Robert J. Schwalb
Escrito y diseñado por: Robert por: Robert J. Schwalb Edición: Scott Edición: Scott Fitzgerald Gray
Revisión: Carlos Danger
Dirección de arte y diseño gráfico: Hal gráfico: Hal Mangold Cartografía: Cecil Howe
Ilustración de portada: Jack portada: Jack Kaiser
Ilustraciones del interior: Jack Kaiser
Playtesters: Robert Adducci, Adam Barton, Nicholas Bobbie, Alan Brown, Jethro Barger, Pedro Barrenechea, Adam Barton, Bill Benham, Jacob Battius Bates, Nicholas Bobbie, Brian Borth, Eric Brinkley, Ben Buchanan, Tyler Carey, Tom Tom Castelli, Don Cee, Dave Chalker, David Christ, Jennifer Clar k Wilkes, Monte Cook, Bruce R Cordell, Mark Cradd ock, Adam Doochin, Kristi Eubanks, Amanda Fuqua, Will Fuqua, E Foley, Foley, Andrew Follett, Scott Fitzgerald Gray, Jim Haltom, Kevin Hamilton, C Thomas Hand, Keenan Harmon, Benjamin Harrett, Ian Harris, Christopher Heim, Dan Heinrich, Jared von Hindman, Ben Hofer,
Miranda Horner, Cecil Howe, Fred Hurley, Tracy Tracy Hurley, Greg Jimison, Don Johnson, Steve Kenson, Martin Kno, Shad Kunkle, Glen Kyle, Jon Leitheusser, Angela LeNeave, Jerry LeNeave, Rucht Lilavivat, Nicole Lindroos, Thom Little , Matt Lively, James Lowder, Lowder, T.S. Luikart, Elizabeth MacDougald, Hal Mangold, Anthony Mardis, Greg Marks, Grant Martin, Forrest Melton, Molly “Stonewall” Mercier, Shawn Merwin, Kim Mohan, Scott Neese, Erik Nowak, Chris Pramas,
Joseph Quarles, Marc Quinn, Mindy Quinn, Stephen Radney-Macfarland, Thomas Reid, Jerey Reimer, Chad Roberts, Heather Rose, Terrill Rowland, Daniel J. Ryan, Thomas Reid, Eric Samuels, Evan Sass, Steven Saunders, Marc Schmalz, Steve Schultz, Landon Schurtz, Chris Sims, Skyler Smith, Stacee Smith, Zach Smith, Chris Smythe, Jay Spight, Owen K. C. Stephens, Chris Stevens, John Stevens, William Straley, Straley, Jason Streger, Don Thorpe, Steven Townshend, Townshend, Bobby Turman, Gabe Turman, Logan Turman, Kyle Turner, Ray Vallese, Dennis Vaughan, Marcus Walrath, Chris Ward, Nat Webb, Kevin “Doc” Wilson, Steve Winter, Travis Woodall, Leslie Russell Yost, Troy Yost
~CREDITOS DE LA EDICION ESPAÑOLA~ Coordinación editorial: Fco. Javier de la Cruz Traducción: Irene Muñoz
Coordinación de diseño: Ángel Martínez
Corrección: David González
Maquetación: Francisco Solier
Relatos del Rey Demonio es ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Todos los derechos reservados. La Sombra del Rey Demonio, Relatos del Rey Demonio, Schwalb Entertainment, y sus logos asociados son
marcas registradas de Schwalb Entertainment, LLC. SCHWALB ENTERTAINMENT, LLC SUMMUM CREATOR
PO Box #12548 Murfreesboro, TN 37129
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Créditos ....................................................................1 Introducción .......................................................2 Capítulo 1: la ciudad en las sombras ...4 Capítulo Capít ulo 2: el segador de las penas ... ... 10 Capítulo 3: Nacer para morir..................12 morir..................12 Capítulo 4: el curioso caso del cerdo errante ......................................14 Capítulo 5: templo de sombras ............... ................. 18
www.summuncreator.es
Capítulo 6: la aguja lunar ............ Capítulo ...................... ............ 20 Capítulo Capítu lo 7: las minas de la locura..... 24 Capítulo 8: en nombre del amor ...........26 Capítulo 9: sombras en la niebla ..........30 Capítulo Capítu lo 10: descarr descarrilado ilado ............ ..................... ............ ... 34 Capítulo Capítul o 11: el Príncipe de la oscuridad oscuridad.. 38 Capítulo Capítu lo 12: el fin está cerca ......... ................. ........ 42 Apéndice: nuevas criaturas ............... .................... ..... 47
Son tiempos oscuros para Urth. Una sombra se cierne
parecer mucho, pero eres inteligente, capaz y más que apto
sobre la tierra para corromper, corromper, deformar y destruir todo lo
para la tarea. ¡Después de todo eres el Director del Juego!
que toca. A medida que la luz muere y la oscuridad reina, el mundo va más y más rápido hacia su aniquilación. ¿Es éste el n realmente? ¿Es el apocalipsis que hace mucho predijeron locos y profetas? ¿O el n no es algo tan seguro? Quizás. Quizás no. Las aventuras de Relatos del Rey Demonio presentan un único escenario completo en el que el mundo podría
morir o salvarse. Por ahora.
La historia de la campaña La mayor parte de estas aventuras tratan de los esfuerzos de una antigua sociedad conocida como la Hermandad de las
Sombras para horadar un agujero en el Vacío, Vacío, el hogar del Rey Demonio con el propósito de destruir el mundo con
Usar este libro
hordas de demonios. Durante años, un mediano llamado el Viejo Fobb ha liderado en secreto un culto de la Hermandad
Este libro está pensado para aquellos que quieren ser
en Encrucijadas, haciéndose pasar por un atontado concejal
Directores de Juego. Si vas a ser el DJ, necesitas una copia de La Sombra del Rey Demonio. Antes de empezar una de estas aventuras, asegúrate de tomarte unos minutos para
leerla y tomar notas. La mayor parte de las criaturas que aparecen en este libro se detallan en el Capítulo 10.- Bestiario de La Sombra del Rey Demonio. Los monstruos que aparecen por primera vez en estas aventuras aventuras aparecen en el apéndice de este libro, mientras que los PNJs tienen sus estadísticas
especiales en las aventuras. Cuando el nombre de un monstruo o el tipo de personaje de un PNJ aparece en negrita, te remite a esas estadísticas para poder jugarlo.
La puesta en escena Todas las aventuras de este libro se sitúan en la Marca del Norte, la provincia más al norte del Imperio descrito en el Capítulo 9 de La Sombra del Rey Demonio . Haciendo pequeños ajustes, puedes situarlas en cualquier parte del mundo que quieras, o en un mundo
completamente diferente. La mayor parte de las aventuras aventuras suceden en Encrucijadas o cerca de ella. Es la ciudad más grande y podría decirse que también la más importante de la
provincia. provincia. El Capítulo 1 de este libro describe Encrucijadas detalladamente e incluye un mapa de la ciudad para que
de la ciudad mientras que hace avanzar los objetivos del culto. Sin embargo, Fobb tiene un rival para el control del culto. Un aristócrata humano llamado Pentachus Katandramus, perteneciente a un largo linaje de opulentos desviados
acionados a la magia oscura, que ha descubierto que el temido artefacto conocido como el Ojo del Rey Demonio está
escondido en algún lugar de Encrucijadas. Tras haber sido robado a la legendaria vampiresa Lucretia, conocida como la Señora de los Suspiros y las Penas, el ojo fue traído a la
ciudad hace siglos por un demonólogo llamado Moore. Tras Tras reunir un grupo de cultistas a su alrededor, Katandramus
ha partido en su busca. El resultado de sus esfuerzos se describe en el Capítulo 2. A medida medida que los personajes personajes entran entran en la historia, Katandramus trabaja para consolidar su poder y empieza
un golpe contra el Viejo Fobb. Lo logra para cuando los personajes eligen sus sendas de maestro, usando el poder
del ojo para tomar el control del culto. Una vez que el culto está bajo su control, Katandramus Katandramus parte para completar el temido sortilegio que fue revelado por el artefacto, tal y como se describe en el Capítulo 12.
El Ojo del Rey Demonio Una encarnación física de la voluntad demoníaca, el Ojo del Rey Demonio existe para liberar a su hacedor del Vacío
lo tengas como referencia.
y sumir al mundo en ruinas. Sin embargo, el ojo no puede
Campaña de relatos
su oscuro propósito. El artefacto es una suave esfera de
Relatos del Rey Demonio incluye once aventuras que te
la primera vez que uno se la encuentra. Cuanto más invoca su poder quien lo porta, más grande se vuelve el orbe.
ofrecen una campaña completa. Si juegas cada aventura
actuar solo, y requiere de un mortal que l leve a cabo obsidiana, cálida al tacto y de 10 centímetros de diámetro
en orden, puedes llevar a tus personajes desde sus inicios
comunes hasta lo más alto de su poder. También puedes tomar aventuras aventuras de este libro y conectarlas a otras para
crear tu propia campaña.
Jugar aventuras Una aventura se parece mucho a un mapa de carreteras,
que muestra un destino nal y varias rutas diferentes que los personajes pueden pueden tomar para llegar allí. En tus manos queda como completar los detalles, encontrar modos de conectar los personajes a la historia, y hacer que el mundo
que presentas sea un lugar creíble y coherente. Esto puede
2
Efecto en el juego Maldición del Rey Demonio: Cualquier criatura que toque
el artefacto debe tener éxito en una prueba de Voluntad con 1 desventaja o ganar 1d3 puntos de Locura, 1d6 puntos de Corrupción, y quedar maldito. Mientras esté maldita, la criatura está mermada si alguna vez está a más de 8 metros del ojo. Por cada hora que pase lejos del ojo, la criatura gana 1 punto de Locura. Si la criatura se vuelve loca como resultado de ganar esta Locura, el Rey Demonio destruye su alma, dejando su cuerpo en coma hasta que muere.
Introducción
I
Poder del Rey Demonio: Pese a lo peligroso que es el Ojo del Rey Demonio , ofrece un grandísimo poder. Mientras
esté maldita por el ojo, una criatura gana todos los benecios que se listan a continuación:
• Su Poder aumenta en 1. • Aprende tres conjuros de cualquier tradición. • El artefacto da a la criatura criatura 1 ventaja en las tiradas tiradas de ataque que se hacen al lanzar un conjuro, e impone 1 desventaja en las pruebas de habilidad que se hacen para resistir conjuros que la criatura lance. Invocar al Rey Demonio: una criatura maldita que
porte el Ojo del Rey Demonio puede usar una acción para invocar el poder del Rey Demonio. Un pulso de crepitante energía roja se expande en un radio de 8 metros centrado en un punto a l alcance de la criatura. Todas las criaturas en el área excepto el portador deben hacer una prueba de Voluntad. Cada criatura recibe 9d6 de daño y queda desorientada durante 1 minuto con un fallo; recibe la mitad del daño con un éxito. Cada vez que se use este poder, el diámetro del ojo aumenta en 2 centímetros. Cuando el artefacto llegue a los 60 centímetros de diámetro, la criatura maldita es arrastrada a su interior y absolutamente destruida. En ese momento el ojo se encoge hasta su tamaño normal de 10 centímetros de diámetro. Susurros del Vacío: el Rey Demonio a veces se comunica a través de sueños o visiones con las criaturas malditas por el Ojo del Rey Demonio. Cuando el artefacto esclaviza a un mortal perfectamente funcional, el Rey Demonio revela un sortilegio especial diseñado para romper las fronteras del mundo mortal, y para liberar la oscuridad del Vacío y así consumir la realidad.
Los personajes Algunas de las aventuras aventuras de este libro tienen “ganchos”
concretos para introducir a los personajes en la trama. Sin embargo, la mayor parte de estos argumentos están organizados para que tú crees la situación que lleve al
grupo adelante conectando los personajes a las aventuras.
Personajes iniciales Los jugadores deberían crear personajes siguiendo las reglas normales del juego. Las siguientes son solo algunas ideas para conectar los personajes con la ciudad de Encrucijadas, que se describe en el Capítulo 1.
• Profesión académica: este personaje podría conocer a Caribdus, el brujo de Pico del Hechicero, o tener un
contacto en el concilio de la ciudad. • Profesión común: los personajes podrían tener residencias en distritos ajustados a su riqueza inicial. Los personajes pobres deberían vivir en Lamentos. Los personajes más acomodados podrían vivir en Monedas o Monedero. • Profesión criminal: puedes ofrecer la posibilidad al personaje de pertenecer a la Cofradía, organización organización que
controla la actividad criminal de Encrucijadas. • Profesión marcial: el personaje podría ser un miembro de los Capas Pardas o de la milicia.
• Profesión religiosa: el Culto al Nuevo Dios tiene una gran inuencia en la ciudad, y los personajes que profesen esa fe podrían conocer al Padre Paulus. • Profesión bárbara: ten en cuenta la posibilidad de hacer que el personaje venga de uno de los asentamientos fuera de Encrucijadas que aparecen en aventuras aventuras posteriores: Aldea (detallado en el Capítulo 4), Carbunco (Capítulo 6) o Frontera (Capítulo 8).
Personajes principiantes A medida que el grupo va dejando atrás más aventuras, la reputación de los personajes solucionando problemas puede conseguirles una invitación para tratar nuevos
asuntos en Encrucijadas o sus comunidades aledañas. Además, una vez que los personajes completen la primera aventura, puede haber alguna conexión con organizaciones como la Cofradía o la Inquisición para que se mantengan
al tanto de los eventos locales. También puedes darle un patrón al grupo, quizás el Inquisidor Randolfus, el Maestro
Dreen, la Comandante Rena o la alcaldesa a lcaldesa Katrin Edgerton.
Personajes de reemplazo Es probable que los personajes mueran en el curso de la campaña, ya que los lleva a escenarios cada vez más
peligrosos y a lugares que bordean la aniquilación. Ya que las aventuras se centran en tierras civilizadas en su mayor parte, los personajes de reemplazo pueden venir de Encrucijadas o de cualquiera de las comunidades más
pequeñas que están fuera de la ciudad.
Relatos del rey demonio
3
1
La ciudad en las sombras
Una provincia provincia que es un remanso en el problemático Imperio, la Marca del Norte cubre las tierras al este y al norte de las montañas Escudo, llegando hasta Desolación
nombrados por sus predecesores, pero el número de miembros del concilio puede aumentar o reducirse en
por el norte y el océano de la Aurora por el este. Ensuciada
concilio controlan el poder del alcalde, y toman un papel silencioso a la hora de provocar que la población expulse a un alcalde poco cooperativo para que entre uno más
con las ruinas de pueblos extinguidos, gran parte de estas tierras sigue siendo salvaje: sin caminos, sin explorar, explorar, rondada por las hadas, devastada por los hombres bes tia, y ensombrecida por los no muertos que sitian las ciudadelas
de los Estados Cruzados. Pero con todos los peligros que se dan en estas tierras, la civilización prospera. Este capítulo presenta la ciudad de Encrucijadas
como telón de fondo para las aventuras. Aunque aquí encontrarás encontrarás información sobre gente y sitios importantes,
la ciudad tiene muchos más rasgos que puedes denir como quieras para hacerla tuya.
favorable hacia sus posiciones.
Los Capas Pardas El cumplimiento de la ley en la ciudad cae en manos de los Capas Pardas, miembros de la guardia que toman su nombre de las capas de color marrón parduzco que llevan
como parte de sus uniformes. Con solo noventa miembros, los Capas Pardas centran sus esfuerzos en proteger a los
ciudadanos más pudientes de Encrucijadas. Dejan que los
Encrucijadas
pobres resuelvan sus propios asuntos, salvo que dichos
En el centro de Marca del Norte, Encrucijadas se expande a lo largo de un anillo de montañas dominando el lago
La milicia
conocido como Aguas Negras. Seis pálidas agujas se elevan sobre la ciudad, oscurecida por el humo perpetuo que sale
de las chimeneas de su distrito industrial. Kilómetros de tierras de labranza se extienden hacia el este, mientras que las onduladas colinas conocidas como los Túmulos forman una frontera natural hacia el sur, enroscándose alrededor de las Colinas Negras donde la ciudad extrae mineral de hierro
de las minas excavadas en la tierra por los enanos. La ciudad actual es la última de una larga línea de comunidades comunidades que se han alzado en las costas de Aguas
asuntos amenacen a los ricos y poderosos.
La ciudad mantiene una pequeña milicia de doscientas personas para protegerla frente a amenazas externas. Los miembros de la milicia ocupan las torres de vigilancia de la ciudad, guardan sus puertas y patrullan las tierras de
los alrededores de Encrucijadas. La mayor parte de los miembros de la milicia vienen de las clases inferiores, ya que la exigua paga es mejor que nada y el trabajo es fácil
en su mayor parte. Llevan armaduras de cuero endurecido y cascos de metal, y portan lanzas y escudos pequeños. Los tabardos marrones que llevan sobre l a armadura muestran
Negras. Pueden verse evidencias de asentamientos anteriores
el símbolo de la ciudad: dos lanzas cruzadas.
en la arquitectura de la ciudad, desde las agujas feéricas hasta los arcos dejados por los Primeros Hombres, pasando por los castillos que construyeron construyeron los Edene cuando regían
Personajes importantes
estas tierras. Las calles adoquinadas, antiguos cementerios y estatuas de gente y eventos olvidados hace mucho tiempo de
la ciudad han resistido al paso del tiempo. La Encrucijadas de hoy hoy creció creció a base de de exiliados, exiliados, bandidos y refugiados que huían de la tiranía del Imperio y se
agazaparon en las ruinas de una ciudad vaciada por la plaga. Aunque el nuevo asentamiento era un lugar peligroso y sin
leyes, el inujo de los pobladores y la marcha de los cruzados para establecer sus ciudadelas atemperaron los excesos de la comunidad y ayudó a que sus gentes establecieran un estado
de derecho que ha hecho que el último siglo sea estable. El aislamiento y la riqueza le han dado a Encrucijadas una gran autonomía, y la ciudad reconoce el mando de la capital
provincial de Sixton solo sobre el papel.
Gobierno Una ciudad fundada por gentes libres, Encrucijadas no
tiene interés alguno en arrodillarse frente a la aristocracia. En lugar de eso, la ciudad elige a un alcalde para tomar el cargo durante durante unos pocos años, hasta que la gente decide
poner a cargo a otra persona. Un concilio aconseja al alcalde, incluyendo miembros que representan los distritos, industrias y otros intereses
de la ciudad. Todos los miembros del concilio son
4
base a una votación entre sus miembros. Los miembros del
A medida que los personajes pasan tiempo en Encrucijadas a lo largo del curso de las aventuras aventuras de este libro, es probable que se encuentren con muchas de l as
personas importantes e inuyentes de la ciudad. Katrin Edgerton (como plebeya o profesional) ha sido la alcaldesa de Encrucijadas durante poco más de tres
años. Aunque se ha comprobado que su arduo trabajo ha sido benecioso para la ciudad en su conjunto, el enfoque de Edgerton en los pobres le ha creado enemigos en el
concilio y entre los miembros más poderosos e inuyentes de la ciudad. Últimamente ha estado siguiendo los rumores sobre un culto secreto que opera en la ciudad. Katrin es una mujer corpulenta de mediana me diana edad que lleva ropas cómodas y que mantiene su cabello castaño con
canas recogido en un moño. El Viejo Fobb (ver más abajo sus estadísticas) representa a la población de medianos de la ciudad en el concilio, y
lo ha hecho durante sesenta años. Bajito, lleno de arrugas a rrugas y afectado por la gota, a menudo pierde el hilo de las conversaciones y empieza a hablar antes de que otros hayan
terminado. Nadie sospecha que su despiste es una farsa. El Viejo Fobb es un miembro secreto de la Hermandad de las Sombras (ver La Sombra del Rey Demonio para
más detalles) y trabaja para extender la inuencia del
La ciudad en las sombras
culto en la ciudad. Él y otros cultistas mantienen mantienen sus identidades en secreto, y Fobb usa magia de ilusión para
EL VIEJO FOBB
disfrazarse. El mediano presiona al poderoso criminal
Tamaño 1/2; mediano
Ambrose el Rápido (ver más abajo) para que expulse a Katrin y proponga a otra persona para el cargo de Alcalde,
Percepción13 (+3)
preferiblemente alguien del culto. Padre Paulus (como acólito del Nuevo Dios) aboga por el Culto al Nuevo Dios en el concilio. Se ganó su sitio después de que su predecesor, el Padre Padre Skankus, se ahogara con un
hueso de pollo. Paulus está demacrado, con una maraña de pelo gris coronando su cabeza y unos anteojos rotos
siempre resbalándosele resbalándosele por su larga y puntiaguda nariz. n ariz. Lleva el hábito negro de su fe y un sencillo símbolo sagrado de madera. Un intelectual convencido, salpica su discurso con palabras rimbombantes, aunque no está claro si él
mismo sabe lo que muchas de ellas signican. Paulus es adicto al sexo. Aunque trata de permanecer casto, solo puede aguantar unos pocos días de privación privación antes de colarse por la entrada secreta del burdel el Bolso Dorado y dar rienda suelta a todo tipo de diversiones
sórdidas.Depura de los platos de ofrendas del Templo del Nuevo Dios las impurezas para redimirse de estos hábitos , lo que hace de él un hombre torturado de fuertes
Dicultad 25
Defensa 8; Salud 20 Fuerza 8 (-2), Agilidad 8 (-2), Intelecto 13 (+3), Voluntad 9 (-1) Velocidad 10 Suerte misteriosa Cada vez que el Viejo Fobb saca un 1 en
una prueba de habilidad o ataque, puede volver a tirar el d20. Debe usar el segundo resultado, incluso si es otro 1.
OPCIONES DE ATAQUE Bastón (cuerpo a cuerpo) -2 (1d3)
ACCIONES ESPECIALES Buena fortuna Cuando una criatura a corto alcance del
Viejo Fobb tira un 1 en cualquier dado, él puede usar una reacción para dejar que la criatura ignore el resultado y vuelva a tirar. Valor fuera de lo común Cuando el Viejo Fobb queda atemorizado, puede usar una reacción para hacer una prueba de Voluntad. Con un éxito, se retira la aicción
de atemorizado.
MAGIA
convicciones y que desprecia su propia debilidad. Comandante Rena (como veterana) es natural de Sincaída,
Poder 3
una de las ciudadelas de los Estados Cruzados que bordean
Ilusión clamor (4), cción (2), señuelo (1)
Desolación. Tiene un puesto en el concilio de la ciudad para
Mago Sentir magia (4)
asegurarse de que Encrucijadas mantiene a los cruzados bien
Sombra lo del anochecer (4), oscuridad (2), monstruo
surtidos con alimentos, armas y ropas. Además de su asiento en el concilio, Rena también comanda la milicia.
1 1
sombrío (1)
5
1
La ciudad en las sombras Joven Joven y en forma, con el pelo negro y corto y estrellas azules tatuadas en su mejilla izquierda, Rena lleva ropas
Ambrose el Rápido (como asesino a sueldo) dice ser un hombre de negocios, pero en realidad es uno de los
y botas cómodas, y lleva una espada en el cinturón.
criminales más poderosos de Encrucijadas. El Rápido encubre sus crímenes con un burdel que gestiona. El Templo del Bolso Dorado se encuentra en Lamentos, el distrito
Mantiene una relación romántica en secreto con Ezekia
(ver abajo). Si sus citas llegaran a oídos de sus superiores, le quitarían el rango y sería expulsada por asociarse con
una bruja conocida. Ambrose el Rápido ha descubierto la relación y está chantajeando a Rena. Ella no ha compartido estas preocupaciones con su amante. Ezekia (como una aprendiz de bruja) es el miembro más joven del concilio, y se dedica a velar por los intereses
de los ciudadanos más pobres de Encrucijadas. Lleva un vestido negro hecho a mano, un gorro puntiagudo y
Templo del Nuevo Dios. El Padre Paulus y él pasan la mayor parte de las reuniones del concilio intercambiando insultos. A pesar de su hostilidad pública, pública, Ambrose Ambrose y Paulus Paulus son aliados en su enemistad hacia la alcaldesa Katrin
Edgerton. Paulus es, después de todo, uno de los mejores clientes de Ambrose. Katrin tiene una opinión
pesadas botas. Es atractiva, con piel pálida, cabello rojizo y unos brillantes ojos verdes.
desfavorable desfavorable del burdel, y como devota de la Antigua Fe,
Aunque le irrita perder tiempo en reuniones en lugar de de emplearlo en ayudar a la gente de manera directa, Ezekia permanece en el concilio por la oportunidad que le ofrece
Ambrose y Paulus traman expulsar a la alcaldesa y
de pasar tiempo con Rena. Ella mantiene su relación en secreto al ser consciente de la situación de ella. Hace poco, sin embargo, embargo, la relación se ha vuelto tensa, y Ezekia
sospecha que puede haber conocido a otra persona. Sus dudas han erosionado su conanza en sí misma, haciendo que sea aún menos agradable de lo normal. Maestro Dreen (como carterista con un estoque en
ve el culto al Nuevo Dios como una fuerza destructiva. sustituirla por alguien más afín a sus operaciones. operaciones. Jon Crawley (como veterano) está al mando de los Capas Pardas. Pardas. Ha estado caminando por las calles de Encrucijadas desde que era lo sucientemente mayor mayor como para pelearse en Antigua. Conoce la ciudad por dentro y por fuera, y ama hasta su último últ imo guijarro. Aunque Aunque Crawley hace tiempo que pasó los cuarenta, está en suciente buena forma para patear a cualquiera con la mitad de sus años. Tiene el pelo ralo y gris y una nariz torcida, y siempre tiene la colilla de
lugar de una espada pequeña) es un llamativo hombre de piel oscura, ojos aún más oscuros, cabeza afeitada
un cigarro entre los dientes. Gundren el Ferretero (como enano) hizo su fortuna en
y una profunda voz. Representa Representa a los l os mercaderes de Encrucijadas en el concilio, y lleva un no traje según la
el negocio de la minería y representa a esa industria en el
moda imperial, con un delgado estoque colgando de un
brusco, Gundren se vuelve melancólico y callado cuando
cinturón incrustado en joyas. Es uno de los consejeros más
bebe. Hace treinta años desde la última vez que vio su casa
cercanos a la alcaldesa ya que ofrece buen asesoramiento sin verse afectado por los dimes y diretes que normalmente
en la antigua ciudad enana de Piedra Alta, y sabe que sus posibilidades de volver son pocas dada la vergüenza con la
preocupan a sus colegas. A sus espaldas, la gente dice que Dreen hizo su fortuna en las Nueve Ciudades.
que abandonó a los suyos, y de la l a que nunca ha hablado. Gundren mide 1,20 metros y pesa unos 135 kg. Es calvo, tiene una espesa barba roja y siempre está sucio. El Inquisidor Randolfus (ver su estadísticas para mas
INQUISIDOR RANDOLFUS
Dicultad 25
Tamaño 1; humano Percepción 13 (+3) Defensa 9; Salud 22 Fuerza 11 (+1), Agilidad 9 (-1), Intelecto 13 (+3), Voluntad 12 (+2) Velocidad 10 Convicción Randolfus hace las pruebas de Voluntad con 1
ventaja cuando tira para resistir los efectos de los rasgos aterrador y horripilante.
concilio. Es serio y va siempre al grano, hasta el punto de ser
detalles) llegó a Encrucijadas hace cinco años, enviado por el Culto al Nuevo Dios para descubrir elementos subversivos
en el norte. Randolfus sospecha que la Hermandad de las Sombras opera en la ciudad, pero sus pesquisas le han dado
poca información útil hasta el momento. El inquisidor tiene unos cuarenta años, y lo que era una espesa mata de
pelo negro es ahora gris y mucho más escaso. Permanece físicamente en forma y lleva una espesa barba. Cuando trabaja, lleva las túnicas negras de su fe y la habitual máscara
OPCIONES DE ATAQUE
de calavera que llevan los miembros de la Inquisición.
Bastón (cuerpo a cuerpo) +1 con 1 ventaja (2d6 + 1)
Gentes de Encrucijadas
ACCIONES ESPECIALES Recuperación compartida Randolfus puede usar una acción
para curarse 5 de daño. Después elige una criatura que no sea él y que esté a corto alcance de él. El objetivo cura un daño equivalente a su tasa de curación. Una vez que Randolfus usa este talento, no puede volver a usarlo de nuevo hasta que haga un descanso.
MAGIA Poder 3 Celestial rayo incandescente (4), luz persistente (2),
rayos solares (1) Vida sanación menor (4), sanar (2), sanación moderada (1)
6
pobre de la ciudad, pero a lo largo del borde de Redención, el distrito del templo, y directamente cruzando la calle desde el
Los humanos conforman la mayor parte de quienes viven en la ciudad. La mitad de esa población tiene ancestros en los pueblos indígenas de Marca del Norte, y se los distingue
por su pelo castaño y rasgos oscuros. Muchos tienen además tatuajes tribales que a menudo representan representan símbolos divinos
de los dioses de la Antigua Fe. El resto de los humanos de la ciudad proceden de las tierras del Imperio. Los medianos son la segunda segunda población población más importante de la ciudad. Sin embargo, embargo, su número es aún mayor en el campo, donde mantienen sus granjas y cuidan sus rebaños. Los medianos se mezclan libremente con los humanos, y a veces hay matrimonios entre humanos y medianos.
La ciudad en las sombras Junto a estas dos razas, razas, en Encrucijadas se dan el
resto de pueblos que viven en el Imperio. Uno puede ver brutales orcos rondando las tabernas de Antigua o peleando con jotun exiliados que se aventuraron aventuraron al norte
en busca de fortuna. Los trasgos se mantienen en las cloacas de la ciudad y mantienen limpias sus calles. Los cambiados se inltran en la ciudad haciéndose pasar por humanos y medianos. Y los autómatas, ya estén hechos
se encuentra con la Vía del Grano al este y el Camino del Hierro al oeste. Muchas carreteras y caminos más pequeños entran y salen de la ciudad por puertas que
perforan su muro exterior. El río conocido como la Corriente de Lágrimas uye por la ciudad desde los Túmulos, derramando sus aguas en el Aguas Negras. Espesas nubes otan sobre la ciudad la mayoría mayoría de los días, alimentadas por las chimeneas que se alzan desde
localmente o hayan sido traídos de lugares lejanos, se
la Academia de Ingenieros que corona Colina Alta. Los
esfuerzan por encontrar su sitio en la frontera.
vientos del este mueven gran parte del humo y la polución hacia el oeste sobre las Colinas Negras, pero el hollín se
Descripción de la ciudad
pega a todo y a todos en la ciudad.
Agujas de hadas
Encrucijadas es una ciudad pequeña de unas diecinueve mil personas, la mitad de las cuales viven en las granjas
Seis delgadas torres de piedra blanca se elevan sobre la ciudad, cada una de las cuales mide exactamente 33 metros
y pequeñas poblaciones que la rodean. La ciudad
de alto. Las gentes de Encrucijadas creen que las torres fueron
se extiende a lo largo de un anillo de colinas cuya extensión más baja es la costa sur de Aguas Negras, un
construidas por las hadas, y las llamaron así hace mucho
lago neblinoso salpicado de islas boscosas. Un muro
1
tiempo. Sin embargo, el nombre y propósito verdaderos de las agujas de las hadas se perdieron hace mucho. No
de piedra rodea la ciudad, y muros más antiguos y de menor altura se alzan en e n su interior, marcando marcando los límites de sus distritos o sirviendo como recordatorio de otros
tienen puertas ni ventanas que horaden sus paredes, y todo esfuerzo por desmantelarlas ha sido inútil, ya que las agujas
asentamientos que estuvieron allí hace tiempo. La Carretera del Emperador, construida por cruzados
gentes del lugar consideran que las agujas de las hadas son simplemente parte del paisaje, aunque unos pocos creen que
ligados al norte, termina en el centro de la ciudad donde
albergan grandes secretos y poder mágico en su interior.
son impenetrables ante todo daño. La mayor parte de las
7
1
La ciudad en las sombras Explorando Encrucijadas Como norma general, a los personajes les lleva una hora
moverse desde un extremo al otro dentro de un distrito. Las enrevesadas calles de la ciudad crean unas pocas rutas directas entre localizaciones especícas.
Monedas El distrito del comercio, adecuadamente adecuadamente llamado
Monedas, empieza en la Vieja Bóveda bajo el cual pasa la Carretera del Emperador y se extiende por dentro
de la ciudad hasta que termina en el borde de Jarras. Los almacenes, talleres, fábricas y mercados son las estructuras más comunes aquí, y el distrito se ve siempre
Lamentos es el distrito más pobre y también el más densamente densamente poblado de Encrucijadas. Situado más arriba de Jarras y por debajo de Chimeneas en las cuestas más al este de la ciudad, es un lugar enrevesado y abarrotado de hileras de casas y calles estrechas que se estrechan más
aún por las carpas y chozas que en ellas se alinean. Lamentos es un distrito desesperado y peligroso peligroso cuyos habitantes se dedican a ser sirvientes en Monedas, se afanan en Chimeneas y trabajan en cualquier otra parte de la ciudad
donde puedan. Aunque el distrito está infestado de alimañas y azotado por la enfermedad, las gentes de Lamentos son independientes y orgullosas. Cuidan unos de otros y reparten su propio tipo de justicia a aquellos que los enfadan.
muy ocupado.
Colina Piedad
Cuarteles de los Capas Pardas
Una mansión en ruinas en lo alto de la colina de la que toma su nombre, este lugar fue tiempo atrás el hogar
Los Capas Pardas realizan sus operaciones aquí en una
del alcalde de la ciudad. Cuando la zona se convirtió
estructura cuadrada, en forma de bloque, hecha de piedra
en un barrio bajo, la ciudad transformó la mansión en
gris manchada de hollín. Además de alojar a los miembros
un manicomio. El lugar está lleno de lunáticos rabiosos
de la guardia, los cuarteles también acogen la mazmorra
y babeantes, y los bárbaros métodos del personal contribuyen contribuyen a asegurar ase gurar que la mayoría de personas
de la ciudad.
El Emporio
entregadas a Colina Piedad rara vez puedan abandonarlo. La gente susurra que el manicomio vende cadáveres a
El Emporio es el mercado más grande de la ciudad. Un bloque de cuatro edicios de ladrillo en el centro de
nigromantes y otros para experimentación, pero nadie h a
Monedas, ofrece un amplio rango de bienes mundanos
La Cofradía
y exóticos. Desde espadas hasta especias, desde vestidos a ganado, todo puede comprarse aquí por un precio. Hay rumores que dicen que el Emporio tiene un área privada privada donde se venden mercancías extrañas y terribles a
individuos de riqueza inusual y gusto exigente.
Almádena Al sur de Monedas, el distrito político de la ciudad
consiste en unos pocos edicios acordonados por un viejo muro. En Almádena se encuentra el palacio de justicia, el ayuntamiento, ayuntamiento, la residencia residencia del alcalde y otros
edicios dejados de lado para servir a la burocracia. De día, Almádena está atestado de mensajeros, letrados,
demandantes demandantes y criminales. De noche, el distrito se vacía a excepción excepción de los vigilantes que patrullan sus calles.
Patíbulos El palacio de justicia de la ciudad, Patíbulos toma su nombre de los primeros días en los que los cruzados ocuparon la ciudad y la limpiaron a base de colgar a todos
aquellos que designaron como criminales. Este imponente edicio en el pasado fue un castillo, y los jueces oyen sus casos en lo que solía ser la habitación del trono.
Humo Líquido Una popular taberna en la frontera entre Monedas y
Almádena. Humo Líquido provee a clientes de ambos distritos, creando una interesante mezcla de burócratas
y mercaderes, letrados y vagos de distinta índole. Su oscuro interior hace de él el lugar perfecto para reuniones
clandestinas.
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Lamentos
sido capaz de probar que estos rumores sean ciertos.
Hace unos cincuenta años, tres bandas y una familia de criminales se asociaron para organizar los elementos criminales de Encrucijadas, esperando ser capaces de evitar que la ciudad cayera en el caos y, lo que era más
importante, mantener al Imperio lejos. La Cofradía estableció reglas de conducta para los criminales de la ciudad, poniendo estrictos límites en cuanto a objetivos,
zonas y cantidades de riquezas que podían tomarse. Mientras los agentes de la Cofradía se mantengan dentro
de sus límites, los Capas Pardas miran para otro lado. La Cofradía también controla los orfanatos de l a ciudad, utilizándolos como fuente de personas que muestran una
carrera prometedora en el submundo.
Antigua Antigua marca el principio de Encrucijadas, ya que fue desde este pequeño distrito desde el que la ciudad empezó
a crecer. Un área residencial en su mayor parte, el distrito contiene tiendas antiguas, tabernas y restaurantes encajados entre pequeñas casas de ladrillo que abarrotan las estrechas
calles. Unas cuantas posadas dan servicio a los viajeros que hasta aquí llegan siguiendo el Camino del Hierro.
Camposanto Con tumbas que datan de los Primeros Hombres, el Camposanto es uno de los cementerios más antiguos
y mejor conservados de la Marca del Norte. Las gentes del lugar dicen que este extraño y desmadejado montón de tumbas está infestado de ratas, escarabajos gigantes y ghouls, e indican que la reciente aparición de tumbas
revueltas es prueba de ello.
La ciudad en las sombras
Monedero Monedero Monedero domina el Aguas Negras desde lo alto de las colinas que se elevan sobre la costa oeste del lago, y es
el hogar de los ciudadanos más ricos de Encrucijadas. Hay jardines y muros rodeando casas palaciegas donde
guardas suspicaces y austeros vigilan a los viandantes. Las tiendas que aquí operan sirven a los acomodados y venden objetos de lujo.
Pico del Hechicero Construido por un excéntrico mago llamado Caribdus hace casi un siglo, la torre conocida como Pico del Hechicero muestra la personalidad desquiciada de s u
creador. Retorcida como el dedo de una ojáncana y rematada por un tejado de guijarros rojos, la torre cuenta con mástiles que sobresalen en varios puntos, cada uno
de los cuales resplandece de noche con llamas verdes. El césped ahogado por hierbas está ensuciado con estatuas rotas, máquinas extrañas y otros desperdicios, pero pocos tienen el valor de enfrentarse al, a menudo, errático mago respecto al desaliñado estado de su torre
y tierras. Caribdus aún vive allí, aunque hoy en día rara vez abandona la torre. Cuando lo hace, sale llevando un pesado manto rojo y un sombrero de ala ancha también
de color rojo. El mago a veces toma aprendices, pero solo acepta alumnos que se atrevan a llamar a su puerta y
aguanten su escrutinio.
Redención Redención es un distrito connado a un pequeño pedazo de territorio excavado del extremo de Lamentos, donde las gentes de Encrucijadas vienen a rendir culto. Aquí hay templos de todas las religiones y denominaciones principales, como la Catedral de los Ascendidos junto al Santuario de Astrid, y ambos ambo s se encuentran cruzando la calle desde el Palacio de Fiestas y el Mausoleo del
Padre Muerte. Hay muchísimos otros lugares de culto que ofrecen un signicado y un propósito a aquellos que busquen respuestas sobrenaturales.
Oficinas de la Inquisición La Inquisición opera desde este sombrío edicio gris que muestra el símbolo del Nuevo Dios en su parte frontal. El Inquisidor Randolfus y sus cuatro seguidores llevan a cabo investigaciones sobre los rumores referidos a cultos y reliquias obscenas que se desentierran aquí y allá por toda la
trabajadores trabajadores de mataderos. El lugar es inquietante para quien lo visita por primera vez debido a su espesa atmósfera con olores de productos químicos mezclados con humo y
podredumbre. podredumbre. Las calles están sucias de sangre, productos químicos y basura diversa, mientras que los fuegos de las
forjas le dan a todo una luz llamativa.
Academia de Ingenieros La gran Academia de Ingenieros es un complejo masivo y desmadejado construido por el Imperio para competir con el caótico y descontrolado desarrollo de la magia en
las Nueve Ciudades. La academia primero se estableció en Sixton, al sur, pero cambió de lugar tras las protestas públicas tras una serie de desastrosos experimentos que
hicieron arder la tercera parte de aquella ciudad. Aquí, algunas de las más grandes mentes del Imperio fuerzan los límites de la tecnología para producir prodigios tanto de la ciencia como de la magia, incluyendo las fábricas de gas de la ciudad, sus armas balísticas, bombas, motores
de vapor, naves aéreas y autómatas. La ingeniera líder es Reena Frent, Frent, una mujer estudiosa y desgarbada de un
intelecto sin igual. Actualmente trabaja en un proyecto de creación de una serie de autómatas gigantes llamados titanes de hierro (ver Capítulo 10).
Jarras El distrito de Jarras incluye los muelles que sobresalen por encima de Aguas Negras y los negocios y casas que se
amontonan a lo largo de la costa del lago. El área hiede a peces muertos, aceite quemado y sudor. Sus escarpadas calles suben hasta el resto de la ciudad, y cada una de ellas cuenta con un profundo canal que lleva agua y dese chos al
lago que está más abajo. Los edicios más próximos al lago abastecen a la industria pesquera, e incluyen pesquerías,
tabernas y burdeles. Más arriba están las casas de quienes trabajan en el comercio del pescado, junto con algunas
tiendas y restaurantes.
La Vieja Pesquería El burdel más famoso de Encrucijadas es la Vieja Pesquería, un edicio de tres pisos donde las cortesanas, que ni son atractivas ni están limpias en general, atienden
a los pescadores. La Vieja Madge, una mujer joven de gran belleza, lleva el establecimiento, aunque ella no ejerce este
ocio. Madge complementa sus ganancias del burdel con compra-venta compra-venta de secretos, contrabando de bienes b ienes en el
ciudad.
mercado negro dentro y fuera de la ciudad y con el tráco de drogas en las calles.
Chimeneas
Aguas Negras
Al este de Lamentos se alza el distrito más sucio y contaminado de la ciudad. Originalmente el lugar de
El lago conocido como Aguas Negras alimenta a la gente
la Academia de Ingenieros, el distrito de Chimeneas ha hecho que se desarrollen industrias completas dedicadas a dar apoyo a la academia, desde aquellos que hilan el
alambre hasta quienes trabajan en fundiciones. Chimeneas es también el hogar de los negocios menos deseables de Encrucijadas, incluyendo tintoreros, curtidores y
1
de Encrucijadas con pescado y aves acuáticas. Pero a pesar de ello, el lago es también fuente de temor. Muchos creen que espíritus y hadas rondan las islas que salpican el lago, y que estos seres malignos ansían atraer a los pescadores a
su perdición. Algunos intrépidos exploradores dicen que muchas de las islas del lago tienen ruinas que contienen
fabulosos tesoros y guardianes mortíferos.
9
2
El segador de las penas
Una aventura para personajes iniciales Tras una larga búsqueda, los cultistas de la Hermandad de las Sombras encontraron recientemente recientemente el Ojo del Rey Demonio en el sótano de una casa en ruinas que fue
personajes de noche (ya que trabaja durante el día).
la residencia de un notable demonólogo de hace siglos.
de menos. Todos acudían habitualmente al Soldado Caído, una taberna destartalada en la frontera entre Lamentos y Jarras. Las víctimas, según su orden de desaparición, son: • Asa Myn. Una prostituta de una cierta edad que no está en su mejor momento y que tiene fama de ser una borracha. • El Viejo Pete, un parapléjico que vivía en el callejón tras el Soldado Caído. • Trout, un joven huérfano que sobrevive como carterista. • Enid, una adivina.
Mientras buscaban el artefacto, los cultistas liberaron por
accidente un ladrón de órganos que había en el sótano. Como resultado, el monstruo ha estado dando caza a
las gentes de Lamentos, y un sacerdote muy querido ha desaparecido mientras buscaba a las víctimas desaparecidas. Los personajes jugadores completan esta aventura cuando se inltran en la guarida del ladrón de órganos, acaban con la amenaza y rescatan al sacerdote perdido.
Padre Gregory Un auténtico campeón para los oprimidos, el Padre Gregory
trabaja en el distrito más pobre de Encrucijadas, Lamentos, donde mantiene un pequeño santuario conectado con el
mucho más grande Templo del Nuevo Dios en Redención. Cuando las gentes del lugar empezaron a desaparecer a manos del ladrón de órganos hace una semana, la poco
Sabe que los desaparecidos son borrachos, gente gente que ha cometido delitos menores y otros cuya presencia nadie echará
• Tyrus, Tyrus, un ex-soldado ex-soldado que ha sido tocado por el dios
mercurial Revel. • Vern, un mendigo ciego y malhablado.
El Soldado Caído El Soldado Caído es una taberna destartalada situada
entusiasta investigación investigación de los Capas Pardas Pardas fue infructuosa.
entre una vivienda quemada y un burdel. Querian Verge,
No queriendo que las desapariciones continuaran, Gregory
un hombre corpulento con el pelo negro enmarañado y la nuca llena de ampollas, es el dueño del lugar y está aquí a
partió en busca de la l a persona responsable de aquello. Nadie ha visto al sacerdote desde entonces.
El santuario de los ascendidos El pequeño santuario del Padre Padre Gregory cuenta con un pequeño espacio para el culto, con bancos, un altar y un
icono de Astrid atravesado por espadas. Una puerta en el área de culto lleva hacia un corto pasillo con puertas a
todas horas. La taberna apesta a vómito y orina, y cuenta con una sola barra con algunos taburetes, un par de mesas
y una chimenea que nunca se enciende. Hablar con Verge o cualquier otra persona de la taberna revela revela esta información, parcial o totalmente: • Se ha visto a un extraño hombre encapuchado que llevaba puesta una capa escondiéndose por los callejones de
Lamentos. Siempre huye cuando alguien se le aproxima.
cada lado. Una de ellas lleva a una pequeña habitación con un par de literas para cualquiera de los eles que necesite cobijo. La otra es el apartamento del sacerdote.
• Antes de que Tyrus Tyrus desapareciera, desapareciera, el soldado medio loco dijo haber visto cómo un extraño hombre
El apartamento apartamento contiene un catre y un escritorio, en el que hay un libro sagrado, papeles, una pluma de
• Hace aproximadamente aproximadamente una semana, en la taberna había dos hombres vestidos de manera demasiado
escritura, un tarro de tinta y una bolsa de arena na. Hay también un cofre con las ropas del sacerdote y un símbolo
sagrado del Nuevo Dios colgando de un clavo en la pared. Al buscar en el escritorio se descubre un trozo de papel con un esbozo de una calavera con cuernos, una poción de curación, y un sortilegio del conjuro denunciar de de la
encapuchado con capa se llevaba al chico Trout.
elegante para Lamentos y que se tapaban la cara con almohadillas perfumadas. Estaban hablando con algunos de los lugareños sobre la vieja Casa Moore. Todos en el distrito conocen la casa, que perteneció a un
infame demonólogo y que lleva décadas abandonada.
tradición Teúrgia.
• A todo el mundo le caía bien el Padre Gregory, Gregory, aun
La investigación
El ladrón de órganos
La sargento Alyse (como patrullera) investigó las
Cada noche, un ladrón de órganos sale de caza desde la Casa
desapariciones y había hecho algunos progresos, pero
desde el concilio le ordenaron que abandonara el caso. Pese a estas órdenes, Alyse sigue patrullando el distrito en sus horas libres con la esperanza de llevar al culpable ante
la justicia. Ella es fácil de rastrear. Alyse es es una mujer joven de veintitantos veintitantos años. años. Tiene el pelo castaño, no y corto, rasgos rasgos poco marcados y un cuerpo musculoso. musculoso. Comparte la información que ha descubierto
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con cualquiera que esté investigando la desaparición del Padre Gregory, Gregory, pero solo puede encontrarse con los lo s
cuando intentaba que todos se moderasen con la bebida.
Moore. Merodea Merodea por los callejones y calles secundarias de Lamentos, atacando a gente a quien nadie echará de menos. El monstruo captura a una criatura por noche durante seis noches más, o hasta que los personajes jugadores lo
detengan. Cada noche que los personajes patrullen las calles, tira un d6. Con un 6, se topan con el asesino. El ladrón de órganos huye si lo atacan tres o más personajes, quienes en
tal caso pueden seguirlo fácilmente hasta Casa Moore.
El segador de las penas
Los muchachos violentos
área debe hacer una prueba de Agilidad. Con un fallo, el
Sin saber la mejor manera de lidiar con el monstruo que liberaron, los cultistas reclutaron a una pandilla local para que hiciera guardia en Casa Moore y se asegurase de que
piso inferior, inferior, recibiendo 2d6 de daño en el aterrizaje.
nadie investigara o perturbara el edicio. De día o de noche, 2 pandilleros (como asesinos a sueldo) vigilan la casa desde posiciones ocultas. Si los personajes se acercan a la casa, los Muchachos Violentos Violentos salen empuñando sus armas y les dicen que se vayan. Si los personajes se niegan, los asesinos atacan. Si los personajes logran capturar a uno o ambos miembros de la pandilla, descubren que los muchachos violentos fueron contratados por “algunos nobles cursis”
para mantener a la gente lejos de la casa en ruinas. No saben
personaje pisa una tabla podrida del suelo y cae al suelo del
3. Cámara secreta Los personajes que examinan la pared del norte encuentran la puerta secreta con un éxito en una prueba
de Percepción. Tras la puerta yace el cadáver mutilado de un cultista muerto por el ladrón de órganos. Cualquier personaje que vea el cadáver debe tener éxito en una
prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura. La inspección del cadáver revela un tatuaje que representa un cráneo con cuernos en color negro en la
los nombres de quienes los contrataron, pero observan que
parte interior de uno de sus brazos.
llevaban trajes nos debajo de las capas encapuchadas. Los
4. Bóveda del demonólogo
muchachos violentos han observado al ladrón de órganos entrar y salir de Casa Moore, pero se han mantenido
alejados de la criatura y no tienen ni idea de lo que es.
El horrible olor viene de escaleras abajo pasando la puerta secreta, donde hay una gran cámara con seis
Casa Moore
cadáveres desmembrados. Una bóveda de hierro está en el centro de la habitación, con la puerta abierta. Un ghoul
En la parte más desgastada de Lamentos, la Casa Moore se alza como un edicio de piedra de dos pisos con un tejado en pico parcialmente derrumbado. La hierba muerta ahoga
de los cadáveres y ataca a los intrusos. El padre Gregory está inconsciente en un rincón. Al
el pequeño patio en el frente, y hay tablas que cubren las
ventanas y la puerta frontal. Las tablas que alguna vez cubrieron la puerta trasera se encuentran en el suelo. El interior de la casa está cubierto de basura y excrementos
de rata. Hay manchas de agua salpicando el techo en la planta principal, causadas por la lluvia que entra a través
de agujeros abiertos en el tejado. Pintadas y salpicaduras de sangre intermitentes cubren las paredes. Todos los lugares son oscuros durante la noche, pero el segundo piso está
iluminado de día gracias al techo derrumbado. Un grupo de 8 ratas grandes (como animales minúsculos minúsculos
con la aicción enfermo y el talento lucha en manada) infesta la casa. Los personajes personajes que exploran exploran encuentran encuentran a las ratas a tu discreción en grupos de 1d3 + 1. Además, el ladrón de órganos
2
(originalmente una mascota de los cultistas) se alimenta
sacerdote le faltan un brazo, una pierna y un o jo, y todas
las lesiones están toscamente cosidas. Está vivo, pero su mente está rota. Un pabellón mágico hace inmune inmune al contenido de la
bóveda bóveda a conjuros de adivinación. Dentro está el sarcófago que antes contuvo al ladrón de órganos; de hecho el interior
de su tapa está cubierto de marcas y rasguños. Un podio polvoriento en la bóveda presenta una sola sección limpia,
lo que sugiere que alguna vez tuvo un libro encima. Dentro del sarcófago hay una espada corriente hecha de metal verde, túnicas negras cubiertas de símbolos diabólicos,
un cuchillo de sacricio, un cráneo grabado, y numerosas botellas manchadas.
está en la casa desde antes del amanecer hasta la medianoche,
momento en el que se arrastra hacia afuera para cazar.
1. Planta principal Si los personajes están en el piso principal entre medianoche y el amanecer, una aparición de una hermosa
mujer se maniesta en la cocina, camina por el pasillo, y entra en el cuarto de estar. Allí, dibuja un cuchillo espectral y corta su propia garganta, luego cae al suelo y desaparece. Cualquier personaje que ve la aparición debe tener éxito en
una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura. El estudio ha sido saqueado, y las ratas y el agua goteando han arruinado los libros que se encuentran
amontonados en el suelo. A medida que los personajes se desplazan hacia el norte, pueden notar un hedor
tremendo (ver abajo).
2. Segundo piso Las habitaciones que componen el segundo piso están todas en condiciones terribles, con mobiliario desmoronándose
y suelos pudriéndose. El primer personaje que explore esta
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3
Nacida para morir
Una aventura para personajes principiantes Algunos miembros de la Hermandad de las Sombras contrataron contrataron hace poco a una pandilla de matones que se
Dicultad 10
Tamaño 1 humano horripilante Percepción 11 (+1); visión en la oscuridad
hacen llamar los Muchachos Violentos para mantener
Defensa 11; Salud 12
a la gente alejada de la Casa Moore (ver “El segador de
Fuerza 12 (+2), Agilidad 11 (+1), Intelecto 9 (-1), Voluntad 8 (-2)
las penas”). Pero cuando los cultistas no les pagaron, los pandilleros se volvieron ansiosos por vengarse. Sabiendo
Generar demonio Cuando queda incapacitada, Candace
solamente que la persona que los contrató tenía gran poder
y riqueza, los Muchachos Violentos secuestraron a Candace,
Velocidad 12
muere y da a luz a un demonio pequeño manchado de sangre que salta desde su espacio y ataca.
hija del Maestro Dreen, un miembro del concilio del Ayuntamiento Ayuntamiento y representante de las facciones mercantiles
OPCIONES DE ATAQUE
que operan en Encrucijadas. Lo que los pandilleros no sabían era que Candace tiene un secreto mortal. Los personajes jugadores completan esta aventura
ATAQUES ESPECIALES
cuando tratan con los secuestradores y descubren la
verdad acerca de la hija de Dreen.
La víctima Candace Dreen es la única hija del Maestro Dreen. Tiene dieciséis años y es atractiva, con piel oscura, pelo
largo y negro, y ojos verdes. También es miembro de la Hermandad de las Sombras, habiendo sido inducida en su culto local por su amante, un joven llamado Phineas Phrent (como cultista). Hijo de una familia mercantil menor,
Phineas es un devoto esclavo del Rey Demonio. Candace
Garras (cuerpo a cuerpo) +2 con 1 ventaja (2d6)
Ataque frenético Candace poseída ataca a dos criaturas
diferentes con sus garras, haciendo cada tirada de ataque con 1 desventaja.
MAGIA Poder 1
(2), hechizar (1) (1) Encantamiento embrujar (2), (2), obediencia (1), lengua rasgada (1) Prohibida dañar (2),
Dreen no ha informado a los Capas Pardas Pardas del secuestro
porque los Muchachos Violentos dicen que matarán a Candace si las autoridades se involucran. Además, no
y Phineas eran parte de un grupo que realizaba un rito usando el Ojo del Rey Demonio, llamando a un demonio
está interesado en que los secuestradores sean arrestados;
del Vacío que poseyó a Candace, y que piensa utilizarla para traer a un demonio aún más poderoso al mundo. La
personajes, escucha de sus hazañas en el capítulo 2 de la
presencia demoníaca se revela en sus ojos cuando ella se
a todos los secuestradores y traigan a su hija a casa, y le
los quiere a todos muertos. Si Dreen no conoce ya a los aventura y los busca. Quiere que los personajes maten
enfada, haciendo que sus pupilas brillen en rojo.
gustaría que se queden el dinero del rescate si tienen éxito.
Candace y Phineas Phineas fueron atacados cuando volvían a la casa del Maestro Dreen desde una reunión secreta
Phineas
del culto. Phineas escapó, pero Candace fue raptada por los Muchachos Violentos y llevada a una de las islas de Aguas Negras. Ha estado allí desde entonces, mientras que los Muchachos Violentos esperan a que su padre pague su rescate. Mientras el demonio permanece latente en Candace, usa las estadísticas de cultista para ella. Cuando el demonio toma el control, usa en lugar de eso las
estadísticas que se detallan a continuación. Mientras está bajo el control del demonio, Candace se hace mucho más grande y pesada, y de la parte posterior de su cabeza
emerge un único cuerno negro. Ella es feroz y violenta, atacando cualquier cosa que no le guste.
Las exigencias Los secuestradores enviaron una nota al padre de Candace con una lista de exigencias junto con un mechón de
su pelo. Para conseguir recuperar a su hija el Maestro Dreen debe dejar 100 chelines de plata en el callejón tras el burdel de la Vieja Pesquería (ver el Capítulo 1) a
medianoche. Los Muchachos Violentos han marcado una caja en el callejón donde se debe dejar el rescate. Si Dreen hace esto, Candace estará en casa a la mañana siguiente.
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CANDACE CANDA CE POSEÍDA
Si los personajes quieren entrevistar a Phineas, él está con el Maestro Dreen, con la esperanza de averiguar dónde está
Candace para poder darle esta información a los cultistas. Puede decirle al grupo que cinco hombres encapuchados lo
atacaron a él y a Candace cuando se iban de Humo Líquido hacia la frontera entre Monedas y Almádena. Le dieron una brutal paliza mientras se llevaban a Candace, y no pudo
verlos bien. Phineas les pide a los personajes acompañarlos en su misión. Si le permiten hacerlo y sobrevive para para encontrar a Candace, la ataca para liberar al demonio como
sus amos han ordenado. Phineas nunca revela revela su aliación con el culto. Tiene el cráneo con cuernos tatuado en su brazo, pero tiene
cuidado de mantenerlo cubierto.
El intercambio El callejón donde Dreen va a dejar el rescate puede verse desde una serie de lugares cercanos, incluyendo las
ventanas en la Vieja Pesquería con vistas a la calle rebosante de basura, y los tejados de los edicios cercanos. La caja descrita en la nota está marcada con una “X” con carbón. Dreen entrega las monedas monedas según las instrucciones instrucciones a
medianoche. Pocos minutos después de que él se vaya,
Nacida para morir Engranajes entra en el callejón y recupera la bolsa. A
La isla
menos que alguien lo detenga, Engranajes llega hasta los
Dos botes de remos han sido arrastrados y escondidos en
un autómata maltratado de forma humana llamado
muelles, donde entrega el saco a 2 Muchachos Violentos (como asesinos a sueldo), quienes después salen remando en un barco hasta la isla más cercana en el Aguas Negras. Engranajes es adicto a una extraña sustancia llamada grasa de ensueño, que provoca un intenso placer físico
cuando se aplica a los mecanismos internos de autómata. El autómata es sólo un mensajero, habiendo acordado
recuperar recuperar la bolsa para los Muchachos Violentos a cambio de un bote de grasa de ensueño. No sabe nada del secuestro. Si los personajes interceptan interceptan el intercambio intercambio con uno uno de
una playa rocosa de una isla densamente arbolada. Los Muchachos Violentos han hecho un campamento más lejos en el interior, en un sitio lleno de ruinas con antiguos
escritos élcos. Sus seis tiendas se organizan alrededor de una fogata cerca de un alto monolito de piedra, cuyas inscripciones ofrecen invocaciones invocaciones a la Reina de las Hadas
para maldecir a toda la humanidad. humanidad. El campamento cuenta con suciente comida y agua para nueve personas durante una semana. Los miembros del grupo también tienen 20 metros de cuerda, y un total de 12 chelines de
los Muchachos Violentos en los muelles, el joven se rinde ante la primera amenaza. Les dice a los personajes dónde su pandilla mantiene cautiva a Candace. Varios barcos
plata, 26 peniques de cobre, y 31 centavos entre ellos. En total, el grupo consta de 9 asesinos a sueldo, uno de los cuales tiene el papel de líder. Dos montan guardia en la
están atados en los muelles, y los personajes pueden
playa, fumando puros puros y mirando por encima de las aguas
utilizar cualquiera de ellos para llegar a la isla.
Los cultistas Cualquier misión de rescate a Candace se complica por el hecho de que la Hermandad de las Sombras quiere
recuperarla tanto como su padre. Los cultistas sospechan que su rito causó que un demonio la poseyera, y quieren
traerlo y coaccionarlo para que los sirva. Alertados por Phineas, un grupo de 5 cultistas sigue a los personajes desde
la distancia. Cuando ven al autómata entregar el rescate en los muelles, salen hacia la isla para recuperar a la chica.
oscuras. El resto están con Candace. El demonio demonio ha encantado a uno de de los miembros del grupo, haciendo que Candace haya podido convencerlo de
que se volviera contra los otros Muchachos Violentos. Sin embargo, el demonio no tiene intención de que Candace vuelva a ver al Maestro Dreen; en lugar de e so espera
causar estragos estragos en la ciudad. Si se le da la oportunidad, el demonio obliga a Candace a escapar del campamento bajo la protección de su guardián, y después a ir hacia la ciudad
en uno de los barcos de los Muchachos Violentos.
Gremlins
Dependiendo de las acciones de los personajes, podrían encontrar a los cultistas antes, durante o
Todas las islas de las aguas oscuras están infestadas
después de la entrega. Los cultistas no están interesados
de hadas. El hierro, el humo y la contaminación de
en luchar contra el grupo, pero se defenderán si es
Encrucijadas los enferma, y consideran a cualquiera que venga de la ciudad como un enemigo. Los 2 gremlins en la isla han estado robando y saboteando las posesiones
necesario. Los cultistas no revelan su afiliación o su propósito, incluso bajo amenaza de muerte. Todos los cultistas tienen cráneos negros con cuernos tatuados en
el interior de sus antebrazos.
3
de los Muchachos Violentos, aunque aunque si estalla una pelea, atormentan a ambos bandos por igual.
Si Phineas está con los personajes y surge una pelea, se une a cualquier bando que tenga una ventaja obvia (lo más probable es que sea
el de los personajes). Si los cultistas le increpan por sus acciones o dicen su nombre, él negará
conocerles y ngirá no saber cómo sabián de él. Si los personajes no van a la isla, los
cultistas sí lo hacen. Allí, matan a todos los
Muchachos Violentos y a Candace. Liberado de su antrión, el pequeño demonio entonces ataca y mata a los cultistas antes de nadar a la orilla para causar estragos en
la ciudad.
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4
El curioso caso del cerdo errante
Una aventura para personajes principiantes Un pequeño bosque conocido como el Bosque del Centinela cubre las ruinas de una antigua ciudad de los elfos que fue abandonada cuando la humanidad empezó a asentarse en
Marca del Norte. No muy lejos de la famosa granja de cerdos de Ham el granjero se encuentra un santuario olvidado
protegerse de las inclemencias del tiempo. El cobertizo cobertizo tiene una gran gran tina llena de sangre, sangre, en la
que ota un mediano muerto que fue secuestrado por Ham antes de la llegada de Theodore.
con fragmentos de una piedra mágica. Estos fragmentos,
Un pequeño cementerio cementerio detrás detrás de de la casa cuenta con postes con los nombres de la esposa de Ham, Hilda, y sus
llamados fragmen fragmentos tos de caos, caos, ofrecen un gran poder y representan representan un gran peligro para las personas que utilizan
dos hijos, Ham el Menor y Hugh. Las fechas de los postes indican que todos murieron hace veinte años.
magia. Es la promesa de este poder lo que recientemente atrajo a un equipo de exploradores exploradores para localizar el santuario y abrir sus puertas por primera vez en casi mil
años. Al hacerlo, liberaron a los guardianes atormentados del santuario: huesos sangrientos que habían enloquecido durante su cautiverio y que ahora recorren el campo
buscando víctimas cuya carne puede aliviar su sufrimiento. Los personajes jugadores completan esta aventura cuando destruyen a los huesos sangrientos y entran en el santuario, eliminando las otras amenazas que surgieron
por el descubrimiento de los cazadores de tesoros.
El dilema del granjero El granjero Ham tiene un problema. Hace dos noches algo robó uno de sus mejores cerdos. Anoche, otro desapareció, y está harto. Quiere que atrapen a los ladrones y recuperar sus cerdos, si es posible. Ofrece 1 corona de oro como recompensa a cualquiera que pueda poner n a los robos.
Granjero Ham Ham (como plebeyo o profesional ) es un hombre hom bre mayor
Pistas Los personajes pueden encontrar algunas o todas las siguientes pistas investigando investigando la granja porcina: • Un camino desde la hierba alta del del corral de los cerdos
ataja hasta la linde del Bosque del Centinela. • El granjero Ham estaba sentado anoche cuando cuando vio a través través de la ventana a una persona con cabeza de cabra
vagando por su propiedad. • El granjero Ham recuerda recuerda haber oído truenos en el
bosque hace tres días. • El vecino más cercano cercano de Ham puede decir a los personajes que un montaraz que vino a comerciar con
pieles dijo haber visto hombres-bestia en el bosque. • Una impresión impresión sangrienta de una mano esquelética
mancha la pared externa del cobertizo.
Ladrones de cerdos Los cazadores de tesoros liberaron 3 huesos sangrientos del
que ronda los sesenta y tantos años. Con un caso severo
santuario, quienes rápidamente rápidamente arrancaron arrancaron la piel de uno de
de gota, utiliza un bastón para caminar alrededor de su propiedad y constantemente se frota grasa en los pies,
Desde entonces, las criaturas vagan por el Bosque del
armando que mantiene su enfermedad bajo control. Ham es bastante grueso, con un gran vientre colgando
sobre su cinturón y ni un solo pelo en su cabeza ovoide. Los cerdos cerdos que faltan no son el único problema problema de Ham. Durante ya algún tiempo, el agricultor ha estado recibiendo en casa a viajeros medianos, quienes le recuerdan a sus
hijos muertos. El invitado más reciente de Ham se llama Theodore, y lo mantiene encerrado en una habitación
libre. El mediano ha intentado escapar algunas veces, lo que ha obligado a Ham a dejarlo sin sentido, golpeándolo
con su bastón. El mediano está en malas condiciones. Si lo rescatan, él podría ayudar a los personajes en algún
momento en el futuro, como tú decidas.
La granja La granja de Ham está en el centro de un campo cubierto de hierba alta. La linde del Bosque del Centinela está 100 metros al oeste de la granja. La granja cuenta con una cocina, un dormitorio, una habitación extra donde Theodore está encerrado, y una
sala de estar para los huéspedes. Un corral con doce cerdos está lo sucientemente cerca de la casa para llenar el aire con su hedor. Un cobertizo
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constituye la pared trasera del corral y un saliente de madera cuenta con varios establos cubiertos de heno para
sus libertadores antes de perseguir a los otros en el bosque. Centinela en busca de más piel con la que cubrirse. Aunque Ham podría ser un buen objetivo, la gota del agricultor lo mantiene en casa la mayor parte del día y la noche, y las
criaturas hasta ahora no se han jado en él. Impulsadas por la desesperación y el dolor, en lugar de ello han empezado a
robar las pieles de los cerdos del granjero Ham. Los huesos sangrientos son cautelosos. Se deslizan entre la hierba alta, atentos a cualquiera que pudiera verlos. Si localizan a uno o dos personajes que tienen piel, los
huesos sangrientos atacan. Si ven tres o más personajes, se esconden en la l a hierba para esperar una oportunidad de
atacar a un grupo más pequeño. Si la lucha se vuelve contra ellos, los huesos sangrientos
huyen hacia zonas arboladas. Al entrar en el bosque, se refugian en Cueva Fetor; si empiezan a perseguir a los personajes, acaban llevándolos cerca del campamento de los hombres-
bestia (ver a continuación información sobre ambos lugares).
Aldea A diez millas de la granja de Ham se encuentra una
pequeña comunidad adecuadamente llamada Aldea. Se compone de una mal abastecida tienda general, un bar, un hostal con algunas habitaciones para alquilar, una casa
El curioso caso del cerdo errante abandonada y un templo del Nuevo Nuevo Dios. El templo es mantenido por un vicario de mirada astuta llamado Brayan. Él adora en secreto a una entidad que él llama la Luz Roja de los Bosques y con frecuencia deja Aldea para hacer
ofrendas de su propia sangre a su dios en Cueva Fetor.
El Bosque del Centinela El Bosque del Centinela forma una pequeña media
luna al oeste de las granjas y campos de Aldea. Rocas y trozos de estatuas antiguas de la ciudad de los elfos que alguna vez estuvieron aquí hacen que el suelo del bosque
sea irregular y difícil de atravesar. Comprueba si hay encuentros aleatorios cada 4 horas que el grupo pase en el
bosque tirando un d20 y consultando la siguiente tabla.
Encuentros del Bosque del Centinela d20
20
Resultado
Un sacerdote del nivel 1 de la Antigua Fe advierte a los personajes sobre hombres-bestia en el bosque.
Un refugio de árboles mágicamente tejidos juntos 18–19 ofrece a los personajes un lugar seguro para descansar durante una noche. 14–17 14–17 Llueve Llueve o nieva nieva duran durante te 1d6 1d6 horas horas.. 8–1 8–13
No pasa pasa nada nada..
4–7
1d6 + 2 lobos (como animales pequeños con el talento lucha en manada) intentan emboscar a los personajes.
2–3 2–3
1d6 1d6 + 1 huar huargos gos atac atacan an a all gru grupo. po.
1
1 ogro con un animal mediano como mascota ve a los personajes y avanza para atacar.
A. Cueva Fetor Los huesos sangrientos tienen su guarida en una cueva poco profunda profunda en la ladera de una colina baja y plana. Una cuña de piedra se eleva desde la cima de la colina, y hay sangre oscureciendo los abedules alrededor de la
entrada. En el interior, los huesos y restos de piel llenan el suelo y hay huellas de manos ensangrentadas manchando
las paredes. Un cadáver humano desollado se encuentra cerca de la parte posterior de la cueva, rodeado rodeado por ropa desmenuzada, una bolsa que contiene 4 peniques de cobre, y un mapa del bosque con una “X” roja que sirve
para marcar la ubicación del santuario.
B. Superviviente
4
y algunas heridas de su huida de los huesos sangrientos. Puede decir a los personajes lo siguiente: • Formó parte de un equipo de cuatro aventureros que buscaban un antiguo santuario del que se decía
contenía una joya de poder. • Delia y sus compañeros encontraron encontraron el santuario, santuario, pero
liberaron a “dos demonios sin piel” cuando lo abrieron. • Un demonio mató a la líder de la expedición, Lara. Delia no tiene ni idea de lo que le pasó a Gerald (el cuerpo en Cueva Fetor) y Franz (actualmente preso en el
campamento de los hombres-bestia). Delia podría decidir acompañar a los personajes, dependiendo de cómo la traten y si tiene garantías de que
acabarán con los monstruos del santuario. Si Delia está con los personajes cuando se acercan al santuario, ella reconoce
la ubicación y puede conducirlos el resto del camino.
C. Campamento de los hombres-bestia Los hombres-bestia aquí acampados tienen la intención de tomar Aldea por la fuerza y sacricar sus gentes a su dios oscuro. Ellos encontraron y capturaron a Franz no mucho después de que escapara de los huesos sangrientos, y lo
han mantenido prisionero aquí. Han estado cortándolo durante todo un día, comiendo los tiernos b ocados de
su carne mientras él mira. Franz ha enloquecido por la experiencia y no puede ofrecer ayuda a los personajes. Además de los fomors que quieren dar caza a Delia (ver arriba), el grupo de los hombres-bestia consiste en 5
fomors y 2 huargos. Son laxos en cuestiones de seguridad, y puede ser fácilmente sorprendidos. Ninguno de ellos sabe acerca del santuario, ni tienen ningún interés en él. Los hombres-bestia tienen raciones para unas pocas semanas, un barril de vino agrio, una vieja espada, un arco
largo, una aljaba de 30 echas, y un saco con 15 chelines de plata, 76 peniques de cobre, y cubiertos y otros objetos de valor por valor de 3 chelines de plata, todo saqueado de
granjas cercanas.
D. Campamento abandonado Lo que queda del campamento de los cazadores de tesoros está cerca del santuario. Los sacos de dormir estaban esparcidos alrededor de un anillo de piedras de fuego, junto con una pala y un pico, 20 metros de cuerda, una linterna y
dos frascos de aceite.
Los personajes oyen gritos poco después de entrar en el bosque. Delia (como patrullera, con Defensa 11 y sin armas) es una de los cazadores de tesoros que abrieron
el santuario. Se escapó de los huesos sangrientos que ella misma y sus compañeros liberaron, pero se perdió en el bosque hasta que fue encontrada por 5
fomors que planean matarla y comérsela. Si los personajes atacan a los fomors, Delia arrebata una lanza al primer hombre-
bestia que caiga, y ayuda a luchar contra ellos. Delia es una mujer musculosa de unos
treinta años. Tiene la piel oscura, el pelo corto
15
4
El curioso caso del cerdo errante
El santuario
que un anillo de fuego estalle cuando se abre la puerta. Todo
El santuario se encuentra en un claro a pocos kilómetros
las llamas. Un personaje en el área debe hacer una prueba de Agilidad, recibiendo la mitad del daño con un éxito.
de la granja de Ham. Se asemeja a una torreta con techo abovedado, y está cubierto de una hiedra que oculta
Una abertura en la pared del este, oculta debajo del
las runas que aparecen grabadas sobre su supercie. Cualquiera que sepa leer élco sabrá que la escritura es una advertencia para no perturbar el sitio. Un tope de piedra
agua, conduce al área 4.
anteriormente bloqueaba la entrada, pero los cazadores de
El paso desde el área 3 sube hasta esta cámara circular, circular, donde los huesos sangrientos que custodiaban el
tesoros usaron una bomba para destrozarlo. Sus fragmentos ennegrecidos se extienden ahora alrededor de la puerta abierta, cuyos bordes están estropeados por marcas de
rasguños y huellas de manos sangrientas.
4. La guarida sangrienta
santuario tienen su guarida. Un enorme cubo de carne ensangrentada ensangrentada ocupa el centro de la habitación. Cada día, el cubo es mágicamente reabastecido, lo que permite que
1. Pozo
los huesos sangrientos sobrevivan aquí durante años.
Al cruzar la entrada destrozada, hay una repisa alrededor de las paredes y hacia abajo se ve un hoyo de 10 metros
2 huesos sangrientos . Uno lleva la piel robada de Lara, la líder de los cazadores de tesoros. A menos que los
de profundidad. El fondo del pozo es una piscina de agua oscura. Una escalera de 2 metros de ancho desciende
personajes vengan aquí primero, los huesos sangrientos
desde la cornisa, siguiendo la pared hasta desaparecer
esperan si pueden, atacando cuando los personajes están
De los habitantes originales del santuario, santuario, aquí hay
bajo la supercie del agua. La piscina es de 4 metros de profundidad y oculta un encadenado y 2 cadáveres animados. Las criaturas no muertas salen a la supercie para atacar cualquier cosa que perturbe el agua. Bajo el agua, la pared de la fosa se ja con una reja corroída que conduce a la zona 2.
2. Pasaje lleno de agua Una reja bloquea en parte el acceso a un túnel de 2 metros
oyen la trampa disparada en el área 3 e investigan. Ellos luchando con otros enemigos.
5. Cámara de la luz Un pasaje corto termina en una cámara circular con un techo en cúpula que muestra animales salvajes destrozando
humanos. Una burbuja de vidrio rojo se eleva desde el centro del suelo y emite una suave suave luz roja. Hay Hay puertas al este, oeste y sur y cada una muestra distintas tallas de guerreros
elfos blandiendo espadas con las puntas entre sus pies. Un minuto después de de que los personajes entren en esta zona,
de diámetro, lleno de agua, que termina en el área 3. Un enjambre de animales (peces carnívoros) se esconde dentro
la imagen de una mujer elfa con un largo vestido se maniesta en la luz sobre la burbuja. Parece angustiada, arañando su
del túnel y ataca a cualquier criatura viviente que nade en
propia cara para arrancarse arrancarse la piel y los ojos, mostrándoselos a
él. Los personajes que luchen bajo el agua hacen las tiradas de ataque y pruebas de habilidad con 1 desventaja.
3. Antecámara El agua cubre la mayor parte del suelo de esta habitación,
a una profundidad de 3 metros. Al sur, una roca horizontal se levanta justo encima del agua, y está cubierta de huesos
y escombros. El techo es una cúpula de 6 metros de altura, pintada con imágenes que muestran a seres humanos
sufriendo una tortura horrible por parte de hadas. Una puerta de piedra redonda redonda en el centro de la pared sur se abre a una sala al tirar de un anillo de bronce situado en su
centro. Un glifo mágico invisible asegura la puerta, causando
Ficha de amistad Una moneda de oro brillante que lleva el perl de una hermosa doncella elfa en un lado y un ojo abierto en el otro. Una fcha de amistad contiene un gran poder mágico. Una criatura que la porte puede utilizar una acción para
activarla. activarla. Cada criatura viva a corto alcance del portador y que pueda ver la moneda debe hacer una prueba de
Voluntad. En caso de fallo, la criatura queda obligada durante 1 minuto. Cada vez que se usa la fcha de amistad, el portador debe tirar un d6. Con un número impar, la magia deja la moneda para siempre y ésta és ta se convierte en
una moneda común por valor de una corona de oro.
16
lo que esté a 2 metros de la puerta recibe 1d6 + 3 de daño de
los personajes antes de desvanecerse. Cualquiera que vea esto debe tener éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura. Tanto en caso de éxito como de fracaso, un personaje no puede verse afectado de nuevo por la imagen durante 24 horas. La imagen vuelve una vez cada hora. La cúpula cúpula de cristal rojo rojo tiene tiene Defensa Defensa 5 y Salud 10. Romperla hace que la luz se desvanezca. El vidrio cubre un pozo en el suelo de 1 metro de diámetro, que cae 10
metros hacia abajo a la zona 7.
6. Centinelas eternos La puerta oriental del área 5 se abre sobre un largo pasillo con columnas que termina en una puerta abierta. Más allá, una rampa descendente, termina en el área 7 (debajo del área 5). Dos guardianes de huesos están junto a las
paredes y atacan a cualquiera que entre en la habitación.
7. Sangre falsa de los ancianos La rampa desde el área 6 termina en una cámara circular debajo del área 5. En el centro del techo aquí hay una abertura que sube a la cúpula de cristal en el área 5. Una luz roja roja brillante llena esta habitación, cuyas cuyas supercies son reectantes. En el centro de la cámara ota un cuenco de oro poco profundo. La luz irradia desde tres pedazos de vidrio rojo que están en el suelo. Un personaje con una profesión académica (mágica) puede hacer una prueba de Intelecto con 1 desventaja. Con un éxito, el personaje reconoce cada pedazo de vidrio como
El curioso caso del cerdo errante
4
frag fragme ment ntoo de caos caos, una sustancia peligrosa apreciada por sus propiedades mágicas y temidas por sus efectos
impredecibles. Un personaje que pueda ver auras mágicas también puede hacer una prueba de Intelecto. Con un éxito, el personaje sabe que los fragmentos son
ilusiones. Las ilusiones ocultan una trampa mágica. Si cualquier criatura intenta recoger un fragmento, f ragmento,
una luz brillante estalla desde el cuenco. Cada criatura de la habitación debe hacer una prueba
de Fuerza. Una criatura recibe 1d6 + 3 de daño y queda cegada durante 1 minuto en caso de fallo, o
solo recibe la mitad del daño con un éxito.
8. Los habitantes de la oscuridad La puerta se abre a una repisa que se extiende 6 metros hacia una gran caverna. El suelo de la caverna está 10 metros por debajo de la repisa. Dos enormes estatuas que representan guerreros elfos de rostro sombrío anquean la puerta. Los personajes que desciendan al suelo de la cueva cueva lo encuentran encuentran lleno de escombros, huesos, excrementos excrementos y armas rotas, así como numerosos túneles de trogloditas que
se ramican en todas direcciones. Se tarda 10 minutos en recorrer la zona y al hacerlo puede encontrarse un hacha de piedra, un ídolo de un monstruo gordo con forma de sapo (por valor de 1 chelín de plata para un coleccionista), y una piedra
preciosa púrpura por valor de 2 chelines de plata. Buscar en la zona también llama la atención de 1d6 + 2 trogloditas con la intención de hacer de los personajes su próxima comida.
9. Estatua seductora
al nal, donde dieciséis estatuas igual de horribles están alrededor de un cuenco de oro que emana una luz pálida. Tres fragmentos de caos descansan en el cuenco. Detrás de las estatuas, 5 demonios minúsculos permanecen escondidos. Esperan hasta que los personajes tomen los fragmentos de caos antes de atacar. La energía inestable que irradia de los fragmentos concede a cada demonio 1 ventaja para las tiradas de ataque que haga
contra los personajes que sostienen un fragmento.
La puerta sur en el área 5 se abre hacia un largo pasadizo cuyo extremo extremo sur está bloqueado por una estatua de una hermosa elfa, la misma que apareció como una visión en
el área 5. Uno de los ojos de la estatua ha sido sustituido por una moneda de oro. La primera criatura que se mueva en corto alcance de la estatua hace que se convierta en un constructo grande. Cada criatura en el pasadizo debe entonces hacer una
Fragmentos del caos El pueblo de las hadas creó seis joyas de poder durante
las Guerras Troll, un terrible conicto que se extendió por todo el continente mucho antes de la llegada de la
humanidad. Los fragmentos del caos que se encuentran
prueba de Percepción. Con un fracaso, el personaje está sorprendido. Además, cualquier personaje que pueda ver el constructo debe hacer una prueba de Voluntad. Con un
en el santuario se asemejan a pequeños cristales de un rojo luminiscente, y son todo lo que queda de una joya
fracaso, el personaje queda obligado y se le ordena atacar
apagada en la sangre de seiscientos sesenta y seis elfos. Una criatura puede usar un fragmento consumiéndolo. Cuando un fragmento se consume, tira un d6. Con una
a sus compañeros hasta que el constructo sea destruido. Si los personajes destruyen destruyen el constructo constructo y buscan entre sus restos, encuentran la moneda de oro, un objeto encantado llamado Ficha de amistad .
10. Infestación Las paredes, el suelo y el techo de esta zona están llenos de incontables ojos que se mueven mientras mientras ven a los intrusos
acercarse. Una escalera conduce a la zona 11. La primera criatura en pisar las escaleras hace que 2d6 rastreadores se desprendan de las paredes y ataquen.
11. Santuario de los fragmentos del caos Las escaleras terminan en una cámara llena de estatuas talladas pasa asemejarse asemejarse a humanos deformados y mutados. Todos muestran extrañas y aterradoras formas, anatomías
destrozada por la Espada de Penas. Esa arma legendaria fue forjada en los huesos ardientes de trolls muertos y
tirada de 1 a 5, la criatura gana un número de lanzamientos
igual al número de la tirada. Siempre que la criatura fuera a lanzar un conjuro que ha aprendido, puede gastar un número de estos lanzamientos igual al del rango del conjuro
en lugar de gastar el lanzamiento del conjuro. Además, si el conjuro causa daño, hace 2d6 de daño adicional. Sacar un 6 en el dado indica que el fragmento tiene un
efecto nocivo sobre la criatura. Su cuerpo burbujea y se deforma, haciendo que la criatura quede indefensa durante
1 minuto. Al nal de este tiempo, el cuerpo de la criatura vuelve a su forma normal pero con una extraña mutación
cosmética. La piel de la criatura puede cambiar de color, su cabello podría caerse, podría crecer o encogerse 1d6
centímetros, ganar un apéndice inútil, y así sucesivamente.
extrañas y expresiones expresiones angustiadas. La cámara se ensancha
17
5
Templo de sombras
Una aventura para personajes expertos
Los personajes que hacen preguntas sobre el brote pueden
Una plaga vil entra en Monedero, Monedero, el distrito más rico de Encrucijadas, volviendo locas a sus víctimas y destruyendo
averiguar averiguar la siguiente información:
sus cuerpos. Los que sucumben a este azote se alzan de
• Una explosión explosión destruyó gran gran parte de la casa de
entre los muertos como cadáveres animados poseídos por
demonios, atacando a los vivos para propagar el contagio. Los Capas Pardas y las milicias han intentado sellar Monedero para contener la peste, aunque hay gente que se está saltando el bloqueo (a menudo con la ayuda de
Pentachus Katandramus, un rico aristócrata. Ahora los muertos pasean por los alrededores. • Antes de la explosión, se veían extraños encapuchados
entrando a hurtadillas en la casa Katandramus. Katandramus.
sobornos) y nuevos casos estallan por toda la ciudad. Las autoridades de Encrucijadas Encruci jadas desconocen que
• El inquisidor Randolfus y sus seguidores seguidores entraron en la
los cultistas de la Hermandad de las Sombras son
Muerto errante
responsables sin saberlo del brote de peste. Además de haber localizado el Ojo del Rey Demonio, los cultistas robaron recientemente una poderosa reliquia de gran poder demoníaco llamada la Piedra Enigma, sin saber que
es la fuente del brote. Los personajes jugadores completan esta aventura cuando encuentran la Piedra Enigma y contienen la
propagación de su contagio mortal.
Fiebre jadeante Cuando vivió siglos atrás, el demonólogo Moore robó el Ojo del Rey Demonio de una vampira llamada
Lucretia. Cuando llegaron rumores de que los cultistas de Encrucijadas habían descubierto el ojo, Lucretia envió a un grupo de encapuchados para recuperar el
artefacto. artefacto. Una batalla campal siguió en una adinerada casa en Monedero (uno de los muchos sitios de reuniones clandestinas de los cultistas), cultistas ), culminando con la rotura de la Piedra Enigma, y provocando provocando que una plaga demoníaca se propagará por todo el distrito, y estancando la lucha
entre los encapuchados y los cultistas. Para contener la amenaza, el inquisidor Randolfus (ver el Capítulo 1) localizó la casa y entró en ella para erradicar el mal. La enfermedad que aqueja a Monedero ha llegado a ser conocida como la ebre jadeante. Los individuos afectados se vuelven locos a medida que la enfermedad erosiona su vitalidad, provocando provocando que vociferen hasta que se agotan,
mueren y se levantan como cadáveres animados. La ebre ebre se extiende a través través del contacto físico. Cualquier criatura que entra en contacto con un portador debe hacer
una prueba de Fuerza con 2 desventajas. Con un fallo, la criatura enferma. Además de los efectos normales de estar enfermo, cada vez que la criatura recibe una penalización a su Salud por una prueba de habilidad fallida, la criatura
también gana 1d3 puntos de Locura. Si esta Locura causara que la criatura se volviera loca, el efecto de la locura es la violencia y persiste hasta que la criatura obtiene un 6 en
lugar de un 5 en el dado. Si la salud de la criatura criatura enferma cae a 0 o queda incapacitada, muere y se levanta 1d6 rondas más tarde como un zombie poseído por un demonio minúsculo.
El demonio se libera una vez el antrión zombie queda incapacitado, apareciendo apareciendo en un espacio abierto de su
elección a corto alcance del no muerto destruido.
18
Rumores
casa hoy temprano, pero todavía no han regresado.
Grupos de 1d6 + 2 zombies vagan por las calles de
Monedero. Cada hora que los personajes exploran el distrito, tira un d6. Con una tirada de 1 a 3, se encuentran con un grupo de zombies. Cada zombie porta la enfermedad y está poseído por un demonio minúsculo.
Casa Katandramus Las ruinas de la casa de Katandramus están sobre la colina más alta en el distrito de Monedero. Una de las casas más hermosas del distrito, ha sido destruida en gran medida durante las batallas entre los encapuchados y los miembros del culto, dejando el piso superior colapsado
para llenar el suelo principal con escombros. Randolfus y sus seguidores lograron despejar un camino hacia la bodega y un templo oscuro más allá, pero 2 sombras bloquean el acceso a las profundidades y han logrado matar a la mayoría de los seguidores del
inquisidor. Si los personajes jugadores entran en las ruinas de día, encuentran a Randolfus y 3 seguidores (como mercenarios) de pie espalda con espalda y usando la magia de la caja que Randolfus lleva para mantener
las sombras a raya. Si los personajes entran por la noche, todos los secuaces están muertos y Randolfus está solo. Randolfus lleva un recipiente preparado preparado especialmente para contener la Piedra Enigma: una caja de plomo tallada
con oraciones y símbolos del Nuevo Dios. La caja llena de luz solar un área a corto alcance, y hasta ahora ha
mantenido a Randolfus a salvo de las sombras. (Cualquier seguidor muerto entró en pánico y trató de salir luchando
a través de los espíritus.) Cuando la tapa de la caja está cerrada, cualquier magia dentro de la caja no puede salir
de ella, y es efectivamente eliminada del mundo mortal.
El templo El culto ha estado trabajando desde este templo bajo la
casa de Katandramus durante una década o más. Salvo que se especique lo contrario, todas las áreas del templo son oscuras, y sus paredes, suelos y techos de piedra están cubiertos de símbolos símbol os profanos e invocaciones
despreciables al Rey Demonio. Dos grupos grupos luchan actualmente por el control del templo. templo. Cuando los personajes entran en un área por primera vez, tira un d6. Con una tirada de 1, 1d3 + 1 tapados que trabajan
Templo de sombras para la vampira Lucretia están en la habitación. Con un 6, 1d6 + 1 cultistas están en la habitación. Los personajes pueden encontrar un máximo de 8 tapados y 12 cultistas de
esta manera.
1. Entrada Las escaleras descienden descienden de la casa en ruinas a un rellano, con dos escaleras más que dan acceso a una habitación
grande. Un mosaico en el suelo representa el cráneo de demonio con cuernos que el culto usa como su símbolo.
2. Sala con pilares Amplios pilares tallados en mármol rosa sostienen el techo. Escondidos en las esquinas de la sala hay 3 demonios pequeños que atacan a cualquiera que entre en esta zona.
se alimenta de las víctimas arrojadas arrojadas a él. La criatura se aferra a las paredes y rezuma hasta atacar a cualquiera que
permanezca aquí durante más de un minuto.
10. Galería del horror Las estatuas grotescas que representan monstruosas formas demoníacas están por toda esta habitación.
11. Pasillo de sombras Pilares cuadrados negros sostienen el techo de este largo
pasillo, cuya planta está plagada de enormes grietas. Cualquiera que pase por el pasillo es atacado por 2 sombras que acechan en la oscuridad.
12. Cámara ritual
3. Biblioteca
Un pozo escalonado cae 3 metros en el suelo de esta cámara, y cuenta con un pentagrama rojo sangre en su
Los estantes se alinean en las paredes de esta habitación,
centro. En pie en el centro de ese pentagrama, el líder
llenas de libros, rollos de pergamino, estatuas extrañas,
de culto Katandramus está en proceso de completar un
cuchillos de sacricio, copas y huesos. La mayor parte
sortilegio cuando los personajes llegan. Ven un humano
de esto es inútil, pero los personajes que busquen en la habitación encuentran un objeto encantado y dos
calvo con una túnica negra adornada en rojo, y que agarra un orbe oscuro entre sus manos: el Ojo del Rey Demonio . Entonces él y el ojo se teleportan lejos a una zona segura, dejando a 6 cultistas y a un demonio mediano tras él para
sortilegios de conjuros de rango 1.
4. Habitación de las orgías
5
enfrentarse a los personajes.
Almohadas asquerosas cubren el suelo de esta enorme
cámara, usada por el culto para sus orgías depravadas. Dos arcos conducen a las celdas donde los cultistas tienen
prisioneros para su uso en ceremonias profanas.
5. Pasaje manchado de sangre Un ettin en servicio al culto vaga por este largo pasaje. La sangre mancha el suelo de baldosas de piedra, con trozos
de hueso roto saliendo por entre las grietas.
6. Antecámara Los tapices cubren las paredes aquí, representando seres humanos y demonios en extraños actos sexuales. En el centro del suelo se encuentran los restos destrozados de la Piedra Enigma. Cualquier criatura viva que entre en la sala debe tener éxito en una prueba de Fuerza con 1 desventaja
o ser infectada con la ebre jadeante.
7. Baños Siete grandes cuencas contienen un agua espesa que los
cultistas usan para bañarse a sí mismos y a sus víctimas. La octava está vacía, gracias a un gran agujero en el fondo que
conduce al área 8.
8. Cubil Un oculo tiene su cubil en esta cueva llena de huesos. Investiga cualquier ruido en la zona 7 subiendo por el túnel y
llenando la cuenca que conecta con esta área. Las criaturas de Tamaño 1 deben arrastrarse a través del túnel desde el área 7.
9. Pozo de oscuridad Un pozo de 10 metros de profundidad llena gran parte de esta cámara, y es el hogar de un alquitrán viviente que
19
6
La aguja lunar
Una aventura para personajes expertos De todas las pequeñas ciudades y pueblos dispersos a lo largo de Marca del Norte, Carbunco se ha ganado
su reputación de ser el más extraño y desagradable. Desconocido para las gentes locales, su rareza se origina en una antigua y fallida magia usada por las hadas para asegurar una peligrosa reliquia conocida como el Oracular .
La torre espectral que guarda la reliquia aparece en noches de luna llena, durante las cuales las gentes de Carbunco celebran los extraños acontecimientos que azotan su comunidad, incluso cuando uno de sus residentes está
ocupado con un rito más destructivo. Los personajes jugadores completan esta aventura cuando entran en la aguja lunar, encuentran el Oracular , y destruyen la reliquia demoníaca
Carbunco Una pequeña aldea sin nada de particular, Carbunco, Carbunco, se encuentra alrededor de una antigua pista de caravanas al
este de Encrucijadas. La comunidad cuenta con una sola casa pública llamada “Tocón “Tocón”, ”, que sirve también como
ayuntamiento. Varios hogares en mal estado se agrupan alrededor de la taberna, y las granjas rodean la comunidad
a lo largo de más de un kilómetro en todas las direcciones. La gente de Carbunco es extraña. extraña. Todos Todos los que viven viven aquí muestran alguna rareza física: un ojo fuera de sitio, un dedo extra, una joroba en la espalda, o un miembro
siempre. Sin embargo, con el transcurso siglos la magia de la torre se ha debilitado. Ahora, cuando la luna está llena, la torre vuelve brevemente
al mundo y concede acceso a las maravillas que guarda.
Eventos en Carbunco Esta aventura aventura se desarrolla mientras los personajes están
en Carbunco justo antes de la luna llena.
Primera noche La noche antes de la luna llena, la torre aparece aparece en el centro del Brezo Amargo como una presencia translúcida
e insustancial. Mientras la torre entra en el mundo mortal, suceden acontecimientos extraños pero inofensivos a 10
kilómetros de ella. Los objetos ordinarios desaparecen y reaparecen reaparecen en ubicaciones extrañas, los muebles se apilan por sí solos en montones, el agua se vuelve sangre, la leche
se corta, y así sucesivamente. Tarde esa primera noche, Verd Verd detecta la torre y pierde el control. Él decide que la torre curará su enfermedad, siempre que pueda hacerle un sacricio adecuado. Con la luz de la luna casi llena, toma su forma de bestia, arrastra
a un ciudadano fuera del pueblo, y le corta el cuello. (Si los personajes conocen a alguien del pueblo, usa ese PNJ
de más. Los lugareños lugareños aceptan sus anomalías físicas, creyéndose tocados por los dioses. Por lo tanto, están
como víctima.)
genuinamente genuinamente desconcertados cuando otros hablan
Segunda noche
extrañados por su apariencia.
El Brezo Amargo La gente de Carbunco evita este campo justo al norte de su comunidad; es un tramo de malas hierbas y zarzas
salpicadas de carnosas ores blancas que brotan de zarcillos espinosos. Más de una persona ha presenciado apariciones deambulando por el Brezo Amargo por la
noche. Los personajes que exploren este lugar sienten el aire gelido y notan que los sonidos se ensordecen mientras
Cuando la luna está llena, l lena, la torre se maniesta en toda su plenitud en el centro del Brezo Amargo. En el lado sombreado de la torre, un portal negro se abre cerca de la
base. Cualquier cosa que pase por el portal entra y aparece en el área 1 de la torre (ver abajo). A medianoche, salen 1d3 sombras del portal y van a la deriva hacia el pueblo, atacando a los lugareños que
puedan encontrar. Además, si Verd sigue en libertad la segunda noche, vuelve a matar.
permanecen en la zona.
Tercera noche
La bestia
La noche después de la luna llena, la torre aparece una
Aunque extrañas extrañas y dadas a comportamientos raros,
la mayoría de las gentes de Carbunco son inofensivas. Crushal Verd es la excepción. Verd se convirtió en un cambiapieles hace diez años, después de ser mordido por un violento bruto que pasaba por el área. En todo este tiempo, ha logrado esconder su verdadera verdadera naturaleza de su
familia, y mantener su furia bestial bajo un leve control.
La torre Hace miles de años, los elfos descubrieron una mancha demoníaca en una reliquia antigua conocida como el Oracular . Sabiendo que los demonios dentro del objeto
20
serían liberados si lo destruían, sellaron el Oracular dentro de una torre semejante a las agujas de las hadas en Encrucijadas, para después enviar la torre a una dimensión de bolsillo donde permanecería oculta para
vez más en el Brezo Amargo Amargo en estado translúcido e
insustancial. Durante una última noche extraños sucesos azotan Carbunco antes de que la torre se desvanezca
durante otro mes.
Explorando la torre La torre es una aguja delgada de piedra opalescente, de 12 metros de diámetro y terminada en una punta aguda
de 40 metros de altura. Las criaturas pueden entrar y salir libremente de la torre mientras la luna está llena. Cualquier criatura aún dentro dentro de la torre cuando la luna se oculta queda atrapada en el interior interior hasta la siguiente
luna llena.
La aguja lunar Cuando una criatura mortal muere dentro de la torre, su alma se libera como una sombra 1d6 minutos después. Las sombras creadas de esta manera están bajo tu control y no
entre el plasma y el portal, hay seis paneles irregulares de
conservan ninguna de las estadísticas de la criatura original. La misma magia que sostiene la torre también alivia
por el calor.
la necesidad de que las criaturas vivas vivas coman o beban b eban
mientras la exploran.
perpendicular al suelo. Un panel es un círculo. Los demás tienen dos, tres, cinco, once y trece lados, respectivamente.
Destinos aleatorios
Colocar uno o más paneles entre el plasma y el portal hace que la luz que brilla desde la bola de fuego cambie el color
Muchas de las habitaciones dentro de la aguja conducen a
destinos aleatorios. Siempre que la aventura te lo indique, tira un d6 y consulta la tabla siguiente para averiguar
dónde va un personaje. Si algún personaje fuera a dejar un lugar y reaparecer en la misma ubicación, en su lugar
puedes hacer que aparezca fuera de la torre.
Destinos aleatorios d6
Destino
1
Área 4
2
Área 6
3
Área 8
4
Área 9
5
Área 10
6
Área 12
La Aguja de la Luna Cada área de la torre es un espacio extradimensional parecido a un nivel abierto con un diámetro de 10 metros y un techo de 3 metros de altura (excepto donde se indique
cristal con marcos de bronce. Cualquier cosa que que toque el plasma recibe 2d6 de de daño Cada marco tiene pies que permiten permiten que se levante levante
del portal. El panel circular cambia el portal a azul. Los otros paneles, o combinaciones de paneles, cambian el
color al que tú decidas. Cualquier cosa que que toque el portal mientras está verde verde
es teletransportada al área 6. Mientras el portal es azul, cualquier cosa que lo toque es e s teletransportada al área
5. Mientras el portal está de otro color que no sea azul o verde, cualquier cosa que lo toque es teletransportado a un
destino aleatorio (ver la tabla anterior).
4. Jardín de hongos Hongos de todo tipo crecen en la tierra blanda que cubre
las paredes, suelo y techo de este nivel. En el centro de la habitación se levanta un enorme hongo con sombrero rojo. Una mole fúngica palpita tras el hongo gigante, adorando al hongo como si fuera un dios. A pocos metros de distancia, 6 hongos ácaro crecen en un montículo de tierra. La mole fúngica ataca a cualquiera que se mueva a 2 metros del hongo gigante. Los ácaros se unen a la lucha en el comienzo de la tercera ronda. La suciedad suciedad en las paredes paredes y el techo está allí por por la magia, aunque esta magia no permite a los personajes
lo contrario). En lugar de mostrar niveles individuales, el
caminar sobre las paredes o el techo.
mapa para esta aventura muestra cómo las diferentes áreas
El montículo montículo de tierra en el que crecen crecen los ácaros cubre los restos de un e lfo muerto hace mucho, junto con una bolsa de cuero podrido con 3 chelines de plata, 2 pociones de curación y un objeto encantado.
de la aguja de la luna se conectan entre sí. Las paredes, suelos y techos de la torre son de la misma piedra blanca que el exterior. La magia que imbuye la
El hongo gigante es mágico. Cualquier criatura
piedra hace que la torre sea impenetrable a los daños y evita que los espíritus y otras criaturas sin cuerpo se
que rompa un trozo de su sombrero y lo coma es
muevan a través de sus paredes y suelos. A menos que se
teletransportada a un destino aleatorio. Además, cualquier
describa lo contrario, pequeñas motas con un débil brillo pasan a través de la torre para dejar cada nivel oscurecido
criatura que pase 1 hora o más tiempo en esta sala se
por las sombras.
1. Entrada
teleporta automáticamente a un destino aleatorio.
5. Galería de puertas Esta cámara inusualmente alta tiene un techo de 10 metros
Una luz azul brilla desde un agujero en el techo para
de alto. Tres escaleras de caracol suben desde el suelo,
iluminar la habitación. Una frágil escalera toma un
terminando en puertas cerradas que se alzan en el aire a
camino indirecto alrededor de esta cámara, que termina
tres alturas diferentes. diferentes. Abrir cualquier puerta da acceso a
en un portal abierto en el techo que conduce al área 2.
un portal hacia otro de los espacios extradimensionales de
2. Pilar de la llama azul
la torre. La puerta uno presenta un gran ojo en su centro. Se abre hacia el área 8. La puerta dos cuenta con un bajorrelieve
Un pilar de fuego azul y sin calor se eleva desde el centro
de la habitación, rozando el techo. Una escalera sube alrededor de la pared de la habitación hacia un portal que
conduce al espacio extradimensional del área 4. Cualquier cosa que toque las llamas es teletransportada teletransportada al área 3.
3. Puerta a las estrellas Una bola de plasma azul ardiente ota en el aire, llenando la habitación de luz. Un portal verde brillante cubre una sección de la pared de 1 metro de diámetro. Sobre el suelo,
6
de un elfo andrógino con los ojos cerrados y comunica con
el área 9. La puerta tres es lisa y fría al tacto y va hacia el área 10. En el suelo entre entre las tres escaleras se levanta un podio sobre el que reposa una lápida l ápida de piedra con una inscripción mágica que cambia para que coincida con un
idioma conocido por la criatura que lo lee. Si un personaje con Poder 2 o menos lee las palabras, el personaje debe
hacer una prueba de Intelecto con 1 desventaja. En caso de fallo, el personaje gana 1 Locura y ya no es capaz de ver la
21
6
La aguja lunar escritura en la lápida. Con un éxito, o si el personaje tiene
dentro de 4 metros del obelisco, unas líneas verdes
un Poder de 3 o más, un portal aparece a pocos metros de
brillantes se retuercen y contonean sobre su supercie.
distancia y permanece durante 1 minuto. El portal tiene dos dos lados: lados: uno blanco y otro negro. negro. Cualquier cosa que toque el lado blanco del portal se
Cuando cualquier criatura se mueve a menos de 2 metros del obelisco, las piedras del suelo despiertan y se convierten en 3 enjambres de escarabajos tumularios
teletransporta al área 7. Cualquier cosa que toque su lado
que atacan a la vez.
negro se teletransporta fuera de la torre, a 1d6 metros de
Dispersos entre los escarabajos escarabajos hay hay veinticuatro veinticuatro piedras piedras semipreciosas de diversos diversos tonos y tamaños, cada una por
distancia y 2d6 metros por encima del suelo.
6. Obelisco Un obelisco de piedra negra se encuentra en el centro de este nivel, con 2 metros de ancho, 2 metros de largo, y 3
metros de altura. El suelo alrededor de él está sembrado de piedras redondas redondas y negras, cada una del tamaño de un puño humano Cuando cualquier criatura se mueve
valor de 1 chelín de plata. Cualquier criatura que toque el obelisco es teletransportada teletransportada a un destino aleatorio El obelisco libera entonces un pulso de una escalofriante oscuridad en un radio de 5 metros alrededor
de él. Cada criatura en el área debe tener éxito en una prueba de Fuerza o recibir 2d6 de daño.
7. Cámara abarrotada Muebles deteriorados llenan este nivel. Caminos estrechos giran a través través del desastre, llevando a una escalera de
bronce que sube desde el suelo hasta el techo. Cualquier criatura que suba por la escalera y llegue a la parte
superior se teleporta al área 12. Un personaje que que tenga tenga éxito éxito en una prueba prueba de Percepción Percepción con 2 desventajas desventajas mientras busca en la sala descubre un armario cuyo picaporte sostiene un medallón y una cadena de plata, y que está lleno de abrigos de piel
en descomposición. Un personaje que suba por dentro y tire de la puerta del armario cerrándola, activa activa un portal
que conduce al espacio extradimensional del área 11. Si se abre la puerta, el portal desaparece. El medallón es un objeto encantado cuya cara ha sido
tallada para parecerse a un hada con sonrisa maliciosa. Una criatura que lleve puesto el medallón hace las
pruebas de Percepción con 3 ventajas y las de Voluntad con 1 desventaja.
8. Sala de los susurros Un anillo de cortinas blancas de gasa cuelga del techo
y oscurece mucho el centro de este nivel. Detrás de las cortinas hay una estatua de un elfo desnudo, con 2 ansbenas enrolladas alrededor de su torso que atacan a
cualquier criatura que venga a través de las cortinas. La estatua estatua tiene una mano mano libre libre con la palma hacia arriba. Cualquier criatura que tome la mano de la estatua es teletransportado a un destino aleatorio.
9. Cámara de los sueños Cojines de felpa y ricas telas cubren el suelo y las paredes
de este nivel. El aire huele a incienso, y cualquier criatura que respire en esta área debe hacer una prueba de Fuerza
con 1 desventaja. Con un fracaso, la criatura queda fatigada y no abandona voluntariamente el área. Dejar el área elimina la aicción de fatigado. Al nal de cada minuto que una una criatura criatura fatigada fatigada permanezca en este área, debe tener éxito en una prueba
de Fuerza o cae derribada y se queda dormida. La criatura permanece dormida hasta que reciba daño u otra criatura
use una acción para despertarla. Una criatura que duerma durante 1 minuto en esta habitación es teletransportada a
un destino aleatorio, luego se despierta.
22
La aguja lunar
6
El Oracular El gran orbe de cristal puede ser levantado de su plataforma, pero pesa 23 kilos. (Si utilizas reglas de capacidad de carga, el Oracular cuenta como tres elementos). Una criatura que sostenga el artefacto puede intentar encoger la esfera haciendo una prueba de Intelecto con 1 desventaja. Con un éxito, el artefacto se encoge hasta 3 centímetros de diámetro, aunque su peso no cambia. Cualquier criatura que sostenga el artefacto puede usar una acción para mirar en su interior brumoso. El artefacto ofrece ofrece a la l a criatura 1 punto de Corrupción. Si la criatura acepta, gana la Corrupción y gana un lanzamiento del conjuro clarividencia de Adivinación. La criatura debe gastar el lanzamiento en 1 minuto o se pierde. El Oracular tiene Salud 18. Destruirlo libera 5 demonios pequeños que pequeños que aparecen en espacios abiertos a corto alcance del artefacto roto y atacan a las criaturas que ven.
Buscando en la sala se obtienen una poción de alerta y 2 pociones curativas curativas.
10. Cámara de las sombras Las sombras oscurecen parcialmente esta cámara fría y vacía, frustrando toda luz natural y reduciendo la luz
mágica del área a la mitad. La pared opuesta a la entrada es una piscina ondulante de oscuridad de 2 metros de
diámetro. diámetro. La piscina teletransporta cualquier cosa que la toque a un destino aleatorio. Invisible en esas condiciones sombrías, 3 sombras susurran y se quejan, burlándose de cualquier criatura
que entre en la zona antes de atacar. El hielo cubre el suelo de este nivel. Cualquier criatura que se mueva a través del suelo debe hacer una prueba
de Agilidad si se mueve la mitad de su Velocidad o más durante su turno. En caso de fallo, la criatura cae derribada y termina su turno.
11. Orbe ardiente Una esfera de cristal que brilla intensamente sobre un trípode de bronce en el centro de este nivel llena el área
Tocar la estatua o moverse a menos de de 1 metro de cualquier cascada hace que la estatua es tatua se convierta en un
prometeo que ataca a cualquier criatura en el área. Cualquier criatura que toque toque o beba el líquido rosa se convierte en una masa escasa e insustancial durante 1d6
minutos. Mientras esté en esta forma, la criatura recibe la mitad de daño de todas las fuentes, pero sus ataques sólo
causan la mitad de su daño normal. Además, la criatura hace las pruebas de Fuerza y ataques de Fuerza con 1
desventaja. Cualquier criatura que toque toque o beba el lodo naranja naranja es
teletransportada a un destino aleatorio.
13. Cámara del Oracular Este nivel de la aguja lunar alberga el artefacto conocido
como el Oracular. Esta brillante esfera de cristal tiene 1 metro de diámetro, con retazos de humo azul que se
arremolinan dentro de ella. La esfera está sobre un soporte de bronce con cinco patas. Cinco estatuas de guerreros elfos bien blindados están
con luz. Imágenes de estrellas y planetas parecen moverse en las zonas donde cubren las paredes y el techo. El orbe
de pie y apoyadas sobre las paredes de la habitación.
contiene una sustancia ardiente que emite luz, aunque
salen de las estatuas y atacan.
es fría al tacto. Al levantar el orbe del trípode se apaga la luz, mientras que devolverlo a su lugar hace que la luz
resplandezca una vez más. Siempre que la puerta del armario en el área 7 esté cerrada, un portal aparece en la pared de esta zona, que
lleva de nuevo a la zona 7. Además, cuando el orbe se extingue, otro portal aparece frente al portal que va al área 7, revelando revelando una escalera que sube hasta el e l espacio
extradimensional del área 13.
12. Guardián de la torre En el centro de esta sala, una estatua de barro de 3,5 metros de altura que representa un hombre con los brazos
estirados a los lados. Tres cascadas se disponen alrededor de la estatua. Dos son arroyos de un líquido rosado que se derrama a través de grietas en el techo y drena a través
de grietas en el suelo. El tercero es un espeso lodo naranja que burbujea desde una grieta en e n el suelo, enviando estremecedoras gotitas hacia arriba para desaparecer a
través de una grieta en el techo.
Cuando cualquier criatura toca el Oracular , 5 fantasmas Si los personajes destruyen el Oracular (ver la barra lateral) o toman el artefacto de la aguja de la luna, la magia que alberga la torre en su reino oculto termina
y la torre entra en el mundo mortal. Cualquier efecto de teletransporte dentro de la torre que hubiera teletransportado a las criaturas fuera de los extremos de la torre termina, aunque la magia que conecta las áreas
extradimensionales de la torre sigue funcionando. El portal de acceso al interior de la torre se cierra 1d6 minutos más tarde, atrapando para siempre a cualquier criatura
que aún esté dentro. El soporte El soporte de bronce que sostiene el Oracular está está fusionado
al suelo y no se puede mover. mover. Una inscripción en el soporte es un sortilegio del conjuro viaje de la tradición de
Teleportación. Si los l os personajes están atrapados dentro de la torre, puedes conceder un éxito automático al personaje
que esté intentando lanzar el sortilegio.
23
7
Las minas de la locura
Una aventura para personajes expertos Cuando los envíos de mineral de la Mina Norte de Gundren el Ferretero dejaron de llegar a Encrucijadas,
el enano comenzó a preocuparse. Cuando los agentes enviados para descubrir lo que sucedía nunca regresaron,
su preocupación se convirtió en miedo. Sin que que el enano lo supiera, los mineros mineros que iban
en busca de un nuevo lón de mineral se tropezaron con una bóveda funeraria llena de tesoros enterrados
profundamente en la Mina Norte. Cuando entraron en la cámara, descubrieron un antiguo mal allí, unos tumularios que rompieron sus sarcófagos y descuartizaron a los
mineros. Unos pocos mineros lograron escapar de las garras mortales de los tumularios utilizando explosivos
para colapsar el túnel detrás de ellos. Sin embargo, la explosión despertó un nido inactivo de cartuls (ver el apéndice) que surgieron de las profundidades para tratar
Dos pequeños bosques de árboles están cerca del campamento, uno de los cuales oculta tres mineros
muertos. Los cadáveres destrozados muestran signos de que alguna criatura los ha estado comiendo. Uno de los cadáveres lleva un objeto encantado.
Lagos contaminados Justo al sur del campamento, un pequeño lago ha sido
ensuciado por las actividades de la mina. Escondido en sus tenebrosas profundidades rojas hay una rana mutada (como monstruo enorme con el papel de héroe) con cuatro
ojos brillantes. La criatura sale por la noche para llevarse a cualquier trabajador del campamento que pueda atrapar
desprevenido, aunque es lo sucientemente inteligente como para evitar llamar la atención así que no se alimenta
con los “intrusos”.
demasiado a menudo. Si los personajes permanecen cerca del lago por la noche, la criatura emerge para causar problemas.
Gundren necesita agentes experimentados y capaces para descubrir lo que pasó y arreglar las cosas, si es
Anochecer
posible. Ofrece una suma de 50 coronas de oro por llevar a cabo este servicio. Los personajes jugadores completan esta aventura aventura cuando
Una hora después del anochecer, los cartul salen de las
destruyen a la reina cartul para acabar con la infestación, derrotan a los tumularios y otros muertos vivientes que vagan
por las minas, y rescatan a los mineros supervivientes.
Campamento de la Mina Norte La Mina Norte es la más septentrional de las excavaciones de Gundren en las Colinas Negras al oeste de
minas para comer. Si los personajes todavía están en el campamento de la mina, 10 zánganos cartul y un soldado cartul bajan por la ladera. Atacan a los seres vivientes que encuentren, encuentren, luchando hasta la muerte.
Las minas Los pozos de la mina se esconden en la colina sobre el campamento por todo el camino hasta su cumbre. Hierba corta y tocones de árboles cubren la colina, y varios
caminos de tierra llegan hasta la cima. Cuatro edicios
Encrucijadas. El campamento que apoya los puestos de minas está en la base de una colina alta. Consta de una docena de carpas, cada una lo sucientemente grande
se alzan en una línea hasta la pendiente de la apertura
para que ocho mineros duerman en ella; un comedor de
Ascensores
al primer eje. Ese pozo puede descender o ascender libremente, pero es terreno complicado.
madera con cocina al aire libre; y la ocina del gerente de la mina y cuarteles de una habitación.
Tres cabañas de madera cubren los ejes eje s verticales con las
El campamento está desierto, desierto, su fuegos fuegos de la cocina cocina apagados y todo aparece abandonado en el lugar como si
capacidad de Tamaño 3 (son capaces de albergar criaturas
alturas que se indican en el mapa. Cada ascensor tiene una
la gente simplemente hubiera desaparecido de aquí. Si los
cuyo Tamaño total no exceda el 3). Los ascensores pueden
personajes rastrean el campamento, se encuentran efectos personales, monedas y otros pequeños objetos por valor de un total de 5 coronas de oro, así como las siguientes pistas:
subir y bajar usando los controles en la parte superior o inferior de cada eje, o por un mecanismo de motor en cada cabina que se puede arrancar con un éxito en una prueba
• Hay rastros rastros inusuales dispersos por todo el
campamento, pero no parecen huellas. Un personaje que tenga éxito en una prueba de Intelecto deduce que las pistas se parecen a la pata terminada en punta de
algún insecto de tamaño considerable. • Un ligero zumbido llena el aire. Aunque no se nota al principio, después de 1 hora en el campamento, todos
los personajes pueden oírlo. • El catre del gerente de la mina está cubierto de sangre.
24
Árboles
de Intelecto. El motor mueve la cabina a una velocidad de 10 metros por minuto en cualquier dirección. Además, los listones de hierro hierro anclados en la pared de
cada eje permiten a los personajes subir o bajar.
Respiradero Un techo inclinado sostenido por postes de madera actúa
como un eje de ventilación para la mina. Hay peldaños de hierro clavados en la pared del eje para escalar.
Mirando bajo él puede verse una mano cortada que
Túneles
lleva un anillo de plata por valor de 5 chelines de plata. La mano parece haber sido arrancada desde la muñeca.
Los túneles de la mina tienen 3 metros de ancho y 2 metros de altura. Los postes de madera sostienen los techos y
Las minas de la locura suben por las paredes cada 4 metros. Hay varias antorchas y barriles de brea en cada entrada del túnel. Cada túnel presenta presenta dos juegos juegos de rieles rieles de hierro
sobre los cuales hay 1d6 carritos de mineral. Un carro de mineral tiene una capacidad de Tamaño Tamaño 2 (el Tamaño Tamaño total
de las criaturas dentro del carro no puede exceder de 2). Las criaturas dentro de un carro tienen cobertura parcial frente a las criaturas fuera de él.
cautivos cautivos todavía están viv v ivos, os, y están custodiados por un incanter cartul y 3 soldados cartul.
2. Nido cartul La reina cartul reside en la parte superior de esta enorme cueva, protegida por 2 soldados cartul. Las cuevas adyacentes tienen 24 larvas de cartul (no combatientes), cuatro docenas de huevos carnosos y 3d6 + 6 zánganos
Túneles cartul
cartul que atienden a las larvas.
Los zánganos cartul excavaron estos estrechos túneles
3. Tumba de los señores s eñores de la muerte
retorcidos retorcidos en un intento de ayudar a la colonia a escapar
de los tumularios. Estos pasajes son lo sucientemente grandes para las criaturas de tamaño 1, aunque seguirlos a
menudo implica vueltas inesperadas y escaladas.
Peligros Las minas son peligrosas. Siempre que los personajes alcancen un punto marcado con “P” en el mapa, tira un
d20 para ver lo que ocurre.
Resultados de Encuentro d20
Resultado
Esta gran cámara abovedada alberga diez sarcófagos de piedra cuyas cuyas tapas muestran rostros que parecen los de
poderosos guerreros humanos. Las paredes y el techo pintados muestran elaboradas escenas de batallas contra las hadas. Ahora, 5 tumularios ocupan esta cámara. Sus bienes funerarios consisten en una mezcla de monedas, gemas, objetos de arte, armaduras y armas por valor de 25
coronas de oro. Además, los personajes que buscan en la cámara encuentran dos objetos encantados.
4. Antecámara Cien estatuas de piedra de guerreros humanos armados y
20
Los personajes oyen un rumor, un grito lejano, o una risa loca.
19
1d6 zánganos cartul muertos están esparcidos por el túnel.
atacar a los intrusos.
17–18
No pasa nada.
5. Pasaje bloqueado
14–16
Delante pueden verse 2d6 zánganos cartul, excavando nuevos túneles
10–13
1 o 2 entrañas murmurantes.
8–9
1d6 cadáveres animados destruidos se apilan a lo largo de las paredes del túnel.
1–7
Una multitud de cadáveres animados* (mineros muertos) dirigidos por 2 tumularios localizan al grupo y se lanzan al ataque.
7
blindados se organizan aquí en diez las de diez. Rondan la zona 5 fantasmas que fantasmas que emergen de las estatuas para
Los mineros derrumbaron este pasaje para atrapar dentro a los no-muertos. Las marcas de quemaduras en las paredes sugieren que usaron explosivos.
* Ver el apéndice.
Cavernas Los pozos de las minas bien construidos no tienen riesgo de colapso a menos que los personajes detonen una bomba, destruyan los soportes o hagan algo
igualmente tonto. De suceder algo así, los restos caen en un radio de 2d6 metros
alrededor de la parte dañada. Cualquier criatura en la zona recibe un daño igual a su
Salud y muere.
1. Mineros atrapados Los cartul mantienen a una docena de mineros en esta cámara para comérselos más tarde, cementados a las paredes con una mezcla de
saliva y estiércol. La mitad de los
25
8
En nombre del amor
Una aventura para personajes expertos
Silas Branson hizo algo malo. Hace tres días, el leñador mató a Salla Reed, su prometida, a la vista de la Espina Negra, un árbol maldito que marca un lugar donde la
frontera entre la realidad y el Vacío se ha vuelto delgada. Silas nunca nunca quiso matar a Salla. En verdad, verdad, él quería salvar su relación y hacerle entender que l os rumores que
había oído hablar de él eran mentiras. Pero cuanto más se explicaba, más se enojaba. Ella trató de huir y tropezó, cayendo y golpeándose la cabeza en una roca. La sangre que salía de esa herida mortal hizo que el tronco de la
Espina Negra se dividiera, revelando una gura demoníaca atrapada dentro. Como solo un rastro de la sangre de Salla tocó el suelo cerca de la Espina Negra, el demonio fue obligado a regresar
dentro. dentro. Sin embargo, embargo, el aspecto cercano de la criatura combinado con la muerte de Salla quebró la mente de Silas. Mientras él cavaba una tumba poco profunda, el leñador
llegó a la conclusión de que la gura en el árbol debía ser un viejo dios atrapado por la magia oscura y que esperaba
ser liberado por un sacricio de sangre. Si Silas tiene éxito éxito en su plan, liberará un demonio demonio de la Espina Negra y lo más probable es que destruya su
comunidad y a todos los que la conforman. Los personajes jugadores completan esta aventura aventura cuando detienen al loco Silas evitando que libere al demonio de la
Varios sitios dentro del asentamiento central son de potencial interés para los personajes.
A. El intercambio La tienda general de Frontera es propiedad de Gladys Fremp, que vende bienes comunes a precios estándar. Cómoda en su mediana edad, Gladys tiene un cuerpo regordete regordete con extrañas protuberancias en su cuello, brazos
y piernas. Ella es de naturaleza cálida y acogedora, y se desvive para que quienes la visitan estén cómodos. Gladys tiene un desagradable secreto. Adora a un demonio conocido como el Príncipe Brillante en un
santuario que ella oculta en la parte trasera del edicio. Esta pequeña habitación contiene un altar de madera casi
perdido en un montículo de cera de velas derretidas. Un pequeño ídolo tallado en piedra esteatita en el altar se
asemeja a un viejo acariciándose. El ídolo emana un aura malsana, y hace que la gente cercana a ella escuche un
agudo y zumbante quejido. Un demonio pequeño con el papel de héroe reside en el santuario, incitando a Gladys a cortarse, incrustar rocas
bajo su piel, y masturbarse con el ídolo. El demonio se maniesta si cualquiera salvo Gladys toca el santuario, santuario, luchando a muerte contra los intrusos. Además de la estatuilla demoníaca, Gladys posee
Espina Negra, o cuando destruyen al demonio si se libera.
un viejo manuscrito del dueño anterior del ídolo.
Frontera
Aunque parece parece contener solamente escritos fe briles y desvaríos locos, escondidos entre sus páginas hay tres encantamientos: hechizar de la tradición Encantamiento, y adiós al deseo y obediencia de la tradición Prohibida.
Fundada hace varios cientos de años, el pequeño asentamiento de Frontera una vez hizo que gran parte de la Marca del Norte estuviera bien suministrada con madera del
Viejo Bosque. Durante años, la ciudad creció y sus gentes prosperaban, hasta que una serie de desastres a lo largo de
B. Casa pública del Hombre Verde Esta taberna atrae a gentes locales para comer y beber todos
los días de la semana. Uno de los negocios más antiguos de
dos décadas sumió a Frontera en una rápida decadencia. El aumento aumento de de la tala en el Viejo Bosque enfadó a las hadas. Empezaron a desaparecer niños, sucedían
a su actual propietaria. Anise es una mujer joven sonriente
accidentes mortales inexplicables, y la gente empezó a
y atractiva con el pelo negro y liso, que atiende la barra y
Frontera, ha sido transmitido de generación en generación
temer el bosque. Una horda de hombres-bestia sitiaron
charla con los l os clientes. Sus empleados son Trent, que cocina
la ciudad, y los cuerpos de los muertos se convirtieron convirtieron en
en la parte trasera; los sirvientes Marissa y Thom; y Pete el
antriones de la peste que casi acabó con los demás.
muchacho del establo. El Hombre Verde tiene dos cuartos
Una vez hogar de miles de personas, personas, Frontera Frontera actualmente sólo cuenta con cien almas en sus ruinas en
en alquiler en el piso superior del bar por un penique de cobre por noche, cada uno de los cuales puede albergar
gran parte vacías. Casi todas esas personas viven en el
cómodamente a tres personas.
centro antiguo de la ciudad, tras paredes desvencijadas
C. El pozo viejo
construidas con materiales recuperados de edicios abandonados. Más allá de la comunidad interior, una gran extensión de estructuras quemadas y desmoronadas es el hogar de animales salvajes, de ocupantes ilegales y de
algún monstruo horrible. La mayoría de los edicios intactos de Frontera están construidos de madera sobre cimientos de piedra, y tienen
techos empinados, terminados en picos. La mitad de las gentes de aquí profesan la Antigua Fe, decorando sus
hogares con los símbolos de sus dioses.
26
Explorando Frontera
Se cree que este antiguo pozo fue el primero de Frontera, Frontera, y el mortero entre las piedras que forman su parte
superior casi se ha desmoronado. Los lugareños suelen escribir deseos en trozos de papel, y luego insertan los
papeles en las grietas entre las piedras. Los personajes que inspeccionan las notas encuentran un pedazo de papel
nuevo entre las piedras. Dice: “Deseo que Silas Branson me quiera.” Nadie en Frontera Frontera es consciente de que el pozo viejo se abre a una pequeña y estrecha est recha cueva en el punto medio
En nombre del amor de su profundidad. La noche anterior, 3 coleccionistas de lágrimas se deslizaron en el asentamiento, después por el pozo y se instalaron en la cueva. Esperan el momento
edad, con un físico musculoso y el pelo plateado, Delores
adecuado para salir de su escondite para comenzar a
miembro de los cruzados. Abandonó su puesto hace años
cosechar las lágrimas de los lugareños.
y mantiene su pasado en secreto, ya que se enfrenta a la
tiene pocos amigos y lleva una vida privada. Ella tiene un tatuaje en su brazo izquierdo oculto que la marca como un
círculo a algo más de un kilómetro de Frontera. Este
muerte si vuelve alguna vez a las ciudadelas c iudadelas en el norte. • La guardia sospecha que Branson tenía algo que ver con la desaparición de Salla Reed. Sin embargo, embargo, le faltan pruebas y no puede hacer nada hasta que las encuentre.
sitio fue una vez el principal lugar de reunión para los adoradores adoradores de la Antigua Fe, y la magia todavía permanece
Ampollas el espía
aquí. Cualquierconjuro de Naturaleza o Atávica dentro del círculo duplica su duración.
El único trasgo de Frontera, Frontera, Ampollas es una criatura
D. Piedras de pie Un grupo de grandes losas de piedra dispuestas en un
E. Templo de la Luz
sucia y miserable llena de picaduras empleada por el Viejo Zeke. Tiene la mirada huidiza, miente continuamente, y roba cualquier cosa que no esté asegurada. Cuando no está
El Culto del Nuevo Dios llegó a Frontera hace veinte años
haciendo recados para su maestro, Ampollas mantiene la
para ayudar a contener la plaga que asolaba la comunidad. comunidad.
población de ratones de Frontera bajo control.
Sus esfuerzos hicieron que muchos de las gentes locales se convirtieran a esta fe, y que construyeran construyeran un modesto
• Ampollas sabe que Merry Peen Peen se ha estado viendo con
templo de piedra y madera. La Hermana Matilda (ver más abajo) mantiene el sitio y realiza una ceremonia religiosa
al atardecer cada tres días.
Rumores Los personajes que pasan tiempo en Frontera e
Craven, aunque se guarda esto para sí mismo. Sabe que su amo tiene la l a intención de casarse con Merry, y planea
sacar benecio con esta información.
Craven Un niño del bosque, Craven Craven (como cambiado) creció bajo el cuidado del sacerdote recluso Xavian y aprendió de él
los secretos de la Antigua Fe. La curiosidad atrajo a Craven
interactúan con sus gentes pueden averiguar la siguiente información:
a Frontera, Frontera, donde se enamoró loca y desesperadamente de
• Salla Reed, una curandera que que algunos creen que es una
Merry Peen. Tiene planes de huir con Merry si puede.
bruja, ha estado ausente durante tres días. Silas Branson,
• Craven Craven fue eliminado y hecho prisionero por Ezard Ezard
su prometido, está preocupadísimo, y ha llevado a cabo • •
•
• •
búsquedas infructuosas en el bosque para encontrarla. Un extraño ha sido visto recientemente en el bosque. La gente lo describe como un viejo salvaje con túnicas marrones. El Viejo Zeke tiene la intención de proponer matrimonio a la joven Merry Peen, hija de la partera. Será un escándalo ya que ella es demasiado joven para él. La granja Criswell se quemó hace tres días. Nadie sobrevivió. La guardia, Delores, cree que los huargos fueron los responsables. El Joven Zeke, el idiota del pueblo, dice que vio a gente trepando por el pozo hace un par de noches. Merry Peen caminó hasta las piedras de pie anoche. Ella ha estado llorando mucho últimamente.
• Cuando era joven, joven, Silas Branson tenía tenía fama de ser
violento y habló más de una vez de haber oído voces.
Personajes principales Los personajes jugadores pueden encontrarse con cualquiera de las siguientes personas en los alrededores de Frontera. Utiliza el mapa de relaciones como una guía de cómo los
distintos personajes se conectan entre sí. Cada entrada presenta información que un personaje sabe y podría revelar. revelar.
Delores la guardia Delores (como veterana ) ha mantenido el orden en Frontera durante casi cinco años, liderando un grupo de cuatro lugartenientes (como patrulleros). Dura y de mediana
8
(trabajando para Branson), y va a ser sacricado a la Espina Negra. Actualmente Actualmente lleva la apariencia de Ezard, ya que perdió su aspecto original cuando estaba
incapacitado. Ezard le da a Craven suciente comida y agua para mantenerlo vivo, y golpea al cambiado para
mantenerlo asustado.
Viejo Zeke, alcalde El alcalde de Frontera también es su ciudadano más rico. Las gentes del lugar creen que el Viejo Zeke fue una vez un comerciante experto, aunque en realidad no era más que un
afortunado ladrón. Es de corta estatura y regordete, con un ojo que llora y una mueca perpetúa en su cara. La vergüenza lo mantiene distanciado de su hijo limitado, el Joven Zeke. • El Viejo Zeke desea a Merry Peen, y pretende casarse y acostarse quiera ella o no. Está recaudando fondos para sobornar a su s u madre, Kyra Peen, Peen, para forzar a Merry
a aceptar su oferta. No tiene ni idea de que Merry y Craven han estado en una cita.
Ezard el sinverguenza Un ex-cruzado, ex-cruzado, ex-sectario, y a veces bandolero, Ezard (como bandido con el papel de campeón) acabó en Frontera
hace unos cuantos meses para escapar de la justicia. En la veintena, es pelirrojo y tiene una espesa barba y una cicatriz
en zigzag por el lado izquierdo de su cara. Cruel y vengativo, vengativo, enmascara su disposición con amabilidad. :
• Ezard sabe que Delores Delores era un cruzado, cruzado, y espera espera usar esta
información a su favor. Aún no está seguro de cómo hacerlo, sin embargo, ya que tampoco es amigo de los cruzados.
27
8
En nombre del amor • Cuando Branson estaba enterrando enterrando el cuerpo de Salla Reed, Ezard llegó a la
escena. Después de que el devastado
donde nadie puede verlos. Merry teme que la gente de Frontera no entendería su amor, y que podrían hacer daño a Craven si se descubrieran
Branson confesara, el amor por la violencia
las citas.
de Ezard hizo que le ofreciera ayuda. Bajo
•
órdenes de Branson, Ezard secuestró a Craven
y lo tiene atado en el cobertizo (área 3).
Craven Craven faltó a una cita con Merry hace dos noches, y la joven ahora teme lo
peor. Conó en la Hermana Matilda con
Ezard no es leal a Branson, sin embargo, y traicionará al leñador si hacerlo le da alguna ventaja, después de escabullirse para asesinar a Craven y ocultar su propia
la esperanza de que la ayudara, ayudara, y recibió una charla sobre cómo debe romper esa relación para no poner en peligro su
alma. Merry planea buscar a Craven en las piedras de pie. Si no aparece, ella lo buscará en el Viejo Bosque, lo que podría causarle problemas.
participación en la conspiración. conspiración.
Kyra Peen Una comadrona de mediana edad, Kyra Peen (como cultista) tiene el
Silas Branson
cabello no y castaño, y una panza y cejas gruesas. A pesar de que
Leñador durante veinte años, Silas Branson (como cultista)
Silas la rechazara por Salla Reed, Kyra está enamorada del leñador y
ha sido un devoto de toda la vida de la Antigua Fe, y no le gusta la intrusión del culto al Nuevo Dios
hará cualquier cosa que él pida.
en su comunidad. Hace seis meses se
• Kyra Peen no se detendrá ante nada
para hacer que Silas Branson la ame. Ella fue la que propagó rumores sobre Silas, con la esperanza de romper su relación
con Sala Reed. Ahora que Reed está fuera del juego,
curandera y herbolaria. Pero lo que Branson no sabía era que Kyra Peen tenía sentimientos por él en secreto, y no iba a dejar que una ramera le
Kyra Kyra está ayudando al leñador a llevar a cabo el rito loco en la Espina Negra, creyendo creyendo que cuando falle, él
quitara a Silas. Kyra comenzó a esparcir mentiras sobre
volverá a ella para que lo consuele.
naturaleza del hombre que amaba.
• Kyra Kyra golpea a su hija Merry Peen por la más mínima
infracción, por resentimiento por su gran belleza. No tiene ni idea de que su hija está est á involucrada involucrada con Craven el cambiado, a quien sólo conoce como el prisionero en
el cobertizo que será sacricado.
Joven Zeke El simplón Joven Zeke (como cultista) es el hijo del Viejo Zeke y un amigo de Silas Branson, quien siempre lo ha cuidado. El Joven Zeke es grande, calvo, gordo, y de párpados caídos. Habla lentamente y con frecuencia se hace sus necesidades encima. • El Joven Zeke no tiene idea de lo que Branson tiene la intención de hacer, o por qué, pero hará lo que haga
feliz a su amigo. Aunque él nunca sabotearía de manera intencionada los planes de Branson, el Joven Zeke no es particularmente cauteloso. Los sitios a donde va y las cosas que dice podrían revelar cosas que Branson quiere
mantener en secreto. • Ezard aterroriza al Joven Zeke; es el resultado de demasiadas amenazas y palizas silenciosas. Si los personajes traban amistad con él, el Joven Zeke les confía que Ezard es un hombre malo.
Merry Peen Una mujer humana (como plebeya o profesional) con el pelo rojo y rizado y brillantes ojos azules, Merry Peen es uno
de los pocos jóvenes que quedan en Frontera. Hace unos meses, conoció al cambiado Craven y se enamoró. Desde entonces, se encuentran con frecuencia en las piedras de pie
28
enamoró de Salla Reed, una talentosa
Silas que llegaron a Salla, haciendo que se cuestionara la Branson es de mediana edad, con el pelo castaño castaño con canas,
rasgos curtidos y le falta un dedo en su mano izquierda. • Desde que regresó del Viejo Bosque, Silas ha estado obsesionado con lavarse las manos. Ha expresado sus preocupaciones sobre la ausencia de Reed y organizó algunas búsquedas para encontrarla, aunque ninguna
cerca de donde está enterrada.
Hermana Matilda Una mujer doblada y de pelo gris de unos sesenta
años, Matilda vigila el Templo de la Luz. Austera y conservadora, no tiene paciencia con el comportamiento
no convencional. • Matilda sabe de la cita de Merry Peen Peen con Craven Craven el
cambiado, y aconsejó a la joven que rompiera con él. Sus consejos enojaron a Merry, Merry, que no ha vuelto al
templo desde entonces.
Xavian El sacerdote Xavian (como iniciado de la Antigua Fe Fe) crio a Craven el cambiado y ha pasado toda la l a vida luchando
contra la corrupción que está destrozando el Viejo Bosque. Aunque él ha sido incapaz de destruir la Espina Negra por temor a liberar su mal, Xavian al menos ha
frenado su inuencia en el bosque. El sacerdote sacerdote es un anciano anciano corpulento corpulento de cabello cabello gris salvaje
y ojos tristes. Lleva túnicas marrones manchadas de barro. • Xavian sospecha que Craven Craven se ha enamorado de una
chica local. No ha visto al cambiado hace varios días, y está viajando a Frontera para encontrarlo.
En nombre del amor
Eventos cerca de Frontera
alza en un pedazo de suelo polvoriento en el centro de un claro. La corteza negra y largas espinas lo cubren, desde sus nudosas raíces hasta las ramas espinosas que se agarran al cielo.
Las relaciones entre los personajes de Frontera se enredan aún más ya que la aventura se desarrolla durante tres días.
de la Espina Negra, tira un d6. Con un 1, las raíces del
Día 1 • Los bandidos (ver área 4) atacan una granja, asesinando a una familia y dejando marcas que se asemejan a la lengua negra (Pretendían que pareciera que había hombres-bestia en el ataque; los signos son de hecho
garabatos sin sentido.) • Merry Peen confía en la hermana Matilda. • Silas Branson monta otra búsqueda búsqueda de Salla Reed en la
que no aparece nada. Día 2 • Ezard controla a Craven y lo golpea salvajemente. • Thom, de la Casa Pública del Hombre Verde, ve un
huargo en los bosques. • O los bandidos atacan otra granja granja o los ladrones de
lágrimas emergen del pozo y matan a Thom. Dejan su cadáver a plena vista fuera del Hombre Verde.
8
Cada vez que se derrame derrame sangre sangre en las inmediaciones inmediaciones árbol se retuercen sobre el suelo donde se derramó la sangre, vomitando 2 demonios pequeños que atacan a las
criaturas que ven. Si se derrama sangre dentro del árbol, se abre y 1d3 demonios medianos salen apareciendo en espacios abiertos a 1 metro de su tronco. Uno de esos demonios se llama Catanka y tiene el papel del héroe, y
fue vinculado a la Espina Negra hace eones.
2. Dientes de Troll Los Dientes del Troll están alrededor de un kilómetro de la Espina Negra. Un grupo de grandes rocas cubiertas de musgo dispuestas en forma de herradura, los lugareños lugareños creen que los dientes han pertenecido una vez a un poderoso troll asesinado por el pueblo de las hadas en el amanecer del mundo. Una banda de 15 huargos y huargos y 10 lobos grandes (como animales medianos con el talento de lucha
en manada) tienen su campamento aquí.
3. Cobertizo Esta simple estructura de madera y piedra tiene una chimenea que se desmorona y un techo que ha sido vencido por los
elementos. El interior del cobertizo es el hogar de numerosas ratas, y su suelo es una masa apestosa de excrementos. Craven
Día 3 • Por la noche, Silas, Kyra, Ezard y el Joven Zeke van a
por Craven y lo arrastran a la Espina Negra. Le cortan la garganta, rociando el árbol malvado con su sangre.
está encadenado en un rincón hasta que Branson y el resto se
lo llevan para sacricarlo a la Espina Negra.
4. Cueva de los bandidos
El demonio Catanka emerge (ver el área 1 para más
detalles), mata a todos sus libertadores, y ataca Frontera.
Eventos aleatorios Mientras los personajes jugadores están en Frontera, Frontera, tira
un d20 dos veces cada día para averiguar qué sucede.
Una cueva poco profunda a tres kilómetros de Frontera sirve como campamento para 20 bandidos y su líder (como bandido con el papel de líder). Se aprovechan de
los viajeros y roban ganado. Recientemente, los bandidos han comenzado a atacar granjas y dejar pistas para a
culpar a los hombres-bestia. hombres-bestia.
Eventos aleatorios d20
Evento
20
Xavian llega a Frontera, o se acerca a los personajes para obtener ayuda si ya ha salido este resultado.
18–19
Una caravana mercante llega a la ciudad, llena de bienes poco comunes.
14–17 14–17
Cae lluvia lluvia torr torrenc encial ial durant durante e 1d6 1d6 horas. horas.
8–13
No pa pasa na nada.
4–7 4–7
Una Una band banda a de 2d6 2d6 ban bandi didos dos atac ataca a otra otra gra granj nja. a.
2–3
Una Una par parti tida da de caza caza de 3d6 3d6 hua huarg rgos osacecha acecha el campo.
1
Desde fuera del bosque, 2 dracos aparecen y atacan.
Lugares de interés A medida que se desarrollan los eventos de aventura, los
personajes pueden ser llevados a las siguientes ubicaciones.
1. Espina negra La espina negra corrompe y deforma el Viejo Bosque, convirtiendo una zona ordinaria de bosque en un macabro
paisaje infestado por espíritus y demonios. El árbol maldito se
29
9
Sombras en la niebla
Eventos aleatorios
Una aventura para personajes maestros Una vil ojáncana llamada Maera la Sabrosa ha descubierto
Evento
19–20
Gritos y lamentos suenan con eco en la niebla arremolinada.
17–18
No pas pasa a na nada. da.
13–16
5 multitudes de cadáveres animados (ver el
temible predicción era la ciudad de Encrucijadas. Por lo
7–12
Una niebla asesina acecha en la niebla, hambrienta de sangre.
tanto, la solución parecía clara: borrar la ciudad del mapa
3–6
1d3 + 1 boggarts aparecen, buscando problemas.
1–2
1d3 + 1 monstruos enormes causan estragos.
una profecía que predice el n del mundo; de todas las cosas ahogándose en sangre, consumidas por el fuego,
y totalmente aniquilada por la Sombra en el Vacío. Arrastrando un alma atormentada desde el inerno para interrogarla, interrogarla, la bruja se enteró de que la fuente de esta e sta
y salvar el mundo. La bruja negoció con los diablos del inerno para que le dieran el conocimiento de un sortilegio lo sucientemente poderoso para erradicar a todos en Encrucijadas, ofreciendo a los bebés recién nacidos arrancados de sus cunas en los asentamientos as entamientos de la granja cercanos para
alimentar a los torturadores de la fosa negra. Armada con este sortilegio, Maera la l a Sabrosa invocará una espesa niebla, la poblará con monstruos, y convocará convocará un viento para conducir la muerte a través través de Aguas Negras y ahogar
la ciudad. Los personajes jugadores completan esta aventura cuando derrota a la ojáncana y dispersan la niebla que
amenaza Encrucijadas.
Eventos actuales Antes de que comience la aventura, aventura, pasan muchas cosas
en Encrucijadas. Puedes introducir estos eventos en sesiones de aventura aventura anteriores, o simplemente revelar que
ocurrieron antes del comienzo de esta aventura. • Gentes locales de fuera de Encrucijadas Encrucijadas reportan que
han desaparecido varios recién nacidos. • Los pescadores informan que una nueva isla ha aparecido en el Aguas Negras durante la noche. Una na niebla plateada rodea la isla, y los barcos que han entrado en la niebla para investigar no han vuelto. • Los Capas Pardas están investigando la desaparición de varios niños en toda la ciudad. • Enormes anguilas aulladoras se han visto en el Aguas Negras, atacando dos barcos de pesca y matando a
cuatro personas hasta ahora.
Una niebla misteriosa La niebla surge del lago en la noche, cubriendo Jarras y subiendo por las colinas de la ciudad hasta que sólo pueden
verse las cimas de las casas. La niebla oscurece en gran medida todas las localizaciones exteriores de la ciudad. Además, las criaturas en la niebla hacen las pruebas de
Percepción con 1 desventaja al intentar escuchar. La niebla niebla está llena de monstruos salidos de pesadillas pesadillas que dan caza a los vivos. Cada hora que los personajes jugadores pasen pasen en la niebla, tira un d20 para para determinar
lo que sucede.
30
d20
apéndice) emergen de edicios cercanos para atacar.
Eventos clave Además de los eventos aleatorios, crea una serie de eventos clave para mantener a los personajes jugadores ocupados mientras se mueven a través través de las calles cubiertas de
niebla. Puedes seleccionar eventos clave de entre éstos o crear tus propios desafíos. • Los ciudadanos son atacados por boggarts , niebla asesina, y multitudes de cadáveres cadáveres animados (ver el apéndice). Ayudar a estos ciudadanos podría crear aliados importantes para los personajes. • Una luminaria del diablo podría llevar a los personajes a 1d3 multitudes de cadáveres cadáveres animados. • Un grupo grupo de ciudadanos aterrorizados aterrorizados necesita ayuda
para llegar a un lugar seguro. • Un grupo de 1d6 + 1 encadenados ataca un edicio lleno de personas.
Los orígenes de la niebla Si los personajes alcanzan un terreno más alto para tener una vista general de la ciudad, pueden ver que la niebla se origina en una gran isla en el Aguas Negras, una isla
que no estaba allí antes de que apareciera la niebla. La isla se asemeja a un cráneo gigante sobre una colina
rocosa anqueada por bosque espeso, con la niebla arremolinándose arremolinándose por encima de ella.
La isla en la niebla La ojáncana Maera la Sabrosa vive en una isla que normalmente está fuera de los límites del mundo, al igual
que el de otras gentes feéricas de los reinos escondidos. Como precursora para liberar su magia, Maera l a Sabrosa ha traído la isla al reino de los mortales, donde su apariencia ha atraído muchas hadas reclusas y criaturas
oscuras a unirse a la causa de la ojáncana. Se tarda tarda 2 horas en llegar a la isla en bote de remos
desde Jarras, y la ruta está plagada de peligros. Si los personajes cruzan el lago en bote, 8 anguilas aulladoras los atacan a mitad de camino. Una serie de lugares interesantes y desaantes se revelan a los personajes mientras exploran la isla.
Sombras en la niebla
9
A. Roca del Cuervo Un revoltijo de rocas se apunta desde las aguas espumosas que se arremolinan en la
recortada y rota costa sur de la isla. Varios barcos pesqueros se han destrozado contra estas rocas, que están sembradas con los cuerpos de marineros muertos y son el hogar de 3 arpías que están en el mirador para
ver los enemigos que se acercan. Las arpías cantan cuando alguien se acerca desde largo alcance, con la esperanza de atraer a sus
víctimas hacia el agua. Si son atacadas, las arpías luchan hasta que dos de ellas caigan. Después de eso, la tercera sale volando
para advertir a la ojáncana en el área H.
B. Campos de hadas Un campo de hierbas altas y ores silvestres silvestres cubre el lado sur de la isla, ocultando 3 boggarts y 2 gremlins. Los boggarts están durmiendo mientras los gremlins juegan. Si los gremlins notan acercarse a los personajes, uno despierta a los boggarts mientras el otro usa su malvada magia para atormentar a los intrusos Si los personajes vencen vencen a los boggarts, boggarts, cualquier cualquier gremlin que sobreviva sobreviva se rinde y se ofrece para ayudar
a los personajes a cambio de que les perdonen la vida.
D. Claro silvano En este gran claro en el centro del Bosque del Presentimiento, 4 elfos leales a la ojáncana tienen su
Cualquiera Cualquiera de los gremlins puede decir a los personajes que los duendes en el área D poseen una llave para el portal de la sala de audiencias de la ojáncana, pasando así por la mantícora que hay vigilando su guarida (ver
campamento. Los elfos investigan cualquier sonido de batalla, explosiones u otros signos evidentes de intrusos.
área H). Si se les presiona, los gremlins también pueden
llave puede usar una acción para hacer que un portal se
contarles a los personajes sobre las piscinas encantadas en
abra en un espacio no ocupado a corto alcance. Al hacerlo,
el área F. Luego huyen a la primera oportunidad.
C. Bosque del presentimiento
Dos de los elfos han encantado encantado objetos, y un tercero
posee una llave especial. Una criatura que sostenga la un segundo portal conectado se abre dentro de la sala de
audiencias de la ojáncana (ver área 1, a continuación). continuación). Los portales permanecen abiertos mientras que el portador de
Un bosque espeso y enmarañado cubre el lado oeste de la isla, curvándose alrededor de la gran colina en la que
la llave se concentra y sostiene el objeto. Cualquier cosa que se mueva a través de un portal sale por el otro.
la ojáncana tiene su guarida. Este bosque encantado es
E. Arboleda de las dríades
un terreno difícil y un denso sobrecrecimiento sobrecrecimiento limita la
visibilidad a sólo unos metros. Cualquier criatura viviente y mortal que entre en el
Un grupo de 4 dríades mora en la parte más espesa del
bosque. Sanguinarias y crueles, marcan las fronteras
bosque debe tener éxito en una prueba de Voluntad o quedar aturdida. Con un éxito, una criatura es inmune a la inuencia del bosque durante 24 horas. Mientras esté
de su territorio con cráneos blanqueados montados en
aturdida por la magia del bosque, una criatura puede repetir la prueba cada vez que recibe daño, quitando la
atormentarlos.
aicción con un éxito. Cada hora que una criatura aturdida permanece en el bosque, debe hacer una prueba de
Voluntad con 1 desventaja. Con un fracaso, la criatura queda maldita y cae dormida. La criatura no puede ser despertada durante 1d6 años o hasta que le quiten la maldición. Muchas criaturas silvanas habitan estos bosques, incluyendo 1 luminaria del diablo que aparece en un espacio abierto a medio alcance de los personajes 1 minuto
después de entrar en el bosque. Cualquier personaje que quede obligado por la luminaria del diablo es llevado a lo profundo del bosque a la arboleda de la dríade (área E), después de lo cual la luminaria del diablo busca otros
postes. Las dríadas juegan con los mortales que vagan cerca de su arboleda, usando magia para manipularlos y
F. Piscina encantada Un manantial de agua limpia y pura se acumula en la base
de la colina antes de uir lejos al oeste hacia el lago. Un genio del agua de Tamaño 4 con Salud 120 acecha aquí, dedicado a proteger proteger la piscina y su magia de los intrusos. La piscina tiene potente poderes de curación, y cualquier criatura que beba de ella inmediatamente cura todo el
daño y elimina todas las aicciones. Una criatura criatura puede beneciarse beneciarse de la magia de la piscina una vez al día. El agua pierde su magia si se aleja de la piscina.
mortales para cazar.
31
9
Sombras en la niebla G. Cueva del vidente
1. Cámara de la audiencia
Una abertura se esconde 10 metros en lo hondo de la ladera antes de terminar en una gruta acuosa de 6 metros
Piscinas de un líquido aceitoso cubren el suelo de esta
de diámetro. Columnas torcidas de piedra suben del
gran cueva, dejando solo pasillos estrechos entre ellas. Tres gruesas columnas de piedra sostienen el techo. Un estrecho
suelo al techo, rodeadas de piscinas de aceite ardiente que
pasaje se dirige al oeste y una escalera sinuosa madriguera
llenan la habitación de sombras azules. azules. Un coro espantoso acecha en el agua aquí, su cuerpo
se hunde en el suelo hasta la zona 4 a continuación.
hecho de las caras de los mortales asesinados por la
Si los personajes entran entran en esta cueva desde el área H de la isla, una forma sombría humanoide se materializa
ante ellos 1 minuto después de que lleguen. La forma tiene
ojáncana. Este monstruo experimenta visiones, y a veces grita profecías del futuro. (Fue a través del coro como la
Defensa 10 y Salud 1 e ignora cualquier ataque realizado
ojáncana averiguó la fatalidad venidera que se origina en
contra un atributo. Esta gura es una manifestación de la
Encrucijadas). El coro no busca pelea, aunque se deende si es atacado. Si los personajes intentan comunicarse
bruja, a través de la cual ella puede percibir a los intrusos
con él, la criatura puede revelar una pista sobre eventos
futuros, como tú decidas.
H. Colina astada Una gran colina rocosa se eleva al noreste del bosque, su
pico cerniéndose sobre el resto de la isla. Los personajes que lleguen a la colina pueden ver ocho aberturas uniformemente espaciadas a lo largo de su parte superior, de la cual emanan gruesos penachos de niebla que van a la deriva hacia Encrucijadas, llevadas por un misterioso
viento. Las pendientes de la colina están llenas de huesos,
de su guarida. Si su manifestación manifestación de la sombra sombra no es atacada atacada de de primeras, Maera la sabrosa les dice a los personajes que se vuelvan atrás y mantengan lo que queda de sus patéticas
vidas. Si los personajes hablan con ella, podría revelar por qué envió la niebla, hablando de la oscuridad que vendrá
si la detienen. Si la manifestación está incapacitada, su forma sombreada se disipa y un prometeo surge de una de las piscinas de la cueva para destruir a los intrusos.
2. Cámara de las nieblas
cuernos. La mandíbula del cráneo se abre a una caverna
Una niebla espesa oscurece fuertemente esta habitación, saliendo de las bocas de ocho niños encadenados a sillas de madera en las pequeñas cámaras redondas adyacentes adyacentes
que baja al corazón de la colina, donde Maera la Sabrosa
a la cámara principal. La niebla se eleva a través de
trabaja en su horrible magia. La ojáncana ha puesto una mantícora con el papel de campeón para que guarde la entrada de su guarida. Esta
respiraderos respiraderos en el techo que se abren en la parte superior
y su cara sur tiene la apariencia de un enorme cráneo con
bestia vil y agresiva ataca a cualquier criatura excepto hadas o aquellos que estén obviamente al servicio de la
ojáncana. Una escalera escalera desciende en la colina en la parte posterior de la cueva.
El corazón negro de la ojáncana Maera la Sabrosa usó magia para excavar su guarida dentro de la colina que domina la isla, creando una red de cuevas ásperas conectadas por estrechos y retorcidos
pasillos. El aire espeso y húmedo apesta a descomposición, y las paredes están manchadas de algo maloliente que
rezuma. Charcos de limo resbaladizo recorren todo el suelo, goteando de abultamientos arrugados que brotan en
las paredes y los techos. Los chillidos intermitentes suenan con eco en las profundidades de la guarida, seguidos
de alegres risas y llantos suaves. Velas Velas hechas de grasa humana arden en todas las zonas para dejarlas oscurecidas
por las sombras.
de la colina. Cualquier persona que respire la niebla concentrada en esta zona debe tener éxito en una prueba de Fuerza o recibir 2d6 de daño y quedar envenenado envenenado
durante 1 minuto. Una criatura ya envenenada recibe 2d6 de daño extra en lugar de eso. Los niños encarcelados siguen vomitando niebla durante tres días más. Al nal de ese tiempo, mueren y la niebla deja de salir de sus bocas. Cualquier magia que elimine una maldición libera a un niño de este destino
horrible, deteniendo la niebla que uye de ese niño y limpiando el horrible recuerdo de su encarcelamiento. La niebla continúa uyendo incluso desde un niño que está muerto, pero destruir a la ojáncana niega la magia de este
lugar y libera a los niños. En el centro de la cámara principal, una entrada entrada
mágica ofrece un paso de ida al área 3. Los personajes que busquen en las cámaras laterales más pequeñas pueden encontrar la puerta secreta indicada en el mapa consiguiendo un éxito en una prueba de Percepción con 1
desventaja, revelando un paso inclinado hacia abajo.
3. Cripta de huesos Los cráneos se alinean en las l as paredes de esta cámara circular, cuyo suelo de piedra está cubierto con incontables
Ojáncana móvil Maera la Sabrosa no espera a que los personajes
jugadores jugadores vengan vengan a matarla. En cambio, cambio, se mueve mueve a través través de la guarida, hostigándolos en cada oportunidad, retirándose después, antes de que los personajes puedan
hacer un contraataque. Ella no luchará hasta la muerte a menos que quede acorralada en la zona 8.
32
dientes. Los huesos de las víctimas de la ojáncana están amontonados en grandes pilas por toda la zona. Cuando cualquier criatura viviente aparece en la habitación, 1 máquina de hueso se levanta de la pila más cercana y ataca. La salida salida de esta sala sala no puede ser vista vista ni detectada por medios normales. Un personaje capaz de ver auras mágicas discierne automáticamente un portal
unidireccional invisible en la pared este. Tocar este portal
Sombras en la niebla
9
lo activa durante 1 minuto, permitiendo que los personajes
pasen a través del eje que conecta las áreas 5 y 7. Cualquier personaje que examine los cráneos cráneos ve ve un globo ocular humano intacto con un iris rojo en
el zócalo de un ojo del cráneo. El ojo tiene un aura de magia. Un personaje puede arrancar uno de sus propios ojos y reemplazarlo con el e l nuevo globo ocular, que
sana la herida al instante. Hacerlo otorga otorga al personaje 1 lanzamiento del conjuro visión arcana de la tradición
Arcana. Si el personaje ya tiene lanzamientos de este hechizo, el ojo aumenta el número de lanzamientos en
1. Los lanzamientos extra del ojo se recuperan cuando el personaje completa un descanso.
4. Laboratorio La ojáncana lleva a cabo experimentos mágicos en esta cámara, que cuenta con mesas y estanterías cargadas de horripilantes
objetos, herramientas y recipientes de vidrio pesado. Una selección de herramientas y sustancias valen un total de 100
coronas de oro. Además, si los personajes pasan 1 minuto buscando en la sala, encuentran 1d3 objetos encantados. Un personaje que busque en la pared sur y obtenga un éxito en una prueba de Percepción con 1 desventaja revela una puerta
secreta que se abre con un toque.
5. La cámara del dolor Esta pequeña sala redonda tiene todo lo que la ojáncana
perdió cuando la amargura la corrompió y la transformó. Vestidos elegantes, máscaras de baile, libros de poesía, ores prensadas, cintas, y otras baratijas inútiles se apilan aquí.
7. Cámara de las visiones
Un espejo de cuerpo entero entero está en el centro centro de la
zona, con la imagen de una hermosa ninfa reejada en su supercie. Cualquier criatura viviente que mira la imagen debe tener éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1d6 + 1 puntos de Locura y quedar aturdida durante una serie de rondas iguales a su Locura total. Si esta Locura fuera a hacer que la criatura se volviera loca, la aicción de aturdido se convierte en permanente. El espejo espejo es insustancial. insustancial. Cualquiera Cualquiera o cualquier cosa que lo toque es teletransportada a la zona 8. Una trampilla en el suelo oculta por una alfombra revela un eje que se
inclina hacia abajo hacia la zona 7.
6. Almas capturadas Las almas de algunos de los l os mortales que la ojáncana ha torturado y matado a lo largo de los siglos se almacenan aquí como doce fragmentos de espejos, expuestos en
estanterías construidas construidas a partir de huesos. Cualquier personaje que coja un fragmento de espejo nota una
tenue mancha en su supercie. Un segundo después, la mancha se convierte en una cara gritando. El personaje debe obtener un éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura. Romper un fragmento de espejo libera su alma
atrapada, haciendo que se manieste y luego se hunda en el suelo para descender al inframundo. Cada vez que los personajes destruyan un fragmento, tira un d6. Con un 1, la ojáncana es atraída a esta zona y ataca 1 ronda más tarde.
Esta habitación cuenta con una amplia piscina de un
líquido plateado tóxico. Cualquier criatura que toque el líquido recibe daño igual a la mitad de su Salud y debe
hacer una prueba de Fuerza con 1 ventaja. En caso de fallo, la criatura recibe un daño igual a l a mitad de su
salud y queda envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada, la criatura recibe daño igual a su tasa de
curación al nal de cada ronda. El líquido de plata pierde su potencia si se retira de la habitación. Una criatura que tenga Poder 1 o más puede aprovechar la magia de la piscina con un éxito en una prueba de
Voluntad. Hacerlo permite que la criatura manieste una sombra copia de sí mismo en cualquier lugar a diez kilómetros de la piscina en la que la criatura haya estado
antes. La gura sombría tiene Defensa 10 y Salud 1, e ignora cualquier ataque hecho contra un atributo. La criatura que usa la piscina puede comunicarse y percibir a través de la
gura manifestada. El efecto dura mientras la criatura se concentra, o hasta que la manifestación quede incapacitada.
8. Matriz podrida Apretado en la parte posterior de esta gran caverna está el cadáver de un gigante mutilado; una monstruosidad que Maera la Sabrosa derrotó hace siglos y que ha conservado con sortilegios. La ojáncana ha excavado sus cámaras en las que duerme dentro del vientre del gigante, arrastrándose dentro para para descansar y soñar con victorias
pasadas. Ella hace una última parada aquí al lado de 2 guardianes de hueso que la protegen, y que luchan hasta la muerte si ella está acorralada.
33
10
DESCARRILADO
Una aventura para personajes maestros
Fundición
Hace tres años, el emperador encargó a la Academia de Ingenieros en Encrucijadas que produjeran prototipos de soldados que pudieran reemplazar a las cada vez
Lejos al este y al norte de Encrucijadas se encuentra
menos ables fuerzas orcas del Imperio. Los ingenieros
raíles del tren que atraviesa la Marca del Norte. Los
elaboraron diseños para un nuevo tipo de constructo llamado titán de hierro (ver el anexo) y dispuso la
construcción de ocho unidades del prototipo. Bajo la dirección dirección de la academia, academia, el blindaje nal de los gigantescos titanes de hierro se completó en la industrial ciudad de Fundición . A partir de ahí, la academia movería los autómatas gigantes usando la Furia del Emperador ; una máquina de vapor construida por los enanos ingenieros de Fundición para sacar una docena de carros totalmente llevaría los cargados rápidamente. La Furia del Emperador llevaría titanes de hierro desde Sixton, capital provincial de la
Marca del Norte. Desde allí, serían transportados por aire en dirigible hacia las fuerzas imperiales que luchan por
recuperar el control de la capital. Pero Pero en un acto descarado descarado de sabotaje, la Furia del Emperador fue fue atacada y destruida en ruta, y su carga
se perdió. Ahora, el gobernador provincial recluta a los personajes jugadores para recuperar recuperar a los titanes de hierro
y llevar a los saboteadores ante la justicia. Los personajes jugadores completan esta aventura cuando destruyen o capturan a los dos titanes de hierro robados y acaban con la amenaza de los orcos rebeldes que orquestaron la destrucción de la Furia del Emperador .
Leales de Drudge Cuando la noticia del levantamiento en la capital imperial llegó a la Marca del Norte, muchos o rcos abandonaron
Fundición, una gran ciudad industrial que creció gracias a los campos de los trabajadores que colocaron los primeros comerciantes ahora utilizan esos raíles para transportar mercancías a través del resto del Imperio, convirtiendo convirtiendo a
Fundición en un centro de comercio. La ciudad ahora es una extensión de almacenes, talleres para la construcción de nuevas locomotoras y automóviles, tabernas para los
viajeros y casas de ladrillo rojo idénticas entre sí.
Obreros orcos Las líneas de ferrocarril de la Marca del Norte fueron montadas por obreros orcos prestados por el Imperio. Cuando el trabajo hubo terminado, muchos de los orcos siguieron adelante, y los que quedaron encontraron trabajo transportando carga, construyendo vagones, y
para el mantenimiento de los motores. Cuando los orcos se enteraron de los problemas en la capital, muchos continuaron continuaron trabajando incluso cuando habrían querido
unirse a la causa. Cuando supieron de los constructos que salieron en la Furia del Emperador , los trabajadores orcos se lo
comunicaron a los Leales de Drudge que operaban en el sur. Un grupo de de 15 orcos en Fundición Fundición trabaja trabaja directamente directamente
con los leales, transmitiendo noticias y rumores. Liderados Liderados por Puño Apestoso (ver abajo), los orcos se enfrentan e intentan matar a cualquier personaje que vean husmeando
y haciendo ruido sobre el rastreo del tren que falta.
PUÑO APESTOSO
Dicultad 25
sus puestos para encontrar su propio camino en el mundo.
Tamaño 1 orco
Un número número creciente se unió a una banda de rebeldes que
Percepción 9 (-1); visión en las sombras
se autodenominan Leales de Drudge. Organizados para
Defensa 13 (bandolera); Salud 25
preparar preparar el camino para la llegada del Rey Orco Drudge, han estado saqueando y cometiendo pillaje a lo largo del sudeste, ganando la admiración y apoyo de orcos por toda
Fuerza 15 (+5), Agilidad 11 (+1), Intelecto 8 (-2), Voluntad 9 (-1)
la provincia. Este apoyo apoyo ha llegado llegado hasta Fundación, Fundación, y muchos muchos orcos obreros y trabajadores trabajadores apoyan secretamente a
sus hermanos que luchan al sur. Fue a través de esos trabajadores que los Leales de Drudge averiguaron sobre
Velocidad 12 Furia creciente Cuando Puño Apestoso recibe daño, hace su siguiente tirada de ataque antes del nal de la
siguiente ronda con 1 ventaja.
OPCIONES DE ATAQUE Cuerpo a cuerpo mazo +5 con 1 ventaja (3d6)
los titanes de hierro que arrastraba la Furia del Emperador .
Los orcos rebeldes colocaron una trampa para el tren con la intención de llevarse la carga. Pusieron explosivos robados en la zona en la que las vías del tren siguen los
acantilados que dan al Lago Espejo, los orcos descarrilaron la Furia del Emperador , enviando el tren y su carga decenas
de metros dentro del agua. Con gran gran esfuerzo los orcos lograron sacar dos dos titanes
de hierro de entre los restos. Esos constructos están ahora siendo utilizados para defender el campo de los orcos y para montar ataques contra los asentamientos alrededor
del lago.
Los orcos capturados por los personajes jugadores podrían revelar revelar su papel en el ataque a la locomotora, aunque permanecen fuertemente leales a los combatientes
de la libertad orca y su causa.
Igor Ironson, ingeniero Igor Ironson (como enano) era un ingeniero joven en la Furia del Emperador que que logró sobrevivir al ataque
contra el tren saltando al vacío. De alguna manera, volvió a Fundición y ha estado manteniendo un perl bajo, evitando a los orcos por miedo de que terminen el
trabajo de sus compañeros comenzaron. Tiene algunos
34
DESCARRILADO
10
amigos en la ciudad, a través de los cual los personajes pueden organizar una reunión con
el ingeniero. Ironson es joven, joven, tiene la piel marrón oscura,
el pelo negro y los ojos marrones. Tiene un brazo roto en cabestrillo y moretones e n todo
su cuerpo. Perdió a muchos buenos amigos en el ataque, y comparte voluntariamente la siguiente información: • Los trabajadores cargaron ocho enormes cajas en vagones hace unos días y los unieron a la Furia del Emperador. • Cada caja contenía contenía un hombre hecho de
metal de unos 10 metros de altura. • Mientras el tren pasaba por encima del lago lago Espejo, una tremenda explosión arrancó los
raíles. La Furia del Emperador descarriló, arrastrando consigo sus coches y carga al agua. • Los trabajadores han sido enviados al sitio del accidente para reparar los raíles. • No hubo otros supervivientes.
Hacia el sur es una gran La destrucción de la Furia del Emperador es pérdida para la Marca del Norte, pero los ingenieros de la
fundición no han estado ociosos. Dos máquinas similares ya están operativas, operativas, y el trabajo progresa en tres modelos
más potentes. Hasta que no se puedan reparar los raíles, ningún tren puede dejar Fundición para realizar las tareas de cargas
regulares. Sin embargo, si los personajes se hacen amigos de Igor Ironson, se presenta voluntario para dirigir el Orgullo de los Enanos al sitio de la emboscada, aunque
hacerlo meterá al enano en problemas con sus superiores. Viajando en tren, tren, los personajes personajes llegan llegan al sitio del del accidente en tres días. También pueden llegar al sitio en una semana a pie o cuatro días a caballo. Dos veces por día que los personajes pasen viajando, tira un d20 para ver
qué eventos suceden.
Eventos de viajes d20
Evento
fundidas. La cara del acantilado se ha roto y derrumbado en el lago a 100 metros de profundidad, donde los restos
del tren se pueden ver en el agua. Recientemente, 3 dracos llegaron a instalarse en los escombros, y están actualmente buscando entre el desorden para alimentarse de los
cadáveres de la tripulación. Las agarraderas a lo largo del acantilado acantil ado hacen posible sostenerse a ellas para bajar por él. Cuando los dracos notan a los personajes, salen volando y atacan, interesados
en carne más fresca.
Destrucción descansa en el fondo del lago, sus La Furia del Emperador descansa coches apilados encima de él formando una isla de metales
retorcidos y maderas rotas. Cadáveres destrozados por los dracos, pedazos de ropa y otra basura ota en el agua. Cualquier investigación del sitio muestra dónde algo
grande fue sacado de los restos. Dos vagones han sido arrastradas a la orilla, el lienzo y cuerdas que una vez los
cubrieron desmenuzados desmenuzados y esparcidos por el suelo. Las huellas de alguna criatura muy grande y pesada llevan hacia el este, acompañadas por las huellas de una docena
20
Un ganadero amable ofrece compartir noticias y comida con los personajes.
18–19
Los personajes ven un rebaño de animales en la distancia o un murmullo de estorninos en el cielo.
de humanoides. Las pistas conducen hacia Pie de Cuervo, Cuervo, un pueblo agrícola a tres kilómetros del lago. Otro conjunto
14–17 14–17
Una lluvia lluvia o nieve nieve repe repenti ntina na que que dura dura 1d6 1d6 horas. horas.
de pistas idénticas lleva hacia el sur hacia el campo de los
8–13
No pasa nada.
4–7 2–3 1
leales de Drudge, a veinte kilómetros de distancia.
1d3 monstruos enormes se acercan a los
En algún momento después después de que los personajes lleguen al lago Espejo, pero antes del primer anochecer, oyen una
Un minotauro en busca de esclavos con 5 huargos ve a los personajes
explosión al este, seguida de una columna de humo. Los orcos y su titán de hierro están atacando Pie de Cuervo.
personajes, buscando comida.
Un dragón aparece en el cielo listo para atacar.
Sitio de la emboscada La destrucción a lo largo de la línea ferroviaria sobre el lago Espejo es devastadora. Los raíles han sido retorcidos y deformados por la explosión, con algunas secciones
Cuevas trogloditas Los dracos no son las únicas criaturas que se alimentan de los muertos. Varias cuevas oscuras se adentran en el acantilado debajo del agua, llevando a madrigueras que
contienen casi un centenar de trogloditas. Por la noche, los trogloditas emergen de las cuevas para saquear la zona del
35
10
DESCARRILADO accidente. Si alguno de los personajes acampa en la orilla cerca del sitio de naufragio, naufragio, 3d6 trogloditas (incluyendo uno con el papel de líder y uno con el papel de veterano)
salen del agua para atacar.
Pie de cuervo Una de las docenas de pequeñas comunidades agrícolas dispersas por las tierras bajas orientales de la Marca del Norte, Pie del Cuervo parece ser un lugar sin nada de
particular. Sin embargo, el asentamiento ha caído bajo el dominio del mal, y su gente lleva a cabo ritos y prácticas
obscenas en el nombre oscuro del Rey Demonio. Unos centenares de personas viven viven tanto dentro dentro como
alrededor de la aldea, que cuenta con dieciocho edicios. La mitad de ellos son casas de barro con techos de césped, de pie junto a un almacén de comercio, un templo abandonado del Nuevo Dios, una casa pública, una herrería, un puesto
de curtidores y algunos otros negocios. Los campos de trigo y mijo se extienden alrededor del asentamiento a lo largo de
titán de hierro en estos bosques, con instrucciones de atacar a cualquier criatura que se aproxime a las cuevas
excepto orcos o aquellos bajo escolta de los orcos. Puente de cuerda: un puente de cuerda y madera se estira entre dos postes de madera desde la orilla del río
hasta las cuevas del otro lado. Media docena de cabezas humanas cortadas cuelgan por el pelo de los postes.
Las cuevas Los techos de las cuevas son tan altos como el largo o ancho de una cueva, lo que sea mayor. A menos que se mencione otra cosa, las antorchas humeantes dejan todas
las áreas oscurecidas por las sombras. Las cuevas están sucias, con suelos cubiertos de huesos, pedazos de carne
3 kilómetros en todas direcciones.
podrida y equipo desechado. Si los personajes buscan en cualquier cueva, tira un d6. Con un 6, encuentran 6d6
Los orcos
chelines de plata y el doble de ese número en centavos de
Pie de Cuervo es la comunidad más cercana a lago Espejo, y los leales a Drudge lo han elegido para probar uno de sus
titanes de hierro. Si los personajes investigan investigan la fuente del humo que vieron, se encuentran con un titán de hierro y asentamiento. El titán tit án de hierro ya ha 8 orcos atacando el asentamiento. reventado varias casas, mientras que los orcos arrastran a la
cobre. Además, tira un d20, un 20 signica que la cueva tiene un objeto encantado. Ver a continuación las estadísticas estadíst icas sobre los orcos orcos y ogros en las cuevas.
1. Área común
gente fuera del destrozo y los trocean con hachas.
Esta caverna central es hogar de los ogros que s irven a los
Los cultistas
ogros comparten un nido construido de basura y pieles
En respuesta al ataque, un grupo de 13 cultistas llevan a cabo un sortilegio en un sótano para invocar un demonio
grande para proteger a Pie de Cuervo. Les lleva 10 minutos completar el sortilegio. Cuando el demonio aparece, se centra en los cultistas primero, desgarrándolos antes de
salir de la bodega para continuar continuar con la matanza.
Desarrollo
leales a Drudge y un punto de reunión para los orcos. Los mal curadas. Dibujos toscos y pornográcos hechos con suciedad cubren las paredes.
2. La guarida de Colmillo Duro El líder orco Colmillo Duro vive vive en esta cámara,
generalmente con dos o más orcos como sus amantes. Hay pieles gruesas cubriendo el suelo y ocultando una
caja fuerte llena con 100 chelines de plata. Un brasero de
Lo que los personajes encuentran en Pie de Cuervo depende de cuándo lleguen. Si llegan al asentamiento asentamiento
bronce lleno de incienso se apoya contra contra una pared donde
dentro de los 10 minutos siguientes a escuchar la explosión, encuentran a los orcos y al titán de hierro como
3. Área común
se ha descrito anteriormente. Después de 10 minutos, el
Los otros orcos del grupo de los leales viven en esta sucia cueva. Numerosas fosas de fuego abren el suelo, y el techo ha sido ennegrecido por el humo. Montones de pieles,
demonio se libera, luego sale de una casa 1 minuto después
para atacar a los orcos y al titán de hierro. Después vuelve su atención hacia los personajes jugadores. Si los personajes no investigan investigan de inmediato, inmediato, llegan para encontrar Pie de Cuervo completamente en ruinas, y ven el destrozo donde el demonio ha desgarrado al titán
de hierro, los orcos y los aldeanos por igual. A tu criterio, el demonio podría estar oculto en las ruinas humeantes o en general en el campo, tal vez apareciendo ante los
hay un retrato tosco del Rey Drudge.
mantas harapientas y otras ropas de cama improvisadas improvisadas
cubren el suelo, todo ello infestado de piojos y moscas. Los orcos utilizan una hendidura estrecha en una pared de la
cueva como inodoro, y sus lados rezuman suciedad.
4. Despensa
personajes más adelante en la aventura.
Siete jaulas de metal y madera están alrededor de esta cueva, dos con 1d3 cabras, una con 2d6 pollos y otra con
Campamento de leales
una vaca. Las jaulas restantes pueden estar vacías u ocupada por prisioneros, como tú decidas. Colmillo Duro coloca 2 guardias orcos aquí para evitar que los otros orcos roben algún bocado para sí mismos.
Los leales a Drudge hacen su campamento al sur del lago Espejo en un acantilado en rampa con vistas a un río.
36
Río: un río de ujo rápido uye desde el noreste hasta el suroeste. Poco profundo a un metro de la orilla, cae hasta 3 metros de profundo más adentro. Bosques: una pequeña plantación de cedros jóvenes se eleva al sur del camino. Los orcos han dejado su segundo
DESCARRILADO
10
5. Túnel Este túnel desciende profundamente en la t ierra, recorriendo varios kilómetros antes de llegar a cualquier
cosa de interés. Podrías conectarlo a las madrigueras trogloditas en lago Espejo, o desarrollar esta área para una
aventura propia.
6. Cisterna El agua que gotea de grietas en el techo forma una piscina
que llena gran parte de esta profunda cueva. Los orcos utilizan la piscina como una fuente de agua potable, pero saben guardarse de los 4 cienos que acechan en la parte
inferior. Ofrecen prisioneros como sacricios a los cienos para mantenerlos bien alimentados. alimentados. En el fondo de la cisterna, 8 metros abajo, los personajes pueden encontrar numerosos huesos, trozos de metal, unas pocas docenas de peniques de
cobre, una espada herrumbrosa y un objeto encantado.
Los rebeldes Los leales a Drudge son una fuerza formada por 40 orcos y 3 ogros, además de los jefes Cerdo y Napias, y su líder Colmillo Duro. En cualquier momento, uno de los jefes orcos, un ogro, y 2d6 + 3 orcos están alejados del
campamento, saqueando y cometiendo pillaje. La mitad del tiempo (de 4 a 6 en una tirada t irada de d6), Colmillo Duro se ha ido también, en compañía de 2d6 + 3 orcos en busca
de nuevos reclutas. Los orcos que salen del campamento regresan cada 1d3 horas, y una nueva fuerza sale 1 hora
después su regreso. Coloca los orcos restantes donde quieras. Los leales a Drudge son una multitud monstruosa de desechos
sociales e inadaptados del Imperio. Todos llevan cicatrices y desguraciones horrendas, en gran parte por el tiempo que pasaron sirviendo como esclavos. Los orcos adornan sus armaduras con trofeos extraños, incluyendo incluyendo juguetes
para niños, Trozos de piel, dientes y rocas coloridas.
CERDO Y NAPIAS
COLMILLO DURO
Dicultad 50
Tamaño 1 orco Percepción 9 (-1); visión en las sombras Defensa 13 (bandolera); Salud 48 Fuerza 14 (+4), Agilidad 12 (+2), Intelecto 8 (-2), Voluntad 9 (-1) Velocidad 12 Furia creciente Cuando Colmillo Duro recibe daño, hace su siguiente tirada de ataque antes del nal de la siguiente
ronda con 1 ventaja. Dicultad 25
Tamaño 1 orco Percepción 11 (+1); visión en las sombras Defensa 15 (cuero duro); Salud 25 Fuerza 15 (+5), Agilidad 13 (+3), Intelecto 10 (+0), Voluntad 11 (+1) Velocidad 12 Furia creciente Cuando el orco recibe daño, hace su siguiente ataque antes del nal de la siguiente ronda con 1 ventaja.
OPCIONES DE ATAQUE
OPCIONES DE ATAQUE Gran hacha (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (4d6 o 6d6
en una tirada de ataque 20+) Rie (largo alcance) +2 con 2 ventajas (4d6 o 6d6 en una tirada de ataque 20+) Experto en combate Cuando Colmillo Duro usa una acción para atacar con un arma, o bien hace 1d6 de daño extra con ese ataque o bien hace otro ataque contra un objetivo en cualquier punto antes del nal de su turno.
Hacha de batalla (cuerpo a cuerpo) +3 con 2 ventajas (2d6 + 2)
ACCIONES ESPECIALES
Lanza (rango corto) +3 con 1 ventaja (1d6)
Recuperar el aliento Colmillo Duro puede usar una acción
Tanto Cerdo como Napias lucharon para el Imperio pero se movieron hacia el norte después del levantamiento, con la esperanza de reclutar orcos en las provincias para
o una reacción en su turno para sanar 12 puntos de daño. Una vez usa esta acción, no puede usarla otra vez hasta que haga un descanso.
que se vuelvan contra los humanos. Grande y brutal,
Colmillo Duro mide casi 3 metros de alto y pesa 140 kilos.
Cerdo tiene unos ojos pequeños y brillantes bajo una ceja
Dos colmillos salen de su larga mandíbula, y una costura
pronunciada. A Napias le cortaron la nariz hace unos años,
tosca mantiene unido el lado izquierdo de su cara. Odia
y ahora usa correas de cuero para sostener una prótesis
a los humanos, culpándolos por la difícil situación de su
con forma de pico en su rostro.
pueblo, y ataca a los personajes humanos sin provocación.
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11
El Príncipe de la oscuridad
Una aventura para personajes maestros El mundo está al borde de la aniquilación cuando un demonio toma posesión de la antigua fortaleza de un
demonólogo. El demonólogo Sunionius Roo murió hace mucho tiempo, tiempo, su alma languidece en el inerno y allí all í está siendo atormentada por los demonios que se alimentan
de su corrupción. Pero de alguna manera, su alma ha escapado de sus captores, permitiendo al demonólo go volver al mundo mortal en el cuerpo de un autómata,
tratando de arreglar lo que había hecho mal en vida. Como los personajes personajes están atrapados atrapados con Roo, descubren que la fortaleza caída del demonólogo está siendo consumida por la oscuridad que se está
difundiendo en el Vacío.
Un poderoso demonio llamado Agonía del Molar Podrido es el nuevo amo de la ciudadela del demonólogo, y acaba de ser liberado por un grupo de cultistas, que
equivocados, equivocados, trataron de vincularlo. Aprovechando la magia oscura todavía presente en las ruinas, y usando una reliquia conocida como la Espada de la Reversión, el demonio ha podido utilizar a la gente de una ciudad como combustible
para un poderoso ritual, abriendo una grieta en el Vacío Vacío que lentamente devora devora la fortaleza y todo lo que tiene t iene alrededor. alrededor. Los personajes jugadores completan esta aventura cuando destruyen al demonio o lanzan la Espada de la Reversión al Vacío.
Sunionius Roo Hace mil años, Sunionius Roo fue uno de los más hombres
más famosos del mundo. Un dedicado servidor del Rey
SUNIONIUS ROO
Demonio en el aspecto del Destructor de Mundos, Roo Dicultad 25
Tamaño 1 constructo Percepción 10 (+0) Defensa 14 (natural, escudo pequeño); Salud 36 Fuerza 12 (+2), Agilidad 8 (-2), Intelecto 11 (+1), Voluntad 11 (+1) Velocidad 8 Inmune daño por enfermedad o veneno; dormido, enfermo,
fatigado, envenenado Llave Roo tiene una llave en algún lugar de su cuerpo que no puede alcanzar. Cuando la llave está girando, el autómata cuenta como una criatura, convirtiéndose en un objeto cuando la llave se detiene. Su llave deja de girar cuando el constructo queda incapacitado. También deja de girar al nal de cualquier ronda en la que Roo obtenga un total de
0 o menos en una tirada de ataque o prueba de habilidad. Mientras es un objeto, Roo no puede usar acciones, moverse, hablar o percibir sus alrededores. Cualquier criatura que pueda llegar al constructo puede utilizar una acción para girar la llave; si no está incapacitado, el constructo se convierte en criatura una vez más. A toda potencia Roo puede aumentar el número de acciones que puede utilizar en su turno en uno. Cuando termina su turno, tira un d6. Con un número impar, el autómata se convierte en un objeto al nal de la ronda.
OPCIONES DE ATAQUE Espada (cuerpo a cuerpo) +2 con 1 ventaja (2d6 + 2)
ACCIONES ESPECIALES Recuperación arcana Roo puede usar una acción para sanar 9
de daño y recuperar un lanzamiento de uno de sus conjuros. Una vez que usa este talento, el constructo no puede usarlo de nuevo hasta después de hacer un descanso.
con magia oscura y hundió las tierras que se convertirían
en la Marca del Norte en la oscuridad. Pero en algún momento, el demonólogo se dio cuenta de la verdadera naturaleza de su amo, tratando de deshacer sus propias
acciones oscuras. Debido a su cambio de opinión, sus seguidores lo mataron y su alma cayó al inerno. Sunionius Roo es un autómata simple hecho de un mecanismo de latón y chapado, con una cara de porcelana
parecida a la de un anciano bondadoso. Aunque el autómata pretende evitar la destrucción del mundo, su alma sigue siendo corrupta y es propensa a las malas
acciones. Roo traiciona a los personajes con mucho gusto si eso lo acercar a sus objetivos. Roo sabe mucho sobre sobre el pasado, incluyendo lo que
representa su antiguo maestro. Es escaso en los detalles que comparte, aunque puedes usarlo para revelar
elementos que desees presentar sobre el mundo.
Introducciones furiosas Los personajes pueden encontrarse con Roo donde quieras. Cuando encuentran el autómata, están huyendo de 2 furias que han salido del inerno para arrastrar el alma de Roo. Si los personajes ayudan al constructo, habla de su misión de evitar que el Rey Demonio destruya el
mundo y les pide que luchen con él. Si Roo no tiene la oportunidad oportunidad de de interactuar interactuar con con los personajes porque las furias lo matan, puedes dejar que un personaje intente leer la programación del constructo con una prueba de Intelecto, o permitir que las pistas de Roo marquen el camino hacia las ruinas que los
personajes pueden seguir.
MAGIA
El barghest
Poder 1
Cuando los personajes viajan con Roo, pueden ver un
Arcana armadura arcana (2), visión arcana (1), dardos certeros (1)
(2), de tumba presente (1), Nigromancia garra Nigromancia garra espectral (2), cosechar alma (1) Prohibida dañar (2), (2), lengua rasgada (1)
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manchó sus manos con la sangre de sacricios, su alma
gran perro negro que los sigue de lejos. Esta criatura es un barghest , enviado desde el inerno para arrastrar al demonólogo cuando las furias fueron destruidas. El barghest evita la confrontación directa, huye si es atacado
y vuelve a asaltar a los personajes cuando son vulnerables.
El Príncipe de la oscuridad
Olvido
La fortaleza
En la base de la montaña que es el sitio de la fortaleza en ruinas de Roo se encuentra una gran ciudad desierta
Cada hora que pasa desde el momento en que los
llamada Olvido. Agonía del Molar Podrido vino aquí después de destruir a los cultistas que trataron de vincularlo, mató a los habitantes de la ciudad, luego regresó regresó a la
fortaleza con sus cuerpos y almas. Las decenas de edicios de la ciudad muestran signos de sangre y carnicería, pero
solo se pueden encontrar unos pocos cadáveres. Las muchas
personajes alcanzan la fortaleza, el Vacío se acerca 2d6 metros al barranco (área 2). Cuando devora toda la fortaleza, el ritual está acabado y el Vacío se abre completamente. A menos que otras fuerzas se reúnan para evitar este destino (como tú decidas), el nal del mundo comienza cuando la fortaleza cae.
granjas que hay fuera de la ciudad están igualmente vacías, excepto excepto por los animales de granja ocasionales que ahora
A menos que se indique indique lo contrario, contrario, todas las ubicaciones de la fortaleza son oscuras, y tienen suelos de piedra, paredes y techos cubiertos con símbolos mágicos,
vagan por el campo en estado de terror.
glifos e imágenes profanas.
En el borde de la oscuridad
1. Acercamiento
En las laderas de los Picos de Hierro está la ruina de un antiguo bastión; una fortaleza que alguna vez fue poderosa, gobernada por el demonólogo Sunionius Roo
y escombros. El puente que una vez cruzó el barranco se derrumbó hace mucho tiempo.
El último tramo de camino antes del barranco está en mal estado de conservación, con el suelo lleno de huesos
mucho antes del establecimiento del Imperio. Después de
2. Barranco
la muerte de Roo, la fortaleza pasó por varios propietarios,
El barranco se extiende 50 metros a través través del suelo
cada uno más corrupto que el anterior. El lugar fue abandonado hace un siglo, y ahora es poco más que una
curiosidad de mal agüero evitada por todos. Al norte de Fundición, las ruinas se encuentran a medio
camino hacia el lado sur de la Lanza, una montaña escarpada que sobresale por el lado occidental de los Picos de Hierro. Una ruta retorcida llena de adoquines, malezas y suciedad sube las laderas inferiores antes de enderezarse para alcanzar
la pared delantera de la ciudadela, y una puerta anqueada por torrecillas perforadas con hendiduras de echas.
frente a las ruinas. Tiene 10 metros de ancho en su punto más ancho y cae 20 metros a un suelo cubierto de
escombros. Los personajes pueden evitar bajar el barranco moviéndose alrededor de él, haciendo pruebas de Fuerza
para subir la pendiente antes de las ruinas. Numerosos agujeros excavados excavados por gusanos de piedra piedra salpican las paredes del barranco y se conectan a una
extensa red de túneles y cámaras. Cada vez que un personaje baja hasta el fondo, 1d3 gusanos de piedra salen de las paredes a alimentarse, hasta que aparecen un total
Dentro del Vacío
de 20 gusanos de piedra.
Cuando los personajes llegan a la fortaleza caída, ven los resultados del ritual del demonio como una corona
barranco. Si los personajes se encuentran a corta distancia del montículo, 2d6 cadáveres animados salen del montículo desgarrándolo desgarrándolo y atacan.
sombría y ondulada que rodea las ruinas. El poder del Vacío ya ha erosionado gran parte de las ruinas y los alrededores de la montaña, pero la grieta permanece
cerrada hasta que el ritual que la generó se complete. A
Un gran montón de cráneos cráneos está justo al norte del
3. Puertas de hierro Dos puertas de hierro están cerradas en la pared exterior
menos que Agonía del Molar Podrido sea asesinado, la grieta continuará expandiéndose, permitiendo que cada
de la fortaleza. La actividad demoníaca demoníaca ha despertado
vez más parte del mundo se deslice en el Vacío antes de ser nalmente devorado por el nal de todas las cosas. El Vacío: Los bordes del Vacío aparecen dentro de las
violentos. Cualquier personaje con un valor de Percepción
ruinas como áreas de oscuridad, destrozadas por una tormenta de escombros que envuelve delgados seres que asumen un arsenal de formas horribles que cambia
rápidamente. De vez en cuando, los personajes podrían captar una visión de esas formas monstruosas, ojos rojos gigantes girándose girándose para mirarlos, o miembros y colas de
incalculable tamaño azotando a través de la oscuridad. Cualquier personaje personaje que vea el el Vacío Vacío debe tener éxito en una prueba de Voluntad con 3 desventajas o ganar 1d6 puntos de Locura. Un personaje que se vuelva loco como resultado de ganar esta Locura debe usar su próxima acción para precipitarse hacia el borde y saltar hacia la oscuridad. Con un éxito, el personaje es inmune a este efecto durante 24 horas. Cualquier Cualquier personaje que entre en el Vacío es inmediatamente inmediatamente lanzado 5d20 metros lejos del mundo mortal, y entonces es
desgarrado desgarrado por entidades demoníacas y muere instantáneamente.
11
una serie de genios de la zona, haciendo que se vuelvan de 12 o más ve escrituras en Alto Arcaico talladas en la
pared y trazadas en los escombros en el suelo. Las palabras incluyen “Huir”, “Muerte”, y “Odio”, entre otras. Si se intenta abrir las puertas, 2 genios de tierra se levantan del suelo y 1 genio de viento aparece en el aire. Todos Todos los genios atacan para destruir o expulsar a los personajes.
4. Sala de Invocaciones Oscuras Las puertas de hierro se abren a una habitación enorme, de 20 metros de largo y 10 metros de ancho. Hay escaleras que suben a cámaras derrumbadas por encima, mientras que los arcos conducen a las cámaras adyacentes a
cada lado. En el centro de la sala hay un pentagrama pentagrama gigante que brilla en rojo y deja el área oscurecida por
las sombras. Tras ella hay una repisa a la que llegan las escaleras y que está anqueada por dos braseros de hierro llenos de estiércol. La repisa tiene un par de
39
11
El Príncipe de la oscuridad bajo el peso de la segunda
criatura que entre aquí. Cualquier criatura que esté en la habitación en ese momento debe tener éxito en una prueba de Agilidad o caer 2d20 metros en las rocas que cubren el suelo de la profunda cueva que
hay abajo. Desde fuera de la oscuridad de la cueva,
10 ghouls salen para alimentarse de carne fresca.
7. Sala de desmantelamiento Hay marcos de ventana arqueados bordeados con pedazos rotos de vidrio manchado que miran fuera hacia una extensión de
tinieblas sin n. Flotando ante las ventanas hay un orbe de luz carmesí, en el que pueden verse rostros
que gritan. Hay escaleras que bajan hasta el suelo
a ambos lados del orbe. puertas de hierro. En la pared que anquea el suelo hay un bajorrelieve ornamentado que representa matronas
demoníacas horribles sacando demonios de sus vientres. Un enorme ogro cornudo protege esta cámara para evitar que los intrusos suban por las escaleras a la zona
7. Cualquier combate aquí llama la atención de 1d6 + 3 demonios diminutos que atacan a cualquiera más allá del alcance del ogro.
techo muestra una monstruosa gura demoníaca cuyo cuerpo está hecho de innumerables rostros retorcidos. Agonía del Molar Podrido (ver las estadísticas) se aferra al techo en esta cámara, esperando la llegada del
Rey Demonio. Cuando los personajes entran en la sala, el demonio libera su agarre y se desploma para atacar.
5. Torre de los Muertos
El demonio lucha hasta que recibe 90 o más de daño, después de lo cual intenta huir y buscar refugio en otros
Las escaleras suben hasta la torreta noreste, cuyas
lugares de la fortaleza. Destruir al demonio hace que el
plantas superiores y techo se derrumbaron hace mucho
ritual fracase, que el orbe desaparezca, y que la espada
tiempo. Un enorme montículo de cadáveres (seiscientos
sostenida dentro de la esfera caiga al suelo.
sesenta y seis hombres, mujeres y niños, casi todos ellos humanos) se encuentra en el centro del suelo cubiertos
La Espada de la Reversión
de escombros. Cada uno de los cuerpos de los habitantes
La esfera carmesí es el resultado del malvado trabajo
de Olvido ha sido mutilado, con los ojos arrancados de los
del demonio, y podría ser el motor de la destrucción del
cráneos y las lenguas de las bocas. Cualquier personaje personaje que vea esto debe tener éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura.
mundo si los personajes no pueden deshacer su magia.
Traer al menos a uno de los cuerpos de aquí de nuevo nuevo a la vida interrumpe el ritual oscuro del demonio (ver
área 7). Sin embargo, hacerlo hace que Agonía del Molar Podrido (ver las estadísticas) venga chillando desde el área 7 para agregar los personajes al montón de cadáveres.
6. Pozo La torreta del sudoeste es una cáscara vacía, sus pisos superiores y el techo desaparecieron hace tiempo. Hay grietas y suras que se extienden hasta el abismo que cae en la oscuridad. El suelo de esta sala se derrumba
40
Columnas construidas con esqueletos humanoides en poses lascivas se alinean en las paredes, y el agrietado
Cualquier personaje que inspeccione la esfera puede ver la reliquia llamada la Espada de la Reversión (ver el capítulo 9 de La Sombra del Rey Demonio) suspendida en su centro, alimentándose de las almas arrancadas de los cuerpos en
el área 5. La energía liberada por la espada se maniesta como la esfera de luz, cuyas caras pertenecen a esas almas
que destruye. Cada alma destruida trae el Vacío más cerca, y cuando el arma come la última alma, el Rey Demonio
saldrá adelante. Además de restaurar restaurar la vida a uno o más de los cuerpos muertos que alimentan el ritual (ver el área 5), un personaje también puede perturbar el ritual al llegar a la
luz roja para coger la espada y arrastrarla hacia fuera. Si la espada es lanzada en el Vacío, las almas restantes vuelan
El Príncipe de la oscuridad está con el grupo, el autómata intenta hacer esto si se le da
Agonía del Molar Podrido mide 5,5 metros de alto y pesa 900 kilos. Dientes podridos salen de las caras torcidas que cubren
la oportunidad. La espada no quiere ser tomada, sin embargo. Cualquier
cada centímetro del cuerpo del demonio, y además cada cara ostenta agujeros malolientes llenos de gusanos blancos que
criatura que intente blandir la espada debe tener éxito en una prueba de Agilidad con 3 desventajas ya que la
se arrastran dentro de los mismos. Cualquier gusano que cae de su cuerpo se convierte en una larva de vacío.
libres y el ritual y sus efectos terminan. Si Sunionius Roo
espada intentará intentará golpearla. En caso de fallo, la criatura recibe 5d6 de daño y debe hacer una prueba de Fuerza
con 3 desventajas. Con un segundo fallo, la criatura muere y su alma es devorada, lo que libera una de las almas
vinculadas al ritual. Esa alma sale al encuentro encuentro de los personajes, explicando que si rescatan a otras almas, el
ritual será temporalmente interrumpido.
AGONÍA DEL MOLAR PODRIDO
Dicultad 250
Tamaño 3 demonio horripilante Percepción 15 (+5); visión verdadera Defensa 19 (natural); Salud 120 Fuerza 18 (+8), Agilidad 14 (+4), Intelecto 13 (+3), Voluntad 17 (+7) Velocidad 18; volador Inmune daño por enfermedad o veneno; ganar Locura;
desorientado, fatigado, asustado, inmovilizado, mermado, envenenado, ralentizado, aturdido Defensa de conjuros Un demonio recibe la mitad de daño de conjuros y hace cualquier prueba de habilidad para resistir un conjuro con 1 ventaja. Una criatura que ataque al demonio con un conjuro hace el ataque con 1 desventaja. Sombras demoníacas Las áreas iluminadas a 4 metros alrededor del demonio se convierten en sombras.
OPCIONES DE ATAQUE Arma natural (cuerpo a cuerpo) +9 con 3 ventajas (4d6)
ATAQUES ESPECIALES Ataque frenético El demonio ataca dos objetivos
diferentes con su arma natural, haciendo cada tirada de ataque con 1 desventaja.
MAGIA Poder 3 Destrucción destrozar (4), (4), desgarrar (1), (1), hender (1), (1), poder entrópico (2), erosionar (2), (2), detonar (3) (3)
ACCIONES ESPECIALES Paso al Vacío El demonio usa una acción o reacción en
su turno para teletransportarse a un espacio que pueda ver a rango medio. Tira un d6. Con un 1, el demonio no puede utilizar Paso al Vacío de nuevo durante 1 minuto.
FIN DE LA RONDA Liberar larvas de vacío El demonio arroja gusanos blancos
que se transforman en 1d6 - 2 larvas de vacío (mínimo 0) y aparecen en espacios abiertos a su alcance. Las larvas de vacío permanecen hasta que sean destruidas.
11
8. Pasaje embrujado Los personajes que se mueven por este pasaje oyen susurros débiles procedentes de las paredes. Donde el Vacío Vacío se entromete en el pasaje, los personajes que quieren seguir adelante deben saltar desde el suelo
hasta unas rocas flotantes. Cada salto requiere un éxito en una prueba de Agilidad. Un fallo hace que el personaje caiga al Vacío.
9. Apóstoles malditos Los espíritus inquietos de la fortaleza permanecen aquí como 8 fantasmas cuyas voces se oyen a través de las paredes. paredes. Los fantasmas se maniestan y atacan cuando cualquier personaje entra en esta área. Los personajes que buscan en estas cámaras encuentran 3d6 coronas de oro, 5d20 chelines de plata, y dos objetos
encantados.
10. Sombras del Vacío Fragmentos Fragmentos destrozados de las paredes que una vez
acotaron esta habitación pueden verse otando en el Vacío. Cada vez que los personajes entran en esta área, tira un d6. Con un 1 o un 2, 1d6 sombras entran en el área desde el Vacío.
11. Bóveda Una puerta de hierro cerrada sin cerradura cerradura cierra el paso a
esta habitación. La puerta se abre sólo si está salpicada de sangre de una víctima que no se ofrezca voluntariamente,
y en cantidad suciente como para que la víctima reciba un daño igual a su Salud. (No hace falta que la Muerte sea el resultado, pero la criatura debe acercarse a ella.) Abrir la puerta revela revela una bóveda llena de muchas pinturas, estatuillas, alfombras, joyas y reliquias no identificables que valen un total de 100 coronas de
oro. Si se busca en la habitación también se obtienen 3 objetos encantados.
12. Falsa bóveda Esta puerta es idéntica a la puerta del área 11 y se abre
de la misma manera, pero la habitación está vacía. El primer personaje en entrar en la sala es teleportado 5d20 kilómetros de distancia en una dirección determinada de
forma aleatoria, después de lo cual la puerta se cierra.
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12
EL FIN ESTÁ CERCA
Una aventura para personajes maestros
KATANDRAMUS
Dicultad 100
Años de planicación e innumerables sacricios traen
Tamaño 1 humano aterrador
a la Hermandad de las Sombras al borde del éxito, listo para traer la Oscuridad Eterna gritando hacia este
Percepción 14 (+4); visión en la oscuridad
mundo e inaugurando una nueva y última edad. Un último encantamiento y el nal de los días comienza. Sin
Fuerza 10 (+0), Agilidad 11 (+1), Intelecto 14 (+4), Voluntad 12 (+2)
embargo, embargo, el mundo no quedará en silencio en la noche interminable, mientras los personajes emprenden un
heroico esfuerzo para descubrir y destruir el culto. Los personajes jugadores completan esta aventura cuando matan al maestro de culto Katandramus, Katandramus, recuperan el Ojo del Rey Demonio, y salvan al mundo.
Parcelas oscuras La Hermandad de las Sombras ha sido una insidiosa presencia en Encrucijadas durante años. En los últimos meses, el Viejo Fobb (que se sienta en el ayuntamiento) compitió por el control del culto con el recién llegado Katandramus. Pero con la adquisición del Ojo del Rey Demonio , Katandramus salió vencedor.
Defensa 11; Salud 66; Corrupción 10; Locura 6 Velocidad 10 Portador del ojo (con el Ojo del Rey Demonio )
Katandramus gana 1 ventaja en tiradas de ataque hechas cuando lanza un conjuro de ataque, e impone 1 desventaja en las pruebas de habilidad hechas para resistir los conjuros que lanza.
OPCIONES DE ATAQUE Cuchillo sacrifcial (cuerpo
a cuerpo) +1 (1d6)
ACCIONES ESPECIALES Contraconjuro Cuando una criatura que Katandramus
puede ver ataca con un conjuro, Katandramus puede usar una reacción para contrarrestarlo. La criatura hace la tirada de ataque con 1 desventaja y Katandramus hace la prueba de habilidad para resistirlo con 1 ventaja. Invocar al Rey Demonio (con el Ojo del Rey Demonio ) Katandramus provoca que un pulso de energía se extienda en un radio de 8 metros centrado en un punto que pueda alcanzar. Cada criatura en el área que no sea Katandramus debe hacer una prueba de Voluntad. Una criatura recibe 9d6 de daño y queda desorientada y mermada durante 1 minuto con un fallo, o simplemente recibe la mitad del daño con un éxito. Recuperación arcana mejorada Katandramus puede usar una acción para sanar 16 de daño y recuperar dos lanzamientos de conjuros que haya gastado Una vez que usa esta acción, Katandramus no puede hacerlo de nuevo hasta después de hacer un descanso.
MAGIA Poder 5 (6 con el Ojo del Rey Demonio ) Demonio ) explosión de fuego (3), fuego (3), bola Fuego (con Fuego (con el Ojo del Rey Demonio) de fuego (2), fuego (2), vincular genio de fuego (1) fuego (1) Invocación invocar objeto útil (6), (6), invocar monstruo pequeño (3), invocar corceles (2), invocar monstruo grande (2), invocar monstruo enorme (1) Prohibida dañar (6), (6), obediencia (3), gusanos voraces (2), arrancar el hueso de la carne (2) Protección entorno seguro (6), campo de fuerza (3), evasión (3), protección contra conjuros (2) Teleportación traer (6), (6), división (3), quitar (2), (2), portales
(2), viaje (1)
La corrupción ha convertido a Katandramus en un monstruo. Llagas cubren su cuerpo lampiño, cuya piel moteada rezuma al tocarla. Sus ojos son anillos de fuego que arden en el interior de cuencas hundidas, y sus
dientes se han convertido en protuberancias ennegrecidas. Completamente loco, cree que el Rey Demonio lo
transformará en un demonio inmortal a su servicio. Katandramus lidera una fuerza de 18 hermanos oscuros, cada uno con cicatrices, tatuajes y perforaciones como signos de su devoción.
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EL FIN ESTÁ CERCA HERMANO OSCURO
12
Dicultad 25
Tamaño 1 humano Percepción 12 (+2) Defensa 17 (malla, escudo grande); Salud 25 Fuerza 13 (+3), Agilidad 12 (+2), Intelecto 11 (+1), Voluntad 10 (+0) Velocidad 10 Certeza loca Cuando un cultista hace una prueba de
habilidad o una tirada de ataque, puede hacer la tirada con 1 ventaja. En caso de fallo, el cultista recibe 1d6 puntos de daño.
OPCIONES DE ATAQUE Espada (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (2d6 + 2)
Desde que consiguió el Ojo del Rey Demonio , Katandramus
ha ordenado a sus eles reunir los ingredientes y el conocimiento necesarios para completar un sortilegio
revelado por el artefacto. En dos días, estará listo para realizar el sortilegio encima de la torre conocida como Puente del Hechicero, aprovechando aprovechando la energía mágica dentro de las agujas de las hadas de Encrucijadas para
hacer un agujero en el Vacío en el cielo sobre la ciudad.
La dama de los suspiros y dolores Hace siglos, un demonólogo llamado Moore se coló en la
torre de la vampira Lucretia y le robó un preciado tesoro, el Ojo del Rey Demonio. Temiendo su ira, el demonólogo selló el artefacto dentro de una bóveda guardada bajo su casa en Encrucijadas, dejando a la vampira recorriendo
el mundo en busca del ojo en vano. Cuando fue liberado de la bóveda (ver el capítulo 2), la magia de Lucretia nalmente localizó el artefacto, y envió agentes a recuperarlo. Cuando fracasaron, ella llegó a Encrucijadas para recuperar el ojo por sí misma.
LUCRETIA
OPCIONES DE ATAQUE Garras (cuerpo a cuerpo) +5 con 3 ventajas (2d6 más el
Dicultad 250
Tamaño 1 no muerto horripilante (vampiro)
objetivo queda agarrado en una tirada de ataque 20+) Colmillos (cuerpo a cuerpo) +5 con 1 ventaja (3d6)
Percepción 16 (+6); visión en la oscuridad
ATAQUES ESPECIALES
Defensa 20; Salud 100
Doble ataque Lucretia ataca dos veces con sus garras.
Fuerza 14 (+4), Agilidad 15 (+5), Intelecto 14 (+4), Voluntad 16 (+6) Velocidad 14 Inmune daño por frío, enfermedad, veneno; ganar Locura;
dormido, enfermo, fatigado, inmovilizado, envenenado, ralentizado Resistencia Lucretia recibe la mitad del daño por armas. Vulnerabilidad Celestial Lucretia recibe el doble daño de hechizos celestiales y hace las pruebas de habilidad para resistir conjuros celestiales con 1 desventaja. Miedo de los dioses Lucretia hace las tiradas de ataque con 1 desventaja contra una criatura que esté portando o empuñando un símbolo sagrado. Pasar por humana Lucretia parece humana hasta que recibe daño o hace una tirada de ataque, momento en el cual sus rasgos se retuercen para asumir una apariencia monstruosa. monstruosa. Ella conserva esta apariencia hasta que usa una acción para recuperar su apariencia humana. Mientras parece humana, Lucretia pierde su rasgo horripilante.
ACCIONES ESPECIALES Drenar sangre Lucretia hace una tirada de ataque de
Fuerza contra Fuerza de una criatura objetivo, viviente y que sea de carne y hueso y pueda sangrar, que ella esté agarrando. En caso de éxito, el objetivo recibe 3d6 de daño y queda fatigado hasta que haga un descanso. Lucretia cura la misma cantidad de daño. Si el objetivo ya está fatigado de esta manera, debe hacer una prueba de Voluntad. Con un fracaso, en lugar de eso queda encantado hasta hacer un descanso. Niebla uida Cuando Lucretia recibe daño, puede usar una reacción para convertir su cuerpo en niebla, volar hasta su Velocidad, y luego recuperar su forma normal. Mientras esté en forma de niebla, es inmune a todo tipo de daño, su movimiento no desencadena ataques libres, y puede moverse a través de aberturas lo sucientemente anchas para permitir el paso d el aire y a
través de espacios ocupados por otras criaturas.
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12
EL FIN ESTÁ CERCA MAGIA
Sombras durante meses, y tomó nota de los nombres de
Poder 4
los sospechosos de ser líderes del culto.
Adivinación espiar (5), augurio (2), localizar (1) (1) Sombra flo del anochecer (5), oscuridad (2), (2), zancada sombr í í a (2), virotes negros del Inframundo (3), portales oscuros (4)
Los personajes pueden seguir pistas encontradas en la residencia de la alcaldesa como ellos decidan, con posibles
FIN DE LA RONDA
investigaciones descritas a continuación. Los personajes
Quemada por la luz del sol Lucretia recibe 2d6 de daño si
tienen dos días antes de que Katandramus complete
está en un área iluminada por la luz del sol.
Lucretia parece ser una mujer humana con el pelo largo y rojo, piel pálida y ojos rojos. Lleva un vestido negro de encaje y satén y mantiene su pelo recogido con largas
horquillas decoradas con calaveras. Un grupo de 12 tapados llegó a la ciudad antes de Lucretia para preparar el templo abandonado descrito en el Capítulo 5 para su llegada. Ella también tiene 24 ghouls bajo su mando. Cuando los esfuerzos de Lucretia para localizar el Ojo del Rey Demonio usando su magia se ven frustrados por el tamaño de la ciudad, ella vuelve su atención a los dirigentes de Encrucijadas: matando a la alcaldesa, Katrin Edgerton, y dejando una exigencia para
el sortilegio. A medianoche en el segundo día, salta a “Agujero en el Cielo.”
El guardia desaparecido Si los personajes preguntan al personal de la alcaldesa
sobre los guardias desaparecidos, averiguan que Lawrence vivía sobre la taberna del Humo Líquido (ver el Capítulo 1), no lejos de la residencia residencia de la alcaldesa. Si los personajes investigan investigan allí, encuentran al guardia en la bodega, bebiendo para olvidar los horrores que ha presenciado
Lawrence es joven y de piel oscura, con cabello negro y ojos amables. Le dice a los personajes: “Escuché una conmoción proveniente de la alcaldía. Fui a investigar
que le devuelvan el ojo. Su plan es matar a un miembro del consejo cada día hasta que el ojo esté en sus manos.
y vi una oscuridad en forma de mujer agarrando a la
La alcaldesa muerta
avergüenza avergüenza decir que hui hacia abajo, y vi a unos horribles h orribles hombres desnudos desgarrando a los otros guardias y
alcaldesa por el cuello, exigiendo algo llamado “el ojo”. Me
La aventura comienza cuando los personajes son llamados
comiéndoselos. comiéndoselos. Salí por la puerta principal y he estado aquí desde entonces.”
a investigar investigar el asesinato de la alcaldesa, ya sea a través través de uno de los contactos del grupo o basados únicamente en la
Rumores
reputación de los personajes. El crimen ocurrió dentro del edicio de la residencia de la alcaldesa en Almádena (ver el Capítulo 1), una casa de dos pisos cuya planta principal se utiliza para negocios, y su piso superior para viviendas. Investigar Investigar la residencia podría devolver algunas o todas las pistas siguientes: • Cuatro guardias guardias de la residencia residencia fueron hallados muertos, todos desgarrados y uno al que habían
drenado la sangre. • Falta un quinto quinto guardia asignado a la casa —un joven
llamado Lawrence que se unió a la guardia de la alcaldesa hace un mes. • El padre Paulus Paulus descubrió el crimen, habiendo sido
convocado a la ocina del alcalde para una reunión nocturna. El sacerdote no está seguro de lo que iba a discutirse, aunque teme en secreto que la al caldesa haya descubierto su sucio secreto (ver el Capítulo 2). • Los restos de Katrin todavía están en su ocina, pero todo lo que queda de ella es su columna vertebral, unos
dedos y su cabeza. El primer personaje en ver los restos debe tener éxito en una prueba de Voluntad o ganar 1 punto de Locura. • La ventana de la ocina está roto, y trozos de vidrio llenan el suelo. Pintado con sangre en la pared hay un mensaje —“¡Devolved el Ojo!” • En el escritorio de Katrin, hay un un cuaderno empapado en sangre que está abierto en una página en la que hay
44
La investigació investigación n
Los personajes pueden reunir rumores sobre eventos actuales para obtener información potencial sobre lo
que está pasando. Varios rumores diferentes pueden ser descubiertos en los diferentes distritos de la ciudad.
Monedas Un tren de carruajes negros sin ventanas pasó por el Viejo Arco hace un par de días, y luego se dirigieron a Monedero.
Almádena Se han visto extraños enanos encapuchados
escondiéndose escondiéndose por las calles las últimas noches. Los personajes que sigan estos rumores podrían encontrar 1d6
+ 1 tapados en busca del ojo.
Lamentos Agresivos murciélagos de tamaño inusual han estado atacando por la noche, y la gente tiene miedo de salir después
de anochecer. La presencia de la vampira ha atraído a 2d6 murciélagos vampiro. Los personajes que estén en Lamentos por la noche podrían encontrar 1d6 de ellos a la vez.
Antigua Alguien ha estado saqueando las tumbas en el
Camposanto de nuevo. Los personajes que sigan esta pista encuentran 2d6 ghouls trabajando para la vampira
que viene al cementerio a alimentarse. Si alguno de los
dos nombres, Katandramus y Fobb. La alcaldesa ha
ghouls es capturado, pueden revelar lo que la vampira está
estado persiguiendo rumores de la Hermandad de las
buscando o dónde está al acecho.
EL FIN ESTÁ CERCA
12
Monedero Media docena de niños han desaparecido desaparecido en los últimos días, y todos ellos vivían a un par de bloques de la casa
en ruinas de Katandramus. Las gentes locales murmuran sobre el mal que se dice que habita allí, pero los Capas
Pardas los ignoran. Si los personajes siguen esta pista, ve a “La guarida del vampiro”. Si los personajes están en Monedero Monedero el segundo segundo día, día, las gentes locales hablan de haber oído explosiones
procedentes del Pico del Hechicero. Si los personajes siguen este rumor, sigue con “Pico del Hechicero”.
Más asesinatos Cada noche después de la muerte de la alcaldesa, un miembro del consejo muere, según se determina en el
siguiente cuadro. (Vuelve a tirar si el consejero indicado ya está muerto.) Si los personajes están con el consejero indicado esa noche, se encuentran con Lucretia y un grupo de 1d6 ghouls. Los personajes que hablan con la vampira averiguan qué busca. Si la convencen de que ellos pueden encontrar y traerle el Ojo del Rey Demonio , ella
acepta detener la matanza por un día.
Consejeros muertos d6
Consejero
1
Viejo Fobb
2
Padre Paulus
3
Comandante Rena
4
Ezekia
5
Maestro Dreen
6
Ambrose Quick
Cada nueva nueva escena del crimen es similar a la vista en la
ocina de la alcaldesa, con mensaje sangriento incluido. Introduce Introduce pistas adicionales y testigos para dirigir a los
personajes hacia la vampira como preeras.
Viejo Fobb Cuando Katandramus lo reemplazó, el Viejo Fobb prometió ver destruido a su rival. Sin embargo, cuando un miembro del consejo es asesinado (y suponiendo que Fobb no es esa víctima), el mediano decide que es hora
de reducir sus pérdidas. Es necesario un día para que Fobb ponga sus asuntos en orden, y él desaparece de
Encrucijadas la tarde del segundo día. Si los personajes llegan a él antes de que se vaya, vaya, Fobb Fobb
deja de ngir distracción y revela su verdadero poder. Lanza un ídolo al suelo para liberar 1d6 demonios pequeños , después lucha a muerte si los personajes tratan de evitar su huida.
La guarida del vampiro Lucretia utiliza el ahora abandonado templo debajo de la casa de Katandramus (ver el Capítulo 5) como su guarida. Además de la vampira, hay 6 tapados y 6 ghouls aquí en todo momento, colocados como tú quieras. Junto a las
45
12
EL FIN ESTÁ CERCA fuerzas del vampiro, el área 9 todavía contiene una brea
viviente en el pozo. Además, cuando los personajes entran en cualquier área del templo, tira un d6. Con un 1, esa área tiene 1d6 fantasmas. Durante el día, Lucretia duerme en un ataúd que los tapados han colocado en el área 12. Por Por la noche, ella rastrea rastrea la ciudad buscando el artefacto que le falta. Si los personajes asaltan la guarida cuando la vampira está
Un ruido ensordecedor suena desde más allá de
Encrucijadas, rompiendo rompiendo todos los cristales de la ciudad. Cualquier personaje en la ciudad debe tener éxito en una
prueba de Fuerza o quedar ensordecido. Esta aicción es permanente hasta ser eliminada por la magia. Una luz carmesí entonces aparece aparece alrededor del Pico Pico del Hechicero hasta que el sortilegio haya terminado o se haya
allí, ella lucha para destruirlos. Si ella recibe 70 o más de daño, Lucretia utiliza Niebla uida y huye del templo. Ella
completado.
entonces se venga de los personajes matando a sus seres queridos y aliados en la ciudad, haciendo todo lo posible
12:06 AM
para hacer insoportable la vida de los personajes. Si los personajes personajes entran entran pacícamente en la guarida de la vampira, Lucretia se ocupa de ellos si le muestran respeto. Ella advierte a los personajes del poder
Las seis agujas de las hadas a través de la ciudad emiten una luz blanca cálida que vuelve la noche en día. Cualquier
destructivo destructivo que el Ojo del Rey Demonio podría tener en manos mortales, y jura dejar Encrucijadas una vez que el
criatura que pueda ver uno o más de las torres cuando la luz aparece por primera vez debe tener éxito en una prueba de
artefacto le sea devuelto para que lo custodie.
Pico del Hechicero La torre conocida como Pico del Hechicero fue construida por su maestro Caribdus para reforzar sus propias
habilidades mágicas. Un lugar de poder, el sitio es clave
objeto o criatura dentro de 50 metros de una aguja recibe un
daño igual a su Salud y queda reducido a cenizas. Cualquier Fuerza o quedar cegada. Esta aicción es permanente hasta que sea quitada con magia.
12:12 AM Desde cada aguja resplandeciente, una cinta de luz se desvía hacia un punto en el cielo 600 metros por encima
para llevar a cabo el sortilegio revelado revelado por el Ojo del Rey Demonio. Se necesitan dos días para que los cultistas superen las trampas mágicas de Pico del Hechicero, despachen a sus guardianes, y maten a Caribdus, después de lo cual Katandramus da la orden para que sus cultistas
de la ciudad. Cuando las cintas se encuentran, forman una ondulante masa de color vibrante.
se reúnan y se preparen para la llegada del Rey Demonio.
masa, anunciando la llegada del Vacío. Cualquiera que
Pico del Hechicero es más grande en el interior de lo que parece, con numerosos portales conectando diferentes
áreas protegidas por magia. Con Caribdus muerto, esa magia cierra el acceso a las dimensiones bolsillo de la torre, de modo que se asemeja a un solo cuarto vacío con una
escalera que conduce hacia arriba pegado a la pared. En la parte superior de la escalera, un observatorio presenta un
gran telescopio rodeado por estanterías bien surtidas. Si los personajes vienen a la torre antes de que Katandramus Katandramus termine el sortilegio, el líder del culto está en el observatorio, habiendo colocado 6 hermanos oscuros y 4 demonios medianos en la cámara de abajo. Katandramus abandona el sortilegio y se une a la lucha si los demonios son destruidos, trayendo el Ojo del Rey Demonio consigo. Si los personajes asaltan la torre torre después de que que los eventos descritos en “Agujero “Agujero en el cielo” comiencen, la vampira Lucretia, 1d6 tapados y 1d6 ghouls se unen a la
pelea, atacando a los personajes y a los cultistas.
Agujero en el cielo Esta escena nal sólo se produce si los personajes no recuperan el Ojo del Rey Demonio de la Hermandad de las
Sombras. A la medianoche del tercer día, ocurren ocurren los siguientes siguientes acontecimientos, sucediéndose uno tras otro hasta que los personajes matan a Katandramus o hasta que llegues al
evento nal.
46
12:00 A.M
12:18 AM Una mancha de oscuridad aparece en el centro de la colorida esté mirando la oscuridad puede ver un ojo rojo enorme y desagradable mirando hacia afuera desde el interior, y debe
hacer una prueba de Voluntad con 3 desventajas. En caso de fallo, la criatura gana 2d6 puntos de Locura.
12:24 AM De la oscuridad o scuridad creciente, 1d6 demonios minúsculos con el rasgo volador descienden a Encrucijadas y atacan a
cualquier criatura que encuentren. encuentren.
12:30 AM Después de los primeros demonios, 2d6 demonios
pequeños con el rasgo volador se unen al asalto.
12:36 AM Un grupo de 3d6 demonios medianos con el rasgo volador emergen desde el Vacío.
12:42 AM Un grupo de 3d6 demonios grandes con el rasgo volador salen.
12:48 y 12:54 AM Otros 3d6 demonios diminutos, demonios pequeños, demonios medianos, y demonios grandes (todos con el
rasgo volador) se unen a los otros.
1:00 AM El Rey Demonio emerge del Vacío y empieza a devorar el mundo. Fin.
EL FIN ESTÁ CERCA
La mayoría de las criaturas que aparecen en este libro se detallan en La Sombra del Rey Demonio. Las criaturas nuevas para estas aventuras se describen aquí. Para Para obtener instrucciones sobre cómo utilizar la mecánica de las criaturas, véase el Capítulo 10: Bestiario en La Sombra del Rey Demonio.
ZÁNGANO CARTUL
Dicultad 1
Tamaño 1/2 Monstruo
Uno de cada mil huevos de cartul eclosiona para convertirse en un incanter, uno de los protectores altamente inteligentes
y mágicos de la colonia. Los incanters se parecen a otros cartuls excepto por sus caparazones verdes y las alas que
los aceleran cuando se mueven por la colonia. Los incanters dirigen la colonia en nombre de la reina.
SOLDADO CARTUL
Dicultad 25
Tamaño 1 monstruo
Percepción 10 (+0); visión en la oscuridad Defensa 17 (natural); Salud 5
Percepción 15 (+5); visión en la oscuridad
Fuerza 11 (+1), Agilidad 11 (+1), Intelecto 5 (-5), Voluntad 10 (+0)
Defensa 18 (natural); Salud 25
Velocidad 14; escalador, Túnel
Fuerza 13 (+3), Agilidad 11 (+1), Intelecto 10 (+0), Voluntad 12 (+2) Velocidad 14; trepador
OPCIONES DE ATAQUE
OPCIONES DE ATAQUE
Mandíbulas (cuerpo a cuerpo) +1 (1d6 + 1)
Mandíbulas (cuerpo a cuerpo) +3 con 1 ventaja (2d6 más
ACCIONES ESPECIALES
FIN DE LA RONDA
Picar en una tirada de ataque 20+) Picar El objetivo debe hacer una prueba de Agilidad con 1 desventaja. En caso de fallo, el objetivo recibe 1d6 de daño adicional y queda envenenado durante 1 minuto. Si ya está envenenado, el objetivo recibe 1d6 de daño adicional.
Retirarse Si el zángano cartul es capaz de moverse, se mueve
ACCIONES ESPECIALES
Túnel El cartul se mueve a su Velocidad a través de la
tierra, arena u otro material de consistencia similar. Deja un túnel de 30 centímetros de diámetro detrás de él.
1d6 metros (hasta su Velocidad) en una dirección aleatoria.
Los insectoides cartules viven bajo tierra, excavando kilómetros de túneles, recolectando alimentos para su
colonia, y forticando sus nidos para proteger a sus crías. Gran parte del trabajo de la colonia recae sobre los zánganos cartul: cucarachas de corta estatura y forma
humanoide que se arrastran a través de la oscuridad. Comunican ideas sencillas como alimentos, peligro y
seguridad a través de las excreciones de sus esfínteres.
INCANTER CARTUL
12
Guardar la Colonia Cuando una criatura cartul dentro
de corto alcance del soldado puede sufrir daños, el soldado puede usar una reacción para moverse hasta la mitad de su Velocidad hacia la criatura desencadenante.
Los soldados cartul cuidan de los zánganos y guardan las entradas a la colonia frente a los depredadores. Uno de cada veinte cartuls es un soldado. Se parecen a otros cartuls pero son más grandes y tienen aguijones que salen
de sus abdómenes.
Dicultad 25
Tamaño 1 monstruo aterrador Percepción 19 (+9); visión en la oscuridad Defensa 19 (natural); Salud 30 Fuerza 11 (+1), Agilidad 12 (+2), Intelecto 14 (+4), Voluntad 11 (+1) Velocidad 14; escalador, volador
OPCIONES DE ATAQUE Mandíbula (cuerpo a cuerpo) +2 con 1 ventaja (1d6 + 1)
ACCIONES ESPECIALES Feromonas El incanter usa una acción o una reacción en
su turno para inyectar jugos de su esfínter en un punto a corto alcance del mismo. El aire dentro de 3 metros del punto se llena de feromonas que duran hasta el nal de
la siguiente ronda. Mientras las feromonas están activas, cada criatura cartul en la zona hace tiradas de ataque y pruebas de habilidad con 1 ventaja. Una vez que el incanter usa sus feromonas, debe esperar 1 minuto antes de que pueda usar esta acción de nuevo.
MAGIA Poder 2 Destrucción destrozar (3), (3), disolver (2), (2), erosionar (1) (1) Protección entorno seguro (3), campo de fuerza (1)
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A
Nuevas criaturas REINA CARTUL
Dicultad 100
Ataque doble El titán de hierro ataca con su puño y su
Tamaño 8 monstruo aterrador Percepción 20 (+10); ciego Defensa 8 (natural); Salud 150 Fuerza 15 (+5), Agilidad 1 (-9), Intelecto 15 (+5), Voluntad 14 (+4) Velocidad 1 Inmune ganar locura; cegado Estertores Si la reina cartul muere, cada criatura cartul a 1 kilómetro de ella queda aturdida hasta el nal de la
siguiente ronda, y está desorientada durante 1d6 días a partir de entonces.
Feromonas Corrosivas La reina cartul pulveriza feromonas
corrosivas en un cono de 6 metros de largo que proviene de un punto que pueda alcanzar. Todo en la zona recibe 3d6 + 10 de daño. Cada criatura en el área debe hacer una prueba de Agilidad, recibiendo la mitad del daño con un éxito. Hasta el nal de la siguiente ronda, siempre que una criatura cartul
ataque a cualquier criatura que recibió daño de este ataque, la criatura cartul hace el ataque con una ventaja.
MAGIA Poder 3 Destrucción: destrozar (4), (4), disolver (2), (2), desgarrar (2), (2), erosionar (1), (1), evaporar (1) (1) Canción: canción de coraje (2), canción de valor (2), (2), canción de pavor (1) (1)
ACCIONES ESPECIALES una reacción en su turno para sanar 30 de daño. Una vez que el titán de hierro utiliza esta acción, debe esperar 1 hora antes de que pueda usarla de nuevo.
Un titán de hierro es un gigante de 7,5 metros de altura
hecho de metal. Su pecho presenta una boquilla de la cual una lengua de llamas arde constantemente, mientras que su brazo izquierdo termina en un arma alimentada por un cinturón de munición almacenado en un compartimento
de su hombro. El titán posee un leve rastro de inteligencia del alma unida a su cuerpo metálico.
MULTITUD DE CADÁVERES ANIMADOS
Dicultad 25
Tamaño 3 muertos vivientes aterradores Percepción 5 (-5); visión en las sombras Defensa 8; Salud 40
Todos los cartul son gobernados por una reina: una monstruosidad enorme e hinchada que se reclina en un
montón de sus propias excreciones en el centro de la colonia. La reina tiene un hermoso rostro humanoide puesta encima de un cuerpo semejante a un gusano de 10 metros de largo,
6 metros de ancho, y que pesa 1000 kilos. La reina comunica sus deseos rociando feromonas desde su esfínter para mojar a los zánganos que la atienden, que luego llevan su olor a través
del resto de la guarida. Como sus incanters, una reina cartul usa su poder mágico para proteger la colonia. Dicultad 100
Tamaño 5 constructo Percepción 10 (+0); visión en la oscuridad Defensa 15 (natural); Salud 120 Fuerza 17 (+7), Agilidad 10 (+0), Intelecto 8 (-2), Voluntad 14 (+4) Velocidad 8 Inmune daño por enfermedad o veneno; ganar Locura;
dormido, encantado, enfermo, fatigado, atemorizado, Envenenado Muerte explosiva Cuando un titán de hierro queda incapacitado, muere instantáneamente y explota. La explosión se extiende en una esfera de 20 metros de radio centrada en un punto dentro del espacio donde antes estaba el titán. Todo en la zona recibe 6d6 de daño. Cada criatura en el área debe hacer una prueba de Agilidad, recibiendo la mitad del daño con un éxito.
OPCIONES DE ATAQUE Puño (cuerpo a cuerpo) +7 (3d6) Cañón de brazo (largo alcance) +0 con 2 ventajas (3d6).
Si el total de la tirada de ataque es 0 o menos, el cañón de brazo se atasca hasta que el titán de hierro usa una acción para limpiarlo.
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cañón de brazo. Lanzallamas Una boquilla en el pecho del titán de hierro rocía llamas en un cono de 10 metros de largo desde un punto que pueda alcanzar. Todo en la zona recibe 6d6 de daño. Cada criatura en la zona debe hacer una prueba de Agilidad, recibiendo la mitad del daño con un éxito. Una vez que el titán de hierro utiliza su lanzallamas, no puede volver a usarlo hasta después de la siguiente ronda.
Auto-Reparación El titán de hierro utiliza una acción o
ATAQUES ESPECIALES
TITÁN DE HIERRO
ATAQUES ESPECIALES
Fuerza 10 (+0), Agilidad 8 (-2), Intelecto -, Voluntad 15 (+5) Velocidad 6 Inmune daño por frío, enfermedad o veneno; ganar Locura;
dormido, cegado, encantado, desorientado, ensordecido, enfermo, fatigado, atemorizado, envenenado, aturdido Multitud Una multitud recibe la mitad del daño de los ataques que llevan a cabo criaturas individuales y el doble del daño de ataques que afectan a un área. La multitud actúa como una sola criatura, pero cuenta como diez criaturas a efectos de elegir objetivos. Una multitud hace
las pruebas de Fuerza, Intelecto y Voluntad con 1 ventaja. Las criaturas criaturas pueden moverse a través través del espacio de una multitud, pero tratan el área como terreno complicado. La multitud puede escurrirse a través de aberturas sucientemente grandes para permitir el paso
de un miembro individual y puede moverse a través de espacios ocupados por otras criaturas. Engendrar Cuando la multitud queda incapacitada, se disipa y 1d6 cadáveres animados aparecen en espacios abiertos dentro del espacio que antes ocupaba. Pueden actuar el siguiente turno disponible.
OPCIONES DE ATAQUE Puño (cuerpo a cuerpo) +0 con 2 ventajas (1d6 + 1, más
2d6 extra de daño si la multitud no está herida)
FIN DE LA RONDA Abrumar Si la multitud no está herida, cada criatura que no
sea un enjambre o una multitud que está en el espacio de la multitud o dentro de 1 metro de ella debe hacer una prueba de Agilidad. Con un fallo, la criatura recibe 2d6 de daño.
Grandes bandas de cadáveres animados que se arrastran, estas multitudes se tambalean hacia los vivos para
aplastarlos y desgarrarlos con sus garras putrefactas.