Pathfinder ChroniCles
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A New World Awaits
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Gazetteer
xplore the world of Golarion like never before! This full-color gazetteer reveals new details about more than 30 major kingdoms and cities of the Pathfinder Chronicles campaign setting, a fantastic world of shattered prophecies, villainous intrigue, and priceless treasures waiting for the right heroes to claim them. From the bustling markets of Absalom, City at the Center of the World, to the devil-tainted streets of crumbling Cheliax to the sand-choked pyramids of ancient Osirion, countless adventures beckon from dozens of exciting regions! A beautiful poster map of the world depicts never beforerevealed locations, allowing players and Game Masters to put Pathfinder adventures and campaigns into a single exciting context. The guide also includes information on deities specific to the Pathfinder Chronicles campaign setting, as well as a look at how existing races and classes fit in. The Pathfinder Chronicles Gazetteer is compatible with the world’s most popular roleplaying game, but adapts easily to other game systems.
Gazetteer Printed in China. PZO1105
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paizo.com/pathfinder
Por Erik Mona y Jason Bulmahn
Simbolos Religiosos
abadar
desna
iomedae
norgorber
shelyn
aroden
asmodeus
erastil
irori
Pharasma
torag
Calistria
Gorum
Cayden Cailean
Gozreh
lamashtu
nethys
rovagug
sarenrae
Urgathoa
zon-Kuthon
DIArIO Un Suplemento Crónicas Pathfinder
TABLA DE CONTENIDOS Introducción
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Personajes
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Linea Temporal
18
Naciones
22
Religi ó n
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CREDIToS Equipo de traducción: Bowesley (aka Humuusa) Maquetación: pepecaramuch Editores: Erik Mona y Jason Bulmahn Desarrollo y Edici ó n: James Jacobs, Mike McArtor, James L. Sutter Director de Arte: Sarah E. Robinson Gerente de Direcció n de Arte: James Davis Vice Presidente de Operaciones: Jeff Alvarez Director de Ventas & Marketing: Joshua J. Frost
Artista de Tapa: Steve Prescott Artistas Interiores: Julie Dillon, Andrew Hou, James Zhang Paizo CEO: Lisa Stevens Contable Cooporativo: Dave Erickson Personal Coorporativo: Chris Self Director Tecn í co: Vic Wertz Editor: Erik Mona
Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as def ined in the Open Game License ver sion 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifact s, places, etc.), dialogue, plots, storylines, language, concepts, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress. Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the Appendix of this Paizo Publishing game p roduct is Open Game Content, as def ined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Game License and the d20 System License, please visit wizards.com/d20.
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Pathfinder Chronicles: Gazetteer is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC. ©2008 Paizo Publishing. Printed in China.
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Crónicas Pathfinder
Introducción
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os más grandes heroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una continua serie de revistillas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Las espectaculares, y a menudo increíbles historias tejidas en estos volúmenes que no se venden hablan de dioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho más viejas que el mismo mundo que decendieron de las estrellas en los días más antiguos y de las fantásticas ruinas que dejaron trás de sí. Los autores de estas historias pertenecen a la sociedad Pathfinder, un poco unido grupo de exploradores, arqueólogos y aventureros que recorren el globo en busca de conocimiento perdido y tesoros antiguos. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, juntando el pasado en una pieza. Otros están por el dinero, filtrando antiguedades inapresiables a través de una serie de mercaderes sin escrúpulos para enriquecerse más allá de toda medida. Otros Pathfinder se dedican al negocio debido a que encuentran el riego de arrisgar sus vidas más adictivo y estimulador que cualquier vicio o droga
LA SocieDAD PAThfinder Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Diezvirato gobierna la sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, denominada Ciudad en el Centro del Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. Allí,
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en un inmenso complejo fortaleza llamada la Gran Logia, los Diez dirigen una vasta organización de agentes operativos por toda la región del Mar Interior y más allá. Aquellos agentes, conocidos como capitanes empresarios, cordinan grupos de Pathfinders en las regiones asignadas, notificándoles las antiguas leyendas, entregándoles los mapas recientemente descubiertos y apoyando sus esfuerzos en el campo. El capit án empresario proporciona una ideal (en el mundo) fuente de aventuras, haciendo de él un PNJ indispensable en tu campaña Pathfinder. Sin embargo, esto no hace necesariamente del capitán empresario un aliado inquebrantable. Las metas finales del Diezvirato son inescrutables y ni aún los capitanes empresarios comprenden el completo patron sobre los que la Sociedad Pathfinder hace con toda la información que recolecta. Cada capitán empresario controla las actividades de varios compactos cerrados grupos de agentes de campo Pathfinder que llevan gran parte de la exploraci ón y aventura que hace funcionar como un todo a la sociedad. Quizás tus personajes jugadores son uno de tales grupos, moviéndose de localización en localización para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos tesoros abandonados detrás. Los agentes Pathfinders proporcionan detallados registros escritos de sus hazañas a sus capitanes empresarios, quienes luego
Diario: Introducción componen la mayoría de los registros para la Gran Logia en Absalom para la consideracón del Diezvirato. Periódicamente, los líderes enmascarados de la sociedad recolectan y publican las mayores hazañas en nuevos volúmenes de las Crónicas Pathfinder, las cuales envían de vuelta a sus capitanes empresarios en grupo para que las distribuyan entre sus agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder surge a la luz, docenas de aventureros acuden a los lugares descritos allí para la exploración y aventuras posteriores. Aunque pertenecen a la misma sociedad, grupos individuales de agentes Pathfinder a menudo se hallan enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a diferentes capitanes empresarios. La competición entre Pathfinders raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no desperdician colapsar túneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto. Los personajes jugadores de una campaña Crónicas Pathfinder no necesitan ser miembros de la Sociedad Pathfinder para que la organización interprete un papel en sus vidas aventureras. Aunque los volúmenes de las Crónicas Pathfinder mismas están pensadas solo para los ojos de los agentes Pathfinder, hay aventureros no afiliados, estafadores eruditos y ambiciosos anticuarios que rastrean extraviados volúmenes y los usan como mapas para los aventureros. Incluso los vol úmenes más antiguos, cuyos asuntos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir. Más allá de los libros, los PJs pueden encontrarse con un grupo Pathfinder rival en el campo, situando a la sociedad como un antagonista o un aliado de por vida.
eL mAR inTerIOR Y LA eRA de LOS PRESAGIOS PERDIDOS La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior. Al norte esta el contiende de Avistan, sede de una vez poderosos imperios como Cheliax y Taldor, y el lugar de las ruinas del Perdido Thassilon en Varisia. Al sur, al otro lado del ancho canal del Mar Interior, se encuentran los secretos de Garund, un desparramado continente de áridos desiertos y prosperas junglas, donde los poderosos faraones de Osirion surgieron de la Era de la Oscuridad para representar el nuevo destino para la humanidad. Los restos derrumbados de incontables civilizaciones perdidas abundan sobre Avistan y Garund, atrayendo exploradores y aventureros de todas las esquinas de Golarion. Algunas de estas naciones cayeron en los turbios días de la prehistoria, como el perdido continente de Azlant y las misteriosas pirámides escalonadas de la Extensión Mwangi. Otros se colapsaron en la memoria reciente, como ocurrió con las denominadas Tierras Sodden a lo largo del borde del Ojo de Abendego, un huracán permanente en la costa occidental de Garund. El Ojo apareció hace un siglo, en el nacimiento de la era actual de la historia de la humanidad, la Era de los Presagios Perdidos. Hasta hace un siglo, el destino de la humanidad estaba guiado por un mortal ascendido conocido como Aroden, el último superviviente del Antiguo Azlant, primero de los grandes reinos humanos de la antiguedad.
En los primeros días de la historia registrada, Aroden caminó por Golarion entre su pueblo. Cuando Azlant se hundió bajo el mar, víctima de su propio orgullo y arrogancia, Aroden se aventuró en Avistan. Allí, recuperó la Piedra Estelar desde las profundidades del Mar Interior, ayudó a fundar tanto Taldor como Absalom y protegió a su gente de las depredaciones de horribles villanos como el rey mago Tar-Baphon y la casi imparable Progenie de Rovagug. Luego hace miles de años, Aroden partió de Golarion, prometiendo regresar en víspera del mayor triunfo de la humanidad. La poderosa iglesia del Antiguo Azlante en el imperio de Cheliax trazó esta profecía al específico día justo hace un siglo. Con gran ceremonia y circunstancia, miles de clérigos de Aroden y la nobleza Chelaxiana que los apoyaban se reunieron en una inmensa ceremonia en la capital Chelia de Westcrown, impacientes por ver a su deidad maestro manifestarse en la carne para anunciar una nueva era de triunfo. En su lugar, terribles tormentas oscurecieron los cielos de Golarion, y los clérigos reunidos perdieron toda conexión con su dios. Durante tres semanas, vientos y olas destrozaron el mundo, inundando naciones costeras y lanzando gobiernos a la ruina. En el norte, Golarion cambió ligeramente en dirección hacia el Abismo infernal, otorgando el control sobre una amplia región del mundo a terribles fuerzas demoníacas. El Ojo de Abendego permanece como la mayor replica f ísica de la aparente muerte de Aroden, pero las cicatrices psicológicas sobre la humanidad tardaran siglos en curar completamente. Quizás peor, la desaparición de Aroden destrozó una de las profecías más fiables que los humanos hab ían conocido, sacudiendo su fe en la solidez del futuro. Desde este trágico acontecimiento, ninguna profec ía importante se ha vuelto cierta en ninguna forma, llevando a los eruditos a nombrar la actual era la Era de los Presagios Perdidos. Este inseguro mundo sirve como trasfondo para tu campaña Crónicas Pathfinder. Es un mundo a cien años de la catástrofe, un lugar de peligro aplastante con un futuro incierto. Es un lugar con necesidad de aventureros deseosos de hacer ese futuro suyo. Así que saca brillo a tus espadas y armadura y prepara tus conjuros más potentes. !Tu nuevo mundo de campaña aguarda!
USAnDO ESTE LIBRO Este libro provee una gran vista de la región del Mar Interior del mundo de Golarion, el mundo de campa ña oficial de Pathfinder y de las Crónicas Pathfinder, las aventuras y los libros son publicados por Publicaciones Paizo. Es una fuente para jugadores y masters buscando m ás all á de una determinada aventura lo cual contiene cientos de ganchos para más aventuras para agregara a tu propia campaña.
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Crónicas Pathfinder
Enano
Elfo
Humano
Semi-Orco
Semi-Elfo
Gnomo
Halfling
Razas
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as siguientes razas se encuentran por toda la región del Mar Interior y son excelentes selecciones para los personajes jugadores. Las barras laterales se refieren a etnias humanas
eNANOS Los enanos dividen su historia en tres épocas. La primera cubre la original vida subterránea de los progenitores de la raza, un severo tiempo de trabajo y monótona artesanía. La segunda era, normalmente considerada ser la cúspide de la cultura e influencia enana, comprende los épicos enfrentamientos enanos contra sus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la última guerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie de Golarion, aún oculto de la luz y bajo el alcance de la Era de la Oscuridad. La tercera era comienza cerca del final de la Era del Dolor humana, cuando el manto de la sombra y las malas noticias de la caída de la Piedra Estelar finalmente pasaron para el bien, y la gloria de los enanos pronto se iría con ellos. Las cadenas montañosas y los bosques primitivos de Avistan dan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la forma de ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertas de musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en número para poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede que hayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se han mudado a ellas y no muestran signos de abandonarlas sin luchar.
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Hoy los enanos son más comunes en la sección más noreste de las Montañas Cinco Reyes, con una Asamblea Oficial reuniéndose en Altoyelmo aproximadamente cada 200 años para discutir asuntos de importancia para la raza enana. En el transcurso de los siglos, estas reuniones se han vuelto más conflictivas y variadas, a medida que los enanos han ido evolucionando de forma más aislada unos de otros. Los guerreros skalds de mejillas sonrosadas de Kalsgaard en las Tierras de los Reyes Linnorm y los rechonchos, lampiños contemplativos de la casta Ouat de Osirion pueden compartir sangre, pero sus culturas son notablemente diferentes. En esta era, lo que significa ser un enano se ha diluido más que nunca, y los barbas blancas de los antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como un signo de lo que es -la inminente extinción de la sociedad enana. Los enanos miden un pie menos que los humanos, de media, e incluso son más gruesos que un corpulento semiorco. Criaturas increíblemente compactas, la mayoría de enanos son alrededor de 100 libras más pesados de lo que aparentan debido a su fuertes esqueletos y musculatura bien comprimida. La mayoría de enanos llevan su pelo largo, con los hombres casi siempre prefiriendo largas barbas. Los tradicionalistas adornan sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de guerra, o cuentas conmemorando acontecimientos importantes en sus vidas, y el afeitado de una barba es considerado una deliberada desviación de las consagradas tradiciones enanas.
Diario: Personajes Los aventureros enanos tienden a ser los más reservados y conservadores miembros de sus bandas, mientras que en casa su interés por inmiscuirse en el mundo de las "Razas Herederas" es interpretado como una fase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a sus compañeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y permitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Consideran a los semirocos como la progenie de una raza con la que los enanos combatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran a contar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano. Aún, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejuicios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compañeros probados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encima de las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.
elFOS
Los elfos alcanzaron su cumbre miles de años antes del ascenso de los humanos y lucharon constantemente con la humanidad a medida que se creaba su camino hacia la civilización. A pesar de la habilidad superior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contener las incontables mareas de salvajes guerreros humanos. A medida que sus números se hacian menos y menos, los más sabios entre ellos volvieron su atención a una serie de portales interplanetarios creados en la antiguedad para explorar los muchos mundos del sistema solar de Golarion. En víspera de la Caída de la Tierra, los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendo a través de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamada Sovyrian, el legendario hogar natal de los elfos. Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrás tomaron refugio del cataclismo mundial de la Ca ída de la Tierra excavando profundamente en las cámaras subterráneas bajo Golarion. Allí, en la total oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y para siempre fueron alterados. Su piel se volvió negra como la noche; su pelo tomo un destello de blanco puro. Se habían convertido en drow (significa "malditos") ejemplos mancillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad, arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando a las culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor para convertirse quizás en la amenaza más poderosa del mundo inferior. Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos habían evolucionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos regresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un gran tumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus antiguas posesiones, tomando las armas contra los señores de guerra humanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho de nacimiento y soberanía. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, en el Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con los descendientes de aquellos que habían permanecido detrás. Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentándose a incontables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados
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que emergían a través de la profunda oscuridad, los elfos colapsaron los túneles bajo Celwynvian y abandonaron la acechada capital, embarcándose por todo Avistan en una gran procesión hacia el antiguo reino elfico de Kyonin, en la lejana orilla del Lago Encarthan. Algunos en su lugar viajaron al oeste a lo largo de las cadenas de islas de Varisia para alcanzar la Aguja Mordaz en el filo del mundo. Durante generaciones, los elfos permanecieron como una presencia efímera en Golarion, habitando en los apartados reinos forestales o en aisladas islas hogar. Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgieron de sus bastiones y ahora prosperan donde quiera que los elfos una vez vivieron en Avistan e incluso en partes de Garund, ya acepten o no los actuales gobernantes de estas tierras su soberanía hace tiempo perdida. Los elfos son más delgados y altos que los humanos, con largas puntiagudas orejas y pupilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayoría de los elfos se mantienen en los salvajes lugares naturales del mundo, donde con el tiempo, adoptan aspectos de su entorno. En tierras civilizadas los elfos se adornan con finas vestimentas, y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por su sobrenatural gracia y vestimentas de sobrenatural belleza. Los elfos que crecen lejos de la asentada sociedad elfica lo hacen entre gente que envejece y muere en el periodo que toma para una elfo de larga vida alcanzar simplemente la madurez. Esta experiencia deforma a los elfos y les concentra en el mundo de una forma melancólica que muchos elfos "verdaderos" pueden comprender. Los elfos denominan a estas criaturas los Forlorn, y conforman de una manera desproporcionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.
GnoMOs De todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomos se aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuando el Antiguo Azlant mismo era solo una colección de curiosos primitivos aún arañando en la superficie de la ciencia, los gnomos no habitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misterioso progenitor, el Primer Mundo, reino de las hadas. Los gnomos aparecieron por primera vez en Golarion durante la Era del Dolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anterior era revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugados tejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienen una historia y una sonrisa para casi cada acontecimiento en la historia de la raza desde entonces, pero la llegada original de los gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgió en los gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de un mundo a otro por simple curiosidad. Los dragones más viejos y los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundo que reflejaba la devastación lanzada por la Piedra Estelar sobre Golarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natal para evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables. Los primeros gnomos de Golarion difícilmente comprendían lo que significaba ser mortal. Abandonaron el concepto de familia
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Crónicas Pathfinder
y de parentesco en una loca precipitación para explorar su nuevo mundo. Si no hubiera sido por la conservación de su incomparable habilidad y mente despierta, los gnomos hubieran sido destruidos en la era de la diáspora, ya que a diferencia del Primer Mundo, Golarion estaba repleto de criaturas m ás que dispuestas a devorar a un gnomo curioso. A diferencia de su sombría tierra natal, los gnomos no conocían los secretos de manipular los extraños nuevos espacios y sombras, y miles se perdieron debido a los peligros del Golarion mortal. La mayoría de los que sobrevivieron lo hicieron gracias a que formaron comunidades que llamaron enclaves, donde de forma desconocida los gnomos se juntaron en busca de protección mutua. Otros descubrieron que el Segundo Mundo tenía sombras propias, y moldearon sus mentes y cuerpos en peligrosas formas capaces de defenderse a sí mismos. Los descendientes de estos viejos mis ántropos cascarrabias, llamados los Solitarios por los mismos gnomos, son conocidos como los spriggans por la humanidad. Hoy, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, especialmente en las colinas y bosques de Avistan, donde con-struyeron los primeros enclaves y consiguieron encontrar cierto grado de coexistencia pacifica con los nativos. Entre los más grandes e influyentes asentamientos gnomos del continente podemos hallar Brastlewark, la legendaria capital del Rey Gnomo, en las fronteras de Cheliax; las esquivas Ciudadelas Shay de Irrere cerca de Holgrim; y la bulliciosa y acogedora comunidad de Thom, en los Reinos Ribereños. En Garund, los gnomos prosperan en Katapesh y Nex, y parece que muchos tienen papeles de importancia en las cost-as de los faraones del Antiguo Osirion. El pueblo de la jungla de la Extensión Mwangi considera a los gnomos espíritus ma-lignos, quizás porque las oscuras bóvedas de las junglas atrajeron a los malvados Solitarios desde los mismos comienzos y a ún se mantiene así. Unas pocas de las primeras ediciones de Crónicas Pathfinder muestran insinuaciones de una degradada sociedad spirggan que habitaba una monolítica ciudad de piedra en el corazón de la jungla, pero las siguientes expediciones han sido incapaces de descubrirla
Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos los varones un poco mayores que las hembras. Son más delgados y un poco más altos que los halfligns. Sus orejas son redondas como las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantes colores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. También su piel muestra una coloración extraña acorde a temas naturales, desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por el rojizo de una rosa hasta el marrón oscuro del roble (!e incluso a veces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, los gnomos son los que más parecen extraños y fuera de lugar. Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo, pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. El simple acto de existir en un mundo mortal sigue siendo un reto para los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a la mutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello, los gnomos tienden hacia excéntricas que creen que les "aferra" a Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, pero también búsquedas más excéntricas como apodos, dedales, herramientas, tijeras u objetos mecánicos estropeados. Pocos gnomos se sienten tranquilos cuando descansan, as í que la mayoría llevan consigo algún tipo de proyecto que les mantenga ocupados durante los momentos más lentos de la vida. Con sus desmesurados ojos y pequeñas caras, los gnomos parecen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables músculos faciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas de dientes y molestas muecas. Son dados a las bromas prácticas, y la carcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antes de volverse molesta y (a veces) terrorífica. Con risas y burlas (igual que casi con cualquier cosa) los gnomos no saben muy bien cuando parar.
HalflinGs Con sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambiente, los halflings no reciben mucha atención de las otras gentes de Golarion. Sus orígenes se remontan a los principios de la humanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre han andando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas
Azlanti Los primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, una orgullosa raza con piel que va desde el moreno hasta el blanco pálido, y pelo oscuro casi negro. Ningún Azlnati de pura sangre ha sobrevivido a esta era moderna, pero su tradición cultural es tan rica que muchos miembros de las razas descendientes, especialmente los Taldanos y los Chelaxios, a menudo reclaman herencia Azlanti. Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclamó la Antigua Aznlant, también se llevó a una porción de su gente. Esta raza de astutos humanos con agallas realizó guerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz, y se cree que tienen la tensión del consejo gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas (los Bajos Azlanti) restos degenerados del una vez orgullo imperio que han convertido en algo apenas menos que humano en su misteriosa vida bajo el mar. Interactúan abiertamente con los apropiados humanos sólo en la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajada para el mundo de la superficie.
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Diario: Personajes adoptando costumbres humanas, considerando común la necesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Es fácil que pasen desapercibidos. Incluso si el mundo no presta mucha atención a los halflings, los halflings siempre están prestando atención al mundo. Los halflings son oportunistas habituales. Incapaces de defenderse de los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento y cuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del halfling supera su buen sentido, conduciéndoles a malas decisiones y difíciles huidas. Las otras razas de Golarion consideran a los halflings afortunados desde que ellos a menudo se espacan por los pelos, pero el hecho es que los mismos halflings tienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. No es que los halflings no sepan de lo que son capaces -sino que sencillamente no pueden evitarlo. Los halflings no reclaman un hogar natal cultural y no controlan asentamientos mayores que las asambleas rulares de los pueblos libres. Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanos en ciudades humanas, ganándose la vida como pueden de lo que sobra en las grandes sociedades. En la mayor ía de lugares, esto los sitúa como subordinados o mendigos. En el diabólico Imperio de Cheliax, esto les sitúa como esclavos. Aquí, los halflings son conocidos como "combinación" medio hombres dignos de desprecio y mofa. Los combinados, en el idioma del comercio, son menos obreros, menos eficaces que los humanos, pero duran más, manteniendo un incomparable optimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenas combatiendo demasiado, y se llevan bien con los hijos de los señores. Solo su debilidad física hace que su precio sea razonable. A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los halflings poseen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un halfling siente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando más de lo necesario para añadir comodidades adicionales a su vida hogareña. Esta sensibilidad domestica les hace ideales criados, mayordomos y cocineros; los mismos halflings no sienten verguenza de realizar tales tareas, aún como esclavos o contratados, los halflings se enorgullecen de su trabajo.
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incluso el sirviente más servicial finalmente termina cansado de su trabajo y se marcha a recorrer el ancho mundo. Los halflings constantemente sopesan proyectos de enriquecerse rápidamente y oportunidades para la aventura y el crimen en contra de la seguridad y la protección de su actual situación, pero cuando la adecuada oportunidad llega, se escabullen en el momento preciso. La facilidad con la que un halfling decide abandonar una vida por otra a menudo sorprende a las demás razas, pero el halfling siempre esta buscando, calculando. Solo abandona cuando es el momento, pero casi nunca deja pasar de largo el momento. Los halflings miden solo unas pulgadas menos que los gnomos y suplen con valentía y optimismo lo que carecen de estatura y de fuerza. Las plantas de sus pies están cubiertas de forma natural con duros callos y la parte anterior a menudo muestra una capa de pelo caliente. Muchos prefieren recorrer el mundo descalzos. La mayoría tiene piel de color almendra y pelo marrón, tendiendo hacia el negro a medida que uno se aproxima al Mar Interior. Emocionalmente, los halflings abrazan extremos no excluyentes entre si. Son tolerantes pero excitables, dados a la dejadez pero frenéticos cuando animados. Ir ónicamente, su mayor fuerza es su percibida debilidad -si los halflings pueden contar tener una ventaja es que son continuamente sobrestimados.
seMi-elfos De todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseen el vínculo más duradero. En los tiempos antiguos, los elfos combatieron contra sus salvajes primos humanos, abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humana en vísperas de la Ca ída de la Tierra. Muchos elfos permanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medida que los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia, los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo, ofrecieron amistad a los humanos avanzados, y los antiguos humanos se convirtieron en amigos -incluso amantes. No es difícil imaginar porque los elfos y los humanos se crian juntos. Para un humano, un elfo representa una belleza inalcanzable.
Chelaxio Los distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistan del sur como si les otorgarán la tierra los mismos dioses. De rasgos afilados con pelo oscuro, ojos oscuros y piel pálida, los Chelaxios se diferencian de sus más oscuros primos Taldanos debido a la amplia mezcla con los mercaderes incursores de piel pálida Ulfen en el pasado distante (de los cuales obtuvieron también la legendaria ira Chelaxia). Los Chelaxios son más conocidos por su orgullo y su ambición, poseyendo un sentido de derecho que les ha seguido a través de la historia. Tienden a despresiar el salvajismo y a respetar la fuerte autoridad. Rápidos en ofenderse y lentos en perdonar, los Chelaxios mantienen rencores por mucho más tiempo que la mayoría de los demás humanos. Son más comunes en sus actuales y antiguas posesiones del una vez inmenso imperio Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y las extensiones sureñas de Varisia. La mayoría habla Taldano.
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Crónicas Pathfinder Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo son vistos como humanos perfectos, creando una atracción que muchos humanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacidad de los humanos, su deseo por la vida, y su deposición a actuar en el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representan la libertad, el descaro y la excitación. Aunque la mayoría de serios elfos aislacionistas censuran estos factores como debilidades del espíritu humano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuando elfos y humanos se juntan, los semielfos son el inevitable resultado. El término "semielfo" es engañoso, ya que solo una fracción de criaturas así denominadas provienen de la descendencia de una humana y un elfo. Otros están muchas generaciones separados de la pareja original, aún exhibiendo rasgos de una raza u otra que aseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos. Los semielfos no tienen hogar natal ancestral y apenas se congregan en grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar, normalmente intentan encajar en la sociedad humana o elfica. Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas, donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores. A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse con sus primos humanos, ya que el más notable de los rasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una natural larga vida. A menudo los semielfos sobreviven 150 años o más, y deben observar al menos tres o más generaciones de sus amigos humanos envejecer y morir ante sus ojos. Cuando más envejezca un semielfo, más probable es que sea superado por la melancolía y la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos en tiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destino buscando socorro en comunidades totalmente elficas, donde son ellos los de vidas m ás cortas. Los elfos observan su parte semihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la natural arrogancia de los elfos y las naturalezas egocéntricas aseguran que los semielfos sean unos verdaderos extranjeros sin importar donde habiten. Los semielfos generalmente parecen atractivos humanos con delgadas orejas puntiagudas. Miden media cabeza más que los humanos y raramente consiguen tener sobrepeso
sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos más fuertes son los que seguramente más extranjeros serán considerados por los humanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Los semielfos cuya apariencia prefieran su lado humano tienden a pasarlo mal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empujándoles sutilmente para que descubran su herencia humana explorando el mundo (y así abandonando la pura comunidad elfica). El tono de piel del semielfo normalmente adquiere el color de su padre humano. Los semielfos aventureros tienden a ser bastantes viajeros, con una extensa red de contactos conseguida durante sus largas vidas entre humanos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papel dentro de un grupo, los semielfos a menudo son manitas para todo con una amplia variedad de habilidades y características. Son de confianza, compañeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna de las sociedades de sus padres, se sienten más en casa en el camino y están bien acostumbrados a una vida de exploración y emoción.
seMi-orcos Todo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representan una paso hacia atrás en la evolución, una repulsiva mezcla de dos líneas que no deberían cruzarse. En el mejor de los casos, la mayoría de los humanos se compadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de una crianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o de la perversión. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestos despojos de victorias pasadas, débiles primos maldecidos con la debilidad de un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudo impulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legítimos como guardias, guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos como humanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientes a sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate. Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas entre orcos y humanos en los últimos días de la Era de la Oscuridad, cuando la Búsqueda Celestial de los antiguos enanos expulsó a los brutales orcos de sus hogares subterráneos
Garundi Una antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti domina Garund, el inmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos más al sur del continente en la distante antiguedad, y la profunda oscura complexión Garundi común en naciones como Geb se cree que representa el más puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteñas como Thuvia, donde la sangre Avistani y Keleshita fluye más fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrón claro al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos pómulos y prematuro pelo blanco. Comúnmente hablan Osiriano, aunque abundan incontables dialectos. Los Garundi son hallados más comúnmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las extensiones norteñas, en Osirion, al sur a través de Geb y más allá. Algunos Garundi también emigraron por todo el continente para asentarse en la costa occidental, pero son ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente se entremezclan.
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Diario: Personajes al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturno lanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los orcos esclavizaron a los temerosos, débiles humanos con facilidad, aterrorizando la parte central y norte de Avistan durante siglos antes de que la oscuridad desapareciera y los rebeldes humanos expulsaran a sus nuevos dueños de sus horribles tronos. Con la ayuda de los enanos y de los halflings, los humanos destruyeron los jóvenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a las desoladas montañas y a los oscuros bosques del mundo. Los orcos nunca han cedido en su reclamación sobre sus tierras ancestrales, y las incursiones han continuado a través de la historia. Los semiorcos son más comunes a lo largo de las fronteras de las hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzan incursiones contra sus primos civilizados. El profundo interior de las Montañas Kodar ocultan muchas ruinosas ciudades orcas aún abarrotadas con malvadas criaturas, mientras la sierra Menador -limpiada de orcos en los primeros días de la Era de laConsagraci ón - una vez más resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. El Bastión de Belkzen adopta su nombre de un orco, y sus ejércitos tribales representan la mayor reunión abierta de orcos en Avistan. Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcos prosperan. Más allá de estos bastiones, en las ciudades cosmopolitas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vive libre de la realidad del terror orco, así que los semiorcos disfrutan de vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha. A menudo a pesar de sus mejores esfuezos, los semiorcos tienen gran dificultad en desprenderse de su naturaleza salvaje y de adaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos, codiciosos, dados a la violencia cuando se les frustra, y quizás un poco estúpidos, los semiorcos muestran muchos desagradables rasgos orcos, y aún así también son indudablemente humanos. Capaces de artesan ía minuciosa y arte bello, la mayor ía de semiorcos tienen una oculta profunda compasión y empatía. Son capaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendo algo completamente ajeno a su lado más salvaje. Estas emociones granjean a los semiorcos una intensa moda en la sociedad orca, pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuetes del semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven al nivel más bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la
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sociedad orca, su astucia e ingenuidad natural les proporciona oportunidades para liderar según el ejemplo y de encargarse de los muchos orcos que los maltrataron en su juventud. Por toda la burla y mofas de los orcos de pura sangre que lanzan sobre sus primos mestizos, seguramente están deseosos de seguirle si el semiorco proporciona constantemente planes victoriosos y lucrativas ganancias -suponiendo, por supuesto, que el semiorco es capaz de defender su gobierno en combate. Algunos señores de la guerra orcos los crían como tácticos y espías. Los semiorcos aventureros a menudo confían en la oportunidad de moverse de lugar a lugar, especialmente a tierras ajenas a los estragos de los orcos. Un solado en un ejercito orco o humano subsiste con una escasa paga hasta que muere en batalla. La vida aventurera a menudo tiene el mismo fin, pero con la promesa de una mucho mayor recompensa. Tales semiorcos a menudo actuando en los grupos aventureros como "puro músculo", pero irónicamente, aquellos semiorcos que sobreviven a una vida de intolerancia para convertirse en aventureros lo han hecho casi exclusivamente gracias a sus talentos.
clases Aunque la mayoría de personajes que luchan por sobrevivir por toda la faz de Golarion son plebeyos, expertos o guerreros, los héroes verdaderamente excepcionales están hechos de una pasta más fuerte. El siguiente artículo explora cada clase estándar en detalle, otorgándoles un lugar en el mundo. Estas descripciones también incluyen reglas alternativas para estas clases diseñadas para encajar sus habilidades al sabor del escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder
Bárbaro Los bárbaros son muy incomprendidos. Gran cantidad de esta confusión proviene de la amplia variedad de estilos de vida bárbaros. Mientras que las tribus que gobiernan las Tierras de los Reyes Linnorm siguen las antiguas tradiciones y ritos de sus ancestros, haciendo de ellos los bárbaros más civilizados, sus hermanos que recorren las llanuras de Sarkoris son poco más que monstruos, atacando y devorando cualquier cosa que se cruce en su camino, sea hombre o bestia.
Kellid La curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistan llevan a muchos a vidas de exploración y aventura en las templadas tierras sureñas del Mar Interior. Fornidos, de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Señores Mamut o Numeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos Kellidos practican una antigua religión animista, pero la mayoría reverencian en estos días a Gorum. Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen al oeste y la desastrosa Herida del Mundo al este, los Kellidos tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sus supersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanos en baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistan (especialmente en bordes del Antiguo Cheliax). La mayoría hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos de los pueblos más débiles. This document has been
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Crónicas Pathfinder Apariencia: La mayoría de bárbaros visten sencillamente, usando materiales recopilados de sus cacerías, sean pieles, escamas o cuero. Los bárbaros que pertenecen a una tribu a menudo portan algún tipo de señal o talismán que marca su alianza. Aunque muchas tribus también usan pinturas de guerra antes de ir a la guerra, aquellos de grupos menos civilizados las portan casi constantemente. Los bárbaros de las junglas de Garund visten de forma similar a sus contra-partes norteñas, pero tienden a practicar las artes de tatuar mucho más frecuentemente. Naciones: En Avistan, los bárbaros provienen más normalmente de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Señores Mamut, la Herida del Mundo, Numeria y la Meseta Storval de Varisia. En Garund, los b árbaros son más comúnmente hallados en las Tierras Sodden y en la Llanura Mwangi. Rasgos de Clase: Los bárbaros entrenados en los climas fríos de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Señores Mamut, y Sarkoris a veces tienen la habilidad de resistencia al frío, la cual reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Resistencia al frío (Ex): A nivel 3, un bárbaro gana resistencia al frío 2. Esta resistenca se incrementa en 2 por cada 3 niveles que el bárbaro consiga, por un total de resistencia al frío 12 a nivel 18.
Bardo Desde los bailarines reales de Osirion a los salvajes skalds de Numeria, los bardos actúan por toda la faz de Golarion. Aunque las personas comunes les dan la bienvenida en casi cualquier taberna, otros los ven como vagabundos y ladrones (una reputación que algunos sin duda se han ganado). Capaces de ejercer su negocio en cualquier lado, estos hábiles artistas tienen mayor libertad que la mayoría, pero sus vidas no están exentas de restricciones. La ciudad de Absalom, por ejemplo, requiere que cualquier artista que desea ganarse una moneda en el escenario debe ser parte de un gremio de artistas, dejando las calles sólo para aquellos sin tal pertenencia.
Apariencia: En las grandes ciudades del Mar Interior, los bardos tienden a portar vestimentas coloridas para así atraer la atención sobre sus espectáculos. En las regiones más salvajes del mundo, los artistas tienden a vestir como lo hace la gente común, para así mezclarse mejor si las cosas salen mal. Los artistas entrenados a menudo portan insignias u otros sellos que marquen su tutela, asumiendo que sus escuelas tengan algún renombre. Algunos en su lugar sitúan su marca en sus instrumentos. Naciones: Casi cada nación de todo Golarion tiene bardos de un tipo u otro. En el norte, estos tienden a ser skalds guerreros, quienes cantan las alabanzas de sus compañeros antes de lanzarse al combate. A lo largo del Mar Interior, estos artistas tienden a estar entrenados en uno de los grandes colegios en Absalom, Oppara, o Westcrown. Muchos bardos del distante sur adoptan el papel de guardián del conocimiento, usando canciones y bailes para rastrear la historia de su pueblo. Solo la nación de Razmiran ilegaliza a los artistas, prefiriendo en su lugar predicar la letanía de su fe absorbente. Rasgos de Clase: Los bardos entrenados en una de las grandes escuelas del Mar Interior tienden a preferir un instrumento sobre todos los demás, centrados en su entrenamiento. Tales bardos se han especializado en la habilidad de entrenamiento, la cual reemplaza al conocimiento de bardo. Entrenamiento Especializado (Ex): A nivel 1, un bardo debe escoger una única categoría de la habilidad de interpretar. Siempre que el bardo interprete música de bardo usando la categoría elegida de la habilidad de interpretar, se le trata como si fuese 2 niveles mayores cuando se determine el efecto y la CD de salvaci ón. Además, un bardo con entrenamiento especializado puede usar su música de bardo una vez adicional por día, asumiendo este uso adicional usa su categoría elegida de la habilidad de interpretar.
Clérigo Con la excepción del pueblo ateo de Rahadoum, la religión juega un papel importante en la mayoría de la gente de Golarion. Por ello, los clérigos dedicados a dioses buenos y neutrales son tenidos en gran estima en la mayoría de comunidades.
Keleshita El interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantásticos, un desconcertante mundo de civilizaciones erosionadas habitados por incluso ciudades más erosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y más tarde Cheliax fueron grandes en el Oeste, así fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este -y así sigue hoy. El puesto fronterizo más al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde este puesto toda la civilización planeá agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traiciones causaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la región actualmente es esclava de un largo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperación. Más allá de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex. Se orgullecen de la equitación, la hospitalidad y la música. Tanto hombres como mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes en varones adultos. La mayoría de los Keleshitas hallados en la región del Mar Interior hablan Kelio.
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Diario: Personajes aquellos que veneran a poderes más oscuros se enfrentan a un casi universal desprecio y están fuera de la ley en muchos lugares. La mayoría de clérigos se encuentran constantemente en necesidad debido a sus habilidades sanadoras, habilidades adivinatorias y consuelo divino. Los clérigos locales normalmente administran estos servicios, con los aventureros a menudo excusados de tales deberes para atender otros asuntos de interés de la fe. Los clérigos errantes extienden por el mundo la palabra de su fe a través hazañas y sermones públicos por todo Golarion. Aunque considerados como una molestia pacifica por algunos, normalmente son tolerados. Por más información sobre los dioses de Golarion ver capitulo 4. Apariencia: La mayoría de clérigos mantienen dos tipos de vestimenta: vestimentas para usar en días sagrados y durante sermones, y equipo común que porta los emblemas de su fe cosida en sus ropas. Los clérigos aventureros tienden a preferir la funcionalidad sobre la iconografía religiosa, pero aquellos con dinero a menudo engalanan su s ímbolo en armadura, escudos y capas, o la incorporan en ornamentaciones fantásticas en armas y joyas. Naciones: Los clérigos pueden ser hallados en casi cualquier nación en Golarion, con dos excepciones. La religi ón esta enteramente excluida en el país de Rahadoum, así que pocos clérigos dicen provenir de allí. En la nación de Razmiran, la religión esta prácticamente prohibida, con la única autorizada "fe" siendo la de Razmir mismo. Los clérigos de los Ascendidos -los dioses vivientes (Iomedar, Norgorber y Cayden Cailean) proviene muy frecuentemente de Absalom, pero aquellos que fueron entrenados en otro lugar normalmente realizan un alto para peregrinar a tal sagrado lugar. Rasgos de Clase: Los clérigos que siguen a uno de los dioses Ascendidos tienen un vínculo más próximo a su fe que el resto de clérigos. Por ello, tales clérigos pueden recurrir a los poderes de su fe más sencillamente, obteniendo el lanzamiento de dominio espontáneo. Tomar esta habilidad requiere que el clérigo escoja un único domino, en lugar de los dos normales. Lanzamiento de Dominio Espontáneo (Sb): Un clérigo quien tome esta habilidad sólo puede escoger un dominio cuando adquiere su
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primer nivel de clérigo. Este clérigo puede intercambiar conjuros preparados por conjuros de domino de su dominio escogido además del lanzamiento espontáneo normal. El clérigo puede perder cualquier conjuro que no sea un conjuro de dominio preparado para lanzar cualquier conjuro de su lista de domino de igual o menor nivel.
Druida Aunque la cantidad de druidas en Golarion es baja, su escasez esta magnificada por la propensión a mantener sus propios asuntos. La mayoría de druidas son solitarios, prefiriendo la compañía de la naturaleza que la de sus compañeros humanos inclusos aquellos de su orden. Una de las pocas excepciones a esto son los druidas de la Logia del Bosque Salvaje, que mantienen domino en la Isla de Arenway en el centro del Bosque Verduran. Aquellos que viajan por agua por el Río Sellen a menudo tratan con los druidas, prometiendo no dañar el bosque a cambio de protección y paso. Los misteriosos druidas de Arenway también organizan la Asamblea de las Eras, realizada cada solsticio de verano. Durante este tiempo, druidas de todo Avistan y Garund plagan la isla en una exotérica formación. Apariencia: Los druidas normalmente prefieren ropa y armas hechas por sus propias manos a aquellas creadas por otros. Para la mayoría, esto significa ásperas túnicas de lana y fibras vegetales, pantalones y botas de cuero, y armas de madera. Los druidas aventureros a menudo portan algunas armas y equipo de metal según sea necesario, pero mantienen sus costumbres naturales siempre que es posible. Naciones: Donde quiera que este la naturaleza, un druida puede llamar al lugar hogar, desde los desiertos de Thuvia a las brutales llanuras heladas de la Corona del Mundo. Los únicos lugares casi totalmente desprovistos de druidas son aquellos que han sido deformados o torcidos de su senda natural, como la Herida del Mundo, Geb, Nex, Tanglebriar y las Tierras Sodden, aunque incluso en estos climas antinaturales un druida puede ser hallado tratando de poner las cosas en su sitio.
mwangi Los profundamente marrones, relativamente pequeños y nervudos habitantes del Garund central parecen primitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputación de salvajismo y tribalismo. La así llamada Extensión Mwangi que domina los mapas en el sur continental pinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de los más misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion. El desarrollo cultural en toda la extensión varía ampliamente, desde los sencillos habitantes de los pantanos de las junglas que viajan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolación en la extremidad sur de Garund. A lo largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros y guías, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decadente civilización del norte para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo adoptan las costumbres Garundi. La mayoría de Mwangi son Poliglotas
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Crónicas Pathfinder Rasgos de Clase: Debido a la constante expansi ón de la civilización durante la Era de la Consagración, muchos druidas se marcharon a las montañas en busca de soledad. Estos druidas se adaptaron al terreno rocoso y han obtenido la habilidad de zancada montañera. Esta habilidad reemplaza a la zancada forestal. Zancada
Montañera (Ex): Un druida con esta habilidad puede moverse a través de terreno rocoso a su velocidad normal y sin sufrir daño o sufrir cualquier otro impedimento. Terreno mágicamente manipulado, como Piedras Puntiagudas, les afecta normalmente.
Guerrero Los guerreros conforman la espina dorsal de la mayoría de fuerzas militares y milicias y también se encuentran entre la mayoría de mercenarios. El entrenamiento en las artes marciales es común a través de Golarion, especialmente considerando los recientes y actuales conflictos. Aunque aquellos de la clase combatiente son más comunes, los guerreros están mucho más demandados, a menudos escogidos para liderar o para encargarse de enemigos especialmente peligrosos. Las compañías mercenarias de todo Golarion se comprenden casi completamente de guerreros que venden sus espadas al mejor postor, enfrascándose en las misiones más peligrosas. En una profesión donde las cicatrices son signos de honor, los guerreros a menudo encuentran su parte de honor y parte de otra cosa. Apariencia: Pocas otras clases varían tanto en apariencia como los guerreros. La mayoría visten armadura y portan una variedad de armas, pero aparte de esto, las diferencias abundan. Algunos llevan numerosas medallas, mostrados sus conquistas o logros, mientras que otros desdeñan tales adornos a favor de equipo más intimidatorio, como yelmos draconicos y armas demoníacas. Y aún otros prefieren mezclarse, portando armaduras cómodas con poca decoración. Aquellos de l íneas nobles o parte de una fuerza organizada a menudo muestran algún tipo de heráldica en su escudo o capa. Algunos llegan tan lejos como portar una bandera o pendón, para impresionar a aquellos con los que se encuentran o de otro modo anunciar su identidad.
Naciones: Los guerreros pueden provenir de casi cualquier parte de Golarion. Mientras que los bárbaros son un poco más comunes en el norte de Avistan y en el corazón de Garund, los guerreros aún puede ser hallados allí, practicando con armas y armaduras locales, afilando su habilidad marcial. Rasgos de Clase: Numerosas academias marciales por toda la región del Mar Interior enseñan habilidad marcial, tácticas, diplomacia y otras herramientas útiles para la guerra. Los guerreros que asisten a estas escuelas pueden escoger tener habilidades de clase adicionales. Tomar esta opción reemplaza la dote adicional obtenida al conseguir el primer nivel de guerrero. Habilidades de Clase: Un guerrero entrenado en un colegio de guerra o academia marcial obtiene las siguientes habilidades de clase (además de las normales habilidades de clase del guerrero): Diplomacia (Car), Reunir Información (Car), Saber (arquitectura e ingeniería) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Averiguar Intenciones (Sab). Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Int) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.
Moje Aunque muchos buscan la pureza de la mente o del cuerpo, pocos tienen la devoción para recorrer la senda del monje, haciendo de ellos una rareza en Golarion. Hay relativamente pocas ordenes monásticas en Avistan y Garund, e incluso son pequeñas. Aunque alguien puede situarse en la senda monástica por el estudio independiente, la mayoría de monjes que aprenden fuera de una institución lo hacen bajo la tutela de un solitario maestro. Estos aprendices pueden ser hallados casi en cualquier lado, realizando una variedad de tareas diseñadas para fortalecer sus cuerpos mientras aprenden todo lo que el maestro tienen que enseñarles para enriquecer sus mentes. La mayoría de monjes rinden homenaje a Irori, quien promete enseñarles la senda hacia la auto-perfección. Apariencia: Los monjes prefieren vestir sencillamente, con túnicas amplias u otros ropajes que les permiten la máxima cantidad de movimiento. Tales ropajes normalmente
Taldano En el Este, los azlanti que huían de la devastación de su hogar natal se mezclaron con los hombres de las fronteras Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie de estas uniones crearon el reino de Taldor, la más antigua superviviente nación de Avistan que bordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayor parte del sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorción de los nativos Chelaxios. Incluso en las localizaciones remotas como los Reinos Ribereños y Ustalav uno aún puede encontrar familias Taldanas pertenecientes a la diosa del imperio antiguo. Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrón claro y complexión broncínea que traiciona claramente su influencia Keleshita. Los hombres prefieren cortas barbas con mujeres comúnmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantásticos rizos y delicados lazos. Típico de la decadencia que ha erosionado Taldor durante siglos, cuando más elaborada es una peluca es signo de posición, resultando en una fiera competición entre rivales. La mayoría de Taldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.
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Diario: Personajes están sencillamente adornadas, aunque algunas ordenes ordenan a sus miembros vestir uniformes más extravagantes. En cualquier caso, la limpieza y el orden juegan un fuerte papel en la vestimenta de cada monje. Naciones: Las ordenes de monjes son raras en Avistan y Garund, con las excepciones notables de Hermea y de la Isla de Jalmeray. Ambas sociedades sitúan gran valor en la pureza de un mismo y tienen una gran cantidad de miembros en sus filas. Con la expansión de la fe de Irori, algunos templos han empezado a entrenar monjes como parte de su devoción. Rasgos de Clase: Los monjes de la Isla de Jalmeray son mayoritariamente de descendencia Vudrani y mantienen diferentes tradiciones a las de los monjes de occidente. Estos monjes eligen una alternativa selección cuando seleccionan dotes adicionales.
Dote Adicional: A nivel 1, un moje puede seleccionar Presa Mejorada o a Disparo a Bocajarro como dote adicional. A nivel 2, puede seleccionar Pu ñetazo Aturdidor o Desviar Flechas como dote adicional. A nivel 6, puede seleccionar Derribo Mejorado o Disparo Rápido como dote adicional. Un monje no necesita tener ninguno de los prerrequisitos que normalmente se requieren para seleccioar aquellas dotes.
Paladin Pocas clases aventureras tienen el respeto y la alta estima atribuida a los paladines. La gente común de Golarion trata a los paladines con honor y los considera brillantes ejemplos del bien y la decencia. Aunque las tierras oscuras rehuyen e incluso cazan a estos justos guerreros, la mayoría de paladines se adentran en la oscuridad con la esperanza de extender la luz de la justicia. Muchos paladines sirven a Iomedae, diosa ascendida del valor y la justicia. Sin embargo, una buena cantidad, se arrodillan ante Erastil, vigilando a la gente común; Torag, encontrando servicio como generales o comandantes de los hombres; o Sarenrae, vigilando la tierra y extendiendo la palabra de la luz. Ocasionalmente, un paladín puede adorar a Abadar,
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Irori, o Shelyn, pero estos son menos comunes que los otros, vistos icluso menos que aquellos que no sitúan a ninguna deidad por encima de las demás en la larga senda de la justicia. Apariencia: A no ser que las cincuntancias pidan sutileza, los paladines prefieren mantener sus apariencias limpias y ordenadas, como signo de su devoción. La conducta descuidada es un signo de debil convicción y voluntad, y como tal es altamente rechazada. Los Paladines en Golarion muestran los signos de su fe orgullosamente en sus vestimentas, aunque no hasta el punto de la vanidad. Los Paladines también tienden a portar algún tipo de señal o insignia como signo de su lealtad hacia cualquier poder mortal al que sirvan sea un rey, un general o una dama. Naciones: No sorprende que los paladines abunden en Mendev, manteniendo a raya a las hordas de demonios que infestan la Herida del Mundo. Ultimo Muro es otro faro, con la Sagrada Ciudadela de la Luz en Vigil entrenando más y más paladines cada año. Andoran tiene un grupo joven de guerreros sagrados, muchos usando su fe para respaldar la ideología política como miembros de los clandestinos Caballeros Aguilas. Los Paladines frecuentemente también son naturales de Absalom, Brevoy, Osirion y Taldor, aunque pocos convencionales guerreros sagrados pueden provenir de casi cualquier lado. Rasgos de Clase: Los Paladines entrenados en la Sagrada Ciudadela de la Luz se centran especialmente en la destrucción de los no-muertos y a menudo están encargados de la limpieza de la tierra que rodea la Aguja Macabra de su mancha necrótica. Estos paladines obtienen la habilidad especial de Luz de Pureza, la cual reemplaza la habilidad quitar enfermedad obtenida a nivel 6 y todas las mejoras en esa habilidad. Luz de Pureza (Sb): Comenzando a nivel 6, un paladín con esta ha-bilidad puede emitir una estallido de luz cegadora una vez por semana. La luz actúa como un conjuro de Luz de Día, salvo que solo dura 1 asalto por nivel del paladín. Además, cualquier muerto viviente en un radio de 30 pies del paladín que emite a luz sufre 1d6 puntos de daño cada
Tian El solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta. Debido a que estas tierras están a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos son apenas vistos en la región del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalom aseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequeña cantidad de exploradores y refugiados Tianos cruzan la traicionera ártica Corona del Mundo cada año, haciendo de ellos algo más comunes en las tierras norteñas como Varisia y las Tierras de los Reyes Linnorm. Los Tianos no surgen de una única raza o cultura, pero la distinción es imposible para la gente común de Avistan y Garund, quienes les consideran un pueblo monolítico. A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel blanca. La mayoría tienen ojos marrones, pero el verde y el azul también son comunes. Los Tianos encontrados en la región del Mar Interior normalmente hablan Tien.
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Crónicas Pathfinder dos niveles que el paladín haya obtenido. Una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del paladín + el modificador de Carisma del paladín) divide este daño. Un paladín puede usar luz de pureza una vez adicional por semana por cada tres niveles que consiga, hasta un máximo de cinco veces por semana a nivel 18.
Explorador Los exploradores son una visión común en muchas comunidades rurales, desde el trampero del pueblo al explorador de la milicia local. Estos hombres del bosque son especialmente frecuentes en el corazón de Avistan, donde su combinación de rastreo y habilidades de supervivencia en los bosques están en alta estima. Muchos han caído en las tierras salvajes en los años desde el colapso de Cheliax, y a menudo se necesitan exploradores que rastreen zonas que una vez fueron mansas. Aunque muchos exploradores trabajan solos o en pequeños grupos independientes, se esta volviendo cada vez más y más común para los exploradores unirse a varias ordenes militares como exploradores profesionales y observadores adelantados. Apariencia: Los exploradores tienden a vestir de una manera funcional para su actual entorno: pieles y pesados abrigos para climas fríos y cuero ligero y capas para zonas más calientes. Este equipo a menudo es teñido para mezclarse con la flora local. Incluso algunos exploradores van tan lejos de trabajar plantas en su equipo. La común apariencia harapienta y descuidada de los exploradores lleva a muchos a creer que son gente salvaje en la que no se puede confiar. Los exploradores que pertenecen a unidades de exploradores organizados tienden a porta documentos que demuestren su afiliación. Naciones: Aunque Molthune, Kyonin, Andoran, y muchos de los Reinos Ribereños ostentan muchos exploradores en sus ejércitos, ningunos son de elite como los del Bosque Colmillo o Nirmathas. Esta vigilante gente del bosque a menudo se opone a las maquinaciones de la druídica Logia del Bosque Salvaje, quienes patrocinan sus propios exploradores. La mayoría de exploradores prefieren la soledad a la fraternidad, viviendo vidas apartadas como tramperos, hermitas de montaña y hombres salvajes.
Rasgos de Clase: Los exploradores que se unen a una unidad militar a veces encuentran difícil mantener un más que exótico animal compañero, y en su lugar escogen una senda diferente. Estos exploradores centran su entrenamiento en un único animal, para que con la exclusión de todos los demás, formar un fuerte vínculo. Esta habilidad reemplaza la habilidad de empatía salvaje. Compañero Mejorado (Ex): Tras obtener un compa ñero animal a nivel 4, el explorador debe escoger un único tipo de animal. El explorador no puede convocar a un compañero animal diferente. El nivel de druida efectivo del explorador es igual al nivel del explorador -2 (en lugar del normal 1/2) para ese tipo de animal. Este animal debe ser de la lista básica de compañeros que puede ser escogido a nivel 4 y no puede ser cambiado.
Ladrón Donde quiera que haya trampas a ser desarmadas, guardias que esquivar, un tesoro a ser saqueado, un ladrón seguramente acecha cerca. Los ladrones prosperan en cada ciudad y en la mayoría de pueblos, operando por libre o como parte de un gremio u organización mayor. Aunque la mayoría de la gente común da por supuesto que el ladrón local surgiró tras una esquina, tales granujas representan solo una fracción de aquellos que pertenecen a la clase de ladrón. Muchos encuentran trabajos honestos como parte de la milicia local, como espías encubiertos, o incluso como guardias. Otros prefieren trabajar por su cuenta, adoptando el papel de aventurero para recuperar la propiedad robada, explorar peligrosos subterráneos, o capturar fugitivos. De hecho, una buena cantidad de ladrones se dedican a una vida de crimen, robando a ricos y pobres por igual, ya sea solo o como parte de un peligroso gremio de ladrones. Apariencia: Los ladrones con un trabajo tienden a vestir con ropas de su profesión. Aquellos que trabajan por libre visten como el resto para mezclarse. A veces esto puede requerir las sedas más finas, mientras que en otras ocasiones requieren la lana mugrienta -todo depende del trabajo.
Ulfen Milenios de tradición e incursiones marítimas llevaron la semilla de los rudos habitantes, de piel pálida de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace más o menos 2000 años, armadas de largos barcos con cabeza de dragón surgieron del Mar Humeante para hacer la guerra y saquear el litoral occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las líneas de sangre de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los últimos diversos siglos, especialmente desde la dominación de Cheliax del Arco de Aroden, portal para el lucrativo Mar Interior. Aún, los Ulfen mantienen una reputación de conocimiento marítimo y crueldad en batalla que precede a la historia registrada de la mayoría de naciones de Avistan. Los Ulfen llevan su pelo largo (rubio, marrón claro o rojo), a veces en sencillas trenzas. Los hombres comúnmente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzar mucho más seriamente, tejiendo su pelo en diseños simbólicos de valor artístico, memorial y sentimental. La mayoría de pura sangre Ulfen hablan Skald, el idioma de su hogar natal.
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Diario: Personajes Naciones: Los Ladrones son naturales de cada nación en Golarion. La mayoría aprenden su negocio por su cuenta, pero otros son enseñados por un gremio en una de las grandes ciudades. Absalom, Manaket, Oppara, Sedeq y Westcrown todas albergan grandes e influyentes gremios, algunos de los cuales operan más abiertamente que otros. Rasgos de Clase: Los ladrones entrenados en el Nidal rodeado de sombras son famosos por su uso del veneno y otras malvadas toxinas para debilitar y matar a sus enemigos. Esta habilidad reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas. Maestro en Venenos (Ex): A nivel 3, el ladrón puede usar veneno sin cualquier posibilidad de envenarse. Por cada tres niveles de ladrón más allá del nivel 3, la CD para cualquier veneno impregnado en las armas del ladrón se incrementa en 1 si el blanco es envenenado como parte de un ataque furtivo.
Hechicero Mientras que la mayoría de la gente común no puede decir la diferencia entre un hechicero y un mago, aquellos que pueden saben respetar e incluso temer a aquellos que nacen con el talento arcano natural. Los hechiceros en Golarion a menudo deben su herencia a alguna poderosa criatura mágica, sea un dragón, demonio o incluso un ángel. Otros hechiceros desarrollan sus dones sin tal herencia especial. Si esto es un fenómeno natural o el resultado del entorno es un asunto sujeto a una gran discusión en el mundo arcano. Algunos eruditos sugieren que tales manifestaciones arcanas se están volviendo cada vez más y más comunes, mientras que otros rechazan enérgicamente esta hipótesis. Apariencia: Aunque la apariencia personal de los hechiceros varía ampliamente, tienden a seguir una de las dos sendas generales. Aquellos que hacen gala de sus dones visten en coloridas, elaboradas maneras, esperando atraer la atención más que solo a través de sus habilidades. Otros buscan mantener su poder en secreto y visten para mezclarse con los locales, o al menos para evitar la sospecha.
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Naciones: Los hechiceros pueden ser hallados en casi cada nación en Golarion, aunque son más comunes en la Isla de Hermea, de la cual se dice que su señor dracónico educa y fomenta tales habilidades. Otras zonas que han visto una gran cantidad de magia a través de los años, como Geb, Nex, Sarkoris y Varisia, tienden a producir más hechiceros que sus vecinos. Rasgos de Clase: Los hechiceros criados en la Isla de Hermea no convocan familiares como los demás de tierra firme. En su lugar centran su desarrollo en reforzar su reserva interna de magia, para usarla en tiempos de necesidad. Esta habilidad reemplaza la habilidad de convocar a un familiar. Reserva Oculta (Sb): Comenzando a nivel 1, un hechicero con esta habilidad puede recurrir a una oculta reserva de energía mágica para lanzar conjuros adicionales. Esta reserva puede ser usada para lanzar cualquier conjuro que el hechicero normalmente podría, pero el hechicero queda fatigado después de que el conjuro sea completado. Si este conjuro es de nivel mayor del que el hechicero pudiera normalmente lanzar, el hechicero queda exhausto en su lugar. Esta habilidad no puede ser usada mientras este fatigado o exhausto. Puede ser utilizada una cantidad de veces al día igual al bonificador de Carisma del hechicero.
Mago Encerrados en antiguas bibliotecas, absortos en tomos de saberes antiguos, los magos son un enigma. La mayoría de la gente teme su poder pero les respetan por su conocimiento. Los magos en Golarion tienden a centrarse en sus estudios, viajando de lugar en lugar, siempre en busca de nuevos conjuros y saber que añadir a su repertorio. Otros evitan esta ruta y en su lugar expanden su saber a través de la búsqueda y la experimentaci ón, pasando incontables horas en sus laboratorios trabajando en nuevos conjuros, objetos mágicos o teoremas. En cualquier caso,
varisio El pueblo nómada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y más allá. Viajando en grandes familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como dicta el destino y el antojo. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del mundo (sin importar que puedan sentir los demás hacia ellos). Aunque sus viajes les mantienen en mayor parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir monedas a través del entretenimiento o la explotación. Son gente esclavizada por la supersticiáón y el misticismo. Los Varisios tienen una piel oliva profunda y un pelo que va desde el negro hasta el castaño rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propósitos decorativos y descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son más comunes en Varisia, Ustalav, y en las zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos ríos afluentes. Hablan Varisio, pero como gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.
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Crónicas Pathfinder
la persecución de una meta, sea saber, poder o fama, nuca esta lejos de los pensamientos de un mago. Apariencia: Muchos magos están tan enfrascados con sus metas que la apariencia personal es de poca importancia. Después de todo, cuando te adentras en las profundidades del universo ¿Qué diferencia marca si tienes la túnica limpia? Otros cuidan bastante su vestimenta, prefiriendo vestir de una manera que corresponda a su poder y prestigio, portando coloridas túnicas adornadas con gemas, metales preciosos y diseños mágicos. Naciones: Los magos varían mucho y pueden ser hallados en casa cualquier comunidad. Existen grandes colegios de magia en Absalom, Cheliax, Geb, Kyonin, Nex, Nidal, Rahadoum y Varisia, todos los cuales se centran en sus propias filosofías individuales. Rasgos de Clase: Los magos que entrenan en el Arcanamirum, un famoso colegio de artes mágicas localizado en Absalom, pasan la mayor parte de su tiempo estudiando las aplicaciones prácticas de sus conjuros, a menudo en campos de duelos del colegio. Por ello, algunos de ellos han aprendido la habilidad especial de duelista arcano, la cual reemplaza a la dote Inscribir Rollo de Pergamino, obtenida a nivel 1.
Duelista Arcano (Sb): Los magos con este rasgo están especialmente entrenados para presionar sus conjuros cuando necesitan obtener ventaja. Cuando presiona un conjuro, el mago puede elegir uno de los tres siguientes efectos: incrementar la DC del conjuro en +1, añadir +2 a la prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros, o añadir un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque realizadas por el conjuro. Un mago puede usar esta habilidad una cantidad de veces al día igual a su bonificador de Inteligencia. Usar esta habilidad es una acción rápida.
lenGUA J es Cientos de lenguajes y dialectos son hablados en la región del Mar Interior. La siguiente lista presenta un amplio punto de vista de algunas de los lenguajes humanos más importantes. Azlante: El vivo lenguaje del Antiguo Azlant murió con la destrucción de su continente hogar hace eones. Los supervivientes que huyeron de la devastación de su tierra natal se mezclaron con la población local en Avistan y en cualquier otro lugar, y las culturas humanas que florecieron durante la Era del Destino a menudo legalmente reclaman un linaje que data de la primera sociedad humana conocida del planeta. Así, las palabras y la estructura gramatical Azlante sirve como la base del Taldano, el lenguaje m ás comúnmente hablado en la regi ón. Ciertas palabras Azlantes sobreviven al día presente, pero normalmente el erudito necesita el empleo de la magia para descifrar los hace tiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) antiguas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hundido continente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuáticos de Aguja Mordaz hablan el idioma fluidamente, ladrando
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ordenes aristocráticas a los exploradores que descubren investigando las ruinas Azlanti que reclaman como suyas. Común (Taldano): El Taldano es el antiguo idioma del reino de Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan en los cinco milenios desde su creación en las orillas orientales del Mar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expande tan lejos al norte como Varisia e incluso a Garund en el sur, el Taldano a veces es llamado Común o Idioma Común. Cuando Cheliax se separó de Taldor, el idioma permaneció como lengua oficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo llaman Chelaxiano. Sin embargo no importa como es llamado, el Taldano seguramente es el idioma mejor comprendido en la región del Mar Interior. El idioma precursor del Taldano es el Azlante, pero ciertos términos y conceptos Kelios, Skald e incluso Hallit se han hecho su camino al uso común en los miles de años desde que el idioma tomo forma. Hallit: El duro idioma Kelio de Hallit es considerado por la mayoría de la gente culta un idioma crudo de bárbaros iletrados. Las modulaciones del tono y el volumen juegan un papel mucho más fuerte en su construcción que en otros idiomas, a menudo resultando en un habla que suena como un argumento acalorado. El idioma no tiene una forma escrita formal (ya que la mayoría de sus hablantes no leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los Reinos Ribereños han, a través de los siglos, juntado varios sistemas rivales de traducciones fonéticas que a menudo confunden más el asunto que ayudan. Debido a que muchos criados en Absalom y en las fronteras del viejo imperio Chelio hablan Hallit, el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hablar libremente bajo las narices de sus señores inconscientes. Kelio: El dominio del Emperador Pacha de Kelesh, el más grande de los Sultanatos Diamante, se extiende en gran parte por todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira en el Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma Kelio gutural, flemática, apasionado- tiene su dominio. Su florida escritura recuerda las banderas al aire, retorcidas y cambiando con los vientos del desierto. Osiriano: El idioma nacional del Antiguo Osirion es el idioma humano más antiguo conocido hablado en la región del Mar Interior (salvo quizás el Vudrani, si la mitología improbable de esa cultura debe ser creída). El idioma contiene principalmente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidores complejos diseños y jerarquías arcanas de sintaxis. Su forma escrita son jeroglíficos en naturaleza y altamente simbólico. Poliglota: Los incontables idiomas de los pueblos tribales Mwangi de Garund comparten suficientes restos de un misterioso idioma precursor para que miembros de diferentes tribus de regiones enormemente distintas de la Extensión normalmente puedan entenderse unas a otras aunque parezca que están hablando idiomas completamente diferentes. No existe forma escrita del Poliglota moderno, pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio
Diario: Personajes
engullidos por la jungla aún muestran una escritura de antiguos tiempos que se cree que esta relacionada con el perdido idioma antecesor. Lengua Sombría: Como un servicial vasallo del diabólico Cheliax, el aislado, rodeado de sombras Nidal disfruta de todos los beneficios de la cooperación con el reino humano más poderoso del Avistan occidental sin la normal opresión y explotación común en las otras posesiones del imperio. Las inusuales tradiciones religiosas y culturales de la nación permanecen protegidas de las influencias exteriores. Pero la principal entre estas tradiciones en el idioma secreto conocido como la Lengua Sombría. Se cree que fue entregado por el Señor de la Medianoche Zon-Kuthon al pueblo de Nidal durante el terror oscuro de la Era de la Oscuridad, la Lengua Sombría es un idioma suave, sibilante en la cual muchas silabas son pronunciadas con una delicada inspiración de aire. La impresión total es de un idioma susurrado que suena en la mayoría de los odios como si fuera hablado por detrás. El solitario pueblo alado de la Percha del Diablo llama a la Lengua Sombría, Susurrillos, y dicen que el idioma mismo se aferra en la raíz de la maldad de la legendaria cultura de Nidal. Skald: El saber de los Reinos Linnorm sugiere que el Skald proviene de la gente del norte a través de los enanos en la Era del Destino. El lírico, oscuro idioma comparte varias características con el Enano, incluyendo un completo alfabeto runico. El idioma no es Enano (gracias a miles de años de subsiguiente desarrollo), pero un orador Skald puede comunicarse con un orador Enano con alguna dificultad. Thassilonio: El antiguo Imperio humano de Thassilon floreció en la era del Antiguo Azlant y pereció en la misma gran catástrofe. La monolítica mampostería del imperio muerto aún existe en Avistan noroeste,
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desde la inmensa Meseta Plateau y las ciudades del sur de Varisia a las traicioneras montañas de Belkzen en el borde de las Tierras de los Reyes Linnorm. La enigmática escritura de aspecto runico esta basada en importantes símbolos mágicos para los dictadores Señores de la Runa del antiguo Thassilon y es poco comprendido por aquellos lejos de la institución. Aún, el abrazo de Thassilon era grande en los tiempos antiguos, y su idioma sobrevivió bastante después a la caída de sus poderosos señores de la runa. Tien: El idioma común de Tian Xia es una amalgama de palabras de una docena de idioma hablados en los antiguos imperios y reinos fronterizos del otro lado del mundo. Las diferencias de tono juegan un papel importante en Tien, así dos palabras pueden sonar igual a los extranjeros, pero tiene unos significados completamente diferentes dependiendo del grado y el tono. Fiel a las rígidas, complejas sociedades de Tian Xia, el Tien posee una amplia variedad de palabras que tienen que ver con la amabilidad y la cortesía. Apenas oído en Avistan o Garund, el Tien es hablado ocasionalmente en Absalom, Katapesh y en las naciones norteñas que bordean la Corona del Mundo. Varisio: El ondulante, seductor idioma de los nativos de Varisia puede ser escuchada por todo Avistan, haciendo de el una lengua de "a medio camino" entre los extraños de los Reinos Ribereños y las tierras bárbaras del norte. Su forma escrita comparte el alfabeto usado por el Taldano. Vudrani: En el borde del Lejano Oriente se encuentra el gran Reino de Vudra, un casi mítico lugar de maravillas y riquezas indescriptibles. Su armonioso, idioma estilo trino de pájaro es común por todo el Casmaron interior, pero es bastante raro en la región del Mar Interior excepto quizás en los mercados de Absalom y Katapesh, y por supuesto en la colonia Vudrani de la Isla de Jalmeray.
Vudrani Al este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo de Gormuz, descansa el extenso Reino de Vudra, un paraíso terrenal de inmensos templos e infinita sabiduría. Un innegable poder de influencia, no obstante Vudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los exóticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconocen la importancia de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray. Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomáticas por toda la región, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom. Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraños, un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten con lujosas prendas del tejido más fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, la gracilidad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.
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Crónicas Pathfinder
E Tiempo, E Cosmos, e Gran más Allá
E
l planeta Golarion órbita alrededor de una estrella amarilla en una esquina distante del multiverso. Un mundo azul de titánicos océanos y enormes continentes, que gira por el cosmos como lo ha hecho durante diez millones de años. Más de una docena de mundos lindan con Golarion. El más cercano es Castrovel, el Mundo Verde, hogar de bosques exuberantes, pantanos misteriosos y océanos de gas multicolor. El cuarto desde el sol es Akiton, el Planeta Rojo, un lugar de imperios tiránicos, monstruos fabulosos y desiertos en los lechos de antiguos océanos. Junto con la luna repleta de cráteres, estos mundos se vislumbran en gran parte en el horizonte nocturno de Golarion, aunque el hombre común conoce poco sobre sus orígenes o sobre las fabulosas culturas que prosperan en ellos. Y ahí mundos más allá de la visión de los astrólogos más diestros de Golarion, esferas de gas maligno habitadas por entidades inescrutables con planes propios para el destino de Golarion. Las Crónicas Pathfinder hablan de portales activos en las ruinas del Antiguo Azlant que llevan directamente a estos extraños lugares. El herético Abadari Goven el Errante postuló
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una red de tales portales uniendo a todos estos mundos unos con otros, pero la prueba definitiva de tal sistema ha eludido su descubrimiento a lo largo de la historia. Aún, adivinos y temerarios aventureros por igual a menudo miran a las estrellas y se preguntan sobre las posibilidades que se encuentran más allá del cielo. Pasado el cielo, pasado los planetas, pasado el universo mismo se encuentra el infinito del Gran Más Allá, una desconcertante variedad de imposibles dimensiones y míticos dominios comúnmente referidos como los planos. Aquí están los hogares de los dioses, y aquí también habitan los espíritus de los muertos y las grandes bestias y criaturas de leyenda -demonios, diablos, ángeles, genios. Horribles o bellas entidades de más allá de los portales planares pueden visitar el mundo y jugar con su gente, pero el hombre común de Golarion no tiene expectativas de presenciar estas cosas en persona, y un cínico puede sugerir que no existen del todo. Muchos residentes de Golarion creen suyo el así llamado "Segundo Mundo", con el Primer Mundo existiendo como un duro giro de realidad, un lugar donde los conceptos adoptan vida y forma, y donde los espectros de las posibilidades
Diario: Linea Temporal
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eL PASO DE LOS aÑOS
DIas DE LA SEMANA Día
Propósito
Día de la Luna Día de la Labor Día del Bienestar Día del Juramento Día del Fuego Día de las Estrellas Día del Sol
Trabajo, religión (noche) Trabajo Trabajo Trabajo, sellar pactos, realizar juramentos Trabajo, día de mercado Trabajo Descanso, religión
El año actual es el 4708 CA (Computo de Absalom). A medida que el calendario avance en el mundo real, el tiempo también avanza hacia adelante en el mundo de Golarion. Este artículo fue publicado originalmente en 2008, con el correspondiente año terminado con el mismo dígito. El siguiente año será el 4709, y así sucesivamente.
La Era de la Oscuridad –5293
Meses del aÑO Mes
Estación
Deidad
Abadius Calistril Pharast Gozran Desnus Sarenith Erastus Arodus Rova Lamashan Neth Kuthona
Invierno Invierno Primavera Primavera Primavera Verano Verano Verano Otoño Otoño Otoño Invierno
Abadar Calistria Pharasma Gozreh Desna Sarenrae Erastil Aroden Rovagug Lamashtu Nethys Zon-Kuthon
–5102
–4987
La Era del Dolor –4294
–3923 que serán o fueron suponen un gran peligro para el mundo como es. El Primer Mundo es un lugar de poderosos espíritus y antiguas costumbres y políticas. Se dice que las hadas tiene una ventana al Primer Mundo, que de hecho pueden ser parte de él, pero para el hombre o mujer corriente de Golarion es una leyenda, un lugar vislumbrado solo en sueños febriles y por la inocencia de la juventud. Un lugar de incomparable belleza y peligro ilimitado. Golarion no carece de sus propios peligros, y el mundo esta repleto de oportunidades de exploración y emoción. Las antiguas profecias han fallado y el futuro es incierto. Los héroes de la era actual serán aquellos que se adelanten para encontrarse con los retos y peligros de Golarion y reclamen sus tesoros y gloria para ellos mismos. Un mundo de aventuras aguarda!
TiEmPO Golarion gira sobre su eje una vez cada 24 horas. Las semanas consisten en siete días, con 52 semanas por año. Cada año tiene 12 meses, cada uno correspondiendo a una deidad popular. Para un uso más sencillo, este libro usa la conversión usada en la ciudad de Absalom, una gran ciudad-estado independiente cuya historia abarca decenas de imperios humanos. La influencia de Absalom asegura que el calendario de la ciudad sea de gran popularidad en todo el mundo, aunque muchas naciones independientes mantienen su propio sistema.
Caída de la Tierra. La Piedra Estelar cae sobre Golarion creando el Mar Interior y comenzando un millar de años de oscuridad. Azlant y Thassilion destruidos. Los elfos abandonan Golarion. Los orcos surgen por primera vez en el mundo de la superficie, huyendo de las perversas persecuciones de los justos enanos excavando hacia una tierra prometida a cielo abierto. Los enanos completan la Búsqueda por el Cielo, surgiendo por primera vez sobre la superficie de Golarion.
–3708
El velo de polvo y oscuridad se alza de Golarion. Los pueblos primitivos luchan por el poder en un mundo destrozado. El Pozo de Gormuz se abre en Casmaron central, arrojando a la Progenie de Rovagug por primera vez sobre Golarion. Belkzen asedia Koldukar.
La Era del Destino –3472 –3000 –2323 –1498
–1431 –1281 –892 –841 –632
–473
Fundación del Antiguo Osirion. Osirion en su cúspide bajo el reinado de los Reyes-Dioses. Aeromantes Shory establecen Kho como la primera de sus legendarias ciudades voladoras. Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen fuerzas para gobernar Osirion, iniciando la Segunda Era del imperio. El poder de los Cuatro Faraones se quiebra y otra vez Osirion se lanza hacia el declive. Taldor es fundado por descendientes del Antiguo Azlant e indígenas humanos primitivos. Nex y Geb en guerra. Osirion fracasa en reemplazar al asesinado gobernador de Thuvia, cediendo realmente la provincia al barbarismo. El Tarrasque, el mayor de la Progenie de Rovagug, devasta Avistan. Los mismos dioses entran en un pacto con el archidiablo Asmodeus para encerrar la Máquina del Armageddon para siempre. El Rey Linnorm Ulvass descubre Arcadia, estableciendo la colonia de Valenhall como un paraíso terrenal.
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Crónicas Pathfinder La Era de la Consagracion 1
23 37
166 253 576 632
763
896 1140 1532
1707 1893 1975
2133
2217
2361 2498
2253
2497 2555 2560
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Absalom fundado. Aroden, el último Azlante, saca la Piedra Estelar de las profundidades del Mar Interior y se convierte en un dios viviente. Primer Asedio de Absalom -el asedio mal planeado del Señor de la Guerra Voradni Voon falla catastróficamente. El Primer Ejército de Exploración de Taldor destruye la logia Goroth en el Bosque Verduran y registra el Río Sellen tan al norte como los Siete Arcos. Nex asedia sin éxito Absalom. Nex captura la Isla de Jalmeray. Nex se desvanece desde su capital en Quantium durante un ataque Gebbita que mata a miles. Geb intenta escapar de Golarion en un acto de suicidio ritual, pero pronto regresa como un fantasma. Khiben-Sald, el legendario Maharajáde Vudra, pasa una década en la nexiana Isla de Jalmeray, llevando la cultura oriental al Mar Interior. Aroden hiere de muerte al rey mago Tar-Baphon en la Isla del Terror en el centro del Lago Encarthanrran Artokus Kirran formula el Elixir Orquídea Solar. Agentes Qadiri derrocan al decadente Faraón Menedes XXVI, estableciendo el primero en una larga línea de gobernantes extranjeros sobre Osirion. Andoran fundada como frontera occidental de Taldor. Norgoerber supera la Prueba de la Piedra Estelar, siguiendo la senda a la divinidad de Aroden. Grandes barcos Ulfen atacan con fuerza toda la costa occidental de Avistan y en la región ahora conocida como Cheliax. El Séptimo Ejercito de Exploración de Taldor pacifica la tribu Kellia Isgeri que habitaban los valles entre el Menador y las Montañas de los Cinco Reyes, creando el protectorado de Isger para sacar partido del comercio desde Druma y Avistan interior. El culto de Sarenra florece en Osirion, amenazando al Satrapa de Qadir, quien expulsa a los fanáticos a los desiertos occidentales. Colonos Varisios se asientan en el Principado de Ustalav al norte del Lago Encarthan. Las Guerras Juramento comienzan en Garund noroeste. Clérigos de Nethys, Norgober y Sarenrae compiten por la dominación. El renaciente Culto de la Flor del Amanecer derroca al Satrapa de Osirion, estableciendo una dinastía independiente de sultanes Kelishitas. El demonio Treerazer comienza su desnaturalización de los bosques de Kyonin. La ciudad de Azir exilia a todos sus clérigos, quemas sus templos, y promulga las Leyes del Hombre. Las sangrientas Guerras Juramento llegan a un fin, a medida que las Leyes del Hombre se extienden por toda la región.
2632 2742
2765 2822 2920 3007 3129 3203
3313
3754 3801 3818 3823 3827 3828
3832
3890
3923
3980
4043 4079 4081
Los elfos regresan en masa a Golarion gracias a la Piedra Sovyrian en Kyonin. La Muerte Asfixiante se extiende al oeste desde Iobaria, diezmando las poblaciones humanas en Avistan noreste. Cayden Cailan sobrevive borracho a la Prueba de la Piedra Estelar. Rajás Vudrani arrebatan el control de Jalmeray a los decadentes Archi señores de Nex. Un violento terremoto sacude Qadira y Taldor, matando a decenas de miles en ambas naciones. Cheliax fundada como frontera occidental de Taldor. Asesinos matan al Gran Príncipe Jalrune deTaldor. Tar-Baphon regresa a la vida como el Tirano Susurrante. El rey lich unifica a las hordas orcas de Belkzen y terroriza Avistan central. La nación de Irrisen nace cuando la Reina Bruja Baba Yaga conquista la extensión oriental de las Tierras de los Reyes Linnorm. Taldor lanza la Cruzada Brillante contra el Tirano Susurrante. La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa en la orilla septentrional del Lago Encarthan, en Ustalav. Los Caballeros de Ozem convocan a Arazni, la diosa guerra Heraldo de Aroden. Tar-Baphon humilla y mata a Arazni. El Tirano Susurrante aprisionado en Aguja Macabra. La Cruzada Brillante oficialmente termina con la fundación de Ultima Muralla, una posesión de Taldor encargada de vigilar la prisión del Tirano Susurrante. Iomedae, heroína de la Cruzada Brillante, intenta con éxito la Prueba de la Piedra Estelar y se convierte en el Heraldo de Aroden. Geb roba el cuerpo de Arazni a los Caballeros de Ozem, la reanima como un lich, y la toma como su Reina Ramera. Merivesta Olinchi de Nez, famosa dramaturga satírica, asesinada durante el estreno de su obra maestra, "La Excepción del Concepto". La Hendedura. El Volcán Droskar entra en erupción, sacudiendo gran parte de Avistan meridional y causando extensa destrucción en el Valle de la Luna Oscura. Secciones de Almas barridas en una enorme inundación. Kazavon empuja a los orcos Belkzen de Ustalav occidental. El ejercito Qadiri cruza la frontera meridional de Taldor. El Rey Chelaxio Aspex el Even-Tongued se separa de Taldor, reclamando Andoran y al pueblo alado de Percha del Diablo mediante la diplomacia y Galt e Isger por la fuerza. El arrebato de poder de una década de duración se conocerá como la Conquista de Even Tongued, y socavará ampliamente la influencia Taldoriana por todo Avistan occidental.
Diario: Linea Temporal 4137
4138 4217 4305
4307 4317
Bajo la bandera del príncipe loco Haliad I, Cheliax asedia sin éxito Absalom por primera vez. Sin embargo, las ganancias en Garund otorgan a Cheliax el control completo del Arco de Aroden, cimentando una supremacía naval que dura hasta hoy. Cheliax establece la colonia de Sargava en la orilla occidental de Garund. La Enfermedad Lengua Amarilla destroza Avistan. El Rey Haliad II de Cheliax lanza las Guerras de Expansión para ensanchar las fronteras septentrionales del imperio reclamando la tierra en Molthune y Varisia. Este enfrentamiento dura más de un siglo abarca el reinado de cinco monarcas Chelaxios, llegándose a conocer como la Guerra Eterna. Fundación de la Sociedad Pathfider en Absalom. El Pathfinder Durvin Gest explora las ruinas del Antiguo Azlant.
4329
Geb petrifica al ejército invasor de la Reina Pirata Mastrien Slash, creando el Campo de las Damas.
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Durvin Gest lanza las Lentes de Galundari al Pozo Justicia cerca de Osibu.
4338
Nidal cae ante Cheliax.
4407
Cheliax funda Korvosa en la región fronteriza de Varisia.
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Cheliax cede a las ambiciones territoriales en Varisia y Belkzen, finalizando oficialmente la Guerra Eterna. Choral el Conquistador esculpe Bervoy de las ruinas de Rostland e Issia. El ejercito Chelaxio fuerza a los b árbaros Shoanti a la Meseta Stroval. El Rey Forestal Narven muere en el Bosque Arthfell. Mengkare, el gran dragón dorado, lleva a cabo su gran experimento en la Isla de Hermea. La Primera Orden de Caballeros Infernales, la Orden del Dolor, fundada en Westcrown. Exploradores Chelaxios de Korvosa se asientan Magnimar. Taldor y Qadira alcanzan una paz inestable. El Rey Gaspodar de Cheliax se prepara para la profetizada manifestación de Aroden, anticipada para marcar la llegada de la Era de la Gloria.
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La Era de los presagios perdidos 4606 4608 4609
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Aroden muere, dejando al Imperio de Cheliax sin un mandato divino. Miles abandonan Korvosa por Magnimar. Los osirianos derriba a sus señores Keleshitas y el Príncipe Khemet I toma el control, citando una línea de sangre que data de los antiguos faraones. Baba Yaga sitúa a su hija Elvanna como la soberana de Irrisen. Los filósofos astrológos de Lirgen se quitan
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sus propias vidas después de evacuar a su gente de lo que se convertirá en las Tierras Sodden. La vacilante Iglesia de Aroden lanza su Primera Cruzada Mendeviana. La providencia de Molthune declara su independencia de Cheliax. Segunda Cruzada Mendeviana. Diabolistas de la Casa de Thrune toman el control de Cheliax, finalizando brutalmente tres décadas de cruel guerra civil. Una oscura sombra envuelve al imperio. La mitad norte de Molthune se rebela contra los avariciosos nobles en Canorate. El conflicto en Molthune finaliza con la fundación de Nirmathas. Razmiran establecido. La Revolución Roja comienza en Galt. La Revolución del Pueblo transforma Andoran. Los piratas de los Grilletes unidos bajo una bandera para hostigar las flotas y mercaderes del norte. La Reina Domina de Korvosa se atrae la facción de los Caballeros Infernales de Cheliax, obteniendo los servicios de la Orden de la Garra. Las Guerras de la Sangre Goblin golpean isger. Un terrible terremoto sacude Absalom. La casa real de Rogarvia desaparece en Brevoy, dejando la nación en confusión. La Casa Surtova consigue la disputada corona. En el transcurso del mes de Rova, los cuerpos de trece krakens sin ojos son arrojados a las orillas occiendentales de la Isla de Kortos. Los gnolls emergen del Cañón Blanco en Katapesh, intentando esclavizar a la población de la ciudad amurallada de Solku. Los Señores de la Runa despiertan a la vida en Varisia. En el tranquilo pueblo de Cala Arenosa, el dotado artista Jervis Stoot asesina a 25 hombres, mujeres y niños. El Terror Nocturno, un barco mercante Chelaxio que se creía perdido en el Ojo de Abendego hace años, es hallado a la deriva en la costa Andorana en buenas condiciones pero carente de toda tripulación. Astrid la Blanca mata a Lengua Ardiente y se convierte en Reina Linnorm; su uso de extrañas armas que dicen ser dones de los espíritus de la tierra enfurecen a los otros gobernantes de la Tierra de los Reyes Linnorm. El Corsario Gris hunde tres galones esclavista Katapeshios en el Mar Interior. Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17 misioneros y mercaderes del Consorcio Aspis en la Extensión Mwangi. Aventureros reabren el Valle de la Sangre Implacable. El Faraón Khemet III abre las ruinas Osirionas a los exploradores extranjeros. El año actual.
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Crónicas Pathfinder
Diario de Naciones
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os inmensos océanos de Golarion colisionan contra las orillas de ocho continentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrable y por ello permanece desconocido para la mayoría de las culturas modernas, medio recordado en las tradiciones orales u ocultas en la literatura perdida de civilizaciones muertas. El mayor continente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un océano esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nómadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando un parachoques entre el imperio desierto de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas en el oeste y las monarquías expansionistas de los mahajanapadas de Vudra -los registrados Reinos Imposibles del distante este. Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo, Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde el guiado por diablos Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor hasta el bosque elfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas. Quizás el mayor de estos lugares se encuentra en las tierras
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fronterizas de Varisia, restos de los antiguos Señores, de la Runa de Thassilon, contemporáneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catástrofe. Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indomitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras deformadas arrasadas por la magia entre Nex y Geb. A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes usa el permanente huracán como refugio desde el cual lanzar ataques sobre las líneas marítimas del mundo. Los capitanes piratas más valientes abandonan los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas. A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de pesadilla de sobresalientes arrecifes, deformados riscos y canales dentados que una vez formaron la orgullosa isla que contiene el reino de Azlant, el primero de los grandes
Diario: Naciones reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado del barbarismo, las acuáticas mentes maestras lanzaron una gran roca desde el cielo, desencadenando un cataclismo mundial que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas. Los misteriosos elfos acuáticos de Aguja Mordaz aún acosan los sulfurados canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos restantes de sus antiguos enemigos -la más técnicamente y mágicamente cultura humana avanzada en la historia. Pocos veleros sobreviven a los malignos remolinos y voraces monstruos marítimos de Azlant para alcanzar las aguas abiertas del occidental Océano Arcadiano y el exuberante continente del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se aventurado allí y han regresado a las cortes del Mar Interior hablan de enormes recursos naturales, increíbles muestras panorámicas de naturaleza desenfrenada y fieros, habitantes nativos de aspecto guerrero. El mayor asentamiento permanente Avistani en Arcadia es Valenhall, cerca de la periferia norte del continente, donde los más viejos soldados y monarcas de los Reyes Linnorm van a morir. Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo se apropia del borde de Golarion, atrapando con garras de montañas heladas las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, están las ruinas de una antigua civilización humanoide, su nombre y leyendas hace tiempo pérdidas para la historia. Las ruinas preceden a Thassilion, Azlant e incluso la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más intrigantes del mundo. A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de la plancha de hielo de un continente a otro. Desde lejos los más exóticos de estos viajeros provienen de Tian Xia, un continente norteño en el hemisferio oriental del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados políticos, las historias sobre Tian Xia son raras fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom
eL mAr InTerior La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior, el centro comercial y cultural de dos continentes. La ancha vía marítima que se extienden desde Avistan a Garund representan una de las más transitadas rutas comerciales de Golarion, y en un día dado miles de banderas de distintas naciones ondean desde los mástiles de miles de barcos surcando sus aguas. El siguiente diario presenta una breve descripción de las naciones de los dos continentes del Mar Interior, presentando una amplia variedad de ideas y posibilidades para campañas Crónicas Pathfinder. Las cantidades indicadas tras los nombres de las ciudades al principio de cada entrada representan sanas poblaciones adultas. Los idiomas y religiones están indicados en orden de popularidad local. Todos los años están en el Cómputo de Absalom (CA).
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Absalom CIUDAD EN EL CENTRO DEL MUNDO Alineamiento: N Capital: Absalom (303,900) Asentamientos Importantes: Diobel (4,850), Escadar (11,700) Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx, Primarca de Absalom, Defensor de Kortos Gobierno: Gran Consejo compuesto de representantes de varias casas nobles importantes y grupos religiosos. El mayor de este consejo, llamado el primarca, disfruta de una amplia variedad de poderes. Idiomas: Común, Osirian, Kelish Religión: Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean, Nethys, Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori La Isla de Kortos, en el ojo del Mar Interior, permanece en medio de una docena de grandes líneas marítimas. Su extensa ciudad estado, la antigua Absalom, así se ganó el título de Ciudad en el Centro del Mundo. La confluencia de influencia mercantil, estratégica y religiosa en Absalom ha atraído a posibles conquistadores a lo largo de la historia. Las ruinas de docenas de castillos de asedios salpican el suelo circundante a las murallas de Absalom, y su puerto esta tan abarrotado con los mástiles y desmoronados cascos de barcos de guerra hundidos que alcanzar los muelles de la ciudad de forma segura requiere el ojo acostumbrado de un piloto contratado. Y aún así Absalom nunca ha caído. Las leyendas dicen que Absalom fue fundado por Aroden mismo cuando el último de los Primeros Humanos elevó la Piedra Estelar de las profundidades del océano y la dejó en su actual lugar de descanso en el mismo corazón de la ciudad. Desde estos antiguos días, una sucesión de familias nobles hechas a si mismas se han disputado el control de Absalom, una interminable batalla cuyas armas incluyen el subterfugio, la traición y el asesinato. La cultura de la ciudad es una amalgama de costumbres y creencias provenientes de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira, y muchas de las casas nobles se identifican fielmente con elementos de estas naciones. La gente común representa incluso una mayor diversidad de influencias culturales, desde los elfos de la Aguja Mordaz a los comerciantes Tian y a los viajeros de otros planos. Por ello, la comida, las canciones, y las vestimentas de cada esquina de Golarion pueden ser halladas aquí si uno sabe donde buscar. Esta mezcla de cultura e ideas crea un prospera comunidad de aprendizaje y de artes filosóficas. Muchas de las instituciones de magia más hábiles de golarion existen dentro de las murallas de Absalom, incluyendo el Arcanamirium, una gran escuela de estudios mágicos fundada por los Archise ñores de Nex; la Escuela de los Misterios, un colegio arcano más exclusivo; y la Catedral de los Mecanismos, una prestigiosa academia dedicada al estudio de los golems y las máquinas. Casi todos los dioses de Golarion tienen templos en Absalom (algunos de ellos secretos), pero cuatro religiones han dominado los asuntos locales durante siglos. Cada una de estas deidades -Aroden
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Crónicas Pathfinder Norgorber, Iomedae y Cayden Cailean- entraron en Absalom como humanos y lo abandonaron como semidioses inmortales tras completar la infame Prueba de la Piedra Estelar. Rodeada por mortales laberintos de trampas, guardianes, y protecciones, la Piedra Estelar es un portal a la divinidad para aquellos que sobreviven y una muerte terrible para aquellos que fallan. Los clérigos de estas deidades Ascendidas ostentan gran poder en Absalom, aunque la influencia de la moribunda iglesia de Aroden ha menguado desde la muerte de su dios hace un siglo. Posibles deidades ambiciosas planean intentar la Prueba, estableciendo cultos y templos en la Corte de los Ascendidos y atrayendo adoradores y apoyo. Por cada dios Ascendido que sobrevive a la Prueba de la Piedra Estelar para conseguir la fama y la veneración eterna, hay cientos que fallan el intento y son olvidados. Absalom esta formado por varios bulliciosos distritos, cada uno con su carácter único. Los siguientes representan algunos de los más grandes y más poderosos vecindarios de la ciudad. La Corte de los Ascendidos: La mayoría de los templos de Absalom se congregan en la Corte de los Ascendidos, el centro en el centro de la mayor calle principal de la ciudad. La misma Piedra Estelar descansa en una enorme catedral situada sobre una columna de roca rodeada por un aparentemente pozo interminable. Tres puentes cruzan esta extensión, uno por cada fiel Ascendido. Un puente, correspondiendo a Aroden y mantenido por su envejecido clero, se derrumbo cuando un terremoto golpeó la ciudad hace una década y no ha sido reparado. Buscadores de la Piedra Estelar deben encontrar su camino a través de estos bien guardados arcos antes de arriesgarse a los legendarios peligros de la misma catedral. La promesa de la Piedra Estelar atrae legiones de posibles deidades, cultistas fanáticos y desesperados seguidores necesitados de algo en que creer. Cada día, peregrinos de todo el mundo visitan la gran fosa en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos o sueños en trozos de papel que lanzan al pozo, esperando enviar un mensaje directamente a los dioses. Otros esperan captar a un vanagloriado tonto o un digno héroe en un intento por obtener la divinidad. Agentes de los gremios de ladrones de Absalom se ceban sobre los visitantes robándoles los bolsillos, elaborando tríos y pidiendo dinero protector de los diversos dioses en entrenamiento. Importantes iglesias en el distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al sol; la Séptima Iglesia, lugar de uno de los 11 milagrosos actos de Iomedae; y el Salón de Cayden, una grandiosa taberna dedicada al Dios Accidental donde sus fieles honrar a su señor con fuertes brebajes y cervezas variadas. No lejos del corazón del distrito se halla la enorme Catedral del Fracaso, donde silenciosos vigilantes erigen pequeñas capillas a los fracasados buscadores de divinidad. Las cámaras vacías de este austero edificio resuenan con las memorias de aspiraciones vencidas y sueños olvidados. Aquellos sensibles a los susurros de los espíritus encuentra los ventosos pasajes de la catedral y las barrocas galerías casi inaguantables.
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Alcázar Azlante: Un distrito en si mismo, esta inmensa fortaleza pétrea se halla cerca del borde septentrional de Absalom para proteger a la ciudad de los invasores terrestres. El alcázar alberga a la guardia de la ciudad y a la Primera Guardia, un grupo de élite de guerreros, magos y batidores cuyo único fin es arrancar y eliminar las amenazas a la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta entre las más antiguas de Absalom y refleja la influencias de los orígenes Azlantes de la ciudad por orden de Aroden. Anchos balcones ofrecen una impresionante vista de la ciudad en todas direcciones, y el inmenso tejado plano de la estructura conforma una útil plataforma de combate en tiempos de asedio. Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este distrito alberga a la mayoría de comerciantes y hombres de mar extranjeros que llegan a la ciudad. La naturaleza pasajera de los residentes de Las Monedas atrae el comercio ilegal en forma de drogas, esclavos y contrabando. En el centro del distrito, cerca de la mayor calle pública, el comercio en Las Monedas adopta un aire de respetabilidad en el Emporio de Monger o en el Gran Bazar, donde los mercaderes escenifican una apariencia de juego limpio y precios legales. Las negociaciones en este duro distrito a menudo terminan en luchas con espadas, y más asesinatos tienen lugar en Las Monedas que en cualquier otro distrito salvo el traicionero Lodazal. Distrito Hiedra: Dominando el puerto y secciones más ricas de la ciudad desde la cima de un pequeño peñasco, el verdoso Distrito Hiedra atrae a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de Absalom. Nobles menores, dotados actores y populares bardos llaman a Hiedra su hogar, y aunque ciertos crímenes "blandos" como los narcóticos y la prostitución úpoca tolerancia por los duros criminales o a los indigentes habitantes de las calles. Numerosos teatros, burdeles y galerías sirven como terreno común entre las altas y bajas clases de Absalom, resultando en una gran cantidad de intrigas entre clases. Distrito del Pétalo: Situado sobre la Colina de Aroden, con toda la ciudad a sus pies, el Distrito Pétalo de Absalom es el hogar de los mercaderes más ricos y de los más poderosos nobles en la ciudad más rica y poderosa del mundo. Decadentes palacios, fabulosas torres, elaborados jardines y brillantes avenidas caracterizan este distrito, el cual toma su nombre de los bien atendidos parterres de flores que recorren el centro de casi cada calle. La sorprendente belleza forma un extraño trasfondo para las traicioneras políticas de las despiadadas clases superiores de Absalom, donde nobles y mercaderes recurren al veneno y al asesinato tan a menudo como a la negociación y el armisticio. El Lodazal: En el lado opuesto del espectro (pero no menos despiadado) están los más pobres de los pobres de la ciudad, quienes habitan en las empapadas tierras bajas del Lodazal porque tienen poca oportunidad o elección que en cualquier otro lado. Un terrible terremoto hace 10 años hundio el Lodazal justo debajo del nivel del mar en una alta marea, resultando en una persistente inundación menor y la erosión de las bases de los edificios y la sociedad. Los ciudadanos honestos huyeron del distrito hace años, cediéndolo a los adictos
Diario: Naciones y criminales. Pícaros y corta cuellos abundan aquí, y más de un gremio de dudoso car ácter actúa desde los inclinados, inseguros edificios del Lodazal. Alrededores: El paisaje que rodea Absalom esta plagado por 31 grandes ruinas, denominadas "Castillos de Asedio" que son todo lo que queda de los fallidos intentos por parte de ejércitos extranjeros y hechiceros locos de poder de tomar la ciudad por la fuerza. La inmensa y misteriosamente valla Aguja de Nez esta localizada a 10 millas al norte de Absalom y permanece como un lugar popular de aventuras miles de años después de ser abandonada por su influyente señor. Otros Castillos de Asedio in-cluyen el traicionero El Raja Key y el Rojo Reducto de Karamoss. Absalom cuenta con dos pequeños asentamientos bajo su bandera. Diobel, un popular puerto en las orillas occidentales de Kortos, sirve a aquellos que deseen transportar bienes ile-gales a Absalom esquivando a sus vigilantes capitanes de puerto. Escadar, en la pequeña isla de Erran justo al norte de Kortos es hogar de una considerable guarnición y una flotilla de buques de guerra estacionados para patrullar las aguas al norte
Andoran LUGAR DE NACIMIENTO DE LA LIBERTAD Alineamiento: NB Capital: Almas (76,600) Asentamientos Importantes: Augustana (54,200), Bellis (4,800), Carpenden (10,600), Falcon’s Hollow (1,400), Oregent (22,700) Gobernante: Su Excelencia Codwin I de Augustana, Supremo Electo de los Pueblos de Andoran Gobierno: Democracia Idiomas: Común. Religión: Abadar, Erastil, Iomedae, Aroden, Cayden Cailean En los años de comienzo de la Era de los Presagios Perdidos, la muerte del semidiós Aroden lanzó imperios al caos. El poderoso Cheliax, el mayor de los reinos humanos, cayó ante salvajes guerras de asesinato y saqueo. Pretendiente tras pretendiente buscaban tomar el control del Trono Chelio, y las provincias exteriores del reino miraban hacia las tierras centrales con terror. Cuando la paz llegó a Cheliax, llegó a un precio terrible. La meticulosa y malvada Casa Thrune mantuvo al imperio en su puño, y con la ayuda de servidores diabólicos vinculados por magia y perversos tratos, esta nueva aristocracia ordenó obediencia a la antigua. Los más alejados subordinados permanecieron aislados de la locura
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que surgía de la nueva capital de Egorian, y lentamente se zafaron de las garras de Thrune. Más cerca de la capital, los nobles cuyas familias habían sido leales a Cheliax durante siglos se enfrentaron a una elección imposible. En Andoran, la mayor y más cosmopolita de las posesiones de Cheliax, los nobles se resignaron de mala gana al gobierno y los caprichos de sus intrigantes malvados señores, traicionando a su nación y prendiendo un fuego político que brilla más ahora con cada año que pasa. Andoran tuvo su comienzo hace 3000 años como las marcas más occidentales del Antiguo Taldor, una enorme llanura de bosques pobladas por curiosas, pacificas personas en el respeto por sus más civilizados vecinos orientales. La aparentemente interminable madera proveniente del Bosque Arthfell alimentó a un creciente astillero en Augustana, y pronto Andoran se convirtió en algo crítico para la flota de Taldor y en la exploración de los mares más allá del Arco de Aroden. Los Andorenses colonizaron la desastrosa Colonia del Templo Solar en Azlant, y sus barcos estuvieron entre los primeros en alcanzar las orillas de Arcadia central, estableciendo fortalezas que sirven a la nación hasta este día. Por orden del influyente Rey Chelio Aspex el Even-Tongued, Andoran abandonó sus lazos con Taldor en el 4081. El movimiento llego justo cuando los ejércitos de Qadira -enemigos tradicionales del imperio- cruzaron la frontera sureña de Taldor en una descarada invasión. Enormemente debilitado y acosado por la decadencia, Taldor no podía luchar en dos frentes a la vez. Cedió Andoran, Cheliax y una media docena de otros estados sin luchar. Durante siglos, parecía que Andoran había realizado la elección correcta. EL comercio prosperó bajo los reyes de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos y ciudades de la nación se fueron volviendo cada vez más poderosos, rivalizando con los nobles hereditarios. Incursiones orcas de las Montañas Cinco Reyes, problemas con los druidas y las fatas en los notablemente menguantes bosques de la nación, acosos por los piratas en mar abierto, y revueltas nativas incordiando las operaciones coloniales en Arcadia fueron amenazas constantes, pero la vida en Andoran permaneció en mayor parte pacifica y libre del cataclismo. El problema en Cheliax tras la muerte de Aroden amenazó esa paz. Los marqueses de la nación y sus parientes en la clase diligente capitularon ante las órdenes de la nueva reina diabólica de Cheliax en el interés de mantener las cosas en paz. Correctamente juzgaron que la mayoría de sus habitantes prefirieron evitar un derramamiento de sangre que ser anegados por las tierras centrales, pero asumieron incorrectamente que lo hicieron de manera segura por la servidumbre ante los peones del infierno
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Crónicas Pathfinder La Maldicion del Valle de la Luna Oscura Los movimientos del gobierno de Augustana y Almas planean a tal gran escala que aquellos que predicen problemas para Andoran pueden imaginar que golpearan aquí, en las pobladas, cosmopolitas ciudades del Mar Interior. En su lugar, el problema amenaza en las dispersas tierras altas del norte, cerca del aislado Valle Luna Oscura y la dispersa comunidad forestal de Hueco del Halcón. El Valle se encuentre en el corazón de una hace tiempo muerto enclave enano de la Era de la Oscuridad, y sus tierras bajas boscosas envuelven docenas de templos y monasterios erosionados. Algunas de estas abandonadas ruinas encierran elaborados complejos subterráneos una vez habitados por enanos. Algunos túneles se adentran millas bajo tierra hacia las Tierras Oscuras del mundo, un reino que uno no molesta sin consecuencias desagradables. Los espíritus sin reposo de los enanos muertos revelan una altamente decadente cultura en el momento del colapso, y las consecuencias de esta impía sociedad aún surgen de vez en cuando de los derruidos monumentos y desmesuradas aberturas de túneles. Los lectores interesados en una exploración más profunda de la región deberían consultar los siguientes suplementos:Pathfinder Chronicles: Guide to Darkmoon Vale y los GameMastery/Pathfinder Modulos D0: Hollow’s Last Hope, D1: Crown of the Kobold King, D1.5: Revenge of the Kobold King, y LB1: Tower of the Last Baron.
para el 4669, el atropello fue demasiado para los orgullosos mercaderes de Andoran. Citando los credos antinobiliarios de los filósofos de Galt como Jubannich y Hosetter, los mercaderes animaron al hombre corriente a pedir mayores derechos y a derribar el viejo orden. A diferencia de Galt, cuya revolución fue por mal camino, los mercaderes de Andoran no buscaban matar a sus antiguos señores. En su lugar, ofrecieron la ciudadanía en el nuevo reino sin un rey, donde todos los hombres eran iguales y los líderes gobernaban solo por mandato del pueblo. Aquellos que aceptaron fueron bienvenidos en el nuevo orden. Aquellos que rechazaron se enfrentaron a la horca. De todas formas, las posesiones de los nobles se convirtieron en propiedad del estado y a menudo inmediatamente eran vendidas o entregadas a los defensores de la así denominada Revolución del Pueblo. Hoy, Andoran debe su poder a un consorcio de políticos radicales, ricos señores mercaderes y benévolos aristócratas que buscan extender la filosofía política del Gobierno Común y abrir nuevos mercados por todo el mundo. Gran cantidad de la impresionante riqueza de la nación proviene de sus preciosas antiguedades saqueadas en lejanas, indómitas tierras como Arcadia y la Extensión Mwangi. La competición por estos recursos se vuelve cada vez más fiera cada año, y localizaciones exóticas como los desiertos llenos de ruinas de Osirion o los restos del antiguo Azlant han organizado guerras de poder entre agentes de Andoran y poderosos enemigos como Cheliax y Taldor. Andoran no solo busca la transformación de su hogar natal, sino la exportación de sus creencias culturales, filosóficas y mercantiles
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al mundo. Hace años, los héroes de Andoran vaciaron las prisiones de la nación y liberaron a todos sus esclavos en un intento de reforzar la fuerza de la Revolución, y su gente en lo sucesivo se ha adherido a un abolicionismo militante. Enviados agentes provocadores de la ciudad capital de Almas buscan activamente desprestigiar el comercio de esclavos del Mar Interior y de aquellas naciones que lo apoyan, las cuales son casi todas. Por ello el mundo considera a los Andorenses como problemáticos e indeseables imperialistas ideológicos. El Supremo Electo de Andoran, actualmente Codwin I de Agustana, dirige el Departamento Ejecutivo, una inmensa burocracia que maneja la mayoría de asuntos gubernamentales de la nación. Los 350 representantes de los ciudadanos del Consejo del Pueblo se sientan en bancos de mármol en la capital repleta de monumentos de Almas. Muchos una vez ostentaron títulos nobles, mientras que otros se alzaron desde la esclavitud o la servidumbre para hablar en nombre de sus diputaciones natales en la asamblea. Desde el funcionario gobernante de más alto rango de Andoran hasta el sirviente más bajo, casi todo el mundo cree en los principios de la Revolución del Pueblo que transformaron su nación hace 40 años. Son los hijos de la segunda y tercera generación de la libertad, y su fe en la forma de Andoran es firme.
Belkzen, Bastión de HOGAR NATAL DE HUMANOIDES SALVAJES Alineamiento: NM Capital: Urgir (28,700) Asentamientos Importantes: Wyvernsting (11,320) Gobernante: Importantes campeones orcos y sus respectivos clanes q ue incluyen a Grask Uldeth de la Mano Vac ía, Tulluk Clovenface de los Haskodars y Hundux Medio-Hombre del Niño Asesinado. Gobierno: Numerosas hordas tribales compiten por la dominaci ón Idiomas: Orco Religi ó n: Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon La Saga de Ymir cuenta la tragedia de Koldikar, segunda de las 10 Ciudadelas Voladoras de la prehistoria enana. En los dias finales de la Era de la Oscuridad, los enanos erigieron enormes alcázares de piedra con montañas artificiales para proteger a su pueblo. Hecho esto, los enanos miraron desde sus enormes balcones sobre las tierras oscurecidas de la superficie del mundo con orgullo y ambición, ya que las colinas en sombras y los espacios abiertos de Golarion eran suyos por herencia, el legítimo precio por completar la eterna Prueba del Cielo. A medida que los enanos marchaban cada vez más cerca de la superficie, empujaron hacia adelante a sus antiguos enemigos en una serie de grandes gurreas genocidas. El más despiadado y astuto de estos enemigos -los orcos- surgió de las profundidades siglos antes que los enanos y esperaron ansiosos para vengar la guerra de incontables milenios. Algunas de las Ciudadelas Voladoras, como Altoyelomo en las Montañas Cinco Reyes, y Janderhoff en Varisia, resistieron los asaltos orcos. No así
Diario: Naciones la poderosa Koldukar, en las estribaciones de las Montañas Hambrientas. Allí, en la Batalla de las Nueve Piedras, la Ciudadela Voladora cayó antes el más venerado héroe del folclore orco, un salvaje rey guerrero que dio nombre a esta nación: Belkzen. Belkzen mantuvo unida a su recién creada nación lo suficiente como para erigir enormes templos y monumentos de piedra por todas las llanuras que rodeaban a la conquistada ciudadela de Koldukar, rebautizada Urglin, (primer hogar en Orco). El Bastión de Belkzen se volvió una leyenda entre los orcos, atrayéndolos de todo Avistan. Una línea de insignificantes conquistadores, orcos y de otro tipo, han mantenido el control sobre Belkzen durante siglos, azotando a los orcos hacia la obediencia hasta una inevitable derrota o traición interna. El legendario rey lich conocido como el Tirano Susurrante usurp ó el trono de Belkzen en el 3204, uniendo a las belicosas tribus orcas de las llanuras y las montañas y creando un inmenso ejercito de salvajes humanoides desconocido desde las épocas subterráneas. Esta fuerza arrasó implacablemente los reinos de Avistan en una serie de invasiones increíbles e incursiones que duraron más de 500 años, hasta que Taldor y sus aliados lanzaron la Cruzada Brillante que encarceló al Tirano Susurrante bajo Aguja Macabra y sumiendo Belkzen una vez más en el caos. Así ha permanecido la nación siglos tras siglos. Los líderes llegan y se van, pero el salvajismo y la resistencia de los orcos de Belkzen permanecen como una constante terrible. Los no orcos apenas sobreviven lo bastante en Belkzen. Errantes hordas de guerreros orcos y sus compañeros aliados y bestias servidoras recorren el campo, asentándose ocasionalmente en escasas comunas en medio de las decadentes ruinas de los monumentales edificios que datan de la época de Belkzen. Solo en la capital en Urgir, donde las tribus más fuertes coexisten en una insegura paz, puede un extranjero esperar pasar sin ser molestado o agredido, y entonces solo si porta la marca o el fetiche de un señor de la guerra orco de alta posición. Muchos Pathfinders, arcanistas y exploradores se arriesgan a encontrar un mal recibimiento que vale la pena, ya que aunque el hedor impregna casi cada cámara de Urgir, los orcos aún no han descubierto todo los pasajes perdidos y tesoros olvidados de Koldukar. Otros vienen a Urgir por el comercio, para reunir un ejército de mercenarios orcos, o para adquirir esclavos capturados por los orcos en incursiones contra sus tierras vecinas. En los yermos al norte del país, los guerreros de Wyvernsting recorren las fronteras para capturar a las gigantes, antediluvianas criaturas del Reino de los Señores Mamut, transportándolas a Urgir para venderlas más adelante a los ejércitos o arenas del sur. El reino de Cheliax últimamente ha desarrollado un apetito voraz por las fantásticas bestias del norte, hinchando los cofres del ambicioso gobernante de Wyvernsting, Hundux Medio-Hombre, de quien se cree que tiene ambiciones sobre Urgir y quien se ha presentado como un rey guerrero al estilo del mismo Belkzen. Los ruinosos castillos de los incontables aspirantes tiranos salpican el paisaje de Belzken, adviertiendo a cualquier extranjero que espera
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doblegar a los orcos a su voluntad. Uno de los m ás impresionantes de estos monumentos, la fortaleza Muro Cicatriz, domina las tierras yermas de Belkzen desde su posición en lo alto de un pico de las Montañas Kodar. Visible a lo largo de la brutal carretera desde Wyvernsting a Urgir, el castillo fue una vez hogar de una general de Ustalav llamado Kazavon quien gobernó Belkzen a principios del quinto milenio. Los orcos usan Muro Cicatriz como una señal pero nunca se adentran en su interior, ya que el gobierno de Kazavon finalizó en locura, e intranquilos espíritus acechan violentamente este hogar sacrílego. Los guerreros orcos acuden al sur para probar sus filos contra el acero humano como han hecho durante siglos, pero el número de orcos crece más y más cada año. Pronto, los guerreros de pelo cano de Última Muralla temen que, los orcos sobrepasen este ultimo baluarte, y las hordas de Belkzen extiendan una sangrante cicatriz sobre Avistan una vez más.
Brevoy ENFRENTAMIENTO ENTRE CASAS NOBLES Alineamiento: CN Capital: Nueva Stetven (32,850) Asentamientos Importantes: Puerto Hielo (13,260), Restov (18,670), Skywatch (6,590) Gobernante: Rey Noleski Surtova Gobierno: Monar quía hereditaria (primogenitura sálica) Idiomas: Común, Hallit, Skald, Varisio, Draconico Religión: Abadar, Pharasma, Gorum Exploradores Taldorianos colonizaron las llanuras al sur del Lago Encarthan hace 2000 años, conquistando a los apestados habitantes de una antigua colonia fronteriza del legendario reino oriental estepa de Iobaria. Con el tiempo, los colonos Taldorianos y los rústicos supervivientes Iobarianos se unieron en dos relativamente estables, naciones independientes. Al sur estaba Rostland, liderado por los señores guerreros del pacto espada Aldori, citado entre la capital fronteriza de Restov y abarcando totalmente el pervertido Bosque Gronzi. Tan grande era el manejo de la espada de los líderes de Rostland que el estilo Aldori aún es ampliamente enseñado en Avistan siglos después de la caída del reino que lo expandió. Al norte de Rostlan estaba Issia, una tierra costera rodeada por la bulliciosa capital de Puerto Hielo, refugio de granujas y piratas del lago. Las incursiones de Issianas abarcaban toda la longitud del Río Sellen en aquellos días, dando incluso a los hombres del bosque Verduranos razones para temer los sonidos de los chapoteantes remos a la luz de la luna. La mayor familia pirata, la Casa Surtova, así tuvo una gran influencia que se extendía por todo el Lago de las Nieblas y los Velos y sus afluyentes. Rostland e Issia se vieron envueltos en ciclos de guerra y paz durante siglos, pero centraban su atención uno sobre el otro, ignorando en gran parte el mundo exterior. Sin embargo, en el 4449,
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Crónicas Pathfinder el mundo exterior se sacudió con la llegada de Choral el Conquistador. Un pendenciero, terrible señor de la guerra con vínculos inciertos con el folclore de los originales habitantes Iobarianos de la región, Choral llegó montando sobre un unicornio negro a orillas del Lago Neddel con unos pocos enfurecidos mercenarios y apenas 300 caballeros montados, anunciando la fundación de una nueva nación llamada Brevoy. Por decreto de Choral, todas las tierras desde Restov hasta Puerto Hielo seguirían sus órdenes. Por supuesto, casi todo el mundo en Rostlan e Issia ignoró la proclamación, pero en unos pocos meses los recaudadores de impuestos del asentamiento de Choral en Nueva Stetven aparecieron entre los granjeros de Rostland occidental, obligando al señor de la espada Estruan Aldori a enviar un ejército para tratar con el advenedizo. Las fuerzas de Choral atrajeron a la Legión Aldori al cañón del río al sur de Nuevo Stetven, donde Choral liberó a sus ocultos aliados. Dos enormes dragones rojos aparecieron sobre el cañón, bañando el suelo del valle entero en un fuego mortal que dejo pocos supervivientes. La historia registra la batalla resultante como el Valle de la Llama, y sombrías canciones que relatan la derrota son una parte popular de la cultura del pueblo de los Reinos Ribereños, Brevoy y Mendev. Tras destruir al ejercito, los dragones fueron hasta Rostland mismo, donde iniciaron una brutal campaña de fuego y sangre que redujo la una vez orgullosa nación a cenizas. En un puñado de días, los Aldoris no tuvieron más elección que rendirse. Cuando la noticia de la caída de Rostland llegó a los señores Surtova de Puerto Hielo, los piratas ribereños inmediatamente se rindieron a Choral y a su "dinastía" de hombres a sueldo y serviles, quienes se proclamaron parte de la "Casa Rogarvia", una nueva aristocracia superior a los antiguos gobernantes de la nación. Los dragones de Choral se retiraron de la campaña, apareciendo en los años posteriores solo para arrebatar la fortaleza Skywatch, un viejo observatorio en las Colinas Uval, a un puñado de lealistas Aldoria. Choral mismo desapareció una década después de su misteriosa aparición, dejando a sus herederos Rorgavianos tres siglos para gobernar un pueblo aterrorizado por el regreso del Conquistador y sus legendarios dragones rojos. Los Rogarvianos rigurosamente reforzaron la ley y el orden, implacablemente cargado de impuestos a la gente de Brevoy para crear una serie de carreteras que comunicaran la nación de Choral con los Reinos Ribereños del sur y los caminos comerciales de Avistan central. Nueva Stetven floreció, incluso aunque la mayoría de los beneficios fueron a parar a sus brutales gobernantes. El país de Brevoy, sino toda su gente, prosperó. Entonces, en el 4699, 300 años después de la proclamación de gobierno de Choral, la nación pasó por otro repentino, cambio dramático. Cada miembro de la Casa Rogarvia presente dentro de las fronteras sencillamente desapareció en el mismo día de invierno. El desorden atrapó a Brevoy hasta Noleski Surtova, el astuto viejo descendiente de los reyes piratas de Issia y el gobernante de Puerto Hielo, tomo el poder y se proclamo Rey de
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Brevoy. El acontecimiento no cayó bien entre los restantes partidarios Aldori de la región, pero los matrimonios entre los Surtovas y los Aldoris y la preocupación por el regreso de un Rogarvian los mantuvo a raya. Una frágil paz entre los dos antiguos rivales perdura hasta hoy, pero las tensiones continúan creciendo, y los antiguos filos Aldoria ahora se están puliendo por primera vez desde hace siglos. Algo esta a punto de suceder en Brevoy. Mientras tanto, la vieja fortaleza de Skywtach, hace tiempo un bastión del poder Rogarviano, misteriosamente se apartó del resto de Brevoy el mismo día que los nobles desaparecieron, impidiendo el paso a cualquiera, incluso a las caravanas de suministros, dentro o fuera del asentamiento. Tan lejos, que ningún mensaje enviado a Skywath ha recibido respuesta, y la magia de adivinación no puede penetrar sus antiguas murallas.
Cheliax IMPERIO DIABOLICO EN DECLIVE Alineamiento: LM Capital: Egorian (82,100) Asentamientos Importantes: Brastlewark (3,500 Gnomos), Corentyn (13,400), Kintargo (11,900), Ostenso (14,200), Pezzack (4,800), Senara (5,200), Westcrown (114,700) Gobernante: Su Majestrix Infernal, la Reina Abrogail II de la Tres Veces Maldita Casa de Thrune. Gobierno: Burocracia infernal dirigida por las influyentes familias nobles (como las de Trhune y Elliendo) Idiomas: Común, Infernal Religión: Diabolismo, Erastil, Iomedae, Aroden, Zon-Kuthon Cuando el gran dios Aroden, murió, una parte del poderoso Cheliax murió con él. Durante siglos, el ortodoxo clero de la mayor deidad de la humanidad se preparó para el advenimiento de un reino de 1000 años en el cual el último Azlante se manifestaría una vez más en Golarion y lideraría a su pueblo escogido a victorias que rivalizarían a los antiguos triunfos de la Era del Destino. En su lugar, devastadoras tormentas golpearon a todo el planeta durante 3 semanas, sacudiendo la fe del pueblo de Cheliax y lanzando a su gobierno al caos. Cuando la lluvia y el viento finalmente amainó, la familia gobernante de Cheliax fue privada de su mandato existente durante siglos del cielo, y el reino cayó en disputas y en guerras civiles. Tras tres décadas de anarquía, una alianza de lanzadores de conjuros diabólicos arrebató el control de la sangrienta capital de Westcrown a los bandidos e instalaron al mayor entre los suyos como Abrogail I, Majestrix Infernal de Cheliax. Los ejércitos de Abrogail, a menudo apoyados por cuidadosamente vinculados diablos de las profundidades de los Nueve Infiernos, pronto reprimieron a los disidentes en la tierra central del imperio, otorgando al nuevo régimen una cantidad de respeto y legitimidad. Pocos entre los temerosos de los buenos ciudadanos de Cheliax aprobaron sus terribles métodos, pero cuando los diabolistas se instalaron, el oportunista salvajismo de la última generación pronto cesó, y una oscura paz rodeo al reino
Diario: Naciones
Leales a si mismos, los diabolistas se establecieron como una nueva aristocracia, trasladando la capital de la nación a Egorian a orillas del Lago Pena, adoptando ostentosos títulos como paraconde o paraduque, y creando una opresiva casta gobernante superando al antiguo orden en pretensión y eficacia. Bajo el estandarte rojo y negro de Asmodeus, Cheliax una vez más reclamó su antigua gloria, aunque no la rectitud de los años pasados. El nuevo gobierno inmediatamente puso de rodillas a sus provincias exteriores antes el nuevo orden, obligando a los nobles de tierras lejanas a profesar la adoración de blasfemos diablos para evitar los servicios de los Caballeros Infernales de Cheliax, despiadados asesinos vestidos de cabeza a pies en imponentes armaduras infernales. Las más importantes fueron sus estados vasallos internos situados bajo el control Chelio durante la denominada Conquista Even-Tongued del 4081, cuando el astuto viejo rey Aspex Even-Tongued rompió con Taldor en una campaña de una década de duración de guerra y diplomacia que atrajo a las vecinas provincias de Andoran, Galt e Isger, así como el asilado pueblo alado del Pico del Diablo, al naciente Imperio de Cheliax. Uno por uno, los gobernantes de estas naciones juraron lealtad a la diabólica Casa de Thrune, a menudo bajo las feroces objeciones de sus ciudadanos. La rebeli ón y el consiguiente caso en la posesión norteña de Molthune separó a
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la imperial tierra central de su colonia fronteriza de Varisia, la cual posteriormente a regaña dientes se convirtió en la independiente ciudad estado de Korvosa. Sin embargo, el reino sombrío de Nidal, desde hace tiempo un siervo de Cheliax, entusiastamente apoyó el giro malvado del imperio, enviando miles de lanzadores de conjuros sombríos y espectros sombríos para reforzar los esfuerzos de Egorian de poner en su sitio a los otros estados vasallos. Brevemente, parecía posible que el nuevo régimen podría mantener las fronteras del viejo Cheliax y quiz ás incluso expandirlas, pero la fría precisión de los Caballeros Infernales y la incondicional blasfemia de los diabólicos aliados de Thrune pronto demostraron ser demasiado para la gente común de Galt y Andoran, quienes se declararon independientes del decadente imperio y rechazaron el derecho divino de los nobles quienes les habían traicionado a los diablos. Desgarrado por las divisiones internas y siguiendo de mala gana los consejos de los embajadores tiefling enviados desde las profundidades del Infierno, los líderes de Cheliax permitieron a sus antiguos vasallos su rebelión, en su lugar centrándose en las lejanas y más lucrativas colonias de Sargava en Garund y en Anchor`s End en la distante Arcadia. Los Caballeros Infernales y sus aliados infernales continuaron extirpando la rebelión y los disidentes en las tierras centrales, donde incluso hablar en contra del orden gobernante es un crimen sancionable con la tortura y la ejecución pública.
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Crónicas Pathfinder Pezzack, en las afiladas colinas de Percha del Diablo, sigue siendo un punto caliente de sedición y planificación contra la nueva aristocracia de Cheliax, pero su fiera gente está completamente separada del mundo exterior por bloqueos navales y terrestres. Solo el hecho de que el pueblo alado puede volar les protege de las periódicas incursiones que arrasan hasta los cimientos el pueblo. En cualquier otro lado, el pueblo de Cheliax esta cansado y vencido. Incluso ciudadanos sin ningún interés en el orden diabólico se vuelven en un traidor sospechoso para conseguir avance social y económico. Westcrown, la vieja capital, es un deteriorado espejo de su antiguo ser, donde los restos de deshonradas y excluidas casas nobles hacen lo que pueden para mantener una ciudad desmoronada completamente abandonada por los metódicos planes cívicos de Egorian. Bestias sombrías importadas de Nidal acechan las calles de Westcrown por la noche, devorando a traidores y partidarios por igual. La ciudad portuaria de Ostenso es hogar de los mayores trabajos navales de Avistan y alberga la famosa Flota Chelia, la dominante fuerza militar de las aguas del Mar Interior. Aquí, en el borde oriental de Cheliax, la guerra esta en el aire, ya que los soldados se reúnen para proteger su tierra natal de los honrados rebeldes de Andoran, y quizás pronto ataquen esta tierra y pongan fin a su peligroso republicanismo para siempre Cheliax es un desesperado, imperio decadente, debilitado por pérdidas de gloria y riquezas colonias pero ilusionado con pretensiones de grandeza alentadas por la corte infernal y sus perversos partidarios. Es una mancha en la faz de Golarion, y una burla de lo que una vez fue el mayor reino de la humanidad.
Druma, Kalistocracia de PARAISO RELIGIOSO DEL MERCADER Alineamiento: LN Capital: Kerse (18,300) Asentamientos Importantes: Detmer (5,600 enanos), Macridi (3,200) Gobernante: Alto Profeta Kelldor Gobierno: Oligarquía mercantil Idiomas: Común, Enano Religión: Profecías de Kalistrade, Torag
(8,200),
Altoyelmo
El asilado país de colinas de Druma alberga la mayoría de productivas minas de gemas y metales preciosos de Avistan, otorgando a sus líderes doctrinales -partidarios de las Profecías de Kalistrade- una arrolladora influencia sobre las políticas y asuntos de toda la región del Mar Interior. Las Profecías -registros soñados de un excéntrico místico de los primeros días de la Era de la Consagración- dictan una rutina personal que tiene que ver con prohibiciones sexuales y dietéticas, exclusivo adorno en el color blanco, y vestir largos guantes para prohibir el contacto físico con aquellos fuera del culto.
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En su núcleo, la Profecías de Kalistrade alienta a sus partidarios a justificar su valía en el orden celestial a través de la consecución de riqueza personal. Los señores mercaderes de alto rango del estado, indistinguibles de la casi religiosa burocracia que apoya a la filosofía oficial, se adornan a si mismos con cadenas de oro y platino y chucherías relucientes de gemas como muestra de su posición y riqueza. Los "profetas" viajeros de Druma son blancos constantes para los apasionados ladrones y confiados hombres, pero los informados ciudadanos del inframundo les otorgan amplio espacio, sabiendo que su fabulosa riqueza a menudo compra una gran cantidad de magias de contingencia, poderosas adivinaciones y vengativos asesinos. Por ello los comerciantes adornados de joyas se comportan con una diligente arrogancia y una casual audacia que frecuentemente les otorga la ventaja en las negociaciones. La diplomacia inteligente jugó un papel crítico en el ascenso de los profetas hace más de 2000 años, cuando por fin su larga meditada calma unió a los enfrentados enanos de las Montañas Cinco Reyes. El pueblo humano de Druma había sufrido durante largo tiempo bajo los conflictivos decretos de los altos reyes que gobernaban desde sus ciudadelas montañosas, y el Acuerdo Kerse de 2332 -conseguido por los partidarios de guantes blancos de la Senda Profetizada - por fin otorgó a los humanos autonomía y un importante control sobre los enormes recursos minerales de las tierras interiores al sur del Lago Encarthan. A medida que los históricos señores feudales enanos de la región se volvían más y más hacia el interior de sus antiguas cámaras en las montañas, los profetas de Druma consolidaron su poder nacional asegurando una extensa dedicación a las Profecías de Kalistrade. Otras religiones y no creyentes se encuentran con una envidiosa tolerancia en la patria Druma e indiferencia ocasional en otras partes del mundo. Los forasteros raramente consiguen posiciones de rango e influencia en la burocracia oficial, y los adherentes siempre se benefician entre ellos en los tratos financieros. Aquellos que juran los escritos de Kalistrade no vacilaron con el trastorno de la profecía desencadenada por la muerte del dios viviente Aroden y el advenimiento de la Era de los Presagios Perdidos. La predicción más importante de las Profecías tiene que ver con un inminente momento de victoria, en el cual los partidarios de la senda que da ventaja a su poder financiero, al final podrán, poseer el mundo, convirtiéndose en sus señores y alcanzando un tipo de inmortalidad metafísica. Que las otras profecías haya demostrado ser falsas en los años recientes no detienen a sus creyentes, quienes afirman que la suya es una profecía secular inmune a los dictados de la magia y completamente
Diario: Naciones cierta para los fieles que buscan su consecución. Dicen que Aroden no controla si las Profecías demuestran ser ciertas. Los partidarios de las Profecías si. Su constante expansión y crecientes posesiones financieras continúan conduciéndolos hacia la meta final de su filosofía. Aunque muchos enanos Drumisios apoyaron la abnegada retórica de los profetas de Kalistrade, la doctrina oficial solo reconoce a los humanos como dignos de la recompensa última del universo. La posición social y la educación cultural no importan a un mercader Drumio, mientras el partidario sea capaz de generar riqueza para si mismo y así demostrar su valor al mundo. Incluso los esclavos liberados o huidos son bienvenidos a vivir bajo los dictados de las Profecías, haciendo que muchos refugiados de Cheliax o Isger busquen los campos y las minas de Druma como primer paso para un mayor éxito siguiendo los pasos de Kalistrade. Aunque algunos pocos escapan de las garras de la pobreza para convertirse en miembros de la élite gobernante, la mayoría encuentran que su pobre acumulación de riqueza les estanca en las posiciones más bajas como criados o sirvientes por contrato. Muchos se unen a la con razón infame Liga Mercenaria de Druma, mientras que otros abandonan la severa nación por la "más barata" libertad de los Reinos Ribereños.
Galt
REVOLUCION ETERNA Alineamiento: CN Capital: Isarn (42,700) Asentamientos Importantes: Edme (13,600), Litran (4,900), Woodsedge (14,200) Gobernante: Ciudadano Goss, Presidente del Consejo Revolucionario Gobierno: Anarquía revolucionaria Idiomas: Común, Hallit Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Shelyn, Nor-gorber, Iomedae Cuando Cheliax cayó ante la maldad con el ascenso de la malvada Casa Thrune, los eruditos de su vasallo más distante, Galt, explotaron con oprobio. El semielfo filósofo Hosetter, decano de la Academia Torvin de Edme, publicó una serie de mordaces ensayos políticos titulados Traición Imperial que pronto se extendieron a las volátiles ciudades de Andoran e incluso del interior Cheliaxo, enumerando los crímenes de los nuevos señores supremos de Cheliax y llamando a la gente de una nación una vez orgullosa a las armas en defensa de sus ideales comunes. Al mismo tiempo, Darl Jubannich, el famoso poeta de Woodsedge, se aprovechó de la rebelión publicando sus propias publicas misivas en una serie periódica llamada Sobre el Gobierno, las cuales minaron el mismo concepto del derecho divino de los reyes. La sedición se extendió a todas las esquinas del imperio, arraigando en las clases mercaderes de Almas y fomentando la rebelión abierta en Isarn, la antigua capital de Galt. Desde aquí, la rebelión se convirtió en revolución, con multitudes ingobernables tirando abajo las viejas instituciones
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gobierno Chelaxiano y condenando a la decadente nobleza de la nación a la guillotina. Solo 5 años después de ayudar al Consejo Revolucionario que presidió a establecer el Republicanismo como la ley de la tierra, y el mismo Hosetter fue condenando al hacha del verdugo. Jubannich huyó a Andoran, abandonando el sangriento experimento que ayudo a comenzar. Galt cayó completamente bajo el control de la multitud, y la Revolución Roja ahora ha durado más de 40 años. La gente de Galt ha sido ferozmente independiente a través de la historia, primero como un aliado semi independiente de Taldor y colchón contra las salvajes naciones de los Reinos Ribereños y más adelante como la provincia más al este del antiguo Imperio Cheliaxo. Cuando Galt cayó bajo la Conquista Even-Tongued, pocos de los decadentes nobles de Oppara lamentaron su pérdida, considerándolo solo el más civilizado de los ingobernables Reinos Ribereños, un lugar donde los respetables ladrones y bandidos iban a retirarse. En la lejana frontera desde Westcrown, Galt ha desarrollado una reputación de débiles leyes e incluso más débil moralidad, un imán para artistas, libres pensadores y eruditos nada convencionales. La pasión siempre ha fluido profunda en Galt, y una nación una vez conocida por su carácter apasionado se ha transformado en una nación más conocida solamente por su sangre. Ningún gobierno desde la ejecución de Hosetter ha durado más de un puñado de años. De vez en cuando, un valiente o patriota se alza para tomar el control del Consejo Revolucionario, pero reina siempre poco, ya que las luchas internas y la traición condenan a líder tras líder a la ejecución pública ante multitudes enferbecidas. Solos los jueces enmascarados de los complicados juicios escenificados de la nación ostentan el poder, ya que su naturaleza anónima les protege de la traición. La Revolución halló sus raíces en el idealismo político y en un intento de escapar de la nobleza de la nación Chelaxiana debido a sus problemas económicos y políticos. Pero hace tiempo que los antiguos nobles han desaparecido, huidos a los Reinos Ribereños o a Andoran o entregados a la guillotina. La antigua fiebre revolucionaria y sed de sangre aún perduran, pero las aspiraciones del pasado han dado paso a la amarga recriminación y a los interminables esfuerzos de castigar a aquellos responsables de las actuales aflicciones de la nación. La revolución ha vaciado los tesoros de Galt, destruido sus universidades, y traicionado a su pueblo. Poco queda ahora salvo odio, desconfianza y miedo -y su incansable guillotina. Los vecinos de Galt miran a su antiguo aliado con aprensión y temor, temiendo la expansión de la multitud a sus propias fronteras. Andoran, habiendo sobrevivido a una revolución propia inspirada por el mismo pensador y la misma situación política, esta especialmente al tanto de los acontecimiento en Galt, y mantiene un gran ejercito de hombres listos estacion-ados en las fronteras comunes de ambas naciones en el Bosque Verduran y en el Valle de los Cinco Reyes. Superado por los refugiados en las primeras décadas del golpe de estado de Galt, ahora Andoran rechaza la entrada de todos excepto
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Crónicas Pathfinder
de los m ás ricos e importantes miembros de la sociedad Galtana, una clase que crece cada vez menos por estación. En los cercanos Reinos Ribereños, especialmente en Gralton, Pitax y Miven, los desgraciados nobles Galtanos congregan ejércitos para asaltar su antiguo hogar natal, esperando desplazar al Consejo Revolucionario y reclamar sus mansiones desiertas. Los extranjeros vienen a Galt solo bajos las emergencias más grandes o a la orden de grandes sumas de dinero. Muchos nobles, clérigos y mercaderes Galtanos dejaron sus hogares con prisa, abandonando sus preciados tesoros, reliquias y miembros familiares. Los más ricos de estos desafortunados contratan mercenarios para recuperar lo que han perdido, mientras que otros ofrecen solo ruegos sin dinero a los de buen corazón. El caos absoluto de cuatro décadas de Revolución trae grandes oportunidades para los aventureros que son capaces de literalmente arriesgar sus cuellos
Geb
DOMINIO DE LOS MUERTOS Alineamiento: LM Capital: Mechitar (42,000) Asentamientos Importantes: Graydirge (9,400), Yled (119,200) Gobernante: Geb (fantasma atrapado en Golarion hasta que sea convencido de la muerte de Nex)
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Gobierno: Dictadura Muerto Viviente Idiomas: Osirian, Kelish Religi ó n: Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon En los últimos siglos de la Era del Destino, dos inmortales reyes magos llamados Nex y Geb se enfrascaron en un enfrentamiento arcano que sumió a la costa este de Garund en un milenio de catastrófica guerra mágica. El soberano del sur, un malvado nigromante Osiriano de una exiliada casa noble, juró sobrevivir hasta que la batalla fuera finalmente ganada. Esto ha hecho, tras un cambio, abrazando la no muerte él mismo como en la cultura y el gobierno de la nación que lleva su nombre. Ya que como su rey mago, los arist ócratas que gobiernan Geb y guían su destino son todos muertos vivientes. Los signos del incansable, casi interminable enfrentamiento con Nez están por todos lados en Geb, especialmente en el norte cerca de la arrasada tierra sin hombres conocida como los Yermos Mana. Casi todas las ciudades de Geb y grandes asentamientos muestran las cicatrices de la antigua guerra incluso hoy. Nex y Geb lucharon durante los primeros siglos de la Era de la Consagraci ón, destruyéndose una a otra con malvados ataques mágicos. Cerca de la cumbre del conflicto, Geb
Diario: Naciones usó potente magia de deseo para extraer la vida de la tierra de Nex, convirtiendo al país en un yermo. Nex respondió convocando una serie de cataclismos sobre Geb, matando a decenas de miles de personas. Geb super ó la devastaci ón animando los cuerpos de todos los súbditos muertos, enviándolos al norte en forma de grandes legiones de muertos andantes. En el 576, Geb sitio la capital de Nex en Qantium con bancos de niebla amarilla biliar con la idea de asesinar a Nex y a toda su excéntrica corte. Aunque miles murieron en el ataque, Nex no estaba entre ellos, y no ha sido visto desde entonces. Inseguro de su triunfo, Geb vivió las siguientes décadas con una amarga angustia, arrebatado de su victoria que tanto deseaba. Para el 632, la inseguridad se había vuelto muy intensa, y el inmortal nigromante partió del mundo en un acto de suicidio ritual. La muerte no ofreció respiro al tormento de Geb. Convencido que Nex de alguna forma había escapado a su venganza, Geb regresó a Golarion como un fantasma, encadenado al mundo hasta que estuviera seguro de su último triunfo. A su inexorable regreso, la nigromancia tomo un importante papel en toda la sociedad Gebbita. Las naciones vecinas pronto notaron el deterioro que se extendía desde las ciudades de Geb y rápidamente buscaron detener su fuente, lo que resulto en incursiones, bloqueos navales, y asaltos que han plagado Geb durante milenios. En 4329, por ejemplo, una rebelde reina pirata llamada Mastrien Slash lideró un ej ército de guerreras por todas las fronteras sureñas en un esfuerzo de poner fin al reino muerto viviente. Con unas pocas poderosas palabras, Geb convirtió a todos el ejercito incursor en piedra, creando lo que hoy se conoce como el Campo de las Damas. Tales derrotas son típicas para los enemigos de Geb, pero continuos planes surgen en las cortes de los señores extranjeros que buscan hacerse un nombre propio destruyendo al líder gobernante más longevo de Golarion y su reino inmortal. Desde la desaparición del archimago Nex, la nación que lleva su nombre ha conseguido cierta paz con su vecino del sur. Geb aún usa nigromancia en todas las cosas, la gente usa muertos vivientes para cultivar su comida, permitiendo a los vivos habitar en las ciudades para estudiar las artes nigromanticas y practicar las grandes obras del arte. Incluso comercian algunos de sus recolectores zombis de comida con Nex a cambio de diversos raros componentes y bienes. Los Señores de la Sangre, magos reales que sirven a Geb en todas las cosas, dirigen la mayoría de las operaciones diarias en Geb. Estos poderosos nigromantes son entrenados en la capital de Mechitar pero extienden su influencia por toda la nación. Con el tiempo, muchos de los Señores de la Sangre se han convertido en criaturas muertas vivientes, y Geb cuenta con numerosos necrófagos, vampiros, sombras y liches entre su severa aristocracia. Ciertas castas de esclavos existen solo para saciar las hambres inhumanas de estos nobles no muertos. Y aún así Geb no hace la guerra contra sus vecinos, proporcionando seguridad y salud a sus ciudadanos (tanto vivos como muertos), e intenta influenciar al mundo exterior en extraordinarias sutiles formas. El mismo Geb apenas
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LAS LEYES DE LOS MUErTOS Una gran cantidad de las complejas leyes de Geb regulan la nigromancia y a los muertos vivientes. Aunque los muertos vivientes no inteligentes no tienen derechos y son tratados como propiedad, las leyes de los muertos otorgan ciudadanía a los muertos vivientes inteligentes, confiriéndoles los mismos derechos de los que gozan los vivos. Aquellos muertos vivientes que requieren sustento de los vivos son alimentados por una especialmente criada clase. Las leyes de los muertos también cubren a los recientemente muertos, confiriendo la propiedad sobre el cuerpo a la familia si pretenden usarlo como criatura muerta viviente, y al estado si no, para que así el cuerpo pueda ser alzado para servir al reino. Los extranjeros que mueren en Geb están sujetos a leyes similares y normalmente son confiscados por los Señores de la Sangre. Las leyes de los muertos también prohíben el uso de energía positiva contra los muertos vivientes. Aunque la destrucción de muertos vivientes no inteligentes apenas acarrea una multa, la destrucción de muertos vivientes inteligentes acarrea un cargo de asesinato, con el castigo de ser ejecutado y posteriormente reanimado como un recolector de comida
se manifiesta ante su pueblo estos días, confiando gran parte del gobierno de su nación a su degradada amante lich, Arazni, la así conocida Reina Ramera de Geb.
Irrisen ENCLAVE REINA BRUJA Alineamiento: NM Capital: Tronoblanco (24,900) Asentamientos Importantes: Algidheart (6,720), Hoarwood (8,970) Gobernante: Reina Elvanna, Decimocuarta Hija de Baba Yaga Gobierno: Monar qu ía Idiomas: Skald, Hallit Religió n : Lamashtu, Zon-Kuthon Casi cada joven en Avistan teme a las Brujas Blancas del Norte, que habitan en palacios de hielo y raptan niños que se portan mal en lo oscuro del invierno. Pocos, sin embargo, saben cuan ciertas estas historias realmente son. Hace 1400 años, el territorio que comprende Irrisen pertenecía a los Reyes Linnorm. Durante un particular duro invierno, una multitud de trolls y fatas del hielo marcharon desde la Corona del Mundo, liderados por Baba Yaga, una increíblemente poderosa hechicera de un mundo distante del Gran Más Allá. Dirigiendo sus fuerzas desde su fortaleza móvil, la autoproclamada Reina de las Bruja r ápidamente subyugó la región, matando a cualquiera que se resistiá y esclavizando al resto. La lucha terminó solo 23 días después de comenzar, y la nación de Irrisen había nacido. El verano nunca ha regresado a la región. Lo que es más raro, Baba Yaga misma parecía no estar interesada en gobernar y en su lugar situó a una de sus hijas para gobernar el joven reino. Cada 100 años, la Reina de las Brujas regresa y sitúa una nueva Hija para gobernar durante el siguiente siglo. Entonces la antigua Hija, junto con todos sus hijos, se marcha con Baba Yaga para explorar los extraños
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Crónicas Pathfinder mundos que se dice que frecuenta. La nueva Hija rápidamente sitúa a sus hijos en posiciones de poder por todo el reino. Los hijos varones comandan los ejércitos y protegen el reino, mientras que las hembras se encargan del gobierno y de la administración de la tierra, a menudo sin importar la edad. Estas nietas de Baba Yaga, conocidas colectivamente como las Brujas Blancas, demandan un nivel de respeto y obediencia de sus súbditos qué bordea la adoración. Ya sea esto debido al miedo o a la adoración genuina es un asunto de gran especulación. Los ciudadanos de Irrisen se encuentran bastante aislados del resto de Golarion. Debido al invierno eterno que se cierne sobre la región, pocos mercaderes se detienen aquí, y los viajeros son raros. Los habitantes pasan la mayor parte de sus días cultivando las pocas cosechas que pueden crecer en el duro clima, reuniendo leña para sus fuegos, y evitando la ira de las Brujas Blancas. Más allá de los peligros naturales, Irrisen también es hogar de una variedad de malvadas criaturas fata y numerosas tribus de trolls del hielo. Las Brujas Blancas tienen a estas criaturas en gran estima, y en muchas provincias dañarlas es un crimen serio. Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los Reyes Linnorm al oeste no han olvidado la guerra invernal que dio a luz a su vecino, un insulto agravado por las frecuentes incursiones por parte de las fatas y los trolls que roban suministros, armas y a veces niños. Los Señores Mamut al este tiene una inestable tregua con la reina, pero con su tiempo cerca de terminar, el futuro puede traer un nuevo conflicto a esta frontera.
Isger ESCLAVO DE CHELIAX Alineamiento: LN Capital: Elidir (11,900) Asentamientos Importantes: Logas (4,300) Gobernante: Hedven VI, Mayordomo de Isger Gobierno: Estado Vasallo de Cheliax Idiomas: Común Religión: Diabolismo, Erastil Isger se encuentra en la frontera de dos mundos, a caballo entre la más lucrativa ruta comercial de Avistan. Por un lado esta Druma y los exóticos mercados del Lago Encarthan. En el otro lado esta Cheliax, el voraz imperio, portal al Mar Interior. Ayudado por los meticulosos mercaderes de guantes blancos de la kalistocracia y los inestables intereses comerciales del imperio, más oro viaja por los valles ventosos de Isgar que en ningún otro lado de Avistan, y esto ha sido así desde la creación de la nación hace más de 2000 años. Por lo tanto, Isger nunca ha sido verdaderamente libre. El Séptimo Ejército de Exploración de Taldor pacificó la región entre Menador y la cadena montaoñsa Cinco Reyes en los años medios de la Era de la Consagración, llamando así por los territorios empapados de la sangre de sus vencidos enemigos Kellios de la tribu Isegeri. Durante siglos, un barón de sangre real gobernó
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desde la antigua capital de Logas, suministrando las obras de arte de Yelmoaltoy antiguos artefactos elfos saqueados de las ruinas de Kyonin a los tesoros de los cofres imperiales de Oppara. Mientras que la atención de Taldor se centrá más y más en sus asuntos internos y la tierra central imperial se volvía mas aislada, Isger comenzó a sentirse aislado y estrangulado por su patrón. La situación se colapsó durante la denominada Conquista EvenTongued, cuando Cheliax se separó de Taldor y reclamó Isger, por la fuerza, como la primera posesión de un nuevo imperio. En los seis siglos desde entonces, las fortunas económicas de Isger y Cheliax se han visto tan entrelazadas que Isger ha perdido gran parte de su identidad cultural. El Mayordomo y su corte en Elidir son una burla, una vergonzosa aristocracia apoyada hace tiempo por lazos económicos y familiares con la vieja riqueza de Cheliax. Pero a pesar de cierta afinidad por los días más nobles de Cheliax en los espíritus del pueblo de Isger, la relación entre Isger y su nación padre siempre han sido en una sola dirección. La mayoría de recursos naturales de Isger fueron arrebatados hace siglos para beneficiar al mayor imperio, e incluso hoy todos los impuestos y tarifas de los caminos son enviados directamente a Egorian y a la burocracia Chelia. Resentimiento hacia el actual orden crece más en Isger, pero a diferencia de Andoran y Galt, donde sentimientos similares inspiraron reformas políticas, los nobles de viejas fortunas Chelios que tramaron la revolución en los callejones traseros de Elidir lo hicieron para apoyar a un antiguo orden corrupto que se preocupa poco por la gente menor, y por la gente de Isger lo menos posible del todo. Los problemas persistentes con los humanoides salvajes del Bosque Chitter hace 11 años terminando en guerra abierta, ya que docenas de tribus goblin surgieron del bosque para asaltar las caravanas en la ruta desde Logas a Elidir. Dirigidos por fieros guerreros hobgoblins previamente desconocidos en la región, las tribus asesinaron a cientos de viajeros, mercaderes y hombres de armas antes de regresar a sus voraces apetitos por pueblos y aldeas al norte de los Cinco Reyes. La matanza resultante hizo que se creara una inestable alianza de Caballeros Infernales de Cheliax, la Liga Mercenaria de Druma y la Milicia de Anodoran, los cuales protegían sus intereses económicos y la tierra local lanzando un contra ataque brutal, empujando a los incursores monstruosos de vuelta a su oscuro bosque en una serie de conflictos que duraron 4 años, conocidos como las Guerras de la Sangre Goblin. En el momento que la guerra termino, miles de ciudadanos de Isger y guerreros extranjeros fueron asesinados y devorados por la amenaza goblin, y gran cantidad de la tierra boscosa entre Logas y el Río Keld fue incendiada. Las mayorías de los goblinoides supervivientes tomaron refugio en las cuevas naturales bajo el bosque, y al final la vida en Isger se acercó a la normalidad. Las naciones que acudieron en ayuda de Isger esperaban cierto pago, por supuesto, y ahora las fortunas de Isger son controladas por poderes extranjeros aún más que antes. Con los extranjeros desaparecidos y su propio ejercito diezmado, el Mayordomo Hedvend y sus hombres solo controlan las carreteras de Isger. Las tierras salvajes de más allá -salpicadas de pueblos incendiados
Diario: Naciones y cubiertos con los huesos de los soldados muertos- ha caído completamente en el bandolerismo. Las pocas monedas que quedan en la manos de los gobernantes de Isger son gastadas en cazar a los fuera de la ley, y los agentes del mayordomo ofrecen recompensas por líderes bandidos y pueblerinos resentidos, atrayendo cada vez más guerreros desesperados para pacificar las cosas en las tierras cenicientas. Que por ver si los esfuerzos están mejorando las cosas o empeorándolas, pero mientras el comercio continúe sin ser molestado en la carretera hacia Druma, el mayordomo esta contento con tratar los problemas de Isger como algo secundario.
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BArCOS ESCLAVISTAS DEL MAr INTErIOr Aunque despreciados por los revolucionarios de Andoran y Galt, la esclavitud sigue siendo un negocio lucrativo en el Mar Interior y columna vertebral de la mayoría de sociedades agrarias. Los galeones esclavistas de velas amarillas de Okeno están en los más famosos y temidos de los vendedores y atrapa esclavos, pero interminables operaciones independientes navegan por las aguas marítimas con barcos cargados con cargamentos de humanos esposados. Los piratas de los Grilletes frecuentemente asaltan las Tierras Sodden y el interior de Mwangi en busca de nuevos cargamentos, mientras que civilizaciones más antiguas como Osirion y Taldor cr ían generaciones de obreros esclavizados o de contrato como asunto corriente.
Jalmeray REINO DE LO IMPOSIBLE Alineamiento: CN Capital: Niswan (10,300) Asentamientos Importantes: Padiskar (8,200) Gobernante: Kharswan, Thakur de Jalmeray Gobierno: Estado Principesco Colonial Idiomas: Vudrani Religión: Irori, elementalismo, misteriosas religiones orientales Aunque hace tiempo que partió de la nación que aún lleva su nombre, el rey mago Nex tejió una vida de siglos de duración tan increíble que las historias de sus hazañas y audacia se extienden desde la costa oriental del norte Garund hasta Varisia y más allá. Hace unos 4000 años, según cuenta la historia, extraños barcos pulularon sobre el horizonte oriental, desembarcando una enorme excursión en el puerto de Quantium en Nez. El desfile de acróbatas, bailarines, místicos y elefantes comprendía el ostentoso séquito de Khiben-Sald, el mayor Maharaja del imperio oriental de Vudra. Los extraños extranjeros -en este momento completamente desconocidos en la región del Mar Interior- se instalaron en la corte de Nex, y la cultura de Vudra influenció el arte y las vestimentas de la naci ón gobernada por el mago, desencadenando un fuerte sentido de orientalismo que perdura hoy en día. Durante la década en la que fue residente en Nex, KhibenSlad y su pueblo habitaron la isla rocosa llena de bosque de Jalmeray, en la costa oriental de Nex, declarándose una posesión formal de Vudra pero sometida a la autoridad del mismo Nex. La corte viajera de Khiben-Sald erigió docenas de templos a sus extraños dioses, atrayendo una amplia variedad de hasta ese momento criaturas elementales no conocidas a la isla en un esfuerzo por incrementar su considerable belleza y encantos naturales. Se dice que la corte del maharaja trajo la adoración de Irori al Mar Interior, y aunque la estancia de los extranjeros fue breve, su influencia sobre Nex, Katapesh y Absalom puede ser apenas negada. La distante Vudra se volvió una parte de la esfera regional, con barcos de mercaderes, profetas y exploradores apareciendo de forma regular sobre el horizonte en el Océano Obari. Cuando finalmente Khiben-Sald regreso a su hogar natal, dejo tras de sí solo un puñado de gloriosos monumentos y seguros genios como un signo de que había estado alguna vez en Jalmeray.
Humanos de todas las razas conforman los más duros y valiosos esclavos, mientras que los enanos y gnomos escapan de la esclavitud debido a sus reservadas naturaleza. La creencia común mantiene que los elfos son los peores esclavos y atraen grandes problemas, mientras que los halflings son una elección popular en la cosmopolita Absalom y en las ciudades de Cheliax, donde son burlonamente conocidos como medios. Los orcos, gnolls y otras razas bárbaras frecuentemente asaltan asentamientos humanos para vender a sus prisioneros a los esclavistas seguros en los puertos lejanos. Los entrometidos Caballeros águilas de Andoran, con el apoyo tácito de los príncipes mercaderes de Druma, se oponen activamente al trafico de criaturas conscientes, situando agentes durmientes en Okeno y en las tripulaciones de la mayoría de atroces esclavistas en un esfuerzo por perturbar las operaciones y liberar a los esclavos antes de que sean vendidos. Una misteriosa armada conocida como los Corsarios Grises patrullan las aguas marítimas en un esfuerzo por frenar el comercio de esclavos, teniendo un importante éxito en el verano del 4705 con el hundimiento de tres enormes galeras de Katapesh en dirección a Westcrown.
Unos pocos siglos después, Nex mismo abandonó Golarion, dejando su reino mágico ante un futuro incierto. Con el tiempo una facción de dogmáticos magos llamados los Archiseñores de Nex asumieron el gobierno sobre Qantium, siguiendo los dictados de un posiblemente diario apácrifo de revelaciones y ensalmos arcanos que se dice que habían sido escrito por el archimago fundador de la nación y preservados por sus sirvientes. Los Archiseñores gobernaron Nex durante siglos antes de la rebelión interna que les sacó a la fuerza de las buenas cortesías de los tolerantes ciudadanos de la nación, y se dirigieron al exilio. Los avergonzados arcanistas cruzaron el Océano Obari hacia lejanas tierras sin cartografiar, pero en su lugar fueron a Jalmeray, usando la cercana isla como un puerto avanzado desde el cual influenciar sutilmente los asuntos de su hogar natal. Incapaces de vencer a los leales genios guardianes de Khiben-Sald, magias extrañas descubierta en el corazón de la isla, los Archiseñores zarparon hacia las viejas ruinas de Vudra y establecieron sus propias posesiones sobre Jalmeray, convirtiéndose en un poder regional con influencia no solo sobre Nex sino sobre todo Qadira, Taldor y Katapesh. Los aprendices de los primeros Archiseñores habitantes de Jalmeray se expandieron por todo Avistan y Garund, estableciendo escuelas de enseñanza mágica en los antiguos métodos de
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Crónicas Pathfinder sus desparecidos señores y plantando su particular estilo de arte arcano por todos los continentes. Entonces en el 2822, otra vez aparecieron extraños barcos en lo alto del Obari y echaron el ancla en el puerto asolado por ola de Niswan. Cientos de rajas de Vudra se embarcaron hacia Jalmeray, curiosamente interesándose por la audacia de los Archiseñores y las perversiones de los cambios que Khiben-Sald había llevado a la isla. ¿No era el mayor marahaja de Vudra?, se preguntaron. ¿No había vivido sobre Jalmeray bajo el legado de Nex mismo? Los nobles de Vudra entregaron improbables pero aparentemente ciertas informaciones genealógicas que demostraban vínculos familiraes con Khiben-Sald, invitando de forma tranquila a los Archiseñores a abandonar su antiguo hogar natal. Cuando los pesados magos rechazaron, los rajas convocaron un ejército de genios de las profundidades del mar. Golpearon la isla con incasables tormentas que hundieron todos menos uno de los barcos de los Archiseñores. Más de mil años después de la partida del Maharaja Khiben-Sald, la Isla de Jalmeray una vez más pertenecía a Vudra. Los nobles Vudrani inmediatamente desenterraron sus antiguos monumentos y devolvieron a la vida a sus guardianes de otro mundo una vez más. En unas décadas, establecieron grandes monasterios sobre la isla, extendiendo la noticia a los seguidores de Irori por todo el mundo de una nueva forma de disciplina mental y física del lejano Oriente. Todos los que sobrevivían al viaje eran bienvenidos a adentrarse en Kalmeray y enfrentarse a una serie de aparentemente imposibles retos. Aquellos que los superaron fueron aceptados en uno de los tres monasterios, desarrollando allí una maestría física y una inusual magia de la mente. El reto aún permanece siglos después, y aquellos lo suficientemente valientes para correr contra un djinn, combatir un dao, y superar a un ifriit son aceptados en las ordenes monásticas de Jalmeray para aprender las artes secretas de un pueblo lejano. Pocos residentes del Mar Interior comprenden estas extrañas disciplinas o incluso al más extraño pueblo que las enseña, pero los partidario del Reino Imposible demandan respeto -sino confianza por todas las naciones del Mar Interior.
Katapesh BAZAR DE LO BIZARRO Alineamiento: N Capital: Katapesh (212,300) Asentamientos Importantes: Okeno (13,700), Solku (4,900) Gobernante: Los Señores del Pacto de Katapesh Gobierno: Plutocarcia anarquica líderada por los sin rostros, liga mercader inhumana Idiomas: Kelish, Osirian, Común, Tien, Vudrani Religión: Abadar, Sarenrae, Nethys, Irori Las leyendas dicen que un hombre puede encontrar cualquier cosa en los numerosos mercados de Absalom, pero en este asunto las leyendas están equivocadas. Porque aunque la Ciudad en el Centro del Mundo
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se enorgullece de los más preciados mercaderes y cuotas de Golarion, hay ciertos objetos tan ilegales, tan peligrosos, tan rotundamente extraños que no pueden ser hallados allí. Para tales bienes, un comprador debe buscar las ofertas de Katapesh, hogar de los mayores (y fabulosos) mercados de Golarion. El inhumano consejo mercantil que gobierna Katapesh llegó de ningún lado en la Era del Destino, creando de una región anárquica de costas desérticas un puesto avanzado para extraños e ilícitos comercios con quien quiera que se aventurara a su extraño asentamiento. Con el tiempo, el puesto avanzado se convirtió en un pueblo, luego en una ciudad, y finalmente en una poderosa nación con lazos económicos con todos los reinos del Mar Interior. Los miembros de la extraña casta gobernante de Katapesh se envuelven en vaporosas túnicas que cubren cada pulgada de sus huesudas estructuras de 7 pies de alto. Llamativas m áscaras ocultan las caras sin rasgos de los señores del pacto y embozan sus profundas, extrañas voces. Los señores del pacto nunca abandonan Katapesh por ninguna razón, tratando con las naciones extranjeras a través de intermediarios humanos contratados y amistosos príncipes mercaderes. No patrocinan ningún ejercito y aplican pocas leyes a sus ciudadanos, casi todas de las cuales tratan alguno tipo de comercio (gran cantidad de él ilícito). Los principales protectores son los Aluum, golems incansables impulsados por las almas eternamente vinculadas de envejecidos esclavos. Incluso la vida esta en venta en Katapesh, el cual alberga los más lucrativos y variados mercados de esclavos del hemisferio. Los fabulosos precios de Katapesh atraen viajeros de todo Garund y Avistan, atrayendo comerciantes de los lejanos Vudra y Tian Xia. Incluso otros provienen de otros planos, y no es raro encontrarse con un tratante de gemas enano, un ogro mago moldeador de carne y un esclavista gnoll juntos en la misma calle. Las laxas políticas comerciales de la elite gobernante (quienes participan activamente en los mercados) aseguran que Katapesh ofrezca placeres y precio inimaginables en cualquier otro lado del multiverso. Los golems de los señores del pacto hacen cumplir la única ley de la nación -la lucha nunca debe entorpecer el comercio Quizás la exportación más peligrosa de Katapesh es el pesh, un poderoso narcótico extraído de la leche cortada de un raro cactus que crece en los desiertos interiores. Adictos provenientes de todas las esquinas de Garund y Avistan fluyen a las salas de pesh de la capital para revolcarse en sus desastrosas y finalmente fatales indulgencias. El pueblo amurallado de Solku, en las estribaciones occidentales de Katapesh sufrió un infame asedio hace 7 años cuando las tribus gnolls surgieron del Cañon Blanco en un intento de esclavizar a todo el pueblo. Los paladines de Iomedae y la magullada milicia de la ciudad finalmente contuvieron la marea de salvajes humanoides en la Batalla del Pedrisco Rojo y aunque los gnolls son bienvenidos en los mercados de la capital, en las tierras interiores son poco admitidos. Los gnolls mismos, no contentos con sus incursiones en busca de esclavos en los desiertos del sur de Osirion al otro lado de las montañas, frecuentemente atacan las caravanas de viajeros de Katapesh en las tierras salvajes. Que estos esclavos sean bienvenidos en la capital y que los florecientes mercados
Diario: Naciones de esclavos de Okeno dice mucho sobre la naturaleza humanitaria de la misteriosa casta gobernante de Katapesh.
Kyonin REINO DE LOS ELFOS Alineamiento: CB Capital: Iadara (56,340) Asentamientos Importantes: Oroverde (10,400) Gobernante: Reina Telandia Edasseril, la Corona Viridiana Gobierno: Monarquía Idiomas: Elfico Religión: Calistria, Desna, Nethys, oscuras deidades elficas Kyonin es un bello reino de naturaleza indómita, lleno de vibrantes bosques, claros pastorales y visiones que quitan la respiración. Aunque pocos eruditos modernos conocen los secretos de la historia del aislado reino, los elfos han estado habitando en la región durante miles de años. Abandonados, los ruinosos asentamientos elfos dominan el Bosque Fireani al norte de las Montañas Cinco Reyes, su eterna belleza recordando una era anterior a la Era de la Oscuridad, cuando los elfos tenían relaciones hostiles con los humanos del Antiguo Azlant. Justo antes de la Caída de la Tierra, los elfos de todo el mundo se reunieron en Kyonin para entrar en la sagrada Piedra Sovyrian y abandonar Golarion a su destrucción ambiental y al barbarismo. Donde fueron los elfos es un misterio para los extranjeros, pero permanecieron perdidos durantemiles de años, dejando detrás solo unos pocos rezagados para vigilar sus reinos abandonados. Durante todos estos largos siglos, muchos de los elfos que se quedaron se apartaron de la cultura y las creencias de su pueblo, adaptándose a la bárbara sociedad humana como los Forlorn. Los restantes elfos leales a Kyonin mantuvieron la capital envuelta en ilusiones de Iadara, dejando las comunidades abandonadas por toda la nación dispuestas para los saqueadores de artefactos, intrusos y vándalos. Tantos artefactos y reliquias elficas fluyeron hacia el sur como saqueo de Kyonin que recuperarlos se convirtió en un gran reto. La mayoría de ellos consideran la colección de estos objetos por no elfos como un insulto contra toda la raza elfica. La peor de las influencias malignas en arraigar en Kyonin en la era del sue ño de los elfos fue Arrasa Árboles, el autodenominado demoniaco Señor del Lago Maldito. El Bosque Fireani atendido con la compasión y la deliberación de los elfos, una fuerza vital que el demonio sorbió de su vegetación como el tuétano de un hueso. La bestia corrompío una vasta zona del
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sur del bosque con su venenosa lengua, probando con cautela las defensas de Iadara y los protectores altamente presionados del bosque que se ocultaban allí. Las sondas del demonio le llevaron hasta la Piedra Sovyrian, un bocado demasiado delicioso como para ignorar. Corrompiendo a ciertos elfos guardianes restantes, Arrasa Árboles busco aumentar el elaborado portal para que así pudiera conectar Golarion con el Abismo en lugar del refugio elfico. En respuesta, los elfos regresaron a Golarion en una inmensa manifestación que tomo semanas en completarse. Decenas de miles de elfos limpiaron el Fireani de las amenazas monstruosas y de los colonos extranjeros, reestableciendo las antiguas comunidades y alzando los antiguos estandartes de guerra sobre un mundo apenas recordado. Arrasa Árboles demostró ser imposible de matar, así que los elfos lo cercaron en una zona encantada del bosque llamada Zarza Enmarañada, un deformado y malvado valle vigilado noche y día por centinelas elfos, no sea que el demonio se agite de nuevo. Esperando lo peor de los bárbaros humanos de Golarion, los elfos se prepararon para un combate feroz. En su lugar descubrieron Avistan en medio de la Era de la Consagración, una era de civilización y refinamiento (hablando relativamente). Convencidos de que con los modernos humanos se podía razonar, los elfos eligieron no abandonar una vez más vía la Piedra Sovyrian para en su lugar regresar a sus antiguos reinos dispersos por todo Avistan y Garund. En algunos sitios, estas reclamaciones encontraron resistencia y guerra, pero en otras la vieja red de ciudadelas elficas brillaron una vez más con vida. Kyonin mismo permanece como un reino cerrado. Los elfos acogen a pocos visitantes dentro de sus fronteras, indicando a los extranjeros que se aventuren primero a la pequeña comunidad portuaria humana de Oroverde, donde pueden realizarse acuerdos para viajar al interior de la nación. Elegantes cristales y agujas de madera sobresalen sobre el dosel forestal en la capital de Iadara, con torres y puentes construidos en armonía con el circundante bosque. Sin embargo, a pesar de su placida cara, varias fuertes amenazas acechan la capital. Los elfos nobles se han vuelto severos con los años, frustrados con la falta de progreso contra el mal que habita tan cerca de su hogar. Otros presionan a la Reina Edasseril por mayores derechos para abrir los perdidos reinos elficos esparcidos por todo Golarion, esperando restaurar el gobierno elfico y restablecer los antiguos camino comerciales. Peor aún la amenaza representada por los drow, los malvados descendientes de los elfos que permanecieron en Golarion
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Crónicas Pathfinder y buscaron refugio en las profundidades de la tierra, donde para siempre fueron cambiados. Los elfos apenas hablan de los drow a los extranjeros, ya que temen que sus primos de piel de ébano afecten a gran parte de la política oficial que surge de Kyonin en estos días.
Ultima Muralla REINO FRONTERIZO VIGILANTE Alineamiento: LB Capital: Vigil (9,780) Asentamientos Importantes: Castillo Firrine (540), Vellumis (12,340) Gobernante: Señor Vigilante Ulthun II, Portador del Escudo Roto de Arnisant Gobierno: Dictadura Militar Idiomas: Común, Varisian Religión: Gorum, Iomedae Hace casi un milenio, Taldor lanzó la Cruzada Brillante contra las crecientes fuerzas de la oscuridad que se reunían bajo TarBaphon, el Tirano Susurrante. Durante cinco siglos el malvado rey brujo había gobernado Avistan central, unificando a las salvajes tribus de Belkzen antes de reclamar todo Ustalav como su encantado domino envuelto en muerte. De todas las provincias del imperio llegaron guerreros deseosos de contener la marea de locura en el norte, reuniendo una enorme asamblea de ejércitos y facciones dedicado a derrotar y destruir a Tar-Baphon. La multitud de soldados extranjeros se apropiaron del pueblo Ustalavano de Vellum como su base contra el rey lich. En los siguientes 26 años, las fuerzas de Taldor, junto con la ayuda del reino enano de Kraggodan y los Caballeros de Ozem, lentamente se abrieron paso hasta la capital del lich, Espira Macabra. A las afueras de la corrompida ciudad, las fuerzas del Tirano Susurrante y de la Cruzada Brillante se encontraron en una última titánica batalla. En el momento clave de la batalla, el General de Taldoran Arnisant encerró a Tar-Baphon bajo la torre en el malvado corazón de la ciudad, aunque la victoria luego le costo su misma vida. Cuando la Cruzada Brillante finalmente llegó a su final en el 3828, Taldor creó un presencia permanente en la región para mantener vigiladas las encantadas ruinas de Aguja Macabra y mantener un ojo sobre la prisión del lich. Llamó a la nueva provincia, Última Muralla, el último bastión contra el mayor mal que la humanidad había conocido. Cuando Cheliax rompió con Taldor, Última Muralla declaró su neutralidad en el conflicto, citando la necesidad de mantener su deber sagrado libre de asuntos políticos. Cheliax rápidamente aceptó. Taldor protestó el movimiento, pero el imperio herido tenía poco poder para tomar acciones contra su muy lejana provincia. Este acto cortó oficialmente todos los lazos con los poderes extranjeros e hizo de Última Muralla una nación independiente. En el transcurso de los últimos 700 años, Última Muralla se ha gobernado a través de una próxima línea continua de señores vigilantes, remont á ndose hasta el General Arnisant. Última Muralla disfruta de buenas
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relaciones con Nirmathas, su recién formado vecino del sur, pero se enfrenta a constantes amenazas de los salvajes humanoides que ocupan el Bastión de Belkzen y de las monstruosidades no muertas que aún acechan en Ustalav. El Señor Vigilante Ulthun II es un joven hombre con gran ambición hacia la seguridad de estas fronteras y quizás incluso expandirlas. El soltero líder de 19 años ha demostrado su valor en batalla, y disfruta en una fuerte popularidad entre su gente. Entonces no debe sorprender que la línea de pretendientes a su trono a menudo se marchiten en las afueras del Castillo Vigilancia en Vigil La gente de Última Muralla son duros. Aunque viven a la sombra de grandes males, son calidos y amigables con los extranjeros, especialmente con aquellos que han venido a ayudar a mantener la línea. En años recientes, la cantidad de caballeros errantes y buscadores de gloria que visitan Última Muralla ha disminuido en gran parte debido a que muchos acuden a la llamada a las armas en Mendec contra las numerosísimas hordas de demonios que plagan la Herida del Mundo. Muchos en Vigil están preocupados en que puede que no tengan la fuerza suficiente para mantener a raya a los orcos de Belkzen lo suficiente si esta sequía continúa.
Reyes Linnorm, Tierras de los HELADO HOGAR NATAL VIKINGO Alineamiento: CN Capital: Kalsgard (72,080) Asentamientos Importantes: Bildt (6,730), Halgrim (26,340), Jol (9,900), Trollheim (12,120) Gobernante: Sveinn Sangre de Aguila, Blanca Estrid, Ingimundr el Ingobernable, Opir Ochodedos Gobierno: Confederación de monarquias tribales Idiomas: Skald Religión: Erastil, Torag, Desna, Gorum En las heladas tierras al norte de Varisia habitan las tribus Vikingas de los Reyes Linnorm, legendarias por todo Avistan por su poder en el campo de batalla y sobre el mar abierto. La tierra toma su nombre de los cuatro héroes de saga que poseían la lealtad de su belicoso, abundante pueblo. Como ha sido costumbre desde sus primeros días, solo los guerreros que han vencido a un linnorm en combate singular puede reclamar el gobierno de las Tierras de los Reyes Linnorm, con el pueblo deseoso de héroes congregándose bajo sus victoriosos estandartes. Hablando claramente, la nación se divide en cuatro reinos aproximadamente asentados cerca de las capitales regionales de Jol, Halgrim, Bildt y Kalsgard. La última es la mayor ciudad del territorio y hogar de Sveinn Sangre de águila, el más poderoso de los cuatro señores Vikingos. Una inmensa, invisible Brecha del Primer Mundo se extiende por las Tierras de los Reyes Linnorm, resultando en una amplia variedad de casi míticas criaturas que habitan las tierras salvajes del norte. Las más importantes entre estas bestias son los dragones serpentinos fata conocidos como linnorms, pero los espíritus de la naturaleza, los sobrenaturales trolls y gigantes son mas comunes aquí que
Diario: Naciones en cualquier otro lado de Golarion. En particular, los encapuchados espíritus hembras conocidos como norns parecen estar vinculados al destino de la región. Su conocimiento sobre el futuro hace de ellas capaces pronosticadores para los heroicos Reyes Linnorm, incluso en una era donde ninguna de las antiguas profecías parecen fiables. El sobrexplorado, helado paisaje al norte del Bosque Grungir no puede soportar a los nativos Ulfen de la tierra, y la amenaza de hambre permanecen como un problema real, especialmente en lo profundo del invierno. Muchos adultos sanos evitan este destino uniéndose a tripulaciones navales o a caravanas comerciales que parten a tierras lejanas. Estas expediciones siempre portan gran cantidad de pescado en salazón, pieles de animales y ropas de lana de su tierra natal para comerciar, pero también llevan afiladas hachas y redondos escudos de madera con remaches de hierro, ya que los Vikingos prefieren la guerra y el pillaje al comercio. Incluso algunos de los monarcas de las tierras atienden personalmente sus barcos de guerra de exploraci ón, como cuando Blanca Astrid de Bildt lidero de forma estupenda 15 largos barcos en una atrevida incursión contra el puerto de Nisroch en Nidal antes de romper el bloque de Cheliax en el Arco de Aroden para seguir triunfante hacia Absalom. Las victorias lejanas traen gran prestigio a casa, pero los Reyes Linnorm que dejan su conflictiva tierra natal a menudo se enfrentan a luchas políticas a su regreso. Los largos barcos con cabezas de dragón de los Reyes Linnorm surgieron en grandes cantidades del Mar Humeante para asaltar los asentamientos sureños a finales del segundo milenio de la Era de la Consagración, pero los humanos Ulfen terrestres de la región habían comerciado tan lejos al este como Brevoy en la era pasada. Los incursores Vikingos expandieron la semilla y la cultura de los hombres del norte por todos los puertos del Mar Interior, donde la gente de piel pálida y pelo leonado aún prosperan hoy en día. Cuando un envejecido Rey Linnorm esta listo para pasar a la otra vida, inicia una arriesgada aventura naval con esperanza de encontrar una isla en un territorio desconocido en la cima del mundo. Tales viajes a lo largo de siglos han dado como resultado la comunidad de Valenhall en Arcadia, cuyos habitantes se creen que viven en otro mundo.
Señores Mamut, Reino de los TIERRA PERDIDA DEL DISTANTE NORTE Alineamiento: N Capital: Ninguna Asentamientos Importantes: Hillscross (8,400), Escalera de Hielo (11,300), Tulguth (3,900) Gobernante: Poderoso Kuldor, Pastor del Séquito Pieloso Gobierno: Holgada alianza de tribus primitivas Idiomas: Hallit, Gigante Religión: Gorum, Minderhal, Rovagug Al norte de las imponentes Montañas Kodar, mientras uno viaja al este desde la costa de Avistan, la rustica civilización de las Tierras de los Reyes Linnorm e Irrisen finalmente dan paso una brutal sociedad tribal que ha cambiado poco desde el barbarismo de los tiempos prehistóricos.
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Enfundados en pieles de animales y portando fetiches de plumas y hueso, las hordas de Kellios n ómadas recorren las llanuras septentrionales. Estos vagabundos Kellios guerrean unos con otros, intimidando unos a otros con actos legendarios de valent ía, y comercian con reliquias y saber recogidos de extranjeros que recorren el Camino Celeste sobre la Corona del Mundo (la cual se derrama sobre Avistan en una traicionera pendiente conocida como la Escalera de Hielo). Lo más extraño de todo, enormes criaturas que murieron hace millones de años en cualquier lado, prosperan en estas aisladas tierras norteñas, especialmente cerca del Colmillo, un masivo pico montañoso que divide la nación. Incursores orcos provenientes de Belkezen frecuentemente cruzan la sierra kodar para capturar bestias titánicas como mastodontes, rinocerontes lanudos, perezosos gigantes, e inclusos dinosaurios para exportarlos para ejércitos y exhibiciones en el civilizado sur. Esto expande la reputación de los Reinos de los Señores Mamut como un lugar de gigantes terrestres por todas partes, incluso si pocos extranjeros consiguen sobrevivir a la excursión mortal hasta el mismo reino. La tundra entre Escalera de Hielo y el Bosque Escarcha muestra los restos sangrantes de interminables conflictos entre las indígenas tribus Kellias y los Ulfen guiados por brujas de Irrisen. Manadas de astutos, famélicos trolls recorren el bajo país a los largo del Río Gullik, un constante baluarte contra los belicosos Señores Mamut y sus salvajes seguidores. Las fronteras orientales del reino son aún más peligrosas, colindando con el caído reino envuelto en el caos bárbaro de Sarkoris a la sombra de la infestada por demonios Herida del Mundo. El reino no tiene un gobierno unificado, aunque ciertos séquitos se confabulan en asuntos de guerra y comercio. La fuerza es la mayor autoridad, pero a pesar se su primitiva naturaleza la gente local son astutos e inteligentes, prefiriendo líderes que demuestren no solo poder físico sino también astucia y maña. Los druidas y exploradores prosperan en los Reinos de los Señores Mamut, con su maestría sobre los animales proporcionándoles gran prestigio y posición entre sus seguidores. Desde los antiguos tiempos, el pueblo de los Señores Mamut ha sentido una fuerte atracción hacia los gigantes de las tierras altas de la Montaña Kodar. Jóvenes valientes frecuentemente atacan las colinas en un intento por matar tantos gigantes como sea posible mientras dejan a los jóvenes para raptarlos y adoptarlos en la tribu. Ciertos místicos adoran a estos huérfanos gigantes con un fervor casi religioso, pero la mayoría de estos niños crecen para confiar en la tribu y protegerla como una familia. Séquitos mayores de 100 nómadas contienen al menos 1 gigantes, mientras que las mayor tribu de los Señores Mamut -el Séquito Pieloso del poderoso Kuldor- alberga casi una docena. Aunque los Kellios veneran a sus cohortes gigantes y algunos cultos de bestias se han desarrollado alrededor de las inmensas criaturas que recorren la nación, solo mantienen un pequeño grupo de dioses sagrados. Gorum y el dios gigante Minderhal predominan, sus severas filosofías reflejan las desesperadas existencias de la vida en el lejano norte. Si los sequitos mantienen una devoción en común, es el respeto que tienen al Colmillo y a las enormes cuevas que se abren en sus profundos valles.
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Crónicas Pathfinder Rumores increíbles sugieren que las bestias que han hecho famoso al reino de vez en cuando surgen de un imposible inframundo con su propio sol falso, un salvaje microcosmo en el cual los dinosaurios nunca mueren y los humanos nunca superan sus primitivos or ígenes. La Sociedad Pathfinder ha organizado cinco expediciones a este rumoreado mundo interior, pero ninguna ha regresado de ese país vivo.
Mendev
TEOCRACIA CRUZADA Alineamiento: LB Capital: Nerosyan (64,700) Asentamientos Importantes: Egede (39,410), Kenabres (12,330) Gobernante: La Reina Cruzada Galfrey, Espada de Iomedae Gobierno: Monarquía Idiomas: Común, Hallit Religión: Iomedae, Aroden Historias de monstruosidades demoníacas surgiendo del lejano norte se expandieron por todo Avistan a comienzos del último siglo. La "Canción de Sarkoris" relata la caída de un malvado reino bárbaro antes los horrores cósmicos del Gran Más Allá. "La Balada del Príncipe Zhakar" cuenta la valerosa marcha a una tierra envuelta en el caos por parte de un grupo de héroes Mendevianos que murieron uno por uno peleando por hacerse camino hasta el centro del infortunio, "una herida en el mundo". Ministros de congregaciones sacudidas por la muerte de Aroden se apropiaron de canciones como estas y de relatos de malvadas criaturas provenientes del norte, empujando a sus seguidores a un frenesí de fervor religioso. El clero de Iomedae tomo la delantera, surgiendo de las sombras de sus aturdidos señores en la vacilante iglesia de Aroden. Nobles en Cheliax, Isger y Andoran, temiendo crecientes descontentos civiles y espadas sin due ño recorriendo sus parajes, se unieron con la iglesia de Iomedae para patrocinar la primera Cruzada Mendeviana en el 4622. Pronto miles de peregrinos llegaron hasta el Río Camino desde Cassomir hasta Chesed y a través del Lago de las Nieblas y Velos a Mendev. Antes de los cruzados, la mayoria de norteños no sabían nada sobre Mendev, un orgulloso reino descendiente de exiliados y perdidos Iobarianos.Como se relata en la historia que aún suministra nuevos reclutas a la cruzada, el último príncipe de Mendev murió en las ruinas de Sarkoris, cerca de la brecha con la realidad conocida como la Herida del Mundo. Desde entonces el caos en la frontera occidental de Mendev se ha incrementado drásticamente en las décadas, con la perdida total de Drezen en el 4638 desencadenando una Segunda Cruzada que algunos eruditos creen que atrajo a tan demasiados hombres y mujeres dignos de Cheliax que la diabólica Casa Thrune arrebató el control del imperio con relativamente poca oposición. Los extranjeros enfrascados en las guerras sagradas con la mancha de la Herida del Mundo ahora superan a la gente nativa de Mendev, quienes han sido echados a un lado y tratados como una
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infraclase por los nuevos habitantes de la nación. En teoría, los cruzados siguen al mejor de ellos, la digna Reina Galfrey, Espada de Iomedae, una duquesa Chelia nacida en Mendev y entrenada en las artes de la guerra Aldorianas. En la práctica, los mercenarios y los soldados profesionales superan a los peregrinos, y aunque los comandantes y guardias armados de Galfrey mantienen a la población recitando los Actos de Iomedae y centrados en extirpar la influencia demoníaca en las infraclases Iobarianas, una verdadera brutalidad y anarquía acecha justo bajo la superficie. La inquietud es peor en el pueblo fronterizo de Kenabres, donde el carismático viejo legado de Iomedae, Halmun, ha liderado una fan ática persecuci ón contra los adoradores de demonios desde el lanzamiento de la Tercera Cruzada en el 4665. Cientos de indigentes Mendevianos y peregrinos han ardido hasta los huesos desde estos oscuros días, y las llamas ardientes resuenan en la pasión de los fanáticos más fervientes de Mendev. El gobierno de Galfrey hace poco para detener la tortura y la exterminación, prefiriendo centrarse en los asuntos militares de Sarkoris. La capital Mendeviana de Nerosyan fue una vez un viejo Issiano puesto avanzado pirata, y a pesar de la presencia de paladines, sacerdotes y hombres sagrados, el pueblo fronterizo retiene algo de su carácter ingobernable. La extensión del Río Sellen desde el oeste de la capital hasta Storasta cae dentro de la región cubierta por la Herida del Mundo, y la guarida del puerto de la ciudad debe mantener una cuidadosa vigilancia sobre los inimaginables horrores que surgen de las profundidades del río. A lo largo de la frontera de Sarkari, una red de fortalezas apodadas por los generales perdidos en la Herida del Mundo vigila sobre la pervertida geografía del otro lado del río, albergando guerreros curtidos en la batalla que rotan en la defensa de Mendev contra las progenies infernales depredadoras que provienen de la Herida del Mundo y en misiones suicidas al corazón del caos en un intento de devolverlos a su fuente. Lenta pero seguramente, el caos cambiante de la realidad de la Herida del Mundo consume más y más del mundo, extendiendo su maligna influencia incluso al sur. Una serie de menhires incrustados de runas conocidos como las piedras custodias mantiene a lo peor de los habitantes de las tierras demoníacas y su influencia de expandirse, pero las piedras deben ser mantenidas con cuidadas oraciones y rituales, y son puntos constantes de ataque por parte de los demonios y sus sirvientes del interior de la herida. Tarde o temprano, las piedras de custodia¬caerán. Los seguidores de Iomedae están en su cuarta cruzada, y los benévolos reinos del mundo se están quedando sin héroes. A no ser que algo cambie pronto, la Herida del Mundo abarcará todo Avistan.
Molthune EXPANSIONISTAS TERRITORIALES Alineamiento: LN Capital: Canorate (27,450) Asentamientos Importantes: Eranmas (11,970), Fuerte Ramgate (2,200) Gobernante: Gobernador Imperial Markwin Teldas
Diario: Naciones Gobierno: Oligrquía militar Idiomas: Común, Varisian Religión: Iomedae, Abadar, Erastil Con el colapso de Cheliax tras la muerte de Aroden, muchas de las tierras del imperio cayeron en la rebelión abierta. Uno de los primeros entre estos fue Molthune, una enorme provincia que se extiende desde las Montañas Menador al sur todo el camino al norte hasta la frontera con la provincia militar de Última Muralla. La perdida de Molthune mutiló al imperio herido, inspirando a otras provincias como Galt y Andoran a romper con Cheliax. Desafortunadamente, la paz no duraría mucho tiempo en la recién independiente nación. Usando antiguos mapas del territorio para definir sus fronteras, el Gobernador Kellon rápidamente intentó restaurar el orden en este asediado pueblo. A pesar de sus intentos, el pueblo independiente del Bosque Madera Colmillo se resistió a este gobierno, buscando liberarse de las antiguas tradiciones que les habían tratado como poco más que sirvientes de contrato. Actos de sabotaje en los diversos campos madereros por toda la región finalmente llevó a la total rebelión, y en el 4655 los exploradores de Madera Colmillo anunciaron el nacimiento de su propia nueva nación, Nirmathas. Con su posición de gobernador altamente dañada, Kellon pronto renunció a su título y despareció en la ignominia. Los años intermedios han visto seis nuevos gobernadores, cada uno extraído del Ejercito Molthunio, y varios niveles de guerra abierta con Nirmathas. Aunque cada gobernador ha fallado en intimidar al pueblo de Nirmathas, el actual líder de Molthune, Markwin Teldas, ha ordenado la construcción de una nueva fortaleza a lo largo de la frontera septentrional, desde la cual lanzar mayores ataques. El Fuerte Puertapretada (así llamado por los repetidos intentos por incursores de destruir su entrada principal) esta cerca de su totalización, un acontecimiento que seguro precederá a un incluso mayor conflicto entre las dos naciones enfrentadas. La mayoría de los ciudadanos de Molthune se engloban en uno de dos grupos distintos: habitantes de ciudad y obreros. Los habitantes de ciudad, casi todos los cuales viven en Eranmas o en la capital de Canorate, son considerados "Ciudadanos Imperiales", y pueden participar en el gobierno local y en el comercio exterior y moverse libremente por el país. El mayor resto de la población son obreros. Estos sirvientes de contrato cultivan los grandes campos de las llanuras centrales y realizan la mayor parte de trabajo común que mantiene la economía de Molthune a flote. Aunque muchos obreros se quejan de su posición, la mayoría se sienten orgullosos de su trabajo, viéndolo como una parte de un gran todo que permite
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a Molthune mantener sus orgullosas tradiciones mientras crean un nuevo futuro basado en la independencia. El gobernador Teldas recientemente proclamó que cualquier obrero puede obtener la posición de Ciudadano sirviendo en los ejércitos de Molthune durante un periodo de 5 años. Aunque esta decisión disfruta de una fuerte popularidad entre las masas trabajadoras, la elite con sidera esto una abominación. Teldas espera que el incremento en la cantidad de soldados le permita retomar Nirmathas, y así acallar a sus críticos.
Extensión Mwangi JUNGLA SALVAJE Alineamiento: N Capital: Ninguna Asentamientos Importantes: Bloodcove (5,280), Jaha (5,600), Kibwe (3,800), Mzali (36,900), Nantambu (14,500), Osibu (9,800), Ruinas de Kho (desconocido), Senghor (26,430), Usaro (8,790) Gobernante: Ninguno Gobierno: Incontables fuertes hombres tribales, reinos perdidos, grupos nomadas desorganizados y un enfurecido rey gorila Idiomas: Poliglota Religión: Chamanismo, veneración de ancestros, Angazhan (señor demoniaco de las bestias), Gozreh Algunas de las más antiguas ruinas humanas en el mundo yacen dispersadas por todas las junglas interiores de Garund, agrietadas por fuertes raíces y erosionadas lentamente por el paso del tiempo. Los solitarios habitantes tribales de los cuales los bosques y las tierras salvajes toman su nombre rezan a los olvidados reinos y perdidas naciones, pero han caído desde aquellos días de su apogeo, y su glorioso pasado sigue siendo un misterio, no solo para el mundo exterior, sino para ellos mismos. No existen fieles mapas del interior de Garund, y los Mwangi, elfos y tribus menos conocidas de la Extensión apenas delimitan fronteras formales. Algunos grupos nómadas recorren las junglas y valles sin asentarse en ningún lugar durante mucho tiempo. Varios locales de las tierras salvajes impenetrables atraen poderosos espíritus malvados, colonias de plantas conscientes, cultos de zombis ju-ju o peligros parecidos, haciendo que sean evitados por los nativos sensatos y exploradores por igual. Los exploradores Chelaxios penetraron por primera vez en la Extensión Mwangi durante el reinado del expansionista Príncipe Haliad I, estableciendo la colonia de Sarvaga que aún existe (aunque precariamente) hoy en d í a. Siglos antes, el maligno Consorcio Aspis estableció una cabeza de playa en un ruin puesto conocido como Bloodvoce en la desembocadura del poderoso Río Vanji, desde donde sus minuciosos
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Crónicas Pathfinder
agentes se adentran y exploran los casi ilimitados recursos del inmenso interior de Mwangi. El denominado Mar Febril al oeste de Garund era mucho más pacifico en esos días. Expulsados Mwangi y exiliados señores piratas llevaban una coexistencia (mayoritariamente) sin derramamiento de sangre en las Islas Grilletes, pero aún no habían evolucionado a una seria amenaza naval. La gran cantidad de riquezas que viajaban al norte desde Bloodcove y Eleder atrajo más y más piratas, y la llegada del Ojo de Abendego en las primeras semanas de la Era de los Presagios Perdidos en gran parte interrumpió los esfuerzos colonizadores del resto del mundo. Historias de tempranos exploradores y colonizadores aún en el norte se filtran en los o ídos de los mercaderes oportunistas, buscadores de tesoros ansiosos y en los astutos Pathfinder. Las historias hablan de ciudades pérdidas y reyes gorilas, de religiones que ya eran antiguas cuando cayó la Piedra Estelar, y riquezas inimaginables para las mentes más ambiciosas del norte civilizado. Las historias hablan de Jaha, la gran desmoronada ciudad en el corazón de las junglas septentrionales, una asombrosa variedad de fortalezas escalonadas y patios irregulares. Los místicos buscadores de estrellas de Lirge hablan de Jaha en profecías y dogmas, reconociendo la importancia de las ruinas del pasado en el futuro. Después de que el Ojo de Abendego destruyera Lirgen y a la mayoría de sus ortodoxos teócratas, una facción rebelde de astrólogos Lirgernianos lideraron a un grupo extendido de refugiados a Jaha. Con la espada
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y el hacha, los Lirgernianos pacificaron a los degenerados habitantes primitivos de la ciudad antes de reclamar la estructura en ruinas a la jungla. La xenofóbica, cada vez más errática casta gobernante de Jaha últimamente ha eregido docenas de enormes piedras marcadores a través de la ciudad con un propósito desconocido. Muchas millas al sur de Jaha se encuentra el traicionero Lago Ocota, hogar de las misteriosas bestias acuáticas de tiempos primordiales. Estos depredarores de largos cuellos a veces recorren los numerosos ríos de la Extensión, estirando cabezas llenas de afilados dientes sobre musculosos cuellos serpentinos para atrapar presas de las cubiertas de los botes o de las riberas de los ríos. Una monolítica ciudad en ruinas llamada Usaro en la costa sur del lago es la sede del poderoso Rey Lomoplateado, el salvaje monarca de una sociedad de inteligentes, sedientos de sangre gorilas conocidos como la progenie de Angazhan. El rey, el mismo el último de una larga línea de gorilas despertados, es el sirviente vinculado a la tierra de más confianza del señor demoniaco de las bestias y una gran amenaza para todos los humanos en la Extensión, nativos o extranjeros. Las cámaras del tesoro del Rey Lomoplateado contienen incontables riquezas saqueadas de tribus y enemigos vencidos, pero seguramente las mayores riquezas ocultas en la Extensión pueden ser halladas en las legendarias Ruinas de Kho, una estrellada ciudad voladora de la civilización Shory que recorrió Golarion en la Era del Destino. Casi todas las expediciones a las ruinas -mencionadas en
Diario: Naciones varios antiguos textos de Osirion y visitadas al menos por un muy temprano héroe aventurero de Geb- terminaron en grandes fracasos, y solo unos pocos exploradores han regresado para contar las historias de inmensas amplias rampas que se extienden entre las imposibles torres, destrozados anfiteatros de cristal verde y enormes máquinas del tamaño de graneros que aún retumban con energía antigua. Sin excepción, incluso los más afortunados saqueadores de Kho se han encontrado con una mala suerte nunca imprevista. La mayoría de ellos consiguen morir por ella tras varios años de buenos cuidados. Sin embargo, tal es la leyenda del artificio Shory, que incluso la muerte segura no impide a los desesperados intentar descubrirlo. Al sur del Lago Ocota, cruzando las encantadas por espíritus Colinas Bandu, la Jungla Chillante aparece como una ola de terror verdoso sobre el horizonte. La confusa maraña de árboles gigantes y plantas conscientes asesina hombres toma su nombre de los constantes gritos de millones de monos que habitan el dosel. La cacofonía puede ser escuchada en varias millas a la redonda desde el bosque, y la mayoría de viajeros advierten los gritos antes de que la tierra boscosa aparezca antes sus ojos. La comunidad más importante de la Jungla Chillante es Osibu, lugar del tan grande como el mundo Pozo de la Justicia, en el cual el Pathfinder Durvin Gest arrojó con éxito las Lentes de Galundari. Al borde suroeste de la jungla se halla Mzali, la más antigua de las ciudades en ruinas de la Expansión Mwangi y de lejos la mayormente poblada. Hace alrededor de un siglo, la población de la gran demasiada poblada ciudad explotó cuando peregrinos de todas las partes de la Extensión llegaron para ver por ellos mismo el extraño fenómeno. Los doctores brujos de una extraña religión tanto muy atractiva e inimaginablemente antigua mostraron los restos momificados de Walkena, un niño príncipe de una sociedad de casi míticos orígenes Mwangi. En un plazo de 30 años, la enana momia volvió a la cruel vida, impartiendo ordenes a sus prospero culto que mandó rápidamente a sus seguidores a un furia contra los colonizadores de Sargava y toda influencia exterior en la Extensión, una guerra abierta que ha sido la regla desde entonces.
Nex MONUMENTO A UN REY MAGO PERDIDO Alineamiento: N Capital: Quantium (6o,000) Asentamientos Importantes: Ecanus (23,400), Oenopion (8,900) Gobernante: El consejo del Tres y el Nueve Gobierno: Burocracia liderada por un consejo de representantes de diversas facciones políticas y tradiciones arcanas. Idiomas: Osiriano, Kelish,Común, Vudrani Religión: Nethys, Abadar, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber La Era del Destino cre ó incontables iluminados que dejaron increíbles marcas en la historia, desde Azghaad, el primer faraón del antiguo Osirion, al orco héroe de Belkzen, quien conquistó la gran ciudadela enana de Koldukar. Aroden
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mismo recorri ó Avistan como mortal en estos lejanos días, cuando parec ía que cada nuevo siglo produc ía una leyenda propia. Una de estas grandes leyendas surgió en la antigua ciudad estado de Quantium en la costa este de Garund, un rey mago de incomparable habilidad arcana poseedor de una creatividad desconocida y un genio más allá de lo creíble. Ese conquistador era el archimago Nex, cuyo arcano legado ha sobrevivido al día de hoy en la forma de una nación que lleva su nombre. Nex alberga las más cosmopolitas y refinadas ciudades de la costa este de Garund, con su capital de Quantium rivalizando con la extravagancia de Oppara en Taldor o de Sothis en la era de los legendarios Reyes-Dioses de Osirion. Palacios monumentales e imposibles agujas ocupan las caóticas ciudades de la ciudad, con el viento surcando por jardines colgantes, laberintos al aire libre, y bulliciosos zocos. Las desmoronadas estatuas de Nex y los antiguos héroes que viajaron con él y forjaron su reino vigilan los tejados y balcones de la ciudad, un recuerdo constante de un hombre que hizo de Quantium y la tierra circundante suya. En este tiempo, Nex viajó por el mundo y el Gran Más Allá, estableciendo importantes principios de teoría mágica que permanecen influyentes hoy, y enriqueció de forma grandiosa a su nación privada a través de sus aventuras y aplicaciones juiciosas de magia al nivel de Deseo. Las ambiciones territoriales en el sur finalmente llevaron a Nex al conflicto con otro señor de la guerra arcano, el genio calculador Geb, heredero de una rica tradición mágica vinculada a una perdida colonia del antiguo Osirion. El conflicto de Nex con Geb abarcó siglos, con cada rey mago extendiendo su vida a través de la aplicación de ciertos emplastos y el bebedizo de elixires arcanos. Durante estos enfrentamientos, una serie de perversas obras de Geb arruinaron la tierra de Nex más allá de sus ciudades, las cuales se beneficiaron de una imprevista protección mágica. Tras el desastroso toque de Geb, las plantas rechazaron prosperar en las tierras salvajes de Nex. Desde entonces, los yermos han quedado estériles, habitadas por expulsados y los descendientes de las grandes bestias mágicas convocadas durante los años de conflicto con el sur. A medida que su guerra continuaba, Nex finalmente alcanzó la verdadera inmortalidad cuando creó un semiplano personal en un punto de flujo de la energía del multiverso, un dominio que el rey mago apodó el Cruce de Nex. El archimago inmortal talló un cristal del Cruce para levantar la imposible aguja desde la cual lanzó un asedio sin éxito sobre Absalom, y otra vez en su palacio de Quantium para crear el misterioso Refugio de Nex, una bunker de último recurso para aislarse de sus enemigos. Nex desapareció después de que un devastador ataque de Geb envolviera a la capital en una empalagosa, venenosa niebla en el 576. Algunos dicen que murió en el ataque, mientras que otros dicen que sencillamente se retiró a su refugio, abandonando a sus seguidores y al reino que llevaba su nombre a su destino. De alguna forma, los confusos restos de su autoridad consiguieron mantener a raya a Geb, y en los siglos siguientes, la nación ha caído en manos de una sucesión de fraternidades arcanas y cultos a la personalidad
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Crónicas Pathfinder para adoptar el plan del archimago desaparecido ante los súbditos que dejo detrás. El conflictivo Consejo de los Tres y de los Nueve es un intento de conseguir un consenso dentro de las infames facciones de Nex, y mientras que la nación permanece de modo caracter ístico lisiada con una burocracia que de ninguna forma ha sido conquistada, a pesar de los mejores esfuerzos de Geb y fuerzas políticas internas y externas. La sociedad en Nex se centra alrededor de Quantium como ha sido durante incontables siglos. La ciudad atrae una amplia variedad de habitantes, desde ambiciosos magos en busca de perfeccionar su arte en una de las famosas universidades arcanas de Quantium a extranjeros convocados a Golarion por místicos hace mucho tiempo muertos, a mercaderes de Drumma, Jalmeray, Vudra e incluso Tian Xia. La ciudad prospera sobre su diversidad de pensamiento, comercio e influencia y muestra poco respeto por los xenófobos. Una criatura que puede ser considerada un monstruo o algo peor en los puertos del Mar Interior es sencillamente un ciudadano en Nex, donde las leyendas mantienen que casi cualquier cosa es posible. Profundo en el estéril interior de Nex, los alquimistas de Oenopion se esfuerzan en la creación de maravillosos elixires y pociones tan comunes en la capital como tan importantes para la econom ía de la naci ón. Los más astutos, m ás fiables homonculos provienen de Oenopion, quien también alberga una increíble obra de golems y una inmensa colonia de limos. Los últimos dominan el miasmítico lago central del pueblo, creando una mente colmena consciente útil para poderosas adivinaciones y la completa eliminación de artificios defectuosos, golems rebeldes y enemigos del estado. Al sur de Oenopion, a 3 días en bote a lo largo del Río Ustradi desde Quanatium, se encuentra la extensa ciudad de Ecanus, un pueblo fortaleza creado para impulsar los esfuerzos bélicos contra Geb y como centro del inspirado ejercito de Nex. Magos de batalla entrenados en la guerra y en la evocación táctica forman la espina dorsla de la fuerza móvil, respaldada por monstruosas bestias de pesadilla producidas en serie por las monumentales forjas de la carne de la ciudad. Artefactos del tamaño de edificios creados por Nex mismo, las forjas de la carne son responsables de la importante porción de peligrosas criaturas que acechan en los yermos entre las ciudades de Nex, las monta ñas Muro Barrera e incluso las junglas orientales de la Extensión Mwangi. Más al sur los yermos dan paso a una siempre cambiante pesadilla de un desierto azotado por la magia para siempre cambiado por los antiguos duelos de conjuros de los reyes magos y sus poderosos sirvientes. Este paisaje olvidado -los Yermos Mana- marcan la siempre cambiante, no reclamada frontera entre las dos naciones. Sus impredeciblemente peligrosos y de otro mundo habitantes prometen una rápida muerte a la mayoría de exploradores, pero algunos pocos exiliados políticos, esclavos huidos y pensadores disidentes encuentran su camino a través de los Yermos de Alkenstar, una ciudad estado independiente en las estribaciones occidentales donde la magia rechaza funcionar. La antigua guerra con Geb dejó una eterna mancha sobre Nex y su cultura, pero la guerra abierta con los nigromantes
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del sur desapareció dando paso a un débil comercio hace siglos, y en estos días Nex importa gran parte de sus alimentos de las plantaciones de Geb atendidas por esclavos zombis. Facciones obstinadas en la capital, especialmente los desventurados Archiseñores de Nex, afirman que el actual estado de distensión enfurecería al mago que dio su nombre al reino, pero han pasado siglos desde la última aparición de Nex en el mundo de Golarion, y la historia sigue su curso incluso sin él.
Nidal
ESTADO SERVIDOR SOMBRIO Alineamiento: LM Capital: Pangolais (18,900) Asentamientos Importantes: Nisroch (24,320), Ridwan (11,400) Gobernante: La Corte Umbral Gobierno: Teocracia Militar Idiomas: Lengua Sombría, Común, Varisiano Religión: Zon-Kuthon, Diabolismo, Desna Cuando el impacto de la Piedra Estelar sumió a Golarion en un millar de años de oscuridad, los clanes guerreros del antiguo Nidal gritaron por la protección de sus dioses hace tiempo olvidados. En su lugar sus ruegos alcanzaron los oídos de una entidad maligna de una lejana esquina del Gran Más Allá que apreció especialmente su apuro y placer en su miedo a la oscuridad. El ser inmortal una poderosa entidad del Plano de la Sombra conocido como Zon-Kuthon- ofreció a sus aterrorizados humanos socorro a la oscuridad a cambio de una obediencia incuestionable por toda la eternidad. Enfrentán-dose al exterminio con la desaparición del Sol, los orgullosos señores guerreros de Nidal cedieron, asegurando la supervivencia eterna de la nación mientras esclavizaba su libertad. Así es como los gobernantes se vieron vinculados a las sombras en forma del Señor de la Noche, un cautiverio eterno descubierto por los completamente ojos negros de la Corte Umbral de Nidal. Los ciudadanos menores de Nidal saben que oponerse a la corte significa la muerte, cumpliendo rápidamente las ordenes de incluso el más pequeño de sus señores. Algunos miembros de la aristocracia son más poderosos e influyentes que otros, por supuesto, incluyendo al Tribuno Negro de Pangolais, el druida oscuro Eloiander de Ridwan y el persuasivo hechicero Kholas, consejero de la Reina Abrogail en Egorian. Los antiguos miembros de la Corte Umbra se reunen tres veces al año en la asilada capital de Nidal, Pangolais, la cual se extiende a la sombra eterna del Uskwood. Tan poca luz alcanza las empedradas calles de Pangolais que es casi imposible distinguir el día de la noche, y los extraños a la ciudad pronto se encuentran perdidos sin un guía. Tal servicio demanda precios desorbitados, ya que les esta prohibido a los extranjeros recorrer las anchas avenidas de Pangolais. La ciudad portuaria de Nisroch actúa como la cara pública de Nidal. Comerciantes de Cheliax, Korvosa y de Varisia al norte
Diario: Naciones a veces se detienen en Nisroch para comerciar o reparar barcos, pero los extraños apenas permanecen mucho en las tierras sombrías de Nidal, encontrando a su gente poco amistosa y desconfianza con los extranjeros. Todo arte y m úsica esta prohibido en Nidal, y gran parte de la cultura de la nación tiene que ver con el misticismo esotérico relacionado con las sombras y la oscuridad. Recientes informes de los esp ías entre los Corsarios Grises de Andoran sugieren que piratas de los Grilletes atracan en Nisrcoh con creciente frecuencia, pero poco se sabe de la relación tras estas visitas y las implicaciones que puede tener para la relaciones de Nidal con Cheliax, la cual constantemente lucha con los piratas a lo largo de la costa occidental de Garund. A lo largo de la frontera oriental de Nidal, en las estribaciones de las Montañas Menador, la pequeña ciudad de Ridwan actúa como centro de adoración para los fieles de Zon-Kuthon. Los partidarios creen que la grieta plagada con oscuros fuegos y humo molestos en la plaza central del pueblo es el lugar donde el Señor de la Medianoche apareci ó por primera vez sobre Golarion. El lugar es un poderoso portal hacia las Profundidades Oscuras, una especialmente malvada sima en el corazón del Plano de la Sombra, desde la cual los clérigos de Zon-Kuthon extrean legendarias bestias de pesadilla. Una vez lo suficientemente dominadas y sometidas a la voluntad de los Señores Umbrales, las sombras de otros mundos sirven a Nidal en casa y fuera. Desde la caída de Nidal hace 370 años en la Guerra Eterna, "fuera" muy a menudo significa Cheliax, donde los lanzadores de sombras entrenados en Ridwan y Pangolais apoyan a las infernales legiones del transformado gobierno de la naci ón. Durante siglos tras su humillaci ón en la Guerra Eterna, el pueblo de Nidal se ofendía de la ocupación e influencia de Cheliax. Durante la lucha por el trono tras la muerte de Aroden, la Corte Umbral sitúo su apoyo tras la Casa de Thrune, la cual recompenso este acto con la retirada de los agentes Chelios de Nidal una vez que su poder estaba asegurado. Ahora Nidal se mantiene una vez más como una propia entidad, aunque aún permanece íntimamente enmarañada con la oscuridad de Egorian.
Nirmathas
ESTADO SALVAJE DESTROZADO POR LA GUERRA Alineamiento: CB Capital: Tamran (9,730) Asentamientos Importantes: Skelt (5,400) Gobernante: Mariscal Forestal Gavirk Gobierno: Meritocracia Idiomas: Común, Varisiano, Hallit Religión: Erastil, Gorum, Iomedae El pueblo de Nirmathas esta en busca de una identidad nacional, una búsqueda frustrada por un perpetuo estado de guerra con su vecino del sur, Molthune. Durante los años de rebelión que siguieron al colapsó de Cheliax, el gobernador de Molthune reclamó la extensión sur del Bosque Colmillo como parte de su reciente nación independiente.
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Soldados de la capital regional de Canorate aseguraron la estabilidad política, pero pronto se les resistieron los locales de la ciudad portuaria de Tamran y los exploradores del Bosque Colmillo por ser agentes de la opresión. Durante años, Cheliax había expoliados los recursos de la región mientras daba poco a cambio. Cuando los nuevos mandatos de Canorate sencillamente cambiaron el flujo de explotación de una ciudad a otra, la promesa de una nueva era desapareci ó. Lo que comenzó como unos pequeños actos de sabotaje pronto explotaron en una guerra de guerrillas por la independencia. Los primeros a ños del conflicto fueron sangrientos y desorganizados, con grupos de leñadores y otras tropas irregulares actuando independientemente. Todo esto cambio cuando un trampero semielfo llamado Irgal Nirmath unió a un puñado de grupos en una fuerza considerable. A medida que sus victorias aumentaron, Nirmath atrajo más rebeldes a su bandera. Su leyenda se extendió por el norte. Incluso los comandantes de las fuerzas de Molthune comenzaron a respetar la astucia y el poder del Hacha de Irgal, como llego a ser conocida su fuerza. Tras 7 años de guerra, una inestable frontera se creó y los rebeldes declararon la recién nacida nación de Nirmathas. Irgal tuvo bastante poco tiempo para disfrutar de los frutos de su astucia, ya que cayó ante el filo de un asesino en el 4657. Sin gobierno central, la nación permanecía sobre suelo inestable. Ese otoño, los líderes de Tamran y el pueblo forestal de Skelt se reunieron para seleccionar un nuevo mariscal para liderar a las fuerzas defensivas y la nación como conjunto. El mismo sistema ha estado en juego desde entonces, con un consejo de ancianos seleccionando un nuevo mariscal cada 4 a ños bas ándose enteramente en la habilidad militar. Aunque algunos podrían preferir seleccionar un líder basándose en sus habilidades en diplomacia o en la negociación comercial, la inestable naturaleza de la región y su hostil vecino del sur no permiten tales indulgencias. El actual Mariscal, Welsen Gavirk, es natural de Tamran, una ciudad saqueada cinco veces desde la fundación de Nirmathas. Creciendo en la ciudad enseñó a Gravik un profundo odio hacia Molthune y una fuerte compasión por las víctimas de las agresiones de la nación. Gavirk dirige a sus tropas desde la ciudad, preparando una gran campaña contra la nueva construcción de Molthune de Fuerte Puertapretada, esperando destruirlo antes de que pueda ser usado para lanzar una invasión sobre Bosque Colmillo. La gente de Nirmathas es un pueblo altamente independiente, conformado principalmente por leñadores, artistas y tramperos. Con toda la economía de la nación basada en las recompensas de Bosque Colmillo, la gente de Nirmathas trata el bosque como una especie de suelo sagrado que debe ser defendido a toda costa. Están en buenos términos con el pueblo de Última Muralla, con el cual comparte la extensión septentrional del bosque, y con la gente de Varisia. Un reciente paso abierto a través del Valle Bloodsworn ha proporcionado a Nirmathas un compa ñero comercial independiente en el lado occidental de las Montañas Mindspin, un vínculo vital para bienes y armas manufacturadas.
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Crónicas Pathfinder Numeria TIERRA SALVAJE DE SUPER CIENCIA Alineamiento: CN Capital: Starfall (32,400) Asentamientos Importantes: Castillo Urion (1,240), Chesed (59,690), Hajoth Hakados (6,780) Gobernante: Revoth-Kul, el Soberano Negro de Numeria Gobierno: Monarquía bárbara Idiomas: Hallit Religión: Desna, Gorum, Nethys Las cabeceras del poderosos sistema Río Sellen surgen de poderosos lagos y fuentes en las áridas llanuras de Numeria, el mayor de los así llamados Reinos Ribereños y el sitio de las más extrañas influencias de otros mundos de todo Golarion. Antes de la llegada de los demonios a la Herida del Mundo, Numeria había estado al borde de unir varios de sus vecinos en un gran imperio del norte, pero la caída de Sarkoris y el subsiguiente horror en el cambio en la trayectoria norte de Numeria. Ahora el brutal Soberano Negro y su consejo de deformados hechiceros luchan para mantener las cosas en su sitio mientras las influencias extranjeras amenazan a la nación por todos lados. En el civilizado sur, Numeria es mejor conocida como fuente de Metal Celestial, unas extremadamente raras aleaciones met álicas útiles en la creaci ón de armas y artificios mágicos. El más común de estos es la adamantina, pero existen siete variedades, cada uno con sus propiedades y afinidades arcanas. La demanda por estos metales preciosos se nota en su comercio y venta en lugares tan lejanos como los mercados de Geb, y la reputación de "acero de Numeria" se extiende también por Casmaron central. Los cristales del deformado metal reunidos por los vagabundos Numerios y comerciados en todos lados proviene de los dispersos restos de una gran montaña de metal que cayó del cielo hace muchos milenios, quizás incluso antes de la Era de la Oscuridad. La enorme masa era un velero proveniente de las profundidades del espacio exterior, y cuando choco sobre las llanuras de Numeria su destrucción sumió a toda la región con energía fantástica que resultó en extrañas mutaciones que llegan hasta hoy. La mayor parte del velero, con una gran cantidad de cabinas intactas, domina el paisaje cercano a la ciudad capital de Numeria, Starfall, y es conocido como el Monte Plateado. La vida en la severa ciudad es una perversa, versi ón bárbara de las decadentes cortes del sur, intervenida además por los malvados líquidos extraídos del Monte Plateado y patrullada por los hombres de metal rescatados del deslustrado edificio. La palabra del Soberano Negro es ley en Starfall, con los degradados hechiceros de la Liga Técnica y sus sirvientes aparatosos ejecutando la voluntad del brutal dictador de Numeria. Aquellos que siguen su guía (y algunos veces disfrutan de ella) participan en las oscuras, carnales recompensas de comodidad, mientras que los rebeldes y los despojos de la sociedad solo viven para servir.
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La tiranía de Starfall se extiende por toda la nación para amenazar a muchas tribus bárbaras nómadas Kellias que recorren las llanuras del norte. Aunque la mayoría temen la palabra del Soberano Negro, los más poderosos saben que las temibles legiones del gobernante solo pueden estar en un sitio a la vez, y por ello la libertad abunda donde el Soberano Negro no puede posar su envidiosa mirada. En el último siglo, Numeria ha absorbido grandes cantidades de peregrinos y guerreros religiosos que se aventuran desde las tierras al sur de las cruzadas de Mendev y de la Herida del Mundo. Estos viajeros a menudo toman el denominado Camino Río desde el Mar Interior por el Sellen a Chesed, y desde allí a Mendev y a por la gloria de la guerra sagrada. La mayoría de peregrinos que se aproximan por primera vez a Numeria lo hacen por el imponente Castillo Urion, donde el Sellen se bifurca al este y al oeste. La nueva fortificación permanece en la tierra reclamada por el Soberano Negro, pero un entero destacamento de jinetes de grifos de Caballeros de Iomedae aseguran la protección de los viajeros y administra a aquellos que lo necesitan atención medica o espiritual. Durante las dos primeras Cruzadas Mendevianas, la mayoría de viajeros tomaron la bifurcación oeste del Sellen, aventurando en el norte a lo largo de la encantada frontera de Ustalav para alcanzar la ocupada por los cruzados Storasta y finalmente Nerosyan, la capital de Mendev. Cuando Storasta y su río circundante cayó bajo el mancillado control de la Herida del Mundo, los peregrinos en el Castillo Urion comenzaron a ir hacia el este, hacia la casi independiente comunidad comercial de Hajoth Hakados. El viaje por el río desde Chesed recibe frecuentes incursiones provenientes de los anárquicos nómadas bárbaros de Numeria oriental, pero ya que los ataques representan uno de los retos finales antes de llegar al final de su misión, muchos peregrinos realmente buscan activamente estas batallas. Finalmente, los viajeros alcanzan la ciudad costera de Chesed, en el Lago de las Nieblas y Velos, el destino final antes de llegar a Mendev. La Liga Técnica acoge a los visitantes de Chesed por el dinero que traen, y la protección de este flujo de capital ha cambiado en gran parte Numeria en el último siglo. Astutos mercaderes en Chesed saben que muchos peregrinos son inocentes, y la mayoría de ellos pierden más sus peniques en Chesed que en cualquier otro lado de su largo viaje. La mayoría viajan por bote hasta su destino final en Egede. Capitanes sin escrúpulos a menudo cargan exorbitantes precios por este servicio.
Osirion TIERRA DE LOS FARAONES Alineamiento: LN Capital: Sothis (111,989) Asentamientos Importantes: Eto (9,740), Ipeq (12,730), Totra (52,360), Shiman-Sekh (6,680) Gobernante: El Príncipe Rubí Khemet III
Diario: Naciones
Gobierno: Monarquía Celestial Idiomas: Osiriano Religión: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber, Rovagug Durante casi 2000 años después de que la Piedra Estelar cayera del espacio para crear el Mar Interior, el caos y la ruina definieron Golarion. Los antiguos imperios fueron derribados y extrañas criaturas nacidas de la oscuridad y el miedo acechaban en la tierra. Era un tiempo de barbarismo y terror, y un lento decline a la extinción de la humanidad. La humanidad surgió de nuevo en las junglas y en los desiertos del sur de la costa del Mar Interior. Osirion, una tierra de reyes dioses vivientes y monolíticas pirámides, surgió como un faro civilizado en un mundo gobernado por el barbarismo, el primero de los grandes reinos de la Era del Oscuridad del hombre. Un profeta de Nethys conocido como Azghaad unificó a las belicosas tribus a lo largo del Río Esfinge, iniciando la primera dinastía faraónica en la ciudad de Sothis, la cual aún muestra la titánica estatua esculpida a su imagen. El pueblo de Osirion honró a sus faraones como dioses de carne, accediendo a cada uno de sus deseos y marchando según sus grandes ambiciones. En 500 años, Osirion controlaba inmensos territorios en Thuvia y en los hoy en día modernos Rahadoum y Katapesh, así como una pérdida colonia que finalmente se convirtió en real reino de Geb. Esta
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Primera Era de Osirion generó tumbas pirámides y templos para veintenas de faraones y sus sirvientes, muchos de los cuales permanecen ocultos (y bien defendidos) hoy en día. Una sucesión de faraones menores y de temporales conquistadores extranjeros gobernaron Osirion en los siglos intermedios de la Era del Destino, erigiendo ciudades y templos por su cuenta en un intento de dejar una marca permanente en la historia. La mayoría están olvidados hoy. Durante este periodo, Osirion declino en influencia por todo el Mar Interior, cediendo sus territorios coloniales marginados. Cuatro señores de la guerra competidores conocidos como los Cuatro Faraones de la Ascensión detuvieron el decline de Osirion hace unos dos siglos antes de la fundación de Taldor, restaurando la influencia de la nación y posesiones usando la fuerza y la inteligencia. La prosperidad resultante impulso un renacimiento en el espíritu de la nación, marcando la Segunda Era de Osirion. En 1532, la influencia extranjera finalizó la era faraónica de Osirion cuando agentes de Qadira derribaron el corrupto gobierno del Faraón Menedes XXXVI, estableciendo Osirion como un sátrapa del Imperio Keleshita del Este. Con el transcurso de los siglos, emigrantes de Kelesh cambiaron el carácter étnico de la nación, arrasando muchos de los viejos monumentos y estructuras en un esfuerzo por conseguir un nuevo destino para Osirion.
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Crónicas Pathfinder Este destino trajo la religión centrada en el sol de Sarenrae a Osirion, cuyas propias tradiciones religiosas siempre se habían centrado fuertemente sobre los movimientos de los cuerpos celestes. A medida que el culto de la Rosa del Amanecer consigui ó mayor popularidad entre los Keleshitas y los Garundios por igual, se convirti ó en una amenaza para el sátrapa, quien envió derviches a los desiertos de Thuvia. Los miembros del culto de la Rosa del Amanecer asesinaron al Satrapa de Osirion en el 2253, estableciendo el primero en una larga serie de sultanes Keleshitas independientes que gobernaron desde Sothis. El último de estos dictadores cayo ante la rebelión hace exactamente 100 a ños, entregando la naci ón a Khemet I, un príncipe Garundio que trazaba su linaje hasta la Día Azgahhadia de la Primera Era de Osirion. Miles de años de opresión y declive hicieron a la gente desear un salvador, y el Príncipe Khemet ofrecía esperanza. Hoy, el nieto de Khemet gobierna Osirion, llamándose a sí mismo el Príncipe Rubí. Algunos dicen que puede que algún día cambie este título a faraón, pero tal cambio seguramente molestaría a los vecinos de la nación. El jovencísimo Príncipe Khemet II ha abierto las fronteras de Osirion a los buscadores de tesoros de todo el mundo, ofreciendo una alta recompensa a aquellos que desvelen las maravillas ocultas del pasado. Por ello, Sothis esta lleno de cazadores de tesoros de todo tipo. Mientras que los guardias están listos para vigilar que nadie robe la herencia de Osirion, hay multitud de formas para hacer contrabando con estos antiguos artefactos fuera del país, y las reliquias de Osirion se han vuelto un valioso bien en los mercados de todo Avistan.
Qadira REINO DESIERTO FRONTERIZO Alineamiento: N Capital: Katheer (132,450) Asentamientos Importantes: Gurat (8,490), Sedeq (89,760) Gobernante: Xerbystes II, Sátrapa de Qadira Gobierno: Satrapia del Imperio Keleshita del Este Idiomas: Kelish Religión: Sarenrae, Rovagug, Irori Qadira se encuentran sobre el Mar Interior y por ello es aceptada como parte de Avistan, pero en espíritu y carácter la nación pertenece a Casmaron central. Un antiguo reino de áridos desiertos y ciudades exóticas, Qadira es el estado sátrapa más al oeste del Imperio Padasio de Kelesh, un gran imperio en el lejano oriente. Los humanos de etnia Keleshita conforman una importante mayoría de los habitantes de la nación, pero a lo largo de las duramente conseguidas antiguas fronteras con Taldor hay signos de una mayor mezcla con estirpe de Avistan. Xerbystes II, el ambicioso joven gobernante de Qadira, es un virrey del emperador de Kelesh, pagándole un tributo anual de 13 toros de oro y 300 concubinas para los inmensos palacios de placer de su tierra interior imperial. Aunque el emperador permite una casi autonomía a Xerbystes en asuntos de
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gobierno interior, la importancia estratégica de Qadira como ventana hacia Garund y Avistan significa que el joven soberano tiene poco control sobre los asuntos internacionales, cediendo estos asuntos a su visir Hebizid Vraj, quien sirve a maestros desconocidos del este. Los generales de los ejércitos de Qadira de igual modo siguen órdenes de Kelesh, aunque muestran deferencia al sátrapa cuando hacerlo no compromete sus órdenes secretas. Xerbystes es servido por una inmensa corte de terratenientes nobles, veteranos militares ascendidos, exploradores famosos y arrugados consejeros conocidos como los Sin Par - un cuerpo que vigila la administración diaria de justicia dentro de la nación y que generalmente apoya al sátrapa en asuntos políticos. Varias tribus alineadas de jinetes de camellos y caballos nómadas de los desiertos costeros de Qadira también deben lealtad a Xerbystes. El poderoso culto de Sarenrae disfruta de gran posición en Qadira, y sus derviches que blanden cimitarras conforman una parte importante del ejército de la naci ón. Los fanáticos partidarios de la Rosa del Amanecer desde hace tiempo han dirigido los asuntos de la región, inspirando en gran parte la invasión de Osirion que llevó a la antigua nación bajo el control de Kelesh en los a ños intermedios de la Era de la Consagración. De hecho, los entromeditos de los fanáticos Keleshitas de Saranrae en parte desencadenaron las devastadoras Guerras del Juramento de Rahadoum que reformaron gran parte de Garund septentrional hace unos dos mil años. A pesar de que la generalización gana influencia en el continente del sur y de la indudable influencia cultural sobre todo el Mar Interior, Qadira es más conocida por su interminable rivalidad con Taldor, un enfrentamiento que data de antes del historia registrada. Taldor mismo se formó en respuesta al movimiento Keleshita en lo profundo de la región en la Era del Destino, y la guerra abierta entre las dos naciones ha definido gran parte de la historia moderna. Los viejos enemigos se han enfrascado en una tensa paz durante más de un siglo, pero aún persisten las memorias en Taldor de la invasión de Qadira en el 4079 que permitió la Conquista Even-Tongued de Cheliax y para siempre destrozó las ambiciones imperiales de Taldor. El eterno conflicto con Taldor define la geografía local, con redes de fortalezas en ruinas y resistentes modernos casillos salpicando las tierras fronterizas de ambas naciones. A lo largo de la costa central, la capital de Qadira, Katheer, refleja las largas guerras con Taldor, protegiendo la enorme flota de la nación dentro de su bien defendido puerto estilo cañón. Las galeras de velas blancas de la flota de Qadira mantienen la paz a lo largo de la costa este de Garund en las soleadas aguas del Océano Obari, y a menudo atracando en puerto tales como Quantium, Katapesh y Absalom. La ciudad capital de Qadira también es un basti ón de filosofía antigua, matemáticas y ciencia astrológica, un lugar desde el que las ideas modernas del lejano oriente se filtran a través de las dispuestas mentes del mundo occidental. Estudiantes de todo Avistan acuden a las universidades, bibliotecas
Diario: Naciones e instituciones de arte arcano de Katheer con el fin de resolver preguntas sin respuesta en cualquier otro lado. Aquellos que buscan respuestas también se aventuran frecuentemente a Gurat, una imponente ciudad ciudadela en lo alto de las Montañas Zho. Construido como una serie de balconadas escalonada colgando al filo de un peligroso chapitel montañoso, la curiosa ciudad es hogar del desgraciado Portavoz de Gurat, un inmortal ciclope encadenado en una cámara del tesoro dentro del mayor pico montañoso y descubierto aquí en los antiguos tiempos por los primeros habitantes de Qadira. Durante incontables siglos, el Portavoz ha servido a los emperadores de Kelesh como oráculo, y sus murmullos crípticos parecen mantener la verdad incluso después de la muerte de Aroden. Fue el Portavoz quien sugirió la duración de la invasión de Qadira a Taldor que resulto en el colapso del imperio enemigo. El Portavoz también aviso de la llegada del Roc Olvidado, del destructivo terremoto del 2920, y de la Plaga Lengua Amarilla que arrasó Avistan hace casi 500 años. Durante el último siglo las visiones proféticas han llegado más difícilmente para el Portavoz, y cada uno debe ser extraído de él como la carne de las bestias se extrae del hueso. Los angustiosos gritos de la criatura resuenan por los grandes balcones de Gurat casi cada día, ahora, sugiriendo duros tiempos en espera para Qadira.
Rahadoum
EL REINO DEL HOMBRE Alineamiento: LN Capital: Azir (72,370) Asentamientos Importantes: Botosani (23,540), Manaket (26,780) Gobernante: Malduoni, Guardián de la Primera Ley Gobierno: Consejo de Ancianos liderado por el Guardián de la Primera Ley Religión: Ninguna (consulta más abajo) La veneración de la diosa solar Sarenrae se deshizo como una ola contra Garund septentrional en el tercer milenio de la Era de la Consagración, sacudiendo gobiernos y trayendo esperanza y fe a los pueblos receptivos. A medida que el movimiento se extendiá al oeste hacia Thuvia, se encontró con una fuerte resistencia de las independientes ciudades estados de la costa noroeste, que preferían a Nenthys y a Norogorber. La guerra religiosa entre los jurados seguidores de los tres dioses propusieron las Guerras del Juramento, que arruinaron la región durante más de 6 décadas. En el 2555, la abatida milicia de Azir incendi ó todos los grandes templos de la ciudad y exilió a los miembros restantes de sus cleros. Liderados por el filosofo Kalim Onaku, la milicia estabilizó la reñida ciudad y dictó una lista de nuevas leyes, con la primera comenzando así, "Ningún hombre debe estar bajo un dios". En el transcurso de los siguientes 5 años, las leyes de Azir se extendieron por toda la región, finalizando las Guerras del Juramento y expulsando a todas las formas de religión de la nación. Las comunidades deseosas de someterse
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a las nuevas Leyes del Hombre eran bienvenidas en la creciente nación de Onaku, Rahadoum. En los años desde la muerte de Onaku, Rahadoum ha sido gobernado un consejo de ancianos, con representantes de cada gran asentamiento y grupo nómada. Entonces el consejo a cambio elige a uno de sus miembros para ser el Guardián de la Ley por un periodo de 5 años. Aunque la falta de religión trajo a la región la paz tan desesperadamente deseada, llegó a un severo precio. La plaga asoló Azir y Botosani tres veces en los pasados 500 años, y la probabilidad de hambre planea sobre la frágil tierra como un sudario. Hace un siglo, Manaket estaba entre los puertos más opulentos del Mar Interior. Hoy, esta sofocado por las sofocantes arenas del desierto, sus famosos jardines una memoria del pasado lejano. Aunque pocos se atreven a decirlo en voz alta, susurros nerviosos abundan sobre que los dioses finalmente han decidido castigar a la gente de Rahadoum por su insolencia. Aún, mantienen sus antiguas leyes y evitan cualquier contacto con la religión. Los visitantes de Rahadoum a menudo llegan vía barco a Azir (conocida por muchos como el "Puerto Ateo") para comerciar por la fina ropa del país, productos exóticos y gemas incalculables. Los extranjeros deben someterse a un exhaustivo registro por la Legión Pura, un grupo de soldados especialmente entrenados para advertir cualquier signo de religión. La posesión de tales objetos de contrabando acarrea fuertes multas y el exilio potencial, mientras que predicar la doctrina religiosa acarrea prisión o algo peor. Los rumores en Azir sugieren que un poderoso culto de Iomedae ha arraigado en Botosani con la bendición de los locales. Si es cierto, la Legión Pura puede ser obligada a tomar medidas drásticas contra la gente de la ciudad para extirpar a los creyentes.
Razmiran TEOCRACIA DEL DIOS VIVIENTE Alineamiento: LM Capital: Thronestep (17,340) Asentamientos Importantes: Xer (9,200) Gobernante: Razmir, El Dios Viviente, Señor de los 31 Escalones Gobierno: Dictadura Teocrática con Razmir como su cabeza, apoyado por un consejo de Clarividentes. Idiomas: Común, Hallit Religión: Razmir (dios falso) Razmiran es una nación de tiranía gobernado por un hombre que dice ser un dios. Fundado hace 47 años de un territorio arrancado de los Reinos Ribereños, la joven nación tiene una vista dominante del Lago Encarthan y extiende una cada vez mayor influencia entrometida sobre el comercio del lago y sus afluentes asociados. El señor de la guerra Razmir ha atraído a un ejército fanático bajo su bandera, azuzándolos a un fervor y creencia religiosa en Su perfecta imagen. La vida diaria en Razmiran es bastante normal, siempre que no interfiera con los asuntos de la religión del estado
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Crónicas Pathfinder o los caprichos de sus sacerdotes locales. Aquellos que se oponen a la fe de Razmir pronto se encuentran atacado o aprisionados por sus enmascarados acólitos y partidarios. Aquellos que se unen a su fe a menudo descubren una rápida senda hacia la riqueza y la comodidad, normalmente a expensas de los locales adoradores laicos. Estos ac ólitos son despachados al Bosque Exaltado para entrenarlos, y todos regresan bastante cambiados, actuando en concordancia con los dictados de la fe a pesar de cualquier recelo anterior. Esto lleva a algunos a creer que algo más ocurre en el bosque que el entrenamiento. Algunos susurran que estos acólitos son ex-puestos a una poderosa magia que deforma su mente y alma. El gobierno de Razmiran recae sobre los Clarividentes, un consejo de altos miembros del clero que ejecutan los dictados de Razmir. Cada Clarividente posee talentos únicos, desde la hechicería a la esgrima, y una amplia variedad de grados en astucia y brutalidad. Con cada uno vestido igual, es difícil distinguirlos, lo que significa que la mayoría de la gente les obedece sin preguntar solo por si acaso. La gente común teme casi tanto a los Clarividentes como al mismo Razmir. El envejecido dictador de Razmiran se sienta en su trono de 31 escalones, ocultando su mortalidad tras una máscara de marfil. Hace uso de poderosa hechicería para realizar milagros y para castigar a aquellos que dudan de su poder. Razmir afirma que ha utilizado la Piedra Estelar de Absalom para alcanzar la divinidad, pero cualquiera que haya visitado la Ciudad en el Centro del Mundo sabe que esto es falso. La verdad es totalmente acallada en su reino, con los "esparcidoresde sedici ón"enfrent ándose a una multitud de duras sentencias, desde el exilio a la ejecución. Los vecinos de Razmiran consideran la expansión de este culto en sus tierras como una plaga. La deserción complaciente de varias comunidades fronterizas a la bandera del Dios Viviente recalca el peligro demostrado por Razmir, empujando a sus vecinos a acercarse más a la toma de armas contra él. Razmir mantiene un gran ejército de fieles acólitos y reclutas como un baluarte contra la invasión. Aunque aún no ha usado esta fuerza para lanzar ataques contra sus vecinos, su cantidad continúa aumentando
Los Reinos Ribereños
REINOS INDEPENDIENTES DE BAJO CARACTER Alineamiento: CN Capital: Niguna Asentamientos Importantes: Daggermark (27,460), Gralton (9,200), Mivon (10,870), Pitax (8,790), Siete Arcos (4,340),Tymon (8,230) Gobernantes: Diversos señores de la guerra, megalomaniacos, reyes bandidos, aventureros retirados y príncipes exiliados
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ESCALONES DEL DIOS VIVIENTE Aquellos que siguen las enseñanzas de Rasmir están organizados por su lealtad hacia la fe y logros en nombre del Dios Viviente. Estas ordenes conocidas como los "Escalones" de acuerdo con la cantidad de escalone que a un fiel se le permite ascender en presencia del Dios Viviente. A cada seguidor se le asigna una sencilla túnica y una máscara que indican su posición en la fe. Las órdenes son como sigue: Color de Túnica Máscara Título Acolito del Primer Escalón Blanco Hierro Sacerdote del Tercer Escalón Gris Hierro Heraldo del Octavo Escalón Negro Hierro Máscara del Decimosegundo Escalón Azul Plata Clarividente del Decimoquinto Escalón Rojo Oro
Gobierno: Demasiados para mencionar, incluyendo regiones de absoluta anarquía Idiomas: Común, Hallit Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Norgorber, Desna, Gorum, Lamashtu Al norte del Bosque Verduran, el inmenso sistema Río Sellen es un bajo camino a través de un reino forestal reclamado por bandidos, fuera de la ley y pícaros. Los así denominados Reinos Ribereños no deben lealtad a nadie salvo a sí mismos, extendiendo su poder solo tan lejos como sus ejércitos mercenarios o errantes matones puedan defenderlo. Pocos precisos mapas de la regi ón existen porque sus fronteras cambian muy frecuentemente. Los testarudos, pequeños Reinos Ribereños se destruyen unos a otros con pequeñas guerras o intrigas políticas, pero una nueva comunidad siempre surge de la antigua, y nada dura igual por mucho tiempo. La fluida naturaleza de los Reinos Ribereños y la individual, a veces xenofóbica naturaleza de su desconfianda gente hacen de la región un destino ideal para aquellos que buscan anonimato o huyen, atrayendo criminales, esclavos liberados, radicales políticos y príncipes exiliados de todo Avistan. Los mayores de estos se congregan anualmente en una reunión conocida como el Consejo Proscrito, en la miserable ciudad de Daggermarck, un lugar muy conocido por su eficaz gremio de asesinos y la calidad de sus envenenadores. Allí, aventureros retirados comparten espacio con fanáticos cultistas de dioses prohibidos y prósperos señores bandidos para dirigir el destino de los hombres y mujeres libres que llaman hogar a los Reinos Ribereños. El campeón semiorco Ullorth Ungin, uno de los miembros más influyente del Consejo Proscrito, controla
Diario: Naciones la comercial ciudad portuaria de Tymon a poca distancia de las intrigas de Daggermark. Fundada por un gladiador y héroe de Taldor del Quinto Ejercito de Exploración que cartografió los cursos de agua del inquieto territorio hace docenas de siglos, los colegios de gladiadores y la legendaria arena disfrutan de una reputación que se extiende a todas las naciones que se emocionan con el baile del deporte sangriento. El loco "dios viviente" Razmir trama planes contra Tymon desde su expansiva tierra natal al suroeste, forzando a Ullroth Ungin a considerar dirigir a sus guerreros no a la arena, sino al campo de batalla. Cerca, los elegantes portales de piedra que salpican la aislada comunidad forestal de Siete Arcos muestra los obvios signos de la artesanía elfica. Las fronteras del Primer Mundo se debilitan en la región inmediata, dando como resultado la preponderancia de criaturas fatas y espíritus de la naturaleza como los ents. Una secta druídica humana conocida como los Mayordomos de Robles se apropió de los arcos de piedra y de la comunidad circundante hace miles de años, jurando mantener a los extranjeros (especialmente los elfos) alejados a toda costa. El consejo gobernante de Kyonin esta al tanto del asentamiento de Siete Arcos y le gustaría reocupar la tierra para finalizar la obra comenzada antes de la Era de la Oscuridad, pero lo más que han logrado los elfos es un plan del tipo genocidio de los humanos que actualmente viven allí. El conocimiento más antiguo de los bardos sugiere que en los tiempos antiguos cada uno de los siete portales era un portal a otro mundo. Si es cierto, puede que las manos de los elfos no esten por siempre alejadas por altruismo. Finalmente, la facción a favor del genocidio puede ganar la mano en Iadara, llevando a los elfos y a los humanos a la guerra otra vez. Los cansados habitantes de Gralton, al noreste de Siete Arcos son todavía otro tributario del Río Sellen, teniendo su parte de guerra y violencia en los recientes años. La mayoría son miembros de la vieja aristocracia de Galt, exiliados o huidos de su tierra natal tras la terrible Revolución Roja. Los desplazados nobles planean sin descanso para reclamar sus perdidas tierras natales o rescatar tesoros o aliados del caos de Galt, y la necesidad de extraños que los apoyen en sus actitudes hacen de Gralton una de las comunidades más amistosas de los Reinos Ribereños. La naturaleza jovial enmascara la desesperación sobre la situación en casa como el hecho de que una gran cantidad de habitantes del pueblo parecen estar bajo la sutil influencia de alguna malvada entidad psíquica. Pitax, uno de los asentamientos más al norte de los Reinos Ribereños, es el dominio del megamelomaniaco señor de Numeria Irovetti, quien en el transcurso de sus extensos viajes por todo Avistan ha raptado a algunos de los mayores escultores, poetas y bardos del civilizado sur para registrar las historias de sus gloriosas victorias. Su extraordinaria ciudad llamativa e impresionante a primera vista pero cursi y barata en general- ejemplifica el típico reino de los Reinos Ribereños.
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Como Gralton, las llanuras pantanosas de Mivion se han convertido en hogar de un pueblo exiliado, en el caso de los señores de la espada Aldari que huyeron de Rostland en la era de Choral el Conquistador. Los señores del filo de todo el mundo buscan las academias de Mivon para aprender las antiguas artes de batalla de los Aldori, quienes solo aceptan a los más dotados candidatos capaces de probarse en una serie de duelos en escala. Docenas de similares ciudades estados y reinos menores salpican los cursos de agua de los Reinos Ribereños, cada una con un único gobernante y una mortal idiosincrasia propia.
Sargava COLONIA AL LIMITE Alineamiento: N Capital: Eleder (8,900) Asentamientos Importantes: Kalabuto (11,340) Gobernante: Bar ón Utilinus, Gran Custodio de Sargava Gobierno: Baronía colonial independiente Idiomas: Común, Polyglota Religión: Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn En el lado erróneo del Ojo de Abendego, junto a la costa repleta de junglas lluviosas de la Bah ía Desesperación, se encuentra Sargava, una antigua colonia de Cheliax separada de su hogar natal por la geografía, las flotas piratas y la marcha de la historia. Los cultivos perdidos, revueltas nativas y amenazas navales del último siglo tienen todo el sello del torbellino mortal, pero irónicamente el gran aislamiento de su estado patrón que deja a Sargava en tal peligro y desorden también ha protegido a su pueblo de la decadencia social y del diabolismo que ha afianzado en su hogar natal. En una palabra, lo mejor del antiguo Cheliax sobrevive aquí en las junglas de Sargava. Pero es muy improbable que dure mucho. Conseguida en un empuje del ambicioso príncipe Haliad I hace más de 500 años, Sargava siempre ha ostentando la distinción ser la posesión colonial superviviente más lejana de Cheliax (varios intentos coloniales existen en Arcadia, pero ninguno ha durado más de un siglo). Cuando la muerte de Aroden envío a Cheliax al desorden, el rico viejo Barón Grallus respaldó a la conservadora Casa Davian, suministrando los inmensos recursos naturales de Sargava a las posesiones de los Davian en Corentyn. Los bienes en bruto saqueados de la tierra llenaron los cofres del orden establecido de Cheliax y las antiguas reliquias Mwangi recuperadas de las junglas convocarón a un enorme ejército de mercenarios al estandarte azul celeste de los Davian. No fue suficiente. Los Davian cayeron con junto otros muchos pretendientes al trono de Cheliax en la cruel Batalla de los Cien Reyes. Corentyn ardió en la derrota, y el viejo Barón Grallus se encontró solo en las tierras salvajes. La noticia de la victoria de Thrune se extendió rápidamente por Cheliax y del emergente infernalísimo coraz ón del imperio. El verano trajo una flotilla de barcos imperiales al
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Crónicas Pathfinder horizonte, cargados con un ejército de tipógrafos, intérpretes, misioneros, mineros y nobles leales al nuevo régimen. A la vez que los codiciosos Chelaxios observaban por primera vez la exuberante vegetación de la línea costera de Sargava, una gran flota surgió de la Bahía Desesperación, con sus barcos ondeando con las negras banderas de los Capitanes Libres de las Islas Grilletes. Adquirir los servicios de la flota pirata le costó a Sargava la mitad de sus cofres y promesas imparciales de tributos en madera y medicinas, pero el rápido hundimiento de la fuerza expedicionaria y la feroz destrucción de agentes solitarios han demostrado desde entonces una y otra vez la sabiduría de tal maniobra. Hoy en dia, Sargava aprecia el apoyo y la defensa de los Capitanes Libres y permanece esencialmente libre de los enredos de Cheliax. El acuerdo también ha mantenido a Sargava arruinada, con parte de la produccion de la colonia de los leones llenando los cofres de Puerto Peril. Los Capitanes Libres otorgan al actual Barón, Utilinus, autonomia siempre que mantenga constantemente los pagos, permitiendo a la colonia dirigir sus operaciones como lo ha hecho durante siglos. El mayor de los actuales peligros para Sargava proviene no del océano, sino de las luchas internas. Desde los primeros dias de la colonización, las legiones de Cheliax han buscado esclavizar a los locales hombres de la tribu Mwangi y moldearlos al estilo de vida imperial. La desmoronada, antigua ciudad de Kalabuto, en la frontera oriental de Sargava, servia como un gran ejemplo de esta conversión -una trabajadora, cooperante comunidad de miles de nativos mantenidos bajo el control de un puñado de jefes de Cheliax. La muerte de Aroden arrebató los poderes a sus clérigos, mimando ampliamente la confianza de los supersticiosos nativos en el nuevo sistema. Muchos se volvieron ingobernables y se rebelaron contra sus señores extranjeros. Al mismo tiempo, un misterioso culto que venera los restos momificados de un antiguo niño capturó a la ciudad nativa de Mzali, al borde de la Jungla Chillante a lo largo del borde sur de la sin cartografiar Extensión Mwangi. El niño reclamaba tener relación con el hace tiempo perdido reino Mwangi que originalmente había ergidio las ciclópeas piedras de Kalabuto y Mzali, atrayendo a muchos nativos a su causa. Los guerreros tribales Mwangi armados con lanzas y escudos rojos han hostigado las fronteras de Sargava desde entonces, saqueando Kalabuto en tres ocasiones antes de ser expulsados a las tierras salvajes. De momento los colonos Chelaxios han conseguido mantener el control de su colonia, pero sin refuerzos que provengan de su tierra natal para reemplazar a los solados caídos, los Mwangi no serán repelidos por mucho más tiempo.
Grilletes, Los ISLAS PIRATAS TRAICIONERAS Alineamiento: CN Capital: Puerto Peril (43,270) Asentamientos Importantes: Drenchport (9,690), Quent (12,560), Ollo (7,340) Gobernante: Capitán Kerdak Bonefist, el Rey Hurracán
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Gobierno: Un consejo de señores piratas dominado por el auto denominado Rey Hurracán Idiomas: Común, Polyglota Religión: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber, Pharasma La cadena de islas y la traicionera costa conocida como los Grilletes comprenden una colección de ciudades de bandidos y esclavos que usan el voraz Ojo de Abendego como tapadera para sus actividades ilegales. Antiguas ruinas de civilizaciones pasadas salpican la región, y las tallas de sus derruidas murallas de piedra muestra terribles actos de canibalismo y sacrificio. Cuando los exploradores Chelios descubrieron esta ruinas hace unos 600 años, decidieron que el lugar estaba encantado y siguieron hacia al sur, fundando finalmente la colonia de Sargava. A medida que los años pasaban y los barcos comerciales de Sargava se volvieron cada vez m ás lucrativos, los piratas comenzaron a recorrer la zona, usando los antiguos puertos para ocultarse de los barcos de guerra Chelios. Numerosas pequeñas comunidades surgieron de estos puertos piratas, incluso con algunas aceptando negocios de mercaderes legítimos. En el 4606, el Ojo de Abendego se formó justo al norte de los Grilletes, un tenaz efecto colateral de tormentas torrenciales que arrasó Golarion tras la muerte de Aroden. Este gigantesco, permanente huracán para siempre cambió los trayectos marítimos en la región, con la mayoría de naciones civilizadas perdiendo cualquier esperanza de comercio con Sargava. Los piratas de los Grilletes pronto cayeron en disputas por los r ápidamente menguantes recursos. Con la consecuencia más probable de enfrentarse a la completa disolución de los Grilletes, los señores piratas se unieron, formando una flota pirata para navegar bajo la bandera de su recién electo Rey Huracán. En la primavera del 4674, los primeros barcos de la flota Grilletes, bajo la dirección de los denominados Capitanes Libres, comenzaron a saquear carabelas mercantes lejos al norte, cerca del Arco de Aroden. En el transcurso de los últimos 30 años, poderes extranjeros han lanzado numerosos esfuerzos concertados para combatir a los piraras de los Grilletes, pero pocos han conseguido algún éxito. Todos los Capitanes Libres destacan navegando cerca del Ojo de Abendego, otorgándoles una sencilla ruta de huida ante los pilotos menos experimentados. Los Grilletes mismos han sido atacados dos veces, pero ambas veces, los invasores (una por parte de Rahadoum y otra por parte de Cheliax) resultaron en desastre, perdiendo la mayoría de sus flotas ante la tenaz tormenta y las traicioneras aguas. Hoy, los Grilletes comprenden una cantidad de puertos ilegales, donde los piratas descansan de sus aventuras y comercian sus ganancias conseguidas de malas formas con mercaderes sin escrúpulos. La gente que vive en los puertos son en su mayor ía criminales huyendo, esclavos huidos, y buscadores de bienes prohibidos como drogas, venenos, y magia malvada. Gobernando sobre cada puerto hay un poderoso señor pirata que distribuye el botín de las recientes incursiones y administra justicia pirata siempre que sea aplicable.
Diario: Naciones Un malintencionado rumor que circula actualmente sugiere que uno de los señores se ha ofrecido a dirigir una flota Chelaxiana a los puertos a cambio de inmunidad por sus pasados crímenes. Sea esto cierto o no, o solo alguna treta para derrocar a uno de los señores, el rumor apoya el bien conocido hecho de que Cheliax iría bastante lejos con tal de ver la confederación pirata aniquilada.
Tierras Sodden, Las YERMO ARRASADO POR EL HURRACAN Alineamiento: CN Capital: Ninguna Asentamientos Importantes: Hyrantam (1,340), Jula (200), Kokutang (2,100) Gobernante: Ninguno Gobierno: Ninguno Idiomas: Común, Polyglota Religión: Desconocido Las Tierras Sodden son todo lo que queda de dos pequeñas naciones destruidas completamente por el feroz Ojo de Abendego. Hoy, más de un siglo después del nacimiento de la tormenta, la región esta del todo abandonada, con sus únicos habitantes siendo o los verdaderamente desesperados o aventureros en busca de tesoros olvidados. Antes de la tormenta, esta región esta divida en dos partes, la nación del norte de Lirgen y el reino del sur de Yamasa. Lirgen era una tierra pacifica, gobernada por filósofos astrólogos que adquirían sus edictos de los cielos y confiaban mucho en lo profético en su gobierno. Se dice que uno incluso no podía realizar un negocio sin primero pedir permiso a las estrellas. El reino de Yamasa era otra historia. Las Crónicas Pathfinder relatan que los nativos de este reino tribal descendían de salvajes caníbales que una vez gobernaron la costa occidental de Garund. Aunque la mayoría de estas prácticas habían sido ilegalizadas con los años, oscuros rumores susurraban que los Koboto, o la clase gobernante, aún practicaban las antiguas formas, atacando a los barcos que pasaban y a sus pacíficos vecinos del norte para convenientes sacrificios. Los azotantes vientos del Ojo de Abendego destruyeron la mayoría de las comunidades costeras en unos pocos días, y muchos habitantes huyeron al interior lo m ás rápidamente posible, buscando refugio en el corazón de la jungla. Los Koboto de Yamasa rechazaron marcharse, y poco se sabe de su destino. Algunos susurran que a ún existen, habiendo vuelto completamente a sus viejas costumbres, cazando y devorando a cualquiera que se atreva a adentrarse en la región. Mientras tanto, en Lirgen, la aparición del Ojo pilló a los filósofos astrólogos completamente desprevenidos. Actuaron rápidamente para evacuar a su gente, muchos de lo cuales ahora están
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Enfrentarse al ojo
Pocos capitanes son los suficientemente diestros o inconscientes para arriesgarse a navegar en cualquier lado cerca del Ojo de Abendego. Aquellos que se acerquen a menos de 150 millas del centro de la tormenta permanente se encuentran atacados por vientos de nivel tormenta (60 millas por hora) que hacen de los ataques a distancia normales imposibles. Estos vientos son acompa ñados por una lluvia que obliga a los capitanes a realizar una prueba de Supervivencia (CD15) para evitar perderse y una de Oficio (marinero) (CD 15) para evitar desviarse de su curso. Estas pruebas deben ser realizadas una vez cada hora. Fallar en alguna de las dos pruebas lleva al barco más cerca del huracán. Por cada prueba fallada, la CD siguiente a las pruebas se incrementa en +3. Si un capitán falla tres pruebas seguidas, el barco sufre daño igual a 1/3 de sus máximos puntos de golpe, dividiendo por dos su movimiento e incrementando todas las CD de las pruebas de Oficio (marinero) en +5. Este daño continúa por cada siguiente prueba fallada. Un barco dañado de esta forma tres veces se hunde en 1d10 minutos mientras el huracán lo destroza.
dispersos por todo Avistan y Garund. Después de que los plebeyos huyeran, los gobernantes buscaron maneras para abatir el desastre mientras se ocultaban de sus terribles vientos. En el 4615, realizaron un profundo descubrimiento que destrozó sus más profundas apreciadas creencias, y 4 días después, todos los que quedaban en Lirge se suicidaron atravesando sus ojos con dagas, llevándose el terrible secreto con ellos. Aquellos que buscan este saber prohibido regresan enloquecidos, si consiguen regresar del todo. Hoy, las Tierras Sodden son solo eso -un inmenso, arruinado yermo sujeto a constantes inundaciones, vientos huracanados y torrenciales aguaceros. Aquellos que buscan explorar y saquear la región a menudo se dirigen hacia uno de las tres restantes ciudades, Hyrantam (la antigua capital de Lirgen), Jula y Kokutang (la antigua capital de Yamasa). Parece que terribles aberraciones son atraídas por las ruinas de Lirgen, recorriendo los antiguos observatorios, mientras que los hambrientos caníbales y sus mascotas acechan a los pueblos de Yamasa. En ambos casos, poco habitantes están deseosos de tratar con extranjeros.
Taldor DECADENTE IMPERPO EN DECLIVE Alineamiento: N Capital: Oppara (109,280) Asentamientos Importantes: Cassomir (32,340), Maheto (11,790), Wispil (8,670), Yanmass (6,900), Zimar (17,540)
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Crónicas Pathfinder Gobernante: Gran Príncipe Stavian III, Emperador de Taldor, Vástago de Aroden, Dogo de Andoran, Defensor de Galt, Monarca Eterno de Cheliax, Primarca en Espera de Absalom, etc Gobierno: Decadente imperio burocrático Idiomas: Común, Kelio Religión: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Shelyn, Sarenrae, Norgorber, Calistria Poco después de que los Faraones de la Ascensión gobernaran Osirion, los supervivientes Azlante de la Era de la Oscuridad fundaron el reino de Taldor a lo largo de la costa oriental del Mar Interior. Las leyendas más antiguas de Taldor mantienen que Aroden mismo caminó entre los primeros colonos del reino, una reivindicación reforzada por la presencia en Taldor de los templos más antiguos conocidos al último Azlante. Seguramente la sede de la adoración de Aroden se centró en Taldor durante milenios, y en todo ese tiempo parece que la ascensión tanto de la nación como del héroe inmortal estaba inexorablemente unida. Cuando los pioneros Ejércitos de Exploración de Taldor pacificaron a las tribus nativas de Avistan central en la primera mitad de la Era de la Consagración, los clérigos de Aroden permanecieron a su lado para llevar el tesoro espiritual de la civilización a los pueblos bárbaros. Cuando la flota de Taldor defendió con éxito la capital portuaria de Oppara de los tentáculos terribles del Kraken Entrópico, lo hizo bajo la bendición y la voluntad omnipresente de Aroden. A medida que los años pasaban, las operaciones coloniales en Avistan trajeron a Taldor riquezas incomparables. Muchas torres y villas en la capital brillaban con el oro niquelado, otorgando a la Ciudad Dorada un título que aun hoy en día perdura. Con el transcurso de los siglos, la hastiada gente de Taldor se volvió cada vez más obsesionada con la ceremonia, las modas sociales y con las elaboradas vestimentas. La cultura de Taldor se fue volviendo más decadente y separada del mundo exterior. Los viejos enemigos en Qadira buscaron tomar ventaja de la decadencia de Taldor lanzando una serie de escalonados conflictos a través del curso de los siglos. Las guerras culminaron en la masiva invasión de Taldor por Qadira en el 4079, desencadenando la Conquista Even-Tongued solo unos pocos días después. Pero entonces, incluso la iglesia de Aroden había abandonado Taldor a su voluble obsesi ón y apetitos nocivos, moviendo el centro de su religión a Cheliax, además de reforzar el poder del una vez vasallo de Taldor. El oro niquelado de Oppara es un recuerdo distante hoy en día, habiendo sido arrancado por vándalos y salvajes hace siglos. Con su superficie ahora desmontada, Taldor permanece expuesta bajo la desmoronada chapa de sus pretensiones hacia la alta sociedad y avanzada cultura. Lo que yace debajo es miopía, enfermedad y fin. Miles de casa nobles reivindicando una herencia que data de los primeros días de Taldor riñen por el control de la agobiada, moribunda burocracia de la nación. La avaricia y la traición son la regla del día, y nadie confía en nadie por mucho tiempo.
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Cuando todo el mundo mira solo por sus propios intereses, los malentendidos a menudo conducen al asesinato. Entre la nobleza todos siempre buscan una oportunidad para mejorar la posición de uno. El mal soberano de Taldor se protege a si mismo de la traición de su iguales empleando mercenarios de la Tierra de los Reyes Linnorm como sus guardianes personales, un papel que han interpretado desde los días antiguos. Ya que ningún emperador puede confiar en las perversas facciones de Oppara, los salvajes bárbaros del norte conforman terribles y eficaces guardias. Son pagados con cualquier tesoro que pueda obtener de las brillantes cámaras del tesoro de Taldor cuando finaliza su periodo de servicio. Los Vikingos protegen el cargo de gran príncipe de Taldor más que al gran príncipe en sí, un hecho que quedo claro cuando los Mantis Rojas asesinaron al asentado Emperador Jalrune en el 3129. Los guardias inmediatamente juraron lealtad al patr ón de los asesinos -mientras Jalrune vivía debían defender al emperador con sus vidas, pero un patrón muerto no puede pagar. La influencia de Taldor esta en declive, y ha sido así por bastante tiempo. Aunque su cultura esta dispersa entre muchas de las naciones que ahora controlan el destino de Avistan, y estuvo una vez entre los más poderosos reinos humanos en el mundo continua su lento declive hacia el olvido en los siglos que están por venir.
Thuvia
NACION DESERTICA DE JUVENTUD ETERNA Alineamiento: LN Capital: Merab (56,870) Asentamientos Importantes: Aspenthar (25,680), Duwwor (8,300), Lamasara (11,450), Pashow (4,320) Gobernante: Ilepodus, Patrón de Merab; Príncipe Zinlo de Aspenthar; Zamere, Reina de Lamasara; Kharane, Defensor de Duwwor; Guldis, Emir de Pashow Gobierno: Imprecisa asociación de ciudades estados independientes vinculadas por tratados comerciales y defensa mutua Idiomas: Osiriano, Polyglota Religión: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Gozreh Durante el apogeo de los Reyes Dioses de Osirion, los inmensos desiertos de Thuvia pertenecían al primer gran imperio de la humanidad. Sin embargo, a medida que el poder de los faraones declinaba, gran cantidad de sus remotos territorios cayeron en la anarquía. Así fue con Thuvia. Cuando el último gobernante de Osirion de la zona fue asesinado en el -841, Sothis no envió a nadie para reemplazarle. Aunque el gobierno regional se mantuvo unos pocos años más, sin el apoyo de Sothis fue rápidamente derribado. En los siguientes 2000 años, la era entera careció de cualquier tipo de gobierno estable, con la mayoría de las zonas colonizadas reducidas a ciudades estados en guerra con pocos intereses más allá de sus inmediatas necesidades. Con recursos naturales limitados y poco que poder cultivar en la tierra, las demás naciones civilizadas no veían razón para conquistar la zona.
Diario: Naciones Todo esto cambió en el 1140, cuando Artokus Kirran, un alquimista de Merab, experimentó con la orquídea solar, una flor que crece solo en el corazón del desierto de Thuvia. Si se trataba adecuadamente, descubrió, el néctar de una orquídea solar podía ser usado para crear un poderoso brebaje que podía detener el envejecimiento. Aunque el proceso era caro, Artokus rápidamente descubrió que la demanda de su elixir de lejos valía más que su abastecimiento, a cualquier precio. Pronto Artokus tuvo que comenzar a rechazar a potenciales compradores, ya que no podía crear el brebaje lo suficientemente rápido. Un año después, el primer barco de guerra extranjero asedió Merab, pidiendo la formula de la orquídea solar, obligando al debilitado pueblo a pedir ayuda a sus vecinos. A cambio de una parte del lucrativo nuevo negocio, todas las ciudades estados finalmente se aliaron para proteger la región, uniéndose bajo el viejo titulo Osiriano de Thuvia solo 2 años después. A pesar del valor del Elixir Or quídea Solar, el consejo gobernante de Merab decidió limitar la producción a seis viales al mes, la cantidad exacta de capacidad de producci ón de Artokus. También decidieron mantener la formula a salvo ordenando a Artokus a que el solo la supiera. Los señores de la guerra locales erigieron una gran fortaleza para proteger al alquimista, y se dice que vive allí hoy en día, continuando con su antiguo trabajo. Cada mes, un ciego, mudo asistente sale de la fortaleza con una caja de metal que contiene los seis viales. Este es un día de celebración en Merab, ya que significa que barcos de todas las naciones extranjeras pronto llegarán cargadas con ricos bienes para comerciar por el costoso elixir. Con el paso de los años, gran parte de la economía de Thuvia se ha visto centrada en la producción del Elixir Orquídea Solar. Ya que las raras flores solo se hallan en las partes más profundas del desierto, grupos de cazadores constantemente recorren las dunas y oasis para hallarlas. Numerosos campos nómadas apoyan a estos grupos, formando una red de rutas de caravanas que llevan de un oasis a otro. Aunque el gobierno de Merab controla a las ciudades, los denominados Señores del Agua gobiernan el interior. Los crueles señores de la guerra vigilan ferozmente los pocos oasis y lagos de Thuvia, obligando a aquellos que buscan la orquídea solar pagar precios desorbitados por el agua y otros bienes básicos. Los exploradores lo suficientemente afortunados para encontrar una orquídea deben salir con ella del desierto vivos, ya que abundan proscritos que buscan un "descubrimiento" fácil.
Ustalav, El Principado Inmortal de NACION ENVUELTA EN NIEBLA DE HORROR GOTICO Alineamiento: NM Capital: Caliphas (15,640) Asentamientos Importantes: Ardis (12,080), Carrion Hill (9,200), Karcau (10,240), Tamrivena (4,200) Gobernante: Príncipe Aduard Ordranti III Gobierno: Imprecisa confederación de paises Idiomas: Común, Varisiano, Skald Religión: Desna, Pharasma, Urgathoa
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ELIXIR ORQUIDIA SOLAR La magia puede mucho para extender la vida de uno, pero la mayoría de estas sendas llevan a la forma pervertida del muerte viviente o son sencillamente tan poderosas como extremadamente raras. Por ello, el Elixir Orquídea Solar es una comodidad valiosa. Aquellos que beben un trago del poderoso brebaje cesan de envejecer durante 1d4 años, sin aparentes efectos colaterales. No sorprende, los vanidosos lleguen a cualquier cosa con tal de conseguir el elixir, confiando en la extorsión, el soborno y el asesinato. Para restringir estos problemas, el uso del elixir es ilegal en Thuvia (con la notable excepción del creador de la formula). Cualquier que sea hallado quebrantando esta ley es ejecutado, y los extranjeros que traen dicho problemas a Thuvia se enfrentan a un exilio y son expulsados de futuras compras. Cada vial del elixir requiere seis orquídeas solares maduras para crearlo y un 1 mes de tiempo para fermentar, aunque la formula exacta usada es un secreto de estado. Los viales normalmente se venden por alrededor de unas 20000 po cada uno, con las orquídeas solares necesarias para elaborarlo a menudo ordenando una recompensa de 500 po por pieza.
Una región de densos bosques y afiladas montañas, de paramos sumidos en niebla y frecuentes tormentas, el Principado Inmortal de Ustalav tiene la infame reputación por ser el lugar de nacimiento y renacimiento de tiranos. En los años intermedios de la Era de la Consagración, vagabundos Varisios se asentaron en las sombras de las Montañas Hambrientas. Siguiendo la espada del héroe Soividia Ustav, estas dispares comunidades -en gran parte divididas a lo largo de antiguas líneas familiares Varisias- gradualmente expulsó a las salvajes tribus de orcos, Numerianos y Sarkorianos, estableciendo una nación que se extendía al oeste más allá del Shudderwood, al este hacia el Río Sellen y al sur al Lago Encarthan Durante más de 500 años, el Principado de Ustalav siguió la línea de Soividia Ustav, aunque las naturalezas de clan Varisias de su gente le llevaron a interminables disputas y debates territoriales. En el 2862, enfrentándose casi a una guerra civil, la Princesa Carima Ustav dividió su dominio en 16 condados, estableciendo formalmente posesiones para sus familias terratenientes más influyentes. Estas familias gobernantes eran libres de administrar sus tierras como consideraran, mientras permanecieron leales y obedecían las órdenes de la corona. Aún una mayor amenaza surgió en el 3203. En gran parte desconocido para los vastagos de Ustalav, sus antepasados habían escogido una tierra maldita en la cual asentarse, una maldición que tomo forma con la resurrección del malvado señor de la guerra Tar-Baphon como un perverso rey lich conocido como el Tirano Susurrante. El lich rápidamente conquistó Ustalav, y por más de 600 años gobernó un imperio de muertos vivientes y vivos esclavos fundado sobre el cuerpo del país. Cuando finalmente la Cruzada Brillante consiguió atrapar al temible inmortal en el interior de su fortaleza de Espira Macabra, los victoriosos caballeros liberaron a los esclavos vivos del lich,
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Crónicas Pathfinder cediéndoles 14 de los condados originales del principado. Virholt y Grodlych, los condados más cercanos a Espira Macabra permanecieron bajo el control de los vigilantes cruzados estacionados en Última Muralla. Restablecido como el Principado Inmortal de Ustalav, el país readopto la mayoría de las leyes y sistemas de su casi legendario pasado. Ya que la línea de Soividia Ustav desde hace tiempo estaba rota, la corona llegó a descansar sobre la Casa de Ardeav -una de las pocas familias nobles que sobrevivieron al reinado de siglos de Tar-Baphon. Desde el fin de la Cruzada Brillante, Ustalav ha estado sacudido por dos pequeñas guerras civiles y una aparentemente interminable intrigua política lanzando un condado contra otro. Como su acto final, en el 4674, el enfermizo "Príncipe Eunuco" Valislav Ordranti, decretó que la capital históricamente situada en Ardis ciudad natal de Soividia Ustav, fuera movida al sur al mayor y más cosmopolita puerto de Caliphas. El compañero más antiguo de Ordanti -pero nunca su mujerMillerea Caliphvaso dio a luz a un heredero poco después de la muerte del príncipe. Aunque la reivindicación del niño un día pueda ser realizada, el hermano de Vasilsav, el Príncipe Aduard III, tomó el control de Ustalav hace años y esta firmemente asentado como el gobernante legitimo de la nación. Hoy, Ustalv es una tierra empapada de tradiciones, antiguas supersticiones Varisias y horribles leyendas. Más allá de los restantes condados, el país esta dividido en tres regiones: Soivoda, los Palatinados y Virlych. Soivoda permanece más fiel a las costurmbres de su imperio fundador, donde las familias de poderosos condes gobernaban sobre ásperas y ampliamente empobrecidas tierras. La mayor de las tres regiones domina la mitad oriental del país y esta compuesta por los condados de Amaans, Ardeal, Barstoi, Caliphas, Odranto, Sinaria, Ulcazar, Varno, Verssex y los Furrows. Al oeste, los Palatinados rodean el Shudderwood, donde muchas pequeñas comunidades de gente sencillas se ganan la vida a la sombra de un bosque infestado de lobos. Los palatinados de Canterwall, Lozeri y Vieland forman esta región. Las más temibles de las tres regiones de Ustalav, las rocosas y yermas tierras que fueron una vez los condados de Grodlych y Virholt ahora es conocida como Virlych -en gran parte una zona despoblada circundante a Espira Macabra, el trono y prisión del Tirano Susurrante. Los centinelas de Última Muralla aún patrullan esta región, en gran parte tanto como una tradicional tarea y un dudoso honor, pero Ustalav considera la maldita tierra como parte de su dominio. Poca gente civilizada tiene su hogar aquí, abandonándola a las historias de abominaciones vagabundas y los servidores inmortales del rey lich.
Varisia REGION FRONTERIZA SALVAJE Alineamiento: N Capital: Ko rvos a (18,486)
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Asentamientos Importantes: Celwynvian (desconocido), Kaer Maga (8,000), Magnimar (16,428), Puertoenigma (13,300), Urglin (5,800) Gobernante: Ningun gobernante centralizado Gobierno: Ciudades estados no afiliadas Idiomas: Común, Varisiano Religión: Abadar, Desna, Erastil, Calistria, Gozreh, Lamashtu, Pharasma, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon En la cúspide del Antiguo Azlant, los arrugados místicos de esta isla reino continente exiliaron a un poderoso mago llamado Xin por sus heréticas creencia de que la cooperación con las razas menores podría construir una mayor nación. El expulsado llegó a las orillas de Avistan con un ejercito y un plan. Estableció el imperio de Thassilon, y haciendo esto trajo el comercio y la civilización a la gente sencilla que encontró viviendo en Avistan como nómadas, un pueblo conocido como los Varisios. A medida que Thassilion ascendía y la influencia continuaba creciendo, Xin nombró a siete de sus más poderosos aliados magos como gobernadores, dividiendo su imperio en siete naciones. Los gobernadores de Xin, cada uno centrado en una de las siete escuelas de magia rúnica que el mismo habia ayudado a definir de acuerdo a las siete virtudes del gobierno, llegaron a ser conocidos como los señores de la runa. Aún así el optimismo de Xin fue tristemente erróneo. Los señores de la runa le arrebataron el control del imperio, y durante siglos su crueldad llevo a Thassilion a lo largo de la senda de la decadencia, finalmente colapsándose en la ruina cuando la Piedra Estelar golpeó Golarion (aunque los eruditos aún razonan por la exacta causa del fallecimiento de Thassilion). La región permaneció salvaje durante miles de años, habitada solo por tribus bárbaras conocidas como los Shoanti, y los supervivientes nómadas Varisios del caído Thassilion, hasta que llamaron la atención del expansionista Cheliax, cuyos ejércitos marcharon sobre la región en el 4405. Los ejércitos Chelios expulsaron a los guerreros Shoanti a las escabrosas regiones del noreste, mientras que los colonos conseguían una tenue paz con los nativos Varisios bajo la pretensión de llevar "cultura y civilización" a sus vidas. Fue en este tiempo cuando la antigua frontera paso a ser conocida como Varisia. La Varisia moderna es una región de conflicto, una zona fronteriza situada contra las tierras de los bárbaros y de los gigantes del noreste -la Elevación Storval. Aunque ningún gobierno central controla Varisia, tres ciudades estados reclaman el control sobre la región. La más antigua y mayor de estas es Korvosa, una ciudad de leales Chelios gobernada por una monarquía pero dirigiéndose más cerca de Cheliax en un intento por ser reabsorbida en el imperio. La segunda ciudad más grande en Varisia, la cosmopolita Magnimar, florece mientras que Korvosa, en lo mejor, se estanca en sus fuertes valores tradicionales. Y lejos al norte se encuentra Puertoenigma, una solución para aquellos que encuentran la ley de cualquier tipo opresiva -Puertoenigma sirve como puerto seguro para mercenarios, ladrones, bandidos y piratas de todo tipo.
Diario: Naciones Aún así los bandidos y los piratas están lejos de ser los únicos peligros que acechan esta antigua tierra. En muchas zonas, Varisia permanece como una verdadera tierra salvaje, reclamada por mortales depredadores y feroces humanoides ninguno deseoso de compartir sus territorios con el avance de la humanidad. A lo largo de las extensiones costeras, cientos de tribus Goblins habitan en cuevas marítimas y en bosques de marañas, riñendo entre sí hasta que los lideres lo suficientemente fuertes consigue unir a varias tribus en una para tomar el control. Más al interior, ogros y trolls mantienen el dominio en las ásperas zonas montañosas y profundos claros boscosos, aunque los verdaderos señores de la tierra salvajes son los gigantes. Descendientes de castas de esclavos del antiguo Thassilion, gigantes de todo tipo llaman a las verdaderas extensiones salvajes de Varisia hogar, y sus periódicas correrías e incursiones contra la humanidad hacen que la gente recuerde que aún este reino esta lejos de ser domesticado. También otras criaturas viven en las esquinas más oscuras de Varisia -monstruos en algunos casos dejados detrás por el gobierno de Thassilon, historias que incluso aterrorizan a los gigantes de la nación. Estos incluyen a los poderosos dragones, los espíritus caníbales conocidos como los wendigos, fatas siniestras y caprichosas, reductos de intrigantes familias de lamia, e incluso siniestros exploradores y peregrinos de otros mundos cuyas extrañas esquinas rozan las insalubres e inoportunas partes de este paisaje encantado. Y contra este telón de fondo amenazante surge incluso un mal más oscuro, ya que se dice que los antiguos señores de la tierra aun existen, muertos pero soñando, esperando el momento para su regreso para gobernar sobre las tierras una vez suyas. Si estos del todo olvidados señores de la runa se levantaran, Varisia podría ser solo la primera de las naciones de Golarion en caer.
Herida del Mundo, La
SIEMPRE CAMBIANTE TIERRA EN GUERRA DEMONIACA Alineamiento: CM Capital: Ninguna Asentamientos Importantes: Drezen (desconocido), Dyinglight (desconocido), Iz (desconocido), Storasta (desconocido), Gundrun (desconocido), Undarin (desconocido) Gobernante: Ninguno Gobierno: Ninguno Idiomas: Abisal, Hallit Religión: Adoración de Demonios Hace un siglo, la muerte de Aroden transformó la cultura y las políticas de las naciones del Mar Interior. Su muerte hizo perder a Golarion el sentido del metafísico alineamiento hacia la dirección del Abismo, un reino de pesadilla en el Gran Más Allá repleto de almas deformadas y depravados demonios. En el norte, lo extraño apareció por primera vez en la nación bárbara de Sarkoris, una extensa tierra de montes bajos al norte de Numeria conocida por sus valientes guerreros pintados y hechicería extraña. Los místicos de Sarkoris hablaron del caos ascendente, una flaqueza entre este mundo y el siguiente. Extrañas, hambrientas criaturas que acechaban los Túmulos del Norte, desde tiempos un sitio de misterio
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y de malas noticias. Pronto, la total maldad consumió a toda la región, centrada alrededor de la Herida del Mundo, una plaga cósmica de un ancho de una milla repleta de llamas negras al suroeste de la ciudad bárbara de Iz. El mundo físico mismo se volvió más impredecible a medida que uno se acercaba a la Herida de Mundo. El terreno cambiaba ante los ojos, de forma movediza con una lentitud dolorosa que parec ía dañar a la tierra misma. Criaturas perversas eran vomitadas de la locura en el centro de la plaga, monstruosidades provenientes de las profundidades del Abismo. Estas malvadas criaturas rápidamente ocuparon los restos del pobre Sarkoris, dispersando a su gente y extendiendo la leyenda de una maligna macha en el norte. Desde entonces, las tierras de la Herida del Mundo han sido un reino exclusivo de demonios y de aquellos que les sirven. El cataclismo de la muerte de Aroden llevó a fijarse en la inmensa biblioteca de escritos esotéricos y mitos menores sobre el Antiguo Azlant, y la mayoría de ellos que una vez se consideraron una teoría experimental o un incierto cuento de viejas se miró de nuevo con mayor respeto. Una determinada historia de un todavía mortal Aroden relata un viaje al lejano norte y el enfrentamiento contra un perverso culto dedicado al príncipe demoniaco Deskari, Señor de la Langosta Anfitriona y heraldo del Apocalipsis. Aroden, se cuenta, expulsó al culto de Deskari al Lago de las Nieblas y Velos y para siempre apartó al norte la influencia demoníaca. Cuando Aroden murió, su protección desapareció de la tierra de Sarkoris. Los partidarios de Aroden y de su sirviente Iomedae la Heredera por ello creen que es su responsabilidad pacificar Sarkoris y sellar la Herida del Mundo. Con este fin, los pontífices de estas religiones convocaron la Primera Cruzada Mendeviana, igual que las tres que le siguieron. Fanáticos seguidores de la Heredera provenientes de todo Avistan viajaron por el Río Sellen hasta Mendev en un intento de apoyar a los cruzados, pero aparte de levantar una sutil protección contra los demonios para evitar que se extiendan m ás al sur (por ahora), poco progreso se ha realizado en purgar la tierra de demonios, quienes parecen crecer en número con cada mes que pasa. Nor es el maligno, caos casi consciente de la Herida del Mundo contento con permanecer dentro de sus cuidadosamente proscritas fronteras. La cruzada ciudad septentrional de Drezen antiguamente se hallaba dentro de las fronteras de Mendev, pero en el 4638 las piedras custodias que la protegían vacilaron ante un ataque demoniaco, y toda la ciudad cayó bajo la influencia del Abismo. Decenas de miles de peregrinos y guerreros perecieron en la ola demoníaca que siguió, mermando los ejércitos de Mendev y forzando la llamada de la Segunda Cruzada Mendeviana. Hoy, los guerreros de Mendev enfrascados en la noble Cuarta Cruzada contra los demonios de la Herida del Mundo. Por todo Avistan y el mundo, hombre y mujeres de fuerte carácter e ilimitada ambición buscan la oscuridad del norte con resolución y determinación.
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Crónicas Pathfinder
Re IGIoN
D
esde el sencillo granjero que reza por una buena cosecha hasta el clérigo devoto que recurre a su deidad por fuerza y magia, la adoración es una parte diaria de la mayoría de los que viven en Golarion. Aunque incontables deidades y entidades extraplanares influeyen al mundo y a su gente, este artículo describe solo los más comúnmente adorados en las tierras que rodean al Mar Interior.
Abadar SEÑOR DE LA PRIMERA CÁMARA Dios de las ciudades, la riqueza, los mercaderes y la ley Alineamiento: LN Dominios: Tierra, Ley, Nobleza, Protección, Viaje Arma Predilecta: Ballesta Centros de Adoración: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Katapesh, Molthune, Nex, Sargava, Taldor, Varisia Nacionalidad: Taldan Se dice que Abadar habita en la ciudad perfecta de Aktun, donde vigila la Primera Cámara. Las leyendas mantienen que estos enormes salones albergan una copia perfecta de cada objeto fabricado,
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desde la impecable espada larga hasta la intachable ley. Desde Aktun, el Señor de la Primera Cámara trabaja en sus planes de llevar la civilización al mundo entero. Abadar a menudo es mostrado como un limpio, bien vestido hombre que porta las marcas de la riqueza y la civilización. Desde su coraza de oro hasta su ricamente bordada capa, cada cosa en él es refinada y culta. Además, el Maestro de la Primera Cámara siempre aparece con una llave ornamentada sobre su persona. Los clérigos de Abadar son un grupo organizado, pasando gran cantidad de su tiempo ayudando a las comunidades a prosperar y crecer. A pesar de esto, sus esfuerzos normalmente tienden hacia el avance de todas las comunidades, y esto ayuda al crecimiento de la civilización.
Aroden EL ÚLTIMO AZLANTI, ÚLTIMO DE LOS PRIMEROS HUMANOS Dios de la cultura humana, de la innovación y de la historia Alineamiento: LN Dominios: Gloria, Saber, Ley, Protección Arma Predilecta: Espada Larga
Diario: Religión Centros de Adoración: Absalom, Andoran, Cheliax, Mendev, Sargava, Taldor Nacionalidad: Azlante Hace unos 5000 años tras la destrucci ón de Azlant, su último verdadero hijo -el héroe inmortal Aroden, sacó la Piedra Estelar de las profundidades del Mar Interior, instal ándola en Absalom y convirtiéndose en un dios viviente. Con el tiempo, Aroden se convirtió el dios patrón de Taldor, una nación abundante de sangre Azlanti y hambre de conquista. A medida que la influencia de Taldor se extend ía, también lo hizo el alcance de la religi ón orgullosa de Aroden. Cuando la perifería del imperio alcanzó la frontera occidental de Cheliax hace 700 años, Taldor mismo se había vuelto decadente y cansado. Los clérigos jefes de Aroden huyeron de la capital Taldoriana de Oppara a la capital de Cheliax, la cual poco después se declaró independiente del alcance corrupto de Taldor. Los seguidores más fanáticos de Aroden huyeron de las tierras centrales de Chelias para actuar de misioneros en las expansionistas fronteras del imperio o, en mayor numero, a las tierras de las cruzadas para cazar demonios en el norte distante. Hace un siglo, por razones aún pobremente entendidas, Aroden murió, dejando a sus seguidores a la deriva y privados de habilidad milagrosa. Finalmente este colapso llevó a la caída de Cheliax y el acceso a la nación de las fuerzas aliadas con el diabolismo. Gran parte del culto de Aroden se ha vuelto hacia su santa patrona divina, la heroína misionaria Iomedae, pero las repercusiones totales de la muerte del último Azlanti aún tienen que ser sentidas.
Asmodeus PRINCIPE DE LA OSCURIDAD Dios de la tiranía, la esclavitud, el orgullo y los contratos Alineamiento: LM Dominios: Mal, Fuego, Ley, Magia, Superchería Arma Predilecta: Maza Centros de Adoración: Cheliax, Isger, Nidal Nacionalidad: Diablo Algunos dicen que cuando el mundo fue creado, Asmodeus escribió el contrato de la creación, acordado por los dioses. Sus fieles creen que este contrato posee la clave para la victoria final de su señor, pasando a una nueva era bajo su reinado infernal. Frecuentemente imaginado como un humano de piel roja con cuernos negros, pezuñas y un aura pálida de llamas, Asmodeus a menudo aparece como un experto en el arte de representar a las deidades buenas. En sus templos, tales papeles son venerados, con el Príncipe de la Oscuridad alzándose sobre las demás deidades que se arrodillan ante él. Los templos p úblicos dedicados a Asmodeus prosperan en Cheliax, donde a menudo comparten espacio con la burocracia de la nación, aunque altares secretos están expandidos por todo Golarion. Los implacablemente limpios y ordenados clérigos de Asmodeus visten mayoritariamente en tonos oscuros -normalmente negro con toques rojos. Sus fieles pueden ser hallados entre los esclavistas, los burócratas, los tiranos y algunos nobles de lenguas afiladas.
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Calistria LA PICADURA GUSTOSA Diosa del engaño, la lujuria y la venganza Alineamiento: CN Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería Arma Predilecta: Látigo Centros de Adoraci ón: Absalom, Galt, Kyonin, Nex, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor, Varisia Nacionalidad: Elfo Aunque los elfos adoran a una gran cantidad de deidades, no los tienen en alta estima como a Calistra. La Picadura Gustosa habla a la mercurial, independiente naturaleza que hace a los elfos elfos. Algunos la prefieren como la diosa del engaño, mientras que otras aprecian su lascivo, audaz espíritu. Incluso proyectando o planeando su pr óxima conquista, Calistria siempre esta manipulando desde una posición más ventajosa. La iconografía de la fe muestra a Calistria como el ideal de la belleza elfica, vestida en desplegadas túnicas con larga estilizadas orejas, delgadas piernas y una sugestiva sonrisa jugando en sus labios. Las abejas gigantes, sus criaturas predilectas, aparecen comúnmente a su lado. En tierras humanas, los templos de Calistria a menudo acogen una animada comunidad de prostitutas sagradas, cada una con sus propios contactos en la comunidad. El semillero resultante de habladurías, dobles juegos y oportunidades de venganzas aseguran la popularidad creciente del culto.
Cayden Cailean
EL HEROE BORRACHO Semidios de la libertad, la cerveza, el vino y el valor Alineamiento: CB Dominios: Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje Arma Predilecta: Estoque Centros de Adoraci ón: Absalom, Andoran, Galt, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor Nacionalidad: Taldano Las leyendas dicen que Cayden Cailean nunca pens ó en convertirse en dios. Como una espada de alquiler que actuaba a las afueras de Absalom, Cayden era famoso por aceptar cualquier trabajo, mientras que la cusa fuera justa y el pago generoso. A menudo gastaba sus ingresos en fuertes bebidas. Una noche, en su estupor, un compañero borracho le retó a pasar la Prueba de la Piedra Estelar. Después, Cayden Cailean desapareció, presumiblemente eliminado por los poderosos guardianes del artefacto. Sin embargo, unos pocos días después, surgió de la sagrada catedral de la Piedra Estelar como un dios viviente. En el arte, Cayden Cailean aparece como fue en vida, con una jarra de cerveza en una mano y su espada en la otra. Otras imágenes del Héroe Borracho lo muestran con rotas esposas alrededor de sus muñecas, representando la escapada de Cayden de los asuntos de la vida mortal.
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Crónicas Pathfinder Los miembros de la fe de Cayden son excelentes guías, rápidos en sonreír ante el peligro y siempre dispuestos a pasarlo bien incluso en las peores circunstancias. Sus alegres templos recuerdan a los salones de cerveza comunes y atraen a miembros de todas las clases sociales.
Desna CANCION DE LAS ESFERAS Diosa de los sueños, las estrellas, los viajestos y la suerte Alineamiento: CB Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje Arma Predilecta: Puñal Estelar Centros de Adoración: Kyonin, Tierras de los Reyes Linnorm, Nidal, Numeria, Reinos Ribereños, Ustalav, Varisia Nacionalidad: Varisia Mientras los otros dioses crearon el mundo, las leyendas sostienen que Desna estaba ocupada colocando estrellas en los cielos de arriba, contenta con permitir a las demás deidades crear un lugar repleto de maravillas para que ella y sus fieles exploren. Desde ese día, todo el que mira hacia las estrellas se encuentran recorriendo los infinitos misterios del cielo. Desna a menudo aparece como una gentil mujer elfa, vestida con ondulantes gasas con brillantes coloridas alas de mariposa en su espalda. Delicadas nubes de mariposas frecuentemente acompañan a su imagen. Errantes en corazón, los fieles de Desna viajan por el mundo en busca de nuevas experiencias, siempre intentando vivir la vida al máximo. Sus templos son luz, espacios abiertos, con la mayoría poseyendo una claraboya para permitir el cielo nocturno y una cantidad importante de cartas astrol ógicas para marcar los importantes acontecimientos celestes.
Erastil VIEJO OJO MUERTO Dios de la agricultura, la caza, el comercio y la familia Alineamiento: LB Dominios: Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal Arma Predilecta: Arco Largo Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Tierras de los Reyes Linnorm, Molthune, Nirmathas, Reinos Ribereños, Varisia Nacionalidad: Ulfen La adoración de Erastil data de antes de la Era de la Oscuridad, cuando los primeros humanos comenzaron a domesticar y a dominar los entornos naturales. Las leyendas pastoriles dicen que el Viejo Ojo Muerto fabricó el primer arco como regalo para los mortales para que así pudieran aprender a cazar y a sobrevivir en el peligroso mundo. Los rústicos seguidores de Erastil a menudo portan un cartel de madera que muestra la imagen del dios. Aparece como un viejo trampero humano con un arco en la mano o como una criatura humanoide alta con la cabeza de ciervo. Estas imágenes a menudo muestran a Erastil luchando contra animales salvajes y otras bestias.
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Los fieles de Erastil pueden ser hallados en pequeñas aldeas y pueblos, enseñando a la gente menos con sermones y más con hechos. Sus clérigos a menudo son convocados para ayudar a construir casas, nacimientos, vigilar el comercio y bendecir los campos. Las capillas de Erastil son casi siempre construcciones de madera que sirven como lugares de reunión en las comunidades rurales.
Gorum NUESTRO SEÑOR EN HIERRO Dios de la fuerza, la batalla y las armas Alineamiento: CN Dominios: Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, Guerra Arma Predilecta: Espadón Centros de Adoraci ón: Brevoy, Basti ón de los Se ñores Mammoth, Tierras de los Reyes Linnorm, Última Muralla, Nirmathas, Numeria, Reinos Ribereños Nacionalidad: Kellio Los clérigos de Gorum dicen que el Señor en Hierro fue creado en la primera gran batalla entre orcos y humanos. Cuando el polvo del conflicto finalmente se asentó, todo lo que quedo era un juego de armadura de hierro. Desde ese día, los guerreros moribundos y los caballeros victoriosos a veces juran que ven a Gorum inflingiendo su golpe mortal o cargando junto a ellos. El Señor en Hierro comúnmente aparece como un juego de armadura completa con pinchos, con un par de fieros ojos rojos pero sin carne visible. Los sacerdotes más importantes de Gorum se visten con armadura similar para ceremonias importantes y para la batalla. Sus seguidores dicen que el espíritu de Gorum vive en el hierro, sea armadura o arma, teniendo gran cuidado en pulir y mantener armas de metal. Guerreros de todo Avistan y más allá invocan a Gorum para reforzar sus espadas y para ayudarles en las batallas que están por venir. Sus templos son más un tipo de fortaleza que lugares de adoración, creados para resistir cualquier asalto.
Gozreh EL VIENTO Y LAS OLAS Dios de la naturaleza, el clima y los mares Alineamiento: N Dominios: Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima Arma Predilecta Tridente Centros de Adoración: Extensión Mwangi, Sargava, Shackles, Tieras Sodden, Thuvia, Varisia Nacionalidad: Mwangi Los marinos dicen que Gozreh habita en el horizonte, donde el mar se encuentra con el cielo. Nacido de la furia del océano y de la ira del viento, Gozreh es una deidad inconstante. Aquellos que trabajan con las aguas o confían en las lluvias lo saben mejor que nadie, y se aseguran de aplacar a Gozreh y a honrarle cuando los vientos y las mareas son favorables.
Diario: Religión
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Deidades de Golarion Deidad Erastil Iomedae Torag Sarenrae Shelyn Desna Cayden Cailean Abadar Irori Gozreh Pharasma Nethys Gorum Calistria Asmodeus Zon-Kuthon Urgathoa Norgorber Lamashtu Rovagug
Al Inflúencia Dominios Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal LB Agricultura, Caza, Comercio, Familia LB Valor, Gobierno, Justicia, Honor Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra LB La forja, Protección, Estrategia Artifice, Tierra, Bien, Ley, Protección NB El sol, Redención, Honestidad, Curación Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol NB Belleza, Arte, Amor, Múscia Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Protección CB Sueños, Estrellas, Viajestos, Suerte Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje CB Libertad, Cerveza, Vino ,Valor Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje LN Ciudades, Riqueza, Mercaderes, Ley Tierra, Ley, Nobleza, Protección, Viaje LN Historia, Saber, Autoperfección Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza N Naturaleza, Clima ,Mares Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima N Destino, Muerte, ProfecÍa , Nacimiento Muerte, Curación, Saber, Reposo, Agua N Magia Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa CN Fuerza, Batalla, Armas Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, Guerra CN Engaño, Lujuria, Venganza Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería LM Tiranía, Esclavitud, Orgullo, Contratos Maldad, Fuego, Ley, Magia, Superchería LM Envidia, Dolor, Oscuridad, Perdida Oscuridad, Muerte, Destrucción, Maldad, Ley NM Gula, Enfermedad, No Muerte Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra NM Avaricia, Secretos, Veneno, Asesinato Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchería CM Locura, Monstruos, Pesadillas Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchería CM Ira, Desastre, Destrucción Caos, Destrucción, Mal, Guerra, Clima
Gozreh tiene dos aspectos igualmente mostrados. En el mar o sobre las aguas, Gozreh es una mujer con salvaje, suelto pelo verde cuyo cuerpo se transforma en olas interminables. En el cielo y sobre la tierra, Gozreh aparece como un hombre envejecido con una larga barba blanca surgiendo de una poderosa nube de tormenta. Los templos en las ciudades portuarias veneran ambas imágenes. Los templos de Gozreh siempre están abiertos al cielo y a menudo contienen alguno tipo de estanque o masa de agua en su corazón. Los viajeros que se preparan para un largo viaje marítimo frecuentemente buscan el consejo de sus clérigos, quienes también ofrecen una bendición anual sobre los granjeros antes de la plantación estival.
Iomedae
LA HEREDERA Diosa del valor, el gobierno, la justicia y el honor Alineamiento: LB Dominios: Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra Arma Predilecta: Espada Larga Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Última Muralla, Mendev, Molthune, Nirmathas, Sargava Nacionalidad: Chelaxiana Como mortal, Iomedae alcanzó importancia en la era de la Cruzada Brillante, donde lideró a los Caballeros de Ozem a una serie de victorias sobre el Tirano Susurrante. El éxito en la Prueba de la Piedra Estelar poco tiempo después otorgó a la valiente espadachín una chispa de divinidad y la atención de Aroden, quien la tomo como su heraldo. Hoy, su iglesia ha absorbido a la mayoría de restantes seguidores de Aroden
Arma Pre. Arco Largo Espada Larga Martillo de Guerra Cimitarra Guja Puñal Estelar Estoque Ballesta Impacto sin arma Tridente Daga Bastón Espadón Látigo Maza Cadena Armada Hoz Espada Corta Alfanje Gran Hacha
y se dedica en gran parte en centrarse en las Cruzadas Mendivianas contra el horror de la Herida del Mundo. Iomedae aparece como una feroz señora humana de la espada, y escudo resplandeciente. Su texto sagrado son los "Actos de Iomedae" (o sencillamente, "Los Actos"), una narración de sus milagros personales en los tiempos de Iomedae a través de Avistan y Garund como demostraciones del poder de Aroden. Los seguidores de Iomedae tienen un fuerte sentido de la justicia e imparcialidad e incluso una fuerte dedicación a la creación de espadas y al arte de gobernar. Creen que la justicia proviene de la ley, apoyando con entusiasmo la expansión de la civilización a las gentes "salvajes". Sus clérigos tienen una reputación de honradez que les sirve bien en los asuntos políticos.
Irori MAESTRO DE MAESTROS Dios de la historia, el saber y la autoperfección Alineamiento: LN Dominios: Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza Arma Predilecta: Impacto sin arma Centros de Adoración: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion, Qadira Nacionalidad: Vudrani Los seguidores de Irori dicen que una vez fue un mortal que alcanzó la absoluta perfección física y mental, y así obtuvo la divinidad. Aunque muchos Avistani del Mar Interior están
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Crónicas Pathfinder al tanto de sus estrictos partidarios, el régimen disciplinados del Maestro de Maestros esta ganando popularidad entre aquellos que buscan orden en estos problemáticos tiempos. Irori es muy raramente mostrado en el arte porque sus fieles creen que cualquier icono de él no puede esperar representar su imagen perfecta. En su lugar, le describen como un hombre Vudran intachable, sin pelo excepto con una larga trenza, sencillas túnica y sandalias de madera. Los templos dedicados a Irori normalmente no están abiertos al público. Dentro, sus fieles estudian y entrenan día y noche en una interminable misión para conseguir la perfección y purificar su fuerza vital. Se dice que aquellos que alcanzan la posición de maestro van al lado de Irori cuando mueren, para servirle por siempre, mientras que aquellos que fracasan son reencarnados para empezar de nuevo el viaje.
Antiguos textos osirianos mencionan a un poderoso Dios Rey llamado Nethys, cuyas poderosa hechicería le permitía ver todo lo conocido, incluso a través de los planos del Gran Más Allá. El conocimiento que obtuvo a través de sus visiones impulsó su divinidad pero destruyó su psique. Desde entonces, Nethys ha sido dos mentes: una encargada de la destrucción del mundo, y otra dedicada a protegerlo. Nethys a menudo es mostrado con ambos aspectos en acción. Un lado de de él esta quemado y destrozado, desencadenando terrible magia sobre el mundo, mientras el otro lado esta calmado y sereno, usando magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes. La iglesia de Nethys intenta caminar entre estas dos sendas, pero individuales capillas o templos pueden adoptar un aspecto u otro. En ambos casos, los clérigos de Nethys promueven la magia en todas sus formas, sin importar el propósito que tenga. Esto hace de la fe popular entre los magos, sin importar su elección de estudio.
Lamashtu MADRE DE LOS MONSTRUOS Diosa de la locura, los monstruos y las pesadillas Alineamiento: CM Dominios: Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchería Arma Predilecta: Alfanje Centros de Adoración: Belkzen, Irrisen, Nex, Osirion, Reinos Ribereños, Varisia, Herida del Mundo Nacionalidad: Demonio Los gnoll dicen que cuando Lamashtu vio por primera vez a hiena, ló tomo como su consorte y el primero de los gnoll nació. Los minotauros dicen lo mismo de los toros, y un millar de tales historias abundan entre todos los tipos de criaturas, cada una citando a la Madre de los Monstruos como el progenitor de las bestias. Las toscas muestras de Lamasthu normalmente la representan como una mujer con cabeza de chacal, con largas alas emplumadas, garras en los pies y una gran hinchada tripa. Tales imágenes frecuentemente incluyen una multitud de monstruos reunidos para invocarla, con el preferido sobresaliendo sobre el resto. Aquellos que veneran a la Madre de los Monstruos buscan la deformidad en si mismos y en los demás. Marcarse con cicatrices ritualmente y las mutilaciones son comunes entre los fieles. Aunque generalmente es venerada por razas monstruosas como gnolls, medusas y goblins, algunos cultos humanos practican sus oscuras letanías en secreto, promoviendo nacimientos man-cillados y destruyendo obras de arte
Nethys EL OJO QUE TODO LO VE Dios de la magia Alineamiento: N Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa Arma Predilecta: Bastón Centros de Adoración: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Nex, Numeria, Osirion, Thuvia Nacionalidad: Garundi
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Norgorber EL SEGADOR DE LA REPUTACION Dios de la avaricia, de los secretos, del veneno y del asesinato Alineamiento: NM Dominios: Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchería Arma Predilecta: Espada Corta Centros de Adoraci ón: Absalom, Galt, Nex, Osirion, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor, Varisia Nacionalidad: Taldano Poco se sabe de la vida de Norgorber en Absalom antes de que ascendiera a la divinidad a través de la Prueba de la Piedra Estelar. Miembros de esta degradada fe van bastante lejos para mantener sus vidas en secreto, usando el asesinato si es necesario para cubrir los orígenes de Norgorber. Algunos creen que si la verdadera naturaleza del Segador de la Reputación es descubierta, estaría perdido. El culto mismo de Norgorber se divide en cuatro grupos, con cada uno centrándose en uno de sus aspectos e ignorando los demás. A menudo portan máscaras como símbolos de su devoción y para mantener sus propias identidades en secreto (incluso en Absalom donde la iglesia esta permitida marginalmente). A pesar de esta división, la fe aún trabaja conjunta en algunos asuntos, tomando cuidadosas acciones planeadas para moldear el futuro según algún plan secreto. Los templos dedicados a Norgorber raramente son reconocidos como tales. A menudo se ocultan tras negocios legítimos, transformados por la noche para que así los fieles puedan conspirar y rezar. Sus clérigos son imitadores maestros, robando las identidades a los demás y usandolas para cubrir sus oscuras hazañas.
Pharasma SEÑORA DE LAS TUMBAS Diosa del destino, la muerte, la profecía y el nacimiento Alineamiento: N Dominios: Muerte, Curación, Saber, Reposo, Agua Arma Predilecta: Daga
Diario: Religión Centros de Adoración: Brevoy, Nex, Osirion, Shackles, Thuvia, Ustalav, Varisia Nacionalidad: Garundi Asentado encima de una imposiblemente alta columna, el Cementerio de Pharasma aguarda a todos los mortales. Una vez allí, permanecen en una gran cola, esperando a ser juzgados y ser enviados a su recompensa final. Solo los indignos terminan en su cementerio, sus almas abandonadas para que se pudran por toda la eternidad. Las leyendas dicen que Pharasma supo que la muerte de Aroden se estaba aproximando rápidamente e incluso que le juzgó, pero no hizo nada para avisar a sus seguidores, muchos de los cuales enloquecieron por el acontecimiento. Pharasma es representada como la comadrona, la loca profeta o la segadora de la muerte, dependiendo de su papel. Las mujeres embarazadas a menudo portan pequeñas muestras de su imagen en largos collares para proteger a los nonatos y garantizarles buenas vidas. El clero de Pharasma se reúne en catedrales góticas, normalmente localizadas cerca del cementerio de la ciudad. Sus fieles desprecian a los muertos vivientes y van hasta límites insospechados para destruir tales abominaciones sea donde sea que se encuentren.
Rovagug LA BESTIA BRUTAL Dios de la ira, el desastre y la destrucción Alineamiento: CM Dominios: Caos, Destrucción, Maldad, Guerra, Clima Arma Predilecta: Gran Hacha Centros de Adoración: Belkzen, Bastión de los Señores Mammoth, Osirion, Qadira Nacionalidad: Monstruo En el amanecer de la prehistoria, Rovagug nació para destruir al mundo, pero todos los demás dioses se enfrentaron a él, codo con codo. Incontables murieron en el enfrentamiento, pero al final, Sarenrae abrió el mundo para aprisionarlo dentro y Asmodeus lo vinculo allí, guardando la única llave. Las únicas imágenes de Rovagug le muestran como un terrible monstruo de inimaginable tamaño y poder. De todas las religiones, pocas son más despreciadas por la gente civilizada que la de Rovagug. Sus templos están prohibidos casi en cada mayor ciudad, empujando a sus seguidores a construir capillas secretas. En las tierras salvajes, varios monstruos le rinden homenaje, incluyendo driders, orcos, monolitos y trogloditas. Muchos de sus fieles creen que la Caída de la Tierra despertó a su dios, y que el momento de su liberación se esta aproximando rápidamente. Primeros entre sus agitadores están los así llamados la Progenie de Rovagug, inmensas bestias que periódicamente surgen del Pozo de Gormuz en el Casmaron central, lugar del aprisionamiento de la Bestia Brutal hace milenios. El legendario terrasque es solamente la más poderosa y terrible de la Progenie, aunque varias otras han dejado su marca en la historia a través de los años.
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Sarenrae LA FLOR DEL AMANECER Diosa del sol, la redención, la honestidad y la curación Alineamiento: NB Dominios: Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol Arma Predilecta: Cimitarra Centros de Adoración: Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor, Thuvia Nacionalidad: Keleshita Cuando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeus plantó un maligno mal sobre el mundo bajo la cobertura de una oscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae dice como la Flor del Amanecer trajo la luz al mundo, y con ella vino la verdad y la honestidad. Aquellos que se habían vuelto hacia el mal vieron su debilidad y fueron perdonados por la luz de Sarenrae. El arte religioso muestra a la diosa del solo como una mujer fuerte con una piel broncínea y un manto de fuego danzante. Mientras en una mano sujeta la luz del sol, en la otra sostiene una cimitarra, para que así pueda castigar a aquellos que no cambien sus formas. El clero de Sarenrae es pacífico la mayor parte del tiempo, administrando a su rebaño con mano generosa y sabias palabras. Tal amabilidad desparece cuando la iglesia es estimulada a actuar con un mal irremediable. En tales tiempos, sus clérigos se convierten en derviches, bailando entre sus enemigos mientras permiten que sus cimitarras les administren su redención final.
Shelyn LA ROSA ETERNA Diosa de la belleza, del arte, del amor y de la múscia Alineamiento: NB Dominios: Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Protección Arma Predilecta: Guja Centros de Adoración: Absalom, Galt, Sargava, Taldor Nacionalidad: Taldana Una antigua historia cuenta como Shelyn robo la guja Susurradora de Almas a su medio hermano Zon-Kuthon en un intento por redimirlo. Obviamente, esto no funciono, pero para gran frustración del arma inteligente, tampoco hicieron nada sus repetidos intentos de corromperla o influenciarla. Todas las representaciones de Shelyn, sin importar la raza o la étnia, la muestran como una mujer joven apenas entrada en su juventud, con ojos azules o plateados. El castaño pelo hasta los tobillos ostenta varias trenzas de colores brillante rojo, verde y dorado. Siempre viste elegantes ropajes y joyería que acentúan su belleza sin develar demasiado de ella. Shelyn predica (y practica) que la verdadera belleza proviene del interior, y prefiere romances basados no solo en la lujuria. Los clérigos de Shelyn se esfuerzan cada día en crear algo bello, ya sea artísticamente o a través de formas más poco convencionales, como un jardinero atendiendo un jardín florido.
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Crónicas Pathfinder Torag PADRE DE LA CREACIÓN Dios de la forja, la protección y la estrategia Alineamiento: LB Dominios: Artifice, Tierra, Bien, Ley, Protección Arma Predilecta: Martillo de Guerra Centros de Adoración: Kalistocracia de Druma, Tierras de los Reyes Linnorm Nacionalidad: Enano Los enanos creen que Torag creó el mundo en su g ran forja, golpeando un y otra vez con su martillo. A medida que las rocas caían y las chispas saltaban, los enanos nacieron de la piedra, con los estómagos repletos de fuego. Torag normalmente es mostrado como un poderoso enano, ocupado trabajando en su forja. Es el planificador consumado, con una contingencia para casi cada situación. Torag cuenta con casi la mitad de sus clérigos entro los enanos, aunque una gran cantidad de humanos ha respondido a su llamado en los años recientes. Sus fieles son diestros arquitectos, artesanos y planificadores militares. Los guardianes y vigilantes a menudo ofrecen oraciones al padre de la creación, esperando que les proteja mientras llevan a cabo sus tareas.
Urgathoa LA PRINCESA PÁLIDA Diosa de la gula, la enfermedad y la no muerte Alineamiento: NM Dominios: Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra Arma Predilecta: Hoz Centros de Adoración: Geb, Ustalav Nacionalidad: Varisia Algunos dicen que Urgathoa fue una vez mortal, pero cuando murió, su sed por la vida la convirtió en la primera criatura muerta viviente del Gran Más Allá. Huyó de la interminable cola de almas de Pharasma y regresó a Golarion, donde su toque causó podredumbre y marchitación, trayendo la enfermedad al mundo. La Princesa Pálida aparece como una bella mujer, con pelo color cuervo de cintura para arriba, pero debajo de estos se va pudriendo y marchitando poco a poco, hasta que solo quedan huesos cubiertos de sangre en sus pies.
Urgathoa encuentra aceptación tanto con los muertos vivientes como aquellos que esperan convertirse en muertos vivientes. Por ellos, sus clérigos a menudo deben mantener sus actividades en secreto. Gente enferma de epidemias hacen ofrendas a la Princesa Pálida con la esperanza de aliviar sus dolores, pero la mayoría se vuelven hacia Sarenrar. El ocasional príncipe glotón también a veces hace ofrendas a Urgathoa, sen en forma de comida, mujeres u otros placeres carnales.
Zon-Kuthon EL SEÑOR DE LA MEDIANOCHE Dios de la envidia, el dolor, la oscuridad y la perdida Alineamiento: LM Dominios: Oscuridad, Muerte, Destrucción, Maldad, Ley Arma Predilecta: Cadena Armada Centros de Adoración: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varisia Nacionalidad: Alien Las Páginas Umbrales, que narran la historia de Zon-Kuthon, dicen que una vez fue el medio hermano de la bella diosa Shelyn, pero que su envidia de sus talentos le llevó a cometer terribles actos contra ella y sus obras. Por sus crímenes, los dioses de Golarion expulsaron a ZonKuthon al Plano de la Sombra, para residir allí mientras el sol se alzará en el cielo. Desafortunadamente, en las profundidades de la Era de la Oscuridad, Zon-Kuthon surgió de su prisión a un ignorante Golarion, y lloro lágrimas de alegría. Aquí había un mundo listo para la conquista, oculto a la luz de las estrellas y envuelto en miedo y entropía. Zon-Kuthon casi nunca es representado por sus seguidores, pero su presencia se manifiesta como una profunda oscuridad acechando en el centro de las pinturas, como un portal constante que lleva solo al vacío. El Señor de la Medianoche desencadenó un terrible caos sobre el mundo en la Era de la Oscuridad, pero su maligna influencia ha sido en su mayoría purgada con los años. La única excepción es la Corte Sombría de Pangolais, los gobernantes secretos de Nidal. En esta oscura nación, la fe del Señor de la Medianoche aún gobierna sobre todos, los líderes emitiendo edictos desde sus cámaras del consejo sumidas en la oscuridad.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
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6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Chronicles: Gazetteer. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors: Erik Mona and Jason Bulmahn.
Religious Symbols
Abadar
Desna
Iomedae
Norgorber
Shelyn
Aroden
Asmodeus
Erastil
Irori
Pharasma
Torag
Calistria
Gorum
Cayden Cailean
Gozreh
Lamashtu
Nethys
Rovagug
Sarenrae
Urgathoa
Zon-Kuthon
Pathfinder ChroniCles
TM
¡Un Nuevo Mundo Espera!
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Gazetteer
xplora el mundo de Golarion como nunca antes! Este diario a todo color revela nuevos detalles acerca de más de 30 reinos mayores y las ciudades del mundo de campaña de Pathfinder Chronicles, un mundo fant ástico de destrozadas profecías, malvadas intrigas y tesoros incalculables esperan ser reclamados por los héroes. Desde las ajetreados mercados de Absalom, Ciudad en el Centro del Mundo, a las corruptas calles de la pulverizada Cheliax a las pirámides cubiertas de arena del antiguo Osirion, incontables aventuras hacen señas desde docenas de excitantes regiones. Un hermoso mapa del mundo revela lugares nunca antes mostrados, permitiendo a los jugadores y a los DM´s poner las aventuras y las campañas Pathfinder en un solo y excitante contesto. La guía también incluye información sobre las deidades especificas a la campaña Pathfinder Chronicles, también como una mirada a las razas existentes y a las clases. . El Pathfinder Chronicles Gazetteer es compatible con el juego más popular del mundo pero se puede adaptar fácilmente a otros sistemas de juego.
Gazetteer By Erik Mona and Jason Bulmahn Printed in China. PZO1105
TM
paizo.com/pathfinder
© 2008 Paizo Publishing, LLC.
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Cartography by Robert Lazzaretti