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sempre foram favoráveis e inúmeros temores se ergueram no horizonte. Preciso foi manter os olhos ancorados na maré, as mãos �rmes no timão e contar com o apoio daqueles que comigo marcharam valentes no convés: Fabiano Neme, Évelin Munique N. Vieira, Patrícia Ferreira, Melissa Galdino, Pablo Parzanini , Maria Inês Barreira de Oliveira, a equipe Redbox e a todos aqueles que ousaram navegar em sonhos. Seus nomes não serão esquecidos. Muito Obrigado! Em honra de Décio Barreira e Wallace Absinto. Heróis que, ao seu modo, conseguiram domar o Oceano.
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&*;* * '#/7* 1"79#"^ Em 2012, a comunidade RPGística brasileira foi abalada pelo concurso Seu Mundo na Redbox, que escolheria um cenário a ser lançado pela editora para o sistema Old Dragon. Foram meses de trabalho, votação, debates e desespero até que, dentre os diversos cenários legais que disputaram o concurso, o público acabou escolhendo Tordezilhas: Sabres & Caravelas. Após meses velejando com letras, pesquisando em tavernas imundas e hasteando a bandeira da criatividade, �nalmente nosso navio chegou ao porto, e o mundo que você escolheu agora está em suas mãos. Espero que este seja o início de nossas viagens.
_ U"0 G70?#1* G.7. X*9.7 ,0130 ?0,(7#*^ Tordezilhas
funciona como um suplemento, sendo necessário utilizar as regras descritas no manual básico do Old Dragon e alguns dados multifacetados.
+\,07* ?.G. ` 01G.).^ _ U"0 Q #11*^ Você já deve ter visto �lmes sobre ousados espadachins duelando enquanto se equilibram no cordame do navio tendo o mar bravio rugindo sob seus pés. Bem, então você conhece o gênero “capa & espada”. Inspirado principalmente nas obras de Alexandre Dumas, Emilio Salgari, Johnston McCulley, Edmond Rostand e Robert Stevenson, que nos brindaram com livros como “Os Três Mosqueteiros”, “O Corsário Negro”, “Zorro”, “Cyrrano de Bergerac”, “A Ilha do Tesouro”, entre tantos outros livros e autores marcantes. O gênero também marcou seu lugar nos cinemas com �lmes como “A Ilha da Garganta Cortada”, “O Gavião do Mar” e “Piratas do Caribe”, apenas para citar alguns. Em princípio, você reconhece este gênero por seus protagonistas sempre irremediavelmente reconhecidos por sua extravagância, ousadia, habilidade e incorrigível apetite por fama, riqueza e boemia. Personagens como Cyrrano, Corsário Negro, D’Artgnan, Zorro e Jack Sparrow já fazem parte do imaginário coletivo. Sendo parte do que se convencionou chamar em literatura de romances históricos, o gênero se destaca também pela acurada pesquisa dos costumes, política e personalidades da época, constantemente mesclando realidade e �cção, como no caso do Cardeal Richelieu, que realmente existiu lá pelos idos do século XVII. Ambientadas normalmente entre o Renascimento Cultural (XV) e as Guerras Napoleônicas (início do século XIX), !%
suas histórias apresentam um período intermediário entre a tradição medieval e a inovação da era moderna, quando a burguesia estava em ascensão e a nobreza mergulhava em franca decadência. Um período de descobrimentos, exploração naval, ouro e pirataria; quando o desconhecido era o maior de todos os desa�os.
L7.3.)* )0 LM*7)0$#'M.1^ _ U"0 Q #11*^ Tudo começou na busca por riquezas. A tentativa de encontrar uma rota marítima para adquirir especiarias orientais sem ter Dukaderon, a nação ébana, como intermediário. O assustador Mar Tenebroso surgia como única solução possível! Aportar no Oriente através do Ocidente! Não tardou para as primeiras caravelas lançarem-se ao mar e o desconhecido tornar-se opção. Apesar do pioneirismo lusitano na navegação pelo Mar Tenebroso, foi justamente uma expedição dos elfos de Castelha a responsável pela descoberta do Novo Mundo. Com a nova terra, antigas rivalidades acossaram e, sob a iminência de guerra, a Santa Igreja assinou o Tratado de Tordezilhas, concedendo aos rudes lusitanos e arrogantes castelhanos o benefício da exploração do Novo Mundo, enchendo seus cofres com tesouro de Ultramar, enquanto as demais nações observavam indignadas. Não tardou para indignação transformar-se em ódio e dele nascer a violência! A bandeira da caveira foi hasteada iniciando um novo momento de exploração, magia e sangue! A era dos piratas! Esta é nossa história!
a"0 3#G* )0 ./0,3"7. Q G*11>/0' ,0130 ?0,(7#*^ Tordezilhas foi pensado para permitir aventuras de ação sem limites, fantasia, explo-
ração naval e conspirações insondáveis (vide Os Três Pilares de Tordezilhas, Capitulo 8), no melhor estilo capa & espada, com heróis extravagantes, capazes de feitos que desa�am as leis da física e do bom senso. Aqui você pode, dentre outras coisas: lutar pela honra brandindo seu sabre em duelos extraordinários, humilhando seus inimigos com sua astucia e sagacidade; embrenhar-se nas mais sórdidas intrigas, conspirações e jogos de poder arquitetados nos bastidores da sociedade alexandrina; desbravar ilhas ermas regidas por fenômenos inexplicáveis, nativos exóticos, monstros e masmorras inexploradas; navegar pelo desconhecido en!&
frentando monstros e fenômenos sobrenaturais que assolam o oceano; enfrentar os mais pér�dos piratas em combates navais épicos e brutais; pilhar navios abarrotados de tesouros, itens mágicos e rum, muito rum; encher seus bolsos de ouro e gastar cada moeda nas tavernas mais imundas. A expansão marítima amplia também as opções de aventura! Cada viagem é um desa �o! Cada ilha, um mundo novo! In�nitas possibilidades se deslindam no horizonte desta jornada, na qual o inusitado, o perigoso e o extraordinário se fazem tripulantes!
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CHCH J07*>1;* 0I.907.)* Em Tordezilhas, quanto mais criativo e ousado for o personagem, maior a chance de sucesso de suas ações! Se tiver que brandir seu sabre contra alguém, por que não fazê-lo de maneira magní�ca? Duele em cima do parapeito do castelo ou pendurado nas cordas do navio! Faça piadinhas relacionadas à �delidade da esposa de seu oponente! Talhe suas iniciais no traseiro dele! Corte a corda do candelabro para vê-lo despencar na cabeça do patife! E, se for disparar o mosquete, por que não mirar entre as pernas do oponente transformando suas bolas em gemada? Isso é Exagerado! Isso é Extravagante! Isso é Tordezilhas!
CHNH =.#IT01 Além dos alinhamentos típicos do Old Dragon, os personagens de Tordezilhas são motivados por paixões que modelam seu caráter e impulsionam suas atitudes. Essas paixões são importantes porque ajudam o jogador a ter uma boa noção do per�l psicológico do seu personagem. Escolha ao menos uma paixão para seu personagem, e, ao fazê-lo, pense em coisas como: Romance (“Preciso conquistar o amor da bela Roxxane”), Boemia (“Vinho, festa e mulheres, é a trindade santa que rege minha vida”), Vingança (“Juro que não descansarei enquanto o maldito barão Fernand Mondego não provar de minha lâmina sanguinária”), Sonho (“Um dia serei mosqueteiro do rei”), Riqueza (“Os tesouros de Castelha �cam melhores em mim”), Poder (“Eu não quero apenas ser rico, desejo o trono de Nova Camelot”), Conhecimento (“O mundo é um tremendo mistério que eu quero desvendar”), dentre outros. O limite é o in�nito, o limite é a sua imaginação. Jogadores mais ousados criam múltiplas paixões e depois se deliciam vendo o personagem escolher uma delas: “o amor da bela Duquesa de Weltendrem ou a vingança contra a família da dama?” Interessante também criar contradições entre as paixões dos seus companheiros. Imagine dois grandes amigos, verdadeiros irmãos e dotados de paixões diferentes. o primeiro almeja proteger o ignóbil rei, o segundo está decidido a destroná-lo! O que esses valentes companheiros farão? Seria possível resolver disputa sem comprometer suas amizades? As paixões funcionam apenas como ferramenta para a narrativa dos jogadores, mas nada impede o mestre de conceder pontos de experiência para os jogadores que conseguirem realizá-las. !)
L.<0'. LCcCd O0'.-T01 A*?#.#1 1. Sua irmã é uma meretriz em um famoso bordel. 2. Você tem um amigo vivendo em uma tribo indígena em algum lugar do Novo Mundo. 3. Existe um(a) nobre apaixonado(a) por você que está disposto(a) a �nanciá-lo(a) em troca de casar contigo. O problema é que o aspecto físico da pessoa não é nada atraente! 4. Seu personagem herdou uma importante biblioteca com conhecimentos místicos. 5. Você encontrou um mapa do tesouro. 6. Existe um comerciante in�uente que lhe deve um favor. 7. Seu pai foi um importante herói da Sociedade dos Três Sabres. 8. Você conhece um marinheiro aposentado versado nos mistérios ultramarinos. 9. Seu primo é um bondoso clérigo de Mitra. 10. Você é amigo(a) de um Puck que sabe tudo sobre lendas e idiomas obscuros. "*
CHSH b.,0#7#1;*1 Estilo é uma palavra importante neste novo tempo. Os aventureiros não são bárbaros trajando uma tanga de texugo, nem cavaleiros em claustrofóbicas armaduras. Um cavalheiro deve saber trajar-se e portar-se de maneira adequada! A Era das Luzes reserva muito zelo para com a estética. Botas longas, capas, chapéus triangulares com penacho, tapa-olho, bandana, tatuagens, brinco de ouro e um elegante bigode ou cavanhaque – essa é a moda alexandrina! O melhor jeito de arrancar suspiros de donzelas e de meretrizes! Esse estilo também se re �ete em sua oratória pomposa: sempre falam como quem passou a vida inteira decorando textos de uma peça shakespeariana, gesticulam muito e adoram frases de efeito. Esses personagens não conseguem dizer simplesmente: “Vamos duelar!” Não mesmo! Preferem frases pomposas como: “Sacripanta! Por seus atos de ignóbil que afrontam à minha ilustre pessoa, serás punido pelo �o a�ado de minha espada sanguinária; para que seu líquido carmesim banhe a face Terra, lavando minha honra com tua morte!” Piratas são igualmente teatrais, mas falam ainda mais alto e rudemente, com a irritante mania de confundir palavras com grunhidos! Creio que no caso deles o convite ao duelo sairia mais ou menos assim: “Ora, seu vômito repugnante de baleia! Acha realmente que pode afrontar o grande Capitão Beltrame e sair ileso? Seu �lho duma cadela sarnentaaaaarrgggggg! Ainda hoje provará da fúria pirata que arde em minhas veiarrrggggg!” Mesmo clérigos e magos aderiram a essa pompa, invocando suas magias com palavras mágicas tão grandiosas que fariam bardos corarem de inveja. Um clérigo poderia muito bem dizer coisas como: “Oh pér�da criatura cuja alma rasteja nas trevas do Abismo! Trema diante da luz arrebata-
dora do poderoso Mitra!”. Enquanto um mago invoca sua bola de fogo bradando coisas como: “Vinde a mim, fogo místico! Ouça a voz de seu mestre e serpenteie entre meus dedos formando a esfera que selará o destino destes malfeitores cruéis!” Frases e poses de efeito! Este é o estilo Tordezilhas!
CHFH O0'.-T01 1*?#.#1
11. Seu primo é o imediato em um importante navio pirata. 12. Você é amigo(a) de um ébano que conhece diversas rotas para o Oriente.
No mundo de Tordezilhas as relações sociais são tão ameaçadoras quanto qualquer masmorra ou oceano bra vio. In�nitas intrigas e conspirações espreitam a sociedade alexandrina! Para sobreviver, o personagem descobre que ostentar boas relações com alguém in�uente importa tanto quanto ser audaz com o sabre.
13. Você tem um informante que sabe tudo sobre o submundo alexandrino.
A Tabela T1-1 Relações Sociais de�ne as relações sociais que o personagem apresenta logo no início das suas aventuras, indicando contatos importantes, pessoas que lhe devem favores, amigos, posição social, dentre outras. Personagens com Carisma igual ou maior a 15 podem rolar 2 vezes na tabela.
15. O dono da taverna mais importante da região é seu amigo.
CHRH &K)#9* )*1 &./.'M0#7*1 Com mil demônios, rapaz! Onde aprendeu a ser rude assim? O que pensa que somos? Selvagens? Acaso não percebeu que estamos em um novo tempo? Somos cavalheiros agora! Seguimos certas regras de etiqueta importantes para o bom andamento da sociedade alexandrina! Por certo que ainda atamos pessoas em bolas de canhões e as mandamos às profundezas do oceano, mas isso não nos impede de ter um mínimo de educação! A palavra “cavalheirismo” ganhou grande importância neste novo tempo, em que o caráter de um homem vale tanto quanto suas riquezas, nobreza ou velocidade com o sabre. Claro que cavalheirismo é uma palavra relativa na moral elástica dos
14. Você conhece um dos mais famosos conquistadores do Novo Mundo.
16. Um dos líderes da inquisição lhe deve um favor. 17. Sua família enriqueceu muito através do comércio de especiarias. 18. Seu personagem é um nobre ou alguém querido em sua sociedade. 19. Você é um nobre cuja família pertence à sucessão do trono, ou pertence a uma família com enorme in�uência no governo. 20. Role duas vezes.
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piratas, onde mentiras, traições e facadas pelas costas são bastante comuns. A verdade é que se espera de todo homem, seja pirata ou mosqueteiro, algum zelo para com as normas do cavalheirismo a �m de ser respeitado como um “Gentlemen” ou “Gentil-homem”, alguém com �rmeza de caráter. Abaixo os mandamentos do Cavalheirismo:
Honra: a palavra de um cavalheiro tem o preço de sua vida; se prometer alguma coisa, cumpra! Claro que nada te impede de omitir alguns detalhes de sua promessa. Companheirismo: um cavalheiro jamais abandona ou trai seus companheiros! Nenhum marujo é deixado para trás. Um por todos e todos por um! Duelo: quando dois homens decidem que suas disputas devem ser resolvidas de maneira civilizada, um deles pega suas luvas e esbofeteia a face do adversário para então convidá-lo para um duelo de boxe, esgrima ou tiro! Os motivos do duelo normalmente envolvem desonra (como ofensas ao bom nome do cavalheiro) disputas românticas ou inadimplência com dívidas; embora tenhamos registro também de duelos em nome da honra de um cavalo! O duelo deve ser efetuado em local e horário combinado por ambos e cada duelista terá direito a um padrinho. Na maioria das vezes, o duelo termina com desistência ou quando o primeiro �lete de sangue é derramado, mas existem vencedores inclementes que exigem a vida do ofensor como pagamento! Os duelistas devem estar atentos a nunca provocar açoite pior que a ofensa. Matar uma pessoa que te chamou de bufão, por exemplo, não será interpretado como um ato respeitoso; de igual forma se um espadachim famoso matar um simples camponês em um duelo, a diferença de força entre eles será interpretada como desonra, atraindo atenções indevidas dos alcaides.
Reputação: fama e infâmia são pesos na balança moral alexandrina. A reputação de um homem é o que se tem de mais valoroso abrindo mais portas que ouro ou nobreza. Ainda lembro daqueles irmãos criadores de porcos, cuja bravura na conquista do Novo Mundo fez com que seus nomes fossem louvados mesmo pelos nobres. Somente um patife deixaria de se preocupar com sua reputação, cavalheiros cuidam sempre para que seu bom nome permaneça célebre, irrepreensível e distante da gentalha difamadora, mesmo que para isso tenha-se que lavar sua honra com sangue. Coragem: se você nasceu, já tem idade su �ciente para morrer, então do que adianta temer a morte? Mesmo diante de ameaças insondáveis, um cavalheiro sempre mantém ""
o bom ânimo, desdenhando do perigo e nunca se acovardando! Mesmo que em seu íntimo esteja tremendo de medo, ponha uma faca entre os dentes e rosne! Se a morte é a última aventura que resta, aceita seu destino com peito aberto e coração bravio!
Boas maneiras: um cavalheiro será sempre gentil e educado, especialmente com as mulheres! Suas normas de etiqueta incluem falar de maneira pomposa, beijar a mão das donzelas, retirar o chapéu em respeito ou curvar-se diante de uma autoridade reconhecida! Mesmo entre piratas, ter boas maneiras é importante. Quando for assaltar alguém não esqueça de ser educado, peça por favor! Claro que poucos homens do mar realmente respeitam essa regra! Somos piratas, rapaz, o que não nos oferecem gentilmente, tomamos violentamente.
CH:H _ U"0 3*)*1 *1 G071*,.90,1 1.<0;^ � Estamos no continente de Alexandria, em 1641, ano do nosso senhor Mitra. � Os
humanos não são a única e tediosa raça do mundo, existem vários feéricos espalhados por aí: elfos, ébanos, sereianos, pucks, hal�ings, anões, fayrens, entre tantos outros, sempre caçados pela Santa Igreja. � A magia existe e
seus praticantes são perseguidos e executados pela Inquisição.
� A aristocracia entrou em decadência,
enquanto a burguesia ganha força.
� A Santa Igreja tornou-se uma instituição tão poderosa quanto corrupta. � Apenas o culto a Mitra,
o deus do heroísmo, é permitido pela Santa Igreja. O culto aos demais deuses (Branwen, Belzebu e Leviatã) é proibido sob pena de morte. � Além de Alexandria, existem ainda três continentes: Salgarian, a terra dos ébanos;
Chambara, o reino oriental das especiarias; e o recém descoberto Novo Mundo. � O mapa mundi ainda não foi completamente deslindado, existem ainda muitos
lugares por serem descobertos. Porém, o oceano exige cautela: suas águas são infestadas de ilhas amaldiçoadas, piratas, monstros e estranhos fenômenos sobrenaturais, tornando a exploração naval tão perigosa quanto lucrativa. � O
Tratado de Tordezilhas, assinado pela Igreja, dividiu a exploração naval entre Lusitan e Castelha, enriquecendo estes países e causando ódio e ambição nos demais. � Se possuir ouro é bom, ter muito ouro é extraordinário.
"#
� Do ventre da ganância nasceu a pirataria.
O01";* )* 01G>7#3* ?.G. ` 01G.).
� Piratas
atacam qualquer coisa que �utue no oceano, incluindo outros navios piratas! Ninguém liga para a nacionalidade do ouro, importa apenas gastá-lo.
� Não basta se
vestir bem; é preciso extravagância! � Não basta saber
falar, é preciso ter a língua tão ferina quanto sua espada! � Não basta ter
vivido uma grande aventura, é preciso contar seus feitos nas tavernas, a plenos pulmões, com uma garrafa de rum na mão e uma bela companhia ao seu lado � Não
basta adentrar um recinto, é preciso ser tão espalhafatoso que mesmo as baratas notarão a sua presença. � Não basta
mandar patifes para o Inferno, deve-se fazê-lo de maneira criativa, sagaz, irônica, sempre exibindo suas habilidades e um belo sorriso. � Não
basta ser sedutor, é preciso que uma legião de potenciais amantes suspirem a sua simples visão.
"$
� Se
até bem pouco tempo atrás os alexandrinos acreditavam que o Mar Tenebroso conduzia a um abismo in �nito, então o que se pode esperar de Ultramar? Tudo! Qualquer coisa! O mundo é uma grande incógnita e não existem certezas!
CHYH 21 4).)01 )* b",)* Os estudiosos dividem nossa História em eras que de �nem seus principais acontecimentos:
Era Mítica ou Pré-histórica: período em que os três deuses caminharam pela Terra para enfrentar as hostes de Leviatã e fundar Atlântida. Trata-se de um momento tão antigo que não foi testemunhado por nenhum ser vivo, sendo normalmente relegado à alcunha de mito. Era Antiga: período em que os descendentes de Atlântida se espalharam pelo mundo, fundando as primeiras grandes civilizações. Neste momento histórico magia, tecnologia, clérigos e feéricos coexistiam em perfeita harmoniza. A Era Antiga é normalmente citada como grandiosa pelos iluministas e odiada pela Igreja. Era das Trevas: também conhecida como Idade Média, foi um momento histórico terrível marcado pelo fanatismo religioso que levou à Inquisição e ao Grande Expurgo. Era das Luzes ou Idade das Luzes: é o período histórico em que vivemos, no qual a humanidade superou as loucuras da Idade Média e caminha na tentativa de renascer o esplendor da Era Antiga.
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NHCH P0Q7#?*1 0 _ +7.,)0 8IG"79* Ainda não existe uma de�nição clara sobre os seres feéricos. A Santa Igreja simpli�ca o conceito a�rmando que são todos os “não humanos” criados por Branwen, ainda que algumas raças, como ébanos e anões, não se considerem criaturas feéricas, se distanciando de seres como musas, fadas, elfos, pucks, gnomos, hal�ings e fayrens. O preconceito contra feéricos e magos chegou ao auge durante durante a Era E ra das Trevas com o chamado Grande Expurgo, uma verdadeira guerra étnica que, em nome da supremacia humana, extinguiu raças feéricas inteiras nas chamas sagradas da Inquisição Inquisição.. Os poucos sobreviventes converteram-se converteram-se a fé no Grande Deus Mitra, como no caso dos elfos de Castelha, ou buscaram abrigo em lugares ermos, como na misteriosa Avalon, em Nova Camelot e no arquipélago de Fhaeron, governado pelos fayrens. Alguns, mais arredios, in�aram o coração com o grito por vingança unindo-se a odiosa Corte Unseelie, jurando retaliação aos servos de Mitra.
NHNH 4)#*;.1 Além dos idiomas tradicionais das raças do Old Dragon, o idioma Comum em Alexandria é o Latim, falado por praticamente toda nação humana do continente. O Él�co e o Silvestre em Alexandria são tão parecidos que constituem uma única língua, chamada simplesmente simplesmente de idioma Feérico. Os idiomas dos Goblinoides e Orcs também foram mesclados em um único dialeto composto por palavras que lembram mais rugidos e grunhidos. Existe ainda o Kairon, dos ébanos conhecido por sua linguagem complexa e rebuscada, e o Swon, falado pelos fayrens de Fhaeron. "&
NHSH 21 7.-.1 )0 _') 67.9*, 0; LM*7)0$#'M.1 Todas as raças básicas do Old Dragon estão presentes em Tordezilhas, sendo que neste cenário elas sofrem algumas mudanças.
2,T01 Donos de temperamen temperamento to rude, orgulhoso e mal-humorado, os anões habitam Ghovannon, uma sociedade meritocrática, subterrânea e devotada ao deus Tyr. Por muito muito tempo o reino dos anões prosperou longe dos olhos inquisidores da Igreja, até que uma guerra de proporções épicas obrigou seu povo a buscar o apoio dos seres da superfície.
Vantagem Nacional: os anões de Ghovannon desen volvera vol veram m grande grande rela relação ção com com objet objetos os metálic metálicos, os, sendo sendo capazes de farejar metais expostos ao ar presentes em até 5 metros. Caso obtenha sucesso em uma jogada de Sabedoria, o anão será capaz de distinguir o tipo de metal apenas pelo aroma. No demais, os anões de Alexandria são idênticos ao descrito no livro básico do Old Dragon.
8'Z*1 Os elfos seguem as mesmas regras descritas no Old Dragon, com a diferença de que em Tordezilhas seu bônus de +1 para acertar empunhando arcos se estende para qualquer ataque à distância, incluindo também armas de fogo e canhões.
Vantagem Nacional: existem diversas nações él�cas em Alexandria, sendo as principais: Castelha e Shideron. Cada nação possui aspectos, cultura e objetivos próprios. Castelha: reconhecidos pelos seus cabelos sempre curtos, atitude arrogante e faná-
tica devoção à Santa Igreja, estes elfos são donos da melhor parte do Tratado de Tordezilhas. Seus navios regressam invariavelmente abarrotados de ouro do Novo Mundo,, atraindo a atenção dos piratas e a ojeriza das demais nações alexandrinas. Mundo Extremamente religiosos, os castelhanos recebem +2 nas jogadas jogad as de proteção contra qualquer tipo de efeito mágico enquanto portarem algum dos símbolos sagrados de Mitra. "'
Shideron: donos de traços físicos ainda mais suaves que seus
parentes castelhanos, ostentando cabelos longos e pele alva sempre marcada por inúmeras tatuagens ritualísticas. O formato dessas tatuagens re�ete o grau de importância do indivíduo em sua sociedade, sendo comum confundirem humanos tatuados como líderes tribais ou mesmo reis. Por muito tempo estes elfos ostentaram atitude neutra em relação à contenda entre Igreja e Feéricos, mas não mais. Descendentes diretos das extintas musas, shideronitas são capazes de, uma vez por dia, tocar uma pessoa para ampliar suas capacidades, somando +2 em um dos seus Atributos por um turno. Após o Nível 11, o elfo de Shideron passará a promover este poder três vezes por dia.
J";.,*1 Após o Grande Expurgo, os humanos tornaram-se a raça mais abundante e in�uente de Alexandria, com nações extremamente ricas que paulatinamente começaram a rivalizar por poderes ainda maiores. Temendo um surto de violência, a Santa Igreja formou o pacto dos Reinos Aliados de Mitra, uma aliança militar formada por Castelha, Lusitan, Nova Camelot, Marselha e Versalhes, que por séculos estabeleceu a paz em Alexandria, até a descoberta do Novo Mundo e a assinatura do Tratado de Tordezilhas reabrirem antigas feridas. Os humanos funcionam da mesma forma que o descrito no Old Dragon.
Vantagem Nacional: ao escolher jogar com um humano, você precisará de�nir também sua nação de origem. Castelha: apesar de ser um reino predominantemente él�co, existem muitos humanos
residindo em Castelha, todos dotados dos mesmos traços físicos suaves, educação esmerada, fanatismo religioso e colossal arrogância dos seus compatriotas él �cos. Os castelhanos recebem +2 nas jogadas de proteção contra qualquer efeito mágico enquanto estiverem portando algum dos símbolos sagrados de Mitra. "(
Lusitan: conhecido pelo seu temperamento gros-
seiro e traços físicos abrutalhados, esta nação sofre com o desprezo dos demais alexandrinos, que não conseguem entender o motivo da Santa Igreja con�ar parte do Tratado de Tordezilhas a estes “camponeses rudes e mal-educados”. Donos de compleição física mais resistente, os lusitanos recebem bônus de +1 nas jogadas de proteção contra venenos, alucinógenos, soníferos e doenças. Marselha: estes humanos singulares
apresentam cabelos geralmente brancos, fala suave e inteligência extremada. Castelha e Lusitan Os marselhanos foram os primeiros a questionar a autoridade da Igreja, o Tratado de Tordezilhas e a monarquia, experimentando hoje uma grave insurreição popular que clama pela deposição do rei e criação de uma democracia no país. Donos do melhor sistema educacional de Alexandria, os marselhanos conseguem, através de uma jogada bem sucedida de Inteligência, lembrar rumores, boatos e lendas sobre um determinado assunto. Nova Camelot: uma das mais poderosas potências bélicas de Ale-
xandria, os humanos de Nova Camelot mesclam a tradição da cavalaria com o que existe de mais moderno em arma de fogo e aço. Seu apreço por cavalos é tamanho que mesmo os navios piratas deste país ostentam espaço para cocheira, sendo o cavalo considerado membro da tripulação. Personagens desta nação recebem bônus de +2 em qualquer jogada envolvendo montarias: cavalgada, domar de cavalo, cuidados para com cavalos, entre outros.
Marselha
")
Versalhes: este majestoso país edi�cado
dentro do Mar do Meio pode até ser sede da Santa Igreja, mas seus habitantes são conhecidos mesmo pelo comércio, crime e relações escusas que acontecem alheias ao conhecimento do Papa. Acostumados às inúmeras fraudes existentes em Versalhes, os humanos desta nação conseguem, através de uma jogada bem sucedida de Sabedoria, analisar uma especiaria para descobrir se é falsa ou verdadeira.
Halings Destituídos de sua nação em Valparaíso, estes pequeninos formaram a nação nômade de Awerdin, vagando pelo mundo em busca de lugar apropriado para reconstruir seu país.
Versalhes e Nova Camelot
Em Tordezilhas, o bônus de +1 nos arremessos do hal�ing será ampliado também para arremesso e disparos de garrucha. No demais suas regras funcionam exatamente como descritas no livro básico do Old Dragon.
Vantagem Nacional: os hal�ings, sendo nômades, apresentam a capacidade de caminhar pela �oresta sem deixar pegadas ou marcas na �oresta, impossibilitando de serem rastreados.
NHFH e*/.1 7.-.1 )0 LM*7)0$#'M.1 Além das raças descritas em Old Dragon, o mundo de Tordezilhas abriga ainda, como referido anteriormente, diversos outros seres feéricos. #*
f<.,*1 Dizem as lendas que, após confrontar as hostes de Leviatã, o deus negro Shamash encontrava-se gravemente ferido e, percebendo não ser mais capaz de proteger os povos de Salgarian, decidiu imolar a própria vida lançando seu sangue sobre as lavas do vulcão Elmore, de onde nasceram os primeiros ébanos.
f[2e_A 8b g_+_ � Seu alinhamento
tende para Ordem. � Medidas: entre 1,80
e 2,10 metros e peso mínimo de 100 kg. � Atingem a maior
idade aos 18, com expectativa de vida de até 100 anos. � Aprendem seu
idioma básico e a língua dos povos aliados e inimigos. � Movimento base de
9 metros. � Bônus de +2 em
Força e penalidade de -2 em Carisma. � A pele do ébano é
completamente imune ao fogo, mas são afetados por fogo criado por magia. � Bônus de +1 na CA � Vantagem Nacio-
nal: conseguem através de uma jogada bem sucedida de Sabedoria descobrir se uma especiaria é falsa ou verdadeira.
#!
O povo de Salgarian denomina os ébanos como dramurianos, que em seu idioma signi�ca algo próximo de estátuas caminhantes. Este termo é bastante adequado para estas criaturas de pele negra, olhos azuis, negros ou verdes, tamanho entre 1,80 e 2,10 metros e pelo menos 100 kg de músculos tão poderosos que rivalizam com touros e cavalos. Seus cabelos variam nos tons branco, negro ou ruivo, sendo este último vitimas de grande preconceito em sua cultura. Dukaderon, reino erigido na parte Ocidental de Chambara, é a mais importante nação ébana do mundo, única produtora do metal negro conhecido como Atmã e dona do monopólio das rotas terrestres que fornecem especiarias orientais para Alexandria. Atribuem enorme valor à tradição, honra e autocontrole; motivo pelo qual a maioria dos ébanos é de alinhamento Ordeiro. Seu comportamento taciturno e comedido, avesso a celebrações e festividades, serve para ocultar um temperamento à �or da pele, que explode com muita facilidade. Ébanos são intensos naquilo que sentem: se amam, amam muito; se odeiam, é para sempre.
Modi�cadores de Atributo: seus músculos poderosos garantem aos ébanos bônus de +2 em Força, enquanto sua personalidade austera e taciturna reduz seu Carisma em -2. Pele Negra: sua pele enegrecida apresenta rijeza especial que garante bônus de +1 na Classe de Armadura e resistência total contra fogo natural, sendo afetado apenas por chamas criadas através de magia. Idiomas: inicialmente estas criaturas falam, mas não escrevem ou leem seu próprio idioma. Entretanto valores mais altos de Inteligência permitem aprender o idioma dos povos aliados e inimigos. Vantagem Nacional: acostumados ao comércio de especiarias, os ébanos de Dukaderon conseguem, através de uma jogada bem sucedida de Sabedoria, analisar uma especiaria para descobrir se é falsa ou verdadeira.
="?h1 Feéricos diminutos que são dotados de grande agilidade, pés simianos e costumes exóticos, os pucks constituem uma das mais notáveis raças alexandrinas. Pucks tendem ao alinhamento Caótico em sua maioria, sendo muito raros os exemplos de pucks ordeiros. #"
Extremamente festivos, curiosos e impacientes, tendem a falar tão rápido que por vezes pensamos tratar-se de outro idioma, e sua personalidade irrequieta atribui ao tédio castigo pior que a tortura. Apresentam corpo delgado e diminuto – entre 0,9 e 1,20 metros –, pesando em torno de 55 kg, seus braços são levemente mais alongados que o padrão humano, sendo principal característica os pés com formato de mãos que conferem enorme agilidade à criatura. Vivem pouco, máximo de 30 anos, atingindo a maior idade aos 15 e a velhice aos 25 anos, motivo pelo qual respeitam demasiadamente os anciões de qualquer espécie. As famílias dos pucks são imensas, com cerca de dez irmãos, embora poucos consigam chegar à velhice. Os �lhos mais velhos são responsáveis pelos irmãos mais novos e permanecem na casa dos pais até se casarem, o que costuma acontecer aos 15 anos. Pucks solteiros são malvistos em sua sociedade que valoriza o casamento como a principal forma de perpetuar a espécie. Pucks adoram coleções, sendo comum dedicarem a vida para colecionar diversos tipos de itens, que variam desde objetos vulgares como colheres, penas, joias e chapéus, até bizarrices como olhos de animais, unhas, textos proibidos, fezes de animais exóticos ou mesmo ossos de dragão. A maioria das suas coleções não possui valor comercial, funcionando apenas como uma forma de status, mais um jeito de serem lembrados em sua sociedade. Sua baixa expectativa de vida, atrelado ao alto nível de natalidade de sua sociedade, induz o pensamento de que suas vidas duram pouco para se destacar diante da imensa ##
=i&jA 8b g_+_ � Seu alinhamento
tende para Caos. � Medem entre 0,9 e
1,20 metros e pesando geralmente em torno de 55 kg. � Assumem a maior
idade aos 15 anos com expectativa de vida média de 30 anos. � Aprendem seu idio-
ma básico e o idioma dos povos aliados. � Falam o idioma
Comum, mas podem aprender o idioma de povos aliados ou inimigos. � Criatura de baixa
compleição física, recebe penalidade de -2 em Força, compensada por sua imensa agilidade que garante +2 em sua Destreza. � Movimento base de
9 metros. � Enquanto estiver
com as mãos livres, o puck pode utilizar seus braços e pernas como se fossem patas, assumindo Movimento Base de 12 metros. � Visão na Penumbra
Esses pucks inconformados atravessam o mundo em aventuras intensas, fazendo sua breve vida valer mais que a longevidade de muitos humanos. Habitam Swi , uma nação edi�cada no topo das árvores anciões próximo a Nova Camelot.
Idiomas: pucks falam, mas não escrevem ou leem, o idioma Comum. Entretanto valores mais altos de Inteligência permitem aprender o idioma de seus aliados e inimigos. Modi�cadores de Atributo: dotados de imensa agilidade e musculatura frágil, os pucks recebem +2 na Destreza e -2 no atributo Força. Pés Simianos: seus pés apresentam formato semelhante a mãos, permitindo manusear objetos normalmente. Extremamente adaptados à vida nas árvores, os pucks recebem ainda bônus de 10% no talento de Ladrão “Escalar Muros” e, quando caem de grandes alturas, conseguem ignorar 6 metros no cálculo de dano (vide o livro básico do Old Dragon, página 65). Corrida Quadrúpede: pucks sabem utilizar muito bem sua própria anatomia, aplicando seus braços e pernas como se fossem patas para correr ainda mais rápido, assumindo Movimento Base de 12 metros.
� Devido ao seu
Para promover a Corrida Quadrúpede, o puck não pode estar segurando nada nas mãos ou nos pés.
tamanho diminuto e imensa agilidade, pucks recebem bônus de +2 na Classe de Armadura contra alvos miores que os humanos.
Visão na Penumbra: acostumados a caminhar por matas escuras, os pucks adquirem capacidade de enxergar normalmente em condições de baixa luminosidade, com alcance de até 50 metros.
de 50 metros.
#$
quantidade de pucks existentes. A maioria deles se conforma com esta percepção, todavia, alguns poucos a rejeitam, buscando desesperadamente promover feitos heroicos para imortalizar seu nome.
Pequenos: seu tamanho pequeno somado à sua incrível agilidade concede bônus de +2 na Classe de Armadura sempre que lutarem contra inimigos maiores que humanos. Vantagem Nacional: em momentos de crise, um puck roga auxílio aos seus deuses, o que seria bastante natural se não fosse o fato de acreditarem em miríades de divindades, cada uma para itens ou aspectos especí�cos. Deuses como Drick�l, deus do vento frio que sopra na tempestade; Bern, deus da corda de palha; Beatriz, deusa das tortas de morango com nozes; Hudtr, deus da pistola, entre incontáveis outros. A Santa Igreja desconsidera a crença Puck, acreditando serem inofensivos, infantis ou mesmo fruto de alguma piada doentia do estranho senso de humor desta raça. A�nal, como memorizar o nome de tantos deuses?
Uma vez por dia o puck pode rogar auxílio aos seus inúmeros deuses com uma chance de 1 em 6 de ser atendido. Por exemplo, imagine que o puck esteja fugindo de um tigre; ele então clama por “Dugiron, deus daqueles que fogem de tigres” e a fera termina tropeçando dando oportunidade para nosso herói escapar. A intervenção dos deuses terá sempre o aspecto de acaso e o puck não terá nenhum controle sobre ela.
A070#.,*1
� Quando em que-
da, ignoram 6 metros no cálculo do dano. � Bônus de 10% no
Talento de Ladrão "Escalar Muros".
Sereianos são seres de beleza extraordinária, cujo canto atrai marinheiros incapazes de pelejar contra tamanha sedução. Por séculos julgamos que os sereianos fossem fruto da imaginação libidinosa dos bardos, até recentemente constatarmos sua existência.
� Apresentam pés
Enquanto secos, os sereianos são indistinguíveis dos mais belos humanos, apresentando o mesmo tamanho, peso e expectativa de vida da nossa espécie. Sua verdadeira natureza é revelada apenas quando a criatura entra em contato com a água, momento em que suas pernas são transformadas em rabo de peixe e guelras surgem em seu pescoço.
Nacional: uma vez por dia o puck pode rogar auxílio aos seus inúmeros deuses com uma chance de 3 em 6 de ser atendido.
semelhantes aos de macacos, permitindo manusear objetos como se fossem mãos. � Vantagem
#%
A8O842e_A 8b g_+_ � Tendem para o
Caos em seu alinhamento. � Medem entre
1,60 e 1,90 metros; pesando entre 60 kg e 90 kg. � Atingem a ma-
turidade por volta de 15 anos com expectativa de vida de até 70 anos. � Costumam aprender o idioma Él�co, o
Comum e Swon. � Extremamente
sociáveis e um tanto frágeis, estas criaturas recebem +2 em Carisma e -2 em Constituição. � Visão no escuro
de até 15 metros. � São incapazes de
sentir cheiros. � Movimento base
de 6 metros. � Uma vez molha-
do, o sereiano adquire cauda de peixe com movimento base de natação 15 e a capacidade de respirar debaixo da água. A transformação demora 1 turno para ser concluída e poderá ser evitada com uma jogada de proteção modi�cada pela Constituição. � Vantagem Nacio-
nal: bônus de +20% em Conhecimentos Navais, vide a especialização Marujo. #&
No mar, estas criaturas são imbatíveis, sua velocidade de nado e capacidade de respirar debaixo d’água faz dos sereianos um adversário mais temível que o pior dos tubarões. Muito se fala da personalidade lasciva destes seres, que são tão atraídos pelo prazer quanto um pirata é por ouro! Seu coração deveras vaidoso e cheio de si não permite espaço para o amor verdadeiro, assumindo paixões avassaladoras tão velozmente quanto delas enjoam, relegando o ex-amor ao pesadelo da solidão. Libidinosos, entendem perfeitamente o quanto sua aparência é atraente e, em sua sórdida estratégia, utilizam das artimanhas da sedução para conquistar favores dos incautos corações apaixonados. Sereianos tendem ao alinhamento Caótico, seguido pela Neutralidade; sendo poucos os Ordeiros desta espécie. Conhecidos por criar e desfazer alianças com enorme velocidade, apresentam �delidade incondicional apenas para com Sheiren, sua nação no Mar Tenebroso, não medindo esforços para manter seu reino longe dos ambiciosos humanos. O aparente isolamento dos sereianos não é de todo verdade: desde o inicio das navegações humanas pelo Mar Tenebroso, estas criaturas começaram a se in�ltrar em nossa sociedade para adquirir informações importantes. O motivo dessa espionagem é ainda desconhecido; alguns suspeitam que os sereianos estejam procurando algum item importante para o seu povo, outros temem ser o prelúdio de uma invasão.
Nação: habitam Sheiren, uma instransponível ilha no Mar Tenebroso, que alguns marujos acreditam ser apenas a capital do seu vasto império submarino. Modi�cadores de atributo: sua simpatia quase sobrenatural confere ao sereiano +2 em seu Carisma, enquanto seu metabolismo híbrido o torna fragilizado, gerando uma penalidade de -2 em sua Constituição.
Idiomas: inicialmente estas criaturas falam, mas não escrevem ou leem, um idioma derivado do él�co. Entretanto valores mais altos de Inteligência permitem aprender o Comum e o Swon. Vantagem Nacional: como feéricos marítimos, os sereianos adquirem diversas informações sobre o oceano, recebendo bônus de +20% em Conhecimentos Na vais (vide a especialização Marujo). Visão no Escuro: dotados de olhos adaptados às profundezas do oceano, os sereianos conseguem enxergar no escuro completo em um alcance de até 15 metros. Movimentação e Restrição: desabituados a sua forma bípede, os sereianos caminham de maneira desajeitada, com movimento base de 6 metros. O sistema respiratório híbrido dos sereianos não tem a mesma e�ciência do nosso, inutilizando completamente o seu olfato. Transformação: a transformação acontece quando a criatura é molhada abundantemente, fazendo surgir guelras em seu pescoço e transformando suas pernas em uma imensa cauda de peixe, que confere movimento base de 15 metros apenas para natação, e capacidade de respirar debaixo d’água. Caso o sereiano seja obrigado a mover-se em terra com a cauda de peixe, será preciso rastejar com movimento base de 3 metros. A transformação demora 1 turno para ser concluída. O sereiano volta à forma bípede quando sua pele seca, o que demora 1d4 turnos. O sereiano pode evitar a transformação através de uma jogada de proteção modi�cada pela Constituição. #'
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SHCH &'.1101 0; LM*7)0$#'M.1 As classes tradicionais do Old Dragon sofrem pequenas mudanças quando adaptadas a Thordezilhas:
&'Q7#9* Apenas um deus deve ser louvado, seu nome é Mitra, deus da ordem e do heroísmo, aquele cujo martelo poderoso ceifou a vida do nefasto Leviatã, salvando os mortais de suas hostes demoníacas. Seguindo o exemplo do Grande Deus, seus clérigos dedicam suas vidas à bravura e retidão, se afastando dos prazeres carnais e esmagando impiedosamente o caos, onde quer que ele se estabeleça. Os clérigos de Mitra funcionam como descrito no livro básico do Old Dragon, sendo que não utilizam escudos e trajam apenas armaduras de couro, manto e colete balístico. Todo clérigo de Mitra é treinado e patrocinado pela Santa Igreja, devendo servir �elmente aos seus superiores e cumprir as inúmeras missões sagradas impostas pelas elites clericais de Versalhes. Um clérigo autônomo, que ignora a aprovação da Igreja, acaba sendo malvisto pelos demais, correndo o risco de sofrer graves retaliações. As especializações Cultista e Druida, descritas no livro básico do Old Dragon, indicam que o Clérigo abdicou sua fé em Mitra para cultuar respectivamente Belzebu, deus do caos, ou Branwen, deusa neutra dos feéricos e da natureza, tornando-se assim inimigos da Santa Igreja.
!.)7E* O submundo ganhou força neste novo tempo, em que piratas pér �dos vasculham o mar, gatunos escalam igrejas em busca de tesouros, malfeitores espreitam caravanas e assassinos conspiram a morte de reis. Quanto mais intensa a Era das Luzes, maior a sombra por ela projetada. Além das armas e armaduras indicadas no Old Dragon, o ladrão utiliza também pistolas, �oretes, mantos e coletes balísticos. Em Tordezilhas, o Talento de Ladrão "Escalar Muros" será aplicado também para subir em cordas ou escalar o mastro do navio. Todas as Especializações do livro básico do Old Dragon funcionam normalmente em Tordezilhas. #)
b.9* Na Era das Luzes, os praticantes de magia não ostentam mais barba longa, chapéu pontudo e nem exibem orgulhosamente seus feitiços; preferem agir na surdina, como pessoas comuns, para não despertar a atenção da Inquisição. Magos sensatos não invocam seus poderes em público, pois a prática da magia arcana é demonizada e perseguida pela Santa Igreja, bastando uma testemunha atônita e linguaruda para o mago ter uma longa sessão de tortura e interrogatório com inquisidores na ilha prisão da Bastilha, com sério risco de arder nas piras sagradas da Igreja. O mundo é um lugar perigoso para os magos, pouco de sua tradição sobreviveu à Era das Trevas e o conhecimento não reside mais em bibliotecas empoeiradas ou escolas místicas. Agora, está perdido entre masmorras esquecidas, templos arruinados e outros lugares ermos do mundo, obrigando o iniciado em magia a desbravar o desconhecido em busca de grimórios e pergaminhos capazes de restaurar o futuro da arte mística. Magos podem também utilizar �oretes e mantos. As especializações Necromante e Ilusionista, aqui chamados de Mentalistas, funcionam normalmente, sendo consideradas seitas da Irmandade Esotérica.
b*1U"030#7*1 Em Tordezilhas os homens de armas são conhecidos como mosqueteiros, os audazes e modernos combatentes do século XVII, treinados com igual primor na arte da esgrima e nos disparos com armas de fogo. Mosqueteiros sabem lutar com qualquer tipo de armamento, incluindo armas de fogo (pistolas, mosquete, bacamarte e canhão); mas não utilizam escudos e costumam vestir armaduras de couro, manto e colete balístico, raramente adotando outros tipos de proteção. Essa limitação nas armaduras dá ao mosqueteiro re�exos rápidos e incrível ousadia, conferindo um bônus de +1 em sua CA enquanto permanecer sem redutores de movimento. $*
A partir do 11º nível o Mosqueteiro será reconhecido em sua arte, podendo abrir uma escola de esgrima ou fazer parte da guarda pessoal do seu rei. Das especializações do Old Dragon, apenas Guerreiro e Bárbaro podem ser adotadas pelo mosqueteiro, sendo Bárbaro conhecido como Bruto, um tipo de mosqueteiro que abdicou da so�sticação alexandrina por acreditar que tanta educação faz dos homens fracotes sem determinação.
SHNH e*/.1 81G0?#.'#$.-T01 Cada especialização descrita abaixo indicará seus requisitos, entendidos como a classe e o alinhamento necessário para adquiri-la. Algumas especializações são permitidas para mais de uma classe.
2'U"#;#13. Requisitos: mago ou clérigo; ordeiro. Junte asas de morcego, lascas da madeira vermelha de Vera Cruz e algumas gotas das lágrimas de um demônio e poderá criar poções extraordinárias que rivalizam facilmente com magia. Isso é alquimia, garoto, o poder dentro de frascos. No 5º nível o alquimista começa seus estudos, recebendo +2 nas jogadas de proteção modi�cadas pela Constituição que envolvam venenos, doenças, drogas ou poções, além de ter 3 chances em 6 de descobrir os efeitos de uma poção examinando-a. A partir do 8º nível, o alquimista terá 4 chances em 6 de descobrir os efeitos de uma poção através do exame e saberá produzir suas próprias poções. Para produzir uma poção mágica, o Alquimista deve dispor de sua receita, ingredientes, e trabalhar 1d8+2 horas em um laboratório equipado. Os ingredientes variam de acordo com o círculo da magia, de maneira que uma magia do 1º círculo exigirá ingredientes relativamente simples como ervas raras, minérios, sangue de elfo, pó de ouro, dente de pantera, dentre outros; enquanto magias do 6º círculo exigem coisas ainda mais difíceis e complexas como sangue de dragão, cabeça de troll, lascas do trono de Belzebu, entre outros itens raríssimos. Cabe ao mestre de�nir os ingredientes das poções. As receitas correspondem à magia aplicada para produzir a poção e não pode ser confundida com a magia em si, de maneira que o alquimista pode ter a fórmula para transformar a magia “Arma Encantada” em poção, mas não saberá utilizá-la como magia. $!
O alquimista terá acesso inicialmente a 4 receitas registradas em seu grimório, e uma extra para cada nível. Novas fórmulas são adquiridas da mesma maneira como se encontram magias, sendo que algumas poções mais poderosas são tão disputadas que podem ser aprendidas apenas através de espionagem, chantagem ou procurando sua fórmula nos lugares ermos do mundo. Um alquimista produz apenas poções feitas a partir de magias do tipo e círculo permitidos a sua classe e nível. Assim, um personagem de 9º nível da classe mago produz poções baseadas em magias do tipo arcana até o 5º círculo. Magias do 7º círculo ou maiores não podem ser transformadas em poções mágicas. Apenas magias com alcance pessoal ou de toque podem ser transformadas em poções mágicas. Poções derivadas de magias com alcance pessoal devem ser ingeridas para manifestar seus efeitos, enquanto que aquelas de alcance toque precisam ser lançadas sobre o alvo. Do 16º nível em diante, o alquimista será capaz de fazer poções derivadas de magias de até 3º círculo do tipo oposto ao permitido por sua classe, respeitando sempre as limitações indicadas no 8º nível. Assim, um clérigo alquimista saberá fazer poções com magias do tipo arcana.
27U"0#7* Requisitos: ladrão; ordeiro “Se você pensa que arquearia pertence ao passado é porque nunca viu minhas �echas especiais em ação”. No 5º nível o ladrão abdica de sua vida de crimes para adentrar os caminhos da arquearia aprendendo a produzir 2d6 �echas comuns (Flecha de Caça ou Guerra, vide Old Dragon) após trabalhar 1d8+2 horas em uma o�cina equipada. Seu treinamento furtivo permite ao arqueiro caminhar sem deixar rastro e +1 em todas as suas jogadas envolvendo surpresas. No 8º nível, o arqueiro pode perder um turno se concentrando para no seguinte promover um poderoso disparo de arco e �echa com bônus de +1 em seu Ataque e no Dano. No 16° nível esse bônus será ampliado para +3 e o arqueiro será capaz de promover disparos em curvas para acertar alvos protegidos por barreiras. O arqueiro aprendeu também a construir e disparar Flechas Especiais, dotadas de efeitos incríveis. No 8° nível, após gastar 12 PO em material e trabalhar por 1d8+2 $"
horas em uma o�cina equipada, o arqueiro conseguirá produzir suas �echas especiais, em uma quantidade igual a 1d4 para cada uma das �echas a seguir: Flecha Anfíbia, Flecha Arpão, Flecha de Fogo e Flecha Retrátil. No 16º nível, sua habilidade em arquearia torna-se uma lenda reconhecida entre seus pares, rivalizando mesmo com o mais notório adepto das armas de fogo! Agora, será possível gastar 17 PO em material e trabalhar por 1d8+2 horas em uma o�cina equipada para produzir 1d4 de cada uma das seguintes Flechas Especiais: Flecha Explosiva, Flecha da Ofuscação, Flecha Rede e Flecha Solar. As Flechas Especiais são dotadas de efeitos distintos que concedem vantagens especí�cas em combate, apenas arqueiros de igual ou superior ao 5º podem lançá-las. São elas:
Flecha Anfíbia: possui aerodinâmica especial permitindo disparos subaquáticos com o dano e alcance das Flechas de Caça (dano de 1d6). �
Flecha Arpão: esta �echa causa apenas 1d4 de dano, mas possui um gancho com 20 metros de corda para içar o alvo. �
Flecha Explosiva: dotada de pólvora na ponta que explode quando atinge o alvo causando 6d6 e queimando tudo em raio da explosão de 6 metros. �
Flecha de Fogo: quando a �echa de fogo atinge o alvo, causa 1d8 de dano e em seguida incendeia espalhando pequenas labaredas ao redor em um raio de 5 metros, cujas chamas provocam 1d4 de dano por turno. �
Flecha da Ofuscação: embora esta �echa não cause dano, ela cria uma nuvem de fumaça ou �ash de luz cegando, por 1d6 turnos, todos que estiverem em um raio de 6 metros do local por ela atingido. Os alvos terão direito a uma jogada de proteção de Constituição para evitar a ofuscação. �
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Flecha Retrátil: uma Flecha de Caça (dano de 1d6) que encolhe ao tamanho de uma caneta, facilitando a ocultação. Demora 1 turno para ser novamente estendida para o disparo. �
Flecha Rede: quando atinge um alvo de tamanho máximo Grande, ela libera uma espécie de rede que o aprisiona por 1d8+2 turnos. Não causa dano. �
Flecha Solar: esta �echa brilha quando lançada em lugares altos, iluminando a escuridão por 1d4+1 turnos. �
27;0#7* Requisitos: mosqueteiro; neutro. Na Era das Luzes, uma arma faz muito mais do que simplesmente causar dano. Bastam algumas horas em minha o �cina para transformar o simples metal em extravagantes máquinas de guerra, pelo preço certo. No 5º nível o mosqueteiro busca um mestre armeiro e começa a aprender técnicas para forjar armas poderosas. Logo, toda arma confeccionada pelo armeiro será uma obra prima (vide Capítulo 4) de extrema beleza, recebendo bônus de +1 no dano. Para confeccionar uma arma será preciso trabalhar 1d8+3 horas em uma o�cina equipada. Do 8º nível em diante, o armeiro se torna ainda mais hábil na técnica de forja sendo capaz de produzir e instalar os seguintes dispositivos: precisão, iniciativa, silencioso e tiro duplo. Caso seja um ébano, poderá também forjar armas de metal atmã; já sendo um anão será capaz de criar armas de metal ulke. Será possível instalar apenas 1 dispositivo por arma, e, para cada dispositivo instalado, o armeiro trabalhará 1d8+3 horas em uma o�cina equipada. Do 16º nível em diante, o armeiro é considerado um mestre da forja, atingindo o ápice em sua arte, sendo capaz de instalar 2 dispositivos por arma e aprendendo os seguintes novos dispositivos: arma disfarçada, arpéu, garrucha embutida, retrátil e retornável (Maiores detalhes no Capítulo 4).
81G.).?M#; Requisitos: mosqueteiro; ordeiro. Arma de fogo é arma de covarde! Nunca substituirão o valor de uma espada! O aço a�ado do meu sabre �ncado na garganta é a melhor forma de enviar patifes para o Inferno. $$
No 5º nível, o mosqueteiro opta por dedicar sua vida ao domínio da esgrima, transformando seus golpes em espetáculos de beleza mortal. O espadachim recebe bônus de +1 em todos os seus ataques com espada de esgrima (�orete, sabre ou rapieira), e esse bônus sobe para +2 no 8º nível e +3 no 16º nível. Sua agilidade lhe permite praticar dois ataques em um mesmo turno de combate, com um modi �cador de -8 no segundo ataque. Sempre espirituoso, o espadachim utiliza-se de chacota para evitar o derramamento de sangue, sendo muito comum que abdiquem de causar dano para ridicularizar o inimigo, escrevendo suas inicias na roupa do adversário ou simplesmente rasgando seu cinto para arriar suas calças. No 8º nível, o espadachim pode disparar um ataque que, apesar de não causar dano, desarma o oponente. Após desferir este golpe, o espadachim deve promover uma jogada de Destreza. Se obtiver sucesso, conseguirá pegar a arma do inimigo em um único movimento, falhando, a arma cai a uma distância de 1d4 metros. Quando atinge o 16º nível, o espadachim torna-se tão hábil na esgrima que recebe +1 na CA sempre que sua espada estiver em riste. O espadachim aprende a sacri �car um pouco da velocidade do seu ataque para gerar um golpe mais forte, reduzindo seu teste de ataque em -2 para somar +2 ao dano.
b.7"X* Requisitos: mosqueteiro ou ladrão; caótico. Zarpemos logo, suas baratas cascudas! Levantem âncora, icem as velas! O mar não espera vossa preguiça! Preparem os canhões, o sabre e a cachaça! Uma vida descompromissada é a meta de todo marujo! Luxúria e ganância orientam nossos passos, nos impulsionando a roubar o ouro dos galeões castelhanos e gastar cada moeda em tavernas vulgares. Tudo regado por rum, canções e mulheres fogosas! Esse é nosso tesouro! Marujos são aventureiros dedicados à exploração naval, sentindo-se confortáveis no balanço do navio e com o vento soprando nas velas; de maneira que, enquanto os demais aventureiros borram as calças de medo diante do oceano, os marujos se sentem em casa. Caso o marujo seja um ladrão, será chamado de pirata, se for um mosqueteiro será conhecido como marinheiro. No 5º nível o marujo é ainda um aprendiz de marinheiro, recebendo bônus de +2 em seu movimento para natação e +2 em suas jogadas de proteção contra o balanço do mar (vide Capítulo 6). Esses bônus subirão para +3 no 8º nível e +4 no 16º. Caso
%$ o marujo seja um ladrão, aprenderá a utilizar canhões. Caso seja um mosqueteiro, receberá o talento de ladrão “Escalar Muros” com 84%. No 8º nível, o marujo tornou-se ainda mais experiente, recebendo os talentos náuticos: carpintaria naval com 55%, conhecimentos náuticos 55% e navegação 30%. No 8° nível, ele já será um o �cial, assumindo importância no navio. Chegando no 16º nível, o marujo torna-se ainda mais respeitado, talvez seja o segundo no comando ou mesmo o capitão do navio. Adquire seguidores �éis, utilize as regras para Número Máximo de Seguidores descrito no Capítulo Atributos do Livro Básico do Old Dragon. O personagem deve estar atento aos comandados e cuidar bem da con �ança dos seus seguidores, do contrário, perderá seu apoio, �cando vulnerável a motins. O Marujo também terá acesso aos Talentos Náuticos. No 5° nível ele receberá carpintaria naval com 35%, conhecimentos navais 40% e navegação 30%. No 8° nível seus talentos náuticos sobem para carpintaria naval com 55%, conhecimentos navais 55% e navegação 45%. No 16° nível seus talentos evoluem para carpintaria naval 72%, conhecimentos navais 74% e navegação 70%.
Talentos Náuticos A vida no oceano desenvolveu no marujo algumas habilidades especiais conhecidas como talentos náuticos que, para efeito de testes, funcionam da mesma forma que os talentos de ladrão, descritos no Old Dragon. Cada nível na especialização marujo garante um valor de teste que deve ser somado ao modi�cador do atributo indicado na Tabela T3-1 Ajustes dos Talentos Náuticos. Cada talento náutico assume um atributo base diferente, sendo carpintaria naval relacionada com Destreza; navegação e conhecimentos navais in�uenciados por Inteligência. Assim, um marujo de 8º nível com Inteligência 14 (+10%) e Destreza 09 (-5%) promoverá teste de carpintaria naval com 50% (55-5), navegação com 55% (45+10) e conhecimentos navais com 65% (55 + 10). Veja os talentos náuticos abaixo: Carpintaria naval: o marujo sabe promover reparos em seu navio, costurando velas, consertando canhões e tapando buracos no casco com piche e madeira. Vide regras de Reparos Navais no Capítulo 6. O carpinteiro naval aprende também a projetar e organizar a construção de jangadas, botes ou mesmo navios. Cabe ao mestre indicar quanto tempo, ferramentas, pessoas e recursos são necessários para cada construção. �
Conhecimentos navais: indica o conhecimento relativo à vida no oceano, abrigando informações como cartogra�a, meteorologia, astronomia, geogra�a, engenharia naval e
�
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biologia marítima. Uma jogada de conhecimentos navais será necessária sempre que o personagem tentar recordar assuntos como tipos de embarcações, hábitos dos monstros marinhos, sua localização através da posição das estrelas ou indicar a condição do tempo para as próximas horas.
Navegação: re�ete sua capacidade de assumir o timão para manobrar um navio, sendo utilizado para traçar rotas e promover manobras náuticas arriscadas ou complexas, como evitar naufrágios em meio a tempestades, fugas desesperadas, abordar galeões inimigos, ações evasivas ou mesmo guiar o navio em águas perigosas. Tarefas simples, como navegar em maré branda ou aportar não exigirão testes de navegação. �
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Talento
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2-3
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4-5
-15%
6-7
-10%
8-9
-5%
10-11
0
12-13
+5%
14-15
+10%
16-17
+15%
18-19
+20%
20-21
+25%
22-23
+30%
24-25
+35%
26-27
+40%
28-29
+45%
$'
b0,01370' Requisitos: ladrão; caótico. Enquanto piratas saqueiam galões, bandeirantes exploram o desconhecido e mosqueteiros enfrentam exércitos, o menestrel prefere celebrar o heroísmo em uma mesa de taverna tomando rum e �ertando com belas donzelas! Para que complicar a vida se ela pode ser tão... gostosa? No 5º nível, o ladino abdica de sua vida de crimes para se dedicar à música. Ele aprende a cantar, dançar e utilizar instrumentos musicais como harpa, violão, gaita, �auta, entre outros. Adquire a capacidade de imitar qualquer tipo de som que já tenha ouvido, desde o cântico dos pássaros até a voz de alguma pessoa conhecida. O personagem também será capaz de praticar o ventriloquismo – falar sem mover os lábios. Do 8º nível em diante, o menestrel para de evoluir seus talentos de ladrão para ampliar suas habilidades musicais. Com um teste bem-sucedido de Carisma e do uso de algum instrumento musical, o personagem consegue entoar melodias que alteram o estado emocional dos ouvintes que falharem em uma jogada de proteção modi �cada pela Sabedoria. O alvo sentirá as emoções apenas enquanto a música estiver sendo tocada. Exemplos de emoções induzidas pelo menestrel:
Alegria: o alvo perde o interesse pela luta, pelo rancor ou pelo ódio, tendo uma grande sensação de serenidade e contentamento.
�
Amor: deixa o alvo apaixonado pelo personagem ou por outra pessoa (à critério do Mestre).
�
�
Coragem: anula toda forma de medo não mágico.
Medo: faz com que o alvo tenha medo do personagem ou de outra pessoa (à critério do Mestre). �
�
Ódio: faz com que o alvo tenha imensa vontade de ferir ou brigar com alguém.
A partir do 16º nível, os poderes do menestrel são ampliados, conseguindo afetar animais e escolher quem será afetado por sua melodia. Além disso, os efeitos da melodia continuarão funcionando 1d6+2 turnos após o menestrel ter parado de cantar e de tocar. $(
=#13*'0#7* Requisitos: mosqueteiro; caótico. Pessoas comuns consideram armas de fogo um recurso para covardes. Entretanto, nós aventureiros sabemos que todo maldito problema pode ser resolvido por um balaço na cabeça! Acredite, uma garrucha equilibra a contenda entre um espadachim ébano e um puck covarde! Pelo menos enquanto durar a munição! Ao chegar no 5º nível, o mosqueteiro abdica da honra do duelo de esgrima em troca da praticidade das armas de fogo. Seu treinamento concede bônus de +1 no dano de todos os seus ataques com pistola, mosquete, bacamarte e canhão. Esse bônus sobe para +2 no 8º nível e +3 no 16º. A partir do 8º nível, o pistoleiro recarrega sua arma mais rapidamente, levando apenas 2 turnos. No 16º nível será ainda maior, passando para apenas 1 turno. O personagem aprenderá também a criar pólvora e munição, produzindo 1d10+2 projéteis após trabalhar 1d8+2 horas em uma o�cina equipada. Do 16º nível em diante, sua mira torna-se lendária permitindo tratar todo o alcance da arma (mínimo, médio e máximo) como se fosse o mínimo, impedindo penalidades, embora ainda seja impossível promover disparos fora do alcance máximo da arma. O pistoleiro adquire também a notável habilidade de fazer seu projétil ricochetear em objetos sólidos, promovendo disparos em curvas para atingir alvos protegidos por barricadas ou que não estejam em linha reta. $)
=#13*'0#7* ;>13#?* Requisitos: mago; caótico. Engana-se quem pensa que feitiçaria é harmonia; magia é poder! A capacidade de utilizar o sobrenatural para destroçar seus inimigos! A comunidade mística nos acusa de abrutalhados, violentos ou mesmo mercenários, mas sempre nos procuram quando seus “traseiros mágicos” estão na mira de algum demônio ou inquisidor; pois é isso que somos “máquinas místicas de guerra”. Ao chegar no 5º nível seu mago escolheu adentrar “A Venerável Ordem dos Místicos Artilheiros”, aprendendo a utilizar pistolas, bacamartes, canhões e mosquetes, somando +1 ao dano dos seus ataques com armas de fogo. Do 8º nível em diante, o pistoleiro místico consegue recarregar sua arma mais rapidamente, demorando apenas 2 turnos. Do 16º nível em diante passa a recarregar em apenas 1 turno. O personagem também aprende a imbuir magias em um disparo com armas de fogo. Neste nível, apenas magias de alcance toque e pessoal podem ser anexadas ao projétil da arma. O disparo munido de magia não provocará seu dano regular, mas quando atinge o alvo, manifesta o poder da magia nele anexada. Assim, ao inserir a magia Toque Chocante em um disparo, o único dano provocado será o da magia. Ao atingir o 16º nível, o pistoleiro místico consegue imbuir magias de área em seus disparos. O ponto central da magia de área será localizado no lugar atingido pelo projétil.
="7#3.,* Requisitos: clérigo; ordeiro. Por séculos ouvimos o credo de Versalhes acreditando no direito da Santa Igreja guardar em seu tabernáculo o magní�co Martelo de Mitra, mas onde estava o Papa quando os exércitos de mortos-vivos erradicaram Granford do mapa? O que a Igreja fez contra as criaturas que bebem sangue dos inocentes de Nova Camelot? Enquanto o Papa adorna o pescoço com o ouro alexandrino, as hostes de Belzebu submergem do Inferno descendo suas garras hediondas sobre os mortais! Basta %*
da ditadura versalhana! O novo tempo exige o heroísmo do passado e a pureza no combate ao mal, este é o tempo dos puritanos! No 5º nível o clérigo abandona a Santa Igreja para �liar-se à “Igreja Puri�cadora de Mitra”, uma ordem recém formada, com sede em Nova Camelot, que busca a todo custo proteger os inocentes e lutar contra mortos-vivos e magos caóticos. Na irmandade, o clérigo aprende a atirar com pistolas e, protestando contra a Igreja de Versalhes, decide abdicar do martelo para utilizar armamentos cortantes, como faca, �orete, rapieira ou sabre. Recebe também bônus de +2 em todas as jogadas de proteção contra magias arcanas, bônus que será elevado para +3 no 8º nível e +4 no 16º nível. Do 8º nível em diante, o puritano invocará a magia Detectar Mentira sempre que desejar, sem afetar o limite diário permitido, além de receber +1 no dano dos seus ataques desferidos contra magos e mortos-vivos. No 16º ní vel esse bônus passa para +2. No 16º nível, o Grande Mitra passa a proteger melhor seu clérigo, conferindo-lhe +2 para todas as jogadas de proteção contra magias que causam dano. %!
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FHCH \,?#. ` L0?,*'*9#. A ciência alexandrina, que durante a Era das Trevas Trevas amargou inúmeras perseguições, começa agora a dar seus primeiros passos rumo à emancipação. O conhecimento começa a �orescer onde antes reinava a crendice. Com efeito, diversos estudiosos alexandrinos vasculham o mundo em busca de respostas para indagações incapazes de serem respondidas pela fé. Por certo, ainda existe muito caminho a percorrer percorrer,, como no caso da d a medicina, ainda extremamente rudimentar, rudimentar, que desconhece o conceito de patógeno e trata muitas doenças como maldições ou fruto de bruxaria. Apesar de já existirem pequenas cirurgias e ampu amputações, tações, muitos doutores consideram que uma boa garrafa de rum é o melhor anestésico e anti-in�amatório existente. Os avanços mais notórios residem na tecnologia naval e bélica, introduzindo conceitos até então desconhecidos como aço, pólvora, armas de fogo e navios capazes de desa�ar a força dos oceanos. A invenção da imprensa amplia ainda mais esta busca pelo saber. Com a nova técnica, os antiquados copistas se tornam obsoletos e os livros começaram a abundar nas prateleiras das lojas. A prática da leitura, outrora reservada apenas a elite, começa a ser disseminada para toda população, expandindo a visão de mundo dos alexandrinos.
FHNH 27;.1 <7.,?.1 As novas técnicas de metalurgia revolucionaram a forma de fazer guerra, tornando obsoletas as pesadas armas medievais, substituídas por equipamentos práticos, leves e elegantes como veremos na Tabela T4-1 Armas de Mão.
LFcC 27;.1 )0 bE* Arma
Tamanho
Dano
Alcance
Iniciativa In
Preço
Peso
F l ore te
P
1 d6
-
+8
5 PO
0 , 5 kg
R a pi e i r a
P
1 d8
-
+8
10 PO
1 kg
S abre
P
1d 10
-
+8
15 PO
1 kg
%#
FHSH 27;.1 )0 Z*9* Basta misturar salitre com enxofre e carvão vegetal para adquirirmos um dos elementos mais importantes para a Era das Luzes: a pólvora! O que seria da supremacia alexandrina sem os barris de pólvora negra e as modernas armas de fogo? Para começar, não teriam conquistado o Novo Mundo! Claro que armas de fogo apresentam alguns problemas: seus disparos são barulhentos, param de funcionar quando molhadas – demorando 2d6 turnos para secar – disparam apenas uma vez por turno e exigem algum tempo para a recarga. A pistola requer 1 turno para ser recarregada, podendo disparar no turno seguinte, enquanto o bacamarte e o mosquete necessitam de 2 turnos. Sua imensa capacidade de dano e o longo alcance acabam superando esses dissabores, transformando as armas de fogo em uma importante opção no arsenal dos aventureiros. As armas de fogo estão disponíveis na Tabela T4-2 Armas de Fogo.
LFcN 27;.1 )0 P*9*
%$
Arma
Tam.
Dano
Alcance
Iniciativa Preço
Peso
Bacamarte
G
-
40/60/80
+5
40 PO
15 kg
Pistola
P
-
50/70/90
+6
25 PO
3 kg
Mosquete
G
-
70/100/125
+5
35 PO
10 kg
Munição Bacamarte (10)
-
2d10
-
-
10 PO
1,5 kg
Munição Pistola (10)
-
2d6
-
-
5 PO
0,5 kg
Munição Mosquete (10)
-
2d8
-
-
8 PO
1 kg
FHFH 430,1 )0 G7*30-E* Escudos e armaduras pesadas – cotas de malha, armaduras completas ou de placas – foram inutilizados pelas armas de fogo. Armaduras de couro, colete balístico e mantos são os únicos itens de proteção acessíveis no mercado.
LFcS 430,1 )0 =7*30-E* Arma
Bônus de defesa
Redução de movimento Preço
Peso
Colete Balístico
+2*
-
60 PO
10 kg
Manto
+1**
-
8 PO
1 kg
* some +2 quando atacado à longa distância. ** cumulativo com outros itens de proteção. Di�culta o nado reduzindo o movimento de natação do usuário em -3 metros.
FHRH 8IG'*1#/*1 A criação da pólvora concebeu um importante tipo de armamento: os explosivos. Explosivos são acionados através de um pavio, feito em barbante ou pólvora, que após aceso explode em 1 turno ou mais dependendo da extensão do pavio. Existe a chance de 10% de um vento ocasional apagar o pavio impedindo a explosão. Para calcular os efeitos da explosão utilize as regras de ataque de área descrito no Old Dragon.
LFcF 8IG'*1#/*1 Arma
Dano
Raio de explosão
Preço
Peso
Pólvora*
2d10
5
25 PO
10 kg
Granada de Pavio
3d6
6
5 PO
5 kg
* re�ete 10 kg de pólvora, sendo cumulativo com quantidades maiores. Um barril com 30 kg de pólvora, por exemplo, gera 6d10 de dano em um raio de 15 metros.
%%
FH:H 430,1 907.#1 Aqui apresentaremos alguns equipamentos típicos da época das grandes navegações, todos descritos com seus preços, pesos e funções.
LFcF 8IG'*1#/*1 Arma Baú Luneta Bússola Quadrante Nocturlábio Polvarim Sextante
Descrição compartimento de madeira muito utilizado pelos marujos amplia a visão à distância do usuário em até 5 vezes aponta sempre para o norte permite calcular a altura e distância de objetos no horizonte indica as horas através do movimento das estrelas estojo para guardar a pólvora das armas de fogo indica sua localização no globo através das estrelas
Preço
Peso
3 PO
5 kg
1 PO
0,5 kg
1 PO
0,5 kg
2 PO
3 kg
1 PO
1 kg
1 PO
0,5 kg
2 PO
3 kg
FHYH 6#1G*1#3#/*1
Arma disfarçada (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): com este dispositivo sua arma terá a forma de objetos simples, como uma espada disfarçada de bengala ou uma pistola em forma de broche. �
%&
Arpéu (armas de fogo & armas de mão/Preço: 50 PO): a arma dispara uma espécie de arpão com corda de até 10 metros de alcance. O arpéu possui um mecanismo que facilita a escalada, somando + 20% ao talento de ladrão "Escalar Muros". �
Metal Atmã (armas de mão/Preço: 100 PO): metal enegrecido com o poder de afetar criaturas incorpóreas. �
Metal Ulke (armas de mão/Preço: 100 PO): metal azulado que é tão leve que �utua na água. �
Obra prima (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): chamam atenção pela beleza e adicionam bônus de +1 ao dano da arma. �
Pistola embutida (armas de mão/Preço: 100 PO): uma pequena pistola oculta em um armamento comum. �
Precisão (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): torna a arma mais balanceada, somando +1 nas jogadas de ataque. �
�
Iniciativa (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): somam +2 na Iniciativa.
Retornável (armas de mão/Preço: 100 PO): a aerodinâmica desta arma permite efeito bumerangue, retornando para as mãos do usuário sempre que for arremessada. A arma não volta caso o personagem falhe em acertar a CA do oponente. �
Retrátil (armas de fogo & armas de mão/Preço: 100 PO): reduz seu tamanho para 1/3 do normal. Enquanto estiver retrátil, a arma �ca completamente inofensiva, levando 1 turno para voltar à sua forma normal. �
Silencioso (armas de fogo/Preço: 50 PO): suprime o som dos disparos da arma de fogo. �
Tiro duplo (armas de fogo/Preço: 100 PO): cria um estojo extra em sua arma, permitindo disparar 2 vezes antes da recarga. �
FH@H 81G0?#.7#.1V 2730Z.3*1 0 O0'>U"#.1 O cenário faz distinção entre artefatos, relíquias e especiarias. Os primeiros são itens únicos, extremamente poderosos e difíceis de encontrar. As relíquias são ob jetos divinos que somente a reencarnação de um deus consegue erguer do solo. Por séculos a Santa Igreja a�rmou a existência de apenas três relíquias: o Martelo %'
de Mitra, a Foice de Belzebu e o Manto de Branwen. A expansão marítima, no entanto, contraria esse dogma clerical indicando a existência de outras relíquias ao redor do mundo. As especiarias são itens mágicos e poções fabricadas no Oriente e vendidas em Alexandria por altas quantias de PO, tornando o comércio de itens mágicos extremamente lucrativo. A própria Santa Igreja faz vista grossa sobre este comércio, proibindo apenas a venda de hastes mágicas, pergaminhos e qualquer item que favoreça diretamente os magos. Abaixo, algumas especiarias criadas especi �camente para Tordezilhas, todas com seu preço em PO e alinhamento.
Amuletos comunicadores (Caótico/Preço: 1.200 PO): estes magní �cos itens mágicos são capazes de promover a comunicação telepática entre seus donos dentro de uma distância de até 20 quilômetros. �
Barco portátil (Ordeiro/Preço: 800 PO): este pequeno amuleto, quando molhado, se transforma em um bote a remo para até quatro pessoas. �
Bota náutica (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): um par de botas que permite ao usuário caminhar normalmente sobre as águas. �
Bússola da detecção (Ordeiro/Preço: 800 PO): o ponteiro desta bússola marca sempre a direção em que determinado item, classe, raça ou monstro está em até 2 quilômetros. Cada bússola detecta uma coisa específica: elfos, ouro, baleias brancas, dragões, magos, etc. �
Capa planadora (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): esta capa enrijece quando você salta de altura superior a 5 metros, permitindo planar por 1d8+2 turnos. As manobras são feitas através de jogadas de Destreza. �
Cordão subaquático (Ordeiro/Preço: 800 PO): este cordão cria uma espécie de bolha ao redor da cabeça do usuário, permitindo respirar debaixo d’água. �
Monóculos além do alcance (Ordeiro/Preço: 1.000 PO): basta olhar pela lente deste monóculo para conseguir enxergar através de barreiras físicas como paredes, água, plantas, entre outros. �
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RHCH _ +7.,)0 8IG"79* Na Antiguidade, a magia arcana e divina prosperavam em harmonia, unindo forças para enfrentar os exércitos nefastos de Leviatã e garantindo a sobrevivência humana na Terra. Até o dia em que a seita dos demonologistas enlouqueceu, abrindo as portas do Inferno sobre Alexandria e dando início à Era das Trevas, quando os demônios caminharam pelo mundo, ávidos por consumir a alma mortal. Em busca de culpados, a Santa Igreja acusou todos os magos de heresia e de culto a Belzebu. O medo, ignorância e ódio tornaram-se lenha para as chamas do fanatismo e dele nasceu o Grande Expurgo. Seitas inteiras foram extintas, arcanos con�scados e incontáveis magos encontraram seu �m nas piras da Inquisição. Foram tempos calamitosos, em que o nome de Mitra foi cultuado com o sangue dos magos. Tentando garantir a existência de sua Arte, os poucos magos sobreviventes foram obrigados a esconder seu conhecimento nos recôncavos mais distantes do mundo, protegendo o que sobrou da magia em ruínas infestadas por monstros, maldições e horrores. Hoje os Alexandrinos experimentam o alvorecer de um novo tempo, reconhecido pelos eruditos como a Era das Luzes, quando as trevas da ignorância cederão lugar à luz da razão. Apesar de a magia arcana continuar sendo demonizada pela maioria da população e ainda punirem seus praticantes com pena de morte, os magos começaram paulatinamente a retomar suas academias, a reagrupar seus conhecimentos e a emergir do exílio, reassumindo seu lugar na sociedade. Com efeito, países opostos à Igreja, como Marselha, começam a aceitar abertamente a prática da magia, chegando até mesmo a fundar uma escola para formação de magos, a Irmandade Esotérica (vide Capítulo 8), que se torna cada vez mais in �uente, tentando a todo custo ressuscitar conhecimentos perdidos durante o Grande Expurgo. As viagens ultramarinas também reacenderam a importância da magia arcana, sendo comum encontrarmos navios contando com os serviços de magos em sua tripulação, especialmente aqueles que navegam sob bandeira pirata. Os magos de Alexandria caminham cada dia mais em direção à luz e não parecem dispostos a voltar para escuridão. &*
RHNH 6#/#,).)0 ` &70,-. Tudo que os alexandrinos sabem sobre os deuses foi ensinado pela Santa Igreja que, como visões turvas através de um vidro embaçado, fornecem alguns pequenos fragmentos sobre o divino. A verdade, se existe, continua uma dádiva que todos almejam e poucos possuem; sempre represada pela censura do clero ou nublada pelas trevas da ignorância. A única manifestação real do divino ocorre pelo poder da fé, a leitura assídua da Bíblia Sagrada das Antigas Revelações e alguns milagres praticados pelos clérigos. Faz mais de mil anos que a última reencarnação de um deus caminhou em Alexandria e muitos já começam a pensar que tudo não passa de lenda ou mesmo fraude. Muitas são as dúvidas sobre os ensinos da Igreja, incertezas que com o advento da Era das Luzes terminaram assumindo a forma de estudos e re�exões, tentando discernir a verdade por trás dos dogmas e encontrar os segredos do passado nos mais distantes recôncavos do mundo.
RHSH e*/.1 ;.9#.1 Toda magia descrita no Old Dragon funciona normalmente em Thordezilhas. Todavia, os séculos de perseguição tornaram o conhecimento místico escasso, sendo raríssimo encontrarmos magias – arcanas ou divinas – de 7º círculo ou maiores, como Desejo, Labirinto, Palavra Sagrada, entre outras. Hoje são consideradas legendárias mesmo para os maiores especialistas em misticismo.
2G.9.7 &M.;.1 "-3"*" U V ".3"*3'8 -"/+ $' SW 5'0-+( XT 5'0-+( <+- *M2'. V $#-"%A+8 /*(0"*0G*'"
O efeito desta magia é bastante simples: extingue todas as chamas ao redor do mago. Magia muito útil para aqueles que notaram os riscos de um incêndio quando tudo que existe ao seu redor são madeira e pólvora.
2,Z><#* $/2/*" Y V ".3"*3'8 <'((+". V $#-"%A+8 S$R 6+-"( X S <+- *M2'.
Uma das magias mais comuns dos clérigos náuticos, extremamente necessária à exploração subaquática por criar guelras e pés de pato no clérigo, permitindo respirar debaixo da água e nadar utilizando sua movimentação normal, sem redutores.
81?")* e./.' "-3"*+ Z V ".3"*3'8 0+=#' V $#-"%A+8 S$R 0#-*+( XS <+- *M2'.
Invoque esta magia e um escudo mágico envolverá seu navio ampliando sua CA em +4 com bônus de +1 para cada 4 níveis do mago. Enquanto a magia estiver ativa, o &!
navio protegido será incapaz de promover ataques à distância, caso contrário o disparo ricocheteará no escudo, com 60% de chance de atingir o convés do próprio navio.
!0/0$. b>13#?. "-3"*+ S V ".3"*3'8 <'((+". V $#-"%A+8 SW 5/*#0+( XS 5/*#0+ <+- *M2'.
A magia anula seu peso e conquista o equilíbrio perfeito! Permite ao mago caminhar sobre cordas �nas, parar em galhos frágeis, dançar sobre a cabeça das pessoas sem incomodá-las, dentre outras coisas. Porém, a Leveza Mística não permite equilíbrio sobre superfícies volúveis como água.
O0G.7*1 b>13#?*1 !0/01 $/2/*" S V ".3"*3'8 0+=#' V $#-"%A+8 /*(0"*0G*'"
Esta magia restaura a forma de objetos não mágicos quebrados, consertando eventuais defeitos. Quando aplicado sobre navios, Reparos Místicos Leves restitui também uma quantidade de PVs igual a 1d10 + 1 por nível até no máximo +4.
O0G.7*1 b>13#?*1 b*)07.)*1 $/2/*" Z V ".3"*3'8 0+=#' V $#-"%A+8 /*(0"*0G*'"
Esta magia restaura a forma de objetos não mágicos quebrados, consertando eventuais defeitos. Quando aplicado sobre navios, Reparos Místicos Moderados também restitui uma quantidade de PVs igual a 2d10 + 1 por nível até no máximo +8.
L.3".90; "-3"*" T V ".3"*3'8 0+=#' V $#-"%A+8 /*(0"*0G*'"
Permite transformar pequenos itens não mágicos em tatuagens desenhadas em qualquer lugar do seu corpo. A tatuagem não altera a aparência ou tamanho do objeto; apenas o transforma em desenho estendido ao longo da pele do mago ou de alguém por ele tocado. O objeto continuará na forma de tatuagem até ser pronunciada a palavra mágica. &"
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:HCH &*,137"#,)* ,./#*1 Vejo que estudou em escola de bacana, ganhou até este belo diploma! Bonito mesmo! Coloque lá no porão do navio junto com o resto do esterco! Para conhecer a ciência da navegação, rapaz, é mais importante ler as letras que bailam na face do oceano do que aquelas que estão monotonamente �xadas em seus livros e cadernos! Venha, deixe que este velho lobo do mar te ensine alguma coisa sobre a arte de naufragar navios! A indústria naval da Era das Luzes vive seu melhor momento devido aos modernos navios propelidos pela força dos ventos, com suas bússolas, canhões e outros aparatos engenhosos superando em muito as antiquadas embarcações da Era das Trevas. Por mais que o oceano ainda desperte incertezas, seria praticamente impossível desa�ar suas águas sem um bom navio. Existem diversos tipos de navio por estes mares, caravelas, galeões, brigues, corvetas, fragatas, tantos que seria praticamente impossível reproduzir cada um deles. Assim, caberá aos jogadores criar o navio do seu grupo através de dois métodos: aleatoriedade (rolando dados nas diversas tabelas descritas em cada etapa) ou customização (pa&$
gando o preço em PO para montar ou ampliar as capacidades do navio). Qualquer personagem pode ter um navio, não havendo nível especí�co para adquiri-lo. Mas saiba: conquistar uma embarcação é fácil, difícil mesmo é mantê-la! Poucos são aqueles que possuem perícia e sagacidade su�cientes para manter seu navio seguro no oceano.
L.<0'. L:cC 8137"3"7.1 )* e./#*
83.G. Cd e*;0
[2O&2
Elabore o nome do seu navio; coisas como Becar, Águia do Mar, Nautilus, Alestorm, Donzela De�orada, entre outros.
Dado: 1 CA:11 Movimento: 13 Pontos de vida: 50+1d20 Iniciativa: +5 JP: 16 Sem carga até: 30 Carga leve até: 45 (-2 movimento) Carga pesada até: 60 (-4 movimento) Preço: 1.000 PO
83.G. Nd 8137"3"7. )* e./#* A estrutura do navio é a parte mais importante de sua criação, pois de�ne aspectos como formato, peso, tamanho, número de velas, capacidade de carga, entre outros parâmetros. Assim temos:
Barca: navio pequeno, com no máximo 10 metros de comprimento, normalmente utilizado para navegações curtas. Apresenta um castelo de popa, um único deck e um ou dois mastros para vela. �
Barca ligeira: embarcação rápida, ágil e furtiva (muito valorizada por piratas e exploradores navais) com comprimento entre 11 a 15 metros, dois decks, um castelo de popa e dois a quatro mastros. �
Nau: construída para atuar como belonave ou cargueiro, ostentando entre 16 a 20 metros. Apresenta três decks em seu interior, um castelo de popa, outro de proa e dois a quatro mastros. O equilíbrio entre sua velocidade e resistência causa temor no mais audacioso pirata. �
Nau de linha: imensa e assustadora belonave que ultrapassa 21 metros de comprimento, com até quatro decks, castelos de popa e proa, além de três a cinco mastros. A nau de linha é geralmente aplicada em ações de guerra ou transporte de pessoas e objetos extremamente importantes. �
[2O&2 !4+84O2 Dado: 2 e 3 CA:12 Movimento: 12 Pontos de vida: 70+1d20 Iniciativa: +4 JP: 14 Sem carga até: 60 Carga leve até: 90 (-2 movimento) Carga pesada até: 120 (-4 movimento) Preço: 1.500 PO
&%
e2ik Dado: 4 e 5 CA:13 Movimento: 11 Pontos de vida: 90+1d20 Iniciativa: +3 JP: 12 Sem carga até: 300 Carga leve até: 450 (-2 movimento) Carga pesada até: 600 (-4 movimento) Preço: 2.000 PO
e2i 68 !4eJ2k Dado: 6 CA:14 Movimento: 10 Pontos de vida: 110+1d20 Iniciativa: +2 JP: 11 Sem carga até: 400 Carga leve até: 600 (-2 movimento) Carga pesada até: 800 (-4 movimento) Preço: 2.500 PO * Navios com esta estrutura precisam navegar em águas com mínimo de 20 metros de profundidade para não encalhar. Sendo impossível, por exemplo, se aproximarem da praia.
&&
A estrutura do seu navio também indica a maior parte dos parâmetros reativos às regras do navio, coisas como classe de armadura, pontos de vida, carga e movimento, cujos valores serão indicado pela Tabela T6-1 Estruturas do Navio. Veja abaixo:
Classe de armadura: indica a proteção do seu casco, sua resistência ao dano e capacidade de evitar ataques. Seu valor total será CA do navio + modi �cador de Destreza do timoneiro. Por exemplo, uma barca ligeira pilotada por um timoneiro com Destreza 17 terá CA 15 (12+3). �
Pontos de vida: indica a quantidade de dano que o navio suporta antes de ser destruído. O navio perde PVs a medida em que sofre dano e começa a naufragar quando chega a zero PVs. �
Movimento: indica a velocidade em metros percorrida pelo navio utilizando apenas a força dos ventos regulares. O valor de movimento será acrescido pelo modi�cador de movimento da maré indicado pela tabela T6-6 Condição da Maré. �
Iniciativa: re�ete o valor de iniciativa do seu navio, a velocidade com que se prepara para iniciar o confronto. �
JP: indica o valor da resistência física do navio para suportar a força dos ventos, resistir aos açoites, naufrágios e evitar efeitos de magia. �
Carga: a estrutura do navio também registra a quantidade de carga em toneladas que é capaz de transportar sem afetar seu movimento. A carga funciona de maneira parecida com aquela descrita no Livro Básico do Old Dragon, sendo que no caso dos navios seu valor será de�nido pela Estrutura. Caso esteja transportando peso superior à carga pesada, o navio começa a naufragar. �
83.G. Sd &.,MT01 E temos os canhões! Estas magní�cas invenções modernas disparam bilhas de aço do tamanho da sua cabeça cortando os céus como um cometa para destruir tudo que estiver pela frente: casco, mastro, castelhanos, lusitanos, essas coisas! Depois do estrondo anunciando seu disparo, sobra apenas a destruição e corpos destroçados espalhados pelo convés! Cada navio apresenta uma coleção de canhões indicada pela estrutura do navio. Barcas e barcas ligeiras possuem 4 canhões em cada lado (bombordo e estibordo), naus e naus de linha dispõem de 8 canhões em cada lado. O capitão não pode ampliar este limite sem comprometer a integridade do navio. Também não será possível instalar canhões na proa ou popa; apesar de ainda conseguirmos disparar nestas direções. Os canhões estão descritos na Tabela T6-2 Canhões.
L:cN &.,MT01 Arma
Dano
Alcance
Iniciativa
Preço
Canhão*
–
125/150/175
Navio**
300 PO
Bala de Canhão
1d10+10
–
–
6 PO
* Demoram 4 turnos para serem remuniciados ** Canhões disparados a bordo de um navio utilizam a iniciativa do próprio navio. Caso esteja sendo disparado em terra �rme, sua iniciativa será +4.
83.G. Fd 6#1G*1#3#/*1 G.7. ?.,MT01 Estes dispositivos ampliam as capacidades dos seus canhões, tornando-os ainda mais interessantes. Os dispositivos do canhão estão descritos na tabela T6-3.
83.G. Rd 6#1G*1#3#/*1 ,("3#?*1 Aqui encontramos alguns mecanismos e vantagens que ampliam as capacidades do seu navio, observe a tabela T6-4. &'
L:cS 6#1G*1#3#/*1 G.7. ?.,MT01 lC)CDm Dispositivo
Função
Preço
–
–
seus disparos não fazem barulho
200 PO
remunicia-se o canhão em apenas 2 turnos
200 PO
4. Canhão sniper
soma +2 ao BA do canhoneiro
300 PO
5. Canhões longos
altera o alcance dos canhões para 175/200/225
300 PO
6. Canhões poderosos
o dano dos seus canhões será 1d10+20
300 PO
7. Munição inflamável
a bala do canhão provoca incêndio quando atinge madeira ou pano
300 PO
8. Canhões extra
dois canhões em cada lado do navio, independente do limite da estrutura
400 PO
todos os canhões disparam simultaneamente ao comando do Canhoneiro*
800 PO
–
–
1. Nenhum 2. Canhão silencioso 3. Canhões de carga rápida
9. Disparo sincronizado
10. Role duas vezes
* ainda será preciso dispor de marujos para recarregar os canhões
&(
L:cF 6#1G*1#3#/*1 ,("3#?*1 lC)NDm Dispositivo
Função
Preço
–
–
seu navio possui uma câmara secreta para ocultar contrabando
200 PO
3. Cargueiro
multiplica por 2 a carga permitida ao navio
200 PO
4. Passageiros ampliados
multiplica a quantidade de passageiros por 2
200 PO
reduz pela metade a quantidade de homens do mar necessários à navegação
300 PO
a madeira do seu navio é imune a fogo
600 PO
7. Manutenção fácil
soma +10 ao talento náutico carpintaria naval
200 PO
8. Náutica fácil
soma +10 pontos ao talento conhecimentos náuticos
200 PO
impede que um navio emparelhe ao seu
300 PO
soma +10 pontos ao talento para navegação
200 PO
soma +3 ao CA do navio
300 PO
dispara um arpão com uma corda na ponta muito utilizado para pesca
150 PO
1. Nenhum 2. Compartimento secreto
5. Tripulação reduzida
6. Madeira anti-incêndio
9. Botaló 10. Manobra fácil 11. Reforçado 12. Lança arpão*
&)
L:cF 6#1G*1#3#/*1 ,("3#?*1 lC)NDm Dispositivo
Função
Preço
13. Minas aquáticas**
1d6+4 explosivos que boiam causando 1d10+10 de dano ao toque
250 PO
14. Esporão
um bico reforçado na proa do navio utilizado para atacar
150 PO
soma +3 ao movimento do navio
300 PO
16. Resistente
reduz a JP do navio em -2 e confere +20 PVs
600 PO
17. Iniciativa
soma +2 na iniciativa do navio
300 PO
nenhuma magia pode ser invocada a bordo do navio
500 PO
o navio é imune a qualquer magia lançada diretamente contra ele.
500 PO
–
–
15. Movimento ampliado
18. Véu de Castelha 19. Escudo de Castelha 20. Jogue duas vezes
* Lança arpão: dano 1d10; alcance 125/150/175; iniciativa +3. ** Esta especiaria pode ser utilizada somente uma vez ao dia.
:HNH L7#G"'.-E* “Aos seus postos, seus palermas! Por que demoram tanto? Acaso pensam que nossos inimigos se apiedarão de nossa face truculenta? Garanto que não! Posso sentir o calor dos canhões castelhanos disparando na popa de nosso intrépido navio! Portanto, andem logo, suas lombrigas de baleia! Mantenha o curso �rme, timoneiro! Que todas as velas estejam em riste, contramestre! Naveguemos a todo papo, marujos! Naveguemos por '*
nossas vidas! Se os orelhudos de Castelha nos pegam, nossa sorte será dançar um fandango no ar com uma bela gravata ao redor do pescoço!” A tripulação representa o pessoal necessário para que o navio funcione normalmente. Um capitão precavido sempre conta com uma tripulação �el e competente capaz de suportar os rigores do oceano sem esmorecer ou se amotinar. Navegar pelos sete mares é uma ação conjunta, exigindo que cada tripulante trabalhe em equipe para fazer o navio prosperar no oceano. O timoneiro estará promovendo manobras com seu talento náutico navegação, homens do mar testarão suas Destrezas ou Forças para trabalhos simples como recolher âncora, amarrar as cordas ou içar velas, enquanto o gajeiro manterá seus olhos �rmes no horizonte para evitar surpresas, tudo ao mesmo tempo. Este trabalho de equipe faz com que cada personagem tenha sua relevância na navegação. Abaixo apresentaremos os postos de cada membro da tripulação. Apesar de personagens com a especi�cação marujo serem mais indicados para fazer parte da tripulação, a maioria dos postos está permitida para as demais classes sem qualquer problema. Além disso, nada impede que um personagem assuma dois ou mais postos, o imediato do navio pode ser também o timoneiro sem di�culdades. Os postos da tripulação são:
Capitão: o líder do navio, escolhido normalmente por votação, cabendo a ele tomar as decisões corretas nos momentos mais difíceis. O capitão não precisa ser necessariamente um marujo, importa apenas que possua o mais alto nível e o maior Carisma. �
Canhoneiro: um mosqueteiro com a especi �cação pistoleiro responsável por cuidar dos disparos de canhões. �
�
Carpinteiro: marujos responsáveis por reparar os estragos do navio.
Contramestre: alguém com carisma su�ciente para ordenar tarefas como organizar as escalas de serviço ou a limpeza do convés. �
�
Cozinheiro: quem produz a gororoba do navio.
�
Gajeiros: alguém para ser o vigia da gávea, sempre o tripulante com a melhor visão.
�
Imediato: o segundo o�cial em comando. '!
Homens do mar: você vai precisar de alguns marujos de níveis mais baixos para trabalhar no convés içando as velas, lançando âncora, remando nas galeras ou abordando os navios inimigos. A quantidade de homens do mar trabalhando para fazer o navio funcionar será de�nida pela estrutura do navio de acordo com a Tabela T6-5 Homens do Mar & Passageiros. �
Magos: apesar de a magia ser odiada e temida pela maioria dos homens do mar, alguns navios piratas contam com os serviços de magos que garantem algumas vantagens arcanas. Imagine os efeitos de uma bola de fogo nas velas de um navio e você vai entender rapidamente a importância de contar com auxílio dos magos. �
Médico: alguém para cuidar das doenças e ferimentos, geralmente clérigos ou alquimistas.
�
Timoneiro: marujo responsável por manobrar o navio, normalmente aquele com maior Destreza, sendo comum que o capitão ou o imediato assumam esta função. �
Passageiros: aqui descobriremos a quantidade de acomodações disponíveis para o transporte de pessoas no navio, o que pode variar desde redes estendidas no porão até camas para passageiros importantes. �
Os navios costumam transportar passageiros diversos como colonos, escravos, marinheiros extras para revezar no trabalho ou mesmo soldados para abordar as embarcações inimigas. A quantidade de passageiros será de �nida pela estrutura do navio, vide Tabela T6-5 Homens do Mar & Passageiros.
L:cR J*;0,1 )* b.7 ` =.11.90#7*1 Estrutura
'"
Homens do Mar
Passageiros
Barca
4
20
Barca Ligeira
8
30
Nau
16
60
Nau de Linha
26
120
:HSH e./09.-E* Nenhuma estrada é mais tortuosa e incerta que o oceano. Nele o caos se estabelece ao sabor das marés, obrigando o capitão a manter suas mãos �rmes no timão se não quiser perder o rumo do seu navio. Portanto mantenha suas mãos �rmes no timão, �lho, pois um navio sem leme passa muito tempo ao sabor do vento. Quando se trata de navegar a face do oceano, os marujos são os personagens mais indicados. Eles não precisam rolar testes para promover ações rotineiras como navegar em linha reta ou mudar o curso: apenas manobras complicadas ou arriscadas como fugir de perseguições, aportar ou evitar colisões, exigirão teste do talento náutico navegação com o modi�cador de navegação da maré (vide tabela T6-6 Condição da Maré). Personagens de outras especializações também podem assumir a direção do navio, entretanto promoverão seus testes utilizando apenas o modi�cador de atributo da tabela T3-1 Ajuste dos Talentos Náuticos. Para ampliar ou diminuir a velocidade do navio, será preciso içar ou recolher as velas exigindo testes de Destreza dos homens do mar. Caso o capitão queira uma parada total, será preciso lançar também a âncora ao mar. Entenda a navegação como a arte de domar o oceano impondo sua vontade sobre um dos mais poderosos elementos da natureza Há um velho ditado dos homens do mar que diz “a natureza, para ser controlada, deve antes ser compreendida”. Seu navio estará sempre tendo que lidar com questões como clima, regime dos ventos, correntes marítimas, temperatura das águas, dentre outros fatores. Cada tipo de condição da maré atribui complicações a navegação na forma de chance de se perder, além de modi �cadores de navegação e movimento. Cabe ao mestre de�nir a condição da maré aleatoriamente de acordo com a tabela T6-6 Condição da Maré. O personagem pode prever a condição da maré através de um teste bem-sucedido do talento náutico conhecimentos navais.
Chance de se perder: manter o navio em pleno oceano não é uma tarefa das mais fáceis. O mar tem vontade própria que, na maioria das vezes, não coincide com os objetivos daquele que segura o timão. De tempos em tempos, o mestre deve rolar 1d100 e comparar com a chance de se perder da maré navegada. Caso �
'#
o valor seja inferior à porcentagem indicada, o navio perderá completamente seu rumo podendo parar em lugares inesperados ou mesmo perigosos. O mestre promove este teste em segredo, a �nal ninguém sabe se está no caminho certo até �namente chegar ao seu destino. Para traçar uma rota marítima ou veri�car se ainda está no caminho, o capitão deve observar o mar, os céus, o mapa e seus instrumentos para então promover um teste com o talento náutico conhecimentos navais, sendo que o processo todo demora 1d4 horas. Se o céu estiver nublado ou com neblina este teste sofrerá redutor de -20.
Modi�cador de navegação: a agitação da maré di�culta muito a vida do timoneiro, impondo modi�cadores em sua navegação. Assim, promover manobras no navio em uma maré agitada causa redutor de -10 no teste de navegação. �
Modi�cador de movimento: o tipo de maré altera bastante o regime dos ventos, ampliado ou subtraindo a velocidade em que o navio se desloca pelo oceano. Para representar isso cada tipo de maré concede um determinado dado (1d4, 1d6 ou 1d10) cujo resultado será acrescentado ao movimento do navio. No caso de calmaria, em que não temos presença de vento, será indicado apenas remos, exigindo assim um número de remadores igual à quantidade de homens do mar indicado pela estrutura do navio. Nestas condições o navio terá movimento 3+1d4. �
L:c: &*,)#-E* ). b.7Q lC):m 1d6
Maré
Chance de se perder
Modi�cador de Navegação
Modi�cador de Movimento
1 ao 3
Regular
30%
Nenhum
1d4
4
Calmaria
20%
Nenhum
Apenas remos*
5
Agitada
50%
-10
1d6
6
Turbulenta
70%
-20
1d10
*Número de remadores igual a quantidade de marujos exigida pela estrutura. Movimentação 3+1d4
'$
:HFH &*;<.30 ,./.' Homens do Fulgore! Ouçam a voz de seu capitão! Vejam que belo presente a Rainha de Castelha ofertou a vocês! Que belo navio abarrotado de tesouros! Vamos abrir este magní�co presente, homens? Timoneiro! Circunde o navio de nosso maltrapilho capitão! Canhoneiro! Faça fogo à vontade! Quero ver a fumaça nublando os céus e os gritos dos castelhanos encurralados entre o fogo pirata e o mar bravio. Vamos homens do mar! Lancem os ganchos, emparelhem os cascos e abordem o convés desse incauto galeão! Saúdem os homens de Castelha com vossos sabres impiedosos e disparos de mosquetes sedentos por sangue! Que todo ouro castelhano seja insu�ciente para saciar vossa luxúria nas tavernas de Barbados! Uma garrafa do meu melhor rum para o temerário que trouxer a maior quantidade de cabeças de elfo! A história lembrará que o capitão Décio Barreira é mais astuto que o Diabo! Assim como a navegação, o combate naval em Tordezilhas é uma ação conjunta de diversos personagens, todos empenhados em levar o navio inimigo à pique, de maneira que todos os jogadores devem ter sua relevância no decorrer do con�ito. A maioria das regras do sistema de combate naval funciona exatamente como descrita no capítulo de Combate do Livro Básico do Old Dragon, com exceção dos seguintes pontos:
Surpresa: o teste de surpresa será efetuado pelo gajeiro e o atributo utilizado será Sabedoria – basta utilizar o mesmo ajuste de ataque e surpresa que consta no Livro Básico do Old Dragon sobre o atributo Sabedoria, ao invés de utilizar a Destreza. Binóculos, monóculos e outros aparelhos para enxergar à distância somam ainda +2 ao teste. Além disso, personagens com visão na penumbra e visão no escuro recebem bônus de +2 e +1 respectivamente. �
Tarefas por turno: no combate naval os turnos aglutinam tarefas de diversos personagens do navio. Cabe ao capitão ordenar essas tarefas durante seu turno de combate naval. O capitão consegue ordenar uma quantidade de tarefas igual ao número máximo de seguidores indicado por seu Carisma, assim um capitão com Carisma 15 ordena 3 tarefas por turno, podendo exigir, por exemplo, que o carpinteiro repare o leme, o clérigo cure o imediato ferido, enquanto o canhoneiro dispara contra os inimigos. Cada personagem ainda precisa respeitar a quantidade de movimentos e ações permitidas por turno. �
'%
Iniciativa: em termos de combate naval, o navio inteiro é uma arma e, para con�gurar isso, cada estrutura de navio possui um valor de iniciativa. Logo, a iniciativa do combate naval será igual a 1d10+ iniciativa do navio. Em caso de empate considere que o timoneiro com a maior Destreza ganha vantagem. �
Ataque localizado: Todo disparo de canhão visa a atingir o local de maior massa do navio (casco e convés). Será possível também atingir áreas especí�cas, anulando suas possibilidades de ação sem, contudo, naufragá-lo. Cada alvo especí�co possui um modi�cador que será acrescido a CA total do navio (Tabela T6-7 Ataque Localizado). Caso o canhoneiro obtenha sucesso, seu ataque não causa dano, mas terá os efeitos indicados na tabela. �
L.<0'. L:cY 23.U"0 !*?.'#$.)* Modificador: +3 CA Alvo localizado: velas ou mastro Efeito: perda da locomoção
Modificador: +5 CA Alvo localizado: mastro ou leme Efeito: perda da direção
Resolução do turno: abaixo os tipos mais comuns de ações e movimentações dentro do combate naval. As resoluções ataque à distância, ataque de área, conjurar magia e afastar mortos-vivos descritas no Old Dragon continuam funcionando normalmente. �
2<.'7*.;0,3* (Ação/Iniciativa: Navio) Consiste em colidir estrategicamente com o navio inimigo. O teste será efetuado pelo timoneiro como se fosse um ataque à distância. O dano será de�nido pela estrutura do navio: barca e barca ligeira causam 2d10+20, enquanto nau e '&
''
nau de linha causam dano igual a 3d10+30. Caso seu navio possua o dispositivo náutico esporão, poderá somar +30 ao dano.
2<*7).90; (Ação/Iniciativa: Navio) Consiste em emparelhar os navios para que seus marujos possam invadir a embarcação inimiga. Exige um teste bem-sucedido com o talento náutico navegação, gerando sempre uma onda a mais no balanço do mar natural da embarcação. Navios dotados do dispositivo náutico botaló não podem ser emparelhados, exigindo que a marujada o invada balançando nas cordas, o que exige um teste bem-sucedido de Destreza.
6#1G.7*1 )0 ?.,ME* (Ação/Iniciativa: Navio) Os canhões serão disparados pelos homens do mar seguindo as instruções de latitude e longitude do canhoneiro; de maneira que, independente da quantidade de disparos efetuados em um turno, promoveremos apenas um único teste de ataque à distância baseado na BA do canhoneiro. O canhoneiro também poderá disparar todos os canhões ao mesmo tempo, desde que tenha um homem em cada canhão, neste caso, somam-se o dano dos canhões disparados.
b.,*<7. 0/.1#/. (Ação/Iniciativa: Navio) Consiste em manobrar o navio para diminuir o impacto de um ataque. Uma vez a cada cinco turnos o timoneiro pode promover um teste com o talento náutico navegação, cujo sucesso diminui pela metade o dano do ataque imposto pelo inimigo. Ao utilizar esta manobra todos os personagens dentro do navio sofrerão os efeitos de balanço do mar.
e./09.-E* . 3*)* G.,* (Movimentação/Iniciativa: Movimentação) O capitão ordena içar todas as velas no velame e fazer seu navio cortar o oceano em alta velocidade, dobrando o movimento total do navio. Será necessário o timoneiro obter sucesso em um teste com o talento náutico navegação e pelo menos 2 homens para erguer as velas, utilizando um teste de Destreza. O navio não poderá assumir outras ações de ataque neste turno.
Tesouros do botim: claro que existe bastante tesouro nos navios Castelhanos e Lusitanos que regressam do Novo Mundo! Riquezas su �cientes para presentear cada �
'(
meretriz de Barbados, fazendo com que se apaixonem perdidamente por nosso rostinho retalhado e sorriso desdentado! Acredite, moleque, um colar de ouro faz uma mulher de taverna te amar mais do que sua própria mãe! Navios que regressam do Novo Mundo, especialmente Castelhanos e Lusitanos, carregam consigo uma quantidade de ouro de�nida por sua estrutura e carga que estiver transportando. Cada estrutura de navio utiliza um dado cujo resultado sorteado será multiplicado por 500 PO de�nindo sua quantidade de ouro. Barcas lançam 1d4, barcas ligeiras rolam 1d6, naus utilizam o 1d8 e naus de linhas, 1d10. Além disso, se o navio estiver com carga leve, rola-se este dado duas vezes; se estiver em carga pesada, rola-se três vezes. Some +3 dados ao cálculo de ouro se o navio vencido tiver o dispositivo náutico cargueiro. Por exemplo, digamos que você acabou de conquistar uma nau com carga leve, você rola 2d10 e obtém “5” e “8”; descobrindo que a nau apresentava o equivalente a 6.500 PO! Riqueza su�ciente para fazer de você um pequeno rei... por alguns dias! Além do ouro, também será possível con�scar objetos do navio abatido, coisas como itens mágicos, poções, velas novas, pólvora, armas, rum, escaleres, balas de canhão, medicamentos, mapas secretos, prisioneiros importantes, entre outros recursos indicados pelo mestre. Um capitão sábio sempre distribui o tesouro de maneira justa, fornecendo maior bojo aos seus o�ciais e indenizando os feridos durante a batalha. Se a tripulação considerar que o botim foi injusto, ideias de motim começarão a �utuar em suas cabeças. ')
:HRH O097.1 ,./.#1 Registramos abaixo algumas regras novas criadas especialmente para o mundo capa & espada de Tordezilhas. Como sempre, cabe ao Mestre decidir o que deve ou não ser utilizado em sua campanha.
Acerto crítico: sempre que um navio conseguir um acerto crítico contra o outro, além do dano normal será possível infringir um acidente sorteado pela tabela T6-8 Acidentes. �
L:c@ 2?#)0,301 lC):m Acidente 1. Explosão no estoque de pólvora
Resultado dano x2
2. Destruição da munição
incapaz de disparar
3. Destruição das velas
perda da locomoção
4. Perda do leme
impossível manobrar
5. Incêndio
fogo lastra no convés
6. Começa a naufragar
utilize regras para naufrágio
Balanço do Mar: o sacolejar das ondas colidindo no casco pode desequilibrar aqueles menos acostumados à vida no oceano. De tempos em tempos, o mestre exigirá uma jogada de proteção modi�cada pela Destreza. Falhando, os personagens se desequilibram caindo no assoalho do navio e �cando mareados. Um personagem mareado será acometido de enjoos, vômitos e redutor de -2 na CA e em todos os seus atributos por 1d4 turnos. O sucesso em uma jogada de proteção modi �cada pela Constituição anula estes efeitos. Sereianos são imunes aos efeitos de mareado. �
Moral & Motim: dentre tantos perigos assombrando a mente de um capitão, o risco de motim é o mais severo.
�
(*
O medidor de moral representa a satisfação da tripulação para com seu capitão, sendo acumulados e reduzidos ao longo da viagem. O navio começa suas viagens com medidor de moral igual ao Carisma do capitão. Cada atitude “correta” ou “equivocada” do capitão resulta na perda ou aquisição de pontos de moral (vide Tabela T6-9 Aquisição e Perda dos Pontos de Moral). O mestre deve monitorar estes valores em segredo. Quando os pontos de moral chegarem à zero, seus tripulantes começarão um motim para tomar o controle do navio. Neste momento o capitão ainda poderá contar com o apoio de um grupo de tripulantes igual seu numero máximo de seguidores (vide Carisma no Old Dragon). Os personagens dos jogadores devem escolher em qual lado pretendem lutar. O medidor de moral tem também uma importante função durante o combate naval, de�nindo o nível de coragem da tripulação. Durante o combate o mestre rola 1d20 e compara com o valor atual do medidor de moral: um resultado igual ou menor indica que a tripulação continua engajada na luta; resultado superior à moral signi �ca que a tripulação se acovardou buscando a rendição.
Reparos Navais: para reparar o navio será preciso algumas horas de trabalho, ferramentas, um Kit de Reparo (vide no box Recursos do Navio, no início do capítulo) além de sucesso em um teste com o talento náutico carpintaria naval, sendo possível consertar o defeito e recuperar uma quantidade de PVs igual a 1d20 + 1 ponto por nível do carpinteiro naval. �
Cabe ao mestre de�nir o tempo e quantidade de ajudantes necessários para efetuar os reparos. Caso o navio esteja sem Kit de Reparo será impossível promover o conserto. Quando os PVs do navio chegarem a 30 ou menos, o mestre considera que o veiculo está severamente avariado e seu reparo será possível apenas após 1d6 dias trabalhando com pelo menos 10 homens em terra �rme. Caso seus PVs cheguem à zero, o navio começa a naufragar.
Naufrágio: o navio começa a fazer água quando alguma coisa rompe a integridade do casco, fazendo a água inundar os decks inferiores. Nessa situação o navio precisará fazer uma jogada de proteção por turno. Em caso de falha começará a naufragar �cando completamente submerso em 2d6 turnos. Caso seja possível efetuar a reforma – selando novamente o casto com piche e madeira – ainda será preciso retirar as águas que inundaram os decks. �
(!
L:cW 2U"#1#-E* 0 =07). )*1 =*,3*1 )0 b*7.' Situação Acabar o rum
("
Moral -4/hora
Abandonar um homem lançado ao mar
-3
Obedecer às ordens de outro tripulante ou passageiro
-3
Fracassar em uma missão ou combate
-3
Tripulação com fome, sede, exaurida ou doente
-2/hora
Navio desgovernado, perdido ou avariado
-2/hora
Tripulação não desembarcar faz uma semana
-2/dia
Punir equivocada ou injustamente alguém da tripulação
-2
Deixar de resgatar alguém importante para a tripulação
-2
Expôr a tripulação a risco desnecessário
-2
Colocar seus interesses pessoais acima da tripulação
-2
Obter sucesso no botim
+2
Permitir a tripulação descansar por um tempo em terra �rma
+2
Indenizar os feridos e mutilados
+2
Ser generoso com a distribuição do botim
+3
Enfrentar um inimigo em comum
+3
A$&O.3#) X
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YHCH ]#.90,1 Em Tordezilhas uma viagem não é apenas um momento de transição de um local para outro. Muitas das melhores aventuras deste cenário acontecem em pleno alto mar, domando o oceano bravio, confrontando piratas, motins, monstros e fenômenos sobrenaturais.
L.<0'. LYcC P0,B;0,*1 8I37.*7)#,(7#*1 e("3#?*1 lC)@m 1. Vento Ladrão 2. Chuva Corrosiva 3. Magnetismo 4. Chuva Grudenta 5. Água Negra 6. Fogo de Santelmo 7. Área de Antigravidade 8. Tornado de Fogo
Para começar suas campanhas de exploração naval, o mestre de�ne qual a missão do navio: escolta, tráfico de escravos, combate aos piratas, pesca de monstros, exploração cientí�ca, pirataria, transporte ilegal de colonos, entre outros. Acontece também de Shideron, Czarian, Marselha e outros países insatisfeitos com o Tratado de Tordezilhas, patrocinarem um navio pirata, através da Carta de Corso, para integrá-lo como corsário da marinha do país, �nanciando suas missões em troca de subordinação e metade do lucro obtido no saque. Como os personagens passarão grande parte do tempo embarcados, o mestre pode aproveitar para construir novos desa�os: encalhamentos, maldições, assombrações, enxames de abelhas, vazamentos, tempestades, ratos arruinando os suprimentos, velas rasgadas, cupins, água contaminada, falta de óleo para a iluminação, entre outras di�culdades. Interessante, também, detalhar a tripulação, inserindo segredos, crimes, romances, clandestinos, disputas, fanatismo, manias estranhas, racismos, assassinatos, entre infortúnios que prejudicam a relação da marujada.
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E temos os fenômenos extraordinários. Eventos inexplicáveis que desa�am as leis da física. Aqui, sem qualquer explicação, chove bolas de fogo, colunas de água surgem inadvertidamente, água ácida corrói o casco do navio, entre outros efeitos devastadores. O mestre pode criar seus próprios fenômenos extraordinários ou sorteá-los na Tabela T7-1 Fenômenos Extraordinários Náuticos.
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YHNH 4'M.1 87;.1 Parte importante da exploração naval consiste em desbravar ilhas inóspitas, sem qualquer registro nos mapas, infestadas de monstros, tribos e fenômenos tão exóticos quanto perigosos.
L.<0'. LYcN P0,B;0,*1 8I37.*7)#,(7#*1 ). 4'M. lC)@m 1. Chuva Escorregadia 2. Chuva Corrosiva 3. Raízes Maldosas 4. Areia Movediça 5. Cipó Estrangulador 6. Anulador de Ataques à Distância 7. Babel 8. Magia Caótica
Muitos são os motivos para a exploração destes lugares: a busca por tesouro ou mantimentos – água, comida, madeira, remédios, óleo – é um bom exemplo. Além disso, podem estar procurando lugares para colonização ou terem sido degredados nela, munidos apenas de uma faca e um pedaço de pão mofado. Quem sabe tenham puxado o navio à praia para fazer querenagem, ou seja, a remoção dos crustáceos e algas marinhas que proliferam no casco. Aconselhamos o mestre a elaborar um mapa rudimentar da ilha, com suas principais regiões, ruínas antigas, monstros, mistérios, fenômenos desconhecidos e tesouros. Se a ilha for habitada, então que os nativos sejam o mais exóticos possível, dotados de hábitos que contrastam com a rigorosa etiqueta alexandrina. Pense naquilo que causa desconforto, repulsa, nojo e admiração em seus jogadores: nudez, rejeições esquisitas, batuque, sacrifícios humanos, canibalismo, veneração por pessoas amputadas, elfos selvagens enfrentando orcs civilizados, entre outras esquisitices. Estranheza é marca constante na relação entre o Velho e o Novo Mundo. Não seja tímido em prover sua ilha com o inusitado: uma biodiversidade que evoluiu a partir de fungos, pedras �utuantes, �orestas de cristal, entre outros. A Tabela T7-2 Fenômenos Extraordinários da Ilha apresenta dicas de fenômenos para sua ilha. Vale tudo na tentativa de transformar cada ilha erma em algo realmente novo, surpreendente e divertido.
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YHSH P0,B;0,*1 8I37.*7)#,(7#*1 Ilhas que balançam ao sabor da maré, cachoeiras com correnteza invertida e �orestas eletri�cadas, diversos são os relatos de exploradores sobre ilhas e regiões acossadas por fenômenos naturais desconhecidos que, por vezes, ameaçam suas expedições. Abaixo, eis alguns fenômenos extraordinários observados nos sete mares:
n9". e097. Um líquido viscoso e enegrecido que �utua na superfície da água reduzindo a metade o movimento do navio, além de ser altamente in �amável. Basta uma pequena fagulha para iniciar incêndios com 1d10 de dano.
2,"'.)*7 )0 23.U"01 o 6#13p,?#. O local impede qualquer ataque à distância, seja por disparos de garrucha, arremesso, �echa ou magia. O objeto arremessado simplesmente cai diante do personagem.
n70. )0 .,3#97./#).)0 Sem qualquer motivo aparente, o local inverte sua gravidade natural como se estivesse sob efeito da magia Reverter Gravidade. Pessoas e objetos soltos na região começarão a �utuar 3 metros por turno. Por alguma razão, objetos em contato com a água não são afetados. O efeito deste fenômeno demora 1d6+2 turnos para acabar.
270#. b*/0)#-. Algumas regiões da ilha apresentam uma espécie de lama ou areia que aprisiona o transeunte, tragando sua vítima para baixo até desaparecer completamente no interior na terra. Após 1d4 turnos, terá afundado até o pescoço, �cando completamente imóvel; mais 1d4 turnos e estará completamente submerso.
[.<0' Neste local os personagens começam a falar e escrever palavras desconexas e sem sentido. O mestre pode exigir uma jogada de proteção modi �cada pela Sabedoria para o personagem tentar formular uma frase com algum sentido.
GK 8137.,9"'.)*7 Algumas regiões da ilha apresentam estranhos cipós que agarram seres de tamanho médio ou maior. O cipó tenta prender os membros do alvo para aprisioná-los, mas existe uma chance de 60% do cipó enlaçar o pescoço da vítima, causando estrangulamento. Para evitar ser agarrado, o alvo deverá ter sucesso em uma jogada de salvamento de Destreza. ('
&M"/. &*77*1#/. A cada 1d4 horas uma chuva esverdeada cai dos céus, corroendo todos os objetos metálicos tocados por ela. A chuva continua por 1d6+2 turnos. Itens mágicos metálicos possuem 10% de resistência para cada 1 ponto de bônus.
&M"/. +7")0,3. Uma gosma espessa e esverdeada despenca sobre a região, por 1d6+1 turnos, grudando em tudo como se fosse uma cola super poderosa. Será preciso um teste de Força para mover pessoas, animais e objetos banhados imediatamente pela cola. Após 1d6 turnos a cola se solidi �ca, sendo necessários três sucessos seguidos na jogada de Força para se libertar.
&M"/. 81?*7709.)#. De tempos em tempos uma chuva extremamente escorregadia acomete a região di�cultando segurar objetos e exigindo jogada de proteção modi�cada pela Destreza para o personagem não escorregar e cair.
P*9* )0 A.,30';* Um fogo esbranquiçado cai dos céus causando incêndios pelo navio e 1d8 de dano por turno em tudo que tocar. O grande diferencial entre a chama vulgar e o Fogo de Santelmo reside no fato de que este se alimenta de água, como uma chama comum consome o querosene, de maneira que toda água lançada contra ele amplia o poder das chamas em +3. Caso as chamas atinjam o oceano, provocarão incêndios sobre a face da água gerando dano de 1d10+10 em tudo que estiver em sua superfície. O fogo de Santelmo continuará queimando por 1d6+5 turnos ou até ser apagado.
b.9#. &.K3#?. Sempre que um clérigo ou mago utilizar uma magia, deverá rolar 1d6: se obtiver resultado ímpar, um desastre acontece, variando de vergonhoso a terrível.
L*7,.)* )0 P*9* Um tornado incandescente surge no horizonte com ventos fortíssimos que poderão arrancar as velas e mastros do navio, caso falhe em uma jogada de proteção, além de lançar poderosas bolas de fogo com BA+3, causando 5d6 de dano e incêndios na área afetada. O tornado continuará por 1d6 turnos. ((
]0,3* !.)7E* Um espírito traquina, com formato de um tornado azulado com 1 metro de altura, que se diverte roubando itens dos marinheiros para força-los a perseguição. O vento ladrão possui movimento 12+1d6 e vai continuar fugindo até ser alcançado ou cansar da brincadeira.
O.>$01 b.')*1.1 Pequenas raízes esbranquiçadas saem do chão para cobrir qualquer coisa que permanecer parada sobre o solo por mais de 1 turno. No primeiro turno, as raízes grudam nas pernas da pessoa prendendo-a ao solo. No segundo, as raízes adentram a pele do alvo sugando seu sangue, o que causa perda de 1d6 PVs por turno.
YHFH b.G. )* L01*"7* Nenhuma aventura de pirataria �ca completa sem um bom mapa do tesouro! Rascunhe um mapa do tesouro codificado e entregue aos seus jogadores. Ainda mais interessante se o mapa estiver envelhecido, sujo, mal desenhado e com um pequeno texto codificado. Piratas podem até falar rosnando, mas viram verdadeiros poetas quando se trata de ocultar seus tesouros, sendo comum utilizarem textos codi �cados, versos e mesmo simbolismos. Exemplo: “No topo da Montanha Azul, a morte aponta o caminho, 25 passos rumo ao crepúsculo, até à porta de vidro da casa de pedra. Dentro dela, 49 passos até o ventre que rosna”. Fácil notar que a tal “porta de vidro” é uma cachoeira e que a “casa de pedra” seria uma caverna, mas deixe seus jogadores pensarem. Fica ainda melhor se estiverem pensando enquanto fogem de piratas, armadilhas e monstros. ()
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@HCH _1 L7\1 =#'.701 )0 LM*7)0$#'M.1 “Junto a Mitra seguiram Baal, o ardiloso, e Branwen, senhora da magia e dos feéricos; marchando juntos na Dracomaquia – a maior batalha testemunhada por olhos mortais. A eles, os �lhos do tempo denominaram Santa Trindade, deuses cujo heroísmo e poder estabeleceu o �nal do domínio de Leviatã, permitindo aos homens fundarem Atlântida, reino dos Antigos. E a Ordem emergiu de onde antes reinava apenas o Caos.” – Bíblia Sagrada das Antigas Revelações; Dracomaquia: capítulo 1, versículos 7, 8 e 9. Tordezilhas
é um cenário de Capa & Espada, no melhor estilo de obras como, o “Corsário Negro”, “Viagens de Gulliver”, “Piratas do Caribe”, “Conde de Monte Cristo”, “A Ilha do Tesouro”, “Os Três Mosqueteiros”, “Cyrano de Bergerac”, entre outros. Para ajudar a mestre a acertar o tom deste tipo de cenário, elaboramos os três pilares que resumem suas principais características:
Ação Sem Limites: Tordezilhas é sobre aventureiros extravagantes promovendo feitos extraordinários. Seus jogadores não podem ter tempo para pensar em suas estratégias ou divagar sobre dramas! Não mesmo! Tenha sempre um monstro ou fenômeno náutico desconhecido escondido na manga para lembrá-los de que aqui a ação rola solta! �
Faça com que um simples combate seja bem mais que um mero tilintar de espadas. Se as pessoas têm que duelar, por que não em lugares exóticos como a torre de um castelo, um navio afundando ou pendurados em cordas? Torne a ação divertida e não deixe que tudo seja resolvido pelos dados! Premie atitudes espalhafatosas, criativas e ousadas; especialmente se vierem acompanhadas de criatividade e frases de efeito! Deixe o clérigo expulsar mortos-vivos gritando bravatas como: “Pér �da entidade, lançarei sua alma repugnante para a mais profunda morada de Belzebu”! Permita ao mosqueteiro puxar o tapete para ver seus inimigos caírem enquanto o ladrão do grupo corta a corda do candelabro para despencá-lo sobre os malfeitores! Isso é extravagante! Isso é Tordezilhas!
Exploração do Desconhecido: As navegações pelo Mar Tenebroso transformaram o mundo inteiro em uma dungeon, onde o desconhecido pode estar a algumas léguas de distância. Como o próprio Mapa Mundi ainda não foi completamente desenhado, cada nova expedição marítima rascunha novos traços no mapa, expandindo o conhecimento acerca de seres, lugares, civilizações, riquezas e desa �os outrora completa�
)!
mente ignorados. Tenha sempre em mente que o horizonte é uma amante caprichosa, reservando em seu leito prazer inenarrável ou amargor absoluto! O mestre não precisa conter seu brilhantismo. Divirta-se alterando elementos antigos ou inserindo as mais sórdidas e criativas novidades concebidas por sua mente nefasta. Os jogadores sabem que hidras são criaturas terrestres? Crie uma versão aquática deste monstro! A Santa Igreja a�rma que não existem mais dragões? Deixe as velas do navio chamuscarem diante da fúria de um dragão vermelho! O oceano é sempre local desconhecido! Exótico é uma palavra comum neste cenário. Para que algo seja legal em Tordezilhas, ele precisa ser exótico! Os personagens precisam explorar uma ilha erma? S em problemas! Crie nela uma �oresta de plantas carnívoras luminosas, fenômenos naturais incomuns, um templo dotado de segredos milenares, animais exóticos e uma tribo de orcs sedentos por prazeres luxuriosos!
Conspirações Insondáveis: a sociedade alexandrina está mergulhada em diversos jogos de interesses que se sobrepõem em uma intransponível malha de conspiração tão perigosa quanto qualquer masmorra. �
Use e abuse de recursos como irmandades secretas, pactos obscuros, traições, espionagens, cartas codi�cadas, boatos, informações con�itantes, senhas, contrassenhas, intrigas e sórdidas maquinações. Uma simples expedição de pesquisa cientí �ca pode conter in�ltrados de países inimigos, agentes do rei em busca de contrabando ou inquisidores disfarçados à procura de hereges. Se quiser levar as conspirações realmente a sério, organize reuniões particulares com cada jogador, distribua objetivos especí�cos que entrem em con �ito com o interesse dos demais; plante um infiltrado no navio e dissemine miríades de informações equivocadas! Por exemplo, a tripulação do navio Butter �eld recebeu uma missão bem simples: recuperar um inestimável rubi escarlate ostentado pelo maligno mago Charlie que reside em uma estranha �oresta de fungos na ilha Ginfu. Após diversas aventuras, os jogadores aportam em Ginfu, enfrentam todos os seus perigos e �nalmente chegam ao covil do mago, qual não foi sua surpresa ao descobrir que Charlie é o codinome de uma belíssima maga que foi namorada de infância do mosqueteiro da equipe. Para piorar, o tal rubi é um artefato mágico que pertencia à família do clérigo do grupo e está completamente fundido ao corpo de Charlie não podendo ser removido sem )"
matá-la e, como desgraça pouca é bobagem, o pirata do navio está sendo chantageado pela Irmandade Jolly Rogers para reaver o rubi. Pronto! Agora é só se divertir observando a maneira como os jogadores desembaraçam estes terríveis emaranhados sociais...
@HNH 23'.1 )* 8I37.*7)#,(7#* “Então Baal, acossado pela fome de poder, sorveu do sangue putrefato da iníqua Leviatã, pagando o preço de sua estultícia ao ter seu espírito corrompido pelo mal que agora arde em suas veias. E aquele que outrora era coroado por glória e esplendor, vertia-se em Belzebu, senhor do Inferno e inimigo de todo ser vivente...” – Bíblia Sagrada das Antigas Revelações, Dracomaquia, capítulo 2, versículo 4. O mundo de Tordezilhas é bastante parecido com a nossa Terra. Existe um sol amarelo brilhando no azul celeste, as leis da física são praticamente as mesmas e o Mapa Mundi não difere muito daquele encontrado nos atlas geográ �cos do século XVII. Existe, no entanto, um aspecto marcante que diverge completamente nossos mundos: se em nossa Terra existem lendas sobre magia, artefatos místicos, monstros e criaturas feéricas, em Tordezilhas todas elas são reais e buscam seu lugar em um mundo marcado pela sacra tirania da Igreja. Logo, não seria admirável toparmos com um mago fugindo da inquisição, hal�ings escondidos na �oresta, relatos sobre navios naufragados diante da fúria de algum monstro marítimo ou vitimados por antigas maldições? O sobrenatural pulsa em Tordezilhas, rastejando nas sombras da chamada Era das Luzes.
8.3. Geografa Abaixo, uma visão geral dos principais continentes e oceanos do mundo de Thordezilhas.
Continentes: no centro do mapa, encontramos Alexandria, um pequeno continente dotado de imensas pretensões. Os alexandrinos acreditam ter direito de conquistar e explorar outros continentes, como Salgariam e o recém-descoberto Novo Mundo, exportando seu estilo de vida, eliminando opositores e adquirindo muito ouro no processo. �
Ao sul temos Salgariam, terra dos homens negros, local de grandes contrastes, onde civilizações extremamente avançadas dividem espaço com povos tão primitivos que )#
beiram a barbárie. Dono de algumas das regiões mais inóspitas do globo, suas sel vas tropicais infestadas de monstros e tribos selvagens fazem de Salgariam um dos lugares mais inexplorados do planeta, de maneira que conhecemos praticamente tudo do seu litoral e nada sobre seu interior, onde ruínas milenares compostas por mistérios, tesouros e perigos aguardam por serem descobertas. Ao Oriente encontramos Chambara, um continente capaz de mesclar tradição e inovação, formando uma sociedade composta por sultões, gênios, samurais, youkais e dragões. Dividido entre o causticante Oriente Próximo e o exótico Extremo Oriente, Chambara é o mais importante polo tecnológico do mundo, responsável pela criação de inventos como bússola, pólvora e aço, além das lucrativas especiarias que circulam do reino de Alsherazade até Dukaderon, para �nalmente serem comercializados em Alexandria. Historicamente, a in�uência dos alexandrinos sobre este continente é limitada a meros contatos comerciais. O culto à Mitra não exerce qualquer autoridade aqui e os exércitos ocidentais são incapazes de quebrantar sua milenar força militar. Faz pouco tempo que o rei Ying Zheng da Dinastia Qing intitulou-se Imperador Dragão, iniciando um processo de centralização do poder e uni�cando involuntariamente algumas regiões do Extremo Oriente. Com efeito, diversos países alexandrinos perceberam a possibilidade de conquista do Oriente, começando a fornecer apoio tanto a Qing quanto aos seus opositores. O resultado de tal empreitada será deslindado apenas pelos dados do destino. Descoberto no ano de Nosso Senhor Mitra em 1492 e dividido entre Castelha e Lusitan pelo Tratado de Tordezilhas, o Novo Mundo causou enorme rebuliço em Alexandria, atraindo a cobiça de aventureiros que desbravam o território em busca de riquezas naturais e mistérios insondáveis. A população nativa é extremamente diversi �cada, desde silvícolas canibais que desconhecem elementos básicos como aço e escrita, até exóticas civilizações dotadas de medicina acurada e engenhos tão extraordinários que rivalizam com os dos povos alexandrinos. Alguns nativos chegam a se converter ao mitraísmo, tornando-se aliados dos conquistadores, enquanto outros, mais arredios, mantêm sua cultura atribuindo a fé em deuses pagãos ou espíritos da natureza, conhecidos como totens, que incorporam nos xamãs, os sacerdotes indígenas. )$
Existem inúmeros relatos acerca da diversidade natural deste lugar marcado por caatingas, desertos, geleiras, florestas e outros acidentes geográficos marcantes, nos fazendo pensar que se trata de um continente ainda maior do que imaginá vamos a princípio.
Oceanos: A despeito de todo esforço dos estudiosos, o termo Oceano nunca foi devidamente aplicado e muitos navegadores ainda chamam estes imensos volumes de água salgada como Mares. Este é o caso do Mar Tenebroso, na verdade um Oceano, que liga Alexandria e Salgariam ao Novo Mundo. A maioria da exploração naval alexandrina acontece nestas perigosas águas cercadas por assombros, como navios fantasmas, tempestades, piratas, nevoeiros capazes de arrebatar navios para outros mundos, ilhas misteriosas, monstros e toda sorte de agruras criadas pela mente doentia do próprio Belzebu. �
Estendido entre o sul de Alexandria, a parte norte de Salgarian e o ocidente de Chambara, o Mar do Meio é um dos mais navegados e protegidos mares do mundo, servindo de transporte para especiarias que rumam de Dukaderon para Versalhes. Poucos piratas ousam transitar por estas águas tão próximas do Papa. O Mar Sereno é conhecido como o maior oceano do planeta, banhando a costa ocidental do Novo Mundo e a maior parte de Chambara. A despeito do nome, a navegação nestas águas apresenta ameaças tão aterradoras quanto aquelas dispostas no Mar Tenebroso. Ao extremo sul e norte do planeta encontramos o Mar Gélido, um oceano de frio tão extremado que hostiliza o corpo dos navegadores, congela navios e cria icebergs tão rapidamente quanto deles se desfaz. Poucos foram capazes de navegar nestas águas, e os mais ousados falam sobre um continente de inverno eterno governado por gigantes de gelo, que escondem tesouros incalculáveis em seus castelos.
@HFH e.-T01 ` &*'B,#.1 A Era das Luzes é marcada pelo fortalecimento das nações erguidas ao redor de seus monarcas absolutistas que vociferam pelo poder bem mais que um tigre saliva por carne. A maioria dos povos alexandrinos consente em acreditar que é justamente este Estado beligerante que garante a eles um afastamento daquilo que é primitivo e selvagem. Assim, o mundo de Tordezilhas é marcado pela rivalidade entre nações, )%
com suas intrigas, espionagens e confrontos, tendo sempre a Santa Igreja como principal intermediadora, evitando ou permitindo a guerra. Cada nação, lugar e organização são explicados pelos seguintes descritores: �
Aliados: países e organizações que o apoiam.
�
Antagonistas: suas relações de rivalidade com outros países e organizações.
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Colônia: indica quais são as colônias do país.
Destaque: lugares, pessoas, fenômenos extraordinários, construções e informações relevantes.
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�
Economia: suas relações econômicas, produtos importantes, abundantes ou escassos.
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Localização: indica o continente onde o país se localiza.
�
Monstros típicos: quais os monstros mais comuns da região.
�
Nomes típicos: dicas com nomes e sobrenomes típicos do país.
�
Política: a organização política do país, seus líderes e disputas governamentais. : indica as religiões o�ciais do país.
� Religião �
Sociedade: raças, costumes e curiosidades acerca do povo deste lugar.
Tabela de Enredo: reúne informações, boatos, fofocas, conspirações, ganchos de aventuras, curiosidades e vantagens sociais relacionadas a uma determinada nação, continente, lugar ou organização, sendo uma importante ferramenta para o mestre construir aventuras e distribuir informações para os jogadores. Cabe ao mestre de�nir qual enredo é verdadeiro e qual não passa de boato. �
2q07)#, Awerdin, a nação nômade dos hal�ings, visita as cidades humanas com seus festivais regados a circo, jogo, dança, vinho e deliciosas guloseimas, sendo sempre muito bem aceitos na maior parte do território alexandrino, mesmo na distante Fhaeron. Poucos sabem, entretanto, que a aparente alegria de Awerdin esconde grande mágoa. )&
No passado, os hal�ings habitavam Valparaíso, um território mágico onde comungavam com as energias primordiais da natureza. Porém, durante o grande expurgo, a Santa Igreja expulsou estes pequeninos de lá, passando a ocupar o lugar na tentativa de controlar seu misterioso poder. Desapropriados de suas terras, os ha�ings tornaram-se nômades, tramando às escondidas para recuperar Valparaíso ou, quiçá, encontrar outro local místico adequado para reconstruir sua nação, o que muitas das vezes os leva à exploração naval. A imensa curiosidade destes pequeninos, aliada à sua total falta de juízo, faz dos hal�ings exploradores desastrados, invariavelmente causando problemas.
Aliados: ostentam ótimas relações com Swi. Antagonistas: nenhum conhecido. Colônias: existem pelo menos três colônias hal �ings em ultramar, uma delas está localizada no Novo Mundo, onde disputa território com Barbados, outra na gélida Ni�heim, e a última em Galápagos. Além de atrair a fúria da Igreja por infringir abertamente o Tratado de Tordezilhas, estas colônias precisam lidar com ataques piratas, monstros, clima inóspito e maldições que, por vezes, �ndam com toda chance de sobrevivência dos colonos. Destaques: sendo descendentes de fadas, os hal�ings precisam construir seu reino em lugar de alta intensidade mística, algo raro e sempre disputado com organizações, como a Irmandade Esotérica e a Santa Igreja.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 2q07)#, 1. Muitos halflings atuam como espiões de Fhaeron. 2. Dizem que os doces feitos pelos Halflings possuem propriedades mágicas. 3. Halflings e pucks podem gerar descendentes híbridos. 4. Halflings possuem sangue de fada e alguns deles manifestam poderes. 5. A Igreja ocupou Valparaíso devido aos poderes místicos da região. 6. Existem rumores de que Pirilampo, navio tripulado apenas por halflings e pucks, teria despertado um terrível dragão marinho.
Economia: embora existam pequenos assentamentos hal�ings dedicados à agricultura, sua principal fonte de renda é o comércio exercido por suas caravanas, motivo de entrarem em constantes disputas comerciais com Versalhes. )'
Localização: sendo nômades, suas tribos podem ser encontradas por toda Alexandria e, em menor proporção, no Novo Mundo e Salgarian. Nomes Típicos: alguns nomes típicos masculinos incluem Frederico, Bilberino, Sabuel, Kadrer, Fuilden; entre suas fêmeas encontramos nomes como Gagaiam, Sanita, Mardini, Núbiana, Lindamara. Entretanto, é curioso notar que na maioria das vezes – se não todas – os hal �ings são conhecidos por apelidos ou diminutivos dos seus nomes, como por exemplo, Fred, Gigi, Sam, Rosinha, Dini, entre outros. Os nomes de família costumam ser relativos à pro �ssão dos seus ancestrais, temos então Bolseiro, Marinheiro, Comerciantes, Relojoeiro, entre outros.
Política : a sociedade hal�ing é governada por conselhos formados pelo patriarca de cada família. Religião: hal�ings possuem uma forma singular de compressão da Trindade Santa, entendem que Mitra, Branwen e mesmo Belzebu são aspectos diferentes e necessários da existência, cultuando os três deuses sem qualquer discriminação. Sociedade: além dos hal�ings, é possível encontrar alguns poucos pucks, pixies, gnomos e mesmo meio-elfos participando das caravanas de Awerdin.
[.7<.)*1 Imagine a mais imunda taverna, cheia de conspirações, brigas, patifaria, jogatina, álcool, ópio e prostitutas de baixo escalão. Agora transforme este pardieiro em uma cidade e terá uma exata ideia do que é Barbados – o paraíso dos piratas, local onde sórdidos malfeitores promovem suas maquinações. Barbados foi edi�cada sobre as ruínas de Tezcatlipoca, uma civilização subterrânea extinta em tempos ermos. Esporadicamente o governo de Barbados envia expedições para explorar suas galerias de túneis, os poucos que sobrevivem aos monstros e armadilhas do lugar retornam com baús de tesouros lacrados que são quase sempre entregues ao rei pirata Wagner Drake.
Aliados: apresentam relações de parceria com Tortuga e, possivelmente, Fhaeron. Antagonistas: o principal desafeto de Barbados refere-se aos povos aliados da Igreja, em especial Versalhes, Castelha e Lusitan. )(
Destaque: Barbados tem controle sobre a Cripta de Caveira, um lugar sagrado da extinta Tezcatlipoca capaz de ressuscitar todos aqueles que são sepultados nela. A cripta é controlada pelo governo de Barbados, que não permite ressurreições indiscriminadas, exigindo vultosas recompensas em troca do serviço.
Economia: vivem praticamente daquilo que roubam, sendo poucos os produtos cultivados no local. Muitos comerciantes de Barbados efetuam escambos com as tribos nativas aliadas, oferecendo espelhos, facas e outras ferramentas em troca de alimentos básicos como mandioca, milho ou carne de caça. O rum de Barbados é o único produto típico da nação e sua importância é tamanha que chega ser exportado para Alexandria.
Localização: Novo Mundo. Religião: apesar de Barbados não apresentar religião o�cial, tenta-se tolerar toda forma de crença, desde que não afete as questões do Estado. Existem evidências de que o culto a Belzebu, práticas xamânicas e vodus são tão comuns que começam a assustar as autoridades locais. Política: A Irmandade Jolly Roger praticamente comanda esta nação pirata, elegendo um novo presidente a cada quatro anos. Atualmente o cargo é exercido por Morgan Strike (Caótico, Humano, Nova Camelot; Ladrão, Marujo, Nível 17) que, segundo alguns críticos, parece mais interessado em explorar os segredos do Novo Mundo do que em manter a ordem em Barbados.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 [.7<.)*1 1. O atual presidente planeja instituir uma ditadura em Barbados. 2. As autoridades lusitanas e castelhanas pagam pela exata localização de Barbados. 3. Barbados fornece armas para os indígenas confrontarem as colônias alexandrinas. 4. Em noites de lua cheia um navio fantasma surge no litoral de Barbados. 5. Acredita-se que as pessoas ressucitadas pela Cripta da Caveira estão possuídas pelos espíritos daqueles que habitavam Tezcatlipoca. 6. Os dirigentes de Barbados pagam 1 moeda de prata pelo escalpo de invasores pertencentes aos Reinos Aliados de Mitra.
Sociedade: neste país composto por cidadãos formados pelo que existe de mais sórdido no submundo do crime, é aceitável imaginar que inúmeras conspirações, assassinatos e vilanias se aglutinem por suas ruas. ))
Para conter tamanha bandidagem, a Irmandade Jolly Roger criou os Irmãos da Costa, uma espécie de milícia local que através de investigações, tortura, assassinato e extorsões tenta manter a ordem nesta nação de malfeitores.
Nomes Típicos: como Barbados reúne navegantes de vários cantos do mundo, não existe um padrão para seus nomes.
&.130'M. Edi�cado ao redor do intransponível castelo Adelayde Bethel, uma construção erguida ainda no tempo que Branwen caminhava pela Terra, o reino de Castelha é habitado por elfos e humanos que abdicaram das tradições pagãs para formar o mais importante país aliado da Santa Igreja e um dos bene�ciados pelo Tratado de Tordezilhas. A convivência entre humanos e elfos, no entanto, está longe de ser pací�ca: inúmeras maquinações e assassinatos desenham-se no submundo castelhano; sobretudo aquelas elaboradas pela organização conhecida como Vitruvianos, um grupo terrorista que almeja destronar a Rainha Inês, instituindo uma supremacia humana em Castelha.
Aliados: Versalhes é o principal aliado deste reino, e também ostenta um misto de amizade e rivalidade com Lusitan. Antagonistas: praticamente todos os demais reinos de Alexandria parecem odiar os elfos de Castelha, seja por inveja de sua riqueza ou por desprezo, devido a sua tradicional arrogância. Colônias: Vice Reinado de Castelha no Novo Mundo. Destaques: o magní�co castelo de Adelayde Bethel é muito maior do que se imagina. Ele contém inúmeras passagens secretas que se abrem ao som de palavras mágicas, conhecidas apenas pela rainha. Apenas Inês sabe o que existe em seu interior misterioso – conjectura-se tratarem-se de segredos do mundo antigo. Quem sabe até uma das relíquias dos deuses? Talvez o manto de Branwen? Economia: sua principal fonte de riqueza provém do ouro de suas colônias no Novo Mundo. Ouro este conquistado ao preço da dizimação dos povos nativos. Sua riqueza seria ainda mais elevada não fosse pelos constantes ataques dos piratas. !**
Localização: Península Ibérica em Alexandria. Nomes Típicos: elfos não fazem distinção entre nomes masculinos e femininos, sendo utilizados por ambos os sexos. Assim, temos nomes como Gayshem, Norim, Baruni, Brenda, Showty, Saydon, Daren, Taly, Kiriny, Arel, Harem, entre outros. Seus sobrenomes remetem a elementos da natureza, como Falcão, Carvalho, Lobo e Tempestade. Política: a rainha Inês Bethel (Ordeira, Elfa, Castelha, Clériga, Nível 20) governa Castelha há alguns séculos, formando uma monarquia absolutista. Sendo ela mesma pertencente da alta hierarquia do corpo episcopal da Santa Igreja, seus súditos desenvolveram o costume de chamá-la de Sacra Senhora ou Santa Inês. Tal prestígio é tão grande que chega a se sobrepor aos líderes de Versalhes, o que termina por in �ar a inveja e ódio do Papa Richelier. Para piorar ainda mais a situação, alguns nobres humanos e elfos tramam para destronar a rainha, estabelecendo o �m da Dinastia Bethel em Castelha. Religião: os castelhanos são devotos fanáticos do mitraísmo de Versalhes, sendo sua Inquisição a mais violenta de Alexandria. Sociedade: castelhanos são reconhecidos por seus cabelos sempre curtos, prova de devoção ao grande deus Mitra e total ausência de barba, considerada aspecto de vilania ou imundice. Formada por humanos e elfos, sua sociedade não baseia-se na convivência harmônica. Em seu submundo desenrolam-se inúmeros con�itos e conspirações que fazem o sangue jorrar pelas belas ruas do reino.
&$.7#., O imponente reino de Czarian avoluma diversas ameaças. Governado rigidamente pelo mago imortal Demétrius Czar, a nação nunca se submeteu à Santa Igreja, mantendo seus ritos pagãos por séculos.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 &.130'M. 1. A Rainha Inês possuía uma irmã gêmea. 2. Os navios castelhanos que regrassm do Novo Mundo estão sempre abarrotados do ouro de ultramar. 3. Apesar da miscigenação entre humanos e elfos ser proibida pela Santa Igreja, existem muitos meio-elfos em Castelha, organizados em uma sociedade nômade conhecida como Syrrânia. 4. Dizem que a própria rainha Inês Bethel era enamorada por um nobre Castelhano, com quem teve um filho. 5. Diversos espiões de Belérigos, uma comunidade de elfos pagãos em Fhaeron, estão se infiltrando no reino para usurpar informações militares e conhecimentos antigos de Castelha. 6. Rumores indicam que Conhecimentos Antigos de Castelha foram queimados. E ainda especula-se que a rainha Inês tenha escondido no subterrâneo de seu imenso castelo segredos e artefatos.
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L.<0'. )0 8,70)*1 )0 &$.7#., 1. Dizem que Demetrius Czar é um dragão disfarçado de humano. 2. Muitos acreditam que Demetrius planeja o retorno de Leviatã. 3. Dizem que Czarian guarda o Rubi Escarlate, uma imensa joia dotada de incríveis poderes mágicos. 4. A Santa Igreja de Versalhes ofereceu apoio à Vanguarda Popular em troca do Rubi Escarlate de Demetrius. 5. Alguns apontam que o tal Rubi Escarlate é um ovo da deusa dragão Leviatã. 6. Acredita-se que boa parte dos produtos vendidos no Mercado Negro de Versalhes seja proveniente de Czarian e que todos teriam um terrível feitiço para, futuramente, dominar seus usuários.
A nobreza de Czarian é exercida por uma junta de magos que proíbem o acesso dos plebeus a conhecimentos místicos, artefatos, itens ou mesmo poções. Para garantir o monopólio do Estado sobre a magia, foram criados os Casacões Negros, uma organização místico-militar conhecida por seus métodos cruéis que incluem tortura, assassinato, sequestro e outros crimes bárbaros cometidos contra inimigos estrangeiros ou opositores internos. A despeito disso, a maioria da população permanece submissa diante da opressão da ditadura magocrata. Porém, existe uma organização conspirando no submundo para destronar o imperador e proclamar a república em Czarian. Eles são conhecidos como a Vanguarda Popular e utilizam ideias, armas e magia como principais recursos para impor a revolução.
Aliados: evitam aproximações com o Ocidente, preferindo voltar sua atenção ao continente de Chambara, onde ostentam relações com o Imperador Ying Zheng da Dinastia Qing. Antagonistas: Lusitan, Versalhes, Castelha e Nova Camelot. Destaques: há um movimento revolucionário que busca apoio popular pela luta por democracia, a Vanguarda Popular. Tendo como principal lÌder o jovem nobre Russkaya Ulianovilytich (Ordeiro, Humano, Czarian, mago mentalista 15, Carisma 20) que abandonou a opulÍncia da nobreza magocrata. Economia: Czarian não ostenta grandes relações comerciais com o Ocidente, quando muito oferece sua vodka, trigo, carne de pesca e estoque limitado de especiarias. Suas principais relações comerciais estão no Oriente. Localização: divide-se entre os continentes de Alexandria e Chambara.
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Nomes Típicos: seus nomes costumam ter forte sonoridade, como se arranhassem a garganta. Coisas como Valdir, Ranir, Vladislav, Ygor, Ivan e Rayan. O mesmo ocorre com nomes femininos, entre os quais é comum encontrarmos Natasha, Raissa, Vania, Shiran. Apenas nobres podem ter sobrenome em Czarian e estes são quase impronunciáveis, como Gherjfty, Uyiyfvjb, Tyrziklirs, entre outros. Política: monarquia absolutista governada há séculos pelo enigmático Demétrius Czar, que recebe apoio dos magos. Religião: as religiões são toleradas, desde que o devoto preste também culto ao Czar. Apenas a Igreja de Versalhes é proibida. Sociedade: sua sociedade é composta por diversas raças feéricas desconhecidas no Ocidente, com costumes exóticos aos padrões alexandrinos.
6"h.)07*, Quem ultrapassa os imponentes portões enegrecidos de Dukaderon depara-se com um país de magní�ca arquitetura, com portas gigantescas, tetos longínquos e o fogo marcando praticamente toda sua cultura. Suas mulheres dançam dentro de fogueiras e os armeiros forjam o enegrecido metal Atmã em fornalhas tão ardentes que chamuscam a pele dos humanos que dela se aproximam. No passado, Dukaderon era capital de um vasto império, com terras em Chambara, Salgarian e Alexandria. O domínio ébano �ndou após a Guerra de Reconquista, quando suas colônias foram erradicadas do mapa pelos Povos Aliados de Mitra. Para consolidar sua autoridade, Versalhes logo tratou de se apossar de Amon, a terra santa dos ébanos, edi�cando ali sua colônia de Santa Lúcia. Hoje a nação ébana está distante do poder de outrora, e não rivaliza diretamente com a Igreja. Como um tigre espreitando silenciosamente sua vítima, Dukaderon continua se aproximando de Versalhes através do comércio de especiarias, aguardando paciente o momento em que poderá cravar suas presas no inimigo. Ébanos jamais perdoam ofensas.
Aliados: Alsherazade, ao Oriente. !*#
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 6"h.)07*, 1. Quem ingere sangue de ébano consegue imunidade contra fogo por 1d6 turnos. 2. Os ébanos de Dukaderon planejam retomar Santa Lúcia. 3. Existe uma irmandade de assassinos em Dukaderon que cultua Kali, a deusa da morte. 4. Os senadores de Dukaderon possuem um gênio preso em uma garrafa para ser conjurado apenas em momentos de extrema dificuldade. 5. Ébanos se consideram descendentes de um deus chamado Shamash que teria morrido em Santa Lúcia. 6. Dukaderon apresenta fortes laços comerciais e militares com Alsherazade, o reino das especiarias, sendo seu principal aliado em uma eventual guerra.
Antagonistas: Versalhes. Economia: conhecido como o Portal do Oriente, esse país possui o monopólio de todas as rotas comerciais que chegam de Alsherazade, de maneira que cerca de 75% das especiarias que circulam em Alexandria são provenientes de Dukaderon. Também é responsável pela fabricação do Atmã, o so�sticado metal negro dos ébanos. Localização: Chambara (Oriente Médio) Nomes Típicos: seus nomes masculinos incluem Demyan, Kirrar, Kindrar, Govannon. Alguns dos seus nomes femininos: Daryna, Lesya, Oxana, Sheryn... Seus sobrenomes possuem pronuncia um pouco mais complexa como Khylardim, Frobheder, Show ferd, Beltraime, entre outros.
Política: Dukaderon é governado por uma junta de seis senadores escolhidos pelo povo através do voto direto. !*$
Este sistema é bem semelhante à república proposta pelos Iluministas de Marselha, gerando uma recente e inusitada aproximação política entre esses países.
Religião: Shamash, deus do fogo e da justiça, é considerado o criador dos ébanos e a divindade mais importante de seu panteão, que inclui ainda Kali (deusa da morte), Yoshua (deus da paz), entre tantos outros. A liberdade de culto é incentivada em Dukaderon, desde que não afete as questões do governo. Sociedade: A sociedade ébana apresenta pouco espaço para celebrações e baixa tolerância para crimes e desrespeito às suas intrincadas normas sociais, sendo comuns execuções em praça pública para aqueles cuja ousadia ofendeu de alguma forma suas tradições milenares. Austeros e disciplinados, sua face serena esconde um espírito intenso e extremamente vingativo.
PM.07*, Quem viaja até o arquipélago de Fhaeron não encontra portos para atracar, apenas o mar bravio colidindo violentamente contra as pedras. Apenas com a autorização dos vigias, um cais emerge magicamente do oceano, permitindo aos navios atracarem nesta poderosa nação. Suas ilhas são cercadas por gigantescas estátuas de mármore, cuja face �ta o oceano como uma sentinela que vasculha o horizonte em busca de ameaças. Sua arquitetura remonta os tempos de Atlântida, com imensas torres de mármore interligadas por passarelas confeccionadas em algo semelhante ao cristal. Fhaeron é governada pelos enigmáticos feéricos conhecidos como Fhayrens, uma raça reconhecida pelo corpo delgado e um único chifre pontudo no centro da testa. Tal país representa grave ameaça à Santa Igreja: sua biblioteca mística milenar, exército variado e marinha e�ciente fazem de Fhaeron um oponente que exige imensa cautela aos reinos Aliados.
Aliados: Fhaeron tornou-se aliado de Marselha após a revolução. As relações entre Shideron e Fhaeron oscilam entre amizade e rivalidade. Dizem que a nação Kornyuna apresenta ainda pactos secretos com Dukaderon e Czarian. Antagonistas: Versalhes, Castelha e Lusitan. !*%
Colônia: possuem uma colônia oculta no Novo Mundo, infringindo diretamente as limitações impostas pelo Tratado de Tordezilhas.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 PM.07*, 1. A presença de clérigos da Santa Igreja em Fhaeron é punida com morte. 2. O litoral da ilha é protegido pelos olhos aguçados dos elfos de Belérigos. 3. Fhaeron busca pelo Argos, um navio mágico da Era Antiga. 4. As estátuas gigantescas que cercam o litoral de Fhaeron são na verdade uma poderosa raça feérica, capaz de permanecer imóvel por séculos. 5. Nenhum corsário é tão temido quanto aqueles que navegam sob a bandeira de Fhaeron. 6. Existe uma palavra mágica capaz de fazer o porto de Fhaeron emergir das águas.
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Economia: a presença da imensa variedade de feéricos garantiu autonomia econômica à Fhaeron com uma exemplar divisão de tarefas. Os hal �ings dedicam-se ao artesanato, elfos e brucutus à proteção do território, enquanto que os gnomos utilizam seus dons com a natureza para tratar dos animais. Localização: o reino de Fhaeron é formado pela união política de três ilhas dispostas ao norte de Alexandria. Nomes Típicos: Fhayrens sempre adotam nomes masculinos terminados com as letras “L”, “E” ou “D”, então temos: Kell, Gene, Shone, Ijyd, Shord, Melae. Femininos terminam sempre em “S”, “G” ou “X”, exemplo: Was, Girg, Shex, Dax. Seus sobrenomes normalmente terminam em “N” e são ligados através de hífen, então temos Kell-Allan, Ged-Eren, Mag-Aren, Adriell-Shen, entre outros.
Política: Fhaeron é governado por três líderes, escolhidos pelos fayrens através do voto direto – as demais raças não participam da eleição. Religião: é permitido apenas o culto a Branwen. O único mitraísmo aceito é praticado pelos puritanos de Nova Camelot. Sociedade: a Fhaeron moderna surgiu durante o Grande Expurgo ocorrido na Era das Trevas, quando os fayrens receberam refugiados feéricos dos mais diversos lugares do mundo. Isso explica a diversidade racial desta nação composta por hal�ings, elfos, gnomos, brucutus, pookas, mestiços, entre tantos outros, todos sob o comando dos fayrens.
+M*/.,,*, Desde o Grande Expurgo, os anões de Ghovannon romperam relações com os povos da superfície, abdicando da luz do sol para habitar permanentemente as entranhas da terra. A partir desse momento, poucos humanos visitaram o país e, desses poucos, todos retornam com fascinantes histórias sobre sua cerveja sempre magicamente gelada, o indestrutível metal Ulke (cujos atributos mágicos rivalizam com o Atmã dos ébanos), além de histórias a respeito das suas esplêndidas construções. Dizem que suas principais avenidas e túneis apresentam trilhos por onde carruagens deslizam movidas por algum poder ainda desconhecido. Os anões preferem a vida no subsolo e assim continuariam não fosse pelo início de uma terrível guerra contra as criaturas conhecidas como silicianos, responsáveis por inúmeros ataques a diversos lugares do reino anão. Incapazes de conter a ação desses monstros, os líderes anões começaram a buscar apoio dos povos da superfície. Os alexandrinos sempre evitaram a imensa galeria de cavernas sob seus pés, mesmo existindo tanta riqueza no subsolo. A Santa Igreja, no entanto, começa a mudar tal postura, acreditando que uma aliança militar com os engenhosos anões seria deveras pertinente aos seus interesses, garantindo produtos capazes de competir com as especiarias provenientes de Dukaderon. Com efeito, o papa começa a convocar os Reinos Aliados de Mitra nesta cruzada subterrânea pela paz em Ghovannon.
Aliados: começam agora a buscar aliança com os povos da superfície. !*'
Antagonistas: silicianos. Localização: subterrâneo de Alexandria
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 +M*/.,,*, 1. Os anões acreditam que magia é um recurso dos fracos, repudiando todo tipo de mago. 2. Alguns demônios de Belzebu estão aprisionados em lugares ermos das profundezas do mundo subterrâneo. 3. Apesar de raros, existem mestiços de anões com gnomos. 4. Os anões desejam aliança com a Santa Igreja, mas não se sentem confortáveis com a presença dos elfos em Ghovannon. 5. As máquinas dos anões são alimentadas por um misterioso rubi avermelhado. 6. Os silicianos são anões amaldiçoados.
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Nomes Típicos: os anões gostam de nomes com sonoridade forte como Eldim, Armak, Dunkan, Donovan, Torim, Guinli, Uther, Radrim, Mulgor, Eberk, Ulfgar, Rurik, Veit e Moragom. Femininos: Valéria, Valkiria, Samanta, Sif, Artin, Elfgan, Dagnar e Milena. Os nomes de clãs seguem o mesmo estilo, como Tor, Wutan, Mordenkai, entre outros. Política: seu regime político meritocrático concede privilégios sociais relativos à importância social do indivíduo. Assim, um guerreiro que lutou contra os silicianos ou um clérigo dedicado a curar doentes termina tendo mais benefícios que um comerciante. O presidente atual é Dono van Vethor I (Ordeiro, Anão, Ghovannon, Guerreiro, 20), o mais ilustre guerreiro de Ghovannon. Religião: os anões cultuam Tyr, uma divindade semelhante a um anão ruivo que sempre ostenta um martelo. Buscando aproximações com Ghovannon, a Igreja de Versalhes publicou uma encíclica afirmando que Tyr é na verdade uma das encarnações de Mitra. Sociedade: a maioria da população é formada por anões, havendo ainda gnomos, hal�ings e alguns poucos gnãos (híbridos de anões com gnomos).
!"1#3., No passado, estes campesinos – apelido pejorativo pelo qual os Lusitanos são conhecidos – formavam uma pequena pro víncia de Castelha, espremida entre o oceano e as montanhas, longe demais da capital e
desprezada pelos nobres de Adelayde. Não tardou para o afastamento geográ�co tornar-se também político, dando a oportunidade de Lusitan conquistar sua independência. Tornou-se um novo país, pioneiro nas navegações pelo Mar Tenebroso, possuindo uma ótima frota naval e colônias espalhadas por Salgarian, Chambara e Novo Mundo. Agora apenas os tolos desprezam o poder dos campesinos. Manter tantas colônias não é tarefa simples, obrigando a coroa lusitana a dividir recursos na tentativa de conter diversos problemas em seus territórios ultramarinhos. Infortúnios como doenças, maldições, incon�dências, pirataria e monstros, enquanto um plano secreto é arquitetado em Castelha para tomar o trono lusitano e formar uma união ibérica.
Aliados: Nova Camelot e Ghovannon. Antagonistas: ostentam certa rivalidade velada para com os Castelhanos. Colônia: Lusitan ocupa diversas colônias ao redor do mundo. Em Salgarian, domina quase todo litoral, onde promove um lucrativo comércio de escravos. No Extremo Oriente de Chambara, apoia Nippon contra a uni�cação imposta pelo Império Qing. Economia: a maioria de suas riquezas é proveniente das suas colônias, especialmente Vera Cruz no Novo Mundo, de onde retiram importantes especiarias como o pau-brasil, cuja tinta é aplicada na confecção de poderosas poções. No mar, a maior riqueza dos lusitanos é o comércio de escravos, tra�cados de Salgarian para o Novo Mundo. Uma atividade comercial considerada lícita pela Igreja, mas que encontra grave oposição entre alguns corsários, sobretudo aqueles que navegam sob as ordens de Shideron e Fhaeron.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 !"1#3., 1. Alguns especialistas acreditam que lusitanos sejam descendentes da miscigenação entre humanos e anões, explicando assim a afinidade entre seus reinos. 2. Rei Don Sebastião está muito doente. 3. Em algum lugar deste país existe um mapa para o reino perdido de Eldorado. 4. Existe uma rivalidade velada entre Castelha e Lusitan. 5. Apesar de extremamente devotados ao mitraísmo, os lusitanos não condenam miscigenação entre humanos e feéricos, sendo mais tolerantes para com magos e pagãos. 6. Existem planos de migrar a coroa Lusitana para o Novo Mundo, fazendo de Vera Cruz a capital de todos os domínios lusitanos.
Localização: Alexandria !*)
Nomes Típicos: alguns exemplos de nomes masculinos incluem Pero, João, Manoel, Antonio, Pedro, Fernando, entre outros. Fátima, Maria, Isabela são exemplos de nomes femininos. Os sobrenomes dos lusitanos, luxo destinado apenas aos nobres, são inspirados em elementos da natureza como Montanha, Tigre, Dragão e Trovão. Política : faz pouco tempo que a Dinastia Avis chegou ao poder, e logo modernizou o país através do comércio e da navegação ultramarina. Seu atual rei, dom Sebastião de Avis, goza da aceitação e apoio popular. A despeito disso, existem aqueles que se opõem ao governo de Avis, desejando restabelecer a dinastia anterior ou permitir que Castelha recolonize o país. Religião: a religião o�cial de Lusitan é o mitraísmo de Versalhes, embora sejam notoriamente tolerantes a prática da magia e mesmo ao culto xamânico dos nativos do Novo Mundo. Sociedade: lusitanos são conhecidos por falar alto, beber muito vinho, cabelos desgrenhados, barba malcuidada e por serem desprovidos de senso estético, considerando obras de arte como mera perda de tempo, coisa de pessoas fracotes.
b.710'M. Marselha sempre foi a capital cultural do continente, sendo a morada dos principais escritores, artistas, inventores e pensadores de toda Alexandria. O país orgulhava-se de sua bela arquitetura, quase tão magní�ca quanto a de Shideron, e de suas vastas bibliotecas com livros que, apesar de condenados pela Santa Igreja, nunca chegaram a ser verdadeiramente negados ao povo. Mesmo com todo esforço, e algumas ameaças da Igreja, os marselhanos jamais deixaram realmente de pesquisar o desconhecido e contatar povos feéricos. Sua garbosa monarquia gozava de extremo luxo e ócio, mas havia algum respeito à condição de vida da população. O povo não passava fome e o acesso ao conhecimento continuava livre. Até o dia em que uma peste assolou as plantações causando fome e colapso na economia do país. O povo faminto buscava solução do rei Luis XVI, mas o monarca estava mais preocupado em demonstrar sua força aos demais países, promovendo festas dispendiosas em trajes que custavam a miséria de inúmeras famílias. Fhaeron e Shideron ofereceram apoio econômico ao rei, mas este refutou logrando garantir a simpatia da Igreja e quiçá !!*
um pedaço de Tordezilhas. Então, o Papa ordenou que di versos livros e obras fossem queimadas em praça pública, acossando a fúria da população acostumada à liberdade do conhecimento. Em resposta, surgiram os iluministas. Calcados no pensamento democrático dos antigos �lósofos, esses pensadores souberam transformar a indignação do povo em força de combate. Logo as ruas de Marselha estavam em guerra civil e o país do conhecimento experimentou tempos de grande alarde. Faz alguns meses que a insurreição popular assolou Marselha, fazendo rolar a cabeça do rei pelas ruas da capital. A situação ainda é incerta, existem notícias de diversos �dalgos guilhotinados sob acusação de pensamento antirrevolucionário, enquanto uma junta de plebeus tomou o controle político, proclamando a república e o �m da autoridade Papal sobre o país. Sinais de guerra iminente estão cada vez mais evidentes no horizonte político de Alexandria...
Aliados: Fhaeron e Shideron. Antagonistas: Nova Camelot, Versalhes, Castelha e Lusitan. Localização: Alexandria. Nomes Típicos: alguns dos seus nomes masculinos incluem Pierre, Louis, Jean, Renée, Adrien, Manon, Armand. Nomes femininos: Nicole, Marion, Brigitti, Audrey, Catherine. Seus sobrenomes incluem: Passepartout, Lebeau, Mondego, Villefort, Bardot. Política: proclamada há pouco tempo, a república de Marselha permanece instável, aplicando a guilhotina como principal recurso para silenciar opositores.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 b.710'M. 1. A Santa Igreja planeja uma invasão ao país. 2. Fundada imediatamente após a revolução, a Academia de Ciências & Magia de Marselha tem causado rebuliço no continente ao patrocinar a pesquisa científica e ensino de magia. 3. Vários nobres estão dispostos a pagar vultosa recompensa para quem resgatá-los do cárcere antes que sejam executados na guilhotina. 4. Os nobres que fugiram da revolução de Marselha estão procurando abrigo em reinos vizinhos, o que tem gerado problemas com a nobreza nativa. 5. Muitos livros sobre a Era Antiga foram preservados. 6. Diversos re volucionários de Marselha estão sendo enviados para outros reinos com intuito de incitar novas revoluções republicanas.
Religião: culto a Branwen e Mitra. Sociedade: valorizam a arte, conhecimento e a liberdade. !!!
e*/. &.;0'*3
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 e*/. &.;0'*3 1. Alguns afirmam que no passado Baldhur I recebeu apoio da misteriosa Avalon, uma cidadela mística oculta em algum lugar do reino. 2. Avalon almeja ajudar Baldhur VI, contanto que rejeite sua aliança com a Santa Igreja. 3. A Igreja dos Puritanos de Mitra é muito mais tolerante com feéricos do que a Santa Igreja. 4. Os aracnitas utilizam galerias subterrâneas para atacar diversos locais de Nova Camelot. 5. Dizem que um dos principais generais dos aracnitas foi, em vida, o irmão mais velho do rei Baldur VI. 6. Alguns acreditam que os aracnitas estão reivindicando um misterioso baú oculto em algum lugar do palácio real.
No passado esta região era disputada por diversos nobres que rivalizavam por riqueza e glória, até o dia em que o grande rei Baldhur I uniu a nação sob a bandeira do unicórnio negro. Formou-se, assim, uma nação em que a tradição da cavalaria conseguiu se mesclar com a modernidade da pólvora. Faz apenas três anos que o jovem rei Baldhur VI (Ordeiro, Humano, Nova Camelot, Mosqueteiro, 12) assumiu o trono após o desaparecimento de seu irmão mais velho, e seu reinado já é considerado um dos mais conturbados da história. Aparentemente a Santa Igreja se precipitou em imaginar que a morte do Grande Vampiro erradicaria completamente esses malditos hematófagos. Uma nova raça surgiu, vociferando pelo sangue dos vivos. Os mosqueteiros de Nova Camelot con�rmaram a existência dos aracnitas, uma espécie de vampiros-aranhas, atacando diversos vilarejos para transformar seus moradores e ampliar ainda mais as �leiras desta horda macabra. Diante da aparente indiferença Papal, diversos clérigos decidiram protestar, criando uma nova denominação religiosa: a Igreja dos Puritanos de Mitra. Ela rejeita a autoridade da Igreja de Versalhes, altera alguns dos seus mais importantes dogmas e, paulatinamente, conquista a simpatia popular. Agora que a Igreja exige postura rígida de Nova Camelot contra os levantes em Marselha, a população espera pela decisão do jovem rei em apoiar ou não uma Igreja que nega auxílio neste momento tão difícil. A decisão pode signi �car a permanência do rei ou um golpe contra a coroa.
Aliados: Lusitan, Versalhes e a misteriosa Avalon. Antagonistas: Temudjin. !!"
Economia: seus cavalos são considerados os melhores do continente continente sendo exportados para diversos países de Alexandria. Localização: Alexandria Nomes Típicos: masculinos, Arthur, Willian, Bruce, John, Wallace. Femininos, Évelin, Stephanie, Rachel, Jean. Apenas nobres podem ter sobrenome em Nova Camelot, vejamos alguns deles: Castlewhite, C astlewhite, Darkhouse, Ironborn, entre outros. Política: monarquia absolutista. Religião: o�cialmente cultuam o Mitraísmo de Versalhes. Apresentam também tradicional tolerância ao culto a Branwen, e recentemente recentemente começaram a experimentar uma reforma religiosa com os puritanos. Sociedade: são bastante zelosos em relação à diferença entre nobres e plebeus, não aceitando ideias de igualdade entre os homens. Curiosamente, os feéricos nunca foram maltratados em Nova Camelot, pelo menos não do jeito que a Inquisição gostaria.
A.,3. !r?#. Em tempos imemoriáveis este local era conhecido como Amon, Amon , o mais poderoso império místico de Salgarian. Era habitado por ébanos e os misteriosos feéricos conhecidos como Anúbis que, em meio ao causticante calor do deserto, edificaram miríades de construções tão magní�cas que permanecem intocadas pelo tempo. Com o passar dos séculos, inúmeros países disputaram a região. O principal foi Dukaderon que, por muito tempo, tempo, deteve a posse de Amon. Foi somente devido ao trabalho missionário da Clériga Lúcia e da Guerra de Reconquista, Re conquista, ocorrida durante a Era das Trevas, Trevas, que o local passou a ser governado por Versalhes Versalhes que obteve sucesso em converter os ébanos e exterminar os Anúbis, sob acusação de culto a Belzebu. Hoje, aquela que outrora foi capital ocidental dos conhecimentos antigos, resignou-se em ser uma colônia obediente, silenciando sob as areias do tempo segredos que poderiam mudar o destino da humanidade.
Aliados: Versalhes, Lusitan, Castelha e Nova Camelot Antagonistas: Dukaderon e Núbia, nação ao sul do continente negro. !!#
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 A.,3. !r?#. 1. A Santa Igreja está sempre enviando expedições secretas de pesquisa para desbravar algumas das pirâmides de Santa Lúcia. 2. Uma das expedições arqueol arqueológicas ógicas da Santa Igreja encontrou a cabeça de uma imensa estátua de dragão que teria sido construída pelos exércitos de Leviatã. 3. Os Anúbis ainda estão vivos. 4. Mortos-vivos ficam mais poderosos sobre o solo de Santa Lúcia. 5. Estudos recentes apontam que Santa Lúcia não era missionária da Santa Igreja, ao contrário, a clériga teria sido excomungada sob acusação de prática herege. 6. Dizem que algumas múmias de Santa Lúcia estão vivas e planejam restabelecer seu reino.
Destaque: os misteriosos Anúbis eram uma raça de escara velh ve lhos os int intel elig igen ente tess cap capaz azes es de ade adent ntra rarr cadá cadáve vere res, s, as assu sumi mind ndoo o controle das suas funções até o processo de putrefação torná-los inábeis, momento em que buscavam um novo cadáver para possuir. Em tempos antigos, ainda na Época de Amon, Anúbis eram prestigiados a ponto de ser uma honra que um deles habitasse o cadáver de um parente. Quando a Igreja ocupou o território, essa criatura tornou-se extinta. Economia: sendo uma colônia, Santa Lúcia ostenta relações comerciais apenas com Versalhes, criando um lucrativo comércio de grãos, tapeçarias, perfumes e algumas especiarias fabricadas na região. Fenômeno Extraordinário: Santa Lúcia emana uma espécie de energia mística capaz de afetar os mortos. Cadáveres enterrados em suas areias demoram o triplo de tempo para se decompor e possuem 40% de chance de ressuscitar como zumbis. Todo morto-vivo presente em Santa Lúcia torna-se mais resistente que o normal. Considere que os zumbis, esqueletos, vampiros e outros mortos-vivos possuem +3DV para testes de afastar mortos-vivos. Localização: Salgarian. Nomes Típicos: por imposição da Igreja, os nomes e sobrenomes tradicionais de Santa Lúcia – ainda do tempo de Amon – foram proibidos, sendo substituídos por nomes próprios típicos de Versalhes. Política: sendo uma colônia de Versalhes, sua regente Abgail Ghundar (Ordeira, Humana, Versalhes, Clériga, 18) segue os comandos do próprio Papa Richelier. Richelier. Religião: o mitraísmo da Santa Igreja de Versalhes é a única forma de culto permitido em Santa Lúcia. Sociedade: a maioria da população é composta por humanos e ébanos convertidos ao mitraísmo.
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AM0#70, O Mar Tenebroso abriga uma ilha intransponível, conhecida pelos homens do mar como Sheiren. Uma ilha cercada por maré revolta, monstros e barreiras de corais tão a�ados que fendem o casco mesmo do mais poderoso galeão castelhano, espalhando tesouros e cadáveres pelas praias deste estranho lugar. À distância da luneta, os marujos vislumbram vislumbram suas construções, com pirâmides, obeliscos e estátuas que remontam as histórias da Dracomaquia. Existe ainda um tridente dourado �ncado em suas praias que ninguém é capaz de remover do solo. Alguns acreditam que Sheiren é herdeira direta de Atlântida, ocultando os segredos dos tempos antigos nas profundezas gélidas do oceano. o ceano. A maioria desconhece o fato de que Sheiren é apenas a parte emersa do império sereiano, cujo domínio submarino se estende pelos Mares Tenebroso, Tenebroso, Sereno e sabe Mitra onde mais. Parecem nutrir um misto de curiosidade e descon �ança para com humanos. Alguns chegam a in�ltrar-se em nossa sociedade sem jamais revelar sua verdadeira natureza, o que signi�ca que podemos estar convivendo com peixes disfarçados de gente.
Colônia: acredita-se que os sereianos possuam colônias submarinas.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 AM0#70, 1. Sheiren guarda os tesouros de cada navio naufragado na ilha. 2. As construções de Sheiren são extremamente antigas, possivelmente provenientes do que sobrou de Atlântida. 3. O rei de Sheiren é, na verdade, um deus do mar. 4. Dizem que os sereianos planejam despertar o Leviatã. 5. Planejam dominar os povos da superfície. 6. Dizem que os sereianos possuem uma terrível besta marítima sob seu comando.
Localização: Mar Tenebroso. Nomes típicos: os nomes dos sereianos são impronunciáveis para nós, seres da superfície, desacostumados com os requintes da comunicação subaquática. Sabendo disso, costumam se apresentar com versões simpli�cadas dos seus nomes, algo como Seah, Ghar, Myarga e Synbila. Assim como os elfos, !!%% !!
sereianos não fazem distinção entre nomes masculinos e femininos. Também não temos registros de que existam sobrenomes em sua cultura.
Política : Sheiren é governado por um monarca absolutista que controla toda extensão do império com punhos de aço e completa intolerância aos opositores. Religião: sereianos acreditam que a vida teria surgido do mar, sob a permissão de Salácia, deusa do oceano e a principal deusa do seu panteão que inclui também di vindades como Branwen, Mitra, Belzebu, Shamash, entre outros. Sociedade: existem poucas informações sobre o império sereiano, e até onde sabemos, sua população é formado por inúmeras raças subaquáticas incluindo yupiaras, povo do mar, gol�nhos e mesmo alguns tyburons. A união do império não é pací�ca, muitas raças são obrigadas a cooperar.
AM#)07*, Shideron, o reino dos elfos antigos, é um dos lugares mais magní�cos jamais criados pelos mortais. Edi �cado sobre as montanhas Olympias, dotado de construções que remetem a cristais dourados, o local é habitado por elfos descendentes diretos das antigas musas. As musas eram feéricos dotados de enorme beleza e poder que por muito tempo reinaram sobre uma parte importante de Alexandria. A Santa Igreja nunca logrou controlar Shideron, nem mesmo durante o Grande Expurgo. Alguns acreditam que esta postura seria justi �cada pela neutralidade desses elfos, que nunca se envolveram diretamente com as questões da Igreja. Já outros imaginam que o Papa teme o poder místico de Shideron. Este argumento encontra justi�cativa no rumor de que esses elfos começaram a explorar o litoral do Novo Mundo em busca do Shwillar, um artefato capaz de despertar criaturas adormecidas magicamente. Ainda não se sabe se os elfos almejam utilizá-lo para despertar as musas ou o próprio Leviatã. A questão é que, em ambos os casos, a Igreja estará em sérios apuros.
Aliados: Marselha. Antagonistas: Versalhes, Castelha, Nova Camelot e Lusitan. Shideron e Fhaeron nutrem certa rivalidade que beira o confronto. !!&
Economia: seus produtos manufaturados e artísticos sempre tiveram boa aceitação em países como Versalhes, Nova Camelot e Marselha. Seu território montanhoso gera grave escassez de produtos agrícolas, normalmente importados de Marselha. Localização: Alexandria. Nomes Típicos: elfos não fazem distinção entre nomes masculino e feminino, sendo utilizados por ambos, assim temos nomes como Ghernian, Delian, Arem, Dansial, Evangeline e Dhalia. Alguns dos seus sobrenomes incluem Bhetel, Hamashiah, Rahnsha, Suhliah, entre outros. Política: sua democracia permite que cada cidadão tenha direito a voto. Religião: cultuam uma versão da trindade em que Branwen é considerada superior não apenas por ser a deusa feérica, mas por representar a neutralidade diante do caos de Belzebu e da ordem de Mitra. Sociedade: os elfos de Shideron se organizam em meritocracia, na qual os membros mais importantes da sociedade são reconhecidos pela quantidade de tatuagens dispostas no corpo. Existe um importante ditado entre os elfos de Shideron: “Posso fazer qualquer coisa desde que minha liberdade não afete a do próximo”. Tal máxima exprime bem a neutralidade destes elfos e seu amor incondicional pela liberdade, chegando a assumir atitudes violentas quando forçados a qualquer atitude contrária a sua vontade. Extremamente meticulosos em tudo que fazem, tratam cada ação por menor que seja como parte de uma grande obra de arte. Uma simples caneca de cerveja feita em Shideron ostenta tantos detalhes ornamentais que poderia ser facilmente colocada em exposição nos melhores museus de Versalhes.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 AM#)07*, 1. Possivelmente os shideronitas foram os primeiros elfos do mundo, tendo parentesco com as antigas musas. 2. Os shideronitas buscam aliança com os feéricos da misteriosa Avalon. 3. As musas ainda existem e secretamente fazem parte da liderança do país. 4. Existem rumores que, durante o Grande Expurgo, a Santa Igreja não atacou Shideron por temer seu vasto arsenal e conhecimentos dos antigos. 5. No passado, um grupo de shideronitas navegou o Mar Tenebroso em busca de um lugar seguro para esconder um importante objeto. 6. Dizem que a própria rainha Inês Bethel (soberana de Castelha) entregou diversos conhecimentos místicos antigos para os cofres de Shideron onde ficariam distantes dos olhos ambiciosos da Igreja.
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Um cuidado importante no trato diplomático com estas criaturas reside no fato de que são vegetarianos. Em sua cultura todos que comem carne são vistos, no mínimo, como bárbaros, sendo muitos os incautos que encontraram seu �m na ponta da lâmina destes elfos por oferecerem cordialmente um simples naco de carne.
Aq#Z3 Um viajante localiza facilmente a cidade de Swi devido à incessante algazarra dos seus residentes: os pucks, feéricos diminutos e festivos que edi�caram sua nação no topo das árvores anciãs próximas de Nova Camelot. Sua arquitetura lembra um emaranhado de cordas, pontes e construções arredondadas, semelhantes a tocas, por onde transitam facilmente graças aos seus pés simianos. Uma das maiores características dos pucks é seu amor por colecionar itens. Quanto mais exótica e vasta uma coleção, maior a importância do puck em sua sociedade. Para um puck não existe dinheiro que pague suas coleções, nem crime maior que roubar ou destruir um dos seus itens. A riqueza destas coleções é tamanha que muitos estudiosos de Nova Camelot visitam Swi apenas para estudá-las. Pucks mais abastados contratam expedições em busca de itens para suas coleções, o que normalmente envolve explorar os lugares mais perigosos do mundo em busca de objetos como pedras exóticas, colheres, ossos de dragões, grimórios, estátuas de gato, sangue de gigante, pentes, larvas de inseto gigante, espelhos, entre outras bizarrices.
Aliados: Awerdin e Nova Camelot. Antagonistas : Versalhes sempre desejou assumir o território de Swi, mas teme que uma investida direta contra os pucks atraia o ódio de Nova Camelot. Colônia: algumas pessoas acreditam que pucks, hal �ings e alguns gnomos edi�caram uma colônia em algum lugar do Novo Mundo, ofendendo abertamente o Tratado de Tordezilhas. Economia: ostentam ótimas relações comerciais com Nova Camelot, apreciadores tradicionais de sua culinária e artesanato. Localização : Alexandria. !!(
Nomes típicos: seus nomes lembram onomatopeias, como Ploc, Kabum, Blem e Badum para homens e Still, From, Bibi e Blabla para fêmeas. Pucks não adotam sobrenomes, ao invés disso se apresentam citando sua árvore genealógica o que pode chegar a mais de três mil nomes. Se um puck começar a citar sua árvore genealógica, talvez seja melhor pedir que pare no tataravô. Política: existe uma tradicional �delidade entre Swi e Nova Camelot, sendo comum pegarem em armas para proteção mútua. Cem mesmo a Santa Igreja foi capaz de boicotar esta aliança. Gozam de autonomia política, sendo considerados um Estado dentro de Nova Camelot. Seu governo é exercido pelo Tribunal dos Velhos, órgão formado pelos anciões dos mais importantes clãs.
Religião: acreditam na existência de incontáveis e inusitadas divindades, como por exemplo, Kriktus, protetor dos homens apaixonados por ruivas; Nehme, deus protetor dos viciados em pão; Jarfdr, divindade do pêssego que nasce na montanha, entre outros. Apesar de provocar riso na maioria dos devotos do mitraísmo, essas crenças são levadas bastante a sério pelos pucks. Sociedade: sua sociedade é composta basicamente por pucks, hal�ings e gnomos, sendo comum também a presença de pixies, sprites e outras fadas.
L*73"9. Esta é a única cidade do mundo onde seus moradores dispõem sempre de paisagens diferentes na janela. Tortuga está edi�cada no dorso de uma tartaruga gigantesca que trafega pelo Mar Tenebroso de Barbados até Versalhes.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 Aq#Z3 1. Dizem que, apesar de raros, existem híbridos entre pucks e halflings. 2. A Santa Igreja tem chantageado o rei de Nova Camelot pra romper sua aliança com Swift. 3. Um puck extremamente rico está pagando vultosa recompensa para quem capturar criaturas exóticas que serão exibidas no seu zoológico em Versalhes. 4. Um puck de Swift tem em sua coleção uma chave capaz de libertar os demônios de Leviatã. 5. Alguns pucks estão procurando um elixir capaz de prolongar sua expectativa de vida. 6. Alguns pucks nascem com rabo, sendo considerados abençoados pelos demais.
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Suas inúmeras viagens permitem a população visitar os recôncavos mais extraordinários do Mundo, em contraponto, estão sempre expostos às intempéries da vida no oceano, sujeitos a climas inóspitos, estranhos fenômenos naturais, tempestades e ataques de monstros capazes de transformar a grande tartaruga em mero aperitivo.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 L*73"9. 1. Alguns acreditam que a Zaratan está morrendo. 2. O Rei Pirata costuma organizar expedições com os mais confiáveis e competentes aventureiros de Tortuga para adentrar lugares desconhecidos no mapa. Retornam com baús lacrados que são normalmente entregues a pessoas específicas de Versalhes, Dukaderon, Barbados, ou entregues à bruxa Melissa Agnes da ilha de Varreze. 3. A organização terrorista conhecida como Vitruvianos, que também atua em Castelha, conseguiu se estabelecer em Tortuga, eliminando diversos feéricos que aqui residem.
Normalmente Drake navega sua imensa tartaruga do Novo Mundo até Alexandria e Chambara, desrespeitando abertamente o Tratado de Tordezilhas; sua autoridade se estende pelo Mar Tenebroso e Sereno. Marinheiro algum ousa questionar a autoridade do Rei Pirata. Alguns já tentaram vitória contra Tortuga, e todos obtiveram apenas um único resultado: fracasso. Nenhum galeão, caravela ou fragata faz páreo ao poder bélico desta cidade, o que torna Tortuga um intransponível adversário, mesmo para toda armada castelhana.
Aliados: Barbados. Antagonistas: Castelha, Versalhes e Lusitan. Economia: vivem praticamente de suas rotas comerciais, e perpassam um porto desconhecido no Novo Mundo até Versalhes e �nalmente o Extremo Oriente. Chega a ser risível constatar que o Papa aceita os navios comerciais de Tortuga atracando em Versalhes, prova máxima da falta de autoridade da Igreja. Localização: edi�cada no dorso de uma zaratan, a cidade de Tortuga é nômade. Nomes Típicos: não existe qualquer parâmetro na escolha dos seus nomes e mesmo alguns dos seus mais notórios habitantes são conhecidos pelo apelido do tempo de pirata. Política: A cidade é governada pelo autointitulado Rei Pirata Wagner Drake (Caótico, Humano, Mosqueteiro, Marujo, 19), ex-pirata de origem nobre, que consegue
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controlar a grande tartaruga de maneira ainda desconhecida. Drake conta com um grupo de ministros que controlam di versos aspectos da sociedade como magia, justiça, comércio, entre outros.
Religião: toda religião é permitida em Tortuga, desde que não afete as questões do Estado. Sociedade: apesar de Drake proibir severamente ações criminosas em Tortuga, seu reino é extremamente violento. Tente agrupar uma super população tão divergente, composta por humanos e feéricos das regiões mais exóticas do mundo, todos rivalizando comercialmente em uma cidade cercada pelo Oceano e descobrirá que nenhuma lei é su �ciente para evitar que as pessoas se matem.
]071.'M01 Versalhes é uma maravilha arquitetônica construída em sua maior parte através de pontes e canais elevados sobre as águas do Mar do Meio, permitindo que navios adentrem facilmente o interior da cidade. Seus habitantes gabam-se de ser o centro do mundo, o que não deixa de ser verdade. Sendo a sede da Santa Igreja e dos Reinos Aliados de Mitra, Versalhes assume o cerne de inúmeras decisões importantes, fazendo com que os demais reinos orbitem ao seu redor, aguardando as ordens do Papa.
4. Ninguém sabe ao certo o conteúdo dos baús de Drake, conjectura-se que sejam artefatos do mundo antigo, mas existe quem afirme que Drake tem colecionado ovos dos antigos vermes demoníacos que, no passado, engrossa vam as fileiras de Leviatã. 5. Existe um dispositivo em Tortuga que, em tempos de crise, permite a Zaratan submergir, levando consigo a cidade sem afetar sua população. 6. Em algum lugar do mundo existe um anel capaz de controlar a Zaratan.
Suas ruas abrigam o maior polo comercial de especiarias do Ocidente, com produtos oriundos de diversos cantos do mundo. E como o ouro enamora a cobiça, o comércio e as navegações trouxeram inúmeras sociedades secretas e guildas de malfeitores conspirando no submundo e promovendo atos tão hediondos que fariam mesmo o mais sanguinário pirata borrar as calças de medo. !"!
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 ]071.'M01 1. O comércio de especiarias de Versalhes é conhecido por sua diversidade, composto por especiarias genuínas, fraudes e artigos do mercado negro. 2. A rede de corrupção em Versalhes abrange diversos nobres, clérigos e mosqueteiros importantes do reino. 3. Versalhes foi construída sobre a região do Mar do Meio onde a Deusa Dragão Leviatã hiberna. 4. O Martelo de Mitra, a mais importante relíquia do mundo, foi roubado e ninguém sabe por quem. 5. A sede da Irmandade Jolly Rogers fica em Versalhes. 6. A capital do culto a Mitra também é sede dos nefastos Cultistas de Belzebu.
O poder materialista dos comerciantes termina ironicamente rivalizando com a autoridade espiritual do Papa. Isso dá ao pontí�ce mais controle em outros países do que em seu próprio reino. Valendo o ditado: “A luz de Mitra brilha em Versalhes, mas o Belzebu habita cada sombra.”
Aliados: Castelha, Nova Camelot, Santa Lúcia, Lusitan e alguns nobres do Danúbio – região oriental de Alexandria que ainda não se organizou para formar um país. Apresentam misto de parceria comercial e rivalidade com Dukaderon. Antagonistas: Fhaeron, Czarian, Shideron e, recentemente, Marselha. Colônia: Santa Lúcia. Versalhes possui acesso a todas as colônias de Castelha e Lusitan.
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Economia: o comércio de especiarias é a principal fonte de renda de Versalhes. Como a maior parte das especiarias é proveniente de Dukaderon, a economia do país torna-se cada vez mais dependente de hereges ébanos. Sendo a maior parte deste país edi�cado sobre as águas do Mar do Meio, Versalhes tem pouco espaço para agricultura, apresentando escassez grave de recursos alimentícios básicos como frutas, leite e verduras. A maioria é importada de países como Nova Camelot e algumas nações do Danúbio.
Localização: Alexandria. Nomes típicos: nomes masculinos: Alessandro, Ryan, Pietro, Vito, Enzo. Nomes femininos: Pietra, Giovana, Bianca, Nina. Sobrenomes: Parzanini, Corleone, Borgia, entre outros. Política: organizado na forma de uma teocracia na qual o Papa assume a dupla função de líder religioso e estadista. O atual líder de Versalhes é o Papa Ryan Richelier (Ordeiro, Humano, Clérigo, 20). Religião: o mitraísmo da Santa Igreja é a única religião aceita em Versalhes, embora sua Inquisição seja corrupta demais para ser levada a sério. Tornou-se comum o comentário jocoso de que as chamas do Papa não são tão quentes quanto as de Castelha.
@HRH !"9.701 b#1307#*1*1 Após anos navegando na face azul do Oceano, deparei-me com inúmeras ilhas e lugares misteriosos. Algumas consideradas mitos, outras desprovidas de qualquer registro nos mapas, mas todas cercadas por espantos e maravilhas!
27U"#GQ'.9* )0 b.9,"; &M.*1 Descoberto faz poucos anos pelo brilhante navegador Pietro Gulliver, este arquipélago banhado pelo Mar Sereno representa um dos maiores mistérios dos Sete Mares, onde a natureza parece ter enlouquecido, permitindo ao caos reinar absoluto. Nestas ilhas, a noite pode durar eternamente, e a própria geogra�a muda como em um sonho, fazendo brotar montanhas onde antes havia desertos.
Localização: Mar Sereno. Sociedade: alguns bandeirantes, loucos o su�ciente para explorar este local, desmentem a ideia de que as civilizações de Magnum Chaos nascem e morrem a cada !"#
mudança de sua caótica geogra�a. Segundo eles, trata-se da mesma civilização, completamente adaptada a aceitar as mudanças físicas, sociais e psicológicas impostas pelo arquipélago, morrendo, se transformando e renascendo sob o comando do caos.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 b.9,"; &M.*1 1. Nas ilhas existe quintessência em seu estado bruto. 2. A quintessência pode ser utilizada pelos alquimistas. 3. Algumas pessoas acreditam que, enquanto seus olhos estiverem fechados, o arquipélago não se modifica. 4. Rumores apontam que o manto de Branwen estaria no arquipélago. 5. A natureza caótica de Magnum Chaos é capaz de modificar a aparência, sexo e mesmo raça de quem permanecer em suas ilhas por mais de 24 horas. 6. Todo item mágico ordeiro deixa de funcionar na ilha.
Destaque: nenhum especialista compreende o motivo da natureza se comportar de maneira tão aleatória em Magnum Chaos. Alguns acreditam que esta seja uma região rica em quintessência (o quinto dos elementos que permite manipular toda realidade através da força do pensamento) ou ainda que um poderoso meteoro caiu neste lugar, desequilibrando o tecido da realidade. O fato é que exploradores destas ilhas ensandecidas devem estar atentos ao fato de que, sem qualquer aviso, a própria geogra�a do lugar se reconstrói diante dos seus olhos atônitos, fazendo brotar montanhas e desertos onde antes havia geleiras ou �orestas. Qualquer produto que surgir em alguma destas ilhas continua no mesmo formato quando dela é retirado. Assim, o ouro que você encontrar no arquipélago continuará ouro fora destas ilhas. Isso é bem interessante, considerando que aqui �orestas inteiras podem se transformar em ouro diante dos seus olhos atônitos e cobiçosos.
Monstros Típicos: os monstros que habitam Magnum Chaos são tão caóticos quanto o arquipélago. A cada mudança, criaturas de conceitos diferentes surgem para atazanar a vida dos desbravadores. Assim podemos enfrentar mortos-vivos nas primeiras horas do dia, diabos e demônios à tarde e monstros ao cair da noite.
[*30?* )* g.<"3# &.*'M* Barbados pode até ser conhecida pela sua enorme quantidade de biroscas, entretanto a mais in�uente e magní�ca taverna do mundo �ca em pleno alto mar: trata-se do !"$
Boteco do Jabuti Caolho, lugar ideal para quem quer encher a caneca e arrumar confusão. Com seus dois andares e terraço ocupando 111.000 m² de uma ilha no Mar Tenebroso, o boteco é considerado um verdadeiro paraíso para os homens do mar, abrigando tudo que existe de melhor para aqueles que navegam com vela negra em riste. Sua arquitetura retrata os diversos mitos piratas e afrescos eróticos em praticamente todos os cômodos. Além de oferecer serviços importantes como hospedagem para foragidos, cofre intransponível e ópio, proporciona também lugares próprios para jogos de azar, duelos até a morte, lutas amistosas (se o termo “amistoso” realmente existir entre piratas) e as mais belas e fogosas meretrizes do mundo. O boteco conta ainda com o melhor rum dos sete mares, além de exótica culinária destinada àqueles que possuem estômago tão feroz quanto sua espada! A�nal qual frequentador do Jabuti Caolho jamais experimentou um “orc a caçarola”, uma “omelete de larva de escorpião gigante” ou mesmo uma suculenta “peixada de tyburons”? Quem jamais queimou os bigodes tomando um delicioso “rum com pólvora” ou torceu o bico com uma “cachaça com sangue de vampiro”? E o melhor: alcaides e clérigos são proibidos neste lugar! En�m, tudo que um pirata precisa para gritar “Yohohoho” de alegria!
Localização: Mar Tenebroso. Destaques: William Drake (Caótico, Humano, Mago, Nível 20, Carisma 18) é o proprietário do boteco. Um homem sórdido, cuja aparente alegria e simpatia oculta segredos tão nefastos quantos aqueles ostentados por seu irmão gêmeo, Wagner Drake de Tortuga.
L.<0'. )0 8,70)*1 )* g.<"3# &.*'M* 1. Drake financia expedições piratas. 2. O boteco é protegido por uma guarda composto por seres de diversas raças 3. A pequena ilha do Boteco é uma zaratan zumbificada pela poderosa magia de Drake. 4. Segundo os boatos, o cozinheiro do bar é um canibal e muito dos seus melhores pratos são feitos com carne humana. 5. Wagner e William Drake se odeiam. 6. William utiliza um anel muito semelhante ao do seu irmão Wagner Drake.
Sua fama de aproveitador estende-se por todo globo e seus amigos – se de fato existem – referem-se a ele como “alguém capaz de engambelar tanto Mitra quanto Belzebu, tirando proveito de ambos”. !"%
No subsolo do Boteco, atrás da adega, existe uma sala do tesouro com inúmeros objetos preciosos, especiarias e artefatos de poder incomensurável, acessíveis somente ao próprio Drake.
P.7*' ]07;0'M* O Mar Tenebroso abriga uma antiga construção, cujo formato remete a uma imensa garra enegrecida, com cerca de 530 metros de altura, que aponta para os céus ostentando, entre seus dedos ossudos, um imenso rubi de brilho avermelhado. Os poucos aventureiros que conseguiram adentrar o lugar e fugir covardemente para salvar a própria vida narram que o farol é constituído por diversos andares, cada qual com sua própria arquitetura, ameaças, armadilhas e desa �os. Segundo eles, suas paredes carmesim são mornas e úmidas, apresentando um mo vimento suave bastante semelhante à pulsação ou respiração. Em alguns lugares é possível testemunhar a presença de membranas e gosmas esverdeadas, além de um constante e repulsivo cheiro de carne carbonizada. Alguns acreditam que o farol é governado por um poderoso lich que protege a construção, aguardando o dia em que o Leviatã retornará para reivindicar seu reino. Quem teria edi�cado tal construção? Quais os mistérios que residem em seu interior? O Farol Vermelho continua um monumento a atiçar nossa curiosidade e um epitá�o para aqueles que ousam adentrar sua masmorra. !"&
Localização: Mar Tenebroso Fenômeno Extravagante: qualquer disparo lançado contra o farol retornará ao atacante com o mesmo valor de ataque e dano. O farol está encravado em uma ilhota de rocha metálica enegrecida, onde diversos monstros fazem morada. As barreiras de corais de aço que cercam a ilha causam 5d10 no casco dos navios que não obtiverem sucesso em uma jogada de proteção.
Destaque: o imenso rubi avermelhado disposto no topo do farol brilha intensamente durante a noite e vale uma fortuna em Alexandria. Alguns especialistas acreditam que o rubi apresenta propriedades mágicas semelhantes àquelas de Czarian e Ghovannon. Navios guiados pela luz escarlate deste farol encontram apenas a morte como refúgio. Monstros Típicos: o farol é protegido por demônios e diabos que ostentam estranhas coleiras de carne humana carbonizada que, segundo alguns é, utilizado pelo lich para controlá-los.
P*'h'.,) Esta ilha mágica decidiu não respeitar as amarras do tempo e espaço, surgindo de tempos em tempos em qualquer lugar do mundo. Os nativos do Novo Mundo falam de um audacioso indígena que explorou Folkland – conhecida entre eles como Namalvi. Conta-se que o intrépido selvagem explorou a ilha por alguns dias e quando retornou na manhã seguinte, descobriu estar em outro lugar do planeta e quase 20 anos haviam se passado.
L.<0'. )0 8,70)*1 )* P.7*' ]07;0'M* 1. O farol é protegido por inúmeros demônios e armadilhas. 2. Dizem que o farol é parte do corpo de um terrível monstro. 3. O rubi do farol é igual ao existente em Czarian e Ghovannon. 4. O local guarda segredos da Dracomaquia. 5. Muitos acreditam que um deus muito antigo reside no farol. 6. Em algum lugar do farol existe uma trombeta capaz de despertar o Leviatã.
Dentro de Folkland, os segundos, minutos, horas, dias e meses são completamente desrespeitados, cada dia nesta ilha equivale a 1d10 meses no restante do mundo. De fora !"'
da ilha, é possível percebê-la desaparecendo a cada anoitecer para ressurgir em lugar aleatório. Alguns especialistas acreditam, inclusive, que ela visita também outras dimensões.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 P*'h'.,) 1. Nesta ilha reside um portal para o Inferno. 2. Existe um portal em Folkland que permite ao explorador voltar para o seu próprio tempo-espaço. 3. Dizem que existem estranhos aparatos místicos na ilha, como carruagens que se movem sem cavalo e objetos que respondem a qualquer pergunta. 4. Um sábio acredita que se amarrarmos a ponta de uma corda em um navio ancorado no alto mar e a outra extremidade em uma das praias da ilha, ela não conseguirá se teleportar. 5. A quintessência pode ser armazenada em pequenos rubis. 6. Um sábio de Marselha apresenta cálculos que indicam o local da nova reaparição da ilha.
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Localização: incerta. Sociedade: existem relatos sobre feéricos desconhecidos, capazes de se transformar em névoa. Destaque: alguns estudiosos acreditam que a ilha desaparece porque está infestada de quintessência, uma substância mística capaz de manipular o tecido da realidade. Em Alexandria existem muitas pessoas interessadas na substância e dispostas a pagar um bom preço por ela. A ilha costuma �car envolta em neblina espessa, atrapalhando a visão na região, e gerando penalidade de -4 nos ataques à distância. Personagens com visão no escuro e visão na penumbra continuam enxergando normalmente.
Monstros Típicos: Folkland abriga toda sorte de monstros aterradores, sem qualquer interação ecológica: javalis podem disputar territórios com ursos polares, e mesmo com seres extravagantes como besouros de fogo gigantes ou shoggoths. Fácil concluir que os monstros são também vítimas das viagens espaço-tempo da ilha.
+.'(G.9*1 Galápagos, a ilha dos monstros pré-históricos, onde o passado encontra o presente. Ninguém sabe explicar como a biodiversidade de Galápagos conseguiu sobreviver ao cataclismo ocorrido durante a guerra entre a Trindade e Leviatã. Alguns acreditam que toda vida na ilha é sustentada por um estranho amuleto oculto no interior da fortaleza de Shyxxakzya, mas são apenas boatos.
Explorar Galápagos, no entanto, não é tarefa fácil: sua natureza selvagem abriga inúmeros dinossauros e uma estranha sociedade dos homens lagartos que invariavelmente transformam os aventureiros em banquete. Muitos bandeirantes já morreram tentando explorar o lugar, acreditando existir aqui alguns dos tesouros perdidos dos Atlantes ou quiçá informações sobre a Dracomaquia.
Localização: Galápagos é uma imensa ilha disposta no Mar Tenebroso e dividida ao meio pelo Tratado de Tordezilhas. Sociedade: existem em Galápagos inúmeros agrupamentos humanoides tão primitivos que não ostentam complexidade maior que a tribal. São homens das cavernas, brucutus e outros humanoides, a maioria composta por caçadores e coletores que, em alguns casos, desconhecem mesmo a utilização de ferramentas simples como arco & �echa ou a criação de animais. Alguns bandeirantes observaram que recentemente as tribos de reptilianos – homens lagartos e sibilantes – estão se unindo na formação de uma grande tribo com intuito de assumir o controle de Galápagos, expurgando os demais humanoides da ilha.
Destaque: dividida pelo Tratado de Tordezilhas entre Castelha e Lusitan, a ilha é motivo de constantes disputas entre os países Ibéricos. Monstros típicos: brucutus, sibilantes, homens lagartos, drakold, sibilantes, tiranossauros rex, triceranotops, pteranodontes, estegossauros, canceros, caranguejos gigantes, tyburons e tubarões escorpião.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 +.'(G.9*1 1. A flora e a fauna deste lugar sobreviveram à Dracomaquia. 2. Galápagos abriga uma sociedade de homens lagartos que almeja roubar tecnologia humana para sair da ilha. 3. Várias tribos de homens das cavernas habitam a ilha. 4. Os homens lagartos da ilha costumam aprisionar pessoas em uma cripta maldita para transformá-las também em répteis humanoides. 5. Dizem que existe uma nação pirata oculta em Galápagos. 6. Lusitan e Castelha estão disputando pela posse desta ilha, o que causa estranheza, considerando que ainda não foi encontrado ouro na região.
4'M. b*,137* Não sinta vergonha se, do alto da gávea, à distancia da luneta, confundir este terrível monstro com uma ilha vulgar, dotado !")
de montanhas, praias e áreas tremendamente arborizadas. Muitos marinheiros já atracaram nesta criatura em busca de refúgio e terminaram encontrando a morte.
Localidade: algum lugar do Mar Tenebroso.
L.<0'. )0 8,70)*1 ). 4'M. b*,137* 1. A ilha ostenta diversos tesouros e frutas em suas praias com intuito de atrair aventureiros. 2. A ilha monstro está se reproduzindo por brotamento. 3. A ilha monstro é inteligente e pode se comunicar com o visitante através de sinais na natureza. 4. Existe uma fruta na ilha que, uma vez ingerida, soma +2 nos atributos do personagem por 1d4 dias.. 5. A Foice de Belzebu está na ilha. 6. Um navio de Themudjin está roubando brotos da criatura para levar até Alexandria.
Sociedade: a ilha abriga uma tribo de gnolls que cultua a criatura oferecendo sacrifícios para saciar sua terrível fome. Destaques: é possível encontrar inúmeros tesouros, equipamentos e itens mágicos das pessoas que morreram na ilha. A ilha é um monstro faminto e inteligente que, semelhante às plantas carnívoras, move-se apenas para devorar suas vítimas. A Ilha Monstro altera seu solo e vegetação criando abismos, muralhas, areias movediças e cavernas onde antes eram planícies. Cada mudança demora 1d4 turnos para ser concluída. O monstro também cospe rochas com +6 no ataque (dano 3d6) e muita das vezes lança estas pedras nos navios, impedindo a fuga dos marinheiros. Seu imenso domínio sobre a vegetação faz brotar tentáculos espinhosos nas plantas utilizados para atacar e roubar pequenos itens importantes como bússolas, ouro e pistolas. Os tentáculos espinhentos terão +5 no ataque (dano 1d4+4), atacam duas vezes por turno e possuem o talento de ladrão pungar 60%. As vítimas são capturadas e levadas ao imenso vulcão com formato de bocarra repleta de dentes calcários, de onde são arremessadas para saciar a fome desta nefasta entidade.
Monstros Típicos: para engrossar suas �leiras, o monstro constrói diversos golens de pedra, golens de aço, golens de carne, trolls, árvores malditas, vinhas malditas e pólipos voadores, todos telepaticamente controlados pela ilha. !#*
Niheim Poucos navegantes ousaram explorar Ni�heim, a terra do frio eterno, onde o gelo não derrete e o inverno nunca tem �m. Alguns especialistas acreditam que Ni �heim é, na verdade, um imenso continente, cuja extensão ainda não foi devidamente explorada. Mesmo o mar que banha seu litoral é extremamente gelado, reduzindo o movimento do navio pela metade e o congelando em alguns trechos. O frio inclemente do lugar desencoraja aqueles acostumados a temperaturas mais brandas. Seus desertos de gelo, vulcões de lavas frias, nevascas e monstros fazem de Ni �heim um dos lugares mais inóspitos do mundo.
Localização: hemisfério sul do globo. Sociedade: alguns estudiosos acreditam que esta ilha gélida abriga inúmeras raças humanoides como humanos, feéricos azulados e anões do gelo, porém os seres mais conhecidos do lugar são os gigantes, cujos imensos castelos ocultam riquezas sem par. Destaques: se você cavar profundamente em Ni �heim encontrará um precioso líquido azul brilhante conhecido como Sangue de Ymir, dotado da notável capacidade de congelar todo ser vivo por ele tocado. Este líquido vale uma pequena fortuna em Alexandria, motivando diversos aventureiros a invadirem o local para extraí-lo da Terra.
L.<0'. )0 8,70)*1 de Niheim 1. Existem anões de gelo em Niflheim. 2. Suas noites duram seis meses interruptos, e o mesmo acontece com o dia. 3. Os gigantes formam um poderoso império que controla a maior parte da ilha. 4. Os homens gélidos são feéricos de pele azulada que estão em guerra contra os gigantes. 5. A ilha é gélida porque um antigo deus do frio morreu neste lugar. 6. Os gigantes gostam de fazer maquetes utilizando os navios, equipamentos e pessoas que encontram na ilha.
Fenômeno Extraordinário: Ni�heim abriga frio insuportá vel causando redutor de -3 em todos os atributos e na CA, além de perda de 1d4 PVs por hora de todo visitante que não estiver devidamente agasalhado. Uma vez aquecido, o personagem volta ao normal, perdendo os redutores e recuperando os PVs perdidos pelo frio. !#!
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 LM0;")X#, 1. Themudjin patrocina um navio corsário composto apenas por orcs. 2. Algumas das suas especiarias são vendidas no mercado negro. 3. Os orcs de Themudjin invadem aldeias para capturar e escravizar fêmeas élficas. 4. Existem cientistas de Marselha aprisionados em Themudjin que estariam criando uma poderosa máquina de guerra para os orcs. 5. Um dos elrcs de Themudjin está criando formas de tornar seus guerreiros ainda mais poderosos inserindo partes de monstros, como tentáculos e rabo, em seus corpos. 6. Dizem que o lugar é governado por uma estranha criatura metade orc, metade dragão.
A neve e o gelo são escorregadios, exigindo jogadas de Destreza para o personagem não cair. Em alguns lugares o gelo é frágil, quebrando facilmente sob o peso de personagens com tamanho médio ou maiores. Ni�heim possui ainda vulcões de gelo que, a cada 1d10 horas, vomitam lava capaz de congelar ao simples toque.
Monstros Típicos: gigante de gelo, lobo e remorhaz.
LM0;")X#, Dizem que durante os tempos antigos havia uma importante civilização em Alexandria que dominava inúmeros conhecimentos de Atlântida. Por algum motivo ainda desconhecido, tal civilização terminou sendo reduzida a escombros. Não demorou para que tribos de orcs, ogros e globinoides começassem a ocupar a região, se apossando dos segredos antigos e formando o poderoso reino de Temudjin. Tudo sobre Temudjin é nebuloso, não sendo poucos aqueles que acreditam que tal nação não passa de mito. Entretanto, a ideia de bestas selvagens como orcs se organizando militarmente e tendo acesso ao conhecimento dos antigos desperta o pavor daqueles que acreditam nessa história.
Localização: algum lugar de Alexandria. Sociedade: dizem que seus habitantes se organizam em uma espécie de aristocracia onde a nobreza é composta pelos elrcs, híbridos entre elfos e orcs. Escravistas, atacam habitações humanas para capturar especialmente fêmeas elfas utilizadas para a reprodução. Orcs procriam com qualquer criatura anatomicamente compatível – éguas, vacas, entre outros – embora pre�ram fêmeas humanas e feéricas.
Destaque: existem rumores de que Temudjin é a sede da Corte Unseelie, uma irmandade composta por feé!#"
ricos de raças diversas, como elfos, orcs, hal�ings, gnoll e mesmo fayrens, unidos em busca de vingança contra o Grande Expurgo. Impossível calcular a enormidade das riquezas místicas de Temudjin. Alguns bandeirantes acreditam na existência de artefatos de extremo poder, arcanos e mesmo uma das relíquias da Trindade.
Monstros Típicos: orcs, ogros, goblins e meio orcs.
LM"h'0,). Quem descobriu Tuklenda foi o grande navegador Rob “Truculento” Haidger, que descreveu o lugar como “imensa ilha cálida e infestada de cavernas, onde os insetos são tão grandes que rivalizam com o maior dos galeões. Um lugar inóspito e hostil à vida como conhecemos”. Os poucos bandeirantes que retornaram de Tuklenda amargam na memória a perda de companheiros ceifados pelo apetite interminável dos monstros da ilha.
Localização: desconhecida. Sociedade: civilizações de formians e driders rivalizando pelos recursos da ilha. Destaque: os bandeirantes acreditam que a ilha abriga uma fonte mágica que cura doenças, ferimentos e maldições de quem ingerir de suas águas. Por isso, muitos alquimistas organizam expedições para engarrafar estas águas e vendê-las em Alexandria. Existem inúmeras galerias subterrâneas em Tuklenda, construídas em sua maioria pelos monstros gigantes da ilha.
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 LM"h'0,). 1. Existe um Arcano perdido em uma das masmorras de Thuklenda. 2. Algumas pessoas acreditam que os insetos atendem ao comando telepático de uma raça insetoide desconhecida. 3. Existe uma imensa galeria subterrânea em Thuklenda. 4. Um navio pirata está levando larvas destes insetos para entregar a Corte de Unseelie em Alexandria. 5. Acredita-se que o irmão mais velho de Baldur VI, legítimo herdeiro do trono de Nova Camelot, teria naufragado em Thuklenda. 6. Muitos marujos in vadem esta ilha para levarem as carapaças dos insetos gigantes, utilizadas para confeccionar armas e cascos de navios.
Alguns desses túneis estão tão próximos da superfície que erodem sob peso de personagens com tamanho médio ou maior, havendo uma chance de 70% de cair em suas galerias. !##
L.<0'. )0 8,70)*1 )0 ].770$0 1. Em algum lugar da ilha, Melissa esconde um dos Arcanos perdidos dos magos Alexandrinos. 2. Carontes é um galeão macabro que navega pelo Mar Tenebroso sob a bandeira de Varreze. Sua tripulação é composta apenas por mortos-vivos, que abordam navios incautos para raptar seus tripulantes e sacrificá-los em Varreze. 3. O pirata Wagner Drake costuma presentear Melissa com estranhos baús lacrados. 4. Muitos acreditam que Melissa Agnes é a reencarnação de Belzebu. 5. Dizem que Melissa Agnes é irmã bastarda da rainha Inês de Castelha. 6. Melissa possui o último dos unicórnios como prisioneiro em sua ilha.
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Poucos lugares da ilha ostentam vida vegetal, sendo que toda planta do lugar é nociva aos mamíferos, causando terríveis alucinações por 1d4 horas quando ingeridas. O alvo pode evitar os efeitos destas ervas através de uma jogada de proteção modi�cada pela Constituição. Existe uma chance de 40% de que a água doce encontrada pelos personagens em Tuklenda esteja contaminada com larvas tão diminutas que não podem ser veri�cadas a olho nu, mas que se instalam no estômago do personagem, causando efeitos improváveis como a incapacidade de fala, audição e paladar, redução de -3 em todos os atributos e perda de 1d6 Pontos de Vida por hora. Existe uma erva na ilha que elimina a larva curando a vítima desta doença.
Monstros Típicos: arak-tchna, aranha negra gigante, bebilith, besouro de fogo gigante, centopeia gigante, drider, escorpião gigante, formian, formiga gigante, gafanhoto gigante, lesma mangual e vespa gigante.
].770$0 A sepulcral Varreze é sem dúvida uma das mais assustadoras ilhas conhecidas. Um local amaldiçoado com vegetação contorcida, praias lamacentas, túmulos abertos e neblina espessa, onde o sol nunca nasce e as forças das trevas encontram morada.
Localização: algum lugar do Mar Tenebroso. Sociedade: os mortos-vivos da ilha formam uma espécie de nação extremamente organizada e desenvolvida tecnologicamente. Aqui hordas de zumbis, cavaleiros da morte e esqueletos patrulham a ilha, munidos com sabres, machados, pistolas e mosquetes, enquanto sua nobreza é exercida pelos vampiros que colonizaram a ilha para sobreviver ao Grande Expurgo.
Os poucos vivos que aqui residem são tratados como gado, saciando a fome macabra dos mortos ou são sacri�cados para engrossar ainda mais as �leiras de zumbis que protegem a ilha.
Destaque: Melissa Agnes, (Caótica, Elfa, Maga, Necromante, Nível 20), mais conhecida como a Bruxa da Ilha, é uma das �guras mais enigmáticas do mundo. Ela é uma poderosa maga, tão cruel quanto bela, que edificou Varreze durante o Grande Expurgo e nele passou a reinar com punhos de ferro, submetendo zumbis, esqueletos e vampiros ao seu comando. A Bruxa da Ilha possui seus segredos. Dizem que a elfa pertence a uma família nobre, possivelmente de Castelha, e que guarda segredos perigosos no interior de seu intransponível castelo.
Fenômeno Extravagante: quem morre nesta ilha não permanece muito tempo morto, retorna em 1d6 turnos como um zumbi a serviço da Bruxa da Ilha. Todo morto-vivo presente em Varreze torna-se mais resistente que o normal. Esqueletos, vampiros, zumbis e outros mortos-vivos possuem +3DV para testes de afastar mortos-vivos. Em Varreze, a noite dura para sempre.
Monstros Típicos: árvore maldita, vampiro, esqueleto, esqueleto guerreiro, zumbi, espectro, aparição, carniçal e cavaleiro da morte.
@H:H _79.,#$.-T01 “Filhos do tempo, ouçam a sabedoria da minha voz”, Bradou Mitra, “Meu reino habita agora vosso espírito, minha palavra se manifesta em seus feitos e, no tempo que o �agelo assolar a Terra, renascerei em vossa carne para abreviá-los do Terror. Será meu espírito em outras lembranças. Antigo sangue em nova carne e saberão que sou deus quando o poder do Martelo atender meu comando. Assim digo, assim será! E os demais deuses consentiram!” – Bíblia Sagrada das Antigas Revelações; O Ragnarok: capítulo 2, versículos 1 ao 4. Os homens podem encontrar laços de comunhão ainda mais intensos que o amor pela nação; sendo comum se unirem em organizações para somar esforços na busca por um ideal comum. Estas organizações existem em miríades por todo o globo terrestre, desde a bené�ca Ordem dos Cândidos Hospitalários, até os perversos Cultistas de Belzebu, e membros da nefasta Corte Unseelie, formando uma rede de intrigas que !#%
muitas das vezes subverte a autoridade mesmo do mais austero dos reis. Seu personagem pode fazer parte de uma destas organizações, recebendo apoio em troca de serviços prestados. As organizações seguem os seguintes descritores: �
Membros: indica o alinhamento, raça e classe necessária para pertencer à organização.
Legalidade: indica o grau de aceitação da organização dentro da sociedade, podendo ser Lícita quando uma organização é aceita pela sociedade ou Ilícita, quando é secreta ou proibida. �
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Líder: indica o nome do líder da organização, desde que seja conhecido publicamente.
Facções: algumas organizações possuem grupos internos in �uentes que serão descritos aqui. �
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Sede: o local onde reside o quartel general da organização.
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Interesses : as principais áreas de interesses da organização.
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Aliados: organizações consideradas amigas.
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Adversários: indica as organizações consideradas inimigas ou rivais.
Vantagem: enquanto estiver vinculado à organização e obedecer a suas ordens, o personagem receberá a vantagem indicada na descrição. Algumas vezes, para obter vantagens, será exigido Teste de Patrocínio, com uma jogada de porcentagem, cujo valor será igual a 40% + ajuste de reação + 10 para cada missão da organização que o personagem conseguiu cumprir e - 10% para cada missão em que falhou, até o máximo de 90% de chance. �
&*;G.,M#. )* &*;Q7?#* A Companhia do Comércio controla todo acesso às especiarias Orientais, sendo uma das mais poderosas e ambíguas intuições de Alexandria. Credora da dívida de vários reis, inclusive do próprio Papa, suas principais atividades incluem produção e venda de poções mágicas, contratação de aventureiros para escolta de caravanas importantes, e busca por artefatos, ingredientes, conhecimentos ou tesouros perdidos nos lugares mais ermos do mundo. !#&
Membros: quaisquer. Legalidade: Lícita. Líder: a organização é liderada pelo Conselho dos Sócios, mas ninguém sabe exatamente quem são seus membros. Facções: para monopolizar o comércio de poções mágicas, a companhia criou a Liga Alquimista, uma facção composta unicamente por alquimistas dedicados à pesquisa e produção de poções mágicas. Sede: o�cialmente sua sede �ca no Mercado de Burgos em Versalhes, mas muitos consideram que as ordens são enviadas de algum lugar em Dukaderon. Interesses: como todo comerciante, a Companhia do Comércio quer enriquecer através do trá�co de escravos, aquisição de objetos preciosos, comércio e monopólio das especiarias. Aliados: o�cialmente são aliados dos Iluministas. Existem rumores de que contratam a Irmandade Jolly Rogers para fazer seus serviços sujos. Adversários : a Companhia do Comércio rivaliza diversas áreas de interesse com a Santa Igreja e a Irmandade Esotérica, sendo comum competirem pela aquisição de lugares sagrados, artefatos e informações. Vantagem: a Companhia do Comércio é extremamente rica e in�uente, podendo �nanciar seus membros, patrocinando viagens e fornecendo os equipamentos que você precisa para cumprir as missões. O personagem deve promover um teste de patrocínio para requisitar �nanciamento aos seus superiores, obtendo sucesso receberá 700 moedas de ouro para �nanciar sua missão. O dinheiro será aplicado apenas em recursos para a missão. Caso a Companhia descubra que seu dinheiro foi desviado, tomará medidas severas contra seu agente.
L.<0'. )0 8,70)*1 ). &*;G.,M#. )* &*;Q7?#* 1. Seus líderes são ébanos que almejam tomar o poder de Versalhes através do comércio. 2. A companhia do comércio está contratando espiões para descobrirem os segredos das invenções de Ghovannon e Marselha. 3. A Companhia do Comércio obriga todo alquimista a trabalhar para eles. 4. Dizem que a Companhia do Comércio almeja adquirir o monopólio sobre a exploração de Santa Lúcia. 5. A Companhia do Comércio está organizando um notável arsenal místico, com diversos artefatos, itens, poções e pergaminhos mágicos. 6. A Companhia do Comércio está tentando assumir o controle da revolução que acontece em Marselha.
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4'";#,#13.1 Por séculos, a Santa Igreja controlou o conhecimento, mergulhando a sociedade em uma era de ignorância, fanatismo e medo.
L.<0'. )0 8,70)*1 )*1 4'";#,#13.1 1. Acredita-se que Shideron forneça apoio aos iluministas. 2. Existem infiltrados iluministas nas demais organizações. 3. Os mentalistas são os verdadeiros líderes iluministas. 4. Os iluministas tentam agrupar todo conhecimento humano em enciclopédias. 5. Os iluministas estão por trás dos movimentos de Inconfidência que tentam libertar as colônias do Novo Mundo. 6. Planejam instituir revoluções republicanas e o fim dos privilégios dos nobres em toda Alexandria.
Este tempo, porém, é pretérito. A luz da razão começa a reascender em Alexandria, uma chama ainda tênue paulatinamente ganha força graças à ação dos Iluministas, uma sociedade secreta formada por magos, clérigos, mosqueteiros e intelectuais, que acreditam na razão como principal forma de vencer a ignorância. Os iluministas são os principais divulgadores da chamada Era das Luzes, um novo momento histórico que aproximará a humanidade da perfeição perdida desde os tempos da Atlântida e, para pavimentar a chegada deste novo momento histórico, lançam mão de duas armas poderosas: ciência e guerrilha. Através da ciência, estes �lósofos do amanhã, buscam ampliar os horizontes do conhecimento humano para que a razão prevaleça sobre a fé. Por isso é tão comum encontrarmos membros desta organização envolvidos em projetos tecnológicos, explorações arqueológicas, catalogação de espécimes e mesmo estudo de magia, considerada por eles como uma “ciência ainda não explicada”. Compartilhando a crença de que os homens são iguais, os Iluministas envolvem-se em ações de guerrilha, combatendo os privilégios da aristocracia e buscando proclamar a república em diversos países alexandrinos.
Membros: quaisquer. Legalidade: Ilícita Sede: a Academia de Ciências & Magia em Marselha. !#(
Interesses: erradicar o poder da aristocracia e do clero em Alexandria. Combater o fanatismo através da ciência. Organizar todo conhecimento do mundo em livros conhecidos como enciclopédias. Aliados: Companhia do Comércio, Irmandade Esotérica e a Sociedade dos Três Sabres. Adversários : Irmandade Jolly Rogers e a Santa Igreja. Vantagem: iluministas possuem diversas bibliotecas e estudiosos espalhados pelo mundo e, através de um teste bem-sucedido de Patrocínio, seu personagem recebe de seus superiores informações detalhadas sobre os mais diversos e obscuros assuntos, como ciências, idiomas, arqueologia, magia, lendas, entre outros.
47;.,).)0 81*3Q7#?. No passado, o conhecimento místico era ensinado a todos aqueles dotados do dom de simular o Universo. Mas isso foi antes do Grande Expurgo, antes da Santa Igreja declarar guerra contra todo praticante de magia arcana. Para sobreviver, os poucos magos restantes se uniram nesta irmandade, tramando vingança contra o genocídio praticado em nome de Mitra. A navalha da Inquisição �ncou sua lâmina na face dos magos e suas feridas jamais serão cicatrizadas.
Membros: apenas magos. Legalidade: Ilícita Aliados: Iluministas.
L.<0'. )0 8,70)*1 ). 47;.,).)0 81*3Q7#?. 1. Os alquimistas são considerados traidores por buscarem apoio da Companhia do Comércio. 2. Após tentar aprisionar um poderoso demônio, os magos demonologistas enlouqueceram, sendo expulsos da irmandade. 3. Os Arcanos, grimórios escritos pelos antigos magos de Atlântida, contêm todo conhecimento místico do Ocidente. Havia um para cada seita mística, mas a Santa Igreja confiscou a maioria deles durante o Grande Expurgo e, sabendo que são indestrutíveis, decidiu espalhar estes livros pelos mais distantes recôncavos do mundo.
Adversários : Santa Igreja e Irmandade Jolly Rogers. Sede: o governo revolucionário de Marselha busca transformar sua Academia de Ciências & Magia na sede da Irmandade Esotérica, porém os líderes das seitas estão relutantes, !#)
temendo que reunir todo conhecimento místico em um único lugar torne a organização vulnerável aos ataques da Igreja.
Interesses : restaurar a tradição mística perdida desde a queda de Atlântida. Erradicar o poder da Santa Igreja em Alexandria. Facções: a organização é formada pela união de seitas que representam as escolas de magia de Alexandria. 4. Dizem que apenas a seita dos mentalistas e os malditos demonologistas ainda possuem seus Arcanos. 5. Segundo algumas fontes, os mentalistas encontraram o Arcano da seita dos pistoleiros místicos e estariam dispostos a negociar sua devolução mediante pagamento. 6. Os magos da seita dos ilusionistas, conhecidos também como mentalistas, são os principais promovedores do movimento Iluminista.
São eles Acólitos, senhores da ordem; Necromantes, magos da morte; Elementalistas, aqueles que comungam com os elementos da Terra; Pistoleiros Místicos que fazem da guerra sua fonte de iluminação; Mentalistas, os senhores da ilusão e engano; Conjuradores, os mestres do multiverso; e por �m, temos os demonologistas, uma seita banida da Irmandade devido as suas práticas demoníacas.
Vantagem: os magos da irmandade esotérica �zeram um pacto de sempre abdicar das suas diferenças para proteger um membro que esteja em apuros. Basta obter sucesso em um teste de Patrocínio para o mago ser ajudado por outro membro da Irmandade in�ltrado na sociedade, mesmo que ambos não se conheçam. Cabe ao auxiliador decidir a melhor maneira de ajudar o mago em apuros, o que di�cilmente inclui envolver-se diretamente em perigos ou se expor. Considerando que alguns membros da Irmandade Esotérica ocupam cargos importantes da sociedade, como nobres, juízes, desembargadores e intelectuais, a ação deles assume grande importância, ainda que sutil.
47;.,).)0 g*''s O*9071 Esta organização controla inúmeras práticas criminosas, como assassinatos, piratarias, roubos, extorsões, trá�co !$*
de ópio, mercado negro, conspirações e toda sorte de banditismo sórdido, estendidos por praticamente todos os cantos do mundo. A irmandade foi fundada pela astúcia e violência do terrível pirata Jolly Rogers, que conseguiu assumir o controle de inúmeras guildas criminosas, reunindo todas sob sua bandeira de ossos cruzados. Chega a ser raro encontrarmos criminosos atuando livremente, sem a permissão desta organização a maioria não dura muito tempo.
Membros: quaisquer. Legalidade: Ilícita Líder: o terrível pirata Jolly Rogers (Caótico, Humano, Ladrão, Marujo, 18). Aliados: dizem que a Irmandade Jolly Rogers é aliada da Companhia do Comércio, mas isso nunca �cou provado. Adversários : Sociedade dos Três Sabres e Santa Igreja de Versalhes. Facções: alguns membros insatisfeitos com algumas restrições impostas por Rogers, sobretudo aquelas direcionadas ao comércio de ópio e ao trá�co de escravos, começaram a criar uma cisão na Irmandade, conhecida como Sociedade do Crime. Sede: ninguém sabe ao certo de onde Jolly Rogers comanda sua organização. As nações piratas de Tortuga e Barbados são as opções mais lógicas, embora não sejam poucos aqueles que acreditam ser Versalhes a sede desta sórdida organização. Interesses: ganhar muito dinheiro através de atos criminosos como assalto, pirataria, contrabando e outras ações criminosas.
L.<0'. )0 8,70)*1 ). 47;.,).)0 g*''s O*9071 1. Algumas pessoas acreditam que a Irmandade Jolly Rogers possui relações com o Culto a Belzebu. 2. Acredita-se que o ópio seja produzido em algum lugar de Versalhes e que o próprio Papa estaria viciado em ópio. 3. A Irmandade conta com os serviços de uma seita de assassinos ébanos conhecidos como Arautos de Kali, que cometem assassinatos como forma de louvor a Belzebu. 4. Ao que parece, Anny Rogers (Ordeira, Humana, Maga, 16), ex-esposa de Jolly, é a líder da Sociedade do Crime. 5. A Irmandade Jolly Rogers presta serviços à Companhia do Comércio. 6. Parece que Rogers tem interesse em invadir a intransponível ilha prisão da Bastilha para libertar um misterioso prisioneiro.
Vantagens: a Irmandade Jolly Rogers conta com uma rede de corrupção que atua no submundo e, através de sucesso !$!
em um teste de Patrocínio, seu personagem poderá obter pequenos favores de policiais e clérigos corruptos, além de falsi�cações, acesso a contrabando e informações relativas ao submundo do crime.
L.<0'. )0 8,70)*1 ). A.,3. 4970X. 1. Existe uma biblioteca escondida na Catedral de São Dirceu onde estão registrados segredos sobre os deuses. 2. A Santa Igreja tenta impedir o acesso ao conhecimento dos antigos. 3. Pretendem catequizar os indígenas. 4. O cardeal Torquemada (Ordeiro, Humano, Clérigo, Nível 18), um dos principais líderes da Santa Igreja, deseja o reinício do Grande Expurgo. 5. Dizem que o Cardeal Torquemada pretende assumir o papado de Richelier. 6. Os orientais nunca ouviram falar da Trindade. Em sua versão, Leviatã foi confrontado por dragões benignos, mas a Santa Igreja nega a existência destes dragões.
A.,3. 4970X. )0 b#37. Faz 1641 anos desde que a última reencarnação de Mitra caminhou pela Terra. Seu nome era Dirceu Versalhes, um pescador de origem pobre que, diante do Mar do Meio, suspirou pela última vez deixando ao lado o Poderoso Martelo. Logo, diversas pessoas de Alexandria rumaram para a região em busca de proteção ou quiçá tentar possuir o Martelo. Como nenhum valente provou-se escolhido para tal feito, decidiram edi�car uma catedral ao redor da relíquia e uma instituição para protegê-la. Era o início da Santa Igreja de Mitra. A Santa Igreja, que no passado foi a mais poderosa instituição de Alexandria, começa a demonstrar paulatinamente sinais da decadência, com clérigos acusados de corrupção, países revoltando-se contra autoridade do Papa e inúmeros inimigos conspirando contra o poder do clero. Apesar disso, seria burrice menosprezar a in �uência clerical. A força de sua ideologia, política, economia, conhecimentos proibidos, Inquisição e o Pacto dos Reinos Aliados de Mitra, fazem da Igreja um inimigo temido mesmo por reis.
Membros: clérigos. Legalidade: Lícita. Líder: Papa Richelier (Ordeiro, Humano, Clérigo, 20). Sede: Catedral de São Dirceu em Versalhes.
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Interesses : propagação da crença no Grande Deus Mitra. Erradicação da fé em Belzebu e Branwen. Aquisição de tesouros da Era Antiga. Aliados: tradicionalmente a Santa Igreja é aliada da Sociedade dos Três Sabres, embora esta aliança tenha enfraquecido nos últimos anos. A Santa Igreja também ostenta fortes laços econômicos com a Companhia do Comércio, uma aliança frágil que parece sempre aguardar um bom motivo para o confrontamento.
Adversários : Irmandade Esotérica, Iluministas e Irmandade Jolly Rogers. Vantagem: cada templo da Santa Igreja funciona como uma espécie de base onde o personagem pode, através de sucesso em um teste de Patrocínio, reivindicar auxílios do clérigo local como abrigo, informações, equipamentos e outros recursos possíveis.
A*?#0).)0 )*1 L7\1 A.<701 A Era das Luzes precisa de heróis, pessoas valorosas e dispostas a tudo para proteger os inocentes e combater o mal. Com este pensamento, três dos maiores aventureiros de Alexandria fundaram a Sociedade dos Três Sabres, uma organização norteada pelos três princípios do heroísmo: honra, bravura e bondade. Na prática, a Sociedade dos Três Sabres funciona como uma espécie de polícia internacional investigando conspirações, caçando criminosos, cultistas e monstros por toda Alexandria e suas colônias.
L.<0'. )0 8,70)*1 ). A*?#0).)0 )*1 L7\1 A.<701 1. Muitos reis e mesmo o Papa já tentaram tomar o controle da Sociedade dos Três Sabres, mas nunca obtiveram êxito. 2. A Santa Igreja, insatisfeita com a presença de magos nesta organização, começou a conspirar para denegrir a imagem dos membros da Sociedade dos Três Sabres. 3. Alguns dos seus membros estão infiltrados na Irmandade Jolly Rogers para espionar seus crimes. 4. A Sociedade está criando uma espécie de companhia náutica com intuito de combater a pirataria no Mar Tenebroso.
Com jurisdição que abrange mesmo países antagonistas aos reinos aliados, como Czarian e Shideron, a Sociedade dos Três Sabres tenta não in�uenciar a cultura, leis ou política !$#
5. A Sociedade dos Três Sabres surgiu quando três heróis uniram forças para encontrar um artefato capaz de eliminar a ameaça dos vampiros que assolavam Alexandria. Porém, após a morte do Grande Vampiro, a Santa Igreja confiscou o artefato, escondendo-o em algum lugar de Versalhes. 6. Alguns membros mais radicais da sociedade decidiram combater abertamente os crimes da Santa Igreja.
local. Contudo, sua obsessão pelo heroísmo invariavelmente coloca seus membros em rota de colisão contra reinos ditatoriais, sociedades malfeitoras e mesmo a Santa Igreja, sendo comum que se oponham, por exemplo, a ação depredatória da Inquisição.
Membros: qualquer tipo de personagem. Legalidade: Lícita. Aliados: a justiça é o único aliado real desta organização, que forma aliança com todos aqueles que compartilham seus interesses. Pode acontecer da Sociedade dos Três Sabres buscar a aliança da Santa Igreja para combater zumbis e em seguida lutar contra ela para proteger os feéricos.
Adversários : Irmandade Jolly Rogers. Sede: o Castelo do São Dumas em Nova Camelot, onde também reside a Academia Militar do país. A Santa Igreja tem tentado transferir a sede de Sociedade dos Três Sabres para Versalhes, mas seus líderes têm relutado em aceitar. Interesses: combater a injustiça, proteger os inocentes e abolir a escravidão. Vantagem: um personagem reconhecido como membro da Sociedade dos Três Sabres detém alguns privilégios, como acesso a cena do crime, informações con �denciais, porte irrestrito de arma e, através de um teste bem-sucedido de Patrocínio, consegue convencer as autoridades locais a lhe conceder alguns favores, como ordenar evacuação de uma cidadezinha, permitir a libertação de um prisioneiro ou o acesso a lugares proibidos.
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WHCH 21 #,?7>/0#1 <013.1 U"0 M.<#3.; * ]0'M* b",)* Saudações, amigo! Meu nome é Alazhar Ventura, autor do livro “Mistérios de Santa Lúcia”, obra que denunciou a presença de Harpias nas ruínas daquela colônia. Você certamente nunca leu este livro, já que o Papa não gostou nem um pouco das informações contidas nele, fazendo com que cada exemplar virasse torrada nas piras da Inquisição. Eu mesmo acabei passando um tempinho na Bastilha... De qualquer forma, não esmoreci! Como todo puck, gosto de colecionar coisas. E assim que sai do xilindró decidi dedicar minha vida a catalogar informações e relatos acerca dos monstros existentes em Alexandria e Ultramar. Se for verdade o ditado que a�rma: “conhecimento gera poder”, então tal vez seja uma boa ideia ter esta minha pequena enciclopédia na prateleira quando uma serpente marinha decidir transformar o seu navio em jantar.
27.?,#3. Médio e Ordeiro | Qualquer
Ainda amargo a memória daquela noite, quando a horda putrefata de mortos-vivos invadiu o vilarejo. A trilha de corpos esquartejados ausentes de sangue rouba-me o sono! Lembro de perseguirmos os desgraçados em labirínticas galerias subterrâneas apenas para encontrar os cadáveres dos nossos conterrâneos aprisionados em casulos feitos de teia. !$&
Somente então percebi que estes vampiros são diferentes, morcegos não são o único tipo de sugadores de sangue que existe!
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 �
Aderência: consegue grudar em paredes e tetos.
Fotossensibilidade: o aracnita precisará obter sucesso em uma jogada de proteção modi �cada pela Constituição para cada turno exposto à luz do Sol, em caso de falha, será transformado em pó. �
Mordida: sua mordida drena 1d6 PVs do alvo por turno e regenera PVs na mesma quantidade. �
Nictalope: a criatura enxerga na escuridão em até 100 metros, mas fica completamente cega quando exposta a luz do Sol.
27.?,#3. [(1#?* Encontros: 1d6+1 Prêmio : 60% + 1 IM Covil 100% + 1d8 IM XP: 585 Movimento : 9m / E 9m / C 6m Moral: 10
�
Teia: expelem teia a 10 metros de raio. O alvo tem direito a uma jogada de proteção modi�cada pela Destreza para tentar evitar a teia, fracassando continuará aprisionado por 1d4 horas. �
8?*'*9#. Seu covil estende-se por inúmeras galerias subterrâneas repletas de teias e limos que di �cultam a passagem dos aventureiros. Ainda não temos ciência da extensão destas galerias de túneis ou do perigo que representam. Para agravar ainda mais a situação, a morosidade da Santa Igreja em resolver o problema tem ampliado a força da criatura e muitos começam temer uma Segunda Guerra dos Mortos.
i3#'#).)01 A teia dos aracnitas é estudada pelos alquimistas.
&*;<.30 CA: 17 (Armadura de Couro) JP: 15 DV: 5 (45/60) Ataque: 2 Garras +10 (1d8+5) 1 Quelíceras +8 (1d10+5)
3 "-/(5" 3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0'./;4*3/" ( ",'$+-/"
CD CW C@ ND CF C:
A#,079#.1 Zumbis, esqueletos guerreiro, Arak-Tachna e Aranha Negra Gigante. !$'
&.7><)#1 Colossal e Caótico | Oceano
Existem muitas versões para a criação deste monstro, a mais aceita a�rma que o romance entre as elfas Caríbdis e Cilas atraiu a inveja do nefasto Belzebu, que as corrompeu, transformando-as nessas bizarras bestas que sempre caçam juntas sem jamais se encontrar.
&.7><)#1 [(1#?* Encontros : 1 Prêmio: 80% XP: 5025 Movimento : N 6m Moral: 12
&*;<.30
J.<#'#).)01 81G0?#.#1
CA: 20 JP: 7 DV: 19 (209/266) Ataque: 1 Mordida +15 (5d10+6) 4 Tentáculos +10 (2d10+2)
3 "-/(5" 3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0'./;4*3/" ( ",'$+-/"
A criatura utiliza seus tentáculos para caminhar sob o oceano e, quando faminta, gera um poderoso redemoinho dragando suas vítimas para as profundezas, rumo à imensa bocarra que cobre a maior parte do seu corpo. Até hoje não temos nenhum registro de navios que tenham sobrevivido aos dentes a�ados desta fera medonha.
Redemoinho: quando este monstro cria um redemoinho, a maré se torna Turbulenta (vide Tabela T6-6 Condição da Maré), e se o timoneiro falhar em um teste de navegação, seu navio será dragado pelo redemoinho em 1d10+1 turnos para ser mastigado pela bocarra da criatura. �
CR NN CN NN C: CR
Jorro d’água: o monstro consegue, a cada 1d4 turnos, lançar um jorro d’água a uma distância de até 30 metros causando 4d10+5 de dano. �
Tentáculos: os tentáculos deste monstro chegam a 20 metros de alcance. �
8?*'*9#. Até onde sabemos Caríbdis é extremamente inteligente, embora não tenhamos registro dela se comunicando com humanoides. Dizem que matar uma destas bestas desfaz a maldição sobre a outra.
i3#'#).)0 Os dentes de Caríbdis são feitos de diamante. !$(
A#,079#.1 Existe uma chance de 80% de um navio atacado por Caríbdis ter que enfrentar Cilas ao mesmo tempo. Isso porque os monstros sempre caçam juntos, tanto que o termo “navegar entre Caríbdis e Cilas” tornou-se jargão dos marinheiros para estar em uma tremenda enrascada.
'.1 [(1#?* Encontros: 1 Prêmio : 80% XP: 4850 Movimento : 15m / N 6m Moral: 11
H b a ` _ ^
&*;<.30 CA: 18 JP: 7 DV: 19 (190/247) Ataque: 2 Lobos +8 (1d6+6) 4 Serpentes +4 (2d4+6 / serpentes de Cilas)
3 "-/(5"
'.1
3+*(0/0#/%A+
Grande e Caótico | Oceano
$'(0-'7"
Primeiro você ouve o uivo de diversos lobos em meio ao oceano, depois avista uma bela mulher despontando no horizonte, e logo em seguida percebe ser tarde demais para fugir.
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Cilas é um dos monstros mais horrendos dos setes mares. Seu dorso, cabeça e braços remetem a uma belíssima mulher; mas o que existe na parte inferior de sua cintura é realmente abominável: trata-se de um imenso corpo vermiforme, com quatro serpentes e lobos famintos incrustados
( ",'$+-/"
/ *0'./;4*3/"
CN ND CF NN C: CF
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em sua cintura. Uma entidade aterradora que rasteja por sobre as ondas do mar em busca de vítimas para saciar sua in �ndável fome.
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 Serpentes de Cilas: os ataques das serpentes chegam a até 20 metros de alcance. Caso alguém seja mordido por uma delas, deverá obter sucesso em uma jogada de proteção modi�cada pela Constituição, do contrário será acossada por fúria tremenda atacando o alvo mais próximo por 1d4 turnos. �
Flutívago: o monstro consegue rastejar sobre as ondas do mar, sendo incapaz de mergulhar.
�
8?*'*9#. Cilas é extremamente inteligente, conhecendo diversos idiomas humanoides. Seu covil é edi�cado entre os rochedos de ultramar onde, por algum motivo ainda desconhecido, a criatura armazena enorme quantidade de tesouros místicos, grimórios e mesmo um arcano. Alguns estudiosos acreditam que Cilas e Caríbdis não foram criados por Belzebu, sendo muito mais antigos, e renascendo ainda dos exércitos de Leviatã que marcharam contra os deuses durante a Dracomaquia. Segundo estes eruditos, tratam-se do macho e da fêmea de um único monstro, explicando o motivo de sempre caçarem juntos.
i3#'#).)0 Muitos acreditam que o sangue de Cilas cura maldições como licantropia e vampirismo.
A#,079#.1 Nenhuma.
J.7G#. Médio e Caótico | Qualquer
Segundo as lendas, Belzebu ofereceu gotas do seu sangue às sacerdotisas mais �eis para transformá-las nas primeiras harpias: seres hediondos cujo aspecto lembra um amálgama entre aves de rapina e horrendas mulheres, sempre sobrevoando o oceano na busca por comida. !%*
J.7G#. [(1#?*
J.<#'#).)0 81G0?#.' Grito: a cada 6 turnos o monstro dispara uma grito sônico que paralisa, por 1d4 turnos, os personagens que falharem em uma jogada de proteção modi�cada pela Constituição. Personagens surdos são imunes ao grito. �
�
Visão na Penumbra: 100 metros.
8?*'*9#. Extremamente inteligentes, as harpias sabem falar e escre ver em diversos idiomas, mesmo os mais obscuros. Seus ninhos são sempre edi�cados nas montanhas mais altas de ilhas inóspitas, geralmente localizadas a quilômetros do local de ataque. Até hoje nunca foram encontradas harpias masculinas e, como a maioria dos eruditos debruçados ao estudo destas criaturas terminam por deixar suas pesquisas inconclusas, acreditamos que existam apenas harpias do sexo feminino.
Encontros: 1d6+2 Prêmio : nenhum / Covil 80% + 1d6 IM XP: 49 Movimento : 3m / V 20m Moral: 7
&*;<.30 CA: 16 JP: 13 DV: 1 (7/10) Ataque: 1 Mordida +4 (2d4+3) 1 Garra +9 (1d4+3)
3 "-/(5" 3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0'./;4*3/" ( ",'$+-/"
CN CF CF C: C: C: !%!
Apreciam lugares altos, pousando em solo somente quando percebem que já ganharam a batalha. Apresentam ódio especial a todo servo de Mitra, dando sempre preferência por devorar a carne dos clérigos.
PM.s70, [(1#?* Encontros : 1 Prêmio: 90% + 1d4 IM XP: 280 Movimento : 9m Moral: 8
CA: 14 (Colete balístico) JP: 11 DV: 4 (24/36) Ataque: 1 Garrucha +4 (2d6) 2 Sabres +6 (1d10+1)
3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0'./;4*3/" ( ",'$+-/"
i3#'#).)0 Alguns magos capturam harpias para forçá-las a traduzir textos antigos ou proibidos.
A#,079#.
&*;<.30
3 "-/(5"
Sua principal estratégia consiste em atacar seus alvos aplicando voos rasantes para feri-los com suas garras. Sempre que possível, a harpia agarra seus inimigos com suas garras para levá-los até seu ninho, onde serão estraçalhados para saciar a fome dos seus �lhotes.
C: CN CF CN C@ CW
Serpente do mar, wyvern e tyburons.
PM.s70, Médio e Ordeiro | Qualquer
Os textos feéricos mais antigos a�rmam que os primeiros fayrens eram servos dos deuses, que chegaram à Terra em uma barca de fogo. Foram eles que brandiram suas espadas ao lado dos deuses na luta contra os exércitos de Leviatã, auxiliaram os humanos na fundação de Atlântida e registraram as primeiras magias nos Arcanos. Após a destruição de Atlântida, estes poderosos feéricos migraram para Fhaeron, onde lograram ajudar os humanos na busca pela evolução. Até o Grande Expurgo! Hoje estes belíssimos feéricos dotados de único chifre entre seus olhos assumiram papel de maiores antagonistas da Igreja, envolvidos nas piores conspirações para tomar o poder sobre Alexandria e erradicar para sempre a autoridade papal.
!%"
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 Teleporte: o fayren consegue se teleportar 3 vezes ao dia, como na magia Teleporte. �
8?*'*9#. Fhayrens são vegetarianos e consideram consumidores de carne como incivilizados ou mesmo bestiais. Se obrigados a comer carne, devem ter sucesso em uma jogada de proteção modi�cada pela Constituição, caso contrário sofrerão redutor de -2 em todos os seus atributos por 1d4 horas. Fhayrens evitam ao máximo tocar outras criaturas por julgarem o contato físico algo extremamente íntimo. Para eles, um simples abraço é considerado sinal de extraordinária amizade enquanto um aperto de mão não autorizado signi�ca ofensa grave digna de duelo! Apresentam enorme interesse pelo conhecimento dos Antigos, sendo comum organizarem expedições arqueológicas para investigar ruínas de civilizações que sobreviveram à Dracomaquia.
i3#'#).)01 Muitos alquimistas tentam roubar chifres de fayrens para usar como ingredientes em suas poções.
A#,079#. Elfos, aasimar e águia gigante. !%#
j7.h0, [(1#?* Encontros : 1 Prêmio: 40% XP: 4035 Movimento : N 30m Moral: 10
&*;<.30 CA: 22 JP: 9 DV: 17 (238/734) Ataque: 4 Tentáculos +10 (1d10+10) 1 Mordida +6 (2d10+10)
j7.h0, Colossal e Caótico | Oceano
Todo homem do mar sabe que no oceano poucos temores podem ser comparados ao ataque de um Kraken, criatura semelhante a uma lula gigante que reside nos mais profundos abismos subaquáticos, emergindo apenas para tentar saciar sua fome implacável.
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 �
Tinta: a criatura consegue, três vezes ao dia, esguichar uma tinta preta com alcance de até 30 metros. Quando expelida sob as águas, a tinta cria uma espécie de camu�agem di�cultando a visão. Caso seja lançada ao ar ela se torna aderente �
3 "-/(5" 3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0'./;4*3/" ( ",'$+-/"
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@ N@ C@ SD @ W
Visão na Penumbra: 100 metros.
e revela suas propriedades in�amáveis, provocando terríveis incêndios quando exposta ao fogo.
Mastigar : se a criatura acertar dois ataques contra a mesma vítima em um único turno, ela a colocará na boca para mastigar, somando +1d10 ao dano de sua mordida por turno. O alvo pode tentar fugir mediante sucesso em uma jogada de Destreza. �
8?*'*9#. Muitos acreditam que o primeiro kraken foi criado pelo próprio Leviatã para impedir que os homens conquistassem o Oceano. A lenda encontra sua justi �cativa, pois até onde sabemos, nenhum navio logrou êxito em uma investida contra um destes monstros, e mesmo algumas ilhas já encontraram seu �m diante da fúria de um kraken. A própria menção do termo “kraken” é vista como maldição pelos marinheiros, sendo comum lançarem ao mar quem cita este nome no convés, pois não existe marujo ousado su�ciente para pensar neste monstro sem sentir um calafrio percorrendo sua espinha.
i3#'#).)0 O olho do kraken é vendido como joia de enorme valor, e sua tinta é muito utilizada como ingrediente de poções.
A#,079#.1 Krakens não se relacionam com nenhum outro monstro.
!%%
A07G0,30 b.7#,M. [(1#?* Encontros : 1 Prêmio: Covil 80% XP: 865 Movimento : 3m / N 20m Moral: 9
&*;<.30 CA: 17 JP: 15 DV: 7+3 (52/73) Ataque: 1 Mordida +9 (2d8+3) 2 Cauda +7 (2d6+3) 1 Encontrão +4 (2d10+3) 1 Sopro de Ácido +4 (Ácido)
3 "-/(5" 3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0'./;4*3/" ( ",'$+-/"
: CF CF C: CD CC
A07G0,30 b.7#,M. Grande e Caótico | Oceano
Existem diversos relatos sobre imensas serpentes marinhas, dotadas de escamas em forma de serra, que atacam navios para saciar sua in�ndável fome por marujos.
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 Ácido: a cada 4 turnos, o monstro expele um ácido a distância de até 20 metros, causando 1d10+5 de dano. Uma jogada de proteção modi�cada pela Destreza reduz este dano à metade. �
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Constrição: uma vez a cada três turnos a criatura pode tentar agarrar um indivíduo. Para evitar a constrição a vítima precisa ter sucesso em uma jogada de proteção de Destreza. �
Caso seja agarrado, é necessário uma jogada de resistência de Força para tentar se soltar. A vítima, se falhar em três jogadas consecutivas de Força, ou cinco alternadas, morre automaticamente esmagada. �
Visão na Penumbra: 100 metros.
8?*'*9#. Alguns teóricos acreditam que a serpente marinha seja um parente distante das wyvern que abdicaram na vida em terra para buscar alimento nos oceanos. Sua dieta carnívora inclui habitantes do mar, como tyburons e sereianos, desenvolvendo gosto recente pela carne dos marujos. Extremamente inteligentes, sua estratégia principal para atacar marinheiros consiste em fender o casco do navio com suas escamas, soprando ácido nas velas e jogando os marujos no oceano, onde é mais fácil devorá-los. Graças ao seu tamanho avantajado, conseguem atacar simultaneamente os dois bordos do navio, um com a cabeça outro com a cauda.
i3#'#).)0 Muitas civilizações perdidas vestem seus líderes com o couro destes animais.
A#,079#. A criatura não se relaciona com nenhum outro monstro. Apesar de relatos não con�rmados apontarem que alguns navios já foram atacados pela ação conjunta de serpentes marinhas e wyverns.
A#'#?#.,*1 Pequeno e Caótico | Subterrâneo
Reza a lenda que alguns anões, acossados da sede por riquezas, ousaram conquistar os tesouros proibidos do subterrâneo. Ciente da ganância destes anões, o deus Tyr os amaldiçoou transformando-os nos primeiros silicianos, seres dotados de pele metálica, dentes de aço e insaciável fome por metais. !%'
A#'#?#.,*1 [(1#?* Encontros : 1d8+2 Prêmio: 30% / Covil 70% XP: 61 Movimento : 6m Moral: 8
&*;<.30 CA: 19 JP: 17 DV: 1 (7/10) Ataque: 1 Mordida +3 (2d10+2) 1 Porrete de pedra +6 (1d8+2)
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 Cheiro de Metal: silicianos sentem o cheiro de metal presente em uma área de até 10 metros, indicando sua direção através de um teste bem-sucedido de Sabedoria. �
3 "-/(5" 3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0'./;4*3/" ( ",'$+-/"
Y CF CS CR CD CD
Mordida na Arma: seus dentes são compostos por uma liga metálica extremamente resistente, que permite a criatura devorar aço com extrema facilidade. O siliciano sabe aproveitar este recurso para tentar morder as armas dos seus inimigos, inutilizando-as. �
Para promover este ataque, o siliciano deve se submeter a um redutor de -2 em seu BA no ataque de mordida, caso obtenha sucesso no ataque, o alvo não sofrerá dano, mas sua arma metálica terá sido destruída. �
!%(
Visão no Escuro: 15 metros.
8?*'*9#. A dieta peculiar destas criaturas, baseada em carvão mineral e metais, coloca os silicianos em constante confronto com anões, ofendidos por ver seu precioso metal Ulke servindo de banquete para monstro. Por séculos estas criaturas evitaram contato com Ghovannon, até suas jazidas minerais entrarem em decadência, incitando os silicianos a usurparem as minas dos anões, dando início a uma terrível guerra que tem devastado as galerias subterrâneas nos últimos anos. Alguns informantes acreditam que os silicianos estão formando uma aliança militar com outros seres do subterrâneo com intuito de acabar de �niti vamente com o reino dos anões.
i3#'#).)0 Sua pele formada por estranhas ligas metálicas costuma ser utilizada para fazer armaduras com bônus de +2 na CA.
A#,079#. Elfos negros, derro e drider.
A37*9**G1 Vide Descrição e Neutro | Oceano
Os �lhotes deste monstro, semelhantes a águas-vivas, embarcam em seu navio e logo começam a crescer devorando tudo ao redor! Conheça os Strogoops, prova viva de que um problema pode sempre se tornar maior.
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 Cuspe Ácido: a cada 4 turnos, o monstro cospe ácido a distância de até 10 metros, causando 1d6+2 de dano. �
Espirrar Ácido: sempre que perder PVs, sua membrana se rompe espirrando ácido, causando 1d4+2 de dano. Personagens que estiverem a uma distância de até 1d4 metros de distância devem promover uma jogada de proteção modi�cada pela Destreza para reduzir o dano à metade. �
Fagocitar: o strogoops se alimenta englobando sua vítima para banhá-la com enzimas ácidas que causam 1d8+2 de dano por turno. Para fugir, a vítima precisa se agarrar a alguma coisa que resista ao ácido. �
!%)
8?*'*9#. Um “clandestino strogoops” é um termo aplicado para marujos que não gostam de trabalhar, jargão que termina subtraindo a periculosidade desta criatura.
A37*9**G1
No mar, mar, o strogoops não representa ameaça, sua alimentação baseada em água e sais minerais é facilmente suprida pelo oceano.
[(1#?* Encontros : 1 Prêmio: nenhum XP: 495 Movimento : 3m Moral: 11
O problema acontece quando o monstro começa sua reprodução assexuada que exige local seco e baixa luminosidade, como cavernas e porões. Neste processo seu tamanho passa de imperceptí imperceptíveis veis miúdos para grande em apenas 1d4 dias, sua necessidade de alimentação triplica com a reprodução e, estando distante do mar, começa a atacar os marujos.
&*;<.30 CA: 12 JP: 14 DV: 5 (40/55) Ataque: 1 Toque ácido +6 (1d4+3) 1 Cuspir ácido +4 (Ácido) 1 Fagocitar +4 (Ácido) "-/(5" (5" 3 "-/
3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0' *0'./ ./;4 ;4* *3/" ",'$ '$+ +-/" ( ",
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Após 1d6 dias em tamanho grande, a criatura explode em 1d100 novos strogoops que tentarão imediatamente encontrar alimento. Existe chance de 40% de tentarem dissolver o casco do navio para chegar ao oceano.
A#,079#.
@ C C:: C CSS C C:: F C CFF
Nenhum.
Ls<"7*,1 [(1#?*
Ls<"7*,1 Médio e Caótico Médio Caótico | Oceano
Nenhuma criatura inteligente é mais brutal que estes tubarões humanoides dotados de bocarra repleta de dentes serrilhados, e pés em formato de nadadeiras que atacam navios com tamanha crueldade que acossariam a inveja mesmo o mais sórdido pirata.
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 �
Dipnoico: respiram normalmente dentro e fora d‘água.
Salto: saltam até 40 metros de distância mesmo a partir da água. �
Voraz: o monstro �ca mais excitado quando sente cheiro de sangue, recebendo bônus de +2 na moral e mais +1 na CA e BA para lutar contra inimigos sangrando, que tenham perdido mais de 10 PVs. �
�
Visão na Penumbra: 50 metros.
8?*'*9#.
Encontros: 2d6+2 / Covil 10d6 Prêmio : 20% / Covil 80% + 1d6 IM XP: 175 Movimento : 6m / N 18m Moral: 9
&*;<.30 CA: 14 / 19 nadando JP: 16 DV: 2 (12/18) Ataque: 1 Mordida +4 (1d10+3) 2 Espada curta de concha +6 (1d6+3) "-/(5" (5" 3 "-/
3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" *0'./ ./;4 ;4* *3/ 3/" " / *0' ",'$ '$+ +-/" ( ",
R C CSS C CCC C CYY W @
Sempre se acreditou que estas criaturas habitavam pequenas tribos familiares de caçadores e coletores. Entretanto, !&!! !&
informações recentes apontam que os tyburons começam a se organizar em uma nação na tentativa de fazer frente ao avanço do império sereiano. s ereiano. Seus ataques são sempre inesperados, saltando do mar direto para o convés onde começam a carni�cina, destroçando os tripulantes, devorando sua carne e espalhando suas tripas pelo assoalho do navio. Todo ouro é saqueado, não por atribuir qualquer valor para eles, mas porque conhecem nossa cobiça por tesouros e invariavelmente invariavelmente o transformam em isca para atrair novas ambiciosas e incautas vítimas.
t.7.3., [(1#?* Encontros : 1 Prêmio: nenhum XP: 9650 Movimento : 3m / N 30m Moral: 11
&*;<.30 CA: 38 JP: 6 DV: 25 (275/350) Ataque: 1 Mordida +20 (4d10+8) 1 Baforada +14 (Baforada d'água) "-/(5" (5" 3 "-/
3+*(0/0#/%A+ $'(0-'7" >+-%" / *0' *0'./ ./;4 ;4* *3/" ",'$ '$+ +-/" ( ",
W NN C CFF NY C CCC C CDD
Após atacar um navio, os tyburons cuidam de mantê-lo o mais assustador possível, com pedaços de carne pelo convés e corpos mutilados pendurados pelo velame, em um espetáculo dantesco que serve de epitá �o cruel às suas vítimas.
i3#'#).)01 As autoridades autoridades da igreja ig reja pagam boa quantia em ouro por tyburons capturados com vida.
A#,079#.1 Tubarões.
t.7.3., Colossal e Ordeiro | Oceano
Esta magní�ca espécie de tartaruga marinha é tão agigantada que gera todo um ecossistema em seu casco, abrigando árvores, animais e mesmo acidentes geográ�cos, como montanhas e lagos, conferindo aparência indistinguível de uma ilha normal.
J.<#'#).)01 81G0?#.#1 Baforada d’água: a cada 3 turnos, a criatura consegue esguichar um jato d’água com até 30 metros de alcance, causando 4d10 de dano. �
!&"
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Imunidade: fogo, frio, ácido e eletricidade.
8?*'*9#. A exemplo de outras tartarugas marítimas, o Zaratan é um réptil plenamente adaptado à vida marinha, conseguindo prender a respiração por até 1d10+10 horas e, como se alimenta basicamente de microorganismos presentes no mar, termina passando a maior parte do tempo com sua cabeça submersa. A despeito de sua imensa longevidade, contada em milênios, a criatura está praticamente extinta, existindo apenas três em todo planeta. A mais conhecida delas serve aos propósitos do rei-pirata Wagner Drake, que a controla de maneira ainda desconhecida. Lendas de Dukaderon sugerem que os deuses enfrentaram Leviatã montados em Zaratans, únicas criaturas capazes de vencer a terrível deusa dragão.
i3#'#).)0 A Santa Igreja e alguns países importantes de Alexandria oferecem imensa fortuna para quem conseguir capturar uma Zaratan. Aparentemente o Papa deseja escravizar a criatura para transformá-la em uma intransponível fortaleza móvel.
A#,079#.1 Não se relacionam com nenhuma criatura.
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L07;*1 907.#1 Atlântida: a primeira cidade humana, fundada pelos deuses e destruída por um cataclisma. �
Avatar: de tempos em tempos os deuses reencarnam em mortais. O último foi São Dirceu Versalhes, fundador da Santa Igreja. O avatar é reconhecido pela capacidade de erguer relíquias, coisa que nenhum mortal consegue fazer. �
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Belzebu: deus do caos, da corrupção e dos mortos.
Bíblia Sagrada das Antigas Revelações: a principal obra religiosa do mitraísmo reúne diversos livros, divididos em três partes: Princípio, com histórias desde a origem do mundo até eventos posteriores a Dracomaquia; Dogmas, coletânea de regras e re�exões; e Últimos, com profecias sobre a volta de Leviatã e o �nal dos tempos. �
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Branwen: deusa da neutralidade, da natureza e dos seres feéricos.
Dracomaquia: uma mitologia em que os deuses da trindade enfrentaram as hostes do Profano, que, segundo a Igreja, seria Leviatã. �
Feérico: segundo a Igreja, são todos os seres não humanos. Porém, o termo é contro verso. Os anões, por exemplo, não se consideram feéricos. �
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Grande Expurgo: momento considerado auge da perseguição aos magos e feéricos.
Leviatã: monstro que reinou nos oceanos em tempos ermos, anteriores à Dracomaquia. �
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Mitra: deus do cosmo, heroísmo e pureza.
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Terra: nome do planeta, também conhecido como Athos ou Orbis.
Reinos Aliados de Mitra: aliança militar formada por Castelha, Lusitan, Nova Camelot, Versalhes e Marselha. �
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Alterar cores: içar a bandeira pirata para o ataque.
Bandeiras: além de indicar seu país de origem, as bandeiras transmitem informações através das suas cores. A amarela, por exemplo, indica permissão para se aproximar; a branca rendição; a preta, que não haverá prisioneiros no confronto. �
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Bracear: orientar velas.
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Belonave: termo aplicado para navios de guerra.
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Bombordo: a esquerda do navio.
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Bolinar: navegação com ventos contrários.
Cabine do capitão: o capitão é o único que possui local exclusivo. A entrada é permitida, com sua permissão, apenas aos o�ciais. �
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Cabotagem: navegação próxima ao litoral.
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Casco: o invólucro externo do navio que garante sua �utuabilidade.
Castelo de popa: uma construção edi�cada na popa do convés, onde normalmente �ca a cabine do capitão. �
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Castelo de proa: construção edi�cada na proa do convés.
Cesto de gávea: um pequeno cesto em formato de barril edi �cado no topo do mastro principal onde um dos marujos �ca de vigia. �
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Convés: a parte superior e externa do navio.
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Cordame: conjunto de cordas do navio.
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Costado: partes laterais da embarcação.
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Decks: pavimentos inferiores do navio, onde �ca o porão, despensa e alojamentos. !&%
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Deriva: navio incapaz de manobrar, levado ao sabor da maré.
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Estibordo: também chamado de boreste, refere-se à lateral direita do navio.
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Enfermaria: local onde o médico cuida da saúde dos tripulantes.
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Fazendo água: quando a água começa a invadir o casco do navio.
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Fazer fogo: disparar os canhões.
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Ir a pique: naufragar.
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Leme: espécie de pá disposta na inferior traseira do navio que o direciona.
Mastros: imensas colonas de madeiras que sustentam as velas e o cesto de gávea do navio. �
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Navio de linha: termo para navio belíssimo ou e�ciente.
O�ciais: os membros respeitáveis e verdadeiramente importantes da tripulação. São eles: imediato, canhoneiro, médico, carpinteiro e contramestre. Em alguns navios piratas o mago também é considerado o�cial. �
Paiol: local onde se armazena a pólvora e munição do navio, normalmente �ca localizada nos decks. �
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Passadiço: ou ponte de comando, local onde �ca o timão.
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Popa: a parte traseira do navio.
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Proa: a dianteira do navio.
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Sotavento: direção para onde o vento está indo.
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Timão: o volante do navio, que fornece a direção alterando o leme.
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Vante: o mesmo que proa.
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Velame: o conjunto de velas do navio.
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Verga: madeira horizontal edi�cada no mastro, onde �cam estendidas as velas.
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Velas: pano estendido para captação do vento.
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Ahoy : saudação, algo como “olá”!
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Alcaide: agente do governo ou policial.
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Alto Bordo: termo aplicado para pessoa ou equipamento de qualidade.
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Barbaridade: expressão típica de surpresa.
Bucaneiros: sinônimo para pirata. Geralmente aplicado à ralé piratesca ou aos piratas que não se afastam muito do litoral de Barbado e outras ou cidades piratas. �
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Bufão: palhaço, idiota.
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Carantonha: cara feia, carranca.
Corsário: são piratas patrocinados por países como Marselha, Fhaeron, Nova Camelot; recebem uma carta de corso que os autoriza a pilhar navios de países tidos como inimigos. �
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Curica: mulher da vida, prostituta.
Dançar um fandango no ar com uma bela gravata ao redor do pescoço : ser enforcado. �
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Dar com a língua nos dentes: falar demais, entregar os companheiros.
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Escol: indica a elite do grupo ou um objeto de qualidade. !&'
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Emasculado: aquele que perdeu a masculinidade.
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En garde: termo da esgrima utilizado no lugar de termo “esteja pronto”.
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Fanfarrão: alguém imaturo, incapaz de colocar a responsabilidade antes do prazer.
Flibusteiro : outro termo para pirata, geralmente aplicados aos mais selvagens lobos do mar.
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Gentleman ou Gentil-homem: alguém honrado, que segue o código dos cavalheiros.
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Grogue: bebida alcoólica feita de açúcar, limão e água ardente.
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Irmão da costa: os protetores de Barbados, a cidade pirata.
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Olho vivo: o mesmo que “�que atento”.
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Pachorra: audácia indevida, falta de respeito.
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Parole: conversa, negociação.
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Patife: homem sem palavra, desonesto, que não segue o código dos cavalheiros.
Penacho: conjunto de penas que adornam o chapéu. O termo também é aplicado para indicar “comando” ou “autoridade”. �
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Pirata: um tipo de assaltante que vasculha os oceanos em busca de navios para pilhar.
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Pocotó: idiota, pessoa sem noção.
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Por a ferros: prender alguém.
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Marinheiro de água doce: péssimo marujo.
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Milady : termo extremamente respeitoso para lidar com damas.
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Mentecapto: estúpido.
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Meretriz: prostituta.
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Rameira: termo pejorativo para prostituta.
Rum: bebida alcoólica muito forte feita do melaço e extremamente apreciada pelos piratas. �
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Sacripanta: indivíduo desprezível.
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Savy : expressão utilizada no sentido de “entende?”
Touché: palavra típica da esgrima, muito utilizada para indicar que o inimigo foi vencido. �
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Tratante: o mesmo que patife.
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Yarrrggg : sim,senhor!!!
Yohoho: espécie de cântico gritado a plenos pulmões para exprimir a alegria dos piratas, especialmente quando estão ébrios. �
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