Sangue de Gigante
Isso é exatamente o que está escrito: sangue de gigantes. Nos tempos antigos, quando os gigantes andavam sobre a Terra, somente os vampiros mais imprudentes caçavam estas terríveis criaturas. Entretanto, alguns poucos vampiros o faziam, e eles engarrafavam o restante desse sangue valioso que não consumiam de imediato. O sangue aumenta dramaticamente, pelo menos temporariamente e possivelmente permanentemente, a contagem de Potência do personagem. A Mão de Conrad
Essa relíquia sobrenatural é a mão decepada de um poderoso Brujah. A mão parece estar mumificada, mas se for encostada no pulso de um vampiro, se encaixará e voltará à vida. Obviamente, o vampiro que quiser usar essa mão terá de decepar a própria mão para permitir a utilização da mão de Conrad. A mão supostamente concede a seu possuidor um aumento na Potência, Coragem e Briga. Também se diz que a mão teria o poder de ressuscitar os mortos, mas muitos acreditam que isso é pura especulação. Arco de Marfim
Este é um arco mágico feito de cinzas e marfim. As flechas disparadas com esse arco causam dano agravado aos Lupinos e aos Vampiros. Taça da Irmandade
É um cálice feito de uma madeira vermelho-escura desconhecida decorada com desenhos intrincados. Sua origem continua sendo um mistério. Se esse cálice for usado numa cerimônia de Vaulderie, todos os participantes recebem automaticamente uma contagem de Vínculo igual a 10 com os demais participantes. Essa taça é atualmente propriedade do cardeal do noroeste da América. Existem rumores sobre a existência de um segundo cálice que teria aparecido em Praga no ano passado, mas essa história ainda não foi confirmada. O Anel do Pensamento Lúcido de Martinelli
Esse anel de ouro pertenceu a uma anciã Malkaviana destruída durante a Revolução Anarquista. Um carniçal criou o anel como um presente para ela. O fato de se usar o anel remove todos os medos, fobias, Perturbações, e quaisquer outros defeitos mentais que o indivíduo que está usando o anel pudesse ter. ao remover-se o anel, elas retornam duas vezes mais potentes, e o indivíduo torna-se obcecado em reaver o anel. Filactério da Memória Guardada
Um antigo druida celta criou esse amuleto. Ele parece um pedaço liso de granito unido a duas barras de ouro, e permite que o usuário evoque as memórias de qualquer possuidor anterior do amuleto. O amuleto pode ajudar em habilidades, linguagens e muitas outras áreas. O amuleto também diminui o ritmo de envelhecimento de qualquer mortal que o utilizar. Acredita-se que o filactério tenha passado pelas mãos de vários magos, de um ancião da Camarila e de uma fada. De vez em quando, o usuário irá despertar memórias tão estranhas que sua simples presença o deixará enlouquecido. Se o Narrador não quiser decidir que memórias ele contém, ele pode pedir que o jogador faça um teste de Inteligência (dificuldade 9). Uma falha crítica significa que o possuidor convocou memórias que preferia não possuir. Coração Pulsante de Nizchetus
Diz-se que esse coração está encerrado num vaso de vidro verde. O coração pertencia a um poderoso Toreador, e se diz que ele ainda bate, devido à sua própria mágica ou ao vaso e os fluídos nele contido. Acredita-se que se for mantido no consolo de lareira no refúgio de seu possuidor, o coração trará boa sorte, possivelmente diminuindo a dificuldade de seus testes. Moto-serra de Talbot
Durante os anos 50, uma Gangrel americana perturbada cometeu uma série de assassinatos em sete estados diferentes. A moto-serra amarelada pela ferrugem que ela utilizou parece ter poderes sobrenaturais desconhecidos. Os rumores sobre os poderes incluem imunidade total contra balas, lâminas e fogo, assim como a habilidade de convocar criaturas semelhantes a zumbis. A Língua de Jarthis, o Escravista
Jarthis foi um gordo Giovanni que existiu durante alguns séculos. Ele desenvolveu um comércio de escravos extremamente lucrativo, especialmente com o Comércio Triangular do século XVIII. Jarthis tinha a habilidade de perceber as mentiras melhor do que qualquer outra pessoa, e era capaz de identificar uma mentira muito bem elaborada com facilidade. Jarthis foi morto em 1823; o Assamita responsável por isso removeu sua língua e a devolveu ao Nosferatu que havia sancionado sua morte. O Nosferatu usou um favor que um Tremere lhe devia para que o talento de Jarthis fosse imbuído na língua. Ela já passou por muitas mãos, e agora se assemelha a um ressequido e encarquilhado pedaço de carne. Se uma pessoa puser a língua em sua boca, poderá mentir sem ser descoberta. Se a segurar próximo ao ouvido, será capaz de determinar se alguma declaração é verdadeira ou não. Vestimenta da Vilania
Esta peça de roupa profana é uma veste sacerdotal que carrega uma benção e uma maldição do Sabbat. A maldição condena o possuidor a perder todos os entes amados que tocarem a toga. A benção permite ao vampiro usar a Necromancia (como a Disciplina dos Giovanni) até o quarto nível. Os poderes de necromancia da vestimenta não são compatíveis com nenhum poder de Necromancia que o vampiro já possua. Graais
Cálices e sangue tem sido por muito tempo associados. O mais famoso, o Santo Graal, supostamente contêm o sangue de Cristo quando foi crucificado. O próprio Graal tem aparecido através do séculos muitas vezes em visões para santos e místicos mas tem raramente manifestado-se materialmente. Acredita-se que os cavaleiros Templários o mantém, por segurança, dentro de seu grande templo em Paris mas ninguém pode atestar a verdade destes rumores. O poder atribuído ao Santo Graal é realmente grande: curar as doenças, levantar os mortos, trazer vida para terras ressecadas e até mesmo permitir quem bebe do Graal a falar com Deus. Por essa razão muitos eruditos, monges e até Cainitas procuram o Graal com uma paixão além da compreensão mortal. Por essa razão também uns poucos ferreiros talentosos tem criado falsos Graais, alguns até imitam o poder do Cálice real, embora em menor escala. Alguns foram criados na crença que Deus tinha inspirado sua fabricação; outros foram obras-primas de talentosos artistas que alcançaram a mágica uma vez em suas vidas. A crença prevalecente é de que uma inspiração divina foi responsável por impregnar os artistas com as energias para fazer estes falsos Graais como reflexo e lembrança do esplendor do Verdadeiro Graal. Assim como eles ecoam os poderes do Santo Graal, relembram às congregações da Europa que o Graal existe. Os mais descrentes dos eruditos apontam para o efeito desilusivo que as desmascarações de cada falso Graal tem e resmunga-os para os outros sobre poderes sombrios além desta inspiração “divina”.
O que é conhecido, porém, é que enquanto os séculos tem passado, essas criações tem se tornado mais e mais adornadas e até mesmo a idéia do Graal tem mudado. Um falso Graal do século VI é provável ser mais simples em linhas e formas do que um do meio do século XII. Sistema: Dependendo se o ferreiro original era humano ou Cainita, os falsos Graais estão
sempre cheios de vinho ou de sangue e um simples sorvo de um ou outro é bastante para curar até mesmo os mais graves dos ferimentos. (O personagem bebendo deve testar Vigor contra uma dificuldade de 6; cada sucesso indica um nível de Vitalidade, agravado ou normal, curado). Até Cainitas podem beber o sangue que alguns mantém. Porém, há um preço pela cura, neste caso uma devoção para uma causa não necessariamente uma causa própria. Cada sorvo tomado de um Graal (mesmo um falso) guia o bebedor a se
aproximar do Caminho do Paraíso. Um Cainita possuindo um Graal irá achar a noção de matar ou mesmo alimentar-se de um humano, cada vez mais repugnante, e começará a defender estes conceitos assim como a verdadeira caridade Cristã e o “voltar a outra face”.
Splinters of the Black Stake (Lascas da Estaca Negra)
Se alguém fosse reunir todas as lascas da Verdadeira Cruz espalhadas através da Europa e da Terra Santa, poderia construir uma dúzia de Verdadeiras Cruzes, cada uma grande o bastante para crucificar um gigante. Ainda a lenda persiste assim como os incansáveis perseguidores destas relíquias. Os Cainitas tem uma lenda similar sobre a estaca que Troile usou para manter Brujah até o fim. Chamado, entre outras coisas, de a Estaca Negra, esta peça de madeira de lei é suposta à ter suportado até a surra de um da Terceira Geração, ainda que depois das cinzas de Brujah terem se assentado a própria estaca começou a se partir. Hoje, estas lascas são altamente procuradas por Cainitas interessados em remover outros de sua raça. Imbuído com o sangue de um Antediluviano, cada lasca é potente o bastante para servir como uma estaca. Tão logo a lasca tenha tirado sangue, o Cainita cuja carne seja atravessada é considerado a estar estacado e vai permanecer assim até que a estaca seja removida. Há muitas e muitas falsas lascas nas mãos de muitos e muitos Cainitas que vitimam sobre os ingênuos de sua própria espécie. As verdadeiras lascas são poucas e estão muito misturadas, podendo somente ser detectada através do uso. <-------------Vampiro - Guia do Jogador-------------> Bolsa de Sangue
Alguns Membros acham que a Bolsa de Sangue é um dispositivo antiquado, tendo sido superado por técnicas mais modernas de armazenamento a frio, mas os vampiros de um modo geral ainda a consideram útil. Estes recipientes, normalmente fabricados de tripas de animais, preservam uma quantidade de até um litro de sangue (dois Pontos de Sangue humano) por um período de um mês. Eles apresentam uma alta resistência mecânica a corte, perfurações e rasgos e alguns vampiros dizem que eles são até à prova de bala (mas ninguém vai querer arriscar uma de suas Bolsas num teste desses). O Olho do Gangrel
O Olho de Gangrel é uma pequena gema vermelha, geralmente um rubi, que o personagem mantém sobre seu próprio olho direito. Ao fechar seu olho esquerdo, o personagem torna-se
capaz de enxergar no escuro como se ele possuísse o poder de Metamorfose O Brilho dos Olhos Vermelhos. Enquanto mantiver a gema sobre o olho direito, e o esquerdo fechado, ele enxergará no escuro. A Pedra Interna
Uma Pedra Interna não costuma ser maior do que um pequeno seixo, e um vampiro precisa engoli-la para ativar seus poderes. Ela fornece dois pontos extras de Força de Vontade ao personagem, que podem ser utilizados para qualquer finalidade. Entretanto, se o vampiro gastar estes pontos, ele terá que recarregar a pedra. Para isso, deverá removê-la se seu estômago e deixá-la sob a luz do sol durante uma semana. Se o personagem não gastar a Força de Vontade adicional, ele continuará dispondo destes dois pontos extras enquanto a pedra continuar em seu estômago. O Dedo Indicador do Mestre
Este osso antigo não precisa ter pertencido necessariamente ao senhor do personagem. O termo é usado apenas para descrever qualquer osso encantado desta maneira. Ele proporciona ao personagem que o segura, dois dos cinco pontos necessários para resistir ao Frenesi. Desse modo, o personagem pode resistir automaticamente ao Frenesi por pelo menos dois turnos, a menos que ele sofra uma falha crítica no teste. Observe que os efeitos do Dedo são automáticos — se um personagem deseja entrar em frenesi, ele terá que jogar o osso fora. A Vela Incandescente
Sob circunstâncias normais, esta vela mágica de 30cm queimará sem jamais se consumir, da mesma forma que os vampiros não morrem. No entanto, ela tem uma função especial. Se um personagem derramar um ponto de sangue vampírico sobre a chama da vela, ela brilhará com uma luminosidade mística, provocando em todos os vampiros que a virem o risco de entrar em Rötschereck (dificuldade 6). O único vampiro que ficará isento deste risco é aquele que fornece o sangue. A cada vez que se usa a vela dessa maneira ela perderá 15cm de comprimento. A única forma de restaurar a vela é mergulhá-la em 25kg de cera fervente. Portanto, se a incandescência for gerada por duas vezes consecutivas sem que a vela seja restaurada, ela acaba. A Presa do Enfurecido
Estes dentes de 10cm de comprimento parecem ser grandes demais para provirem dos Lupinos, mas quem sabe? O que se sabe é que a posse de um destes dentes fornece ao seu dono uma arma poderosa. O simples fato de segurar a Presa e gastar um Ponto de Sangue
permite que um personagem realize um ataque face-a-face usando dois dados extras e provoque um ponto de dano a mais. O personagem precisa gastar um Ponto a mais de Sangue em todo turno que quiser se beneficiar deste bônus de combate. Contudo, enquanto gastar o sangue, ele ficará impedido de esquivar-se, aparar ou usar qualquer outro método para tentar evitar o dano.
<-------------Storyteller Handbook-------------> Monóculo da Claridade
Este dispositivo, criado pelos Tremere para o propósito de desmascarar espiões Nosferatu aparece como um monóculo de vidro pesado numa armação de ouro e prata. Observando através destas lentes e concentrando, bem como gastando um Ponto de Sangue, o observador tem, efetivamente, o equivalente ao Auspício 7 para o propósito, somente, de ver através da Ofuscação e do Quimerismo. No teste de Percepção + Ocultismo contra uma dificuldade decidida pelo Narrador, o usuário pode também ser capaz de ver passagens secretas, espíritos, etc. Tirando um erro crítico com este item, o usuário veria alguma coisa que não existe e perde um dado de Força de Vontade. Bastão de Argent
Esta potente arma parece ser uma vareta de 60 cm chapeada de prata. Na verdade, o bastão inteiro é feito de prata e inscrito com runas místicas. O dispositivo só funciona à noite (não é problema para muitos Membros) e deve ter , no mínimo, uma faixa de Lua no céu; sobre estas condições, gastando um ponto de Força de Vontade, o bastão se torna impregnado com um brilho prateado de uma ponta à outra. O bastão pode, então, ser usado como uma Arma Branca contra os Lupinos, infligindo um número de dano agravado equivalente à Força + 3. Gastando dois pontos de Força de Vontade, o possuidor pode realmente disparar um raio do luz prateada num Lupino, infligindo 3 dados de dano agravado a uma distância de 100 jardas após um teste bem sucedido em Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 7. Esta arma é essencialmente inútil (exceto como porrete) contra qualquer criatura que não seja Lupinos. Pó da Rigidez
Feito de uma variedade de ingredientes e especificamente incluindo o sangue de um Gangrel, este pó geralmente vem em tubos, cada tubo contém uma dose; geralmente entre 1 e 10 tubos serão encontrados. Quando soprado sobre um indivíduo capaz de transformar (Gangrel, Lupinos ou Magos), o pó os impedirá de exercer suas habilidades metamórficas. Assim, Lupinos reverterão à sua forma humana ou lupina (dependendo de sua forma natural), praticantes de Metamorfose ou Vicissitude serão incapazes de usar qualquer poder destas Disciplinas e encantamentos metamórficas dos Magos falharão. Para acertar o pó requer um teste de Vigor + Arma de Fogo, e a vítima deve estar dentro de um raio de duas jardas por
ponto de Vigor do possuidor do pó. Para resistir os efeitos, a vítima deve testar seu Autocontrole com uma dificuldade 9, acumulando mais sucessos que o atacante. Os efeitos do pó duram aproximadamente quatro horas. Anel de Rowan
Esta arma parece ser um simples anel de madeira polida usado no dedo. Quando um comando é dito, o anel expande, alongando e afiado, numa estaca de madeira estendendo da mão do possuidor igual um punhal de soco Indiano. O possuidor pode então atacar com sua perícia em Briga ou Arma Branca, a que for maior. Para ativar o objeto, o possuidor deve gastar um ponto de sangue (ou Força de Vontade, se o usuário não for um Vampiro). Este item é extremamente útil em missões de assassinato, onde alguém deve entrar em um refúgio sem nenhuma arma óbvia, e é dado, ocasionalmente, à neófitos confiáveis pelos anciões Assamitas. Tapeçaria de Sangue
Este é um item legendário e somente tem aparecido em uns poucos registros dos Membros. Ninguém sabe precisamente onde o item está localizado, embora os Tremere possam pagar muito para achá-lo. A tapeçaria é uma enorme e ornada cortina, tecida em cintilantes tonalidades por mãos obviamente hábeis, e ornamentada com padrões que parecem mudar cada vez que olham para ela. Para usar apropriadamente o item, ele deve ser encharcado com no mínimo 10 Pontos de Sangue. Ela irá então mostrar uma variedade de cenas em suas tecelagens; contos variam tão precisamente que podem ser vistos ali, mas os relatos determinaram coisas como o Grande Dilúvio, o futuro próximo, a fundação da Segunda Cidade, as fraquezas secretas de poderosos Matusaléns e a Gehenna. Todas as visões, porém, relatam diretamente ao Membro, passado, presente ou futuro. Há tanto para se ver na tapeçaria que olhar em suas profundezas requer uma noite inteira e um teste de Percepção + Ocultismo; quanto mais sucessos, mais úteis ou relevantes são as informações adquiridas. Falha crítica pode ou dar informações enganosas ou levar à descobertas de uma horrível verdade sobre o Membro resultando em uma Perturbação. Elixir da Destilação
Um líquido viscoso e azulado, este item é de muita valia aos Anarquistas. Quando lançado sobre um Vampiro inimigo (teste Destreza + Esportes), irá reduzir a Geração deste Cainita (e todas as habilidades afiliadas) em um ponto por cada sucesso alcançado. Todas Características que requer uma Geração mínima (assim como Habilidades e Disciplinas acima de 5) serão reduzidas igualmente ao máximo possível para a nova Geração. Caindo abaixo da 13ª geração reduzirá os Pontos de Sangue para 9, mas nenhum outro efeito. Os efeitos duram uma hora por sucesso, embora alguns Membros alegam ter encontrado uma versão azul sombria e cintilante do elixir que reduz permanentemente a vítima à uma geração mais jovem.
Anel do Olho Impenetrável
Um anel com um escaravelho estilo egípcio sobre ele, há uma gema na forma de um olho no meio da carapaça do besouro. O acabamento do anel é extremamente antigo, e o anel será frio até mesmo para a carne de um Membro. Quando concentrando sobre um vampiro específico, haverá uma chance de 30% (de 1 à 3 no dado) que sua localização e atividades possam ser determinadas por um teste de Percepção + Ocultismo contra uma dificuldade 8; quanto mais sucessos, mais exata é a informação recebida. Sempre quando escolher um novo Vampiro para localizar com o anel, os 30% de chance devem ser testados primeiro, mas se este teste é bem sucedido, então aquele Membro específico é sempre suscetível à localização pelo anel, enquanto se ele é fracassado, então aquele Membro nunca poderá ser encontrado através do uso deste anel. Note que se um 0 é determinado no teste para ver se o possuidor pode detectar um dado Vampiro, o possuidor vê, ao invés disso, uma clara imagem de si mesmo no momento presente. Dois Pontos de Sangue devem ser gastos para ativar o anel. Há conhecimento da existência somente de um anel deste. É desconhecido o porque somente certos Membros podem ser vistos com o anel. Manto de Abalone
Feito pelos Tremere especificamente para o uso contra os Toreador, este manto é marrom fosco do lado de fora mas quando aberto e o lado interno aparente, uma magnífica cascata de cores em todos os tons de arco-íris será mostrado e luzes, padrões e formas rodopiarão e dançarão em volta do usuário. Estas imagens são inacreditavelmente belas e o Toreador que vê-las deve checar a fraqueza de seu Clã ou ser paralisado com o êxtase. Waxen Poetica (Cera Poética)
Temida por todos que tem encontrado estas pequenas placas de cera, a Waxen Poetica tem causado a horrível destruição de mais do que um dos mortos-vivos. Quando lavada em um Ponto de Sangue, o usuário pode gastar um ponto de Força de Vontade e lançá-la em um inimigo. Ao acertar tal inimigo, a cera fecha sobre ele e começa a expandir-se pelo corpo da vítima. Extremamente quente, ela começa a causar dano uma vez que tenha coberto no mínimo a metade do corpo (geralmente depois de três turnos). Para cada turno subseqüente ela causa um dado adicional de dano agravado, que pode ser absorvido normalmente. Assim após o 10º turno que ela tem atingido alguém, a cera causa sete dados de dano. A cera não pode ser removida a menos que o Narrador tenha erro crítico no teste de dano, o qual faz parar o crescimento e inicia a esfriar ao ponto onde o personagem possa descascá-la. Note que depois de seis turnos ela cobre completamente a vítima, proibindo ações e sufocando mortais. <-------------Guia do Jogador para o Sabá------------->
Navalha de Caça de Aaron
Um Malkaviano que detestava ter de tocar as pessoas criou essa navalha mágica no começo do século XVII, com a qual sangrava suas vítimas. Ele preferia não beber diretamente dos corpos por medo de que eles o sujassem. A navalha foi passada de mão em mão por muitos anos, e supões-se que tem o poder de escolher vítimas com sangue puro e virgem (as favoritas de Aaron). Também acredita-se que a lâmina tem o poder de causar ferimentos agravados. Luvas Negras
Esse par de luvas femininas é feito de veludo. As luvas permitem que as pessoas que a está usando estenda garras de metal negro da ponta de seus dedos. As garras são capazes de causar dano agravado. Escudo Metálico do Coração
Um vivisseccionista Tremere criou esse artefato no século XV. Esse disco de latão, quando inserido no coração de um vampiro, rebate todas as estacas não-mágicas. O Tremere foi assassinado por alguns Sabbat que literalmente o despedaçaram. Eles descobriram que o disco poderia ser colocado por sob a pele com um pequeno corte vertical. O disco então se infiltra na carne e repousa sobre o coração. Uma vez inserido num determinado vampiro, o disco só pode ser retirado com a morte de seu usuário. Emulsão de Vitalidade
Essa poção mágica permite que um vampiro se torne humano novamente, mas somente por 24 horas. Assim, o vampiro pode sair à luz do dia, comer, respirar e fazer tudo que um humano faria. No entanto, o vampiro também estará tão vulnerável ao dano quanto qualquer outro humano, e todas as Disciplinas ficarão temporariamente perdidas. Demora de quatro a seis horas para a poção fazer efeito completo. Enquanto estiver mortal, o personagem envelhecerá como se nunca tivesse morrido. Fêmur de Toomler
Essa relíquia possui muito pouco poder sobrenatural, mas é valorizada por muitos Tzimisces. O osso, supostamente retirado de um Tzimisce da Quarta Geração, tem a capacidade de causar danos agravados quando atinge um vampiro. Toomler supostamente possuía a capacidade de desconectar partes de seu corpo e depois reconectá-las. Supões-se que o fêmur tenha sido usado após a destruição de Toomler por outro Tzimisce para matar um dos fundadores dos Tremere.