2
2
psikososial seperti adanya penyakit fisik, pola asuh inadekuat, kekerasan dalam rumah tangga, hubungan dengan teman sebaya yang inadekuat, serta kemiskinan dapat mempengaruhi proses perkembangan kognitif anak sehingga terbentuk pandangan negative terhadap lingkungan dan dirinya sendiri. Salah satu faktor timbulnya gangguan ini adalah kehidupan di kota besar di mana kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi begitu pesat memberi tuntutan dan tekanan terhadap perkembangan dan pertumbuhan anak dan remaja. Permasalahan yang terjadi pada generasi saat ini adalah pemberian gadget yang terlalu dini di era globalisasi ini menyebabkan dampak negatif terhadap perkembangan anak di usia dini. Banyak Ban yak anak yang mulai kecanduan gadget dan lupa bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya yang berdampak psikologis terutama krisis percaya diri, juga pada perkembangan fisik anak. Dari sudut pandang ilmu kesehatan jiwa, penggunaan gadget untuk usia dini sangat tidak disarankan karena dapat mengganggu proses tumbuh kembangnya secara alami. Terbatasnya kesempatan untuk belajar dikarenakan gadget hanya berkomunikasi satu arah yakni merespon. Anak tidak dapat belajar secara alami bagaimana berkomunikasi dan bersosialisasi, anak juga j uga tidak ti dak mampu mengenali dan berbagi aneka emosi, misal simpati, sedih atau senang, dan akhirnya anak tidak dapat merespon hal yang ada di sekelilingnya baik secara emosi maupun verbal. Jika masalah-masalah ini terus dibiarkan maka lambat laun tidak adanya rasa saling, kurang menghormati orang tua, timbulnya rasa egois atau mementingkan diri sendiri, sakit fisik seperti rabun jauh dan sebagainya karena kurangnya gerak fisik pada anak. Untuk mengurangi dampak negatif penggunaan gadget pada anak di usia dini dibutuhkan sebuah tindakan memberikan penyuluhan tentang bahaya penggunaan gadget dan diharapkan bisa mengurangi resiko terjadinya gangguan baik dalam hal psikis yaitu kurangnya bersosialisasi baik dengan teman sebaya ataupun dengan orang lain, maupun gangguan kesehatan yang disebabkan oleh gadget pada anak-anak dimulai dari sedini mungkin. Berdasarkan hal tersebut, kelompok kami tertarik untuk mengangkat topik bahaya penggunaan gadget sebagai topik Pendidikan Kesehatan kami.
3
1.2 Tujuan Instruksional Umum
Setelah dilakukan pendidikan kesehatan diharapkan agar anak-anak mengenai
bahaya
penggunaan
gadget dan
mampu
mempraktikkan
tahu serta
menerapkan perilaku hidup sehat bebas dari gangguan psikis ataupun gangguan kesehatan dengan cara mengurangi atau mengikuti jadwal waktu yang tepat untuk penggunaan gadget. 1.3 Tujuan Instruksional Khusus
Setelah dilakukan penyuluhan selama 35 menit diharapkan Siswa/i SDN 3 Pahandut mengetahui : 1. Pengertian Gadget. 2.Jenis-jenis Gadget 3.Dampak Penggunaan Gadget. 4.Cara Penanggulangan Penggunaan Gadget. 5.Waktu Yang Baik Untuk Anak Bermain Gadget. 1.4 Metode
Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan penyuluhan kesehatan tentang Bahaya Penggunaan Gadget Pada Siswa/i SDN 3 Pahandut Oleh Mahasiswa/i Stikes Eka Harap Palangka Raya meliputi : 1. Ceramah 2. Demonstrasi 3. Tanya Jawab 4. Diskusi 1.5 Media
Adapun media yang digunakan dalam kegiatan penyuluhan tentang Bahaya Penggunaan Gadget ini meliputi : 1. Laptop 2. Leaflet 3. LCD 4. Layar Proyektor 5. Poster
4
1.6 Pelaksanaan Tugas
Adapun rangkaian kegiatan penyuluhan yang dilakukan oleh Dosen dan Mahasiswa STIKes Eka Harap Palangka Raya. 1. Topik
: Bahaya Penggunaan Gadget
2. Media dan Alat
: Laptop, Leaflet, LCD dan Layar Proyektor.
3. Tempat
: SDN 3 Pahandut
4. Hari dan Tanggal
: Sabtu, 21 Oktober 2017
5. Jam
: 08:00 WIB s/d selesai
1.7 Tugas Pengorganisasian
Adapun tugas yang dilakukan oleh mahasiswa dalam kegiatan penyuluhan oleh mahasiswa/i STIKes Eka Harap Palangka Raya meliputi : 1. Moderator / Pembawa Acara : Yosy Wahyuni Uraian tugas :
Membuka acara penyuluhan, memperkenalkan diri dan tim kepada peserta.
Mengatur proses dan lama penyuluhan.
Menutup acara penyuluhan.
2. Penyuluh / Pengajar : Ade Irawan & Yemima Thalia S.P Uraian tugas :
Menjelaskan materi penyuluhan dengan jelas dan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta.
Memotivasi
peserta
untuk
tetap
aktif
dan
memperhatikan
proses
penyuluhan.
Memotivasi peserta untuk bertanya.
3. Fasilitator : Siska & Yovan Imanuel Uraian tugas :
Ikut bergabung dan duduk bersama di antara peserta.
Ikut melakukan kegiatan senam bersama.
Mengevaluasi peserta tentang kejelasan materi penyuluhan.
Memotivasi peserta untuk bertanya materi yang belum jelas.
Menginterupsi penyuluh tentang istilah/hal-hal yang dirasa kurang jelas bagi peserta.
5
Membagikan snack kepada peserta
4. Observer : Selmi Aprinati Uraian tugas :
Mencatat nama dan jumlah peserta, serta menempatkan diri sehingga memungkinkan dapat mengamankan jalannya proses penyuluhan.
Mencatat pertanyaan yang diajukan peserta.
Mengamati perilaku verbal dan non verbal peserta selama proses penyuluhan.
Mengevaluasi hasil penyuluhan dengan rencana penyuluhan.
Menyampaikan evaluasi langsung kepada penyuluh yang dirasa tidak sesuai dengan rencana penyuluhan.
5. Dokumenter : Tety Clorida
Mengambil gambar saat kegiatan penyuluhan.
1.8 Kegiatan Penyuluhan
No
Waktu
1
5 Menit
2
Kegiatan Penyuluhan Pembukaan :
Membuka Kegiatan Dengan Mengucapkan Salam.
Memperkenalkan Diri
Menjelaskan Tujuan Penyuluhan
15 Menit
Pengertian Gadget
Dampak Penggunaan Gadget
10 menit
Diskusi :
5 Menit
Penutup :
Ceramah
Penanggulangan Penggunaan Gadget
Tanya Jawab 5
Ceramah
Pelaksanaan :.
3
Metode
Mengucapkan Terima Kasih dan Salam Penutup
Ceramah & Tanya Jawab Ceramah
6
1.9 Evaluasi
1) Evaluasi Struktur a. Tempat dan alat sesuai rencana. b. Peran dan tugas sesuai rencana. c. Setting tempat sesuai dengan rencana. 2) Evaluasi Proses a. Selama kegiatan semua peserta dapat mengikuti seluruh kegiatan. b. Selama kegiatan semua peserta aktif. 3) Evaluasi Hasil a. Peserta dapat mengerti tentang Pengertian Gadget. b. Peserta dapat mengetahui akibat Penggunaan Gadget. c. Peserta
dapat
mengerti,
Mempraktikkan
Penanggulangan Pengunaan Gadget.
serta
menerapkan
Cara
7
8
telekomunikasi dasar, handphone juga mempunyai banyak fungsi di dalamnya. Karena, tidak hanya untuk komunikasi, Handphone juga bisa digunakan untuk hal lainnya. Seperti bermain game, browsing, mencari informasi, bersosialisasi, penyimpanan digital, mendengarkan musik dan lain sebagainya. 2.2.2 Laptop
Laptop adalah sebuah komputer yang bisa di bawa ke mana saja sesuai keinginan kita. Laptop merupakan hasil modifikasi sebuah komputer PC, bentuk dan berbagai Merck sudah di milik oleh gadget yang satu ini. Bentuk yang ringan dan mempunyai banyak fungsi membuat orang tergiur membelinya, beban yang dimiliki oleh laptop sesuai dengan bahan, spesifikasi dan juga ukurannya, kurang lebih beratnya sekitar 1 – 6 kg. Gadget yang satu ini sangat penting untuk kehidupan manusia, terlebih lagi untuk pelajar dan pekerja kantor. Fungsinya untuk mempercepat pekerjaan mereka, entah itu tugas dari guru, dari dosen atau menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan kantor. Laptop atau komputer memiliki peran yang sangat penting bagi dunia teknologi, gadget ini bisa digunakan multifungsi atau sesuai dengan kebutuhan kita. Selain mengerjakan tugas atau semacam berkas-berkas file, komputer juga bisa digunakan sebagai media hiburan. Seperti bermain game. 2.2.3 Media player atau MP3 / MP4
Pemutar media adalah sebuah barang elektronik yang sudah umum di hidup kita, yang mempunyai fungsi untuk memutar musik atau video. Umumnya media player ini kita sebut dengan MP3 ataupun MP4. Selain Hp dan laptop yang digunakan untuk memutar lagu dan video, media player pun bisa melakukannya. Ukurannya pun sangat kecil dan mudah dibawa kemana-mana. Sehingga kita bisa dengan nyaman saat mendengarkan musik-musik kesukaan. 2.2.4 Camera digital
Camera digital adalah alat yang bisa untuk memotret sebuah gambar atau suatu objek yang kita inginkan. Cara kerja camera digital adalah setelah kita memotret objek maka selanjutnya pembiasan yang di lakukan oleh lensa dan di lanjutkan ke sensor CCD.
9
2.2.5 Tablet PC
Tablet PC sama seperti laptop, yaitu hasil modifikasi sebuah komputer PC. Namun tablrt PC ini lebih ringan dan lebih keren di banding dengan laptop. Tablet PC adalah komputer portable dan banyak sekali kegunaan yang di miliki oleh tablet PC. Kegunaan dari tablet tentunya kita bisa melakukan hal-hal secara bebas dan leluasa, seperti belajar, bermain game, streaming dan bermain sosial media. Lebih efektif ke tempat untuk belajar, karena lebih nyaman dengan tampilan yang diberikan oleh tablet. 2.2.6 iPad All Series
iPad merupakan perkembangan teknologi yang dibilang cukup sempurna, karena iPad adalah perpaduan dari Komputer dan Tablet. Semua aktifitas yang dilakukan pada computer, bisa kita lakukan menggunakan iPad. iPad idealnya digunakan untuk belajar, tetapi bisa juga untuk dipakai untuk mengerjakan pekerjaan kantor. Seperti menulis pada microsoft word, excel atau powerpoint dan ditambah dengan aplikasi-aplikasi menarik lainnya. 2.2.7 Headphone/Headshet
Gadget Headphone atau headshet tidak akan pernah bisa lepas untuk orang yang selalu menikmati musik. Karena memang dengan cara mendengarkan musik, kita akan merasa sedikit lebih tenang. Dengan adanya headshet atau headphone, kita juga tidak akan mengganggu orang lain dengan kerasnya suara musik yang sedang didengarkan. Terlebih lagi jika jenis musik yang diputar adalah ber-genre rock. 2.2.8 Mouse Wireless/Mouse Wired
Mouse juga disebut dengan gadget, karena mouse adalah hal terpenting dalam penggunaan komputer dan laptop. Tanpa adanya mouse, kita tidak akan bisa menggerakan kursor. Atau secara tidak langsung fungsi komputer akan berkurang secara penggunaannya. Ada 2 jenis mouse yang ada, yaitu mouse wireless(tanpa kabel) dan mouse wired(dengan kabel). Dengan teknologi yang ada, secara design mouse sudah mengalami perkembangan yang sangat pesat.
10
2.2.9 Kabel Data
Kabel data adalah gadget yang digunakan untuk memindahkan data dari komputer ke hp dan sebaliknya. Kabel data sangat penting dalam proses pemindahan data atau file seperti musik, video dan gambar. Kabel data juga bisa dijadikan sebagai chargeran hanya menyambungkannya ke kepala chargeran. 2.2.10 Chargeran
Dalam penggunaan gadget, tentunya semua memiliki kekuatan daya tersendiri. Gadget adalah teknologi dan dengan itulah gadget membutuhkan daya. Chargeran digunakan untuk mengisi daya/baterai pada gadget, karena gadget sangat penting keberadaannya. 2.2.11 Media Penyimpanan (Harddisk Eksternal, Flashdisk, Memory Card
Ada beberapa gadget yang membutuhkan media penyimpanan, seperti laptop, hp, dan Kamera. Adanya media penyimpanan memudahkan kita dalam menyimpan file-file tertentu sesuai dengan tempatnya dan tersimpan rapih. 2.2.12 Speaker
Speaker adalah gadget yang berguna untuk mengeluarkan suara musik dengan sangat kencang. Berbeda dengan headshet, speaker lebih bersifat keluar. Artinya, orang yang berada dalam jangkauan area kita dapat mendengarkan lagu atau musik yang kita putar. 2.3 Dampak Dari Penggunaan Gadget
Adapun dampak positif dan negatif untuk perilaku sosial serta kesehatan anak dari gadget adalah: 1. Dampak Positif untuk Perilaku Sosial
Adapun dampak positif dari penggunaan gadget untuk perilaku sosial anak yaitu : a. Merangsang untuk Mengikuti Perkembangan Teknologi
Seorang
anak
yang
juga
pengguna gadget tentu
akan
mengikuti
perkembangan teknologi seperti misalkan jika ada produk gadget yang baru dan lebih canggih tentu ia akan tertarik untuk memilikinya.
11
b. Anak Pintar Memilih Informasi
Dengan terbiasa menggunakan gadget, Si Kecil terbiasa mendapatkan banyak informasi dalam sekali klik. Kedepannya ia akan lebih mahir dalam memilah informasi yang ia butuhkan. c. Cepat Mengambil Keputusan
Pada dasarnya game yang ada dalam gadget memiliki tempo yang cepat. Anak jadi terbiasa mengambil keputusan dalam waktu cepat. Disamping itu orang tua juga tetap mengawasi dengan ketat game-game apa saja yang baik untuk anak. d. Kebiasaan Baik
Dengan games yang tepat, anak-anak juga dapat meniru kebiasaan-kebiasaan baik. Hal ini bisa terjadi karena anak-anak cenderung mencontoh apa yang dilakukan oleh karakter baik dalam games tersebut. e. Mendukung Aspek Akademis
Dengan adanya teknologi gadget sebenarnya dapat mendukung akademis anak. Seorang
anak
dapat
melakukan
browsing
dengan gadget
akan
mudah untuk mencari informasi perihal pengetahuan yang ia dapat di sekolah. Jadi ia tidak perlu bersusah payah mencari katalog buku di perpustakaan untuk mencari informasi yang berkaitan dengan pengetahuan. f. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa
Anda tidak perlu heran ketika melihat seorang anak yang sering menggunakan gadget untuk memainkan game dan aplikasi yang beredar dipasaran
saat ini
menggunakan petunjuk berbahasa inggris. Maka pemain atau pengguna akan dituntut untuk mengerti maksud dari petunjuk terse but. Untuk anak-anak usia balita, gadget juga dapat membantu orangtua dalam mengajarkannya ketrampilan berbahasa, yakni dengan mengajakanak bermain game pengenalan kata. Misalnya game yang sederhana dengan menekan sebuah panel warna maka akan muncul suara dan deret kata. Biasanya game untuk balita menggunakan dua bahasa yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.
12
g. Media Pembelajaran
Sahabat, tak bisa dipungkiri bahwa dengan gadget bisa menjadi sarana yang baik untuk meningkatkan pengetahuan pada anak. Di dalam gadget anda bisa memasang atau menginstal aplikasi yang mendukung pelajaran mereka, seperti pengenalan huruf, membaca, ataupun mengaji Alquran. Aplikasi ini biasanya sangat mudah dipelajari oleh anak karena menyenangkan dan didukung dengan berbagai macam warna dan suara yang menarik. Agar penggunaan gadget tidak berefek negatif pada anak, sebagai orang tua harus pintar-pintar membatasi dan mengawasi sejauh mana si kecil menggunakan gadget. 2. Dampak Negatif untuk Perilaku Sosial
Adapun dampak negatif dari penggunaan gadget untuk perilaku sosial anak yaitu : a. Penggunaan tidak Sesuai Kondisi
Misalnya, menggunakan gadget pada saat proses belajar mengajar berlangsung untuk sms-an dengan teman atau pacar atau membuka situs jejaring sosial (facebook, twitter, plurk, yahoo koprol, dll) pada saat belajar. b. Pemborosan biaya
Gadget yang tidak akan ada habisnya, akan membuat para penggunanya tidak pernah puas sehingga perlu biaya untuk selalu meng-updategadget yang mereka miliki ataupun penggunaan gadget komunikasi yang makin meluas juga diikuti penambahan biaya. Terutama penambahan biaya operasiaonal contohnya untuk membeli pulsa, biaya servis dan pembelian aksesoris. c. Antisocial Behaviour
Merupakan dampak negatif gadget yang disebabkan karena penyalahgunaan gadget itu sendiri. Hal ini terjadi di mana ketika seseorang merasa gadget merupakan satu-satunya hal yang paling penting dalam hidupnya, sehingga ia melupakan keadaan di sekitarnya. Akan muncul ketidakpedulian dalam dirinya terhadap lingkungannya. Satu-satunya hal yang dapat menarik perhatiannya hanyalah gadget yang digunakan. Akibat yang timbul ialah dia menjadi jarang berinteraksi dengan orang-orang yang berada di lingkungan sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya pun terhambat dan tidak akan
13
berkembang. Dampak terburuk yang akan timbul, dia akan kesulitan untuk bersosialisi dan menjalin relasi dengan orang-orang di sekitarnya. d. Pornografi, Perjudian, Penipuan, Tayangan Kekerasan
Berbagai peralatan TIK seperti TV, internet, banyak menayangkan dan menampilakan tindakan-tindakan pornografi, perjudian, penipuan, dan tayangan kekerasan yang dengan cepat ditiru para penikmatnya. e. Menimbulkan Sifat yang Cenderung Malas
Seringkali pengguna internet tenggelelam dalam dunia nya sendiri dan tidak mempedulikan sekitarnya, banyak dari mereka yang lebih sering berinteraksi dengan teman dunia mayanya di bandingkan dengan teman dalam dunia nyata. Hal ini mempengaruhi sifat seseorang yang cenderung sulit bila harus di hadapkan dengan masalah dan masyarakat dalam kehidupan nyata. 3. Dampak positif terhadap Kesehatan
Adapun dampak positif dari penggunaan gadget untuk kesehatan anak yaitu : a. Melatih Motorik
Daya motorik anak adalah kemampuan gerak pada anak. Gadget memberikan efek positif dalam rangka melatih motorik atau gerak mereka. Gerak motorik ini sangat penting untuk melatih daya refleks pada anak. Anak-anak yang diajarkan gadget oleh orang tuanya, akan mudah mengenal berbagai macam pola semisal bagaimana
keyboard,
mouse. Hal
ini
menggerak-gerakkan
dikatakan bahwa sama
layar
efektifnya
ataupun
menggerakkan
dengan melukis
dan
menggambar. Melatih motorik juga berarti melatih koordinasi gerak pada anak, baik antara tangan dan matanya yang bisa berefek positif terhadap keterampilan fisik sang anak seperti menangkap bola, bermain musik dan lain sebagainya. b. Berpikir Kreatif
Games membantu mengembangkan pengelihatan tepi (peripheral vision) yang berefek pada kemampuan berpikir kreatif anak. Sehingga anak dapat berpikir secara cepat dan kreatif. 4. Dampak Negatif terhadap Kesehatan
Adapun dampak negatif dari penggunaan gadget untuk kesehatan anak yaitu :
14
a. Mengganggu pertumbuhan otak anak
Pada usia 0-2 tahun, otak anak bertumbuh dengan cepat hingga dia berusia 21 tahun. Perkembangan otak anak sejak dini dipengaruhi oleh stimulasi lingkungan. Stimulasi berlebih dari gadget (hp, internet, tv, ipad, dll) pada otak anak yang sedang berkembang, dapat menyebabkan keterlambatan koginitif, gangguan dalam proses belajar, tantrum, meningkatkan sifat impulsif, serta menurunnya kemampuan anak untuk mandiri. b. Tumbuh kembang yang lambat
Bahaya penggunaan gadget pada anak, juga membatasi gerak fisiknya. Yang membuat tumbuh kembang fisik anak menjadi terlambat. Paparan teknologi sejak dini juga memengaruhi kemampuan literasi dan prestasi akademik anak secara negatif. c. Obesitas
Penggunaan televisi dan video game berkaitan dengan meningkatkatnya kasus obesitas pada anak. Alat elektronik yang dipasang di kamar anak dan bisa diakses secara pribadi dapat meningkatkan risiko obesitas sebanyak 30%. 30% anak yang menderita obesitas, akan mengalami diabetes, hingga memiliki risiko tinggi stroke dini atau serangan jantung, serta usia harapan hidup yang rendah. d. Kurang tidur
75% anak usia 9-10 tahun mengalami kurang tidur karena penggunaan teknologi tanpa pengawasan. Kekurangan tidur akan berdampak buruk pada nilai sekolah mereka, karena otak berkembang dengan baik saat tidur, dan anak butuh tidur yang cukup agar otaknya bisa berfungsi dengan baik. e. Kelainan mental
Penelitian
di Bristol
University tahun
2010
mengungkapkan,
bahaya
penggunaan gadget pada anak dapat meningkatkan risiko depresi, gangguan kecemasan, kurang atensi, autisme, kelainan bipolar, psikosis, dan perilaku bermasalah lainnya.
15
f. Sifat agresif
Konten di media yang bisa diakses anak, dapat menimbulkan sifat agresif pada anak. Kekerasan fisik dan seksual banyak tersebar di internet, dan jika tidak dilakukan pengawasan, anak bisa terpapar itu semua. Sehingga memicu timbulnya perilaku agresif dan cenderung menyerang orang lain pada anak. g. Kecanduan
Ketika orangtua terlalu bergantung pada teknologi, mereka akan semakin jauh dari anak. Untuk mengisi kekosongan ikatan dengan orangtua, anak juga mulai mencari penghiburan dari gadget, yang pada akhirnya membuat mereka kecanduan teknologi, dan tidak bisa lepas darinya. h. Pikun digital
Kecepatan konten di media, membuat anak memiliki attention span yang pendek. Dia jadi tidak fokus pada satu hal, dan mudah berganti fokus. Hal ini menurunkan kemampuan konsentrasi dan memori. Sehingga membuat anak susah memusatkan perhatian. Hal ini memicu kondisi yang disebut pikun digital, karena anak yang terpapar teknologi terlalu banyak, tidak bisa memusatkan perhatian, imbasnya dia menjadi kesulitan belajar. i. Radiasi emisi
Pada bulan Mei 2011, WHO memasukkan ponsel dan gadget tanpa kabel lainnya dalam kategori Risiko 2B (penyebab kemungkinan kanker), karena radiasi emisi yang dikeluarkan oleh alat tersebut. James McNamee dari Lembaga Kesehatan Kanada, memberi peringatan pada 2011 lalu: “Anak -anak lebih sensitif terhadap radiasi dibanding orang dewasa. Karena otak anak dan sistem imun mereka masih berkembang. Jadi, kita tidak bisa mengatakan bahwa risiko pada anak sama dengan risiko pada orang dewasa.” j. Proses belajar yang tidak berkelanjutan
Penggunaan teknologi yang berlebihan pada anak, bisa membuat proses belajarnya tidak kontinyu. Karena teknologi ini membuat segalanya menjadi lebih mudah, sehingga otak anak tidak terasah, disebabkan kemudahan yang ditawarkan untuk mencari jalan pintas.
16
2.4
Penanggulangan Pemakaian Gadget Pada Anak
2.4.1 Penanggulangan dari Orang Tua
Kepada semua orangtua perlu diingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan gadget pada anak. Orangtua perlu menerapkan sejumlah aturan kepada anak-anknya dalam menggunakan gadget. Untuk bisa memanfaatkan gadget dengan efektif, harusnya sebagai orangtua bisa mamahami dan menjelaskan
mengenai
konten
yang
ada
pada
gadget.
Tanpa
adanya
pendampingan dari orangtua, penggunaan gadget tidak akan berfokus pada apa yang diajarkan orangtua. Biasanya justru akan melenceng dari apa yang orangtua ajarkan. Yang harus orang tua perhatikan dalam penggunaan gadget anak yaitu : 1.
Berikan Pemahaman Pada Anak
Berikan pemahaman pada anak mengenai cara yang baik dalam menggunakan gadget. Pada intinya berikan pengarahan supaya anak tidak menggunakan gadget dalam waktu lama nasihati si kecil secara perlahan dan jangan memaksanya untuk menghinari gadget karena justru anak semakina membuatnya penasaran. Kemudian sudah jelas bahwa gadget mempunyai efekefek tertentu terhadap penggunanya. Termasuk efek fisik pada seseorang. Kemudian sudah jelas manfaat dan tujuan dalam penggunaan gadget yaitu memberikan arahan kepada anak bagaimana menggunakan gadget dengan benar. Entah posisi duduk dan dengan cara memperhatikan letak cahaya dan jarak pandang mata dengan gadget. Karena jarak pandang yang terlalu dekat akan mengganggu penglihatan anak. 2.
Sibukan Kegiatan Anak
Semakin banyak waktu luang dalam hari anak-anak akan semakin membuat mereka bosan dan semakin mereka merasa bosan, maka akan semakin besar keinginan mereka untuk dapat mengakses internet. Untuk itulah, tidak ada salahnya mengalihkan anak pada kegiatan-kegiatan yang bisa menyibukan hariharinya. Kegiatan ini tentunya bisa dimanfaatkan menjadi kegiatan brmanfaat untuk anak, seperti les bahasa Inggris, les menari dan bahkan bimbel sepulang sekolah. Ketika hari-hari anak sibuk dengan berbagai kegiatan, maka akan secara otomatis hal ini membuat mereka lelah. Dan sepulangnya dari kegiatan tersebut hal yang paling diinginkan oleh mereka adalah beristirahat. Dengan begini,
17
kecanduan anak akan mulai teralihkan pada hal-hal yang lebih bermanfaat dalam kehidupannya. 3.
Ajak Anak Bersosialisasi dengan Teman Sebaya
Boleh jadi anak bermain gadget karena tidak ada aktivitas menyenangkan dengan teman-teman sebaya. Untuk itu, ajak anak bergaul/bermain dengan teman sebayanya, bisa dengan mengundang teman-temannya ke rumah atau ajak ia berkunjung ke rumah salah satu temannya di sekolah. Dengan banyak teman, ia akan sibuk bersama teman-temannya itu. Dorong mereka untuk bermain aktif, seperti bermain bola, petak umpet, dan sebagainya. 4.
Pilihlah Software yang Sesuai dengan Kebutuhan Anak-Anak
Orangtua yang membekali anak-anaknya gadget, sebaiknya menyaring software yang terdapat di dalam perangkat. Sesuaikan dengan usia dan kemampuan anak. Semua permainan, sosial media, video itu semua harus melewati pengawasan orangtua. Sebab unsur kekerasan dan pornografi rentan terjadi atau mudah didapatkan pada konten tersebut di atas. Kemudian berikan penjelasan secara bijak setiap fungsi dari konten yang ada pada gadget. Anakanak akan bisa menerima penjelasan sebelum mereka asik dengan gadgetnya. Anak-anak mampu memahami bahwa dengan gadget kita bisa berinteraksi seperlunya baik dengan sesama anggota keluarga, ataupun dengan warga sekitar lingkungan. Semua komunikasi tersebut bisa menggunakan sosial media yang selama ini digunakan. Orangtua harus memberikan secara jelas dan rinci tentang penggunaan setiap software. Orangtua harus lebih tau tentang semua konten yang ada pada gadget anak-anaknya. 5.
Tempatkan Gadget Di Ruang Umum
Kadang orangtua merasa bangga dengan dapat meletakkan gadget dalam kamar anak mereka. Hal ini sebenarnya membahayakan karena orangtua susah memantau kegiatan anaknya dalam menggunakan gadget. Orangtua sebaiknya menempatkan gadget tidak secara khusus bagi anaknya. Sangat disarankan untuk menempatkan gadget; komputer, laptop, tablet, bahkan ponsel pintar di area yang mudah diakses dan diawasi. Dengan menempatkan gadget bagi anak di area umum di dalam rumah, maka pengawasan bisa dilakukan oleh orangtua dengan optimal. Karena dengan penempatan di ruang umum keamanan anak-anak saat
18
dekat dengan sumber listrik bisa terpantau. Pilihkan kursi atau meja yang nyaman untuk bermain gadget, karena kebiasaan bermain gadget dengan posisi tidur tidak baik untuk kesehatan mata. 6.
Mengatur Durasi Penggunaan Gadget (Kusuma, Yuliandi dan D. Ardhy
Artanto : 2011)
Jangan biarkan anak-anak asik dengan gadget. Semua sarana ini memang mengasikkan hingga anak-anak lupa waktu. Untuk itu orangtua harus bisa menegaskan batas waktu penggunaan gadget pada anak-anaknya. Kemudian orangtua selalu membangun interaksi yang baik dengan anaknya. Saat gadget digunakan sebagai tugas orangtua adalah membangun komunikasi secara interaktif. 7.
Batasi Kebiasaan Anak Memegang Gadget
Anak-anak yang sudah kecanduan dengan gadet akan terlihat seolah mereka seperti tidak dapat menjalankan kehidupannya tanpa gadget dan smartphonenya. Untuk mengtasi hal ini, maka sebaiknya batasi penggunaan gadget pada anakanak. Reaksi yang akan ditimbulkan pada diri anak-anak saat pertama kali anda memberlakukan pembatasan gadget pada anak-anak, mungkin akan terlihat berlebihan dan mungkin saja sebagain besar anak akan menangis dengan histeris ketika gadget mereka diambil. Namun, bukan berarti anda akan mengambil dan merampas untuk selama-lamanya, melainkan hanya memberikan batasan untuk mereka. 8.
Diskusikan dengan Anak-Anak
Cara terkahir untuk mengontrol dan mengatasi kcanduan gadget pada anak adalah dengan berdiskusi bersama dengan mereka. Jelaskan maksud anda membatasi penggunaan gagdet dna internet pada anak bahwa hal tersebut sematamata anda lakukan demi kebaikan mereka. Selain itu, berikan pemahaman bahwa ketika mereka kecanduan dengan internet banyak dampak buruk yang mereka dapatkan, diantaranya adalah insomnia dan pembentukan pribadi introvert yang akan menyulitkan mereka dimasa depan. Dengan begini anak diharapkan mampu menangkap tujuan orangtua sebenarnya dalam mengatasi kecanduan gadget pada mereka.
19
9.
Jadilah Contoh yang Baik (Panutan)
Sebagai orangtua juga harus menjadi contoh yang baik bagi anak. Ketika di rumah, sebaiknya orangtua jangan terlalu lama atau terlalu asik bermain gadget. Jangan salahkan anak betah lama bermain gadget kalau kita sendiri nonstop BBM – an atau setiap 5 menit sekali membuat posting di Facebook. Ada istilah apel tak akan jatuh jauh dari pohonnya. Jika ingin mengendalikan anak bermain gadget , cobalah kendalikan diri kita untuk tidak berlama-lama menyentuh smartphone. Contoh nyata nampaknya akan lebih mudah untuk ditiru oleh anak sehingga secara perlahan akan menjadi kebiasaan baik yang terus berlanjut hingga si anak tumbuh dewasa. Dalam situasi dan kondisi tertentu, buat aturan, misal, tidak bermain handphone saat makan bersama. 2.4.2 Penanggulangan dari Diri Sendiri
Gadget adalah alat, sehingga tidak seharusnya memperlakukan gadget sebagai alat bantu. Karena itu penggunaan gadget harus dikurangi, walaupun tanpa bantuan orang tua hal ini bisa dihentikan dengan bantuan diri sendiri. Berikut adalah beberapa tips dari Copper untuk mengurangi kecanduan pada gadget, yaitu: 1.
Kurangi Pemakaian Gadget Secara Bertahap
Ponsel tetaplah benda yang sangat berguna sehingga tidak mungkin untuk tidak menggunakannya sama sekali. Bahkan tiba-tiba tidak memakai smartphone dari yang semula kecanduan bisa lebih merusak secara psikologis. Untuk melawan kecanduan, Cooper menyarankan untuk mematikan handset beberapa menit sehari, kemudian lebih lama pada hari-hari berikutnya. 2.
Tahu Tempat Untuk Menggunakan Gadget
Seseorang harus tahu dan menyadari kapan untuk tidak menggunakan handset. Seperti saat sedang berkendara karena bisa memecah konsentrasi dan berujung pada kecelakaan. Atau mungkin pada acara-acara sakral. 3.
Banyaklah Berbicara
Perbincangan di dunia nyata tak dapat digantikan dengan obrolan via ponsel atau berkirim pesan. Berbincang muka dengan muka memberi lebih banyak pemahaman apa yang dirasakan lawan bicara dan bagaimana respon yang tepat.
20
Menurut Cooper, komunikasi banyak melibatkan bahasa tubuh dan hubungan yang nyata tak akan terjadi hanya dengan percakapan via ponsel. 4.
Banyak Berolahraga
Banyaklah berolahraga dan tinggalkan headset Anda. Olahraga bisa membuat perasaan senang dan bisa mengobati depresi yang mungkin terjadi akibat penggunaan gadget yang berlebihan. 5.
Ukurlah Pemakaian Gadget
Seorang pengguna gadget mungkin tidak menyadari betapa banyak waktu yang mereka pakai untuk menggunakannya dan apa saja yang telah mereka lewatkan. Padahal momen momen terbaik terjadi di dunia nyata, seperti berbincang-bincang dengan menyenangkan bersama orang-orang terdekat. 6.
Gunakan Gadget Dengan Bijaksana
Gadget tidak dapat dibantah bermanfaat bagi kehidupan. Misalnya, banyak aplikasi yang berguna untuk membantu hidup menjadi lebih baik atau sebagai sarana berkomunikasi dengan rekan yang jauh. Tapi menurut Cooper, alangkah baiknya untuk menggunakan handset dengan bijaksana sampai dalam taraf tidak mengganggu kehidupan sosial pengguna.