Ctthhu ullh hu u Gu u\u00ed aR piid \u00ed R\u00e1 \u00e1 daa p
aa \u00e1 p i0 d Gu \u 00rrre u \0 d 0e \1 p u \0 1 0a ea d d uu\u00ed \u00ed \u00e1 ie dd ad ad dee eprrree egg glllaaasss pp paa arrraa a ee elll jju uuee egg goo od dee e rrroo oll d ddee e L A A AD D A DE UL U LA LL L M LH A LL LA AM MA A AD EEC CT T H HU L H HU DA TH IIn n m n u ncccllu uuyy yeeellaaafffaaam moo osssaa a aa avveeen ntttu urrraa a ""E Elllh h h d b E heeecc ch hiizzzoo od dee e llaaacc caa asssaa aC Co oorrrb biitttttt"""
Cthulhu Gu\u00eda R\u00
Gu\u00eda r\u00e1pida de reglas para el juego de rol La Llamada de Cthulhu. Incluye la famosa aventura \u00abEl hechizo de la casa Corbitt\u00bb
escrito por: Ben Monroe, Sandy Petersen traducido por: Aitor Solar (Entrop\u material adicional proporcionado p marketing maligno y propagan ilustraciones interiores: Andy Hopp, Yurek Ch ilustraci\u00f3n de portada correcci\u00f3n: William Jones dise\u00f1o: Deborah Jones Chaosium es: Lynn Willis, Charlie Crank, Dustin W y diversos bichos raros
Publicado en 2007
\u00bfInteresado en La Llamada de Cthulhu de Chaosium? \u00a1No eres el \u00
La Llamada de Cthulhu es el cl\u00e1sico juego de rol de horror lovecraftiano, editado por Chaosium, personas normales y corrientes se enfrentan a las aterradoras e inhumanas fuerzas de los Mitos de Cthu
Desde su publicaci\u00f3n en 1981, se han vendido m\u00e1s de 225.000 copias de La Llamada de Cthulhu y impreso m\u00e1s de noventa suplementos, con un total superior a 4000.000 libros vendidos a lo largo de lo \u00faltimos veinticinco a\u00f1os. La Llamada de Cthulhu ha obtenido m\u00e1s de cuarenta premios de la ocio, entre ellos el de Mejor JdR de todos los tiempos, otorgado por los lectores de la revista Arcane. En 1996, La Llamada de Cthulhu fue el segundo JdR incluido en los Anales de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design.
La Llamada de Cthulhu est\u00e1 reconocido como un aut\u00e9ntico cl\u00e1sico. Este juego contin\u00f jugadores veinticinco a\u00f1os despu\u00e9s, en un campo donde muchos juegos desaparecen de tres a ci tras su publicaci\u00f3n inicial.
La Llamada de Cthulhu est\u00e1 publicado por Chaosium Inc. Chaosium es una de las editoriales originale los juegos de rol tradicionales y lleva en el negocio m\u00e1s de veinticinco a\u00f1os. Chaosium es famosa calidad de sus dise\u00f1os de juegos y ha ganado numerosos premios de la industria del rol.
Todo lo que necesitas para jugar a La Llamada de Cthulhu por primera vez es este documento, algunos dos, mucha imaginaci\u00f3n y a tus amigos. \u00a1Bienvenido a los mundos de La Llamada de Cthulhu! Fergie, Charlie Krank, Lynn Willis y Dustin Wright. Los chicos de Chaosium Chaosium Inc. 895 B Street #423 Hayward, CA 94541 510 583 1000
[email protected] http://www.chaosium.com
Versi\u00f3n espa\u00f1ola Esta traducci\u00f3n ha sido realizada por Aitor Solar (Entrop\u00eda) para Leyenda.net. Se ha tratado de terminolog\u00eda habitual de La Llamada en castellano (habilidades, hechizos, nombres de suplementos, Si detect\u00e1is alg\u00fan fallo, escribid por favor a
[email protected] Este documento es de libre distribuci\u00f3n. Confiamos en que os sea de utilidad. http://www.leyenda.net
Introducción «La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo»
—H.P. Lovecraft
H
niño orror. Terror. El miedo subyace en la raíz detuvo que quedarse allí con el dedo metido en el nuestra existencia y los relatos de terror agujero supo- para evitar que el agua se desbordara y destrunen una catarsis para el pavor que albergamyera os el cercano pueblo. Sin embargo, en lugar de la fora de en que se desarrollaba el cuento original, imagina cotidianamente en nuestros corazones. La Llamam da que Cthulhu es un juego que te permite explorar ese m ie- al otro lado de la presa hay un tiburón sediento de do, sacar a la luz del día monstruos y situaciones sangre, que va devorando al niño holandés. Éste pierde un dedo, así que debe meter otro. Después pierde otro horribles y luchar contra ellos, arriesgando tu alm ay dedo, y otro. El agujero comienza a agrandarse y el niño tu cordura. Si has jugado antes a otros juegos de rol (JdR),debe en- meter todo el brazo dentro, a pesar de que el tiburón tonces ya tendrás una idea de cómo funciona esto: unsigue mordiendo. Si falla, si abandona su puesto, el dique grupo de jugadores se sienta alrededor de una me sa y se derrumbará y se perderán muchas vidas. Así describe las acciones de sus personajes, mientrasque quepermanece allí, resuelto en sus convicciones. Puede otro jugador (el director de juego o «Guardián deque los muera, pero la humanidad sobrevivirá gracias a él. Arcanos», como se lo conoce en La Llamada de El documento que sostienes en tus manos contiene Cthulhu) va guiando la evolución de la historia. Es toda la información necesaria para crear un personaje como una novela interactiva en la que una persona en el juego de rol de La Llamada de Cthulhu, así como cuenta la trama y los jugadores toman parte en laun hisbreve resumen de cómo se desarrollan las partidas. toria. No obstante, La Llamada de Cthulhu es diferente Muchos de los detalles de las reglas se pasan aquí por a casi todos los demás JdR. En La Llamada de Cthulhu, alto, sencillamente porque La Llamada de Cthulhu es un los jugadores encarnan a personas normales quejuego se de intriga. A grandes rasgos, si los jugadores enfrentan a circunstancias extraordinarias. No tendrás comprenden demasiado bien lo que se cuece detrás de armas mágicas con las que atacar a las criaturas las reglas, puede perderse la atmósfera de tensión necesiniestras del mundo. No podrás contar con que el rey para un buen misterio. saria de la región mande sus ejércitos de fieles para ayudarCuando hayas jugado una partida o dos, probablete. No dispondrás más que de tu astucia, valor y desmente desees echar un buen vistazo a las reglas completreza para enfrentarte al terror de los Mitos de tas de La Llamada de Cthulhu, que podrás obtener en Cthulhu. De manera simplificada, se podría decircualquier que tienda decente de cómics y rol, en casi todas La Llamada de Cthulhu es un juego sobre héroes.las librerías importantes o directamente de la editorial Héroes que comprenden que el mundo está infestado en la dirección www.chaosium.com2. Para crear tu perde monstruos extraterrestres consagrados a la dessonaje sólo necesitarás cuatro dados de 6 caras (los de trucción de la humanidad, y que llevan su lucha contra toda la vida). Antes de jugar una partida deberías hacerellos hasta el mismísimo infierno. te con un juego completo de dados poliédricos. Para El símil más simple de una partida de La Llamjugar ada se necesitan al menos un dado de cada tipo (de 4 caras, de 8, de 10, de 12 y de 20). de Cthulhu se puede comparar con el cuento infantil 1 del Pequeño Holandés . La presa tenía una grieta y el 1
2 N. del T.: En España, es actualmente La Factoría de Ideas N. del T.: Se trata de un cuento del siglo XIX bastante conocido en los Estados Unidos. Básicamente, un niñoquien que publica el juego de La Llamada de Cthulhu. Su página pasa junto a una presa descubre que ésta tiene un pequeño web es www.lafactoriadeideas.es agujero por el que se cuela el agua, y mete un dedo para impedir la inundación hasta que llega ayuda.
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Crear un investigador
Las características básicas
Para jugar a La Llamada de Cthulhu necesitas crear un personaje. A los personajes del juego se los conoce como «investigadores», ya que principalmente pasan su tiempo de juego investigando los horrores de los Mitos de Cthulhu. Crear un personaje es sencillo y se explica resumidamente a continuación. Te será útil tener a mano un trozo de papel o, mejor aún, una hoja de personaje de La Llamada de Cthulhu. En la página 19 hay una, y también puedes descargártela gratis de www.chaosium.com. Pulsa en «Free Downloads» y después en «Character Sheets, Keeper Forms, and more».
Los personajes de La Llamada de Cthulhu poseen siete atributos o características básicas. A continuación se describe cada una de ellas y se explica cuántos dados se tiran para determinar su valor.
Fuerza (FUE) mide la potencia física básica que tu personaje puede poner en juego. Influye en la cantidad de daño que puede causar con un puñetazo o una patada, así como la firmeza con la que agarra algo o su capacidad de alzar objetos pesados. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la FUE. Constitución (CON) es una medida de la resistencia de tu personaje. Afecta a la cantidad de daño que puede soportar antes de quedar inconsciente o morir, así como lo resistente que es a enfermedades y venenos. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la CON.
¿Qué es un Cthulhu?
Destreza (DES) es una medida de la agilidad y velocidad de tu investigador. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la DES.
El juego de La Llamada de Cthulhu se inspira en los relatos de los «Mitos de Cthulhu» de H.P. Lovecraft (un escritor de la época de la Depresión) y sus imitadores. Cthulhu es el nombre de un monstruo (o dios, o sacerdote) extraterrestre y tremendamente maléfico que aparece en numerosas obras de Lovecraft y en especial en «La Llamada de Cthulhu». A lo largo de los años se han escrito incontables historias que amplían sus creaciones. Autores p ul p como Robert E. Howard y Robert Bloch extrapolaron las ideas de Lovecraft hasta hacerlas suyas, y escritores de terror actuales como Clive Barker, Stephen King, Kathe Koja y Caitlin R. Kiernan muestran claras influencias de Lovecraft. Si nunca has leído nada de Lovecraft, no sabes lo que te pierdes. Penguin Books tiene dos recopilaciones de su obra que pueden servirte de iniciación. «The Call of Cthulhu and Other Weird Tales» y «The Thing on the Doorstep and Other Weird Tales» deberían servir de adecuada introducción a su obra3.
Tamaño (TAM) es una medida de la masa física de tu investigador. Influye tanto en el daño que puede resistir como en el que puede causar. Además, como indicador del peso de tu personaje, puede impedir que horribles monstruos lo alcen y lo arrojen de un lado a otro de la habitación. Lanza dos dados de seis caras, súmalos y añade seis al total para determinar el valor del TAM. Inteligencia (INT) es un baremo aproximado de la astucia de tu personaje y de su capacidad para realizar saltos de lógica e intuición. Lanza dos dados de seis caras, súmalos y añade seis al total para determinar el valor de la INT. Poder (POD) es una mezcla de magnetismo personal, espíritu y estabilidad mental. Influye en la capacidad de tu personaje para lanzar hechizos mágicos, así como en su resistencia ante los espantos enloquecedores de los Mitos de Cthulhu. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor del POD. Apariencia (APA) mide el encanto y el atractivo físico de tu personaje. Lanza tres dados de seis caras y súmalos para determinar el valor de la APA.
Educación (EDU) es una medida del conocimiento que tu investigador ha acumulado mediante una educación 3 formal o en la venerable «escuela de la vida». Lanza tres N. del T.: En castellano, diversas editoriales han publicado relatos de Lovecraft y su círculo, como Alianza Editorial, dados de seis caras, súmalos y añade tres al total para EDAF, Valdemar o La Factoría de Ideas. No debería ser difí- determinar el valor de la EDU. cil localizar varios tomos en cualquier librería.
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No olvides que, antes de que comience la partida, tu personaje capte algo en determinadas situaciones. A puedes intercambiar entre sí los valores de las caracte-menudo se usa la tirada de Suerte para conceder una rísticas que usen la misma tirada. En otras palabras, última oportunidad al investigador en situaciones crítipuedes redistribuir entre sí los valores de Fuerza, cas, o para que sólo les ocurra algo malo a los personaConstitución, Destreza, Apariencia o Poder. Sólo po- jes del grupo que fallen la tirada. drías intercambiar Tamaño e Inteligencia entre sí, y la La Bonificación al Daño indica el daño adicional que Educación se queda como está. Si las tiradas que ob- causa tu investigador en los ataques con éxito de comtienes para tu investigador son pésimas, deberías plan-bate cuerpo a cuerpo. Suma tu FUE y tu TAM y consulta tearte volver a tirar los dados. La media de las caracte-la tabla de Bonificación al Daño para determinar cuánto rísticas debería estar entre 10 y 11. Si hay unas cuantas vale. inferiores a esos valores, deberías escoger una o dos y El número de Puntos de Magia es igual a tu puntuavolver a tirar. Pero no olvides que, muy a menudo, ción de POD. Los PM fluctúan arriba y abajo al lanzar jugar con un personaje con atributos por debajo de la hechizos o activar artilugios arcanos extraterrestres. Si media puede ser tan satisfactorio como jugar con otro alguna vez los PM de tu investigador caen por debajo de de características excepcionalmente altas. En el fondo,0, éste quedará inconsciente hasta que los recupere4. todo se reduce a crear un personaje con el que te enLos Puntos de Vida se calculan sumando TAM y CON cuentres cómodo. y dividiendo el total entre dos (redondea los decimales hacia arriba). Cuando tu investigador sufra daño en combate u otras situaciones, tus PV bajarán. Si te queLos atributos secundarios dan sólo 2 PV, el personaje cae inconsciente. Si llegan a Existe cierto número de atributos que se determinan a –2 o menos, muere. partir de las características anteriores. Son Idea, ConoLa Cordura (COR) comienza con un valor igual a la cimiento, Suerte, Bonificación al Daño, Puntos de Mapuntuación de POD multiplicada por 5. Rodea con un gia, Puntos de Vida y Cordura. círculo el número que corresponde a ese valor en la hoja Idea es simplemente la puntuación de INT multide personaje. Esta puntuación se usa como una tirada plicada por 5. Este valor se usa como tirada de porcende porcentaje que representa la capacidad del investigataje para proporcionar información a tu investigador o dor para mantener el control ante el horror. Conforme para que logre hacer deducciones en ciertas circunste enfrentes a los terrores de los Mitos de Cthulhu, tu tancias. Las tiradas de porcentaje se explican más puntuación de COR variará. Puede elevarse por encima adelante, en el capítulo de «Sistema de juego». de su valor inicial, pero nunca podrá ser mayor que 99 Conocimiento es la puntuación de EDU multiplicamenos el valor de tu habilidad de Mitos de Cthulhu (ver da por 5. Este valor se usa como tirada de porcentaje la sección de habilidades a continuación). para ver si la educación y el adiestramiento de tu investigador le proporcionan información en ciertas Profesión y habilidades situaciones. Suerte es la puntuación de POD multiplicada por A 5.estas alturas ya deberías tener una idea de a qué se dedica tu inEste valor se usa como tirada de porcentaje para que vestigador para ganarse la vida. La elección de oficio influirá en la selección de habilidades para tu personaje. Para empezar, escoge una profesión. Sirve cualquiera que consideres interesante de jugar, pero en todo caso deberías confirmarlo con tu Guardián. Algunas de las profesiones más populares en La Llamada de Cthulhu FUE+TAM BD son: Profesor, Buscador de Tesoros, Ocultista y Arqueólogo. Sin embargo, las profesiones no tienen más 2 a 12 –1D6 límite que tu imaginación. 13 a 16 –1D4 Cuando hayas elegido la profesión, debes estudiar la 17 a 24 +0 lista de habilidades de tu hoja de personaje. Escoge ocho 25 a 32 +1D4 33 a 40 +1D6
Tabla de Bonificación al Daño
4 N. del T.: Normalmente sólo queda inconsciente hasta volver a tener un valor positivo de puntos de magia.
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El sistema de jueg
habilidades que resulten apropiadas para la profesión escogida para tu investigador. Serán tus «habilidades propias de la profesión». Ahora tienes que asignar puntos de porcentaje a lasCómo jugar habilidades de la hoja de personaje. Antes de empezar, En un juego de rol no hay ganadores ni perdedores. ten en cuenta que ninguna habilidad puede comenzar Todos vencen si los participantes cuentan una buena con una puntuación superior a 75. Además, ningún historia y se ven motivados por el drama de ésta. Todos personaje puede sumar puntos a la habilidad de Mitos pierden si nadie se está divirtiendo. No obstante, para de Cthulhu durante la creación del personaje. Se supodesarrollar las situaciones a lo largo de la partida, se te ne que todos los personajes novatos ignoran la amepedirá que tires los dados y determinar así el desenlace naza de los Mitos. de los sucesos esenciales. Lo habitual es que se pidan Multiplica tu puntuación de EDU por 15 para «controles de habilidad» en situaciones de tensión. Cacalcular el número de puntos que vas a repartir entre minar por un pasillo despejado no es una situación de las habilidades propias de la profesión5. Añade tensión; correr por un pasillo lleno de escombros miencuantos puntos desees de esa cantidad a las ocho tras te persigue un gul aullante y babeante sí lo es. habilidades que has escogido antes. Verás que cada La siguiente sección resume las reglas básicas para habilidad de la hoja de personaje tiene al lado un jugar una partida de La Llamada de Cthulhu. número entre paréntesis: es la «posibilidad base» que todo investigador posee en esa habilidad. Los puntos que añadas a una habilidad se suman a su porcentaje Tiradas de dados y controles de habilidad base. Por ejemplo, si sumas 15 puntos a la habilidad dePara determinar la resolución de las situaciones en una «Ocultar» (Posibilidad Base de 15) tendrás «Ocultar: partida de La Llamada de Cthulhu se usan distintos 30».Tras seleccionar las habilidades de la profesión, setipos de dados poliédricos, que podrás adquirir en cuallecciona tus habilidades de interés particular. Se trata quier tienda de cómics y juegos. Necesitarás al menos de habilidades que tu personaje ha adquirido a lo lar- uno de cada tipo (4 caras, 6 caras, 8 caras, 10 caras, 12 go de su vida. Para determinar cuántos puntos puedes caras y 20 caras). Posiblemente también te interese gastar en ellas, multiplica tu puntuación de INT por comprar unos dados llamados de «porcentaje»: son 10. Divide esos puntos entre cualesquiera habilidades dados con diez caras numeradas del modo «10», «20», de la hoja que te interesen (de nuevo, no puedes asig- «30», etc. La notación que se usa en el juego para los nar puntos a Mitos de Cthulhu). Quizá quieras reser- dados es sencilla. Siempre sabrás la clase y cantidad de var unos cuantos puntos para adquirir habilidades de dados que tienes que tirar cuando veas algo como «1D6» combate como «Pistola», «Espada», etc. ó «3D10». El primer número indica la cantidad de dados que tirar. El segundo (detrás de la «D») indica el tipo. Últimos retoques Así, «1D6» significa que debes lanzar un solo dado de seis caras. «3D10» indica que debes lanzar tres dados de Ya tienes entre tus manos algo que se parece a un diez caras y sumar los resultados. Si alguna vez ves algo personaje completo. Regresa a la zona superior de la como «2D6+6», supone lanzar dos dados de seis caras, hoja y asegúrate de rellenar el nombre, sexo, edad y el sumarlos y entonces añadir seis al total. resto de información. Repasa la hoja de personaje y En general, los dados se interpretan del modo natuecha un último vistazo a las habilidades, característiral. Tira el dado que indica el texto y lee el número de la cas y demás que has generado. Al pensar en todo ello, cara superior. Una de las tiradas más habituales es la de comenzarás a tener una idea de cómo es tu personaje. «porcentaje». Todas las habilidades (así como Idea, Puede que desees añadir algunas notas sobre el Conocimientos, Suerte y Cordura) comienzan con una trasfondo y la personalidad de tu investigador. ¿Quién puntuación de porcentaje. Para hacer la tirada, tira un es realmente? ¿Dónde pasó su infancia? ¿Cómo es su dado de porcentaje como se ha explicado antes, y otro familia? Cuanto más tiempo dediques a pensar en tu dado de diez caras normal. Entonces simplemente tienes investigador, más personalidad desarrollará. que sumar ambos valores. Si el número que has sacado es igual o menor que la puntuación de habilidad que aparece en tu hoja de personaje, has tenido éxito. Ejemplo: Jane tira para ver si su personaje descubre a un zombi que se acerca a ella en silencio por un oscuro cementerio. Tiene una puntuación de 45% en la habili5
N. del T.: EDU×20 en las últimas versiones del juego.
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dad de «Descubrir». Tira los dos dados y saca un «60» Guardián podría indicarte que debes hacer una prueba en el de porcentaje y un «3» en el de diez caras. Al sostenida de DES contra una dificultad de 14, o de lo sumarlos obtiene un total de 63, muy por encima de su contrario tropezarás y caerás. En este caso, enfrenta tu puntuación de 45. No ve acercarse al zombi. DES como característica activa contra el valor pasivo de 14. Si tienes éxito sigues corriendo. Si fallas caerás, y Normalmente será el Guardián quien te indique probablemente ése sea tu fin. cuándo puedes intentar una tirada de habilidad. Por otro lado, cuando logres superar con éxito una O también es posible que el Guardián te pida un entirada para una habilidad determinada, pon una marcafrentamiento de tu DES contra la DES de los gules, para de experiencia en la cajita que tiene al lado, en tu hoja ver si te alcanzan. En este caso, tira igual que cuando te de personaje. No puedes tener más que una marca porestabas enfrentando a Burly Bob, pero usando DES en habilidad en un momento dado. Cuando concluya el lugar de FUE. escenario, el Guardián te indicará que «tires para aumentar las habilidades». En ese momento haz Cordura una tirada de porcentaje para cada habilidad El horror de los Mitos de Cthulhu que tengas marcada. Si lo que sacas supera supone un riesgo tanto para la tu puntuación en esa habilidad, puedes mente como para el cuerpo. El sumar 1D6 puntos a su valor. En otras trauma psicológico de toparse con palabras, cuanto más sepas los terrores extraterrestres de los sobre un tema, más difícil te Mitos es uno de los principales será aprender algo nuevo o peligros a los que se enfrentarán los mejorar en ello. personajes del juego. Investigar misterios en una partida de La La tabla de resistencia Llamada de Cthulhu supone un duro castigo para la cordura de Puede que, en ocasiones, necesites hacer un control los personajes, y finalmente los que no quede cubierto por conduce a la locura. las habilidades de tu hoja de Siempre que te encuentres con los horrores de los Mitos, o te cruces con algo personaje. En ese caso, debes mirar mundano pero pese a todo terrible tus características y determinar cuál (como toparte con el cadáver mutilado es la más apropiada, y enfrentarla de tu mejor amigo), realizarás entonces en la Tabla de una tirada de porcentaje frente a Resistencia (ver más abajo) contra un valor marcado por el tu puntuación actual de Cordura. Si Guardián. sacas un valor superior, perderás Por ejemplo, imaginemos que tu personaje (con una cantidad elevada de puntos una puntuación en FUE de 13) echa un pulso a Burly de Cordura. Si sacas menos, Bob, que tiene una FUE de 18. Localiza tu FUE de 13 enperderás poco o nada. Se suelen describir las pérdidas la tabla de resistencia como la «Característica Activa»de Cordura que provoca un suceso o escena de modo y luego busca el 18 de Burly Bob como «Característica parecido a «0/1D6» ó «2/1D10». El número situado antes pasiva». El valor situado en el cruce de ambos ejes de de la barra indica cuánta Cordura perderá tu personaje la tabla muestra el número que tienes que vencer. Si si el resultado de la tirada es inferior a su puntuación sacas un resultado igual o menor que ese número, has actual de COR, y el que está detrás la que perderá si la tenido éxito. Sin embargo, en el caso de que dos per- tirada es superior. sonas (o una persona y un monstruo) se resistan la Cuando te enfrentes a sucesos capaces de quebrantar una a la otra, el otro personaje también tiene derecho la cordura, el Guardián te pedirá que tires los dados de a tirar. En un caso así, los empates prolongan la acciónporcentaje y luego te hará saber cuánta COR pierdes, y gana el primer personaje que obtenga un éxito cuan- dependiendo de si tienes éxito o fallas. do el otro falle. Lamentablemente, recuperar la Cordura perdida es No obstante, supongamos que tu personaje está co-un proceso arduo y largo. Puede que tengas que ingresar rriendo por un pasadizo lleno de escombros en una a tu personaje en un manicomio o buscar otras formas mohosa tumba. Una manada de gules corre tras de él, de psicoterapia para recuperar esos puntos. Lo habitual ansiosos de degustar su carne fresca y sus órganos. El es que, al concluir con éxito un escenario, recibas unos
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cuantos puntos como recompensa. Además, cuando la «Bonificación subas una habilidad por encima del 90% mediante la al Daño» de tu experiencia, podrás añadir otros cuantos puntos más apersonaje al daño listu Cordura. tado. A medida que tu puntuación de COR vaya menCuando un objetivo recibe un guando, tu personaje será menos y menos estable impacto, tira los dados de daño y resta mentalmente y su capacidad de actuar con coherenciael resultado de sus Puntos de Vida totales. descenderá. Aquí no se incluyen reglas completas paraAlgunas criaturas tienen armadura o resistencias la Cordura, pero tu Guardián te hará saber los efectos que reducen el valor del daño, lo cual provoca que de esta degradación cuando estés jugando. pierdan menos Puntos de Vida. En un entorno moderno no suele ser habitual que esto se aplique a los investigadores, pero es muy posible que la mayoría de los Combate monstruos a los que se enfrenten dispongan de algún El combate en La Llamada de Cthulhu es tipo de armadura. peligroso y mortal. Cuando te enfrentes al Si tu investigador está sufriendo daño, debes saber terror de los Mitos, suele ser mejor idea que en cuanto quede reducido a 2 Puntos de Vida o salir corriendo o evitar toda confrontación menos, caerá inconsciente. Si sus puntos de vida desdirecta. Pese a ello, a menudo no hay más opción cienden por debajo de –2, muere6. que lanzarse, con las pistolas escupiendo fuego, y hacerlo lo mejor posible. Las reglas de combate en La Llamada de Cthulhu son sencillas. Cuando tiene lugar un combate, todos los investigadores, así como los personajes y monstruos controlados por el Guardián, actúan según el orden de puntuaciones de DES. La DES más alta actúa primero y a partir de ahí los demás en orden descenArma Daño % base dente. Los turnos de combate de La Llamada de Cthulhu Cuchillo pequeño 1D4+BD 25 no ocupan un tiempo claramente definido, sino que se Espada 1D6+1+BD 10 describen de forma más adecuada como «el tiempo Pistola 1D10 20 suficiente para que todo el mundo haga una o dos Escopeta 4D6 30 cosas interesantes». Es mejor que sea el Guardián el Fusil 2D6+4 25 que lo controle, por lo que unas reglas férreas y precisas para movimiento y acciones no forman parte de este juego. El Guardián debería conceder a todo el mundo la oportunidad de hacer algo rápidamente sin perder el flujo narrativo. Cuando te llegue la oportunidad de atacar, sólo tienes que escoger un objetivo y tirar según la habilidad apropiada. Si estás disparando con un arma de fuego, podrías tener «Fusil 50%» y usarías esa habilidad. Si Los libros y películas que aparecen listados a continuatratas de dar un puñetazo o una patada, usa las habilición7 pueden servirte para captar el espíritu adecuado dades homónimas. Lo mismo que con cualquier otra con el que jugar una partida de La Llamada de Cthulhu. tirada de habilidad, tiras unos dados de porcentaje y Obviamente, no es necesario que conozcas ninguno tratas de obtener un resultado igual o menor que el antes de jugar, pero si estás inspirado, mejor que mejor. valor que aparece indicado en tu hoja de personaje. Si tienes éxito con la tirada, golpeas a tu oponente y le causas un daño que depende del arma que estés 6 N. del T: Esto contradice ligeramente lo indicado en la desusando. La Tabla de Armas contiene algunos ejemploscripción de los PV (pág. 7), donde a –2 el personaje ya muere. de valores de daño. Ten en cuenta que casi todas las En otros manuales se dice que la muerte ocurre a 0 PV o mearmas «cuerpo a cuerpo» (es decir, armas que se usan nos, con lo que queda a elección del Guardián. en combate a corta distancia como un cuchillo, unos 7 N. del T.: En cursiva aquellos de los que no consta traducción al castellano. nudillos de metal o incluso los puños) también suman
Tabla de Armas
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ibros elículas reco
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ibros y relatos
H.P. Lovecraft
Cai Caitlin tlin R. R.Kiernan Kiernan
El horror de Dunwich Silk La sombra sobre Innsmouth Threshold En las Montañas de la Locura Low Red Moon El ser en el umbral Herbert West: reanimador Ramsey Campbell Edición fría
eículas
RÁPIDA
Kathe Koja
The Cipher Strange Angels
Clive Barker
Libros de sangre (serie) Hellraiser
Pl
Alien Dagon, la secta del mar El amanecer de los muertos
La casa encantada En la boca del miedo Re-Animator
The Ring (La Señal) La cosa
La Tabla de Resistencia
Para tener éxito, tienes que sacar con 1D100 igual o menos de lo que se marca en la tabla
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hechizo de la Casa Corbitt In formación para el
Guardián
directamente hasta la casa Corbitt. Casi todos los escenarios de Cthulhu comienzan con la recopilación de pruebas. Puede que el Guardián desee advertir en este ste escenario de La Llamada de Cthulhu ha sentido a los investigadores, si no tienen la oportunisido jugado por más gente que cualquier dad de recoger pistas y conducir entrevistas. Se deberíotro. Bajo el título de «La Casa Encantaan tardar pocas horas en completar la aventura. da», se ha incluido en el juego desde sus comienzos yEstudia los poderes de Corbitt y utilízalos con astupara muchos fue su primera aventura de Cthulhu.cia. La En este escenario, la mayor parte de la diversión mayor parte de quienes están familiarizados con el para el Guardián proviene de los desconcertantes sucejuego recuerdan haberse sentido desconcertadossos conde la habitación Nº 3, en el piso superior. ella. Le hemos cambiado el título para evitar confusiones con otro escenario perteneciente a otro libro yElpara secreto eto del delGuardián Guardián secr animar a los Guardianes avezados a echarle un nuevo El cuerpo de Walter Corbitt está enterrado en el sótano vistazo. de una casa. Su mente sigue viva y todavía es conscien«El Hechizo de la Casa Corbitt» está recomendado tepuede lo que sucede dentro de la casa, y aún puede inpara investigadores principiantes. Los Guardianes fluir en determinadas zonas de ésta. Corbitt conoce una den suavizar u oscurecer el tono ajustando el daño y las hechicería de los Mitos que le permite conservar su motivaciones de Corbitt. El módulo plantea un auténtiy animar su cuerpo tras la muerte. A veces co desafío y es fácil que uno o más investigadores identidad muevampiriza (o se alimenta de algún modo) de quienes ran a manos de Corbitt. residen en la casa en esos momentos y los echa de allí, El año es en teoría 1920, pero podría desarrollarse o mata a los que descubren su secreto. Para resolver el en cualquier era. Se sitúa en Boston, Massachusetts, misterio que se les plantea, los investigadores deben pero también servirá cualquier lugar que desee el descubrir la existencia de Corbitt. Éste será consciente Guardián. la presencia de los personajes y tratará de Los mapas de La Llamada de Cthulhu suelen serde boconfundirlos respecto a la vivienda. Si eso falla, tratará cetos hechos a mano, y no están dibujados con precide matarlos. sión. Las relaciones mostradas son importantes, pero no así las distancias y ángulos exactos. En parte esto se debe a que se espera que el Guardián o un jugadorEl problema detallen a mano versiones más detalladas de los planos Un casero pide a los investigadores que examinen la cuando sea necesario, y también porque los desafíos encasa Corbitt, en el centro de Boston. Los anteriovieja La Llamada de Cthulhu son de naturaleza intelectual o res inquilinos se vieron implicados en una tragedia y el emocional y el Guardián puede limitarse a describirlos, dueño quiere esclarecer los misteriosos sucesos de la y no trampas físicas disimuladas que aguarden a que vivienda y dejar las cosas claras. Se ofrece a compensar un movimiento desafortunado las dispare. a los personajes jugadores por su tiempo y dificultades. Para prolongar la partida, puedes extender la parte El Guardián y los jugadores pueden discutir cómo ha coninicial del escenario, caracterizar al casero, las negociatactado ciones con los investigadores y el proceso de descubrir con ellos el casero, cuánto pagará e incluso qué les dice que quiere que hagan. las pistas. Para acortarla, lleva a los investigadores
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A falta de ideas mejores, puedes probar lo siguiente. accesible, aunque el Guardián debería poner pronto fin (1) El primo del casero era en la universidad amigo a la deentrevista ya que las preguntas la inquietan prouno de los investigadores (el investigador elegidofundam será ente. el que tenga algo de interés en los misterios y el ocul-La señora Macario tiene poco que contar: una tismo). El primo lo recomendó. (2) El casero ofrece a presencia maligna habita en la casa, pero detesta los investigadores 20$ por día en total, con una gratifipensar en ello. En ocasiones se despertaba por las cación de 100$ cuando puedan dar el visto bueno noches a su y la encontraba cerniéndose sobre ella. Cuando propiedad. (3) Quiere que le garanticen que puede sevolenfadaba, la cosa solía provocar que los platos y ver a alquilar la casa sin provocar una nueva tragedia. otros objetos salieran volando por la habitación. Ante todo odiaba a su marido, Vittorio, y se concentraba en El casero entrega a los investigadores las llaves, la El Guardián puede responder a más preguntas, pero dirección y 50$ por adelantado. El resto es cosa él. suya. la mujer es incapaz de proporcionar información específica. Cuando los investigadores hayan visitado ya La tragedia que tuvo lugar la casa, el guardián puede permitir que la mujer sea La familia Macario se mudó a la casa en 1918. Un m año ás precisa y comunicativa. después de trasladarse, el padre sufrió un grave acciMientras están en el manicomio, los investigadores averidente y poco más tarde se volvió loco de forma violenguan que el doctor de los Macario se encuentra fuera de la ta. Fue internado. Hace menos de un mes, la madre ciudad. también enloqueció. Ambos balbucían sobre una forma Como sustituto, hay un médico procedente del manicomio de Arkham, el doctor Hardstrom. Mientras habla con que acechaba con ojos llameantes, y hablaban de los inexinvestigadores, el Dr. Hardstrom menciona que en su plicables sucesos en la casa. Ninguno quería entrar en manicomio tiene un paciente con traumas similares. El Guaruna habitación en particular del piso de arriba. Eldián caseha de tener en cuenta que esto es un enlace de aventura ro ya conocía los rumores de que la casa estaba encanque conduce al suplemento de Chaosium A Ar A Arkham rrkham (CHA 2342). tada antes de comprarla, pero la propiedad era una ganga demasiado atractiva como para resistirse. El Los dos hijos de los Macario están al cuidado de propietario quiere que los investigadores pongan fin a unos familiares en Baltimore. Los investigadores puelos rumores y tranquilicen su conciencia o, en caso den visitarlos, pero no saben nada salvo que echan de contrario, que exorcicen a los fantasmas. menos a sus padres y que en su antiguo hogar solían soñar con un hombre extraño de ojos ardientes. 8
Noticias en loslos periódicos jugadore nformación para IAhora los jugadores pueden hacer lo que deseen. El
Idea, de los investigaCon una tirada con éxito deuno Idea Idea Guardián, en el papel de casero, debería responder las sugerirá usar la morgue (los archivos de recortes) dores preguntas necesarias para proporcionarles algunas del Boston Globe, un diario de buena reputación. Si van líneas de investigación, pero él nunca ha visto un fanen grupo, los investigadores necesitarán una tirada con tasma ni otro suceso extraño en la casa, ni sabe qué éxito de Charlatanería Persuasión para entrar, una Charlatanería o Persuasión vieron los Macario. Si los jugadores no se ponen de carta de recomendación de la oficina del alcalde o una acuerdo sobre lo que hacer, pueden tirar los dadosllam para ada de teléfono de cualquier editor del periódico resolver el conflicto. Las pistas del resto de esta sección autorizándolos. están clasificadas según el orden en que es más probaLos recortes pertinentes están clasificados según la ble que los investigadores las encuentren. dirección de cada calle. Las noticias sobre los Macario son breves y poco reveladoras: el Gl ob e informó sobre Si los jugadores envían inmediatamente a sus investigalos datos dores a la casa Corbitt, precáveles pero permíteles seguir a su tal como los investigadores ya los conocen. Tam bién se encuentra allí un artículo de fondo de modo. 1918 que nunca fue publicado. Afirma que, en 1880, un La familia Macario Marido y mujer fueron recluidos en el Manicomio de N. del T.: La referencia 2342 de Chaosium corresponde a Roxbury, a pocos kilómetros de Boston. Vittorio sigue Adventures in in Arkham ArkhamCountry¸ Country que nunca ha sido traducida bastante desequilibrado, y una entrevista con este al castellano. Sin embargo, se puede encontrar información hombre que no deja de farfullar y acurrucarse nosobre per- Arkham en Secretos Arkham Secretos de de Arkham (publicado por Joc Internacional) y sobre su manicomio Es en E de locura E Estigma sstigma mite descubrir nada. Gabriela está consciente y resulta 8
(publicado por La Factoría de Ideas).
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familia de inmigrantes franceses se trasladaron aRegistro la Civil casa pero huyeron tras una serie de accidentes violenConauna tirada con éxito de Buscar libros Buscar libros, registros libros los tos que provocaron la muerte de los padres y dejaron de los tribunales civiles m u estran que el albacea de la tres niños tullidos. La casa permaneció desocupada voluntad de Walter Corbitt fue el reverendo Michael largo tiempo. Thomas, pastor de la Capilla de la Contemplación e A veces en los escenarios se proporcionan facsímiles dede Nuestro Señor Otorgador de Secretos. El reIglesia los artículos periodísticos. gistro de iglesias (también disponible en el Registro Civil) En 1909, otra familia se trasladó a la casa y de inm e- consigna el cierre de la Capilla de la Contemplación diato fue presa de la enfermedad. En 1914, el herm anoen 1912. mayor se volvió loco y se suicidó con un cuchillo de Si los investigadores caen en la cuenta de buscar la Capilla cocina. La desconsolada familia se mudó. En 1917, una de la Contemplación en los registros de la corte encontrarán referencia a acciones tomadas en tercera familia alquiló la casa pero se marchó casipenal, de 191 inmediato, cuando todos cayeron enfermos al mism o 2, pero los registros específicos no aparecen. Si los investigadores han sido amables con el encargado, éste tiempo. señala que los crímenes graves se hubieran visto en Si un investigador coquetea con éxito con la les bibliotecariaAPA×3 (APA×3 o menos, o una tirada Crédito), de Crédito ésta cortes del condado, estatales o federales. Una tirada Crédito con del éxito de Derecho Derecho indica lo mismo. Los informes de (o éste, según el caso) menciona que los archivos Globe sólo retroceden hasta 1878 por culpa de un in-los agentes de la ciudad que participan en arrestos o cendio ocurrido aquel año. Puede que la casa decom Corbittisos se guardan en la Comisaría Central de Policía. apareciera mencionada antes de esa fecha. El Guardián puede incluir información adicional sobre la casa proveniente de otras fuentes, como escrituras deAltos la pro-Tribunales; Comisaría central de Policía piedad o diarios redactados por antiguos ocupantes. Hace falta una tirada Derecho, de Derecho Crédito Crédito Charlataneo Charlatan eDerecho Charlatan
ría para tener acceso a los registros, relativos a una La Biblioteca Central redada en la Capilla de Contemplación. La redada policialde fue motivada por unas declaraciones juradas que Esta respetable institución posee diversos artículos aseguraban que los miembros de la iglesia eran responinterés arrinconados, pero los investigadores necesitarán una tirada individual de Buscar librosencon-sables de las desapariciones de niños ocurridas en el Buscar libros para vecindario. Durante la batida, tres agentes de policía y trar cada uno de los siguientes datos: diecisiete miembros del culto murieron por heridas de o el fuego. Los En 1835, un próspero comerciantebala construye la informes de las autopsias son excasa, pero de inmediato cae enfermo y se latrañam ven- ente poco detallados y carentes de información, de a un tal Don Walter Corbitt. como si el forense no hubiese llegado a realizar realmente los exámenes. En 1852, Walter Corbitt es denunciado por sus Aunque se detuvo a cincuenta y cuatro miembros de vecinos, que solicitan que se le obligue a abanla iglesia, se liberó a todos menos ocho. Los informes donar la zona «a consecuencia de sus repulsivas costumbres y pernicioso comportamiento».apuntan a una intervención ilegal en el proceso por parte de una importante autoridad local, lo que ofrece Es evidente que Corbitt ganó el una pleito, ya que explicación de por su qué los relatos de la batalla (la necrológica, que data de 1866, afirma que había acción criminal más importante de la historia de la seguido viviendo en el mismo sitio. También ciudad) innunca aparecieron impresos. forma que se estaba celebrando un nuevo juicio El pastor Michael Thomas fue arrestado y sentenciado para evitar que Corbitt fuera enterrado en su a sócuarenta años de prisión por cinco cargos de asesinatano, como indicaba su testamento. to en segundo grado. Escapó de la cárcel en 1917 y huyó del estado. No se tiene registro del resultado de este segundo pleito. Mientras los investigadores rebuscan en la morgue de recortes, descubren uno que describe una redada que tuvo
Cada elemento de información aparece en un periódilugar en la Iglesia Congregacionista de Kingsport, en 1731. co distinto, y se tarda cuatro horas en descubrirlo. Aunque ambos sucesos no están relacionados, las similitudes
deberían atraer la atención de los investigadores. El Guardián ha de tener en cuenta que esta información conduce a una
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aventura del suplemento de Chaosium KingsportKingsport (CHA hasta el sótano. Cada investigador que caiga pierde 1D 9
puntos de vida. Esta zona del sótano estaba separada del resto, y se El vecindario llegaba hasta ella mediante unas escaleras independienCasi toda la gente que vivía en el barrio antes de lates que ahora han quedado enterradas bajo toneladas escombros. Dentro de esta sala hay dos esqueletos Primera Guerra Mundial se ha mudado o ya ha mude erto. vestidos con capas de seda hechas jirones, tal vez sectaNuevas oficinas y negocios han sustituido a los hogares rios que se escondieron de la policía y murieron en el del siglo XIX y la finca Corbitt, con su patio delantero incendio subsiguiente. anegado por la maleza, es ahora la única residencia En esta sala también hay varios armarios que conprivada de la manzana. Los investigadores encuentran tienen los enmohecidos registros de la iglesia. En un a un tal Sr. Dooley, vendedor ambulante de tabaco y libros para encontrarlo) un punto (tirada Buscar de Buscar libros libros periódicos, que recuerda vagamente la zona. Es capaz diario de actividades del culto afirma que Walter Corde indicar dónde se alzaba la Capilla de Contemplación, bitt fue enterrado en el sótano de su casa, «según sus a unas manzanas de distancia. deseos y los deseos de aquel que aguarda en la oscuridad». La Capilla de Contemplación Encadenado a un escritorio podrido hay un enorme Lo que queda de ella se alza al extremo de una calle tomo encuadernado en piel animal, escrito a mano en sinuosa y lúgubre. Las ruinas están tan erosionadas y aunque está tan podrido y carcomido por los latín, cubiertas de vegetación que los escombros de piedra gusanos que no se puede entresacar nada salvo ocasiogris se parecen más a roca natural que a antiguosnales mu- letras y frases, a no ser que el Guardián prefiera ros y cimientos. Los investigadores atraviesan una otra cosa. pared desplomada que luce símbolos pintados en blanco, en apariencia limpiados hace poco: tres letrasLa Y antigua casa Corbitt dispuestas en triángulo, de forma que la parte superior de cada una toca a las otras dos. En la zona centralCASA Y JARDÍN: El edificio de ladrillo queda empequeñecido por bloques de oficinas mucho más modercreada de esta forma aparece pintado un ojo abierto. nos y altos a cada lado. La casa da a la calle, y en la Cuando los investigadores se acerquen a los signos, parte posterior hay maleza abandonada y una pérgola comenzaran a sentir un molesto hormigueo en la frenmedio desmoronada. Desde ambos lados de la residente, como un dolor de cabeza (aunque no del todo igual). Seguirán notándolo mientras permanezcan cercacia de se la puede acceder a la parte trasera. Al capilla, y finalmente no podrán esperar a alejarse de laestudiar la casa, el observador se sentirá impresionado por el modo en que ésta parece retirarse a las zona. Cuando se marchen, la irritación se detendrá. sombras que proyectan los edificios que la flanquean, y La ayuda de juego inferior es una imagen de estepor símbolo. cómo las ventanas de negros cortinajes ocultan Muéstrasela a los jugadores. todo indicio de lo que aguarda dentro. Los investigadores que ya se hayan enfrentado a sucesos misteriosos o sobrenaturales sentirán un mal presagio en su interior, pero no pueden aportar prueba alguna para sustentar sus sensaciones. La puerta delantera está protegida por una sola cerradura. Parece que en los últimos uno o dos años se Ayuda de juego: Símbolo de la capilla han añadido cuatro cerrojos adicionales. Si los investiAl merodear por la capilla, se topan básicamente gadores caen en probar las ventanas de la planta baja, con bloques de granito, maderos podridos medio descubrirán enteque todas han sido atrancadas con clavos rrados y antiguos escombros. En cierto punto se percadesde dentro. tan de que la tierra que pisan cubre unos tableros debiel plano que se proporciona. Dibuja un esquema litados: pide tiradas sobre 1D100 iguales o menoresEstudia a de cada piso conforme lo exploren los investigadores. DES×4 Los que fallen son incapaces de agarrarse a algo DES×4. sólido al notar que el suelo cede, y caen tres metros Interior de la planta baja
8804).
N. del T.: Publicado en España por La Factoría de Ideas comoKingsport Kingsportde deH.P H.P o .o.vecraft. vecraft Lo vecraft LL 9
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HABITACIÓN 1: Un trastero lleno de cajas y cachiva-
ches, como depósitos de agua oxidados y bicicletas
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Varias de ellas tienen la esquina doblada, y corresponden a una sección sobre los Caballeros del Crepúsculo de Plata. El Guardián ha de tener en cuenta que esto conduce a una avenShadowsShadows of -YogSothoth Sothothof Yog tura del suplemento de Chaosium Yog 10
(CHA 2397).
HABITACIÓN 2: Un segundo cuarto trastero, este des-
tinado en su mayor parte a muebles rotos y otros objetos que posiblemente se hicieron pedazos para arder en una estufa de madera.
HABITACIÓN 3: El vestidor, donde cuelgan abrigos,
chanclos, sombreros y paraguas. También hay varios sacos de carbón para la estufa independiente de la sala de estar. Una tirada decon Idea Idea éxito permite darse cuenta de que la puerta lateral está cerrada con tres pasadores y dos cerraduras.
HABITACIÓN 4: La sala de estar. Contiene cosas típicas
como radio, sofá, sillones y estanterías cargadas de Idea éxito permite darse baratijas. Una tirada decon Idea cuenta de la infrecuente cantidad de cruces, imágenes de la Virgen y otros objetos religiosos católicos.
En la pared de esta sala hay un extraño cuadro. Los investigadores que lo observen se sentirán inexplicablemente inquietos. El nombre del artista es Nelson Blakeley. El Guardián ha de tener en cuenta que este cuadro conduce a una Dream mlands ... . aventura del suplemento de Chaosium Drea m mlandsDrea 11
HABITACIÓN 5: El comedor, completo hasta con su
mesa de caoba, un aparador empotrado y siete sillas. Tres cubiertos están dispuestos sin usar. En una sopera Plano de la casa Corbittse pudren sobras de sopa de arroz. HABITACIÓN HABITACIÓ viejas. En el extremo derecho de la sala hay un arm ario N 6:6:Una cocina convencional con refrigeclausurado con tablas. Si alguien las arranca y lo abre, rador, horno y cocina de madera y una exigua despenencontrará dentro tres libros encuadernados, los sa. dia-Parte de los comestibles aún no han caducado: hay rios de un tal W. Corbitt (un antiguo ocupante de la sopa y carne enlatada, granos de arroz, varios tipos de casa, tal como indica la dirección de la guarda delpasta pri- y unas pocas botellas de vino casero. Los producmer volumen). tos que no se han echado a perder han sido devorados Los diarios de Corbitt están escritos en inglés llano, por las ratas, a juzgar por los rastros que éstas han aunque a veces fraseado de forma extraña. Se tarda un atrás. dejado total de dos días en leer los tres volúmenes, que añaden +4 a Mitos de Cthulhu y cuestan 1D4 puntos de CorduPiso superior ra. Describen los diversos experimentos ocultistas de 1: Un dormitorio corriente con cama Corbitt, entre ellos una invocación y otra clase deHABITACIÓN m adoble, estantería y buenas vistas. Parece que se trataba gia, y detallan claramente la técnica para Convocar / del cuarto de Vittorio y Gabriela. Aquí hay más cruces y Atar a un Vagabundo Dimensional (consulta el hechizo numerosas velas, y en una mesita junto a la cama desen el manual básico de La Llamada de Cthulhu). No cansan un rosario y un breviario. aparecen otros conjuros en los diarios. Se tardan 2D6 semanas en aprender este hechizo tras haber leído los HABITACIÓN 2: Dos pequeñas camas, juguetes, armadiarios, con toda probabilidad demasiado tiempo como para ser de utilidad en esta aventura. 10
N. del T.: Publicado en España por Joc Internacional como
Las Som mbras deYog Yog-Sothoth. Sothoth So m mbrasde Yog Sothoth También se encuentra en esta sala un libro sobre demonología. El título está desvaído y resulta imposible de 11discerN. del T.: Publicado en España por Joc Internacional como nir, pero la mayoría de las páginas siguen siendo legibles. Las Tierras del Sueño. Sueño
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por un goteo de los grifos que es imposible rios y fotos de aviones y vaqueros señalan este comoalimentado el cerrar por completo. dormitorio de los niños.
HABITACIÓN 3: Contiene un bastidor de cama con los HABITACIÓN 3:
El sótano
muelles al aire y un aparador.
1: La puerta que conduce al sótano tiene Los investigadores que fisgoneen encontrarán unaHABITACIÓN tarjeta unaelcerradura y tres pasadores, y sólo se puede abrir de visita dentro de uno de los cajones del armario. Lleva desde fuera. Abajo se encuentra la principal despensa nombre del Doctor Henry Armitage, y por detrás hay un del sótano. Las escaleras están en mal estado y Corbitt número de teléfono. El Guardián ha de tener en cuenta que esto conduce a una aventura del suplemento de Chaosium ha desconectado la electricidad del sótano desde la caja Dunwich(CHA 8802). de fusibles del piso de arriba, en la cocina. Cada invesde DES×7 DES×7 o menos, o Aunque está sin usar, este cuarto se parece a los otros tigador debe superar una tirada dos dormitorios. Fue antiguamente la habitación del perderá 1D6 puntos de vida al caer por las destartaladas escaleras. viejo Corbitt; permaneció tanto tiempo aquí que su En la sala, más bien pequeña, hay esparcidas herrainfluencia psíquica aún perdura, y es capaz de logar mientas, cañerías, leña, clavos, tornillos y demás. Las que ocurran ciertos hechos en esta sala. Siempre que lo hace se manifiesta un terrible hedor, señal segura de la paredes laterales son de ladrillo. La delantera (#3) es de madera, igual que la de la sala bajo las escaleras (#2). presencia de los Mitos. 12 12
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Puede hacer que surjan de esta habitación fuertes ruidos, como golpes. Estos ruidos se pueden oír desde toda la casa.
unos
EL CUCHILLO CUCHILLO FLOTANTE: FLOTANTE: En la Habita-
ción 1, si un investigador busca entre el revoltijo y obtiene una tirada con éxito de Puede formar un charco de sangre (tomada Descubrir, de Descubrir encontrará un viejo cuchillo con Descubrir las ratas a las que mata) en el suelo, o que gotee un elaborado puño y cuya hoja está empapor las paredes o desde el techo. pada con una herrumbre curiosamente densa. Puede crear un sonido de tamborileo o Es la daga mágica de Corbitt, y el orín es en realidad la sangre seca de sus víctimas. Corbitt arañazos en el cristal de la ventana o en la puede hacer que el cuchillo flote en el aire y trate puerta. de apuñalar a alguien. Cada intento le cuesta a Puede empujar la cama a buena velocidad, Corbitt un punto de magia, puede realizar un lo bastante rápida como para pegar un ataque por turno de combate y sus posibilidades de fuerte golpe a cualquier cosa que esté en golpear el objetivo equivalen a los puntos de magia la habitación. actuales de Corbitt ×5 o menos en 1D100. Debido a que el cuchillo se mueve mágicamente y no depende de la Aunque al principio Corbitt trata de pasar FUE de Corbitt, no se añade su bonificación al daño a desapercibido, si los investigadores parecen resueltos a descubrir los secretos de la casa, él tratará un ataque con éxito. de persuadirlos de que esta habitación es el centro de la Los investigadores pueden tratar de parar el cuchialteración psíquica. Con este fin usará los charcos de llo con la tapa de un cubo de basura (posibilidad base 30%), pues no hay otra cosa apropiada en la sala. Ver sangre y los golpes. Si un investigador sigue sin estar convencido, Cor- cómo el cuchillo ataca de esta forma cuesta a cada inbitt tratará de conducirlo a esta habitación y matarlo. vestigador 1/1D4 puntos de Cordura. Un investigador también puede tratar de agarrar el Primero lo atraerá hasta la ventana haciendo que traquetee y después hará que la cama se mueva velozmen-cuchillo al vuelo (para ello debe superar una tirada de te, golpee al investigador y lo lance por la ventana. El DES sobre 1D100). Si el investigador consigue su presa, cristal roto y la caída supondrán a la víctima la pérdida enfrenta su FUE a los puntos de magia actuales de Corbitt. Si Corbitt gana, el cuchillo se suelta y el investigade 2D6 puntos de vida. dor pierde un punto de vida por los cortes de las maHABITACIÓN 4: Fregadero, bañera y un inodoro con nos. Cada intento de liberar el cuchillo le cuesta a Coruna cisterna en lo alto. Todavía hay aquí toallas y otros bitt otro punto de magia. enseres típicos de una familia de cuatro miembros. Un charco de agua salobre se ha acumulado en la bañera, HABITACIÓN 2: Un almacén vacío, antiguamente destinado al carbón. La trampilla exterior que da a la tolva de carbón ha sido fijada fuertemente con clavos. 12 N. del T.: Hasta el momento no publicado en España.
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C o nclusión Grupos de ratas, Rattus norvegicus
Si los investigadores han resuelto el misterio y derrotado a Corbitt, el casero les pagará pronto y de buena Las ratas individuales no son oponentes serios, gana. Si le informan de que no había nada extraño en la pero una infestación de ratas puede ser desalentadora. Supongamos diez ratas por grupo, y un daño casa, por pasará una noche allí para asegurarse y será apude muerte en el sótano por la daga mágica de turno de combate de 1D3 puntos de vida. Escogeñalado el Corbitt. Entonces los investigadores deberán demostrar número de grupos de ratas que participan en el ataque, multiplícalo por 5 y usa el producto como elque por-la casa está encantada para escapar a los cargos de asesinato por parte de la policía. centaje que tienen los grupos de atacar con éxito. Un ataque con éxito por parte de un investigador mata a una rata y aleja al resto de su grupo, reduciendo Recompensas la efectividad general de los ataques de las ratas. Estos Si Corbitt es vencido y destruido, cada investigador «grupos» de ratas sólo tienen sentido dentro de los participante gana 1D6 puntos de Cordura. propósitos del juego. Alrededor del cuello de Corbitt hay una gema negra
fijada a una cadena. Si un investigador la recupera de sus cenizas, la gema se disolverá en su mano y añadirá HABITACIÓN 3: El muro frente a las escaleras estáun punto a su característica de POD. Esta piedra mágica oayudó a potenciar el poder no-muerto de Corbitt. hecho de tablones muy bien ajustados. Si los parten Los investigadores pueden quedarse para ellos el inextraen, podrán ver un estrecho espacio que discurre servible libro carcomido por los gusanos que había en entre dos paredes de madera. De las ratas que anidan allí emanan terribles olores. Si los investigadoresla noCapilla. Por último, el casero les paga contento sus honoradejan espacio a los roedores para escapar, éstos atacarios y una gratificación. rán a quien trate de explorar esta zona. Hay seis grupos de ratas. En la pared interior hay grabadas las palabrasProlongación «Capilla de Contemplación», pero hace falta una tirada Los Guardianes se habrán fijado en el símbolo recién eficaz de Descubrir Descubrir para notar las irregulares tallas, pintado de los escombros de la Capilla, así como en las parecidas a arañazos. Si los investigadores atraviesan pruebas del encubrimiento que tuvo lugar tras la redaesta pared, se encontrarán en la Habitación 4. da de 1912. Se trata de conexiones con lo que podría ser HABITACIÓN 4: Este es el escondite de Corbitt, queuna gran conspiración y a la que los investigadores tal
vez regresen en algún momento posterior. yace inmóvil y en apariencia muerto en un camastro situado en el centro de la sala. Se le describe algo más adelante, en «Acerca del Sr. Walter Corbitt». El suelo es del Sr. Walter Corbitt Acerca de tierra y hay una mesa en la esquina sudoccidental Es una figura demacrada, de aspecto rígido y marchito, con algunos papeles enrollados encima. Si se tocan se de cerca de metro ochenta. Flaco y desnudo, sus ojos deshacen en polvo. Lo que los investigadores pueden brillantes y fantasmagóricos se abren como platos y su ver recuerda a un horóscopo. nariz es como la hoja de un cuchillo. Ha perdido todo el Si recuperan o fotografían este material, el Guardián pelo y sus encías encogidas hacen que sus dientes padebería revelar su verdadera naturaleza en alguna rezcan muy largos. De él brota un olor agudo, dulzón, aventura posterior. como maíz podrido. Puede que al principio guarde Corbitt necesita dos puntos de magia para desplazar silencio, pero en algún momento será más convincente su cuerpo durante cinco turnos de combate, así que es hacer que gruña, grite, ría socarronamente o se burle. reluctante a moverse a no ser que se vea amenazado. No respira en absoluto. Entonces se alza de su camastro, lo que cuesta a todos Corbitt no es realmente un vampiro ni otro monsquienes lo vean 1/1D8 puntos de Cordura, y ataca. truo reconocible, sino un hechicero en proceso de Es posible que decida lanzar hechizos mientras sitransformación en algo totalmente inhumano. gue inmóvil en el camastro, si es que no lo ha hecho La luz del sol le causa dolor y es demasiado brillante todavía. como para que vea con comodidad. Podría matarlo, pero eso es algo que debe determinar el Guardián.
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Y aunque bebe sangre para alimentarse, lo mism o Confundir 64%, Discreción 80%, Escuchar Habilidades: podría comer zanahorias... sólo que beber sangre60% es , Mitos de Cthulhu 17%, Ocultar 30%, Yacer Inmómás divertido. vil 72%. Su hechizo de Protección Corporal actúa como se Pérdida de de Cordura: Cordura: 1/1D8 puntos de Cordura por verlo describe, pero la caracterización de su efecto es así: las en movimiento. balas y los golpes sólo arrancan trozos de su cuerpo, lo que logra que parezca aún más aterrador de lo que ya es. Otros hechizos de Protección Corporal podrían actuar de modos que parezcan diferentes. Su carne reseca y dura como el hierro es invulnerable mientras perdure el hechizo. Cuando el daño supere Si un investigador pierde 5 o más puntos de COR como a la armadura, sus puntos de vida se reducirán de laconsecuencia de una sola tirada de Cordura, ha sufrido un forma habitual. Corbitt nunca sana y, cuando alcanza importante trauma emocional. El jugador debe tirar 1D100. cero puntos de vida, se desmorona en polvo y nunca INT×5, el investigador Si el resultado es igual o menor a INT×5 INT×5 regresa. comprende por completo lo que ha visto y se vuelve loco Con su versión del hechizo de Dominar, Corbitt durante cierto número de minutos u horas. puede enturbiar la mente de un investigador por vez, Si esto sucede, el Guardián debe escoger entre que el jugador siempre que su víctima se encuentre físicamente en la se desmaye, tenga un ataque de histeria o huya aterrado. Este efecto durará 1D10+4 turnos de combate. casa. Esto cuesta a Corbitt un punto de magia, y debe superar el POD de su víctima frente al suyo en la Tabla de Resistencia. Si Corbitt vence, la víctima estará aturdida durante 2D3 turnos de combate (ten en cuenta que esta cantidad difiere de la dada en las reglas para elDOMINAR: Subyuga la personalidad de la víctima a la voluntad hechizo de Dominar). Mientras esté aturdida, la víctim a del lanzador. Dominar cuesta 1 punto de magia y 1 de e Cordura. Enfrenta el POD de lanzador y víctima en la podrá recibir órdenes telepáticas de Corbitt. No com Tabla de Resistencia: con un éxito, la víctima obedece las terá actos suicidas, aunque sí podría intentar otros que órdenes del lanzador hasta que concluya el siguiente turno sean homicidas o estúpidos y temerarios (como tratar de combate. de tragarse un cuchillo de carnicero). Al despertar, la El hechizo no afecta a más de un individuo a la vez y víctima no podrá recordar lo sucedido. tiene un alcance máximo de 10 metros. Obviamente, la or-
Locura
temporal
Un grimorio Mitos de los
den u órdenes han de ser inteligibles para la víctima, y el
ALTER CORBITT, CORBITT, Inm Inmoortal rtal por porelelmm om onto,Dem DemoWA om eento, hechizo puede romperse si una orden contradice la naturaleza básica de ésta. Dominar se puede lanzar y repetir tantas nio muerto viviente FUE 18 DES 07
CON 22 TAM 11 INT 16 APA 01 EDU 16 COR PV 0 17
POD 18
Bonificación al al daño: daño: +1D4
veces como el lanzador pueda, lo que permite que una víctima sea controlada sin interrupción durante varios minutos. Cada lanzamiento del hechizo tiene los mismos costes y límites. Volver a lanzarlo es casi instantáneo: Dominar se puede lanzar una vez por turno.
Armas: Daga mágica flotante, puntos de magia×5% , PROTECCIÓN CORPORAL: Proporciona protección contra daño 1D4+2 (sin bd). los ataques físicos. El hechizo cuesta 1D4 puntos de Cordura y una cantidad variable de puntos de magia. Cada punto de magia gastado concede al lanzador (o al objetivo elegido) *Ser herido por estas zarpas conlleva riesgo de grave enfer1D6 puntos de armadura contra ataques no mágicos. Esta medad. Un día después, la víctima sufre delirios y permanece protección se desgasta conforme bloquea el daño. Si un peren ese estado durante 30–CON días, al final de los cuales se tuviera 12 puntos de Protección Corporal como arsonaje recupera si supera una tirada de CON×5 en 1D100. Si falla, madura, y fuese herido por valor de 8 puntos de daño, su pierde 1D3 puntos de CON y prosigue delirando durante otros Protección Corporal quedaría reducida a 4 puntos pero él 30–CON días. El proceso se repite hasta que el investigador se no recibiría daño. recupera o muere. La CON perdida no se regenera. Se tardan cinco turnos en lanzar el conjuro, que dura 24 horas o hasta que la protección es consumida. Una vez lanHechizos: Convocar / Atar vagabundo dimensional, zado, el hechizo no se puede reforzar con más puntos de Dominar, Protección Corporal. magia ni volverse a lanzar hasta que la protección del lanzamiento anterior se haya consumido. Objeto mágico: Daga flotante.
Garras* 50%, daño 2D3+bd
19
Caracteristicas y tiradas derivadas
Nombre Profesión Títulos, licenciaturas Lugar de nacimiento Trastornos mentales Sexo Edad 0 2 s o o ñ a s o lo e d ej a nn o s r ee P e d aj o H H
_ __ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ __ __ __ _ __ rr oo dd aa g g u j ju ll ee dd ee dd bb m m oo N N
u u hl u tht C C e d a d aa am l L aa LL
r r rro o H ee d l o R e d o o g eeg u Ju J
FUE CON TAM
DES APA COR
INT POD EDU
99–Mitos de Cthulhu
Puntos de Cordura
Bonif. al Daño
Puntos de Magia
Idea Suerte Conoc.
Puntos de Vida
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Locura 001 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Inconsciente
32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
47 48
12 13 14 15 16 17 18 19
12 13 14 15 16 17 18 19
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
64 65
20 21 22 23 24 25 26 27
20 21 22 23 24 25 26 27
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
81 82
28 29 30 31 32 33 34 35
28 29 30 31 32 33 34 35
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97
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36 37 38 39 40 41 42 43
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4
5
6
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00 8
1 9
2
3
10
11
Muerto
4
5
–2 –1 6 7
1 2 00 8 9 10
3 11
Habilidades ____ Antropología (01%) ____ Arqueología (01%) ____ Artes marciales (01%) ____ Astronomía (01%) ____ Biología (01%) ____ Buscar libros (25%) ____ Cerrajería (01%) ____ Charlatanería (05%) ____ Ciencias ocultas (05%) Conducir automóvil (20%) ____ Conducir maquinaria (01%) ____ ____ Contabilidad (10%) ____ Crédito (15%) ____ Derecho (05%) ____ Descubrir (25%) ____ Discreción (10%) ____ Disfrazarse (01%) ____ Electricidad (10%) ____ Equitación (05%) ____ Escuchar (25%) ____ Esquivar (DES×2) ____ Farmacología (01%) ____ Física (01%) ____ Fotografía (10%) ____ Geología (01%) Habilidad artesanal (05%) ____ ________________________ ____ ________________________
Habilidad artística (05%) ________________________ ________________________ Historia (20%) Historia natural (10%) Lanzar (25%) Lengua propia (EDU×5) ________________________ Mecánica (20%) Medicina (05%) Mitos de Cthulhu (00%) Nadar (25%) Ocultar (15%) Ocultarse (10%) Orientarse (10%) Otras lenguas (01%) ________________________ ________________________ ________________________ Persuasión (15%) Pilotar (01%) ________________________ ________________________ Primeros auxilios (30%) Psicoanálisis (01%) Psicología (05%) Química (01%) Regatear (05%)
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
Saltar (25%) Seguir rastros (10%) Trepar (40%) _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Armas Armasde defuego fuego Ametralladora (15%) Arma corta (20%) Escopeta (30%) Fusil (25%) Subfusil (15%)
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
Armas Arma C.C. % ____ Cabezazo (10%) ____ Patada (25%) ____ Presa (25%) Puñetazo (50%) ____ ____ _____________ ____ _____________
daño manos alc. nº At. PR 1d4+bd 0 toque 1 n/a 1d6+bd 0 toque 1 n/a Especial 2 toque 1 n/a 1d3+bd 1 toque 1 n/a
Arma fuego _____________ _____________ _____________ _____________ _____________ _____________
% ____ ____ ____ ____ ____ ____
daño ____ ____ ____ ____ ____ ____
f. defect. alc. nº ____ ___ ____ ____ ___ ____ ____ ___ ____ ____ ___ ____ ____ ___ ____ ____ ___ ____
Ayuda de juego: Hoja de personaje (cara frontal)
At. munic. PR _____ __ _____ __ _____ __ _____ __ _____ __ _____ __
Datos personales Nombre del Investigador Residencia Descripción personal
Episodios de Locura Heridas y lesiones
Familia y amigos
Marcas y cicatrices
Historial del Investigador
Ingresos y ahorros
Equipo y posesiones
Ingresos Dinero en efectivo Ahorros Propiedades Situación real
Libros de los Mitos estudiados Seres encontrados
Objetos magicos//Hechizos Hechizosaprendidos aprendidos Objetos magicos Objetos
Hechizos
Ayuda de juego: Hoja de personaje (cara posterior)
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Singers of Strange Songs $13.95 1-56882-104-2 Nightmare's Disciple $14.95 1-56882-118-2 Encyclopedia Cthulhiana $17.95 1-56882-169-7 The Book of Eibon $17.95 1-56882-129-8 Book of Dyzan $13.95 1-56882-114-x Song of Cthulhu $13.95 1-56882-117-4 Disciples of Cthulhu 2 $13.95 1-56882-143-3 The White People & Other Tales $14.95 1-56882-172-7
La Llamada de Cthulhu, el clásico juego de rol de horror lovecraftiano CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA CHA
2342 2364 2367 2370 2372 2373 2374 2379 2384 2387 2388 2393 2395 2396 2392 2394 2397 8802 8803 8804
Adventures in Arkham Country $19.95 1-56882-004-6 Resection of Time $11.95 1-56882-095-x Secrets $8.95 1-56882-100-x 1920's Investigators Companion $20.95 1-56882-106-9 Bermuda Triangle $16.95 1-56882-122-0 Dead Reckonings $14.95 1-56882-123-9 Day Of The Beast $19.95 1-56882-125-5 Last Rites $14.95 1-56882-137-9 Unseen Masters $23.95 1-56882-120-4 Call of Cthulhu Keepers Screen $14.95 1-56882-149-2 Keeper's Companion Volume 1 $25.95 1-56882-144-1 Ramsey Campbell's Goatswood $27.95 1-56882-153-0 Keeper's Companion 2 $23.95Mythos1-56882-186-7 Call of Cthulhu RPG 6th edition $39.95 1-56882-173-5 Secrets of Japan $34.95 1-56882-156-5 (Julio) H.P. Lovecraft's Dreamlands $34.95 1-56882-157-3 NUEVO Shadows of Yog-Sothoth $23.95 1-56882-174-3 (Agosto) H.P. Lovecraft's Dunwich (Dual Stat) $25.95 1-56882-164-6 H.P. Lovecraft's Arkham $28.95 (Dual Stat) 1-56882-165-4 H.P. Lovecraft's Kingsport $25.95 (Dual Stat) 1-56882-167-0
Cthulhu Edad Oscura, el juego de rol CHA 2398 Cthulhu Dark Ages RPG rulebook $23.95 1-56882-171-9
N. del T.: A continuación se proporciona la lista de suplementos para La Llamada de Cthulhu (tanto de Chaosium como de otros) publicados hasta la fecha en castellano, seguidos de su editorial. Muchos de ellos ya están descatalogados y son difíciles de encontrar.
Acólitos [La Factoría de Ideas, 2006] La maldición de los chthonians [Joc Internac Amos ocultos [La Factoría de Ideas, 2002] nal, 1989] Antes de la caída [La Factoría de Ideas, 1999] El manicomio [Joc Internacional, 1989] El bosque de los mil retoños I [La Factoría de Manual del Guardián [La Factoría de Ide Ideas, 2005] 2001] El bosque de los mil retoños II [La Factoría Manual de del Guardián 2 [La Factoría de Ideas, 2006] 2004] Cálculos mortales [La Factoría de Ideas, 1999] Más allá de las Montañas de la Locura toría de Ideas, 2001] Compendio de monstruos [La Factoría de Ideas, 2000] Más allá de las Montañas de la Locura Factoría de Ideas, 2001] El corazón del horror [La Factoría de Ideas, 2003] Las Máscaras de Nyarlathotep [Joc Internacio 1992] La cosa en el umbral [La Factoría de nal,Ideas, 2004] Mortal Coils (Espiral Mortal) [HT Editores, Cristal de Bohemia [Joc Internacional, 1991] 2000] Cthulhu Actual [La Factoría de Ideas, 1999] Oscuros designios [La Factoría de Ideas, 200 Cthulhu Edad Oscura [La Factoría de Ideas, Pantalla del Director de Juego [La Factoría 2004] Ideas, 1999] Delta Green [La Factoría de Ideas, 2001] La piel de toro (Dual) [Proyectos Editoria Crom, 2004] Delta Green aventuras [La Factoría de Ideas, La piel de toro [Joc Internacional, 1997] 2001] Los Primigenios [Joc Internacional, 1994] En las sombras [La Factoría de Ideas, 2002] Estigma de locura [La Factoría de Ideas, 2002] El rastro de Tsathogghua [Joc Internacional, Extraños Evos [La Factoría de Ideas, 2003] 1990] Fragmentos de terror [Joc Internacional, 1988] Una resección en el tiempo [La Factoría El Guardián de los Arcanos [Joc Internacional, Ideas, 2000] El rey de Chicago [La Factoría de Ideas, 2004] 1989] Guía de El Cairo [La Factoría de Ideas, Secretos 2001] [La Factoría de Ideas, 2000] Secretos Guía del Investigador de los Años 20 [La Facto-de Arkham [Joc Internacional, 1990] Secretos de Nueva York [La Factoría de Ideas, ría de Ideas, 2000] 2006] Guía de Londres [La Factoría de Ideas, 2003] Guía de Nueva Orleans [La Factoría de LaIdeas, semilla de Azathoth [Joc Internacional, 2002] Solo contra la oscuridad [Joc Internacional 1990] Guía de la Universidad Miskatonic [La Factoría de Ideas, 2001] Solo contra el Wendigo [Joc Internacional 1989] Los hongos de Yuggoth [Joc Internacional, 1989] Las Sombras de Yog-Sothoth [Joc Internaciona Horror en el Orient Express [La Factoría1990] de Ideas, 2000] Terror austral [Joc Internacional, 1995] Huida de Innsmouth [La Factoría de Ideas, El terror que vino de las estrellas [Joc 1999] cional, 1989] Tierra Kingsport de H.P. Lovecraft [La Factoría de de nadie [La Factoría de Ideas, 2003] Las Tierras del Sueño [Joc Internacional, 1991] Ideas, 2005] El triángulo de las Bermudas [La Factoría de La Llamada de Cthulhu 3ª [Joc Internacional,
1988] La Llamada Ideas,, 1998] La Llamada Ideas, 2002]
de
Cthulhu
5.5
[La
Ideas, 2002] Factoría de
de
Cthulhu
D20
[La
Factoría
de
U L M MA AD D DAA A D D DE E EC C TH HU UL LH H LAA A LL L LAA AM A CT T H U HU U Juego de Rol de Horror e n l o s m u n d o s d e H . P. L o v e c r a f t Los Primigenios dominaron la Tierra eones antes de la ascensión accidental de la humanidad. Llegaron desde los abismos del espacio y se declararon la guerra unos contra otros, hasta que fueron expulsados por seres aún más poderosos. En los confines remotos de nuestro planeta aún se pueden encontrar los restos de sus ciudades ciclópeas y su conocimiento prohibido. En islas sin cartografiar, dentro de las oscuras profundidades oceánicas, bajo las ardientes arenas del desierto, encerrados en el hielo polar o a kilómetros bajo la superficie terrestre, yacen aprisionados. Pero cuando las estrellas estén alineadas, se despertarán y volverán a caminar sobre este mundo. Hasta entonces, unos pocos valientes lucharán para impedir que aquellos que veneran a estos oscuros poderes despierten a sus amos antes de tiempo. La Llamada de Cthulhu es el clásico juego de rol de horror lovecraftiano en el que personas normales y corrientes se enfrentan a las aterradoras e inhumanas fuerzas de los Mitos de Cthulhu.
¡Tú también puedes jugar a Cthulhu! Todo lo que necesitas para jugar a La Llamada de Cthulhu por primera vez es este documento, imaginación, algunos dados y a tus amigos.
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