UNIVERSITAS GUNADARMA
MAKALAH UML SOPYANA PANGESTIKA 16111868
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadiran Allah S.W.T karena berkat karunia dan nikmatnya tugas makalah yang membahas tentang UML (Unified Modeling Language). Adapun isi dalam makalah ini membahas tentang pengertian UML. Penulis menyadari dalam pembuatan makalah ini tidaklah sempurna oleh karena itu kritik dan saran saya harapkan dari semua pihak, agar pembuatan makalah selanjutnya menjadi lebih baik dan membangun motivasi. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada semua pihak yang telah berperan dalam pembuatan makalah ini.
Bekasi, 25 Mei 2014
Penulis
BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, scalability, security, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan (modeling (modeling ) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean ( coding ). ). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, seperti scalability, robustness, security robustness, security,, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the ( the triangle for success). success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation (notation), ), proses ( process) process) dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool tool yang tepat
RUANG LINGKUP
Ruang lingkup dari pembahasan ini berkaitan dengan pengenalan UML serta membahas tentang berbagai macam diagram yang ada dalam UML. Dimana diagram tersebut merupakan sebuah artifak dalam pengembangan sistem, jumlah diagram tersebut ada 8 buah, yaitu Class diagram / Object diagram, Statechart diagram, Component diagram, Deployment diagram, Use case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity diagram.
TUJUAN
Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menjelaskan UML sebagai suatu bahasa permodelan modern pengembangan piranti l unak yang sering dikaitkan erat dengan OOAD. OOAD. Serta menjelaskan tujuan dari UML itu sendiri bagi pembaca paper ini.
METODE PENULISAN
Metodologi penulisan yang digunakan didalam penulisan ini yaitu: ·
Metode pengumpulan data
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data untuk penulisan ini adalah studi pustaka. Studi pustaka ini dilakukan dengan cara membaca dan meringkas literatur yang ada dan mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan topik paper ini melalui internet .
BAB II ISI UML (Unified Modeling Language) 1.
Modeli ng Language Language ( U M L ) Definisi Uni fi ed Modeli
Menurut Widodo, (2011:6), “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”. Menurut Nugroho (2010:6), ”UML ( Unified Modeling Language) Language ) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling ( modeling ) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object ( Object Oriented programming ). ). 2. Langkah-langkah penggunaan Uni fi ed M ode odeli ng L anguage anguage (UM L )
Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut: 1. Buatlah daftar business process process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. 2. Petakan use case case untuk setiap business process process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian
perhalus use case diagram dan diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. 3. Buatlah deployment diagram secara diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. 4. Definisikan requirement Definisikan requirement lain lain non fungsional, security dan security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan obyek-obyek level atas package package atau domain domain dan buatlah sequence dan/atau sequence dan/atau collaboration untuk collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki case memiliki kemungkinan alur normal dan error , buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur. 7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk untuk menjalankan skenario menjalankan skenario use case. 8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. diagram. Setiap package atau domian domian dipecah menjadi hirarki class class lengkap dengan atribut dan dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk untuk menguji fungsionalitas menguji fungsionalitas class dan class dan interaksi dengan class lain. class lain. 9. Setelah
class
diagram diagram dibuat,
kita
dapat
melihat
kemungkinan
pengelompokkan class class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik. 10. Perhalus deployment diagram diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. 11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan : Pendekatan use case case dengan mengassign mengassign setiap use case case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
3. Konsep Pemodelan Menggunakan UML
Menurut Nugroho (2010:10), Sesungguhnya tidak ada batasan yag tegas diantara berbagai konsep dan konstruksi dalam UML, tetapi untuk menyederhanakannya, kita membagi sejumlah besar konsep dan dalam UML menjadi beberapa view. view. Suatu view view sendiri pada dasarnya merupakan sejumlah konstruksi pemodelan UML yang merepresentasikan suatu aspek tertentu dari sistem atau perangkat lunak yang sedang kita kembangkan. Pada peringkat paling atas, view-view sesungguhnya dapat dibagi menjadi tiga area utama, yaitu: klasifikasi struktural ( structural structural
classification), classification),
perilaku
dinamis
(dinamic (dinamic
behaviour ), ),
serta
pengolahan atau manajemen model (model (model management ). ). odeli ng L anguage anguage (UM L ) 4. Bangunan dasar Metodologi Un if ied M ode
Menurut Nugroho (2010:117). Bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu : 1. Sesuatu (things) (things) Ada 4 (empat) things dalam things dalam UML, yaitu: 1. Structural things merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual. 2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada model model Unified Modeling Language (UML) , , biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML) , , yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu. 3. Grouping things merupakan m erupakan bagian pengorganisasi dalam
Unified
Modeling Language (UML). (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna
bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistemsubsistem. 4. Annotational things m erupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat dapat berupa komentar-komentar yang yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML). (UML). 2. Relasi (Relationship) Ada 4 (empat) macam relationship relationship dalam Unified Modeling Language (UML) , , yaitu: 1. Ketergantungan merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent). (dependent). 2. Asosiasi merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya. 3. Generalisasi merupakan hubungan dimana objek anak ( descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor) (ancestor).. Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi. 4. Realisasi merupakan merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
5.
Modeli ng Language Language Jenis-jenis Jenis-jeni s diagram UML ( Uni fi ed Modeli )
Menurut Henderi (2008:5), Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML: 1. Use Case Diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem sis tem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. 2. Class Diagram menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. 3. Sequence Diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. 4. State Chart Diagram digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain. 5. Activity Diagram secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Unified Modeling Language Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun