UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE “Alma Máter del Magisterio Nacional”
ESCUELA DE POSTGRADO
SECCION: 02 - MI MENCIÓN: ADMINISTRACIÓN
PROYECTO DE INVESTIGACION “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática Matemática en los alumnos alumnos del sexto grado de la I.E.P. “MANUEL
SCORZA” del distrito de Ate, Provincia de Lima, en periodo 2013” Alumno
: Torres Castro Jaime Rafael
Cod. Matricula
:
Prof.
Villarreal Anticona Guido
:
JUNIO - 2014
INDICE I.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………..3 1.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA…………………………….3 1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA………………………………14 1.3 OBJETIVOS: GENERALES Y ESPECIFICOS…………………….14 1.4 IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN………16 1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN ……………………….21 II.- ASPECTOS TEORICOS…………………………………………….24 2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA……………………………..24 2.2 BASES TEORICAS…………………………………………………25 2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS ………………………28 III.-HIPOTESIS Y VARIABLES ……………………………………….33 3.1 HIPOTESIS 3.2 VARIABLES 3.3. SUBVARIABLES: INTERVINIENTES E INDICADORES IV.- METODOLOGIA ……………………………………………….34 4.1 METODO DE LA INVESTIGACIÓN 4.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 4.3 POBLACIÓN Y MUESTRA 4.4 INSTRUMENTOS 4.5 TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 4.6 TRATAMIENTO ESTADISTICO V.-ASPECTOS ADMINISTRATIVOS………………………..NO HAY 5.1 RECURSOS HUMANOS 5.2 RECURSOS INSTITUCIONALES INSTITUCIONALES 5.3 PRESUPUESTO 5.4 CRONOGRAMA
I.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA Primero vamos a analizar el problema por partes lo cual nos llevará esto a comprender mejor la problemática. Primero comenzaremos por el lado de la descripción de la problemática y sus respectivas causas en donde veremos que los alumnos y docentes desconocen ciertos recursos tecnológicos que nos llevará a mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Seguidamente colocare ejemplos de ciertos o antecedentes que corrobora en el ámbito local, nacional e internacional.
1.1.1DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA CAUSAS 1.
Desconocimiento de los docentes de la existencia de recursos tecnológicos digitales aplicados al área de matemática
2.
Desconocimiento de los docentes en el manejo de herramientas tecnológicas digitales, en el área de Matemática
3.
Inexistencia de estrategias para el uso de recursos tecnológicos digitales para desarrollar competencias en el área de matemática
4.
Poca participación de los alumnos en el uso de algunos recursos tecnológicos empleados en el proceso de enseñanza aprendizaje
5.
Empleo no adecuado de los recursos tecnológicos conocidos en el proceso de enseñanza aprendizaje aprendizaje
6.
Expectativa del padre de familia en la utilización de recursos tecnológicos digitales en el desarrollo de competencias en el área de matemática.
1.1.2.-ANTECEDENTES 1.1.2. 1ANTECEDENTES 1ANTECEDENTES ANTECEDENTE Nº 01. 01. TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional. TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria. AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Escudero Aguilar. DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar LUGAR: Lima – Lima – Perú. Perú. AÑO: 2008. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Escuela Académico Profesional de Nutrición Nutrición - Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Marcos . OBJETIVO GENERAL: Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Desarrollar un Programa Didáctico Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales, intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje. Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje utilizando ordenadores. Propiciar la participación activa y permanente del docente en el proceso educativo.
RESUMEN DEL ANTECEDENTE: La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de ordenadores en la educación universitaria mediante la construcción de clases programadas, para ello es necesario elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una modalidad abierta y flexible . El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo Intelectual y de la Investigación” se aplico en la Escuela Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del segundo semestre el año 2005, en la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del método expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del docente como facilitador y mediador responsable del proceso Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra apareada. La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad de Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía manejar una computadora, desarrollando una
enseñanza
personalizada.
Palabras Claves: Programa Didáctico para la enseñanza universitaria usando ordenadores ANTECEDENTE Nº 02. TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE EDUCACIÓN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN ALUMNOS DE ENSEÑANZA MEDIA” DIRECTORA DE TESIS: No especifica. AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur LUGAR: Osorno – Chile. AÑO: 2002 INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Colegio San Mateo de la Compañía de Jesús OBJETIVO GENERAL: Para la investigación se plantean los siguientes objetivos: Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son mayores a los alumnos que no la utilizan. Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual muestran mayor motivación que los alumnos que no la utilizan. Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no influye significativamente en su aprendizaje. RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y la educación no se escapa de ello. Existen muchas aplicaciones tecnológicas que son utilizadas en las aulas, pero siempre en forma monótona y no hay demasiada innovación en el uso de estos. Actualmente para la educación tradicional existen muchos modelos alternativos, algunos más y otros menos exitosos, uno de estos modelos es la llamada educación virtual, que consiste en que el alumno logre conocimientos a través de la mediación de herramientas tecnológicas. El modelo utilizado en esta investigación toma elementos tanto de la educación a distancia como de la educación presencial. Por ejemplo se quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los laboratorios de informática, además la comunicación entre profesor-alumno y alumnoalumno se hará utilizando canales de comunicación digitales. Por otro lado el alumno contará con una plataforma virtual de educación que recoge todas las herramientas que el alumno necesite para desarrollar su proceso de aprendizaje. El objetivo principal de la investigación es determinar si los alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que no la utilizan. Además se quiere determinar si los individuos al usar esta metodología adquieren una motivación mayor y se quiere verificar si la motivación está relacionada con el aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de educación la cual hará de nexo entre el alumno, su aprendizaje y su motivación. Estos resultados serán relevantes ya que en Chile no existe evidencia científica sobre si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de enseñanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigación es que los alumnos que usan las herramientas tecnológicas en un modelo virtual de educación para aprender Matemática en NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza esto conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una motivación mayor que aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la metodología de educación virtual es importante demostrar que tanto influye la motivación en el aprendizaje. ANTECEDENTE Nº 03 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO:
ESTRATEGIAS
DE
FORMACIÓN
DE
PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES (TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO. AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto LUGAR: Tarragona – España. AÑO: 2007. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Departamento
de
Ingenierías
Electrónica,
Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica,
Automática
e
Ingeniería
Informática
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España.
de
la
OBJETIVO GENERAL: Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para
dos
grupos
Departamento
de
de
profesores
Ingenierías
pertenecientes
Electrónica,
al
Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica,
Automática
e
Ingeniería
Informática
de
la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para conocer la utilización e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a las TICs. Aplicar
el
inventario
de
conexiones
de
aprendizaje
suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso. Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en profesores y estudiantes de los dos estudios de caso. Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios de caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos en la aplicación de los instrumentos metodológicos. Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs para los profesores de los estudios de caso, basadas en el sistema de aprendizaje Let Me Lear.
Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y para la motivación. El tiempo destinado para el experimento es de 2½ meses, el análisis de datos se plantea en 3 semanas las conclusiones en 2 semanas. RESUMEN. Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn ®. Este sistema consta, de manera general, de una teoría, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y un instrumento validado desde 1998 y utilizado en aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning Connections Inventory). Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se plantea como una herramienta para descubrir las razones que llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnológicos en su labor profesional. La autora de esta investigación es profesora de la Facultad de Ingenierías y Arquitectura de la Universidad de Pamplona. La recolección de información se hace a través de dos cuestionarios para conocer la utilización e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario para conocer la combinación de patrones de aprendizaje Let Me Learn®. Se analizan los resultados obtenidos y se hace una aproximación comparativa de los dos estudios de caso.
Finalmente, se plantea un plan de formación en TICs partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las conclusiones y el futuro de la investigación. La metodología utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y los patrones de aprendizaje y cualitativa a través del análisis de los estudios de caso (Colombia y España) y la generación de soluciones a través de un conjunto de estrategias de formación. ANTECEDENTE Nº 04 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA EN LAS PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA ARTÍSTICA AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González LUGAR: MADRID – España. AÑO: 2005. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Institutos de Educación Secundaria. OBJETIVO GENERAL: Los objetivos generales de la investigación son tres, que figuran a continuación. Dichos objetivos se concretan en otros más específicos:
Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la enseñanza artística en la enseñanza secundaria y el
bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se quiere entender la necesidad de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en el aula de enseñanza artística.
Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en las presentaciones
multimedia para la comunicación
audiovisual en el aula de plástica.
Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la incorporación de las TIC en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza en el sector.
Analizar cómo es la gestión de la información y la comunicación audiovisual para la enseñanza artística. Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al diseñar la aplicación informática.
Estudiar los contenidos y la información existente en la Red de interés para la enseñanza artística.
Conocer las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus posibilidades para el uso en el sector.
Conocer los modelos existentes para la gestión del conocimiento en el área artística.
Proponer
un
modelo
concreto
de
gestión
de
conocimiento para la enseñanza artística para una óptima gestión de la información de contenidos artísticos y didácticos en la Red.
Diseño de la aplicación informática Artenlaces.
RESUMEN
Palabras clave: educación artística en España, gestión de la información para la educación artística, sector enseñanza secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet para la enseñanza artística.
Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en España en lo que concierne a la educación artística, plástica y visual. En la fase inicial de la investigación, se estudian los aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado de enseñanzas artísticas en la Comunidad de Madrid a través de un exhaustivo trabajo de campo. La metodología cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo representativo de alumnos de dibujo de un centro de secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a través de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45% (316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos (adaptación del método Delphi), de comunicados de colectivos de artistas, profesores y artículos aparecidos en la prensa escrita y en Internet. Analizando cómo ha sido la incorporación de las TIC en éste área, se realiza una prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo las TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La información ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en el aula de plástica. Se propone un modelo concreto para la gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la Biblioteca Virtual de Enseñanza Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación de nuevos materiales curriculares y la transferencia de contenidos a través de Internet para entender el entorno como un espacio artístico habitable.
1.1.3 Planteamiento del problema: El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas décadas ha provocado en la educación cambios significativos entre sus componentes; al docente se le plantean nuevos diseños didácticos, métodos, modelos, herramientas y procesos instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar la forma tradicional de enseñar por otra más novedosa basada en la construcción del conocimiento por parte del alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con los avances de la informática y la electrónica que enmarcan la aparición de la sociedad del conocimiento. Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la incorporación de nuevos medios didácticos, qué estén de acuerdo con el desarrollo científico y tecnológico actual. La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias. Además de las ventajas higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad de utilizar más letras y colores, las facilidades para retocar y mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior. También puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes. Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir, dibujar, combinar y mover imágenes, subrayar… desde la propia pantalla, sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI móvil lo podrá hacer moviéndose por la clase o lo podrá ir pasando a los estudiantes para que ellos
también escriban, dibujen e interactúen con el contenido de la pantalla desde sus pupitres. Desarrollar las competencias en el área de matemática de los alumnos del sexto grado de educación Primaria de la I.E.P MANUEL SCORZA del distrito de ATE, Provincia de LIMA.
1.1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN: 1.1.4.1.
PREGUNTA GENERAL:
¿Cómo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las competencias en el área de matemática? 1.1.4.2 a.
PREGUNTAS ESPECÍFICAS.
¿Será la pizarra digital interactiva un recurso
tecnológico aplicable al área de matemática para desarrollar competencias? b.
¿Cómo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva
para desarrollar competencias en el área de matemáticas? c.
¿Qué estrategias existen para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemáticas? d.
¿Cómo Incentivar la participación de los alumnos con el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática? e.
¿Qué recursos y herramientas tecnológicas conocidas
se deben utilizar para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática? f.
¿Cuales son las expectativas del padre de familia,
frente al
desarrollo de competencias en el área de
matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva?
1.2.
FORMULACION DEL PROBLEMA ¿En qué medida el uso de la “Pizarra Digital Interactiva” desarrolla las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “SCORZA” del distrito de Ate,, Provincia de Lima, en el periodo 2013?
1.3.
OBJETIVOS: 1.3.1. GENERAL: Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de ATE, Provincia de LIMA. 1.3.2. ESPECÍFICOS: 1.
Recopilar información referente a la pizarra digital
interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competencia. INDICADORES: a.
Número de docentes que reconocen a conciencia que
la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias. b.
Grado de dominio en el uso de la pizarra digital
interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática. c.
Grado de satisfacción del docente por el uso de la
pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias.
2.
Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática. INDICADORES: a.
Número de estrategias que se aplican en el uso de la
pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática. b.
Grado de motivación de los docentes por el uso de
estrategias aplicando la pizarra digital interactiva. c.
Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo
de competencias aplicando la pizarra digital interactiva. 3.
Incentivar la participación de los alumnos con el uso de
la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. 4. INDICADORES: a.
Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática b.
Grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la
pizarra digital interactiva. 5.
Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas
para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática.
1.4. IMPORTANCIA Y ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN 2.2.2.1. ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional, por que como educadores, consideramos que al aplicar TECNOLOGÍAS a los alumnos del sexto grado de la I.E. P “SCORZA” de Ate en el presente año lectivo, estará orientado a desarrollar las capacidades
del
área
de
matemáticas
concentrando su atención de acuerdo a sus características afectivas, necesidades e intereses de ellos. Así mismo está encaminado a ofrecer un programa cada vez más consistente y moderno. Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías (pizarra
digital
interactiva)
compromete
la
participación directa de todo el personal que labora en esta Institución Educativa, Padres de Familia e Instituciones de la comunidad comprometidas e identificadas con el quehacer educativo.
2.2.2.2. TECNOLÓGICA Desde este punto de vista el avance vertiginoso de la ciencia y la tecnología, abre un mundo de posibilidades para el desarrollo de competencias, pues facilita el acceso a la información virtual, es decir, la comunicación en tiempo real, brindando diversas formas de interactuar en los
textos,
artículos y otros, que mejoran y desarrollan la capacidad matemática. El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo en la presentación de la información, capturando la atención y despertando el interés por mantenerse actualizado e informado.
2.2.2.3. LEGAL:
El
presente
trabajo
se
justifica
legalmente
amparado en las normas y directiva que orientan el desarrollo y ejecución de un plan lector que contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión lectora. Tenemos las siguientes: a.
Ley Nº 28044; Ley General de Educación;
b.
Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED. “Aprueban Directiva sobre Normas para la Organización y Aplicación del Plan Lector en las Instituciones Educativas de Educación Básica Regular”
c.
Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED “Aprueban las normas complementarias para la
adecuada
consolidación
organización del
Plan
aplicación
Lector
en
y las
Instituciones Educativas de Educación Básica Regular” d.
Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED “Aprobar el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular 2009”
2.2.2.4. PEDAGOGICA: Se justifica pedagógicamente porque comprender lo que se lee para resolver, es fundamental para desarrollar el trabajo en las diferentes áreas curriculares. ¿Qué profesor no se ha lamentado porque sus alumnos no saben interpretar el enunciado de un problema o sencillamente contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos que la poca motivación de los estudiantes en la
atención a los temas se debe a su participación en los mismos, por ser estos expositivos o mecánicos, es una tarea que encierra grandes dificultades para la mayor parte del alumnado. La herramienta seleccionada debe mantener la atención y permitir la participación de los alumnos en el tema, esto es lo que permite “la pizarra digital interactiva” Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar a desarrollar las competencias matemáticas de los alumnos. Resolución de situaciones problemáticas matemáticas son elementos prioritarios en la formación del alumnado y ejes inseparables y transversales a todas las áreas. Uno de los objetivos que se traza en la Educación, precisamente, el fomento del desarrollo de estrategias
matemáticas
para
comprender
y
resolver problemas. Pero son muchos los aspectos que dificultan su consecución. En primer lugar, escuelas y bibliotecas se han quedado solas en esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el mismo objetivo. La comprensión no es un valor en alza y no está asociada al éxito social o económico, motor de muchas voluntades: los “famosos”, “personajes–modelo” de nuestra sociedad, no hablan de lo que han leído cuando son entrevistados; las cámaras no muestran que haya libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan a tener cierta fama mandando resolver a otros por encargo. Por otro lado, se impone el contrasentido de una enseñanza centrada en la exposición del docente y en el descubrimiento del placer de interactuar en el
tema,
paradójicamente,
no
herramientas apropiadas para
cuenta
con
ello. No se
convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema educativo, sino que se delega esta importantísima función sólo en el profesorado de matemática.
2.2.2.5. TECNICA: Se justifica técnicamente porque es comúnmente aceptado el hecho de que las personas no interpretamos de igual modo todas las situaciones problemáticas y, precisamente, ese es el indicativo que determina el desarrollo de competencias en el área de matemática, es decir, que podemos usar distintos tipos de estrategias dependiendo del objetivo que nos marquemos frente a un problema. Estas podrían ser las finalidades enumeradas de forma genérica y que pueden ser trabajadas en el centro escolar Leer para interpretar situaciones problemáticas: Obtener una información precisa Seguir unas instrucciones Obtener una información general Analizar Revisar un escrito propio o parecido Por placer e interés. Comunicar un texto a un auditorio Dar cuenta que se ha aprendido No todas estas posibilidades están presentes en la escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas debe pensarse como la ayuda que los alumnos precisan para adquirir las habilidades y estrategias encaminadas a la interpretación escrita. De aquí se desprenden dos cambios fundamentales:
El descifrado ha de dejar de ser identificado con la capacidad lectora y debe redefinirse para que ocupe el espacio que le corresponde dentro del conjunto de habilidades necesarias para entender un texto.
La enseñanza de la resolución de situaciones
problemáticas, entendida como código de la interpretación de la realidad, ha de extenderse a todo el currículo escolar.
2.2.2.6. ECONOMICA: El aspecto económico, de alguna manera limita el desarrollo de las capacidades en el área de matemática. Esto se fundamenta en estudios realizados sobre el tema que concluyen que los niños de clase socioeconómico bajo muestran deficiente
desarrollo
cognitivo,
lingüístico
y
operacional, un bajo rendimiento académico. Las razones de esta situación son múltiples: carencias en la alimentación, el trabajo infantil, la falta de un adecuado estímulo en los primeros años de vida o falta de modelos por parte de los padres al despertar el interés o gusto por la lectura y resolver problemas, el ingreso tardío a la escuela, la no adquisición de textos o material manipulable oportunamente y las deficiencias del sistema educativo.
1.5 Limitaciones 1.5.1 LIMITACIONES TECNOLÓGICAS: En nuestro estudio de investigación unos de las dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias
informaciones
como
software,
videos,
documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro tipo de estrategia que nos permitió recopilar información
suficiente
para
realizar
nuestro
proyecto investigación.
1.5.2 LIMITACIONES ECONÓMICAS: Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la falta de dinero suficiente en momentos que deseamos
obtener
software,
videos,
para
implementar la Pizarra Digital Interactiva; Además porque a veces no teníamos los recursos económicos suficientes para desplazarnos de lugar a otro para obtener la bibliografía relevante y realizar el estudio.
1.5.3LIMITACIONES ACADÉMICAS: Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u otros documentos en la biblioteca de nuestra universidad por lo que tuvimos que buscar información necesaria en otros medios, que nos permitió seguir con la investigación del proyecto de estudio.
II.- ASPECTOS TEORICOS 2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
2.1.1
LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1
La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a
diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman “Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC), se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de la sociedad. Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet
y
sus
múltiples
aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las
empresas,
de
las
instituciones y de los gobiernos se han manifestado en menos de una década. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de la Información” (SI) también denominada, si damos un paso más, “Sociedad del Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de acceder a volúmenes ingentes de información y de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del espacio y del tiempo. ________________________ 1 MARTIN-LABORDA, Rocío
2005 Cuaderno 5 Sociedad de la
información, Las nuevas Tecnologías en educación, Madrid Fundación AUNA, p. 4
2.2 BASES TEORICAS Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista, parece que el impacto producido ha sido menor que en otros ámbitos y que,
en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran retraso debido a las implicaciones de los cambios en la educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento y en formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y este proceso lleva su tiempo. Además,
hay
muchas
otras
razones
que
explican la lentitud en el proceso de incorporación de las TIC a la educación, como la carencia de recursos financieros, el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptación por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo más determinante para que se produzca el cambio es tener claro que las TIC en la educación suponen una vía para mejorar la calidad de la enseñanza y un camino para dar respuesta a las nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educación no sólo es un desafío, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jóvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolución de la tecnología es comparativamente más rápida
que la
adaptación de los profesores a ésta. Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo que el profesorado se encontrara con dos elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el elemento
multimedia
y,
como
consecuencia, máquinas nuevas que permiten este sistema, pero que requieren más conocimientos técnicos. El nuevo escenario provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado se preocupa de incorporarse al mundo de la tecnología y, por otro, el iniciado encuentra muchos valores pedagógicos en el concepto multimedia. Multimedia significa multitud de medios, pero medios para la transmisión de la información, utilizando el canal auditivo y el visual. Ésta es una cuestión que el profesor traduce como optimización de recursos; antes trasladaba una televisión, un radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo, cambian también los dispositivos de almacenamiento de información porque de sólo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una reducción notable del espacio y del peso. Pero el cambio más notable y significativo lo introdujo la aparición de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite el acceso a la información a golpe de “clic” con todos los contenidos multimedia necesarios y además la posibilidad de la comunicación en tiempo real, la transmisión de información y la prestación de nuevos servicios. _____________________________ 2. PRADAS MONTILLA, Silvia 2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva con el modelo CAIT , Madrid, Fundación Encuentro, p. 10
Y en paralelo, la diversidad de adaptación del profesorado al proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor que les permiten realizar sus pequeños desarrollos; otros ven en Internet la respuesta a muchas necesidades que les creaba la utilización de las Nuevas Tecnologías; y otros ni siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto es que en este momento sí hay consenso entre el profesorado
sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan claridad en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se deben utilizar las Nuevas Tecnologías. La evolución de las aplicaciones educativas, de su formato o de sus requerimientos técnicos ha impulsado también unos cambios en la distribución de los ordenadores en el aula e incluso
de
sus
comprendiendo
características que
técnicas.
Hemos
ido
la
accesibilidad al ordenador es importante. De hecho, la distribución
de
los
ordenadores en el aula de informática
ha
cambiado:
desde una forma tradicional en hileras, hasta la comúnmente aceptada en forma de “U”, con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor, tanto a la hora de enseñar como en su función de apoyo y facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del aula de informática al aula informatizada. La expresión aula informatizada encierra un contenido más profundo y sobre todo más pedagógico, quiere transmitir la idea de que el ordenador forma parte del material común del aula para desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora veamos con naturalidad el uso del ordenador desde la Educación Infantil e incorporemos a las aulas el llamado “Rincón del ordenador”, o contemplemos “la zona tecnológica” en Educación Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta misma línea hay experiencias con Tablet PC o con portátiles, o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la Pizarra Digital Interactiva.
2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS 2.3.2.1.
DEFINICION DE TIC
En la actualidad, éste término está desarrollado muy ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el mundo de la educación y con nombres variados como Educación
Multimedia,
Nuevas
Tecnologías,
Tecnologías de la educación, Tecnología digital los cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes definiciones de TIC vienen dadas por contextos y enfoques de estudio del término, debido al amplio campo que abarca el mundo de la comunicación tecnológica en la educación. Según Wikipedia3 tecnologías de la información y la
comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos. Otra
posible
definición
de
Tecnologías
de
la
Información y de la Comunicación es la de Ortega 4 “las Nuevas Tecnologías de la Información serían: ________________ 3.
http://es.wikipedia.org/wiki/TICs
4.
ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa, Granada, Grupo Universitario, pp.230-231
los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los programas de televisión, la informática básica, la radio digital, Las Tecnologías Avanzadas serían: el diseño y la animación informática, la navegación por internet, acceso a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a través de hipertexto, prensa digital, televisión digital, etc….”
2.3.2.2.
MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes se llaman "medios". Media viene del latín “medius”, significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos, equipos e instalaciones y los materiales o documentos. Estos medios que se aplican en las actividades didácticas se llaman medios didácticos Son muchos los teóricos que desde la perspectiva didáctica aportan una definición sobre el concepto de MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un inventario de todos, sin embargo conforme se viene planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan 5
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los MEDIOS como recursos materiales, es decir como “objetos”, que involucran recursos teóricos o mentales (organización didáctica del mensaje) y recursos técnicos o materiales (equipo técnico necesario para materializar un mansaje) . Desde este punto de vista, los medios también son materiales, dado que constituyen instrumentos u “objetos que proporcionan experiencias indirectas de la
5.
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-ymateriales-educativos-ventajas-y-desventajas
realidad” que facilitan la comunicación entre el profesor y los alumnos.
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como el canal a través del cual se comunican los mensajes, es decir se les da un sentido más amplio. Este canal exige una organización de recursos que permitan
mediar – dentro del proceso de la instrucción – entre la acción del profesor y los alumnos. En este sentido existen hasta tres canales de comunicación
didáctica:
EL
VISUAL
(materiales
impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc) EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software computarizado, programas interactivos multimedia y la televisión educativa)
2.3.2.3.
LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA La Pizarra Digital, en palabras
del
profesor
Peré Marques6, es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a Internet y un video proyector que proyecta a gran tamaño sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor del ordenador. ___________________________ 6.
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva que con sólo tocarla permite a los usuarios acceder y controlar cualquier aplicación informática o plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVD’s. Los usuarios pueden escribir sobre los programas con tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier cambio, así como hacer anotaciones sobre páginas web para futuras referencias.
2.3.2.4.
DEFINICION DE MATEMATICA7
Para los griegos, la matemática era la ciencia de la cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y del espacio eran, obviamente, la aritmética y la geometría. Gracias al gran prestigio cultural y científico alcanzado por los griegos, la «Geometría Euclidiana» se constituyó, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de sistema deductivo axiomatizado, tornándose en un modelo de formalización para todos los que hicieron matemática, después de ellos. Descartes, en el Siglo XVII, decía que la matemática es la ciencia del orden y la medida, mientras que para Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemática era la reina de las ciencias, siendo la aritmética la reina de la _______________________________ 7.
Ministerio de Educación (2006) Orientaciones para el Trabajo Pedagógico Matemática, Fimar SAC, pp. 7-8
matemática, por la predominancia que siempre ha tenido el número y las operaciones con números en la construcción
del
edificio
matemático
que
hoy
conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expresó que la matemática es, a la vez, la reina y la sirvienta de las ciencias, en
franca
alusión a su utilización en la
formalización de sus contenidos por ciencias como la economía, la química, la física y hasta la lingüística. Debido al énfasis creciente del método deductivo en
todas las ramas de la matemática, C. S. Peirce en la mitad del Siglo XIX, afirmó que la matemática es la ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo el patrón hipótesis -deducción- conclusión. Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David Hilbert definía la matemática como la ciencia que no estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto por otro siempre y cuando la relación entre ellos no cambie. El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la matemática es la ciencia que estudia las estructuras matemáticas. Desde esta perspectiva, una estructura es entendida como un conjunto de objetos abstractos, definidos axiomáticamente utilizando la lógica y la notación matemática, que se relacionan e interactúan entre sí y que tienen un sentido, dirección o propósito. La
manera
de
definir
la
matemática
cambia
constantemente y, como es de verse, cada generación o cada connotado matemático, desde sus propias perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el nivel de comprensión que tienen de ella y según su modo particular de hacer matemática. La matemática se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es sólo la apropiación y el uso que de ella hacen las personas y la sociedad, los que la han hecho florecer hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como modo
especial
de
manejar
los
números,
las
magnitudes, los símbolos y las representaciones, es un arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones: individual, cultural, humanística y tecnológica.
2.3.2.5.
NOCION
DE
COMPETENCIAS
EN
MATEMATICA El dominio de Competencia en Matemáticas concierne la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas matemáticas en una variedad de contextos. El nivel de competencia en matemáticas se refiere a la medida en la que estudiantes pueden ser considerados como ciudadanos reflexivos y bien informados además de consumidores inteligentes. OCDE / PISA 8 define de la siguiente manera la competencia matemática: La competencia matemática es la capacidad de un individuo para identificar y entender el rol que juegan las matemáticas en el mundo, emitir juicios bien fundamentados y utilizar las matemáticas en formas que le permitan satisfacer sus necesidades como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________ 8.
PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluación. Conocimientos y habilidades en Ciencia , Matemática y Lectura OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) p.76
III.-HIPOTESIS Y VARIABLES 3.1 HIPÓTESIS: La aplicación de la pizarra interactiva digital desarrolla las competencias en el área de matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de ATE, Provincia de LIMA EN EL PERIODO 2013. La aplicación de la pizarra interactiva digital no desarrolla las competencias en el área de matemática en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de ATE, Provincia de LIMA en el periodo 2013.
3.2VARIABLES: DEFINICION DE LAS VARIABLES: VD: Las competencias en el área de matemática. V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3.
POBLACIÓN Y MUESTRA: 2.7.3.1. POBLACIÓN Alumnos
: 26
Docentes
:
14
PPFF
:
52
2.7.3.2.
MUESTRA Alumnos
:
26
IV.- METODOLOGIA 4.1 METODO DE LA INVESTIGACIÓN 4.1.2.-DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:
DISEÑO Pre Test
Se
aplicarán
estrategias
para
desarrollar
competencias en el área de matemáticas utilizando la pizarra tradicional.
Post Test.
Se
aplicarán
estrategias
para
desarrollar
competencias en el área de matemáticas empleando la Pizarra Digital Interactiva.
Desarrollo de
Desarrollo de
competencias
competencias
previo a la
posterior a la utilización de la pizarra digital interactiva
Aplicación de estrategias con el uso de la PDI
utilización de la pizarra digital interactiva
2.7.4. PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS: Las
técnicas
utilizadas
en
el
presente
trabajo
de
investigación son:
ENTREVISTAS: Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia de la I.E. “latino” para recoger información referida al uso de estrategias para desarrollar competencias en el área de matemática sin el uso de la pizarra digital interactiva; luego se hará lo mismo, pero después de haber utilizado dicha herramienta.
ENCUESTAS: Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de familia
ANÁLISIS DE DOCUMENTOS: Se utilizó como fuente los datos, libros, informes, separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigación.
OBSERVACIÓN DIRECTA: Tiene como fuente a los investigadores.
A continuación detallamos las técnicas e instrumentos a utilizar
TÉCNICA
JUSTIFICACIÓN Permitirá
conocer
necesidades
Entrevista
INSTRUMENTOS las
de
los
alumnos y los padres de
Guía
APLICADO EN
de Alumnos
del
entrevista
sexto grado de
Lapicero.
la IEP Latino
Guía
familia sobre el desarrollo de competencias en el área de matemática. Permite
conocer
expectativas
Encuesta
las
que
los
encuesta de
de A la población que es parte de
alumnos y los padres de
preguntas
esta
familia tienen respecto al
Abiertas y
investigación
uso de la pizarra digital
Cerradas.
interactiva. Podremos observar que en los alumnos el grado de
Guía Observación
de Procesos
que
se dan dentro
atención y participación en
del
desarrollo
Observación Directa el uso de la pizarra digital
de
las
interactiva.
competencias en el área de matemática.
Para
obtener
la
información de los libros, informes,
Análisis de documentos
separatas,
Fichas
bibliográficas Subrayado
La
bibliografía
necesaria para desarrollar
el
páginas de Internet, etc.
marco teórico y
referentes
la
relacionados investigación.
a
temas con
la
información
complementaria
2.7.5.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Recopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competencia
PROCESO O MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS
VARIABLES
INDICADORES
FÓRMULA DE LOS INDICADORES
Docentes que reconocen a n conciencia que la pizarra digital interactiva es una ND NDi herramienta para i 1 desarrollar competencias Información referente al uso de Dominio en el uso de la la pizarra digital pizarra digital interactiva interactiva Satisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias
INSTRUMENTOS, FUENTES E INFORMANTES
Guía de Encuestas
1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre
Guía de Observación
0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre.
Guía de Encuestas
DESCRIPCI N U OPERATIVIDAD DEL INDICADOR Nos permitirá conocer el número de docentes que piensan que la pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias. Nos permitirá conocer el grado de dominio de los docentes en el uso de la pizarra digita interactiva Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.
estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática
Diseñar y aplicar estrategias para el
uso
de
pizarra
la
digital
Estrategias para el Motivación de los docentes
interactiva para uso de la pizarra por el uso de estrategias digital interactiva aplicando la pizarra digital desarrollar interactiva
competencias en el
área
de
matemática Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Participación de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva
efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva
n
NE
NEi i 1
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva Nos permitirá conocer el grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital
0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre.
Guía de Encuestas
1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de efectividad de las estrategias que se aplicaran
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva
Guía de Entrevista
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital
n
NAL
NALi i 1
0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre.
Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva
Recursos
y
herramientas tecnológicas para incrementar el uso de
la
Pizarra
digital interactiva
Número de software que utiliza para optimizar el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática Capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática Compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre
Satisfacción de los padres de familia Expectativas del Padre de Familia en el desarrollo de Satisfacción de los competencias alumnos al desarrollar competencias matemáticas
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital
1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital
0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre.
Guía de Encuestas
0:nunca 1:Pocas veces 2:Casi siempre 3: Siempre.
Guía de Encuestas
n
NSU
NSUi i 1
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los padres de familia Nos permitirá conocer el grado de satisfacción al desarrollar competencias matemáticas con el uso de la pizarra digital
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: 2.1.1. LINKOGRAFIA 1. AGUADED, José Ignacio y MARTÍNEZ-SALANOVA, Enrique, 1998 “Los recursos para ayudar en la exposición oral” Fecha de consulta
15/10/2009
:
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp ositivos.htm 2. APARICI Roberto, 2002; “ Mitos de la educación a distancia y de las nuevas tecnologías” Fecha de consulta 15/10/2009:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf 3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 “Los Materiales Educativos”, Fecha
de
consulta
16/10/2009
:
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-ymateriales-educativos-ventajas-y-desventajas
4. MARQUÉS GRAELLS Pere 2007 “La Pizarra Digital” Fecha de consulta
16/10/2009:
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
1. MARQUÉS GRAELLS Pere 2008 “La Pizarra Digital” fecha de consulta 16/10/2009
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif 2. MARQUÉS GRAELLS Pere, 2008 “Impacto de las TICs en educación” fecha de consulta 16/10/2009 http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm
2.1.2. BIBLIOGRAFIA 1. BATES, A. W (1995) Tecnología, estudio abierto y educación de distancia, N. York, Rutledge. Londres
2. BEYER, W. (2002) Elementos de didáctica de las matemáticas. Mérida: Escuela Venezolana para la enseñanza de la Matemática 3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigación en educación matemática, 8° Simposio de la SIEM. A Coruña Universidad de Coruña 4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofía (2008) Tesis “El Método expositivo
asistido
por
ordenadores
utilizando
modelos
interactivos en la enseñanza universitaria” Lima – Perú
5. MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de comunicación:
las
extensiones
del
ser
humano , Barcelona,
España: Paidós,
6. HERNÁNDEZ,
R.
Y
otros.
(2003):
Metodología
de
la
Investigación. Tercera Edición, México: Editorial Mc Graw Hill.
7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de Contenidos a Guía del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos,
S.A.
ANEXOS
ENCUESTA Nº01
Dirigido a docentes para recoger información sobre el uso de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del paréntesis la opción que considere correcta.
1. - ¿Cree usted que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para el manejo técnico de las tecnologías de la información y la comunicación? (
) Sí
(
) No
2. - ¿Piensa que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para la integración y utilización didáctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA en la enseñanza? (
) Sí
(
) No
3. ¿Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzará un mayor desarrollo de las competencias en el área de matemática? (
) Sí
(
) No
4. ¿Será la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para alcanzar el desarrollo de competencias? (
) Sí
(
) No
ENCUESTA Nº 02
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva. Valore su formación para el dominio uso didáctico-educativo de los Medios Audiovisuales, Informáticos y de Nuevas Tecnologías (pizarra digital interactiva) y la importancia que para usted tiene el estar formado técnicamente en el uso de ella. INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los números del 1 al 4 según su valoración. Indicadores.
0
1
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza. Permite profundizar conocimientos. Capta la atención y motivación de los alumnos Facilita el auto aprendizaje e individualizan la enseñanza. Facilita el trabajo pedagógico. Facilita el recuerdo de la información y refuerzan los contenidos Crea y modifican actitudes positivas en los estudiantes Observa mayor capacidad en sus alumnos para resolver situaciones matemáticas. Facilita la aplicación de Software de simulación y juego. Permite guardar y recuperar información para su reutilización. LEYENDA:
0 = Nunca. 2 = Casi siempre. ENCUESTA Nº 03
1 = Pocas veces. 3 = Siempre.
2
3
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores.
0
1
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza aprendizaje. Permite combinar estrategias. Operatividad de las estrategias con los diseños. Dificultan el logro de competencias, Facilita tu trabajo técnico - pedagógico Considera las estrategias seleccionadas inadecuados para la aplicación de la pizarra digital interactiva . Identifica razones para no usar estrategias en la Enseñanza empleando la PDI. Recibe alguna ayuda técnica para su aplicación.
Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas estrategias. Utiliza las mismas estrategias en diferentes actividades empleando la PDI. LEYENDA:
0 = Nunca. 2 = Casi siempre.
1 = Pocas veces. 3 = Siempre.
2
3
ENCUESTA Nº 04 Para conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores.
0
1
Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje. Permite profundizar tus conocimientos. Capta tu atención y motivación. Facilita e individualiza tu auto aprendizaje Facilita tu trabajo escolar. Facilita el recuerdo de la información y refuerzan tus contenidos Crea y modifican actitudes positivas. Permite el acceso a más información Facilita la manipulación de Software de simulación y juego. Permite guardar y recuperar información para tu reutilización. LEYENDA:
0 = Nunca. 2 = Casi siempre.
1 = Pocas veces. 3 = Siempre.
2
3
ENCUESTA Nº 05 Para conocer el grado de satisfacción de los padres de familia en el uso de la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores.
0
1
Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje. Permite profundizar los conocimientos de sus hijos. Mantiene atentos y motivados por la enseñanza.. Mejora el auto aprendizaje de sus hijos. Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar.. Considera imprescindible el uso de esta herramienta. Muestra satisfacción por el uso de esta herramienta en la enseñanza de sus hijos. Permite a sus hijos el acceso a más información Identifica la manipulación de Software de simulación y juegos en la PC en sus hijos.. Permite a sus hijos guardar y recuperar información para su reutilización. Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra digital interactiva. LEYENDA:
0 = Nunca. 2 = Casi siempre. GUIA DE OBSERVACIÓN
1 = Pocas veces. 3 = Siempre.
2
3