BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah maupun swasta untuk meningkatkan kualitas pendidikan, diantaranya peningkatan sarana dan prasarana fisik, kuantitas dan kualitas guru, pola pendekatan pembelajaran, pembaharuan dan pengembangan media pendidikan serta pengembangan kurikulum. Hal ini dilakukan untuk mencapai standard yang telah ditetapkan oleh pemerintah yang dikenal dengan istilah Standar Nasional Pendidikan. Standar Nasional Pendidikan menurut Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005 pasal 1 ayat 1 adalah “kriteria minimal tentang sistem s istem pendidikan diseluruh wilayah hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia”. Standar nasional pendidikan menurut Undang-Undang Republik Indonesia No.20 tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) pasal 35 ayat 2 “terdiri atas isi, proses, kompetensi lulusan, tenaga kependidikan, sarana dan prasarana, pengelolaan, pembiayaan, dan penilaian pendidikan yang harus ditingkatkan secara berencana dan dan berkala”.
Sesuai dengan amanat Peraturan Pemerintah Nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan salah satu standar yang harus dikembangkan adalah standar proses. Standar proses adalah standar nasional pendidikan yang berkaitan dengan pelaksanaan pembelajaran pada satuan pendid pen didika ikan n untuk unt uk mencapai kompetensi lulusan. Standar proses berisi kriteria minimal proses
1
pembelajaran pembelaj aran pada satuan pendidikan dasar dan menengah di seluruh wilayah hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia. Standar proses ini berlaku untuk jenjang pendidikan dasar dan menengah pada jalur formal, baik pada sistem sis tem paket maupun pada sistem kredit semester.
Standar proses meliputi perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajara pembel ajaran, n, penilaian penil aian hasil pembelajar pembel ajaran, an, dan pengawasan pengaw asan proses pembelajaran pembela jaran untuk terla t erlaksananya ksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
Dalam standard nasional pendidikan telah dinyatakan secara jelas standarstandar yang harus dipenuhi sekolah untuk meningkatkan mutu pembelajaran yang dilaksanakan. Namun demikian, ternyata masih banyak keluhan dari masyarakat yang memakai lulusan sekolah. Hal ini terutama mengenai rendahnya kualitas kompetensi lulusan yang dihasilkan dan tidak siap kerja para lulusannya. Keluhan tersebut harus ditanggapi secara positif oleh lembaga pendidikan, terutama guru sebagai pelaksana kurikulum. Guru mempunyai peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu proses belajar mengajar.
Terdapat tiga unsur pokok dalam proses belajar mengajar yaitu guru, siswa dan sekolah. Guru dalam melaksanakan tugas profesional memiliki tanggung jawab untuk mendidik, mengajar dan melatih. melat ih. Guru mendidik berarti membentuk kepribadian, mengajar berarti menyampaikan ilmu pengetahuan dan teknologi dan melatih berarti membentuk keterampilan murid-muridnya. Ukurannya bukan semata-mata telah melaksanakan tugas mengajar, tetapi yang lebih penting apakah siswa telah belajar yang ditandai dengan pencapaian penguasaan hasil belajar yang telah ditetapkan. Siswa juga bukan hanya yang penting belajar, tetapi
2
pembelajaran pembelaj aran pada satuan pendidikan dasar dan menengah di seluruh wilayah hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia. Standar proses ini berlaku untuk jenjang pendidikan dasar dan menengah pada jalur formal, baik pada sistem sis tem paket maupun pada sistem kredit semester.
Standar proses meliputi perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajara pembel ajaran, n, penilaian penil aian hasil pembelajar pembel ajaran, an, dan pengawasan pengaw asan proses pembelajaran pembela jaran untuk terla t erlaksananya ksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
Dalam standard nasional pendidikan telah dinyatakan secara jelas standarstandar yang harus dipenuhi sekolah untuk meningkatkan mutu pembelajaran yang dilaksanakan. Namun demikian, ternyata masih banyak keluhan dari masyarakat yang memakai lulusan sekolah. Hal ini terutama mengenai rendahnya kualitas kompetensi lulusan yang dihasilkan dan tidak siap kerja para lulusannya. Keluhan tersebut harus ditanggapi secara positif oleh lembaga pendidikan, terutama guru sebagai pelaksana kurikulum. Guru mempunyai peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu proses belajar mengajar.
Terdapat tiga unsur pokok dalam proses belajar mengajar yaitu guru, siswa dan sekolah. Guru dalam melaksanakan tugas profesional memiliki tanggung jawab untuk mendidik, mengajar dan melatih. melat ih. Guru mendidik berarti membentuk kepribadian, mengajar berarti menyampaikan ilmu pengetahuan dan teknologi dan melatih berarti membentuk keterampilan murid-muridnya. Ukurannya bukan semata-mata telah melaksanakan tugas mengajar, tetapi yang lebih penting apakah siswa telah belajar yang ditandai dengan pencapaian penguasaan hasil belajar yang telah ditetapkan. Siswa juga bukan hanya yang penting belajar, tetapi
2
bagaimana proses belajar yang telah dilakukan dapat meninggalkan kesan dan tidak terlupakan begitu saja dengan kata lain dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna (meaningful learning ). ). Sementara sekolah harus benar benar mempersiapkan sarana s arana dan prasarana yang diperlukan agar kegiatan belajar mengajar yang dilakukan dapat terlaksana sesuai dengan yang diharapkan.
Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi yang didalamnya terdapat berbagai kegiatan, salah satunya adalah penyampaian materi pelajaran. Guru sebagai penyelenggara kegiatan belajar mengajar harus dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar. Tetapi tidak mungkin meningkatkan mutu pengajaran jika di dalam proses belajar mengajar tidak terjadi interaksi antara komponen pendidikan terutama antara guru dan siswa. Bagaimana cara guru menyampaikan materi pelajaran ikut menentukan berhasil tidaknya suatu proses belajar mengajar. Materi pelajaran yang harus disampaikan guru, terdapat dalam kurikulum yang telah ditetapkan oleh pemerintah. Kurikulum yang digunakan di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan adalah Kurikulum 2013.
Pemberlakuan Kurikulum 2013 pada kelas XI Tahun Tahun Ajaran 2015/2016 merupakan kurikulum yang dirasa masih baru bagi siswa kelas XI yang menuntut siswa untuk ikut aktif dalam mengikuti pembelajaran. Dalam Pembelajaran Rancang Bangun Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan
Pemutakhiran
Jaringan
pada
dasarnya
diperlukan
pengalaman langsung secara personal, tapi ketersediaan sarana/prasarana dan ketersediaan waktu tidak memungkinkan siswa melakukan praktek satu persatu sampai tuntas.
3
Berdasarkan beberapa masalah tersebut, maka seorang guru perlu melakukan evaluasi belajar dengan melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) bersamaan dengan penerapan kurikulum 2013 dalam proses pembelajarannya menuntut siswa untuk ikut aktif dalam proses belajar mengajar (Bertanya, Mengamati, Mengumpulkan Informasi, Mengasosiasi dan Mengkomunikasikan) karena dalam kompetensi dasar ini diharapkan siswa dapat menghasilkan proyek atau produk diakhir proses belajar mengajar. Bukan hanya hasil akhir yang akan dinilai akan tetapi dalam kurikulum 2013 diberlakukan penilaian autentik yaitu mulai persiapan, proses sampai hasil yang dicapai.
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil observasi pada Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan tahun 2014 menunjukkan bahwa dari 48 siswa hanya 15 (31,3 %) siswa yang mendapatkan nilai di atas Kriteria Kelulusan Minimal (KKM) yang diterapkan SMKN 1 Percut Sei Tuan. Dengan persentase tersebut dapat dikatakan bahwa bahwa tingkat tingkat
keberhasilan proses belajar mengajar
Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan tahun 2014 kelas XI SMKN 1 Percut Sei Tuan masih kurang.
Banyak metode yang dapat digunakan guru untuk menyampaikan materi pelajaran dengan baik misalnya dengan menggunakan alat peraga (demonstrasi), melakukan praktek secara langsung sampai penggunaan program simulasi tertentu untuk
membantu
guru
dalam
menyampaikan
materi
pelajaran.
Dengan
menggunakan alat peraga, waktu yang diperlukan guru untuk menyampaikan
4
materi pelajaran lebih lama, karena harus mempersiapkan peralatan yang diperlukan dan merangkai rangkaian yang konsepnya akan diterangkan. Jika siswa disuruh praktek secara langsung, maka kemungkinan kerusakan alat akibat salah mempergunakan lebih besar. Program simulasi Cisco Packet Tracer dapat dapat digunakan untuk membantu dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran terutama Kompetensi Dasar Perencanaan Pemutakhiran Jaringan yang yang sulit dipahami oleh siswa jika tidak menggunakan visualisasi. Dengan menggunakan program simulasi Cisco Packet Tracer , siswa akan dapat gambaran yang jelas dan mewakili dunia nyata/real tentang konsep jaringan yang sedang dipelajari. Program simulasi
Cisco Packet Tracer diharapkan dapat mengatasi
permasalahan rendahnya hasil belajar siswa karena kurang memahami materi pelajaran. Pelaksanaan Pela ksanaan kegiatan kegiat an pembelajaran pembelaja ran yang menggunakan program Cisco Packet Tracer bertujuan untuk meningkatkan kualitas belajar, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Peneliti ingin mengidentifikasi sejauhmana program Cisco Packet Tracer dapat meningkatkan hasil belajar dan pemahaman siswa dalam Pelajaran Rancang Bangun Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan.
1.2. Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diteliti dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana hasil belajar siswa pada Mata
Pelajaran Rancang Bangun
Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan
5
Pemutakhiran Jaringan dengan menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer ? 2. Bagaimana hasil belajar siswa pada Mata
Pelajaran Rancang Bangun
Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan dengan menggunakan metode konvensional ? 3.
Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara pembelajaran yang menggunakan metode simulasi Cisco Packet Tracer dengan siswa yang menggunakan metode konvensional ?
1.3. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada pengaruh penggunaan media simulasi Cisco Packet Tracer pada saat guru menyampaikan materi Pelajaran Rancang Bangun Jaringan
Kompetensi
Dasar
Memahami
&
Menganalisa
Perencanaan
Pemutakhiran Jaringan dengan tujuan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
1.4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas penulis melakukan penelitian ini dengan tujuan : 1. Mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan dengan menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer. 2. Mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan dengan menggunakan metode konvensional.
6
3. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer dengan media konvensional.
1.5. Manfaat Hasil Penelitian
1. Manfaat Praktis a.
Bagi guru Guru terdorong untuk menemukan metode yang tepat dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga siswa lebih mudah memahami dan menguasai materi pelajaran.
b.
Bagi siswa 1)
Siswa dapat meningkatkan kemampuan untuk memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru, belajar aktif dan mandiri.
2)
Siswa menyukai dan senang dengan materi pelajaran yang disampaikan guru.
c.
Bagi sekolah Sangat bermanfaat bagi sekolah dalam meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Sekaligus berbagi informasi dengan sekolah lainnya mengenai penggunaan software yang dapat membantu kegiatan pembelajaran.
2. Manfaat Teoritis Penelitian
ini
diharapkan
dapat
membantu
perkembangan
pengetahuan khususnya terkait dengan penggunaan media simulasi tertentu yang dapat digunakan guru untuk membantu menyampaikan materi pelajaran.
7
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1. Kajian Teori 2.1.1. Belajar
Belajar adalah perubahan yang relatif permanen pada perilaku, pengetahuan dan kemampuan berfikir yang diperoleh karena pengalaman. Pengalaman tersebut dapat diperoleh dengan adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Perubahan-perubahan yang terjadi tidak karena perubahan fisik atau kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-obatan, melainkan terjadi sebagai akibat interaksinya dengan lingkungannya. Perubahan tersebut haruslah bersifat relatif permanen dan menetap, tidak berlangsung sesaat saja.
2.1.2. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotoris yang berorientasi pada proses belajar mengajar yang dialami siswa (Sudjana, 2005), hasil belajar adalah suatu bagian pelajaran misalnya suatu unit, bagian ataupun bab tertentu mengenai materi tertentu yang telah dikuasai oleh siswa. Sudjana (2005) mengatakan bahwa hasil belajar itu berhubungan dengan tujuan instruksional dan pengalaman belajar yang dialami siswa; sebagaimana dituangkan dalam gambar 1 berikut:
8
Tujuan Instruksional
a
c
Pengalaman belajar
b
Hasil Belajar
Gambar 1 : Hubungan Tujuan Instruksional, Pengalaman Belajar, dan Hasil Belajar (Sumber: Sudjana, 2005). Gambar di atas menggambarkan unsur yang terdapat dalam proses belajar mengajar. Hasil belajar dalam hal ini berhubungan dengan tujuan instruksional dan pengalaman belajar. Adanya tujuan instruksional merupakan panduan tertulis akan perubahan perilaku yang diinginkan pada diri siswa (Sudjana, 2005), sementara pengalaman belajar meliputi apa-apa yang dialami siswa baik itu kegiatan mengobservasi, mengobservasi, membaca, meniru, mencoba sesuatu sendiri, mendengar, mengikuti . Sistem pendidikan nasional dan rumusan tujuan pendidikan; baik tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional pada umumnya menggunakan klasifikasi hasil belajar Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, ranah kognitif, afektif, dan psikomotoris. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni: knowledge (pengetahuan), comprehension (pemahaman), aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi. Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni: penerimaan, jawaban
atau
reaksi,
penilaian,
organisasi,
dan
internalisasi.
Ranah
psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan
9
bertindak yang terdiri atas enam aspek, yakni: gerakan refleks, keterampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, dan gerakan keterampilan kompleks. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan
pada
kognitif,
afektif
dan
psikomotor
sebagai
pengaruh
pengalaman belajar yang dialami siswa baik berupa suatu bagian, unit, atau bab materi tertentu yang telah diajarkan. Dalam penelitian ini aspek yang di ukur adalah perubahan pada tingkat kognitifnya saja. 1. Jenis dan Indikator Prestasi Belajar (Hasil Belajar)
Prestasi belajar pada dasarnya adalah hasil akhir yang diharapkan dapat dicapai setelah seseorang belajar. Menurut Muhibbin Syah (2003: 214-215) bahwa hasil belajar diklasifikasikan ke dalam tiga ranah yaitu: 1) ranah kognitif (cognitive domain); 2) ranah afektif (affective domain); dan 3) ranah psikomotor ( psychomotor domain). Untuk mengungkap hasil belajar atau prestasi belajar pada ketiga ranah tersebut di atas diperlukan patokan-patokan atau indikator-indikator sebagai penunjuk bahwa seseorang telah berhasil meraih prestasi pada tingkat tertentu dari ketiga ranah tersebut. Dalam hal ini Muhibbin Syah (2003: 213) mengemukakan bahwa: kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa sebagaimana yang terurai di atas adalah mengetahui garis-garis besar indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan atau diukur.
10
Pengetahuan
dan
pemahaman
yang
mendalam
mengenai
indikator-indikator prestasi belajar sangat diperlukan ketika seseorang akan menggunakan alat dan kiat evaluasi. Muhibbin Syah (2003: 214) mengemukakan bahwa urgensi pengetahuan dan pemahaman yang mendalam
mengenai
jenis-jenis
prestasi
belajar
dan
indikator-
indikatornya adalah bahwa pemilihan dan penggunaan alat evaluasi akan menjadi lebih tepat, reliabel, dan valid. 2. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Djamarah (2003) menyatakan bahwa berhasil atau tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan oleh faktor yang berasal dari dalam diri individu dan faktor dari luar individu. Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar : a. Faktor lingkungan Lingkungan merupakan bagian dari kehidupan siswa. Dalam lingkunganlah
siswa
hidup
dan
berinteraksi.
Lingkungan
yang
mempengaruhi hasil belajar siswa dibedakan menjadi dua, yaitu: 1) Lingkungan alami Lingkungan alami adalah lingkungan tempat siswa berada dalam arti lingkungan fisik. Yang termasuk lingkungan alami adalah lingkungan sekolah, lingkungan tempat tinggal dan lingkungan bermain. 2) Lingkungan sosial Makna lingkungan dalam hal ini adalah interaksi siswa sebagai makhluk sosial, makhluk yang hidup bersama atau homo socius.
11
Contohnya ketika anak berada di sekolah, ia menyapa guru dengan sedikit membungkukkan tubuh atau memberi salam. b. Faktor Instrumental Setiap penyelenggaraan pendidikan memiliki tujuan instruksional yang hendak dicapai. Untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan seperangkat kelengkapan atau instrumen dalam berbagai bentuk dan jenis. Instrumen dalam pendidikan dikelompokkan menjadi: 1) Kurikulum Kurikulum adalah a plan for learning yang merupakan unsur substansial dalam pendidikan. Tanpa kurikulum, kegiatan belajar mengajar tidak dapat berlangsung. Setiap guru harus mempelajari dan menjabarkan isi kurikulum ke dalam program yang lebih rinci dan jelas sasarannya. Sehingga dapat diketahui dan diukur dengan pasti
tingkat
keberhasilan
belajar
mengajar
yang
telah
dilaksanakan. 2) Program Keberhasilan pendidikan di sekolah tergantung dari baik tidaknya program pendidikan yang dirancang. Program pendidikan disusun berdasarkan potensi sekolah yang tersedia; baik tenaga, finansial, sarana, dan prasarana. 3) Sarana dan fasilitas Sarana mempunyai arti penting dalam pendidikan. Sebagai contoh, gedung sekolah yang dibangun atas ruang kelas, ruang konseling, laboratorium, auditorium, ruang OSIS akan memungkinkan untuk
12
pelaksanan berbagai program di sekolah tersebut. Fasilitas mengajar merupakan kelengkapan mengajar guru yang harus disediakan oleh sekolah. Guru harus memiliki buku pegangan, buku penunjang, serta alat peraga yang sudah harus tersedia dan sewaktu-waktu
dapat
digunakan
sesuai
dengan
metode
pembelajaran yang akan dilaksanakan. 4) Guru Guru merupakan penyampai bahan ajar kepada siswa yang membimbing siswa dalam proses penguasaan ilmu pengetahuan di sekolah. Perbedaan karakter, kepribadian, cara mengajar yang berbeda pada masingmasing guru, menghasilkan kontribusi yang berbeda pada proses pembelajaran. Sementara faktor-faktor internal yang mempengaruhi hasil belajar adalah: a. Fisiologis Merupakan faktor internal yang berhubungan dengan proses-proses yang terjadi pada jasmaniah, meliputi: 1) Kondisi fisiologis Kondisi
fisiologis
umunya
sangat
berpengaruh
terhadap
kemampuan belajar individu. Siswa dalam keadaan lelah akan berlainan belajarnya dari siswa dalam keadaan tidak lelah. 2) Kondisi panca indera Merupakan kondisi fisiologis yang dispesifikkan pada kondisi indera. Kemampuan untuk melihat, mendengar, mencium, meraba, dan merasa mempengaruhi hasil belajar. Anak yang memilki
13
hambatan pendengaran akan sulit menerima pelajaran apabila ia tidak menggunakan alat bantu pendengaran. b. Psikologis Faktor psikologis merupakan faktor dari dalam diri individu yang berhubungan dengan rohaniah. Faktor psikologis yang mempengaruhi hasil belajar adalah: 1) Minat Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat. 2) Kecerdasan Kecerdasan
berhubungan
dengan
kemampuan
siswa
untuk
beradaptasi, menyelesaikan masalah dan belajar dari pengalaman kehidupan. Siswa dengan nilai IQ (intelegensi) yang tinggi umumnya mudah menerima pelajaran dan hasil belajarnya cenderung baik. 3) Bakat Bakat adalah kemampuan bawaan yang merupakan potensi yang masih perlu dilatih dan dikembangkan. 4) Kemampuan kognitif Ranah
kognitif
merupakan
kemampuan
intelektual
yang
berhubungan dengan pengetahuan, ingatan, pemahaman dan lainlain.
14
3. Tes Hasil Belajar
Tes hasil belajar merupakan salah satu alat pengukuran di bidang pendidikan yang sangat penting artinya sebagai sumber informasi guna pengambilan keputusan (Saifuddin Azwar 1998: 9). Tes hasil belajar berupa tes yang disusun secara terencana untuk mengungkapkan performansi maksimal subjek dalam menguasai bahan-bahan atau materi yang telah diajarkan. Tes yang dipakai untuk merekam kemajuan siswa selama pengajaran disebut tes formatif. Tes ini disusun untuk mengukur sampai di mana suatu bagian pelajaran tertentu sudah dikuasai oleh siswa, misalnya suatu unit ataupun bab tertentu dalam buku pelajaran. Tes ini dapat berupa pertanyaaan kuis atau tes mengenai unit pelajaran. Tujuan tes ini adalah untuk mengidentifikasi keberhasilan dan kegagalan siswa belajar, sehingga dapat dilakukan penyesuaian dalam proses belajar mengajar.
2.1.3. Pembelajaran
Pembelajaran menurut (Sugihartono,dkk, 2007: 80) merupakan setiap upaya yang dilakukan dengan sengaja oleh pendidik yang dapat menyebabkan peserta didik melakukan kegiatan belajar. Definisikan pembelajaran sebagai suatu aktivitas mengorganisasi atau mengatur lingkungan sebaik – baiknya dan menghubungkannya dengan anak didik sehingga terjdai proses belajar. Lingkungan dalam pengertian ini tidak hanya ruang belajar tetapi juga meliputi guru, alat peraga, perpustakaan, laboraturium, dan sebagainya yang relevan dengan kegiatan belajar siswa. Metode pembelajaran berarti cara yang dilakukan dalam proses pembelajaran sehingga dapat diperoleh hasil yang
15
optimal. Dalam pembelajaran terdapat beragam jenis metode pembelajaran. Masing-masing
metode
memiliki
kelebihan
dan
kelemahan.
Metode
pembelajaran yang dapat dipakai oleh guru adalah Metode Ceramah (Konvensional), Metode Latihan, Metode Tanya Jawab, Metode Karyawisata, Metode Demonstrasi, Metode Sosio Drama, Metode Bermain Peran, Metode Diskusi, Metode Pemberian Tugas dan Resitasi serta Metode Eksperimen Dari beberapa metode di atas, diambil kesimpulan bahwa ada berbagai macam metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. Dalam proses belajar mengajar pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran
Jaringan
menggunakan
metode
demonstrasi
karena
memanfaatkan media simulasi Cisco Packet Tracer sebagai alat peraga atau sarana untuk praktek dan belajar siswa . 2.1.4. Peran Guru dalam Aktivitas Pembelajaran Peran guru dalam aktivitas pembelajaran sangat kompleks. Guru tidak hanya sekedar menyampaikan ilmu pengetahuan kepada anak didiknya, akan tetapi guru juga guru juga dituntut untuk memainkan berbagai peran yang bertujuan untuk mengembangkan potensi anak didiknya secara optimal. (Sugihartono
2007: 85) merumuskan peran guru dalam pembelajaran
sebagai: Korektor, Inspirator, Informator, Organisator, Motivator, Inisiator, Fasilitator,
Pembimbing,
Demonstrator,
Pengelola
kelas,
Mediator,
Supervisor, Evaluator Menurut
Sugihartono, (2007: 87) kompetensi profesional guru
merupakan kemampuan dan kewenangan guru dalam menjalankan profesi
16
keguruannya. Oleh karena itu guru yang profesional berar ti guru yang mampu melaksanakan tugas keguruannya dengan kemampuan tinggi (profesional) sebagai sumber kehidupan (profesi). Dalam menjalankan kemampuan profesionalnya,
guru
dituntut
memiliki
keanekaragaman
kecakapan
(kompetensi) yang bersifat psikologis, meliputi: Kompetensi Kognitif Guru, Kompetensi Afektif Guru dan Kompetensi Psikomotor Guru.
2.1.5.
Media Pembelajaran
1. Pengertian dan Teori Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pada pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajar an adalah perantara atau perantara pesan dari pengirim ke penerima pesan. Di dalam proses belajar mengajar, komunikasi dua arah yang seimbang sangat diperlukan, karena dapat memperlancar interaksi belajar. Bahkan dalam usaha guru untuk mengembangkan kreatifitas siswa, kecenderungan mengajak siswa aktif sebagai komunikator akan lebih berhasil. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran akan meningkatkan hasil belajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajaran dalam memberikan tanggapan dan umpan balik.
17
Azhar Arsyad (2011: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun
kondisi
yang
membuat
siswa
mampu
memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap. Sedangkan media menunjukkan fungsi atau perannya yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Dari pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunkan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi dan komunikasi antara guru dan peserta didik menjadi efektif dan dapat dimengerti. Sesuatu dapat dikatakan sebagi media pembelajran apabila digunakan untuk menyalurkan/menyampaikan pesa dengan tujuan-tujuan pendidikan/pembelajaran Menurut Edgar Dale (1969) untuk memahami peranan media diperlukan pengalaman belajar bagi siswa yang dilukiskan dalam sebuah kerucut yang dikenal dengan kerucut pengalaman (dale’s cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale ini untuk menentukan media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah. Berikut gambar kerucut pengalaman Edgar Dale. Edgar Dale yang terkenal dengan kerucut pengalaman juga mengemukakan bahwa pengalaman belajar seseorang 75 % diperoleh dari indera penglihatan (mata), 13% melalui indera pendengaran (telinga), dan selebihnya melalui indera yang lain.
18
2. Ciri-ciri Media Pendidikan
Menurut (Azhar Arsyad: 12) mengemukakan tiga ciri media Pendidikan : a. Ciri Fiksatif (fixcative property) Ciri
ini
menggambarkan
kemampuan
media
merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, komputer, dan film yang dapat digunakan setiap saat. b. Ciri manipulatif ( Manipulative property) Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording . Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran c. Ciri Distributif (distributive property) Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
19
3. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad(2011: 16) mengemukakan empat fungsi media pengajaran khususnya media visual yaitu: a. Fungsi atensi Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. b. Fungsi afektif Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang tergambar. c. Fungsi kognitif Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan
bahwa
lambang
visual
atau
gambar
memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. d. Fungsi kompensatoris Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu
siswa
yang
lemah
dalam
membaca
untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan
kata
lain,
media
pengajaran
berfungsi
untuk
mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan
20
memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. Sedangkan menurut Waspodo Tjipto Subroto (2012) Secara umum, media pembelajaran mempunyai manfaat sebagai berikut: a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti: 1) Obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realia, gambar,film bingkai, film atau model. 2) Obyek yang kecil bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar 3) Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan time lapse atau high-speed photographi 4) Kejadian atau peristiwa yang terjadi dimasa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, foto maupun secara verbal. 5) Obyek yang terlalu kompleks, dapat disajikan dengan model, diagram dan lain-lain 6) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dll) dapat divisualkan dalam bentuk film, gambar, video, dll. c. Mengatasi sikap pasif siswa. Media pembelajaran bisa berperan: 1) Menimbulkan kegairahan belajar siswa 2) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan
21
3) Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya d. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa, ditambah lagi dengan lingkungan dan pengamalan yang berbeda, akan memberi kesulitan bagi guru untuk menyama-ratakan kemampuan siswa. Dengan media, kesulitan tersebut bisa di atasi dengan cara: 1) Memberikan perangsang yang sama 2) Mempersamakan pengalaman 3) Menimbulkan pesepsi yang sama
Menurut Azhar Arsyad (2011: 22) mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai cara utama pengajaran langsung sebagai berikut: a. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku b. Pengajaran bisa lebih menarik dan membuat siswa tetap terjaga da memperhatikan c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan. d. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan
media
hanya
memerlukan
waktu
singkat
untuk
mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalm jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
22
e. Kualitas hasil belajar siswa dapat ditingkatkan jika media pengajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dproses dengan baik, spesifik dan jelas. f.
Pembelajaran dapat diberikan dimana dan kapan saja diinginkan atau diperlukan terutama jika media pengajarannya dirancang untuk penggunaan secara individu
g. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dap ditingkatkan h. Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif dan dapat memusatkan ke aspek yang lebih penting dalam proses belajar mengajar. Bahan-bahan audio visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran (Azhar Arsyad: 2011). Hubungan guru dengan siswa tetap merupakan elemen paling penting dalam sistem pendidikan modern saat ini. Menurut Azhar Arsyad (2011: 26) manfaat yang dapat diambil dalam menggunakan media pembelajaran pada proses belajar mengajar yaitu : a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan
23
siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi dengan guru, masyarakat, dan lingkungan misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang. 4. Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning ) atau CBL (Computer Based Learning ). CAI, secara umum bermakna pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas: menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan. CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI. CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment ) bagi medium utama (guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa). Media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer, menurut Azhar Arsyad (2011: 24) memiliki beberapa ciri sebagai berikut: a. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear b. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya
24
c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini, dan e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi. Azhar Arsyad (2011: 55-56) juga menambahkan bahwa dalam pembelajaran dengan komputer, kendali berada di tangan siswa sehingga tingkat
kecepatan
belajar
siswa
dapat
disesuaikan
dengan
tingkat
penguasaannya. Komputer dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer. Sementara
itu,
keterbatasan
dari
komputer
sebagai
media
pembelajaran meliputi: a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal. b. Untuk
menggunakan
komputer
diperlukan
pengetahuan
dan
ketrampilan khusus tentang komputer. c. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program ( software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya. d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreativitas siswa.
25
e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil.
Pengunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut:
a. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran b. Mengevaluasi siswa (test) c. Mengumpulkan data mengenai siswa d. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran e. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan)
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat didata hingga menyerupai dunia nyata. Untuk simulasi suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.
2.1.6. Materi Pelajaran Rancang Bangun Jaringan
Materi pelajaran yang akan disampaikan oleh guru hendaknya benar benar berkualitas, sehingga mampu untuk memenuhi kompetensi-kompetensi yang telah dipersyaratkan. Untuk dapat dikatakan
26
berkualitas, materi
pelajaran harus memenuhi beberapa aspek yang menjadi persyaratannya yaitu terdiri atas “pengetahuan (fakta, konsep, prinsip, prosedur), sikap atau nilai, dan keterampilan" (Munir, 2008:62-64). Penjelasannya adalah sebagai berikut: 1. Fakta
adalah
sesuatu
yang
telah
terjadi
atau
yang
telah
dikerjakan/dialami. Bisa berupa hal, objek atau keadaan. Jadi bukan sesuatu yang diinginkan dau pendapat atau teori (Harjanto, 2009:220221). Fakta merupakan kebenaran yang dapat diterima oleh nalar dan sesuai dengan kenyataan yang dapat dikenali dengan panca indera. 2. Konsep adalah suatu ide atau gagasan atau suatu pengertian yang umum. Merupakan
hasil penyimpulan tentang sesuatu hal berdasarkan atas
adanya ciri-ciri yang sama pada hal tersebut. 3. Prinsip adalah suatu kebenaran atas dasar sebagai titik tolak untuk berfikir atau merupakan suatu petunjuk untuk berbuat/melaksanakan sesuatu. Merupakan kemampuan untuk menemukan hubungan atau menerapkan hubungan antara berbagai macam konsep. 4. Prosedur
adalah
serangkaian
perubahan,
gerakan-gerakan
perkembangan. Suatu proses dapat terjadi secara sadar atau tidak disadari. Merupakan kemampuan untuk menjelaskan atau melakukan langkah-langkah atau prosedur suatu kegiatan secara berturut atau membuat sesuatu. 5. Sikap atau nilai adalah suatu pola ukuran atau merupakan suatu tipe atau model. Umumnya nilai bertalian dengan pengakuan atau
kebenaran
yang bersifat urnum, tentang baik dan buruk. sikap atau nilai berkaitan dengan interest (minat) siswa mengikuti materi pembelajaran yang
27
disampaikan guru, apresiasi
(penghargaan) terhadap sesuatu, dan
penyesuaian perasaan sosial. sikap merupakan kemampuan yang harus dikuasai siswa seperti memilih berbuat atau tidak berdasarkan pertimbangan baik buruk atau senang tidak senang. 6. Keterampilan adalah kemampuan berbuat sesuatu dengan baik. Berbuat dengan baik berarti secara
jasmaniah (menulis, berbicara dan
sebagainya), dapat juga berarti rohaniah (membedakan, menganalisis dan sebagainya). Biasanya kedua aspek tersebut sama
tidak terlepas satu
lain, kendatipun tidak selalu demikian adanya. Keterampilan
merupakan kemampuan yang harus dikuasai siswa berupa melakukan suatu jenis kegiatan tertentu yang berupa fisik.
Struktur kurikulum 2013 Program Studi Teknik Komputer dan Informatikan terdiri dari tiga komponen utama yaitu Komponen A (Wajib), Komponen B (Wajib) dan Komponen C (Peminatan). Komponen C terdiri dari C1 (Dasar Bidang Keahlian), C2 (Dasar Program Keahlian) dan C3 (Paket Keahlian). Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan berada pada kelompok C3, yaitu Paket Keahlian Teknik Komputer dan J aringan.
2.1.7.
Program Simulasi Cisco Packet Tracer
Cisco Packet Tracer adalah simulator alat-alat jaringan Cisco yang sering digunakan sebagai media pembelajaran dan pelatihan, dan juga dalam bidang penelitian simulasi jaringan komputer. Program ini dibuat oleh Cisco Systems dan disediakan gratis untuk fakultas, siswa dan alumni yang telah berpartisipasi di Cisco Networking Academy. Tujuan utama Cisco Packet
28
Tracer adalah untuk menyediakan alat bagi siswa dan pengajar agar dapat memahami prinsip jaringan komputer dan juga membangun skill di bidang alat-alat jaringan Cisco. Cisco Packet Tracer terbaru yaitu versi 6.2. Dalam versi ini dapat mensimulasikan Application Layer protocols, Routing dasar RIP, OSPF, dan EIGRP, sampai tingkat yang dibutuhkan pada kurikulum CCNA yang berlaku, sehingga bila dilihat sekilas
software ini bertujuan untuk
kelas CCNA. Target Cisco Packet Tracer yaitu menyediakan simulasi jaringan yang real, namun terdapat beberapa batasan berupa penghilangan beberapa perintah yang digunakan pada alat aslinya yaitu pengurangan command pada Cisco IOS. Cisco Packet Tracer juga tidak bisa digunakan untuk memodelkan jaringan produktif/aktif. Dengan keluarnya versi 6, beberapa fitur ditambahkan, termasuk fitur BGP. BGP memang bukan termasuk kurikulum CCNA, akan tetapi termasuk kurikulum CCNP. Cisco Packet Tracer biasanya digunakan siswa Cisco Networking Academy melalui sertifikasi Cisco Certified Network Associate (CCNA). Dikarenakan batasan pada beberapa fiturnya, software ini digunakan hanya sebagai
alat
bantu
belajar,
Cisco routers dan switches.
29
bukan
seabagai
pengganti
Gambar 2. Tampilan Utama Cisco Packet Tracer Sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/Packet_Tracer
2.2. Kerangka Berpikir
Pelaksanaan proses belajar mengajar merupakan kegiatan belajar yang dilakukan siswa dan kegiatan mengajar yang dilakukan guru. Kegiatan siswa bukan hanya belajar, tapi bagaimana proses belajar yang telah dilakukan dapat meninggalkan kesan yang tak terlupakan dengan kata lain dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna (meaningful learning ). Kegiatan mengajar yang dilakukan guru dalam bukan sekedar melaksanakan tugas mengajar, tetapi yang
lebih penting adalah bagaimana membelajarkan siswa sehingga dapat
30
merobah sikap menjadi lebih baik, memberikan pengetahuan dan keterampilan sehingga tercapai hasil belajar yang lebih baik dan meningkat.
Banyak cara dapat dilakukan guru dalam menyampaikan materi pelajaran seperti memilih metode mengajar dan pendekatan pembelajaran
yang
tepat.
Dalam memilih metode mengajar guru harus bisa memastikan bahwa metode yang digunakan dapat memudahkan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan sehingga siswa betul-betul menikmati dan menerima pembelajaraan yang disajikan. Pemilihan metode ini sangat terkait dengan penyediaan alat dan bahan serta fasilitas lain yang digunakan guru pada saat penyampaian materi pelajaran
Penggunaan komputer dan pemanfatan Program Simulasi Cisco Packet Tracer dalam menyampaikan diharapkan
materi pelajaran Rancang Bangun Jaringan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi pelajaran
yang disampaikan guru sehingga materi pelajaran dapat dikuasai oleh siswa. Meningkatnya penguasaan kompetensi ini merupakan perwujudan dari hasil pembelajaran yang dilaksanakan guru telah baik. Kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah dengan penggunaan media yang interaktif dan maksimal, dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Bagan kerangka berpikir dapat dilihat pada gambar 2.2. berikut ini:
31
Hasil belajar rendah Prete
Kelas
Pembelajaran seperti biasa yang dilakukan guru (konvensional)
Posttes
Gambar 3. Bagan Kerangka Berpikir
Hasil belajar tinggi
Kelas Eksperimen
Pretes
Pembelajaran menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer
Posttest
Gambar 4. Kerangka Berfikir Penelitian
Kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran Cisco Packet Tracer akan mendapatkan nilai yang lebih baik dari pada kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional . Terdapat pengaruh yang signifikan dengan menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer sehingga hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas control.
2.3. Hipotesis Tindakan
Hipotesis penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan dengan menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer lebih tinggi.
32
2. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan dengan menggunakan metode konvensional lebih rendah. 3. Terdapat perbedaan hasil
belajar siswa yang menggunakan
media
simulasi Cisco Packet Tracer dengan siswa yang menggunakan metode konvensional.
33
BAB III METODE PENELITIAN
3.1. Lokasi Dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan yang dimulai dari Bulan Pebruari sampai dengan Bulan April 2016. Penelitian eksperimen pada kelas yang akan diberi perlakuan (Treatmen) atau disebut kelompok eksperimen ( Experimental Group) dan kelas kelompok pembanding yang disebut kelompok kontrol (Control Group) (Tri Ajar Supratpo: 2009: 31). Adapun alokasi waktu penelitian dapat dilihat pada Tabel 3 di bawah ini:
Tabel 1. Alokasi Waktu Penelitian
No
1 2
3
4 5
Uraian Kegiatan
Penyusunan Proposal Siklus 1 a. Perencanaan b. Tindakan c. Observasi d. Refleksi Siklus 2 a. Perencanaan b. Tindakan c. Observasi d. Refleksi Analisis Data Penyusunan Laporan
Pebruari
Maret
1 2 3 4 1 2 3 X
April 4
1 2 3 4 5
X X X X X X X X X X X X
34
3.2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ2 (sebagai kelas eksperimen) berjumlah 24 siswa, dan siswa kelas XI TKJ3 (sebagai kelas kontrol) berjumlah 24 siswa, sampel ditentukan secara random.
3.3. Variabel Penelitian
Variabel-variabel yang terlibat dalam penelitian ini meliputi: 1. Variabel bebas proses belajar mengajar dengan menggunakan media Simulasi Cisco Packet Tracer. 2. Variabel terikat adalah Hasil Belajar.
3.4. Definisi Operasional
Untuk menghindari terjadinya pemahaman yang keliru dalam penelitian ini maka akan dijelaskan beberapa variabel yang berhubungan dengan penelitian ini : 1. Simulasi
Cisco
Packet
Tracer adalah
suatu
cara
penyampaian
pembelajaran dapat lebih efektif dan efisien, karena program yang sudah dibuat dapat disimpan di komputer, ketika akan disampaikan dapat langsung digunakan. Kerusakan alat dan bahan akibat kesalahan ketika membuat
rangkaian
tidak
akan
terjadi.
Program
simulasi
dapat
mempermudah siswa dalam memahami materi pelajaran Rancang Bangun Jaringan. 2. Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Siswa hanya diberi kesempatan untuk mendengarkan apa yang dijelaskan guru, lalu siswa mengerjakan latihan. Pada pembelajaran konvensional ini guru sebagai sentral pembelajaran dan
35
menjadi pusat perhatian siswa. Guru berperan penuh dalam pembelajaran, sedangkan siswa hanya sebagai objek pembelajaran 3.
Hasil belajar adalah suatu yang berbentuk angka yang diperoleh karena kemampuannya atau merupakan hasil dari adanya proses belajar siswa. Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan Semester I Tahun Ajaran 2015/2016 di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan
3.5. Metode Penelitian
Penelitian ini menerapkan metode penelitian tindakan kelas Model Kurt Lewin. Konsep pokok penelitian tindakan kelas Kurt Lewin meliputi empat komponen, yaitu
Perencanaan ( Planning ), Tindakan ( Acting ), Pengamatan
(Observing ), dan Refleksi ( Reflecting ). Keempat komponen ini menjadi satu siklus.
3.6. Instrumen Penelitian
Adapun instrumen penelitian yang digunakan untuk pengumpul data dalam penelitian tindakan kelas ini adalah: 1.
Analisis data observasi hasil belajar siswa selama KBM berlangsung.
2.
Tes hasil belajar, merupakan instrumen pengumpulan data untuk mengukur kemampuan murid dalam aspek kognitif atau tingkat penguasaan materi pelajaran.
3.7. Teknik Pengumpulan Data
Menurut Suharmi Arikunto (2006: 30) Metode test adalah serentetan pertanyaan latihan yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan
36
intelegensi, dan kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok.
Adapun teknik
pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan
instrumen penelitian berupa test untuk mengukur hasil belajar Rancang Bangun Jaringan Kompetensi Dasar Memahami Perencanaan Pemutakhiran Jaringan dan Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan.
No.
1
2
Tabel 2. Kisi-kisi soal Pretest dan Postest Kompetensi Indikator Dasar Memahami perencanaan pemutakhiran Jaringan
Menganalisa perencanaan pemutakhiran Jaringan
Jenis Soal
Perencanaan Jaringan
a. Pendokumentasian jaringan yang ada b. Survey lapangan c. Topologi fisik dan logic d. Dokumentasi kebutuhan jaringan e. Perancangan perencanaan jaringan f. perencanaan kabel secara terstruktur g. Peralatan LAN h. Peralatan antar jaringan
Objektif
Mengeksplorasi & Menyimpulkan a.
Pendokumentasian jaringan yang ada b. Survey lapangan c. Topologi fisik dan logic d. Dokumentasi kebutuhan jaringan e. Perancangan perencanaan jaringan f. perencanaan kabel secara terstruktur g. Peralatan LAN h. Peralatan antar jaringan
Objektif
Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa data hasil belajar yang meliputi 2 (dua) tahap, yaitu tahap awal (nilai pre test ) dan tahap akhir (rata-rata
37
nilai post test ). Pre test dilakukan pada awal sebelum penelitian dilakukan yaitu untuk mengetahui prestasi awal. Post test dilaksanakan setelah berakhirnya penelitian pembelajaran.
Tes objektif (pilihan ganda) adalah tes yang pemeriksannya dapat dilakukan secara objektif. Beberapa kelebihan tes objektif, antara lain: 1.
Mengandung lebih banyak segi-segi positif, misalnya: lebih representatif mewakili isi dan cakupan bahan tes, lebih objektif, campur tangan dari unsur-unsur subjektif baik siswa maupun guru yang memeriksa.
2.
Lebih mudah dan lebih cepat memeriksanya.
3.
Pemeriksaannya dapat diserahkan pada orang lain.
4.
Dalam pemeriksaannya, tidak ada unsur subjek yang mempengaruhinya.
Beberapa kelemahan tes objektif adalah: 1. Membutuhkan waktu yang relatif lama untuk menyusun tes pilihan ganda, karena soalnya banyak dan harus dikerjakan denga teliti. 2. Susah untuk menguur proses mental yang tinggi. 3. Banyak kesempatan untuk untung-untungan. 4. Lebih terbuka peluang untuk kerjasama antar siswa.
3.8. Teknik Analisis Data
Menganalisa
data
adalah
suatu
proses
mengelola
dan
menginterpretasikan data dengan tujuan untuk mendudukkan berbagai informasi sesuai dengan fungsinya hingga memiliki makna arti yang jelas sesuai dengan tujuan pendidikan. (Wina Sanjaya, 2009). Data yang terkumpul tidak akan bermakna tanpa dianalisis dengan diolah dan diinterpretasikan. Oleh karena itu
38
pengolahan dan interpretasi data merupakan langkah-langkah penting dalam penelitian tindakan kelas. Proses analisis pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan statistik sederhana, yaitu: 1. Penilaian Hasil Belajar =
Skor Perolehan Skor Total
x 100
2. Analisis data hasil observasi kerjasama siswa selama KBM % =
Skor Perolehan Skor Total
x 100 %
3.9. Disain Penelitian
Disain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest postest control group design yaitu terdapat dua kelompok yang dipilih secara random kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal pakah terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil pretest yang baik bila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan. Tabel 3.
Pretest-Postest Control Group Design R R
O1 O3
X
O2 O4
Keterangan : R : Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dipilih secara random. O1 : Pretest untuk kelompok eksperimen O2 : Postest untuk kelompok eksperimen O3 : Pretest untuk kelompok kontrol
39
O4 : Postest untuk kelompok kontrol X : Perlakuan (treatment) untuk kelompok eksperimen yaitu pada SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan menggunakan media pembelajaran Simulasi Cisco Packet Tracer . Untuk melihat pengaruh perlakuan adalah (O2 – O1) – (O4 – O3) Tahap - Tahap Kegiatan Tindakan Eksperimen
a. Memilih sebuah subjek penelitian yaitu SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan. b. Menggolongkan subjek menjadi dua kelompok antara kelompok eksperimen yaitu kelas XI TKJ2 yang dikenai variabel perlakuan penggunaan media pembelajaran Simulasi Cisco Packet Tracer dan kelompok kontrol yaitu kelas XI TKJ3 yang diberikan pembelajaran seperti biasa guru mengajar yaitu cara konvensional. c. Menyusun kisi-kisi yang dikembangkan dalam instrumen pre test dan post test d. Menguji cobakan instrumen pretest pada kelas uji coba yaitu XI TKJ2 e. Memberikan pre test pada kelas XI TKJ3 f. Menganalisis hasil pretest yang dilakukan pada kelas XI TKJ2 dan XI TKJ3 untuk mengetahui bahwa kedua kelas tidak ada perbedaan yang signifikan (homogen). g. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Simulasi Cisco Packet Tracer di kelas XI TKJ2, untuk kelas XI TKJ3 dengan
pembelajaran
yang
dilakukan
guru
seperti
biasa
menggunakan media pembelajaran Simulasi Cisco Packet Tracer . h. Melaksanakan post test pada kelas XI TKJ2 dan XI TKJ3
40
(tanpa
i.
Hitung perbedaan antara hasil pre test dan post test untuk masing-masing kelompok ( post test
–
pre test kelompok eksperimen kelas XI TKJ2),
( post test – pre test kelompok kontrol kelas XI TKJ3) j.
Bandingkan perbedaan tersebut untuk menentukan apakah penggunaan Media Pembelajaran Simulasi Cisco Packet Tracer itu berpengaruh yang lebih besar pada kelompok eksperimen yaitu kelas XI TKJ2. Jadi ( post test – pre test kelompok eksperimen kelas XI TKJ2), ( post test – pre test kelompok kontrol keas XI TKJ3) .
k. Interpretasi hasil penghitungan data.
41
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah berupa hasil studi lapangan untuk memperoleh data teknis tes akhir dan observasi setelah dilakukan suatu pembelajaran pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan. Penelitian ini dilakukan pada bulan Pebruari sampai April 2016 di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap seberapa besar persen pengaruh dari treatment yang diberikan terhadap hasil belajar siswa. Penelitian dilaksanakan kepada siswa kelas XI yang terdiri dari dua kelas yang merupakan sampel penelitian, yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada penelitian ini diperoleh kelas XI TKJ2 sebagai kelas eksperimen berjumlah 24 orang dan kelas XI TKJ3 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 24 orang. Pada kedua kelas sampel ini diberi perlakuan berbeda yakni kelompok eksperimen yang menggunakan media pernbelajaran Cisco Packet Tracer , sedangkan kelornpok kontrol tanpa menggunakan Cisco Packet Tracer . Variabel yang diteliti adalah hasil belajar pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan. Data penelitian dapat dibedakan sebagai berikut:
4.1.1. Kelas Eksperimen 1. Nilai Pretest Kelas Eksperimen
Sebelum
dilakukan
perlakuan
dengan
memberikan
strategi
pembelajaran simulasi Cisco Packet Tracer pada kelas eksperimen
42
terlebih dahulu diberikan test awal (pretest). Hasil pretest pada kelas eksperimen dapat dilihat pada lampiran 1. 2. Nilai Postest Kelas Eksperimen
Setelah dilakukan proses belajar mengajar dengan memberikan strategi pembelajaran Simulasi Cisco Packet Tracer pada kelas eksperimen. Untuk melihat pengaruh perlakuan yang dilakukan, maka diberikan test akhir (postest). Hasil postest kelas eksperimen dapat dilihat pada lampiran. 3. Nilai Gain Score Kelas Eksperimen
Berdasarkan hasil pretest dan postest yang telah dilakukan pada kelas eksperimen, maka diambil nilai selisih pretest-postest (gainscore). Hasil gain score kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 4 berikut ini:
Tabel 4 Nilai Gain Score Kelas Eksperimen No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
NILAI PRETEST POSTEST 88 75 50 40 78 75 40 78 75 78 73 78 78 75 80
97 93 77 67 87 83 67 87 83 87 80 87 87 83 93
43
GAIN SCORE 9 18 27 27 9 8 27 9 8 9 7 9 9 8 13
16 17 18 19 20 21 22 23 24
75 73 80 65 75 73 75 73 73 Rata-rata
83 80 93 80 83 80 83 80 83
8 7 13 15 8 7 8 7 10 11,16
Berdasarkan Tabel 4 dapat dilihat nilai gain score dari kelas eksperimen yaitu selisih antara nilai postest dengan pretest, maka di dapat data seperti pada tabel 5. Tabel 5. Deskripsi Data Gain Score Kelas Eksperimen
Kelas Eksperimen N
24
Skor maksimum
27
Skor minimum
7
Range
20
Median
9
Mean
11,16
Standar Deviasi
3,36
Dari tabel 9. dapat dilihat bahwa kelas eksperimen terdiri dari 24 siswa, dengan nilai rata-rata gain score 11,16 dan standar deviasi 3,36. Hasil ini adalah nilai selisih antara postest dan pretes setelah diberi perlakuan dengan menggunakan strategi pembelajaran simulasi Cisco Packet Tracer
44
Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor pengajaran kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 10. Tabel 6. Distribusi Frekuensi Gain Score Kelas Eksperimen No.
Nilai
Frekuensi Frekuensi relatif (%)
1
7
8
25,00
2
8
7
21,88
3
9
6
18,75
4
10
1
3,13
5
13
4
12,50
6
15
2
6,25
7
18
1
3,13
8
27
3
9,38
24
100
Jumlah
Dari Tabel 6, dapat dilihat bahwa kelas eksperimen terdiri dari 24 siswa dengan nilai score terendah 7 dan nilai score tertinggi 27. Nilai gain score diperoleh antara nilai postest dan pretest. Grafik frekuensi gain score dari kelas eksperimen dapat dilihat pada gambar 5.
45
30
25
20
e r o c S 15 n i a G
10
5
0 1
2
3
4
5
6
7
8
Frekuensi
Gambar 5. Grafik Gain Score Kelas Eksperimen
4.1.2. Kelas Kontrol 1. Nilai pretest kelas kontrol
Sebelum
dilakukan
pembelajaran
tanpa
perlakuan simulasi
dengan Cisco
memberikan
Packet
strategi
Tracer (metode
konvensional) pada kelas kontrol terlebih dahulu diberikan test awal (pretest). Hasil pretest pada kelas kontrol dapat dilihat pada lampiran. 2. Nilai postest kelas kontrol
Setelah dilakukan proses belajar mengajar dengan memberikan metode konvensional pada kelas kontrol. Untuk melihat pengaruh perlakuan yang dilakukan, maka diberikan test akhir (postest). Hasil postest kelas kontrol dapat dilihat pada lampiran. 3. Nilai Gain Score Kelas Kontrol
Berdasarkan hasil pretest dan postest yang telah dilakukan pada kelas kontrol, maka diambil nilai selisih pretest-postest (gainscore). Hasil gain score kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 7.
46
Tabel 7. Nilai gain Score Kelas Kontrol NILAI GAIN SCORE KELAS KONTROL No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NILAI PRETEST POSTEST 73 75 50 60 75 80 60 75 60 75 73 73 80 80 75 73 73 75 45 70 78 80 60 73 Rata-rata
77 77 57 67 77 87 67 77 77 77 77 77 83 83 77 77 77 77 63 77 80 85 73 77
GAIN SCORE 4 2 7 7 2 7 7 2 17 2 4 4 3 3 2 4 4 2 18 7 2 5 13 4 5,41
Berdasarkan Tabel 7. dapat dilihat nilai gain score dari kelas eksperimen yaitu selisih antara nilai postest dengan pretest, maka diperoleh data seperti pada tabel 8.
47
Tabel 8. Deskripsi Data Gain Score Kelas Kontrol Kelas Kontrol 24 18 2 16 4 5,41 3,47
N Skor maksimum Skor minimum Range Median Mean Standar Deviasi
Dari tabel 8 di atas, dapat dilihat bahwa kelas kontrol terdiri dari 24 siswa, dengan nilai rata-rata gain score 5,41 dan standar deviasi 3,47. Hasil ini adalah nilai selisih antara postest dan pretes setelah diberi perlakuan dengan menggunakan metode konvensional. Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor pengajaran kelas kontrol dapat dilihat pada tabel 9.
Tabel 9. Nilai Distribusi Frekuensi Gain Score Kelas Kontrol No. Nilai 1 2 2 3 3 4 4 5 5 7 6 13 7 17 8 18 Jumlah
Frekuensi Frekuensi relatif (%) 8 25,00 6 18,75 6 18,75 1 3,13 7 21,88 2 6,25 1 3,13 1 3,13 24 100
Dari Tabel 9, dapat dilihat bahwa kelas kontrol terdiri dari 24 siswa dengan nilai score terendah 2 dan nilai score tertinggi 18. Nilai gain score diperoleh antara nilai postest dan pretest. Grafik frekuensi gain score dari kelas kontrol dapat diliha pada gambar 6.
48
20 18 16 14 e r o12 c S 10 n i a 8 G
6 4 2 0
1
2
3
4
5
6
7
8
Frekensi
Gambar 6. Grafik Gain Score Kelas Kontrol
4.2. Analisis Data
Untuk dapat menarik suatu kesimpulan dapat dilakukan pengujian dengan uji
normalitas, uji homogenitas dan dilanjutkan dengan uji hipotesis untuk
menentukan statistik mana yang akan digunakan.
4.2.1. Uji Normalitas
Syarat pengujian hipotesis menggunakan statistik parametric adalah berdistribusi normal, oleh karena itu sebelum data ini diuji hipotesisnya menggunakan statistik t, dilakukan dulu uji normalitas data. Dalam penelitian ini uji kenormalan data menggunakan Liliefors, jika diperoleh nilai Liliefors L0 < Ltabel, maka dapat disimpulkan bahwa distribusi data normal. Dalam perhitungan ditemukan Liliefors L0 pada kelas kontrol sebesar (0,000142), harga L tabel dengan n = 24 dan taraf signifikansi 5 % adalah 0.157. Karena harga L 0 (0,000142) lebih kecil dari L tabel (0.157), maka
49
distribusi data nilai kelas kontrol tersebut dapat dinyatakan berdistribusi normal bisa dilihat pada lampiran. Dalam perhitungan L0 pada kelas eksperimen ditemukan L0 sebesar 0,000003 harga L tabel dengan n = 24 dan taraf signifikansi 5 % adalah 0.157 Karena Lo (0,000003) lebih kecil dari L tabel (0.157) maka distribusi data nilai keias eksperimen tersebut dapat dinyatakan berdistribusi normal. 4.2.2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah kedua kelompok data mempunyai varians yang homogen atau tidak. Untuk Uji homogenitas, digunakan uji F, dengan data dapat dilihat pada lampiran. Dari analisis data menggunakan uji F diperoleh nilai dengan F hitung = 1,07 dengan F tabel = 1,84 untuk Alpha = 0,05 derajat kebebasan dk = 24 – 1 = 31. Dengan demikian F tabel > Fhitung berarti kedua kelompok sampel mempunyai varian yang homogen (ada pada lampiran).
4.2.3. Uji Hipotesis
Berdasarkan uji normalitas dan uji homogenitas varians tes akhir didapatkan bahwa kedua kelas sampel terdistribusi normal dan mempunyai varians homogen, sehingga uji keberartian perbedaan antara dua kelas sampel yang tepat adalah uji t, seperti terlihat pada berikut:
50
Tabel 10. Uji Hipotesis Kelas Eksperimen Kontrol
N 24 24
S2
̅
11,16 5,41
th
tt
7,84
1,671
11,29 12,04
Dari analisis data di dapatkan harga thitung sebesar 7,84. Pada taraf signifikansi 0,05 dan derajat kebebasan (dk) 62 dengan uji dua pihak diperoleh ttabel 1,671. (Lampiran 22) . Dengan demikian t tabel .( 1,671) < thitung (7,84) sehingga Ho ditolak dan H1 diterima.
4.3. Pembahasan
Pada penelitian ini menggunakan experimental design dengan Randomized Control Group Posttest Only. (Lufti, 2007: 68-69). Sehingga di dapatkan 2 kelas yaitu kelas Eksperimen (XI TKJ2) dengan menggunakan media pembelajaran simulasi Cisco Packet Tracer dan kelas kontrol (XI TKJ3) yaitu tanpa media simulasi Cisco Packet Tracer . Kelas kontrol memiliki jumlah siswa sebanyak 24 orang dan kelas eksperimen memiliki jumlah siswa sebanyak 24 orang. Berdasarkan pengolahan data yang telah dilakukan, hasil belajar siswa pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan dengan Kompetensi Dasar Memahami & Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan menunjukkan bahwa hasil tes belajar kelas eksperimen setelah diberikan media pembelajaran Simulasi Cisco Packet Tracer lebih tinggi dibandingkan dengan hasil tes belajar siswa pada kelas kontrol tanpa menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer . Hal ini dapat dilihat dari rata-rata hasil tes yang dilakukan, kelas
51
eksperimen dengan nilai rata-rata gain score yaitu 11,16, dengan standar deviasi = 3,36 lebih tinggi dari pada kelas kontrol, vaitu 5,41 dengan standar deviasi = 3,47. Media pembelajaran dengan menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer yang diterapkan pada kelas eksperimen efektif dalam mendukung proses pembelajaran. Media simulasi Cisco Packet Tracer dapat meningkatkan hasil belajar dan tercapainya tujuan pembelajaran itu sendiri. Oleh karena itu dapat dinyatakan bahwa hasil dari penelitian ini mendukung teori yang telah ada yaitu media pembelajaran khususnya media dengan menggunakan simulasi Cisco Packet Tracer sebagai salah satu komponen dalam proses pernbelajaran memberikan pengaruh positif terhadap kenaikan hasil belajar siswa karena memiliki aspek multimedia yang lengkap dan lebih interaktif. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa hipotesis penelitian yang berbunyi " Pengaruh Media Simulasi Cisco Packet Tracer Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Rancang Bangun Jaringan di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan”diterima.
52
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan beberapa hal terkait pembelajaran Rancang Bangun Jaringan
dengan menggunakan media
simulasi Cisco Packet Tracer yaitu : 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan simulasi Cisco Packet Tracer dapat meningkatkan hasil belajar siswa XI TKJ2 sebagai kelas eksperimen
pada
penyampaian
kompetensi
dasar
Memahami
&
Menganalisa Perencanaan Pemutakhiran Jaringan. 2. Hasil belajar siswa jauh lebih rendah bila menggunakan metode pembelajaran konvensional (kelas kontrol) 3. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media simulasi Cisco Packet Tracer (kelas eksperimen) dengan yang menggunakan metode pembelajaran konvensional (kelas kontrol)
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan mengenai penggunaan media simulasi Cisco Packet Tracer , maka disarankan : 1. Media simulasi Cisco Packet Tracer hendaknya dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan di
53