MAKALAH SISTEM KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Oleh: Rafiq Alfansa
(6705170001) (6705170001)
Fadly Arfansyah
(670517)
Nasrullah
(670517)
Isna Nikmatul Farikha
(6705170031) (6705170031)
UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG FAKULTAS ILMU TERAPAN D3 TEKNOLOGI TELEKOMUNIKASI 2019
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kami kemudahan sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Tanpa pertolongan-Nya tentunya kami tidak akan sanggup untuk menyelesaikan makalah ini dengan baik. Shalawat serta salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda tercinta kita yaitu Nabi Muhammad SAW yang kita nanti-natikan syafa’atnya di akhirat nanti. Penulis mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat sehat Nya, baik itu berupa sehat fisik maupun akal pikiran, sehingga penulis mampu untuk menyelesaikan pembuatan makalah sebagai tugas dari mata kuliah Jaringan Data Broadband dengan judul “Sistem Kecerdasan Buatan (Artificial Intelle gence)”. Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya makalah ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi. Kemudian apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak khususnya kepada guru Bahasa Indonesia kami yang telah membimbing dalam menulis makalah ini. Demikian, semoga makalah ini dapat bermanfaat. Terima kasih.
Bandung, 24 April 2019
Penulis
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu
pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam hal ini rumusan masalah yang kami bahas adalah :
Apakah pengertian kecerdasan buatan?
Apa saja lingkup utama kecerdasan buatan?
Apa yang dimaksud dengan system pakar?
Bagaimana implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan?
1.3 Tujuan
Tujuan dari dibuatnya makalah ini adalah :
Memahami pengertian kecerdasan buatan.
Mengetahui lingkup utama kecerdasan buatan.
Mengerti dan memahami tentang system pakar.
Mengetahui implementasi kecerdasan buatan.
BAB II PEMBAHASAN
2.1
PENGERTIAN KECERDASAN BUATAN Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu
pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. Artificial Intelegence biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang
mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu Artificial Intelegence akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
Dari Perspektif kecerdasan (Intelegence) AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan manusia.
Dari Perspektif Bisnis AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool- tool tersebut guna menyelesaikan masalah – masalah bisnis.
Dari Perspektif Pemrograman (Programming) AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
1. Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan hubungannya). 2. Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan 3. Search
->
jarang
mengarah
langsung
ke
solusi.
Proses
search
menggunakan beberapa teknik. 4. Bahasa pemrograman AI : A. LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa B. pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI. C. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an. D. Bahasa
pemrograman
berorientasi
obyek
(Object
Oriented
Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java)
Dari perspektif penelitian (research) 1. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugastugas sederhana) 2. “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area
Keuntungan Kecerdasan Buatan : 1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain 3. Kecerdasan
buatan
lebih
murah
dibanding
dengan
kecerdasan
alami.
Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. 4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah. 5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi. 6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami 7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami. Lingkup utama kecerdasan buatan
Kecerdasan Artifisial
Aplikasi Ilmu
Aplikasi
Aplikasi Interface
Kognitif
Robotik
Alami
-Sistem Pakar
-Persepsi Visual
-Bahasa Alami
-Sistem Belajar
-Indera Peraba
-Pengenalan Wicara
-Logika yang Kabur -Ketangkasan ( Fuzzy Logic) -Algoritma Genetis
-Daya Penggerak
- Interface Multisensor -Realitas Virtual
-Navigasi
-Jaringan Syaraf -Agen Cerdas ( Intelligent Agents)
Bidang Aplikasi utama dari kecerdasan articifial. Perhatikan bahwa banyak aplikasi AI yang dapat dikelompokkan menjadi 3 bidang utama yaitu ilmu kognitif, robotik dan Interface alami. 1. Aplikasi Ilmu Kognitif Bidang ini memfokuskan pada penelitian mengenai bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana manusia berpikir dan belajar. Bidang ini juga mencakup sistem belajar adaptif yang dapat memodifikasi perilaku berdasarkan informasi yang diperoleh saat beroperasi. Contohnya ialah sistem permainan catur. 2. Aplikasi Robotik Teknologi ini menghasilkan robot dengan kecerdasan komputer dan dikendalikan oleh komputer dengan kemampuan seperti manusia. Bidang ini dirancang untuk memberikan
robot daya untuk melihat, meraba, mempunyai ketangkasan, keahlian
untuk mengatasi sesuatu, bergerak dan mencari arah yang tepat (navigasi). 3. Natural Interface Tujuan bidang ini adalah untuk membuat komputer berbicara dengan manusia dan “memahami” kita dengan mudah. Bidang ini memberikan akses mudah bagi orang awam untuk mengoperasikan komputer.Kata natural atau alami memiliki arti bahwa seseorang dapat melakukan suatu kegiatan secara langsung, dengan perlu sedikit mempelajarinya terlebih dahulu. Dengan NI, pengguna dapat mengoperasikan sistem seolah mereka memang ditakdirkan untuk itu. Hal ini dapat direalisasikan dengan mengadopsi kebiasaan dan tingkah laku yang melekat secara alamiah pada manusia dan memanfaatkannya sebagai metode input untuk mengoperasikan sistem. 4. Neural Network
Atau dikenal dengan jaringan syaraf adalah sistem komputasi yang dibuat meniru jaringan otak yang saling berhubungan dalam memproses berbagai elemen yang disebut neuron (otak manusia memiliki lebih dari 100 miliar neuron). Seperti otak, prosesor yang saling berhubungan dalam jaringan syaraf yang beroperasi pararel dan saling berinteraksi secara dinamis. Jaringan tersebut akan “belajar” dari data yang diprosesnya dan semakin banyak contoh data yang diterima maka akan semakin baik. Misalnya untuk mengenali karakteristik permintaan kredit yang menghasilkan pinjaman yang baik dan buruk, jaringan syaraf terus dilatih untuk mengenali sehingga bisa melakukan evaluasi kredit mana yang baik atau buruk secara mandiri. 5. Fuzzy Logic (logika kabur) Fuzzy logic adalah metode penalaran yang mirip dengan penalaran manusia karena memungkinkan perkiraan nilai dan inferensi juga data yang tidak lengkap atau bermakna ganda ( fuzzy data). Fuzzy logic merupakan logika bernilai banyak/ multivalued logic yang mampu mendefinisikan nilai diantara keadaan yang konvensional seperti benar atau salah, ya atau tidak, putih atau hitam dan lain-lain. Penalaran Logika Fuzzy menyediakan cara untuk memahami kinerja system dengan cara menilai input dan output system dari hasil pengamatan dan juga untuk menggambarkan kesimpulan pasti dari informasi yang samar-samar, ambigu dan tidak tepat. Contoh
1
: Seseorang
dikatakan “tinggi” jika
tinggi badannya
lebih
dari
1,7
meter. Bagaimana dengan orang yang mempunyai tinggi badan 1,6999 meter atau 1,65 meter, Apakah termasuk kategori orang yang tinggi? Menurut persepsi manusia, orang yang
mempunyai tinggi
badan
sekitar
1,7
meter
dikatakan “kurang lebih
tinggi” atau “agak tinggi”.
Aplikasinya banyak dgunakan di Jepang yaitu dalam fuzzy process control dalam pengelolaan kereta api, teknologi otomotif, dan juga pada elevator.
6. Algoritme genetis Software Algoritme genetis menggunakan teori Darwin (yang paling kuatlah yang bisa bertahan hidup) dengan proses pengacakan dan fungsi matematika lainnya untuk
menstimulasi proses evolusi yang dapat menghasilkan solusi yang lebih baik terhadap masalah. Algoritme genetis khususnya berguna untuk situasi di mana ribuan solusi yang memungkinkan dan harus dievaluasi untuk menghasilkan solusi yang optimal.
7. Virtual Reality (VR) Realitas virtual ini disimulasikan oleh komputer menghasilkan pengalaman dunia 3 dimensi melalui penglihatan, suara dan sentuhan.Jadi realitas virtual memungkinkan anda untuk berinteraksi dengan objek, entitas dan lingkungan simulasi komputer seolaholah semuanya nyata. Contohnya ialah CAD (computer-aided design). CAD memungkinkan arsitek dan desainer lainnya untuk mendesain dan menguji model 3-D elektronik dari produk dan struktur dengan memasukkan model dan menguji, menyentuh dan memanipulasi bagian-bagian dari semua sudut. Contoh lainnya adalah visualisasi ilmiah bagi dokter untuk memasuki dan memeriksa realitas virtual dari tubuh pasien. 8. Intelligent Agent Sistem informasi berbasis pengetahuan untuk tujuan khusus yang menyelesaikan tugas-tugas khusus untuk pemakai. Intelligent agent menggunakan basis pengetahuan yang dibangun dan dipelajari mengenai seseorang atau proses untuk membuat keputusan dan menyelesaikan tugas-tugas sesuai dengan keinginan pemakainya.
Sistem Pakar (Expert System)
Adalah sistem informasi berbasis pengetahuan yang menggunakan pengetahuannya mengenai bidang aplikasi khusus dan kompleks untuk bertindak sebagai konsultan ahli bagi pemakai akhir. Sistem pakar menyediakan jawaban atas pertanyaan mengenai bidang masalah yang sangat khusus dengan komponen-komponen sistem pakar.
Komponen Sistem Pakar
1. Basis Pengetahuan Meliputi fakta bidang tertentu dan pengalaman yang menyatakan prosedur penalaran dari seorang ahli tentang topik tertentu. 2. Software Resources (sumberdaya software) Berisi mesin pencari tahu, program interface pemakai dan program untuk menjelaskan pada pelanggan.
Aplikasi sistem pakar.
1. Manajemen keputusan 2. Diagnostik/pemecahan masalah 3. Desain dan konfigurasi 4. Seleksi /klasifikasi 5. Pengawasan atau pengendalian proses
Manfaat sistem pakar Sistem Pakar menangkap keahlian seorang atau sekelompok pakar dalam sistem
informasi berbasis komputer. Jadi sistem ini dapat melakukan keahlian manusia dalam banyak situasi masalah. Karena sistem pakar lebih cepat dan konsisten, dapat memiliki pengetahuan dari beberapa pakar dan tidak dapat terganggu karena pekerjaan yang terlalu banyak. Sistem ini memungkinkan perusahaan untuk memelihara keahlian seorang
pakar
sebelum
meninggalkan
organisasi
dan
dapat
dibagi
dengan
memproduksikembali software dan basis pengetahuan dari sistem pakar.
Keterbatasan sistem pakar
-
Sistem pakar hanya bagus dalam penyelesaian jenis masalah tertentu dalam ranah pengetahuan yang terbatas.
-
Sistem pakar tidak dapat menyelesaikan masalah yang memerlukan dasar pengetahuan yang luas dan penyelesaian masalah subjektif.
-
Biaya pemeliharaan dan pengembangan yang mahal.
Kriteria Kesesuaian untuk Sistem Pakar
1. Ranah
Ranah/ topik, sistem pakar hanya sebatas pada bidang masalah yang didefinisikan dengan baik 2. Keahlian Kumpulan pengetahuan, keahlian teknik dan intuisis yang dimiliki beberapa orang yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah 3. Kompleksitas Untuk menyelesaikan masalah yang kompleks, dibutuhkan sistem pakar yang memerlukan pemrosesan inferensi logis 4. Struktur Solusi masalah oleh sistem pakar harus dapat mengatasi ketidakpastian, kehilangan, kekacauan data dan situasi masalah yang berubah seiring dengan perubahan waktu 5. Ketersediaan Adanya pakar yang mudah diajak bekerja sama serta mendukung manajemen dan pemakai akhir yang terlibat untuk mengenmbangkan sistem pakar yang diusulkan.
Expert System Shell atau kulit luar sistem pakar adalah paket software yang terdiri dari sistem pakar tanpa intinya (core) atau basis pengetahuannya. Kulit luar sistem pakar ini memungkinkan pemakaiyang terlatih untuk mengembangkan basis pengetahuan untuk aplikasi sistem pakar tertentu. Teknisi pengetahuan ( Knowledge Engineer) adalah profesional yang bekerja dengan para pakar untuk menangkap pengetahuan yang mereka miliki. Teknisis pengetahuan kemudian membangun basis pengetahuan atau keseluruhan sistem pakar bila perlu. Para pakar dapat menggunakan kulit luar sistem pakar untuk mengembangkan sistem pakar khusus. Teknisi pengetahuan dapat memodifikasi basis pengetahuan dan menguji ulang sistem untuk mengevaluasi hasilnya, agar basis pengetahuan dan hasil kulit luar dapat menjadi sistem pakar yang dapat diterima.
2.2
IMPLEMENTASI
KECERDASAN
BUATAN
DAPAT
DITERAPKAN
DALAM BIDANG: 1. Visualisasi computer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input . Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar. 2. Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan
terlebih
dahulu.
Contohnya
perintah
komputer
dengan
menggunakan suara user. 3. Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejalagejala yang dialami pasien. 4. Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.
A. Contoh Study Kasus
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Laboratorium Minyak Bumi
Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu : Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks), Dalam industri minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu, misal produksi suatu sumur minyak pada waktu tertentu. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics), Logika ini untuk menentukan nilai diantara dua keadaan biner (1 dan 0). Logika inilah yang bisa dipakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau tidak (0) yang akan dibahas lebih lanjut. Algoritma Genetik (Genetic Algorithms), Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA. Robotika (Robotics), AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Control). Permainan Komputer (Games), AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak bahkan remaja, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike. Dari contoh-contoh diatas, yang akan dibahas kali ini adalah Logika Fuzzy, yaitu untuk menentukan apakah suatu minyak bumi sama atau tidak berdasarkan hasil analisis spektrum minyak bumi menggunakan Spektrofotometer FTIR (Fourier Transform Infra Red) yang dilakukan di Laboratorium Molekuler LEMIGAS, Jakarta selama bulan Januari – Februari 2006 yang lalu.
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Beberapa Lingkup utama kecerdasan buatan:
Aplikasi Ilmu Kognitif
Aplikasi Robotik
Natural Interface
Neural Network
Fuzzy Logic (logika kabur)
Algoritme genetis
Virtual Reality (VR)
Intelligent Agent
Sistem Pakar Adalah sistem informasi berbasis pengetahuan yang menggunakan pengetahuannya mengenai bidang aplikasi khusus dan kompleks untuk bertindak sebagai konsultan ahli bagi pemakai akhir.
DAFTAR PUSTAKA
[1] James A. O’Brien, 2006, Pengantar Sistem Informasi Perspektif Bisnis dan Manajerial. Jakarta: Salemba Empat