Versão Jogo Rápido
Com a aventura funil
De Rafael Balbi
Você não é um herói. Você é um aventureiro: um salteador, um ladrão, um matador de hereges, um bruxo de lábios cerrados guardando segredos há muito esquecidos. Você busca ouro e glória, Conseguindo-os com espada e feitiçaria, Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos. Há tesouros a serem obtidos nas profundezas, E você os conquistará...
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game é um RPG Old School que se aproveita aproveita de mais de 40 anos de desenvol desenvolvimento vimento do hobby para trazer um jogo ao mesmo tempo familiar e inovador. Baseando-se na literatura fantástica do Apêndice N e nos jogos de fantasia desenvolvidos desenvolvidos desde 1974, o autor autor criou o DCC RPG de forma forma a nos fazer redescobrir os Role Playing Games. Abandone seus conceitos pré-definidos e prepare-se para explorar um universo completamente novo e fantástico.
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O ��� � ���� ������� Este pequeno volume tem por objetivo apresentar apresentar regras básicas do jogo a fim de introduzir novos jogadores jogadores no universo fantástico do DCC RPG. Aqui você aprenderá a iniciar a grande g rande jornada pela qual todo aventureiro aventureiro precisa passar. passar. Sair de suas humildes raízes, enfrentar uma terrível realidade com monstros, seres de outros planos e lugares além da realidade para, se ele conseguir retornar com vida, se tornar um aventureiro aven tureiro de verdade. O livro básico do DCC RPG trará as regras completas do jogo e opções para esses aventureiros recém formados. Ao longo do texto deste volume, assumimos que o leitor tem certa familiaridade com RPGs e alguns termos de jogo.
A M������� C������ A mecânica central no Dungeon Crawl Classics Role Playing Playing Game é a jogada de d20. Frequentemente, Frequentemente, você será solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair modificadores. O objetivo objetivo é obter um número alto para bater a Classe de Dificuldade, ou CD. Algumas vezes, existirão termos específicos para a CD, como Classe de Armadura, ou CA, que é uma variação para o combate da CD. Um Um CD maior é mais difícil de se atingir, e uma criatura com armadura melhor tem uma CA maior. Se você obtiver um resultado igual ou maior que a CD, você foi bem sucedido. Caso contrário, você falhou. Um resultado resultado igual a “1” é uma falha automática e costuma resultar em uma falha fa lha crítica de algum tipo. Um resultado resultado igual a “20” é um sucesso automático automático e costuma resultar em um sucesso crítico de algum tipo. t ipo. Ocasionalmente, um personagem poderá fazer a jogada com um dado diferente do d20 Ocasionalmente, quando estiver agindo. agindo. 1d16, 1d24 e até mesmo 1d30 são usados para guerreiros ou magos mais ou menos poderosos.
D���� E�������� E �������� Este jogo utiliza poliedros com formas incomuns. Especificamente, Especificamente, ele utiliza o conjunto padrão de dados, assim como o que o autor se refere como “dados Zocchi”. Como um jogador experiente, você, sem dúvidas, possui o seguinte conjunto conjunto padrão de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. DCC RPG também faz uso de “dados “dados Zocchi” nas seguintes configurações: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Você Você pode adquirir esses dados de sua loja de jogos local (peça que eles encomendem se não tiverem em estoque) e de sites como www.gamestation.net, www.chessex.com, www.koplowgames. com e www.amazon.com (assim como outros endereços seletos).
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É fácil substituir os dados estranhos com um conj conjunto unto de dados padrão. Para um d3, jogue um d6 e divida por dois; para um d5, jogue um d10 e divida divida por dois; para um d7, jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 e ignore ig nore resultados resultados maiores que a quantidade quantidade de faces do dado. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o resultado do d6 for impar, some 12 ao resultado do d12. Para o d30, jogue 1d10 com um dado de seis faces de controle: adicione +0 em 1-2; adicione +10 em 3-4; e adicione +20 em 5-6.
A C����� �� D���� Um dos aspectos mais divertidos de se usar dados estranhos em um sistema é poder po der jogar esses dados! Muitos Muitos RPGs tradicionais tradicionais utilizam modificadores modificadores para jogadas de dados como uma forma de expres expressar sar chances maiores de sucesso ou fracasso em uma ação. Por Por exemplo, exemplo, um ataque feito com uma arma na mão não destra pode incorrer em uma penalidade de -4, ou um ataque contra um oponente oponente imóvel pode receber um bônus de +4. DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificadores, mas também emprega um sistema de troca de dados quando os modificadores seriam altos o suficient suficiente. e. Apesar do d20 ser s er o dado da mecânica central no jogo, há momentos momentos em que o jogador pode ser instruído a jogar um d16 ou um d24 no seu lugar, a depender se a ação tem melhores ou piores chances de sucesso. A cadeia de dados é representada desta forma: d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30 Toda vez que as regras instruírem o jogador a usar um dado melhorado melhorado,, sua escolha de dados se move um passo para a direita, culminando no d30. Quando as regras instruem o jogador a usar um dado reduzido reduzido,, sua escolha de dados se move um passo para a esquerda, culminando no d3. Modificadores Modificadores da jogada (como +1 ou -2) são aplicados ao resultado do novo tipo de dado.
O F���� �� C������ �� P���������� DCC RPG gera personagens usando o que o autor se refere como “funil”. Primeiro, cada jogador cria pelo menos dois, e possivelmen possivelmente te até quatro, personagens personagens de nível 0. É de suma importância que os personagens sejam criados usando o processo como descrito: valores de atributos aleatórios, ocupações aleatórias, modificadores de Sorte S orte aleatórios e equipamento equipamento sorteado. Cada jogador termina com um grupo sortido s ortido de personagens que, potencialmente, potencialmente, podem servir s ervir para diversas classes de personagem. p ersonagem. Quando todos os personagens forem gerados, faça os jogadores introduzirem os seus peões de nível 0 aos seus companheiros à mesa de jogo.
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O “funil” acontece acontece em um jogo de nível 0. Durante a primeira aventura aventura de nível 0, é esperado que cada jogador perca alguns ou a maioria de seus personagens. Quando meros camponeses e serviçais exploram masmorras mortais, uma alta taxa de mortalidade é uma questão factual. Ao final do primeiro jogo, jogo, os jogadores serão deixados com um grupo misturado de sobreviven sobreviventes tes e, esse grupo de avent aventureiros ureiros heroicos heroic os se torna um grupo de 1º nível. Essencialmente, não há oportunidades para maximização no jogo e, mesmo assim, Essencialmente, os jogadores se apegam aos seus pequenos e valente servos que conseguiram realizar feitos fantásticos fantásticos em níveis tão baixos. As suas peripécias de nível 0 os definirão para sempre, sempr e, com grandes feitos realizados a grandes riscos.
V���� ��� A�������� Um personagem personagem é definido em termos gerais por seis valores de atributos. Para criação de personagem, jogue 3d6 para cada atribut atributoo listado a seguir na ordem de Força, Agilidade, Vigor, Personalidade, Inteligência e Sorte. Na criação de personagem do DCC D CC RPG, você sempre joga 3d6 e você sempre gera, e aplica, os resultados nesta mesma ordem. Você Você não usa mais dados e descarta o menor deles, você não usa sistema de comp compra ra de pontos e você não escolhe o valor dos atributos atribut os em outra ordem senão a definida acima. Os valores do seu personagem de 3-18 incluem um modificador, modificador, como mostrado na tabela 1-1. Esses modificadores são aplicados a jogadas específicas, como descrito abaixo. Força: Capacidade física para erguer, arremessar, cortar e arrastar. Seu modificador
de Força afeta ataques corpo a corpo e jogadas de dano. Note que um ataque bem sucedido sempre causa, no mínimo, 1 ponto de dano, não importa a Força. Personagens Perso nagens com 5 ou menos de Força podem carregar uma arma ou um escudo, mas não ambos. Agilidade: Equilíbrio, graça e coordenação motora fina, seja com as mãos ou com os
pés. Seu modificador de Agilidade afeta afeta sua Classe de Armadura, Armadura, ataque com com armas de projéteis, projéteis, testes de iniciativa e jogadas de proteção de Reflexos, assim como a habilidade de lutar com uma arma em cada mão. Vigor: Persistên Persistência, cia, resistência à dor, às doenças e aos venenos. Seu modificador de
Vigor afeta seus pontos de vida (mesmo no nível 0) e jogadas de proteção de Fortitude. Notee que um personagem recebe o mínimo de 1 ponto de vida por nível, independente Not do Vigor. Personagens com Vigor 5 ou menos recebem automaticamente o dobro de dano de todas as doenças e venenos.
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Personalidade: Carisma, força de vontade e talento persuasivo. persuasivo. Personalidade afeta as
jogadas de proteção proteção de Vontade Vontade para todos os personagens. personagens. Inteligência: A habilidade para discernir informações, reter conhecimento conhecimento e avaliar
situações complexas. Inteligência Inteligência afeta as línguas conhecidas, como descrito no Apêndice L. Personagens com Inteligência 7 ou menos só podem falar Comum e aqueles com 5 ou menos não podem ler ou escrever. Sorte: “No lugar certo, na hora certa”, favor dos deuses, boa sorte ou talento não
identificável. Os jogadores estariam bem aconselhados a entender os objetivos dos identificável. deuses e demônios que moldam o mundo ao redor deles, pois eles são apenas peões em um conflito cósmico, e suas sortes nesse plano mortal podem ser influenciadas pelo eterno conflito que acontece ao seu redor. A Sorte afeta vários elementos do jogo, como os seguintes: • Depois de jogar 3d6 para determinar o valor de Sorte S orte de um personagem, role na tabela 1-2 para determinar que rolamento é afetado pelo modificador de Sorte S orte dele. Essa “jogada de sorte” é alterada pelo modificador de Sorte inicial de nível 0 (para o bem ou para o mal) em adição a todos os outros modificadores modificadores normais. Em alguns casos, a “jogada de sorte sorte”” é completa completamente mente inútil, porque o personagem escolheu uma classe na qual ela não é aplicável. aplicável. • Repare que o modificador mo dificador da “jogada de sorte” sorte” não muda com o passar do tempo quando a Sorte do personagem se altera. • O modificador de Sorte do personagem afeta outras rolagens no jogo: acerto críticos, falhas críticas, corrupção e outras jogadas específicas, descritas adiante. adiante. • Personagens Personagens podem queimar Sorte S orte para sobreviver a situações de vida ou morte. Qualquer personagem pode queimar permanentemente pontos pontos de Sorte para dar bônus a rolagens por uma vez. Por exemplo, você pode queimar 6 pontos de Sorte para receber um modificador de +6 em uma jogada, mas seu valor de Sorte é 6 pontos menor agora. • Personagens Personagens podem fazer testes de Sorte para tentar façanhas que dependem apenas da T����� �-�: A�������� Sorte. O juiz provi providenciará denciará as especificidades Atr trib ibut uto o Modi odifica ficado dor r de qualquer tentativa, mas a ação é geralmente resolvida rolando-se menor ou igual ao valor 3 -3 atual de Sorte do personagem no d20. 4-5 -2 • Para todos os personagens, Sorte pode ser 6-8 -1 restaurada ao longo de suas aventuras, e esse processo de restauração é levemente ligado ao 9-12 0 alinhamento do personagem.
13-15 16-17 18
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+1 +2 +3
T����� �-�: J����� �� S���� d3 0
Augúrio e Jogada de Sorte
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Inverno rigoroso: Todas as jogadas de ataque O Touro: Ataques corpo a corpo Data abençoada: Ataques com armas de projéteis Criado por lobos: Ataques desarmados Concebido sobre um cavalo: Ataques em combate montado Nascido no campo de batalha: Rolagens de dano Caminho do urso: Dano com armas corpo a corpo Olho de falcão: Dano com armas de projéteis Caçador de matilha: Ataques e danos com arm rmaa inicial de nível 0 Nas asci cido do so sobbre um te teaar: Tod Todos os os te test stes es de ha habbil ilid idad ades es (i (inc nclu lusi sive ve ha habbil ilid idad ades es de Ladrão) Espe pert rteeza de de um uma ra raposa: En Encontrar e des esaarm rmaar ar armadilhas Trev evoo de de qu quatro fo folhas: En Encontrar pa passagens se secretas Sétimo filho: Jogadas de conjuração Tempestade furiosa: Dano com magias Coração ju justo: Jo Jogadas de de es espantar he hereges Sobreviveu à praga: Cura mágica* Sinal de sorte: Jogadas de proteção Anjo da guarda: Jogadas de proteç eçãão contra armadilhas Sobbrev So eviv iveu eu a pic picad adaa de de ara aranh nhaa: Jo Joga gada dass de de pr proteç eção ão co con ntr traa ven venen enoos Atingido po por ra raio: Jo Jogadas de de pr proteção de de Re Reflexos Sobbrev So eviiveu à fome: Jogada dass de proteç eçãão de Fort rtiitude Resistiu à tentação: Jogada dass de pr proteç eçãão de Vo Vontade Casa encantada: Classe de Armadura Veloz como uma cobra: Iniciativa Colh Co lhei eita ta abund ndaante: Pontos de vi vida da (a (appli lica cado do a ca cada da ní nívvel el)) Braço de gu guerreiro: Ta Tabelas de ac acerto cr crítico** Casa co corrompida: Jo Jogadas de de co corrupção Estrela quebrada: Tabelas de falha crítica** Canto de pássaros: Quantidade de línguas Cri riaanç nçaa se sellva vaggem em:: Movi vim men enta taçã çãoo (ca cada da +1//-11 = +1, 1,55 m / -1 -1,5 ,5 m)
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
* Se for um clérigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrário, aplicar a toda cura mágica recebida de outras fontes. ** A Sorte afeta acertos e falhas críticas normalmente. Nesse resultado, resultado, o modificador é dobrado para efeitos de acertos e falhas críticas.
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J������ �� P������� O DCC RPG usa três jogadas de proteção: Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma jogada de prot proteção, eção, o personagem rola 1d20, adiciona seus modificadores e comparaa o resultado com o número alvo (CD). Se o resultado for igual ou maior que a compar CD, a jogada foi bem sucedida. Se não, efeitos terríveis podem acontecer. Fortitude representa a resistência a ameaças físicas, como venenos, gases, ácidos e dano Fortitude atordoante. O modificador de Vigor do personagem influencia sua jogada de proteção de Fortitude. Reflexos representa representa a resistê resistência ncia a ameaças que exigem reação, como se esquivar de uma armadilha com um machado que o ataca, pular para o lado l ado enquanto uma passagem desmorona desmorona e saltar para fora da baforada de um dragão. O modificador de Agilidade do personagem influencia sua jogada de proteção de Reflexos. Vontade representa a resistência a ameaças que influenciam a mente, como magias que enfeitiçam ou controlam, efeitos psíquicos que causam sono ou hipnotizam e dominações mentais. O modificador de Perso Personalidade nalidade do personagem influencia sua jogada de proteção de Vontade. Vontade. Todos os personagens de nível 0 começam com uma base de +0 para todas as jogadas de proteção, proteção, que são sã o subsequentemente subsequentemente influenciadas pelos seus modificadores de atributos. atribut os. A medida que os personagens ganham níveis em classes, suas jogadas de proteção melhoram.
L��������� Todos os personagens conhecem a língua Comum. Para cada ponto de modificador de Inteligência, o personagem sabe uma linguagem adicional associada às circunstânc circunstâncias ias de seu crescimento. crescimento. Essas línguas adicionais são definidas no nível 0. Anões, elfos e halflings com Inteligência Inteligência 8+ sabem automaticamen auto maticamente te seu idioma racial também.
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N���� � Todos os personagens começam no nível 0. A maioria deles morrerá em uma masmorra, sozinhos e esquecidos. Aqueles poucos que sobrevivem eventualmente escolhem uma classe na qual irão evoluir. evoluir. Todos os personagens de nível 0 começam com o seguinte: • 1d4 pontos de vida, modificados pelo p elo Vigor Vigor • 5d12 moedas de cobre • 0 XP • Um item de equipamen e quipamento to determinado aleatoriamente (veja tabela 3-4) • Uma ocupação determinada aleatoriamente • Baseado na ocupação: • Posse de uma arma e profici proficiência ência no seu uso • Posse de alguma mercadoria • Um modificador de +0 nas jogadas de ataque e todas as jogadas de prot proteção; eção; note que personagens personagens de nível 0 usam o d4 como dado de crítico na tabela I. A medida que o personagem ganha pontos de experiência, seu total de XP aumenta. Quando esse total chega a 10, ele pode escolher uma classe.
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O������� O seu personagem costumava trabalhar como um cão em uma tarefa mundana, e seus s eus amigos e familiares ainda fazem isso. Seja ao lado de sua família ou como o apr aprendiz endiz de um mestre, a ocupação anterior de um personagem o provê de um conjunto conjunto de habilidades. Essas habilidades podem ser úteis para um personagem apenas como uma segurança para quando ele sair aleijado de uma masmorra, mas elas são úteis mesmo assim. Isso pode incluir a proficiência em uma arma rudimentar r udimentar de algum tipo também. Jogue um d% na tabela 1-3 para determinar a ocupação o cupação do personagem. A não ser que se diga o contrário, o personagem é um humano. Personagenss cujo resultado da ocupação oc upação de nível 0 Semi-humanos no nível 0: Personagen incluir uma raça semi-humana deverão evoluir naquela classe de semi-humano. Por Por exemplo, exemp lo, um minerador anão evolui de nível como um u m anão. Semi-humanos de nível 0 são capazes de utilizar algumas características raciais seletas como as seguintes: anões têm infravisão e movimentação de 6 m; elfos são alérgicos a ferro e possuem sentido aguçados; e halflings possuem infravisão e movimentação de 6 m. Consulte C onsulte as descrições das classes anão, elfo e halfling para mais informações dessas habilidades. Semi-humanos de nível 0 falam Comum e o seu idioma racial.
T���� ����� � �-�: �- �: O��� O ������� ���� d%
Ocupação
Arma Proficiente
Mercadoria
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17
Alquimista Adestrador de Animais Armeiro Astrólogo Barbeiro Bedel Apicultor Ferreiro Açougueiro Guarda de caravana Queijeiro Sapateiro Vigarista Tanoeiro Feirante Punguista Cavador
Cajado Clava Martelo (como clava) Adaga Navalha (como adaga) Cajado Cajado Martelo (como clava) Cutelo (como machado) Espada curta Cajado Furador (como adaga) Adaga Pé de cabra (como clava) Faca (como adaga) Adaga Pá (como cajado)
1 frasco de óleo Pônei Elmo de ferro Luneta Tesoura Símbolo sagrado Jarro de mel Pinça de aço Pedaço de carne 1 m de linho Queijo fedorento Calçadeira Manto de qualidade Barril Fruta Baú pequeno 500 g de terra fina
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18 19-20 21 22 23-24 25 26 27-28 29 30 31 32 33-34 35 36 37-38 39-47 48 49 50 51-52 53-54 55 56-57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68-69
Anão apotecário Anão ferreiro Anão bauzeiro Anão pastor Anão minerador Anão fazendeiro de cogumelos Anão caça-ratos Anão pedreiro Elfo artesão Elfo advogado Elfo merceeiro Elfo falcoeiro Elfo silvícola Elfo vidreiro Elfo navegador Elfo sábio Fazendeiro* Cartomante Apostador Coletor de excremento Coveiro Pedinte de guilda Halfling galinheiro Halfling tintureiro Halfling luveiro Halfling cigano Halfling camiseiro Halfling marinheiro Halfling agiota Halfling comerciante Halfling vagabundo Curandeiro Herbalista Pastor Caçador
Cajado Martelo (como clava) Cinzel (como adaga) Cajado Picareta (como clava) Pá (como cajado)
Frasco de aço 30 g de mithril 5 kg de madeira Porca** Lanterna Saco
Clava Martelo (como clava) Cajado Pena (como adaga) Tesoura (como adaga) Adaga Cajado Martelo (como clava) Arco curto Adaga Forcado (como lança) Adaga Clava Espátula (como adaga) Pá (como cajado) Funda Machado Cajado Furador (como adaga) Funda Tesoura (como adaga) Faca (como adaga) Espada curta Espada curta Clava Clava Clava Cajado Arco curto
Rede 5 kg de pedras finas 500 g de argila Livro 20 velas Falcão 500 g de ervas Miçangas de vidro Luneta Pergaminho e pena Galinha** Baralho de Tarô Dados Saco com fezes Espátula Muletas 2,5 kg de galinha 3 m de tecido 4 pares de luvas Boneco vodu 3 ternos finos 2 m de lona 5 po, 10 pp, 200 pc 20 pp Tigela de pedinte 1 vidro de água benta 500 g de ervas Cão pastor** Couro de cervo
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70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
Servo endividado Bobo da corte Joalheiro Chaveiro Mendicante Mercenário Mercador Padeiro Menestrel Nobre
Cajado Dardo Adaga Adaga Clava Espada longa Adaga Clava Adaga Espada longa
Medalhão Roupas de seda Gema no valor de 20 po Ferramentas delicadas Porção de queijo Gibão de Peles 4 po, 14 pp, 27 pc 500 g de farinha Ukelele Anel de ouro no valor de 10 po 80 Órfão Clava Boneca esfarrapada 81 Cavalariço Cajado Rédea 82 Fora da lei Espada curta Armadura de couro 83 Fazedor de corda Faca (como adaga) 30 m de corda 84 Escriba Dardo 10 folhas de pergaminhos 85 Xamã Maça 500 g de ervas 86 Escravo Clava Pedra estranha 87 Contrabandista Funda Saco a prova d’água 88 Soldado Lança Escudo 89-90 Escudeiro Espada longa Elmo de aço 91 Coletor de Impostos Espada longa 100 pc 92-93 Caçador Funda Couro de texugo 94 Garoto de rua Vara (como clava) Tigela de pedinte 95 Carroceiro Clava Carrinho de mão*** 96 Costureiro Adaga Roupas finas 97 Aprendiz de mago Adaga Grimório negro 98-100 Lenhador Machado Pedaços de madeira † Se for uma arma de projéteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o número de pedras ou dardos. * Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz, (6) cherívia, (7) rabanete, (8) nabo. ** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando sério, se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine aleatoriamente o segundo e subsequentes animais para cada profissão duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4) pato,, (5) ganso, pato ganso, (6) mula. *** Role 1d6 para determinar o que há no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um cadáver, (5) terra, (6) pedras.
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M���������� Aventureiros novatos vêm, tipicamente, de origens mundanas. A economia de um cenário medieval envolve mais escambo do que o uso de moedas. Um típico fazendeiro ou lenhador pode sustentar sua família por anos sem s em botar seus olhos sobre uma moeda de metal. Todos os personagens de nível 0 começam com uma u ma mercadoria de algum tipo, conforme conforme indicado na tabela 1-3. Elas El as podem ser úteis em uma masmorra ou podem servir como ponto ponto de partida para trocar por algo a lgo que melhore as suas vidas. Além de suas mercadorias, mercadorias, cada personagem de nível nível 0 começa com um item de equipamento equipamen to de aven aventura tura determinada aleatoriamen ale atoriamente. te. Role 1d24 na tabela 3-4 (página XX) para cada personagem. Você descobrirá que personagens de nível 0 não possuem, praticamente, nenhum equipamento equipamen to útil. Comece a jogar com um grupo g rupo de tamanho apropriado (pelo menos 15 PJs) e você descobrirá rapidamente o que “riqueza por atrito” significa e como isso é aplicado no jogo em níveis baixos.
A���������� No começo havia o Vazio, onde os Antigos sonhavam. Nos seus sonhos estavam a Ordem e o Caos, forças inerentes da união e da entropia. Por meio de um conflito eterno, essas forças de união e entro entropia pia elegeram campeões que se tornaram deuses que, por sua vez, formaram planos de existência que refletiam seus princípios. Em um desses planos reside a sua trivial existência, minúscula perto da vastidão de Aéreth e ainda mais insignificante próxima próxima à vastidão do cosmos. Mas você está ligado de volta ao grande universo e ao conflito eterno por uma escolha fundamental: você apoia as forças da Ordem ou as forças do Caos? Alinhamento é uma escolha de valores. Na sua forma mais simples, ele determina Alinhamento comportamento compo rtamento.. Na sua mais alta forma, ele determina sua aliança a forças cósmicas. Personagens Perso nagens escolhem um alinhamento no nível 0, e essa escolha determina suas opções pelo resto de suas vidas. Alinhamento funciona em diversos níveis, mas há dois extremos primários: ordem e Alinhamento caos, com o equilíbrio da neutralidade no meio. Um personagem escolhe um desses três alinhamentos no nível 0. Personagens ordeiros acreditam fundamentalmente na união e priorizam os valores da humanidade: ordem, autoridade, lealdade e caridade. Eles apoiam instituições organizadas e “fazem o que é certo”. Eles possuem uma consciência moral que lhes apontam em direção à ação apropriada. Fundamentalmente, personagens ordeiros escolhem o caminho da humanidade em detrimento detr imento da dominação do sobrenatural. Em níveis elevados, eles se verão interagindo com celestiais, anjos, anjos, semideuses e
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poderosos Lordes da Ordem. Na vida mundana, existe vários tons de comportamen comportamento to ordeiroo e nem todos os personagens desse alinhamento concordam ordeir concordam com o mesmo curso de ação a qualquer hora, apesar deles, invariavelmente, invariavelmente, se unirem quando a humanidade é ameaçada por forças exteriores. Personagens caóticos acreditam fundamentalmente na entropia e buscam constantemente constan temente enfraquecer ou dominar aqueles ao seu redor. redor. Eles se dispõem a perturbar a ordem natural das coisas – incluindo governos estabelecidos, guildas e relacionamentos relacionamentos – se enxergam um benefício material em fazer isso. Eles são abertos a acordos com poderes sobrenaturais, mesmo se esses contratos puserem em risco a humanidade, permitindo que seres estranhos entrem entrem no plano material. Fundamentalmente, Fundamen talmente, personagens caóticos escolhem o caminho de maior poder pessoal e sucesso acima de qualquer grande g rande princípio. princípio. Em níveis altos, estes personagens se veem alinhados com demônios demônios e diabos, monstros monstros sinistros, criaturas criaturas extraplanares extraplanares e os sobrenaturais Lordes do Caos. Na vida mundana, o comportamento caótico cobre uma gama de chicanasses chicanasses,, subterfúgios, agressões e trapaças políticas, e personagens p ersonagens caóticos estão sempre buscando obter vantagens sobre seus pares. Personagens neutros não se decidiram entre a Ordem e o Caos. Neutralidade é o equilíbrio da natureza, a atempo atemporalidade ralidade da eternidade e o nada do espaço. Também Também pode refletir a neutralidade daqueles que vieram antes da Ordem e do Caos: Os Antigos, o grande Cthulhu, a vastidão do Vazio Vazio e o vácuo do tempo anterior aos deuses. Neutralidade entre entre a Ordem e o Caos pode se refletir em uma moralidade calculada – equilibrando custo e benefício, sem convicções fortes para um lado ou para o outro. Também pode ser reflexo de ambivalência ou indiferença. Fundamentalmente, personagens neutros fazem escolhas baseando-se não em lealdade, valores ou vantagens pessoais, mas avaliando toda e cada oportunidade que surge. Em níveis altos, eles se encontra encontrarão rão alinhados com elementais, mortos-vivos extraplanares e seres astrais ou etéreos. O eterno conflito entre a Ordem e o Caos é real. Deuses D euses e demônios lutam em outros planos por supremacia, e as ações dos homens dão poder a essas entidades. Faça sua escolha com cuidado, pois ela se tornará ainda mais importantee a medida que você se torna important mais poderoso.
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H���������� Além das habilidades necessárias para combate, ladroagem e feitiçaria, o seu personagem conhece as perícias ditadas pela ocupação que possuía antes de escolher a vida de aventureiro aventureiro.. Quando fora de uma masmorra masmorra – ou até mesmo dentro dentro de uma – pode haver situações em que uma habilidade específica seja útil.
H���������� ��� �������� A ocupação de um personagem de nível 0 determina as habilidades básicas que sabe usar.. Se o jogador puder interpr usar interpretar etar logicamente uma conexão entre sua ocupação e a habilidade de forma que o passado do seu personagem suporte a tarefa t arefa em questão, então seu personagem pode fazer o que é chamado de um teste de habilidade treinado. Porr exemplo, um fazendeiro seria capaz de identificar sementes, um lenhador poderia Po escalar uma parede, e um pescador saberia nadar em um lago subterrâneo. subterrâneo. Se o passado de seu personagem não suportar a habilidade, habilidade, ele não é familiar com sua execução. Nesse Nesse caso, ele faz o que é chamado de um teste de habilidade destreinado. destreinado. Por exemplo, um ex-coveiro não saberia identificar sementes estranhas. Se houver alguma dúvida - por exemplo, exemplo, seu personagem pode usar aquela habilidade de vez em quando - ele poderá fazer um teste destreinado com um bônus de +2. Por exemplo, exemp lo, um ex-moleiro pode ter algum conhecimen conhecimento to sobre as sementes com que seu moinho trabalhava. Finalmente, se a habilidade é algo que qualquer adulto teria chances razoáveis de tentar,, então qualquer personagem pode fazer um teste de habilidade treinado. tentar
F������ �� ����� �� ���������� Um teste teste de habilidade é feito rolando-se rolando-se um dado. d ado. Se a habilidade for treinada, o personagem usa 1d20 para o teste. Caso contrário, ele rola 1d10. Depois, os modificadores apropriados apropriados são aplicados ao resultado e o total é comparado à classe de dificuldade (CD) para a tarefa em questão. Se o resultado bater a CD, o teste de habilidade foi um sucesso. Caso contrário, ele falhou. Testes de habilidade são modificados pelos valores de atributos apropriados. Isto é descrito em mais detalhes abaixo. De forma geral, a Força, Agilidade, Vigor, Personalidade Perso nalidade e Inte Inteligência ligência do personagem são aplicados em qualquer teste de habilidade.
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N����� �� D���������� D ���������� Tarefas de CD 5 são para crianças. Normalmente, estes desafios menores nem são rolados a não ser que existam consequências para falhas. Exemplo: andar nas muralhas de um castelo com 1,2 m de largura não exige um teste, mas andar por uma ponte de 1,2 m de largura sobre um abismo profundo profundo sim. Tarefas de CD 10 são feitos de homens. Os fracos e desqualificados dificilmente conseguiriam realizar estas tarefas. Exemplos: derrubar uma porta com um chute chute,, escalar uma parede de pedra ou escutar a apro aproximação ximação de um cauteloso salteador. salteador. Tarefas de CD 15 são façanhas desafiadoras. É necessário uma pessoa especial para realizar estas tarefas. Exemplos: saltar sobre o vão entre o telhado de duas edificações, arremessar uma tora contra um urso se aproximado. Tarefas de CD 20 são trabalhos para heróis. Apenas os mais poderosos personagens tentam e são bem sucedidos nestas tarefas.
T����� �� H���������� R��������� Algumas vezes, dois personagens tentam realizar ações opostas. Por exemplo, exemplo, um guerreiro pode tentar derrubar uma porta enquant enquantoo o orc do outro lado a mantém fechada. Nesse caso, caso, role os testes de habilidade para ambos os lados - de Força para o guerreiro derrubando a porta e de Força para o orc a mantend mantendoo fechada. O resultado maior ganha.
Q����� ��� ����� �� ����� �� ���������� Testes de habilidades foram desenhados para serem usados quando um sistema de regras abstratas é necessário para adjudicar uma situação. Somente peça testes de habilidade quando a descrição prática das ações dos jogadores não for o suficiente. Por exemplo, imagine os personagens explorando um aposento no qual as paredes Por estão cobertas de tábulas de argila, uma das quais esconde uma porta secreta. Em vez de pedir aos personagens por um teste de habilidade, habilidade, pergunte sobre sobre suas ações. Se um jogador especificar que está removendo as tábulas de argila das d as paredes, seu personagem descobre descobre a porta secreta. Se a porta tiver sido habilmente escondida atrás de uma parede falsa, os jogadores podem ter que especificar que seus personagens batem nas paredes procurando pelos sons ocos. Nenhum teste de procura é necessário. Por outro lado, se os jogadores estiverem em uma caverna enlameada tentando Por peneirar o chão até encontrarem encontrarem uma adaga perdida, um teste de procura pode ser a maneira perfeita de representar as suas chances de sucesso.
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T����� �� ���������� ���� ���������� ������ Em geral, testes de habilidades são associados com um campo de conhecimento (refletidos na ocupação de nível 0) ou com um valor de atributo (como Força ou Agilidade). Aqui está uma lista de testes de habilidades comuns comuns em uma masmorra e os atributos relacionados a eles. Equilibrar-se: Agilidade Derrubar portas, entortar barras, levantar portões: Força Escalar: Força ou Agilidade, como
apropriado. Uma parede vertical usa Força; uma colina acidentada ou uma árvore utiliza Agilidade. Normalmente, Normalmen te, o jogador pode escolher entre usar um atributo ou outro, dependendo de como ele deseja abordar a situação situação.. Escutar: Sorte Procurar e enxergar: Inteligência Esgueirar: Agilidade
E���������� As tabelas abaixo mostram os custos de armas, armaduras e equipamentos. Personagens Perso nagens iniciantes são camponeses ou servos que nunca seguraram uma peça de ouro em suas próprias mãos. Suas limitadas fortunas são raramente mantidas mantidas em moedas; normalmente elas tem a forma de peles, grãos, ferramentas, vestuário, carnes e outras mercadorias associadas às suas profissões. Riqueza inicial: Todos os personagens de nível 0 começam com 5d12 peças de cobre
(pc), uma arma de suas ocupações de nível 0 e algum tipo de mercadoria. A armadura de placas e a espada de um cavaleiro nobre nobre custa mais ouro que um personagem de nível 0 ganhará em sua vida - sua única esperança de riqueza é uma vida de avent aventuras. uras. Assim, os gastos de um personagem serão provavelmente baixos até ele passar de nível. Moedas: O valor do cobre, prata, prata, ouro, eletrum e platina são os seguintes:
10 pc = 1pp; 10 pp = 1 po; 10 po = 1 pe; 10 pe = 1 ppl
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Penalidade de Armadura: Armaduras de placas são desajeitadas, pesadas e inflexíveis.
Guerreiro que usam armaduras de placas percebem que seu peso atrapalha suas Guerreiro habilidades de saltar sobre abismos, assim como com ladrões quando tentam escalar paredes. Essa penalidade é aplicada para testes de escalar, pular, nadar, mover-se em silêncio e outras atividades físicas deste tipo. Sobrecarga: Um personagem que carrega muito peso fica mais lento.. Use o bom
senso. Jogadores Jogadores devem explicar como eles estão carregando seu equipamen equipamento: to: que mão está segurando que arma, que saco ou mochila contém quais objetos, objetos, e assim vai. Um personagem personagem carregando uma porção substancial de seu peso corporal fica mais lento,, com metade de sua movimentação lento movimentação.. Um personagem não pode carregar mais equipamentos que a metade de seu próprio peso. Dado de falha crítica: Armaduras pesadas são desajeitadas e incômodas. Quando uma
falha crítica ocorre, personagens usando armaduras pesadas tendem a ser afetados mais significativamente. significativamente. A armadura determina o dado usado nas falhas fa lhas críticas, como mostra a tabela a seguir (Consulte (C onsulte o capítulo capítulo Combate para mais informações sobre falhas críticas).
T����� �� A�������� Armadura
CA
Penalidade
Movimento**
Falha Crítica
Custo em po
(Sem armadura) +0 1 d4 Grátis Armadura acolchoada +1 d8 5 Corselete de couro +2 -1 d8 20 Corselete de couro +3 -2 d8 45 batido Gibão de peles +3 -3 d1 2 30 Brunea +4 -4 - 1,5 m d1 2 80 Cota de malha +5 -5 - 1,5 m d1 2 150 Loriga segmentada +6 -6 - 1,5 m d1 6 250 Meia armadura +7 -7 -3m d1 6 550 Armadura de batalha +8 -8 -3m d1 6 1200 Escudo* +1 -1 d8 10 * Escudos não podem ser usado com armas de duas mãos. ** Humanos e elfos têm movimentação básica de 9 m. Anões e halflings têm movimentação básica de 6 m.
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T����� �� A���� Arma
Dano
Alcance
Custo em po
Machado de guerra* 1d10 7 Porrete† 1d3/2d6*** 3 Zarabatana† 1d3/1d5 6/12/18 6 Clava 1 d4 3 Besta* 1 d6 24/48/72 30 Adaga†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3 Dardo 1 d4 6/12/18** 5 pp Mangual 1 d6 6 Garrote† 1/3d4 2 Machado 1 d6 3/6/9** 4 Azagaia 1 d6 9/18/24** 1 Lança de cavalaria# 1d12 25 Arco longo* 1 d6 21/42/63 40 Espada longa 1 d8 10 Maça 1 d6 5 Arma de haste* 1d10 7 Arco curto 1 d6 15/30/45 25 Espada curta 1 d6 7 Funda 1 d4 12/24/36** 2 Lança# 1 d8 3 Cajado 1 d4 5 pp Espada de duas mãos* 1d10 15 Martelo de guerra 1 d8 5 * Arma de duas mãos. Personagens usando armas de duas mãos usam um d16 nos testes de iniciativa. ** O modificador de Força é aplicado ao dano somente no alcance curto. *** O dano causado é sempre atordoante. † Essas armas são particularmente efetivas quando usadas com o elemento surpresa. Um ladrão que for bem sucedido em um ataque pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de dano listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos ladrões usam o primeiro valor. ‡ Os personagens geralmente compram adagas de lâminas retas, mas cultistas, seres das cavernas, sacerdotes malignos, adoradores de alienígenas e outros vilões ameaçadores carregam adagas cerimoniais curvas, conhecidas como athames, kris ou tumi. # Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga montada. A lança de cavalaria só pode ser usada quando montada.
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T���� ����� � �� E���������� Rolagem* Item Custo 1 Mochila 2 po 2 Vela 1 pc 3 Corrente, 3 m 30 p o 4 Giz, pedaço 1 pc 5 Baú vazio 2 po 6 Pé de cabra 2 po 7 Frasco vazio 3 pc 8 Pederneira 15 p c 9 Arpéu 1 po 10 Martelo pequeno 5 pp 11 Símbolo sagrado 25 p o 12 Água benta, frasco** 25 p o 13 Pinos de metal, cada 1 pp 14 Lanterna 10 p o 15 Espelho de mão 10 p o 16 Óleo, frasco*** 2 pp 17 Vara de 3 metros 15 p c 18 Ração, por dia 5 pc 19 Corda, 15 m 25 p c 20 Saco grande 12 p c 21 Saco pequeno 8 pc 22 Ferramentas de ladrão 25 p o 23 Tocha, cada 1 pc 24 Cantil 5 pp * Role 1d24 para determinar aleatoriamente equipamento para personagens de nível 0. Personagens que compram esses itens nos demais níveis ignoram essa coluna. ** Um frasco de 240ml de água benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em alguns demônios e diabos. *** Quando aceso e arremessado, o óleo causa 1d6 de dano mais o fogo (jogada de proteção de Reflexos para apagá-lo ou sofre mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em uma lanterna.
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M������ Munição
Quantidade
Custo
Flechas Flecha (prata) Setas Balas
20 1 30 30
5 5 10 1
C������ Uma espada ensanguentada ensanguentada cria um aventureiro rico. Combate é instintivo para aventureiros, e todos que querem ser poderosos devem dominar sua arte. O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game assume que o juiz tenha alguma experiência. Supomos que você seja competente em criar encontros, preencher masmorras e encontrar desafios apropriados ao nível de jogo do seu grupo. Esse capítulo apresenta as bases do combate, mas você pode expandir ou descartar as informações aqui contidas como preferir. O combate não necessita de mapas quadriculados ou miniaturas. Se você acha esses acessórios prestativos, não se acanhe em usá-los; no entanto, as regras foram escritas sobre a presunção de que miniaturas são opcionais.
V���� G���� O combate é muito simples. A sequência básica é a seguinte: • Antes da primeira rodada, o juiz testa por surpresa. • Baseado no teste de surpresa, cada jogador (não personagem) testa sua iniciativa (em níveis mais altos, a iniciativa é rolada por p or personagem; veja a próxima página). • Personagens e monstros agem em ordem de iniciativa. • Ataques são resolvidos rolando dados, adicionado modificadores e compara comparando ndo o resultado à Classe de Armadura do defensor defensor..
C������� �� T���� Combates acontecem acontecem em rodadas. Cada rodada tem, aproximadamente aproximadamente,, 10 segundos. A exploração de masmorras fora de combate acontece em turnos. Cada turno leva
20
aproximadamente 10 minutos. A duração de um combate completo deveria ser arredondada para o turno mais próximo, próximo, com o tempo adicional sendo gasto com tratamento de ferimentos, descanso, reparo de armas e armaduras e outras tarefas similares.
M����������� Humanos e elfos movem-se 9 m por ação. Anões e halflings movem-se 6 m. Se um Humanos personagem estiver com sobrecarga sobrecarga devido a armaduras de metal ou sobrepeso sobrepeso,, ele se move mais devagar. devagar. Fora as penalidades de movimentação de armaduras na tabela 3-3, o juiz determina que tipo de sistema de sobrecarga usar.
O���� �� M����� Antes de entrar em combate, combate, os jogadores devem determinar a ordem em que seus personagems marcham. Nos jogos de nível baixo, com hordas de personagens de nível 0 e 1, recomendamos o método de “centro da mesa” de determinar a ordem de marcha. Cada jogador arruma suas fichas de personagem em ordem para que aquela que estiver mais próxima próxima ao centro da mesa é do personagem mais próximo próximo à frente da ordem de marcha, e aquelas mais próximas próximas aos jogadores estão no final da ordem. O grupo de fichas próximo do “centro da mesa”, então, forma a comissão da frente do grupo.
I��������� Em jogos de níveis baixos, especialmente com grandes grupos de personagens, use iniciativa por grupo. Role uma vez por jogador, aplicando aplicando o maior modificador de iniciativa entre os seus personagens, depois role uma vez para os monstr monstros. os. Quando cada jogador age, ele declara ações para todos os seus personagens. Mas primeiro, determine se houve surpresa. Se os personagens não estavam atentos aos seus inimigos (ou vice-versa), eles estão surpresos. Personagens surpresos surpresos não agem na primeira rodada de combate. Depois da primeira rodada, eles agem normalmente em sua ordem de iniciativa. Um teste de iniciativa é conduzido rolando-se 1d20 e somando os modificadores de Agilidade. O número mais alto de iniciativa age primeiro, primeiro, depois o segundo seg undo mais alto, e assim vai. Empates são decididos pelo valor va lor de Agilidade mais alto, depois pelo maior dado de vida. Um d16 é usado no lugar do d20 para personagens empunhando empunhan do armas de duas mãos. A iniciativa é rolada uma vez no início do combate, combat e, não a cada rodada.
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A���� Um personagem personagem tem uma ou mais ações por rodada, expressa expressass pelos seus dados da dos de ação. A maioria dos personagens tem um dado de ação, que é um d20. A cada rodada, um personagem ou monstro pode se mover sua movimentação normal e fazer uma coisa para cada dado de ação seu. Em outras palavras, um personagem normal de nível 0 com um dado de ação pode po de se mover e atacar uma vez a cada rodada. Outras atividades demoram um tempo para comp completar letar conforme abaixo: Atividade
Tempo
Sacar ou embainhar uma arma Equipar ou deixar cair um escudo Abrir Ab rir uma porta Acender Acend er uma tocha ou lanterna Desarrolhar uma poção ou desenrolar um pergaminho Localizar um item na mochila Levantar-se de uma posição deitada Montar ou desmontar de uma montaria Ler um pergaminho ou beber uma poção * Pode estar incluso em uma ação de movimento.
1 ação* 1 ação* 1 ação* 1 ação 1 ação 1 ação 1 ação 1 ação 1 ação
C����� �� A������� A Classe de Armadura é determinada pela armadura, escudo, Agilidade e modificadores mágicos. Um Um camponês sem armadura tem CA 10 - esta é a linha base. A Classe de Armadura aumenta com capacidade defensiva maior, maior, então usar armadura aumenta a Classe de Armadura do personagem. Por exemplo, exemplo, usar um corselete de couro leva a CA de um personagem de 10 para 12. A Classe de Armadura diminui com capacidade defensiva reduzida, então um personagem com modificador mo dificador de Agilidade negativo tem uma CA menor. Por exemplo, um personagem com -2 no modificador de Agilidade tem sua Classe de Armadura básica reduzida de 10 para 8. A Agilidade modifica a Classe de Armadura do defensor para todas os tipos de combate. Entretanto, o defensor deve ser capaz de se movimentar para receber esse modificador.. Se ele estiver se equilibrando em um pilar, escalando uma parede, modificador amarrado por uma corda ou, de alguma a lguma forma, preso, o defensor não está ágil o suficientee para receber o bônus de seu modificador de Agilidade. suficient
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A J����� J� ���� �� A����� O atacante joga seu dado de ação (normalmente 1d20) e adiciona a diciona seu bônus de ataque. Ele também soma quaisquer bônus de magias, itens mágicos ou habilidades de classe (como o ataque pelas costas do ladrão). Se o ataque é feito com uma arma corpo a corpo, ele adiciona seu modificador de Força. Se o ataque é feito com uma arma de projéteis, projé teis, ele adiciona seu modificador de Agilidade. O resultado é comparado à Classe de Armadura do defensor. defensor. Se o rolamento foi igual ou maior que a Classe de Armadura do defensor, este é ferido. Modificadores Modificador es à jogada de ataque são aplicados conforme tabela 4-1. Uma rolagem natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críticas erram autom automaticament aticamente, e, e o atacante precisa rolar o dado apropriado apropriado na tabela t abela de falha crítica, com o resultado ajustado pelo modificador de Sorte S orte do atacante. Personagens Personagens sem armadura rolam 1d4, outros usam dados de acordo com sua armadura, como na tabela 3-3. Uma rolagem rolagem natural de 20 é um acerto crítico.
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T����� �-�: M������������ �� A����� Condição
Ataque a distância está... Ataque Curto alcance Médio alcance Longo alcance
Modificador da Jogada de Ataque Corpo a corpo
A Distância
-
-2 -1d
Atacante está... Invisível +2 Em terreno elevado +1 Espremendo-se em espaço apertado -1d Preso (em uma rede ou similar) -1d Usando arma sem proficiência -1d Atiriando arma de projéteis em combate corpo a corpo* O defensor está... Atrás de cobertura -2 Cego +2 Preso +1d Indefeso (paralisado, dormindo) +1d Ajoelhado, sentado ou deitado +2 * E com 50% de chance de “fogo amigo” se o ataque errar
-1d -1d -1d -1
-2 +2 +1d +1d -2
M������������ �� J����� �� A����� Modificadores de jogadas de ataque aparecem de duas maneiras. Alguns modificadores Modificadores mo dificadores reduzem o tipo de dado usado para atacar. Esses são representados como “-1d”. Os tipos de dados seguem a cadeia de dados. Por exemplo, exemplo, um personagem atacando com um dado d20 sofrendo um modificador de -1d reduziria seu tipo de dado para um d16. Se um personagem tiver impactos múltiplos múltiplos no tipo de dado, siga a cadeia de dados. Assim, um personagem personagem com um modificador de -1d usando seu segundo dado de ação de d16 atacaria com um d14.
F����� C������� Um resultado natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críticas erram autom automaticament aticamente, e, e o atacante precisa rolar na tabela de falhas críticas. Já que “quanto menor, melhor”
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nesta tabela, o rolamento é modificado pelo inverso da Sorte do personagem. Por exemplo, exemp lo, um modificador de Sorte de +1 se torna -1 na tabela de falhas críticas. O tipo de dado usado é determinado pela armadura do atacante atacante,, como segue. Armadura pesada: Se um personagem personagem estiver usando loriga segmentada, segmentada, meia armadura ou armadura de batalha, ele rola 1d16 na tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte. Armadura média: Se um personagem estiver usando gibão de peles, brunea ou cota de malha, ele rola 1d12 na tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte. Armadura leve: Se um personagem estiver usando armadura acolchoada, corselete corselete de couro ou corselete de couro batido, ou carregando somente um escudo, ele rola 1d8 na tabela, com o resultado ajustado por seu modificador mo dificador de Sorte. Sem armadura: Se o personagem não estiver usando nenhuma armadura, inclusive inclusive sem escudo, ele rola 1d4 na tabela, com o resultado ajustado ajustado por seu modificador de Sorte.
T���� ����� � �-�: �- �: F����� C������� Rolagem
Resultado
0 ou menos 1
Você erra feio mas, milagrosamente, não causa mais danos.
2 3
4
5 6
7 8
9
Sua inves esttida incompe pettente o torna motivo de risadas do gru ruppo, mas não causa mais danos. Você tropeça mas pode se re recuperar com jogada de Ref com CD 10; caso contrário, você passa a próxima rodada deitado. Sua arma escorrega em sua mão. Você a segura rapidamente, mas sua empunhadura foi prejudicada. Você fica com uma penalidade de -2 em seu próximo ataque. Sua ar arma é da danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da espada ca cai, o mecanismo de disparo da besta emperra. e mperra. A arma pode ser reparada com 10 minutos de trabalho mas é inútil por agora. Você tr trope peçça e cai, de despe perrdi diççando es esta aç ação. Vo Você es está de deitado e precisa us usar um uma ação para levantar na próxima rodada. Sua ar arma fica pr presa em em sua armadura. Vo Você de deve ga gastar su sua próxima rodada soltando-a. Além disso, seu bônus de armadura é reduzido em 1 até você gastar 10 minutos rearrumando o emaranhado de presilhas e amarras. Sua arm rmaa cai. Você dev evee rec ecuupe perrá-la ou saca carr uma nova na sua próxima ação. Você bate acidentalmente sua arm rmaa contra um objet etoo sólido e inflexível (uma pedra, uma parede, ou mesmo o chão). Armas mundanas são arruinadas, armas mágicas não são afetadas. Você pi pisa em em falso e fica fica abert rtoo para ataques. O próximo in inimigo que at atacar vo você ganha +2 de bônus em sua jogada de ataque.
25
10
11 12
13 14
15 16+
Voc ocêê de devver eria ia ter pres eser ervvad adoo sua arm rmad aduura ra.. As jun unta tass de sua arm rmaadura tr traava vam m, te congelando no lugar. Você não pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 rodadas. Personagens sem armadura não são afetados. Sua in inves esti tida da de desc scoontr troola lada da o dei deixxa des deseq equi uili libbra rado do.. Voc Vocêê rec receb ebee um uma pe pen nal alid idaade de -4 em sua próxima jogada de ataque. Voc ocêê in invves estte in inad advver erti tida dam men entte co con ntr traa um al alia iado do de detter erm min inad adoo al alea eattori riaamen entte dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque contra este aliado usando o mesmo dado de ataque que você acabou de tentar usar. Voc ocêê tr trope peça ça fei eioo. Voc Vocêê ca cai co com força ça,, so sofr fren endo do 1d3 de da dan no no no proc oces esso so.. Voc Vocêê está deitado e precisa usar sua próxima rodada para se levantar. Com Co mo um uma ta tart rtaaru rugga qu que vi vira de de co costas, vo você es escorrega e cai de de ba barri rigga pa para cima, se debatendo e incapaz de se ajeitar. Você deve lutar na posição deitado pela próxima rodada, até que possa recuperar o equilíbrio e se levantar. Você, de alguma form rmaa, conse seggue se ferir, sofr freendo dano norm rmaal. Voc ocêê se se ace acert rtaa aci acide den nta talm lmen entte co com da dano no norm rmal al mais 1 po ponto ex extr traa. Alé Além m disso, você cai de costas e não consegue se recuperar até fazer um teste de Agilidade de CD 16.
A������ C������� Em uma rolagem de d20, um resultado natural de 20 é um acerto crítico. Um 20 natural acerta automaticamente automaticamente e o atacante deve rolar seu dado de crítico na tabela de crítico apropriada, apropriada, com o resultado ajustado pelo seu modificador de Sorte. Dado de crítico e tabela são determinados pela classe e nível; refira-se às tabelas de classes de personagens. Todos os personagens de nível 0 rolam 1d4 na tabela de críticos I. Monstros têm suas próprias tabelas de crítico e regras especiais para tais, mas para simplificar, assumiremos que eles rolam 1d4 por DV na mesma Tabela I abaixo. Quando estiver rolando dados maiores que o d20, um crítico ocorre baseado no maior resultado possível do dado. Por exemplo, quando atacando com um d20, o crítico ocorre em um 24. Um guerreiro com um intervalo de ameaça melhorado
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ajusta-o adequadamente. adequadamente. Por exemplo, exemplo, um intervalo de ameaça de 19-20 quando rolando um d24 se torna 23-24, com apenas o resultado de 24 sendo um acerto automático. Devido a grande g rande gama de inimigos encontrados pelos PJs, o juiz deve sempre ajustar ajustar a descrição dos acertos críticos conforme os inimigos e armas dos personagens p ersonagens.. Se um resultado for completamente inaplicável, use o resultado próximo menor (menos prejudicial) prej udicial) na tabela. Similarmente, acertos críticos obtidos por monstr monstros os devem ser s er narrados de acordo com o ataque escolhido pelo mesmo.
T����� �� C������ I: T���� �� P���������� �� N���� � Rolagem
Resultado
0 ou menos 1 2 3
A força do golpe arranca a arma de sua mão. Inflija +1d6 de dano com esse acerto e você está desarmado. Acerto oportuno. Inflija +1d3 de dano com esse ataque. Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflige +1d4 de dano com esse golpe. Golpe atordoante na testa. Inflige +1d3 de da dan no com o acert rtoo, e o inimigo cai para o final da d a ordem de iniciativa na próx próxima ima rodada. Acer erta ta a rótula do inimigo. Inflige +1d4 de dano com esse golpe e ele sofre uma penalidade de -3 m para movimentação até ser curado. Golpe forte no torso. Inflige +1d6 de dano com o acerto. Golpe de sort rtee desa sarm rmaa o inimigo. Você ganha um ataque extra se ele abaixar-se para recuperar sua arma. Esm Es maga a mão do inimigo. Inflige +2d3 de dano com este golpe. Voc ocêê quebra 2 dedos do oponente. Ataque entorp rpec eceente. Xingando-o em agonia ia,, o inimigo é incapaz de atacar na próxima rodada. Esm Es maga o nari rizz do inimigo. Inflige +2d4 de da dan no com es estte golpe e sangue es esccorre pela face do oponent oponente. e. O in inimigo tr trope peçça em em se seus o própri rioos pé pés e cai de deita taddo pe pelo re restante da da rod rodaada. Golpe perfurante. Inflige +2d4 de dano com o acerto. Golpe na vi viril ilhha. O inimigo dev devee fa fazer um jo jogada de pr proteção de de Fo Fort com CD CD 15 15 ou passar as duas próximas rodadas agonizando. Golpe esmaga o ca callcanhar do do inimigo; su sua velocidade é red eduuzida à metade. Golpe esfola a têmpora; sangue cega o inimigo por 1d3 rodadas. Perfura a mão da arma do inimigo; sua arm rmaa se perde e cai a 1d5 metros de distância. Esccapa do Es do co contra-ataque do do in inimigo po por um um tri trizz. In Inflija da dano no normal e faça outra jogada de ataque. Se o segundo ataque acertar, acertar, você inflige +1d6 de dano adicional.
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
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17
Ataque na na ga garganta. O inimigo fic fica ca cambaleando po por 2 rodadas e é in inca cappaz de de falar, conjurar magias ou atacar. 18 O inimigo cai em cima do seu ataque. El Elee rec eceebe +2d6 de dano do seu golpe e amaldiçoa sua sorte. 19 Golpe milagroso. O inimigo dev devee fa fazer um uma jo jogada de de pr proteç eçãão de de Fo Fort com CD CD 20 ou cair inconsciente. 20+ 20 + Gollpe de so Go sort rtee ch chan anfr fraa o cr crââni nioo do in inim imig igo! o! In Infli flige ge +2 +2d6 d6 de da dano no co com m es este te ac acer ertto. Se o oponente não usar elmo, ele perde permanentemente 1d4 pontos de Int. Estas notas de rodapé se aplica aplicam m às tabelas de críticos onde indicado: * Armas mágicas nunca se quebram devido a erros críticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e a arma cai a 1d5 metros de distância. ** Um PJ tomado pela fúria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personalidade ou Inteligência para aumentar o dano em seu acerto crítico. Para cada ponto que ele gasta, ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano. Pontos de atributos perdidos dessa maneira retornam à medida que o guerreiro se cura. A cada dia seguinte que ele não sucumbe à fúria de batalha, ele recupera 1 ponto do atributo afetado. O ritmo é dobrado se o personagem descansar.
D��� � M���� Se um defensor é ferido, o atacante rola o dano causado. Jogue o dado apropriado para a arma. Se o ataque foi feito usando uma arma de corpo a corpo, adicione o bônus de Força For ça do atacant atacante. e. Some outros bônus devido a magias, itens mágicos ou habilidades de classes. Um ataque bem sucedido sempre inflige um mínimo de 1 ponto de dano, mesmo que o atacante tenha um modificador negativo de Força. Um personagem ou monstro morre quando alcança 0 pontos de vida.
C��� Ferimentos se curam com descanso. Um personagem curado nunca pode exceder seus Ferimentos pontos de vida máximos. Um personagem que se aventura ativamente e tem uma boa noite de sono cura 1 ponto de vida. Se o personagem p ersonagem ficar de repouso na cama o dia todo, ele recupera 2 pontos pontos de vida por noite. noite. Acertos críticos são curados quando o dano associado é curado. Por exemplo, exemplo, imagine que um personagem recebe uma penalidade de -3 m para movimentação devido a um golpe em seu joelho que causou 4 pontos de dano extra. O joelho ferido (e a penalidade de movimentação associada) curam quando o personagem tiver recuperado 4 pontos
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de vida. Note que alguns acertos críticos podem po dem criar lesões permanentes que só podem ser curadas por meios mágicos ou extraordinários. Pontos de atributos perdidos, com exceção de Sorte, curam no mesmo ritmo: 1 ponto com uma boa noite de sono, sono, e 2 pontos com um dia inteiro de cama. Um personagem pode curar tanto pontos de atributo atributoss como pontos de vida v ida perdidos na mesma noite de sono. Sorte, no entanto, entanto, não é curada. Repetindo: Sorte perdida p erdida não é curada. Exceto pelas habilidades especiais de halflings e ladrões, um personagem que queima Sorte o faz permanentemente. permanentemente. Sorte pode ser s er restaurada da mesma forma que um homem normalmente ganha sorte ou azar – apelando para os deuses. Grandes atos de coragem em defesa da divindade de alguém pode po de merecer uma benção, da mesma força que um ato em oposição a um diabo pode merecer uma maldição. ma ldição. O juiz pode lhe falar mais sobre a Sorte...
J������ �� P������� Jogadas de proteção representam representam a habilidade do personagem em resistir a traumas extraordinários,, sejam eles veneno, chamas mágicas ou uma armadilha perigosa. extraordinários A classe de personagem e seus valores de atributos determinam os modificadores
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das jogadas de proteção de Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma jogada de proteção, prot eção, role 1d20 e aplique o modificador do personagem. Se o resultado for igual ou maior que a CD alvo, a jogada de proteção foi bem sucedida. Caso C aso contrário, contrário, ela falhou.
M���� Nem todos os monstros lutam até a morte – alguns fogem ou se rendem. Monstros, seguidores e personagens não jogadores (PNJs) fazem testes de moral em certos cer tos momentos moment os na batalha. Isto determina se eles ficam para lutar ou recuam para lutar outro dia. Personagens Personagens dos jogadores nunca fazem testes de moral; o comportamen comportamento to deles é determinado pelos jogadores. Um teste de moral é feito nos seguintes momentos: • Com um grupo de monstros: quando quando a primeira criatura é morta e quando metade delas tiverem sido mortas ou incapacitadas. • Com um monstro singular: quando ele tiver perdido metade de seus pontos de vida. • Com um seguidor: Quando ele entrar em combate ou ficar em perigo (por exemp exemplo, lo, uma armadilha) pela primeira vez em cada avent aventura ura e no final de cada aven aventura. tura. O teste de moral é feito rolando 1d20 e adicionando o modificador da jogada de proteção de Vontade. O resultado de 11 ou mais é um sucesso – a criatura pode continuar contin uar lutando. Com um 10 ou menos, o teste falha – a criatura tenta escapar do combate. combat e. Seguidores também adicionam o modificador de personalidade de seus empregadores. empr egadores. Em alguns casos, a CD pode ser maior que 11, particularmente quando efeitos mágicos estiverem envolvidos. O juiz pode aplicar um modificador de até +4 ou -4 para o teste se a criatura tiver motivação suficiente para lutar ou fugir. Por exemplo, uma mãe defendendo seus filhotes receberia um bônus de +4, assim como um goblin xamã defendendo seu altar sagrado. No entanto, um goblin escravo querendo ver seu suserano ogro morto pode receber um modificador de -4, assim como uma centopeia gigante irracional que só quer comida, não uma luta! Alguns monstros são imunes a testes de moral. Autômatos, estátuas vivas, gólens e outras criações irracionais não temem a morte e, por isso, não fazem testes de moral. O mesmo é verdade para mortos-vivos não inteligentes, inteligentes, como zumbis e esqueletos.
Q�������� S���� Como falado anteriormen anteriormente, te, um personagem pode queimar Sorte permanentemente para receber um bônus único para uma rolagem. Por Por exemplo, um personagem
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poderia queimar 6 pontos de Sorte para receber um modificador de +6 em uma rolagem, mas seu valor de sorte é 6 pontos menor agora. As regras a seguir governam o dispêndio de Sorte: • Um personagem só pode queimar sorte para afetar suas próprias próprias rolagens de dados. • Sorte é usada tipicamente para afetar as jogadas de ataque, rolagens de dano, jogadas de conjuração, conjuração, testes de habilidades ladinas l adinas e jogadas de proteção de um personagem, mas também pode ser s er usada para outros propósitos. propósitos. • Um personagem pode declarar sua intenção em queimar Sorte antes ou depois de sua rolagem de dados. Ele, então, especifica quantos pontos vai gastar. Mas ele só pode queimar Sorte uma vez por p or rolagem.
R������� Uma vez que o personagem esteja em combate corpo a corpo, ele não pode po de se afastar sem se abrir a ataques. Se um personagem ou monstro se retirar de um combate corpo a corpo ativo – seja para bater em retirada, se mover para uma nova posição ou tentar alguma ação – seu oponente recebe imediatamente imediatamente um único ataque grátis.
O����� R����� R ����� �� C���� C ������ �� Perda de atributos: Alguns ataques causam perda de atributos. Um alvo reduzido a 0
de Personalidade ou Inteligência é um idiota balbuciante incapaz de se alimentar. Um alvo reduzido a 0 de Força ou Agilidade é incapaz de se movimentar. Um alvo reduzido a 0 de Vigor desmaia e permanece inconsciente. Um Um alvo reduzido a 0 de Sorte sofre tantos percalços constantes constantes e bizarros que ele é efetivamen efetivamente te incapaz de realizar qualquer coisa. d ano por rodada. Ele Pegando fogo: Um personagem que pegar fogo sofre 1d6 de dano pode apagar o fogo gastando uma rodada inteira “rolando no chão”, o que garante ele a oportunidade de fazer uma jogada de proteção de Reflexos com CD 10 para apagar as chamas. imprudente pode usar 1 ação para declarar uma carga. Para Carga: Um personagem imprudente fazer uma carga, ele deve se mover pelo menos metade de sua movimentação. Um Um personagem em carga ganha um bônus b ônus de +2 para jogadas de ataque, mas sofre uma penalidade de -2 para CA até sua próxima rodada. tocha derrubada no chão tem 50% de chance de se Derrubando uma tocha: Uma tocha extinguir. Queda: Quedas causam 1d6 de dano a cada 3 m caídos. Para cada dado de dano que
resultar em 6, a vítima quebra um osso. Para Para cada osso quebrado quebrado,, o personagem perde
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1 ponto de Força ou Agilidade (a escolha do jogador) permanentemente. permanentemente. Atirando em combate corpo a corpo: Um personagem que use um arco, besta, dardo,
arremesse uma adaga ou outra arma de projéteis contra um alvo envolvido em combate corpo a corpo pode acertar um aliado. Se o ataque errar o alvo pretendido, pretendido, há 50% de chance que ele acerte um aliado envolvido no combate combate corpo a corpo. Determine esse aliado aleatoriamente, então então rerrole a jogada de ataque contra a classe de armadura do aliado. Recuperando armaduras: Quando alguém é morto, a armadura que ele usa acaba
perfurada, dentada, ou de outra forma comprometida. Armaduras recuperadas de inimigos (ou aliados) caídos tem 25% de chance de estarem inutilizáveis. inutilizáveis. Elas podem po dem ser reparadas por um armeiro, normalmente por um quarto a metade do custo original da armadura. Semi-humanos são de uma fisiologia incomum e não podem usar armaduras feitas para humanos. Se não especificado de alguma forma, há 75% de chance de uma armadura encontrada aleatoriamente ser de tamanho humano. humano. Recuperando armas de projéteis: Personagens podem recuperar armas de projéteis
que errem seus alvos. Há 50% de chance de que flechas, balas, azagaias, e outras armas sejam destruídas; caso contrário, elas podem ser reutilizadas. Dano atordoante: Você pode usar a parte chata de sua espada para atordoar um
oponente que deseja capturar vivo. Se o personagem for proficiente em uma das seguintes armas, ele pode causar dano atordoante atordoante com ela: espadas, machados, clavas, lanças e cajados. Não há penalidade de ataque, mas o dano atordoante atordoante é de um dado menor que o normal da arma, de acordo com a cadeia de dados. Um oponente levado a 0 pontos de vida por dano atordoante cai inconsciente. Combate desarmado: Personagen Personagenss desarmados infligem 1d3 + modificador mo dificador de Força
de dano atordoante.
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C������� �� ������ �������� �� D������ C���� C���� C������� C� ������ RPG Escrito e projetado por: Joseph Goodman Projetistas adicionais: Tavis Allison, Andy Frielink, Todd Kath, Doug Kovacs, Harley Stroh, Steven ivierge, Dieter Zimmerman Escritores adicionais: adicionais: Michael Curtis, Harley Stroh, Dieter Zimmerman Edição: Aeryn “Endechanegra” Rudel Direção de Arte e Design Gráfico: Joseph Goodman Capa: Doug Kovacs Guardas: Doug Kovacs (frente) Peter Mullen (atrás) Arte interna: Jeff Dee, Jeff Easley, Jason Edwards, Tom Galambos, Friedrich Haas, Jim Holloway, Doug Kovacs, Diesel Laforce, William McAusland, Brad McDevitt, Jesse Mohn, Peter Mullen, Russ Nicholson, Erol Otus, Stefan Poag, Jim Roslof, Chad Sergesketter, Chuck Whelon, Mike Wilson.
C������� �� ��������� ���� ���� J��� R����� Editores chefes: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba Editor Responsável: Responsável: Diogo Nogueira Tradução: Diogo Nogueira Revisão e coordenação de tradução : Eveline C. Andrade. Revisão Geral: Eveline C. Andrade, Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Junior Diagramação: Diogo Nogueira Setembro de 2015 Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora. Rua Laureano Rosa,131,parte - Bairro Alcântara - São Gonçalo - RJ Cep:24710-350 Fone:(21) Fone: (21) 9640-76886/83*68772 ( 21)9660-35115 As imagens imagens e texto texto foram foram retirados retirados e adaptado adaptadoss do livro básico básico do Dungeon Dungeon Cra Crawl wl Classics Role Role Playing Game
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S����� �� R���� - P�� R����� B���� (com edição e adições de Diogo Nogueira)
Salada de Ratos R atos é uma aventura para 10-20 personagens de nível 0 (podendo ser jogada com 5-8 personagens personagens de primeiro nível). nível). A vila da Maxxônia tem sofrido com o ataque de roedores mutantes que destruíram as plantações locais e ameaçam a população. A milícia local não estava preparada para enfrentar as terríveis criaturas e os poucos soldados que voltaram vivos retornaram com histórias terríveis sobre o mal que pântano ao norte da vila, de onde acreditam que as criaturas se originam. Uma reunião desesperada convocou audaciosos voluntários para um esforço desesperado de salvar a vila. Os personagens dos jogadores são esses voluntários e eles desbravarão desbrava rão uma perigosa floresta e um fedorento pântano pântano para chegarem à raiz do problema, correndo o risco de trazer de volta Vexx, um misterioso elfo que comandava o pântano a muito tempo atrás, que pode ser um perigo ainda maior.
H�������� Vexx era um elfo que mantinha o seu domínio sobre o pântano ao norte de Maxxônia e realizava um grande número de experimentos arcanos em suas torres. Um deles abriu um canal com uma misteriosa entidade tecnológica do futuro chamada Mechanon, que em troca de conhecimen conhecimento, to, enviou enviou instruções para a construção de um golem de ferro autômato autômato – algo muito incômodo para um elfo, elfo, mas que instigou sua curiosidade e sede de poder de forma irreversível. Depois de uma incessante e custosa pesquisa, o elfo conseguiu construir o golem de ferro, que passou a proteger sua torre. Um dia, a entidade revelou a possibilidade de Vexx conhecer o futuro distante no qual ela habitava. O que pareceu uma recompensa era, na verdade, um plano nefasto.. Durante o ritual de viagem no tempo, a alma nefasto do elfo ficou retida neste mundo em uma valiosa peça de metal estelar que, se acoplada ao corpo do golem de ferro, aprisionaria para sempre a alma de Vexx em suas engrenagens. Com a torre abandonada há muito e o laborató laboratório rio mágico mal conservado, coisas estranhas aconteceram. Um misterioso musgo celeste, utilizado no experimento que deu vida ao golem de ferro, começou a apodrecer nos porões das torres e os cogumelos da região adquiriram propriedades propriedades mágicas. Os ratos que deles se alimentaram passaram a sofrer mutações físicas e sinistras, às vezes adquirindo formas monstruosas, às
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vezes poderes macabros, macabros, e libertaram um grande mal antes aprisio aprisionado nado por Vexx: Vexx: um rato demônio, que agora ameaça a vida na Maxxônia. Agora, bravos voluntários foram enviados para invadir as torres do pântano e lutar por suas vidas. No entanto, isso pode ser exatamente o que Mechanon precisa...
I��������� ��� J�������� Os jogadores serão os bravos voluntários (ou covardes compelidos) que investigarão a origem do mal que assola a Maxxônia. Vários Vários boatos ecoam pela cidade, mas a última expedição trouxe a informação valiosa de que há criaturas terríveis vindas do pântano e que de lá viriam também os ratos que trazem a peste e atacam as plantações. Especula-se que as abandonadas torres de Vexx, um sombrio elfo de tempos antigos, sejam a fonte de todo mal, mas também o local de descanso de tesouros lendários. O caminho mais certo parece ser cortar a mata seguindo o rio, até chegar ao pântano onde as torres ainda estão de pé. Antes de partir, partir, alguns boatos podem ser ouvidos pela vila; todo mundo tem uma ou duas coisas a contar sobre o que tem acontecido pelos arredores. Cada jogador sorteia dois rumores que podem ser verdade ou não (rolando um d14 na tabela abaixo); alguns dependerão do critério do juiz e poderão apenas atrapalhar os jogadores. 1. Metade dos integran integrantes tes da milícia mi lícia enviada ao pântano foi capturada por ratos
gigantes 2. O pântano está tomado por espíritos errantes de anões forçados a trabalhar nas minas até a morte 3. Um cidadão foi amaldiçoado ao fitar os olhos de um rato e sabe o dia em que vai morrer 4. Vexx transmutava metais e sua torre guarda um grande volume de objetos de ouro 5. No pântano há uma relíquia antiga, esquecida na terra pelos deuses 6. Cuidado com o assustador anão errante que espia de longe a civilização 7. No pântano há um musgo que tem poderes curativos e outras propriedades místicas 8. Havia uma raça pacífica de humanoides reptilianos reptilianos que habitava a porção leste do pântano 9. Carregar animais pelo pântano traz boa sorte 10. Há uma pirâmide submersa em algum lugar do pântano com deuses antigos sepultados 11. Há espíritos e fadas que roubam os viajantes desprevenidos 12. Vexx ainda reside em sua torre numa espécie de hibernação 13. Há um grande demônio de ferro que protege as torres de Vexx 14. Um menino escapou escapou de um rato gigante na fazenda ao imitar o miado de um gato furioso
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R������ � E�������� Viajando pelas plantações
Há pouquíssimas árvores e dezenas de ratos espalhados pelos restos da plantação trazendo um forte cheiro de urina que faz o nariz arder durante o caminho estreito que corta as fazendas, seguindo o rio em direção à mata. A área preparada para o plantio parecee absolutamen parec absolutamente te exaurida e o cenário é quase quase apocalíptico apocalíptico..
As fazendas ao redor da vila estão completamente completamente devastadas e as plantações destruídas por causa da praga trazida pelos ratos. Os personagens que realizarem qualquer ação física adentrando as plantações devem fazer uma jogada de Fort de CD 10 ou ficam nauseados, sendo penalizados com -1d na cadeia de dados por 1d4 turnos, quando se acostumaram com o mal cheiro. �. R���� �������� �� ������� Um barracão de madeira no meio de todo o terreno fétido e infértil parece ser a última construção antes da mata. Há apenas uma única grande entrada, sem porta. Não há qualquer janela. Lá dentro, muita palha no chão, várias sacas de trigo já colhido e sentado no meio delas um homem bastante castigado pelo trabalho que se encolhe acuado, quase em posição fetal. Usa roupas bem surradas, um capuz pontudo e segura um facão. Cirin, um camponês que enlouqueceu com sua luta para salvar a plantação. No entanto, desde que enfrentou ratos monstruosos e bem armados na noite passada se entocou ali e não conseguiu mais sair.
Pouco tempo depois de avistarem ou entrarem na construção, um grupo Pouco gr upo de ratos mutantes mutan tes atacará o celeiro em busca de carne humana e grãos para levar ao seu covil. Eles atacarão com força bruta, sem receios e sem muito planejamento. planejamento. Caso os jogadores fujam ou passem ao largo do barracão, poderão ver os ratos invadindo o local, capturando Cirin e enchendo as bochechas de grãos para voltar para o pântano. O grupo de ratos mutantes mutantes é liderado por dois irmãos: Quuork, um rato do tamanho de um homem com longos membros e presas avantajadas, e Szeerg, um rato mutante do tamanho de um homem baixo, gordo e muito peludo. Quuork: Inic +1; Atq espada longa +1 (1d8+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais infecção)
ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (8); MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção (Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporário); JP Fort +1, Ref +2, Vont -1; AL C
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Szeerg: Inic +1; Atq machado de guerra +0 (1d10+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais
infecção) ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (11); MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção (Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporário); JP Fort +2, Ref +1, Vont -1; AL C Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença);
CA 9; DV 4d8 (20); MV 12 m ou escalar 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, doença (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont Vont -2; AL N. Viajando pela floresta
A floresta floresta é densa e silenciosa. A sensação sensação é de que há há alguém observando observando o grupo o tempo todo. O terreno é irregular e a caminhada é cansativa. A mata fechada e a umidade deixam o ambiente bem sufocante, chega a ser opressor. Se por um lado seguir o rio possa ser o mais certo, todas as atenções parecem estar voltadas para o grupo. É como se a mata tivesse olhos.
Se a qualquer momento o grupo se afastar do rio há 4 chances em 6 de se perder. perder. Caso haja um caçador ou outros personagens habituados habituados a andar na mata, este pode fazer um teste de habilidade apropriado apropriado com CD 12 para evitar que se percam. Caso isso não seja evitado e o grupo se perca, todos devem fazer uma u ma jogada de Fort de CD 12 ou perdem 1 ponto em Vigor temporário. Há 1 chance em 4 de acontecer algum encontro aleatório. aleatório. Caso aconteça, role 1d6: (1 e 2) aranhas gigantes; (3) lobos
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infectados; (4) colmeia gigante; e (5 e 6) ratos mutantes. (1 e 2) Aranhas Gigantes
Roxas, cobertas por um fino limo verde que as camufla. Suas cabeças são cobertas de olhos - 25 esferas negras – e as caudas têm listras roxas e brancas, onde armazenam a substância que compõe suas teias. Suas patas são muito longas e dotadas de farpas bem afiadas. Elas fazem a todo tempo um som característico, como se fosse um tique-taque bem rápido e sincopado, quase mecânico.
Apesar do corpo de um metro e meio e de patas que atingem atingem até 4,5m de envergadura, envergadura, elas não são facilmente percebidas na copa das árvores. ár vores. Suas teias costuram costuram as árvores ár vores de toda a região por cerca de 100 metros quadrados a 1,5 m do chão. Os personagens devem fazer teste de Int ou Sor (CD 12) para perceberem os fios que, se tocados, revelam às aranhas a exata localização localizaç ão de suas presas antes delas atacarem. Vindas de cima, elas descem em um fio de teia sobre suas presas, presas, tentando acertá-las com ferrão venenoso e depois enrolá-las em um emaranhado de fios grossos g rossos e pegajosos até o alvo parar de se mexer, quando quando suspendem a vítima até o seu lar em cima das árvores. Aranhas gigantes (2): Inic +5; Atq ferrão +2 (1d6 + veneno) ou mordida +4, (1d4+1)
ou teia +2 a distância (imobiliza o alvo, alcance de 6 m); CA 14; DV 4d8 (19, 17); MV 12 m ou escalar escal ar 12 m; Ação 2d20; PE veneno (Fort CD 12 ou 1d2 de Agi temporário), teia (imobiliza o alvo e precisa de teste de For de CD 14 para se soltar ou 4 pontos p ontos de dano); JP Fort +3, Ref +4, Vont +1; AL N (3) Lobos Infectados
Lobos bem grandes, com pelos que seriam fartos se não fosse por várias falhas que revelam um couro com coloração rosada, doente, com pústulas imensas em que são visíveis larvas rastejantes bem grandes. As feras estão visivelmente babando mais que o normal e seus olhos injetados de sangue fazem parecer que há uma horda de demônios dentro de cada um.
Não atacam seguindo o padrão de alcateia, nem aparentemente aparentemente há um macho alfa os liderando; os ataques são descompassados e aleatórios, como se atacassem por pura raiva. Eles são muito resistentes resistentes e aguentam muita punição, mesmo perdendo membross ou sendo membro s endo dilacerados continuam atacando. Na verdade, verdade, já estão mortos e são controlados pelos vermes que os habitam. Se atacados diretamente, os vermes são facilmente mortos e os corpos dos animais caem inanimados. Lobos mortos (1d4+1): Inic +2; Atq mordida +2 (1d6); CA 14; DV 6d8; MV 9 m;
Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +3, Vont +1, AL N Pústulas de vermes: CA: 16, 6pv. Eventuais corpos deixados ao lado dos lobos já
contaminados contamin ados podem ser tomados pelos vermes e serem reanimados.
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(4) Colmeia Gigante
É uma colmeia gigante que se alarga por praticamente toda a copa de uma grande árvore. Há tanto mel escuro e viscoso que chega a escorrer abertamente pelos favos. Ele parecee não só delicioso, parec delicioso, mas muitíssimo muitíssimo saudáve saudável.l. As abelhas abelhas têm o taman tamanho ho de pequenos pequenos pássaros, pássaro s, com tonalidad tonalidades es bem chamati chamativas vas de amarel amareloo e preto. preto.
Pode-se notar o forte zumbido desta imensa colmeia a uma distância de 10 metros (Sorte CD 10 para escutar). Parece loucura se aproximar aproximar e coletar o mel que escorre pelo tronco da árvore e pinga dos favos da colmeia, mas com calma e paciência é possível fazê-lo (dois testes de Agilidade CD 12 consecutivos). Caso alguém algu ém obtenha um 20 natural na colheita do mel, o personagem obtém um favo inteiro. inteiro. O mel, apesar de delicioso, tem um fortíssimo gosto de ferro e as abelhas, se examinadas por dentro, revelam-se ser de metal com engrenagens complicadíssimas. complicadíssimas. Os favos da colmeia parecem ser feitos de um metal muitíssimo fino, fino, bem maleável, ma leável, jamais visto. v isto. Quem tomar do mel ganha gan ha força 18 (+3) durante 24 horas. A coleta simples tem o suficiente para 3 doses enquanto o favo tem o suficiente para 6 doses. Se perceberem alguém (se algum personagem falhar no teste de coleta), as abelhas atacarão. Abelhas mecânicas (enxame): Inic +2; Atq ferroadas +2 corpo a corpo (1 mais
ardência); CA 12; DV 4d8 (20); MV 9 m ou voar 9 m; Ação especial; PE atacam todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, ardência (jogada de Fort CD 10 ou -1d na cadeia de dados por 1d3 horas); JP For +0, Ref +8, Vont -2; AL N. (5 e 6) Ratos Mutantes
Movendo-se rápido Movendo-se rápido pela mata, mata, o grupo avista avista mais um grupo de de ratos ratos monstruosos. monstruosos. Eles emitem sons como se estivessem se comunicando entre si, farejando e, aparentemente, encontrando o rastro do grupo.
São monstruosos ratos mutantes que rondam a região ultimamente ultimamente,, vigiando o lar do rato demônio, procurando comida e seres mais suculentos para seu mestre. São covardes covard es e podem dispersar e fugir no primeiro revés, principalmente principalmente se abatido o maior rato, rato, ou quando cair metade deles, a não ser que estejam acuados. Ratos Mutantes (1d3+1): Inic +0; Atq mordida +1 (1d4+1 mais infecção) ou garra +2
(1d4+1); CA 11; DV 1d8+1; MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção (Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporário) e característica especial (ver abaixo); JP For +1, Ref +1, Vont -1; AL C.
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Role 1d12 para sortear as características e modificadores para cada rato mutante: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Duas cabeças (+1 ataque de mordida) Presas gigantescas e podres (1d6+1 de dano na mordida, Fort CD 16 infecção) Nascido do ventre do demônio (Inspira terror – 1/dia Jogada de Vont DC 12) Cego (ataques um dado inferior inferior,, falha crítica em 1 e 2 naturais) Campeão dos Ratos (ataques e dano com +1d na cadeia de dados) Fluorescente Fluorescen te (possui um brilho esverdeado nos pelos) Podre (todos os mantimentos próximos tem 60% de chance de estragar estragar)) Parrudão (+20 pontos de vida) Gênio (Inte (Inteligência ligência 15, fala um pouco da língua dos humanos) Rato tripa seca (ataques e dano com 1 dado inferior) Doente (somente alguns tufos de pelo, apenas 1d4 de vida) Fofo (pelage (pelagem m farta e felpuda, +2 AC)
Role 1d10 para saber o que carrega 1 2 adagas 2 Pedaço de armadura (+1 CA) e machado de batalha 3 Cota de malha enferrujada (CA +4) e espada curta 4 Saco com 1 poção de cura velha (50% de chance de curar 1d4 pontos de vida ou causar 1d3 pontos de dano devido a fortes dores estomacais estomacais e perda de sangue) 5 Arco curto com 20 flechas 6 Porrete, capacete (CA +1) 7 Mangual, escudo pequeno 8 Pochete, Poch ete, conten contendo do pedaços de cogumelo mágico* 9 Maça e armadura de couro 10 Espada longa *O cogumelo mágico quando mascado coloca o usuário em uma espécie de transe em que atua alguns segundos no futuro f uturo,, ganhando a iniciativa em qualquer ação durante 2d6 rodadas.
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A - F���� ���� ����� De longe, vindo do meio da mata, vocês ouvem um alegre som de flauta doce e tambores ecoando com uma alegre melodia. Conforme se aproximam, vocês veem, à sombra de uma grande e antiga árvore, vários cogumelos de diversas formas e tamanhos, alguns mais altos que humanos. Uma névoa esverdeada cobre a área e, no meio dela, algumas criaturinhas dançam animadamente e tocam seus instrumentos, a grande maioria mulheres bem magrinhas e esguias de cabelos muito longos serpenteando no ar, com pequenas asas quase quase transparen transparentes. tes. São ao todo todo 12, de um quarto quarto de metro metro,, nuas, orelhas orelhas pontudas pontud as e bolsas amarradas amarradas em seus cintos. cintos. Todos Todos usam botas botas grandes grandes e negras. Com elas, um anão barbudo, com elmo de chifre, sem camisa, ceroula e capa de pele de urso, dança animadamente.
São 12 criaturas curiosas, mas muito medrosas. Estão dançando com o espírito de um anão numa fazenda de cogumelos imensos. Falam a língua comum e sua presença é bastante psicodélica, induzindo induzindo as pessoas a perderem a cabeça e livrarem-se de seus bens e roupas para dançarem junto com elas, se perdendo pela floresta ao sair do transe (jogada de Vont CD 14 para evitar). Se atacadas, as criaturas tentam desesperadamente desesperadamente fugir. Cada três juntas conseguem lançar um raio e transformar um alvo em sapo (jogada de Ref CD 14) uma vez por dia. O anão é um espectro, não pode ser acertado e pode incorporar em um de seus alvos (jogada de Vont Vont CD 12 para evitar). Ele tentará fazer isso no mais forte dos inimigos para defender as fadas; se falhar some no ar. Por outro lado, se o grupo se aproximar com respeito e resistir ao impulso de se juntar à dança, as fadas podem ser sensíveis a presentes, principalmente animais domesticados, e presentear alguns com suas botas feitas de couro de morcego, que são impermeávei impermeáveiss e tornam a caminhada pelo pântano mais leve (evita penalidades) e exalam um cheiro agradável. Além disso, disso, elas podem dar alguma informação à critério do juiz. Fadinhas (12): Inic +5; Atq raio transformador (veja abaixo); CA 12; DV 1d4; MV 6 m
e voar 6 m; Ação 1d20; PE euforia (Vont CD 14 ou o alvo se junta a elas em uma dança frenética) e raio transformador (Ref CD 14 ou transforma o alvo em um sapo por 1d4 dias – precisa de outras 2 fadas); JP Fort -1, Ref +3, Vont +1, AL N. Viajando pelo Pântano
O pântano é fétido e exala um odor de podridão. Nas regiões onde se pode caminhar, os pés afundam afundam e a água bate bate nas canelas. canelas. O caminho caminho é difícil difícil e traiçoeiro traiçoeiro.. Muitas Muitas nuvens de imensos mosquitos borrachudos pairam a cinco palmos do chão. As torres de Vexx podem ser vistas de qualquer ponto da região, circulares e inclinadas, aparentemente afundando no lamaçal.
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Personagens com ferimentos serão importunados pelos mosquitos. Caso não Personagens encontrem encon trem nenhuma forma de espantá-los (fumaça, algum repelent repelentee natural, etc), encontrarão encon trarão dificuldades em suas ações (-1d na cadeia de dados). A cada cena também t ambém é possível (1 chance em 6) que ratos mutantes mutantes (ver encontros aleatórios da floresta) ou um predador do pântano venha à superfície atacar o grupo (ele ataca sempre aquele com o menor valor de Sorte S orte primeiro). Role 1d4 a cada encontro sorteado (1 a 3: ratos mutantes; 4: predador do pântano). Predador do pântano: Inic +0; Atq tentáculos +2 (ver abaixo) ou mordida +0 (1d8+2);
CA 12; DV 4d6; MV 6 m ou nadar 12 m; Ação 8d20; PE cada tentáculo que acertar o alvo confere um bônus de +1 para um subsequent subsequentee ataque de mordida contra o mesmo alvo na rodada seguinte (o alvo pode se soltar s oltar com um teste de Força Força com CD 10 +1 para cada tentáculo o segurando); camuflagem +10; JP Fort +3, Ref -2, Vont +2, AL C.
B - O M������ C��������� �� K�������� No limite entre a floresta e o pântano, há uma região pedregosa completamente coberta de um musgo cheio de gotas brilhantes sobre si que lembram estrelas no céu. Algumas rochas negras se empilham formando uma pequena caverna onde se vê um esqueleto de um homem jogado ao chão, com o crânio destacado do resto do corpo. Em cima dele, um pequeno camundongo de pelo branco e olhos vermelhos descansa, iluminado pela atmosfera brilhante do local.
O camundongo apenas observa a chegada dos personagens. Parecendo inofensivo, ele é, na verdade, extremamente violento e mortífero, e atacará com prontidão sob qualquer ameaça ou aproximação da caverna. Ele salta com extremo vigor e rapidez sobre sua vítima e revela uma bocarra surreal com dentes muito afiados que podem decepar e mutilar facilmente suas vítimas. Camundongo de Kukamonga: Inic +8; Atq mordida +4 (1d6); CA 15; DV 4d8 (20);
MV saltar 15 m; Ação 1d20; PE obtém críticos de 15 a 20; JP Fort +0, Ref +8, Vont -2, AL C. Dentro da pequena caverna, os pertences do defunto mostram que ali morava um estudioso do musgo celeste. Em seus livros, receitas de cura utilizando seus poderes p oderes mágicos que conectam o curandeiro aos deuses. Junto com itens ordinários e restos do que um dia foi uma fogueira, alguns saquinhos de couro com ervas, pós, raspas e outros ingredientes ingredientes podem ser encontrados. Emplastro de musgo celeste: Aplicado sobre sobre ferimentos cura 1d6 de vida. Há material na caverna para 6 emplastros emplastros..
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Sopa Celeste: Sopão de musgo e minerais que curam diversos males, inclusive doenças propagadas propa gadas por ratos. Há ingredientes para dois litros, o que pode serve ser ve até 12 pessoas. Seu cheiro é deveras estranho, mas seu gosto e consist consistência ência são muito palatáveis. palatáveis. Sua aparência, porém, porém, é o melhor: é como se estivesse olhando dentro dentro das tigelas um pedacinho do céu.
C - P������� ��� D����� Onde a floresta encontra o pântano é possível ver as ruínas de algumas construções de pedras escuras, escuras, na maior maior parte submersas, submersas, triangulares. triangulares. Entre Entre elas elas há um caminho caminho pelo charco que chega em um conjunto de edificações que aparentemente, um dia, foi uma cidadela em torno de uma pirâmide negra de pedra que se ergue por 4 metros, toda coberta de musgo celeste. Em frente a ela há uma estátua de um homem lagarto de uns 2 metros de altura que também está completamente coberta de musgo, com ervas que se penduram pendur am de seus braços braços e da espada espada que segura. segura.
Debaixo do musgo, ricos murais entalhados nas faces da pirâmide se revelarão revelarão,, retratando diversos deuses de muitos chifres, muitos olhos, tentáculos, bestas e insetos antropomórficos, alguns com asas, outros de capuzes e presas grandes, outros ainda em formas elementais ou etéreas. As imagens da face leste aparentem se mover desordenadamente desordenadam ente em direção ao a o topo. Na face oeste, de forma ordenada e organizada. Na face sul têm uma caótica harmonia. Cada face do mural pode inspirar visões valiosas e inspirar os futuros clérigos do grupo, que podem ser visitados em sonhos pelas entidades ali presentes. As ilustrações induzem a um transe no qual os desenhos parecem até se mover mover.. O topo da pirâmide não é pontiagudo e termina achatado achatado,, como se faltasse uma parte dela. Vexx roubou o topo da pirâmide, que é uma pequena peça feita de metal estelar. Ele derrotou um clã de homens-lagarto inteiro inteiro para fazer isso e aprisio aprisionou nou os sobreviventes sobrevive ntes em uma dimensão extraplanar em uma arca mística, servindo como uma boa fonte de sacrifícios para suas experiências. Espalhadas pela cidadela arruinada, há três estátuas de roedores gigantes, muitíssimo muitíssimo bem-feitas. Os roedores carregam armaduras e armas dos homens-lagartos. Alguém a espreita: Tarik, o anão ferreiro que Vexx forçou a trabalhar na construção
do golem de ferro sofre uma maldição: se deixasse a torre em sua ausência, passaria a eternidade atormentado atormentado por uma aparênc aparência ia hedionda, que petrificaria qualquer um que o tentasse ajudar. ajudar. Sua face é derretida de uma forma viva e mutante e ele é incapaz de falar. Se o grupo passar 1 turno ou mais investigando investigando as ruínas, peça para que façam um
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teste de Sorte. Quem falhar fal har perceberá o anão espionando por trás de uma pequena construção piramidal em ruínas. Aqueles que decidirem olhá-lo tem uma fração de segundos para evitarem de olhar o rosto do amaldiçoado com uma jogada de Ref de CD 10. Os que falharem são transformados em pedra, assim como os roedores. Uma vez visto, visto, Tarik Tarik fugirá em disparada para o meio do pântano e só lutará em última instância, caso não consiga fugir. Sua cabeça, se decepada, continua amaldiçoada e pode ser utilizada com cuidado contras inimigos, ainda que o risco de petrificação persista para quem estiver em volta. Tarik: Inic +1, Atq Atq espada curta +2 (1d6); CA 10; DC 1d8 (6); MV 6 m; Ação 1d20; PE
olhar petrificador (jogada de Ref CD 10 para evitar); JP Fort +2, Ref +1, Vont -2; AL O
D - E������� ��� � P���� � � H�������� As torres circular circulares es de Vexx Vexx se erguem 20 metros metros em direção direção ao céu, num ângulo ângulo inclinado, afundando no pântano; a oriental mais profundamente que a ocidental. Não há janelas, salvo por pequenas e raras aberturas que mais parecem seteiras. No caminho até elas, em cima de um toco de árvore, descansa uma estátua de um pequeno ser humanoide, magro, com dedos derretidos, chifres, uma farta cabeleira, cauda bifurcada, um terceiro olho na testa e com uma expressão de terror petrificado.
A torre ocidental tem uma porta grande ao sul, atrás de um arco, e uma menor a oeste. o este. Ambas são redondas redondas como escotilhas. A torre oriental oriental está com parte da estrutura desabada e o interior exposto ao pântano. pântano. A única porta cedeu há anos. A água atinge a altura das canelas, com muito lodo e musgo pelas pedras. Entre as torres, numa porção mais seca, há um imenso buraco que desce inclinado, em curva, como que cavado por uma criatura muito grande ou muitas criaturas menores. Nele há muito musgo e umidade, com água escorrendo. A estátua é o homúnculo de Vexx, que fora petrificada ao olhar Tarik nos olhos. Caso o grupo gr upo se aproxime do buraco, sentirá o fedor podre que emana lá de baixo.. É possível ouvir vários barulhos baixos, baixo b aixos, chiados e guinchos que parecem estar aumentando aumentando em volume. Em 1d4 rodadas, sobem pelo buraco, escalando as paredes, centenas ratos que rapidamente começam a cercar o grupo. Todos agem coordenadamente, como se controlados por uma só mente. Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12m ou escalar 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, doença (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.
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E - T���� O���� �E - P���� S�� A porta ao sul é uma escotilha escotilha feita feita de bronze bronze tão bem polido polido que chega chega a refletir refletir imagens, quase como um espelho, com um umbral de muitos ornamentos de estilo orgânico em volta.
Se houver qualquer fonte fonte de luz, seja luz do sol, seja alguma luz de tocha ou algo semelhante, a escotilha de bronze reflete os personagens que estiverem mais próximos, mas com o fundo diferen diferente: te: uma selva obscurecida por uma névoa. Esses personagens são teletransportados para uma dimensão paralela onde Vexx aprisionou os homenslagarto se não desviarem o olhar imediatamente (jogada de proteção de Ref com CD 12 para evitar). Lá, eles serão abordados por um grupo gr upo de homens-lagartos. Os personagens que resistirem resistirem olhar para o seu reflexo ou cobrirem a escotilha podem ouvir e se comunicar com aqueles na outra dimensão. Os homens-lagartos encontrados encontrados lá são muito musculosos, de andar curvado e emitem um som peculiar com suas línguas bifurcadas. Eles não se s e apresentam apresentam de forma agressiva mas tentarão saber se os personagens são servos ser vos de Vexx. Vexx. Caso suspeitem disso, atacarão imediatamente. imediatamente. Caso os jogadores se mostrem amigáveis eles tendem a ajudar os personagens. personagens. Eles não falam a língua Comum, mas a sua língua própria que não é fácil de ser compreendida. compreendida. Se conv convencidos encidos minimamente pelas boas intenções dos personagens, eles revelaram a história de Vexx, o roubo da pirâmide e que se a estátua do homúnculo for levada até a escotilha e tiver sua imagem refletida, o portão se abrirá. Em última hipótese, o portão pode ser forçado com um teste de Força de CD 18. Ninguém sabe, no entanto, como sair daquela dimensão. Homens-lagartos (2d4+1): Inic +1, Atq mordida +2 (1d4) ou clava +4 (1d6+1); CA 13
(armadura de couro), DV 1d8+1, MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 1d20; PE Infravisão 30 m; JP Fort +2, Ref +2, Vont +3; AL O �E - P���� O���� Esta também é uma escotilha grande, toda de bronze, cheia de ornamentos pelo umbral. Há uma gárgula horrível entalhada, cujos braços e asas abraçam a circunferência da entrada. No centro, uma fechadura para uma chave grande pode ser vista. Jogados em frente à porta estão seis esqueleto esqueletoss de ratos ratos gigantes gigantes ainda ainda com algum algum resto de carne podre presa presa ao ossos, ossos, onde rastejam rastejam vermes graúdos. graúdos. Ao lado lado deles jazem jazem uma espada espada longa, um escudo, um mangual e dois facões.
Qualquer um que se aproximar aproximar ouvirá a gárgula dizer dizer,, conforme sua boca talhada ta lhada no bronze magicamente se move: “Yurule ne-pan tule Jirun”. Elfos poderão lembrar (teste
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de Int CD 12) que isto significa “Você não é bem-vindo” em um dialeto élfico antigo, mas o tom ameaçador da figura passa bem o recado. Uma inspeção inspeção meticulosa mostrará que os olhos da gárgula, vazados na chapa de bronze, são buracos profundos na parede da torre. Apalpando, percebem também que só há sensação tátil no buraco da fechadura e nos buracos da gárgula. Qualquer Q ualquer tentativa tentati va de abrir esta fechadura fará com que dos olhos da figura jorrem um jato de ácido verde que derrete rapidamente rapidamente os três mais próximos (jogada de Ref CD 12 para 1d8 de dano). Trata-se de uma ilusão i lusão de imagem deslocada. A escotilha na realidade se encontra mais à direita cerca de 2 metros e é possível senti-la apenas pelo buraco de chave chave.. Se encontrada, encon trada, ela pode p ode ser aberta por quem saiba abrir fechaduras (teste de Agi CD 16) ou por alguém tentando arrombar a escotilha (teste de For CD 15). �E - O E������ �’Á��� A sala circular circular é a entrada entrada da da torre e tem uns 90 m², com poucas poucas seteiras seteiras arejando arejando porcamente porca mente o local, local, que mant mantém ém seu fortíssimo cheiro cheiro de de mofo. mofo. Algumas Algumas mesas de madeira espalhadas com anotações de feitiços, estantes com potes e vasos com ingredientes mágicos diversos estão por todos os lados. Há, no chão, um grande pentagrama penta grama e outros outros símbolo símboloss desenhados desenhados com uma uma espécie de giz, quase quase se apagando apagando completamente. Ao centro, uma piscina circular contém uma água bem escura que reflete perfeitamente o ambiente e, flutuando acima do centro deste espelho d’água, uma esfera metálica de bronze. Em volta dela, alguns objetos de metal também pairam no ar: quatro cálices de ouro muito valiosos, uma adaga cerimonial, uma caneca de prata e um pequeno prato prato.. Há desenhos gravados sobre imensos murais feitos inteiramente de bronze, também repletos de ornamentos. Um deles retrata a transformação de um homem que evolui em um anfíbio, que entra na água sob os atentos olhos de um grande sapo que paira no céu enquanto chove uma água de aparência espessa. Outro contém a silhueta de um homem e ao fundo centenas de engrenagens que parecem até se mover em conjunto, de forma quase hipnotizante. O terceiro é um mural de várias esferas e anéis se sobrepondo como planetas planet as transparen transparentes tes boiando boiando em um mar mar repleto repleto de pedaços pedaços de corpos humano humanoss e muitos ratos à deriva no céu.
Embaixo do mural do sapo, colada na parede, uma grande arca de madeira trancada por um selo de bronze. Do lado oposto da sala, há uma escada rústica que parece descer.. Ela se encontra bloqueada descer bloqueada por uma grade de bronze muitíssimo muitíssimo rígida. Não há sinal da chave por perto e arromba-la parece difícil (teste de Força CD 20). Há uma outra escada na porção norte da parede, que leva para o andar de cima, de onde vem um cheiro bem forte e ácido, o que irrita o nariz.
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Os murais foram gravados magicamente durante os pactos que Vexx fez com Bobugbubilz, o príncipe demônio dos anfíbios; Sezrekan, S ezrekan, um lendário feiticeiro louco por poder e conhecimen conhecimento; to; e com Mechanon, um espírito de mecanização e tecnologia do futuro, obcecado por controlar controlar o universo. Seus nomes podem ser lidos por personagens curiosos nas anotações de Vexx. Quem entrar na sala portando objetos de metal sentirá uma fortíssima atração vinda do centro da sala e, quanto mais próximos próximos de lá, mais intensa será esta força. A esfera de metal funciona como um imã (teste de Força CD 10 para não largar objetos de metal) e fora construída por Vexx como uma medida de segurança caso o golem de ferro que construiu se voltasse contra ele. Vexx utilizava este local loca l para invocar seus patronos e outras entidades, visualizando suas imagens no espelho d’água, protegido pelos símbolos arcanos que desenhava. A arca não tem qualquer armadilha, mas está selada magicamente. A única forma de abrir é arrebentando o selo (Força CD 15). Dentro, encontra-se uma gosma viva, fruto de uma magia de Vexx Vexx que foi utilizada para conta contato to com Bobugbubilz. Quando solta da arca, ela salta se espalhando sobre quem estiver imediatamente imediatamente em volta, assumindo aos poucos a forma da cabeça cabeç a de Vexx, um tanto disforme, translúcida translúcida e esverdeada, com alguns objetos dourados dentro de si, como cálices, castiçais, etc. Gosma de Bobugbubilz (6m por 6m): Inic (sempre por último, salvo na primeira
rodada, com +10); Atq Atq especial; CA 12; DV 4d8 (18); MV 3 m ou escalar escal ar 3 m; Ação especial; PE faz um ataque para todos que estiverem em sua área de 6 m por 6 m (+2 com dano de 1d3 de ácido), metade do dano de armas perfurantes ou cortantes, dissolve ferro ferro – qualquer arma que acertá-la é inutilizada e armaduras perdem 1 de CA por ataque bem sucedido e a cada item destruído a gosma regenera 1d4 pv; JP Fort +6, Ref -8, Will -6; AL C. �E - O� �������� �� V��� V��� No centro da sala encontra-se uma grande cama, cheia de almofadas ao seu redor, protegida prot egida por um dossel, dossel, tudo tudo feito de um tecido púrpura púrpura de boa qualida qualidade, de, sobre um tapete negro. A frente a escada continua acompanhando a circunferência da parede, subindo em direção ao terceiro piso, de onde vem um brilho amarelado. A oeste, uma uma grande mesa mesa de madeira madeira cheia de livros empilhado empilhadoss e folhas com com anotações. anotações. Há, também, 3 cálices de ouro, 2 castiçais de prata e um jarro de ouro incrustado de gemas de grande grande valor valor sobre o móvel. móvel. No No chão, chão, os personagens veem veem muitas muitas pilhas de livros e pergaminhos encostados na parede. Há estantes espalhadas pelo quarto, suspensas até o teto por tranças de bronze e sobre elas mais livros, potes e outros recipientes com substâncias desconhecidas. A leste, sobre outras mesas de madeira, equipamento de alquimia de boa qualidade, ainda intactos. Há, pela sala, muitos baús de madeira
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espalhados, aparentemente sem trancas. Dois deles, bem grandes, de madeira e bronze, com selos parecidos com o do primeiro andar, encontram-se mais próximos ao equipamento de alquimia. Mais acima, pelo teto Mais teto,, percorrendo percorrendo toda a circunfer circunferência ência da sala, pode-se pode-se ver placas de de bronze com gravações representando um elfo que sofre mutações ao longo do tempo, figura a figura. figura. Crescendo Crescendo chifres, chifres, dedos derretidos, ganhando ganhando feições anfíbias, anfíbias, até até a última figura, com a pele azulada, camada grossa de gosma sobre ela, um terceiro olho rasgado no meio da testa e uma cauda de demônio. Ainda, há duas placas sem desenhos.
Se os jogadores passarem ao menos 1 turno inteiro analisando as anotações de Vexx podem decifrar em linhas gerais sua linguagem cifrada e é possível perceber alguma sequência em alguns escritos: são magias. Recolhendo-se essas anotações para um estudo futuro, o personagem poderá aprender magias com um teste de Inteligência. Dependendo do CD alcançado, ele poderá apre aprendender ndender um certo número de magias a escolha do juiz (CD 12 = 1 magia mag ia de primeiro nível; CD 15 = 2 magias de primeiro nível; CD 18 = 3 magias de primeiro nível; CD 21+ = 3 magias de primeiro nível, nível, 1 magia de segundo nível). Suas anotações, em élfico, falam de efeitos colaterais de algumas magias. Uma que fazia muitos ratos saírem de suas vestes, seres malditos que passaram a habitar os subterrâneos subterrân eos da torre. Outra que criava uma gosma de suas mãos e que foi utilizada para travar contato contato com Bobugbubilz. Há um grande catálogo de fungos e cogumelos e muitas anotações acerca do que chamou de Cogumelo de Sezrekan, uma espécie que é cultivada sobre o musgo celeste a partir de outra espécie, o Cogumelo Ab Abissal, issal, e que conferiria consciência expandida e inteligência a quaisquer seres que os consumissem e que se proliferariam com mais facilidade, configurando um risco a ser contr controlado. olado. Há registros também do primeiro contato com Mechanon, que clamava de volta um conhecimento roubado do futuro. Em troca do segredos, Vexx se comprometeu a realizar um projeto enviado pela entidade: um golem de ferro ferro.. Anotações posteriores demonstram uma obsessão com o projeto e promessas de viagem para o futuro e da necessidade de um arrumar um artefato de metal estelar, estelar, junto a um desenho de uma pirâmide de superfície polida. Perdidas no meio das anotações, duas chaves: uma maior, que abre uma das entradas da torre, e outra menor, que abre a grade do térreo para o subsolo. Nos baús de madeira espalhados há roupas, tecidos e peles. Nos dois baús mais próximos pró ximos do equipamento de alquimia, com selos mágicos que podem ser arrombados sem armadilhas (Força CD 15), os jogadores encontraram encontraram duas coleções de poções po ções de aparências e naturezas diferentes; quatro em cada baú.
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Baú 1: Quatro poções de concentração mental, permitindo um bônus de +1d na cadeia
de dados para ações açõ es que exijam concentração por 1 turno. Baú 2: Duas poções de encolhiment encolhimentoo e duas poções de ampliação. A primeira deixa o
personagem com pouco mais de 30 cm de altura e a segunda com quase 4m e força 20 (bônus de +5) por 1d4 turnos. �E - A J���, �� L������� � � G������ Da parede reta que divide o ambiente a leste, há uma fonte de luz fortíssima oscilante vinda detrás de uma grande porta dupla de madeira, com umbral, dobradiças e ornamentos de bronze. Em seu meio há um selo com um olho de vidro com uma ampulheta no meio. No lado oposto, juntas à parede, duas estátuas de pedra de guerreiras armadas com lança, escudo e armadura estão viradas para a porta. Em frente, pode-se ver uma mesa com um tampo de madeira inclinado para a esquerda, pendendo sobre um cilindro no centro. Presas no tampo, com rebites, três chapas de bronze. Sobre a primeira, mais à esquerda, atraídas magneticamente à chapa, quatro discos de tamanhos diferentes empilhados do maior, embaixo, para o menor, em cima.
Aparentemente trata-se do dispositivo que abre a porta. O tampo deve pesar para a direita com os discos empilhados do maior para o menor, olhando-se de baixo para cima, sobre a última chapa de bronze. Feito isso, as portas se abrirão automaticamente. Os discos devem se mover e repousar sempree sobre as placas sem, nunca um sempr maior ficar sobre um menor. Deve-se resolver este jogo em 16 movimentos, senão uma das estátuas da sala se animará e atacará o grupo. gr upo. O mesmo acontecerá acontecerá caso alguém tente arrombar arrombar a porta ou depois de 10 minutos após movida a primeira peça. peç a. Ao tocar-se as peças, o olho que sela a porta se tornará uma ampulheta, com a parte de cima derramando areia negra na metade inferior da íris, antes transparente. transparente. A porta dupla pode ser forçada e se arrebentará com um teste de Força com CD 20, rompendo o lacre, quebrando o olho-ampulheta e animando ambas as estátuas imediatamente. Guardiã Escudeira (2): Inic +4; Atq lança +3 (1d8+1); CA 15; DV 3d8 (15, 20); MV
6 m; Ação 1d20; PE armas que errarem o ataque contra as estátuas por 5 ou mais se partem; JP Fort +3, Ref +0, Vont +1; AL O. Abrindo a porta dupla, pode-se ver, próxima ao centro, a silhueta de uma arca de madeira e bronze, sem trancas. Dentro dela, encontram-se várias miniaturas de gesso
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um tanto toscas de fortes homens-lagarto (12 guerreiros e 6 filhotes), 6 aranhas do mesmo tamanho dos guerreiros, 10 lobos infectados, 4 ratos mutantes mutantes e uma colmeia (e também miniaturas dos personagens que porventura tenham sido dragados para esta dimensão de bolso no encontr encontroo 6). Qualquer uma destas miniaturas, se quebrada, traz de volta a este plano a criatura presa na dimensão de bolso de Vexx, no local onde for quebrada. Poucos metros atrás da arca, os personagens Poucos p ersonagens podem ver uma escotilha bem grande na parede curva, toda de bronze e com muitos ornamentos em um estilo diferente, mecânico e reto. No centro um grande olho vivo, que emite um fortíssimo brilho e, às vezes, pisca. Quem se aproximar aproximar e se banhar banhar na claridade, é teletransportado teletransportado para uma dimensão etérea, com névoas de várias cores que refletem uma claridade onipresente onipresente e chega a ofuscar a vista. Quem entrar lá deve procurar a origem do brilho, que é a pirâmide equilátera de metal com cerca de 15 cm de altura que se encontra em um nicho dentro de uma imensa engrenagem circular girando incessantemente incessantemente como raios de sol flamulando em torno do astro astro.. Quem retirar a peça é trazido de volta, junto com quem estiver próximo, próximo, com ela em mãos, já sem emitir qualquer brilho. O grande olho da porta, então, se fecha, e um olho aberto aparece gravado na superfície de metal da pequena pirâmide pirâmide. Quando não há espíritos armazenados nela, o olho desenhado se fecha.
F - T���� L���� �F - O ����� �� F���� A torre leste, leste, que está está bastante bastante inclinada, inclinada, tem uma porção porção desabada, desabada, com com pedregulhos pedregulhos negros e cobertos de musgo espalhados pelo chão, por onde a água do pântano invade o aposento, deixando o chão da torre submerso por quase um palmo. No piso, ao centro, um canteiro baixo de pedra circunda um buraco retangular que exala um cheiro pútrido horroroso (o mesmo que vem do buraco entre as torres). Pairando sobre o buraco vocês veem um corpo rígido e forte de um homem de ferro, cheio de rebites rebites e engrenagens, bem enferrujado enferrujado,, coberto com musgo e cipós que se penduram pendur am buraco buraco abaixo abaixo.. Perto do topo topo da torre há há um aro aro de metal metal preso à parede parede interna, e flutuando no centro deste aro pode ser visto um grande losango metálico cujas pontass mais longas ponta longas se encontram encontram viradas viradas para para as paredes. paredes. Ele oscila, como como se sua posição posição não fosse estável. Nas paredes, várias chapas de bronze com gravações que mostram engrenagens diversas e pedaços do golem de ferro com trovões à sua volta podem ser vistas. Uma escada de madeira em pedaços circula a parte interna da torre, subindo até a peça de metal metal que paira paira no ar ar.
Caso alguém suba a escada e empurre para cima ou para baixo uma das pontas do losango que paira no ar, o objeto se vira, com uma ponta para o céu e outra para o
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golem de ferro e, neste momento, momento, um relâmpago cairá sobre a peça, acertando uma descarga elétrica fortíssima no monstro de ferro, animando-o animando-o por 1 hora. Ele é feito de metal maciço, exceto por seu elmo gradeado, gra deado, que é oco. A criatura vai atrás do cérebro do personagem, mais inteligente por perto, com fúria e determinação. Se conseguir arrancá-lo, ele aloca os miolos dentro de seu capacete cheio de musgo celeste e passa a ter autonomia por 30 dias. A vítima, dona do cérebro, ainda tem como controlar o golem de ferro pelo número de rodadas igual igu al à sua inteligênc inteligência. ia. Caso a pirâmide dos deuses, com a alma de Vexx, esteja por perto, o golem de ferro não descansará até pegá-la e, com ela em mãos, a instalará no lugar de um cérebr cérebro. o. Ele, então, se erguerá no ar 3 metros acima do chão, flutuando em meio a um grande campo eletromagnético que aprisionará a alma do elfo para sempre. Caso isso ocorra, o elfo conscientemente controlará o golem de ferro durante 20 rodadas e tentará proteger o grupo, partindo em direção ao rato demônio que espreita espreita pelo buraco no centro da torre e, se vencer, tentará se aproximar dos personagens no intuito de contar o futuro tenebroso que lhe foi mostrado por Mechanon. Dificilmente ele terá sucesso, pois ele não consegue falar nem consegue ainda ter qualquer linguagem corporal não ameaçadora. Aos poucos, Vexx vai perdendo o controle sobre o golem de ferro que passará a atacar todos ao seu redor para depois colocar as torres abaixo (1 chance em 6 por turno) Golem de ferro: Inic -2; Atq socos +6 (1d8+1); CA 18; DV 6d8 (36); MV 6 m ou saltar
6 m; Ação 2d20; PE rajada de raios em um cone de 3 m de comp comprimento rimento por 3 de largura – 1d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 12, sofre apenas metade de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade; JP Fort +6, Ref R ef -2, Will +0; AL variável. Homem de ferro (Vexx): Inic +1; Atq socos +10 (1d10+1); CA 18; DV 6d12 (45);
MV 6 m ou levitar 9 m; PE rajada de raios em um cone de 6 m de comprimento por 3 de largura – 2d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 14, sofre apenas metade de dano perfurante p erfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade, JP Fort +6, Ref +0, Will +6; AL C. Caso seja aberto o elmo e retirado ou danificado o cérebro cérebro (ou a pirâmide de lá de dentro), o golem de ferro cessa de funcionar funcionar e todo seu corpo é atacado por ferrugem em velocidade assustadora, restando apenas pó em poucos segundos. A pirâmide de metal, com o espírito de Vexx ou não, além de um excelente receptáculo de espíritos, tem um valor incalculável. incalcu lável. �F - O������ �� M���� Descendo a escada, o subsolo é todo feito de pedra crua, de paredes úmidas, com muitas goteiras goteir as e um palmo palmo de água sobre sobre o chão, chão, exceto exceto na porção porção mais mais a oeste, onde onde há uma
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fornalha, uma forja, muitos fornalha, muitos pedaços pedaços de metal metal e partes partes de armadura armadura maciças, maciças, além de centenas de engrenagens de todos os tamanhos. Na parede, uma placa de bronze com instruções de montagem do que parece ser uma grande armadura de ferro maciça. Há muitos barris cheios de carvão e um carrinho com roda de madeira encostados na parede. Mais a leste, algumas Mais algumas peças de armadur armaduraa soltas estão estão espalhadas: espalhadas: pedaços pedaços de cota cota de malha, elmos, algumas espadas, lanças e pedaços de couro sobre uma grande bancada de madeira. Há também uma bancada com alguns recipientes de poção quebrados. Mais à frente, uma uma parede parede de pedras pedras bem talhadas talhadas com umbral umbral sem porta porta leva a uma sala sala mais alagada, de onde vem um cheiro pútrido terrível e um leve brilho esverdeado.
Uma análise do projeto na placa de bronze (teste de Int CD 12) revela que a fonte de energia da criatura desenhada fica dentro de seu elmo, contendo musgo celeste, que melhorava condução condução de força para o resto do corpo. Há muitos barris cheios de carvão e um carrinho com roda de madeira. Do outro lado do umbral, na sala de onde vem o cheiro pútrido, é estocada uma imensa quantidade de musgo celeste. Ali é onde os cogumelos são cultivados pelos ratos, que os comem para se transformarem em ratos mutantes. Aqui, três grandes ratos mutantes mutantes preparam uma emboscada: podem po dem atacar tanto os personagens que vêm da forja quanto quanto os que chegam no covil covil do rato demônio, demônio, logo à direita. Trate os ratos gigantes deste aposento como aqueles dos encontros na floresta mais com +1 para ataque e dano e com 2d8+2 DV. �F - A S����� �� R���� Esta câmara é, na verdade, uma grande caverna natural, extremamente úmida e com muitas goteiras quem podem ser ouvidas pingando sobre o chão alagado. Há muito mofo e musgo pelas paredes e boiando sobre o chão. No centro da sala há uma ilha de musgo celeste podre que exala um cheiro nauseante indescritível. Cheia de pedaços de carne humana, algumas cabeças reconhecíveis dos membros da milícia do vilarejo, e vários cogumelos verdes, crescendo dos mofos vermelhos e amarelos. Emitindo radiação própria, o amontoado causa espanto. Em cima desta salada macabra, um rato gigantesco, de dois metros de altura e quatro de comprimento, com olhos de um brilho vermelho nefasto, presas imensas, diversos pedaços de de pele corroídos, corroídos, expondo expondo a caveira caveira da criatura criatura os os observa. Uma Uma doença de pele pele toma conta de suas costas, que tem apenas tufos de pelo e larvas do tamanho de dedos se arrastando pelas feridas.
A criatura tem um ar demoníaco quase palpável e olha os jogadores com um ódio perceptível. perceptív el. Ela atacará os jogadores imediatamente se não fugirá, lutando até a morte. Escondidas pela montanha de musgo e larvas também estão algumas hordas de ratos.
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No inicio do combate, role 1d4 e veja quantas rodadas depois aparecerá uma delas. Depois que a primeira aparecer, role mais 1d4 para ver quantas rodadas após aparecerá a segunda. Rato Demônio (Demônio tipo I): Init +2; Atq mordida mordida +4 (1d6+2, infecção e larvas)
ou rabo +4 (1d4+1 mais veneno) (save FORT DC 12 ou morte); CA 12; DV 3d12 (20); MV 6 m ou nadar 3 m; Ação 2d20; PE sofre apenas metade de dano de armas não mágicas, sofre apenas metade de dano de fogo e eletricidade; inspira medo paralisante com seu guincho (jogada de Vont CD 10 ou fica paralisado 1d4 rodadas), infecção – Fort CD 12 ou -1d na cadeia de dados por 1 hora; larvas – Fort CD 10 ou morre em 1d4 rodadas a medida que as larvas vão em direção ao coração da vítima – pode ser salva com uma adaga e um ataque certeiro contra CA 12 mas perde 1 pv, veneno – Fort CD 10 ou mais 1d4 de dano); JP Fort +4, Ref +0, Vont +1; AL C. Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12 m ou escalar 6m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, doença (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N. Se derrotado o grande g rande Rato Demônio explodirá, arremessando carne podre, larvas e pus para todo o lado, forçando forçando todos a fazer uma jogada de Fort de CD 15 ou passar 3 rodadas paralisados com náuseas e vômito. Além disso, a morte do demônio cria um fortíssimo campo eletromagnético eletromagnético que despertará o golem de ferro logo acima (caso ( caso ainda não tenha sido) com um grande trovão de luzes azuladas e avermelhadas.
C��������� � �������� Depois de descobrir os segredos das torres de Vexx Vexx e acabar de vez com a ameaça dos monstros monstr os roedores, a opção mais sensata para os personagens, provavelmente, provavelmente, seria queimar todo o musgo estranho e abandonar o local, a fim de retornar para o vilarejo como heróis. No entanto, a curiosidade e o desejo de continuar uma vida de aventuras, deixando a existência patética de camponeses para trás provavelmente provavelmente falará mais alto a lto para alguns dos personagens personagens.. O juiz poderá utilizar as anotações, os livros e objetos deixados por Vexx Vexx como ganchos de aventuras e material para incentivar os jogadores a partirem em novas aventuras. aven turas. Quem sabe o que o grupo não encontrará dentro dentro deles. Sem falar que Mechanon provavelmente não ficará satisfeito se o grupo destruir seu Golem de Ferro.
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Em bre breve ve no Brasi Brasil! l!
Este Jogo Rápido do DCC RPG e a aventura Salada de Ratos foram feitos sobre a versão 1.0 da Open Game License e do System Reference Document publicados pela Wizards of the Coast, Inc. Designação de Identidade do Produto: De acordo com a seção 1e da Open Game License 1.0 o seguinte se caracteriza como Identidade de Produto: Salada de Ratos, os nomes próprios na aventura, a artes produzidas por Rafael Balbi na aventura exceto tudo que já aparece no System Reference Document. Designação de Conteúdo Aberto: Exceto aquilo citado como Identidade do produto, tudo aquilo produzido de acordo com a SRD e não exclusico do DCC RPG. Open Game License Version 1.0a e following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). all Rights Reserved. 1. 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Updating the License: Wizards or its designated agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version versio n of this this License License to copy copy,, modify and and distribut distributee any open Game Game Content Content originally originally distrib distributed uted under under any any version version of this License License.. 10. Copy of this License: You must include a copy of this License with every copy of the open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any open Game Material so affected. 13. 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O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game é um RPG Old School S chool que se aproveita aproveita de mais de 40 anos de desenvolvimento desenvolvimento do hobby para trazer um jogo ao mesmo tempo familiar e inovador inovador.. Baseando-se na literatura fantástica do Apêndice N e nos jogos de fantasia desenvolvidos desde 1974, o autor criou o DCC RPG de forma a nos fazer redescobrindo os Role Playing Games. Abandone seus conceitos pré-definidos e preparese para explorar um universo completamente novo e fantástico. Este pequeno livreto em formato de zine pretende apresentar apresentar a regras essenciais para se jogar uma aventura aventura de nível zero, zero, conhecida como funil para dar um gostinho gostinho do que está por vir. A New Order, em breve, publicará o livro básico do Dungeon Crawl Classics Role Playing Game no Brasil e vocês estão vendo parte do jogo com material inédito exclusivamente! Aproveitem!