“Año de la inversión para el Desarrollo Rural y la Seguridad Alimentaria.” Alimentaria.”
UNIVERSIDAD RIV RIVA ADA SAN !UAN "AU#IS#A $urso% &engua'e #ema% (istoria de los Video'uegos)*onogra+,aVideo'uegos)*onogra+,aro+esor% !on *ilton As/en/io 0uispe Alumno% Vil/a Arias 1evin Artur
Facultad: Ciencias de la Salud Tecno ecnología logía Médica: Laboratorio clínico y Patologico
ICA – PER !"#$
%edicatoria: Este trabajo en primer lugar se lo quiero dedicar a A mis padres padres que con su amor amor incondicional me apoyaron en todo momento, en mis momentos de fortaleza y de debilidad, siempre estuvieron para incentivarme a seguir adelante.
%edicatoria: Este trabajo en primer lugar se lo quiero dedicar a A mis padres padres que con su amor amor incondicional me apoyaron en todo momento, en mis momentos de fortaleza y de debilidad, siempre estuvieron para incentivarme a seguir adelante.
ÍNDIE!
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Pr&logo
En este presente trabajo mi opini"n personal es muy inquietante puesto que yo tambi#n tengo amplio conocimiento sobre el tema de $ideo%uegos, incluso los &e podido interactuar, algunas veces &asta envici'ndome en algunos, este es un trabajo sobre los $ideo%uegos, sus clasificaciones y su reacci"n &acia nosotros, veremos su &istoria y sus antecedentes de los $ideojuegos que tanto disfrutamos de &oy en d(a, veremos paso a paso como fue evolucionando esta tecnolog(a.
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Introducci&n: )a presente presente monograf(a monograf(a asume el ambicioso ambicioso objetivo de recoger recoger una serie de informaciones importantes, relacionadas con el tema de los videojuegos. A trav#s de nuestro *rabajo de Diploma, llegamos a la conclusi"n que constituye este un fen"meno sobre el cual no e+iste informaci"n en el medio nacional. En al 'mbi 'mbito to inte intern rnac acio iona nal,l, obse observ rvam amos os el gran gran inte inter# r#ss que que desp despie ierta rtan n los los videojuegos, evidenciado en las investigaciones que son llevadas a cabo en su mayor(a para determinar cu'l es la influencia de los mismos en los jugadores. j ugadores. )os videojuegos constituyen una de las modalidades que pertenecen a lo que &a dado dado en llam llama arse, rse, como como las las *ecnolo nolog g(as (as de la Info Inform rm't 'tic ica a y las omunicaciones. obre todo en los pa(ses del primer mundo, constituyen una actividad altamente demandada por los usuarios, comprendidos estos en las edades tempranas del desarrollo, la adolescencia y la juventud, aunque no se descartan tambi#n adultos. in embargo, no puede decirse que a los videojuegos solo tengan acceso personas personas del mundo mundo desarrolla desarrollado. do. No caben caben dudas dudas que estamos ante otro de los los adel adelan anto toss de la mode modern rnid idad ad,, que que &a sido sido obje objeto to de un proc proces eso o de globalizaci"n. )os videojuegos tambi#n est'n presentes en los pa(ses pobres, lo que sucede que esencialmente el acceso a los mismos se encuentra m's restringido. En nues nuestr tro o pa(s pa(s por por ejem ejempl plo, o, pese pese a que que no e+is e+iste te una una prod produc ucci ci"n "n de videojuegos con el fin de comercializarlos, tambi#n los ni-os, adolescentes, j"venes y adultos, los emplean con una elevada frecuencia. Es una actividad que atrae muc&o la atenci"n de los jugadores y que genera una granmotivaci"n &acia los mismos. ue los videojuegos influyen en las destrezas cognitivas de sus jugadores, en la coordi coordina naci" ci"n n viso/m viso/motr otriz, iz, en la veloci velocidad dad de reacci reacci"n "n ante ante un est(mu est(mulo lo determinado, son cuestiones ampliamente demostradas. *ambi#n se afirma que constituyen una v(a ideal para la educaci"n y la instrucci"n, as( como que aquellos que tienen un contenido violento, probablemente influir'n de manera negativa en la persona que lo juega. )o m's importante es que se abra el debate sobre el fen"meno y que el mismo se conte+tualice en nuestra realidad.
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'ideo(uego 0n videojuego o juego de v(deo es un juego electr"nico en el que una o m's personas interact1an, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de im'genes de v(deo. Este dispositivo electr"nico puede ser una computadora, una m'quina arcade, una videoconsola, un dispositivo port'til 2un tel#fono m"vil, por ejemplo3, etc., los cuales son conocidos como 4plataformas4. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y var(a dependiendo de la plataforma. 5or ejemplo, un controlador podr(a 1nicamente consistir de un bot"n y una palanca de mando 2joystic63, mientras otro podr(a presentar una docena de botones y una o m's palancas. )os primeros juegos inform'ticos sol(an &acer uso de un teclado para llevar a cabo la interacci"n, o bien requer(an que el usuario adquiriera un joystic6 con un bot"n como m(nimo. 7uc&os juegos de computadora modernos permiten o e+igen que el usuario utilice un teclado y un rat"n de forma simult'nea. Entre los controladores m's t(picos est'n los gamepads, joystic6s, teclados, ratones y pantallas t'ctiles. 5or lo general, los videojuegos &acen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e informaci"n al jugador. El audio es casi universal, us'ndose dispositivos de reproducci"n de sonido, tales como altavoces y auriculares. 8tro tipo de feedbac6 se &ace a trav#s de perif#ricos &'pticos que producen vibraci"n o retroalimentaci"n de fuerza, us'ndose a veces la vibraci"n para simular la retroalimentaci"n de fuerza.
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'ideo(ugador Es la persona que juega a los videojuegos, complet'ndolos parcial o totalmente. e pueden distinguir tres tipos de videojugadores! •
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$ideojugadores casuales! El jugador de videojuegos casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas &oras de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. us gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversi"n. 9amers! Estos pertenecen al grupo de e+perimentados, que se caracterizan por llevar varios a-os jugando, invertir bastantes &oras de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a g#neros y tipos de plataformas. Adem's es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus caracter(sticas y nuevas tendencias. A los gamers m's fan'ticos o m's destacados por sus &abilidades se los conoce en ciertos c(rculos como 4gosus4. 5rogamer! Es un jugador de videojuegos profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compa-(as desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentaci"n y cr(ticas &acia el equipo desarrollador.
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Princi)ales géneros )os videojuegos se pueden clasificar en g#neros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. )a evoluci"n de los videojuegos desde sus comienzos &a dado lugar a una variedad creciente y cambiante de g#neros, muc&as veces en relaci"n con lo que los avances en la tecnolog(a &an ido &aciendo posible. 5or otro lado, &oy en d(a son &abituales los videojuegos que toman elementos de m's de un g#nero, lo que &a dado lugar a g#neros mi+tos 2por ejemplo rol/acci"n, aventura/acci"n, etc.3.
Arcade )os videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple y de acci"n r'pida. 7's que un g#nero en s(, se trata de un calificativo bajo el que se engloban todos aquellos juegos t(picos de las m'quinas recreativas 2beat :em up, matamarcianos, plataformas...3. *uvieron su #poca dorada en la d#cada de ;<=>. *ambi#n se dice que un juego es tipo 4arcade4 para significar que, en contraposici"n a otros juegos del mismo g#nero que persiguen un gran realismo o sofisticaci"n 2como los juegos de simulaci"n de ve&(culos o de guerra3, se caracterizan por una jugabilidad, unos gr'ficos y?o un argumento m's simples. pace Invaders, Asteroids, 5ac/7an, 7issile ommand, 9ala+ian, @obostri6e son ejemplos notables de arcade.
A*entura on videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. *ambi#n suelen ser incluidos en esta secci"n los videojuegos conocidos como it n: @un. i bien es cierto que en el pasado el g#nero aventura comprend(a una gama de subg#neros y estilos m's amplia a1n si cabe que la que con el paso del tiempo y &asta la actualidad se &a ido consolidando, en la que se pod(an incluir juegos de lo m's variados, muc&os de los cuales &oy d(a considerar(amos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acci"n, sirviendo en cierto modo como g#nero abanico, para una #poca en la que apenas si se &ab(an empezado a desarrollar algunas f"rmulas, sin que estas estuvieran a1n lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos g#neros a los que pertenecer por derec&o.
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Algunos ejemplos de cada uno de estos subg#neros son!
Aventuras de acci"n! 0nc&arted, *omb @aider, *&e )egend of Belda, 5rince of 5ersia, oul @eaver, 9od of Car, atman! Ar6&am Asylum, atman! Ar6&am ity, atman! Ar6&am 8rigins y Assassin:s reed. Aventuras gr'ficas! 7aniac 7ansion, ollyCood 7onsters, ro6en Cord, Anot&er ode, otel Dus6, 7on6ey Island, eavy @ain, Ace Attorney, 5rofesor )ayton y eyond *Co ouls. $ideoaventuras! )a Abad(a del rimen o )ittle ig Adventure. Aventuras conversacionales! olossal ave Adventure o Bor6.
%is)aros En estos videojuegos el protagonista &a de abrirse camino a base de disparos. eg1n la tem'tica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subg#neros como disparos en primera persona o 454 2del ingl#s irst 5erson &ooter3, disparos en tercera persona o 4*54, disparos en primera persona multijugador masivo en l(nea o 477854, acci"n t'ctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o 4@un/And/9un4, matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son!
$ideojuego de disparos en primera persona 2tambi#n llamado 53! attlefield, ua6e, Doom, 0nreal *ournament, all of Duty, 7edal of onor, alf/)ife, Fillzone, ounter tri6e o 9eist. $ideojuego de disparos en tercera persona! 7DF, 7a+ 5ayne, 9ears of Gar, Dar6 ector, Dead pace, o 0nc&arted. $ideojuego de aventura en primera persona! 7etroid 5rime, ios&oc6, ios&oc6 Infinite, *uro6, Deus E+, @age. $ideojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en l(nea! ombat Arms, 5lanet side H, alo: Acci"n t'ctica! 7etal 9ear, 9&ost @econ, oldier of ortune, *om lancy:s @ainboC i+! $egas, rot&ers in Arms, o GA* . $ideojuego de plataformas 2y disparos3! 7etal lug, 7egaman o ontra. 7atamarcianos! pace Invaders, 9ala+ian, 9alaga, 9radius, ;<H, ;<J! *&e attle of 7idCay, ;<K, @/*ype o *&underforce. obre ra(les! *&e ouse of t&e Dead, $irtua op o *ime risis.
Educati*os 9
A diferencia de &ace una d#cada, &oy en d(a e+isten videojuegos educativos que ayudan de una u otra forma al ser &umanoL por ejemplo, a ma+imizar su agilidad mental por medio de retos matem'ticos, e+presados de forma divertida y sencilla, como el muy aclamado, rain Age. *ambi#n e+isten videojuegos que son utilizados para ayudar a ni-os autistas a reconocer personas, gracias a un programa que permite gran complejidad de e+presiones faciales en los personajes. )os videojuegos educativos constituyen un mercado que todav(a no se &a e+plorado completamente, sobre todo en )atinoam#rica. )a mayor(a de los productos de este tipo provienen de pa(ses como Espa-a y Estados 0nidos. De todos los tipos de juegos que e+isten dentro de este sector, los que tienen mayor potencial educativo son los juegos de pr'ctica y resoluci"n de problemas, algunos ejemplos son los ortogr'ficos, matem'ticos o l"gicos. *al es el caso de M%uegos de 7atem'tica 2'ngulos, teorema de 5it'goras, operaciones, ra(ces y potencias, multiplicaci"n y divisi"n, uso de la calculadora3 o de lengua, como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortograf(a. En materia de estrategia, rol, aventura y simulaci"n e+isten numerosos casos. 0n ejemplo es MAlto los desastres, un juego que permite modificar variables 2preventivas3 para evitar consecuencias fatales en caso de desastres naturales. 8tra opci"n puede ser Me+perimentar el efecto mariposa a trav#s de un juego de f(sica. Actualmente muc&as escuelas est'n introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adem's ayudan a los ni-os desde bien peque-os a coger agilidad y pr'ctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos a-os. )os juegos educativos se presentan en los 1ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso e+iste una colecci"n de juegos cuya car'tula versa 4la alternativa inteligente a los videojuegos violentos4.
Estrategia 10
8pen **D, en su pantalla inicial es un juego de estrategia empresarial. e caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. eg1n su tem'tica los &ay de gesti"n 2ya sea esta econ"mica o social3 y b#licos. 7ientras, por su mec'nica, pueden ser clasificados en tiempo real 2tambi#n llamados 4@*4, siglas del ingl#s de real/time strategy3, o por turnos 24*4, siglas tambi#n del ingl#s de turn based strategy3. Algunos ejemplos son!
Estrategia en tiempo real! Age of Empires, Age of 7yt&ology, tarraft, ommand O onquer, EndCar, Garcraft, Empire Eart&, alo Gars, Imperivm, ossac6s, Europa 0niversalis, trong&old. Estrategia por turnos! ivilization, Dofus, eroes of 7ig&t and 7agic, Garlords, Gorms, Advance Gars, ire Emblem, la serie *otal Gar 2esta 1ltima dispone de un mapa de batalla en tiempo real3 y inal antasy *actics.
)a mayor(a de ellos son videojuegos de batalla con escenarios &ist"ricos.
Luc+a on videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. e dividen en videojuegos de uno contra uno o 4versus4, videojuegos de avanzar y pegar o beat:em up y el &(brido de ambos free/for/all o todos contra todos. Algunos ejemplos son!
0no contra uno! treet ig&ter, 9uilty 9ear PP, lazlue! alamity *rigger, atal ury , *&e Fing of ig&ters, 9arou! 7ar6 of *&e Golves, 9undam! *&e attle 7aster, oul Edge, oul alibur, 7ortal Fombat, Filler Instinct, amurai &odoCn, P/7en! &ildren of *&e Atom, Dar6stal6ers,7arvel vs. apcom, P/7en! 7utant Academy, *e66en, loody @oar, Dead or Alive, mac6DoCnQ vs. @aC. eat:em up! 9olden A+e, inal ig&t, treets of @age, aptain ommando, Ra6uza, Double Dragon,9od and. ree for all! uper mas& ros, 5oCer tone, %ump 0ltimate tars.
Sur*i*al +orror
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orrespondientes al g#nero de terror. El?los protagonistas viven aventuras d"nde deben salir airosos de situaciones t(picas de una pel(cula de terror 2escapar de una casa llena de zombis, &uir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.3. 0n factor importante es el terror psicol"gico, ayudado de una buena ambientaci"n y apartado sonoro. Algunos ejemplos son!
8bscure, Nig&tmare reatures II, 5roject Bero?atal rame, Dino risis, 5arasite Eve, 7an&unt, @esident Evil, loc6 *oCer, ilent ill, Alone in t&e Dar6, Dead pace, Dead @ising, )eft Dead, Amnesia! *&e Dar6 Descent, Bombi0, .
Plata,or-as )os videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. uelen usar desplazamiento lateral &acia la izquierda o &acia la derec&a. El protagonista es conducido a trav#s de un escenario bidimensional, efectuando un desplazamiento de izquierda/derec&a y de arriba/abajo. A lo largo y anc&o de cada escenario e+isten una serie de posiciones en las que el jugador puede situarse 2dependiendo de la naturaleza del juego3. Es uno de los g#neros m's veteranos, con una gran tradici"n que &a dejado joyas como las series de uper 7ario, onic t&e edge&og, 7egaman o 7etroid, las cuales &an perdurado &asta la actualidad y mantienen millones de seguidores tras su rastro. Asimismo, dentro de este g#nero se encuentran tambi#n videojuegos como Don6ey Fong ountry, Adventure Island, astlevania, 5rince of 5ersia, Eart&Corm %im o Firby S. *ambi#n son videojuegos de plataformas uper 7ario S, pyro o ras& andicoot, que adaptan a las JD el estilo de juego de este g#nero, presentando e+tensos escenarios independientes. Adem's, tambi#n nos encontramos con las H.KD, que se trata de la combinaci"n de gr'ficos JD y HD, como ocurre en, por ejemplo, NeC uper 7ario ros.
Roll 12
inal antasy $ en una 9ame oy 7icro. e inspiran en los juegos de rol cl'sicos, donde el protagonista interpreta un papel y &a de mejorar sus &abilidades mientras interact1a con el entorno y otros personajes. e suelen tambi#n caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro pr"+imo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. on diversos los subg#neros que engloba esta categor(a! los rogueli6e, videojuegos de rol multijugador masivos en l(nea, 70D o los t'cticos, a medio camino entre el g#nero de estrategia y el rol, conocidos tambi#n como strategic role playing games. *ambi#n otro subg#nero no tan popular son los @59 5* 2battle per turn3, que se caracterizan por ser videojuegos de rol t(picos, pero el combate con los enemigos se desarrolla por turnos. 5or 1ltimo, es tambi#n frecuente distinguir entre los que visualizan al personaje principal en tercera persona y los que lo &acen en primera 2vista subjetiva3. omo ejemplos destacados de cada subg#nero podemos se-alar los siguientes!
$ista en tercera persona! aldur:s 9ate, able, inal antasy, )ost 8dyssey, IceGind Dale, 7ass Effect , NeverCinter Nig&ts, Dragon Age! 8rigins, 9ot&ic, *&e Gitc&er, 5o6#mon, Fnig&ts of t&e 8ld @epublic y Dragon uest. $ista en primera persona! *&e Elder crolls, allout 2estos dos admiten tambi#n vista en tercera persona3, la serie Eye of t&e e&older, ard:s *ale 2;<=K3 y 0ltima 0nderCorld ; y H. $ideojuegos de rol de acci"n! Diablo, Dungeon iege, acred, Fingdom earts, ilver, *&e )ast tory. $ideojuegos de rol multijugador masivos en l(nea 2778@593! @agnaro6 8nline, 9rand &ase, ElsCord, Everquest, 0ltima 8nline, 9ranado Espada, Gorld of Garcraft, )ineage, )ineage II, tar Gars 9ala+ies, 7aple tory, *&e 7ana Gorld, 7u 8nline, @a6ion, @unescape, 7etinH, tory, 9rand antasia, 9uild Gars H . *'cticos! P/87! 08 Defense, onic &ronicles, inal antasy *actics, 8gre attle y ire Emblem.
)a duraci"n de un videojuego de #stos demanda muc&o tiempoL puede variar muc&o para su terminaci"n o fin por parte del usuario promedio. i se juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es dif(cil observar un periodo de varios meses o m's de un a-o 2depender' de la veneraci"n que le dedique cada jugador a determinado t(tulo o si lo abandona por periodos3.
Musicales
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u desarrollo gira en torno a la m1sica. Ejemplos!
Farao6e! ingstar o Farao6e @evolution. Instrumentos musicales! 9uitar ero, @oc6 and, Don6ey Fonga, Gii 7usic, *ai6o no *atsujin, D% ero. aile! Dance entral, %ust Dance 2serie3, Dance Dance @evolution, 5ump It 0p, tepmania. 8tros! ust a 9roove, eatmania, Electroplan6ton, pace &annel K, Elite eat Agents.
Agilidad Mental.Ro-)ecabe/as on videojuegos donde el jugador debe resolver problemas que pueden ser de (ndole matem'tico, espacial o l"gico, en estos juegos puede &aber un cron"metro convirti#ndolos en una competencia a contrarreloj. Es frecuente encontrarlos en dispositivos p"rtatiles. Algunos ejemplos son! *etris, uscaminas, rain age, rain Academy, i+, ejeCeled, Buma.
Party ga-es En este g#nero los jugadores &abr'n de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre s( por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la m'+ima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son! 7ario 5arty @ayman @aving @abbids $iva 5i-ata! 5arty Animals Gii 5lay ortune treet Gario Gare ras& as& Gii 5arty uzion renzy
Si-ulaci&n
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Involucran al jugador en una situaci"n simulada determinada, ya sea de gestor de un zool"gico, una ciudad o una vida propia virtual.
imuladores de baile! Dance Dance @evolution, 5ump It 0p , %ust Dance 2serie3 y tepmania. imuladores de vuelo! )oc6 8n! 7odern Air ombat o 7icrosoft lig&t imulator. imuladores ferroviarios! 7icrosoft *rain imulator, @ail imulator o $E *rainsim. imuladores n'uticos! $irtual ailor, &ip imulator. imuladores de submarinos! ilent unter o orever lue. imuladores sociales! Animal rossing o )os ims. imuladores automovil(sticos! 9ran *urismo, 7ario Fart, orza 7otorsport o Need or peed. imuladores de construcciones! 7inecraft imity o )incity. imuladores de zool"gicos! Boo *ycoon H, Boo *ycoon o Gildlife 5ar6 H. imuladores de vida! )os ims 2;,H y J3, Nintendogs o la serie 5etz. imuladores de atracciones! @olleroaster *ycoon 2;,H y J3, *&eme 5ar6 o *&rillville.
%e)orti*o *abla Gii it, ayuda a ponerse en forma &aciendo ejercicio con Gii. on videojuegos basados en el mundo del deporte. 5ueden subdividirse en los siguientes tipos! arcade, simulador, m'nager y @59 deportivo.
*enis! uper *ennis, 7ario *ennis, $irtua *ennis. 1tbol! 5ro Evolution occer, IA eries, 5 1tbol, 7ario tri6ers! &arged ootball. aloncesto! NA )ive, NA %am, NA HF. 1tbol americano! 7adden N), *ecmo uper oCl. #isbol! ases )oaded, *riple 5lay, 7)! *&e &oC. 6ate! *ony aC6:s 5ro 6ater, 6ate 9olf! 7ario 9olf, )in6s, NE 8pen *ournament 9olf. $arios! 7ario O onic en los %uegos 8l(mpicos, Gii ports 8tros! Gii it
7uc&os videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen peque-as mejoras y la actualizaci"n de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como 5ro Evolution occer, NA )ive o 7adden N). En grandes eventos deportivos, como los %uegos 8l(mpicos o el 7undial de 1tbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dic&os eventos para aprovec&ar comercialmente su popularidad.
Carreras
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on videojuegos en los que se pilotan diferentes ve&(culos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.
Arcades! 7ario Fart, ras& *eam @acing, /Bero, Need for peed, 7idnig&t lub y onic O ega All/tars @acing. imuladores! 9ran *urismo, 5roject 9ot&am @acing, ractor, orza 7otorsport y Need for peed.
0o lineal *ambi#n conocidos como sandbo+Tcita requeridaU, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposici"n. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luc&as y carreras. Algunos ejemplos son! )a serie 9rand *&eft Auto, Driver, El 5adrino, %ust ause, )os impson it and @un, *rue rime, carface! *&e Gorld is Rours, No 7ore eroes, .*.A.).F.E.@.! &adoC of &ernobyl , aints @oC, @ed Dead @edemption , Assassin:s creed, @ed Dead @evolver, Infamous, 7afia, ully,9arry:s 7od y 7inecraft 2los dos 1ltimos destacan por ser totalmente 4sandbo+4 ya que no poseen ninguna clase de misi"n u objetivo3.
1éneros -i2tos y nue*os géneros )a creaci"n continua de videojuegos &a dado a menudo como resultado obras que podr(an bien englobarse en m's de un g#nero incluso no pertenecer a ninguno de los a&ora establecidos. Algunos ejemplos ser(an! alf/)ife 2disparos?aventura de acci"n3, *omb @aider 2aventura de acci"n?plataformas?l"gica3, Foudel6a 2videojuego de rol3, las&bac6! *&e uest for Identy 2plataformas?aventura de acci"n3, is&i/as&i 2&abilidad3, Dragon:s )air 2aventura animada3, 5ortal 2primera persona?l"gica?plataformas3, 7irror:s Edge 2primera persona?plataformas3, 7inecraft 2aventura, construcci"n, supervivencia3. Ejemplos del surgimiento de nuevos g#neros a partir de e+perimentos iniciales podr(an ser los 4videojuegos musicales4, como ust a 9roove?ust a 7ove o 5arapa t&e @apper, o a comienzos?mediados de los oc&enta el g#nero plataformas, por fases avanzables, que posteriormente &emos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija 2tipo Don6ey Fong o 7ario ros.3, que pasar(a poco a poco a ser englobado dentro del g#nero, m's amplio, rompecabezas, siendo a su vez muc&os de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y &eterog#neo g#nero de aventura. )a especializaci"n que &oy conocemos, la cual convierte a muc&as de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no 16
&a sido sino fruto de una paulatina profundizaci"n y desarrollo, acorde con los adelantos tecnol"gicos, de las distintas f"rmulas iniciales que fueron origin'ndose con el tiempo.
Multi(ugador En la mayor(a de los juegos, se puede encontrar la opci"n de multijugador, es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador?es que controle un &umano. *ambi#n, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, m's frecuente el 1ltimo. ay videojuegos que en la partida todos los jugadores son &umanos 2como attlefield H3 o se puede jugar con &umanos y contra la inteligencia artificial. ay videojuegos que son totalmente para Internet, los videojuegos en l(nea.
For-as de *ideo(uego -ulti(ugador )os modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos! ot seat 2literalmente 4asiento caliente43 esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno 2por ejemplo! ilent torm3. imult'neo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo 2por ejemplo! *eam udies3. 5antalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o m's jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o m's partes de manera que e+iste independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego 2por ejemplo! 9ran *urismo H3. @ed local mediante H o m's dispositivos conectados de forma local mediante una red de 'rea local 2por ejemplo! *&e )egend of Belda! our Cords3. En l(nea similar a la anterior pero usando una red global 2Internet3 2por ejemplo! all of Duty3 5E7 25lay y 7ail, jugar por correo electr"nico3, modalidad similar al &ot seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electr"nicos, o alg1n lugar com1n donde dejar la partida en curso 2por ejemplo! ombat 7ission arbarossa to erlin3.
I-)acto en la sociedad
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5ersonas a favor de los videojuegos piensan que #stos ayudan al aprendizaje. e menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnolog(a y a los efectos malignos que #sta puede tener sobre la &umanidad, que sienten algunas personas. 8tro factor clave en la contradicci"n y pol#mica de los videojuegos es que los efectos var(an seg1n el tipo de juego. in embargo, los videojuegos tambi#n &an demostrado un lado negativo, la adicci"n a estos se &a propagado fuertemente durante esta 1ltima d#cada, debido en parte a la masificaci"n tanto del acceso a ordenadores y?o consolas como el acceso a internet. Esta masificaci"n sumada con la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un &ogar disfuncional produce una propensi"n a la adicci"n, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de adolescentes de ;; a ;= a-os, se &a visto como estos son m's propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento acad#mico. A trav#s del tiempo, los videojuegos &an sido vistos como un tipo entretenimiento e+clusivo para personas j"venes. 5ero esta concepci"n &a ido cambiando ya que estudios &an demostrado que el fen"meno social del videojuego no se limita s"lo a ese sector de la sociedad. En un estudio 25arra, David et al. 2H>><33, investigadores buscaron probar cient(ficamente dic&o pensamiento. 5ara conocer las costumbres de los adultos en Espa-a con respecto a los videojuegos, los investigadores realizaron a-os que no contaba con esta tecnolog(aL otra consecuencia es la falta de socializaci"n y algunos aspectos de su desarrollo motriz. 8tros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del ni-o e incluso muc&os videojuegos son desarrolladores de capacidades tales como! Mcoordinaci"n viso/manual, capacidad l"gica, capacidad especial, resoluci"n de problemas, desarrollo de estrategias, concentraci"n, atenci"n colaboraci"n, cooperaci"n, discriminaci"n y selecci"n de informaci"n relevante, estimulaci"n auditiva entre otras En cambio en los adultos &a sido un liberador de estr#s. ay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de 18
un adulto. 8tros afirman que mejoran la salud visual e incluso de &abilidades muy espec(ficas como la necesaria para la cirug(a. 8tros pedagogos aseguran que s( son medios de educaci"n y que el reto esta en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En el caso de la istoria, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas con el sistema tradicional de ense-anza 2en opini"n de algunos3, cuyo fin es la memorizaci"n. 5or esta raz"n, profesionales e+&ortan a que se empleen los videojuegos o simulaciones educativas al proceso de ense-anza ya que #stos promueven un mejor aprendizaje &aciendo que los alumnos resuelvan problemas complejos, mediante el desarrollo de actividades de investigaci"n y reproduciendo mundos que permiten que el alumno se Mubique en el pasado y en el tiempo de inter#s. 4Ra nadie discute que se pueda aprender jugando 29ros alvat, H>>>3, Wpor qu# vamos a dudar del poder educativo de los videojuegos o de los juegos on/lineX En mi opini"n, como psicopedagogo, creo que esto sucede por falta de informaci"n o de informaci"n poco contrastada de la efectividad pedag"gica de los mismos. 5or todos es conocida la relevancia que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantaci"n del juego como recurso educativo. 0n catedr'tico de la 0niversidad de Notting&am, tambi#n &a afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. As( mismo A@80@, un barrio de nueva construcci"n en Baragoza, Espa-a, dispondr' de los videojuegos como nombres para sus calles. 0na iniciativa vecinal de A@0E@8, asociaci"n de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el pa(s.
Co-o +erra-ientas educati*as El juego como actividad cambia en medida que vamos creciendo y modificando nuestro entorno f(sico y social. in embargo, tanto a nivel global como particular &an llegado a ser considerados como &erramientas educativas, ya que contienen y transmiten valores. on el paso del tiempo la sociedad &a cambiado y modificado los elementos que nos rodean, los cuales se usan para jugar. Actualmente, el mundo digital &a &ec&o posible el nacimiento de un nuevo tipo! los videojuegos, un tipo de juego que a menudo, por la falta de informaci"n puede causar sentimientos de miedo y alarma que impiden ver la funci"n educativa que algunos contienen. Dic&a funci"n, a pesar que no puede fundamentarse al &ablar de investigaciones definitivas, est' basada en su mayor(a en trabajo e+perimental realizado de manera cualitativa como cuantitativa, la cual indica que muc&os videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia
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2contrariamente a lo que se &a podido afirmar en alguna ocasi"n3 no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Al contrario, favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella. En base a la teor(a del aprendizaje de @obert 9agn#, podemos determinar ciertos aprendizajes que son obtenidos al jugar con videojuegos. Destrezas motoras! ya que el jugador tiene que realizar una serie de movimientos, que con la pr'ctica conlleva en e+periencias obtenidas. Informaci"n verbal! los juegos incluyen un amplio contenido verbal y escrito que el usuario tiene la obligaci"n de comprender y asimilar para continuar la partida. Destrezas intelectuales! los jugadores aprenden a conectar la informaci"n dada y crean redes de significados. Actitudes! es muy usual que un jugador mantenga una #tica moral de juego para con los dem's jugadores. Estrategias cognoscitivas! potencian una mayor atenci"n?concentraci"n en la lectura y memorizaci"n del individuo. iendo m's espec(ficos, 9reenfield 2H>>>3 investig" el aprendizaje producido en ni-os y ni-as de ;H a ;S a-os que utilizaron videojuegos de aventuras. )as principales conclusiones obtenidas fueron que! Aumentaban las estrategias de lectura visual de im'genes y de lectura del espacio tridimensional. Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observaci"n y la verificaci"n de &ip"tesis. acilitaban la comprensi"n de simulaciones cient(ficas. Incrementaban las estrategias para recibir y procesar informaci"n recibida de varias fuentes simult'neamente 2procesamiento en paralelo3. A pesar de las cuestiones positivas, indudablemente se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, as( como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no est#n relacionadas con el juego. 5or ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos est'n en funci"n del entretenimiento, son utilizados como &erramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se lograr' siempre y cuando e+ista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de #stos.
1eneralidades
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En muc&os casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes 2o cualquier otro elemento de dic&o entorno3, para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. e interact1a mediante la visualizaci"n del videojuego a trav#s de un dispositivo de salida de video como podr(a ser un televisor, un monitor o un proyector. El programa va grabado en cartuc&os, discos "pticos, discos magn#ticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en l(nea. Algunos son de bolsillo. )a enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la d#cada de ; &a dado origen a una importante industria. E+isten multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podr(a decir que siempre es necesario un dispositivo e+ternoL esto no es del todo correcto, ya que e+isten consolas port'tiles, que permiten jugar mediante su pantalla t'ctil o mediante la fuerza con la que soplamos 4sobre4 el videojuego, caso de la Nintendo D, mediante sensores de presi"n. 8 el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego. omo dispositivos e+ternos est'n los cl'sicos teclado y rat"n, el gamepad, joystic6, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano 2por ejemplo el Giimote de Gii3, los de presi"n 2alfombras o soportes con sensores3 y los de captura de im'genes, caso del Finect de Pbo+. *ambi#n se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a trav#s de procesadores de voz. )os m's modernos utilizan sonido digital con Dolby urround con efectos EAP y efectos visuales modernos por medio de las 1ltimas tecnolog(as en motores de videojuego y unidades de procesamiento gr'fico. )os sistemas de ;S bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la d#cada de ;<<>, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. 5osteriormente se us" el D/@87 pues ten(a m's capacidad que los cartuc&os ya que estos &ab(an llegado a su tope tecnol"gico y adem's resultaba m's econ"mico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema D$D de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el lu/@ay, de capacidad muy alta. in embargo desde &ace unos a-os est' creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnolog(a e+tendida masivamente, de f'cil acceso y menos costosa que la distribuci"n f(sica de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar p#rdidas por da-os o e+trav(o de discos o claves 2ya que el videojuego estar' virtualmente siempre disponible3. on la proliferaci"n de la televisi"n de alta definici"n y de las l(neas de telecomunicaciones para la transmisi"n de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar a1n m's su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el 'rea de multijugador. 21
)a partida se juega entre una persona y la m'quina, entre dos o m's personas en la misma consola, a trav#s de una red )AN o en l(nea v(a Internet y pueden competir con la m'quina, contra la m'quina o entre s(. )os videojuegos se dividen en g#neros, los m's representativos son! acci"n, rol, estrategia, simulaci"n 2de muc&os tipos3, deportes y aventura.
Críticas )os videojuegos, como otras formas de e+presi"n audiovisual, &an despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el &ec&o de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e in&ibirse por completo en un universo de fantas(a. E+isten asimismo casos de ludopat(a y de ciberadicci"n. *ambi#n se argumenta un posible fomento de la violencia, gr'ficamente presente en muc&os videojuegos. 5or otro lado, se &a comprobado que la rapidez con que se mueven los gr'ficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. )os defensores de los videojuegos argumentan que la mayor(a de cr(ticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso/pol(ticas, y afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le ense-an a resolver problemas t#cnicos, y estimulan sus &abilidades neuro/cin#ticas, reflejos visuales y enfoque de m1ltiples puntos de visi"n 2objetivos3. Incluso sostienen que mejoran la comunicaci"n cuando se juega en familia o en l(nea. )os videojuegos se emplean tambi#n como entretenimiento en cl(nicas y &ospitales, as( como en ciertas terapias de re&abilitaci"n. *ambi#n &ay facultades acad#micas y educativas que usan los videojuegos para potenciar &abilidades de los alumnos. Actualmente se &a superado la idea que los videojuegos son infantiles y para ni-os, ya que e+iste una variedad enorme orientada a distintos tipos de p1blicos. En el caso de los ni-os, es importante la supervisi"n de los adultos, tanto para prevenir un uso e+cesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados para su edad 2a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna etiqueta o indicativo cuando contienen im'genes de violencia o se+o e+pl(citos3. E+iste un 'rea de estudio, la ludolog(a, que se ocupa de estos y otros aspectos de los videojuegos, los jugadores y la interacci"n entre ambos.
3istoria
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)a &istoria de los videojuegos tiene su origen en la d#cada de ;<> cuando, tras el fin de la egunda 9uerra 7undial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIA, de ;<S. )os primeros intentos por implementar programas de car'cter l1dico 2inicialmente programas de ajedrez3 no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes d#cadas. )os primeros videojuegos modernos aparecieron en la d#cada de los S>, y desde entonces el mundo de los videojuegos no &a cesado de crecer y desarrollarse con el 1nico l(mite que le &a impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evoluci"n de la tecnolog(a. En los 1ltimos a-os, se asiste a una era de progreso tecnol"gico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo r'pido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones /conscientes del papel que los programas pioneros, las compa-(as que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dic&a industria/ &an iniciado el estudio formal de la &istoria de los videojuegos. El m's inmediato reflejo de la popularidad que &a alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contempor'neas lo constituye una industria que da empleo a ;H> >>> personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan a-o tras a-o.K El impacto que supuso la aparici"n del mundo de los videojuegos signific" una revoluci"n cuyas implicaciones sociales, psicol"gicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generaci"n de investigadores sociales que est'n abordando el nuevo fen"meno desde una perspectiva interdisciplinar, &aciendo uso de metodolog(as de investigaci"n tan diversas como las espec(ficas de la antropolog(a cultural, la inteligencia artificial, la teor(a de la comunicaci"n, la econom(a o la est#tica, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisi"n, el videojuego &a logrado alcanzar en apenas medio siglo de &istoria el estatus de medio art(stico, y semejante logro no &a tenido lugar sin una transformaci"n y evoluci"n constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptaci"n. Nacido como un e+perimento en el 'mbito acad#mico, logr" establecerse como un producto de consumo de masas en tan s"lo diez a-os, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que ve(an los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitir(a protagonizar en adelante sus propias &istorias.
Antecedentes 23
Durante la egunda 9uerra 7undial el matem'tico brit'nico Alan *uring &ab(a trabajado junto al e+perto en computaci"n estadounidense laude &annon para descifrar los c"digos secretos usados por los submarinos alemanes 0/ oot. )as ideas de ambos cient(ficos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teor(a de la computaci"n, se-alaban la Inteligencia artificial como el campo m's importante &acia el que &ab(a que dirigir todos los esfuerzos de investigaci"n. En ;<< &annon present" un paper en una convenci"n de Nueva Ror6 titulado 5rogramming a omputer for 5laying &ess donde presentaba muc&as ideas y algoritmos que son utilizados todav(a en los programas modernos de ajedrez. *uring, en colaboraci"n con D. 9. &ernoCne, &ab(a escrito ya en ;<= un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no e+ist(a un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en ;;L amuel pas" los siguientes a-os refinando su programa y finalmente, en ;
Consolas 4)ri-iti*as4 En ; el <>Y de los &ogares norteamericanos dispon(an de al menos un aparato de televisi"n, una cifra que contrastaba fuertemente con el
Tennis ,or T5o
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6na recreaci&n -oderna del Tennis ,or T5o7 de 8illia- 3iginbot+a9#;<=> A pesar de todos los avances, en ;
%écada de #?" )a d#cada de ; &ab(a sido una #poca de falsos comienzos para los videojuegos. asi todos los que &ab(an e+plorado la idea la &ab(an abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme p#rdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigaci"n fruct(fero, pero permanec(a dentro del 'mbito acad#mico, lejos del campo del entretenimiento. in embargo la idea de que los ordenadores s"lo deb(an servir para fines serios tocaba a su fin.
S)ace5ar@ 6n P%P# e(ecutando S)ace5ar@7 de Ste*e Russell 9#?!=> En el 7assac&ussets Institute of *ec&nology e+ist(a un club de estudiantes que compart(an su pasi"n de construir modelos de ferrocariles a escala, el *ec& 7odel @ailroad lub. 7uc&os de los miembros del club compart(an asimismo su pasi"n por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficci"n de E.E. 4Doc4 mit&, y cuando el primer 5D5/; lleg" al 7I*, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qu# &ar(an con #l. Gayne Gitaenem, 7artin 9raetz y teve @ussell decidieron que &ar(an un juego, y bajo el liderazgo de #ste 1ltimo desarrollaron paceCarQ, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en ;
que acabar(a incluy#ndolo de serie. No obstante, a pesar de su #+ito, los j"venes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercializaci"n, pues requer(a de una plataforma &ardCare que costaba ;H> >>> d"lares. on todo, el juego acab" resultando una de las ideas m's copiadas en la &istoria de los videojuegos, y de #l se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas dom#sticas de Atari y 7agnavo+.
La 4Bro5n Bo24 de Ral)+ Baer En ;>> d"lares y cinco meses a aer para que #ste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que 4oficializaba4 el trabajo de aer. u roCn o+, como la llamaba aer tuvo un efecto muc&o menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de ;
%écada de #" 27
Las )ri-eras -Duinas recreati*as 1ala2y 1a-e7 la )ri-era -Duina arcade de la +istoria 1ala2y 1a-e7 de Pitts y Tuc 9##= A finales de la d#cada de los S> ill 5its, un estudiante de la 0niversidad de tanford fascinado por paceCarQ tuvo la idea de &acer una versi"n del juego que funcionase con monedas para su e+plotaci"n en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del &ardCare requerido para ejecutar el programa era muc&o m's elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos ;>>> d"lares por las m'quinas electromec'nicas de la #poca, pod(an permitirse. uando el nuevo 5D5/;; apareci" en el mercado al 4econ"mico4 precio de H> >>> d"lares, 5itts pens" que ten(a ante s( la oportunidad real de construir su m'quina, y llam" a ug& *uc6, un amigo del ig& c&ool para construir un prototipo. En ; c#ntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versi"n de la m'quina que permit(a a un s"lo computador 5D5/;; &acerse cargo de &asta oc&o consolas simult'neamente, amortizando as( los gastos. )a m'quina fue instalada en junio de ;>> fue e+puesta en la 0niversidad de tanford, y desde entonces se e+&ibe en el omputer 7useum istory enter de 7ountain $ieC, alifornia.
Co-)uter S)ace7 los inicios de Atari Co-)uter S)ace7 de 0olan Bus+nell 9##= Nolan us&nell, como ill 5itts, &ab(a descubierto paceCarQ durante sus d(as de estudiante en la 0niversidad de 0ta&, pero a diferencia de 5itts, us&nell s( ten(a un inter#s genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingenier(a el#ctrica y su dedicaci"n al mismo, acab" dirigi#ndolo a la misma idea que &ab(a tenido ill 5itts! introducir paceCarQ en los salones recreativos del pa(s podr(a reportar una enorme suma de dinero. )a idea, no obstante, resultaba complicada de poner en pr'ctica. En ;
Dabney, otro ingeniero de Ampe+, construy" un primer prototipo, pero el computador result" demasiado lento y en ; el proyecto fue abandonado. us&nell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de prop"sito general para construir una nueva m'quina dedicada e+clusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no pose(a 50, un componente demasiado caro en esa #poca, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos as( como un aparato est'ndar de televisi"n en blanco y negro como monitor. En el verano de ; d"lares por su trabajo. us&nell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el HV de junio de ;
7agnavo+ 8dyssey, de @alp& aer 2;
trabajaban aer y sus colaboradores/ y en marzo de ; >>> unidades en la campa-a de navidad, todo un #+ito, que atrajo la atenci"n de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan us&nell. 5ong, o el nacimiento de la industriaTeditar Z editar c"digoU Art(culo principal! 5ong
5ong, de Atari 2;
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comunicarle una aver(a en su prototipo #ste descubri" que la m'quina &ab(a dejado de funcionar porque su dep"sito de monedas se &allaba repleto.Este episodio anim" a us&nell, quien se dirigi" a Nutting Associates, pero la respuesta fue tambi#n negativa, lo que termin" por convencerlo de que deb(a ser la misma Atari la que se &iciera cargo de la fabricaci"n y distribuci"n de las m'quinas. )as primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que us&nell utiliz" para ampliar sus instalacionesL lo mismo ocurri" con la segunda entrega de K> m'quinas. uando la empresa se vio desbordada con pedidos que no pod(a atender, us&nell pidi" un pr#stamo de [K> >>> para &acer frente a un pedido de ;K> aparatos y se dirigi" a una oficina de desempleo para contratar a un buen n1mero de operarios. A pesar de los numerosos problemas que #stos ocasionaban 2entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la &ero(na y el &ac&(s, lo que contribuy" a difundir la imagen &ippie de la empresa3, us&nell pudo &acer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el pa(s se encontraba inundado de m'quinas 5ong, as( como de copias manufacturadas por compa-(as de la competencia. )a japonesa *aito lanz" al mercado oriental su propia versi"n del juego, y lo mismo ocurri" en pa(ses como rancia o Italia. El enorme #+ito de la m'quina de Atari impuls" las ventas de la 8dyssey, la consola que le &ab(a dado origen, y a finales de ;> >>> m'quinas arcade solamente en Estados 0nidos que generaban m's de HK> millones de d"lares anualmente. )a industria de los videojuegos &ab(a nacido definitivamente.HV El liderazgo de AtariTeditar Z editar c"digoU
El controlador del ears *elegame Atari 5ong, primera consola de Atari 2;
de &orarios establecidos, as( como la eliminaci"n de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por us&nell resultaba tambi#n muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso 2y abuso3 de todo tipo de drogas entre los mismos. )ejos de resultar contraproducentes, estas pr'cticas promovieron un e+celente ambiente de trabajo y la firma comenz" a comercializar una serie de productos a cual m's innovador.H= 7ientras sus competidoras no &ac(an m's que lanzar nuevas copias de 5ong, Atari comercializ" nuevos #+itos como pace @ace, @ebound o 9otc&a 2; 2; >>> unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compa-(a y atrayendo a numerosos competidores. En las navidades de ; copias diferentes del aparato de Atari, y s"lo en Estados 0nidos &ab(an sido vendidas ;J >>> >>> de unidades. )a llegada de un nuevo tipo de microc&ip /el microprocesador/ a finales de la d#cada supuso una nueva revoluci"n en la incipiente industria de los videojuegos.J> 5rimeras controversias, nuevas tecnolog(as y otras innovacionesTeditar Z editar c"digoU
0n microprocesador Intel >>. En ;> dise-ado originalmente para una calculadora de sobremesa.J; En ;> a una m'quina de
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ally,JH y su prototipo sali" al mercado al a-o siguiente con el nombre de 4pirit of VS4, la primera m'quina recreativa de la &istoria que incoporaba tecnolog(a digital.JJ *odos los videojuegos de la #poca usaban circuiter(a **), lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el dise-o requer(a la manipulaci"n f(sica del &ardCare, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnolog(a del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los dise-adores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. )a nueva tecnolog(a permit(a nuevas posibilidades en la programaci"n de videojuegos, e+pandiendo las posibilidades gr'ficas y la jugabilidad muc&o m's all' de lo que permit(a la tecnolog(a **), pero sustitu(a la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noci"n a la que los fabricantes tuvieron que adaptarseJ A mediados de ;> por cada c&ip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y %obs acept" el reto. 5resent" la tarea a su amigo teve Goznia6, quien logr" reducir el n1mero de c&ips necesarios a H. in embargo, de los [K>>> que obtuvo %obs por este trabajo, s"lo ofreci" JK> a Goznia6, dici#ndole que le &ab(an pagado tan s"lo V>>. A la postre, el esfuerzo de Goznia6 result" en vano, pues su dise-o no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe t#cnico de la compa-(a, asign" el proyecto a otro ingeniero que termin" utilizando ;>> c&ips en su dise-o. El juego, terminado en abril de ;
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5or su parte Nig&t Driver de Atari, lanzado en ;
conversacionales
y
aventuras
Art(culo principal! $ideojuego de aventura Art(culo principal! omputadora personal
0na captura de pantalla de Adventure, de ill roCt&ers 2;. )os primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa #poca, pero al principio carec(an de monitor, y el 1nico dispositivo de visualizaci"n eran las lentas impresoras que los usuarios pod(an conectar a sus m'quinas. El #+ito de los videojuegos en los salones recreativos estimul" la aparici"n de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generaci"n de ordenadores personales impon(an ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. )a lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acci"n, y provoc" de manera natural la aparici"n de juegos conversacionales o por turnos. )a inmensa mayor(a de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos cl'sicos como el a&orcado o el juego de los barquitos. in embargo, el programa E)IBA de %osep& Geizenbaum /un profesor del Instituto *ecnol"gico de 7assac&usetts/ &ab(a impresionado a muc&as personas, y entre #stas se encontraba Gill roCt&er, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. roCt&er, un aficionado a los juegos de rol, se &ab(a divorciado en ; escribi" un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, deb(a salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gust" no s"lo a las &ijas de roCt&er, sino a muc&os otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a trav#s de A@5Anet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. ufri" diversas modificaciones 2la m's importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Goods3 y en ;
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por ejemplo3, pero s( el m's influyente, inaugurando en la pr'ctica un g#nero que dio lugar muc&o m's tarde a t(tulos como 0ltima, @ogue, o Bor6.
Apple II, uno de los primeros ordenadores personales 2;> o el FI7/; iban &aciendo su aparici"n en el mercado. teve Goznia6, tras finalizar su trabajo con el rea6out de Atari, y &aber vendido sus primeros Apple I, &ab(a decidido construir un ordenador personal m's potente, una m'quina que dispondr(a de gr'ficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisi"n. %unto con teve %obs present" su idea a Nolan us&nell, pero #ste la rec&az".> inalmente, con el apoyo financiero de 7i6e 7ar66ula consigieron lanzar en ; de *andy, el nuevo ordenador se abre un importante &ueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinform'tica. )os primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer! 7icroc&ess para FI7/; 2; 2;>>[ por Adventureland, que era distribuido en bolsas Biploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Bor6 vendieron miles de copias del juego, y en ;<=> Fen y @oberta Gilliams, futuros fundadores de ierra Entertainment publicaron para Apple II 7ystery ouse, un juego inspirado en Adventure que inclu(a por primera vez detalles gr'ficos y que logr" vender m's de J >>> copias. *an6tics, en ;
Atari $?HS>>, la segunda consola de la compa-(a 2;
que adelantaba por primera vez la tecnolog(a de Atari, &asta entonces l(der indiscutible del mercado. on un precio de [;S<. menos que el aparato de airc&ild. us&nell &ab(a decidido vender su compa-(a para conseguir el capital que le permitir(a sacar adelante su proyecto y en octubre de ;
imon 2juego3, otro invento de @alp& aer 2;
pace Invaders, *aito 2;> de Atari us&nell, cada vez m's alejado de la direcci"n de su compa-(a, fue finalmente sustituido por @ay Fassar, un ejecutivo sin e+periencia en videojuegos que cambi" radicalmente la filosof(a de la compa-(a, centr'ndose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la #poca dorada de Atari.
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7ientras tanto, en %ap"n *omo&iro Nis&i6ado adopta la nueva tecnolog(a de microprocesador e, influido por peed @ace, cre" para *aito pace Invaders, un juego que originalmente consist(a en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presi"n de la compa-(a y en parte por el gran #+ito que el film tar Gars estaba cosec&ando en la #poca, acab" adoptando su forma definitiva de batalla espacial.K El juego obtuvo inmediatamente un #+ito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos los formatos importantes de la #poca y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones. No s"lo inici" un g#nero que resultar(a basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos 2el de los &oot :em up o 4matamarcianos43, sino que situ" definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspond(a e impuls" definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.
La década de #<" La edad de oro de los *ideo(uegos 9#<#<$= En el verano de ;<=H la fiebre por los videojuegos aument" considerablemente. Desde que pace Invaders irrumpi" en el mercado en ;t& entury o+ o *&orn E7I, e incluso 7cDonald:s se &ab(a asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorec(a el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se ve(a favorecida por las crecientes capacidades gr'ficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.V )os gr'ficos vectoriales &ab(an sido utilizados con cierta profusi"n desde &ac(a a-os, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnolog(a fue pace Gars 2;3 o *&e Gar of t&e Gorlds 2;
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)ander, seguido de Asteroids que, obtuvo un #+ito inmediato y acab" convertido en un cl'sico. )a irrupci"n del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en ;3, *empest 2;<=;3 o pace Duel 2;<=H3, todas de Atari, combinaban los gr'ficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender 2Gilliams, ;<=;3, el primer matamarcianos &orizontal y uno de los t(tulos m's rentables de la &istoria. 9alaga, de Namco 2;<=;3 segu(a la estela de 9ala+ian con avances gr'ficos cada vez mayores, como rogger o entipede, pero ninguno pudo &acerle frente a 5ac/7an, del japon#s *oru ICatani 2;<=>3, que es, para muc&os aficionados y diversos cr(ticos especializados, el videojuego m's popular de todos los tiempos. ICatani se &ab(a propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayor(a de los visitantes de los salones recreativos eran varones. ICatani decidi" que el juego girar(a en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trat" de figurarse con qu# disfrutaban m's las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, #se fue el personaje elegido. 5ara el dise-o de los enemigos, ICatani se inspir" en ciertas figuras del arte 6aCaii que ya &ab(a empleado en su anterior videojuego utie , y que se inspiraban asimismo en los dise-os del personaje ello Fitty, de la compa-(a anrio. )as limitaciones t#cnicas de las m'quinas de la #poca lo obligaban a utilizar dise-os muy simples, pero ICatani se esforz" en crear unos personajes simp'ticos que agradaran por igual a &ombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la #poca, &ab(a sido dise-ado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cab(a esperar result" un #+ito inmediato y sin precedentes. 5ac/7an no s"lo revent" las cifras de recaudaci"n de otros videojuegos, sino que atrajo masivamente al p1blico femenino a los salones recreativos e inaugur" la industria paralela del 7erc&andising en los videojuegos. )a 4fiebre 5ac/7an4 impact" a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la #poca y clonado infinidad de veces, dando lugar, adem's a toda una serie de videojuegos que, con el t(tulo de la franquicia, continuaron e+plotando el dise-o b'sico y los personajes de los videojuegos m's popular de todos los tiemposKH 7ientras tanto Activision &ab(a entrado en el negocio de los videojuegos con varios t(tulos para la $ que &ab(an cosec&ado un gran #+ito. 5or primera vez en la &istoria, una compa-(a e+terna desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto ser(a imitado por otras firmas. )os cambios a nivel directivo que se &ab(an producido en la pionera Atari provocaron la marc&a de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en ;<=; para seguir 38
produciendo juegos para la $, siguiendo el ejemplo de Activision. En ;<=H Atari continuaba siendo la compa-(a que lideraba el mercado, pero s"lo a nivel comercialL los tiempos en que la empresa de Nolan us&nell redefin(a el mercado con cada uno de sus t(tulos comenzaba a decaer. )a era de los = bitsTeditar Z editar c"digoU
BP pectrum =6, de ir live inclair 2;<=H3. A principios de la d#cada de ;<=> Europa se encontraba muy por detr's de Estados 0nidos y %ap"n en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempe-aba m's el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incit" a Atari a instalar una delegaci"n en Irlanda para facilitar la distribuci"n de sus productos, que, sin embargo, segu(an siendo desarrollados en Estados 0nidos. )os desarrolladores europeos &ab(an estado m's activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y as(, desde que la 7agnavo+ 8dyssey se &ab(a lanzado en el continente en ; con la intenci"n de distribuir los juegos que estaban programando. Es en este conte+to que apareci" el inclair BP=>, un nuevo invento del tambi#n brit'nico live inclair que promet(a revolucionar el mercado. En ;<=; inclair sac" al mercado su BP=;, un modelo mejorado que incorporaba ;Fb de @A7 2ampliables a S, si bien lo &abitual era encontrarlos con ;S6 de memoria3 y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetraci"n definitiva de los ordenadores personales en los &ogares europeos. )os primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer! Fevin *oms comercializ" 2v(a venta directa por correo3 su ootball 7anager en ;<=H, un juego en modo te+to que daba inicio al g#nero de los simuladores de estrategia deportiva, y 7el rouc&er public" varios t(tulos de car'cter e+tra-o y surrealista, como 5i7an y an of Gorns, que resultar(an sumamente influyentes en el desarrollo de t(tulos posteriores como 7anic 7iner o %et et Gilly.K=
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En abril de ;<=H sale al mercado un nuevo modelo, el BP pectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales m's directos 2ommodore S y 7icro3 y que se establecer(a como uno de los ordenadores m's populares de Europa. 7anic 7iner, uno de sus primeros t(tulos, defini" el g#nero de plataformas y obtuvo un #+ito tal que motiva a 7att&eC mit&, su curioso creador, a abandonar ug yte para formar oftCare 5rojects, con el que publicar(a el tambi#n cl'sico %et et Gilly. Ambos t(tulos iniciaron formalmente una corriente conocida como 4urrealismo brit'nico4, caracterizada por su preferencia &acia lo e+tra-o y lo psicod#lico, as( como por la influencia del mundo de las drogas alucin"genas y el &umor surrealista de los 7onty 5yt&on.K<
Amstrad 5 S 2;<=3. En ;<=J la compa-(a brit'nica 0ltimate, de los &ermanos &ris y *im tamper public" Fnig&t )ore, el primer videojuego para pectrum en perspectiva isom#trica JD. )as cr(ticas fueron entusiastas,S> y el juego result" un tr emendo #+ito, &asta el punto de que desde su publicaci"n muc&os lo consideran como uno de los mejores y m's importantes juegos desarrollados jam's para el pectrum. )os &ermanos tamper usaron la t#cnica ilmation que &ab(an desarrollado para Fnig&t )ore en otros juegos como Alien = y Nig&t &ade 2;<=K3 o 9un rig&t, de ;<=S, siendo adoptada por otros t(tulos emblem'ticos como atman 2;<=S3 o ead 8ver eels 2;<=V3, publicados por 8cean oftCare y escritos por %on @itman y el grafista ernie Drummond.
ommodore S 2;<=H3. En ;<= Alan ugar present" su Amstrad 5 S, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como S6 de memoria, ;S colores y un mejor c&ip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no lleg" a liderar el mercado europeo, dominado por la m'quina de inclair. ugar &ab(a construido prototipos de su modelo desde ;<=J, y cuando present" el nuevo 5 ya dispon(a de un cat'logo de K> juegos para el aparato, lo que facilit" su penetraci"n en el mercado. El &ec&o de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electr"nica comenzaba a disminuir! de &ec&o el Amstrad 5 S estaba dirigido a un p1blico de masas, e inclu(a todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. e comercializaron varias versiones del modelo, y el #+ito de Amstrad fue tal que en ;<=S compr" inclair 40
@esearc&, redise-ando las nuevas m'quinas de la compa-(a bajo el 4estilo Amstrad4.
Rama&a 7P. %unto a los br(t'nicos BP pectrum y Amstrad 5, el estadounidense ommodore S /m's antiguo pero de mayores prestaciones/ y 7P /un est'ndar de origen japon#s cuyas m'quinas eran comercializadas por distintas compa-(as, como 5&illips, *os&iba, anyo o 5anasonic/SJ eran los cuatro sistemas de mayor #+ito en el mercado europeo de mediados de la d#cada de lo =>, y pr'cticamente cualquier videojuego que se comercializase deb(a ser programado para los cuatro sistemas. El mercado de videojuegos desarrollado para estas m'quinas en la d#cada de ;<=> estuvo caracterizado por la atm"sfera de creatividad que reinaba una industria que todav(a estaba dando sus primeros pasos.S )a compa-(as brit'nicas lideraban la industria, y entre #stas cabe a-adirse a 8cean 2con videojuegos como atman, ead 8ver eels y 8peration Golf3, Imagine 2Rie Ar Fung/u, yper ports, 7.8.$.I.E., entre otros3, eCson onsultants 2@ana/@ama, 0ridium, Nebulus, entre otros3, Elite 2ommando, 9&ost:n 9oblins, ;<H, entre otros3 o la distribuidora 0.. 9old 2Ginter 9ames de Epy+, treet ig&ter, entre otros juegos3. En rancia surgieron compa-(as como )oriciels o Infogrames, de Australia lleg" 7elbourne ouse ? eam oftCare 2*&e obbit, *&e Gay of t&e E+ploding ist, Asteri+ y el caldero m'gico, entre otros3. En Espa-a se inicia la industria del videojuego con la publicaci"n en Noviembre de ;<=J por Indescomp de ugaboo 2*&e lea3, que supone un rotundo #+ito en el @eino 0nido 2 publicado posteriormente en Espa-a como )a 5ulga3, convirti#ndose a partir de este momento en uno de los m's importantes pa(ses productores de softCare l1dico. ompa-(as como Indescomp 2)a 5ulga, red3, Dinamic 2Abu imbel, 5rofanation, amelot Garriors, ernando 7artin as6et 7aster, Army 7oves, entre otros3, 8pera oft 2)ivingstone supongo, 9oody o )a abad(a del crimen /obra maestra del softCare espa-ol/3, *opo oft 2urvivor, 7ad 7i+ 9ame, Emilio utrague-o 1tbol, entre otros3 o la distribuidora Erbe oftCare 2)as tres luces de 9laurung3, crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atenci"n al apartado gr'fico y visual situando a las compa-(as espa-olas entra las m's importantes a nivel europeo, y conformando una una etapa conocida por los aficionados de ese pa(s como la 4Edad de oro del softCare espa-ol4, de ;<=K a ;<<;. 7enci"n aparte merece *etris 2;<=, un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente a1n entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.
Los gigantes (a)oneses 41
Don6ey Fong II, un t(tulo de la serie Nintendo 9ame O Gatc& 2;<=>3. iros&i Ramauc&i &ab(a &eredado Nintendo en ;<< cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que &ab(a &ec&o &ab(a sido despedir a su sobrino /1nico familiar en la empresa/ y a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien &ab(a &eredado la compa-(a. En ;
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Nintendo Entertainment ystem 2;<=J3. iros&i Ramauc&i se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y as( lo &izo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creaci"n de videojuegos. 0na tarde de ;<=> 9umpei Ro6oi, a la saz"n %efe de juguetes de Nintendo, observ" a un &ombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electr"nica, lo que le dio la idea de crear un videojuego port'til con tecnolog(a )D f'cil de fabricar y f'cil de transportar. El resultado fue la serie 9ame O Gatc&, unas m'quinas de bajo coste y tecnolog(a )D que &ac(an las veces de reloj y que vender(an la friolera de J> millones de unidades a lo largo de los siguientes ;; a-os. A pesar de todo, Ramauc&i no qued" satisfec&o con este logro y, decidido a establecer su compa-(a entre las m's importantes nombres de la industria e inspirado por el #+ito que estaba teniendo en Estados 0nidos la Atari $, se decidi" a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la d#cada de los => los dos modelos m's importantes en %ap"n eran la versi"n japonesa de la Intellivision, distribuida por andai y la assette $ision, lanzada por Epoc& en ;<=;. En este conte+to Nintendo lanz" al mercado el ;K de julio de ;<=J la primera versi"n de su amicom, un modelo muy innovador que dispon(a entre su cat'logo de t(tulos varias versiones del cl'sico Don6ey Fong, que dio lugar a algunas de las m's famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas dom#sticas modernas. )a consola catapult" a Nintendo al #+ito de tal manera que la compa-(a no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que e+ist(a para la nueva m'quina, y la soluci"n de Ramauc&i, absolutamente innovadora para la #poca, fue establecer un sistema de licencias a terceras compa-(as mediante el cual se reservaba el derec&o a publicar los t(tulos que considerase cumpl(an ciertos est'ndares de calidad al tiempo que cobraba a las compa-(as desarrolladoras por permitirles publicar sus t(tulos para la nueva plataforma. El #+ito de la idea fue rotundo, y el cat'logo de juegos de la m'quina creci" e+ponencialmente, incluyendo t(tulos tan emblem'ticos como uper 7ario ros., *ennis, Dragon uest, *&e )egend of Belda o inal antasy. Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las m's importantes del mercado, produciendo una serie de t(tulos de enorme #+ito. Entre ellas destac" por encima de todas apcom, creadora de cl'sicos como ommando, 9&osts:n 9oblins, ;<J! *&e attle of 7idCay, 7ega 7an, adillacs and Dinosaurs, o treet ig&ter. 8tras compa-(as destacables fueron Fonami 2rogger, ontra, ombat c&ool3, Irem 2$igilante, @/*ype3, %aleco 2ity onnection, @odland3, NF 2I6ari Garriors3 o ega 2Altered east, 8ut @un, 9olden A+e3 A partir de ;<=K se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de ;<=J &ab(a visto c"mo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. )a amicom 43
sufri" varias modificaciones, siendo rebautizada como Nintendo Entertainment ystem, y como punta de lanza de su cat'logo de videojuegos se present" la nueva creaci"n de &igeru 7iyamoto, uper 7ario ros, t(tulo que vendi" no s"lo millones de copias, sino tambi#n las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. 5ara ;<=V &ab(a quedado claro que el mercado de las videoconsolas &ab(a vuelto para quedarse, una genial operaci"n de mar6eting que ortune atribu(a directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de &ec&o, el juguete m's vendido en Estados 0nidos en las navidades de ese a-o, y cuyos productos copaban, todav(a en ;<=<, el HJY de mercado global de juguetes en Estados 0nidos. Este enorme y repentino #+ito supuso el alzamiento de voces cr(ticas &acia la compa-(a, entre ellas acusaciones de pr'cticas monopol(sticas, adem's de cierto sentimiento anti/nip"n por parte de quienes pensaban que el #+ito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses supon(a una &umillaci"n para este 1ltimo pa(s. Eugene 5rovenzo %r., un educador de la 0niversidad de 7iami public" en ;<<; $ideo Fids! 7a6ing ense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejerc(an sobre los ni-os, y lo &izo centr'ndose especialmente en los juegos de la compa-(a nipona, pero las cr(ticas &icieron poca mella en el #+ito de Nintendo. En ;<=V la NE 2abreviaci"n de la Nintendo Entertainment ystem3 se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquellos entonces distintos microordenadores de ;S bits como el Atari * o el ommodore Amiga se estaban abriendo un &ueco en ese mercado, y su #+ito fue relativo.
Sega Master Syste- 9#<;=> En ;<=K la compa-(a japonesa de origen norteamericano ega &ab(a lanzado su 7aster ystem, un modelo inspirado en la NE que, con un inferior rendimiento se &ab(a impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de mar6eting. Algunas compa-(as europeas de videojuegos que &ab(an tenido su origen en los ordenadores de = bits se pasaron a la programaci"n para los juegos de consolas, como era el caso de @are o odemasters, pero ello no consigui" relanzar ese mercado. A pesar de todo, uper 7ario ros. J 2;<==3 supuso la reconquista del mercado japon#s, sellando definitivamente el #+ito de Nintendo, una compa-(a que &ab(a reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que &ab(a establecido un est'ndar de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de car'cter violento y que &ab(a situado los juegos de origen japon#s en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.
%écada de #" MDuinas de #? bits y nue*as consolas7 el renaci-iento de las a*enturas grD,icas 44
Co--odore A-iga ;"" 9#<;=> %unto a la consolidaci"n definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilizaci"n que &ab(an sufrido los distintos g#neros, la d#cada de ;<<> se caracteriz" por el declive definitivo de los ordenadores de = bits y la llegada por una nueva generaci"n de computadoras m's avanzadas. El ommodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gr'ficas y sonoras, se &ab(a presentado en julio de ;<=K y los desarrolladores no tardaron en aprovec&ar las capacidades de la nueva m'quina, muy por encima de las de cualquier otra m'quina de la competencia, para presentar una nueva generaci"n de videojuegos t#cnicamente muc&o m's avanzados. 0na de las primeras compa-(as en abordar el mercado para la nueva computadora fue inemaCare, que en ;<=S publica su Defender of t&e roCn, un juego con unos gr'ficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptaci"n cr(tica. El segundo t(tulo de la firma, Fing of &icago 2;<=S3 continuaba un estilo que vino a denominarse como icci"n interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una &istoria en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una pel(cula dentro de su ordenador. 9eorge )ucas &ab(a creado )ucasfilm 9ames en ;<=H como una divisi"n de )ucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. )os primeros t(tulos de la compa-(a, alllaster y @ebel @escue fueron desarrollados en ;<=J para Atari, pero a finales de la d#cada se encontraba desarrollando t(tulos del todo diferentes. 7aniac 7ansion, de ;<=V recog(a la influencia de las primeras videoaventuras y de los t(tulos de inemaCare, e incorporaba la e+periencia de )ucasfilm en el apartado gr'fico y argumental y un nuevo motor gr'fico denominado 077. ue un #+ito inmediato y sent" las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana %ones and t&e )ast rusade 2;<=<3, )oom y *&e ecret of 7on6ey Island 2;<<>3, o Indiana %ones and t&e ate of Atlantis 2;< A+lon, una compa-(a de Nolan us&nell lleg" a dise-ar en ;<== ontrol/$ision, una nueva consola que usaba cintas de $ en lugar de los acostumbrados cartuc&os, y cuyos videojuegos iban a ser pel(culas interactivas, pero el proyecto no lleg" a ver la luz. on todo, la integraci"n de las t#cnicas cinematogr'ficas en los videojuegos no fue una caracter(stica e+clusiva de las firmas estadounidensesL Anot&er Gorld 2;<<;3, de la francesa Delp&ine oftCare, se &ac(a eco de esa nueva tendencia inspir'ndose en el universo tar Gars as( como en la literatura cl'sica de ciencia ficci"n y fantas(a, y imon t&e orcerer 2;<
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Atari ST #"G" 9#=> Atari &ab(a presentado su modelo * en ;<=K, y a finales de la d#cada gozaba de una buena penetraci"n en los mercados europeo y estadounidense. 9racias a sus capacidades multimedia y a su puerto 7IDI integrado, el ordenador gozaba de la predilecci"n de la comunidad de m1sicos, pero tambi#n &ac(a frente al ommodore Amiga en el terreno l1dico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector m's profesional. Durante la primera mitad de la d#cada las m'quinas de Atari y ommodore monopolizaron pr'cticamente en e+clusiva el mercado de softCare l1dico, pero con la llegada masiva del 5 al mercado dom#stico el n1mero de t(tulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. 7's de HK a-os despu#s de la aparici"n de estas m'quinas, e+iste todav(a un nutrido grupo de aficionados que contin1an editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.
Sega Megadri*e 9#"=> El mundo de las consolas estaba liderado por la ega 7ega Drive, una m'quina de ;S bits que &ab(a sido lanzada en ;<== y que dispon(a de t(tulos tan populares como onic t&e edge&og. El liderazgo de ega se mantuvo &asta ;<<;, a-o en el que Nintendo comercializa su uper Nintendo para reconquistar el mercado con t(tulos como uper 7ario Fart 2;<
0intendo 1a-e Boy 9#<=> )a aparici"n de la 9ame oy de Nintendo en ;<=< supuso una peque-a revoluci"n en su campo. reada por 9unpei Ro6oi, el mismo ingeniero que &ab(a dise-ado las e+itosas 9ame O Gatc&, la m'quina de Nintento se posicion" enseguida como l(der en ventas en el segmento de las consolas port'tilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme cat'logo. )a consola sufri" una serie de cambios a lo largo de los a-os, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compa-(as, entre ellas Atari con su )yn+, y ega con su 9ame 9ear. in embargo, ninguna de ellas logr" &acer sombra al #+ito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de ;;= millones de unidades.
0ue*os géneros 46
Gill Grig&t &ab(a &ec&o su debut en el 'mbito de los videojuegos en ;<= con la publicaci"n de @aid on ungeling ay, un matamarcianos para el sistema ommodore S que no obtuvo tanto #+ito en dic&a plataforma pero que vendi" cerca de un mill"n de copias en su versi"n para NE, d'ndole la posibilidad de dedicarse por completo a la creaci"n de videojuegos. Grig&t comenz" a dise-ar programas e+perimentales en los que combinaba su pasi"n por *&e 9ame of )ife con la creaci"n de mundos virtuales. uando a-adi" un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de &erramientas similares a los programas de edici"n gr'fica dio forma casi definitiva a imity, un videojuego que vio la luz para Apple en ;<=<. 5or su parte 5eter 7olyneu+ &ab(a publicado su primer t(tulo /*&e Entrepreneur/ bajo un sello creado por #l mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente t(tulo decidi" ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que &izo con usion, publicado por Electronic Arts en ;<==. 5opulous 2;<=<3, el siguiente programa de 7olyneu+, tomando prestadas algunas de las ideas de imity fue el primer representante de un nuevo g#nero, el de simulaci"n de dioses. )a idea b'sica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a 0topia, un t(tulo de ;<=H de mec'nica muy similar, pero las caracter(sticas t#cnicas de ambos t(tulos, publicados para la nueva generaci"n de m'quinas de ;S bits, &icieron de ellos #+itos inmediatos. 0no de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue id 7eier, uno de los fundadores de 7icroprose, quien en ;<<; public" su ivilization, un juego que sentaba las bases definitivas de g#nero de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos &an aparecido en el mercado combinando los elementos b'sicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron Garcraft! 8rcs O umans 2;<<3, Age of Empires 2;<
0n juego de estrategia en tiempo real. A principios de esta d#cada se pod(an distinguir tres grandes categor(as de videojuegos! juegos de acci"n destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una &istoria aprovec&ando sus posibilidades de interacci"n, y juegos de simulaci"n y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de e+perimentar sin ning1n objetivo predeterminado y la &abilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A pesar de que las ideas b'sicas ya estaban establecidas, los l(mites entre los grandes g#neros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresal(a alg1n t(tulo, que redefin(a en una direcci"n determinada la noci"n de &asta d"nde pod(a un videojuego llegar.
Mundos *irtuales7 $% e I% So,t5are
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En el inicio de la d#cada de ;<<> se asisti" a un progresivo declive de las ventas del ommodore Amiga y del Atari * que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado dom#stico por los 5 compatibles, cuyas cifras de venta no &ab(a dejado de aumentar desde mediados de la d#cada anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnol"gicos de los sistemas de la #poca devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la inform'tica moderna! la recreaci"n de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.
9r'ficos poligonales. )a idea se remontaba a ; devolvi" las teor(as de &uterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilaci"n del concepto por parte del gran p1blico. @epentinamente la realidad virtual se convirti" en uno de los t"picos m's recurrentes en las conversaciones acerca de la investigaci"n inform'tica, lo a su vez estimul" la aparici"n de documentales y programas de televisi"n que divulgaron la idea entre el gran p1blico. 7ientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del 'rea de la realidad virtual. )os primeros videojuegos en JD, como *ailgunner 2;3 usaban gr'ficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando as( la ilusi"n de profundidad. I, @obot 2Atari, ;<=J3 fue la primera m'quina en usar las t#cnicas del campo de la realidad virtual! empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptarc diversos puntos de vista. )os gr'ficos JD de la #poca se consegu(an mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posici"n y tama-o de cada uno de los pol(gonos de los objetos respecto a la posici"n del jugador, pero un aumento del n1mero o detalle de estos pol(gonos conllevaba un crecimiento e+ponencial de la potencia de c'lculo necesaria para dar vida al sistema. )os desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el 'rea, pero pronto el uso de gr'ficos poligonales se e+tendi" a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras 2Indianapolis K>> y ard Drivin:, ambos de ;<=<3, o Alp&a Gaves 2Infogrames, ;<<>3, uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva t#cnica. Alone in t&e Dar6 2Infogrames, ;<
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&orror, fue el primer juego poligonal en obtener un #+ito masivo gracias a su impresionante apartado gr'fico y a su cuidada ambientaci"n entre otras muc&as innovaciones. )a empresa te+ana id oftCare, liderada por el dise-ador %o&n @omero, ten(a sus or(genes en ;<=; cuando @omero trabajaba para oftdis6 /una revista de inform'tica de )uisiana/ junto a un grupo de amigos. u primer t(tulo iba a ser publicado por 8rigin oftCare /editores de la serie 0ltima/ en ;<=V, pero por distintos problemas no lleg" a ver la luz, lo que motiv" que @omero abandonase la empresa para trabajar con %ay Gilbur, uno de sus e+/jefes que se &ab(a establecido por su cuenta. @omero pas" los siguientes tres a-os publicando peque-os juegos para oftdis6 y efectuando otros peque-os trabajos, pero en ;<<> se &izo cargo de 9amer:s Edge, una publicaci"n para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian armac6, del programador %o&n armac6 y de *om all. %o&n armac6 y *om all &ab(an programado por diversi"n una versi"n en JD del legendario uper 7ario J que titularon Dangerous ave, y cuando @omero contempl" su creaci"n supo que se encontraba delante de un futuro #+ito de ventas. *ras un infructuoso contacto con Nintendo, @omero contact" con Apogee, una empresa pionera en el mundo del s&areCare que qued" impresionada por la demo de armac6 y all. El primer t(tulo de id oftCare para Apogee fue ommander Feen, un sencillo juego de plataformas de ;<<> que obtuvo un enorme #+ito en el mundo de las y tras el cual la compa-(a se estableci" en Dallas. 7ientras tanto, 5aul Neurat& /un antiguo colega de @omero/ &ab(a formado con algunos de los m's brillantes estudiantes del 7I* )oo6ing 9lass, un grupo de programaci"n dedicado a la investigaci"n de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo cre" dise-os absolutamente originales como lig&t 0nlimited /un simulador de vuelo que incorporaba im'genes reales de sat#lite publicado en ;< por &ris 9reen que no s"lo era muy veloz, sino que adem's permit(a ad&erir im'genes reales 2te+turas3 a los gr'ficos poligonales para incrementar el realismo. uando %o&n @omero supo de la e+istencia del programa de 9reen no tard" en informar a %o&n armac6, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine similar. El resultado fue atacombs J/D, un t(tulo de ;<<; que iniciaba el g#nero de los s&ooters en primera persona. Golfstein JD 2;<> >>> copias a finales de ;<
otras compa-(as para que #stas pudiesen centrarse m's en el trabajo creativo y de dise-o, dejando a un lado los aspectos t#cnicos. &adoCcaster 2@aven oftCare, ;<. Doom populariz" enormemente el juego en l(nea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a trav#s de Internet, bien a trav#s de cone+iones por cable, y tambi#n supuso una revoluci"n en el campo del mar6eting, demostrando que el s&areCare era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo #+ito de Doom convirti" a %o&n @omero en una estrella medi'tica de la noc&e a la ma-ana, y supuso un punto de infle+i"n en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonar(a el mundo de las HD para abrazar el nuevo campo de las JD.
La guerra de las consolas
ega aturn 2;<<3 A mediados de la d#cada de ;<<> la industria de los videojuegos se &allaba en retroceso. )a venta de consolas &ab(a ca(do un ;VY en ;<< y un ;
Sony Playstation 9#G=
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A principios de la d#cada ony &ab(a trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnolog(a D/@87. En esa #poca, ony no ten(a muc&a fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunci" que renunciaba a su colaboraci"n para trabajar con 5&illips, el presidente de ony Norio 8&ga orden" inmediatamente la creaci"n de una divisi"n de videojuegos /ony omputer Entertainment/ que se encargar(a, con Fen Futaragi a la cabeza, de la creaci"n de una m'quina rival. )a primera versi"n de la nueva 5laystation se present" al mercado japon#s el J de diciembre de ;<<, y el < de septiembre de ;<> >>> unidades, tan s"lo en la primera semana. En seis meses logr" vender un mill"n de unidades, y en dos a-os el n1mero de 5laystation en todo el mundo era ya de H> millones. En H>>; &ab(a una 5laystation en el J>Y de los &ogares estadounidenses, y el #+ito de ony era total.
0intendo ?G 9#?= A finales de ;<> ony no s"lo se &ab(a tomado 51