O JOGO João Petornilho Marrana
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM Definir JOGO Definir Jogos e Regras Definir Jogos SIMBÍLICOS, Senso motores, Cooperativos, competitivos Conhecer e identificar os Jogos Tradicionais Portugueses Portugueses Conhecer a História do Jogo e a importância destes no desenvolvimento infantil e no dia-a-dia das pessoas Identificar os jogos e compreender a sua aplicabilidade idade/características idade/características do publico alvo CONTEÚDOS Conceito de Jogo Diferentes tipos de Jogo Jogos Tradicionais Portugueses O Jogo como instrumento de intervenção social e educativa O Jogo e o Movimento Objectivos e finalidades de cada Jogo Objectivo pedagógico do Jogo Construção de Jogos
Introdução "O Homem não é completo senão quando joga" (Schiller)
O Jogo Ao longo da história da humanidade, foram inúmeros os autores que se interessaram, directa ou indirectamente pela questão do jogo, do brincar e do brinquedo. Aqui seguem algumas informações importantes sobre esse tema tão antigo mas ao mesmo tempo tão desconhecido. Idade Média Na Idade Média, o jogo é considerado um assunto não sério (associado ao jogo de azar). Serve também para divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de disciplinas escolares. Renascimento No Renascimento, a par dos acontecimentos deste período, de enaltecimento das culturas clássicas, vive-se um momento de compulsão lúdica. O jogo é visto como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo: foi adoptado como instrumento de aprendizagem de conteúdos escolares (Quintiliano, Erasmo, Erasmo, Rabelais, Basedow) A partir daqui, o JOGO adquire um estatuto notável de entretenimento, de aprendizagem, de convívio e reflexão. Muitos autores se referiram ao jogo e ao acto de jogar: “O jogo é um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imaginário. É do escritor, o poeta, sua prioridade” Montaigne, 1612 “O jogo é um meio de expressão de qualidades espontâneas ou naturais da criança, como recriação, momento adequado para observar a criança, que expressa através dele sua natureza psicológica psicológica e inclinações” Vives, 1612 O jogo tem valor educativo, na medida em que alia o prazer à condição de uma livre aprovação e de uma submissão autónoma às regras ... O valor do jogo tem implicações políticas e morais, indo bem além da simples distracção ... O jogo passa a ser associado à formação do ser humano em sua plenitude” Rousseau, 1761
“Os jogos da criança são o insubstituível lugar de uma auto-aprendizagem auto -aprendizagem por si mesma, em que vemos que se trata de uma cultura livre ... Por meio do jogo, a criança aprende a coagir a si mesma, a se investir de uma actividade duradoura, a conhecer e a desenvolver dese nvolver as forças do seu corpo” Kant, 1787 “O jogo é necessário na vida humana” Tomás de Aquino, 1856 “... O jogo é um remédio e um repouso que se dá ao espírito para relaxá-lo, restabelecer restabelecer suas forças, junto com as do corpo ...” Nicolas Delamare, séc. XVIII “A brincadeira reflecte o decurso da evolução do homem, desde a pré-história até o momento presente. É como se a historia da raça humana fosse recapitulada por cada criança, criança, cada vez que ela brinca” Stanley Hall, 1882
“... A brincadeira é a actividade espiritual mais pura do homem neste estágio e, ao mesmo tempo, típica da vida humana enquanto um todo.... Ela dá alegria, liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo ... O brincar em qualquer tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação” Froebel, 1912 “O jogo é uma actividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma actividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais, próprios, segundo uma certa ordem e certas regras”– Huizinga, 1938 “Os jogos são geradores e expressão da personalidade e da cultura” Roberts e Sutton-Smith, 1960-1970 “Os jogos tem um papel expressivo no desenvolvimento de certas habilidades cognitivas” Bateson (1956), Vygotsky (1967), Sutton-Smith (1967), Sylva, Bruner e Genova (1976) “O jogo é uma actividade espontânea oposta à actividade do trabalho” “É uma actividade que dá prazer ...” “Caracteriza“Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito” Piaget, 1964 “Importância da da exploração no jogo: a ausência de pressão do ambiente cria um clima propício para investigações necessárias à solução de problemas” p roblemas” Bruner, 1976-1983
“O jogo é uma forma de infracção do quotidiano e suas normas” Wallon, 1981 “O brincar, assim como a arte, o movimento, a expressão plástica, verbal e musical, é uma das linguagens expressivas do ser humano” – “O jogo designa tanto a atitude quanto o objecto objecto que envolve regras externas” Friedmann, 1998
O jogo é "uma acção de uma actividade voluntária, realizada dentro de certos limites de tempo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas imperativa, provida de um fim em si, acompanhada de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente do que se é na vida normal." Johan Huizinga "Na criança, o jogo é, antes de tudo, prazer. É também uma actividade séria em que o fingir, as estruturas ilusórias, o geometrismo infantil, a exaltação, têm uma importância considerável." considerável." Jean Chateau "O jogo é toda a ocupação sem qualquer outra finalidade que não seja a ocupação em si mesma. É uma actividade fortuita e infinitamente flexível que nos brinda uma oportunidade para ampliar e reorientar tanto a mente como o espírito." Newson
“O Brincar traz-nos traz -nos de volta a nossa alma de criança: naquele momento, o ser humano mostra-se na sua essência, sem se dar conta, inconscientemente. inconscientemente. Ao brincar, cada um de nós partilha, troca, socializa, compete e coopera, ganha e perde. Emociona-se, zanga-se, irrita-se, grita, chora, ri, perde a paciência, fica ansioso, aliviado. Erra, acerta. Coloca no jogo todo o seu corpo e os seus sentidos participam activamente: as suas habilidades motoras e de movimento são postas à prova. No brincar, o ser humano imita, medita, sonha e imagina. Os seus desejos e seus medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina um mundo possível e imaginário para quem brinca. O brincar convida-nos sermos nós próprios. João Marrana
Frases Soltas O futuro não é nada mais do que um brinquedo das nossas crianças. Basta-nos ensiná-las a brincar Yuri Schlindwein "Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem." Carlos Drummond de Andrade Nós não paramos de brincar porque envelhecemos, mas envelhecemos porque paramos de brincar. Oliver Wendell Holmes Um livro é um brinquedo feito com letras. Ler é brincar. Rubem Alves Brincar é condição fundamental para ser sério. Arquimedes A vida é como jogar uma bola na parede: Se for jogada uma bola azul, ela voltará azul; Se for jogada uma bola verde, ela voltará verde; Se a bola for jogada fraca, ela voltará fraca; Se a bola for jogada com força, ela voltará com força. Por isso, nunca "jogue uma bola na vida" de forma que você não esteja pronto a recebê-la. A vida não dá nem empresta; não se comove nem se apieda. Tudo quanto ela faz é retribuir e transferir aquilo que nós lhe oferecemos. Albert Einsten Ao termino do jogo, o rei e o peão voltam para a mesma caixa. Proverbio italiano
Os grandes erram sempre ao brincar com os seus inferiores. A brincadeira é um jogo, e um jogo pressupõe igualdade. Honoré de Balzac Você pode descobrir mais a respeito de uma pessoa numa hora de jogo do que num ano de conversação. Platão A maturidade do homem consiste em haver reencontrado a seriedade que tinha no jogo quando era criança. Friedrich Nietzsche A vida não é um jogo onde só quem testa seus limites é que leva o prémio. Não sejamos vítimas ingénuas desta tal competitividade. Se a meta está alta demais, reduza-a. Se você não está de acordo com as regras, demita-se. Invente seu próprio jogo. Faça o que for necessário para ser feliz. Mas não se esqueça que a felicidade é um sentimento simples, você pode encontrá-la e deixá-la ir embora por não perceber sua simplicidade. Mário Quintana Não eduques as crianças nas várias disciplinas recorrendo à força, mas como se fosse um jogo, para que também possas observar melhor qual a disposição natural de cada um. Platão Inspiração vem dos outros. Motivação vem de dentro de nós JuniorMontalvao
O Jogo: A História dos Jogos Desde o início dos tempos o ser humano procurou um sistema que lhe desse subsídios para lidar com o desconhecido, o incomum, o que lhe é velado. Por isso e para isso foram criados os jogos. Oraculares, baseados em grades sagradas ou não. na verdade, os jogos são simulações de fatos do “vir-a-ser”,onde a pessoa pode se relacionar virtualmente com momentos variados, o que permite, através do lúdico, interagir com a mutação. JOGOS ORACULARES – Códigos antigos de organização do universo. Podem ser pictóricos, alfabéticos e binários. 1- I Ching- China ( aproximadamente 3.000 a.c.) Para saber que rumo seguir, após a pergunta formulada, joga-se e obtém-se um hexagrama (figuras de 6 linhas).Chega-se ao resultado através da manipulação de moedas, varetas, linhas ou o próprio hexagrama. 2- Runas – Norte da Europa (1.300-800 a.c) Oráculo alfabético onde cada símbolo rúnico contém significado específico.Com a junção dos símbolos faz-se a interpretação adequada. 3- Ogham – Celta Britânico, Irlanda (166 d.c) Caracteres que correspondem a árvores, plantas animais e objectos naturais. JOGOS NÃO ORACULARES 1- Anel Africano Quebra-cabeça muito difundido no litoral do Golfo de Guiné, África. 2- Damas – Origem medieval Possui regras simples,podendo ser praticado por adultos e crianças. 3- Gamão- Antiga Mesopotâmia. É considerado o Rei dos Jogos. 4- Jogo da Velha - Europa Duas pessoas jogam alternadamente até conseguir formar uma linha. 5- Mancala – África (3.500 a.c.) Mancala em árabe significa mover. O jogo representa a sementeira, a plantação, o futuro. É jogado por duas pessoas e possui uma regra única no mundo dos jogos. Você não pode deixar seu adversário sem sementes. Ganha aquele que possuir mais sementes em seu reservatório. 6- Mu Torere – Nova Zelândia Jogo de bloqueio com o objectivo de imobilizar o oponente. 7- Nyout- Jogo Coreano Antigo jogo de corrida, elaborado, que exige raciocínio para explorar várias alternativas. 8 - Quadrado Mágico – antigo Egipto Combinação de números dispostos graficamente em um quadrado cuja soma era sempre a mesma. Conhecido como as “palavras cruzadas da matemática”. 9- Raposa e Gansos – Norte da Europa Confronto entre qualidade(raposa) e quantidade (gansos) Assalto Variante de Raposa e Gansos. - Embate entre 2 cavaleiros e 22 peões.
10- Senet –Antigo Egito Considerado um jogo de grade sagrada, simboliza o caminho do espírito na conquista da vida eterna. 11- Solitaire – França Jogo para uma pessoa, cuja finalidade é deixar apenas uma peça no tabuleiro. 12- Tangram- China Quebra-cabeça onde com 7 peças podem ser montadas muitas figuras. Excelente para noção espacial, limite, controle-motor, raciocínio, etc. Tangram Ovo – China Quebra –cabeça com nove peças que podem formar figuras de aves. Tangram Coração Quebra-cabeça em formato de coração que formam figuras variadas. 13- Trilha - Europa Também conhecido como Moinho. Jogo de disputa para 2 pessoas "A História dos Jogos – texto humoristico" Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar. Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do planeta. Dificilmente se poderá delinear exactamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios. Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discordam deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Adão. Obviamente era um jogo para um só jogador. Segundo dizem, Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas aí o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Adão, Eva (que por uma ironia incrível do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construção de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Começaram então os problemas, que segundo dizem, são a base de todo o sofrimento dos dias actuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Adão imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou então de procurar alguma peça que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo
de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traição. Cada um dos garotos devia carregar uma sacola com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem até que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmão Abel foi então a primeira vítima conhecida da história da humanidade a ser abatida por um côco, atirado com maestria por seu irmão. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e já era o responsável pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentável episódio marcou para sempre todos aqueles que nas gerações futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguições, ameaças e muitas vezes pagando com a própria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de Jó jogavam Caxangá. Entre os maiores jogadores da história da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantástico jogo Planetas Dançantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e não o contrário. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criações. Pouco tempo depois, um fanático adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido sobreviver até os dias actuais. É verdade porém que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Média chegaram a usar a cabeça de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraramse pouco práticas, porque impediam a visão de todo o tabuleiro e as peças caiam com facilidade. A história prossegue com o mundo dos jogos tendo seus períodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Júlio
César a criação de diversos jogos de estratégia, mas infelizmente este fato não pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incêndio de Roma. Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleão Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantásticas farsas da humanidade, porque Napô (assim chamado pelos seus íntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mãos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegável prestígio político de seus ancestrais, passou para a história como um grande estrategista e não como o desleal jogador que era. Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram informações, tendo sido nesta época criadas as primeiras empresas de exportação de jogos, passo fundamental para o crescimento do sector. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Barão; "Fugindo da Peste", de Odhou Tôr e o clássico "Motim", de Ostrha Ydhor. Mário Lucio Zico
Jogos: Função Educativa - Objectivos Pedagógicos do Jogo Froebel dizia que "o jogo é o espelho da vida e o suporte da aprendizagem", tendo sido um dos primeiros educadores a utilizá-lo na educação de crianças. Ele criou materiais diversos, que conferiram ao jogo uma dimensão educativa. Maria de Montessori (1960), respeitando as manifestações espontâneas da criança utiliza, amplamente, os jogos sensoriais para exercitar e desenvolver cada um dos sentidos. Para ela, a educação do conhecimento efectua-se através das sensações. Montessori percebeu que a brincadeira transmite à criança o amor pela ordem, o amor pelos números, pelas figuras geométricas, pelo ritmo e transferiu para a sua pedagogia, a utilização de jogos e materiais pedagógicos capazes de desenvolver nas crianças o sentido da ordem, ritmo, forma, cor, tamanho, do movimento, da simetria, da harmonia e do equilíbrio. Decroly (1914) também valorizou na sua pedagogia, a actividade lúdica, transformando os jogos sensoriais e motores em jogos cognitivos, ou de iniciação às actividades intelectuais propriamente ditas. Nele, a ideia chave é o desenvolvimento da relação nas necessidades da criança, no trabalho e, sobretudo, na reflexão. Os jogos expandiram-se de tal forma nas práticas educativas da família e das escolas que Rousseau, chegou a criticar os métodos da leitura através do jogo, afirmando que as crianças em vez de aprenderem, só se interessavam pela brincadeira. Apesar das críticas que foram tecidas contra a utilização dos jogos nas escolas, eles expandiram-se de todas as formas: jogos para aprendizagens das matemáticas, das ciências, geografia e história; enfim uma sequência infindável de jogos didácticos. Quando se fala de jogo educativo referimo-nos ao jogo elaborado na intenção de distrair e instruir ao mesmo tempo. Desta forma, o jogo educativo tem sempre duas funções: uma função lúdica, na qual a criança encontra prazer ao jogar, e uma função educativa, através da qual o jogo ensina alguma coisa, ajuda a desenvolver o conhecimento da criança e a sua apreensão do mundo. Todo o valor do jogo educativo, na escola, está no cumprimento destas duas funções. Se ele perde o carácter lúdico em benefício da aprendizagem, transforma-se num instrumento de trabalho, num mero objecto de instrução e aí o jogo deixa de ser jogo. A brincadeira, para ser auxiliar da aprendizagem, precisa de conciliar a função lúdica e educativa, sabendo que o facto de brincar não anula totalmente a dimensão educativa, nem esta se deve converter na única razão de utilizar o jogo na escola.
Tudo isto põe ao educador a responsabilidade do planeamento e selecção das actividades na escola. Como proceder? Pelo menos quatro critérios devem ser levados em conta:
Em primeiro lugar, o valor experimental do jogo, isto é, o que ele permite à criança desenvolver como experiência, como manipulação;
Em segundo lugar, o valor da estruturação, contribuição para a construção e estruturação da personalidade da criança;
Em terceiro lugar, o valor da relação; de que maneira a brincadeira permite à criança relacionar-se com os outros e com o meio ambiente;
Em quarto lugar, o valor lúdico como tal: que prazer, alegrias e emoções a brincadeira vai causar às crianças que brincam.
A estes critérios deve-se acrescentar a adequação da actividade lúdica aos gostos, à capacidade das crianças que, por sua vez, devem ser conciliadas com as aprendizagens que se desejam concretizar .
Face a isto a escola torna-se uma instância de legitimação da brincadeira. Esta legitimação começa no pré-escolar onde se brinca para aprender ou se aprende a brincar. Dentro de uma metodologia da utilização pedagógica convém respeitar o nível de desenvolvimento da criança. Considerando esta perspectiva, podem ser propostas as seguintes actividades: Crianças de 3 a 4 anos:
Brincadeiras que exploram actividades de equilíbrio do corpo, subir, correr, transportar objectos;
Exploração activa do meio ambiente, descoberta da novidade, do mundo exterior;
Exploração das brincadeiras de imitação e iniciação das actividades de socialização;
Intensificação de actividades de grafismo e colagem;
Jogos do "porquê", para atender à necessidade da curiosidade da criança.
Crianças de 5 a 6 anos:
Exploração de jogos para enriquecer o vocabulário e se introduzir na estrutura da frase;
Exploração do imaginário: contar e inventar histórias; improvisação e teatro infantil;
Jogos para desenvolver a memória;
Brincadeiras de observação de detalhes;
Actividades para criação de hábitos de respeito às regras;
Jogos colectivos para intensificar atitudes de integração, visando a adaptação da criança à realidade.
Crianças acima dos 6 anos:
Jogos de concentração, precisão, de resistência e perseverança;
Brincadeiras de grupo e de desafio;
Jogos de aperfeiçoamento de habilidades;
Jogos de classificação e organização.
Jogos: Função Educativa - Jogo de Exercícios O jogo de exercícios consiste na repetição de acções que as crianças até aos dois anos realizam com o único objectivo de satisfazer a sua necessidade de alcançar um objectivo, de realizar um movimento, de ultrapassar um obstáculo. É um exercício que só termina com a satisfação plena do fim perseguido de natureza sensóriomotora.
Jogos: Função Educativa - Jogo de Regras O primeiro esboço do jogo de regras aparece segundo Piaget, aos 4, 5 anos, mas é só a partir dos 6, 7 anos, que a criança se consegue submeter verdadeiramente à regra. O jogo das regras é uma das formas de adaptação progressiva da criança à vida em sociedade. O fair play, a submissão democrática a uma regra comum e não a um
indivíduo, são formas evoluídas da vida social. No jogo de regras deixa de haver um chefe e passa a haver uma lei: a regra . É ela
que promove a coesão do grupo que apenas existe com uma finalidade: a realização de um determinado jogo. A criança obedecendo à regra, sem questionar a sua origem, procura afirmar o seu Eu, já que a submissão à regra social é um dos meios que a afirmação do Eu pode utilizar para a sua realização. Esta afirmação parece à primeira vista contraditória, mas se pensarmos que "a criança não é uma tábua rasa" e que segundo Montessori, uma criança de dois anos quando coloca o que a rodeia no lugar é porque necessita de ordem, podemos concluir que esta necessidade imperiosa de ordem, nesta etapa da vida, é a mais importante fonte de regra. A ordem facilita a acção pela qual o Eu se exprime e se afirma. No jogo de regras estão inseridos os jogos tradicionais.
Exemplo: o jogo do galo Material – 1 pau com um boneco na ponta 1 pau de vassoura 1 venda para os olhos Participantes – alunos de ambos os sexos (com 7 ou mais anos) Regras – enterra-se o pau com o boneco na terra. Medem-se 9 passos de distância e marca-se um sinal. O concorrente coloca-se no sinal, vendam-se-lhe os olhos com a venda e entrega-se-lhe o pau. O concorrente parte do ponto marcado e vai tentar acertar no pau enterrado (só tem uma oportunidade para acertar).
Jogos: Função Educativa - O Jogo Simbólico O jogo simbólico ocupa predominantemente a criança dos três aos seis anos. Com efeito, no período pré-operatório em que se encontra, a criança desenvolve a função simbólica que consiste na representação de um objecto ausente. Piaget considera que a criança em idade pré-escolar ao realizar essa importante função desenvolve adequadamente a assimilação (actividade da criança quando esta se apropria dos elementos da realidade de acordo com a percepção que deles tem), e a acomodação (influência que o meio exerce sobre a criança obrigando-a a modificar uma conduta a fim de se adaptar) o que a vai ajudar a adaptar-se no mundo. O jogo simbólico será por conseguinte um jogo em que a criança faz de conta que é outrem, ou se imagina numa qualquer situação, ou atribui uma nova função a um objecto...
A Criança e o Faz de Conta
Ao reproduzir o comportamento social do adulto nos seus jogos, a criança está a mesclar situações reais com elementos de sua acção fantasiosa. Esta fantasia surge da necessidade da criança, como já dissemos, em reproduzir o quotidiano da vida do adulto da qual ela ainda não pode participar activamente. Porém, essa reprodução necessita de conhecimentos prévios da realidade exterior. Deste modo, quanto mais rica for a experiência humana, maior será o material disponível para a imaginação que irá materializar nos seus jogos e brincadeiras.
A construção do real parte, então, do social. Da interacção com outros, quando a criança imita o adulto e é orientada por ele, a noção do real é paulatinamente interiorizada pela criança. Conforme a brincadeira se vai desenvolvendo, acontece uma aproximação com a realização consciente do seu propósito. Um aspecto importante, é que, no jogo de faz-de-conta, a criança passa a dirigir o seu comportamento pelo mundo imaginário, isto é, o pensamento está separado dos objectos e a acção surge das ideias. Assim, do ponto de vista do desenvolvimento, o jogo de faz-de-conta pode ser considerado um meio para desenvolver o pensamento abstracto. Tanto a actividade lúdica quanto a actividade criativa surgem marcadas pela cultura e mediadas pelos sujeitos com que ela se relaciona. Mas além de ser uma situação imaginária, o brinquedo é também uma actividade regida por regras. Mesmo no universo do "faz-de-conta" há regras que devem ser seguidas. Ao brincar aos autocarros, por exemplo, exerce o papel de motorista. Para isso tem que tomar como modelo os motoristas reais que conhece e extrair deles um significado mais geral e abstracto para a categoria "motorista". Para brincar conforme as regras, tem que esforçar-se para exibir um comportamento ao do motorista, o que a impulsiona para além de seu comportamento como criança. Tanto pela criação da situação imaginária, como pela definição de regras específicas, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento de proximidade na criança. No brinquedo a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas actividades da vida real e também aprende a separar objecto/significado. Há que quebrar a dicotomia de mundo-adulto-sério-real e mundoinfantil-lúdico-fantasioso. Fantasia e realidade se re-alimentam e possibilitam que a criança - assim como os adultos - estabeleça conceitos e relações; insira-se enquanto sujeito social que é. Ele sinaliza que, ao brincar, a criança não está só fantasiando, mas fazendo uma ordenação do real; tendo a possibilidade de dar um novo significado às suas diversas experiências quotidianas.
A imitação, o faz-de-conta, permite a reconstrução interna daquilo que é observado externamente e, portanto, através da imitação são capazes de
realizar acções que ultrapassam o limite de suas capacidades. Pois, se através da imitação, a criança aprende, nada mais positivo que a escola promova situações que possibilitem a imitação, a observação e a reprodução de modelos. As situações de imitação precisam intervir e desencadear um processo de aprendizagem. A promoção de actividades, que favoreçam o envolvimento das crianças, que propiciem várias brincadeiras, num ambiente agradável, principalmente aquelas que promovem a criação de situações imaginárias, têm nítida função pedagógica. A escola e, particularmente a pré-escola, poderiam a partir desse tipo de situações, actuar no processo de desenvolvimento das crianças. Principalmente na pré-escola, a brincadeira não deveria ser considerada uma actividade de passatempo, sem outra finalidade que a diversão. Para tanto, é preciso, inicialmente, considerar as brincadeiras que as crianças trazem de casa ou da rua e que organizam independentemente do adulto, como um diagnóstico daquilo que já conhecem, tanto no diz respeito ao mundo físico ou social, bem como do afectivo e, é necessário que a escola possibilite o espaço, o tempo e um educador que seja o elemento mediador das interacções das crianças com os objectos de conhecimento. João Marrana
É dos três aos seis anos que a criança torna esta estrutura de faz de conta cada vez mais complexa e cada vez mais durável, imagina o seu mundo preferido no qual pretende viver e simula o real modificando-o em função das suas necessidades. O jogo simbólico vai, portanto, surgir na criança quando ela adquire a noção de representação e pretende ser uma cópia da realidade. Segundo as novas orientações curriculares para o Pré-Escolar o jogo simbólico é uma actividade espontânea que terá lugar no jardim de infância em interacção com os outros e apoiada pelos recursos existentes. O faz de conta vai permitir à criança recriar experiências da vida quotidiana, situações imaginárias e utilizar os objectos livremente, atribuindo-lhes significados múltiplos. A adaptação das condições concretas existentes nos jardins e o aproveitamento dos materiais disponíveis bem como as disponibilidades emocionais da criança permitem conjunturalmente a materialização e evolução do jogo simbólico. A concretização deste tipo de jogo deriva necessariamente no jogo dramático. O jogo dramático, forma de expressão do real e do imaginário, ganha assim estatuto privilegiado na formação da criança no que respeita ao desenvolvimento de parâmetros psico-motores e sócio-afectivos não se sujeitando a balizas comportamentais demasiado rígidas, flexibilizando e facilitando o mundo da fantasia sem esperar em troca compensações nem recear insucessos provocados por reforços positivos ou negativos e evitando aspectos competitivos ou de mero adestramento de outro tipo de jogos.
A evolução deste tipo de actividade está ligada ao desempenho do educador tornando-se mais ou menos complexa, mais ou menos intencional, consoante os objectivos que tenha em vista, intervindo directa ou indirectamente e avaliando a todo o momento a dinâmica gerada, as acções e interacções produzidas. 1 – Na Casinha das Bonecas elas representam papéis e situações do universo das suas relações sociais. 2 – O jogo dramático é um jogo em que a criança faz de conta que é outrem, simulando o real. 3 – O jogo dramático atinge o seu expoente máximo no Jardim de Infância. Quando as crianças se encontram na "Casinha das Bonecas" jogando cada uma delas o papel de Mãe, elas expressam o modo como sentem a realidade representando as suas vivências quotidianas. Porque o processo verbal é complicado, expressam-no pela acção, pelo jogo, revivendo a realidade. Vimos também as crianças a lavarem a roupa, felizes por ser a sério, o que nem sempre podem fazer no universo familiar. O jogo funciona então como uma compensação das actividades que na vida real lhes são interditas. Tanto nestas actividades como no jogo com as bonecas, as crianças exteriorizam o que vivem interiormente, expressando pela acção, ideias, sentimentos e emoções e traduzindo muitas vezes a imitação de tarefas, papéis e actividades do adulto. Para além do desejo de compreensão de todo esse mundo, as crianças expressam o que dele sentem. A actividade de jogo dramático descrito não resulta de regras, não resulta da vontade de produzir uma obra nem de nenhuma expressão estética determinada, antes resulta da vontade da criança em exprimir os seus sentimentos, emoções e interesses face a uma realidade que deseja viver e reviver através da acção. Mas a criança, neste processo de jogo dramático, deseja comunicar com o outro o que sente. Para sua afirmação e para exteriorização do Eu, tem necessidade que outro jogue também. Importa ainda referir que esta actividade necessita de uma matriz planificadora; necessita igualmente de uma observação sistematizada e de intervenção. Com efeito, para que a espontaneidade da criança se desenvolva torna-se necessário induzi-la directa e indirectamente. Directamente, assumindo a educadora papéis específicos que permitam fazer evoluir o jogo; indirectamente, pela construção de cenários pedagógicos cuidadosa e planificadamente preparados assim como pela colocação de vários materiais e adereços postos à disposição das crianças.
Jogos Pedagógicos Jogos Pedagógicos - Conjunto de técnicas que através da com utilização de meios, mais ou menos elaborados, permite uma participação e envolvimento geral dos formandos a nível cognitivo e afectivo, implicando a linguagem oral, gestual e corporal, e que tem sempre um objectivo pedagógico. O jogo O jogo tem (pode ter) uma função educativa Estimula o interesse Desenvolve o espírito de observação e cooperação Favorece a socialização. Fases de um Jogo Pedagógico 1. Preparação do grupo, com indicação dos objectivos e das regras. 2. Execução do Jogo. 3. Análise e síntese conclusiva. Participantes Jogadores: quando a integração central é a integração das pessoas ou a troca de opiniões, todos são jogadores. Quando o jogo se centra na análise de situações, apenas alguns participantes jogam (voluntários). Observadores São participantes no jogo mas não de forma directa, pois apenas observam as dinâmicas criadas nos grupos de jogadores. As observações feitas por estes elementos são essenciais para aprofundar a análise da dinâmica. Notas! É necessário preparar os observadores para que: Centrem a atenção em determinados aspectos. Não interfiram na dinâmica dos jogadores. Se situem fora do círculo dos anteriores. Relatem os factos observados sem induzirem juízos de valor. The End… Depois da nossa breve dissertação sobre o jogo, conscientes de que muito ainda ficou por dizer, podemos concluir que para a criança o jogo é uma actividade séria e importante, factor de construção, desenvolvimento e realização. O jogo é para a criança a representação e comunicação, abertura ao imaginário, à fantasia e à criatividade; mas também unificação e integração da personalidade, factor de interacção com os outros. Não se precisa ir mais longe para perceber que aqui atingimos os grandes objectivos segundo as novas orientações curriculares para a Educação Pré-Escolar e a razão de ser da escola: educar e incentivar a criança a exprimir-se, a dar forma ao seu desejo,
a encontrar o seu estilo próprio, na expressão criativa do seu imaginário, devendose pois estimular o incremento das actividades lúdicas e artísticas nos programas das escolas, integrando-os no processo de ensino e aprendizagem. O emprego de jogos nas escolas é potencialmente de grande riqueza e não deve ser negligenciado em nome do puritanismo pedagógico. A actividade lúdica só é eficaz se desempenhar simultaneamente as duas funções; de distrair e de instruir. É importante saber e reconhecer que, para as crianças, a actividade lúdica é sempre mais interessante que o trabalho escolar propriamente dito. Saibamos utilizá-la, lembrando-nos que o trabalho escolar é a mais importante e a mais rica consequência social para as crianças. A solução, então, passa pela multiplicação ou diversificação da actividade lúdica, e isto em função dos diferentes níveis de desenvolvimento da criança.
Tipologia/Tipificação dos Jogos JOGOS de EXERCÍCIO Jogo sensorial Sonoro Jogo sensorial Visual Jogo sensorial Táctil Jogo sensorial Gustativo Jogo sensorial Olfactivo Jogo Motor Jogo de Manipulação 2. JOGO SIMBÓLICO Jogo de Faz-de-Conta Jogo de Papeis Jogo de Representação 3. JOGO DE ACOPLAGEM Jogo de Construção Jogo de Montagem Mecânica Jogo de Acoplagem Cientifica Jogo de Acoplagem Artística 4. JOGO DE REGRAS SIMPLES Jogo do Loto Jogo do Dominó Jogo de Sequências Jogo de Circuito Jogo de Destreza Jogo de estratégia Elementar Jogo Desportivo Elementar Jogo de Sorte/Azar Jogo Elementar de Pequenas Respostas Jogo de Vocabulário Jogo de Matemática Jogo de Teatro 5. JOGO de REGRAS COMPLEXAS Jogo de Reflexão Jogo Desportivo Complexo Jogo de Estratégia Complexo Jogo se Sorte / Azar Jogo Complexo de Perguntas / Respostas Jogo de Vocabulário Complexo Jogo de Análise Matemática Jogo de Acoplagem Complexa Jogo de Representação complexa
Dinâmicas de Grupo Considerações sobre os jogos e actividades No âmbito da educação, da formação e do trabalho com equipas existem numerosas técnicas melhor conhecidas como “dinâmicas de grupo”, as quais têm como objectivo primordial facilitar e promover diversas componentes-chave nos planos grupal, intergrupal, interpessoal e individual. Independentemente das suas metas específicas (animação, aprendizagem ou formação, desenvolvimento pessoal, gestão de equipas, selecção de pessoal, reuniões de trabalho, etc.), as dinâmicas de grupo contribuem definitivamente para facilitar e aperfeiçoar a acção dos grupos, em virtude do seu poder de activação dos impulsos e motivações individuais e de estimulação das dinâmicas interna (indivíduo - grupo) e externa (grupo - grupos), de forma a potenciar a integração das forças existentes no grupo e melhor direccionar estas para as metas estabelecidas. (site Psicologia.pt)
Jogos de Quebra-Gelo - Activar a Integração Jogos normalmente utilizados com grupos que ainda não se conhecem bem. Abertura de eventos, seminários, formação de novos grupos. Independente de permanecerem ou não juntos por muito tempo. Jogos de abertura, nomes, acção, folia… São jogos curtos e com altas doses de acção e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o início da sessão, ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, começar um contacto e se descontraírem. Os jogadores soltam-se, aquecem, descarregam as tensões físicas e superam reservas pessoais. Servem também para momentos após refeições e/ou quando o grupo se apresenta cansado da jornada. Jogos de Toque e Confiança Jogos que dependem de uma relação pré-estabelecida e como o próprio nome já diz, confiança! A Questão do toque é sempre muito delicada e deve ser abordada e introduzida com cautela para não afastar, esfriar ou até mesmo estragar o clima entre os participantes. Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiança em suas vidas. Devem ser utilizados com bastante cuidado, o animador deve estar atento ao momento do grupo e às reacções de cada participante, assegurando-se de que o momento é este, pois eles podem disparar processos psicológicos internos. São muito úteis também quando um grupo que já trabalha junto demonstra sinais de desgaste, desequilíbrio e intrigas começam a aparecer.
Jogos Criatividade e Reflexão Jogos que podem ser usados com grupos que precisam amadurecer alguma ideia, ou pensar em novas soluções para determinadas coisas / assuntos / situações. Estimulam a expressão da imaginação, intuição e criatividade. Também podem ser jogos de descontracção, utilizados em momentos em que o grupo apresenta cansaço ou desgaste no pensamento específico de algum assunto. Nestes jogos os participantes podem se perceber e mostrar aos outros o que descobriram acerca de si mesmos e do grupo. Os participantes também fazem contacto com seu próprio interior e com o grupo. Jogos Fechamento/Encerramento São Jogos mais profundos e exigem alguma capacidade do animador, para lidar com questões que surgem no decorrer das actividades. São normalmente usados em encerramentos de actividades com grupos que já se conhecem e trabalharam juntos por algum tempo (seja ele de quanto for). Servem também para dar às pessoas a possibilidade de se posicionarem em relação ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no treino ou vivência para o seu dia-a-dia.
OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos são utilizados.
Condição (prévia) dos Jogos Dinâmicas de Grupo/Jogos Cooperativos Nas nossas vidas, aprendemos que tudo o que é bom, acaba depressa. Mas dentro dos jogos cooperativos, só acaba quando o grupo achar que chegou o momento, ou então quando os desafios forem todos vencidos, e não quando um perde e o outro ganha. Nos Jogos cooperativos, podemos ficar jogando o mesmo jogo de diversas formas, desde que isso seja divertido para todos. Manifestações e desenvolvimentos estimulados pelos Jogos Cooperativos Plano Físico Habilidade dos Jogadores Movimentação do Jogo Linguagem Corporal Energia dos Jogadores Energia do Local Plano Mental Pensamento Imaginação Raciocínio Conhecimento Ideias Plano Emocional Sentimentos Atitudes Padrões de Comportamento Relacionamento Plano Interpessoal Ideologias Plano Espiritual Valores Essenciais Metas de Vida Questionamentos Intuição Criatividade Consciência Grupal Ideais
Preparação para o Jogo O primeiro sentimento do animador/educador de hoje, que sente necessidade de inovar e responder com mais eficácia às necessidades dos seus educandos, de ansiedade. A rotina dá uma percepção de que está “ a sufocar os seus educandos”. As pessoas precisam respirar, abrir as janelas ou até mudar de espaço para se expandirem. E quanto mais autoritário e repressivo para manter aquela antiga disposição, mais revolta, tensão e instabilidade por parte dos educandos. É possível sentir no corpo: falta de harmonia, um atropelando o outro; falta o espaço que permita que cada um dos seus educandos possa entrar em contacto consigo mesmo, com a sua intimidade, com a sua individualidade, com os seus conflitos e limitações e com as suas habilidades. 1. Como criar um novo espaço, ou reformá-lo para que torne-se um ambiente agradável de trabalho? - Que espaço é esse? Quantos metros tenho disponíveis? É coberto? Fechado? Tem cadeiras? Tem ventilação? Água? Banheiro? - As pessoas ficam confortáveis dentro dele? Vou utilizar som? Existem tomadas? Posso utilizar bolas? Jogos ou Brincadeiras de correr? Posso fazer barulho? - Tem muito barulho por perto? Posso fazer actividades sensibilizadoras? Relaxamento? Introspecções? - O que posso fazer para que todas as pessoas sintam-se à vontade? Tirar os sapatos, dar as mãos, fechar os olhos, massajar o amigo, acender incenso? - Vamos sentar? Ficar em pé? Em roda? Em fila? Em Semicírculo? Fique à vontade para se fazer bastante perguntas sobre esse espaço, para que depois o seu planeamento flua bem e sem “surpresas” desagradáveis. 2. Como vou descobrir quais são os valores essenciais do meu grupo, o que os move, o que os motiva ? - É necessário descobrir “quem” é o grupo? De preferência antes de começar o trabalho, para que possa adequar melhor as actividades escolhidas, e que estejam de acordo com as demandas apresentadas. - Quantos anos têm as pessoas do grupo? De que região são? Classe social? - Qual o objectivo da sessão? Por que escolheram uma actividade dessas? - O que pretendem atingir/fazer depois da oficina e dos novos conhecimentos?
- Existe algum conflitos ou dificuldade/desafio existente actualmente? - Quais são as virtudes, potenciais e habilidades que esse grupo tem? - Existe um trabalho de valores humanos? Quais são os valores que “permeiam” grupo (carta de princípios) 3. Quais são os materiais e as actividades adequados ao momento de cada um que participa deste processo ? - É importante se basear em conhecimentos adquiridos em itens anteriores, para organizar essa parte. Por exemplo... para pensar em actividades e materiais, é fundamental, saber a faixa etária. E assim por diante. - Os brinquedos e materiais utilizados prendem o interesse? São desafiadores? - Quais são as actividades hoje desenvolvidas, de onde surgiram? - Respondem às necessidades dos educandos; - Porquê utilizá-las, com que finalidade: para cumprir um currículo? Para preencher um tempo? - Propiciar o desenvolvimento ou a aprendizagem? Em seguida, realizar uma pesquisa das possibilidades existentes. - Brincadeiras? Actividades de expressão plástica ou artística com diferentes materiais? Jogos? Actividades de expressão corporal? Pesquisa, de expressão verbal? É necessário estar sempre pronto para pesquisar novas possibilidades, ou ainda propor, novos materiais, adequados, seguros, desafiadores. Um dos grandes segredos do jogo cooperativo (se é que existe um segredo) é que ele seja SEMPRE desafiador! 4. Qual deverá ser, daqui em diante, a minha postura de Animador? - Há necessidade de reflectir a respeito da postura actual do educador que executará a acção:”meus objectivos, métodos, os resultados que obtenho”. Com isso, reequilibrar, fazer pequenos “ajustes”, até ficar totalmente de acordo. - Precisa ser feito “sob medida”. E finalmente acreditar na proposta e postura escolhidas. - Faz-se necessária também uma reflexão sobre o que considero hoje como parâmetro, para avaliar o processo do outro e o meu próprio. Avalio o processo ou o produto? Referencial externo ou interno? Aprendizagens Imediatas? Para esta fase? Este ano? Resultado? Processo? Ensinar? Mostrar pronto?
É essencial considerar que a mudança de paradigma, a fluência em uma nova língua, não acontecem de forma instantânea ou mecânica. E também perceber e consciencializar-se do incómodo inicial que gerou a decisão de mudar. Consciencializar-se de que a transformação é um processo que acontece de dentro para fora, dolorido e “prazeroso”, pois implica em nos desapegarmos do antigo para dar espaço ao novo. É um processo que exige reflexão e reformulação constante. “Pintar a parede de uma cor hoje, não significa que não haja possibilidade de mudar esta cor amanhã”. Respirar novos ares significa, inspirar profundamente para deixar novas possibilidades entrarem, e expirar para deixar o velho sair, ampliando o espaço para o novo entrar. E entrar em um novo espaço, em um novo jeito, em uma nova forma, significa colocar o nosso toque pessoal em cada canto. É necessário considerar que, muito provavelmente, não mudamos sozinhos: outros vêm junto. E cada uma tem um ritmo diferente. Vamos, então, convidando o(s) outro(s) para dançar junto, acertando o passo, abrindo mão de alguns elementos meus, para dar espaço também aos elementos do(s) outro(s); mas sem deixar que a essência das minhas necessidades se perca; e que o outro coloque e expresse as suas, para a convivência, a harmonia e a construção conjunta. E lembre-se, de acordo com Oswaldo Montenegro: “Mudar dói, mas não mudar dói mais”
Para o Animador / Dinamizador A melhor postura, é aquela que deixa o Animador à vontade e sem amarras. Mas, como um dos objectivos desse caderno é facilitar a aproximação, vivência e a execução dos jogos cooperativos, por pessoas até então sem essa experiência, fazemse necessárias, algumas sugestões.) 1- O Animador, como ele mesmo Faça sua apresentação.
Quem é? O que fez de importante? Por que está ali? Quais são seus desejos?
Dê segurança às pessoas – Mostre a importância de estarem aprendendo juntos.
Dê o exemplo de comportamento – Cumpra com todos os itens do contrato estabelecido pelo grupo
Deixe o grupo fluir – Não interrompa pensamentos, reflexões, falas, atitudes, actividades.
Perceba os processos psicológicos dos indivíduos envolvidos.
Deixe crescer a personalidade do grupo, isso é importante para a segurança e autonomia de trabalho
Responda a provocações, sem ser pessoal. – No papel de Animador, muitas “inquietações” surgirão e serão desafios. Lembre-se que ali você representa um profissional que estimula e desencadeia muitas coisas adormecidas. Então, podem surgir desafios que não são seus pessoalmente e sim profissionalmente
Se a energia decair, promova jogos activos
Tenha sempre Bom Humor, bom senso, flexibilidade, humildade, objectividade
Não coloque máscaras ou monte um personagem! Mais cedo ou mais tarde eles irão por água abaixo. Seja você mesmo. Sem medo de mostrarse como realmente é.
Não deixe questões em aberto. Esse é um grande problema dos encontros grupais.
Existem muitas expectativas. Mas o Animador TEM QUE estar preocupado em dar conta do “recado”. Caso contrário, algumas frustrações irão tomar conta do grupo e isso pode causar o desinteresse.
2- Animador com o Grupo
Dê o “tom” do grupo – explique o objectivo do encontro / trabalho
Seja pessoal – chame as pessoas pelo nome, facilite a aproximação com as pessoas evitando colocar qualquer coisa do tipo “Senhor” “senhora”, “professor(a)” etc...
Deixe claro e objectivo – O que fazer e como cuidar de horários, telefones, intervalos
Desperte a criança interior dos participantes – Isso é muito importante para tornar o encontro / trabalho agradável
Ajude os integrantes a perceber o máximo de situações possíveis
Tenha sempre uma programação por escrito e compartilhe-a com o grupo
O Animador é o principal responsável em manter o foco do trabalho.
Dependendo do que estiver sendo abordado, é natural que o grupo “fuja” do assunto, como uma forma de se defender.
Tenha “jogos na manga” no caso de os que forem programados não mais se encaixarem depois de algumas actividades
Dê a cadência do grupo e fique também sempre atento ao tempo. Mas ele não pode ser o definidor das actividades. Esse definidor deverá ser sempre o bom senso do Animador.
Reserve tempo para partilha – É extremamente importante, que ao terminar as actividades, todos os integrantes tenham domínio de tudo o que foi abordado durante aquele momento. É natural que em algumas situações seja, formados subgrupos para dar conta das tarefas. Mas, esses subgrupos NECESSITAM compartilhar seus passos ao final
Feedback – Ao final de cada dia/etapa procure dar um retorno sobre expectativas, cumprimento (ou não) dos objectivos e actividades programadas
Encoraje o grupo a transferir o que descobriu para o dia-a-dia – Nada faz sentido se for aprendido e guardado no caderno, livro ou bloco de anotações. Por isso, sempre que possível, mostre formas práticas de colocar aqueles aprendizados adquiridos “em acção”
Outros conselhos sobre a postura do Animador Nos Jogos de Quebra-Gelo - Activar e de Integração Ser pessoal; Proporcionar um Espaço seguro; Respeitar as pessoas; Negociar apenas o que for negociável; Generalizar, sem entrar em detalhes; Ser flexível; Ser um canal de sustentação da cooperação; Mostrar que percebeu distúrbios Jogos de Toque e Confiança Perceber os processos psicológicos dos participantes; Dar suporte para irem mais fundo; Delegar responsabilidade; Preparar-se para mudanças; Foco no objectivo; Ser um canal de sustentação da cooperação; Evitar dar soluções Jogos Criatividade e Reflexão Encorajar positividade e busca de soluções; Usar ferramentas que possam aplicar no dia-a-dia; Reforçar o suporte do grupo; Ser um canal de sustentação da cooperação; Evitar começar um novo assunto. Jogos de Fechamento Deixar claro que o “treino” terminou; Evitar continuar com assuntos anteriores; Ser um canal de sustentação da cooperação; Por os “pés do grupo” no chão; Terminar com uma nota positiva; Trabalhar participantes que ficaram com questões pessoais... OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos são utilizados,
Exemplos de Jogos / Dinâmicas Jogos de quebra gelo - activar/ integrar 1- Dinâmica dos Crachás Material Necessário: Papel, Caneta e barbante. Objectivo: Facilitar o conhecimento do nome de todos os participantes. O facilitador anteriormente escreveu o nome de todos os integrantes do grupo em cada crachá Então na hora da actividade entrega qualquer crachá para cada um (desde que não seja o próprio) Desafio: Cada um deve encontrar o seu crachá e, paralelamente a isso encontrar o dono do crachá que recebeu. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... OBS: Esse jogo é mais utilizado para grupo de jovens que não se conhecem.
2- Baralho do Grupo Material Necessário: Fichas de Papel e Caneta Objectivo Integrar todos os participantes da forma como chegaram ao grupo Cada integrante recebe 03 fichas (ou pedaços de papel) Em cada ficha, escreva um conselho. - Primeira Ficha: conselho para si mesmo; - Segunda Ficha: para alguém da família; - Terceira Ficha: para um amigo querido Regras básicas: Não se identifique; Não identifique a pessoa do conselho; Letra legível; Foco da mensagem positivo. Todas as mensagens são entregues ao Animador que irá misturá-las e devolver aos integrantes do grupo. Cada um lê o conselho que pegou e fala um pouco sobre as identificações que teve com o conselho (ou não) e, independente de ter a ver com a realidade de quem pegou o conselho, de que forma acredita que ele pode ser útil. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 3- Jogo dos Autógrafos Material Necessário Papel e Caneta Objectivo: Demonstrar como a cooperação gera resultados mais significativos, do que os esforços individuais e isolados. Desafio: Obter o maior número possível de autógrafos em uma folha, em um tempo determinado (sugestão 1 minuto) Regra: Todos os autógrafos deverão ser legíveis Folhas e canetas espalhadas no centro do grupo Ao sinal, todos terão um minuto para recolher os autógrafos Com o término do tempo, o focalizado reúne o grupo e pergunta quantos autógrafos cada um conseguiu, e abre um espaço para que falem como foi, o que sentiram e como conseguiram os autógrafos. Diante da pessoa que conseguiu o maior número de autógrafos (por exemplo 12), o Animador pergunta se o grupo deseja ter uma nova oportunidade, dessa vez de uma forma um pouco mais cooperativa.
E DEIXA O GRUPO CONVERSAR. Depois de alguns minutos de conversa, o facilitador sinaliza o começo de novo tempo (igual ao anterior) Com o término do tempo, o Animador reúne novamente o grupo e pergunta quantos autógrafos conseguiram, e abre um espaço para conversa (Obs. Normalmente depois da conversa o grupo resolve utilizar somente uma folha onde todos assinam, e conseguem juntos um número mais expressivo)
De acordo com o resultado o jogo é encerrado com a satisfação de todos. Mas, se o Animador sentir necessidade de dar mais uma oportunidade isso é possível e recomendado. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... A “piada” desta dinâmica é que ao ouvir a primeira instrução, o grupo não dá conta que podem utilizar uma folha somente, e então cada um pensa somente em si, pega uma folha individualmente e sai correndo em busca da vitória solitária. A Tarefa do Jogo é fazer com que o grupo perceba que juntos e organizados conseguem muito mais autógrafos, do que cada um por si. Após as tentativas do grupo, cabe ao Animador, valorizar a questão da cooperação e sinalizar o quanto estamos “pré-parados” pela sociedade competitiva, a sair tentando ganhar de todo mundo. 4- Dinâmica das revistas Material Necessário cola, revistas, tesoura Objectivo Trabalhar a sintonia do grupo e a sincronização existente! Ajuda na construção da “teia” do grupo. Recortar uma figura de revista, jornal etc... que tenha algum significado para pessoa que recortou. Colocá-la no centro da roda, junto com todas as outras. O Animador divide o grupo em pequenos grupos e chama somente os membros do primeiro grupo para irem ao centro pegar outra foto que não a sua. E assim até o último grupo. Pensar novamente no motivo de ter escolhido aquela foto (a segunda do jogo e que foi colocada no centro da roda, por outro integrante do grupo). Em ordem decrescente dos pequenos grupos, o Animador chama o grupo de número mais alto e pede que cada integrante do grupo entregue a sua foto para alguém (de qualquer um dos grupos). E assim vai indo sucessivamente até que todos tenham entregue a 2ª foto (aquela escolhida no centro do grupo) para uma outra pessoa. Para terminar, o Animador abre um espaço para que cada um (ou quem se sentir à vontade), fale sobre os “simbolismos” que apareceram na dinâmica. Qual foi a foto que escolheu, quem a recebeu, e com quem terminou? O que isso significou? Outra forma é trabalhar, qual foto escolheu primeiramente? Qual o significado dela? Qual foto pegou no centro do grupo? Por que? E para quem deu a foto do centro? Por que? Trocar um pouco sobre o que aconteceu. Normalmente acontecem coincidências marcantes que ajudam os indivíduos a se reconhecerem mutuamente e sentirem-se parte do todo.
Pode acontecer também de algumas pessoas se isolarem ou não concordarem com o que está sendo dito. Neste caso é muito importante dar “voz” aos insatisfeitos, para que se justifiquem e se apresentem como gostariam 5- Futebol Maluco Material Necessário: Bolas e Campo grande Objectivo: Descontracção, quebra de paradigmas, cooperação, respeito aos limites do “outro” Desafio: fazer golos Dividir duas equipas, de preferência com o mesmo número de cada lado Colocar várias Bolas, de vários tamanhos, cores e pesos. O Jogo acaba quando uma das equipas completar 3 golos (ou o que for definido por eles) Porém sagra-se campeão, aquela equipa que mais se divertiu e não o que fez os golos necessariamente. Essa decisão poderá ser tomada pelo grupo todo, ou pelo Animador. Abrir uma discussão no final. 6- Rua e Avenida Material Necessário: Nenhum Objectivo: Trabalhar reflexo, atenção, concentração e rapidez. Criação de estratégia, enfrentar novas situações, empenho, perseverança Escolher duas pessoas (uma para ser o “que apanha” e a outra o “que é apanhado” ) as outras são os obstáculos. Formar várias fileiras horizontais e verticais com as pessoas “obstáculos” com braços esticados “em cruz” . Inicia-se um “pega-pega” por entre as pessoas “obstáculos”, de forma que os mesmos não podem ser encostados. O “que apanha” tem o poder de mudar a posição das pessoas “obstáculos” falando RUA ou AVENIDA. Quando o “que apanha” disser RUA, todos os obstáculos se viram automaticamente para a direita, mantendo os braços esticados e, desta forma irão fazer a fileira na vertical. Isso irá dificultar o pega-pega! Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 7- Dinâmica do Atento Material Necessário: Nenhum Objectivo: Atenção, observação e detalhe. Dividir o grupo em duplas Cada integrante da Dupla observa bem a outra pessoa e vice versa Os dois viram de costas e cada um faz alguma mudança no visual. Pode ser tirando um anel, trocando relógio de lugar, desamarrando sapato, prendendo o cabelo etc... Os dois voltam-se um de frente para o outro e cada um tem que adivinhar o que mudou. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc...
Exemplos de Jogos / Dinâmicas Jogos de Toque ou Confiança 1- Jogo dos Espelhos (caminhada da confiança) Material Necessário Espelho Objectivo Trabalha confiança, ver o mundo sob outra perspectiva - Formar Duplas - Cada Dupla ganha um espelho - Uma das pessoas vai conduzir a outra, que estará com o espelho posicionado exactamente em baixo do nariz e em cima do lábio, na posição horizontal, e com a face do espelho virada para cima. - A pessoa que estiver sendo conduzida deve olhar somente para o espelho e para mais nenhum lugar se não a actividade perde o valor. - A pessoa que estiver conduzindo, deve fazê-lo sem encostar na pessoa que estiver sendo conduzida - Esse processo deve levar em média 10 minutos, até que os papéis são invertidos. OBS Essa é uma actividade que mexe muito com as pessoas, desde o lado emocional, passando pelo sector sensorial, etc... Por isso é importante que deixe um tempo realmente suficiente para que experimentem realmente as sensações proporcionadas. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 2- Olhos de Águia Material Necessário: nenhum / Rádio e Música Objectivo: Fortalecer vínculos. Trabalhar a importância e o significado do “olhar nos Olhos”, a verdade, a honestidade, e a segurança - Formar duas filas (um de frente para o outro) - Os Olhos devem estar fixos uns nos outros OBS O Animador pode colocar uma música se quiser - Cada integrante da Dupla da um passinho para trás, depois mais um, outro - E assim vai indo até que dancem, pulem, virem cambalhota, mas os OLHOS DEVEM PERMANECER CONECTADOS. - Depois de um tempo de diversão, ao sinal do Animador, todos começam a voltar para o lugar de início (em fila) Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 3- Comunicação de Mãos Material Necessário nenhum Objectivo Trabalhar a comunicação não verbal - O Animador passa a seguinte mensagem: “Este é um jogo de comunicação não verbal e que requer silêncio absoluto. Permaneçam onde estão. Retirem seus anéis, pulseiras e relógios. Fechem os olhos. Andem (de olhos fechados) um pouco até que recebam o sinal de encontrar uma pessoa. Ao Sinal, compartilhem com seu parceiro, por 5 minutos, o que vocês sentiram(sentimentos, sensações, reacções – diante
dessa experiência de andar de olhos fechados até encontrar esse alguém). Mantenha os olhos fechados e estabeleça comunicação somente através dos toques de mãos.” OBS Depois o Animador pode sugerir que alguns sentimentos (alegria, saudades, força, ajuda, tristeza, rancor...) sejam expressados da mesma forma (olhos fechados e caminhando até encontrar alguém. Ou seja, quando Animador der o sinal, as pessoas caminharão até se encontrarem e quando isso acontecer irão expressar ALEGRIA através dos toques. Isso pode variar de acordo com o que estiver sendo trabalhado pelo grupo) Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 4- Salva Vidas Material Necessário Fita crepe ou barbante para fazer uma divisória no chão Objectivo Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e acção. Estratégia, diálogo e comunicação com o outro. - O Animador comunica que o lugar está pegando fogo E ¾ das pessoas estarão em apuros. De forma que os outros, ou seja, ¼ será salva vidas. Objectivo é que as pessoas “salva-vidas” levem os que estão em apuros para o outro lado da linha , sem deixar as partes do corpo de quem está sendo salvo encostar no chão. -A Estratégia utilizada fica a cargo do grupo - Abrir para o diálogo no final. 5- Futpar Material Necessário Bola e espaço amplo Objectivo trabalha limites físicos e cooperação com o outro - Formar Duplas - O Jogo deve acontecer com as duplas amarrados por uma corda. Ou Com a mesma camisa, ou de mãos dadas. OBS O Jogo é como o futebol tradicional, só que com algumas adaptações - As duplas devem jogar Juntas (de mãos dadas, amarradas ou com a mesma camisa) o tempo todo. Se as duplas se soltarem vale um golo para a outra equipa! - Quando for golo, a dupla que o fez deve passar para a equipa adversária. - O Jogo dura o tempo que o grupo achar que deve durar Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 12- A Cobra Material Necessário nenhum Objectivo: Colaboração entre todos; Desafio Comum - Grupo em círculo, de mãos dadas e SEM juntar as duas pontas, de forma que uma das pontas é a cabeça da cobra e a outra é o rabinho. Desafio A Cabeça da cobra deverá pegar o rabinho sem que as mãos sejam soltas. Se isso acontecer deverá começar novamente 13- Ki-Caos Material Necessário: Plaquinhas coloridas de papel, vendas para os olhos Objectivo trabalhar comunicação, criatividade e trabalho em equipe. - Formar trios.
- Um instrui, um executa e o outro “recebe” Desafio: pegar o maior número de plaquinhas espalhadas pelo chão e entregar na mão do “recebedor”. Porém: - Cada trio terá que pegar uma cor determinada - Quem estiver executando estará de olhos vendados - Quem estiver orientando não pode entrar na área onde estão as plaquinhas. - Ninguém pode encostar em quem está executando a não ser outros executores dos outros trios. - Antes de entregar para o recebedor, o executor deve dar um abraço em outro executor de outro trio. OBS As plaquinhas estarão todas espalhadas (de todas as cores) pela sala e todos os executores estarão juntos tentando ouvir o que o seu orientador dirá. O problema é que todos estarão orientando e executando ao mesmo tempo. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, idéias, etc....
Exemplos de Jogos / Dinâmicas Jogos de Criatividade ou Reflexão 1- Se eu fosse um filme, que filme eu seria? Material Necessário nenhum Objectivo Trabalhar o Humor e sensação emocional de cada um Cada um deverá responder a seguinte pergunta: Se eu fosse um filme, que filme eu seria? Esse jogo serve de quebra gelo além de expressar um pouco como os participantes estão se sentindo. É importante conversar sobre o filme que cada um identificou e por que? 2- Colocando a Mão na Massa... Material Necessário: Papel e caneta Objectivo: Encontrar o desafio comum do grupo - Cada integrante desenha (faz o contorno) de uma de suas mãos em uma folha de papel e recorta. - Coloca dentro do espaço da mão recortada, que competências (ou que princípios do projecto) precisa desenvolver individualmente? - Cada um cola a sua mão na parede com identificação (ou não se o grupo decidir assim) Desafio: esforçar-se durante uma semana (ou mês) para desenvolver essa competência. OBS O desafio pode ser renovado no final do período, se o(a) jovem achar necessário. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 3- Orquestra Humana Material Necessário: nenhum Objectivo: Sintonia do Grupo, criatividade e agilidade. - Dividir o grupo em pequenos grupos de 6 pessoas - Um é o maestro e os outros são instrumentos musicais e humanos
- Todos os “instrumentos” devem levantar as mãos com a palma virada para o chão - O Maestro deve tocar as mãos como teclas de piano. - cada vez que a mão de um dos “instrumentos” for tocada, este deve emitir um som - O Maestro pode se divertir construindo as músicas que quiser Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... OBS Todos devem viver as duas experiências (maestro e instrumento) OBS2 Cada mão deve ter um som diferente 4- Trilhando o seu Caminho Material Necessário: Papel e caneta Objectivo: Encontrar o desafio comum do grupo - Cada integrante desenha o contorno de um de seus pés, ou pede ajuda para alguém - Dentro dele, coloca a resposta da seguinte pergunta: Qual o seu caminho daqui para a frente? (definir um objectivo pessoal) - Coloque nos pés. - Partilhe com o vizinho. - Cole na parede. Desafio: esforçar-se durante uma semana (ou mês) para desenvolver essa competência. OBS O desafio pode ser renovado no final do período, se o(a) jovem achar necessário. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 5- O que é Jogo? Material Necessário: papel, caneta, fantasias, objectos Objectivo: facilitar o entendimento de algum termo novo - Divide o grupo em pequenos subgrupos - Em grupo, devem elaborar uma definição de jogo (a definição pode ser sobre qualquer assunto interessante para o grupo nesse momento). - Apresentação de cada grupo deverá ser feita seguindo a sugestão abaixo: Grupo 1: Apresenta definição do tema com Música Grupo 2: Apresenta definição do tema com Teatro Grupo 3: Apresenta definição do tema com Telejornal Grupo 4: Apresenta definição do tema com Jogral PS. Essa actividade pode ser feita com os mais diversos assuntos que estejam inseridos dentro da vida quotidiana do grupo Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 6- Nossas Capacidades Material Necessário: nenhum Objectivo: Conhecer melhor o grupo - Cada integrante do grupo responde a seguinte pergunta: “Se eu pudesse ter uma capacidade sobrenatural qual seria e para que?” - Ou Outra sugestão de pergunta: “Se eu pudesse escolher o alimento que melhor descreve o meu carácter, qual seria e por que?” Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc...
7- Dinâmica dos Palitos de fósforo (fogueira) Material Necessário: palito de fósforos e vendas. Objectivo: ouvir e perceber detalhes - Formar grupos de 3 pessoas, onde 1 Observa, 1 Executa, 1 Instrui - O executor deve estar de olhos vendados - O Instrutor não pode encostar no executor, e deve instruir somente verbalmente - O Observador não pode falar Desafio: construir uma fogueira com somente 06 palitos de fósforos - O Executor deve construir a fogueira com a mão não dominante Para terminar, abrir para compartilhar sensações, idéias, etc... OBS. Esse jogo trabalha um pouco a questão “até que ponto damos (ou não) possibilidades para as pessoas treinarem aquilo que estão realizando?????” Quando começamos um projecto (seja ele de que tipo for) não estamos preocupados com perfeição dos outros. Em um grupo o resultado é GRUPAL e não individual! 8- Eu Sentei-me Material Necessário: cadeiras, vendas Objectivos Trabalhar com a sensação de Excesso e mais do que isso, vivenciar o caos, e depois a calmaria. Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lição, e falta de tempo Formar um círculo de cadeiras (uma para cada participante e + 1 vazia) As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia irão “disputá -la” ao sinal do Animador. Quem conseguir sentar fala bem alto “EU SENTEI”. Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula para cadeira vazia (antiga cadeira de quem “sentou”) e diz bem alto “NO JARDIM”. A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz ‘COM MEU AMIGO....” (e diz o nome de alguém do grupo, ou aponta). Essa pessoa escolhida, sai da cadeira em que estava e vai correndo para a cadeira vazia. Desta forma ficará vaga uma outra cadeira em outro lugar da roda O processo começa novamente... as duas pessoas disputam o espaço, quem sentar fala EU SENTEI, etc... Depois de algum tempo, deve-se vendar algum participante para que ele “necessite’ da cooperação dos outros. Sugestão de dificultadores: 1.Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significa que eles só poderão levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo. 2. Colocar uma venda na boca, fazendo com que aquele integrante não mais possa falar. Cada vez que ele necessitar utilizar a fala, alguém terá de fazê-lo por ele! 3. Vendar os olhos de alguns participantes, para que ele necessite de ajuda para se locomover e participar activamente do jogo. OBS Esse jogo não tem fim. Aos poucos pode-se colocar mais cadeiras vazias e o processo irá acontecer em vários lugares ao mesmo tempo. OBS2 Se não tiverem cadeiras suficientes, o jogo pode acontecer com pedaços de papel demarcando os lugares e ao invés de sentar na cadeira, poderá ser no chão. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc...
9- Navio Material Necessário: cadeiras Objectivos: Trabalha situação de ambivalência, criação de estratégia, como lidar com o caos, respeito. Ajudar e ser ajudado. Fazer junto. Desafio de todos - Grupo todo dividido em 4 subgrupos - Cada subgrupo se posiciona em uma lateral da sala (ou espaço usado). - Cada subgrupo deve se posicionar enfileirados lado a lado de frente para a outra extremidade do local, tendo sempre outro grupo a sua frente, e um grupo de cada lado. - Cada Participante deve ter uma cadeira - Todos devem subir nas cadeiras Desafio: atravessar para o outro lado da sala, sem que nenhum integrante pise no chão. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... OBS É uma actividade possível, que exige maturidade do grupo. Viverão o “caos” quando os quatro grupos estiverem passando pelo meio do caminho, mas conseguirão. OBS1 Um dos melhores jogos para se trabalhar o espírito cooperativo 10- Pisa Balão Material Necessário: bexigas e barbante Objectivo: trabalhar responsabilidade individual, dentro de projectos, trabalhos etc... - Cada participante tem uma bexiga amarrada (com barbante) no calcanhar - Ao sinal do facilitador todos devem tentar estourar a bola dos outros e ao mesmo tempo defender a sua. - O Jogo termina quando uma pessoa ficar com a bola e as outras estouradas Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 11- Nó humano Material Necessário: nenhum Objectivo: Trabalhar comunicação, comportamento em situação de tensão, respeito pelo espaço do outro. - O Animador coloca uma música bem alta e pede que todos dancem - Quando a música parar todos deverão imediatamente dar as mãos - Cada mão deve ser dada para uma pessoa diferente e todos devem estar ligados entre si Desafio: Desatar o nó. SEM SOLTAR as mãos Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... OBS os participantes não podem dar as mãos a pessoa que estiver ao lado. 12- A Fortaleza Material Necessário: Nenhum Objectivo: Trabalhar o sentimento de equipe e o trabalho em grupo. - Formam-se dois círculos concêntricos de participantes. - Cada círculo tem idêntico número de participantes. - No círculo de fora, os integrantes ficam de mãos dadas.
- O jogo implica em que o círculo de dentro ultrapasse o círculo de fora e, para isso, contará com um minuto(ou tempo definido pelo grupo) - O círculo de fora, naturalmente, tratará de impedir a saída dos adversários. - Terminado o minuto, contam-se quantos conseguiram sair . - Depois invertem-se os papéis. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc...
Exemplos de Jogos / Dinâmicas Jogos de Encherramento / Fechamento de Actividade 1 – Dança das cadeiras Cooperativas Material Necessário: Cadeiras e música Objectivo: Trabalhar o sentimento de escassez, conquista grupal. Aborda também, o “sair da zona de conforto”. - Uma cadeira para cada participante menos uma cadeira. - Colocar as cadeiras em círculo - Tocar uma música bem agitada e deixar rolar por um tempo - Parar a música e ver quem ficou de fora. Conversar com essa pessoa e perguntar como está se sentindo. Deixar a resposta no ar - Repetir essa situação 2 ou 3 vezes - Propor uma mudança e começar novamente. A partir de agora, ao invés de pessoas, serão tiradas cadeiras. - Quando a música parar todos devem sentar, inclusive aquele que não tiver cadeira. Poderá sentar no colo de alguém. - Fazer uma rodada e perguntar como se sentem todos. - Quando todos conseguirem sentar, é retirada UMA CADEIRA e não uma pessoa. - Ao final teremos uma cadeira somente e todas as pessoas envolvidas. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 2 - Saquinho Surpresa Material Necessário: Saquinho cheio de objectos em miniatura Objectivo: Criar uma história. Trabalhar a criatividade e a participação de todos. - Todos sentados em círculo Desafio: criar uma história nova e de preferência que renda ideias e sugestões para o início de alguma actividade, jornada, situação - O Animador começa, tirando um objecto, de dentro do saco cheio objectos, e começa a contar uma história que tem relação com o momento das pessoas envolvidas na actividade. Por exemplo: se forem jovens, começar falando sobre a participação deles, se forem adultos, sobre o trabalho que desenvolvem... se forem dentistas, relacionado à profissão... e assim sucessivamente. - Animador segura o objecto consigo e passa o saquinho para o próximo, que deve tirar mais um objecto e continuar a história - Até que todos tenham contribuído com uma parte dela. -Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc...
OBS: esse jogo estimula a criatividade e também a participação concreta de todos os participantes.Pode ser utilizado como ajuda no surgimento de actividades e ideias dentro do projecto. 3- Jogo da Bola de Gás Material Necessário: Música e Bola de Gás Objectivo: Trabalhar a expectativa do grupo. Se elas foram ou não alcançadas Música alta e uma bola para cada um. Encher cada bola, com os “pensamentos”, desejos e intenções para esse encontro/ trabalho/ oficina. Fechar cada bola Ao sinal do Animador, dançar jogando cada uma para o alto e trocando, sem deixar cair no chão, pois representam valores muito importantes nesse momento (aqueles que foram depositados enquanto as bolas foram sendo enchidas). OBS É necessário ter zelo e cuidado com os valores. Não devemos chutar. Ao sinal do Animador, todos devem estourar as bolas e se abraçar. Para terminar, abrir para um bate papo, sobre cuidado ao jogar as bolas; como aconteceu a actividade? Existiu zelo e cuidado com os valores? Fazer um paralelo com a vida. 4- Sentando Juntos Material Necessário: Nenhum Objectivo: Trabalha a definição de estratégias conjuntamente, a confiança e a conquista grupal. Acreditar no apoio que o ”outro” pode me proporcionar - Todos dão as mãos e formam um círculo - Ao Sinal do Facilitador, todos devem soltar as mãos e virar para a direita, formando então uma fila indiana em círculo. - Ao sinal do Animador r todos devem dar alguns passos para o lado esquerdo (para dentro do círculo) até que a distância entre cada participante fique pequena. - Ao sinal do facilitador todos devem sentar no colo da pessoa que está imediatamente atrás, SEM CAIR. - Feito isso, todos devem levantar as mãos e bater palmas (o que prova que não estão se segurando uns nos outros, e sim realmente apoiados) * Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 5- Gato e Cachorro Material Necessário: Dois objectos que simbolizem o gato e o cachorro. Objectivo: Esse jogo trabalha solução de caos, e calma. Relação do dia a dia - Círculo de pessoas sentadas. - O facilitador também sentado, tem um objecto em cada mão. Ambos os objectos podem ser qualquer coisa de pequeno tamanho (caixas de fósforos, cinzeiros, sacos de plástico etc.) - O Facilitador passa um dos objectos para a sua direita e diz: “te passo um cachorro”. - A pessoa que está recebendo o “cachorro” pergunta: “um o quê?”. - O Animador diz: “um cachorro”.
- Quem recebeu o “cachorro” passa para quem está à sua direita, fazendo o mesmo que o Animador. - Quando a terceira pessoa recebe o “cachorro”, pergunta para a segunda: “um o que?” - Aí, a segunda pessoa vira para a primeira pessoa (que é o Animador) e pergunta: “um o quê?”. - O Animador responde para a segunda pessoa: “um cachorro” e a segunda pessoa diz para a terceira “um cachorro”, e assim sucessivamente, até que o cachorro vá passando de mão em mão, de forma que toda vez que a pergunta “um o que?” for feita, deverá percorrer todos os integrantes de volta, até chegar ao primeiro que falou (no caso o Focalizado), que irá responde “um cachorro”, e essa frase vai passando de um para o outro, até chegar em que está com o “cachorro”. - Simultaneamente à passagem do “cachorro” para a direita, o facilitador passa “um gato” para a esquerda, seguindo o mesmo processo que o “cachorro”. OBS A culminação é quando “gato” e “cachorro” se cruzam no meio do caminho e, na confusão generalizada, ninguém sabe se deve passar o “gato”, o “cachorro”, e a quem deve perguntar “um o quê?”. Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... 6- Ritual Celta (fósforo) Material Necessário: caixa de fósforos e copo com água Objectivo: Permitir que todos os participantes se coloquem e se expressem. Economia de tempo. Desafio: Cada participante terá a oportunidade de riscar um fósforo para falar o que tem vontade. Com algumas regras: 1. Se não acender ou quebrar = Não fala. O integrante não tem direito de falar 2. Se acender = Decide se usa o tempo falando enquanto houver a chama ou se apaga a chama no copo com água 3. Todos os depoimentos devem ser feitos na primeira pessoa 4. Se a chama apagar = integrante deverá parar de falar imediatamente Para terminar, abrir para compartilhar sensações, ideias, etc... OBS Essa actividade é útil para ser usada em grupos onde somente os lideres falam e as outras pessoas desanimam de se colocar. 7- Presente Surpresa Material Necessário: Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (anexo) na ordem correcta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo. Objectivo: Exercitar o love-back – feedback positivo. Criar um momento de reforço de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (auto-estima, autoconfiança...)Estreitar os laços. Desafio: Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de valores positivos. * Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribuídos para o grupo.
* Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instruções para o jogo (anexo). * O Animador coloca que como é o último dia de encontro trouxe um presente. * A pessoa a quem o presente se destinada é a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroversão durante o evento. Então o facilitador, entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. * A pessoa lê o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o próximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instrução do seu bilhete. * Essa pessoa lê o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o próximo bilhete da pilha, até que o presente tenha passado pela mão de todas as pessoas do grupo. OBS: No final, a dica é para o presente ser compartilhado entre todos. (VER FRASES NOS ANEXOS) 8- O Jogo do “X” e “Y” (Esse jogo pode ser utilizado também na fase de criatividade e reflexão) O Jogo do “X” e “Y” é uma Dinâmica de Grupo e foi baseado no Dilema do Prisioneiro de Deutsch e Krauss. Neste caso, foi adaptado por Fábio Otuzi Brotto, para fins didácticos. I. Objectivos. 1. Sensibilizar o grupo quanto a situações de cooperação e competição, mostrando vantagens e desvantagens de cada uma. 2. Levar o grupo a ter uma atitude favorável em relação à criação de um clima cooperativo de trabalho e de vida. II. Natureza da Técnica Esta técnica consiste num jogo cujo resultado depende da percepção que os participantes têm: Do jogo em si (contexto); Dos outros participantes; De si mesmo. III. Procedimentos Inicialmente, formam-se grupos de 03 pessoas. Objectivo: “Fazer o maior número de pontos possível.” As instruções básicas a serem dadas são as seguintes: Você irá jogar com outros dois participantes, sendo que cada uma das três pessoas será identificada como A, B ou C. _ Na primeira rodada, o individuo C funciona como banqueiro, distribuindo os pontos para os indivíduos A e B, que estão jogando entre si, ou seja, é o elemento que pagará ou receberá os pontos conforme os resultados. _ Na segunda e terceira rodada o processo se repete, apenas procedendo-se a troca de funções entre os participantes. _ O jogo consiste em que cada jogador deve apostar uma carta: “X” ou “Y”, sem que “A” saiba a jogada de “B” e vice versa. As fichas serão entregues simultaneamente, pelos jogadores ao banqueiro (C). _ Quando o Banqueiro (pessoa “C”) estiver com as duas cartas (apostas de “A” e “B”), computará os pontos de acordo com a tabela indicada na “Ficha de Anotações”, comunicando o resultado de cada jogada antes do início da jogada seguinte. Porém sem mostrar as cartas jogadas. Desta forma criando um mistério sobre as cartas jogadas
_ NÃO PODERÁ HAVER NENHUMA COMUNICAÇÃO ENTRE OS PARTICIPANTES, a respeito da dinâmica do Jogo em si. _ Uma rodada termina depois de 05 jogadas, totalizando-se os pontos de cada participante. _ Cada Grupo deverá receber um “Ficha de Anotação” dos resultados. OBS: Havendo a necessidade de compor grupos com 04 participantes, mantém-se o mesmo esquema, sendo que devem ser jogadas 04 rodadas. E além do banqueiro e dos dois jogadores, um dos elementos do grupo fica como observador (ver rodízio para 04 participantes na “Ficha de Anotações”). IV – Papel do Animador Além de dar as instruções do jogo aos participantes, o facilitador(a) deverá analisar, com o grupo, todas as implicações dos resultados, procurando fazer com que os participantes percebam as situações de cooperação e competição ocorridas durante o jogo. A partir disso, facilitar a compreensão das Habilidades Interpessoais Cooperativas e fazer a ligação das experiências no jogo com as situações da vida profissional e pessoal. É importante que o facilitador(a) ressalte os processos que ocorrem em situações cooperativas e competitivas, enfocando os efeitos no comportamento das pessoas quando em grupos cooperativos ou competitivos. Essa análise final do jogo e de suas implicações deve ser feita através de partilha com o grupo e não apenas através de uma palestra ou exposição. Todos os conceitos devem ser abordados em função das situações vivenciadas durante o jogo. O depoimento dos participantes a respeito de como encaram o jogo e de como se sentiram na situação, é um dado importante para esse momento.
GRELHA de OBSERVAÇÃO da APRESENTAÇÃO de DINÂMICAS O JOGO
Módulo:
Class. Final:
Actividade: _______________________________________________
Aluno/Gupo: __________________________________________ Ano: ______ data: ______/ ____/____
Critérios Seleccionados
1
2
3
4
5
Bom
Muito bom
1) Planeamento da Sessão 2) Definição e Comunicação de Objectivos 3) Motivação Suscitada nos Colegas 4) Métodos e Técnicas Utilizados 5) Comunicação e Expressão 6) Interacção com os Colegas 7) Auto-confiança 8) Postura 9) Adequação do Vocabulário 10) Adequação da Apresentação/Projecto 11) Criatividade 12) Gestão do Tempo 13) Feedback 14) Síntese e Reformulação 15) Controle e Domínio da Sessão
Mau
Insuficiente Suficiente
JOGOS/DINÂMICAS DE GRUPO - Tabela de Objectivos de Desenvolvimento OBJECTIVOS DE DESENVOLVIMENTO Análise de Problemas Comunicação não verbal Comunicação Verbal Cooperação Criatividade Execução de Tarefas Feedback (importância do) Flexibilidade Gestão de Conflitos Gestão do Tempo “Habilidades”
Habilidade Numérica Iniciativa Integração Interpretação da expressão corporal Liderança Melhorar Processos de Planeamento e execução Melhorar as Relações interpessoais MELHORAR Métodos de Trabalho Negociação Objectivos em comum Organização Orientação para objectivos Percepção Planeamento Relação entre prestador – utente Relacionamento inter-sectores Resistência à Mudança Supervisão /Controle Tomada de decisões Trabalho em equipa Motricidade Espírito de grupo Construção de grupo Lateralidade Observações/Notas
Jogo
Jogo
Outros Jogos e Dinâmicas APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola, deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada.
DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários. Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante. 01 Nome.................................................................................................. 02.Apelido............................................................................................... 03.Idade............................................................................. 04. Estado civil............................................................................. 05. Composição familiar.......................................................................... 06.Graduação/Escola........................................................................... 07. Um desporto........................................................................... 08. Um lazer............................................................................. 09. Uma qualidade......................................................................... 10. Um defeito........................................................................... 11. Uma alegria........................................................................... 12. Uma tristeza.......................................................................... 13. Um sonho............................................................................. 14. Um medo.............................................................................. 15. Uma esperança.........................................................................
MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objectivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1. Muitas folhas de papel sulfite 2. Lápis de cera coloridos 3. Fita adesiva Espaço Físico: Sala suficientemente ampla, com chão confortável e limpo Processo: 1. Solicitar que o grupo se sente no chão, 2. Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos, 3. Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes, 4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho, 5. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu, 6. Após a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança.
1. 2. 3. 4. 5.
6.
ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO. PROCEDIMENTOS: Serão concedidas pela escola, à turma 34, duas salas de aula, por um período de 3 anos – ou seja, até à conclusão do curso; Os alunos vão-se dividir em dois grupos, um por cada sala, em numero gual. Cada equipe tem € 5.000 para equipar e mobilar a sua sala da maneira que quiser; Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso sobre o que irão fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta da sala; Entretanto, devido a uma alteração de planos ocorrida na Escola, será apenas necessária uma sala. As equipas deverão definir, como será sala, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final.
A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente; A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica, e uma vez recolhida, misturará e distribuirá para cada participante, que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforçando-se por compreendê-lo. Cada qual, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias, dando a solução ao problema apresentado. Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo.
AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: a) Distribua etiquetas adesivas em branco. Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, já falecida, na sua etiqueta. b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia, e não conseguem se lembrar de quem são. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício, e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. Variações: a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem); b) Use pessoas vivas, personagens fictícios (da literatura, do cinema), astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar; c) Use etiquetas preparadas antecipadamente; d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo; e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre, cínico, etc); f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início, ou a partir de um certo momento).
GATO E RATO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato; b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas não estático), onde permanecerá o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por objectivo caçar o rato; c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha a sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braços dos participantes, desde que estes permitam; d. o jogo termina quando o gato caça o rato; e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repetir o jogo; f. repete-se a experiência com outros voluntários; g. comentários. VARIAÇÃO: O grupo forma um corredor, sendo que o gato não pode entrar no meio o rato tem toda a liberdade para se movimentar. Basta tocar no rato, que este já será considerado capturado. JOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARES 1.
MATERIAIS: papel e canetas.
2. INSTRUÇÕES: a. o Director prepara previamente papeis que contenham o nome de um papel profissional e / ou social e, em outros, ou seu complementar (ex. médico versos paciente; policial versos ladrão; mãe versos filho; professor versos alunos etc.), de modo que forme pares. Por ex.: um grupo de dez pessoas, deverá Ter cinco papéis profissionais e cinco papéis complementares a estes; Nota: Deve-se averiguar antecipadamente seu grupo forma duplas (números par). b. distribui-se os papéis aos participantes, aleatoriamente; c. através de mímica, cada participante deverá dramatizar o papel sorteado; d. em seguida, cada um deverá procurar seu papel complementar formando duplas. Após uma breve discussão, cada dupla deverá criar uma cena que será dramatizada e apresentada ao grupo; e. se quiser, pode-se apresentar os papéis; f. comentários. Nota: Este jogo dramático pode sem adaptado e / ou simplificado, verificando-se em que fase da Matriz o grupo e / ou o indivíduo se encontra.
O CONSTRUTOR CEGO 1. MATEIRAIS: cartolina cortada em vários tamanhos e formatos, papel sulfite e papel alumínio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mãos. 2. INSTRUÇÕES: a. formar duplas, onde um representará o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficará com as mãos atadas (amarram as mãos para trás); b. cada dupla deverá confeccionar um recipiente para armazenar água da chuva, imaginando-se que estão numa ilha deserta e árida e o prenuncio de um temporal se aproxima. Para isso, terão 15 minutos para a construção; c. após o tempo estipulado, invertem-se os papeis da dupla e reinicia-se a confecção de outro recipiente; Nota: Pode-se permitir ou não a construção completa do recipiente. Fica a critério do Director. d.
comentários.
VARIAÇÃO: Para verificar o nível de colaboração de cada participantes, dispor o grupo em forma circular e em duplas, apenas com a introdução de uma tesoura, um tubo de cola, para uso comum, no centro do círculo.
JOGO DAS PROFISSÕES 1. MATERIAIS: papel e canetas. 2. INSTRUÇÕES: a. cada participante escreve uma profissão em um papel, mistura todos e redistribui; b. as pessoas devem-se “aquecer” no papel, construindo as características que fazem parte desta profissão; c. o Director explica que criará alguns ambientes, onde cada um desempenhará o papel, de acordo com o mesmo. Ex.: dentro de uma cela de prisão; em um hall de hotel, em uma fila de autocarro; em uma festa, em um consultório etc.; d. cada pessoa tentará descobrir a profissão da outra; e. quem acertar, faz com que a pessoa saia do jogo. Nota: Após a descoberta das profissões de todos, podem-se inverter os papeis, mantendo ou não as mesmas características apresentadas. f. comentários.
JOGO DO NAUFRAGIO 1. MATERIAIS: não há. 2. ISTRUÇÕES: a. cada pessoa deve criar uma personagem e escreve-la sucintamente ao grupo (sexo, idade, nome, profissão etc.).; b. o Director explica que todos vão participar de um pequeno cruzeiro marítimo. obs.: Dependendo do numero de participantes pode-se dizer que o navio não tem tripulação, pois e tudo automatizado; c. feito o aquecimento especifico, as pessoas partem para a viagem. Após um determinado tempo, o Director explica que um temporal se aproxima e o navio vai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos conseguem vestir o colete salva vidas e dirigir-se para uma ilha, sem dificuldades; d. começa a escurecer e devem providenciar um abrigo. Alguns estão com sede, outros com fome. A temperatura caiu. Percebem que não há possibilidade de serem salvos; e. no dia seguinte, por exemplo, pode-se providenciar o resgate dos participantes; f. comentários. Nota: O Director introduz consignas de acordo com a dinâmica do grupo, avaliando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Características como liderança, passividade, controle, campo tenso, ansiedade etc. podem ser observadas.
JOGO DO DETETIVE 1. MATERIAIS: papeis para sorteio (assassino e vitimas - detetive). 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo escolhe um local onde todos possam estar juntos (ex.: saguão de um hotel, festa de aniversário, salão de danças, etc.); b. cada participante deverá escolher e criar um personagem para representar, dentro desse contexto. O Director deverá “entrevistar” cada um, a fim de que todos possam se “identificar”; c. distribuem-se os papéis (vitimas ou assassinos); d. assassinos: mata as pessoas por meio de uma piscada, de forma discreta. Seu objectivo é matar sem ser descoberto e eliminar o maior número de pessoas; e. vitima – detective: enquanto vitima está potencialmente exposto a morrer. Enquanto detective, deve descobrir quem é o assassino. Se a vitima – detective descobrir o assassino deve dar um leve toque em seu ombro ou braço (se for descoberto, o assassino deve se entregar, levantando a mão). Se a vitima recebe a piscada, deve circular e, após um determinado tempo, morrer. Após alguns minutos, levanta e sai do jogo, “confirmando” sua morte; f. inicia-se a dramatização, após as explicações das regras. Termina o jogo quando o assassino for descoberto. Nota: extremamente enriquecedor se o jogo poder ser repetido outras vezes, com “assassinos” diferentes.