CREDITI I M L Im ’ Claudio Pustorino
SVILUPPO E TESTI Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino
NARRATIVA Paolo Pustorino, Noemi Mancini
REVISIONE Noemi Mancini, Fabio Passamonti
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Claudio Trangoni
ILLUSTRAZIONI INTERNE Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni
GRAFICA E LAYOUT Claudio Trangoni, Alessandro Zanin
PLAYTEST Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic
RINGRAZIAMENTI
U m mà D’ L, m m . U M B, L M. A A L, m m m. U m GR, . I m, m .
Associazione Culturale Dragons’ Lair
Via Fabris, 38/2 33010 Osoppo (UD) www.dragonslair.it
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Basato sulle regole originali di Dungeons & Dragons™, in accordo con i termini dell’Open Game License 6.0. D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Non si intende infrangere alcun diritto. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d’intrattenimento, qualsiasi somiglianza con persone, organizzazioni, luoghi o eventi è da considerarsi una coincidenza È vietata la riproduzione anche parziale senza il permesso scritto dell’editore e/o degli autori. Copyright © 2006-2008 Claudio Pustorino & Dragons’ Lair - Udine. Rev.1.0 aprile 2008
SOMMARIO I ntroduzIon e .............................................................................. . 4 I M L Im ............................................. . 4 Pé m? .......................................................... . 5 apItolo uno : p ersonaggI ..................................................... . 6 C G m .......................................................... . 6 B C L ................................................ . 6 R ......................................................................................... . 8 I ................................. . 8 C m....................... . 9 C ......................................................................................... . 9 S – B m .......................... . 9 M – B m ....................... . 10 A – C m ......................... . 12 I D – D m .......... . 14 Am – G m .................... . 16 F – L m .............................. . 17 A A – M Im ....... . 18 D – M m....................... . 19 S – P m........................ . 20 E – R m ...................... . 22 F – S m ................ . 23 C ........................................... . 24 Bk ....................................................................... . 24 Eà m....................... . 24 F Dà L Im ................................. . 24 V: M Im ............................................ . 25 L ................................................................................. . 25 P L S........................................ . 25 C m .................................. . 26 Sm ......................................... . 26 C apItolo due: C ampagne .................................................... pag. 28 G m ........................................................ . 28 I m m ................................................. . 28 N ............................................................................. . 28 U ....................................... . 28 Cmà mm m ........................ . 29 C ............................................................................. . 30 Rm .................................................................................. . 33 I Im .................................................................... . 33 G S Im .................................................... . 33 Rm ...................................................................... . 34 L m .............................................. . 34 T.................................................................................. . 34 A I m................................................................ . 35 D m .............................................. . 35 T m ..................................... . 37 100 I A Im ....................................... . 44 C apItolo tre : equIpaggIamento........................................ . 47 E PG ............................................................ . 47 Dà..................................................................... . 47 I .......................................................................... . 47 Am ........................................................................................ . 48 D m................................................... . 48 Am ................................................................... . 50 Am ............................................................................... . 50 D m ................. . 50
Am .......................................................... . 52 Em ’ ......................................... . 52 O m................................................................ . 52 D m .............................. . 52 O ............................................... . 53 D . 53 A à .................................................. . 53 D à............. . 54 C apItolo quattro: m agIa ..................................................... . 55 Im B ......................................................... . 55 Im C .................................................... . 55 Im D ...................................................... . 56 Im M/S ....................................... . 56 Im R ....................................................... . 56 Im P .................................................... . 57 Im ............................................................................ . 57 C apItolo CInque: mostrI ..................................................... . 67 A m ............................... . 67 Am Imm............................................................. . 67 C Am Imm .................................... . 67 L Imm.................................................................... . 68 O P Imm ....................................................... . 68 C ( ) ...................................................... . 69 D ...................................................................................... . 70 Dì-è ................................................................................... . 71 E Fm ........................................................... . 72 F ................................................................................. . 72 F .............................................................................. 73 F ............................................................................ . 73 G, m ................................................................ . 74 I .................................................................................. . 75 Ik ........................................................................................... . 76 Mm ..................................................................................... . 77 Am .................................................................... . 77 Mm .................................................................. . 77 N .............................................................................. . 78 P G ....................................................................... . 79 Fm G ................................................................... . 79 C V G ....................................................... . 79 M R G ................................................ . 80 S Bm G ........................................ . 80 V G ........................................................................ . 81 S................................................................................... . 81 S Em (m ) ................. . 82 Tk .............................................................................. . 84 T .......................................................................................... . 84 a ppendICe: organIzzazIonI e png aI lIvellI I nfImI .... . 86 I C A ............................................. . 86 T Mm C .......................................... . 87 I m N’x ................................................................ . 87 T Mm Tm .......................................... . 88 I B L N .................................................... . 88 Mk “I L N”....................................................... . 88 T mm B L N ............... . 89 U ............................................. 89
– Stupido, stupido, stupido! Una guraccia del genere non la dovevo proprio are… Chissà cos’avrà pensato di me! – Alamar, ancora dietro a quella smorosa di Greta? – Smorosa sarà tua sorella! E smettila di minimizzare, oggi ho veramente atto una gura meschina… – Va bene, scusa. E non parlare dicile, io non mime… mimemizzo! Racconta, dai. – U… sai che ieri c’era la esta giù al mio paese, no? Ecco, avevo scelto quella come occasione per mettere in atto i miei piani per Greta. – Ancora con la storia dell’ipnosi? Ma la vuoi nire con queste baggianate? Ti rendi ridicolo! – Stupido, guarda che unziona! Solo che ero emozionato e ho sbagliato la ormula, ma la magia la conosco già. Ha unzionato su mio ratello, sono riuscito a convincerlo a armi man giare il suo panino l’altro giorno. – Seee, seee… e comunque, cos’è successo? Ho paura a chiedertelo... – E’ successo quello che ti ho detto! Lei era lì in compagnia di quel cretino di Mark, sbruone come al solito, che aceva il gallo in mezzo al pollaio mostrando i muscoli. Io mi ero preparato tutto, mi sono avvicinato nel bel mezzo della ressa. Mark mi ha subito squadrato e ha detto… beh, ha atto il cretino e io… – Ha detto cosa? – No, niente… le solite baggianate! Comunque… – No, dimmi dai! Cos’ha detto? – U… se non ossi il mio migliore amico… promettimi di non ridere! – Promesso! – Ha detto… “Ecco arrivato Pisellino!”, quel sacco di cacca! – Mph… – Ehi! – Scusa, ehm… ehm… rido perché è un idiota! Se ci ossi stato io non si sarebbe azzardato, ecco! – Mh… beh, comunque mi sono avvicinato. Mi batteva orte il cuore e avevo le mani sudate ma l’avevo già atto prima con mio ratello ed ero sicuro che avrebbe unzionato! Non vedevo l’ora di soargli Greta da sotto al naso! Bella guraccia a vedersi regare la ragazza proprio da me, eh? Quel prepotente! – E ammi indovinare… – U! Te l’ho detto! Ero emozionato, mi sono impappinato proprio in mezzo alla or mula e mi hanno tutti preso in giro. Greta si è messa a ridere e mi ha detto “Dai, smettila… sei un ragazzino così simpatico quando sei serio…”. Hai capito? Mi ha chiamato ragazzino! – Ehi, che hai? Stai piangendo? – E’ solo il nervoso! – Dai, stai su, che ti rega? Quella è una gallina e lui è un idiota! Certo che anche tu… insistere con questa storia del diventare un grande mago! Te la sei proprio cercata! – Posso arcela, ti dico! Ho solo sbagliato! – Senti, il bel gioco dura poco. Io ti sono amico e ti ho dieso da Mark un sacco di volte, almeno non prendere me per i ondelli, chiaro? Mi sento oeso! – Ehi, dove vai? – A casa! E tu pure, a pensare a quello che mi hai detto e a arti un esame di coscienza! Stupido! – Fermo, hai preso dent…
strrap – Nooo! Il vestito nuovo! Mia madre mi ucciderà! – Aspetta, aspetta! Stai ermo… energa repriste kehlona gurr! – Cosa? Ma come... come diavolo? – Scemo, te l’avevo detto che unziona… – Oh Dei… ma, io non credevo… non… non è possibile… – Senti, io me ne vado. – No, dai, scusa per quel che ti ho detto! – No, cos’hai capito? Io me ne vado dal paese! Non posso restare dopo la guraccia che ho atto! Mark mi renderà la vita impossibile! Voglio scappare. – E dove andrai? – Mah, chi lo sa, il mondo è grande… senti… – Si? – Ci verresti con me?
Introduzione V à m V. V k . U ? A . B m m ’. V è , m!
Il Manuale dei Livelli Infimi I M L Im è m à à Gm M m m . L’ m à m L C m ’. I m, m à m m, m : Personaggi (Capitolo 1): I m m ’m m m . V m M G , mm à m m. L’m . Campagne di Livello Inmo (Capitolo 2):
Q m m Gm M m, m m . I m ì ’-
m. T m Gm M , m m, , m m, m m m m. Oggetti ed Equipaggiamento (Capitolo 3):
I ’m m. G m m m. I è m, m , ’m ’. Incantesimi (Capitolo 4): Q m m m. Q m m m, m ù m ò . O m 0, m m m ’ . Mostri (Capitolo 5): L’m m m. S m M M, , m m; m, m m. Appendici: O PNG m m. I PNG m m Gm M, m m . Q , m
Perché i livelli infimi? Aé m m m m m m, m, m . Q , ù, m? Q m m ’ ? A m à , m m à ; ì m , ’, m m, . L , m -
, , è , . A m m , è D & D™ à m m m: possedere un livello in una classe signica disporre di un potere uori dal comune . S m m è m , M L Im à à m . I m m à m m D & D™, m m ’ . L , m m ù mm, m . M m ù? Q m ’? Q , m m? Q m ’ ’m è m . S m ’m, ; , m , è m . N ù m, , m , .
capitolo u no
Personaggi
Giocare i livelli infimi U m è , m , sta a tutti gli eetti acquisendo m . I m m. A P E Im (PEI) m , , , ì . U PG 1° m è m , m PG 4° m è m . I m m mm 0 PE, m L Im, , 1° m mm 0 PEI. A P E Im è m m . U 5000 PEI, m 1° . D mm ’ à PE m m, m è m é è 20° . I à, mm, m M G G D M. I PEI , mm, m. A m , m m m,
ù m PG m. L M L m m; , , à ù , m m.
Bonus di Classe e di Livello I m . Punti erita e Dadi Vita: S m 1 D V. D m , m . U m C ’mm m m. I m 1° . Bonus ai tiri salvezza base: I m 0 . I m 1° . Bonus di attacco base: I m mm. E ò m
m m. A m m Cm Am Am è ’Intraprendenza in Armi e Armature. Intraprendenza in Armi e Armature: I è m ’ m, m m m. L m m m è intraprendente è competente. P m , m m m m 1, 0 4° m. P m, T è m ( m) 3° m –4 –1. Jmy è (m m) 2° è ’ ( m –2), m ( m –4). E intraprendente ’m, , competente, m m ’m à m ( m) à . P m, T è m
m. P ’m mà 2 m 1 m. I, à mm (24 m), T à à m m, à 22 m. PEI: L : “P E L Im” (Tabella 1.1) m m m . V m m, m m , m . L m è mm m. R 5.000 PEI m m, m PE m . Gradi massimi di abilità di classe inma e di classe inma incrociata: I m m-
m m ò ’à è 4, m m m . I à m 1° . Talenti: I 1° è m. Q -
m 1° . T m m. Aumento dei punteggi di caratteristica: I m m ’m . Privilegi di classe: I m m m . L m m 1° . F m m m .
Razze A f m m à. A m à mm m m.
I nterpretare le dIfferenze razzIalI
A m ù m ’ . P m à . U m m m ? Q ò
m m m ? I f, , m m mm ? P m è è mm ò , , mm . I à Gm M m : m m . S m m, m ù , m m. V m m m m . I y, , , m, f m ù m m, m m à m. C m , m à, m? Sm , m m m m m. Cm ò é à ? F m è à “”, m , m m m à. N m m m m m ? T m , m , à à .
C aratterIstIChe razzIalI aI lIvellI InfImI
P m , m à. Cm 1° m. L’ competenze m m ’intraprendenza m m.
v arIante: CaratterIstIChe razzIalI durante I lIvellI D m ì m à , m , 1° m. U Gm M m mm, m ’ ’m . I m m 1° , m ù ’ m. L 1° m : m , , à, , m, . L , , . L : “B ” m ’m . V Tabella 1.2.
Classi selvaggIo barbaro dI lIvello InfImo I m m m . C ù m , ’ -
. O m mm, m m , m . P , , à , m , m à .
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo Allineamento: Q .
Abilità di classe L à mm , M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 4 + m-
I.
Privilegi di classe L . Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I
è ’ m m , m , m m ( ). Analabetismo: I m m . U ò 2 à à . U ( m) m mm . U 2 à à mà à m . Q à . Movimento veloce inmo: R 2° m, à m ù m m. I à m +1,5 m. Q m ù . Q à Mm m . A m m ù m m ’ mm .
Ira inma: 4° m, -
à m. Q è ’ m, ù , m m . G mm +2 F, +2 C m +1 Và, m à –2 C Am. L’m C m m 1 , m ’ m, C m ( x m m m: “P m”, 146 M G). L à mm m ’ m ’ m. U ’ m m 2 ù m C ( m) . I ò m m ’ ’. A ’ m ’ (à –2 F –2 D, m ) ’ . C ’ m m é, m ò ( “I”, 136 M G) ’ . Q à à I 1° . Q m à I, ò ’ m, m à ’I ’ m.
Denaro: 5 m.
* equipaggiamento scadente: P m m “Em”
menestrello bardo dI lIvello InfImo Im m , ì m . I m è , m m m m , m è m . L , m à m m à . U m m : m m , ù m m m.
Ex – selvaggi
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo
U à ’ m ò ù m , m .
Allineamento: Q .
modello InIzIale umano selvaggIo Alok’ai è giovane e ero. Da suo padre ha ereditato una tem pra robusta. Deve ancora vedere la sua prima ordalia. Armatura: N (à 9 m). Armi: A * (18, x3, 3 K, m, ). Abilità: S m à 5 + m I. Talento Bonus: R. Attrezzatura: S, , .
Abilità di classe L à m mm , M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 6 + m I.
Privilegi di classe L m. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I m -
m m ù . M m ù m,
. U m è ’ m m, ù , , m, , . I m ’ m ( ). D mm m m m m m, m ò m m ’m (m m ) m à m m . Incantesimi: U m m m ( 183 M G). E ò m m m, é m . T m m m . P m, m Cm m 10 + ’m. L C Dà m m è 10 + ’m + m Cm m. U m ò m m m. L à m è : “1.4: M”; m m Cm ( 8 M G). I m m 2° m, m 0, m “1.5: Im m”. A m m. A m m , m m è , f .
Conoscenze bardiche inme: U m-
è m . L , , m
à. U m ò 1 + m I m m ù . U m à , m m . I m ò 10 20 . I GM ò m C Dà 29 M G. I , m, m , m , m . L’m Gm M, ’à m. A m, , ’m à m (“S.R m” m S.R ). S m, ’m (“S.R è ” m à , “H S.R è ’m!”). Musica bardica: A 3° , , m ò m ( , ). Q m ’m è m . O à mm m m ’à I ; m m m ’à I, à m é . A m è ’ . L ’ m 29 M G. P m m m ( “Cm”, 175 M G), m à 20% m . S , m . Aascinare (Sop): U m 3° 3 ù ’à I ò à aascinare, 29 M G.
Controcanto (Sop): U m 4° 3 ù ’à I ò à , 29 M G.
m m , é m ’ mà ’.
Ex – menestrelli
Allineamento: Q.
U m m ò ù m m, m à.
Abilità di classe
modello InIzIale elfo menestrello Shiika è un’aspirante lirista, vuole raccogliere leggende sulla sua razza. Ha un volto ancora immaturo, ma è estremamente aggraziata e possiede uno sguardo curioso e magnetico. Armatura: N (à 9 m). Armi: R (16, x2, . 3 m, 1,5 K, m, ). Abilità: S m à 6 + m I. Attrezzatura: S, . T . Sm m (m). Denaro: 3 m.
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo
L à ’ mm , M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 2 + m I. Domini e abilità di classe: U m Am V, ’à C () (I) à . U m C, à C (I) ’. U m V, ’à S (S) ’. U m ’I à Cm (C), R (C) N (D) ’. V “Dà, m m m” m m.
Privilegi di classe L ’. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: G ’
aCColIto ChIerICo dI lIvello InfImo Pm m , , m m m . Q mm m à ’m à. U , , è ù m, mm . I m è ù m m , é mm à ò à . G
m m, m (, m ) ( ). O à ’m ( “Dà”, 106 M G) m m. U m G mm ’m. S ’ è à ’m Am F m . Incantesimi: U à m m m , m ( 185 M G). G m m ( m, m m mm S) . P m, S 10 + ’m. L C Dà m ’ è 10 + ’m + m S ’. L à -
m ’ è “1.6 A”; ’ m S ( 8 M G). E’ m ’m 1° 2° m è m m m , m à m 1° , S m . L’ m ’ m m. U 2 m m. Divinità, domini e incantesimi di dominio: R 2° , -
m à. È à. L m, , à ’. O mm m m ù . I m , m , mà ’m 1° ’ à . U 1° m , à m . N è m m ’ 1° . P m, B è ’ 4° , m B. R 1° m , B à m ( m m). T, ’ m mà B m B, m.
Lancio spontaneo inmo: U ò
m m curare infiggere, ’m. T ’ ( ) ’ CD 10 m m. I m ’m . U , à é é m, à m curare infiggere. U , ò m m ’ . Q m m m. Scacciare o intimorire i non morti (Sop): R 4°
, m ’ m m. U à m, m m à m m. U ò m m m 1 + m Cm. I m m 3 + m Cm 1° . Linguaggi bonus: P m , ’ m ’A, C ’I. Q .
Ex – accoliti U à, m ’m , m ’ m
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo
m. N ò m m à ( ’m espiazione).
Allineamento: N , , -
modello InIzIale umano aCColIto
Abilità di classe
Benbrinda è una giovane denita santa dagli abitanti del suo villaggio. Pia e compassionevole, è bella e materna, e ha uno sguardo amichevole. Armatura: C* (+2 CA, à m –2, à 9 m, 7,5 K). Armi: M * (16, x2, 2 K, , ). Abilità: S m à 3 + m I. Talento Bonus: I M. Attrezzatura: S, . Sm . T . Denaro: 1 m.
L à ’ mm , M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 4 + m I.
* equipaggiamento scadente: P m m “Em”
InIzIato druIdICo druIdo dI lIvello InfImo A , , . L’ m m. L’ è ’ m, m ù m m ; m m ’ . D ù , ’ è f ; m , ’ m m m à; ò ’ : .
, m.
Privilegi di classe L ’ . Intraprendenza nelle armi e nelle armature: G ’
m: , , , , , , , m. G m m m , à. Incantesimi: U à m m m , m ( 191 M G). G m m m . P m, S 10 + ’m. L C Dà m ’ è 10 + ’m + m S ’ . L à m ’ è “1.7: I ”, , ’ m S ( 8 M G). I m ’ è m ’ m m. U 2 m m. Lancio spontaneo inmo: U ò m m m. L’ ò “” m m evoca alleato naturale . T, m mm
, ’ CD 10 m m. I m ’m . Linguaggi bonus: P m , ’ S. U m D, m ’. D , , ò D, m . Q à ò m 1° . Empatia Selvatica: F 1° ’ m m m m. L’ à m ’m m m . Q à m Dm. P m ’ 20 1 + m Cm. Aé à ’ ’m 9 m m à. D m 1 m, m ò . U , m , ò à m. U 1° , m fà m 1 2, à –4 . Senso della natura inmo: A 2° ’ +1 C () S. Q à S N
1° . Compagno Animale: R 4°
, à, ò m m m 35 M G. L’ ’ m m ’ m m. L à m à 1° . U m 24 m m m ’m .
Ex – iniziati druidici U m , m D, m ’ m m. N ò m m à ( ’m espiazione).
modello InIzIa le halflIng InIzIato druIdICo Finavarra , ultima discendente di una tradizione halfing in cui le donne di amiglia diventano druide di Yondalla, e’ tutta arruata e selvatica. Al suo anco sta sempre uno lupo dallo sguardo tranquillo alto praticamente quanto lei. Armatura: Im (+1 CA, à m –2, à 6 m, 0,5 K). Armi: R (14, x2, . 3 m, 0,75 K, m, ). F (13, x2, 15 m, 0 K, ). Abilità: S m à 4 + m I. Attrezzatura: S, . A 10 . A . T . Denaro: 5 m.
armIgero guerrIero dI lIvello InfImo L m m m, m m. P m à mm ; – ù mm – m m. A m , m ’ m ’m. G m m mm m m – – , m m m .
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo A m: Q.
Abilità di classe L à ’m mm , M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 2 + m-
I.
Privilegi di classe L ’m. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: L’m è m m-
, m (, m ) ( ).
Competenza in un’arma: R
2° ’m m m à . I m m ’m m , m m.
modello InIzIale umano ar mIgero John sogna di diventare cavaliere ma è glio di un umile sarto. Ha tratti robusti e un viso taurino. Taciturno e introverso, si è arruolato nella milizia armato di lancia, scudo e spada corta, un’eredità di suo padre. Armatura: C* (+2 CA, à m –2, à 9 m, 7,5 K). C (+1 CA, à m –2, 1 K). Armi: S * (16, 19/20x2, 1 K, m, ). F (14, x2, 15 m, 0 K, ). Abilità: S m à 3 + m I. Talento Bonus: I M. Attrezzatura: S, . A 10 . T . Denaro: 5 m.
* equipaggiamento scadente: P m m “Em”
furfante ladro dI lIvello InfImo Pm m m mm , m m , m m . Pm , m , m m, , m m . I è m ù , ’ m , ’ , m ’ m . Q è à, m . I nformazIonI sulle regole dI gIoCo
Allineamento: Q.
Abilità di classe L à mm , M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 8 + m I.
Privilegi di classe L . Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I ’
m m ù , m, m, . S ’ m , m . Scoprire trappole inmo: I ’à m m m . U ò ’à C ( m) C Dà 20. T
ò ’à D C m. Q à m 1° . Attacco Furtivo: A 3° à , m . T, , x è 14, 16. A m 1° , ’ m m à .
modello InIzIa le nano furfante Grumbor, l’apprendista di un abbro e mastro di chiavi, ha una grande passione per le trappole e le gemme… soprattutto se custodite. Armatura: Im (+1 CA, à m , à 6 m, 5 K). Armi: P (16, x2, 2,5 K, m, ). F (14, x2, . 15 m, 0 K, ). Abilità: S m à 8 + m I. Attrezzatura: Z , , . F . T . Denaro: 1 m.
apprendIsta arCano mago dI lIvello InfImo P , m , , m m m m : è . C ’ ’ à à m m m, m m. N m , m ù ’ . N m m m mà. L’ è m , m ’ – m – è m ù .
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo Allineamento: Q.
Abilità di classe L à ’ mm m, M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 2 + m I.
Privilegi di classe L ’ . Intraprendenza nelle armi e nelle armature: G
, , , . N m . U’m m mm ’ ò m m m m. Incantesimi: U à m m m
, m m/ ( 193 M G). U m . P m, m, I 10 + ’m. L C Dà m ’ è 10 + ’m + m I ’ . L à m ’ è : “A A”; ’ m I ( 8 M G). L’ , , ò m ( M G “P m M”, 179). Libro degli incantesimi: O m m m. L’ ù m ’m ù m, m è ’ ’ m . U ò m , lettura del magico. I 1° m 0 ù m m 1° m I ’ . A ’ , , m 0 m 1° . U m m m, , , m 0 m m ù m m. L’ m m . U 2 m ò m m 30 m
( m “P m m” M G, 179). Evocare Famiglio: R 4° , ’ à m. L à è m 56 M G. È ’ m, m m ’ à à. Linguaggi Bonus: A m , D . Specializzazione: U ò m. D , , m , . G m m 1° .
modello InIzIale umano apprendIsta arCano Marthon è glio di un ricco mercante che vorrebbe arlo diventare un potente divinatore o un trasmutatore per avvantaggiarlo negli aari; il giovane, tuttavia, ha una passione per l’abiurazione. Dai suoi tratti si capisce che mentre gli altri bambini giocavano con le spade lui stava a casa chino sui libri. Armatura: N (à 9 m). Armi: N. Abilità: S m à 3 + m I. Talento Bonus: I Cm m. Scuola di specializzazione: N. Libro degli incantesimi: L 0: otto acido, rastor nare, lampo, lettura del magico, luce, mano magica, prestidi gitazione, raggio di gelo, suono antasma, tocco di aaticamento; 1° ( m m I): armatura magica, charme su persone, dardo incantato, mani brucianti, unto. Attrezzatura: S, . B m. T . Denaro: 1 m.
dIsCepolo monaCo dI lIvello InfImo E m è m m. C mm m m, m m . M m m m , m m ù . I , m m m . N è , m m ; é m, m ò .
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo Allineamento: L.
Q
Abilità di classe L à mm m, M G. Punti abilità per ogni livello inimo: 4 + m I-
.
Privilegi di classe L . Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I -
m: , ( ), , , , km, k, , , , k m. I m m . Q ’m , CA, m -
à m. Bonus alla Classe Armatura inmo: L’-
m , f ’ m. D m m “ ”. Q m mm m, 1 S (m ) C Am. A m, 2° S 16 ( +3) à 2 C Am. Q è . Q è mm , ’m, m . Q B CA m m m . Colpo senz’armi: F m , m m m m. I C S’Am M m 1° , à m ’m ’à f m. T ’ è m ’m f 13 , m . Raca di colpi inma: R 3° , m ’. L à m m à 46 M G, à è –3 –2. L m m 1° .
Ex – discepoli
cora immatura ma il suo sguardo è determinato e reddo. Armatura: N (à 9 m). Armi: N. Abilità: S m à 4 + m I. Attrezzatura: S, . T . Denaro: 5 m.
sCudIero paladIno dI lIvello InfImo C m m è , è , . Cò è , é à ’ m m. G mm, m m . U m à, m m. G mm m, m , , , m .
U ò ù m , m m à . I , m , m .
Allineamento: L B.
modello InIzIale mezzorCo
Abilità di classe
dIsCepolo
Sebekaj è un mezzosangue cresciuto dai monaci dopo che una guerra lo aveva privato dei suoi genitori. La sua postura è an-
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo
L à mm , M G-
.
m .
Punti abilità per ogni livello inmo: 2 +
m I.
Privilegi di classe L . Intraprendenza nelle armi e nelle armature: G
m m , m (, m ) ( ). Aura di bene: L’ m m . F m ’ ( m individuazione del bene) è , m ’ à . Individuazione del male:
D 3° , ò à individuazione del male, m ’m mm. Punire il male inmo: R 4° , à m m m. L’ ’ m ’m m m m. Q m m m Cm . U m , à m fà x. Codice di condotta: P m , , m m m m. U m ’à m, , à
Ex – scudieri U m , m ’ m m , ( ’ m m) ò m à ( ’m espiazione). Cm , m m à m . U ’ à à 1° m .
modello InIzIale umano sCudIero Delarion è conosciuto come il giovane glio di un contadino, ma in realtà è l’erede segreto di un nobile che lo ha tenuto nascosto dai suoi oppositori. La sua postura è era e lui spicca tra la olla, anche se vestito umilmente. Armatura: C* (+2 CA, à m –2, à 9 m, 7,5 K). Armi: B m (16, x2, 1 K, m, ). Abilità: S m à 3 + m I. Talento Bonus: R. Attrezzatura: S, . T . Denaro: 1 m.
* equipaggiamento scadente: P m m “Em”
esploratore ranger dI lIvello InfImo L’ ò , è . Pò m ’ m m m m m m m. Q , ’ è m ’m, mm ù ; ù , m mm ’m m m m m. L’ è m é, m m m è . G mm , m .
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo Allineamento: Q.
Abilità di classe L à ’ mm , M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 6 + m I-
.
Privilegi di classe L ’. Intraprendenza nelle armi e nelle armature: G ’
m m , m ( ). Empatia Selvatica: A 1° ’ m m m m,
à m ’m m m . Q à m Dm. P m ’ 20 1 + m Cm. A é à ’ ’m 9 m m à. D m 1 m, m ò . U , m , ò à m. U m , m fà m 1 2, à –4 . Seguire Tracce: A 3° , S T m ( . 100 M G). Nemico prescelto inmo:
A 4° , m m 52 M G. L m ’ m, , è . E +1 A, O, P , R S à ; +1 ’m, m m . Q à à m 1° .
modello InIzIale gnomo esplora tore Ribrin Cloack è un giovane gnomo disordinato, col sor riso sempre in volto e con la passione per le mappe. Armatura: C* (+2 CA, à m –2, à 6 m, 3,75 K). Armi: D (13, 19/20x2, . 3 m, 0,25 K, , ). Abilità: S m à
6 + m I. Attrezzatura: S, . T . Denaro: 1 m. * equipaggiamento scadente: P m m “Em”
I nformazIonI sulle regole dI gIoCo Allineamento: Q.
Abilità di classe L à mm , M G. Punti abilità per ogni livello inmo: 2 + m I.
Privilegi di classe L . Intraprendenza nelle armi e nelle armature: I -
fattuCChIere stregone dI lIvello InfImo I è . F m m: , à. I : ’ m é m . I ò ’ , è à m ’ – ù – ò mm à, m ’ m m m. L m, , ò m; , , . S m m m : m ù m é mà ’.
’ m m. N m . I m m m m m. Incantesimi: U m , m m/ ( 193 M G). U m m ò m . P m m, Cm 10 + ’m. L C Dà m è 10 + ’m + m Cm . I m mm m ò è : “1.14: F”; m -
Cm ( 8 M G). I m m è m m. I m m 0. A m m, m : “1.15: Im ”. A m , m m è è f Cm. Evocare Famiglio: F 2° , à m. L à è m 56 M G. È ’ m, m m ’ à à.
b aCkground I m , m . N k PG m mai m , mm é ò è . I perché PG è m , m come à m Gm M. D m m ù m , m m à . D m k PG m m ’ m m à .
età dI partenza per personaggI InfImI
modello InIzIale umano fattuCChIere
Iliyna è stata cacciata dal villaggio per via dei suoi poteri. È bruttina e sovrappeso, tuttavia dà l’impressione di stare per diventare una bellissima donna. Tiene sempre metà del volto coperto e viaggia avvolta in un ampio mantello. Armatura: N (à 9 m). Armi: F (14, x2, . 3 m, 0 K, , ). Abilità: S m à 3 + m I. Talento Bonus: I Cmm. Incantesimi conosciuti: L 0: prestidigitazione, raggio di gelo. Attrezzatura: S, . B m. T . Denaro: 5 m.
Caratterizzare il personaggio O , m, è à m. L mmm m . U m PG ’. U m è , m ù m .
S , è m ’à . L “1.16: Eà m” ’à à . E’ ’à è mà , , m m m, m m mm ù m.
fede e dIvInItà aI lIvellI I nfImI Sm m D&D m à , ’ f m. A ’f m m , m m m m. M m m , PG m m, ’mà à è , , m . Q è mm m. I PG m, ù . I , m , m , m m. P m , ’ è , m. O è à; m , mm m m , m ù m ’ mm. I m (m, ) (, mm, m) m
, m (m ). I mà è . L mm à ù : , , ’, m . N è , à ’ m , mm ù à: , , .
Variante: Multiclasse Infimi Cm à , m m è mm . Q m ù m m.
le basI M m m m. U ò ù 4 m. A m m, ò , ò : Vocazione: L ù , m k , . I , m à 1° m. L ’ m m ò m. I m m m. Punti erita: I m m mm m m, m m mm D V , C. I -
. U m m C 1° m. Punti abilità: I à m m mm à m m, m m à , I . I à . Intraprendenza nelle armi/armature: I mm m à ’ m m ’ m m. BaB e tiri salvezza: Smm BB . Privilegi di classe: U m m , m .
p assaggIo aI lIvellI standard A m 50 00 PEI, m . U m m à: Dedicarsi alla vocazione: I 1° m . I BB m. I à m , 1° , mm , m m 1° . Continuare ad apprendere: D mm, è 1° . A , m , , à, BB . Am m 1° . I è é à à PE m m. A , m; , à, , m . I
m . I . S 1° . D mm m m. Esempio: Albert è un giovane umano che a parte delle guardie della sua cittadina, ma ha scoperto una innata predisposizione per la magia arcana (armigero 2°/attucchiere 2°). La sua più grande aspirazione è diventare capitano delle guardie: la sua vocazione è are il guerriero. Dopo alcune scorribande, ha raggiunto la soglia dei 5000 PEI e si prepara a iniziare la sua carriera da avventuriero. A questo punto si trova davanti due scelte: Ÿ A m 1° . I à , m à m m. E’ m, m è . Ÿ C m . S 1° , m à m. A m 1° 1000 PE ( m m, 2). A , m G 1°/S 1°, 14 , 2 à (ù I) à m 1° , ù .
Creare una progressione infima Q m m M G, m m . D m m m .
sComporre I bonus dI Classe O 1°
m, è m . D m . M m è m m m: Ÿ 1° m ’ m mm m . I m m m. Ÿ U m m m . S m m è , m è m m.
puntI ferIta A d dl Dd V dll l, p lvll d P F qvl qll p ll bll “1.17: P ll p ”. I P F p l p d C v l l p lvll .
Esempio: La classe del mago combattente ha il d6 come Dado Vita. La progressione inma del mago combattente vedrà quindi assegnati 4 punti erita al 1° livello + bonus di Costituzione, 1 punto erita al 2° livello, 0 Punti Ferita al 3° livello e 1 punto erita al 4° livello. Alla ne della progressione inma, il personaggio avrò ottenuto 6 punti erita + il bonus di Costituzione, quanto un mago combattente di 1° livello.
bonus dI attaCCo base A BB , , m “1.18: B m”.
Esempio: La classe del rodomonte ha un BaB alto. Durante la progressione inma, il rodomonte avrà quindi un BaB pari a +0 al 1° e al 2° livello inmo e un BaB pari a +1 al 3° e al 4° livelli inmo. Alla ne della progressione inma il personaggio avrà un BaB pari a +1, quanto un rodomonte di 1° livello.
tIrI s alvezza C . I m “1.19: T S m” , .
Esempio: La classe del samurai ha un TS alto su Tempra e un TS basso su Rifessi e Volontà. Al 1° livello inmo i suoi TS saranno quindi +0, +0, +0, al 2° livello inmo +1, +0, +0, al 3° livello inmo +1, +0, +0 e inne, al 4° livello inmo, +2, +0, +0.
puntI a bIlItà A m m PA m . Q PA m . A m à m PA , m m 1° . Esempio: La classe dello sciamano degli spiriti ottiene 4 PA + modicatore di Intelligenza per livello. Per ogni livello inmo assegnare 4 PA + modicatore di Intelligenza.
prIvIlegI dI Classe A , m m , , à. C 4° m 1° ? L è m: .
Q m è 4° m m 1° . P m m m , ò m ù . Ÿ Versioni depotenziate: D m, m 1° . Q m , mm m . I m 1° . Q è ù m ù m . Esempi: Ira inma, Punire il male inmo. Ÿ Attendere il 1° livello: Smm m. Q 1° m. Esempio: il Talento bonus ottenuto dal monaco non è accessibile nella progressione inma. Ÿ Creare da zero: A m. C è , m è à 1° . Esempio: Il guerriero non ha privilegi di classe che lo caratterizzino, a parte i talenti bonus. A scopo di bilanciamento e caratterizzazione, durante lo sviluppo inmo, il guerriero acquisisce competenza in un’arma a sua scelta.
gestIre nuove fontI dI potere Q m m mm à 1° . L , m, è è . Q à m , à m Gm M m . I è m , m ù m .
capitolo du e
Campagne
C m m è ’m . G m m à ’ è ’m m. Q m .
Giocare i livelli infimi L m m m m ’. L , m! P m è m , m m ’ , . I m D&D, m, m . L è m proprio a te! C, m m m… m , m? E m. V ’ “caspita, potrei essere io!”.
I livelli infimi nel mondo I m, ’ D&D , è ’ . D PG PNG m, , m. Q m m m ’ m. C ’ m mm m ’ à . I ’ m m m. L à m è m m D&D: è , m .
Narrazione
u na favola Che sappIa dI vero L m m m è avola. U m è m , è . A m m, m è m m .
U’ m m m è aba. L m è m m y mm m m. E m m m. L’ordinario è straordinario: U , , à. S m m , pathos, m m m m m . O è , , accada. V à , m m m, m ’m. C ’m è . A m è . Il valore della vita: A m m m . Pm m m m m m. S è m m ’ m, è , m, è m m. Cò m . I m m ò m , è , ’ ’ , , … . U m , m , ’ m, . S è m, m m , , m m , , , ù m, ’m. U è é m , m m , ù à ’ . Ogni pericolo è mortale: A ù ò m. A m , , m ’. O , m , è m , , . N m m è ù m
. L mm à è m Gm M m . I m m mà. I piccoli atti determinano i grandi eventi: U , m, m: m m . G , è . Q m, m , ò . C m è m, , è ù m. Basta crederci: Cò m m à. A é è m. C , m: è ò ’m .
ComICItà e dramma neI lIvellI InfImI
Im m ’m m. N ’è , m ’ ’ m, é ’è m m m, m ù . N m, mà è m ,
’m m . A ò: , m . N m, m m m . S m, m m m ’à mm: , m – m é mm – m ’. S m mm , m ù . V , , m mm : m mm, . U m m , . A m , , , m ’m mm, m –m. N ’è ù mm , à , ì m è m m . Q m è ù , é ’m m : m m, à ì .
Contesto selvaggI nel mondo A m, è m-
m m , ì è m m. I mm mà , m, , à ù , m m m. I à m m ’ … . C ò , mé , . Q m, m, à à.
menestrellI nel mondo L m, m à , ’è m. Q m ; , , m . I m m, m, à m m m. A , m , m. A , m , m m m .
aCColItI nel mondo L ò , m ò . P m , m ù m . T m,
è é , m m ù m à, m . Bm m, m , ’ m ; , , m m , m m . InIzIatI druIdICI nel mondo
L ù , ì m , ò m . S m à , , ’ à. E’ ò mà, ò è ’ à. N à m è m m , . Q m m mm .
armIgerI nel mondo L è ’ ù m m ì m . F è à. N ù , m , m -
m. P ù m m m m, m m, . A è ’ m , m m m m , m m m m . A à , , m m mm m .
furfantI nel mondo S ’ ’m ; é m m . Sm ò m: , m à, è m m ’ m . L ò ’ m à , m ’ . I ù m . I m m, m ’m è m à.
apprendIstI arCanI nel mondo I , ’ ’ m ’ m, m : m m , , mm , m m . Im
è ’ m ù . S m , ò : m m m è ù , ; è ì m ’ ’ m – – à . G ù m , m m ’.
dIsCepolI nel mondo Cì m , m : m m . I m m m m m , m m . I m m . I m , m : . A m m m m ù m m é è m; ’ m à m m : m ò m m.
sCudIerI nel mondo L’mà mm. N è m m ù m, é m , m . Cò m ù . I ’mm m , mm m m ’ . P ù è m; m ù m è m , . N è m m ’ : , m
’ m, è . Gm m ò m ò mm ù . P ’ , m : m m m .
esploratorI nel mondo I m ù . D m ’ ’, f , m m . G m m, m m, ù , , ì m à ù . S , m , m m m , ’ ’ m ù . A ù m m , m m , m m m , m , m m m. M ù m m . G è ù m m m . I m m ; à é .
fattuCCherI nel mondo Cm , m m m ò m ù m m. P ’è ù m, : è m mà m m m, ù m . A m ù .
Cò m m ò è : mà, m , m à. A . A, è m ( m ) ’ mà . U è : ’ m ù . L’ é m é m . S m , m m, m ’ .
r Itmo I m m m mm m m. O m D&D è m , m à m è m , m. Il bel gioco dura poco: O m m m m . S è ’ ’ m ( m è m ), è m m , m à. U m è à m m , é m , m m ’ . L m m , ’ m, ’ . Ogni ne è un nuovo inizio: T m m m. A ’, m . S , ’ , . I m m ò
m . Cm m ù m, ù m: ! G m m m . A à mm . C à m à m à m m . One shot? Perché no? I m m, è , mm one shot . M ’ m m m , ’ m m mm, m . C m è m , m mm m .
Incontri Infimi P m è m. B m m à è m, m è m. S à è m m Gm M, .
grado dI sfIda I nfImo Smm m , à m G S ’. T m m M M m m. A m ò, m GS 1/10 2, m. P ù m m m, G S G S Im (GSI). T m m, m m G S. I GSI m, , m m è . P m,
m GSI 2 à 2° m. L : “2.1: G S G S Im” m G S G S Im. P à à G S m G S Im.
r ICompense S m m P E Im (PEI) . D ’m m Gm M.
puntI esperIenza I nfImI P m m m, m à . Q , m à , m P E Im (PEI), m mm . I Gm M m m m m m. A m m, m è m m . D m m , m m, m ’. L’ m PEI m, , Gm M. F
m “2.2: Pm m”
sopra a gsI 5, l’esperIenza va valuta ta ad hoC I m, y m à GSI 5 ( GS 3) . P PEI m GSI 5. L ù m, , m m. T, m à m m GSI 5, à Gm M PEI . Sà m , è PG è m m y. I Gm M PEI .
lIvellI dI InContro InfImI E’ Gm M m mm ù . Cm m m, è m. L : “2.3: Nm m” mà m .
tesoro A ù m m m. Lm m m , m. L’m Gm M, m, m m m.
a ssegnare le rICompense I ’m m è m, m ’ , . N m, m ad hoc, Gm M. L’ m Gm M è : “2.4: V m m”, m m m ’ 1° . S , Gm M à m . Q m PG, m m 1° 4° è mm 1° 4°.
l a natura delle rICompense È mm m. P m m ù , 15 m ’. N “Em” à m à m, m. A m, m PG m ’ , , . L m, m, à m. È ù m m m mm ’m. A m: T m ’ ’ . Cm m-
, mà m . I m , , . Q m mm m m.
Avventure Infime D è m m.
dungeon aI lIvellI InfImI I à . I è m , . Lm m m . Q m m m m mm .
r eInterpretare Il ConCetto dI dungeon A m ù m m . U m, m ì m -
D&D. S m, m m . I Gm M m m , à PG mm ’ m . I m m D, , ’ m , m . D m ù , m m.
trappole aI lIvellI InfImI Dm m m, m à GS 1. U GS 1 è GSI 4 ( m “G S Im”). N GS 1, m m m. Trappole con GSI 1
Lama nascosta: GSI 1; m; ; m; A +5 m (14, ); C CD 18; D C CD 14. Gas nauseante: GSI 1; m; ; ; ( , Tm CD 15, m); m ( ’ 3 m ); C CD 20; D C CD 15. Shuriken: GSI 1; m; ; m; A +5 (12, k); C CD 20; D C CD 18. Trappole con GSI 2
Ago avvelenato malcelato: GSI 2; m; ; m; A +6 (1 ù ); C CD 15; D C CD 13. Dardo: GSI 2; m; ; m; A +8 (14, ); C CD 20; D C CD 18. Corda in tensione: GSI
2; m; ; ; A +10 m (16, ); m ( m 1,5 m); C CD 18; D C CD 13. Fossa: GSI 2; m; ; m; Rf CD 15 ; 3 m (16, ); C CD 18; D C CD 18. Masso oscillante: GSI 2; m; ; m; A +3 m (26, m); C CD 18; D C CD 18. Randello a scatto: GSI 2; m; ; m; A +8 m (16, ); C CD 18; D C CD 18.
progettare trappole aI lIvellI InfImI L 74 G D M. Q Gm M m, mm GS 1, GS “2.5: G S G S Im ” GSI . T GS –2 m m.
f anghIglIe, muffe e funghI L m à m. L G D M m . L m è ( Gm M) m. Fanghiglia grigia (GS 1 – GSI 4):
Q è m m . A’ m , m, , è
è mm. P m mm m , m m ù m. L , m m. S m , 1,5 m . P m è O CD 15; à 1,5 m, CD 20. I F 16 . L , , , . Mufa putrescente (GS – GSI 2): L m è m . D m m m . Q m m . S m, m ’ ’ 3 m . O ’ Tm CD 12 14 . Q m, , mm . Fungo soporiero (GS – GSI 3): Q m, m , . S , m . S m , à Tm CD 13 m 14 m 16 C. I m à . L’ m è m . L m . T è m , , m .
terre selvagge aI lIvellI InfImI
N m m è mm . C m , . I m m m m ò m. I Gm M m
m . S m , m , m ’m m. P m m , . Cò ù m. U Gm M ò ’m m, m , m , m ’ (m 1° ).
r egole aggIuntIve per I terrenI A m m . D m ( m 5). F m, Gm M à m à m.
terrenI bosChIvI E m , y ’ . L m Gm M; m m m , . A m m ò, ò m ’ è : m ù m ’ m .
Zone sicure nei terreni boschivi Caverne occupate: U
ò m è . A , mà ò , m m ’, m . I m m m mm m, ( ) m. S m , m ,
. Antichi altari: G , m m, m m m à . E ù m m , m m ù , m m . P , m , à ( è m m ). S ò m , mm , m ’ m m m . Q à ’f , à m . Comunità silvane: N , m , m, m m , m m . I C D, à m , m m ’ m . S , , m, . S mà m ò m m m. D’ , ’m : ( à è ’ m ), m . A à, mà m m . M m m m è ’à m,
m m ò .
Raggiungere una zona sicura nei terreni boschivi G m, m . A, , m . N m m (m ), , , m – m – . A, m m , m à .
terrenI paludosI G , m ’, m . A m , m , mù m , è m. A, m , m , m. N à m m, , .
Zone sicure nei terreni paludosi Palatte: L’ m
m è , ’ ’mà. L ’ :
(m ) ’ m , , m m m, m. L m m m m, è , m m. P mà mm , m m , m m m ’ m m, ù m . N ( m ) ’ mm, è m m . Scogli emergenti: S m , , m m , m , m m m. S ’è , ’ è m . S ò , m , . P m ; è mm, m .
Raggiungere una zona sicura nei terreni paludosi S m è m m , è m . S ’m, m , è m . Fm m m , m m m . I Gm M m ù m m deus ex machina m m m .
terrenI CollInosI L m m , à m . S à m : ’ -
, m mm è . P ò, : , , , , m.
Zone sicure nei terreni collinosi Malghe: L m m -
, m . U m è m , , ù m m. L m m , m . S m , m , mm m: m. L m m ù m, ’ , é m . Q m m m ù . N m à m m : à m m. P m è ’ m , à à. I m m , . I , m, è m , m m , m. Accampamenti: P è m mm . S mm , m, mm m . I m , ù -
m m, . L ò m , ù m à m. I f ’ m m m m m.
Raggiungere una zona sicura nei terreni collinosi I , è . Cm m mm m. A m m , m m : è . E’ Gm M , m , , . F m “ Zone sicure nei terreni boschivi” m .
terrenI montuosI O m m m . C mm, , m . E m m, m m , m . P
m à, .
Zone sicure nei terreni montuosi Rifugi: I d p’ vq l h p p pù p, ì h v v l l p p dll pp lv dv p p l . Q h v p ’p l, é h l dà d ld. D l d pl l pl h, l p p ph d l ll bl, h v p. All’ v dll v ll p, d l d pll d , l, l p d l . I l è pbl d h d b , l d l p dll p, p pd dpp pl, ld l’b qd q v p d pp d q q p. Sl l pù p è pbl v ll’ d b d . I q è v h d p l l v l , d h l p p l p dv . Nll ppl pvl d à h, vl v ll p d d ll’ d v h d p p d l p. I v b, p q è pbl d d h d v vd d l . R vl, qd l d d è pl p p d d b lv. A v: l ld p pù q pd l d “R”, d d và d v pp, bl ph d d v b. L d è p p d b vl, h p l l p vù dll ldà p dll d . P à d p p, h v l ll’ d d vl l vdà b. Miniere: L l v d q p ppl d , h vv l dll vlà. P q p qp d p ll d d p d ll p p b v p. L d d d , hé d l h d db f p dl . Gl ppvv v v b pbl, l p d vl ll , p p l-
h ql , p b l d v pd h vlbb d l b h dl l. C p pl d d d d , l’d p l v v dl b, l h v d p p. L lh dv dp plà hh, p phé lh pl p dd. Cò d vl vl p d l ll d d d, p p dp d d d , vv pbb v plà p qlh p b d l v. Il d pò p p l dll d pp h q p, phé d l d d pbl. Caverne naturali: C l lh pd, l v p vbl ll dll , p l d qd p v l v dll d v. Qd pò p v l, b d d b bl, l b. N l: p h q p là d p v l h v pù pdà ll l l D ql p d l d .
Raggiungere una zona sicura nei terreni montuosi Qd p d lvll vv p d , è pbl h ll pp d p l. L ll d l l b dll d l vl h l l p v vlh. U v l pò v vq pbb pd dll’l ql l G M dd d lv in extremis. L v vl d p v h dd d d v d ppvv (vlà d p l h p l pp v p l dl vl). I l lv, l dll p, p pp pl p d p d lvll l 1° l G M dvbb q d d qd p ’vv p lvll .
terrenI desertICI T m , m ù m, , m ’ m , m m m. N è m , , à , m m f m. I è m ò ù mm.
, f . Cm m , m m m é . S ’ ’à mm mà . A m . A m ù m , , , m ’ .
Zone sicure nei terreni desertici
Raggiungere una zona sicura nei terreni desertici
Carovane: L’m m
. N m ù m . Am , m . E ’ , , m mm... . Q m, ’mà, D , m ’ m . E “ ” m mm, m m m m à . M m m , m m, m m , m m, , , ’ . L m à , m , ; , m, m, m . Oasi sorvegliate: A m , , . M m m ; m ( mm ù ) , m ’ m . I è à mm . O ’ , -
U m é m . M m , m , à ’ . Q m m ’ , Gm M m m mm ì PG , m , mm . I , Gm M è m . L , m . I PG . I Gm M m m m m PG m m , .
terrenI pIaneggIantI L m à . I m ’, f m; m m , m à. I m ù , m
, ù m ù . N à ( ), ’ : , m, , m m, : m Gm M ò . L’ m à , m m , m .
Zone sicure nei terreni pianeggianti Fattorie: C
à mm. I m ù m . U ò m m ( “Malghe”, “Zone sicure nei terreni collinosi ”), ò m à , m m. U m ò , m . U è m . I m ò , m m ù. E’ m ’m m m m m m . Avamposti: L . P , m . P é, , . C, m , m m. I m m . C è m mm m m , ’ à, è é , , m. I , m . G m m m m m :
. S m m m m , .
Raggiungere una zona sicura nei terreni pianeggianti I m ù : m m, , ’ à , m. Rm , è m . R m è m ’ m , m , . L m , m. Cm, m , m , , à Gm M m m m ’ ’.
terrenI aCquatICI I , ù , mm : ’ , ’ ’. I à f , è . U ò , ’ m m ’ à. L ’ m , m ’ ò m .
Zone sicure nei terreni acquatici Polle subacquee: S
’ f , : m ’ . A , m
m , m ’ è . M m mà , m m, ’ à. I , Gm M m scogli emergenti m . Relitti: D m, m ’ . S , , , m , m mm m . N m m ’, ò m , m é è . Città sommerse: Cm , à mm è m selvaggio . I m è m f. U à mm m , ’ m m ’. A-
, m m , Gm M, m ’ à mm, m ù m, ù m m .
Raggiungere una zona sicura nei terreni acquatici D è m ù m m, è mm . G mm , m ( ) m . A, m mm. U m m m m , ù, è m. I Gm M à m m m .
100 Idee per Avventure Infime D 100 m.
capitolo tr e
Equipaggiamento
L à , m , . O , , ò m . Q , m ’m à , m, m m.
Equipaggiare un PG O m , à . D m m m, è m ò ’. M m è mm m .
dIsponIbIlItà Dm , m , , à m. L m m ’ è m m à . P m m è
’ m. È m Gm M . I , ’m m à . Cm è m m m. Cm, à m m 1 m .
I nventarIo I m C “P” m m , m m m . T è m ad hoc, ’m . N “3.1: V m ” è à m è ’m 1° m. Dm , è ’m , , Gm M, ’ à . D è m m ’m m m ; è ù , .
desCrIzIone delle armI
Armi Q m m ’m à. M m ’m ’m m. A m , m, m mm, m m m m m. U m ò m : m , m . L m m m m, m m .
D è m, : “3.2: Am”. Accetta: P . P m , ’ ò ’m . Fm, . Ago per pellame: U m, m. Nmm . Arco rudimentale: U m f è , ù m, m. D m, m , ò . S à F, . L’ m è m Am F. P ’m , mm m. Attizzatoio: A m ’m mm . S m m m, ò m . Bastone da addestramento: U m ’mà m ’. D m , ’m m m m. U m m
’m , m m . Coltello da cucina: U . M m m m, m . O m . Falce da contadino: A m m . Pò , è m mm. Falcetto da contadino: P m , m . Pò , è m mm. G m , ò m . S , ò . Forcone: A m ’ m m ù ; è m mm ò ’m . D m mm m m. Frecce semplici: Sm ’ ’mà m ’. L m m m m m
, m. Martello comune: U m m. A m , ò . U m ò . Piccone da lavoro: U è . U è m , m è mm; ò ’m . Piede di porco: L mà, m . U ò m m, +2 F , , m. Sacchetto di pietre: R m . Pò , f . Spada di legno: U m , mm ; mm m , m m’ . L è m Am F. Vanga: A m ù m
Bastone da comBattimento
Zappa spada di legno
Vanga
p iede di porco
F alce da contadino
F orcone
è m. Pm . U, m, . Zappa: A , è m m m. L m m ’ . L +2 m (m m).
Armature L m m m . P m ò , è m. D , m à m . M m m , mm, mm m .
a rmI sCadentI U’m è m ’m m . U ’m m m –1 , m m m . U’m m à 20% m, . U’m è ’m , m , m è . N è “” ’m m à. L à ( ) ’ ’m m. P m, à 13 m, m 20 3 m. U m , m . N m ò m.
desCrIzIone delle armature e deglI sCudI
D è m , : “3.3: Am ”. Armatura di canne: C f, m m. Q’m è m m m, . Armatura intrecciata elca: Q m , m m, m. Q’m, m , è m m m, 13 m . Coperchio grande e piccolo: D m . C à mm
martello comune attiZZatoio
accetta
p iccone da laVoro
F alcetto coltello da cucina
sacchetto di pietre
ago per pellame
F recce semplici
arco rudimentale
. I , , . I , m, . I m , ’m, m . N è . Corazza di recupero: Q m è m m , m ’ m. L m m mm m m ù . L m m , m à, mm . Cotta di recupero: Q m è m m, m mm m. Pù m, è m m , m
armatura di canne
. N è . Imbottitura da braccio: S , m , , ò . E ’ k, m à mm ò m m. Imbottitura di canapa: T ’ è . I m m, . Tavolato: U m m m, ’m m . E’ m m. U ò m m .
I ndossare e toglIere le armature N “3.4: I ’m” è m m : “3.3: Am ”
imBottita di canapa
cotta di recupero
a rmature sCadentI
desCrIzIone deglI oggettI
Smm m, m . Q , m m m, à m 2 D mm 2 (mm +0). P mm. L à ’m m. U f D mm. I ’m è mà , . P m, ’m à D mm +4, à m –2 à 5 m. N à ò m.
Equipaggiamento d’avventura oggettI ComunI
P m, m . È à . S à m m m è m, m à ù. D m , m , à.
ComunI
D : “3.5: O m” . Biglie: Nm , m , m . S mm . U 0,5 K ’ 1,5 m. O m ’ ( m m ’), è E CD 15. I m ’ m ( m m 148 M G). Carboncino: U . U m m m . N è m m ’ , é è m . Corda di stracci: Q 1 ò F CD 20. Dadi da gioco: C , ’ mm. U Rà M CD 20 m , . Dadi da gioco truccati: Q m m -
imBottitura da Braccio
coperchio grande in legno
taVolato
armatura intrecciata elFica
coperchio piccolo in Ferro
Petardo: È
. U Rà M CD 10 m m . C A ( ) CD 15. Pelle di pecora: Q ò m , ò . L , ò m è .
Oggetti e sostanze speciali C ’à m? L , m , m m . I m m m , m .
desCrIzIone deglI oggettI e delle sostanze speCIalI
m 6 m, m . Q , è , m . T ’ 3 m ’m Tm CD 15 m 1 . C m A (m) CD 10. Sacchetto alla cipolla:
I m m . C m m , m mm. U ò m 3 m. S . I R CD 12, m m mm. M m, à 50% C CD 10 m. G 1 m m m .
D : “3.6: O ” . Fiala puzzolente: Q coraZZa di recupero ’ mm . U ò m 6 m. Q , ’ m ’ 3 m. C ’ 5 à G à Tm CD 12 , m m . U . P è m m m ’ m ’ 5 . A . C . m A (m) CD 10.
Attrezzi di classe e abilità
desCrIzIone deglI oggettI dI Classe e abIlItà
D : “3.7: A à” . Forcina per capelli: Q , m . U m ’ D C S S –1. Scarpe imbottite: Q m m m. I +1 M Sm. Strumento musicale scadente: U m m è m m m m. U m m m à –1 I .
scarpe imBottite Vello di pecora petardi
corda di stracci
sacchetto puZZolente
dadi F iala puZZolente sacchetto di Biglie F orcina
capitolo quattro
Magia
L m, , è m m D&D, è ò m . A m , m m m. L , m, m, . L’ m m è m , .
Incantesimi da bardo
I nCantesImI dI lIvello 0 da bardo (truCChettI) Accompagnamento: C m . Brivido: I è 14 . Contare: C ’. Evoca odore: E . Lucidare a specchio: L -
m. Immagine bidimensionale: C ’
m. Indovinare dono: I -
. Fumata: C m. Protezione: I +1 CA. Pustole: I à –1 .
Ripassare: Rm m . Risposta soddisacente: C
. Simpatia: M ’m . Simulare contagio: L’ m m.
I nCantesImI dI 1° lIvello da bardo
Accompagnamento Superiore: C m
.
Incantesimi da chierico
I nCantesImI dI lIvello 0 da ChIerICo (orazIonI) Ambiente conortevole: M m
m. Brivido: I è 14 . Contare: C ’. Lucidare a specchio: L m. Interrogare tomo di Lutmar: I m m. Protezione: I +1 CA. Pustole: I à –1 . Rimuovi atica: C m. Ripassare: Rm m . Simulare contagio: L’ m m. Sollievo: C 14 .
Trasormare alimento: Tm m
. Evoca odore: E . Fumata: C m. Piccolo tridente: I m .
à m.
I nCantesImI dI 1° lIvello da ChIerICo
Tocco di nausea: I è . Illusione
Incantesimi da druido
I nCantesImI dI lIvello 0 da druIdo (orazIonI) Accendere uoco: A . Conciare: C m m. Evoca atina: Rm . Evoca insetto molesto: E . Evoca odore: E . Falsa pista: C m. Fumata: C m. Rimuovi atica: C m. Scorza: I m
+1 m . Sollievo: C 14 . Trasormare alimento: Tm m à m.
I nCantesImI dI 1° lIvello da druIdo
Evoca scintilla elementale: Rm -
m m. Muro di legno: C .
C ’ m. Invocazione Dardo erratico: If 2 . Necromanzia Pustole: I à –1 . Simulare contagio: L’ m m. Trasmutazione Lucidare a specchio: L m. Messaggero di carta: U m . Occhio acuto: M . Polarizzare: R m . Ritratto: C ò ’. Trasormare alimento: Tm m à m.
I nCantesImI dI lIvello 1 da mago/ stregone Divinazione
Incantesimi da Mago/Stregone I nCantesImI dI lIvello 0 da m ago/stregone (truCChettI)
Abiurazione
Protezione: I
+1 CA. Ammaliamento Brivido: I è 14 . Risposta soddisacente: C . Divinazione Contare: ’. Interrogare tomo di Lutmar: I m -
m.
Braccio del guerriero: O
m à mm. Indovinare dono: I . Evocazione
Invocazione Necromanzia
Evoca scintilla elementale:
Rm m m. Pugno volante: C m . Tocco di nausea: I è .
Incantesimi da ranger
I nCantesImI dI 1° lIvello da ranger
Ambiente Conortevole: M-
Accendere uoco: A . Conciare: C m m. Falsa pista: C m. Fumata: C m. Rimuovi atica: C m. Scorza: I m
m m. Evoca atina: Rm -
+1 m . Sollievo: C 14 .
Ripassare: Rm m
. Evocazione
Immagine bidimensionale:
Accendere uoco: A
.
Incantesimi da paladino
I nCantesImI dI 1° lIvello da paladIno
Area: Em ’, -
m ’ Durata: 1 (I) Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Lucidare a specchio: L -
m. Protezione: I
Una musica eterea si ode nell’aria, peretto contrappunto alla tua esibizione.
+1 CA. Rimuovi atica: C m. Sollievo: C 14 .
Incantesimi I m 10 “M” 11 “Im” M G.
a CCendere fuoCo
Evocazione Livello: D 0, M/
S 0, R 1 Componenti: V Tempo di lancio: 1
Raggio di azione:
V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Efetto: U Durata: I Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Una sola parola sprigiona una scintilla in grado di accendere il uoco da campo. C , ’ ò , , m m m. L è f , m .
a CCompagnamento I (F) Livello: B 0 Componenti: V Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2
)
Am m m , ’, m. L’ ò m m ’m m , m, , m m. L m m m m , m , ò m ’ ’ ’. L’ +2 I m , m m m .
a CCompagnamento superIore I (F) Livello: B 1 Raggio di azione: M (30 m + 3 m ) Durata: 1 (I)
Mentre suoni in pubblico, attorno a te si sentono archi, percussioni e cori che rendono unico il tuo spet tacolo. Q m m accompagnamento, I, +4.
a mbIente Confortevole E Livello: C 0, M/S 0 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Area d’efetto: C 3 m Durata: 10 m
La stanza redda e inospitale si riempie di un piacevole te pore. L m ’ 0 m m 10° ù m, ù . L’ ì m m m : , , , ò m m ’. I ’m m ’ m . Componente materiale: U m .
braCCIo del guerrIero D Livello: M/S 1 Componenti: V, F Tempo di lancio: 1 Raggio d’azione: P Bersaglio: I Durata: 1 (m-
m 15) Tiro salvezza: N () Resistenza agli incantesimi: N
La spada che hai in mano, da oggetto goo e dicile da maneggiare, diventa come un prolungamento del tuo braccio. L’ m ’m, m m ’m arma magica, m ’ . I, ’m, ’ mm I F , m . L’m m ’ mm . L’-
m m ’ m m ’m ( m m m ). P ’m m ’, , ’m. Q , ’ ò braccio del guerriero , m m mm . Q à ’ ’ m ’ m, m metamorosi. I , braccio del guerriero à m mm m m braccio del guerriero, é m mm m . Focus: L’m ’m.
brIvIdo Ammm [If m, P] Livello: B 0, C 0, M/S 0 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Bersaglio: U m 4 DV m Durata: 14 Tiro salvezza: Và Resistenza agli incantesimi: Sì
Un’ espressione di terrore passa per un istante sul volto del tuo avversario. I è 14 . Componente materiale: U .
ConCIare Tm Livello: D 0, R 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 10 m Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Bersaglio: U m Durata: I Tiro salvezza: Và () Resistenza agli incantesimi: Sì ()
Termini il lungo rituale e la pelle del lupo morto si stacca dal
corpo senza vita, per poi posarsi in un angolo, già parzialmente lavorata. C m m. Pò m m, M ù 3 ’ (G 3° , Em 6° ì ), m ù 1 . L’m m mm, m ’ 10 A ( ). L’m . I ’m à m mm, m à ’ .
Contare D Livello: B 0, C 0, M/S 0 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Area: U 1,5 m Durata: I Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Nella tua mente si orma chiara l’idea di quante sono le monete nel tuo borsellino. C m m m ’ . A m, , ’m ’ , 250 m ’, 76 ’ 4 mm; , m ’ è m 516 . N à , , ’. L’m m ’ ; m, m m , m m . L’m m ’ ’. Componente materiale: U m m.
d ardo erratICo I [S; ] Livello: M/S 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Efetto: P ’
Durata: I Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: Sì
Una piccola sera di energia multicolore viene scagliata dalla punta delle tue dita. L’m f 2 m 14: 1 à, 2 , 3 , 4 . I ’m .
e voCa fatIna E (C) Livello: D 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Efetto: U Durata: 1 m (I) Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Una piccola atina alata e luminosa appare nel punto indicato. L’m k*, à m ’. *P m m M.
e voCa sCIntIlla elementale E (C) [S; ] Livello: D 1, M/S 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 m Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Efetto: U 2 (mm 5) Durata: 1 (I) Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Una minuscola creatura atta di energia elementale appare al tuo anco. L’m m , m m*, ’. L m m ’ m à, m ’ è m , ò m. L’m ò m 2 3° , 3 5°, 4 7°, mm 5 9° . T m-
. L’m , , . *P m m M.
e voCare Insetto molesto E Livello: D 0 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 Raggio d’Azione: L (120 m + 12 m -
) Bersaglio: U Durata: 14 + 1 Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Evochi un astidioso insetto, che disturba il tuo avversario senza posa. L’ , m m, ’m, é , m . A ’, m –2 C . I ò ’ (CA 18, 1 PF). Componente materiale: L’ .
e voCare odore E Livello: B 0, D 0, M/S 0 Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 Raggio d’Azione: M (30 m + 3 m ) Area d’efetto: C 3 m Durata: I
L’aria del dungeon si a meno grave quando le tue narici avvertono il proumo delle rose. L’ 9 m + 1,5 m . L ’ ò . L’ ’ : m m, à m. L’, , m m m m ( ’, è ). L’ ò , , m à m m à .
f alsa pIsta Tm Livello: D 0, R 1 Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2
) Efetto: U Durata: I Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Muovi le mani nell’aria e delle piccole impronte d’animale ap paiono sul suolo seguendo i tuoi gesti. L’ ò . L m M , m ’ m (é m ’). U m , m m m m . U mm, m . L’m ò m m .
fumata E (C) Livello: B 0, D 0, M/S 0, R 1 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Efetto: C m Durata: 1 m Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Una colonna di umo si innalza rapidamente al cielo. L m 30 m ’ 30 m. I m m, m è . I m ò , , ’. I m è m , m m, à , m m m . Componente materiale: U .
ImmagIne bIdImensIonale I (F) Livello: B 0, M/S 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: L (120 m + 12 m ) Efetto: F ’ 3 m Durata: C
Tiro salvezza: Và ( ) Resistenza agli incantesimi: N
Agitando le componenti come ossero un pennello, crei un’immagine irreale sulla parete. Q m ’ , , m ’. L’ , , m. L’ ’mm , è m m: ’ , , . Focus: U .
I ndovInare dono D Livello: B 0, M/S 1 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 Raggio d’Azione: M (30 m + 3 m ) Bersaglio: U Durata: I Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi : Sì
Guardi la bambina ne gli occhi e l’immagine di una piccola bambola di pezza si delinea nella tua mente. L’ , , . N m ù m : m, , m m. P , ’ , ’ m m (à m ) . Q m I 3 . Componente materiale: U .
I nterrogare tomo dI luftmar D Livello: C 0, M/S 0 Componenti: V, S, F, FD Tempo di lancio: 1 m Raggio di azione: C Bersaglio: U Durata: I 1 m (I) Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Sul dorso del volume compare una bocca che scandisce ad alta voce il passo da te richiesto. Q m è Lm Ak m m. E’ m m à : , è m m . Q’m ò , é m. N è m , é ; ’m ’m m . P m, ’ à m m. I , m à “N ò ” ’m à . Focus: I m .
luCIdare a speCChIo Tm Livello: B 0, C 0, M/S 0, P 1 Componenti: V, S, F Tempo di Lancio: 1 Raggio d’Azione: C
Bersaglio: U m Durata: I Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Il vecchio coperchio di alluminio, prima ricoperto da uno strato di calcare incrostato, ora rifette la tua immagine come uno specchio. L 30 m2 m , m, . I m ì è m . I m m m m . Focus: U m
messaggero dI Carta Tm Livello: M/S 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: C Bersaglio: U -
m Durata: 1 m ;
Tiro salvezza: N-
Resistenza agli incantesimi: N
Al tuo tocco, il oglio di carta si piega su se stesso più volte, no a prendere la orma di un piccolo uccello che spicca il volo. M m m m m, m . I ’m , m m, m , à 18 m, mà , mm , é 1,5 Km. S , ’m m m ; m m , m. I ’. I m m m , m ò m : , mm, m . M è , ’ è m-
M, CA 14 (+4 ), 1 0.
muro dI legno E (C) Livello: D 1 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Efetto: M è 1,5 m (F) Durata: 1 m (I) Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Una parete di solido legno si erge davanti a te. L’m m 2,5 m. C 1,5 m 5 10 . I m ò m ’ , ’. I m ò , . I m m m è . Componente materiale: U .
oCChIo aCuto Trasmutazione Livello: M/S 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1
Raggio di azione: P Bersaglio: I-
Durata: 10 m-
La tua vista diventa più nitida nel mettere a uoco i dettagli. L’ +2 O C , +2 D S. Focus: U .
pICColo trIdente E (C) Livello: M/S 0 Componenti: S, M Tempo di lancio: 1 Raggio d’azione: L (120 m + 12 m ) Area d’efetto: U Durata: 1 (mm 5) Tiro salvezza: N Resistenza agli Incantesimi: Sì
Un tridente dalle dimensioni di una grande orchetta appare futtuante nell’aria, pronto a inastidire il malcapitato di turno. L’ m , m, m f m m. Q m m è m piccolo tridente, à C CD 13 ’m. I ò (CA 14 + 1 3 ’), m mà m m ’ m m. Componente materiale: m, m.
protezIone A Livello: B 0, C 0, M/S 0, P 1 Componenti: V, S, M/FD Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: C Bersaglio: C Durata: 1 m Tiro salvezza: Và () Resistenza agli incantesimi: Sì ()
Ti senti circondare da una impercettibile barriera protet tiva di energia. I ’m +1 CA. Componente materiale arcana: ’m .
pugno volante I [F] Livello: M/S 1 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: M (30 m + 3 m ) Efetto: P Durata: I Tiro salvezza: Tm ( ) Resistenza agli incantesimi: Sì
Concentri la tua energia interiore in un proiettile magico a orma di pugno. I mm m, m . L’ ( ); , f 16 Tm . L’ m I Cm ( m m ). C ’m , m f : 18 4° , 110° ’8°, 26 12°, 28 16°, 210 20° . Focus: U m mm .
polarIzzare Tm Livello: M/S 0 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: C Bersaglio: U m 0,5 K Durata: 10 m Tiro salvezza: Và (, ) Resistenza agli incantesimi: Sì (, )
L’oggetto toccato si trasorma in una calamita. P m , ’m mà m m. L’m ò m m , mà ’ m , m . L mm 0,5 K m ’, mm 5 K. E’ ’ m . L’ m m à; , ’m m. Componente materiale: m .
pustole Nm Livello: B 0, C 0, M/S 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: V (7,5 m + 1,5 m 2 ) Bersaglio: U m Durata: 10 m Tiro salvezza: Tm Resistenza agli incantesimi: Sì
Il viso del gradasso che ti sta dando astidio si ricopre di sgradevoli pustole giallastre. L , m , f à –1 f ’ PNG. Q m ’m.
r ImuovI fatICa Evocazione (G) Livello: C 0, D 0, P 1, R 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: C Bersaglio: C Durata: I Tiro salvezza: Và () Resistenza agli incantesimi: Sì ()
Il tocco del chierico restituisce vigore ai tuoi muscoli stanchi. L’m m , m . N .
r Ipassare D Livello: B 0, C 0, M/S 0 Componenti: V, S, F/FD Tempo di lancio: 1 m Raggio di azione: P Bersaglio: I Durata: 10 m ;
Il tuo pensiero ritorna alla biblioteca del tempio, alle lunghe ore passate sui tomi, ed ecco che l’inormazione che cercavi si riaaccia alla memoria . Ripassare m m m . S , m , m , m ’ , à m m. I mm m 10 m, ò ( m 100 m) ( m 150 m). I , ’m ò m , m mm C +2. Ripassare m m m m . Focus arcano: U m.
r Isposta soddIsfaCente Ammm Livello: B 0, M/S 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 Raggio d’azione: S Area d’efetto: S Durata: Imm Tiro salvezza: Và Resistenza agli Incantesimi: Sì
Pronunci la ormula arcana dell’incantesimo e le persone che ti stavano interrogando annuiscono soddisatte. L’ m ò m m. S m m ò m m. Amm ’ m . L’ m, ’ à m ’ ’: mm à m à . N , m: “C ?” (m m ) ’ risposta soddisacente, ’ ( ) : “H ” ’ m, m . U ’ , m –4. S , é à . N à à m.
r Itratto Tm Livello: B 0, M/S 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: C Bersaglio: U Durata: 1 Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Pronunci l’ultima parola dell’incantesimo e appoggi il pennino su un oglio. Immediatamente, questo comincia a muoversi da solo, tracciando sulla carta l’immagine di quello che hai davanti agli occhi.
Q m 1 . L’ ’m , . U , m à m ’ m ’ . I ò . Q ù 10 m , ’m m. U m m . I mà ’ à m , m ’ ’. L’mm è , ; è ’ 10 A (). I , , è m m . Focus: U ( ).
Tiro salvezza: Và Resistenza agli incantesimi: Sì
Ti esprimi con un elegante vocalizzo e un gesto elegante. Il grugno di sda sul viso del tuo avversario si distende. L’m m m ’, . L ’ ( m 74 M G).
sImulare ContagIo Nm Livello: B 0, C 0, M/S 0 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: P Bersaglio: I Durata: 1 (I)
La tua temperatura corporea si alza, il naso inizia a gocciolare, e gli occhi ti si anno lucidi.
sCorza Tm Livello: D 0, R 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 Raggio di azione:
C Bersaglio: C
Durata: 1 m Tiro salvezza: Và () Resistenza agli incantesimi:
Sì ()
La tua pelle sembra per un istante arsi più spessa e resistente. I ’m m +1 m . U m è +0 .
sImpatIa Ammm (Cm) Livello: B 0 Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 Bersaglio: U Durata: I Raggio d’Azione: V
S m , m , simulare contagio m mm m f. I m à ’ , m m m. Q m m ’m. E’ m m.
sollIevo E (G) L: C 0, D 0, P 1, R 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: C Bersaglio: C Durata: I Tiro salvezza: Và () Resistenza agli incantesimi: Sì ()
Una sensazione di benessere pervade il tuo corpo, alleviando il dolore e la atica. L’m 14 , m, m . L’m , m ’m m (m ’m CD ).
toCCo dI nausea Nm Livello: C 1, M/S 1 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: C Bersaglio: C Durata: 1 Tiro salvezza: Tm Resistenza agli incantesimi: Sì
Al tuo contatto, il colorito del bersaglio si a verdastro. I Tm ’ . U ’m.
trasformare alImento Tm Livello: C 0, D 0, M/S 0 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 Raggio di azione: C Bersaglio: U m Durata: I Tiro salvezza: N Resistenza agli incantesimi: N
Sori le uova riposte nel cesto di vimini e in pochi secondi queste si trasormano in piccole ricotte. Q m m mm mm 250 ’ à m . A m, m ò m ’ à , m m ò m . A m è , è m . E’ m à . Focus: L’m m.
capitolo cinque
Mostri
Q m m. P m , m m.
Aggiunte alle statistiche dei mostri P m à m ’ M M. L’ m m m è ’ G S Im, G S. GSI: E m m m m à. Pm m , ’ m . P m m “I” m 36 48 G D M. Utilizzare mostri da altri manuali: I GS GSI , m : “G S G S Im”, “I” m. Cò m m è m m , mm .
Animale Immaturo G m m m: m , m m m à . N ò m m . O m, m mm, m, , ù m . Q m m ’ .
Creare un a nImale Immaturo “Imm” è ò m ù D V. L’m mm ’m , . Taglia e tipo: I ’m . S ’m è G , m , m . Dadi Vita: I D V ’m 1. R ’m . Armatura: I m ’m m 1, mm +0. N m ò m m ’m . Attacchi: L’m . Attacchi e qualità speciali: L’m m à .
Caratteristiche: L F ’m
à –4 C –2. N m ò m m . Abilità: L’m 4 à, à . M à. Talenti: L’m , , . M . Ambiente: Cm ’m . Organizzazione: Cm ’m . Grado di Sda: 1/2 m ’m , è . Grado di Sda Inmo: 3 m ’m
, è . Tesoro: Cm ’m . A l l i n e a m e n t o :
Cm ’m . Av a n z a m e n t o :
L’m ò mm D V m ’m , m . O , ’m . Modiicatore di Livello: –
Lupo Immaturo Animale Medio Dadi Vita: 18+1 (5 ) Iniziativa: +2 Velocità: 15 m (10 ) Classe Armatura: 13 (+2 D, +1 ), 12,
11 Attacco base/Lotta: +0/–1 Attacco: M +0 m (16–1) Attacco completo: M +0 m (16–1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: S Qualità speciali: O , Tiri salvezza: Tm +3, Rf +4, V +1 Caratteristiche: F 9, D 15, C 13, I 2, S 12,
C 6 Abilità: A +3, M Sm +3,
N +2, O +2, S +1*
Talenti: Am F (m), S TB Ambiente: F m Organizzazione: S, ,
(7–16 ù 1 ) Grado di Sda: 1/2 Grado di Sda Inmo: 3 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: — Modicatore di Livello: —
I lupi immaturi ormano la maggior parte dei grandi branchi, ma si possono spesso incontrare anche da soli se sono ritenuti troppo deboli per continuare assieme agli altri. CombattImento I mm m m. Sbilanciare (Str): U mm m ò ’ (m –1) m à. S , ’ ò . Abilità: *I mm +4 S .
Orso Polare Immaturo Animale Medio Dadi Vita: 18+1 (5 ) Iniziativa: +2 Velocità: 12 m (8 ), 9 m Classe Armatura: 13 (+2 D, +1 ), 12,
11 Attacco base/Lotta: +0/+2 Attacco: 2 +2 m (18+2) Attacco completo: 2 +2 m (18+2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: A M Qualità speciali: O ,
Tiri salvezza: Tm +3, Rf +4, V +1 Caratteristiche: F 15, D 15, C 13, I 2, S
12, C 6 Abilità: A +3, N +2*, N +10,
O +3 Talenti: R F Ambiente: P Organizzazione: S Grado di Sda: 1/2 Grado di Sda Inmo: 3 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 2–7 DV (M) Modicatore di Livello: —
Gli orsi polari immaturi sono predatori per icolosi per gli animali della tundra, ma spesso cadono loro stessi preda degli uomini del Nord.
CombattImento U mm . Aerrare migliorato (Str): P à mm . Pò m à. Abilità: L’ mm +8 N m ’ . Pò m 10 N, m. Pò ’ m , é . *L mm +12 N .
Chrill (occhi dei sogni) Aberrazione Piccolissima Dadi Vita: 1/48 (1 ) Iniziativa: +2 Velocità: V 6 m () (4 ) Classe Armatura: 21 (+8 , +2 D, +1 ), -
20, 19 Attacco base/Lotta: +0/–21 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/Portata: 15 m/0 Attacchi speciali: V Qualità speciali: S 18 m Tiri salvezza: Tm +0, Rf +2, V +2 Caratteristiche: F 1, D 14, C 10, I 2, S 11, C 11 Abilità: N +18*, O +4 Talenti: Cà F () Ambiente: Q Organizzazione: C (10–60) Grado di Sda: 1/10 Grado di Sda Inmo: 1/6 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 1 DV (M) Modicatore di Livello: —
La parete della caverna brulica di esserini grandi quanto un pugno, piccole sere futtuanti con un solo grande occhio e alcuni piccoli tentacoli. I . A , m m mà mm. I m mm: ’mà ’m. N , ’, m m m, m è , 10 12 . S mm, m mm m ’, m m. I m , m . L , , ,
m . Q , m ò m ’. U m 5 m, 2 m.
CombattImento U è m m, , ’, . Veleno (Str): C, Tm CD 12, 14 , 1 S. L CD è C. L m . E’ m , m ( m, ). Abilità: L ’ +4 N .
ChrIll Come famIglIo E’ m m m, . E m, . U m +2 , m . M m .
Legame telepatico (Sop): é 9 m , m ò m m (m ) m Cm . Telepatia ineriore (Sop): m ò m m 9 m, m Cm .
Drach Drago Piccolo (Acquatico) Dadi Vita: 112+3 (9 ) Iniziativa: +2 Velocità: 6 m (4 ), 3 m Classe Armatura: 15 (+1 , +2 D, +2 ), -
13, 13 Attacco base/Lotta: +1/–3 Attacco: M +3 m (14 + ) Attacco completo: M +3 m (14 + ) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: V Qualità speciali: A, mm sonno , 18 m, Tiri salvezza: Tm +5, Rf +4, V +2 Caratteristiche: F 11, D 14, C 16, I 3, S 11, C 11 Abilità: A +4, N +10, N +10 Talenti: Am A Ambiente: F m m Organizzazione: S Grado di Sda: 1 Grado di Sda Inmo: 4 Tesoro: N Allineamento: Sm m Avanzamento: 2–4 DV (P), 5–8 DV (M) Modicatore di Livello: —
La creatura che sguazza nel laghetto sembra una grossa e brutta lucertola verde, con una cresta attorno alla testa trian golare. Vi guarda con un’espressione minacciosa. I è m . Cm m, è , m è m . N ò, è m, m m . C ’ , m ’. D à: m m . I ù , m m , ù m m m. I D S, m .
CombattImento I : mm é
m m , é . S ù , . Anbio (Str): P m , ò m m. Veleno (Str): C, Tm CD 13, 1 C, 12 C. L CD è C. I m , m ’m, ’ è ù ’. Abilità: I +8 N m ’ . Pò m 10 N, m. Pò ’ m , é . I m D F N.
Druì–èn Folletto Piccolo Dadi Vita: 16–1 (2 ) Iniziativa: +3 Velocità: 6 m (4 ) Classe Armatura: 14 (+1 , +3 D),
14, 11 Attacco base/Lotta: +0/–6 Attacco: P –1 m (13–2) Attacco completo: P –1 m (13–2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Cà m Qualità speciali: V Tiri salvezza: Tm –1, Rf +5, V +4 Caratteristiche: F 7, D 16, C 8, I 14, S 16, C 16 Abilità: A +9, C (, , ) +6, I ( ) +9, M Sm+7, N +13, R +9 Talenti: P Ambiente: Q Organizzazione: S, (2–6) ù (10–25) Grado di Sda: 1/4 Grado di Sda Inmo: 1 Tesoro: N m, 50% , 50%
Allineamento: Sm Avanzamento: 2–4 DV (P) Modicatore di Livello: —
Questo spiritello è alto non più di una spanna e somiglia a un anziano ometto in miniatura. Ha una lunga barba canuta gli scende no ai piedi e ispidi capelli arruati che incorniciano un volto arguto e sorridente. I Dì–è , k. Q , m , m m m . A Px, ù , ò m . I Dì–è m ’. S ò , m à, . U Dì–è è m , . C Dì–è . D m m
, . M Dì–è , m .
CombattImento I Dì–è . S , ’ . Capacità magiche: Và – immagine minore (CD 15), suono antasma. Abilità: I Dì–è +2 N A.
Esploratore Formian Esterno Piccolo (Extraplanare, Legale) Dadi Vita: 18 (4 ) Iniziativa: +3 Velocità: 15 m (10 ) Classe Armatura: 15 (+1 , +3 D, +1 ), -
14, 12 Attacco base/Lotta: +1/–3 Attacco: M +2 m (13) Attacco completo: M +2 m (13) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: — Qualità speciali: Imm , , m , à 10, 10, 10 Tiri salvezza: Tm +2, Rf +5, V +3 Caratteristiche: F 11, D 17, C 11, I 8, S 13, C 9 Abilità: A +5, M Sm +7, N +11, O +5, S +8, S +4, S +5 Talenti: S T Ambiente: N M M Organizzazione: S (2–10) Grado di Sda: 1/3 Grado di Sda Inmo: 2 Tesoro: N Allineamento: Sm-
Avanzamento:
2–3
DV (M) Modicatore di Li vello: —
Questo Formian è grande meno di un goblin ed è dotato di lunghissime zampe posteriori e antenne pronunciate. G Fm , m m . P . A mà m m . L m, , m , m m .
CombattImento G m m . L m m, m m m, m . Mente Alveare (Str): T m m . S è , . S è , . N m , m mm . A m, m m è 300 km. Abilità: G m +4 S. I, m M, m m .
Fiori spia Q m , m à m , , . P m , m mm m .
fIoreCChI Vegetale Piccolissimo Dadi Vita: 18–4 (1 ) Iniziativa: –5 Velocità: 0 m Classe Armatura: 13 (+8 , –5 D), 13,
13 Attacco base/ Lotta: +0/ –21 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/ Portata: 0,15 m/0 m Attacchi speciali: Tà Qualità speciali: V , 30
m, Tiri salvezza: Tm –2, Rf –5, V +2 Caratteristiche: F —, D —, C 3, I 4, S 15, C 11 Abilità: A +3 Talenti: A Ambiente: Q Organizzazione: S Grado di Sda: 1/8 Grado di Sda Inmo: Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: — Modicatore di livello: — Q m . I , m , m -
. S m m ù , m m . H à mm m m m m .
CombattImento I mm m, . S ò , . Telepatia (Sop): I m m , m 30 m. I ò , m m m . Tossicità (Str): , Tm CD 6, 1 F/14 F. L CD è C.
fIoroCChI Vegetale Piccolissimo Dadi Vita: 18–4 (1 ) Iniziativa: –5 Velocità: 0 m Classe Armatura: 13 (+8 , –5 D), 13,
13 Attacco base/ Lotta: +0/ –21 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/ Portata: 0,15 m/0 m Attacchi speciali: Tà Qualità speciali: V , 30
m, Tiri salvezza: Tm –2, Rf –5, V +2 Caratteristiche: F —, D —, C 3, I 4, S 15, C 11 Abilità: A +3 Talenti: A Ambiente: Q Organizzazione: S Grado di Sda: 1/8 Grado di Sda Inmo: Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: — Modicatore di livello: —
Questo ore, simile a un papavero, ha petali scarlatti e un aspetto a pr ima vista comune. I m . S m m ù , m m . H à mm m m mm ò , m .
CombattImento I mm m, . S ò , . Telepatia (Sop): I m m , m 30 m. I ò , m m m
. Tossicità (Str): I, Tm CD 6, 1 F/14 F. L CD è C.
Gigante, bambino Gigante Medio Dadi Vita: 28+4 (13 ) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 ) Classe Armatura: 12 (+2 ), 10,
12 Attacco base/Lotta: +1/+4 Attacco: R +2 m (110+4)
+2 (14+3) Attacco completo: R +2 m (110+4) +2 (14+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: I m, Qualità speciali: V Tiri salvezza: Tm +5, R f +0, V +0 Caratteristiche: F 16, D 10, C 14, I 6, S 10, C 7 Abilità: A +2, O +3 Talenti: A P Ambiente: C m Organizzazione: S (2–5) Grado di Sda: 1 Grado di Sda Inmo: 4 Tesoro: 1/10 m; ; ( m)
Allineamento: S m Avanzamento: 3–6 DV (M); 7–11 DV (G) Modicatore di Livello: —
Ad un attento esame, vi rendete conto che l’uomo vestito di pelli davanti a voi è in realtà soltanto un bambino, alto però quasi due metri! Cm , “ ”, à, , . L 5 20 , mà ( 30 ) mm m m. I m m à , , , , . I m , à, è , m m. I m m . I 24 (m m m ). I m 180 m à 10 , 90 K. I è , 30 à mà m . I m m ’ G.
CombattImento I m m: à m. Sm m “”: m, m mmm. Intraprendenza nelle armi: I m m m, m m à. A , m m m m; , à è –2. Lanciare sassi (Str): T , m. I m m ’ m m (mm m m). S m 6 m, f 14 . O +1 .
b ambInI dI altrI gIgantI L , m m , m m-
m: Giganti del uoco: ; m ’I C 8. Giganti del gelo: ; m ’I C 8. Giganti delle rocce: ; 18 m, m ’I C 8.
Incubus Esterno Minuscolo (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar’ri) Dadi vita: 1/28 (2 ) Iniziativa: +3 Velocità: 6 m (4 ) Classe Armatura: 16 (+2 , +3 D, +1 ), -
15, 13 Attacco base/Lotta: +1/–9 Attacco: M +1 m (13–2) Attacco completo: M +1 m (13–2) Spazio/Portata: 75 m/0 m Attacchi Speciali: B Qualità speciali: Imm à , 10, 10, 10, 5/ , 18 m, à , 18 m Tiri salvezza: Tm +2, Rf +5, V +2 Caratteristiche: F 6, D 17, C 11, I 8, S 11, C 12 Abilità: A +4, Im +5, M Sm +9, N +13, O +4, R +5, S S +7 Talenti: F Ambiente: I S ’A Organizzazione: S, (2–6), m (6–20) (20–200) Grado di sda: Grado di sda Inmo: 3 Tesoro: N Allineamento: Sm m Avanzamento: 1–2 DV (M), 3–4 DV (P) Modicatore di livello: —
Questa creatura assomiglia a una massa melmosa di carne faccida. Le pieghe rigone sul corpo dell’essere abbozzano la gura di un volto urlante e contorto dal dolore. G m, . Rm , mà , m m. G m , m m. N m , m m ’-
. N m è , m , m .
CombattImento Gli incubus sono urbi e malevoli, ma sono combattenti scarsi e codardi. Allo scontro aperto preeriscono le imboscate e i sotterugi. Brutti sogni (Sop): U è m . P ò, m m I 3. L m à m , mà mm m, à . L’ m m , m . Q è f m. Sensibilità alla luce (Str): G m .
Ink Costrutto Minuscolo Dadi Vita: 1/410 (1 ) Iniziativa: +3 Velocità: 3 m (2 ) Classe Armatura: 17 (+4 , +3 D), 17,
14 Attacco base/Lotta: +0/—17 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/Portata: 30 m/0 Attacchi speciali: — Qualità speciali: S 18 m, , -
, Tiri salvezza: Tm +0, Rf +3, V —5 Caratteristiche: F 1, D 16, C —, I —, S 1, C 1 Abilità: F +10, N +10. Talenti: — Ambiente: Q Organizzazione: S Grado di Sda: 1/8 Grado di Sda Inmo: Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: — Modicatore di Livello: —
E stata un’illusione ottica o quella macchia di inchiostro sulla pergamena si è mossa? G k m m m. P m , m , m, ò ’è m “”. G k m , ’ . T, mm k è m mm ’. U k m, , m m m. G k à mm , m m . P m . S k m m, .
CombattImento U k à m
m . Q à k k . Ricopiare: U Ik è . S ’k m m è ’. U k ò m ’ . O Ik . Abilità: U k +10 F +10 N .
CostruIre un I nk U Ik è m m . I m 1 m k A () CD 16. I ’ ’k . O k m , . N è k mm m . C C C O M, mano magica, servitore inosservato; P 10 m; C 20 m + 1 PE.
Melma ameba grIgIa Melma Piccola Dadi Vita: 110+4 (9 ) Iniziativa: –5 Velocità: 3 m (2 ) Classe Armatura: 6 (+1 , –5 D), 6,
6 Attacco base/Lotta: +0/–4 Attacco: S +1 m (14 1 ) Attacco completo: S +1 m (14 1
) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Aà Qualità speciali: Immà , -
, mm, 18 m Tiri salvezza: Tm +4, Rf –5, V –5 Caratteristiche: F 11, D 1, C 18, I —, S 1, C 1 Abilità: — Talenti: — Ambiente: Q Organizzazione: S Grado di Sda: 1/3 Grado di Sda Inmo: 2 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 2–3 DV (P), 4–6 DV (M) Modicatore di Livello: —
Una chiazza di gelatina trasparente striscia in maniera minacciosa verso di voi. L m , m m m ’ . S m. U’m m .
CombattImento Acidità (Str): L’m , m m . G m f 1 . Trasparente (Str): L m m, è O CD 15 . U ’m mm è mm .
melma putrIda Melma Media Dadi Vita: 210+8 (19 ) Iniziativa: –5 Velocità: 3 m (2 )
Classe Armatura: 5 (–5 D), 5,
5 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: S +2 m (16+1 16 ) Attacco completo: S +2 m (16+1
16 ) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: A, Qualità speciali: Immà ,
mm, 18 m Tiri salvezza: Tm +5, Rf –4, V –4 Caratteristiche: F 13, D 1, C 19, I —, S 1, C 1 Abilità: — Talenti: — Ambiente: Q Organizzazione: S Grado di Sda: 1 Grado di Sda Inmo: 4 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 3–4 DV (M), 5–8 DV (G) Modicatore di Livello: —
Qualcosa si muove in mezzo al pattume sul pavimento della stanza, un essere inorme e con un odore terribile. L mm m à . S mm, m m m , m .
CombattImento L mm m , m. Ac id o (Str): L mm m m . O m f . Am mm-
m R f CD 15. U’m mm m Rf CD 15. L CD C . I mm f 16 m, m m 1 m f . Fetore (Str): G mm m , . O 9 m mm Tm CD 15 m 1 m. U è f mm 24 . L CD è C.
Nooseling Bestia magica Piccola Dadi vita: 110 (5) Iniziativa: +6 Velocità: 9 m (4 ) Classe Armatura: 14 (+1 , +2 D, +1 ), -
13, 12 Attacco base/Lotta: +1/–2 Attacco: T +3 m (13+1) Attacco completo: T +3 m (13+1) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi Speciali: –– Qualità speciali: O , 18m, Tiri salvezza: Tm +2, Rf +4, V +0 Caratteristiche: F 12, D
15, C 13, I 6,, S 11, C 8 Abilità: S +4* Talenti: I M, S TB Ambi ent e:
Q Organizzazione:
S, (2–12) (10–40)
Grado di sda: Grado di sda Inmo: 3 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 2–4 DV (P) Modicatore di livello: —
16 Attacco base/Lotta: +0/–5 Attacco: M +0 m (14–1) Attacco completo: M +0 m (14–1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: A m, -
*
Questa creatura ha una testa e un naso esageratamente grandi rispetto al corpo. Sembra in preda a una ebbrile eccitazione, tanto da non riuscire a stare erma.
Qualità speciali: O , Tiri salvezza: Tm +2, Rf +0, V +0 Caratteristiche: F 8, D 10, C 10, I —, S
11, C 9 I m , m . Q mm m . S m , . I m m m m . L , m m mm. S m m ’ .
CombattImento I m ù , m m . Olatto acuto superiore (Sop): L’m m. P à , mm . T, à –2 m . Aà: *I +8 S .
Parassiti Golia U è m , m m . Cm m , .
formICa golIa Parassita Piccolo Dadi Vita: 18 (4 ) Iniziativa: +0 Velocità: 12 m (8 ), 6 m Classe Armatura: 16 (+1 , +5 ), 11,
Abilità: S +7 Talenti: S TB Ambiente: P m Organizzazione: Sm (2–20) Grado di Sda: 1/3 Grado di Sda Inmo: 2 3 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: — Modicatore di Livello: —
L m . I m m . Cò è è m, m m, m m, m è m m . C m è , ù .
CombattImento Aerrare migliorato (Str): P à m m. U m ò . Pungiglione (Str): U m m. S , ò ( +1). U f 13–1 13 . Abilità: L m +4 S ’ +8 S. U m ò m 10 S.
Cervo v olante golIa Parassita Medio Dadi Vita: 28+4 (13 ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (4 ) Classe Armatura: 17 (+7 ), 10,
17 Attacco base/Lotta: +1/+4 Attacco: M +4 m (26+4)
Attacco completo: M +4 m (26+4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: T 18+4 Qualità speciali: S 18 m, -
no la loro preda nascosti nella vegetazione, per colpire senza pietà.
Aerrare migli orat o (Str): P à m m. S ò . Abilità: U m +4 N O. *A , N m +12 è .
Tiri salvezza: Tm +5, Rf +0, V +0 Caratteristiche: F 17, D 10, C 15, I —, S
10, C 9 Abilità: — Talenti: — Ambiente: F m Organizzazione: G (2–5) Grado di Sda: 1 Grado di Sda Inmo: 4 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 3–6 DV (M) Modicatore di Livello: —
Q ù , ù .
CombattImento Travolgere (Str): Rf CD 14 m. L CD è F.
m antIde r elIgIosa golIa Parassita Medio Dadi Vita: 18+1 (5 ) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (4 ), 9 m () Classe Armatura: 14 (+4 ), 10,
14 Attacco base/Lotta: +0/+2 Attacco: A +2 m (16+2) Attacco completo: A +2 m (16+2)
m –3 (14+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: A m Qualità speciali: S 18 m, -
Tiri salvezza: Tm +3, Rf +0, V +2 Caratteristiche: F 15, D 10, C 13, I —, S
14, C 11 Abilità: O +6, N +4* Talenti: — Ambiente: F m Organizzazione: S Grado di Sda: Grado di Sda Inmo: 3 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 2–3 DV (M) Modicatore di Livello: —
Questi insetti devono il loro nome alla particolare posizione delle zampe anteriori. Sono predatori pericolosi, che attendo-
CombattImento
sCarabeo bombardIere golIa Parassita Piccolo Dadi Vita: 18+1 (5 ) Iniziativa: +1 Velocità: 6 m (4 ) Classe Armatura: 16 (+1 , +1 D, +4 ), -
12, 15 Attacco base/Lotta: +0/–4 Attacco: M +1 m (13) Attacco completo: M +1 m (13) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: S Qualità speciali: S 18 m, Tiri salvezza: Tm +3, Rf +1, V +0 Caratteristiche: F 11, D 12, C 12, I —, S 10, C 9 Abilità: — Talenti: — Ambiente: F Organizzazione: G (2–5) Grado di Sda: 1/3 Grado di Sda Inmo: 2 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: — Modicatore di Livello: —
Varietà di sc araaggi sovradimensionati, gli scarabei bombardieri golia sono insetti spazzini: si nutrono di riiuti e carogne. Sotto il loro duro guscio sono situate ghiandole particolari che secernono sb ui di sostanze corrosive.
CombattImento Spruzzo acido (Str): Q è , m ò . L ò . L Tm CD 11 14 . L CD è C.
v espa golIa Parassita Medio Dadi Vita: 28+2 (11 ) Iniziativa: +2 Velocità: 6 m (4 ), 15 m (m) Classe Armatura: 14 (+2 D, +2 ), 12,
12 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: P +2 m (13+1 ) Attacco completo: P +2 m (13+1
) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: V Qualità speciali: S 18 m, -
Tiri salvezza: Tm +4, Rf +2, V +1 Caratteristiche: F 12, D 14, C 12, I —, S
13, C 11 Abilità: O +8, S +1* Talenti: — Ambiente: F m Organizzazione: S, m (2–5)
(11–20) Grado di Sda: 1 Grado di Sda Inmo: 4 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 3–5 DV (M) Modicatore di Livello: –
Le vespe golia sono insetti pericolosi e attaccano no alla morte al primo segno di pericolo. Solitamente costruiscono i loro articolati nidi in zone troppo vicine agli insediamenti umani.
CombattImento Veleno (Str): Fm, Tm CD 12, 14 D. L CD è C. Abilità: L +8 O. *H +4 S .
Sarracid Bestia magica Piccola Dadi Vita: 210+2 (13 ) Iniziativa: +1 Velocità: 6 m (4 ) Classe Armatura: 14 (+1 ,
+1 D, +2 ), 12, 13 Attacco base/Lotta: +2/–1 Attacco: M +3 m (13+1)
Attacco completo: M +3 m (13+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: — Qualità speciali: Im, , -
18 m, Tiri salvezza: Tm +4, Rf +4, V +2 Caratteristiche: F 12, D 12, C 12, I 2, S 14, C 11 Abilità: M Sm +10, N +9 Talenti: Am A Ambiente: F , m Organizzazione: S m (1–2 2–4 ) Grado di Sda: Grado di Sda Inmo: 1 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 2–4 DV (P), 5–8 DV (M) Modicatore di Livello: —
Vi sembra di scorgere un movimento con la coda dell’occhio… ma non riuscite a vedere nulla. I è . Am , . E’ , à m: ò . Q ’ , m : , m , . I , è é è . I ; m m m, m . U m, .
CombattImento I m ’m. N m, . Impercettibile (Sop): I è m è . N ò m m, m m m invisibilità migliorata anti– individuazione 20° . G “ ”, m m m . Abilità: I +4 M Sm N.
Scintille Elementali (elementale inferiore) Gli esserini che vi stanno di ronte sembrano poco più che mucchietti di materia dei quattro elementi, con arti sproporzionati e piccoli occhi appena visibili. L m m ù P I, m m
m . Gm m m “” mm P Em, m m m m . Rm , mm m m, m m m m m m . Rm m m P M. L m m m m, m m: mm, ’ 3–4 K 15 K.
CombattImento Inumidire (Str): U m ’ ò m , é P . Sbuo (Str): U m ’ ò m ’. Cm m, ò M Rf (CD 10). S , 1,5 m m, ù 1,5 m M. L
CD è C . Scottare (Str): U m f 13 . L m m ’m . I m m ò m mm. Stabilità (Str): U m +4 .
Tinkerbell Folletto Minuto Dadi Vita: 1/26–1 (1 ) Iniziativa: +3 Velocità: 3 m (2 ), 6 m
() Classe Armatura: 17 (+4
, +3 D), 17, 14 Attacco
base/Lotta:
I k ( ù m k) ù . I è m, ù , mm, à, m ù , m . N m , à m ; m S m m m m. A mà ù , m m. Cm , mm mm, è m. L ù k è m m m . E’ à m, m m, m . Q m à m m è ’ m “ ” m .
+0/–17 Attacco: — Attacco completo: — Spazio/Portata:
30 m/0 Attacchi speciali: — Qualità speciali: Lm,
Tiri
salvezza:
Tm –1, Rf +5, V +2 Caratteristiche:
F 1, D 16, C 9, I 6, S 11, C 14 A Abilità: +7, M- Sm +7, N +19, S +4 Talenti: S Ambiente: F m Organizzazione: S m (4–20) Grado di Sda: 1/10 Grado di Sda Inmo: 1/6 Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: 1–2 DV (M) Modicatore di Livello: —
Un puntino di luce volteggia davanti ai vostri occhi. Solo avvicinandovi vi rendete conto di cosa si tratta: una creatura piccolissima, simile per aspetto a una anciulla, con un paio di ali ialine.
CombattImento L k m m, . S , mm , ù m m . Luminescenza (Sop): M , k m m m m. S m ’ , ’m . L mà 10 m.
Tool Costrutto Minuto Dadi Vita: 1/410 (1 ) Iniziativa: +3 Velocità: 3 m (2 ) Classe Armatura: 17 (+4 , +3 D), 17,
14 Attacco base/Lotta: +0/–17 Attacco: —
Attacco completo: — Spazio/Portata: 30 m/0 Attacchi speciali: — Qualità speciali: D, 18 m, -
m, , Tiri salvezza: Tm +0, Rf +3, V –5 Caratteristiche: F 1, D 16, C —, I —, S 1, C 1 Abilità: A ( ) +4 Talenti: — Ambiente: Q Organizzazione: S Grado di Sda: 1/8 Grado di Sda Inmo: Tesoro: N Allineamento: Sm Avanzamento: — Modicatore di Livello: —
Dove un attimo prima stavano degli attrezzi da artigiano, ora si trova una piccola creatura meccanica, dalle attezze molto spigolose e squadrate. U è m m . P m, m , m m, m. E’ m, ì m m. L à m . U ò . I , é ’ m. G m, 10 m, m m ; m, “ 5 m”. S ’, m .
CombattImento I tool non sono in grado di combattere, ma possiedono diverse caratteristiche che li accomunano agli oggetti che rappresentano. Durezza (Str): E m m, 10. Pò F CD 20.
Trasormazione (Str): Cm m, ò , , m m, m m . U m m m, m ’ m. U m +4 A . Abilità: U +4 A m , ò I.
CostruIre un tool U è m m, mm . I m 55 m. C A ( m) CD 16. I A à . C C C O M, com prensione dei linguaggi , mano magica, servitore inosservato; P 250 m; C 180 m + 5 PE.
appendice
Organizzazioni e PNG ai Livelli Infimi
I m m D&D m. S Gm M à m , m PNG, m m m. A m, m , PNG m m m. Fmm m ’ m ; m, , Gm M à m à , ’ PNG m. L à ù m 1° , m m. I m à m m 1° , à . I m , m ù mm . T PNG (m m ’) m Gm M m , m m m, m ’ m. D m PNG m. Q m, m m m m m m à m , m m.
Il Circolo degli Apprendisti L’m m è m. G m ’m m ’m . E , ’ mm à m m. Fm è m ù m ù m : C A. L C , ’ , é : ò è è m ’ è ù m m . D C A m m à m , m m , , m ’m. L’à è m m , m m . C à m m , mò m m ’ C, m m m . P m m m m m ’m, m ’ m -
. Pm m m m à m , f m. S m m m à ( m, m), C m m m . L m ’ C , è m: , è m. Q à m , m m m, ù m ; , m ù m m, ù m m . Cò C A ù m. Cò ù è ’à C, ù -
, ò à , m.
tIpICo membro del CIrColo Um A A 3; GS 1; Um M (Um); DV 1; 5; I +2; V 9 m; CA 12 (+2 D), 12, 10; A +0; L +0; A/A m +0 m (16 x2, ); AS —; QS —; AL NB; TS Tm +1, Rf +2, V +2; F 10, D 14, C 13, I 15, S 12, C 8. Abilità e talenti: A (m) +4, C +4 (+8 ), C () +5, C () +4, C () +5, S M +6; I Cmm. Incantesimi da mago preparati: 0 – lettura del magico, messaggero di carta; 1 – identicare . Libro degli incantesimi: 0 – accendere uoco, ambiente conortevole, brivido, contare, rastornare, lettura del ma gico, individuazione del magico, lampo, luce, luci danzanti, mano magica, messaggero di carta, inter rogare tomo di Lutmar, occhio acuto, prestidigitazione, protezione, resistenza, ripassare, ritratto, risposta soddisacente, simulare contagio, suono antasma ; 1 – armatura magica, identicare . Oggetti: *, 3 , , 2 , , m, m, 10 m, , 5 m. * equipaggiamento scadente: P m m “Em”
I templi di Nai’lox Im m . I m , m m, ò m m . T m m m. M m, m m m. A à ò N’x. M m, , N’x
m m. V m, m m mà . C ’ , m m . I N’x à m, ( m m) , ù m, ò m m m, m m . S mà m m ò m. I m ò , é N’x m . L m “perché la pianta cresca sana senza venire curata, il seme dev’essere interrato nel migliore dei modi, da qualcuno di grande esperienza” . I ù N’x m m . I mm m , , ù .
tIpICo membro del tempIo Um D 2; GS 1; Um M (Um); DV 1; 6; I +5; V 9 m; CA 14 (+2 D, +2 S), 14, 10; A +0; L +0; A/A m +0 m (13 x2, ’m ); AS ’m; QS CA m; AL LB; TS Tm +2, Rf +2, V +3; F 14, D 13, C 12, I 10, S 15, C 8. Abilità e talenti: A +4, E +4, N +3, S +4, S +4; I M. Oggetti: A , , .
Il Branco del Lupo Nero I B L N è , m à. Sm , , m m , è m m m . L à m ù
, m . I B m , m m ’ m m à. P B è ù ’ m mà. I m m m , m , , . I L N è , , è m . I B è m m , . L è mm m: ù m, ù m L N. A B m, ù m , m , m. T ò è m m, m m , é m m m.
mork “Il lupo nero” M S 4; GS 1; Um M (O); DV 1; 13; I +6; V 9 m; CA 14 (+2 , +2 D), 12, 12; A +1; L +3; A/A m +3 m (16+2 x2, ); AS —; QS m, mm m, m (1 ); AL NM; TS Tm +3, Rf +2, V —1; F 15, D 14, C 13, I 10, S 8, C 12. Abilità e talenti: A +3, Im +5, S +4, S +4, S +3; I M. Oggetti: P , , , , , 5 m. Mk è , m ù. È m , m . Tm , , è . I m m, , m. A à, è m ’m,
, ù. L m m : ò, m . Q m , Mk , ì , à , . Rì , m . C, m ù. O Mk , è . L , , m L N, . Mk è m , m à m, ù ’à m : . U m , m m . È Mk , é .
tIpICo membro del branCo del lupo nero Um F 2; GS 1; Um M (Um); DV 1; 5; I +2; V 9 m; CA 12 (+2 D), 12, 10; A +0; L +0; A/ A m +1 m (14 +1x2, ) +2 (14+1 x2, 3 m, ); AS —; QS S m; AL CN; TS Tm +1, Rf +3, V +0; F 12, D 15, C 13, I 14, S 10, C 8. Abilità e talenti : A +4, A +2, C +6, D +4, M Sm-
+7, N +7, S +3, S +3; F. O: P , , , .
u n anello dI CongIunzIone U’m m à Gm M m m m m m . A ù , D & D, : . P m ’ è , ù . Q , mm m , m : mm mm, m GS (, m.). N ’, è à m. U m, m m , m : , , m . N m , m , ù è m m m .
“Qualunque cosa tu possa fare, qualunque sogno tu possa sognare, comincia. L’audacia reca in se genialità, magia e forza. Comincia ora.” –Johann Wolfgang Göethe