Melodia da Loucura para Chamado Chamado de Cthulhu
Autor: Luciano Giehl Revisão: Mauro Lúcio Campos Amado, Pedro Ziviani e Kairam Hamdan Diagramação e capa: Pedro Ziviani COPYRIGHT © Terra Terra Incognita Editora e Comércio de Livros Ltda. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra poderá ser reproduzida, seja quais forem os meios empregados, sem a permissão, por escrito da editora. Call of Cthulhu é marca registrada da Chaosium Inc, California, EUA. Publicado sob licença.
T E ER
RA
NCO G I N G N I T T A
“A Múmia” (com Boris Karlof) para ter uma ideia de como o interesse sobre o Egito foi absorvido por Hollywood. Mais recentemente, os dois primeiros lmes da trilogia “A Múmia” (com Brendan Fraser e Rachel Weiss) seguiram essa tradição de forma mais aventuresca. Talvez o tom não seja o mesmo dessa aventura, já que aqui o foco é no horror, ainda assim é uma boa referência visual. Outra boa referência é o lme francês “As Múmias do Faraó”, que tem boas cenas com a grandiosidade do deserto. Finalmente, o clássico “Lawrence da Arábia” fornece um panorama do Egito e do Oriente Médio durante a Grande Guerra.
ste roteiro a seguir foi planejado para um grupo de até seis jogadores. Para facilitar, personagens pré-concebidos acompanham essa aventura, o Guardião pode distribuir esses personagens ou permitir que seus jogadores criem As areias do grande deserto escondem maravilhas, segreseus próprios investigadores desde que eles se encaixem na dos e horrores em igual proporção. premissa de serem membros de uma expedição ao Egito. Nenhuma nação do Mundo Antigo possui em seu passado “O Mausoléu do Faraó Negro” pode servir de introdução tamanho envolvimento com os Mitos de Cthulhu quanto o ao universo de horror Lovecraftiano do Chamado de Cthu- Egito. Em nome desses Deuses blasfemos, templos foram lhu, a aventura pressupõe que nenhum dos personagens erguidos, sacrifícios cometidos e sofrimento impingido teve um prévio encontro com essa forças nefastas. Trata-se a inocentes. No passado distante, poderosos feiticeiros e de uma aventura em estilo pulp, onde aventura e ação estão sacerdotes aliados com as trevas governaram essas terras sempre presentes e onde o grupo terá a chance de assumir milenares. Em nome dos antigos, muitas atrocidades foram o papel de membros de uma expedição arqueológica ao cometidas, mas nenhum governante maculou essas terras exótico Egito. tanto quanto Nephren-Ka. Vale salientar que desde 1798, com a campanha francesa que levou vários acadêmicos para estudar as ruínas do Egito, o Ocidente foi varrido por um interesse com relação ao Egito Antigo. Por causa dessa “egitomania” foi que Howard Carter e tantos outros pretensos arqueólogos conseguiram dinheiro para nanciar as suas expedições. O contrabando, que existiu desde a antiguidade, se tornou um negócio que movimentava verdadeiras fortunas enquanto o governo do Egito tentava a todo custo preservar seus tesouros. Esse mesmo interesse sofreu uma renovação com a descoberta da tumba de Tuntancamon, a primeira tumba encontrada totalmente intacta. Arqueólogos se transformaram em celebridades da noite para o dia, aumentando o interesse de museus em artefatos dessa parte do mundo.
Nephren-Ka foi um alto sacerdote e feiticeiro que disputou com o último Faraó da terceira dinastia o direito de governar o Egito. Nephren-Ka possuía aliados poderosos. Ele servia as forças das trevas e se ajoelhava diante de deuses profanos mesmo para os padrões do Egito Antigo. Secretamente, ele adorava as divindades pré-humanas e ostentava o título de Sumo Sacerdote do Faraó Negro, uma das manifestações de Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Por anos, Nephren-Ka perseguiu o poder, mas este só lhe foi garantido quando o último herdeiro do Faraó foi assassinado a seu mando. Enm, o usurpador abandonou os trajes de sacerdote e vestiu o manto de Faraó para governar o Vale dos Reis.
Seu governo foi breve, marcado por sangue, fanatismo Como referência para essa história, o Guardião pode se in- e morte. Diz a lenda que uma vez no trono, Nephren-Ka teressar em assistir ao clássico lme da Universal Pictures, renunciou todas as práticas religiosas salvo aquelas que
agradavam Nyarlathotep. Ele ordenou a construção de gigantescos templos onde o Faraó Negro pudesse ser reverenciado. Seus tenebrosos sacrifícios fomentaram a revolta que varreu todo o Império. Não demorou até que o povo furioso o destronasse. De acordo com o mito, Seneferu, o Grande, e seus seguidores lideraram a revolta. Quando tomou o palácio, o novo governante mandou destruir todos os templos e ídolos erigidos em honra do Faraó Negro. Os sátrapas (governadores das provincias) de Nephren-Ka, seus seguidores mais éis, foram acossados e degolados em praças públicas. As imagens do Faraó foram destruídas, seu nome apagado do livro de registros e seus rituais removidos do Livro dos Mortos. Qualquer menção a Nephren-Ka passou a ser um crime. Diz a lenda que após a conquista do palácio, Nephren-Ka tentou encontrar refúgio no sul onde ainda contava com aliados. A caminho de Tebas, a caravana foi atacada por soldados de Seneferu que desceram sobre a comitiva passando homens, mulheres e crianças pela lâmina da espada. Nephren-Ka, bradando uma última maldição, foi assassinado. Ao reconhecerem o Faraó destronado entre os mortos, os soldados caram apavorados e resolveram abandonar os cadáveres para os abutres. Os restos foram encontrados por um grupo de seguidores liderados pelo sátrapa Hashen (Rá-shin) que se juntaria à comitiva no meio do caminho em Tel El Amarna (Té-lel amarna). O sátrapa mumicou o cadáver de Nephren-Ka conforme os preceitos religiosos, separou seus órgãos vitais em vasos canópicos e prometeu que seus restos descansariam em uma tumba que jamais seria profanada pelos ímpios. Hashen cumpriu a sua promessa. Secretamente ele comandou a construção de uma tumba nas proximidades do Oásis de Dakhla. Os engenheiros planejaram o complexo subterrâneo e os trabalhadores seguiram as especicações. A parte que demandou maior sacrifício foi acondicionar na tumba o Mosaico do Destino. Um grandioso painel de pedra pertencente a Nephren-Ka e que, segundo a lenda, havia sido presenteado pelo próprio Nyarlathotep. Pedra por pedra, o mosaico foi montado na câmara mortuária. Nele estavam descritos os eventos do passado e do futuro, bem como as mais perturbadoras revelações a respeito dos Antigos. Tamanho era o horror daquele painel obsceno que os pedreiros enlouqueciam apenas em contemplá-lo por alguns instantes, o que obrigou os homens a fazer o serviço de olhos vendados sob a supervisão do sátrapa. Ao concluir a tarefa, Hashen ordenou que todos os que trabalharam na obra fossem mortos pelos assassinos do culto. Em seguida, na calada da noite, ele transportou para a tumba o restante dos tesouros, bem como a múmia de
Nephren-Ka encerrada em um suntuoso sarcófago. O sátrapa se tornou o primeiro líder da Irmandade do Faraó Negro e pessoalmente presidiu o culto de Nyarlathotep até o m de sua vida. Na ocasião, o culto lhe dedicou uma tumba próxima a seu mestre. O local continuou a ser um ponto de referência para a Irmandade, contudo a exata localização foi apagada dos registros e da memória dos cultistas com o passar dos séculos. O tempo passou e a glória do Antigo Egito foi se desfazendo em pó, como muitos dos seus monumentos.
Apenas em 1860, o nome de Nephren-Ka seria descoberto pelos estudiosos. Seu nome foi encontrado em uma série de documentos achados em um mausoléu no Vale dos Reis. Os manuscritos que davam crédito às realizações de Nephren-Ka miraculosamente sobreviveram à fúria de Seneferu. Por muitos séculos a existência de fato de Nephren-Ka foi considerada duvidosa. Para muitos, tratava-se de um mito e, com o passar dos séculos, o próprio sacerdote passou a ser confundido com o Faraó Negro. Em 1906, o professor Rudolf Reisner, do Instituto Germânico de Egiptologia tomou conhecimento dos manuscritos e cou
fascinado pelos mitos de Nephren-Ka e do Faraó Negro. Levou anos até ele conseguir organizar uma imensa expedição cujo objetivo seria escavar a região de Saqqara em busca da tumba de Nephren-Ka. Seguindo informações contidas nos manuscritos, e também em tomos blasfemos como o De Vermis Mysteriis de Ludwig Prinn, Reisner acreditava poder localizar a tumba. Segundo o De Vermis Mysteriis, o mausoléu onde o usurpador fora enterrado se localizava na região de Saqqara. Sem dar crédito aos avisos de maldições que pousavam sobre a tumba, Reisner deu início aos trabalhos de escavação. Depois de algumas semanas cou claro que a tarefa seria mais
difícil do que se poderia imaginar. A escavação toda parecia assombrada por maus presságios que tinham um efeito devastador sobre os supersticiosos trabalhadores árabes. Agentes da Irmandade do Faraó Negro agiam nos bastidores, minando os esforços da equipe de arqueólogos e causando “acidentes”. Logo, rumores sobre uma maldição começaram a se alastrar. Não obstante, a equipe conseguiu lograr sucesso descobrindo a tumba pertencente a Hashen que infelizmente havia sido pilhada séculos antes. De seu interior intocado há séculos, retiraram alguns artefatos inclusive uma placa de pedra coberta de entalhes e hieróglifos devotados a Nyarlathotep.
Furiosos com o sacrilégio, a Irmandade retalhou com toda sua força causando um “acidente” de grandes proporções usando dinamite roubada para causar uma explosão. Não bastasse os ataques cada vez mais freqüentes, a Irmandade lançou sobre a esposa de Reisner uma maldição que causou a sua morte. Atormentado por pesadelos, o arqueólogo terminou por se afastar da expedição e retornou para a Europa. Sem o renome de Reisner, a expedição acabou encerrando seus trabalhos e desmontando o acampamento sem jamais encontrar a tumba de Nephren-Ka.
de terror que assomava sobre o local. Um dos guias acabou vítima de uma armadilha e o outro fugiu aterrorizado diante da visão de murais e painéis contendo representações dos mitos ancestrais. Sozinho, Carnahan seguiu em frente. Chegando à câmara principal, ele avistou o sarcófago de Nephren-Ka, os vasos canópicos e o suntuoso tesouro. Além dele, na parede, estava o Mosaico do Destino com suas pérdas revelações. Em seu momento de triunfo,
Carnahan pôs-se a contemplar as revelações blasfemas contidas no mosaico e sua mente foi tomada por um horror esmagador. Por pouco o encanto do Mosaico não custou Em meados de 1925, o ex-militar e caçador de tesouros bri- sua vida. Enquanto vislumbrava, aturdido, as revelações tânico, Wilson Carnahan obteve uma peça contendo a efí- o guardião da tumba se manifestou na câmara. Tratava-se gie de Nephren-Ka que foi saqueada da tumba de Hashen. de uma horrenda criatura dos Mitos que cruzou o portal Depois de fazer pesquisas na Universidade do Cairo, onde místico conectando nosso mundo ao lugar distante onde a consultou o De Vermis Mysteriis e o temível Necronomi- coisa vivia. O monstro investiu contra Carnahan que concon, Carnahan decidiu buscar a tumba por conta própria. seguiu romper o encanto do Mosaico e fugiu para salvar a Ele acreditava que os tesouros encerrados nela o deixaria sua vida. rico e impulsionariam sua carreira como arqueólogo. Com a razão seriamente comprometida pelas revelações, O explorador começou a sua pesquisa estudando os regis- Carnahan cedeu à paranóia. De volta ao Cairo, ele roubou tros da expedição Reisner. Em seguida roubou um volume as roupas de um mendigo, se escondeu enquanto planejava do terrível livro De Vermis Mysteriis da Universidade do como voltaria para a Europa. Vendo inimigos em toda parte, Cairo. Usando o livro ele realizou um ritual para encantar o destino acabou conspirando para colocá-lo no caminho um ankh egípcio com poderes sobrenaturais. O tomo citava de rostos conhecidos (os investigadores). um artefato, o Mural do Destino que despertou em Carnahan uma fascinação quase obsessiva. Enquanto conduzia É nesse momento que a aventura se inicia... suas pesquisas no Cairo, ele desfrutava da hospitalidade de um colega dos tempos de guerra, o dono do café Oásis Verdejante, Mohareb Todruk. Mal sabia Carnahan que tinha em seu poder o que era necessário para encontrar a tumba. A efígie com a representação de Nephren-Ka adquirida anos antes através de um contrabandista era a chave para a localização da tumba. Ele, no entanto, só compreendeu isso quando viu a placa encontrada na tumba de Hashen em exposição no Instituto Germânico de Egiptologia no Cairo. A efígie era parte da placa e se encaixava perfeitamente sobre ela! Quando colocou a efígie no lugar, como se fosse uma peça nal
num quebra-cabeças, sua mente foi tomada por visões que mostraram a localização exata da tumba. Preparado para a viagem, Carnahan seguiu para o deserto acompanhado de dois guias. A visão o levou diretamente até a entrada da tumba ironicamente muito próxima do local onde a Expedição Reisner encerrou suas atividades. Carnahan limpou a entrada e antes de romper o lacre com o símbolo de Nephren-Ka fez uma cópia em cera da mesma. Com passos decididos ele adentrou a câmara intocada há mais de quatro mil anos. O arqueólogo e seus guias vagaram pelo interior do com plexo, fascinados pelas descobertas e intimidados pela aura
Alexandria é o maior e mais antigo porto do país, fundada em 331 A.C. por Alexandre, o Grande durante a sua conquista do Egito a cidade foi batizada em sua homenagem. Alexandria atrai artistas e estudiosos com seus encantos e mistérios. O farol construído na ilha de Pharos era uma das sete Maravilhas do Mundo e a legendária Biblioteca de Alexandria foi o maior centro de conhecimento da antiguidade, contendo nada menos do que 700 mil volumes. Ela foi completamente destruída em 642 D.C. Na atualidade, Alexandria é uma movimentada cidade portuária, construída com arquitetura grega ostentando em cada prédio um testemunho do passado. Durante a alta temporada milhares de turistas desembarcam no porto em busca de cultura, mercadorias e aventura. De Alexandria partem os mais luxuosos vapores a singrar as águas do Nilo. A cidade é também refúgio dos ricos e poderosos egípcios que passam o verão em suas suntuosas propriedades. Iates deslizam pelo Mar Mediterrâneo e ao longe as pequenas casas brancas em estilo grego contrastam com os antigos palácios e monumentos.
Os investigadores fazem parte de uma expedição particular que se prepara para seguir até o Vale dos Reis. A expedição patrocinada pela jovem herdeira britânica Abigail Carmichael chegou recentemente ao Egito. Abby – como é chamada pelos amigos - tem grande interesse em arqueologia, curso que atende em Oxford. Junto com ela viaja seu noivo, o tenista William Barlett e Rachel Thorp sua melhor amiga. O Professor Abner Pendleton, um Egiptologista lidera a expedição concedendo a ela credenciais e seriedade. Acompanham ainda a expedição o guia Roger Sunderland e o explorador, veterano da grande guerra, Howard Stanton.
A pequena expedição se prepara para a viagem a bordo do luxuoso vapor Sudan da Anglo-American Nile Cruises. O Sudan, barco que pertenceu ao Rei Farouk do Egito, foi comprado pela empresa que o converteu no mais luxuoso e exclusivo barco de cruzeiro a singrar o Nilo. A passagem nesse verdadeiro hotel cinco estrelas utuante custa uma fortuna, o que torna a viagem algo exclusivo que só pode ser desfrutado por indivíduos com alto poder aquisitivo. Não por acaso, o Sudan é apelidado de “Orient Express” do Nilo. Tudo a bordo dele é de primeira qualidade, incluindo o serviço, as acomodações e a cozinha. Nenhum luxo é pequeno demais e os tripulantes estão dispostos a fazer quase tudo para proporcionar uma viagem inesquecível aos clientes.
de negócios ou prazeres. Contadores de histórias reúnem dezenas de pessoas interessadas em ouvir sua sabedoria, acrobatas fazem um número se equilibrando e saltando, barbeiros trabalham a céu aberto ao lado de encantadores de serpentes e músicos. A fragrância de temperos exóticos se mistura ao odor almiscarado de café, o fedor de peixe e a brisa salgada soprada pelo mar.
De repente, um momento de surpresa, gritos são ouvidos ao longe e as pessoas se afastam apontando e observando apavoradas. Um homem surge em meio a multidão, ele se veste como um mendigo sujo e esfarrapado, mas caminha vacilante na direção dos investigadores. Quando chega perto o bastante ele desaba próximo ao Professor Pendleton (ou de algum personagem criado que seja escolhido como o líder da expedição). Nesse momento ca claro que se trata de um europeu usando tintura de hena para escurecer a pele. Nas costas dele se projeta o cabo de uma faca e Os investigadores estão ocupados providenciando os últi- um ferimento mortal. (Sanidade 0/1D3) mos detalhes para embarcar no Sudan que partirá na manhã seguinte. Para agilizar as coisas, a expedição enviou o O homem moribundo tenta falar alguma coisa, ele trás nas equipamento e as bagagens de seus membros mais cedo. mãos um saco que entrega nas mãos de um dos investigaCuidadosamente Sunderhill e Stanton scalizam o embar - dores. Com uma voz débil ele sussurra: que do material, enquanto o Prof. Pendleton negocia os últimos detalhes com um guia local. Os demais aproveitam “A tumba... Os selos foram rompidos e o portão foi cruo dia para conhecer o antigo atracadouro construído por zado… Milênios de silêncio ao longo das eras... As lendas Ramsés II em 1300 AC. são verdadeiras! O Mural do Destino... Eu vi suas revelações... Oh, Deus tenha piedade… Passado, presente e futuro... Sob o jugo dos Antigos. Destruam... Não deixe que ninguém encontre...”
Vendedores de todo tipo de mercadoria disputam espaço oferecendo seus produtos aos turistas que seguem pelas vielas estreitas e abarrotadas de gente. As barganhas são realizadas rapidamente e os insistentes mercadores E ao entregar a sacola ele os alerta: negociam tapetes, incenso, perfumes, tecido e artesanato. O lugar parece vibrar com o movimento frenético Não confem em ninguém! de mercadorias e gente de um lado para o outro tratando
O sujeito morre logo em seguida a despeito de qualquer tentativa de usar uma habilidade médica. Nesse momento, um dos personagens pode fazer um teste de SAber para reconhecer o morto como o Capitão do exército britânico – aposentado – Wilson Carnahan. Entregue a um ou dois investigadores previamente escolhidos o Recurso #1 – O QUE VOCÊ SABE SOBRE O CAPITÃO CARNAHAN. Com o grupo padrão, o Professor Pembleton e Stanton são as melhores opções para conhecer o militar.
A arma está guardada na gaveta da mesa do inspetor dentro de um saco de papel. Ele aceita mostrar a adaga se o grupo mostrar suas credenciais como egiptólogos. Hazas não sabe traduzir o que está entalhado na lâmina da arma. A adaga tem cerca de 30 centímetros de comprimento da em punhadura até a ponta da lâmina. O cabo é feito de bronze, moldado na forma da cabeça de um chacal (Ocultismo: ligado ao deus Anúbis).
Não demora para que alguém chame as autoridades. A chegada da polícia é barulhenta, dois agentes da polícia colonial (à paisana) se aproximam acompanhados de cinco soldados egípcios uniformizados e armados com ries. Os policiais pedem documentos de identicação dos investigadores e depois de checar seus passaportes pedem que os acompanhem até a Delegacia de Polícia para um interrogatório de rotina. Um teste de Direito reconhece que esse é o procedimento normal. Personagens que façam um rolamento bem sucedido de Crédito podem obter uma concessão para que compareçam á delegacia no nal da tarde.
Não haverá misericórdia no momento do julgamento.
Na lâmina há uma inscrição em caracteres hieróglifos que A faca nas costas do morto é uma adaga egípcia com uma os investigadores podem traduzir com Arqueologia/2 ou aparência sinistra. Ela foi cravada profundamente nas cos- Ler Hieróglifos. tas de Carnahan. Mais detalhes sobre a arma podem ser A melhor tradução é: obtidos na Delegacia de Polícia.
Seja como for, os investigadores devem car com a sacola e mantê-la consigo. Em meio à confusão, ninguém percebe o moribundo entregar o objeto a um dos investigadores, mas eles podem querer escondê-lo ou manter o pacote longe dos olhos da polícia. Dentro deste saco estão as pistas necessárias para investigar a aventura.
É vital que ela que com os investigadores.
O inspetor Osman Hazas (ôs-MAN Há-ZÁS) receberá os investigadores em seu escritório e será bastante cortês e prossional. Ele fará as perguntas de praxe nesse caso: “Vocês conheciam o falecido?”, “Por que ele os estava procurando?”, “Qual a razão da viagem ao Cairo?”, “Quando foi a última vez que o viu?”, “No que ele estava envolvido?”, “Ele tinha inimigos?”
O interrogatório é rápido, apenas para dar ao inspetor a chance de vericar que os investigadores não estão envolvidos na morte de Carnahan. Se o grupo responder falando a verdade, não haverá maiores problemas legais. Hazas presume que Carnahan estava envolvido em atividades com contrabandistas de artefatos e que por isso tenha sido assassinado.
O interrogatório não deve demorar mais do que meia hora para cada investigador, e ao nal da sua vez, cada um assina um documento como testemunha. O grupo está liberado para voltar ao Hotel ou o local onde eles estão passando os dias.
• Recurso #4 -
Dentro da sacola entregue pelo Capitão Carnahan estão alguns objetos importantes para a resolução do caso. Cada um deles é explicado em seguida:
Caixa de fósforos - Pertencente a Casa de Café Oásis Verdejante no bairro Ezbekiya na parte antiga da cidade do Cairo. No interior da caixa de fósforos há um nome anotado: “M. TODRUZ”. - Um envelope com recortes de jornal – Todos os recortes são a respeito da Expedição Reisner que realizou escavações no Egito – região de Saqqara – em 1906. Um teste bem sucedido de Saber o investigador recorda que a Expedição Reisner foi uma das maiores da época e que seus líderes eram alemães e austríacos. Um outro rolamento bem sucedido de Saber/2 ou Ocultismo o investigador Lembra que a Ex pedição Reisner foi uma das primeiras a ser considerada vítima da maldição dos faraós. Os detalhes só podem ser obtidos lendo as notícias ou em outras pesquisas. • Recursos # 5, 6, 7, 8 e 9
• Caixa de madeira contendo uma peça de pedra – Efígie de Nephren-Ka – O artefato é autêntico, possivelmente pertencente a Terceira Dinastia (2000 a 2,500 AC). (Arqueologia). Os hieróglifos são desse período e podem ser traduzidos como “Nephren-Ka, Senhor do Nilo e do Além”. (Ler Hieróglifos). Com um sucesso no teste de Antropologia o investigador percebe que a gura tem a sionomia de um homem adulto com 3540 anos de compleição escura, provavelmente egípcio. Um sucesso menor que a metade do valor na habilidade, aponta semelhanças entre ele e os habitantes da Península da Arábia. • Recurso #3 -
Um selo de cera vermelha contendo uma cártula – Tumbas e mausoléus egípcios eram lacrados com o Selo ocial que identicava o Faraó ou a família do morto que repousava na câmara adiante. Para adentrar esses lugares era preciso romper esse tipo de lacre. A m de preservar os detalhes, os arqueólogos e pesquisadores faziam um molde em cera. (Arqueologia). O selo é de uma cártula onde se lê dois nomes (Ler Hieróglifos):
• Recurso #10 - Um cartão de
apresentação pertencente ao Dr. Nassib Mansi, curador do Museu do Cairo. • Recurso #11 -
Uma fotograa antiga com anotações no verso. Parece ser uma foto dos membros da expedição Reisner. • Uma pistola Lugger P08 com o pente vazio. A arma parece ter sido usada recentemente, pois ainda rescende a pólvora deagrada.
NEPH-REN KA Servo de Nephu – HOTEP Rolamentos de Arqueologia revelam alguns detalhes a Se a cártula se refere a Nephren-Ka, é lógico supor que respeito do Faraó Nephren-Ka: o selo tenha sido copiado do portão de entrada da tumba Nephren-Ka foi um sumo sacerdote que se tornou Faraó deste Faraó. após a morte de Djoser em meados do ano 2700 A.C. • Um saco de couro contendo um amuleto – Trata-se de um ankh feito de metal bastante pesado (como se fosse Ele usurpou o trono dos herdeiros de Djoser e deu início a chumbo). A liga usada para fazer o amuleto entretanto uma sangrenta Guerra Civil pelo controle das terras conconfunde qualquer geólogo ou metalurgista. O objeto tando com a ajuda de nobres e sacerdotes. reage de forma curiosa à eletricidade, cando imantado. Um teste de Geologia apura que é uma liga desco- Pouco se sabe a respeito do reinado de Nephren-Ka, além nhecida. Com um teste bem sucedido de Ocultismo o do fato dele ter tentado exercer um forte controle religioinvestigador descobre que o ankh, conhecido também so. Supõe-se que ele era um seguidor de divindades pouco como cruz ansada, estava associado à religiosidade egi- populares naqueles tempos como Bastet e Sebek e que picia e na escrita hieroglíca era o símbolo da vida e da tenha tentado aumentar a inuência destes cultos, o que imortalidade da alma. Os símbolos gravados no verso desagradou o povo. do ankh remontam a uma origem mística, mas não há Sabe-se que Nephren-Ka foi deposto por Seneferu, um como identicar ou traduzir o que está escrito. seguidor el da Deusa Isis que deu início a Quarta Dinas-
tia. A maioria das referências ao Faraó Nephren-Ka foram Sem dúvida há boas oportunidades para interpretação à bordo do Sudan. As paisagens são de tirar o fôlego e os apagadas pela dinastia que o sucedeu. investigadores podem desembarcar nos portos durante o percurso para visitar alguns monumentos históricos na companhia de guias locais. Tirar fotograas, negociar com mercadores e comprar antiguidades são apenas algumas das possibilidades.
Até o século XIX jamais fora encontrada qualquer referência a Nephren-Ka. Em 1860, arqueólogos italianos encontraram documentos em uma tumba que mencionavam as realizações de Nephren-Ka entre as quais a construção de dezenas de templos na região de Oásis de Dakhla e Tel A viagem à bordo do Sudan também permite uma série el Amarna. Acredita-se que Seneferu ordenou a destruição de todos os templos e monumentos erguidos durante o reinado de Nephren-Ka. A única expedição que buscou a tumba de Nephren-Ka foi comandada por Rudolf Reisner em 1906, mas ela não obteve êxito em encontrar a tumba perdida.
de oportunidades para socializar com outros passageiros. Cada jantar é um evento social no qual se espera que os passageiros vistam roupas de gala e conversem entre si conhecendo uns aos outros. Os quartos são pequenos, mas cada espaço é muito bem aproveitado para oferecer o máximo de conforto. As camas protegidas com um mosquiteiro são macias, com travesseiros e lençóis do mais no algodão, cada quarto possui uma escrivaninha reversível com abajur, um ventilador de teto e mobília marchetada.
Torneios de bridge e pôquer também são organizados no salão comum. Há ainda aulas de dança, poesia e arqueologia. Nos decks, os investigadores podem relaxar nas A Cidade do Cairo, capital do Egito, ca a quatro dias em espreguiçadeiras enquanto tomam sol, ler um dos livros da um roteiro turístico de viagem com diversas paradas pelo biblioteca ou simplesmente respirar o ar puro e se deixar Nilo em direção ao Sul. A bordo do Sudan, os investiga- envolver pela atmosfera de exotismo. dores tem uma legítima viagem dos sonhos. O Guardião pode avançar diretamente para a cena da chegada dos investigadores ao seu destino ou descrever em detalhes cada etapa da viagem pelo Nilo.
Essa porção da aventura pode ser livremente ajustada pelo Guardião, permitindo ao grupo desfrutar das comodidades e do luxo de uma viagem simplesmente encantadora.
Na manhã em que o Sudan chega ao Cairo, uma carta é colocada de baixo da porta de cada quarto dando as boas vindas à cidade. Recurso #12 – Bem vindos ao Cairo!
Uma vez no Cairo, os investigadores poderão pesquisar informações que não tenham sido obtidas e suplementar o que sabem a respeito do caso até então. A melhor opção para suprir suas informações é seguir até o Museu do Cairo onde podem encontrar o Dr. Nassib Mansi.
A exposição é aberta ao público diariamente das 09:00 às 16:30. O Dr. Nassib Mansi é o curador do Museu, atende visitantes em seu confortável escritório no primeiro pavimento do Museu. Ele é um senhor moreno com traços egípcios, alerta e inteligente com uma autêntica devoção ao antiquarismo. Quando empolgado, seus olhos brilham por trás do pequeno pince nez que ele usa. Mansi se veste conservadoramente com um terno distinto e gravata com nó Windsor.
O Museu do Cairo, um dos maiores do mundo, encontra-se na margem do Nilo no tradicional distrito de Sharia Abbas, na parte Medieval da cidade. O Museu ocupa um massivo prédio em estilo Greco-romano todo de mármore branco, guarnecido de enormes colunas de sustentação. Ele foi construído na virada do século e sua maior característica é o imenso domo dourado. O prédio possui dois pavimentos O curador recebe o grupo por cortesia. Ele, no entanto, cada um com 10 metros de altura e é um dos mais altos da avisou a secretária para interromper a reunião depois de cidade, podendo ser visto de todos os pontos. meia hora para lembrá-lo de um compromisso. Essa é a maneira como ele se livra de visitantes que o aborrecem Ele contém a maior coleção de artefatos egípcios do mundo sem causar constrangimento. Se a conversa com Mansi e o acervo está em constante expansão com a descoberta não levar a lugar algum ele tentará dispensar o grupo na de novas peças. O andar térreo guarda as peças maiores: primeira oportunidade. Caso o grupo faça perguntas inte pilares, sarcófagos, estátuas de madeira e granito, afrescos ressantes, Nassib Mansi irá se engajar na conversa. e paredes removidas por inteiro. Há 25 grandes galerias compreendendo cada um dos períodos dinásticos da His- Mansi já ouviu rumores a respeito de cultos que agem no tória do Egito Antigo. submundo do Cairo e não por acaso teme se envolver com
O segundo pavimento guarda os maiores tesouros do Museu e as atrações mais importantes entre as quais o magníco tesouro encontrado na tumba do Faraó Tutancâmon
em 1922. Sua máscara feita de ouro e ornamentada com gemas e pedras semi-preciosas encontra-se atrás de um vidro de proteção sempre vigiado por guardas. Dispostos em mais de 20 galerias podem ser vistos sarcófagos, papiros, jóias, roupas, armas e itens pessoais recuperados em ruínas e tumbas espalhadas por todo território. Também chama a atenção a quantidade de múmias disposta em armários de vidro para apreciação – o museu possui mais de 1000 delas.
essa sociedade de fanáticos.
Se o assunto principal tratado for Nephren-Ka ele se mostrará curioso e responderá as perguntas do grupo demonstrando que conhece muito a respeito das lendas do Faraó Negro. “O tema é fascinante, mas é matéria de lendas e mito ” ele assegura. Mansi admite ter conhecido o Capitão Carnahan e tê-lo recebido meses atrás. O Capitão estava interessado no período correspondente a Terceira Dinastia e fez muitas perguntas sobre Nephren-Ka. O curador não se importa em repetir algumas dessas informações:
Localizado na esquina do boulevard Reine Nazil em Ezbekiya, o Oásis Verdejante é um estabelecimento tradicional freqüentado igualmente por árabes ricos e visitantes estrangeiros. A casa é um qahwa (cafeteria) tradicional que serve a ambos os sexos (embora mulheres muçulmanas sejam raras). Uma tabuleta escrita em estilo fatimida xada sobre a porta é a única indicação de que se trata de um estabeO mito do Faraó Negro se refere a um Deus que fazia parte lecimento aberto aos negócios. Apesar disso, o lugar que de um panteão mais antigo do que todas as divindades do abre apenas às 18 horas vive cheio. Egito. Estes Deuses ou Demônios eram absolutamente inumanos e se dedicavam a trazer o caos e instaurar a lou- O café servido é de excelente qualidade, importado direcura entre os homens. tamente da Turquia e servido ao modo tradicional árabe (moído na hora, em uma infusão forte e acrescido de carOs poucos documentos existentes sobre Nephren-Ka damono). Concessões podem ser feitas a estrangeiros que descrevem o Faraó como um adorador das trevas que preferem o café acrescido de açúcar ou em uma infusão mantinha servos demoníacos sob o seu poder e que servia mais amena. A Casa não serve apenas café, ela é famosa diretamente ao Faraó Negro. Seu domínio foi sangrento e pelo chá egípcio que é bem diferente do servido na Inglamarcado pelo medo. terra, por exemplo. O Oásis oferece também jantar com comidas tradicionais, música típica e abre a exceção de Muito do que se supõe saber a respeito de Nephren-Ka servir bebidas alcoólicas apesar das restrições religiosas. existe no domínio das lendas, por isso poucas coisas podem ser levadas em consideração. “Superstição ainda é A cafeteria é frequentada por todo o tipo de clientela: aralgo muito forte no Egito, sempre foi e sempre será! ” tistas, políticos, extremistas, mercadores, militares e intelectuais. Mais do que um simples coffee shop, o lugar é um ponto de encontro social, onde as pessoas vão para relaxar, descontrair e comentar as últimas fofocas na cidade. Isso não quer dizer que o lugar não seja usado para encontros Dr Nassib Mansi não acredita na existência física do Fa- de negócios, eles acontecem frequentemente passando raó Negro ou de outros Deuses ancestrais, mas sabe da despercebidos em meio ao burburinho do estabelecimento. existência de cultos operando no submundo do Egito que Um divertimento comum são as mesas de xadrez, gamão realmente acreditam nessas entidades e as veneram com e outros jogos de habilidade e raciocínio muito apreciados fanatismo. Mansi presenciou, em mais de uma ocasião, a pelos habitantes locais. ação destes maníacos e sabe que grupos como a Irmandade do Faraó Negro operam secretamente, congregando não apenas lunáticos, como também pessoas muito inuentes na sociedade local, a maioria entusiastas das artes ocultas.
As lendas contam que Nephren-Ka foi um poderoso sacerdote e também um terrível feiticeiro capaz de trazer morte e loucura aos seus inimigos com um estalar de dedos. Dizem ainda que Nephren-Ka foi o líder de um culto devotado a uma divindade de maldade sem paralelo, o Faraó Negro, a quem ele passou a ser intimamente associado.
Ele descona de algumas pessoas, mas não tem provas contra ninguém por isso prefere não citar nomes. Mansi suspeita que o culto venha crescendo nos últimos anos e que a Irmandade realiza rituais e até mesmo sacrifícios em locais importantes do ponto de vista místico (como a Esnge, próximo das pirâmides e no interior de tumbas ancestrais). Ele teme esses desordeiros e tenta car longe de qualquer
atividade que os envolva. O curador tem acesso a vários livros relacionados aos mitos de Cthulhu guardados na Biblioteca do Museu. Contudo, ele jamais teve estômago para ler esse material, de modo que o mantém guardado bem longe dos olhos de curiosos. Ele não permite que outros consultem os tomos.
A decoração é tipicamente árabe contando com ventiladores de teto, mesas quadradas e assentos redondos estofados com couro, além de narguilés (cachimbos de água) e sheesheh em cada mesa. O serviço é de primeira qualidade, utensílios são escrupulosamente limpos e fervidos – como diz em uma placa ao lado da entrada. Os atendentes são prestativos e falam mais de um idioma.
um camelo na companhia de um árabe sorridente posando à frente das pirâmides. Se alguém quiser perguntar a um atendente quem é o senhor na foto ele será identicado como o proprietário do café, o Senhor Mohareb Todrus. Há uma boa chance do atendente ser um dos seus lhos. Se o grupo pedir para conversar com ele, receberá negativas educadas a não ser que revele o assunto. Se o nome de Carnahan for mencionado, o atendente pedirá licença e, depois de se ausentar por alguns instantes, pedirá que o investigador o acompanhe até o escritório. Lá em cima, em um aconchegante estúdio, Todrus e três de seus lhos O proprietário do Oásis Verdejante é um turco muçulma- estarão aguardando pelo grupo armados até os dentes com no conhecido e bem quisto no distrito. Mohareb tem três pistolas e facas. esposas e cerca de 15 lhos (Ele parou de contar tempos atrás). Mohareb era um bom amigo do capitão Carnahan, O dono do Oásis Verdejante suspeita que algo terrível que o ajudou a migrar para o Cairo após a Grande Guerra. aconteceu ao seu amigo, o Capitão Carnahan, pois em seu Supõe-se que ele tenha ajudado o serviço secreto passando último encontro ele parecia assustado. Não é preciso ser informações a respeito da mobilização das tropas turcas, um gênio para perceber que ele temia alguém ou alguma aliadas da Tríplice Entente. Carnahan o auxiliou a mon- coisa. Todrus supõe que talvez os estrangeiros sejam a cautar o Oásis Verdejante pedindo em contrapartida que o sa dos temores de seu amigo ou possam ao menos revelar estabelecimento fosse usado pelo serviço secreto inglês. qual o seu paradeiro. O Oásis é a fachada para operações do MI-6 no Cairo e mais de uma ação contra tracantes de artefatos e drogas Ao chegar ao escritório, um dos lhos de Todrus fecha a foi planejada no salão de chá privativo do segundo andar. porta após o último investigador entrar e aponta uma arma. Os outros dois ao lado da escrivaninha fazem o mesmo e Mohareb é muito feliz com seu negócio. Ele realmente se pedem que os estrangeiros tenham a gentileza de entredeleita em servir pessoas e adora receber estrangeiros e gar suas armas. Todrus não sabe ao certo quem são essas pessoas importantes da cidade. O turco é extremamente pessoas, mas não está disposto a se arriscar. Deixe claro gentil e amigável, mas pode se transformar de uma hora para os jogadores que essa é uma situação delicada em que para outra em alguém violento e sério se a situação exigir. diplomacia é essencial. Qualquer gesto abrupto faz com Mohareb é muito bem informado. Ele sabe de praticamen- que um dos lhos engatilhe a arma e pressione o cano conte todos os rumores no Cairo com antecedência e conhece tra a cabeça de um investigador. Não há como sair dessa muitos segredos sussurrados nas vielas da cidade. Seus situação usando a força. contatos e informantes são capazes de colocá-lo diante de qualquer pessoa em poucas horas. Ele mantém uma boa Todrus fará perguntas a respeito do Capitão e quando relação com mercadores e importadores e é capaz de bar- souber que ele foi assassinado em Alexandria fará um momento de silêncio prometendo vingança contra o(s) asganhar o melhor preço para itens de qualidade superior. sassino(s). Em seguida ele perguntará qual o envolvimento Todrus sabe da existência de religiões estranhas agindo nas dos investigadores nesses acontecimentos e quais as suas sombras e como bom muçulmano reprova a ação de cultos pretensões. O turco aceitará responder as perguntas feitas e feitiçaria. Ele já ouviu falar desses cultos profanos e nos pelos investigadores a respeito de seu amigo. últimos tempos tem prestado atenção a rumores absurdos sobre deuses e demônios.
Os investigadores podem tentar se misturar aos frequentadores do Oásis Verdejante para saber quem seria M. Todrus. Com um rolamento bem sucedido de Localizar o investigador encontra uma foto sobre o balcão que mostra o Capitão Carnahan vestido com uniforme militar e sobre
Carnahan passou alguns dias hospedado na casa de Todrus a última vez que eles estiveram juntos há mais de um mês. Nesse período ele apenas deixava o quarto para as refeições. “O homem estava magro e barbado, com os olhos preocupados sempre olhando por cima do ombro”. Ele não desejava falar o que estava lhe aigindo, e se limitava a dizer que, se tudo desse certo, em breve teria uma grande revelação a fazer, algo sur preendente.
Todrus acredita que seu amigo estivesse em busca de alguma descoberta arqueológica, provavelmente algum artefato. Ele suspeita que mais alguém estivesse atrás dessa descoberta e que Carnahan temia esse rival. Localizado adjacente aos portões da Cidadela de Saladino, o Instituto Germânico de Egiptologia foi fundado na viraDuas semanas atrás, o Capitão pediu que Mohareb contra- da do século por arqueólogos alemães e é uma das institasse dois guias de sua conança. Carnahan pediu especi- tuições mais respeitadas a realizar escavações no Egito. O camente por beduínos, o que mostrava que ele pretendia prédio do Instituto é diminuto diante do Museu do Cairo, adentrar o deserto. Ele partiu na manhã seguinte, com contudo dentro dele existe um acervo de importantes peças equipamento, camelos e provisões. Foi a última vez que o e valiosos artefatos, além dos registros de praticamente turco viu qualquer um deles. todas as expedições alemãs que estiveram no Egito desde as últimas décadas do século XIX. Mohareb comenta que Carnahan antes de partir deixou em seu poder um pacote. Ele disse que o amigo não de- O diretor do Instituto é o Professor Garth Weder, um ausveria abrir o pacote e sim destruir o seu conteúdo se não tríaco muito elogiado pelo seu desempenho à frente da ouvisse mais falar dele ou se alguma tragédia ocorresse. instituição. Weder é um simpatizante das teorias sobre a Todrus abre a gaveta de sua escrivaninha e apanha o pa- superioridade ariana e eugenia. Num futuro próximo será cote olhando para ele com olhos aitos: “ Eu não sei o que um membro em potencial da nefasta Sociedade Thule.
está ali dentro, mas com certeza tem a ver com o trabalho de Carnahan ”. Dizendo isso ele estende o pacote aos investigadores. “Se ele os procurou, e confava em vocês no momento de sua morte, talvez seja melhor descobrirem por conta própria”.
Secretamente, Weder está envolvido com cultos e venera Yog-Sothoth realizando sacrifícios para o Deus Exterior em troca de poder e conhecimento.
Weder tenta manter a fachada de um homem culto e respeitável, mas se captar algum indício de que os investigadores conhecem os Mitos cará curioso. Caso ele que sabendo que o De Vermis Mysteriis está em poder dos investigadoO pacote lacrado contém os seguintes itens: res, fará de tudo para roubá-lo, até mesmo matar. Weder é um coringa nessa aventura, o Guardião pode usá-lo da • Recurso #13 - Um pequeno folder do Instituto Ger- forma que achar mais adequado, como aliado ou um inimânico de Egiptologia localizado no Cairo. Essa pista migo em potencial. é essencial para encontrar a placa retirada da tumba do sátrapa Hashen. O Instituto possui uma biblioteca com um considerável • Um exemplar em latim do De Vermis Mysteriis . Este acervo sobre o Egito Antigo e pastas com registros das livro blasfemo narra as viagens do notório ocultista e expedições alemãs contendo fotos, mapas, diários e vários feiticeiro Ludwig Prinn. O autor começa o livro falando documentos. Se o grupo desejar buscar estas informações a respeito de fantasmas, espíritos e magia negra, horro- terá de fazer testes de Alemão ou pedir ajuda ao curador res relativamente “mundanos”. Nos capítulos seguintes, – o que pode despertar sua curiosidade. Nos registros ele mergulha nos Mitos de Cthulhu, apresentando os constam as impressões sobre o terreno, narrativas sobre o rituais que Prinn aprendeu na companhia de feiticeiros dia a dia na escavação e alguns comentários a respeito de sarracenos. Ele relaciona as entidades dos Mitos com “acidentes” que aconteciam comumente no acampamento. Deuses da antiguidade. Boa parte do livro trata especiO número de relatos sobre contratempos leva a crer que camente das lendas do Antigo Egito. alguém estaria sabotando a expedição. Alguns membros De especial interesse para essa aventura são os trechos a da expedição mencionam que uma “maldição” era sussurrespeito do Faraó Negro, Nephren-Ka e sua tumba ances- rada pelos trabalhadores egípcios, mas a maioria das transtral onde se encontra o Mural do Destino. Estes trechos fa- crições rapidamente se refere a essas superstições como zem parte do Recurso #14. (Perda de Sanidade 1d6/2d6; tolices. Nos últimos dias da expedição, as narrativas não +12% de Mitos de Cthulhu, média de 48 semanas para parecem tão certas a respeito dessas “tolices”.
estudar e compreender, Feitiços: Contatar Divindade/ Byatis, Contatar Divindade/Yig, Criar Droga Plutoniana, Criar Janela Mágica, Criar Zumbi, Convocar Byakhee, Convocar Cria Negra, Convocar Vampiro Estelar, Cruz Ansata de Prinn, Troca de Mentes, Comandar Fantasma, Símbolo dos Voors).
No salão localizado no andar térreo, há uma exposição permanente de artefatos e itens de interesse arqueológico para apreciação pública. O grupo pode examinar a galeria
livremente. Enquanto andam pelo lugar eles podem fazer um teste de Localizar. Um sucesso descobre uma placa em homenagem aos arqueólogos mortos na expedição Reisler. Naquela mesma galeria encontram-se mapas, fotograas e alguns dos objetos encontrados pela expedição entre os quais a placa de pedra retirada da Tumba de Hashen. A placa com cerca de dois metros de largura por um de altura é uma representação do Faraó Nephren-Ka usando os trajes cerimoniais de alto sacerdote. Gravado ao redor da placa estão hieróglifos contendo orações retiradas do Livro dos Mortos e cenas do seu reinado. A placa é um magníco trabalho em alto relevo, toda ela entalhada por um artesão de extrema habilidade.
No sonho, o personagem se encontra no alto de uma duna no meio da vastidão do deserto. O sol inclemente arde so bre sua cabeça, a claridade e o calor aparentam ser reais. Não há nenhuma vegetação ou sinal de civilização nesse lugar desolado. Assim que o investigador se põe a caminhar chegará ao alto de uma imensa duna de onde pode avistar um rio que se estende até onde a vista alcança e alguns sinais de vegetação em ambas as margens. No horizonte, quase no limite da visão há um grupo de homens andando em la indiana. Eles vestem compridos mantos negros que escondem todo o corpo e que tremulam com o vento. Eles não respondem aos chamados e caminham lentamente. Fica claro que eles são a única presença humana na paisagem desolada.
Infelizmente, a placa está quebrada em diversos pontos, semidestruída e rachada. Um teste de Ideia verica que a efígie que estava em poder de Carnahan tem a mesma coloração (cor de terra) e, de fato, é feita do mesmo material. Um segundo teste de Ideia identica que a efígie é parte da placa e que se encaixa perfeitamente nela como uma peça ausente de quebra cabeça.
Por mais que o investigador tente, ele jamais conseguirá alcançá-los. Depois de correr ou segui-los por um bom tempo – algo que parece ser horas ou mesmo dias – o investigador chega a uma formação rochosa. Ele segue as pegadas deixadas na areia e escala um monte podendo fazer uma observação do alto. Dessa posição ele é capaz de ver uma construção de pedra semelhante a uma Mastaba (um tipo de tumulo egipcio). Do alto, o investigador avista o último dos peregrinos de manto desaparecendo no interior dessa construção.
A galeria da exposição está quase sempre vazia, turistas preferem se concentrar no Museu do Cairo deixando essa instituição deserta. Se o grupo for rápido, dois investigadores poderão levantar um terceiro e auxiliá-lo a encaixar a efígie no lugar certo.
Nisso, algo bizarro acontece: uma sombra aterradora e fria desce sobre o local como se fosse um manto de escuridão. A sombra gigantesca mancha o deserto como uma presença nefasta e titânica na qual despontam enormes tentáculos ondulantes. O som de autas bestiais preenche o ar com uma cacofonia estridente quase ensurdecedora.
No momento em que a peça é colocada sobre a placa, o indivíduo sente uma corrente de eletricidade correr pelo seu corpo. Imediatamente uma forte ventania abre as portas soprando areia para dentro da galeria, cães da vizinhança inteira começam a latir e um fedor nauseante se faz sentir. Alguns personagens mais sensíveis (com Atributo POD maior ou igual a 15) têm uma vertigem e a clara sensação de que algo sobrenatural está se manifestando na galeria. Uma sensação incômoda e perturbadora que causa arre pios e acarreta a perda de 1/1d3 pontos de SAN. O personagem que colocou a efígie no lugar imediatamente desmaiará e cará inconsciente por 1d4+6 horas. O indivíduo nesse período não poderá ser despertado de nenhuma maneira e terá de ser transportado pelos seus colegas. Ele está vivo, mas totalmente inconsciente. Nessa condição ele experimentará uma visão muito clara a respeito da tumba de Nephren-Ka e será capaz de localiza-la com exatidão.
O investigador pode ou não se virar para encarar a coisa que está atrás dele. O horror dessa presença invoca uma aura de maldade esmagadora e de ameaça custando 2/1d6+1 pontos de SAN. Se o investigador se voltar para ver o que está projetando a sombra, ele terá um rápido vislumbre da presença arrebatadora e gigantesca de Nyarlathotep como o Uivo no Escuro. Felizmente o vislumbre ocorre em um sonho e, talvez graças a Hipnos, não ocasiona uma perda maciça de sanidade, mas “apenas” 3/2d6 +2. De uma forma ou de outra, o horror da cena fará com que o investigador desperte aos gritos de seu estado de inconsciência.
Ele se sentirá perfeitamente capaz de reconhecer o caminho para chegar à tumba de Nephren-Ka. Nesta mesma noite, uma repentina e furiosa tempestade de areia irá remexer as dunas do deserto próximo a Saqqara fazendo com que Está na hora de tirar o jogador da mesa e contar em segre- o acesso para tumba de Nephren-Ka possa ser encontrado do a respeito de sua visão. pelos investigadores.
A estrada do deserto leva os investigadores até alguns vilarejos próximos, mas depois de um determinado ponto não existe nada a não ser areia, dunas e o sol causticante. Guias locais conhecem poços ou oásis onde o grupo pode descansar. Durante o dia é simplesmente quente demais para avançar, de modo que a melhor hora para viajar é entre as 04:00 e 09:00 da manhã e 17:00 às 21:00. As areias do deserto parecem revoltas em decorrência da tempestade na noite anterior. O investigador que teve a visão conseguirá guiar os demais através do deserto mesmo sem ter experiência prévia no assunto. No decorrer do caminho ele pode fazer testes de Ideia para lembrar do caminho conforme viu em sua visão. Alguns detalhes fazem com que ele se mantenha no curso para surpresa Cruzar o deserto do Egito pode ser uma jornada perigosa dos guias. e mortal. Contratar alguém familiarizado com o terreno para guiar o grupo é uma atitude muito sábia. Mohareb Todrus conhece vários guias e pode indicar algum homem de sua conança para levar os investigadores até Saqqara. Devido a tempestade de areia da noite anterior, os guias irão pedir um valor acima do habitual. Os homens podem A Tumba de Nephren Ka normalmente se encontra sotercuidar das provisões e da água indispensável para esse tipo rada sob as dunas do deserto, contudo a grandiosa tempestade de areia acabou por revelar sua posição permitindo de empreitada. sua descoberta pelos investigadores. Sem a tempestade, é Além de contratar o guia, o grupo terá de lidar com a compra possível que a tumba jamais fosse encontrada. A tumba ou aluguel de camelos que são o meio de transporte mais tem a forma de uma Mastaba, uma construção de blocos adequado ao deserto. Carros simplesmente não suportam o cortados de pedra formando o que parece ser o primeiro calor e a poeira da estrada. Contudo, para um personagem “degrau” de uma pirâmide. A Mastaba é pequena com tipicamente urbano, um camelo nada mais é do que uma colunas de sustentação do teto e paredes repletas de hieró besta fedorenta, cheia de moscas, repleta de pulgas e com glifos gastos pela passagem do tempo. A grande porta foi um grande calombo justamente no lugar mais óbvio para arrebentada por picaretas a despeito do alerta gravado na sentar. Investigadores sem prévia experiência cavalgan- pedra logo acima do portão de entrada: do estes animais devem fazer um teste de Cavalgar (com redutor de 20%) para manter as rédeas do animal e seguir sem maiores problemas. Todrus pode negociar os camelos e conseguir bons animais, ainda assim está bem longe de ser a mesma coisa que montar cavalos.
Não haverá paz para aqueles que profanarem essa tumba. Não haverá perdão para os que adentram esse portal. Não haverá misericórdia no momento do julgamento.
Armas podem ser adquiridas, contudo a compra depende de licenças que podem demorar até um mês para carem prontas. Como a viagem do grupo estava marcada o guardião pode pressupor que eles possuem essa licença que inclui revolveres, pistolas, ries e escopetas. Explosivos e armas automáticas são mais difíceis de ser obtidas, ainda que Mohareb obviamente conheça alguém operando no mercado negro do Cairo.
Ao lembrar que a terceira frase estava escrita na adaga que matou Wilson Carnahan, os investigadores devem fazer um teste de SAN 0/1. O interior da Mastaba é escuro e abafado com passagens sombrias e corredores estreitos que parecem criar as suas próprias sombras. O lugar inspira uma sensação de desespero e terror sobrenatural. Poeira e areia se espalham
pelas câmaras assim como estranhas formações de líquen que produzem uma leve luminescência. Apesar disso, é necessário ter à mão lanternas ou tochas. Personagens sem as fontes de luz adequadas fazem testes de Localizar com redutor de 20%.
dos. As pernas arqueadas terminam em pés deformados semelhantes aos de um crocodilo. Essas bizarras entidades são os guardiões da tumba e sua função espiritual é guardar o lugar de invasores. Deparar-se com estes colossos pela primeira vez obriga o grupo a um rolamento de SAN 0/1d3.
A legenda a seguir se refere ao interior da Mastaba:
3. CÂMARA MORTUÁRIA
O portão conduz ao interior da Mastaba onde há apenas um grande salão coberto de areia. As paredes são recobertas de hieróglifos contando as realizações de Nephren-Ka, felizmente a maioria desses símbolos se encontram gastos pela ação da areia e do vento e são praticamente ilegíveis. O centro da Mastaba é ocupado por uma grande estátua de ninguém menos que Nephren-Ka. O Faraó feiticeiro é uma gura austera e de olhar duro vestido com imponência. Aos seus pés encontra-se o acesso para o subterrâneo através de uma escadaria de granito escuro.
Esta grande câmara possui dezenas de nichos distribuídos ao longo das paredes onde estão dispostos sarcófagos adornados com estranhos símbolos. Dezenas de múmias enegrecidas pelo betume e cobertas de bandagens repousam nesses compartimentos pela eternidade. Os olhares de reprovação destes cadáveres milenares são o suciente para fazer a mente de investigadores mais imaginativos acreditar que alguns desses cadáveres ancestrais os estão observando.
Algumas múmias possuem estranhas máscaras mortuárias de animais. Analisando melhor e com um teste de História 1. PORTÃO DE ENTRADA A porta de entrada que contém os símbolos de Nephren-Ka Natural os investigadores vericam que as máscaras são, na verdade, cabeças de animais ocupando o lugar das cae Nuth-Hotep foi afastada com um pé de cabra. beças humanas. Entre os animais estão crocodilos, touros, hienas, chacais, asnos, carneiros e até mesmo hipopótamos 2. ESCADARIA (SAN 0/1d3). As escadas descem para as profundezas da terra fazendo com que os passos se tornem abafados. A escuridão é 4. CÂMARA DO LIVRO DOS MORTOS completa e descer pelas escadas irregulares faz com que os investigadores avancem lentamente. Um teste de Ideia Este salão é marcado por paredes com murais decorativos constata que a escadaria leva o grupo a mais de 40 metros retratando cenas do Livro dos Mortos. Os painéis são exde profundidade. Morcegos ocupam o teto baixo e o chiado tremamente detalhados, a tinta não parece ter envelhecido dos animais é extremamente desagradável à medida que o ou descascado após milênios. As cenas mostram o procesgrupo passa a poucos centímetros deles. No primeiro lance so de mumicação do cadáver, a coleta de seus órgãos, de escada, há um patamar onde se encontram duas estátuas a viagem através do rio das almas, a entrada no mundo bizarras de homens com cabeças de babuíno. Os braços inferior e o julgamento das almas. Estátuas do deus com dessas criaturas antropomórcas são musculosos e pelu - cabeça de chacal Anúbis estão alinhadas junto da parede, quatro de cada lado com os braços estendidos para frente. O centro do aposento está coberto com uma grossa camada de poeira. No fundo da câmara há um nicho de mais ou menos um metro onde repousa uma espécie de armário de marm. Este possui mais de uma centena de compartimentos contendo papiros enrolados em carretéis de madeira. Cada papiro possui um símbolo que o identica como sendo um capítulo do Livro dos Mortos. Com um teste de Ocultismo o investigador sabe que o Livro dos Mortos tradicionalmente possui 189 capítulos, mas os papiros estão numerados até o capítulo 195. Estes capítulos adicionais correspondem ao conhecimento dos Mitos de Cthulhu expurgado do Livro dos Mortos depois que Nephren-Ka foi destronado. Cada um destes capítulos adicionais concede de 1% a 3% de Mitos de Cthulhu e
que escolheu estender a mão em auxílio. Este por sua vez deve fazer um FORx3 para não deixá-lo cair. Personagens que tenham conseguido um resultado inferior a DES/2 em seu rolamento Pular, podem tentar ajudar dois colegas. No entanto, nesse salvamento, qualquer rolamento de 96-00 faz com que os dois acabem despencando para o fosso onde a massa de besouros fervilha faminta. Uma vez no fosso, o personagem pode tentar um Sorte/5 a m de cair em uma posição livre das criaturas. Se o grupo for rápido o bastante poderá lançar uma corda (em duas rodadas) e içar o colega antes que as criaturas cheguem perto para atacar. Um rolamento de Escalar será necessário para tem 50% de chance de descrever 1d3 magias a escolha do sair do fosso SAN (0/1d4+1) por ver a massa de insetos. Guardião. Cada rodada no fosso o personagem recebe 1d6 pontos de A biblioteca é uma tentação para personagens gananciosos, dano e deve testar Sorte. Em caso de falha, o personagem é porém há uma armadilha letal no armário. Cada vez que o coberto e derrubado por milhares de besouros que causam personagem puxar um papiro ele deve fazer um teste de 2d6 pontos de dano por rodada até devorar sua carne e Sorte. Em caso de sucesso ele obtém um documento que órgãos, deixando nada além de um esqueleto. O fosso se pode guardar. No entanto, se o investigador falhar no teste, mantém aberto por cinco rodadas (aproximadamente um ele puxará um manuscrito preso a uma corda que aciona a minuto), depois disso ele se fecha automaticamente condearmadilha. Nesse caso duas coisas acontecem: nando qualquer um que esteja dentro dele. Investigadores que insistam em vericar os manuscritos novamente pode• Imediatamente um pêndulo de metal é liberado de rão acionar a armadilha uma segunda vez. sua posição descrevendo um arco na direção daqueles que estiverem vericando o armário. Todos os inves- 5. TEMPLO DE NYARLATHOTEP tigadores que estavam retirando os papiros ou observando o conteúdo contam como presentes na área em Esta câmara é um templo consagrado ao Faraó Negro e questão. O pêndulo possui uma lâmina terrivelmente o próprio Nyarlathotep. Quatro obeliscos de pedra todos aada capaz de dividir ao meio aquele que estiver no entalhados com símbolos arcanos se encontram no centro seu caminho. O(s) personagem(s) pode(m) tentar um do aposento. Em cada um deles há uma benção ao Faraó teste de Esquiva para se desviar do caminho. Uma falha Negro e ler essas bênçãos em voz alta faz com que ele seja faz com que eles sejam atingidos pelo pêndulo que cau- invocado. Em cada obelisco há um espaço para depositar sa 4d10 pontos de dano e a perda de 1/1d4+1 SAN para incenso e uma tocha para iluminar o ambiente. Na parte da o(s) investigador(es) que presenciar(em) a(s) morte(s) frente há um altar negro entalhado com hieróglifos onde brutal(is). sacrifícios eram conduzidos. • Ao mesmo tempo que o pêndulo é liberado, o centro da câmara se abre em um fosso onde sacrifícios eram oferecidos. O centro do fosso é habitado por uma innidade de besouros negros. Essas criaturas medonhas afetadas pela proximidade dos artefatos de Nyarlathotep se tornaram carnívoras e são capazes de se alimentar da carne de pessoas com uma voracidade anormal. Os personagens que estiverem no aposento devem saltar para os braços estendidos das estátuas de Anúbis a m de se agarrar a eles e evitar a queda. Um teste de Pulo ou Esquiva (o que for melhor) é o bastante para evitar a queda. Personagens que falharem estão em maus lençóis a não ser que sejam ajudados por outros que tenham conseguido se segurar. Nesse caso, o personagem pode fazer um teste de DESx3 para se segurar no colega
Mais ao fundo em uma plataforma elevada repousa um magníco trono, todo decorado com pedras semi-preciosas. Essa peça representa a autoridade do Faraó Negro. Sentar nele ou tentar remover as pedras atrai a ira do próprio Caos Rastejante. O investigador que o zer tem o corpo dominado pelo Faraó Negro que força o sujeito a correr e se lançar no fosso da câmara seguinte. Ao cair no fosso ele volta a ter controle sobre o próprio corpo, porém se vê utuando eternamente diante da própria corte de Azathoth no Centro do Universo onde estará sujeito a qualquer punição decretada por Nyarlathotep. Além do trono, foi entalhada na rocha a bizarra imagem de uma Esnge Negra cuja fronte é lisa, desprovida de características faciais. Um teste de Mitos de Cthulhu reconhece esta imagem como sendo Abu Hol , a Besta, uma das
Máscaras de Nyarlathotep destinada a um dia despertar de Nephren-Ka trajando as roupas de sacerdote, com os cetro seu sono e devastar a Cidade Sagrada de Jerusalém. de regência, um medalhão e a máscara mortuária de ouro. Se algum dos investigadores estiver observando a estátua permita que ele faça um Localizar. Em caso de sucesso um leve brilho no rosto vazio chama a sua atenção. O personagem tem a escolha de continuar olhando ou não. Mirar o rosto sem face da estátua por mais de duas rodadas atrai a atenção do próprio Nyarlathotep. O investigador imediatamente tem o pressentimento de que a estátua o está observando e que essa presença é uma força ancestral de abominável maldade (SAN 1/1d4). Nyarlathotep irá implantar na sua mente o conhecimento da magia Contatar Nyarlathotep. O personagem a partir de então será atormentado por frequentes pesadelos para que venha a realizar a magia.
6. O FOSSO Esta câmara de pedra nua desprovida de quaisquer adornos possui tão somente um fosso redondo com 8 metros de diâmetro preenchendo o centro. O fosso é de uma escuridão absoluta. Nenhuma fonte de luz é capaz de iluminar o interior, de fato, a luz parece ser “devorada” pela escuridão. Objetos atirados dentro do fosso se perdem nas suas profundezas insondáveis.
Os cetros são artefatos mágicos de uma Era passada, encantados por Nephren-Ka e com propriedades místicas únicas. O medalhão também é um item de incrível poder capaz de prolongar a vida daquele que o usar por um período muito mais longo do que poderia ser considerado natural. A máscara, embora não seja mística, é um objeto de valor arqueológico inestimável. Tocar em qualquer destes itens fará com que um Serviçal dos Deuses Exteriores seja invocado da corte de Azathoth. O tesouro de Nephren-Ka se encontra disposto diante do Mural do Destino. Há uma innidade de peças raras e de incontestável valor arqueológico que seriam disputados em praticamente qualquer museu do mundo. Traduzido em dinheiro, qualquer um destes itens vale uma considerável soma, sobretudo aqueles cravejados de gemas ou feitos de metal precioso. Embora estes objetos sejam valiosos, não existe qualquer maldição sobre eles. Exceto por alguns objetos importantes, é seguro recolher qualquer um destes itens. Os seguintes itens fazem com que o guardião seja invocado: uma adaga mística capaz de ferir seres dos mitos, um pote contendo 10 punhados de poeira cinzenta (Pó de Ibn Ghazi), um pote contendo cinco punhados de poeira metálica (Pó de Suleiman), uma estatueta da Deusa Bast que permite ao personagem se comunicar na língua dos gatos e contatar a Deusa através de sonhos, um busto do Faraó Negro e quatro vasos canópicos contendo os órgãos ressecados de Nephren-Ka.
O Fosso é um portal para o Centro do Universo, a própria Corte do Sultão Demoníaco, Azathoth. Qualquer pessoa tola o bastante para saltar ou descer nesse fosso desaparece ao atingir alguns poucos metros de profundidade e se vê tragado para o limbo caótico da Corte dos Deuses Exteriores. Nessa dimensão ele tem a chance única de visualizar a dança eterna das divindades evoluindo com o próprio sultão ao centro e perder 1d10/1d100 pontos de SAN. Obviamente, o personagem está perdido para sem- O maior e mais tenebroso perigo da câmara é o Mural do pre. Destino. O item apresentado no De Vermis Mysteriis é um depositário de conhecimento a respeito dos Mitos de Cthulhu e pode conceder aquele que o contempla, importantes 7. MAUSOLÉU DE NEPHREN-KA e avassaladoras revelações a respeito do passado, presente A câmara nal é o Mausoléu de Nephren-Ka, local onde e futuro da Terra. O Mural ocupa toda a parede do fundo repousa o seu sarcófago, seu incrível tesouro e o Mural do da câmara atrás do sarcófago e se estende por mais de 20 Destino. metros de largura por 10 de altura. Os investigadores que chegarem até aqui se deparam com um vasto salão, maior do que todos os outros vistos até então. O centro do aposento é dominado por uma plataforma com três degraus sobre a qual descansa um sarcófago de pedra recoberto de hieróglifos e adornado com pedras semi-preciosas. Remover a tampa do sarcófago exige um teste de FOR na Tabela de Resistência vs 20. No interior do sarcófago encontra-se o cadáver mumicado de
O Mural é decorado com imagens e não hieróglifos, embora a princípio possa se pensar o contrário. Desse modo ele pode ser compreendido mesmo por personagens que não conheçam a linguagem. Os desenhos são como uma história que se desenrola em capítulos e narra cada importante momento da existência da Terra, suas transformações e acontecimentos. Ali se encontra a verdade sobre a formação do Universo (através de Azathoth), a
vinda dos Grandes Antigos, a disputa deles com Deuses Antigos, a invasão dos Mi-Go e a luta deles com os servos de Cthulhu, a colonização dos Yithianos e a sua queda, a criação acidental da humanidade pelos Seres Ancestrais e o eventual m da raça humana diante do despertar dos Grandes Antigos. Consultar o Mural faz com que o personagem obtenha uma revelação que se traduz em 1d6 pontos de Mitos de Cthulhu. Cada minuto observando o Mural faz com que o personagem ganhe esse conhecimento e perca o mesmo montante de Sanidade. O personagem pode contemplar o Mural por quanto tempo desejar. No entanto, existe um “problema”. Não é tão fácil se desligar das revelações do Mural. A partir do momento que o personagem não quer mais olhar para o Mural ele precisa ser bem sucedido em um teste de POD na Tabela de Resistência vs 18. A cada minuto ele pode tentar um rolamento para se desconectar das revelações e se falhar é incapaz de conter o ímpeto de saber mais. Um investigador imerso nas revelações do Mural ca absorto na sua contemplação de tal forma que nem mesmo a presença do guardião da câmara irá quebrar seu encanto. O personagem pode ser arrancado à força da frente do Mural, mas só cederá se derrubado ou afastado violentamente da frente dele.
Se o monstro for ferido de alguma forma, ele deixará de bloquear a entrada e se refugiar nas sombras onde continua a luta mantendo a distância investindo com seus tentáculos. O ankh de metal que pertenceu a Carnahan obtém o mesmo efeito. Usando o objeto como se fosse um amuleto erguido para o monstro faz com que ele recue, saindo da frente da passagem. Sem a criatura barrando o corredor, um investigador pode tentar se esgueirar precisando fazer um teste de Esquiva a m de evitar os tentáculos que serpenteiam incessantemente. Um personagem bem sucedido nesse teste consegue se esquivar e chega até o corredor de onde pode fugir em disparada. Infelizmente, uma falha no teste de Esquiva, acarreta em um ataque livre do monstro com um dos seus muitos tentáculos. Na hipótese do grupo destruir o Servo, ele se desmancha em um tipo de muco esverdeado no piso. Infelizmente cinco rodadas depois, outros três Servos dos Deuses Exteriores serão invocados do fosso. É importante que o grupo fuja da câmara assim que possível.
Seja como for, o grupo deve se apressar para abandonar a tumba. Tão logo atinjam o lado de fora, os investigadores percebem que uma enorme tempestade de areia está se Personagens reduzidos a zero de Sanidade estão além de formando. O mausoléu está prestes a ser soterrado mais qualquer ajuda e se tornam cascas vazias de conhecimento uma vez! dos mitos, isolados em seu próprio mundo de revelações esotéricas incapaz de interagir com as míseras implicações Montar nos camelos e correr é a única solução nesse da vida cotidiana. Estes estão condenados a passar o res- momento. Um Guardião especialmente sádico pode pedir tante da existência como sábios inacessíveis sussurrando rolamentos de Cavalgar (aplicando os devidos redutores) incoerências. Consultar o Mural depois de três rodadas faz para que cada um consiga conduzir as apavoradas montacom que o guardião seja invocado. rias para fora da área de perigo. Qualquer falha fará com que o animal não consiga avançar, enquanto que uma falha crítica derrubará o personagem da sela e o condenará a fúria do vendaval. Três rolamentos devem bastar para se afastar o suciente. A Câmara nal que guarda o sarcófago de Nephren-Ka é protegida pelo guardião, um Servo dos Deuses Exteriores O Mausoléu é engolido uma vez mais pelo deserto levando que é transportado diretamente do Trono de Azathoth para consigo seus horrores e segredos. o fosso se algum dos objetos místicos, o corpo ou o Mural forem perturbados. A criatura rasteja silenciosamente na direção dos investigadores se posicionando exatamente diante do corredor que permite a saída da Câmara. Com ele ali, não há como passar! O Servo atacará usando seus tentáculos preferindo os invasores que tenham incomodado os itens que ele protege. O guardião tem uma vantagem, visto que é imune a praticamente qualquer arma não mágica empregada contra ele. Para causar algum dano nessa aberração, os investigadores terão de empregar o Pó de Suleiman ou a Adaga mística.
Se o grupo conseguir escapar da Tumba depois de todos esses eventos eles terão participado de uma inacreditável aventura e poderão se orgulhar de ter sobrevivido a verdadeiras provações. Levar alguma prova física da existência de Nephren-Ká ou do Faraó Negro garante fama internacional no mundo da arqueologia e descobridores de tesouros. Anunciar as
descobertas e os itens recuperados assegura convites para palestras em grandes universidades e museus ao redor do mundo. Talvez também atraia a ira da Irmandade do Faraó Negro. Indivíduos que tornem pública suas descobertas podem adicionar 2d6 pontos ao seu Crédito em decorrência da fama conquistada.
ocidental. Incapazes de reaver os artefatos, eles pressu põem (corretamente) que os investigadores sabem onde encontrá-los ou que os itens estão em seu poder. Caso o Culto seja ativamente utilizado no decorrer dessa aventura, o narrador pode lançar mão de seus membros a qualquer momento que achar conveniente a m de infer nizar a vida dos seus jogadores. Seguem algumas opções:
Os tesouros também podem fornecer aos investigadores uma tranquila aposentadoria se eles desejarem vender os objetos obtidos. Dependendo do que for recuperado eles - À princípio, os cultistas não irão atacar abertamente esterão garantido uma considerável fortuna. trangeiros podendo assim atrair a atenção das autoridades. É mais provável que eles preram fazer ameaças que vão Por outro lado, é bem provável que a sanidade de alguns se intensicando ao longo da aventura. Uma mensagem esteja seriamente comprometida e a mera visão de múmias para que eles não se envolvam em algo que não lhes ou dunas de areia será o bastante para deixá-los à beira diz respeito, deixada na cabine dos investigadores ainda de um ataque de nervos. Dependendo de como a aventura durante a travessia do Nilo ou a bordo do Sudan é uma terminar, essa pode ser a primeira aventura dos investiga- boa opção. Um mendigo que durante uma visita a um dos dores no universo do Mitos ou a única experiência deles monumentos sussurra um ultimato desaparecendo em secom essas verdades abomináveis. guida também é válido. Depois de sucessivos avisos, uma serpente venenosa colocada no quarto do hotel de um dos Para mitigar os efeitos da perda de sanidade, há uma re- investigadores pode representar o aviso nal e o início da compensa para os sobreviventes conforme a lista abaixo: escalada para a violência. Completar a aventura: 1d10 Cada tesouro resgatado da Tumba: 1d3 * Destruir o Servitor dos Outer Gods: 1d8 A morte de um personagem signicativo: -1d6 Sobrevivência de um personagem signicativo: 1d6
- Os cultistas podem tramar um atentado nas ruas lotados do Cairo. O mercado, o porto ou mesmo as imediações do Grande Museu são lugares que estão sempre repletos de transeuntes. Aproveitando a multidão, um ou mais cultistas podem tentar se aproximar dos investigadores armados com adagas. Num primeiro momento, o objetivo * até um máximo de três, como na perda para eventos repetidos. deles é apenas assustar e desmotivar o grupo a seguir em frente, recorrendo a violência com força não letal. É possível, entretanto, que eles tentem sequestrar um ou mais personagens para forçar os demais a desistir. Lembrem-se, esses homens são perigosos e não tem nada a perder. Um investigador capturado estará em grave perigo.
É facultativo ao Guardião inserir cenas adicionais nessa aventura, tornando-a mais longa e potencialmente mais perigosa para os investigadores. Para isso, basta o Guardião acrescentar a presença de cultistas da Irmandade do Faraó Negro. Se o Guardião decidir utilizar essa opção, os investigadores serão perseguidos desde Alexandria por assassinos interessados em reaver os artefatos em seu poder e impedir que eles tenham sucesso em localizar o Mausoléu de Nephrem-Ká.
- O Cairo é uma grande cidade, muitos visitantes tendem a contratar guias locais chamados Dragoman, para conduzi-los a determinados lugares. Um desses Dragoman pode ser um informante da Irmandade do Faraó Negro, interessado em sabotar o progresso do grupo e informar os seus superiores o que os investigadores descobriram. Eventualmente os investigadores também precisarão de guias para leva-los através do deserto, um deles pode ser um cultista inltrado para atrasar os investigadores.
- Uma vez fora do Cairo, os cultistas terão liberdade para agir de forma mais incisiva. É possível que um grupo deles Essa é uma excelente opção caso o Guardião deseje inserir siga os investigadores através do deserto esperando para um elemento adicional de paranóia e ação no curso da atacar próximo de Saqqara ou até mesmo na entrada do história. Mausoléu. Esses cultistas não teriam pudores em matar e se livrar dos corpos dos inéis. O Narrador deve considerar que os responsáveis pela morte do Capitão Wilson Carnahan viram o homem em seus - Para aumentar consideravelmente o desao dessa avenúltimos suspiros falar com os membros de uma expedição
tura, um narrador diabólico pode incluir entre os cultistas um feiticeiro com acesso a feitiços de invocação capaz de trazer alguma criatura dos Mitos através do tempo e do es paço. Os cultistas preferem fazer o trabalho eles mesmos, contudo, se eles falharem, esse feiticeiro pode se valer de Rastejadores Dimensionais, Habitantes da Areia ou até um Horror Caçador para executar o seu trabalho sujo. É importante lembrar que o foco da aventura é encontrar as pistas que levem ao Mausoléu do Faraó Negro. Não caia na tentação de colocar cultistas sanguinários em cada esquina e fazer o grupo enfrentá-los constantemente. A Irmandade deve ser como uma sombra que paira sobre os investigadores, aparecendo em momentos chave, não a todo o momento.
ASSASSINOS DO CULTO Nizar e Huzur são assassinos que servem ao culto, incum bidos de eliminar seus inimigos.
carac. FOR CON TAM APA INT EDU DES POD PV bd
Nizar 10 08 10 13 12 03 14 11 09 +0
Huzur 09 09 12 14 10 02 13 10 11 +0
Para facilitar, aqui estão as estatísticas de um bando de cultistas e de um assassino. Pressuponha que cada grupo Armas: Adaga cerimonial 50%, dano 1d4 +2 + bd de quatro cultistas está sempre acompanhado de um líder assassino. Também está incluída as estatísticas de um cul- Habilidades: Árabe 40%, Escalar 50%, Esconder 45%, Escutar 45%, Fanatismo 75%, Furtividade 45%, Inglês tista versado no uso de magia. 10%, Lábia 25%, Localizar 40%, Mitos de Cthulhu 8%, Ruas do Cairo 50%. CULTISTAS DA IRMANDADE DO FARAÓ NEGRO
carac. FOR CON TAM APA INT EDU DES POD PV bd
1 10 08 10 13 12 03 14 11 09 +0
2 3 09 12 09 11 12 12 14 10 10 08 02 03 13 09 10 10 11 12 +0 +1D4
4 09 10 10 07 08 04 13 09 10 +0
5 6 7 13 15 13 12 12 10 09 11 12 06 08 09 09 10 14 04 02 04 09 08 10 07 06 08 11 12 11 +0 +1D4 +1D4
8 10 09 08 09 13 05 10 09 09 0
Armas: Faca 40%, dano 1d4 +bd; Porrete Cerimonial 35%, dano 1d6 + bd Habilidades: Árabe 40%, Esconder 35%, Escutar 45%, Fanatismo 75%, Furtividade 35%, Inglês 5%, Lábia 15%, Localizar 30%, Mitos de Cthulhu 5%, Ruas do Cairo 30%
LÍDER CULTISTA/ FEITICEIRO Umar é o líder dos cultistas designados para eliminar o Capitão Carnahan. Membro do culto desde a infância ele é um homem vingativo que almeja ascender nas leiras do culto e partilhar dos grandes segredos sobre os Mitos. Essa missão é a oportunidade dele mostrar seu valor. Apesar de ter acesso a feitiços, Umar prefere se valer desses métodos apenas se os seus asseclas falharem em eliminar os investigadores.
carac. FOR CON TAM APA INT EDU DES POD PV bd
Umar 10 13 10 08 15 08 10 18 12 +0
Armas: Adaga cerimonial 45%, dano 1d4 +2 + bd Habilidades: Árabe 50%, Arqueologia 20%, Escutar 45%, Fanatismo 95%, Inglês 15%, Lábia 30%, Localizar 45%, Mitos de Cthulhu 14%, Ocultismo 45%, Persuadir 40%, Tortura 55%
Mohareb Todrus, 45, Proprietário do Oásis Verdejante Feitiços: 1d3 +1 a escolha do guardião. Os feitiços permiFOR 16 tem que ele invoque criaturas do Mitos. CON 12 TAM 14 APA 12 PERSONAGENS PRINCIPAIS INT 14 Osman Hazas, 42 anos, Investigador de Polícia na Cidade EDU 10 DES 10 do Cairo POD 11 PV 13 FOR 13 bd +1d4 CON 13 TAM 10 Armas: Cutelo 45%, dano 1d4+bd; Revólver 38, 40%, APA 12 dano 1d10 INT 14 EDU 11 Habilidades: Alemão 15%, Árabe 60%, Bajular 65%, DES 10 Barganha 75%, Cavalgar 45%, Contabilidade 60%, Crédito POD 11 45%, Escutar 50%, Francês 45%, Inglês 45%, Lábia 50%, PV 12 Localizar 40%, Persuadir 45%, Preparar Café 87%, Psico bd +0 logia 35%, Turco 60%, Trabalhar em Casa de Café 76% Armas: Revólver calibre .38, 45%, dano 1d10; Mão/Soco 58%, dano 1d3 Safaq, Jaled, Khalid, Três Filhos de Mohareb Todrus Habilidades: Árabe 60%, Barganha 35%, Crédito 45%, 2 3 Direito 50%, Dirigir Automóvel 45%, Francês 15%, Inglês carac. 1 FOR 12 09 11 40%, Lábia 35%, Persuadir 35% CON 10 10 13 TAM 15 14 14 APA 12 15 12 Nassib Mansi, 54 anos, Diretor do Museu do Cairo INT 12 13 15 EDU 09 11 12 FOR 09 DES 12 11 11 CON 11 POD 12 11 11 TAM 09 PV 13 14 14 APA 13 bd +1D4 +0 +1D4 INT 15 EDU 17 Armas: Faca 40%, dano 1d4+bd; Revólver 38, 40%, dano 1d10 DES 10 POD 11 Habilidades: Alemão 10%, Árabe 50%, Barganha 55%, PV 10 Contabilidade 35%, Crédito 35%, Escutar 50%, Francês bd +0 35%, Inglês 25%, Lábia 40%, Localizar 45%, Obedecer o Pai 88%, Persuadir 45%, Psicologia 25%, Trabalhar em Armas: Todas as habilidades em nível básico Casa de Café 55%, Turco 20%. Habilidades: Alemão 25%, Antropologia 55%, Árabe 90%, Arqueologia 80%, Barganha 55%, Contabilidade 50%, Crédito 55%, Francês 35%, Geologia 40%, História 75%, Inglês 50%, Lábia 30%, Localizar 40%, Ocultismo 35%, Persuadir 35%, Psicologia 45%.
Garth Weder, 40 anos, Diretor do Museu Germânico de Egiptologia, cultista
SERVO DOS DEUSES EXTERIORES , o Guardião do Mausoléu
FOR CON TAM APA INT EDU DES POD PV bd
FOR CON TAM INT POD DES Mov PV bd
13 14 13 16 16 16 10 15 14 +1d4
19 16 22 19 18 16 07 19 +2d6
Armas: Tentáculo 45%, dano Bônus no dano Armas: Adaga Sacricial 60%, dano 1d4+2+bd; Pistola (1d6 tentáculos podem atacar por rodada uma vez que o 50%, dano 1d8 espaço é restrito) Habilidades: Alemão 80%, Árabe 25%, Arqueologia Armadura: Nenhuma, mas nenhuma arma física pode 75%, Avaliar Artefatos 55%, Barganha 45%, Inglês 35%, ferir a criatura, feitiços e armas mágicas causam o dano Mitos de Cthulhu 20%, Ocultismo 50%, Persuadir 55%, normal, regenera três pontos de vida por rodada. Psicologia 40%, Restauração 55%. Sanidade: 1/1d10 por ver um Servo dos Deuses Exteriores. Mahdar, 23, Guia Beduíno Mahdar não é descrito em momento algum da aventura. As estatísticas se referem a qualquer guia que o grupo deseje empregar no decorrer da aventura. O grau de devoção dele aos investigadores depende sobretudo da maneira como ele é tratado ou quanto está sendo pago pelo serviço. FOR CON TAM APA INT EDU DES POD PV bd
14 15 14 08 10 05 13 12 15 +1d4
Armas: Faca Beduína (jâmbia) 45%, dano 1d4+2 + bd; Rie 40%, dano 2d6 Habilidades: Barganha 40%, Cavalgar (camelo) 58%, Encontrar Oasis 65%, Esconder 50%, Escutar 40%, Furtividade 40%, História Natural 50%, Navegar 55%, Persuadir 30%, Primeiros Socorros 40%, Sobrevivência no Deserto 80%, Trato com Animais 40%