Sokoban: jugar a solucionar problemas Información General del proyecto Jugar con Sokoban es un motivador para explorar entornos virtuales que ponen a prueba estrategias para la solución de problemas. El “tipo” de problema que plantea Sokoban se puede abordar desde una metodología estructurada, lo cual no quiere decir que sea la única ni la mejor manera de hacerlo. Quizás la mayor dificultad de este proyecto será determinar cuál es la metodología con la que uno logra resolver un caso de Sokoban, quiere decir que fácilmente se puede llegar a la solución del problema sin necesariamente haber explicitado ni apropiado la manera de hacerlo.
El objetivo del juego es mover dentro de un espacio cerrado unas cajas y llevarlos a sus posiciones correctas. Las reglas son muy simples: las cajas sólo se pueden empujar, no se pueden arrastrar. o una caja sólo se puede empujar si hay un hueco libre detrás de ella. no o se pueden empujar dos o más cajas a la vez. A pesar de la simplicidad de sus reglas, resolver los niveles de Sokoban no es fácil y lo hace un atractivo juego de lógica.
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Extraido de http://sokoban.e-contento.com/historia.php
Resultados del Desempeño Primera Entrega 1. Resultados de consulta extensa sobre Sokoban en tres categorías. Aportes a una base de datos comunitaria en un foro, 40% 2. Registro de la exploración del juego en diferentes plataformas. Identificación de versiones similares y descripción de características generales del juego, 60%
Segunda Entrega 1. Indicadores de avance del juego en una plataforma común que permita ganar habilidades y destreza en la solución de los retos de Sokoban, 20% 2. Evaluación de desempeño en el juego en una plataforma dedicada, 30%. 3. Construcción de estrategias personales o metodologías de solución del problema que plantea Sokoban, 50%
Instrucciones El proyecto de autoestudio se realiza de manera grupal, sin embargo algunas actividades puntuales se desarrollan de manera individual a partir de las siguientes indicaciones de trabajo semanal:
Semanas 1 y 2 Para iniciar el proyecto de auto-estudio se debe hace una consulta extensa en internet de enlaces relacionados con el juego Sokoban. Hay tres categorías de búsqueda: 1. Enlaces a juegos online o descargas de Sokoban. 2. Información de origen, propósito y antecedentes de este juego. 3. Documentos de investigación y/o artículos académicos que analicen la herramienta y sus estrategias de solución. Esta búsqueda debe ser compilada en un foro exclusivo para esta tarea, ubicado en las semanas 1 y 2 del curso de Pensamiento Algorítmico.
Semana 3 La segunda fase del proyecto requiere descargar y/o jugar online varias versiones de Sokoban de las que fueron vinculadas en el foro. Los estudiantes deben identificar las características generales del juego, es decir, aquellos aspectos que se repiten en todas las versiones. Esta fase es importante para
descartar otras versiones del juego que se encuentran en la red y que se han diseñando con otros propósitos o se han mezclado con otros juegos para lograr un desarrollo diferente. La construcción de esta lista de características generales debe estar orientada por el tutor de manera que se llegue a un acuerdo con todo el grupo. En esta semana se documentan los avances del proyecto y se hace una primera entrega.
Semana 4 En la semana 4 se continúa la identificación de las características generales del juego y se comentan a través del foro.
Semanas 5 y 6 En esta fase se define una plataforma común para que todos los estudiantes jueguen y avancen en los niveles con condiciones similares de complejidad y con logros cercanos de habilidad y destreza. Se sugiere una aplicación del juego en Java (http://sokoban.e-contento.com/sokoban.php)2 que ofrece varias opciones de juego, versiones y niveles. Esta actividad se debe desarrollar de manera individual, cada estudiante debe reportar sus avances. El tutor indicará a través del foro las versiones que se van a trabajar y el tiempo disponible para entregar cada una. Se debe hacer en una única sesión ya que el sistema no permite almacenar los niveles jugados. El entregable será el envío de impresiones de pantalla con el nivel que están jugando. Este entregable se envía en el mismo espacio del foro. El foro también estará disponible para compartir niveles que hayan sido especialmente difíciles de resolver.
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"Sokoban en JavaScript" es un proyecto de "código abierto" que implementa el antiguo juego de
Sokoban mediante HTML + JavaScript, haciéndolo accesibl e desde cualquier ordenador conectado a Internet. También es posible descargarlo, para jugar en local, o para incluirlo en una web. "Sokoban en JavaScript" se puede distribuir si no es con fines comerciales, y siempre haciendo referencia a la web, al autor y al mail.
Ejemplo de uno de los niveles de
Semana 7 En esta semana se evalúa el desempeño de los estudiantes en el juego mediante una plataforma dedicada. Los estudiantes tendrán un tiempo límite para avanzar la mayor cantidad de niveles posible. El resultado de la evaluación se genera de manera automática. Para finalizar el proyecto de autoestudio cada estudiante debe presentar a su grupo un documento donde reconstruya su estrategia de solución del juego y en grupo deben definir una versión general. El documento final debe contener las estrategias individuales y la estrategia grupal a la que han llegado. La presentación de la metodología es indispensable para la evaluación final de cada estudiante.
Escala de Valores o criterios Use esta escala de valores como guía en su trabajo.
Asignaciones
Competente
Necesita Mejorar
Resultados de Explora diferentes consulta fuentes de extensa sobre información Sokoban.
Explora diferentes fuentes de información y las valida
No explora fuentes de información o es insuficiente.
Hace un registro de características identificadas.
Hace un registro de características identificadas y describe patrones generales.
No hace registro o es insuficiente.
Características generales.
Logrado
Indicadores de avance del juego en una plataforma común.
Desarrolla las actividades y envía información de reporte.
Desarrolla las actividades y envía información de reporte indicando inquietudes y avances.
No desarrolla las actividades o es inconsistente.
Logra una Logra una Evaluación de Logra una Buena calificación desempeño en calificación en la calificación Excelente en la insuficiente en la el juego. plataforma.
Construcción de estrategias personales.
Describe una estrategia de solución de juego.
plataforma.
plataforma
Describe una estrategia de solución de juego sólida y propone ejemplos de validación.
No hace descripción o no representa una estrategia válida de solución.