BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari akan selalu dijumpai suatu kegiatan dimana orang-orang ataupun barang-barang memerlukan sebuah pelayanan, namun sering kita jumpai untuk mendapatkan pelayanan kita harus menunggu dalam sebuah antrian. Kegiatan antrian ini tak bisa kita lepaskan dari sebuah sistem pelayanan yang merupakan suatu kesatuan dari sebuah sistem pelayanan. Penyebab dari antrian ini bisa diakibatkan oleh waktu pelayanan yang lama ataupun ketidakseimbangan antara kedatangan pelanggan dengan jumlah pelayan yang melayani. me layani. Umumnya semua s emua orang pernah mengalami antrian, dengan kata lain bahwa mengantri merupakan bagian dari kehiduan sehari-hari. Sebagai contoh, sering kita lihat pada pelayanan public banyak terjadi antrian seperti pelayanan pembuatan KTP, pembayaran pajak, pelayanan kesehatan dan yang lainnya. Peristiwa antrian ini dapat mengakibatkan kerugian dalam hal waktu yang terbuang karena terlalu lama dalam antrian Dalam berbagai pelayanan yang ditemui, Pusat Kesehatan Masyarakat merupakan pelayanan yang sangat dibutuhkan oleh orang-orang yang mana fungsinya berhubungan dengan nyawa orang. Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 75 Tahun 2014 Tentang Pusat Kesehatan Masyarakat pada Bab 1 Pasal 2 menjelaskan bahwa Pusat Kesehatan Masyarakat yang selanjutnya disebut Puskesmas adalah fasilitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan upaya kesehatan masyarakat dan upaya kesehatan perseorangan tingkat pertama, dengan lebih mengutamakan upaya promotive dan preventif, untuk mencapai derajat kesehatan masyarakat yang setinggi-tingginya di wilayah kerjanya. Dari Peraturan Menteri Kesehatan diatas bisa kita ambil sebuah kesimpulan bahwa puskesmas adalah pelayanan kesehatan tingkat pertama yang dapat diakses oleh semua masyarakat
I-1
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
I-2
Pada kenyataannya fenomena antrian di puskesmas selalu terjadi dan ini sudah menjadi bagian dari pelayanan pada unit puskesmas. Salah satunya di Puskesmas Ciumbuleuit yang letaknya berada di jalan Bukit Resik No.1 Kelurahan Hegarmanah Kecamatan Cidadap Kota Bandung. Mengingat sangat pentingnya pelayanan puskesmas bagi masyarakat maka perlu adanya perbaikan sistem pelayanan agar pelayanan menjadi lebih efektif dan efisien. Berdasarkan latar belakang di atas maka praktikan memilih studi kasus Pelayanan Kesehatan pada unit Puskesmas Ciumbuleuit. Untuk mencari solusi dari permasalahan antrian yang terdapat di Puskesmas ciumbuleuit maka diperlukan suatu pemodelan dari sistem yang sebenarnya terjadi di Puskesmas Ciumbuleuit. Untuk membuat pemodelan tersebut maka digunakan software simulasi ARENA. Software ARENA sendiri berguna untuk membuat pemodelan dari suatu sistem nyata yang mana dari pemodelan tersebut dapat kita analisis kekurangan dari sebuah sistem dan dapat kita kembangkan untuk kepentingan perbaikan sistem yang lebih baik.
1.2. Identifikasi Masalah Berdasarkan Latar belakakang dan permasalahan yang ada diatas, didapatkan rumusan permasalahan yang pada sistem pelayanan Puskesmas Ciumbuleuit, yaitu : 1. Bagaimana sistem pelayanan yang ada di Puskesmas Ciumbuleuit ? 2. Bagaimana model simulasi pelayanan yang ada di Puskesmas Ciumuleuit dalam software ARENA ?
1.3. Tujuan Pemecahan Masalah Adapun tujuan pemecahan masalah diatas, yaitu : 1. Mengetahui sistem pelayanan yang ada di Puskesmas Ciumbuleuit 2. Mengetahui model simulasi pelayanan yang ada di Puskesmas Ciumuleuit dalam software ARENA
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
I-3
1.4. Asumsi dan Pembatasan Masalah Adapun Asumsi yang ada dalam studi kasus Pelayanan Kesehatan di Puskesmas Ciumbuleuit, yaitu : 1. Diasumsikan semua pelanggan menggunakan layanan umum non BPJS 2. Data yang digunakan merupakan data yang diperoleh dari hasil survey langsung ke Puskesmas Ciumbuleuit. Dalam penulisan Laporan ini penulis membatasi permasalahan yang ada, antara lain : 1. Penelitian dilakukan di Puskesmas Ciumbuleuit yang beralamat di jalan Bukit Resik No.1 Kelurahan Hegarmanah Kecamatan Cidadap Kota Bandung 2. Proses pelayanan yang diteliti meliputi pendaftaran, pengecekan awal (cek tensi darah, penimbangan berat badan, pengukuran tinggi badan), pemeriksaan dokter dan pengambilan obat
1.5. Sistematika Penulisan Adapaun sistematika penulisan yang digunakan berdasarkan ketentuan penulisan yang telah ditetapkan dalam sistematika penulisan laporan akhir praktikum Simulasi Komputer adalah sebagai berikut ;
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab 1 pendahuluan berisikan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan pemecahan masalah, asumsi dan Batasan masalah serta sistematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab landasan teori ini akan membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam memecahkan permasalahan yang terdapat.
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
I-4
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Sedangkan pada bab metodologi penelitian ini yaitu terdapat bagaimana cara menyelesaikan permasalahan yang terdapat pada permasalah yang ada.
BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN
Bab ini menjelaskan tentang data apa s aja yang akan diproses dan bagaimana hasil yang akan dihasilkan oleh sebuah proses sebelumnya.
BAB V ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini yaitu menjelaskan tentang hasil dari semua proses yang sudah dilakukan oleh proses sebelumnya sehingga terdapat sebuah hasil yang akan bisa untuk menyelesaikan permasalahan yang terdapat pada studi kasus tersebut.
BAB VI PENUTUP
Bab penutup yaitu bab yang menyimpulkan dari semua data yang telah diproses sebelumnya beserta kesimpulan yang telah diperoleh dari semua proses yang telah dilakukan sebelumnya sehingga permasalahan yang terdapat bisa diselesaikan dengan baik.
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Definisi Sistem Sistem didefinisikan oleh Schmidt dan Taylor (1970) sebagai suatu kumpulan dari entitan seperti manusia atau mesin yang berinteraksi Bersama mencapai tujuan (Law. A , 2000). Sebuah sistem diperngaruhi oleh perubahan yang terjadi di luar sistem. Perubahan-perubahan tersebut terjadi di luar sistem. Penentuan sistem dan lingkungannya ditentukan oleh tujuan studi yang dilakukan. Karena itu, kumpulan entitas yang memnyusun sebuah sistem bagi sebuah studi, mungkin saja merupakan sebuah bagian dari sistem tersebut atau yang lain (Law. A M, 2000).
2.2. Elemen Sistem Elemen-elemen mendefinisikan siapa, apa, dimana, kapan dan bagaimana suatu entitas mengalami pemrosesan (Harrel, 2004:25). Menurut C Harrel (2004) elemen sistem terdiri dari entitas, aktivitas, resource , dan kontrol. Entitas sendiri merupakan ssesuatu yang berwujud baik itu orang ataupun barang yang infomasinya akan direkam. Dalam perngembangan sistem entitas digunakan sebagai model dari penggambaraan suatu objek yang nyata yang dapat melaksanakan suatu kegiatan dan dapat berupa subyek hokum tersendiri. Dalam modul praktikum simulasi Universitas Brawijaya dijelaskan bahwa entitas dapat dibedakan berdasarkan karakteristik yang dimiliki entitas dibagi dalam 3 tipe, yakni: a. Human or animate (pelanggan, pasien) b. Inanimate (dokumen) c. Intangible (panggilan telepon, e-mail). C Harrel (2004) mendefinisikan bahwa kegiatan adalah tugas yang dilakukan dalam sistem yang baik secara langsung atau secara tidak langsung terlhat dalam pengolahan entitas. Dalam modul praktikum simulasi Universitas Brawijaya dijelaskan bahwa akivitas adalah kegiatan yang dilakukan dalam sistem yang dapat mempengaruhi sistem secara langsung maupun tidak langsung dalam pemrosesan entitas. Aktivitas dapat dikelompokkan sebagai berikut :
II-1
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-2
a. Entity processing (check-in , inspeksi) b. Entity and resource movement (perpindahan forklift ) c. Resource adjustments, maintenance, and repairs (pengaturan dan oerbaikan mesin). Menurut C Harrel (2004) resource atau sumber daya diartikan sebagai cara dimana kegiatan yang dilakukan. Dan dalam modul praktikum simulasi Universitas Brawijaya dijelaskan bahwa resource adalah bagian dari elemen sistem yang melakukan aktivitas. Resource dikategorikan sebagai berikut : a. Human or animate (dokter) b. Inanimate (peralatan) c. Intangible (informasi)
2.3. Klasifikasi Sistem Menurut Cristoper (2004) dalam modul praktikum simulasi Universitas Brawijaya sistem dapat diklasifikasikan berdasarkan dua hal sebagai berikut : 1. Tipe Entitas a. Discrete Event System Suatu event teerjadi di suatu waktu tertentu dan antar kejadian dalam sistem tidak terpengaruh oleh jumlah entitas yang masuk. Dalam discrete event system , waktu kedatangan, waktu mulai proses dan
waktu proses berakhir akan didefinisikan dalam waktu diskret. b. Continuous Event Systen Status dari suatu komponen dalam sistem akan berubah secara kontinyu seiring perubahan waktu yang terjadi. Sistem ini biasanya merupakan sistem yang memproses fluid atau fluid-lke-substance . Tipe material yang diproses akan diukur dalam satuan berat atau volume. c. Combined Event Models Mmodel ini terdiri dari dua komponen, yakni kompnen diskret dan kontinyu. Entitas yang berada dalam model dapat dihitung maupun diukur.
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-3
2. Kondisi Entitas Ketika Sistem Berakhir a. Terminating Sistem yang tidak memperbolehkan entitas untuk tetap berada dalam sistem ketika sistem berakhir. b. Non-Terminating Sistem tidak pernah berhenti, sehingga entitas akan selalu berada dalam sistem
2.4. Definisi Model Menurut Harrel (2004;144) yang dikutip dalam modul praktikum simulasi Universitas Brawijaya mengartikan model merupakan representasi dari suatu sistem nyatta, dimana dalam melakukan pemodelan dibuuhkan pengetahuan mengenai sistem yang akan dimodelkan, serta kemampuan pemodel dalam mengoperasikan software yang digunakan.
2.4.1. Tujuan Pemodelan
Tujuan dari pemodelan yaitu untuk memahami tingkah laku sistem atau mengevaluasi berbagai strategi untuk mengoprasikan sistem. Sela in itu tujuan dari Pemodelan dan Simulasi yaitu agar dapat mempelajari suatu sistem dengan memanfaatkan komputer untuk meniru perilaku sistem tersebut (Sumber Artikel: Dasar-dasar Pemodelan dan Simulasi, http://blogarul.blogspot.co.id/2012/04/dasar-dasar-pemodelan-dansimulasi.html)
2.4.2. Klasifikasi Model
Beikur ini adalah klasifikasi model menurut Pegden, Shannon dan Sadowski (1995), Harrel, Gosh dan Bowdden (2004) : 1. Berdasarkan Struktur a. Model Ikonis, yaitu model simulasi yag terlihat menyerupai sistem nyata dan sering disebut sebagai simulator. Model ikonis sering digunakan untuk tujuan pelatihan b. Model simbolik, yaitu model simulasi yang mengkaji simulasi dalam bentuk matematis maupun menggunakan symbol. Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-4
2. Berdasarkan fungsi a. Model deskriptif, yaitu model yang memberikan gambaran dari sistem nyata. b. Model prediktif, yaitu model yang digunakan untuk meramalkan hasil dari kondisi yang ada. c. Model normative, yaitu model yang memberikan jwaban terbaik dari alternative yang ada. 3. Berdasarkan Acuan Waktu a. Model statis, yaitu model yang tidak memperhitungkan perubahan-perubahan karena pengaruh waktu. Model statis terkadang disebut sebagai Monte Carlo Simluation . b. Model dinamis, yaitu model yang memperhitungkan factor waktu dalam menggambarkan suatu sistem nyata. 4. Berdasarkan Tingkat Ketidakpastian a. Model stokastik atau probabilistik, yaitu model yang menghasilkan output bersifat acak. Dalam menjalankan model stokastik, diperelukan beberapa replikasi untuk mendapatkan estimasi performasi yang akurat. b. Model deterministic, yaitu model yang selalu menghasilkan keluaran yang selalu sama setiap kasli model dijalankan. 5. Model tak pasti, yaitu model yang dikembangkan untuk kondisi ketidakpastian mutlak. Berdasarkan Derajat Kuantifikasi a. Model Kualitatif, yaitu model yang menggambarkan suatu mutu pada suatu realita b. Model Kuantitatif, yaitu model yang variabelnya dapat dikuantifikasikan 6. Berdasarkan Derajat Generalisasi a. Model umum secara umum dapat diterapkan pada berbagai bidang fungsional b. Model spesifik, hanya digunakan untuk masalah tertentu
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-5
7. Berdasarkan Acuan Dimensi a. Model Dua Dimensi, yaitu model yang terdiri dari dua faktor penentu b. Model Multi Dimensi, yaitu model yang terditi dari banyak faktor penentu 8. Berdasarkan Acuan Lingkungan Berdasarkan acuan lingkungan, model dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu: a. Model Loop Terbuka, yaitu model yang memiliki interaksi dengan lingkungannya b. Model Loop Tertutup, yaitu model yang tidak memiliki interaksi dengan lingkungannya.
2.5. Teori ntrian Menurut Christoper (2000), teori antrian merupakan studi matematika dari antrian atau kejadian garis tunggu (waiting lines), yaitu suatu garis tunggu dari pelanggan yang memerlukan layanan dari sistem yang ada. Komponen dasar antrian adalah: 1. Kedatangan 2. Pelayanan 3. Komponen Antrian
2.5.1. Prioritas Pelayanan Antrian
Menurut Christoper (2004) ada 4 bentuk prioritas pelayanan antrian yang dapat digunakan, yaitu : 1. First Come First Served (FCFS) atau First In First Out (FIFO) Entitas yang pertama kali berada dalam antrian akan dilayani terlebih dahulu sebelum entitas yang lain datang 2. Last Come First Served (LCFS) atau Last in First Out (LIFO) Entitas yang terakhir kali mendatangi antrian akan menjadi entitas yang pertama kali dilayani oleh server. 3. Shortest Processing Time (SPT) Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-6
Entitas yang membutuhkan pelayanan lebih cepat akan mendapatkan pelayanan lebih dahulu. 4. Longest Processing Time (LPT) Entitas yang memiliki kebutuhan pelayanan yang lebih rumit akan dilayani terlebih dahulu. 5. Lowest Value First (LVF) Sering digunakan untuk memodelkan penumpang di sistem transportasi, dimana pelanggan akan dikategorikan dalam kelas pertama, kelas kedua dan kelas ketiga. Pelanggan yang berada di kelas kedua akan mendapat pelayanan ketika sudah tidak ada antrian pelanggan kelas pertama. 6. Highest Value First (HVF) Dalam situasi ini, sistem pelayanan akan memprioritaskan pelanggan yang telah melakukan lebih banyak transaksi di waktu sebelumnya.
2.6. Definisi simulasi Menurut Schriber (1987), simulasi adalah proses memodelkan proses atau sistem dengan menggunakan computer dengan tujuan untuk mengetahui respon dari tingkah laku suatu model yang didasari oleh sistem nyata pada waktu tertentu. Sedangkan menurut Harrel (2000;5), simulasi merupakan tiruan dari sistem dinamis dengan menggunakan computer untuk mengevaluasi dan memperbaiki performasi sistem
2.6.1. Kekurangan dan Kelebihan Pemodelan Simulasi Menurut Law. A. M (2000) kelebihan utama dari metode simulasi adalah sebagai bereikut : 1. Model yang telah dibangun dapat digunakan berulang-ulang untuk menganalisis model atau kebijakan yang baru 2. Kebanyakan sistem yang nyata yang kompleks dengan elemenelemen stokastik yang ada tidak dapat dijelaskan dengan model
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-7
matematik yang dapat dievaluasi secara analitis sehingga simulasi seringkali merupakan satu-satunya cara pemecahan yang mungkin 3. Simulasi
memungkinkan
seseorang
untuk
mengestimasi
performansi dari sistem yang ditinjau dalam kondisi yang diinginkan 4. Alternatif-alternatif dari rancangan sistem dapat dibandingkan dengan simulasi untuk melihat mana yang terbaik menurut persyaratan yang diinginkan 5. Dalam simulasi kita dapat menjaga kondisi penelitian dengan lebih baik dibandingkan bila dilakukan pada sist emnya langsung 6. Simulasi memungkinkan kita untuk melakukan studi terhadap sebuah sistem dengan jangka waktu yang lama dalam waktu yang singkat
Adapun kekurangan dari metode simulasi adalah sebagai berikut : 1. Setiap kali kita menjalankan model simulasi stokastik akan menghasilkan estimasi dari karakteristik model sesungguhnya untuk satu set input parameter tertentu sehingga model tersebut harus dijalankan beberapa kali untuk setiap set input parameter 2. Model simulasi seringkali mahal dan membutuhkan waktu yang lama untuk dibuat
2.6.2. Software Simulasi Dalam modul praktikum simulasi Univrsitas Brawijaya dijelaskan dalam pemodelan simulasi dikenal dua software yang paling umum digunakan, yaitu : 1. Programming Language Programming Language adalah suatu Bahasa ataupun tata cara
yang dapat digunakan oleh manusia ( programmer ) untuk berkomunikasi secara langsung dengan computer. Secara umum programming language dibagi menjadi dua, yaitu: High Level Language dan Low Level Language. High level language lebih Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-8
mudah dipelajari karena semua kalimat, kata ataupun aturan yang ada di dalam high level language juga merupakan kaliamt, kata ataupun aturan yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. 2. Simulation Application Simulation Application adalah suatu program (software) yang
berfungsi untuk menirukan/memodelkan suatu perilaku sistem nyata sehingga hasilnya dapat dianalisis dan dipelajari. Secara umum simulation application dibagi menjadi dua, yaitu: General Purposes Application yang dapat digunakan secara umum untuk
berbagai macam tugas/tujuan dan Special Purposes Application yang memiliki tugas/tujuan yang spesifik dan lebih lengkap
2.7. Activity Cycle Diagram Dalam modul praktikum simulasi Universitas Brawijaya dijelaskan bahwa Activity cycle diagram (ACD) adalah Bahasa grafik atau gambaran yang
momdelkan sistem dengan menunjukkan hubungan interaksi antar elemen dengan perubahan secara diskrit terhadapt waktu. Entitas di ACD terebagi menjadi dua, yaitu permanen dan sementara. Sedangkan aktivitas pada ACD ada dua, yaitu pasif dan aktif. Dalam ACD digunakan simbol-simbol sebagai berikut : Tabel 2.1 Simbol Dalam Activity Cycle Diagram Sumber : Modul Praktikum Simulasi Universitas Brawijaya 2013-2014
Keterangan
Simbol
1. Segilima ke kanan Merepresentasikan
(create)
atau
Generate
(dispose)
atau
Terminate
menciptakan
membangkitkan (generate ) entitas. 2. Segilima ke kiri Merepresentasikan
membuang
memberhentikan (terminate) entitas 3. Lingkaran ( passive state) Merepresentasikan aktivitas pasif
Pas sive
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-9
4. Segi empat (active state ) Active
Merepresentasikan aktivitas aktif 5. Panah (connect ) Segi empat (active state) Merepresentasikan aktivitas aktif status/aktivitas pendahulu
berubah/berlanjut
menjadi
status/aktivitas berikutnya 6. Belah ketupat (alterenate ) Merepresentasikan kondisi (condition ) pilihan dua
Alternate
alternatif kemungkinan yang perlu diputuskan (decide) 7. Trapezium kanan (assembly/batch) Merepresentasikan aktivitas aktif yang melibatkan
Batch
dua entitas (atau lebih) dan bertransformasi menjadi satu entitas (lain) 8. Trapezium kirri (disperse/separate ) Merepresentasikan
aktivitas
aktif
yang
Separate
mentransformasikan satu entitas menjadi dua entitas (atau lebih)
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-10
2.8. Definisi Arena Simulation Software Arena adalah sebuah program penyusun model dan juga merupakan simulator. Arena merupakan kombinasi antara kemudahan pemakaian yang dimiliki high level program dan fleksibilitas/kelenturan yang menjadi ciri general purpose simulation language (Kelton, 2003:12).
2.8.1. Interface Software Simulasi Arena Berikit ini merupakan tampilan awal Arena saat dibuka.
Tombol Geser untuk mengendalikan
Panel Basic Process
kecepatan simulasi
Jendela Model – Pro ect
Jendela Model –
Gambar 2.1. Lingkungan Pemodelan Arena Sumber : Materi Kuliah Simulasi Koputer, IR. Bram Andriyanto, MT.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai toolbar yang ada dalam arena: 1. Tittle Bar menunjukkan nama dari model yang dibuat. 2. Menu Bar yang terdiri dari menu yang umum dan menu spesifik dari Arena 3. Project Bar digunakan untuk memilih modul yang digunakan untuk membangun program. 4. Flowchart View untuk membangun model di Area. 5. Spreadsheet view untuk mengedit data dari modul-modul yang digunakan bisa diedit menggunakan spreadsheet view
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-11
2.8.2. Input Analyzer Input Analyzer merupakan bagian dari software Arena. Tools
ini digunakan untuk menentukan fungsi distribusi probabilitas dari data input . Selain itu juga dapat diguankan untuk mencocokkan fungsi spesifik dari distribusi data file dan membandingkan fungsi distribusi atau untuk menampilkan efek dari perubahan parameter untuk distribusi yang sama (Modul Praktikum Simulasi Komputer Universitas Brawijaya, 2013-2014). Kegunaan dari input analyser ini yaitu untuk melakukan pengujian bentuk distribusi. Untuk membuka jendela input analyser pilih pada menu Tools-Input Analyzer .
2.8.3. Basic Process Panel Dalam modul praktikum simulasi computer Uniersitas Brawijaya (2013-2014) dijelaslan bahwa Basic Process Panel adalah panel proses dasar yang berisikan modul-modul yang digunakan untuk memodelkan sebuah sistem. Basic Process Panel ini terbagi menjadi 2, diantaranya modul Flowchart dan modul Data.
1. Modul Flowchart Modul Flowchart sendiri terdiri dari beberapa modul, yaitu : Tabel 2.2 Fungsi dan Tipikal Penggunaan Modul Flowchart Sumber : Modul Praktikum Simulasi Universitas Brawijaya 2013-2014
No
1
Modul Create
Fungsi
Modul ini dimaksudkan sebagai titik awal untuk entitas dalam model simulasi. Modul ini digunakan untuk mengenerate kedatangan entity kedalam simulasi
Tipikal Penggunaan
1. Bagian awal produksi manufaktur 2. Kedatangan sebuah dokumen (misalnya order, cek, aplikasi) ke dalam proses bisnis Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-12
3. Kedatangan seorang pelanggan pada proses pelayanan (misalnya toko, ritel, restoran, informasi) 2
Dispose
Modul ini dimaksudkan sebagai titik akhir untuk entitas dalam model simulasi.
Modul ini digunakan untuk
mengeluarkan entity dari system.
Tipikal Penggunaan
1. Bagian meninggalkan fasilitas yang dimodelkan 2. Berakhirnya proses bisnis 3
Process
Modul ini dimaksudkan sebagai metode pengolahan utama dalam simulasi. Pilihan untuk menangkap dan melepaskan keterbatasan suber daya yang tersedia. Selain itu, ada pilihan untuk menggunakan ‘submodel’ dan menentukan logika yang ditetapkan pengguna hirarkis. Waktu proses dialokasikan untuk entitas dan dapat dianggap sebagai nilai tambah, non-nilai tambah, transfer, menunggu, atau laninya.
Tipikal Penggunaan
1. Bagian machining 2. Memenuhi perintah 3. Melayani pelanggan 4
Decide
Modul ini digunakan untuk menentukan keputusan dalam proses, didalamnya termasuk beberapa pilihan untuk membuat keputusan berdasarkan satu atau beberapa pilihan
Tipikal Penggunaan
1. pengiriman bagian yang rusak untuk dikerjakan ulang 2. Percabangan cek diterima atau ditolak 3. Mengirim nasabah prioritas untuk proses khusus
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
5
Batch
II-13
Modul ini dimaksudkan sebagai mekanis pengelompokan dalam model simulasi/ entity/assembly. Berfungsi untuk menggabungkan beberapa entity baik bersifat permanen maupun sementara.
Tipikal Penggunaan
1. mengumpulkan beberapa bagian sebelum memulai proses 2. memasang kembali salinan yang terpisah 6
Separate
Modul ini dapat digunakan untuk menyalin baik entitas masuk ke beberapa entitas atau untuk membagi entitas yang sebelumnya di batch. Modul ini digunakan untuk meng-assembly hasil dari modul batch, atau juga bisa diasumsikan sebagai aliran entity yang terpisah.
Tipikal Penggunaan
1. Mengirim entities individu untuk mewakili kotak dihapus dari wadah 2. Mengirim perintah untuk pemenuhan dan penagihan untuk pemrosesan parallel 3. Memisahkan dokumen 7
Assign
Modul ini digunakan untuk menetapkan nilai-nilai baru untuk variabel, atribut entitas, jenis entitas, gambar badan, atau variabel sistem lainnya.
Tipikal Penggunaan
1. Mengakumulasi
jumlah
subassemblies
yang
ditambahkan ke suatu bagian 2. Mengubah jenis entitas untuk mewakili salinan pelanggan 3. Menetapkan prioritas pelanggan Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-14
2. Modul Data Modul data adalah serangkaian obyek pada spreadsheet view yang mengidentifikasikan karakteristik berbagai elemen
proses seperti resource dan queue. Tabel 2.3 Fungsi Modul Data Sumber : Modul Praktikum Simulasi Universitas Brawijaya 2013-2014
No
1
Modul Entity
Fungsi
Modul ini mendefinisikan berbagai jenis entitas dan nilai gambaran awal dalam simulasi
2
Queue
Modul ini dapat digunakan untuk mengubah aturan peringkat untuk antrian yang ditentukan
3
Resource
Modul ini mendefinisikan sumber data dalam system simulasi, termasuk informasi biaya dan ketersediaan sumber daya.
4
Variable
Modul ini digunakan untuk mendefinisikan dimensi variable dan nilai awal. Variable dapat dirujuk dalam modul lain, dapat memindahkan nilai baru dengan assign module dan dapat digunakan dalam ekspresi apapun
5
Set
Modul ini mendefinisikan berbagai jenis set, termasuk sumber daya, counter, tally, tipe entitas, dan gambar entitas
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-15
2.8.4. Advanced Process Panel Advanced process panel adalah panel yang memili ki beberapa modul yang memiliki fungsi dan aplikasi proses yang lebih bervariasi dari pada panel basic process. Panel tersebut dibagi menjadi General Flowchart Modulee dan Data Modulee (User Guide Arena, 2005:49).
1. Modul Match Match module membawa beberapa entitas
sekaligus untuk menunggu di antrian yang berbeda. Saat entitas datang pada Match Module, entitas akan tetap pada antriannya sampai terjadi kecocokan. Disaat ada satu kecocokan, satu entitas pada setiap antrian akan lepas dan bertemu. Entitas yang bertemu akan tersinkronisasi untuk meninggalkan modul. Tabel 2.4 Petunjuk dan Deskripsi Modul Match Sumber : Modul Praktikum Simulasi Universitas Brawijaya 2013-2014
Petunjuk
Deskripsi
Name
Nama module yang ditampilkan pada interface
Number of Match
Sebuah jumlah entitas yang akan dicocokan yang harus disatukan didalam antrian yang berbeda sebelum sebuah penggabungan akan diselesaikan Metode dari pencocokan dari entitas yang datang.
Type
Terdapat 2 pilihan didalamnya, yaitu Any Entities dan Based on Attribute. Attribute Name
Nama atribut yang akan digunakan untuk mengidentifikasi kedatangan dari pencocokan entitas. Hanya tampil jika memilih Based on Atribute
Condition
Menenentukan sebuah kondisi yang akan dievaluasi untuk menahan entitas di modul. Jika kondisi yang dievaluasi benar, maka entitas akan meninggalkan modul, sedangkan tidak cocok dengan kondisi maka entitas akan menunggu.
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
II-16
2. Modul Data Advanced Set Modul data Advanced Set menentukan set antrian, set strange dan set-set yang lain, dan masing-masing bagiannya
2.8.5. Advanced Transfer Panel Advanced transfer panel adalah panel yang memiliki beberapa
modul yang memiliki fungsi dan aplikasi transfer atau tranportasi yang lebih bervariasi. Panel tersebut dibagi menjadi 4 bagian yaitu General
Flowchart
Module,
Conveyor
Flowchart
modules,
Transporter Flowchart Modules, dan Data Modules (User Guide
Arena, 2005:71).
1. Modul Route Route module mentransferkan entitas ke
station
tertentu
atau
ke
station
selanjutnya di rangkaian station kunjungan tertentu untuk entitas. Didalam route diasumsikan bahwa resource tersedia setiap saat. Tabel 2.5 Petunjuk dan Deskripsi Modul Route Sumber : Modul Praktikum Simulasi Universitas Brawijaya 2013-2014
Petunjuk
Deskripsi
Name
Nama modul yang ditampilkan pada interface .
Route Time
Waktu pengiriman dari lokasi entitas sekarang ke lokasi tujuan
Units
Unit waktu dari parameter route-time
Destination Type
Metode
untuk
Pemilihan
menentukan
berdasarkan By
tempat
tujuan
entitas.
Sequence membutuhkan
pendeklarasian terlebih dahulu di module assign Station Name
Nama dari stasiun yang akan dituju
Transfer Type
Menentukan bagaimana entitas akan ditransferkan keluar modul ke destinasi tujuan
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018
Muhammad Rifqi M. (16.10055)
Save Attribute
II-17
Mendefinisikan nama dari atribut yang akan disimpan nama stasiun yang dipilih
Route Time
Waktu pindah dari entitas dari stasiun awal ke stasiun yang ditentukan di modul Waktu yang dibutuhkan untuk parameter route-time
Units
2. Modul Station module
Station
mendefinisikan
sebuah station (atau kumpulan station) yang cocok secara fisik atau logis lokasi dimana proses dilakukan. Jika station module terdefinisi sebagai sebuah kumpulan station , maka secara efektif akan menjadi lokasi yang multi proses. Tabel 2.5 Petunjuk dan Deskripsi Modul Station Sumber : Modul Praktikum Simulasi Universitas Brawijaya 2013-2014
Petunjuk
Deskripsi
Name
Nama modul yang ditampilkan pada interface.
Route Time
Waktu pengiriman dari lokasi entitas sekarang ke lokasi tujuan
Units
Unit waktu dari parameter route-time
Destination Type
Metode
untuk
Pemilihan
menentukan
berdasarkan By
tempat
tujuan
entitas.
Sequence membutuhkan
pendeklarasian terlebih dahulu di module assign Station Name
Nama dari stasiun yang akan dituju
Transfer Type
Menentukan bagaimana entitas akan ditransferkan keluar modul ke destinasi tujuan
Save Attribute
Mendefinisikan nama dari atribut yang akan disimpan nama stasiun yang dipilih
Route Time
Waktu pindah dari entitas dari stasiun awal ke stasiun yang ditentukan di modul
Units
Waktu yang dibutuhkan untuk parameter route-time
Praktikum Simulasi Komputer Program Studi Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Pasundan 2018