BAB I PENDAHULUAN
Kema Kemaju juan an
tekn teknol olog ogii
yang yang pesat pesat,, berp berpen enga garu ruh h pada pada perke perkemb mban anga gan n
perangkat mobile saat saat ini, ini, sehing sehingga ga pengg pengguna unaan an peran perangka gkatt mobile ile semakin mema memasy syara arakat kat.. Perke Perkemb mbang angan an ini ini sangat sangatla lah h memban membantu tu dalam dalam meny menyaji ajika kan n informasi informasi yang cepat dan dan efisien dengan layar layar penyajian yang yang sangat terbatas, terbatas, tetapi penyajian informasinya pun tidak kalah optimal layaknya informasi yang diakses dari personal computer , tergantung bagaimana cara penyajiannya. Selain perkembangan Kemajuan teknologi yang pesat, berpengaruh pada perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga penggunaan perangkat mobile sema semaki kin n
mema memasy syar arak akat at..
Perk Perkem emba bang ngan an
ini ini
sang sangat atla lah h
memb memban antu tu
dala dalam m
menyajik menyajikan an informa informasi si yang cepat cepat dan efisien efisien dengan dengan pengakse pengaksesan san informa informasi si melalui perangkat mobile tersebut. Walaupun Walaupun perangkat mobile merupakan small device teknologi perangkat mobile, telah berkembang pula keilmuan yang mampu
mengadopsi mengadopsi cara berpikir manusia. manusia. Menurut Turban, Turban, ilmu yang mempelajari cara membuat membuat komp komputer uter dapat dapat bertinda bertindak k dan memilik memilikii kecerdas kecerdasan an seperti seperti manusia manusia disebut kecerdasan buatan (rhami, !""#$. Sistem Pakar adalah salah satu bagian dari Artificial Intelligence (kecerdasan buatan$ yang membuat penggunaan secara Intelli gence (kecerdasan luas luas knowle knowledge dge yang khusus untuk peyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar (rhami, (rh ami, !""#$. %erikut merupakan merup akan keunggulan keu nggulan sistem pakar dibandingkan seorang pakar, yaitu& Sistem em paka pakarr bisa bisa digu diguna naka kan n seti setiap ap hari hari meny menyer erup upai ai sebu sebuah ah mesi mesin, n, a; Sist sedangkan pakar tidak mungkin bekerja terus'menerus setiap hari tanpa beristirahat. Sistem em paka pakarr meru merupa paka kan n suat suatu u software yang yang dapat dapat diper diperban banya yak k dan b; Sist kemudi kemudian an dibagi dibagikan kan ke berba berbagai gai lokasi lokasi maupu maupun n tempat tempat yang yang berbed berbeda, a, sedangkan seorang pakar hanya bekerja pada satu tempat dan pada saat yang bersamaan Pengeta tahua huan n yang yang disim disimpan pan pada pada sist sistem em pakar pakar tida tidak k bisa bisa hilang hilangl lupa upa,, c; Penge sedangkan pengetahuan seorang pakar manusia lambat laun akan hilang
1
karena meningggal, usia yang semakin tua, maupun menderita suatu penyakit. d; Kemampuan memecahkan masalah pada suatu sistem pakar tidak
dipengaruhi oleh faktor dari luar seperti intimidasi, perasaan keji)aan, faktor ekonomi ataupun perasaan tidak suka. Sebaliknya seorang pakar dapat dipengaruhi faktor'faktor luar, dengan kata lain seorang pakar boleh jadi tidak konsisten. e; %iaya menggaji seorang pakar lebih mahal bila dibandingkan dengan
penggunaan program sistem pakar (dengan asumsi bah)a program sistem pakar itu sudah ada$. Mesin inferensi merupakan komponen yang mengandung pola pikir penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Terdapat dua pendekatan untuk mengontrol mesin inferensi dalam sistem pakar yang berbasis aturan, yaitu pelacakan ke belakang (backward chaining $ dan pelacakan ke depan ( forward chaining $. Menurut Schnupp, metode inferensi pelacakan ke belakang cocok digunakan untuk memecahkan masalah diagnosis (rhami, !""#$. Pendekatan ini dimotori oleh tujuan dalam pelacakannya ( goal driven$, merupakan cara yang efisien untuk memecahkan masalah yang
dimodelkan sebagai masalah pemilihan terstruktur. Pelacakan dimulai dari tujuan, dan selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan.
2
BAB II DASAR-DASAR KECERDASAN BUATAN ( ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
A; Kecerdasan Buatan 1; Pengertian Kecerdasan %uatan
Kecerdasan %uatan ( bahasa *nggris& Artificial Intelligence atau AI $ didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer $ agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang
dapat
dilakukan
manusia. %eberapa
macam
bidang
yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer ( games$, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. %anyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
*nformatika
mentransformasikan
relatif
tidak
persamaan,
bermasalah.
menyelesaikan
Seperti
contoh&
persamaan
integral,
membuat permainan catur atau Backgammon. +i sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam *nformatika. Seperti contoh& Pengenalan byekMuka, bermain sepak bola. Walaupun * memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, * membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam * menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas'tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjad)alan, kemampuan untuk menja)ab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan )ajah. -al'hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem * sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat'obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan ideo game. 3
/Kecerdasan buatan/ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk /kecerdasan/& a; Kecerdasan& kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya, atau b; Kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah Test Kecerdasan. Kecerdasan %uatan adalah salah satu cabang *lmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusia)i. -al ini biasanya dilakukan dengan mengikutimencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan*nteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. +engan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana )ujud dari perilaku kecerdasan buatan. * biasanya dihubungkan dengan *lmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, %iologi, 0ilosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada a)al diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. 1amun seiring dengan perkembangan 2aman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia
bisa
menjadi pandai dalam
menyelesaikan
segala
permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. 1amu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, 4
mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. +emikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. gar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer
juga harus
diberi bekal
pengetahuan
dan
mempunyai
kemampuan untuk menalar. 3ntuk itu * akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
2; Sejarah Kecerdasan %uatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa yang akan datang untuk me)ujudkan sistem komputer yang cerdas. %idang ini telah berkembang sangat pesat di !" tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga. Kata 4intelligence5 berasal dari bahasa 6atin 4intelligo5 yang berarti 4saya paham5. %erarti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan %uatan (Artificial
Intelligence) atau
kemunculan
komputer
disingkat
sekitar
tahun
dengan *, bermula 789"'an,
meskipun
dari
sejarah
perkembangannya dapat dilacak sejak 2aman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia. +alam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan dan perilaku manusia. Pada a)al abad 7:, ;en< +escartes mengemukakan bah)a tubuh he)an bukanlah apa'apa melainkan hanya mesin'mesin yang rumit. %laise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 7=9!. 5
Pada 78, >harles %abbage dan da 6oelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. %ertrand ;ussell dan lfred 1orth Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren Mc>ulloch dan Walter Pitts menerbitkan ?Kalkulus 6ogis @agasan yang tetap ada dalam ktiitas? pada 789A yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf. Tahun 78#"'an adalah periode usaha aktif dalam *. Program * pertama yang bekerja ditulis pada 78#7 untuk menjalankan mesin 0erranti Mark * di 3niersity of Manchester (3K$& sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh >hristopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh +ietrich Prin2. Bohn Mc>arthy membuat istilah ?kecerdasan buatan ? pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok
persoalan
ini,
pada
78#=.
+ia juga
menemukan
bahasa
pemrograman 6isp. lan Turing memperkenalkan ?Turing test? sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Boseph Wei2enbaum membangun C6*D, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi ;ogerian. Selama tahun 78="'an dan 78:"'an, Boel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan lain >olmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. -ans Moraec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri. Pada tahun 78E"'an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul Bohn Werbos pada 78:9. Tahun 788"'an ditandai perolehan besar dalam 6
berbagai bidang * dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. 6ebih khusus +eep %lue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan @arry Kasparo dalam sebuah pertandingan = game yang terkenal pada tahun 788:. +;P menyatakan bah)a biaya yang disimpan melalui penerapan metode * untuk unit penjad)alan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh inestasi dalam penelitian * sejak tahun 78#" pada pemerintah S. Tantangan -ebat +;P, yang dimulai pada !""9 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah F! juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi. Sejarah Penting Pengembangan %idang Kecerdasan %uatan No.
Tahun
Deskr!s
7 ! A 9 #
7!"= 7:8= 7897 7898 78#=
;obot humanoid pertama karya l'Ba2ari %oneka penuang the dari jepang bernama Karakuri Komputer elektronik pertama Komputer dengna program tersimpan pertama Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
= : E 8 7" 77 7!
78#E 78=A 78:" 78:! 78E= 7889 !"7"
7A 79 7#
%ahasa 6*SP dibuat Penelitian intensif departemen pertahanan merika Sistem pakar pertama diperkenalkan secara luas %ahasa Prolog diciptakan Perangkat berbasis * dijual luas mencapai F9!# juta > berbasis Neuro fuzzy dijual Sistem kecerdasan buatan untuk Pesa)at komersial %C*1@ 8""'C; ramai digunakan !"77 Serice ;obot untuk restoran berhasil dibuat di *ndonesia !"7! Sistem Pakar roubleshooting Komputer berbasis !uzzy dan "elf #earning !"7! Sistem immune pada +eteksi spam diciptakan
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. +i masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan. 7
3; Kecerdasan
+ari
kamus,
arti
kecerdasan
adalah&
kemampuan
untuk
mengertimemahami (he faculty of understanding $. Perilaku cerdas dapat ditandai dengan& a; %elajar atau mengerti dari pengalaman b; Memecahkan hal yang bersifat mendua atau kontradiktif c; Merespon situasi baru dengan cepat (fleksibel$ d; Menggunakan alasan untuk memecahkan problem secara efektif e; %erurusan dengan situasi yang membingungkan f; Memahami dengan cara biasarasional g; Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan h; Mengenali elemen penting pada suatu situasi
Sebuah ujian yang dapat dilakukan untuk menentukan apakah sebuah komputer mesin menunjukkan perilaku cerdas didesain oleh lan Turing. Tes Turing menyatakan sebuah mesin dikatakan pintar hanya apabila seorang pe)a)ancara (manusia$ yang berbicara dengan orang lain dan mesin yang dua'duanya tidak terlihat olehnya, tidak mampu menentukan mana yang manusia dan mana yang mesin, meskipun dia telah berulang'ulang melontarkan pertanyaan yang sama.
B; Per"andn#an AI den#an Pro#ra$ Ko$!uter Kon%ensona& Program komputer konensional prosesnya berbasis algoritma,
yakni formula matematis atau prosedur sekuensial yang mengarah kepada suatu solusi. lgoritma tersebut dikonersi ke program komputer yang memberitahu komputer secara pasti instruksi apa yang harus dikerjakan. lgoritma yang dipakai kemudian menggunakan data seperti angka, huruf, atau kata untuk menyelesaikan masalah. Perangkat lunak * berbasis representasi serta manipulasi simbolik. +i
sini simbol tersebut berupa huruf, kata,
atau
angka yang
merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Menggunakan simbol, kita dapat menciptakan 8
basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya.
Kemudian
memanipulasi
simbol
beberapa tersebut
proses untuk
dapat
digunakan
menghasilkan
untuk
nasehat
atau
rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah. Perbedaan dasar antara * dengan program komputer konensional dapat dilihat pada tabel di ba)ah ini.
As!ek
Pro#ra$
AI
Pemrosesan
Sebagian besar simbolik lgoritmik
*nput
Tidak harus lengkap
Pendekatan pencarian
Sebagian besar heuristik lgoritma
Penjelasaneksplanasi
Tersedia
%iasanya tidak tersedia
0okus
Pengetahuan
+ata
Pemeliharaan G peningkatan ;elatif mudah
-arus lengkap
%iasanya sulit
emampuan berpikir secara
C; Pen'aan dan A!&kas Dasar Kecerdasan Buatan 1; >abang Kecerdasan %uatan
>abang Kecerdasan %uatan Pencarian. Program * seringkali harus mengealuasi kemungkinan yang jumlahnya banyak sekali, misalnya kemungkinan langkah dalam permainan catur atau penyimpulan dari program untuk membuktikan suatu teori. Pengenalan Pola. ;epresentasi, yakni bagaimana merepresentasikanmenuliskan fakta'fakta yang ada ke dalam simbul'simbul atau bahasa logika matematis. *nferensi.
9
Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal (common sense knowledge and reasoning $.
%elajar dari pengalaman. Perencanaan. Program perencanaan bermula dari fakta'fakta umum (terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi$, fakta tentang situasi yang khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. +ari sini kemudian dibuat sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya strategi tersebut berupa urut'urutan aksi. Cpistemologi, yakni studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah. ntologi, ilmu tentang keberadaan dan realitas. -euristik, yaitu suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan suatu bendaide. 2; %idang plikasi Kecerdasan %uatan
Penerapan Kecerdasan %uatan meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian akar pohon * dalam @ambar di ba)ah, antara lain&
%ahasalinguistik,
Psikologi,
0ilsafat,
Teknik
Clektro,
*lmu
Komputer, dan *lmu Manajemen. Sedangkan sistem cerdas yang banyak dikembangkan saat ini adalah& Sste$
Pakar
( $%pert
"ystemi), yaitu
program konsultasi
(advisory$ yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakarahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi * yang paling banyak. 6ebih detil tentang Sistem Pakar akan diberikan dalam bab berikutnya. Pe$rosesan Bahasa A&a$ ( Natural #anguage &rocessing $, yang
memberi kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia$. Sehingga komunikasi
dapat
dilakukan
dengan
cara
percakapan
alih'alih
menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa. %idang ini dibagi ! lagi& a; Pemahaman
bahasa
alami,
yang
mempelajari
metode
yang
memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam 10
bahasa manusia biasa. +engan kata lain, komputer dapat memahami manusia. b; Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara, yang
membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
'ambar &ohon ecerdasan Buatan dan aplikasi utamanya
Pe$aha$an
Uca!an)Suara
("peech*+oice
,nderstanding $,
adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. *stilah 4pengenalan suara5 mengandung arti bah)a tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas 4pemahaman suara5. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk 11
menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata'kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer.
D; Keuntun#an Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan A&a$ 1; Keuntungan Kecerdasan %uatan a; Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan
cepat mengalami perubahan. -al ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya. b; Kecerdasan
buatan
lebih
mudah
diduplikasi
dan
disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan )aktu lama. +isamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain c; Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka )aktu yang sangat lama. d; Kecerdasan buatan bersifat konsisten. -al ini disebabkan karena
kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah'ubah. e; Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat
komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktiitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. f; Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding
dengan kecerdasan alami g; Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding
dengan kecerdasan alami. 12
2; Keuntungan kecerdasan alami a; Kreatif.
Kemampuan
untuk
menambah
ataupun
memenuhi
pengetahuan itu sangat melekat pada ji)a manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun b; Kecerdasan
alami
memungkinkan
orang
untuk
menggunakan
pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input'input simbolik c; Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan
buatan sangat terbatas.
13
BAB III PENUTUP
A; S$!u&an
+i dalam ilmu komputer, banyak ahli yang berkonsentrasi pada pengembangan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (*$. %anyak implementasi kecerdasan buatan dalam bidang komputer, antara lain adalah +ecision Support System (Sistem Pendukung Keputusan$, ;obotic, 1atural 6anguage (%ahasa lami$, 1eural 1et)ork (Baringan Saraf$ dan lain'lain. Pengertian kecerdasan buatan yaitu suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berpikir dan bertindak seperti manusia. >ontoh bidang lain pengembangan kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang
menggabungkan
pengetahuan
dan
penelusuran
data
untuk
memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian manusia. Tujuan dari pengembangan sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran manusia, tetapi untuk mensubstitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk sistem, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak. Manfaat kecerdasan buatan yang diimplementasikan dalam ;
pengembangan sistem pakar adalah& Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus'kasus yang kompleks dan
;
berulang'ulang. Masyarakat a)am non'pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang
;
tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar. Meningkatkan produktiitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu
;
serta hasil solusi kerja. Penghematan )aktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks. Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar
;
untuk dikombinasikan. Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas )aktu.
;
14
%anyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk *nformatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh& mentransformasikan
persamaan,
menyelesaikan
persamaan
integral,
membuat permainan catur atau %ackgammon. +i sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam *nformatika. Seperti contoh& Pengenalan byekMuka, bermain sepak bola. Walaupun * memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, * membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam * menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas'tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjad)alan, kemampuan untuk menja)ab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan )ajah. -al'hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem * sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat'obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan ideo game.
B; Saran
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot simo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua dan mudah'mudahan menjadikan motiasi dalam mengembangkan *lmu Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.
DA*TAR PUSTAKA
15
chmad, %al2a. !""=. Diktat -ata uliah ecerdasan Buatan . Hogyakarta& 3niersitas @adjah Mada. 0auset, 6aurene. !""". !undamental of Neural Network. Prentice -all. Kusumade)i, Sri. !""A. Artificial Intelligence (eknik dan Aplikasinya. Hogyakarta& @raha *lmu. Siler, William and B. %uckley, Bames. !""#. !uzzy $%pert "ystem and !uzzy /easoning. Wiley'*nterscience.
http&rehulina.)ordpress.com!""8"E"#pengertian'kecerdasan'buatan http&id.)ikipedia.org)ikiKecerdasanIbuatan http&socs.binus.ac.id!"7!"="=mengenal'kecerdasan'buatan'kini'dan' akan'datang http&kecerdasan'buatan.blogspot.com
16
17