O QUE SABER SOBRE OS TORNEIOS DE DARDOS
Jogo dos dardos: é uma atividade desportiva que pode ser realizada em casa, nos bares e em torneios
nacionais ou internacionais. Saiba como jogar dardos e dedique-se à prática de um dos jogos mais divertidos e relaxantes de sempre. Os dardos são um jogo que pode ser praticado de modo individual ou em equipas e ganha o competidor que chegar aos zero pontos primeiro. Trata-se de um jogo de inteligência muito simples e de fácil jogabilidade.
Material necessário para jogar dardos: Os dardos: o peso e a forma dos dardos variam muito e isso deve-se ao material que é empregue na
construção do corpo dos dardos. Pode ser feito em latão, níquel, titânio ou tungsténio. Geralmente, a maioria dos jogadores prefere os dados que são feitos em tungsténio, que é um metal mais pesado e denso, pois estes possibilitam uma maior precisão no lançamento dos dardos. As pontas que são utilizadas nos dardos também são muito importantes e estas podem ser feitas em aço, quando são utilizados alvos convencionais, ou em plástico quando os alvos são eletrónicos ou plásticos.
O tabuleiro dos dardos: é o elemento mais importante num jogo de dardos, pois é nele que se desenrola
toda a ação. Todos os tabuleiros de dardos são iguais e apresentam os números de 1 a 20 distribuídos de forma não sequencial ao redor do tabuleiro. O centro do tabuleiro é chamado de mosca e esta é divida em duas partes: a mosca interna (círculo central do tabuleiro) e a externa (círculo que envolve o círculo central).
Como jogar dardos: Depois de ter reunido todo o material necessário para jogar dardos, pode convidar os seus amigos para a realização de um jogo que é verdadeiramente viciante. Contudo, existem alguns aspetos que deves ter em atenção para a prática correta do jogo. São eles: - A colocação do tabuleiro: para se tornar um bom jogador de dardos deve jogar de acordo com as medidas oficiais. Dessa forma, deve pendurar o tabuleiro para que a mosca esteja a 1,73 metros do chão, verificando se o tabuleiro fica bem preso à parede. Posteriormente, deve marcar a linha de onde os jogadores arremessarão os dardos. Essa linha, por norma, deve encontrar-se à distância de 2,37 metros do tabuleiro. Ao jogar sempre com as medidas oficiais conseguirá jogar dardos em qualquer tipo de ambiente e/ou competição.
As regras do do jogo Para que possa jogar dardos corretamente, é necessário que compreenda as regras deste jogo de precisão. Existem determinados locais que têm regras específicas, no entanto, das mais importantes destacam-se as seguintes: •É um desporto para ser jogado por dois jogadores ou duas equipas, apesar de existirem algumas variações; •Cada jogador de cada equipa deve arremessar o dardo contra o tabuleiro para determinar quem sai a jogar. Aquele que mais se aproximar aproximar da mosca, sai em primeiro lugar; •A cada jogador é permitido fazer 9 lançamentos de aquecimento antes do início iníci o de um jogo; •Cada jogador tem direito a lançar três dardos por cada ronda; •Depois dos dardos serem lançados, contabilizam-se contabilizam -se as pontuações e retiram-se os dardos do tabuleiro, antes de chegar a vez do adversário; •No momento do lançamento, todos os jogadores joga dores devem posicionar-se antes da linha de lançamento. Se o pé do jogador que está a lançar ultrapassar a linha de lançamento, esse lançamento não é válido; •No momento do lançamento, um jogador pode inclinar-se inclinar -se o máximo possível, desde que o seu pé não ultrapasse a linha de lançamento.
A pontuação - À medida que os dardos são lançados, os pontos conquistados pelo jogador são subtraídos ao seu total e ganha o jogador que atingir em primeiro lugar os zero pontos. - A contagem da pontuação dependerá sempre da modalidade que se pretenda jogar, pois pode jogar-se para somar o máximo de pontos; ou ir subtraindo, de um determinado valor, os pontos acertados, até chegar a zero. - A subtração de pontos pode ser feita da seguinte forma:
- Se um dardo acertar na parte negra ou amarela, o jogador faz o número de pontos que consta nessa secção; - Se um dardo acertar as secções exteriores verdes ou vermelhas, o jogador dobra os pontos que constam nessa secção; - Se um dardo acertar as secções interiores verdes ou vermelhas, o jogador triplica o número de pontos que constam nessa secção; - O maior número de pontos que um jogador pode fazer é 180, acertando os 3 dardos no triplo vinte; - Se um dardo atingir a mosca externa verde, o jogador acumula 25 pontos; - Se um dardo cair na mosca interna verde, o jogador faz 50 pontos; - Se um jogador lançar o dardo fora do arame externo ou do tabuleiro, ele não marca qualquer ponto naquele lançamento; - Vence o jogo, aquele que acertar o último dardo na área de pontuação a dobrar (secção exterior verde ou vermelha) para ficar com o resultado exatamente a zero pontos. Se, numa tentativa de lançamento, não forem contabilizados pontos suficientes para deixar o jogador com zero pontos, ou não for um duplo, o jogador não acumula ponto nenhum e tem tem de aguardar pela próxima ronda para jogar novamente. novamente.
As modalidades do jogo de dardos - Um jogo de dardos pode ter diversas modalidades que podem ser praticadas. As m ais conhecidas são: a 301, 501, 701, 1001, Pontuação Máxima, Contagem Ascendente, Relógio, Cricket e a Cricket Cut Throat. No entanto, as que são mais utilizadas na disputa de torneios e campeonatos em todo o mundo são as variantes 501 e 301. - Por exemplo: no jogo 501 – 501 – onde se pretende chegar ao zero – zero – se um jogador fizer 150 pontos nas três tentativas ele fica mais perto do zero do que aquele jogador que fez apenas 50 pontos
301 1. Esta é a modalidade mais popular de jogo de dardos, sendo utilizada na disputa de torneios e campeonatos em todo
o mundo. 2. Cada jogador inicia com 301 pontos. Os pontos marcados a cada dardo lançado são subtraídos do total de pontos
pendentes, no placar correspondente. 3. Cada jogador lança 3 dardos por rodada. 4. O jogador deve zerar seus pontos para vencer. Se passar de zero, comete falta (BUST) e retorna aos pontos da
rodada anterior. 5. Existem 4 variações Double In/Out para esta modalidade:
a) Double In
O jogador necessita acertar um segmento de valor duplo (círculo exterior) ou o centro do alvo (bullseye) para começar a marcar pontos. b) Open in
O jogador pode acertar qualquer número para iniciar o jogo. c) Double Out
O jogador deve acertar o segmento duplo ou o centro do alvo para terminar a partida exatamente em zero pontos d) Open Out
O jogador necessita acertar o número correto para terminar a partida em zero exato.
501 1. Esta é a modalidade mais popular de jogo de dardos, sendo utilizada na disputa de torneios e campeonatos em todo
o mundo. 2. Cada jogador inicia com 501 pontos. Os pontos marcados a cada dardo lançado são subtraídos do total de pontos
pendentes, no placar correspondente. 3. Cada jogador lança 3 dardos por rodada. 4. O jogador deve zerar seus pontos para vencer. Se passar de zero, comete falta (BUST) e retorna aos pontos da
rodada anterior. 5. Existem 4 variações Double In/Out para esta modalidade: a) Double In: O jogador necessita acertar um segmento de valor duplo (círculo exterior) ou o centro do alvo (bullseye)
para começar a marcar pontos. b) Open in: O jogador pode acertar qualquer número para iniciar o jogo. c) Double Out: O jogador deve acertar o segmento duplo ou o centro do alvo para terminar a partida exatamente em
zero pontos d) Open Out: O jogador necessita acertar o número correto para terminar a partida em zero exato.
HIGH SCORE 1. É a modalidade recomendada para iniciantes, qualquer um pode jogar facilmente. 2. Geralmente é jogada em 7 rodadas, totalizando um total de 21 dardos lançados por jogador (3 por rodada), porém
pode ser jogada de 6 até 15 rodadas. 3. Cada jogador inicia o jogo com 0 (zero) pontos. Ganha o jogador que conseguir totalizar o maior número de pontos
após o término das rodadas pré-determinadas.
COUNT UP 1. Esta modalidade também é recomendada para iniciantes, podendo qualquer pessoa jogar de uma maneira fácil e
rápida. 2. O objetivo é chegar primeiro ou ultrapassar a pontuação a ser alcançada, previamente selecionada (de 100 até 900
pontos). 3. Cada jogador inicia a partida com 0 (zero) pontos. 4. O primeiro jogador que alcançar ou ultrapassar a pontuação estabelecida, será declarado vencedor.
AROUND THE CLOCK 1. Esta modalidade é ideal para jogadores experientes. 2. O objetivo desta modalidade é acertar em ordem crescente os números de 1 a 20, e posteriormente o centro do alvo
(bullseye). 3. O jogo inicia com cada jogador devendo acertar o número 1. Após acertar o número da vez, o jogador deverá acertar
o número subsequente. 4. O primeiro jogador que acerte todos os números e o centro do alvo (bullseye) será o vencedor. 5. Existem três opções de jogo para esta modalidade: a) Simple Around The Clock: Todos segmentos duplos e triplos marcam simples b) Double Around The Clock: Este jogo apresenta uma dificuldade maior. Somente marcará pontos o jogador que
acertar os segmentos duplos na sequencia de 1 à 20, terminando com o centro do alvo (bullseye). c) Triple Around The Clock: Similar ao anterior, porém os números a serem acertados são os segmentos triplos na
sequencia de 1 à 20 e o centro do alvo (bullseye).
CRICKET
A modalidade CRICKET envolve envolve estratégia, a qual depende de como está jogando o jogador ou time time adversário. a) O objetivo deste jogo é que cada jogador/time "Feche" os números de 15 a 20 passando pelo bullseye, em qualquer
ordem. O primeiro jogador/time que "Feche" todos os números, inclusive o bullseye, e tiver um número superior de pontos a seu favor, vence a partida. b) O jogador fecha um número específico ou o bullseye acertando três vezes em um segmento simples. No caso de
acertar um segmento duplo, faltará unicamente acertar o próximo lançamento em um segmento simples do mesmo número. Acertando um segmento triplo, o número já estará "Fechado". c) O primeiro jogador a "Fechar" um número específico, libera este número e pode marcar pontos neste segmento até o
momento que seu oponente também o "Feche".
CRICKET CUT THROAT
O objetivo do jogo é fechar todos os números, e terminar a partida com menos pontos que os adversários. a) Cada jogador/time deverá "Fechar" os números de 15 a 20 passando pelo bullseye, em qualquer ordem. O primeiro
jogador/time que "Feche" todos os números, inclusive o bullseye, e tiver um número inferior de pontos a seu favor, vence a partida. b) O jogador fecha um número específico ou o bullseye acertando três vezes em um segmento simples. No caso de
acertar um segmento duplo, faltará unicamente acertar o próximo lançamento em um segmento simples do mesmo número. Acertando um segmento triplo, o número já estará "Fechado". c) O primeiro jogador a "Fechar" um número específico, libera este número e p ode marcar pontos nos demais jogadores
neste número até o momento que seus oponentes também o "Fechem".
Regras Básicas 1. Cada jogador tem uma jogada que consiste no arremesso de três dardos. 2. Para determinar quem começa o jogo, cada jogador lança um dado para o "bull". Aquele que acertar mais próximo
começa o jogo. 3. Todos os dardos lançados valem, mas um dardo que vá fora da zona de marcação, na parede ou caia no chão, não
marca pontos. Se um dardo espeta no outro, também não marca pontos. A pontuação é determinada pelo lugar onde o dardo acerta, baseado nas divisões de arame, não nas cores. No alvo modelo Kid valem as cores. c ores.
301 1. Antes de começar marcando pontos, o jogador precisa fazer um duplo, ou seja, acertar o dardo entre os arames que
formam o anel exterior. Daí em diante, esse dardo e os seguintes passam a marcar pontos. 2. A contagem se faz subtraindo-se de 301 os pontos de cada dardo. Lembre -se de que o anel exterior vale o dobro e o
interior o triplo. 3. O vencedor deverá reduzir sua pontuação a exatamente zero e para isso, o último dardo tem que atingir o duplo. Por
exemplo: se faltam 32 pontos para um jogador chegar a zero, ele deve acertar o duplo 16. Se ele falha o duplo e acerta o 16 simples, terá que acertar o duplo 8 e assim por diante. 4. Se o jogador faz mais do que os pontos necessários, os dardos nessa jogada não contam e a pontuação volta a ser a
mesma da jogada anterior.
501
O 501 é jogado exatamente igual ao 301, com a diferença de que não é preciso um duplo para começar a marcar os pontos, os quais são subtraídos de 501 e a forma de terminar é com um duplo, igual ao 301. Para o jogo de equipes, a pontuação inicial pode ser elevada para 701 ou 1001, dependendo do número de jogadores. O 501 é o jogo utilizado em campeonatos oficiais, incluindo o brasileiro e o mundial. A seguir, um exemplo de como marcar o 501.
Cricket
1.A idéia do jogo é abrir os números 20, 19, 18, 17, 16, 15 e mosca (bull), acertando três vezes em cada um. Estes números, incluindo a mosca, podem ser "abertos" em qualquer ordem. Um dardo num triplo ou num duplo valem, respetivamente, 3 e 2 vezes este número. 2. Quando se acerta 3 vezes num número, este fica "aberto" e pontos adicionais só são marcados se o adversário ainda não tenha acertado 3 vezes nesse número. 3. O seu adversário não pode receber pontos num número que você já "abriu", mas pode evitar que você faça pontos adicionais, acertando 3 vezes e, portanto, fechando o setor. 4. Para vencer o jogo, todos os números de 20 a 15 e a mosca devem ser "abertos" antes que o oponente o faça. No entanto, se você tiver menos pontos que ele, deve, antes de fechar o jogo, fazer pontos nos números que ele ainda não tenha fechado.
Killer
Este jogo segue o mesmo princípio do cricket, com a diferença de que inclui-se os triplos e os duplos. Se o dardo acertar o triplo de um dos números do jogo (de 20 a 15) o jogador tem a opção de escolher um triplo ou três vezes o número. (Ex.: um dardo no triplo 20 pode ser marcado como um triplo, três 20 ou 60 pontos caso o jogador já o tenha "aberto anteriormente"). Outra diferença é que a vantagem de pontos deverá ser de 250 para um jogador ser declarado vencedor. A seguir um exemplo de como marcar o killer (e o cricket se o duplo e o triplo forem eliminados).
Dicas Uma vez que é preciso um duplo para terminar o 301 e o 501, você deve tentar fechar da maneira mais fácil, "trabalhando" sua pontuação de modo a deixar alguns números específicos. Isto significa conhecer as combinações de pontuação requeridas para terminar em duplo. O melhor número para deixar por último é o 32, pois é o único do qual sempre resta um número par, quando você acerta o número simples. A completa familiaridade com os números e a sua posição no alvo, vão ajudar você a lançar os dardos sem s em hesi tação, permitindo manter o seu ritmo próprio. O quadro a seguir sugere várias maneiras de terminar com três e dois dardos. Aprenda as várias combinações e ganhe prática na subtração subtração após o lançamento de cada dardo. Esta experiência é particularmente útil quando você atinge boas pontuações para terminar o jogo.
Como lançar um dardo
Movimento correto para o lançamento de um dardo
O jogador deve apontar o dardo para o alvo, mantendo ambos os olhos abertos, segurando-o à frente de seu corpo.
Com a parte superior do braço paralela ao chão, deve levar o dardo até o nível dos olhos, movendo unicamente o antebraço, com o pulso relaxado, lançando o dardo usando a ação do pulso e do cotovelo e acompanhando o movimento com os dedos e a palma da mão apontando para o alvo.
Deve sempre abrir os dedos para soltar o dardo no mesmo ponto do movimento e evite dar "pulinhos" ou movimentar o corpo ao arremessar. ar remessar.
Como posicionar o corpo: o jogador deve colocar o pé direito (se for destro) tocando a linha a 45º do alvo e inclinar-se levemente de modo que a maior parte de seu peso fique sobre o pé direito. Certifique-se que sua posição está confortável e equilibrada.
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