O que é Game Design e o que faz um Game Designer Game Design é a criação e planejamento dos elementos, regras e dinâmicas de um jogo. Ele é realizado pelo Game Designer . Dentro de uma equipe de desenvolvimento de um jogo, o Game Designer tem esta função importantíssima. Ele será o cérebro de todo
o projeto. Criará a idéia do jogo, suas interações, seu enredo, suas regras e todos os elementos que deverão existir dentro deste jogo. Contudo, no mercado ainda existe uma confusão muito grande sobre o termo Game Design. Principalmente pela enxurrada de novos cursos na área de desenvolvimento de jogos digitais. É comum vermos cursos curso s com nome de Game Design e cujo conteúdo conte údo seja voltado para diversas outras etapas do desenvolvimento do jogo que não a de game design, tais como design gráfico, animação 3D e programação. Isso ocorre principalmente devido devido a uma disputa disputa de marketing, onde o termo „game „game design‟ tem grande poder de divulgação. Por isso a indústria de softwares e cursos voltados para modelagem/animação modelagem/animação 3D, texturas 2D e programação programação tentam „impor‟ no mercado essa visão mais ampla do que é Game Design.
Não se engane. Sempre que ver um curso nesta área de games, ignore seu nome e vá direto no seu conteúdo, sua descrição e tópicos abordados. Veja se é realmente o que você quer fazer. Muitos serão sobre programação, outros sobre design visual de games, e outros até sobre tudo isso junto. Mas lembre-se que você vai trabalhar em equipe e precisará ter sua função bem definida. Claro que é interessante você ter uma visão sobre todas as funções e etapas no desenvolvimento, ainda mais se for um Game Designer. E isso pode ser obtido com um curso destes ou mesmo com livros ou na produção de mini games indies com conhecidos e amigos. Porém não se esqueça que se você quiser trabalhar profissionalmente no mundo dos games, será necessário se especializar em uma função, seja a de programador, seja modelador 3D, seja design visual, etc, seja a de Game Designer. No caso do Game Designer, como disse no começo, ele tem a função de fazer o Game Design do jogo, ou seja, criar e projetar tudo o que vai e pode ocorrer no jogo, como vai ocorrer, quando, sob quais condições, etc, e documentar tudo isso no que chamamos Documento de Game Design de um jogo. É com este documento que toda a equipe irá produzir o jogo da forma como ele foi projetado e idealizado por seu criador (o game designer). Nas caixas de jogos de tabuleiro (gameboards) sempre encontramos o nome do „designer‟, ou seja, o nome do criador daquele jogo e de todas as funções e mecanismos dele. Nos créditos de um game, encontramos o nome do „game designer‟, que é exatamente isso, o criador daquele game. Em alguns casos, vem escrito apenas „Game Design‟, e o nome do game designer do lado, se referindo a mesma coisa.
Veja bem… criador quer dizer isso: aquele que criou, projetou. Isso não é o mesmo que produzir. Quem produz é o restante da equipe, composta por programadores, designers visuais, técnicos de som, etc, com o acompanhamento do Game Designer. Todos irão produzir e desenvolver o jogo criado e projetado em detalhes por ele.
De uns anos para cá muitos projetos de games já possuem até uma equipe própria de game designers, e não apenas um. Cada qual especializado na criação e planejamento das regras e elementos de uma área do jogo, como por exemplo, emoção dos personagens, comportamento dos inimigos, etc. Todos comandados pelo Game Designer Líder, da mesma forma como ocorre com as equipes de programadores, de designers visuais, etc, que compõe a equipe total de produção. Estou sendo repetitivo para tentar mostrar com clareza o que é o Game Design e o que faz um Game Designer dentro de todo o processo de desenvolvimento de um game. Em outros posts irei descrever melhor algumas destas funções do game designer e do documento de game design.
Exemplo prático do que faz um Game Designer em um projeto de desenvolvimento de games Este post é uma complementação complementação do post “ O que é Game Design e o que faz um Game Designer”. Aqui darei um exemplo prático de como atua um game designer na elaboração do game design de um jogo.
Vamos imaginar uma equipe composta por um game designer, um programador, um modelador 3D, um designer gráfico e um técnico de som/música. Eles estão trabalhando na produção de um game do tipo Adventure com enredo medieval/fantasia. No começo da aventura o personagem principal, controlado pelo jogador, está caminhando por uma estrada e encontra dinheiro no chão. Tudo isso foi definido pelo Game designer. E ele também define que o valor encontrado no chão deverá ser de 1 a 4 moedas de ouro (aleatoriamente). Ele passa isso para o programador via documento de game design, de modo que o programador possa criar um script de moedas aleatórias. Depois disso, ainda na estrada o personagem encontra uma moça triste. Se ele resolver falar com ela, vai descobrir que ela teve sua jóia de família roubada por criaturas e oferecerá ao personagem 3 moedas de ouro de imediato para ele recuperar a jóia e mais 20 moedas quando ele trouxer a jóia. Ele poderá aceitar a missão ou não. Depois, seguindo a estrada, o personagem do jogador chegará num mercador que vende armas e mantimentos, incluindo uma espada com preço de 6 moedas. O personagem deverá ter a espada para aumentar suas chances de vencer a criatura com a jóia e também outras criaturas adiante no jogo.
Pois bem, tudo isso foi criado pelo Game Designer. Essa situação toda é descrita no documento de game design, incluindo observações sobre as interações possíveis, como as moedas aleatórias encontradas no chão. Diante desse cenário, vamos mostrar algumas situações que poderiam ocorrer durante a produção do jogo: - O Game Designer percebe que a moça deveria oferecer mais moedas de imediato, pois o personagem so poderá acabar pegando apenas 1 moeda no chão, que somado com as 3 moedas da moça, darão um total de 4 moedas, valor insuficiente para ele comprar a espada em seguida. Então ele altera o documento de game design e informa ao programador que o valor dado pela moça deverá ser de 5 moedas. Assim, mesmo que o jogador tenha azar que conseguir apenas 1 moeda no chão, ele ainda poderá ter dinheiro suficiente para comprar a espada e fazer a missão contra a criatura, tentando recuperar a jóia. E se ele tiver sorte e pegar 4 moedas no chão, tudo bem, ele terá 3 moedas a mais depois de comprar a espada. - O programador resolve interferir por conta própria e coloca no script que o jogador poderá pegar no chão de 1 a 6 moedas. Isso vai interferir no andamento do jogo, pois se o jogador conseguir as 6 moedas no chão, ele já poderá comprar a espada sem ter necessidade de falar com a moça. E para o andamento do enredo, é importante que o personagem ajude esta moça no começo da estória. Claro que o Game Designer poderia fazer com que isso ocorresse sem interação do jogador, através de um diálogo entre os dois assim que o personagem chegasse onde se encontra a moça na estrada, tudo automático. No entanto é muito melhor quando você dá a sensação ao jogador de que ele está comandando sua estória, tendo causa e conseqüência de suas escolhas. Isso aumenta a experiência vivenciada e imersa do jogo para quem jogá-lo. - Imagine agora que o modelador 3D resolve colocar a moça sorrindo. Isso não faria sentido com o enredo, aonde ela acaba de ter sua jóia de família roubada. Enfim, tais decisões devem ser sempre do Game Designer. Os demais participantes da equipe poderão até comentar, conversar, opinar, mas a decisão final deverá ser somente do Game Designer. Aliás, é importante que o Game Designer saiba ouvir opiniões, pois muitas delas poderão ajudar a corrigir erros do enredo ou melhorá-lo. No entanto, também deve saber dizer „não‟ e dar um basta nas opiniões diversas depois que o desenvolvimento do jogo já estiver adiantado, pois isso poderá fazer perder demais o foco na produção de algo que já está totalmente projetado e analisado. A exceção deverá ser apenas, e sempre, quanto a problemas e erros no enredo que devem ser corrigidos. Ser o Game Designer de um jogo não é fácil. Envolve muita atenção a diversos detalhes, criatividade, habilidade interpessoal além de diversas outras capacidades e conhecimentos. O exemplo acima foi apenas uma breve demonstração de elementos que
o Game Designer deve projetar em um jogo e um exemplo da interação entre ele e a equipe de produção do jogo.
Apresentação do Mini-Curso de Game Design: introdução na arte de criar jogos A proposta
Este será um curso on-line básico e prático sobre criação de games . Não apenas jogos digitais, mas qualquer tipo de jogo. A idéia aqui é ir direto ao ponto e falar de alguns conceitos básicos e universais dos jogos com aplicação imediata na prática, sempre com atividades e exercícios. Observação: antes de iniciar este curso, recomendo a leitura dos posts “ O que é Game Design e o que faz um Game Designer” e “Exemplo prático do que faz um Game Designer em um projeto de desenvolvimento de games“. Qual o público-alvo deste curso?
Qualquer pessoa que tenha curiosidade sobre criação de jogos ou que tenha interesse em um dia se tornar um game designer amador ou profissional, em qualquer área. Isso inclui: criadores de jogos de tabuleiro, criadores de games digitais, criadores de serious games, instructional designers (desenhista instrucional) que pretendem usar jogos em seus cursos de elearning (EAD), professores que desejam criar e usar jogos educacionais em sala de aula, etc.
Como será realizado?
Os tópicos (aulas) do curso estão postados aqui no blog. O participante deverá ler atentamente o tópico (a aula) e realizar seus exercícios propostos. Alguns destes exercícios poderão ser avaliados no tópico seguinte. Ao final do curso, uma atividade maior será proposta aos participantes com avaliação individual. Recomendação: o participante deverá fazer uma aula por dia apenas. Ou seja, evitar a leitura de mais de uma aula por dia para que haja tempo de apreensão e melhor entendimento do conteúdo de cada aula. Quanto custa? Tem certificado?
Este curso inicial é totalmente gratuito. Ainda não criei um certificado para ele. Talvez mais adiante, dependendo do feedback dos participantes, eu elabore um certificado online, embora este seja apenas um mini-curso. Se eu tiver dúvidas, o que faço?
Escreva no campo de comentários do tópico onde surgiu sua dúvida. Eu estarei acompanhando e responderei o mais breve possível. Verifique se outras pessoas já não tiveram a mesma dúvida e escreveram no campo de comentários. Depois deste curso, eu serei um game designer?
Não, este curso é apenas uma introdução para o game design. Ele trata de conceitos gerais dos jogos, não apenas de games digitais, mas de jogos de tabuleiro e jogos de representação também. Porém, muitos destes conceitos trabalhados neste curso irão te ajudar na sua formação de game designer. Hoje em dia muitos criadores de games estudam tanto sobre a produção dos jogos que não tiveram essa base conceitual que este curso apresenta. Quais os tópicos do curso?
1- O nascimento de um jogo; 2- A relação dos jogos com a mente; 3- O enredo e o conteúdo de um jogo; 4- As regras e interações de um jogo; 5- Os testes e ajustes finais no jogo; 6- Atividade final: projetar dois jogos. Fique de olho e bom curso!
Curso 01 – Aula 01 – O nascimento de um jogo A criação de um jogo deve ser vista por dois ângulos. O primeiro diz respeito a criatividade livre na hora de pensar um jogo. É a pura criação, o surgimento de uma idéia. O segundo trata dos objetivos deste jogo e é o que direciona a criação e elaboração do mesmo. Ambos os ângulos devem ser levados em consideração tanto na criação de um jogo de forma amadora quanto de forma profissional. A diferença maior é que se o Game Designer criar um jogo profissionalmente então certamente ele terá que levar muito em conta o ângulo dos objetivos daquele jogo. Os objetivos de um jogo irão definir entre outras coisas, o público-alvo do jogo e o que se espera que este público experimente ao interagir com ele. Um jogo infantil, com enredo da Disney, por exemplo, poderia visar um público-alvo de crianças dos 8 aos 12 anos com a intenção de fazê-las vivenciar uma aventura com os personagens da Disney. Já um jogo sobre o filme Sexta Feira 13 poderia ser voltado para público jovem-adulto, com a intenção de fazê-los vivenciar uma experiência de suspense e entretenimento. Enfim, tudo isso estará ligado diretamente aos objetivos do jogo. Quem trabalha com business games ou jogos para treinamento corporativo terá também objetivos pedagógicos que tais jogos deverão atender. Por exemplo, fazer com que os alunos-jogadores aprendam sobre determinado conteúdo ou então desenvolver neles habilidades e competências específicas. De toda forma são objetivos e se você pretende um dia trabalhar profissionalmente no mercado de games para entretenimento ou para treinamento/educação, esteja ciente de que todos os jogos que você tiver que criar deverão atender aos objetivos definidos pelo plano de negócio da empresa ou cliente que investirá ou produzirá o jogo.
Podemos então dizer que um jogo profissional nasce nos objetivos existentes e planejados para ele, no plano de negócio criado pela empresa para o desenvolvimento do game. E juntamente com isso, a idéia criativa do próprio Game Designer. Mas se os objetivos estão sempre presentes no nascimento de um jogo profissional, eles nem sempre estarão presentes no nascimento de um jogo amador. Neste caso, o que vale mesmo é somente o nascimento de uma idéia criativa que será trabalhada aos poucos, transformando-a em um jogo. Veja um exemplo: Pedro, que é game designer, visitou a fazenda dos seus tios e teve uma idéia de um jogo onde os jogadores deverão cuidar de vacas e transportá-las de uma fazenda para outra em segurança. Esta é a idéia base do jogo, o objetivo principal. Então a idéia começa a
criar raízes que vão transformando-a em um jogo realmente, com regras e novas interações. Para transportar as vacas, o jogador inicialmente terá que fazer tudo sozinho, caminhando com elas pelo pasto e estradas. Conforme ele leva uma vaca, ele ganha pontos e dinheiro, que poderá gastar para contratar pessoas que irão ajudá-lo a transportar mais vacas de uma vez só. Além disso, poderá mais adiante comprar caminhões para um transporte mais rápido. Essas são idéias gerais que vão surgindo. É o nascimento de um jogo. Agora imagine que Pedro estava em um projeto de game profissional sobre caminhões de transportes. Neste caso, ele poderia pensar o jogo com transportes de vacas e de vários outros itens da fazenda, apenas com caminhões. Neste caso, ele teve uma idéia de transporte de vacas já direcionado pelos objetivos iniciais. O exemplo é simples, mas serve para demonstrar a diferença no nascimento de um jogo amador e de um jogo profissional. ******************************* Atividade proposta: Pense e imagine um jogo que envolva floresta, criaturas e tesouros. Veja surgir dentro de sua mente um jogo e comece a pensar em seus detalhes. Nada muito profundo. Apenas perceba como ela vai surgindo e suas regras vão criando raízes dentro do seu pensamento e imaginação. Anote num papel suas idéias a respeito deste jogo. Faça isso agora por alguns poucos minutos antes de prosseguir com o exercício. Agora pense e imagine que você precisa criar um jogo que vá ensinar aos adolescentes que eles devem preservar as florestas criando neles uma consciência ecológica. Este jogo deve ser divertido e desafiador, de modo a realmente despertar o interesse de quem o joga. Comece a pensar em como seria esse jogo, algumas das suas regras, detalhes, enredo, deixe sua imaginação pensar em tudo, dentro da direção proposta dos objetivos. Anote em um papel. Perceba a diferença que existe entre o nascimento de um jogo livre de objetivos, onde suas idéias estão livres para tomarem o rumo que quiserem, e o nascimento de um jogo profissional, onde o game deve atender aos objetivos e suas idéias precisam criar algo seguindo uma direção parcialmente definida. É importante você ter essa noção. No entanto, perceba também que mesmo nos games profissionais, apesar da sua direção definida por objetivos, ainda assim há muito espaço para a criatividade e a elaboração de idéias muito boas. *******************************
Na próxima aula falarei um pouco sobre os mecanismos dos jogos e sua relação com a mente do jogador. Até lá!
Curso 01 – Aula 02 – A relação dos jogos com a mente Nesta segunda aula do curso de game design eu irei comentar sobre a relação entre os elementos dos jogos e a mente humana , a experiência vivida pelo jogador ao entrar em contato com enredo, imagens, desafios, dinâmicas, sons, etc, dos games . Não utilizarei uma abordagem profunda, visto ser este um curso de introdução, mas o suficiente para que você tenha uma idéia inicial sobre questões que envolvem psicologia e filosofia na interatividade lúdica . Apesar de este ser um tema teórico, ele tem grande impacto na prática da criação de um jogo. O estudo teórico se dá exatamente em cima de fatos empíricos da relação entre o jogador e o game e também da mente com o universo de uma forma geral. Isso porque a mente se relaciona com tudo, o tempo todo, o que inclui os jogos e seus elementos. Os jogos seriam um „universo‟ dentro do universo, com os quais a mente interage de várias formas. E quando falo de jogos, me refiro a todos os tipos, não apenas aos digitais mas também aos jogos de tabuleiro, aos vivenciais (RPG) e aos cardgames. Cada qual com seus elementos que estimulam a mente de alguma forma. O contato com os jogos pela mente se dá através de imersão, desafios, diversão e um conjunto de estímulos. É o que chamo de „experiência do ato de jogar‟. A pessoa deve ter uma experiência no mínimo boa ao jogar um jogo. Quando experimentamos algo bom, queremos mais, queremos de novo, nos lembramos sempre deste algo e até compartilhamos com os demais, divulgando e elogiando este algo. Com os jogos é a mesma coisa. Uma experiência boa que o jogador tiver com o seu jogo fará ele querer jogar mais vezes e divulgar. E o que é exatamente esta „experiência do ato de jogar‟?
É toda a relação da pessoa com o jogo. Tudo que o jogador faz, pensa, reflete e sente do jogo. Se pensarmos o jogo sozinho, „estático‟, podemos definir ele de uma forma X, Y e Z. Mas ao pensarmos o jogo sendo jogado por uma pessoa, ou seja, o jogo em „movimento‟, então passamos a ter uma definição de W, Q e S. Tudo muda, pois agora o jogo passou a ser vivenciado por alguém. Existe uma diferença entre o estático e o movimento. Entre o que conhecemos no estado fixo, sem interação e movimento, e o que conhecemos através de interação e experiência vivida.
Pense em um carro. Você olha para ele e dá diversas definições. Mas quando você passa a dirigi-lo, ou seja, quando você vivencia uma experiência com ele, então sua definição muda, pois agora você está em contato direto com ele e não apenas observando-o de fora, de longe. Percebe a diferença? Sim, é questão filosófica, porém quando você passa a ter esta noção, você passa a entender melhor na prática o jogo e a relação das pessoas com os jogos. A experiência vivida em um jogo passa pela relação da mente com as imagens do jogo, os sons, a interação do mouse, teclado, periféricos extras, com o enredo do jogo, suas regras, dinâmicas e mecanismos. Os mecanismos, regras e dinâmicas, aliás, são muito importantes, pois eles definem boa parte da jogabilidade e do padrão mental que o jogador mais irá utilizar durante uma partida. Um game digital de corrida, por exemplo, fará a mente do jogador ficar atenta aos detalhes visuais para conduzir corretamente seu carro. Já um game digital de estratégia fará a mente calcular variações e estratégias. Um jogo vivencial (RPG) fará a mente usar de sua criatividade na maior parte do tempo. E assim por diante. Os jogos exigem sempre algo da mente para jogá-los, e isso também é parte da experiência vivida por aquele jogador com o jogo.
Para observar melhor tudo isso, tente sair um pouco do parcial e veja o todo. Veja de cima esta relação entre uma pessoa e um jogo, entre a mente e os elementos do jogo. Não fique preso apenas aos elementos comuns do jogo, tais como imagem gráfica boa, etc. Tente ir além. Veja a relação. E vá além dos jogos digitais também, procurando olhar também a relação existente com os demais tipos de jogos de tabuleiro, vivenciais, etc. Ter conhecimento dos mecanismos de jogos de tabuleiro é muito importante para quem quer trabalhar com jogos digitais. Perceba também em você próprio como os elementos dos jogos muitas vezes mexem com sua mente, mudando seus padrões de pensamento, ainda que por alguns minutos. Quando você fica horas em um mesmo tipo de jogo e sai dele, sua mente ainda se mantém naquele padrão de raciocínio por alguns minutos. Ou quando você joga por horas um jogo dinâmico e rápido e vai dormir em seguida, em muitos casos você sonha com aquelas imagens e dinâmica do jogo. Talvez você esteja se perguntando agora: será que então os jogos violentos realmente influenciam as pessoas? Minha resposta é sim e não. Sim na medida em que os padrões de um jogo são absorvidos pela mente de alguém sim, pois é uma experiência vivida, ainda mais quando consideramos que o inconsciente não faz distinção entre fantasia/imaginação e o que é realidade. Isso quem faz é a parte consciência, que no frenesi de muitos jogos pode ficar em segundo plano por alguns segundos em determinados momentos. Então sim, dependendo do jogo e seu grau de violência, além da forma como a experiência vivida pelo jogador foi projetado dentro do jogo, dependendo de tudo isso um jogo pode sim exercer uma influência negativa sobre uma pessoa. Mas, ao mesmo tempo digo que não, pois influenciar não é a mesma coisa que determinar. Ou seja, um jogo pode influenciar, mas não determinar que alguém cometa
algo de errado. Aqui entra o grau de consciência de cada pessoa. Entra sua estrutura psíquica. Se a pessoa tiver boa consciência, logo após um jogo destes, o padrão influenciado logo ficará de lado quando a pessoa trouxer à luz de sua consciência de que aquilo é apenas um jogo, uma fantasia e não a realidade. Porém, realmente é possível que algo pode ficar em seu inconsciente. Mas vou encerrar por aqui este assunto, pois este é um tema complexo suficiente para ser tratado aqui. Aliás, é tema não apenas para outros pots, mas também de livros e estudos sérios acadêmicos inclusive. Não será em um ou dois parágrafos aqui que darei uma resposta definitiva e com todas as variáveis e possibilidades. Voltando ao nosso tema principal, da relação da mente humana com os jogos, vou encerrar lembrando novamente o principal de tudo o que foi dito: perceba sempre a experiência vivida do ato de jogar. Esta experiência é que vai determinar o sucesso de um jogo, seja ele digital, de tabuleiro, etc. ******************************* Atividade proposta: Analise a sua experiência vivida do ato de jogar de dois jogos digitais de estilos diferentes e também de pelo menos um jogo de tabuleiro. Escreva uma lista das sensações vivenciadas, do que eles exigiram de sua mente e de seus sentidos, as idéias e pensamentos que eles despertaram em você, além da relação entre os mecanismos dos jogos e o seu padrão mental estimulado por eles.
Curso 01 – Aula 03 - O enredo e o conteúdo de um jogo Um dos principais elementos de um jogo é o seu enredo. Tanto que existem profissionais especializados em criar apenas o enredo de um game. Porém, normalmente esta função cabe ao game designer do projeto. Será ele quem definirá o grau de relevância e importância do enredo dentro do jogo, ou seja, se será um enredo que vai influenciar nas interações, conteúdo, mecânicas e regras do jogo ou se será um enredo mais voltado para atrair e imergir o jogador dentro do game. Ou ainda, em alguns casos, um enredo apenas para contextualizar o off-game, ou seja, um enredo que o jogador não terá contato durante a partida, como por exemplo, nos jogos abstratos. Um exemplo de jogo abstrato é o Tetris. Apesar dele as vezes ser divulgado e vendido sob um enredo qualquer, a verdade é que este enredo não interfere em nada nas regras e
dinâmica do jogo. O jogador não entra em contato com este enredo, não há imersão nele e tampouco interações com ele. Já outros tipos de jogos utilizam o enredo de modo profundo e dependem muito dele para o seu sucesso. É o caso dos jogos de RPG, Aventura e Ação. Estes tipos de games geralmente possuem um enredo rico em detalhes que faz o jogador „entrar‟ no jogo, vivenciar seus passos e comandos dentro dele, além de influenciar bastante nas interações, regras e mecânicas do game. No universo dos jogos de tabuleiro, cito o famoso Jogo da Vida, cujo grande atrativo é exatamente seu enredo. Se pensar apenas na sua mecânica, como é este jogo? Nada além de um tabuleiro com caminho linear e poucas bifurcações, e um sorteio a cada rodada para ver quantas casas o peão do jogador irá caminhar até o final. Porém, o enredo prende a atenção dos jogadores e diverte-os, pois simula a „vida‟ de uma pessoa ao longo de todo o tabuleiro, desde sua formação profissional até a concepção da sua f amília, com ou sem filhos, etc. As pessoas „vivem‟ a experiência de uma vida, imaginando como seria ela, rindo de situações da vida descritas no jogo e mesmo de fatores já vivenciados por elas em suas vidas reais. É um exemplo de jogo de tabuleiro cujo enredo foi determinante para o seu sucesso. Veja agora três das principais características que um bom enredo poderá trazer a um jogo:
Fazer o jogador vivenciar uma boa experiência durante a partida; Trazer o jogador para dentro do jogo através de uma alta imersão no enredo. Isso poderá ser útil também nos serious games, business games e jogos educacionais, aonde é interessante fazer o jogador ter um contato vivenciado com o conteúdo pedagógico; Criar um „antes‟, „durante‟ e „depois‟ do ato de jogar. Um bom enredo permite um bom marketing de divulgação, estimulando a vontade dos jogadores de adquirir o quanto antes o jogo. O „durante‟ foi citado acima, a boa experiência vivida pelo jogador durante a partida. E o „depois‟ é justamente a possibilidade de expansão daquele enredo vivenciado, seja através de comunidades e sites especializados sobre o jogo, seja através de filmes lançados com o enredo do jogo, seja através de novas expansões do enredo lançadas em novas expansões do jogo.
Uma das formas de fazer um jogador vivenciar um bom enredo é fazer com que ele assuma um papel dentro deste enredo. Um papel determinante, com possibilidade de crescimento dentro da partida. Isso motiva o jogador a querer seguir sempre adiante. Da mesma forma, o uso de personagens comandados pelo jogo torna o enredo mais rico e amplia as possibilidades de interações do jogador com o conteúdo do enredo. Esta é uma boa solução para os business games. Já em relação a estória e ambiente criados como enredo, é preciso ter criatividade e boas fontes de inspiração. Eu recomendo livros e HQs. Mais até do que filmes e outros jogos, uma vez que filmes e games já são uma conseqüência de um enredo e sua experiência
com eles já é algo „acabado e definido‟. Por outro lado, livros e HQs estimulam s ua criatividade, sua imaginação e servem de fontes e inspiração para novas idéias. São experiências mais „abertas‟.
Nesta área de criação, repito algo que disse na aula 1, sobre possíveis direções já prédefinidas, principalmente em jogos profissionais. Muitas vezes o projeto do jogo em que você irá trabalhar já contemplará um ambiente ou parte de um enredo. Isso as vezes ocorre devido aos seguintes fatores:
Os objetivos do público alvo que aquele jogo pretende atingir podem determinar parte do enredo. Por exemplo, um público feminino poderá definir um jogo com enredo sobre design de modas ou um público infantil poderá determinar um enredo de fantasia com animais, etc; A marca da empresa que está investindo no jogo, como por exemplo, um jogo de tabuleiro da turma da Xuxa; Alguma marca já conhecida e que possua um grande número de fãs (aumentando assim as chances de terem boas vendas do jogo), como por exemplo, O Senhor dos Anéis; Um conteúdo que deverá ser ensinado e/ou testado nos jogadores de um business game ou jogo educacional.
Nestes casos você terá que criar um enredo a partir de algo já previamente estabelecido. Se for um conteúdo de alguma marca de sucesso, sugiro que leia e estude bastante sobre aquele enredo já existente para que então você possa expandi-lo mantendo as mesmas características do original, que foi o que cativou os atuais fãs. Há um risco grande de não gostarem do seu novo enredo se você tentar, por exemplo, criar novas raças em um jogo sobre O Senhor dos Anéis, tirando espaço das atuais raças já existentes em seu universo. Nestes casos, vale muito a realização de jogos menores de testers na Internet, dentro das comunidades especializadas daquele tema. Desta forma você poderá ter uma idéia da receptividade dos fãs para com as idéias novas que você pretende adicionar ao enredo. Antes de finalizar esta aula, gostaria ainda de comentar sobre a necessidade de manter o bom balanceamento de um jogo, sem ferir demais um enredo já existente. Se você fizer um jogo sobre um filme de heróis, onde um herói é mais poderoso do que outro no filme, convém criar recursos e meios dentro do jogo de modo que eles fiquem equilibrados em poderes e possibilidades na partida. Não seria justo que um herói fosse muito mais forte do que o outro. Isso poderia atrapalhar no balanceamento do jogo. Então o que você poderá fazer é criar meios de equilibrar seus recursos. Se um tem mais poder de ataque, talvez você possa colocar o outro com mais dinheiro no começo da partida, ou melhores meios de obter dinheiro. Isso tudo passa pelo balanceamento do jogo. Cuidado também para não alterar demais as características dos personagens do enredo original, dando a eles poderes e forças não existentes em sua origem. Isso poderia desagradar os fãs. Use sempre o bom senso, o conhecimento prévio do enredo, os testes e principalmente os seus conhecimentos sobre balanceamento de jogos, além de sua criatividade para criar soluções no enredo e dinâmica do jogo. *******************************
Atividade proposta: Altere o enredo de um jogo de tabuleiro existente, sem modificar nada na dinâmica ou regras deste jogo. Crie um enredo novo para um game de PC ou de videogame existente, mas de modo que este novo enredo crie também algumas novas interações no jogo, sem, no entanto, alterar demais sua atual jogabilidade. Por exemplo, você escolheu The Sims 3, e substituiu a cidade convencional por uma comunidade alternativa, ou uma cidade do futuro, com alta tecnologia, etc. Elabore alguns detalhes deste novo enredo e mudanças que ele poderia acarretar nas regras e interações do game.
Curso 01 – Aula 04 - As regras e interações de um jogo As regras são a essência de um jogo. Certamente é o elemento principal. A regra vai definir como um jogo será, o que poderá ser feito nele, o que não poderá, em quais condições, com quais recursos e muitos outros detalhes. Imagine um campo onde você pode fazer tudo, sem restrições. As interações e possibilidades são quase ilimitadas. Seria algo próximo do caos. As regras organizam e dão sentido a este caos, limitando as ações, definindo as interações existentes na partida, sejam as interações do jogador com o jogo, sejam as interações dele com os demais jogadores. Isso vale para jogos digitais, jogos de tabuleiro, ou qualquer outra brincadeira lúdica. Todas elas possuem regras que definem seu funcionamento. Dentre as possibilidades de interações, definidas pelas regras, podemos identificar alguns mecanismos utilizados em vários jogos. O uso de cartas para realizar ações, ou o a combinação de cartas para adquirir vantagens. O uso de recursos para construir novos elementos na partida. A obtenção de recursos. O uso de peças para realização de ações na partida, sendo que as vezes, as peças possuem características próprias que permitem apenas um tipo de ação. O uso de tempo limitado ou restrito para tomada de decisão. A área restrita no campo de jogo para realização de ações. Tomada de novas áreas, exploração de novas áreas no campo de jogo, dentre outros. A maioria destes mecanismos vem dos jogos de tabuleiro ou dos jogos vivenciais e são adaptados nos jogos digitais. Por isso é interessante que o game designer de jogos digitais tenha um bom conhecimento dos jogos de tabuleiro e suas mecânicas. Um aspecto interessante que se percebe ao analisar as regras é que existem duas categorias: as regras universais e as pontuais. Por exemplo, a regra que diz que ao final da rodada, cada jogador deverá comprar 2 cartas, é uma regra universal, pois vale para todos os jogadores e durante toda a partida. Já a regra que diz que o jogador que possuir a carta de bônus poderá pegar 3 cartas ao invés de 2, esta é uma regra pontual, pois
estabelece uma interação válida apenas para um determinado caso, muitas vezes temporária e provavelmente afetando apenas um jogador. Quando elaboramos as regras de um jogo, devemos começar sempre pelas universais e só depois partir para as pontuais. No entanto, tenha em mente que durante o processo de melhoria do jogo, poderá acontecer de novas regras universais serem criadas sobre regras pontuais já estabelecidas. Conforme as regras vão sendo criadas, o jogo vai se tornando mais complexo, principalmente se existirem muitas regras pontuais. Tudo deve ser feito de forma harmoniosa, permitindo que o jogo flua, ou seja, tenha boa jogabilidade. Se as regras começarem a ficar confusas demais, sem muito sentido e bom senso, é capaz do jogo de tornar chato ou mesmo „travado‟. Preste atenção se a lgumas regras pontuais precisam ser implementadas mesmo ou se elas só vão atrapalhar no bom andamento da partida. Da mesma forma, tome cuidado para não deixar o jogo „trivial‟ demais, caso seu público-alvo sejam jogadores do tipo acostumados a jogos mais complexos. Caso o jogo se torne muito complexo, e caso isso seja necessário, procure criar formas de ensino das regras passo a passo. O tempo que os jogadores levam para aprender como jogar um jogo é o que chamamos de curva de aprendizado. Ela poderá ser mais complexa e demorada ou mais simples e rápida, dependendo do grau de complexidade das regras e também da quantidade de regras. Uma das formas de ensino passo a passo que existe nos jogos digitais é o tutorial in-game, onde o jogador é guiado pelas regras universais no seu primeiro contato com o jogo. A partir daí, uma vez aprendido o „básico‟ das interações, o jogador passa a jogar normalmente, tendo maior facilidade para entender as regras pontuais, conforme elas forem aparecendo. Nos jogos de tabuleiro, as vezes as regras são divididas em duas, sendo uma a básica e a outra a completa. Uma vez aprendido a jogar com as regras básicas, os jogadores partem para as regras completas, onde normalmente as diversas regras pontuais são adicionadas.
Outro aspecto é muito importante ao pensar as regras, que é o conjunto de pré-requisitos para o jogo. Se você estiver projetando um jogo profissionalmente, certamente existirão algumas premissas que deverão ser seguidas na hora de pensar o jogo. Já falamos a respeito disso em outra aula deste curso. Premissas como público-alvo, duração da partida, temática, número de jogadores, etc., tudo isso deverá ser levado em consideração na elaboração das regras. Não adianta criar um jogo com muitos detalhes, complexo, com uma curva de aprendizagem enorme se o publico-alvo são pessoas que não estão acostumadas a ler regras ou jogar jogos complexos. Ou então, desenvolver um jogo que funciona bem com 4 pessoas, se o alvo é atender grupos de 6 ou mais jogadores na mesma partida. Tudo isso deverá ser levado em conta. Ainda dentro deste assunto, tem o aspecto pedagógico, caso o jogo seja voltado para ensino e/ou treinamento. O jogador, no caso aluno, terá acesso a todo o conteúdo de uma vez só? Qual o grau de desafio que ele precisará enfrentar? O enredo será associado ao conteúdo que deverá se ensinado, como ocorre nos jogos de simulação, ou
será separado? São questões que você deverá analisar e buscar a melhor solução para as regras, sempre levando em conta o que o cliente quer e espera do seu jogo. Por fim, saiba que muitas regras poderão ser alteradas na fase final de testes. Normalmente são pequenos ajustes ou criação de algumas novas regras, de forma a deixar o jogo melhor em todos os aspectos. Mantenha a mente aberta nesta fase, permitindo a alteração de algumas regras. Ouça a opinião dos outros com atenção. E não se canse de fazer diversos testes, de preferência com públicos diferentes. A análise destes testes permitirá que você torne o jogo melhor balanceado e com melhor jogabilidade. Para encerrar, veja um exemplo simples da elaboração de regras de um pequeno jogo que você já conhece. Imagine um campo de jogo com quatro traços no meio, sendo dois paralelos na vertical, e dois paralelos na horizontal. Sim, é o tabuleiro do jogo da velha. O objetivo é fazer 3 marcações juntas na horizontal, na vertical ou na diagonal. Cada jogador tem direito a marcar uma vez no campo. Estas são as regras universais. Imagine agora criar algumas regras novas, pontuais. Imagine que cada jogador tem uma carta na mão que lhe dá direito de trocar de posição uma marcação sua com uma do outro jogador, e uma carta na mão que lhe dá direito a reservar um campo do tabuleiro onde só ele poderá fazer uma marcação posterior. São regras que tornariam o jogo um pouco mais enriquecido. Vamos então estabelecer mais traços no campo, de modo a termos um campo com 4 espaços na vertical e 4 na horizontal, ao invés de 3 no jogo clássico. Tudo isso são regras novas que são adicionadas e vão tornando o jogo mais complexo. Quando você projetar um jogo, faça o mesmo. Crie uma estrutura inicial básica e depois vá adicionando algumas regras relevantes que tornem o jogo mais desafiador, atrativo e divertido. ******************************* Atividade proposta: - Escolha um jogo de tabuleiro (exemplo: War, Detetive, Interpol) e analise suas regras sem ler o livro de regras. Ou seja, faça uma análise sua, pessoal, escrevendo num papel as interações possíveis, mecânicas e as regras que definem o funcionamento deste jogo. Depois de concluir, faça uma comparação das regras que você observou e as regras que vem na caixa do jogo. Foque nas mecânicas do jogo, que normalmente não são necessariamente descritas em detalhes nas suas regras.
- Crie um pequeno jogo com algumas regras. Faça igual ao exemplo do jogo da velha, citado acima. Mas antes de iniciar, defina alguns pré-requisitos que você deverá seguir na hora de elaborar o conjunto de regras. Limite as regras a uma folha de papel apenas. O objetivo aqui não é projetar um jogo completo, mas apenas dar uma noção de como é elaborar regras tendo que seguir premissas pré-estabelecidas, partindo das regras universais básicas para as regras pontuais.
Curso 01 – Aula 05 - Os testes e ajustes finais no jogo Depois de você projetar o jogo e ele ser produzido, chegou a hora de testá-lo. Este é um dos momentos mais importantes e normalmente, demorado. É quando fazemos uma análise do produto, não apenas em busca de erros no funcionamento, mas também para verificar se o mesmo atingiu seus objetivos lúdicos e, em alguns casos, educacionais. Chamamos esta etapa de controle de qualidade. É interessante que ela seja realizada por profissionais experientes nesta tarefa, os playtesters, pois eles possuem um olhar crítico e apurado na busca tanto de erros quanto de ajustes necessários no game design do jogo. Mas, na ausência de profissionais especializados, podemos contar também com qualquer pessoa que tenha interesse em jogar o jogo com foque na análise e teste do mesmo. O ideal é que seu grupo de playtesters seja amplo e diversificado, atingindo assim diversos níveis de análise. Desta forma, você terá pessoas que vão olhar e testar cada função e interação do jogo. Pessoas que verificarão se o jogo está bem balanceado, pessoas com menos conhecimento técnico que vão mostrar ou não dificuldades no uso do jogo, pessoas que vão testar apenas na intenção livre de verificar se o jogo está divertido, e assim por diante. Um dos motivos de se fazer o controle de qualidade é a busca por „bug‟, ou erros de funcionamento no jogo. É quando alguma coisa não funciona como deveria. As vezes é um botão que não funciona, noutras é uma caixa de texto que está fora do lugar, ou então um personagem que deveria abrir uma caixa de diálogo, mas nada acontece etc. Todas as possibilidades de interações e de funções no jogo devem ser testadas sob diversas condições, para verificar se em todas elas o jogo responde como previsto. Qualquer erro deverá ser anotado em detalhes, explicando claramente quando e como aconteceu, para que a equipe de produção possa depois localizar a origem deste erro e corrigi-lo.
Outro motivo do controle de qualidade é a análise da dinâmica e regras do jogo. É preciso „sentir‟ se o jogo atingiu seu objetivo lúdico, ou seja, se é divertido e interessante, e mensurar se ele está atingindo seu objetivo educacional, se está ensinando aquilo que se propôs. Muitas vezes projetamos um jogo sem a realização de um protótipo e partimos para sua produção. Uma vez finalizado, quando o jogamos,
percebemos que não é tão divertido quanto havíamos imaginado que seria. Ou então, muitas regras e interações nele não fazem sentido com o enredo ou com seus objetivos pedagógicos. Tudo isso deve ser anotado e levado ao game designer, para que ele possa analisar e que mudanças deverão ser feitas para que o jogo melhore. Quando identificamos que um jogo não está divertido, partimos para a análise do motivo, ou seja, porque ele não está divertido. O que pode ser alterado nele para que se torne divertido? Estas considerações são feitas pelo game designer, mas com ajuda da equipe de playtest. É importante que o game designer ouça as demais pessoas, suas críticas e sugestões. A palavra final é sua, claro, mas ela não precisa ser necessariamente vinda de alguma idéia sua. E não é preciso ter receio de perder a autoria intelectual ou se deixar levar por seu orgulho apenas porque outra pessoa está ali te ajudando a transformar o jogo em um jogo melhor. Lembre-se que todos estão ali com este mesmo objetivo: criar e produzir um ótimo jogo.
Depois de identificar os erros e analisar as soluções, chega a hora de realizar os ajustes e correções com a equipe de produção. Aqui vale uma regra de ouro: sempre salve uma versão nova a cada ajuste. Nunca sobrescreva a anterior ou a apague. Muitas vezes fazemos ajustes que pioram o jogo ou complicam ainda mais algum erro e é necessário voltarmos para a „estaca zero‟, ou seja, voltarmos para a versão anterior e tentarmos outra solução. Por isso, mantenha sempre as versões anteriores de cada arquivo trabalhado, além de é claro, um backup constante de todo o projeto. Ainda falando sobre versões, quando o jogo estiver livre dos principais erros identificados e com os primeiros ajustes nas regras, é hora de lançar uma versão beta aberta ao público. A versão beta ainda não é a versão final e possivelmente novos erros serão identificados pelo público, bem como reclamações sobre determinadas dinâmicas serão feitas. Tudo isso vai servir como a etapa final do controle de qualidade e será utilizado para fazer as ultimas correções no jogo antes de lançar sua versão final. Dependendo do seu projeto e do cronograma, deixe-o na versão beta por pelo menos um ou dois meses, recolhendo todas as informações sobre novas correções e ajustes. Alguns projetos maiores possuem uma versão beta por mais de um ano. Se o seu jogo tiver objetivos educacionais, a versão beta poderá se transformar em um modelo fechado de teste, com número restrito de participantes que serão avaliados pedagogicamente antes e depois do uso do jogo. Esta avaliação será em torno do conteúdo que o jogo se propôs a ensinar, ou então em cima de competências que o jogo desejou desenvolver. Deste modo, será possível identificar se o jogo está atingindo seus objetivos pedagógicos e em que proporção. Lembre-se de usar grupos com perfis diversificados para a realização deste teste. ******************************* Atividade proposta:
- Escolha um jogo de tabuleiro e analise seu funcionamento e mecânica. Agora, crie uma regra nova, que possivelmente tornaria o jogo chato ou ruim de jogar. Depois disso, procure imaginar que este era o jogo na sua primeira versão. Ao retirar esta regra, o jogo então se tornou melhor, mais divertido. Faça isso com pelo menos dois jogos diferentes. - Procure se lembrar de algum jogo digital que você tenha jogado e que estivesse com algum tipo de erro no funcionamento. Faça uma breve lista com os erros que você se lembra de pelo menos dois jogos diferentes. - Pense em um ou mais jogos digitais que você considerou chato. Analise os motivos de serem chatos. Depois faça uma lista do que você mudaria neles para torná-los mais divertidos. Procure propor mudanças simples de serem implementadas, mas que tornariam o jogo melhor.
Curso 01 – Aula 06 - Atividade final: projetar dois jogos Chegamos ao final do nosso mini-curso de game design . Esta aula na verdade é uma avaliação final. Diferentemente das atividades propostas nas aulas anteriores, esta atividade final poderá ser enviada para mim para que eu analisar e dar um feedback. Esta atividade será elaborar a documentação da criação de dois jogos: 1- Crie um jogo de tabuleiro simples, com regras simples, mas interativas. Defina você mesmo seu público-alvo, tempo médio de duração do jogo, seu tema etc. O jogo não tem função pedagógica aqui, sendo apenas para diversão. 2- Crie um jogo digital curto, que ensine premissas de um bom vendedor de loja. Este jogo deverá ser divertido, mas também cumprir sua função pedagógica. Crie você mesmo as premissas de um bom vendedor. O principal aqui é analisar sua capacidade em inserir dentro das dinâmicas e tema do jogo, o conteúdo que deverá ser ensinado. Fique a vontade para definir seu público alvo. Apenas tenha em mente que o jogo deverá ser simples e rápido.
Em ambos os casos: - Envie seu projeto em Word, não zipado. Não envie em nenhum outro tipo de documento que não Word.
- Seja simples. Não é preciso nem mesmo desenvolver a idéia toda, apenas uma parte dela, como se fosse um protótipo. Se sua idéia é um jogo com quatro fases, por exemplo, explique a idéia geral e detalhe apenas a primeira fase. - Não envie projetos longos. Novamente, a idéia é apenas analisar sua capacidade de desenvolver mecânicas de um jogo e isso poderá ser apresentado em poucas páginas. Para o projeto do jogo de tabuleiro, uma ou duas páginas de Word já é suficiente. Para o projeto do jogo digital, duas a quatro, no máximo, é suficiente. - Enviem suas atividade para o meu e-mail peter[@]gamedesign.com.br - Pode ser que eu demore um pouco para responder, mas enviarei o feedback para todos, sem falta. Verifique também se minha resposta não caiu em sua caixa de spam. Agradeço a todos que deram seus feedbacks com comentários e sugestões ao longo do curso. Grande abraço!
Falta ousadia no uso dos jogos para elearning (EaD) Tenho percebido que ainda há pouca ousadia no uso de jogos dentro dos cursos de elearning (EaD) . Quando uma empresa usa o termo „lúdico‟, ou „jogos‟, quase sempre está falando de personagens ou de atividades como caça palavras e combinar fileira um com fileira dois etc. É muito pouco diante do que um jogo pode fazer por seu curso e seu aprendizado. Talvez seja a falta de conhecimento de como criar e usar jogos. Aliás, „criação‟ passa meio longe aqui, pois, o que se vê na maioria dos casos é apenas uma repetição de uso dos mesmos jogos clássicos. Se fossem bons jogos para aprendizagem, tudo bem, existiria uma justificativa para o seu uso repetitivo. Mas nem é o caso. Um jogo de caça palavras, por exemplo, mecanicamente é muito pobre e pouco ajuda na questão psicológica do aprendizado. Nem mesmo atrativo e interessante ele já não é para a maioria dos estudantes que fazem cursos de e-learning.
Falta ousadia. Falta criar novos jogos. Para isso, é preciso estudar as mecânicas e estruturas dos jogos, conhecer também de pedagogia, de filosofia da educação, teoria do conhecimento, psicologia, psicopedagogia e principalmente, de como criar jogos integrando tudo isso. Você não precisa fazer uma faculdade de cada assunto, mas apenas ter uma noção para poder usar esse conhecimento na criação do jogo. Não
adianta apenas conhecer de pedagogia assim como não adianta apenas conhecer de jogos. Aliás, até mesmo quem apenas conhece de jogos, raras vezes estuda e conhece sobre mecânicas e estruturas de funcionamento dos jogos (não confundir aqui com teoria dos jogos, que é outro assunto). Acredito que já passou da hora dos Desenhistas Instrucionais estudarem mais a respeito e ousarem mais em seus cursos, criando soluções realmente lúdicas, interessantes e eficientes com os jogos. Sim, um jogo não serve apenas para tornar mais divertido e interessante. A sua mecânica, quando bem elaborada, serve para trabalhar o conteúdo de forma muito melhor que as soluções atuais do e-learning, com mais eficiência e eficácia no ensino-aprendizagem. Ouse mais. Crie novos horizontes em seus cursos. O e-learning agradece. E os estudantes também. ;)
Do tabuleiro para o mundo digital É importante que um Game Designer conheça sobre as mecânicas dos jogos de tabuleiro, principalmente porque estes foram, e são, fundamentais no surgimento de muitos dos jogos digitais que temos hoje em dia para PC e também para videogames. Jogos de tabuleiro são maravilhosos, e em sua grande maioria possuem mecânicas muito ricas, principalmente os jogos modernos. Vale aqui uma breve diferenciação dos jogos clássicos/tradicionais para os modernos.
Os jogos clássicos (dama, xadrez, gamão, etc) são aqueles sem um autor/criador definido, com regras que sofreram alterações com o passar dos anos. Já os jogos modernos possuem um ou mais autores/criadores, um enredo (as vezes abstrato) e regras definidas que sofreram poucas alterações, ocorridas normalmente com as expansões vendidas posteriormente para ampliar o jogo. Dentre estes jogos modernos existem os recentes, principalmente a partir dos anos 90. Tais jogos recentes possuem basicamente duas „escolas‟, a americana, geralmente com regras mais simples, e a alemã, em sua maioria com regras mais desenvolvidas e maior estratégia envolvida. Em outra oportunidade irei escrever mais sobre estes jogos modernos recentes e suas características. O que gostaria de destacar neste momento é que estes jogos possuem uma diversidade enorme de mecânicas, tais como gerenciamento de recursos, outros com administração
de pontos de ação, aproveitamento estratégico do tabuleiro, alguns contam com um grau maior de sorte, outros com um mínimo de sorte envolvida. A diversidade é tão grande que os principais portais na internet de jogos de tabuleiro sempre possuem diversas subcategorias quanto à mecânica dos jogos. Você pode conferir isso no site GameboardGeek. E desta riqueza dos novos jogos é que surgiram muitas idéias para os atuais jogos digitais de estratégia. O jogo de tabuleiro The Settlers of Catan (versão em português: Os descobridores de Catan;), por exemplo, foi um dos principais precursores e inspiradores dos games de computador de estratégia na metade dos anos 90. Basicamente, os jogos digitais utilizaram a mesma mecânica de obter recursos e usar estes recursos para evoluir no jogo. A estratégia de cada jogador passaria a ser diferente dentro das suas possibilidade de captação dos recursos e seu uso posterior. Já no âmbito dos jogos vivenciais, os RPGs também tiveram seu início em jogos de tabuleiro, com uso de personagens. Na época, não se exigia tanto a interpretação dos participantes, uma vez que tudo era ainda baseado em uso de um tabuleiro e peças sobre ele. Os jogadores tinham um personagem cada um, que era representado por uma peça no tabuleiro e um cartão que descrevia as suas habilidades e característica. Porém a interpretação de cada personagem naturalmente foi sendo incorporada pelos jogadores. Este fato aliado com as mudanças na mecânica fizeram nascer os primeiros RPGs de papel e lápis, onde não eram mais necessários tabuleiro, peões ou cartas. Apenas dados e interpretações.
Em seguida, o RPG também começou a ser desenvolvido em jogos digitais, com uma mecânica mais próxima da época dos RPGs de tabuleiro do que propriamente dos RPGs mais atuais, de interpretação de papéis. Como se pode perceber, muito do que temos em jogos digitais hoje em dia tiveram sua origem no uso por parte do Game Designer de elementos dos jogos de tabuleiro. Não tanto em relação ao enredo, mas principalmente em relação aos princípios das mecânicas utilizadas. De uma forma em geral, os jogos digitais são criados pelos Games Designers a partir de um dos três princípios a seguir: - A partir de uma idéia de mecânica nova, totalmente oriunda do universo e da mecânica digital. - A partir de uma mecânica já existente em outros jogos digitais (este é o caso que mais ocorre). - A partir de uma idéia de mecânica oriunda do universo dos jogos de tabuleiro. E eu arrisco a dizer que mesmo a primeira opção, uma idéia oriunda do universo digital, traz com ela princípios da mecânica de jogos de tabuleiro.
Perceba que eu digo „princípios‟ da mecânica e não a mecânica em si, pois esta é, evidentemente, diferente dependendo do tipo de jogo (tabuleiro, vivencial ou digital). Mas os princípios são basicamente os mesmos e em sua maioria, provenientes dos jogos de tabuleiro. Por isso é importante ao Game Designer conhecer da mecânica dos jogos de tabuleiro. Não que isso seja um requisito para se tornar um ótimo Game Designer, pois existem vários outros fatores que fazem de um game, um grande sucesso. Mas para a própria criação, principalmente a elaboração de mecânicas novas, é importante sim esta base de conhecimento do universo do tabuleiro. Nos próximos posts eu pretendo citar exemplos de como os princípios da mecânica dos jogos de tabuleiro podem ser usados pelo Game Designer nos demais tipos de jogos, não apenas para os fins de entretenimento, mas também para educação e treinamento.
Como projetar interações com itens nos games Uma das funções do Game Designer é a definição das interações possíveis entre o jogador e o cenário do jogo. Isso inclui pensar e descrever em detalhes quais interações do tipo „clicar em itens‟ são possíveis, sob quais condições e quais as conseqüências de cada uma delas. O game designer deverá colocar tudo isso no Documento de Game Design, dando destaque às interações mais importantes, ou seja, aquelas que provavelmente ocorrerão mais vezes dentro da partida. Cada interação de maior relevância deverá incluir:
- A descrição da interação no jogo. - Como ela ocorre na interface. - Quando ela pode acontecer. - As conseqüências dela.
Por exemplo, vamos supor um jogo de RPG em terceira pessoa e uma das interações deste tipo é a do personagem no jogo pegar itens que estejam jogados no chão.
Descrição: pegar itens no chão. Interface: Clicar com o mouse sobre o item.
Quando pode acontecer: Quando o item for classificado como ‘pegável’, ou seja,
quando estiver brilhando. Conseqüências: Abre a tela com a descrição do item e a opção de largar ele, usar, ou guardar.
Este foi um exemplo simples. Perceba que ele é um tanto óbvio, porém, dependendo do projeto do game, se faz necessária esta descrição óbvia, principalmente se o projeto envolver muitos programadores, designers, etc, e o Game Designer não tiver a oportunidade de estar sempre com todos eles a todo instante para explicar pessoalmente como é cada interação.
Um documento de Game Design inclui tantas informações conectadas que faz com que ele possa ser elaborado de diversas formas. Veja abaixo outro exemplo para descrever esta mesma interação do item no chão.
Fase 4: floresta negra (ID Floresta02). Tela/Área 5: entrada da caverna do Troll (ID Caverna04) Na entrada da caverna existem 2 itens clicáveis. Veja no mapa MP112 a localização de cada item. - Uma pedra mágica (ID ItemMag12): Se clicada, abre a tela de itens com opção de usar, jogar fora ou guardar. - Uma erva Krus (ID ItemErvas07): se clicada, abre a tela de itens com opção de usar, jogar fora ou guardar.
Neste exemplo, a descrição da interação foi em cima do cenário. Repare que cada item possui um código ID, que o identifica. A cena e a fase também possuem códigos IDs. Em outro post eu irei comentar sobre a importância do uso de IDs em cada elemento do jogo no documento de game design, principalmente em projetos de maior porte. Mas a descrição das interações poderá incluir ainda uma maior complexidade, principalmente no que diz respeito as condições em que ela poderá ocorrer e suas conseqüências. Imagine que no jogo acima, para um personagem encontrar a erva, ele tenha que ter uma habilidade especial de druida. Caso não tenha, a erva não irá aparecer para ele, ou não será um item clicável e passível de interação. Sendo assim, o game designer deverá descrever no documento de game design que esta interação só será possível SE (veja que estamos incluindo agora uma condição) o personagem tiver determinada habilidade.
- Uma erva Krus (ID ItemErvas07): Se a erva for clicada, abre a tela de itens com opção de usar, jogar fora ou guardar. Atenção: Este item só aparecerá se o personagem tiver a habilidade druidismo (ID HabDruida02) no nível 1 ou superior.
Quando o game designer criar seu documento de game design, ele não pode ter pressa em descrever tudo. Cada interação tem sua importância. Algumas mais do que outras, porém ele deverá dar igual atenção a todas elas, de modo que a equipe de produção possa desenvolver o game corretamente e dentro daquilo que foi projetado.
Usando “save/load” em busca da perfeição nos games É comum encontrarmos pessoas perfeccionistas na vida. Em se tratando de gamers , então, mais ainda. São jogadores que visam não apenas terminar um game, mas também buscar uma perfeição dentro dele. Ter os melhores itens possíveis, quebrar records, evoluir dentro da partida de modo perfeito e por aí vai. E um dos métodos que utilizam para isso é o „save/load‟ dos games. Através do mecanismo de salvar e ler um game salvo, é possível descartar caminhos e escolhas tomadas erroneamente dentro da partida. Por exemplo, eu salvei um jogo antes de entrar em determinada porta. Ao entrar nela, me deparei com uma criatura e perdi um item precioso para ela. Então eu saio do jogo sem salvar depois disso, e entro novamente lendo o game salvo antes da porta. Agora, já sabendo o que tem atrás da porta, eu posso me preparar melhor para enfrentar a criatura, ou então descartar a porta evitando entrar nela. De um modo ou de outro, „aperfeiçoei‟ minha partida com o „save/load‟. Jogos do tipo evolução, principalmente RPG, estratégia, simulação e gerenciamento, são os que mais instigam jogadores a fazerem isso.
Contudo, há alguns que impossibilitam tal recurso. Eles dão apenas a opção de sair do jogo, e ao sair, ele é salvo automaticamente. Quando você entra nele novamente, será a partir daquele ponto em que saiu. Os MMORPGs são assim. Neles, o que „está feito, está feito‟. Ou seja, se você entrou na porta e perdeu seu item, já era. Ao sair, isso estará salvo. E quando voltar, será sem o item. O game Diablo 2 da Blizzard também tinha este mecanismo. Ao clicar em „exit‟, o jogo era a utomaticamente salvo naquele ponto.
A pergunta que o Game Designer deve se fazer é: vale a pena meu jogo permitir o save/load como forma de busca da perfeição por parte dos jogadores? Ou não, é melhor não permitir e assim aumentar o desafio e tornar o jogo mais real? Por um lado, se deixarmos essa opção, isso vai agradar a vários jogadores, que muitas vezes têm nesta busca da perfeição, o seu significado de jogar um mesmo game várias vezes. Ao tirarmos isso, iremos sim elevar o desafio, mas talvez desestimulemos muitos gamers. Imagine alguém indo bem numa partida até que faz „alguma besteira‟, e perca quase tudo? Diante disso, a pessoa tem duas opções: recuperar tudo, ou iniciar nova partida. É provável que ela fique desanimada com qualquer uma das duas opções e simplesmente deixe o game de lado por um tempo.
É preciso entender que muitas pessoas jogam com a intenção de justamente não terem que viver uma condição igual ao que a vida lhes impõe. Se na vida real ela fizer uma besteira, então já está feito. Mas num game, que tem a intenção de entreter, as regras não precisam ser tão rígidas. Porém, facilidade demais pode também desanimar o público que adora desafios maiores. Neste caso, manter o jogo mais real e retirar a opção de ficar salvando sem sair tornará o desafio maior. Além disso, não vai fazer com que os jogadores fiquem acostumados a sempre terem como „voltar e refazer‟ alguma besteira. Há pesquisas sobre o comportamento humano em games que indicam que jogadores acostumados a tal prática, desenvolvem com o tempo uma menor tolerância às frustrações na vida. Ou seja, ficaram acostumados a „voltarem e refazerem‟ algo que deu errado no jogo, e a mente e o comportamento deles passou a funcionar de forma parecia na vida real. Como na realidade, isso não era possível de se fazer (voltar e mudar), não conseguiam lidar bem com a situação. Mas este é um assunto complexo e profundo, vamos deixar para outro post. Neste aqui, a questão é mais voltada para a decisão por parte do Game Designer em deixar os jogadores usarem tal artifício ou não. E a resposta virá ao analisar qual o publico alvo do jogo. Somente assim o Game Designer conseguirá optar por permitir (como a grande maioria dos jogos permite), ou não. O jogo Alpha Centaury, por exemplo, permite a configuração disto pelo jogador. Ou seja, se ele quiser, inicia uma partida podendo salvar e ler depois o jogo, ou então configura para o jogo somente seja salvo ao sair dele. É uma alternativa sim. Mas no fundo, ela favorece quem gosta de usar o artifício, pois estes quase sempre irão preferir salvar várias vezes, justamente por não terem que lidar com a regra rígida obrigatoriamente. Fica a critério do Game Designer. Ele deverá pensar bem a respeito. Olhar para o publico alvo do game antes de decidir. Aliás, é preciso olhar sempre o perfil do publico alvo de modo a decidir sobre este e diversos outros elementos do game.