¿ que es un game pitch, y para que lo utilizo? Una noticia salida hoy en Vida en Vida Extra sobre un videojuego, Dungeon Duel, abandonado por Irrational games antes de su desarrollo, y que tal como lo habian hecho ya para otro juego, l iberan parte del game pitch del videojuego.
El post original de Irrational es de lectura obligatoria porque dice mucho del proceso también. http://irrationalgames.com/insider/ http://irrationalgames.com/insider/from-the-vault-dungeon-duel/ from-the-vault-dungeon-duel/ Esto mi hizo acuerdar que habia quedado de explicar la diferencia entre muchos de los nombres que se mueven en la terminologia anglosaxonica del videojuego, y que crea por veces grandes confusiones a la hora de pensar en que documentos hay que hacer en q ue momentos. Estas son mi opiniones basadas en mi experiencia, porque si alguien cree que puede añadir algo, todos los comentarios serán bien recebidos.
Los documentos de pitch son unos documentos que merece la pena mirar en detalle, porque son lo que generalmente se utiliza para enseñar el juego a potenciales editores, y que se montan de una forma distinta a los demas documentos, vender versus especificar. especificar. El pitch tiene que ser capaz de explicar el juego y su potencial de venta para enamorar a primera vista el editor. Hay estudios que lo utilizan también de documento de evaluación interna, esto es, en que un equipo , lo presenta a la dirección del estudio para asi intentar obtener un luz verde para arrancar con el proyecto.
i) La idea. Como en todo en la vida, lo primero que existe de un v ideojuego es una idea o várias ideas. Las ideas pueden pueden ser generados de forma intuitiva o ser generadas a través de procesos de reflexión y generación de ideas. Las ideas deberian ser todas apuntadas en alguno documento fisico, para que no se puedan olvidar, porque mismo que pasado el primer momento de inspiración donde creemos haber encontrado al formula de la teoria a la relatividad, o la formula secreta de Coca Cola, muchas veces nos parecen normales y grises, no mereciendo continuar su desarrollo. Equivocado, porque una idea puede ser normal por si misma, pero combinada con otra puede transformarse en algo importante. importante. Asi que que hay apuntarlas y reverlas reverlas de tiempo a tiempo. Otro error que se hace muchas veces, es el efecto de Goblum en el Señor de Los Anillos … “Miiii tessooooorrrooooo”,y pensar que la idea es un bien pre cioso, que hay que guardar en lo mas profundo de las catacumbas mentales que seamos capaces de crear, para que nadie nos la robe. Las i deas no tienen valor. Como? Si, las ideas en si no tienen valor, lo genera el valor de una idea es ponerla en marcha lo m as rapidamente posible para hacer de ella una realidad. Yo puedo tener una idea un año antes de otro competidor, pero la guardo celosamente en mi cerebro, durante 1 mes, y tardo 5 meses en decidirme que hacer con ella, y otros 7 meses en ponerla en marcha; y me llega mi competidor año después, con la misma idea, tarda 5 minutos en compartirla con gente que podria estar interesada, y que por el efecto multiplicador de recursos la monta en 3 semanas. Es capaz de llegar al mercado una semana antes de la mia, ele se qu eda con todo, y yo me quedo sin nada.
Las ideas hay que hacerlas circular para que cojan impulso y se beneficien del trabajo consolidado de varias personas. Con esto, no estoy diciendo que lo primero que haya que hacer es colgar la idea en internt para que todos vean la brillantez del autor. No, estoy diciendo hacerla circular gente de confianza y del medio, que podrán ayudar y no robar.
ii) El concept Doc El concept doc, es simplesmente una descripcion descripcion de la idea sobre una fo rma mas o menos standard de forma describir negro sobre blanco blanco lo que estamos estamos pensando de nuestra idea. La grande mayoria de concept docs nunca llegan a videojuego, porque basicamente basicamente una vez que se vé plasmado plasmado lo que pensavamos sobre papel, se vé mas nitido todos los fallos y incongruencias de la misma. Que deberia en u n concept doc? Una explicación del juego, que tipo (2D, 3D, casual, hardcore) ,que genero, su historia, a que plataformas. Se puede tambien empezar a pensar cual es el publico objectivo del mismo. El todo no deberia ir mas alla de una página. El objectivo es documentar el juego para poder compartirlo con otras personas, o si estamos dentro de una estrucutra de estudio, presentarla a los jefes. Una pregunta que siempre se hace en este momento es: “Si, yo tengo un concept doc, lo puedo mandar a un estudio, para ver si les interesa, me la compran, la implementan y me vuelvo famoso?”. La respuesta depende de cada estudio. Muchos dicen, que no hay idea que ellos no sean capaces de tener, y que por lo cuanto no necesitan de ideas externas. Mi respuesta es, si existe una idea buena, y hay creencia y fé en ella, pero no ay conocimientos para desarrollarla, pues intenta encontrar personas que puedan creer también en el proyecto.
Los concepts docs son evaluados, aceptados o descartados. Los concept docs aceptados, pueden después ser extendidos , p ara incluir mas información, concept art, mas información sobre las mecanicas de juegos, los tipos personaje y enemigos, modos de juego, etc… Y es en esto momento que se puede pensar en Game Pitch. iii) Game Pitch Que es el game pitch? El game pitch está para un videojuego, como el folleto de Telepizza en el buzon de correo, o como cuando vamos a un McDonalds/BurgerKing, miramos miramos al menu y vemos unas suculentas fotos de unos deliciosas y fresquissimas pizzas o hamburguesas, y que nos la hacen comprar. (claro que después en la realidad gastronomica, cuando abres abres la la caja, caja, lo que encuentras encuentras no tiene tiene realmente realmente nada nada que que ver con las las fotos
).
El game pitch es esa imagen del juego que haga “salivar” a nuestros jefes, o a un editor, y que le haga suspirar por tener mas información sobre el juego. El game pitch no es un solo documento, tiene que ir siempre acompañado de mas información como puede ser información sobre el estudio/desarrollador, Concept art de alta calidad del juego, video o hasta demos. El documento tiene que ser capaz de ilusionar el editor o el jefe de un estudio en una vista rapida de algunos minutos, para que después invirta mas tiempo adicional sobre nuestro material o jugando nuestra demo. Y que deber ir en el documento? Pues una versión resumida del concept, añadida de lo que se llama el “hook” o gancho de venta, que es una frase que resume el porque de que nuestro juego es el mejor del mundo. Los Unique Selling Points (USP) que son los 3-5 elementos que hagan que nuestro juego sea totalmente diferenciales de los demás. Ademas yo suelo siempre añadir, las referencias en que me basé para hacer el gameplay del juego, y en la competencia que el juego vá a tener y desde que aspectos del gameplay vá a tenerla. Lo todo es metido en un paquete muy illustrado con imagenes del juego, como en el ejemplo de Irrational y enviado al editor. En un pitch nunca se pone el p recio o presupuesto del juego, porque el objectivo no es vender en ese momento el juego, si no enamorar a lo que lo está leyendo, para que después después quiera invertir más tiempo en conocerlo. conocerlo. Si pasamos la fase de Pitch ya nos pedirán mas información y mas documentación sobre el juego. Dentro de esa información añadida, i rán Game Proposal, Game Design, Tecnical Game Design.
iv) Game Proposal El game proposal no es mas que el game concept con el añadido que se adjunta la información de presupuesto y de tiempos del juego, asi como muchas veces una pequeño perfil de las personas que participarian en el proyecto y de la lista de proyectos en que han participado antes. v) Game Design ( GDD) El game design es la evolución del Game concept, añadiendo toda la información completa y detallada sobre todos los elementos que irán configurar el juegos; listado de personajes con sus descripciones, atributos y concept, mecanicas de juegos, modos de juego, Descripcion de niveles, Diseño de sonido, visuales, tecnologia utilizada, etc…. Es un documento que puede extenderse por m uchas centenas de paginas. vi) Technical Game Game Design (TDD) (TDD) Es el documento de d iseño tecnico del juego, es donde se listan y detallan todas las decisiones tecnicas que se toman para hacer el juego, como serán las reglas y algoritmos de inteligencia artificial, que librerias se utilizan, que herramientas y en que configuraciones, etc… El GDD y el TDD son documentos iterativos muy intensos en recursos, y se vá haciendo en los primeros compasos de la producción de un videojuego, y que muy a menudo cambia para reflejar nuevas soluciones que han tenido que tomar los desarrolladores. Nadie espera antes de vender un juego de que alguien llegue con el GDD y el TDD debajo del brazo, porque para poder completarlos hay que tener ya un idea muy definida y muy balanceada de la jugabilidad que se vá a querer incluir en el juego.
SPACE INVADERS jueves, 4 de julio de 2013
PITCH DOCUMENT De paseo en el Zoológico
HIGH CONCEPT:
Este videojuego serio, no solo ayudara a aumentar los ingresos del cliente, en este caso zoológicos, sino que al mismo tiempo educa y crea conciencia ambiental en quienes lo juegan de una forma divertida e interactiva, y uno de sus principales objetivos es dar a conocer más información sobre animales autóctonos de la región colombiana.
Colombia tiene el número más grande de especies por unidad de área en el planeta, siendo el segundo país más mega diverso del planeta, lo cual quiere decir que cuenta con gran biodiversidad en especies de vertebrados, anfibios, mamíferos, fauna y flora.
EXPERIENCIA PARA EL USUARIO:
Tanto las mecánicas y jugabilidad, así como demás elementos están diseñados para cumplir un propósito educativo y formativo.
El objetivo para el jugador es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar principalmente la habilidad mental; este videojuego trata de entretener mientras se aprenden conceptos e información, produciendo una experiencia amena y divertida para el jugador.
Para nuestro público objetivo, el cual está entre las edades de 6 a 15 años, quienes todavía se encuentran en formación, resultara una forma mucha más entretenida de aprender que los actuales métodos de enseñanza en la mayoría de colegios.
GÉNERO: Acción – Plataformas. Educativo y Didáctico (Agilidad Mental).
CARACTERISTCAS ÚNICAS Y/O DIFERENCIADORAS: DIFERENCIADORAS:
ESCENARIOS: La mayoría de videojuegos actuales están diseñados o totalmente en 3D o 2D; la construcción en perspectiva 2.5D, nos permite dar sensación de profundidad al jugador, pero al mismo tiempo reducir los tiempos en el desarrollo para el videojuego.
Al tratarse de un zoológico, sus ambientes ambientes y escenarios escenarios aunque poseen gran número de fauna, no son totalmente selváticos. Entre los elementos del escenario que no son totalmente selváticos se encuentran rutas para los visitantes, jaulas o recintos, vallas con información, etc., esto nos brinda y facilita la posibilidad de incluir publicidad dentro del videojuego (In game advertising),lo cual resultaría en mayores ingresos.
PERSONAJES:
Dentro de la historia y elementos que estarán constantemente presentes en el videojuego se encontrarán principalmente animales, y aunque en los zoológicos generalmente se encuentran animales muy conocidos de otros países y regiones como elefantes, leones, etc., esta vez nos enfocaremos en animales autóctonos de la región colombiana, así como también en fauna.
Los personajes y enemigos, algunos representados por figuras humanas, son todos propiedad intelectual del equipo de trabajo Space Invaders, y por esto únicos. Cada uno cumple un rol y función fundamental en la historia del videojuego, lo que busca una mayor inmersión del jugador. Fueron Fueron diseñados diseñados en 2D, con con el fin de de no limitar su movilidad y acciones. acciones.
MECÁNICAS:
Para poder cumplir los objetivos en la primera parte del nivel el jugador contara con dos tipos de acciones:
1.
Desplazamiento del jugador que incluye:
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Caminar
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Correr
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Saltar
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Agacharse Agacharse
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Escalar (escaleras)
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Atacar (armas, (armas, objetos objetos coleccionables) coleccionables)
2.
En la segunda (mini juegos de habilidad mental) y tercera parte del nivel (mapa explorador de niveles) , el jugador no podrá desplazarse con su avatar.
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Clic en botones para seleccionar respuesta
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Clic en el icono para para pedir ayuda o pista (inmediatamente se le restaran 200 puntos del total acumulado y 10 segundos del tiempo para responder)
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Arrastrar, mover o acomodar acomodar objetos objetos
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Escribir en el caso de crucigramas
Todas estas mecánicas aplicaran a través de la interfaz física correspondiente a la plataforma; podrá usar el teclado (Computador PC o MAC), mando inalámbrico (Nintendo Wii U) y las manos o dedos en caso de una pantalla táctil (iPad).
MECÁNICAS DE ACUERDO A REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE: Estas fueran propuestas y diseñadas pensando principalmente en estrategias de monetización que faciliten la venta de este producto.
De paseo en el Zoológico, incluirá sus mecánicas en las diferentes interfaces y controles que ofrecen distintas plataformas. Estas mecánicas no son realmente complejas y gracias a estos resultan flexibles para ajustarse a las especificaciones del público objetivo.
Este será un juego multiplataforma, ya que podrá ser jugado en Nintendo Wii U , que actualmente es tecnología de punta con una innovadora forma de interacción (mando inalámbrico), iPad y Tablets que permiten permit en fácil acceso a internet (App Store) donde se pondrá a la venta por un bajo precio un Demo del juego, o la versión completa según lo desee el jugador. Por último se encuentra las computadoras (PC y MAC) que actualmente son de fácil acceso para la mayoría de personas.
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Un Demo o muestra del videojuego podrá ser jugado de forma gratuita por cualquiera de sus visitantes y estará dispuesto en un salón especial en las plataformas para las cuales ha sido Computadoras). desarrollado (Wii U, iPad y Computadoras).
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Estará disponible para la venta en la tienda de regalos y suvenires que actualmente tiene el zoológico en funcionamiento. Habrán varios stands con publicidad del videojuego y varios ejemplares de este a la venta en formato digital (CD).
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En la página web del Zoológico de Cali, se publicitara el videojuego junto con un enlace mediante el cual se pueda comprar el videojuego de forma online por pago con tarjeta de crédito.
IDEA Y PLANEACIÓN DE 2 NIVELES:
El Zoológico de Cali cuenta con un área total de 25 Hectáreas, aunque el parque como tal solo cuenta con 9 hectáreas, y el recorrido es de alrededor de 1,5 Kilómetros. Está dividido en 12 áreas clasificadas por los tipos de animales (anfibios, mamíferos, peces, etc.), por lo que serán 12 niveles en total. Aquí haremos la descripción de los 2 primeros niveles del videojuego, videojuego, esto porque en ellos el jugador aprende aprenderá rá las mecánicas mecánicas básicas básicas de este.
1.
Primer Nivel: En el primer nivel, el jugador estará familiarizándose con las mecánicas del juego, por lo tanto en esta primera parte solo habrá enemigos regulares.
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El primer objeto coleccionable que deberá encontrar el jugador y que le será de ayuda a lo largo de todo el juego será el mapa del zoológico. Aunque Aunque no es un objeto interactivo sirve para dar a conocer la historia y ver y revisar su progreso en el videojuego.
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Este nivel será guiado es decir, el jugador ira avanzando y cada vez que llegue a un enemigo u obstáculo, mediante pop ups se le indicará que acción y que control usar.
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Los enemigos regulares son superados, simplemente saltando sobre ellos lo suficientemente alto para no tocarlos o buscando otra ruta para cruzar (en algunos casos no será posible esta opción).
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El jugador se familiariza con mecánicas, que le serán de utilidad a lo largo de todo el juego para evitar los ataques sus enemigos u obstáculos, tales como saltar, agacharse y correr.
2.
Segundo Nivel:
En el nivel anterior, el jugador ya se familiarizo con las mecánicas más básicas del juego, por esta razón a partir de ahora aumentara progresivamente el nivel de dificultad.
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Los objetos coleccionables, ahora se encuentran ocultos y en lugares de difícil acceso, donde el jugador deberá sortear varios obstáculos antes de por alcanzarlos.
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A partir de ahora, ahora, los pop ups serán cada vez menos frecuentes. frecuentes. Solo aparecerán para indicar al jugador como realizar acciones muy específicas.
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El jugador ahora deberá enfrentarse no solo con enemigos regulares. Los enemigos de nivel son usualmente solo 1, ya que el jugador principal no cuenta con una acción de ataque, dependerá de armas que serán objetos coleccionables en determinado niveles para derrotar al enemigo de nivel. Sin embargo, también podrá saltar, agacharse y correr para esquivar los ataques de este.
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Después de haber derrotado al enemigo de nivel, el jugador ahora cuenta con todos los objetos coleccionables lo que significa que habrá completado la primera parte del nivel. En esta segunda parte el escenario cambia, y el jugador ya no cuenta con desplazamiento con su avatar. Este involucra mover elementos y armar estructuras específicas usando los objetos coleccionables encontrados.
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Hay que tener en cuenta, que para este punto el jugador ya ha tenido la oportunidad de acumular suficientes puntos, que ahora le servirán de ayuda o pista para resolver el reto puzle.
INTEGRACIÓN DE MECÁNICAS:
Como se puede ver, en los dos niveles anteriores el jugador tuvo la oportunidad de descubrir y aprender a dominar las mecánicas de este videojuego, las cuales no son nada complejas. Cada una de ellas sirve para cumplir un reto específico, lo que llevara finalmente al cumplir el objetivo principal del jugador. Los personajes, enemigos, objetos coleccionables, puntos, etc., se encuentran diseñados de tal forma que sus funciones están entrelazadas y de manera acorde.
CARACTERISTICAS COMPETENCIA:
DIFERENCIADORAS
DEL
VIDEOJUEGO
FRENTE
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Combina la diversión con el aprendizaje.
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Combina la acción, con algunos elementos de juegos de simulación.
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Enfoque en animales autóctonos y propios de diferentes regiones de Colombia.
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Escenarios inspirados en Colombia. Principalmente la selva del Amazonas.
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Da a conocer animales en peligro de extinción de otras partes del mundo.
-
Ayuda a generar generar conciencia conciencia ambiental ambiental en los niños. niños.
A
LA
RESUMEN HISTORIA DEL VIDEOJUEGO: VIDEOJUEGO:
Eres un visitante al zoológico que se ha perdido del camino a seguir, te encuentras con un mapa el cual será tu única ayuda para poder encontrar la salida, sin embargo antes de esto terminaras atravesando y conociendo todos los rincones y animales del zoológico.
Conocerás frente a frente algunos enemigos como plantas que han cobrado vida y animales actúan bastante extraño, como si hubieran sufrido algún tipo de mutación o fueran manipulados por un extraño ser que tratarán de atacarte. Grupos de vándalos y traficantes de especies en peligro de extinción, como la banda de Bad Boy, quienes tienen por objetivo robar a los animales más raros con el fin de ser comercializados para laboratorios, taxidermistas, coleccionistas privados y chefs de animales exóticos.
PÚBLICO OBJETIVO SEGÚN REQUERIMIENTOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE:
El público objetivo en este caso lo centraremos en los zoológicos, ya que son instituciones y sitios de fácil acceso para la movilidad de la mayoría de las personas, porque por lo general se encuentran localizados dentro de zonas no muy lejanas de las ciudades, como sí lo son las reservas naturales.
Los zoológicos entre sus principales visitantes cuentan con gran número de colegios e instituciones educativas, en su mayoría colegios de primaria y bachillerato, por este motivo concluimos que el público objetivo final para este videojuego son personas jóvenes entre los 6 y 15 años de edad.
Los niños y jóvenes entre están edades están todavía en edad escolar y en el desarrollo de habilidades mentales y psicomotrices; también porque es más fácil inculcar valores e ideas como la preservación del medio ambiente en ellos que serán las próximas generaciones.
PLATAFORMAS EN LAS QUE SE EJECUTARÁ EL VIDEOJUEGO:
Para el desarrollo de este videojuego fueron tenidas en cuenta varias plataformas; tanto por su tecnología innovadora, acogida por el público objetivo y comercialización, por lo que se tratará de un juego multiplataforma.
Las tres plataformas a las que va dirigido nuestro juego son computadores (PC y MAC),
Nintendo Wii U, dispositivos móviles y tabletas.
Wii U:
Es la primera consola de estas en producir gráficos en alta definición hasta una resolución de 1080p. Esta última versión cuenta con un mando inalámbrico que recrea de manera instantánea en su pantalla la imagen que se muestra en el televisor, de esta manera no dependerá de estar conectado conectado al televisor y podrá jugar incluso cuando este está apagado, permitiendo así llevar el juego consigo a todas partes. Este tipo de plataforma permite trabajar con gráficos 2D y 3D. Además de esto posee conexión inalámbrica.
Tradicionalmente, las consolas Nintendo han estado centradas en el uso de C y C++, pero ahora tecnologías como HTML y JavaScript ahora son posibles de utilizar en Wii U. Esto permite una nueva forma de rápido desarrollo para Wii U que reducirá significativamente los periodos de tiempo de desarrollo. Siendo este juego en su mayoría dirigido al público infantil, esta plataforma de última tecnología con estas características permiten que el jugador tenga mayor inmersión durante el juego, la posibilidad posibilidad de jugar en grupo, al mismo tiempo que desarrolla habilidades habilidades de psicomotrices y aprende.
Tablets y Dispositivos Móviles:
mayoría de dispositivos móviles y tablets cuentan con sistema operativo Android. Esto es una ventaja ya que el desarrollo de aplicaciones para Android no requiere aprender lenguajes complejos de programación. Las aplicaciones se desarrollan habitualmente en el lenguaje Java con Android Software Development Kit (Android SDK) , pero están disponibles otras herramientas de desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo Nativo para aplicaciones o extensiones en C o C++, Google App Inventor. Hoy
en
día
la
Permite trabajar con lenguajes de programación como HTML, JavaScript y bases de datos PHP.
Estos dispositivos facilitan la reproducción de alta calidad de gráficos 2D y conexión inalámbrica a Internet para facilitar su comercialización por venta online mayormente por App Store yGoogle Play.
TIEMPO ESTIMADO DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO:
Para esto tendremos en cuenta aspectos como el número de personas que integran el equipo (3), y la complejidad del videojuego.
Para este cálculo nos basamos en fases ya definidas en la industria, las cuales se han vuelto estándar para el desarrollo de videojuegos. Estas fases son las siguientes:
Desarrollo de concepto: En esta etapa se hará todo el análisis de elementos conceptuales para estructurar la idea del videojuego de acuerdo con los requerimientos del producto y otros factores como la oportunidad de mercado y la población objetivo.
Se debe describir claramente en texto el concepto de este videojuego para que cualquier persona pueda entenderlo, tanto miembros del equipo como posibles inversionistas. Se definen los elementos novedosos del juego, conceptos de arte y creación de historia.
El principal documento que se debe tener para este punto es el Game Concept Document.
Preproducción: El objetivo de la preproducción es completar el diseño del juego, establecer el plan de producción y la creación de un prototipo. En resumen, se demuestra que el equipo puede desarrollar el juego y vale la pena hacerlo.
Producción: En ésta etapa se comienza el desarrollo del juego con las tareas definidas en el plan técnico y con la ayuda de los documentos escritos en preproducción.
Pruebas alfa: Por lo general, las pruebas alfa se realizan sobre un producto que se puede jugar de principio a final. Las pruebas pruebas se realizan con jugadores jugadores externos externos al equipo de desarrollo. El objetivo es pulir el juego, quitar bugs y eliminar características del juego que no se terminarán a tiempo.
Pruebas beta: El objetivo de estas pruebas es estabilizar el proyecto y eliminar la mayor cantidad de bugs antes de liberar el juego al mercado. Los cambios son mínimos y estos deben a los estándares de los desarrolladores de la consola y los productores.
Consideramos que para reducir el tiempo de desarrollo, a nuestro equipo de trabajo incluiríamos otros 5 integrantes, es decir un total de 8. Estas personas tendrían que tener habilidades de programación, modelado 3D, animación e ilustración.
Teniendo en cuenta que la fase de desarrollo de concepto y preproducción, ya se encuentran completadas y finalizadas, estimamos un tiempo aproximado de 4 meses para finalización de este videojuego.
COSTO APROXIMADO DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO:
Salarios Integrantes:
Integrantes Totales: 8 (2) Diseñadores Gráficos (2) Productor Multimedia (2) Programadores (1) Modelador 3D (1) Experto en musicalización y efectos de sonido
Costo Total Aproximado: El salario para los integrantes será de: $2.000.000 (2 millones de pesos mensuales) x c/u En el caso de los Programadores y Modeladores 3D será de: $3.000.000 (3 millones de pesos mensuales) x c/u
Total Mensual: $ 19.000.000 (19 millones de pesos mensuales)
Total Proyecto: $ 76.000.000 (76 millones de pesos)
Costos de software y hardware:
Cada integrante contara con sus propias herramientas tecnológicas para desarrollar este videojuego. Principalmente computadoras, tabletas para dibujar, etc.
Uno de los motores que resulta más favorable es Unity y Torque ambos disponibles para 2D y 3D. Permite importar modelos diseñados previamente en programas con Maya Autodesk o3DMax. Otros como Unreal Engine y Game Maker Studio se enfocan en gráficos 2D.
Además permite constru c onstruir ir para PC, MAC, IOS, Android, Wii U . Igualmente nos apoyaremos en programas de la suite de Adobe como Flash y After Effects, tanto como para animación y creación de gráficos 2D.
Haremos uso de motores como Libgdx y jPCT-AE (motor 3D gratis para Android ). Ambos son de código abierto y permiten trabajar con Java.
Master Suite Adobe CS6: $20.000.000
Maya Autodesk: $8.000.000
Total: $28.000.000
Costos Físicos de Producción: Producción: (Medios de distribución)
(3) Stand publicitario en instalaciones del zoológico: $1.000.000 (3) Patinadoras encargadas de atender los stands (salario mínimo $600.000): $7.200.000 (500) Formato digital del videojuego CD: $1.000.000 (1) Especialista en páginas web que habilite sistema de forma de pago tarjeta crédito: $1.500.000 Pops, volantes y material impreso de mercadeo: $6.000.000 (3) Publicidad por redes sociales (salario mínimo $600.000): $7.200.000 Banner y publicidad en páginas web: $10.000.000
TOTAL APROXIMADO DESARROLLO: $137.900.000 (ciento treinta y siete millones novecientos mil pesos)
ANÁLISIS COMPETITIVO:
Para estos tomamos en cuenta las principales características característ icas diferenciadoras, las cuales son únicas en el mercado actual colombiano. Actualmente no existe un videojuego similar.
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Temática única, con animales autóctonos colombianos
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Juego multiplataforma
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Cliente e inversionista exclusivo, Zoológico de Cali (inicialmente, luego nos expandiremos a otras ciudades de Colombia).
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Publicidad a través de canales de televisión culturales.
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Venta al detal en cadenas de súper mercados.
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Interactivo y amigable con el usuario.
EQUIPO DE TRABAJO: FACTOR DETERMINANTE EN EL ÉXITO DEL VIDEOJUEGO
Además de participar participar en la idea inicial, inicial, se aportarán aportarán ideas ideas durante todo todo el proceso proceso de creación creación del videojuego, impulsando el producto que esperamos desarrollar, dejando a otros aplicar los aspectos más concretos del proceso de producción. Deberemos idear un conjunto de reglas, componentes, historia, estética, mecánicas, interfaces, etc., de tal forma que resulte una experiencia de juego divertida y entretenidas para el consumidor.
Es nuestro equipo de trabajo, contamos con profesionales en áreas como el diseño gráfico y la producción de piezas multimedia, y otras habilidades como ilustración, animación 2D, video y modelado en 3D. Todo nuestro equipo cuenta con experiencia de aproximadamente 5 años, con manejo de programas como la Suite Adobe, y sobre todo experiencia como gamers.
SPACE INVADERS miércoles, 3 de julio de 2013
GAME DESIGN DOCUMENT De paseo en el Zoológico
TABLA DE CONTENIDO:
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Cambios desde la última versión
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Resumen del proyecto
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Diagrama de flujo
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Historia
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Personajes
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Gameplay
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Mecánicas
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Controles
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Interfaz
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Inteligencia Artificial
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Cutscenes
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Puntaje
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Modo de juego
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Lista de recursos
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Resumen Técnico
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Monetización
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Sección Referencias
CAMBIOS DESDE LA ÚLTIMA VERSIÓN:
Los cambios fueron hechos en base a investigación investigación y retroalimentación con el instructor. Los principales cambios fueron:
1.
Mayor enfoque sobre animales autóctonos de la región colombiana. Esto con el objetivo de darle una característica diferenciadora al videojuego y crear conciencia ambiental en los niños sobre estos animales no tan conocidos por algunos.
2.
El público objetivo se definió entre jóvenes de 6 a 15 años. Nos ayudara en enfocarnos en el estilo gráfico que predominara en el videojuego. Se definió como estilo gráfico el abstraccionismo, donde predominan elementos de la caricatura caricatura americana, también con elementos e lementos de realismo, principalmente aplicados para los animales.
3.
Modo de juego: Se dividió el nivel en tres partes. La primera parte es plataformas (aventura), la segunda animáticas con dato ecológico (aprendizaje) y la tercera puzle o mini juegos (lógica e inteligencia).
4.
Analizando la población objetiva, se dedujo que debía ampliarse el número de Plataformas: Analizando plataformas en las que podría ser jugado el videojuego, con el fin de facilitar su comercialización. comercialización. Se añadieron principalmente plataformas como Nintendo Wii U e iPad, teniendo en cuenta factores como preferencias del público público objetivo, costos y tiempo de desarrollo y lenguaje de programación.
5.
Al añadir nuevas plataformas se tienen en cuenta otros tipos de controles para el jugador buscando facilitar y mejorar la interactividad y diversión del jugador.
6.
Se especificó más a fondo el género y tipo del videojuego teniendo en cuenta los objetivos que se quieren lograr con este videojuego.
7.
La historia del juego va de acuerdo a los objetivos que debe cumplir el jugador; y de manera corta contextualiza.
8.
Se tienen en cuenta las habilidades habilidades específicas específicas de cada integrante del equipo al plantear plantear los cambios anteriores haciéndolos factibles.
RESUMEN DEL PROYECTO:
De paseo en el Zoológico , es un videojuego para crear conciencia ambiental y educar de forma divertida e interactiva. También busca dar a conocer más información información sobre animales autóctonos autóctonos de la región colombiana.
Este videojuego serio, no solo ayudara a aumentar los ingresos in gresos del cliente, en este caso zoológicos, sino que al mismo tiempo educa y crea conciencia ambiental en quienes lo juegan de una forma divertida e interactiva, y uno de sus principales objetivos es dar a conocer más información sobre animales autóctonos de la región colombiana.
DIAGRAMA DE FLUJO:
WIREFRAME:
HISTORIA:
En tu colegio se ha planeado durante semanas una excursión al zoológico y por fin ha llegado el día esperado. Se te ha explicado que debes permanecer cerca del grupo y el guía, pero sin embargo tú estás distraído e inmerso viendo los animales. Cuando finalmente reaccionas, te das cuenta que te encuentras solo. ¡El resto de la expedición se ha marchado sin ti!
Ya casi es la hora de cierre del zoológico así que asustado asustado empiezas empiezas a caminar sin rumbo, pero luego de un rato te das cuentas que has estado caminando en círculos . Por suerte, encuentras un mapa del lugar en el suelo y tendrás que guardarlo muy bien pues será tu única ayuda para encontrar la salida.
Empieza a caer la noche y ya se han marchado casi todos los visitantes, oyes ruidos extraños, pero piensas que es es solo tu imaginación; imaginación; para para tu sorpresa sorpresa descubres que las plantas plantas cobran vida vida y los animales animales actúan bastante extraño, como si hubieran sufrido algún tipo de mutación o fueran manipulados por un extraño ser, y lo peor de todo esto es que: ¡Quieren atacarte! atacarte!
Es ahí cuando un grupo de vándalos traficantes traficantes de especies en peligro hace su aparición, la banda de Bad Boy, reconocidos criminales criminales internacionales internacionales en contra de la naturaleza, quienes tienen tienen por objetivo robar a los animales más raros y en peligro de extinción con el fin de ser comercializados para laboratorios, taxidermistas, taxidermistas, coleccionistas privados y chefs de animales exóticos.
Ahora no solo deberás encontrar a tu grupo y guiarlos a la salida del zoológico, sino que también resolver el misterio del por qué estos criminales están acá, además de ayudar a los animales y plantas a volver a su estado natural. Tus mejores herramientas, herramientas, serán tu inteligencia, astucia, astucia, conocimiento de los animales, y plantas pero tu herramienta más importante importante será la valentía, todo esto podrá ayudarte a recopilar o completar los objetos y pistas que encontraras encontraras durante el camino
Aún no lo sabes, pero estas a punto de iniciar una aventura que te llevará a atravesar y conocer todos los rincones y animales del zoológico, y recuérdalo ¡EL PODER ES TUYO!
PERSONAJES:
Dentro de la historia y elementos que estarán constantemente constantemente presentes en el videojuego se encontrarán principalmente principalmente animales, y aunque en los zoológicos generalmente generalmente se encuentran animales muy conocidos de otros países y regiones como elefantes, e lefantes, leones, leones, etc., esta vez nos enfocaremos en animales autóctonos de la región colombiana, así como también en fauna.
Los personajes y enemigos, e nemigos, algunos representados por figuras humanas, son todos propiedad intelectual del equipo de trabajo Space Invaders , y por esto únicos. Cada uno cumple un rol y función fundamental en la historia del videojuego, lo que busca una mayor inmersión del jugador. Fueron diseñados en 2D, con el fin de no limitar su movilidad movilidad y acciones.
GAMEPLAY:
Cada nivel se divide en tres partes:
Plataformas: Escenarios de jaulas o recintos de animales. En esta parte el jugador es explorador de mundos, es decir que cuenta con desplazamiento desplazamiento se avatar.
Animática con Dato Ecológico: Dado que la finalidad del juego es educativa, se dará al jugador un consejo o enseñanza dependiendo el tipo de ese nivel (dato educativo). Al mismo que trata de entretener se enseñaran conceptos e información. Será crucial para resolver la segunda parte del nivel que es:
Mini juegos: Tienen mecánicas simples y son de corta duración. Pueden ser:
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Lógica e inteligencia: El reto principal es resolver interrogantes en forma de obstáculos y/o metas ocultos. Supone más un reto cognitivo que motriz, aunque también involucra este tipo de habilidad en la primera parte parte del nivel. nivel.
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Puzle y Laberinto: El reto cognitivo consiste en la resolución de problemas de lógica. Involucra mover elementos y armar estructuras específicas. Retos mayores y en secuencia, por ejemplo rompecabezas, crucigramas, preguntas, adivinanzas, etc.
Estos mini juegos al ser superados significarían ganar el nivel actual.
Mapa Navegador de Niveles: Cada nivel es un espacio anidado que forma una parte del zoológico. Están identificados por iconos y representan las diferentes secciones en las que normalmente se divide un zoológico (ejemplo: reptiles, reptiles, mamíferos, peces, peces, etc.). Aquí el jugador podrá ver su avance y saber cuánto le falta para completar el objetivo principal del juego, el cual es encontrar la salida del zoológico.
MECÁNICAS: Para poder cumplir los objetivos en la primera parte del nivel el jugador contara con dos tipos de acciones:
1.
Desplazamiento Desplazamiento del jugador que incluye:
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Caminar
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Correr
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Saltar
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Agacharse
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Escalar (escaleras)
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Atacar (armas, objetos coleccionables) coleccionables)
2.
En la segunda (mini juegos de habilidad mental) y tercera parte del nivel (mapa explorador de niveles) , el jugador no podrá desplazarse con su avatar.
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Clic en botones para seleccionar respuesta
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Clic en el icono para pedir ayuda o pista (inmediatamente (inmediatamente se le restaran 200 puntos del total acumulado y 10 segundos del tiempo para responder)
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Arrastrar, mover o acomodar objetos
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Escribir en el caso de crucigramas
CONTROLES:
Todas estas mecánicas se aplicaran a través de la interfaz física correspondiente a la plataforma:
Computador PC o MAC: Serán principalmente el teclado y el mouse, los cuales suplen perfectamente las necesidades de movilidad y acciones del jugador.
Nintendo Wii U: Elementos que facilitan la interacción, tanto visualmente como en el modo de juego como: pantalla táctil, botones de control tradicionales (navegación y selección), joystick, acelerómetro y giroscopio, función de vibración y mando inalámbrico.
iPad y Tablets: Facilidad en el modo de juego por la pantalla táctil (manos y dedos), kinect720, acelerómetro.
INTERFAZ:
Superficie: Dentro del concepto gráfico de la interfaz, su estética y esencia artística, será coherente a los lineamientos lineamientos artísticos ya definidos para el diseño del entorno del juego, vehículos, personajes personajes y demás elementos. Se utilizaran elementos y propios de la naturaleza siempre teniendo en cuenta la gama cromática preestablecida preestablecida por el equipo de trabajo.
Layout: Dentro del conjunto de elementos de la interfaz, aquellos que estarán siempre disponible y la vista del jugador son: vidas (3), puntuación, objetos coleccionables coleccionables y botón de pausa.
Estructura: Elementos de la interfaz que cumplen funciones de navegación para él usuario, principalmente principalmente menús y botones, tales como pausa, inicio o menú, instrucciones, instrucciones, etc., estarán altamente altamente entrelazados por su mecánica.
Alcance: Ya que todos los elementos nombrados anteriormente (botones y menús) sirven como constante ayuda para el jugador, deben estar siempre presentes y fáciles de encontrar. En la pantalla estará ubicado un símbolo de interrogación (¿?). Al ser presionado por el jugador se congelara automáticamente automáticamente la pantalla de juego y se desplegara. desplegara.
Estrategia: El objetivo de la interfaz en todo momento es ser de ayuda para el jugador. Debe ser simple y de fácil entendimiento para evitar frustrarlo y por ende abandonar el juego, lo cual es algo que no queremos. Está diseñado de tal forma que se complemente y genere un perfecto engranaje con las mecánicas del videojuego.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
Esto será de ayuda especialmente para dar ilusión de inteligencia al usuario, en cuanto al comportamiento de los personajes no jugadores (enemigos). Estos tendrán la capacidad de navegar en su entorno evitando colisiones con otras entidades o colaborar con ellos. La IA también está involucrada con el equilibrio de la dificultad del juego, que consiste en el ajuste de la dificultad de un juego de videojuego en tiempo real basado en la habilidad del jugador. Estos estarán situados previamente en el escenario a la espera de que el jugador entre en su campo, lo cual activara su modo de ataque. En cuanto a los enemigos de nivel, su rapidez y ataques serán lo más aleatorios posible, para evitar que el jugador aprenda estos patrones de acción y el juego pueda tornarse aburrido y/o repetitivo. repetitivo.
CUTSECENES:
La historia de este videojuego es lineal, sin embargo a lo largo de este el jugador ira descubriendo de a poco más detalles. Estas pequeñas pequeñas películas ayudaran a la progresión de la historia. A finalizar o iniciar algunos niveles sirven especialmente para presentar nuevo enemigos, generalmente enemigos de nivel y/o nuevo escenarios. escenarios.
Al finalizar la primera parte del nivel y antes de iniciar la segunda, habrá cutscenes con animáticas con datos ecológicos para el jugador. En ocasiones serán animadas y en otras, escenas de imagen real.
Por ejemplo estas animáticas animáticas ecológicas se encuentran disponibles en la página web del Zoológico de interesante sobre determinado determinado animal Cali y tienen por nombre ¿Sabías que…? , cada un o tiene un dato interesante como se puede ver.
PUNTAJE:
El jugador recibirá su puntuación de acuerdo a su habilidad en el desplazamiento para recoger la mayoría de objetos de este tipo que encontrará a su paso a lo largo de todos los niveles. Algunos de ellos, usualmente los de mayor puntuación, serán poco comunes y difíciles de encontrar.
Objetos Pun P untuación: tuación: La acumulación de esta podrá ser utilizada como bonos de tiempo en los retos puzle (200 puntos), lo cuales tienen un tiempo límite de 35 segundos para ser resueltos, sin embargo al usar esta ayuda se le restaran 10 segundos del tiempo dado para responder.
a bundantes. Cada una tiene Monedas: Tienen el valor más básico, pero también son las más comunes y abundantes. un valor de 5 puntos.
Cerezas: Tiene un valor de 10 puntos. Manzanas: Tiene un valor de 30 puntos. Plátanos: Tiene un valor de 50 puntos.
Estas dos últimas suelen estar ocultas y por lo general solo se encuentran una vez en el nivel, aunque no en todos ellos.
MODOS DE JUEGO:
Este videojuego solo podrá ser jugado por un jugador a la vez. Sin embargo en la página de zoológico se programaran permanentemente permanentemente concursos y actividades online, en los cuales en jugador tendrá la oportunidad de competir con otros jugadores de distintas partes de la ciudad o el país por premios dados por alta puntuación puntuación como obsequios como como camisas, camisas, llaveros, juguetes, etc.
El tiempo de juego total es de 3 horas, con un total de 12 niveles. Este videojuego combina la diversión con el aprendizaje, la acción, con algunos elementos de juegos de simulación. En cada nivel e jugador se verá enfrentado a distintos distintos tipos de retos para mantener mantener su atención, interés e inmersión inmersión en el videojuego.
LISTA DE RECURSOS:
Estilo de Sprite: Nuestro estilo de animación se basa en 2.5D, ya que permite al personaje desplazarse en dos ejes (arriba, abajo, izquierda y derecha).
Modelo 3D: Principalmente elementos del fondo y escenario estarán modelados en 3D, así como también los objetos coleccionables. Estarán construidos de forma muy básica y simple, pero de tal forma que sean fácilmente identificables.
Estilo de texturas: Serán usadas en el caso de fondos para dar aún más sensación de profundidad, como por ejemplo, cielos, tierra, tierra, vegetación vegetación densa, densa, etc.
Nuestros props ( estáti cos) Materiales: Nuestros co s) son elementos como el terreno, los árboles, flores, rocas y cercas. Los principales ítems di námi cos se están construidos en material que simula rocas (como por ejemplo el ascensor).
Estilo de iluminación: La iluminación es plana, pero ciertos elementos destacan con un efecto de luz para dar sensación de tercera dimensión.
Adaptación al concepto de época: El juego se desarrolla en la época presente. Esto se podrá ver principalmente en algunos escenarios que corresponderán a recintos de animales y sede del zoológico, por lo que no será del todo selvático.
Otras características características propias de la época actual podrán verse reflejadas reflejadas en el vestuario de los personajes, principalmente principalmente en el protagonista. protagonista.
Terrenos: La mayor parte del entorno o ambiente se desarrolla terrenos de la jungla, ya que nuestro concepto inicial es el zoológico y se adapta de acuerdo a esta ambientación. ambientación.
Nuestro juego se basa en la parte emocional de lo visual y auditivo del Ambientación y atmósfera: Nuestro personaje pero pero este no tiene tiene expresión expresión propia ya que sus elementos elementos están dados así por concepto.
selva y el Arquitectura, paisajismo y medio ambiente: La arquitectura es simple ya que se destaca la selva medio ambiente de forma básica, con detalles al mínimo para q ue todos puedan entenderlo.
Colombia es un país con variedad climática, por esto se incluirán algunos escenarios montañosos, costeros soleados (esto también permitirá mostrar la diversidad de animales que habitan allí, dependiendo el caso).
Principalmente nos basaremos en imágenes y fotografías de la selva amazónica para la mayor parte de los niveles.
Tecnología: Se usarán principalmente programas como Maya Autodesk, Flash, After Effects, Illustrator, entre otros.
Personajes y vestuario: Algunos de nuestros personajes se identifican por ser cuidadores del zoológico que quieren ayudar a su futuro, y ya que q ue son del zoológico ellos visten un uniforme de guía. El uniforme de guía es básicam b ásicamente ente bermudas, camisa y sombrero en tonos cafés, amarillos y verdes.
MONETIZACIÓN:
Grupo de Consumidores: Para iniciar el proyecto, demográficamente se iniciara en la ciudad de Cali, luego en las principales ciudades de Colombia. Colombia. Esto, basados en que el análisis y estudios iniciales tomaron como referente el Zoológico de Cali y los habitantes de esta ciudad.
Forma de Pago: Esto va supeditado a la forma de comercialización comercialización que el zoológico, el cual es el cliente principal, crea crea más conveniente. Entre Entre las posibilidades se encuentran: encuentran: -
Punto de venta dentro del zoológico al detal.
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Venta online a través de la página web del zoológico.
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Formato digital del videojuego CD, incluido en un paquete de precio junto con el valor de la entrada al zoológico.
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Nos apoyaremos en la tienda de regalos y suvenires que actualmente actualmente tiene el zoológico en funcionamiento. Se pondría un stand con publicidad del videojuego y varios ejemplares de este a la venta en formato digital (CD).
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Advergame: El propósito de este videojuego, además de crear conciencia ambiental, también es de promocionar las visitas al Zoológico de Cali. El patrocinador busca un equipo de desarrollo; desarrollo; en la negociación se determina que este equipo también obtiene ganancias ganancias por la recaudación r ecaudación de dinero como producto de la la promoción y esto lo convierte convierte en una estrategia de monetización. monetización.
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El Zoológico de Cali tiene convenios con entidades como American Airlines, Colombina, Colombina, CVC, Banco de Occidente, ALPZA, entre otras; a las cuales se les podría ofrecer espacio publicitario dentro del videojuego en elementos como vallas, fondos, objetos, ropa del avatar del jugador, etc,. (In game advertising), de igual modo podría ir antes o después de la partida de juego (around game advertising).
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En la página web del Zoológico de Cali, se publicitara el videojuego junto con un enlace mediante el cual se pueda comprar el videojuego de forma online por pago con tarjeta de crédito.
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El videojuego será vendido a la entrada del zoológico junto con los tiquetes de entrada a modo de promoción o combo, con el fin de dar a conocer el videojuego. videojuego.
RESUMEN TÉCNICO: o bjetos Gráficos: Avatar del jugador y escenarios 2D. Algunos elementos de los escenarios y objetos coleccionables coleccionables en 3D.
Vista: Perspectiva 2.5D.
Development Kit (Android SDK), App Inventor. Plataforma: JavaScript, C y C++, Android Software Development
Dispositivos: Nintendo Wii U, iPad y Computadores PC y MAC.
Estos dispositivos y plataformas fueron escogidos unos por ser fácil acceso para la mayoría de personas(computadores) , en el caso de iPad porque está marcando tendencia actualmente en el desarrollo de aplicaciones para esto y Nintendo Wii U por su tecnología innovadora.
SECCIÓN DE REFERENCIAS:
Este videojuego puede relacionarse con juegos como Zoo Empire y Zoo Tycoon o Animal Planet , que ahora está lanzando este juego en CD para PC.
Aunque los dos primeros son juegos de simulación económica, donde el jugador debe administrar un zoológico, entre las funciones también también está la de cuidar a los animales que vivan en él.
El tercer juego nombrado , Animal Planet, es un juego de preguntas donde el jugador podrá evaluar sus conocimientos conocimientos sobre los animales.
El juego De Paseo por el Zoológico combina elementos de ambos juegos, haciéndolo aún más interactivo e interesante, evitando evitando así que el jugador pueda aburrirse o perder el e l interés en este.
Ejemplos
INSTRUCIONES PARA CONCEPTO DE ALTA O DOCUMENTO DE POSICION Sobre el Concepto / tono de documentos a alta Un documento de alto concepto y un documento de posición pueden ser la misma cosa o por separado, dependiendo de cómo desea estructurar las cosas, pero básicamente tienen el mismo propósito. Un documento de alto concepto suele ser una página de largo y resume el concepto básico y los puntos clave de un juego. El objetivo ob jetivo es tener un documento breve que se puede entregar e ntregar fuera a alguien (los miembros del equipo, la gestión, editores, etc) que les puede dar una idea rápida de lo que un uego se trata y lo que hay de especial en ello. Mantenerla corta es importante . Un jefe de empresa o un editor potencial no va a leer un documento de enorme antes a ntes de tomar su decisión sobre si se aprueba o no un juego. Ellos no tienen el tiempo. Por no hablar de que los diseñadores no tienen tiempo para hacer un documento de gigante para toda idea de juego no aprobadas que vienen con. El documento de alto concepto no es el lugar para describir toda la trama, el perfil de los personajes principales, o explicar los detalles del sistema de combate, un breve resumen de los puntos clave es todo lo que se necesita. Algunas personas también les gusta echar en un eslogan corto o Descripción del tipo de frase al comienzo. Hay muchas maneras que usted puede organizar un alto doc concepto, dependiendo de la preferencia personal y el tipo de juego, pero la manera en que he usado usa do para la tinta hace que una buena base.
Tinta de alto Documento Conceptual La pluma es realmente poderosa que la espada. Lugar de tinta es un RPG basado en turnos estilo japonés de larga duración diseñados para las consolas actuales juegos de última generación, como la Playstation 3 y Xbox 360. Características - Un gran mundo dinámico para explorar. - Una trama profunda torsión que se entrelaza dos historias en una. - Horas de actuación de voz de calidad. - Escribir a cambiar el mundo, resolver puzzles, personajes de encendido, y se vuelven batallas en su favor. - gestionar estratégicamente tinta. - Aprender y desatar poderosos ataques combinados. c ombinados. - texto en el juego escrito en estilo de
la novela en tercera persona. - Leer Leer la novela novela en el juego para consultar los eventos y descubrir información confidencial.
Premisa Un autor que lucha se introduce en el mundo de su novela inacabada. Pero la historia ha cambiado ... Para encontrar su camino a casa, debe unir fuerzas con los héroes destinados y utilizar su pluma para cambiar el mundo y encontrar el que está reescribiendo la historia. Gameplay Únete Josías como él vive los acontecimientos de la última novela y trata de dar sentido a los cambios drásticos que se están produciendo en la historia que tan cuidadosamente ha creado. Forme un equipo con los héroes de la historia para explorar un mundo vibrante y luchar y escribir su camino a la verdad. Participar enemigos en batallas estratégicas de ritmo rápido con un sistema que recuerda a los de los mejores títulos del género. Recoge la tinta de la esencia de los enemigos caídos y lo utilizan para reescribir el mundo. Con tinta suficiente, es poco lo que Josías no puede hacer, pero debe ser manejado con cuidado. Escribir para cambiar el mundo y resolver puzzles inteligentes. Escribir para cambiar el rumbo de la batalla a su favor. Inspirarse y escribir para pa ra crear combinaciones de ataques devastadores. Escribe para controlar el crecimiento y desarrollo de su partido. Escribe para completar la historia inacabada de Josías y descubrir quien está reescribiendo para adaptarse a sus propios fines.
DISEÑO DE PERSONAJES Josías Lebowit z Perfil del personaje: Sexo: Hombre Altura: 5 '11 " Build: Normal / Atlético Edad: 24 (?) Cabello: Negro Browish, mitad de la longitud (para un individuo), raya en medio Ojos: Marrones derecha Handed Weapon: Ninguno ( ?) ropa:.. Prefiere los pantalones vaqueros azules, una camiseta, zapatillas de deporte, y la luz chaqueta de jean También lleva una cadena de plata con un colgante alrededor de su cuello Antecedentes: Josiah es un famoso autor que publicó su primer libro cuando aún estaba en su mediados de los -adolescentes. Es un poco de un soñador y le encantan las historias. Él novelas son conocidos por sus memorables personajes y giros argumentales sorprendentes. Sin embargo, de repente y misteriosamente cancelado el lanzamiento de su novela anterior, poco antes de que estaba programado para ser enviados al editor . Él se negó a comentar sobre sus razones y ha sido más bien retirado desde entonces. Aunque ha comenzado una nueva historia, que está teniendo dificultad con ella y la escritura va muy despacio. Comentarios del diseño (5/8/2009) : tinta es la historia de un escritor que se metió en el mundo de su novela inacabada, por lo que, naturalmente, el personaje principal tiene que ser un autor. No estoy del todo seguro de por qué decidí basar ese autor directamente de mí. Normalmente no soy uno para la inserción de mí mismo en mis historias (de hecho, hec ho, es muy raro), pero todo el carácter autor real joven encaja lo que realmente soy y como soy una Tinta escrito en el "libro mágico" ( que se tratará más a fondo en una sección posterior), es una especie de lógica, o tal vez irónico, para echar a mí mismo como el plomo. Sin embargo, cabe señalar que la Josías en tinta en realidad no es conmigo, él sólo se basa en mí . Por un lado, estoy e stoy (por desgracia) no es un autor famoso todavía toda vía ( recibiendo una novela publicada no es fácil ). Algún día, espero, pero no ahora. Además, si se enfrentan a las mismas situaciones que la tinta de Josías, creo que yo iba a reaccionar de manera diferente a algunos de ellos. No todos, por supuesto, ya que su personalidad se sigue basando en la mía, pero tengo que ajustar un poco para ajustarse mejor a la historia que he planeado. Para destacar una diferencia importante, a diferencia de la tinta de Josías, no creo que hubiera cancelado el lanzamiento de un libro. Por supuesto, con el fin de explicar por qué, yo tengo que decirte lo que lo llevó a tomar esa decisión, en primer lugar, pero que estaría regalando una parte importante de la trama, así que voy a mantenerlo en secreto para un poco más.
En cuanto a su apariencia, que es más o menos lo mismo que el verdadero yo. No estoy del todo seguro acerca de la edad todavía, aunque. A los efectos de la historia, había algo así como tener tinta Josías ser un poco más joven (tal vez 21 o 22). Sin embargo, si le hago demasiado joven no puede encajar muy bien con su historia de fondo. Convertirse en un autor famoso, cancelando un libro sobre todo terminado, y comenzar uno nuevo todo tener una buena cantidad de tiempo. 24 Parece haber un compromiso decente, aunque puede cambiar más adelante. Tampoco estoy seguro acerca de su falta de un arma. Voy a ir más a fondo cuando se habla de los aspectos específicos del juego, pero aún no he decidido si quiero Josías para luchar realmente o no. Por un lado, en el mundo real que tengo un segundo grado de cinturón negro en Shorin Ryu Karate y algo de entrenamiento espada, además de la gente en general espero que el personaje principal debe ser al menos un luchador pasable. Por otro lado, la mayor potencia de tinta Josías está manipulando el mundo a través de sus escritos. Si permito a luchar al igual que los otros miembros del grupo, puede diluir su tirada un poco. Por ahora, me estoy inclinando hacia ha cia él, no hacen ningún enfrentamiento enfrentamient o directo, sino que puede cambiar de opinión más adelante.
Jessica "Jessie" Thanes Perfil del personaje: Sexo: Mujer Altura: 5 '8 " Contextura: Atlético Edad: 19 pelo: Dirty Blonde, va unos centímetros más allá de sus hombros, corte un tanto entrecortada Ojos: Marrones Ambidiestro Arma: Hand-y-uno-mitad (Bastard) Espada ropa:.. Viste como un hombre con una túnica y los pantalones usa la ropa campesina color opaco para no atraer la atención de fondo: Jessica o Jessie como prefiere que la llamen, es la heroína de la novela inacabada de Josías Ella y su hermana gemela. hermano, Ralin, están huyendo de un ejército por razones desconocidas. Vida en la carrera le ha hecho difícil, pero tiene una tendencia a dejar que sus emociones lo mejor de ella y no es muy confiada de los demás. Su hermano es la principal excepción, y los dos están completamente dedicados a la protección de los demás. A pesar de su aspecto rudo, ella tiene un amor oculto por las historias de aventura y lugares lejanos. Comentarios del diseño (5/13/2009): Yo subí con Jessie y Ralin muy pronto, por lo menos en un sentido general. Tan pronto como decidí que la historia implicaría un autor son transportados al mundo de uno de sus libros, y que sería un mundo de fantasía medieval, empecé a pensar en quiénes son los personajes principales serían. Mi primer pensamiento fue que habría un par de gemelos, un niño y una niña, y que estarían en la carrera de un rey / emperador / señor de la guerra / lo que sea y su ejército. No sé por qué tomé esa decisión, eso es lo que pasa cuando se me ocurre oc urre una idea para una nueva historia, siempre hay algunos
aspectos que me conozco bien desde el principio. Y esta historia es acerca de un par de gemelos a la fuga. Aunque todavía no sabía exactamente quiénes eran esos gemelos o que dirigía el ejército persigue y por qué. De hecho, todavía no he descubierto todo eso todavía. Algunos de ellos, pero ciertamente no todos. A pesar de que va a venir con un poco más de tiempo y el pensamiento. A diferencia difere ncia de otros autores, no pienso salir todos los detalles desde el principio. De hecho, hay algunas cosas que realmente no descubrimos hasta que en realidad estoy escribiendo esta sección. Por lo general tienen al menos a todos los puntos de la trama elaboraron antes de empezar a escribir en serio, pero me suelen pasar bastante tiempo en marcha a través de las cosas en mi cabeza antes de llegar a ese punto. Pero volvamos a Jessie. Con los gemelos en el concepto de gestión establecido, pasé a otras cosas. Después de decidir que el autor sería una versión de mí mismo, sabía que la niña tendría que ser llamado Jessie. Mira, había un personaje llamado Jessie en Final Fantasy VII (miembro de avalancha). En ese momento, nunca había visto que se usa como el nombre de una chica y me gustó mucho. Tanto es así que puse el nombre de un personaje de una de mis novelas más temprana Jessie. Tiempo desde que he decidido que dichas novela no es lo suficientemente bueno para publicar, y que la idea básica no es lo suficientemente bueno para molestar reescritura bien, pero después de que comenzó a usar el nombre de Jessie para algunos personajes del juego Unamed. Mi primera Jessie era una Geomante / Químico en Final Fantasy Tactics. Ella terminó siendo muy útil y me bastante unido a ella, así que se utiliza el nombre de personajes femeninos genéricos que hice en otros juegos también (incluyendo FF Crystal Chronicles, Tactics Ogre, Disgaea, y Guild Wars). Supongo que se podría decir que yo un poco veo Jessie como mi chica ideal imaginario, o algo así, aunque los detalles exactos de su apariencia y personalidad varían un poco con cada encarnación. Así que, si yo iba a ser el personaje principal, que tenía sentido tenerla como la heroína. Este nombre y la personalidad completa de Jessie se decidieron por un poco más tarde. No hay nada especial acerca de su apellido, pensé que sonaba bien (que es como me ocurre con la mayoría de mis nombres de los personajes, en realidad). Su personalidad se basa parcialmente pa rcialmente fuera de mi "ideal" Jessie, aunque cambiado ca mbiado un poco para ajustarse mejor a las particularidades particularida des de la historia. Voy a guardar los detalles de talles de su historia de fondo para una entrada posterior.
Ralin Thanes Perfil del personaje: Sexo: Hombre Altura: 5 '10 " Build: Normal Edad: 19 Cabello: Castaño claro, de longitud media, aseado Ojos: Marrones Diestros Arma: Lanza . Ropa: Una túnica y los pantalones viste ropa campesina de color opaco con el fin . no llamar la atención Antecedentes: Ralin es el héroe de la novela inacabada de Josías Él y su hermana
gemela, Jessie, están huyendo de un ejército por razones desconocidas la vida en la carrera le ha hecho difícil, pero es generalmente más tranquilo y más.. racional que Jessie. Ambos están completamente dedicados a la protección de los demás. Ralin ve a sí mismo como el más responsable de la pareja y hace todo lo posible para frenar a su hermana cuando sea necesario.
Comentarios del diseño (5/18/2009): Como ya he dicho en los comentarios de Jessie, me decidí por los gemelos en el tema de gestión de la novela de Josías desde el principio.Siempre supe que los gemelos sería un niño y una niña, pero el nombre y la personalidad de Ralin no llegó hasta después de que ya había trabajado en los detalles de Jessie. A diferencia de Jessie, no hay ningún significado a su nombre. Como he dicho antes, la gran mayoría de mis nombres de los personajes caen en el "Pensé que sonaba sona ba cool" categoría. No es que yo no uso los nombres simbólicos de vez en cuando, pero no muy a menudo. La personalidad de Ralin se basó principalmente en torno a mi deseo de crear una hoja de las clases para Jessie y su comportamiento más impulsivo. Como tal, no está demasiado desarrollado como un carácter todavía. Una lámina de Jessie está muy bien, pero eso es apenas suficiente para resumir la personalidad de una persona. Voy a estar trabajando para dar cuerpo sacarlo y lo hago en un personaje más interesante a medida que el proyecto continúa. Nota rápida. Aunque Ralin y Jessie son gemelos, mellizos de sexos sex os differenet no pueden ser iguales (hay (ha y una razón científica para eso, pero no puedo pu edo recordar los detalles), que es por eso que tienen diferentes alturas y colores de pelo. Xavier Dauntes Perfil del personaje: Sexo: Hombre Altura: 6 '1 " Build: Muscular Edad: 21 Cabello: Sandy Rojas, un poco de arena y descuidado Ojos: Verdes derecha Handed Weapon: Chain Mayal . Ropa: Una túnica y pantalones, apretados y funcional viste de una correa de arma con un par de cuchillos. Antecedentes: Xavier es un joven mercenario / cazador de recompensas que se gana la vida cuidando caravanas y criminales caza Él realmente disfruta de la lucha, sino que tiende a tomar las cosas con un aire alegre luz Tiende a evitar la muerte de los suyos.. oponentes cuando sea posible y captura con vida en su lugar, aunque si lo hace por bondad o la generosidad generalmente gene ralmente más altos, nadie lo sabe. Xavier fue escrito originalmente como uno de los principales personajes de la novela inacabada de Josías. En la historia original, que se unieron con los mellizos y se convirtió en el interés amoroso de Jessie. presencia de Josías, sin embargo, cambia las cosas y lo conduce por un camino diferente ...
Comentarios del diseño (10/9/2009): Xavier fue el primer personaje principal había planeado después de Josías, los gemelos, y los principales villanos (que voy a discutir en otro momento). Josías (el que está en uego, no yo) creado Xavier como un luchador más experimentado que acabaría uniéndose Jessie y Ralin. Su experiencia (no mucho, pero más que los gemelos tienen) y la actitud despreocupada serían de gran ayuda en su viaje y que finalmente habían convertido en el interés amoroso de Jessie. Al menos esa es la manera que las cosas tenían que llegar ... Aunque Josías hace todo lo posible para no interferir con la historia (al menos al principio), su presencia cambia mucho las cosas. Algunos son apenas perceptibles, mientras que otros toman la historia en direcciones completamente diferentes. Xavier es uno de los más afectados por la presencia de Josías y su papel cambia considerablemente como resultado. Voy a guardar los detalles específicos para la secuencia de comandos. Talina Fey Perfil del personaje: Sexo: Mujer Altura: 4'2 " Build: Ligero y ágil Edad: 14 Cabello: negro azabache, largo y trenzado de Ojos: Azules Left Handed Weapon: Staff ropa: traje de montar a caballo de una muchacha noble con pantalones sueltos, una camisa, . y un chaleco Antecedentes: La hija de una familia noble menor, Talina manifiesta un momento raro y útil del poder desde una edad temprana Debido a esto, fue entrenada con rapidez y vendido a uno de los nobles de alto rango para servir como un ayudante.. Nunca habíamos tenido una infancia real, ella tiende a ser muy emotiva y por lo general actúa mucho más viejo que su edad. Nunca habíamos sabido nada más, ella es contenta con su vida, hasta que un encuentro casual con Jessie y cambios de grupo las cosas de Ralin. Originalmente destinados por Josiah para servir como un hermano más joven de las clases a Jessie y Ralin, su presencia hace que las cosas funcionen de manera diferente ... Comentarios del diseño (6/18/2010): Talina es un personaje que he estado pensando durante mucho tiempo, pero sólo terminó su nombre y su historia de fondo recientemente. Las cosas que siempre sabía era que ella era una chica joven con un poder importante que había crecido sirviendo a una familia noble. Como un personaje muy emotiva, que va a hacer un buen papel para el resto de los miembros de sangre más caliente del grupo de Josías. Mientras que su falta de formación y débil construir hacerla inadecuada para el combate cercano, que sobresale en la magia, después de haber sido entrenados desde una edad temprana, como parte de sus deberes como ayudante. Al igual que con muchos de los personajes importantes de la tinta, la presencia de Josías hace que su lugar en la historia a alejarse de lo que pensaba en un principio, aunque de una manera muy diferente a Xavier. Pero
yo no quiero dar demasiado lejos aquí ...