Naturaleza Cosmica naturalezacosmica.blogspot.com Web Natural Planet REGRESAR A VIDAS PASADAS (Hipnosis Regresiva) EDICIONES NATURALEZA COSMICA. http://naturalezacosmica.blogspot.com Pá…Descripción completa
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Descripción: d&d 3.0
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RAZAS D&D PARA MAGISSA
Elfo Oscuro Llevan cuero o malla de armadura Dados máximos en las características: o Fuerza: 4 o Agilidad: 6 o Mente: 6 o Cuerpo: 5 o Encanto: 4 Obtienen 1 dado extra en Agilidad, donde deben tener 2 dados como mínimo. Obtienen 1 dado de ventaja en Magia Pueden ser exploradores, pícaros o magos Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendría 6) Magia innata: conocen un hechizo que puede ser de coste 0, 1 o 2 Silenciosos Visión en la Oscuridad Sensibilidad a la Luz: 1 dado menos de ventaja salvo que tengan el talento “Adaptación a la luz”.
Semiorco
armadura Visión en la oscuridad
Pueden llevar cualquier armadura, al igual que los enanos. Dados máximos en las características: o Fuerza: 7 o Agilidad: 5 o Mente: 4 o Cuerpo: 6 o Encanto: 3 Obtienen 1 dado extra en Fuerza, donde deben tener 2 dados como mínimo. Obtiene 1 dado de ventaja en cuerpo a cuerpo Pueden ser exploradores o guerreros Puntos de movimiento: 4 (un adulto tendría 5) Duros: no sufren penalización o desventaja por llevar
Mediano Sólo pueden llevar armaduras de cuero. Dados máximos en las características: o Fuerza: 5 o Agilidad: 6 o Mente: 5 o Cuerpo: 4 o Encanto: 4 Obtienen 1 dado extra en Agilidad, donde deben tener 2 dados como mínimo. Obtienen 1 dado de ventaja en ataque a distancia. Pueden ser exploradores o pícaros. Puntos de movimiento: 4 (un adulto tendría 5) Acróbatas: 1 dado de ventaja Atletismo (escalar o trepar) Son más pequeños: obtienen 1 dado de ventaja en Defensa
RAZAS D&D PARA MAGISSA Sigilosos
Semielfo
Pueden llevar armadura de cuero o malla. Dados máximos en las características: o Fuerza: 5 o Agilidad: 5 o Mente: 5 o Cuerpo: 5 o Encanto: 5 Obtienen 1 dado extra en Agilidad, donde deben tener 2 dados como mínimo. Obtiene 1 dado de ventaja en ataque a distancia Pueden ser exploradores Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendría 6) Sentidos agudos: 1 dado de ventaja en Percibir Visión en la oscuridad
Tiflin Pueden llevar armadura de cuero. Dados máximos en las características: o Fuerza: 5 o Agilidad: 6 o Mente: 6 o Cuerpo: 4 o Encanto: 4 Obtienen 1 dado extra en mente, donde deben tener 2 dados como mínimo. Obtiene 1 dado de ventaja en magia Pueden ser magos Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendría 6) Magia innata: conoce un hechizo de mago o sanador de coste 0 o 1. Obtiene ventaja al tratar de resistir conjuros y defenderse de ataques mágicos. Mayor resistencia a electricidad, frío y fuego (1) Visión en la oscuridad
Elfo Pueden llevar armadura de cuero o malla. Dados máximos en las características: o Fuerza: 5 o Agilidad: 6 o Mente: 5 o Cuerpo: 4 o Encanto: 5 Obtienen 1 dado extra en Agilidad, donde deben tener 2 dados como mínimo. Obtiene 1 dado de ventaja en magia Pueden ser magos Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendría 6) Inmunidad a dormir
RAZAS D&D PARA MAGISSA Sentidos agudos: 1 dado de ventaja en Percibir Silenciosos: 1 dado de ventaja en Sigilo Visión en la oscuridad
Enano Pueden llevar cualquier armadura o escudo sin penalización en las pruebas. Dados máximos en las características: o Fuerza: 5 o Agilidad: 5 o Mente: 5 o Cuerpo: 6 o Encanto: 4 Obtienen 1 dado extra en Cuerpo, donde deben tener 2 dados como mínimo. Obtiene 1 dado de ventaja en ataque cuerpo a cuerpo Pueden ser exploradores o guerreros Puntos de movimiento: 5 (un adulto tendría 6) Duros: no sufren penalización o desventaja por llevar armadura. Visión en la oscuridad Mineros natos: bajo tierra, tienen ventaja a Percibir Resistentes: contra venenos, enfermedades o magia Hábiles artesanos: 1 dado de ventaja en Arreglar/Desmontar
Gnomo Pueden llevar armadura de cuero o malla. Dados máximos en las características: o Fuerza: 4 o Agilidad: 5 o Mente: 5 o Cuerpo: 6 o Encanto: 5 Obtienen 1 dado extra en Cuerpo, donde deben tener 2 dados como mínimo. Obtiene 1 dado de ventaja en magia Pueden ser bardos Puntos de movimiento: 4 (un adulto tendría 5) Pequeños: 1 dado de ventaja en Defensa Hábiles artesanos: 1 dado de ventaja en Arreglar/Desmontar Sentidos agudos: 1 dado de ventaja en Percibir Visión en la oscuridad