MAGIA EN EL BAR
MAGIA EN EL BAR
JUAN TAMARIZ
MAGIA EN EL BAR
Editorial CYMYS 1975
INTRODUCCIÓN
Copyright: Juan Tamariz - 1975 Dibujos: Pepe Regueira
13. 46.362 - 1975 Depósito ISBN 84-85060-37-7 Impreso en S.A. Hospitalet de (BARCELONA)
55-57
Este trata de cumplir un muy concreto, enunciado ya claramente en su título: "Magia en el Bar". El trata de una selección y recopilación de de manos, algún pasatiempo y varías bromas y cómicos que se pueden realizar en un bar (o café, cafetería, Pero, y esto es una de las a ¡a par que una limitación, en la selección de los efectos, va dirigido especialmente a aficionados principiantes. Quiero decir, a personas que no tienen por qué conocer aún ningún truco, técnica ni pulación de los utilizados en Por ello los juegos son todos enormemente fáciles de y no necesitan una especial Habil idad de manos o dedos. Es más, en la mensa mayoría de ios casos, pueden realizarse pocos minutos después de ser leídos. PERO YO NO RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, SE HAGA Yo recomiendo a los lectores-princi piante s que prueben el repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien juego a reali zar y lo ensayen y lo prese nten a person as de su máxima confianza (familiares, amigos íntimos) antes de hacerlos en público. Sólo tendrán 3
éxito con los Sólo así empezarán a ser considerados magos por sus amigos. Sólo así sentirán e! inmenso placer de comunicarse con otras a través de la Decía más arriba, que estaba de dicado "espe a aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al escribirlo haya pensado SO LAMENTE en ellos. Antes al contrario, he tenido muy presente al mago ya conocedor, aficionado o que, de seguro estará interesado (yo diría muy interesado) en conocer y poder realizar unos cuantos efectos mágicos y bromas de calidad, en cualquier momento sin preparación, con los que encuentre en el bar. Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mágico sabemos cuántas son las ocasiones en que estando tomando unas copas con un grupo de amigos, éstos nos han solicitado un y sabemos de la utilidad que tiene el poseer una suficiente cantidad de para allí, inmediatamente, sin preparación previa... Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido este libro que ha llenado con más sidad mi pensamiento durante la selección y adaptación de los efectos: ios camareros y Creo que son a ellos (es a tí, quizás, lectora) a quienes puede interesar más este libro por razones obvias. Por otra parte, hay algo de lo que quiero dejar expresa constancia aquí: Yo no soy el 4
autor de este libro. Quiero decir que mi labor se ha limitado a buscar exhaustivamente en mis recuerdos y en la literatura mágica, juegos y bromas realizables en un bar. A seleccionar los a estudiarlos y adaptarlos tratando de añadirles las sutilezas psicológicas, técnicas o de que me han parecido más adecua-
das. Finalmente, a describirlos, tratando de que la explicación fuese sencilla, clara, directa y divertida de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicados en el texto, expresión de la fiesta, que para mí, representó escribirlo). Con todo lo anterior quiero indicar que ios posibles méritos del libro no son míos sino de los inventores de los y bromas aquí descritos. Ellos son quienes con su ingenio, y su creatividad, merecen el agradecimiento conjunto de lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a quienes desde aquí quiero rendir mi de admiración. Quede esto claro Finalmente, no quiero de expresar aquí algo que ya escribí en otra parte que lo que aquí aprenderás no será verdadera magia, En el APÉNDICE III encontrarás, la s de las fuentes utilizadas, y nombres de los inventores de los juegos (en los casos me ha sido posible conocerlos). J. TAMARI Z, Eá. (**) "Aprenda Barcelona, 1973. En este libro, expresamente pensando en los que desean aprender magia, expongo por extenso mis ideas 5
sino nada más nada menos!) que una serie de que te ayuden a introducirte en el Misterio y la Es que gracias a estos sencillos puede ser que te pique profundamente el gusano de la afición. De la afición al fascinante mundo de la MAGIA. Así sea.
CAPITULO I MAGIA CON COMESTIBLES
sus relaciones con el [a Parapsicología, el Hum or y Espectáculo. Informaciones y datos sobre tas distintas maneras de magia, y de 20 efectos sencillos y para realizar casa, en salón, en teatro o en el bar).
6
En un bar o cafetería se presenta a menudo la ocasión de realizar efectos con objetos comestibles. De los muchos que existen sobre tema pinchitos, pimienta, aceitunas, he seleccionado tres que pienso entrarán en el repertorio del lector. "El de azúcar que arde" es una simple pero intrigante apuesta, con un secreto de dificilísima captación por el espectador. "Azúcar volatizado" es un rápido y muy sorprendente efecto de sencilla realización que aconsejo vivam ente por la posibilidad de realizarlo muy a menudo no toma cafe o té en un bar con un par de terrones de azúcar? ). "Las aceitunas comidas por la cabeza" es quizá uno de los mejores efectos de este Puedo decirte que lo he realizado centenares de veces y que es siempre uno de los que cen en el recuerdo de los espectadores. No es raro encontrarme a alguien que hace meses asistió a una de n uestras sesiones de magia y que su saludo sea así más o menos. "¿Qué tal? 7
¿Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..." charlando con estas personas, tampoco es raro que te que cada vez que toman aceitunas en casa o en un recuerdan el efecto que tan gran impresión les causó. Espero, que lo estudies y prepares con interés y cariño y puedas conseguir con él éxitos como quien esto escribe (modestamente). ACEITUNAS C OMIDAS POR LA C ABEZA
1
PREPARACIÓN Si hay un platito con aceitunas en la mesa o coge 2 y cómetelas pero no escupas los huesos (déjalos en la boca, ocultos en encía). Deja pasar unos minutos antes de hacer el efecto, (puedes incluso hablar). REALIZACIÓN
Pasado este tiempo, llama la atención a las aceitunas y coge una en la mano izquierda en la posición de la acerca la mano derecha y haz como que la coges rodeándola con los dedos derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla caer en los dedos de la mano que se entrecierran ocultándola. 2. Mueve la mano derecha cerrada como si contuviese la y siguiéndola con ¡a mirada, llévala sobre tu cabeza 2). (Observa en esta figura que la mano izquierda cae de forma natural a colgar a lo largo costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el 8
2 9
brazo no de forma rígida sino ligeramente balanceante, lo que hace absolutamente Ensaya bien todo este escamoteo, llamado "el torniquete"
3. Empieza a mover la boca como si masticases de verdad una luego muestra tu mano derecha vacía, y lanza fuera de la boca el hueso de aceituna... parece como si te hubiese atravesado la cabeza y la hubieses comido... 3). 4. Probablemente te pedirán que repitas... lleva entonces la mano izquierda al platito y simula coger de allí otra aceituna PERO a la vista en la punta de los dedos la que ya tenías oculta en dicha mano izquierda. 5. Repite todas las acciones anteriores (escamoteo, masticación, lanzamiento de Te quedará una aceituna entera en la mano izquierda que puedes simular guardar en el bolsillo o simular coger otra del platito a la boca y comiéndotela
NOTA: Podrías guardar en la boca, durante la preparación, no dos huesos sino dos aceitunas enteras que luego masticarás de verdad... Hay más realismo al masticar, la boca está más llena antes de empezar y no puedes hablar mente.
3 10
11
EL TERRÓN DE AZÚCAR QUE ARDE Coge un estuche de dos terrones de azúcar y ábrelo. Entrega uno a un cliente o amigo y rétale: a ver si es capaz de hacerlo arder aplicándole una cerilla encendida, sin más. Apuéstale una bota de un litro de vino, a ver quién de los dos, tú o él, lo consigue. El probará, fracasará, lo intentará de nuevo, se quemará los dedos, probará, fracasará, recomenzará, se quemará, llorará, pataleará... todo en vano: el terrón de azúcar no arde. Mientras, tú has untado una esquina de tu terrón con un poco de ceniza de cigarrillo que habías cogido previamente de un cenicero (todo ello ocultamente). Manten el terrón con su esquina manchada hacia abajo y hacia ti y acerca la llama de la cerilla a dicha esquina. El terrón arderá (Fig. Para celebrarlo el recién ganado vino de la bota de un trago largo, largo, largo... Así conseguirás morir en "acto de ("con la bota puesta"). 1
AZÚCAR VOLATILIZADO Sin ninguna habilidad ni entrenamiento vio, sólo utilizando un poco de "oportunismo" puedes producir una gran sorpresa en el espectador. Veamos cómo. 1. Cuando, en un bar o cafetería tengas a mano un paquetito de terrones de azúcar (de los 12
Í3
que vienen envueltos en papel y tienen dentro dos terrones) puedes, sin ser abrir el estuche de papel, sacar uno de terrones y a cerrar el estuche de forma que parezca que aún continúan los dos terrones en su interior. Llevarlo ahora a la vista, guardándote el terrón recién sacado del estuche en tu o en las rodilJas bajo la mesa. (Toda esta operación puede ser hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia, o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1). 2. Deja ahora una continúa charlando de otras cosas o presentando otros juegos. En un momento determinado coge el estuche semivacío, sujétalo suavemente de forma que no se aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se note que "tienes miedo". Es decir, cógelo con natura lidad (Fig. 3. Indica que el azúcar está prensada para formar terrones pero que éstos continúan, en realidad, formados por granitos de azúcar que pueden atravesar los poros del papel y de la mesa. 4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu mano izquierda bajo la misma, tras haberla trado vacía. Coge ocultamente, el previamente extraído del estuche y que, recordarás, descansaba en tus rodillas. 5. Con la mano derecha extendida palma abajo, da un fuerte golpe sobre estuche de azúcar (Fig. 2). Naturalmente el estuche se arrugará en su mitad, siendo evidente que uno de los terrones ha 14
15
6. Saca lentamente la mano izquierda de ba jo de la mesa, con el terrón en ella. Abre con la mano derecha el estuche, dejando ver que en su interior sólo hay un El otro terrón ha el papel del estuche y la mesa. podrías tener dos NOTA I: terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, la Pero pienso que es más mágico, que sólo pase uno de ellos. NOTA II: Procura el estuche bien plegado cuando le quites el terrón. Quiero decir que el estuche tiende a abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los pliegues para que quede bien cerrado. Además, el peso del terrón que aún queda dentro ayuda a que no se abra. NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a reali zar el efecto sin truco, es decir, pegando con toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos terrones, y quizá consigas que uno de los nes se pulverice y atraviese la Si no haces polvo el terrón de azúcar, al menos te harás polvo la mano. las crónicas que probando esto quedó manco Cervantes, y mira lo famoso que se hizo el tío... I
16
CAPITULO II MAGIA CON LA VAJILLA
Con extraño título he resumido efectos con platos, servilletas y vasos (accesorios fáciles de encontrar y conseguir en el bar). El que cada uno de ellos sea con accesorios distintos, y el que efectos vayan de lo cómico a lo pasando por lo mágico creo que confieren una estupenda variedad a tu programa improvisado de magia en el bar. "El fakir es un muy sorprendente efecto que siempre saca un de gargantas femenin as y de las masculinas, pero no porque tú se las rebanes a lo el destripa sino porque sus poseedores temen que al "tragarte" el puedas sufrir algún percance. No temas, no corres ningún peligro al realizarlo y más si tomas las precauciones que te in dico en la NOTA final. (He conseguido intrigarte, ¿verdad querido lector? ). "Cazador de es un ejercicio que requiere ensayo, pero que produce asombro (no por misterioso, si no por la habilidad y sangre fría También produce 17
hinchazón y de uno de tus ojos si lo realizas mal y cargas la vajilla del bar. (A utilizar en locales propios o con es"Cruzado mágico con servilleta" es un pica pasatiempo y que con habilidad e imaginación puede serte útil como de "ligues". (Varios lectores no leerán estas líneas que siguen pues estarán ya buscando, leyendo y aprendiendo el efecto ant erio r reseñado. ¡Así es la vida! ) "Desaparición del vaso" es un efecto quizá más complicado de preparación pero con fuerza de asombro final que me permito aconse jártelo vivamente. El resultado merece sin du da la pena. Hay magia en él. EL FAKIR Un impresionante y efecto. Lleva la conversación al tema de los fakires o de que hambre no hay pan duro", y realiza el siguiente. EFECTO Un cuchillo normal es tomado de la mesa por el Se lleva a la boca y se intenta comer pero es "tan peligroso" que el casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo lleva a la boca y, esta vez sí, lo traga completamente, ¡ sin dejar 18
REALIZACIÓN Es muy fácil. Debes estar sentado a una mesa (o de pie tras el mostrador) con un tras él donde poder dejar sin el cuchillo en el momento oportuno. Coge un cuchillo y pásalo a exa min ar (pincha, corta, Cuando te lo devuelvan déjalo en la mesa (o barra) paral elo al bord e de la mesa y a unos cms. de dicho borde. (Fig. 2. Con las manos como en la fig. 2 coge el cuchillo (cógelo de verd ad, no como en la fig. 2) pero ocultándolo completamente a los espectadores. 3. Llévate lo a la boca, según ves en la fig. 3, y, repentinamente, haz un gesto como si te hubieses pinchado en la lengua... (gesto de dolor). 4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la posición de la fig. Detalle impo rtante: Antes de dejarlo en la mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su punta ("casi") a la lengua y labios... esto dará mayor sensación de realismo... (fig. 3), 5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran repite el gesto de coger el cuchillo con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar previsto y oculto tras la barra (fig. 2). Para disimular esta dejada ("descarga") del cuchillo, justo antes de realizarla, levantar tus ojos y mirar directamente a ojos de los espectadores mien tras les preguntas: tros no coméis nunca La mirada y 19
la pregunta desvían la atención física y mental de los espectadores y ía trampa está más a cubierto. (En argot esto es o desviación de la atenció n.) 6. Las manos las has llevado, exactamente como la primera vez, a la boca lentamente comienzas a hacer la acción de introducir el cuchillo en tu boca... (No olvides tener ligero gesto de "peligro", que me pin échale "cuento", sin 4 ). 7. Repentina y bruscamente, ¡ como si hubieses tragado ya TODO el separa y deja ver claramente vacías las manos, mientras cierras la boca algo hinchada, como si realmente tuvieses el final del cuchillo sin tragar... Pausa... haz el gesto de tragar completamente... gesto de satisfacción... un con la boca y ábrela mostr ándola vacía! ¡ ¡ EL EFECTO ES TERR IBLE ! NOTA I: Aunque explicado con detalle parece largo, toda la acción no lleva más de 20 segundos en realizarse NOTA II: Pienso que para evitar la posterior búsqueda del cuchillo por los siempre incrédulos (compañeros, debes tener cuchillo exacto guardado en un bolsillo de la chaqueta, o bien oculto en algún extraño lugar, de lo haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta, de 20
NOTA III: Si antes de realizar el efecto has podido deslizar con disimulo el cuchillo duplicado en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el efecto final de la reaparición puede ser aún más sorprendente, NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano, puede terminar apoderándote, tras una del utilizado y haciendo como que lo sacas estómago... (una vez comido y digeriNOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de que no sea demasiada la altura desde la que cae (mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cuchillo, no sea que al caer... (piensa que aún puedes disfrutar, querido lector, amada del siempre dulce placer amor bien CAZADOR DE P(L)ATOS Clásico efecto de tipo que da una gran idea de habilidad. No es muy pero tampoco Con pocas palabras y varias figuras: el plato se coloca como ves en la fig. es decir, sobresaliendo mostrador o del borde de la mesa. El plato está cara aba jo (para Lleva tu mano derecha con el dorso hacia y los dedos extendidos hacia el plato. Levanta bruscamente la mano derecha golpeando con el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del Este girará (se volteará) (fig. 2). 22
1
2
23
Los dedos derechos siguen de cerca el plato en cuanto éste queda cara lo cogen por el borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonito del efecto es la aparente dificultad que entraña y, sobre la suavidad de movimientos del plato y así como el teo del plato.
NOTA Ensáyalo en casa con un los mas baratos y con una alfombra, o manta doblada, en el suelo. NOTA II: Además de con platos se puede reali zar con un paquete de cigarrillos, una del o cualquier como una tabla de lavar, un pez raya, una montañera o un (de los ca de Zarauz).
1
2
3
CRUZ ADO MÁGICO CON SERVILLETA A veces puede ser divertida esta broma. Depende de las circunstancias. Es, una figura que se realiza con una servilleta de o un paño. Colócala co mo en la fig. 1, exte ndi da sobre mesa. Dóblala como en la fig. 2. Luego un último doblez, por la mitad (fig. 3). Con los dedos índice y pulgar toma jun tas las puntas A y B, mie ntra s que con el índice y pulgar derechos jun tas también, las pun tas C y D. 24
4
25
Si ahora estiras y separas las te quedará la servilleta en forma de sujetador como en fig. 4. NOTA I: Como decía al principio, ser divertida esta según en qué circunstancias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta útil ( ¡quién DESAPARICIÓN DEL VASO Aunque es un juego lo suficien fácil de realizar y efectista que no quiero falte en este libro. Y digo limitado por dos razones: porque hace fa lta comprar un accesorio (muy por cierto) y porque no lo puede realizar más que alguien "de la casa" encargado, un pero no un precisamente porque debe estar preparado y no parecerlo. Pero dejémonos de prólogos y vamos al juego.
1 2
EFECTO Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego una bolsa de soplas dent ro hinchán dola con aire, metes dentro vaso y cierras la bolsa. Con un dedo das un papirotazo a través del papel, sonando el cristal y demostrado así que vaso está aún dentro... Luego das una pal mada sobre la bolsa haciéndola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga 26
27
el papel y lo echas a un en el lugar más inesperado,
El vaso reaparece
MATERIAL NECESARIO (fig. Un vaso de finísimo que parece un vaso normal de cristal. Se venden en las casas de magia a precios muy baratos (de 8 a 12 vaso). Suelen denominarse y puedes comprar varios poder repetir varias ces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas pesetas el impacto que produce el juego merece la pena. Necesitas tamb ién , n trozo de cristal cortado en forma de y del tamaño aproximado al del fondo de un (Lo puedes cortar tú mism o o hacerlo co rtar por un cristalero.) Una bolsa de papel de las que se venden, por pocas pesetas el ciento, en las papelerías. PREPARACIÓN (previa y secreta) Coge un vaso normal de cristal, lo más parecido en al (es muy fácil encontrarlo en un bar o comprarlo ex-profeso en almacenes o cristalerías). de cerveza o del refresco que vayas luego a utili za r y bébetelo. El vaso quedará mojado y con gotitas de líquido que antes contenía. Guarda esta vaso en algún sitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, al final del juego y que sea un lugar insólito o inesperado del local. Introduce el círculo de cristal en una de las bolsas de papel. 28
Deja el vaso-flex a mano, a ser junto a otros vasos de parecida forma y tamaño. REALIZACIÓN 1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca pesado y no aprietes para que no se doble; que sólido), llénalo de cerveza o refresco y bébetelo. 2. Abre la bolsa de papel procu rand o que no se note que contiene el círculo de cristal, lo que es bastante fácil de realizar. Sopla para que se abra bien. 3. Introduce claramente el vaso-flex dentro de la bolsa. Hínchala más y ciérrala. 4. Golpea con el dedo (prefere nteme nte con la uña) en el supuesto fondo del vaso (en realidad, el círculo de cristal) a través del papel. Esto convence a los espectadores de que vaso de cristal está dentro de la bolsa (fig. 2). 5. Separa ambas manos, una de sujetando la bolsa y la otra con la palma ab ierta. 6. Di: "Atención... Uno... Dos... y Al "tres" pegas fuerte con la p a l m a en la bolsa de forma que estalle o, al menos, se arrugue y se deja ndo ver claram ente que el vaso se ha El efecto es enormemente como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se arrugará sin ofrecer resistencia 7. Arruga la bolsa y pregunta: "¿Sabéis dónde fue a parar el vaso?" Antes de que nadie responda, mira y señala el lugar donde previa29
mente dejaste el duplicado de cristal y qu e lo cojan. 8. Mientras, has arrugado m ás la bolsa (en tre los pliegues está el círculo de cristal y el vaso de plástico arrugado) y échala a un lado sin ocuparte más de ella (pero procurando quede fuera del a ser de la vista de los espectadores).
cambiarla por la Enseguida subes la mano llevando a la vista la nueva bolsa arrugada y Puedes, ahora, tirar esta bolsa en una papelera o dejarla sobre el mostrador. Si alguien quiere ahora no encontrará nada. ¡ la astucia sandunguera!
NOTA I: En vez de golpear con la uña en el cristal puedes hacerlo con un bolígrafo o con el borde de otra vaso o con el El caso es que suene el cristal. NOTA El círculo cristal no sonará al la bolsa al final, por estar oculto entre sus pliegues. Por cierto, este círculo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro día, con otro público, repitas el NOTA III: El lugar de aparición del vaso-duplicado puede y debe ser un lugar de ti, a ser posible en alto o de no muy fácil acceso y frente fren te a ti, no detrás detr ás de ti. será trabajoso cogerlo por un espectador y además de dar más misterio al te ayudará ayudará a realizar lo explicaexplicado en la siguiente NOTA IV. puedes tener otra bolsa NOTA IV: Como (duplicada de la que utilices) rota, arrugada y Entonvacía, detrás del mostrador, por ces mientras la atención de todos está en quien está cogiendo el vaso que ha reaparecido (el duplicado), puedes la mano que ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y 30
31
CAPITULO III MAGIA CON
También con bebidas y líquidos se pueden algunos efectos mágicos. mágicos. Los tres que describo en este capítulo son variados y, espero, útiles al lector. "Las últimas gotas" es una apuesta-pasatiempo que parece imposible de ganar por tí. blemente, lo consigues. "Escritura misteriosa" es un método sorprendente de revelación de una escritura. Lo describo acompañado de un efecto con cartas. "Barman mágico" es uno de los juegos más fuertes, sino el más, que se consiguen con líquidos. Grandes magos han cimentado su fama con este efecto. bien existen ciertas nes en su preparación y puesta a punto, el resultado final es tan fuerte que puedes dar por bien utilizado el tiempo a su estudio. LAS ULTIMAS GOTAS Pide que vacíen hasta el final una un a de vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escu33
1
34
Indica que sería muy difícil conseguir sacar una un a más de líquido de la botella. Todos asentirán. Pide que se nombren cuántas gotas quieren que saques de la 20, ... Supongamos que te dicen 18. Apuesta algo a que lo conseguirás. A pesar de la aparente imposibilidad de que aún queden 18 gotas de líquido, tú sacas aún más de 18 (por ejemplo 20 o 25! !). El método para conseguirlo es muy fácil: consiste en colocar un palillo de dientes en el cuello de la botella como ves en la fig. 1 (la humedad del cuello por el que acaba de pasar líquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho cuello y no resbale y caiga cuando coloques la botella como en dicha figura). Si esperas unos segundos verás cómo empiezan a caer gotas por el palillo (fig. 1). Cuando han caído con mucha dificul todos pensarán que has perdido la apuesta pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas (o el número pedido, con tal de que no pase de Sin embargo, curiosamente, el ritmo de caída de las gotas comienza a aumentar y caerán más de 18... posiblem ente 20 ó 25. Es un curiosísimo efecto que funciona auto sin truco alguno por tu parte. Pruébalo en tu casa para conseguir la inclinación apropiada de la botella y tú mismo quedarás sorprendido... El secreto reside en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y 35
el va lentamente resbalando y formando gotas. El palillo actúa de condensador y cuentagotas... ESCRITURA MISTERIOSA
Con un bolígrafo puedes escribir, ocultamente, en la espuma de un vaso de cerveza y queda la 1). por ejemplo, nombre de una carta y tapa el vaso con un posavasos o felpudo. Sácalo a la vista y di que vas a realizar un juego con la ayuda del espíritu de un tuyo mago (muerto a la edad de 123 años en un tiroteo en
1 36
Saca un mazo de naipes en el que, previamente has colocado la carta cuyo nombre has escrito en la en el lugar 10° contando por encima. Pide que nombren un número entre y 20. Cuenta, 1 a cartas sobre la mesa así su orden) hasta el número indicado (supongamos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa y de nuevo sobre el resto del paquete. Di que sumarás las dos cifras que componen el número 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y pide que miren y recuerden la carta que ocupa el 7° lugar por encima, (número que ha salido por la libre elección del Si has seguido las operaciones con detalle, precisamente la que ocupaba el 10° lugar al empezar el juego y cuyo 37
nombre está escrito en la espuma de la cerveza. (Y esto, sea cual sea el n° elegido del 10 al Sólo te decir que el espíritu de tu tío está escribiendo algo en la espuma de la cerveza que tapa el posavasos... Levantar el posavasos y hacer comprobar que, efectivamente, allí está escrito exactamente el nombre de la carta, mente elegida. pluma o rotulador NOTA I: Ha de ser y no lápiz, y no has de tardar demasiado en la elección de la carta para que la escritura no se difumine. Unos ensayos a solas te darán el tiem po aproxim ado. NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes escribir cualquier otro número o Por si escribes el número 1082 y realizas, rápidamente, el efecto explicado en este mismo libro (pág. 88), el resultado puede ser francamente
BARMAN MÁGICO Un gran efecto para final del capítulo. Se trata de la magnífica rutina con licores que me parece apropiada para realizar en un bar, por el barman o en tu propia El efecto es clásico y entre las diversas exp licaciones que conozco, la del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la más completa. Es natural que así sea, pues reconocida por toda la afición mágica es la magnífica labor de investigación y divulgación realizada por 38
autor de las "Lecciones de "Rutinas mágicas" y tantos estupendos libros. (Ver bibliografía en el Apéndice I.)
Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos explique este maravilloso efecto con sus constancia de mi agradecimiento por su colaboración.
En tre todas las experiencias hechas con líqui la llamada del "Barman del diablo" es la más asombrosa. ¡ Quién no ha oído hablar del hombre que transforma el agua en licores y que... los da a probar! No tenemos la intención de describir en este parágrafo esta sensacional experiencia en todos sus detalles, sino que revelaremos solamente los principios. La presentación dependerá de vuestras investigaciones personales y la importancia y distribución de vuestro recursos monetarios, pues, si lo pensáis bien, el m ate rial y los productos son bastante costosos. Sin embargo, si el gasto a efectuar no os importa, os invitamos, precisamente por mía, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos mágicos habitual que estará en disposición de proveeros de cuanto y os saldrá más a cuenta que procurándooslos vosotros mismos en las droguerías y en las fábricas de extractos para licores, donde por otra parte, no os sería posible adquirir sino cantidades importantes para vuestras necesidades. En Madrid, la casa Deprit vende algunos de los ingredientes, en un 39
juego que llama la "Fábrica de licores" o "Bar Mágico". MATERIAL:
Una o dos bandejas; Un jarro de cristal de un litro; Una o dos botellas; de de licor; 2 copitas de las de Jerez; 3 vasos cubiletes; 2 bocks o chops; 1 vaso cubilete de vidrio; 1 copa de las de champaña; 1 servilleta; 1 pequeña tapa metálica. PRODUCTOS:
Agua destilada: 1 litro; Jarabe de azúcar: 250 gramos; Alcohol fino de 250 c.c. Coñac, Extractos coloreados de Anisete, Cointreau, Cu (los venden las droguerías de cierto renombre). en polvo rojo burdeos, marrón marrón chocolate, Acido Bicarbonato de soda, Extracto de saturno, Anilina negra. 40
PREPARACIÓN:
Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar, 250 c.c. de alcohol de 90° y 250 c.c. de agua destilada. Verted el todo en el jarro de cristal, que quedará por tanto lleno en sus 3/4 partes de un líquido tan límpido como el agua pura. Depositad en el fondo de las tres primeras copas de licor, una gota de extracto de Chartreuse amarillo. En las dos siguientes, una gota de extracto de Cherry-Brandy. En la sexta, séptima y octava una gota de extracto de Cointreau. En la novena y décima, dos gotas de extracto de Coñac. En la undécima, una gota de extracto de Anís. En la duodécima, una gota de extracto de Kirsch. Por último, en la decimotercera, una gota de extracto de Las 13 copitas de licor, así se dispondrán delante de la primera bandeja sobre la cual haréis unas marcas para evitar toda confusión. Detrás de estas copitas, colocaréis otras dos idénticas, la primera vacía, la segunda llena de agua pura y detrás, a continuación de las copas pondr éis el jarro y la servilleta plegada en cuatro. En el fondo de la primera copa de fijad, con una gota de glicerina o de jarabe de azúcar, un poco de crisoína, del tamaño de un grano de 41
En la segunda copa una cantidad de rojo Burdeos. En la copa de champaña, la misma cantidad de crisoína, más media (de las de de ácido y otra media de bicarbonato. En uno de los dos bocks (o chops) fijaréis en el fondo un poco de crisoína del tamaño de un grano de arroz y las mismas proporciones de ácido tartárico y de bicarbonato que para la copa de champañ a. Para el segundo bock, la misma preparación además, un grano de arroz de marrón En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja de anilin a marró n chocolate. En el segundo, verted una cucharadiía de las de café de extracto de Saturno. En último , verted también una cucharadita de las de café de extracto de Saturno y a un centímetro más arriba del fondo fijad en la pared del vaso un grano de arroz de anilina marrón chocolate. Sólo os queda preparar el cubilete de vidrio en el fon do del cual pondréis un grano de anil ina negra. El conj unto de estos nueve vasos se dispondrá sobre la segunda bandeja junto a unas marcas o señales que habréis hecho previamente. Detrás de ellos, colocaréis una o dos botellas llenas de agua ordinaria y al lado de ellas la tapa metálica cuyo di ámetro será suficiente para recubrir el vaso de vidrio. 42
PRESENTACIÓN Durante la primera parte, todos los brebajes que obtengáis serán entregados a los res para que los degusten. Estos brebajes se obtendrán vertiendo el contenido jarro en las de licor y estas como han sido depositadas sobre la primera bandeja. Durante la segunda parte ninguna de las preparaciones obtenidas podrá ser bebida. Estos brebajes se obtendrán vertiendo agua pura en los vasos dispuestos en la segunda bandeja. Así pues, anunciáis al público que tenéis la intención de fabricar con agua pura todas las bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar que no utilizaréis más que agua pura verteréis en la copita vacía un poco de mezcla incolora contenida en el jarro. Para verter, dejáis la copa en su sitio, tapada por las que están situadas delante de ella y cuando la volvéis a tomar para entregarla a un espectador, es la copa vecina, que contiene agua pura, la que retiráis de la bandeja. Si el ademán es bastante rápido es imposible darse cuenta del cambio. El pobre espectador que efectúa esta primera degustación afirma que se trata de agua común; entonces preguntáis a los demás espectadores qué bebidas prefieren. Los pedidos se entrecruzarán y vosotros oiréis íos nombres de licores conocidos. Aprovechando la confusión que intencionadamente habéis creado dirigiéndoos a 43
todo vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciáis que vais a satisfacerlos. Como entre todos los nombres que os habían indicado os será fácil recordar uno o dos que corresponderán a las bebidas que sois realmente capaces de fabricar, comenzaréis pues por llenar con el contenido del jarro una o dos copas cuya preparación corresponderá al nombre de las bidas recordadas. Si habéis seguido bien nuestras indicaciones sobre la preparación de las 13 copitas de licor, obtendréis: En las tres primeras: amarillo, nedictine y licor Raspall. Habéis vertido una gota del mismo extracto en cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos licores son casi iguales, no necesitáis bautizarlos con tres nombres diferentes. En la cuarta y quinta: y Guignolet. Misma esencia y misma señal. En la sexta, séptima y octava: Cointreau, Triple Seco, Misma esencia y misma señal. En la novena y décima: Coñac y Brandy. Misma esencia y misma señal. En la undécima: Anís, que también podréis bautizar En la duodécima: Kirsch. En decimotercera: . Tras esta primera distribución en el auditorio, os acercaréis a la segunda bandeja y las copitas una después de la otra, obtendréis: En la primera: vino blanco. 44
En la segunda: vino rojo. En la copa de champaña: champaña so y a poco que vertáis agua desde un poco de altura la espuma será abundante y se desbordará. En el primer bock: cerveza rubia espumosa. En el segundo: cerveza negra. En el primer vaso cubilete: café. En el segundo: En el tercero: chocolate. en el el cubilete de vidrio, se produce nada menos que Tinta negra, la cual haremos que la pida un compadre, haciéndose el malintencionado. En principio, el telón debe caer sobre esta apoteosis para que los espectadores no se extrañen de no degustar esta segunda serie de breba jes. En el caso en que desearais darles será necesario hacer un cambio por una bandeja igual provista de las mismas consumiciones , pero reales. Este cambio no puede hacerse más que entre bastidores o detrás de un biombo. Hemos descrito un número de barman tante completo. Sin embargo, podéis modificarlo a vuestra conveniencia, sea agregando consumiciones, sea suprimiendo algunas. Podéis fabricar también solamente jarabaes, men ta granadina, limonadas, todo esto no es más que asunto de preparación personal. Sutilezas de esta experiencia. 1.a Escogiendo que tengan pie de la anilina vegetal es invisible, aun a muy corta artistas emplean copitas fabricadas ex45
presamente, con un pequeño hoyo en el fondo
en donde se deposita la de esencia y la Esto permite secar ante el público las copitas antes de empezar el juego. 2. a Invitas a muchos a pedir; y si oyes una bebida rara, que no tienes preparada, con tanta demanda es natural que no lo hayas oído. 3.a Prepara una copita con una bebida o licor muy raro, que a nadie se le rrirá y te la haces solicitar por un amigo; fing esa un poco de turbación, y, al fin, la sirves. 4. Llena solamente un tercio las copitas; y de esta manera, si en tu tienes para 30 copitas, habrás servido, si quieres, a 90 bebedores. a 5. La tapa metálica se aplica sobre el vaso de tinta y se dice que queda convertido en tintero.
46
CAPITULO IV MAGIA DE JUEGO
El ilusionista, añcionado o profesional, debe responder a unas preguntas que le hacen muy a menudo, sus Las preguntas vienen a ser más o menos así: "¿El mago puede hacer trampas en el juego? . Ganará Ud. siempre al poker ¿no? ¿Jugamos una partid ita de mus y vamos de compañeros? "... Pues existen en la literatura mágica cientos de efectos en los que el mago exhibe sus habilidades tramposas para demostrar cómo podría ganar el mus, al poker, a los dados, el domia ruleta, etc. La mayoría de estos efectos requieren una gran habilidad y dominio de técnicas cartomágicas de alto grado de manipulación. Así las llamadas "dada en segunda" (second "dada por debajo" (bottom falsas mezclas y falsos cortes Debido a esa natural curiosidad de los espectadores, a ese lógico deseo de ver cómo el mago es imbatible en el juego, los efectos de "exhibición de tahúr" producen siempre una vivísima impresión en los espectadores. 47
A título puedo decir que tras realizar algunos de mis mejores efectos de (micromagia) o "cartomagia", a veces realizo una exhibición de "partida de cartas" con trampas para muchos espectadores, especialmente si juegan a las son estos efectos los que les producen la máxima impresión. Dada la técnica del me ha sido imposible describir aquí muchos efectos de dicho pero sí, al menos, he seleccionado dos que, de forma tienen que ver con el tema. Uno es una demostración de "visión a través de la materia", con dados de juego y el otro de "previsión mental" fichas de dominó. Ambos son fáciles y efectivos y pienso que servirán bien al propósito de dotar al lector, si es mago principalmente, de una salida airosa cuando sus espectadores le planteen el tema con las preguntas que quedaron reseñadas más arriba. El lector que sea ya avezado mago encontrará en otros libro s (**) juegos y efec tos para su estudio.
(**)
En "Aprenda descrito un "¿Juega Ud. al
fías Mágicas P, 48
Magia" por J. he efecto con cartas de este estilo titulado
de J.
y R. Ed. y Fabregas. Ed. Gustavo
LA SUMA ADIVINAD A EN LOS DADOS Es un efecto rápido, fácil e inteligente. Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mientras tú estás vuelto de espaldas, de forma que no ves la colocación de los mismos. Luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete (o que cubran la pila con una mano). Anuncias ahora, que adivinarás el valor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas, de los 3 dados: es decir, la que está en contacto con la mesa, las dos que se entre sí de los dados inferior y medio y las dos que se tocan entre sí de los dados medio y superior (fig. y que esta adivinación tendrá éxito (a pesar de haber sido colocados cuanto tú no mirabas, a pesar de que las 5 caras están ocultas y a pesar de que toda la pila está bajo el cubilete o la mano espectador). Te concentras, haces una pausa y anu ncias un número (por ejemplo: 16). Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras ocultas y... efectivamente, suman 16, ¡ tal como tú dijiste! SECRETO En todos los dados la suma de los puntos de las caras ocultas es 7 (son opuestos 3 y el 4; el 5 y el 2; y el 6 y el 1). Así que 5 caras ocultas sumarán 21 puntos menos el número de puntos que muestre el dado superior (cara que tú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta si al volverte ves que la cara superior es 49
un 3, no tienes más que anunciar luego el ro 18, resultante de restar 3 al número 21 (si fuese un 1 anuncias ni leer, no NOTA I: Si no sabes sumar, ni realices este efecto que, además, no estarás ahora aquí ¿De acuerdo?
JUGANDO AL DOMINO Se trata de una predicción con las fichas del
1
dominó. Echa sobre la mesa las 28 fichas de dominó del interior del cajetín donde están guardadas. Pero antes y ocultamente has debido quitar y guardar en tu bolsillo derecho una ficha cualquiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2) por tanto, un hueco en la 2a y 3a fila dentro cajetín (de esta forma la fila superior es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el cajetín, la fila superior, o sea la que era 4a se verá tambi én completa). Has pues, las 28 fichas y pides las mezclen con la clásica form a de mover las fichas, con ambas manos sobre ellas. Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa. Di que harás una predicción. Escribe en un papel (una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la partida quedará con un 2 en un final y un 5 en el otro". Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla 51
SO
el papel y déjalo aparte (dentro del cajetín, por ejemplo). Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera sobre mesa y que vayan cogiendo fichas y colocándolas como si jugasen una casando los puntos (5 con 5; blanca con etc.) hasta ag otarlas todas. que lo hagan sin dejando que sea la intuición la que les guíe y no la reflexión: esto evitará que se en que falta una Cuando y hagan lo que hagan, quedarán siempre un 5 en un extremo y un 2 en el otro (o los puntos de ficha que falta). Compruébalo tú mismo. Diles que se fijen en los números que el azar han hecho que queden de y la mos. Pide entonces que lean la predicción. Mientras la despliegan y la leen en alta, coge el lápiz con el que escribiste la predicción y que habías dejado sobre la mesa y guárdatelo en el bolsillo derecho de la apoderándote allí de la ficha 2-5) que retiraste. Saca la mano con la ficha cara arriba oculta en los dedos y mueve las manos para mezclar de nuevo todas las fichas, añadiendo de esta forma, ocultamente, la ficha que faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas...
hecho de poder contar, al final, todas las fichas lo hará intrigante incluso para él... NOTA Caso de no llevar puesta la americana pue des guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga lógica que guardes el lápiz o bolígrafo al final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora o lector que use uno). NOTA III: No creo que se deba repetir el sino más bien inmediatamente realizar otro cualquiera de este
NOTA I: El efecto es muy fácil de realizar, pero muy sorprendente. Tan sólo corres el peligro de que algún de dominó (que sea también muy suspicaz) sospeche Pero el 52
53
CAPITULO V MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS Los objetos que hay en el bar son idóneos para realizar con ellos algún juego de manos o alguna broma. Tienen varias ventajas, entre la de ser objetos no tuyos; quiero decir que es evidente que son objetos ni preparados, (unos simples palillos de dientes, una pajilla de Además son objetos con los que normalmente no suelen realizarse efectos mágicos o juegos de manos. Con ello das más variedad a tu sesión improvisada. Finalmente, pero muy importante, es con tos juegos con los que consigues el ideal mago; me al ideal que se han forjado los espectadores de lo que debe ser un mago: alguien que realiza efectos e incomprensibles en momento y con cualquier La magia está en el mago, en los accesorios utilizados. (Nada más desairado que el mago que responde con un "no he traído nada hacer a la solicitud de algún ami55
go para que haga magia... ¿Tan pequeño es el poder de este mago? ¿No es capaz de hacer maravillas con los objetos que le rodean? ¡Vaya un mago! ! ...) Tu no tendrás (espero) este problema. Para lee los cuatro efectos que describo a continuación, ensáyalos, preséntalos y verás como éxito te sonríe. Así: je, je,
1
je!! ! !
"UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"
He adaptado esta broma de hoy clásica, que hacen muchos magos en escena o pista y que suele realizarse con flores. Se trata de ofrecer a un amigo un (supongamos que se trata de un trocito de queso pinchado en un palillo) y que cuando lo se lleve un pequeño "chasco" y seas tú el que te comes el "pinchito". Para ello basta con quebrar, secretamente, un palillo por la mitad, sujétalo luego por la mitad, de forma que parezca un palillo y pincha con él el queso Ofrece ahora este "pincho" a un cliente o amigo. Naturalmente, él irá a coger el palillo por donde es más fácil: por la mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el queso 2), En cuanto sus dedos tomen esta mitad, retira tu mano llevándote la otra mitad (queso incluido) hacia tu boca como sin darle importancia, cómete el queso... La tristeza de tu amigo puede mezclarse, temente, con la idea de darte un buen
2
3
57
en la "chola" o "coco". No le dejes: tras tomarte el queso tómate también "las de Villa-
diego", o sea que te "las
¡ vamos!
ACUPUNTURA Si rompes un palillo por la mitad y le quitas un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado
1
1), puedes colocar estos dos trozos pincha-
dos en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecerá que tienes el dedo atravesado por un palillo. Naturalmente que todo debes hacerlo ocultamente, bajo la mesa o tras el mostrador. El pincharte en el dedo es fácil, gracias a los bordes irregulares palillo quebrado. Pruébalo y verás que se sujetan con facilidad los dos trozos.
PRESENTACIÓN Puede hacerse hablando(2) de tus grandes conocimientos del sistema de acupuntura china. Indica que tras estudiar a fondo has conseguido hacerlo no con agujas como es habitual, sino con palillos de dientes... y vas a demostrarlo... Puedes también "poner pies en por la puerta", o más castizamente "salir echando antes de que la ira tu utilice la mitad palillo le quedó en mano para pincharte un ojo y comérselo, lo que, a es molesto. Nadie mejor que quien esto escribe saberlo. (Ver fig. 3) (1) La mano izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo
mesa o bien, oculto tras
2
3
mostrador.
59
Toma un palillo con la mano derecha y vándolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simula que estás atravesándote un dedo... gestos de tensión en la cara, casi dolor... y saca a la vista la mano izquierda con el palillo "atravesándote" el dedo. No dejes quieta la mano sino muévela continuamente (aunque con sin brusquedad) para evitar que se vea el "truco". Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la mesa. La mano derecha retira rápidamente las dos mitades del palillo y los al suelo o los deja sobre las rodillas a vez que sacas ambas manos a la vista llevando el palillo completo como en la fig. 2 (desde el frente, parecerá que el palillo sigue atravesando el dedo). No dejes manos quietas; inmediatamente que salgan a la vista, tira con la mano derecha hacia arriba del palillo como si lo extrayeras del dedo... Entrega, finalmen te, todo a examinar (palillo y dedo), pidiendo que te al menos, éste
PALILLOS-MUELLE sorprendente y útil este efecto los palillos de dientes al ser acercados a tu brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco siendo lanzados como si de un muelle se tratara y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o dos metros de distancia. Veam os su... 60
REALIZACIÓN 1. Dobla codo de forma que la tela de tu americana, traje o jersey quede con pliegues (fig. 2. Toma un tes con los dos índice y pulgar por un extremo o punta dejando que asomen unos milímetros de palillo (fig. 2). 3. Acerca la punta cogida (y fuertemente apretada por los dedos) al mayor pliegue de la tela de tu o codo. 4. Justo en el momento en que la punta empuje ligeram ente el pliegue, (fig. 3), abre camente tus dedos, la tela hará de muelle y lanzará el palillo, haciéndole describir un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).
NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la tela con trama un poco (amplios entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en la tela y no salir la solución es quebrar, previamente, uno o dos milímetros de la punta
del palillo. NOTA II: Sé que al principio no parece fácil, pero en 5 minutos (no más) de pruebas, darás con el "quid" y verás qué sencillo es. No olvides apretar mucho con los dedos y soltar bruscamente. que sea más bien y "lanosa". Imposible con mu y o brazos al Imposible también para mancos (así de dura es la
61
1
2
NOTA III: También puede en el gue de la tela del pantalón, o de un jersey a altura del estómago o incluso del pecho so efecto si eres atractiva lectora vistiendo tado "suéter"). NOTA IV: También puede realizarse en los gues de del jersey o traje de un amigo o NOTA V: FINAL FELIZ. la NOTA IV verás que, ahora sí, puede realizar este efecto hasta un manco.
3
4
EL HILO IRROMPIBLE EFECTO
"mago" introduce un trozo de hilo por el interior de una pajita de refresco de forma que ésta quede enhebrada en el hilo. Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad, con cuchillo o tijeras. Sin el hilo permanece entero (fig, 4). PREPARACIÓN 5
62
Toma una pajita de refresco con un cuchillo una hoja de afeitar, hazle una ranura fina, de forma que cortes a lo largo del tercio central de la pajiía. Nadie debe ver esta operación que, pasará desapercibida para todos. 63
Une esta pajita a las demás pajitas normales (la preparada la habrás señalado previamente de alguna forma: pequeña rotura, REALIZACIÓN
1
2
3
64
1. De un carrete de hilo fino y duro, corta unos 40 ó 50 2. Toma un a "pajita cualquiera" (en realidad la preparada) y enhébrala en el hilo. 3. Dobla la pajita en forma de "V" procurando que la ranura qued e hacia abajo. 4. Coloca la mano izquierda como ves en la 1 y tira de los extremos del hilo con la mano derecha. La parte central del hilo saldrá por la ranura y quedará oculto tras la mano izquierda. Para los el hilo va, aún, a lo largo de el interior de la pa jit a (fig. 2). 5. Diciendo que el hilo es irrompible corta con unas tijeras por el vértice superior de pajita. (Natur alme nte el hilo no se corta.) 6. Apoya los extremos inferiores de las dos mitades de la pajita en la mesa o en la mano derecha "para evitar que se caigan las dos mitades del hilo" y separa las dos mitades de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle psicológico reafirma en los espectadores la creencia de que se cortó pajita e 7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta forma si quieres, girar la mano izquierda para que vean las dos mitades de pajita bien separadas, es decir que verán lo que muestra la 65
ya largamente referida 2. Naturalmente los espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar. 8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda a los y cierra el izquierdo alrededor de los extremos superiores de la pajita. 9. Pide a los espectadores que tomen y sujeten los extremos de "los hilos". Abre et puñ o izquierdo a ia vez que con los dedos izquierdos haces girar las mitades de la pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3). Deshenebra las mitades de la pajita y entrega el hilo "MÁGICO" para que lo examinen a a ver si descubren la rotura y la pegadura... 12. Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hilo, arruga y displicentemente las dos mitades de la pajita interiormente, gozas el dulce sabor éxito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos fascinados por el arte hechizante de la MAGIA! ! (¡ ¡ y !)
66
CAPITULO VI MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA El fuego es siempre misterioso. Desde el lógico fuego sagrado a la simple y vacilante mita de una vela que, en la produce fantasmagóricos efectos de luz y sombra y crea esa atmósfera misteriosa que tan bien conviene a los efectos de magia. De ahí que exista toda una larga serie de efectos con fuego, y que estos hayan devenido clásicos: aparición, desaparición, multiplicación de velas y candelabros encendidos; papel quemado; la cremación de una persona con resurección final, etc. En este capítulo, más modestamente, utilizamos el fuego que puede existir en el bar, el fuego que casi todos llevamos con nosotros: el de las cerillas. Son dos efectos: es una apuesta con final cómico. "Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su valor mftico-mágico que, bien estudiado y convenientemente presentado, se convierte en un juego sorprendentísimo con el demuestras PODER sobre el fuego, haciendo 67
que "resuciten" cerillas ya encendidas y apagadas En el mismo camino de razonamiento encontramos que las cenizas, producto residual de una combustión, también tienen, sin En este librito me limito a un sólo juego con ceniza ¡ pero qué juego! Baste decir que es uno de los que han merecido el honor de ser incluidos por el escritor inglés Lewis en su obra maestra art (*) y que es uno de los que hemos seleccionado y en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Magia" Julio Carabias quien lo presentó esta vez). Las cientos de veces que he este juego y la enorme repercusión siempre observada en los espectadores me confieren seguridad y autoridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogarte y exigirte, que lo leas, ensayes, entrenes y realices con interés, misterio, brío (y con las manos, por supuesto). El de este librito te lo agradecerá te, o al menos cinco minutos (éstos, garantizados.)
Es una apuesta en broma. De una cartera de fósforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuerpo y de la cabeza con bolígrafo (basta una señal, un a Di que convidas a una copa al que acierte si sale lado o lado sin pintar, tirando al aire la cerilla. Tírala una o dos veces y caerá con uno de sus lados hacia arriba (pin tado o Deja que alguno de tus amigos pidan: "¿Pintado o sin pintar?". Supongamos que alguno, o algunos, pides pintado otros, lado sin pintar. Lánzala de nuevo aire PERO en el momento de ir a lanzarla dobla con el pulgar la cerilla, como ves en la fig. 1. Al lo hará quedand o de canto (ni lado ni sin pintar) (fig. 2). Di que nadie acertó, pide o sírvete tú una copa y bébeíela a la salud de todos. Risas y protestas seguras (fig. 3). CERILLAS RESUCITADAS
Se de un juego sorprendente que se puede realizar en cualquier momento y situación y que siempre consigue el asombro de los espectadores. EFECTO
(*) Hay Ed. CYMYS.
68
"Magia de Cerca" ¡2 volúmenes).
El EFECTO es y sencillo y se describe con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la luego la apaga. Al vuelve a "rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego 69
1
1
2
3
70
2
71
algunas cerillas de los ceniceros que haya por allí cerillas de distintos tipos (madera, cera), y todas son de nuevo por él! ! También es muy fácil PREPA RACIÓN: Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto tipo y píntales su cabeza con lápiz negro con rotulador o con de forma que queden con la cabeza negra-mate. Es decir, trata de q ue se parezcan el máxim o posible a las cabezas ya quemadas. Retuerce luego alguna de las cerillas (las de ligeramente el "cuello" y píntalo también de negro (a las de madera) Coge ahora una cerilla de las llamadas "de cocina" y quítale la cabeza. Esta cabeza colocas en la parte inferior de otra cerilla idéntica, a la has pintado de negro la cabeza; tendrás así una cerilla con dos cabezas, una por cada extremo, Guarda esta última en una caja con otras cerillas normales. Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, y cuando pienses el juego, coloca algunas de en distintos ceniceros; esto lo harás de forma oculta, lo que es francamente fácil toda vez que nadie te vigila (aún no has comenzado a hacer juegos, estás charlando, simplemen te).
REALIZACIÓN
La REALIZACIÓN es casi obvia. llegado el momento, con abrir tu caja de cerillas y tomar la cerilla Oculta la cabeza negra con tus dedos y cando la otra cabeza (la de la no la tuya) enciéndela. Mueve la mano para agitar la cerilla con el clásico gesto utilizado para apagarla. Oculto por movimiento de la mano, da un giro a la cerilla de forma que quede oculta la cabeza recién quemada a la vista, la cabeza pin tad a de negro (fig. 2). Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla (rascando ahora la cabeza pintada) con lo que asombrarás a propios y extraños. Tras una pausa, coge una de las cerilla s pinta das, de los ceniceros, y enciéndelas do" que tienes el "don" de resucitar los cadáveres de las cerillas vidafuego.
(Aparte de la belleza del juego, no me negarás, lector paciente, que mis escritas destilan un auténtico aroma poético a la par que un no menos auténtico tufillo soy
Perdon a, lector, la palabreja que no refiere en a tu familia. significa "con 2 cabezas"; y viene de dos, y ... (en
72
73
LA CENIZA ESPIRITISTA Es un ingenioso y clásico juego. Muy fácil de hacer y muy efectista e Ensáyalo bien, preséntalo y obtendrás con él una bien ganada fama de mago. La charla y presentación se deben a ROGER EFECTO Un espectador ambas dejándolas separadas. El mago coloca un poquito de ceniza sobre uno de los puños (luego se limpia la mancha). Tras unos momentos en los que el mago explica cómo la ceniza es conducida a través del cuerpo de una insólita manera, el espectador abre las manos en la palma de una de ellas, está la ceniza. REALIZACIÓN 1. Mánchate la yema del dedo mayor derecho con un poco de ceniza, de la que haya en un cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natural, al apartar cenicero, en medio de la charla, sin darle importancia al gesto de manera que pase desapercibido... 2. para que quedes a distancia del cenicero, bien porque te retires bien porque apartes el cenicero.
Ver "MAGIA DE CERCA" CYMYS
I,
3. Sigue hablando, dando tiempo a que se olvide tu gesto de acercamiento al cenicero. La ceniza sigue impregnada en el dedo. 4. Cuando ya te decidas a realizar el juego, pide a un espectador que extienda sus manos palma hacia abajo. 5. Sin excitación, con naturalidad, sepárale ambas manos con las de forma que tu dedo manche la palma del espectador sin que éste lo sospeche siquiera (fig. 2). 6. Pídele que cierre ambas manos. Pide bolígrafo, o una tiza o algo que manche, pero que se pueda borrar fácilmente... antes de que te den el bolígrafo mira en dirección al cenicero. Es posible que alguien te indique que puedes manchar con ceniza. ¡ Esto es lo ideal! Si nadie te indica haz como si se te ocurriera a ti. "Quizá con ceniza... por favor, acércame el cenicero." 7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el manchado de antemano) coge un poco de ceniza y pide al espectador que te señale sobre cuál de sus dos puños quiere que la deposites. Elegido uno, cumple su indicación y deposita claramente algo de ceniza sobre el puño seleccionado. Limpia tus dedos en un pañuelo o servilleta. 8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el puño señalado coincida con la palma previamente manchada, en cuyo caso pides al espectador que abra la otra mano, que la muestre por palm a y dorso (está limpia) y la retire, o sea, que la deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo realizarás con la mano indicada. En el otro caso, (puño señalado distinto a 75
74
1
2
mano con palma no indiques nada y continúa el efecto. 9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puño del espectador. Inmediatamente aléjate unos pasos del mismo. 10. Comenta que la ceniza está pasando a través de la que es porosa, y que está entrando en una vena cuya sangre la transporta hasta el corazón desde donde va por las arterias a pasar a la palma de la mano (señala, de y sin la mano cuya palma esté manchada) 3). Pide que, él mismo, abra la palma de la mano señalada y la muestre. Todos verán la mancha de El efecto es tremendamente sorprendente.
3
76
77
CAPITULO VII MAGIA CON CIGARRILLOS
Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradición dentro de la magia. El gran mago español de principios de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clásico: el cigarrillo basado en una continua producción de cigarrillos. El también español Frakson, maestro de maestros y uno de los más geniales magos de todos los tiempos, supo modificar ligentemente el método de Florences y presentarlo con su característico e inigualable arte ta llegar a conseguir esa auténtica obra maestra de la magia que es su rutina de cigarrillos. Pero no es fácil de realizar esta magia; re técnica cuidada y mucho aparte de muchos conocimientos de psicología, magia y (desviación provocada de la atención del espectador). Por ello en este librito dedicado a la magia realizable en un bar por magos que ensayan sus primeras andaduras en nuestro me limito a explicar 4 sencillos efectos mágicos unos, otros. 79
Así "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre produce y sorpresa. "Apuesta imposible" es un pasatiempo en forma de apuesta con el que autor ha ganado alguna jarrita de cerveza en el bar (así soy de pillo ¡je, je! ). "El pez japonés" es pasatiempo de cigarrillos intrigante, novedoso y muy bonito. Finalmente "Los cigarrillos muestra cómo con un simple secreto se conseguir sorprendente s resultados mágicos. CIGARRILLO ANUDADO Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que a prim era vista parece casi imposible. Sin embar puede realizarse utilizando el siguiente método: coge el papel celofán que envuelve la ría de paquetes o cajetillas de cigarrillos. Envuelve con dicho papel celofán un cigarrillo, apretando papel. El cigarrillo puede estar encendido o encenderlo ahora. Da unas chupadas al mismo y lenta, pero continuamente, comienza a doblarlo hasta a la posición de la fig. El cigarrillo no se romperá y el efecto está conseguido. luego el cigarrillo y sigue fumando.
NOTA I: Para mayor y más fácil realización, existe un segundo a saber: antes de envolverlo en el celofán coge el que debe estar sin filtro, y colócalo en los labios, 80
1
81
humedeciendo con la punta de la lengua ese
Luego te ¡o quitas, enciendes el ro o y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a la boca, te colocas el otro extremo (el seco) en los labios. Prende ahora con la llama el extremo humedecido, encendiendo así el cigarrillo. Al aspirar una o dos bocanadas, el humo que atraviesa el estará humedecido y el cigarrillo quedará más flexible y menos quebradizo. Coloca ahora el papel celofán y te será aún más fácil doblar el cigarrillo. APUESTA IMPOSIBLE
Si quieres ganarte una copa, la siguiente apuesta a un amigo. APUESTA. El paga una copa si tú demuestras que eres de encender un cigarrillo darle 10 profundas y despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de humo real cada vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda con que cuando estaba apagado la misma (se puede medir antes y REALIZACIÓN
1
Así presentada la apuesta parece imposible de ganar por tí, salvo que se tratase de una broma o cambio de Pero no es así: puedes ganar honradamente la apuesta, en sin cambiar de cigarrillo. (*) Que él paso, 82
darte, para que no piense que es trucado, y, de un gratis. ! Oh,
83
Basta para una vez claros los términos de la apuesta, encender el n o por el extremo como es habitual, sino el centro 1). Puedes dar así, tranquilamente 10 (o más) chupadas, expulsar verdaderamente humo cada vez y entregar el cigarrillo obviamente, tendrá exactamente la misma LONGITUD que cuando estaba apagado. Finaliza por tomarte la copa así ganada mientras brindas por la salud del que esto escribe, quien te queda, desde ya, eternamente agradecido... NOTA I Este me fue mostrado por aficionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos Aires 74) para dar unas conferencias en el Congreso Argentino de y unos programas del popular Pipo en Siento no recordar con exactitud quién de los muchos excelentes aficionados, fue quien me lo pero sirva esta nota en forma de copa como brindis con por los magos amigos de la entrañable tierra argentina.
84
EL PEZ JAPONES
Se trata de un pasatiempo poco conocido pero que reúne claridad de belleza de figura (ya lo verás) y unas soluciones muy ingeniosas. Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, tal como ves en la 1 (el que figura el es un trociío de un noveno cigarrillo; puede ser un filtro). Plantea los problemas siguientes: Problema Mov iendo el ojo y dos cigarrillos hacer que el pez nade en dirección perpendicular a la que lleva (por ejemplo hacia arriba), ;.' además que engorde el pez. La solución de este primer problema es muy sencilla y la verás expuesta en la fig. 2. Si el amigo al que le has propuesto el problema lo soluciona (cosa probable), estará contento y confiado de su perspicacia. el... Problema Mucho más ingenioso y difícil de resolver que el anterior. Coloca de nuevo el pez como en la fig. 1 (posición de partida: el pez nadan do hacia la Se t rat a de, moviendo 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en dirección opuesta a la que lleva (o sea, hacia la derecha). Piénsalo, inténtalo, y si no lo adivinas busca la solución en la página correspondiente. ¿Que cuál es la página? Mu y fácil. Coge un papel y un lápiz. lector, un número cualquiera, no capicúa, de tres cifras. Debajo de él escribe el 85
1
mismo número pero el orden de sus tres (por ejemplo, si has escrito escribe debajo el 548). Resta ahora el menor de ambos números del mayor. En nuestro ejemplo el 548 del 845. Tendrás un total compuesto de 3 cifras. (Aunque una sea el cero y esté a la izquierda escríbela también.) Escribe, las 3 cifras del invirtiendo su orden. (Como hiciste antes.) Suma estas dos últimas cantidades (total y total invertido). Obtendrás una cantidad de 4 cifras. Réstale número mágico 1001 ("Las mil y una noches", etc.); obtendrás un número de dos cifras. Busca en la página que corresponde a ese número y encontrarás la solución al 2° problema del pez.
NOTA: No enfades, amable lector, por complicada manera de decirte el número de la página de pero comprobarás que de esta forma has aprendido un nuevo pasatiempo o curiosidad. Además un libro de magia debería estar escrito poco menos que con y ser verdaderamente "hermético", crees?
2 86
LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS Muy intrigante y misterioso es este efecto a realizar con unos cigarrillos cualesquiera (pu eden ser, incluso, prestados). Consta de 3 fases. Veamos. 87
¡ ¡ Enhorabuena por haber dado con esta página! ! Solución al problema 2° del "Pez Japonés". La solución punteada es la del pez tal como se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4 (además del ojo) como ves en la fig. 3, el pez nada en dirección opuesta además nada algo más arriba que antes; esto es lo que más despista). En cuanto al resultado de las operaciones numéricas que te indicaba, habrás visto que, si están bien realizadas, se obtiene siempre el mo resultado: 88 y esto sea cual sea el núm ero de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo: Nú me ro elegido Invertido el orden Tota l (de diferencia) Total invertido Sum a de dos últim os núm eros Resta de 1001 Resultado
324 432 099 990 1089 1001 88
Naturalmente, que esto te puede servir para much os efectos m ágicos. (Por ejemplo sirve para forzar la página de un libro que parece elegida "al Tú desconoces el número de 3 cifras elegido libremente por el espectador que realiza las operaciones. Luego recitas la línea correspondiente a la suma de 8+ 8= 16 (línea 16) de la página 88... 88
3
Existen otras muchas posibilidades con esta curiosidad matemática (el antes de restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu creatividad e imaginación, admirado lector o lectora, pues es una de las facetas más interesantes de un mago: el idear nuevos efectos, el adaptar los ya conocidos a la personalidad de cada el introducir variantes, modificaciones y perfeccionamientos a los juegos aprendidos... tu cabeza, Hazlo siempre que puedas. como dice gran mago americano Dai Vernon. NOTA: Además de con cigarrillos, puedes formar la figura del pez con cerillas o de dientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lo hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o man oscuro pues aumenta notablemente la claridad como la belleza de la figura (de la figura no de la tuya). 89
I Coge un ponió sobre la no lejos de tí, paralelo al borde de la mesa (fig. 1), Coge un lápiz o bolígrafo y frota su punta contra la manga de traje. Di que es para conseguir "magnetismo (En realidad es una pista falsa, pues el juego no se en absoluto, en ningún tipo de magnetismo.) Coloca ahora, la punta del lápiz así "magnetizada" como ves en la fig. Mueve la mano con lápiz según la flecha de la fig. El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo la punta del lápiz como si fuese atraído por él... El secreto está en que, puesto que toda la atención está en el conjunto nadie te observa la cara. Tú entonces, soplas con cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que se mueva y ruede. El lápiz lo vas llevando por delante del procurando que nunca se toquen (fig. 1). Como es lógico hay una serie de pequeñas argucias o sutilezas para que no se note que soplas. Así, pues, ten en cuenta ... que la ya comentada pista falsa del to magnetismo del ayu da mucho. Creo que debes intentar 1 a ó 2 veces sin éxito (sin soplar) el efecto. La 3 vez frotas con más fuerza el lápiz en la tela y, esta vez sí, consigues que el cigarrillo sea "atraído por el lápiz bien magnetizado". 90
2
3
91
... que no debes colocar "boca de soplido" (fig, 2). Por el manten los labios como en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan evidente si alguien te mira a la boca, que estés soplando. ... que tu cara no debe estar excesivamente lejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo. ... que al principio cuesta trabajo ponerlo en marcha (vencer la inercia) pero que luego marcha suavemente, por lo que debes procurar ir soplando cada vez menos en cuanto comience a rodar. ... que no debe oírse por lo que o bien hay suficiente ruido de fondo en el local (suele haber bastante más del necesario: voces, música, ruidos) o bien puedes chasquear los dedos de la mano izquierda continua mente como si fuese un gesto mágico. ... que la mayor o menor intensidad de soplido necesario dependerá de la mayor o menor rugosidad de la superficie donde esté colocado el cigarrillo. A superficie más lisa, menos soplido. Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel grueso. ... que el soplido no debe dirigirse sobre el cigarrillo sino más bien al punto que la fig. 1, o sea a la zona de contac to Pasemos a la Fase II.
FASE II Coge ahora el lápiz y, tras frotarlo para magnetizarlo aun colócalo con el extremo no 92
93
frotado (que tiene "magnetismo de signo contrario" según dices) como en fig. 4. Es decir por el lado más cercano a ti del cigarrillo. Natur almen te qu e si soplas el cigarrillo se separa del lápiz... FASE III Inmediatamente invierte extremos del piz (fig. 5): es colocando el extremo con magnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun por el del cigarrillo más cercana a ti. Parece imposible, aun conociendo el truco, conseguirlo. Pero tú lo si tienes la preocupación de colocar la mano izquierda "casualmente" mo ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo sino contra la mano derecha. El aire chocará contra la mano y resbalará empujando el cigarrillo hacia ti. ¡ El efecto es realmente sorprendente!
con tus magias, no tendrás problemas a fin de mes..." Esta frase y otra de parecido estilo tiene que oirías a menudo el mago o el simple aficionado a los juegos de manos. Es una de las ideas más expresadas por los espectadores. Se traía de una idea mítica. De un quizás. Idea, mito, deseo con una larga tradición: "La gallina de los huevos de oro"; rey Midas"; money,
94
Sin a juzga r la o la irracionalidad (la trampa) que puede, o no, representar deseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los efectos mágicos con dinero son casi siempre, los que más gustan a los espectadores. Responden a su He seleccionado en este capítulo y en el siguiente, algunos de los más fáciles y efectivos juegos con dinero: mo ne da s y billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con monedas, son cuatro. 95
CAPITULO VIII MAGIA CON MONEDAS
El primero y segundo ("Moneda en la frente" I y II) forman una (se llama "rutina" en Ilusionismo al conjunto de dos o más juegos con una continuidad sea por los objetos sea por un tema Tienen ambos mucha comicidad dentro. "La moneda que gira sin tocarla" es un curioso y poco conocido efecto del tipo pasatiempo problemático con una inesperada solución. "Moneda es un "detalle cómico" de probada capacidad de diversión. MONEDA EN LA FRENTE. I Clásico efecto siempre muy divertido, intrigante y cómico. Lo describiré por pasos o etapas. 1. Comienza pidiendo una moneda no de mucho peso (1 I duro). 2. a frente y allí apretándola, la adhieres a la misma. Te ayudará el ligero sudor que existe en frente. Al tener poco la moneda no cae al retirar la mano. Este efecto, aunque bastante conocido es siempre curioso. Manten la frente sin arrugas. 3. Con la pal ma de tu mano golpéate la nuca y a la frunce ligeramente el ceño. La moneda caerá en la otra mano, que esperaba palma arriba a la altura del pecho 4. Dirígete a un amigo y di que repetirás el experimento con él. Acerca la moneda a su frente y apriétala. Ahora, él piensa que le dejas allí la moneda (y así lo indicas tú) PERO en realidad 96
1
2
3
97
que haces es llevarte la moneda oculta en los dedos. Sin embargo tu debido a la presión que realizaste con la moneda en su frente, tendrá la completa y total sensación de que aún está allí
la moneda.
Retira la mano con la moneda oculta sin darle demasiada importancia y deja caer la mano a lo cuerpo (fig, 2). Tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, a la que miras fijamente, (en realidad miras su frente sin moneda). 8. Pide al espectador que se golpee, él mo, en la nuca con la palma para tratar de que la moneda caiga... Así lo sin guir a excepción de las risas de que miran y ven toda la broma... 9. No te rías. Indica a tu amigo que debe golpear con más fuerte, con golpe co... Tu amigo se golpeará una y otra propinándose una soberana a la vez qu e gesticula frunciendo el para que caiga la da... Más y más risas (fig. 3). 10. Antes de que se suicide a galleta limpia, acerca tu mano, con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras la moneda de allí, dando por finalizada la prueba, toda vez que "es incapaz de hacerla Por increíble que parezca, a veces el pide probar de nuevo, pues cree que esta vez sí lo conseguirá... De la confianza que tengas con él, el ambiente y otras circunstancias, depende que lo repitas o no. 98
NOTA: En esta como en la mayoría de las bromas, te recuerdo que no que no trates de reírte de nadie, sino de reírte con otros, de pasar un rato agradable sin que nadie se sienta molesto ni ofendido.
LA MONEDA EN LA FRENTE II
Esta versión es completamente diferente a la anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpatiquísimo presidente del "Antro que es uno de círculos filiales de la Asociación Francesa de Prestidigitadores A mi entender, es este un gag de finísimo e inteligente humor, uno de los mejores de este libro. EFECTO
El mago, que está sentado a una mesa o de pie detrás mostrador, coloca en su frente una moneda. Allí queda adherida y, aunque el mago retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias al gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae. El mago pregunta a los espectadores si conocen el truco... y antes de que nadie responda deja sobre la mesa la moneda que resulta tener un largo y afilado clavo soldado (fig. 1). El efecto cómico es irresistible y, además, de grandísima calidad. 99
1
SECRETO Como puedes suponer se basa únicamente en ocultamente, la moneda normal con la que realizas la primera parte del por una moneda preparada. Esta moneda es una moneda duplicada de la normal pero que tiene soldado en su centro un largo y afilado clavo El cambio se realiza de una manera harto y sutil. Supongamos que estás sentado. loca, sobre tus la moneda Realiza el efecto de la moneda en la y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu fuera de la vista de los Lleva la m ano a tu regazo com o para coger la moneda recién caída PERO en realidad coge la que tienes sobre las y lleva la ma no sobre la mesa. Tras una pausa, preg unta: "Sabéis el truco, ¿no?". Haz la pregunta con cierta ingenuidad, y sin darle mucha importancia, deja la moned a sobre la mesa, clavo hacia arriba. No digas una pa lab ra más. Los espectadores se irán dando cuenta del gag y reirán divertidos y sorprendidos 2).
NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las rodillas bsjoo el borde de la mesa para que la otra moneda, al caer, no choque con y el sonido la presencia de dos monedas. (*) Ver efecto anterior:
100
en
I",
101
NOTA Caso de hacerlo de pie, tras el mostrador, puedes tener un paño preparado tras él, con la al lado, para dejar caer sobre él la moneda normal y realizar allí el cambio por la moneda-clavo sin que suene.
MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA
Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta más o menos en no es para personas que se desalienten con facilidad. Al terminar de leerlo te por qué lo digo. Veamos cuáles son los términos de la o las condiciones del planteamiento. Coloca una moneda de peseta sobre una su plana y dura (no tela). Cógela con los dedos y hazla como en la fig. 2 (vista de mesa desde arriba) que es la forma conocida y normal de hacerlo. Colócala de nuevo sobre la superficie pero déjala horizon tal. Plantea problema así: se trata de hacer que la moneda gire como antes PERO SIN TOCARLA. Parece práctic amen te imposible... Deja que piensen y cavilen. Tratarán de hamov iendo la mesa o superficie sobre la que está, o quizá cogiéndola con palillos o algún otro objeto... pero di que así no vale. No hay que tocarla. Para dar una pista di que "se puede Todos te mirarán como si la pista fuese 102
1
2
103
falsa si no te funcionase bien Cuanto todos se rindan ante (aparente dificultad) tú lo de la siguiente manera: Coge una pajita de las que hay en el bar para sorber los refrescos. Colócala con un extremo muy cerca del borde de la moneda y el otro en tus labios (fig. 1). Inspira hondo y sopla ahora continuamente y con fuerza a través de la pajita. El aire que sale hará que la peseta comience a moverse ligeramente y entonces, en cuanto la peseta se separe de la superficie el aire debe introducirse en abertura. Si lo pruebas notarás que moneda, efectivamente, comienza a elevarse cada vez más y a girar. Puedes conseguir, si eres un buen qu e la moneda se ponga a girar "de pie" como lo hiciste la primera vez con los dedos... (fig. 2). Has ganado la apuesta.
NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a terminar el aire de tus pulmones según inspirar rápidamente y seguir soplando. NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la moneda con el extremo de la comprendeNOTA III: Visto el rás ahora lo que te decía al principio que no es un para los que se con facilidad.
Y tie nen algo de razón desde el momen to qu e estás leyendo este libro, querido o lectora.
104
En la tienda de magia que poseía gran mago en Buenos pude ver el siguiente o broma que me hizo verdadera gracia y que muestra su finísimo sentido del humor. Pienso que puede ser fácilmente adaptable a un bar. Pido al lector que no sea engañado por la simplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien, que lo pruebe y quedará convencido de que el resultado es más que bueno. En realidad, se de para siempre, una moneda de por ejemplo 50 pesetas al trador. Se debe adherir con un buen pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despegue (fig. Nada más nada Porque veras a más de un cliente dejarse las uñas de coger la moneda, bien para dártela (si es tan honrado como yo creo ser) o bien para la (si es tan honrado como yo soy en realidad). David T. Barnberg "FU - MANCHU", último representante de una dinastía de magos duró 5 nes. Su padre, por artístico "OKITO" fue el creador de magníficos efectos
OKITO) y
nista de otros ("La bola Fu o espectáculo es bien conocido en nació en se formó en Estados Unidos y vivió sus últimos años en Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los más inteligentes artistas del y de los pocos ha n conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y Humor. 105
no
La gracia está en no darte por enterado de sus en dejarle probar, en hacer "como que
Te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero efectiva broma.
106
107
CAPITULO IX MAGIA CON BILLETES DE BANCO
Habiendo comentado en la al capítulo anterior ("magia con monedas") algunas ideas sobre la magia con sus ven taj as y su interés para el mago, creo que basta ahora incluir algunas consideraciones sobre cada uno de los tres efectos que componen este capítulo. "Billete volador" es una broma mágica. Se ne un accesorio que puedes adquirir en cualquier establecimiento de venta de aparatos mágicos (ver direcciones en el apéndice II). "Billete roto recompuesto" es un extraordinario y efectista juego que contiene algo esencial para que un simple juego de manos se convierta en magia: emoción. Quiero decir con ello que no solo produce la específica emoción de misterio característica de los juegos de magia, sino además, consigue mantener "en vilo" al espectador, preocuparle crear "suspense". En el corto intervalo de uno o dos minuto s (tiempo de duración del juego que comentamos), diversas ciones risa) se suceden en el espectador con lo que el efecto es 109
"algo más" y se transforma en una pequeña za teatral, en un pequeño milagro, en magia. Para cuanto de más valor sea el billete que te cuanta más impresión consigas de que lo rompiendo, mayor será la preocupación del que te lo el suspense de los que miran y la sorpresa regocijada de todos cuando el billete reaparece y completo. Como ves, este efecto es una versión fácil y en pequeño de la larga serie de juegos en los que algo querido al espectador se rompe para luego recomponerlo corbata, reloj, anillo) rie que culmina con el genial de "la mujer serrada". Estudialo con cariño, ensáyalo hasta dominar cada uno de los detalles, automatiza los movimientos para que luego te surjan sin pensar, ca empaparte de la fue rte capacidad de asombro que posee el juego, dale la importancia y el ritmo adecuado, preséntalo "recreándote en la suerte", intenta conseguir el suspense. Te aseguro que este pequeño efecto puede crearte una auténtica reputación de mago. Finalmente de billetes" es una ma absurda y divertida que hará reir de seguro a todos y que describo como efecto de este último capítulo para que tú también, querido lector, termines sonriente y amablemente este sea.
BILLETE VOLADOR Es esta una de las bromas más divertidas que existen. Es muy fácil de realizar y vale para hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle, en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el bar). Sólo existe una dificultad (fácilmente subsanable, por otro lado): se necesita un accesorio mecánico llamado "reel". La solución es comprarlo (lo venden en todas las casas de y se puede pedir por correo). Su precio oscila entre las 100 y las 200 Ptas. y sirve para siempre, con lo que el gasto no es elevado como ves. Además, una vez en poder de este accesorio puedes utilizarlo para muchos efectos mágicos. (Existe incluso un que se denomina "Magia con un con múltiples y variados mágicos con dicho accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente que lo adquieras. La broma que ahora te explicaré compensa con mucho el gasto que realices.
"EL REEL" Es un accesorio en forma de cajita metálica cerrada, generalmente pintada de color carne para su mejor ocultación (fig. por un agujerito sale un hilo de Tirando del extremo del hilo, se desenrrollan u nos dos metros de hilo. Apretando en la parte central del "reel" el queda pero en cuanto sueltas el "freno" (*) V er lista en el Apéndice II.
110
11 1
dejar de apretar) el hilo se introduce a una velocidad vertiginosa en el tamborcito de la ta. LA BROMA Sujeta bien un billete de 100 ó 500 "pelas", "chufas" o "maravedises" (a tu to) extremo del hilo de (fig. Lleva el en la mano izquierda cuando te dispongas a realizar la broma, estira el hilo al máximo y deja caer el billete suelo, a la vez que mantienes apretado el freno del "reel". Sepárate un poco del billete (fig. 2). Ahora sólo basta disimular y esperar. No tardará algún amigo en ver el billete (el hilo ser fino y de nylon blanco no se ve). Verás qué poco tarda en agacharse para recogerlo. En el momento que acerque la mano, basta con que sueltes el freno del "reel"; el hilo se enrollará. El billete "desaparecerá" ante las mismas narices del amigo 3). El billete te va a la mano. Si te haces el despistado y te alejas del lugar, es muy probable que el amigo no sepa a ciencia cierta dónde se fue el e, si no habrá sido todo un espejismo. Imagínate el efecto cuando el que se agacha tiene "unas copas de es probable que asustado por "alucinación" deje la bebida. NOTA I: ser que al amigo que ve el en vez de agacharse, lo pise con disimulo para asegurárselo... que lo 112
1
2
113
tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a cogerlo, suelta el freno y siempre unos segundos desde que el amigo levanta el pie hasta cogerlo con los dedos (o bien lo coge sin firme za). La tensión del hilo hará en esos precisos momentos el resto, y billete se esfumará entre sus dedos... NOTA II: Existen también en los comercios mágicos
más completos con freno que no
necesitan empuje; otros que se colocan en la muñeca como un etc. BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO EFECTO
Rompes un trozo del centro de un billete prestado. Luego se recompone a la vista de todos.
3
114
REALIZACIÓN Pide prestado un cuanto más nuevo mejor, de (si es a fin de mes conténtate con 100 Pliégalo por la mitad y de nuevo por la mitad. 2. Cógelo entre las manos como ves en la fig. 1 y comienza a romper la esquina. 3. Dobla la esquina empezada a cortar y tala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2, ocultándola a los que están frente ti. 4. Los dedos derechos han seguido juntos tapando el hueco, de forma que los espectadores 115
crean que aun tapan la esquina del billete (en realidad está doblada). 5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo los dedos derechos como si cortases aún más la esquina y arrancases del billete. Las uñas de los dedos derechos han "rascado" el billete haciendo un ruido similar al de rasgado. La cara del que te prestó el billete será todo un poema. 6. Los dedos derechos, que simulan tener un a cortada, se mueven hacia la derecha (fig. 3; ojo: en la mano derecha no hay trociío. Ver nota II) e inmediatamente vuelven a acercarse al billete y simulan colocar el esquina en el hueco; en realidad lo que haces es invertir los movimientos anteriores y empujar con el pulgar derecho doblado para llevarlo a posición de la fig. 7. Retira la mano derecha y, a la ga rápida y fuertemente el billete entre manos, como en la fig. 4. 8. El billete aparecerá entero y no se notan dos cortes. ¡ SORPRESA! 9. Como olvidándote de quien es el ro dueño del billete, arrúgalo y guárdatelo en el bolsillo... 10. las protestas del saca del bolsillo no el billete roto, sino OTRO SIMILAR ARRUGADO que previamente tenías guardado allí. Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvido "tan que tuviste... y verás cómo
1
2
3
4
5 1 16
117
6
espectadores dejan los ojos en el billete para comprobar que está totalmente entero... NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco anterior consiste en doblar el billete como en la fig. 5 (sin que se note este último plegado) y realizar todo el efecto como te expliqué. Así, al sólo un corte y no dos en el billete al desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades de que se note el truco. NOTA II: Otro posible añadido, es tener un trocito de billete (pintado o cortado de la esquina de uno verdadero) oculto desde el comienzo en los dedos derechos. Así, al separar las manos (fig. 3) puedes ver el trocito en la mano derecha, con lo que el realismo de la rotura es total. (Ver en fig, 6 la reacción del que te prestó el billete.) Luego unes ambas manos y al gar el billete, ya "recompuesto", el trocito da oculto el billete. Al arrugarlo (en bola) el trocito queda dentro del billete arrugado y, mo luego cambias el billete en el allí te Quedan billete y trocito. NOTA III: Pide mas de un billete prestado y elige para el truco el que más se parezca al que tienes en el bolsillo o EL ROLLO DE BILLETES Es una brom a de graciosísimo efecto, especial para barmans. 119
1
Corta varios papeles (50 ó 60) del tamaño de billetes de banco de Pégalos por sus bordes formando una tira. Pega al final de la tira 15 ó 20 billetes auténticos de (a ser posible nuevos o en buen estado) enrolla toda larga tira para formar un gran "ROLLO de billetes" (en realidad sólo una mínima parte son billetes pero aparentemente lo son todos) í). Supongamos que alguien paga con un billete de 1.000 y tienes que cobrarle ptas. Dale 75 pesetas en monedas luego, saca a la vista el hasta ahora oculto DE BILLETES. Sin perder la serenidad, estira del contando, 3, 4, 9 y 10. Con unas tijeras corta por ahí, separando los 7 billetes del resto y entrega la tira de 7 billetes al cliente. Guárdate, siempre serio, el resto del rollo y continúa tu trabajo como "si tal cosa". Puedes imaginar el efecto cómico que esto produce. Es así (por lo menos): NOTA I: Los billetes debes
para
tir en otro momento la broma...
NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego, puedan ser fácilmente despegados sin que se dañen o rompan; puedes utilizar una finísima y poco densa capita de pegamento...
120
121
EPILOGO
Y aquí termina este libro. Espero te haya sido útil su lectura. En él hay tan sólo una parte de los posibles efectos a realizar en un bar. Quedan otros muchos para ser descritos en posibles nuevos volúmenes, si los lectores de éste así creen conveniente. Conste, eso sí, mi agradecimiento... ... a PURA por sus consejos y su inapreciable colaboración. ... a RICARDO MARRE (el mago de los editores) por su confianza en mi trabajo . ... a R. (Pepe por sus refrescantes y dibujos, exponentes de su finísimo sentido del humor. ... a cu ya excelente biblioteca mágica, siempre abie rta, siempre útil, me ha sido de ayuda en la labor de estudio y búsqueda de efectos. ... a la Escuela Mágica de por la colaboración en forma de aportaciones, ayuda y están dándome de continuo, {*) Más datos sobre grupo de llamado E. M. de Madrid, en obra ya citada "Aprenda Ud. Magia", Por J.
123
sus miembros. (Y no para todos mis trabajos.)
para este libro, sino
maestro y ... al DR. ALFREDO amigo, admirado mago, y a quien tanto debe el Ilusionismo, por permitirme incluir su magnífica explicación del "Barman mágico". ... a los fotograbadores, tas e impresores que con su trabajo directo han hecho posible la realidad material del que tienes en tus manos. y a los lectores, conocidos y desconocidos, a quienes me gustaría poder, desde considerar como amigos dando cumplimiento así más hermoso efecto mágico: Creación de Amistad. A todos, mis mayores y magicordiales... ... ¡ gracias!
APÉNDICE I Sociedades mágicas españolas: Mágica
Apartado 586 - Zaragoza de Artes mágicas
Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en Bilbao, Córdoba, Ma dri d, Málaga San Sebastián, Santander Sevilla, y Portugal). Círculo de Ilusionistas Profesionales
Calle Prado, 20 - Madrid Española de Ilusionismo
Círculo de Aragón, 282, Círculo de Alameda de 56, 5° Círculo de Av. Bahía, 29, 6° Círculo de Oropesa, Círculo de Santa Ana, 15, 1° Círculo de Ruiz de Círculo de Vigo.- Pizarra, 92, Tertulias Mágicas Canarias
Veldstraat 156 D-8500
ca)
Magic", 14
(Bélgi-
Boulevard
Gine-
bra Devon
64
terra)
APÉNDICE II
1540 Broad way, New York, N. Y.
10036.
Casas de venta de accesorios y
"Truc
J.
15
du
Geneve
(Suiza)
España: Calle de Zaragoza, 4 - Madrid Ramblas, 30. Barcelona
"Casa de los Juegos". "Estudio
Quintana, 9. Madrid de ¡a Magia". 1 i - Barcelona Giralda, 16. Madrid - 16. Apart ado de Correos, 590. lona. de magia". R. C/ 107. Extranjero: "International
Colon, Michigan 49040, U.S.A. 89, Clerkenwall Londres,
W. I. Magic
North Lincoln Av. Chicago.
Square Riga, Magic Place",
W. 1. "Magia
126
145
Str., Londres
des Carmes, 9, Paris-5.
127
APÉNDICE III Varios de los efectos de este libro son clásicos. Quiero decir que han llegado a mí por tradición oral y su autor se pierde en la noche de los tiempos (sin exagerar quizá sea, tan sólo, en el atardecer). Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que poseo datos escritos, y aquí quiero referirme a ellos: terrón de azúcar que arde", "cazador de "suma adivinada en los dados" y "cerillas resucitadas" aunque clásicos y de autor desconocido, vienen descritos en los libros del P. W. Ciuró, especialmente en "Juegos de manos de volúmenes y III. Algunas versiones aquí descritas son adaptaciones mías. "El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de magnífica escrita por el Harían Tarbell. "La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en una obrita del ingeniosísimo autor norteamericano Mar coffes tin Gardner, titulada publicada por Montador Magic en 1949 U.S.A.). "El fakir es anterior. Viene ya descrita en una obra de ¡ ¡1885! ! . Se trata del libro ti tula do publicada en U.S.A. "Cruzado mágico con servilleta" así como una versión
128
L
del ya citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azúcar volatizada" pueden encontrarse en otra obrita de Martín the Gardner, titulada en 1942 por L. Davenport (2 a edición). "Desaparición del vaso" y volador" son versiones de efectos vendidos en la mayoría de las Casas de venta de aparato s mágicos. "La ceniza espiritista" es un clásico, pero me he inspirado para mi versión en la de Roger que explica Lewis en su obra "Magia de Cerca". "Barman Mágico", también clásico, está tomado con el amable permiso del autor de la lección dedicada a líquidos de su monumental obra "Lecciones de
"Moneda en la frente" lo aprendí del simpático y mago francés Bernard Andre i, de Niza, lo por primera vez en la tienda de magia que genial tenía en Buenos Aires. "El pez japonés" original del japones Fujimu Yo lo he encontrado descrito por Martín Gardner en la revista americana "The en su número de Agosto de 1974, En cuan to al resto de los efectos, repito que sus autores me son desconocidos así como no recuerdo en la actualidad de qui én o quie nes los aprendí. Finalmente, no quiero terminar este apéndice sin repetir la lista de libros recomendados que ya en mi Magia", y que considero de mucha obrita "Aprenda utilidad para el lector que desee iniciarse en nuestro cinante m undo de la magia.
129
recomendada (en castellano):
"Rutinas mágicas". Madrid, 1970,
a) Para
c) Revistas
J. TAMARIZ: Magia", Barcelona 1973, 127 W. CIURO: 1965, 300 Elemental", W. CIURO: "La al de 1948. 532 W. CIURO: I. 1970 (694 págs.) II S. DE LA con naipes". Vitoria, cartas (hay edición FAUST: usted aprender a hacer de manos". 1951 ediciones posteriores). 148 PROF. BOSCAR: 1931 edi de ciones 308 W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, págs. W. CIURO: "Trucos de Madrid 1957. 192 W. CIURO: Madrid, 1961 a 1968 de manos de tomos).
Editada por R. Apartado lona (mensual) Zaragoza (trimestral) "AMA": Editada por la Ed itada por el Barcelona (trimestral) Editada por la Barcelona
b) Para iniciados: J. B, BERNAT Y F. FABREGAS: 1953 (agotado), J. TAMARIZ: "Monedas, y monedas", 1969, 94 VÁRELA Y J. TAMARIZ: Barcelona, 1970, 110 VoL I, 1968. 314 "Magia de cerca". 1972. Barcelona, 1958 (S.E.I.), y 250 G. CAMARGO: Magia con globos". FERRAGUT: Y ROGER: RODEN: 130
pero de de mágico".
Barcelona, 1974, 76 Barcelona, 1975, 78 págs. pa'gs. 1961 176
131
ÍNDICE
Introducción CAPITULO I COMESTIBLES Las aceitunas comidas por cabeza 2. El terrón de azúcar que arde 3. Azúcar volatilizada CAPITULO II VAJILLA 4. fakir 5. Cazador de 6. Cruzad o mágico con servilleta 7. Desap arición del vaso CAPITULO BEBESTIBLES 8. Las últi mas gotas 9. Escritu ra misteriosa 10. Barman mágico CAPITULO IV JUEGO 11. Sum a adivin ada en los dados 12. dominó
3
7
17
33
47
133