Interakcija čovek računar
Doc. dr Dijana Karuović Prof. dr Dragica Radosav
INTERAKCIJA ĈOVEK RAĈUNAR
1
Interakcija čovek računar
Zrenjanin, 2011. Izdavaĉ: Tehniĉki fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin Autori: Dr Dijana Karuović, docent Dr Dragica Radosav, vanredni profesor Recenzenti: Dr Dragana Glušac Dr Branislav Egić Za izdavaĉa: glavni i odgovorni urednik, Dr Milan Pavlović, dekan Tehniĉka obrada: Vladimir Karuović Dizajn korica:
Stanislava SinĊelić Štampa:
“Grafopanonija”, Zrenjanin Tiraţ:150 ISBN 978-86-7672-122-1 CIP – Каталогизација у публикацији Библиотека Матице српске, Нови Сад 004.5 (075.8) KАРУОВИЋ, Дијана Interakcija ĉovek raĉunar / Dijana Karuović, Dragica Radosav. – Zrenjanin : Tehniĉki fakultet “Mihajlo Pupin”, 2011 (Zrenjanin : Grafopanonija). – 132 str. : ilustr. ; 22 cm Tiraţ 150. – Bibliografija. ISBN 978-86-7672-122-1 1. Радосав, Драгица [аутор]” а) Рачунари – Човек - Интеракција COBISS.SR-ID 265312775
2
Interakcija čovek računar Nastavno-nauĉno veće Tehniĉkog fakulteta »Mihajlo Pupin« u Zrenjaninu na 11. sednici od 13.10.2010. donelo je odluku da rukopis ove knjige moţe da se koristi kao udţbenik Fakulteta.
3
Interakcija čovek računar
PREDGOVOR
Udţbenik je namenjen studentima Tehniĉkog fakulteta III godine osnovnih akademskih studija studijskog programa Informacione tehnologije – inţenjerstvo, kao i studentima I godine diplomskih akademskih studija studijskog programa Informatika i tehnika u obrazovanju – master za predmet Interakcija ĉovek raĉunar. Sadrţaj udţbenika obuhvata sledeće celine: Pojam HCI, Modeli i oblici interakcije, UreĊaji za interakciju, Dizajniranje korisniĉkog interfejsa, HCI u obrazovanju, Interaktivni obrazovni softver, PrilagoĊavanje korisniĉkog inetrfejsa i Budućnost HCI tehnologije. Udţbenik je nastao, većim delom, na osnovu doktorske disertacije pod nazivom: „Model korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera“ autora Dijane Karuović pod mentorstvom prof. dr Dragice Radosav, odbranjene na Tehniĉkom fakultetu „Mihajlo Pupin“ u Zrenjaninu, 14.10.2009.
Autori
4
Interakcija čovek računar
SADRŢAJ 1. POJAM HCI ............................................................................................... 9 1.1. Pojam i kratak istorijat HCI tehnologije ............................................... 9 1.2 Definicije HCI ...................................................................................... 11 1.3. Ciljevi HCI .......................................................................................... 13 1.4. HCI i upravljanje informacijama......................................................... 14 1.5 Problemi u razvoju HCI ....................................................................... 15 1.6 HCI projekti.......................................................................................... 16 2. MODELI I OBLICI INTERAKCIJE .................................................... 23 2.1. Modeli interakcije ............................................................................... 23 2.1.1. GOMS model ............................................................................... 25 2.1.2. Model D. Normana ....................................................................... 26 2.1.3. Abowd & Beal model ................................................................... 27 2.1.4. Mentalni i modeli znanja u sklopu HCI ....................................... 28 2.1.6. Primer modela KI-a interaktivnog OS-a namenjenog deci .......... 31 Teorijska osnova modela ........................................................................ 31 Fitsov zakon ........................................................................................... 31 Teorijska osnova modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog OS-a .... 33 Projektovanje modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog OS-a.......... 36 Dizajniranje formi .................................................................................. 45 Dizajniranje menija ................................................................................ 47 2.2. Oblici interakcije ................................................................................. 48 3. UREĐAJI ZA INTERAKCIJU............................................................... 51 Nove informacione tehnologije .............................................................. 51 HID ureĊaji ............................................................................................. 53 Softverski alati za razvoj grafiĉkog korisniĉkog interfejsa .................... 55 Dijagrami prelaza ................................................................................... 56 Dijagrami stanja ..................................................................................... 57 Stereoskopski sistemi sa razdvojenim zracima ...................................... 57 UreĊaji za volumetrijski prikaz .............................................................. 58 Sistemi za ponovno prikazivanje slike ................................................... 59 Holografski prikaz .................................................................................. 59 Hologramski stereogrami ....................................................................... 60 Trust tablet ureĊaj................................................................................... 60 Trust tablet interfejs ............................................................................... 61 Ljudski faktori u haptiĉkim interfejsima ................................................ 62 5
Interakcija čovek računar 4. DIZAJNIRANJE KORISNIĈKOG INTERFEJSA U SKLOPU HCI 65 4.1. Etape u dizajniranju korisniĉkog interfejsa ......................................... 66 4.2. Pravila dizajna korisniĉkog interfejsa u sklopu HCI .......................... 69 4.2.1. Pravila dizajna KI-a koja vode do univerzalne upotrebljivosti .... 70 4.3. Principi u kreiranju korisniĉkog interfejsa .......................................... 71 4.4. Evaluacija korisniĉkog interfejsa ........................................................ 73 4.4.1. Struĉna kontrola i revizija ............................................................ 73 4.4.2. Testiranje upotrebljivosti ............................................................. 73 4.4.3. Instrumenti za anketiranje ............................................................ 74 4.4.4. Testovi prihvatljivosti .................................................................. 75 4.4.5. Evaluacija tokom aktivnog korišćenja ......................................... 76 4.4.6. Kontrolisani psihološki orijentisani eksperimenti........................ 76 4.5. Dizajniranje korisniĉkog interfejsa interaktivnog OS-a za decu ........ 77 4.6. Vizuelni korisniĉki interfejs ................................................................ 78 5. HCI U OBRAZOVANJU ........................................................................ 81 6. INTERAKTIVNI OS KAO BITNA KOMPONENTA HCI ................ 85 6.1.
Interaktivno - komunikativni aspekt obrazovanja .......................... 85
6.2.
Primena kompjutera u obrazovanju ............................................... 86
6.3. Obrazovni softver ................................................................................ 87 6.3.1. Faktori koji utiĉu na kvalitet OS-a ............................................... 88 6.4. Kreiranje nastavnih materijala obrazovnog softvera .......................... 89 6.5. Prednosti i nedostaci upotrebe OS-a za decu predškolskog uzrasta ... 91 6.5.1. Prednosti upotrebe raĉunara u predškolskom uzrastu .................. 93 6.5.2. Nedostaci upotrebe raĉunara u predškolskom uzrastu ................. 94 6.6. Aktivno uĉenje putem OS-a ................................................................ 94 6.7. Evaluacija obrazovnog softvera .......................................................... 95 6.8. Realizacija modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog OS-a ........... 96 6.8.1.Modul uvodne animacije ............................................................... 97 6.8.2. Modul prezentacije sadrţaja......................................................... 98 6.8.3. Modul provere znanja .................................................................. 98 6.8.4. Modul pomoći pri radu ................................................................ 99 6.8.5. Modul završne animacije ............................................................. 99 6.9. Primer OS- a za interakciju izmeĊu deteta i raĉunara ...................... 100
6
Interakcija čovek računar 7. PRILAGOĐAVANJE KORISNIĈKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA POREMEĆAJIMA VIDA ......................................................................... 107 7.1. Pristupaĉnost ..................................................................................... 107 7.2. Poremaćaji u razlikovanju boja ......................................................... 108 7.3. Klasifikacija poremećaja raspoznavanja boja ................................... 109 Protanopija ........................................................................................... 110 Deuteranopija ....................................................................................... 110 Tritanopija ............................................................................................ 111 7.4. PrilagoĊavanje internet stranica ........................................................ 112 7.5. Izrada Web dizajna za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja113 7.5.1 PrilagoĊavanje boja ..................................................................... 114 7.5.2. Isticanje znaĉajnih elemenata ..................................................... 115 7.5.3. PrilagoĊavanje slika, grafikona .................................................. 117 7.5.4. Kolaĉići (eng.Cookies) ............................................................... 117 7.5.5. Tipografija .................................................................................. 118 7.5.6. Ocenjivanje pristupaĉnosti web site-a ........................................ 121 8. PRILAGOĐAVANJE KORISNIĈKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA OŠTEĆENJIMA SLUHA .......................................................................... 123 PRIMER ............................................................................................... 123 AKTIVNOST ....................................................................................... 123 INTERES I ZANIMLJIVOST ............................................................. 123 OĈIGLEDNOST .................................................................................. 124 PONAVLJANJE .................................................................................. 124 POSTUPNOST..................................................................................... 125 INDIVIDUALNI PRISTUP ................................................................. 125 9. BUDUĆNOST HCI TEHNOLOGIJE.................................................. 127 10. LITERATURA ..................................................................................... 129
7
Interakcija čovek računar
8
Interakcija čovek računar
1. POJAM HCI 1.1. Pojam i kratak istorijat HCI tehnologije Polje interakcije ĉoveka sa raĉunarom (HCI - Human Computer Interaction) rapidno se razvija u poslednjih 10-tak godina. Tendencija je u stvaranju tzv. "prirodnog interfejsa" (natural intreface), tj. interfejsa koji se lako koristi i koji ne zavisi od hardverskih mogućnosti raĉunara. On se kreira tako da korisnik što jednostavnije koristi raĉunar i ne obraćajući paţnju na osobenosti korisniĉkog interfejsa. Grafiĉki korisniĉki interfejs (graphical user interface) koji je nastao poĉetkom 80-tih predstavljao je revoluciju u primeni raĉunara u pogledu predstavljanja podataka. Uvedena je upotreba novog ureĊaja, nazvanog miš, za direktnu kontrolu, uz postojeći "stari" ureĊaj, tastaturu. (Microsoft Windows je najpoznatiji takav interfejs, a on je usavršena kopija Macintosh-ovog interfejsa, koji je pak zasnovan na istraţivanjima Xerox PARC centra, a iskorištena su ranija istraţivanja Stenfordovih laboratorija MIT). Direktna manipulacija grafičkim objektima omogućava manipulaciju objektima na ekranu raĉunara pomoću pokazivaĉkih ureĊaja (pointing devices) što je osnova savremenih korisniĉkih interfejsa. Direktna manipulacija prvi put je demonstrirana u Sketchpad-u [2, str.8] gde su se zahvatali objekti pomoću svetlosnog pera koko bi se pomerili ili kako bi im se promenila veliĉina. Miš je razvijen na Stanford Univerzitetu 1965. kao jeftinija zamena svetlosnog pera koje je bilo u upotrebi još od 1954. godine. Prozori rasporeĊeni u ravni (tiled) ekrana monitora su prvi put demonstrirani 1968. godine. Hipertekst je nastao još 1945. godine kao ideja za povezivanje jednog linearnog tekst dokumenta sa njemu odgovarajućim dokumentima u sistemu MEMEX [2, str.9] za praćenje nauĉnih dostignuća tokom rata. Ted Nelson je prvi ustanovio termin hipertekst 1965. godine u sistemu Xanadu. Xanadu je raĉunarski zasnovan sistem baziran na ideji meĊusobnog povezivanja nelinearnog teksta i ostalih medija. Princip hiperteksta je 1990. godine posluţio za izgradnju World Wide Weba. Prepoznavanje oblika/gestova (gesture recognition) je prepoznavanje oblika, ali i gestova, koji su obavezni u komunikaciji ĉoveka sa raĉunarom. Na MIT-u je 1984. godine razvijen PutThatThere sistem koji je koristio kao ulaz glas i gest. Korisnik je glasom izdavao komande dopunjene gestovima koje je pratio poseban sistem sa šest stepeni slobode. Pronalazak digitalne rukavice (DataGlove) veoma je uticao na razvoj prepoznavanja gestova jer je takva rukavica efikasna za specifikovanje pozicije, veliĉine i orijentacije trodimenzinalnih objekata, [2, str 9] Rani oblik multimedije pojavio se 1968. godine u NLS sistemu kao kombinacija teksta i grafike. Projekat interaktivnih grafiĉkih dokumenata na 9
Interakcija čovek računar Brown univerzitetu, od 1979. do 1983. godine, je dao prvi hipermedijalni sistem koji je koristio rastersku grafiku i tekst, ali ne i video. Danas na trţištu postoji mnoštvo primera multimedijalnih sistema, a njihovim razvojem u našoj sredini bave se i studenti Tehniĉkog Fakulteta "Mihajlo Pupin" u Zrenjaninu, u okviru predmeta Multimedijalni sistemi i servisi. MPEG–4 je standard za audio– vizuelnu reprezentaciju koji je razvijen kako bi podrţao nove naĉine komunikacije, pristupa i interakcije sa digitalnim multimedijalnim podacima. MPEG–4 obezbeĊuje autorima multimedijalnog sadrţaja mnoge mogućnosti kao što je kodiranje audio–vizuelnih objekata umesto okvira. Pored toga MPEG–4 integriše 2D i 3D sadrţaje i odvaja elementarne prenosne tokove (stream) za razliĉite audo–vizuelne objekte. MPEG–4 pokriva delovanje aplikacija na polju videa na internetu, multimedijalnog broadcastinga, distribucije sadrţaja, igara, i komunikacija preko mobilnih mreţa (3G mobilna telefonija). Audio–vizuelne scene u MPEG–4 prenosnom toku su sastavljene od više medijskih objekata. Ako za primer uzmemo spikera na TV stanici koji stoji ispred statiĉne pozadine, najjednostavniji objekti su statiĉna slika, video objekat (voditelj bez pozadine), audio objekat (zvuĉni zapis vezan za voditelja), itd. Pored ovih klasiĉnih objekata, u MPEG–4 prenosnom toku mogu se nalaziti i objekti koji su 2D, 3D, hibrdni itd... MPEG–4 standard obezbeĊuje interaktivnost i skalabilnost baziranu na sadrţaju. MPEG–4 obezbeĊuje veliki set alata za kodiranje audio– vizuelnih objekata. Da bi se osigurala efikasna implementacija standarda uvedeni su profili, podsetovi MPEG–4 sistema. To su vizuelni i audio skupovi alata koji su definisani za rad sa specifiĉnim aplikacijama. Profili ograniĉavaju skup alata koje dekoder mora da implementira. Standard postavlja jedan ili više nivoa ograniĉenja za svaki profil, ĉime se smanjuje potreba za velikom procesorskom moći. Profili postoje za razliĉite tipove multimedijskih obekata (audio, video, grafika) ali i za opise scena. Neki od profila su: facial animation, scalable texture, object descriptor, itd.., [3] Sistemi virtuelne realnosti (Virtual Reality, VR) imaju korene u prvim simulatorima letenja koji su graĊeni 1944. godine, a predstavljaju simulaciju drţanja kursa, nagiba i rulanja. Termni virtualna realnost ustanovljen je 1989. godine zajedno sa komercijalizacijom kacige (Head Mounted Display, HMD) i digitalnih rukavica. Napretkom tehnologije ranih 90-tih godina realizovani su i prvi sistemi augmentativne realnosti (Augmented Reality, AD). Ovi sistemi, za razliku od sistema VR, u pravu realnost projektuju slike generisane od strane raĉunara. AR ureĊaji su zasnovani na standardnom HMD sa transparentnim vizirom na koji raĉunar projektuje slike, ili na monitorima koji analogno ili digitalno preklapaju raĉunarske slike sa realnim video zapisima. Razvojem Interneta javila se potreba prenosa trodimenzionalnih scena kroz WWW. Tako je krajem 1994. godine ustanovljen prvi standardni jezik za modelovanje VR, Virtual Reality Modelling Language (VRLM). 10
Interakcija čovek računar Sledeća faza razvoja sistema virtuelne realnosti dovela je do pojave Computer Supported Cooperative Work, CSCW gde je demonstrirana mogućnost opsluţivanja više ljudi na razliĉitim mestima (npr. rezervacija sedišta u avionima). Trodimenzionalna grafika dovela je do kreiranja korisniĉkih interfejsa koji podrţavaju virtuelnu stvarnost i vizualizaciju.Uspešna virtuelna okruţenja zavisiće od nesmetane intergracije višestrukih tehnologija [4]: vizuelni prikaz – napretkom tehnologije za izradu hardvera, biće omogućeno brţe prikazivanje slika veće rezolucije, kao i ravnomernih pokreta; opaţanje pokreta glave – razni oblici "kaciga za virtuelnu realnost" pruţaju razliĉite poglede u zavisnosti od pozicije glave; opaţanje pokreta ruke – rukavica sa podacima je ureĊaj koji se stalno unapreĊuje; ruĉne kontrole manipulisanja – omogućavaju ostvarivanje radnji na većim objektima iz stvarnog sveta, ĉesto sa udaljene lokacije; rezultati o povratnoj sili i opipljivost – korisni su u medicini i rukovanju eksperimentima u hemijskim laboratorijama kada se radi sa npr. nuklearnim materijalima; ulaz i izlaz zvuka – izlaz zvuka dodaje realizam, prepoznavanje govora moţe doprineti poboljšanju u kreiranju ulaznih akcija; ostali osećaji – mirisi izazivaju jake reakcije, ali je neophodno pronaći odgovarajuće i praktiĉne aplikacije za dizajniranje korisniĉkih interfejsa koji će ukljuĉiti i miris kao komponentu; virtuelna okruţenja za saradnju i takmiĉenje – koje omogućavaju da više ljudi rade na istom projektu i da se meĊusobno vide.
1.2 Definicije HCI Pod pojmom HCI podrazumevamo sve teorijske i praktiĉne pristupe poboljšanju korisniĉkog interfejsa u korist ĉoveka. U suštini, cilj prouĉavanja interakcije ĉoveka i raĉunara je olakšati rad i pribliţiti raĉunar svakom korisniku. Mnogi smatraju podruĉje prouĉavanja interakcije ĉoveka i raĉunara samo kao kreiranje ikonica ili drugih vizuelnih elemenata, ali priroda i osnovni cilj HCI ima daleko šire znaĉenje. Postoji mnoštvo definicija HCI-a. Najprihvatljivija je definicija SIGCHCI-a (Special Interest Group on ComputerHuman Interaction) koja glasi: HCI je disciplina koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnih računarskih sistema namenjenih čovekovoj upotrebi i fenomenima koji ih okružuju. Sa informatiĉkog stanovišta, bitna je interakcija i to interakcija izmeĊu jednog ili više korisnika i sa druge strane jednog ili više raĉunarskih sistema. Klasiĉnu situaciju predstavlja korisnik koji koristi interaktivni grafiĉki sistem na jednoj radnoj stanici. 11
Interakcija čovek računar Interakcija ĉoveka i raĉunara podrazumeva zajedniĉko izvršavanje zadataka korisnika i raĉunara; strukturu komunikacije izmeĊu korisnika i raĉunara, ĉovekovu mogućnost da koristi raĉunar (ukljuĉujući uĉenje upotrebe interfejsa); razvoj algoritama i programiranje samih interfejsa; proces specifikacije, dizajna i implementacije interfejsa. HCI, dakle, ima nauĉni, inţenjerski i dizajnerski aspekt što je moţe definisati kao polje nauke. Veštine u kreiranju dizajna podrazumevaju analitiĉke i kreativne sposobnosti, dok kreiranje interaktivnog dizajna podrazumeva još i razumevanje ljudi i grupacije kojoj je softver namenjen. Bitno je razumeti šta korisnik ţeli da postigne tokom svog rada i kako korisnik komunicira sa raĉunarom [18]. Bez obzira koju definiciju izabrali, HCI pripada domenu informatiĉkih nauka, a sa druge strane ona je deo informatiĉkih nauka isto toliko koliko je deo i drugih disciplina. Shodno definiciji Denning-a (1988) u kojoj se kaţe da je informatiĉka nauka "sistematiĉna studija algoritamskih procesa koji opisuju i transformišu informacije: njihovu teoriju, analizu, dizajn, efikasnost, implementaciju i aplikaciju" proizilazi da algoritamski procesi jasno ukljuĉuju interakciju sa korisnikom isto koliko ukljuĉuju i interakciju sa ostalim raĉunarima u raĉunarskoj mreţi. Više se ne moţe zamisliti aplikacija koja nema svoj korisniĉki interfejs. Moţe se reći da je HCI disciplina koja koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnog kompjuterskog sistema za ljudsku upotrebu i studija najvećih fenomena koji je okruţuju. Razmatramo pet aspekata ĉovek-kompjuter interakcije koji su meĊusobnom odnosu: (N) priroda ĉovek-kompjuter interakcije, (U) korišćenje i kontekst kompjutera, (H) ljudske karakteristike, (C) kompjuterski sistem i interfejs arhitektura i (D) proces razvoja. Kompjuterski sistem postoji unutar velike socijalne, organizacione i radne sredine (U1). Unutar ovog konteksta postoje aplikacije za koje ţelimo da zaposlimo kompjuterski sistem (U2). Ali proces postavljanja kompjutera u rad znaĉi da se ljudski, tehniĉki i radni aspekti situacije postavljanja moraju podesiti sa svakim drugim kroz ljudsko uĉenje, prilagoĊavanje sistemu ili drugim strategijama (U3). Kao dodatak korišćenju socijalnog konteksta kompjutera, na strani ljudi moraju se uzeti u obzir ljudsko informaciono procesiranje (H1), komunikacija (H2) i fiziĉke karakteristike korisnika (H3). Na strani kompjutera razvijene su razliĉite tehnologije za podršku interakcije sa ljudima: ulazni i izlazni ureĊaji dovode u vezu ĉoveka i mašinu (C1). Oni se koriste u brojnim tehnikama za organizovanje dijaloga (C2). Ove tehnike se koriste za implementiranje velikih dizajn elemenata, kao što je metafora 12
Interakcija čovek računar interfejsa (C3). Ulazeći dublje u supstrat mašine podrţavanja dijaloga, dijalog moţe opseţno koristiti kompjuterske grafiĉke tehnike (C4). Tabela 1. HCI sadrţaj[54] N Priroda HCI-a U
Korišćenje i kontekst kompjutera
H
Ljudske karakteristike
C
Kompjuterski sistem i interfejs arhitektura
D
Proces razvoja
N1 Meta-modeli HCI-a U1 Ljudska socijalna organizacija i rad U2 Aplikaciona podruĉja U3 Ĉovek-kompjuter postavka i prilagoĊavanje H1 Ljudsko informaciono procesiranje H2 Jezik, komunikacija, interakcija H3 Ergonomija C1 Ulazni i izlazni ureĊaji C2 Tehnike dijaloga C3 Vrsta dijaloga C4 Kompjuterske grafike C5 Arhitektura dijaloga D1 Dizajn prilazi D2 Implementacione tehnike D3 Tehnike evaluacije D4 Uzorni dizajni
Sloţeni dijalozi vode ka razmatranju sistemske arhitekture neophodne za podršku karakteristika kao što su interkonektivni aplikacioni programi, odgovor u realnom vremenu, mreţne komunikacije, višekorisniĉki i kooperativni interfejsi i više-zadatni objekti dijaloga (C5). Konaĉno, tu je proces razvoja koji inkorporiše dizajn (D1) za ĉovek-kompjuter dijaloge, tehnike i alate (D2) za njihovu implementaciju (D2), tehnike za njihovu evaluaciju (D3) i brojne uzorne dizajne za prouĉavanje (D4). Svaka od ovih komponeneti procesa razvoja je sa ostalima u meĊusobnom odnosu. Donešene odluke u jednom podruĉju stvaraju uticaj na izbor i dostupne opcije u ostalim podruĉjima.
1.3. Ciljevi HCI Ciljeve interakcije ĉoveka i raĉunara su: prvi cilj u analizi zahteva predstavlja procena potreba korisnika odnosno zadataka koje će interfejs morati da izvrši. Korisniĉki interfejsi sa neodgovarajućom funkcionalnošću frustriraju korisnike i u krajnjoj liniji se odbacuju ili jako malo koriste. Ukoliko njegova funkcionalnost nije zadovoljavajuća, potpuno je nebitno da li dati interfejs lepo izgleda, [4, str.13]. Ovo je od izuzetne vaţnosti kada su u pitanju deca, kao i korisnici koji loše vladaju raĉunarima. Kada se u obzir uzmu deca predškolskog uzrasta koja imaju veoma malo ili 13
Interakcija čovek računar nikakvo predznanje o upotrebi raĉunara, vaţnost funkcionalnosti korisniĉkog interfejsa podignuta je na najviši nivo. Isto tako, veoma je bitno, kada su u pitanju interfejsi namenjeni najmlaĊoj populaciji korisnika, da se paţljivo sagledaju sve potrebe korisnika i da se izdvoje samo one neophodne za realizaciju ciljeva softvera. Potrebno je akcije, svesti na minimum. Drugi cilj, mogao bi biti obezbeĊivanje pouzdanosti. Drugim reĉima, akcije koje su predviĊene, moraju da funkcionišu onako kako je naznaĉeno. Kada su u pitanju deca, osim pouzdanosti, bitna je i vizuelna komponenta, kao treći cilj, tako da svaki objekat interfejsa mora da asocira korisnika na akciju sa kojom je povezan. NajmlaĊi korisnici, vrlo su osetljivi i teško će prihvatiti softvere koji im ne pruţaju odgovarajuću sigurnost u radu i koji im na iste akcije (ponovljene korake), odgovaraju razliĉitim rezultatima. Ĉetvrti cilj, bio bi kontekst u kojem se koristi korisniĉki interfejs. Pri dizajniranju, mora se voditi raĉuna o tipu i nameni softvera, hardverskim platformama, uzrastu korisnika, sadrţaju softvera... Sledeći cilj dizajnera interfejsa predstavlja završetak projekta na vreme i u okviru planiranog budţeta. Iz mnoštva ciljeva koji se javljaju u komunikaciji ĉoveka i raĉunara izdvojićemo još i: 1. Sigurnost podataka, 2. Korisnost (servisa i opreme), 3. Efikasnost (lako korišćenje i brzo pronalaţenje informacija), 4. Produktivnost (obezbediti što brţi rad korisnika), 5. Upotrebljivost (eng. usability – pojednostaviti uĉenje i korišćenje), 6. Dopadljivost (kako će ga korisnik prihvatiti i koristiti).
1.4. HCI i upravljanje informacijama Interakcija ĉoveka i raĉunara (HCI) i upravljanje informacijama (IM Information Management) predstavljaju osnovu za poboljšanje ĉovekovog ţivota i rada. Ĉovek koristi informacije da bi zadovoljio svoje potrebe da uĉi, komunicira, objašnjava i donosi odluke. Informacije su "smeštene" u raĉunaru u vidu bita (nula i jedinica), koji su prevedeni u reĉi, simbole ili slike koje su ljudima razumljive. Javljaju se sledeća pitanja, [5]: Zašto ĉovek koristi raĉunar? Ĉemu sve ĉoveku sluţe raĉunari? Kako ĉovek i raĉunar koristi podatke i informacije? 14
Interakcija čovek računar Zašto čovek koristi računare? Od davnina su ljudi stvarali "alate i mašine", da bi im one pomogle u radu i preţivljavanju. Tako je nastao i raĉunar koji se, u poĉetku, koristio samo pri sloţenim proraĉunima (kao kalkulator), kao i u inţenjerstvu. Danas ĉovek koristi raĉunar u komunikaciji, razmeni fotografija, robe... Čemu sve ljudima služe računari? U savremenom svetu gotovo da i ne postoji oblast u kojoj nisu, u nekoj meri, zastupljeni raĉunari. Raĉunari se koristi u nacionalnoj bezbednosti i odbrani, kućnoj bezbednosti, na radnom mestu, u infrastrukturi, obrazovanju, zdravstvu, bankarstvu,... Nova usavršavanja interakcije ĉoveka i raĉunara, samo će još više uvesti raĉunare u svakodnevnu upotrebu. Kako ljudi i računar koriste podatke i informacije? Ĉovek i raĉunari koriste informacije na razliĉite naĉine. Ove razlike imaju dva aspekta: formu podataka i informacija, kao i procesiranje tih informacija. Ĉovek koristi informacije da bi razumeo razne prirodne pojave, da bi kreirao nove informacije, donosio odluke i zakljuĉke, kontrolisao procese, komunicirao, objašnjavao, informisao i poduĉavao. Ljudi obraĊuju informacije kroz svoja ĉula indukcijom i dedukcijom, [5]. Ljudi svoja znanja stiĉu eksperimentima, teorijom, a sve ĉešće i raĉunarskim simulacijama i modelovanjem. Samo ljudi mogu vrednovati informacije dobijene ovakvim istraţivanjima. Operacije koje koriste raĉunari, bilo da su one numeriĉke ili logiĉke, specificirali su ljudi. Zadaci koje brţe, sveobuhvatnije i preciznije izvode raĉunari u odnosu na ljude, ogledaju se u sledećem: raĉunari brţe izvode numeriĉke kalkulacije, brţe uporeĊuju i pretraţuju banke podatka, ... Širom kontinenata vode se istraţivanja kako da se ova razliĉita upotreba informacija ljudi u odnosu na raĉunare svede na najmanju moguću meru i pospeši interakcija ĉoveka i raĉunara.
1.5 Problemi u razvoju HCI Većina kompanija koja se bavi izradom softvera još uvek ne smatra dizajn korisniĉkog interfejsa za posebnu etapu razvoja svog proizvoda, iako ga smatra znaĉajnim. Oni ĉesto posmatraju korisniĉki interfejs samo kao vizuelnu komponentu svog proizvoda. Umesto toga, potrebno je korisniĉki interfejs posmatrati kao komponentu softvera koja će unaprediti komunikaciju i dostizanje ciljeva. S druge strane, mnoge kompanije zapošljavaju profesionalne dizajnere koji će njihove proizvode kreirati tako da budu prepoznatljivi na trţištu i ĉesto je faza kreiranja dizajna odvojena od procesa programiranja, a dešava se i to da se dizajnira i testira korisniĉki interfejs mnogo pre nego što se poĉne sa programiranjem softvera. Mnogo je prirodnije da se sa dizajnom korisniĉkog interfejsa otpoĉne istovremeno sa programiranjem i da se takav 15
Interakcija čovek računar korisniĉki interfejs prilagoĊava i menja tokom faze razvoja i testiranja samog softvera. Uspešan dizajn korisniĉkog interfejsa podrazumeva: multidisciplinaran razvojni tim, dizajnere koji uspešno mogu posredovati izmeĊu marketinga, menadţmenta i razvoja i izboriti se da se usvoje dobre ideje po pitanju dizajna, dizajnere koji mogu voditi raĉuna o dizajnu do kraja razvoja softvera. Kreiranje vizulenog dela korisniĉkog interfejsa je najlakši deo procesa dizajniranja korisniĉkog interfejsa, jer postoji mnogo iskusnih i obuĉenih dizajnera koji taj posao mogu obaviti na najbolji mogući naĉin. Pravi izazov predstavlja realizacija njihovih ideja u samom softveru. Potrebno je da ideje dizajnera korisniĉkog interfejsa prihvate vlasnik softvera, menadţer koji vodi raĉuna o prepoznatljivosti softvera, programer, ... jer svi oni imaju drugaĉiji ugao iz kojeg posmatraju korisnike i smatraju da taĉno znaju kakve su njihove potrebe, u smislu da npr. menadţer dobija povratnu informaciju od samog korisnika nakon prodaje softvera, dok dizajneri istraţuju potrebe korisnika pre razvoja softvera. Sledeće pitanje bilo bi šta sve treba ukljuĉiti u jedan softver da bi to bilo moguće realizovati. Vrlo ĉesto se dešava da su dizajneri korisniĉkog interfejsa odvojeni od tima koji programira softver, bez direktno nadreĊnog, što, takoĊe predstavlja jedan od problema. Prilikom dizajniranja korisniĉkih interfejsa za decu mogu se javiti sledeći problemi: ograniĉena upotreba ulaznih ureĊaja (tastature, ako korisnici ne znaju da ĉitaju i pišu, miša, ako im je motorika još nedovoljno razvijena), smanjen broj multimedijalnih elemenata (npr. teksta, ako korisnici ne znaju da ĉitaju), oteţano intervjuisanje korisnika o zahtevima i potrebama za realizaciju softvera.
1.6 HCI projekti Dobar projekat u oblasti HCI, po [6], ukljuĉuje:
16
teoretsku analizu neke ljudske aktivnosti koja ukljuĉuje upotrebu raĉunara, kreiranje i implementaciju alata koji podrţava takvu analizu, evaluaciju rezultata eksperimentalnog testiranja.
Interakcija čovek računar U svetu se u poslednjih par godina vršilo mnoštvo istraţivanja na temu HCI u sledećim oblastima: fundamentalna istraţivanja, HCI u mreţnom okruţenju, interfejs u video igrama, interfejs kreiran za decu, interfejs kreiran za osobe sa invaliditetom, HCI u nuklearnom i transportnom sektoru, kreiranju robota... Spomenućemo samo neke od projekata iz ovih oblasti: ClearBoard projekat predstavlja veoma vaţan projekat u sklopu interakcije ĉoveka i raĉunara. Cilj ovog projekta je da se istraţe nove mogućnosti upotrebe video tehnologije, u ĉiju svrhu su kreirana 4 prototipa koji omogućuju interpersonalno radno okruţenje. ClearBoard koristi tehniku propuštanja video signala kroz panel preko koga udaljeni uĉesnici mogu biti u interakciji na ĉistoj radnoj površini. Pomoću ClearBoard-a oni mogu videti jedni druge kao da su sa druge strane ogledala. Skice koje napravi jedna osoba prenose se drugoj. Navicam projekat je primer tzv. augmentativne realnosti. Istraţivaĉi u Soniju razvili su novi ureĊaj koji predstavlja kameru povezanu sa raĉunarom, a koja vrši procesiranje slika u relanom vremenu. Ovo omogućava prepoznavanje objekata i smeštanje na odgovarajuću lokaciju povezanu sa onim što se snima kamerom i bez direktnog prepoznavanja objekata. HIT (Human Information Technology) Laboratorija je osnovana da bi proširila vidike interakcije ĉoveka i raĉunara i povezala organizacione i sociološke strane upotrebe raĉunara. Ideju vodilju predstavlja konstruisanje mikro i makro strukture interfejsa. Cilj je povezati HCI istraţivaĉe i krajnje korisnike u procesu dizajniranja interfejsa kroz intervjue, ankete, kvizove i posmatranje. Sagledavanjem dobijenih rezultata istraţivaĉi više razumeju šta su osnovni poslovi klijenata, koji su prioritetni, a koji problematiĉni poslovi,.., [7]. Neki od novijih projekata su: Projekat Network of Excellence in Virtual Reality and Virtual Environments Applications for Future Workplaces ima za cilj da poveţe znanja vodećih eksperata i kljuĉnih aktera kroz sva najvaţnija podruĉja virtuelne realnosti: rezumevanja, razvoja, testiranja i aplikacija u Evropi, ukljuĉujući predstavnike industrije, istraţivaĉkih instituta, univerziteta... Osnovni cilj ukljuĉuje integraciju resursa i opreme za razvoj virtuelne realnosti širom Evrope i organizovanje evropskog istraţivaĉkog podruĉja za virtuelnu realnost. Projekat A Network of Excellence on Digital Libraries ima za cilj razvoj sledeće generacije tehnologije digitalnih biblioteka i definisanje 17
Interakcija čovek računar unificiranihi razumljivih teorija i okvira ţivotnog ciklusa informacija u digitalnim bibliotekama. Projekat MICOLE (Multimodal collaboration environment for inclusion of visually impaired children) ima za cilj razvoj sistema koji podrţava kolaboraciju, pretragu podataka i komunikaciju dece koja vide i dece sa oštećenim vidom. MICOLE će upotrebiti multimodalne tehnike interakcije i interfejsa koji podrţava gestikulaciju. Projekat Ethics in IT je projekat koji prouĉava liĉnu i organizacionu etiĉku kompetenciju u razvoju i upotrebi informacionih sistema. Fokusiran je na razvoj instrumenata odluke, trening programa i tehnika evaluacije. Projekat Future Train Traffic Control se bavi sistemima za efikasnu i bezbednu kontrolu saobraćaja. Razvijeni su prototip sistemi ukljuĉujući, npr. nove principe kontrolisanja, radnu oragnizaciju, korisniĉki interfejs i podršku odluĉivanju. Kreirano je i simulaciono radno okruţenje koje se koristi za testiranje i evaluaciju. Projekat SST ima za cilj simulaciju aktuelnih ţelezniĉkih pruga, kreiranih preko krivih, površina, stanica, signala... koje su saĉuvane u bazi. Video kamere i geografske baze podataka pokrivaće celo podruĉje, [9]. Projekat Affective Presence dizajnira i ocenjuje raĉunarske sisteme koji ispituju kako emocije, socijalna povezanost, religija definiše i oblikuje iskustvo i ljudsku interpretaciju tih iskustava, [10]. Projekat Story-Based design omogućava metodologiju multi-tasking dizajna koji koristi priĉe da bi inspirisao inovativnost, lakše dizajniranje i transfer proizvoda, [11]. Poseban deo u istraţivanju interakcije ĉoveka i raĉunara predstavljaju istraţivanja u dizajniranju korisniĉkih interfejsa u video igrama. Zašto je to tako, lako je objasniti kada se uzme u obzir nivo zarade koji se ostvaruje njihovom proizvodnjom i prodajom. Sledi nekoliko projekata na temu video igara. Projekat Pinball. Ovaj projekat je pokrenut da bi se testirao interfejs video igre i kakav on uticaj ima na korisnikovo uĉenje i performanse pri igranju. U okviru ove igre, korisnik ima mogućnost da iskljuĉi zvuk i muziku, a to ujedno predstavlja i varijable u istraţivanju. Testirano je 15 korisnika, pet onih koji su igrali bez zvuka i muzike, drugih pet koji su igrali bez muzike, ali sa zvukom i pet njih koji su igrali i sa muzikom i sa zvukom. Generalna hipoteza istraţivanja je bila da će oni korisnici koji igraju i sa zvukom i sa muzikom imati bolje 18
Interakcija čovek računar rezultate nego oni koji igraju bez zvuka, jer zvuk daje posebnu povratnu informaciju. Ova hipoteza je u potpunosti potvrĊena što nas dovodi do zakljuĉka da je zvuk veoma vaţan elemenat korisniĉkog interfejsa i odrţava korisniĉku paţnju, [12]. Projekat StarCraft imao je za cilj istraţivanje korisniĉkog interfejsa u video igrama i koji su to elementi koje svaka video igra mora da poseduje da bi bila uspešna i zanimljiva korisnicima. Prilikom testiranja većeg broja korisnika, došlo se do zakljuĉka da korisnici ne vole da ĉitaju opširna uputstva na ekranima, nego to radije ţele da ĉuju, tako da je zvuk veoma bitna komponenta korisniĉkog interfejsa. Sledeći zakljuĉak je bio da je veoma vaţna komponenta korisniĉkog interfejsa psihološki profil korisnika za koji se kreira, [13]. Projekat Gender Related Game Interface Study imao je za cilj ispitivanje da li pol korisnika (korisnici su bili uzrasta 15-23), na bilo koji naĉin, utiĉe na pozitivne ili negativne stavove po pitanju interfejsa u smislu upotrebljivosti. Neki od zakljuĉaka su bili da ţenski pol teţe savladava zahteve korisniĉkog interfejsa i manje voli da igra video igre, nego muški, ţenski pol ne voli da igra ratne igre i više vole da koriste brzinu ruku i osetljivost oka, [14]. Neki od projekata u obrazovanju dati su u sledećoj tabeli: Naziv projekta Kratak opis Fokusiran je na razvoj robusne i generalne arhitekture i njene aplikacije na modeliranje interakcije ĉoveka sa ACT-R kompleksnim, dinamiĉnim simulacionim okruţenjem i kreaciju sintetiĉkih humanoidnih agenata. Ovaj projekat ukljuĉuje konstruisanje i ALPS: Active Learning and Problem evaluaciju obrazovne tehnologije koja Solving tutor simulira tutore. Projekat koji kreira tutore koji osim što pomaţu studentima u rešavanju Computer-Based Tutoring at the problema daju i objašnjenja koraka pri Explanation Level rešavanju problema, što omogućava studentima uĉenje sa većim razumevanjem. Softver koji je kreiran za potrebe studenata ometenih u razvoju. Cilj je Computer Workshop ispitati kako ovi studenti uĉe i kako im olakšati uĉenje. Ms. Lindquist: The Ms. Lindquist Projekat kojim je kreiran inteligentan Tutoring Project tutorski sistem za algebru. 19
Interakcija čovek računar Projakat koji koristi tehnologiju kognitivnog tutora za rešavanje svih PACT-Pittsburgh Advanced Cognitive zadatih problema i koji vode studente Tutor Center korak po korak do rešenja i pruţaju konstantnu povratnu spregu i savete. Softver za uĉenje fizike u sklopu Pathway: Physics Teaching Web sistema uĉenje na daljinu, digitalnih Advisory baza znanja eksperata u oblasti fizike. Automatizovan tutorski sistem za ĉitanje koji prikazuje priĉe na Project LISTEN's Reading Tutor monitoru, "sluša" kako deca ĉitaju i analizira i ispravlja greške pri ĉitanju. Istraţivanje koje pokušava da razume Designing Interfaces to Support kako najbolje dizajnirati interfejs kao Human Attention podršku zahtevima i ograniĉenjima ljudske paţnje. Interfejs koji poboljšava ljudsku memoriju. Ljudi pamte informacije u Infocockpits zavisnosti od njihove lokacije u odnosu na njihovo telo i mesto gde su one nauĉene. Svrha ovog projekta je da pospeši interakciju ĉoveka i raĉunara procesiranjem i kombinacijom multimodalne komunikacije kao što su INTERACT govor, rukopisi, gestikulacija... Razvijeni sus aplikacije koje podrţavaju takvu komunikaciju spolja (npr. turistiĉki vodiĉi) i unutra (npr. poslovni sastanci). Cilj ovog projekta je pribliţiti proces programiranja deci i odraslima koji Natural Programming nisu programeri. Razvijeni su interaktivni programski alati i jezici koji su lakši za uĉenje i eksploataciju. Tabela 1.1. – Projekti u oblasti HCI Deca imaju svoje stavove i oni se vrlo ĉesto razlikuju od stavova njihovih roditelja i uĉitelja. Potrebno je stvoriti takve tehnologije koje će omogućiti deci kontrolu koju nemaju u ostalim aktivnostima u svom ţivotu. Decu je, u procesu kreiranja korisniĉkih interfejsa, potrebno posmatrati u ulozi korisnika, onoga ko testira, onoga ko prikupljanja informacije i dizajnera. HCI laboratorija 20
Interakcija čovek računar univerziteta u Merilendu već godinama se bavi istraţivanjima na temu korisniĉkih interfejsa kreiranih za decu. Njihov cilj je ukljuĉiti što više dece u procese kreiranja novih tehnologija posvećenih njima. U svojim projektima, oni aktivno ukljuĉuju i decu, uzrasta 7-11 godina, pored istraţivaĉa iz oblasti raĉunarskih nauka, obrazovanja, umetnosti, robotike, i uvaţavaju njihove sugestije. U projekat SearchKids ukljuĉena su deca uzrasta od 5-10 godina i njihovi uĉitelji radi kreiranja multimedijalne digitalne biblioteke sa mogućnošću višenamenske pretrage i organizacije podataka. Ciljevi ovog projekta su: stvoriti takvo vizuelno okruţenje u kojem deca lako dolaze do informacija klikom, a ne unosom tekstualnih zapisa u odgovarajuća tekstualna polja za pretragu (što je veoma bitno kod dece koja još ne znaju da ĉitaju), razumeti jedinstvene potrebe dece u prostoru za uĉenju, razviti nove tehnologije u kreiranju vizuelnih digitalnih biblioteka, razviti alate koji omogućavaju kolaboraciju meĊu decom i zajedniĉku upotrebu informacija, formulisati i evaluirati nove metode razvoja tehnologija za izradu digitalnih biblioteka za decu. Projekat Animal Blocks predstavlja projekat namenjen najmlaĊoj populaciji korisnika za uĉenje osnovnih pojmova o ţivotinjama. Svaki deo kocke ima na sebi nacrtan neku ţivotinju ili njen deo tela ili ono ĉime se ona hrani i odgovarajućim polaţajem u polju gde se postavljaju kocke, dobija se odgovor da li je kreirana dobra ţivotinja ili je napravljena neka greška, pa su delovi tela ţivotinja pogrešno sastavljeni. Projakat Interliving povezuje porodice i istraţivaĉe u raĉunarskoj nauci, sociologiji i obrazovanju u cilju razvoja kolaboracije, kreativnosti i komunikacije. U okviru projekata PETS (Personal Electronic Teller of Stories) razvijeni su roboti ţivotinje koji uĉe decu da priĉaju priĉe. Deca sama mogu da kreiraju svoje robote ţivotinje i da osmisle priĉe u kojima bi njihovi ljubimci imali emocije i odgovarajuće ponašanje. Cilj projekta Classroom of the Future nije bio samo da se utvrdi koliko je raĉunara potrebno u uĉionici da bi se adekvatno vršilo obrazovanje ili kako nastavnici da koriste nove tehnologije nego odgovoriti na neka od sledećih pitanja: zašto su raĉunari potrebni u obrazovanju, kako da uĉenici i nastavnici usaglase svoja znanja o potrebama raĉunara u obrazovanju, kako je moguće promeniti tehnologiju da bi se ona pribliţila potrebama obrazovanja, 21
Interakcija čovek računar
kako će upotreba tehnologija izmeniti prostor za uĉenje.
KidPad je autorski sistem za crtanje namenjen deci. Priĉe se mogu kreirati na platnu upotrebom hiperlinkova i sjedinjavanjem, pomoću odgovarajućeg opcionog alata, u jednu celinu. Softver ima mogućnost da više dece istovremeno kreira jednu priĉu ako je prikljuĉeno više miševa na raĉunar preko USB porta.
22
Interakcija čovek računar
2. MODELI I OBLICI INTERAKCIJE 2.1. Modeli interakcije Za kreiranje multimedijalnih, interaktivnih obrazovnih sadrţaja od izuzetne je vaţnosti upoznati modele interakcije. Oni treba da doprinesu podizanju stepena upotrebljivosti kreiranih sistema. Pod modelima interakcije se podrazumevaju opisi ulaza korisnika, akcija aplikacije i prikaza rezultata. Modeli interakcije su zasnovani na formalizmima ĉime je obezbeĊena njihova implementacija u okviru alata za razvoj interfejsa. TakoĊe, prisutan formalizam je omogućio nekim modelima da se koriste i za specifikovanje ponašanja interfejsa na najniţem nivou. Jedan od najstarijih i najopštijih modela interakcije je PIE model [15]. PIE model opisuje ulaze korisnika (sa tastature ili miša) i izlaze ka korisniku (na ekranu ili štampaĉu). Ovaj model pravi razliku izmeĊu efemernog prikaza i permanentnog rezultata koji se formalizuju skupom svih mogućih prikaza (D) i skupom svih mogućih rezultata (R). Ova dva skupa moraju biti dovedena u vezu kako bi se iskazala opservabilnost interfejsa. Stoga se uvodi idealizovano unutrašnje stanje sistema nazvano efekt (E). Tako je moguće definisati funkcije prikaza (d) i rezultata (r) kao d : E → D , r : E → R. Trenutni prikaz je ono što se da videti. Trenutni rezultat je ono što će biti raspoloţivo kada se interakcija završi. U sluĉaju tekst procesora, rezultat su stranice koje se dobijaju kada se odštampa trenutno stanje dokumenta. Na ulazu korisnik izdaje komande (iz skupa C), pri ĉemu se istorija izdatih komandi u PIE modelu naziva program (skup P). Tako, tekuće stanje sistema (efekt) se moţe odrediti funkcijom interpretacije I : P → E. Moć ovog formalnog modela se ogleda u mogućnosti njegovog interpretiranja na razliĉitim nivoima apstrakcije. Na fiziĉko/leksiĉkom nivou interakcije se skup P moţe posmatrati kao skup pritisnutih tastera tastature ili miša, skup D kao skup piksela a skup R kao skup taĉaka mastila. Na logiĉkom nivou, skup P moţe obuhvatati akcije kao što je selektovanje stavke menija koje moţe biti obavljeno sa nekoliko tastera tastature ili akcija mišem, skup D moţe obuhvatati termine kao što su prozor, dugme, ikona i sliĉni, dok se kao elementi skupa R moţe pojaviti dokument na disku. PIE model se koristi kao standardni model za formalni opis interfejsa radi izbegavanja dvosmislenosti i za evalvaciju gotovog interfejsa [15].
23
Interakcija čovek računar UAN (User Action Notation) je razvijen od strane projektanata sistema u nameri da se sagleda kompleksnost interakcije sa strane sistema a ne sa strane korisnika. Interfejs je prestavljen kao kvazi-hijerarhijska struktura asinhronih zadataka sa naglaskom na povratnoj vezi objekata interfejsa i promeni njihovih stanja na najniţem nivou. Akcije i zadaci korisnika se kombinuju temporalnim relacijama kao što su sekvencionisanje (simbol `,`), preklapanje (`<|>`) i konkurentnost (`”`). UAN model ima formu tabele sa ĉetiri kolone za opis akcije korisnika, povratne veze interfejsa, stanja interfejsa i veze sa funkcijom sistema. U redovima se navode informacije vezane za istu akciju korisnika. Mana ovog modela je njegov pogled na interakciju samo sa strane sistema bez osvrta i na drugog uĉesnika, ĉoveka. Ovo je prevaziĊeno u nadgradnji ovog modela, XUAN (Extended User Action Notation). U XUAN modelu je posvećena podjednaka paţnja i sistemu i korisnik. XUAN model simetriĉno posmatra korisnika i sistem u terminima njihovih vidljivih, kod korisnika artikulatornih, i unutrašnjih akcija. Znaĉaj XUAN modela je ukljuĉivanje mentalnih akcija ĉoveka dok se kao zamerka moţe navesti iskljuĉivanje stanja interfejsa što moţe dovesti do njegove nekonzistentnosti. Oba modela, UAN i XUAN su pogodna za projektovanje i evalvaciju interfejsa ali se ne mogu koristiti za skupljanje korisnikovih zahteva. Ono što model mora da obezbedi za razvoj interfejsa je: Kreiranje prezentacija – kako UI obezbeĊuje korisniku skup informacija, zavisno od zadatka, odabrati medij pa interakcionu i prezentacionu tehniku. Kreiranje dijaloga – zasnovani na analizi temporalnih veza u modelu zadatka kako bi došli do zakljuĉka kada dozvoliti koju interakcionu tehniku i vezu ka aplikacionom objektu. Struktuiranje informacija – kako struktuirati podatke koje se pojavljuju u aplikaciji.[2] U Garnet sistemu [2] je razvijen novi podsistem za rukovanje ulazom nezavisno od operativnog sistema. Koncept interaktera (interactor) nalazi se u osnovi ovog podsistema. Interakter je model interakcije koji moţe da upravlja bilo kojom interakcionom tehnikom. U [2] je implementirano šest tipova interaktera: Menu-interactor, Move-GrowInteractor, New- Point-Interactor, Angle-Interactor, Text-Interactor i TraceInteractor. TakoĊe, specifikovano je 34 parametra interaktera koji omogućavaju njegovo prilagoĊavanje razliĉitim zahtevima interakcije ĉime je identifikovan znaĉaj apstrakcije za olakšavanje razvoja interfejsa. U Leonardi, dat je generalniji model interaktera namenjenog za razvoj interaktivne grafike.[2]
24
Interakcija čovek računar 2.1.1. GOMS model [54] GOMS model predstavlja opis potrebnog znanja korisnika za izvršavanje nekog zadatka na nekom sistemu ili ureĊaju. Ovo znanje podrazumeva znanje tipa „kako nešto uraditi“ – „how to do it“, koje je zahtevano od strane sistema da bi se izvršili ţeljeni zadaci. Akronim GOMS potiĉe od Goals, Operators, Methods, Selection rules. GOMS model se sastoji od opisa postupaka (Methods) potrebnih za izvršavanje nekog specifiĉnog cilja (Goals). Metod oznaĉava seriju koraka koji se sastoje od Operatora koje korisnik mora da izvrši. Metod moţe da stvori i dodatni cilj (Goals) koji je potreban za njegovo izvršavanje, što znaĉi da metod ima hijerarhijsku strukturu. Ako postoji više metoda za izvršavanje odreĊenog ciljnog zadatka, GOMS model koristi pravila selekcije (Selection Rules), koja odabiraju ogdovarajući metod u zavisnosti od konteksta problema koji se rešava. GOMS model omogućava donošenje ispravnih odluka u dizajniranju interfejsa prema korisniku na osnovu iskustava prikupljenih od samih korisnika putem GOMS modela. TakoĊe, GOMS model propisuje šta korisnici moraju da znaju i šta bi trebalo da nauĉe, tako da se GOMS model moţe koristiti i za osmišljavanje trening kurseva, kao i korisniĉke dokumentacije. GOMS analiza obuhvata definisanje i opis korisnikovih ciljeva (Goals), operatora (Operators), metoda (Methods) i pravila selekcije (Selection rules). Primer jednostavne GOMS analize Kao primer, uzećemo brisanje nekog objekta sa desktopa. U ovom primeru naš cilj (Goal) jeste brisanje objekta sa desktopa. Metod za rešavanje ovog cilja sastoji se iz sledećih koraka: 1. Izvršavanje ciljnog zadatka: prevlaĉenje objekta u korpu 2. Povratak sa izršenim ciljem Moţemo razlikovati šest tipova operatora, od kojih svaki zahteva odreĊeni interval vremena za njegovo izvršavanje: 1. K: pritisnuti taster ili dugme, 2. P: pokazati mišem na objekat na ekranu, 3. H: postaviti ruke na tastaturu ili drugi ureĊaj, 4. D: iscrtati deo linije, 5. M: mentalna priprema za izvršavanje neke akcije, 6. R: vreme koje korisnik provede ĉekajući odgovor sistema. Kako svaki od ovih operatora zahteva odreĊeno vreme izvršavanja, vreme izvršavanja kompletnog zadatka moţemo predstaviti kao funkciju oblika: Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR 25
Interakcija čovek računar OPERATOR OPIS Pritisak tastera K najbolji daktilograf (135 karaktera u minuti) dobar daktilograf (90 karaktera u minuti) prosečan daktilograf (55 karaktera u minuti) prosečan daktilograf (40 karaktera u minuti) kucanje kompleksnih kodova kucanje n karaktera Pokazati mišem na objekat na P ekranu Kliknuti mišem B Postaviti ruke na tastaturu ili H ureĊaj D(n,l) Iscrtati n segmenata duţine l
VREME (s) 0.08 0.12 0.22 0.28 0.75 n*t(karakter) 1.10 0.10/0.20 0.40
0.9 * n+0.16 *l Mentalna priprema/odgovor 1.35 M Ĉekanje na odgovor sistema t sec R Dodatni operatori i vreme njihovog izvršavanja Pomeranje oĉiju na odreĊenu 2.3 lokaciju Uzimanje stavke iz memorije 12 Odabir meĊu metodama 12
2.1.2. Model D. Normana Model D. Normana se koncentriše na korisnikovo viĊenje interfejsa i obuhvata sedam stadijuma, [16]: uspostavljanje cilja formulisanje namere specificiranje akcija interfejsa izvršenje akcije opaţanje stanja sistema interpretiranje stanja sistema vrednovanje stanja sistema s obzirom na cilj.
26
Interakcija čovek računar 2.1.3. Abowd & Beal model [16] Rezultat aktivnog kognitivnog procesa je nastajanje koherentne mentalne predstave. Tako se aktivno uĉenje moţe posmatrati kao proces graĊenja modela. Mentalni modeli (ili struktura znanja) predstavljaju kljuĉne delove prezentovanog materijala i njihove meĊusobne odnose. Ako je rezultat aktivnog uĉenja tvorevina koherentne mentalne predstave, korisno je prouĉiti neke od tipiĉnih naĉina kako se znanje struktuira. Abowd&Beal model predstavlja proširenje Norman-ovog modela. Interakcijski kostur ima 4 dela (slika 2.1), a to su: korisnik ulaz sistem izlaz Svaki deo ima svoj jedinstven jezik. U toku interakcije dolazi do prevoĊenja izmeĊu jezika, te se problemi u interakciji mogu poistovetiti sa problemima u prevoĊenju.
Slika 2. 1. - Abowd&Beal model, [16] Ĉetiri principa pokrivaju ceo niz Sistem-Korisnik-Ulaz-Izlaz interakcije prikazanu na slici 2.2.
Slika 2. 2. - Abowd&Beal model, [16] 27
Interakcija čovek računar Ĉetiri principa se proteţu, u vremenu i prostoru, kroz ceo sistem interakcije od intelektualne koncepcije u okviru ĉovekovog mozga (learnability), kroz fiziĉke i trenutne interakcije sa interfejsom (ergonomics), u arhitekturu dijaloga unutar sistema (consistency), i izlaz i povratak do korisnika kroz vizuelne i druge stimulanse (feedback/robustness). Ova ĉetiri principa ukljuĉuju potpuno sve stepene razvoja petlje pokrivajući niz ĉoveku orijentisane interakcije: 1. learnability informs, - 2. ergonomics, which informs, - 3. consistency, which provides - 4. feedback. TakoĊe, ova ĉetiri principa funkcionišu harmoniĉno kroz niz ĉovekove interakcije sa sistemom. Efikasnost interakcije će biti veća ukoliko postoji predznanje, tj. bliskost sa sistemom. Naime, vreme obuke/uĉenja će biti skraćeno ako se oslonimo na već postojeće znanje korisnika. Kada korisnik radi sa nefamilijarnim interfejsom uvek je prisutan strah da li će zadatak biti ispunjen u potpunosti. Zbog toga se teţi da vreme mentalnog workload-a bude minimalno. 2.1.4. Mentalni i modeli znanja u sklopu HCI Iz HCI perspektive, korisnici kreiraju mentalne modele prilikom interakcije sa raĉunarskim sistemom. Sadrţaj i struktura tih modela uslovljen je selekcijom informacija o sistemu koje se prezentuju korisniku i naĉinom predstavljanja tih informacija. Interpretacija tih modela oznaĉava modele interakcije. Nekoliko vaţnih pitanja ovog domena su: kako forme korištene u intrefejsu utiĉu na naĉin rešavanja problema i da li je moguće kreirati interfejs koji će olakšati rešavanje problema i podsticati kreativnost? Postoji nekoliko teorija koje povezuju razliĉite modele korisnika, dizajnera i sistema. Postoji 4 osnovna modela koja odreĊuju interakciju korisnika i sistema. To su, po [7]: korisniĉki model - model koji je na strani korisnika i opisuje interakciju korisnika i sistema, sistemski model - model koji se nalazi u sistemu i predstavlja razliĉite izvore informacija, kao što su: profili, podešavanja, logovanja... konceptualni model, dizajnerski model - koji se kreira na osnovu sliĉnih sistema ili prototipova ili kognitivnih modela.
28
Interakcija čovek računar
Slika 2.3. - Mentalni modeli u sklopu HCI, [17] 2.1.5. Model ljudskog informacionog procesora Ĉovek-kompjuter interakcija je osnova zadatka informacionog procesiranja. Ljudi su ograniĉeni u sposobnosti obrade informacija. Prilaz ljudske informacione obrade je baziran na ideji da su ljudske performanse, od prikazanih informacija do odgovora, funkcija nekoliko faza procesiranja. Priroda ovih faza i faktori koji utiĉu na brzinu i preciznost funkcionisanja faza, mogu biti otkriveni podesnim metodama istraţivanja. Ideja ljudskog procesiranja informacija je da informacije ulaze i postoje u ljudskom umu kroz serije poreĊanih faza (Lindsay & Norman, 1977), kao što je prikazano na slici: Inputi ili stimulusi
Percepcija
Faza 1
PoreĊenje
Faza 2
Selekcija odgovora
Faza 3
Izvršenje odgovora
Outputi ili odgovori
Faza 4
Slika 2.4 - Mentalni modeli u sklopu HCI, [54]
29
Interakcija čovek računar Baziĉni informaciono-procesirajući model prikazan gore ne objašnjuje znaĉaj: Paţnje, procesiranje zauzima mesto samo kada je ĉovek fokusiran na zadatak Memorije, informacije mogu biti saĉuvane u memoriji i informacije koje se već u njoj nalaze mogu biti iskorišćene u obradi inputa. Percepcija je individualno shvatanje i interpretiranje stvarnosti. Percepcija obezbeĊuje osnovu za prijem i obradu informacije nakon utiska. Ona se razlikuje od paţnje. Paţnja je stanje jasnoće ili pojaĉane osetljivosti koja funkcioniše izvan naše perceptualne baze. Atkinson i Shiffrin, 1968. godine razvili su model memorije obrazovan od tri „bufera”, koji će saĉuvati memorije i kontrolisati procese koji pomeraju informacije izmeĊu bufera. Tri identifikovana skladišta su: Skladište čulnih informacija Kratkoročna memorija (Short-term memory, poznata kao radna memorija) predstavlja privremeno skladište koje pruţa informacije na zahtev. Dugoročna memorija (Long-term memory) sluţi za ĉuvanje informacija kada više nisu aktivne u radnoj memoriji i za kasnije vraćanje te informacije u nekoj kognitivnoj ili interaktivnoj situaciji. Tri osnovna bloka aktivnosti liĉnosti u procesiranju informacija ĉine: percepcija informacija o sredini, centralno procesiranje ili transformacija tih informacija i odgovor na tu informaciju. Model ljudskog informacionog procesora je metod modelovanja ljudskih sposobnosti i kognitivnih procesa u ĉovek-kompjuter interakciji. Uprošćen pogled na ljudsku spoznaju, nazvan modelom ljudskog procesora (Card, Moran i Newell, 1983) je iskorišćen za objašnjavanje i predviĊanje naĉina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi prolaze izmeĊu percepcije i akcije. Veoma je vaţan u studiji HCI-a jer kognitivna obrada moţe imati znaĉajan efekat na performanse, ukljuĉujući vreme završetka zadataka, broj grešaka i lakoću korišćenja. Model ljudskog procesora je sastavljen od tri interaktivna sistema, pri ĉemu svaki ima svoju memoriju (dugoroĉnu i kratkoroĉnu) i procesor: • Perceptivan procesor o izlazi u audio skladištenje o izlazi u vizuelno skladištenje • Kognitivni procesor o izlazi u radnu memoriju o ima pristup: radnoj memoriji dugoroĉnoj memoriji 30
Interakcija čovek računar • Motorni procesor o izvršava akcije Memorije su okarakterisane kapacitetom skladištenja (δ), vremenom funkcionisanja (μ) i vrstom kodovanja (κ), a procesor vremenskim ciklusom (τ). Vrednosti ovih atributa su determinisani empirijskim studijama.[54] 2.1.6. Primer modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera namenjEnog deci predškolskog uzrasta Teorijska osnova modela Pri dizajniranju korisniĉkog interfejsa za decu predškolskog uzrasta mora se voditi raĉuna da deca još uvek ne znaju dobro da koriste miš, pa je potrebno kreirati velike ikonice, da bi im deca lakše pristupila. Potrebno je kreirati takve akcije da deca treba da kliknu mišem na odreĊenu površinu, dati svim tasterima miša istu funkciju, izbegavati upotrebu tehnike drag-and-drop (prevlaĉenje objekata po ekranu). U nastavku biće dat prikaz nekih od teorija koje će biti osnova projektovanja i definisanja modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog OS-a. Fitsov zakon Fitsov zakon je nastao 1954. Ovaj zakon podrazumeva izraĉunavanje vremena pogaĊanja mete u pokretu u odnosu na njenu veliĉinu i udaljenost. Zakljuĉak modela je da je vreme pogaĊanja mete obrnuto proporcionalno širini mete, a direktno proporcionalno udaljenosti od centra mete u odnosu na startnu taĉku kretanja (teoretski meta je na poĉetnoj visini). (Fitts, 1954) Fits je, takoĊe, uoĉio da vreme kretanja ruke zavisi od udaljenosti A koju ruka treba da preĊe i veliĉine cilja W, [4]. Jednaĉina koja ovo pokazuje je sledeća, [4]: MT = a + b log2 (A/W + 1)
(1)
gde su: MT - vreme kretanja, A – amplituda mete (udaljenost startne lokacije od centra mete) W – širina mete, a, b - empirijski odreĊene konstante, gde a pribliţno odgovara start/stop vremenu u sekundama za dati ureĊaj (ili vremenu potrebnog da korisnik klikne na neko dugme), a b meri inherentne brzine ureĊaja (jedinica za b je milisekunda/bit).
31
Interakcija čovek računar Matematiĉki izraţeno, zakon Fitsa je linearna regresija, gde su:
a : odseĉak (intercept), b : nagib (slope), 1/b je indeks performanse (IP).
Slika 2.5. - Matematiĉka interpretacija zakona Fitsa [18] Jednaĉine koje proizilaze iz Fitovog zakona su sledeće: ID = log2 (A/W + 1) IP = ID / MT
(2) (3)
gde su: ID – indeks sloţenosti i IP – indeks performanse. Indeks sloţenosti predstavlja napor koji je potrebno uloţiti da bi se meta pogodila (isti ID moţe se dobiti razliĉitim kombinacijama A i W). Indeks performanse predstavlja kvalitet korisnikove performanse u eksperimentalnim uslovima. On se moţe koristiti da bi se uporedile performanse razliĉitih grupa korisnika u istim uslovima (npr. doraslih i dece) ili performanse pri razliĉitim uslovima (npr. upotreba miša u odnosu na taĉped), [19]. Indeks performanse sluţi i da bi se proverila sposobnost korisnika da mišem pristupa objektima na ekranu.
32
Interakcija čovek računar Indeks performanse (IP) je komponenta modela koja je: univerzalna - moţe i treba da se primeni na sve tipove softvera, jer u softverima koji ne sadrţe dinamiĉne objekte, brzina kretanja objekta se moţe zanemariti; promenljiva - što znaĉi da isti korisnik u razliĉito realizovanim modulima za proveru znanja, moţe imati razliĉit IP. Na primer, nije isto rešiti test od 10 pitanja za 2 minuta ili test od 20 pitanja za 2 minuta. Principi koji proizilaze iz zakon Fits-a, a mogu se primeniti prilikom dizajniranja korisniĉkog interfejsa su sledeći:
akcijama koje se ĉešće koriste treba pridruţiti veće komandne dugmiće, tako da se ne naruši koncept korisniĉkog interfejsa, akcije koje se ĉešće koriste treba postaviti bliţe proseĉnoj poziciji kursora, [18].
Teorijska osnova modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera Kada se govori o pouĉavanju i uĉenju, nije lako odrediti performanse korisnika. Još je teţe to odrediti prilikom kreiranja obrazovnih softvera za decu. Deca su veoma specifiĉni korisnici raĉunara u mogu se podeliti u 3 generalne grupe tipova korisnika raĉunara: deca koja nemaju raĉunar kod kuće i koja ga još uvek nisu koristila, deca koja imaju raĉunar kod kuće, ali ga malo koriste i deca koja imaju raĉunar kod kuće i ĉesto ga koriste, prvenstevno za igranje video igrica. Uzevši navedeno u obzir, ne moţe se jednostrano kreirati obrazovni softver koji u sebi obavezno sadrţi modul za proveru znanja i na osnovu njega proveravati steĉeno znanja korisnika. Suvišno je napominjati da 3 deteta koja pripadaju razliĉitim, gore navedenim, tipovima korisnika raĉunara mogu na isti naĉin koristiti obrazovne softvere, pa samim tim i proveravati svoje steĉeno znanje. Korisniĉki interfejs softvera koji se mogu naći na našem trţištu, kao i softvera koji su kreirani kao seminarski i diplomski radovi studenata na predmetu Projektovanje obrazovnog raĉunarskog softvera na Tehniĉkom fakultetu "Mihajlo Pupin" u Zrenjaininu, nisu prilagoĊeni tipovima korisnika, a i nemaju mogućnost prilagoĊavanja. Samim tim i moduli za proveru znanja nisu pristupaĉni na isti naĉin svim tipovima korisnika. Problem se javlja prilikom kreiranja modula za proveru znanja u domenu ocenjivanja. Naime, u takvim softverima, uglavnom, se broji da li je korisnik taĉno ili netaĉno odgovorio na postavljeno pitanje u odgovarajućem ograniĉenom ili neograniĉenom vremenu. Na osnovu tog procenta uspešnosti korisniku se daje informacija o njegovom efektu uĉenja. Uveden je indeks performanse koji će oslikavati sposobnost korisnika da pristupa objektima i vreme koje je potrebno da se odreĊeni zadatak uspešno realizuje.
33
Interakcija čovek računar Isto tako mora se voditi raĉuna i o tipovima korisnika u smislu razliĉitih stilova uĉenja, [20]: verbalni tip – uĉi ĉitanjem i zapisivanjem, voli da dobija instrukcije pre nego što proba nešto samostalno da uradi, akcioni tip – uĉi bez ĉitanja uputstva, odmah poĉinje sa aktivnošću, voli da rešava probleme samostalno, posmatraĉki tip – voli da uĉi slušanjem, uţiva u predavanjima, saradniĉki tip – voli da uĉi u društvu i da razmenjuje iskustva. Preliminarnim istraţivanjem, koje je bilo priprema za kreiranje modela koji sledi, a vršeno je sa decom predškolskog uzrasta u vrtićima u Zrenjaninu i u razgovoru sa decom, kao i njihovim vaspitaĉima i prouĉavanjem literature koja se bavi problematikom izrade softvera za decu (kod nas skoro da i ne postoji), došlo se do zakljuĉka da, deca do predškolskog uzrsta, svaku aktivnost koja se tiĉe uĉenja posmatraju kao igru, jer još uvek nemaju klasiĉne školske obaveze. S tim u vezi, potrebno je i kreirati obrazovne softvere, koji bi pratili njihovu aktivnost prilikom uĉenja, u obliku igre. Zato se i javila ideja o uvoĊenju dinamiĉnih objekata umesto klasiĉnih, do sada, kreiranih statiĉnih objekata. Istraţivanja pokazuju, a na osnovu [20] da generacije uĉenika koje su pred nama imaju sledeće karakteristike: koriste raĉunare od 5-te godine ţivota, 84% ima sopstveni raĉunar, koriste Internet u proseku 11 sati nedeljno, 56% ima Internet u školi, igranje na raĉunaru im je najomiljeniji oblik rekreacije, imaju osećaj da više poznaju tehnologije od svojih nastavnika, ţele da se u školama više koristi tehnologija. Na usvajanje znanja utiĉu sledeće komponente: sposobnost korisnika da koristi softver, sloţenost postavljenog zadatka, vreme potrebno za rešavanje zadatka, taĉnost pri rešavanju zadatka. Jednaĉina (3) zakona Fits-a moţe se primeniti na ispitivanje efekata uĉenja uz sledeću interpretaciju: IP IS * SK , (1) gde su: SK - sposobnost korisnika da pristupa objektu u jedinici vremena a SK , t IP - indeks performanse, sposobnost korisnika da pristupa objektu na osnovu sloţenosti zadatka, a - predstavlja promenljivu koja oznaĉava broj pristupa objektu, t - vreme pristupa objektu (ili vreme rešavanja zadatka), a 34
Interakcija čovek računar IS - indeks sloţenosti zadatka koji se moţe raĉunati po sledećoj formuli:
IS
V , Š
(2)
gde su: Š - širina objekta, V - brzina kretanja objekta. Kada bi se prethodno navedena jednaĉina primenila na proveru znanja u interaktivnim obrazovnim softverima, mogla bi se izvesti sledeća jednakost: (3) EU IP T , gde su: EU - ostvareni efekat uĉenja u smislu sposobnosti korinika da uĉi pomoću raĉunara, T – procenat uspešnosti pri rešavanju zadatka. Kombinovanjem jednaĉina (1), (2) i (3) dobija se:
EU
V a * *T , Š t
gde su: Š - širina objekta, V- brzina kretanja objekta, a - preciznost pri pristupu objektu, t - vreme potrebno za rešavanje zadataka, T - broj taĉno uraĊenih zadataka prilikom provere znanja, EU - ostvareni efekat uĉenja. Ovako izraţen efekat uĉenja je univerzalan i moţe se izraĉunavati i u softverima koji imaju samo statiĉne objekte i u softverima koji imaju dinamiĉne objekte. Interpretacija predstavljenog modela u sluĉaju softvera sa objektima koji miruju, na primer, mogla bi da izgleda ovako: Efekat učenja predstavlja mogućnost korisnika da određeni broj pitanja na testu (Š), reši u odgovarajućem vremenu (t), sa brojem pokušaja (a) i izvesnim procentom tačnosti (T). Interpretacija predstavljenog modela u sluĉaju softvera sa objektima koji su u pokretu, na primer, mogla bi da izgleda ovako: Efekat učenja predstavlja mogućnost korisnika da određenom objektu širine (Š) koji se kreće brzinom (V) pristupi a puta u odgovarajućem vremenu (t) i izvesnim procentom tačnosti (T). Ovako dobijeni efekat uĉenja u softveru koji sadrţi dinamiĉnu komponentu predstavlja broj taĉno odgovorenih pitanja na testu, pravilno rasporeĊene elemente po ekranu i sliĉnih zadataka, u jedinici vremena. Obrazovni softveri 35
Interakcija čovek računar koji su do sada kreirani prilikom provere znanja uzimaju u obzir samo taĉnost pri rešavanju zadataka, ali ne i vreme koje je potrebno za rešavanje tih zadataka. Da bi se dobili realni rezultati efekata uĉenja za sve korisnike (i one koji imaju i koji nemaju iskustva u primeni raĉunara), potrebno je IP izraĉunati na poĉetku primene softvera. Na osnovu tih vrednosti, kasnije je potrebno grupisati rezultate i kreirati testove znanja na osnovu dobijenih vrednosti. Znaĉi, ako je korisnik iskusniji u primeni raĉunara, potrebno je povećati indeks sloţenosti u testovima znanja. U raznoliko realizovanom modulu za proveru znanja, indeks performanse moţe dati nekorektne rezultate koje ne oslikavaju prave performanse korisnika, jer se mogu javiti ograniĉenja u: sposobnosti ĉitanja korisnika - ako su pitanja postavljena u modulu za proveru znanja samo tekstualne labele na ekranu monitora, a softver je namenjen najmlaĊim korisnicima, sposobnosti razumevanja - ako su pitanja postavljena govorom, tj. glasom, a korisnici su iz razliĉitih kulturnih sredina, sposobnosti kliktanja mišem na odreĊene objekte na ekranu monitora, uslovima u kojima korisnik rešava odreĊene zadatke - softverske i hardverske performanse raĉunara, galama u uĉionici, trenutna koncentracija,.... Ova ograniĉenja se lako mogu prevazići na sledeći naĉin: realizovati softver koji odgovara uzrastu korisnika - ne koristiti tekst na ekranu, ako korisnici ne znaju da ĉitaju, kreirati softver koji će biti prilagoĊen kulturnim obeleţjima korisnika, formirati razliĉite grupe rezultata indeksa performansi za korisnike sa razliĉitim sposobnostima u upotrebi raĉunara, vršiti ispitivanja uvek u ustim uslovima za sve ispitanike - na istim hardverskim i softverskim platformama, isti broj ispitanika,... Projektovanje modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera Korisniĉki interfejs (misli se na prvenstveno na GUI), da bi bio funkcionalan, u sklopu interaktivnog obrazovnog softvera, treba da se realizuje na sledeći naĉin, [21]:
36
Interakcija čovek računar
Slika 2.6. - Faze kreiranja korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera Pri ĉemu: dizajn - predstavlja realizaciju modela: radnog okruţenja, menija, ikonica, navigacionih tastera, ulaznih ureĊaja, upravljaĉkih akcija po zahtevima korisnika,... i razumevanje korisnikovih potreba i ciljeva u pogledu starosti, pola, struĉnosti, nivoa znanja, ograniĉenja i specijalnih potreba... prototip - podrazumeva realizaciju: praktiĉnih delova korisniĉkog interfejsa, razne verzije korisniĉkog interfejsa, funkcionalnih prototipova u papirnom obliku, u vidu animacije,... evaluacija - pojedinaĉnih delova korisniĉkog interfejsa, kao i realizovanog proizvoda u celini, testiranje od strane korisnika, ... što će pomoći: pri uoĉavanju i ispravljanju eventualnih grešaka, kao i ispitivanju zadovoljstva korisnika pre finalizacije procesa dizajniranja. Potrebna je i iteracija koraka, jer se pri evaluaciji i testiranju mogu uoĉiti greške ĉije ispravljanje moţe izazvati novo kreiranje prototipa, pa ponovnu evaluaciju... Dizajn korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera, po [4], treba da obuhvati sledeće aspekte: reĉi, ikonice i grafiku - terminologija, skraćenice, upotreba velikih slova, pismo, veliĉina i stil fonta, navigacioni tasteri, grafiĉki elementi, upotreba boja, pozadina...; izgled ekrana - izbor stila interakcije, formulisanje povratnih informacija i poruka o greškama, formati unosa podataka, ...; ulazne i izlazne ureĊaje - hardverska platforma: tastatura, monitor, upravljanje tasterima miša, zvukovi,...; sekvence akcija - softverska platforma: kliktanje mišem, prevlaĉenje, sintaksa i semantika upravljaĉkih akcija, preĉice i funkcijski tasteri,...; obuku - online pomoć i uputstva, materijal za obuku i literatura, korisniĉko uputstvo za rad,... 37
Interakcija čovek računar Model korisniĉkog interfejsa koji sledi realizovan je na osnovu mentalnih modela predstavljenih ranije. Kreirana su 4 meĊusobno povezana modela i proširena su aktivnostima koje predstavljaju konkretizaciju aktivnosti prilikom realizacije modela korisniĉkog intrfejsa interaktivnog OS-a.
Slika 2.7. - Prošireni model znanja u sklopu HCI [1] Na slici 2.8. prikazan je biznis proces model korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera.
38
Interakcija čovek računar
Literatura
Izbor_sadrzaja
[Ne] sadrzaj izabran [Da] Prikupljanje i obrada multimedijalnog materijala
Video zapisi
[Ne] materijal prikuljen
[Da] Audio zapisi
Dizajniranje formi
[Ne] dizajn realizovan Slike
[Da]
Programiranje
[Ne]
Kod realizovan [Da]
Tekstovi
Testiranje [Ne] Istestiran program
[Da]
Izrada dokumentacije [Ne]
Forme
Dokumentacija zavrsena Evaluacija
[Da]
[Ne] uspesna evaluacija
[Da]
Slika 2.8. - Biznis proces model korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera [1] Dijagram klasa modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera prikazan je na slici 2.9.
39
Interakcija čovek računar 0..* Video zapis Slika -
ID slike Velicina slike Pripadnost slike Lokacija slike Format slike
: : : : :
int char int char char
0..* 0..1
+ Izbor slika () : int + Dodavanje slike na formu () : int
-
ID video zapisa Velicina video zapisa Pripadnost video zapisa Format video zapisa Lokacija video zapisa
: : : : :
int char int char char
Tekst 0..* -
+ Izbor video zapisa () : int + Dodavanje video zapisa na formu () : int
ID teksta Pripadnost teksta Velicina slova Tip slova Tip teksta Naziv slova Lokacija teksta
: : : : : : :
int int int char int char char
+ Izbor teksta () : int + Dodavanje teksta na formu () + Dodavanje osobina tekstu ()
0..* 0..1 0..*
0..1 0..*
0..*
0..*
0..*
0..1
Upravljacka akcija -
ID akcije Naziv akcije Kod akcije Pripadnost akcije
: : : :
int char char int
0..*
0..*
0..1
0..* 0..* 0..1
0..1
0..*
0..1
- ID menija : int - Pripadnost menija : int + Kreiranje novog menija () : int
+ Kreiranje nove akcije () : int + Kodiranje akcije () : int + Povezivanje akcije sa objektima forme () : int
0..1
Meni
0..1 0..* 0..*
0..*
Audio zapis -
Id audio zapisa Pripadnost audio zapisa Format audio zapisa Lokacija audio zapisa
: : : :
int int char char
+ Izbor audio zapisa () : int + Dodavanje audio zapisa na formu () : int
Taster -
ID tastera Pripadnost tastera Velicina tastera Tip tastera
: : : :
int int char char
0..* 0..* 0..10..1 0..1
+ Kreiranje tastera () : int 0..*
0..1
0..1
Forma 0..1
-
ID forme Pripadnost forme Velicina forme Tip forme
: : : :
int int char int
0..1
+ Kreiranje nove forme () : int + Podesavanje osobina forme () 0..1
Slika 2.9. - Dijagram klasa modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera [1] Prilikom kreiranja interaktivnih softvera koji u sebi sadrţe objekte koji su u pokretu, dijagram klasa izgleda kao na slici 2.10.:
40
Interakcija čovek računar Video zapis -
0..1
Slika ID slike Velicina slike Pripadnost slike Lokacija slike Format slike
: : : : :
0..*
0..*
0..* Dinamicni objekat -
ID objekta Sirina objekta Pripadnost objekta Brzina kretanja objekta Vreme kretanja objekta Format objekta Lokacija objekta
: : : : : : :
int int int int int char char
ID teksta Pripadnost teksta Velicina slova Tip slova Tip teksta Naziv slova Lokacija teksta
0..*
0..1 0..*
int char char int
0..* 0..*0..1 Meni
0..1
- ID menija : int - Pripadnost menija : int
0..1
+ Kreiranje novog menija () : int
+ Kreiranje nove akcije () : int + Kodiranje akcije () : int + Povezivanje akcije sa objektima forme () : int
0..1 0..*
0..*
0..1
0..1 0..*
0..1
0..*
0..1
int int int char int char char
0..1
0..* 0..*
0..*
: : : : : : :
+ Izbor teksta () : int + Dodavanje teksta na formu () : void + Dodavanje osobina tekstu () : void
+ Izbor objekta () : int + Dodavanje objekta na formu () : int + Dodavanje brzine objektu () : int
Upravljacka akcija : : : :
-
0..*
0..1 0..*
ID akcije Naziv akcije Kod akcije Pripadnost akcije
int char int char char
Tekst int char int char char
+ Izbor slika () : int + Dodavanje slike na formu () : int
-
: : : : :
+ Izbor video zapisa () : int + Dodavanje video zapisa na formu () : int
0..*
-
ID video zapisa Velicina video zapisa Pripadnost video zapisa Format video zapisa Lokacija video zapisa
0..*
Audio zapis -
Id audio zapisa Pripadnost audio zapisa Format audio zapisa Lokacija audio zapisa
: : : :
int int char char
+ Izbor audio zapisa () : int + Dodavanje audio zapisa na formu () : int
Taster -
ID tastera Pripadnost tastera Velicina tastera Tip tastera
: : : :
int int char char
0..* 0..* 0..10..1 0..1
+ Kreiranje tastera () : int 0..*
0..1
0..1
Forma 0..1 0..*
-
ID forme Pripadnost forme Velicina forme Tip forme
: : : :
int int char int
0..1
+ Kreiranje nove forme () : int + Podesavanje osobina forme () : void 0..1
Slika 2.10. - Dijagram klasa modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera koji sadrţi objekte u pokretu [1] U procesu kreiranja korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera izdvojićemo 5 povezanih modula koji su, po svojoj strukturi, veoma sliĉni, a to su: modul uvodne animacije, modul prezentacionog dela obrazovnog softvera, modul provere znanja (testiranja), modul pomoći pri radu, modul završne animacije. 41
Interakcija čovek računar Od procesa koji se pojavljuju u modelu izdvajamo proces prikupljanje i obrada multimedijalnog materijala koji u sebi sadrţi procese: prikupljanje i obrada teksta, prikupljanje i obrada slika, prikupljanje i obrada video zapisa i prikupljanje i obrada audio zapisa. U okviru ovih procesa izdvajaju se i sledeći potprocesi: obrada slika, obrada slika za navigacione tastere, obrada slika za navigacioni meni, obrada pozadinskih slika, obrada slika za uvodnu animaciju, obrada slika za prezentaciju sadrţaja, obrada slika za interaktivni deo softvera, obrada slika za proveru znanja, obrada slika za pomoćni ekran, obrada slika za završnu animaciju. obrada teksta, obrada teksta za navigacione tastere (hintovi), obrada teksta u vidu hiperlinkova, obrada teksta za uvodnu animaciju, obrada teksta u prezentaciji gradiva, obrada teksta za proveru znanja, obrada teksta za interaktivni deo softvera, obrada teksta za pomoć u radu, završni tekst. obrada audio zapisa, obrada audio zapisa za navigacione tastere, obrada pozadinskih audio zapisa, obrada audio zapisa za uvodnu animaciju, obrada audio zapisa za prezentaciju sadrţaja, obrada audio zapisa za interaktivni deo softvera, obrada audio zapisa za proveru znanja, obrada audio zapisa za pomoć u radu, obrada audio zapisa za završnu animciju. obrada video zapisa obrada uvodne animacije, obrada animacija pri prezentaciji gradiva obrada animacija pri proveri znanja. obrada objekata u pokretu izbor slika koje će postati dinamiĉni objekti, dodavanje amplitude kretanja objektu, dodavanje brzine kretanja objektu 42
Interakcija čovek računar Kod procesa dizajniranje formi prepoznaju se i sledeće podprocesi: dizajniranje forme za uvodnu animaciju, dizajniranje forme za prezentaciju sadrţaja, dizajniranje forme za testiranje znanja, dizajniranje forme za interaktivni deo softvera, dizajniranje forme za pomoć u radu, dizajniranje forme za završnu animaciju. Dijagram aktivnosti kod procesa dizajniranja formi prikazan je na slici 2.11. a uoĉavamo sledeće procese: izbor obraĊenog multimedijalnog materijala (slika, teksta, audio i video zapisa), dizajniranje menija, dizajniranje navigacionih tastera, kreiranje upravljaĉkih akcija, povezivanje upravljaĉkih akcija i objekata forme, testiranje forme i ispravljanje uoĉenih grešaka.
43
Interakcija čovek računar
Kreiranje nove forme [ne] forma kreirana
[da]
Izbor obradjenog multimedijalnog sadrzaja
Izbor slika
Izbor zvucnih zapisa
Izbor video zapisa
Izbor teksta
[ne]
[ne] [da]
postavljanje na formu
Kreiranje menija
kreiranje zavrseno
[da] Postavljanje navigacionih tastera
[ne] Kreiranje upravljackih akcija
[da]
postavljeni tasteri
[ne] kreirane akcije Povezivanje upravljackih akcija i objekata forme [da] [ne] zavrseno povezivanje
[da] Testiranje i ispravka uocenih gresaka
[ne] testiranje zavrseno
[da]
Slika 2.11. - Dijagram aktivnosti dizajniranja formi prezentacionog dela modela [1] 44
Interakcija čovek računar Dizajniranje formi
Prilikom dizajniranja formi mora se voditi raĉuna o sledećem: realizovati softver koji odgovara uzrastu korisnika – deca predškolskog uzrasta, ne znaju da ĉitaju (ili to zna manjina), tako da treba izbegavati tekst na ekranu, a sve akcije treba da budu propraćene govorom. Tekst se moţe ubaciti opciono (realizovati deo softvera sa opcijama gde se tekst moţe ukljuĉiti, a govor iskljuĉiti), jer ga mogu korsiti deca uz pomoć odraslih ili starija deca koja znaju da ĉitaju; kreirati softver koji će biti prilagoĊen kulturnim obeleţjima korisnika
Smit i Mozije, (1986.), prepoznali su 162 preporuke za prikazivanje podataka. Prilikom dizajniranja grafiĉkog korisniĉkog interfejsa za decu predškolskog uzrasta, bitno je: obezbediti da svi podaci, koji su potrebni korisniku, budu dostupni na ekranu - npr. taster za pozivanje opcija treba stalno da je u nekom delu ekrana; odrţati doslednost u prikazivanju podataka - npr. taster za izlaz uvek je u gornjem desnom uglu ekrana, hintovi su uvek crvene boje,...; koristiti kratke, jasne reĉenice; koristiti blag i pozitivan ton tokom izlaganja - npr. "osvojio su 2 od mogućih 5 poena, sledeći put bićeš uspešniji"; obeleţiti svaku stranicu - kada postoji više stranica u prikazu sadrţaja, da bi se znala njena pripadnost u odnosu na druge stranice (obiĉno se u donjem delu ekrana postali "broj stranica/od ukupno stranica"); koristiti drugaĉije boje - da bi se istakli bitni delovi teksta. Kada se dizajnira grafiĉki korisniĉki interfejs namenjen deci, posebnu paţnju potrebno je posvetiti bojama. Boje mogu privući paţnju korisnika na bitne detalje, istaknu logiĉki povezane informacije, skrenu paţnju na upozorenja... Slede neke opšte preporuke pri upotrebi boja za dizajniranje grafiĉkih korisniĉkih interfejsa u softverima namenjenih deci: oprezno koristiti boje – iako većina dece voli da je sve mnogo šareno na ekranu, potrebno je na odgovarajući naĉin grupisati informacije i obojiti ih istom bojim i biti dosledan u prikazu, jer npr. svako razliĉito obojeno polje, moţe da zbuni korisnika, pa ne moţe da uoĉi celinu. Boju je potrebno koristiti za posebna naglašavanja ili isticanje hintova i hiperlinkova, a takoĊe je potrebno i ograniĉiti broj boja koje se prikazuju na jednom ekranu; koristiti boje za isticanje vaţnih poruka na ekranu – npr. u jednom softveri u nekoj nastavnoj jedinici istaći plavom bojom ono što je bitno i potrebno zapamtiti; 45
Interakcija čovek računar
paţljivo slagati boje – crvena i plava kada se zajedno pojave na ekranu mogu dovesti do problema u ĉitanju, a premali kontrast, takoĊe, moţe dovesti do problema, npr. slova otkucana rozom bojom na narandţastoj podlozi; koristiti boje za prikaz promena stanja – npr. prilikom prelaska sa jednog na drugi ekran...
Kada se govori o procesu dizajniranju formi u predstavljenom modelu korisniĉkog interfejsa, izdvojili bismo podproces dizajniranje forme za pomoć u radu jer pomoć u radu predstavlja jedan od vaţnijih delova softvera kada se govori o interaktivnom softveru namenjenom najmlaĊim korisnicima koji još uvek nemaju dovoljno iskustva u korišćenju raĉunara. "Rezultati dobijeni u praksi i desetine empirijskih prouĉavanja pokazuju da se sa poboljšanjem uputstva za rad vreme za uĉenje moţe znatno skratiti, a zadovoljstvo korisnika znatno povećati (van der Meij i Lazonder,1993; Stiern,1998)", [4]. Pomoć u radu treba da bude dostupna u svakom momentu i obavezno je deo interaktivnog obrazovnog softvera. Pogrešno je kreirati samo uputstvo rad u štampanom obliku, jer ono ĉesto nije dostupno u trenutku kada je korisniku potrebno, ne moţe da pruţi interaktivna uputstva, a skoro da je neupotrebljivo kada se radi o najmlaĊim korisnicima koji još uvek ne znaju da ĉitaju. Stoga je i izdvojen podproces dizajniranje forme za pomoć u radu. Postoji više naĉina realizacije uputstva za rad, u zavisnosti od tipa i namene softvera. Ovde će pomoć u radu biti obraĊena kao poseban modul interaktivnog obrazovnog softvera. Realizovana na ovaj naĉin, pomoć u radu moţe: uvek biti dostupna – što se moţe realizovati tasterom koji će biti vidljiv na svakom ekranu i jednostavnim klikom dolaziće se do forme koja sadrţi pomoć u radu, ili je moguće realizovati animiranim likovima koji bi izgovarali uputstva, koja su potrebna korisnicima, kada god bi se kliknulo na njih; omogućiti brzo pretraţivanje – pogotovo ako su informacije sloţene po indeksima, sadrţajima ili su realizovane putem hintova, koji se automatski otvaraju ili izgovaraju; biti interaktivna – što je od izuzetne vaţnosti kada su u pitanju softveri namenjeni najmlaĊima, jer veoma ĉesto njima ne odgovaraju opširna i "dosadna" uputstva, tako da se i pomoć u radu mora osmisliti da bi bila zanimljiva najmlaĊem korisniku.
46
Interakcija čovek računar Modul za pomoć u radu, treba da: predvidi sve moguće probleme na koje korisnik moţe da naiĊe; na saţet i jednostavan naĉin objasni korisniku kako da koristi sistem; omogući kontrolu korisniku, tj. da mu omogući da se pomoć lako pozove i iskljuĉi i da se ubrza ili uspori; pre svakog zadatka, veoma kratko objasni postupak za njegovu izradu; ukaţe na grešku odmah po njenom pojavljivanju. Dizajniranje menija Kreiranje i definisanje menija i njegovih zadataka jedan je od najvaţnijih procesa prilikom dizajniranja formi kada su u pitanju interaktivni obrazovni softveri koji se kreiraju za, uglavnom, neiskusne korisnike najmlaĊeg uzrasta. Stoga mu je ovde posvećena posebna paţnja. Osnovni cilj prilikom dizajniranja menija jeste da njegova organizacija ima smisla, da se lako koristi i da su opcije oĉigledne, da asocira na akcije koje slede kako ne bi zbunjivale korisnika. Postoji mnogo naĉina organizacije menija (pojedinaĉni, linearni, strukture stabla, acikliĉne mreţe, cikliĉne mreţe...), kao i prikaza menija (padajući meni, palete sa alatkama, meniji sa ikonama...). Meni sa ikonama je najpodesniji za najmlaĊi uzrast korisnika koji još uvek ne koristi miša na najbolji mogući naĉin. Ikone su dovoljno upadljive, velike i asocijativne, a slike na njima lako prikazuju akcije koje slede nakon njihovog pritiskanja. Ponekad nije dovoljno imati samo meni prilikom dizajniranja interfejsa. nego su potrebni i neki obrasci za unošenje podataka (npr. prilikom odgovaranja na pitanja u modulu za proveru znanja interaktivnog obrazovnog softvera). Prilikom dizajniranja ovakvih obrazaca, potrebno je voditi raĉuna o: logiĉnom redosledu i grupisanju polja - npr. pitanje na vrhu ekrana, ponuĊeni odgovori na sredini ekrana; vizuelnoj organizaciji - npr. poravnati poĉetak pitanja sa ponuĊenim odgovorima; doslednosti u prikazivanju - npr. pitanje i ponuĊeni odgovori su na istom mestu; dobrom ograniĉenju polja za unos - odmeriti potrebe prilikom unosa, npr. odgovora na pitanja, tako da nema potreba za skraćivanjem odgovora ili previše praznih karaktera prilikom unosa podataka razliĉite duţine; lakom premeštanju kursora - pogotovo kada se kreira softver za najmlaĊe korisnike; ispravljanju grešaka - tj. omogućiti korisniku kretanje kroz polje i vraćanje da bi se ispravio pogrešno uneti karakter;
47
Interakcija čovek računar
spreĉavanju grešaka - omogućiti korisniku da unosi validne tipove podataka (npr. karaktere ako su u pitanju imena, datum ako je potrebno uneti datum...), porukama o greškama prilikom unosa podataka - npr. uneti su brojevi umesto slova; postavljanju signala o obavljenoj radnji - npr. završetku testa.
2.2. Oblici interakcije Razvojem performansi raĉunarskih sistema, došlo je i do razliĉitih oblika saradnje meĊu ljudima, koja je izazvala i nove oblike interakcije. Saradnja je ljudima potrebna radi povećanja efikasnosti rada. Postoji više vidova interakcije, a one se, prema [4], mogu realizovati putem: asinhrono distribuiranih interfejsa: razliĉita mesta, razliĉita vremena (elektronska pošta, forumi, konferencije, on-line i umreţene zajednice, ...); sinhrono distribuiranih interfejsa: razliĉito mesto, isto vreme (chat, SMS poruke, audio i video konferencije, ...); interfejsa saradnje fiziĉki prisutnih uĉesnika: isto mesto, isto vreme (sobe za elektonske sastanke, javni prostori, elektronske uĉionice, ...) Kursevi koji se kreiraju u sistemima uĉenja na daljinu mogu se kreirati tako da zadaovolje potrebe za visokom interakcijom ili ne u odnosu na nizak ili visok nivo tehnologije. Visok nivo interekciju poseduju sledeći oblici organizovanja nastave: e-mail diskusione grupe (forumi), e-mail kontakt izmeĊu nastavnika i studenta, interaktivni materijali koji omogućavaju povratnu informaciju tokom uĉenja, oglasne table na Internetu, studentski upload materijala na server, kompjuterski podrţano uĉenje u grupama, a kao najinteraktivniji, ali zato i tehnološki najzahtevniji jesu potpuno web orijentisani interaktivni kursevi.
48
Interakcija čovek računar Na slici 2.12. prikazani su oblici interakcije u sistemu uĉenja u odnosu na tehnologiju i nivo interakcije.
Slika 2.12. – Oblici interakcije, [20]
49
Interakcija čovek računar
50
Interakcija čovek računar
3. UREĐAJI ZA INTERAKCIJU Intenzivnim razvojem raĉunarskih sistema, došlo je i do intenzivnog razvoja ulaznih i izlaznih jedinica raĉunarskog sistema. UreĊaji za interakciju mogu se svrstati na sledeći naĉin: tastature; pokazivaĉki ureĊaji, ureĊaji sa direktnom kontrolom (svetlosno pero, dodirni ekran), ureĊaji sa indirektnom kontrolom (miš, pokazivaĉki ureĊaj sa kuglom, upravljaĉka palica, dodirna tabla, grafiĉka ploĉa), noviji ureĊaji (kontrola koraka, 3D praćenje, dodirni odziv, dvoruĉni ulaz, digitalni papir); ureĊaji za kreiranje govornih i slušnih interfejsa; štampaĉi. Nove informacione tehnologije Nove informacione tehnologije se razvijaju na mnogobrojnim podruĉjima i obuhvataju znaĉajnu primenu u svakodnevnom ţivotu. Znaĉajan deo novih informacionih tehnologija već su u široj primeni, dok su neke u poĉetnom razvoju, a njihov razvoj i primena su u velikom usponu. Iskorišćavanje mogućnosti novih informacionih tehnologija postalo je zadatak dizajnera interaktivnih sistema, koji kombinuju svoje poznavanje ove tehnologije sa razumevanjem ljudskih mogućnosti i potreba. Tehnologije koje utiĉu na izbor interaktivnih ureĊaja i interfejsa:
Usavršavanje informacione tehnologije i pojava multimedijalnog komuniciranja predstavlja jednu od novih informacionih tehnologija. Multimedijalni naĉin komunukacija najviše odgovara ljudima u meĊusobnom komuniciranju. Ovaj naĉin komuniciranja istovremeno angaţuje više ĉula, ĉime se omogućava rasterećenje oka, koje je opterećeno u praćenju podataka na ekranu monitora. Multimedijalne komunikacije koriste audio i video sredstva u prenosu podataka. Za prenos video signala potrebni su raĉunarski sistemi sa velikim bazama podataka i brzinama prenosa. Korišćenjem multimedijalnog naĉina voĊenja konferencija omogućeno je većem broju korisnika da razmenjuju razliĉite vrste informacija. Za ukljuĉivanje u ovaj oblik komunikacija, uĉesnici u komunikacijama mogu da koriste raĉunarske sisteme koji omogućavaju da se deo jedne radne stanice reflektuje na drugim jedinicama povezanim u raĉunarski sistem. Ovakav oblik komunikacija omogućava Internet tehnologija sa primenom interaktivnog naĉina komuniciranja. 51
Interakcija čovek računar
52
Internet kao nova informaciona tehnologija znatno menja naĉin komuniciranja i poslovanja izmeĊu pojedinaca i preduzeća. Dalje usavršavanje ove tehnologije nije do kraja sagledano, ali se pretpostavlja razvijanje gigantskih informacionih sistema sa velikim kapacitetom memorija i brzinama rada.
Danas video tehnologija omogućava da korisnici televizije biraju programe koje ţele da gledaju u odreĊenom vremenu.
MeĊu nove informacione tehnologije uselile su se i mobilne komunikacije koje su već postale sastavni deo današnjeg naĉina komunikacija. Ova tehnologija omogućava komunikaciju sa sagovornikom, pristup informacionim uslugama, uĉenje i zabavu, kao i korišćenje telefonskih govornica uz praćenje slike sagovornika. Njene informacione jedinice omogućavaju dobijanje informacija o svim pojavama o kojima su podaci smešteni u baze podataka informacionog sistema.
Vrhunska informaciona tehnologija pokušava ostvariti mogućnost ugradnje procesora u mozak ţivih organizama, koji bi u duţem vremenskom periodu memorisao signale i uporeĊivao ih sa pokretom gde bi se mogao otkriti skriveni kôd jednog pripadnika ţivog bića.
Poluprovodni laserski sistemi ĉiji zraci iznose milioniti deo milimetra, što je manje od talasne duţine svetlosti, predstavljaju domete savršenosti u primeni informacione tehnologije. Njihovom primenom bi verovatno bila potisnuta i optiĉka vlakna. Kod ove tehnologije optiĉko kolo bi povećalo kapacitet memorije u odnosu na sadašnje ĉipove, gde bi se koristili svetlosni signali u obradi i prenosu podataka. Ako se uspešno razviju komponente na bazi poluprovodnih laserskih sistema doći će do nove generacije raĉunarskih sistema. Kod njih bi se umesto struje koristila svetlost za memorisanje, obradu i prenos podataka. Pored toga takvi laserski sistemi bi znatno doprineli u izradi ureĊaja za potrebe medicine u otkrivanju bolesti, davanju dijagnoza i sl. Istraţivanja usmerena u ovom pravcu unapreĊuju informacionu tehnologiju koja menja civilizaciju.
Komunikacija s raĉunarom danas se ostvaruje najĉešće praćenjem informacionih tokova putem monitora raĉunarskog sistema. Govornu informacionu tehnologiju realizuju ureĊaji sa govornim signalima, gde raĉunar prepoznaje pojedinaĉno izgovorene reĉi ili neprekidni govor. Kod pojedinaĉno izgovorenih reĉi u jednom trenutku se izgovara samo jedna reĉ, dok se kod primene neprekidnog govora koriste veoma sloţeni sistemi. Takvi sloţeni sistemi prepoznaju izgovorene reĉenice tako što ih dele na manje celine koje je raĉunar u stanju da prepoznaje. Raĉunarski
Interakcija čovek računar sistem ĉesto nije u stanju da prepozna svaku izgovorenu reĉ, ali na osnovu kljuĉnih reĉi definiše informaciju. Prepoznavanje kljuĉnih reĉi odvija se po naĉinu prepoznavanja unapred definisanog skupa reĉi u kontinuirano izgovorenoj reĉenici. Multimedijalni sistemi komuniciranja već omogućavaju korišćenje baza podataka, npr. uz razmenu govora i praćenje pokretne slike.
Informaciona tehnologija omogućava identifikaciju liĉnosti korišćenjem ureĊaja za prepoznavanje glasa, otisaka, lica, oka, ruke i dr. Sa takvim mogućnostima raĉunari moraju da raspolaţu velikim memorijama i sloţenim programima.
Sadašnja masovna primena personalnih (PC) i laptop raĉunara, koji su potisnuli prethodne raĉunarske generacije doţiveće svoju smenu. Njih će, verovatno, zameniti informaciona tehnologija koja će se smeštati na delove odeće i u ukrasne nakite.
HID ureĊaji Ljudski interfejs ureĊaji (HID – Human Interface Device) su vrsta kompjuterskih ureĊaja koji direktno interaktuju sa i primaju inpute od ljudi. Pojam "HID" najĉešće upućuje na USB-HID specifikaciju. Na slici su prikazani opšti HID ureĊaji.
Slika 3.1. – HID ureĊaji U tabeli 3.1. dati su zahtevi novog dizajna koji bitno utiĉu na ureĊaje koji će se koristiti u interakciji.
53
Interakcija čovek računar
Stari dizajn
Novi dizajn
Usmeren prema potrošaĉu Iskustvo korisnika Inovacije usmerene na ljude
Usmeren prema proizvodu Funkcionalnost proizvoda Inovacije pokretane tehnologijom Proizvodno centriĉan Dizajnerov naĉin Mi znamo šta biste trebali hteti Razmišljanja unutar preduzeća
Iznutra prema van Procene temeljene na iskustvu
Kultura specificiranja Fizika, inţenjering, tehnološki sistemi Finansije
Maksimiziratiti dobit ulagaĉa Razmišljanja od sadašnjosti prema budućnosti Ograniĉavanje masovne proizvodnje Razvoj probnih serija
Iskljuĉivo profesionalcistruĉnjaci Nacionalni/lokalno Proizvod Mehaniĉki/ elektromehaniĉki/ atomi Sam sebi dovoljan, unificiran
Korisniĉko centriĉan Korisnikov naĉin Šta zaista trebate i ţelite Razmišljanja spolja u svetu Izvan prema unutra Uvid/ predviĊanja temeljena na istraţivanjima Kultura prototajpinga Društvene nauke, ekologija, biologija Ljudski sistemi, ekonomija Ţivotnih Ciklusa Maksimizirati dobrobit ĉoveka Razmišljanja od budućnosti prema sadašnjosti Fleksibilna proizvodnja, orijentacija prema kupcima Razvoj proizvoda pomoću iterativnog paralelnog interdisciplinarnog tima Ko-dizajn, ko-razvoj uz korisnike
Troši resurse i energiju Velik, spor, teţak Dizajniraju iskljuĉivo dizajneri
Samo studenti dizajna trebaju uĉiti o dizajnu Ameriĉki, evropski ili japanski
54
Internacionalno/ globalno Platforma, porodica, proširenja Digitalni/ pokretan software-om/ bitovi Programibilna inteligencija/ umreţenost Zelen, reciklirajući, odrţiv Malen, brz, lagan Svako moţe koristiti metode i sredstva dizajna Svako treba uĉiti o dizajnu kao delu opšteg obrazovanja i kulture Svetski dizajn, proizvodnja,
Interakcija čovek računar
dizajn, proizvodnja i marketing Dizajn sluţi za kreiranje boljih „stvari‟
marketing Dizajn sluţi za kreiranje boljih socio-tehnoloških sistema, iskustava, strategija, preduzetništva, organizacija i javnih politika i programa
Tabela 3.1. Dizajn nekad i sad[22] Softverski alati za razvoj grafiĉkog korisniĉkog interfejsa Današnje vreme zahteva od arhitekata korisniĉkog interfejsa da grade pouzdane, standardne, sigurne, jeftine, efektivne i široko primenjive korisniĉke interfejse u predvidivom roku. Alati za gradnju korisniĉkog interfejsa su se u zadnjih nekoliko godina brzo razvili i radikalno promenili prirodu razvoja softvera. Produktivnost je pojaĉana u rasponu od 50 do 500 % u odnosu na prethodne metode za većinu standardnih korisniĉkih interfejsa. Glavni dogaĊaj u oblasti dizajna korisniĉkog interfejsa je da je stoni (desktop) raĉunar pojavom PDA, PocketPC-ja, TabletPC-ja, mobilnih telefona , konzole za igru itd. izgubio svoju dominaciju kao primarna platforma za interaktivne aplikacije. To znaĉi da novi softverski alati moraju da podrţe veliku plastiĉnost u interfejsu. Zahtevi za univerzalnom upotrebljivošću znaĉe da transformacije sadrţaja treba da budu specificirane i da je programiranje nezavisno od ureĊaja od izuzetne vaţnosti. Srećom, mada se detalji u softverskim alatima menjaju, principi će ostati stabilni i vaţiće za sve platforme. Prvi vaţan faktor kod dizajniranja je dobra notacija za zapisivanje i diskutovanje alternativnih mogućnosti. Podrazumevani jezik za specifikaciju je dizajnerov prirodni jezik. Inicijalne specifikacije se generalno crtaju na skeĉpedu ili tabli. Specifikacije prirodnim jezikom teţe da budu dugaĉke, nejasne i dvosmislene i stoga je ĉesto teško da budu taĉne, konzistentne ili kompletne. Formalni i poluformalni jezici imaju dokazano svoju vrednost u mnogim oblastima (matematika, fizika, muzika itd.). Formalni jezici imaju specificiranu gramatiku i postoje efektivne procedure za utvrĊivanje da li string pripada gramatici jezika. Gramatike za komandne jezike su efektivne, ali za grafiĉke korisniĉke interfejse veliĉina sintakse za specificiranje komandi je mala. Kod grafiĉkih korisniĉkih interfejsa, gramatika se moţe koristiti da opiše sekvence akcija, ali ove gramatike teţe da budu kratke, što utiĉe da su dijagrami prelaza i grafiĉke specifikacije privlaĉniji. Strukture stabla menija su popularne i stoga specificiranje stabala menija prostim crtanjem stabla i pokazivanje rasporeda (layout) menija zasluţuju paţnju. Opštija metoda dijagrama prelaza takoĊe ima široku primenjivost u dizajniranju korisniĉkog interfejsa, dok poboljšanja kao što su dijagrami stanja imaju karakteristike koje su usklaĊene potrebama 55
Interakcija čovek računar interaktivnih sistema za specifikaciju grafiĉke galanterije (widget) i generalnije za modelovanje ponašanja softvera. Stablo menija selekcije – ima prostu strukturu koja upućuje dizajnere i korisnike kako da prave izvanredan stil selekcije za mnoge aplikacije. Specifikacione metode obuhvataju onlajn alate koji pomaţu u konstruisanju stabala menija , kao i proste alate za crtanje koji omogućavaju dizajnerima i korisnicima da vide odjednom celo stablo. Stabla menija su moćan alata za specifikaciju pošto ona pokazuju korisnicima, menadţerima i drugim zainteresovanim licima kompletan i detaljan pregled sistema. Kao i svaka mapa, stablo menija pokazuje relacije visokog nivoa i detalje niskog nivoa. Kod velikih sistema bitno je da moţe da se vidi odjednom cela struktura zbog provere konzistentnosti, kompletnosti i odsustva dvoznaĉnosti ili redundantnosti. Sliĉno vaţi i za stabla okvira za dijaloge. Dijagrami prelaza Stabla menija su nekompletna zato što ne pokazuju kompletnu strukturu mogućih korisnikovih akcija, takvih kao što je povratak na prethodni meni, skok na polazni meni ili „zaobilaznice” za obradu greške ili ekrani pomoći. To je uraĊeno namerno, pošto bi dodavanje svih tih prelaza poremetilo jasnu strukturu stabla menija. MeĊutim, zbog nekih aspekata procesa dizajniranja potrebna je preciznija specifikacija svakog mogućeg prelaza. Za mnoge interakcione stilove koji nisu tipa menija, postoji skup mogućih stanja i dozvoljenih prelaza izmeĊu stanja koja ne moraju da formiraju strukturu stabla. Dijagram prelaza ima skup ĉvorova koji predstavljaju stanja sistema i skup veza izmeĊu ĉvorova koji predstavljaju moguće prelaze. Svaka veza je oznaĉena korisnikovom akcijom koja selektuje vezu i mogućim odzivima raĉunara. Mnogi oblici dijagrama prelaza kreiraju se specijalnom notacijom da bi zadovoljili potrebe specifiĉnih oblasti, kao što je e-komerc ili obrada teksta. Alati za kreiranje i odrţavanje dijagrama prelaza, dijagrama toka podataka i druge grafiĉke prikaze su deo većine alata za dizajniranje (Rational Suite). Dijagrami prelaza direktno se prevode u automat konaĉnog stanja, koji se podrobno prouĉava u raĉunarskim naukama. Nekoliko svojstava moţe se automatski verifikovati, kao što je dohvatljivost (reachability – da li postoji put da se dopre u sva stanja) ili izlaznost (liveliness – da li postoji izlaz iz svih stanja).
56
Interakcija čovek računar Dijagrami stanja Mada su dijagrami prelaza efektivni za praćenje toka ili akcija, kao i za praćenje tekućeg stanja i tekućih opcija, oni mogu brzo narasti i izazvati konfuziju. Modularnost je moguća ako su ĉvorovi ukljuĉeni sa podgrafovima, ali ta strategija radi dobro samo sa ureĊenim (orderly) jedan ulaz, jedan izlaz grafovima. Konkurentnost i sinhronizacija su loše predstavljeni dijagramima prelaza. Dijagrami stanja, koji imaju nekoliko pogodnosti u specificiranju interfejsa su alternativa dijagramima prelaza. Pošto se svojstvo grupisanja nudi preko ugnjeţdenih pravougaonika sa zaobljenim temenima, ponavljajući prelazi mogu se rasporediti u okolne pravougaonike. Proširenja za dijagrame stanja – kao što su konkurentnost, dogaĊaji spoljnog prekida i akcije korisnika se predstavlaju u Ilogixovom Statemateu, koji je GUI alat zasnovan na dijagramima stanja. UML – nadirući industrijski standard za vizuelizovanje i dokumentovanje softverskih sistema, takoĊe koristi dijagrame stanja za specificiranje ponašanja opštih programa. Stereoskopski sistemi sa razdvojenim zracima Stereoskopski sistemi sa razdvojenim zracima (engl. Stereoscopic systems with beam splitters) [23] je tehnika koja koristi polupropusna ogledala za kombinaciju dve ili više stereo slika za pogled ruke u virtuelnom 3D radnom prostoru. U tim sistemima stereo slika ne moţe sakriti stvarni svet niti stvarni svet moţe prekriti sliku. Rezultat je fantomska slika u kojoj simulirani i stvarni objekti ponekad izgledaju prozirno. volumeni simuliranih i stvarnih objekata, u takvoj konfiguraciji, mogu slobodno prodirati jedni u druge. Kada se nalaze na istom mestu izgled je neobiĉan i njihove apsolutne dubine mogu biti pogrešno percepirane.
Slika 3.2. - Kaciga-LCD naoĉare 57
Interakcija čovek računar
Slika 3.3. - Korišćenje LCD naoĉara Kada su stereoskopski video ili raĉunarske grafike korišćene u prikazivanju, objekti mogu biti realistiĉno renderirani i prikazani u visokoj rezoluciji. Tako generisane 3D scene mogu imati u sebi izgled dubine i mogu biti renderirane sa uverljivim senĉenjem, teksturama i refleksijama. Pikselizirani stereoskopski prikaz ima inherentni problem pikselizacije dubine za CRT monitore sa veliĉinom taĉke 0,25 mm. Proseĉni posmatraĉ, sa razmakom zenica od 65 mm na udaljenosti od 50 cm od ekrana, bi imao kvantizaciju dubine reda 2 mm. Kako je ljudska stereo osetljivost na toj udaljenosti reda 1mm ti prikazi još ne mogu omogućiti adekvatni prikaz dubine. Ovi sistemi takoĊe fiksiraju dubinu scene, za vreme renderiranja ili hvatanja scene. Stereo slika ĉesto ima veliku dubinu ĉemu se moţe pripisati ometajuća priroda nespojivih slika u stereo prikazima. Ako se koristi praćenje pomeranja glave da bi se omogućilo pomicanje pogleda moţe pri tome doći do problema u trzanju scene zbog naglih pomaka glave. Zato su potrebni dodatni ureĊaji za gledanje (npr. LCD naoĉare) da bi se razdvojile stereo slike za levo i desno oko te tako omogućilo praćenje pogleda glave. UreĊaji za volumetrijski prikaz Volumetrijski prikazi (engl. Volumetric display) funkcionišu na principu skeniranja 3D prostora sa snopovima svetla. U tim prikazima ĉvrsti objekti su aproksimirani prostornim rasporedom delova slika ili su sa mnogo taĉaka svetla prostorno rasporeĊenih tako da prikazuju strukturu objekta. 58
Interakcija čovek računar Postoji nekoliko tipova volumetrijskih prikaza: Prikaz nakupljajućih delova slika koje su poput ogledala sa promenljivim fokusom Prikaz rotirajućih površina (npr. Omniview sistem Texas Instruments) Sistemi koji emituju fotone iz samog displeja Ovi prikazi obiĉno imaju široko vidno polje. Niska rezolucija, sa kojom mnogi takvi sistemi prikazuju taĉke objekata, izaziva kvantizaciju dubine, a pošto taĉke koje emituju svetlo u tim sistemima su izotropski radijatori, osenĉanje zavisno od pogleda nije moguće. Još veći problemi su što prekrivanja spoljašnjih i unutrašnjih objekata nisu podrţana. Privid trodimenzionalnosti je narušen, pošto su prekrivanja skoro uvijek najsnaţnije oznake dubine scene slike se ĉine nestvarne. U korišćenju vizuelno manuelnih aplikacija ovi prikazi su vrlo neprikladni jer većina njih ne moţe fiziĉki uklopiti ruku u svoj prostor prikaza. Sistemi za ponovno prikazivanje slike Sistemi za ponovno prikazivanje slike (engl. Reimaging display devices) koriste optiĉke sisteme da kombinuju i uslovljavaju slike i sprovedu ih u prostor posmatraĉa. Primer su Dimensional Media - High Definition Volumetric Display i Sega – Time Traveler (arkadna igra). Ti sistemi šalju posmatraĉu slike realnih 3D modela i 2D raĉunarske grafike. Ova klasa sistema upotrebljava optiĉke komponente poput paraboliĉnih ogledala, soĉiva i razdvajajuće zrake da bi ponovno prikazala već postojeće 3D objekte ili 2D prikaze. Takva interakcija koja bi modifikovala stvarni oblik prikazanih modela nije moguća. Neki od tih sistema poput DMA HoloGlobe su u stanju da prikaţu velike slike sa širokim pogledom. Gledalac moţe da vidi slike pod razliĉitim uslovima rasvete i bez optiĉkih pomagala. PrilagoĊavanje i konvergencija ponašaju se kao za vreme normalnog gledanja. Pošto ti sistemi ponovno prikazuju stvarne 3D objekte rezultujući prikaz moţe biti vrlo uverljiv. U korišćenju vizuelno manuelnog sistema moguće je da ruka doslovno prekrije projekciju slike. Ako se to dogodi privid dubine moţe da bude narušen. Holografski prikaz Holografski stereogram je diskretizovani hologram koji projektuje seriju 2D perspektivnih slika scene u zonu prikaza. Time je korisniku omogućeno autostereoskopsko gledanje scene i promene horizonta scene u sinhronizaciji sa pokretima glave gledaoca. Ovaj pristup ima problema sa korišćenjem vizuelno manuelnog sistema, jer ako se ruka korisnika naĊe izmeĊu taĉaka objekta (pokraj korisnikovih oĉiju) i ravni holograma koja je dalje, rekonstrukcija slike je blokirana i korisnik ima privid kao da drţi bliţi objekt. Ovaj konflikt se javlja pri posebnom poloţaju ruke i objekta. Uprkos tom nedostatku, holografski prikaz se aktivno razvija. 59
Interakcija čovek računar Nova informaciona tehnologija razvija holografski prilagodljiv disk (engl. Holographic Versatile Disc, HDV), kapaciteta 300 GB, prilagoĊen za trodimenzionalno memorisanje podataka. Holografska tehnologija snimanja koristi ukrštanje signala i zraka referentnog lasera da bi se podaci saĉuvali u vidu trodimenzionalnih holografskih slika. Primenom ove tehnologije na optiĉkom disku preĉnika 5,25 inĉa moţe se memorisati i do 150 miliona stranica teksta. Brzina pisanja/ĉitanja mogu da dostiţu i do 20 MB/sek. Takve brzine znaĉe da je za popunjavanje diska potrebno oko 4 sata. Predstavnici kompanije Maxell oĉekuju da će nova tehnologija omogućiti brzinu upisa i do 120 MB/sek. Hologramski stereogrami Hologramski stereogrami nude fleksibilnost sadrţaja što je prednost u odnosu na sisteme za ponovno prikazivanje slike. 2D slike mogu biti realistiĉki realizovane uz pomoć raĉunarske grafike ili uhvaćene kamerom za skeniranje po potrebi. Hologramski stereogrami mogu biti isprepleteni sa oznakama dubine uz dodatak stereo prikaza pogleda. Oni dozvoljavaju da se pogledi slobodno prilagoĊavaju bilo kojoj dubini slike. Kada se raĉunarska grafika ili druga digitalizovana komponenta slike koristi za generisanje prikaza, onda su holografski stereogrami podloţni istim problemima dubinske kvantizacije kao i bilo koji sistem koji koristi pikselizirani prikaz. Sa tehnološkog aspekta holografski stereogrami postaju sve brţi i usavršeniji. Laka dostupnost novih materijala za snimanje i usavršenija tehnika za procesiranje, popravili su produktivnost difrakcije i odnos signal-šum ĉime daje svetlije slike. Novi formati prikazivanja sadrţe svoj vlastiti izvor svetla, te postaju kompaktniji i portabilniji. Istraţivanje na elektronskoj holografiji proizvelo je sisteme koji daju pokretne hologramske slike u boji. Trust tablet ureĊaj Trust Wireless Tablet TB-2100 pripada grupi grafiĉkih tabli malog formata (A6+). On podseća na podlogu za miša i uklapa se u moderno radno okruţenje. Sadrţi tablu, olovku, miša i dve AAA baterije (kojima se napajaju olovka i miš). Na pratećim diskovima su drajveri, uputstva, Corel Art Dabbler program. Tabla se sa raĉunarom povezuje preko USB porta, a na vrhu njene aktivne površine nalazi se 12 tastera – obeleţenih polja kojima se mogu dodeliti proizvoljne funkcije. Tabla prepoznaje olovku i miša već na nekoliko milimetara od površine. Pre instalacije drajvera Windows XP prepoznaje tablu kao USB Human Interface Device, tretira je kao USB miša, pa se moţe koristiti paralelno sa standardnim mišem. Postoje ograniĉenja ovakvog naĉina upotrebe. Ako se instaliraju drajveri, potrebno je resetovati raĉunar, a starog miša odloţite na stranu. Veliĉina aktivne površine table se moţe zadavati po ţelji, unutar maksimalnih 152×114 mm, kao i funkcije dvanaest polja na vrhu table.
60
Interakcija čovek računar Kod olovke se moţe podešavati osetljivost na pritisak i naĉin na koji tri tastera koja se na njoj nalaze zamenjuju komande standardnog miša.. Aktivna površina table pokrivena je komadom hrapave poluprovidne plastike.
Slika 3.4. - Olovka i miš Trust tablet interfejs Kuglu koja na originalan naĉin izraţava kompjuterske podatke koji se inaĉe viĊaju na ekranu monitora, koncept suprotan virtuelnoj stvarnosti. Bela plastiĉna kugla, velika kao nojevo jaje svetluca u bojama koje se menjaju u zavisnosti od promene podataka koje treba da predstavi svojim svetlucanjem. Boje i njihov intenzitet direktno odraţavaju promene podataka na Internetu. Ako je na berzi npr praćenjem podataka tog dana zabeleţen skok akcija, kugla svetli zelenom bojom. Onog dana kada padaju, kugla pocrveni. Ţuto znaĉi da je stanje na trţištu stabilno. Kad dobije prvu informaciju, korisnik moţe otići na internet da traţi više podataka. Ova plastiĉna kugla predstavlja pokušaj da se podaci dobijeni kompjuterom prezentuju, umesto na video displejima, preko originalnih predmeta i na naĉin koji se prirodnije i kreativnije uklapa u ljudski ţivot. Korisnici ovog ureĊaja mogu je programirati za ĉitav niz zadataka u skladu sa svojim potrebama: za praćenje slobodnih radnih mesta, za protok posetilaca na nekom interaktivnom sajtu, za merenje potrošnje energije u stanu, da signalizira kad se ukljuĉi neka onlajn posebna osoba ili da signalizira prispeće novih emejlova u inboksu. Funkcionisanje ove originalne ambijentalne kugle zasniva se na lakoći kojom ljudi mogu da procesiraju osnovnu vizuelnu informaciju, tj. da paralelno procesiraju mnoge tokove neke informacije. Oĉekuje se da će ovakvi i sliĉni ureĊaji naći mesto u domaćinstvu, automobilskoj industriji i kancelarijjama, pokazujući na upeĉatljiv naĉin informacije do kojih je ljudima stalno da ih stalno prate. U suštini nastoji se da grafiĉki interfejs zameni opipljivim prezentacijama podataka koje oni stvaraju ĉime informacija dobija fiziĉki oblik. 61
Interakcija čovek računar Kuglice se mogu naštelovati da prate nekoliko razliĉitih tokova podataka na internetu. U Kompanija Ambiental Devices planiraju da, pored svetlucavih kugli, proizvode i interaktivne ramove za slike promenljivih boja, koji će izraţavati ljubav i simpatiju prema voljenoj osobi. Svaki ram imaće ugraĊen "monitor blizine" koji će pokazivati koliko je osoba koja vas voli udaljena od vas. Isto tako na trţištu veliku popularnost ima kugla za prikazivanje vremenske prognoze, koja menja boju u skladu sa vremenom (slika 3.5.)
Slika 3.5. – Kugla za prikazivanje vremenske prognoze Druga vrsta ambijentalnih ureĊaja biće zasnovana na interpersonalnoj komunikaciji dodirom. UreĊaji INTOUCH će korisnicima koji su udaljeni jedni od drugih omogućiti interakciju pomoću fiziĉkih objekata koji su meĊusobno umreţeni. Opipljivo raĉunarstvo moći će da se primenjuje i u medicini, za daljinsko praćenje stanja zdravlja pacijenta i njegovih simptoma.U svakom sluĉaju suština je ista: da se apstraktni svet matematike, grafikona i drugih uobiĉajenih vidova izraţavanja raĉunarskih podataka uĉini dostupnim svima, a interakcija svede na elementarni fiziĉki kontakt sa ureĊajima, koji će zahtevati minimalno znanje za njihovo rukovanje. Ako se razmatra interfejs za proseĉnog korisnika treba uzeti u obzir da veliĉina ruke utiĉe na domet prstiju i domet savitljivosti. To je iz razloga što korisnik mora da oseti kao da on upravlja i da ga ureĊaj ne moţe povrediti ako se sistem pokvari. Ljudski faktori u haptiĉkim interfejsima [24] Haptika se bavi prouĉavanjem kako spojiti ljudski osećaj dodira sa raĉunarski generisanim svetom. Trenutno je najveći problem sa virtuelnom stvarnošću (realnošću) nedostatak osećaja dodira. Tako na primer ako korisnik pokuša dohvatiti virtuelnu ĉašu ne postoji ne-vizuelni naĉin koji korisniku omogućuje da virtuelnu ĉašu poveţe sa virtuelnom korisnikovom rukom. TakoĊe, ne postoji 62
Interakcija čovek računar mehanizam koji zadrţava korisnikovu virtuelnu ruku od prolaţenja kroz virtuelnu ĉašu. Haptika pokušava da reši ove probleme i samo prouĉavanje moţe se podeliti na:
Istraţivanje povratnih sila (eng. force (kinesthetic) feedback) – podruĉje u haptici koje radi sa ureĊajima koji omogućuju ljudima osećaj dodira interakcijom sa mišićima što daju ljudima osećaj primene sile. Takvi ureĊaji su uglavnom robotski manipulatori koji odgurnu korisnika silom što odgovara sili u virtuelnom okruţenju u kom se korisnik nalazi.
Istraţivanje taktilnih povratnih sila (eng. tactile feedback) – bavi se ureĊajima koji omogućuju korisniku osećaj topline, pritiska i teksture interakcijom sa krajevima ţivaca u ljudskoj koţi što prenose te nadraţaje. Ovakvi ureĊaji uglavnom se koriste radi utvrĊivanja da li je korisnik u kontaktu sa virtuelnim objektom i radi simuliranja površine virtuelnog objekta.
Ivan Sutherland, osnivaĉ virtuelne stvarnosti, zastupa stav da je “ljudski kinestetiĉki osećaj samo jedan nezavisni kanal prema mozgu ĉije informacije se prikupljaju nesvesno”. Ova i sliĉne izjave usmerile su nauĉnike za dalja istraţivanja haptiĉkih interfejsa. Dodavanjem nezavisnog ulaznog kanala koliĉina informacije koju mozak obraĊuje se povećava. To povećanje smanjuje grešku i vreme potrebno za završavanje zadatka. Osim toga smanjuje potrošnju energije i jaĉinu kontaktnih sila korišćenih u situacijama kada korisnik pomiĉe virtuelne objekte. U nekim radovima ljudi koriste ruke u malo osvetljenoj okolini. Na primer ronioci u mutnoj vodi koriste ruke kao zamenu za oĉi sa relativno malim gubitkom u performansama. Ljudi dobro uspevaju da identifikuju 3D objekte, ali ne uspevaju dobro da identifikuju 2D objekte. Haptiĉki prikazi kad se koriste u sprezi sa vizuelnim prikazom, postaju puno korisniji nego stereoskopski prikazi ili prikazi sa više taĉaka gledišta. RaĊeni su razni eksperimenti koji pokazuju da haptiĉki interfejsi utiĉu na brzinu kojom korisnik uĉi od sistema. Da bi se dizajnirao dobar haptiĉki interfejs za ljude moraju se uzeti u obzir anatomija i psihologija ljudskog tela. Treba paziti na svojstva ruke pri dizajniranju haptiĉkih interfejsa jer se ruke najĉešće koriste u haptiĉkim interfejsima. Interfejs koji koristi taktilnu povratnu vezu mora pratiti više osobina ljudskog osećaja dodira. Površina prstiju je jedno od najosetljivijih delova površine koţe jer na vrhu prsta ima oko 135 senzora po kvadratnom centimetru. Istraţivanja su pokazala da postoji snaţna veza izmeĊu oseta koji detektuje ljudska ruka kod objekta koji klizi i pokreta kroz koje je ruka prolazila da bi stekla dotiĉno znanje, kao na primer pri drţanju eksperimentalne aparature. Ljudski haptiĉki sistem sastoji se od dva podsistema, motoriĉkog i senzornog. Postoji snaţna veza izmeĊu ta dva sistema, za razliku od vidnog sistema gde nije bitno koji su oseti detektovani već je bitno kako smo stekli te osete.
63
Interakcija čovek računar Ljudi koriste dve razliĉite vrste haptiĉkog istraţivanja, aktivno i pasivno. Aktivno je istraţivanje kada korisnik upravlja svojim pokretima. Pasivno je haptiĉko istraţivanje kada ruku ili prst korisnika navodi druga osoba. Kada korisnik upravlja svojim pokretima ĉesto greši. U sluĉaju 2D istraţivanja najĉešća je greška da odluta sa konture i da korisnik mora da uloţi dosta truda da bi ostao na konturi. Ipak kada su objekti navoĊeni, potpuni fokus korisnika moţe biti posvećan identifikaciji reprezentovanog objekta. Kada smo suoĉeni sa višedimenzionalnim zadatkom kao što je na primer podizanje objekta u 3D prostoru, pokazale su da korisnici najĉešće dekomponuju probleme u serije 1D ili 2D problema. Korisnici bi pomicali po XY ravni pre nego što bi ih pomakli u finalni poloţaj pomiĉući ih po Z osi. Još jedan vaţan faktor u sistemima virtuelne stvarnosti je situacija kada su vizuelna i haptiĉka indicija u kontradikciji. Vizuelna indicija najĉešće nadjaĉa haptiĉku. Ova ĉinjenica omogućava da se reši problem krutog zida, koji sledi. Vrlo je teško stvoriti ureĊaj koji će taĉno simulirati susretanje virtuelnog objekta sa tvrdim nepomiĉnim objektom.
Slika 3.6- Pokušaj dodira u virtualnoj stvarnosti
64
Interakcija čovek računar
4. DIZAJNIRANJE KORISNIĈKOG INTERFEJSA U SKLOPU HCI Dizajn predstavlja kako proizvod tako i proces. Kao proizvod predstavlja artifakt dizajniran za specifiĉne potrebe, kome su dati setovi komponenti, resursa i ograniĉenja. Kao proces, dizajn, se sastoji od tehnika i procedura za dobijanje ţeljenog proizvoda, [25]. Kada se govori o dizajniranju korisniĉkog interfejsa radi poboljšanja interakcije ĉoveka i raĉunara (u sklopu HCI) misli se, pre svega, na dizajniranje grafiĉkog korisniĉkog intrfejsa – GUI (Graphical User Interface). Na poĉetku primene raĉunara dobar sistem, a samim tim i softver, bio je prihvatljiv ako je"radio", tj. nije imao prekide u radu i koristili su ga uglavnom programeri. U današnje vreme, kada raĉunare koristi veoma širok krug korisnika najrazliĉitijeg nivoa obrazovanja, kulturnih, ekonomskih, intelektulanih i drugih karakteristika, kvalitetan softver, mora biti "user-friendly" tj. jednostavan za upotrebu i lak za uĉenje. Da bi se kreirao kvalitetan softver koji je okrenut korisniku, mora se i korisnik ukljuĉiti u razvojni proces softvera. Cilj je razumeti: korisnikove radne zadatke, njihov mentalni sklop prilikom rešavanja tih zadataka i alate koji su im već poznati. Veoma je vaţno ponavljati cikluse testiranja softvera od strane korisnika i implenetirati u softver rezultate dobijene takvim testiranjem. Uĉesnici koji treba da budu ukljuĉeni u proces dizajniranja grafiĉkog korisniĉkog interfejsa jesu: korisnici, kao potencijalni korisnici softverskog proizvoda, inţenjeri koji su prvenstveno odgovorni za upotrebljivost softvera njihove aktivnosti predstavljaju: prikupljanje preliminarnih podataka o korisnicima, kao i radnom okruţenju u kojem će se softver koristiti, analizu i pripremu dokumentacije o korisnikovom izvršavanju zadataka, dizajniranje grafiĉkog korisniĉkog interfejsa, izrada prototipa GUI-a, izrada testova za evaluaciju i redizajniranje GUI-a, davanje pomoćnih instrukcija beta testerima, organizovanje treninga za korisnike... sistemski inţenjeri - su odgovorni za hardversku i softversku platfornu na kojoj će softver biti implementiran. Oni sastavljaju formalnu sistemsku dokumentaciju zahteva. razvojni tim - ĉine ljudi koji razvijaju kod koji se tiĉe funkcionalnosti GUI-a . Svi uĉesnici, zajedno razvijaju budući softverski proizvod aktivno saraĊujući u svakoj od etapa dizajniranja. Korisnici daju najveći doprinos u testiranju 65
Interakcija čovek računar upotrebljivosti, inţenjeri upotrebljivosti su najaktivniji u dizajniranju GUI-a... Svi uĉesnici, daju svoj doprinos u onoj sferi koja se tiĉe njihove ekspertize. U nastavku će biti date etape u dizajniranju GUI-a.
4.1. Etape u dizajniranju korisniĉkog interfejsa Da bi se pristupilo dizajniranju korisniĉkog interfejsa, potrebno je poznavati metodologiju dizajniranja. S tim u vezi, potrebno je izabrati dobar tim koji će realizovati softver, a on ukljuĉuje struĉnjake iz oblasti koja se obraĊuje u softveru, informatiĉke struĉnjake, vrhunske dizajnere,... Etape razvoja korisniĉkog interfejsa, prema [2], su sledeće: specifikacija zahteva, analiza, razvoj prototipa, projektovanje i implementacija, evaluacija. Isto tako, korisniĉki interfejs mora da podrţi sledeće aktivnosti: peceptivne - grupisanje vizuelnih elemenata, upotrebu boja, zvuka i animacija, kognitivne - vreme rešavanja zadataka, kratkotrajna memorija, tok izvršavanja zadataka, uĉenja - on-line materijali, pomoć pri radu, interakcije - davanje povratna informacije, rada - u grupi i kolaboracije. Dizajniranje korisniĉkog interfejsa je veoma sloţen proces koji se mora realizovati kroz etape. U nastavku će biti predstavljen mogući proces razvoja korisniĉkog interfejsa kroz etape. Prva etapa u dizajniranju korisniĉkog interfejsa o kojoj je potrebno razmišljati je dostupnost softvera razliĉitim tipovima korisnika. Potrebno je voditi raĉuna da, npr. ako je softver namenjen deci najmlaĊeg uzrasta, softver treba da bude propraćen govorom, jer ne znaju sva deca da ĉitaju. Isto tako, mora se voditi raĉuna o tome da sve slike, zvuci i tekst budu prilagoĊeni tipu korisnika za koji se kreira softver. Tako recimo, ako u softveru koristimo vremenska ograniĉenja, potrebno je taĉno predvideti koliko je potrebno proseĉnom korisniku vremena da proĉita neki tekst na ekranu, a najbolje bi bilo ostaviti korisniku mogućnost da sam izabere veliĉinu fonta, boju pozadine, boju navigacionih tastera, da li ţeli ili ne ţeli dodatne opcije, da li ţeli ili ne ţeli zvuk,....
66
Interakcija čovek računar Svaki softver mora imati mogućnost da se lako prilagodi razlikama u jeziku, kulturnim obeleţjima i hardveru. Proces kreiranja softverskog proizvoda koji se moţe koristiti u zemljama razliĉite kulture i jezika sa opcijom upotrebe na jeziku te zemlje, zove se lokalizacija i predstavlja bitnu komponentu softverskog proizvoda. Otuda je bitno na samom poĉetku kreiranja korisniĉkog interfejsa odrediti kulturu i jezik na kojima će se softver prvobitno koristiti. Kada se razmišlja o rezoluciji koja najviše odgovara tipu softvera za koji se kreira korisniĉki interfejs, potrebno je kreirati aplikaciju tako da svi objekti u prozoru budu adekvatno smešteni i vidljivi u najmanjoj rezoluciji za korisnika, a to je 640x480. Isto tako, mora se voditi raĉuna da su svi objekti u prozoru na istom razmaku (preporuĉuje se 4 DLUs) i da su podjednako udaljeni od ivica prozora (margina), a preporuĉuje se 7 DLUs. Još jedna bitna komponenta vizuelne organizacije prozora je poravnanje. Preporuĉuje se levo poravnanje, ako su informacije postavljene vertikalno. Kada govorimo o tekst box-ovima potrebno je labelu iznad text box-a poravnati sa vrhom teksta u text box-u. Kada su u pitanju dugmići potrebno ih je poravnati desno od gornje ili donje ivice, osim ako su u pitanju poruke na ekranu, koje je potrebno centrirati. Animacija je veoma bitan element svakog grafiĉkog korisniĉkog interfejsa. Animacija moţe biti nosilac informacije, izvor zabave, prikaz simulacije,... Animacija moţe biti deo ikonica, dugmića, kursora,... Bilo koji da je deo korisniĉkog interfejsa, potrebno je ostaviti mogućnost korisniku da je u svakom momentu moţe prekinuti ili iskljuĉiti. Nezaobilazna komponenta svakog grafiĉkog korisniĉkog interfejsa jesu slike. Na samom poĉetku kreiranja vizuelne komponente korisniĉkog interfejsa, potrebno je odrediti svrhu i upotrebu slika u softveru i zadrţati konzistentnost prilikom dizajniranja ikonica, tulbara, kursora, pozadinskih slika, slika za navigacione tastere,... U svakom sluĉaju, slike moraju da izazovu povratnu reakciju, a ne da oteraju korisnike. Pri dizajniranju grafiĉkog korisniĉkog interfejsa, potrebno je ukljuĉiti veliĉinu, stil, poravnanje, razmak,... teksta u okruţenju. Tekst se pojavljuje kao izvor informacija (npr. sadrţaj nastavne jedinice interaktivnog obrazovnog softvera), na dugmićima, u vidu poruka, u check, list i combo box-ovima i ostalim kontrolama, linkovima,... Kljuĉno je koristiti neki od standardnih Windows fontova za predstavljanje vizuelnih informacija. 67
Interakcija čovek računar TakoĊe je potrebno: izbegavati skraćenice, ali ako ih ima potrebno je napraviti poseban link ka objašnjenju tih skraćenica, izbegavati akronime ili ih koristiti samo ako su toliko prisutni u govoru (npr. HTML, WWW,...) ili ih samo pri prvom pojavljivanju ispisati u celini, postaviti taster za pristupanje za svaku kontrolu i stavku menija, ali je potrebno izbegavati upotrebu tastera ESC i ENTER jer su oni uglavnom rezervisani za komande odustajanja i potvrde, pravilno upotrebljavati velika slova, jer će to pomoći korisniku da primeti vaţne ĉinjenice. Potrebno je koristiti prva velika slova za ispisivanje: labela na komandnim dugmićima i ostalim kontrolama, ikonicama, menijima i stavkama menija, naslovima paleta, toolbar-a, tooltip-ova, kao i porukama korisniku, ... svesti tekst na što je moguće manju meru, jer je korisnicima teško da ĉitaju mnogo teksta na ekranu, ali je potrebno paziti da se ne izgubi smisao prilikom skraćivanja teksta. Potrebno je skratiti i reĉenice i kad god je moguće od 1 duge napraviti 2 kratke. koristiti naslove za svaki primarni i sekundarni prozor. Moguća sledeća etapa u kreiranju korisniĉkog interfejsa je izbor zvuka. Zvuk moţe biti dobar izvor informacija u okviru softvera u vidu govora, muzike i zvuĉnih efekata, ali nikako ne sme biti jedini izvor. Najbolje je zvuk koristiti kao sekundarni izvor, jer njegova upotreba svakako moţe poboljšati korisniĉki interfejs, a takoĊe je bitno ostaviti korisniku mogućnost da ukljuĉi ili iskljuĉi zvuk po ţelji. Kada se dizajnira korisniĉki interfejs interaktivnog obrazovnog softvera, posebnu paţnju treba posvetiti linkovima. Hiperlink se moţe pojaviti u vidu teksta ili grafike ili u oba oblika. Hiperlink je veza ka drugim lokacijama i predstavlja informaciju za sebe, dok preĉice predstavljaju samo ikoniĉnu reprezentaciju objekata preko koje im se moţe pristupiti. Preĉice uvek imaju ime, dok hiperlinkovi mogu i ne moraju imati ime. Tekstualni hiperlinkovi su uglavnom podvuĉeni ili druge boje fonta, a preporuĉuje se sistemsko podešavanje boje posećenog hiperlinka. Potrebno je izbegavati podebljavanje teksta koji treba da predstavlja hiperlink, jer to moţe dovesti do konfuzije kod korisnika. TakoĊe je potrebno izbegavati frazu "Kliknite ovde" da biste kreirali hiperlink, bolje je dati mu znaĉenje. Preporuĉljivo Nije preporoĉljivo Za detalje o nastavnoj temi Za detalje o nastavnoj kliknite na Detaljnije o temi temi kliknite ovde Tabela 3.2. Preporuĉeni i nepreporuĉeni stil hiperlinkova 68
Interakcija čovek računar Kada se kreiraju grafiĉki hiperlinkovi potrebno ih je kreirati tako da su vizuleno drugaĉiji. Korisnici ĉesto imaju problema da razlikuju grafiĉke linkove od sadrţaja softvera. Potrebno je uvek promeniti kursor u "prst" kada se preĊe preko grafiĉkog linka, isto kao što se radi kada se kreiraju tekstualni hiperlinkovi. Poţeljno je tekstom propratiti grafiĉki hiperlink.
4.2. Pravila dizajna korisniĉkog interfejsa u sklopu HCI Preduslovi koje treba zadovoljiti prilikom kreiranja sistema HCI: poznavanje ljudskih perceptivnih, kognitivnih i nervnih procesa pri obradi informacija, poznavanje i najbolja upotreba multimedije, u cilju što bolje manipulacije informacijama, pospešiti upotrebljivost, poznavanje kako ljudi razmenjuju informacije i koje metode koriste, poznavanje meĊuljudskih odnosa, poznavanje kako ljudi koriste informacije pri rešavanju problema, planiranju, donošenju odluka i objašnjavanju, individualno ili u timu ili grupi. Još nekoliko bitnih elemenata, o kojim treba voditi raĉuna prilikom dizajniranja korisniĉkog interfejsa, su: navigaciji kroz interfejs - za koju je potrebno definisati jasna pravila i koncipirati je tako da bude univerzalna na svakom ekranu, organizaciji ekrana - mora biti prilagoĊena tipu korisnika i svi ekrani svakog od modula (o kojima će biti reĉi nešto kasnije), moraju biti na sliĉan naĉin organizovani (navigacioni tasteri, tekst, slike,...), privlaĉenju paţnje korisnika - potrebno je odabrati odgovarajuću veliĉinu ikonica i ekrana, boju, font (koristi najviše 3), zvuke,... olakšavanju unosa podataka - posebno kada se radi o dizajnu korisniĉkog interfejsa u softverima koji su namenjeni deci (smanjiti upotrebu tastature), a potrebno je izbegavati unos suvišnih podataka. Vizuelna organizacija podrazumeva po [4], sledeće: Blizinu - objekte koji su blizu jedan drugom, korisnik prihvata kao povezane, Poravnanje margina tako da korisnik u svojim mislima stvori celinu, Konzistentnost kroz ceo softver, u smislu upotrebe istog fonta na odgovarajućim stranicama, navigacioni tasteri treba da se uvek isti i na istom mestu... Kontrast – razdvojiti razliĉite pojmove, obeleţavajući ih razliĉitom veliĉinom ili bojom... Smanjiti opterećenje korisnika (koristiti prepoznavanje i izdeliti sadrţaje na manje celine). 69
Interakcija čovek računar Analizom inostrane literature, po [26], izdvojeno je sedam faktora koji će pospešiti kreativnost kod dizajniranja korisniĉkog interfejsa: znanje (iz oblasti za koju se kreira korisniĉki interfejs, kao i teoretska i praktiĉna znanja), inspiracija, veštine pri upravljanju projektima, poznavanje kreativnih metoda, samopoštovanje, motivacija, fokusiranje (na cilj i rezultate). 4.2.1. Pravila dizajna korisniĉkog interfejsa koja vode do univerzalne upotrebljivosti Upotrebljivost je multidimenzioni koncept, koji izaziva zadovoljstvo, efikasnost, lakoću pri uĉenju, sigurnost, fleksibilnost... Ona povećava efikasnost i produktivnost, smanjuje greške, povećava prihvaljivost, smanjuje troškove,... O upotrebljivosti se mora voditi raĉuna u svim aspektima dizajna i to prilikom: definisanja potreba korisnika za koje se dizajnira interfejs, dizajniranju samog interfejsa, kreiranju prototipova i evaluacije. Upotrebljivost se, po [27], moţe meriti sledećim tehnikama: tehnikom inspekcije – koja ukljuĉuje eksperte iz oblasti koji ispituju korisniĉki interfejs kroz heuristiĉku evaluaciju, kognitivni proces razvoja (koji simulira izvršavanje zadataka u svakom koraku), javni proces razvoja (koji podrazumeva evaluaciju svakog koraka u prisustvu potencijalnih korisnika i eksperata iz oblasti), ĉekliste,... tehnikom testiranja - zadovoljstva korisnika interfejsom, performansi korisnika u njihovom standardnom okruţenju,..., tehnikom ispitivanja (u vidu intervjua i anketa, gde se korisnicima postavljaju direkta pitanja o upotrebljivosti softvera. Prilikom dizajniranja korisniĉkog interfejsa, potrebno je voditi raĉuna o mnogim aspektima. Svi oni vode ka univerzalnoj upotrebljivosti koja se, po [27], bavi problemima vezanim za: razlike u fiziĉkim sposobnostima i radnom prostoru - veoma je komplikovano realizovati interfejs koji će odgovarati saznajnim, perceptualnim i motornim sposobnostima svih korisnika. Nemoguće je zadovoljiti sve korisnike, zato je rešenje ovog problema, kreirati nekoliko verzija istog sistema. Isto tako bitno je i predvideti radni prostor, npr. uĉionicu sa odreĊenim brojem raĉunara, njihovog razmeštaja... 70
Interakcija čovek računar
kulturnu i etniĉku raznolikost - koja je veoma znaĉajna u multinacionalnim sredinama kojih je u svetu sve više. Svaki jezik i kultura, imaju svoje osobenosti, pa tako i razliĉite znake. Samo neki od primera su: razliĉito formatiranje datuma, brojevi, teţine i mere, telefonski brojevi i adrese, imena i titule, bonton, metafore,... hendikepirane korisnike - kojima je posvećena posebna grana nauke o dizajniranju korisniĉkog interfejsa (propratiti sav tekst glasom, za korisnike koji ne vide, omogućiti unos podataka glasom,...), dizajn interfejsa namenjenog starijim korisnicima - većina korisnika iz ove grupe korisnika ima strah od raĉunara, a potpuno su nesvesni kakvu korist od njih mogu imati. dizajn interfejsa namenjenog deci - koja raĉunare koriste kako za edukaciju, tako i za zabavu. Deca koja ne znaju da ĉitaju sa lakoćom koriste raĉunare, to je samo jedan primer i pokazatelj koliko rano deca poĉinju da koriste raĉunare. Zato je od izuzetne vaţnosti oblast kreiranja korisniĉkog interfejsa za decu, bilo da su u pitanju edukativni softveri ili igrice. Kod dece je usvajanje novih tehnologija veoma jednostavno. Kvalitetan softver za decu pokreće kod njih ţelju za saznanjima, a interakcija koja se njime ostvaruje vodi ih sve dublje u problematiku na lak i zanimljiv naĉin. softversku i hardversku platformu - jedan od problema moţe biti i kreirati softver za, recimo uĉenje na daljinu, a da škola nema modem da bi se prikljuĉila na Internet, ili je veza toliko spora da je nemoguće pratiti gradivo putem Interneta...
4.3. Principi u kreiranju korisniĉkog interfejsa Prateći sledećih deset principa prilikom kreiranja korisniĉkog interfejsa moţe doprineti kreiranju efikasnijih softvera i ujedno izbeći greške prilikom dizajniranja [28]: korisnici moraju biti sposobni da predvide šta koja kontrola (npr. tekstbox, radio buttons, check boxes, meniji, dugmići...) u softveru predstavlja i akcije koje proistiĉu iz tih kontrola moraju biti konzistentne; korisnici, takoĊe, moraju da budu sposobni da predvide i akcije koje nisu samo vizuelnog tipa (npr. kretanje miša) i koriste iskustva steĉena upotrebom drugih softvera; videti svako upozorenje o grešci korisnika kao mogućnost za unapreĊenje interfejsa. Posebno je vaţno omogućiti korisniku komforan rad u smislu da ga ne treba opterećivati zahtevima interfejsa i omogućiti mu da unosi adekvatne podatke (npr. ako je potrebno uneti numeriĉke podatke sa dva decimalna mesta, ograniĉiti text box); omogućiti adekvatnu povratnu spregu - moguće je kreirati vizuelnu povratnu informaciju (npr. klikom na dugme, vidi se rezultat akcije) i 71
Interakcija čovek računar
omogućiti korisniku da u svakom trenutku bude svestan koja akcija je realizovana. kreirati sigurno okruţenje za istraţivanje - dobar interfejs navodi korisnika na istraţivanje. Korisniku je potrebno omogućiti da "isproba" sve funkcije korisniĉkog interfejsa, s tim da moţe koristiti funkcije povratka na prethodno stanje; kreirati interfejs kojem nije potrebno obilno uputstvo za korišćenje - cilj je kreirati interfejs koji nije potrebno objašnjavati. koristiti zvuke, boje i animacije oprezno - multimedijalne elemente je poţeljno koristiti u obrazovnim softverima ili softverima namenjenim za zabavu. Nije dovoljno koristiti samo jedno od navedenih multimedijalnih elemenata, potrebno je voditi raĉuna i o ograniĉenjima korisnika (npr. korisnici ne znaju da ĉitaju, imaju oštećen sluh ili vid...); omogućiti korisniku da kreira sopstveno radno okruţenje ili softverski podesiti interfejs razliĉitim hardverskim platformama (veliĉinu ekrana, rezoluciju,...); omogućiti korisnicima izbor, a ne nametati im volju dizajnera korisniĉkog interfejsa - npr. omogućiti korisniku da sopstvenim putem dolazi do rešenja, a ne nametati mu korake dolaska do rešenja; kreirati takav interfejs da korisnik moţe da završi svoj zadatak, a da bude minimalno svestan interfejsa (princip transparentnosti) .
Neki od principa kojih se moraju pridrţavati dizajneri korisniĉkog interfejsa su, po [4], sledeći: definisanje korisnikovog znanja - tj. odrediti za koji tip korisnika se kreira softver (starost, pol, fiziĉke i saznajne sposobnosti, obrazovanje, uveţbanost, kulturana obeleţja, motivacija,...), prepoznavanje zadataka - koje je potrebno izvršiti prilikom upotrebe softvera, izbor stila interakcije - od sledećih primarnih stilova: direktno manipulisanje, izbor iz menija, popunjavanja obrazaca, komandni i prirodni jezik. obezbediti povratnu informaciju - i to u 2 oblika za ĉeste akcije, koje se mnogo puta ponavljaju, a i za retke akcije, spreĉiti greške - koliko god je to moguće, a svaku grešku propratiti informacijom o tipu greške i eventualnim postupcima za njeno ispravljanje, dozvoliti korisnicima vraćanje unazad - u stvari, poništavanje akcija, jer se time smanjuje strah korisnika od grešaka prilikom izvoĊenja odreĊenih akcija, integrisanje automatizacije uz oĉuvanje ljudske kontrole - mnoge realne situacije su suviše sloţene da bi se automatizovane, zato je neophodna ljudska procena u procesu odluĉivanja. 72
Interakcija čovek računar
4.4. Evaluacija korisniĉkog interfejsa Evaluacija korisniĉkog interfejsa je kljuĉna da bi se dobio upotrebljiv korisniĉki interfejs. MeĊu determinantama plana evaluacije u svakom sluĉaju treba, po [4], da se naĊu: faza dizajna (poĉetna, srednja, završna), inovativnost projekta, broj iskusnih korisnika, korišćenje interfejsa u kritiĉnim situacijama, cena proizvoda i sredstva namenjena za testiranje, raspoloţivo vreme, iskustvo dizajnerskog tima i tima za evaluaciju. Ĉak i ako se evaluacija sprovede po svim planiranim fazama tokom ţivotnog ciklusa interfejsa i ispitaju se svi mogući aspekti dizajna, neizvesnost uvek postoji. Zato i postoji mnoštvo metoda za evaluaciju korisniĉkog interfejsa koje mogu da ispitaju detaljno svaku fazu korisniĉkog interfejsa, kao i tip i potrebe korisnika softvera za koji se kreira korisniĉki interfejs, kao i razliĉite situacije u kojima se softver moţe koristiti. Neke od metoda, biće obraĊene u nastavku. 4.4.1. Struĉna kontrola i revizija Struĉna kontrola se moţe sprovesti u poĉetnoj ili završnoj fazi dizajna. Ona podrazumeva angaţovanje struĉnjaka iz oblasti za koju se dizajnira korisniĉki interfejs ili struĉnjaka za evaluaciju korisniĉkog interfejsa koji mogu i ne moraju biti ĉlanovi tima za dizajniranje korisniĉkog interfejsa. Posao struĉnjaka je da evidentiraju probleme u korisniĉkom interfejsu, a da rešavanja tih problema ostave dizajnerima. Postoji više metoda struĉnih kontrola, [4]: heuristiĉka evaluacija, pregled smernica, provera doslednosti, kognitivni prolaz, formalna kontrola upotrebljivosti. 4.4.2. Testiranje upotrebljivosti Testovi upotrebljivosti razvijeni su sa ciljem pronalaţenja problema u korisniĉkim interfejsima, a veća paţnja posvećuje se ispitivanju potreba korisnika. Uĉesnici u testiranju se mogu snimati na video kasetu ili neki drugi medijum, a poţeljno ih je ohrabrivati da razmišljaju naglas o onome što rade i problemima na koje nailaze tokom izvršavanja akcija zadatih korisniĉkim interfejsom.
73
Interakcija čovek računar Postoji mnoštvo oblika testova upotrebljivosti: pravljenje papirnih modela ekrana – koje dizajner lista i oĉekuje od uĉesnika rešavanje tipiĉnih zadataka. Ovaj neformalni oblik testiranja je produktivan, a jeftin i brz; diskontno testiranje upotrebljivosti – preporuĉuje se manji broj uĉesnika (3-6) radi brţeg i lakšeg pronalaţenja i ispravljanja grešaka; kompetitivno testiranje upotrebljivosti – podrazumeva poreĊenje interfejsa sa njegovim prethodnim verzijama ili sa sliĉnim proizvodima razliĉitih proizvoĊaĉa; univerzalno testiranje upotrebljivosti – interfejs testira veći broj korisnika u razliĉitim hardverskim, softverskim i mreţnim okruţenjima; testiranje na terenu i prenosive laboratorije – novi interfejs se testira u realnom okruţenju u nekom zadatom vremenskom periodu ili se dostavljaju korisnicima tzv. beta verzije koje oni komentarišu; testiranje upotrebljivosti na daljinu – omogućava testiranje velikog broja korisnika razliĉitih profila i na razliĉitim platformama (kućni raĉunari korisnika) putem Web-a. Problem koji se javlja prilikom ovog naĉina testiranja je nemogućnost kontrolisanja toka testiranja i uvida u korisnikove reakcije tokom testiranja interfejsa; testovi razbijanja – smislili su ih dizajneri video igara, gde korisnici treba da pronaĊu fatalne greške u sistemu, [4] Testiranje upotrebljivosti ima mnogo prednosti, ali i nedostataka (skoro nikada se ne testira softver posle redovnog korišćenja, a i ne testiraju se sve funkcije interfejsa), tako da ga treba dopuniti nekom od navedenih metoda evaluacije. 4.4.3. Instrumenti za anketiranje Pisane ankete najĉešće predstavljaju dopunu testova upotrebljivosti. Anketni listići se moraju paţljivo pripremiti, pregledati i testirati na malom uzorku korisnika. Korisnicima se postavljaju pitanja o utiscima o konkretnim aspektima interfejsa kao što su: objekti i radnje za obavljanje konkretnog posla; metafore i akcije u okviru konkretnog interfejsa; sintaksa ulaza i dizajn ekrana, [4] Anketom se, takoĊe, mogu dobiti veoma vaţne informacije o korisnikovom: profilu (polu, starosti, obrazovanju), iskustvu pri upotrebi raĉunara, tipu liĉnosti, kao i utisku o sloţenosti zadataka i vremena za njihovo rešavanje (dovoljno, nedovoljno), celokupnom utisku prilikom upotrebe softvera za koji je dizajniran korisniĉki interfejs, utisku o tome kako softver koji je kreiran utiĉe na povećanje njegove informisanosti... 74
Interakcija čovek računar On-line i ankete na Web-u su praktiĉnije, jer se lakše ispita veći broj korisnika, brţe se pripremaju (nema štampanja) i pregledaju, samo što se time smanjuje reprezentativnost uzorka. Šnajderman je razvio Upitnik o satisfakciji korisnika tokom interakcije (Questionaire for User Interaction Satisfaction, QUIS), a potom su ga dopunili Ĉin, Dil i Norman 1988. godine (http://www.lap.umd.edu/quis) koji se odnosi na: detalje interfejsa kao što su, npr. ĉitkost znakova i koncepcija ekrana, interfejsne objekte (npr. znaĉenje ikona), akcije (npr. preĉice za ĉeste naĉine korišćenja), poslovne aspekte (npr. odgovarajuća terminologija) i redosled ekrana, [4] Upitnik sadrţi dva nivoa pitanja, opšti i detaljni, a sastoji se iz 12 delova koji ispituju: iskustvo sa sistemom koji se ispituje, prethodna iskustva (sa operativnim sistemima, hardverskim komponentama, softverskim sistemima), sveukupnu reakciju korisnika, ekran (fontovi, treperenje, koliĉina i raspored informacija, redosled ekrana i povratak na prethodni ekran), terminologiju i sistemske informacije (poruke na ekranu), uĉenje (savladavanje sistema, sloţenost zadataka), karakteristike sistema (brzina, pouzdanost, lakoća pri radu), uputstva za korisnike i on-line pomoć, on-line uputstva za uĉenje, multimedijalni materijal (kvalitet slika, fotografija, zvuka, animacija, boje), telekonferencije (podešavanje, raspored prozora, raspoznavanje glasova, razmena podataka) i instalaciju softvera. 4.4.4. Testovi prihvatljivosti Aspekti koji se ispituju u testovima prihvatljivosti su sledeći: vreme koje je korisnicima potrebno da savladaju konkretne funkcije; brzina izvršavanja zadataka; uĉestalost grešaka; zadrţavanja usvojenih znanja tokom vremena; subjektivno zadovoljstvo korisnika, [4]
75
Interakcija čovek računar Testovi prihvatljivosti ĉesto mogu dovesti do neprijatnih situacija, jer im je cilj proveravanje da li su odreĊeni uslovi ispunjeni, a ne, kao kod testova upotrebljivosti, uoĉavanje grešaka. 4.4.5. Evaluacija tokom aktivnog korišćenja Softver koji se kreira, a samim tim i njegov korisniĉki interfejs, potrebno je evaluirati i nakon odreĊenog vremena aktivnog korišćenja. U taj proces evaluacije potrebno je ukljuĉiti što više korisnika, a svako ko je koristio softver, moţe davati komentare o njemu. Revizije je potrebno raditi jednom do dva puta godišnje. Postoji nekoliko oblika evaluacije tokom aktivnog korišćenja: intervjui i diskusije u fokus grupama (organizuju se serije individualnih razgovora, pa se u fokus grupama u razgovoru postiţe univerzalnost komentara); kontinuirano evidentiranje podataka o performansama korisnika (u bazi podataka, ĉuvaju se poruke o korisnikovim greškama, uĉestalosti upotrebe); on-line ili telefonske konsultacije (korisnici se besplatnim telefonskim servisima obraćaju struĉnim konsultantima koji tokom razgovora preko telefona mogu da posmatraju šta se dešava na korisnikovom raĉunaru); sanduĉe za on-line predloge i prijavljivanje problema elektronskom poštom (korisnici svoje predloge šalju elektronskom poštom); diskusione grupe (forumi) i elektronske konferencije (korisnici razmenjuju iskustva prilikom korišćenja softvera, raspravljaju o konkretnim problemima na koje nailaze prilikom korišćenja softvera, nude svoja rešenja...), [4] 4.4.6. Kontrolisani psihološki orijentisani eksperimenti Nauĉne metode koje procenjuju ljudske performanse mogu da se primene u prouĉavanju interfejsa. Primena kontrolisanih psihološki orijentisanih eksperimenata u ispitivanju interfejsa ogleda se u sledećem: sagledavanje praktiĉnog problema i razmatranje teorijskog radnog okvira; formulisanje smislene hipoteze; identifikovanje malog broja nezavisnih promenljivih kojima će se manipulisati; paţljiv izbor zavisnih promenljivih koje će se meriti; razuman izbor uĉesnika i njihovo smišljeno ili nasumiĉno rasporeĊivanje u grupe; kontrola kontraverznih faktora (nereprezentativan uzorak uĉesnika ili izbor zadataka, nedosledne procedure testiranja); 76
Interakcija čovek računar
primena statistiĉkih metoda u analizi podataka; rešavanje praktiĉnog problema, davanje saveta budućim istraţivaĉima, [4]
Faza evaluacije korisniĉkog interfejsa, kritiĉna je u prihvatanju softvera od strane korisnika, pogotovo ako se kreiraju obrazovni interaktivni softveri za najmlaĊi uzrast.
4.5. Dizajniranje korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera za decu Kada se govori o kreiranju korisniĉkog interfejsa, mora se voditi raĉuna o univerzalnoj upotrebljivosti, kako je ranije navedeno. Jedan od ciljeva u analizi zahteva je i kontekst u kojem se koristi korisniĉki interfejs. Pri dizajniranju, mora se voditi raĉuna o tipu i nameni softvera, hardverskim platformama, uzrastu korisnika, sadrţaju softvera... Posebnu grupu korisnika, ĉine deca predškolskog uzrasta. Deca predškolskog uzrasta mogu biti podeljena u 2 grupe: deca uzrasta 3-4 godine, po prvi put se sreću sa raĉunarom, ne znaju da ĉitaju i pišu (znaĉi da je upotreba tastature kao ureĊaja za unos podataka u softveru realizovanog za potrebe ove grupe korisnika, iskljuĉena) pa softveri namenjeni njima, moraju biti na principu igre i moraju zadovoljiti njihovu teţnju za aktivnošću, moraju biti bez teksta na ekranu, a s tim u vezi, svaka akcija treba da je propraćena glasom. U ovom uzrastu, paţnja korisnika je veoma kratkotrajna, tako da sekvence na ekranu moraju biti dinamiĉne. Osećaj za vreme u ovom uzrastu, još uvek nije na visokom nivou, tako da softveri u kojima treba zapamtiti šta je bilo pre, a šta posle, nisu upotrebljivi. Koordinacija pokreta je još uvek ograniĉena, tako da bi trebalo smanjiti upotrebu miša, kao ulaznog ureĊaja.
deca uzrasta 5-7 godina, imaju iskustva u upotrebi raĉunara, znaju da broje, ĉitaju i pišu, imaju osećaj za vreme (tako da su softveri u kojima se uĉi redosled akcija, moguće realizovati u ovom uzrastu), mnogo lakše saraĊuju i iskazuju svoje zahteve i potrebe, jer koriste mnogo veći fond reĉi u svom istraţivanju, bolje koordiniraju svoje pokrete. Mogući je rad u grupama, pa je moguće i softvere tako dizajnirati. Korisniĉki interfejs u softverima namenjenim ovoj grupi korisnika, mogu biti bogatiji multimedijalnim sadrţajem (u smislu upotrebe teksta i muzike, a ne samo glasa i zvuka), moguće je dodati veći broj ikonica..,
77
Interakcija čovek računar
4.6. Vizuelni korisniĉki interfejs Vizuelni korisniĉki interfejs (VUI) ima glavnu ulogu u dinamiĉkom korisniĉkom interfejsu, omogućavajući korisniku da preuzme aktivniju ulogu u procesu vizuelizacije i istraţivanja podataka. VUI se koristi pri analizi jako velikog broja podataka. Jedna od najĉešće korišćenih VUI-tehnika je detaljizacija (engl. drill-down). Ona omogućava zumiranje (uvećavanje) odreĊenih delova informacije. Korisnik pristupa i upravlja sadrţajima podataka kao da su slika koja se gleda kroz zum objektiv kamere. TakoĊe, omogućava se skaliranje (razmeravanje) objekta u radnom prostoru tako da razliĉiti nivoi gledanja izlaţu manju ili veću koliĉinu detalja u zavisnosti od skale (razmere). Sama vizuelizacija se koristi za navigaciju izmeĊu podataka. Metode vizuelizacije korisniĉkog interfejsa: fokus i kontekst pogledi razvijeni su da reše probleme predstavljanja velikih skupova podataka na raĉunarskim ekranima Postoji više mogućnosti za prikaze 'fokus i kontekst'. Metod moţe, na primer, da kombinuje fokus prikaz, koji prikazuje deo od celine sa visokim stepenom detalja i prikaz konteksta koji predstavlja celu sliku sa niţim detaljima da bi obezbedio pregled. Tekuća taĉka interesovanja korisnika odreĊuje poziciju fokusa. Jedan od prvih fokus i kontekst pogleda bio je bifokalni prikaz. On je uveo horizontalnu distorziju materijala van fokusa. Gledano spreda, jedna ili dve stavke su u fokusu, dok su sve ostale stavke predstavljene u pogledu ptiĉje perspektive. u 3D svetu krišćenjem animacije i distorzije soĉiva 'riblje oko' korisnici mogu da vide relacije izmeĊu opsega koji gledaju i prethodnog pogleda. Kao rezultat toga, korisnici ne moraju mnogo mentalno da se napreţu da bi upravljali kontekstom i zakljuĉili "gde se nalaze" Primer : medicina (projektovana na University of Maryland u Human-Computer Interaction Lab, 1995.; slika 4.1.), 3D desktop, interakcija i kretanje u raznim igricama, ...
78
Interakcija čovek računar
Slika 4.1. – 3D vizuelizacija na primeru ‘Medicina’ u n-dimenzionalnom prostoru, pronalaze se uzorci i odnosi u bazi podataka sloţena hijerarhijska priroda n-n mreţa, primenjena je u rešenju Web browsing-a i komunikacionih mreţa
79
Interakcija čovek računar
80
Interakcija čovek računar
5. HCI U OBRAZOVANJU Mnogo napora ulaţe se na popularizaciju Interneta u nastavi, kao i korišćenja web autorskih sistema (ATutor, WebCT, Blackboard, TopClass...). Još uvek nastavnici nisu sasvim sigurni kako da koriste nove tehnologije u pripremi i realizaciji. Razvijeni svet se u oblasti obrazovanja bavi sledećim: Distance Learning-om, Computer Based Training-om, Web Based Training-om, Knowledge Management-om, Document Management-om, Business Intelligence-om, Data Mining-om. Sve ove oblasti u svojoj osnovi moraju imati interakciju ĉoveka i raĉunara. Postoji mnogo softvera koji sluţe za unapreĊenje interakcije ĉoveka i raĉunara. WebCoM (Web Course Management) predstavlja skup alata za unapreĊenje interakcije izmeĊu uĉenika/studenata informatiĉke struke. Omogućava rad u grupi, podrţava kreiranje baze podataka izmeĊu grupa... Formiraju se grupe uĉenika/studenata koji rešavaju probleme postavljene od strane nastavnika i na kraju rada, rezultate prezentuju putem Interneta, gde se vrednuje njihov rad i izveštaj o tom radu je, takoĊe, dostupan na Internetu. Nakon toga, uĉenici/studenti debatuju o radu. Osnovni cilj WebCoM-a je da se kreira grafiĉki korisniĉki interfejs koji će omogućiti postavljanje i korišćenje nastavnih materijala kreiranih od strane nastavnika, kao i od strane uĉenika/studenata. Više podataka o ovom softveru moguće je pronaći na adresi: http://java.icmc.usp.br/research, [17]. SimulNet predstavlja softver koji se bavi web orijentisanom interakcijom. Kreiran je tako da garantuje brzi odgovor na svaku korisnikovu akciju. SimulNet testiralo je preko 550 studenata. Sastoji se od SimulNet komunikacionog lejera, SimulNet virtuelnog servisa, SimulNet virtuelnog fajl sistem servisa i SimulNet servisa za pristup bazi podataka.
81
Interakcija čovek računar Arhitektura SimulNet-a predstavljena je na slici 5.1.
Slika 5.1 - Arhitektura SimulNet sistema, [29] Multibook je Web hipermedijalni sistem za uĉenje. Lekcije koje su kreirane u njemu koriste bazu znanja koja sadrţi multimedijalne elemente, posebno interaktivne animacije. Postupak autora pri kreiranju lekcija u ovom sistemu je po [2] sledeći: prikupljanje materijal za bazu znanja, kreiranje ljuske sistema i budućeg materijala za uĉenje, popunjavanje ljuske sadrţajem za uĉenje.
82
Interakcija čovek računar Na slici 5.2. data je arhitektura sistema Multibook.
Slika 5.2. Arhitektura Multibook-a, [2] Opšti prikaz sistema za uĉenje koji je kao standard propisao IEEE prikazan je na slici 5.3.
Slika 5.3. – Prikaz sistema za uĉenje prema standardima IEEE, [2]
83
Interakcija čovek računar IDEAL je Web bazirani distribuirani multiagent sistem za uĉenje, troslojne arhitekture, kao što se vidi na slici 5.4.
Slika 5.4. - IDEAL: Web bazirano interaktivno okruţenje za uĉenje, [30] Studenti su široko rasprostranjeni i u velikom broju zahvaljujući virtuelnoj uĉionici na Internetu. Lekcije su, u ovom sistemu, po prirodi dinamiĉne, a metodologije uĉenja prilagoĊene interesu i predznanju svakog korisnika. IDEAL se sastoji od više specijalizovanih agenata razliĉite struĉnosti. U sistemu IDEAL svaki student ima svog liĉnog agenta koji upravlja studentovim profilom, ukljuĉujući njegovo predznanje, stil uĉenja, interesovanja, kurseve koje pohaĊa... Agent za uĉenje ostvaruje interakciju sa studentom i sluţi kao inteligenti tutor kursa. Od agenta kursa, svaki agent za uĉenje dobija nastavni materijal kursa i tehnike pohaĊanja kursa i pokušava da ga prezentuje u skladu sa studentovim profilom. Osnovne komponente agenta za uĉenje su po [30]: modul eksperta - koji kreira veţbe na osnovu studentovog predznanja i statusa. On sadrţi: modul za rešavanje problema, generator objašnjenja i bazu ekspertskog znanja; pedagoški modul - odreĊuje vreme i stil uĉenja da bi bile kreirane adekvatne akcije, i modul studenta - kreira model studenta na osnovu stila uĉenja, predznanja i interesovanja.
84
Interakcija čovek računar
6. INTERAKTIVNI OBRAZOVNI SOFTVER KAO BITNA KOMPONENTA HCI "Interakcija je aktuelan odnos izmeĊu dve ili više jedinki pri ĉemu jedna jedinka utiĉe na ponašanje drugih," [31,str.15]
6.1. Interaktivno - komunikativni aspekt obrazovanja "Uspešnost vaspitanja u prvom redu zavisi od onih tananih i suptilnih interakcijama koje se najĉešće uspostavljaju komunikacionim vezama meĊu subjektima koji u njemu uĉestvuju." [32, str.7] Kada ţelimo da govorimo o interaktivnom obrazovnom softveru, moramo najpre definisati šta znaĉi interakcija u obrazovanju. Podrazumeva se da nema obrazovanja bez interakcije. Isto tako, nemoguće je zamisliti obrazovni softver bez interakcije. Interakcija poĉinje u najranijem dobu razvoja liĉnosti, prvo u porodici, pa u školi, meĊu prijateljima, na radnom mestu... Interaktivno-komunikativni aspekt moţe se posmatrati kao jedan aspekt vaspitanja, uz još dva: društveno-generacijski i individualni aspekt razvoja liĉnosti. Na slici 6.1. predstavljena je šema komunikacije koja svakako mora biti ukljuĉena prilikom dizajniranja korisniĉkih interfejsa u sklopu HCI.
Slika 6.1. - Interaktivno-komunikativni aspekt vaspitanja [32, str 25.] Ĉesto se govori da je uĉenik subjekat procesa obrazovanja, a na slici se jasno vidi da se proces obrazovanja odvija u meĊusobnoj interakciji dva subjekta, nastavnika i uĉenika. Obrazovanje se mora posmatrati kao prelamanje individualnih i društvenih zakonitosti. Ono što je bitno za obrazovanje jeste: da se odvija u meĊuljudskom odnosu, da se mora zasnivati na saradnji, da zavisi od kvaliteta interakcije i komunikacije u odnosu i da se razvija i liĉnost nastavnika i 85
Interakcija čovek računar liĉnost uĉenika. Vaspitanje je kreativan ĉin i razvojem korisniĉkog interfejsa, taj cilj se mora zadovoljiti. Ono na šta posebno treba obratiti paţnju prilikom kreiranja korisniĉkih interfejsa koji će podrţavati interakciju na raĉunaru je sledeće: naklonost uĉenika raĉunaru, poznavanje liĉnosti uĉenika, interesovanja uĉenika, stavovi i vrednosti, inteligencija, socijalno poreklo uĉenika, metode rada.
6.2. Primena kompjutera u obrazovanju Primena kompjutera u obrazovanju poĉela je sedamdesetih godina prošlog veka sa izradom prvih softvera za uĉenje metodom programirane nastave da bi evoluirao danas do softvera tipa inteligentnih tutorskih sistema. Prvi tip primena kompjutera u nastavi predstavlja programirana nastava (Programmed Instruction /Learning) pri ĉemu se pomoću kompjuterskog programa uspostavlja dijalog izmeĊu uĉenika i “elektronskog uĉitelja”. Uĉenik odgovara na pitanja i dobija povratne informacije o uspešnosti u radu. Nastavno gradivo je podeljeno na korake odreĊene veliĉine, svaki korak daje nove informacije i postavlja zadatak u vezi s njima, od rešenja studenta zavisi sledeći korak; koraci su povezani u program. Sledeći korak u primeni kompjutera u nastavi predstavlja poduĉavanje pomoću kompjutera (Computer – Aided Instruction – CAI) pri ĉemu kompjuteri sluţe kao izvor informacija. Uĉenje se svodi na davanje informacija uĉenicima koje oni pasivno usvajaju, a usvojeno gradivo se proverava testovima. Programi za poduĉavanje pomoću kompjutera su dobri za testiranje sposobnosti i znanja, ne i za samostalno uĉenje. Najpoznatiji sistem za uĉenje ovog tipa je PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Dijalog višeg nivoa, ostvaren je uĉenjem pomoću kompjutera (Computer – Aided Learning – CAL). Centralno mesto preuzima dijalog u kojem uĉenik odluĉuje o daljem toku komunikacije traţenjem informacija, rešavanjem problema, pri simulaciji problemskih situacija i igri. (primer: Xanadu (T.Nelson) – on-line biblioteke kod kojih korisnici mogu na nelinearan naĉin pregledati reĉi i slike o izabranoj temi). Interaktivno uĉenje pomoću kompjutera (Computer – Based Training – CBT) je savremeniji oblik uĉenja i prvi kod kojeg se koristi interaktivna multimedijska tehnologija i kompjuterske mreţe. Uglavnom se koristi tamo gde se traţi testiranje sposobnosti i znanja. 86
Interakcija čovek računar Sledeći korak predstvaljao je interakciju kompjutera i televizora - interaktivni video (Interactive Video – IV). 1985. razvijen je standard Compact Disk – Interactive (CD – I): CD – ROM plejer koji korisi obiĉni TV i stereo kao periferne jedinice. Televizoru se uz relativno nisku cenu dodala interaktivnost. Ovaj sistem se pokazao kao manje fleksibilan u odnosu na multimedijske platforme koje su bazirane na kompjuteru. Korak koji je dao podstrek razvoju uĉenju putem multimedije predstavljao je interaktivno uĉenje i poduĉavanje upotrebom multimedije. Stare metode koristile su kompjuter kao “mašinu za poduĉavanje” koja moţe efikasnije i brţe od ĉoveka – uĉitelja poduĉavati uĉenike. Interaktivno uĉenje se razvilo iz CBT i interaktivnog videa, ali pri tom se kompjuter koristi kao “mašina za uĉenje”. Lakše je nauĉiti i zapamtiti gradivo koje pri usvajanju zahteva veću aktivnost uĉenika, a gradivo je izloţeno vizuelno ili jednostavnije; interaktivno uĉenje je uĉenje kod kojeg je uĉenik u središtu paţnje, a pri tom koristi multimedijski pristup. Ovim modelom uĉenja postiţe se puna interaktivnost: uĉenik u nekoj meri menja proces uĉenja, zamenjuju se uloge uĉenika i uĉitelja. Hipertekstualni i hipermedijski sistemi omogućavaju uĉiteljima kreiranje materijala za uĉenje kroz koje se uĉenici kreću u skladu sa vlastitim sposobnostima i interesima. U ovakvom okruţenju uĉenici mogu kreirati i svoj vlastiti materijal i povezati ga sa materijalom kojeg je kreirao uĉitelj, što predstavlja i najviši nivo interaktivnosti. Iz interaktivnog uĉenja razvilo se interaktivno uĉenje i pouĉavanje korištenjem kompjuterskih mreţa. Kompjuterske mreţe ukljuĉuju LAN, WAN, on – line usluge i posebno Internet, te sve aplikacije koje oni podrţavaju, su glavne tehnologije koje mogu unaprediti edukaciju ako se koriste na pravi naĉin.. Mobilnost je jedan oblik korišćenja mreţa i predstavlja uspostavljanje “beţiĉnih LAN – ova” tako što uĉenici poseduju ili pozajmljuju iz škola prenosne kompjutere i pomoću njih komuniciraju sa uĉiteljima i meĊusobno. Poĉetkom 90 – tih godina smatralo se da će CD – ROM – ovi predstavljati glavni medij za distribuciju interaktivnog multimedijskog courseware – a ali se danas distribucija sve više vrši preko raĉunarskih mreţa (Internet – WWW).
6.3. Obrazovni softver “Softver u oblasti obrazovanja predstavlja intelektualnu tehnologiju i naziva se obrazovni računarski softver (ORS), koji obuhvata programske jezike i alate, odreĎenu organizaciju nastave i učenja, a koji se bazira na logici i pedagogiji.” [33,str.106.] Dizajniranje obrazovnog softvera (OS) je veliki izazov. Cilj je podstaći uĉenje tako da ono bude zabavno i korisno. Obrazovni softver je neprocenjiva vrednost koja utiĉe na pozitivan odnos deteta prema raĉunaru. Veoma je vaţno ukljuĉiti decu u proces dizajniranja OS-a jer deca se ne stide da izraze svoja osećanja i mišljenja i priliĉno su iskrena. 87
Interakcija čovek računar Razvoj obrazovnog softvera ima veoma zanimljivu istoriju. Prapoĉeci datiraju još iz kasnih 1950. godina i ranih 1960. godina, kada su poznati logiĉari, matematiĉari i mislioci, kao što su Alan Turing, Marvin Minsky, John McCarty i Allen Nowell, smatrali da mogu da se stvare kompjuteri koji mogu da “misle”. TakoĊe su verovali da jednom kreirana takva mašina moţe da izvrši bilo koji zadatak koji je povezan sa ljudskom mišlju. Poĉetkom 1960 – tih godina istraţivaĉi su kreirali nekoliko tzv. kompjuterski podrţanih sistema – Computer Assisted Instruction (CAI). Ovi sistemi su sadrţali skup problema, dizajniranih da utiĉu na povećanje spretnosti studenata u rešavanju problema, prvenstveno iz aritmetike i reĉnika. Bili su dizajnirani tako da studentu postave problem, prime i snime njegov odgovor, i sastave tabelarno ukupno izvoĊenje zadatka. Mnogi od napora dizajnera u programiranju ovih sistema posvećeni su borbi sa tehniĉkim izazovima skupih i relativno sporih kompjutera tog vremena. Ovi sistemi nisu taĉno odreĊivali kako korisnik da uĉi, već su pretpostavljali da, ako sistem prikaţe informaciju koja treba biti nauĉena, uĉenik će jednostavno da je primi – apsorbuje. Kasnih 1960 – tih i ranih 70 – tih godina, mnogi istraţivaĉi su se pomerili od pukog predstavljanja problema za uĉenje na skupljanje i tabeliranje odgovora, s obzirom da je student faktor u opštem instrukcionalnom sistemu. Mnogi istaţivaĉi razvoja sistema menjali su prikazivanje materijala zasnovano na korisniĉkim odgovorima. Sve dok ne postoji dovoljno informacija o odreĊenom uzorku svih korisnika, dizajneri sistema moraju da anticipiraju sve moguće odgovore. Programeri moraju da znaju unapred kom tipu pripadaju korisnikovi odgovori i da odluĉe koje informacije će studentu da prikaţu. Na osnovu ovoga došlo je do razvoja tzv. inteligentnih tutorskih sistema koji su pronalazili greške koje korisnik pravi, zatim “rupe” u znanju korisnika i vodili korisnika kroz ĉitav tok uĉenja. Posle toga dolazi do razvoja obrazovnog softvera, hiperteksta – opisuje se kao nelinearni ili nesekvencijalni tekst ĉiji su pojedinaĉni elementi povezani sa drugim tekstovima, elektronske knjige – po konceptu su hipertekstovi sa ograniĉenjima, da bi sa razvojem multimedije došlo do razvoja simulacija, [34]. 6.3.1. Faktori koji utiĉu na kvalitet OS-a Savremeno vaspitanje zahteva, da nastavnik poznaje: tipove liĉnosti, motivaciju, stilove uĉenja, komunikaciaju i emocionalnu klimu u uĉionici. Prilikom kreiranja OS-a, gore navedeno se obavezno mora uzeti u obzir i pokušati da se u što većoj meri sprovede putem koda, dizajna i sadrţaja OS-a.
88
Interakcija čovek računar Korisnici na razliĉite naĉine primaju i obraĊuju informacije koje im se pruţaju putem OS-a, tako da prilikom kreiranja OS-a treba da poznajemo tipove liĉnosti korisnika, [20]: vizuelni tip - voli da vidi informaciju, auditivni tip - voli da ĉuje informaciju, kinetiĉki tip - voli da kroz samostalni rad dolazi do saznanja. Idealno bi bilo kreirati takav obrazovni softver koji zadovoljava potrebe sva tri tipa liĉnosti sa mogućnošću ukljuĉivanja i iskljuĉivanja pojedinih opcija u svakom momentu. Imajuću u vidu razlike u individualnim karakteristikama liĉnosti, sposobnostima i osobinama poznati ameriĉki psiholog i pedagog B.Blum je razradio taksonomiju vaspitno-obrazovnih ciljeva i zadataka. Primena principa Blumove taksonomije dovodi do sticanja trajnog i kvalitetnog znanja, utiĉe na uspešno usvajanje gradiva bez obzira na predznanje korisnika i omogućuje individualnizaciju procesa uĉenja. Blumova taksonomija, sadrţi 6 glavnih kategorija: znanje, shvatanje, primena, analiza, sinteza, evaluacija. Kategorije Blumove taksonomije biće obuhvaćene u modelu interaktivnog obrazovnog softvera koji je rezultat ovog istraţivanja. Pedagoški kriterijumi u kreiranju obrazovnih softvera mogu biti, po svrstani na sledeći naĉin: usaglašenost multimedijalnih obrazovnih softvera (MOS) sa nastavnim planom i programom; prilagoĊenost MOS-a obrazovnom i uzrasnom nivou korisnika; usklaĊenost MOS-a sa procesom saznanja u nastavi i didaktiĉko-metodiĉka zasnovanost MOS-a.
6.4. Kreiranje nastavnih materijala obrazovnog softvera Prilikom pripreme nastavnih sadrţaja u sklopu HCI potrebno je sledeće: ukljuĉiti interakciju jer korisnici ne ĉitaju samo tekst već se aktivno ukljuĉuju u uĉenje sadrţaja, obezbediti interaktivnost koja daje i korisniku i nastavniku povratnu informaciju o napredovanju, omogućiti razliĉite tipove interakcije (student - sadrţaj za uĉenje, student - nastavnik, student - student), kao i on-line proveru znanja prepoznati vrste interakcije: a) sinhrona (student i nastavnik su on-line u isto vreme) IRC (Internet Relay Chat), audio i videokonferencije, programi za kolaborativni rad (deljenje aplikacija, whiteboards), on-line kvizovi ; b) asinhrona (odvija se u onom trenutku kada to uĉeniku ili nastavniku odgovara), e-mail, listserveri, online forumi/boardovi, kvizovi/testovi, hipertekst/hipermedija. 89
Interakcija čovek računar Prilikom kreiranja svakog obrazovnog softvera mora se voditi raĉuna o sledećim fazama, [34]: izbor sadrţaja koji će se realizovati na raĉunaru, prikupljanje potrebne literature i materijala u pisanom i elektronskom obliku, obradu materijala i dizajniranje, što predstavlja pripremu za programiranje, proces programiranja, proveru obrazovnog softvera – testiranje, ispravku ukoliko su otkriveni neki nedostaci prilikom testiranja, izradu programske dokumentacije, odnosno kataloga programa, evaluaciju programa. U sklopu obrade i dizajniranja nastavnog obrazovnog softvera, mora se voditi raĉuna o razliĉitim tipovima materijala (tekst, slika, zvuk, animacija, video zapisi,...) i njihovim karakteristikama. Proces pripreme i razvoja e-materijala za potrebe uĉenja putem OS-a podrazumeva ĉetiri faze: analizu (identifikovanje potreba uĉenja: studenta, postojećeg nivoa znanja, performansi, opštih ciljeva uĉenja), dizajniranje (kako postići ciljeve: precizno definisati smernice), razvoj (izabrati odgovarajuće tehnologije i medije), evaluaciju (vrednovanje: pratiti rezultate naspram postavljenih ciljeva). U okviru dizaniranja korisniĉkih interfejsa za potrebe prezentacije nastavnih sadrţaja u sklopu obrazovnih softvera potrebno je ispitati sledeće: naklonost korisnika, iskustvo u dizajniranju, dizajn, ukljuĉujući istraţivanje i razvoj, metode prdstavljanja sadrţaja na raĉunaru, interakciju i komunikaciju, validaciju od strane korisnika ili testiranje performansi.
90
Interakcija čovek računar
6.5. Prednosti i nedostaci upotrebe obrazovnih softvera za decu predškolskog uzrasta Upotreba raĉunara, pa samim tim i obrazovnih softvera, u najranijem periodu (misli se na decu predškolskog uzrasta) po mnogim istraţivaĉima ima i prednosti i nedostatke. Raĉunar koji se koristiti u radu s decom predškolskog uzrasta mora biti u funkciji didaktiĉkog pomagala. Nadalje, rad (igra) na raĉunaru u ovom osetljivom deĉjem dobu nikako ne moţe biti samo sebi svrha, već propratni sadrţaj koji će obogatiti detetov doţivljaj. Uz sve bolju informatiĉku obuĉenost vaspitaĉa i sve bogatiju ponudu obrazovnih softvera, deca, danas, koriste raĉunar kao izvor informacija, kao pomoć u razvijanju i stvaranju novih ideja, kao pomoć pri uĉenju stranog jezika, za usvajanje osnovnih informatiĉkih saznanja. Napredak tehnologije nameće promene metoda rada već od prvih koraka vaspitno-obrazovnog rada. Vaspitaĉi treba da igraju vaţnu ulogu kako u stvaranju poĉetnih znanja ĉitanja, pisanja i raĉunanja, tako i u usvajanju osnova informatiĉko - komunikativne tehnologije. Ĉinjenica je da raĉunar u vrtić još uvek najĉešće stiţe kao donacija jednog ili više roditelja koji svojoj deci osim postojećih materijala i sadrţaja ţele omogućiti i "nešto više, bolje, modernije". Vrlo ĉesto se dešava da roditelji, iz neznanja, donose nekvalitetne sadrţaje. Zato je potrebno kreirati obrazovne softvere po kriterijumima koji zadovoljavaju deĉje potrebe, o kojima će, kasnije, biti reĉi. Ne treba zaboraviti da je uĉenje uz pomoć raĉunara deci vrlo atraktivno, pa su problemi motivacije i koncentracije manji nego kod primene tradicionalnih metoda. Nadalje, u raĉunaru se mogu arhivirati i reprodukovati pesmice, fotografije, snimci i deĉji crteţi koji vaspitaĉima mogu posluţiti kao pedagoška dokumentacija, a deci kao uvid u sopstveni razvojni put. Mogu se identifikovati sledeći problemi prilikom kreiranja obrazovnih softvera za decu: nejasna navigacija - deca ĉesto ne znaju u kom delu softvera se nalaze, nekonzistentna navigacija - na svakom ekranu se opcije za npr. povratak na glavni meni nalaze na razliĉitom mestu..., nedostatak vidljivih linkova - dizajnirati ekrane tako da korisnici previde linkove, jer nisu dovoljno istaknuti, preterano šareni ekrani - koji zbunjuju korisnike i odvlaĉe im paţnju od "srţi" softvera.
91
Interakcija čovek računar Deca su specifiĉni korisnici raĉunara i njihove potrebe razlikuju se od potreba odraslih.
Slika 6.2. - Deca predškolskog uzrasta u radu sa raĉunarom Postoji 4 bitne karakteristike odraslih koje ih razlikuju od karakteristika mladih uĉenika:
razlike o pojmu o sebi - mladi oĉekuju da najvaţnije odluke bitne za njihov ţivot budu donete od strane odraslih. Nasuprot njima, odrasli sebe vide kao odgovorne osobe, samousmerene uĉenike; razlike u iskustvu - odrasli su manje zavisni od usmeravanog iskustva nastavnika. Novo uĉenje oslanja se na osnovu prošlog iskustva; razlike u spremnosti za uĉenje, razlike u vremenskoj perspektivi.
Slede samo neke od razlika prilikom kreiranja softvera za decu i odrasle:
92
deca vole animaciju i zvuĉne efekte - a oni kreiraju pozitivnu impresiju i ohrabruju korisnika da koristi softver, deca vole da "klikću" po ekranu da bi pronašli linkove i dobili zvuĉnu potvrdu svog klika, deca vole pozadine koje predstavljaju slike soba, sela, 3D mape,... deca retko skroluju stranice, deca vole da ĉitaju instrukcije prilikom prve upotrebe softvera.
Interakcija čovek računar 6.5.1. Prednosti upotrebe raĉunara u predškolskom uzrastu Raĉunari deci pruţaju mnoge mogućnosti za uĉenje. Npr. dete moţe da koristi bojanke i da dodaje koje boje hoće bez ograniĉenja na npr. 12 boja flomastera jer prilikom crtanja na raĉunaru moţe da koristi nekoliko miliona boja), bez prostornog ograniĉenja (u smislu lista papira), bez straha od gutanja odreĊenim delova flomastera ili hemijskih supstanci, moţe da spaja i seĉe delove slika, bez upotrebe oštrih predmeta... Još jedna prednost raĉunara je, svakako, i upotreba Interneta jer u svakom momentu dete moţe da doĊe do informacije koja mu je potrebna. Recimo, slušajući o nekoj ţivotinji u datom trenutku dete moţe na Internetu pronaći animaciju te ţivotinje i videti je u najneobiĉnijim situacijama. Putem Interneta i video konferencija dete se moţe upoznati sa drugom decom najrazliĉitijih kulturnih obeleţja. Kada govorimo o uticaju raĉunara na socio-emotivni razvoj, moramo obratiti paţnju na dozu samopouzdanja kod savladavanja poĉetnog ĉitanja i pisanja koja je mnogo veća upotrebom raĉunara. (Eliminacijom problema grafomotorike brţe se razvija glasovna analiza i sinteza, greške se brzo i lako ispravljaju...). Upotrebom raĉunara povećana je meĊusobna saradnja, timski rad u rešavanju problema, verbalna komunikacija pri davanju uputstava. Raĉunar je, takoĊe, i snaţno motivaciono sredstvo.Većina sadrţaja ponuĊenih na raĉunaru deluje primamljivije od onih na papiru. Deca uĉe nesvesno, kroz igru. Što se tiĉe uticaja na razvoj kreativnosti i ovde su prednosti upotrebe raĉunara uoĉavaju kada ĉesto u praksi susrećemo decu koja npr. teško uzimaju olovku u ruke, ne vole da crtaju temperama "da se ne bi isprljali", nemaju dovoljno strpljenja za bojanje, pa su nezadovoljni svojim crteţima i sl. Za takvu decu, ali i ostalu, idealni su obrazovni softveri i alati za crtanje i grafiĉko oblikovanje. Upotreba raĉunara kod dece predškolskog uzrasta podstiĉe razvoj govora, ĉitanja i pisanja, ne samo maternjeg, već i stranog jezika. Uz pomoć raĉunara mala deca uĉe strani jezik prirodnom lakoćom jer je to, uostalom, i kritiĉan period ţivota za razvoj govora. Raĉunar pozitivno utiĉe i na psiho-motorne sposobnosti dece, npr. moguće je na raĉunaru pustiti njihovu omiljenu muziku i oni će rado igrati uz nju. Znaĉajan je i razvoj fine motorike i motorike oko-ruka koji se podstiĉe korišćenjem miša i tastature. Ĉest je sluĉaj videti trogodišnje dete kako na ekranu prati kretanje strelice dok rukom (ponekad i sa obe ruke) pokreće miša. Zbog uobiĉajenih predrasuda da će se zbog ĉestog korišćenja raĉunara dete razviti u pasivno, sedelaĉki orijentisano, nespretno, dete lošeg vida, još je veća odgovornost vaspitaĉa da preduzme sve što moţe da se dogodi suprotno.
93
Interakcija čovek računar 6.5.2. Nedostaci upotrebe raĉunara u predškolskom uzrastu Jedan od najvećih nedostataka upotrebe raĉunara u najranijem periodu, koja i danas brine istraţivaĉe širom sveta, svakako je nizak stepen socijalizacije, koji moţe dovesti do potpune asocijalizacije deteta. Alijansa za detinjstvo (Alliance for Childhood) smatra da je od presudnog znaĉaja za decu predškolskog uzrasta da komuniciraju sa roditeljima, drugarima, vaspitaĉima i ostalim ĉlanovima društva, da bi pronašli svoje mesto u istom. Deca treba da uĉe gledajući kako se ponašaju drugi ljudi, da imitiraju pozitivna ponašanja. Oni smatraju da raĉunari postaju elektronski ĉuvari dece, a roboti lutke zamena za decu njihovog uzrasta. Još jedna sumnja koja se javlja je ta da obrazovni softveri sputavaju kreativnost deteta i usko profilišu naĉin na koji će dete usvojiti neke nove pojmove, što zavisi od izbora i kvaliteta softvera. Predškolski uzrast je vreme kada je deci potrebno priĉati priĉe, potrebno je da deca razvijaju sopstvenu maštu, dok su obrazovni softveri samo skup programiranih i uvek istih i na istom mestu akcija koje govore detetu šta treba da radi, smatraju ĉlanovi Alijanse za detinjstvo. Taj problem lako je rešiti ako je osnovni cilj obrazovnog softvera namenjenog deci predškolskog uzrasta razviti kreativnost i maštu kod korisnika, a idealno bi bilo dizajnirati takav softver koji bi omogućio detetu da se iskaţe na takav naĉin na koji ne bi mogao bez upotrebe softvera. Kao i svako drugo nastavno sredstvo, i raĉunar moţe da povredi dete, ali mu i pomoći da nauĉi. Kljuĉno pitanje u upotrebi raĉunara u najranijem periodu je njegov naĉin upotrebe, i konstantno praćenje i evaluacija upotrebe raĉunara kako od strane roditelja tako i vaspitaĉa.
6.6. Aktivno uĉenje putem OS-a Podrazumeva se da samo softver nije od presudnog znaĉaja za efikasan rad korisnika. Potrebno je uzeti i sledeće u obzir: naĉin organizacije intraneta, hardverske karakteristike, psihiĉke mogućnosti korisnika, radno okruţenje, štampana dokumenta, pripremljenost korisnika za datu vrstu posla... Da bi se dizajnirao adekvatan korisniĉki interfejs, moraju se uzeti u obzir svi ovi faktori i posvetiti im se odgovarajuća paţnja. Istraţivanja na polju dizaniranja korisniĉkog interfejsa, već odavno predstavljaju posebnu nauku. Ipak, loše dizajniran korisniĉki interfejs nikada neće dovesti do pada sistema. Ali, postoji prag prihvatljivosti loše dizajniranog korisniĉkog interfejsa kod svakog korisnika, koji ako se preĊe, moţe dovesti do znaĉajnog smanjenja efikasnosti rada. Ovo je od izuzetne vaţnosti u sistemu obrazovanja u kojem nije lako meriti kako loše kreiran softver moţe uticati na efikasnost u uĉenju. Sistem "pada" u smislu da su korisnici nezadovoljni, teško im je da savladaju gradivo (sporo prihvataju zahteve korisniĉkog interfejsa), gubi se vreme i novac, cilj se 94
Interakcija čovek računar ne ispuni. Ako korisniĉki interfejs nije dizajniran na pravi naĉin, ni softver se ne prihvata na pravi naĉin. Dva osnovna naĉela pri dizajniranju korisniĉkog interfejsa OS-a kojih bi se trebalo pridrţavati kada se ţeli pospešiti aktivnost pri uĉenju su: proširiti vidike pri uĉenju - većina obrazovnih softvera bazira se samo na predstavljanju znanja putem prezentacionog dela softvera i proveri znanja putem modula za proveru znanja. Pri kreiranju OS-a potrebno je gradivo podeliti na manje celine i omogućiti prelazak na sledeću lekciju tek kada je savladano gradivo prethodne lekcije uz rešavanje nekog praktiĉnog zadatka. Ako korisnik poseduje odreĊeno predznanje, dovoljno je da zadovolji kriterijume postavljene u praktiĉnom zadatku, bez prelaţenja gradiva koje mu je poznato. povećati interakciju - pored navedenih modula, potrebno je kreirati i modul za interakciju koji se moţe realizovati putem igrice, interaktivnog kviza ili na neki drugi naĉin, ali uvek u skladu sa sadrţajem softvera. Jonassen (1991) je ustanovio sledeće principe pri dizajniranju korisniĉkog interfejsa OS-a, [30]: kreirati realno okruţenje u kojem se uĉi; fokusirati se na realistiĉne pristupe za rešavanje realnih problema; evaluacija treba da posluţi kao alat sa samo-analizu; kreirati alate i okruţenja koja pomaţu korisniku da interpretira mnogobrojne perspektive realnog okruţenja; uĉenje treba interno da kontroliše korisnik.
6.7. Evaluacija obrazovnog softvera Evaluacija obrazovnih softvera, veoma je vaţan i ni malo jednostavan zadatak. Postoji nekoliko tehnika evaluacije obrazovnih softvera. S obzirom na relativno kratko postojanje obrazovnih softvera na trţištu, u odnosu na štampane obrazovne materijale, one nisu još dovoljno usavršene. Prilikom evaluacije OS-a potrebno je posmatrati dva aspetka: tehniĉke mogućnosti softvera, kao i obrazovne karakteristike softvera. Metodologija evaluacije koja je razvijena u okviru projekta ERMES [35] sastoji se u identifikovanju karakteristika OS-a koje su svrstane u sledeće kategorije: obrazovne karakteristike, tehniĉke mogućnosti, upotrebljivost, sadrţaj. Ove kategorije, moguće je razvrstati u pod-kategorije. Npr. obrazovne karakteristike podrazumevaju: tipove korisnika, pedagoške karakteristike, pomoćne materijale... 95
Interakcija čovek računar U procesu evaluacije uĉestvuju: korisnici (ocenjuju kvalitet i naĉin prezentacije sadrţaja, korisniĉki intrfejs, oblike interakcije, naĉin provere znanja,...) predavaĉi (ocenjuju kvalitet prezentovanog sadrţaja i usklaĊenost sa gradivom, kao i uzrastom korisnika za koji je softver kreiran), roditelji (mogu samostalno ocenjivati softver koji mogu kupiti detetu), sistem administratori (ocenjuju tehniĉke mogućnosti, pojavu grešaka u softveru...). U procesu evaluacije, ovi subjekti mogu ukazivati na prednosti i nedostatke i u ostalim kategorijama, bez obzira što nisu specijalizovani za njih. Npr. korisnik moţe ukazati sistem administratoru na grešku u softveru. Kategorije koje su prisutne prilikom evaluacije OS-a su još: naĉin prezentovanja materijala za uĉenje, multimedijalni elementi kao nosioci informacija, korisniĉki interfejs, oblici interakcije - naĉin na koji korisnik koristi informacije (višestruki izbor, odgovaranje na pitanja, uspostavljanje povratne sprege...), naĉini davanja instrukcija.
6.8. Realizacija modela korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera [1] U ovom poglavlju biće reĉi samo o teorijskoj podlozi kreiranog softvera po predstavljenom modelu. Prilikom realizacije sofvera, uvrštene su kategorije Blumove taksonomije, kroz etape i module softvera na sledeći naĉin: znanje - softver na samom poĉetku usmerava korisnika, a korisnik bira odgovarajući put usvajanja znanja, softver ima auditivnu mogućnost predstavljanja znanja, a korisnik pamti gradivo, prilikom testiranja korisnik prepoznaje dato gradivo; shvatanje - samostalnim radom demonstrira steĉeno znanje prepoznavnjem i "hvatanjem" objekata na ekranu; primena - sledeći deo softvera traţi od korisnika da poveţe steĉeno znanje u prethodnim delovima softvera i kreira samostalno izgled jednog ekrana, rešavanjem problema; analiza - softver u sledećem delu vodi korisnika da saznanja, a korisnik analizom otkriva bitna saznanja predstavljena softverom; sinteza - deo softvera koji zahteva od korisnika da poredi, uopštava i apstrahuje steĉeno znanje; evaluacija - deo softvera namenjen darovitim korisnicima koji moraju da brzo prosude kako da odgovaraju na postavljene zahteve. 96
Interakcija čovek računar Softver je realizovan u rezoluciji 800x600 što je pristupaĉna rezolucija i korisnicima koji nemaju savremene raĉunare, s tim da se ostatak ekrana, izvan ove rezolucije, popunjava belim poljem. U prethodnom poglavlju naznaĉeno je da je model razloţen na 5 modula. Jedan od razloga je taj što korisnik u svakom trenutku mora da zna u kom modulu se nalazi i šta se od njega oĉekuje da uradi. Korisnik mora imati svest o organizovanosti softvera i jasnu sliku o celini koju ĉine pomenuti moduli. U svakom trenutku korisnik mora znati gde koji modul poĉinje i gde se završava. Svaki modul ima svoj cilj i svrhu postojanja. 1. Cilj modula uvodne animacije jeste da pripremi korisnika za rad i da mu ukratko predstavi softver jer moţemo pretpostaviti da će se korisnik na osnovu naše uvodne sekvence odluĉiti da kupi ili koristi softver, tako da je od izuzetne vaţnosti posvetiti posebnu paţnju prilikom dizajniranja korisniĉkog interfejsa ovog modula. 2. Modul prezentacije sadržaja ĉini srţ ovog modela. Ovaj modul najpaţljivije se dizajnira jer mora voditi raĉuna o naĉinu kako će korisnik savladati sadrţaj koji se prezentuje. Cilj ovog modula je da korisnik na najlakši i najbrţi naĉin doĊe do saznanja. 3. Modul provere znanja je veoma vaţan i ĉini da se obrazovni softveri razlikuju od obiĉnih prezentacionih softvera. Ovaj modul sluţi da korisnik koji je savladao gradivo, bilo praćenjem uputstava koja su mu predoĉena u modulu prezentacije sadrţaja ili na neki drugi naĉin, proveri svoja znanja i umenja. Ovaj modul moţe se realizovati na mnogo naĉina, ali je OBAVEZAN deo svakog obrazovnog softvera. Modul provere znanja se moţe realizovati i kao interaktivni deo softvera u vidu neke igrice koja zahteva znanje koje je prezentovano u prezentacionom modulu softvera. 4. Modul pomoći pri radu vodi korisnika tokom rada i mora biti dostupan u svakom momentu kada je korisniku potrebna neka instrukcija kako da koristi softver ili reši neki zadatak. Pomoć se moţe odnositi na sugestije kako da se najbolje iskoriste performanse softvera, kao i uputstva prilikom praćenja sadrţaja softvera (npr. kako realizovati neku laboratorijsku veţbu). 5. Poslednji modul ĉini modul završne animacije koja sadrţi informaciju o autoru softvera, kao i programu u kojem je realizovan softver i odjavu pri radu. 6.8.1.Modul uvodne animacije U ovom modulu se korisniku daju usmene instrukcije za upotrebu softvera (pretpostavka je da korisnici, u ovom sluĉaju deca predškolskog uzrasta, ne znaju da ĉitaju). Modul uvodne animacije moţe se preskoĉiti u svakom momentu klikom na bilo koji deo ekrana. Ovo je od izuzetne vaţnosti prilikom višestrukog pristupa softveru jer korisnik ne mora iznova i iznova 97
Interakcija čovek računar slušati uputstvo ako je već savladao upotrebu softvera. Korisniku se ukratko predstavlja sadrţaj softvera. U uvodnom delu softvera, meri se indeks performanse korisnika i korisnik dobija povratnu informaciju o njegovom indeksu performanse. Ovo je prva novina u odnosu na klasiĉne obrazovne softvere. 6.8.2. Modul prezentacije sadrţaja Ovaj modul realizovan je u dva oblika, što je sledeća novina u odnosu na klasiĉne obrazovne softvere: prezentacija sadrţaja upotrebom objekata koji su u pokretu i prezentacija sadrţaja upotrebom objekata koji nisu u pokretu Sadrţaj se prezentuje na jedan sasvim novi naĉin, gde se korisniku pojavljuju objekti koje treba da "sakupi". Oni su razliĉitih oblika i boja, narator, najavljuje koji je oblik koje boje i na taj naĉin korisnik uĉi, a da toga nije ni svestan. Sadrţaj se ne prezentuje tradicionalnom metodom gde korisnik gleda u ekran ili sluša naratora ili ĉita tekst na ekranu, nego aktivno uĉestvuje u uĉenju time što koristi svoje intelektualne i senzo-motorne sposobnosti. Preporuĉene vrednosti atributa za dinamiĉne objekte u interaktivnim obrazovnim softverima namenjenih deci predškolskog uzrasta, a realizovanim u rezoluciji 800x600 date su u sledećoj tabeli: Atribut Vrednost atributa Širina 70 p Brzina kretanja 50 p/s Vreme kretanja 30s Sledeći deo softvera je sa statiĉnim objektima koji su, takoĊe, razliĉitih oblika i boja i zadatak korisnika je da "prevlaĉi" objekte, ĉime razvija motoriku zajedno sa razvojem intelektualnih sposobnosti. Ova povezanost do sada u softverima nije bila svojstvena, a korisnik i dalje nema osećaj da nešto "mora" da nauĉi. Statiĉni objekti imaju širinu 55 pixela. Korisniku je ostavljena mogućnost da u svakom trenutku napusti softver ili preskoĉi neki deo prezentacije sadrţaja softvera i preĊe na sledeći modul. 6.8.3. Modul provere znanja Provera znanja u ovom modelu, realizovana je na sasvim nov i jedinstven naĉin. Kreirana je tako da je promenljiva, u smislu da se prilagoĊava korisnikovim sposobnostima. Na osnovu izraĉunatog indeksa performanse u uvodnom delu softvera, postavlja se 15 zadataka koji su isti za sve korisnike u 98
Interakcija čovek računar dizajnu i akcijama koje je potrebno izvršiti, ali se razlikuje u brzini kretanja objekta za korisnike koji se rasporeĊuju u 3 osnovne grupe (oni sa IP manjim od 50, grupa korisnika sa IP izmeĊu 50 i 100 i oni korisnici ĉiji je IP veći od 100). Vreme rešavanja testa ograniĉeno je na 3 minuta. Preporuĉena brzina kretanja objekata za razliĉite grupe korisnika, u modulu za proveru znanja date su u tabeli koja sledi: Grupa korisnika IP<50 50100
Brzina kretanja objekta 25 p/s 50 p/s 100 p/s
Osim toga, ocena njihovog rada direktno zavisi i od indeksa performanse, što do sada nije bio sluĉaj, već se ocena jednostrano davala samo na osnovu broja taĉnih odgovora, što ni u kom sluĉaju ne moţe biti celokupna ocena efekta uĉenja u obrazovnim softverima. Korisnici su svrstani u 3 grupe, pri ĉemu je brzina kretanja objekata namenjenih korisnicima koji se nalaze u prvoj grupi 3 puta manja od objekata namenjenih korisnicima koji se nalaze u trećoj grupi. Ovakva provera znanja potrebna je prilikom realizacije obrazovnih softvera, jer nisu svi korisnici iste sposobnosti prilikom upotrebe raĉunara i to drastiĉno moţe da utiĉe na efekte njihovog uĉenja. Intelektualne sposobnosti ovde nisu od presudnog znaĉaja, zato se i moralo pribeći ovakvoj evaluaciji efekata uĉenja. Ovo je najznačajnija novina prilikom dizajniranja korisniĉkog interfejsa obrazovnog softvera. 6.8.4. Modul pomoći pri radu Modul pomoći pri radu realizovan je tako da je dostupan u bilo kom momentu. Pre svakog modula korisniku se daju uputstva šta se od njega oĉekuje i kako da koristi softver. Pomoć je osmišljena tako da korisnika vodi do saznanja i usmerava u toku upotrebe softvera. 6.8.5. Modul završne animacije Ovaj modul sadrţi informaciju o autoru i programskom paketu u kojem je realizovan softver.
99
Interakcija čovek računar
6.9. Primer obrazovnog softvera za interakciju izmeĊu deteta i raĉunara [1] Softver je realizovan u rezoluciji 800x600 što je pristupaĉna rezolucija i korisnicima koji nemaju savremene raĉunare, s tim da se ostatak ekrana, izvan ove rezolucije, popunjava belim poljem. U prethodnom poglavlju naznaĉeno je da je model razloţen na 5 modula. Jedan od razloga je taj što korisnik u svakom trenutku mora da zna u kom modulu se nalazi i šta se od njega oĉekuje da uradi. Korisnik mora imati svest o organizovanosti softvera i jasnu sliku o celini koju ĉine pomenuti moduli. U svakom trenutku korisnik mora znati gde koji modul poĉinje i gde se završava. Svaki modul ima svoj cilj i svrhu postojanja. Moduli su fiziĉki razdvojeni, ali logiĉki usko povezani. Cilj modula uvodne animacije jeste da pripremi korisnika za rad i da mu ukratko predstavi softver jer moţemo pretpostaviti da će se korisnik na osnovu naše uvodne sekvence odluĉiti da kupi ili koristi softver, tako da je od izuzetne vaţnosti posvetiti posebnu paţnju prilikom dizajniranja korisniĉkog interfejsa ovog modula. Korisniku se objašnjava kako da koristi softver. U ovom modulu se korisniku daju usmene instrukcije za upotrebu softvera (pretpostavka je da korisnici, u ovom sluĉaju deca predškolskog uzrasta, ne znaju da ĉitaju tako da je softver realizovan bez i jednog slova na ekranu). Modul uvodne animacije moţe se preskoĉiti u svakom momentu klikom na bilo koji deo ekrana. Ovo je od izuzetne vaţnosti prilikom višestrukog pristupa softveru jer korisnik ne mora iznova i iznova slušati uputstvo ako je već savladao upotrebu softvera. Korisniku se ukratko predstavlja sadrţaj softvera. Pozadinska muzika prilagoĊena je uzrastu korisnika, kao i temi softvera.
100
Interakcija čovek računar
Slika 6.2. - Uvodna sekvenca [1] U uvodnom delu softvera, meri se indeks performanse korisnika i korisnik dobija povratnu informaciju o njegovom indeksu performanse. Dete treba da što više puta klikne na pahulju. Indeksom performanse meri se sposobnost deteta da koristi miša na osnovu zakona Fitsa.
101
Interakcija čovek računar
Slika 6.3. - Merenje indeksa performanse [1] Indeks performansi se obavezno meri svakom detetu prilikom prvog pristupa softveru. IP kasnije se koristi za izraĉunavanje efekata uĉenja. Modul prezentacije sadržaja ĉini srţ ovog softvera. Ovaj modul najpaţljivije je dizajniran jer se vodilo raĉuna kako će korisnik savladati sadrţaj koji se prezentuje. Cilj ovog modula je da korisnik na najlakši i najbrţi naĉin doĊe do saznanja. Ovim softverom deca dobijaju osnovna saznanja iz oblasti matematike, a tiĉe se boja i oblika. U softveru su objašnjeni oblici: krug, trougao i pravougaonik, kao i sledeće boje: bela, crna, braon, crvena, ţuta, narandţasta, ljubiĉasta, plava, zelena, roza. Prezentacioni deo sastoji se iz dva dela. Prvi deo softvera sadrţi objekte u pokretu i uĉi decu o osnovnim oblicima i bojama na veoma jednostavan naĉin. Ne postoji meni preko kojeg deca dolaze do sadrţaja softvera, nego ih softver sam vodi vremenskim ograniĉenjima. Ova vremenska ograniĉenja dobijena su na osnovu istraţivanja i korigovana su na osnovu dobijenih rezultata eksperimentalnog istraţivanja i predstavljaju optimalne vrednosti za decu predškolskog uzrasta. Brzina i veliĉina objekata koji se kreću, takoĊe, je eksperimentalnim putem, prilagoĊena deci predškolskog uzrasta. Preporuĉene vrednosti atributa za dinamiĉne objekte u interaktivnim obrazovnim softverima namenjenih deci predškolskog uzrasta, a realizovanim u rezoluciji 800x600 date su u sledećoj tabeli: 102
Interakcija čovek računar Atribut Širina Brzina kretanja Vreme kretanja
Vrednost atributa 70 p (piksela) 50 p/s 30s (sekundi)
Tabela 10.2. - Vrednosti atributa I u ovom delu softvera ugraĊena je pomoć u vidu naratora koji deci objašnjava šta treba da rade. Deca pri tom nemaju predstavu da uĉe nego "igraju jednu novu igricu". Ovaj deo softvera namenjen je ispitivanju motoriĉkih sposobnosti korisnika. Prvi deo prezentacionog modula podeljen je na 3 dela u kojem se uĉi o krugu, trouglu i pravougaoniku. Sva tri oblika predstavljena su u tri razliĉite boje. Na slici 6.4. predstavljen je izgled ekrana prvog dela prezentacionog modula.
Slika 6.4. - Izgled jednog od ekrana prvog dela prezentacionog modula [1] Prvi deo prezentacionog modula, sluţi i kao istraţivanje u oblasti grafiĉkog korisniĉkog interfejsa interaktivnog OS-a. Naime, istraţivanjem je utvrĊeno da je najbolje kreirati dugmiće u obliku pravougaonika bele boje na šarenoj pozadini. Najmanje privlaĉna boja deci bila je crna, pa bi je trebalo izbegavati 103
Interakcija čovek računar na dugmićima u softverima nemenjenim deci. Najteţe su deca uspevala da kliknu da objekte oblika trougla, jer imaju najmanju realnu površinu, mada su svi objekti bili iste veliĉine. Drugi deo prezentacionog modula realizovan je tako da deci pruţa velike mogućnosti u kreativnosti i samostalnom izraţavanju bez vremenskog ograniĉenja i pre svega je namenjen deci koja nešto slabije koriste raĉunare. Ovaj deo softvera ima za cilj ispitivanje psihiĉkih osobina korisnika i osećaja za prostor. Eksperimentalnim istraţivanjem utvrĊeno je da deca najĉešće grupišu objekte oko sredine ekrana i da im je paţnja i koncentracija usmerene upravo na taj deo ekrana i da bi tu trebalo da se nalaze najvaţnije informacije prilikom prezentacije sadrţaja. Drugi deo prezentacionog modula podeljen je na 3 dela u koje se uĉi o krugu, trouglu i pravougaoniku. Sva tri oblika predstavljena su u tri razliĉite boje. Statiĉni objekti imaju širinu 55 pixela. Na slici 6.5. predstavljen je izgled ekrana drugog dela prezentacionog modula.
Slika 6.5. - Izgled jednog od ekrana drugog dela prezentacionog modula [1] Korisniku je ostavljena mogućnost da u svakom trenutku napusti softver ili preskoĉi neki deo prezentacije sadrţaja softvera i preĊe na sledeći modul. 104
Interakcija čovek računar Modul provere znanja je veoma vaţan i ĉini da se obrazovni softveri razlikuju od obiĉnih prezentacionih softvera. Ovaj modul sluţi da korisnik koji je savladao gradivo, bilo praćenjem uputstava koja su mu predoĉena u modulu prezentacije sadrţaja ili na neki drugi naĉin, proveri svoja znanja i umenja. Ovaj modul moţe se realizovati na mnogo naĉina, ali je OBAVEZAN deo svakog obrazovnog softvera. Modul provere znanja se moţe realizovati i kao interaktivni deo softvera u vidu neke igrice koja zahteva znanje koje je prezentovano u prezentacionom modulu softvera. Provera znanja u ovom modelu, realizovana je na sasvim nov i jedinstven naĉin. Kreirana je tako da je promenljiva, u smislu da se prilagoĊava korisnikovim sposobnostima. Na osnovu izraĉunatog indeksa performanse u uvodnom delu softvera, postavlja se 15 zadataka koji su isti za sve korisnike u dizajnu i akcijama koje je potrebno izvršiti, ali se razlikuje u brzini kretanja objekta za korisnike koji se rasporeĊuju u 3 osnovne grupe (oni sa IP manjim od 50, grupa korisnika sa IP izmeĊu 50 i 100 i oni korisnici ĉiji je IP veći od 100). Vreme rešavanja testa ograniĉeno je na 3 minuta. Osim toga, ocena njihovog rada direktno zavisi i od indeksa performanse, što do sada nije bio sluĉaj, već se ocena jednostrano davala samo na osnovu broja taĉnih odgovora, što ni u kom sluĉaju ne moţe biti celokupna ocena efekta uĉenja u obrazovnim softverima. Korisnici su svrstani u 3 grupe, pri ĉemu je brzina kretanja objekata namenjenih korisnicima koji se nalaze u prvoj grupi 3 puta manja od objekata namenjenih korisnicima koji se nalaze u trećoj grupi. Ovakva provera znanja potrebna je prilikom realizacije obrazovnih softvera, jer nemaju svi korisnici iste sposobnosti prilikom upotrebe raĉunara i to drastiĉno moţe da utiĉe na efekte njihovog uĉenja. Intelektualne sposobnosti ovde nisu od presudnog znaĉaja, zato se i moralo pribeći ovakvoj evaluaciji efekata uĉenja.
105
Interakcija čovek računar
Slika 6.6. - Izgled ekrana za proveru znanja [1] Modul pomoći pri radu vodi korisnika tokom rada i mora biti dostupan u svakom momentu kada je korisniku potrebna neka instrukcija kako da koristi softver ili reši neki zadatak. Pomoć se moţe odnositi na sugestije kako da se najbolje iskoriste performanse softvera, kao i uputstva prilikom praćenja sadrţaja softvera (npr. kako realizovati neku laboratorijsku veţbu). Modul pomoći pri radu realizovan je tako da je dostupan u bilo kom momentu. Pre svakog modula korisniku se daju uputstva šta se od njega oĉekuje i kako da koristi softver. Pomoć je osmišljena tako da korisnika vodi do saznanja i usmerava u toku upotrebe softvera. Poslednji modul ĉini modul završne animacije koja sadrţi informaciju o autoru softvera, kao i programu u kojem je realizovan softver i odjavu pri radu. U ovom delu narator se zahvaljuje detetu na pomoći prilikom skupljanja paketića, a deca na svojevrstan i sebi svojstven naĉin komuniciraju sa Deda Mrazom.
106
Interakcija čovek računar
7. PRILAGOĐAVANJE KORISNIĈKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA POREMEĆAJIMA VIDA EU je uvela pravo na Internet kao elementarno pravo. Ĉinjenica je da Internet omogućava deljenje znanja i kolaborativnu kreaciju znanja u dosada neviĊenim razmerima, tako da on mora biti u fokusu razvoja društva. U savremenom naĉinu ţivota, Web (World Wide Web - osnovni internet servis) ima vaţnu ulogu i koristi se u gotovo svim sferama ţivota: obrazovanju, zapošljavanju, trgovini, rekreaciji, javnim sluţbama, zabavi, društvenom ţivotu i sliĉno. Web je danas svetski izvor digitalnih informacija, koji mogu biti u razliĉitim formatima (tekst, slike, multimedija), a zovemo ih web dokumentima. Radi navedenog, pristupaĉnost internet stranica je jako vaţna za sve osobe, bez obzira na njihov status. Istraţivanje iz 2005. pokazalo je da se na webu nalazilo preko 11.5 biliona stranica koje su se mogle javno pretraţivati ukljuĉujući 75 svetskih jezika [37]. Kako je i ovde, kao i u mnogim drugim sferama ţivota, diskriminacija prisutna, Europska komisija je dana 06.03.2009. godine objavila „EU studije pristupaĉnosti“, kako bi ista bila spreĉena, te je dala uputstva o izradi „prilagodljivog“ Web dizajna.
7.1. Pristupaĉnost Pristupaĉnost (eng. e-accessiblity) internet stranica znaĉi da osobe s posebnim potrebama (invaliditetom, engl. persons with disabilities) mogu koristiti Internet. Pristupaĉnost web stranica uzima u obzir sve vrste oštećenja (engl. disability) odnosno zdravstvena stanja koja utiĉu na pristup web stranicama, ukljuĉujući vizualna, auditorna, fiziĉka, kognitivna i neurološka oštećenja, kao i oštećenja govora. Preciznije, pristupaĉnost stranica na internetu znaĉi da ljudi s posebnim potrebama mogu percipirati i razumeti i pretraţivati sadrţaje, dodavati svoj sadrţaj i biti u interakciji s drugim korisnicima interneta. Pristupaĉnost interneta takoĊe koristi i drugima, ukljuĉujući osobe starijeg ţivotnog doba sa promenjenim sposobnostima nastalim usled starenja. Pristupaĉnost web-a moţe pomoći osobama s invaliditetom da aktivnije uĉestvuju u društvu. Web nudi mogućnost nesmetanog pristupa informacijama i interakciju za mnoge osobe s invaliditetom. To jest, savladavanje prepreka štampanih, audio i vizualnih medija moţe se mnogo lakše prevazići web tehnologijama. E-pristupaĉnost se zapravo odnosi na dizajn web stranica i softvera koji osigurava fleksibilnost kako bi bile zadovoljene potrebe razliĉitih korisnika s obzirom na njihove preferencije i razliĉite ţivotne situacije. 107
Interakcija čovek računar Mogućnosti variraju od osobe do osobe, menjaju se tokom vremena, ĉak i u grupi osoba sa istim tipom oštećenja (invaliditetom). Osobe mogu imati kombinacije razliĉitih oštećenja koja opet mogu biti razliĉitog stepena. Mnoge osobe ne smatraju se osobama s invalilditetom, iako mogu iskusiti senzorna ograniĉenja, te probleme fiziĉkog ili kognitivnog funkcioniranja usled privremenih ili hroniĉnih bolesti. Takve teškoće obiĉno se pogoršavaju sa starenjem pa mogu dovesti do promjena vida, sluha, pamćenja i motoriĉkih funkcija. Stanja nastala usled starenja mogu se ublaţiti istim onim rešenjima epristupaĉnosti koja se koriste za osobe s posebnim potrebama (invaliditetom). Termin "informacijske barijere" koristi se za opisivanje situacija kada osoba s invaliditetom nailazi na skup informacija, koje su zbog oblika u kojem su prezentovane ili zbog upotrebe nepristupaĉnih tehnologija, za nju nedostupne. E-pristupaĉnost bavi se svim aspektima pristupaĉnosti u kontekstu informacionog društva. E-pristupaĉnost je u središtu politike e-ukljuĉenosti (einkluzije).
7.2. Poremaćaji u razlikovanju boja Boja je doţivljaj koji nastaje kada svetlost karakteristiĉnog spektra pobudi receptore u mreţnici oka. Boju, takoĊe, pripisujemo površinama objekata, materijalima, svetlosnim izvorima, itd. zavisno od njihovih svojstava apsorpcije, refleksije ili emisije svetlosnog spektra. U vidnom spektru, odnosno skupu boja, koje ljudsko oko moţe raspoznati, dolaze redom crvena, naranĊasta, ţuta, zelena, plava, ljubiĉasta. Boja moţe da poboljša doţivljaj koji korisnik ima kada poseti sajt. Ona se koristi da skrene paţnju, da naglasi, da odvoji celine. Ali ipak, ima sluĉajeva kada će nepaţljivo korišćenje boja biti uzrok nepristupaĉnosti Web stranice. Web lokacija moţe biti nepristupaĉna ljudima koji ne mogu da razlikuju boje ili imaju problema sa opaţanjem boja, ali i ljudima koji imaju slabiji vid. Neraspoznavanje boja je velika kategorija poremećaja vida, iako ju je moţda neprikladno nazvati poremećajem, jer stanja u kojima je neraspoznavanje boja istinsko ograniĉenje ima vrlo malo. Ĉovek ima pet osećaja putem kojih prima informacije iz okoline. Ipak najviše informacija prima putem ĉula vida, ĉak 90%. Daltonizam dovodi do nepouzdanih informacija što utiĉe na kvalitet ţivota ljudi, koji su pogoĊeni ovim poremećajem. Osobe koje ne raspoznaju boje imaju poremećaj u receptorima raspodela se ne odvija pravilno, pa oni ne prepoznaju boje ili zamene jednu boju za drugu. Pitanje je gotovo uvek diskriminacija boja ili razlikovanja boja, prvenstveno se misli na dve boje (otkrivanje da su razliĉite). Problem nije identifikovati boje po imenu, jer ljudi sa poremećajem razlikovanja boja ĉesto su u mogućnosti da to uĉine, ĉak i za boje koje u stvari ne mogu videti, jer su nauĉili koji predmeti su koje boje. Skoro sve osobe s poremećajem razlikovanja boja su muškarci. 108
Interakcija čovek računar Istraţivanja pokazuju da su najĉešća kod muškaraca bele rase. Kako bi stvari pojednostavili, treba poĉeti sa nekim generalnim ĉinjenicama: Crvena i zelena su boje, koje su najćešće nedostatak vizije. Skoro niko nema nedostatak plave boje. U skladu s tim, gotovo svi mogu videti plavo, ili taĉnije, gotovo svako moţe razlikovati plavu boju od drugih boja. Crvena i zelena nisu uvek zamjenjene sivom bojom. Za neke osobe s nedostatkom vizije boja, boje kao što su beţ i ţuta zamenjuju crvenu i zelenu. Uz izuzetak akromazije, osobe sa poremećajem u propoznavanju boja ove vrste uvek vide neku vrstu boje, najĉešće crno – bele nijanse. Boja nije jedini problem. U nekim sluĉajevima svetlost (ili osvetljenost, ili intenzitet) u boji ima veliki znaĉaj kod percepcije boje. Ako odabrane boje nisu dovoljno svetle nijanse i ako su loše izabrane boje, to moţe stvoriti prividni pomak i biti neĉitko ukoliko je reĉ o slovima. Deca sa poremećajem u propoznavanju boja su kao deca s invaliditetom, disleksijom ili poteškoćama u uĉenju: Ĉesto nauĉe naĉine da se prilagode i funkcionišu na naĉin, da su u suštini ekvivalentni ljudima bez poremećaja. Ljudi sa sa poremećajem u propoznavanju boja, uĉe kako su odreĊeni objekti odreĊene boje. Ako se pred njihovim oĉima naĊe nepoznati objekt zajedno s nepoznatom bojom, oni mogu na osnovu saznanja o drugim objektima (kako ga oni vide, koje boje i kakvog osvetljenja) reći o kojoj se boji radi.
7.3. Klasifikacija poremećaja raspoznavanja boja Postoji više teorija, ali je najprihvatljivija Jung-Helmholcova teorija. Prema ovoj teoriji postoje tri osnovne boje: crvena, zelena i plava, i zbog toga se ova teorija naziva trihromatskom. Jedna normalna osoba razlikuje sve tri osnovne boje i naziva se trihromatom, a osobina se naziva trihromazijom. MeĊutim, postoje osobe koje mogu da razlikuju samo dve boje i to su dihromati, a osobina se naziva dihromazija. Osobe koje imaju ovaj poremećaj u raspoznavanju boja ne mogu prepoznati jednu od osnovnih boja (crvenu, zelenu ili plavu). U nekim sluĉajevima nemogućnost prepoznavanja crvene boje povezana je sa prepoznavanjem zelene (komplementarne boje). Ovakav tip poremećaja naziva se daltonizmom. Postoje sledeći poremećaji dihromazije: PROTANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja crvene boje DEUTERANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja zelene boje TRITANOPIJA – nemogućnost raspoznavanja plave boje Akromazija (monohromazija) - radi se o vrlo retkoj anomaliji - potpunim slepilom za boje i osobe koje od nje pate ne mogu raspoznati ni jednu boju, iako 109
Interakcija čovek računar imaju normalnu oštrinu vida, ali svaku sliku koja se prenosi u mozak vide u crno belim tonovima. Protanopija Osobe sa ovom vrstom poremećaja, ne razlikuju crvenu i zelenu. Crvena im se ĉesto pojavljuje kao vrlo tamna. Receptori za boju u oku osoba s protanopijom nisu osetljivi na dugaĉke talase (iz crvenog opsega). Nijanse crvene boje su tamnije nego što zapravo jesu i braonkaste, a nijanse zelene su sliĉne crvenoj. Ako osoba ima nedostatak dugo-talasnih pigmenata u konusu, ali ima srednjetalasnu duţinu pigmenata, onda je reĉ o protanopu. Oni sa srednje-talasnom duţinom pigmenata, nisu jako osetljivi na dugotalasne duţine (crvenu), tako da je nijansa boje, koje bi osoba sa normalnim raspoznavanjem boja mogla opisati kao crvenu, osobama sa oštećenjem izgleda kao tamnije crvena, u poreĊenju sa bojama koje su ustvari jednako svetle.
Slika 7.1.- Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poreĊenju sa protanopom Deuteranopija Osoba s deuteranopijom je deuteranop ili deutan. Receptori za boju u oku osoba s deuteranopijom nisu osetljivi na talase srednje duţine (iz zelenog opsega). Rezultat je isti kao kod protanopije, s tim da crvena nije toliko tamna. Osobe sa ovim poremećajem u razlikovanju boja kao i osobe sa protanopijom, ne razlikuju crvenu od zelene. Za razliku od osoba sa protanopijom, ipak ne postoji manjak osvetljenja. Nijansu koja osobama sa normalnim prepoznavanjem boja, predstavlja crvenu, deuteranopi neće videti kao takvu, ali 110
Interakcija čovek računar isto neće je videti ni kao tamniju, od ostalih predmeta koji su jednako svetli. Deuteranopa na svijetu postoji više nego protanopa.
Slika 7.2.- Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poreĊenju sa deuteranopom Tritanopija Znatno redak sluĉaj poremećaja raspoznavanja boja je tritanopija, a osobe sa poremećajem tritanopije, najĉešće nazivamo tritanopi ili tritani. Ova vrsta poremećaja je neosetljivost receptora na kratke svjetlosne talase (plave). U ovom sluĉaju dolazi do mešanja plavih i zelenih nijansi, ali takoĊe i ţute, koje mogu da izgube boju ili da izgledaju kao svetle nijanse crvene boje. Tritanopija je analogna protanopiji i deuteranopiji, s tim da se ne razlikuju plava i zelena. Iako ukljuĉuje plavu boju, to ne predstavlja manjak plavo-ţutih nijansi. Ova pojava je dosta ĉešća kod starije populacije nego kod mlaĊe.
111
Interakcija čovek računar
Slika 7.3. -Prikaz slike osobe sa normalnim vidom u poreĊenju sa tritanopom
7.4. PrilagoĊavanje internet stranica Najpoznatija organizacija ukljuĉena u definisanje smernica za pristupaĉnost internetu je Inicijativa za pristupaĉnost internetu - Web Accessibility Initiative (WAI), koja je deo konzorcijuma Svetske internet mreţe - World Wide Web Consortium (W3C). World Wide Web Consortium (W3C) je meĊunarodni konzorcijum u kom ĉlanske organizacije, zaposleni i svi zainteresirani zajedno rade na razvoju standarda i uputstava za dalji razvoj interneta. Preko 400 organizacija su ukljuĉene u ovaj konzorcijum. WAI je 1999. godine objavila dobro poznate Smernice za pristupanje sadrţaju na internetu (WCAG) 1.0, koje pojašnjavaju kako sadrţaj na internetu uĉiniti pristupaĉnim osobama sa posebnim potrebama. WCAG 1.0 je nedavno zamenila aţurirana verzija koja odraţava tehnološke promene nastale nakon 1999. god. Smernice za pristupanje sadrţaju na internetu 2.0 (WCAG 2.0). WAI smernice su preraĊivane i posluţile su kao inspiracija za izdavanje nacionalnih zakona kojima se reguliše pristupaĉnost internet stranica u jednom broju zemalja. U WCAG Radnoj grupi uĉestvuju Adobe, AOL, Google, IBM, International Webmasters Association/HTML Writers' Guild, Microsoft, NIST, SAP, Vision Australia, kao i pojedini struĉnjaci i istraţivaĉi, te vlade i druge organizacije iz Australije, Kanade, Europe, Japana i SAD. Osim toga, šira 112
Interakcija čovek računar javnost ukljuĉena je u reviziju standarda što je rezultovalo stotinama komentara iz celog sveta. Neke od kratkih W3C WAI uputstava su: Slike i animacija - koristiti Alt atribut i opisati sadrţaj (funkciju) Slikovne mape - koristiti mape na strani klijenta s tekstualnim opisom Multimedija - osigurati alternativne tekstualne zapise i/ili opise sadrţaja Hipertekstualne veze - koristiti smislen tekst (izbegavati “pritisni ovde”) Organizacija stranice - koristiti oznake za zaglavlja, imati konzistentnu strukturu, te koristiti CSS (eng. Cascade Style Sheet) kad je moguće Dijagrami, crteţi - opisati / dati saţetak Skripte, apleti, plug-in tehnologije – osigurati alternativni sadrţaj u sluĉaju da pojedini aktivni elementi nisu dostupni ili podrţani prozori - koristiti NOFRAMES i smislene naslove (kao i za TITLE oznaku) Tablice - napraviti tako da ĉitanje red po red ima smisla; dati saţetak proveriti rad - odgovarajućim alatima, sledeći uputstva na adresi: http://www.w3.org/TR/WCAG/
7.5. Izrada Web dizajna za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja Ĉesto je broj posetilaca Web-a koji nisu u mogućnosti da vide sadrţaj istog mnogo veći nego što zamišljamo. Ako ţelimo da dizajniramo pristupaĉnu Web stranicu, treba svakako uzeti u obzir osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja. Za osobe koje nisu u mogućnosti da razlikuju odreĊene boje, loša kombinacija istih, moţe dovesti do nemogućnosti korišćenja navigacije, odnosno cele Web stranice. MeĊutim, uz pomoć malih pravila, moţe se napraviti pristupaĉna Web stranica, a da se pri tome ne odriĉemo zamišljenih aspekata dizajna. Statistika navodi da svaki 12 posetilac web-a nije u mogućnosti da raspozna sve boje. Kada imamo saznanje da poremećaji u prepoznavanju boja nije tako retka pojava, onda se kao dizajneri nećemo protiviti da radimo stranicu za tako „malu“ grupu. Ceneći gore navedeno, navešćemo nekoliko razloga zašto je vaţno da je Web prezentacija pristupaĉna: 1. Pristupaĉne Web stranice, će biti više rangirane na pretraţivaĉima od onih koje to nisu. 2. Dizajniranjem Web-a za „slepe“ na boju, automatski ciljate i na prilagoĊavanje za PDAs, 3G telefone, i sliĉne tehnološke ureĊaje koji se koriste za pristup Internetu. 3. Web prezentacija je uraĊena profesionalno, ako je prilagoĊena i ako je mogu koristiti sve osobe. 4. Jednak pristup za sve korisnike, bez obzira na njihova oštećenja ili mogućnosti je uvek ispravan stav. 113
Interakcija čovek računar Izrada pristupaĉnog Web site-a moţe biti jednostavna ili sloţena, zavisno o mnogim faktorima kao što su tip sadrţaja, veliĉina i kompleksnost web stranice. Mnoge elemente pristupaĉnosti je lako implementirati ako su planirani od poĉetka razvoja Web stranice ili redizajna. Ispravljanje nepristupaĉnih web-stranica moţe zahtevati znatno veće napore. 7.5.1 PrilagoĊavanje boja Prilikom izrade dizajna za Web prezentaciju, navikli smo da imamo celu paletu boja, kako bi odabrali ţeljene. Dizajniranje prlilagoĊenog Web izgleda, ne ograniĉava izbornu paletu boja, ĉak ni najmanje, ali treba jako voditi raĉuna o kombinaciji boja koje koristimo. Primena ovih principa je jednostavna. Imajući u vidu da osobe sa nejasnom percepcijom boja imaju problem u razlikovanju dve ili više boja, treba uvek razmišljati o grupama boja, koje ne smemo kombinovati. Prilikom razmatranja upotrebe boja, potrebno je istaći ono što se ne ţeli uĉiniti. Ove zabrane mogu da izgledaju preterano široko, ali pojednostavljeno trebalo bi izbegavati: Postavljanje crvene boje na crnu podlogu ili crne boje na crvenu podlogu. Crvena izgleda tamno za protanope, radije kombinaciju napraviti kao tamno beţ /ţuta/ ili narandţasta na crnoj podlozi. (Tamno siva, takoĊe u kombinaciji sa crvenom je loša i izaziva efekat kao i crnocrvena kombinacija.) Postavljanje crvene boje na zelenu podlogu, kao i zelenu na crvenu podlogu. Osim toga, crvena i zelena su komplementarne boje i ne odgovaraju kao kombinacija ni osobi sa normalnom percepcijom boja. Postavljanje dve boje iz dve grupe, koje ne raspoznaju osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja, jednu pored druge. Mešanje beţ /ţute / i narandţaste sa crvenom i zelenom bojom. Kao što se moţe primetiti, ograniĉenja nisu velika, ali izbor boja za Web dizajn treba inteligentno isplanirati, pre izrade samog dizajna. Pre nego što poĉnemo da biramo boje za dizajn uvek treba imati na umu sedeće: ne koriste sve Web stranice boje, koje ne razaznaju osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja, pa ĉak i one koje koriste iste, ne koriste ih u kombinacijama koje bi mogle oteţati situaciju osobama sa poremećajima u prepoznavanju boja. Cindy Brewer [38] se dosta bavila prouĉavanjem ovih parova boja. Zgodan alat, koji rešava ovu problematiku, moţe se naći i na njenom sajtu. Parovi boja koje ona preporuĉuje za ovakvu upotrebu su: crvena/plava, Gradacija: tamno crvena, crvena, svetlo crvena, svetlo plava, plava, tamno plava, narandţasta/plava. 114
Interakcija čovek računar Gradacija; tamno narandţasta, narandţasta, svetlo narandţasta, svetlo plava, plava, tamno plava. Uzimajući u obzir napred navedeno primećujemo da se najbolji rezultat dobija korišćenjem velikog kontrasta boja. Kontrastom, grafiĉki dizajn postiţe svoju vlastitu korist ili lepotu, efektivnost, ali pored toga je prilagoĊen ljudima, koji nisu u mogućnosti da razlikuju boje. U tim sluĉajevima, ne moraju se ĉiniti nikakvi radikalni potezi. Ako tekst na Web stranici zauzima dve trećine prikazanog ekrana, a tekst izgleda ĉitljivo, za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja (najĉešće je reĉ o crnom tekstu na beloj podlozi), a uz to je implementiran lep dizajn, na levoj strani i vrhu, koji koristi crvenu, zelenu ili druge boje, taj dizajn je sasvim zadovoljavajući. U nekim sluĉajevima moţe doći do potreba za menjanjem odreĊenih elemenata. Primer, treba promeniti boju teksta ili pozadinu kako bi bilo ĉitljivije za osobe sa iskrivljenom percepcijom boja, a da pored toga svi ostali elementi dizajna ostanu nepromenjeni. U tom sluĉaju treba da budu, barem znaĉajni objekti razumljivi i jednoznaĉni za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja. Moţe se dizajn Web-a u potpunosti prilagoditi osobama sa poremećajima u prepoznavanju boja, ali to se radi retko. MeĊutim, treba naći kompromis i kreirati dizajn kakav je dizajner već predodredio, a pored toga napraviti mogućnost prilagoĊavanja za osobe sa poremećajima u prepoznavanju boja. Ovakav naĉin izrade stranice postaje sve više popularan i na našim prostorima, posebno kada je reĉ o Web prezentacijama politiĉkih stranaka, drţavnih institucija, vlade drţave i sliĉno. MeĊutim, postoje i izuzeci, jedna od Web prezentacija koja ima monohromatski izgled je www.adobe.com. Ova Web prezentacija je „ĉista“, profesionalna i jako dobro dizajnirana. 7.5.2. Isticanje znaĉajnih elemenata Kod izrade dizajna Web-a, odnosno izbora boja, treba paţnju usmeriti na „znaĉajne objekte“. Znaĉi, na boje tih objekata, kao i odnos sa bojama koje se nalaze u neposrednoj blizini istih. Koji su to „znaĉajni objekti“ na Web stranici? Reĉ je o: Tekstu Linkovima Navigaciji Grafiĉkim dodacima, kao što su logotipi, trgovaĉka korpa (ikona na portalima on-line kupovine), poruke upozorenja, kao i najnepopularnije reĉi na Webu "Preskoĉi uvod" (eng. skip intro) Interface elemenata kao što su dugme „traţi“, te slike koje prenose neke informacije i sliĉno. 115
Interakcija čovek računar Ove delove bi trebalo prilagoditi ljudima „slepim“ na boje. Najjednostavniji naĉin da se istaknu ovi delovi i da budu dostupni svim osobama bez obzira na ograniĉenja je isticanje kontrastom. MeĊutim, „najsigurnija“ opcija je ipak, crno-beli dizajn za kljuĉne elemente. TakoĊe, isticanje teksta, ĉlanaka je od esencijalne vaţnosti, gde bi trebao koristiti crni tekst na beloj podlozi. Ĉak i za osobe koje mogu razlikovati sve boje, ponekad je teško i zamorno ĉitati ţuti tekst na plavoj podlozi, posebno ako je reĉ o duţem tekstu. Prilikom planiranja razvoja pristupaĉnog weba, potrebno je voditi raĉuna o faktorima koji se nalaze u meĊusobnoj interakciji, a koji omogućuju stvaranje okruţenja koje je pristupaĉno i jednostavno za korišćenje osobama s invaliditetom i drugim korisnicima. Osnovne karakteristike pristupaĉnog weba, za osobe sa oslabljenim vidom i nemogućnošću percepcije boja bile bi sledeće: slike i sloţene slike (npr. grafovi i dijagrami) imaju alternativni tekst (adekvatan opis) video zapisi imaju zvuĉni i/ili tekstualni opis web okviri imaju dodeljene nazive i opciju „no frame“ web forme su dobro oznaĉene i omogućuju logiĉno kretanje po stranici koriste se standardni formati dokumenata koje ĉitaĉi jednostavno mogu interpretirati koriste se web preglednici i programi/alati za izradu web stranica koji podrţavaju sve naredbe putem tastature web stranice imaju mogućnost jednostavnog menjanja veliĉine fonta (slova) web stranice su oblikovane tako da omogućuju jednostavnu navigaciju bez gubitka okolnog teksta prilikom povećavanja fonta web stranice ili slike na web stranicama imaju dobar kontrast i opciju promene kontrasta web stranice nemaju tekst u obliku slika što bi onemogućavalo prelazak na sledeći red prilikom povećanja fonta ne koriste se posebne boje za oznaĉavanje teksta koji se ţeli naglasiti ili za oznaĉavanje linkova tekst ima adekvatan kontrast u odnosu na boju pozadinske stranice Link pored toga što je druge boje, moţe biti podvuĉen, isto tako trebao bi da ima jasnu reakciju, kada se preko njega preĊe pokazivaĉem miša. Kljuĉne reĉenice mogu biti ispisane debljim ili italic slovima, naslovi se mogu izdvojiti korišćenjem većih slova, prazan prostor oko nekog elementa takoĊe će istaći taj element. 116
Interakcija čovek računar 7.5.3. PrilagoĊavanje slika, grafikona Prva stvar koju treba naglasiti je da slike ne treba pretvarati u crno-bele i da nije nuţno ne upotrebljavati ih. Dobar primer za objašnjavanje prethodnog su karte ili autokarte, kod kojih se prvenstveno bojom razlikuju putevi raznih kategorija ili da bi se prikazali razliĉiti putevi od jednog mesta do drugog. Umesto same karte dobro je staviti objašnjenje ili dodatan tekst ili na neki drugi naĉin omogućiti korisnicima razumevanje sadrţaja. 7.5.4. Kolaĉići (eng.Cookies) Kolaĉići (eng.Cookies) su podaci koje Web server šalje programu za pretraţivanje Interneta (Web browseru), koje isti zapisuje na disk lokalnog raĉunara. Cookies (ili kolaĉići) su mali tekstualni dokumenti i nalaze se u memoriji pretraţivaĉa (browsera) kada je aktivan, odnosno u posebnom direktoriju hard diska (Temporary Internet Folder), kada je pretraţivaĉ iskljuĉen. Tehnologija pod nazivom "cookies" upotrebljava se kako bi se sa stranice dobile informacije prilagoĊene korisnikovim potrebama. Cookie je element podatka, dokument od jedne linije teksta, koji web site moţe poslati na pretraţivaĉ, koji ga potom moţe postaviti u korisnikov sistem. Na primer, cookie moţe pomoći time što se ne moraju ponovo unositi podaci, koji su već jednom upisani. Pretraţivaĉ se moţe podesiti tako da obaveštava kada primi cookie, pa korisnik moţe odluĉiti ţeli li ga zadrţati ili ne. Statiĉne web stranice ne koriste "kolaĉiće", jer im ne trebaju, ali web stranice iza kojih stoji serverska web aplikacija, ne mogu raditi bez njih. To je jedini naĉin na koji serverska aplikacija moţe zapisati neki podatak na korisnikov disk. Cookies sluţe i za praćenje vaših upita na odreĊenim stranicama. Cookies ne deluju na sistem maliciozno. Oni nisu programi, niti plug-inovi, niti SPAM. Ne šire viruse i nisu virusi. Potpuno su bezopasni, a bez njih sloţene web aplikacije ne mogu raditi. Pretraţivaĉi se mogu podesiti da ih ne koriste, što baš i nije preporuĉljivo. Cookies imaju šest parametara: 1. Ime 2. Veliĉinu 3. Datum do kojeg traju 4. Putanju do odreĊene web stranice za koju su vezani 5. Domen s kojim su povezani 6. Oznaku da se koriste samo kod sigurne konekcije S obzirom da ima više vrsta poremećaja boja, retko se dešava da izradom jednog Web dizajna moţemo zadovoljiti sve osobe sa razliĉitim poremećajima u propoznavanju boja. Iz ovog razloga neretko se radi prilagoĊavanje za sopstvene potrebe po ţelji posetilaca. U ovom sluĉaju izraĊuje se web forma, odnosno 117
Interakcija čovek računar upitnik, gde korisnik popunjava i odabira ţeljene opcije, odnosno vrši izbor prikaza koji zadovoljava njegove potrebe, zavisno od klasifikacije poremećaja. Znaĉi, korisnik ima mogućnost „izbora“ dizajna koji će njemu omogućiti neometano praćenje sadrţaja. Tada znaĉajnu ulogu imaju kolaĉići, koji omogućavaju da jednom odabrane stavke budu postavljene na njegov raĉunar i uvek prilikom posete stranice otvara se ţeljeni dizajn. Ovo donosi veliko olakšanje posebno kada je reĉ o stranicama koje ĉesto posećujemo, portali grada, vesti i sliĉno. Kolaĉići, tako omogućavaju neku vrstu „trajnog“ prilagoĊavanja. Znaĉi, svaki put kada posetilac poseti isti sajt imaće postavljene svoje stavke i stranica će se otvarati u skladu sa tim stavkama. 7.5.5. Tipografija Reĉ tipografija potiĉe od grĉkih reĉi koje u prevodu znaĉe udarati (typo) i pisati (graphia). Tipografija je jedna od bitnijih stavki svakog Web dizajna. Kroz tipografiju komuniciramo sa klijentima, širimo poruke ili jednostavno dobre vibracije. Tipografija se bavi izborom i organizacijom oblika slova i drugih grafiĉkih karakteristika štampane strane. Ona se bavi svim pitanjima koja utiĉu na izgled strane i doprinose efikasnosti štampane poruke: oblikom i veliĉinom slova, znacima interpunkcije, dijakritiĉkim znacima i specijalnim simbolima; razmakom izmeĊu slova i reĉi; razmakom izmeĊu redova; duţinom redova; veliĉinom margina; koliĉinom i mestom ilustracija; izborom naslova i podnaslova; korišćenjem boja i svim ostalim pitanjima prostorne organizacije ili "konfiguracije". Prilikom odabira veliĉine fonta, najbolje je izabrati veći, kako bi se izbeglo udaljavanje posetilaca sa stranice. Glavni tekst treba da bude minimalno veliĉine 10 point-a (eng. Point). Prednost korišćenja ove merne jedinice za veliĉinu fonta jeste ta, što kada koristimo jedinice u pt (eng. Point), ukoliko korisnik poveća veliĉinu slova u svom pretraţivaĉu sva se slova povećavaju, a ako je mera izraţena u px (eng. Pixel) sva slova ostaju ista.
118
Interakcija čovek računar U tabeli 7.1. predstavljene su vrste i karakteristike odreĊenih font-ova. Naziv Font-a
Online ĉitkost
Arial
Ĉitak na razumnim veliĉinama, dobar na veliĉini 10 i više
Comic Sans MS
Slova ukrašena, neĉitko online ĉak i kod većih veliĉina
Georgia
Najbolje dizajnirani font za online ĉitanje, dobar već kod veliĉine 10, pa i više.
Impact
Times New Roman
Trebuchet MS
Verdana
Generalno više se koristi u štampanim medijima, nije dobar za online ĉitanje, ĉak ni kada su velike veliĉine u pitanju. Dobar za štampane materijale. Na monitoru ĉitkost nestaje na malim veliĉinama. Dobra veliĉina je 12 i više. Ĉitljiv na razumnim veliĉinama, dobar na veliĉini 10 i više Najĉitkiji online font, ĉak i kod malih veliĉina
Karakteristike Moderan, primer jednostavnosti, nema zakrivljenih djelova. Generalno dopadan posjetiocima svih starosnih dobi. Zabavan, prijateljski, odgovara više mlaĊoj populaciji, te nije pogodan za stranice sa ozbiljnom i profesionalnom tematikom. Tradicionalnog izgleda, ali više je moderan od Times New Roman. Dobra alternativa za online tekst. Boldovan, neprikladan za blokove teksta, pogodan za isticanje pojedinih kratkih naslova. Tradicionalnog izgleda ne preporuĉuje se kada ţelite da prezentujete nešto profesionalno. Nije omiljen od strane posetilaca. Moderan, jednostavan, zaoštren Moderan, jednostavan i profesionalan. Preporuĉuje se za tekst središnjeg dela, gde je ĉitkost kritiĉna.
Tabela 7.1. Pojedini font-ovi i njihove karakteristike Manji tekst brzo smanjuje ĉitljivost. Manja slova ne izgledaju kao razliĉita, ĉak i za osobe s normalnim vidom. Ona imaju tendenciju da gube svoje karakteristiĉne oblike na ekranu, posebno kada su podebljana (eng. Bold) ili ukošena (eng. Italic).
119
Interakcija čovek računar Tip posetilaca
Veliĉina slova
Generalno posetioci
10 - 12
Stariji posetioci i ljudi sa vizualnim oštećenjima
12 - 14
Deca i drugi poĉetnici u ĉitanju
12 - 14
Tinejdţeri/Mladi
10 - 12
Tabela 7.2. Preporuke za veliĉinu teksta[39] Pre nego što se odluĉimo za odreĊeni font, neophodno je izvršiti testiranje razliĉitih tipova fontova i razlika u veliĉini, kako se ovaj problem ne bi dogodio. Mala veliĉina fonta nije rešenje za uklapanje više sadrţaja na stranici. A ako je više sadrţaja ne znaĉi da će više osoba posetiti stranicu. U stvari, oni će verojatno proĉitati manje. „Gusti“ tekst najĉešće udaljava posetioce sa stranice. Ako Web stranica nema prostora koliko bi bilo dovoljno, tada se moţe koristiti manja veliĉina fonta na podruĉjima, gde većina ljudi neće ni gledati, kao uslovi korišćenja, autorska prava, pravna obaveštenja i sliĉno. Inaĉe, veliĉina teksta treba biti takva, da ljudi mogu ĉitati bez naprezanja. Ako se suoĉimo s nedostatkom prostora, najpre treba da pokušamo da smanjimo tekst. Ako to nije moguće, treba najmanje vaţan deo teksta premestiti na sekundarnu stranicu kojoj se moţe pristupiti preko hipelinka. Savet: Kada je font u nekom tekstu iste veliĉine deluje razliĉite veliĉine, zavisno o izboru fonta Na primer, isti tekst u 12-point fontu u Verdana izgleda veći nego u Times New Roman. Ovo je kako se tekst pojavljuje u 12 point Georgija. Ovo je kako se tekst pojavljuje u 12 point Times New Roman. Ovo je kako se tekst pojavljuje u 12 point Tahoma. Ovo je kako se tekst pojavljuje u 12 point Verdana. Tabela 7.3. Prikaz razliĉitih fontova iste veliĉine 120
Interakcija čovek računar 7.5.6. Ocenjivanje pristupaĉnosti web site-a Pri razvoju ili redizajnu Web stranice, vrednovanje je vaţno završiti kroz razvojni proces, jer se tada problemi pristupaĉnosti mogu identifikovati rano i lakše ih je rešavati. Jednostavne tehnike, kao što su menjanje stavki u pretraţivaĉu utvrditi da li web-stranica ispunjava neke pomoćne smernice. Sveobuhvatna procena kojom bi se utvrdilo da li je udovoljeno svim smernicama za izradu prilagodljivog Web sadrţaja, je mnogo sloţenija. Postoje evaluacioni alati koji će pomoći kod objektivnog ocenjivanja. MeĊutim, ne moţe sam alat oceniti koliko je stranica pristupaĉna, ali tada je od velikog znaĉaja realna evaluacija edukovanog subjekta, upoznatog sa problemom. Kompletna lista alata za proveru pristupaĉnosti nalazi se na stranicama World Wide Web Consortium W3C. Mogu se naći i na stranicama Web Accessibility Tools Consortium WAT-C. Alati uglavnom funkcionišu na sledeći naĉin: Unesete URL (eng. Uniform Resource Locator) stranice i kliknete na "check". Dobiće se ili potvrda o pristupaĉnosti ili lista grešaka koje je potrebno otkloniti. Ako niste sigurni, da li je stranica prikazana u dovoljnom kontrastu, postoje naĉini da se to proveri. Na Internetu postoji par besplatnih alata, za prikazivanje kako bi Web prezentaciju video protanop, kako deuteranop ili tritanop. Na primer, jedan od tih alata je i Color Web Page Filter, koji funkcioniše na sliĉan naĉin, kao i gore navedeni alati. Potrebno je uneti URL stranice i onda izabrati opcije prikaza, koje opisuju razliĉite tipove slepila na boje. Tada filter prezentuje kako bi odreĊena stranica izgledala, za osobu slepu za boje. [36]
121
Interakcija čovek računar
122
Interakcija čovek računar
8. PRILAGOĐAVANJE KORISNIĈKOG INTERFEJSA OSOBAMA SA OŠTEĆENJIMA SLUHA U predškolskom radu sa decom oštećenog sluha koriste se posebni didaktiĉki principi koji odgovaraju specifiĉnim sposobnostima ove dece. To su sledeći principi: PRIMER AKTIVNOST INTERES ZANIMLJIVOST OĈIGLEDNOST POSTUPNOST PONAVLJANJE INDIVIDUALNI PRISTUP PRIMER U uĉenju i vaspitanju dece oštećenog sluha predškolskog uzrasta veoma veliku ulogu ima primer, koji se na ovom uzrastu svodi na podraţavanje ili oponašanje (imitiranje). Deca predškolskog uzrasta su sugestibilna, veoma lako prihvataju ono što im se pokaţe, naroĉito ako to radi starija osoba. Primer je najpogodniji za rad sa decom srednjeg i starijeg predškolskog uzrasta. AKTIVNOST Princip aktivnosti je zastupljen u svim metodama rada sa decom oštećenog sluha predškolskog uzrasta. Ovaj princip je vezan za biološku potrebu deteta za kretanjem i akcijom. Kroz aktivan odnos deteta prema stvarnosti ono stiĉe znanja, navike i upoznaje okolinu. Deĉija aktivnost se najbolje izraţava kroz igru, crtanje, modelovanje, konstruisanje, samoposluţivanju, radu ili u ritmiĉkim pokretima. Aktivnost deteta nije samo sebi cilj. Karakter, oblik, forma i sadrţaj aktivnosti se menja sa opštim razvojem deteta. Kod dece na ranom i mlaĊem uzrastu aktivnost nije usmerena ka odreĊenom cilju jer se ono ne fiksira za jedan predmet. Na srednjem i starijem uzrastu aktivnost dece postaje sve sadrţajnija, sve je više usmerena ka odreĊenom cilju. INTERES I ZANIMLJIVOST Aktivnost ili sadrţaj koji se nudi deci predškolskog uzrasta treba da bude: zanimljiv, interesantan, da privlaĉi njihovu paţnju, jer na ovom uzrastu emocije su jaĉe od intelekta, a voljni i intelektualni napor je još uvek slab. Ako je detetu sadrţaj rada interesantan i zanimljiv to podstiĉe njegov intelektualni napor, tada 123
Interakcija čovek računar je njegova misao i mašta ţivlja što doprinosi boljem pamćenju i savladavanju intelektualnih zadataka. Igre realizovane na raĉunaru koje podstiĉu interes kod dece imaju sledeće karakteristike: igre koja iziskuju odreĊeni napor su interesantnija za decu od onih koja ne zahtevaju nikakv napor; suviše lake i suviše teške igre nisu za decu interesantne; igre moraju da budu takve teţine da iziskuju odreĊeni napor ali da deca mogu da savladaju postavljeni zadatak i osete zadovoljstvo zbog sopstvenog rezultata. OĈIGLEDNOST Deca oštećenog sluha su zbog specifiĉnosti oštećenja usmereni preteţno na spoznaju sveta vizuelnim putem. Ova deca gledaju i ispituju, zapaţaju detalje i pojedinosti više nego što oĉekujemo. Princip oĉiglednosti se ne sme svesti samo na gledanje, već na izdvajanje bitnog od nebitnog u pojavama koje se posmatraju. Specifiĉnosti principa oĉiglednosti: pri kreiranju korisniĉkog interfejsa treba izdvojiti bitne od nebitnih elemenata u predmetima; posmatranje konkretne pojave treba da primora deĉiju paţnju i mišljenje da funkcionišu sa ciljem sticanja znanja; pri posmatranju ne treba isticati puno novih detalja (pojmova) jer dete veliku koliĉinu informacija neće moći da obradi i usvoji; princip oĉiglednosti je direktno povezan sa kognitivnom, radnom i manuelnom aktivnošću dece; principom oĉiglednosti treba sistematski rukovoditi od lakšeg ka teţem, od konkretnosti ka apstraktnosti. PONAVLJANJE Da bi deca utvrdila steĉeno znanje, da bi ga zapamtila, da bi ga usvojila, automatizovala i primenila potrebno je ponavljanje. Specifiĉnosti ponavljanja u radu sa decom oštećenog sluha: ponavljanje ne sme da bude jednoliĉno, stereotipno, mehaniĉko. Ovakvo ponavljanje je neproduktivno, zamara decu, ne daje dobre rezultate i znanje steĉeno na ovaj naĉin nije dugotrajno; ponavljanje treba sprovoditi u formi raznovrsnih ali u suštini identiĉnih zadataka i igara; treba kreirati takve igre koje su po svom sadrţaju meĊusobno povezane i u kojima se na drugi naĉin ponavlja i nastavlja sadrţaj koji je već obraĊen. 124
Interakcija čovek računar
Ponavljanje je naroĉito neophodno za formiranje navika, jer jedino ponavljanjem moţemo postići automatizaciju bez angaţovane svesti i preterane upotrebe snage.
POSTUPNOST U savladavanju odreĊenih znanja ili navika treba se drţati principa postupnosti. Pre svega treba voditi raĉuna o predznanju sa kojima dete oštećenog sluha raspolaţe da bi se na toj osnovi dalje moglo graditi, proširivati i produbljivati znanje, ali takoĊe i korigovati sve ono što je pogrešno steĉeno. Sadrţaj deĉije delatnosti treba postepeno sve više oteţavati, postavljenjem većih i teţih zahteva, sloţenijih i komplikovanijih operacija, teţih pravila igre. Ovaj princip je veoma bitan za pravilan tok usmerenog razvoja dece oštećenog sluha i ovim se izbegava štetno opterećivanje dece sa nerealnim zahtevima. U nekim etapama vaspitno – obrazvonog rada i u nekim delovima programskih sadrţaja realizovanih na raĉunaru moţe da bude više pridrţavanja postupnosti a u drugim manje. INDIVIDUALNI PRISTUP Individualizacija rada u predškolskim odeljenjima za decu oštećenog sluha se sastoji u tome što se opšte metode i principi korisniĉkog interfejsa prilagoĊavaju osobinama svakog deteta posebno, ĉime se osigurava intezivni opšti razvoj toga deteta. Potrebno je individualno prići svakom detetu a ne samo onoj deci koja su izuzetnoi napredna ili slaba. Moraju se uzeti u obzir individualne mogućnosti svakog deteta, kako bi se zadovoljili i razvili njegovi interesi i sklonosti prema individualnim mogućnostima deteta.
125
Interakcija čovek računar
126
Interakcija čovek računar
9. BUDUĆNOST HCI TEHNOLOGIJE Kao što je pojava grafiĉkog korisniĉkog interfejsa unela revoluciju u upotrebi raĉunara, predviĊa se da će i novi pravac u kreiranju korisniĉkih intrfejsa u mnogome promeniti postojeći pristup raĉunarima, a radi se o multimodalnom korisniĉkom interfejsu ("multimodal user interface"). Multimodalan korisniĉki interfejs kombinuje ljudski govor, elektriĉne impulse, vizije i standardne ulazne podatke (preko tastature), [40]. Velika ulaganja primetna su u kreiranju sistema koji će koristiti prepoznavanje govora i, ne samo govora nego i drugih oblika koji ne predstavljaju govor, umesto klasiĉnih ulaznih jedinica raĉunara, tastature i miša. Prepoznavanje govora predstavljao bi i ulaznu i izlaznu jedinicu raĉunara, [41]. Na osnovu istraţivanja John Paulin Hansen (Space Invaders Multimedia Design School, Kopenhagen, Danska) i Theo Engell-Nielsen i Arne John Glenstrup (Institute of Computer Science, Univerziteta u Kopenhagenu, Danska) stvoren je korisniĉki interfejs koji umesto tastature i miša kao ulaznih jedinica koristi, pomeranje zenice oka i pogled korisnika, [22]. Sve veća paţnja poklanja se kreiranju korisniĉkog interfejsa koji bi reagovao na promenu ponašanja, raspoloţenja i motivacije korisnika. Stvoreni su inteligentni korisniĉki interfejsi koji su nastali modelovanjem ljudskih kognitivnih, perceptivnih, motornih i afektivnih faktora. Novina u kreiranju korisniĉkih interfejsa predstavlja vizuelni kontakt korisnika sa raĉunarom. Na osnovu izraza lica, raĉunar dobija naredbe. Napredak u oblasti HCI tehnologije stvoriće osnovu za pojavu novih ureĊaja, koji će biti lako dostupni, jeftini, laki i mali, prenosivi i ugradni, tj, neprimetni, ali sve prisutni, a, takoĊe, i osetljivi i prilagodljivi, što će korisniku omogućiti da sa takvim ureĊajima saraĊuje vizuelno, glasom, dodirom, gestikulacijom.., [4]. Od korisniĉkog interfejsa u budućnosti se oĉekuje usavršavanje svih elemenata njegove multimedijalnosti, posebno govora, i interakcionih tehnika. Prepoznavanje govora su teme intezivnog prouĉavanja mnogih struĉnjaka. Ovome treba dodati i prepoznavanje oblika/gestova što je srednjeroĉni cilj razvoja interfejsa, virtuelnoj i/ili augmentativnoj realnosti [2]. Dugoroĉni cilj razvoja korisniĉkog interfejsa moţe da se vidi u interfejsu sveprisutnog raĉunarskog sistema (engl. ubiquitous computing). Termin sveprisutni raĉunarski sistem se odnosi na okruţenje u kome je veliki broj raĉunara, na hiljade jedinica veliĉine dlana do nekoliko jedinica veliĉine zida koji su skoro nevidljivo integrisani u neposrednu okolinu korisnika poveznih beţiĉnom mreţom. Kada se ovo ostvari, raĉunari će biti uobiĉajeni do te mere da ljudi neće biti svesni njih kao što je to danas sluĉaj drugih alata koji su uobiĉajeni u svakidašnjem poslu. Korisniĉki interfejs ovakvih sistema mora biti transparetan 127
Interakcija čovek računar prema korisniku nudeći mu na raspolaganje akcije koje su mu u tom momentu interesantne. Transparentni interfejs je moguć u sistemima virtuelne i augmentativne realnosti, mada je evidentno i skrivanje ureĊaja interfejsa iz estetskih razloga. Prvi primer softvera koji obezbeĊuje akcije sveprisutnog raĉunarskog sistema je CyberDesk [42], razvijen na Georgia Institute of Technology. CyberDesk je okvir, baziran na komponentama napisanim na programskom jeziku Java, koji podrţava automatsku integraciju aplikacija (e-mail i Web browser, beleţnica, raspored, pretraţivaĉi i sliĉno) kada je to potrebno korisniku. Još s kraja prošlog veka, naglasak u razvoju korisniĉog interfejsa dat je na više nivoe interakcije sa trodimenzionalnim prikazima, multimedijalnim i hipermedijalnim prezentacijama koje ukljuĉuju boje, animaciju i video, rad u grupi i inteligentne agente [43]. HCI metodologije u budućnosti će nastaviti svoj razvoj ukljuĉujući i iskustva iz ostalih domena (proizvodnja automobila, elektronskih ureĊaja, prehrambenih proizvoda i sliĉno) koja će biti prilagoĊena za upotrebu u HCI. Za ilustraciju moţe posluţiti identifikovanje sliĉnosti izmeĊu industrijskog dizajna i razvoja korisniĉkog interfejsa [44]. Sliĉno industrijskom dizajnu, pri projektovanju izgleda korisniĉkog interfejsa se vodi raĉuna o tehnološkim zahtevima, koji su identifikovani od strane inţenjera, o ljudskim zahtevima, identifikovanih od strane specijalista ergonomije, i zahtevima trţišta, identifikovanih od strane struĉnjaka iz marketinga. U skoroj budućnosti treba oĉekivati nove ĉlanove HCI razvojnog tima iz oblasti industrijskog dizajna. HCI metodologije, posebno njene metode i tehnike, moraće se menjati da bi se prilagodile novim tehnološkim dostignućima [2].
128
Interakcija čovek računar
10. LITERATURA [1] Dijana Karuović, Model korisniĉkog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera, doktorska disertacija, Tehniĉki fakultet „Mihajlo Pupin“, Zrenjanin, oktobar 2009. [2] Ivetić D., Formalna specifikacija korisniĉkog interfejsa interaktivnog grafiĉkog sistema, doktorska disertacija, Fakultet tehniĉkih nauka, Novi Sad, 1999.godina [3] Marko Savković, mr Vladan Pantović, Trendovi u skladištenju, pretraţivanju i distribuciji multimedijalnih sadrţaja, XIX nauĉno struĉni skup InfoTech 2004, Vrnjaĉka Banja, 24-28.05.2004. Zbornik radova na CD-u [4]B.Shneiderman,C.Plaisant, Dizajniranje korisniĉkog interfejsa, CET,Beograd,2006. [5] Human Computer Interaction and Information Management Research Needs, Human Computer Interaction and Information Management Coordinating Group, October, 2003 [6] www.cl.cam.ac.uk [7] WTEC Hyper-Librarian, Selected HCI projects, www.wtec.org [8] HCI Laboratory, Current Projects, www.ics.forth.gr [9] Vukašinović Kopas E., Kompjuter kao igraĉka, MeĊunarodni skup: Tehnologija, Informatika, Obrazovanje 4, Institut za pedagoška istraţivanja u BG, Centar za razvoj i primenu nauke, tehnologije i informatike u NS, PMF u NS, Novi Sad, 2007 [10] Cornell University, Human Computer Interaction Group, www.hci.cornell.edu [11] IBM Research, HCI, www.research.ibm.com [12] Projekat Tyson Law, Video Game Design, Pinball Project, Roger Grice,December,1998 Psychology, University of Copenhagen [13] Games Interfaces: Report on StarCraft,David Lewis,Prof Grice,1998 [14] KT Mitchell,Communications Independent Study,Roger Grice,1999 [15] Human-computer interaction, Abowd i ostali, 1989; Dix i ostali 1998 Pearson/Prentice Hall, 2004 [16] D.Radosav, T.Marušić, Modeli u dizajniranju korisniĉkog interfejsa za interaktivno uĉenje, Tehnologija, informatika i obrazovanje za društvo uĉenja i znanja,Beograd, 2007 [17] Amir Khella,Knowledge and Mental Models in HCI, September 2002, http://www.cs.umd.edu/class/fall2002 [18] Haixia Zhao, Fitts‟ Law: Modeling Movement Time in HCI,www.cs.umd.edu, October, 2002 [19] J.P.Hourcade: User Interface Technologies and Guidelines to Support Children‟s Creativity, Collaboration, and Learning, Dissertation submitted to the Faculty of the Graduate School of the University of Maryland,2003
129
Interakcija čovek računar [20] prof. Olga Mirković, "E-learning, budućnost obrazovanja", prezentacioni materijal sa istoimenog seminara, Beograd, maj 2007 [21] Amanda Williams, University of California, Irvine, www. solomon.ijs.si [22] http://www.sataric.co.yu/sts/dizajn.html [23] Burke M.Elliot, Kurtzer; Stephen M. , Rogers; Ward F. Stereoscopic beam splitter optical converter device for video systems, 3-D Video, Inc.; (Santa Barbara, CA, US), http://www.patents.com/stereoscopic-beam-splitteroptical-converter-device-video-systems-6259865.html [24] Marija Ĉegar – NOVI PRAVCI DIZAJNIRANJA INTERAKTIVNIH SISTEMA, magistarska teza, T.F.«Mihajlo Pupin«, Zrenjanin, 2007. [25] Larry E. Wood,UserInterface Design, Brigham Young University, Provo, Utah,1997,ISBN: 0849331250 [26] Steffi Beckhaus, Seven Factors to Foster Creativity in University HCI Projects, University of Hamburg, http://www.idc.ul.ie/hcieducators06 [27] N.M. Avouris: An Introduction to Software Usability, University of Patras, ECE Department - HCI Group, Greece [28] Larry E. Wood,UserInterface Design, Brigham Young University, Provo, Utah,1997,ISBN: 0849331250 [29] L.Anido-Rifon., M Fernandez-Inglesias and others: A Component Model for Standardized Web-Based Education, ACM Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 1, No.2, Summer 2001, Article 1 [30] Y.SHANG, H.SHI, S.S.CHEN:An Intelligent Distributed Environment for Active Learning, University of Missouri-Columbia, ACM Journal of Educational Resources in Computing, Vol. 1, No. 2, Summer 2001, Article #4, 17 pages [31] N.Rot, Opšta psihologija, Zavod za izdavanje uţbenika, Beograd,1971. [32] Marija Bratanić, Mikropedagogija: Interakcijsko-komunikacijski aspekt odgoja, Školska knjiga, Zagreb,1990. [33] Nadrljanski Đ: Obrazovni raĉunarski softver 'hipermedijalni sistemi, Tehniĉki fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin, 2000. [34] Radosav D: Obrazovni raĉunarski softver i autorski sistemi, Tehniĉki fakultet "Mihajlo Pupin" Zrenjanin, 2005. [35] Giovanna Avellis, Anthony Finkelstein, How to Annotate Educational Multimedia with Non-Functional Requirements, Educational Technology & Society 5(2) 2002 ISSN 1436-4522, pp.119-127 [36] Vanja Ćatić, PRILAGODBA WEB PORTALA OSOBAMA SA POREMEĆAJIMA VIDA - SLABOVIDIM OSOBAMA I OSOBAMA SA POREMEĆAJIMA RAZLIKOVANJA BOJA-, diplomski rad, Fakultet informacijskih tehnologija, Mostar, 2009 [37] http://www.cs.uiowa.edu/~asignori/websize/ [38] http://www.personal.psu.edu/cab38/ColorBrewer/ColorBrewer.html [39] Jakob Nielsen, Prioritizing Web Usability, Hoa Loranger (2006.) 130
Interakcija čovek računar [40] Raisamo,R., Multimodal Human-Computer Interaction: a constructive and empirical study, Academic dissertation,University of Tampere, Depertment of Computer Science,Tampere, 1999. [41] Robert jk. Jacob, Computers in HCI, Depertment of Electrical Engineering and Computer Science,Tufts University, Medford, Mass. USA,2002 [42] Dey A. K., Abowd G.D., http://portal.acm.org/citation.cfm, 1997. [43] Marcus A., Van Dam A., User Interfaces for the Nineties, 1991. [44] Weed B., Visual Interaction Design, 1996. [45] www.cs.umd.edu [46] www. infocockpits.org [47] www.act.psy.cmu.edu [48] www.algebratutor.org [49] www.andrew.cmu.edu [50] www.cs.cmu.edu [51] www.is. cs.cmu.edu [52]www-2.cs.cmu.edu [53] http://colorfilter.wickline.org/ [54] Latinka Petrović,TOTALNI I SISTEMSKI ASPEKTI KOMUNIKACIJE U INTERAKCIJAMA ĈOVEK-KOMPJUTER,Novi Sad2010.
131
Interakcija čovek računar
SPISAK SKRAĆENICA Skraćenica HCI KI OS
132
Pojam Human Computer Interaction Korisniĉki interfejs Obrazovni softver