FLASH CS5. TAREA. 1. como funciona una animación fotograma a fotograma? 2. como se utiliza el papel cebolla en su ise!o? 3. "roceimiento para publicar pel#culas en formato gif?
Propiedades Pr opiedades de los sonidos En Flash CS5, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar edit ar desde el Panel "ropieaes "ropieaes.. Aqu tenemos todo lo ne!esario para insertar, modi"!ar # editar el sonido que a!a$amos de importar. Si no hemos importado ning%n sonido, nos daremos !uenta de que no podemos sele!!ionar nada en di!ho panel, $asta insertarlo para que esto !am$ie. Para Pa ra que apare apare&!a &!a la posi$ilidad de tra$a'ar !on sonidos, de$eremos ha!er !li! en seleccionar el fo foto togr gram ama a en el $u $ue e $u $uer erem emos os re repro prou uci cirr el so soni nio o,, tr tras as ha ha!e !err es esto to,, el Pan anel el "ropieaes toma "ropieaes toma el siguiente aspe!to(
)eamos las partes que tiene este panel. %ombre(( En este desplega$le nos apare!er*n los sonidos que tenemos importados en la %ombre +i$liote!a. e$eremos sele!!ionar la !an!i-n que pretendamos aadir a nuestra pel!ula /en el
siguiente punto veremos !-mo insertarla0. Si no queremos reprodu!ir sonido, sele!!ionamos %inguno.
Efecto( esde aqu podremos aadir alg%n efe!to a nuestro sonido, !omo por e'emplo que el sonido pase del !anal i&quierdo al dere!ho /esto !rea la sensa!i-n de que el sonido te envuelve #a que lo o#es por un sitio # luego por otro, aunque queda mu# le'os de los verdaderos sonidos envolventes0, que el volumen aumente progresivamente et!... Si deseamos aadir !omple'os efe!tos sonoros, de$eremos tratar ade!uadamente el sonido !on alg%n programa !reado espe!"!amente para este prop-sito antes de importarlo. En el punto Eitar Sonios se tratar* en m*s profundidad estos efe!tos.
Sinc( Esta op!i-n nos permite determinar en qu momento !omen&ar* a a!tuar nuestro sonido, estas son las op!iones que tenemos( E&ento( Sin!roni&a nuestro sonido !on un evento determinado. Es la op!i-n por defe!to # provo!a que el sonido se empie!e a reprodu!ir al pasar la pel!ula por el fotograma en el que est* situado. am$in se puede sin!roni&ar el sonido !on $otones # los dem*s tipos de sm$olos. El sonido se repetir* !ompletamente, # si lo e'e!utamos varias ve!es, se reprodu!ir* de nuevo, aunque no hu$iese a!a$ado, provo!ando que el sonido se solape. 'nicio( Su fun!ionamiento es equivalente al de Evento, se diferen!ian en que si #a se est* reprodu!iendo, no se reprodu!e de nuevo. (etener( etiene el sonido sele!!ionado. Flu)o( Esta op!i-n sin!roni&a el sonido !on el o los o$'etos !on los que est aso!iado, por tanto, si la !arga de la pel!ula es lenta # las im*genes no 4u#en ade!uadamente, el sonido se detendr* para sin!roni&arse !on ellas. Este efe!to puede dar la sensa!i-n de que la
pel!ula se !orta de un modo mu# $rus!o /pensar en que se !onsidera normal que una imagen tarde en !argarse, pero si se detiene un sonido mientras se reprodu!e, produ!e una rea!!i-n mu# negativa en los que pueden estar viendo nuestra pel!ula0. Por otra parte, es un efe!to mu# ade!uado para algunas situa!iones, por e'emplo, el efe!to de que un persona'e ha$le durante una pel!ula. En esta situa!i-n, es mu# re!omenda$le que el sonido # las im*genes estn sin!roni&adas. Repetir( etermina el n%mero de ve!es que se reprodu!ir* el sonido seg%n lo indiques de la dere!ha. am$in puedes sele!!ionar Reproucir ine*niamente para que el sonido se reprodu&!a en un $u!le hasta llegar al siguiente fotograma !lave. o re!omendamos insertar sonidos !on la op!i-n Flu'o # a la ve& la de 6epetir, #a que al estar sin!roni&ados los sonidos !on las im*genes, provo!aramos que las im*genes /# los fotogramas que las !ontengan0 se dupliquen tam$in, aumentando !onsidera$lemente el tamao de la pel!ula.
5.7. 8nsertar sonido en lnea de tiempo Al aadir un sonido dire!tamente so$re la lnea de tiempo, lo aso!iamos a un fotograma. Por tanto, el sonido se !omen&ar* a reprodu!ir en ese fotograma, # !ontinuar* hasta que sea detenido. Esto es %til, por e'emplo, para agregar m%si!a a la pel!ula. 9o me'or ser* crear una nue&a capa para caa sonio . As lo !ontrolaremos f*!ilmente. Creamos un fotograma !lave en el momento en que queremos que !omien!e a reprodu!irse el sonido, # lo arrastramos e la biblioteca al escenario. am$in podemos elegirlo dire!tamente desde el panel de "ropieaes. Con el fotograma de la nueva !apa sele!!ionado, a!!edemos a sus propieaes, a la se!!i-n de Sonio. Sele!!ionamos los efectos deseados, # las ve!es que lo queremos Repetir. En el men% Sinc. seleccionamos la opción e sincronización eseaa . Por e'emplo, si queremos que !ada ve& que se pase por ah, se lan!e un sonido $reve, porque por e'emplo se mueve un o$'eto, sele!!ionaremos e&ento. En !am$io, si queremos ini!iar la reprodu!!i-n del sonido a partir de ah, mar!amos 'nicio. Si queremos ini!iar el sonido en un fotograma m*s adelante, sele!!ionamos (etenio, # lo ini!iamos !reando un fotograma !lave, sele!!ionado el mismo sonido.
As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas Por defe!to, Flash entiende que queremos reprodu!ir el sonido !ompleto, si no :por qu importarlo todo !uando genera un ar!hivo m*s grande; Por supuesto, podemos ha!er que el sonido se etenga en un fotograma eterminao . Para ello, creamos un fotograma cla&e, # con el mismo sonio sele!!ionado, elegimos (etener en el desplega$le Sinc.
Al sele!!ionar esta op!i-n, el sonido se reprodu!ir* hasta que se a!a$e o llegue a un fotograma !lave, siguiendo la pel!ula. S-lo es a!onse'a$le esta op!i-n si realmente la ne!esitamos.
5.5. Sonidos en $otones Es mu# !om%n insertar un $reve sonido al pulsar un $ot-n, as el usuario per!i$e que ese $ot-n ha!e algo. Como veremos m*s adelante, los $otones tienen su propia lnea de tiempo, !on sus distintos estados. Por eso, no tenemos m*s que insertar los sonidos para !ada estado. 9o que s de$emos de tener en !uenta, es en usar la op!i-n de Sincronización E&ento, para que se reprodu&!a el sonido en su totalidad.
5.=. Editar Sonidos Flash no fue !reado !omo un editor de sonidos, por lo que su poten!ia en este !ampo es limitada. A%n as, los efe!tos que permite apli!ar de un modo sen!illo suelen ser su"!ientes para !ualquier
anima!i-n que
"ropieaes(
queramos
reali&ar.
isponemos de
estos
efe!tos
del
panel
Canal 'z$uiero( El sonido tan s-lo se es!u!har* por el altavo& i&quierdo. Canal (erec+o( El sonido tan s-lo se es!u!har* por el altavo& dere!ho. (es&anecimiento e iz$uiera a erec+a( El sonido se reprodu!e ini!ialmente en el altavo& i&quierdo para luego pasar al dere!ho. (es&anecimiento e erec+a a iz$uiera( El sonido se reprodu!e ini!ialmente en el altavo& dere!ho para luego pasar al i&quierdo. Aumento "rogresi&o( El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente. (es&anecimiento( El volumen de nuestro sonido disminu#e progresivamente. "ersonalizao( Esta op!i-n nos permite editar el sonido de un modo r*pido # sen!illo. esde este editor podemos de!idir qu volumen tendr* nuestro sonido # en qu altavo&. Podemos !rear los efe!tos anteriores a'ust*ndolos a nuestro gusto # podemos !rear efe!tos m*s !omple'os a nuestra medida.
Esta es la aparien!ia del !uadro de di*logo "ersonalizar Sonio. 9a parte superior representa el !anal i&quierdo # la parte inferior el !anal dere!ho. Entre las 2 partes ha# una lnea de tiempo que nos indi!a el tiempo de sonido trans!urrido en !ada punto. 9as lneas grises representan el volumen del sonido # ha!iendo !li! en ellas podemos !on"gurar este volumen. En el e'emplo, el !anal i&quierdo se reprodu!e normalmente /pues el volumen est* al m*>imo0, pero el !anal dere!ho empie&a en silen!io, para po!o a po!o al!an&ar el volumen normal /este efe!to equivaldra a un Aumento Progresivo en el !anal dere!ho0.
.?. :@p3 o av;
Como #a se ha !omentado, los sonidos que Flash CS5 puede importar !asi !ualquier tipo de sonido,
aunque
los
m*s
empelados
son
@P3
#
A).
Por tanto, !uando queramos aadir un sonido a nuestra pel!ula, de$eremos de!antarnos por uno de estos 2 formatos. 9o normal es que el sonido que pretendamos insertar #a est en uno de ellos, pero no de$emos olvidar que e>isten multitud de programas que !onvierten un sonido !on e>tensi-n .mp3 a uno .Bav # vi!eversa, por lo que no de$e ser in!onveniente el formato que tenga el sonido en un prin!ipio. 9a pregunta surge en seguida :Cu*l es me'or; Esta pregunta es m*s importante de lo que pare!e, #a que si de!idimos que nuestra pel!ula tenga sonidos, de$eremos asumir una !arga mu# importante en !uanto a tamao de la pel!ula # en !onse!uen!ia en !uanto a tiempo de des!arga. 9o ha$itual es que los sonidos o!upen m*s de la mitad del espa!io total # mu!has ve!es no valdr* la pena insertarlos... na ve& de!ididos a insertar el sonido, la l-gi!a nos di!e que insertemos el sonido que o!upe un espa!io menor en el dis!o duro, #a que este espa!io es el que o!upar* en nuestra pel!ula. Esto es una apro>ima!i-n, #a que Flash !omprime todo aquello que insertamos en nuestras pel!ulas. Como #a sa$emos, los sonidos .mp3 o!upan un espa!io mu!ho menor que los sonidos .Bav /1D ve!es menos o m*s0, por lo que pare!e re!omenda$le insertar .mp3 en lugar de .Bav, ahora $ien :Puede Flash !omprimir un sonido #a !omprimido; Es de!ir, si un sonido .Bav ha sido !omprimido # ahora tiene e>tensi-n .mp3, :podr* Flash volver a !omprimirlo; 9a respuesta es <. Flash !omprime los sonidos que insertamos en nuestras pel!ulas, pero si el sonido resulta estar #a !omprimido, no podr* volver a !omprimirlo /en realidad si que !onsigue !omprimirlo, pero el sonido "nal es el mismo que el ini!ial0. Ahora que #a sa$emos esto, nos falta sa$er si Flash !omprime un ar!hivo .Bav m*s de lo que !omprime el formato .mp3, para ver $ien este aspe!to, hemos preparado varios e'emplos... E)emplo( Contamos !on una pel!ula !on un %ni!o frame que est* va!o. Esta pel!ula, una ve& lista para ser vista /.sBf0 o!upa 1+. enemos 1 sonido .Bav que o!upa 15= +
Comprimimos di!ho sonido !on un programa !ompresor de audio # o$tenemos el mismo sonido en formato .mp3, o!upa 175 +. /9a !alidad de sonido es pr*!ti!amente idnti!a0. Ahora insertamos el sonido .Bav en la pel!ula original # la e>portamos /esto se trata en el %ltimo tema0. Resultao( na pel!ula !on sonido /pel!ula 10 que o!upa 3?+. 8nsertamos despus el sonido .mp3 en la pel!ula original. Resultao( na pel!ula !on sonido /pel!ula 20 que o!upa 175 + Conclusión( 9a pel!ula !on un sonido .Bav o!upa !asi 5 ve!es menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto pare!e re!omenda$le insertar sonidos .Bav /la !ompresi-n de audio que logra Flash es mu# grande0. Como !ontrapartida, podra apre!iarse prdida de !alidad en el sonido que se es!u!ha en la pel!ula 1. Esta prdida ser* importante seg%n el tipo de sonido que sea. Si es una vo&, por e'emplo, de$eramos insertar .mp3 #a que ne!esariamente de$er* es!u!harse $ien, si es m%si!a de fondo, es pro$a$le que aunque se pierda !alidad, el resultado "nal sea a!epta$le # sea !onveniente quedarnos !on la pel!ula de menor tamao. 9o me'or es pro$ar am$as versiones # evaluar el resultado.
,-sica e Fono
Pel!ula !on sonido /m%si!a0 en formato .a&. Pel!ula !on sonido /m%si!a0 en formato .m amao otal( /0 12. amao otal( 345 Calidad( 2uena Calidad( 2uena
Sonio 6oz
Pel!ula !on sonido /vo&0 en formato .a&. Pel!ula !on amao otal( 7 12. amao Calidad( Regular Calidad( 2uena
sonido otal(
/vo&0 en 8012.
.m
En el primer !aso sera re!omenda$le quedarse !on la pel!ula m*s pequea, #a que am$os sonidos son $uenos. En el segundo !aso, la segunda pel!ula sera m*s apropiada, #a que aunque tenga ma#or tamao, la !alidad del sonido mere!e la pena.
Por %ltimo, !omentar que Flash no puede importar sonidos en formato @88 /.mid0. A%n as, si estamos empeados en que en nuestra anima!i-n el sonido sea un @88 # no queremos o podemos !onseguir un programa que !onvierta el sonido @88 a A) o @P3 e>iste una forma de ha!erlo !onsistente en el uso !om$inado de Flash # Gavas!ript. 8gualmente, !omo se !oment- en el ema 1, Flash CS5 permite !argar sonidos de un modo din*mi!o /sin que o!upen espa!io0, esto se tratar* en el ema 1? A!tion S!ript.
E'er!i!io 1( 8mportar Sonidos 1. Crea una pel!ula !on 1 fotograma. 2. 9o!ali&a el ar!hivo sonido.mp3 en la !arpeta de /ar!hivos personales0. 3. 8mp-rtalo a tu pel!ula. 7. Comprue$a que est* disponi$le en la +i$liote!a. 5. 8nserta el sonido importado en el fotograma 1. =. Comprue$a que fun!iona /que el sonido puede es!u!harse0. Para ello, pulsa C69H EE6 /Esta !om$ina!i-n de te!las te permite pro$ar la pel!ula0. ?. Consigue que el sonido de'e de es!u!harse al llegar la pel!ula al fotograma 5.
I. Consigue que vuelva a es!u!harse en el fotograma 1D, # se reprodu&!a todo el sonido.