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Cthulhu Edad Oscura 1.77
Stéphane Gesbert
El Viejo Grimorio “Feliz la tumba donde no ha yacido mago alguno, y felices las noches de aquellos pueblos cuyos brujos son sólo cenizas” – Reflexiones de Ibn Shacabao Shacabao “Los milagros no ocurren en contradicción con la Naturaleza, sino en contradicción con lo que nos es conocido de la Naturaleza” – Naturaleza” – San Agustín
Magia ajena a los Mitos
El dilema del Guardián
No toda la magia proviene de los mitos de Cthulhu (donde incluimos los conjuros de llamada / expulsión, convocación / atadura y contacto con dioses, así como aquellos sortilegios impartidos por las criaturas o deidades de los Mitos o que llevan su nombre, etcétera). Existe otra magia o religiosidad terrenal, que viene representada en Cthulhu Edad Oscura por el Viejo Grimorio de conjuros, resultado de siglos de tradición chamánica, cultos religiosos y brujería. La mecánica y los procedimientos de la magia ajena a los Mitos son idénticos a la de los Mitos, y hasta cierto punto ambas representaciones del mundo se solapan. Por ejemplo, muchos conjuros del Viejo Grimorio están relacionados con el limbo, una primitiva racionalización humana de la morada de Yog-Sothoth “entre las esferas”; y a su vez, muchas criaturas y dioses de los Mitos poseen poderes sobrenaturales que corresponden a conjuros del Viejo Grimorio (consulta el Bestiario).
Acorazar a los personajes con magia, y después tener que introducir poderes aún mayores a los que derrotar, conduce a un final triste y sin sentido. La adquisición de poderes mágicos o sagrados nunca debería ser anodina o rutinaria, y los nuevos conjuros sólo deberían conseguirse como recompensa a una magna hazaña o tras gran perseverancia. Aprender un hechizo de un ser sobrenatural podría incluso requerir el sacrificio de un ojo o un brazo, o alguna otra incapacidad. ¡Por tanto, escoge con cuidado el nuevo con juro! El Guardián debería comprender que la búsqueda de poderes arcanos acaba conduciendo a los investigadores a la locura, el rechazo, y un final prematuro y funesto. A fin de cuentas, corresponde al Guardián decidir si los investigadores tienen acceso a poderes sobrenaturales, y a qué precio. Un modo interesante de atemperar el ansia de los jugadores sedientos de poder (a los que no detiene el riesgo para la cordura que conlleva el lanzamiento de sortilegios) consiste en improvisar siniestros efectos secundarios, que pueden ser pasajeros o por el contrario desembocar en una subtrama argumental por derecho propio. A continuación se proporcionan algunos ejemplos elegidos al azar: 1) el lanzador contrae una enfermedad preocupante o una malformación, envejece o sufre pesadillas o alucinaciones; 2) la magia libera a una criatura invisible que persigue al lanzador y/o comete crímenes abyectos en su vecindad (por ejemplo, personas inocentes son misteriosa y brutalmente asesinadas, o desaparecen para siempre); 3) la realidad que percibe el lanzador experimenta un sutil pero indudable cambio (por ejemplo, la gente ya no le reconoce, o un lugar en el que ha estado hace poco parece haberse desvanecido de la faz de la tierra).
Sacerdotes, brujas y curanderos Las “profesiones” detalladas en los dos primeros párrafos a continuación están disponibles para los investigadores, como se detalla en el capítulo del Sistema de Juego. En cambio, las mencionadas en los dos últimos son competencia exclusiva del Guardián, y no de los jugadores. curanderos desempeñaban un papel definido en la Los Los curanderos sociedad rural. Perpetuaban las creencias populares en los espíritus y los ancestros, y lo normal era que reverenciaran algún aspecto de las diosas de la fertilidad (como Shub Niggurath). Eremitas y exorcistas realizaban exorcistas realizaban en ocasiones magia del Viejo Grimorio, aunque bajo un aspecto religioso (o antiherejes). rreligioso, por lo que se refiere a los herejes). Los magos Los magos eran eran practicantes secretos de la “octava disci plina” tras el trivium y el quadrivium, bajo el esquivo padrinazgo de cierto “rey mago” (Tawil at’Umr, un avatar de Yog-Sothoth; consulta el Bestiario). Brujas y hechiceros eran hechiceros eran sectarios que adoraban al Hom bre Negro (probablemente (probablemente un aspecto de Nyarlathotep).
Magus, Magi En la Edad Oscura quedaban muy pocos practicantes de la antigua magia. La Iglesia había combatido por siglos las creencias y rituales paganos, y lentamente iba ganando la batalla. Magos, brujas y curanderos llevaban en esta época una vida precaria al margen de la sociedad, y aunque todavía no eran abiertamente perseguidos, sí solían ser temidos y rechazados. Los magos, por ejemplo, constituían una elite proscrita, desterrada precisamente por su conocimiento de la historia oculta del mundo, su magia y su familiaridad con los auténticos nombres de los espíritus y el limbo.
La habilidad de Ciencias ocultas La habilidad de Ciencias ocultas se relaciona con los espíritus y la magia ajena a los Mitos, de igual modo que la de Mitos de Cthulhu con la magia y monstruos de los Mitos. Todo rastro de conjuros o ingredientes de magia del Viejo Grimorio demanda una tirada de Ciencias ocultas, para ver si el investigador es capaz de reconocer correctamente los signos de una actividad ocultista (como extraños componentes de conjuros, nimbos pálidos, aullidos o siseos de animales, ruidos como un murmullo de voces, etcétera). La habilidad de Ciencias ocultas también ayuda a identificar los espíritus (consulta el Bestiario) y los principales textos ocultistas, y proporciona conocimientos de astrología y alquimia (árabe).
Aprender un conjuro de otra persona Los hechizos del Viejo Grimorio se basan sobre todo en la tradición oral. Por lo tanto, para aprender un conjuro debe
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haber alguna persona o criatura que lo conozca e instruya al neófito. Para enseñar un conjuro a otra persona, hay que dedicar al aprendizaje largos periodos de tiempo ininterrumpido. Cada semana, el aprendiz debe sacar su INT×3 o menos en 1d100 para aprender el hechizo. Pero es costumbre que tal aprendizaje requiera que el novicio soporte previamente un ritual iniciático, un simulacro de su propia muerte. El ritual suele incluir un bautizo con agua, tierra o la sangre de una víctima ofrendada, y es normal que se le obligue a pasar la noche en una cámara oculta, una tumba, un hoyo en el suelo o un claro en el bosque, para enfrentarse a sus pro pios demonios personales.
Aprender un conjuro de un espíritu Un espíritu que posea al neófito o sea capturado por él, puede introducir mágicamente un sortilegio en su mente, por medio de una visión o un sueño. Este método es alienante y obliga al sujeto a pasar una tirada de Cordura, ya que hasta cierto punto “ve” o “siente” al ser que tiene dentro (se utiliza la pérdida de COR asociada a esa criatura en particular). El aprendiz debe entonces pasar una tirada de Idea para conservar el conocimiento del conjuro.
Lanzamiento de conjuros Los conjuros del Viejo Grimorio siguen el siguiente formato: BENDICIÓN (CATEGORÍA DE HABILIDADES) 1 Alcance2: audición Duración3: 1 día Coste4: 1 pto. magia por cada 5% añadido a las habilidades Cordura5: 1 Tabla de resistencia6: sí Bendición incrementa temporalmente las posibilidades de receptor de utilizar con éxito las habilidades de la categoría especificada...7 Existe también una versión permanente de este conjuro, con un coste de un punto de POD por cada 5% de incremento...8 A continuación se explica cada sección numerada: 1. Cada conjuro posee un nombre que le distingue de los demás. Estos nombres son muy genéricos (se ha hecho intencionadamente así), y no se deberían usar durante juego. En su lugar, el Guardián puede nombrar al sortilegio de un modo impreciso, poético o circunstancial, según resulte apropiado. En algunos conjuros, tras el nombre viene una especificación entre paréntesis, en cuyo caso se ha de concretar a qué especie, sustancia o característica afecta. ! Criatura: animales, criaturas fabulosas, espíritus específicos, etc. ! Categoría de habilidades: esfuerzo físico, comunicación, conocimiento, percepción y manipulación. ! Característica: fuerza, constitución, inteligencia, poder, destreza y apariencia. Pero no tamaño o educación. ! Espíritu: fantasmas, espíritus de la naturaleza, criaturas del limbo, etc. ! Sustancia: efluvios mágicos, invisibles o malignos (como venenosos o enemigos), sustancias naturales, etc.
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Esta especificación debe elegirse al aprender el conjuro, con el consentimiento del Guardián. Por ejemplo, encontrar puerta es distinto a encontrar oro, pero ambos hechizos funcionan del mismo modo. Por supuesto, conocer uno de estos sortilegios no sirve de nada al intentar lanzar otro. 2. Existen cuatro alcances para los conjuros: contacto, audición, visión o infinito. El receptor o el área de destino debe estar dentro del alcance para que el conjuro tenga efecto. 3. El coste en puntos de magia se aplica a la duración listada. Las duraciones estándar son: instantánea, 1 turno, 1 día y permanente. Si resulta aplicable, al doblar el coste básico se duplica la duración, si se triplica el coste se tri plica la duración, y así. Los puntos de magia se consumen antes de lanzar el conjuro, tanto si éste tiene efecto como si no. 4. Se tarda un tiempo en lanzar cualquier conjuro (por defecto un turno) y todos exigen un gasto de POD o puntos de magia, que en algunos casos se puede incrementar para aumentar los resultados. El sortilegio tiene efecto al final del periodo de lanzamiento, cuando ya se hayan sacrificado todos los puntos de magia o de Poder. Si el lanzador se distrae durante la ejecución (porque tenga lugar algún suceso sobrecogedor, o un ruido fuerte, un golpe, etc.), debe pasar de inmediato una tirada de Idea para mantener la concentración. Si falla, se pierden los puntos de magia o POD y el sortilegio no tiene efecto. 5. Liberar fuerzas mágicas normalmente cuesta puntos de Cordura, en cantidad variable dependiendo del conjuro. No olvidemos que los terribles resultados de muchos sortilegios (pensemos por ejemplo en Ajar un miembro) pueden costar aún más puntos de Cordura al lanzador, a su víctima y a los testigos. 6. Los conjuros que se lancen sobre un receptor conllevan un enfrentamiento en la Tabla de Resistencia entre los puntos de magia actuales del lanzador y los de la víctima involuntaria, para ver si el ataque tiene éxito. Esto no hace falta si la víctima es voluntaria, y por lo tanto tampoco si el receptor es el propio lanzador. Si el enfrentamiento falla, tanto el efecto del conjuro como los puntos de magia se pierden. 7. Al igual que los nombres, las descripciones de los con juros son intencionadamente vagas. Se debería reformar cada hechizo de acuerdo con las circunstancias, y tanto el Guardián como el jugador pueden pensar en intrigantes modificaciones y añadir detalles específicos. Respecto a cuáles son los componentes materiales de un conjuro, o cómo deben adquirirse o prepararse, son cuestiones que se dejan casi por entero al Guardián. Aquí mostramos una lista de componentes comunes: ! Orgánicos: animales pequeños, cadáveres, carne, cenizas, flores, hierbas, huesos, humores, intestinos, sangre, etc. ! Minerales: agua salada, azufre, gránulos de mercurio, polvo de oro, pólvora, piedras, salitre, etc. ! Artificiales: braseros, cajas de madera, cuencos de cobre, discos de bronce, líneas dibujadas o pintadas, monolitos, ordenaciones pétreas, pequeñas figurillas, sellos de plomo, tubos. Las señales que deja el lanzamiento de un conjuro dependen por completo del Guardián. Si éste lo desea, los lanzamientos pueden incluir nimbos pálidos, el ulular del
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viento, hacer que los animales aúllen o siseen, se oigan murmullos de voces, alarmantes gemidos, y similares. 8. Muchos sortilegios de efectos temporales tienen una versión permanente que exige el gasto de puntos de POD en vez de puntos de magia. Cada versión se considera un sortilegio distinto, y se debe aprender por separado.
Magia ritual Normalmente los conjuros los lanza un único mago en un solo turno. Sin embargo, si quiere lanzar un hechizo que cueste más puntos de magia de los que él tiene, debe pasar más horas lanzándolo, o bien unir fuerzas con otros conjuradores que conozcan el hechizo; en ambos casos se habla de magia “ritual”. Los seres humanos regeneran los puntos de magia consumidos al ritmo de un cuarto del POD cada seis horas. De este modo, cada seis horas de lanzamiento se incrementan en una cuarta parte los puntos de magia (pero no el POD) que puede gastar. Por ejemplo, consideremos una bruja de POD 12, que recupera de modo natural tres puntos de magia cada seis horas. Así, puede lanzar un conjuro que cueste quince puntos si está seis horas lanzándolo y gasta todos sus puntos de magia (12 + 3 = 15). Estos puntos de magia adicionales sólo existen en lo que se refiere al lanzamiento del conjuro, y no se pueden redirigir a ningún otro propósito. Hay que tener en cuenta que este sistema no sirve de nada para los conjuros que exigen gasto de POD; el único modo de lanzar un hechizo que cueste más puntos de POD que los que el invocante puede sacrificar, es compartir el esfuerzo con otros. Un grupo o multitud puede ayudar a potenciar los conjuros. El lanzador actúa como foco del grupo, y cualquier otro participante que conozca el hechizo puede también gastar tantos puntos de magia o POD como desee. El resto del grupo puede ayudar en la invocación ritual rodeando a los lanzadores, entonando cánticos, sosteniendo velas, quemando incienso, etc. Dicho círculo puede también im pedir posibles interrupciones. Todos los lanzadores deben hacer sus tiradas de Cordura de modo independiente, y pueden sufrir la pérdida máxima de puntos de COR asociada al lanzamiento de ese sortilegio. Como los conjuros prolongados son más susceptibles de sufrir interrupciones, lo más sabio es realizarlos en lugares de relativa tranquilidad, como un remoto claro en medio del bosque.
prefieran pactar a hacerle daño, o de que no tengan en mente algún plan inhumano completamente distinto.
El Viejo Grimorio Los sortilegios del Viejo Grimorio incluidos en Cthulhu Edad Oscura distan mucho de ser todos los que existen, y varios de ellos son versiones (ajenas a los Mitos) de conjuros ya existentes en el Grimorio de la Llamada de Cthulhu. El Guardián es libre de añadir a esta lista más conjuros ajenos a los Mitos, o crear nuevos hechizos según lo crea conveniente.
Características / Habilidades Bendición (característica) Bendición (categoría de habilidades) Maldición (característica) Maldición (categoría de habilidades)
Convocación / Atadura Atadura gris Atar (criatura) Contactar (criatura) Encantar Expulsar (espíritu) Volver incorpóreo Volver incorpóreo (versión del limbo)
Percepciones Augurio Cantar a las almas Cautivar Ceguera Descubrir (sustancia) Furia Nublar la memoria Oído del demonio Ojo del demonio Sordera
Protecciones Escudo Sello
Puertas
Elementos
Crear portal Crear portal al limbo Crear portal en el tiempo Ventana de observación
Levitar Luz de luna Niebla Vientos de la desolación
Puntos de vida / Puntos de magia / Cordura
Metamorfosis Deformar el cuerpo Transición espectral
Artefactos mágicos Los artefactos mágicos son objetos en los que se implantan uno o más sortilegios mediante un hechizo de encantar . La utilización de un artefacto mágico sigue los mismos procedimientos y condiciones habituales que el lanzamiento de sus conjuros. En particular, el portador del objeto debe gastar Cordura y puntos de magia o Poder para poder activar el hechizo. El conjuro de sello se puede utilizar para crear extravagantes artefactos mágicos que contengan espíritus aprisionados. Estos objetos están a todos los efectos “poseídos”, y tienen POD, INT y voluntad propios. Para utilizar los poderes mágicos de los espíritus cautivos, el portador debe negociar con ellos, y no existe garantía alguna de que éstos
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Consunción de poder Entusiasmo Envenenamiento sanguíneo Fuente de poder Marchitamiento Miedo Piel protectora Sanar
Los conjuros ATADURA GRIS Alcance: contacto Coste: 8 puntos de magia Cordura: 1d6
Duración: hasta que el muerto viviente se deshaga Tabla de resistencia: no
Es una manera de crear un vampiro incontrolado. Para ello hay que verter un líquido ritual sobre un cadáver, y des pués dejarlo madurar. Tras una semana, el lanzador entona la atadura y entonces el cadáver se alza. El Guardián de-
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berá determinar los ingredientes del líquido, y al menos uno de ellos debería ser difícil de conseguir. El muerto viviente carece casi por completo de inteligencia, y tiene libre albedrío, es decir que no está bajo el control de su creador. El cuerpo continúa pudriéndose tras la transformación, y finalmente se descompone hasta quedar inútil. Por lo demás, este ser es idéntico a los vampiros descritos en el Bestiario.
que las extremidades seccionadas o mutiladas vuelvan a crecer. Existen versiones temporales de los conjuros de bendición, en las que el coste se paga en puntos de magia en vez de POD, y cuyos efectos duran sólo un día. Otra variante del conjuro de bendecir , conocida por algunos seres del limbo (consulta el Bestiario) tiene un coste expresado en puntos de la característica en vez de POD.
ATAR (CRIATURA)
BENDICIÓN (CATEGORÍA DE HABILIDADES)
Alcance: audición Coste: 1 punto de magia Cordura: 0
Duración: hasta que se cumpla la orden Tabla de resistencia: sí
Obliga a una criatura del tipo especificado a obedecer una única orden. Una vez atada, la víctima debe obedecer al lanzador incluso aunque ello implique atacar a los de su propia raza, tras lo cual quedará libre. La orden del lanzador ha de ser específica y de duración limitada. Así, “protégeme siempre del daño” no sería válida, pero sí “mata a ese hechicero”. Algunos mandatos válidos pueden consistir en llevar a alguien a algún lugar, presidir una ceremonia, o ir a un sitio específico para presentarse como una advertencia. En resumen, cualquier cosa que se le ocurra al lanzador. Como criterio general, la orden impartida a un monstruo atado no debe tener más palabras que la INT de la criatura, y para hacer las cosas más sencillas, se supone que ésta siempre es capaz de entender lo esencial del mandato. AUGURIO Alcance: infinito Coste: 4 puntos de magia Cordura: 1d2
Alcance: audición Duración: 1 día Coste: 1 pto. magia por cada 5% añadido a las habilidades Cordura: 1 Tabla de resistencia: sí Bendición incrementa temporalmente las posibilidades del receptor de utilizar con éxito las habilidades de la categoría especificada. Existe también una versión permanente de este conjuro, con un coste de un punto de POD por cada 5% de incremento. CANTAR A LAS ALMAS Alcance: audición Coste: 8 ptos. de magia Cordura: 1d4
Duración: 1 turno Tabla de resistencia: sí
Cantar a las almas hace que la víctima sólo perciba y escuche lo que el lanzador desea. Este conjuro afecta a una sola criatura que, al ver lo que el mago quiere que vea, es conducida en trance a la perdición o la muerte que aquél le busque.
Duración: instantánea
CAUTIVAR
Tabla de resistencia: no
Alcance: contacto
Duración: hasta que se perturbe el trance
El conjuro (o más bien el Guardián) muestra vaticinios que revelarán el futuro si el lanzador es capaz entenderlos. El método varía, puede ir desde leer las entrañas de un animal a adivinar el futuro en los juncos, y el augurio puede llegar como una visión borrosa, unas voces del otro mundo, una emoción sobrecogedora o una repentina inspiración. El Guardián debe preparar el augurio con gran cuidado. Si revela demasiado, es fácil que prive a los jugadores de su sensación de libre albedrío y que limite su propia libertad de acción. Por el contrario, revelar demasiado poco carece de sentido y es frustrante para los jugadores. En cambio, una profecía bien equilibrada añadirá emoción y coherencia al juego, especialmente cuando después el Guardián describa situaciones que los jugadores crean que concuerdan con el augurio. Muchos magos piensan que los augurios son proporcionados por mensajeros de otro mundo más allá del tiempo.
Coste: 2 puntos de magia Cordura: 1d6
BENDICIÓN (CARACTERÍSTICA)
CONSUNCIÓN DE PODER
Alcance: audición Duración: permanente Coste: Tantos puntos de POD como crezca la característica Cordura: 1d6 Tabla de resistencia: sí
Alcance: contacto Duración: instantánea Coste: 1d6 ptos. de magia si no supera a la víctima Cordura: 1d8 Tabla de resistencia: sí
Si este hechizo tiene éxito, el receptor gana 1d3 puntos de la habilidad especificada. Un buen ejemplo de este conjuro es regenerar miembro (una bendición de CON ), que hace
Este conjuro consume puntos de magia de la víctima. Si el lanzador supera un enfrentamiento de puntos de magia con su oponente, éste perderá 1d6, que irán a parar al mago. Si en cambio no vence en la pugna, será el lanzador quien
Tabla de resistencia: sí
Cautivar provoca que la víctima deje lo que estuviera haciendo. Será incapaz de atacar mientras dure el conjuro, y quedará incapacitada hasta que salga del trance, ya sea por recibir daño físico directo, o por un suceso igual de drástico. CEGUERA Alcance: visión Coste: 3 puntos de magia Cordura: 1
Duración: 1d6 turnos Tabla de resistencia: sí
El conjuro de ceguera hace que una víctima pierda temporalmente la vista. Existe una versión permanente que cuesta 3 puntos de POD.
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pierda 1d6 puntos de magia. La descripción específica de la actuación de este sortilegio se deja en manos del Guardián. Consunción de poder sirve también para deshacer la magia temporal. Si el lanzador logra vencer un enfrentamiento contra los puntos de magia del conjuro que desea eliminar, drena de éste 1d6 puntos de magia, debilitando así sus efectos. CONTACTAR (CRIATURA) Duración: hasta que aparezca la criatura Coste: 1 pto. de magia por cada pto. de magia del ser Cordura: 1d3 Tabla de resistencia: no Alcance: infinito
Este conjuro trae una criatura específica. El ser contactado quizás aparezca en una hora, un día o más; el lanzador no sabe cuándo, por lo que debe esperar. Las entidades que vivan cerca irán hasta el lugar donde se lanzó el conjuro andando, nadando o volando, y las que provengan de otra dimensión aparecerán o se materializarán a su propio estilo. El Guardián puede decidir que acuden varias criaturas, siempre que la suma de sus puntos de magia sea menor que la cantidad gastada por el lanzador. Por defecto, este conjuro atrae especímenes al azar, cada uno presumiblemente con sus propias motivaciones. Es posible contactar con un individuo en particular, pero para ello el lanzador ha de conocer su auténtico nombre (consulta el Bestiario). Una vez aparece la criatura contactada, es libre de partir, y no existe garantía alguna de que prefiera parlamentar a devorar al invocador, o de que no tenga en mente algún plan inhumano completamente distinto. CREAR PORTAL Alcance: visión
Duración: permanente ' D $ Coste: P ( log 10% " ! 1 * & 1.6 # donde P son los puntos de POD, y D la distancia en km. Cordura: 0 Tabla de resistencia: no Cada portal conecta con un solo destino y puede tomar cualquier aspecto, aunque lo habitual es que estén formados por un diseño de líneas pintadas en el suelo, o por una disposición peculiar de piedras en un campo. Quien utilice un portal pierde tantos puntos de magia como puntos de POD se usaron originalmente en la creación del mismo, y cada viaje cuesta además un punto de COR. Los portales permiten el regreso al punto de partida con los mismos costes. Si el viajero no tiene suficientes puntos de magia para realizar el trayecto, el Guardián puede decidir que se pierde en el limbo, inconsciente y sin puntos de magia. El otro extremo del portal debería recordar por su aspecto al inicial, y normalmente cualquier ser o cosa puede cruzar de un lado a otro, aunque algunos portales se han construi*
N. del T.: Para distancias muy pequeñas este coste sería negativo. A fin de evitar abusos de jugadores que pretendan ganar Poder con este método, conviene añadir que el coste nunca será menor a un punto de POD.
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do de tal forma que es necesario pronunciar cierta palabra o realizar cierto gesto para que se activen. Unos cuantos magos creen que los espíritus pueden colarse entre los dos extremos del portal e introducirse así en nuestro mundo. Existe una versión temporal del conjuro de crear portal , en la que el portal se desvanece tras cruzarlo una vez. Esta versión sólo requiere un gasto de puntos de magia en vez de POD. Coste (POD / ptos. magia) Distancia máxima (km) 1 1,6 2 16 3 160 4 1600 5 16000 etcétera, añade otro punto y otro cero... No olvidemos que los eruditos de la Edad Oscura pensa ban que el tamaño del mundo no era superior a unos pocos miles de kilómetros, y se creía que cualquier lugar más allá de esa distancia correspondía a esferas trascendentales. CREAR PORTAL AL LIMBO Alcance: visión Coste: 3 puntos de POD Cordura: 0
Duración: permanente Tabla de resistencia: no
Los portales de este tipo no llevan a otro portal de salida, sino al limbo (consulta la sección del mismo, más adelante). Entrar en esa dimensión cuesta 0/1d4 puntos de Cordura, y allá donde el viajero vaya, surgirán ante su vista res plandecientes diagramas geométricos suspendidos en múltiples ángulos. Estos diagramas son en realidad portales que salen del limbo, y se pueden utilizar gastando otros tres puntos de magia. El Guardián decide a dónde y cuándo conducen esos portales. El limbo colinda con muchos tiempos y espacios, y está habitado por seres espectrales. Los exploradores que no conozcan las sendas entre las múltiples dimensiones pueden perderse fácilmente. Existe, además, un peligro inherente a los portales al limbo: funcionan en ambos sentidos. Así, las fantasmales criaturas del limbo pueden descubrir el portal y atravesarlo. Existe una versión temporal del conjuro de crear portal al limbo, en la que el portal se desvanece tras cruzarlo una vez. Esta versión sólo requiere un gasto de puntos de magia en vez de POD. CREAR PORTAL EN EL TIEMPO Alcance: visión Duración: permanente P ( log 10)T * ! 1 Coste: donde P son los puntos de POD, y T la distancia en años Cordura: 0 Tabla de resistencia: no Cada portal en el tiempo conecta con un solo momento en el futuro o en el pasado, y puede tomar cualquier aspecto, aunque lo habitual es que estén formados por un diseño de líneas pintadas en el suelo, o por una disposición peculiar de piedras en un campo. Quien utilice un portal en el tiempo pierde tantos puntos de magia como puntos de POD se usaron originalmente en la creación del mismo, y cada viaje cuesta además un pun-
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to de COR. Los portales permiten el regreso al tiempo de partida con los mismos costes. Si el viajero no tiene suficientes puntos de magia para realizar el trayecto, el Guardián puede decidir que se pierde en el limbo, inconsciente y sin puntos de magia. El otro extremo del portal debería recordar por su aspecto al inicial, y normalmente cualquier ser o cosa puede cruzar de un lado a otro, aunque algunos portales en el tiempo se han construido de tal forma que es necesario pronunciar cierta palabra o realizar cierto gesto para que se activen. Se cree que los espíritus pueden colarse entre los dos extremos del portal e introducirse así en nuestro mundo. Existe una versión temporal del conjuro de crear portal en el tiempo, en la que el portal se desvanece tras cruzarlo una vez. Esta versión sólo requiere un gasto de puntos de magia en vez de POD. Coste (POD / ptos. magia) Distancia máxima (años) 1 1 2 10 3 100 4 1000 5 10000 etcétera, añade otro punto y otro cero... No olvidemos que los eruditos de la Edad Oscura pensa ban que la edad del mundo no era superior a unos pocos miles de años, y se creía que cualquier tiempo previo correspondía a eras trascendentales. DEFORMAR EL CUERPO Alcance: contacto Duración: permanente Coste: 1 pto. de POD, 6 ptos. de magia, y otro punto de magia por cada punto de TAM ganado o perdido en el cambio Cordura: 2d6 Tabla de resistencia: sí Deformar el cuerpo permite modificar la forma física del objetivo. Sólo se permite una alteración por lanzamiento, y el cambio es permanente hasta que se vuelva a lanzar el conjuro para deshacerlo. El receptor puede tomar cualquier forma y apariencia, aunque conserva sus características propias. Su cuerpo seguirá siendo de carne, aunque asemeje ser de piedra, madera, tejido, etc. Después de transformada, la criatura adopta los atributos corporales de su nueva forma (movilidad, sentidos, etc.), pero su FUE, CON, INT, POD y DES nunca cambian. Si se intenta emular el aspecto de una persona en particular, la nueva APA será la del individuo imitado. El objetivo sólo puede tomar la forma de lo que conozca el lanzador , y por lo tanto la imitación no puede ser precisa más allá de ese punto. Los Guardianes maliciosos pueden hasta decidir que deformar el cuerpo nunca produce cambios precisos, y que por ello, por ejemplo, el receptor nunca podrá recuperar exactamente su forma original, lo que conlleva un aspecto distinto, problemas de salud, pequeñas deformidades, etcétera. DESCUBRIR (SUSTANCIA) Alcance: visión Coste: 1 punto de magia Cordura: 1
Duración: 1 turno Tabla de resistencia: no
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Descubrir hace que las cosas ocultas resulten visibles para el lanzador, y existen versiones como descubrir lo mágico, descubrir lo invisible (igual que el signo de Voor o el polvo de Ibn-Ghazi), o descubrir oro. Por supuesto, contem plar lo que revele el conjuro puede costar más puntos de Cordura. ENCANTAR Alcance: contacto Coste: 1 punto de POD Cordura: 1d4
Duración: permanente Tabla de resistencia: sí
Sirve para encantar un aparato o artefacto con un conjuro que conozca el lanzador. Desde ese momento, el objeto se considera mágico. Cada encantamiento conlleva un sacrificio de sangre y al menos un día de preparación. La utilización de un artefacto mágico sigue los mismos procedimientos y condiciones habituales que el lanzamiento de su conjuro. En particular, el portador del objeto debe gastar Cordura y puntos de magia o Poder para poder activar el hechizo. ENTUSIASMO Alcance: audición Duración: instantánea Coste: 12 ptos. de magia por cada 1d6 ptos. más de COR Cordura: 1d6 Tabla de resistencia: sí Con el conjuro de entusiasmo, el receptor se ve inundado de un bienestar que le eleva su espíritu, y este sentimiento positivo le proporciona puntos de Cordura adicionales. Si se lanza sobre una persona durmiente, esta experimentará un maravilloso sueño. Además, cada uso de este conjuro permite curar una locura temporal o indefinida. Entusiasmo dura veinticuatro horas o hasta que se gasten los puntos de COR otorgados. ENVENENAMIENTO SANGUÍNEO Alcance: contacto Duración: variable Coste: 2 ptos. de magia por cada día de “envenenamiento” Cordura: 0 Tabla de resistencia: sí Envenenamiento sanguíneo expone a la víctima a un veneno infeccioso; si ésta falla la tirada de resistencia se contagiará, y se le aplicarán las reglas de dicha enfermedad (consulta el Sistema de Juego). Los síntomas comienzan tras un periodo de incubación de 12 horas, y provocan la pérdida de 1d3 PV por día. Este conjuro requiere dos semanas de preparación. La descripción de sus efectos se deja en manos del Guardián, pero deberían recordar a los verdaderos síntomas de la septicemia: fiebre, escalofríos, sentimiento de fatalidad, sarpullidos, gangrena, etc. ESCUDO Duración: hasta que se destruya el escudo Coste: 1 pto. de magia por cada pto. de armadura física Cordura: 1 Tabla de resistencia: no Alcance: visión
Crea un escudo alrededor de un área dada, el cual detiene el movimiento y los ataques físicos en ambos sentidos.
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Una criatura material puede atravesar el escudo si lo destruye, mediante una lucha de FUE contra puntos de magia en la Tabla de Resistencia (pero no es posible combinar la Fuerza de varias criaturas para intentar abrir un paso). Los puntos de magia del escudo sirven también para impedir que las criaturas del otro lado sufran daño. Para ello, se comparan los puntos de daño con los puntos de magia en la Tabla de Resistencia. Una vez penetrado, el sello queda destruido. La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo habitual es que esté marcada por un diseño de líneas pintadas en el suelo, o por una disposición peculiar de piedras en un campo. La forma y el tamaño del escudo quedan al criterio del Guardián. También se puede lanzar el escudo sobre la superficie de un objeto, por ejemplo para hacerlo más resistente. EXPULSAR (ESPÍRITU) Alcance: audición Duración: instantánea Coste: tantos puntos de magia como se decida dedicarle Cordura: 0 Tabla de resistencia: sí Este conjuro logra que un espíritu incorpóreo regrese al lugar de donde partió, presumiblemente el limbo. Para ello, se enfrentan los puntos de magia dedicados a la ex pulsión con los de la víctima en la Tabla de Resistencia. FUENTE DE PODER Alcance: contacto Duración: instantánea Coste: tantos puntos de magia como se confieran Cordura: 1d8 Tabla de resistencia: sí Este conjuro confiere puntos de magia al receptor. Si el lanzador supera un enfrentamiento de puntos de magia con su oponente, éste ganará 1d6 de dichos puntos, que serán perdidos por el mago. La descripción específica de la actuación de este sortilegio se deja en manos del Guardián. Fuente de poder sirve también para reforzar la magia tem poral. Si el lanzador logra vencer un enfrentamiento contra los puntos de magia del conjuro que desea fortalecer, confiere a éste 1d6 de sus puntos de magia, reforzando así sus efectos. Fuente de poder dura 24 horas o hasta que se consuman los puntos de magia conferidos. FURIA Alcance: contacto Coste: 2 puntos de magia Cordura: 1d6
Duración: hasta que se mate a un oponente Tabla de resistencia: sí
Furia provoca que el receptor (que puede ser el propio lanzador) luche sin descanso mientras dure el conjuro. El afectado escoge a quién atacará, pero si todos los enemigos ya han muerto, puede que tenga que acometer a un compañero. En cualquier caso, este conjuro aumenta en uno el número de ataques por turno que puede realizar el enfurecido receptor, y en su estado berserker no caerá inconsciente a causa de una herida grave. Las heridas mortales siguen siendo mortales, pero aun así atacará hasta el final del tur-
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no en el que muera, pudiendo todavía golpear cuando técnicamente ya esté muerto. Un individuo furioso no puede defenderse de modo activo (esquivar o parar) mientras dure el conjuro. Los hechiceros en ocasiones llaman a este sortilegio “la maldición del Lobo”. LEVITAR Alcance: visión Duración: 1d6 minutos Coste: 1 punto de magia por cada punto de TAM elevado Cordura: 1d6 Tabla de resistencia: sí El lanzador o el receptor flota lentamente en el aire. Se eleva de metro a metro y medio por encima del suelo, y si cae desde una altura mayor, descenderá lentamente y se detendrá a poca distancia de tierra. Cada punto de magia adicional, gastado con posterioridad al lanzamiento, permite mover el cuerpo un metro horizontal o verticalmente. El receptor flota a voluntad del mago, sin poder detener su movimiento salvo que se agarre a la rama de un árbol o a un asidero similar. Si eso ocurre, se enfrenta la FUE de la víctima a los puntos de magia del lanzador. Si éste pierde, la magia se rompe (y por supuesto la víctima vuelve a ser presa de la gravedad). LUZ DE LUNA Alcance: visión Duración: 10 minutos Coste: 1 pto. de magia por cada 3×3×3 m3 Cordura: 0 Tabla de resistencia: no Al ejecutar este conjuro, una luz plateada como la de la luna llena baña el área de efecto. Esta luz de luna disipa la oscuridad, las sombras y la niebla durante diez minutos (afecta incluso a la bruma espectral del conjuro de niebla). También revela la silueta de las criaturas invisibles del limbo, para los que sepan lo que deben buscar (se requiere un control de Ciencias ocultas). MALDICIÓN (CARACTERÍSTICA) Alcance: audición Duración: permanente Coste: 1d3 ptos. de POD si no se supera a la víctima Cordura: 1d6 Tabla de resistencia: sí Si el lanzador supera el enfrentamiento de puntos de magia, la víctima pierde 1d3 puntos de la característica, y el lanzador gana los mismos puntos de POD. Pero si no lo supera, es él quien pierde 1d3 POD. Algunos ejemplos de este conjuro son robar la vida (una maldición de POD), que hace que la víctima envejezca y se consuma; ajar miembro (una maldición de CON ), que provoca que alguna parte corporal se marchite y se seque; y lavar el cerebro (una maldición de INT ), que funde la inteligencia. Las víctimas de estos conjuros pierden 0/1d3 puntos de COR. La maldición de POD también puede deshacer la magia permanente (como otra maldición, un portal, etc.). Si el lanzador logra superar el POD que se depositó en el conjuro inicial, le drena 1d3 puntos de POD, lo que debilita sus efectos. Existen versiones temporales de los conjuros de maldición, en las que el coste se paga en puntos de magia en vez de POD, y cuyos efectos duran sólo un día. Otra variante del
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conjuro de maldecir , conocida por algunos seres del limbo (consulta el Bestiario) tiene el coste y la ganancia expresados en puntos de la característica en vez de POD. MALDICIÓN (CATEGORÍA DE HABILIDADES) Alcance: audición Duración: 1 día Coste: 1 pto. magia por cada 5% restado a las habilidades Cordura: 1 Tabla de resistencia: sí Maldición reduce temporalmente las posibilidades del receptor de utilizar con éxito las habilidades de la categoría especificada. Existe también una versión permanente de este conjuro, con un coste de un punto de POD por cada 5% de reducción. MARCHITAMIENTO Alcance: contacto Duración: instantánea Coste: 1 pto. de magia por cada PV restado Cordura: la mitad del coste Tabla de resistencia: sí Este conjuro hiere al receptor. La descripción específica de los efectos se deja en manos del Guardián. Las distintas versiones del sortilegio pueden quemar, machacar, derri bar, debilitar, marcar la piel, y demás por el estilo. MIEDO Alcance: audición Duración: instantánea Coste: 12 ptos. magia por cada 0/1d6 de pérdida de COR Cordura: 1d6 Tabla de resistencia: sí Con este conjuro, el temor hiela el alma de la víctima. Este repentino e inesperado sentimiento de pavor hace que la víctima pierda Cordura, se desconcentre y abandone cualquier tarea que estuviese haciendo. Si se lanza sobre una persona durmiente, esta experimentará una terrible pesadilla según desee el Guardián. NIEBLA Alcance: visión Duración: 10 minutos Coste: 1 pto. de magia por cada 3×3×3 m3 Cordura: 0 Tabla de resistencia: no Aparece una niebla sombría directamente frente al lanzador. Esta bruma puede extinguir las luces pequeñas, como las velas, y sólo la iluminación más fuerte es capaz de penetrar en ella. Dentro de la nube es imposible ver nada, los sentidos del tacto y el oído se entumecen, y el gélido aire embota el olfato. Tras diez minutos, la niebla se diluye sin dejar huella. Se cree que esta bruma surge directamente del limbo, y que en ocasiones esconde criaturas terribles (consulta la niebla innominada, en el Bestiario). NUBLAR LA MEMORIA Alcance: audición Duración: permanente Coste: 1d6 puntos de magia Cordura: 1d2 Tabla de resistencia: sí Si el mago supera a la víctima en un enfrentamiento de puntos de magia en la Tabla de Resistencia, la mente de ésta se bloquea respecto a un suceso en particular, que será
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incapaz de recordar conscientemente. Si el incidente velado era aterrador, es posible que la víctima siga teniendo pesadillas vagamente relacionadas con él. En cambio, si el conjuro falla, el suceso en cuestión se hace más vívido en la mente del receptor. El lanzador debe conocer el suceso que quiere que se olvide, y éste ha de ser específico. No vale decir “olvida lo que hiciste ayer”, sino que debe ordenar algo como “olvida que fuiste atacado por un monstruo”. Este conjuro no puede deshacer una pérdida de Cordura, ni eliminar la locura temporal o indefinida. OÍDO DEL DEMONIO Alcance: visión Coste: 3 puntos de magia Cordura: 1
Duración: 1d6 turnos Tabla de resistencia: sí
Con este conjuro, el receptor puede escuchar todos los sonidos como si se produjeran a la mitad de distancia. Con varios lanzamientos de oído del demonio, los destinatarios pueden hablar entre ellos en susurros, a una distancia visi ble. Existe una versión permanente que cuesta 3 puntos de POD. OJO DEL DEMONIO Alcance: visión Coste: 3 puntos de magia Cordura: 1
Duración: 1d6 turnos Tabla de resistencia: sí
Con este conjuro, el receptor puede verlo todo como si estuviera a la mitad de distancia. Existe una versión permanente que cuesta 3 puntos de POD. PIEL PROTECTORA Alcance: contacto Duración: instantánea Coste: 1 pto. de magia por cada 1 PV añadido Cordura: la mitad del coste Tabla de resistencia: sí Este conjuro hace que aumenten los puntos de vida del receptor. La descripción específica de los efectos se deja en manos del Guardián. La protección dura 24 horas o hasta que se consuman los puntos de vida adicionales. SANAR Alcance: contacto Coste: 3 puntos de magia Cordura: 0
Duración: 1 semana Tabla de resistencia: sí
Sanar incrementa al máximo la velocidad de curación: la natural pasa a ser de tres puntos por semana, y con Medicina el doble. Hay que volver a aplicar el conjuro cada semana para que siga teniendo efecto. Cada lanzamiento de sanar puede curar una enfermedad o un envenenamiento. SELLO Duración: hasta que se destruya el sello Coste: 1 pto. de magia por cada pto. de armadura espiritual Cordura: 1 Tabla de resistencia: no Alcance: visión
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Este conjuro crea una protección alrededor de un área dada, que detiene a los espíritus (incorpóreos o no), los ataques espirituales, y la mayoría de los conjuros. Una criatura consciente puede atravesarlo si lo destruye, mediante una lucha de puntos de magia en la Tabla de Resistencia (pero no es posible combinar los puntos de magia de varias criaturas para intentar abrir un paso). Los puntos de magia del sello sirven también para resistir los conjuros que se lancen desde el otro lado, con la excepción de las convocaciones en general. Compara los puntos de magia de ambos sortilegios en la Tabla de Resistencia. Una vez penetrado, el sello queda destruido. La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo habitual es que esté marcada por un diseño de líneas pintadas en el suelo, o por una disposición peculiar de piedras en un campo. La forma y el tamaño del sello quedan al criterio del Guardián. También se puede lanzar el sello sobre la superficie de un objeto, por ejemplo para crear un artefacto mágico con un espíritu atrapado. De este modo, el sortilegio se puede utilizar para crear extravagantes artefactos mágicos que contengan espíritus aprisionados. Estos objetos están a todos los efectos “poseídos”, y tienen POD, INT y voluntad pro pios. Para utilizar los poderes mágicos de los espíritus cautivos, el portador debe negociar con ellos, y no existe garantía alguna de que los espíritus atados prefieran pactar a hacerle daño, o de que no tengan en mente algún plan inhumano completamente distinto. SORDERA Alcance: visión Coste: 3 puntos de magia Cordura: 1
Duración: 1d6 turnos Tabla de resistencia: sí
El conjuro de sordera hace que una víctima pierda temporalmente la audición. Existe una versión permanente que cuesta 3 puntos de POD. TRANSICIÓN ESPECTRAL Alcance: contacto Coste: 2 puntos de POD Cordura: 3d6
Duración: permanente Tabla de resistencia: sí
Este conjuro puede ocultar un ser a los ojos de los mortales, introduciendo para ello su cuerpo en el limbo. Los sentidos del receptor siguen sintonizados con nuestro plano material, pero todo lo percibe como si una fría niebla le rodeara; por lo demás, puede moverse con normalidad. Sin embargo, existe un peligro inherente en la transición es pectral que pocos conocen: las criaturas del limbo pueden sentir un cuerpo espectral en cuanto se mueva, y atacarlo mágica o espiritualmente. Existe una versión temporal de la transición espectral , que dura un turno por cada punto de magia gastado. VENTANA DE OBSERVACIÓN Alcance: visión Duración: 1 turno M ( log 10)T * ! 1 Coste: donde M son los puntos de magia, y T la distancia en años Cordura: 1d3 Tabla de resistencia: no
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Este conjuro crea una ventana mágica que se abre al pasado. Cuando se lanza el hechizo, hay que enclavar la ventana en un momento específico respecto a la fecha del lanzamiento, como por ejemplo “hace 800 años”, pero no “en 1125 a.C.”. La ventana muestra el mismo lugar donde se encuentra, pero en ese momento del pasado Este sortilegio posee limitaciones evidentes: los sucesos del pasado sólo se pueden presenciar una vez, pues el tiempo transcurre igual a ambos lados de la ventana, y además hay que situar el conjuro en el lugar en el que realmente tuvieron lugar los hechos buscados. Existe un peligro inherente a toda ventana de observación: los seres que aparezcan en ella y que pasen una tirada de POD–20 en 1d100 se darán cuenta de que están siendo espiados. Y entonces podrían lanzar un conjuro a través de la ventana, quizás incluso uno que convoque un monstruo en el lado del observador. Peor aún, los perros de Tíndalos podrían descubrir al intruso. VIENTOS DE LA DESOLACIÓN Alcance: visión Duración: 10 turnos Coste: 10 ptos. de magia por cada punto de fuerza del viento (consulta la tabla) Cordura: 1d8 Tabla de resistencia: no Este sortilegio hace que el viento sople. Lanzado en el mar, provoca que las olas se abatan bajo el mando del mago; en tierra, los incendios arderán bajo su control. No hace falta decir que la gente engullida por poderosas olas, o atrapada por grandes tormentas de fuego, desaparece para siempre. Para calcular el coste del conjuro, debes considerar la diferencia entre la fuerza del viento deseada, y la existente en el momento del lanzamiento. Por ejemplo, para conseguir una tormenta cuando ya sopla una brisa, “sólo” hacen falta sesenta puntos de magia. Se cree que los vientos de la desolación soplan desde el limbo, y que a menudo arrastran con ellos espíritus iracundos. Fuerza Aire suave - brisa débil (1-3) Brisa moderada fuerte (4-6) Vendaval leve fuerte (7-9) Temporal - huracán (10-12)
En tierra
En el mar
Las hojas murmullan
Marejadilla
Alza el polvo, mueve las ramas Los árboles se bambolean, daños estructurales Árboles arrancados de raíz, daños generalizados
Marejada, crestas blancas Fuerte marejada, líneas de espuma Mar arbolada, montañosa
El mejor viento para navegar es la brisa. Un vendaval tirará al suelo a una persona media. Las tormentas y temporales son una gran amenaza para los barcos y los botes: si se gobierna mal la nave, zozobrará de inmediato. VOLVER INCORPÓREO Alcance: contacto Coste: 15 puntos de magia Cordura: 0
Duración: 1d6+3 horas Tabla de resistencia: sí
Volver incorpóreo separa el alma del receptor de su envoltura material. Mientras el personaje es incorpóreo, su cuer po permanece dormido.
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Hay que tener en cuenta que pueden producirse pérdidas de COR de cualquier magnitud a causa de las experiencias particulares que sufra el alma. Por otro lado, los espíritus incorpóreos pueden realizar ataques espirituales. Este conjuro también se puede lanzar contra un poseso, para expulsar al demonio que tenga dentro. Por desgracia, nada (salvo quizás el conjuro de expulsar ) puede evitar que el demonio liberado ataque espiritualmente a su antigua víctima o al lanzador. Existe una versión de volver incorpóreo que envía el alma al limbo por la duración del sortilegio.
Limbo “Era necesario navegar a través del océano que rodea las tierras, dejar atrás el sol y las estrellas, para adentrarse en el caos y finalmente llegar a una tierra donde no había luz alguna, en la que la oscuridad reinaba por siempre”. – SAXO GRAMMATICUS, Historia, libro VIII . “Y más allá de ese abismo vi un lugar que no tenía el firmamento de los cielos sobre sí, ni estaba firmemente asentado en la tierra: no había agua en él, ni pájaros, sino que era un lugar baldío y horrible”. – Libro de Enoch 17,12. El limbo (que literalmente significa “frontera” o “prisión”) representa los intersticios entre las esferas que componen el universo. El limbo tiene muchos nombres, dependiendo del sistema de creencias de cada uno; he aquí algunos de los más relevantes: (el primer círculo del) Infierno, Hades, el Caos o el Vacío primordial, Seol, Nilfheim, etc. El lim bo es una extensión de nuestro mundo material más allá del tiempo, y linda con muchos lugares y épocas de nuestra historia. La niebla innominada se extiende por todo el lim bo, y lo convierte en la “tierra de negrura y desorden, en la que la claridad es como oscuridad” (Job 10,22). Es una entidad ‘viviente’ aunque sin inteligencia, que tal vez engendró originalmente a Yog-Sothoth. Las puertas que salen del limbo tienen la forma de res plandecientes diagramas geométricos suspendidos en extraños ángulos. El Guardián decide a dónde y cuándo conducen esos portales.
El sexto sentido Los sentidos usuales no resultan de utilidad en el limbo, y la posición, el tiempo y el movimiento son conceptos sin valor. Sin embargo, los controles eficaces de Ciencias ocultas pueden proporcionar un difuso sentido sobre las formas y las relaciones. Como afirma Lovecraft en A Través de las Puertas de la Llave de Plata, “[Carter] no poseía forma ni posición estables, sino sólo vagas intuiciones de forma y posición proporcionadas por su imaginación en continuo movimiento”. Las criaturas del limbo (los espíritus) son inmateriales y sólo tienen puntuaciones de INT y POD; consulta el Bestiario para más detalles. Todos los seres generan un aura que a grandes rasgos es proporcional a su POD, a su “fuerza de voluntad”, que se puede percibir con una tirada de Ciencias ocultas como una vaga sombra, una silueta difusa, una capa de oscuridad, ondas, etc. Observar a las criaturas del limbo a través de ese “sexto sentido” conlleva la pérdida de Cordura asociada a cada una de ellas.
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El Abismo Final Desde el limbo, el Último Portal (guardado por los ancianos y por Tawil at’Umr, avatar de Yog-Sothoth) lleva al Abismo Final, el Último Vacío más allá de todos los mundos. Este abismo es el infierno en el sentido estricto de la palabra: la guarida o el lugar secreto de Yog-Sothoth. El Necronomicón afirma que este abismo es frecuentado por los ancianos, los vagabundos y la manada de la tumba, y que hay seiscientas cuarenta puertas en las que aguardan para “cebarse con las almas de los muertos”. No olvidemos que una de estas puertas conduce probablemente a las Tierras del Sueño. Se aconseja al Guardián leer el relato de Lovecraft “A Través de las Puertas de la Llave de Plata” para un mayor trasfondo.
Pérdida de Cordura Entrar en el limbo o en la niebla innominada cuesta 0/1d4 puntos de Cordura. Por su parte, introducirse en el Abismo Final, comprender que la Ilusión es la Única Realidad, y que la Sustancia es la Gran Impostora, y sufrir que el pro pio yo sea deshecho en una legión de egos, cuesta 1d10/1d100 puntos de Cordura.
Ataques espirituales y posesiones La mayoría de los espíritus incorpóreos poseen ataques espirituales naturales como el conjuro de consunción de poder o una de las versiones de maldición (en nuestro plano material se puede vislumbrar cómo el espíritu se aferra, rodea o agrede “físicamente” a la víctima). Estos ataques normalmente consumen puntos de magia y POD tanto del espíritu atacante como de su víctima. !
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Si un espíritu pierde todos sus puntos de magia, se disuelve en un turno y no puede volver a tomar forma durante un día. Si un espíritu pierde todo su POD, se desvanece para siempre. Si un humano pierde todos sus puntos de magia, cae inconsciente hasta que recupere al menos uno. Si un humano pierde todo su POD, bien muere o bien se queda como un “vegetal” hasta que se le pueda volver a subir el POD, según decida el Guardián.
En estos dos últimos casos, el espíritu atacante puede po seer a la víctima, sometiendo su identidad si lo desea y utilizando después su cuerpo como si fuera propio (y entonces se reemplazan el POD y la INT de la persona por las del espíritu). Un espíritu que posea a una criatura sólo puede ser desalojado mediante ataques mágicos (consunción de poder , maldición de INT o de POD, volver incor póreo, expulsar ...). La persona poseída puede verse obligada a realizar lo que sea, como proporcionar información, lanzar conjuros, atacar a inocentes, etcétera, hasta que el espíritu abandone su dominio sobre ella.
¿Qué significa un punto de magia? La pérdida de puntos de magia puede conllevar sensaciones emocionales leves (por ejemplo angustia, entorpecimiento o ansiedad). Los Guardianes inventivos quizás
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también deseen asociar las pérdidas de POD con alucinaciones de pesadilla, o con visiones apropiadas para la situación, de modo que la víctima quede desorientada, nerviosa, aterrada o encanecida.
Libros de los Mitos y más A continuación se enumeran algunos de los tomos de sabiduría arcana que existían en la Edad Oscura; evidentemente, circulaban muchos más que los que aquí se recogen. Estos manuscritos normalmente se encontraban en las bi bliotecas de las abadías, donde eran traducidos y copiados por monjes quisquillosos y a menudo incautos. TUPSIMATI – En una lengua muerta, autor y traductor desconocidos. Son las Tablillas del Destino de la mitología mesopotámica, y se dice que pertenecían a la Gran Ser piente babilónica Tiamat, llamada el Gran Cthulhu. Las tablillas son supuestamente más antiguas que la propia Tierra, y de un poder formidable. También se dice que existen en este planeta dos copias casi inaccesibles, y que las tablillas (también llamadas en ocasiones las Llaves Pretéritas) sirvieron de principal fuente de muchos textos posteriores sobre los Mitos. Pérdida de COR 1d10/1d20; Mitos de Cthulhu +20%; 75 semanas de estudio. AL AZIF – En árabe, por Abd al-Azrad, aprox. 730 d.C. Forma original desconocida, pero entre los eruditos circularon numerosas versiones manuscritas. Inmenso compendio de casi cualquier aspecto de los Mitos. Pérdida de COR 1d10/1d20; Mitos de Cthulhu +18%; 68 semanas de estudio. NECRONOMICÓN – En griego, traducción del Al Azif por Theodorus Philetas, aprox. 950 d.C. Circularon copias manuscritas hasta 1050, cuando el Patriarca Miguel de Constantinopla condenó este libro por blasfemo. Muchos ejemplares fueron confiscados y quemados. Pérdida de COR 1d10/1d20; Mitos de Cthulhu +17%; 68 semanas de estudio. PNAKÓTICOS – En griego, autor y traductor desconocidos. Colección dispar de relatos, mitos y leyendas anteriores a la humanidad. Versión en pergamino. Pérdida de COR 1d10/1d20; Mitos de Cthulhu +17%; 60 semanas de estudio. CTHAAT AQUADINGEN – En latín, autor desconocido, aprox. S. XI d.C. Estudio sobre los profundos, extremadamente escaso. Encuadernado en piel humana. Pérdida de COR 1d8/2d8; Mitos de Cthulhu +13%; 46 semanas de estudio. LOS TRES CÓDICES – En latín, autores y traductores desconocidos, aprox. 400 d.C. Tres libros (el “Libro Le proso”, el Codex Maleficium y el Codex Dagonensis) similares en su contenido al Cthaat Aquadingen. Cada tomo contiene al menos un grupo de invocaciones y salvaguardas de la serie de los Sathlattae. Utiliza las estadísticas del Cthaat Aquadingen. LIBER IVONIS – En latín, traductor Caius Phillipus Fa ber, S. IX d.C. Supuesto autor, Eibon, mago de Hiperbórea. Versiones manuscritas encuadernadas. Pérdida de COR 1d4/2d4; Mitos de Cthulhu +13%; 36 semanas de estudio.
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RITOS NEGROS – En griego, por el sumo sacerdote egipcio Luveh-Keraphf (N. del T.: álter ego de Lovecraft), traductor desconocido. Traducción griega poco común de pergaminos concernientes a Bast y otros dioses egipcios. Contiene un aviso para precaverse contra Nyarlathotep y el Faraón Negro. Pérdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu +11%; 41 semanas de estudio. RASUL AL-ALBARIN – En árabe, por Ibn el-Badawi, aprox. 900 d.C. Libro referido a los Primigenios y a la criatura Huitloxopetl. Pérdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu +11%; 36 semanas de estudio. SAPIENTIA MAGLORUM – En latín y griego, por el mago persa del fuego Ostanes. Tomo poco frecuente que describe los rituales para alzar a Hastur y a Shub Niggurath, y una posible fórmula de la inmortalidad. Pérdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu +10%; 40 semanas de estudio. EL LIBRO NEGRO – En latín, por Alsophocus de Erongill, traductor desconocido, aprox. 200 d.C. Incluye el secreto del trapezoedro resplandeciente y de la llamada de Cthulhu. Pérdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu +10%; 37 semanas de estudio. CONFESIONES DEL MONJE LOCO CLITHANUS – En latín, por Clithanus, aprox. 400 d.C. Contiene fórmulas para llamar a una semilla de Cthulhu, enviarla de vuelta, y protegerse contra su ira. También relata cómo los sacerdotes eslavos aprisionaron a un gran número de semillas. Pérdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu +9%; 29 semanas de estudio. DÆMONOLORUM – En latín, autor desconocido, aprox. 200 d.C. Informe sobre una secta egipcia que creía que sus dioses podían tomar forma humana. Pérdida de COR 1d4/1d8; Mitos de Cthulhu +8%; 28 semanas de estudio. REFLEXIONES – En árabe, por el sabio Ibn Shacabao. Conversaciones con los jinn (ancianos). ¡Citado dos veces en el Al Azif! Pérdida de COR 1d4/1d8; Mitos de Cthulhu +8%; 27 semanas de estudio. TESTAMENTO DE CARNAMAGOS – En griego, traducido por un monje anónimo, aprox. 935 d.C. Supuesto autor, Carnamagos, oráculo cimerio. Testamento de sucesos pasados y futuros, y una invocación a Quachil Uttaus. Se dice que el libro distorsiona el paso del tiempo del lector. Pérdida de COR 1d3/1d6; Mitos de Cthulhu +6%; 23 semanas de estudio. CANCIÓN DE YSTE – En griego, traducido por los magos Dirka. Entre otras cosas, habla sobre los seres llamados adumbrali. Pérdida de COR 1d3/1d6; Mitos de Cthulhu +5%; 11 semanas de estudio. CÁBALA DE SABOTH – En hebreo, autor o autores desconocidos, aprox. 100 a.C. Libro esotérico del saber de los “ángeles”. Pérdida de COR 1d3/1d6; Mitos de Cthulhu +3%; 16 semanas de estudio. HIERÓN AIGÝPTON – En griego, autor desconocido (¿Ierón de Egipto?), aprox. 200 d.C. Pergaminos que describen los temibles ritos del pueblo oscuro; también se menciona al Faraón Oscuro Nephren-Ka y a las prodigio-
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sas ruinas “donde nace el Sol”. Pérdida de COR 1/1d3; Mitos de Cthulhu +2%; 6 semanas de estudio.
relativamente breve. Sin pérdida de COR; Ciencias ocultas +2%; sin conjuros.
RITUALES TOSCANOS – En latín, autor desconocido. Ritos del primigenio Summamus. Pérdida de COR 1/1d3; Mitos de Cthulhu +2%; 3 semanas de estudio.
TABULA SMARAGDINA – Original en griego o arameo, autor desconocido, aprox. 200 d.C. La “Tabla Esmeralda” es parte del Corpus Hermeticum, el principal texto alquímico en la Europa medieval. Atribuido a Hermes el Tres Veces Grande. Sin pérdida de COR; Ciencias ocultas +1%; sin conjuros.
PRÆSIDIA FINIUM – En latín, por Lollius Urbicus, 183 d.C. Rollos de pergamino que se refieren a los misteriosos sucesos que tuvieron lugar durante la ocupación romana de Britania, incluyendo la muerte de una criatura alada que no tenía cara (donde también perdieron la vida más de cincuenta legionarios). Pérdida de COR 1/1d2; Mitos de Cthulhu +1%; 2 semanas de estudio. KITAB AL-KIMYA – En árabe, por Abu Musa Jabir ibn Hayyan (aprox. 750-803), también conocido en Occidente como Geber. Éste es uno de los veintidós monumentales tratados de Geber sobre alquimia, “el libro de la alquimia”. Estilo marcadamente confuso. Sin pérdida de COR; Ciencias ocultas +3%; sin conjuros. BEATUS METHODIVO – En latín, atribuido a San Metodio de Olimpia, aprox. 300 d.C. Apocalipsis profético
LIBROS SIBILINOS – En latín, autor desconocido. Recopilación de las profecías de Amaltea, la sibila de Cumas, quien los ofreció en venta a Tarquinius Superbus, el último de los siete reyes de Roma. La sibila quemó los seis primeros libros después de que el rey rehusara pagar su precio. Los tres restantes desaparecieron en un incendio en 83 a.C. Sin pérdida de COR; Ciencias ocultas +1%; sin conjuros. CANON EPISCOPI – En latín, por Regino de Prum, abad de Trèves. Parte de una guía de disciplina eclesiástica destinada a los obispos. El canon menciona a mujeres que vuelan, cultos de brujas y brujería. Sería utilizado en siglos posteriores por los inquisidores para justificar sus implacables cazas de brujas. Sin pérdida de COR; Ciencias ocultas +1%; sin conjuros.
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