Système
D-critiQUE 4.3
par Gilles Binot
Merci à Yannis et à Philippe Jaillet et Florian pour les corrections. Merci à mes joueurs pour les tests.
Table des matières I. Introduction������������������������������ 1 X. Système - avancé�������������������64 Feuille de personnage���������������������������������� 2 Nouvelles caractéristiques������������������������� 64 II. Système - base������������������������� 4 Nouvelles règles����������������������������������������� 64 Caractéristiques������������������������������������������� 4 XI. Compétences - avancé����������67 Faire des jets������������������������������������������������� 4 Généralités������������������������������������������������� 67 Critiques et dés critiques������������������������������ 7 Compétences utilisant les jets sur la durée67 Premières aventures : simplifier les règles��� 8 Compétences de création��������������������������� 70
III. Compétences - base���������������� 9 XII. Particularités�����������������������78 Utiliser ses Compétences������������������������������ 9 Compétences de combat���������������������������� 10 Compétences générales����������������������������� 10 Inventer de nouvelles Compétences���������� 23
Atouts���������������������������������������������������������� 78 Handicaps��������������������������������������������������� 79 Talents��������������������������������������������������������� 81
XIII. Combat - avanc����������������84
IV. Combat - base�����������������������24 Blessures graves����������������������������������������� 84 Règles de combat simplifiées��������������������� 24 Caractéristiques de combat����������������������� 25 Déroulement d’un combat������������������������� 27 Jets et situations de combat����������������������� 28 Récupérer ses PV et ses PF�������������������������� 33
V. Armement générique������������34 Armes de contact���������������������������������������� 34 Armes à distance���������������������������������������� 36 Boucliers����������������������������������������������������� 39 Armures������������������������������������������������������ 39
VI. Déplacement - base��������������41 Déplacements de combat��������������������������� 41 Montures����������������������������������������������������� 41 Cas particuliers������������������������������������������� 42
VII. C réation de personnages����43 Introduction������������������������������������������������ 43 Système de points��������������������������������������� 43 Système du background����������������������������� 45
VIII. Expérience et destin�����������48 Points d'Expérience������������������������������������ 48 Jokers���������������������������������������������������������� 48 Points de Destin������������������������������������������ 48
IX. Bestiaire générique��������������49 PNJ médiévaux������������������������������������������� 49 PNJ modernes��������������������������������������������� 52 Animaux domestiques�������������������������������� 54 Gibiers��������������������������������������������������������� 58 Animaux sauvages������������������������������������� 62
Situations particulières���������������������������� 100 Manœuvres de combat����������������������������� 102
XIV. Déplacement - avancé������105 XV. Les dangers de l’aventure�106 XVI. Règles optionnelles���������107 XVII. Batailles rangées������������108 XVIII. Glossaire������������������������109 Scénario : L'eau et le feu����������114 Scénario : La chute des cieux���136 Scénario : Les cabots mercenaires174 Scénario : The Last of Us����������234
I. Introduction Le système D-Critique est un système héroïque. Les personnages qui seront créés avec ces règles ne seront pas d’une puissance infinie et pourront toujours se faire tabasser par un groupe d’ivrognes en colère mais pourront tout de même passer rapidement d’une aventure à l’autre sans trop se soucier des blessures apportées par l’aventure précédente. Aussi, vous pouvez dépasser la norme atteignant une force égale à celle d’un ours ou en courant bien plus vite que n’importe quel athlète du monde réel. Les règles sont divisées en 2 : les règles de base et les règles avancées. Au début, vous pouvez vous contenter des règles de base pour faire vos jeux de rôle et utiliser par la suite les règles avancées qui vous intéressent. Les règles avancées sont plus un ensemble de règles optionnelles dans lesquelles vous pouvez piocher à loisir. Cependant, certains points avancés enrichissent vraiment le jeu, comme les Particularités, les Dangers de l’aventure et les jets sur la durée. Mais libre à vous de les ignorer. En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes libre d’adapter ces règles à votre table pour en tirer ce qui vous plaira le plus. Le système D-Critique est entièrement gratuit et vous pouvez le modifier et le partager à votre convenance tant que vous n’en tirez pas un avantage commercial. J’espère aussi que vous vous amuserez des mésaventures de Harald le barbare qui participe à tous les exemples donnés pour bien expliquer le système.
Le système D-Critique est un ensemble de règles de jeu de rôle créées pour s’adapter à de nombreux univers. Ce sont des règles assez simulationnistes de base mais libre à vous d’ajouter plus de narration en ignorant certains points de règle. Ces règles sont très générales et les indications de chaque chapitre doivent vous servir d’inspiration pour les adapter à votre propre univers de jeu. Telles qu’elles vous sont présentées ici, ces règles s’attardent un peu plus à travers les Compétences, l’Armement et le Bestiaire sur les mondes médiévaux et modernes. Je subdiviserais les différents systèmes s imulationnistes en 3 genres : réaliste, héroïque et épique. ➣ Le système réaliste est censé montrer un monde crédible où chaque combat peut avoir des conséquences graves et où les capacités des personnages ne sont pas au-delà de celles de personnes réelles. ➣ Le système héroïque ressemble plus à un monde de film. Les choses ne sont pas trop exagérées mais vous vous remettrez vite de vos blessures et vous pourrez vous prendre quelques balles avant de tomber à terre. ➣ Le système épique fonctionne avec des niveaux et se rapproche plus d’un monde de shonen. Les personnages sont infiniment plus forts que la plupart des gens et vous pouvez survivre à des attaques invraisemblables.
1
Joueur :
Archétype :
Compétences
Nom :
Signes particuliers :
Compétences de combat Rang
Race : Points de destin
Attribut
Armes de mêlée
DEX
Bagarre
DEX
Esquive
RAP
Lancer
DEX
DC
-
Points d’XP
Jokers
bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
Rang
Attribut
Acrobaties
DEX
Art
CHA
Artisanat
INT
Chirurgie
INT
Commandement
CHA
Culture générale
INT
Crochetage
DEX
Déguisement
CHA
Détermination
VOL
Dressage
Attributs FORCE
Compétences diverses
Perception bonus/malus
volonté bonus/malus
intelligence bonus/malus
charisme bonus/malus
Atouts / handicaps / talents
Drogues & poisons
INT
Empathie
CHA
Équitation
DEX
Étiquette
CHA
Furtivité
DEX
Ingénierie
INT
Investigation
PER
Langues
CHA
Marchandage
CHA
Navigation
PER
Persuasion
CHA
Pièges
INT
Pistage
PER
Premiers soins
INT
Spectacle
CHA
Survie
PER
Torture
VOL
Vigilance
PER
Vol à la tire
RAP
-
DC
Combat
Actions
Armes de contact
2
Dégâts
Initiative de Base Force
Défense Naturelle
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
A
5 (2)
6
-
MN, PD
Rech.
Crit.
- Mains nues Armes à distance
Dégâts
Force
parC
parD
Type
Portée
Solidité
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
Santé
0
Armure complète Seuil de Blessures graves
malus DEX - Furtivité -
, RAP -
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
, PER -
Succès
équipement
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
Encombrement
Hémorragies
Malus
0
Déplacements Placement :
(Action Rapide) -en armure :
Multiplicateur de Mouvement : Normal : Course/Charge : (1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
1
II. Système - base Caractéristiques
de taille et de constitution normale meurt après avoir perdu 15 Points de Vie. La façon dont vous déterminez votre nombre de Cases de Santé, comment celles-ci sont réparties entre vos Niveaux de Santé et les pertes de Points de Vie et de Points de Fatigue est détaillée dans le chapitre consacré au combat.
Attributs
Les Attributs représentent les capacités naturelles du personnage : sa force brute, son agilité, son astuce, son courage, etc. Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par un Rang. Le Rang est une valeur chiffrée qui varie entre 3 et 8 pour un humain adulte. Une personne normale a un Rang de 4 dans tous ses Attributs et seuls les plus grands héros dépassent 6. Voici une courte description des 8 Attributs : ➣ Force (FOR) : représente la puissance musculaire du personnage, sa capacité à soulever, pousser ou frapper. ➣ Endurance (END) : représente la vigueur et la constitution pour résister aux coups, aux maladies ou aux poisons. ➣ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du personnage, sa coordination, ainsi que l’habileté de ses doigts pour crocheter ou manipuler. ➣ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et les réflexes du personnage. ➣ Perception (PER) : représente l’acuité des cinq sens du personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, son odorat, son goût ou son toucher. ➣ Volonté (VOL) : représente la capacité de concentration, le courage et la capacité à endurer la douleur du personnage. Dans les univers de jeu où la magie a cours, cet Attribut représente aussi la capacité à utiliser celle-ci et à y résister. ➣ Intelligence (INT) : représente la mémoire, la culture et la capacité à apprendre du personnage. ➣ Charisme (CHA) : représente le bagou, l’aplomb et le magnétisme du personnage envers les autres individus mais aussi envers les animaux.
Dés nécessaires Pour ce jeu, il faut un maximum de D10 car presque tous les jets se font avec ceux-ci. Il faut qu’un D10 soit différent des autres, celui-ci représentera le Dé Critique. Mais comme le Dé Critique peut changer de Valeur selon certains facteurs, vous aurez aussi besoin d’un D4, d’un D6, d’un D8, d’un D12 et d’un D20.
Faire des jets Les bases
Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de D10 et de comptabiliser tous ceux qui font un résultat égal ou inférieur au Seuil. Chaque dé égal ou inférieur au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de Succès, plus l’action est une réussite éclatante. 3 Succès représentent déjà une action bien au-dessus de la normale, 5 ou plus est exceptionnel. En général, le nombre de dés que l’on lance dépend d’une Compétence et le Seuil dépend de l’Attribut correspondant. Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de 1 mais elle peut monter beaucoup plus haut. La Difficulté représente le nombre de Succès minimum nécessaires pour que l’action ne soit pas un échec. Chaque Succès en plus au-dessus de la Difficulté est appelé Succès Supplémentaire et peut avoir des effets précis dans certains cas.
Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Compétences. Elles représentent l’acquis, les connaissances et l’entraînement du personnage. Il existe des Compétences de Combat et des Compétences Générales.
Exemple : Harald fait un jet pour défoncer une porte. Il lance 4 dés avec un Seuil de 4 et le MJ détermine que la Difficulté est de 2. Les dés donnent les résultats suivants : 2, 4, 5 et 8. Le “2” et le “4” sont des Succès car ils sont inférieurs ou égaux au Seuil de 4. Ce qui donne donc 2 Succès au final, juste assez pour battre la Difficulté de 2.
Cases de Santé et Points de Vie
Toute créature vivante possède un certain nombre de Cases de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état de santé va se détériorer. Les Cases de Santé sont déterminées par le Rang d’Endurance et Taille de la créature. Ces cases sont cochées quand vous perdez des Points de Vie ou des Points de Fatigue. Un être humain adulte
Un “9” ou un “10” naturel sur un dé ne donne jamais de Succès. Si un Attribut dépasse 8, et donc que le Seuil devrait être au-dessus de 8, le joueur lance autant de D10 en plus par Rang au-dessus de 8 à la place.
4
II. Système - base en question (dans ce cas, la Perception) et qu’il faut faire au moins 2 Succès pour que le jet soit une réussite. Quand un Attribut différent est utilisé, c’est noté ainsi :
Exemple : Harald est sous l’effet d’une incroyable potion de Puissance qui a fait passer sa Force à 10. Il décide d’utiliser cette force nouvelle pour défoncer un mur de pierre. Normalement, un Attribut de 10 voudrait dire que vous allez lancer 10 dés face à un Seuil de 10, mais dans ce cas, aucun dé ne pourrait être supérieur au Seuil et ça lui ferait 10 Succès automatiques. Donc, pour laisser une chance au mur, lancez à la place 12 dés (les 10 de base plus 2 car le Seuil a été diminué d’autant) face à un Seuil de 8.
➣ faites un jet d’[Investigation/CHA] diff.2 Dans ce cas, utilisez le Rang de Charisme du personnage en tant que Seuil.
Un “1” est toujours un Succès, même si le Seuil venait à être diminué en dessous de 1 à cause de Malus. De plus, les dés qui font “1” peuvent être relancés et s’ils font à nouveau un résultat en dessous ou égal au Seuil, ils comptent comme un Succès en plus. Tant que vous faites des “1”, vous pouvez continuer à les relancer.
Exemple 1 : En plus de son habileté au combat, Harald a appris à utiliser des machines de guerre. Juste avant une bataille, le général de l’armée lui demande à quelle distance des remparts ennemis il doit faire avancer ses catapultes. Le MJ demande à Harald un jet de [Machines de guerre/INT] diff.2 pour répondre à cette question.
Exemple : Harald essaie tant bien que mal de conquérir le cœur de la femme de l’aubergiste. Il n’a malheureusement qu’un seul dé dans sa compétence Persuasion et le MJ lui dit que la Difficulté est de 3. Il tente le coup malgré tout et a la chance de faire un “1” sur son dé ! Il a le droit de relancer le dé et fait à nouveau un “1” ! Les dieux de l’amour sont avec lui, il relance à nouveau le dé et fait un “2”, ce qui ne lui permet pas de relancer encore une fois le dé mais suffit à lui donner le 3ème Succès dont il avait besoin !
Exemple 2 : Deux pistoleros se préparent pour leur duel. Le premier à dégainer a de bonnes chances de tuer son ennemi avant que celui-ci n’ait le temps d’appuyer sur la gâchette. Pour prendre en compte l’expérience des duellistes et pour augmenter l’intensité de la scène, le MJ décide qu’au lieu d’utiliser l’Initiative normale, les duellistes vont faire un jet opposé d’[Armes à feu/ RAP]. En cas d’égalité, ils tireront en même temps. Dans tous les cas, ce jet sera suivi d’un jet normal d’[Armes à feu/DEX] car tirer en premier ne veut pas dire toucher automatiquement sa cible !
La Difficulté des jets est déterminée par le MJ selon la table ci-dessous. Si aucune Difficulté n’est précisée dans les règles, celle-ci est de 1. ➣ Difficulté 1 : une action habituelle, courante, qui demande quand même un minimum d’attention.
En plus des dés normaux, si vous échouez à un jet, il faut lancer le Dé Critique pour déterminer si le jet est un Échec Critique, comme expliqué plus loin.
Ne pas faire de jets
N’oubliez pas qu’il n’est pas toujours nécessaire de lancer les dés. Si un personnage fait une action très facile pour lui, qu’il a tout son temps et qu’il est au calme, le MJ peut simplement décider qu’il réussit son jet sans difficulté. Ça permet de gagner un peu de temps sur une partie.
Exemple : Toucher une cible à 10 mètres au tir à l’arc.
➣ Difficulté 2 : une action difficile dans le cadre de cette Compétence. Exemple : Toucher le centre d’une cible à 15 mètres au tir à l’arc.
➣ Difficulté 3 : une action très difficile, impossible à réaliser pour la plupart des gens.
Jets de Compétences
Les jets de Compétences sont les jets les plus courants du jeu. Chaque Compétence est associée à un Attribut qui représente le Seuil de presque tous les jets faits avec celle-ci. Cependant, le Maître de Jeu peut se montrer imaginatif s’il le souhaite. Par exemple, la Compétence Armes à feu est généralement utilisée avec la Dextérité pour toucher une cible, mais si le personnage veut reconnaître le calibre d’une arme qu’il a trouvé, il pourrait faire un jet d’Armes à Feu sous un Seuil correspondant à son Intelligence. La nomenclature pour un jet de Compétence est généralement la suivante :
Exemple : Transpercer d’une flèche une pomme lancée dans les airs à une distance de 10 mètres.
➣ D ifficulté 4 : une action exceptionnelle qui ne sera pas facile même pour les plus grands experts du domaine. Exemple : Trancher avec une flèche la corde d’un pendu à l’instant précis où celle-ci se tend.
➣ Difficulté 5 : une action d’une difficulté extrême qui ne devrait pas être rencontrée tous les jours. Exemple : Tirer une flèche juste dans la fente du heaume d’un cavalier en pleine course.
➣ Difficulté 6 ou plus : une action digne des légendes qui ne pourra être accomplie que par les plus grands héros.
➣ faites un jet d’[Investigation] diff.2
Exemple : En tirant une flèche, arracher une clé des mains de votre ennemi de façon à ce que celle-ci vole exactement dans la serrure tout en calculant que la flèche va faire un rebond et se planter dans le chapeau de votre ennemi.
Ce qui veut dire qu’on lance un nombre de dés égal au Rang d’Investigation et si rien d’autre n’est précisé, le Seuil est le Rang de l’Attribut associé à la Compétence
5
II. Système - base Jets d’Attributs
➣ Difficulté 8 ou plus : une action exceptionnelle qui demande un Attribut au-dessus de tout ce qui accessible à un être humain.
Quand un jet ne dépendant pas vraiment d’une Compétence mais plutôt d’un talent naturel plus basique, comme de la force brute ou une simple question de bon sens, on fait un jet simplement avec ses Attributs. Le MJ doit toujours associer 2 Attributs ou utiliser deux fois le même. Par exemple, pousser quelque chose de lourd se fait juste avec la Force. On note le jet ainsi : faites un jet de [FOR/FOR] diff.3 Autre exemple, grimper dépend de votre condition physique (FOR) mais surtout de votre agilité naturelle (DEX). Dans ce cas, on note : faites un jet de [FOR/DEX] diff.2 Le premier Attribut cité détermine le nombre de dés lancés (autant que son Rang) et le deuxième Attribut détermine le Seuil.
Exemple : Défoncer un épais mur de pierre. Exemple : Harald est à la poursuite d’un gobelin chapardeur. Ce dernier est monté sur un toit et tente de s’enfuir mais Harald compte bien grimper le long du mur de la maison pour l’attraper. Comme il y a de nombreuses prises, le MJ demande à Harald un simple jet de [FOR/DEX] diff. 2 (ce qui est considéré comme facile pour un jet d’Attribut). Il a 6 en FOR et 4 en DEX, il lance donc 6D10 face à un Seuil de 4. Les résultats des dés sont 1, 1, 4, 8, 9 et 10. Il relance les deux “1” et obtient cette fois 3 et 5, ce qui lui fait un total de 4 Succès ! Vu qu’il dépasse largement la Difficulté de 2, le MJ dit à Harald qu’il grimpe le mur beaucoup plus rapidement que prévu. Ce gobelin n’a qu’à bien se tenir !
Jets en opposition
Quand deux personnages font des actions opposées (comme un bras de fer par exemple), chaque personnage impliqué fait un jet et celui qui obtient le plus de Succès gagne. On dit plus simplement que la Difficulté est égale au nombre de Succès de l’adversaire.
Exemple : Harald est la cible d’un puissant sorcier qui tente de prendre possession de son esprit. Le MJ lui demande alors un jet de [VOL/VOL] diff. 3 pour résister au sort. Malheureusement, Harald est un peu faible d’esprit et n’a qu’un Rang de 3 en Volonté. Il lance donc 3 dés avec un Seuil de 3 et obtient 2, 6 et 10. Un seul Succès n’est pas assez face à la Difficulté de 3, Harald devient alors la marionnette personnelle du sorcier.
Exemple : Le roi des elfes propose à Harald de montrer sa valeur en défiant en duel le plus grand… peintre de sa cour ! Les deux adversaires doivent faire un jet d’[Art]. Harald n’a qu’un seul dé pour son jet mais fait miraculeusement un 4, tout juste le Seuil imposé par son Charisme. Le peintre elfe, de son côté, lance les 6 dés de sa Compétence contre son Seuil de 8. Il fait 5 Succès, ridiculisant facilement Harald devant la foule hilare.
Comme on lance généralement plus de dés pour les jets d’Attributs, le MJ peut utiliser des Difficultés beaucoup plus hautes pour les jets d’Attributs que pour les jets de Compétences : ➣ Difficulté 1 : une action enfantine que vous ne pouvez pas rater sans un gros coup de malchance.
En cas d’égalité, la situation n’évolue pas et il faudra probablement refaire un jet opposé au prochain tour. Dans certains cas, le MJ peut trancher une égalité en déterminant qui bénéficie d’une situation stable.
Exemple : Pousser une porte coincée par votre chien qui s’est endormi de l’autre côté.
➣ Difficulté 2 : une action plutôt facile pour un homme normal. Exemple : Débloquer une porte paralysée par la rouille.
➣ Difficulté 3 : une action difficile pour un homme normal.
Exemple : Harald tente de s’approcher discrètement d’un garde pour l’assommer. Le MJ demande à Harald de faire un jet de [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de [Vigilance] en opposition. Chacun fait 2 Succès à son jet. Comme les conditions sont avantageuses pour Harald (le garde ne s’attend pas à être attaqué et ignorait sa présence à la base), le MJ décide que Harald arrive bel et bien dans le dos du garde sans avoir été vu.
Exemple : Défoncer une porte coincée par une chaise.
➣ Difficulté 4 : une action qui demande un Attribut au-dessus de la moyenne. Exemple : Défoncer une porte solide fermée à clé
➣ Difficulté 5 : une action inaccessible à un homme normal.
Bonus/Malus
Exemple : Défoncer une porte épaisse qui a été renforcée par des planches clouées de l’autre côté.
Le MJ doit déterminer la Difficulté des jets mais il a aussi le droit de donner un Bonus ou un Malus au joueur. Ceux-ci sont des avantages ou des désavantages qui s'appliquent à ses jets de dés. Ils sont déterminés par les règles, les situations (Est-ce que le personnage a de l'aide ? Est-ce qu'il a un objet magique qui l'aide ? Estce qu’il doit faire une opération délicate sous la pluie ? Est-ce qu’il doit agir plus vite que la normale ? Est-ce que le sol tremble ? Etc.) mais le MJ peut aussi donner des Bonus aux joueurs qui ont de bonnes idées ou
➣ Difficulté 6 : une action exceptionnelle qui ne peut être réalisée que par une personne hors-du-commun. Exemple : Défoncer un mur en bois.
➣ Difficulté 7 : une action incroyable qui ne peut être accomplie que par les plus doués. Exemple : Défoncer un mur de briques.
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II. Système - base Critiques et dés critiques
qui interprètent bien leur personnage. Pour ça, il peut modifier l'un de ces paramètres : ➣ La Difficulté du jet ➣ Le nombre de dés lancés ➣ Le Seuil Le MJ peut modifier ce qu'il veut mais il est conseillé de suivre les règles suivantes : ➣ Si possible, modifiez simplement la Difficulté, c'est la solution la plus simple. ➣ Si vous voulez donner un Bonus à un joueur, laissezle lancer plus de dés. Il aura ainsi plus de chances de battre une haute Difficulté. ➣ Si vous voulez donner un Malus à un joueur, diminuez le Seuil de ses jets. Ses jets seront plus difficiles mais, s'il est suffisamment compétent, il peut avoir de la chance. Les règles décrites dans ce livre vont dans ce sens. Si un modificateur est donné sans aucune autre précision, c'est que celui-ci s'applique au Seuil. Des Bonus au nombre de dés lancés peuvent aussi se cumuler avec des Malus au Seuil.
Réussite Critique
Si vous obtenez 4 Succès Supplémentaires ou plus (4 Succès de plus que la Difficulté, par exemple, 6 Succès ou plus sur un jet Difficulté 2), on considère que vous avez fait une Réussite Critique. Ça veut dire que quelque chose d’exceptionnel s’ajoute à l’action. Dans certains cas, l’effet est expliqué dans les règles (en particulier dans les combats où tout est bien réglementé), sinon le MJ peut inventer quelque chose s’il est inspiré. Exemple : Harald lance ses 4 dés sous sa Force de 4 pour défoncer une porte. La Difficulté est de 2. Il obtient 1, 1, 1 et 9. Ça lui fait déjà 3 Succès. Il relance les trois “1” et obtient cette fois 2, 2 et 4, ce qui l’amène à 6 Succès ! Comme ça représente 4 Succès de plus que la Difficulté de 2, le jet est une Réussite Critique. Le MJ décide qu’un ennemi se trouvait juste derrière la porte et que celle-ci lui tombe sur lui de tout son poids, lui faisant des dégâts et le paralysant momentanément.
Échec Critique
Quand vous ratez un jet, vous devez lancer un dé différent bien identifiable qui est le Dé Critique. Le résultat de celui-ci n’est pas pris en compte pour les Succès, mais il peut exacerber un échec. Si le jet est un échec, donc si vous avez un nombre de Succès inférieur à la Difficulté, et que le Dé Critique donne son résultat maximum (exemple : “10” sur un D10), l’action devient un Échec Critique. Un Échec Critique est plus amusant pour le MJ. L’effet est rarement expliqué dans les règles, donc le MJ doit faire preuve d’imagination pour handicaper le personnage. S’il hésite sur la gravité de l’événement, il peut relancer 1D10 et se dire que plus le résultat est haut, plus l’effet sera grave.
Exemple : Harald tente de donner les premiers soins à son frère qui s’est pris un coup de hache dans le dos. Heureusement, il a des herbes de soins (ni Bonus, ni Malus) et un baume miraculeux (Bonus de +2 dés). Mais un combat entre leurs compagnons et les gobelins a toujours lieu à quelques mètres d’eux et Harald a du mal à se concentrer (Malus de -2). Il doit donc faire son jet de Premiers soins en lançant 2 dés supplémentaires mais son Seuil est aussi diminué de 2.
Dans certains cas précis où il n'y a pas vraiment de Difficulté (comme pour les jets d'Attaque), le MJ peut alors directement ajouter ou retirer des Succès au résultat de votre jet.
Jeter beaucoup de dés
Normalement, vous ne devriez que rarement lancer plus de 5 ou 6 dés pour un jet. Mais si vous vous retrouvez à devoir lancer plus de 10 dés, le MJ peut appliquer la règle suivante : Enlevez 10 dés à votre jet et gagnez un nombre de Succès automatiques égal au (Seuil +1). Vous pouvez appliquer cette règle plusieurs fois si vous vous retrouvez à devoir jeter plus de 20 dés, plus de 30 dés, etc.
Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un gobelin. Harald tente de donner un coup de sa fidèle hache mais il ne fait pas un seul Succès sur son jet. Il lance alors le Dé Critique (1D10 dans ce cas) et obtient “10”, ce qui est un Échec Critique ! Le MJ hésite alors entre 3 options : soit Harald laisse sa hache glisser de ses mains et devra sortir du combat à ses risques et périls pour la récupérer, soit la hache se brise sur le bouclier du gobelin, soit il fait un faux mouvement et donne un coup de hache malheureux à son frère. Le MJ, hésitant, lance 1D10 et fait “10”. Définitivement, le frère va se prendre un sale coup imprévu !
Exemple : Sous l’effet de son incroyable potion de Puissance, Harald se retrouve avec un Rang de 10 en Force. Il donne un coup de hache qui touche avec 5 Succès ! Sa hache lance 6 dés de Dégâts de base, plus 5 dés pour ses Succès, plus 2 dés car sa FOR de 10 lui impose un Seuil de 8 avec un Bonus de 2 dés. Ça lui fait un total de 13 dés de Dégâts ! Pour que Harald n’ait pas à lancer une pelletée de dés, le MJ lui dit de lancer seulement 3 dés (1310) mais qu’il a déjà 9 Succès automatiques (le Seuil +1).
Le Dé Critique est presque toujours 1D10 mais certains facteurs peuvent modifier sa Valeur. La Valeur va dans ce sens-ci :
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
1D2
1D4
1D6
1D8
1D10
1D12
1D20
Si vous lancez généralement 1D10 et qu’une règle dit que la Valeur du Dé Critique est diminuée de 2, lancez
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II. Système - base Premières aventures : simplifier les règles
1D6 à la place (2 colonnes à gauches dans le tableau). À l’inverse, si on vous dit que la Valeur du Dé Critique est augmentée de 1, lancez 1D12 (une colonne à droite dans le tableau). L’échec devient un Échec Critique si le Dé Critique donne son résultat maximum.
Si vous pensez que vos joueurs auront des difficultés avec certains points des règles de base, n’hésitez pas à les ignorer. Voici quelques exemples d’options pour simplifier le Système D-Critique (appliquez-en quelques-unes, aucune ou toutes, selon vos désirs) : ➣ Ignorez les règles avancées, elles ne font que compliquer le jeu. ➣ Vous pouvez ignorer les Réussites et les Échec Critiques. Ne sortez donc pas les Dés Critiques. ➣ Ne comptez pas de différence entre les pertes de PV et de PF. Toutes les pertes se comptent en PV. Dans ce cas, diminuez le temps de récupération. ➣ Vous pouvez ignorer la Compétence Chirurgie et utiliser uniquement Premiers soins avec une D ifficulté de 1 à chaque fois. ➣ Vous pouvez utiliser les règles de combat simplifiées et ainsi ignorer une bonne partie des m anoeuvres de combat ainsi que certaines caractéristiques. ➣ Ignorez les règles données pour les Compétences les plus compliquées et inventez les jets que vous joueurs devront faire au fur et à mesure.
Donc exactement “2” avec 1D2, “4” avec 1D4, “6” avec 1D6, “8” avec 1D8, “10” avec 1D10, “12” avec 1D12 ou “20” avec 1D20.
Quels que soient les modificateurs de Valeur du Dé Critique, vous ne pouvez pas lancer un dé plus petit qu’1D2 ni un dé plus grand qu’1D20. Quelques rares jets n’utilisent pas le Dé Critique, comme les jets de Dégâts par exemple. Si vous utilisez les règles avancées, le Dé Critique peut déterminer dans certains cas si une action réussie provoque malgré tout des Complications. PS : Parler de “faire le résultat maximum sur un dé” n’est pas une formulation très agréable mais permet de réfléchir dans le même sens que pour les dés normaux : un petit résultat est bon et un grand résultat est mauvais. Vous pouvez aussi acheter des dés vierges et coller un autocollant rouge sur une face. Celle-ci indique alors un Échec Critique. Attention que dans certains cas, comme pour les jets de Peur, il faut avoir une valeur chiffrée sur le Dé Critique pour déterminer ce qu’il se passe.
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III. Compétences - base La liste des Compétences varie selon l’univers du jeu mais en guise d’exemple voici deux listes standards. Les Compétences avec un * sont des Compétences Instinctives :
Roublardise
Médiéval
Érudition
Crochetage (DEX), Furtivité* (DEX), Investigation* (PER), Pistage* (PER), Survie (PER), Vigilance* (PER), Vol à la tire (DEX) Chirurgie (INT), Culture générale* (INT), Informatique* (INT), Pharmacologie (INT), Premiers soins* (INT), Sciences (INT)
Combat
Armes à poudre (DEX), Armes de trait (DEX), Armes de mêlée (DEX), Esquive* (RAP), Lancer* (DEX), Machines de guerre (PER), Bagarre* (DEX)
Métier
Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou CHA), Électronique (INT), Ingénierie (INT), Mécanique (INT), Navigation (PER), Torture (INT)
Physique
Acrobatie (DEX), Équitation (DEX)
Social
Utiliser ses Compétences :
Art (CHA), Commandement (CHA), Déguisement* (CHA), Détermination* (VOL), Empathie* (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA), Marchandage (CHA), Persuasion* (CHA), Spectacle (CHA)
Récapitulatif
Presque toutes les Compétences sont associées à un Attribut. Sauf s’il est spécifié le contraire dans le système, pour faire un jet avec cette Compétence il faut lancer les dés correspondants au Rang de la Compétence avec un Seuil égal au Rang de l’Attribut. Dans ce chapitre, vous trouverez des règles assez précises pour toutes les Compétences, mais si vous le désirez, vous pouvez ignorer tout ou une partie de ces règles. Dans ce cas, déterminez vous-même la Difficulté des jets selon les circonstances. Tout le monde commence avec un Rang de 1 dans ses Compétences Instinctives. Si vous voulez tenter un jet avec une Compétence au Rang 0, vous avez 3 possibilités : ➣ La plupart du temps, le MJ peut juste décider que vous n’y connaissez rien et que vous ne pouvez tout simplement pas utiliser cette Compétence. ➣ Pour les Compétences de Combat, vous pouvez sacrifier une Action pour lancer 2 dés de plus à votre jet. Donc, même avec un Rang de 0, vous aurez 2 dés à condition d’utiliser 2 Actions pour un seul jet. Attention que cette règle ne marche que pour faire un jet d’Attaque ou une Parade. Vous pouvez viser et tirer avec une arquebuse mais vous ne saurez pas forcément comment la recharger, par exemple. ➣ Si vous utilisez les règles avancées, vous pouvez “prendre un risque” pour lancer 1 dé supplémentaire. Mais dans ce cas, la Valeur de votre Dé Critique est diminuée de 2 et il faut le lancer même en cas de réussite pour être sûr qu’il n’y ait pas une Complication.
Roublardise
Crochetage (DEX), Furtivité* (DEX), Investigation* (PER), Pièges* (INT), Pistage* (PER), Survie* (PER), Vigilance* (PER), Vol à la tire (DEX)
Érudition
Chirurgie (INT), Culture générale* (INT), Drogues et poisons (INT), Herboristerie (INT), Premiers soins* (INT)
Métier
Artisanat (INT), Dressage (VOL ou CHA), Ingénierie (INT), Minage (INT), Navigation (PER), Torture (INT), Travaux de ferme (INT)
Moderne Combat
Armes à feu (DEX), Armes de trait (DEX), Armes lourdes (DEX), Armes de mêlée (DEX), Bagarre* (DEX), Esquive* (RAP), Lancer* (DEX)
Physique
Acrobatie (DEX), Conduite (RAP), Équitation (DEX), Pilotage (RAP)
Social
Art (CHA), Commandement (CHA), Déguisement* (CHA), Détermination* (VOL), Empathie* (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA), Persuasion* (CHA), Spectacle (CHA)
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III. Compétences - base Assurance du professionnel
Une fois que vous avez atteint le Rang de 5 dans une Compétence, on considère qu’il y a peu de chance que vous ne fassiez de grosses erreurs. La Valeur de votre Dé Critique pour cette Compétence est alors augmentée de 1, le faisant généralement passer à 1D12. Si vous atteignez le Rang légendaire de 10, la Valeur de votre Dé Critique est encore augmentée de 1, le faisant généralement passer à 1D20.
Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
Esquive (RAP)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Compétences de combat
Description : Cette Compétence sert à éviter de se prendre des coups, ce qui est toujours utile. Elle est même parfois indispensable pour survivre à une puissante attaque impossible à parer, comme une boule de feu ou le coup d’une créature gigantesque. Système : Voir le chapitre consacré aux combats. L’Esquive détermine aussi votre Défense Naturelle, qui représente la difficulté de base pour vous toucher.
Armes à feu (DEX)
Lancer (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence moderne est utilisée quand vous voulez vous servir de pistolets, de revolvers ou de fusils en tout genre. La plupart des armes automatiques sont aussi utilisées avec celle-ci. Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
Armes à poudre (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence sert à chaque fois qu’un personnage utilise une arme à poudre noire, tel qu’un pistolet ou une arquebuse. Mais elle ne sert à rien s’il utilise des armes de très grandes tailles, comme un canon par exemple, c’est la Compétence Machines de guerre qui intervient alors. Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
Armes de trait (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Pour savoir utiliser un arc ou une arbalète, il faut posséder cette Compétence. Avec un Rang suffisamment élevé vous serez capable de toucher une puce sur la tête d’un gobelin (bien qu’en général il est plus utile et plus simple de viser la tête). Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
Armes lourdes (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Armes de mêlée (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence est utilisée pour tirer avec toutes les armes militaires plus grandes qu’un fusil, comme un lance-roquettes, une mitrailleuse lourde, un lance-flammes voire une tourelle de tank. Système : Voir le chapitre consacré aux combats. Description : Cette Compétence sert à se battre avec une arme de corps-à-corps, comme une épée, une hache à deux mains ou un couteau de cuisine par exemple. Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
Bagarre (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Quand on doit se battre et qu’on n’a plus d’arme, c’est cette Compétence qui intervient. Elle permet de faire toutes les manœuvres de combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, coups de tête, prises, etc.
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DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Tout le monde s’est amusé à lancer des pierres pendant son enfance mais maintenant il vous sera plus utile de lancer une dague ou un javelot sur vos ennemis. Dans ce cas, il faut posséder la Compétence de Lancer. Cette même Compétence sert pour l’utilisation d’une fronde ou d’un lance-pierre. Les plus fous peuvent même s’amuser à lancer une épée ou une hache mais attention aux Malus ! Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
Machines de guerre (PER)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence intervient dès que le joueur utilise une arme trop grande pour être portée par un seul homme, comme un canon, une catapulte, une baliste, etc. Système : Voir le chapitre consacré aux batailles rangées.
Compétences générales Acrobatie (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : La plupart des actions physiques (courir, sauter, grimper, etc.) demandent simplement des jets d’Attributs, comme indiqué dans le chapitre Déplacements. Mais quand vous essayez de faire quelque chose d’inhabituel pour la plupart des gens, comme marcher en équilibre sur une corde, tomber de haut sans vous faire mal ou sauter habilement au-dessus de la tête d’un garde armé, il faut utiliser cette Compétence. Système : Avant tout, si vous faites un jet pour sauter ou grimper et que votre Rang d’Acrobatie est plus élevé que votre Rang de Force, vous pouvez utiliser le Rang d’Acrobatie à la place de l’Attribut Force. Cette Compétence n’intervient Normalement pas pour les jets liés à la course, sauf si vous avez l’occasion d’utiliser habillement votre environnement pour perdre votre poursuivant. Voici quelques exemples d’utilisation de l’Acrobatie mais il est vivement conseillé aux joueurs de faire preuve d’imagination pour ressembler à ces héros moqueurs qui sautent dans tous les sens pour échapper aux gardes : ➣ Jouer l’équilibriste : Chaque jet demande une Action de combat. La Difficulté de cette entreprise
III. Compétences - base dépend de la stabilité de votre appui : une planche de 5 cm de large (diff.1), une corde bien tendue (diff. 2) ou une corde volant au vent (diff.4). En cas de réussite au jet, le personnage peut rester sur place ou avancer d’un mètre. Pour chaque Succès Supplémentaire, il peut avancer d’un mètre supplémentaire. En cas d’échec au jet, le personnage tombe mais il peut tenter un autre jet de [FOR/ DEX] ou d’[Acrobatie] diff. 2 pour se rattraper à la corde à la dernière seconde. ➣ Placement acrobatique : En plein combat, quelqu’un d’assez habile peut se déplacer de quelques mètres (autant que la moitié de son Rang de Rapidité) ou sauter au-dessus d’un de ses ennemis pour une Action Rapide. Le personnage doit réussir un jet opposé d’[Acrobatie] face à un jet d'[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] de son ennemi (selon qu’il soit armé ou non). En cas de réussite, l’acrobate peut se déplacer mais en cas d’échec, il se prend une Attaque d’Opportunité. En cas d’égalité, rien ne se passe. S’il y a plusieurs ennemis au corps-à-corps avec l’acrobate, ils font tous un jet et l’acrobate doit faire plus de Succès que chacun de ses adversaires. Cette manœuvre permet principalement de se reculer pour utiliser une arme à distance sans se prendre d’Attaque d’Opportunité ou pour fuir avec ses Actions restantes. ➣ Amortir une chute : Quand vous tombez de haut, les Dégâts sont généralement de 2 dés plus 1 dé par mètre de chute. La Force, donc le Seuil du jet de Dégâts, est toujours de 5 et votre Armure est divisée par 2 (arrondi au supérieur). Mais vous pouvez faire un jet d’[Acrobatie] pour retomber sur vos pieds, chaque Succès enlevant un Succès au jet de Dégâts.
Art (CHA)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence est utilisée pour créer des œuvres d’art comme des dessins, des peintures, des statues en bois ou en pierre, ou toute autre création artistique. Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le MJ doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour finaliser votre œuvre. Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et si vous ne faites pas assez de Succès vous avez juste fait une œuvre médiocre qui n’est pas digne d’intérêt. Par contre, si vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la création sera de plus grande qualité que prévue. Vous pouvez aussi faire un jet d’Art après avoir fabriqué une chose avec la Compétence Artisanat pour la rendre belle en plus d’être fonctionnelle. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
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Artisanat (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Chirurgie (INT)
DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
Description : Cette Compétence reprend tous les métiers manuels et consiste à fabriquer quelque chose, que ce soit un vêtement ou une maison. Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le MJ doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour finaliser votre travail. Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et si vous ne faites pas assez de Succès vous avez juste fait un travail médiocre qui ne tiendra pas longtemps. Par contre, si vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la création sera de plus grande qualité que prévue. Pour des créations grandes et/ou complexes (bâtiments, machines de guerre, créations mécaniques, etc.), il vous faut avant tout un plan conçu avec la Compétence Ingénierie. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé. Description : Cette Compétence permet de faire des interventions relativement complexes, comme réduire une fracture, enlever une balle ou sauver un mourant à la dernière seconde. Le Rang dans cette Compétence ne peut jamais être supérieur à celui de Premiers soins, vous devez donc monter les deux en parallèle. Posséder des outils de chirurgien est indispensable pour utiliser cette Compétence. Système : Vu les risques de faire plus de mal que de bien quand on ne s’y connait pas, le Dé Critique des jets de Chirurgie est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand vous atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence et à 1D12 au Rang 10. De plus, si vous ne possédez pas d’outils professionnels, vous avez un Malus de -3 à votre Seuil. La Chirurgie sert principalement à faire les premiers soins à quelqu’un qui a entamé son Niveau de blessure : Handicapé (3ème ligne des Cases de Santé). ➣ Si la victime est Handicapé, vous devez passer 4 Tours à la soigner. Vous pouvez alors tenter un jet de [Chirurgie] diff. 1. ➣ Si la victime est en Incapacité (4ème ligne des Cases de Santé), la Difficulté des soins est de 2. ➣ Si la victime est Blessé (2ème ligne des Cases de Santé), vous pouvez utiliser Chirurgie à la place de Premiers soins, ce qui fait descendre la Difficulté à 1. ➣ En cas d’échec normal, vous pourrez retenter un nouveau jet 1 Tour plus tard mais vous diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Ce Malus est cumulable. ➣ En cas d’Échec Critique, le blessé perd immédiatement 1D6 PV ! ➣ En cas de réussite, le blessé gomme autant de PV que le nombre de Succès obtenus.
III. Compétences - base ➣ Vous pouvez tenter autant de jets de Chirurgie que vous voulez sur un blessé jusqu’à ce qu’il y en ait un de réussi (une fois que les soins sont accomplis, seul du repos vous permettra de récupérer plus de PV), mais attention aux Échecs Critiques ! ➣ Vous pouvez vous soigner vous-même mais dans ce cas, appliquez vos Malus de blessures (qui ne comptent pas quand vous soignez quelqu’un d’autre). Si vous utilisez les règles avancées, la Chirurgie sert aussi à minimiser et soigner les Blessures Graves.
Commandement (CHA)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Pour devenir un grand héros reconnu de tous, il faut passer par cette Compétence. Pour commander des armées, lever une foule ou se faire respecter de ses hommes il faut compter sur celle-ci. C’est la Compétence des officiers, des capitaines ou simplement des meneurs d’hommes. Système : La Difficulté des jets varie énormément selon la situation mais tourne Normalement autours de 2 pour convaincre une foule. Cette Difficulté peut grandement changer selon les circonstances et le nombre de personnes à convaincre (jusqu’à une Difficulté de 5 pour convaincre une foule hostile de plusieurs milliers de personnes). Cela peut aussi se transformer en jet d’opposition, si une autre personne dirige déjà la foule (par exemple, pour faire se rebeller des esclaves vous pourriez faire un jet de [Commandement] contre la [Détermination] de leur maître). Le MJ peut aussi de temps en temps faire un jet secret d’une Difficulté de 1 en utilisant la Compétence d’un joueur pour voir si les PNJ qui suivent le personnage ne désertent ou ne se mutinent pas.
Conduite (RAP)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence moderne sert à conduire des véhicules terrestres, que ce soit des voitures, des motos ou des camions. Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus peut conduire dans la plupart des situations sans le moindre jet. La Difficulté des jets est déterminée par le MJ, mais voici quelques exemples : ➣ Freiner suffisamment raide sur une route mouillée : diff. 1 / diff. 2 si vous conduisez un camion ➣ Faire un wheeling à moto : diff. 2 ➣ Faire un tête-à-queue : diff. 2 ➣ Utiliser une planche pour sauter d’un immeuble avec une moto : diff. 3 ➣ Faire une cascade pour passer une voiture sur 2 roues latérales et rouler ainsi sur 100 mètres : diff. 4 ➣ Emboutir une autre voiture qui prend la fuite : jet en opposition entre les deux conducteurs
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Les vieux véhicules donnent un Malus au Seuil des jets de Conduite alors que les véhicules sportifs donnent un Bonus.
Culture générale (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence permet de savoir un peu de tout sur le monde dans lequel vous vivez : l’histoire, les gens influents, les monstres, etc. Système : Le MJ peut permettre un jet de cette Compétence quand il l’estime utile ou quand le joueur le demande. Une réussite permet d’avoir quelques indices sur un thème donné et plus vous ferez de Succès Supplémentaires, plus MJ pourra vous donner d’indications. La Difficulté des jets peut être diminuée si le jet concerne un sujet que le personnage connaît très bien (sa ville de naissance, la magie connue du personnage, les coutumes de son ethnie, etc.). Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Crochetage (DEX)
DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
Description : Une porte vous empêche de passer ? Vous avez alors deux solutions : soit la défoncer, soit, si vous voulez être moins bruyant, la crocheter. Il faut pour ça être en possession d’un minimum de matériel spécifique. Système : Le Dé Critique de base pour les jets de Crochetage est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand vous atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence. La Difficulté d’un jet de Crochetage varie entre 1 (pour une serrure très simple) et 5 (pour une serrure naine spéciale piégée). Les serrures de qualité normale les plus courantes ont une Difficulté de 2. Vous avez Normalement besoin d’une trousse de crochetage pour faire un jet mais une simple épingle à cheveux est considérée comme un outil de crochetage de mauvaise qualité (Malus de –2 au Seuil). Il faut utiliser 2 Actions pour chaque jet de Crochetage. Même en cas de réussite à votre jet, il faut lancer le Dé Critique car une Complication peut enclencher un piège (si la serrure est piégée, voir la description de la Compétence Piège). Dans ce cas, vous avez bel et bien ouvert la porte mais le piège vous affecte quand même. Si vous ratez votre jet de Crochetage, vous pouvez tenter à nouveau de le faire après avoir utilisé à nouveau 2 Actions mais diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Il est conseillé d’appliquer les Complications dans ce cas. Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour vous défaire de menottes ou de cordes qui vous enserrent les poignets.
Déguisement (CHA)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence est utile pour vous faire passer pour une autre personne ou imiter la voix
III. Compétences - base de quelqu’un. Elle peut aussi servir à imiter des cris d’animaux (ou faire d’autres bruits bizarres !). Il faut généralement un minimum de matériel pour modifier votre apparence. Système : Quand vous vous déguisez en une autre personne ou une autre créature, faites un jet de [Déguisement]. Le nombre de Succès représente la Difficulté des jets d’[Investigation] des personnes que vous essayez de tromper. Appliquez aussi les modificateurs suivants : ➣ Si vous disposez d’une trousse de maquillage, d’une trousse de couture et d’un peu de tissu, vous pouvez lancer 2 dés supplémentaires. ➣ Si vous disposez de toute une caravane de maquillages et costumes, vous pouvez lancer 3 dés supplémentaires. ➣ Plus vous tentez de ressembler à ce que vous n’êtes pas, plus vous aurez de Malus au Seuil de votre jet. Par exemple : avoir l’air un peu plus grand (-1), changer de sexe (-2), changer de race (-2), etc. ➣ Si on ne vous voit que de loin, la Difficulté des jets d’Investigation est encore augmentée de 1. Donc, même un déguisement avec 0 Succès peut marcher de loin. ➣ Par contre, si vous discutez avec quelqu’un, vous devrez aussi faire des jets de Persuasion pour paraître normal. ➣ De plus, si vous essayez de ressembler à une personne bien particulière et que vous comptez avoir un déguisement assez bien fait pour tromper quelqu’un qui vous regardera de près, diminuez votre nombre de Succès de 2 juste après avoir fait votre jet.
Démolition (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence permet de se servir d’explosifs en tout genre (sauf une grenade, car c’est la Compétence Lancer qui détermine la précision). Elle permet aussi de placer des charges dans un bâtiment pour le faire s’effondrer. Système : Le personnage doit avant tout pouvoir se procurer les explosifs. Il est aussi possible de fabriquer ses propres bombes, un professionnel peut même les faire avec des produits usuels. La Difficulté de base pour fabriquer une bombe est de 2 et il faut presque une journée complète pour la préparation. Cette Difficulté passe à 3 si la bombe est faite avec des matériaux inadaptés. Les Dégâts d’une telle bombe sont maximum de 15/8 (ce sont les Dégâts pour une pose directe et pour la Zone d’effet), la Force est toujours de 6 et la Zone d’effet est choisie entre 2 et 10 mètres. Les Dégâts peuvent être augmentés de 2 en augmentant la Difficulté de la préparation de 1 ou en passant 2 jours de plus à la préparer (maximum +6 pour cette dernière solution en y travaillant 6 jours). Il va sans dire qu’un Échec Critique est déconseillé quand on manipule des
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explosifs. En cas d’Échec Critique, le personnage se prend les pleins Dégâts sans protection, comme s’il avait été au contact de la bombe. Mais en plus, si le Dé Critique obtient le chiffre juste en dessous de son résultat maximum (exemple : “9” sur 1D10 ou “7” sur 1D8), il est aussi touché par une explosion mais ne se prend “que” les Dégâts de la Zone d’effet. La Difficulté pour détruire un bâtiment dépend de la taille de celui-ci. De 1, pour piéger une voiture à 4 pour une gigantesque entreprise. En cas d’échec, tout ne se passe pas comme prévu. Si le Dé Critique donne un résultat de 3 ou plus, la bombe n’explose pas du tout. Sinon, elle explose quand même, mais autre chose de catastrophique se passe (l’immeuble s’effondre sur une maison voisine, la voiture explose devant une école au lieu de sa cible, etc.). Pour bien cacher une bombe, il faut utiliser la Compétence Pièges, mais le MJ peut donner des Succès automatiques si la cachette est ingénieuse. Pour voir une bombe à temps, faites un jet d’[Investigation] et la Difficulté du jet est diminuée de 1 si vous cherchez activement celle-ci. Si vous possédez la Compétence Démolition, vous pouvez faire un jet de [Démolition/ PER] à la place et la Difficulté diminue encore de 1. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Détermination (VOL)
DC : 1D10 ➤ 1D8 ➤ 1D6
Description : Cette Compétence représente votre expérience face à des événements effrayants. Elle sert à résister à la peur et à la torture mais aussi à intimider vos ennemis. Système : Les créatures ou les lieux qui provoquent la peur sont juste caractérisés par une Difficulté que l’on appelle la Peur. Le Dé Critique des jets de Détermination devient 1D8 quand vous atteignez le Rang de 5, puis 1D6 quand vous passez Rang 10. Pour résister à la peur, vous devez simplement réussir un jet contre la Difficulté présentée par le MJ. En cas d’échec, regardez le résultat du Dé Critique et ajoutez-y la Difficulté donnée pour déterminer votre réaction : ➣ 3 ou moins : Sursaut - Vous sursautez et vous devez utiliser toutes vos Actions du prochain Tour de combat pour vous défendre ou fuir. ➣ 4 ou 5 : Méfiance - Si vous êtes engagé dans un combat, vous devez mettre au moins une Action par tour pour Parer ou Esquiver. Sinon, vous faites très attention où vous marchez, divisant par 2 votre mouvement mais vous donnant un Bonus de +1 aux Seuils de vos jets de [Vigilance]. ➣ 6 ou 7 : Tremblements - Vos mains tremblent et vous avez du mal à vous concentrer sur ce que vous faites. Diminuez de 1 les Seuils de tous vos jets pendant l’heure qui suit.
III. Compétences - base ➣ 8 : Rage - Vous attaquez de manière totalement incohérente la source de votre peur. Vous devez utiliser toutes vos Actions de combat pour avancer vers votre ennemi et l’attaquer. Vous ne pouvez pas garder des Actions pour vous défendre et votre Défense Naturelle est diminuée de 1 (minimum 0). Vous pouvez faire un jet de [VOL/VOL] diff.2 tous les 2 Tours de jeu pour retrouver vos esprits. ➣ 9 : Panique - Vous vous éloignez de toute vos forces de la cause de votre peur ! Vous devez rester à bonne distance de celle-ci et vous ne pouvez pas l’attaquer. Faites un nouveau jet de [VOL/VOL] diff.2 tous les 2 Tours de jeu. En cas de réussite, vous pouvez agir comme bon vous semble mais vous tremblez comme expliqué ci-dessus tant que vous êtes en présence de la cause de votre peur. ➣ 10 : Paralysie - Vous restez immobile comme une statue. Vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer et votre Défense Naturelle tombe à 0. Il faut malgré tout faire un jet d’Attaque pour vous toucher et vous résistez Normalement aux coups. Vous pouvez faire un jet de [VOL/VOL] diff.2 tous les 2 Tours de jeu pour retrouver le contrôle de votre corps. ➣ 11 : Évanouissement - Vous tombez dans les pommes et perdez 1D6 PF. Si quelqu’un essaye activement de vous réveiller, vous pouvez faire un jet de [VOL/VOL] diff.2 au début de chaque Tour de jeu pour retrouver vos esprits. Dans le pire des cas, vous vous réveillerez de vous-même 1 heure plus tard. ➣ 12 : Traumatisme - Faites immédiatement un jet de [VOL/VOL] diff.2. En cas de réussite, vous vous évanouissez pendant 1 heure sans qu’il n’y ait moyen de vous réveiller. En cas d’échec, il vous arrive la même chose mais vous tirez une Séquelle Mentale en plus (voir les règles avancées de Combat). ➣ 13 ou plus : Crise cardiaque - Faites immédiatement un jet d’[END/END] diff.1. En cas d’échec, votre cœur s’arrête. Si un soigneur intervient dans les 5 prochains Tours, il a droit à un et un seul jet de [Premiers Soins] diff.4 pour vous ranimer mais vous perdez tous vos PV sauf 1. En cas de réussite au jet d’Endurance, vos cheveux deviennent blancs et vous perdez 1D10 PV. Voici quelques exemples de niveaux de peur : ➣ Regarder un film particulièrement effrayant : diff.1 ➣ Tomber nez à nez avec un cadavre : diff.2 ➣ Tomber nez à nez avec un groupe de cadavres horriblement mutilés : diff.3 ➣ Voir une apparition fantomatique : diff.3 ➣ Être attaqué par un zombie géant : diff.4 ➣ Rencontrer un démon gigantesque prêt à prendre votre âme : diff.5
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Exemple : Harald se retrouve face à un démon particulièrement effrayant ! Le MJ lui demande de faire un jet de [Détermination] diff.4 pour déterminer sa réaction. Harald n’obtient pas un seul Succès. Il lance son Dé Critique et obtient “6”. Il ajoute la Difficulté de 4 à ce résultat et va voir sur la table quelle sera sa réaction avec un 10 (6 + 4) : Harald est paralysé de peur et est à la merci de son adversaire !
Pour intimider quelqu’un, vous devez réussir un jet opposé de [Détermination]. Plus vous ferez de Succès Supplémentaires et plus la personne vous révèlera d’informations.
Dressage (CHA ou VOL)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence sert à apprendre des tours à un animal (souvent un chien ou un cheval). Elle est utilisée avec le Charisme ou la Volonté selon la méthode du dresseur mais un animal est souvent plus fidèle à un maître qui utilise son Charisme. Système : Avant tout, si l’animal est naturellement sauvage, il faut le domestiquer. Ceci demande 2 semaines et vous devez réussir un jet de [Dressage] diff.2. Si vous ne réussissez pas du premier coup, vous pouvez retenter un jet tous les 3 jours d’entraînement. En cas d’Échec Critique, l’animal vous attaque. Une fois domestiqué, vous pouvez lui apprendre des tours. Le temps nécessaire pour apprendre un tour tourne généralement autour d’une semaine. À la fin de cette semaine, le dresseur fait un jet de Compétence avec une Difficulté dépendant de la complexité de l’ordre. Par exemple : ➣ Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, va chercher : diff.1 ➣ Attaque toute personne portant une odeur spécifique : diff.2 ➣ Attaque toute personne portant une arme : diff.3 ➣ Marche sur tes pattes arrière : diff.4 ➣ Prends cette clé et va ouvrir cette serrure : diff.5 Si vous êtes pressé, vous pouvez diminuer le temps de dressage de 2 jours en augmentant la Difficulté de 1. Vous pouvez faire ça jusqu’à 3 fois pour diminuer le temps de dressage de 6 jours contre une Difficulté augmentée de 3. Pour apprendre quoi que ce soit à un animal, il faut que celui-ci ait au moins 1 en Intelligence. S’il a 2, le temps d’apprentissage passe à 3 jours. S’il a plus que 2, il a alors une volonté propre et ne suivra des ordres que si ça lui chante. Certains animaux sauvages ou têtus peuvent diminuer le Seuil des jets s’ils sont peu enclins à obéir à des ordres (par exemple -1 pour un chat, -2 pour un lion, -3 pour un dragon). Le MJ peut aussi vous demander des jets de [Dressage/ INT] pour reconnaître des animaux naturels (pas des monstres) et connaître leurs habitudes. La Difficulté est
III. Compétences - base généralement de 1 mais peut monter jusqu’à 3 pour les animaux vraiment rares.
Drogues et poisons (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence permet de faire des poisons ainsi que des contrepoisons à partir de plantes et d’autres produits rares. Les produits créés grâce à Drogues et poisons peuvent avoir divers effets : endormir, affaiblir ou même tuer. Pour utiliser cette Compétence, vous avez besoin d’équipements particuliers. Système : Résister à un poison (comme à une maladie) dépend de votre constitution mais aussi de votre volonté de vivre. Les jets de la victime sont donc des jets de [VOL/END] contre une Difficulté égale à la Virulence du poison. Pour créer un poison, vous devez avant tout récupérer les ingrédients nécessaires. Vous pouvez les acheter dans certaines boutiques ou aller les chercher vous-même dans la nature. Référez-vous alors aux Compétences Herboristerie et Survie. Ensuite, vous devez décider du type de poison que vous voulez fabriquer. Vous pouvez créer toute sorte de produits étranges avec l’accord du MJ (dans certains univers magiques, cette Compétence pourrait s’appeler Alchimie et permettre des effets encore plus bizarres) mais quelques exemples importants sont donnés ci-dessous. Les caractéristiques d’un poison sont : ➣ Modificateur : Ceci n’est utilisé qu’à la création du poison. Additionnez ou soustrayez ce Modificateur aux Succès de votre jet de Drogues et poisons. Le résultat représente la Virulence du poison. Si celleci tombe à 0 ou moins, on considère que votre jet est un échec et peut même se transformer en Échec Critique. Dans ce cas, vous vous empoisonnez vousmême avec un poison du type que vous fabriquiez qui a une Virulence déterminée par 1D6. ➣ Application : Ceci détermine comment il faut utiliser le poison. Soit en l’ingérant (doit être mis dans de la nourriture), soit en l’injectant (doit être mis dans une seringue ou sur le tranchant d’une arme), soit au contact (tout contact avec le poison affecte la victime), soit en inhalation (il suffit de respirer ce poison pour être affecté). ➣ Virulence : C’est la Difficulté des jets de [VOL/END] de la victime. La plupart du temps, elle doit faire plusieurs jets séparés par un temps déterminé. Dans ce cas, elle est affectée par l’effet du poison à chaque jet raté. Cependant, à chaque fois qu'elle réussit un jet, la Virulence est diminuée de 1. ➣ Effet : Donne la description précise des règles liées à la drogue ou au poison. ➣ Antidote : C’est la Difficulté pour créer un antidote à ce type de poison. Chaque antidote marche contre un type précis de poison et diminue la Virulence
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de 4, ce qui peut être insuffisant face aux poisons les plus puissants. Fabriquer un poison ne prend généralement que quelques heures. Faites un jet avec votre Compétence, comptez les Succès et utilisez le Modificateur pour connaître la Virulence de votre poison. Si vous ne faites aucun Succès, votre jet est un échec même si le Modificateur vous donne un Bonus. Voici les types de drogues et poisons et leurs descriptions : Mortel - lent : • Modificateur : selon l’application • Application : ingestion (mod. +2), injection (mod. +1), contact (mod. -1) • Effet : La victime fait un jet tous les jours. En cas d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses blessures tant qu’elle est affectée par le poison. • Antidote : diff.2 Mortel - rapide : • Modificateur : selon l’application • Application : ingestion (mod. 0), injection (mod. -1), contact (mod. -3) • Effet : La victime fait un jet toutes les heures. En cas d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses blessures tant qu’elle est affectée par le poison. • Antidote : diff.3 Mortel - instantané : • Modificateur : selon l’application • Application : ingestion (mod. -2), injection (mod. -3), contact (mod. -5) • Effet : La victime fait un jet chaque Tour de combat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle perd 4 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses blessures tant qu’elle est affectée par le poison. • Antidote : diff.4 Assommant - rapide : • Modificateur : +2 • Application : ingestion • Effet : La victime fait un jet toutes les minutes. En cas d’échec, elle perd 4 PF et tant qu’elle rate ses jets, elle ne se rend pas compte qu’elle perd des PF. • Antidote : diff.1
III. Compétences - base Électronique (INT)
Assommant - instantané : • Modificateur : -2 • Application : injection • Effet : La victime fait un jet chaque Tour de combat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle perd 4 PF. • Antidote : diff.2
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Grâce à cette Compétence vous pouvez triturer les composants électroniques des appareils modernes, comme des ordinateurs ou des systèmes d’alarme. Elle permet aussi de fabriquer ou de modifier des machines plus ou moins complexes. Système : Vous pouvez réparer des objets électroniques. Ceci demande du temps, du matériel et un jet de Compétence avec une Difficulté variant entre 1 et 7 selon l’état et la complexité de l’appareil. Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour débrancher des systèmes de sécurité électroniques. Chaque jet demande 2 Tours de jeu et la Difficulté pour une alarme standard de particulier est de 2 mais elle peut monter beaucoup plus haut pour des sécurités d’entreprise ou des locaux gouvernementaux. Pour des tentatives d’infiltration de ce genre, le Dé Critique de base est 1D6 et l’alarme se déclenche en cas d’Échec Critique. Le dé passe à 1D8 quand vous atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence. En ce qui concerne la fabrication ou la modification d’objets électroniques, cette Compétence fonctionne un peu comme Artisanat : le MJ détermine le temps de travail et la Difficulté. D’autres Compétences peuvent être nécessaires pour une création complexe, si celle-ci contient un moteur (Mécanique), une intelligence artificielle (Informatique), une structure métallique (Artisanat) ou si elle est si grande qu’elle pourrait s’effondrer sous son propre poids (Ingénierie). Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Paralysant - faible : • Modificateur : -2 • Application : injection • Effet : La victime fait un jet tous les 3 Tours de combat, donc toutes les 18 secondes. En cas d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous ses Seuil pour des actions physiques. Une fois que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par heure de repos. • Antidote : diff.3 Paralysant - puissant : • Modificateur : -4 • Application : injection • Effet : La victime fait un jet tous les Tours de combat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous ses Seuil pour des actions physiques. Une fois que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par jour de repos. • Antidote : diff.4
Empathie (INT)
Vomitif / Laxatif : • Modificateur : +3 • Application : ingestion • Effet : La victime fait un seul jet 5 minutes après avoir avalé la drogue. En cas d’échec, elle est malade et foncera probablement aux toilettes. Si elle ne peut pas, la Difficulté de tous ses jets est augmentée de 1 pendant 1 heure. • Antidote : diff.1 Si vous êtes affecté plusieurs fois par le même poison, augmentez à chaque fois la Virulence de 1 jusqu’à un maximum de +3. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
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DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Détecter un mensonge, un trouble, un sentiment caché, tout cela découle de l’empathie. Cette Compétence permet de déchiffrer le visage de quelqu’un pour sonder ses pensées. Elle s’apparente à la psychologie. Elle permet aussi de rassurer quelqu’un en se montrant chaleureux. Système : En général, l’Empathie sert à faire des jets opposés à la Persuasion de votre interlocuteur. Mais le joueur peut de lui-même demander un jet pour savoir si une personne cache quelque chose. Dans ce cas, le MJ fait le jet en cachette et donne une appréciation au joueur selon le résultat. Il n’est pas obligé d’entrer dans les détails et devrait plutôt donner des indications vagues, sauf si le personnage fait une Réussite Critique. Vous pouvez aussi utiliser votre Rang d’Empathie à la place de celui de Persuasion à tout moment où vous essayez de convaincre quelqu’un en étant tout à fait honnête ou quand vous essayez de rassurer une personne de votre bienveillance.
III. Compétences - base Équitation (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Pour tenir sur le dos d’un animal, il faut posséder cette Compétence. On pense tout de suite à un cheval mais vous pouvez aussi l’utiliser pour tenir sur le dos d’un dragon si nécessaire ! Avec un haut Rang vous pourrez faire des acrobaties des plus impressionnantes. Système : Avec un Rang de 0 mais un minimum de Dextérité, toute personne sait tenir sur un cheval sellé tant que celui-ci avance lentement. À partir du moment où votre personnage a un Rang de 1 ou plus, il sait vraiment monter à cheval. Pour faire faire des sauts impressionnants à votre monture ou pour la faire courir (ou voler !) plus vite, faites des jets en utilisant le Rang de votre Compétence mais calculez les Seuils en utilisant les Attributs de votre monture. S’il faut voir si vous tombez de votre selle, utilisez votre propre Dextérité par contre. L’Équitation est très importante pour les combats à cheval. En effet, dans ce cas vous utilisez le Rang le plus bas entre Équitation et votre Compétence de Combat. Par contre, vous bénéficiez d’une position surélevée (-1 Succès nécessaire pour faire une Réussite Critique au corps-à-corps, +1 Succès nécessaire pour vos ennemis) et les charges permettent de faire énormément de dommages. Allez voir les chapitres liés au combat et aux Déplacements pour en savoir plus.
Étiquette (CHA)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Bien se tenir en société n’est pas donné à tout le monde. Cette Compétence comprend : savoir quelle attitude prendre, utiliser la meilleure façon de parler devant telle personne, quel couteau utiliser pour quel plat, etc. Mais elle peut aussi servir pour apprendre les dernières rumeurs de la cour ou se plonger dans une culture inconnue. Cette Compétence sert aussi à évaluer les connaissances d’héraldique du personnage pour connaître le grade militaire de quelqu’un, voire de reconnaître la personne uniquement à ses vêtements et ses décorations. Elle permet aussi de reconnaître le drapeau d’un pays. Système : Pour se fondre dans la masse, que ce soit dans une soirée de nobles ou au milieu d’une beuverie de paysans, un simple jet d’[Étiquette] diff.1 ou 2 suffit. Mais si vous faites de nombreux Succès Supplémentaires vous pouvez vous faire remarquer et devenir la coqueluche de la soirée. En cas d’Échec Critique, par contre, on vous jette dehors. Un simple échec a aussi pour effet de vous donner un Malus de -2 au Seuil de tous vos jets liés au Charisme dans cette soirée, tant vous faites tâche. En réussissant un jet d’[Étiquette] diff.2, vous pouvez aussi récolter des rumeurs intéressantes. Enfin un jet Difficulté 2 vous permet de vous adapter à une culture inconnue. En cas de réussite, vous comprenez les fautes de base à éviter. Ceci vaut pour toutes sortes de cultures, même si les membres de celles-ci sont des sauvages se baladant presque nus.
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Furtivité (DEX)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence vous permet d’être discret ou encore de vous cacher vite fait quand le dragon approche. Bref, elle vous sert à être furtif. La Furtivité permet tout type de dissimulation, de déplacements silencieux ou autres techniques de roublards. Système : La Furtivité s’oppose presque toujours à la Vigilance. Si vous essayez de vous dissimuler à la vue d’un groupe, faites un seul jet de Vigilance pour les gardes avec le meilleur Rang du groupe plus 1 dé par garde après le premier. Il peut y avoir des Bonus ou des Malus au Seuil du jet de Furtivité selon les cachettes accessibles et le type de sol. Par exemple : de nombreux arbres vous permettent de vous cacher (0), il fait très sombre (+2), le garde discute avec quelqu’un (+3), il y a peu de cachettes (-2), il n’y a aucune cachette et vous marchez sur du gravier (-4), etc. De plus, si vous n’êtes pas de taille humaine, appliquez un modificateur supplémentaire à vos jets de [Furtivité] : soustrayez votre Taille à votre Rang de Dextérité, ce qui veut dire que si vous avez une Taille négative, vous avez un Bonus à vos jets (voir la table des Tailles dans le chapitre Combat - base). N’oubliez pas qu’en cas d’égalité sur un jet opposé, la situation ne change pas et c’est celui qui en profite qui l’emporte. Par exemple, si le garde ignorait votre présence, en cas d’égalité il l’ignorera toujours. Par contre, si un monstre vous poursuit et que vous faites un jet pour vous cacher, en cas d’égalité il ne vous perd pas de vue.
Herboristerie (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence représente la connaissance des plantes du personnage. Elle sert principalement à trouver des herbes de soins mais peut aussi servir à trouver les ingrédients des poisons et des antidotes. Système : Voici les utilisations le plus courantes de cette Compétence : ➣ Pour trouver 1D10 doses d’herbes de soins, pouvant chacune remplacer une trousse de soins une fois, il faut réussir un jet Difficulté 2. Cela prend 2 heures. ➣ Pour des drogues ou des poisons, utilisez la Difficulté pour créer les antidotes donnés dans la description de la Compétence Drogues et poisons comme base. Faites un jet contre cette Difficulté pour trouver 1 dose d’ingrédient pour un poison ou pour un antidote. Le temps de la recherche (calculé en heures) est égal à la Difficulté. ➣ En réussissant un jet contre la même Difficulté, vous pouvez trouver une plante qui a exactement le même effet qu’une drogue ou un poison mais avec une Virulence de 2. Le temps de la recherche (calculé en heures) est égal à la Difficulté.
III. Compétences - base Chaque Succès Supplémentaire obtenu sur vos jets d’Herboristerie diminue le temps de recherche de 30 minutes.
Informatique (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence moderne permet d’utiliser des ordinateurs. À partir des années 2000, on peut considérer que c’est une Compétence Instinctive pour la plupart des gens. Système : Il ne faut pas faire de jet pour la plupart des manœuvres simples avec un ordinateur, surtout si ça concerne ce que presque tout le monde fait aujourd’hui (comme surfer sur internet ou envoyer des emails). Par contre, dès qu’il faut entrer des paramètres plus poussés, un jet d’une Difficulté variant entre 1 et 2 peut être nécessaire. Pour protéger un ordinateur de hackers ou de virus, il faut passer quelques heures à travailler sur celui-ci et faire un jet d’[Informatique]. Le nombre de Succès représente la Difficulté pour pirater l’ordinateur. Vu la vitesse à laquelle les programmes se renouvellent, cette Difficulté diminue de 1 tous les 2 mois, il faut donc la renouveler régulièrement. Si vous êtes le hacker, la Difficulté dépend des protections installées mais est minimum de 2. Plus vous faites de Succès Supplémentaires, plus vous tirez d’informations de cet ordinateur. Quand un hacker et un informaticien travaillent en même temps (l’un pour attaquer un ordinateur à distance, l’autre pour le protéger), le jet devient un jet opposé d’[Informatique] mais l’informaticien peut lancer des dés gratuits en plus s’il y a déjà des protections installées. Le temps nécessaire pour faire un jet est déterminé par le MJ et peut fortement varier. Si vous voulez créer des jeux, des applications ou des programmes, c’est au MJ de déterminer le temps de travail nécessaire et la Difficulté. À la moitié du temps indiqué, faites votre jet. En cas d’échec, vous avez perdu votre temps et il faudra tout recommencer. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Ingénierie (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence permet de faire les plans de grandes constructions, telles que des bâtiments ou des machines de guerre. Dans les mondes modernes, elle peut même servir à faire des machineries complexes en la combinant à d’autres Compétences. Système : Attention, cette Compétence ne permet que de faire des plans. Pour la construction proprement dite, il faut utiliser Artisanat ou Mécanique. La Difficulté de ces Compétences pour les constructions imposantes est souvent deux fois plus élevée que pour les autres créations. Commencez par prendre quelques jours (ou quelques mois si c’est un travail
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particulièrement complexe) pour dessiner un plan. Faites alors un jet d’[Ingénierie]. Les Succès obtenus diminuent d’autant la Difficulté des jets Artisanat ou Mécanique qui suivent (avec un minimum de 1). Un plan peut bien entendu servir autant de fois qu’on le veut, diminuant toujours d’autant la Difficulté. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Investigation (PER)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Spécialité des enquêteurs, cette Compétence intervient pour des actions telles que fouiller une personne, une pièce, détecter un piège, trouver un passage secret, etc. Système : C’est le MJ qui détermine la Difficulté des jets d‘[Investigation] mais pour trouver des choses simples c’est souvent 1 ou 2. L’Investigation est aussi utilisée dans des jets d’opposition. Par exemple, face au Vol à la tire de la personne que vous fouillez pour voir s’il a bien dissimulé une arme sur lui.
Langues (CHA)
Description : La liste des langues varie selon l’univers dans lequel évoluent les personnages. Avec un haut Rang dans cette Compétence, vous savez tenir des conversations simples dans de nombreuses langues mais aussi parler parfaitement quelques-unes. Système : Des jets de [Langues] réussis permettent de se faire plus ou moins comprendre de quelqu’un qui parle un langage différent du vôtre. En plus de ça, le personnage peut choisir une langue qu’il maîtrise parfaitement pour chaque tranche complète de 2 Rangs en Langues. Le MJ peut aussi demander des jets pour cacher un accent.
Marchandage (CHA)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Tout le monde veut acheter son équipement moins cher. C’est justement là que cette Compétence intervient. Système : Tous les magasins n’acceptent pas que l’on marchande et certains peuvent vous mettre à la porte si vous essayez. Mais quand tout le monde est d’accord pour négocier le prix, le personnage fait un jet de [Marchandage] en opposition avec le vendeur. En cas de réussite, chaque Succès Supplémentaire diminue le prix de 10%. Par contre, en cas d’Échec Critique, le personnage se fait totalement embobiner et paye le double du prix de base ! Un personnage peut aussi estimer la valeur d’un objet avec cette Compétence. Il faut pour cela faire un jet de [Marchandage/INT] contre une Difficulté dépendant de la rareté de l’objet (déterminée par le MJ).
III. Compétences - base Mécanique (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Mécanique est une Compétence qui concerne les machineries sans système électrique. Elle permet de réparer un moteur de voiture, de fabriquer un piège complexe, de fabriquer un robot (du moins son corps, son IA doit être créée avec Informatique), etc. Les limites dépendent de la technologie disponible et de la crédibilité de l’univers joué. Système : Quand vous voulez créer une invention complexe, il faut mêler les Compétences Mécanique, Ingénierie et dans certains cas Électronique, Informatique et/ ou Artisanat. Ça demande souvent la collaboration de plusieurs personnes. Ce genre d’entreprise demande du temps, du matériel et un jet de Compétence avec une Difficulté variant entre 1 et 7 selon l’état et la complexité de l’appareil. Pour faire une réparation, la Difficulté du jet dépend de la complexité de l’objet et de l’état de celui-ci. Réparer un moteur de voiture n’a généralement qu’une Difficulté de 1 tandis que s’attaquer à un moteur d’avion demande bien plus de temps et la Difficulté sera de 2 ou plus. Quand vous réparez un véhicule endommagé durant un combat, vous pouvez faire un jet toutes les heures. Chaque Succès obtenu fait regagner 2 PS à la machine. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Minage (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence sert à plein de choses dès lors que vous vous retrouvez sous terre. Par exemple, elle permet de s’orienter dans des tunnels mais elle sert aussi à creuser où il faut, quand il faut, sans que le plafond ne vous tombe dessus. Système : Voici quelques exemples de ce que vous pouvez faire avec Minage et la Difficulté associée : ➣ Déterminer si le plafond est instable : diff.1 ➣ Savoir si un tunnel remonte ou s’enfonce encore plus : diff.1 ➣ Estimer la profondeur à laquelle on se trouve : diff.2, la précision dépend des Succès Supplémentaires ➣ Retrouver son chemin dans un dédale de tunnels : diff.2 à 4 ➣ Repérer le nord sous terre : diff.3 ➣ Trouver un gisement précieux : diff.3 à 6, un jet par jour
Navigation (PER)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Quand il s’agit de se repérer en mer, on utilise cette Compétence. Elle permet de se repérer aux étoiles et ainsi de voyager dans la bonne direction. Elle comprend aussi le fait d’utiliser un bateau dans toutes les circonstances, que ce soit à la barre ou au pilotage.
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Elle permet aussi de s’orienter en regardant le ciel que ce soit sur terre ou en mer. Système : La plupart du temps, c’est celui qui tient la barre qui fait le jet de Compétence ; mais le MJ peut donner des Bonus si l’équipage est particulièrement compétent ou au contraire des Malus s’il manque beaucoup de marins. Voici quelques exemples de jets et leur Difficulté : ➣ Se repérer aux étoiles avec un ciel sans nuages : diff.1 ➣ Se repérer aux étoiles avec un ciel avec beaucoup de nuages : diff.3 ➣ Garder le bateau intact avec une mer agitée : diff.2, un jet toutes les heures ➣ Garder le bateau intact dans une petite tempête : diff.3, un jet toutes les heures ➣ Garder le bateau intact dans une énorme tempête : diff.4, un jet toutes les heures Pour les derniers exemples, le bateau est complètement détruit au bout de 3 jets ratés.
Persuasion (CHA)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Tromper, mentir, manipuler et séduire, c’est à ça que sert cette Compétence. Grâce à elle, le personnage pourra influencer les gens de la manière qu’il le désire. Elle s’oppose à la Compétence Empathie. Système : Quand on veut mentir à quelqu’un ou le manipuler, il faut réussir un jet de [Persuasion] opposé à l’[Empathie] de la cible. Si le personnage tente d’influencer plusieurs personnes, prenez le plus haut Rang du groupe mais le MJ peut distribuer des Bonus ou des Malus selon l’interprétation du joueur ou les circonstances. Si vous tentez de séduire un personnage en une seule soirée, vous devez réussir un jet de [Persuasion] opposé à un jet de [VOL/CHA] de la cible. Si la personne à séduire est aussi ouverte à l’idée de trouver quelqu’un pour la nuit, vous pouvez lancer 2 dés supplémentaires à votre jet.
Pharmacologie (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence remplace l’Herboristerie dans les univers modernes. Elle permet de reconnaître des médicaments et des produits chimiques. Système : Cette Compétence est utilisée comme Herboristerie mais permet plutôt de trouver des ingrédients dans une pharmacie ou dans un laboratoire. Pour reconnaître un produit, il faut faire un jet de [Pharmacologie] d’une Difficulté variant entre 1 et 4 selon la rareté de celui-ci. Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour faire tout ce qui est expliqué dans la description de l’Herboristerie mais toutes les Difficultés sont montées de 1.
III. Compétences - base Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Pièges (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Sans cette Compétence, le personnage aura du mal à faire le moindre piège, aussi simple soitil, sans que celui-ci saute aux yeux de premier venu. Elle permet de faire des pièges aussi simples qu’une fosse ou, à haut Rang, aussi compliqués qu’un système mécanique avec des rouages et des poulies. Pour faire des constructions durables et complexes, il faut associer Pièges avec d’autres Compétences de création. Système : Le fonctionnement d’un piège est assez simple : ➊ Il faut d’abord déterminer si la victime remarque le piège avant de tomber dedans. Pour cela, faites un jet de [Vigilance] à la dernière seconde avec une Difficulté égale à la Dissimulation du piège. En cas de réussite, la victime s’arrête juste à temps. ➋ Si la victime rate ce premier jet, elle enclenche le piège dans tous les cas mais ses réflexes peuvent lui permettre de minimiser les dégâts. La victime fait un jet d’[Esquive] (ou d’[Acrobatie] pour les trous et les fosses) dont la Difficulté est égale à la Précision du piège. En cas de réussite, les dés de Dégâts sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). ➌ Si la victime porte un bouclier, elle peut décider de ne pas faire d’Esquive et de faire une Parade à la place (si le piège s’y prête, vous ne pouvez pas parer un trou dans le sol). ➍ Lancez maintenant les Dégâts du piège comme n’importe quel jet de Dégâts. Si le piège est basé sur une chute, l’Armure de la victime est aussi divisée par 2. C’est au MJ de décider à quel point le personnage peut faire des pièges complexes mais il ne pourra certainement pas fabriquer de mécaniques durables s’il ne possède pas les Compétences Ingénierie et Artisanat (ou Mécanique dans les univers modernes). Pour créer un piège, vous devez avant tout décider du type de piège que vous voulez fabriquer et récupérer les matériaux nécessaires. Dans certains cas, une simple pelle suffit mais dans d’autres, ça peut être très coûteux. Les caractéristiques d’un piège sont : ➣ Construction : Ceci n’est utilisé qu’à la création du piège. Vous avez ici le temps de travail et les différentes Compétences qui seront nécessaires pour créer le piège. Les pièges les plus complexes demandent un mélange de 2 ou 3 Compétences de création différentes. Si vous êtes aidé par des personnes compétentes (pour creuser un trou, vous n’avez besoin que de gros bras, pour dissimuler une porte secrète, vous aurez besoin de maçons) le MJ peut diviser ce temps par le nombre de participants.
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➣ Dissimulation : C’est la Difficulté des jets de [Vigilance] pour repérer le piège avant de tomber dedans. Si on cherche activement celui-ci, il faut faire un jet d’[Investigation] à la place mais la Dissimulation est diminuée de 2. ➣ Précision : C’est la Difficulté du jet d’[Esquive] de celui ou ceux qui sont pris dans le piège. En cas de réussite, les dés de Dégâts sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). ➣ Dégâts : C’est le nombre de dés (avant le “/”) et le Seuil (après le “/”) du jet de Dégâts si vous êtes touché par le piège. ➣ Usure : C’est le nombre de fois que le piège peut fonctionner ou les règles concernant la remise en place du piège. C’est au MJ de déterminer ces caractéristiques et le temps de mise en place du piège. Faites ensuite un jet avec votre Compétence, comptez les Succès et référez-vous au tableau ci-dessous pour connaître la Dissimulation du piège. Succès 0 ou moins 1 2 ou 3 4 ou 5 6 ou 7 8 ou plus
Effet Nul. Le piège a une Dissimulation de 1 et sa Précision et ses dés de Dégâts sont diminués de 1 chacun. Médiocre. Le piège a une Dissimulation de 2. Moyen. Le piège a une Dissimulation de 3. Excellent ! Le piège a une Dissimulation de 4. Incroyable ! Le piège a une Dissimulation de 5 et sa Précision est augmentée de 1. Légendaire ! Le piège a une Dissimulation de 6 et sa Précision et ses dés de Dégâts sont augmentés de 1 chacun.
Voici quelques exemples de pièges communs : Fosse de 2 mètres de profondeur dans UN sol meuble : • Construction : 5 heures • Précision : Acrobatie 1 • Dégâts : 4/5 Assommant • Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau la fosse. Fosse de 4 mètres de profondeur avec des pieux en bois au fond • Construction : 10 heures • Précision : Acrobatie 3 • Dégâts : 9/5 Mortel • Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau la fosse mais les pieux se brisent après la première utilisation, faisant tomber les Dégâts à 7/5.
III. Compétences - base des créatures. Avec de bons jets, vous pourrez même deviner l’armement de ceux que vous suivez. Système : La plupart du temps, la Difficulté des jets de [Pistage] est juste de 1, à condition que le sol soit meuble et qu’il y ait peu de passages. Vous pouvez modifier la Difficulté selon les circonstances : ➣ Le sol est en bois ou en pierre : diff.+1 ➣ Plusieurs autres personnes ont emprunté ce même chemin : diff.+1 ➣ La trace a plus d’une heure : diff.+1 ➣ Le sol est en sable : diff.+2 ➣ Cette route est très utilisée : diff.+2 ➣ La trace date de plus d’un jour : diff.+2 ➣ Vous suivez 2 ou 3 personnes : diff.-1 ➣ Vous suiviez 4 à 8 personnes : diff.-2 ➣ La personne que vous suivez est à cheval : diff.-2 Si la Difficulté tombe à 0 ou moins, le MJ peut décider que c’est tellement évident que vous n’avez pas à faire de jet ou vous demander un jet de [Pistage] diff.1 avec des Bonus à votre Seuil. Si vous faites de nombreux Succès Supplémentaires ou une Réussite Critique, le MJ peut vous donner plus de détails sur ceux que vous suivez.
Filet caché dans les arbres : • Construction : 1 heure • Précision : 3, en cas de réussite le piège n’a aucun effet sur vous. • Dégâts : aucun mais il faut réussir un jet d’[INT/DEX] diff.3 pour en sortir seul. • Usure : Après le déclenchement, il faut tout reprendre à zéro.
Lame dans le mur qui sort en tranchant des têtes et qui se remet en place toute seule : • Construction : 2 mois, demande aussi un jet d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat] diff.6 en tout • Modificateur : 0 • Précision : 3 • Dégâts : 10/8 Mortel • Usure : Le piège se remet en place de lui-même en 1 Tour.
Premiers soins (INT)
DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
Description : Cette Compétence permet de faire des premiers soins sur des blessures mineures et d’arrêter les hémorragies. Les blessures très graves sont difficiles à stabiliser avec cette Compétence, il vaut mieux laisPilotage (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 ser ça aux chirurgiens. Cette Compétence sert aussi à Description : Contrairement à Conduite, cette Compé- diagnostiquer des maladies. tence permet de piloter des avions et des hélicoptères. Système : Vu les risques de faire plus de mal que de bien Elle sert aussi à diriger des machines de guerre quand on ne s’y connait pas, le Dé Critique des jets de complexes, comme des tanks par exemple. Premiers Soins est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus vous atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence et peut piloter la plupart des véhicules dans la plupart des à 1D12 au Rang 10. De plus, si vous ne possédez pas situations sans le moindre jet. La Difficulté des jets est de trousse de soins (ou d’herbes de soins appropriées), déterminée par le MJ, mais voici quelques exemples : vous avez un Malus de -2 à votre Seuil. ➣ Faire demi-tour avec un tank sur une route un peu La Compétence Premiers soins sert à fermer les blessures étroite : diff.1 mineures de quelqu’un qui n’a PAS encore entamé son ➣ Piloter un hélicoptère par grand vent : diff. 2 Niveau de blessure : Handicapé (qui n’a donc entamé ➣ Faire un looping avec un avion qui n’est pas prévu que la 1ère et la 2ème ligne de ses Cases de Santé). ➣ Si la victime est Normale (1ère ligne des Cases de pour cette manœuvre : diff.3 Santé), vous devez dans un premier temps passer ➣ Faire atterrir un avion sur une piste trop petite : 2 Tours à lui faire des bandages. Vous pouvez alors diff. 4 ➣ Remporter une course contre un autre pilote : tenter un jet de [Premiers soins] diff. 1. ➣ Si la victime est Blessée (2ème ligne des Cases de jet en opposition entre les deux pilotes Santé), la Difficulté passe à 2. Certains véhicules sont plus maniables que d’autres et peuvent donner des Bonus ou des Malus à vos jets de ➣ Même si c’est très difficile, vous pouvez tenter des jets pour soigner un blessé qui a perdu des PV auPilotage. delà de sa 2ème ligne. Dans ce cas, Il faut 4 Tours à le soigner, la Valeur du Dé Critique est diminuée Pistage (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 de 2 et la Difficulté passe à 3 si le blessé est HandiDescription : Pour suivre les empreintes d’une bête saucapé (3ème ligne des Cases de Santé) ou à 4 s’il est vage ou retrouver un fugitif, il faut utiliser cette Comen Incapacité (4ème ligne des Cases de Santé). Il est pétence. Elle permet de reconnaître des traces et ainsi donner une approximation du nombre et de la race Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
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III. Compétences - base quand même préférable d’utiliser la Compétence Chirurgie pour des blessés aussi graves. ➣ Après avoir fait le bon jet, consultez la table suivante : ➣ En cas d’échec normal, vous pourrez retenter un nouveau jet 1 Tour plus tard mais vous diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Ce Malus est cumulable. ➣ En cas d’Échec Critique, le blessé perd immédiatement 1D6 PV ! ➣ En cas de réussite, le blessé gomme autant de PV que le nombre de Succès obtenus. ➣ Vous pouvez tenter autant de jets de [Premiers Soins] que vous voulez sur un blessé jusqu’à ce qu’il y en ait un de réussi (une fois que les soins sont accomplis, seul du repos vous permettra de récupérer plus de PV), mais attention aux Échecs Critiques ! ➣ Vous pouvez vous soigner vous-même mais dans ce cas, appliquez vos Malus de blessures (qui ne comptent pas quand vous soignez quelqu’un d’autre). ➣ Si vous essayez de soigner une maladie, il faut passer quelques heures à s’occuper de la victime et faire un jet d’[Herboristerie] (ou de [Pharmacologie] dans les univers modernes) suivi d’un jet de [Premiers Soins]. Si vous accumulez assez de Succès combinés sur ces deux jets pour égaler ou dépasser la Virulence de la maladie, vous avez soigné la victime. Si vous utilisez les règles avancées, cette Compétence sert aussi à arrêter les Hémorragies.
Sciences (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence théorique permet de savoir les connaissances du personnage dans toutes les sciences modernes (mathématiques, physique, chimie, biologie, etc.). Système : Un jet réussi permet de faire des calculs compliqués mais ne donne généralement aucun résultat concret, seulement un développement théorique. Ça permet cependant de calculer le lieu d’impact d’une fusée ou d’une météorite, de calculer l’endroit où va tomber un projectile lancé en cloche, de reconnaître une formule chimique ou mathématique ou encore de déterminer la lignée d’un animal. C’est au MJ de déterminer la Difficulté des jets.
Spectacle (CHA)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence permet de chanter, de danser ou d’utiliser des instruments de musique (par exemple, un luth, une harpe, une cithare ou une cornemuse). Elle permet aussi de jouer la comédie dans une pièce de théâtre. Système : Quand vous voulez faire une prestation, le MJ doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour la
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finaliser (généralement diff.1). Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et si vous ne faites pas assez de Succès vous avez juste fait une prestation médiocre qui n’est pas digne d’intérêt. Par contre, si vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la prestation sera plus impressionnante que prévu. Si vous vous donnez à fond pendant longtemps, vous perdez 1 PF toutes les 10 minutes. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Survie (PER)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence permet de survivre sans rien dans un milieu sauvage. Elle permet de chasser, pêcher, se construire un abri ou encore de s’orienter un minimum. Système : Pour vous trouver à manger, vous pouvez chasser/pêcher/cueillir pendant une heure et faire un jet de [Survie]. Chaque Succès indique que vous trouvez assez de nourriture pour une personne. Si la région a peu de plantes et d’animaux, le MJ peut enlever 1 Succès à votre résultat. Si vous êtes vraiment dans une région désertique, il peut retirer 2 Succès ou plus à votre résultat. Vous pouvez construire un habitat à l’abri des intempéries en réussissant un jet qui a généralement une Difficulté de 2. Si vous n’avez pas d’outils appropriés, diminuez par contre votre Seuil de 2. Il y a aussi moyen de s’orienter grâce à cette Compétence et d’avoir des connaissances de base concernant les animaux et les plantes (mais utilisez l’INT en tant que Seuil alors). Fiez-vous aux indications données pour les Compétences Dressage et Navigation mais augmentez les Difficultés données de 1 quand vous utilisez Survie. Dans les jeux qui utilisent la compétence Herboristerie, Survie ne permet pas de trouver des herbes de soins. Dans les autres, reportez-vous aux explications d’Herboristerie et faites vos jets avec Survie. Par contre, vous pouvez dans tous les cas chercher des ingrédients pour faire des poisons, comme expliqué dans la description de la Compétence Herboristerie. Cependant, la Difficulté de tous les jets indiqués est augmentée de 2 si vous utilisez Survie.
Torture (VOL)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence sert à faire avouer quelque chose à une personne contre sa volonté mais contrairement à la Compétence Détermination, la torture implique l’utilisation de la violence physique. Système : Pour faire usage de cette Compétence, vous devez avoir votre cible totalement à votre merci. Chaque jet prend 1 heure. Quand vous voulez faire usage de la torture, faites un jet en opposition de [Torture] contre la [Détermination] de la victime. Cependant, le MJ doit
III. Compétences - base vous donner de 1 à 3 Succès en plus selon l’imagination dont vous faites preuve. Pour chaque Succès gratuit reçu, la victime perd 1D6 PV. De plus, en Cas d’Échec Critique ou de Complication, la victime perd 1D10 PV supplémentaire. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus précis pour cette Compétence dans le chapitre Compétences - avancé.
Travaux de ferme (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence est surtout utilisée par les paysans et il est rare qu’un aventurier la possède, sauf s’il est fils de fermier. Elle permet d’avoir de beaux champs productifs (que ce soit de la céréale, du maïs, du riz ou toute autre culture) ainsi que de beaux animaux de ferme. Système : Le MJ peut demander régulièrement un jet à toute personne qui fait de la culture ou de l’élevage. Plus celui-ci fait de Succès, plus sa ferme sera prolifique. Cette Compétence peut aussi servir à donner une aide immédiate dans une ferme, par exemple pour aider une vache à mettre bas ou pour repérer ce qui a empoisonné un champ.
Vigilance (PER)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence est utile en de nombreuses circonstances. Par exemple, elle permet de repérer l’assassin juste derrière soi ou de reconnaître le goût bizarre dans sa nourriture qui pourrait bien être du poison. Système : Très souvent, la Vigilance servira en opposition à un jet de [Furtivité] d’un adversaire mais dans d’autres circonstances, le MJ peut demander au joueur un jet de [Vigilance] pour lui laisser tenter une réaction. Par exemple, si le personnage déclenche un piège, il se peut qu’il ne s’en rende pas compte, il ne peut alors même pas tenter d’esquive (cela ne vaut évidemment pas si le piège est particulièrement bruyant ou voyant). La Difficulté varie souvent entre 1 et 3 mais peut aussi être déterminée par la Dissimulation du piège. De plus, si le personnage fait une Réussite Critique, il s’arrête juste avant d’avoir déclenché le système. Il faut aussi faire ce même jet (Difficulté 1 en général) quand un magicien ou un autre utilisateur de pouvoirs occultes envoie un projectile magique et que votre personnage ne s’y attend pas du tout ! S’il échoue, il ne voit rien venir et n’a même pas l’occasion de tenter une esquive.
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Vol à la tire (RAP)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence sert principalement à faire un pickpocket et à voler les biens d’autrui. Mais elle permet aussi de faire des manipulations subtiles, comme cacher correctement un objet sur soi ou même faire des tours de passe-passe. Système : Très souvent, les jets de Vol à la tire se font en opposition avec la Vigilance de la cible mais dans certaines circonstances le MJ peut donner des Bonus ou des Malus à votre Seuil. Par exemple : ➣ La cible est dans une foule : +1 dé lancé ➣ La cible est distraite : +2 dés lancés ➣ La cible est endormie : +3 dés lancés ➣ L’objet à voler est assez grand : -1 au Seuil ➣ L’attention de la cible est portée sur vous : -2 au Seuil ➣ La cible se méfie et essaye de garder ses distances : -3 au Seuil
Inventer de nouvelles Compétences Il n’est pas impossible qu’un thème d’expertise ne soit repris dans aucune des Compétences ci-dessus. Si possible, il vaut mieux ne PAS créer une nouvelle Compétence. Essayez d’associer ce thème à une Compétence existante (souvent un métier, comme Artisanat) ou faites simplement des jets d’Attributs. Si c’est vraiment un domaine acquis propre à votre univers, créez une nouvelle Compétence pour votre liste. Si vous adaptez le système D-critique à un autre univers de jeu, il est normal que de nouvelles Compétences propres à celuici apparaissent (des Compétences liées à la magie, par exemple). Voici quelques exemples de nouvelles Compétences : Alchimie, Balai magique, Combat matriciel, Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines à vapeur, Nanotechnologie, Prémonition, Psi, Résistance à la magie, Résistance aux radiations ou Rituels. Aussi, si votre univers tourne beaucoup autour d’un domaine, vous pouvez subdiviser une Compétence en plusieurs versions spécialisées de celle-ci. Par exemple, Navigation permet de faire pratiquement tout sur un bateau. Si vous créez un univers de pirates et que le rôle de chacun sur le bateau est important, vous p ourriez diviser cette Compétence en : ➣ Navigation : Permet de se tenir à la barre du navire. ➣ Pilotage : Permet de s’orienter et d’éviter les fonds marins peu profonds. ➣ Cordage : Permet de faire des nœuds efficaces. ➣ Vous pourriez aussi créer la Compétence Natation.
IV. Combat - base Règles de combat simplifiées (optionnel) Si vous ne voulez pas vous encombrer de règles de combats tactiques, vous pouvez utiliser les règles qui suivent. Celles-ci ignorent la Défense Naturelle et ne donne généralement qu'une Action par Tour à tous les personnages. Ne tenez donc compte que des 2 premières pages des règles de combat. Les règles qui suivent, les particularités et les règles de combat avancées supposent que vous n'utilisiez PAS les règles simplifiées et devront être adaptées dans certains cas.
Combat point par point
1- Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent leur Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. Celui avec la plus haute Initiative agira en premier, passez ensuite de combattant en combattant par ordre décroissant d’Initiative. 2- Tous ceux qui se mettent en position défensive doivent le dire maintenant. Ils ne pourront faire que des Réactions Défensives pendant ce Tour. 3- Le premier à agir choisit son action du Tour. Si c’est une Attaque, il fait un jet avec la Compétence correspondant à son arme. S’il obtient au moins un Succès, il touche sa cible. Souvenez-vous des Succès obtenus à ce jet d’Attaque car ils auront un impact sur les Dégâts. 4- La victime, si elle est touchée, peut faire une Réaction Défensive : une Esquive ou une Parade. Chaque Succès obtenu à cette Réaction Défensive enlève un Succès au jet d’Attaque de son agresseur. 5- S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la victime avait droit à plusieurs Réactions Défensives, elle peut en faire une deuxième, mais elle doit en choisir une différente (une Esquive après une Parade ou l'inverse). 6- Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, c’est un échec. S’il reste encore des Succès au jet d’Attaque, jetez les dés de Dégâts. Additionnez les Succès restants au jet d’Attaque et les Dégâts de base de l’arme utilisée qui sont présentées dans l'Armement (exemple : si vous avez obtenu 2 Succès lors de votre Attaque et que vous utilisez une épée qui fait 5 dés de Dégâts de base, vous lancez 7 dés). Lancez autant de dés en utilisant la Force de votre arme comme Seuil (ceci est souvent votre propre Rang de Force). 7- Si la cible a un score d’Armure, les Succès au jet de Dégâts sont diminués d’autant. S’ils tombent à 0 ou moins, l’Attaque ricoche sur l’armure sans rien lui faire.
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8- Les Succès restants au jet de Dégâts représentent le nombre de Points de Vie perdus par la cible de l’Attaque. Cochez autant de Cases de Santé sur sa feuille de personnage. 9- Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques, il peut les enchaîner immédiatement. 10- La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut agir à son tour. Retournez au point 3. 11- Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les combattants aient agi (sauf ceux qui se sont mis en position défensive). 12- Passez au Tour suivant et recommencez à partir du point 2.
Jet d’initiative
Celui-ci se déroule de la même manière que dans les règles normale. Lancez 1D10 et ajoutez-y votre Initiative de Base (qui est égale à la somme de vos Rangs de Rapidité et d’Intelligence). Celui avec la plus haute Initiative agira en premier.
Actions possibles
Chaque intervenant dans le combat ne peut faire qu’une et une seule chose qui ne doit pas lui prendre plus de quelques secondes (les Actions n’existent pas dans cette version simplifiée). Le joueur et le MJ peuvent se mettre d’accord sur ce qui est faisable mais les choix les plus courants sont : ➣ Attaquer : Lancez les dés de la Compétence appropriée (Bagarre si vous êtes à mains nues, Armes de mêlée avec une épée, Armes à feu avec un pistolet, etc). Si vous faites au moins un Succès, vous touchez votre cible. Celle-ci a éventuellement droit à une Réaction Défensive. Si vous avez droit à plusieurs Attaques par Tour (grâce à un Atout ou un Talent), vous pouvez les faire les unes après les autres. ➣ Se déplacer : Le personnage peut parcourir une distance égale à son Rang de Rapidité multiplié par 6. Si le personnage a un Multiplicateur de Mouvement autre que 1, il faut recalculer ce mouvement (voir le chapitre Déplacements). ➣ Se mettre en position défensive : Ceci vous donne droit à une Réaction Défensive supplémentaire pour ce Tour.
Réactions Défensives
Vous pouvez faire une Réaction Défensive gratuite par Tour. Si vous mettez en position défensive au début du Tour, vous pouvez en faire une deuxième.
IV. Combat - base ➣ Esquive : Faites un jet avec votre Compétence [Esquive]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès au jet d’Attaque qui vous cible. ➣ Parade : Faites un jet de [Bagarre] ou d’[Armes de mêlée]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès du jet d’Attaque qui vous cible. Si vous utilisez la Compétence Bagarre face à un ennemi armé, vous avez un Malus de -2 au Seuil de votre jet. Vous ne pouvez faire une Parade contre une arme à distance que si vous portez un bouclier.
Attaque à distance dans les mauvaises conditions
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que votre visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous donner un Malus au Seuil de votre jet d’Attaque quand vous utilisez une arme à distance.
Caractéristiques des armes
Regardez dans l’Armement, mais ignorez les “notes”, le “type”, la “parade” et le “critique”. Tout ce qui compte, ce
sont les “Dégâts” et la “Force” de l’arme. Les armes qui étaient notées “perçantes” augmentent leurs Dégâts de 1 quand on utilise les règles simplifiées. La "portée" reste importante pour les armes à distance mais il n’y a pas de règle particulière qui y est associée, elle sert juste de référence pour le MJ.
Caractéristiques de combat Cases de Santé
Voici le tableau qui détermine combien de Cases de Santé vous possédez et comment elles sont réparties dans vos Niveaux de Santé. Si votre Taille est différente de celle d’un humain normal, vous devez modifier votre Rang d’Endurance d’autant, comme indiqué page suivante. Une fois que vous connaissez votre Taille, additionnez ou soustrayez-la à votre Rang d’END et consultez le tableau ci-dessous. La dernière colonne vous donne votre Seuil de Blessure Grave qui n’est utilisé que dans les
END+Taille
Cases de Santé Total
Cases Normal
Cases Blessé
Cases Handicapé
Cases Incapacité
Case Inconscient/ Mort
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1
1 2 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 34 37 40 43 46 49 52 56 +4
0 1 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 +1
0 0 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 +1
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0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 +1
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Seuil de Blessure Grave 2 2 3 3 4 5 6 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30 +2
IV. Combat - base Taille
Exemple de créatures
-4 -3 -2 -1 0
Insecte, araignée Souris, fée Chat, très petit chien Nain, enfant, chien moyen Humain, grand chien Humain de très grande taille, autruche, âne, cheval Grizzly, rhinocéros, ogre Éléphant, géant Baleine, titan Cthulhu
= modificateur
+1 +2 +3 +4 +5
du jet d’Attaque, ce qui veut dire que si les Succès sont égaux à la Défense Naturelle vous vous retrouvez avec 0 Succès. Dans ce cas, le jet d’Attaque est un échec. La Défense Naturelle n’est d’aucune utilité contre les attaques à distance. Pour calculer votre Défense Naturelle, consultez le tableau ci-dessous en y reportant vos Rangs de Rapidité et d’Esquive. Pour des questions de simplicité, ne recalculez pas votre Défense Naturelle si vous subissez un Malus à votre Rapidité (par exemple, à cause de votre Encombrement ou à cause d’une blessure). Par contre, vous devrez la recalculer si votre RAP ou votre Esquive sont modifiés de manière permanente.
Bonus/Malus à la Furtivité +4 +3 +2 +1 -1 -2 -3 -4 -5
Actions
règles avancées. Ajoutez ou retirez des Cases de Santé avec un marqueur sur votre feuille de personnage si nécessaire.Si votre Endurance est modifiée de manière temporaire, à cause d’un poison paralysant ou à cause de blessures par exemple, ne modifiez pas vos Cases de Santé. Par contre, si votre Endurance augmente ou descend de manière permanente, vous devez changer votre nombre de Cases de Santé. Exemple : Harald n’a que 4 en Endurance mais il est un géant massif avec une Taille de +1. Il consulte la table et voit qu’il a un total de 17 Cases de santé. Après plusieurs aventures, Harald utilise ses Points d’expérience pour faire monter son Endurance au Rang 5. Il consulte à nouveau la table et voit que son total de Cases de santé passe à 19. Il ajoute alors sur sa feuille de personnage une Case aux Niveaux de santé Handicapé et Incapacité.
Défense Naturelle
La Défense Naturelle (DN) détermine à quel point il est difficile de vous toucher au corps-à-corps sans que vous ne dépensiez d’Action pour vous défendre. Ce n’est pas une Difficulté car elle est soustraite aux Succès RAP
La plupart des créatures ont 2 Actions qui leur permettent de faire 2 choses différentes par Tour. En plus de ces 2 Actions normales, vous avez droit à 1 Action Rapide. Si vous voulez faire plus d’une Action Rapide, il vous faut dépenser des Actions normales pour les faire. Enfin, vous avez le droit de faire 1 Attaque d’Opportunité par Tour si l’occasion se présente. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez faire : ➣ Ne prend aucune Action : parler, tourner votre tête, pointer quelqu’un du doigt, lâcher ce que vous tenez en main, penser. ➣ 1 Action Rapide : parcourir autant de mètres que la moitié de votre Rang de RAP (arrondi au supérieur), faire une manœuvre de Placement acrobatique (voir Acrobatie), se mettre derrière un couvert très proche, attraper quelque chose accroché à votre ceinture, éjecter le chargeur vide d’une arme à feu, se retourner à cheval. ➣ 1 Action : faire un déplacement normal (RAP x 3 mètres), attaquer, esquiver, parer, se relever, sortir une arme, remettre une arme dans son fourreau, boire une potion accrochée à votre ceinture, regarder en détail quelqu’un ou quelque
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IV. Combat - base chose, faire les poches de quelqu’un, donner un objet à un camarade, mettre un nouveau chargeur dans votre arme, mettre un nombre de balles égal à votre Rang de RAP dans votre arme. ➣ 2 Actions : faire un déplacement de course (RAP x 6 mètres), charger un ennemi (à maximum RAP x 6 mètres en ligne droite), attaquer en prenant son temps, remettre son arme dans son fourreau et en sortir une autre, boire une potion qui se trouve dans votre sac à dos, fouiller quelqu’un qui est immobilisé ou mort, crocheter une serrure. ➣ Toutes vos Actions du tour, quel que soit leur nombre : sprinter (voir chapitre sur le déplacement), se désengager prudemment d’un combat, participer à une course-poursuite (voir chapitre sur le déplacement). Certaines choses peuvent demander 3 Actions ou plus. Dans ce cas, vous pouvez dépenser ces Actions sur plusieurs Tours.
Initiative de Base
Tout le monde a une Initiative de Base (IdB) qui est la somme de vos Rangs de Rapidité et d’Intelligence. Cette caractéristique n’est pas changée si vous subissez des Malus temporaires à ces Attributs (à cause de blessure ou à cause de votre Encombrement par exemple). Par contre, si un de ces Attribut descend ou monte de manière permanente, il faut modifier votre Initiative de Base.
Déroulement d’un combat Tour de combat
Le Tour est une notion de temps utilisée dans ce jeu pendant les combats. Un Tour permet à la plupart des créatures de faire 2 Actions et correspond à environ 6 secondes.
Jet d’Initiative
Quand un combat démarre, la première chose à déterminer est l’ordre dans lequel les personnages impliqués vont faire leurs Actions. Suivez les indications suivantes : ➣ Au début d’un combat, ajoutez 1D10 à votre Initiative de Base. Le résultat est simplement appelé votre Initiative et vous gardez celle-ci pour tous les Tours de ce combat. ➣ En cas d’égalité entre plusieurs Initiatives, c’est celui qui a le plus haut Rang en Rapidité qui fait ses Actions en premier. En cas de nouvelle égalité, lancez un dé pour départager les adversaires. Cet ordre est gardé tout le long du combat. ➣ À votre tour, vous pouvez utiliser toutes vos Actions si vous le désirez ou en garder certaines pour faire des Réactions Défensives mais il n’est pas possible de transformer des Réactions Défensives
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non-utilisées en attaque plus tard dans le même Tour de combat. ➣ Vous pouvez diminuer volontairement votre Initiative une fois par Tour mais jamais l’augmenter. Pour les Tours suivants de ce combat, vous gardez alors votre Initiative diminuée. Exemple : Harald a enfin rattrapé ce maudit gobelin chapardeur mais celui-ci ne veut pas se laisser faire. Notre héros a des Rangs de 5 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 9. Il jette 1D10 et obtient “7”, ce qui lui donne une Initiative de 16 pour tout le combat (9 + 7). Le gobelin, par contre, a des Rangs de 6 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 10. Il jette aussi 1D10 et obtient “6”, ce qui lui donne aussi une Initiative de 16 (10 + 6) mais comme le gobelin a un Rang de RAP supérieur, il peut faire ses Actions en premier. Cependant, il préfère voir comment va agir Harald et décide de descendre son Initiative à 15. Dans les Tours suivants, son Initiative restera de 15.
Un Tour de combat point par point
1- Chaque personnage impliqué dans le combat fait son jet d’Initiative. 2- Consultez l’Initiative de chacun pour déterminer l’ordre des personnages impliqués. 3- Le premier à agir choisit comment il utilise ses Actions. Il peut toutes les utiliser tout de suite pour faire des Attaques ou d’autres Actions, ou bien en garder certaines pour faire des Réactions Défensives plus tard. 4- Le personnage fait son premier jet d’Attaque contre la cible de son choix. Si l’attaque se fait au corps-àcorps, il soustrait la Défense Naturelle de sa cible à ses Succès. Si l’attaque se fait à distance, il soustrait le Couvert de sa cible à ses Succès. 5- S’il reste des Succès, la cible peut déclarer une Esquive si elle en a envie et s’il lui reste des Actions. Chaque Succès à ce jet d’Esquive est ajouté à sa Défense Naturelle ou à son Couvert pour diminuer les Succès de ce jet d’Attaque. 6- Si l’attaque touche malgré tout, l’attaquant lance ses dés de Dégâts en ajoutant autant de dés que le nombre de Succès restants à son jet d’Attaque. Il enlève autant de Succès à ce jet que la valeur d’Armure de la cible. 7- S’il reste des Succès au jet de Dégâts, la cible peut déclarer une Parade si elle en a envie et s’il lui reste des Actions. Chaque Succès à ce jet de Parade est ajouté à son Armure pour diminuer ce jet de Dégâts. Vous ne pouvez déclarer une Parade contre une Attaque à distance qu’en utilisant un bouclier. 8- Les Succès restants après tout cela sont appelés les Dommages Réels. Chacun représente 1 PV perdu par la cible (à cocher dans les Cases de santé). Si l’arme est Assommante, la moitié des Dommages Réels (arrondi à l’inférieur) sont des PV perdus et l’autre moitié (arrondi au supérieur) sont des PF perdus.
IV. Combat - base 9- Si le même attaquant veut et peut encore utiliser une Action pour attaquer, retournez au point 4. 10- Une fois qu’il n’a plus d’Action à faire, on passe à la deuxième personne avec la plus haute Initiative qui reprend ses choix à partir du point 3. 11- Une fois que tous les participants ont utilisé toutes leurs Actions, on passe au Tour suivant en reprenant au point 2.
plus simple étant que vous regroupiez les dés qui ont fait un Succès et que vous y ajoutiez plus tard les dés de Dégâts de l’arme. Exemple : Un autre gobelin tire à l’arc sur Harald. Le MJ compte que le Couvert de Harald est de 3. Le gobelin fait son jet d’Attaque et obtient 3 Succès. Après avoir enlevé le Couvert il reste 0 Succès, la flèche siffle donc aux oreilles de Harald sans le toucher.
Couvert
Exemple : Harald donne un coup de hache au gobelin chapardeur. Il lance ses dés d'Armes de mêlée et obtient 5 Succès ! Le gobelin a une Défense Naturelle de 1, ce qui amène les Succès du jet d’Attaque à 4. Le gobelin décide d’utiliser une de ses Actions pour faire une Esquive. Il fait son jet et obtient 2 Succès qui sont à nouveaux enlevés à ceux du jet d’Attaque, les amenant à 2. Harald lance 6 dés de Dégâts grâce aux caractéristiques de sa hache de bataille, plus 2 dés grâce aux 2 Succès restants au jet d’Attaque. Sur ces 8 dés, il obtient 6 Succès ! Après avoir enlevé l’Armure de 1 du gobelin, il reste 5 Dommages Réels. Le gobelin pourrait tenter une Parade mais ça utiliserait sa dernière Action et il veut pouvoir attaquer à son tour. Il perd donc 5 Points de Vie qu’il note dans ses Cases de Santé : les 4 Cases de sa Ligne de Santé Normal sont cochées plus 1 de sa Ligne Blessé. Harald peut encore faire une Attaque maintenant avant que le gobelin n’ait le temps d’agir ou il peut garder une Action pour faire une Réaction Défensive plus tard. Harald ne se pose pas de questions et attaque immédiatement !
Jets et situations de combat Jets d’Attaque au corps-à-corps
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes de mêlée ou Bagarre, selon que vous portiez une arme ou non. Les jets d’Attaque se font comme tous les jets de Compétence si ce n’est qu’il faut soustraire la Défense Naturelle de votre cible à vos Succès. S’il reste au moins 1 Succès, votre jet est réussi. Comptez bien vos Succès restants car ceux-ci auront une influence sur les Dégâts que vous ferez. Le plus simple étant que vous regroupiez les dés qui ont fait un Succès et que vous y ajoutiez plus tard les dés de Dégâts de l’arme. Exemple : Le gobelin attaque Harald, faisant 4 Succès à son jet d'Armes de mêlée. Après avoir enlevé la Défense Naturelle de 2 de Harald il lui reste 2 Succès à son jet d’Attaque. Le gobelin lancera donc 5 dés pour son jet de Dégâts, les 3 donnés par les caractéristiques de sa dague plus 2 grâce aux 2 Succès restants au jet d’Attaque.
Jets d’Attaque à Distance
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes à feu, Armes à poudre, Armes de trait, Armes lourdes ou Lancer, selon l’arme que vous tenez en main. Les jets d’Attaque se font comme tous les jets de Compétences si ce n’est qu’il faut soustraire le Couvert de votre cible à vos Succès. S’il reste au moins 1 Succès, votre jet est réussi. Comptez bien vos Succès restants car ceux-ci auront une influence sur les Dégâts que vous ferez. Le
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Le Couvert représente la difficulté pour vous toucher à distance. Il dépend principalement de la qualité de la cachette de la cible mais aussi de la visibilité du tireur, de la force du vent et bien sûr de la distance de la cible. Suivez les règles suivantes : ➣ Si votre cible est totalement immobile : Couvert -1 ➣ Si votre cible est grande comme un rhinocéros ou un éléphant (Taille +2 ou +3) : Couvert -1 ➣ Si votre cible est au moins aussi grande qu’une baleine (Taille +4 ou plus) : Couvert -2 ➣ Si votre cible est petite comme un chat ou une souris (Taille -2 ou -3) : Couvert +1 ➣ Si votre cible est petite comme un insecte (Taille -4) : Couvert +2 ➣ Si votre cible est à Portée moyenne : Couvert +1 ➣ Si votre cible est à Portée longue : Couvert +2 ➣ Si votre cible est partiellement cachée derrière un objet ou un mur : Couvert +1 ➣ Si votre cible est presque complètement cachée derrière un objet ou un mur : Couvert +2 ➣ Si votre cible ne fait aucune Action d’Attaque et se cache activement derrière un objet assez grand ou un mur : Couvert +3, dans certains cas le MJ peut même décider que vous ne pouvez pas l’attaquer d’où vous êtes ➣ Si votre cible est dans un endroit assez sombre (sauf si elle porte une source de lumière) : Couvert +1 ➣ Si votre cible est dans un endroit très sombre (sauf si elle porte une source de lumière) : Couvert +2 ➣ Si votre cible court ou zigzague : Couvert +1 ➣ S’il y a un grand vent : Couvert +1 ➣ S’il y a une tempête : Couvert +2 ➣ Si votre cible est au corps-à-corps avec vos alliés : Couvert +1 par allié et Valeur du Dé Critique -1 par allié. Si vous tirez dans une mêlée où vos alliés sont en sous-nombre, ne modifiez pas le Couvert mais modifiez la Valeur du Dé Critique tout de même. Exemple : Le gobelin qui tire sur Harald a une bonne visibilité sur sa cible mais il se trouve à 45 mètres, ce qui est dans la portée moyenne de son arc court (Couvert +1), le MJ estime qu’il a le soleil dans les yeux (le MJ décide que ça augmente encore le Couvert de 1) et Harald est au corps-à-corps avec un de ses alliés (Couvert +1 et -1 à la Valeur du Dé Critique). Il fait donc son jet d’Attaque face à un Couvert de 3.
IV. Combat - base Arme à distance au corps-à-corps
Quand vous utilisez une arme à distance au contact direct avec votre adversaire, celui-ci a droit à une Attaque d’Opportunité juste avant votre jet d’Attaque. La seule exception à cette règle concerne les pistolets ou toute petite arme qui tient dans une main (comme l’arbalète de poing) qui ne provoquent pas d’Attaque d’Opportunité. Dans tous les cas, vous ne comptez pas le Couvert de votre cible mais vous utilisez sa Défense Naturelle à la place.
➣ Si votre arme est de type Contondante : L’attaquant a le choix d’utiliser cette arme comme une arme Mortelle ou Assommante. Il doit décider avant de faire son jet d’Attaque. Exemple : Un gobelin arrive à donner un violent coup de pied en plein dans le nez de Harald. Après avoir enlevé l’Armure de Harald, il reste 7 Dommages Réels ! Comme le pied est une arme Assommante, Harald perd 3 Points de Vie (il coche 3 Cases de santé) et 4 Points de Fatigue (il fait un trait dans 4 Cases de santé). normal blessé
Exemple : Harald est arrivé au corps-à-corps avec l’archer qui l’embêtait. Ce dernier n’a pas le temps de sortir une arme et décide de tirer quand même. Avant qu’il n’ait le temps de faire son jet d’Attaque, Harald peut faire une Attaque d’Opportunité avec sa hache même s’il ne lui reste plus d’Action pendant ce Tour.
handicapé incapacité inconscient/mort
Remplir vos Niveaux de Santé et Malus de blessure
Jets de Dégâts contre l’Armure
Une fois que vous avez réussi à toucher votre cible avec votre Attaque au corps-à-corps ou à distance, il faut voir si vous arrivez à traverser son Armure. Additionnez les Succès restants du jet d’Attaque aux dés de Dégâts de votre arme (voir l’Armement) et lancez le tout. Le Seuil de ce jet dépend aussi de l’arme (il est souvent lié à la Force de l’attaquant). Soustrayez aux Succès que vous obtenez l’Armure de votre cible. S’il reste des Succès, vous blessez votre adversaire. Ces Succès restants sont appelés les Dommages Réels. Attention, pour les jets de Dégâts, vous n’avez pas besoin d’un Dé Critique et les Malus de blessures ne vous handicapent pas. Exemple : Un coup de dague touche Harald a un endroit sensible. Le gobelin lance ses 10 dés de Dégâts mais ne fait que 3 Succès. Comme Harald possède une Armure de 3, la dague glisse sur la cotte de mailles sans faire le moindre dommage.
Dommages Réels et perte de Points de Vie
Une fois que vous connaissez les Dommages Réels, il faut transformer ceux-ci en perte de Points de Vie et de Points de Fatigue : ➣ Si votre arme est de type Mortelle : La victime doit cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé qu’il y a de Dommages Réels. ➣ Si votre arme est de type Assommante : La victime doit cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé que la moitié des Dommages Réels (arrondi à l’inférieur) et faire un trait (perte de PF) dans autant de Cases de Santé que la moitié des Dommages Réels (arrondi au supérieur).
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Les pertes de Points de Vie (PV) sont comptées sur votre feuille de personnage en faisant des croix dans vos Cases de santé. Le fait que ce soit une croix est important car les pertes de Points de Fatigue (PF) sont comptées en faisant des simples traits dans vos Cases de santé. Quand vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous commencez toujours par les Cases les plus hautes : d’abord celles du Niveau Normal, puis, quand il n’y a plus de Case de Santé “Normal” vides, vous entamez le Niveau Blessé, puis Handicapé, puis Incapacité et enfin la Case Inconscient/Mort. Une fois que toutes les Cases sont remplies, vous ne pouvez plus perdre de PF. Par contre, tout PV perdu remplace un PF jusqu’à ce que toutes les Cases soient remplies de PV. Au fur et à mesure que vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de Malus qui s’appliquent aux Seuils de tous vos jets de Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou un PV et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli. Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes Blessé et -2 quand vous êtes Handicapé. Ces Malus n’influencent pas les caractéristiques qui découlent de vos Attributs. Il ne faut donc pas recalculer votre Initiative de Base, ni votre Défense Naturelle. Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus. Une fois que vous avez entamé le Niveau Incapacité, vous êtes hors-combat. Vous ne pouvez plus vous relever et vous n’avez plus droit qu’à une Action Rapide par Tour, rien de plus.
IV. Combat - base Une fois que la Case Inconscient/Mort a le trait d’un PF, vous perdez connaissance jusqu’à ce que vous ayez récupéré cette Case (avec du repos ou des premiers soins). Si cette Case est cochée suite à la perte d’un PV, vous êtes bel et bien mort mais vous ne pouvez cocher cette Case que si toutes les autres sont déjà cochées. S’il vous reste des Cases avec des PF, cochez celles-ci avant de cocher l’ultime Case Inconscient/Mort. Les créatures qui ne ressentent pas la douleur n’ont pas de Malus à cause de leurs blessures et peuvent même continuer à agir quand elles sont en Incapacité. Certaines, comme les morts-vivants, sont même immunisées contre la perte de PF et ne comptent que les PV perdus. Exemple : Harald possède 4 Cases de santé à ses Niveaux Normal, Blessé et Handicapé et 2 Cases à son Niveau Incapacité. Il s’est pris une flèche mal placée qui lui a fait perdre 12 PV d’un coup ! Il commence en cochant les 4 Cases du Niveau Normal, puis les 4 Cases du Niveau Blessé et enfin il coche aussi les 4 Cases du Niveau Handicapé. S’il perd encore 1 PV, il se retrouvera incapable de combattre. En attendant, il a quand même un Malus de -2 à tous ses Seuils ! normal
0
blessé
-1
handicapé -2 incapacité inconscient/mort
Réactions Défensives
Pendant un Tour, vous pouvez faire des Réactions Défensives tant qu’il vous reste des Actions. Si vous agissez en premier et que vous voulez faire des Réactions Défensives plus tard dans le même Tour, vous devez conserver des Actions expressément pour ça. Mais attention, si vous n’avez pas besoin de Réaction Défensive finalement, ces Actions conservées sont simplement perdues. C’est le seul avantage de ne pas attaquer en premier, vous n’avez pas à garder des Actions et vous pouvez juste réagir en cas de besoin. Il existe 2 Réactions Défensives dans ces règles générales et chacune utilise 1 Action. On peut imaginer que certains univers pourraient présenter d’autres options de Réactions Défensives (pour faire un contresort, par exemple). ➣ Esquive : Vous pouvez déclarer cette Réaction dès qu’une Attaque vous touche. Faites alors un jet d’[Esquive]. Chaque Succès obtenu est enlevé aux Succès de votre attaquant, exactement comme si votre Défense Naturelle ou votre Couvert était supérieur d’autant. Mais attention, ça ne compte que contre l’Attaque actuelle. Après votre Esquive, si vous n’avez pas d’ennemi au corps-à-corps avec vous, vous pouvez vous jeter derrière un couvert à quelques
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mètres de vous pour augmenter votre Couvert face aux Attaques suivantes. Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule Esquive contre une même Attaque. Exemple : Un gobelin tire une flèche sur Harald, faisant 2 Succès à son jet d’Attaque. Harald a un Couvert de 0, il est donc touché s’il ne fait rien. Harald utilise une de ses Actions pour faire une Esquive. Il lance ses dés et fait 3 Succès, ce qui suffit largement pour faire échouer l’Attaque. De plus, Harald profite de son mouvement pour sauter derrière un tonneau qui lui donnera un Couvert de 1 face à la prochaine Attaque du gobelin (même si celle-ci a lieu ce Tour-ci).
➣ Parade : Vous pouvez déclarer cette Réaction après avoir vu le résultat du jet de Dégâts de l’adversaire qui vous attaque. Faites un jet en utilisant votre Compétence Armes de mêlée ou Bagarre (selon que vous soyez armé ou non) mais en utilisant le Seuil de Parade de votre arme (voir l’Armement). Chaque Succès obtenu est enlevé aux Succès de votre attaquant, exactement comme si votre Armure était supérieure d’autant. Mais attention, ça ne compte que contre l’Attaque actuelle. Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule Parade contre une même Attaque, sauf si vous avez une deuxième arme ou un bouclier dans votre autre main. Dans ce cas, vous pouvez faire une Parade avec chaque arme (ou votre arme et votre bouclier) et cumuler les Succès. Attention, vous ne pouvez parer des attaques à distance que si vous utilisez un bouclier. Exemple : Harald a sa précieuse hache dans sa main droite et un bouclier dans sa main gauche. Le gobelin lui donne un coup de dague qui touche magnifiquement et le jet de Dégâts cumule 7 Succès. Après avoir enlevé l’Armure de 3 de Harald, il reste encore 4 Succès au jet de Dégâts. Harald décide d’utiliser une de ses Actions pour faire une Parade avec son bouclier. Malheureusement, il ne fait que 2 Succès sur son jet. Harald ne veut absolument pas être blessé par la dague du gobelin qui pourrait être empoisonnée, il utilise donc sa dernière Action pour faire une Parade avec sa hache. Il fait à nouveau 2 Succès, amenant les Dégâts à 0.
Réussites critiques aux jets d'Attaque
S‘il vous reste au moins 4 Succès à votre jet d’Attaque après avoir enlevé la Défense Naturelle (ou le Couvert) de votre cible et les Succès d’un éventuel jet d’Esquive, vous faites une Réussite Critique. Après avoir jeté les dés de Dégâts, vous pouvez relancer tous les dés qui n’ont pas donné un Succès (ceux qui sont donc au-dessus du Seuil). Exemple : Le gobelin avait lancé 10 dés de Dégâts pour blesser Harald mais avait eu la malchance de ne faire que 3 Succès. Heureusement pour lui, il avait fait une Réussite Critique à son jet d’Attaque et peut donc relancer les 7 dés qui n’ont pas fait de Succès. Sur ceux-ci, il obtient 5 Succès de plus, lui faisant un total de 8 Succès au jet de Dégâts !
IV. Combat - base Attaques d’Opportunité
Vous pouvez faire une Attaque d’Opportunité par Tour si l’occasion se présente. C’est une Attaque au corpsà-corps normale qui interrompt l’action de votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme de corps-à-corps ou vos poings pour faire cette Attaque. Les situations les plus courantes qui vous permettent de faire des Attaques d’Opportunité sont les suivantes : ➣ Quand un ennemi utilise une arme à distance au contact avec vous, même si ce n’est pas vous qu’il vise. ➣ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et fait un Déplacement qui n’est ni un Désengagement ni un Placement réalisé avec la Compétence Acrobatie. ➣ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et lance une course-poursuite. ➣ Quand un ennemi au corps-à-corps se relève. ➣ Quand un ennemi court ou charge en passant juste à côté de vous. ➣ Quand un ennemi vous charge depuis sa monture et continue son mouvement après son attaque. ➣ Quand un ennemi au corps-à-corps fait une action qui n’a rien à voir avec le combat, comme soigner un allié, crocheter une serrure, etc. ➣ Quand un ennemi au corps-à-corps saute derrière un couvert suite à une Esquive. Exemple : Le gobelin sent que ce combat ne tourne pas en sa faveur. Il est seul et faire une manœuvre de Désengagement ne lui servirait à rien car Harald pourrait juste le charger à son tour. La seule chance du gobelin est de fuir le plus rapidement possible ! Malheureusement, ce mouvement a pour effet de donner à Harald une Attaque d’Opportunité avant même que le gobelin n’ait le temps de se retourner.
Règles des armes à feu
Les armes à feu sont principalement caractérisées par une Cadence de Tir : ➣ Coup par Coup (CC) : Il n’y a aucune règle particulière à appliquer pour ces armes. Vous tirez une fois par Attaque. ➣ Semi-Automatique (SA) : Ces armes permettent de tirer vite en perdant peu de précision. Vous pouvez faire 2 Attaques en utilisant une seule Action mais le Couvert de votre cible est augmenté de 1. Une arme SA peut aussi tirer en CC. ➣ Automatique (AU) : Avant tout, vous devez décider si vous tirez 3 balles ou 10 balles. Vous ne pouvez pas tirer plus de balles que celles restantes dans votre chargeur. Dans tous les cas, vous ne faites qu’un seul jet d’Attaque par Action utilisée et en cas d’échec, la Valeur du Dé Critique est diminuée de 2. Mais si vous décidez de tirer 10 balles, vous pouvez jeter 2 dés de plus au jet d’Attaque. Chaque Succès restant après avoir compté le Couvert de votre cible
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représente une balle qui la touche, le maximum étant le nombre de balles tirées. Faites un jet de Dégâts par balle mais ne gardez pas les Succès du jet d’Attaque, utilisez seulement les Dégâts de base de l’arme. Le MJ peut appliquer la règle optionnelle des Complications et se montrer intransigeant avec les armes automatiques, car elles s’enrayent plus facilement que les autres armes à feu et une balle perdue peut facilement toucher un allié mal placé. Une arme AU peut aussi tirer en SA ou en CC. Le temps nécessaire pour recharger une arme à feu est assez court si vous avez un autre chargeur de prêt : 1 Action Rapide pour faire tomber le chargeur vide plus 1 Action normale pour remettre le nouveau. Par contre, si vous devez mettre les balles ou les cartouches une par une, vous pouvez en mettre autant que votre Rang de Rapidité en 1 Action. Les armes à feu touchent facilement les points vitaux et font donc aussi une Réussite Critique avec seulement 3 Succès Supplémentaires. Les armures anciennes sont peu utiles faces aux balles et l’Armure de votre adversaire est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) s’il ne porte par une protection pare-balles. Exemple : Cyber-Harald décide d’éliminer le cyber-gobelin qui veut voler ses crédits. Il tire avec sa fidèle mitrailleuse lourde et décide de faire un tir automatique avec 10 balles. Il a un Rang de 5 dans sa Compétence Armes lourdes. Avec le bonus de 2 dés du tir à 10 balles, il lance 7 dés pour son jet d’Attaque. Il fait 4 Succès et le gobelin est totalement à sa merci, avec un Couvert de 0 et aucune Action disponible pour esquiver. 4 balles atteignent donc leur cible et c’est une Réussite Critique ! Harald fait 4 jets de Dégâts avec 6 dés à chaque fois (les Dégâts normaux d’une mitrailleuse lourde) en relançant les dés qui ne sont pas des Succès (grâce à la Réussite Critique). Il fait 3 Succès pour le premier jet, puis 7 Succès, puis 4 Succès et enfin 5 Succès. Le cyber-gobelin est un peu rétro et porte une Armure de 4 qui n’est pas Pare-balles, on compte donc que son Armure tombe à 2 face aux armes à feu (Armure divisée par 2). En comptant cette Armure, les Dommages Réels de ces 4 balles sont respectivement 1, 5, 2 et 3. Le cyber-gobelin perd donc un total de 11 PV.
Situations particulières La plupart des manœuvres de combat et les situations particulières ne sont prises en compte que si vous utilisez les règles avancées mais voici quelques situations courantes qui sont assez simples à appliquer : ➣ Attaque par surprise : Si vous êtes prêt à attaquer un ennemi qui ignore votre présence (que ce soit à distance ou si vous être juste dans son dos), vous pouvez faire une seule Action d’Attaque juste avant que le combat ne commence vraiment, donc avant de consulter les Initiatives. Si vous avez le temps de préparer votre Attaque, vous pouvez "prendre votre temps" (voir ci-dessous) pour lancer 2 dés supplémantaires. La Défense Naturelle de votre
IV. Combat - base cible tombe à 0, par contre son Couvert reste le même. La cible ne peut pas déclarer de Réactions Défensives. Si vous touchez, on considère que vous faites une Réussite Critique quel que soit le nombre de Succès. Vous pouvez toucher votre cible dans la Localisation de votre choix et viser n’importe quelle partie à nu de son corps, donc s’il ne porte pas un casque complet qui protège aussi son cou, vous pouvez choisir d’ignorer l’Armure de votre victime (mais pas son Armure Naturelle). ➣ Charge avec une monture : Cette manœuvre demande 2 Actions. Elle vous permet de parcourir la distance de charge de votre monture pour immédiatement faire une Attaque. Vous devez tout de même parcourir au moins 10 mètres pour pouvoir déclarer une charge de ce genre. Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez lancer 1 dé supplémentaire. Mais le véritable intérêt d’une charge sur une monture est que si vous attaquez avec une arme de corps-à-corps avec la note perçante (comme une lance), vous pouvez utiliser le Rang de Force de votre monture à la place du vôtre pour le jet de Dégâts. De plus, après avoir fait votre jet d’Attaque, vous pouvez continuer votre Déplacement jusqu’au maximum du Déplacement de charge de votre monture mais dans ce cas vous pouvez subir des Attaques d’Opportunité de votre cible et des autres ennemis sur votre chemin. ➣ Charge à pied : Cette manœuvre demande 2 Actions. Elle vous permet de parcourir votre distance de charge et d’enchaîner une Attaque. Vous devez tout de même parcourir au moins 5 mètres pour pouvoir déclarer une charge de ce genre. Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez lancer 1 dé supplémentaire. ➣ La force du nombre : Si votre haute Défense Naturelle vous fait vous sentir invincible, faites tout de même attention de ne pas vous retrouver entouré d'ennemis. Vous pouvez vous mettre jusqu'à 4 au corps-à-corps avec un seul adversaire. Pour chaque allié au corps-à-corps avec votre cible qui n'est pas engagé avec un autre adversaire (donc pour chaque allié engagé avec votre cible et personne d'autre), vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d'Attaque. Donc, si vous êtes à 2 sur un seul ennemi, vous lancez chacun 1 dé de plus ; si vous êtes à 3 sur un seul ennemi, vous lancez chacun 2 dés plus ; et si vous êtes à 4 sur un seul ennemi, vous lancez chacun 3 dés de plus. La dynamique de la Armes de mêlée pour changer pendant le Tour si des ennemis s'ajoutent ou partent.
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Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un gobelin. Harald agit en premier et comme son frère est là pour le soutenir, il lance 1 dé de plus à ses jets d'Attaque. C'est ensuite le tour de son frère qui bénéficie du même bonus. Mais au début du Tour suivant, deux autres gobelins chargent le frère d'Harald. Harald n'a plus aucun bonus à ses jets d'Attaque car son frère est au corps-à-corps avec d'autres ennemis que sa cible. À son tour, le frère a par contre droit à 1 dé de plus s'il attaque le premier gobelin car il a un allié qui n'est engagé avec aucun autre ennemi que sa cible. Le premier gobelin peut attaquer le frère d'Harald avec 2 dés bonus car il a 2 alliés qui ne sont engagés avec personne d'autre que sa cible. Les gobelins qui sont arrivés plus tard peuvent chacun attaquer le frère avec 1 dé de plus car ils s'aident mutuellement mais le premier gobelin ne leur apportent rien puisqu'il est au corps-à-corps avec Harald.
➣ Position surélevée : Si vous dominez votre ennemi de votre hauteur (par exemple, si vous êtes à cheval, sur une table ou le plus haut sur un escalier), vous avez besoin d'un Succès Supplémentaire de moins à vos jets d'Attaque au corps-à-corps pour faire une Réussite Critique (généralement 3 Succès Supplémentaires ; 2 avec une lance). À l'inverse, les ennemis qui vous attaquent au corps-à-corps ont besoin d'un Succès Supplémentaire de plus pour faire une Réussite Critique quand ils vous attaquent (généralement 5 Succès Supplémentaires ; 4 avec une lance). ➣ Prendre son temps : Vous pouvez parfois prendre votre temps pour viser ou pour vous concentrer sur votre prochaine Attaque. Si vous utilisez une Action supplémentaire pour préparer votre prochaine Attaque, vous pouvez ajouter 2 dés à votre jet. C’est très utile si vous ne maîtrisez pas votre arme ou si votre cible a une Défense Naturelle très élevée. Vous pouvez aussi utiliser 2 Actions pour faire une Réaction Défensive en lançant 2 dés supplémentaires. Si le MJ doit gérer de nombreux PNJ, il peut abuser de cette règle pour faire moins d’Attaques chaque Tour. ➣ Se désengager d’un combat : Vous pouvez utiliser toutes vos Actions du Tour pour vous désengager d’un combat. Ceci vous permet de faire un Déplacement normal (RAP x 3 mètres) sans vous prendre d’Attaques d’Opportunité de la part des ennemis qui commencent au corps-à-corps avec vous (mais vous pouvez vous prendre des Attaques d’Opportunité pour d’autres raisons). Attention, ce mouvement ne vous met pas à l’abri d’une charge immédiate, il n’est donc vraiment utile que si vous avez des alliés qui occupent vos ennemis directs. Si vous faites une autre Action de Déplacement pour sortir d’un combat, vous vous prenez une Attaque d’Opportunité.
IV. Combat - base Hémorragies et Blessures Graves Si vous n'utilisez que les règles de base, vous pouvez ignorer le Seuil de Blessure Grave et les cases d'Hémorragies qui sont indiqués sur votre feuille de personnage. Ces indications sont liés aux règles avancées des Blessures Graves qui permettent d'apporter de nouveaux dangers temporaires (Exemple : un bras cassé) ou permanents (Exemple : un bras tranché) à vos aventures.
Exemple : Harald s’est pris un coup de poing qui lui a infligé des Dommages Réels de 8, donc 4 PV et 4 PF. Il reporte les 4 PV dans les 4 Cases de son Niveau Normal et les 4 PF dans les 4 Cases de son Niveau Blessé. Après la bagarre, il est soigné avec succès, lui faisant récupérer les 4 PV perdus mais aucun PF. Il gomme les 4 PV mais se retrouve avec 4 PF dans son Niveau Blessé alors que 4 places se sont libérées dans le Niveau Normal. Il gomme donc le tout et fait reculer les 4 PF perdus dans son Niveau de Santé Normal, annulant du même coup le Malus de -1 dû à ses blessures. normal
normal
Récupérer ses PV et ses PF
blessé
blessé
handicapé
handicapé
Une partie de vos PV perdus peuvent être gommés une fois que vous avez reçu des premiers soins. Reportezvous aux règles des Compétences Premiers soins et Chirurgie pour ça. Il n’y a pas moyen de faire récupérer des PF de cette manière, seul le temps peut les faire disparaître. Si vos Cases de Santé sont un mélange de pertes de PV et de PF, quand vous récupérez l’un ou l’autre, il faut faire reculer les Points toujours perdus pour ne pas laisser de “trous” dans vos Cases. Un Niveau de Santé ne peut pas être entamé s’il reste des Cases libres dans les Niveaux supérieurs.
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
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Tant que vous ne faites pas d’action trop physique, vous récupérez 1 PF chaque heure. Au maximum, vous pouvez marcher à un rythme lent ou monter sur un cheval qui ne galope pas. Si vous passez une bonne nuit de repos, vous récupérez un nombre de PV égal à la moitié de votre Rang d’Endurance (arrondi au supérieur). Si vous passez une journée entière à vous reposer avant votre nuit de repos, vous récupérez un nombre de PV égal à votre Rang d’Endurance à la place.
V. Armement générique Voici une présentation des armes et des armures les plus courantes et de leurs caractéristiques. Toutes ces armes ne se trouvent pas dans tous les univers de jeu (non il n’y a pas de mitrailleuse durant l’Antiquité !) et chaque jeu doit avoir sa propre liste d’équipement.
Armes de contact Les armes qui s’utilisent au corps-à-corps ont les caractéristiques suivantes : ➣ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. Pour les armes de mêlée, c’est presque toujours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de rares cas ça peut être sa Dextérité (D) ou sa Force +1 (F+1). ➣ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés de base pour le jet de Dégâts auxquels viennent s’ajouter les Succès de votre jet d’Attaque. ➣ Type : Cette caractéristique indique si l’arme est Assommante, Contondante ou Mortelle. ➣ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corpsà-corps. S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme à 1 main (avant le “/”) ou 2 mains (après le “/”). Dans le cas des “armes” utilisées avec la Compétence Bagarre, la valeur entre parenthèses indique le Seuil de parade face à une arme. Vous ne pouvez pas parer des tirs à distance avec une arme de contact. ➣ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser sans problème l’arme à 1 main (avant le “/”) ou à 2 mains (après le “ /”). Chaque Rang de Force manquant donne un Malus de -1 aux Seuils pour les jets d’Attaque et de Parade. ➣ Critique : C’est le nombre de Succès Supplémentaires nécessaires à vos jets d’Attaque pour que le jet devienne une Réussite Critique. ➣ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques uniques des armes de contact : ➵ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur).
➵ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans les règles de combat avancées. ➵ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de Dextérité pour vos jets de Dégâts. ➵ Lo - lourde : Le Seuil de vos jets d’Attaque est diminué de 1 mais le Seuil de vos jets de dégâts est augmenté de 1 (déjà indiqué dans le tableau). ➵ MN - Mains nues : Il est très difficile d’atteindre des points vitaux avec vos poings et vos pieds, vous devez donc obtenir 6 Succès Supplémentaires à vos jets d’Attaque pour qu’ils se transforment en Réussite Critique. ➵ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes vitaux, il ne vous faut donc que 3 Succès Supplémentaires à vos jets d’Attaque pour faire une Réussite Critique (ça ne compte pas pour les jets de Parade). ➵ PD - parade difficile : Si vous essayez de parer une arme qui ne s’utilise pas avec la Compétence Bagarre, vous avez un Malus de -3 à votre Seuil de Parade. ➵ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas tenter de Parade avec cette arme.
➣ Solidité : La Solidité d’un objet fonctionne exactement comme l’Armure d’une créature, elle est soustraite aux Succès du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les machines de guerre) ont 1 seul Point de Structure (qui sont les Points de Vie des objets) et sont donc considérées comme détruites si un seul Dégât dépasse leur Solidité. ➣ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste une évaluation et vous pouvez modifier les prix à votre guise.
Compétence Bagarre Arme
Dégâts
Force
Type
Parade
Critique
Poids
Notes
Solidité
Coût
Mains nues
2
F
A
5 (2)
6
-
MN, PD
-
-
Griffes / Crochet
3
F
M
5 (2)
4
2/1
PD
5 (crochet)
3c
Crocs
4
F
M
2 (1)
4
-
PD
-
-
Poing américain
3
F
A
6 (3)
4
2/1
PD
5
3c
34
V. Armement générique Compétence Armes de mêlée Arme
Dégâts
Force
Type
Parade
Critique
Poids
Couteau
2
F
M
3
4
Dague
3
F
M
4
Main gauche
3
F
M
Épée courte
4
F
Épée longue/large
5
Épée bâtarde
Solidité
Coût
2/1
5
1c
4
2/1
5
5c
7
4
3/2
6
12c
M
6
4
3/2
6
12c
F
M
6
4
4/3
6
16c
6
F
M
6
4
6/4
6
20c
Épée à deux mains
7
F+1
M
5
4
8/5
Lo
7
28c
Espadon
8
F+1
M
4
4
10/6
AàI, Lo
7
40c
Fleuret
2
D
M
5
3
3/2
AdP, Pe
5
10c
Rapière
4
D
M
6
4
4/3
AdP
5
15c
Hachette
4
F
M
5
4
3/2
AàI
4
10c
Hache de bûcheron
5
F
M
5
4
5/3
AàI
6
14c
Hache de bataille
6
F
M
5
4
6/4
AàI
6
18c
Hache à deux mains
7
F+1
M
4
4
8/5
AàI, Lo
7
26c
Massue en bois
4
F
A
4
4
3/2
3
1c
Marteau de guerre
4
F
C
5
4
4/2
6
10c
Masse d’armes
5
F
C
5
4
5/4
6
14c
Marteau à deux mains
6
F+1
C
4
4
8/5
Lo
7
18c
Lance de fantassin
3
F
M
4/7
3
4/3
Pe
3
17c
Lance de cavalerie
4
F
M
3/6
3
5/4
Pe
3
22c
Hallebarde
5
F+1
M
3/6
3
7/5
Lo, Pe
3
30c
Bâton de bois
3
F
A
4/7
4
3/2
3
1c
Bâton d’acier
4
F
A
4/7
4
5/4
5
4c
Faux
5
F+1
M
2/6
4
7/4
Lo
3
8c
Étoile du matin
4
F
C
3
4
4/2
A
5
18c
Fouet
2
D
M
-
4
3/2
A, AdP, PI
2
5c
Couteau à cran d’arrêt
2
F
M
3
4
2/1
5
1c
Couteau de chasse
3
F
M
4
4
2/1
5
5c
Pied de biche
3
F
C
4
4
2/1
5
4c
Batte de baseball
4
F
A
5
4
3/2
3
5c
Matraque de police
3
F
A
6
4
2/1
5
6c
Tronçonneuse
8
F+1
M
4
4
7/5
6
20c
Crosse de fusil
3
F
A
2/5
4
6/3
5
-
Crosse de pistolet
2
F
A
2
4
3/2
5
-
35
Notes
Lo
V. Armement générique Armes à distance Les armes qui s’utilisent à distance ont les caractéristiques suivantes : ➣ Force, Dégâts, Type, Poids, Critique, Solidité et Coût fonctionnent de la même façon que pour les armes de contact. ➣ Recharge : Ceci indique le nombre d’Actions de combat nécessaires pour recharger l’arme ou pour encocher un autre projectile. Pour les armes à feu il est indiqué la Cadence de Tir : CC, SA ou AU (référez-vous aux règles spéciales sur les armes à feu dans le chapitre sur le combat). ➣ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et longue de l’arme. Pour les armes de lancer, il faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut. ➣ Chargeur : Ceci indique combien de balles (ou de flèches) peut contenir l’arme. ➣ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques uniques des armes à distance : ➵ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes vitaux, il ne faut donc que 3 Succès Supplémentaires à un jet d’Attaque pour en faire une Réussite Critique. De plus, les protections qui ne sont pas pare-balles divisent leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur). ➵ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les dommages provoqués par ces armes. Utilisez votre Rang de Dextérité pour vos jets de Dégâts. ➵ Ar - arbalète : Il est difficile de recharger une arbalète si vous n’avez pas la force nécessaire. Pour représenter ça, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette arbalète à une main (deuxième chiffre de son Poids), il vous faut 1 Action de moins pour la recharger. ➵ Co - contact : Cette arme peut être utilisée au corps-à-corps sans provoquer d’Attaque d’Opportunité. ➵ D - dispersion : Le Seuil de vos jets d’Attaque est augmenté de 1. Par contre, vos Dégâts à Longue Portée sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).
36
➵ El - électrique : Les armes électriques font tomber l’Armure de votre ennemi à 0. ➵ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts. Le premier chiffre représente les Dégâts infligés à ceux qui sont au contact direct du centre de l’explosion. Le deuxième chiffre représente les Dégâts contre les créatures et les objets dans la Zone d’effet (celle-ci est donnée en mètres entre parenthèses). ➵ F - enflammée : Ces armes utilisent les règles des dégâts du feu. Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur), vous ne relancez pas les dés de Dégâts qui font “1” et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. ➵ Im - imprévisible : Les accidents sont courants avec ces armes. Diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Certaines armes très dangereuses sont notées Im(-2) ou Im(-3), dans ce cas diminuez la Valeur de 2 ou 3 à la place. ➵ In - instable : Caractéristique des armes à poudre anciennes, utilisez les règles optionnelles de Complications. En cas de Complication, la poudre fait long feu et l’arme ne tire pas du tout. En cas d’Échec Critique, l’arme explose, infligeant à son utilisateur 5 dés de Dégâts avec une Force de 5. ➵ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas mais permettent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez, faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant de dépasser l’Armure de la cible. Si vous ne faites pas assez de Succès, l’aiguille ne traverse pas l’armure. Si vous faites plus de Succès que l’Armure de votre cible, celle-ci perd 1 seul PV mais est aussi affectée par la substance sur l’aiguille. ➵ Lo - lourde : Le Seuil de vos jets d’Attaque est diminué de 1 mais le Seuil de vos jets de Dégâts est augmenté de 1 (déjà indiqué dans le tableau). ➵ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes vitaux, il ne vous faut donc que 3 Succès Supplémentaires à vos jets d’Attaque pour faire une Réussite Critique (ça ne compte pas pour les jets de Parade). Les armes à feu qui sont aussi perçantes ne doivent faire que 2 Succès Supplémentaires.
V. Armement générique Compétence Lancer Arme
Dégâts
Force
Type Critique
Rech.
Poids
Portée C / M / L
Petite pierre
2
F
A
4
-
2/1
F/Fx3/Fx5
Très grosse pierre
4
F+1
C
4
-
7/5
F÷4/F÷2/F
Lance-pierre
3
D
A
4
-
-/2
Fx2/Fx4/Fx8
Fronde
3
F
A
4
-
3/2
Dague
3
F
M
4
-
3
F
M
4
4
F
M
Shuriken
2
D
Sarbacane
3 (J)
Javelot
Notes
Solidité Coût 5
-
Lo
7
-
AdP
2
3c
Fx2/Fx5/Fx10
1
1c
2/1
F/Fx2/Fx3
5
5c
-
2/1
F/Fx3/Fx6
5
8c
4
-
3/2
F/Fx2/Fx4
5
10c
M
4
-
1/0
F/Fx3/Fx6
AdP
4
4c
D
M
3
-
2/1
F/Fx2/Fx4
AdP, J, Pe
1
2c
2
F
M
3
-
3/-
Fx2/Fx6/Fx10
Pe
3
10c
Lance
3
F
M
3
-
4/-
Fx2/Fx4/Fx8
Pe
3
17c
Grenade à main
15/8
6
M
4
-
2/1
F/Fx3/Fx5
Ex (4 m), Im
4
10c
Rech.
Poids
Portée C / M / L
Notes
Dague de lancer Hache de lancer
Compétence Armes de trait Arme
Dégâts
Force
Arc court
3
4
M
3
-
-/3
Fx3/Fx10/Fx20
Pe
3
10c
Arc long
4
4
M
3
-
-/4
Fx4/Fx15/Fx40
Pe
3
16c
3
4
M
3
2*
3/2
10/25/50
Ar, Co, Pe
3
20c
4
5
M
3
2*
6/4
15/60/360
Ar, Pe
4
28c
5
5
M
3
2*
7/5
15/75/480
Ar, Pe
4
50c
Rech.
Poids
Portée C / M / L
Notes
Arbalète de poing Arbalète légère Arbalète lourde
Type Critique
Solidité Coût
Compétence Armes à poudre Arme Pistolet à poudre noire
Dégâts
Force
Type Critique
Solidité Coût
2
6
M
3
3
3/2
10/25/40
AàF, Co, In
5
45c
Mousquet
3
6
M
3
3
5/3
10/80/250
AàF, In
6
80c
Tromblon
6
5
M
3
3
6/4
5/10/15
D, In, Pe
6
60c
Rech.
Poids
Portée C / M / L
Notes
Compétence Machines de guerre Arme
Dégâts
Force
Type Critique
Baliste
12
6
M
3
8
13/8
20/100/600
Pe
2/8
400c
Canon léger
16
7
M
4
20
20/16
50/200/1000
In
5/10
3000c
Canon lourd
20
7
M
4
24
24/20
60/300/1500
In
5/12
6000c
Mortier
18/10
6
M
4
24
20/16 -/50 à 400/1800
Ex (4 m), In
5/12
4000c
Trébuchet
16/7
6
M
4
30
20/16 -/50 à 200/1200
Ex (2 m)
2/18
1500c
Catapulte
16/7
6
M
4
35
20/16
Ex (2 m)
2/18
900c
37
-/50 à 150/800
Solidité Coût
V. Armement générique Compétence Armes à feu Arme Pistolet léger
Dégâts 3
Force 6
Type M
Crit. 3
Rech. SA
Poids 4/3
Portée C / M / L 10/25/40
Chargeur 11
Notes AàF, Co
Solidité Coût 6 80c
Pistolet lourd
4
6
M
3
SA
5/4
10/30/50
15
AàF, Co
6
160c
Revolver à simple action Revolver léger
4
6
M
3
CC
4/3
10/25/40
6
AàF, Co
6
30c
4
6
M
3
SA
4/3
10/30/50
6
AàF, Co
6
70c
Revolver lourd
5
6
M
3
SA
5/4
10/30/55
6
AàF, Co
6
140c
Fusil de chasse Carabine de chasse Fusil à pompe
7
5
M
3
SA
6/4
5/25/50
2
D, Pe
6
80c
4
6
M
3
SA
6/4
20/200/600
5
AàF
6
60c
8
5
M
3
CC
6/4
5/25/50
8
D, Pe
6
85c
Fusil d’assaut
4
6
M
3
AU
6/4
20/200/600
38
AàF
6
250c
Pistolet mitrailleur Fusil de précision Fusil à fléchettes Taser
3
6
M
3
AU
4/3
10/60/150
35
AàF, Co
6
100c
4
7
M
2
CC
6/4
30/200/1200
10
AàF, Pe
6
300c
3 (J)
6
M
3
CC
6/4
10/100/300
1
J, P
6
50c
3
6
A
4
2
3/2
3/-/-
1
El, Co
5
10c
Compétence Armes lourdes Arme Mitrailleuse légère Mitrailleuse lourde Lanceflammes Lancegrenades Lanceroquettes Tourelle de tank
Dégâts 6
Force 6
Type M
Crit. 3
Rech. AU
Poids 7/4
Portée C / M / L 20/200/800
Chargeur 50
Notes AàF
6
7
M
3
AU
8/5
20/200/1000
100
AàF
6
550c
5 feu
5
M
4
CC
6/4
10/-/-
10
F
6
120c
15/8
6
M
4
CC
6/4
15/50/400
8
Ex (4m)
6
250c
18/8
7
M
4
2
8/5
20/200/1000
1
Ex (2 m)
7
600c
24/12
7
M
2
4
-
30/500/1600
1
AàF, Ex (6 m), Pe
6/10
-
38
Solidité Coût 6 350c
V. Armement générique Boucliers
➣ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques uniques des boucliers : ➵ ML - main libre : La targe est accrochée au poignet et vous
Les boucliers possèdent les caractéristiques suivantes : ➣ Poids, Solidité et Coût fonctionnent de la même façon que pour les armes de contact. ➣ parC : C’est le Seuil de Parade quand vous être au corps-à-corps avec l’attaquant. ➣ parD : C’est le Seuil de Parade quand vous être à distance de l’attaquant. Utiliser un bouclier est le seul moyen de faire une Parade contre une Attaque à distance. ➣ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez ignorer. Cette caractéristique est le Seuil de Parade contre toutes les Attaques qui vous font face quand vous vous planquez derrière votre bouclier.
pouvez donc utiliser une arme dans votre main gauche ou utiliser une arme à deux mains. Mais dans ce cas, vos jets d’Attaque et de Parade avec cette main (ou vos deux mains) voient leurs Seuils diminués de 1. ➵ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette caractéristique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu (arrondi à l’inférieur).
Parer avec un bouclier dans votre main gauche (ou droite si vous êtes gaucher) se fait sans Malus car c’est plus un travail de tout le corps. Par contre, si vous voulez donner un coup de bouclier, vous aurez un Malus de -1 au Seuil de votre jet d’Attaque.
Boucliers Bouclier
parC parD Planqué
Poids
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
Solidité
Coût
ML
2
F
A
4
5
5c
Targe
6
2
2
2/1
Rondache
7
3
4
3/2
3
F
A
4
6
9c
Bouclier de bois
7
5
6
4/3
4
F
A
4
6
12c
Écu
8
6
7
5/3
Lo
4
F+1
A
4
7
18c
Pavois
7
8
8
6/4
Lo
5
F+1
A
4
8
30c
Couvercle de poubelle
7
4
5
3/2
3
F
A
4
5
-
Bouclier de CRS
7
8
8
6/4
5
F+1
A
4
8
50c
Lo, PB
Encombrement - FOR - END
Armures Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. Ceci est représenté par un Malus à votre Rapidité et votre Dextérité quand vous n’avez pas la constitution nécessaire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influencent tous vos jets avec ces Attributs mais ne modifient pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre Initiative de Base et votre Défense Naturelle ne sont pas modifiées). Vos Déplacements, par contre, sont diminués si votre RAP est diminuée. Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombrement de l’armure que vous portez et consultez le tableau ci-contre pour voir vos Malus (Encombrement - FOR - END). Les armures décrites à la page suivante supposent que vous portez des protections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémentaire à votre Perception. Vous pouvez enlever votre casque pour annuler ce Malus mais si vous ne portez pas de casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête et que vous ne pourrez utiliser que
39
Résultat
Malus
0 ou moins
aucun
1 ou 2
RAP -1
3 ou 4
RAP -1, DEX -1
5 ou 6
RAP -2, DEX -1
7
RAP -2, DEX -2
8
RAP -3, DEX -3
9 ou plus
trop lourd !
votre Armure Naturelle pour résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). Les armures possèdent les caractéristiques suivantes : ➣ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand vous ne portez pas de protections particulières. Si vous portez une armure en plus, ne comptez que la plus haute valeur entre votre Armure et votre Armure Naturelle. ➣ Armure : C'est votre score d'Armure quand vous portez votre équipement complet. Après le jet de Dégâts, on enlève à celui-ci un nombre de Succès
V. Armement générique égal à votre Armure pour déterminer les Dommages Réels. ➣ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-dessus). Ces Encombrements correspondent à des armures de Taille humaine, ajoutez 2 fois la Taille de votre personnage à l’Encombrement de vos armures (il peut donc diminuer pour de plus petites armures). ➣ PER : C’est le Malus à appliquer à votre Rang de Perception quand vous portez le casque de cette armure. ➣ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il est difficile de se déplacer silencieusement. Donc, vous devez diminuer d’autant le nombre de Succès
que vous obtenez à vos jets de [Furtivité]. Ceci se cumule aux Malus à la Dextérité provoqués par l’Encombrement. ➣ Pare-balles : Si vous ne portez pas une armure Pare-balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous êtes touché par une arme à feu (arrondi au supérieur). ➣ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste une évaluation et vous pouvez modifier les prix à votre guise.
Armures Armure
Armure Naturelle
Armure
Encombrement
PER
Furt.
Pare-balles
Coût
Peau sans protection
0
-
-
-
-
non
-
Épaisse fourrure
1
-
-
-
-
non
-
Écailles
2
-
-
-
-
non
-
Peau solide, armure de graisse, chitine
3
-
-
-
-
oui
-
Armure rembourrée
-
1
9
-
-
non
5c
Armure de cuir
-
1
8
-
-
non
10c
Armure de cuir bouilli
-
2
11
-
-
non
30c
Armure de cuir clouté
-
2
10
-
-
non
50c
Brigandine
-
3
12
-1
-1
non
120c
Armure de mailles
-
3
11
-1
-2
non
200c
Armure d’écailles
-
4
14
-2
-1
non
400c
Cuirasse
-
4
13
-2
-2
non
700c
Armure de plates complète
-
5
15
-2
-2
non
1200c
Protections de paintball
-
1
10
-1
non
8c
Blouson, pantalon de cuir et casque de moto
-
1
8
-1
-
non
18c
Protections et casque d’ouvrier
-
2
10
-
-
non
15c
Vêtements de protection, gilet pare-balles et casque
-
2
10
-1
-1
oui
90c
Protections militaires
-
3
11
-1
-
oui
200c
40
VI. Déplacement - base Charge à pied (RAP x 6 mètres)
Déplacements de combat Vous ne pouvez pas utiliser plus de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements. Tous ces Déplacements provoquent une Attaque d’Opportunité si vous l’utilisez pour vous éloigner d’un ennemi.
Placement (RAP÷2 mètres)
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un peu lors d’un combat. Le Placement vous permet de parcourir autant de mètres que votre Rang de Rapidité divisé par 2 (arrondi au supérieur).
La charge permet de faire un Déplacement de course et d’enchaîner immédiatement une Attaque. De plus, grâce à la puissance de votre élan, vous avez un Bonus de +1 au Seuil de votre jet d’Attaque. Ceci demande 2 Actions. Vous devez tout de même parcourir au moins 5 mètres pour pouvoir déclarer une charge à pied.
Désengagement (RAP x 3 mètres)
Le mouvement le plus courant est le Déplacement normal. Il demande une Action et vous permet de bouger de 3 mètres par Rang de Rapidité.
Le Désengagement est le seul mouvement avec le Placement acrobatique (voir Compétence Acrobatie) qui permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir d’Attaques d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet de parcourir la distance d'un Déplacement normal. Attention, à moins que vous ne soyez très rapide ou que des alliés vous couvrent, ce mouvement ne vous mettra pas hors de portée d’une nouvelle charge.
Déplacement de course (RAP x 6 mètres)
Montures
Déplacement normal (RAP x 3 mètres)
Le Déplacement de course est un double mouvement. Il demande 2 Actions et vous permet de bouger de 6 mètres par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de 2 Actions, vous ne pouvez pas les utiliser pour faire d’autres Déplacements.
Sprint (+3 mètres par Succès)
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant un combat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du Tour pour sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplacement de course (RAP x 6 mètres) mais faites un jet de [FOR / RAP] en plus. Chaque Succès obtenu vous permet de parcourir 3 mètres supplémentaires. Tous les 2 Tours de Sprint consécutifs, vous perdez 1 Point de Fatigue.
Multiplicateur de mouvement
Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une caractéristique propre à la race des créatures. Certaines sont juste plus douées que d’autres pour courir vite et considère que leur Rang de Rapidité est démultiplié pour calculer les Déplacements de combat. Par exemple, le MM d’un cheval est de 3, ce qui veut dire que ses Déplacements sont multipliés par 3. Il fera donc 9 mètres par Rang de Rapidité en une Action et 18 mètres par Rang de Rapidité en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain). De plus, quand vous faites des jets de [FOR/RAP], vous avez un Bonus ou un Malus à votre Seuil déterminé par votre MM.
MM
Exemples
D. normal
D. course / charge
Seuil des jets de [FOR/RAP]
1/5
Serpent, tortue
RAP ÷ 2
RAP
-4
1/3
Mygale, souris
RAP
RAP x2
-3
1/2
Rat, poule
RAP x 1,5
RAP x3
-2
3/4
Enfant, personne de petite taille
RAP x2
RAP x4
-1
RAP x3
RAP x6
-
RAP x 6
RAP x 12
+2
RAP x 9
RAP x 18
+4
RAP x 12
RAP x 24
+6
1 2 3 4
Humain, chat, chien de petite taille, cochon, chameau, crocodile, mouton Chien de grande taille, chien de chasse, loup, autruche, buffle, corbeau (vol), dauphin (nage), éléphant, lapin, rhinocéros, ours Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou, lièvre, lion, pigeon (vol) Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard, requin (nage), vautour (vol)
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VI. Déplacement - base Sprint à dos de monture
À chaque fois que les règles de Déplacement vous demandent de faire un jet de [FOR/RAP], faites à la place un jet d’Équitation en utilisant comme Seuil la Rapidité de votre monture (n’oubliez pas le modificateur donné par le MM, voir ci-dessus). Ça veut dire qu’à moins que le cavalier ne soit exceptionnel, une monture puissante sprintera moins vite en étant montée qu’en étant seule.
Combats à dos d’une monture
➣ Si votre monture est assez grande, vous bénéficiez d’une position surélevée (vous avez besoin d'un Succès Supplémentaire de moins pour faire une Réussite Critique au corps-à-corps alors que vos ennemis en ont besoin d'un de plus). ➣ Par contre, quand vous faites un jet avec une Compétence de combat, vous ne pouvez pas lancer plus de dés que votre Rang d’Équitation. Ce dernier limite tous vos Rangs tant que vous êtes sur le dos de votre monture. ➣ Les montures avec le Talent Monture agressive peuvent aussi faire une seule Attaque par Tour avec la même Initiative que leur cavalier. Les autres m ontures n’attaquent pas quand elles ont un cavalier.
Escalade
Quand vous devez escalader un mur, un arbre ou n’importe quoi d’autre, faites un jet de [FOR/DEX] à chaque Action utilisée pour votre mouvement. La Valeur de votre Dé Critique est diminuée de 2 pour ce jet (il devient normalement 1D6). Votre Seuil est m odifié par la complexité de la tâche : ➣ Échelle : Seuil +5 ➣ Arbre : Seuil +3 ➣ Corde à nœuds : Seuil +2 ➣ Parois rocheuse pas trop en pente : Seuil normal ➣ Parois avec peu de prises : Seuil -1 ➣ Mur en briques : Seuil -2 ➣ Parois presque lisse : Seuil -4 Pour chaque Succès à votre jet, vous montez d’un mètre. Si vous ne faites aucun Succès, vous ne tombez pas, vous ne trouvez tout simplement pas de prises pour avancer pour le moment. En cas d’Échec Critique, par contre, c’est la chute. Le MJ peut tout de même vous permettre de tenter un jet de [FOR/DEX] diff.3 (avec le même modificateur au Seuil) pour vous rattraper après avoir chuté de quelques mètres.
Longs voyages
Si vous portez une arme lourde qui diminue votre Rang de Rapidité, vous devez revoir vos Déplacements à la baisse. Recalculez-les avec votre nouvelle Rapidité.
Quand votre temps de voyage est compté en heures et non en Tours, calculez les distances parcourues ainsi : ➣ Vous pouvez parcourir (RAPxMM) km par heure de trajet. En faisant ainsi, vous perdez 1 PF toutes les 2 heures, donc n’oubliez pas de faire des pauses. ➣ Vous pouvez faire une marche forcée et ainsi doubler cette distance, mais vous perdez alors 2 PF par heure de trajet. ➣ Si vous utilisez une monture, utilisez ses caractéristiques mais celle-ci perd 1 PF par heure en marche normale et 4 PF par heure en marche forcée. Le cavalier ne perd que 1 PF toutes les 4 heures en marche normale et 1 PF par heure en marche forcée. ➣ Bien entendu, quand vous voyagez en groupe, vous devez voyager au rythme du plus lent de la bande. ➣ De manière générale, un groupe qui n’est pas pressé va voyager 5 heures le matin, faire 2 heures de pause à midi, puis voyager encore 5 heures l’après-midi avant de s’arrêter. Le soir arrivé, chaque membre n’aura perdu que 2 PF qu’il récupérera facilement. S’ils ont des montures, ils ne perdront pratiquement aucun PF.
Course sportive
Terrains difficiles
Charge avec une monture
Pour charger avec votre monture, vous devez utiliser 2 Actions et parcourir au minimum 10 mètres. Vous pouvez faire un Déplacement inférieur ou égal à la Charge de votre monture pour atteindre un ennemi. Vous avez alors droit à une Attaque avec un Bonus de +1 au Seuil. De plus, si vous utilisez une arme de contact perçante (comme une lance), vous pouvez utiliser le Rang de Force de votre monture pour calculer la Force de votre arme. Après votre Attaque, vous pouvez continuer votre Déplacement si vous ne l’avez pas parcouru complètement mais si votre ennemi n’a pas été mis à terre par votre Attaque, il peut faire une Attaque d’Opportunité.
Cas particuliers Encombrement
Si plusieurs concurrents veulent faire une course sur une assez courte distance, faites-leur faire à chacun un seul Sprint. Celui qui parcourt la plus grande distance après le jet atteint la ligne d’arrivée en premier. Par contre, si c’est un marathon, il faut utiliser les règles avancées de jets sur la durée et faire des jets opposés d’[END/RAP]. Le premier à accumuler autant de Succès que la Difficulté gagne.
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Quand le MJ estime que le terrain n’est pas propice à la marche ou à la course, il peut diminuer le Rang de RAP du personnage de 1 (pour du sable, un champ de gravier, ou un terrain boueux, …) ou de 2 (pour un marécage ou tout autre terrain difficilement praticable), mais avec un minimum de 1. Pour des longs voyages, le MJ double ce Malus.
VII. Création de personnage générique Introduction Les règles qui suivent ne parlent pratiquement que des caractéristiques des Personnages Joueurs. Leur historique, leur famille, leur personnalité, etc. doivent être inventés avant ou pendant la création du personnage pour le rendre amusant à jouer. Certaines règles permettent de vous donner une base (le système du background ci-dessous et les Particularités) mais c’est à vous de donner une âme à votre personnage. La création de personnages est intimement liée à l’univers dans lequel vous jouez. Une fois que vous connaissez votre univers, posez-vous les bonnes questions : Qui peut-on jouer ? N’importe qui ? Uniquement des nobles ? Uniquement des magiciens ? Uniquement des humains ? Les PJ sont-ils plus forts et compétents que monsieurtout-le-monde ? Si oui, à quel point ? Y a-t-il des classes de personnages ? Si non, les joueurs ont-ils accès à toutes les Compétences ? À toutes les Particularités ? Avec quel équipement commencent les personnages ? Avec combien d’argent ?
Système de points 1° Race
Avant tout, il faut savoir quelle est la race de votre personnage pour déterminer vos Attributs de base et certains Atouts / Handicaps. Dans les univers modernes, il est probable que vous ne puissiez jouer que des humains mais les univers fantastiques offrent plus de possibilités. Voici quelques exemples : Humain Attributs de base (total : 32) FOR 4 PER 4 END 4 VOL 4 DEX 4 INT 4 RAP 4 CHA 4 Taille : 0 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : 1 Particularités : Aucune Compétences instinctives : Normales Points Bonus : Normaux
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Nain Attributs de base (total : 32) FOR 4 PER 4 END 5 VOL 5 DEX 4 INT 4 RAP 3 CHA 3 Taille : -1 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : 1 Particularités : Vigoureux (-2 PB) Compétences instinctives : Normales Armes de mêlée, Artisanat et Minage Points Bonus : -3 PB Elfe Attributs de base (total : 35) FOR 4 PER 4 END 3 VOL 4 DEX 5 INT 5 RAP 5 CHA 5 Taille : 0 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : 1 Particularités : Nyctalope (-2 PB) Compétences instinctives : Normales plus Armes de trait et Acrobatie Points Bonus : -16 PB Hobbit Attributs de base (total : 32) FOR 3 PER 4 END 3 VOL 4 DEX 4 INT 4 RAP 5 CHA 5 Taille : -1 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : ¾ Particularités : Aucune Compétences instinctives : Normales plus Acrobatie, Artisanat et Vol à la tire Points Bonus : +1 PB
plus
VII. Création de personnage générique Soit il augmente 1 de ses Attributs de 2 Rangs (le faisant passer à 6 pour un humain) et 1 autre Attribut de 1 Rang (le faisant passer à 5 pour un humain). Ensuite, le joueur peut décider d’avoir une Petite Faiblesse. Il y a un Attribut pour lequel son Rang est en dessous de la moyenne de sa race. Il doit alors diminuer un de ses Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de base (ce qui l’amène au Rang 3 pour un être humain) mais aura 5 PB de plus à dépenser plus tard. Vous n’êtes pas obligé d’avoir une Petite Faiblesse. Ces modifications ne changent pas l’Attribut de base qui sert à calculer le coût des futures améliorations. L’Attribut de base dépend uniquement de votre race.
Ogre Attributs de base (total : 39) FOR 10 PER 4 END 8 VOL 5 DEX 3 INT 3 RAP 3 CHA 3 Taille : +2 Armure Naturelle : 1 Modificateur de Mouvement : 2 Particularités : Effrayant (- 3 PB), Odorat développé (-2 PB) Compétences instinctives : Normales Points Bonus : -45 PB
3° Points de Compétences
Plus sa race est supérieure à un être humain, moins le personnage aura de Points Bonus plus tard. Pour calculer la différence de PB, utilisez ces quelques grandes lignes mais il est probable que vous deviez prendre des décisions arbitraires : ➣ Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Rang au-dessus de 32, diminuez les PB de 4. Pour chaque Rang en dessous de 32, donnez 4 PB supplémentaires. Pour bien faire, n’idéalisez pas les nouvelles races et essayez de garder le total poche de 32. ➣ Multipliez votre Taille par 2 et soustrayez-la aux PB (donc, si votre Taille est négative, vous gagnez des PB). ➣ Perdez 4 PB par point d’Armure Naturelle. ➣ Pour le MM, suivez les instructions suivantes : MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), MM ½ (+4 PB), MM ¾ (+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), MM 3 (-8 PB) ou MM 4 (-12 PB). ➣ Les Particularités ont toutes un coût qu’il faut appliquer. ➣ Perdez 1 PB par Compétence Instinctive supplémentaire. Si la perte de PB vous amène en négatif, vous pouvez simplement considérer que cette race n’est pas jouable. Cependant, quand un joueur doit refaire un personnage, il commence avec plus de PB, ce qui peut lui donner accès à des races plus puissantes (voir les règles de Réincarnation dans les règles optionnelles).
2° Bonus d’Attributs
Les héros ont de meilleurs Attributs que le commun des mortels. Pour représenter ceci, le joueur peut choisir l’une des deux options suivantes : Soit il augmente 3 de ses Attributs de 1 Rang (les faisant passer à 5 pour un humain) ;
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Avant d’aller plus loin, le joueur peut se mettre un Rang de 1 dans toutes ses Compétences instinctives. Maintenant, le joueur peut distribuer un certain nombre de Rangs entre toutes ses Compétences. Sa seule restriction est qu’il ne peut pas dépasser un Rang de 4 à cette étape. Pour aller au-delà, il devra utiliser des Points Bonus. Le nombre de Points de Compétence à distribuer dépend du désir du MJ d’avoir des PJ plus ou moins puissants à leur création. Pour un héros démarrant sa carrière, il peut être raisonnable de lui donner 20 points.
4° Particularités
Si vous utilisez les règles avancées, le joueur peut maintenant prendre des Atouts, des Talents (ceux-ci le feront commencer avec moins de PB) ou des Handicaps (ceux-ci le feront commencer avec plus de PB). Vous ne pouvez bien entendu pas perdre plus de PB que votre capital de base. Il vaut mieux que le PJ ne commence pas avec 36 Atouts et Handicaps différents, le MJ doit restreindre ses joueurs en leur donnant un maximum (3 ou 4 Atouts et/ou Handicaps au total, par exemple). Par contre, le joueur peut acheter autant de Talents qu’il le souhaite tant qu’il lui reste des PB.
5° Points Bonus
Enfin, le joueur a un capital de Points Bonus qui lui permet d’améliorer ses Attributs et ses Compétences au-delà des restrictions précédentes. Comme pour les Points de Compétence, le nombre de points à dépenser dépend de la puissance des personnages de base souhaitée par le MJ. Pour un héros débutant, 25 PB semble juste (30 PB si vous avez pris une Petite Faiblesse). Voici comment il peut les dépenser :
VII. Création de personnage générique Augmenter un Attribut à +1 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain) Augmenter un Attribut à +2 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain) Augmenter un Attribut à +3 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) Augmenter un Attribut à +4 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) Augmenter le Rang d’une Compétence de 1 (maximum jusqu’au Rang 4) Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5
5 PB 5 PB (10 PB pour passer de +0 à +2) 7 PB (17 PB pour passer de +0 à +3) 8 PB (25 PB pour passer de +0 à +4) 1 PB 2 PB
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
3 PB
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7
4 PB
Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8
5 PB
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9
6 PB
Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10
7 PB
Si vous voulez augmenter des Attributs que vous avez déjà augmentés à la 2ème étape, achetez les améliorations une par une en payant à chaque fois le coût indiqué.
caractéristiques de son personnage dépendront des réponses. Ce système dépend encore plus de l’univers de jeu mais voici quelques exemples pour vous aider à créer vos propres questions.
6° Caractéristiques secondaires
1° Questions
Sauf Talents exceptionnels, tous les personnages commencent avec 2 Actions. Allez voir dans le chapitre consacré au combat et calculez votre Initiative de Base (RAP+INT), votre Défense Naturelle (voir tableau), vos Cases de Santé (voir tableau) et vos Déplacements (normal = RAP x 3 / course = RAP x 6).
7° Points de destin
Les PJ commencent Normalement avec 2 Points de Destin qui peuvent leur sauver la vie une fois chacun. Cependant, le MJ peut décider de leur donner moins de points s’il veut rendre son univers plus dangereux. Il peut aussi leur en donner plus s’il veut faciliter la vie de ses joueurs. Le personnage commence sans XP et sans Jokers, ceuxci sont acquis pendant les parties de jeu de rôle.
8° Équipement
Il n’y a pas de liste d’équipement dans ces règles génériques car celle-ci dépend de l’univers joué. C’est au MJ de décider si les PJ commencent avec un pack d’aventurier standard ou s’ils commencent avec une certaine somme d’argent à dépenser selon leur bon vouloir.
Système du background Voici une autre option pour créer un personnage. Cette fois, le MJ pose des questions au joueur et les
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Ce qui compte dans cette étape, c’est que le personnage répartisse 3 Rangs dans ses Attributs et 10 Rangs dans ses Compétences. ➲ Quelle est votre race ? ♦ Ceci donne les caractéristiques de base. Les races dépendent de l’univers de jeu.
➲ Si vous deviez vous décrire en un mot, lequel serait-il ?
♦ Agile (augmentez votre DEX et votre RAP de 1 Rang) ♦ Agressif (augmentez votre FOR et votre DEX de 1 Rang) ♦ Appliqué (augmentez votre END et votre INT de 1 Rang) ♦ Athlétique (augmentez votre FOR et votre RAP de 1 Rang) ♦ Attentif (augmentez votre RAP et votre PER de 1 Rang) ♦ Bagarreur (augmentez votre END et votre DEX de 1 Rang) ♦ Costaud (augmentez votre FOR et votre END de 1 Rang) ♦ Débrouillard (augmentez votre DEX et votre INT de 1 Rang) ♦ Farouche (augmentez votre DEX et votre VOL de 1 Rang) ♦ Finaud (augmentez votre PER et votre CHA de 1 Rang) ♦ Habile (augmentez votre DEX et votre CHA de 1 Rang) ♦ Harmonieux (augmentez votre VOL et votre CHA de 1 Rang) ♦ Imposant (augmentez votre END et votre CHA de 1 Rang) ♦ Indomptable (augmentez votre FOR et votre VOL de 1 Rang) ♦ Méticuleux (augmentez votre DEX et votre PER de 1 Rang) ♦ Organisé (augmentez votre PER et votre INT de 1 Rang) ♦ Orgueilleux (augmentez votre VOL et votre INT de 1 Rang) ♦ Persévérant (augmentez votre END et votre VOL de 1 Rang) ♦ Préparé (augmentez votre END et votre RAP de 1 Rang) ♦ Prudent (augmentez votre END et votre PER de 1 Rang) ♦ Résolu (augmentez votre RAP et votre VOL de 1 Rang)
VII. Création de personnage générique ♦ Oui, des frères et sœurs (+1 Rang en Culture générale et en Commandement)
♦ Rusé (augmentez votre INT et votre CHA de 1 Rang) ♦ Sauvage (augmentez votre FOR et votre PER de 1 Rang) ♦ Séduisant (augmentez votre FOR et votre CHA de 1 Rang) ♦ Spontané (augmentez votre RAP et votre CHA de 1 Rang) ♦ Stoïque (augmentez votre PER et votre VOL de 1 Rang) ♦ Subtil (augmentez votre RAP et votre INT de 1 Rang) ♦ Versatile (augmentez votre FOR et votre INT de 1 Rang)
➲ Avez-vous eu une enfance calme et heureuse ? ♦ T out à fait (+1 Rang en Empathie et en Spectacle) ♦ P our la plus grande partie (+1 Rang en Persuasion et
en Vigilance) ♦ Ca a été très difficile (+1 Rang en Détermination et en Vol à la tire) ♦ Ca a été un enfer (+1 Rang en Esquive et en Détermination)
➲ Dans quel milieu avez-vous grandi ?
♦ Dans la rue (+1 Rang en Investigation et en Furtivité) ♦ En voyage perpétuel (+1 Rang en Langues et en Vigilance) ♦ À la campagne (+1 Rang en Empathie et en Travaux de ferme) ♦ Dans une ville (+1 Rang en Culture générale et en Marchandage) ♦ Dans le milieu très riche (+1 Rang en Étiquette et en Persuasion)
➲ Quel genre d’activités avez-vous exercé pendant votre jeunesse ? ♦ J e me suis beaucoup entraîné physiquement
➲ Quelle profession exerçaient vos parents ? Faites deux choix ci-dessous.
♦ Alcoolique notoire (+1 Rang en Bagarre) ♦ Ambassadeur (+1 Rang en Langues) ♦ Apothicaire (+1 Rang en Herboristerie) ♦ Arnaqueur professionnel (+1 Rang en Persuasion) ♦ Artisan (+1 Rang en Artisanat) ♦ Berger (+1 Rang en Dressage) ♦ Chasseur (+1 Rang en Pistage) ♦ Comédien (+1 Rang en Déguisement) ♦ Fermier (+1 Rang en Travaux de ferme) ♦ Forain (+1 Rang en Acrobatie ou en Spectacle) ♦ Garde (+1 Rang en Vigilance) ♦ Marchand (+1 Rang en Marchandage) ♦ Maréchal ferrant (+1 Rang en Équitation) ♦ Marin (+1 Rang en Navigation) ♦ Mercenaire (+1 Rang en Armes de mêlée) ♦ Mère au foyer (+1 Rang en Empathie) ♦ Noble (+1 Rang en Étiquette ou en Équitation) ♦ Officier (+1 Rang en Commandement) ♦ Sage (+1 Rang en Culture générale) ♦ Serrurier (+1 Rang en Crochetage) ♦ Soigneur / Médecin (+1 Rang en Premiers soins) ♦ Vagabond (+1 Rang en Survie) ♦ Voleur (+1 Rang en Vol à la tire) ♦ Le personnage est orphelin (+1 Rang en Détermination et Vigilance, ne faites pas de deuxième choix) ♦ Le personnage n’a jamais connu l’un de ses parents (+1 Rang en Détermination) ♦ Etc. le joueur peut inventer ce qu’il veut et mettre 1 Rang dans une Compétence en rapport avec l’occupation donnée.
➲ Avez-vous des frères et/ou des sœurs ♦N on (+1 Rang en Acrobatie et en Vigilance) ♦O ui, un frère (+1 Rang en Lancer et en Survie) ♦O ui, des frères (+1 Rang en Bagarre et
(augmentez votre FOR de 1 Rang) ♦ J’ai beaucoup travaillé dès mon plus jeune âge (augmentez votre END de 1 Rang) ♦ J’ai appris à manier toute sorte d'armes (augmentez votre DEX de 1 Rang) ♦ J’ai fui le travail et les complications autant que possible (augmentez votre RAP de 1 Rang) ♦ J’ai affuté mes sens au contact de la nature (augmentez votre PER de 1 Rang) ♦ J’ai subi des épreuves qui m'ont endurci (augmentez votre VOL de 1 Rang) ♦ J’ai étudié en profondeur les domaines qui m’intéressaient (augmentez votre INT de 1 Rang) ♦ J’ai passé beaucoup de temps à interagir avec des gens (augmentez votre CHA de 1 Rang)
➲ Se moque-t-on de vous pour quelque chose ? ♦N on, je suis assez normal (aucune modification) ♦ J e suis faible (diminuez votre FOR de 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard) ♦ Je suis souvent malade (diminuez votre END de 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard) ♦ J’ai deux mains gauches (diminuez votre DEX de 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard) ♦ Je n’ai aucun réflexes (diminuez votre RAP de 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard) ♦ Je ne vois ni n’entends pas bien (diminuez votre PER de 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard) ♦ Je suis peureux (diminuez votre VOL de 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard) ♦ Je ne suis pas bien malin (diminuez votre INT de 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard) ♦ Je suis renfermé (diminuez votre CHA de 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➲ Avez-vous une famille ? ♦N on, ce genre de chose ne m’intéresse pas
(+1 Rang en Culture générale et en Furtivité) ♦ Non, je suis un Don Juan (+1 Rang en Langues et en Persuasion) ♦ Oui, une femme / un mari (+1 Rang en Acrobatie et en Empathie) ♦ Oui, une femme / un mari et un / des enfant(s) (+1 Rang en Empathie et en Premiers soins)
en Premiers soins) ♦ Oui, une sœur (+1 Rang en Empathie et en Persuasion) ♦ Oui, des sœurs (+1 Rang en Déguisement et en Étiquette)
46
VII. Création de personnage générique ♦ Oui, mais seulement un/des enfant(s) maintenant (+1 Rang en Détermination et en Premiers soins)
➲ Qu’est qui vous rend différent des autres ? ♦C ette étape fonctionne de la même façon que les Particularités dans le système de points (voir ci-dessus). Vous pouvez vous choisir des Atouts, des Handicaps et des Talents. Le MJ peut aussi décider de sauter cette étape.
➲ Quel est votre objectif dans la vie ? ♦D onnez-vous maintenant une petite mission personnelle. La vengeance ? Retrouver un objet personnel ? Dépasser une personne légendaire ? C’est la motivation qui pousse votre personnage à partir à l’aventure.
2° Caractéristiques secondaires
➲ Quel est votre métier / votre concept de vie ? ♦C ette étape fonctionne de la même façon que les Points
Cette étape fonctionne de la même façon que dans le système de points (voir ci-dessus).
Bonus dans le système de points (voir ci-dessus) si ce n’est que vous avez plus de points à distribuer. Vous décidez ici de tous les domaines dans lesquels vous êtes vraiment bon en répartissant vos PB entre vos Attributs et vos Compétences. Vous avez 30 PB à distribuer comme vous voulez (ou 35 PB si vous avez pris une faiblesse plus tôt).
3° Points de destin
Cette étape fonctionne de la même façon que dans le système de points (voir ci-dessus).
4° Équipement
Cette étape fonctionne de la même façon que dans le système de points (voir ci-dessus).
47
VIII. Expérience et destin Points d’Expérience
Joker
Après chaque séance de jeu de rôle, le MJ peut donner quelques Points d’Expérience (XP) aux joueurs. Pour environ 4 heures de jeu, il peut donner entre 4 et 7 XP à chaque joueur, selon l’avancée du scénario. Quand une mission est remplie avec succès, le MJ peut encore donner jusqu’à 10 XP de plus à chaque joueur. Ceux-ci peuvent les dépenser pour améliorer leurs caractéristiques :
Au fur et à mesures des parties, le MJ peut donner des bonus aux joueurs qui font une bonne interprétation de leur personnage ou qui apportent une bonne ambiance autour de la table. Ces bonus sont appelés des Jokers. Le MJ peut donner un Joker à un joueur après une action d’éclat ou après un apport créatif à la partie. Chaque Joker peut être utilisé une seule fois pour faire l’une des choses suivantes : ➣ Relancer un jet : Vous pouvez relancer immédiatement tous les dés d’un jet raté, à condition que ce ne soit pas un Échec Critique. ➣ Échec Critique : Vous pouvez ignorer un Échec Critique et le considérer comme un échec normal.
Augmenter un Attribut à +0 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 3 à Rang 4 pour un humain) Augmenter un Attribut à +1 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain) Augmenter un Attribut à +2 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain) Augmenter un Attribut à +3 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) Augmenter un Attribut à +4 par rapport à l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) Passer une Compétence du Rang 0 au Rang 1
15 XP
15 XP
Point de destin 15 XP
Dans la plupart des parties, les joueurs commencent leurs aventures avec 2 Points de Destin (PD). Chaque PD est très puissant et permet de vous sauver la vie une seule fois. Vous pouvez utiliser un Point de Destin pour faire l’une des actions suivantes : ➣ Sans une égratinure : Ignorer toutes les pertes de PV, de PF et les Blessures Graves provoqués par une Attaque qui vous visait. Vous pouvez utiliser le PD à la dernière seconde après avoir pris connaissance de l’entièreté des dommages et des séquelles. ➣ Intervention divine : Vous sauver in-extremis d’une mort inattendue et imminente, à condition que le MJ l'accepte. ➣ Réussite miraculeuse : Faire une réussite automatique à un jet quelconque avec une Réussite Critique. Vous pouvez utiliser le PD après avoir tenté le jet une première fois. Les PD ne se regagne presque jamais. Un MJ généreux peut tout de même vous en donner un à la fin d’une longue campagne.
25 XP
30 XP 2 XP
Passer une Compétence du Rang 1 au Rang 2
2 XP
Passer une Compétence du Rang 2 au Rang 3
3 XP
Passer une Compétence du Rang 3 au Rang 4
5 XP
Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5
7 XP
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
10 XP
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7
13 XP
Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8
16 XP
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9
20 XP
Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10
24 XP
Acheter un Talent
Voir les prix
Vous ne pouvez pas augmenter un Attribut ou une Compétence de plus de 1 Rang à la fois. Il faut passer par toutes les étapes une à une. De plus, d’autres améliorations peuvent être propres à l’univers du jeu de rôle.
48
IX. Bestiaire générique Voici les caractéristiques d’humains normaux ainsi que de quelques animaux courants.
Paysan Attributs 4 4 4 4
PER VOL INT CHA
4 4 3 4
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure
2 7 0 0 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Fourche
3D / 4 / M
4/7
4
4 3 3 4
2 8 0 0 11 cases (3/3/3/1/1) normal -1, blessé -1, handicapé -2 4 -1
Seuil de Blessure Grave Taille
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 10 m Course/Charge
3/4 20 m
Particularités Douillet, Naïf
1 24 m
Arme
PER VOL INT CHA
Combat
Combat
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
2 3 4 5
Compétences Rang Attribut DC Bagarre 1 DEX D10 Esquive 1 RAP D10 Lancer 1 DEX D10 Acrobatie 1 DEX D10 Empathie 1 CHA-2 D10 Furtivité 2 DEX+1 D10 Persuasion 2 CHA D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 1 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Lancer 2 DEX D10 Artisanat 2 INT D10 Équitation 1 DEX D10 Herboristerie 2 INT D10 Travaux de ferme 3 INT D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Attributs FOR END DEX RAP
PNJ MÉDIÉVAUX
FOR END DEX RAP
Enfant (6 à 9 ans)
49
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 2 / A
Arme improvisée
3D / 2 / A
5 (2)
6
MN, PD
4
4
Im Notes
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Crit.
Rech.
Petit lance-pierres
2D / 4 / A
2/12/30
4
0
IX. Bestiaire générique Brigand Attributs FOR END DEX RAP
4 4 4 4
PER VOL INT CHA
4 4 4 4
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Dague
3D / 4/ M
4
4
Épée longue
5D / 4 / M
6
4
Hache
5D / 4 / M
5
4
3D / 4 / A
4/7
4
Lance
3D / 4 / M
4/7
3
Dé / For / Ty
Portées
Pe
Crit. Rech.
Arc court
3D / 4 / M 12/40/300
3
0
Dague de lancer
3D / 4 / M
4
-
4/16/32
Notes Pe
5 4 5 4 (3)
PER VOL INT CHA
4 4 4 4
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 3 DEX D10 Armes de trait 3 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 2 RAP D10 Commandement 1 CHA D10 Détermination 2 VOL D10 Empathie 2 CHA D10 Équitation 2 DEX D10 Investigation 2 PER D10 Vigilance 3 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Le brigand n’a qu’une ou deux armes mais voici toute une liste pour représenter la diversité de leur équipement : Par.
Bâton
FOR END DEX RAP
1 24 m
Dégâts / Force / Type
4
Attributs
2 8 0 1 (cuir) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Arme
4
Garde
Combat
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
4D / 4 / A
Arme
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 2 DEX D10 Armes de trait 2 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 2 RAP D10 Lancer 2 DEX D10 Acrobatie 1 DEX D10 Crochetage 2 DEX D10 Détermination 2 VOL D10 Équitation 1 DEX D10 Furtivité 3 DEX D10 Survie 2 PER D10 Vigilance 2 PER D10 Vol à la tire 3 RAP D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Massue
AàI
50
2 8 0 2 (cuir clouté) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 9m Course/Charge
1 18 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
5 (2)
6
MN, PD
Épée longue
5D / 5 / M
6
4
IX. Bestiaire générique Arme Arc long
Dé / For / Ty
Portées
Crit. Rech.
4D / 4 / M 20/75/500
3
Particularités Maîtrise d’arme : épée longue, Réflexes de combat, Vigoureux
Notes
0
Pe
Bouclier
parC
parD
Planq.
Dé / For / Ty
Notes
Écu
8
6
7
4D / 6 / A
Lo
Chevalier expérimenté Attributs FOR END DEX RAP
6 5 5 (4) 4 (3)
PER VOL INT CHA
4 5 4 4
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 6 / A
5 (2)
6
MN, PD
Épée longue
6D / 6 / M
6
4
Lance de cavalerie
4D / 6 / M
3/6
3
Arc long
Dé / For / Ty
Portées
Pe
Crit. Rech.
4D / 4 / M 24/90/600
3
Notes
0
Pe
Bouclier
parC
parD
Planq.
Dé / For / Ty
Notes
Écu
8
6
7
4D / 7 / A
Lo
Maître assassin Attributs FOR END DEX RAP
5 4 6 7
PER VOL INT CHA
5 4 4 4
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 4 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 6 RAP D12 Lancer 4 DEX D10 Crochetage 4 DEX D10 Détermination 5 VOL D8 Drogues et poisons 6 INT D10 Empathie 2 CHA D10 Furtivité 7 DEX D12 Herboristerie 4 INT D10 Investigation 3 PER D10 Langues 2 CHA D10 Persuasion 4 CHA D10 Piège 5 INT D12 Pistage 3 PER D10 Vigilance 5 PER D12 Vol à la tire 3 RAP D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Combat 2 +1 8 1 5 (armure de plate) 17 cases (5/5/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 8 0
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 9m Course/Charge
Dégâts / Force / Type
Arme
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 6 DEX D12 Armes de trait 3 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 4 RAP D10 Artisanat 1 INT D10 Commandement 4 CHA D10 Détermination 3 VOL D10 Empathie 2 CHA D10 Équitation 6 DEX D12 Étiquette 2 CHA D10 Furtivité 2 DEX D10 Investigation 2 PER D10 Persuasion 2 CHA D10 Premiers soins 3 INT D8 Vigilance 3 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Arme
1 18 m
Combat Actions Initiative de Base
51
2 +1 13
IX. Bestiaire générique Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
3 1 (cuir) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 21 m Course/Charge
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
1 42 m
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
Particularités Anticipation, Assassin, Maîtrise d’arme : dague, Réflexes de combat
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
Dague
4D / 5 / M
5 (2)
6
MN, PD
4
3
Pe
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Crit. Rech.
Dague de lancer
3D / 5 / M
5/20/40
4
-
Sarbacane
3D / 6 / M
5/15/30
3
0
Notes
Par.
Mains nues
2D / 4 / A
Arme improvisée
3D / 4 / A
FOR END DEX RAP
Crit.
Notes
5 (2)
6
MN, PD
4
4
Im
4 4 4 4
PER VOL INT CHA
4 4 5 4
Compétences Rang Attribut DC Armes à feu 1 DEX D10 Conduite 2 RAP D10 Culture générale 2 INT D10 Empathie 2 CHA D10 Étiquette 2 CHA D10 Informatique 1 INT D10 Langues 2 CHA D10 Persuasion 3 CHA D10 Sciences 1 INT D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Attributs PER VOL INT CHA
Dégâts / Force / Type
Attributs
AdP, J, Pe
Clochard 4 4 4 4
Arme
Banquier
PNJ MODERNES
FOR END DEX RAP
1 24 m
Particularités Maladroit
Ces armes sont généralement empoisonnées. Arme
2 8 0 0 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
4 4 4 3
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 1 RAP D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 2 RAP D10 Artisanat 1 INT D10 Furtivité 2 DEX D10 Investigation 2 PER D10 Survie 3 PER D10 Vigilance 2 PER D10 Vol à la tire 1 RAP D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé
52
2 9 0 0 15 cases (4/4/4/2/1)
IX. Bestiaire générique Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
blessé -1, handicapé -2 6 0
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Couteau à cran d’arrêt
2D / 4 / M
3
4
Batte de baseball
3D / 4 / A
5
4
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Revolver léger
4D / 6 / M
10/30/50
Crit. Rech. 3
SA
Notes AàF, Co
Policier Attributs
Petite frappe
FOR END DEX RAP
Attributs FOR END DEX RAP
Arme
4 4 4 4
PER VOL INT CHA
4 4 4 4
4 4 4 4
Combat
Combat
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure
2 8 0 1 (cuir sans casque) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 9m Course/Charge
PER VOL INT CHA
Compétences Rang Attribut DC Armes à feu 3 DEX D10 Armes de mêlée 2 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 2 RAP D10 Commandement 1 CHA D10 Conduite 2 RAP D10 Détermination 2 VOL D10 Empathie 2 CHA D10 Furtivité 2 DEX D12 Investigation 3 PER D10 Premiers soins 2 INT D8 Vigilance 3 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Compétences Rang Attribut DC Armes à feu 2 DEX D10 Armes de mêlée 2 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 2 RAP D10 Acrobatie 1 DEX D10 Conduite 1 RAP D10 Crochetage 2 DEX D10 Détermination 2 VOL D10 Furtivité 2 DEX D10 Vigilance 2 PER D10 Vol à la tire 3 DEX D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
5 4 4 5 (4)
Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
1 18 m
2 9 0 PB 2 (gilet pare-balles, généralement sans casque) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
53
1 24 m
IX. Bestiaire générique Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
5 (2)
6
MN, PD
Matraque
3D / 5 / A
6
4
Spray au poivre
*
-
4
Combat
Im
* Pour que le spray au poivre marche, il faut réussir une Attaque qui vise la tête. Il est sans effet contre quelqu’un qui porte une protection au niveau de ses yeux. Il ne fait pas de Dégâts mais fonctionne comme un poison avec les caractérisitques suivants : spray au poivre : • Virulence : 2 • Application : Attaque au niveau des yeux • Effet : La victime fait un jet immédiatement et un autre au début des 2 prochains Tours de combat. Chaque échec lui donne un Malus cumulatif de -1 aux Seuils de tous ses jets. Il diminue le Malus de 1 à chaque heure qui suit l'application. Arme
Dé / For / Ty
Portées
Taser
3D / 6 / A
3/-/-
4
10/25/40
3
Pistolet léger 3D / 6 / M
Crit. Rech.
PER VOL INT CHA
Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
1 24 m
Particularités Anticipation, Arts martiaux
Notes
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
1
El, Co
Mains nues
2D / 6 / A
5 (2)
6
MN, PD
SA
AàD, Co
Matraque
3D / 6 / A
6
4
Attributs 5 5 6 5 (4)
2 +1 11 1 PB 3 (gilet, protections militaires et casque) 17 cases (5/5/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 8 0
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
SWAT ou GIGN expérimenté FOR END DEX RAP
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Taser
3D / 6 / A
3/-/-
4
1
El, Co
10/25/40
Pistolet léger 3D / 6 / M
5 4 4 4
Compétences Rang Attribut DC Armes à feu 5 DEX D12 Armes de mêlée 3 DEX D10 Armes lourdes 2 DEX D10 Bagarre 3 DEX D10 Esquive 4 RAP D10 Acrobatie 2 DEX D10 Commandement 3 CHA D10 Conduite 2 RAP D10 Détermination 4 VOL D10 Furtivité 3 DEX D10 Investigation 2 PER D10 Pistage 2 PER D10 Premiers soins 2 INT D10 Vigilance 4 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Crit. Rech.
Notes
3
SA
AàD, Co
Fusil d’assaut
4D / 6 / M 20/200/600
3
AU
AàF
Fusil de précision
4D / 7 / M 30/200/1000
2
CC
AàF, Pe
Bouclier
parC
parD
Planq.
Dé / For / Ty
Notes
Bouclier de CRS
7
8
8
5D / 7 / A
Lo, PB
ANIMAUX DOMESTIQUES Les animaux n’ont pas d’Attribut Charisme car ils ne mentent ou ne manipulent généralement pas (du moins, pas comme les humains le font). Ils utilisent la Compétence Empathie avec leur Intelligence pour comprendre les autres animaux. Dans un groupe, l’animal avec le plus haut Rang en Commandement a autorité sur tous les autres et s’ils doivent faire un jet, ils utilisent leur Volonté.
Âne / Mule Attributs FOR END DEX RAP
54
6 5 3 4
PER VOL INT CHA
5 2 1 -
IX. Bestiaire générique Compétences Bagarre Esquive Détermination Empathie Furtivité Investigation Survie Vigilance
Rang 2 1 1 1 2 1 3 2
Attribut DEX RAP VOL INT DEX -1 PER INT PER
Vigilance 2 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 5 0 0 19 cases (5/5/5/3/1) blessé -1, handicapé -2 9 1
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 24 m Course/Charge
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 30 m Course/Charge
2 48 m
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Sabots
3D / 6 / A
-
4
PI
Par.
Crit.
Notes
Sabots
3D / 6 / A
-
4
PI
FOR END DEX RAP
PER VOL INT CHA Attribut DEX RAP DEX VOL INT DEX -1 PER INT
8 8 4 3
Compétences Bagarre Esquive Détermination Empathie Furtivité Investigation Survie Vigilance
Attributs
Rang 2 2 1 2 1 2 1 1
Dégâts / Force / Type
Cheval de trait
Poney
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Détermination Empathie Furtivité Investigation Survie
Arme
Attributs
Arme
6 5 4 5
2 60 m
Particularités Bruyant
Particularités Bruyant
FOR END DEX RAP
2 7 0 0 19 cases (5/5/5/3/1) blessé -1, handicapé -2 9 1
5 3 2 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
PER VOL INT CHA Rang 2 2 2 1 1 1 2 2
Attribut DEX RAP VOL INT DEX -1 PER INT PER
5 4 2 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé
55
2 5 0 0 25 cases (7/7/6/4/1)
IX. Bestiaire générique Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
blessé -1, handicapé -2 14 1
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 27 m Course/Charge
Particularités Bruyant
3 54 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
3D / 8 / A
-
4
PI
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Détermination Empathie Furtivité Investigation Survie Vigilance
Rang 3 3 1 2 1 2 1 2 2
Attribut DEX RAP DEX VOL INT DEX -1 PER INT PER
5 4 2 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
Sabots
3D / 7 / A
-
4
PI
8 7 5 5
PER VOL INT CHA Rang 5 4 3 1 5 1 2 1 1 2 4
5 5 2 -
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX -1 PER PER INT PER
DC D12 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 6 0 0 23 cases (6/6/6/4/1) blessé -1, handicapé -2 12 1
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 36 m Course/Charge
Notes
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Crit.
FOR END DEX RAP
Attributs 7 7 4 4
Par.
Attributs
Cheval de course FOR END DEX RAP
Dégâts / Force / Type
Destrier de combat
Particularités Bruyant
Sabots
Arme
2 7 1 0 23 cases (6/6/6/4/1) blessé -1, handicapé -2 12 1
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 45 m Course/Charge
3 90 m
Particularités Bruyant, Monture agressive
3 72 m
56
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Sabots
3D / 8 / A
-
4
PI
IX. Bestiaire générique Chien d’arrêt
Grand chien de chasse / Loup Attributs
FOR END DEX RAP
3 3 5 4
Attributs PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Rang 2 3 2 1 2 4 4 3 6 3 3
7 3 2 -
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX +1 PER PER +1 INT PER
FOR END DEX RAP
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10 D10
2 6 0 0 11 cases (3/3/3/1/1) blessé -1, handicapé -2 4 -1
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX PER PER +1 INT PER
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D12 D12
Par.
Crit.
2 9 1 1 (fourrure épaisse) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 30 m Course/Charge
2 48 m
Particularités Mâchoire puissante, Odorat développé Dégâts / Force / Type
Rang 4 4 3 3 3 4 4 2 5 5 5
6 4 2 -
Combat
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 24 m Course/Charge
Arme
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
5 4 5 5
2 60 m
Particularités Anticipation, Mâchoire puissante, Odorat développé Notes
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 3 / M
-
4
PI
Griffes
3D / 5 / M
-
4
PI
Crocs
5D / 3 / M
2 (1)
4
PD
Crocs
5D / 5 / M
2 (1)
4
PD
57
IX. Bestiaire générique Chat
GIBIER Attributs
FOR END DEX RAP
1 1 6 7
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Rang 4 5 7 2 2 2 6 2 3 4 5
Rat / Écureuil
5 4 2 -
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX +2 PER PER INT PER
Attributs FOR END DEX RAP
DC D10 D12 D12 D10 D10 D10 D12 D10 D10 D10 D12
Rang 2 4 4 1 3 4 3 3 7 3
4 1 1 -
Attribut DEX RAP DEX VOL INT DEX +3 PER PER INT PER
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10
Combat
2 11 2 0 5 cases (1/1/1/1/1) blessé -1, handicapé -2 2 -2
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 21 m Course/Charge
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
0 1 4 6
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
1 7 1 0 3 cases (1/1/1) blessé -1 1 -3
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 9m Course/Charge
1 42 m
Particularités Anticipation, Attaques précises, Maîtrise d’arme : griffes et crocs
1/2 18 m
Particularités Attaques précises, maîtrise d’arme : griffes et crocs
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes et crocs
4D / 1 / M
-
3
PI
Griffes et crocs
3D / 1 / M
-
3
PI
Si vous vous retrouvez face à une horde de rat, utilisez les règles suivant : ➣ La horde a 3 Cases de Santé par rat, un rat meurt tous les 3 PV perdus. ➣ Les armes qui ont une Zone d’Effet ou que le MJ estime plus efficace contre un grand nombre de petites créatures (comme un lance-flammes)
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IX. Bestiaire générique calculent leurs Dommages Réels normalement puis les multiplient par 4. ➣ La Défense Naturelle de la horde est de 0. ➣ Elle fait 1 Attaque par tranche de 5 rats mais lance 5 dés supplémentaires. Elle peut faire jusqu’à 8 Attaques sur une même personne. Ces attaques ne peuvent pas être parées. ➣ La horde ne peut pas Esquiver. ➣ Quand la horde se retrouve à 4 rats ou moins, utilisez les caractéristiques individuelles.
Lapin Attributs FOR END DEX RAP
0 1 5 5
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Rang 1 4 4 1 2 3 1 1 4 3
5 1 1 -
Attribut DEX RAP DEX VOL INT DEX +2 PER PER INT PER
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
FOR END DEX RAP
1 1 5 5
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Rang 2 6 5 1 2 4 1 1 5 4
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
6 2 1 -
Attribut DEX RAP DEX VOL INT DEX +2 PER PER INT PER
DC D10 D12 D12 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10
2 8 2 0 5 cases (1/1/1/1/1) blessé -1, handicapé -2 2 -2
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 45 m Course/Charge
1 6 1 0 5 cases (1/1/1/1/1) blessé -1, handicapé -2 2 -2
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 30 m Course/Charge
Attributs
Combat
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Lièvre
3 90 m
Particularités Anticipation Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes et crocs
2D / 1 / M
-
4
PI
Faisan Attributs
2 60 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes et crocs
2D / 1 / M
-
4
PI
FOR END DEX RAP
59
0 1 6 5
PER VOL INT CHA
6 1 1 -
IX. Bestiaire générique Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Rang 1 3 3 0 1 1 4 1 1 3 3
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX +2 PER PER INT PER
Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
1 6 1 0 5 cases (1/1/1/1/1) blessé -1, handicapé -2 2 -2
Déplacements Multiplicateur de Mouvement (sol) Normal (sol) 8 m Course/Charge (sol) Multiplicateur de Mouvement (vol) Normal (vol) 45 m Course/Charge (vol)
Par.
Crit.
Notes
Griffes et bec
2D / 1 / M
-
3
PI
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 2 / M
-
4
PI
Crocs
6D / 2 / M
2 (1)
4
PD
Attributs FOR END DEX RAP
Renard Attributs PER VOL INT CHA Rang 4 4 5
Arme
Sanglier
Dégâts / Force / Type
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie
2 72 m
Particularités Anticipation, Mâchoire puissante, Maîtrise d’arme : crocs
½ 15 m 3 90 m
Arme
2 2 6 6
D10 D10 D10 D12 D10 D12 D12 D12
2 10 1 0 9 cases (3/2/2/1/1) blessé -1, handicapé -2 3 -1
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 36 m Course/Charge
Particularités Attaques précises
FOR END DEX RAP
VOL VOL INT DEX +1 PER PER INT PER
Combat
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
1 2 2 5 3 5 5 5
Attribut DEX RAP DEX
6 3 2 -
Compétences Bagarre Esquive Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation
DC D10 D10 D12
60
5 6 4 3
PER VOL INT CHA Rang 3 2 2 4 2 1 4
Attribut DEX RAP VOL VOL INT DEX PER
6 3 1 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
IX. Bestiaire générique Pistage Survie Vigilance
5 6 3
PER +1 INT PER
D12 D12 D10
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 4 0 1 (fourrure épaisse) 19 cases (5/5/5/3/1) handicapé -1 9 0
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 18 m Course/Charge
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 45 m Course/Charge
2 36 m
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Défenses
3D / 5 / M
-
3
Pe, PI
Attributs PER VOL INT CHA Rang 3 4 3 3 3 2 5 1 1 4 4
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Sabots
3D / 6 / A
-
4
PI
Bois
4D / 6 / M
6
4
FOR END DEX RAP
Cerf
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Arme
Attributs
Arme
6 6 5 5
3 90 m
Ours brun
Particularités Coriace, Odorat développé
FOR END DEX RAP
2 6 1 0 21 cases (6/6/5/3/1) blessé -1, handicapé -2 11 1
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX -1 PER PER INT PER
5 3 1 -
8 7 5 3
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10 D10 D10 D10
Rang 4 4 3 4 2 3 3 5 6 4
Attribut DEX RAP VOL VOL INT DEX -1 PER PER INT PER
5 4 1 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
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2 +1 4 0 1 (fourrure épaisse) 23 cases (6/6/6/4/1) handicapé -1 12 1
IX. Bestiaire générique Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 18 m Course/Charge
Particularités Anticipation, Mâchoire puissante, Prédateur naturel
2 36 m
Arme
Particularités Coriace, Mâchoire puissante, Prédateur naturel Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 8 / M
-
4
PI
Crocs
5D / 8 / M
2 (1)
4
PD
Tigre Attributs 6 6 6 6
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Rang 5 5 3 4 5 2 5 1 3 6 3
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX +1 PER PER INT PER
6 5 1 DC D12 D12 D10 D10 D8 D10 D12 D10 D10 D12 D10
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 +1 9 2 1 (fourrure épaisse) 21 cases (6/6/5/3/1) blessé -1, handicapé -2 11 1
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 36 m Course/Charge
Par.
Crit.
2 72 m
62
Notes
Griffes
3D / 6 / M
-
4
PI
Crocs
5D / 6 / M
2 (1)
4
PD
Plus d’animaux viendront peupler ce bestiaire.
ANIMAUX SAUVAGES
FOR END DEX RAP
Dégâts / Force / Type
Avant d’aller plus loin, notez que les règles avancées sont toujours en cours d’écriture. Je vous partage tout de même ce qui a déjà été écrit car ça pourrait vous servir par moment et parce que certaines règles avancées sont mentionnées dans les règles de base.
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X. Système - avancé Les règles de base suffisent pour commencer un jeu de rôle mais si vous voulez pousser la simulation plus loin, jetez un œil aux règles avancées et appliquez celles qui vous intéressent dans votre partie.
Difficulté mais que le Dé Critique donne son score maximum (exemple, “10” avec 1D10), le MJ peut inventer quelque chose de mauvais. Exemple 1 : Harald tente de forcer la serrure d’un coffre à trésor. Il réussit son jet de [Crochetage] mais obtient un “10” sur son Dé Critique. Malheureusement, le crochet utilisé s’est brisé et il faudra en acheter un nouveau.
Nouvelles caractéristiques Seuil de Blessure Grave
Comme vos Points de Vie, votre Seuil de Blessure Grave (SBG) dépend de votre Rang d’Endurance et de votre Taille (voir le tableau dans le chapitre consacré à la création de personnage). Il détermine combien de PV vous devez perdre en une seule attaque avant d’être obligé de lancer une Localisation et de faire un jet sur la table des Blessures Graves. C’est un événement dangereux car vous pouvez mourir sur le coup à cause d’une Blessure Grave alors que vous n’avez perdu que quelques PV. Ce Seuil est de 6 pour un humain adulte de taille et de constitution normale.
Spécificités
Les personnages sont aussi caractérisés par des Spécificités. Celles-ci sont divisées en 3 catégories : Atouts, Handicaps et Talents. Les Atouts sont des capacités naturelles ou des dons découlant de votre origine (vous pouvez avoir une meilleure ouïe que la moyenne, être plus grand, être riche, etc.). Les Handicaps sont des désavantages naturels ou des problèmes sociaux qui vous suivent depuis longtemps (vous pouvez être manchot, borgne, être un bandit recherché, etc.). Les Talents sont des spécialités liées à certaines Compétences que vous avez apprises pendant votre carrière d’aventurier. Ils sont souvent liés au combat (vous savez dégainer plus vite, tirer votre flèche plus vite, vous avez plus d’expérience dans un art spécifique, etc.).
Nouvelles règles Complications
Dans certaines circonstances exceptionnelles, le Dé Critique permet aussi de voir si un jet réussi n’est pas accompagné d’un effet secondaire négatif. C’est ce que l’on appelle une Complication. Le MJ doit décider au moment du jet si celui-ci présente un risque de Complication. Il vaut mieux qu’il n’utilise cette règle que quand un joueur fait une action très risquée ou quand il veut augmenter l’intensité dramatique du moment. Si le joueur accumule assez de Succès pour battre la
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Exemple 2 : Harald est attaqué par un gobelin armé d’une lance. Il fait un jet d’[Esquive] pour éviter l’arme et réussit son jet mais obtient une Complication. La lance ne l’a pas touché mais Harald trébuche et devra se relever lors de sa prochaine Action.
Exemple 3 : Un sorcier a essayé de prendre possession de l’esprit de Harald. Heureusement, celui-ci a réussi son jet de [VOL/VOL] malgré le résultat de “10” sur le Dé Critique. Le MJ décide que Harald est malgré tout un peu désorienté et aura un Malus de -1 aux Seuils de ses deux prochains jets.
Se mettre à plusieurs pour faire une action
Quand plusieurs personnages combinent leurs aptitudes pour faire quelque chose (comme défoncer une porte, forger une armure, etc.) il faut avant tout décider qui est l’acteur principal, celui au centre de l’action, et qui sont les aides. Le mieux étant de choisir celui qui a le meilleur Attribut comme acteur principal. On commence par faire faire un jet à tous les aides et on additionne tous leurs Succès. L’acteur principal fait alors son jet en lançant autant de dés en plus que le nombre de Succès obtenus par ses aides. Exemple : Harald et son frère sont les témoins d’un accident : la roue d’un chariot se brise et celui-ci tombe sur une vieille dame. Les héros décident de l’aider, ils ont chacun 5 en Force et le MJ leur dit que la Difficulté est de 3. Comme Harald est l’acteur principal, son frère, en tant qu’aide, commence par faire un jet de [FOR/FOR]. Il lance 5 dés face à un Seuil de 5 et obtient 2 Succès. Harald fait à son tour son jet en lançant 2 dés de plus grâce aux 2 Succès de son frère. Il lance 7 dés face à son Seuil de 5 et fait 4 Succès, suffisamment pour aider la vieille dame.
Bien entendu, le MJ peut décider de limiter le nombre de personnes pouvant participer au jet. Il est par exemple impossible de se mettre à 20 pour défoncer une porte d’un mètre de large (à moins d’avoir un bélier, faites preuve d’imagination).
X. Système - avancé Jets sur la durée
Certaines actions ne se font pas en quelques secondes ou quelques minutes mais demandent plusieurs heures, plusieurs jours voire plusieurs mois. C'est le cas, par exemple, des créations artisanales et artistiques. Ce genre d’action se règle toujours en 4 jets, ni plus, ni moins. Dans ce cas, le MJ doit donner un facteur supplémentaire : l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps de travail il faut investir pour faire un seul jet. Pour réussir une action sur la durée, le personnage doit faire 4 jets avec sa Compétence (chacun après un temps égal à l’Intervalle) et additionner les Succès cumulés sur tous ses jets. À la fin, on compare ces Succès, sur le tableau ci-dessous. 2 Succès ou moins 3 à 5 Succès 6 à 12 Succès
13 à 16 Succès 17 à 21 Succès
22 Succès ou plus
Horreur. Le travail ne ressemble à rien et le résultat est catastrophique. Médiocre. Le travail est fini mais le résultat est décevant. Moyen. Le travail est standard. C’est bien mais il n’y a rien d’exceptionnel. Excellent ! Le travail est bien au-dessus de la moyenne. Incroyable ! Le travail est impressionnant et vous pouvez en être fier. Légendaire ! Le travaille est parfait et peut être comparé aux plus grandes créations de sa catégorie.
Le plus difficile est de déterminer l’Intervalle lui-même. Les règles avancées des Compétences du chapitre suivant vous donnent l’Intervalle à utiliser pour celles-ci mais si le MJ le veut, il peut le diminuer ou l’augmenter. Par exemple, si de nombreuses personnes vous aident, on peut diminuer l’Intervalle. Il est aussi possible de faire un travail rapide, en divisant la durée de l’Intervalle par 2. Cependant, quand vous faites ça, il faut aussi diviser vos Succès par 2 (arrondi à l’inférieur). Vous pouvez prendre votre temps avec certains des 4 jets et faire un travaille rapide pour d’autres.
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Exemple : Harald ayant brisé sa hache récemment, il décide d’en forger une nouvelle. Le MJ lui dit que l’Intervalle est d’une heure. Il lui faudra donc 4 heures pour boucler le travail en prenant son temps. Il fait son premier jet et a la chance d’obtenir 4 Succès ! Une heure plus tard, il fait son deuxième jet et obtient cette fois 1 seul Succès. Il se souvient alors qu’il a un rendez-vous important dans une heure et décide de faire un travail rapide pour les deux derniers jets, faisant passer l’Intervalle à 30 minutes pour ceux-ci. Harald obtient 2 Succès à son troisième jet (divisés par 2, donc on ne compte qu’un Succès) et 3 Succès au quatrième (divisés par 2 arrondi à l’inférieur, donc on ne compte qu’un Succès). Au final, il comptabilise donc 7 Succès (4+1+1+1), tout juste assez pour fabriquer une hache de qualité moyenne mais la forge ne lui aura pris que 3 heures (1 heure + 1 heure + 30 minutes + 30 minutes).
Là où les choses se compliquent, c'est au niveau du Dé Critique. Utilisez les règles des Complications et lancez donc le Dé Critique en même temps que les autres dés. Tous les jets comptent pour voir s’il n’y aura pas un problème à la fin de l’entreprise. ➣ Si vous faites un Échec Critique à tout moment, quelque chose se passe très mal et l’action est interrompue. Le travail est un échec. ➣ Si vous avez une Complication lors d’un des trois premiers jets, diminuez la Valeur du Dé Critique de 1 pour le jet suivant. ➣ Si vous avez une Complication lors du quatrième jet, le travail est fini mais il y a une imperfection qu’il faut prendre en compte. Exemple : Harald forge sa nouvelle arme et obtient miraculeusement 5 Succès lors du premier jet. Il n’a pas de Complication sur son Dé Critique (1D10). Une heures plus tard, il fait un nouveau jet, obtient 2 Succès mais il y a cette fois une Complication (10 sur son D10). Pour son troisième jet, Harald lance donc maintenant 1D8 en tant que Dé Critique (Valeur -1) et a en plus la malchance de ne faire aucun Succès ! Mais comme son Dé Critique donne “3”, ce n’est donc pas un Échec Critique. Malheureusement, lors de son quatrième jet, il fait une Complication (“8” sur son D8) en plus de ses 2 Succès. Son total de 9 Succès (5+2+0+2) lui a permis de fabriquer une hache de qualité moyenne mais à cause de la Complication finale, le MJ lui dit qu’il y a une faiblesse dans son arme et que sa Solidité est diminuée de 1.
Il y a moyen de travailler à plusieurs pour des actions sur la durée. Dans ce cas, utilisez les règles ci-dessus “Se mettre à plusieurs pour faire une action” mais avec les particularités suivantes : ➣ Il faut différencier les aides importants liés à la Compétence, qui ne peuvent pas être trop nombreux (exemple : un autre architecte qui vous donne des conseils), et les aides plus génériques qui ne vous donnent pas plus de dés mais qui diminuent l’Intervalle (exemple : les maçons et les porteurs qui participent à la construction).
X. Système - avancé ➣ Comme expliqué dans les règles ci-dessus, les aides peuvent donner des dés supplémentaires à l’acteur principal. ➣ Par contre, s’ils obtiennent une Complication ou un Échec Critique, la Valeur du Dé Critique de l’acteur principal diminue de 1. Le Dé Critique des aides ne change pas. ➣ En cas d’Échec Critique de l’aide, le travail n’est pas détruit.
lui mais les chances de faire un Échec Critique montent en flèche. Il est vivement conseillé d’utiliser les règles de Complications à ce moment-là aussi. Quand un joueur annonce qu’il prend un risque, il lance 1D10 de plus à son jet mais la Valeur de son Dé Critique est diminuée de 2. Vous ne pouvez “prendre un risque” que si votre Dé Critique devrait être 1D6 ou plus. Il y a donc moyen de tenter un jet avec une Compétence pour laquelle on a un Rang 0, mais c’est dangereux. Exemple : Harald n’a qu’un Rang de 1 en Arme de trait mais doit absolument tuer le gobelin qui a pris son frère en otage. Le MJ lui dit que la Difficulté du jet est de 2, ce qui est presque impossible à faire avec un seul dé. Il “prend un risque” pour lancer un dé de plus mais le Dé Critique devient 1D6. Par chance, il obtient 2 Succès sur ses 2 dés ! Cependant, le Dé Critique donne un “6”, ce qui fait une Complication. Le gobelin est touché par la flèche et lâche le frère de Harald mais ce dernier a été frôlé par le projectile et perd 1 Point de Vie.
Exemple : Le frère de Harald veut l’aider à forger sa nouvelle hache. Il n’est pas très bon en Artisanat (Rang 2 avec une Expertise : forge) mais Harald décide de lui laisser sa chance. Le frère lance ses dés, ne fait aucun Succès mais obtient un “10” (le maximum) sur son Dé Critique. En tant qu’acteur principal de l’action, Harald fait son jet sans dés supplémentaires (aucun Succès de son frère) et lance 1D8 en tant que Dé Critique (Valeur -1 à cause de l’Échec Critique de son frère). Il obtient 2 Succès mais fait à son tour “8’ sur son Dé Critique, le maximum avec 1D8. 1 heure plus tard, le frère fait un nouveau jet et obtient par chance 3 Succès… et un “10” sur son Dé Critique (qui est toujours 1D10, le dé des aides ne change pas)… Harald fait son deuxième jet en lançant 3 dés en plus (grâce aux 3 Succès de son frère) mais en lançant 1D4 en tant que Dé Critique (Valeur encore diminuée de 2 à cause des Complications de Harald et de son frère). La malchance continue ! Harald n’obtient pas un seul Succès sur son jet et fait “4” sur son Dé Critique, le maximum avec son D4 ! Après 2 heures de travail, le métal brûlant de la hache est trempé dans l’eau et se brise en se refroidissant trop vite !
De manière générale, n’hésitez pas à jouer avec le Dé Critique quand vos joueurs veulent faire des actions héroïques farfelues. Laissez-les tenter leur chance mais diminuez la Valeur du Dé Critique pour représenter le risque encouru.
Comme certaines actions sont plus difficiles que d’autres, il y a parfois des Bonus ou des Malus aux jets sur la durée. Il faut alors ajouter ou enlever des Succès au total obtenu. Exemple : Harald a obtenu 7 Succès au total pour forger sa hache mais le MJ lui dit que le matériel à sa disposition n’est pas suffisant pour travailler dans de bonnes conditions et lui donne un malus de -3 à ses Succès. Il ne se retrouve donc plus qu’avec 4 Succès et sa hache n’est que de qualité médiocre.
Prendre un risque
À chaque fois qu’un joueur fait un jet de Compétence qui présente un risque d’Échec Critique, il peut décider de “prendre un risque”. Ceci lui donne plus de chance de réussir un jet avec une Difficulté un peu haute pour
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Exemple : Harald veut utiliser un chandelier pour se balancer jusqu’à l’autre côté de la taverne et atterrir sur la tête du garde le plus près de la porte. L’idée plait au MJ qui demande un jet d’[Acrobatie] diff.2 à Harald mais vu ses risques de tomber lamentablement le nez dans la poussière, il diminue la Valeur de son Dé Critique à 1D4.
Changer d’échelle de taille
Toutes les caractéristiques données sont basées sur une échelle humaine. Mais si vous voulez passer à quelque chose de bien plus petit (à l’échelle d’une souris) ou de bien plus grand (à l’échelle d’un éléphant) vous pouvez modifier toutes les caractéristiques. Divisez ou multipliez la FOR, l’END et le nombre de PV pour adapter l’échelle. Les petites créatures qui ont 0 ou 1 en FOR peuvent voir leurs Attributs modifiés à la carte (à l’échelle humaine tous les insectes ont 0 en FOR, mais à leur échelle un scarabée aura plus qu’une fourmi).
XI. Compétences - avancé (en cours d’écriture)
Généralités Si vous utilisez les règles avancées, en particulier les jets sur la durée, voici des règles optionnelles pour donner plus de profondeur à certaines Compétences. Ceci permet de mieux gérer certaines actions qui peuvent prendre beaucoup de temps. Un nouveau facteur important pour ce genre d’entreprise est l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps de travail vous est nécessaire pour faire un seul jet de la Compétence. Si vous devez inventer un nouvel Intervalle pour une nouvelle Compétence, déterminez la durée totale que devrait prendre le travail et divisez-le par 4.
Expertises et sujets d’étude Certains Talents sont associés aux Compétences avancées. Vous devez maintenant prendre des domaines de spécialisation et dès que vous voulez utiliser une Compétence en dehors des domaines que vous maîtrisez, vous subissez un malus. Lisez la description des Compétences Art, Artisanat, Culture Générale et Spectacle pour en savoir plus.
Compétences utilisant les jets sur la durée
Succès 0à5 6 à 12 13 à 21
Culture générale (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
➣ Recouper les documents généalogiques de deux familles pour y trouver une alliance qui a échappé à tout le monde : 12 heures ➣ Analyser 2000 ans d’histoire d’un pays à la recherche d’une information précise : 4 jours Le MJ peut aussi vous donner un Bonus ou un Malus selon la qualité des documents à votre disposition : ➣ Vous êtes dans une grande bibliothèque avec de nombreux ouvrages traitant du sujet que vous recherchez : +3 Succès ➣ Vous êtes dans une bibliothèque de bonne taille mais qui parle peu du sujet que vous recherchez : Succès normaux ➣ Vous êtes dans une petite bibliothèque traitant d’un peu de tout : -3 Succès ➣ Vous êtes dans une bibliothèque mal équipée et mal rangée : -6 Succès Pour déterminer le résultat de vos recherches, comptabilisez vos Succès sur les 4 jets de [Culture générale] et référez-vous au tableau ci-dessous.
Intervalle : variable
Sujets d’étude : Vous pouvez prendre le Talent Sujet d’étude pour lancer 2 dés supplémentaires quand on vous demande un jet en rapport avec le domaine que vous avez choisi. Voici quelques exemples de sujets d’étude : histoire, géographie, héraldique, mathématique, occultisme, zoologie, mythes et légendes, astrologie, politique, économie, physique nucléaire, nanotechnologie, etc. Avec ces règles avancées, la Compétence Science disparaît et est remplacée par les Sujets d’étude adaptés (physique, chimie, mathématique, etc). Système avancé : Certaines recherches (particulièrement celles réalisées en bibliothèque) peuvent prendre des heures, des jours, voire des mois. Dans ce cas, faites un jet sur la durée avec un Intervalle dépendant de la rareté de l’information. Par exemples : ➣ Trouver une information géographique courante et connue de tous les érudits de la région : 20 minutes ➣ Trouver le point faible d’un monstre rare : 1 heure ➣ Trouver le point faible d’un monstre unique se trouvant dans un pays voisin : 2 heures
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22 ou plus 22 Succès ou plus
Effet Vous perdez le fil de l’information et vos recherches sont un échec. Vous trouvez quelques informations intéressantes. Vous trouvez de nombreuses informations qui pourront grandement vous aider. Vous apprenez tout ce qu’il y a à savoir sur le sujet. Légendaire ! Le travaille est parfait et peut être comparé aux plus grandes créations de sa catégorie.
Détermination (VOL) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Intervalle : 30 minutes
Système avancé : Dans certains cas, vous pouvez essayer de faire craquer un ennemi en l’interrogeant pendant des heures pour lui soutirer des informations. Ceci est un peu différent de la méthode d’intimidation standard “Dis-moi tout ou je te bute !”. Dans ce cas, le joueur peut éventuellement utiliser son Charisme à la place de sa Volonté. Faites un jet sur la durée dont l’Intervalle est de 30 minutes. Par contre, soustrayez deux fois la Volonté de votre cible (si l’information ne met pas la victime en danger) ou trois fois la Volonté de votre cible (si l’information met la victime en danger) à vos Succès totaux.
XI. Compétences - avancé Succès -3 ou moins
-2 à 2 3 à 12 13 ou plus
Effet La victime se ferme et refuse définitivement de vous dire quoi que ce soit. La victime vous donne quelques informations intéressantes. La victime vous dit tout ce que vous voulez savoir. La victime craque complètement, avouera tout ce qu’on lui demande et sera prête à tout dire ou à tout faire.
Succès 0 ou moins
1à5 6 à 21 22 ou plus
Dressage (CHA ou VOL) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Intervalle : 8 ou 4 heures
Système avancé : Apprendre quelque chose à un animal se fait grâce à un jet sur la durée. L’Intervalle de chaque jet est de 8 heures si l’animal a 1 en Intelligence, mais passe à 4 heures s’il a 2 en Intelligence. S’il a plus que 2, il a alors une volonté propre et ne suivra des ordres que si ça lui chante. La spécificité et la complexité de l’ordre à apprendre peuvent vous donner des Malus, par exemple : ➣ Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, va chercher : Succès normaux ➣ Attaque toute personne portant une odeur spécifique, ouvre une porte : -2 Succès ➣ Attaquer toute personne portant une arme à feu, appuie sur un bouton : -4 Succès Certains animaux peuvent encore augmenter les Malus s’ils sont peu enclin à obéir à des ordres (par exemple -1 Succès pour un chat, -3 Succès pour un lion, -6 Succès pour un dragon). De plus il faut d’abord réussir un jet sur la durée sans Malus pour domestiquer un animal sauvage et pouvoir lui apprendre quoi que ce soit. Les animaux avec 0 en Intelligence (comme les insectes) peuvent aussi être dressés mais vous diminuez encore vos Succès de 6.
Effet L’animal refuse obstinément tous vos ordres et a le temps de vous faire une Attaque qui ne tient pas compte de votre Défense Naturelle mais face à laquelle vous avez droit à une Réaction Défensive. Dans tous les cas, il faudra reprendre l’entraînement à zéro. L’animal n’a pas compris l’ordre. L’animal a compris l’ordre et y obéira. L’animal a parfaitement compris l’ordre et a aussi appris un autre petit ordre (Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, va chercher, etc.) gratuitement.
Persuasion (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Intervalle : 30 minutes
Système avancé : Quand vous passez une soirée à draguer quelqu’un, l’action est résolue avec un jet sur la durée. L’Intervalle est de 30 minutes. Vous pouvez avoir des Malus selon de l’envie de votre cible de trouver un partenaire, par exemple : une personne très ouverte aux aventures d’un soir (Succès normaux), une personne déjà engagée dans une vague relation (Succès -2), une personne mariée (Succès -5), une personne qui a fait voeu de chasteté (Succès -8). Succès 2 ou moins
3à5
6 à 16 17 ou plus
Effet La personne se sent harcelée et vous signifie clairement ne plus vouloir vous parler. Si vous insistez, les choses ne peuvent que prendre une mauvaise tournure. La personne accepte de vous embrasser et peut-être même de laisser vos mains baladeuses sur son corps, mais rien de plus. La personne accepte de passer la nuit avec vous et plus si affinité. La personne tombe éperdument amoureuse de vous et est prête à tout pour vos beaux yeux !
La même méthode peut être appliquée si vous essayez de faire accepter à quelqu’un une de vos idées (par exemple, pour manipuler un politicien de manière insidieuse ou pour soutirer de l’argent à quelqu’un) ou si vous essayez subtilement de faire tomber quelqu’un totalement amoureux de vous. Les Malus sont déterminés par le MJ, dans ce cas.
68
XI. Compétences - avancé Spectacle (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Succès 2 ou moins
Intervalle : 30 minutes
Expertises : Dès que vous gagnez un Rang de 1 ou plus dans cette Compétence, vous pouvez prendre gratuitement le Talent Expertise et choisir un domaine lié au spectacle. Si vous ne possédez pas le Talent Expertise correspondant à votre prestation du moment, vous lancez 2 dés de moins à vos jets. Voici quelques exemples d’Expertises pour cette Compétence : chant, danse, poésie, comédie, luth, guitare, flûte, tambours, etc. Système avancé : Pour de courtes prestations (moins d’une heure), n’utilisez pas les jets sur la durée et faites un jet normal. Si vous demandez de l’argent à la fin de la prestation, le MJ peut vous donner plus ou moins d’argent selon vos Succès et selon l’aisance des habitants du quartier. Maintenant, quand vous faites une vraie prestation de grande envergure, une oeuvre ambitieuse qui dure des heures, utilisez les règles qui suivent. L’Intervalle des jets de Spectacle est de 30 minutes et vous perdez 1 PF à chaque jet. Accrocher une foule de grande taille peut apporter quelques Malus (aucuns pour une dizaine de spectateurs, -8 Succès pour plusieurs dizaines de milliers de spectateurs). Pour impressionner une grande foule, à moins que vous ne soyez un véritable génie, il vous faudra sans doute être aidé d’autres musiciens, danseurs, chanteurs, comédiens, chauffeurs de salle ou artificiers (voir les règles "se mettre à plusieurs pour une action"). D’autres facteurs peuvent apporter d’autres Malus, selon le bon vouloir du MJ. Par exemple, si vous utilisez un instrument dont le public n’a jamais entendu parler et qu’il pourrait rejeter, il sera plus difficile à convaincre. L’argent que vous pouvez gagner lors de ce genre de grande prestation dépend de votre notoriété et du nombre de personnes présentes.
69
3à5
6à8
9 à 12
13 à 16
17 à 21
22 ou plus
Effet Vous êtes mauvais ! La majorité du public vous hue avant de partir de ce spectacle déplorable ! Pas terrible. Le public reste hermétique à votre oeuvre et vous ignore. Une partie de la salle est déjà partie avant la fin. Ca peut aller. On vous applaudit tièdement mais vous n’avez pas marqué les esprits. Intéressant. Vous avez fait ce qui était nécessaire pour qu’une partie du public vous apprécie et vous applaudisse. Excellent ! Votre prestation en impressionne plus d’un ! Vous avez vos premiers fans ! Incroyable ! Le public se lève pour vous applaudir chaudement et vous en demande plus ! Légendaire ! Le public a été captivé, certains d’entre eux sont en larmes et il parleront encore de ce jour à leurs petits enfants !
Torture (VOL) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Intervalle : 20 minutes
Système avancé : Les règles de Torture prennent plus de sens avec des jets sur la durée. Faites un jet dont l’Intervalle est de 20 minutes. Par contre, soustrayez deux fois la Volonté de votre cible (si l’information ne met pas la victime en danger) ou trois fois la Volonté de votre cible (si l’information met la victime en danger) à vos Succès totaux. Le MJ DOIT donner entre 1 et 3 dés bonus à chaque jet de [Torture] de l’acteur principal, selon l'imagination dont il fait preuve pour infliger de la douleur. Cependant, la victime perd autant de PV que de dés bonus après chaque jet à cause des blessures qu’on lui inflige. De plus, en cas de Complication de l’acteur principal, la victime perd 1D10 PV supplémentaires (et la Valeur du Dé Critique est diminuée comme toujours). En cas d’Échec Critique, la victime est tuée avant d’avoir pu dire quoi que ce soit.
XI. Compétences - avancé Succès -3 ou moins
-2 à 2 3 à 12 13 ou plus
Effet La victime se ferme et refuse définitivement de vous dire quoi que ce soit. La victime vous donne quelques informations intéressantes. La victime vous dit tout ce que vous voulez savoir. La victime craque complètement, avouera tout ce qu’on lui demande et sera prête à tout dire ou à tout faire.
Compétences de création Généralités
Les règles avancées présentent un système plus poussé pour créer des objets. Les Compétences de création présentées dans ces règles génériques sont les suivantes : Art, Artisanat, Démolition, Drogues et poisons, Électronique, Informatique, Mécanique et Pièges. La Compétence Ingénierie a aussi un rôle important mais différent et est indispensable dès que vous voulez créer des objets complexes.
Nouvelles compétences
Certains univers pourraient arriver avec de nouvelles Compétences de création particulières. Voici quelques exemples : Alchimie, Biotech, Chirurgie nécromantique, Épicerie, Ingénierie magique, Objets magiques, Robotique et Sortilèges.
Recettes et plans
Les Compétences de création de certains univers permettent de créer des objets très puissants : robots, potions magiques, etc. Dans ce cas, chaque création est un peu une expertise en soit et vous ne pouvez pas fabriquer cet objet si vous ne maîtrisez pas sa recette ou si vous ne comprenez pas la complexité de son plan. Vous devez donc apprendre ces recettes (d’alchimie, par exemple) ou ces plans (de robots, par exemples) en dépensant des Points d’Expérience. Si vous volez la recette ou le plan de quelqu’un d’autre, le MJ peut diminuer le coût en XP.
Art (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Intervalle : variable
Expertises : Dès que vous gagnez un Rang de 1 ou plus dans cette Compétence, vous pouvez prendre gratuitement le Talent Expertise et choisir un domaine lié à l’art. Si vous ne possédez pas le Talent Expertise correspondant à votre création du moment, vous lancez 2 dés de moins à vos jets. Voici quelques exemples d’Expertises
70
pour cette Compétence : arts graphiques (comprend dessin et peinture), sculpture, cinéma, photographie, architecture, etc. Système avancé : En y prenant le temps, vous pouvez créer toutes sortes d’oeuvres avec cette Compétence. L’Intervalle varie selon ce que vous essayez de faire : ➣ Faire le brouillon d’un portrait au crayon : jet simple en quelques minutes, Difficulté 1, valeur moyenne 1 c. ➣ Faire une photo naturelle mais esthétique : jet simple en quelques minutes, Difficulté 2, valeur moyenne 2 c. ➣ Peindre une petite aquarelle : Intervalle 15 minutes, valeur moyenne 3 c. ➣ Modeler un petit visage en glaise : Intervalle 20 minutes, valeur moyenne 4 c. ➣ Esthétiser la garde et la lame d’une épée : Intervalle 20 minutes, valeur moyenne selon l’arme et les matériaux précieux (voir Artisanat : forge) ➣ Photographier un modèle dans un décor naturel : Intervalle 10 minutes, valeur moyenne 10 c. ➣ Faire le dessin détaillé d’une pièce et de ses occupants : Intervalle 30 minutes, valeur moyenne 12 c. ➣ Faire une série de photos de produits en studio pour une marque connue : Intervalle 30 minutes, valeur moyenne 20 c. ➣ Peindre un portrait de 1 x 1 mètre : Intervalle 2 heures, valeur moyenne 40 c. ➣ Réaliser un court-métrage : Intervalle 2 jours, valeur moyenne 5000 c. ➣ Donner une apparence unique et marquante à une maison : Intervalle 4 jours, valeur moyenne de la maison doublée. ➣ Sculpter le portrait grandeur nature de quelqu’un : Intervalle 8 jours, valeur moyenne 15 000 c. ➣ Peindre un chef d’oeuvre réaliste de 5 x 10 mètres : Intervalle 12 jours, valeur moyenne 10 000 c. ➣ Réaliser une énorme blockbuster cinématographique : Intervalle 2 mois, valeur moyenne 20 000 000 c. ➣ Sculpter une statue colossale de 20 mètres de haut : Intervalle 6 mois, valeur moyenne 1000 000 c. Dans tous les cas, le travail est éprouvant et vous perdez 1 PF toutes les 2 heures de travail. Les valeurs sont exprimées en couteaux (voir l’Armement) et représentent une approximation que ce qu’un amateur pourrait vouloir dépenser pour ce genre de création. Bien entendu, cette valeur peut changer du tout au tout selon votre popularité et la qualité de l’oeuvre déterminée par les Succès totaux. Le coût en matière première est généralement raisonnable et est déterminé par le MJ selon l’oeuvre que vous créez. Vous avez aussi besoin d’outils adaptés au travail que vous effectuez, sinon vous n’avez même pas le droit de faire un jet.
XI. Compétences - avancé Succès
Effet
2 ou moins 3à5
Horreur. L’oeuvre est enfantine et ne peut qu’inspirer le ridicule. Médiocre. L’oeuvre est ratée. Vous êtes vous-même déçu du résultat final. 6à8 Banal. L’oeuvre n’est pas de très grande qualité mais pourrait quand même intéresser des amateurs. 9 à 12 Moyen. L’oeuvre est standard. Les gens l’aiment mais ne sont pas impressionnés non plus. 13 à 16 Excellent ! L’oeuvre est belle et vous recevez des félicitations. 17 à 21 Incroyable ! Voilà ce qu’on appelle un chef d’oeuvre ! On vous reconnaît maintenant comme un grand artiste. 22 ou Légendaire ! L’oeuvre est repéplus rée par tous les spécialistes et les amateurs veulent tous vous l’acheter ! Même après votre mort, elle sera prisée par les plus grands musées du monde.
➣ Forger une arme : 1 heure ➣ Fabriquer une armure : 30 minutes pour du cuir, 1 heure et demi pour du métal ➣ Construire un bâtiment : entre 4 heures pour une cabane et 2 ans pour un immense château Dans tous les cas, le travail est éprouvant et vous perdez 1 PF pour chaque heure de travail. Le coût en matière première est généralement égal au coût de l’objet neuf divisé par 3 (ou divisé par 5 pour les objets complexes demandants relativement peu de matière première). Vous avez besoin d’outils adaptés au travail que vous effectuez, sinon vous n’avez même pas le droit de faire un jet.
Valeur marchande 2% 10%
50%
100%
Succès 200%
2 ou moins
500%
1000%
Artisanat (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Intervalle : variable
Expertises : Dès que vous gagnez une Rang de 1 ou plus dans cette Compétence, vous pouvez prendre gratuitement le Talent Expertise et choisir un domaine lié à l’artisanat. Si vous ne possédez pas le Talent Expertise correspondant à votre création du moment, vous lancez 2 dés de moins à vos jets. Voici quelques exemples d’Expertises pour cette Compétence : forge, armurerie, architecture, cuisine, jardinage, taxidermie, travail du cuir, ébénisterie, etc. Certains travaux génériques ne demandent pas vraiment d'Expertises et, si le MJ le permet, vous pouvez faire vos jets sans Malus dans ces circonstances. Système avancé : La plupart des objets sont fabriqués avec la Compétence Artisanat. L’Intervalle varie selon le type de création et vu l’étendue des possibilités de cette Compétence, il peut grandement varier selon la masse de travail (entre 1 minute et un jet normal pour coudre une poche et plusieurs années avec un jet sur la durée pour bâtir un château complet). Par exemple : ➣ Cuisiner un plat : 10 minutes par personne ➣ Coudre un vêtement : 15 minutes ➣ Travailler du cuir : 20 minutes
71
Effet
Horreur. L’objet a le mérite d’exister mais est affreux, bancal et peut à peine être utilisé pour sa fonction première. 3à5 Médiocre. L’objet est de moins bonne qualité que ce que l’on trouve généralement sur le marché. 6 à 12 Moyen. L’objet est standard. 13 à 16 Excellent ! L’objet est au dessus de ce que l’on trouve généralement et peut avoir un petit bonus. 17 à 21 Incroyable ! L’objet est bien au dessus de ce que l’on trouve généralement et peut avoir un gros bonus. 22 ou Légendaire ! L’objet est d’une plus qualité peu répandue et cumuler les bonus des deux lignes précédentes.
Valeur marchande 50%
80%
100% 200%
500%
1000%
Artisanat : forge : Ce domaine d’expertise permet de créer toutes sortes d’armes. Le coût en matériaux est égal au tier du coût donné dans l’Armement (ou un cinquième pour les armes complexes qui ne sont pas spécialement grandes). L’Intervalle et les Malus éventuels dépendent de la taille et de la complexité de l’objet : ➣ Une cuillère, une louche ou un bâton de combat : 15 minutes ➣ Un couteau, une dague, un arc : 30 minutes ➣ Une arme de la taille d’une épée courte ou une lance : 45 minutes ➣ Une arme courte inhabituelle, comme une main gauche : 45 minutes, -2 Succès ➣ Une arme de contact de la taille d’une épée ou d’une hache à une main : 1 heure
XI. Compétences - avancé ➣ Une arme de la taille d’une épée bâtarde ou d’une hache de bataille, une arbalète légère : 1 heure et demi ➣ Une arme lourde à deux mains ou une hallebarde, une arbalète lourde : 2 heures ➣ Un pistolet à poudre noire : 3 heures ➣ Un pistolet moderne : 5 heures ➣ Un fusil de sniper : 6 heures, -2 Succès ➣ Un canon lourd : 8 heures Dans la plupart des cas, si vous n’avez pas de forge complète à votre disposition, vous ne pouvez même pas tenter de jet. La qualité de l’arme créée dépend des Succès totaux. Succès 2 ou moins
Effet
Horreur. L’arme est physiquement existante mais est de tellement mauvaise qualité que ses Dégâts sont diminués de 1 dés et sa Solidité est diminuée de 2. Les arcs, les arbalètes et les armes à feugagnent la note Imprévisible (-2). 3à5 Médiocre. L’arme est utilisable mais n’a pas très bien été faite. Sa Solidité est diminuée de 1 et les arcs, les arbalètes et les armes à feu gagnent la note Imprévisible (-1). 6 à 12 Moyen. L’arme utilise les caractéristiques normales de son modèle. 13 à 16 Excellent ! L’arme est au-dessus de la moyenne et vous pouvez augmenter sa Solidité de 1. 17 à 21 Incroyable ! L’arme est de très bonne facture et vous pouvez augmenter sa Solidité de 1. S’il s’agit d’une arme de contact, vous pouvez aussi augmenter sa parade de 1. S’il s’agit d’une arme à distance, vous pouvez augmenter ses portées de 20%. 22 ou Légendaire ! L’arme peut plus rivaliser avec les plus grandes créations de sa catégorie ! Augmentez sa Solidité de 2 et ses Dégâts d’un dé. S’il s’agit d’une arme de contact, vous pouvez aussi augmenter sa parade de 1. S’il s’agit d’une arme à distance, vous pouvez augmenter ses portées de 20%.
Valeur marchande 50%
80%
100%
200%
500%
1000%
72
Si vous fabriquiez cette arme avec un but précis (diminuer son Poids, diminuer son temps de Recharge, etc), le MJ peut modifier les bonus apportés par une arme de grande qualité s’il le désire. Un bon forgeron peut aussi essayer d’améliorer une arme de qualité moyenne ou inférieure. Dans ce cas, il doit faire un seul jet d’[Artisanat] diff.4 qui lui demande 2 heures de travail et aucune matière première supplémentaire. En cas de réussite, l’arme passe à la catégorie juste au dessus. Ceci ne peut être fait qu’une fois par arme. Si vous voulez donner une apparence grandiose à votre arme, vous devez faire un jet sur la durée d’[Art] séparé (Intervalle de 20 minutes). Utiliser des matériaux précieux rend cette entreprise plus facile, vous pouvez donc augmenter vos Succès de 2 si vous doublez le coût des matières premières, de 4 si vous multipliez le coût des matières premières par 4 ou de 6 si vous multipliez le coût des matières premières par 8. Artisanat : armurerie : Ce domaine d’expertise permet de fabriquer toutes sortes de protections, qu’elles soient en cuir ou en métal. Le plus dur est de réaliser une armure souple mais solide. Le coût en matière première est égal au cinquième du coût donné dans l’Armement. L’Intervalle et les Malus éventuels dépendent de la taille et de la complexité de l’armure : ➣ Armure rembourrée : 30 minutes, +1 Succès ➣ Armure de cuir : 30 minutes ➣ Armure de cuir bouilli : 30 minutes, -1 Succès ➣ Armure de cuir clouté : 30 minutes, -2 Succès ➣ Brigandine : 1 heure et demi ➣ Armure de mailles : 1 heure et demi, -1 Succès ➣ Armure d’écailles : 1 heure et demi, -2 Succès ➣ Cuirasse : 2 heures, -2 Succès ➣ Armure de plates complète : 3 heures, -3 Succès ➣ L’armure est de Taille 0 ou moins : aucun Malus supplémentaire ➣ L’armure est de Taille 1 : Intervalle multiplié par 2 ➣ L’armure est de Taille 2 : Intervalle multiplié par 3, -3 Succès Dans la plupart des cas, si vous n’avez pas le matériel de couture adéquat (pour les armures de cuir) ou une forge complète (pour les armures en métal) à votre disposition, vous ne pouvez même pas tenter de jet. La qualité de l’armure créée dépend des Succès totaux.
XI. Compétences - avancé Succès
Effet
2 ou moins
Horreur. L’armure est physiquement existante mais est de tellement mauvaise qualité que son Armure est diminuée de 1 alors que son Encombrement est augmenté de 1. 3 à 5 Médiocre. L’armure est utilisable mais est inutilement lourde. Son Encombrement est donc augmenté de 1. 6 à 16 Moyen. L’armure utilise les caractéristiques normales de son modèle. 17 à 21 Incroyable ! L’armure est de très bonne facture et vous pouvez diminuer son Encombrement de 1. 22 ou Légendaire ! L’armure peut plus rivaliser avec les plus grandes créations de sa catégorie ! Augmentez son Armure de 1 et diminuez son Encombrement de 1.
par 4 et les Dégâts dans la Zone d’effet sont égaux à l’Intervalle multiplié par 2.
Valeur marchande 50%
Exemple : avec un Intervalle de 3 heures, il faudra 12 heure pour terminer la bombe en prenant son temps et ses Dégâts seront de 12/6.
Cependant, faites attention, si vous faites un Échec Critique, la bombe explose sous votre nez, provoquant ses Dégâts maximums avec une Force de 5. De plus, si le Dé Critique descend à 1D4 ou moins, la bombe explose aussi pendant le travail et vous êtes pris dans la Zone d’effet, faisant les Dégâts de la Zone d’effet avec une Force de 5. Si vous avez des aides, en cas d’explosion inopinée, ils sont pris dans la Zone d’effet. Le coût en matière première est égal à l’Intervalle multiplié par 4 (exprimé en couteaux, voir l’Armement). Si vous voulez mettre une minuterie ou une télécommande à la bombe, vous devez faire un jet d’[Électronique] diff.2 ou 3 après avoir réussi votre jet de [Démolition], mais un Échec Critique à ce jet provoque aussi une explosion. Les Succès totaux vous permettent de choisir entre une bombe plus puissante ou une bombe avec une plus grande Zone d’effet.
80%
100%
500%
1000%
Succès 2 ou moins
Un bon armurier peut aussi essayer d’améliorer une armure de qualité médiocre ou inférieure. Dans ce cas, il doit faire un seul jet d’[Artisanat] diff.4 qui lui demande 3 heures de travail et aucune matière première supplémentaire. En cas de réussite, l’armure passe à la catégorie juste au dessus. Ceci ne peut être fait qu’une fois par armure. Si vous voulez donner une apparence grandiose à votre armure, vous devez faire un jet sur la durée d’[Art] séparé (Intervalle de 20 minutes). Utiliser des matériaux précieux rend cette entreprise plus facile, vous pouvez donc augmenter vos Succès de 2 si vous doublez le coût des matières premières, de 4 si vous multipliez le coût des matières premières par 4 ou de 6 si vous multipliez le coût des matières premières par 8.
Démolition DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Intervalle : 1 à 8 heures
Système avancé : Fabriquer des explosifs est une pratique très dangereuse, surtout pour un amateur. Les Dégâts d’une bombe sont divisés en 2 nombres : le premier nombre représente les Dégâts d’un contact direct lors de l’explosion (ce qui touche la bombe) et le deuxième nombre représente les Dégâts dans la Zone d’effet. Choisissez vous-même un Intervalle en 1 et 8 heures. Les Dégâts directs sont égaux à l’Intervalle multiplié
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Effet Explosion ! Vous êtes pris dans la Zone d’effet de votre propre bombe ! Utilisez une Force de 5. 3à5 Médiocre. Choisissez soit une bombe avec une Force de 5 et une Zone d’effet de 2 mètres, soit une bombe avec une Force de 4 et une Zone d’effet de 8 mètres. 6 à 16 Moyen. Choisissez soit une bombe avec une Force de 6 et une Zone d’effet de 3 mètres, soit une bombe avec une Force de 5 et une Zone d’effet de 10 mètres. 17 à 21 Incroyable ! Choisissez soit une bombe avec une Force de 7 et une Zone d’effet de 3 mètres, soit une bombe avec une Force de 5 et une Zone d’effet de 20 mètres, soit 3 bombes avec une Force de 4 et une Zone d’effet de 8 mètres. 22 ou plus Légendaire ! Choisissez soit une bombe avec une Force de 8 et une Zone d’effet de 3 mètres, soit une bombe avec une Force de 6 et une Zone d’effet de 25 mètres, soit une bombe avec une Force de 4 et une Zone d’effet de 50 mètres, soit 3 bombes avec une Force de 5 et une Zone d’effet de 10 mètres.
XI. Compétences - avancé Drogues et poisons DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Succès 2 ou moins
Effet Accident ! Non seulement vous ne créez rien mais vous êtes aussi affecté par votre propre poison avec une Virulence de 2. 3à5 Faible. Vous créez 2 doses de poison avec une Virulence de 2. 6à8 Médiocre. Vous créez soit une seule dose avec une Virulence de 3, soit 3 doses avec une Virulence de 2. 9 à 12 Moyen. Vous créez soit une seule dose avec une Virulence de 4, soit 5 doses avec une Virulence de 2. 13 à 16 Excellent ! Vous créez soit une seule dose avec une Virulence de 5, soit 5 doses avec une Virulence de 3. 17 à 21 Incroyable ! Vous créez soit une seule dose avec une Virulence de 6, soit 5 doses avec une Virulence de 4, soit 10 doses avec une Virulence de 2. 22 ou Légendaire ! Vous créez soit une seule dose plus avec une Virulence de 8, soit 5 doses avec une Virulence de 6, soit 10 doses avec une Virulence de 4.
Intervalle : 30 minutes
Système avancé : La plupart des caractéristiques des poisons sont les mêmes que dans les règles de base, mais les voici à nouveau : ➣ Modificateur : Ceci n’est utilisé qu’à la création du poison et est légèrement différent quand vous utilisez les règles avancées. Additionnez ou soustrayez ce Modificateur à vos Succès totaux à la fin du jet sur la durée. ➣ Application : Ceci détermine comment il faut utiliser le poison. Soit en l’ingérant (doit être mis dans de la nourriture), soit en l’injectant (doit être mis dans une seringue ou sur le tranchant d’une arme), soit au contact (tout contact avec le poison affecte la victime), soit en inhalation (il suffit de respirer ce poison pour être affecté). ➣ Virulence : C’est la Difficulté des jets de [VOL/END] de la victime. La plupart du temps, elle doit faire plusieurs jets séparés par un temps déterminé. Dans ce cas, elle est affectée par l’effet du poison à chaque jet raté. Cependant, à chaque fois qu'elle réussit un jet, la Virulence est diminuée de 1. ➣ Effet : Donne la description précise des règles liées à la drogue ou au poison. ➣ Antidote : C’est la Difficulté pour créer un antidote à ce type de poison. Il faut faire un jet normal, pas un jet sur la durée, et vous avez besoin de 30 minutes de préparation. Chaque antidote marche contre un type précis de poison et diminue la Virulence de 4, ce qui peut être insuffisant face aux poisons les plus puissants. Vos Succès totaux déterminent la Virulence et le nombre de doses créées. Vous pouvez choisir la solution qui vous arrange le plus entre celles qui vous sont proposées.
Viru.
Si vous voulez créer une seule dose dans l’urgence, faites le même jet que si vous vouliez créer un antidote. Dans ce cas, la Virulence est de 2. Le coût (présenté en couteaux, voir l’Armement) d’une dose de drogue ou de poison dans le commerce dépend du Modificateur et de la Virulence. Le coût des ingrédients pour préparer une drogue ou un poison est égal au coût pour une Virulence de 1 dans le tableau ci-dessous. Dans certains univers où de véritables potions magiques existent, vous devez payer des Points d’Expérience pour apprendre de nouvelles potions. Dans ce cas, la Compétence s’appelle Alchimie.
1
2
3
4
5
6
7
8
+3
½ c.
1 c.
1,5 c.
2 c.
2,5 c.
3 c.
3,5 c.
4 c.
+2
1 c.
2 c.
3 c.
4 c.
5 c.
6 c.
7 c.
8 c.
+1
2 c.
4 c.
6 c.
8 c.
10 c.
12 c.
14 c.
16 c.
0
4 c.
8 c.
12 c.
16 c.
20 c.
24 c.
28 c.
32 c.
-1
6 c.
12 c.
18 c.
24 c.
30 c.
36 c.
42 c.
48 c.
-2
9 c.
18 c.
27 c.
36 c.
45 c.
54 c.
63 c.
72 c.
-3
12 c.
24 c.
36 c.
48 c.
60 c.
72 c.
84 c.
96 c.
-4
16 c.
32 c.
48 c.
66 c.
82 c.
98 c.
114 c.
130 c.
-5
20 c.
40 c.
60 c.
80 c.
100 c.
120 c.
140 c.
160 c.
Modif.
74
XI. Compétences - avancé Mortel - lent : • Modificateur : selon l’application • Application : ingestion (mod. +2), injection (mod. +1), contact (mod. -1) • Effet : La victime fait un jet tous les jours. En cas d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses blessures tant qu’elle est affectée par le poison. • Antidote : diff.2
Paralysant - faible : • Modificateur : -2 • Application : injection • Effet : La victime fait un jet tous les 3 Tours de combat, donc toutes les 18 secondes. En cas d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous ses Seuil pour des actions physiques. Une fois que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par heure de repos. • Antidote : diff.3
Mortel - rapide : • Modificateur : selon l’application • Application : ingestion (mod. 0), injection (mod. -1), contact (mod. -3) • Effet : La victime fait un jet toutes les heures. En cas d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses blessures tant qu’elle est affectée par le poison. • Antidote : diff.3
Paralysant - puissant : • Modificateur : -4 • Application : injection • Effet : La victime fait un jet tous les Tours de combat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous ses Seuil pour des actions physiques. Une fois que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par jour de repos. • Antidote : diff.4
Mortel - instantané : • Modificateur : selon l’application • Application : ingestion (mod. -2), injection (mod. -3), contact (mod. -5) • Effet : La victime fait un jet chaque Tour de combat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle perd 4 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses blessures tant qu’elle est affectée par le poison. • Antidote : diff.4
Vomitif / Laxatif : • Modificateur : +3 • Application : ingestion • Effet : La victime fait un seul jet 5 minutes après avoir avalé la drogue. En cas d’échec, elle est malade et foncera probablement aux toilettes. Si elle ne peut pas, la Difficulté de tous ses jets est augmentée de 1 pendant 1 heure. • Antidote : diff.1
Assommant - rapide : • Modificateur : +2 • Application : ingestion • Effet : La victime fait un jet toutes les minutes. En cas d’échec, elle perd 4 PF et tant qu’elle rate ses jets, elle ne se rend pas compte qu’elle perd des PF. • Antidote : diff.1
Électronique (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Informatique (INT)
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Système avancé : Les règles d’Électronique avancées seront écrites quand les règles des véhicules et des machines seront complètes. Vous pouvez en grande partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant.
Assommant - instantané : • Modificateur : -2 • Application : injection • Effet : La victime fait un jet chaque Tour de combat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle perd 4 PF. • Antidote : diff.2
Système avancé : Les règles d’Informatique avancées seront écrites quand les règles des véhicules et des machines seront complètes. Vous pouvez en grande partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant.
Ingénierie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Intervalle : 30 minutes
Système avancé : Dès que vous voulez fabriquer un objet grand, fragile et/ou complexe, vous devez avant
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XI. Compétences - avancé tout dessiner un plan. L’Intervalle des jets d’[Ingénierie] est généralement de 30 minutes mais le MJ peut le monter jusqu’à 8 heures si le plan est vraiment complexe (pour fabriquer un château ou un robot géant, par exemple). Si vous faites un Échec Critique pendant le jet sur la durée, vous vous rendez compte que vous êtes parti dans une mauvaise direction et qu’il faut tout recommencer à zéro. Les Succès totaux vous donne des Bonus ou des Malus pour les créations découlant de ce plan, notez-les pour les utilisations à venir. Succès 2 ou moins 3à5
6 à 16 17 à 21
22 ou plus
Effet Nul. Le plan ne vaut rien et si vous voulez vraiment l’utiliser, vous avez un Malus de -10 Succès et -2 à la Valeur du Dé Critique. Médiocre. Le plan n’est pas terrible et si vous l’utilisez vous avez un Malus de -3 Succès et -1 à la Valeur du Dé Critique des jets suivants pour votre création. Moyen. Le plan est correcte, vous pouvez l’utiliser sans Bonus ni Malus. Incroyable ! Vous avez tout prévu et vous avez un Bonus de +2 Succès aux jets suivants pour votre création. Légendaire ! Ce plan est une merveille de précision et vous donne un Bonus de +5 Succès et +1 à la Valeur du Dé Critique aux jets suivants pour votre création.
Mécanique (INT)
Succès 2 ou moins
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Système avancé : Les règles de Mécanique avancées seront écrites quand les règles des véhicules et des machines seront complètes. Vous pouvez en grande partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant.
Pièges DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Si vous êtes aidé par des personnes compétentes (pour creuser un trou, vous n’avez besoin que de gros bras, pour dissimuler une porte secrète, vous aurez besoin de maçons) le MJ peut diviser l’Intervalle par le n ombre de participants. ➣ Dissimulation : C’est la Difficulté des jets de [Vigilance] pour repérer le piège avant de tomber dedans. Si on cherche activement celui-ci, il faut faire un jet d’[Investigation] à la place et la Dissimulation est alors diminuée de 2. ➣ Précision : C’est la Difficulté du jet d’[Esquive] de celui ou ceux qui sont pris dans le piège. En cas de réussite, les dés de Dégâts sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). ➣ Dégâts : C’est le nombre de dés (avant le “/”) et le Seuil (après le “/”) du jet de Dégâts si vous êtes touché par le piège. ➣ Usure : C’est le nombre de fois que le piège peut fonctionner ou les règles concernant la remise en place du piège. C’est au MJ de déterminer ces caractéristiques. Certains pièges demandent un plan créé avec la Compétence Ingénierie et pour fabriquer la forme physique du piège vous aurez parfois besoin d’une forge et/ou d’un atelier. Comptez tous les Succès pour déterminer la Dissimulation du piège.
Intervalle : 30 minutes
Système avancé : Cette Compétence peut servir à cacher un piège déjà prêt en quelques secondes (comme un piège à loup, par exemple). Dans ce cas, utilisez les règles de base. Maintenant, si vous essayez de fabriquer un piège qui demandera des heures de travail, utilisez un jet sur la durée comme décrit ci-dessous. Voici les caractéristiques des pièges : ➣ Construction : Ceci n’est utilisé qu’à la création du piège. Vous avez ici l’Intervalle et les différentes Compétences qui seront nécessaires pour créer le piège. Les pièges les plus complexes demandent un mélange de 2 ou 3 Compétences de création différentes. Tous les pièges sont fabriqués en 4 jets, comme tous les jets sur la durée, mais vous n’utilisez pas forcément la même Compétence pour chaque jet. À la fin, additionnez les Succès obtenus sur tous les jets pour obtenir vos Succès totaux. L’Intervalle donné compte que vous travaillez seul.
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Effet Nul. Le piège a une Dissimulation de 2 et sa Précision et ses dés de Dégâts sont diminués de 1 chacun. 3à5 Médiocre. Le piège a une Dissimulation de 2. 6 à 12 Moyen. Le piège a une Dissimulation de 3. 13 à 16 Excellent ! Le piège a une Dissimulation de 4. 17 à 21 Incroyable ! Le piège a une Dissimulation de 5 et sa Précision est augmentée de 1. 22 ou Légendaire ! Le piège a une Dissimulation plus de 6 et sa Précision et ses dés de Dégâts sont augmentés de 1 chacun. Fosse de 2 mètres de profondeur dans UN sol meuble : • Construction : Intervalle 1 heure et demi, [Artisanat/FOR] (1 jet, aucune Expertise nécessaire), Pièges (3 jets) • Précision : Acrobatie 1 • Dégâts : 4/5 Assommant • Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau la fosse.
XI. Compétences - avancé Fosse de 4 mètres de profondeur avec des pieux en bois au fond • Construction : Intervalle 3 heures, [Artisanat/FOR] (1 jet, aucune Expertise nécessaire), Pièges (3 jets) • Précision : Acrobatie 3 • Dégâts : 9/5 Mortel • Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau la fosse mais les pieux se brisent après la première utilisation, faisant tomber les Dégâts à 7/5.
dalle qui s'enfonse + pointes acérées • C onstruction : Intervalle 12 heures, il faut avant tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets) et Pièges (2 jets) • Précision : 3 • Dégâts : 5/5 Mortel, de plus la victime tombe au sol • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la remet en place automatiquement.
Piège à loup dissimulé : • Construction : jet d'[Ingénierie] avec un Intervalle de 30 minutes, suivi d'un jet sur la durée d'[Artisanat : forge] avec un Intervalle d'une heure. • Mise en place : 2 Tours, jet de [Pièges] simple (voir Compétences - base) • Précision : 4 • Dégâts : 4/6 Mortel, de plus il faut dépenser une Action et réussir un jet de [FOR/FOR] diff.4 pour se libérer seul • Usure : Le piège peut être remis en place en 2 Tours.
dalle qui se dérobe + fosse à pieux • C onstruction : Intervalle 3 jours, il faut avant tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets) et Pièges (2 jets) • Précision : Acrobaties 3 • Dégâts : 9/5 Mortel • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la remet en place automatiquement. Lame dans le mur qui sort en tranchant des têtes et qui se remet en place toute seule : • Construction : Intervalle 2 semaines, il faut avant tout un plan d'[Ingénierie] très compliqué à faire (Malus de -4 Succès), puis [Artisanat] (2 jets) et Pièges (2 jets) avec un nouveau Malus de -4 aux Succès totaux • Précision : 3 • Dégâts : 10/8 Mortel • Usure : Le piège se remet en place de lui-même en 1 Tour.
Filet caché dans les arbres : • Construction : si vous avez déjà le filet, l'Intervalle est de 20 minutes et il faut utiliser [Acrobatie] (1 jet) et Pièges (3 jets) • Précision : 3, en cas de réussite le piège n’a aucun effet sur vous. • Dégâts : aucun mais il faut réussir un jet d’[INT/DEX] diff.3 pour en sortir seul. • Usure : Après le déclenchement, il faut tout reprendre à zéro.
Aiguille empoisonnée dans une serrure : • Construction : Intervalle 12 heures, il faut avant tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (1 jet) et Pièges (3 jets) • Précision : 5, l’aiguille s’enclenche si le Dé Critique donne un chiffre impaire, elle ne peut pas être trouvé avec un jet de [Vigilance], il faut le chercher et faire un jet d’[Investigation]. • Dégâts : fait perdre 1 seul PV mais injecte le poison qui se trouve sur l’aiguille. • U sure : Le piège peut être remis en place en 2 Actions.
darts empoisonnés dans les murs • C onstruction : Intervalle 12 heures, il faut avant tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets) et Pièges (2 jets) • Précision : 4 • Dégâts : 7/7 Mortel • Usure : Il faut remettre les dards en place manuellement.
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XII. Particularités (en cours d’écriture)
Atouts Les Atouts ne peuvent être achetés qu'à la création du personnage. Les Atouts raciaux ne peuvent pas être choisis par des humains normaux, ils sont là pour vous aider à développer de nouvelles races dans vos univers de jeu.
Allié (-2 à -8 PB)
Le coût en PB dépend de l’influence de l’allié dans le monde politique, militaire ou autre. Le personnage connaît quelqu’un de bien placé qui peut lui donner des informations ou le sortir du pétrin de temps en temps.
Armure naturelle (-4 à -12 PB, racial)
Le personnage possède une protection naturelle dont il ne peut pas se débarrasser. Que ce soit un cuir épais avec des poils (Armure 1, -4 PB), des écailles (Armure 2, -8 PB) ou une véritable armure d’os ou de chitine (Armure 3, -12 PB).
Attaques précises (-2 PB, racial)
Cet Atout n’est accessible qu’à certaines petites créatures. Malgré leur faible force, elles sont assez agiles pour attaquer les points vitaux de leurs ennemis (souvent les yeux). Ces créatures ne doivent faire que 3 Succès Supplémentaires pour faire une Réussite Critique à leurs jets d’Attaque.
Autorité militaire (-2 à -8 PB)
Le coût en PB dépend du grade du personnage. Le personnage fait partie de l’armée. Il peut parfois bénéficier de cette autorité, mais parfois il sera amené à prendre parti ou à suivre des ordres.
Autorité judiciaire (-2 à -8 PB)
Le coût en PB dépend de l’influence du personnage. Le personnage a son mot à dire dans le monde juridique et politique. Il peut être avocat, juge ou un politicien.
Autorité religieuse (-2 à -8 PB)
Le coût en PB dépend du grade du personnage et de l’importance de la religion dans l’univers du jeu. Le personnage est un prêtre d’une quelconque religion et a de l’influence sur les croyants et sur cet ordre religieux.
Belle gueule (-1 PB)
Le personnage a un Bonus de +1 au Seuil de ses jets de Persuasion pour séduire quelqu’un. De plus, on considère
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qu’il fait une Réussite Critique avec seulement 3 Succès Supplémentaires. Cet Atout peut avoir d’autres effets dans certaines circonstances, au bon vouloir du MJ.
Chanceux (-3 à -9 PB)
Le personnage doit être aimé de l'un ou l'autre dieu, dans tous les cas il a tendance à réussir tout ce qu'il tente. Il commence chaque nouvelle séance avec 1 (-3 PB), 2 (-6 PB) ou 3 Jokers supplémentaires (-9 PB). Le MJ peut décider de ne lui donner ces Jokers qu'au début de chaque scénario s'il préfère.
Effrayant (-3 PB, racial)
Vous provoquez une Peur de 1. Ceci peut aussi être un handicap dans de nombreuses situations sociales car la première réaction des gens qui ne vous connaissent pas sera la panique.
Goût développé (-1 PB)
Le personnage a le sens du goût très développé. Quand il avale une substance tel qu’un poison ou une drogue, il peut le remarquer en réussissant un jet de [Vigilance] diff. 1 à 3.
Grand (-10 PB)
Si vous êtes un humain vous faites environ 2m10. Votre Taille est augmentée de 1, vous avez donc plus de Cases de santé. De plus, votre Force de base est augmentée de 1. Par contre, l’Encombrement de vos armures est augmenté de 2.
Mâchoire puissante (-2 PB, racial)
Les Dégâts de vos Attaques de crocs sont augmentés de 1.
Nyctalope (-2 PB, racial)
L’obscurité ne vous dérange pas beaucoup. Une faible lune suffit pour vous faire voir comme en plein jour et la simple lumière des étoiles ne vous donne pas beaucoup de malus. Le Couvert de vos cibles obtenu grâce à l’obscurité est diminué de 1 et vous voyez généralement 3 fois plus loin qu’une personne normale dans le noir. Vous ne voyez pas dans l’obscurité totale, par contre, il vous faut une légère source de lumière.
Odorat développé (-3 PB)
Le personnage a l’odorat presque aussi fin que celui d’un chien. Il a un Bonus de +1 aux Seuils des jets de Pistage et parfois aux jets de Vigilance et d’Investigation (à l’appréciation du MJ, si les cibles sont proche, selon
XII. Particularités le sens du vent, etc.). De plus, le personnage peut reconnaître une personne ou un lieu d’après son odeur.
Ouïe fine (-2 PB)
Le personnage a un Bonus de +1 aux Seuils des jets de Perception jouant sur l’ouïe (entre autre, la plupart des jets de Vigilance). Le MJ peut aussi lui permettre des jets là où un homme normal n’aurait aucune chance d’entendre quoi que ce soit.
Possession (-1 à -5 PB)
Le personnage possède un objet précieux et rare qu’il ne devrait pas pouvoir acheter Normalement avec son argent de base. Le nombre de points à dépenser dépend de l’importance de la possession.
Prédateur naturel (-20 PB, racial)
Cet atout n’est accessible qu’aux grands prédateurs qui sont capables de d’attaquer dans tous les sens pour tuer vite leurs proies : lions, tigres, trolls, etc. Le personnage possède 1 Action supplémentaire par Tour qui lui permet de faire une Attaque ou une Réaction Défensive.
Prédateur ultime (-40 PB, racial)
Cet atout exceptionnel n’est accessible qu’à des créatures incroyables qui sont capables de multiplier les coups de griffes, de crocs et de queue : dragons, démons, etc. Le personnage possède 2 Actions supplémentaires par Tour qui lui permet de faire des Attaque ou des Réaction Défensive.
Renommée (-2 à -8 PB)
Un personnage qui possède aussi le Handicap Hors-laloi ne paye rien pour son Atout Renommée, mais court plus de risques d’être reconnu. Mineure (-2 PB) : Le personnage peut être connu de quelques spécialistes pour une raison ou une autre. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut le reconnaître sur un 1. Importante (-4 PB) : Le personnage peut être connu dans certaines régions. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut le reconnaître sur un 1 ou 2. Supérieure (-6 PB) : Le personnage est célèbre dans son pays. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut le reconnaître sur un 1, 2, 3 ou 4. Majeure (-8 PB) : Le personnage est connu dans tous les pays connus. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut le reconnaître sur un 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7.
Résistance à l’alcool (-1 PB)
Le personnage est un pilier de comptoir et résiste très bien aux substances alcoolisées. Il considère que son Endurance est supérieure de 2 pour résister à l’alcool.
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Richesse (-2 à -8 PB)
Le personnage commence avec beaucoup plus d’argent de base que n’importe qui. La valeur exacte dépend de la monnaie utilisée dans l’univers de jeu.
Sommeil léger* (-2 PB)
Le personnage peut diminuer de 1 la Difficulté des jets de Vigilance pour se réveiller en cas de danger.
Terrifiant (-7 à -25 PB, racial)
Cet Atout est réservé aux créatures surnaturelles les plus effrayantes : morts-vivants, démons, dieux, etc. Vous provoquez une Peur de 2 (-7 PB), 3 (-12 PB), 4 (-18 PB) ou 5 (-25 PB).
Vue perçante (-4 PB)
Le personnage a un Bonus de +1 aux Seuils des jets de Perception concernant la vue et il compte les portées longues comme des portées moyennes quand il utilise une arme à distance.
Handicaps Les Handicaps ne peuvent être pris volontairement qu'à la création du personnage. Il permettent d'avoir plus de Points Bonus à distribuer. Il est interdit de prendre un Atout et un Handicap qui s’opposent (Petit/ Grand, Riche/Endetté, etc.). Il est possible d’acquérir des Handicaps au cours des aventures, si vous vous faites mutiler par exemple, mais ceux-ci ne rapportent évidemment aucun point. Les Handicaps raciaux ne peuvent pas être pris par des humains normaux, ils sont là pour vous aider à développer de nouvelles races dans vos univers de jeu.
Affreux (+2 PB)
Le personnage a un Malus de –2 aux Seuils des jets visant à séduire. Il peut aussi avoir un Malus de –1 à d’autres jets de Charisme (à l’appréciation du MJ).
Allergie mineure (+2 PB)
Le personnage ne peut supporter une substance : par exemple, l’alcool, le lait, la viande, etc. S’il en consomme, il la considère comme un poison avec les caractéristiques suivantes : Mortel - rapide, ingestion, Virulence 2. Mais en une heure avec assez d’ingrédients (faciles à trouver en ville, [Herboristerie] diff.2 dans la nature), un médecin qui réussit un jet de [Premiers soins] diff. 2 peut faire un antidote.
Allergie mortelle (+4 PB)
Ce Handicap fonctionne comme Allergie mineure mais la substance devient un poison Mortel - instantané avec une Virulence de 3. La Difficulté des premiers soins passe aussi à 3.
XII. Particularités Amputé (+4 à +7 PB)
D’une main ou d’un pied (+4 PB) : le personnage peut utiliser une prothèse rudimentaire pour remplacer son membre perdu (un crochet par exemple). Avoir une jambe de bois fait passer votre Multiplicateur de Mouvement à 1/2. Avec une main de moins, tous les travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux de ferme, Vol à la tire, et d’autres Compétences dans certains cas) ont un Malus de -1 au Seuil. De tout un bras ou de toute une jambe (+7 PB) : le personnage peut oublier cette partie de son corps. Avec une jambe perdue, il faut utiliser une béquille et même ainsi le Multiplicateur de Mouvement à 1/2. De plus, une main est prise pour tenir la béquille, ce qui donne un -1 aux Seuils pour les travaux manuels. Avec un bras de moins, tous les travaux manuels ont un Malus de -2 à leur Seuil et vous vous retrouvez limité à l’utilisation d’armes à une main (pas de bouclier non plus).
Borgne (+3 PB)
Le personnage a un Malus de –1 au Seuil des jets de Perception concernant la vue et aux jets de Dextérité en utilisant des armes à distance.
Bruyant (+2 PB, racial)
Cet Handicap est surtout appliqué aux animaux avec des sabots. Il vous est difficile de marcher discrètement. Donc, à chaque fois que vous faites un jet de [Furtivité] pour vous déplacer silencieusement, ceux qui font un jet de [Vigilence] en opposition ont droit à 1 Succès gratuit à leur jet.
Cauchemars (+5 PB)
Le personnage a subi une expérience particulièrement traumatisante. Ça peut être le massacre de sa famille, un viol crapuleux, une expérience surnaturelle ou autre chose de vraiment horrible. Le personnage dort très mal et est souvent très tendu et fatigué. À chaque nuit, il doit faire un jet de [VOL/VOL] diff. 1 à 3 (selon s’il est dans un endroit rassurant ou dans un lieu particulièrement dangereux). En cas d’échec, il n’obtient aucun repos de cette nuit, ce qui peut poser problème si les nuits blanches se cumulent. Le deuxième jour de suite sans dormir, il a un Malus de -1 aux Seuils de toutes ses actions. Ce Malus augmente de 1 pour chaque jour supplémentaire sans dormir, jusqu’à un maximum de -4. De plus, le personnage est particulièrement vulnérable face aux sortilèges et rituels qui tentent de le manipuler ou de le corrompre. Le Seuil de ses jets de Volonté contre ce genre sorts est diminué de 2.
Dépendance : … (+1 ou +3 PB)
Le personnage est dépendant d’une substance. Quand il n’a pas accès à celle-ci pendant plus de 24 heures il a
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un Malus de –1 aux Seuils de tous ses jets et peut avoir des réactions violentes. Si la substance est facile à trouver, ce Handicap ne rapporte que 1 PB (alcool, etc.) mais si c’est une substance rare ou dangereuse il rapporte 3 PB (champignons, chanvre, etc.).
Douillet (+3 PB)
Le personnage subit un Malus de blessure de -1 dès qu’il entame ses Cases de Santé. Il peut donc indiquer un “-1” à côté de son niveau normal.
Endetté sur plusieurs générations (+3 PB)
Le personnage doit beaucoup d’argent à quelqu’un de peu fréquentable. On ne peut pas prendre ce Handicap et l’Atout Richesse en même temps. Ce Handicap peut, par contre, être pris en plus de Fauché.
Enfant (+6 PB)
Si vous êtes humain, vous avez entre 9 et 13 ans. Votre Taille est diminuée de 1, vous avez donc moins de Cases de santé. Votre Force de base et votre Endurance de base sont aussi diminués de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement passe à ¾, par contre votre Rapidité de base est augmentée de 1. Au milieu de votre adolescence (vers 15-16 ans pour un humain), vous perdez toutes ces modificateurs (Taille +1, Force de base +1, Endurance de base +1, Rapidité de base -1 et votre MM passe à 1).
Ennemi (+1 à +5 PB)
Le personnage a un ennemi qui le hait pour une raison personnelle et qui fera tout pour lui nuire. La valeur en PB dépend de l’influence et de la puissance de cet ennemi.
Excentrique : … (+2 PB)
Le personnage a une pulsion qu’il ne peut réfréner qui lui apporte beaucoup de soucis. Par exemple : une obsession sexuelle, un goût pour les jeunes garçons, devoir répondre à tout défi, rechercher un adversaire de valeur, être cleptomane, être mythomane, etc.
Fauché (+3 PB)
Le personnage commence avec moins d’argent et moins d’équipement que les autres ; en réalité il est un vrai clochard.
Hors-la-loi (+2 à +6 PB)
Le personnage est recherché par les autorités. Selon le nombre de PB gagnés, il est recherché plus ou moins activement et risque plus ou moins gros.
Gros tas (+2 PB)
Le personnage fait plus de 140 kg. Quand il calcule son déplacement, il compte que sa RAP est inférieure de 1
XII. Particularités et quand il perd des PF à cause d’un effort physique, il double le nombre de PF perdus. De plus il a un Malus de –1 au Seuil de ses jets visant à séduire le sexe opposé. Cependant, comptez que la Taille du personnage est supérieure de 1.
Illettré (+2 PB)
De base, on compte que tous les héros savent plus ou moins lire et écrire (la qualité de leur écriture et de leur prose peut dépendre de plusieurs Compétences : Culture générale, Étiquette et Langues). Ceux qui possèdent cet Handicap ne savent même pas écrire leur nom. Il y a moyen de s’en débarrasser plus en tard en trouvant un professeur et en dépensant 6 XP. Dans certains univers de jeu, lire et écrire peut être un privilège qui n’est donné qu’à certaines classes sociales. Dans ce cas, cet Handicap n’existe pas mais il y a un Talent à sa place nommé Lettré (-3 PB / -6 XP).
Incapable de nager (+2 PB)
Vous nagez comme une pierre et si vous tombez à l’eau, vous devez réussir un jet de [Détermination] diff.1 et un jet de [FOR/DEX] diff.2 pour vous en sortir tout seul. Si vous portez une armure ou beaucoup d’équipement, le MJ peut monter la Difficulté de ces jets de 1 ou 2.
Maladroit (+2 PB)
Soit vous n’avez aucune coordination, soit vous êtes tout le temps saoul mais la Valeur du Dé Critique de toutes vos Compétences de combat est diminuée de 1. Ce Malus peut s'appliquer à d'autres jets au bon vouloir du MJ (par exemple, à un jet de Spectacle pour faire une danse).
Malchanceux (+2 à +6 PB)
Le personnage n'a vraiment pas de chance dans tout ce qu'il entreprend. Il doit diviser la case Joker de sa feuille de personnage pour tenir compte de ses Points de poisse. Il commence chaque séance avec 1 (+2 PB), 2 (+4 PB) ou 3 (+6 PB) Points de poisse. Le MJ peut décider quand l'un de ces Points est dépensé soit pour obliger le joueur à relancer tous les dés d'un jet réussi, soit pour diminuer de 3 la Valeur du Dé Critique d'un de ses jets.
Mauvaise vue (+2 PB)
est diminuée de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement passe à ¾. Par contre, l’Encombrement de vos armures est diminué de 2.
Phobie (+2 PB)
Le personnage a une grave phobie de quelque chose (le MJ doit être d’accord). Voici quelques exemples : araignées, vide, foule, eau, espace clos, etc. Cette chose provoque une Peur de 1 au personnage. Dans certains cas extrêmes, cette Peur peut monter à 2. Si la source de la phobie du personnage provoque déjà la Peur (comme une araignée géante pour un arachnophobe), augmentez sa valeur de Peur de 1.
Secret (+2 PB)
Le personnage cache quelque chose à la plupart des gens, quelque chose qui pourrait lui nuire. Certains de ses proches pourraient être au courant sans que ça lui pose de sérieux préjudice, mais il n’a pas intérêt à en parler à tout le monde.
Sommeil lourd (+2 PB)
Le personnage augmente de 1 la Difficulté de ses jets de Vigilance pour se réveiller en cas de danger. Le MJ peut même demander un jet Difficulté 1 dans des cas où quelqu’un de normal se réveillerait automatiquement.
Vanité (+1 PB)
Le personnage est extrêmement mauvais dans un domaine mais il refuse de l'admettre. Pire, il tient à partager son "talent" avec tout le monde. Choisissez une Compétence. Quand vous l'utilisez, vous utilisez toujours les règles de Complications et votre Dé Critique est toujours 1D2. Cet Handicap a principalement pour but d'ajouter des éléments de comédie dans la partie mais vous devez essayer d'utiliser votre Compétence quand vous en avez l'occasion.
Vieillard (+7 PB)
Si vous êtes humain, vous avez plus de 65 ans. Votre Endurance de base et votre Rapidité de base sont tous les deux diminués de 1. De plus, si vous participez à de nouvelles aventures pendant de nombreuses années, vous risquez de subir d’autres Malus (déterminés par le MJ).
Le personnage a un Malus de –2 aux Seuils des jets basés sur la vue (entre autre les attaques à distance) tant qu’il ne porte pas ses lunettes. Si les lunettes n'ont pas été inventées dans le monde joué, cet Handicap rapporte +5 PB à la place.
Talents
Nanisme (+8 PB)
Ambidextre (-5 PB / -10 XP)
Si vous êtes un humain, vous faites entre 90 et 120 cm de haut. Votre Taille est diminuée de 1, vous avez donc moins de Cases de santé. De plus, votre Force de base
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Contrairement aux Atouts et aux Handicaps, vous pouvez acheter des Talents après la création de personnage en dépensant des Points d’Expérience. Toute personne qui ne possède pas ce Talent a un Malus de -1 aux Seuils de tous ses jets quand il utilise sa main gauche (ou sa main droite s’il est gaucher). Ce
XII. Particularités Talent annule ce Malus et diminue ainsi un peu le Malus imposé par l’utilisation de 2 armes.
Anticipation (-3 PB / -6 XP)
Votre Initiative de Base est augmentée de 2.
si vous êtes gaucher). Si vous avez aussi le Talent Ambidextre, vous n’avez plus aucun Malus aux Seuils quand vous attaquez avec 2 armes. Par contre, la Valeur de votre Dé Critique est toujours diminuée de 2.
Coriace (-8 PB / -16 XP)
Archer exceptionnel (-13 PB / -26 XP)
Le personnage peut décocher des flèches plus vite que n’importe qui. S’il utilise 2 Actions pour attaquer avec son arc ce Tour-ci, il peut faire immédiatement une 3ème Attaque sans aucun Malus.
Armure de muscles (-3 PB / -6 XP)
Pour prendre ce Talent, le personnage doit avoir au moins un Rang égal à (Taille +6) en Force et en Endurance. Vous avez tellement entraîné votre corps que vos muscles vous offre une véritable protection. Vous pouvez augmenter votre Armure Naturelle de 1.
Vous n’êtes pas fortement dérangé par la douleur. Les Malus de blessures passent à 0 pour le Niveau de Santé blessé et à -1 pour handicapé.
Doigts mortels (-4 PB / -8 XP)
Vous savez comment attaquer les points vitaux de vos adversaires avec vos mains et vos pieds. Quand vous vous battez à Bagarre, vous n’avez plus besoin que de 3 Succès Supplémentaires pour faire une Réussite Critique à votre jet d’Attaque.
Enchaînement (-8 PB / -16 XP)
Vous avez droit à une Attaque ou une Parade en plus à chaque Tour de combat, mais vous ne pouvez faire celle-ci qu’avec les caractéristiques de vos mains nues.
Cette manœuvre demande 2 Actions. Faites 2 Attaques à votre tour. Si chaque Attaque atteint sa cible (peu importe le résultat du jet de Dégâts), vous pouvez faire une troisième Attaque en lançant 2 dés en plus. Perdez ensuite 1 PF.
Assassin (-5 PB / -10 XP)
Expertise : … (-2 PB / -4 XP)
Arts martiaux (-16 PB / -32 XP)
Quand vous utilisez une dague (ou une arme tranchante de taille équivalente), vous pouvez la considérer comme perçante, ce qui vous permet de faire des Réussites Critiques avec seulement 3 Succès Supplémentaires à vos jets d’Attaque. De plus, quand vous faites une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous pouvez doubler les Succès que vous obtenez à votre jet d’Attaque.
Berzerker (-4 PB / -8 XP)
Vous attaquez brutalement vos ennemis sans vous soucier de votre propre bien être ! Vous devez déclarer utiliser ce Talent au début du Tour de combat. Vous devez utiliser toutes vos Actions pour faire des Attaques au corps-à-corps mais vous pouvez doubler les Succès obtenus lors de vos jets d’Attaque. Par contre, les ennemis qui vous attaquent au corps-à-corps ce Tourci bénéficie du même Bonus, même ceux qui attaquent avant vous. Perdez aussi 1 PF à la fin de chaque Tour de combat où vous utilisez ce Bonus.
Choisissez un domaine d'expertise lié à une de ces Compétences : Art, Artisanat ou Spectacle. Quand vous fabriquez quelque chose liée à un domaine que vous maîtrisez, vous utilisez tous vos dés. Par contre, quand vous voulez faire quelque chose en dehors de vos Expertises, vous devez lancer 2 dés de moins (comme si votre Compétence était inférieure de 2 Rangs). Vous pouvez prendre ce T alent plusieurs fois en choisissant un nouveau domaine à chaque fois.
Lanceur de couteaux (-3 PB / -6 XP)
Tant que vous utilisez une arme de contact à une main et que vous gardez votre autre main libre, votre Défense Naturelle est augmentée de 1.
Quand le personnage lance de petites armes (couteaux, shuriken, etc.), il peut en coincer plusieurs entre ses doigts pour essayer de toucher plusieurs fois son ennemis avec une seule Attaque. Faites un seul jet d’Attaque mais pour chaque arme après la première, vous devez augmenter le Couvert de votre cible de 1 (jusqu’à un maximum de +3 quand vous lancez 4 armes). Cependant, chaque Succès au jet d’Attaque représente une arme qui a touché sa cible. Faites un jet de Dégât séparé pour chaque arme mais en ne comptant que des Dégâts donnés dans les caractéristiques de l’arme (les Succès au jet d’Attaque déterminent le nombre de touches mais n’augmentent pas les Dégâts dans ce cas).
Combat à deux armes (-10 PB / -20 XP)
Lire sur les lèvres (-3 PB / - 6 XP)
Bretteur (-7 PB / -14 XP)
Diminuez de 1 les Malus au Seuil imposés par l’utilisation d’une arme dans chaque main. Vous n’avez donc plus qu’un Malus de -1 avec votre main gauche (ou droite
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Le personnage sait lire sur les lèvres et peut donc comprendre une conversation qui se passe loin à condition de voir la bouche des personnes qui discutent.
XII. Particularités Lutteur expérimenté (-3 PB / -6 XP)
Le personnage est spécialisé dans la lutte. Quand il tente une prise (immobilisation ou soumission) ou qu’il essaye de désarmer son adversaire à mains nues, il peut ajouter 1 dé à tous les jets demandés pour ces actions.
Maîtrise d’arme : … (-2 PB / -2 XP)
Choisissez une arme bien précise. Par exemple : dague, épée longue, arc court, pistolet léger, mitrailleuse lourde, etc. Quand vous utilisez cette arme, lancez 1 dé de plus à vos jets de Dégâts. Vous pouvez prendre ce Talent plusieurs fois en choisissant une arme différente à chaque fois.
Pistolero (-3 PB / -6 XP)
Le personnage peut utiliser 2 Actions pour tirer toutes les balles de son pistolet coup par coup. Il fait sa première Attaque normalement, le Couvert de sa cible est augmenté de 1 pour sa deuxième Attaque, le Couvert de sa cible est augmenté de 2 pour sa troisième Attaque, le Couvert de sa cible est augmenté de 3 pour sa quatrième Attaque, etc.
Recharge rapide (-4 PB / -8 XP)
Le personnage doit utiliser 1 Action de moins pour recharger des arbalètes et des armes à poudre.
Réflexes de combat (-17 PB / -34 XP)
Vous avez droit à une Réaction Défensive gratuite à chaque Tour de combat.
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Sujet d’étude : … (-1 PB / -2 XP)
Choisissez un sujet lié aux études ou à la culture générale. Par exemple : histoire, géographie, héraldique, sciences, occultisme, zoologie, mythes et légendes, astrologie, physique nucléaire, nanotechnologie, etc. Quand vous devez faire un jet de Culture générale lié à un domaine que vous maîtrisez, lancez 2 dés supplémentaires.
Sur ses gardes (-3 PB / -6 XP)
Le personnage peut sortir une arme de son fourreau, de son holster ou de sa ceinture en utilisant seulement une Action Rapide.
Vigoureux (-2 PB / -4 XP)
Diminuez l’Encombrement de votre armure de 1 pour calculer vos Malus.
Volonté de vaincre (-5 PB / -10 XP)
Une fois par combat, vous pouvez lancer un nombre de dés supplémentaires égal à votre Rang de Volonté pour un jet d’Attaque, de Parade, d’Esquive ou de Dégâts. Vous devez décider d’utiliser ce pouvoir avec de lancer les dés.
Volonté de vivre (-5 PB / -10 XP)
Le personnage n’abandonne jamais et, même si son corps est diminué, sa volonté de vivre suffit pour le porter ! Quand il est en Incapacité, le personnage peut tenter un seul jet de [VOL/VOL] diff.3 au début du Tour suivant. En cas de réussite, il peut se relever et se battre sans Malus de blessures pendant 1D10 Tours de combat.
XIII. Combat - avancé Blessures graves Hémorragies
Quand vous vous retrouvez fortement blessé, vous commencez à perdre votre sang. Dans ce cas, vous devez cocher les cases Hémorragies de votre feuille de personnage en commençant par celle du haut. Les Hémorragies viennent souvent du résultat d’un jet sur la Table de Blessures Graves mais peuvent parfois être provoquées par d’autres facteurs. La façon la plus courant de subir une Hémorragie est la suivante : ➣ Dès que vous cochez une Case de Santé dans votre Niveau Handicapé suite à un coup (même s’il vient d’une arme assommante), vous subissez 1 Hémorragie. Ceci n’est pas cumulable et vous ne subirez pas d’autres Hémorragies avec les coups suivants (sauf avec certaines Blessures Graves). Quand vous avez des Hémorragies, vous commencez à perdre des PF au rythme suivant : ➣ 1 Hémorragie : 1 PF toutes les 20 minutes ➣ 2 Hémorragies : 1 PF toutes les 2 minutes ➣ 3 Hémorragies : 1 PF tous les 4 Tours ➣ 4 Hémorragies : 1 PF tous les Tours ➣ 5 Hémorragies ou plus : 2 PF tous les Tours Si vous n’avez plus de Case de libre pour y mettre des PF (vous êtes donc forcément inconscient), vous commencez à remplacer des PF par des PV perdus au même rythme. Avant de cocher la dernière Case mortelle, vous avez droit à un jet de [VOL/END] dont la Difficulté est égale à votre nombre d’Hémorragies. Si vous réussissez, vous pouvez gommer toutes vos Hémorragies et vous ne mourrez pas. Pour soigner les Hémorragies d’un blessé, il faut réussir un jet de [Premiers soins] dont la Difficulté est égale au nombre d’Hémorragies. Chaque jet prend 2 Tours. Une autre solution consiste à cautériser les plaies avec des braises ou du métal chauffé à blanc. Dans ce cas, les Hémorragies sont automatiquement gommées mais le blessé perd de façon permanente une Case de Santé. Commencez par les Cases du Niveau Incapacité, sauf si vous n’avez qu’une seule Case dans ce Niveau. Dans ce cas, perdez une Case du Niveau Handicapé.
Subir une Blessure Grave
Lorsque vous subissez des Dommages Réels supérieurs ou égaux à votre Seuil de Blessure grave (qui est déterminé par votre Endurance et votre Taille), vous êtes affecté par une Blessure Grave.
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➣ Lancez 1D10 pour déterminer la localisation. ➣ Cherchez le tableau qui correspond à l’arme qui vous a blessée. ➣ Lancez ensuite un autre D10 pour déterminer la gravité de la Blessure Grave. ➣ Si aucune durée n’est donnée pour l’éventuel jet de [Chirurgie], ça veut dire qu’il faut au minimum plusieurs minutes (parfois, il faut plusieurs heures) pour le faire et qu’il est donc impossible de réaliser ces soins en plein combat. ➣ Si vous ne pouvez pas réaliser les soins demandés moins d’une heure après la blessure, la victime doit réussir un jet d’[END/END] diff.1. En cas d’échec, il n’y a plus moyen de tenter le jet de [Chirurgie]. Vous devez renouveler ce jet toutes les heures en augmentant la Difficulté de 1 à chaque fois. ➣ Vous pouvez mourir d’une Blessure Grave, même s’il vous reste des Cases de Santé vides. Subir une Blessure Grave à la tête est particulièrement mortel.
Jet de vie
Certaines Blessures Graves demandent un jet de vie. Si rien d’autre n’est précisé, c’est un jet de [VOL/END] dont la Difficulté varie. Si vous ratez l’un de ces jets, vous mourrez sur le coup. Si vous réussissez un jet de vie, vous perdez tout de même connaissance pendant 2D10 heures. Il est impossible de vous réveiller avant la fin de ce temps.
Localisations
Dans le cas des Blessures Graves, il est important de savoir à quel endroit vous avez été touché. Lancez 1D10 et consultez le tableau suivant : 1
tête
2
bras gauche
3
bras droit
4à6
poitrine
7 ou 8
abdomen
9
jambe gauche
10
jambe droite
XIII. Combat - avancé Ce tableau vaut pour les humanoïdes et la plupart des animaux mais si la victime a une queue, utilisez le tableau suivant : 1
tête
2
bras gauche
3
bras droit
4à6
poitrine
7
abdomen
8
queue
9
jambe gauche
10
jambe droite
Dans certains cas, le MJ sera peut-être obligé d’inventer son propre tableau.
Tableaux - dégâts assommants (mains nues, bâtons, armes contondantes utilisées spécifiquement pour assommer, chute sur un sol meuble, etc.)
✚ Tête 1D10 1 Dent perdue : Une de vos dents vole, laissant un trou sanguinolent dans votre bouche. 2 Cuir chevelu touché : La blessure vous fait saigner abondamment, ajoutez-vous 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la tête. 3 à 4 Désorientation : Le coup vous laisse un peu groggy. Vous ne pouvez pas faire la moindre Action avant la fin du prochain Tour. 5 à 6 Assommé : Vous tombez inconscient au sol. Il est impossible de vous réveiller pendant 2D10 minutes. 7 Gorge enfoncée : Le coup enfonce votre pomme d’Adam. Vous ne savez plus respirez et vous perdez 1 PF au début de chaque Tour. Pour vous en sortir, il faut qu’un chirurgien réussisse un jet de [Chirurgie] diff.2. 8 Hémorragie cérébrale : Vous subissez une seule Hémorragie mais celle-ci ne peut pas être soignée par les moyens habituels. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien. 9 Commotion cérébrale : Du sang coule de vos oreilles. Faites un jet de vie diff.2. En cas de réussite de votre jet de vie, lancez un dé sur la Table des troubles mentaux. 10 Crâne défoncé : Votre crâne est brisé et des morceaux d’os se plantent dans votre cerveau. Faites un jet de vie diff.4. En cas de réussite, si vous disposez d’une technologie moderne, un chirurgien peut vous sauvez si vous êtes amené dans un hôpital bien équipé dans l’heure. Pour cela, il doit tout de même réussir un jet de [Chirurgie] diff.4.
Si la victime a des ailes en plus de ses bras, utilisez le tableau suivant : 1
tête
2
aile gauche
3
aile droite
4
bras gauche
5
bras droit
6 ou 7
poitrine
8
abdomen
9
jambe gauche
10
jambe droite
Si la victime a une queue et des ailes, utilisez le tableau suivant : 1
tête
2
aile gauche
3
aile droite
4
bras gauche
5
bras droit
6
poitrine
7
abdomen
8
queue
9
jambe gauche
10
jambe droite
✚ Bras 1D10 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre bras ou votre main explose sur le coup, vous faisant subir 1 Hémorragie. 3-5 Doigt retourné : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Vous devez par la suite utiliser une Action pour remettre votre doigt dans le bon sens.
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XIII. Combat - avancé 6 Doigt cassé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Il va falloir 6 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets réalisés avec ce bras. Une bonne attelle posée en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 dès le début réduit le temps de récupération à 4 semaines. 7 Épaule disloquée : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Vous ne savez plus bouger votre bras tant que l’on n’a pas remis votre épaule en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2. 8 Main cassée : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser votre main mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un malus permanent de -1 aux jets de DEX réalisés avec ce bras. 9-10 Membre brisé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser ce bras mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un malus permanent de -2 aux jets de DEX réalisés avec ce bras. ✚ Poitrine 1D10 1-4 Souffle coupé : Vous avez du mal à reprendre votre souffle, ce qui vous fait perdre 1 PF au début des 3 prochains Tours. 5-6 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines. 7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous subissez une Hémorragie mais celle-ci ne peut pas être soignée par les moyens habituels. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 2 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de récupération à 3 semaines. 8-9 Clavicule enfoncée : Votre clavicule se casse et se plante dans l’un de vos poumons. On compte que vous avez 3 Hémorragies supplémentaires qui ne peuvent être soignées que par un jet de [Chirurgie] diff.2 qui demande 2 Tours pour être
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10
accompli. Par la suite, il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent et pendant ce temps votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines. Palpitations cardiaques : Votre cœur est touché et manque quelques battements. Vous perdez immédiatement 2 PF et vous devez faire un jet de vie Difficulté 2.
✚ Abdomen 1D10 1-6 Bon coup dans l’entrejambe : Le coup vous atteint dans une partie sensible ! Faites un jet d’[END/VOL] diff.1 si vous êtes une femme ou diff.3 si vous êtes un homme. En cas d’échec, refaites le même jet au début de chaque Tour. Tant que vous ne l’avez pas réussi, vous avez un malus de -1 aux Seuils de tous vos jets. 7 Coccyx cassé : Vous vous prenez le coup juste au-dessus des fesses et votre coccyx craque. Il vous faudra attendre 2 semaines pour que les os se ressoudent, à condition de ne pas vous surmener. Entre-temps, vous avez un malus de -1 à votre RAP et -2 aux Seuils de vos jets d’Équitation. 8 Fertilité mise en danger : Ce coup est particulièrement mal placé et son impact se répercute sur vos organes internes. Vous subissez un malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. De plus, un chirurgien doit vous examiner et réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 après. En cas d’échec, vous ne pourrez plus avoir d’enfant. Si vous êtes un homme, votre virilité est mise à dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social dans certains univers de jeu. 9 Bassin brisé : Dans un bruit sourd, votre bassin est brisé et vous tombez au sol. Vous êtes incapable de vous tenir sur vos jambes tant que vos os ne se sont pas ressoudés, ce qui prend 8 semaines. De plus, si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un malus permanent de -1 à votre Rang de FOR. 10 Explosion des intestins : Vos intestins (ou un autre organe interne important, comme le foie), explose. Vous subissez une 2 Hémorragies et celles-ci ne peuvent pas être soignées par les moyens habituels. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 si vous êtes dans un hôpital ou diff.5 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien.
XIII. Combat - avancé ✚ Jambe 1D10 1 Veine éclatée : Une grosse veine de votre jambe ou votre pied explose sur le coup, vous faisant subir 1 Hémorragie. 2-3 Orteil cassé : Faites un jet de [VOL/END] diff.2, en cas d’échec vous tombez au sol. Il va falloir 6 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps vous comptez que votre RAP est inférieure de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 4-5 Cheville foulée : Vous tombez au sol. Votre RAP est diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de prendre 24h de repos. 6-7 Pied cassée : Vous tombez au sol. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir marcher normalement mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous comptez dorénavant que votre RAP est inférieure de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 8 Rotule déboitée : Votre rotule est de travers, ce qui est particulièrement douloureux. Vous tombez au sol. Vous ne savez plus bouger votre jambe tant que l’on n’a pas remis la rotule au bon endroit, ce qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2. Après ça, votre RAP est diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de prendre 24h de repos. 9-10 Membre brisé : Vous tombez au sol. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser cette jambe mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un malus permanent de -1 à votre Rang de RAP. ✚ Queue 1D10 1-2 Blessure ouverte : Le coup provoque une blessure sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie. 3-5 Queue écrasée : Le coup écrase votre queue et une douleur persistante vous empêche de vous concentrer sur vos actions. Vous avez un malus de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fin du prochain Tour. 6-7 Queue abîmée : Un os a été méchamment touché par le coup. Vous ne pourrez plus bouger votre queue correctement avant une semaine. 8-10 Membre brisé : Dans un bruit sourd, votre queue craque et pend inerte. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir la bouger à nouveau correctement.
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✚ Aile 1D10 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre aile explose sur le coup, vous faisant subir 1 Hémorragie. 3-4 Peau arrachée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou certaines de vos plumes) est arrachée. Pendant une semaine, votre RAP est diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 5-7 Articulation disloquée : L’une des articulations de votre aile est poussée dans un angle dérangeant. Vous ne savez plus voler tant que l’on n’a pas remis votre articulation en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2. 8-10 Membre brisé : Votre aile craque et pend mollement sur votre flanc. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir voler à nouveau mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous devrez compter que votre RAP est inférieure de 2 lorsque vous calculez vos Déplacements en vol.
Tableau - dégâts tranchantes (épées, haches, sabres, dague, griffes, crocs, etc.)
✚ Tête 1D10 1-3 Cuir chevelu ensanglanté : Une coupure vous fait fortement saigner du crâne, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la tête. 4 Oreille coupée : Le coup frôle le côté de votre tête et vous tranche une oreille (déterminée au hasard). Vous subissez 2 Hémorragies. Dorénavant, le MJ peut vous donner un malus de -1 à certains jets de PER quand vous devez écouter quelque chose. 5 Nez coupé : La lame passe trop près de votre visage et sépare votre nez de votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies. Votre odorat est maintenant très diminué et votre Rang de CHA baisse de 1. 6 Œil tranché : Le coup tranche profondément l’un de vos sourcils et l’œil juste en-dessus (déterminé aléatoirement). Vous subissez une Hémorragie et vous êtes maintenant borgne. 7 Yeux tranchés : La lame frôle votre visage horizontalement, coupant au travers de vos deux yeux et une partie de votre nez. Vous subissez 2 Hémorragies et vous êtes définitivement aveugle. 8 Mâchoire tranchée : Votre menton, votre langue et une bonne partie de votre mâchoire sont coupés. Le tout tient encore à un faible morceau de chair et pend le long de votre visage. Vous subissez 3 Hémorragies. Seul un chirurgien d’exception
XIII. Combat - avancé peut remettre les morceaux en place en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.4, sauf votre langue qui ne peut pas être raccrochée. Si l’intervention se passe bien, il faudra attendre 8 semaines avant que vous ne puissiez manger à nouveau de la nourriture solide. 9 Gorge tranchée : Le coup vous ouvre complètement la gorge. Vous subissez 4 Hémorragies et même si vous survivez à la perte de sang, vous devrez faire un jet de vie Difficulté 4 après l’intervention. Si vous survivez, vous perdez l’usage de la parole. 10 Tête coupée : Votre tête est séparée de votre corps et vole à quelques mètres du combat. Vous êtes mort. ✚ Bras 1D10 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur le bras. 4 Doigt coupé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Lancez un dé pour déterminer aléatoirement de quel doigt il s’agit. Si ce n’est pas le pouce, vous n’avez pas de malus à la perte de votre premier doigt. Si vous perdez un deuxième doigt de cette main, votre DEX est diminuée de 1 quand vous maniez une arme avec celleci. Si vous perdez un troisième doigt ou à tout moment où vous perdez votre pouce, vous ne savez plus tenir une arme correctement. Dans ce cas, votre DEX et votre FOR sont diminués de 2 avec cette main et vous avez un malus de -1 aux Seuils de vos jets pour faire des travaux manuels. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le doigt avec un jet de [Chirurgie] diff.3. 5-6 Poignet tailladé : La lame pénètre profondément dans votre chaire et coupe les veines et les tendons. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main et vous subissez 2 Hémorragies. Après le combat, un chirurgien devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre DEX est définitivement diminuée de 1 quand vous maniez une arme de cette main. 7 Coupé jusqu’à l’os : La blessure est profonde et votre chaire, vos tendons et même vos os sont endommagés. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main et vous subissez 2 Hémorragies. Après le combat, un chirurgien devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, votre DEX est définitivement diminuée de 1 quand vous maniez une arme de cette main.
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8 Épaule endommagée : Vous êtes coupé profondément au niveau de votre épaule. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Vous ne pouvez plus soulever votre bras qui pend inutilement le long de votre corps. Après le combat, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, vous perdez complètement l’usage de ce bras. 9 Main tranchée : La lame coupe sans difficulté votre main qui vole à quelques mètres de vous. Vous subissez 3 Hémorragies et cette main est perdue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont tout de même diminués définitivement de 1. 10 Bras tranché : Le coup tranche votre bras un peu en dessous de l’épaule. Vous subissez 3 Hémorragies et ce bras est perdu. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont tout de même diminués définitivement de 1. ✚ Poitrine 1D10 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la poitrine. 4 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines. 5-6 Organes internes touchés : La blessure est profonde et douloureuse, vous faisant subir 2 Hémorragies. 7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous subissez une Hémorragie mais celle-ci ne peut pas être soignée par les moyens habituels. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 2 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de récupération à 3 semaines.
XIII. Combat - avancé 8 Poumon tranché : La lame passe entre vos côtés et blesse profondément l’un de vos poumons. Vous commencez à cracher du sang et respirer devient difficile. Faites un jet de vie Difficulté 2. En cas de réussite, vous étouffez et vous commencez à perdre 1 PF au début de chaque Tour. Si toutes vos Cases sont remplies, remplacez 1 PF par 1 PV au début de chaque Tour. Un chirurgien doit passer 2 Tours à vous soigner et réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous sauver. 9 Colonne vertébrale touchée : La lame vous balafre profondément le dos, tranchant les muscles et les nerfs. Faites un jet de vie Difficulté 3. En cas de réussite, il faut vous opérer rapidement. Ceci demande un jet de [Chirurgie] diff.4 et que vous réussissiez un jet de [VOL/END] diff.3. Si un seul de ces jets échoue, vous perdez définitivement l’usage de vos jambes. En cas de double réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation pour marcher à nouveau et votre DEX et votre RAP sont définitivement diminués de 1. 10 Cœur tranché : La lame passe entre vos côtes et tranche votre cœur ainsi qu’un poumon. Vous tombez au sol et sans une technique m iraculeuse, vous mourrez à la fin du Tour. ✚ Abdomen 1D10 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur le ventre. 4-5 Organes internes touchés : La blessure est profonde et douloureuse, vous faisant subir 2 Hémorragies. 6 Nombril ouvert : Un petit morceau d’intestin sort de la blessure. Vous subissez 1 Hémorragie et tant que l’on ne vous a pas recousu, vos mouvements sont limités et vous perdez 1 Action par Tour. Pour tout remettre en place, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. 7 Foie blessé : Du sang noire coule de la blessure. Vous subissez 2 Hémorragies mais cette blessure est très difficile à soigner et augmente la Difficulté des soins de 2. De même, si vous perdez tout votre sang et que vous devez faire un jet de [VOL/END] pour voir si vous survivez, augmentez la Difficulté de 2. 8 Castré / Matrice touchée : Si vous êtes un homme, vos parties viriles sont tranchées (le MJ peut décider quelles parties du service trois pièce sont vraiment coupées). Vous subissez 2 Hémorragies et un malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. Plus tard, votre virilité est mise à dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social dans certains univers de jeu. Si vous êtes une
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femme, la lame pénètre profondément dans vos entrailles. Vous subissez 3 Hémorragies, un malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat et vous n’êtes plus capable de porter des enfants. 9 Éventré : Votre ventre est tranché dans toute sa largeur, répandant vos intestins sur le sol. Vous ne pouvez plus faire qu’une Action Rapide par Tour et vous subissez 3 Hémorragies. Pour tout remettre en place, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien. Après ça, votre FOR, END, DEX et RAP sont tous diminués de 1 pendant 3 semaines. 10 Tranché en 2 : La lame sépare le haut et le bas de votre corps et vous tombez au sol en deux morceaux. Vous avez malgré tout une très faible chance de survie si vous réussissez un jet de vie Difficulté 4 et qu’un chirurgien réussit un jet de [Chirurgie] diff.3 (si vous êtes amené dans un hôpital dans l’heure) ou diff.5 (s’il n’a qu’une simple trousse de chirurgien). Si vous survivez, vous n’êtes tout de fois plus qu’un tronc. ✚ Jambe 1D10 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la jambe. 4 Orteil coupé : Vous devez réussir un jet de [VOL/ FOR] diff.2 pour ne pas tomber au sol. Lancez un dé pour déterminer aléatoirement de quel orteil il s’agit. Vous n’avez pas de malus à la perte de votre premier orteille. Si vous perdez un deuxième orteil à ce pied, votre RAP est diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements. Si vous perdez un troisième orteil ou plus à ce même pied, vous ne tenez plus aussi bien debout et votre RAP est définitivement diminuée de 1. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre l’orteil avec un jet de [Chirurgie] diff.3. 5-6 Artère ouverte : Votre cuisse est violemment balafrée et une mare de sang commence à couler. Ajoutez-vous 3 Hémorragies. 7 Coupé jusqu’à l’os : La blessure est profonde et votre chaire, vos tendons et même vos os sont endommagés. Vous tombez au sol et vous subissez 2 Hémorragies. Après le combat, un chirurgien devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, votre RAP est définitivement diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 8 Genou endommagée : Vous êtes coupé profondément au niveau de votre genou. Vous tombez au sol. Vous ne pouvez plus tenir sur cette jambe
XIII. Combat - avancé et vous relever vous demande 2 Actions et un jet de [VOL/FOR] diff.3 réussi. Après le combat, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, votre RAP est définitivement diminuée de 1. 9 Pied tranché : Dans un geste circulaire, la lame vous tranche la cheville. Vous tombez au sol, subissez 3 Hémorragies et ce pied est perdue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est tout de même diminuée définitivement de 1. 10 Jambe tranchée : Vous tombez au sol. Le coup tranche votre jambe au-dessus du genou. Vous subissez 4 Hémorragies et cette jambe est perdue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est tout de même diminuée définitivement de 1. ✚ Queue 1D10 1-4 Balafre : Le coup provoque une blessure sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie. 5 Blessure douloureuse : La blessure est mal placée et une douleur persistante vous empêche de vous concentrer sur vos actions. Vous avez un malus de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fin du prochain Tour. 6 Muscles tranchés : Vous subissez 1 Hémorragies et si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 après le combat, vous ne pourrez plus bouger votre queue comme avant. Si celleci était préhensile, votre DEX est diminuée de 1 quand vous l’utilisez. Dans le cas contraire, ça n’a pas vraiment d’effet en jeu. 7-10 Queue tranchée : Votre membre est séparé de votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies et vous avez définitivement perdu votre queue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de succès et si la queue est préhensile, votre DEX avec votre queue est tout de même diminuée définitivement de 1. ✚ Aile 1D10 1-4 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur l’aile. 5-7 Peau balafrée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou certaines de vos plumes) est coupée.
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Votre RAP est diminuée de 1 pour calculer vos Déplacements en vol. Ceci est permanent à moins qu’un chirurgien ne recouse votre peau. Pour ça, il doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas de réussite, vous n’avez plus de malus après 1 semaine de repos. 8 Articulation endommagée : Vous êtes coupé profondément à la base de votre aile. Vous ne pouvez plus soulever celle-ci qui pend inutilement le long de votre corps. Après le combat, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, vous perdez complètement l’usage de cette aile. 9-10 Aile tranchée : Le coup tranche complètement votre aile. Vous subissez 3 Hémorragies et ce membre est perdu. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est tout de même diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements en vol.
Tableau - dégâts perçants (flèches, balles, lances, une dague maniée par un assassin, etc.)
✚ Tête 1D10 1-3 Cuir chevelu ensanglanté : Une coupure vous fait fortement saigner du crâne, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la tête. 4 Oreille explosée : L’attaque frôle le côté de votre tête et vous explose une oreille (déterminée au hasard). Vous subissez 2 Hémorragies. Dorénavant, le MJ peut vous donner un malus de -1 à certains jets de PER quand vous devez écouter quelque chose. 5 Nez explosé : L’attaque passe trop près de votre visage et sépare votre nez de votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies. Votre odorat est maintenant très diminué et votre Rang de CHA baisse de 1 pour vos interractions sociales. 6 Œil percé : L’attaque pénètre profondément dans l’un de vos orbites (déterminé aléatoirement). Vous subissez 2 Hémorragies et vous êtes maintenant borgne. 7 Cervelle touchée : L’attaque traverse l’épaisseur votre crâne et blesse votre cerveau. Faites un jet de vie diff.2. En cas de réussite au jet de vie, lancez un dé sur la table des troubles mentaux. 8 Gorge percée : L’attaque vous traverse la gorge. Vous subissez 4 Hémorragies et même si vous survivez à la perte de sang, vous devrez faire un
XIII. Combat - avancé jet de vie Difficulté 4 après l’intervention. Si vous survivez, vous perdez l’usage de la parole. 9-10 Cervelle transpercée : Votre crâne est traversé de part en part, réduisant son contenu en bouillie. Vous êtes mort. ✚ Bras 1D10 1-3 Balafre : La blessure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur le bras. 4 Doigt arraché : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Lancez un dé pour déterminer aléatoirement de quel doigt il s’agit. Si ce n’est pas le pouce, vous n’avez pas de malus à la perte de votre premier doigt. Si vous perdez un deuxième doigt de cette main, votre DEX est diminuée de 1 quand vous maniez une arme avec celle-ci. Si vous perdez un troisième doigt ou à tout moment où vous perdez votre pouce, vous ne savez plus tenir une arme correctement. Dans ce cas, votre DEX et votre FOR sont diminués de 2 avec cette main et vous avez un malus de -1 aux Seuils de vos jets pour faire des travaux manuels. 5-7 Muscle transpercé : L’attaque traverse votre biceps. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main, vous subissez 1 Hémorragies et votre FOR avec ce bras est diminuée de 1 temporairement. Après le combat, un chirurgien devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre FOR est définitivement diminuée de 1 quand vous maniez une arme de cette main. 8-9 Poignet transpercé : L’attaque traverse votre poignet et sépare presque votre main du reste de votre bras. Vous subissez 3 Hémorragies et vous ne pouvez plus utiliser cette main. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre la main avec un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de succès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont tout de même diminués définitivement de 1. 9-10 Épaule transpercée : L’attaque détruit votre épaule et vous arrache presque le bras. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Vous ne pouvez plus soulever votre bras qui pend inutilement le long de votre corps. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut réparer votre épaule avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont tout de même diminués définitivement de 1.
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✚ Poitrine 1D10 1-2 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la poitrine. 3 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines. 4-6 Organes internes touchés : La blessure est profonde et douloureuse, vous faisant subir 2 Hémorragies. 7-8 Poumon transpercé : L’attaque transperce l’un de vos poumons. Vous commencez à cracher du sang et respirer devient difficile. Faites un jet de vie Difficulté 2. En cas de réussite, vous étouffez et vous commencez à perdre 1 PF au début de chaque Tour. Si toutes vos cases sont remplies, remplacez 1 PF par 1 PV au début de chaque Tour. Un chirurgien doit passer 2 Tours à vous soigner et réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous sauver. 9 Colonne vertébrale touchée : L’attaque vous touche dans le dos et blesse profondément votre colonne vertébrale. Faites un jet de vie Difficulté 3. En cas de réussite, vous subissez 2 Hémorragies et il faut vous opérer rapidement. Ceci demande un jet de [Chirurgie] diff.4 et que vous réussissiez un jet de [VOL/END] diff.3. Si un seul de ces jets échoue, vous perdez définitivement l’usage de vos jambes. En cas de double réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation pour marcher à nouveau et votre DEX et votre RAP sont définitivement diminués de 1. 10 Cœur transpercé : L’attaque traverse votre poitrine et atteint votre cœur. Vous tombez au sol et sans une technique miraculeuse, vous mourrez à la fin du Tour. ✚ Abdomen 1D10 1-2 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur le ventre. 3-5 Organes internes touchés : La blessure est profonde et douloureuse, vous faisant subir 2 Hémorragies. 6-7 Nombril ouvert : Un petit morceau d’intestin sort de la blessure. Vous subissez 1 Hémorragie et tant que l’on ne vous a pas recousu, vos mouvements sont limités et vous perdez 1 Action par
XIII. Combat - avancé Tour. Pour tout remettre en place, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. 8 Foie blessé : Du sang noire coule de la blessure. Vous subissez 2 Hémorragies mais cette blessure est très difficile à soigner et augmente la Difficulté des soins de 2. De même, si vous perdez tout votre sang et que vous devez faire un jet de [VOL/END] pour voir si vous survivez, augmentez la Difficulté de 2. 9 Castré / Matrice touchée : Si vous êtes un homme, vos parties viriles sont tranchées (le MJ peut décider quelles parties du service trois pièce sont vraiment coupées). Vous subissez 2 Hémorragies et un malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. Plus tard, votre virilité est mise à dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social dans certains univers de jeu. Si vous êtes une femme, l’attaque pénètre profondément dans vos entrailles. Vous subissez 3 Hémorragies, un malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat et vous n’êtes plus capable de porter des enfants. 10 Colonne vertébrale touchée : L’attaque traverse votre abdomen et pénètre profondément jusqu’à votre colonne vertébrale. Faites un jet de vie Difficulté 3. En cas de réussite, vous subissez 2 Hémorragies et il faut vous opérer rapidement. Ceci demande un jet de [Chirurgie] diff.4 et que vous réussissiez un jet de [VOL/END] diff.3. Si un seul de ces jets échoue, vous perdez définitivement l’usage de vos jambes. En cas de double réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation pour marcher à nouveau et votre DEX et votre RAP sont définitivement diminués de 1. ✚ Jambe 1D10 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la jambe. 4 Orteil coupé : Vous devez réussir un jet de [VOL/ FOR] diff.2 pour ne pas tomber au sol. Lancez un dé pour déterminer aléatoirement de quel orteil il s’agit. Vous n’avez pas de malus à la perte de votre premier orteil. Si vous perdez un deuxième orteil à ce pied, votre RAP est diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements. Si vous perdez un troisième orteil ou plus à ce même pied, vous ne tenez plus aussi bien debout et votre RAP est définitivement diminuée de 1. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre l’orteil avec un jet de [Chirurgie] diff.3.
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5-6 Muscle transpercé : L’attaque traverse votre cuisse, sans, tout de fois, toucher une artère. Vous tombez au sol, vous subissez 1 Hémorragies et votre RAP est diminuée de 1 temporairement. Après le combat, un chirurgien devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre RAP est définitivement diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 7 Artère ouverte : Votre cuisse est violemment balafrée et une mare de sang commence à couler. Ajoutez-vous 3 Hémorragies. 8-9 Cheville transpercé : L’attaque traverse votre cheville et sépare presque votre pied du reste de votre jambe. Vous subissez 3 Hémorragies et vous tombez au sol. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le pied avec un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de succès, votre RAP est tout de même diminuées définitivement de 1. 10 Genou transpercée : L’attaque détruit votre genou et vous arrache presque la jambe. Vous tombez au sol. Vous ne pouvez plus utiliser votre jambe qui traîne inutilement derrière vous. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut réparer votre genou avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est tout de même diminuées définitivement de 1. ✚ Queue 1D10 1-4 Balafre : Le coup provoque une blessure sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie. 5 Blessure douloureuse : La blessure est mal placée et une douleur persistante vous empêche de vous concentrer sur vos actions. Vous avez un malus de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fin du prochain Tour. 6-8 Muscles tranchés : Vous subissez 1 Hémorragies et si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 après le combat, vous ne pourrez plus bouger votre queue comme avant. Si celleci était préhensile, votre DEX est diminuée de 1 quand vous l’utilisez. Dans le cas contraire, ça n’a pas vraiment d’effet en jeu. 9-10 Queue tranchée : Votre membre est séparé de votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies et vous avez définitivement perdu votre queue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de succès et si la queue est préhensile, votre DEX avec votre queue est tout de même diminuée définitivement de 1.
XIII. Combat - avancé ✚ Aile 1D10 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur l’aile. 4-7 Peau trouée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou certaines de vos plumes) est coupée. Votre RAP est diminuée de 1 pour calculer vos Déplacements en vol. Ceci est permanent à moins qu’un chirurgien ne recouse votre peau. Pour ça, il doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas de réussite, vous n’avez plus de malus après 1 semaine de repos. 8-9 Articulation endommagée : Vous êtes coupé profondément à la base de votre aile. Vous ne pouvez plus soulever celle-ci qui pend inutilement le long de votre corps. Après le combat, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, vous perdez complètement l’usage de cette aile. 10 Articulation explosée : L’attaque arrache littéralement votre aile qui ne tient plus que par un filet de peau. Vous subissez 3 Hémorragies et ce membre est perdu. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est tout de même diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements en vol.
Tableau - dégâts contondants (pierre, toute arme contondante utilisée de façon mortelle, chute sur un sol dur, etc.)
✚ Tête 1D10 1 Dent perdue : Une de vos dents vole, laissant un trou sanguinolent dans votre bouche. 2 Cuir chevelu touché : La blessure vous fait saigner abondamment, ajoutez-vous 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la tête. 3 Désorientation : Le coup vous laisse un peu groggy. Vous ne pouvez pas faire la moindre Action avant la fin du prochain Tour. 4 Assommé : Vous tombez inconscient au sol. Il est impossible de vous réveiller pendant 2D10 minutes. 5 Oreille écrasée : L’une de vos oreilles (tirée au hasard) est mise en morceaux par le coup. Vous subissez 2 Hémorragies. Il faut qu’un chirurgien réussisse un jet de [Chirurgie] diff.3 pour sauver votre oreille et votre ouïe de ce côté. Sinon, vous risquez d’avoir des malus à certains de vos jets de PER quand vous devez écouter quelque chose.
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6 Mâchoire brisée : Dans un bruit ignoble, votre mâchoire est brisée sur le coup. Dans l’immédiat, vous ne subissez qu’1 Hémorragie et vous vous retrouvez incapable de parler. Il va vous falloir 8 semaines pour vous en remettre mais si vous n’avez pas un chirurgien qui vous remet votre mâchoire en place dès le début, avec un jet de [Chirurgie] diff.2, vous allez garder un défaut de prononciation. 7 Œil qui pend : L’un de vos yeux (tiré au hasard) sort de son orbite, toujours attaché par le nerf optique. Le remettre en place est plus difficile qu'il n'y parait et demande un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas d'échec, il faut couper le nerf et vous devenez borgne. 8 Commotion cérébrale : Du sang coule de vos oreilles. Faites un jet de vie Difficulté 2. En cas de réussite au jet de vie, lancez un dé sur la table des troubles mentaux. 9 Crâne défoncé : Votre crâne est brisé et des morceaux d’os se plantent dans votre cerveau. Faites un jet de vie diff.4. En cas de réussite, si vous disposez d’une technologie moderne, un chirurgien peut vous sauvez si vous êtes amené dans un hôpital bien équipé dans l’heure. Pour cela, il doit tout de même réussir un jet de [Chirurgie] diff.4. Même en cas de réussite, vous devez lancer un dé sur la table des troubles mentaux. 10 Cervelle éparpillée : Votre crâne explose, déversant son contenu sur le sol. Vous êtes mort et les personnes très proches doivent faire un jet de Peur diff.1. ✚ Bras 1D10 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre bras ou votre main explose sur le coup, vous faisant subir 1 Hémorragie. 3 Doigt retourné : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Vous devez par la suite utiliser une Action pour remettre votre doigt dans le bon sens. 4-5 Doigt cassé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Il va falloir 6 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets réalisés avec ce bras. Une bonne attelle posée en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 dès le début réduit le temps de récupération à 4 semaines. 6 Épaule disloquée : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Vous ne savez plus bouger votre bras tant que l’on n’a pas remis votre épaule en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2.
XIII. Combat - avancé 7 Main cassée : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser votre main mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un malus permanent de -1 aux jets de DEX réalisés avec ce bras. 8-9 Membre brisé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser ce bras mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un malus permanent de -2 aux jets de DEX réalisés avec ce bras. 10 Membre explosé : Le coup réduit votre chair et vos os en bouillie ! Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main et il faudra certainement amputer ce qu’il reste de ce bras. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut réparer votre bras avec un jet de [Chirurgie] diff.5. En cas de succès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont tout de même diminués définitivement de 1. ✚ Poitrine 1D10 1-3 Souffle coupé : Vous avez du mal à reprendre votre souffle, ce qui vous fait perdre 1 PF au début des 3 prochains Tours. 4-5 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines. 6-7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous subissez 1 Hémorragie mais celle-ci ne peut pas être soignée par les moyens habituels. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est diminuée de 2 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de récupération à 3 semaines. 8 Clavicule enfoncée : Votre clavicule se casse et se plante dans l’un de vos poumons. On compte que vous avez 3 Hémorragies supplémentaires qui ne peuvent être soignées que par un jet de [Chirurgie] diff.2 qui demande 2 Tours pour être accompli. Par la suite, il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent et pendant ce temps
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votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines. 9 Colonne vertébrale brisée : Le coup vous touche dans le dos et brise votre colonne vertébrale. Faites un jet de vie Difficulté 3. En cas de réussite, vous subissez 1 Hémorragie et il faut vous opérer rapidement. Ceci demande un jet de [Chirurgie] diff.5 et que vous réussissiez un jet de [VOL/END] diff.4. Si un seul de ces jets échoue, vous perdez définitivement l’usage de vos jambes. En cas de double réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation pour marcher à nouveau et votre DEX et votre RAP sont définitivement diminués de 1. 10 Cage thoracique enfoncée : Toute votre poitrine est défoncée par le coup, vos côtes se brisent et percent vos organes internes. Faites un jet de vie Difficulté 4. Même en cas de réussite, vous subissez 4 Hémorragies et vous commencez à étouffer. Vous perdez 1 PF au début de chaque Tour. Si toutes vos Cases sont remplies, remplacez 1 PF par 1 PV au début de chaque Tour. Un chirurgien doit passer 2 Tours à vous soigner et réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous sauver (sans compter les Hémorragies). ✚ Abdomen 1D10 1-4 Bon coup dans l’entrejambe : Le coup vous atteint dans une partie sensible ! Faites un jet d’[END/VOL] diff.1 si vous êtes une femme ou diff.3 si vous êtes un homme. En cas d’échec, refaites le même jet au début de chaque Tour. Tant que vous ne l’avez pas réussi, vous avez un malus de -1 aux Seuils de tous vos jets. 5 Coccyx cassé : Vous vous prenez le coup juste au-dessus des fesses et votre coccyx craque. Il vous faudra attendre 2 semaines pour que les os se ressoudent, à condition de ne pas vous surmener. Entre-temps, vous avez un malus de -1 à votre RAP et -2 aux Seuils de vos jets d’Équitation. 6 Fertilité mise en danger : Ce coup est particulièrement mal placé et son impact se répercute sur vos organes internes. Vous subissez un malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. De plus, un chirurgien doit vous examiner et réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 après. En cas d’échec, vous ne pourrez plus avoir d’enfant. Si vous êtes un homme, votre virilité est mise à dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social dans certains univers de jeu. 7-8 Bassin brisé : Dans un bruit sourd, votre bassin est brisé et vous tombez au sol. Vous êtes incapable de vous tenir sur vos jambes tant que vos os
XIII. Combat - avancé ne se sont pas ressoudés, ce qui prend 8 semaines. De plus, si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un malus permanent de -1 à votre Rang de FOR. 9 Explosion des intestins : Vos intestins (ou un autre organe interne important, comme le foie), explose. Vous subissez une 2 Hémorragies et celles-ci ne peuvent pas être soignées par les moyens habituels. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien. 10 Bassin réduit en bouillie : Le coup écrase votre abdomen et détruit complètement votre bassin et vos organes internes. Faites un jet de vie Difficulté 4. Même en cas de réussite, vous subissez 4 Hémorragies et vous subissez les effets combinés des résultats “bassin brisé” et “fertilité mise en danger” (sans les Hémorragies supplémentaires). ✚ Jambe 1D10 1 Veine éclatée : Une grosse veine de votre jambe ou votre pied explose sur le coup, vous faisant subir une hémorragie. 2-3 Orteil cassé : Faites un jet de [VOL/END] diff.2, en cas d’échec vous tombez au sol. Il va falloir 6 semaines pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps vous comptez que votre RAP est inférieure de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 4-5 Cheville foulée : Vous tombez au sol. Votre RAP est diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de prendre 24h de repos. 6 Pied cassée : Vous tombez au sol. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir marcher normalement mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous comptez dorénavant que votre RAP est inférieure de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 7 Rotule déboitée : Votre rotule est de travers, ce qui est particulièrement douloureux. Vous tombez au sol. Vous ne savez plus bouger votre jambe tant que l’on n’a pas remis la rotule au bon endroit, ce qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2. Après ça, votre RAP est diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de prendre 24h de repos. 8-9 Membre brisé : Vous tombez au sol. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser cette jambe mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un malus permanent de -1 à votre Rang de RAP.
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10 Membre explosé : Le coup réduit votre chair et vos os en bouillie ! Vous tombez au sol et il faudra certainement amputer ce qu’il reste de cette jambe. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut réparer votre jambe avec un jet de [Chirurgie] diff.5. En cas de succès, votre RAP est tout de même diminuée définitivement de 1. ✚ Queue 1D10 1-2 Blessure ouverte : Le coup provoque une blessure sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie. 3-4 Queue écrasée : Le coup écrase votre queue et une douleur persistante vous empêche de vous concentrer sur vos actions. Vous avez un malus de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fin du prochain Tour. 5-6 Queue abîmée : Un os a été méchamment touché par le coup. Vous ne pourrez plus bouger votre queue correctement pendant une semaine. 7-9 Membre brisé : Dans un bruit sourd, votre queue craque et pend inerte. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir la bouger à nouveau correctement. 10 Queue arrachée : Le coup arrache littéralement votre queue ! Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut remettre votre queue en place avec un jet de [Chirurgie] diff.5. En cas de succès et si la queue est préhensile, votre DEX avec votre queue est tout de même diminuée définitivement de 1. ✚ Aile 1D10 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre aile explose sur le coup, vous faisant subir une hémorragie. 3 Peau arrachée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou certaines de vos plumes) est arrachée. Pendant une semaine, votre RAP est diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 4-6 Articulation disloquée : L’une des articulations de votre aile est poussée dans un angle dérangeant. Vous ne savez plus voler tant que l’on n’a pas remis votre articulation en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2. 7-9 Membre brisé : Votre aile craque et pend mollement sur votre flanc. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir voler à nouveau mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous devrez compter que votre
XIII. Combat - avancé RAP est inférieure de 2 lorsque vous calculez vos Déplacements en vol. 10 Articulation explosée : L’attaque arrache littéralement votre aile qui ne tient plus que par un filet de peau. Vous subissez 3 Hémorragies et ce membre est perdu. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est tout de même diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements en vol.
Tableau - dégâts énergétiques (feu, acide, magie, etc.)
✚ Tête 1D10 1-2 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [ Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 3-4 Cheveux en feu : Vos cheveux prennent feu, vous infligeant 2 dés de Dégâts de Force 5 qui ignorent l’Armure au début de chaque Tour. Pour les éteindre, vous devez utiliser 2 Actions et réussir un jet de [VOL/DEX] diff.2. Sinon, ils s’éteignent d’euxmêmes au bout de 4 Tours. Ceci n’a pas vraiment d’effet en jeu, mais une partie de votre cuir chevelu est endommagé et vous avez des trous dans vos cheveux. Si vous n’avez pas (ou presque pas) de cheveux, consultez l'effet "peau brûlée" à la place. 5 Cicatrices persistantes : Votre visage est méchamment brûlé et la blessure laisse de profondes cicatrices peu esthétiques. Vous avez dorénavant un malus de -1 en CHA pour la plupart de vos interactions sociales. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 6-7 Visage à moitié brûlé : La moitié de votre visage est brûlé au 3ème degré et vous êtes gravement défiguré. Vous avez dorénavant un malus de -2 en CHA pour la plupart de vos interactions sociales. Faites aussi un jet de [PER/END] diff.2. En cas d’échec, vous devenez aussi borgne. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 8 Poumons brûlés : Vous avez pris une inspiration au mauvais moment et vous avez respiré de l’air brûlant. Vous perdez immédiatement 6 PF et votre END est définitivement diminuée de 1. 9 Explosion des yeux : Sous l’effet de la chaleur (ou de l’acide ou de l’énergie magique), vos yeux explosent
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dans vos orbites. Vous êtes définitivement aveugle. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre visage est totalement consumé et n’est plus qu’un crâne noirci. Vous mourrez 1D10 Tours plus tard dans d’horribles souffrances. ✚ Bras 1D10 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [ Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, vous criez de douleur et vos lâchez ce que vous tenez en main. 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement douloureuse. Vous lâchez ce que vous tenez en main et la FOR et la DEX de ce bras sont diminués de 1 pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 8 Brûlé au troisième degré : Votre bras est entièrement brûlé et votre peau tombe en morceaux noircis. Vous ne pouvez plus soulever ce bras et un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas d’échec, il faudra amputer ce bras. En cas de réussite, il vous faudra 3 semaines avant de pouvoir l’utiliser normalement. 9 Main carbonisée : Votre main est réduite à l’état d’osselets noircis. Il n’y a rien à faire pour la sauver et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus qu’une excroissance noire prête à tomber en morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. ✚ Poitrine 1D10 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [ Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
XIII. Combat - avancé 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, vous criez de douleur et vous perdez 1 Action lors de votre prochain Tour. 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement douloureuse. Votre FOR est diminuée de 1 pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 8-9 Brûlé au troisième degré : Votre torse est entièrement brûlé et votre peau tombe en morceaux noircis. Si vous êtes une femme, votre poitrine est mutilée. Dans tous les cas, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 peut après le combat pour vous soigner. En cas d’échec, votre FOR est définitivement diminuée de 1. En cas de réussite, le malus de dure que 2 semaines. 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre poitrine est totalement consumé et l’on peut voir vos côtes noircies qui cachent à peine vos organes calcinés. Vous mourrez 1D10 Tours plus tard dans d’horribles souffrances. ✚ Abdomen 1D10 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [ Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, vous criez de douleur et vous perdez 1 Action lors de votre prochain Tour. 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement douloureuse. Votre FOR est diminuée de 1 pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 8 Brûlé au troisième degré : Votre abdomen est entièrement brûlé et votre peau tombe en morceaux noircis. Un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 peut après le combat pour vous soigner. En cas d’échec, votre FOR est définitivement diminuée de 1. En cas de réussite, le malus de dure que 2 semaines. 9 Parties génitales brûlées : Cette brûlure est particulièrement mal placée et vos parties génitales sont carbonisées. Vous n’êtes plus capable d’avoir des relations sexuelles et si vous êtes un homme, votre virilité est mise à dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social dans certains univers de jeu. Vous subissez un malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
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10 Brûlé jusqu’aux os : Votre bassin est totalement consumé et le haut de votre corps s’écroule au sol alors que vos jambes fumantes restant debout. Vous avez malgré tout une très faible chance de survie si vous réussissez un jet de vie Difficulté 5 et qu’un chirurgien réussit un jet de [Chirurgie] diff.4 (si vous êtes amené dans un hôpital dans l’heure) ou diff.6 (s’il n’a qu’une simple trousse de chirurgien). Si vous survivez, vous n’êtes tout de fois plus qu’un tronc. ✚ Jambe 1D10 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [ Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, vous criez de douleur et vous tombez au sol. 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement douloureuse. Vous tombez au sol et votre RAP diminuée de 1 pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 8 Brûlé au troisième degré : Votre jambe est entièrement brûlée et votre peau tombe en morceaux noircis. Vous ne pouvez plus tenir sur cette jambe et un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas d’échec, il faudra amputer cette jambe. En cas de réussite, il vous faudra 3 semaines avant de pouvoir tenir dessus normalement. 9 Pied carbonisée : Votre pied est réduit à l’état d’osselets noircis. Il n’y a rien à faire pour la sauver et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus qu’une excroissance noire prête à tomber en morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. ✚ Queue 1D10 1-4 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [ Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 5-6 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement douloureuse. Vous ne pourrez plus bouger
XIII. Combat - avancé votre queue correctement pendant une semaine. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 7 Brûlé au troisième degré : Votre queue est entièrement brûlée et votre peau tombe en morceaux noircis. Vous ne pouvez plus votre queue et un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas d’échec, il faudra amputer ce membre. En cas de réussite, il vous faudra 3 semaines avant de pouvoir bouger votre queue normalement. 8-10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus qu’une excroissance noire prête à tomber en morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. ✚ Aile 1D10 1-4 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [ Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 5-6 Peau consumée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou certaines de vos plumes) est brûlée, laissant des trous dans celle-ci. Votre RAP est définitivement diminuée de 1 quand vous calculez vos Déplacements. 7-9 Aile consumée : La peau ou les plumes qui vous maintiennent dans les airs sont complètement brûlés. Il ne reste plus de vos ailes qu’un membre inutile à moitié consumé. Vous ne pouvez plus voler et pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus qu’une excroissance noire prête à tomber en morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
Table des troubles mentaux
1D10 1 Phobie mineure : Vous gagnez le Handicap du même nom. L’origine de votre phobie est la créature qui a provoqué la blessure ou autre chose (au choix du MJ). 2 Phobie majeure : Vous gagnez le Handicap du même nom. L’origine de votre phobie est
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la créature qui a provoqué la blessure ou autre chose (au choix du MJ). 3 Lubie inoffensive : Vous avez un nouveau tic ou une lubie dérangeante déterminée par le MJ. Celle-ci peut être dégoûtante ou difficile à accomplir mais ne vous rend pas infréquentable. Exemples : vous ne pouvez pas vous empêcher de toucher le visage de votre interlocuteur, vous mangez régulièrement des insectes ou vous riez parfois de manière soudaine aux pires moments
4 Lubie dangereuse : Vous avez une nouvelle habitude inacceptable et potentiellement criminelle. Vous devez vous cacher pour l’accomplir et si vous ne le faites pas régulièrement vous devenez violent. Exemples : vous devenez cannibale ou nécrophile.
5 Changement de personnalité : Vous changez complètement de personnalité. Si vous étiez bon, vous devenez gratuitement méchant. Si vous étiez cruel, vous devenez étonnement généreux. Le MJ décide lui-même de votre nouvelle p ersonnalité et vous devez dorénavant la jouer. 6 Diminuez votre Volonté d’un Rang. 7 Diminuez votre Charisme d’un Rang. 8 Diminuez votre Intelligence d’un Rang. 9 Diminuez votre Intelligence de 2 Rangs. 10 Folie furieuse : Votre Volonté, Intelligence et Charisme tombent au Rang 1. Vous vous trouvez dans un tourbillon de folie et vous n’êtes plus capable de vivre par vous-même. Vous pouvez parfoisvous montrer violent sans raison apparente.
Le coin des éclopés
Si vous ne savez plus utiliser un bras ou une main Vous vous retrouvez limité par ce bras inutile, vous ne pouvez plus utiliser d’arme avec celui-ci. De plus, vous avez un malus de -1 aux Seuils de tous les travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux de ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences dans certains cas). S’il vous manque une main Vous ne pouvez plus rien tenir dans cette main, ce qui vous donne un malus de -1 aux Seuils de tous les travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux de ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences dans c ertains cas). Mais un bon artisan pourrait vous poser un crochet ou une autre arme courte. On peut aussi accrocher un bouclier à ce bras. Si la technologie du monde dans lequel vous jouez le permet, une bonne prothèse peut annuler le malus pour le travaux manuels mais seuls les prothèses les plus évoluées vous donneraient à nouveau la poigne pour tenir une arme.
XIII. Combat - avancé S’il vous manque les deux mains Vous ne pouvez plus rien tenir du tout. Si vous tenez absolument à encore participer à des travaux manuels, vous le faites avec un malus de -3 à vos Seuils. Un bon artisan peut vous mettre des crochets ou des armes courtes à la place des mains. Il y a aussi moyen d’accrocher un bouclier à l’un de vos bras. Après un temps d’adaptation, le malus pour les travaux manuels peut passer à -1 avec 2 bonnes prothèses. Récupérer vos capacités au-delà de ce stade dépend de la technologie du monde dans lequel vous évoluez. S’il vous manque un bras Le moignon qui vous reste ne vous permet pas d’accrocher une arme courte ou un bouclier à ce bras. Vous vous retrouvez aussi limité quand vous devez faire des travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux de ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences dans certains cas), ce qui vous donne un malus de -2 aux Seuils de ces jets. Les capacités d’une éventuelle prothèse dépendent de la technologie du monde dans lequel vous évoluer. S’il vous manque les deux bras Vos blessures vous handicapent grandement et la vie d’aventurier semble impossible pour vous. Vous n’êtes plus capable du moindre travail manuel. Après un long temps d’adaptation, vous pouvez éventuellement utiliser vos pieds et vos dents pour certaines activités mais vous subissez un malus de -3 à vos Seuils. Les capacités d’éventuelles prothèses dépendent de la technologie du monde dans lequel vous évoluer. Si vous ne savez plus utiliser une de vos jambes Vous vous retrouvez limité dans vos mouvements. Votre Multiplicateur de Mouvement passe à ½ et vous devrez sans doute utiliser une béquille pour vous déplacer, ce qui vous prend une main (malus de -1 aux Seuils des travaux manuels). S’il vous manque un pied Sautiller sur une seule jambe fait passer votre Multiplicateur de Mouvement à ½ et diminue votre RAP de 2. Une bonne jambe de bois annule le malus à la RAP mais vous laisse avec un MM d’½. Si la technologie du monde dans lequel vous évoluez le permet, une excellente prothèse de pied pourrait annuler tous les malus. S’il vous manque les deux pieds Vous n’êtes plus capable de vous tenir debout. Pour les combats, allez voir les malus que vous subissez au sol. Vous retrouver dans une chaise roulante diminue votre RAP de 1, donne les bonus d’une position surélevée à la plupart de vos adversaires et fait que vous avez besoin de vos deux mains libres pour vous déplacer mais vous permet de vous déplacer avec un Multiplicateur de Mouvement d’1/5. Si on vous pose deux excellentes prothèses de pied, vous pourrez à nouveau vous relever mais votre RAP est définitivement diminuée de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement passe à 1/2.
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S’il vous manque une jambe Sautiller sur une seule jambe fait passer votre Multiplicateur de Mouvement à ½ et diminue votre RAP de 2. À moins que la technologie du monde dans lequel vous évoluez ne soit très avancée, on ne peut pas remplacer votre jambe par une prothèse. Vous devez utiliser une béquille, ce qui fait passer votre MM à ½ et vous encombre une main (malus de -1 aux Seuils des travaux manuels). S’il vous manque les deux jambes À moins que vous n’évoluiez dans un monde où la technologie est incroyablement avancée, on ne peut plus faire grand-chose pour vous. Sans aucune aide, votre Multiplicateur de Mouvement passe à 1/5, votre RAP est diminuée de 2, la plupart de vos adversaires bénéficient d’une position surélevée et vous avez besoin de vos deux mains libres pour vous déplacer. Si vous utilisez une chaise roulante, votre RAP n’est “plus que” diminuée de 1 et votre MM passe à 1/3. Si vous utilisez une boîte munie de roulettes, votre MM passe à 1/3 mais votre RAP reste diminuée de 2. Si vous êtes borgne Dans ce cas, vous avez un malus de –1 aux Seuils des jets de Perception concernant la vue et aux jets de Dextérité en utilisant des armes à distance. Si vous êtes aveugle Ce handicap limite grandement vos capacités en tant qu’aventurier. Vous échouez automatiquement à tous les jets qui concernent la vue. De plus, vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) votre Initiative de base, votre Défense Naturelle, les Succès obtenus à vos jets d’Attaque, d’Esquive, de Parade et les Succès obtenus à la plupart des Compétences qui dépendent de la DEX, de la RAP ou de la PER. Le Talent “Combat en aveugle” permet de diminuer de 1 votre Initiative de base, votre Défense Naturelle et les Succès à vos jets de combat (hors Attaques à distance) au lieu de les diviser par 2. Si vous êtes sourd d’une oreille Selon le bon vouloir du MJ, vous risquez d’avoir des malus à certains de vos jets de PER quand vous devez écouter quelque chose. Si vous êtes complètement sourd Ce handicap limite grandement vos capacités en tant qu’aventurier. Vous échouez automatiquement à tous les jets qui concernent l’ouïe et vos jets de Vigilance dépendant à la fois de la vue et de l’ouïe sont réalisés avec un malus de -2 au Seuil. De plus, votre Initiative de base et votre Défense Naturelle sont diminués de 1. Pour communiquer avec vos compagnons, vous devrez probablement apprendre une nouvelle langue : langage sourd et muet. Si vous êtes paralysé Ce handicap limite grandement vos capacités en tant qu’aventurier. Vous n’êtes plus capable d’utiliser vos bras et vos jambes et vous avez besoin de l’aide d’une
XIII. Combat - avancé autre personne pour les tâches les plus simples. Vous échouez automatiquement à tous les jets dépendants de votre FOR, votre DEX et votre RAP. Vous avez aussi un malus de -1 aux Seuils de vos jets de PER et de CHA. Vous pouvez par contre utiliser pleinement vos capacités mentales. Si vous perdez votre queue Si c’était une petite queue (cheval, loup, rat, chat, etc.), vous ne subissez pas de malus particulier. Si c’était une très grande queue dont dépendait votre équilibre (dinosaure, dragon, etc.), votre DEX est définitivement diminuée de 1. Dans tous les cas, si vous pouviez faire des Attaques avec votre queue, c’est maintenant impossible. Si une de vos ailes vous lâche en plein vol Si une de vos ailes ne peut plus vous porter alors que vous êtes en l’air, vous tombez au sol et vous subissez les Dégâts d’une chute (2 dés plus 1 dé par mètre de chute, Force 5). Si vous réussissez un jet de [VOL/FOR] dont la Difficulté est égale à votre Taille +2 (minimum 1), vous arrivez à ralentir votre chute avec votre autre aile. Dans ce cas, vous divisez le nombre de dés de Dégâts par 2 (arrondi à l’inférieur). Si vous perdez une ou deux ailes Vous êtes maintenant incapable de voler. Si la technologie du monde dans lequel vous évoluez le permet, vous pouvez éventuellement remplacer votre aile par une prothèse mais votre Multiplicateur de Mouvement est diminué de 1 (ou passe à ½ s’il est déjà égal à 1). Si vos blessures ou vos brûlures s’infectent En plus des brûlures qui peuvent facilement s’infecter, si vous traîner dans des endroits insalubres (par exemple, des égouts) avec de nombreuses blessures, vous risquez l’infection généralisée. Dans ce cas, le MJ peut parfois vous demander des jets d’[END/END] diff.2 ou 3 pour éviter les complications. Si vous êtes infecté, vous souffrez d’une terrible fièvre qui vous donne un malus de -2 aux Seuils de tous vos jets (sauf pour les jets servant à résister à l’infection !). Pour vous sortir d’affaire, il faut réussir un jet sur la durée de [VOL/END] diff. 10. Vous faites un jet par jour et vous n’avez droit qu’à 3 jets. Cependant, si un médecin s’occupe de vous, il peut aussi faire un jet de [Premiers soins] par jour et ajouter ses Succès aux vôtres. Si au bout de 3 jours, vous n’avez pas accumulé 10 Succès, vous mourrez. En cas de Complication, c’est au MJ à déterminer ce qu’il se passe.
Retirer les flèches et les balles
Cette règle apporte un certain réalisme mais peut vite devenir lourd à gérer dans une partie. Ne l’utilisez donc que si vous faites un jeu où les personnages sont moins héroïques et où la survie est mise en avant. Avant tout, il faut savoir si le projectile est toujours dans votre corps.
➣ Si une flèche vous fait perdre 1 ou 2 PV, on compte qu’elle vous a frôlée ou qu’elle est principalement coincée dans votre armure. Si elle vous fait perdre 3 PV ou plus, elle est coincée au travers de votre corps. ➣ Si une balle vous fait perdre 1 ou 2 PV, on compte qu’elle vous a frôlée ou qu’elle est principalement coincée dans votre armure. Si elle vous fait perdre entre 3 et (votre Taille +6) PV, elle est coincée dans votre corps. Si elle vous fait perdre (votre Taille +7) PV ou plus, elle a traversé votre corps. Pour retirer une flèche, il faut faire un jet de [Chirurgie] diff.1 qui ne demande qu’un Tour. Pour retirer une balle, il faut faire un jet de [Chirurgie] diff.2 qui demande 3 Tours. Si un projectile n’est pas retiré, la victime doit faire un jet d’[END/END] avec une Difficulté égale au nombre de projectiles qu’il a encore dans le corps le lendemain. En cas d’échec, il subit une grave infection. Celle-ci compte comme un poison avec une Virulence de (2 +1 par projectile) qui fait perdre 1 PV par jour à la victime. Un jet de [Chirurgie] avec une Difficulté égale à la Virulence permet d’arrêter l’infection en quelques jours. Tant qu’il est affecté par l’infection, le personnage a une forte fièvre qui lui donne un malus de -2 aux Seuils de tous ses jets.
Situations particulières Attaquer des objets
Avant de donner des règles précises, notez que la plupart du temps il n’est pas nécessaire de lancer le moindre dé pour régler une Attaque sur un objet. Vous frappez une vitre, elle se brise. Vous passez une corde pas trop épaisse au fils de votre épée, elle est tranchée. Etc. Dans de nombreux cas, le MJ peut simplement estimer combien de dommages seront nécessaires pour détruire un objet sans consulter les règles ci-dessous. Les objets inanimés ont leurs propres caractéristiques. Quand deux caractéristiques sont données, il s’agit de la Solidité (premier chiffre) et de ses Points de Structure (deuxième chiffre). Quand une seule caractéristique est donnée, référez-vous à la Règle du PS unique ci-dessous. ➣ Solidité : Celle-ci fonctionne exactement comme une Armure. Quand vous faites des Dégâts à l’objet, enlevez autant de Succès que la Solidité de celle-ci. Notez que les armes à impact diminuent la Solidité 1 et brisent donc plus facilement des objets. La Solidité dépend surtout de la composition de l’objet.
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Exemples de Solidités: argile : 1, brique : 2, bois : 3, fer : 4, acier : 5, pierre : 5
XIII. Combat - avancé ➣ Points de Structure : Ceux-ci fonctionnent à peu de chose près comme des Cases de Santé. En général, ils ne sont pas répartis en Niveaux, sauf si le MJ veut estimer plusieurs états de l’objet (exemple : une porte est traversée par un trou suffisamment grand pour passer une arme ou un bras après avoir perdu 4 PS, le trou est assez grand pour laisser passer un enfant après avoir perdu 8 PS et la porte est complètement détruite après avoir perdu 12 PS). Les Points de Structure dépendant surtout de la taille de l’objet et de sa silhouette (un objet allongé sera plus facilement brisé). Exemples de Points de Structure : bâton ou lance : 1, petite lame : 1, lame assez épaisse : 2 ou 3, lame très épaisse : 4 ou 5, coffre moyen : 8, porte normale : 12, porte épaisse : 18, grande porte de château fort : 40, mur porteur d’un maison normale : 100, château fort entier : 10 000
Un concept important quand on parle d’Attaque sur un objet est de savoir si vous avez une Arme Adéquate. Il n’y a pas de listes précise pour déterminer quelle arme est adéquate contre quel objet, le MJ doit faire preuve de bon sens mais voici quelques exemples : ➣ Contre une porte en bois : Il faut une arme lourde qui permettra de la défoncer. Les armes contondantes, les haches et la plupart des armes à impact sont des Armes Adéquates. Une épée ou une lance sera une Arme Inadéquate. Une arme à feu est Inadéquate mais si le joueur vise la serrure ou les gonds, le MJ peut considérer que ce n’est pas la porte qui est attaqué et donner plus de chances à ses joueurs de réussir. ➣ Contre une corde : Il faut la trancher. Les armes tranchantes, comme les épées ou les haches sont Adéquates. Les armes perçantes, comme des lances, des balles ou des flèches sont des Armes Inadéquates. Si vous utilisez un marteau pour Attaquer la corde, aucun Dégâts ne sera lancé car ça n’a aucun effet. ➣ Contre un pilier de pierre : Mêmes les haches n’auront pas beaucoup d’effets contre celui-ci, il faut le briser avec une arme contondante. Toutes les autres armes sont considérées comme Inadéquates et la plupart des armes perçantes ne lanceront pas le moindre Dégâts. Quand vous utilisez une Arme Inadéquate pour attaquer un objet, lancez tous vos dés normalement mais divisez par 2 les Succès au jet de Dégâts (arrondi à l’inférieur) avant de leur soustraire la Solidité. Quand vous attaquez un objet sans aucune autre précision, on considère que votre but est de le réduire en morceaux et toute sa Solidité et ses Points de Structure sont pris en compte. Si vous viser des endroits plus précis pour contourner le problème (détruire la serrure d’un coffre plutôt que de défoncer le coffre, par
exemple) ou si votre but est juste d’empêcher l’objet de fonctionner, le MJ doit interpréter la situation différemment. Par exemple, les PS donnés pour les machines de guerre dans l’Armement représentent le nombre de dommages nécessaires pour que l’arme ne soit plus utilisable mais si vous voulez la réduite en miettes, il faudra lui faire perdre plus de PS.
Règle du Point de Structure unique
Cette règle a pour but de simplifier les Attaques contre des objets. Il n’est en effet pas toujours pratique ni nécessaire de suivre en détail la perte de Points de Structure des objets. Quand une seule caractéristique est donnée pour un objet, c’est sa Solidité et on suppose qu’il n’a qu’un seul Point de Structure. S’il reste 1 seul Dommage Réel au jet de Dégâts après avoir enlevé la Solidité, l’objet est brisé et n’est plus vraiment utilisable. Quand vous faites tomber les PS d’un objet à 1, augmentez sa Solidité en compensation. Fiez-vous au tableau ci-dessous pour ça : PS réels 1 2 ou 3 4 ou 5 6, 7 ou 8 9, 10, 11 ou 12 13 ou plus
Solidité avec 1 PS normale +1 +2 +3 +4 Utilisez les PS normaux
Être au sol
Si vous tombez à terre, il vous faut utiliser une Action pour vous relever, mais si vous êtes au corps-àcorps avec un ennemi, celui-ci a droit à une Attaque d’Opportunité. Tant que vous êtes au sol, votre Défense Naturelle est divisée par 2 (arrondi au supérieur), vous avez un Malus de -2 aux Seuils et à la Valeur des Dés Critiques de vos Attaques et de vos Parades, une Action ne vous permet que de vous déplacer d’un nombre de mètres égal à votre Rang de RAP et vous ne pouvez pas faire d’Attaque d’Opportunité vous-même. Si vous réussissez à faire un Placement Acrobatique avec votre Compétence Acrobatie, vous pouvez sauter sur vos pieds pour vous relever avec votre prochaine Action sans provoquer d’Attaque d’Opportunité.
Combat en aveugle
Si vous êtes dans le noir complet ou si vous avez perdu la vue, vous subissez un certain nombre de malus. ➣ Vous échouez automatiquement à tous les jets qui concernent la vue. ➣ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) votre Initiative de base et votre Défense Naturelle.
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XIII. Combat - avancé ➣ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) les Succès obtenus à vos jets d’Attaque, d’Esquive et de Parade. ➣ Si vous attaquez à distance, augmentez le Couvert de votre cible de 1 par tranche de 5 mètres qui vous séparent. ➣ Si vous attaquez à distance et que vous n’avez aucune idée de l’emplacement de votre cible, vous devez dans un premier temps utiliser 1 Action et réussir un jet de [Vigilance] pour la localiser. La Difficulté de ce jet dépend de la distance avec votre cible et du bruit qu’elle fait (entre 1 pour une cible à moins de 5 mètres qui fait beaucoup de bruit et 5 pour une cible à 20 mètres qui se déplace silencieusement). Si votre cible bouge silencieusement, vous devrez refaire le même jet pour la repérer à nouveau.
Fatigue
Il n'est conseillé d’utiliser cette règle que dans certains duels. Elle a pour but de rendre l’action plus intense en prenant en compte l’épuisement des adversaires. Tous les 3 Tours de combat, vous perdez 1 PF.
Pointé par une arme
Si vous être au corps-à-corps avec votre cible et que vous la pointiez de votre arme avant que le premier Tour de combat ne commence (par exemple, si elle est prise par surprise et que vous essayez de dialoguer en premier ou si votre cible est votre prisonnier), vous avez le droit de faire une Attaque d’Opportunité avec les bonus d’une Attaque qui prend son temps (donc, 2 dés bonus au jet d’Attaque). Si tous les participants ont déjà sorti leur arme et sont prêts à en découdre, commencez le Tour normalement.
une arme ou à Bagarre. Si vous êtes à Bagarre et que vous obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez attraper le projectile (s’il reste des dégâts ils sont faits à votre main). ➣ Si vous avez au moins 10 en RAP, vous pouvez parer les balles et les autres projectiles du genre avec une arme ou à Bagarre. Si vous êtes à Bagarre et que vous obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez attraper le projectile (s’il reste des dégâts ils sont faits à votre main).
Réussites critiques aux Réactions Défensives
Voici le résultat des Réussites Critiques quand vous faites une Réaction Défensive : ➣ À une Parade : Si votre jet de Parade amène les Dégâts qui vous sont infligés à -3 ou moins, on considère que vous avez fait une Réussite Critique. Après avoir appliqué l’effet de la Parade, si votre adversaire utilise une arme, vous pouvez immédiatement faire un jet opposé de [Armes de mêlée/ FOR] avec votre adversaire. Si vous faites strictement plus de Succès que lui, vous le désarmez. Si votre adversaire vous attaque à Bagarre ou avec une arme naturelle (griffes, crocs, etc.), faites un jet de Dégâts contre lui à la place en utilisant juste vos dés de Dégâts de base (les Succès au jet de Parade ne sont pas ajoutés). Exemple : Harald se prend un coup de dague qui finit avec 2 Succès au jet de Dégâts après avoir compté l’Armure. Il décide de Parer avec sa hache et obtient 5 Succès à son jet, ce qui diminue les Dégâts à -3. C’est une Réussite Critique ! Il fait alors un jet opposé de [Armes de mêlée/FOR] avec son adversaire, obtenant 3 Succès. Le gobelin ne fait, lui, qu'un seul Succès. Sa dague lui est donc arrachée des mains et elle vole à quelques mètres du combat.
Réflexes surhumains
Ces règles optionnelles peuvent être intéressantes à appliquer si vous jouer dans un univers de héros surpuissants ou de super-héros : ➣ Si votre Défense Naturelle dépasse 3, augmentez votre Couvert de 1 par point au-dessus de 3 (exemple : avec une Défense Naturelle de 5, votre Couvert augmente de 2). ➣ Si vous avez au moins 7 en RAP, vos armes qui utilisent la Compétence Bagarre perdent la note “parade difficile”. ➣ Si vous avez au moins 6 en RAP, vous pouvez parer les armes lancées avec une faible vélocité (dagues de lancer, haches, javelots, grenades à mains, etc.) avec une arme ou à Bagarre. Si vous êtes à Bagarre et que vous obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez attraper l’arme lancée (s’il reste des dégâts ils sont faits à votre main). ➣ Si vous avez au moins 8 en RAP, vous pouvez parer les flèches et les autres projectiles du genre avec
➣ À une Esquive : Si votre jet d’Esquive diminue les Succès du jet d’Attaque à -3 ou moins, c’est une Réussite Critique. Votre Initiative est alors augmentée de 3 à partir du Tour suivant. Ce Bonus persiste tout le combat Il n’y a pas de règle précise pour les Échecs Critiques, c’est au MJ de décider du résultat. N’oubliez pas que vous ne jetez pas de Dé Critique pour les jets de Dégâts même si vous n’obtenez aucun Succès.
Manœuvres de combat Attaque feintée
Cette manoeuvre est très utile pour se battre contre des ennemis avec une très haute Défense Naturelle. Elle demande 2 Actions. Avant tout, faites un jet opposé de [Armes de mêlée/INT] (ou utilisez [Bagarre/INT] si vous n’avez pas d’arme de corps-à-corps). Si le défenseur
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XIII. Combat - avancé l’emporte ou en cas d’égalité, rien de spécial ne se passe et l’attaquant peut faire une Attaque de corps-à-corps normale juste après. Mais si l’attaquant fait plus de Succès que sa cible, il peut faire son Attaque en comptant que la Défense Naturelle de sa cible est diminuée de 3 (avec un minimum de 0). De plus, le défenseur ne peut pas tenter d'Esquive face à cette Attaque.
Contourner l’armure
Cette manoeuvre est très utile pour se battre contre des ennemis avec une très bonne Armure. Après une Attaque réussie, vous pouvez utiliser une Action supplémentaire pour tenter un jet opposé de [Armes de mêlée/RAP] (ou utilisez [Bagarre/RAP] si vous n’avez pas d’arme de corps-à-corps). Si le défenseur l’emporte ou en cas d’égalité, rien de spécial ne se passe et l’attaquant peut faire ses Dégâts normaux juste après. Mais si l’attaquant fait plus de Succès que sa cible, il peut compter que l’Armure de sa cible est inférieure de 3 (avec un minimum de 0). De plus, le défenseur ne peut pas tenter de Parade face à cette Attaque. À moins que vous cible ne soit complètement armurée sans aucun point faible (ni yeux, ni bouche), vous pouvez aussi contourner un Armure Naturelle. Cette manoeuvre n’est pas contre d’aucune utilisé contre les objets (sauf exceptions).
Désarmer son adversaire
Cette manœuvre demande 2 Actions. Avant tout, vous devez faire un jet d’Attaque qui vise l’arme de votre adversaire. Pour ça, comme quand vous visez une localisation bien précise, vous devez enlever 1 Succès à votre jet d’Attaque (comme si la Défense Naturelle ou le Couvert de votre cible était supérieure de 1). Votre adversaire peut éventuellement faire une Esquive s’il le désire et s’il lui reste des Actions. ➣ Si l’Attaque réussit et que vous êtes au corps-àcorps, faites immédiatement un jet opposé à un jet de [Armes de mêlée/FOR] avec votre adversaire. Si votre arme est articulée, est une arme à impact ou a une caractéristique de Parade de 6 ou plus, augmentez vos Succès de 1 (non-cumulable). Si le défenseur tient son arme à deux mains, diminuez vos Succès de 1. ➣ Si l’Attaque réussit et que vous tirez avec une arme à distance, faites immédiatement un jet de Dégâts (en comptant les Succès obtenus au jet d’Attaque) opposé à un jet de [DEX/FOR] de votre adversaire. Si le défenseur tient son arme à deux mains, diminuez vos Succès de 1. Si vous obtenez plus de Succès que votre adversaire, son arme est éjectée à quelques mètres de la Armes de mêlée et il devra se déplacer pour la récupérer. Si le défenseur fait autant de Succès que vous ou plus, il arrive a garder son arme en main.
Prise d’immobilisation
Vous pouvez attraper votre adversaire à mains nues pour l’empêcher de bouger. Cette manœuvre demande 2 Actions dans un combat normal mais vous pouvez aussi la réaliser sans bonus ni malus si vous attaquer votre cible par surprise. Commencez par faire un jet d’Attaque avec [Bagarre] en enlevant 1 Succès à votre total. Si vous touchez malgré tout votre adversaire, vous pouvez tenter un jet opposé de [ Mains nues / FOR]. Si vous obtenez strictement plus de Succès que votre adversaire, vous arrivez à l’immobiliser. Pendant son Tour, il perd toutes ses Actions mais peut tenter un nouveau jet opposé de [Bagarre/FOR]. S’il obtient strictement plus de Succès que vous, il se libère. Pendant votre propre Tour, vous pouvez soit vous déplacer de FOR mètres, soit infliger automatiquement vos dés de Dégâts à mains nues à votre adversaire. Si un de vos alliés attaque la victime immobilisée, sa Défense Naturelle est réduite à 0 et elle ne peut pas faire de Réactions Défensives. Si un allié de la victime vous attaque, votre Défense Naturelle et le nombre de Succès que vous obtenez à vos Réactions Défensives sont divisés par 2 (arrondi à l’inférieur).
Prise d’étranglement
Cette prise marche exactement comme la prise d’immobilisation décrite ci-dessus à quelques détails près : ➣ Quand vous faites votre jet d’Attaque, enlever 2 Succès au lieu d’un seul. ➣ La victime ne peut ni parler ni crier pendant qu’elle subit la prise. ➣ À votre tour, vous ne faites pas de Dégâts mais votre victime perd un nombre de PF égal à votre FOR. Si vous maintenez la prise après qu’elle ait perdu connaissance, vous pouvez facilement la tuer en 2 Tours si vous le désirez.
Prise de soumission
Cette prise marche exactement comme la prise d’immobilisation décrite ci-dessus à quelques détails près : ➣ Quand vous faites votre jet d’Attaque, enlever 2 Succès au lieu d’un seul. ➣ Si vous réussissez votre Attaque, vous devez choisir si vous attrapez votre adversaire par un bras ou une jambe. ➣ À votre tour, faites un jet opposé de [FOR/END]. Si vous obtenez plus de Succès que votre adversaire, vous brisez le membre que vous avez capturé. ➣ Vous pouvez aussi essayer de briser la nuque de votre adversaire, mais vous devez alors enlever 3 Succès à votre jet d’Attaque au lieu de 2. Sauf situation miraculeuse, un personnage avec la nuque brisée est mort.
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XIII. Combat - avancé Projection
Cette manoeuvre permet de déplacer de force un adversaire. Elle est particulièrement utile si vous vous trouvez à côté d’un piège ou d’un gouffre. Cette manoeuvre demande 2 Actions. Commencez par faire un jet d’Attaque normal avec votre Compétence [Bagarre]. En cas de réussite, vous pouvez faire ensuite un jet opposé de [Bagarre/FOR]. Si vous obtenez strictement plus de Succès que votre adversaire, vous pouvez le jeter jusqu’à un nombre de mètres égal à votre Rang de Force. Cette projection le met au sol mais ne fait pas de Dégâts en elle-même. Cependant, si vous le jeter dans le vide ou sur un piège, les effets peuvent être dévastateurs. Si votre adversaire obtient au moins 4 Succès de plus que vous lors du jet de [Bagarre/FOR], il peut retourner la manoeuvre contre vous et vous projeter, s’il le désire.
Renvoyer une grenade
Ceci est une Réaction Défensive particulièrement dangereuse. Elle demande 1 Action comme toutes les Réactions Défensives. Quand un ennemi jette une grenade qui passe à moins de 2 mètres de vous, vous pouvez tenter de l’attraper et de la lancer dans une direction de votre choix. Commencer par faire un jet de [Lancer/ RAP] dont la Difficulté est égale aux Succès obtenus par votre adversaire à son jet d’Attaque (après l’application du Couvert) pour attraper la grenade. Utilisez la règle des Complications et diminuez la Valeur du Dé Critique de 2 (ce qui en fera généralement 1D6). En cas de Complication ou d’Échec Critique, la grenade explose dans vos mains. En cas de simple échec à ce jet, la grenade tombe à l’endroit prévu, ce qui veut dire qu’elle peut quand même vous exploser à la figure. En cas de réussite, vous avez la grenade en main, il faut maintenant la lancer à votre tour comme si vous faisiez une Attaque normale. Augmentez le Couvert de votre cible de 1.
Se planquer derrière son bouclier
Cette manœuvre particulière vous permet de vous protéger contre les projectiles venant d’une direction bien précise. Elle prend toutes vos Actions du Tour mais, caché derrière votre bouclier, vous pouvez faire un Déplacement normal (RAP x 3 mètres). Pendant tout ce Tour, vous avez droit à un nombre illimité de Parades contre toutes les Attaques à distance venants de 90° devant vous. Le MJ peut aussi vous permettre de faire des Parades contre des Attaques un peu au-delà de 90° mais vous avez alors un Malus de -2 à votre Seuil. Si vous avez un seul ennemi au corps-à-corps avec vous et qu’il ne peut pas vraiment vous contourner (si vous êtes dans un couloir étroit ou s’il vient de vous charger depuis la direction que vous protégez, par exemple), vous pouvez aussi Parer ses Attaques. De plus, si votre bouclier cache presque complètement votre corps (ceux avec un Seuil
de Planqué de 8), votre Couvert est aussi augmenté de 1 pour les ennemis à 90° devant vous.
Utiliser 2 armes à une main
Les informations suivantes supposent que vous êtes droitier. Si vous êtes gaucher, inversez simplement tout. Utiliser une arme en plus dans sa main gauche a l’énorme avantage de vous donner une Attaque ou une Parade en plus chaque Tour avec cette deuxième arme. Par contre, vous subissez plusieurs Malus. Déjà, vous devez bien entendu être capable de manier ces armes avec une seule main (voir le Poids des armes dans le chapitre consacré à l’armement). Pour les Attaques avec votre main droite, votre Seuil est diminué de 1. Pour les Attaques avec votre main gauche, non seulement votre Seuil est diminué de 2 mais en plus le Poids de l’arme à une main (le Rang de Force nécessaire pour manier cette arme à une main, voir l’armement) ne peut pas être supérieur à votre Rang d'Armes de mêlée. Si vous insistez pour utiliser une arme trop encombrante pour vous dans votre main gauche, vous subissez un Malus supplémentaire de -1 à votre Seuil par Rang d'Armes de mêlée manquant. Vous utiliserez donc probablement une plus petite arme dans votre main gauche. Enfin, la Valeur du Dé Critique de toutes vos Attaques et de vos Parades est diminuée de 2.
Viser une partie précise du corps
Si vous voulez toucher une Localisation du corps autre que la tête (un bras, une jambe, la poitrine ou l’abdomen), faites votre jet normalement mais diminuez vos Succès de 1 (comme si la Défense Naturelle de votre cible était supérieure de 1). En cas d’échec, diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Bien entendu, si les Dégâts provoquent une Blessure Grave par la suite ne lancez pas la Localisation.
Viser la tête
Si vous voulez toucher la tête de votre adversaire, faites votre jet normalement mais diminuez vos Succès de 2 (comme si la Défense Naturelle de votre cible était supérieure de 2). En cas d’échec, diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Cependant, on considère toujours qu’une Attaque qui touche la tête est une Réussite Critique. Bien entendu, si les Dégâts provoquent une Blessure Grave par la suite ne lancez pas la Localisation.
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Exemple : Harald tente de décapiter un guerrier mort-vivant avec sa précieuse hache de bataille. Celui-ci a une Défense Naturelle de 1. Harald fait son jet d'[Armes de mêlée] et obtient 4 Succès. Après avoir appliqué la Défense Naturelle de son adversaire, il lui reste 3 Succès. Il doit encore diminuer ses Succès de 2 car il vise la tête, ce qui l’amène à 1 seul Succès. Harald touche donc son ennemi à la tête et applique maintenant les bonus habituels d’une Réussite Critique au jet d’Attaque à son jet de Dégâts (vous pouvez relancer les dés de Dégâts qui ne font pas de Succès).
XIV. Déplacement - avancé (en cours d’écriture)
Sauts Saut en hauteur Saut en longueur Course-poursuite
Dans certains cas, vous n’avez pas besoin de faire le moindre jet pour déterminer qui arrivera à s’enfuir ou qui rattrapera facilement sa cible. En général, si le Multiplicateur de Mouvement d’un des participants d’une course-poursuite est supérieur, il sera toujours le plus rapide. Mais s’il y a un doute, si le fuyard peut utiliser intelligemment son environnement ou si vous voulez rendre ça intense, voici des règles un peu plus poussées. Le système de Déplacement de combat en utilisant l’ordre de l’Initiative ne marche pas bien dans le cas où une personne en poursuit une autre. Utilisez les règles suivantes : ➣ Dès qu’une situation de ce genre commence, si d’autres combats ont encore lieu, augmentez temporairement l’Initiative de tous les participants de la course-poursuite pour qu’elle soit égale à la plus hautes Initiative du groupe. En effet, tout le monde se met à courir en même temps. ➣ Une course-poursuite fonctionne un peu comme un Sprint et prend toutes les Actions du Tour de tous les participants. Le fuyard ne peut pas avoir fait de Réaction Défensive dans le même Tour où il lance une course-poursuite. ➣ Notez aussi la distance qui sépare les poursuivants de leur cible au départ. Si cette distance est de moins d’un mètre et que les poursuivants sont au corps-à-corps avec le fuyard au début de la course-poursuite, ils peuvent lui faire une Attaque d’Opportunité. ➣ Faites alors un jet opposé de [FOR/RAP] en tenant compte de l’éventuel Bonus donné par le Multiplicateur de mouvement (voir tableau MM). ➣ Si l’environnement dans lequel vous courez vous permet de faire des acrobaties pour perdre ou rattraper votre adversaire (ville, forêt, etc.) vous pouvez utiliser votre Rang d’Acrobatie à la place de celui Force pour ces jets. ➣ Si le fuyard fait plus de Succès, chaque Succès Supplémentaire obtenu augmente la distance entre lui et ses poursuivants de 3 mètres. ➣ Si le poursuivant fait plus de Succès, chaque Succès Supplémentaire obtenu diminue la distance entre lui et sa cible de 3 mètres.
➣ S’il y a plusieurs poursuivants, ils peuvent agir en groupe en utilisant le plus faible résultat de tous leurs jets ou agir séparément, forçant le MJ à tenir compte des distances relatives entre tous les participants. ➣ Dès qu’un poursuivant se retrouve à moins d’un mètre de sa cible, il peut faire une attaque comme s’il venait de charger. Ils sont alors considérés au corps-à-corps et faire un nouveau Déplacement au prochain Tour déclencherait une Attaque d’Opportunité. ➣ Si le fuyard arrive à mettre une certaine distance entre lui et ses poursuivants (10 mètres dans un endroit surchargé de monde, 25 mètres dans une ville normale ou une forêt, 100 mètres dans un désert ou sur une piste d’atterrissage), il peut tenter un jet opposé de [Furtivité] contre la [Vigilance] de ses poursuivants. En cas de réussite, ceux-ci le perdent de vue. ➣ Comme pour le Sprint, quand vous faites une coursepoursuite, vous perdez 1 PF tous les deux Tours.
Vol Déplacements Combats
Nage Déplacements Combats
Véhicules Déplacements Accidents Collisions Exemples de véhicules
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XV. Les dangers de l’aventure (en cours d’écriture)
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XVI. Règles optionnelles (en cours d’écriture)
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XVII. Batailles rangées (en cours d’écriture)
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XVII. Glossaire Acteur principal : Dans un jet à plusieurs, c'est la personne qui fait le dernier jet qui détermine si l'action est réussie ou non. Action, Action normale ou Action de combat : Presque toutes les créatures ont 2 Actions par Tour mais certains personnages en ont plus. Une Action représente quelque chose qui peut se faire en 2 ou 3 secondes maximum. Par exemple : donner un coup d’épée, sortir/ranger son arme, courir une petite distance, ouvrir une porte, etc. Action Rapide : C’est une Action Bonus à laquelle vous avez droit à chaque Tour pour faire quelque chose qui demande peu de temps et d’effort. Vous avez une seule Action Rapide par Tour, si vous voulez en faire une autre vous devez utiliser des Actions normales. Aide : Dans un jet à plusieur, les aides sont les premiers à faire leur jet. Chaque Succès qu'ils obtiennent donne 1 dé de plus à l'acteur principal. Dans le cas des jets sur la durée, les jets des aides influencent aussi le Dé Critique de l'acteur principal (Valeur +1 s'il fait 5 Succès ou plus, Valeur -1 en cas de Complication ou d'Échec Critique). Arme Adéquate / Inadéquate : Quand vous attaquez un objet, le MJ doit déterminer si l'arme que vous utilisez est Adéquate ou Inadéquate. Quand vous utilisez une Arme Inadéquate pour attaquer un objet, lancez tous vos dés normalement mais divisez par 2 les S uccès au jet de Dégâts (arrondi à l’inférieur) avant de leur soustraire la Solidité. Arme assomante : Une arme de ce type (mains nues, armes en bois, sol meuble lors d'une chute, etc) a peu de chance de provoquer une blessure mortelle. La victime perd la moitié des Dommages Réels obtenus à son jet de Dégâts en Points de Vie (arrondi à l'inférieur) et l'autre moitié en Points de Fatigue (arrondi au supérieur). Arme mortelle : Les armes tranchantes, perçantes ou écrasantes provoquent des coups mortels. Les Dommages Réels obtenus au jet de Dégâts représentent le nombre de Points de Vie perdus par la victime. Armure : C’est un nombre qui dépend des protections que vous portez. Il est soustrait aux Succès des jets de Dégâts qui vous touchent. Armure Naturelle : C’est votre score d’Armure quand vous ne portez aucune protection supplémentaire. Les humains ont une Armure Naturelle de 0 mais certaines créatures ont plus. Si vous portez une armure en plus de votre Armure Naturelle, ne comptez que le meilleur bonus entre les deux. Atout : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont des avantages qui vous viennent de votre lignée ou des dons de naissance. Vous ne pouvez pas prendre
volontairement de nouveaux Atouts après la création de votre personnage. Attaque : C’est l’une des Actions possibles pendant un combat. Elle vous permet de porter un coup à votre adversaire ou de lui tirer dessus. Attaque d’Opportunité : C’est une Attaque gratuite à laquelle vous avez droit dans certaines circonstances. Par exemple, quand un ennemi essaye de se désengager du combat sans utiliser un Déplacement approprié. Vous ne pouvez faire qu’une seule Attaque d’Opportunité par Tour. Attribut : Les Attributs sont les 8 Caractéristiques de base d’un personnage : FOR, END, DEX, RAP, PER, VOL, INT et CHA. Ils sont tous mesurés par un Rang. La moyenne pour un être humain est de 4 dans tous ses Attributs. Attribut de base : Ceci est lié à la création de personnages. Chaque race commence avec des Attributs standards qui peuvent être augmentés (ou diminués dans de rares cas) plus tard. Pour les humains, c’est facile, tous leurs Attributs de base sont de 4 mais pour d’autres races c’est plus compliqué. Le maximum que vous pouvez atteindre dans un Attribut est égal à l’Attribut de base +4. Blessure grave : Dans les règles avancées, quand vous perdez au moins autant de PV que votre Seuil de Blessure Grave, vous subissez un effet secondaire important. Ça peut aller de quelques cicatrices disgracieuses à la perte d’un membre. Bonus : Un Bonus représente un avantage pour l’un de vos jets quand la situation vous est favorable. Il s’applique généralement au nombre de dés lancés mais théoriquement, il peut s’appliquer à n’importe quelle valeur chiffrée. Cadence de Tir : C’est une caractéristique propre aux armes à feu. Celles-ci peuvent tirer au Coup par Coup (CC), en Semi-Automatique (SA) ou en Automatique (AU) Caractéristique : On appelle généralement Caractéristique n’importe quelle partie chiffrée du personnage : Attributs, Compétences, Cases de santé, etc. Les objets ont aussi des Caractéristiques propres. Cases de santé : Quand un personnage se fait blesser, il perd des PV (Points de Vie) et des PF (Points de Fatigue). Ceux-ci sont comptés en remplissant les Cases de santé. Un homme de taille et de constitution normale a 15 Cases de santé réparties dans les Niveaux de santé ainsi : 4 cases Normal, 4 cases Blessé, 4 cases Handicapé, 2 cases Incapacité et 1 case Inconscient/Mort. Quand cette dernière case est remplie par un PF, vous tombez inconscient. Une fois inconscient, tout PV que vous perdez remplace un PF dans une case. Quand toutes vos
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XVII. Glossaire cases sont remplies par des PV, vous êtes mort. Votre nombre exact de Cases de Santé est déterminé par votre Taille et votre Endurance comme expliqué dans le chapitre consacré au combat. Charge : C’est l’un des Déplacements existants. La Charge vous permet de parcourir votre RAP x 6 mètres et d’attaquer juste après avec un Bonus de +1 au Seuil. De plus, si vous êtes sur une monture et que vous avez une lance, vous pouvez utiliser la Force de votre monture pour votre jet de Dégâts et vous pouvez continuer votre mouvement. Compétence : Ce sont les capacités acquises dans vos domaines de prédilection. Chaque Compétence est quantifiée par un Rang qui détermine vos connaissances et votre entraînement. Ce Rang détermine le nombre de dés que vous lancez pour vos jets de Compétence. Compétence instinctive : Ce sont les Compétences qui sont un minimum connues par tout le monde. Les Compétences instinctives ne sont importantes qu’à la création du personnage car elles commencent toutes avec un Rang de 1. Les PNJ de la même race ont aussi au minimum un Rang de 1 dans les mêmes Compétences. La liste des Compétences instinctives est donnée dans la liste des Compétences de l’univers de jeu. Complication : C’est une règle avancée qui s’apparente à l’Échec Critique. Dans certains cas, le MJ peut vous demander de lancer le Dé Critique en même temps que votre jet pour augmenter l’intensité dramatique. Si vous réussissez votre jet mais que le Dé Critique donne son score maximum (exemple : “10” avec 1D10), l’action est un succès mais quelque chose de mauvais arrive quand même. Course : C’est l’un des Déplacements existants. La Course vous permet de parcourir votre RAP x 6 mètres. Couvert : C’est un chiffre qui dépend des divers facteurs qui rendent une Attaque à distance plus difficile : portée, visibilité, etc. Il est soustrait aux Succès des jets d’Attaque à distance. Dé Critique ou DC : C’est un dé à part qui n’est jamais comparé aux Seuils des jets. Il détermine juste si l’action devient une un Échec Critique (si le jet est raté et que le DC fait son maximum, comme “10” avec 1D10) ou une Complication (si le jet est réussi et que le DC fait son maximum, comme “10” avec 1D10). Le DC est généralement 1D10 mais il peut varier selon les circonstances. Quand le Dé Critique change, on dit que l'on change sa Valeur. Dégâts : Les Dégâts d’une arme représentent le nombre de dés de base lancés pour faire perdre des PV ou des PF à votre adversaire. On ajoute à ces dés le nombre de Succès obtenus au jet d’Attaque. Ce qu’on appelle le jet de Dégâts est l’action de lancer ces dés face au Seuil imposé par l’arme utilisée. Le résultat du jet de Dégâts est diminué par l’Armure de votre cible.
Dégâts critiques : Quand vous faites une Réussite Critique à votre jet d'Attaque (4 Succès finaux avec la plupart des armes, 3 Succès avec les armes perçantes, les armes à feu ou quand vous êtes sur une monture), vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts qui ne donnent pas un Succès (donc, ceux dont le score est au-dessus du Seuil). Défense Naturelle ou DN : C’est un chiffre qui dépend de vos Rangs en Rapidité et en Esquive. Celui-ci est enlevé aux Succès des jets d’Attaque au corps-à-corps qui vous visent. Cependant, si plusieurs personnes vous attaquent le même Tour votre DN va baisser au fur et à mesure. Déplacement : On appelle ainsi tous les mouvements que vous faites pendant un combat. Les Déplacements principaux sont le Placement, le Déplacement normal, le Déplacement de course, le Sprint, la Charge et le Désengagement. Il est impossible d’utiliser plus de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements. Désengagement : C’est l’un des Déplacements existants. Le Désengagement vous permet de parcourir votre RAP x 3 mètres tout en évitant les Attaques d’Opportunité de vos adversaires au corps-à-corps au début de votre mouvement. Difficulté ou diff. : Déterminée par le MJ, la Difficulté représente le nombre de Succès minimum nécessaires pour réussir un jet. Dommages Réels : C’est le résultat du jet de Dégâts une fois qu’on y a soustrait l’Armure de la victime. S’il reste des Succès, on appelle ceux-ci les Dommages Réels. Pour les armes mortelles, ils représentent le nombre de PV perdus par la victime. Pour les armes assommantes, la moitié des Dommages Réels (arrondi à l’inférieur) représente des PV perdus et l’autre moitié (arrondi au supérieur) représente des PF perdus. Échec critique : Quand vous ne cumulez pas assez de Succès et que le Dé Critique fait son score maximum (exemple : “10” avec 1D10), quelque chose de très grave déterminé par le MJ arrive. C’est ce qu’on appelle un Échec Critique. Encombrement : C’est l’une des caractéristiques des armures. L’Encombrement permet de calculer les Malus à la RAP et à la DEX que vous impose votre protection. Le nombre donné dans la liste d’équipements correspond à des armures de taille humaine. Les armures plus grandes (pour les créatures de grande Taille) ont un Encombrement plus important. Esquive : C’est l’une des Actions possibles pendant un combat. L’Esquive est l’une des deux Réactions Défensives, c’est à dire que vous ne la faites pas quand c’est votre tour d’agir mais en réaction à une Attaque qui vous atteint. Chaque Succès à votre jet d’Esquive augmente votre Défense Naturelle ou votre Couvert de 1 face à une seule Attaque.
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XVII. Glossaire Force d’une arme / d’un jet de Dégâts : C’est le Seuil que doivent atteindre les dés de Dégâts pour faire perdre des PV ou des PF à votre adversaire. Handicap : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont des désavantages que vous avez depuis votre naissance ou que vous avez acquis avant votre première aventure. Vous ne pouvez pas prendre volontairement de nouveaux Handicaps après la création de votre personnage. Hémorragie : Quand vous subissez des Hémorragies, notez-les sur votre feuille de personnage. Plusieurs Hémorragies se cumulent, si vous avez la malchance d'être affecté plusieurs fois. Celles-ci vont vous faire perdre des PF régulièrement, puis des PV quand vous n'aurez plus de Case de Santé de libre. Vous pouvez mourir de cette perte de sang, mais juste avant de passer l'arme à gauche vous avez droit à un dernier jet de [VOL/END] dont la Difficulté est égale à votre nombre d'Hémorragies. En cas de réussite, vous pouvez toutes les gommer. En cas d'échec, vous mourrez. Initiative : C’est le résultat du jet d’Initiative : votre Initiative de Base +1D10. Il détermine de l’ordre des Actions de chaque participant à un combat. Celui qui a la plus haute Initiative peut faire ses Actions en premier. Initiative de Base : C’est un chiffre déterminé par votre RAP et votre INT qui est utilisé pour calculer votre Initiative pendant les combats. Intervalle : C'est l'un des facteurs que le MJ doit déterminer quand on fait un jet sur la durée. L'Intervalle est le temps de travaille nécessaire entre chaque jet effectué. Jet : C’est l’action réelle de lancer les dés pour déterminer le résultat en jeu. Il y a des jets d’Attributs, des jets de Compétences, des jets de Dégâts, etc. Jet à plusieurs : Quand plusieurs personnes participent à la même action, il faut avant tout diviser le groupe entre l'acteur principal et les aides. Les aides commencent par faire leur jet. Pour chaque Succès, l'acteur principal aura le droit de lancer 1 dé de plus. C'est son jet qui détermine si l'action est réussie ou non. Jet de Dégâts : Ce jet doit être effectué après une Attaque réussie. Son résultat va déterminer à quel point la blessure est mortelle. Lancez un nombre de dés égal aux Succès obtenus au jet d'Attaque, plus les dés de Dégâts de base de l'arme (donnés dans l'Armement). Le Seuil est égal à la Force de l'arme. L'Armure de la victime est soustraite aux Succès obtenus à ce jet de Dégâts. Les Succès restants sont appelés les Dommages Réels et ceux-ci représentent le nombre de Points de Vie perdus par la victime (dans le cas d'une arme Mortelle). Jet de vie : Certaines Blessures Graves vous demandent de faire un jet de vie. C'est un jet de [VOL/END] dont la Difficulté varie selon le traumatisme subi. Jet en opposition : Quand votre jet s’oppose à un adversaire, il faut généralement que tous les participants fassent un jet. Vous pouvez alors comparer les
Succès obtenus par chacun, le gagnant étant celui qui en a fait le plus. En cas d’égalité, c’est au MJ de trancher selon les circonstances. Jet sur la durée : C’est une règle avancée pour faire des travaux de longue durée. Vous devez ainsi faire 4 jets et cumuler les Succès. Le temps de travail nécessaire entre chaque jet est déterminé par l'Intervalle et la qualité du travail est déterminé par le total de Succès obtenus lors de ces 4 jets. Joker : Les Jokers sont des Bonus que le MJ peut distribuer aux bons joueurs pour les récompenser de leur interprétation. Ceux-ci peuvent être dépensés plus tard pour relancer des jets ratés. Localisation : Dans les règles avancées, en cas de Blessure Grave, il faut savoir où vous avez touché votre cible. Il existe 7 Localisations différentes pour un humanoïde : tête, bras gauche, bras droit, torse, abdomen, jambe gauche et jambe droite. Maître de jeu ou MJ : Le Maître de jeu est celui qui invente le scénario et le fait jouer aux PJ. Malus : Un Malus représente un désavantage pour l’un de vos jets quand la situation vous est défavorable. Il s’applique généralement au Seuil de votre jet mais théoriquement, il peut s’appliquer à n’importe quelle valeur chiffrée. Malus de blessure : Au fur et à mesure que vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de Malus qui s’appliquent aux Seuils de tous vos jets de Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou un PV et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli. Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes Blessé et -2 quand vous êtes Handicapé. Ces Malus n’influencent pas les caractéristiques qui découlent de vos Attributs. Il ne faut donc pas recalculer votre Initiative de Base, ni votre Défense Naturelle. Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus. Multiplicateur de mouvement ou MM : C’est un chiffre qui détermine à quel point vous courez plus vite (ou moins vite dans certains cas) qu’un humain. Multipliez vos Déplacements d’autant. Niveaux de santé : Toute créature vivante a 5 Niveaux de santé : Normal, Blessé, Handicapé, Incapacité et Inconscient/Mort. Le nombre de Cases de santé par Niveau dépend de la Taille et de l’Endurance de la créature. Plus vous descendez dans les Niveaux de santé, plus vous cumulez de Malus dû à la douleur. Parade : C’est l’une des Actions possibles pendant un combat. La Parade est l’une des deux Réactions Défensives, c’est à dire que vous ne la faites pas quand c’est votre tour d’agir mais en réaction au résultat d’un jet de Dégâts qui risque de vous blesser gravement. Chaque Succès à votre jet de Parade augmente votre Armure de 1 face à un seul jet de Dégâts. Vous ne pouvez déclarer
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XVII. Glossaire une Parade contre une arme à distance que si vous utilisez un bouclier. Particularité : Les Particularités sont des avantages ou des désavantages qui vous sont propres. Il y en a de 3 types : les Atouts, les Handicaps et les Talents. Peur : Le niveau de Peur d’une créature, d’un lieu ou d’une situation est la Difficulté du jet de [Détermination] pour rester flegmatique à ce moment-là. En cas d’échec, on enlève la Peur au résultat du Dé Critique pour connaître votre réaction (voir Compétence Détermination). Personnage joueur ou PJ : Ceux que l’on appelle les PJ sont simplement les personnages interprétés par les joueurs. Personnage non-joueur ou PNJ : À l’inverse des PJ, les PNJ sont tous les personnages immatériels inventés et interprétés par le Maître de Jeu. Petite Faiblesse : C’est un Attribut que vous avez décidé de diminuer de 1 Rang à la création de votre personnage en échange de quelques Points Bonus. Placement de combat : C’est l’un des Déplacements existants. Il vous permet de parcourir la moitié de votre Rang de RAP, en mètres (arrondi au supérieur), pour une simple Action Rapide. Le Placement acrobatique est une variante qui vous permet d’éviter les Attaques d’Opportunité. Point Bonus ou PB : Pendant la création de personnage, le joueur va pouvoir dépenser un certain nombre de PB pour améliorer n’importe quelle Caractéristique. Il a plus ou moins de PB selon l’univers du jeu et selon les Particularités qu’il a prises. Point de Compétence : Ce sont des points à répartir entre toutes vos Compétences lors de la création de votre personnage. 1 Point de Compétence permet d’augmenter une Compétence d’un Rang (jusqu’au Rang 4 maximum). Point de Destin ou PD : Un personnage commence généralement avec 2 PD. Ceux-ci ne se récupèrent presque jamais mais permettent d’allonger sensiblement la vie du personnage. Point de Fatigue ou PF : Les PF sont représentés par des traits dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une règle indique que vous perdez un PF, faites un trait dans la plus haute Case de santé disponible. Quand la Case Inconscient/Mort a aussi un trait, vous perdez connaissance. Quand il n’y a plus de Cases de santé disponibles, vous ne pouvez plus perdre de PF. Point de Vie ou PV : Les PV sont représentés par des croix dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une règle indique que vous perdez un PV, faites une croix dans la plus haute Case de santé disponible. Quand la Case Inconscient/Mort est aussi cochée, vous êtes mort. Quand il n’y a plus de Cases de santé disponibles mais que certaines ont le trait d’une perte de PF, chaque PV perdu prend la place d’un PF jusqu’à ce que toutes les Cases de santé soient remplies de croix.
Point de Structure ou PS : C'est l'une des caractéristiques des objets. Les PS représentent les dommages qu'il faut infliger à un objet avant qu'il ne soit détruit. Si une seule caractéristique est donnée pour l'objet, c'est la Solidité et on compte que celui-ci n'a qu'un PS. Points d’expérience ou XP : L’XP est distribuée à la fin de chaque partie. Les joueurs peuvent la dépenser pour améliorer leurs personnages (Attributs, Compétences, etc.). Le coût de chaque amélioration est noté sur un tableau propre à l’univers du jeu. Portée : Il y a 3 Portées pour les armes à distance : courte, moyenne et longue. Il faut parfois calculer les Portées en utilisant la FOR du personnage. Quand vous tirez sur une cible à portée moyenne, son Couvert est augmenté de 1. Si la cible est à portée longue, son Couvert est augmenté de 2. Position défensive : Ceci est une règle qui n'est utilisée qu'avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la dans les autres cas. Quand vous vous mettez en position défensive, vous ne pouvez pas agir pendant ce Tour, mais vous pouvez faire une deuxième Réaction Défensive. Prendre un risque : C’est une option donnée dans les règles avancées qui permet de lancer 1 dé de plus pour un jet. Ceci permet par exemple de tenter d’utiliser une Compétence dans laquelle vous avez un Rang de 0. Lancez 1 dé de plus, par contre la Valeur de votre Dé Critique est diminuée de 2 et vous devez utiliser les règles de Complications. Rang : Le Rang représente la maîtrise qu’a un personnage dans une Compétence ou la valeur d’un Attribut. Le Rang détermine soit le nombre de dés que vous lancez pour un jet, soit le Seuil de ces dés. Réaction Défensive : C’est une Action que vous pouvez faire pendant le tour d’un adversaire pour réagir à une agression de sa part. De base, il existe 2 Réactions Défensives : l’Esquive et la Parade. Mais il est tout à fait envisageable d’en inventer de nouvelles selon l’univers. Par exemple, pour tenter de dissiper ou de contrer un sort au moment où celui-ci est lancé. Quand vous utilisez les règles de combat simplifiées, vous avez droit à une Réaction Défensive gratuite par Tour. Réussite Critique : Quand vous faites beaucoup de Succès Supplémentaires, le MJ peut ajouter un effet bénéfique au résultat de votre action. Il faut généralement minimum 4 Succès Supplémentaires pour faire une Réussite Critique mais dans le combats, certaines armes peuvent en demander plus ou moins. Seuil : C’est le score à atteindre sur ses dés pour avoir un Succès. Chaque dé qui donne un chiffre inférieur ou égal au Seuil représente un Succès. Seuil de Blessure Grave : Dans les règles avancées, quand vous perdez au moins autant de PV que votre Seuil de Blessure Grave d’un seul coup, quelque chose
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XVII. Glossaire de mauvais vous arrive. Vous devez alors lancer une Localisation et consulter le tableau correspondant. Solidité : C'est l'un des caractéristiques des objets. La Solidité fonctionne exactement comme l'Armure et est soustraite aux Dommages Réels. Sprint : C’est l’un des Déplacements existants. Le Sprint vous permet de parcourir au moins votre RAP x 6 mètres mais vous pouvez encore augmenter cette distance avec un bon jet de [FOR/RAP]. Succès : Quand on fait un jet, on compte les Succès pour savoir si l’action est réussie ou pas. Chaque dé qui fait un chiffre inférieur ou égal au Seuil donne 1 Succès. Succès Supplémentaires : Il peut être important pour certains jets de compter combien de Succès au-dessus de la Difficulté sont cumulés par le joueur. Par exemple, 5 Succès obtenus à un jet avec une Difficulté de 3 donne 2 Succès Supplémentaires. Dans la plupart des cas, si vous faites 4 Succès Supplémentaires ou plus, votre jet est une Réussite Critique. Taille : C’est une caractéristique qui influence votre nombre de Cases de Santé. Elle modifie aussi l’Encombrement de vos armures. Talent : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont des spécialisations que vous pouvez acheter à la création de votre personnage avec des PB ou plus tard avec des XP. Les Talents sont généralement liés aux combats ou aux Compétences de création.
Tour ou Tour de combat : Le Tour est une mesure du temps utilisée pendant les combats. 1 Tour représente généralement 6 secondes mais le MJ est libre d’augmenter le temps qui se déroule pendant un Tour de combat. Univers de jeu : Les règles données ici ne sont qu’un répertoire général sans aucune histoire. Les MJ peuvent inventer leur propre univers. Quelques-uns ont été développés précédemment pour le système D-critic : Memento Mori (un jeu se déroulant dans la Rome antique sous le règne d’Auguste), Discworld (inspiré de la série de romans comiques de Terry Pratchett) ou Veneficium 1922 (histoires de super-héros durant la Grande Guerre). Valeur du Dé Critique : Ce que l'on appelle la Valeur du Dé Critique est le type de dé qui est lancé pour déterminer si un jet raté est un Échec Critique ou pas. La Valeur la plus basse est 1D2. Au dessus, il y a 1D4, puis 1D6, puis 1D8, puis 1D10, puis 1D12 et enfin, 1D20. Quand la Valeur augmente, vous lancez un dé avec plus de faces (qui a moins de chances de faire son chiffre maximum et donc moins de chances de faire un Échec Critique) alors que quand la Valeur diminue, vous lancez un dé avec moins de faces.
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Scénario : LE FEU & L’EAU ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE JOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE LISEZ PAS.
Règles particulières : ➣ Compétence Feu : Fabriquer du feu est quelque chose que votre tribu ne sait pas faire. Cette Compétence sert à entretenir un feu pour qu’il ne s’éteigne pas. Il faut faire un jet diff.1 chaque jour pour éviter de perdre votre feu. Si le feu vient de s’éteindre et n’est plus qu’une braise fumante, vous pouvez encore le rallumer en réussissant un jet de [Feu] diff.2. ➣ Langues : Même si ce n’est pas réaliste, pour faciliter la partie on considère que toutes les tribus de la vallée parlent le même langage. ➣ Infection des blessures : Personne ne connaît la Compétence Chirurgie, donc toute personne qui commence à perdre des PV dans ses Niveaux de santé Handicapé et Incapacité est en grand danger. Il y a moyen que Wiz soigne ces blessures avec la Compétence Premiers soins mais ce ne sera pas facile. ➣ Herboristerie : La Compétence Drogues et Poisons n’existe pas mais il y a quand même moyen de trouver des substances naturelles d’une Virulence de 2 avec Herboristerie comme c’est expliqué dans la description de cette Compétence. Une Réussite Critique permet de trouver des substances avec une Virulence de 3. N’hésitez pas à simplifier ces règles pour ne pas encombrer les joueurs avec toutes les règles des poisons. Déjà, considérez qu’il n’y a qu’un type d’antidote qui marche contre toutes les drogues. En trouver une dose demande 2 heures de recherche et il faut réussir un jet Difficulté 2. ➣ La faim : Si vous ne mangez pas pendant une journée, vous perdez 1 PF. Ces PF ne peuvent pas être récupérés tant que vous n’aurez pas eu droit à un bon repas de viande. ➣ Perdre du temps : Nûn donnera naissance à un enfant monstrueux 7 jours après le début de l’aventure (après une gestation de seulement 3 mois) et mourra en même temps. Normalement, il faudra 4 jours aux PJ pour atteindre le village des Forms mais s’ils perdent du temps, ils risquent d’arriver trop tard pour sauver Nûn. Si les joueurs perdent vraiment du temps pour rien et passent des jours de repos entre chaque rencontre, faitesles attaquer par d’autres animaux. Sinon, le reste
de leur tribu peut mourir si ses meilleurs guerriers restent éloignés trop longtemps.
Présentation Ceci est un scénario one shot (qui est donc fait pour être terminé en une ou deux soirées, sans continuité) qui utilise les règles de bases du Système D-Critique. Lisez-les bien en détail avant de vous lancer (surtout les règles de combat) car vous n’aurez pas le temps de tout revérifier pendant l’action et il est de votre devoir de guider et de conseiller vos joueurs. C’est un scénario très linéaire et plutôt basique prévu pour des joueurs débutants. Il est prévu pour 4 ou 5 joueurs. Il y a 5 personnages pré-tirés à utiliser. Vous pouvez laisser les joueurs choisir leur personnage mais il est vivement conseillé que “Wiz le maître-feu” et “Roooh le fort” fassent partie du groupe. La mission des PJ consiste à aller voler le feu à une tribu ennemie, mais ce qu’ils ignorent c’est que cette tribu voue un culte à des êtres maléfiques venus de la mer.
Conseils d’ambiance Essayez de mettre vos joueurs dans l’ambiance particulière de cette partie. Dites-leur de parler comme des hommes primitifs, avec des phrases courtes. Faites-leur des descriptions, expliquez-leur les limites de leur connaissance et surtout faites-leur peur. Ils sont plus des proies que des prédateurs. Ils sont mal équipés et sans le feu, ils sont à la merci du froid et des animaux. Si vous n’avez jamais lu le livre ni vu le film de ”La Guerre du Feu”, c’est peut-être l’occasion, bien que ce ne soit pas obligatoire. Jouez les animaux de manière assez réaliste et ne les faites pas combattre comme s’ils étaient des machines. Ils peuvent faire des erreurs, ils peuvent garder des Actions pour des Réactions Défensives inutiles, ils peuvent fuir dans un premier temps avant de revenir à la charge. Surprenez vos joueurs ! N’oubliez pas aussi que la plupart des animaux ne combattent pas jusqu’à la mort et prendront la fuite dès qu’ils entameront leur Niveau de santé Handicapé. Lors de la rencontre finale, ou plus tôt, les PJ peuvent se poser des questions sur leurs croyances. Expliquez-leur que leur tribu n’a pas de religion mais qu’ils sont superstitieux et qu’ils associent ce qu’ils ne comprennent pas à des esprits invisibles.
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LE FEU & L’EAU Enfin, je vous conseille de mettre la musique du jeu Far Cry Primal en fond pendant la partie.
Introduction Distribuer les personnages prés-tirés aux joueurs ou laissez-les choisir. Après qu’ils aient tous lu la description de leur personnage, demandez-leur de trouver un nom pour leur tribu. Ensuite, lisez cette introduction aux joueurs : ➾ “Cela fait maintenant plusieurs lunes que la tribu de Form a volé le cœur de votre famille, la chaleur qui nourrit et qui protège : votre FEU. Ce jour-là, un guerrier a été tué et un autre a été blessé. Ses blessures sont devenues jaunes et il est mort 2 jours plus tard. De plus, Nûn, la meilleure porteuse d’enfants, a été enlevée par les Forms. Votre tribu vit difficilement depuis ce jour et la saison blanche va bientôt arriver. Sans le feu, ce sera la mort assurée. C’est un risque énorme mais vous n’avez pas le choix, vous devez à votre tour voler le feu des Forms. Vous pourrez peutêtre même sauver Nûn si elle est toujours en vie. Les Forms ne sont pas aussi forts que vos guerriers mais ils sont malins et utilisent des armes étranges que vous ne comprenez pas. Aux premières lueurs du jour, vous préparez vos armes, dites au revoir aux trois femmes restantes de votre tribu et les laissez sous la protection de papy Garo. Mais au fond, qui êtesvous ? Présentez-vous aux autres joueurs.”
Les PJ peuvent mettre en commun leurs faibles informations et déjà discuter d’une stratégie. La première journée se passe bien, les PJ ne voyagent pas trop vite pour être en forme en cas de rencontre inattendue. Dès le début, faites bien comprendre aux PJ que Wiz doit survivre à l’aventure, sinon il leur sera presque impossible de préserver le feu sur le chemin du retour. ➾ Environnement, lisez ceci : "Vous êtes maintenant dans une région principalement forestière. C’est rassurant, d’un côté, car les arbres apportent leurs bienfaits et vous pouvez vous y cacher. Mais vous n’êtes pas les seuls à pouvoir vous y cacher et vous vous méfiez de chaque ombre." Le soir venu, ils peuvent chercher des herbes (soins, poisons ou antidotes) en faisant des jets d’[Herboristerie], fabriquer des objets avec leur [Artisanat] ou cueillir des baies avec des jets de [Survie]. Laissez les PJ trouver une façon ingénieuse d’utiliser leur temps avec leur Compétence, mais n’hésitez pas à les conseiller dans un premier temps car ils ne connaissent probablement pas toutes leurs possibilités. Expliquez-leur leurs forces et leurs faiblesses. Avant qu’ils aillent se coucher, demandez aux PJ s’ils font des tours de garde pour les faire stresser mais rien n’arrivera cette nuit.
Les ventres crient famine Conseils pour le MJ : Cette fois, vous allez pouvoir faire des combats. Expliquez à vos joueurs les 2 Actions et comment ils peuvent les utiliser : Déplacements, Attaques, Esquives, Parades, etc. Relisez le déroulement d’un combat point par point pour vous familiariser avec celui-ci. Dans un premier temps, il y aura un combat assez simple (car à sens unique) mais il sera suivi d’un combat réellement dangereux. Le Tigre aux dents de sabre est un puissant adversaire mais si tous les PJ l’attaquent en même temps, ils devraient s’en sortir sans trop de blessures. N’oubliez pas que plus il y aura de PJ au corps-à-corps avec le tigre, plus ceux-ci pourront lancer de dés d'Attaque (voir la règle "la force du nombre"). Sans ça, ils auront du mal à passer la Défense Naturelle de 2 de leur adversaire.
Départ Conseils pour le MJ : Ce petit départ vous permet de vous familiariser avec les lancés de dés. Expliquez les jets de Compétences à vos joueurs, comment les Attributs servent de Seuil et l’utilisation du Dé Critique. ➾ Environnement, lisez ceci : "Le décors autour de votre propre grotte est une vaste vallée pierreuse. Les faux-pas y sont dangereux car les pierres sont acérées, mais celles-ci permettent de faire de bons outils et vous pouvez voir venir les prédateurs de loin." Les PJ prennent un dernier repas avec leur tribu avant de partir. Ils laissent toutes leurs réserves de nourriture à leurs femmes et ils devront donc chasser le lendemain. Waf connaît à peu près la localisation du campement des Forms. Faites tout de même faire un jet de [Survie] diff.2 à chaque joueur pour prendre la bonne direction. Waf fait un jet diff.1 car il connait mieux la région. En cas d’échec, les PJ vont tourner en rond pendant une journée.
Le lendemain matin, même si les PJ peuvent avoir des baies ou des racines pour se remplir un peu l’estomac, ils savent qu’il leur faudra une réserve de viande à emporter. Cette première chasse ne sera pas réglée par un simple jet de [Survie], il faudra vraiment attraper le gibier dans un combat. D’autant plus que celui-ci risque de mal finir.
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LE FEU & L’EAU Dans un premier temps, il faut réussir un jet de [Pistage] diff.2 pour trouver les traces de la bête. En cas de succès, vous pouvez suivre les traces d’une biche jusque dans la forêt la plus proche. Le but maintenant est de piéger la biche car elle s’enfuira dès que possible et elle est bien trop rapide pour les PJ. Il vaut mieux que les PJ les plus discrets essayent de la faire fuir vers les PJ les plus forts. Tout ceci demandera des jets opposés de [Furtivité] contre la [Vigilance] de la biche. Les PJ ont un Bonus de +2 aux Seuils de leurs jets tant qu’ils restent dans les bois et qu’ils ne s’approchent pas trop de leur cible. Même si la biche arrive à fuir, si elle est blessée il y aura moyen de la pister pour une seconde offensive. Il est tout à fait possible de rater la chasse, c’est le jeu. Dans ce cas, c’est au MJ de décider si les PJ peuvent faire une autre chasse mais tout ça leur fera perdre du temps. Quoi qu’il se passe avec la biche, le tigre aux dents de sabre interviendra et les chasseurs deviendront les chassés.
Biche 6 5 5 5
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Rang 2 4 3 2 2 2 4 1 1 4 3
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 45 m Course/Charge
3 90 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Sabots
3D / 6 / A
-
4
PI
20 minutes après la chasse de la biche, un tigre aux dents de sabre est attiré par l’odeur du sang. Un nouveau combat commence et les PJ doivent faire à leur tour un jet opposé de [Vigilance] contre la [Furtivité] du tigre. Ceux qui échouent à leur jet ne pourront pas agir lors du premier Tour de combat.
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX -1 PER PER INT PER
Attributs
5 3 1 -
FOR END DEX RAP
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10 D10 D10 D10
7 6 6 6
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
0
Tigre aux dents de sabre
Attributs FOR END DEX RAP
normal
Rang 5 5 3 4 5 2 5 1 3 6 3
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX +1 PER PER INT PER
6 5 1 DC D12 D12 D10 D10 D8 D10 D12 D10 D10 D12 D10
Combat
2 6 1 0 19 cases (5/5/5/3/1) blessé -1, handicapé -2 10 1
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave
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2 +1 9 2 1 (fourrure épaisse) 21 cases (6/6/5/3/1) blessé -1, handicapé -2 11
LE FEU & L’EAU Taille
apprendre des tours aux loups, mais, s’ils sont apprivoisés, ils continueront à suivre les PJ sans les attaquer et pourraient même les défendre dans certains cas. Ils arrêtent simplement de voir les PJ comme de la nourriture potentielle.
1 normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Loup
inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 36 m Course/Charge
Attributs FOR END DEX RAP
2 72 m
Particularités Anticipation, Mâchoire puissante, Prédateur naturel Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 7 / M
-
4
PI
Crocs
5D / 7 / M
2 (1)
4
PD
Après cette première rencontre dangereuse, les PJ peuvent soigner leurs blessures et éventuellement manger le tigre s’ils n’ont pas attrapé la biche ! Par le principe même de ce scénario, vous ne pouvez pas faire cuire votre viande. Sur les quelques jours de voyage aller, la viande emportée va un peu pourrir mais les PJ peuvent la manger pendant 4 jours sans mettre en danger leur estomac (ils ont l’habitude).
Prédateurs affamés Le deuxième jour de voyage se passe sans vrai problème mais sur la fin de la journée, faites faire un jet de [Vigilance] diff.2 aux joueurs. En cas de réussite, ils se rendent comptent qu’ils sont suivis. Avec un Succès Supplémentaire, ils savent que ce sont deux loups qui les suivent. Ces deux loups affamés vont approcher les PJ sans se montrer particulièrement discrets mais garderont une distance rassurante. Ils ont peur, car les PJ sont très nombreux, mais la faim risque de les pousser à les attaquer quand même. S’ils le peuvent, ils voleront un peu de nourriture aux PJ. Dans tous les cas, ils seront une présence dérangeante qui harcèlera les PJ jusqu’à satisfaction. Les PJ peuvent essayer de les tuer mais les loups éviteront le combat et comme ils sont bien trop rapides il leur sera presque impossible de les attraper sans piège. Ils peuvent aussi essayer de leur faire peur une bonne fois pour toute avec un jet de [Commandement] ou de [Détermination] diff.3. Enfin, ils peuvent essayer de les apprivoiser. Ceci demande de leur donner de la nourriture et de réussir un jet de [Dressage] diff.2 (oui, c’est difficile vu les Compétences des personnages). Faites un jet séparé pour chaque loup. Il faudrait des semaines pour vraiment
117
5 4 5 5
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
Rang 4 4 3 3 3 4 4 2 5 5 5
6 4 2 -
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX PER PER +1 INT PER
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D12 D12
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 9 1 1 (fourrure épaisse) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 30 m Course/Charge
2 60 m
LE FEU & L’EAU Particularités Anticipation, Mâchoire puissante, Odorat développé Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 5 / M
-
4
PI
Crocs
5D / 5 / M
2 (1)
4
PD
Rencontre en pleine nuit La deuxième nuit et le troisième jour se déroulent sans autre problème. ➾ Environnement, lisez ceci : "En continuant votre chemin, vous voyez les arbres s’éloigner de plus en plus les uns des autres, jusqu’à ce qu’il ne soit plus possible d’appeler ce lieu une forêt."
➣ “Ils ont un chaman complètement fou qui, dit-on, possède des pouvoirs étranges” Bien entendu, ne lisez pas ces informations comme ça, faites une vraie conversation avec vos joueurs ! Très important aussi : la tribu des feuilles ne possède pas le feu. Le feu leur fait peur car il détruit la forêt. Après cette rencontre, les PJ peuvent retourner se coucher. Ils peuvent se méfier des guerriers mais en réalité, ce sont des hommes des cavernes très sympathiques.
Mô et Pô, les guerriers de la tribu des feuilles
Ils sont plus grands que les PJ mais leur équipement laisse à désirer. Ils sont presque nus, portant seulement des pagnes et des colliers de feuilles.
La troisième nuit, 2 hommes d’une autre tribu vont passer juste sous le nez des PJ. Demandez un jet de [Vigilance] diff.2 à tout PJ qui monte la garde. Ceux qui dorment peuvent aussi faire un jet mais la Difficulté passe à 4 pour eux. En cas de succès, ils entendent des bruits de pas approcher. Comme les PJ s’éclairent à la lumière des étoiles, il leur est difficile de déterminer qui vient exactement mais ce sont à coup sûr des humains. Les PJ peuvent tenter de se cacher ou préparer une embuscade. Même si tous les PJ sont cachés, ne laissez pas les guerriers partir sans que rien ne se passe. Ils pourraient par exemple s’arrêter en trouvant des restes de leur dernier repas. Ce sont deux guerriers de la tribu des feuille. Ces hommes sont relativement pacifistes et essayeront de faire stopper le combat dans les premiers Tours même si les PJ les attaquent en premier. Il y a moyen de reconnaître leur tribu en réussissant un jet de [Culture générale] diff.2. Un seul Succès à ce jet permet déjà de déterminer que ce ne sont pas des Forms. Le but principal de cette rencontre est de lancer une conversation mais les PJ ne seront peut-être pas de cet avis. S’ils sont tués, on peut trouver sur eux 5 herbes de soins, des herbes empoisonnées (ingestion, mortel - instantané, Virulence 3, [Herboristerie] diff.2 pour les reconnaître) et des racines comestibles pour qu’une personne puisse manger pendant 6 jours. Si les PJ décident de parler avec eux, ils peuvent apprendre certaines choses sur les Forms. Pour chaque Succès sur un jet d’[Empathie] ou de [Persuasion], les PJ apprennent une des informations suivantes : ➣ “Les Form volent de nombreuses femmes dans les tribus environnantes” ➣ “Ils vivent près du très grand lac et sont spécialisés dans la pêche” ➣ “Leur chef est très fort et utilise une arme empoisonnée”
118
Attributs FOR END DEX RAP
5 5 4 4
Compétences Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Survie Vigilance
PER VOL INT CHA Rang 1 4 2 1 1 1 1 2 1 3 3 2 2 1 1 1 1 1 3 2
4 4 4 4
Attribut DEX DEX RAP DEX DEX INT INT VOL CHA CHA CHA DEX INT PER CHA INT PER INT PER PER
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure
2 8 0 0
DC 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8 1D10 1D10
LE FEU & L’EAU Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
➣ Son corps est étrange, il est couvert de cicatrices qui ne semblent pas avoir été faites dans des combats. On dirait qu’il se les est lui-même infligées. ➣ Il possède une lanière de cuir dont le rôle est difficile à déterminer (c’est une fronde). ➣ Il possède une massue en pierre. La construction de cet objet fascine les PJ car ils seraient bien incapables de tailler la pierre ainsi. ➣ Il a plusieurs morceaux de viande cuite sur lui ! Cela fait des mois que les PJ doivent manger de la viande crue et l’odeur de ce met délicat les fait frémir. Il y en a assez pour 2 personnes et les PJ pourraient se disputer sur le partage de cette viande. ➣ Il a une armure cousue, d’un genre que les PJ n’ont jamais vu. Celle-ci offre une Armure de 2 (Encombrement 11) et pourrait éventuellement servir pour faire un déguisement. Après avoir révélé un maximum d’éléments aux PJ, ceux-ci peuvent finir leur voyage. Le soir venu, ils arriveront en vue du village Form.
17 cases (5/5/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 8 0
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Un cadavre peut en apprendre beaucoup ➾ Environnement, lisez ceci : "L’environnement change du tout au tout lors de votre avancée. Les arbres se font rares au point de disparaître complètement. L’herbe meurt et vous arrivez dans une région où rien ne pousse. Les arbres sont remplacés par d’énormes rochers qui pourront éventuellement vous servir de cachettes quand vous arriverez en vue des Form. Au loin, vous commencez à voir le très grand lac à côté duquel ils habitent." Durant le quatrième jour, les PJ vont trouver le corps d’un Form. Si les PJ ont apprivoisé les loups, vous pouvez leur dire que ceux-ci sont partis loin en avant. Sinon, ils rencontreront un autre loup solitaire. Demandez un jet de [Pistage] diff.2 aux PJ. En cas de réussite, ils voient des traces de pas et peuvent les suivre discrètement. Au bout, ils verront un homme en train de se faire dévorer par un loup (des loups si ce sont les loups apprivoisés). Le loup n’osera pas combattre en sous-nombre et fuira si les PJ l’intimident un peu. Ce qu’il était en train de manger est un cadavre de Form. Enfin presque, car il reste un souffle de vie à celui-ci et même si ses parties intimes ont été dévorées, que son ventre est ouvert et ses boyaux tirés sur plusieurs mètres, il attrapera la main de la première personne qui essayera de le fouiller avant de rendre l’âme. Cette scène sanglante demande tout de même un jet de [Détermination] diff.1 pour s’en approcher. Les PJ qui échouent resteront à distance respectable, n’osant pas toucher le cadavre. Ceux qui fouillent le Form peuvent faire un jet d’[Investigation]. Pour chaque Succès, vous pouvez donner une des informations suivantes aux PJ :
Un vrai village vu de loin ➾ Environnement, lisez ceci : "Voilà enfin le village des Forms. En réalité, c’est la première fois que vous voyez quelque chose qui mérite le nom de village et l’architecture des bâtiments fabriqués en bois, en peaux et en os vous rend jaloux. Personne ne serait capable d’une telle construction dans votre tribu. Il y a quatre huttes et il semblerait qu’une cinquième soit en cours de construction. Une sorte de totem se trouve aussi au bord de la mer et des offrandes ont été posées à son pied. Tout de suite, vous voyez des lumières et de la fumée sortir de la hutte la plus proche du très grand lac." Les PJ peuvent observer le village depuis les dunes, qui se trouvent à environ 30 mètres de la hutte la plus proche. Ils peuvent se cacher derrière les quelques plantes et les plus gros rochers mais ils risquent d’être repérés par les patrouilleurs Forms. Les PJ sont étonnés par l’architecture du village, ils ne comprennent pas comment les bâtiments tiennent debout, ils ne connaissent pas la pêche et même les armes et les armures des Forms sont à la pointe de la technologie pour eux. Les PJ peuvent voler des armures (Armure 2, Encombrement 11) et des massues en pierre sans problème. Par contre, pour utiliser les fouets ou les frondes, ils doivent un peu les tester et réussir un jet de [DEX/INT] diff.3. En cas d’échec, le principe leur échappe pour le moment. Il y a 10 Forms “normaux” dans le village, plus 5 femmes, le chef et le chaman. Les femmes ne chercheront pas la bagarre mais, si nécessaire, elles ont les mêmes caractéristiques que les hommes.
119
LE FEU & L’EAU
Si les PJ se retrouvent à devoir combattre tout le village, c’est la mort assurée. Ils doivent trouver un plan d’approche. Leurs objectifs se trouvent dans 2 huttes différentes : la hutte des femmes et des enfants et la hutte sacrée (celle-ci est facile à identifier car de la lumière et de la fumée en sort). Les Forms se relaient dans leurs tâches. Il y en a toujours 2 qui patrouillent en faisant de larges cercles autour du village. Il y a toujours 2 guerriers devant la hutte des femmes, 2 autres devant la hutte sacrée et 1 autre devant la hutte du chaman. Les 3 Forms restants sont principalement occupés pour le moment à fabriquer une nouvelle hutte mais passent aussi une partie de leur journée à pêcher sur leur radeau (en guise de cannes à pêche, ils ont de simples ficelles avec des os taillés en forme d’hameçon). Il y a plusieurs façons d’approcher le village et laissez vos PJ être créatifs, mais voici quelques exemples : ➣ Si les PJ sont patients, le lendemain de leur arrivée, le chef va partir à la chasse avec deux de ses guerriers. Diminuant grandement le potentiel de combat du village.
➣ Il est possible de se faire passer pour le Form tué par les loups en utilisant des vêtements. Ceci demande un jet de [Déguisement]. Enlevez 1 Succès au jet, le nombre de Succès restants représente la Difficulté des jets d’[Investigation] pour le reconnaître. ➣ Il y a moyen de profiter de la nuit pour s’approcher discrètement. Ceci demande des jets de [Furtivité] contre la [Vigilance] des Forms mais les PJ ont un Bonus de +2 dés à leurs jets tant qu’il fait noir. ➣ Il y a peut-être moyen d’attirer un animal sauvage dans le village, mais ce sera difficile. S’il y a une première rencontre contre de nombreux Forms, ceux-ci essaieront principalement de chasser les intrus. Quand ceux-ci fuiront, ils utiliseront leurs frondes pour attaquer leurs ennemis jusqu’à ce qu’ils soient hors de portée. Comme l’action se passe en bord de mer, la vue est bien dégagée et ceci donne un gros avantage à l’armement des Forms. Après ça, le chef et deux Forms pisteront les intrus pour essayer de les tuer par surprise.
120
LE FEU & L’EAU Form typique
Les Forms ont la peau tannée et couverte de scarifications. Ils sont plutôt petits et portent des vêtements cousus bien différents de ceux des PJ. Attributs FOR END DEX RAP
4 4 4(3) 4(3)
PER VOL INT CHA
Compétences Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Culture générale Détermination Empathie Feu Furtivité Investigation Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Survie Vigilance
Rang 3 1 2 3 1 3 3 3 2 3 1 1 2 1 1 2 1 2
5 5 5 5
Attribut DEX DEX RAP DEX DEX INT INT VOL CHA INT DEX PER CHA INT PER INT PER PER
DC 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10
2 9 0 2 (armure de cuir cousue) 15 cases(4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 9m Course/Charge
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
normal
1 18 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Massue en pierre
4D / 4 / C
5
4
Fouet
2D / 4 / M
-
4
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Fronde
3D / 4 / A
8/20/40
A, AdP, PI
Crit. Rech. 4
Notes
-
Chef Narnog
Il n’est pas vraiment plus grand que les autres Forms mais il est beaucoup plus large. Toute sa peau n’est pratiquement que du tissu cicatriciel. Il a un œil blanc, de longs cheveux noirs bouclés et pose un regard haineux sur tous ceux qui croisent sa route. Attributs FOR END DEX RAP
121
5 6 6 4
PER VOL INT CHA
5 6 5 5
LE FEU & L’EAU Compétences Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer Artisanat Commandement Culture générale Détermination Dressage Empathie Feu Furtivité Investigation Persuasion Pièges Pistage Survie Vigilance
Rang 5 2 5 3 1 3 2 5 2 3 3 2 3 2 0 3 3 4
Attribut DEX DEX RAP DEX INT CHA INT VOL CHA CHA INT DEX PER CHA INT PER PER PER
Les pointes du fouet sont couvertes d’un poison paralysant - faible de Virulence 2.
DC D12 D10 D12 D10 D10 D10 D10 D12 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
0
blessé
0
handicapé
-1
10/25/50
Crit. Rech. 4
Notes
0
Attributs FOR END DEX RAP
incapacité inconscient/mort
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
Portées
3D / 5 / A
Cet horrible petit bonhomme est maigre à faire peur et semble complètement fou à première vue. À deuxième vue aussi. Il passe son temps à parler, même quand il est tout seul, et ce qu’il dit est complètement incompréhensible. Aussi, il est toujours complètement nu. Le peu d’équipement qu’il porte est accroché au collier autour de son cou.
2 9 1 2 (armure de cuir cousue) 19 cases (5/5/5/3/1) handicapé -1 9 0 normal
Dé / For / Ty
Chaman Tyr
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Arme Fronde
1 24 m
3 4 4 5
Compétences Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer Artisanat Commandement Culture générale Détermination Dressage Empathie Feu Furtivité Herboristerie Investigation Persuasion Pièges Premiers soins Survie Vigilance
PER VOL INT CHA Rang 1 2 2 4 5 2 3 5 2 4 6 1 5 1 1 3 5 1 3
Attribut DEX DEX RAP DEX INT CHA INT VOL CHA CHA INT DEX INT PER CHA INT INT PER PER
4 7 6 3 DC D10 D10 D10 D10 D12 D10 D12 D8 D10 D10 D12 D10 D12 D10 D10 D10 D12 D10 D10
Combat
Particularités Résistant à la douleur, Maîtrise : fouet Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
5 (2)
6
MN, PD
Massue en pierre
4D / 5 / C
5
4
Fouet à épines
3D / 6 / M
-
4
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé
A, AdP, PI
122
2 11 0 0 15 cases(4/4/4/2/1)
LE FEU & L’EAU Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Avant tout, demandez à vos joueurs de faire un jet de [Détermination] face à une Peur de 2. Même si les PJ ont réussi à approcher la hutte sacrée discrètement, ils n’échapperont pas à un combat contre la créature qui est vénérée par les Forms. Celle-ci les poursuivra si nécessaire, elle est un véritable terminator qui les traquera jusqu’à la mort. Lors du combat contre la créature, aucun Form n’osera intervenir (sauf peutêtre le chaman si vous voulez rendre la rencontre plus difficile).
blessé -1, handicapé -2 6 0 normal
0
blessé
0
handicapé
-1
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 15 m Course/Charge Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Mains nues
2D / 3 / A
Bâton
4D / 3 / 1
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Sarbacane
3D / 4 / M
3/9/18
1 30 m
Crit.
Notes
5 (2)
6
MN, PD
4/7
4
Crit. Rech. 3
0
Notes
AdP, J, Pe
Les fléchettes de la sarbacane sont couvertes d’un poison assommant - instantané de Virulence 3. Sortilège - Cauchemars : La victime a des hallucinations et voit des apparitions terrifiantes. Il sort épuisé psychiquement par l’expérience. Pour 2 Actions, vous pouvez demander un jet opposé de [VOL/VOL] entre vous et une cible dans les 50 mètres. Celui qui fait le moins de Succès perd 1 PF par Succès Supplémentaire de son adversaire. En cas d’égalité, c’est le sorcier qui perd 1 PF. Ce n’est pas à proprement parler un effet du sort, mais une fois que le chaman a montré ses pouvoirs aux PJ, ceux-ci ont une peur bleue de lui. Demandezleur un jet de [Détermination] face à une Peur de 1.
La créature de la mer Attributs
La créature de la mer Dès que les PJ ont pénétré dans la hutte sacrée, lisezleur ceci. ➾ "Dès votre entrée, vous êtes fascinés à la vue de votre cher feu. Vous sentez sa chaleur parcourir votre corps et vous vous sentez déjà mieux. Mais une forme semble soudain se déplier de l’autre côté de la hutte. Avec le feu entre vous, vous ne voyez que sa silhouette grande et maigre, mais quand la créature s’approche de la lumière, vous pouvez voir ses longues griffes et sa tête de poisson ! La créature de la mer vous regarde de ses yeux blancs globuleux et pousse un cri qui fait trembler votre âme !”
123
FOR END DEX RAP
6 10 6 6
Compétences Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Culture générale Détermination Empathie
PER VOL INT CHA Rang 5 3 3 2 6 6 4
Attribut DEX RAP DEX DEX INT VOL CHA
4 8 6 DC D12 D10 D10 D10 D12 D8 D10
LE FEU & L’EAU Feu Furtivité Investigation Persuasion Survie Vigilance Persuasion Pistage Survie Vigilance
6 2 3 6 2 3 2 3 3 4
INT DEX PER CHA PER PER CHA PER PER PER
D10 D10 D10 D12 D10 D10 D10 D10 D10 D10
Seuil de Blessure Grave Taille
0
blessé
0
handicapé
0
handicapé
0
inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 30 m Course/Charge
1 60 m
Particularités Résistant à la douleur, Maîtrise : fouet
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure
normal
2 +1 15 1 2 (écailles) 27 cases (7/7/7/5/1) aucun et s’il tombe en Incapacité, il fera le mort pendant 1 Tour avant de se relever le Tour suivant 15 0
124
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 6 / M
5 (2)
3
PD, Pe
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Crachat acide
2D / 8 / M
2/4/10
Crit. Rech. 4
0
Notes Fait tomber l’Armure à0
LE FEU & L’EAU Cataclysme final
Après coup, les victoires et les décisions
Après la mort de la créature de la mer, lisez ceci :
Les trois grandes victoires possibles pour les PJ sont : ➣ Récupérer le feu ➣ Tuer la créature de la mer ➣ Sauver Nûn
➾ “En mourant, la créature de la mer pousse un cri si fort que vous devez vous boucher les oreilles pour arrêter la douleur. Soudain, le sol commence à trembler doucement. Vous regardez la mer et constatez que l’eau semble bouillir. Tous les Forms survivants vous ignorent à présent, ils regardent la mer, se lamentent en demandant pardon et se frappent le corps. La mer se soulève tout d’un coup en une masse informe qui domine tout le village. Cette chose est bel et bien vivante ! Elle est couverte d’yeux qui semblent sonder votre âme et vous ne pensez plus qu’à une chose : fuir.” Le Shoggoth va très vite tomber sur le village, le dévorant entièrement. Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal à partir à temps, à condition que leur volonté tienne. Ils doivent tous faire un jet de Peur Difficulté 3. L’effet de ce jet pourrait très bien coûter la vie à plusieurs PJ. N’hésitez pas à monter l’intensité de la scène mais laissez une chance aux PJ de sauver leurs compagnons et rappelez-leur qu’ils doivent absolument prendre le feu. Une fois que le Shoggoth a avalé le village, il ne peut pas vraiment s’éloigner de la mer et ne poursuivra donc pas les PJ. Ceux-ci peuvent prendre leurs jambes à leur cou, en espérant qu’ils aient pensé à prendre le feu avec eux.
Pour Nûn, il y aura peut-être une décision difficile à prendre car elle va bientôt donner naissance à l’enfant de la créature de la mer. Elle ne le dira pas mais il est possible de le deviner en réussissant un jet d’[Empathie]. Il peut de toute façon sembler bizarre qu’elle soit si grosse alors qu’elle ne semblait pas enceinte 3 mois auparavant (jet de [Culture générale] diff.2 pour le savoir, diff.1 pour Tigra). Ce que feront les PJ s’ils se rendent compte de ceci est leur responsabilité mais Nûn donnera naissance à un petit homme poisson (à peu près inoffensif à la naissance) la septième nuit de cette aventure. Elle mourra dans le processus. Ensuite, il y a le problème de garder le feu vivant jusqu’au retour, ce qui pourrait être difficile si Wiz est mort pendant l’aventure. Chaque jour de voyage (et il y a 4 jours de marche pour rentrer), il faut réussir un jet de [Feu] diff.1. En cas d’échec, vous n’arrivez pas à préserver le feu et celui-ci s’éteint ! Si vous voulez vraiment être cruel, vous pouvez ajouter une rencontre supplémentaire où le feu sera mis en danger (une bête sauvage ou, mieux, des hommes d’une autre tribu qui voient le feu et qui veulent le voler). Si les PJ retournent dans leur tribu avec le feu, ils seront accueillis en héros mais garderont en eux une certaine peur primordiale maintenant qu’ils savent que des créatures de ce genre habitent le monde.
125
Wiz, le maître-feu 1
Points de destin
Points d’XP
Compétences Compétences de combat Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer
Artisanat Commandement Culture générale
4
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
-1
rapidité bonus/malus
4 4 4
Perception bonus/malus
volonté bonus/malus
intelligence bonus/malus
charisme bonus/malus
5 5
6 5
Atouts / handicaps / talents
Attribut
1
DEX
2
3
DEX
Déguisement Détermination Dressage Empathie Feu Furtivité Herboristerie Investigation Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Survie Vigilance Vol à la tire
DC
1D10 1D10
3
DEX
1D10
Rang
0
Attribut
DC
2
DEX
0
INT
RAP
Compétences diverses Acrobaties
Jokers
Rang
1
INT
3
CHA
2
CHA
1
INT
3
CHA
3
INT
1
VOL
5
CHA
3
PER
3
DEX
2
CHA
2
PER
0
4 2
0
INT PER INT
PER RAP
1D10
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D10
Combat
Actions
- mains
nues - massue
2D
Armes de contact
-
- pierres
2D
Armes à distance
Dégâts
-
- d’os
et de peaux
Bouclier
0
Résistance Armure Naturelle
6
Armure complète Seuil de Blessures graves
Furtivité -
10
1
, RAP - 1 , PER -
Encombrement malus DEX -
7
parC
Succès
équipement
2
Initiative de Base 4
A
5 (2)
6
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
4D
4
A
4
4
4
Force
5
parD
A
Type
-
Rech.
6
Planqué
4
Crit.
5
Solidité
Santé
10
MN, PD
Solidité
Notes
4
4/12/20 Portée
4
Solidité
3D
Notes
Dégâts
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
2m 2m
A
4
Type
Crit.
Hémorragies 1 PF / 20 min.
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos
1 PF / 2 min.
Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
0
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 12m Course/Charge : 24m
Déplacements
- Armure de peaux - 6 herbes de soins - 1 poison (assommant - rapide, ingestion, Virulence 2) - 1 drogue (laxative, ingestion Virulence 3)
4
Force
Taille
inconscient/mort
(Action Rapide) en armure :
Notes
Malus
incapacité
Placement :
0
Défense naturelle
(1 Action) en armure :
9m
(2 Actions) en armure :
18m
Vous êtes Wiz le maîtrefeu. Vous n’avez pas réussi à sauvegarder votre bien le plus précieux et vous vous en voulez encore. Vous savez que votre vie est précieuse car vous êtes non seulement le seul à pouvoir préserver le feu sur le chemin du retour mais vous êtes aussi le seul soigneur compétent de votre tribu. Vous évitez donc de vous mettre en danger, même la survie de la tribu passe avant tout.
Waf, le furtif
Compétences
1
Compétences de combat
Points de destin
Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer
Points d’XP
Artisanat Commandement Culture générale
4
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
Assassin :
4 6 6
Perception bonus/malus
volonté bonus/malus
intelligence bonus/malus
charisme bonus/malus
4 4 4 5
Atouts / handicaps / talents Quand vous utilisez un silex taillé (ou une arme tranchante de taille équivalente), vous pouvez le considérer comme perçant, ce qui vous permet de faire des Réussites Critiques avec seulement 3 Succès Supplémentaires à vos jets d’Attaque. De plus, quand vous faites une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous pouvez doubler les Succès que vous obtenez à votre jet d’Attaque.
Attribut
1
DEX
3 3
DEX
Déguisement Détermination Dressage Empathie Feu Furtivité Herboristerie Investigation Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Survie Vigilance Vol à la tire
DC
1D10 1D10
1
DEX
1D10
Rang
3
Attribut
DC
1
DEX
2
INT
RAP
Compétences diverses Acrobaties
Jokers
Rang
0
INT
2
CHA
3
CHA
1
INT
2
CHA
5
INT
0
VOL
2
CHA
3
PER
0
DEX
2
CHA
2
PER
0 0 1
3
INT PER INT
PER RAP
1D10
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D12
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D10
Combat - mains
Actions
nues
2D
Armes de contact
- lance - silex -
taillé
- pierres
2D
5 (2)
6
Parade
Crit.
2D
4
M
4/7
3
4
parC
parD
Bouclier
A
Type
Force
-
4
Force
Dégâts
-
Initiative de Base
Dégâts
2D
Armes à distance
2
4 A
Type
M
3
-
Rech.
Planqué
4
Crit.
Solidité
3
10
1
Défense naturelle MN, PD
Solidité
Notes
4
Pe
4
4/12/20 Portée
Notes
Pe
4
Solidité
Dégâts
Notes
Force
Type
Crit.
-
0
Résistance Armure Naturelle
6 0
Armure complète Seuil de Blessures graves
Encombrement malus DEX - Furtivité -
, RAP - Succès
0
, PER -
équipement
Santé
Hémorragies
Malus normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
3m
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos
0
(Action Rapide) en armure :
1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 18m Course/Charge : 36m
Déplacements Placement :
1 PF / 20 min.
(1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Vous êtes Waf le furtif. Vous connaissez bien la région car vous vous baladez souvent à la recherche d’autres tribus. Vous avez l’habitude de voler des outils quand l’occasion se présente mais vous savez aussi négocier quand c’est nécessaire. Au cours de ces échanges, vous avez entendu d’étranges rumeurs sur la tribu des Forms et vous savez qu’il vaut mieux l’éviter en temps normal.
Rooooh, le fort
Compétences
1
Compétences de combat
Points de destin
Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer
Points d’XP
Artisanat Commandement Culture générale
7
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
6
4 4
Perception bonus/malus
volonté bonus/malus
intelligence bonus/malus
charisme bonus/malus
4 4 3
4
Atouts / handicaps / talents
Attribut
5
DEX
4
DEX
DC
1D10 1D12
DEX
1D10
Rang
2
Attribut
DC
2
DEX
0
INT
3
RAP
1D10
Compétences diverses Acrobaties
Jokers
5
Rang
Déguisement Détermination Dressage Empathie Feu Furtivité Herboristerie Investigation Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Survie Vigilance Vol à la tire
3
INT
1
CHA
1
CHA
1
INT
5
CHA
3
INT
0
VOL
0
CHA
2
PER
0
DEX
0
CHA
3
PER
2
0 3
0
INT PER INT
PER RAP
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D10
Combat
Actions
- mains
nues - massue lourde
2D
Armes de contact
-
- pierres
2D
Armes à distance
2
5 (2)
6
Type
Parade
Crit.
5D
8
A
3
4
7
parC
parD
Bouclier
A
Force
Force
-
7
Dégâts
Dégâts
-
Initiative de Base
A
Type
-
Rech.
Planqué
4
Crit.
Solidité
7
1
Défense naturelle MN, PD
Solidité
Notes
5
7/21/35 Portée
Notes
Lo (DEX-1) 4
Solidité
Dégâts
Notes
Force
Type
Crit.
-
0
Résistance Armure Naturelle
9
Armure complète Seuil de Blessures graves
Encombrement malus DEX - Furtivité -
, RAP - Succès
12
2
, PER -
équipement - Armure de peaux et d’os
Santé
Hémorragies
Malus normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
2m
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos
0
(Action Rapide) en armure :
1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 12m Course/Charge : 24m
Déplacements Placement :
1 PF / 20 min.
(1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Vous êtes Rooooh le fort. Vous êtes fort. Vous ne comprenez pas très bien tous les enjeux de votre mission actuelle mais tant que cette aventure vous permet de frapper plein de trucs, vous êtes content. Vous comptez bien tester votre nouvelle massue qui est encore plus grosse que la précédente.
Tum, le pisteur
Compétences
1
Compétences de combat
Points de destin
Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer
Points d’XP
Artisanat Commandement Culture générale
4
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
4 5 5
Perception bonus/malus
volonté bonus/malus
intelligence bonus/malus
charisme bonus/malus
6
4 5
4
Atouts / handicaps / talents
Attribut
1
DEX
2
3
DEX
Déguisement Détermination Dressage Empathie Feu Furtivité Herboristerie Investigation Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Survie Vigilance Vol à la tire
DC
1D10 1D10
4
DEX
1D10
Rang
1
Attribut
DC
2
DEX
2
INT
RAP
Compétences diverses Acrobaties
Jokers
Rang
0
INT
1
CHA
1
CHA
3
INT
3
CHA
3
INT
3
VOL
0
CHA
1
PER
2
DEX
3
CHA
3
PER
4 0
4 0
INT PER INT
PER RAP
1D10
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D10
Combat - mains
Actions
nues
2D
Armes de contact
- lance -
- javelots
(x3)
2D
Armes à distance
-
2
4
A
5 (2)
6
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
2D
4
M
4/7
3
4
Dégâts
Force
parC
parD
Bouclier
Initiative de Base
M
Type
-
Rech.
Planqué
3
Crit.
Solidité
10
1
Défense naturelle MN, PD
Solidité
Notes
4
4/12/20 Portée
Notes
Pe
4
Pe
Solidité
Dégâts
Notes
Force
Type
Crit.
-
0
Résistance Armure Naturelle
6 0
Armure complète Seuil de Blessures graves
Encombrement malus DEX - Furtivité -
, RAP - Succès
0
, PER -
équipement
Santé
Hémorragies
Malus normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
3m
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos
0
(Action Rapide) en armure :
1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 15m Course/Charge : 30m
Déplacements Placement :
1 PF / 20 min.
(1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Vous êtes Tum le pisteur. Vous êtes le plus grand chasseur de votre tribu, vous pouvez trouvez n’importe quelle bête et avec vous, votre tribu ne mourra jamais de faim. Une fois que vous vous êtes donné un objectif, vous le remplissez toujours et vous comptez bien réussir encore une fois. Vous êtes curieux de découvrir le village des Forms car on dit qu’ils ont trouvé un moyen de chasser les animaux se trouvant dans la mer.
Tigra, la farouche 1
Points de destin
Points d’XP
Compétences Compétences de combat Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer
Artisanat Commandement Culture générale
4
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
-1
rapidité bonus/malus
Volonté de vaincre :
5 5 5
Perception bonus/malus
volonté bonus/malus
intelligence bonus/malus
charisme bonus/malus
4 6
4 4
Atouts / handicaps / talents Une fois par combat, Tigra peut ajouter ses dés de Volonté à une Attaque ou un jet de Dégâts.
Attribut
5
DEX
3 3
DEX
Déguisement Détermination Dressage Empathie Feu Furtivité Herboristerie Investigation Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Survie Vigilance Vol à la tire
DC
1D10 1D12
2
DEX
1D10
Rang
3
Attribut
DC
2
DEX
3
INT
RAP
Compétences diverses Acrobaties
Jokers
Rang
0
INT
1
CHA
2
VOL
4
CHA
3
INT
0
VOL
1
CHA
3
PER
0 2
DEX INT
0
CHA
2
PER
0 2 1
0
INT PER INT
PER RAP
1D10
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D10 1D8
1D10 1D10 1D10
Combat
Actions
- mains
nues - silex taillé
2D
Armes de contact
-
- pierres
2D
Armes à distance
Dégâts
-
- d’os
et de peaux
Bouclier
0
Résistance Armure Naturelle
8
Armure complète Seuil de Blessures graves
Furtivité -
10
1
, RAP - 1 , PER -
Encombrement malus DEX -
7
parC
Succès
équipement - Armure de peaux
2
Initiative de Base 4
A
5 (2)
6
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
2D
4
M
3
4
4
Force
5
parD
A
-
Type
Rech.
5
Planqué
4
Crit.
5
Solidité
Santé
9
MN, PD
Solidité
Notes
4
4/12/20 Portée
4
Solidité
3D
Notes
Dégâts
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
3m 2m
4
Force
A
Type
4
Crit.
Hémorragies 1 PF / 20 min.
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos
1 PF / 2 min.
Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
1 PF /4 Tours 1 PF / Tour
Taille
inconscient/mort
2 PF / Tour
0
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 15m Course/Charge : 30m
Déplacements (Action Rapide) en armure :
Notes
Malus
incapacité
Placement :
1
Défense naturelle
(1 Action) en armure :
12m
(2 Actions) en armure :
24m
Vous êtes Tigra la farouche. Contrairement aux autres femmes, vous ne vous laissez pas faire. Vous vous habillez comme un homme et vous vous battez mieux que la plupart d’entre eux. Nûn était votre amie et vous comptez bien la retrouver et castrer les hommes qui l’ont emmenée.
Scénario : LA CHUTE DES CIEUX
ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE des cas très particuliers où le surnaturel bloque les JOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE nouveaux colons. LISEZ PAS. Des familles entières sont envoyées prendre posses-
Présentation Ce scénario est prévu pour 4 ou 5 joueurs et peut être un peu compliqué pour un MJ et des joueurs inexpérimentés
Contexte historique
Ce jeu de rôle se déroule en pleine conquête de l’Ouest sauvage. 1804, les États-Unis ne sont alors qu’une fraction que ce qu’on connaît aujourd’hui. Le président Thomas Jefferson vient d’acheter la Louisiane à la France et ce nouveau territoire est exploré et assimilé. Quand l’aventure commence, l’expédition Lewis et Clark a démarrée depuis quelques mois mais les joueurs ne suivent pas celle-ci. Ils s’occupent plutôt
sion des terres pour que celles-ci soient habitées par de bons américains. De nouveaux colons européens en profitent aussi pour créer leurs propres villages où ils n’auront pas à se battre pour garder leurs traditions et leur langue. Bien entendu, les confrontations avec les tribus indiennes natives sont courantes. La solution standard dans ce genre de cas est de chasser ou de massacrer les locaux. Les pistolets à barillet que l’on associe souvent aux cowboys n’ont pas encore été inventés à cette époque mais les blancs dominent tout de même les batailles grâce à leurs armes à poudre. Celles-ci demandent quand de même un long moment pour être rechargées, c’est leur gros désavantage.
136
LA CHUTE DES CIEUX Le dollar est la monnaie utilisée mais il n’y a pas de liste d’équipement précise fournie au MJ. Si celui-ci a accès à l’équipement du jeu de rôle Deadlands, il peut diviser par 2 tous les prix présentés. Cependant, le MJ peut s’en sortir en improvisant quelques prix, de toute façon l’argent ne règlera pas grand-chose dans cette aventure.
Croyances et surnaturel
Dans ce jeu de rôle, personne ne doute de l’existence du surnaturel. Les personnes normales ont les mêmes superstitions que les gens de l’époque, la différence étant que, dans ce jeu, ils ont raison. Il y a des chamans et des sorciers qui peuvent faire des rituels magiques. Il y a des créatures surnaturelles qui rôdent dans les bois. Mais par-dessus tout, il y a les Artefacts qui ont changé le monde. Toutes ces choses ne sont pas non plus assez courantes pour être acceptées facilement et la première réaction sera toujours la peur. Les religieux sont particulièrement agressifs envers ce qu’ils ne comprennent pas, même si les chrétiens qui suivent des traditions plus anciennes peuvent aussi faire leurs propres rituels.
L’Ordre des Comètes
Le 18 août 1783, une pluie de météorites semblent s’être abattue sur le monde. Elle a particulièrement t ouché le nord du continent américain. On ne connaît pas leur nombre exact mais il y a au moins 150 impacts qui ont été recensés par le gouvernement américain. Au centre de chacun d’eux, se trouvait un objet du quotidien à première vue normale. Chaque objet est indestructible et possède un pouvoir bien particulier. Ils ont été appelés les Artefacts. Au fur et à mesure des années, l’armée américaine a trouvé un grand nombre de ces objets. En 1801, le nouveau président Thomas Jefferson comprend l’importance des Artefacts et créer d’Ordre des Comètes, un groupe chargé de les récupérer et de les utiliser pour combattre les dangers surnaturels. L’Ordre est divisé en trois cercles : ➣ le premier cercle comprend les 5 têtes pensantes dont fait partie le président ➣ le second cercle est principalement composé de pasteurs et de prêtres excentriques qui gèrent les missions et qui envoient des agents sur place ➣ enfin, le troisième cercle comprend presque une centaine d’agents qui sont grassement payés pour régler les problèmes surnaturels du pays. Chaque membre de l’Ordre des Comète possède un et un seul Artefact.
Règles particulières : Rituels occultes
La magie existe bel et bien dans ce monde mais elle n’est pas aussi impressionnante que ce que l’on pourrait croire (en dehors des effets incroyables apportés par certains Artefacts). Pour lancer un sort, il faut faire un rituel qui va l’enfermer dans un objet. La nature exacte du rituel, des ingrédients et de l’objet dépend de la tradition occulte, chamanique, gnostique ou kabbalistique qui vous a été enseigné mais les effets sont toujours les mêmes. Par exemple, un prêtre va plutôt utiliser des chants grégoriens, de l’encens et mettre ses sorts dans des croix en bois alors qu’un chaman indien va chanter dans sa langue, utiliser des herbes hallucinogènes et mettre ses sorts dans des poupées de cuir et de plumes. Chaque sort ne peut être contenu que dans un objet à la fois. Si vous refaites le même rituel alors qu’un objet contient déjà le même sort, le premier objet est détruit. Chaque rituel est une Compétence à part entière dans laquelle il faut mettre des points. Chaque rituel prend un certain temps et demande une dose d’ingrédients. À la fin de celui-ci faites un jet avec votre Rang dans ce rituel bien précis en utilisant votre Volonté en tant que Seuil. Le nombre de Succès obtenus a une grande i nfluence sur les effets de l’objet. En cas d'échec sur votre jet, votre Dé Critique de base est 1D6 (1D8 au Rang 5, 1D10 au Rang 10). ➣ Rituel de guérison : Ce rituel prend 2 heures à réaliser. Celui qui brise cet objet récupère 1 PV par Succès obtenu lors du rituel (notez-les à ce moment-là). ➣ Rituel de maladresse : Ce rituel prend 3 heures à réaliser. Celui qui brise cet objet peut désigner une victime à moins de 10 mètres d’elle. Celle-ci diminuera de 3 la Valeur des prochains Dés Critiques qu’elle lancera. La malédiction s’arrête quand elle aura lancé autant de Dés Critiques que le nombre de Succès obtenus lors du rituel (notez-les à ce moment-là) ou après 1 heure. ➣ Rituel de malédiction : Ce rituel prend 4 heures à réaliser. Celui qui brise cet objet peut désigner une victime à moins de 10 mètres d’elle. Celle-ci a un Malus de -2 aux Seuils de ses prochains jets. La malédiction s’arrête quand il a tenté autant de jets que le nombre de Succès obtenus lors du rituel (notez-les à ce moment-là) ou après 1 heure. ➣ Rituel de protection : Ce rituel prend 6 heures à réaliser. Celui qui brise l’objet augmente son Armure de 3 (ce Bonus n’est pas baissé par les balles). Ce Bonus ne compte que contre les prochaines Attaques qui vous touchent. Le sort s’arrête après avoir donné autant de fois son Bonus que le nombre de Succès obtenus lors du rituel (notez-les à ce moment-là) ou après 1 heure.
137
LA CHUTE DES CIEUX Les Artefacts
Chaque Artefact est accompagné de règles particulières. Si les PJ posent des questions ou s’ils tentent d’utiliser leur Artefact d’une manière différente de celle qui est expliquée, c’est au MJ de trancher ce qui est possible et ce qui ne l’est pas. Les Artefacts sont virtuellement indestructibles, ils n’ont donc pas de caractéristique de Solidité. Ce sont des objets usuels avec une apparence normale mais quelqu’un qui les regarder de près a droit à un jet d’[Investigation] diff.2. En cas de réussite, il se rend compte que cet objet est un peu trop léger pour sa taille et qu’il est trop parfait. Il n’a pas la moindre éraflure, n’est jamais sale et ressemble presque à un simulacre de “ce que devrait être cet objet”. Chaque Artefact possède aussi une rune qui représente un cercle avec une espèce de serrure qui le traverse à moitié. Cette rune brille très légèrement d’une lumière verte. L’Ordre des Comètes possède un Artefact nommé “le monocle céleste” qui permet de connaître les effets exacts d’un Artefact, les PJ sont donc mis au courant des pouvoirs de leur objet. On ne peut jamais utiliser deux Artefacts différents. Une fois qu’on en a utilisé un, on lui est lié. On dit même qu’on a été choisi par celui-ci. Quelqu’un qui essaye d’utiliser le pouvoir (simplement le toucher n’est pas dangereux) d’un Artefact différent de celui avec lequel il est lié perd immédiatement 2D10 PV. S’il en meurt, le personnage explose. Voici les Artefacts que l'on rencontre dans cette aventure ; les 5 premiers sont les 5 objets pour les PJ : ➣ La dague voleuse d’âme : Cet Artefact est une puissante arme de corps-à-corps. Elle utilise les mêmes caractéristiques qu’une dague normale mais si elle est plantée suffisamment profondément dans un être vivant, elle lui vole son âme. Cette dernière se retrouve coincée dans la dague et son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le corps à ce moment-là et même dans ce cas, l’âme reste active et coincée jusqu’à sa libération. Le propriétaire de la dague peut parler avec une âme, pour négocier son retour dans son corps, par exemple (à condition que l’âme vienne d’une créature dont vous parlez la langue). Il peut en effet à tout moment libérer l’âme et celle-ci retournera dans son corps si celui-ci est toujours vivant. La dague ne peut contenir qu’une âme à la fois et si une autre créature est poignardée profondément, son âme libère celle qui est actuellement dans la dague. Pour réussir à utiliser ce pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire une Attaque qui inflige au moins une perte de 3 PV à sa cible. Si la cible est plus grande qu'un humain (Taille 1 ou plus), il faut lui infliger autant de PV
en plus que sa Taille (4 PV pour une Taille de 1, 5 PV pour une Taille de 2, etc.). ➣ Les pièces nécromantiques : Cet Artefact permet de questionner un mort. Il se présente comme 2 pièces en argent contenues dans une petite boîte en bois. Si les pièces restent en dehors de la boîte, elles réapparaissent dedans automatiquement après une heure. Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine, un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le propriétaire peut commencer à lui poser des questions. Pour la première question, il doit réussir un jet de [VOL/VOL] diff.1. S’il veut poser une deuxième question, il doit cette fois réussir le même jet mais contre une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un jet, il perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus poser de question. Après qu’il ait échoué à un jet ou quand il ne veut plus poser de question, l’ectoplasme disparaît et le corps tombe en poussière. Le fantôme n’a pas d’autre choix que de dire la vérité mais sa Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il a une Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens), il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté au-dessus de 4 donne un Malus de -1 aux Seuils des jets du propriétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la langue du mort, il a un Malus supplémentaire de -1. ➣ Le pistolet tornade : Cet Artefact possède un pouvoir très simple mais très utile. Il ressemble à un pistolet à poudre noir et possède les mêmes caractéristiques si ce n’est qu’il n’a jamais besoin d’être rechargé (on le considère comme une arme à feu qui tire au Coup par Coup) et n’est pas instable. Dans cette époque où il faut plusieurs Tours de combat pour recharger une arme, c’est un avantage décisif. Le pistolet tire en fait des balles d’air. Celles-ci sont aussi efficaces que des balles normales et disparaissent après l’impact. De plus, tirer avec ce pistolet ne fait pas beaucoup de bruit (un peu comme un pistolet moderne possédant un silencieux). ➣ Les cartes de vérité : Cet Artefact permet d’avoir des réponses à toute sorte de questions. Le MJ doit faire attention de ne pas se laisser abuser mais il a un joker pour éviter de se faire détruire son scénario. C’est un jeu de 52 cartes apparemment normales contenues dans un paquet en carton. Si des cartes se trouve en dehors de leur carton pendant un long moment, elles réapparaissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci après une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose une question dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il tire
138
LA CHUTE DES CIEUX est un As de cœur, la réponse est “oui”. Si la première carte qu’il tire est un Valet de pique, la réponse est “non”. Si la réponse est plus compliquée que ça ou si la question touche un sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. Les questions interdites sont celles qui touchent les sujets suivants : la religion, le fonctionnement de l’univers, certaines questions directes concernant un Artefact, l’origine des Artefact et certains sujets surnaturels. Vous pouvez utiliser les cartes de vérité 1 fois par jour sans problème mais il y a moyen de l’utiliser une 2ème fois dans la même journée avec un risque. Après la deuxième question, lancez 1D4. Si celui-ci fait “4”, toutes les cartes retournent dans leur paquet et celui-ci refuse de s’ouvrir pendant 1 mois. ➣ La lumière protectrice : Cet Artefact ressemble à une lanterne-tempête. Elle peut s’allumer indéfiniment et n’a pas besoin d’huile. Tant que son propriétaire la tient en main, son Armure est augmentée de 1. De plus, il peut la faire briller intensément une fois par jour. Quand il active ce pouvoir, tout ce qui est à moins de 20 mètres est éclairé comme en plein jour. De plus, le Bonus d’Armure du propriétaire passe à 2 et tous ses alliés à moins de 20 mètres ont aussi un Bonus d’Armure de 2. Cette lumière dure maximum 1 minute (10 Tours de combat). Ces Bonus d’Armure ne sont pas diminués face aux balles. Les créatures surnaturelles qui sont blessées par la lumière du jour qui se trouvent dans les 20 mètres quand le pouvoir est activé perdent 1D4 PV par Tour et doivent faire un jet de [Détermination] face à une Peur de 1. ➣ Le masque d’aigle : Cet Artefact ressemble à un imposant masque en or qui couvre toute la tête. Il permet d’espionner n’importe quel endroit à moins d’1 km de distance. Ça doit être un endroit que le propriétaire a déjà visité, il déplace alors ses sens, voit et entend ce qu’il se passe à cet endroit et les Artefacts sur place lui sont révélés de manière évidente car il les voit briller d’une lumière dorée. Il peut aussi parler par télépathie avec les personnes qu’il voit à cet endroit. Les personnes espionnées peuvent faire un jet de [Vigilance/VOL] diff.3 pour avoir la sensation d’être observés. Pendant ce temps, la Difficulté de des jets de Vigilance de l'utilisateur du masque au niveau de son corps est augmentée de 2. Il y a moyen d’utiliser ce pouvoir de clairvoyance 5 fois par jour, pour maximum 5 minutes à chaque fois. ➣ La hache de dédoublement : C’est l’Artefact le plus puissant de cette aventure. Il ressemble à une hache de bûcheron et utilise les mêmes caractéristiques. De plus, quand son propriétaire se coupe volontairement avec (ce qui lui fait perdre 1 PV), un double de lui-même sort du sol à côté de lui à la fin du Tour.
Celui-ci a toutes les caractéristiques de l’original et le même équipement. Les doubles se transforment en un tas de terre s’ils sont tués ou après 1 heure d’existence. Les dégâts infligés au propriétaire original se répercutent sur tous les doubles (y compris ceux qu’il s’inflige lui-même pour créer d’autres doubles) mais l’inverse n’est pas vrai.
Personnages Pour cette aventure, vous pouvez utiliser les personnages pré-tirés. Dans ce cas, distribuez-les aléatoirement ou laissez vos joueurs choisir. Ces personnages n'ont pas d'historique, seulement des caractéristiques. Demandez à vos joueurs de réfléchir un peu à la personnalité du personnage et à ses motivations (exemple : Le pasteur est-il vraiment croyant ? Quelle tradition mystique suit l'occultiste ? Comment la doctoresse s'est-elle fait ces brûlures sur ces jambes ? Etc.). Mais les joueurs peuvent aussi créer n’importe quel personnage qui s’inscrit dans le contexte historique avec les règles présentées au chapitre VII. Avant tout, distribuez aléatoirement à chacun un des 5 Artefacts prévus pour les PJ (la dague voleuse d’âme, les pièces nécromantiques, le pistolet tornade, les cartes de vérité ou la lumière protectrice), car cela va influencer la création du personnage. Les Compétences instinctives sont : Esquive, Lancer, Bagarre, Culture générale, Déguisement, Détermination, Empathie, Furtivité, Investigation, Persuasion, Pièges, Pistage, Premiers soins, Survie et Vigilance. Pour qu’ils soient un peu plus puissants que des héros débutants, donnez-leur aussi 10 Points Bonus supplémentaires. Pour l’équipement, c’est au MJ de décider ce qu’il veut bien donner mais pour simplifier les choses, il peut demander au joueur de choisir l’un de ces packs : ➣ Pack de tireur : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval, un petit couteau, 2 pistolets à poudre noir, 15 balles (avec assez de poudre) et un long manteau en cuir (Armure 1, Encombrement 8) ➣ Pack de chasseur : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval, une corde, un piège à loup (4 dés de Dégâts avec une Force de 6), une hache de bûcheron, un arc court, 20 flèches dans un carquois et une armure de fourrures (Armure 1, Encombrement 9 ou Armure 2, Encombrement 11 si elle est plus épaisse). ➣ Pack de soldat : 10$, une couverture, un oreiller, un cheval, un petit couteau, un sabre de cavalerie (avec les caractéristiques d’une épée longue), un pistolet à poudre noir, un mousquet et 20 balles (adaptées aux 2 armes, avec assez de poudre). ➣ Pack de roublard : 20$, une couverture, un oreiller, un cheval, une corde, un jeu de cartes, du matériel
139
LA CHUTE DES CIEUX de crochetage, un couteau de chasse, une hache de bûcheron, 3 dagues de lancer et un tonnelet de poudre. ➣ Pack de lettré : 15$, une couverture, un oreiller, un cheval, une bible, du papier, un stylet, de l’encre, une trousse de soins, un jeu de cartes, un bâton, un tromblon et 4 recharges. Si vous le voulez, vous pouvez laisser vos joueurs prendre un ou deux Talents simples. Par exemple : Maîtrise d’arme, Anticipation, Sur ses gardes ou Recharge rapide. Ils peuvent aussi mettre des points dans un Rituel s’ils le souhaitent et dans ce cas ils peuvent ajouter “ingrédients pour un rituel (x3)” dans leur équipement.
Conseils d’ambiance Bien que le film se passe presque 20 ans après ce jeu de rôle, The Revenant donne une assez bonne idée de ce à quoi ressemblaient des escarmouches à l’époque. De même, la fin de Danse avec les Loups peut vous aider à préparer les confrontations avec les indiens. On a souvent une vision caricaturale de la conquête de l’ouest et c’est à vous de décider si ce scénario sera réaliste ou plus “Lucky Luke”. Pour les musiques, il y a moyen de trouver des morceaux au piano qui font très saloon. Dans d’autres circonstances, trouver des sons d’ambiance mettant en avant les grandes forêts sauvages. La plupart des musiques de Red Dead Redemption peuvent aussi vous servir. Pour le côté “troll” de l’histoire, vous pouvez utiliser le film Trollhunters comme inspiration pour l’apparence et le comportement des créatures.
Introduction Commencez par créer des personnages ou distribuez les personnages pré-tirés. ➾ Puis lisez ceci : "1804, la conquête de l’Ouest. Le territoire américain vient de doubler de taille après que la France ait vendu la Louisiane au président Thomas Jefferson. De nombreux colons s’enfoncent dans ce territoire et au-delà pour fonder de nouvelles villes malgré la menace des peaux-rouges qui refusent la légitimité de cette acquisition. Mais vous, aventuriers, vous n’êtes pas préoccupés que par les prédateurs et les sauvages. Vous faites partie de l’Ordre des Comètes, une société secrète sous le contrôle direct du président. Vous avez été choisi pour vos talents et on a confié à chacun de vous un objet d’une grande puissance : un Artefact tombé du ciel. Vous êtes là pour affronter les périls surnaturels qui vont se trouver sur la route des braves américains mais aussi pour récupérer les autres Artefacts disséminés dans le monde. Attention qu’une fois que vous êtes lié à l’un de ces
objets, en utiliser un autre peut être mortel. Dans un premier temps, vous retrouvez votre supérieur, le révérend Hurt, qui vous a appelé pour vous expliquer votre première mission. Vous êtes dans l’église de la ville de Saint Louis et le pasteur vous salue." Pour la suite ne soit pas un monologue, jouez le révérend Hurt et dialoguez avec vos joueurs. C’est aussi une occasion pour eux de poser des questions et il n’y a rien dans ce qui est expliqué ci-dessus sur l’Ordre qui doit leur être caché. Le révérend est un homme souriant qui est étrangement à l’aise pour un homme d’église quand il parle d’objets magiques surnaturels et contre-nature (comme les pièces nécromantiques !). Selon lui, tout ça est l’œuvre de dieu et il est normal que l’Amérique prenne possession de ces objets sacrés. Les croyants faisant partie de l’Ordre voient à peu près tous les choses de la même façon. Voilà ce que le révérend Hurt a à dire sur la mission des PJ : ➣ Quelques familles norvégiennes (protestants luthériens) sont parties former la colonie de Nytt Liv mais on est sans nouvelles d’eux depuis des mois. Des marchands et des messagers sont partis les ➣ retrouver mais aucun n’est revenu sauf un. ➣ Ce rescapé s’appelle Manuel Sandiego et est un marchand qui est revenu il y a 2 jours mais sa seule activité depuis est de boire toute la journée au saloon de Neufville. ➣ On se doute qu’il y a des éléments surnaturels en jeu et peut-être des Artefacts (qu’il faut essayer de récupérer alors). ➣ Neufville est à une quinzaine d’heures de cheval de Saint Louis. Comme il est 18h, s’ils partent maintenant ils peuvent arriver à 17h le lendemain en comptant qu’ils passeront une bonne nuit de sommeil en chemin. ➣ On ne sait rien de plus, les PJ devront en apprendre plus par eux-mêmes à Neufville. ➣ Comme toutes les missions de l’Ordre des Comètes, celle-ci est considérée comme une mission divine qui doit absolument être couronnée de succès.
Le premier pas ➾ Lisez ceci : "Vous chevauchez à travers plaines et bois. La route que vous suivez est vaguement tracée par le passage de caravanes entre les deux villes mais l’endroit est tellement sauvage que vous pourriez facilement vous perdre. Vous ne croisez pas âme qui vive sur votre chemin mais quand la nuit tombe, vous mettez pied à terre pour établir un campement." Cette première rencontre a pour but de familiariser un peu les joueurs avec les règles de combats s’ils n’ont
140
LA CHUTE DES CIEUX jamais utilisé le système D-critique. Pendant la nuit, une meute de loups va les attaquer, j’espère donc qu’ils auront pensé à faire des tours de garde. Tirez aléatoirement à quel moment de la nuit les loups attaqueront. Il y en a 3 ou 4 (le nombre de joueurs moins un) et en premier, il faut faire un jet pour voir qui est surpris. Les loups font un seul jet de [Furtivité] et les joueurs font tous un jet de [Vigilance]. Ceux qui dorment doivent enlever un Succès de leur résultat. Les PJ qui ne font pas plus de Succès que les loups ne pourront pas agir pendant le premier Tour de combat. N’oubliez pas que les endormis doivent aussi se relever, ce qui leur demande 1 Action et provoque une Attaque d’Opportunité. Ne sous-estimez pas ces loups, ils pourraient provoquer des blessures sérieuses aux PJ donc ne soyez pas trop punitif non plus. Après cette rencontre, les PJ peuvent bander leurs blessures et retourner se coucher. À moins que le combat n’ait eu lieu vers la fin de la nuit, vous pouvez autoriser les PJ à récupérer quelques Points de Vie si vous le désirez (la moitié de leur Rang d’END arrondi au supérieur). Le trajet du lendemain se déroule sans encombre et les PJ arrivent à Neufville en fin d’après-midi. Si un PJ veut aller chasser avant ou après la nuit, il peut faire un jet de [Survie]. Pour chaque Succès, il ramène de quoi nourrir une personne pour un repas.
Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
9 1 1 (fourrure épaisse) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Loup
inconscient/mort
Attributs FOR END DEX RAP
5 4 5 5
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Commandement Détermination Empathie Furtivité Investigation Pistage Survie Vigilance
PER VOL INT CHA Rang 4 4 3 3 3 4 4 2 5 5 5
Attribut DEX RAP DEX VOL VOL INT DEX PER PER +1 INT PER
Combat Actions
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 30 m Course/Charge
6 4 2 -
2
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D12 D12
2 60 m
Particularités Anticipation, Mâchoire puissante, Odorat développé Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 5 / M
-
4
PI
Crocs
5D / 5 / M
2 (1)
4
PD
Rendez-vous à Neufville Neufville est une petite ville qui comporte moins d’une centaine d’habitants. Il y a quelques lieux obligatoires (église, saloon, general store, bureau du shérif et cabinet du médecin) mais pas grand-chose d’autre. Si les PJ veulent aller se faire soigner, ça leur coûtera 2$ et le docteur Krugger a un Rang de 3 en Premiers soins, 2 en Chirurgie et une INT de 5. Si les PJ en font trop, le shérif interviendra. Il n’a pas d’adjoints mais certains gros bras de la ville sont capables de l’aider en cas de besoin. La personne que les PJ cherchent, Manuel Sandiego, est tout le temps au saloon. Il dort là et il boit là. Il n’a
141
LA CHUTE DES CIEUX pas d’autres activités. Manuel sera réticent au début et ce ne sera pas si facile de le convaincre de parler de ce qui lui est arrivé. Il commencera à se bagarrer avec la première personne qui insistera trop. Mais les PJ peuvent l’amadouer après qu’il se soit un peu défoulé, que ce soit en faisant appel à sa compassion (Empathie), en le baratinant (Persuasion), en l’intimidant (Détermination) ou d’une autre façon. Dans tous les cas, lui payer à boire aidera à interagir avec lui. Voici les informations que peut donner Manuel quand on lui pose les bonnes questions : ➣ Il se dirigeait vers Nytt Liv avec son chariot et ses deux mules (Roméo et Juliette). Alors qu’il traversait l’énorme forêt très dense qui entoure la vallée dans laquelle est installée la colonie, il a été attaqué par plusieurs créatures immenses aux yeux rougeoyants. Celles-ci a dévoré en un instant Roméo et ont fracassé son chariot. Manuel a juste eu le temps de monter sur Juliette et de prendre la fuite. Il ne s’est pas retourné pour mieux voir la créature et de toute façon, il faisait trop noir. ➣ Quand il a rejoint Neufville, il a vendu sa mule survivante et il boit avec cet argent depuis plusieurs jours. ➣ Nytt Liv est à 20h de cheval de Neufville, il n’y a pas d’autres habitations entre les deux. ➣ Beaucoup de gens parlent des indiens Ouapaw qui sont très agressifs avec les colons blancs. Certaines personnes disent qu’ils ont fait appel à des esprits, des “wendingo” pour se débarrasser d’eux. On parle beaucoup de leur chef qui serait un homme-oiseau aux yeux flamboyants. Les PJ peuvent aussi récolter certaines de ces informations grâce aux habitants du coin. Les gens ont peur d’aller vers Nytt Liv et personne n’acceptera d’accompagner les PJ. Dans le saloon, les repas sont à 0,50$, un verre de bière coût 0,02$, un verre whisky 0,05$ et une chambre pour la nuit coûte 1,50$ avec le petit déjeuner. Un seul cheval peut être acheté chez le maréchal ferrant et il vaut quand même 75$. Si vous vous fiez aux prix des armes dans l’armement générique du système D-Critique, 1 couteau veut 0,50$. Bien entendu, seules quelques armes de cette liste peuvent être achetées ici et presque personne n’utilise de vraies armures. Des longs manteaux de cuir peuvent quand même être achetés facilement (4$, Armure 1, Encombrement 8, pas de protection à la tête) ainsi que des costumes de fourrures qui protègent bien du froid (2,50$, Armure 1, Encombrement 9 / ou 15$, Armure 2, Encombrement 11 si elle est plus épaisse). Les munitions et la poudre pour les pistolets, les mousquets et les tromblons coût 2$ pour 10 tirs.
Manuel Sandiego
142
Attributs FOR END DEX RAP
4 4 4 6
PER VOL INT CHA
4 3 4 4
Compétences Rang Attribut DC Armes à poudre 1 DEX D10 Armes de mêlée 1 DEX D10 Bagarre 3 DEX D10 Esquive 3 RAP D10 Lancer 2 DEX D10 Artisanat 2 INT D10 Équitation 3 DEX D10 Herboristerie 2 INT D10 Marchandage 4 CHA D10 Travaux de ferme 1 INT D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 10 1 0 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0 normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 18 m Course/Charge
1 36 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
LA CHUTE DES CIEUX Shérif Adam Hambourg Attributs FOR END DEX RAP
5 4 4 5
PER VOL INT CHA
4 4 4 4
Compétences Rang Attribut DC Armes à poudre 3 DEX D10 Armes de mêlée 2 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 2 RAP D10 Commandement 1 CHA D10 Détermination 2 VOL D10 Empathie 2 CHA D10 Équitation 3 RAP D10 Furtivité 2 DEX D10 Investigation 2 PER D10 Vigilance 3 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 9 0 1 (long manteau de cuir) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0 normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 15 m Course/Charge
1 30 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
5 (2)
6
MN, PD
Crosse de fusil
3D / 5 / A
2/5
4
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Pistolet
2D / 6 / M
10/25/40
3
3
AàF, Co, In
3D / 6 / M 10/80/250
3
3
AàF, In
Mousquet
Crit. Rech.
Notes
Attaque nocturne La nuit venue, les PJ vont être attaqués par des indiens Ouapaw. Leur chef possède un Artefact qui lui permet de détecter d’autres Artefact et il cherche à en rassembler un maximum. Quand il repère que les PJ sont équipés d’objets qui l’intéressent, il enverra plusieurs de ses braves les attaquer. Leur but principal est de voler les Artefacts mais ils n’hésiteront pas à tuer qui que ce soit. Ils haïssent les blancs de toute façon (et pour de bonnes raisons). Pour rendre cette confrontation la plus intéressante possible, il vaut mieux qu’elle ait lieu dans le saloon. Dites bien aux joueurs que leurs personnages sont fatigués et rappelez-leur qu’il y a des loups et d’autres prédateurs qui traînent la nuit. Si les PJ veulent partir vers Nytt Liv dès cette nuit, il n’auront pas le temps de s’ennuyer car ils seront non seulement embusqués par les indiens au début de la nuit mais seront aussi attaqués par les trolls vers la fin de celle-ci. Si tout se passe comme prévu et que le combat a lieu dans les chambres du saloon, les PJ dans leur chambre vont avoir un jet de [Vigilance] à faire en opposition avec la [Furtivité] des braves indiens (ni Bonus, ni Malus). Un indien entre par la fenêtre dans chaque chambre et si vous voulez corser un peu les choses, vous pouvez compter qu’il y a 2 autres indiens qui se cachent sur le toit à côté des fenêtres. Si le personnage dort avec son Artefact, l’indien fera une attaque surprise sur le dormeur (Réussite Critique automatique sans Armure), sinon il prendra juste l’objet et sortira sans bruit. Bien entendu, si une bagarre éclate dans une des chambres, les voisins ont une bonne chance de l’entendre. Les agresseurs veulent remplir leur mission mais ce ne sont pas des fanatiques non plus et ils tenteront de fuir s’ils sentent que le combat ne tourne pas en leur faveur. Il y a aussi moyen de capturer un indien pour lui poser quelques questions ou d’interroger les corps avec les pièces nécromantiques. Dans ce cas, faites attentions de ne pas donner trop d’indices sur la suite. Le brave n’aura que quelques informations et lâchera surtout des insultes. Il pourra leur dire que leur grand chef est le plus fort, que les Artefacts doivent lui revenir et qu’ils vont se débarrasser des blancs grâce à eux. Si on lui pose des questions sur les monstres, il refusera d’en parler par superstition. Si un PJ fait une Réussite Critique à un jet de [Détermination] ou de [Torture] ou s’il pose les bonnes questions à son âme, le brave dira seulement que ces démons ont été réveillés
143
LA CHUTE DES CIEUX
par les blancs eux-mêmes et que les Ouapaws ne les connaissaient pas. Après cette rencontre, il est possible que certains PJ aient perdu leur Artefact ! Laissez-les pourchasser les indiens et donnez-leur une bonne chance de le récupérer. Dans tous les cas, ils doivent juste entrapercevoir de loin la silhouette du chef indien Paco. Décrivez-le comme immense et avec une tête d’oiseau dorée aux yeux rougeoyants. Si le combat tourne vraiment mal pour les PJ, le shérif peut intervenir pour les aider.
Braves indiens Attributs FOR END DEX RAP Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive
5 4 4 4
PER VOL INT CHA Rang 3 3 2 2
Attribut DEX DEX DEX RAP
Lancer 2 DEX D10 Acrobaties 2 DEX D10 Détermination 2 VOL D10 Équitation 1 DEX D10 Furtivité 3 DEX D10 Langues 2 CHA D10 Pistage 3 PER D10 Survie 3 PER D10 Vigilance 2 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat
4 4 4 4
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
DC D10 D10 D10 D10
144
2 8 0 0 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
LA CHUTE DES CIEUX normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Le brave n’a qu’une ou deux armes mais voici toute une liste pour représenter la diversité de leur équipement Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
4D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Dague
3D / 4/ M
4
4
Hache
5D / 4 / M
5
4
Massue
4D / 4 / A
4
4
Lance
3D / 4 / M
4/7
3
Arme Arc court
Dé / For / Ty
Portées
3D / 4 / M 12/40/300
AàI Pe
Crit. Rech. 3
0
Bouclier
parC
parD
Planq.
Dé / For / Ty
Bouclier de cuir
7
5
5
4D / 4 / A
Notes Pe Notes
La nuit près de Nytt Liv Quelle que soit l’heure à laquelle les PJ partent de Neufville, ils devront traverser la forêt entourant Nytt Liv pendant la nuit. S’ils ont entendu l’histoire de Manuel, il serait logique qu’ils ne s’arrêtent pas et continuent de voyager toute la nuit. Dans ce cas, ils auront perdu 2 PF chacun (et 8 PF pour leur monture) au moment de la confrontation. Lisez ceci si les PJ voyagent à cheval vers la colonie ou adaptez ce texte s’ils se sont arrêté en chemin ou si les circonstances sont encore différentes :
➾ Lisez ceci : "Vous chevauchez à travers ce bois extrêmement dense. Il y a vaguement un chemin qui a été tracés par les dernières caravanes mais celui-ci est déjà en train d’être reconquis par la végétation et il serait facile de vous perdre totalement. Les grands arbres sont tellement serrés que vous n’apercevez même pas la lumière de la pleine lune. Pourtant, la forêt est calme. Étrangement calme. Tout à coup, vous entendez les craquements des arbres au loin. Ces bruits se font de plus en plus fort et vous vous rendez vite compte qu’ils s’approchent de vous. Pour être plus précis, quelque chose d’énorme s’approche de vous en renversant les arbres sur son chemin ! Vos chevaux sont paralysés de peur ! Avant que vous n’ayez le temps de vous préparer (laissez vos joueurs faire une Action, comme dégainer ou descendre de leur cheval), un humanoïde gigantesque déboule devant vous ! Dans la noirceur de la nuit, vous ne distinguez pas bien ses traits mais une main immense et difforme se tend vers vous et attrape une des pattes arrières du cheval de (le joueur le plus en arrière) ! Vous vous rendez aussi compte aux bruits dans la forêt qu’une autre créature du même genre approche sur votre droite ! Faites un jet de [Détermination] Difficulté 2 et dites-moi ensuite ce que vous faites." Cette rencontre est potentiellement mortelle ! Ne soyez pas trop méchant avec vos joueurs car ils n’ont aucune chance de battre les trolls. Laissez-les s’enfuir mais faites-leur peur, blessez-les peut-être un peu et n’hésitez pas à tuer un ou deux chevaux. Par exemple, les trolls peuvent se battre quelques Tours pour voir qui mangera le cheval au lieu de poursuivre les PJ ou ils peuvent arrêter de les poursuivre quand le soleil commence à se lever (si le timing est correct pour que ça puisse arriver). Donnez-leur des descriptions vagues des trolls : des humanoïdes énormes, des traits déformés caricaturaux, la peau dure et rugueuse comme de la pierre. N’entrez pas dans les détails, il fait nuit et dans l’action, les PJ n’ont pas le temps de détailler les créatures. Surtout, faites attention de ne jamais prononcer le mot troll devant vos joueurs ! Une fois que les PJ ont réussi à fuir, ils peuvent se dépêcher pour sortir des bois. Quand ils arrivent dans la vallée, ils voient les fumées des chaumières de Nytt Liv.
145
LA CHUTE DES CIEUX Troll
Il y a 3 trolls qui vivent dans les grottes près de Nytt Liv. Ils se baladent souvent dans les bois et peuvent parfois être étonnamment discrets malgré leur taille. Ils font entre 3 et 3,5 mètres de haut, leurs traits sont grotesques (comme des caricatures humaines), ils sont trapus et leur peau est solide et rugueuse. Ils ne savent pas parler mais peuvent de temps en temps comprendre un ou deux mots de norvégien. Ces trolls ne doivent pas être affrontés par les joueurs car ils sont bien trop forts. Les joueurs doivent les fuir jusqu’à ce qu’ils découvrent un moyen de s’en débarrasser sans combattre. Les trolls sont bêtes. Très bêtes ! Ils ne combattent pas de manière tactique, font souvent des erreurs et il y a moyen de les berner pour utiliser leur plus grande faiblesse : le soleil. Aussi, les trolls sentent le sang des chrétiens et attaqueront en priorité ceux qui ont le plus la foi. À cause de leur taille, pour utiliser la dague voleuse d’âme sur un troll, il faut lui faire perdre 5 PV d’un coup, ce qui risque d’être difficile avec leur Armure de 3. Attributs FOR END DEX RAP
12 12 4 3
PER VOL INT CHA
Compétences Armes de mêlée Bagarre Esquive Lancer Artisanat Détermination Empathie Pistage Survie Vigilance
Rang 3 4 3 3 2 4 1 2 4 2
Attribut DEX DEX RAP DEX INT VOL CHA PER PER PER
0
blessé
0
handicapé
-1
incapacité inconscient/mort normal
0
blessé
0
handicapé
-1
incapacité inconscient/mort normal
0
blessé
0
handicapé
-1
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 18 m Course/Charge au soleil 6m au soleil
5 6 2 2
2 72 m 12 m
Particularités Allergie mortelle au soleil (1D10 PV de perdu par Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber sa RAP à 1, il ne peut pas régénérer ces dégâts et se transforme en pierre quand il a rempli toutes ses cases de santé, si le porteur de l’Artefact “la lumière protectrice” active son pouvoir, les trolls à moins de 20 mètres perdent 1D4 PV par Tour et il y a de bonnes chances qu’ils fuient), Coriace, Prédateur naturel, Régénération (gommez 1 PV par Tour), Terrifiant (Peur 2)
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
Arme
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
normal
2 +1 5 0 3PB (peau de pierre) 37 cases (10/10/10/6/1) handicapé -1 21 2
146
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
6D / 8 / A
5 (2)
6
MN, PD
Crocs
8D / 8 / M
2 (1)
4
PD
Arbre arraché
7D / 8 / A
6
4
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Arbre ou grosse pierre
7D / 8 / A
6/12/24
Crit. Rech. 4
-
Notes
LA CHUTE DES CIEUX
La colonie norvégienne ➾ Lisez ceci : "Encore bouleversés par votre rencontre inattendue dans la forêt, vous atteignez enfin votre destination : Nytt Liv. C’est une petite bourgade d’à peine 6 ou 7 maisons en plein cœur de la vallée. Celle-ci est totalement entourée par le bois que vous venez de traverser. Vous êtes exténués et vous espérez recevoir l’hospitalité des locaux. Alors que vous approchez, la porte d’une maison s’ouvre et un homme portant une lanterne et un fusil se dirige vers vous. “Qui êtes-vous ? Que voulez-vous ?” dit-il (il s’agit de Daniel Pettersen)."
Toute l’histoire
La communauté de norvégiens menée par Yngar Olsen a mis pied sur le continent américain vers la fin de l’année 1801. Ils ont fui les chrétiens locaux qui les détestaient à cause de leur attachement à des traditions millénaires. Ces familles croient en effet aux dieux Odin, Thor, Loki, aux géants, à la magie des runes et aux créatures des légendes scandinaves. Avant de partir, Yngar a utilisé un puissant objet magique (une amulette en forme de pont) pour piéger 3 trolls et les emporter avec lui. Son idée était de créer un nouveau pays pour eux, pour leurs dieux et pour leurs enfants. Il fallait donc que les êtres de la nuit de leur pays les suivent.
Il n’a pas parlé de ceci tout de suite avec ses compagnons. Un couple de norvégiens est mort pendant la traversée, ce qui n’a fait que renforcer leur détermination. Quand ils sont arrivés en bateau à New-York, ils ont été déçu car le pays n’était pas plus ouvert à leurs croyances. Ils les ont donc cachées et se sont fait passer pour leurs propres ennemis : des protestants luthériens. Après quelques années incertaines, la communauté a sauté sur l’occasion quand de nouvelles terres leur ont été ouvertes. Ils sont partis en Louisiane en espérant trouver un lieu leur correspondant et la vallée dans laquelle a été fondé Nytt Liv (nouvelle vie) était parfaite. Parfaite aussi pour Yngar et ses passagers clandestins. La forêt dense et les collines pleines de grottes allaient forcément plaire aux trolls. Dans un premier temps, Yngar a parlé des monstres uniquement aux chefs de famille mais beaucoup d’autres ont appris la vérité depuis. Le retour de ces créatures n’a pas plu à tout le monde mais Yngar, avec son aplomb légendaire, a réussi à les convaincre. Il a relâché les trolls une nuit et depuis ceux-ci attaquent tous les passants. Ils laissent Nytt Liv plutôt tranquille, par contre. Les colons sont divisés et la plupart n’aiment pas l’idée d’avoir des trolls dans les environs mais personne n’ose s’opposer à leur chef religieux qui les a menés jusqu’ici. Et plus, les trolls font fuir les indiens qui menacent sérieusement la colonie.
147
LA CHUTE DES CIEUX
Ces derniers ont attaqué une fois, avant que les trolls ne soient relâchés, et l’aîné de la famille Pettersen et William Rude, le mari de Sara, sont morts pendant l’assaut. D’autres ont été blessés aussi. Les colons gardent une forte rancune contre les Ouapaws depuis ce jour.
Chronologie des événements :
➣ 16 août 1801 : Des habitants norvégiens qui se sentent opprimés quittent leur pays dans l’espoir de trouver une nouvelle terre. Yngar Olsen emportent des trolls avec lui et devient vite le meneur du groupe de norvégiens. ➣ 29 novembre 1801 : Ils arrivent à New York. ➣ Janvier 1804 : Après des années de dérives et de mensonges, les colons norvégiens partent fonder un village en Louisiane. Ils arrivent dans la vallée qu’ils occupent actuellement le 28 janvier. ➣ 6 février 1804 : Un petit groupe d’indiens Ouapaw les attaque pour la première fois mais il n’y a aucune victime chez les habitants de Nytt Liv et un indien est tué. ➣ Février et mars 1804 : Le village est construit. Les indiens font de petites escarmouches prudentes régulièrement. ➣ 8 avril 1804 : Les Ouapaw attaquent en assez grand nombre avec Paco à leur tête. Les habitants se défendent bien et grâce à la force d’Olaf, ils repoussent les indiens. Le fils Petterson et William Ruud sont tués pendant l’offensive.
➣ 10 avril 1804 : Yngar, avec l’accord des hommes de la colonie, libère les trolls dans les bois e nvironnants. Depuis, les indiens n’osent plus approcher. ➣ 3 mai 1804 : Un marchand ambulant arrive au village sans se faire attaquer. Il se fera tuer par les trolls dans les bois, à l’opposé de Neufville, après être parti. Il est le dernier visiteur à être passé par Nytt Liv. ➣ 19 mai 1804 ; Manuel Sandiego se fait attaquer en approchant de Nytt Liv. ➣ 24 mai 1804 : Arrivée des PJ.
Membres de la colonie
Il y a 20 personnes, enfants compris, répartis en 6 familles dans le village de Nytt Liv. ➣ Les Pettersen : Harald (grand-père) Daniel (père), Sara (mère) Thea, Mia, Katrine et Lotte (filles) Ce sont des agriculteurs qui cultivent principalement du blé.
148
Ils ont aussi un grand potager et plantent des légumes pour plusieurs familles. Ils aimeraient planter un verger plus tard. Le vieux Harald est sur son lit de mort à l’arrivée des PJ, il passera l’arme à gauche 24 heures plus tard (ce qui est une chance pour le propriétaire des pièces nécromantiques). Daniel est l’un des habitants les plus fidèles à Yngar et il sera difficile de le convaincre de s’en prendre aux trolls. Ils détestent les indiens qui ont tué leur fils aîné, Viljar. La famille possède 2 chevaux. Questionnés sur leur isolement, ils diront que c’est une bonne chose et qu’ils n’ont besoin de personne de l’extérieur. Questionnés sur les trolls, ils diront que ce sont des monstres
LA CHUTE DES CIEUX indigènes qui aident les indiens. Questionnés sur Yngar, ils n’en diront que du bien. C’est grâce à lui qu’ils sont arrivés jusqu’ici. Pareil pour Olaf qui est une force de la nature qu’ils respectent.
➣ Les Gundersen Thorbjørn (père) Ole, Gaute (fils), Melissa (fille) Thorbjørn est un éleveurs qui possède 2 vaches, 4 cochons, un chien et un cheval. Il est aidé par ses enfants dans son travail. Bien que ce n’est pas son métier, il est le maréchal ferrant du village quand c’est nécessaire.
Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils aimeraient plus de commerce avec l’extérieur et qu’ils ne comprennent pas pourquoi personne ne passe par ici. Un vendeur ambulant est passé il y a un mois et est retourné vers Neufville, donc ils voient quand même de temps en temps des gens (qui se font attaquer par les trolls sur le retour). Questionnés sur les trolls, ils nieront leur existence (ce sont des ours) et ils essayeront de changer de sujet. Ça les met clairement mal à l’aise. Questionnés sur Yngar, ils en diront du bien. Ils trouvent peut-être qu’ils travaillent beaucoup pour la colonie et qu’ils ne sont pas assez récompensés pour ça. Ils s’entendent avec Olaf, qui tue les bêtes, mais ce n’est pas une grande amitié. ➣ Les Berge Nikolai (père), Frida (mère) Gabriel, Philip (fils) et Hege (fille) Nikolai est un artisan du bois, un charpentier et il a construit toutes les maisons du village. Il est en train de construire une église. Frida est la meilleure cuisinière du village. Leurs enfants aident tout le monde comme ils peuvent. Ils sont la famille la plus hostile à Yngar mais ils ont peur de lui et de Olaf. Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils veulent que le village s’agrandisse, que de nouvelles personnes viennent et qu’ils ne sont pas fermés à l’idée d’accueillir de nouvelles familles, quelles que soient leur foi. C’est étrange que personne ne passe. Questionnés sur les trolls, ils diront qu’ils ont entendu des rumeurs et que ça semblerait plausible mais qu’ils n’en savent pas plus. Ils n’ont jamais été attaqués, en tout cas. Questionnés sur Yngar, ils diront qu’il met son nez partout et qu’il est un leader autoproclamé. C’est un grand homme mais il devrait revoir ses priorités. Concernant Olaf, ils ne l’aiment pas et ont peur de lui. ➣ Les Olsen Yngar (mari) et Heidi (femme) Yngar est le chef religieux et le meneur de la colonie. Il se fait passer pour un pasteur mais est avant tout un dévot des dieux nordiques. Il maîtrise un peu la magie des runes et est prêt à tout pour protéger ses croyances. Il aime mettre son nez partout et gardera en permanence un œil sur les PJ. Heidi est une femme soumise qui ne
parle pas beaucoup et qui n’osera jamais s’opposer à son mari. Elle se contente de sourire et ne fait pas grandchose de ses journées. Yngar n’arrêtera pas de mentir aux PJ et préfèrera répondre aux questions en en posant lui-même. Il demandera plein de choses aux PJ sur tous les sujets. Sa femme ne parle pas beaucoup et a l’air distraite quand on lui pose des questions. ➣ Olaf Olafsen Il est le boucher du village et, depuis la mort de William Ruud, le soigneur de fortune. Il est en fait un très bon médecin car il a l’habitude de se blesser pour utiliser son Artefact. Olaf est discret et bourru. Il est d’une fidélité absolue à Yngar et adore les trolls. Comme ils sont les seuls célibataires du village, il a des vues sur Sara. Si on questionne Olaf sur quoi que ce soit, il donnera des réponses courtes ou ne dira rien s’il n’a pas envie de parler. Il continuera simplement son travail ou restera le regard dans le vide. ➣ Sara Ruud Elle est la vétérinaire du village. Son mari, William, est mort depuis moins d’une semaine. C’est une femme intelligente qui n’aime pas les trolls mais elle a une rancune envers les indiens qui ont tué son mari. Elle est très causante et mais évitera les sujets sensibles. Comme elle a une grande maison pour elle seule, elle acceptera de loger les PJ chez elle (deux lits pour malades et un canapé, les autres peuvent dormir sur le sol). Elle sera l’un des principaux interlocuteurs des PJ car elle a moins de travail que les autres. Questionnée sur leur isolement, elle dira qu’elle envisage de partir un jour de la colonie. Depuis la mort de son mari, il n’y a plus grand-chose qui la retienne. Questionnée sur les trolls, elle dira qu’il y a en effet des monstres dans les environs mais qu’elle n’en connaît pas l’origine (ce qui est vrai). Elle a entendu parler des “wendingo” qui auraient été envoyés par les Ouapaws mais elle n’en sait pas plus. Questionnée sur Yngar, elle dira qu’elle ne l’aime pas beaucoup mais qu’il a toujours su garder cette communauté unie. C’est déjà quelque chose. Concernant Olaf, il la regarde bizarrement depuis la mort de son mari et ça l’inquiète.
Par où commencer ?
La rencontre entre les PJ et les habitants de Nytt Liv peut se passer de différentes façons mais voilà quelques conseils : ➣ Lisez bien la description de toutes les familles et gardez-la en permanence à portée de main. Les habitants diront des choses différentes et les PJ peuvent être confus à cause de ça. C’est le but. ➣ Les habitants accuseront les indiens pour tous leurs problèmes et se montreront bienveillant si les PJ disent qu’ils ont été envoyés pour s’en débarrasser.
149
LA CHUTE DES CIEUX ➣ La première personne que les PJ rencontreront sera probablement Daniel Pettersen. Si tout se passe bien, il les invitera chez lui et répondra à quelques questions. ➣ Très vite, le “révérend” Yngar Olsen se mêlera à la conversation et posera un maximum de questions aux PJ. Ensuite, il leur fera faire un tour du village. Montrez alors la carte à vos joueurs et présentez succinctement (dites juste les métiers dans un premier temps) toutes les familles. ➣ Yngar les laissera devant chez Sara Ruud en leur disant qu’elle peut les accueillir s’ils restent quelques nuits. ➣ Une des vaches de Thorbjørn va bientôt mettre bas. Sara partira aider en plein milieu d’une conversation et c’est une occasion de bien se faire voir (jets de [Travaux de Ferme] ou de [Chirurgie/INT-2] pour participer). ➣ Ensuite, laissez les PJ aller où ils le veulent. Donnezleur des informations au fur et à mesure et récompensez les bonnes idées. ➣ Le lendemain matin de l’arrivée des PJ, Harald mourra de vieillesse. Les habitants seront embêtés de ne pas pouvoir faire leurs vrais rites traditionnels pour les funérailles (les PJ peuvent ressentir une gêne avec un jet d'[Empathie] diff.2) et ils les feront dès qu'ils en auront l'occasion. De plus, c'est une occasion pour questionner le mort mais ce ne sera pas si facile de subtiliser le corps.
Après cette rencontre particulièrement dangereuse, les PJ pourront facilement renverser le révérend, que ce soit en le décrédibilisant aux yeux des colons ou simplement en le tuant. La dernière mission des PJ consistera à se débarrasser des trolls. Ce ne sera pas facile mais avec un plan ingénieux, il y a moyen de les piéger.
Colon standard
Les habitants de Nytt Liv mentent depuis des années sur leurs croyances, ce sont donc tous de bons manipulateurs. Ils diront qu’il n’y a pas de monstres et détourneront toutes les questions qui les dérangent vers les indiens qu’ils critiquent ouvertement. Si un conflit armé explose avec les PJ, la plupart des colons se cacheront chez eux et n’interviendront pas s’ils n’y sont pas forcés. Une grande partie des colons a un certain respect pour les trolls mais en a surtout peur et ne sera pas plus dérangée que cela s’ils venaient à être tués.
Comment faire ?
Cette partie de l’histoire est un énorme “bac à sable” où les PJ vont pouvoir faire leur enquête comme ils le désirent. Ce chapitre présente tous les personnages de la colonie et les éléments importants mais il n’y a pas de cheminement linéaire à suivre. Vous, le MJ, devez donc utiliser toutes ces descriptions pour donner tout doucement des indices à vos joueurs. Faites attention de ne pas dévoiler le pot-aux-roses trop tôt. Surtout, il faut orienter les PJ vers les indiens dans un premier temps. Quand on leur parlera des trolls, les habitants de Nytt Liv feront les innocents. Ils diront parfois que ce sont des ours et s’ils sont poussés un peu plus loin, ils diront que ce sont des monstres envoyés par les Ouapaws et qu’ils n’osent pas en parler devant les enfants. Quand la fausse piste des indiens aura été explorée, donnez des indices qui inculpent un colon normal à vos joueurs. Par celui-ci, ils devront se rendre compte que toute la colonie est impliquée. Une fois qu’il se seront rendu compte de ceci, Olaf essayera de les tuer. Il enverra dans un premier temps 2 clones. Si ceux-ci échouent, il en enverra plus et les joueurs devront se rendre compte que les combattre un par un ne servira pas à grand-chose. Il faut traquer et tuer l’original.
150
Attributs FOR END DEX RAP
4 4 4 4
PER VOL INT CHA
4 4 4 4
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 1 DEX D10 Armes à poudre 1 ou 2 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Lancer 2 DEX D10 Artisanat 2 INT D10 Empathie 2 CHA D10 Équitation 1 DEX D10 Herboristerie 2 INT D10 Persuasion 3 CHA D10 Travaux de ferme 3 INT D10 Vigilance 3 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 8 0 0 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
LA CHUTE DES CIEUX Taille
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Mains nues
2D / 4 / A
Fourche
3D / 4 / M
Arme Mousquet
Dé / For / Ty
Portées
1 24 m
Crit.
Notes
5 (2)
6
MN, PD
4/7
4
3
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 10 m Course/Charge
3
Notes AàF, In
Enfant
Même s’il y a moyen de les berner, les enfants ont vite appris qu’ils ne devaient pas parler de leurs croyances. Si on leur pose des questions à ce sujet, ils ne diront tout simplement plus rien. Par contre, les indiens sont leurs croquemitaines et ils en parleront avec plaisir mais de manière très caricaturale. FOR END DEX RAP
Attributs 2 ou 3 3 4 5
PER VOL INT CHA
4 3 3 4
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 2 / A
5 (2)
6
MN, PD
Yngar est un personnage très charismatique. Il est grand, l’air avenant, bien rasé et a un regard qui semble sonder votre âme.. Il aime tout savoir sur tout le monde et n’hésite pas à aller fouiller dans les affaires des gens s’il l’estime nécessaire. Vu qu’il est un faux révérend, il y a moyen de le coincer sur des détails de la bible. Il la connaît bien mais peut-être pas autant que ce qu’un pasteur devrait. Il a beaucoup de respect pour les trolls et les traditions nordiques et fera tout pour protéger ce en quoi il croit. Attributs FOR END DEX RAP
4 5 4 4
Compétences Armes de mêlée Armes à poudre Bagarre Esquive Artisanat Commandement Crochetage Culture générale Détermination Empathie Équitation Furtivité Investigation Herboristerie Persuasion Travaux de ferme Vigilance Rituel de maladresse
Combat
Seuil de Blessure Grave
Arme
“Révérend” Yngar Olsen
Compétences Rang Attribut DC Bagarre 1 DEX D10 Esquive 1 RAP D10 Lancer 1 DEX D10 Acrobatie 1 DEX D10 Empathie 1 CHA -2 D10 Furtivité 2 DEX D10 Persuasion 2 CHA D10 Herboristerie 2 INT D10 Persuasion 3 CHA D10 Travaux de ferme 3 INT D10 Vigilance 3 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure
3/4 20 m
Particularités Douillet, Naïf
Crit. Rech.
3D / 6 / M 10/80/250
-1
2 8 0 0 11 cases (3/3/3/1/1) normal -1, blessé -1, handicapé -2 4
151
PER VOL INT CHA Rang 1 3 2 3 2 5 3 5 6 4 4 2 3 1 6 1 5 4
Attribut DEX DEX DEX RAP INT CHA DEX INT VOL CHA DEX DEX PER INT CHA INT PER VOL
4 5 5 6 DC D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10 D10 D6 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10 D12 D6
LA CHUTE DES CIEUX surprendre les PJ qui doivent avoir l’impression qu’il revient tout le temps à la charge. Par exemple, Olaf laisse parfois un de ses doubles servir les clients dans sa boucherie. Utiliser le pouvoir de la “dague voleuse d’âme” sur un clone a comme seul effet de détruire celui-ci.
Rituel de protection 3 VOL D6 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 9 0 0 17 cases (5/5/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 8 0 normal
0
blessé
0
handicapé
-1
Attributs FOR END DEX RAP
inconscient/mort
1 24 m
Équipement spécial 2 pierres runiques (maladresse 4, protection 2), une amulette magique en forme de pont (Cet objet n’est pas un Artefact mais le résultat d’un puissant rituel très ancien. En utilisant 2 Actions et en réussissant un jet opposé de [VOL/VOL], le porteur de cette amulette peut enfermer un troll à moins de 10 mètres dans celle-ci. L’amulette peut contenir jusqu’à 3 trolls. Si le porteur n’est pas un fidèle des dieux nordiques, il a un Malus de -2 au Seuil de son jet.) Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Pistolet
2D / 6 / M
10/25/40
Crit. Rech. 3
3
PER VOL INT CHA
4 6 4 3
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 6 DEX D10 Bagarre 4 DEX D10 Esquive 5 RAP D10 Lancer 4 DEX D10 Artisanat 3 INT D10 Chirurgie 2 INT D12 Détermination 6 VOL D10 Empathie 4 CHA D10 Équitation 2 DEX D6 Langues 1 CHA D10 Marchandage 1 CHA D10 Pistage 2 PER D10 Premiers soins 4 INT D10 Survie 2 PER D10 Torture 3 INT D12 Trav. de ferme 2 INT D10 Vigilance 5 PER D12 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
incapacité
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
6 7 5 4
Combat
Notes AàF, Co, In
Olaf Olafsen
Olaf est bourru, hirsute, laid et ne parle pas beaucoup. Il est le bras armé du révérend et lui est totalement dévoué mais si ce dernier se faisait tuer, Olaf saurait prendre des initiatives. Il n’a pas l’air très malin mais en réalité il sait prendre des décisions et se montrer un minimum tactique quand il doit tuer quelqu’un. Le but de ce personnage est d’être un terminator. Les joueurs doivent avoir peur de lui et il ne faut pas les laisser s’en débarrasser trop facilement. Utilisez ses doubles pour
152
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 +1 8 1 1 (cuir) 21 cases (6/6/5/3/1) handicapé -1 11 0
LA CHUTE DES CIEUX normal
0
blessé
0
handicapé
-1
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Particularités Affreux, Coriace, Maîtrise d’arme : hache de bûcheron, Réflexes de combat Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 6 / A
5 (2)
6
MN, PD
Hache de dédoublement
5D / 6 / M
5
4
AàI
Hachoir
3D / 6 / M
3
4
AàI
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Hachoir
3D / 6 / M
6/12/24
Crit. Rech. 4
-
Notes AàI
Le village indien Les PJ devront très probablement se rendre à un moment où à un autre au village des indiens Ouapaw. Ceux-ci sont en effet une menace pour la colonie et pour les PJ. Ils pourraient très bien attaquer Nytt Liv si les joueurs ne vont pas à leur rencontre avant. Le village se trouve au nord, un peu en dehors de la vallée. Il faut 6 heures pour l’atteindre depuis Nytt Liv avec des chevaux, le double si les PJ sont à pied. Pour y aller, il faut traverser la forêt des trolls qui entoure la vallée. Bien entendu, ceux-ci ne seront pas forcément dans ce coin-là mais n’hésitez pas à faire peur à vos joueurs. Des ours habitent aussi ces bois. Les deux options les plus évidentes qui se présente aux joueurs sont : ➣ L’agression : Ils peuvent attaquer le village et les faire fuir hors de leurs terres. Pour ça, il faudra se montrer ingénieux car les indiens sont nombreux et bien entraînés. Évitez tout de même que vos joueurs ne tombent dans la cruauté, il y a des femmes et des enfants dans cette tribu et les tuer serait inutile. Mais si les PJ arrivent à tuer les meneurs, ils devraient pouvoir leur faire assez peur pour qu’ils partent. La tribu ne se battra pas jusqu’à la mort et s’ils sentent que la victoire est i mpossible, ils se plieront aux exigences des PJ. ➣ La diplomatie : Ils peuvent essayer de négocier une paix approximative. Il sera difficile de convaincre le
chef Paco car il déteste plus que tout les blancs et voudra voler les Artefact des PJ. Il y a moyen de le provoquer dans un duel et comme il respecte la force, il pourra abandonner ses ambitions s’il se fait battre. Mais comme il est monstrueusement fort, ce ne sera pas un combat facile. Les autres indiens seront plus ouverts à la diplomatie. Anoki, le chaman, respecte Paco et sa force mais pense surtout au bien de son peuple. Dans tous les cas, si les PJ font preuve de respect et d'intelligence, ne forcer pas la confrontation. Face à de bons arguements, même Paco peut changer d'avis. Le village est généralement plutôt calme et il y n’y beaucoup de tours de gardes mais comme Paco observe très souvent Nytt Liv, il est au courant de la présence des PJ et il sera difficile de le surprendre. Chez les colons, les PJ peuvent d’ailleurs faire de temps en temps des jets de [Vigilance/VOL] diff.3 pour se sentir observé. Pour le moment, les indiens laissent Nytt Liv tranquille car ils ont peur des trolls mais ils commencent à se douter qu’ils peuvent attaquer en plein jour sans risques. Si on leur pose des questions, ils diront que ce sont les blancs qui ont amené ces monstres avec eux. Ils pourraient avoir d’autres informations si le MJ estime que c’est le bon moment pour les donner aux joueurs. Par exemple, des Ouapaw auraient pu voir les rites étranges des habitants ou encore être témoin du moment où Yngar a relâché les trolls. Ils peuvent aussi parler de Olaf qui attaque de partout comme s’il était un fantôme. Paco sait aussi très bien que sa hache est un Artefact.
Braves indiens
Il y a 12 guerriers indiens prêts à se battre ainsi que 4 vieillards, 13 femmes et 7 enfants. Les femmes peuvent aussi se battre se nécessaire. La majorité des indiens ne veulent pas de la guerre démarrée par les blancs et continuée par leur chef Paco.
153
Attributs FOR END DEX RAP Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobaties Détermination
5 4 4 4
PER VOL INT CHA Rang 3 3 2 2 2 2 2
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX VOL
4 4 4 4 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
LA CHUTE DES CIEUX Équitation 1 DEX D10 Furtivité 3 DEX D10 Langues 2 CHA D10 Pistage 3 PER D10 Survie 3 PER D10 Vigilance 2 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 8 0 0 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
incapacité
inconscient/mort
inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Le brave n’a qu’une ou deux armes mais voici toute une liste pour représenter la diversité de leur équipement Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
4D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Dague
3D / 4/ M
4
4
Hache
5D / 4 / M
5
4
Massue
4D / 4 / A
4
4
Lance
3D / 4 / M
4/7
3
Arme Arc court
Dé / For / Ty
Portées
AàI Pe
Crit. Rech.
3D / 4 / M 12/40/300
3
Notes
0
Bouclier
parC
parD
Planq.
Dé / For / Ty
Bouclier de cuir
7
5
5
4D / 4 / A
Pe Notes
Paco “aigle-à-tête-blanche”, chef des Ouapaw
Paco est très grand (plus de 2 mètres) et très fort. Il est belliqueux et n’a aucune pitié avec les blancs, il sera très difficile de négocier avec lui. Il ne respecte que la force brute. Il veut utiliser les Artefacts (les cadeaux des cieux, comme il les appelle) comme des armes pour renverser ses ennemis et est prêt à tout pour en récupérer. Paco n’a peur que de deux choses dans les environs : les trolls et Olaf. Comme il espionne en permanence le village, il sait absolument tout des habitants mais refusera de dévoiler la plupart de ses informations. Paco n’a pas beaucoup de respect pour la vie de ses hommes, car il considère que si l’on meurt, c’est que l’on n’était pas assez fort. C’est une de ses faiblesses qu’il y a moyen d’exploiter. Attributs FOR END DEX RAP Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive
154
7 5 5 5
PER VOL INT CHA Rang 6 1 4 5
Attribut DEX DEX DEX RAP
6 4 4 4 DC D12 D10 D10 D12
LA CHUTE DES CIEUX à la guerre. Il est tout de même intéressé par le plan de Paco de renverser les blancs en utilisant les Artefacts et a décidé de l’aider pour le moment. En plus d’être un grand chaman, il est un excellent archer et n’hésitera pas à se mêler aux combats. Si les PJ veulent négocier, c’est avec Anoki qu’ils ont le plus de chances d’y arriver.
Lancer 2 DEX D10 Commandement 3 CHA D10 Détermination 4 VOL D10 Empathie 2 CHA D10 Furtivité 3 DEX D10 Investigation 3 PER D10 Langues 1 CHA D10 Pistage 3 PER D10 Premiers soins 2 INT D10 Survie 2 PER D10 Vigilance 4 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Attributs FOR END DEX RAP
2 9 2 0 19 cases (5/5/5/3/1) blessé -1, handicapé -2 9 1 normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 15 m Course/Charge
PER VOL INT CHA
4 6 5 4
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 3 DEX D10 Armes de trait 6 DEX D12 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 2 RAP D10 Lancer 2 DEX D10 Acrobaties 2 DEX D10 Détermination 2 VOL D10 Équitation 1 DEX D10 Furtivité 3 DEX D10 Langues 2 CHA D10 Pistage 3 PER D10 Premiers soins 3 INT D8 Survie 3 PER D10 Vigilance 2 PER D10 Rituel de guérison 5 VOL D8 Rituel de maladresse 2 VOL D6 Rituel de malédiction 2 VOL D6 Rituel de protection 3 VOL D6 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
4 3 5 4
1 30 m
Combat
Particularités Grand Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
4D / 7 / A
5 (2)
6
MN, PD
Dague
3D / 7/ M
4
4
Lance
3D / 4 / M
4/7
3
Bouclier
parC
parD
Planq.
Dé / For / Ty
Bouclier de cuir
7
5
5
4D / 7 / A
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Pe Notes
Anoki “comédien”, chaman des Ouapaws
Anoki est un vieil homme calme et froid. Mais c’est une façade car il est quelqu’un de bon qui préfèrera la paix
155
2 9 0 0 13 cases (4/4/3/1/1) blessé -1, handicapé -2 5 0
LA CHUTE DES CIEUX normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Particularités Vieillard Équipement spécial 4 amulettes faites de plumes, de cuir et d’os contenant chacune un sort (guérison 4, maladresse 2, malédiction 1, protection 3) Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
4D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Dague
3D / 4/ M
4
4
Arme Arc court
Dé / For / Ty
Portées
3D / 4 / M 12/40/300
Crit. Rech. 3
0
Notes Pe
La lumière est notre seule arme Tuer les trolls ne sera pas une mince affaire mais il existe plusieurs solutions. Les choses seront aussi très différentes selon le résultat de l’enquête des PJ. S’ils ont le soutien des villageois, ce sera déjà beaucoup plus faciles. Ceux-ci pourront leur donner des informations et certains hommes seront peut-être même prêts à les aider directement. Quoiqu’il en soit, c’est une occasion pour les joueurs de se montrer très ingénieux. La première chose à faire est de trouver les trolls. Ceuxci se baladent en forêt la nuit et rejoignent l’une des grottes se trouvant dans les collines pendant la journée. Les attaquer en pleine nuit serait suicidaire, il ne fait aucun doute que les joueurs profiteront de la lumière du jour (s’ils ont cette information !). Comme la forêt est très dense, même en journée les trolls peuvent s’y déplacer sans être blessés par la lumière, à condition de ne pas courir. Pour trouver le lieu où se trouvent actuellement ces monstres, il faut réussir un jet de [Pistage] diff.2. Chaque jet prend 2 heures. Voici quelques idées pour s’en prendre aux créatures, mais laissez vos joueurs apporter leurs propres idées : ➣ Confrontation directe : C’est la pire des idées. Si les PJ ont le soutien des indiens et peut-être des habitants de Nytt Liv, ils risquent de se dire que ça suffira pour combattre les trolls. C’est faux, ils n’ont
presque aucune chance. Peut-être que le nombre pourrait abattre difficilement un seul troll mais contre les trois, ça ne marchera pas. ➣ Utiliser l’amulette : Un PJ avec une très haute Volonté a une chance d’enfermer les trolls un par un dans l’amulette magique de Yngar. Ça reste malgré tout dangereux car il faudra s’approcher d’eux et les autres PJ devront probablement les distraire pendant un certain temps. ➣ Les attirer à la lumière du jour : C’est la meilleure solution. En utilisant des appâts, en les repoussants avec la lumière protectrice et surtout en exploitant la stupidité innée des trolls, il y a moyen de les conduire en pleine lumière. En journée, les trolls dorment mais il est possible de les réveiller et d’utiliser leur faim ou leur colère pour les faire bouger. La lumière leur fait quand même très peur, donc ils ne marcheront pas vers elle si on ne les y force pas. Il est peut-être aussi possible d’attacher une corde à un troll et de le tirer avec plusieurs chevaux. Faites un jet opposé de [FOR/FOR], le troll ayant 12 (il a 9 Succès automatiques et lance 6 dés avec un Seuil de 8) et les chevaux ayant 8 +2 par cheval après le premier (par exemple, 4 chevaux auront 9 Succès automatiques et lanceront 10 dés avec un Seuil de 8). ➣ Combiner plusieurs idées : Il vaut mieux que les PJ soient bien préparés et s’ils ont de l’aide, ils peuvent garder plusieurs plans en option. Quelle que soit le plan des PJ, ne leur facilitez pas trop la tâche. L’idéal est qu’ils accomplissent bel et bien leur mission mais avec beaucoup de difficulté. Même s’ils ont un plan génial qui leur permet de se débarrasser d’un ou deux trolls, dites-vous que le troisième se montrera plus malin ou qu’il ne sera pas avec les autres au moment de l’attaque. Gardez un troll en réserve pour faire une confrontation plus compliquée.
Si les PJ découvrent la vérité trop tôt “Des monstres qui ont peur de la lumière ? Des norvégiens ? Je paie qu’il y a des trolls dans cette histoire !” Il est très possible que vos joueurs comprennent l’origine des monstres assez tôt, surtout s’ils sont un peu expérimentés. Mais ce n’est pas bien grave, qu’ils découvrent le “quoi” ne veut pas dire qu’ils connaissent le “qui”. Avec leurs Artefacts, ils peuvent rapidement mettre les pièces du puzzle en place mais ça ne change pas le fait qu’ils devront affronter les mêmes personnes. Yngar essayera de toute façon de les manipuler. Et même si les PJ comprennent vite que tout le village est impliqué et qu’ils doivent destituer Yngar, ils devront quand même combattre Olaf. Et s’ils veulent que les colons acceptent de les aider à se débarrasser des trolls, ils doivent d’abord trouver une solution pour
156
LA CHUTE DES CIEUX éloigner les Ouapaws car les créatures sont leur seule protection contre les indiens. Même si l’ordre des découvertes change, ne paniquez pas et mettez de nouvelles embûches devant vous joueurs. Et si les trolls attaquaient Nytt Liv ? Ou les indiens ? Et si Olaf s’en prenait à des colons qui ne sont pas assez dévots ? Et si Sara servait de pont entre les PJ et les colons ? Et si les indiens aidaient les PJ à tuer les trolls ? Tout est possible, ne vous limitez pas aux notes données dans ce scénario. La seule chose à absolument éviter est le massacre général. À un certain point, les colons seront prêts à négocier avec les PJ, il ne faut pas que ceux-ci tuent tous ces innocents pour rien.
Mission accomplie ? Cette aventure n’est pas facile. On demande par moment l’impossible aux joueurs mais ils sont équipés
d’objets incroyables pour les aider. Leurs objectifs sont tout de même de : ➣ Découvrir la vérité ➣ Renverser Yngar et Olaf ➣ Éloigner les indiens ➣ Tuer les trolls ➣ Récupérer un ou deux Artefacts S’ils n’accomplissent pas tout ça, ils n’auront pas tout à fait terminé leur mission. Concernant les Artefacts, ils ne pourront pas récupérer le masque d’aigle s’ils ont un arrangement avec les Ouapaws mais ils prendront certainement la hache de dédoublement après avoir tué Olaf. Ils peuvent retrouver le pasteur Hurt à Saint Louis après toutes ces aventures. Celui-ci les félicitera et leur donnera 75$ à chacun, plus 100$ à se partager par Artefact rapporté.
157
Joueur : Nom : Alexendro Pérez Archétype : Occultiste
Signes particuliers : Hispanique, regard noir, tatouage d’étoile sur la main gauche
Points de destin
1 Points d’XP
Jokers
Compétences Compétences de combat Rang
Attribut
DC
Armes à poudre
0
DEX
D10
Armes de mêlée
1
DEX
D10
Armes de trait
0
DEX
D10
Armes lourdes
0
DEX
D10
Bagarre
2
DEX
D10
Esquive
4
RAP
D10
Lancer
3
DEX
D10
Rang
Attribut
DC
Acrobaties
0
DEX
D10
Art
0
CHA
D10
Artisanat
0
INT
D10
Chirurgie
0
INT
D8
Commandement
0
CHA
D10
Culture générale
5
INT
D12
Crochetage
2
DEX
D10
Déguisement
2
CHA
D10
INT
D10
Compétences diverses
Démolition
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
4
Perception
3
volonté
4
intelligence
4
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
4 6 6 5
Atouts / handicaps / talents
Détermination
4
VOL
D10
Dressage
0
VOL
D10
Drogues & poisons
0
INT
D10
Empathie
2
CHA
D10
Équitation
1
DEX
D10
Étiquette
0
CHA
D10
Furtivité
1
DEX
D10
Herboristerie
0
INT
D10
Ingénierie
0
INT
D10
Investigation
4
PER
D10
Langues
2
CHA
D10
Marchandage
0
CHA
D10
Navigation
0
PER
D10
Persuasion
2
CHA
D10
Pièges
1
INT
D10
Pistage
0
PER
D10
Premiers soins
2
INT
D8
Spectacle
2
CHA
D10
Survie
1
PER
D10
Torture
0
VOL
D10
Travaux de ferme
0
INT
D10
Vigilance
3
PER
D10
Vol à la tire
2
RAP
D10
Rituel de guérison
4
VOL
D6
-
Combat
Actions
Armes de contact
2
Initiative de Base 12
Défense naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
- mains nues
2D
4
A
5 (2)
6
- couteau de chasse
2D
4
M
3
4
5
- hache de bûcheron
5D
4
M
4
4
6
1
Notes
MN, PD AàI
Armes à distance
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
3D
4
M
-
4
4/12/24
5
parC
parD
- dague de lancer
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
0
Seuil de Blessures graves
5
Encombrement
0
Furtivité -
, RAP -
, PER -
Succès
équipement 20$ une couverture et un oreiller un cheval une corde (20 mètres) un jeu de cartes du matériel de crochetage un couteau de chasse une hache de bûcheron 3 dagues de lancer un tonnelet de poudre ingrédients de rituels (x3)
Hémorragies
Malus
0
Armure complète
malus DEX -
Santé normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Placement : 2m (Action Rapide) en armure :
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 12m Course/Charge : 24m (1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Les pièces nécromantiques : Cet Artefact permet de questionner un mort. Il se présente comme 2 pièces en argent contenues dans une petite boîte en bois. Si les pièces restent en dehors de la boîte, elles réapparaissent dedans automatiquement après une heure. Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine, un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le propriétaire peut commencer à lui poser des questions. Pour la première question, il doit réussir un jet de [VOL/VOL] diff.1. S’il veut poser une deuxième question, il doit cette fois réussir le même jet mais contre une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un jet, il perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus poser de question. Après qu’il ait échoué à un jet ou quand il ne veut plus poser de question, l’ectoplasme disparaît et le corps tombe en poussière. Le fantôme n’a pas d’autre choix que de dire la vérité mais sa Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il a une Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens), il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté au dessus de 4 donne un malus de -1 aux Seuils des jets du propriétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la langue du mort, il a un malus supplémentaire de -1.
Joueur : Nom : Douglas Jameson Archétype : Mercenaire
Signes particuliers : Fines moustaches, chapeau melon, fumeur de pipe
Points de destin
1 Points d’XP
Compétences Compétences de combat Rang
Attribut
DC
Armes à poudre
5
DEX
D12
Armes de mêlée
2
DEX
D10
DEX
D10
Armes de trait Armes lourdes
2
DEX
D10
Bagarre
3
DEX
D10
Esquive
4
RAP
D10
Lancer
1
DEX
D10
Rang
Attribut
DC
2
DEX
D10
Art
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
Chirurgie
INT
D8
Compétences diverses Acrobaties
Jokers
Commandement
3
CHA
D10
Culture générale
1
INT
D10
DEX
D10
CHA
D10
INT
D10
Crochetage Déguisement
1
Démolition
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
5
Perception
4
volonté
5
intelligence
5
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
5 4 4 4
Atouts / handicaps / talents Maîtrise d'arme : pistolet à poudre noire (-2) Dégâts des pistolets augmentés de 1.
Détermination
4
VOL
D10
Dressage
2
CHA
D10
INT
D10
Empathie
4
CHA
D10
Équitation
5
DEX
D12
Étiquette
2
CHA
D10
Furtivité
4
DEX
D10
Herboristerie
INT
D10
Ingénierie
INT
D10
PER
D10
CHA
D10
CHA
D10
PER
D10
Drogues & poisons
Investigation
3
Langues Marchandage
2
Navigation Persuasion
3
CHA
D10
Pièges
1
INT
D10
Pistage
2
PER
D10
Premiers soins
1
INT
D8
CHA
D10
PER
D10
Torture
VOL
D10
Travaux de ferme
INT
D10
PER
D10
Vol à la tire
RAP
D10
Rituel de ...
VOL
D6
Spectacle Survie
Vigilance
-
1
4
Combat
Actions
Armes de contact
2
9
Initiative de Base
1
Défense naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
- mains nues
2D
5
A
5 (2)
6
- couteau
2D
5
M
3
4
5
- sabre
5D
5
M
6
4
6
Notes
MN, PD
Armes à distance
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
- pistolet tornade
3D
6
M
-
3
10/25/40
-
AàF, Co
- pistolet à poudre
3D
6
M
3
3
10/25/40
5
AàF, Co, In
- mousquet
3D
6
M
3
3
10/80/250
6
AàF, In
Bouclier
parC
parD
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
1
Seuil de Blessures graves
6
Encombrement
8
Furtivité -
, RAP -
, PER -
Succès
équipement 10$ Pipe et tabac une couverture et un oreiller un cheval un long manteau de cuir un petit couteau un sabre un pistolet à poudre noir un mousquet 20 balles (adaptées aux 2 armes, avec assez de poudre).
Hémorragies
Malus
0
Armure complète
malus DEX -
Santé normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Placement : 3m (Action Rapide) en armure :
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 15m Course/Charge : 30m (1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Le pistolet tornade :
Cet Artefact possède un pouvoir très simple mais très utile. Il ressemble à un pistolet à poudre noir et possède les mêmes caractéristiques si ce n’est qu’il n’a jamais besoin d’être rechargé (on le considère comme une arme à feu qui tire au Coup par Coup) et n’est pas instable. Dans cette époque où il faut plusieurs Tours de combat pour recharger une arme, c’est un avantage décisif. Le pistolet tire en fait des balles d’air. Celles-ci sont aussi efficaces que des balles normales et disparaissent après l’impact. De plus, tirer avec ce pistolet ne fait pas beaucoup de bruit (un peu comme un pistolet moderne possédant un silencieux).
Joueur : Nom : Anna Wagner Archétype : Doctoresse
Signes particuliers : Rousse flamboyante, regard déterminé, traces de brûlures sur les jambes
Compétences Compétences de combat Rang
Attribut
DC
DEX
D10
Armes de mêlée
DEX
D10
Armes de trait
DEX
D10
Armes lourdes
DEX
D10
Armes à poudre Points de destin
1 Points d’XP
3
Bagarre
1
DEX
D10
Esquive
3
RAP
D10
Lancer
1
DEX
D10
Rang
Attribut
DC
2
DEX
D10
CHA
D10
Compétences diverses Acrobaties Art Artisanat
1
INT
D10
Chirurgie
5
INT
D10
CHA
D10
INT
D10
DEX
D10
CHA
D10
INT
D10
VOL
D10
CHA
D10
Commandement
Jokers
Culture générale
3
Crochetage Déguisement
2
Démolition Détermination
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
3
Dressage
3
Perception
4
volonté
4
intelligence
5
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
4 4 7 5
Atouts / handicaps / talents
Drogues & poisons
4
INT
D10
Empathie
4
CHA
D10
Équitation
2
DEX
D10
Étiquette
3
CHA
D10
Furtivité
3
DEX
D10
Herboristerie
3
INT
D10
INT
D10
PER
D10
Langues
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
Navigation
PER
D10
Ingénierie Investigation
1
Persuasion
3
CHA
D10
Pièges
1
INT
D10
PER
D10
INT
D10
CHA
D10
Pistage Premiers soins
5
Spectacle Survie
1
PER
D10
Torture
2
VOL
D10
Travaux de ferme
3
INT
D10
Vigilance
1
PER
D10
Vol à la tire
RAP
D10
Rituel de ...
VOL
D6
-
Combat
Actions
Armes de contact
2
Initiative de Base 12
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
- Mains nues
2D
3
A
5 (2)
6
- bâton
3D
3
A
4/7
4
Défense naturelle
Solidité
1
Notes
MN, PD 3
Armes à distance
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
2D
6
M
3
3
10/25/40
5
AàF, Co, In
parC
parD
- pistolet à poudre Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
1
Seuil de Blessures graves
6
Encombrement
0
Furtivité -
, RAP -
, PER -
Succès
équipement 15$ une couverture et un oreiller un cheval une bible du papier, un stylet et de l’encre une trousse de soins un jeu de cartes un bâton un pistolet et 5 balles
Hémorragies
Malus
0
Armure complète
malus DEX -
Santé normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
Déplacements Placement : 3m (Action Rapide) en armure :
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 15m Course/Charge : 30m (1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
La lumière protectrice :
Cet Artefact ressemble à une lanternetempête. Elle peut s’allumer indéfiniment et n’a pas besoin d’huile. Tant que son propriétaire la tient en main, son Armure est augmentée de 1. De plus, il peut la faire briller intensément une fois par jour. Quand il active ce pouvoir, tout ce qui est à moins de 20 mètres est éclairé comme en plein jour. De plus, le bonus d’Armure du propriétaire passe à 2 et tous ses alliés à moins de 20 mètres ont aussi un bonus d’Armure de 2. Cette lumière dure maximum 1 minute (10 Tours de combat). Ces bonus d’Armure ne sont pas diminués face aux balles. Les créatures détestant la lumière du jour peuvent aussi avoir des malus supplémentaires face à ce pouvoir.
Joueur : Nom : Theodor Kirk Archétype : Trappeur
Signes particuliers : Large d’épaules, hirsute, bourru, préfère la nautre à la ville
Compétences Compétences de combat Rang
DEX
Armes de mêlée
5
DEX
D12
Armes de trait
3
DEX
D10
DEX
D10
Armes lourdes
1 Points d’XP
Bagarre
2
DEX
D10
Esquive
4
RAP
D10
Lancer
1
DEX
D10
Attribut
DC
Acrobaties
DEX
D10
Art
CHA
D10
INT
D10
Chirurgie
INT
D8
Commandement
CHA
D10
INT
D10
DEX
D10
CHA
D10
INT
D10
Compétences diverses Rang
Artisanat
Jokers
Culture générale
2
2
Crochetage Déguisement
3
Démolition
Attributs bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus -1
DC D10
Armes à poudre Points de destin
FORCE
Attribut
5
Perception
5
volonté
5
intelligence
4
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
6 4 4 4
Atouts / handicaps / talents
Détermination
3
VOL
D10
Dressage
2
CHA
D10
INT
D10
Empathie
2
CHA
D10
Équitation
2
DEX
D10
CHA
D10
Drogues & poisons
Étiquette Furtivité
4
DEX
D10
Herboristerie
2
INT
D10
INT
D10
PER
D10
CHA
D10
CHA
D10
PER
D10
Ingénierie Investigation
2
Langues Marchandage
2
Navigation Persuasion
1
CHA
D10
Pièges
3
INT
D10
Pistage
3
PER
D10
Premiers soins
1
INT
D8
CHA
D10
PER
D10
VOL
D10
Spectacle Survie
3
Torture Travaux de ferme
1
INT
D10
Vigilance
3
PER
D10
Vol à la tire
RAP
D10
Rituel de ...
VOL
D6
-
Combat
Actions
Armes de contact
2
8
Initiative de Base
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
- mains nues
2D
5
A
5 (2)
6
- dague voleuse d’âme
4D
5
M
4
4
5
- couteau de chasse
4D
5
M
4
4
5
- hache de bûcheron
4D
5
M
5
4
6
Armes à distance
1
Défense naturelle
Solidité
Notes
MN, PD
AàI
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
3D
4
M
-
3
15/50/100
3
Pe
parC
parD
- arc court Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
Encombrement malus DEX - Furtivité -
2
, RAP - 1 , PER Succès
équipement 10$ une couverture et un oreiller un cheval une corde (20 mètres) un piège à loup (4 dés de Dégâts avec une Force de 6)
une hache de bûcheron un arc court 20 flèches dans un carquois une armure de fourrures épaisses
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
8 11
Hémorragies
Malus
0
Armure complète Seuil de Blessures graves
Santé
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour
Taille
inconscient/mort
1 PF / 20 min.
2 PF / Tour
0
Déplacements Placement : 2m (Action Rapide) en armure :
2m
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 12m Course/Charge : 24m (1 Action) en armure :
9m
(2 Actions) en armure :
18m
La dague voleuse d’âme :
Cet Artefact est une puissante arme de corpsà-corps. Elle utilise les mêmes caractéristiques qu’une dague normale mais si elle est plantée suffisamment profondément dans un être vivant, elle lui vole son âme. Cette dernière se retrouve coincée dans la dague et son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le corps à ce moment là et même dans ce cas, l’âme reste active et coincée jusqu’à sa libération. Le propriétaire de la dague peut parler avec une âme, pour négocier son retour dans son corps par exemple (à condition que l’âme vienne d’une créature dont vous parlez la langue). Il peut en effet à tout moment libérer l’âme et celle-ci retournera dans son corps si celui-ci est toujours vivant. La dague ne peut contenir qu’une âme à la fois et si une autre créature est poignardée profondément, son âme libère celle qui est actuellement dans la dague. Pour réussir à utiliser ce pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire une Attaque qui inflige au moins une perte de 3 PV à sa cible.
Joueur : Nom : Bartholomew Hills
Signes particuliers : Barbe finement taillée, jambe de bois
Compétences Compétences de combat Rang
Archétype : Pasteur Points de destin
1 Points d’XP
Attribut
DC
Armes à poudre
3
DEX
D10
Armes de mêlée
2
DEX
D10
Armes de trait
DEX
D10
Armes lourdes
DEX
D10
Bagarre
2
DEX
D10
Esquive
3
RAP
D10
Lancer
1
DEX
D10
Attribut
DC
Acrobaties
DEX
D10
Art
CHA
D10
INT
D10
INT
D8
Compétences diverses Rang
Artisanat
2
Chirurgie
Jokers
Commandement
4
CHA
D10
Culture générale
5
INT
D12
DEX
D10
Crochetage
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
Déguisement
1
CHA
D10
Démolition
2
INT
D10
Détermination
4
VOL
D10
CHA
D10
Dressage
4
Perception
4
volonté
4
intelligence
4
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
5 5 5 6
Atouts / handicaps / talents Autorité religieuse (-2) Votre statut de pasteur peut vous attirer la sympathie de certaines personnes et vous ouvrir certaines portes. Jambe de bois (+4) Votre Multiplicateur de Mouvement passe à 1/2.
INT
D10
Empathie
4
CHA
D10
Équitation
2
DEX
D10
Étiquette
3
CHA
D10
Furtivité
2
DEX
D10
Herboristerie
INT
D10
Ingénierie
INT
D10
Drogues & poisons
Investigation
2
PER
D10
Langues
3
CHA
D10
Marchandage
3
CHA
D10
PER
D10
Navigation Persuasion
4
CHA
D10
Pièges
1
INT
D10
PER
D10
INT
D8
CHA
D10
PER
D10
Torture
VOL
D10
Travaux de ferme
INT
D10
PER
D10
Vol à la tire
RAP
D10
Rituel de ...
VOL
D6
Pistage Premiers soins
3
Spectacle Survie
Vigilance
-
1
3
Combat
Actions
Armes de contact
2
9
Initiative de Base
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
- mains nues
2D
4
A
5 (2)
6
- canne
2D
4
A
4/6
4
0
Défense naturelle
Solidité
Notes
MN, PD 3
Armes à distance
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
6D
5
M
3
3
5/10/15
6
D (DEX+1), In, Pe
parC
parD
- tromblon Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
0
malus DEX - Furtivité -
, RAP -
, PER -
Succès
équipement 15$ une couverture et un oreiller un cheval une bible du papier, un stylet et de l’encre une trousse de soins un jeu de cartes une canne un tromblon et 4 recharges.
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
6
Encombrement
Hémorragies
Malus
0
Armure complète Seuil de Blessures graves
Santé
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Placement : 1m (Action Rapide) en armure :
Multiplicateur de Mouvement : 1/2 Normal : 6m Course/Charge : 12m (1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Les cartes de vérité :
Cet Artefact permet d’avoir des réponse à toute sorte de questions. Le MJ doit faire attention de ne pas se laisser abuser mais il a un joker pour éviter de se faire détruire son scénario. C’est un jeu de 52 cartes apparemment normales contenues dans un paquet en carton. Si des cartes se trouve en dehors de leur carton pendant un long moment, elles réapparaissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci après une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose une questions dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il tire est un As de coeur, la réponse est “oui”. Si la première carte qu’il tire est un Valet de pique, la réponse est “non”. Si la réponse est plus compliquée que ça ou si la question touche un sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. Les questions interdites sont celles qui touchent les sujets suivants : la religion, le fonctionnement de l’univers, une question directe concernant un Artefact, l’origine des Artefact et certains sujets surnaturels. Vous pouvez utiliser les cartes de vérité 1 fois par jour sans problème mais il y a moyen de l’utiliser une 2ème fois dans la même journée avec un risque. Après la deuxième question, lancez 1D4. Si celui-ci fait “4”, toutes les cartes retournent dans leur paquet et celui-ci refuse de s’ouvrir pendant 1 mois.
Joueur :
Signes particuliers :
Nom :
Compétences de combat Rang
Archétype : Points de destin
1 Points d’XP
Jokers
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
Compétences Attribut
Armes à poudre
DEX
Armes de mêlée
DEX
Armes de trait
DEX
Armes lourdes
DEX
Bagarre
DEX
Esquive
RAP
Lancer
DEX
Compétences diverses Rang
Attribut
Acrobaties
DEX
Art
CHA
Artisanat
INT
Chirurgie
INT
Commandement
CHA
Culture générale
INT
Crochetage
DEX
Déguisement
CHA
Démolition
INT
Détermination
VOL
Dressage
Perception bonus/malus
volonté bonus/malus
intelligence bonus/malus
charisme bonus/malus
Atouts / handicaps / talents
DC
Drogues & poisons
INT
Empathie
CHA
Équitation
DEX
Étiquette
CHA
Furtivité
DEX
Herboristerie
INT
Ingénierie
INT
Investigation
PER
Langues
CHA
Marchandage
CHA
Navigation
PER
Persuasion
CHA
Pièges
INT
Pistage
PER
Premiers soins
INT
Spectacle
CHA
Survie
PER
Torture
VOL
Travaux de ferme
INT
Vigilance
PER
Vol à la tire
RAP
Rituel de guérison
VOL
-
DC
Combat
Actions
Armes de contact
Initiative de Base
Dégâts
- mains nues
Force
Défense naturelle
Type
Parade
Crit.
A
5 (2)
6
Rech.
Crit.
2D
Solidité
Notes
MN, PD
Armes à distance
Dégâts
Force
parC
parD
Type
Portée
Solidité
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
Santé
0
Armure complète
Furtivité -
, RAP -
0
blessé
-1
handicapé
-2
, PER -
Succès
équipement
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
Seuil de Blessures graves
malus DEX -
normal
incapacité
Encombrement
Hémorragies
Malus
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Placement :
(Action Rapide) en armure :
Multiplicateur de Mouvement : Normal : Course/Charge : (1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Les pièces nécromantiques : Cet Artefact permet de questionner un mort. Il se présente comme 2 pièces en argent contenues dans une petite boîte en bois. Si les pièces restent en dehors de la boîte, elles réapparaissent dedans automatiquement après une heure. Quand le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de quelqu’un qui est mort depuis moins d’une semaine, un ectoplasme sort de la bouche du cadavre et le propriétaire peut commencer à lui poser des questions. Pour la première question, il doit réussir un jet de [VOL/VOL] diff.1. S’il veut poser une deuxième question, il doit cette fois réussir le même jet mais contre une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un jet, il perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus poser de question. Après qu’il ait échoué à un jet ou quand il ne veut plus poser de question, l’ectoplasme disparaît et le corps tombe en poussière. Le fantôme n’a pas d’autre choix que de dire la vérité mais sa Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il a une Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens), il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté au dessus de 4 donne un malus de -1 aux Seuils des jets du propriétaire des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la langue du mort, il a un malus supplémentaire de -1.
1
Combat
Actions
Armes de contact
Initiative de Base
Dégâts
- mains nues
Force
Défense naturelle
Type
Parade
Crit.
A
5 (2)
6
Rech.
Crit.
2D
Solidité
Notes
MN, PD
Armes à distance
Dégâts
Force
parC
parD
Type
Portée
Solidité
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
Santé
0
Armure complète
Furtivité -
, RAP -
0
blessé
-1
handicapé
-2
, PER -
Succès
équipement
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
Seuil de Blessures graves
malus DEX -
normal
incapacité
Encombrement
Hémorragies
Malus
0
Déplacements Placement :
(Action Rapide) en armure :
Multiplicateur de Mouvement : Normal : Course/Charge : (1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Le pistolet tornade :
Cet Artefact possède un pouvoir très simple mais très utile. Il ressemble à un pistolet à poudre noir et possède les mêmes caractéristiques si ce n’est qu’il n’a jamais besoin d’être rechargé (on le considère comme une arme à feu qui tire au Coup par Coup) et n’est pas instable. Dans cette époque où il faut plusieurs Tours de combat pour recharger une arme, c’est un avantage décisif. Le pistolet tire en fait des balles d’air. Celles-ci sont aussi efficaces que des balles normales et disparaissent après l’impact. De plus, tirer avec ce pistolet ne fait pas beaucoup de bruit (un peu comme un pistolet moderne possédant un silencieux).
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
1
Combat
Actions
Armes de contact
Initiative de Base
Dégâts
- mains nues
Force
Défense naturelle
Type
Parade
Crit.
A
5 (2)
6
Rech.
Crit.
2D
Solidité
Notes
MN, PD
Armes à distance
Dégâts
Force
parC
parD
Type
Portée
Solidité
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
Santé
0
Armure complète
Furtivité -
, RAP -
0
blessé
-1
handicapé
-2
, PER -
Succès
équipement
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
Seuil de Blessures graves
malus DEX -
normal
incapacité
Encombrement
Hémorragies
Malus
0
Déplacements Placement :
(Action Rapide) en armure :
Multiplicateur de Mouvement : Normal : Course/Charge : (1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
La lumière protectrice :
Cet Artefact ressemble à une lanternetempête. Elle peut s’allumer indéfiniment et n’a pas besoin d’huile. Tant que son propriétaire la tient en main, son Armure est augmentée de 1. De plus, il peut la faire briller intensément une fois par jour. Quand il active ce pouvoir, tout ce qui est à moins de 20 mètres est éclairé comme en plein jour. De plus, le bonus d’Armure du propriétaire passe à 2 et tous ses alliés à moins de 20 mètres ont aussi un bonus d’Armure de 2. Cette lumière dure maximum 1 minute (10 Tours de combat). Ces bonus d’Armure ne sont pas diminués face aux balles. Les créatures détestant la lumière du jour peuvent aussi avoir des malus supplémentaires face à ce pouvoir.
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
1
Combat
Actions
Armes de contact
Initiative de Base
Dégâts
- mains nues
Force
Défense naturelle
Type
Parade
Crit.
A
5 (2)
6
Rech.
Crit.
2D
Solidité
Notes
MN, PD
Armes à distance
Dégâts
Force
parC
parD
Type
Portée
Solidité
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
Santé
0
Armure complète
Furtivité -
, RAP -
0
blessé
-1
handicapé
-2
, PER -
Succès
équipement
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
Seuil de Blessures graves
malus DEX -
normal
incapacité
Encombrement
Hémorragies
Malus
0
Déplacements Placement :
(Action Rapide) en armure :
Multiplicateur de Mouvement : Normal : Course/Charge : (1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
La dague voleuse d’âme :
Cet Artefact est une puissante arme de corpsà-corps. Elle utilise les mêmes caractéristiques qu’une dague normale mais si elle est plantée suffisamment profondément dans un être vivant, elle lui vole son âme. Cette dernière se retrouve coincée dans la dague et son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le corps à ce moment là et même dans ce cas, l’âme reste active et coincée jusqu’à sa libération. Le propriétaire de la dague peut parler avec une âme, pour négocier son retour dans son corps par exemple (à condition que l’âme vienne d’une créature dont vous parlez la langue). Il peut en effet à tout moment libérer l’âme et celle-ci retournera dans son corps si celui-ci est toujours vivant. La dague ne peut contenir qu’une âme à la fois et si une autre créature est poignardée profondément, son âme libère celle qui est actuellement dans la dague. Pour réussir à utiliser ce pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire une Attaque qui inflige au moins une perte de 3 PV à sa cible.
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
1
I. Titre
Combat
Actions
Armes de contact
Initiative de Base
Dégâts
- mains nues
Force
Défense naturelle
Type
Parade
Crit.
A
5 (2)
6
Rech.
Crit.
2D
Solidité
Notes
MN, PD
Armes à distance
Dégâts
Force
parC
parD
Type
Portée
Solidité
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
Santé
0
Armure complète
Furtivité -
, RAP -
0
blessé
-1
handicapé
-2
, PER -
Succès
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
Seuil de Blessures graves
malus DEX -
normal
incapacité
Encombrement
Hémorragies
Malus
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements
Multiplicateur de Mouvement : Normal : Course/Charge :
Placement :
(Action Rapide) en armure :
(1 Action) en armure :
(2 Actions) en armure :
Les cartes de vérité :
équipement
Cet Artefact permet d’avoir des réponse à toute sorte de questions. Le MJ doit faire attention de ne pas se laisser abuser mais il a un joker pour éviter de se faire détruire son scénario. C’est un jeu de 52 cartes apparemment normales contenues dans un paquet en carton. Si des cartes se trouve en dehors de leur carton pendant un long moment, elles réapparaissent automatiquement à l’intérieur de celui-ci après une heure. Si le propriétaire mélange les cartes et pose une questions dont la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact devrait lui donner une réponse. Si la première carte qu’il tire est un As de coeur, la réponse est “oui”. Si la première carte qu’il tire est un Valet de pique, la réponse est “non”. Si la réponse est plus compliquée que ça ou si la question touche un sujet interdit, la carte tirée sera un Joker noir. Les questions interdites sont celles qui touchent les sujets suivants : la religion, le fonctionnement de l’univers, une question directe concernant un Artefact, l’origine des Artefact et certains sujets surnaturels. Vous pouvez utiliser les cartes de vérité 1 fois par jour sans problème mais il y a moyen de l’utiliser une 2ème fois dans la même journée avec un risque. Après la deuxième question, lancez 1D4. Si celui-ci fait “4”, toutes les cartes retournent dans leur paquet et celui-ci refuse de s’ouvrir pendant 1 mois.
173
1
Scénario : LES CABOTS MERCENAIRES, LE DONJON DU TERRIFIANT MIAW ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE JOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE LISEZ PAS.
Présentation Ce scénario est prévu pour 4 à 6 joueurs débutants. Ce jeu de rôle se déroule dans un univers médiévalfantastique assez classique, si ce n’est que les joueurs interprètent des chiens anthropomorphes (qui ont donc des attributs humains : ils ont des mains et tiennent sur leurs pattes arrières). Les différentes races de chiens ont des caractéristiques propres et vous aurez le choix entre plusieurs classes de personnages. Le scénario est un donjon très classique. Cette aventure est principalement basée sur le combat mais il y a d’autres embûches dans le donjon de Miaw et il faudra se montrer ingénieux pour le traverser.
Nouvelle Compétence
Résistance à la magie : Cette Compétence est utilisée pour résister à certains sortilèges. Dans ce cas, c’est précisé dans la description du sort.
Races
Nouvelles règles Simplifier les règles
➣ Ignorez complètement les règles des drogues et des poisons car elles sont un peu plus compliquées à appliquer. ➣ Comme ce scénario est un donjon, les règles propres aux pièges sont un peu plus difficiles à ignorer mais quand les pièges sont déjà en place, elles ne sont pas trop difficiles à appliquer. ➣ Si les règles de magie vous paraissent trop lourdes, vous pouvez dire que le personnage a autant de Points de Magie que son Rang de Volonté multiplié par 3. La Charge Magique représente le coût en Points de Magie. Le personnage récupère 2 Points de Magie par heure de repos.
Ce scénario a pour but d’initier des joueurs totalement débutants de n’importe quel âge. Si vous pensez que vos joueurs auront des difficultés avec certains points des règles de base, n’hésitez donc pas à les ignorer. Voici quelques exemples d’options pour simplifier le Système D-Critique (appliquez-en quelques-unes, aucune ou toutes, selon vos désirs) : ➣ De manière générale, ignorez les règles avancées. Elles ne sont pas utiles pour ce donjon et les blessures graves peuvent amener un côté glauque qui dénoterait avec l'ambiance générale. ➣ Vous pouvez ignorer les Réussites et les Échec Critiques. Ne sortez donc pas les Dés Critiques. ➣ Ne comptez pas de différence entre les pertes de PV et de PF. Toutes les pertes se comptent en PV (ou si vous voulez que personne ne meure vraiment dans votre histoire, tout est compté en PF et les ennemis sont assommés). Dans ce cas, diminuez le temps de récupération et utilisez les règles de magie simplifiées. ➣ Vous pouvez ignorer la Compétence Chirurgie et utiliser uniquement Premiers soins avec une D ifficulté de 1 à chaque fois. ➣ Vous pouvez utiliser les règles de combat simplifiées. Dans ce cas, les personnages n'ont qu'une seule Action par Tour, la Défense Naturelle et le Couvert n'existent pas et il y a peu de m odificateurs à prendre en compte.
Ces caractéristiques de base ont pour but de vous donner une idée de la façon dont ont été créés les personnages.
174
Border Collie Attributs de base (total : 32) FOR 4 PER 4 END 3 VOL 3 DEX 5 INT 5 RAP 4 CHA 4 Taille : 0 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : 1 Particularités : Odorat développé Compétences de prédilection : Dressage (+2 Rangs) Points Bonus : Normaux
LES CABOTS MERCENAIRES Saint Bernard Attributs de base (total : 33) FOR 7 PER 4 END 6 VOL 4 DEX 3 INT 3 RAP 3 CHA 3 Taille : 1 Armure Naturelle : 1 Modificateur de Mouvement : 1 Particularités : Odorat développé Compétences de prédilection : Investigation (+2 Rangs) Points Bonus : -10 PB
Lévrier Attributs de base (total : 32) FOR 4 PER 4 END 3 VOL 4 DEX 4 INT 4 RAP 5 CHA 4 Taille : 0 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : 2 Particularités : Odorat développé Compétences de prédilection : Furtivité (+2 Rangs) Points Bonus : -4 PB
Bulldog Français Attributs de base (total : 32) FOR 4 PER 3 END 5 VOL 5 DEX 3 INT 4 RAP 4 CHA 4 Taille : 0 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : 1 Particularités : Odorat développé Compétences de prédilection : Bagarre (+2 Rangs) Points Bonus : Normaux
Chihuahua Attributs de base (total : 30) FOR 3 PER 4 END 3 VOL 3 DEX 4 INT 4 RAP 5 CHA 4 Taille : -1 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : 3/4 Particularités : Odorat développé Compétences de prédilection : Vigilance (+2 Rangs) Points Bonus : +12 PB
Épagneul Breton Attributs de base (total : 32) FOR 3 PER 5 END 4 VOL 4 DEX 4 INT 4 RAP 4 CHA 4 Taille : 0 Armure Naturelle : 0 Modificateur de Mouvement : 1 Particularités : Odorat développé Compétences de prédilection : Pistage (+2 Rangs) Points Bonus : Normaux
Classes
Ces caractéristiques supplémentaires ont pour but de vous donner une idée de la façon dont ont été créés les personnages. Croc (guerrier) Compétences acquises : Armes de mêlée (+2), Esquive (+2), Armes de trait (+1), Bagarre (+1), Commandement (+1) Spécial : Il commence avec le Talent Vigoureux Points Bonus : 23 PB Patte (roublard) Compétences acquises : Furtivité (+2), Crochetage (+2), Vol à la tire (+1), Acrobatie (+1), Persuasion (+1) Spécial : Il commence avec le Talent Assassin Points Bonus : 20 PB
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LES CABOTS MERCENAIRES Liste de sorts
Truffe (rôdeur) Compétences acquises : Pistage (+2), Survie (+2), Armes de trait (+1), Dressage (+1), Vigilance (+1) Points Bonus : 25 PB
Bouclier de feu (niveau 1 - 3 PB)
Incantation : 2 Actions Effet : Un bouclier enflammé apparaît et défend le lanceur de sort pendant 10 Tours. La Défense Naturelle, le Couvert et l’Armure de celui-ci sont augmentés de 1 pendant ce temps. Charge Magique : 4
Oreilles (druide) Compétences acquises : Dressage (+2), Survie (+2), Herboristerie (+1), Premiers soins (+1), Résistance à la magie (+1) Spécial : Il commence avec les sorts de Niveau 1 Récupération et Enracinement et avec le sort de Niveau 2 Guérison Points Bonus : 14 PB
Boule de feu (niveau 3 - 8 PB)
Incantation : 1 Action Effet : Désignez un point d’impact à moins de 100 mètres dans votre champ de vision. Toute créature à moins de 5 mètres de ce point d’impact subit 10D10 de Dégâts Mortels avec une Force de 4. Face à ces Dégâts, l’Armure est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur). Les victimes peuvent utiliser une Esquive et/ou une Parade au bouclier pour diminuer les Dommages subis. Si le lanceur de sort ou ses alliés se retrouvent dans la zone d’effet, ils subissent eux aussi des Dégâts. Charge Magique : 8
Hurlement (barde) Compétences acquises : Spectacle (+2), Persuasion (+2), Culture générale (+1), Déguisement (+1), Empathie (+1) Spécial : Il commence avec le sort de Niveau 1 Motivation Points Bonus : 22 PB
Contre-sort (niveau 2 - 5 PB)
Incantation : 1 Réaction Défensive (1 Action) Effet : Quand un ennemi lance un sort, vous pouvez l'interrompre. Faites un jet [RAP/VOL] opposé avec votre adversaire. Si vous avez plus ou autant de Succès que lui, son sort n'a aucun effet mais il ne subit pas de Charge Magique. Charge Magique : Elle est identique à celle du sort que vous tentez d'interrompre.
Queue (magicien) Compétences acquises : Culture générale (+2), Résistance à la magie (+2), Détermination (+1) Spécial : Il commence avec les sorts de Niveau 1 Projectile Magique , Bouclier de feu et Sommeil et avec le sort de Niveau 2 Invisibilité Points Bonus : 13 PB
Enracinement (niveau 1 - 3 PB)
Les personnages disposent de quelques sortilèges pour les aider dans leur aventure. Pour lancer un sort, il faut être capable de parler et avoir au moins une main libre. En théorie, il y a moyen d’utiliser beaucoup de sorts mais en pratique, la magie peut vite devenir dangereuse pour son utilisateur.
Incantation : 1 Action Effet : Désignez une cible à moins de 20 mètres. Celleci doit tenter un jet de [Résistance à la magie/FOR] diff.2. En cas d’échec, des racines sortent du sol, attrapent ses pieds et l’empêchent de se déplacer. La victime ne peut plus utiliser d’Action pour faire des Déplacements ni pour faire des Esquives et sa Défense Naturelle diminue de 1. Les racines disparaissent au bout de 3 Tours. Charge Magique : 4
Contre-coups magiques
Guérison (niveau 2 - 5 PB)
Magie
Après avoir appliqué l’effet de votre sort, vous devez lancer autant de D10 que la Charge Magique (CM) donnée dans sa description, avec 1D6 en tant que Dé Critique. Chaque dé qui donne un résultat supérieur à votre Rang de Volonté vous fait perdre 1 PF. De plus, si le Dé Critique fait “6”, ce sont des PV que vous perdez à la place de PF.
Incantation : 2 Actions Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres ou lancez ce sort sur vous-même. Lancez 5D10 en utilisant votre Rang de Volonté comme Seuil. Chaque Succès guérit 1 PV ou 1 PF perdu par votre cible. Charge Magique : 7
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LES CABOTS MERCENAIRES Invisibilité (niveau 2 - 5 PB)
Incantation : 4 Actions Effet : Le lanceur de sort et l’équipement qu’il porte disparaissent. Quand il doit faire des jets de Furtivité ou de Vol à la tire, il a droit à 2 Succès gratuits en plus de ceux qu’il obtient normalement et même si ses ennemis réussissent leur jet de Vigilance, ça ne veut pas dire qu’ils le repèrent automatiquement (ils entendent juste un bruit bizarre dans sa direction). Si le lanceur de sort fait plus qu’un Déplacement Normal par Tour, s’il perd des PV ou des PF ou s’il fait un geste brusque (comme une attaque), le sort s’arrête. Sinon, il peut durer jusqu’à une heure. Charge Magique : 6
Motivation (niveau 1 - 3 PB)
Incantation : Toutes vos Actions du Tour Spécial : Le lanceur de sort doit être capable de chanter ou de jouer d’un instrument de musique pour lancer ce sort. Effet : Tant que vous utilisez toutes vos Actions pour jouer de la musique (vous pouvez tout de même vous déplacer de RAP mètres par Tour), tous vos alliés à moins de 20 mètres lancent 2 dés supplémentaires à leurs jets d’Attaque, de Parade et d’Esquive. Charge Magique : 2 au début de chaque Tour
Projectile magique (niveau 1 - 3 PB)
Incantation : 1 Action Effet : Une orbe de magie pure fonce sur une cible au choix à moins de 10 mètres. Ce projectile évite les obstacles et touche automatiquement, infligeant 4D10 de Dégâts Mortels avec une Force de 6. La cible ne peut ni Esquiver, ni Parer. Charge Magique : 3
Récupération (niveau 1 - 3 PB)
Incantation : 1 minute Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs chiffres. Le résultat est le nombre de PV et/ou de PF que vous pouvez faire récupérer à vous-même et/ou à vos alliés à moins de 10 mètres. Répartissez ces points guéris entre autant de cibles que vous le souhaitez. Charge Magique : Aucune mais après avoir lancé ce sort, vous ne pouvez plus utiliser de magie pendant 1 heure.
Sommeil (niveau 1 - 3 PB)
Incantation : 2 Actions Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci doit être au calme, si la cible est énervée ou en mouvement (si elle se bat, par exemple), le sort ne fait aucun effet. La cible doit tenter un jet de [Résistance à la magie] diff.2. En cas de réussite, rien ne se passe et elle ne se rend compte de rien. Mais en cas d’échec, elle
tombe endormie pendant 1D10 x 10 minutes. Elle dort assez profondément pour pouvoir être déplacée mais si elle perd 1 PV ou 1 PF, elle se réveille immédiatement. Charge Magique : 4
Objets Magiques Potion de soins : Lancez 1D10. Vous pouvez gommer autant de PV et/ou de PF que le résultat. Potions d’Attribut : Après avoir bu cette potion, l’Attribut cité est augmenté d’un Rang pendant 1 heure. Potion de chance : Celui qui la boit reçoit 1 Joker. Champignon bleu : S’il est mangé séché (ce qui prend plusieurs jours), il donne 2 dés supplémentaires au prochain jet du personnage, quel qu’il soit. S’il est mangé cru ou cuit, il donne juste mal à l’estomac et celui qui l’a mangé perd 2 PF. Parchemin de Boule de feu : Ce parchemin permet à n’importe qui d’utiliser le sort Boule de feu une fois sans prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume après utilisation. Parchemin d’Invisibilité : Ce parchemin permet à n’importe qui d’utiliser le sort Invisibilité une fois sans prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume après utilisation. Parchemin de Récupération : Ce parchemin permet à n’importe qui d’utiliser le sort Récupération une fois sans prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume après utilisation. Parchemin de mémorisation instantanée - Contresort : Celui qui lit ce parchemin extraordinaire apprend immédiatement le sort Contre-sort et peut l’ajouter sur sa feuille de personnage. Écu anti-magie : Celui qui le porte devient immunisé aux Projectiles Magiques et fait passer les Dégâts du sort Boules de feu à 5D10 (cette protection n’affecte que le porteur). Hache de qualité légendaire : C’est une hache de bataille (voir l'Armement) qui lance 1D de Dégâts de plus et dont la S olidité est augmentée de 2. Arc de feu : Les flèches tirés par cet arc s’enflamment juste après avoir été tirés. Il a les caractéristiques d’un arc long (voir l'Armement) mais divise en plus l’Armure de votre cible par 2 (arrondi à l’inférieur). Les boules du roi singe : Ces deux boules de verre sont accompagnées d’une note explicative qui dit “briser une boule pour détruire vos ennemis. 10 mètres”. Quand on brise une de ces boules, tous les ennemis à moins de 10 mètres subissent les effets d’une explosion. Il faut faire un jet de Dégâts qui ignore l’Armure avec 8D10 et une Force de 5 pour chacun. Les alliés de la personne qui brise la boule et les objets inanimés ne sont pas affectés.
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LES CABOTS MERCENAIRES L’écologie du donjon Utilisez les cartes
Il y a moyen d’imprimer les cartes fournies au double de leur taille (pour avoir des cases de 2 cm de large) pour faire un quadrillage à la Donjons & Dragons et d’utiliser des figurines mais ce n’est pas l’idée principale. Les cartes sont là avant tout pour donner une ambiance et un support visuel aux joueurs mais elles racontent aussi des histoires à elles seules. Utilisez les détails des dessins pour inventer des alliances ou des conflits entre les différents PNJ ou ajoutez de nouveaux secrets au donjon. Vous pouvez aussi découper chaque pièce pour former une carte qui se dévoile au fur et à mesure devant vos joueurs, faites juste attention de ne pas révéler des lieux secrets que les PJ n’ont pas encore explorés.
Donnez vie au lieu, il faut que ça bouge
Ce donjon est un lieu de vie. C’est l’antre d’une bande de brigands assez bien organisée et il faut que les joueurs le ressentent. Les lieux sont décrits tels qu’ils sont à un moment précis mais, avec le temps, les choses peuvent changer. C’est particulièrement vrai si les PJ font des pauses pour se reposer. Ils devront certainement le faire de temps en temps, mais ils doivent trouver des lieux appropriés pour cela (le meilleur endroit est sans doute dans le passage secret de la zone 12). Si les PJ traînent trop dans les couloirs, il y a des chances qu’ils rencontrent des ennemis qui se baladent d’un lieu à l’autre. Utilisez la description des lieux pour inventer des monstres errants et lancez un dé en cas de doute.
Miaw sera probablement averti de la présence des PJ avant qu’ils n’arrivent à son niveau mais il refusera de prendre les choses en main car il est trop pris dans son art. Cependant, un groupe mieux organisé mené par un chat magicien sera sans doute envoyé pour pister les PJ et s’ils se sentent vraiment en danger, ils enverront une équipe menée par leur champion : Raogh.
Les boss de niveau
Il y a 4 ennemis beaucoup plus puissants que les autres dans ce donjon : Ratagh, Roagh, Miaw et Mangatoriaa. Préparez bien chacune de ces rencontres, soyez plus descriptif et cinématographique. Ces ennemis sont puissants et intelligents et ne se battront pas de manière prévisible. Ils fuiront si nécessaire pour préparer de meilleurs circonstances. Mangatoriaa, en particulier, est assez puissante pour éliminer tout le groupe, mais si les PJ sont malins, ils ne devront pas la combattre.
Bestiaire Voici une liste de tous les ennemis rencontrés dans cette aventure :
Poulet-géant (x8)
Ce sont de gros poulets qui servent de monture à la plupart des habitants du pays. Ils sont bêtes et restent souvent sans réaction aux événements qui les entourent.
On peut y arriver seuls !
La solution la plus logique et la plus tactique qui devrait venir à l’esprit des ennemis dès la première rencontre avec les PJ serait de sonner l’alarme, de rassembler toutes les forces présentes et de les tuer grâce à leur nombre. Mais ne faites pas ça, sinon il n’y aura qu’un seul combat qui se clôturera par la mort du groupe. Les membres des Chapardeurs Nocturnes sont prétentieux, pas bien malins et ont peur de ce que pourrait leur faire Miaw en cas d’échec. Il y a aussi des clans qui se sont formés dans le donjon et les combattants préfèrent rester généralement entre membres de la même race. Sans compter qu’ils sousestiment les chiens qui sont généralement plus des victimes à leurs yeux que des guerriers. Ils se jetteront sur les PJ presque toujours jusqu’à la mort et s’ils doivent aller chercher des renforts, ils n’iront pas plus loin que la pièce la plus proche. S’ils retrouvent les corps de leurs compagnons, ils les jetteront dans le trou de la cave (zone 26), répareront aussi vite que possible les portes défoncées et reprendront leur vie.
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Attributs FOR END DEX RAP
7 7 4 5
Compétences Bagarre Esquive Acrobaties Furtivité Investigation Résistance à la magie Vigilance
PER VOL INT CHA Rang 2 3 2 3 1 1 3
3 2 1 -
Attribut DEX RAP DEX DEX-1 PER VOL PER
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure
2 6 1 0
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
LES CABOTS MERCENAIRES Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
23 cases (6/6/6/4/1) blessé -1, handicapé -2 12 1
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 45 m Course/Charge
3 90 m
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Bec
3D / 7 / M
2 (1)
4
PD
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Mouton soldat (x20)
Ils ne sont pas très malins et font facilement ce qu’on leur dit. Ce sont les hommes à tout faire du donjon. Ils savent se battre mais s’occupent souvent des tâches les plus ingrates.
Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage
5 4 4 4
PER VOL INT CHA Rang 2 3 2 3 2 1 3 0 0 1 1 0 0 2 2 0 1 0 2 1 1
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX INT PER CHA CHA INT PER
4 3 3 4 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
D8 D10 D10 D10 D10
2 7 0 1 (armure rembourrée) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
Attributs FOR END DEX RAP
INT VOL PER PER RAP
Combat
Richesse : rien Arme
1 1 2 2 0
1 24 m
Spécial Les moutons ont une grosse faiblesse connue de tous : Si vous leur donnez un ordre et que vous réussissez un jet de [Commandement] ou de [Dressage] diff.3, ils exécuteront cet ordre pendant 1 ou 2 Tours avant de se reprendre. Richesse : 1D10 PO Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
5 (2)
6
MN, PD
Épée longue
5D / 5 / M
6
4
Arme Arc court
Dé / For / Ty
Portées
Crit. Rech.
3D / 4 / M 15/50/100
3
Notes
0
Pe
Cochon soldat (x17)
Ils sont assez imposants, grossiers et malodorants. Attributs FOR END DEX RAP Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive
179
5 5 4 4
PER VOL INT CHA Rang 3 2 3 2
Attribut DEX DEX DEX RAP
5 4 3 3 DC D10 D10 D10 D10
LES CABOTS MERCENAIRES Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
1 0 1 0 1 1 2 0 0 1 1 1 1 0 1 2 2 1 1 2 2 1
DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX INT PER CHA CHA INT PER+1 INT VOL PER PER RAP
D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10
Arme Arc court
FOR END DEX RAP
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
5 (2)
6
MN, PD
Massue
4D / 5 / A
4
4
Hache
6D / 5 / M
5
4
5 6 5 4
Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
Particularités Odorat développé Richesse : 1D10 PO Dégâts / Force / Type
3D / 4 / M 15/50/100
3
Notes
0
Pe
Attributs
1 24 m
Arme
Crit. Rech.
Ils sont encore plus gros que les autres cochons et sont tout le temps de mauvaise humeur. Ce sont eux qui organisent les tâches des soldats dans le donjon.
2 7 0 2 (armure de cuir clouté) 17 cases (5/5/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 8 0
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
Portées
Cochon sergent (x3)
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Dé / For / Ty
PER VOL INT CHA Rang 5 2 3 4 1 0 1 0 3 1 3 0 1 2 1 1 3 1 1 3 2 1 1 3 3 2
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX INT PER CHA CHA INT PER+1 INT VOL PER PER RAP
5 5 3 3 DC D12 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure
AàI
180
2 7 1 3 (armure de mailles)
LES CABOTS MERCENAIRES Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
19 cases (5/5/5/3/1) blessé -1, handicapé -2 9 0
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Particularités Odorat développé Richesse : 3D10 PO Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
5 (2)
6
MN, PD
Massue
4D / 5 / A
4
4
Hache
6D / 5 / M
5
4
Arme Arc court
Dé / For / Ty
Portées
3D / 4 / M 15/50/100
3
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Notes
0
Pe
Taureau barbare (x2)
Ce sont les gros bras du donjon. Ils ne reçoivent d’ordre de personne sauf de Miaw et Roagh. Ils aiment se battre et ne perdront pas de temps en discussions inutiles.
Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité
9 8 4 4
PER VOL INT CHA Rang 1 0 4 3 3 0 1 0 2 1 4 0 0 2 2
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX-1
4 5 3 3 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10
2 +1 7 0 1 (cuir épais) 25 cases (7/7/6/4/1) handicapé -1 14 1
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 24 m Course/Charge
Attributs FOR END DEX RAP
INT PER CHA CHA INT PER INT VOL PER PER RAP
Combat
AàI
Crit. Rech.
1 1 0 1 1 1 1 3 1 3 0
2 48 m
Particularités Coriace, Prédateur naturel Richesse : 2D10 PO Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
3D / 8 / A
5 (2)
6
MN, PD
Cornes
5D / 8 / M
4
3
Pe
Chat magicien (x4)
Plus petits que la plupart des habitants du donjon, ils sont pourtant les bras droits de Miaw. Ils sont malins et ne se battront pas de manière aussi prévisible que les autres habitants du donjon. Ils ne se battront pas seuls et utiliseront des soldats comme boucliers. Attributs FOR END DEX RAP
181
3 3 5 6
PER VOL INT CHA
5 6 5 4
LES CABOTS MERCENAIRES Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
Rang 1 0 3 3 1 4 0 1 3 2 3 2 0 2 3 0 2 1 1 1 1 2 3 1 3 0
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX+1 INT PER CHA CHA INT PER INT VOL PER PER RAP
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10
Magie Bouclier de feu, Enracinement, Projectile magique
Particularités Nyctalope Richesse : 4D10 PO
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 3 / M
5 (2)
4
PD
Ils sont petits et… squelettiques. Attributs FOR END DEX RAP
3 2 5 5
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Acrobatie Furtivité Investigation Résistance à la magie
Rang 3 1 1 2 1 3
4 3 -
Attribut DEX RAP DEX DEX+2 PER VOL
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 11 1 1 (armure de cuir) 11 cases (3/3/3/1/1) blessé -1, handicapé -2 4 -1
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 18 m Course/Charge
Dégâts / Force / Type
Squelette de rat (x5)
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Arme
2 5 0 0 7 cases (2/2/1/1/1) aucun, continue à combattre en incapacité 3 -2
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 10 m Course/Charge
3/4 20 m
Particularités Mort-vivant (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la peur, etc), Vision nocturne Richesse : aucune
1 36 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 3 / M
5 (2)
4
PD
Démon-cafard (x7)
Malgré leur petite taille, ils sont plutôt forts et peuvent se montrer étonnamment rusés une fois au combat. Ça fait
182
LES CABOTS MERCENAIRES des mois qu’ils sont enfermés dans cette aile du d onjon et ils prendront leur temps pour jouer avec les PJ. Attributs FOR END DEX RAP
4 4 5 5
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Furtivité Investigation Résistance à la magie Vigilance
Rang 3 3 4 3 4 2 7 3
4 5 3 1
Attribut DEX RAP DEX DEX DEX+1 PER VOL PER
Statues animées (x4)
Ces statues en pierre ressemblent à Miaw mais en beaucoup plus grand et couvert de muscles. Elles servent leur maître jusqu’à la mort mais ne peuvent pas sortir du donjon. Attributs FOR END DEX RAP
DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10
Seuil de Blessure Grave Taille
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure
2 5 1 3 (chitine) 13 cases (4/4/3/1/1) aucun, continue à combattre en incapacité 5 -1
Seuil de Blessure Grave Taille
2 60 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
2D / 4 / M
5 (2)
4
PD
Crachat acide 3D / 5 / M
Portées 2 / 4 / 12
Attribut DEX RAP DEX FOR PER
DC D10 D10 D10 D10 D10
Crit. Rech. 4
-
Notes Co, Acide (ignore l’Armure)
2 2 0 3 (pierre) 23 cases (6/6/6/4/1) aucun, continue à combattre en incapacité 12 1
Déplacements (vol) Multiplicateur de Mouvement Normal 6m Course/Charge
1 12 m
Particularités Objet animé (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la peur, à tout ce qui pourrait affecter l’esprit, etc) Richesse : aucune
Particularités Démon (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la peur, etc.), Vision nocturne Richesse : aucune
Dé / For / Ty
Rang 4 2 2 5 3
3 -
Combat
Déplacements (vol) Multiplicateur de Mouvement Normal 30 m Course/Charge
Arme
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Lancer Résistance à la magie Vigilance
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure
6 7 3 2
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Poings de pierre
3D / 6 / 1
5 (2)
4
PD
Ennemis nommés Miaw le cruel, Nocturnes
chat, grand chef des
Chapardeurs
Miaw est un chat persan un peu plus grand que les autres chats magiciens du donjon. Il est totalement égocentrique et passe le plus clair de son temps à
183
LES CABOTS MERCENAIRES peindre des tableaux de lui-même. Il se moque bien de ses hommes de main et n’hésitera pas à lancer des boules de feu dans une Armes de mêlée où se trouvent ses alliés.
Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
Attributs FOR END DEX RAP
4 5 5 7
Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Art Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
PER VOL INT CHA Rang 1 0 4 5 3 5 2 0 3 5 3 5 4 0 2 4 1 2 0 2 1 1 3 5 1 5 0
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX CHA INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX+1 INT PER CHA CHA INT PER INT VOL PER PER RAP
5 8 5 5 DC D10 D10 D10 D12 D10 D12 D10 D10 D8 D12 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D12 D10
Initiative de Base Défense Naturelle
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 21 m Course/Charge
1 42 m
Particularités Nyctalope, Incantation rapide Richesse : 110 PO sur lui, le reste est dans la salle aux trésors Magie Miaw connaît tous les sorts décrits dans ce scénario. Équipement spécial Orbe de seconde vie (si une blessure doit mettre Miaw en incapacité ou le tuer, il ignore celle-ci et gomme toutes ses pertes de PV et de PF ; l’orbe est détruite après une utilisation), 4 potions de soins, Robe magique de protection (Armure 4, Encombrement 0) Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 4 / M
5 (2)
4
PD
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Dague de lancer
3D / 4 / M
4 / 12 / 24
Crit. Rech. 4
Notes
-
-
Ratagh le rat vampire
Combat Actions
4 (robe magique de protection) 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 -1
2 +1 (cette Action supplémentaire ne peut être utilisée que pour lancer un sort) 12 2
Ne vous fiez pas à sa taille, il est étonnement fort. Ce vampire déteste plus que tout être dérangé, il préfère dormir tranquillement dans sa crypte. Il est habillé de noir et porte une cape rouge.
184
Attributs FOR END DEX RAP
8 8 6 6
PER VOL INT CHA
5 7 6 2
LES CABOTS MERCENAIRES Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
Rang 0 0 6 6 2 3 0 0 3 4 6 1 0 5 4 0 3 0 3 1 1 1 5 1 5 0
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX+2 INT PER CHA CHA INT PER INT VOL PER PER RAP
DC D10 D10 D12 D12 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D8 D10 D10 D12 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D12 D10 D12 D10
Déplacements (vol) Multiplicateur de Mouvement Normal 36 m Course/Charge
Particularités Mort-vivant (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la peur, etc.), Prédateur naturel, Vision nocturne Richesse : aucune Magie Contre-sort
Seuil de Blessure Grave Taille
0
blessé
0
handicapé
0
incapacité
0
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
3D / 8 / M
5 (2)
4
PD
Ce gladiateur est énorme et aime trois choses : manger, dormir dans sa baignoire et se battre. Il n’est pas spécialement malin mais a une grande expérience du combat qui le rend rusé quand c’est nécessaire. Attributs FOR END DEX RAP Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges
2 +1 12 3 0 19 cases (5/5/5/3/1) aucun, continue à combattre en incapacité 9 -2 normal
Arme
Roagh, crapaud-buffle, le héros de l’arène
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure
2 72 m
inconscient/mort
185
8 8 5 6
PER VOL INT CHA Rang 6 2 5 6 2 0 3 0 4 1 5 0 0 2 3 1 1 0 2 1
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX-1 INT PER CHA CHA INT
4 5 3 4 DC D12 D10 D12 D12 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10
LES CABOTS MERCENAIRES Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
1 1 4 3 3 0
PER INT VOL PER PER RAP
D10 D8 D10 D10 D10 D10
Combat Actions 2 +1 (Réaction Défensive) Initiative de Base 9 Défense Naturelle 3 Armure naturelle 1 (peau épaisse) Armure complète 3 (armure de mailles) Santé 25 cases (7/7/6/4/1) Malus de Blessure handicapé -1 Seuil de Blessure Grave 14 Taille 1 normal
0
blessé
0
handicapé
-1
apparence normale qui est celle d’une énorme blatte noire. Malgré sa taille, elle peut facilement se glisser dans les couloirs du donjon. Elle est très rusée et fera tout pour tromper les PJ mais son seul but est de tuer tout le monde. Les chats ont fait un rituel 3 semaines plus tôt qui s’est mal passé. Ils voulaient invoquer Mangatoriaa et la pousser à leur révéler des secrets. Ils étaient protégés par un cercle magique dont elle ne pouvait s’échapper mais ils ont malencontreusement invoqué une dizaine de démons-cafards en dehors du cercle en même temps. Depuis, cette partie du donjon est abandonnée.
incapacité inconscient/mort
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 36 m Course/Charge
2 72 m
Particularités Coriace, Réflexes de combat Richesse : 125 PO sur lui Équipement spécial Bouclier anti-magie Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 8 / A
5 (2)
6
PD, MN
Marteau géant
7D / 8 / C
4
4
Lo (DEX -1)
Bouclier
parC
parD
Planq.
Dé / For / Ty
Notes
Bouclier anti-magie
8
6
7
5D / 8 / A
Lo (DEX -1)
Mangatoriaa, démone-blatte manipulatrice
La première fois que les joueurs vont la voir, elle a l’apparence d’un paysan hamster (humanoïde comme tous les mammifères de cette histoire) totalement inoffensif. Mais si elle est libérée, elle reprendra son
186
FOR END DEX RAP
Attributs (forme réelle) 12 PER 10 VOL 5 INT 4 CHA
Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
Rang 0 0 4 5 5 2 0 4 5 4 8 8 0 6 3 0 3 5 6 1 2 4 7 2 4 0
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX-2 INT PER CHA CHA INT PER INT VOL PER PER RAP
5 8 7 6 DC D10 D10 D10 D12 D12 D10 D10 D8 D12 D10 D8 D12 D10 D12 D10 D10 D10 D12 D12 D10 D10 D8 D12 D10 D10 D10
LES CABOTS MERCENAIRES Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure naturelle Santé Malus de Blessure
Attributs
2 +1 11 1 3 (chitine) 31 cases (8/8/8/6/1) aucun, continue à combattre en incapacité 18 2
Seuil de Blessure Grave Taille
normal
0
blessé
0
handicapé
0
incapacité
0
FOR END DEX RAP
2 48 m
Particularités Démon (immunisé aux poisons, aux maladies, au sommeil, à la douleur, à la peur, etc.), Prédateur naturel, Vision nocturne Richesse : aucune Magie Contre-sorts, Projectiles magiques, Elle peut changer d’apparence à volonté pour ressembler à n’importe quelle personne qu’elle a vu. Quand elle est transformée, sa Force et son Endurance sont divisées par 2. Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Griffes
6D / 8 / M
5 (2)
4
PD
Arme
Dé / For / Ty
Portées
Crachat acide
8D / 5 / M
2 / 4 / 12
Grouin,
cochon
prêtre
Crit. Rech. 4
d’Amagone,
-
PER VOL INT CHA
Compétences Armes de mêlée Armes de trait Bagarre Esquive Lancer Acrobatie Artisanat Chirurgie Commandement Culture générale Détermination Déguisement Dressage Empathie Furtivité Herboristerie Investigation Marchandage Persuasion Pièges Pistage Premiers soins Résistance à la magie Survie Vigilance Vol à la tire
inconscient/mort
Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 24 m Course/Charge
4 5 4 4
Notes
Rang 2 0 4 5 3 1 3 0 1 3 5 2 0 4 2 0 2 8 4 2 1 1 6 1 4 3
Attribut DEX DEX DEX RAP DEX DEX INT INT CHA INT VOL CHA CHA CHA DEX-1 INT PER CHA CHA INT PER INT VOL PER PER RAP
5 6 4 6 DC D10 D10 D10 D12 D10 D10 D10 D8 D10 D10 D8 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D12 D10 D10 D10 D8 D12 D10 D10 D10
Combat
Co, Acide (ignore l’Armure)
aubergiste,
marchand
C’est un cochon un peu plus petit que les autres avec un chapeau presque aussi grand que lui. Il est un peu théâtral dans sa façon de parler mais se montrera très sympathique mais s’il apprend que les PJ sont là pour détruire le donjon. Il ne le dira à personne mais il est un prêtre important de la déesse des marchands, Amagone.
187
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 8 1 1 (armure de cuir) 17 cases (5/5/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 8 0
LES CABOTS MERCENAIRES normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Magie Guérison, Récupération Déplacements (en armure) Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Richesse : 4883 PO dans les coffres de la taverne Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Introduction Distribuez les personnages à vos joueurs et demandezleur simplement de leur choisir leur sexe et leur nom. ➾ Lisez ensuite ceci : Dans le pays de Trufforia, les héros dont tout le monde parle sont les Cabots Mercenaires. Une fois de plus, on fait appel à VOUS pour sauver une pauvre bourgade qui plie sous le joug de terribles brigands. La petite ville de Barktown et ses environs sont régulièrement attaqués par les Chapardeurs Nocturnes, des voleurs de grands chemins nombreux et bien organisés. On vous a donc engagés pour vous rendre au donjon qu’ils occupent et vous débarrasser de ces horribles personnages. Vous avez entendu parler de leur chef, Miaw le cruel, et vous savez que le pays sera plus sûr sans lui. De plus, on vous a promis 100 pièces d’or par personne plus tout ce que vous pourrez ramasser sur place, ce qui est une motivation à ne pas négliger. Après vous être équipés à Barktown, vous parcourez le chemin jusqu’à être en vue du donjon, qui est une impressionnante bâtisse d’une cinquantaine de mètres de large. Vous remarquez qu'une tour de guet dépasse des arbres au niveau de l’entrée et vous espérez que ses occupants ne vous ont pas vus. La nuit sera tombée dans une heure. Que faites-vous ?
Le donjon pièce par pièce Toutes les zones, généralités
Murs : Le donjon est une construction impressionnante. Ses murs sont biens trop épais pour être détruits par les PJ. Sols : Le sol au rez-de-chaussée est principalement couvert de terre mais certains sols sont en pierre. À l’étage tous les sols sont en pierre.
Passer les obstacles : Les portes et les coffres sont décrits avec une Difficulté pour les crocheter et une autre pour les forcer (avec un jet de [FOR/FOR]) Couloirs : La plupart des couloirs font 2 mètres de large. Un seul personnage peut combattre de front à son aise mais il y a aussi moyen de se serrer pour se battre à deux de front. Un personnage de Taille 1 prend plus de place et ne peut se battre qu’à côté d’un personnage avec une Taille de -1. Lumières : Les meurtrières laissent passer un peu de lumière mais il y a aussi de nombreuses torches sur les murs. Celles-ci sont entretenues dans tout le donjon, sauf dans la partie abandonnée (autour du laboratoire). De manière générale, il n’y a pas de problème de visibilité dans le donjon. Plafonds : En dehors de l’arène, toutes les pièces du donjon font 4 mètres de haut. Portes : Sauf exceptions, les portes font 2 mètres de haut. Si rien n’est indiqué, on considère que la porte peut être ouverte sans clé. Sinon, la Difficulté pour la crocheter est de 2 et la Difficulté pour la forcer est de 7 si rien d'autre n'est indiqué. Si vous utilisez les règles avancées pour attaquer les objets, vous pouvez compter qu’une porte normale a une Solidité de 3 et 12 Points de Structure. Fenêtres : Il n’y a aucune grande fenêtre qui ouvre sur l’extérieur, uniquement des meurtrières (fenêtres étroites) à travers lesquelles on peut tirer à l’arc ou se battre avec une lance. Même le chihuahua ne peut pas passer à travers ces meurtrières. Si vous regardez au travers d’une meurtrière, vous pouvez avoir une idée générale de ce qui se trouve dans la pièce mais on risque aussi de vous voir. En dehors des meurtrières qui entourent la porte d’entrée, toutes celles du rezde-chaussée sont en hauteur et on ne peut pas se battre à travers. Elles sont à 3 mètres de haut et servent à évacuer la fumée et à apporter de l’air frais. Coffres : Les petits coffrets qui permettent aux soldats de ranger leurs biens ne sont généralement pas fermés et, dans le cas contraire, sont plutôt faciles à crocheter (Difficulté 1). Pour les détruire, ils ont une Solidité de 3 et seulement 4 PS. Ils ne contiennent généralement rien d’intéressant car les soldats gardent leurs biens les plus importants sur eux pour éviter de se les faire voler. Les plus gros coffres, qui renferment souvent des choses bien plus précieuses, sont assez difficiles à crocheter (Difficulté 3) et sont assez solides (Solidité 4 / 6 PS). Clés : Il y a de nombreuses portes et coffres fermés à clés. Qui a ces clés ? Ce n’est généralement pas indiqué dans les descriptions des pièces et si les PJ gardent les clés de toutes leurs victimes, ils en auront vite des dizaines. Vous pouvez décider d’associer certains ennemis avec certains endroits et dire à vos joueurs qu’ils trouvent la bonne clé après avoir fouillé son cadavre. Ceci pourrait être particulièrement pratique si le groupe n’a pas de voleur compétent.
188
LES CABOTS MERCENAIRES Zone 1 : tour de guet
Description : Cette tour de 2 étages est la première défense du donjon. La porte n’est pas spécialement solide. Grimper tout en haut par l’extérieur demande un jet de [FOR/DEX] ou d’[Acrobaties/DEX] diff.3 (diff.4 pour un grand personnage avec une Taille de 1). Quelqu’un en haut de la tour peut bloquer la trappe qui mène à l’escalier. Il faut alors la défoncer avec un jet de [FOR/FOR] diff.6 ou passer par l’extérieur. Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons dedans armés d’arcs. L’un d’eux se repose au premier étage et l’autre est tout en haut de la tour. Ils ne sont pas spécialement attentifs car ils pensent que personne ne serait assez fou pour les attaquer. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il y a juste des restes de nourriture et de vin au premier étage et l’un des soldats possède une potion de soins (s’il n’a pas le temps de la boire). mouton
Zone 2 : écurie
Description : Devant la porte de l’écurie, il y a un gros tas de fumier et une brouette. À l’intérieur, il y a un tas de paille, une fourche et 8 poulets géants. Ces derniers servent de monture dans tout le pays et ne représentent rien de particulier pour les PJ. Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons dans les lieux. L’un d’eux met du fumier dans la brouette et l’autre est à l’intérieur à s’occuper des poulets géants. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Le mouton à l’intérieur possède la clé de la porte principale. Il y a aussi des brosses et 8 poulets géants. normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
mouton
incapacité
inconscient/mort
mouton
inconscient/mort
Zone 3 : hall d’entée
Description : La porte principale est grande et solide (crochetage diff.3 / forcer diff.9 / Solidité 4/18). La façon la plus simple de rentrer est de voler la clé du mouton dans l’écurie, sinon il faudra se montrer plus ingénieux (bluffer les gardes à l’intérieur ou fabriquer un bélier, par exemple). À l’intérieur, il y a deux tables entourées de tabourets, une armoire et deux râteliers d’armes. La porte à l’ouest est fermée à clé, celle au nord est ouverte. Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons, 1 cochon et un sergentcochon dans cette pièce. Ils jouent aux cartes mais à la moindre menace, ils prendront les armes et se battront. Il y a quatre m eurtrières au sud de la pièce pour qu’ils puissent tirer sur des intrus. normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
mouton
inconscient/mort
incapacité
mouton
inconscient/mort
189
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
incapacité
mouton
inconscient/mort
LES CABOTS MERCENAIRES normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
cochon
incapacité
inconscient/mort
sergent
inconscient/mort
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Si les gardes n’ont pas eu le temps de prendre les armes sur les râteliers, on peut y trouver une masse d’arme, trois lances de fantassin, deux épées longues, deux arcs courts, 20 flèches et un écu. Il y a aussi un jeu de cartes et des restes de nourriture et de vin. Sur la plus petite table, il y a une note avec le butin de leur dernière attaque et aussi 12 pièces d’or. Le sergent a aussi un jeu de clés pour ouvrir les geôles.
Zone 4 : geôles
Description : Il y a 5 geôles dont une plus grande que les autres. Celles qui sont habitées ont aussi droit à un seau à excréments. Les portes grillagées en acier sont fermées à clé et sont un peu plus solides que les portes standard du donjon (crochetage diff.3 / forcer diff.8 / Solidité 5/12). Il n’est pas impossible que les PJ soient capturés à un moment et mis en prison. Au nord du couloir, il y a un trou qui sert principalement à vider les seaux d’excréments mais certains utilisent ce trou directement comme toilette. C’est pourtant dangereux car les bords sont glissants et le trou mène directement à l’antre du grand ver. Quand les PJ arrivent : Il y a 2 geôles occupées. Dans la plus grande, celle tout à l’ouest, il y a un marchand (chèvre) qui a été enlevé il y a 4 jours. Il s’appelle Sonhen et demande juste à être libéré. Il n’a plus rien à promettre en échange car les Chapardeurs lui ont tout pris. Ses caractéristiques ne sont pas données car il ne présente aucun danger pour les PJ et si ceux-ci veulent s’en prendre à lui, il n’y a même pas besoin de faire de jet. Dans la geôle du milieu, il y a un mouton soldat nommé Kripu qui est complètement saoul et qui a été mis ici le temps qu’il dégrise. Si les PJ entrent un minimum silencieusement, il sera endormi à leur arrivée et ronflera bruyamment. Si les PJ essayent de lui soutirer des informations, il les insultera et dans son état d'ébriété, il n’aura absolument pas peur d’eux. Les caractéristiques de Kripu sont les mêmes que celles de n’importe quel mouton. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Sonhen n’a absolument rien sur lui en dehors de vêtements sales. Kripu a été dépouillé de ses armes mais a une bourse avec 2 pièces d’or et une potion de soins.
Zone 5 : débarras
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. C’est une grande pièce remplie d’objets inutiles : balais, morceaux de bois, outils de bricolage, planches en bois, etc. Quand les PJ arrivent : Personne n’est là mais il est possible qu’un mouton passe de temps en temps pour chercher du matériel. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il n’y a rien qui pourrait vraiment aider les PJ dans leur aventure mais ils peuvent tout de même emporter tout ce qu’ils veulent.
190
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Kripu
inconscient/mort
LES CABOTS MERCENAIRES Zone 6 : salle de réunion
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. Elle sert à préparer les pillages des bandits. Les têtes pensantes des Chapardeurs Nocturnes se réunissent régulièrement ici pour présenter leurs plans et leurs idées. Il y a une grande table au centre de la pièce sur laquelle se trouve une carte et des notes concernant les déplacements d’un marchand des environs. Il y a deux portes sur le mur ouest. La porte la plus au nord est fermée à clé et mène à la petite réserve. La porte la plus au sud est aussi fermée à clé et mène à une pièce qui s’est effondrée sur les sous-sols. Si quelqu’un force cette porte, il y a de bonnes chances qu’il tombe à l’étage intérieur (Dégâts 6D, Force 5, Mortel, divise l’Armure par 2). Si la porte est passée plus prudemment, il faut tout de même réussir un jet de [Vigilance] diff.2 en pénétrant dans cette pièce sombre pour se rendre compte de la présence de cet énorme trou. En cas d’échec, la première personne à entrer tombe. Quand les PJ arrivent : Un chat magicien prépare les derniers détails d’une attaque avec un cochon soldat et 2 moutons. Ils sont en pleine discussion sur la meilleure façon de procéder. Ils seront prêts au combat si les intrus entrent sans aucune discrétion. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Seulement une carte et des notes. normal
0
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
blessé
-1
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-2
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-2
handicapé
-2
incapacité
mouton
inconscient/mort
incapacité
mouton
inconscient/mort
incapacité
cochon
inconscient/mort normal
Zone 7 : petite réserve
0
blessé -1 Description : La porte de cette pièce est fermée à clé et est plus ardue à crocheter (Difficulté 3). Cette salle sert de réserve pour diverses cartes et notes. Les Chapardeurs handicapé -2 sont organisés et tiennent presque ce que l’on pourrait appeler des notes administraincapacité tives. Il y a aussi 2 coffres fermés à clé dans le fond de la pièce. Miaw garde les clés inconscient/mort lui-même. chat Quand les PJ arrivent : Il y a un piège juste devant les coffres. Pour le désamorcer, il faut appuyer sur une darts empoisonnés dans les murs brique du mur sud. Sinon, le sol s'enfonce légèrement • Mise en place : 5 jours, demande aussi un jet d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat] diff.7 devant les coffres et des dards empoisonnés (le poison en tout. augmente la Force du piège et est déjà compté) sont tirés automatiquement sur les voleurs depuis des petits • Modificateur : -2 • Dissimulation de ce piège-ci : 4 trous dans le mur sud. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des • Précision : 4 ennemis) : Il y a une liste des noms de tous les mem- • Dégâts : 7/7 Mortel bres des Chapardeurs Nocturnes avec leur espèce. Il y • Usure : Il faut remettre les dards en place manuellement. a moyen de compter 20 moutons, 17 cochons, 2 taureaux, 5 chats et un crapaud (Grouin ne fait pas officiellement partie de la bande). Il n’y a par contre rien sur les rentrées en pièces et en biens (ces notes sont dans la salle des gardes du trésor). Dans le premier coffre, il y a une réserve de menue monnaie qui sert à payer les soldats. On y compte quand même 186 pièces d’or. Dans le deuxième coffre, il y a 2 potions de soins et 3 champignons bleus séchés).
191
LES CABOTS MERCENAIRES Zone 8 : dortoir des nouveaux venus
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. Cette pièce accueille les nouveaux soldats, uniquement des moutons pour le moment. Les couchettes ne présentent que peu d’intérêt et il n’y a pas grand-chose à trouver ici. Quand les PJ arrivent : Au moment où les PJ arrivent devant la porte, il y a justement un mouton qui sort. S’il est tué en un seul Tour, il n’a pas le temps de donner l’alarme. Il y a 3 moutons en train de dormir à ce moment-là. S’ils ne sont pas réveillés par la confrontation précédente, ils font leur jet de [Vigilance] en enlevant un Succès du résultat à cause de ça. S’ils doivent se battre, ils n’auront pas le temps d’enfiler leur armure. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : En fouillant bien la pièce, avec un jet d’[Investigation] diff.2, il y a moyen de trouver 17 pièces d’or qui traînent. Il y a aussi un coffret fermé (crochetage 2 / Solidité 3/6). Ce dernier contient une potion de chance et du matériel de dessin. normal
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incapacité inconscient/mort
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Zone 9 : bain de boue
Description : Cette pièce n’est pas fermée à clé. Quand on est devant, il y a moyen de voir un peu de boue qui coule en dessous de la porte. Cette salle a été aménagée pour satisfaire les cochons. Elle est remplie de boue dans laquelle ils peuvent se rouler quand ils ne sont pas en fonction. Quand les PJ arrivent : Il y a un cochon seul et totalement nu qui profite du bain et qui n’entendra probablement pas les PJ entrer. Quand il se rendra compte que des ennemis sont derrière lui et qu’il n’a rien pour se défendre, il sera bien déconcerté mais n’hésitera pas à se battre à mains nues. Ce qu’il y a à trouver (en plus de normal 0 l’équipement des ennemis) : Si des blessé -1 PJ veulent vraiment passer du temps à handicapé -2 fouiller dans la boue, ils peuvent tenter un jet d’[Investigation] diff.3. En cas de incapacité réussite, ils trouvent 1D10 pièces d’or qui inconscient/mort cochon ont été perdues lors des bains mais les PJ se retrouvent couverts de boue.
Zone 10 : forge
Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. Il y a une énorme fournaise au centre, la chaleur y est étouffante et ceux qui n’ont pas l’habitude (comme les PJ) ont un malus de -1 au Seuil de tous leurs jets tant qu’ils se trouvent à l’intérieur. Il y a un établi, une enclume et une armoire. Quand les PJ arrivent : Il y a 3 cochons en train de travailler à l’arrivée des PJ (ce qui laisse une odeur de bacon grillé dans la pièce). Seul le maître forgeron a la clé du lieu, donc ils seront très surpris et vite agressifs quand les intrus entreront. Le maître forgeron a les mêmes caractéristiques que les autres
192
LES CABOTS MERCENAIRES normal
0
normal
0
normal
0
blessé
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blessé
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blessé
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handicapé
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handicapé
-2
incapacité
cochon
incapacité
inconscient/mort
cochon
incapacité
inconscient/mort
cochon
cochons mais utilise une hache de qualité légendaire qui lui donne 1 dé de plus à ses Dégâts. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : L’élément le plus intéressant est la hache de qualité légendaire. Il y a aussi de nombreux morceaux d’armes et des lingots de fer qui ont une certaine valeur mais qui sont quand même très lourds à transporter. L’un des cochons porte aussi une potion de Force et une potion de soins.
Zone 11 : culture de champignons
Description : La porte est fermée à clé. Cette pièce froide et humide sert à cultiver des champignons bleus qui servent à vous concentrer pendant vos combats. Le sol est recouvert de terreau et on y trouve des champignons de toutes les tailles. Quand les PJ arrivent : Il n’y a personne, normalement. Un mouton y passe environ une fois par jour pour cultiver les champignons. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : 12 champignons frais (qui ne sont donc pas comestibles à moins d’être séchés correctement), un râteau et une faucille.
Zone 12 : salle secrète
Description : Pour trouver le passage secret qui mène à cette pièce, il faut chercher dans le bon couloir et réussir un jet d’[Investigation] diff.2. Il y a moyen de pousser un mur pour entrer dans cette pièce. Quelques cochons sont au courant de son existence et y ont caché des objets précieux qu’ils ont réussi à voler. Il y a 2 coffres fermés à clé dans cette pièce. Quand les PJ arrivent : Personne n’est dans la pièce. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Le coffre le plus au nord contient l’arc de feu et 10 flèches. Le coffre le plus au sud contient 185 pièces d’or, 1 potion de Dextérité et 1 parchemin d’invisibilité.
Zone 13 : dortoir des moutons
Description : La porte n’est pas fermée à clé. Ce dortoir est plus confortable et moins puant que celui réservé aux nouveaux arrivants. Chaque lit a un coffret à son pied. Quand les PJ arrivent : Il y a un mouton sur son lit en train de manger des biscuits. Un autre est en pleine discussion avec un taureau barbare. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : 7 des 8 coffrets ne contiennent pas grand-chose d’intéressant (des vêtements, des couverts, des restes de nourriture et 1D10 pièces d’or en tout en cherchant bien). Par contre, le coffret au sud-ouest est fermé à clé et contient une potion de soins et 22 pièces d’or. normal
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LES CABOTS MERCENAIRES Zone 14 : chambre de Grouin
Description : La porte de cette pièce est fermée avec une serrure de grande qualité (crochetage diff.4 / forcer diff.7 / Solidité 3/12). Cette pièce est bien plus belle et mieux entretenue que le reste du donjon. Elle est décorée avec goût et le lit est vraiment très grand. Il y a une armoire, un coffre et un feu ouvert. Quand les PJ arrivent : Il ne devrait y avoir personne dans la chambre. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Grouin garde tout ce qu’il possède dans la taverne. L'armoire est totalement vide et le coffre est un piège. Si on le frappe ou si on le crochète, il explosera, provoquant 8 dés de Dégâts à celui qui ouvre le coffre et 5 dés de Dégâts aux personnes à moins de 4 mètres, à chaque fois avec une Force de 6. La seule façon d’éviter le piège est de regarder le coffre de près et de réussir un jet d’[Investigation] diff.3. Dans tous les cas, il n’y a rien dans le coffre.
Zone 15 : salle piégée
Description : Les portes ne sont pas fermées à clé. Cette pièce vide n’est là que pour piéger d’éventuels intrus. Quand les PJ arrivent : Il y a un piège devant chaque porte. C’est une dalle qui se dérobe sous les pieds de celui qui marche dessus et qui vous fait tomber dans une fosse de 4 mètres de profondeur couverte de pieux. Si quelqu’un tombe dans la fosse, il faut avant tout réussir un jet de [FOR/FOR] diff.2 pour pousser la dalle. Ensuite, il faudra utiliser une corde pour remonter le blessé. N’oubliez pas qu’il y a un piège devant chaque porte. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Rien de rien.
Zone 16 : taverne
dalle qui se dérobe + fosse à pieux Description : Sur la • Mise en place : 2 semaines, demande aussi un jet d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat] diff.7 porte de cette pièce en tout. (qui n’est pas fermée à clé), on peut lire ceci : • Modificateur : +1 “En entrant dans ce • Dissimulation de ce piège-ci : 4 lieu, vous vous pliez • Précision : Acrobaties 3 aux règles d’Amagone, • Dégâts : 9/5 Mortel déesse des march- • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la remet en place automatiquement. ands. En ce temple, seul le commerce vous amènera à votre but, la violence et le vol y sont proscrits.” Ces règles sont absolues et il y est impossible de les contourner avec le matériel porté par les PJ, donc il leur est physiquement impossible de se battre ou de voler dans cette pièce. Bien entendu, ils peuvent faire ce qu’ils veulent juste devant la porte. La taverne est tenue par Grouin, un cochon très loquace. Celui-ci n’a aucune affiliation réelle avec les Chapardeurs Nocturnes et ne sera pas dérangé par la destruction du donjon. “J’avais envie de bouger, de toute façon”, répondra-t-il. Par contre, il ne prendra pas de risque et dès qu’il sera au courant de la présence des PJ, il ne quittera plus la taverne. Grouin s’occupe, d’un côté, de servir à manger et à boire aux soldats. Un repas coûte 2 PO, un verre de vin ou de bière 1 PO. Son meilleur alcool (une liqueur de poire) coûte 4 PO le verre. D’un autre côté (au coin sud-ouest), Grouin tient un magasin d’armes et d’armures. Le MJ peut inventer ce qu’il veut (par rapport à la liste d’équipement des règles D-critique, 1c = 2 PO) mais ses articles les plus intéressants sont : espadon, arc long, arbalète lourde, flèches ou carreaux d’arbalète, écu, pavois, armure de cuir clouté (Taille 0), armure de maille (Taille 0), armure d’écaille (Taille 1), trousse de soins,
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LES CABOTS MERCENAIRES Repas Vin Bière Alcool de poire Espadon Arc long Flèches (x2) Arbalète lourde Carreaux (x2) Écu Pavois Armure de cuir cloutée (Taille 0) Armure de maille (Taille 0)
2 PO 1 PO 1 PO 4 PO 80 PO 32 PO 1 PO 100 PO 1 PO 36 PO 60 PO 100 PO 400 PO
Armure d'écaille (Taille 1) Trousse de soins Outils de crochetage Champignon bleu séché Potion de soins Potion de Rapidité Parchemin de récupération Dague Épée courte Épée longue Épée bâtarde Épée à deux mains
800 PO 16 PO 24 PO 20 PO 30 PO 60 PO 50 PO 10 PO 24 PO 32 PO 40 PO 56 PO
Rapière Hache de bataille Hache à deux mains Marteau de guerre Lance de cavalerie Dague de lancer Hache de lancer Arc court Rondache Bouclier en bois Armure de cuir (toute Tailles)
30 PO 36 PO 52 PO 20 PO 44 PO 16 PO 20 PO 20 PO 18 PO 24 PO 20 PO
outils de crochetage, champignon bleu, potion de soins, potion de Rapidité, parchemin de Récupération. Il vend de nombreux autres objets, présentés dans la liste ci-dessus. Grouin ne rachète pas les armes et les armures usagées mais il pourrait être intéressé par des objets plus précieux. Il y a aussi un passage secret dans le coin nordouest. Certaines personnes extérieures viennent parfois dans cette taverne sans passer par la porte principale et Grouin laisse entrer et sortir tous ceux qui ont l’air inoffensifs. Il ne révèlera pas cette information aux PJ à la base mais il y a moyen qu’il en dise plus si les PJ sont sympathiques. Quand les PJ arrivent : Il y a 2 cochons et 1 mouton en train de manger et de boire. Ceux-ci seront bien moins neutres que Grouin et essaieront de partir discrètement dès que possible pour aller chercher de l’aide et attaquer les intrus quand ils sortiront de la pièce. Il y a aussi… 2 chiens ! Deux labradors qui sont des paysans du coin qui viennent ici car “c’est la meilleure taverne des environs”. Ils ne révéleront pas tout de suite qu’ils sont passés par le passage secret de la pièce mais il y a moyen de leur soutirer cette information. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Plein plein de choses, dont un coffre rempli d’or, mais on ne peut rien voler dans cette pièce, seulement acheter. normal
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Zone 17 : cuisine
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Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. C’est une cuisine médiévale avec tout ce que l’on peut s’imaginer y trouver. Il y a un grand four et une marmite remplie de soupe est en train de bouillir. Il y a aussi de nombreux tonneaux qui contiennent de l’eau, du sel, des épices, des cornichons fermentés, des œufs, etc. Il y a aussi deux tonnelets de vin blanc. Quand les PJ arrivent : Normalement, il n’y a personne. Mais si vous le voulez et si les PJ restent un peu trop longtemps dans cette pièce, il peut y avoir quelques cochons qui viennent chercher de la nourriture. Dans ce cas, enlevez 2 cochons de la zone 19 et le sergent et le chat de la zone 20 car ceux-ci viennent ouvrir la porte et découvrent les PJ. Vous pouvez aussi faire un événement encore plus grand où les PJ sont enfermés dans la cuisine et où la plupart des survivants de rez-de-chaussée les attendent à la sortie.
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LES CABOTS MERCENAIRES Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Toute la nourriture que les PJ peuvent souhaiter. Il y a principalement des légumes mais il y a aussi quelques canards sauvages et des carcasses de poulets géants. Il y a aussi des ustensiles de cuisine.
Zone 18 : arène
Description : Cette salle n’a aucune entrée par le rez-de-chaussée, pour y accéder il faut sauter (ou être poussé) depuis l’étage. Le sol y est recouvert de sable et on peut encore retrouver des traces de sang qui ont mal été cachées. Les Chapardeurs jettent parfois des prisonniers ou leurs propres hommes dans l’arène et les font se battre avec leurs taureaux. Roagh est le vrai champion de l’arène et a massacré de nombreuses personnes en ce lieu. Des cordes accrochées au mur est servent à remonter les blessés et les cadavres. Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets, l’arène est vide à leur arrivée et Roagh est dans sa chambre. S’ils le combattent, il essayera de les pousser dans l’arène. Si les PJ se sont bien fait remarquer, un piège a été préparé pour eux. Ceci sera la confrontation finale car ils combattront Roagh et Miaw en même temps. Dans ce cas, dès que les PJ approcheront de l’arène, un chat magicien les prendra à revers et utilisera un soufflet magique qui devrait les faire tomber dans l’arène. Ils ont tout de même droit à un jet de [FOR/END] diff.4 pour résister. Ceux qui échouent tombent dans l’arène (Dégâts 6D, Force 5, Assommant) et se retrouvent face à Roagh. Miaw descend alors de sa chambre et assistera au combat, trichant en lançant des sorts de temps en temps. Tous les Chapardeurs Nocturnes survivants devraient se trouver ici, répartissez-les entre des combattants et des spectateurs. Quand les PJ auront trouvé Roagh, Miaw fuira avec quelques gardes et ira se réfugier dans une section du donjon qui n’a pas encore été explorée (il pourrait même prendre le risque de libérer Ratagh ou Mangatoriaa pour combattre les PJ). Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Juste du sable et du sang. normal
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Zone 19 : dortoir des cochons
Description : La porte n’est pas fermée à clé. Cette vaste pièce est la chambre commune de tous les soldats cochons. L’odeur n’y est pas agréable et il y a même un lit recouvert de boue. Quand les PJ arrivent : 6 cochons sont en ce moment dans le dortoir. 2 dorment mais les 4 autres jouent aux cartes sur le lit double et il y a de bonnes chances qu’ils remarquent les PJ si ceux-ci entrent sans faire attention. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Au sud-ouest, il y a un présentoir d’armes avec 3 haches. La plupart des coffrets ne sont pas fermés mais il n’y a pas
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LES CABOTS MERCENAIRES grand-chose à y trouver (nourriture, vêtements, couverts, 2D10 pièces d’or en tout). Par contre, il y a un coffre à côté du lit double qui contient une potion de soins, une potion de Force et 35 pièces d’or. Il y a aussi une trappe cachée sous le lit tout à l’ouest. Il faut réussir un jet d’[Investigation] diff.2 pour la trouver, mais laissez vos joueurs la trouver automatiquement s’ils la voient sur la carte. Cette trappe n’est pas fermée à clé et est peu profonde. Elle contient 2 champignons bleus, une trousse de soins, une arbalète de poing et une potion de chance. normal
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Zone 20 : chambres des sergents
Description : Ces trois pièces sont fermées à clé. À côté de la porte la plus au sud, il y a une barricade qui a été construite à la va-vite avec des meubles (les démons pourraient facilement la détruire mais Mangatoriaa leur a interdit d’aller s’”amuser” tant qu’elle n’a pas été libérée). Dans la chambre la plus au nord, il y a un très grand lit, un râtelier d’armes vide et un mannequin pour armure. Dans la chambre du milieu, il y a un énorme coffre et une baignoire. Dans la chambre la plus au sud, il y a un mannequin de chien en bois qui sert régulièrement de cible et un coffre. Quand les PJ arrivent : Dans la pièce du nord, il y a un cochon sergent et un chat qui discutent de la récupération des pièces qui ont été attaquées par les démons. Si les PJ écoutent à la porte, ils peuvent entendre : “... ils occupent quand même une partie importante de notre donjon ! Pour le moment, ils ne veulent pas quitter leur maîtresse mais s’ils le voulaient vraiment ils pourraient envahir les pièces communes. De plus, de nombreux objets précieux doivent être récupérés dans le laboratoire…”. Les deux autres pièces sont vides. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Dans le coffre nord, il y a 90 pièces d’or et une potion de Volonté. Dans le coffre sud, il y a 120 pièces d’or et 3 champignons bleus. Dans cette chambre sud, il y a aussi une épée longue, un arc court et 30 flèches. Dans l’énorme coffre de la chambre centrale (crochetage diff.3 / Solidité sergent 4/15), il y a une armure (Brigandine Taille 0) ainsi qu’un écu et 35 pièces d’or.
Zone 21 : anciennes chambres des chats
Description : Les portes de 3 des chambres sont protégées par un piège magique. Celui-ci se déclenche si on essaye d’utiliser la poignée de la porte ou de toucher à la serrure (qui ne servent à rien car il faut un mot magique pour l'ouvrir). Le piège magique brouille le cerveau de toute personne qui touche à la poignée ou à la serrure. La victime perd 5 PF mais ce chiffre est diminué de 1 pour chaque Succès obtenu à un
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LES CABOTS MERCENAIRES jet de [Résitance à la magie]. Par contre, le piège ne fait rien contre les intrus qui détruisent la porte par la force. La quatrième porte (2ème en partant de la droite) a été visiblement détruite par de l’acide. Chaque chambre contient un lit de petite taille, un bureau et une bibliothèque. Celle la plus à l’est contient aussi une caisse vide dans laquelle son propriétaire aimait jouer. Il y a d’ailleurs plusieurs jouets et pelotes de laines qui trainent sur le sol des chambres. normal 0 Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache sous le lit de la pièce avec la porte détruite. Il attaquera par surprise toute personne qui s’en blessé 0 approchera. handicapé 0 Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : La pièce incapacité 0 ouverte ne contient plus rien d’intéressant en bon état. Dans les autres chambres, on trouve respectivement (de gauche à droite) : 1 potion de soins Cafard-démon inconscient/mort et 1 potion de chance / 1 parchemin d’Invisibilité / 1 parchemin de Récupération.
Zone 22 : salle d’invocation
Description : La porte de cette salle a été détruite par de l’acide. La pièce elle-même n’a pas beaucoup d'intérêt. Il y a un gigantesque cercle magique en son centre et des bougies autour qui sont toujours allumées. Les cadavres de 6 démons-cafards entourent le cercle. Ceux-ci sont morts lors du premier combat qui a suivi leur invocation ou en essayant d’éteindre les bougies (ce contact est inoffensif pour des êtres vivants normaux mais mortel pour des démons). Quand les PJ arrivent : Quand elle entendra les PJ passer la barrière, Mangatoriaa va prendre l’apparence d’un paysan hamster masculin (de Taille -1 mais avec une silhouette humaine comme tous les mammifères de cette histoire). Elle va tout faire pour manipuler les PJ et va leur dire un certain nombre de mensonges. Son but est simple : pousser les PJ à éteindre une bougie, ce qui la libérerait. En premier, elle va leur raconter ceci : “Enfin, des zauveurs ! Ze vais être libéré, merzi merzi ! Z’ai été amenée ici il y a des zemaines pour être zacrifiée dans un rituel démoniaque mais zelui-ci s’est mal passé et des démons horribles zont apparus du néant. Ze me zuis réfuzié dans le zercle mazique que les créatures zemblent craindre mais ze zuis prisonnier depuis… Z’il vous plait, éteingnez zes bougies que ze puize zortir. Ze promet de vous récompenzer avec tout l’or que ze pozède.” Si on commence à lui poser des questions, il y a moyen de trouver des erreurs dans ses propos. Comment a-t-il survécu aussi longtemps sans manger ni boire ? Quelles sont les villes les plus proches ? Etc. Si elle est prise en plein mensonge, elle gardera son apparence mais révélera qu’elle est un démon et leur promettra de grands pouvoirs contre sa libération. Si nécessaire, elle passera aux menaces mais ne peut en réalité rien faire d’autre que de compter sur ses serviteurs cafards. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Rien de spécial.
Zone 23 : ancien laboratoire
Description : La porte du laboratoire a été arrachée et est en partie fondue. Au sud de cette grande pièce, il y a une série de cages qui contenaient auparavant des animaux (des pigeons et des poulets) qui servaient de cobayes pour les nouvelles potions. Le laboratoire luimême est complètement dévasté. Certaines tables et
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LES CABOTS MERCENAIRES armoires sont renversées et la majorité du matériel a été détruit. Il y a aussi les squelettes, totalement dépourvus de chair, de quelques cochons. Au centre de la pièce, il y a un four et au sud-est, il y a un étrange appareil qui produit des courants électriques. Il y a toujours des arcs de cercle incontrôlables qui le parcourent et si un PJ s’approche trop, il sera foudroyé (Dégâts : 5D, Force 7, ignore l’Armure). Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache dans la cage la 1-2 un champignon bleu plus à l’ouest et qui attaquera par surprise toute personne qui s’en approche. une potion de soins Il y a 5 autres cafards-démons dans le laboratoire lui-même qui attaqueront 3-4 5-6 une potion de chance ceux qui entreront. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : En cherchant 7 une potion de Perception bien, il y a énormément de choses à retrouver au milieu des décombres du 8 une potion de Force laboratoire. Demandez un jet d’[Investigation] à tous vos joueurs et addition9 une potion de Volonté nez leurs Succès. S’ils font au moins 1 Succès, donnez-leur le parchemin de 10 un parchemin de mémorisation instantanée - contresort. Pour chaque Succès supplémentaire, Boule de feu lancez 1D10 et consultez la table ci-contre pour déterminer ce qu’ils trouvent.
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Zone 24 : cave à vin
Description : Dans le couloir en face de cette pièce, il y a un trou à côté des escaliers et un autre trou gigantesque au bout du couloir. Ces deux trous mènent à la Zone 26 et sont dangereusement glissants. La porte de la cave à vin est fermée à clé. À l’intérieur, il y a 4 grands tonneaux de vin (de la piquette). Il y a aussi un grand nombre de bouteilles sur des étagères. Quand les PJ arrivent : Dans le couloir, il y a deux moutons à côté du grand trou qui sont en train de jeter des restes de cuisine. Il y a peut-être moyen de les prendre par surprise. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il y a des quantités de vin de tous les genres. Pour chaque Succès obtenu à un jet de [Culture Générale], il y a moyen de trouver une bouteille de qualité supérieure (maximum 5 bouteilles). Ces vins sont délicieux et chaque bouteille vaut 50 PO. Grouin pourrait vouloir les acheter. Il y a aussi des bouteilles d’alcool fort qui peuvent servir de cocktail molotov. normal
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Zone 25 : crypte
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Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. Une partie du plafond s’est effondrée à l’ouest de la pièce (grimper mènerait à la Zone 6). Au coin sud-ouest, il y a un charnier avec les squelettes de nombreuses créatures : cochons, moutons, taureaux, rats. Les tombes de taille normale portent les noms : Mario, capitaine
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LES CABOTS MERCENAIRES de la garde ; Félix, haut-sorcier ; et Raging Bull, champion de l’arène. Ce sont d’anciens alliés importants de Miaw. L’énorme tombe porte le nom de Ratagh, rien d’autre. Le cercueil est en bois et a l’air étonnament neuf (il est en réalité très ancien mais la magie du magicien maintient son cercueil en pristine état). Quand les PJ arrivent : Miaw et Ratagh ont un arrangement. Le vampire ne veut que dormir et demande juste qu’on le laisse tranquille. Si les PJ essayent d’ouvrir le cercueil géant, demandez-leur un jet de [FOR/FOR] mais peu importe le résultat car ça réveillera juste Ratagh. Il s’envolera alors en portant le haut de son cercueil d’une main et lancera un regard haineux aux PJ. La première chose qu’il va faire est de jeter l’énorme plaque de bois sur ceux qui sont juste devant lui (jet de Lancer, 6 dés de Dégâts Assommants, Force 8). En même temps, 5 squelettes de rat vont se relever du charnier et attaquer les ennemis de leur maître. C’est l’un des combats les plus difficiles du donjon, les PJ vont donc devoir être ingénieux pour s’en sortir. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Approcher le charnier demande un jet de [Détermination] diff.2. Il n’y a pas grand-chose normal normal 0 0 d’intéressant mais quelqu’un de motivé pourblessé blessé rait trouver jusqu’à 15 pièces d’or. Si les joueurs 0 0 décident de piller les tombes, il n’y a que des handicapé 0 handicapé 0 corps décrépits et des armes rouillées. Par conincapacité incapacité 0 0 tre, dans le cercueil géant de Ratagh, il y a une Squelette inconscient/mort inconscient/mort bourse contenant 2 boules de cristal et une note de rat Ratagh explicative : les boules du roi-singe.
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Zone 26 : trou à déchets, l’antre du grand ver
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Description : Pénétrer ici n’apportera que des problèmes aux PJ. Tout en dessous du donjon, il y a un ver monstrueux qui se nourrit des déchets des Chapardeurs Nocturnes. Le Grand Ver est immense, environ 1 mètre de diamètre et une bonne centaine de mètres de long, et ne veut que manger. Ses caractéristiques ne sont pas données car il n’y a pas de victoire possible contre lui. Ses Cases de Santé se comptent en centaines, il n’a pas vraiment de faiblesse à exploiter et même s’il venait à être coupé en deux, les deux morceaux continueraient à vivre. Ses deux extrémités sont équipées d’une bouche extensible avec de nombreuses dents. Il peut essayer d’avaler des cibles vivantes en faisant des Attaques avec 5 dés et une Dextérité de 5 (1 Action par Tour). La Défense Naturelle de la cible est prise en compte, mais si elle est touchée, elle subit 6 dés de Dégâts avec une Force de 8 (mortel) et le ver va commencer à essayer de l’avaler. Faites un jet opposé de [FOR/FOR] au début de chaque Tour. Le ver a 10 en Force et lance donc 12 dés sous un Seuil de 8. Si le ver fait plus de Succès que sa victime 3 Tours de suite, il l’avale (elle perd 2 PV chaque Tour dans ses entrailles). Si la victime fait plus de Succès que lui un seul Tour, elle se libère. Il faut bien faire comprendre aux PJ qu’ils n’ont aucune chance de gagner ce combat et que si quelqu’un est attrapé, il y a de bonnes chances qu’il soit obligé d’utiliser un Point de Destin pour s’en sortir.
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LES CABOTS MERCENAIRES Quand les PJ arrivent : Rien ne change vraiment, ici en bas. Le Grand Ver sera toujours là pour manger tout ce qui arrive dans son antre. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il n’est pas impossible de trouver des restes d’armes et d’armures ainsi que quelques pièces, mais il n’y a rien qui vaille la peine de fouiller les excréments du Grand Ver.
Zone 27 : chambres des taureaux
Description : Les portes de ces chambres ne sont pas fermées à clé (personne ne serait assez fou pour voler les taureaux). La pièce la plus au nord est d’une grande simplicité : une table, un abreuvoir, une paillasse. L’autre pièce contient un coffre, par contre, et de nombreuses assiettes sales. Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Il devrait cependant il y avoir un seul mouton en train de nettoyer la chambre la plus au sud. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il y a 9 pièces d’or sur la table de la pièce nord. Dans le coffre sud, il y a des vêtements de très bonne qualité de grande taille. Le genre de vêtements que l’on porterait pour aller à un bal. Il y a aussi une potion de Force.
Zone 28 : dortoir des chats
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Description : La porte de cette pièce est fermée par un piège magique, incapacité il n’y a ni serrure, ni poignée de porte. Il y a un cercle magique dessiné inconscient/mort sur la porte et il faut connaître le mot de passe pour entrer (le mot de mouton passe est “poisson”). La pièce contient beaucoup de meubles et de matériel : des tables, 4 lits, une cheminée, des livres, des jouets et des pelotes de laine. Il y a aussi une copie de l’appareil à électricité du laboratoire, mais celui-ci est toujours en construction. Enfin, il y a un cercle magique qui ne présente pas de danger immédiat, il sert aux expériences d’invocation. Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Avant tout, il ne sera pas facile d’entrer dans la pièce. Il y a 3 solutions : détruire physiquement la porte, bluffer les chats pour les pousser à ouvrir ou surveiller discrètement jusqu’à ce que quelqu’un pénètre dans la pièce en utilisant le mot de passe. De base, il devrait y avoir 2 chats dans cette pièce, ainsi qu’un mouton et un cochon qui les aident. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il y a 2 potions de soins et 2 potions de chance. Il y a aussi de nombreux livres sur la magie qui ne présentent aucun intérêt immédiat mais qui peuvent être emportés pour être étudiés plus tard. Enfin, il y a un parchemin de Boule de Feu et un parchemin de Récupération. normal
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-1
blessé
-1
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
mouton
inconscient/mort
incapacité
cochon
inconscient/mort
201
incapacité
chat
inconscient/mort
incapacité
chat
inconscient/mort
LES CABOTS MERCENAIRES Zone 29 : chambre de Roagh
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. À l’intérieur, l’air est moite et on peut sentir des relents de marais. Le sol est couvert de mousse et des champignons bleus poussent naturellement ici. Il y a 2 tables sur lesquelles il y a des morceaux d’armes et d’armures. Il y a une énorme baignoire circulaire dont l’eau est sale et puante, avec des nénuphars à sa surface. Enfin, il y a un coffre dans le coin nord-ouest. Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets dans leur exploration de rez-de-chaussée, Roagh est dans son bain, sans son armure et avec ses armes à côté de la baignoire. Sinon, il est prêt au combat. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il y a 5 champignons bleus frais (donc non-utilisables). Dans le coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a des restes moisis et répugnants de nourriture. Chipoter dedans (ce qui demande un jet de [Détermination]) ne servirait à rien. Il y a une hache de bataille et une épée courte sur la table. Les morceaux d’armure sont insuffisants pour faire une protection complète.
normal
0
blessé
0
handicapé
-1
incapacité
Roagh
inconscient/mort
Zone 30 : salle des gardes du trésor
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé mais il y a un trou rectangulaire dans la porte pour que les gardes puissent voir qui se trouve devant. En plus d’être une salle de garde, cette pièce sert de débarras temporaire pour le matériel qui doit être mis dans la salle aux trésors (dont seul Miaw a la clé). Une cheminée traverse la pièce et il y a un piège juste à côté de celle-ci. Il faut normalement la contourner par le sud, quelqu’un qui partirait de la porte et qui se dirigerait vers les gardes au nord marchera probablement sur une dalle qui s'enfonce. La dalle est pleine de trous et des pointes acérées traversent facilement les semelles pour percer les pieds de leur victime. Il y a aussi une table et un coffre contenant quelques richesses. Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Il y a toujours des gardes dans cette pièce, normalement il devrait y avoir un cochon sergent, deux cochons soldats et un taureau. Ils jouent aux cartes quand les PJ arrivent. normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
-1
handicapé
-2
handicapé
-2
incapacité
cochon
incapacité
inconscient/mort
cochon
normal
0
blessé
0
handicapé
-1
dalle qui s'enfonse + pointes acérées • Mise en place : 1 semaines, demande aussi un jet d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat] diff.7 en tout. • Modificateur : 0 • Dissimulation de ce piège-ci : 3 • Précision : 3 • Dégâts : 5/5 Mortel, de plus la victime tombe au sol • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la remet en place automatiquement.
incapacité
Taureau
inconscient/mort normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
sergent
inconscient/mort
inconscient/mort
202
LES CABOTS MERCENAIRES Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Sur la petite table, il y a un coffret contenant 54 pièces d’or, un petit tableau et un parchemin d’Invisibilité. Dans le grand coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a de la vaisselle en or et en argent. Celle-ci a une valeur de 125 pièces d’or et il est possible que Grouin puisse vouloir l’acheter.
Zone 31 : salle aux trésors
Description : La porte de cette pièce est très solide (crochetage diff.5 / forcer diff.10 / Solidité 5/18) et seul Miaw possède la clé. Elle contient de nombreuses richesses : pièces d’or, objets en or, pierres précieuses, tapis précieux, peintures précieuses, bustes de chiens, livres rares, potions et… un gigantesque canard plaqué or. Cet objet étrange a dû être difficile à amener jusqu’ici et il sera encore plus difficile de l’en sortir. Dans le coin sud-ouest, il y a un grand coffre rempli de pièces d’or dans lequel Miaw va régulièrement se baigner. Quand les PJ arrivent : Il ne devrait y avoir personne ici. Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Miaw suppose que personne ne pourra passer la porte, donc tous les coffres sont ouverts. En espèces sonnantes et trébuchantes, il y a 880 pièces d’or ici. En objets faciles à vendre (objets en or et pierres précieuses), il y en a pour 580 pièces d’or. En œuvres d’art qui n’intéresseront que les vrais connaisseurs, il y en a pour 1750 pièces d’or (jet de [Culture générale] diff.3 pour évaluer tout ça). Le canard plaqué or vaut 350 pièces d’or mais pèse aussi plus de 300 kg. Il y a aussi une épée de qualité légendaire (+1 dé de Dégâts), 2 potions de chance et une potion d’Intelligence. C’est le moment de demander à vos joueurs “comment comptez-vous transporter tout ça ?”.
Zone 32 : toit
Description : Le toit est légèrement en pente, il est fait de pierre et il n’y a pas de tuiles. Monter le mur de pierre pour l’atteindre demande un jet de [FOR/DEX] ou d’[Acrobaties/DEX] diff.3. Les seules choses à voir sur le toit sont les cheminées. Comme il ne fait pas très chaud en cette saison, elles sont toutes allumées. Les cheminées ne sont pas assez larges pour laisser passer quelqu’un avec une Taille de 0 ou 1. Quelqu’un avec une de Taille de -1 pourrait en théorie passer par une cheminée s’il est prêt à faire une descente difficile en retenant sa respiration avant de se brûler les fesses et d’affronter seul les ennemis se trouvant dans la pièce. Quand les PJ arrivent : Rien ni personne ne se trouve sur le toit. Ce qu’il y a à trouver : Absolument rien.
Zone 33 : chambre de Miaw
Description : Cette grande chambre surplombe tout le donjon. Elle n’a pas de porte mais si une personne autre que Miaw entre dedans, un piège magique se met en route. Il y a automatiquement 3 statues animées qui sortent du sol à côté de l’entrée de la pièce et 1 autre statue animée qui sort du sol tout en bas de l’escalier en colimaçon (s’il doit monter, il lui faudra 4 Tours pour arriver dans la chambre). Dans le coin nord-est de la pièce, il y a un grand miroir avec un coussin en face. Dans le coin nord-ouest, il y a un tas d’auto-portraits de Miaw. Au sud, il y a un bureau d’alchimie et une bibliothèque. Dans le coin sud-ouest, il y a un grand coffre très solide. Il y a aussi une cheminée qui traverse cette pièce pour la tenir au chaud.
203
LES CABOTS MERCENAIRES normal
0
normal
0
normal
0
blessé
-1
blessé
0
blessé
0
handicapé
-2
handicapé
-1
handicapé
-1
incapacité
incapacité
Miaw
inconscient/mort
Statue animée
incapacité
inconscient/mort
Statue animée
normal
0
normal
0
blessé
0
blessé
0
handicapé
-1
handicapé
-1
incapacité
Statue animée
inconscient/mort
inconscient/mort
incapacité
Statue animée
inconscient/mort
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Normalement, Miaw est absorbé dans son “art”. Il peint des autoportraits mais dès que quelqu’un entre dans la pièce, une rune apparaît sous ses pieds et les statues animées sortent du sol. Miaw commencera par se lancer un Bouclier de feu. Ensuite, s’il se sent avantagé, il lancera des Projectiles magiques et des Boules de feu ; s’il se sent désavantagé, il lancera un sort d’Invisibilité et tentera de fuir pour se rallier à ses hommes de main (s’il en reste). Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Du matériel de peinture et de nombreux tableaux de Miaw. Il y a de nombreux livres de magie qui n’ont pas d’utilité immédiate mais qui pourraient apporter des sorts à des magiciens qui passeraient plusieurs semaines à les étudier. Il y a aussi 3 champignons bleus sur le bureau d’alchimie. Dans le coffre (crochetage diff.4 / Solidité 5/15), il y a une deuxième orbe de seconde vie, 2 potions de soins, 2 potions de chance et un parchemin de Boule de feu.
Télécharger les cartes complètes en haute qualité : https://mega.nz/#!IVwzHaRQ!aQ80Zr_MfPpNS7D7HyEjEDF8tWT5Ngjoz3XjO91j340
204
Rez-de-chaussée
P = piège
Étage -1
Étage -2
1er étage
2ème étage
P = piège
Zone 1
Zone 2
Zone 3
Zone 4
Zone 5
Zone 6 et 7
Zone 8
Zone 9
Zone 10
Zone 11
Zone 13
Zone 12
Zone 14
Zone 16
Zone 15
Zone 19
Zone 17
Zone 18
Zone 21
Zone 20
Zone 22
Zone 23
Zone 25
Zone 26
Zone 24
Zone 27
Zone 28
Zone 29
Zone 31
Zone 30
Zone 33
Joueur :
Race : Border Collie
Compétences
Nom :
Archétype : Oreilles (druide)
Compétences de combat
Sexe :
Rang
Attribut
DC
3
DEX
D10
DEX
D10
Bagarre
1
DEX
D10
Esquive
3
RAP
D10
Lancer
4
DEX
D10
PER
D10
Attribut
DC
Acrobaties
DEX
D10
Art
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
INT
D8
CHA
D10
INT
D10
DEX
D10
Armes de mêlée Armes de trait Points de destin
1
Mach. de guerre -
Points d’XP
Compétences diverses Rang
Chirurgie
3
Commandement
Jokers
Culture générale
3
Crochetage
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
1
CHA
D10
3
VOL
D10
Dressage
4
VOL
D10
INT
D10
CHA
D10
Drogues & poisons
4
Perception
4
volonté
5
intelligence
4
Déguisement Détermination
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
charisme bonus/malus
5 5 5 4
Empathie Équitation
DEX
D10
Étiquette
CHA
D10
Furtivité
3
DEX
D10
Herboristerie
1
INT
D10
INT
D10
PER
D10
Ingénierie Investigation
Odorat développé
2
Langues
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
Minage
INT
D10
Navigation
PER
D10
CHA
D10
Persuasion
Atouts / handicaps / talents
3
2
Pièges
1
INT
D10
Pistage
2
PER+1
D10
Premiers soins
5
INT
D10
Résist. à la magie
4
VOL
D10
CHA
D10
PER
D10
Spectacle Survie
3
Vigilance
2
Vol à la tire
-
PER
D10
RAP
D10
Combat
Actions
Armes de contact
2
9
Initiative de Base
Défense naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
- mains nues
2D
4
A
5 (2)
6
-
MN, PD
- crocs
4D
4
M
2 (1)
4
-
- lance
3D
4
M
6
3
3
0
Pe
Armes à distance
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
2D
4
M
-
3
8 / 24 / 40
3
Pe
parC
parD
- javelot Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
1
Seuil de Blessures graves
6
Encombrement
8
malus DEX -
, PER -
Furtivité -
Succès
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
Déplacements Placement : 2m (Action Rapide) -en armure :
(1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :
Guérison
Incantation : 2 Actions Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres ou lancez ce sort sur vousmême. Lancez 5D10 en utilisant votre Rang de Volonté comme Seuil. Chaque Succès guérit 1 PV ou 1 PF perdu par votre cible. Charge Magique : 7
Enracinement
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 12m Course/Charge : 24m
équipement Armure de cuir Lance 4 javelots Corde (20 mètres) Trousse de soins 1 potion de soins Rations pour 3 repas 20 pièces d’or
Hémorragies
Malus
0
Armure complète
, RAP -
Santé
Incantation : 1 Actions Effet : Désignez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci doit tenter un jet de [Résistance à la magie/FOR] diff.2. En cas d’échec, des racines sortent du sol, attrapent ses pieds et l’empêchent de se déplacer. La victime ne peut plus utiliser d’Action pour faire des Déplacements ni pour faire des Esquives et sa Défense Naturelle diminue de 1. Les racines disparaissent au bout de 3 Tours. Charge Magique : 4
Récupération
Incantation : 1 minute Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs chiffres . Le résultat est le nombre de PV et/ou de PF que vous pouvez faire récupérer à vous-même et/ou à vos alliés à moins de 10 mètres. Répartissez ces points guéris entre autant de cibles que vous le souhaitez. Charge Magique : Aucune mais après avoir lancé ce sort, vous ne pouvez plus utiliser de magie pendant 1 heure.
Joueur :
Race : Saint Bernard
Compétences
Nom :
Archétype : Croc (guerrier)
Compétences de combat
Sexe :
Armes de mêlée Points de destin
1
Rang
Attribut
DC
5
DEX
D12
Armes de trait
2
DEX
D10
Bagarre
3
DEX
D10
Esquive
5
RAP
D12
Lancer
1
DEX
D10
Mach. de guerre
1
PER
D10
Rang
Attribut
DC
2
DEX
D10
-
Points d’XP
Compétences diverses Acrobaties Art Artisanat
3
Chirurgie
Jokers
FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
7
Perception
8
volonté
4
intelligence
4
bonus/malus -1
bonus/malus
bonus/malus
charisme bonus/malus
4 4 3 3
Odorat développé Vigoureux : Diminuez l’Encombrement de votre armure de 1.
D10
INT
D8
2
CHA
D10
Culture générale
1
INT
D10
DEX
D10
Déguisement
1
CHA
D10
Détermination
4
VOL
D10
Dressage
VOL
D10
Drogues & poisons
INT
D10
CHA
D10
Empathie
1
Équitation
2
DEX
D10
CHA
D10
DEX-1
D10
Herboristerie
INT
D10
Ingénierie
INT
D10
PER
D10
Étiquette Furtivité
Investigation
3
3
Langues
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
Minage
INT
D10
Navigation
PER
D10
CHA
D10
Persuasion
Atouts / handicaps / talents
D10
INT
Commandement Crochetage
Attributs
CHA
1
Pièges
2
INT
D10
Pistage
1
PER+1
D10
Premiers soins
2
INT
D8
Résist. à la magie
2
VOL
D10
CHA
D10
PER
D10
Spectacle Survie
1
Vigilance
2
Vol à la tire
-
PER
D10
RAP
D10
Combat
Actions
Armes de contact
2
7
Initiative de Base
1
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
- mains nues
2D
7
A
5 (2)
6
-
MN, PD
- crocs
4D
7
M
2 (1)
4
-
- dague
3D
7
M
4
4
5
- épée à 2 mains
7D
8
M
5
4
7
Lo (DEX-1 à l’attaque)
Armes à distance
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
- arbalète légère
4D
5
M
1
3
15 / 60 / 360
4
Ar, Pe
parC
parD
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
3
Seuil de Blessures graves
14
Encombrement
13
Furtivité - 1
, RAP -
, PER - 1
Succès
équipement Brigandine Dague Épée à deux mains Arbalète légère Rations pour 3 repas 5 pièces d’or
Hémorragies
Malus
1
Armure complète
malus DEX -
Santé normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
1
Déplacements Placement : 2m (Action Rapide) -en armure :
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 12m Course/Charge : 24m (1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :
Joueur :
Race : Bulldog Français
Compétences
Nom :
Archétype : Queue (magicien)
Compétences de combat
Sexe :
Rang
Attribut
DC
3
DEX
D10
DEX
D10
Bagarre
3
DEX
D10
Esquive
3
RAP
D10
Lancer
1
DEX
D10
PER
D10
Attribut
DC
DEX
D10
Armes de mêlée Armes de trait Points de destin
1
Mach. de guerre -
Points d’XP
Compétences diverses Rang Acrobaties
CHA
D10
Artisanat
Art 1
INT
D10
Chirurgie
2
INT
D8
CHA
D10
INT
D10
DEX
D10
Commandement
Jokers
Culture générale
4
Crochetage
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
4
Perception
5
volonté
3
intelligence
4
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
charisme bonus/malus
3 7 6 4
Déguisement
2
CHA
D10
Détermination
3
VOL
D10
Dressage
VOL
D10
Drogues & poisons
INT
D10
2
CHA
D10
DEX
D10
Étiquette
2
CHA
D10
Furtivité
2
DEX
D10
Herboristerie
2
INT
D10
INT
D10
PER
D10
Empathie Équitation
Ingénierie Investigation
3
Langues
2
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
Minage
INT
D10
Navigation
PER
D10
CHA
D10
Persuasion
Atouts / handicaps / talents Odorat développé
2
Pièges
1
INT
D10
Pistage
1
PER+1
D10
Premiers soins
2
INT
D8
Résist. à la magie
5
VOL
D10
CHA
D10
PER
D10
Spectacle Survie
1
Vigilance
2
Vol à la tire
-
PER
D10
RAP
D10
Combat
Actions
Armes de contact
2
10
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
- mains nues
2D
4
A
5 (2)
6
-
MN, PD
- crocs
4D
4
M
2 (1)
4
-
- bâton
3D
4
A
7
4
3
Type
Rech.
Crit.
0
Armes à distance
Dégâts
Force
parC
parD
Portée
Solidité
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
1
Seuil de Blessures graves
8
Encombrement
8
malus DEX -
, PER -
Furtivité -
Succès
équipement Armure de cuir Bâton Dague Corde (20 mètres) Encyclopédie 2 potions de soins Rations pour 3 repas 20 pièces d’or
Hémorragies
Malus
0
Armure complète
, RAP -
Santé normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Placement : 2m (Action Rapide) -en armure :
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 12m Course/Charge : 24m (1 Action) -en armure :
Bouclier de feu
Incantation : 2 Actions Effet : Un bouclier enflammé apparaît et défend le lanceur de sort pendant 10 Tours. La Défense Naturelle et l’Armure de celuici sont augmentés de 1 pendant ce temps. Charge Magique : 4
(2 Actions) -en armure :
Projectile magique
Incantation : 1 Actions Effet : Une orbe de magie pure fonce sur une cible au choix à moins de 10 mètres. Ce projectile évite les obstacles et touche automatiquement, infligeant 4D10 de Dégâts Mortels avec une Force de 6. La cible ne peut ni Esquiver, ni Parer. Charge Magique : 3
Invisibilité
Incantation : 4 Actions Effet : Le lanceur de sort et l’équipement qu’il porte disparaissent. Quand il doit faire des jets de Furtivité ou de Vol à la tire, il a droit à 2 Succès gratuits en plus de ceux qu’il obtient normalement et même si ses ennemis réussissent leur jet de Vigilance, ça ne veut pas dire qu’ils le repèrent automatiquement (ils entendent juste un bruit bizarre dans sa direction). Si le lanceur de sort fait plus qu’un Déplacement Normal par Tour, s’il perd des PV ou des PF ou s’il fait un geste brusque (comme une attaque), le sort s’arrête. Sinon, il peut durer jusqu’à une heure. Charge Magique : 6
Sommeil
Incantation : 2 Actions Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres. Celle-ci doit être au calme, si la cible est énervée ou en mouvement (si elle se bat, par exemple), le sort ne fait aucun effet. La cible doit tenter un jet de [Résistance à la magie] diff.2. En cas de réussite, rien ne se passe et elle ne se rend compte de rien. Mais en cas d’échec, elle tombe endormi pendant 1D10 x 10 minutes. Elle dort suffisamment profondément que pour être déplacée mais si elle perd 1 PV ou un PF, elle se réveille immédiatement. Charge Magique : 4
Joueur :
Race : Épagneul Breton
Compétences
Nom :
Archétype : Hurlement (barde)
Compétences de combat
Sexe :
Armes de mêlée Points de destin
1
Rang
Attribut
DC
2
DEX
D10
Armes de trait
4
DEX
D10
Bagarre
1
DEX
D10
Esquive
4
RAP
D10
Lancer
1
DEX
D10
PER
D10
Rang
Attribut
DC
Acrobaties
2
DEX
D10
Art
1
Mach. de guerre -
Points d’XP
Jokers
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
3
Perception
4
volonté
5
intelligence
5
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
charisme bonus/malus
5 5 4 6
Compétences diverses
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
Chirurgie
INT
D8
Commandement
3
CHA
D10
Culture générale
3
INT
D10
Crochetage
2
DEX
D10
Déguisement
2
CHA
D10
Détermination
3
VOL
D10
Dressage
CHA
D10
Drogues & poisons
INT
D10
3
CHA
D10
DEX
D10
Étiquette
2
CHA
D10
Furtivité
3
DEX
D10
Herboristerie
INT
D10
Ingénierie
INT
D10
2
PER
D10
CHA
D10
3
CHA
D10
Minage
INT
D10
Navigation
PER
D10
CHA
D10
Empathie Équitation
Investigation Langues Marchandage
Persuasion
Atouts / handicaps / talents Odorat développé
3
Pièges
1
INT
D10
Pistage
3
PER+1
D10
Premiers soins
1
INT
D8
VOL
D10
Résist. à la magie Spectacle
4
CHA
D10
Survie
1
PER
D10
Vigilance
2
Vol à la tire
-
PER
D10
RAP
D10
Combat
Actions
Armes de contact
2
9
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
- mains nues
2D
3
A
5 (2)
6
-
MN, PD
- crocs
4D
3
M
2 (1)
4
-
- dague
3D
3
M
4
4
5
- épée courte
4D
3
M
6
4
6
Armes à distance
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
4D
4
M
0
3
9 / 30 / 60
3
Pe
parC
parD
Planqué
Solidité
7
3
4
6
- arc court
1
Bouclier
- rondache
Résistance Armure Naturelle
Seuil de Blessures graves
Furtivité -
, RAP - Succès
Force
Type
Crit.
3D
3
A
4
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
6 , PER -
Dégâts
Hémorragies
Malus
0
Encombrement malus DEX -
Santé
0
Armure complète
Notes
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
Déplacements Placement : 3m (Action Rapide) -en armure :
1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 1 Normal : 15m Course/Charge : 30m (1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :
équipement Épée courte Dague Rondache Arc court Mandolyne 2 potions de soins Rations pour 3 repas 25 pièces d’or
1 PF / 20 min.
Motivation
Incantation : Toutes vos Actions du Tour Spécial : Le lanceur de sort doit être capable de chanter ou de jouer d’un instrument de musique pour lancer ce sort. Effet : Tant que vous utilisez toutes vos Actions pour jouer de la musique (vous pouvez tout de même vous déplacer de RAP mètres par Tour), tous vos alliés à moins de 20 mètres lancent 2 dés supplémentaires à leurs jets d’Attaque, de Parade et d’Esquive. Charge Magique : 2 au début de chaque Tour
Joueur :
Race : Lévrier
Compétences
Nom :
Archétype : Truffe (rôdeur)
Compétences de combat
Sexe :
Armes de mêlée Points de destin
1
Rang
Attribut
DC
3
DEX
D10
Armes de trait
5
DEX
D10
Bagarre
1
DEX
D10
Esquive
4
RAP
D10
Lancer
1
DEX
D10
PER
D10
Rang
Attribut
DC
2
DEX
D10
Mach. de guerre -
Points d’XP
Compétences diverses Acrobaties
Jokers
Art
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
Chirurgie
INT
D8
Commandement
CHA
D10
INT
D10
DEX
D10
Culture générale
2
Crochetage
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
1
CHA
D10
2
VOL
D10
Dressage
3
CHA
D10
INT
D10
CHA
D10
Drogues & poisons
4
Perception
3
volonté
6
intelligence
6
Déguisement Détermination
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
charisme bonus/malus
6 4 4 4
Empathie
2
Équitation
2
Étiquette
Odorat développé
D10 D10
Furtivité
3
DEX
D10
Herboristerie
1
INT
D10
INT
D10
PER
D10
Ingénierie Investigation
4
Langues
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
Minage
INT
D10
Navigation
PER
D10
CHA
D10
Persuasion
Atouts / handicaps / talents
DEX CHA
1
Pièges
3
INT
D10
Pistage
4
PER+1
D10
Premiers soins
2
INT
D8
Résist. à la magie
2
VOL
D10
CHA
D10
PER
D10
Spectacle Survie
4
Vigilance
2
Vol à la tire
-
PER
D10
RAP
D10
Combat
Actions
Armes de contact
2
10
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
- mains nues
2D
4
A
5 (2)
6
-
MN, PD
- crocs
4D
4
M
2 (1)
4
-
- épée longue
5D
4
M
6
4
6
1
Armes à distance
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
4D
4
M
0
3
16 / 60 / 160
3
Pe
parC
parD
Planqué
Solidité
7
5
6
6
- arc long Bouclier
- bouclier de bois
Résistance Armure Naturelle
Seuil de Blessures graves
Furtivité -
, RAP - Succès
équipement Épée longue Arc long 20 flèches Bouclier de bois Corde (20 mètres) Rations pour 3 repas 10 pièces d’or
Force
Type
Crit.
4D
4
A
4
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
5 , PER -
Dégâts
Hémorragies
Malus
0
Encombrement malus DEX -
Santé
0
Armure complète
Notes
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
Déplacements Placement : 6m (Action Rapide) -en armure :
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 2 Normal : 36m Course/Charge : 72m (1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :
Joueur :
Race : Chihuahua
Compétences
Nom :
Archétype : Patte (roublard)
Compétences de combat
Sexe :
Rang
Attribut
DC
4
DEX
D10
DEX
D10
Bagarre
1
DEX
D10
Esquive
5
RAP
D10
Lancer
3
DEX
D10
PER
D10
Rang
Attribut
DC
4
DEX
D10
Armes de mêlée Armes de trait Points de destin
1
Mach. de guerre -
Points d’XP
Compétences diverses Acrobaties
Jokers
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
4
Perception
3
volonté
6
intelligence
7
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
charisme bonus/malus
4 3 4 4
Art
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
Chirurgie
INT
D8
Commandement
CHA
D10
Culture générale
1
INT
D10
Crochetage
5
DEX
D10
Déguisement
4
CHA
D10
Détermination
3
VOL
D10
Dressage
CHA
D10
Drogues & poisons
INT
D10
CHA
D10
Empathie Équitation
DEX
D10
Étiquette
CHA
D10
Furtivité
Odorat développé Assassin : Quand vous utilisez une dague (ou une arme tranchante de taille équivalente), vous pouvez la considérer comme perçante, ce qui vous permet de faire des Réussites Critiques avec seulement 3 Succès Supplémentaires à vos jets d’Attaque. De plus, quand vous faites une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous pouvez doubler les Succès que vous obtenez à votre jet d’Attaque.
5
DEX+1 D10
Herboristerie
INT
D10
Ingénierie
INT
D10
3
PER
D10
CHA
D10
2
CHA
D10
Minage
INT
D10
Navigation
PER
D10
CHA
D10
Investigation Langues Marchandage
Persuasion
Atouts / handicaps / talents
3
4
Pièges
1
INT
D10
Pistage
1
PER+1
D10
Premiers soins
1
INT
D8
Résist. à la magie
3
VOL
D10
Spectacle
2
CHA
D10
Survie
1
PER
D10
Vigilance
3
PER
D10
Vol à la tire
4
RAP
D10
-
Combat
Actions
Armes de contact
2
11
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
- mains nues
2D
4
A
5 (2)
6
-
MN, PD
- crocs
4D
4
M
2 (1)
4
-
- dague
3D
4
M
4
3
5
- épée longue
5D
4
M
6
4
6
Armes à distance
Pe
Dégâts
Force
Type
Rech.
Crit.
Portée
Solidité
Notes
3D
4
M
-
3
4 / 12 / 24
5
Pe
parC
parD
- dagues de lancer
2
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle
1
Seuil de Blessures graves
4
Encombrement
6
malus DEX -
, PER -
Furtivité -
Succès
équipement Armure de cuir Dague Épée longue 3 dagues de lancer Outils de crochetage 1 potion de soins Rations pour 1 repas 30 pièces d’or
Hémorragies
Malus
0
Armure complète
, RAP -
Santé normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
-1
Déplacements Placement : 6m (Action Rapide) -en armure :
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Multiplicateur de Mouvement : 3/4 Normal : 14m Course/Charge : 28m (1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :
Scénario : The Last of Us - En pleine tempête ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE malade) et William Peterson (le malade). Ils accueilJOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE leront les PJ mais seront quand même embêtés que LISEZ PAS. ceux-ci aient faim et piochent dans leur nourriture.
Introduction Scénario linéaire pour 4 ou 5 joueurs débutants. Un MJ débutant devrait s’en sortir aussi en connaissant les grandes lignes du Système D-Critique (il y a peu de combats dans ce scénario). N'hésitez pas à utiliser les règles de combat simplifiées si c'est votre première partie. Last of Us. 2013. Avant la propagation et la médiatisation de l’épidémie, l’un des premiers cas en Europe a lieu dans les Alpes. Des skieurs sont coincés dans un refuge et tombent à court de nourriture. Ils sont obligés de se diriger dans la tempête au domicile le plus proche, où il y a déjà d’autres personnes également coincées. Pour bien faire, il vaut mieux que les joueurs ignorent le thème du scénario et aillent de surprise en surprise. Mais s'ils ont lu le titre ou que vous les avez attirés avec la perspective de jouer à The Last of Us, ils n'en seront que plus paranoïaques lors des 2 premières phases qui sont pourtant plutôt calmes. Faites juste attention qu'ils n'utilisent pas des informations que leur personnage ignore.
Résumé Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à The Last of Us pour comprendre le scénario de ce jeu de rôle. Sachez juste qu’un champignon parasite les humains pour en faire des infectés enragés qui répandent la maladie. Ceux-ci peuvent être comparés à des zombies.
Phase 1 (± 15 minutes) :
Les PJ doivent quitter leur refuge car ils sont à court de nourriture et il y fait trop froid. Ils se dirigent vers une habitation privée connue du moniteur de ski. En chemin, un skieur rose passe à toute vitesse à côté d’eux. Ils ne le savent pas mais cette personne vient d’être infectée et va infecter toute la ville en contrebas. Ils arrivent à la maison qui est déjà habitée par 4 personnes.
Phase 2 (± 1h30) :
Dans la maison des Fontaine, il y a Anna Fontaine (la propriétaire), son ami, Sylvain Bertrand (qui est venu lui apporter des réserves pour une semaine), le docteur Philippe Morel (qui a été appelé pour soigner le
Les PJ vont pouvoir se reposer et ont un peu de temps pour discuter avec les occupants de la maison. Sylvain Bertrand a peut-être les informations les plus intéressantes. Dans tous les cas, tout le monde se sent isolé et s’inquiète de la diminution des réserves de nourriture. À un moment où à un autre, les PJ vont être poussés à aller à la maison des Cohen pour refaire les réserves et pour voir s’ils ont un moyen pour demander de l’aide (ils ont une antenne). On leur donne aussi un fusil de chasse, au cas où ils croiseraient du gibier.
Phase 3 (± 1h15) :
Pendant que les PJ sont de sortie, William va se réveiller et attaquer les habitants de la maison Fontaine, les tuant tous et provoquant un feu dans la mêlée. Le chemin jusqu’à la maison Cohen n’est pas facile mais le plus grand des dangers les attend là-bas. Des infectés de longue date (2ème stade, ceux que l’on appelle les “stalkers”) s'y trouvent. En pratique, il y a moyen de trouver des conserves sur place, mais il y a surtout moyen de découvrir quelques vérités : Les Cohen faisaient des recherches sur le cordyceps mutant avec comme but de trouver un remède et de le commercialiser. Au rezde-chaussée de la maison, une pièce a été aménagée en laboratoire stérile et les deux “stalkers” se trouvent encore là. En théorie, le résultat de leur recherche peut avoir beaucoup de valeur mais dans le cadre de ce scénario, il n’y a rien de vraiment d’intéressant pour résoudre leurs problèmes immédiats.
Phase 4 (± 30 minutes) :
Si vous voulez encore ajouter un peu de stress, n’oubliez pas qu’il y a un “stalker” qui traîne toujours dans les bois. Quand les PJ retournent à la maison Fontaine, ils voient de la fumée. Anna et le docteur sont morts et la maison est en train de prendre feu. Il va y avoir une petite rencontre avec William qui va les attaquer, mais quoi qu’il arrive, les PJ n’ont plus de refuge et doivent descendre en ski jusqu’à la ville la plus proche (Valléedieu). S’ils veulent prendre la motoneige de Sylvain, ils devront se battre avec lui. Ceux qui survivent à cette descente mortelle arrivent dans une ville remplie d’infectés.
La vérité
Le coeur de l’histoire se trouve dans la maison des Cohen. Il y a 1 mois, trois scientifiques se sont isolés dans cette maison avec un échantillon du champignon
234
The Last of Us qui dévaste en ce moment les États-Unis. Ces personnes ne sont affiliées à aucun gouvernement et ont volé cet échantillon dans le but de commercialiser un antidote ou un vaccin. Un jour, une imprudence a été commise et ils ont tous les trois été exposés. Les infectés sont restés dans cette maison depuis, car ils ne savent plus ouvrir les portes eux-mêmes. Cependant, peu avant le début de la tempête, un de leurs alliés s’est rendu dans leur résidence pour avoir des nouvelles, ça faisait des jours qu’il attendait une réponse. Il a par mégarde libéré un scientifique infecté, a été exposé aux champignons et s’est enfui vers la résidence la plus proche.
Personnages joueurs
Règles supplémentaires
Description : Anna est une femme de près de 70 ans qui est d’une grande gentillesse. Elle porte un chignon totalement blanc. Elle est vieux jeu pour beaucoup de choses et parle beaucoup de son mari (Robert). Elle se montre sincèrement concernée par le sort de toutes les personnes présentes et poussera les PJ à faire avancer les choses pour donner une chance au malade. Raison de sa présence : C’est sa maison. Elle y habite seule depuis la mort de son mari, il y a 5 ans. Ce qu’elle a à apprendre aux PJ : Rien de très utile, si ce n’est l'existence de la maison des Cohen. Si on lui pose des questions sur William, elle dira que c’était la première fois qu’elle le voyait. Quand il est arrivé, il était toujours capable de parler mais évitait de répondre à la plupart des questions qu’elle lui a posé. Il voulait simplement savoir comment rejoindre la ville mais comme il tenait à peine debout, elle l’a gardé ici et a appelé le docteur.
➣ Compétences instinctives : Bagarre, Esquive, Lancer, Culture générale, Déguisement, Détermination, Empathie, Furtivité, Informatique, Investigation, Persuasion, Pistage, Premiers soins et Vigilance. ➣ Compétence Ski : Cette Compétence, très spécifique à ce scénario, permet de skier comme un vrai sportif. ➣ Tempête de neige : À cause de la faible visibilité et des vents violents, toute attaque de tir à l’extérieur se fait avec un Couvert augmenté de 2. De plus, si vous avez des manteaux bien chauds, vous devez lancer 1D10 toutes les 15 minutes. Si le résultat est impair, perdez 1 PF. Si le résultat est pair, perdez 2 PF. Si vous n’avez pas de manteau et de matériel de protection suffisant, vous devez faire ce même jet toutes les minutes. Enfiler tout son matériel demande 5 Tours de combat entiers. Ces PF perdus se récupèrent au rythme normal de 1 par heure de repos, à condition d’être au chaud. Quand un personnage n’a plus de Case de santé de libre, il remplace 1 PF par 1 PV perdu à chaque fois qu’il devrait perdre 1 PF. S’il perd trop de PV, il faudra amputer quelques doigts et/ou quelques orteils nécrosés. ➣ Se faire infecter : Le plus grand risque pour le PJ est d’être mordu par un infecté. Ceux-ci ne sont pas si forts que ça, mais une simple morsure suffit pour sceller le destin d’un personnage. Si un PJ perd des PV à cause d’une morsure ou traverse un nuage de spores sans aucune protection, il est automatiquement infecté par le champignon. Heureusement, comme cette aventure a lieu sur quelques jours, il y a peu de chances qu’il se transforme tout de suite et il pourra continuer l’aventure (sauf si ses camarades le tuent par sécurité). Le premier symptôme est une forte fièvre. Après (Rang d’END victime) x 2 heures, le personnage a un malus de -1 à tous ses jets et perd automatiquement 1 PF à chaque Tour où il entreprend des actions physiques intenses. Il a ces malus pendant (Rang d’END victime) heures. Après ça, il tombe inconscient et ne peut plus rien faire. La transformation en “runner” enragé a lieu encore 3D10 heures plus tard.
Les joueurs peuvent choisir un personnage chacun (ou le MJ peut les distribuer au hasard) parmi les 5 personnages pré-tirés. Ils doivent alors simplement choisir leur sexe et leur nom. Quelques indices et motivations sont notées sur la feuille de personnage mais le joueur peut l'interpréter comme il le veut.
Personnages non-joueurs Anna Fontaine : veuve
235
Attributs FOR END DEX RAP Compétences Armes à feu Conduite Culture générale Empathie Étiquette Détermination Investigation Langues Persuasion Premiers soins Spectacle Survie
3 4 4 3
PER VOL INT CHA Rang 2 2 3 4 2 3 2 2 2 2 2 3
Attribut DEX RAP INT CHA CHA VOL PER CHA CHA INT CHA PER
4 5 4 5 DC D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D10 D8 D10 D10
The Last of Us Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
Attributs FOR END DEX RAP
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 7 0 0 13 cases (4/4/3/1/1) blessé -1, handicapé -2 5 0 normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
inconscient/mort
1 18 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 3 / A
5 (2)
6
MN, PD
PER VOL INT CHA
4 4 6 3
Compétences Rang Attribut DC Armes à feu 1 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10 Esquive 2 RAP D10 Chirurgie 3 INT D8 Conduite 1 RAP D10 Culture générale 3 INT D10 Empathie 2 CHA D10 Détermination 2 VOL D10 Langues 1 CHA D10 Persuasion 2 CHA D10 Pharmacologie 3 INT D10 Premiers soins 4 INT D8 Survie 2 PER D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
incapacité
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 9m Course/Charge
4 4 4 4
Combat
Philippe Morel : médecin
Description : Le docteur Morel est un homme d’une cinquantaine d’années à l’air sévère. Il a une grande barbe grise et fume la pipe quand il en a l’occasion. Il se montre froid dans ses échanges et préfère couper court aux discussion qui traînent un peu trop en longueur. Malgré tout, c’est un très bon médecin. Raison de sa présence : Il a été appelé par Anna quelques heures avant le début de la tempête pour venir soigner William quand celui-ci est arrivé fiévreux à la maison. Il est venu avec Sylvain sur une seule motoneige. Pendant qu’il prodiguait ses soins, la tempête s’est levée et depuis, il est coincé ici. Il aimerait pouvoir prévenir sa femme qui doit s’inquiéter. Ce qu’il a à apprendre aux PJ : Les PJ vont certainement lui poser des questions à propos du malade. Il ne révélera pas des informations facilement mais si on arrive à le convaincre, il dira que le malade n’en a probablement plus pour très longtemps. Il ne reconnaît pas les symptômes, qui sont : une forte fièvre, une sorte de septicémie, des difficultés à respirer et des yeux rouges. Il préférera garder ça pour lui, car il a peur qu’on le croit fou, mais il lui a semblé que les yeux du malade brillaient légèrement dans le noir. Il lui a juste donné des antibiotiques et ne sait rien faire de plus avec le matériel disponible.
236
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
2 10 0 0 15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0 normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Scalpel
2D / 4/ M
4
3
Pe
The Last of Us Sylvain Bertrand : maire de Valléedieu
Description : Sylvain est un homme sportif de 35 ans avec une queue de cheval blonde. C’est un bon parleur mais il y a moyen de sentir qu’il est extrêmement stressé par la situation. Raison de sa présence : Il connaît Anna depuis sa plus tendre enfance et depuis la mort de son mari, il vient toutes les semaines lui apporter des provisions. Il a une motoneige et est venu accompagné par le docteur Morel, cette fois. Il s’est, lui aussi, fait surprendre par la tempête. Ce qu’il a à apprendre aux PJ : Certains politiciens haut placés (et certains de leurs amis, comme Sylvain) savent ce qu’il se passe aux États-Unis : suite à une pandémie qui a démarré 2 semaines plus tôt, la plupart des villes sont mises en quarantaine et une loi martiale très stricte est appliquée. Ceci donne lieu régulièrement à des massacres de civils. Tout le monde a peur que cette nouvelle grippe mortelle arrive en Europe. Il ne sait pas exactement en quoi consiste la maladie.
Santé Malus de Blessure Seuil de Blessure Grave Taille
5 4 5 4
PER VOL INT CHA
4 3 4 5
Compétences Rang Attribut DC Armes de mêlée 3 DEX D10 Bagarre 3 DEX D10 Esquive 3 RAP D10 Commandement 2 CHA D10 Conduite 3 RAP D10 Empathie 2 CHA D10 Informatique 2 INT D10 Langues 1 CHA D10 Mécanique 2 INT D10 Persuasion 3 CHA D10 Ski 3 DEX D10 Survie 2 PER D10 Vigilance 2 PER D10 Vol à la tire 2 RAP D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure
2 8 0 0
normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 12 m Course/Charge
1 24 m
Le brigand n’a qu’une ou deux armes mais voici toute une liste pour représenter la diversité de leur équipement :
Attributs FOR END DEX RAP
15 cases (4/4/4/2/1) blessé -1, handicapé -2 6 0
Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 5 / A
5 (2)
6
MN, PD
Arme improvisée
4D / 5 / M
5
4
William Peterson : malade / infecté “runner”
Description : C’est un homme d’une quarantaine d’années qui devait avoir la barbe et le crâne rasés de près il y a 2 jours encore. Il est plutôt grand et mince, mais aussi solidement bâti. Raison de sa présence : William est un businessman du marché noir, il est l’homme qui a tous les contacts. Il est passé par la maison des Cohen pour prendre des nouvelles de l’avancement du remède. En entrant, il est passé par une pièce remplie de spores de champignons et a libéré un "stalker" (Tex Garden). Il s’est enfui sans se faire rattraper par cette créature (qui s’est enfoncée dans les bois). Après avoir tourné en rond pendant quelques heures, il a trouvé la maison d’Anna. Ce qu’il a à apprendre aux PJ : William est fiévreux et délirant, il n’y a pas moyen de discuter avec lui. Il avait cependant des papiers d’identité sur lui qui indiquent son nom et sa nationalité : William Peterson, allemand. Son passeport semble aussi bien fourni, il a voyagé partout dans le monde. Ses voyages les plus récents l’ont mené aux États-Unis et en Ukraine. Si vos joueurs connaissent le thème de ce scénario, il est possible qu’ils cherchent quelque chose que leur personnage ne devrait pas chercher : une morsure. Quoiqu’il en soit, William ne présente aucune morsure car il a été infecté en respirant les spores des champignons. Si un PJ l’osculte et réussit un jet de [Premiers soins] diff.2, il arrivera aux mêmes conclusions que le docteur Morel. Il verra aussi que les yeux de William brillent légèrement dans le noir.
237
The Last of Us Richard Cohen, Sara Cohen “stalkers”
Attributs FOR END DEX RAP
4 5 4 5
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Furtivité Vigilance
Rang 2 1 2 2
3 -
Attribut DEX RAP DEX PER
DC D10 D10 D10 D10
Seuil de Blessure Grave Taille
0
blessé
0
handicapé
0
incapacité
0
FOR END DEX RAP
5 5 5 5
PER VOL INT CHA
Compétences Bagarre Esquive Furtivité Vigilance
Rang 2 1 3 3
Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure 1 30 m
Seuil de Blessure Grave Taille
Particularités Adrénaline (il récupère 1 PF par minute), Berzerker (ne fait jamais de Réaction Défensive, double les Succès qu’il obtient à ses jets d’Attaque au corps-àcorps mais ceux qui l’attaquent au corps-à-corps doublent aussi leurs Succès, par contre il ne perd pas 1 PF par Tour en attaquant de la sorte contrairement à un humain normal), Morsure infectieuse (voir les règles supplémentaires), Peur 1 Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Mains nues
2D / 4 / A
5 (2)
6
MN, PD
Morsure
4D / 4 / M
-
4
PI
3 -
Attribut DEX RAP DEX PER
DC D10 D10 D10 D10
Combat
inconscient/mort
Déplacements (en amure) Multiplicateur de Mouvement Normal 15 m Course/Charge
infectés
Attributs
2 5 0 0 17 cases (5/5/4/2/1) aucun, continue à combattre en incapacité 8 0 normal
Tex Garden :
Description : Les traits de ces scientifiques ont été déformés par les champignons mutants qui les habitent. On peut juste distinguer qu’il y a 2 hommes et une 1 femme parmi eux. Les champignons sortent de leur chair et forment de grosses écailles difformes. Un de leurs yeux a été totalement dévoré par le champignon et l’autre est laiteux. Leurs expressions sont déformées mais on peut lire un mélange de rage et de tristesse sur leurs traits.
Combat Actions Initiative de Base Défense Naturelle Armure Santé Malus de Blessure
et
2 5 0 0 17 cases (5/5/4/2/1) aucun, continue à combattre en incapacité 8 0 normal
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blessé
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inconscient/mort normal
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The Last of Us normal
0
blessé
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0
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inconscient/mort
Déplacements Multiplicateur de Mouvement Normal 15 m Course/Charge
1 30 m
Particularités Adrénaline (il récupère 1 PF par minute), Berzerker (ne fait jamais de Réaction Défensive, double les Succès qu’il obtient à ses jets d’Attaque au corps-àcorps mais ceux qui l’attaquent au corps-à-corps doublent aussi leurs Succès, par contre il ne perd pas 1 PF par Tour en attaquant de la sorte contrairement à un humain normal), Morsure infectieuse (voir les règles supplémentaires), Peur 2 Arme
Dégâts / Force / Type
Par.
Crit.
Notes
Morsure
4D / 5 / A
-
4
PI
Phase 1 : il est temps de partir ➾ Lisez ceci à vos joueurs : 9 octobre 2013, les Alpes, France. Vous êtes venus ici en vacances pour faire du ski et vous détendre. Vous ne vous attendiez certainement pas à vous retrouver coincés par une tempête de neige dans un refuge complètement perdu. Ça fait presque 2 jours que vous êtes là et les maigres provisions que vous aviez avec vous sont épuisées. Vous avez aussi soif. Boire de la neige fondue est tentant, mais à forte dose, ça peut être dangereux. Du moins, c’est ce que dit votre moniteur de ski, [dites le nom choisi par le joueur qui joue le moniteur], mais d’un autre côté, il a été assez incompétent pour vous perdre ici. Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez plus rester dans ce refuge gelé sans provisions. Skier jusqu’à Valléedieu, la ville la plus proche est faisable en théorie, mais avec les vents violents et le manque de visibilité ce serait du suicide. Vous gardez cependant cette option en tête, au cas où, s’il n’y a vraiment plus aucun autre choix. Pour le moment, [nom du moniteur] vous indique que la maison d’un particulier se trouve à environ une heure de marche. Ce ne sera pas de tout repos mais c’est la meilleure solution dans l’immédiat. Le groupe de PJ marche dans la tempête, guidé par leur moniteur. Celui-ci ne travaille dans les environs que depuis quelques semaines et ne connaît pas la montagne par cœur. Il ne connaît même pas le nom
de la personne qui habite la maison vers laquelle ils se dirigent. À cause de la faim et de la fatigue, demandez à vos joueurs de cocher 3 PF dans leurs Cases de santé. 30 minutes de marche plus tard, lancez 2D10 pour chaque personnage. Chaque dé qui donne un résultat impair indique la perte d’un PF supplémentaire et chaque dé qui donne un résultat pair indique la perte de 2 PF supplémentaires (ils vont donc perdre entre 2 et 4 PF à cause du froid). Demandez un jet de [Vigilance] diff.2 à vos joueurs. Dites ceci à ceux qui réussissent leur jet : ➾ Il te semble voir une silhouette humaine. Peut-être des secours ! Tu fais des grands signes et tu cries dans la tempête, mais la silhouette disparaît. Quand tu y réfléchis, des secours auraient été équipés de lumières. C’était peut-être un animal… Ou tu l’as simplement imaginé… En vérité, c’est Tex Garden, l’un des infectés “stalker” mais il n’entend et ne voit pas les PJ à cause de la tempête. Lancez ensuite 2D10 de dommages de froid supplémentaires pour représenter les 30 minutes suivantes (perte de 2 à 4 PF). Enfin, demandez un jet de [Survie] diff.1 au moniteur. En cas d’échec, il se perd un peu et vous devez lancer 1D10 de plus par personnage (perte de 1 ou 2 PF supplémentaires). ➾ Lisez ensuite ceci à vos joueurs : Après cette épreuve, vous arrivez en vue de la maison. Vous êtes rassurés de voir de la lumière et la fumée qui sort de la cheminée vous réchauffe déjà le cœur. Soudain, alors que vous approchez de l’habitation, une silhouette passe à toute vitesse à côté de vous. Vous avez à peine le temps de la voir mais c’était un skieur ou une skieuse tout vêtu de rose qui semble descendre la montagne à toute vitesse. Vous n’avez pas le temps de dire quoi que ce soit avant que cette personne n’ait disparu dans la tempête. Les PJ peuvent maintenant se rendre dans la maison. À eux de voir s’ils s’y précipitent ou s’ils se montrent un peu plus prudents. Dans tous les cas, s’ils frappent à la porte ou s’il rentrent sans prévenir (les portes ne sont pas fermées à clé), ils seront accueillis à bras ouverts par Anna Fontaine.
Phase 2 : repos et dernières provisions Quand les PJ arrivent, Anna et Sylvain sont dans le salon, près du feu. Le docteur Morel est dans la chambre avec le malade. Ils vont pouvoir manger, se reposer et poser des questions aux occupants de la demeure. Référezvous à la description de chaque personnage pour en savoir plus. Attention, ceux-ci ne révéleront pas toutes leurs informations si on ne les met pas en confiance (discussions roleplay et jet de [Persuasion] réussit).
239
The Last of Us
Voici le plan de la maison et la description de chaque pièce : 1 Buanderie : Cette pièce sert principalement de débarras mais on y trouve aussi une machine à laver, un séchoir, la chaudière, un adoucisseur d’eau, une table à outils et une armoire. 2 Salle de bain : Il y a une baignoire, une toilette, un bidet, un lavabo et une pharmacie contenant des médicaments et du matériel de premier secours. 3 Cuisine / Salle à manger : C’est une cuisine bien fournie tout à fait normale. 4 Coin TV : Il y a une télévision devant les fauteuils de ce coin. Il y a aussi une bibliothèque entre la porte et la télévision. 5 Chambre principale : C’est la chambre de Anna Fontaine et feu son mari. On y trouve un lit double, une table de maquillage, des armoires, une penderie et une peau d’ours en guise de tapis. Dans l’une des armoires, il y a moyen de trouver un fusil de chasse qui appartenait au mari d’Anna en réussissant un jet d’[Investigation] diff.2. 6 Chambre d’ami : C’est dans cette chambre que se trouve William. Les autres “invités” n’osent pas dormir dans l’autre lit de peur de tomber malade à leur tour. On y trouve une penderie vide, deux lits et une table. 7 Coin jeux : Dans ce coin, il y a une penderie pour accrocher les vêtements des invités. Il y a aussi un billard, une cible avec des fléchettes et une armoire contenant des jeux classiques (Scrabble, Cluedo, Monopoly, échecs, etc). 8 Coin feu : Depuis le début de la tempête, le feu ouvert reste allumé presque en permanence. Il y a une hache pour couper le bois qui peut servir d’arme (Dégâts 5, Force égale à celle du porteur, Mortelle, Parade 5, Critique 4, Poids 5/3, Arme à impact, Solidité 6). Sylvain et le docteur verront d’un mauvais œil ces 4 ou 5 personnes qui viennent piller leur réserve de nourriture, mais Anna les nourrira sans hésiter. Le docteur
gardera quand même un peu de nourriture de côté “pour le malade”. Une fois que les PJ sont repus et reposés, ils se rendront compte qu’ils ont mangé presque toutes les réserves de nourriture de la maison. Il n’y a pas moyen de contacter l’extérieur et personne ne sait combien de temps durera encore la tempête. Marcher ou se rendre à un rythme lent à Valléedieu signifierait geler en chemin. Skier ou utiliser la motoneige de Sylvain est une solution mais le risque de se prendre un arbre ou de tomber dans un gouffre est trop grand. Anna expliquera qu’ils peuvent peut-être aller chercher de la nourriture chez les Cohen. Ce sont des voisins (un couple et parfois des amis) qu’elle n’a plus vus depuis des mois, ils ne sont sans doute pas chez eux et ça ne leur manquera pas. De plus, les Cohen ont une grosse antenne et il y aura peut-être un moyen de contacter l’extérieur là-bas. Avant qu’ils ne se mettent en route, Anna donnera un fusil de chasse aux PJ, au cas où ils verraient du gibier (Dégâts 4, Force 6, Mortel, Critique 3, Semi-Automatique, Poids 6/4, Portée 20/200/600, Arme à feu, Solidité 6).
Si les joueurs ont d’autres idées ?
➣ Les PJ décideront peut-être d’attendre quelques heures, voir quelques jours, au cas où des secours arriveraient, mais les choses ne vont faire qu’empirer. Le manque de nourriture risque de pousser Sylvain ou le docteur à devenir violent. Il est aussi possible que le malade passe à l’attaque alors que les PJ sont encore là, mais ce serait bien plus intéressant que ce désastre arrive pendant leur absence. ➣ Lors de cette phase et de la suivante, faites tout pour que les PJ ne se séparent pas. Si l’un d’entre eux veut se rendre à la ville, expliquez-lui à quel point c’est dangereux et que de toute façon, il y a peu de chances que des sauveteurs puissent venir tant que la tempête continue. Si le joueur insiste et veut aller à la ville quoiqu’il arrive, fiez-vous aux informations de la phase 4 pour savoir s’il survit au trajet. Même s’il y arrive, il n’aura plus aucun impact dans cette aventure et doit simplement arrêter de jouer. Il sera cependant aux premières loges pour voir l’épidémie provoquée par la skieuse en rose. ➣ Si certains PJ veulent rester dans la maison Fontaine pendant que les autres vont chez les Cohen, essayez dans un premier temps de les convaincre de rester unis. S’ils insistent, vous devrez gérer deux scènes en parallèle : la fouille de la maison Cohen et le massacre de la maison Fontaine. Dans tous les cas, l’infecté aura le temps de mordre (et peutêtre de tuer) Anna et le docteur avant que les PJ aient une chance de l’arrêter. Normalement, dans la mêlée, le docteur devrait être poussé dans le feu
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The Last of Us ouvert. Sylvain se cachera à l’extérieur de la maison et tentera de prendre la fuite avec sa motoneige dès que les choses se seront un peu calmées, sauf si on l’en empêche. Dans tous les cas, la maison doit être détruite, quitte à ce que ça vienne d’une maladresse ou d'une crise de panique d’un PNJ. ➣ Si deux PJ veulent utiliser la motoneige de Sylvain pour se rendre chez les Cohen, celui-ci refusera dans un premier temps. Il tient à garder cette porte de sortie pour lui-même. Il n’est cependant pas impossible de le convaincre ou de le forcer à donner ses clés. Avec un jet de [Conduite] diff.2 réussit, il y a moyen de se rendre à la maison Cohen en 10 minutes. Mais attention, en cas d’échec, utilisez 1D4 en tant que Dé Critique. En cas de simple échec, ils coincent la moto, se prennent 3 dés de Dégâts assommants avec une Force de 5 et doivent finir le chemin à pied (ce qui prend 15 minutes). En cas d’Échec Critique, ils tombent dans un fossé (ou foncent sur un arbre), détruisent la moto et subissent 8 dés de Dégâts mortels Force 5. Pendant ce temps, les autres PJ devront gérer la situation avec le malade comme décrit ci-dessus. ➣ Si les joueurs décident de simplement tuer tout le monde, peut-être que le jeu de rôle n’est fait pas pour eux. Mais si ça arrive, arrangez-vous pour qu’ils apprennent l'existence de la maison Cohen et de ses possibilités avant de tuer la dernière personne. William peut aussi se réveiller plus tôt pour attaquer les PJ par surprise, dans ce cas.
Phase 3 : quelques réponses et beaucoup de peur ➣ Que faire de Tex ? Tex est le troisième “stalker” et ce scénario ne présente pas de rôle prédéfini pour lui. En tant que MJ, vous pouvez le faire apparaître n’importe quand dans les phases 3 et 4. Utilisezle au moment le plus opportun pour faire peur à vos joueurs. ➣ Électricité ? La maison Cohen est fournie en électricité par des panneaux solaires. Bien entendu, ceux-ci ne captent plus rien depuis le début de la tempête, mais les batteries étaient remplies avant celle-ci. Le courant risque d’être un peu fluctuant dans la maison, mais celui-ci donne une chance aux PJ de contacter l’extérieur et d’étudier les emails et les sms des appareils de la maison. En tant que MJ, n’hésitez pas à couper le courant à tout moment. Il n'y a pas de téléphone fixe dans cette maison. ➾ Lisez ceci aux joueurs quand les PJ sortent de la maison : La tempête ne s’est pas calmée. Il est même possible qu’elle ait empiré. Sortir dans la neige ne vous enchante pas mais vous n’avez pas tellement le choix. D’après les informations d’Anna, la maison des Cohen n’est qu’à 30 minutes de marche et vous n’avez
qu’à longer une paroi rocheuse qu’il est impossible de perdre. Vous vous avancez alors en tremblotant. Pour le trajet, lancez 2D10 pour déterminer les gelures provoqués par la tempête (impair signifie une perte de 1 PF, pair signifie une perte de 2 PF, ils vont donc perdre entre 2 et 4 PF). En dehors de ça, il n’y a pas de danger immédiat, sauf si vous décidez de faire intervenir Tex à ce moment là. ➾ Peu avant que les PJ arrivent à leur destination, lisez ceci : Vous ne devez plus être bien loin de votre destination. Vous continuez à longer la paroi rocheuse, lorsque tout à coup, une masse énorme s’écrase à quelques mètres derrière vous. Vous vous retournez et vous voyez quelque chose de plus grand qu’un homme, étalé au sol, qui fait des mouvements contre-nature. Que faites-vous ? En vérité, c’est une biche qui fuyait et qui est tombée du haut de la paroi rocheuse que les PJ suivent. Elle a été attaquée par Tex et, dans sa panique, a sauté de bien trop haut. Ses pattes sont brisées et avec un jet de [Premiers soins] diff.2 réussi, il y a moyen de voir que sa gorge a été partiellement arrachée par un prédateur (2 Succès supplémentaires laissent supposer que c’est une mâchoire humaine qui a laissé ces traces). Il est impossible de la sauver et elle mourra en moins de 2 minutes. Les PJ peuvent décider de ce qu’ils vont faire de cet animal, mais rappelez-leur qu’ils sont gelés et que le temps presse. ➾ Quand les PJ arrivent en vue du chalet des Cohen, lisez ceci : Au premier abord, le chalet a l’air normal. Il est plus grand que la demeure d’Anna Fontaine, ayant une étage de plus avec une terrasse. Il y a aussi une antenne satellite, comme la veuve vous l’avait indiqué. Vous ne voyez aucune lumière à l’intérieur, par contre votre attention est attirée par la porte d’entrée qui est grande ouverte. En tant que MJ, notez qu’il y a 2 “stalkers” dans le laboratoire. Quand ils entendront que des gens pénètrent dans la maison, ils se cacheront dans une coin sombre de la pièce et ne bougeront plus jusqu’à ce que quelqu’un entre dans le laboratoire. Ça fait 4 mois qu’ils sont là à attendre. Voici le plan de la maison et la description de chaque pièce : 1 Laboratoire : Si les PJ veulent en savoir plus sur ce qu’il se passe, ils doivent trouver un moyen d’entrer dans cette grande pièce. Elle est complètement isolée du reste de la maison, il n’y a aucune fenêtre et il faut un code à 4 chiffres pour y entrer. La porte est solide et il est difficile d’imaginer que les PJ aient le temps et le matériel nécessaires pour la défoncer. Le code est 2812, la date d’anniversaire de Sara qu’il y a moyen de découvrir sur le calendrier ou dans l’ordinateur. Une fois passé la porte, il y a une petite pièce stérile dont les murs sont recouverts de plastique. Il y a un bouton qui
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The Last of Us
permet de stériliser cette pièce et les personnes s’y trouvant. La deuxième porte permet d’entrer dans le laboratoire lui-même. Quelques secondes après l’entrée des PJ, les “stalkers” sortiront de l’ombre et attaqueront les intrus (jet opposé de [Vigilance] contre la [Furtivité] des infectés pour voir si ceux-ci ont droit à une attaque par surprise avant de lancer l’Initiative). Cette rencontre est très dangereuse et il est tout à fait envisageable que les PJ sortent en refermant bien la porte, mais ça les ferait passer à côté de toutes les informations intéressantes. N'oubliez pas de demander un jet de [Détermination] diff.2 pour résister à la peur provoquée par les créatures. N'oubliez pas non plus que celles-ci sont Berzerkers et qu'elles doublent leurs Succès au jet d'Attaque mais que ce même bonus est appliqué à ceux qui les attaquent au corps-à-corps (si vous utilisez les règles de combat simplifiées, il n'y a pas de bonus pour attaquer les Berzerkers mais ceux-ci perdent leur Réaction Défensive gratuite). S’ils tuent les infectés et qu’ils fouillent la pièce, voici ce qu’ils peuvent trouver : La pièce est un laboratoire très bien préparé avec tout le matériel nécessaire pour étudier des bactérie et des germes (microscope électronique, matériel expérimental, une cage avec des souris qui ont bien vite été mangées par les infectés, etc). L'environnement stérile a empêché la propagation du champignon qui ne pointe son nez que très timidement sur quelques meubles. Il n’y a pas de nuage de spores. Depuis les mois que les “stalkers” sont ici, beaucoup de matériel a été mis à terre et les notes sont éparpillées un peu partout dans le désordre. Il y a aussi un ordinateur en plutôt bon état dans la pièce. S’ils réussissent un jet de [Pharmacologie] ou d’[Informatique] diff.2, lisez ceci à vos joueurs : Vous n’avez pas le temps de regarder les recherches des Cohen dans les détails, mais un rapide coup d’œil vous permet de déterminer que ceux-ci faisaient des
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expériences sur un champignon mutant, du nom de Ophiocordyceps Unilateralis, qui affecte les êtres humains. Ils ont récupéré un échantillon il y a 5 mois et cherchaient un vaccin ou un antidote. Si vos PJ obtiennent au moins 1 Succès supplémentaire, lisez ceci en plus : Vous vous rendez aussi compte que leurs recherches étaient complètement infructueuses et qu’ils n’arrivaient à rien. La dernière note date d'il y a un mois. 2 Halle d’entrée : L’entrée est recouverte de neige car la porte est ouverte depuis plusieurs jours. La glace a effacé toutes les traces de l’arrivée de William et de la sortie de Tex. Il y a des armoires pour pendre des vêtements et dans l’un des manteaux (jet d’[Investigation] diff.1 si quelqu’un les fouille), il y a le portefeuille et le passeport de Richard Cohen. Celui-ci est de nationalité française, s’est rendu aux États-Unis il y a 5 mois et il a 42 ans. Il n’y a rien d’autre d’intéressant à trouver dans ses affaires. Sur le mur en face des armoires, on a posé des affaires de ski pour 3 personnes. 3 Pièce informatique : Cette pièce est remplie de caisses, elles-mêmes remplies d’une collection de bandes dessinées. Des étagères vides semblent attendre qu’on les remplissent. Mais, plus important, il y a un ordinateur dans la pièce. Internet ne marche pas mais les derniers emails de Sara sont sauvegardés. La plupart sont totalement inintéressants : des échanges avec sa famille et des amis, principalement. L’un d’eux demande tout de même si la fête d’anniversaire est toujours prévue pour le 28 décembre, ce qui est une information qui pourrait aider les PJ. Avec un jet d’[Informatique] diff.1 réussi, il y a aussi moyen de trouver cet email :
[email protected] Ça fait des semaines que j’essaye de vous contacter, j’essaye cette adresse vu que vous ne répondez pas sur les autres. C’est très urgent. Je viens, on se retrouvera dans quelques jours. J’espère que vous n’avez rien fait de stupide. Will. 4 Chauffage : Dans cette pièce, il y a une énorme cuve à mazout et une dalle de pierre. Sous cette dalle, il y a juste un puit. Si les PJ le fouillent, ils ne trouveront rien d’intéressant. 5 Buanderie : Cette pièce contient des outils, une machine à laver, un sèche-linge, quelques cartons remplis de magazines et de papiers inutiles et une table de ping-pong. 6 Cave : Il n’y a qu’un peu de matériel de nettoyage dans cette pièce : balais, seaux, etc. 7 Cave à vin : Celle-ci est remplie de bouteilles de vin, dont certaines de qualité (jet de [Culture générale] diff.1 pour déterminer ça). 8 Terrasse : Grimper ici depuis l’avant de la maison demande un jet de [FOR/DEX] diff.2. La porte
The Last of Us
menant au salon n’est pas fermée à clé (mais en même temps, la porte d’entrée est grande ouverte). 9 Salon : En face du fauteuil, il y a une bibliothèque remplie de DVD (principalement des films d’action et des comédies romantiques), une télévision et une console de jeu. 10 Armoire : Cette petite pièce est remplie de manteaux et de cartons pleins de magazines TV. Cependant, il y a un pistolet (Dégâts 3, Force 6, Mortel, Critique 3, Semi-Automatique, Poids 4/3, Portée 10/25/40, Arme à feu, Contact, Solidité 6) caché dans l’un des cartons. Il faut réussir un jet d’[Investigation] diff.2 pour le trouver. 11 Première salle de bain : C’est une salle de bain tout à fait classique avec un lavabo, une toilette et une baignoire. Il y a aussi une armoire à médicaments avec le matériel nécessaire pour donner les premiers soins. 12 Chambre de Richard et Sara : Il n’y a rien de très intéressant à trouver ici. Il y a une armoire remplie de vêtements, une bibliothèque remplie de romans et un lit. 13 Cuisine / Salle à manger : Sur la table au centre de la pièce, il y a les restes de macaronis au gratin qui sont mangés par les vers et secs depuis longtemps. Il y avait aussi de la nourriture au frigo, mais celle-ci est complètement moisie. Par contre, il y a un grand nombre de conserves dans l’une des armoires (pas besoin de faire de jet si les PJ précisent qu’ils ouvrent toutes les armoires). En comptant qu’il faille nourrir tous les PJ et les habitants de la maison Fontaine, ils ont de quoi tenir 4 jours en se rationnant un peu. Il y a aussi une information qui pourrait être pertinente pour les PJ : un calendrier sur le mur, à côté du frigo, où l’on peut trouver les dates d’anniversaire de “Richard” (12/06), “Sara” (28/12) et “Tex” (01/07). Si les PJ réussissent un jet d’[Investigation] diff.1, pointez-les vers cet indice. 14 Deuxième salle de bain : Cette pièce est tellement dévorée par les champignons qu’il est très difficile
d’y chercher quoi que ce soit. Il n’y a de toute façon rien d’intéressant. L’air y est tellement rempli de spores (que les PJ voient comme un nuage jaunâtre) que quiconque y entre sans se protéger le visage est automatiquement infecté par le champignon. Même en se faisant un masque avant d’entrer, il faut réussir un jet d’[END/END] diff.1 pour ne pas se faire infecter. 15 Chambre de Tex : Le fond de cette chambre est dévoré par un tapis de champignons. Il y a une légère brume jaunâtre qui emplit la pièce (des spores). Entrer ici sans se faire un masque de fortune est très risqué. Quelqu’un qui ne fait pas attention doit faire un jet d’[END/END] diff.3 pour ne pas être infecté. Dans le fond de la pièce, il y a un lit avec des draps déchirés, une bouteille de whisky renversée et un verre brisé. C’est ici que Tex est venu agoniser après qu’il ait été infecté dans le laboratoire. L’objet le plus utile de la pièce est le téléphone portable de Tex qui est toujours branché à son chargeur. Dans le smartphone, qui n’est pas protégé, il y a plusieurs messages intéressants. Passer un peu de temps à étudier les sms et les emails, suivi d’un jet d’[Informatique] diff.1 réussi, permet de découvrir certaines informations : ils étaient en contact avec de nombreux laboratoires en Chine et en Europe de l’Est. Les derniers messages reçus viennent de “Will” et sont : “J’attends toujours votre rapport”, “J’ai un client sérieux en Ukraine”, “Donnez des nouvelles au plus vite” et “J’arrive. Le code est toujours l’anniversaire de Sara ?”. Si les PJ sont prêts à quitter la maison avec la nourriture et qu’ils ne cherchent pas à fouiller plus loin ou s’ils ne trouvent pas le code du laboratoire, les infectés qui se trouvent dedans peuvent défoncer la porte. Ne laissez pas les PJ sortir d’ici sans une bonne frayeur ! Une fois qu’ils ont fini de fouiller la maison, les PJ peuvent retourner chez Anna. Ils subissent les mêmes conditions qu’à l’aller (normalement, lancez 2D10 pour faire perdre entre 2 et 4 PF aux PJ).
Phase 4 : survivre coûte que coûte Si certains PJ étaient restés, ils ont vécu le réveil de William et l’incendie de la maison. ➾ Si tous les PJ étaient partis à la maison des Cohen, lisez ceci : Tout doucement, la tempête se calme légèrement. Le vent glacial continue de vous mordre mais la visibilité est bien meilleure et vous souriez devant ce léger répit. Mais alors que vous approchez de la maison d’Anna, vous vous rendez vite compte que quelque chose cloche. Un nuage de fumée envahit le ciel. Vous vous précipitez et une fois que la maison est en vue, vous voyez des flammes sortir d’une des fenêtres du salon. Un corps calciné
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The Last of Us encore fumant se trouve dans la neige juste devant la porte d’entrée. Le corps calciné est celui du docteur Morel, qui a essayé de s’éteindre en se jetant dans la neige. Il était malheureusement trop tard. Les PJ ont encore quelques minutes pour faire le tour de la maison, s’ils le désirent. Avec un jet de [Pistage] ou d’[Investigation] diff.2 réussi, ils se rendent compte qu’il y a eu une rixe et que le docteur a été poussé dans le feu. En s'enfuyant, il a mis le feu aux tentures. Devant la chambre d’ami, les PJ trouveront Anna, la gorge arrachée. Il lui reste une étincelle de vie mais elle ne peut plus parler et elle mourra dans les bras des PJ. Avant de mourir, elle a eu le temps d’enfermer William dans la buanderie. Quand il entendra des voix, il commencera à se jeter sur la porte de toutes ses forces et la détruira en quelques minutes. Utilisez la carte de la maison pour rendre cette confrontation dynamique et dangereuse. William sera imprévisible et vous pouvez de temps en temps lui donner une Action supplémentaire pour le faire se déplacer dans une autre pièce. N’oubliez pas non plus que la maison est en feu et que les PJ en doudounes risquent de prendre feu (5 dés de Dégâts, Force 5, ne tient pas compte de l’Armure, jetez à nouveaux ces Dégâts au début de chaque Tour jusqu'à ce que le feu soit éteint). Une fois que les PJ se seront débarrassés de l’infecté “runner”, ils ne peuvent plus rester ici. Le feu s’est déjà bien trop propagé pour qu’ils puissent l’éteindre et la maison s’écroulera dans l’heure. Ils voudront peut-être aller chez les Cohen, mais il n’y a plus rien pour les aider là-bas et il est possible que certains soient trop blessés ou épuisés pour faire le voyage. Dites-leur cependant que le répit que leur offre la tempête leur donne peutêtre une chance d’atteindre Valléedieu en ski et/ou en motoneige. Dites-leur aussi que ça ne durera peut-être pas et qu’ils devraient profiter. Utilisez ces mots : “Ça reste très dangereux mais vous avez une chance d’y arriver”. S’ils ne veulent pas bouger, la tempête reprendra des forces pendant encore quelques jours et aucun secours ne viendra pour eux. Sylvain est normalement encore vivant. Il s’était caché dans les bois et reviendra vers la maison une fois que les choses se seront calmées (il a perdu 3 PF à cause du froid). Il veut prendre sa motoneige et tenter la descente. Il refusera de prendre qui que ce soit avec lui et se montrera très agressif avec les PJ car il est complètement paniqué. Il n’hésitera pas à se battre et les PJ
devront peut-être le tuer pour se défendre et/ou pour prendre la motoneige. Pour descendre jusqu’à Valléedieu avec cette tempête un peu plus calme, il faut faire 3 jets de [Ski]. Le premier a une Difficulté de 1, le deuxième de 2 et le troisième de 3. Pour chaque échec, lancez 1D10. Le résultat représente le nombre de PV que perd le skieur. À motoneige, il faut faire seulement 2 jets de [Conduite] diff.2. Cependant, s’il y a une deuxième personne sur la motoneige, le conducteur a un malus de -1 au Seuil de ses jets. En cas d’échec, les deux personnes sur le véhicule se prennent les mêmes dégâts. La descente prend une heure et il ne faut lancer qu’un seul D10 pour le froid (1 PF perdu en cas de résultat impaire, 2 PF perdus en cas de résultat paire) grâce à la clémence temporaire de la tempête. Si quelqu’un essaye de descendre la montagne quand la tempête faire rage, il doit lancer 4 fois les Dégâts dûs au froid et toutes les Difficultés des jets de [Ski] et de [Conduite] sont augmentées de 1. La plupart des PJ ne devraient pas survivre au trajet, c’est fait exprès. Décrivez comment ils tombent dans un fossé, se perdent sous une petite avalanche ou s’écrasent contre un arbre. ➾ Si un ou plusieurs PJ arrivent vivants jusqu’à Valléedieu, lisez ceci : À bout de souffle, tu arrives / vous arrivez jusqu’au village le plus proche : Valléedieu. La maison directement en face de la montagne est justement une clinique pour soigner les accidentés et tu te / vous vous rendez donc directement là-bas. Le village est très calme, tu ne vois / vous ne voyez personne dans les rues. Quand vous entrez dans la clinique, vous vouyez une silhouette qui vous tourne le dos. C'est une skieuse toute habillée de rose qui semble pleurer. En vous entendant approcher, elle se retourne soudainement et vous voyez sur son visage enragé le même mal qui a emporté William. Une porte s’ouvre alors d’un coup et une infirmière infectée vous saute dessus. La skieuse et deux autres infectés la suivent et vous avez à peine le temps de vous enfuir dans ce village inhospitalier remplit de créatures qui étaient autrefois humaines. Tu le sais / Vous le savez, c’est le début de la fin. La maladie se propagera dans toute l’Europe depuis ce lieu et, bientôt, ce sera le monde qui sera touché. Vous devrez peut-être adapter ceci par rapport à l’état des joueurs, mais ils doivent comprendre que c’est le début de la fin du monde.
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Maison Fontaine
Maison Cohen, rez-de-chaussée
Maison Cohen, étage
Joueur :
Archétype : M oniteur(rice) de ski
Compétences
Nom :
Notes : 2 7 ans, vaniteux(se), médaillé(e) d'or de ski, pas très malin(e).
Compétences de combat
Sexe :
Rang
DEX
DC D10
DEX
D10
DEX
D10
DEX
D10
2 DEX 2 Esquive RAP 2 Lancer DEX Compétences diverses
D10
Armes à feu Armes de mêlée
Points de destin
Armes de trait
2 1
Armes lourdes
Attribut
Bagarre
Points d’XP
Attribut
3
DEX
DC D10
Art
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
Chirurgie
INT
D8
Commandement
CHA
D10
Conduite Culture générale
1 2
Crochetage Déguisement
FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
1
Démolition
Attributs
Détermination
5
Perception
4
volonté
6
intelligence
4
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
D10
Rang Acrobaties
Jokers
D10
1
RAP
D10
INT
D10
DEX
D10
CHA
D10
INT
D10
VOL
D10
CHA
D10
CHA
D10
4
Dressage
DEX
D10
4
Équitation Électronique
INT
D10
CHA
D10
3 5
Atouts / handicaps / talents
Empathie
Étiquette
2
2 1 2
DEX
D10
INT
D10
INT
D10
PER
D10
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
Mécanique
INT
D10
Navigation
PER
D10
CHA
D10
Pharmacologie
INT
D10
Pièges
INT
D10
Pilotage
RAP
D10
PER
D10
INT
D8
DEX
D12
CHA
D10
PER
D10
PER
D10
RAP
D10
Furtivité Informatique Ingénierie Investigation Langues
Persuasion
Pistage Premiers soins Ski Spectacle Survie Vigilance Vol à la tire
1 1
3
1 2 5 3 3 2 3
Combat
2
Actions
Armes de contact
- mains nues - bâton de ski
Armes à distance
7
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
2D
5
A
5 (2)
6
-
MN, PD
2D
5
M
4
6
5
Type
Rech.
Crit.
Dégâts
Force
parC
parD
Portée
Solidité
0
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle 0 1
Armure complète Seuil de Blessures graves
6
Encombrement
9
malus DEX -
, PER -
Furtivité -
, RAP - Succès
équipement Combinaison de ski Skis et bâtons Guitar
Santé
Hémorragies
Malus normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Multiplicateur de Mouvement : 1 Placement : 4m Normal : 12m Course/Charge : 24m (Action Rapide) -en armure :
(1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :
Archétype : A ncien(ne) champion(ne) Notes : 62 ans, se tient en forme, boxeur(euse), était une petite célébrité.
Joueur : Nom : Sexe :
Points de destin
Compétences Compétences de combat Rang
Attribut
Armes à feu
DEX
DC D10
Armes de mêlée
DEX
D10
Armes de trait
DEX
D10
Armes lourdes
DEX
D10
6 DEX 4 Esquive RAP 2 Lancer DEX Compétences diverses
D10
Bagarre
Points d’XP
Attribut
2
DEX
DC D10
Art
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
Chirurgie
INT
D8
CHA
D10
Commandement Conduite Culture générale
1 2 3
Crochetage Déguisement
FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
1
Démolition
Attributs
Détermination
5
Perception
5
volonté
5
intelligence
5
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
1
RAP
D10
INT
D10
DEX
D10
CHA
D10
INT
D10
VOL
D10
CHA
D10
CHA
D10
4
Dressage
DEX
D10
4
Équitation Électronique
INT
D10
Étiquette
CHA
D10
4 4
Empathie
Atouts / handicaps / talents
2
2 1
DEX
D10
INT
D10
INT
D10
PER
D10
Langues
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
INT
D10
PER
D10
CHA
D10
Pharmacologie
INT
D10
Pièges
INT
D10
Pilotage
RAP
D10
PER
D10
INT
D8
DEX
D10
CHA
D10
PER
D10
PER
D10
RAP
D10
Furtivité Informatique Ingénierie Investigation
Mécanique
Maîtrise d'arme : mains nues (+1 dé de Dégâts, déjà inclus)
D10
Rang Acrobaties
Jokers
D10
2
1
Navigation Persuasion
Pistage Premiers soins Ski
1
1 1 2
Spectacle Survie Vigilance Vol à la tire
1 3
Combat
2
Actions
Armes de contact
- mains nues - bâton de ski
Armes à distance
9
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
3D
5
A
5 (2)
6
-
MN, PD
2D
5
M
4
6
5
Type
Rech.
Crit.
Dégâts
Force
parC
parD
Portée
Solidité
1
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle 0 1
Armure complète Seuil de Blessures graves
8
Encombrement
9
malus DEX -
, PER -
Furtivité -
, RAP -
Santé
Succès
équipement Combinaison de ski Skis et bâtons Photo de Maria (petite fille)
Hémorragies
Malus normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Multiplicateur de Mouvement : 1 Placement : 5m Normal : 15m Course/Charge : 30m (Action Rapide) -en armure :
(1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :
Joueur :
Archétype : É tudiant(e) en droit
Compétences
Nom :
Notes : 19 ans, en couple avec l'autre étudiant(e), passionné(e) de voitures
Compétences de combat
Sexe :
Points de destin
Rang
Attribut
3
DEX
DC D10
Armes de mêlée
DEX
D10
Armes de trait
DEX
D10
Armes lourdes
DEX
D10
1 DEX 2 Esquive RAP 1 Lancer DEX Compétences diverses
D10
Armes à feu
Bagarre
Points d’XP
Rang Acrobaties
DEX
Art
CHA
D10
INT
D10
INT
D8
CHA
D10
2
Chirurgie Commandement
Jokers
Conduite Culture générale
2 4 3
Crochetage Déguisement
FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
-1
1
Démolition
Attributs
Détermination
4
Perception
4
volonté
4
intelligence
4
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
3
RAP
D10
INT
D10
DEX
D10
CHA
D10
INT
D10
VOL
D10
CHA
D10
CHA
D10
4
Dressage
DEX
D10
4
Équitation Électronique
INT
D10
CHA
D10
5 6
Empathie
Étiquette
Atouts / handicaps / talents
3
2 1 1
DEX
D10
INT
D10
INT
D10
PER
D10
CHA
D10
CHA
D10
INT
D10
PER
D10
CHA
D10
Pharmacologie
INT
D10
Pièges
INT
D10
Furtivité Informatique Ingénierie Investigation Langues
3 2
Marchandage Mécanique
Sujet d'étude : Droit ( +2 dés pour les jets de Culture Générale sur ce domaine).
D10 DC D10
Artisanat
Attribut
D10
3
Navigation Persuasion
4
1 3 1 1
RAP
D10
PER
D10
INT
D8
DEX
D10
Spectacle
CHA
D10
Survie
PER
D10
PER
D10
RAP
D10
Pilotage Pistage Premiers soins Ski
Vigilance Vol à la tire
1
Combat
2
Actions
Armes de contact
- mains nues - bâton de ski
Armes à distance
9
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
2D
4
A
5 (2)
6
-
MN, PD
2D
4
M
4
6
5
Type
Rech.
Crit.
Dégâts
Force
parC
parD
Portée
Solidité
0
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle 0 Armure complète Seuil de Blessures graves
6
Encombrement
9
malus DEX - Furtivité -
1
, RAP - 1 , PER Succès
équipement Combinaison de ski (donne -1 en Rapidité) Skis et bâtons
Santé
Hémorragies
Malus normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Multiplicateur de Mouvement : 1 Placement : 4m Normal : 12m Course/Charge : 24m (Action Rapide) (1 Action) (2 Actions) 9m -en armure : 18m -en armure : 3m -en armure :
Archétype : É tudiant(e) en vétérinaire Notes : 21 ans, en couple avec l'autre étudiant(e), petit(e) voleur(euse)
Joueur : Nom : Sexe :
Points de destin
Compétences Compétences de combat Rang
Attribut
Armes à feu
DEX
DC D10
Armes de mêlée
DEX
D10
Armes de trait
DEX
D10
Armes lourdes
DEX
D10
1 DEX 2 Esquive RAP 3 Lancer DEX Compétences diverses
D10
Bagarre
Points d’XP
Rang
Jokers
Acrobaties
DEX
Art
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
INT
D8
Commandement
CHA
D10
Conduite
RAP
D10
INT
D10
DEX
D10
CHA
D10
INT
D10
VOL
D10
CHA
D10
CHA
D10
Culture générale Crochetage Déguisement
FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
-1
3
1 3 1
Démolition
Attributs
Détermination
3
Perception
4
volonté
4
intelligence
5
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
3 2 2
5
Dressage
DEX
D10
5
Équitation Électronique
INT
D10
Étiquette
CHA
D10
5 4
Atouts / handicaps / talents Sujet d'étude : Vétérinaire ( +1 dé pour soigner les animaux).
D10 DC D10
Chirurgie
Attribut
D10
Empathie
3 1
DEX
D10
INT
D10
INT
D10
PER
D10
Langues
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
Mécanique
INT
D10
PER
D10
CHA
D10
INT
D10
INT
D10
Furtivité Informatique Ingénierie Investigation
Navigation Persuasion Pharmacologie Pièges
2
0 2 3 2
Pilotage Pistage Premiers soins Ski
2 3 1
Spectacle Survie Vigilance Vol à la tire
3 3 3
RAP
D10
PER
D10
INT
D8
DEX
D10
CHA
D10
PER
D10
PER
D10
RAP
D10
Combat
2
Actions
Armes de contact
- mains nues - bâton de ski
Armes à distance
10
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
2D
3
A
5 (2)
6
-
MN, PD
2D
3
M
4
6
5
Type
Rech.
Crit.
Dégâts
Force
parC
parD
Portée
Solidité
0
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle 0 Armure complète Seuil de Blessures graves
6
Encombrement
9
malus DEX - Furtivité -
1
, RAP - 1 , PER Succès
équipement Combinaison de ski (donne -1 en Rapidité) Skis et bâtons Outils de crochetage Trousse de premiers soins
Santé
Hémorragies
Malus normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité inconscient/mort
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Multiplicateur de Mouvement : 1 Placement : 5m Normal : 15m Course/Charge : 30m (Action Rapide) (1 Action) (2 Actions) 4m 12m -en armure : 24m -en armure : -en armure :
Joueur :
Archétype : P olicier(ère)
Compétences
Nom :
Notes : 33 ans, en burn out
Compétences de combat
Sexe :
Rang
Attribut
3 3
DEX
DC D10
DEX
D10
Armes de trait
DEX
D10
Armes lourdes
DEX
D10
2 DEX 3 Esquive RAP 1 Lancer DEX Compétences diverses
D10
Armes à feu Armes de mêlée Points de destin
Bagarre
Points d’XP
Attribut
3
DEX
DC D10
Art
CHA
D10
Artisanat
INT
D10
Chirurgie
INT
D8
CHA
D10
Commandement Conduite Culture générale Crochetage Déguisement Démolition
Attributs FORCE bonus/malus
ENDURANCE bonus/malus
DEXtérité bonus/malus
rapidité bonus/malus
Détermination
4
Perception
5
volonté
5
intelligence
6
charisme
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
bonus/malus
D10
Rang Acrobaties
Jokers
D10
1 2 1 2 1 1 2
RAP
D10
INT
D10
DEX
D10
CHA
D10
INT
D10
VOL
D10
CHA
D10
CHA
D10
DEX
D10
5
Dressage
3
Électronique
INT
D10
Étiquette
CHA
D10
4
Furtivité
4
Atouts / handicaps / talents
Empathie Équitation
2 1
3 1
DEX
D10
INT
D10
INT
D10
PER
D10
Langues
CHA
D10
Marchandage
CHA
D10
Mécanique
INT
D10
Navigation
PER
D10
CHA
D10
Pharmacologie
INT
D10
Pièges
INT
D10
Pilotage
RAP
D10
PER
D10
INT
D8
DEX
D10
Spectacle
CHA
D10
Survie
PER
D10
PER
D10
RAP
D10
Informatique Ingénierie Investigation
Persuasion
Pistage Premiers soins Ski
Vigilance Vol à la tire
3
2
1 1 2
3
Combat
2
Actions
Armes de contact
- mains nues - bâton de ski
Armes à distance
10
Initiative de Base
Défense Naturelle
Dégâts
Force
Type
Parade
Crit.
Solidité
Notes
2D
4
A
5 (2)
6
-
MN, PD
2D
4
M
4
6
5
Type
Rech.
Crit.
Dégâts
Force
parC
parD
Portée
Solidité
1
Notes
Bouclier
Planqué
Solidité
Notes
Dégâts
Force
Type
Crit.
-
Résistance Armure Naturelle 0 1
Armure complète Seuil de Blessures graves
8
Encombrement
9
malus DEX -
, PER -
Furtivité -
, RAP - Succès
équipement Combinaison de ski Skis et bâtons
Santé
Hémorragies
Malus normal
0
blessé
-1
handicapé
-2
incapacité
Point de Fatigue perdu 1 PF est récupéré par heure de repos Point de Vie perdu (½ END) PV sont récupérés par nuit de repos
Taille
inconscient/mort
0
1 PF / 20 min. 1 PF / 2 min. 1 PF /4 Tours 1 PF / Tour 2 PF / Tour
Déplacements Multiplicateur de Mouvement : 1 Placement : 6m Normal : 18m Course/Charge : 36m (Action Rapide) -en armure :
(1 Action) -en armure :
(2 Actions) -en armure :