MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK
UML (Unified Modeling Language)
Praktikan :
Nama
: Muhammad Reza
NIM
: 100415005
Jurusan
: T. Elektro
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DAN KOMPUTER JARINGAN
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL
POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE TAHUN 2012
TMJK/1
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Daftar isi
Cover ......... .............. .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ......... ....
i
Dasar isi.............................................. isi..................................................................... .............................................. ............................................. ......................
ii
Pengenalan "Unified Modeling Language/UML" (Bagian I) Konsep Objek ............................................ ................................................................... .............................................. ................................ ......... 1 Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design) ...... ......... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ... 1 a. Pemodulan ( Encapsulation)........................ ............................................... ........................... .... 1 Encapsulation)................................................ b. Penurunan ( Inheritance).... Inheritance)......... .......... .......... ......... ......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... .. 1 c. Polymorphism c. Polymorphism ............................................. .................................................................... .............................................. ........................... .... 2 Sejarah Singkat Singkat UML ........................ ............................................... .............................................. .............................................. ......................... 2 Pengenalan UML......................................... UML................................................................ .............................................. ...................................... ............... 3 Pengenalan "Unified Modelling Language/UML" (Bagian II) 1. Use Case ......................... ................................................ .............................................. .............................................. ................................. .......... 7 2. Aktor.......................................... Aktor................................................................. .............................................. .............................................. ....................... 8 3. Identifikasi Use Case................................................ Case....................................................................... ...................................... ............... 10 4. Pendokumentasian Pendokumentasian Model Use Case ...................................... ............................................................. ......................... 11 Contoh kasus UML....................................... UML.............................................................. .............................................. .................................... ............. 12
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Pengenalan "Unified Modeling Language/UML" Language/UML"
Dalam Dalam suatu suatu proses proses pengem pengemban bangan gan sof softwa tware, re, analis analisa a dan rancan rancangan gan telah telah merupa merupakan kan termin terminolo ologi gi yang yang sangat sangat tua. tua. Pada Pada saa saatt masala masalah h ditelu ditelusur surii dan spesifikas spesifikasii dinegoisas dinegoisasikan, ikan, dapat dikatakan dikatakan kita berada pada tahap rancangan. rancangan. Merancang Merancang adalah adalah menemukan menemukan suatu suatu cara untuk menyelesaik menyelesaikan an masalah, masalah, salah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML. Konsep Objek Obyek Obyek dalam dalam ‘softw ‘software are analys analysis is & design design’ ’ adalah adalah sesuat sesuatu u berupa berupa konsep konsep (concept ), benda (thing) thing), dan dan ses sesuat uatu yang ang membe embeda daka kann nnya ya deng dengan an lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainny lainnya. a. Tapi Tapi obyek obyek dapat dapat pula pula merupa merupakan kan sesuat sesuatu u yang yang abstra abstrak k yang yang hidup hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
Obyek dikenali dikenali dari keadaannya keadaannya dan juga operasinya operasinya.. Sebagai Sebagai contoh contoh sebuah sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan Alasan mengap mengapa a saa saatt ini pendek pendekata atan n dalam dalam pengemb pengembang angan an sof softwa tware re dengan dengan object-oriented , pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untu untuk k meng mengga gamb mbar arka kan n sist sistem em yang yang besar besar dan dan komp komple lek. k. Kedu Kedua a dynamic modeling, modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time. time. Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented (Object-Oriented Analysis/Design) Dalam Dalam dunia dunia pemode pemodelan lan,, metodol metodologi ogi implem implement entasi asi obyek obyek walaup walaupun un terika terikatt kaidah kaidah-ka -kaida idah h standa standar, r, namun namun teknik teknik pemili pemilihan han obyek obyek tidak tidak terlepa terlepas s pada pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sa sah-sah h saja saja karena karena kenyat kenyataan aan bahwa bahwa suatu suatu permasa permasalah lahan an sudah sudah tentu tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation (encapsulation), ), penurunan (inheritance) (inheritance) dan polymorphism. a. Pemodulan (Encapsulation (Encapsulation) ) Pada ada duni dunia a nya nyata, ta, seora eorang ng ibu rum rumah tang tangga ga mena menan nak nasi nasi deng dengan an menggunakan rice cooker , ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol tombol.. Tanpa Tanpa harus harus tahu tahu bagaim bagaimana ana proses proses itu sebena sebenarny rnya a terjad terjadi. i. Disin Disinii terdap terdapat at penyem penyembun bunyia yian n informa informasi si milik milik rice rice coo cooker ker , sehi sehing ngga ga tida tidak k perl perlu u diketa diketahui hui seo seoran rang g ibu. ibu. Dengan Dengan demiki demikian an menana menanak k nasi nasi oleh oleh si ibu menjad menjadii sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding. hiding. b. Penurunan ( Inheritance) Inheritance) Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
c. Polymorphism Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child ( child ) melakukan metoda yang sama sama dengan dengan algorit algoritma ma berbeda berbeda dari dari obyek obyek indukn induknya. ya. Hal ini yang yang disebut disebut polymorphism, polymorphism, tekn teknik ik atau atau kons konsep ep dasa dasarr lain lainny nya a adal adalah ah ruan ruang g ling lingku kup p / pembatasa pembatasan. n. Artinya Artinya setiap setiap obyek mempunyai ruang lingkup lingkup kelas, kelas, atribut, atribut, dan metoda yang dibatasi. Sejarah Singkat UML UML (Unifie Unified d Modeli Modeling ng Langua Language ge)) adalah adalah sebuah sebuah bahasa bahasa yang yang berdas berdasark arkan an grafik grafik/ga /gamba mbarr untuk untuk memvis memvisual ualisa isasi, si, menspe menspesif sifika ikasik sikan, an, memban membangun, gun, dan pendok pendokume umenta ntasia sian n dari dari sebuah sebuah sis sistem tem pengemb pengembang angan an sof softwa tware re berbasi berbasis s OO (Object-Oriented ). ). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue blue print, print, yang yang melipu meliputi ti konsep konsep bisnis bisnis proses proses,, penulis penulisan an kelaskelas-kel kelas as dalam dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org). Pend Pendeka ekata tan n anal analis isa a & ranc rancan anga gan n deng dengan an meng menggu guna naka kan n model model OO mula mulaii diperkenalk diperkenalkan an sekitar sekitar pertengahan pertengahan 1970 hingga hingga akhir akhir 1980 dikarenakan dikarenakan pada saatt itu aplika saa aplikasi si sof softwa tware re sudah sudah mening meningkat kat dan mulai mulai komple komplek. k. Jumlah Jumlah yang yang menggunaka menggunakaan an metoda metoda OO mulai mulai diuji cobakandan cobakandan diaplikas diaplikasikan ikan antara antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented (Object-Oriented Software Engineering), Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric , dikenal dengan OMT (Object (Object Modelling Technique). Technique). Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani reka rekan n lain lainny nya a Ivar Ivar Jaco Jacobs bson on dari dari Obje Object ctor ory y mula mulaii mend mendis isku kusi sika kan n untu untuk k mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa bahasa yang uniform uniform / seragam seragam yang disebut disebut UML UML (Unified ( Unified Modeling Language) Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergab bergabung ung Boo Booch ch untuk untuk membua membuatt sebuah sebuah project project pendek pendekata atan n metoda metoda yang yang unif niform/ orm/s serag eraga am dari dari masin asingg-ma mas sing ing metod etoda a mere merek ka. Saat aat itu baru baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan Bersamaan dengan saat itu, Jacobson Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Anderson Consulting Consulting,, Ericsson, Ericsson, Platinum Platinum Technology, Technology, ObjectTime ObjectTime Limited, Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah sebuah badan yang bertugas bertugas mengeluarka mengeluarkan n standar-s standar-standa tandarr teknologi teknologi objectoriented dan oriented dan software component . 3. Pengenalan UML UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tida tidak k meny menyam ampa paik ikan an apa apa dan dan kapa kapan n mode modell yang yang seha seharu rusn snya ya dibu dibuat at yang yang
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokument pendokumentasia asian n dapat dilakukan dilakukan seperti; seperti; requirements, requirements, arsitektur, arsitektur, design, source code, project plan, tests, tests, dan prototypes dan prototypes.. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block , aturan-at aturan-aturan uran yang menyatakan menyatakan bagaimana bagaimana building building block diletakka diletakkan n secara secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common). a. Building blocks 3 (tiga iga) maca macam m yang yang terd terda apat pat dal dalam buil buildi din ng bloc block k adal dalah kat katagor agorii benda/ benda/Thi Things ngs,, hubung hubungan, an, dan diagra diagram. m. Benda/ Benda/thi things ngs adalah adalah abstra abstraksi ksi yang yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari bendabenda, dan diagram sebagai kumpulan / gr oup dari benda-benda/things. •
Benda/Things
Adalah Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut: Pertama, Pertama, adalah adalah sebuah kelas yang yang diuraikan diuraikan sebagai sekelompok sekelompok dari object object yang yang mempun mempunyai yai atribu atribute, te, operasi operasi,, hubung hubungan an yang yang semant semantik. ik. Sebuah Sebuah kelas kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1.
Gambar 1. Sebuah Kelas dari model UML Kedua, Kedua, yang menggambarka menggambarkan n ‘interface’ merupakan merupakan sebuah sebuah antar-muka antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antarmuka muka mendef mendefini inisik sikan an sebuah sebuah set / kelomp kelompok ok dari dari spesif spesifika ikasi si pengop pengoperas erasian ian,, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah Sebuah antarantar-muk muka a berdiri berdiri sendir sendirii dan umumny umumnya a merupa merupakan kan pelengk pelengkap ap dari dari kelas atau komponen, seperti dalam gambar 2.
ISpelling Gambar 2. Sebuah interface/antar-muka Ketiga, Ketiga, adalah adalah collaboration yang didefinisi didefinisikan kan dengan interaksi dan sebuah sebuah kumpul kumpulan an / kelomp kelompok ok dari dari kelaskelas-kel kelas/ as/ele elemen men-el -elemen emen yang yang bekerja bekerja secara secara
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Gambar 3. Collaborations Keempa Keempat, t, sebuah sebuah ‘use cas case e’ adalah adalah rangkaian/ rangkaian/uraia uraian n sekelompok sekelompok yang saling saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use ‘use case’ case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama, seperti terlihat dalam gambar 4.
Gambar 4. Use Case Kelima, sebuah node merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalanka dijalankannya nnya sebuah sebuah sistem, sistem, contohnya contohnya adalaha adalaha sebuah sebuah komputer, komputer, umumnya umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor . Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node node lain lainny nya. a. Umum Umumny nya a node node ini ini diga digamb mbar arka kan n seper seperti ti kubu kubus s sert serta a hany hanya a mengandung namanya, seperti terlihat dalam gambar 5.
Gambar 5. Nodes
•
Hubungan / Relationship
Ada Ada 4 maca macam m hubu hubung ngan an dida didala lam m peng penggu guna naan an UML, UML, yait yaitu; u; association, generalization, generalization, dan realization.
dependency,
Pert Pertam ama, a, sebu sebuah ah dependency ada adalah lah hubu hubun ngan gan sema emantik ntik anta ntara dua dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus seperti terlihat dalam gambar 6.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Kedua, Kedua, sebuah sebuah association adal adalah ah hubu hubung ngan an anta antarr bend benda a struk struktu tura rall yang yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau seba sebagi gian an.. Umum Umumny nya a asso assosi siat atio ion n diga digamb mbar arka kan n deng dengan an sebu sebuah ah gari garis s yang yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya seperti terliahat dalam gambar 7. 0..1
employer
*
employee
Gambar 7. Association Ketiga, sebuah generalization adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child anak/child yang yang menggantikan obyek parent obyek parent / / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah seperti terlihat dalam gambar 8.
Gambar 8. Generalizations Keem Keempa pat, t, sebu sebuah ah realization meru merupa paka kan n hubu hubung ngan an sema semant ntik ik anta antara ra pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, elements, serta antara use cases dan collaborations. collaborations. Model dari sebuah sebuah hubungan realization realization seperti terlihat dalam gambar 9.
Gambar 9. Realizations •
Diagram
UML sendir sendirii terdiri terdiri atas atas pengel pengelomp ompokk okkan an diagram-diagram sistem sistem menurut menurut aspek aspek atau atau sudut sudut pandan pandang g terten tertentu. tu. Diagra Diagram m adalah adalah yang yang mengga menggamba mbarka rkan n permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram. Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan aktor aktor yang disertai disertai dengan dengan hubunga hubungan n dianta diantaran ranya. ya. Diagram Diagram use cas cases es ini menjel menjelask askan an dan meneran menerangka gkan n kebutu kebutuhan han / requirem requirement ent yang diingi diinginka nkan/ n/ dikehendaki user /pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Pengenalan "Unified Modelling Language/UML" (Bagian II) Dalam Dalam suatu suatu proses proses pengem pengemban bangan gan sof softwa tware, re, analis analisa a dan rancan rancangan gan telah telah merupa merupakan kan termin terminolo ologu gu yang yang sanga sangatt tua. tua. Pada Pada saa saatt masala masalah h ditelu ditelusur surii dan spesi spesifik fikasi asi dinegos dinegosias iasika ikan, n, dapat dapat dikata dikatakan kan bahwa bahwa kita kita berada berada pada pada tahap tahap ranca rancanga ngan. n. meranc merancang ang adalah adalah menemu menemukan kan suatu suatu cara cara untuk untuk menyel menyelesa esaika ikan n masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis berbasis object-orien object-oriented ted adalah adalah UML. Alasan mengapa mengapa UML digunakan digunakan adalah, adalah, pertama, pertama, scalabili scalability ty dimana dimana objek lebih lebih mudah dipakai untuk menggambarkan menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk pemodelan sistem dinamis dan real time. Sebaga Sebagaima imana na dalam dalam tulisa tulisan n pertam pertama, a, penulis penulis menjel menjelask askan an konsep konsep mengen mengenai ai obyek, OOA&D (Obyek Oriented Oriented Analyst/ Analyst/ Design) dan pengenalan pengenalan UML, maka dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada cara bagaimana UML digunakan dalam dalam merancang merancang sebuah sebuah pengembangan pengembangan software yang disertai disertai gambar gambar atau contoh dari sebuah aplikasi. 1. Use Case Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor aktor dan sis sistem tem.. Dalam Dalam fase fase requirements, model use cas case e mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu suatu bentuk bentuk narati naratif, f, yang yang terdir terdirii dari dari input input user user dan respon respon-re -respo spon n sis sistem tem.. Seti Se tiap ap use use case case meng mengga gamb mbar arka kan n peri perila laku ku seju sejuml mlah ah aspe aspek k sist sistem em,, tanp tanpa a mengura mengurangi ngi strukt struktur ur interna internalny lnya. a. Selama Selama pembua pembuatan tan model model use cas case e secara secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case. Perhat Perhatika ikan n satu satu contoh contoh sederha sederhana na dari dari proses proses perbank perbankan, an, yaitu yaitu mesin mesin teller teller otomatis otomatis (Automated (Automated Teller Teller Machine-A Machine-ATM) TM) yang memberikan memberikan kemudahan kemudahan pada customernya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan satu use case, yaitu Penarikan Dana. Proses Proses ini dapat dapat diliha dilihatt pada pada Gambar Gambar 1. Use case Penari Penarikan kan Dana menggambarkan menggambarkan urutan interaksi antara antara customer dengan sistem, diawali ketika ketika custom customer er memasu memasukan kan kartu kartu ATM ke dalam dalam mesin mesin pembac pembaca a kartu kartu dan akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM. 2. Aktor Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau user atau susunan yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan Jacobson
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
harus mendapatkan mendapatkan nilai nilai dari use case. case. Biasanya Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, systems, primary aktor primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi menjadi secondary secondary human aktor yang menerima menerima sejumlah sejumlah informasi dari sistem.
Gambar 1. Contoh aktifitas Aktor dan Use Case
Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi fisik fisik dengan sistem. Aktor manusia manusia dapat dapat berinteraksi berinteraksi dengan sistem sistem melalui melalui perangkat perangkat standar I/O, seperti keyboard, keyboard, display, display, atau mouse. mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor. Perh Perhat atik ikan an bebe beberap rapa a cont contoh oh huma human n akto aktorr (akt (aktor or manu manusi sia) a).. Pada Pada sist sistem em perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang berinteraks berinteraksii dengan dengan sistem sistem melalui melalui perangkat perangkat standar standar I/O, seperti keyboard, keyboard, displa display, y, atau atau mouse. mouse. Contoh Contoh lainn lainnya ya adalah adalah manusi manusia a yang yang berpera berperan n sebaga sebagaii customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM). Dalam Dalam hal ini, ini, custom customer er berint berintera eraksi ksi dengan dengan sis sistem tem dengan dengan menggu menggunak nakan an bebera beberapa pa perangk perangkat at I/O, termasuk termasuk perangk perangkat at pembaca pembaca kartu (card (card reader ), ), pengeluar uang (cash (cash dispenser ), ), dan pencetak tanda terima (receipt ( receipt printer ), ), ditambah lagi keyboard dan display. Pada Pada bebera beberapa pa kasu kasus, s, baga bagaim iman ana a pun pun juga juga sebu sebuah ah akto aktorr bisa bisa saja saja beru berupa pa perang perangkat kat I/O. I/O. Hal ini bisa terjad terjadii ketika ketika sebuah use cas case e tidak tidak meliba melibatka tkan n manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi-aplikasi real-time. real-time. Dalam hal ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh aktor yang merupakan perangkat input adalah adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol Kontrol
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
meng mengan angg ggap apny nya a seba sebaga gaii prima primary ry akto aktorr yang yang memu memula laii aksi aksi dala dalam m sist sistem em.. Contoh Contohnya nya,, pada pada sis sistem tem monito monitorin ring g mobil, mobil, beberap beberapa a use cas case e di-ini di-inisia sialis lisasi asi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2. Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai ini ke driver . Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (aktor utama) dan driver merupakan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua).
Gambar 2. Contoh aktor pengukur waktu waktu
Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case. Satu contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System. System. Robot Robot mengaw mengawali ali proses proses dengan dengan use cas case e Generate Generate Alarm dan Notify , robot robot menggerakkan alarm alarm condit condition ions s yang ang diki dikiri rim m ke oper opera ator tor pabr pabrik ik yang yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini, robot merupakan merupakan primary primary aktor yang mengawali mengawali inisiatif inisiatif use case, dan operator operator merupakan secondary aktor yang menerima alarms. alarms. 3. Identifikasi Use Case Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan merupakan suatu suatu urutan urutan lengkap lengkap kejadian-k kejadian-kejadi ejadian an yang diajukan diajukan oleh seorang seorang aktor, aktor, dan spesif spesifika ikasi si interak interaksi si antara antara aktor aktor dengan dengan sis sistem tem.. Use case case yang yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk Untuk menjab menjabark arkan an use use case case dalam dalam sis sistem tem,, sanga sangatt baik baik bila bila dimula dimulaii dengan dengan memperh memperhati atikan kan aktor aktor dan action actions/ s/aks aksii yang yang mereka mereka lakuka lakukan n dalam dalam sis sistem tem.. Setiap Setiap use cas case e mengga menggamba mbarkan rkan suatu suatu urutan urutan intera interaksi ksi antara antara aktor aktor dengan dengan
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
Funds (Penarikan (Penarikan dana), dana), Query Account Account , dan dan Transfer Transfer Funds (Pentransferan Dana).
Gambar 3: Aktor dan use case dalam sistem Bank
Urutan utama use case case menjelaskan menjelaskan urutan urutan interaksi yang paling paling umum umum antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, utama, yang yang mengara mengarah h pada pada berkura berkurangn ngnya ya frekue frekuensi nsi interak interaksi si antara antara aktor aktor dengan dengan sis sistem tem.. Devias Deviasi-d i-devi eviasi asi dari dari urutan urutan utama utama hanya hanya dilaks dilaksana anakan kan pada pada beberapa beberapa situasi, situasi, contohnya contohnya jika aktor melakukan melakukan kesalahan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang Cabang-cabang alternatif digambarkan juga dalam use case. Dalam Dalam use cas case e Withdraw Withdraw Funds, Funds, urutan urutan utama utama adalah adalah urutan urutan tahaptahap-tah tahap ap dala dalam m kebe keberh rhas asil ilan an pela pelaks ksan anaa aan n pena penari rika kan n (withdrawal ). ). Cabang Cabang-ca -caban bang g alternatif alternatif digunakan untuk mengarahkan mengarahkan berbagai berbagai error cases, cases, sepert sepertii ketika ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya. 4. Pendokumentasian Model Use Case Use case didokumentasi dalam use case model sebagai model sebagai berikut: •
Use Case Name. Name. Setiap use case diberi nama.
•
Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya. •
•
•
Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari dari urutan urutan utama. utama. Terdap Terdapat at beberap beberapa a cabang cabang alterna alternatif tif dari dari urutan urutan utama. utama. Contoh Contohnya nya,, jika jika rekeni rekening ng custom customer er terdap terdapat at dana dana yang yang tidak tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu. Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik. Outstandi Outstanding ng questions. questions. Pertany Pertanyaan aan-pe -perta rtanya nyaan an tentan tentang g didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.
use
case cas e
Contoh kasus UML NARASI SYSTEM 1. Setiap Awal Tahun Ka. Bag. Umum akan memberikan daftar stock barang dan daftar departemen perusahaan kepada staf umum untuk di catat dalam file barang dan file departemen perusahaan. 2. Setiap awal bulan departemen perusahaan mengajukan permintaan barang kepada staf umum dengan memberikan formulir permintaan barang (FPB) yang berisi data-data depa depart rtem emen en pemo pemoho hon n dan dan baran barang g yang dimi dimint nta. a. Staf Staf umum umum akan akan mela melaku kuka kan n pengecekan departemen dan barang apakah departemen terdaftar dan barang ada.
3. Jika tidak terdaftar atau barang tidak ada maka permintaan akan di tolak dengan memberikan FPB. Jika terdaftar dan barang ada, maka FPB akan di catat dalam file permintaan. 4. Staf Umum akan membuat daftar permintaan barang departemen kepada Ka. Bag.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.
The world’s largest digital library
Try Scribd FREE for 30 days to access over 125 million titles without ads or interruptions! Start Free Trial Cancel Anytime.