! I I A M D O M C e C e e C O C V
MÓDULO
Pathfinder Módulo Módulo Nóis é Goblin!
e e s i o N ! i n l o b l G
Os goblins Lambe-sapo do Pântano dos Tocos de Salmoura tropeçaram num grande tesouro — fogos de artifício! Infelizmente para eles, o membro da tribo responsável pela descoberta foi exilado pelo repugnante crime de escrever (o que todo goblin sabe que rouba palavras da sua cabeça). Para remediar essa situação, o líder dos Lambe-sapos, O Poderoso Cacique Barriga d'Água do Cinturão de Vime Rasgado, declarou que os maiores heróis da tribo devem se aventurar para recuperar o resto dos fogos de artifício de um navio abandonado encalhado no pântano. Para provar que são os goblins Lambe-sapo mais valentes, os Jogadores devem completar uma série de per igosos desafios, de engolir lesmas-touro e enfrentar o papa-orelha enferrujado a dançar com o Nord Guinchador pessoalmente. No entanto, mesmo depois de provarem sua impetuosidade, a aventura estará apenas começando. O navio em questão está longe de estar abandonado e Vorca, a goblin canibal, adoraria alguns visitantes suculentos.... Nóis é Goblin! É É uma aventura para personagens de primeiro nível na qual os jogadores fazem parte de uma horda de goblins maliciosos e assassinos, escrito para Livro Básico do Pathfinder RPG e compatível com a edição 3.5 do RPG mais antigo do mundo. A aventura se localiza fora da cidade de Pontareia no cenário de campanha do Pathfinder , utilizando as regras do Pathfinder Player Companion: Goblins of Golarion e e também serve como um prelúdio opcional da Trilha de Aventura Regente de Jade. paizo.com/pathfinder ®
UMA AVENTURA DE PATHFINDER PARA 1º NÍVEL DEVPZO1113 ISBN 978-85-7532-613-8
VIOLÊNCIA
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i n e s i b o N ! l o G C RÉDITOS
Autor • Richard Pett Arte da Capa • Tyler Walpole Cartografia • Robert Lazzaretti Arte Interna • Andrew Hou Diretor de Criação • James Jacobs Diretor de Arte Sênior • Sarah E. Robinson Gerente de Edição • F. Wesley Schneider
Créditos da Versão Brasileira Diretor Editorial • Rui Santos Coordenador Editorial Brasil • Paulo Roberto Silva Jr. Coordenador Editorial Portugal • Ana Lopes Editor • Rafael Colmanetti Tradução • Bruno Cobbi Revisão • Rafael Colmanetti Revisão de Prova • Douglas Reis
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N I ! L O B S E G OI N PRELÚDIO DA AVENTURA
INTRODUÇÃO
Quando os goblins da tribo Lambe-sapo no Pântano dos Tocos de Salmoura descobriram que um dos seus podia escrever, eles não tiveram escolha — eles o expulsa ram da cidade, derrubaram sua cabana e queimaram todas as suas coisas. Escrever dá má sorte no fim das contas, já que pode roubar as palavras da sua cabeça e, desta maneira, prender a sua alma. Apesar do nome do goblin exilado ser um tabu agora (ele é atualmente conhecido como “Rabiscara”, após os Lambe-sapos marcarem algumas de suas preciosas palavras em sua testa e bochechas para puni-lo por quebrar o costume), as maravilhas que os goblins acharam em sua casa foram significantes. Rabiscara guardava mais segredos do que a sua escrita. Antes de seus pertences serem tomados ou queimados, os goblins Lambe-sapo encontraram um grande baú que continha alguns itens de interesse. Para a maioria da tribo, o mais impressionante eram os fogos de artifício exóticos dentro do baú, mas para os líderes da tribo, era um intrigante mapa (um que, felizmente, não continha escrita — apenas os bons e inofensivos desenhos e linhas pontilhadas). E sse mapa mostrava a extensão do Pântano dos Tocos de Salmoura, incluindo a rota da vila Lambe-sapo para um antigo naufrágio próximo ao litoral que — de acordo com os desenhos no mapa — continha mais
Leia o texto a seguir para seus jogadores começarem. Vocês são goblins da tribo Lambe-sapo, que vivem no antro do Pântano dos Tocos de Salmoura, ao sul da odiada cidade humana chamada Pontareia. Uma vez, outros goblins tentaram incendiar Pontareia e eles teriam virado lendas se tivessem sucesso. Mas eles não levaram fogo o suficiente e foram mortos no final. Ontem, a sua tribo descobriu que um dos seus vem usando as artes proibidas e estava comprometido com um dos maiores tabus — escrever coisas. Na realidade, rumores dizem que ele estava escr evendo a história da sua tribo! Não há modo mais rápido para trazer má sorte que roubar palavras da sua mente e escrevê-las, sendo assim sua tribo não teve escolha. Vocês marcaram o rosto do goblin com letras para puni-lo, por isso todos o chamam de Rabiscara agora e então vocês o expulsaram da cidade, tomaram todos os pertences e queimaram a cabana dele.
Sobre essa aventura Nóis é Goblin! é uma aventura incomum — ela foi feita para servir a uma sessão de rpg única na qual os jogadores interpretam goblins enviados em uma importante missão para buscar um estoque escondido de fogos de
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É agora que as coisas ficam interessantes, porque antes de vocês queimarem a cabana dele, o Cacique Barriga d'Água achou uma caixa esquisita dentro da casa. Dentro tinha um mapa e um monte de fogos de artifícios — fogos que imediatamente foram usados para queimar a cabana. Então, nessa manhã, Barriga d’Água anunciou que a noite haverá um banquete para levar toda a má sorte vindoura das péssimas decisões do Rabiscara. E, o mais excitante é que, todos vocês foram secretamente convidados para se encontrar na casa de conclave do Cacique Barriga d’água. Por que o cacique quer falar com vocês? Isso só pode significar que ele tem uma missão importante para todos... Uma que os outros goblins da tribo não podem fazer. Essa pode ser a chance de vocês entrarem na história dos L ambe-sapos!
E NCONTRO NA CASA DE CONCLAVE No centro da vila, a casa de conclave do cacique é um verdadeiro museu dos heróis Lambe-sapo — abarrotado com trofeús como armas roubadas, pedaços de tesouros brilhantes e dezenas de
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dos goblins, o Cacique Barriga d'Água fala com eles diretamente com um profundo vozeirão. Leia a seguir para os jogadores. “Vocês ser heróis. Cada um de vocês. Vocês ser os melhores Lambesapo pra mim. E talvez para Slorb. Vocês não estarem fugindo de medo do poderoso som da minha voz é toda prova que vocês precisar. Logo, todos os goblins Lambe-sapo saberão de seu poder, por eu ter escolhido vocês para um missão perigosa. Vocês sabe sobre fogos de artifício e mapa que encontramos na cabana do Rabiscara. Fogos de artifício foi diversão. Mas mapa é mais diversão. Ele mostra uma rota para um lugar perto do litoral onde rabiscara encontrou os fogos. E isso diz que tem mais fogos de artifício lá! Eu quero eles para os Lambe-sapo. Vocês todos vão pegar eles amanhã. Hoje a noite faremos grande fogueira para queimar a má sorte de vocês e nós jogar muitos jogos. Muita diversão. Amanhã vocês me traz fogos de artifício. Se vocês homens encontrar, vocês mata eles. Se vocês cachorros encontrar, vocês mata eles. Se vocês
C A C IQ U E B A R I R G A D 'Á G UA
N I ! L O B S E G OI N Monte de Patas Muitos Bebês Goblin Come: existe uma variedade de insetos gigantes no pântano, mas de longe, a aranha gigante conhecida como Monte de Patas Muitos Bebês Goblin Come (ou simplesmente por “Monte de Patas”) é a mais notória. A aranha gigante vive em algum lugar no pântano entre a vila Lambe-sapo e o litoral e a rota no mapa do Rabiscara mostra o caminho que passa diretamente através do território da aranha gigante. Mapa do Rabiscara: o mapa é relativamente simples, não mostra muito mais do que a vila Lambe-sapo, o naufrágio antigo no litoral que supostamente contém os fogos de artifício e um riacho que corre entre esses dois locais. Seguindo o riacho, os PdJs devem ser capazes de encontrar o naufrág io facilmente. Infelizmente, o naufrágio está localizado na parte do pântano que todos os Lambe-sapos conhecem como o território de Vorca, a canibal. Vorca: um dos maiores terrores do pântano, ao menos para os Lambe-sapos, é a velha Vorca, uma goblin canibal faminta, que segundo a lenda, foi a esposa de um cacique Lambe-sapo. Ela assassinou e devorou aquele cacique e alguns outros
recompensas relativamente significantes, participar e vencer pode fazer diferença entre o sucesso ou o fracasso da tarefa de amanhã. Quanto ao porquê do cacique simplesmente não dar aos PdJs essas ferramentas valiosas, bem... não é assim que as coisas funcionam na tribo Lambe-sapo. Os PdJs são livres para aceitar um desafio ou não, mas a cada desafio proposto e não aceito pelos PdJs, os outros Lambe-sapos irão zombar furiosamente dos PdJs. Essa zombaria não tem efeito real no jogo, mas tente fazer com que os jogadores se sintam mal por serem covardes de qualquer maneira! Dançar com o Nord Guinchador: os goblins descrevem Nord Guinchador como um temível javali que vive no fosso de lama no centro da vila, bem próximo as jaulas de bebês goblins. Na verdade, Nord é um leitão hiperativo que escapou de uma fazenda próxima. Seu fosso é circular com aproximadamente 6 metros de diâmetro e apenas 3 metros de profundidade. “Dançar com o Nord Guinchador” requer que o goblin passe 18 segundos
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de rodada completa (por causa da contorsão) e o goblin que falha r no teste pode tentar engolir a mesma lesma na rodada seguinte. Se o PdJ conseguir realizar os cinco testes de Fortitude num minuto, ele será recompensado com o empréstimo da poderosa garganta dos comilões — uma corta-cachorro +1 que funciona como uma arma de ruína quando utilizada contra cavalos (aprimorando para uma corta-cachorro +3 que i nflige 2d6 de pontos de dano adicional num ataque bem sucedido). Essa arma pertence ao cacique e se os PdJs não trouxerem a arm a de volta, cabeças irão rolar. No fim do desafio, se o comedor optou pelo teste de Fortitude mais fácil CD 10 quando estava comendo as lesmas, ele deve realiz ar um teste de Fortitude final CD 15 (com uma penalidade cumulativa de -1 para cada teste CD 10 que ele escolheu realizar) para evitar ficar enjoado pela gosma da lesma por 24 horas. Se Esconda ou Apanhe: esta é uma versão goblin de escondeesconde. O desafiante corre pelo pântano sem nenhuma arma e tenta achar um bom lugar para se esconder (realize um teste de Furtividade para determinar o sucesso do esconderijo). Os outros goblins tentam achá-lo, e se acharem, aquele que encontrou pode bater no goblin que estava escondido com uma clava. Uma vez que os goblins começem a procurar, role 1d10 para determina r quantos goblins estão perto o suficiente do goblin escondido para tentar um teste de Percepção -1 para encontrá-lo. Se um goblin achar o
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mais de três testes, os outros goblins se abor recerão, arremessarão algumas pedras e irão embora; após esse ponto não faz diferença se o goblin saiu ou não, embora se ele ficar preso por alguns dias, alguém poderá ajudá-lo. Mas provavelmente não irão. Cada teste de Arte da Fuga que falha causa 1d4-2 pontos de dano (um resultado de menos de 1 ponto de dano indica que nenhum dano foi recebido) dos espinhos afiados do papa-orelha enferrujado. Se o PdJ engraxar a cabeça em banha de porco, lama ou alguma outra substância escorregadia receberá +2 de bônus nos testes de Arte da Fuga para se movimentar pelo papa-orelha enferrujado. Se o PdJ conseguir escapar do papa-orelha antes dos outros goblins se aborrecerem, ele ganhará um dos itens mais cobiçados da tribo — o robe útil do cacique que é realmente útil . Esse é um robe dos itens úteis que tem apenas quatro bolsos restantes — uma escada, uma tartaruga de três pernas, uma ferradura e uma trombeta.
ADENTRANDO O PÂNTANO Os PdJs estão sendo esperados para partir em direção ao Pântano dos Tocos de Salmoura na manhã seguinte, estando ou não com enjoo remanescente da festa na noite anterior. Os PdJs são trazidos até o cacique no amanhecer, momento em que ele os instruí a “pegar os fogos de artifício e tra zê-los aqui para mim”. Para ajudálos, ele entrega aos PdJs os fogos de artifício restantes do baú do
N I ! L O B S E G OI N Tesouro: o covil da Monte de Patas não é longe do local da emboscada — cerca de 60 metros ao sul do riacho. Se os PdJs forçarem a aranha a fugir, é possível ir até o seu covil se conseguirem segui-la na fuga ou com um teste de Sobrevivência CD 10 para rastrear o cam inho dela através de galhos cobertos de musgo encharcado. O covil em si consiste em diversos troncos caídos. Espalhados entre as árvores estão dezenas de corpos, alguns são de goblins, outros são de humanos. Um teste de Percepção CD 12 encontra os seguintes itens entre os corpos: 24 PO, uma besta leve pequena obra-prima com 11 virotes, uma pérola que vale 100 PO, 2 poções de curar ferimentos moderados, uma poção de força do touro, uma poção de resistência do urso e um pacote selado contendo seis caramelos com sabor de alcaçuz (esse caramelo é forte o suficiente para remover qualquer efeito de enjoo restante dos eventos da fogueira da noite passada).
O NAUFRÁGIO ANTIGO O ponto indicado no mapa do Rabiscara não é exatamente no litoral, mas próximo o suficiente para ouvir os sussuros das ondas quebrando em algum lugar da costa pantanosa. O lugar se torna óbvio quando se
popa num ângulo não muito desajeitado, seus parapeitos são decorados com musgos suspensos com crânios de goblins e pedaços de ossos — sobras das refeições de Vorca através dos anos. O horror ao redor de Vorca vai além da sua dieta, pois ela também mantém um cão e até mesmo um cavalo como animais de estimação e guardiões — criaturas tradicionalmente temidas e odiadas pelos goblins. Conforme os PdJs se aproximam, você pode começar a mexer com esses medos descrevendo um latido sinistro ou relinchado de grandes e assustadores animais vindo de direção do naufrágio. Para a sorte dos habitantes do naufrágio, o navio inteiro está muito úmido para queimar, caso os PdJs tentem queimar a estrutura.
1) A TERRÍVEL BAIA DO CAVALO (ND 1) O navio de duas velas se encontra atolado em lama nessa clareira, seus cordames cobertos com musgos espessos e decorados com lanternas e sinos feitos de crânios e ossos de goblins. Escritas estranhas estão pouco visíveis ao longo da proa do navio, enquanto o “jardim” encharcado e pantanoso que cerca o naufrágio é circundado por uma cerca de
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2. P RANCHA FRONTAL (ND 1) A prancha coberta de vinhas com um corrimão cheio de musgos desce bruscamente da proa do navio ao chão lamacento abaixo. Um corrimão parece ter uma grande bola de lama seca incrustada.
A prancha é bem íngreme e requer um teste de Escalar CD 10 para subir. Armadilha: a bola de lama na proa pode ser identificada como um vespeiro em um teste de Conhecimento (natureza) CD 12. Embora o vespeiro possa ser evitado fisicamente, ele está grudado nas vinhas que crescem na prancha e está armada para cair do corrimão logo após uma pessoa subir. A�������� �� V�������
XP 400
ND 1
Tipo mecânica; Percepção 15; Operar Mecanismo 15; Transpor pular as vinhas que disparam a armadilha (automático se o teste de p ercepção foi feito para notar a armadilha). EFEITOS
Gatilhos localização (prancha); Tempo de Ataque 1 rodada; Reajuste sem reajuste. Efeitos Uma rodada após o primeiro personagem disparar a
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Criaturas: dois dos cães ferozes de Vorca vivem no convés superior — um cão de caça sarnento com um olho azul e o outro castanho e um vira-lata sujo com o rabo torto. Ambos bem ferozes e fami ntos, amarrados a mast ros diferentes por correntes enferrujadas de 6 metros. O c ão de caça sarnento está amarrado ao mastro central no convés superior, enquanto o mestiço sujo está preso ao mastro de popa abaixo. Se os PdJs provocarem os cães além do limite d as correntes fracas, os cães podem fazer um teste de Força CD 18 para se libertarem das correntes e atacarem. S������� � C�������
XP 135 cada
ND 1�3
Cachorro (Bestiário Pathfinder RPG ) PV 6 cada
4. C ORDAME Duas plataformas fragéis de madeira — ninhos de corvos — estão nos mastros, 3 metros acima do convés abaixo. Cada uma é ligada por um par de cordas grossas e cordas adicionais se penduram da plataforma do mastro mais próximo a popa para o convés.
N I ! L O B S E G OI N Essa sala é usada atualmente para Vorca preparar suas refeições, inclusive sua refeição canibal quinzenal. Ela nem sempre pega seus ingredientes da tribo Lambe-sapo, mas aqueles goblins são seu sabor favorito. Vorca não é normalmente uma comilona — ela pode fazer um único goblin durar de 2 a 3 semanas se precisar. Infeli zmente para o pobre Rabiscara, que depois de seu exílio retornou para o naufrágio na esperança de se infiltrar e roubar mais alguns fogos de artifício, a fome de Vorca estava mais forte no começo desse mês. Seu braço esquerdo e seu coração estão cozinhando no caldeirão, enquanto o saco de pano ensanguentado contém o resto de seu corpo, incluindo sua inconfundível face marcada. O horrível destino do Rabiscara deve servir como prova futura para os PdJs de que escrever palavras pode, no fim das contas, apenas trazer má sorte — ou pior! Criatura: Vorca mantém seu terceiro (e favorito) cão de estimação, um vira-lata pesado, desajeitado e ramelento maior que a maioria dos goblins, nesta sala. O nome do cachorro é Carinhoso e enquanto ele estiver bem t reinado (a ponto de não se incomodar com o grande número de ossos e outras distrações caninas bem comuns nessa sala), goblins intrusos além de sua amada dona Vorca rapidamente o enfurecem. O cão late furiosamente ao avistar tais intrusos antes de avançar para atacar.
Vorca não deixará sua casa para perseguir inimigos — sua arrogância é tanta que se o PdJs fugirem, ela irá praguejar e gritar ameaças, mas não irá atrás deles, permitindo aos PdJs uma segunda (e talvez uma terceira ou até mesmo uma quarta) tentativa para derrotá-la ou evitá-la e pegar o tesouro dos fogos de artifício. Vorca é particularmente aterrorizante, especialmente para os goblins que conhecem as histórias que a retratam como canibal. Infelizmente para qualquer goblin que venha a conhecê-la, essas histórias, na melhor das hipóteses, subjugam sua ferocidade. Sua boca é a sua caracterí stica mais assustadora — ela é bem larga , mesmo para os padrões goblins e Vorca tem o hábito de limar seus já afiados dentes, resultando em um sorriso i rregular com dentes díspares que não deixam dúvidas sobre sua preferência por carne macia e robusta. Como carne de goblin. Ela usa retalhos e pedaços de roupas manchadas — troféus coletados aleatóriamente, na maioria das vezes, de vítimas desafortunadas, sob a sua igualmente remendada corselete de couro. Enquanto sua roupa pode variar de acordo com a sua última refeição, uma parte de seu vestuário nunca muda, o chapéu de couro frouxo e pontudo — um chapéu que Vorca roubou de um viajante humano e fez algumas alterações rudes na tentativa de torná-lo mais largo para caber em sua cabeça deformada.
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XP 600
ND 2
Goblin fêmea druida 3 NM humanoide (goblinoide) Pequeno Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; percepção +2 DEFENSIVA
CA 17, toque 13, desprevinido 15 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural, +1 tamanho) PV 29 (3d8+12) Fort +5, Ref +5, Vont +5 OFENSIVA
Deslocamento 9 m Corpo a Corpo cimitarra +3 (1d4/18-20) À Distância dardo +5 (1d3) Magias Preparadas de Druida (NC 3º; concentração +5) 2º — patas de aranha , convocar enxame 1º — encantar animais (CD 13), curar ferimentos leves , criar chamas 0 (à vontade) — criar água, brilho (CD 12), orientação , resistência TÁTICAS
Antes do Combate Vorca toma uma poção de pele de árvore assim que
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ela percebe que seu lar está sendo atacado, então conjura patas de aranha e criar chamas antes de sair e ir confrontar os intrusos. Durante o Combate Conforme Vorca luta, ela periodicamente ameaça os goblins inimigos descrevendo como ela imagina o gosto deles ou escolhendo previamente cortes, dizendo coisas como: “Essas orelhas podem ficar boas recheadas com olhos.” Ela inicia o combate usando sua primeira ação para acender uma vela de Desna para atirar nos PdJs. Ela usa patas de aranha se possível para manter a distância dos PdJs para que poss a convocar enxames ou outras criaturas (ela adora usar convocar aliados da natureza I para convocar cachorros), deixando a tarefa do combate corpo a corpo com seu companheiro animal, Lorde Linguarudo. Moral Vorca é muito orgulhosa e maluca para admitir uma derrota — ela lutará até a morte . ESTATÍSTICAS
For 10, Des 14, Cons 14, Int 8, Sab 15, Car 11 BBA +2; BMC +1, DMC 14 Talentos Refle xos Rápidos, Vitalidade. Perícias Adestrar Animais +6, Conhecimento (natureza) +5, Escalar +6, Natação +4, Ofícios (cozinhar) +3, Sobrevivência +4 Idiomas goblin. QE elo com a natureza (companheiro animal), sentido da natureza,
N I ! L O B S E G OI N Talentos Vontade de Ferro, Ataque Poderoso Perícias Acrobacia +10 (+14 saltando), Furtividade +10, Natação +11, Percepção +3 QE vínculo, partilhar magias, truques (atacar, guardar, seguir, procurar, trabalhar). HABILIDADES ESPECIAIS
Língua (Ext) A língua do Lorde Linguarudo é o ataque primário com alcance igual a três vezes o alcance normal (4,5 metros). Sua língua não causa dano quando acerta, mas pode ser usada para atracar. Lorde Linguarudo não ganha a condição de agarrado enquanto usar sua língua dessa maneira. Tesouro: os objetos manufaturados que uma vez pertenceram a tripulação da Estrela Kaijitsu , mas foram deixados para trás pela tripulação quando abandonaram o navio — certamente têm algum valor. A maioria desses objetos estão sujos ou quebrados, mas 10 minutos ou mais procurando e pilhando pode revelar algumas coisas interessantes. Todos os itens (ambos quebrados e funcionais) são estranhamente decorativos, pinturas coloridas de dragões serpentes, penhascos enormes, figuras humanoides delicadas e estranhos pagodes — não que um goblin diferencie um pagode de um barracão. Mesmo a sujeira ou os estilhaços aqui poderiam valer cerca de 600 PO para o colecionador certo, mas como eles
Se os PdJs retornarem triunfantes, um grande banquete será feito em honra deles e o Poderoso Cacique Barriga d'Água do Cinturão de Vime Rasgado decidirá que um dos PdJ, um macho sortudo que tenha se destacado no papel (à sua escolha), deverá se casar com a sua filha — a terrívelmente corpulenta e ferozmente sensual Gupy Verruguenta. Ao restante dos PdJs serão dados títulos dentro da tribo ta mbém, nomes como Vigilante da Vila, Esfaqueador da Vila, Mestre do Fosso do Porco ou mesmo um novo título como Chefe do Fogo Grande. O que os goblins farão com os fogos de artifício que eles recuperarem e o que acontecerá quando eles descobrirem o significado das i magens e símbolos do mapa feito atrás do leque de marfim encontrado no covil de Vorca põe em movimento uma série de eventos que irão repercutir bem longe do Pântanos dos Tocos de Salmoura, na terra distante de Minkai. Esses eventos aguardam para ser descobertos na Trilha de Aventura Jade Regent.
F OGOS DE ARTIFÍCIO Os seguintes fogos de artifício aparecem primeiramente no Pathfinder Player Companion: Adventurer’s Armory.
Vela de Desna (5 PO): quando aceso, este tubo de madeira comprida lança uma “vela” pirotécnica por rodada durante 4
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P ERSONAGENS P RONTOS As quatro páginas a seguir dessa aventura apresentam quatro heróis goblins prontos para serem usados como PdJs nessa aventura. Cada um possuí uma característica goblin única — para mais características goblins, consulte o Pathfinder Player Companion: Goblins of Golarion .
RETA MALVADONA Reta gosta de atormentar animais pequenos e indefesos e geralmente tem o bolso cheio de tais criaturas caso ela fique entediada. Ela descobriu que é difícil não gritar quando fala e ela adora correr riscos em combates para assustar seus inimigos. R��� M�������� Guerreira 1 goblin fêmea NM humanoide (goblinoide) Pequeno Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +9 DEFENSIVA CA 16, toque 14, desprevinido 13 (+2 armadura, +3 Des, +1 tamanho) PV 13 (1d10+3) Fort +4, Ref +3, Vont +1 OFENSIVA Deslocamento 9 m
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Corpo a Corpo corta-cachorro +3 (1d4+1/19-20) À Distância arco curto +5 (1d4/x3) ESTATÍSTICAS For 13, Des 17, Cons 14, Int 10, Sab 12, Car 6 BBA +1; BMC +1; DMC 14 Talentos Odiar-Cheiro-De-Cachorros, Foco em Perícia (Percepção) Característica Cabeça de balão Perícias Cavalgar +11, Furtividade +11, Percepção +9 Idiomas goblin Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves, poção de patas de aranha
Outros Equipamentos corselete de couro, corta-cachorro, arco curto com 20 flechas em uma aljava decorada com orelhas de cachorro, sapo de estimação da sorte ("Manchado"), vidro de dedos de pé de halflings em conserva prontos para comer (equivalente à 1 dia de ração de viagem), garfo de churrasco, véu de noiva, espartilho de uma donzela halfling, 6 metros de corda com toupeiras mortas amarradas nela, espelho de prata pequeno, vidro de perfume humano (meio bebido), gancho de açougue, bolsa de couro, pederneira e mecha, dentadura, bolso cheio de lagartas.
N OVO TALENTO : O DIAR-C HEIRO -DE -C ACHORROS Diferente da maioria dos goblins você não tem medo de cachorros. Você conhece o cheiro dos cachorros e este cheiro deixa você furiosa.
N I ! L O B S E G OI N CHUFFY LAMBE - FERIDAS O sádico Chuffy é realmente horrível. Ele adora se esgueirar para trás de seus inimigos e esfaqueá-los. Se ele tiver a chance, ele também gosta de incendiá-los — incendiar é a ideia de grande diversão de Chuffy, quase tão agradável quanto causar grandes explosões. C����� L����-������� Ladino 1 goblin macho NM humanoide (goblinoide) Pequeno Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5 DEFENSIVA CA 17, toque 15, desprevinido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamanho) PV 11 (1d8+3) Fort +2, Ref +6, Vont +1 OFENSIVA Deslocamento 9 m Corpo a Corpo corta-cachorro +5 (1d4-1/19-20) À Distância dardo +5 (1d3-1) Ataques Especiais ataque furtivo +1d6 ESTATÍSTICAS For 8, Des 19, Cons 14, Int 12, Sab 13, Car 6 BBA +0; BMC -2; DMC 12 Talentos Acuidade com Armas
C A N Ç Ã O D O
C H UF F Y
A C AR A D O C H UF F Y F AZ V O M AS S UA F C TA R A A É A PR ES S M I A S E V O C Ê C I A N A E MB OS DA A F C AD A A A V I A F U R AR , F U R C AR !
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POOG DE ZARONGEL Poog é um pequeno clérigo assustado da divindade goblin Zarongel, o deus sagrado da matança canina, fogo e a acima de tudo o sagrado combate montado. Poog não é muito bom em combate montado e isso é uma desonra que não é segredo para ninguém, então ele canaliza a maior parte de sua energia na tentativa de se superar nos outros ensinamentos sagrados de seu deus — matar cães (embora ele ainda não tenha matado um, ele espera fazê-lo algum dia) e incendiar coisas (algo em que Poog é realmente muito bom). P��� �� Z������� Clérigo 1 goblin macho NM humanoide (goblinoide) Pequeno Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +2 DEFENSIVA CA 17, toque 13, desprevinido 15 (+4 armadura, +2 Des, +1 tamanho) PV 10 (1d8+2) Fort +3, Ref +2, Vont +4
C A N Ç Ã O D O
P OO G
P O OG D I Z Z AR O N GE L C O I É A M E H SA S Q U I L OR , E M A R , I R MÃ O S C U R AR . Z AR ON G E L F AZ P O OG M E H E P OO G V I L OR AR . A F U R A Q U EM D I Z Q U E E LRE N ÃO S AB E M ON TA R . OFENSIVA Deslocamento 9 m Corpo a Corpo corta-cachorro +1 (1d4/19-20) À Distância azagaia +3 (1d4) Ataques Especiais canalizar energia negativa 4/dia (CD 11, 1d6) Habilidades Similares a Magia de Domínio (NC 1º; concentração +3)
N I ! L O B S E G OI N MOGMURCH Mogmurch tem dez anos e é demente. Mogmurch vive com sua companheira Rempty, que tem o hábito irritante de lamber seu rosto em público (especialmente quando ele deixa a vila). Ela pensa que o seu uso de alquimia é muito inteligente e adora o sabor dos experimentos que ficam no rosto dele, ela se preocupa que um dia ele irá se explodir quando ela não estiver por perto. M������� Goblin macho alquimista 1 NM humanoide (goblinoide) Pequeno Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +3 DEFENSIVA CA 17, toque 15, desprevinido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamanho) PV 10 (1d8+2) Fort +5, Ref +6, Vont -1 OFENSIVA Deslocamento 9 m Corpo a Corpo clava +0 (1d4-1) À Distância bomba +6 (1d6+2 fogo) Ataques Especiais bomba 3/dia (1d6+2 fogo, CD 12) Extratos Alquímicos Preparados (NC 1º) 1º — curar ferimentos leves, escudo arcano
QE alquimia (produção alquímica +1, identificar poções), mutagênico (+4/2, +2 natural, 10 minutos). Equipamento de Combate poções de curar ferimentos leves (2), ácido (2), fogo alquímico (3), bastão de fumaça, bolsa enredapé. Outros Equipamentos corselete de couro, clava, sapo de estimação da sorte “Amfibier,” óculos (para impressionar), cuia de sansguessugas em conserva quase prontas para comer (conta como 1 dia de ração de viagem), lesma suculenta em um vidro pequeno (lanche), máscara de crânio, coquilha de metal, chapéu de bobo da cort e, lanterna cabeça de abóbora, tapa-olho preto (com um furo para enxergar), bota de couro duro (usada como pochete), livro de fórmulas (contém todos as fórmulas dos extratos conhecidos).
C ARACTERÍSTICA G OBLIN : E MBORRACHADO Sua carne e ossos são mais elásticos do que os da maioria dos goblins — quando você cai, você tende a quicar um pouco melhor que eles como resultado. Sempre que receber dano de quedas, os primeiros 1d6 pontos de dano letal recebidos são automaticamente convertidos em dano não letal. Você também recebe um bônus de +2 em todos os testes de reflexos feitos para evitar quedas inesperadas.
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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão �.�a O seguinte texto é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e é Copyright ���� Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Todos os direitos reservados. �. Definições: (a)"Contribuidores" significa os donos de copyrights e/ou trademarks que contribuíram Conteúdo de Jogo Aberto; (b)"Material Derivado" significa material protegido por copyright incluindo trabalhos e traduções derivados (inclusive a outras linguagens de computador), modificação, correção, adição, extensão, atualização, aperfeiçoamento, compilação, resumo ou outra forma na qual um trabalho existente possa ser reformado, transformado ou adaptado; (c) "Distribuir" significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, publicar, transmitir ou de outra forma distribuir; (d)"Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica de jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e é um aperfeiçoamento sobre o material anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Conteúdo de Jogo Aberto pelo Contribuidor, e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, inclusive traduções e trabalhos derivados sob lei de copyright, mas especificamente exclui Identidade do Produto. (e) "Identidade do Produto" significa produto e nomes de linhas de produção, logotipos e marcas de identificação inclusive "trade dress"; artefatos; criaturas personagens; estórias, enredos, elementos temáticos, diálogo, incidentes, linguagem, trabalho artístico, símbolos, projetos visuais, retratos, imagens, formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas ou de outra natureza visual ou sonora; nomes e descrições de personagens, magias, encantamentos, personalidades, equipes, pessoas, imagens e habilidades especiais; lugares, localidades, ambientes, criaturas, equipamento, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra trademark ou trademark registrada claramente identificada como identidade de Produto pelo dono da Identidade de Produto, e que especificamente exclui o Conteúdo de Jogo Aberto; (f) "Trademark" significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, desenhos que são usados pelo Contribuidor para identificar a si ou a seus produtos ou os produtos associados contribuídos à Licença de Jogo Aberto pelo Contribuidor (g) "Usar", "Usado" ou "Uso" significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado do Conteúdo de Jogo Aberto. (h) "Você" ou "Seu" significa o licenciado em termos deste acordo. �. A Licença: esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contém uma advertência indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser Usado sob e dentro dos termos desta Licença. Você deve afixar tal advertência a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você venha a Usar. Nenhum termo pode ser somado ou subtraído desta Licença exceto como descrito na própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode se aplicar a Conteúdo de Jogo Aberto algum distribuído usando esta Licença. �. Oferta e Aceitação: ao Usar o Conteúdo de Jogo Aberto você indica Sua aceitação dos termos desta Licença. �. Concessão e Consideração: em consideração por concordar em usar esta Licença, os Contribuidores concedem a Você uma licença perpétua, internacional, livre de royaltes e não-exclusiva com os exatos termos desta Licença para Usar o Conteúdo de Jogo Aberto. �. Representação de Autoridade para Contribuir: se Você está contribuindo com material
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criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos conduzidos por esta Licença. �. Advertência de Copyright da Licença: você deve atualizar a porção de ADVERTÊNCIA DE COPYRIGHT desta Licença para incluir o texto exato da ADVERTÊNCIA DE COPYRIGHT de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto q ue Você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e Você deve incluir o título, a data de copyright e o nome do dono do copyright à ADVERTÊNCIA DE COPYRIGHT de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribua. �. Uso da Identidade do Produto: você concorda em não Usar nenhuma Identidade do Produto, incluindo como uma indicação de compatibilidade, exceto se expressamente licenciado em outro Acordo independente com o dono de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com Trademark ou Trademark Registrada alguma em conjunção com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto exceto se expressamente licenciado em outro Acordo independente com o dono de tal Trademark e Trademark Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à posse dessa Identidade do Produto. O dono de qualquer Identidade de Produto usada em Conteúdo de Jogo Aberto reterá todos os direitos, título e interesse em e a essa Identidade de Produto. �. Identificação: se você distribui Conteúdo de Jogo Aberto Você deve claramente indicar quais partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto. �. Atualizando a Licença: Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença. ��. Cópia desta Licença: você DEVE incluir uma cópia desta Licença em cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribua. ��. Uso de Créditos do Contribuidor: você não pode comercializar ou publicar o Conteúdo de Jogo Aberto usando o nome de um Contribuidor qualquer a menos que Você tenha permissão escrita do Contribuidor para fazê-lo. ��. Inabilidade de Cumprimento: se for impossível para Você cumprir com qualquer um dos termos desta Licença com respeito a algum ou todo o Conteúdo de Jogo Aberto graças a estatuto, ordem judicial ou regulamento governamental então Você não pode Usar Material de Jogo Aberto nenhum assim afetado. ��. Término: esta Licença terminará automaticamente se Você falhar em cumprir com todos os termos nesta e falhar em curar tal brecha dentro de �� dias após se tornar ciente da brecha. Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença. ��. Reforma: se alguma condição desta Licença for acreditada impraticável, tal condição será reformada apenas na medida necessária para torná-la praticável. ��. ADVERTÊNCIA DE COPYRIGHT Licença de Jogo Aberto v �.�a Copyright ����, Wizards of the Coast, Inc. Documento de Referência do Sistema.Copyright ����, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, baseado no material por E. Gary Gygax e Dave Arneson. Pathfinder Module: We be Goblins! © ����, Paizo Inc. Author; Richard Pett Pathfinder Módulo: Nóis é Goblin! Tradução Portuguesa © ���� Paizo Inc. Author;
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Um quadrado = 1,5 metro
4 Cordame
5 Convés Superior
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o i g a r f u a O N o i g t n A