La Llamada de Cthulhu Un conjunto opcionales
de
reglas
y
sistemas
1
Creación de investigadores Determinación de características y habilidades. En el manua manuall de La Llama Llamada da de Cthulh Cthulhu u las carac caracter teríst ística icas s se pued pueden en dete determi rmina narr con con diferentes métodos, y las habilidades profesionales del personaje dependen de la EDU del mismo. Entiendo que esto no tiene mucho sentido, porque no es erosímil que un profesor ten!a ten!a una una mayor mayor e"pe e"perie rienci ncia a ital ital #trad #traduc ucido ido en m$s m$s habil habilid idade ades% s% que, que, por por ejempl ejemplo, o, un !$n!ster, s&lo porque el profesor ha estudiado mucho. De modo que lo mejor es desli!ar las habilidades habilidades profesionales de la EDU. 'l mismo tiempo, dado que me !usta m$s la aleatoriedad en la !ene !enerac raci& i&n n de ines inesti! ti!ad adore ores, s, la incen incenti tio o ofrec ofrecien iendo do a los ju!ad ju!adore ores s uno uno de los si!uientes métodos de creaci&n de inesti!ador.
Características Método I: Hardcore. (iras Hardcore. (iras )d* por cada característica #salo +( y ('- que tiras d*/*% y repites los dados que saquen 1. 'nota el resultado en el orden en el que te sale. (ienes 0 puntos para repartir entre tus habilidades de profesi&n porque eres un inesti!ador con lo que hay que tener. Método II: Inseguro. Inseguro. (iras como arriba pero asi!na los resultados como prefieras a cada característica. 2ecibes )3 puntos entre tus habilidades de ocupaci&n porque est$s por encima de la media en braura, aunque no tanto como el anterior. Método III: Cobardica. Cobardica. (ira (ira 0d* quitando el m$s bajo por característica #+( y ('- tira )d*/* y quit quita a el que que quie quiera ras% s%,, no sea sea que que te sal! sal!a a un pers person onaj aje e con con un defe defect cto o 4 E56 E56 (E DE726 DE726(' ('86 86+CE +CE.. 2ecib 2ecibes es ) ) punto puntos s para para tus tus habil habilid idade ades s de ocup ocupaci aci&n, &n, y los los otros otros ju!adores ju!adores se pueden pueden reír de ti cuando cuando quieran porque eres un9a blandurri.
Habilidades. Distribuye en tus habilidades profesionales la cantidad de puntos que corresponda se!:n c&mo hayas hayas determina determinado do las caracter característi ísticas. cas. ' continua continuaci&n ci&n,, reparte reparte +("1 +("1 libremen libremente te entre entre las habil habilida idade des s que que desee desees, s, sean sean de tu profe profesi& si&n n o no, no, tenien teniendo do en cuen cuenta ta las si!uie si!uiente ntes s condiciones; < in!una in!una habilida habilidad d puede puede tener tener un alor alor superio superiorr a =3>. =3>. < o puede puedes s pone ponerr punt puntos os en -ito -itos s de Cthul Cthulhu hu #er #er m$s m$s adel adelan ante te la secc secci& i&n n (rasfondos para una e"cepci&n a la re!la%. < Los Los idiomas idiomas cuesta cuestan n la mitad mitad,, esto es, cada cada punto punto que pon! pon!as as en un idioma idioma incrementa esa habilidad en un > Cuando tienes un 3> en el idioma eres capa? de tener una conersaci&n autom$ticamente con otra persona en ese idioma, aunque se
notar$ tu acento. o puedes tener m$s en 6tras Len!uas que en tu +dioma materno. < #6p #6pcion ional% al% (odos los los in inesti! sti!a adores res tien ienen derec recho a una @ab @abili ilidad +nco +ncons nsec ecue uent nte. e. Esta Esta habi habili lida dad d se crea crea caso caso por por caso caso,, y refl reflej eja a al!u al!una na cosa cosa absolutamente absolutamente irreleante que el 7A sabe hacer muy bien. El b$sico es la característica que el 8uardi$n decida que est$ m$s relacionada con la habilidad multiplicada " 3, y puedes poner puntos en ella como si fuera un idioma. 5i el alor inicial es superior a =3>, no puedes poner puntos. Esta re!la refleja esa maraillosa costumbre de los autores de aenturas de La Llamada de poner a sus 7A habilidades curiosas como -irar amena?ante, Echar la 5iesta, o Llear la '!enda. '!enda. La habilidad puede tener al!:n uso ocasional, pero en !eneral no debería ser una habilidad como -atar a !olpes ni nada de eso. 5i el ju!ador trata de abusar de este priile!io para crear una habilidad muy :til sin pa!ar, el 8uardi$n eliminar$ esta habilidad.
Ociones de tras!ondo Las opciones de trasfondo son una serie de elecciones que reali?as cuando lle!as al final de la creaci&n del inesti!ador. (ienes 3 elecciones entre las si!uientes opciones; < Establec Establecer er una una nuea nuea relaci&n relaci&n con un perso personaje naje a 0>. 0>. < 2efor? 2efor?ar ar una una relac relaci&n i&n que que ya ya tiene tienes s en / /> > < 8anar 8anar un flash flashbacB bacB de un suceso suceso sobren sobrenatu atural ral en tu pasad pasado. o. < Dejar Dejar aparte aparte puntos puntos de habilid habilidad ad #sea profe profesion sional al o de libre dispos disposici& ici&n%, n%, que no !astas durante la creaci&n de personaje, y quedan disponibles para poder usarlos durante la partida, posteriormente. o podr$s hacer esto si la habilidad ya tiene => o m$s.
"elaciones Las Las 2elac 2elacion iones es te ayud ayudan an a atra atraesa esarr crisis crisis emoci emocion onale ales s e inclus incluso o a recup recupera erarr C62. C62. 2eprese 2epresentan ntan un persona personaje je que tiene tiene la fuer?a fuer?a emocion emocional, al, e"perie e"periencia ncia y dedicac dedicaci&n i&n para apoyarte en una crisis. Cuando quieres apelar a una 2elaci&n, tiras su > como si fuera una habilida habilidad. d. Esta re!la tiene tiene m$s sentido sentido si la campaa campaa est$ ambient ambientada ada en un sitio fijo y no implica !ran cantidad de iajes, pero se puede usar i!ualmente.
#
Descrición
$%&'(#
Conocido cercano. 7odría arries!arse por ti, pero probablemente no.
')#&($#
Cole!a de hace mucho o familiar al!o lejano. 7odría estar por ti mientras no presiones demasiado.
)
(%&*(#
*)&++#
'mi!os cercanos cercanos o familia inmediata. inmediata. Estar$ Estar$ por ti tan pronto como pueda. pueda.
Un la?o e"traor e"traordina dinariam riamente ente cercano cercano.. C&nyu! C&nyu!e, e, !emelos, !emelos, hijos, hijos, padres, padres, ami!os de toda la ida.
Usar las relaciones 7uedes usar una 2elaci&n para que te sira como una o? ami!a en un episodio de ansiedad. El > de 2elaci&n reempla?a tu tirada de 5uerte. Los intentos repetidos no diiden el porcentaje como pasa con la suerte.
7uedes apelar a tus 2elaciones para que te ayuden a !anar perspectia y estabilidad durante el jue!o, no entre sesiones, y s&lo una e? por aentura o por mes de jue!o, lo que ocurra primero. 5i sacas la tirada de 2elaci&n !anas 1d) C62, con tu característica C62 como límite. (ambién mbién pued puedes es usar usar la tirad tirada a para para pedir pedir faore faores s sin usar usar 7ersu 7ersuasi asi&n &n,, Charl Charlat atan anerí ería a y similares. Eso sí, si el sujeto a a sufrir dao se!uro al ayudarte #le costar$ el empleo, ser$ herido casi se!uro%, la tirada se diide por dos. 5i puede sacar beneficio, tienes un /1> #beneficio menor% o doblas el > #para una !anancia tremenda%. Problemas en las relaciones La 2elaci&n se deteriora si la usas muy frecuentemente o si el otro falla a la hora de ayudarte. 5i pides ayuda y fallas, tira C62. 5i fallas, la 2elaci&n pierde 1d1 puntos #esto no cuesta C62%. 5i pides ayuda y tienes é"ito, marca la 2elaci&n como una habilidad m$s #pero no es una marca de e"periencia%. 5i ueles a usarla mientras tiene una marca, pierde 1d1 auto. 5&lo puedes quitar la marca haciendo cosas para mejorar la 2elaci&n #ayud$ndole, #ayud$ndole, pasando tiempo con esa persona, etcétera%.
Las 2elaciones fuertes dependen de la honestidad. Cada e? que pides ayuda si e"plicar por qué debes tirar 7ersuasi&n o Charlatanería para mentir sobre ello. 5i fallas 7ersuasi&n la 2elaci&n baja 1d1 tanto si te ayudan como si no. 5i fallas Charlatanería Charlatanería la 2elaci&n baja 1d1 y adem$s no te ayudar$n. Mejorar las relaciones Debes hacer al!o si!nificatio por la 2elaci&n, tomar un ries!o. Dile al 8uardi$n que quieres hacer al!o por tu 2elaci&n, y él crear$ una oportunidad oportunidad tan pronto pueda #no cuando te resulte c&modo %%. o deberías tener m$s de una oportunidad por sesi&n.
Const Construi ruirr una una 2elac 2elaci&n i&n requie requiere re ries! ries!o o y sacrif sacrifici icio, o, y requie requiere re una una tirad tirada a e"ito e"itosa sa de una una habilidad o 2elaci&n. Depende Depende del faor y de la situaci&n. 5i tienes é"ito, puedes tirar C62 y si la sacas !anas 1 C62 #m$"imo 76D"3%, quitas la marca de la 2elaci&n #si hay% y la 2elaci&n !ana 1d1. 5i fallas, se queda i!ual.
0
5i este esfuer?o ocurre durante una inesti!aci&n y la 2elaci&n se da cuenta del esfuer?o que haces por ayudar cuando podrías estar trabajando en el caso, tienes / a la tirada de C62. Riesgos de las relaciones 5i el sujeto de la 2elaci&n es daado física o psíquicamente por las acciones del 7A o al ayudar al 7A, debes hacer una tirada de 2elaci&n inmediatamente. 5i tienes é"ito, tira C62 se!:n esta tabla. Esta pérdida de C62 no es acumulatia con las usuales.
Da,o al su-eto de la "elación
CO" erdida.
7roblemas le!ales
91
7roblemas le!ales catastr&ficos
91d0
7roblemas le!ales de por ida
91d*
Locura temporal
91
Locura indefinida
91d0
Locura permanente
91d*
@erida menor
91
@erida !rae #3> 7%
91d0
-uerte iolenta
91d*
Relaciones con PJ 7uede ser !enial #otro 7A te entiende totalmente% o un horror #es un recordatorio recordatorio de tu trauma%. Depende. Usa las re!las normales de 2elaci&n para er si en ese momento los 7A est$n lo bastante cercanos. 7ero ambos han de tirar C62, como se describe m$s abajo.
3
Un 7A no ha de tirar 2elaci&n para que otro 7A lo ayude. 7ara mejorar la 2elaci&n debe ayudarle en una emer!encia o serir como o? ami!a. Cuando entra un nueo 7A, todos !anan una 2elaci&n a > con él #y él con los dem$s%. Cara a cara Estas re!las asumen que s&lo puedes hablar con tu 2elaci&n por teléfono o ídeo chat o que, si es en persona, es de pasada. 5i puedes hablar tranquilamente en priado, dobla el > de 2elaci&n.
lashbac/s ' eces eces querr$s ju!ar con !ente que ya conoce lo sobrenatural sobrenatural #y en Delta 8reen es lo normal por defecto%. Esto se simula así. Cuando est$s atascado porque te falta una pista o info crucial, qui?$ puedas recordar al!o adecuado. Con un flashbacB !anas al!o de info #:til en la situaci&n o no% y reies en jue!o esa iencia. La naturale?a del flashbacB no se debe definir por adelantado. Espera a que el 7A sufra sufra el flash flashba bacB. cB. Cuand Cuando o elijas elijas un trasf trasfon ondo do de flashb flashbac acB, B, apun apunta ta cu$n cu$ntos tos quie quieres res.. Descubrir$s qué sucedi& cuando ocurran. 5i co!es un flashbacB como opci&n de trasfondo, !anas 3> en -itos. Cada flashbacB adicional es /1> a -itos. Esta habilidad la tienes desde el principio, de modo normal, no la !anas cuando lo actias Disparar el flashback 7uede ser disparado por el 8uardi$n o solicitado por el ju!ador. La decisi&n sobre si es o no adecuado queda a juicio del 8uardi$n. 8anas una pie?a simple de info y pierdes 1d* C62. 0sta érdida de CO" no causa locura temoral o inde!inida. o puede haber m$s de un flashbacB por sesi&n para todo el !rupo. La pista 'prendes 'prendes un hecho específico específico sobre los -itos, como si hubieras consultado consultado un libro. Esta info no puede cambiar a tu 7A en modo mec$nico al!uno, por ejemplo, d$ndole una habilidad. ¿Qu pas!" La pista es el in!rediente in!rediente m$s importante de la escena. Debe ser una escena bree y al !rano. Cuanta m$s C62 hayas perdido m$s dura y e"plícita ha de ser la escena. Esta tabla da ideas de qué pas& y c&mo fue la e"periencia;
CO" erdida
1uceso de e-emlo
%&'
Encuentro con ra?a menor er a al!uien que sabes muerto matar
*
a san!re fría de manera justificada #para ti% hojear un tomo de los -itos er una muestra de hechicería.
2&3
(ortura seera asesinar a san!re fría a un inocente sobreiir a un ataque m$!ico.
(
7asar una noche enterrado io, y dejado por muerto encontrar una ra?a mayor.
)
Cambiar de cuerpo a la fuer?a morir y resucitar apenas eitar un encuentro con un 7rimi!enio.
#anar m$s flashbacks Un 7A puede !anar m$s flashbacBs pero eso le oler$ m$s reserado y sus 2elaciones sufrir$n. Fuita 0 puntos de las 2elaciones del 7A, a !usto del ju!ador. 5i no le quedan suficientes puntos de 2elaciones, pierde lo que le falte en C62.
Habilidad nueva Esta habilidad es específica de una campaa D8 9 espionaje. O!icio O!icio 4$(#5: 4$(#5: Esta habilidad proporciona conocimientos sobre los procedimientos, técnicas y artef artefac actos tos usado usados s en opera operacio cione nes s cland clandest estin inas as de inteli inteli!e !enc ncia. ia. 5e usa junto junto con con otras otras habilidades apropiadas para completar una tarea de forma encubierta. Esta es una tirada combinada con otra habilidad. 5i ambas tiradas son e"itosas, lo que sea se hace sin llamar la atenci&n. 5i la habilidad tiene é"ito pero 6ficio falla, el resultado puede ser detectado por obseradores. 5i la habilidad falla, toda la operaci&n falla #aunque el fallo puede no ser isible%. Ejemplos de uso; se!uir a al!uien en coche o a pie, #6ficio/Discreci&n9Conducir%, perder a al!uien que nos si!ue #ídem%, i!ilancia prolon!ada de un blanco o lu!ar#6ficio/Descubrir%, abrir una carta sin dejar seal, ocultar al!o en tu persona #6ficio / 6cultar%, crear un bu?&n para mensajes, llear a cabo una entre!a discreta, crear micropuntos, colocar escuchas, etc
=
1istema de -uego y situaciones eseciales Cómo tirar los dados 7ara reali?ar una tirada cualquiera lan?a 1D1 y compara con la habilidad o #Característica multiplicada por un n:mero% de tu inesti!ador. Debes sacar un n:mero i!ual o inferior al porcentaje final para tener é"ito. 'plica siempre primero los modificadores modificadores que multiplican o diiden, y lue!o los que suman o restan.
Críticos y i!ias 6btienes un crítico #empalamiento con ciertas armas% cuando tu tirada es e"itosa y el n:mero en el dado acaba en , o cuando sacas e%actamente tu porcentaje de é"ito. Esto quiere decir que obtendr$s un crítico 1 de cada 1 tiradas e"itosas. Esta modificaci&n a la re!la ori!inal se da porque, con las re!las del jue!o, los críticos ocurren una de cada 3 tiradas. Es demasiado alto, sobre todo porque e"pone a los inesti!adores a recibir muchos críticos en combate. 5i quieres que la re!la sea como en el manual, supon que crítico es toda tirada e"itosa que acaba en 3 y . 5i sacas un es una pifia. 5i tu habilidad es inferior a 31>, pifias con GGH.
6iradas en!rentadas 'mbos bandos bandos tiran tiran y se comparan comparan las tiradas. tiradas. 5i uno falla y otro no, !ana el el que sac& la tirada. tirada. 5i uno saca un crítico y otro un é"ito normal, !ana el crítico. 5i ambas tiradas son e"itosas, !ana la m$s alta de las dos. Esto beneficia claramente a quien tiene el porcentaje de é"ito m$s eleado. 5i ambas tiradas son fallidas, nin!uno de los personajes consi!ue nada. 5i esto no es posible #por ejemplo, dos personajes compitiendo por er quién lle!a antes a un sitio%, !ana i!ualmente la m$s alta. +!ualmente, beneficia a los que tienen m$s porcentaje de é"ito.
6iradas combinadas 4usar m7s de ' habilidades a la ve85 Cuando o m$s habilidades se usan de manera simult$nea simult$nea y conjunta #por ejemplo, Escuchar y 6tro +dioma para espiar una conersaci&n% ha? una sola tirada y usa el resultado para todas las habilidades. Ejemplo; quieres usar Discreci&n #=>% y 6cultarse #3>% cuando un sectario da la uelta y
I
iene hacia ti. (iras y sacas **> con lo que tu Discreci&n acierta pero tu 6cultarse falla. 7or tanto, el sectario no te oye, pero tus ?apatos asoman por debajo de las cortinas.
Interrogatorios y tortura 4seg9n Delta reen5 5e usa 2e!atear, Charlatanería y 7ersuasi&n, se!:n la circunstancia y el roleo del inesti!ador. 2e!atear se usa para lo!rar la cooperaci&n mediante incentios. Cada uso de 2e!atear llea 1d* horas si no se rolea. Charlatanería se usa para en!aar al sujeto para que se delate. unca sire para detalles claes claes,, s&lo s&lo para para pequ peque eas as pie?a pie?as s de info. info. 7or 7or ejemp ejemplo, lo, pre!u pre!unta ntas s sí9no sí9no.. 2equi 2equiere ere 1d* 1d* minutos. Con cada fallo el blanco puede tirar +dea para darse cuenta de las pre!untas con trampa, y si la pasa, se cierra en banda y hay que probar otra cosa. 7ersuasi&n 7ersuasi&n consi!ue que el sujeto coopere oluntariamente, oluntariamente, al cambiar su opini&n. 5i el sujeto es un fan$tico #ten!a C62 o no% no funcionar$. ecesitas 1d* horas. Una tirada con é"ito de 7sicolo!ía puede aumentar9empeorar las probabilidades de é"ito. @a? una tirada antes de cada técnica de interro!atorio, con /9H 1> si aciertas o fallas.
6ortura Usas 7ersuasi&n. (en en cuenta que a menudo la tortura produce informaci&n falsa, ya que la íctima te dir$ lo que sea para que te deten!as. 5i la íctima coopera oluntariamente no has de tirar. 5i no, tira 7ersuasi&n s 76D"3. 5i el 76D"3 tiene é"ito la íctima puede ne!arse ne!arse a cooperar pase lo que pase. 5i el 76D"3 falla y 7ersuasi&n tiene é"ito, la íctima cuenta e"actamente lo que crea que el torturador quiere oír, erdad o no. 5i ambas fallan la íctima cuenta lo que crea que el torturador quiere oír, pero 6 la erdad. 7sicolo!ía no serir$ para er si miente o no hasta que no hayan pasado 1d* horas tras la tortura. La seeridad de la tortura determina cu$nto se tarda, cu$nta C62 pierde el blanco y cu$nto dao sufre. La C62 y el dao se pierden en cada ronda de tortura. Los torturadores e"pertos pueden causar mucho dao sin lesiones duraderas. 5+ la tirada de 7ersuasi&n se combina con una de 7rimeros 'u"ilios 9 -edicina la íctima s&lo pierde 1 7.
1everidad
CO"
;<
6iemo
G
1uave
191d*
1d*
1d* horas
Moderada
191dI
1dI
1d0 horas
1evera
191d1
1d1
1d) horas
1ueros de la verdad Eso no e"iste. Las dro!as de la erdad, como la tortura, hacen que al sujeto le cueste distin!uir erdad de fantasía. 2equiere una tirada de 7ersuasi&n, 1d) horas, y funciona con fan$ticos, pero la íctima ha de tirar 76D"3 contra tu tirada de 7ersuasi&n. 5i 76D"3 es el !anador, o si ambas fallan, la íctima cuenta cosas fundamentalmente falsas, con al!una pi?ca de erdad. 5i 7ersuasi&n !ana, lo que la íctima cuenta es b$sicamente erdad. Una tirada de 7sicolo!ía no podr$ distin!uir qué es qué hasta que pasen d* horas. -e?clar la dro!a correctamente requiere una tirada combinada de -edicina y Jarmacolo!ía. 6jo con las sobredosis y las aler!ias.
Hac/ear comutadoras 7rimero, si la informaci&n no est$ en formato di!ital, nada que hacer. 5e!undo, si el objetio es listo y no tiene conectado su ordenador a la red, s&lo podr$s lle!ar si te conectas físicamente a ello. (ercero, si la info ale al!o, estar$ encriptada y requerir$ passKord, usuario y dem$s. -uchas eces la in!eniería social #deducir el c&di!o o en!aar a al!uien para que te lo de% es lo mejor.
"omer códigos a lo bruto Un sistema f$cil requiere una tirada de +nform$tica. 5i aciertas, lo abres al momento. Un fallo supone )d* horas hasta el si!uiente intento. Un sistema moderado tiene un H>, )d* horas por intento. Uno muy se!uro tiene un H0> #1d* días% o un H*> #1d* semanas%. 5i fallas +nform$tica, el sistema te detecta y trata de co!er tu direcci&n. (ira +nform$tica de nueo. 5i lo aciertas, no eres locali?ado. 5i fallas, saben tu direcci&n. (en (en en cuenta cuenta que los sistemas sistemas erdaderam erdaderamente ente se!uros se!uros son inmunes a ser cracBead cracBeados, os, porque un softKare capa? de hacerlo necesitaría probablemente si!los para ello.
1
Combate con =rmas de !uego "7!agas de disaros. Cuando disparas un arma en modo autom$tico, tienes que decidir cu$ntas balas as a emplear. -uchas armas tienen selectores de ) & 1 disparos, otras te dejan disparar la r$fa!a con la cantidad de balas que !ustes. 5i disparas contra un solo blanco, cada bala después de la primera da /3> a dar, pero no importa cu$ntas balas dispares, no puedes ir m$s all$ de duplicar tu > inicial. 5i disparas contra m$s de un blanco diide equitatiamente las balas entre los blancos que quieres alcan?ar, que han de estar a no m$s de un 1 metro unos de otros si quieres recibir bonos por cada bala adicional. @a? una tirada contra cada blanco, modificada en /3>9bala se!:n las balas que se llea cada uno. Cada ) blancos una bala se pierde. 5i los blancos est$n dispersos m$s all$ de 1 metro cada uno puedes atacar a arios con una r$fa!a, pero en ese caso no recibes modificador positio al disparo, y haces i!ualmente una tirada por cada uno. 7ara er cu$ntas balas impactan en una r$fa!a, mira el n:mero de decenasM de la tirada de ataque. Ese n:mero es cu$ntos impactos consi!ues. 5i sacas un crítico, el n:mero de balas que impactan es 1 / nN en las decenas o el nN de balas asi!nado a ese blanco, lo que sea m$s bajo. o an a impactar m$s balas de las que has disparado. 'dem$s, la primera bala empala y hace dao doble. &jemplo' tengo un ()* de impactar con una r$faga de +) tiros, -aco un ./, 0mpactan . balas,
7or cada 1 puntos de ('- por encima de ) se aade una bala, adem$s del bono de /3> a dar por cada 1 puntos de ('- por encima de ).
Heridas incaacitantes 4ocional5 Cuando pierdes la mitad de tus 7 ori!inales de un !olpe, tira 5uerte. 5i aciertas, recibes el dao y no pasa nada m$s. 5i fallas, pierdes s&lo la mitad del dao pero recibes una secuela de la si!uiente tabla. 'dem$s, sufres los si!uientes efectos; < (ira (ira C6"3 C6"3 para para mante mantene nerr la consc conscie ienci ncia. a. < @asta @asta recibi recibirr 7rimer 7rimeros os 'u"il 'u"ilios ios,, cada asalto asalto tiras tiras C6"3 C6"3 o pierde pierdes s 17 por la hemorra!ia. 5i sacas C6"1 la hemorra!ia se corta. < (ras (ras el comb combate ate pierd pierdes es 91 91d0 d0 C62. C62. < (ira (ira 1d 1d para er er d&nde d&nde has recibi recibido do la herida herida y qué qué efecto efecto tendr$ tendr$ a lar!o lar!o pla?o. %d'$
Herida
11
%&'
7ierna i?quierda H0 JUE. H0 -o
2&3
7ierna derecha H0 JUE. H0 -o
(&)
7ierna i?quierda H JUE y DE5. H0 -o
*&>
7ierna derecha H JUE y DE5. H0 -o
+&%$
Ora?o i?quierdo H* JUE
%%&%'
Ora?o derecho H* JUE
%2
Ora?o i?quierdo H0 JUE y DE5
%3
Ora?o derecho H0 JUE y DE5
%(
'bdomen P 0 JUE y C6
%)&%>
7echo H* C6
%+
Cabe?a P 0 '7', H> a Descubrir y ataques a distancia
'$
Cabe?a P 0 +(, H> Escuchar
5i la herida si!ue siendo m$s de la mitad de los 7 del 7A despus de diidir el dao entre , los malus son permanentes y se pierde 91d* C62 en e? de 1d0. 5i el 7A recibe tratamiento #-edicina e"itosa% e"itosa% en un hospital en menos de una hora, se recuperar$. 6ienen ?ue darse las 2 condiciones. 5i los efectos no son permanentes, las penali?aciones se reducen a la mitad tras la tirada de -edicina, y desaparecen cuando el 7A uela a estar al 1> de 7, de acuerdo con las re!las normales de curaci&n.
1
Cobertura en tiroteos 'taque normal quiere decir que est$s cubierto, pero que tu prioridad es dar al otro. Cauteloso quiere decir que te e"pones lo mínimo, aunque perjudique tu puntería. Escondido quiere decir que no asomas. ;ostura
Malus ata?ue
Malus a ata?ues contra ti
=ta?ue normal
>
Q de porcentaje
=ta?ue cauteloso
Q de porcentaje
193 porcentaje
0scondido
o atacas
5&lo pueden darte si atraiesan la cobertura.
5i est$s al descubierto y quieres cubrirte, usa Esquiar. La cobertura debe estar a no m$s de la mitad de tu moimiento normal. Cuando usas Esquiar tu 7A se arroja al suelo o detr$s de la cobertura y no puede actuar en lo que queda de turno. 7or ello, lo inteli!ente es cubrirse primero.
uego de suresión Jue!o de supresi&n se refiere a disparar en la direcci&n !eneral del enemi!o para obli!arle a mantenerse a cubierto, sin preocuparse mucho de si das o no. Cuando se usa esta opci&n el disparo se resuele normalmente, y el blanco debe tirar 76D"3 76D"3, H3> por cada 7D causado por el ataque en cuesti&n. 5i el blanco falla esa tirada de 76D cambiar$ su acci&n a una Esquia y no atacar$ ni se moer$ detr$s de cobertura #si ya estaba cubierto%. cubierto%. 5i el blanco no est$ habituado a los tiroteos o entrenado, tiene la mitad de posibilidades.
Disaros auntados. Diides tu porcentaje a la mitad y as el :ltimo. 7uedes usarlo para #eli!e un efecto antes de tirar%; < @acer @acer dobl doble e dao dao con con un un arma arma empa empalan lante. te. < 8olpear 8olpear un un $rea $rea sensibl sensible e #C6"3 #C6"3 o 1d* asaltos asaltos aturdido aturdido%. %. < Eitar Eitar armadura armadura,, dar en una una parte parte concreta concreta del del cuerpo cuerpo y conse!ui conse!uirr al!:n al!:n efecto efecto específico #que suelte el arma, que no pueda correr, que la bala pase a su lado y leante las manos%.
1)
Cordura Matar a sangre !ría -atar nunca es f$cil, y debería ser una amena?a para la C62. Una e? el personaje ha perdido la cantidad m$"ima de C62 por ese tipo de muerte, no debería oler a tirar nunca por ese tipo de pérdida. CO" erdida
6io de muerte
$@%d3
-atar en le!ítima defensa o defendiendo a otro.
$@%d)
-atar a un asesino probado a un enemi!o mortal a san!re fría.
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-atar accidentalmente a la persona equiocada.
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-atar a un inocente a san!re fría
Cuando un 7A sufra una locura indefinida puedes usar esta tabla en e? de asi!narle una fobia, o asi!nar una fobia en e? de lo que iene en la tabla. (ambién puedes usarla para las locuras temporales de lar!a duraci&n; D%$
6rastorno 4%d%$A%$ horas5
%&(
(E7(
)
'nsiedad !enerali?ada !enerali?ada
*&>
(rastorno de p$nico
+&%$
Depresi&n
10
Esta tabla se puede usar también cuando un 7A sufre o m$s locuras temporales en una escena. Una e? pase el tiempo marcado, hace una nuea tirada de C62. 5i falla, el trastorno es indefinido.
0!ectos en -uego 6rastorno de estrés ostraum7tico 460;65 'nsiedad 'nsiedad y depresi&n recurrente. recurrente. Cada maana tira C62. 5i la pasas, no hay penali?aciones. penali?aciones. 5i fallas, muestras apatía y pérdida de interés, y comien?as a reiir el estresor. H1> a todas las tiradas por la distracci&n. Cada e? que entres en una situaci&n estresante tira C62 o sufrir$s iolentos flashbacBs del estresor ori!inal, ori!inal, me?clando me?clando el iejo iejo con el nueo. nueo. 5i es un fallo fallo normal, dura dura 1d1/0 1d1/0 asaltos. asaltos. 5i tiras G*H, el flashbacB dura 1 hora. En este estado todas las tiradas físicas se reducen a la mitad, y no se pueden hacer tiradas mentales. Un terapeuta puede solentar la situaci&n tirando 7sicoan$lisis e inirtiendo 1d1/3 minutos.
=nsiedad generali8ada erios continuos y preocupaciones constantes. Cada maana tiras C62; con un é"ito, tus nerios son controlables y no hay malus. 5i fallas, las tiradas físicas se reducen a la mitad, y las mentales en un cuarto. 5i pasaste la tirada pero entras en una situaci&n estresante, debes repetir la tirada de C62, con idénticas consecuencias.
6rastorno or 7nico En cada situaci&n estresante estresante has de tirar C62 o sufrir un ataque de p$nico. 5i fallas, todas tus tiradas se reducen a la mitad durante 1 hora. Un terapeuta puede ayudarte con una tirada de 7sicoan$lisis y 1d1/3 minutos.
Deresión Cada maana tiras C62 para mantener el $nimo. 5i fallas sufres de H1> a H)> #1d)"1>% a todas las tiradas. La depresi&n te impide concentrarte. Cada día que est$s deprimido, no puedes leer un tomo de los -itos. (ampoco !anas bonos por +( o EDU al tiempo de lectura de los libros. En cada situaci&n estresante has de tirar de nueo C62 cuando ésta acabe, como si te acabaras de leantar. 7ara 7ara tratar tratar la depre depresi& si&n n nece necesit sitas as 1dI 1dI seman semanas as de tiemp tiempo, o, y que que el terap terapeu euta ta saqu saque e 7sico 7sicoan an$li $lisis sis y Jarma Jarmacol colo!í o!ía. a. 5i falla falla al!un al!una, a, echa echa otras otras 1dI 1dI seman semanas as.. -ient -ientras ras estés estés
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si!uiendo la prescripci&n efica? tienes /)> a resistir la depresi&n. Cada semana que sufras una situaci&n estresante no cuenta de cara a las 1dI semanas de tratamiento.
=livio temoral ' eces usamos a nuestro seres queridos como apoyo en tiempos difíciles. 6tras eces nos damos a las dro!as. Estas son las re!las, que no alen para depresi&n #s&lo problemas de ansiedad%.
Bna vo8 amiga (ira 5uerte cuando busques apoyo en al!uien cercano. Cada intento en la misma semana diide la tirada entre . 5i usas las re!las de 2elaciones, usa el > de 2elaci&n en e? de la 5uerte, y podr$s probar 1 e? 9 día sin malus. (ener una o? ami!a te permite repetir una tirada diaria para mantener a raya los malus por (E7( o ansiedad !enerali?ada. Un ami!o te puede ayudar en 1d1/3 minutos. La o? ami!a es menos efica? si le mientes acerca del estresor #por ejemplo, no le hablas a tu mujer de los monstruos%. En ese caso, para beneficiarte de la o? ami!a, debes pasar primero Charlatanería o 7ersuasi&n. 5e puede usar otro 7A como o? ami!a si tienes una relaci&n con él. 5i no usas re!las de 2elaciones tira 5uerte del modo habitual. 5i fallas, el otro 7A no est$ lo bastante cercano #porque est$ distraído, estresado% para ayudarte. 5i la pasas, cada 7A tira C62. 5i ambos tienen é"ito las !anancias se aplican y el que pidi& ayuda tiene un /1> a resistir el trastorno. 5i uno de los dos falla, no hay beneficios. 5i ambos fallan, cada 7A pierde 1 C62.
=lcohol cannabis oi7ceos Cuando usas una de estas sustancias recibes un bono a tus tiradas de C62 contra (E7( o ansiedad !enerali?ada, pero tienes un malus equialente en todas tus tiradas durante d* horas. Dosis
Oonus a C62
-alus habilidades
-oderada
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H1>
Juerte
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H>
-uy fuerte
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H)>
La primera fila corresponda a beber al!o, la se!unda fila corresponde a un uso fuerte de alcohol 9 cannabis o un opi$ceo suae. La tercera fila requiere tirar -edicina, Jarmacolo!ía, 7rimeros 'u"ilios o Conocimientos para pararse antes de perder la conciencia. 5i fallas est$s R6 y tira C6"3. Con un é"ito est$s noqueado d* horas. Con un fallo, entras
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en coma, y puedes reintentar la tirada cada 0 horas. Con un G*H sufres una parada cardiorrespiratoria y mueres salo que se te trate con una tirada de -edicina. 5i lo usas re!ularmente tiras C62 cada mes. Cuando falles, !anar$s una adicci&n como locura indefinida.
en8odia8einas 1 hora después de tomarla, puedes tirar C62/ para aliiar los efectos de una tirada fallida de C62 por ansiedad !enerali?ada. El resto del día tienes / a resistir un ataque de p$nico o flashbacB. 7ero has de sacar C6"3 o estar$s adormilado todo el día, con H1 a todo. 5i usas ben?odiacepinas durante una operaci&n estresante tira C62. 5i la pasas, has tomado la dosis correcta. 5i fallas, tira -edicina, Jarmacolo!ía, 7rimeros 'u"ilios o Conocimientos para no sufrir sobredosis o me?clarlas con alcohol u opi$ceos. 5i fallas, R6 durante d* horas. 5i sacas G*H, en 1d*"1 minutos entras en coma. (ira C6"3 cada 0 horas para oler en ti, si sacas G*H sufres una parada. 5on adictias como el alcohol o los opi$ceos.
umar y otras comulsiones Es un trastorno indefinido. Debes llear a cabo la conducta adictia al menos 1d1 asaltos cada 0 horas, sin hacer nada m$s. 5i pasas 0 horas sin dejarte llear, H a todas tus tiradas #C62 incluida%. Cada día que reali?as tu acci&n compulsia tienes /1 a resistir (E7( o ansiedad !enerali?ada.
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