Prólogo
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Prólogo
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Prólogo
PR ÓLOGO ÍNDICE
LICENCIA Sobre C-System
Prólogo.............. Prólogo................... ..... 3
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Licencia....................................3 Sobre C ‐System_______ 3
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Idea y textos: textos: ................ ........................ ................ ..............3 ......3 Revisión: .............................................3 Conejillos de indias:............................3
Índice.......................................3
Reglas................... 13 Nociones................................13
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Hechizos ___________ 13 La tirada tirada ________ ___________ ___ 13 El Atributo Atributo _________ 13 Las habilidades______ 13 Dificultad del Dificultad del conjuro_ conjuro_ 14 Tiradas enfrentadas__ 14 Gasto de aguante____ 14 Eficacia del conjuro del conjuro __ 14
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Aprendiendo conjuros conjuros ...........15 ...........15
C‐system es obra de mucha gente:
Reglas de aprend aprendiza izaje je 15 Memoria___________ 15 Libro de conjuros (opcional)
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z‐San. Revisión: Cifuentes, Marioneta.
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Peligros de la magia...............16
Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco, Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío, la gente de Inforol Nación Rolera, NosoloRol y SPQRol.
La paradoja La paradoja ________ 16 Furia, corrupción y otros y otros males. 17 La magia y la y la cord cordur ura a 18
Investigación mágica..............18 Otras formas de magia...........19
Las diversas imágenes han sido encontradas sueltas, sin autoría alguna, por Internet y, por consiguiente, se consideran de libre distribución.
Las runas ________ __________ __ 19 Los rituales rituales ________ _________ _ 19
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Prólogo
ALARMA. ....................... ................... 22 ESCUDO II......................................... 22
GRIMORIO ............20 Hechicería ............................. 20
Hechizos de nivel 4 ___ 23
Hechizos de nivel 1 ___ 20
PASOS DEL CLAN LIRET..................... 23 MARCA. ......................... ................... 23 CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. . 23 DETECTAR ENEMIGO........................ 23 DORMIR III........................................ 23 CONTRA CONJURO........................... 23 ESTUDIO II ........................................ 23 MANTO DE INVISIBILIDAD................ 23 INVOCAR GRIETAS............................ 23 NUBE ATURDIDORA II....................... 23 ESCUDO MAGICO. ........................ .... 23 DESPLAZAMIENTO............................ 23 DETECTAR MALDICION..................... 23 LOCALIZACIÓN.................................. 23 LUZ II. ............................................... 23 RAYO LEJANO. ...................... ............ 23 RETENER SEMEJANTE....................... 23 SILENCIO II........................................ 23 VACIO ......................... ...................... 23 ARCO ENERGÉTICO........................... 23
OJOS NOCTURNOS. ........................ .. 20 ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. ... 20 CANCELAR MAGIA. ........................... 20 CIERRE MÁGICO............................... . 20 CERRAJERO INSTANTANEO............... 20 CIERRE. ............................................. 20 CREAR FAMILIAR. ....................... ...... 20 CUERDA ENCANTADA....................... 20 VER CAMINO. .......................... ......... 20 DETECTAR MAGIA............................. 20 DISCO FLOTANTE.............................. 20 ESCUDO. ........................................... 20 ESTUDIO. .......................................... 20 DORMIR............................................ 20 PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 20 RAYO DE DESCARGA......................... 20 SALTAR ......................... .................... 20 SILENCIO................................... ........ 20 TASAR JOYAS Y METALES.................. 20 TASAR OBJETO.................................. 21
Hechizos de nivel 5 ___ 24
Hechizos de nivel 2 ___ 21
METAMORFOSIS............................... 24 TENDÓN DE MABELRODE................. 24 ALMA DE CHARDROS........................ 24 AGILIDAD DE VEZHÁN. ..................... 24 RESISTENCIA DE XIOMBARG............. 24 DOMINIO DE SEMEJANTE................. 24 APERTURA II. .................................... 24 INVISIBILIDAD II................................ 24 PALABRAS DE DESTRUCCIÓN. .......... 24 VOLAR II. .......................................... 24 NUBE MORTAL. ................................ 24 RETORNAR CONJURO....................... 24 BUSQUEDA....................................... 24 CAMBIO DE TAMAÑO....................... 24 DETECCIÓN III................................... 24 NUBE ATURDIDORA. ........................ 24 GLOBO DE INVULNERABILIDAD........ 24 RAYO LEJANO II. ............................... 24
VIBRACIONES...................... .............. 21 VISTA DE BRUJO. .............................. 21 LAZO IRROMPIBLE. ........................... 21 CASCADA DE STRAASHA................... 21 BRASERO DE PODER. ........................ 21 FESTÍN DE LOS HÉROES. ................... 21 CAMBIAR EL PROPIO TAMAÑO. ....... 21 CONOCER EL IDIOMA. ...................... 21 CONOCER LA MENTE. ....................... 21 DESTROZAR PIEDRAS........................ 21 DETECCIÓN....................................... 21 DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 21 DETECTAR PODER............................. 21 DORMIR II......................................... 21 EQUILIBRIO....................................... 21 GRAN OIDO.............................. ......... 21 CONFUNDIR...................................... 21 LEVITACIÓN. ..................................... 21 LUZ. .......................... ........................ 21 CONOCER CERRADURAS................... 21
Hechizos de nivel 3 ___ 21 NUBE ATURDIDORA.......................... 21 PRESIÓN. ........................ .................. 21 MELLAR ARMAS................................ 21 FELCHA DE ÁCIDO............................. 21 REPARAR............................... ............ 22 DESACTIVAR. ........................... ......... 22 DETECTAR TRAMPAS. ....................... 22 RESISTIR MAGIA. .............................. 22 DISIPAR MAGIA. ............................... 22 TORPEZA................. ......................... . 22 OIDO TRADUCTOR............................ 22 PORTAL............................................. 22 SUGESTION....................................... 22 TASAR VERDADERO.......................... 22 VOLAR........................... .................... 22 CUERNOS DE HIONHURN. ................ 22 PROTECCIÓN CONTRA PROYECTILES NORMALES. ...................................... 22
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Prólogo
Druidismo..............................25
Hechizos de nivel 4 ___ 29 ROPAJE MARINO...............................29 ABRIR PASAJE....................................29 DESPERTAR ESPÍRITUS DE LOS BOSQUES. ..........................................................29 CONOCIMIENTO DEL PASO...............29 CRECIMIENTO RÁPIDO......................29 DESCUBRIR REFUGIOS. .....................29 DETECTAR EMBOSCADA. ..................29 LOCALIZAR ANIMAL. ......................... 29 PASO SIN HUELLA. ............................29 PRODUCCIÓN DE HIERBA..................29 REGENERAR MIEMBRO.....................29 CONVOCAR ANIMALES II...................29 OCULTAR HUELLAS. ..........................30 OSCURECER.......................................30 QUEMADURA SOLAR. .......................30 SOMBRA. ..........................................30 RECOBRAR IV. ...................................30 TRAMPAS PEQUEÑAS. ......................30 REFUGIO ARBÓREO...........................30
Hechizos de nivel 1___ 25 ANDAR POR LAS RAMAS. ..................25 CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. .....25 CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. ...25 CORRER SOBRE PIEDRA.....................25 RECOBRAR.........................................25 DESCUBRIR AGUA. ............................25 DETECTAR TRAMPAS.........................25 DORMIR ANIMAL. .............................25 MATICES............................................25 SALTO DEL CLAN LIRET......................25 ESCALADA DEL CLAN LIRET. ..............25 DESTRUIR RASTRO. ...........................25 OJOS DEL ÁGUILA..............................25 PLANEADOR PLUMOSO.....................25 PREDECIR CLIMA...............................25 SENTIR EL PASO DELTIEMPO.............25 SENTIR DIRECCIÓN............................25 EMPATÍA ANIMAL. ............................25
Hechizos de nivel 2___ 26
Hechizos de nivel 5 ___ 30
LLAMADA. .......................... ............... 26 SENTIR CEGUERA. .............................26 CORRER SOBRE ARENA. ....................26 CURACIÓN POR HIERBAS INSTANTÁNEAS. ..........................................................26 RECOBRAR II......................................26 HISTORIA DE LA SENDA.....................26 MOVIMIENTOS SILENCIOSOS............26 NADAR. .............................................26 RASTREAR. ........................................26 REGENERACIÓN. ...............................26 RESISTENCIA AL HIELO. .....................26 RESISTENCIA AL CALOR.....................26 CREAR VARA......................................26 REDUCIR HERIDA...............................27 RE‐ ENTRAMAR. ................................27 LLAMADA A ESPÍRITUS PROTECTORES.27 SUSURRO ANIMAL. ...........................27 FLORECER..........................................27 LOCALIZACIÓN DE PLANTAS..............27 DESPERTAR. ......................................27 ESTERILIZACION. ........................... ....27 CONVOCAR ANIMALES......................27
ASPECTO DE PLANTA. .......................30 BUSCASENDAS II. ..............................30 CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. ....30 CONTROL DE PLANTAS......................30 CORRER SOBRE LAS AGUAS. .............30 CRECIMIENTO VEGETAL....................30 RECOBRAR V. ....................................30 MENTE EN BLANCO...........................30 NADAR VERDADERO.........................30 PREDICCIÓN DEL TIEMPO. ................ 30 ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN ÁRBOL...............................................31 RAÍCES DE PODER. ............................31 REGENERAR EXTREMIDAD................31 CONVOCAR ANIMALES III..................31 REGENERACIÓN II. ............................31 FURIA DE LA NATURALEZA................31 RESPIRAR EN EL AGUA......................31 MEZCLARSE CON EL BOSQUE............31 RESPIRAR GASES...............................31 CUERPO SOLAR. ................................31
Hechizos de nivel 3 __ 27 ALETAS DE PYARAY. ..........................27 CONTROL DE HIERBAS.......................27 AUTODISIMULO. ...............................27 BUSCASENDAS. .................................27 CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS.....27 CONTROL DE ANIMAL. ......................28 CORRER POR LAS RAMAS..................28 RECOBRAR III.....................................28 DESCUBRIR COMIDA. ........................28 COBIJO SEGURO................................28 DESPERTAR RAÍCES. ..........................28 LUZ....................................................28 RECONSTRUIR ÓRGANO....................28 COMUNIÓN ESPIRITUAL....................28 UNIR EXTREMIDAD. ..........................29 TRANCE DE HIBERNACIÓN. ...............29 VISIÓN ACUÁTICA (1 hora por éxito).29
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Prólogo
Magia blanca .........................32
Hechizos de nivel 4 ___ 35 ANULAR SORTILEGIO........................ 35 ASPECTO ANIMAL............................. 35 CALMAR IV. ...................................... 35 CURAR ENFERMEDAD IV. ................. 35 DETECTAR LO INVISIBLE. .................. 35 CURAR IV.......................................... 35 DULCES SUEÑOS............................... 35 INTUICIONES III. ............................... 36 LOCALIZACIÓN II............................... 36 CONTRA‐MAGIA............................... 36 MANOS DE JHEMADAN.................... 36 ARMADURA ESPIRITUAL................... 36 RAYO DE DESCARGA......................... 36 RECUPERAR MIEMBRO..................... 36 RESISTENCIA AL VENENO. ................ 36 ESFERA DE LA LEY............................. 36 EXPULSAR MUERTO VIVIENTE.......... 36 LUZ TOTAL........................................ 36 CEGAR. ............................................. 36 SAGRADO. .......................... .............. 36
Hechizos de nivel 1 ___ 32 AREA DE PROTECCIÓN I.................... 32 AUTOSUSTENTO. .............................. 32 BENDICIÓN. ...................................... 32 CALMAR I.......................................... 32 CURAR ENFERMEDAD I..................... 32 CURAR I. ........................................... 32 DETECTAR ENFERMEDAD. ................ 32 PRODUCCIÓN DE AGUA.................... 32 DETECTAR MAGIA............................. 32 HABLA I............................................. 32 INTUICIONES................................ ..... 32 MURO GASEOSO. ......................... .... 32 ORACIÓN. ......................................... 32 PRESERVACIÓN............................ ..... 32 PROTECCIÓN I................................... 32 PROYECCIÓN DE LUZ. ....................... 32 PURIFICAR AGUA‐COMIDA............... 32 DETECTAR MALDICIÓN..................... 32 DETECTAR VENENO. ......................... 32 LUZ. .......................... ........................ 32
Hechizos de nivel 5 ___ 37 BEATITUD. ......................... ............... 37 AZOTE DEL IMPURO. ........................ 37 AREA DE PROTECCIÓN III.................. 37 BANQUETE. ...................................... 37 BARRERA PROFUNDA....................... 37 CALMAR V. ....................................... 37 CURACIÓN MENTAL. ........................ 37 CURACIÓN V..................................... 37 CURAR ENFERMEDAD V. .................. 37 EXPIAR CULPA. ................................. 37 DESVIACIÓN. .................................... 37 HISTORIA DE MALDICIÓN................. 37 LOCALIZACIÓN III.............................. 37 MURO DE FUERZA............................ 37 NEUTRALIZAR VENENO. ................... 37 PARADA............................................ 37 PROTECCIÓN III. ............................... 38 RECUPERAR EXTREMIDAD................ 38 VIDA SUSPENDIDA............................ 38 HIMNO DEL RENACER. ..................... 38
Hechizos de nivel 2 ___ 33 CANTO DE LOS MALDITOS................ 33 CALMAR II......................................... 33 CALMAR LARGA. ............................... 33 CURAR ENFERMEDAD II.................... 33 CURAR II. .......................................... 33 DETECTAR EL MAL............................ 33 DESCANSO. ....................................... 33 PRODUCCIÓN DE COMIDA. .............. 33 PROTECCIÓN II.................................. 33 QUIETUD.......................... ................. 33 RESISTENCIA. .................................... 33 RETENCION............ .......................... . 33 SUEÑO PREMONITORIO. .................. 33 VIDA SUSPENDIDA............................ 33 VITALIDAD VIRTUOSA....................... 33 HABILIDAD VIRTUOSA. ..................... 33 FE................................... ................... 33 LUZ EN ESPERA. ................................ 33 FLECHA DE LAN................................. 33 ASPECTO VEGETAL. .......................... 33
Hechizos de nivel 3 ___ 34 AREA DE PROTECCIÓN II................... 34 ATURDIR. .......................................... 34 CALMAR III........................................ 34 CURAR ENFERMEDAD III. ...................... 34 CURAR III. ......................................... 34 PILAR DE LA FE.................................. 34 REFLEXIÓN............. ........................... 34 HABLA II............................................ 34 INTUICIONES II................................. 34 LOCALIZACIÓN.................... .............. 34 LUZ REPENTINA. ............................... 34 PURIFICACIÓN DE VENENO. ............. 34 QUITAR MALDICIÓN......................... 34 RECCUPERAR ÓRGANO..................... 34 RELATO DE LA MUERTE. ................... 34 RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. .... 34 DESPERTAR................................... .... 34 UNIR EXTREMIDAD. .......................... 35 GUARDA CAÓTICA. ........................... 35 SILENCIO................................... ........ 35
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Prólogo
Magia ilusoria ........................39
Nivel 4_____________ 43 DESFASE............................................43 BELLEZA DE ARIOCH..........................43 ACELERAR EL TIEMPO. ......................43 LUZ CORPORAL. ................................43 ENCANTAMIENTO VERDADERO........43 OBJETO LUMINOSO. .........................43 QUITAPUERTAS.................................43 PRESENCIA SOBRECOGEDORA..........44 SEÑUELO...........................................44 PRISA II..............................................44 EXTASIS II. ......................................... 44 DIVIDIR SOMBRA. .............................44 MANDATO. .......................................44 ILUSIÓN II..........................................44 BANALIDAD MEJORADA....................44 PERCIBIR PODER. ..............................44 CAMBIO DE IDENTIDAD. ...................44 AGONÍA.............................................44 RAYO ÓPTICO II.................................44 LOCURA. ...........................................44
Nivel 1 ____________ 39 APARIENCIA. .....................................39 INSPIRACIÓN.....................................39 HONGOS LUMINESCENTES................39 ESPEJISMO SONORO. ........................ 39 HIMNO DEL CÓLERA..........................39 RIELAR...............................................39 MEDIANOCHE. ..................................39 NULIFICADOR ILÓGICO......................39 LENTO. ..............................................39 FUEGO FAUTO...................................39 JUEGOS MALABARES.........................39 AMISTAD...........................................39 BANALIDAD.......................................39 MANTO DEL CLAN LIRET. ..................39 ESCAPAR. ..........................................39 VENTRILOQUIA..................................39 ROCIADA DE COLOR..........................39 OLOR CORPORAL...............................39 CONJURO DE ARRASTRAR SUEÑOS...40
Nivel 5_____________ 45
Nivel 2 ____________ 40
OFUSCACIÓN II..................................45 INVISIBILIDAD DE MASAS..................45 COMPORTAMIENTO BENIGNO. ........ 45 FANTASMA II.....................................45 VIBRACIÓN........................................45 ATRACCIÓN SEXUAL..........................45 DETENER EL TIEMPO.........................45 COMPORTAMIENTO MALIGNO. .......45 ENCANTAR A LAS MASAS..................45 REJUVENECER. ........................ .......... 45 ENVEJECER........................................45 SUBYUGAR A LAS MASAS..................45 RAPIDEZ. ...........................................45 BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. .....45 FLASH................................................45 ILUSIÓN III.........................................45 ATERRAR...........................................45 HIMNO DE BATALLA. ........................45 GUARDAS Y CUSTODIAS....................46 CANTAR DE JESTA. ............................46
INVISIBILIDAD....................................40 SOMBRA............................................40 ILUSIÓN LUMÍNICA............................40 VACUIDAD.........................................40 INSPIRACIÓN.....................................40 IMÁGENES ESPEJO. ........................... 40 MUDEZ..............................................40 PRISA.................................................40 MIRADA REFLEJADA..........................41 PLACER..............................................41 SIGNO DE ATURDIMIENTO................41 ALTERAR ASPECTO. ........................... 41 ENGAÑAR..........................................41 RAYO ÓPTICO....................................41 OSCURIDAD.......................................41 CONFUSIÓN. .....................................41 FUEGOS ARTIFICIALES. ...................... 41 CORNEAS OSCURAS. .........................41 SORDERA...........................................41
Nivel 3 ____________ 41 PARANOIA.........................................41 CANTO DE SIRENA.............................41 VISIÓN LATERAL. ....................... ........41 ATEMORIZAR.....................................42 ATRACCIÓN DE XIOMBARG. Cada.....42 ILUSIÓN.............................................42 HIMNO DEL VALOR. ..........................42 HIMNO DE LA DISCORDIA. ................42 MALA SUERTE. ..................................42 LENGUAS DE BALO............................42 LENTO II.............................................42 DOBLE ENGAÑOSO............................42 DETECTAR EL MAL.............................42 SALIR. .......................... ...................... 42 CALMAR EMOCIONES. ......................42 DOLOR...............................................43 FANTASMA........................................43 OFUSCACIÓN.....................................43 OSCURIDAD II....................................43
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Prólogo
Elementalismo....................... 47
Nivel 4 _____________ 49 FORJAR CON FUEGO......................... 49 FORJAR CON HIELO. ......................... 49 FORMA LIQUIDA............................... 49 AGUA CURATIVA. ......................... .... 49 ANULAR MAGIA ELEMENTAL. .......... 49 PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN.49 GAS SOPNÍFERO. ........................... ... 49 ORIGEN............................................. 49 FORMA GASEOSA............................. 49 CONO DE FRIO.................................. 49 BOLA DE FUEGO. ........................... ... 49 ANIMAR GAS. ........................ ........... 49 RAYO DE FUEGO............................... 49 NUVE DE ARENA............................... 49 CABALGAR LOS VIENTOS.................. 49 PUÑO DE FUEGO DE MALEC‐KETH... 49 DOBLE ACUOSO................................ 49 MURO DE HIELO............................... 49 VARA DEL TRUENO........................... 49 MURO DE ROCA. .............................. 49 ELIXIR................................................ 49
Nivel 1_____________ 47 CAMINAR SOBRE EL AGUA. .............. 47 TRANSOFRMAR GIJARRO.................. 47 AFLOJAR TIERRA. .............................. 47 CONDENSACIÓN............................... 47 CONGELAR LÍQUIDO. ........................ 47 CALENTAR SÓLIDO............................ 47 ENFRIAR SÓLIDO............................... 47 HERVIR LÍQUIDO............................... 47 INVOCAR BRISA. ............................... 47 INVOCAR NIEBLA. ............................. 47 LARGO SUSURRO.............................. 47 MURO DE AIRE. ................................ 47 LLUVIA. ............................................. 47 RESISTENCIA AL CALOR..................... 47 RESISTENCIA AL FRÍO........................ 47 RESISTENCIA AL DAÑO ELÉCTRICO. .. 48 RESISTENCIA AL FUEGO.................... 48 TOQUE ARDIENTE............................. 48 MATERIALIZAR FUEGO. .................... 48
Nivel 2_____________ 48
Nivel 5 _____________ 49
MURO DE PIEDRA............................. 48 TRANQUILIZAR AGUAS. .................... 48 PUÑO DE PIEDRA.............................. 48 QUEMAR MADERA. .......................... 48 FELCHA ARDIENTE. ........................... 48 MURO DE FUEGO. ........................... . 48 MURO DE TIERRA. ............................ 48 RAYO DE AGUA................................. 48 MURO DE FRIO. ................................ 48 SOLAZ ACUÁTICO.............................. 48 MURO DE AGUA............................... 48 ENFRIAR AIRE. .................................. 48 ESPIRAL DE ARENA. .......................... 48 NIEBLA ESPESA. ................................ 49 ALAS DE LASSA. ....................... ......... 49 GAS................................................... 49 TOQUE DE FUEGO. ........................... 49 PURIFICAR AGUA.............................. 49 FLECHA DE FUEGO............................ 49 FLECHA DE HIELO. ............................ 49
TSUNAMI.......................................... 49 CÍRCULO DE FUEGO.......................... 49 ANIMAR LÍQUIDO............................. 49 ANIMAR ENERGÍA. ........................... 49 FEROZ FUEGO CONSTRICTOR........... 49 ESPIRAL DE ARENA. .......................... 49 ANIMAR SÓLIDO............................... 49 ELIMINAR ELEMENTO....................... 49 RELÁMPAGO. ................................... 49 REFLECTAR LUZ. ............................... 49 VENTISCA. ........................................ 49 HURACÁN......................................... 49 TORBELLINO. ........................ ............ 49 COMETA........................................... 49 BETA................................................. 49 ALFA. ...................... .......................... 49 LAZO CORREDIZO DE TIERRA............ 49 INVOCAR ELEMENTAL. ..................... 49 TERREMOTO..................................... 49
Nivel 3_____________ 49 QUEMAR MANÁ. .............................. 49 DETENCIÓN DEL AIRE. ...................... 49 LLAMA. ............................................. 49 CÍRCULO DE FRIO.............................. 49 ENFRIAR SÓLIDO............................... 49 INVOCAR LLAMAS............................. 49 CALDEAR SÓLIDO.............................. 49 ACRECENTACIÓN DE AIRE................. 49 RAYO DE HIELO................................. 49 BOTE AÉREO. .................................... 49 LUZ REPENTINA. ............................... 49 DISIPAR NIEBLA. ...................... ......... 49 LLAMAS DE KAKATAL........................ 49 NUBE DE TIERRA............................... 49 CONVOCAR ELEMENTAL MENOR. ....49 ELECTRO SHOCK. .............................. 49 TEMBLOR DE TIERRA. ....................... 49 CÍRCULO ELÉCTRICO......................... 49 INVOCAR LLUVIA. ....................... ...... 49 TIERRA EN BARRO............................. 49 TIERRA EN PIEDRA. ........................... 49
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Prólogo
Brujería..................................49
Nivel 4_____________ 49 CORROMPER ARMA..........................49 CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. . 49 ESTIGMA...........................................49 AURA DE OSCURA PRESENCIA. ......... 49 ANIMAR OSCURIDAD. .......................49 INVERTIR EFECTO..............................49 CAOS.................................................49 INVOCAR DEMONIOS IV....................49 HOJA IMPÍA.......................................49 CONTROLAR DEMONIOS IV. .............49 CANTO DE LA DESESPERACIÓN.........49 FORJAR CON OSCURIDAD. ................ 49 ENCERRAR ALMAS. ...........................49 PODRIR. ............................................49 CONJURO DEL DISCO INFERNAL. ......49 LLAMA OSCURA. ...............................49 CREAR MALDICIÓN IV. ......................49 MALDICIÓN DE THYKE. .....................49 DESACRALIZAR..................................49
Nivel 1 ____________ 49 INVOCAR DEMONIOS I. .....................49 TINIEBLAS..........................................49 SANTUARIO.......................................49 SIRVIENTE INVISIBLE. ........................49 MENTIR. ......................... ................... 49 PESADILLAS. ........................... ...........49 CATRIP...............................................49 INCENDIAR. ....................... ................ 49 RABIA. ........................ ....................... 49 GATO SOMBRA. ................................49 ESPÍRITU OSCURO.............................49 GARRAS.............................................49 CREAR MALDICIÓN I..........................49 CONTROLAR DEMONIOS I.................49 PROYECTIL CORROSIVO.....................49 PLAGA SINIESTRA..............................49 REVELACIÓN......................................49 METAMORFOSIS. ..............................49 AUYENTAR.........................................49
Nivel 5_____________ 49 CONTROLAR DEMONIOS V. ..............49 INTERCAMBAR AGONÍA....................49 RAYO DE ÉBANO. ..............................49 INVOCAR DEMONIOS V.....................49 REVOCAR FORMA. ............................49 CREAR MALDICIÓN V. .......................49 FUEGO INTERIOR. .............................49 PACTO...............................................49 ATRAER EL MAL. ...............................49 PARADA CARDÍACA...........................49 CONDENA. ........................................49 RECAHZAR EVENTO POSITIVO. .........49 SANGRE HIRVIENTE...........................49 PRISION DE OSCURIDAD. ..................49 FLAUTA FANTASMAL. .......................49 PODER DEL ABISMO..........................49 GOLPE CRÍTICO. ................................49 CREAR QUIMERAS.............................49 REAPARICIÓN....................................49 MALDAD. ..........................................49
Nivel 2 ____________ 49 RABIA DESCEREBRADA......................49 CALVARIO DEL ENCADENADO...........49 MANO DENTADA...............................49 CONSULTA DEMONÍACA. .................. 49 ESCALADA DE ARAÑA........................49 HELAR................................................49 BRUMA SÓLIDA.................................49 PLAGA DE ROEDORES........................49 CONTROLAR DEMONIOS II................49 GARRAS DE MASA SOMBRÍA.............49 MANO DE VAMPIRO. ........................49 CREAR MALDICIÓN II.........................49 NIEBLA...............................................49 CUSTODIA. ........................................49 DISPARO DIRIGIDO............................49 CORAZA OSCURA. .............................49 INVOCAR DEMONIOS II.....................49 LÁTIGO OSCURO. ..............................49 SOMBRA CONSTRICTORA..................49
Nivel 3 ____________ 49 ADICCIÓN..........................................49 ATASCAR. ....................... ................... 49 DEBILITAR..........................................49 DOMINAR..........................................49 MANTO NOCTURNO .........................49 CUERPO DE BESTIA. ..........................49 GLOBO DE SOMBRAS. .......................49 TRIPLE SOMRA. .................................49 RÁFAGA EN CADENA.........................49 FUEGO VERDE. ....................... ...........49 CONTROLAR DEMONIOS III...............49 AULLIDO DE LA DEVASTACIÓN..........49 CREAR MALDICIÓN III........................49 INVOCAR DEMONIOS III....................49 SOMBRA MONSTRUOSA. .................. 49 SANGRE ARDIENTE............................49 CANTO DE LA FATIGA........................49 AURA SOMBRÍA.................................49 DISFRAZAR ROSTRO. .........................49 EFECTO CORROSIVO..........................49 DARDO PERFORANTE........................49 ABSORBER OBJETO. ..........................49
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Prólogo
Nigromancia..........................49
Hechizos de nivel 4 ___ 49 LLAMADA ULTRATERRENA............... 49 DETERIORO IV. ................................. 49 CONTROLAR MUERTOS IV................ 49 AULLIDO DEL MÁS ALLÁ. .................. 49 BESTIA ESQUELÉTICA........................ 49 EFECTO VAMPÍRICO. ........................ 49 ARMADURA ÓSEA. ........................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD IV. .......... 49 DESCENDENCIA ABERRANTE............ 49 MURO DEL CAOS.............................. 49 MUERTE Y PUTREFACCIÓN............... 49 DAÑAR IV. ........................................ 49 CONSUMIR PM................................. 49 ROMPER HUESOS............................. 49 FORMA DESHUESADA. ..................... 49 TORMENTA DE CUCHILLAS............... 49 MUERTE TRAS LA VIDA..................... 49 PAISAJE SOMBRÍO. ........................... 49
Hechizos de nivel 1 ___ 49 ALIENTO DE VIDA. ............................ 49 ALAS DEL CAOS. ............................... 49 TOQUE DE ZOMBIE........................... 49 FINGIR MUERTE................................ 49 DAÑAR I. ........................................... 49 DETERIORO I. .................................... 49 GARRAS. ...................... ..................... 49 DAR SALUD. ...................................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD I.............. 49 OREJA DEMONIO.............................. 49 OJO DEMONIO........................ .......... 49 GRASA............................... ................ 49 DETECTAR MUERTOS VIVIENTES...... 49 SOMBRA ARRASTRANTE................... 49 TREMENS.......................................... 49 UÑA CORROSIVA. ............................. 49 CONTROLAR MUERTOS I. ................. 49 PIEL OSCURA.................................... . 49
Hechizos de nivel 5 ___ 49 ACHECHADOR NOCTURNO............... 49 PODER CONCEDIDO. ........................ 49 CAPULLO REGENERADOR................. 49 REBLANDECER........................... ....... 49 DETERIORO V. .................................. 49 CONTROLAR MUERTOS V................. 49 SEPULTURA. ..................................... 49 DEDO DE LA MUERTE. ...................... 49 REVIVIR ESQUELETO......................... 49 LOCALIZAR OBJETO. ......................... 49 PROVOCAR ENFERMEDAD V. ........... 49 DAÑAR V. ......................................... 49 ARMADA MORTAL............................ 49 CREAR MATRIZ. ................................ 49 HORRIBLE MARCHITAMIENTO. ........ 49 LAMPREA.......................................... 49 MUTILAR. ......................................... 49 FORMA SANGÍNEA. .......................... 49 CAPA DE PIEL.................................... 49 REVIVIR MUERTO. ............................ 49 INSERTAR.......................................... 49
Hechizos de nivel 2 ___ 49 CONOCER OBJETIVO......................... 49 ANIMAR ESQUELETO. ....................... 49 COLMILLOS. ...................................... 49 RAYO DEBILITADOR. ......................... 49 DETERIORO II.................................... 49 HORROR DE ULTRATUMBA. ............. 49 LOBO ESPECTRAL.............................. 49 CAPARAZÓN. .......................... .......... 49 RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO.49 NIEBLA VORAZ. ................................. 49 PUERTA DE SOMBRA. ....................... 49 DOLOR l. ........................................... 49 TOQUE HELADO.......................... ...... 49 TOQUE ELÉCTRICO............................ 49 PROVOCAR ENFERMEDAD II............. 49 TOQUE CALORÍFICO.......................... 49 GARRAS DE LA MASA SOMBRÍA. ...... 49 CONTROLAR MUERTOS II. ................ 49
Hechizos de nivel 3 ___ 49 ENTRAMADO DE CUCHILLAS. ........... 49 TOQUE MAESTRO............................. 49 PROTECCIÓN ETEREA. ...................... 49 ESQUELETO DE ACERO. .................... 49 TOQUE DE LA OSCURIDAD................ 49 ANIMAR MUERTO. ........................... 49 DETERIORO III................................... 49 SANGRE ÁCIDA. ................................ 49 SUDARIO DE NOCHE. ........................ 49 CORCEL ESPECTRAL. ......................... 49 DAÑAR III.......................................... 49 INSPIRACIÓN DE TEMOR. ................. 49 PROVOCAR ENFERMEDAD III............ 49 ESPADA ÓSEA. .................................. 49 HIMNO DE LA MUERTE..................... 49 CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES... 49 POSTRACIÓN. ......................... .......... 49 CONTROLAR MUERTOS III. ............... 49 REFORMAR CUERPO......................... 49 CURCIÓN RÁPIDA. ............................ 49
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Prólogo
Magia astral...........................49
Nivel 4_____________ 49 HEROISMO........................................49 DESTIERRO........................................49 TELEPATÍA.........................................49 GLIFO DE ILUMINACIÓN. ..................49 POSESIÓN INFERNAL.........................49 ROBAR HECHIZO. ..............................49 ESTRUCTURA ESPIRITUAL. ................ 49 HOJA ASTRAL PROTECTORA..............49 DETECTAR ESCUDRIÑAR. ..................49 ALIMENTARSE DEL CAOS. .................49 ALIMENTARSE DEL ORDEN. ..............49 MASTÍN FIEL......................................49 PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS. .......49 CORRIENTE ESPIRITUAL. ...................49 INVOCAR MONSTRUO II....................49 PALABRAS DE RETORNO. ..................49 TELETRANSPORTE DE PLANOS..........49 RETENER ESPIRITU............................49 FETICHES...........................................49 INTERFERENCIA ESPIRITUAL. ............49
Nivel 1 ____________ 49 ANDAR SOBRE LAS AGUAS................49 TORMENTA DEL ÉTER........................49 LLAMADA AL SABER CURATIVO. .......49 LLAMADA AL SABER ESTABLE. ..........49 LLAMADA AL SABER SENSORIAL. ......49 VENENO PSÍQUICO............................49 CAER..................................................49 DETECCIÓN PSIÓNICA. ......................49 VISIÓN DE RATA................................49 ENCADENAR SER. ..............................49 GATO DE SOMBRA. ...........................49 VIDA PASADA. ....................... ............49 MENTE COMÚN. ...............................49 ENSOÑACIÓN MÁGICA......................49 CONOCER ALINEAMIENTO. ............... 49 FLOTAR..............................................49 COMUNICARSE CON FANTASMAS. ...49 ESTIMACIÓN DE ARKYN. ...................49 CONCENTRACIÓN..............................49
Nivel 5_____________ 49
Nivel 2. ____________ 49
RECHAZO. .........................................49 CANALIZAR ENTIDAD. .......................49 VÍNCULO INFERNAL. ........................49 METEO. ........................ ..................... 49 SABIDURÍA DE SLOTAR......................49 FETICHE II..........................................49 CAMINO ELEVADO............................49 VIENTOS DEL CAMBIO. .....................49 GÓBO DE INVISIBILIDAD. ..................49 COMBINAR FETICHE..........................49 LAMENTO DEL BANSHEE...................49 TRANSLOCACIÓN MENTAL................49 ZONA X..............................................49 TELEPORTACIÓN. ............................ .. 49 CONJUNCIÓN....................................49 INVOCAR MONSTRUO III...................49 PERCIBIR ALMA II..............................49 CREAR TÚMULO................................49 INVOCAR ENTE CELESTIAL.................49
PERFIL BORROSO...............................49 FALSA AURA. ......................... ............49 LOCALIZAR PERSONA. .......................49 TELEQUINESIS. ..................................49 PERCIBIR ALMA. ........................ ........49 EXORCIZAR........................................49 CEREMONIA DE LOS HUESOS............49 SENTIR PELIGRO................................49 LOCALIZAR TÚMULO.........................49 HABLAR CON LOS MUERTOS.............49 GLIFO ESPÍA.......................................49 INDAGACIÓN.....................................49 ARMADURA INFERNAL......................49 MARTILLO INFERNAL.........................49 CUCHILLA INFERNAL. ........................49 PINCHO INFERNAL. ...........................49 GARRA INFERNAL..............................49 ESCUDO INFERNAL............................49 ADIVINAR. .......................... ............... 49 INVOCAR MONSTRUO.......................49
Nivel 3 ____________ 49 HECHIZAR EN GRUPO........................49 DESCONVOCAR. ............................. ...49 SUERTE EN EL CREPÚSCULO..............49 SUSPENDER MALDICIÓN...................49 ÁREA DE INVISIBILIDAD....................49 ÉXTASIS. ......................... ................... 49 VÍNCULO DE CONTROL......................49 ESCUDO ESPEJO. ........................... ....49 DETECTAR ESPÍRITUS. .......................49 INVOCAR FANTASMA........................49 PORTAL. ............................................49 ESCUDRIÑAR. ........................ ............49 AHUYENTAR ESPÍRITUS.....................49 AGRESIÓN PSÍQUICA.........................49 COFRE SECRETO INTERPLANAR.........49 TRASCENDENCIA...............................49 HISTORIA...........................................49 UTILIZAR TÚMULO. ...........................49 HOJA ASTRAL. ...................................49 MATERIALIZAR. ......................... ........49
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Prólogo
AUMENTAR FUERZA III..................... 49 CARGAS III. ....................................... 49 EUFORIA........................................... 49 CREAR GOLEM MENOR. ................... 49 HECHIZAR III. .................................... 49 CURATIVA III..................................... 49 TOQUE DE HERRERO II. .................... 49 CREAR COSTRUCTO MENOR............. 49 MEJORAR III...................................... 49 CARGA DE RAYOS. ........................ .... 49 POCIÓN III. ....................................... 49 GLIFO DE ESPÍA................................. 49 RUNAS EXPLOSIVAS.......................... 49 CREAR CONTENEDOR....................... 49 RECARGAR III.................................... 49
Alquimia ...............49 Reglas....................................49 Tirada _____________ 49 Sin ingredientes _____ 49 Mezcla de ingredientes 49 Los ingredientes _____ 49
Ingredientes de ejemplo:
49
Magia Alquímica.................... 49 Hechizos de nivel 1 ___ 49 TATUAR CONJURO............................ 49 AUMENTAR CARISMA I..................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA I ............. 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN I ........... 49 AUMENTAR DESTREZA I ................... 49 AUMENTAR FUERZA I ....................... 49 CARGAS I........................................... 49 CURATIVA I. ...................................... 49 ENCANTAR OBJETO. ......................... 49 HECHIZAR I. ...................................... 49 MEJORAR I........................................ 49 POCIÓN I........................................... 49 RECARGAR I. ..................................... 49 REBISAR. ........................................... 49 IMBUIR. ....................... ..................... 49 REPARAR............................... ............ 49 CONTROLAR CONSTRUCTO. ............. 49 CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA). ....................... ........................ ........... 49 UTILIZAR REMEDIO........................... 49 CHEQUEO MÉDICO........................... 49
Hechizos de nivel 4 ___ 49 ANIMAR OBJETO INERTE.................. 49 AUMENTAR CARISMA IV .................. 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN IV......... 49 BALAS EXPLOSIVAS........................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA IV........... 49 AUMENTAR FUERZA IV..................... 49 AUMENTAR DESTREZA IV ................. 49 TATUAR CONJURO IV. ...................... 49 DRENAJE II........................................ 49 CATALIZADOR MÁGICO.................... 49 PIEDRAS EXPLOSIVAS. ...................... 49 HECHIZAR IV..................................... 49 MEJORAR IV. .................................... 49 CREAR COSTRUCTO.......................... 49 CURATIVA IV..................................... 49 ETER. ................................................ 49 POCIÓN IV. ....................................... 49 CARGAS IV........................................ 49 RECARGAR IV.................................... 49 DRENAR MAGIA. .............................. 49
Hechizos de nivel 2 ___ 49 CONECTARSE A CONSTRUCTO.......... 49 TOQUE DE HERRERO. ....................... 49 UNGÜENTO. ....................... .............. 49 AUMENTAR CARISMA II.................... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN II.......... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA II ............ 49 TATUAR CONJURO II......................... 49 AUMENTAR DESTREZA II .................. 49 AUMENTAR FUERZA II ...................... 49 CARGAS II.......................................... 49 MALDECIR OBJETO. .......................... 49 CURATIVA II. ..................................... 49 HECHIZAR II. ..................................... 49 MEJORAR II....................................... 49 POCIÓN II.......................................... 49 RECARGAR II. .................................... 49 GLIFO EXPLOSIVO. ............................ 49 GLIFO DE ALARMA............................ 49 DRENAJE........................................... 49
Hechizos de nivel 5 ___ 49 AUMENTAR CARISMA V ................... 49 AUMENTAR FUERZA V...................... 49 AUMENTAR DESTREZA V .................. 49 FUERZA IMPÍA. ......................... ........ 49 AUMENTAR INTELIGENCIA V............ 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN V.......... 49 CARGAS V......................................... 49 FUERZA FEBRIL. ......................... ....... 49 CREAR ANILLOS. ........................ ....... 49 CURATIVA V...................................... 49 HECHIZAR V...................................... 49 LIGAR PODERES................................ 49 CREAR GOLEM MAYOR. ................... 49 COMBINAR CONSTRUCTOS.............. 49 TRANSFORMACIÓN EN VAMPIRO. ... 49 RECARGAR V..................................... 49 POCIÓN V. ........................................ 49 DRENAJE II........................................ 49 MEJORAR V. ..................................... 49
Hechizos de nivel 3 ___ 49 ANULAR MALDICIÓN. ....................... 49 AUMENTAR CARISMA III................... 49 AUMENTAR INTELIGENCIA III ........... 49 AUMENTAR CONSTITUCIÓN III......... 49 TATUAR CONJURO III........................ 49 AUMENTAR DESTREZA III ................. 49
Ficha ‐ lista de conjuros 49
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Reglas
R EGL A S En este apartado vamos ha mencionar un sistema de magia por conjuros. NO es imprescindible usar estas reglas para usar el grimorio, puedes usarlo con otras reglas de CS, pero asi es más sencillo.
El Atributo Dependiendo del tipo de conjuro y de las intenciones del personaje, el atributo implicado será uno u otro: ‐ Fuerza, si el conjuro se usa golpeando al enemigo.
NOCIONE
‐ Destreza, si el conjuro representa movimiento físico.
S
‐ Voluntad, si el conjuro consiste en dominar o crear algo de la nada.
Hechizos Los hechizos o conjuros son las manifestaciones de las fuerzas mágicas en el mundo. Dependiendo de la ambientación, también pueden ser llamados técnicas de lucha.
‐ Inteligencia, para construir o reparar. ‐ Percepción, para descubrir cosas o lanzar alguna clase de proyectil mágico. ‐ Carisma, si el conjuro trata de fascinar, impresionar o algo similar.
A efectos prácticos, un hechizo es usado como un arma. Es decir, el personaje ha de superar una tirada y, si tiene éxito, se aplica el efecto del conjuro.
Constitución, ‐ aguantar y resistir.
para
‐ Y Habilidad, si el conjuro se usa en combinación con un movimiento eficaz de esgrima o algo similar.
Las habilidades
Cada hechizo está catalogado del nivel 1 al 5. El nivel indica los puntos de aguante gastados, la dificultad, el tiempo de ejecución y la cantidad de memoria que consume. El nivel coincide con el coste en PG.
En el grimorio de magia de C‐System se exponen 9 escuelas de hechizos: Hechicería, Magia Blanca, Druidismo, Nigromancia, Brujería, Ilusionismo, Magia Astral, Alquimia y Elementalismo. Cada escuela es una habilidad mágica distinta, que se sube igual que cualquier otra. Cuando deseemos realizar un hechizo, debemos sumar nuestro nivel en dicha escuela mágica a la puntuación en el atributo correspondiente.
La tirada Cuando un personaje decida realizar un conjuro ha de realizar una tirada de magia: Dado + Atributo de Magia + habilidad VS dificultad.
13
Reglas
A esto se le puede agregar cualquier penalizador que se estime oportuno, bien por dolor, bien por falta de concentración, bien por otro factor (‐3, ‐6 ó ‐9 son los más frecuentes).
‐ Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sería como realizar una tirada para ver si una espada nos corta después de impactarnos) pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse con tiradas de Destreza + Pelea o Atletismo, según el caso. Si el conjuro provocase una explosión se aplicaría la regla del área de efecto (por cada éxito en la tirada de esquivar sólo se reduce en uno el daño de la explosión).
En caso de que el conjuro sea lanzado contra algún personaje, este tendrá derecho a una tirada de resistencia mágica.
Si la víctima posee resistencia a la magia o alguna armadura anti magia, el bono se suma directamente a estas tiradas.
NOTA: Cuando se habla del nivel de una criatura o demonio, se ha de tomar dicho nivel como la puntuación en el atributo más elevado de dicha criatura. Esto es muy usado en conjuros de invocación o control mágico.
Si la víctima posee alguna clase de magia o talento especial, también puede usarlo para contrarrestar el conjuro rival, pero solo si el master juzga dicho poder adecuado. Por ejemplo, el agua puede bloquear el fuego, pero no la electricidad. En caso de que sea poco adecuado, pero factible, podrá usarse, pero con penalización (‐3 ó ‐6, según se tercie). Ante todo, sentido común. Los bonos por resistencia mágica o armadura anti magia no se aplicarían en este caso, ya que afectarían tanto a la magia que realice el personaje agresor como la que realice le personaje agredido.
Dificultad del conjuro La dificultad para lanzar un conjuro sigue siempre la misma regla: [Nivel del conjuro] x7.
Tiradas enfrentadas En el caso que el poder mágico afecte a otro personaje, éste tendrá derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta. A este tipo de tiradas se les llama tiradas de resistencia mágica, y se contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuando lanza el conjuro. ‐ Los conjuros que causen sueño, locura, celos, etc. podrán resistirse mediante una tirada de resistencia mental: VOL + Concentración, o VOL + Coraje si causan miedo o tratan de impresionar. ‐ Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la víctima, envenenen, etc. podrán resistirse mediante una tirada mediante una tirada de resistencia física: Constitución + Atletismo. ‐ Los conjuros que alteren los sentidos, creando ilusiones, podrán resistirse mediante una tirada de investigación: Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no se lanza directamente sobre el PJ, sino que afecta a una zona u objeto, no se podrá realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no anda bien superando una tirada de Percepción + Alerta y, si se pasa esa tirada, luego se podrá tirar Inteligencia + Investigar para descubrir la ilusión.
Gasto de aguante Los hechizos gastan 1 punto de Aguante por nivel que tengan. En algunos juegos de fantasía se les llama Puntos de Maná (PM) al aguante que se consume con un hechizo.
Eficacia del conjuro Generalmente, cada conjuro describe lo que ocurre si tenemos éxito, y cómo influye la cantidad de éxitos en el efecto ocasionado. Los conjuros ofensivos son tratados como armas, es decir, tienen un bono de daño que se sumará al daño si la tirada de magia tiene éxito. Da igual que ataquemos con espadas o con magia, la mecánica siempre es la misma. A menos que se indique otra cosa, la distancia máxima es el alcance visual del mago, y la duración, una escena. Las penas por distancia y acción múltiple se aplican como a cualquier ataque
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Reglas
niveles de magia) de puntos de memoria. Un conjuro consume tantos puntos de memoria como nivel posea.
A PRENDIENDO CONJUROS
Por ejemplo, un mago con Nigromancia 3, Elementalismo 5 e Inteligencia 6 tendrá (5+3) x 6 = 48 niveles de memoria. Por lo tanto, puede aprender 48 hechizos de nivel 1 ó 24 de nivel 2, ó 7 de nivel 5 y 13 de nivel 1, etc.
Reglas de aprendizaje Un personaje puede ampliar su repertorio de conjuros de una de las siguientes formas: ‐ Cuando sube de nivel en una habilidad mágica, el hechicero aprende un nuevo conjuro a escoger entre los disponibles para dicha habilidad.
Un PJ no puede aprender más hechizos que lo que su memoria permita.
Libro de conjuros (opcional)
‐ El personaje puede invertir experiencia adicional para aprender nuevos conjuros. El coste es de 1PX por nivel del hechizo.
Se trata de un documento con múltiples conjuros escritos, que los hechiceros los utilizan para poder usar conjuros que no conocen de memoria. Siguen estas normas:
‐ El personaje puede aprender nuevos conjuros sin coste de experiencia leyendo pergaminos mágicos. Pero es preciso superar una tirada de INT + ocultismo (u otra habilidad pertinente) a una dificultad igual a 10 + (el nivel del conjuro x5) y permanecer meditando una hora más o menos (se suele hacer antes de irse a dormir). Un pergamino suele costar 1PG x nivel del conjuro (en unidades monetarias).
‐
‐
‐ Las runas antiguas con inscripciones de hechizos también pueden ser leídas y aprendidas, igual que los pergaminos. ‐ Un experto puede hacer de maestro para ti y enseñarte un conjuro que conozca. El método es el mismo que con los pergaminos, pero la tirada será de INT + concentración. El coste de un maestro suele ser el doble que el de un pergamino.
‐
Un Hechicero puede aprender un conjuro del libro de la misma manera que lo aprende de un pergamino. Los conjuros en el libro no ocupan memoria, pero no pueden ser usados a menos que el conjurador lea el cántico del hechizo. Hacer eso requiere un turno por nivel del conjuro. Si el personaje es interrumpido de mientras, ha de superar una tirada de INT + concentración so pena de perder su aguante sin lograr nada. Los libros de conjuros son tan frágiles como un libro corriente si no se protegen adecuadamente.
Aquí se expone una pequeña lista de hechizos, la mayoría adaptados de otros juegos de rol. Si el máster desea más hechizos (hay solamente 900 conjuros), solo ha de crear los que quiera y compararlos con los existentes, englobándolos en el nivel y naturaleza que más le corresponda. También es posible usar las reglas de creación de trasfondos de C‐ System para inventar nuevos hechizos.
‐ Si un personaje ha logrado descifrar el funcionamiento de un artefacto mágico, también puede tratar de aprender el conjuro que contiene. La tirada es la misma que con pergaminos y runas, pero la dificultad será de 20 + (nivel del hechizo x 5). ‐ Un mago no puede usar un hechizo si su habilidad mágica no llega a (nivel del hechizo x 2) ‐1. Es decir, un conjuro de nivel 5 requiere una habilidad de nivel 9 o superior.
Memoria Los puntos de memoria son un requisito para aprender conjuros. Un PJ posee (Inteligencia x 15