Os Imperadores................................................................................... .................................................................................................................. ............................................................. ............................................................. .......................................... ........... 44 Reis e Rainhas...................................................................... ..................................................................................................... ............................................................. ............................................................. ......................................................... ..........................44 Pessoas importantes ............................................................. ........................................................................................... ............................................................. ............................................................. ......................................................... ...........................44 Outras Faces do Crepúsculo ............................... ............................................................... .............................................................. ............................................................. .............................................................. .......................................... ........... 45 Fabienne da Costa - Sidhe .................................... ................................................................... .............................................................. .............................................................. .............................................................. .................................... ..... 45 Celendine Camacho - Sátiro .......................................................................... ........................................................................................................ ............................................................. ......................................................... .......................... 45 Agusta Nordenstien - Selkie ........................................................... .......................................................................................... ............................................................. ............................................................. .......................................... ........... 45 Ferdinando Albuquerque Magalhães de Sousa .................................................. ................................................................................ ............................................................. .................................................... .....................45 A Temível e Incompreensível Incompreensível Armada dos 10.000 Pookas Pookas ....................................................... ..................................................................................... ......................................................... ...........................45 Mônica........................................................ ........................................................................................ ............................................................... ............................................................. ............................................................. .......................................... ........... 46 Eduardo ............................................................ ........................................................................................... .............................................................. ............................................................. .............................................................. ..................................... ..... 46 Marina ........................................................ ........................................................................................ ............................................................... ............................................................. ............................................................. .......................................... ........... 46 Carlinhos Marrom ........................................................... ......................................................................................... ............................................................. .............................................................. .................................................... .....................46 Cristiane ........................................................... .......................................................................................... .............................................................. ............................................................. .............................................................. ..................................... ..... 46 Antagonistas........................................................ ........................................................................................ ............................................................... ............................................................. ............................................................. .......................................... ........... 46 O DeCAP ............................................................ ............................................................................................ ............................................................... ............................................................. .............................................................. ..................................... .....46 Personagens dignos de nota...................................................... nota.................................................................................... ............................................................. .............................................................. .................................................... ..................... 47 O Arlequim................................................. Arlequim................................................................................ .............................................................. ............................................................. ............................................................. ............................................... ................ 47 O Pretor .......................................................... .......................................................................................... ............................................................... ............................................................. ............................................................. .......................................... ........... 47 Lendas Indígenas ............................................................ .......................................................................................... ............................................................. ............................................................. .............................................................. ................................49 Das Lendas dos Kayapó: .......................................................................... ......................................................................................................... .............................................................. .............................................................. .................................... ..... 49 Os Kube-nyep (Homens Morcego) ............................................ ........................................................................... ............................................................. ............................................................. ............................................... ................ 49 Os Kube-rop (Homens Onça) ....................................................................................... ..................................................................................................................... ............................................................. .......................................... ........... 49 Os Kube-pári-kam-nó Kube-pári-kam-nó (Homens com c om olhos nos pés) .............................................................. ............................................................................................ .............................................................. ................................49 Os Vayanás ........................................................... .......................................................................................... .............................................................. ............................................................. .............................................................. ..................................... .....50 Das Lendas dos Botocudos: 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............................................................. .............................................................. ..................................... .....50 Os Marét e Yikégn ................................................................ .............................................................................................. ............................................................. ............................................................. .................................................... ...................... 50 Fantasmas de acordo com os Botocudos ....................................... ...................................................................... ............................................................. ............................................................. .......................................... ........... 50 Tatus-Brancos............................................................ 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.............................................................. ............................................... ................51 Carnaval.......................................................... .......................................................................................... ............................................................... ............................................................. ............................................................. .......................................... ........... 51 Tesouros e Reliquias........................................................................... .......................................................................................................... ............................................................. ............................................................. .......................................... ...........52 Arco das Serpentes Serpentes ..................................... 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............................................... ................52 Pira das Serpentes,..................................................................... .................................................................................................... ............................................................. ............................................................. ............................................... ................52
C réditos Escrito por: Fabio Lins, Equipe Shadownessense Shadownessense Desenvolvido por: Carlos Antônio "Japa" Sari, Fabio Lins, Frederico Paiva Diretor de Arte: Wilker Pereira Artistas: LostSoul, Roger Cruz, Cruz, Pegalulu Layout e Letras: Wilker Pereira Arte da Capa: Wilker Wilker Pereira sobre arte original de LostSoul Design da Capa: Capa: LostSoul Tradutor: Wilker Pereira Fabio “Nightrain” Lins Written by: Escrito por: Additional Material: Cada um que contribuiu. Original Design: Emily Ortwein Revisado por: Luciano da Silva Imagens: Diversas fontes
O engraçado é que tudo começou em Nova Jersey. Foi em um daqueles trabalhos escolares de "Mostre e Conte" onde fiquei me perguntando o que eu poderia fazer. Morávamos num pequeno apartamento em um bairro pobre. Meus pais tiveram que se mudar para lá depois que sua loja de roupas foi à falência. Meu pai tinha arrumado um emprego como gerente de um posto de gasolina ali perto e minha mãe, naquela época, estava começando a pensar em abrir um restaurante de comida brasileira. Para você entender, minha mãe nasceu na Penha, um bairro de classe média baixa do Rio de Janeiro. Não é um lugar perto da praia e a maior atração do lugar é uma igreja imponente no alto de uma colina. Os Portugueses que colonizaram o Brasil consideravam a construção de igrejas no topo dos morros como sendo faróis da soberania Católica. Enfim, como eu dizia, minha mãe estava pensando no que ela poderia fazer para ajudar a família. Eu estava pensando no que eu poderia fazer para salvar minhas notas. Ela sugeriu que eu apresentasse o Brasil, me entregou um mapa e algumas fitas K-7 que ela tinha com músicas brasileiras e disse que faria alguns brigadeiros para que eu levasse. Eu tirei um B+ e consegui uma carreira. Eu me tornei eventualmente um "brasilianista", que é basicamente qualquer “gringo” que estuda Ciências Sociais no Brasil. É u ma palavra que pretendia ser ofensiva na década de 60 e alguns dos meus amigos ainda não gostam dela. Eu gosto. O que eu faço é um trabalho interdisciplinar que envolve Cultura, História e, principalmente o Folclore, então eu realmente não me encaixaria em nenhuma dessas ciências em particular. O “Brasilianismo” ou “Brasilidade” é um campo de pesquisa muito m ais interessante que a maioria desses "ismos". Trata-se de adentrar a mente coletiva de uma nação emocionante e, é claro, muito trabalho no campo. Eu prefiro deixar os “ritos de tribos do Alasca” e as complexas relações sociais das tribos no coração da Áfr ica para outros antropólogos. Este brasilianista aqui está indo trabalhar nas praias do Nordeste, sob o sol do Rio de Janeiro e junto com das garotas de Santa Catarina. Uhu! Esses fundos que eu recebi da Fundação Stark para fazer uma pesquisa sobre a propagação da Síndrome de Quixote no Brasil vieram realmente a calhar. Esta noite é meu voo para o Rio de Janeiro. Muito obrigado brasileiros esquisitos! ― William Silva Smith
P refácio d o Autor Participando do projeto do mês “Ao Redor do Mundo”, estou compartil hando com vocês o que virá a ser um livro de fãs descrevendo um cenário de changeling para o Brasil. Este cenário nasceu com o lançamento da 1ª edição no Brasil, ainda em inglês. O livro foi lançado no Rio em uma “Bienal do Livro”, uma feira bianual de liv ros. A White-Wolf enviou Mark Rein ·Hagen e sendo eu, membro da equipe de jornal da minha escola secundária conseguimos entrevistá-lo sobre o livro e, também, sobre o planejamento do Vampiro: Idade das Trevas. Quando ele explicou sobre o conceito de Changeling, as ideias começaram a fluir sobre como isso se aplicaria ao Brasil. Já faz mais de uma década desde que este projeto começou. Durante esse período, ele foi usado como referência para um número considerável de LARPS, foi discutido, odiado e amado em fóruns brasileiros e grupos de e-mail, incorporou sugestões e amadureceu em muitos aspectos. Por algum tempo, foi o cenário oficial brasileiro para Changeling da Camarilla Brasil, enquanto havia uma Venue de Changeling. Agora, pela primeira vez, estou reunindo todos os conceitos em um livro. Todos os conceitos importantes estão prontos, funcionais e - espero - muito divertidos. É só colocar tudo em forma escrita realmente. O que você vai ver aqui é o texto que eu já tenho e o trabalho em curso de escrever as ideias utilizadas por muitos jogadores e narradores em todos esses anos. No Brasil, existem hoje dois grupos que conheço que estão executando jogos que se referem a este cenário: um no Rio que o usa com adaptações e outro em Curitiba. Espero que, no final, quando organizarmos todo este material em um livro de fãs real, outros grupos se sentirão inspirados a desenvolver suas próprias crônicas neste cenário e, de alguma forma, fazer com que o Glamour em você brilhe um pouco mais. Eu também devo agradecer a Lostsoul pelo maravilhoso trabalho incrível com imagens e fotos a cada vez que me mostrou uma nova ideia excelente, eu me sinto profundamente inspirado. Então, sonhem, Changelings! O Glamour está em todo o mundo agora!
A sábia não sabia que o sábio sabia que o sabiá sabia que o sábio não sabia que o sabiá não sabia que a sábia não sabia que o sabiá sabia assobiar.
― Um trava-língua brasileiro
Para entender qualquer nova cultura, devemos deixar de l ado todos os estereótipos. Entretanto muito do q ue se sabe sobre o Brasil no restante do mundo, é precisamente isso: “É um país de futebol, samba, garotas sexy, praias, carnaval e florestas. É Pelé, Carmen Miranda, Ronaldo, Neymar, biquínis e depilações embaraçosas”. É como imaginar a China sendo povoa da por velhos sábios em todos os cantos e lutadores do kung fu aos montes. Embora, os estereótipos destaquem alguns aspectos limitados, mas reais, é preciso ir além deles para entender o real. Este livro também espera ajudar os jogadores de Changeling a enxergar além dos estereótipos, de modo que sua experiência no jogo possa ser realmente tridimensional e envolvente. Tentei transmitir muito da atmosfera relacionada com as numerosas lendas e m itos que existem no Brasil e que de algum modo passa a sensação d e “alma brasileira”. No entanto, este não é exatamente o Brasil do nosso mundo, mas um Brasil do Mundo das Trevas. Dias ensolarados e festas estão lá com certeza, mas isso é apenas a fachada. Abaixo dela, há um Mundo das Trevas nos trópicos, impregnado com uma realidade quimérica que só os loucos, os inspirados e os changelings conseguem ver. Enquanto a maioria dos brasileiros do WoD se esforça para sobreviver em uma sociedade urbana, decadente e violenta sob a exploração de políticos corruptos, cultuando obscenidades sob o disfarce de risadas histéricas e festas constantes, os Kithain habitam entre as sombras de sonhos e pesadelos há muito esquecidos. É deles a visão do que era e do que poderia ser. Seus tesouros mais preciosos são apenas aluci nações para pessoas comuns. Essas fadas exitosas aprenderam a enganar os olhos banais, mostrando a eles o que eles querem ver, enquanto combatem antigas abominações ao mesmo tempo em que plantam as sementes do Glamour de um futuro melhor. O clima do Brasil do Mundo das Trevas é sufocante. Tanto as cidades quanto a natureza parecem simplesmente ser muito selvagens e ter tanta vida nelas que esmaga aqueles que não são fortes o suficiente para suportar isso. Meira Penna é um embaixador brasileiro aposentado conhecido por seu trabalho seminal na psicanálise junguiana. Ele fez um estudo sobre a cultura brasileira para identificar os arquétipos subjacentes ao subconsciente brasileiro. Ele identificou três arquétipos principais que podem orientar Narradores na criação do clima para as crônicas no Brasil. O primeiro arquétipo é a “ Visão do Paraíso”. A maioria dos portugueses - e ainda a maioria dos visitantes estrangeiros - vem ao Brasil com a expectativa de chegar a algum tipo de paraíso, onde todas as delícias serão apreciadas. Durante as navegações, alguns estavam procurando o verdadeiro paraíso terrestre, outros uma fonte de riqueza. Hoje, muitos deles procuram prazeres (às veze s ilegais) e algum tipo de libertação. O paraíso, porém, é incontrolável; ele oferece apenas o que ele quer. O segundo arquétipo é o “ Inferno Verde ” e é o mais relevante para um “Brasil da Escuridão”. Depois de chegarem aqui, os exploradores tiveram que enfrentar a realidade de que a “natureza” do Brasil muito romantizada como uma espécie de “habitat n atural” dos seres humanos era, de fato, hostilmente mortal. Isso acontece até hoje. E, para piorar as coisas, ao contrário das savanas africanas ou das florestas europeias, a selva tropical não oferece nenhum antagonista na forma de grandes animais. Não há lobos, grandes felinos, ursos ou animais gigantes como elefantes ou rinocerontes. A selva é muito densa para animais tão grandes (a exceção são as grandes serpentes, que crescem no nível do solo para que possam se “esticar”). Enxames de mosquitos matam home ns muito mais do que onças. Pequenas serpentes venenosas são muito mais perigosas do que as sucuris. A selva não o desafia cara a cara, ao ar livre; ela o rodeia com milhares de perigos furtivos, esmagando-o de todos os lados. Não se trata de animais hostis, é um ambiente hostil. Ela não pára porque não tem intenções, não cede porque não tem vontade. Com o tempo os primeiros exploradores aprenderam que a selva, apenas mata, mata e mata. A única solução era viajar sempre com grupos muito maiores do que o número necessário, porque era certo que a maioria morreria no caminho. “O Inferno Verde” é a barriga da besta, a quebra da “Visão do Paraíso”, como aquele que salta no rio par a nadar entre peixes coloridos exóticos apenas para encontrar uma morte maligna e dolorida na boca de um cardume de piranhas famintas despreocupadas e cegas. O arquétipo também representa as relações sociais na cidade, onde as expectativas de “bons selvagens” são geralmente destruídas pela violência criada em meio as tensões sociais. O te rceiro arquétipo é o “ El Dorado”. A esperança de encontrar uma “cidade perdida” no meio da selva é a esperança de colocar ordem no “Inferno Verde”, a solução para todos os problemas: espirituais e materiais. É a obsessão por riqueza ou conheciment o escondido, a ordem sob o caos. Ao mesmo tempo, é um símbolo de organização enterrada em uma personalidade que conscientemente elogia o liberalismo permanente. É a saudade de se estabelecer, para encontrar o verdadeiro destino. Fazendo uma analogia com Changeling, “A Visão do Paraiso” é um paradigma Unseelie, livre e sem vínculos, “O Inferno Verde” são os Thallain / Fomorianos, violentos, antigos e cheios de luxúria, e o “El Dorado” são os Seelie, brilhantes e ordenados. Outro conceito importante é a “mistura”. O B rasil é uma terra de mestiços e se alegra disso. A religião nascida no Brasil, a Umbanda, é uma mistura de catolicismo, xamanismo, espiritualismo do século 19, positivismo e tradições herméticas europeias. A Capoeira, a arte marcial brasileira mais famosa, é uma mistura de luta e dança. Carnaval é um festival europeu misturado com sons
africanos e o (não) uso de roupas vindo dos indígenas. A mistura é mais do que mera coexistência ou harmonização das diferenças. É a própria confusão dos limites até que se t ornem uma coisa única. “Pureza” é um conceito raro no Brasil e é visto com profunda desconfiança. Algo “puro” é numericamente simplório, chato e limitado. Claro, existem aqueles contrários a este modo de pensa r, mas ainda assim esta é a principal perspectiva. As referências na seção Recursos no Capítulo Quatro lhe darão uma ajuda extra para definir o clima para suas crônicas no Brasil.
A tmosfera Imagine um Império estilizado formado por fadas com nove reinos diferentes, cada um com sua própria atmosfera, ma s com “um cheiro” desse terreno comum que o Império oferece. Nove reinos de sonhos, com um toque de antiguidade surreal, e guiados por um apenas imperador, que raramente é visto, sendo lembrado somente pelas legiões de soldados marchando no horizonte. Nove regiões diferentes conquistadas, mas organizadas, desenvolvidas e protegidas por um Império. Ninguém sabe se elas vão trabalhar junto com o Império ou irão se revoltar contra ele. Cada reino do Império tem seu próprio sabor e atmosfera única. O que os une é uma certa atmosfera surreal que é fornecida pela presença do Império. É tanto uma alucinação coletiva de todos os Kithain quanto uma morada segura para a qual retornam quando estão cansados. Mestre e amante, um sedutor e um amigo, o Império conquista e alimenta, destrói para reconstruir, pode proteger ou matar. O Império, porém, deseja o crescimento. Deseja o melhor para você de todo o seu coração, mas deseja ainda mais ser maior, maior e mais poderoso, um prisioneiro de seu próprio destino, pois sabe que o dia que realizar esse objetivo será o dia do início de sua queda e a total destruição. Pode-se dizer que o Império, como entidade, compartilha o afastamento dos sidhe, não existindo o tempo todo. Às vezes, é uma bandeira, às vezes é uma figura fantasma de uma mulher que está no corredor, e simplesmente não está mais lá quando você olha novamente. Assim como muitos reinos do Sonhar, o Império quase tem vida, um pouco de consciência própria e sabe estar presente em quase todos os lugares, mas nunca tão ostensivamente a ponto de incitar a raiva de seus súditos. Ele representa, ao mesmo tempo, uma gota de eternidade no tempo, algo que sabemos que sempre estará lá e podemos confiar, e uma ameaça de que algo pode engolir nossa vida a qualquer momento. Roma não é eterna; o Império é. Todos saúdem o Império!
S obre Este L ivro Este livro está dividido da seguinte forma: Introdução - Fornece orientações genéricas sobre a atmosfera apresenta a estrutura e glossário do livro. Capítulo 1 – “Ordem e progresso” tem seu nome retirado do lema da bandeira nacional. A primeira seção aborda a história das fadas nas terras brasileiras, desde o começo do mundo. A segunda Seção descreve a organização política do Império, seus conflitos internos e externos. Capítulo 2 – “Gigante pela própria Natureza” toma seu nome de um trecho do Hino Nacional. A seção um dá mais detalhes sobre os 9 reinos que compõem o Império e suas principais cidades. O Capítulo 3 – “Em Se Plantando Tudo Dá” toma seu nome da linha mais famosa da carta que foi enviada de volta a Portugal, quando o Brasil recebeu seus primeiros colonos: "Nesta terra, em se plantando, tudo dá!”. Este capítulo mostra que não só a f lora e a fauna brasileiras são exuberantes, mas também há uma rica “Fauna feérica” no Império. É um pe queno guia para os Gallain locais Capítulo 4 – “Brasil, mostra sua cara” é um verso da música “Brasil” do famoso cantor brasileiro Cazuza. Este capítulo descreve alguns dos personagens importantes e / ou famosos do cenário.
G lossário Abrigo - o mesmo que propriedade livre. Apartar, o - a Separação. Arokin - nome comum para o kith exu. É o nome da casta dos contadores de histórias na antiga cultura Yorubá. Bandeirantes - changelings que se envolvem em missões na selva. Bugre: palavra ofensiva para se referir ao Gallain. Cafofo: uma propriedade livre de plebeus Capitão(ã)-Mor: o título principal de uma Capitania. Caretas: o Povo Outonal. Casmurro: termo tradicional para se referir aos rezingões. Cavaleiro Andante: um cavaleiro sem um mestre. Coroa : termo ofensivo para se referir aos rezingões. Curuana - um Adhene em sua ária Appoliae. Curumim - nome utilizado para se referir aos infantes pelos Nanatü. Dom, Dona - título de respeito não associado a qualquer título específico.
Engenho - uma propriedade livre que produz Glamour na forma de Água. Erê - nome utilizado para se referir aos infantes pelos Adhene. Fazer Cabeça - termo utilizado por Changelings de origem africana para a cerimônia da nomeação. Fidalgo - nobre. Figurino - voile. Fonte - uma propriedade livre aquática. Folgado - palavra ofensiva para se referir aos estouvados. Gringo - qualquer estrangeiro. Marechal - distinção honorífica concedida a certos generais; Marquês - título honorífico para Condes. Nanatü Caboclo - um changeling Nascido das lendas brasileiras; algumas são modificações de outros Kithain, Sereianos e Nanatü da Mata. Nanatü da Mata - um changeling nascido a partir das lendas indígenas. Negro-da-terra : outro termo ofensivo contra os Nanatüs Caboclo. Patricinha ou Mauricinho - Um termo para designar um changeling com dinheiro e esnobe, geralmente, nobres. Patrícios - uma palavra que os sidhe usam para se referir a outros sidhe, que significa “da mesma mãe -terra”. Pirralhos - termo ofensivo para se referir aos infantes. Povo - kith. Povo Gentil - kithain. Primos - os Gallain. Quebrantar, o - a Fragmentação. Quinta - o mesmo que propriedade livre. Senhor de Engenho - o proprietário de um Engenho. Stranho(a ) - Fado. Trupe - outro nome para se referir a uma mixórdia Visconde - título de categoria superior à de barão e inferior à de conde.
D icionário Tupi-C hangeling O Tupi é o idioma e o nome daquela que já foi a maior tribo indígena do Brasil e que hoje se encontra praticamente extinta. Abaixo seguem algumas palavras que os Nanatü da Mata podem usar para se referir a vários termos kithain no seguinte formato: “Termo Tupi: significado literal da palavra Tupi, Termo Changeling ”. Abaetê: pessoas honradas, Troll. Añamiri: anão, goblin, Piskie. Anãre: espírito amigável, Boggan. Andirá : grande morcego, Sluagh. Anhangueras: velhos demônios, Fomorianos; Airumã : estrelas da manhã, Sidhe. Apuama : aquele que nunca pára em um lugar, rápido, Eshu. Arace: amanhecer, pássaros cantores, Primavera. Baquara : aquele que conhece muitas coisas, inteligente, Nocker. Eçaraia : esquecimento, Ruína. Iviturui: o ponto mais alto e frio de uma montanha, Longo Inverno. Jamepe: de forma escondida, Expediente Changeling; Guará : devorador, Redcap. Sobá : com rosto de animal, Pooka. Tajuba : o fruto do fogo, Sátiro. Tutóia : bonito, maravilhoso, Glamour. Tapuia : o inimigo, índios selvagens, Thallain.
Sua primeira semana no Rio foi desperdiçada procurando um apartamento para alugar. Os corretores de imóveis pareciam ter sido doutrinados por alguma conspiração ou culto mundial secreto pois aquele que lhe atendeu no Rio tentou usar os mesmos truques daqueles que ele conheceu em Nova York. Na sexta-feira, no entanto, esse jovem simpático, que era obviamente um consultor novato, mostrou a William um apartamento em Botafogo que era bastante legal. Mas agora a semana estava acabando e ele tinha um encontro com a Dra. Alessandra no hospital psiquiátrico Pinel. Eles tinham um caso clássico da Síndrome de Quixote lá, e seria seu primeiro material de estudo para a Bolsa de Estudo Stark. Dra. Alessandra obviamente se formou recentemente. Uma morena linda e baixa com longos cabelos ondulados até cintura, Will não pode evitar o pensamento machista de que ela era muito atraente para ser uma psicóloga, naquela que lhe informaram ser a principal instituição de tratamento mental do Brasil. Felizmente para ele, seu corpo provavelmente incrível estava escondido sob o uniforme médico. “Por outro lado”, pensou Will, “este uniforme só aguça a imaginação”. - Que lindo sorriso você tem Sr. ... Silva? Smith ... - A voz da Dr. Alessandra interrompeu a “linha de pensamento” de Will, em um inglês carregado com forte sotaque carioca. - Sim, Silva, certo. Sou meio brasileiro. -Você é? Que interessante. Então, você está aqui para ver o “Centurião”. - O Centurião? Ela entregou a Will o perfil do “Centurião” enquanto caminhavam pelos corredores labirínticos do hospital. - Sim. Sr. Wanderson Albuquerque de Almeida. 24 anos, fisicamente saudável e forte, nasceu na zona sul do Rio, que é a área que vocês gringos veem nos filmes e na tevê a maior parte do tempo. Ele teve seus primeiros sintomas aos 11 anos, mas seus pais temiam o escândalo e a vergonha e não tomaram medidas. Aos 12, como é comum com aqueles que sofrem com a Síndrome de Quixote, ele fugiu de casa. Com 16 anos, foi encontrado em coma muito longe do Rio, em Manaus, a capital do Amazonas. Isso fica a mais de 4.300 quilômetros daqui, e deve ter sido uma viagem extraordinária para um menino com a sua idade. Com certeza ele passou um longo período de subnutrição no tempo em que esteve fora porque seu corpo havia se desenvolvido muito pouco desde quando fugiu. Quando finalmente acordou alguns meses depois, passou por um período de latência da condição, o que é bem conhecida por nós especialistas, mas que seus pais, sendo leigos no assunto e propensos a ilusões, consideraram que ele havia sido curado. Um ano depois, quan do tinha quase 18 anos, retomou o contato com outras pessoas suspeitas de sofrerem da doença e, em um caso clássico de uma nova crise, sua personalidade delirante emergiu novamente e, mais uma vez, ele saiu de casa. Durante 6 anos, ele ficou desaparecido e, foi encontrado na cidade alemã de Blumenau durante a Oktoberfest, no ano passado. Seus pais finalmente admitiram que precisavam de assistência profissional em tempo integral e o trouxeram para nós. Eles pararam na frente da porta 1241. Will ficou muito surpreso com seu interesse na história do pobre rapaz. Por algum motivo, que ele não conseguiu entender, ele s impatizava com ele e, em de certa forma, ficou emocionado apenas imaginando as “aventuras” em que o menino havia estado durante os anos que sumiu. Talvez, por isso, ele perguntou: - Bem, mesmo que essa pessoa esteja doente, você não acha que esse lugar onde você o trancou parece muito mais com uma prisão do que um lugar para ajudá-lo? - Compreendo sua preocupação, Sr. William, mas é para sua própria segurança. Ele não é apenas um perigo para si mesmo, mas a triste verdade é que, neste país, existe um grupo de pessoas não menos doentes que pensam que a Síndrome de Quixote é contagiosa e, na verdade, os caça e os mata. Eles são uma descendência do serviço de inteligência militar dos anos da ditadura e, em seus próprios devaneios, acreditam que estão protegendo a humanidade da “contaminação” de uma “infecção alucinógena paranormal”. Eles estão
organizados, eles têm armas e pilhas de arquivos da ABIN e da Polícia Federal, que são a nossa CIA e FBI. Todo Quixote que não está sob a guarda de profissionais treinados como nós está em perigo e é por isso que é mais seguro para eles estarem em lugares como esse. É muito difícil encontrá- los. Eles caminham em grupos que chamam de “trupes”, que é uma palavra em português para um grupo teatral, mas, ainda assim, isso não é suficiente para sua segurança. Além disso, eles são muito leais entre si e quando são trazidos para cá, raramente contam sobre os outros, então devemos cuidar muito dos poucos que encontramos. De qualquer forma, a segunda personalidade do “centurião” acredita ser o líder de uma pequena “legião” de fadas. Tente não apoiá -lo nisso ao falar com ele, ok? - Hum, ok. A Dra. Alessandra abriu a porta e o “Centurião” estava sentado em um canto, a mão esquerda no ar como segurando uma banana e a mão direita fazendo longos movimentos lentos começando perto da mão esquerda e indo para baixo ao longo de uma linha reta. Ele parecia muito bem e, embora estivesse na metade dos seus vinte, não parecia ter mais do que 18 anos. Ele usava um avental branco até os tornozelos, sua pele era parda e seus olhos escuros pareciam estar ocupados com visões não destinadas a olhos mortais. Will olhou para a médica como se questionando o que ele estava fazendo. - Ele provavelmente está limpando sua “espada”. Ela sussurrou fazendo o gesto de aspas com as mãos e sorrindo. Will sorriu de volta e caminhou na direção do Centurião, que parecia não tê-lo notado. A porta fechou-se atrás dele. Ele caminhou com hesitação em direção ao jovem. Ele não parecia ser perigoso. Na verdade, muito pelo contrário. Ele parecia ter uma determinação e um senso de certo e errado que era quase visível. - Então, você é William Silva Smith, hein? - O que? Ele disse... Eu quero dizer... Como você... - Viriato me disse. - Quem é Viriato? - Meu cachorro. - Seu cachorro lhe contou o meu nome? - Sim. E que esta careta da Dra. Alessandra lhe contou tudo o que ela pensa saber sobre mim. - Er... Bem... Eu acho que seu cachorro deve ser invisível então... - Ele é. - Hum... Entendo. E ele lhe contou algo mais? - Ele está me dizendo que você veio aqui para nos estudar e que... tem certeza Viriato? Ele parece um careta normal pra mim... hmmm... Ele está me dizendo que você cheira a Glamour. - O que? Desculpe, mas não, não; seu cachorro invisível deve estar resfriado ou algo do tipo porque eu sou heterossexual, certo. Não namorei nenhuma garota nos últimos seis meses, mas é porque sabia que passaria alguns anos no Brasil, mas isso não significa... - Escute. Você veio aqui para nos estudar e como parece que você não é um careta total , significa que você pode me ajudar. - Ei, ouça, senhor, você certamente é uma figura exótica e um ótimo material de estudo, e eu respeito sua loucura e tudo, mas não estou aqui para ajudar um louco e, além disso, a linda senhora lá fora, disse-me para não lhe apoiar. - Posso dar-lhe o nome dos outros. - Outros? - Outros como eu. - Quixotes? - Kithain. - Kithain? - Sim, pessoas como eu. Will foi fisgado naquele momento. O cara era louco, com certeza. Mas ele poderia fazê-lo contar o nome dos outros malucos, obter mais material para seu relatório, contar os nomes para a doce Dra. Alessandra e tirar seu atraso de seis meses em uma única j ogada. - Ok, qual é o negócio? - Certo. Eu falo com você. Tudo o que sei. E o que não sei, posso enviar-lhe até pessoas que possam para contar mais. Em troca, eu lhe darei uma carta, uma carta “invisível”, e eu colocarei meu sinal em você para os outros Kithain verem e virem até mim. Su a parte é não rir, zombar ou desprezar essa carta e por qualquer motivo, nem contar qualquer coisa sobre isso a nenhum careta, até que alguém venha até você dizendo que ele ou ela viu a carta. - Hmm .. é também um sinal invisível, acredito eu. - Quimérico, na verdade. - Quimérico? - Sim, invisível. - Tudo bem então. Isso é um acordo? - Tem que ser mais do que um acordo. - Como? - Tem que ser um juramento. - Bem. É então eu juro.
- Não. Assim. E o “Centurião” levantou-se e Will notou pela primeira vez que o jovem era mais alto do que ele. Ele deveria ter pelo menos 1.90m e era muito mais imponente quando estava em pé do que sentado. Ele agarrou a mão de Will e disse: - Repita o que digo. - Por que? - Apenas repita! É necessário. - Ok, então, o que é ... “Assim como as árvores na floresta compartilham a terra Assim como as ondas trazem água e a areia da praia desterra Um favor por um favor é o que nosso pacto encerra” “Para aquele não cumpre sua o brigação Aprenderá que a mentira torna viver uma maldição Ligados estamos, juntos pelo Sonhar, nós nos curvamos Aquele que falhar, a cauda e o fedor de burro irá ganhar”
Will ficou tonto por um segundo. Sua visão ficou turva, tudo parecia fora de lugar. Na verdade, por um segundo, o Centurião parecia... azul. Mas isso passou e o Centurião ainda estava lá esperando Will se recuperar. - Você está bem? - O que você fez comigo? - Apenas um juramento. - Por que me sinto tonto? - Quer saber sobre nós ou não? - Eu quero. - O que então? - Quem é Você? O que você acha que é? O Centurião suspirou. - Quem nós somos? Nem mesmo os caretas têm respostas fáceis para isso. Nós somos Kithain. Eu, em particular, sou um troll. Meu nome troll é Quaresma. Nós somos changelings. Tomamos o lugar de almas humanas na roda da reencarnação. Uma vez já fomos “fadas”, mas quando você escolhe nascer humano, você paga o mesmo preço que os hum anos pagam para entrar neste mundo. - E qual é? - Nós nos esquecemos de quem somos. De onde nós viemos e para onde estamos indo. Esquecemos-nos dos nossos destinos, não conseguimos enxergar por que estamos aqui ou mesmo se há um motivo por detrás disso. Assim como os humanos, temos que nos apegar às histórias, história e lendas que são bastante contraditórias entre si. E tentar entender tudo. - Você mencionou lendas e histórias. Você quer dizer que vocês têm uma mitologia completa? - Sim. Um tipo de mitologia. - Você pode me contar então? - Certo. Sente-se lá. Isso levará algum tempo.
A ntes d o tempo Onde três idiotas fazem o tempo começar a correr Há muitas histórias sobre o início dos tempos. A que conhecemos conta que, no início, tudo era mágico. O Glamour estava em toda parte e cada árvore ou lagoa estava viva. A vida durava para sempre, não havia doença, nenhum machucado, nenhum ferimento. E não havia noite. Este dia eterno não era quente, era aconchegante e confortável como uma manhã de primavera. Havia uma índia, a filha do cacique, que se casaria com o filho do cacique de outra tribo. Ela desejava dar ao noivo um presente de casamento, mas o que poderia ser incrível em um mundo tão cheio de magia? Ela perguntou a muitas pessoas e decidiu perguntar ao pajé, o xamã da tribo. O pajé disse que embora o mundo fosse maravilhoso, e o homem pudesse se transformar em animal, o animal em planta, as plantas em pedras, e as pedras na canção dos pássaros, nada era mais poderoso, nem mais maravilhoso do que algo especial que era mantido pela Cobra Grande, algo que ninguém sabia o que era. Cobra Grande era a mãe de todas as cobras, sábia e benevolente, gigantesca como um rio e que vivia no Fundo. O Fundo só poderia ser alcançado a partir da parte mais profundas do leito dos rios, mas ficava ainda mais para baixo. Era a terra dos Nanatü e outros espíritos. Pois, embora qualquer coisa pudesse se transformar em outra, cada ser tinha sua própria natureza original e única. E mesmo assim, o Povo do Fundo era considerado belo e terrível. A jovem índia teve medo. Ela sabia que não deveria insultar, e muito menos roubar qualquer coisa, da Cobra Grande. Então teve uma ideia: chamar três guerreiros da tribo e pedir que eles lhe trouxessem este item. Se fossem bem-sucedidos, algo que duvidava, seria capaz de dar para seu amado o presente mais mágico e incrível de todo o universo. Se eles falhassem, ela teria tempo de pensar em outro presente. Com isso em mente, ela os chamou e contou o que desejava.
- Tem certeza do que nos pede? Que azar o nosso, todo esse paraíso ao nosso redor e deseja que ludibriemos a Cobra Grande! - Qual é seu problema? Perguntou ao segundo guerreiro. Encontrar a Cobra Grande, isso será muito divertido! - Irei apenas pelo prazer de descobrir como é a Cobra Grande - disse o terceiro. E eles partiram. O tempo que levaram não pode ser co ntado. Mas eles viveram muitas aventuras no caminho e se transformaram em muitas coisas diferentes. As famílias na tribo não se preocuparam com a demora do casamento, pois não havia tempo. Elas continuaram a se divertir. E então os três chegaram ao grande rio onde estava a entrada do reino da Cobra Grande. Eles pularam no rio e nadaram. Quando não puderam mais nadar, se transformaram em peixe. Quando não puderam mais avançar, se transformaram em pedras. Quando chegaram à parte mais profunda, se transformaram em homens novamente e caminharam pelo fundo do rio até chegarem ao Fundo. Mais abaixo e distando apenas um fio de cabelo da parte mais profunda do rio. E lá estava a Cobra Grande, repousando de forma majestosa e encarando-os com um ar de sabedoria. - Não nos faça nenhum mal, não é nossa culpa estarmos aqui! Disse o primeiro. - Nós viemos pois a filha do chefe da aldeia irá se casar - disse o segundo - E antes da cerimônia, iremos levar os presentes dos convidados mais importantes e colocá-los numa cesta. Desta forma, os convidados importantes não terão que carregar nada e seus presentes terão a posição especial que merecem. - Desejamos saber qual é seu presente. - disse o terceiro. Cobra Grande ficou lisonjeada. Ela pegou uma tribo inteira de raios de sol dançantes para dar à índia. Mas então, o segundo guerreiro disse: - Eu não sei se é suficiente. Acredito que seremos punidos se levarmos isso. - Por qual motivo? - questionou Cobra Grande. - Entenda, o Sol nos disse que daria exatamente o mesmo. O Cacique não vai acreditar que este é o presente da Cobra Grande e pensará que roubamos o verdadeiro presente e colocamos este no lugar. - Entendo. Deixe-me encontrar outra coisa então. E Cobra Grande mostrou-lhes diversas coisas, pratos de prata feitos de luar, cestas feitas com folhas mágicas, peixes brilhantes e pássaros coloridos. Mas para tudo o que era exibido, o segundo guerreiro respondia que havia alguém que já pensara nisso e que eles seriam punidos. Cobra Grande não desejando o mal para os índios, então disse. - Existe algo que só eu possuo. Mas não posso dar, pois é perigoso. Eu sou a única que pode contê-lo. - Alguém já o viu? - perguntou o segundo índio. - Não, nenhum ser além de mim, jamais o viu. - Então, esse pode ser este seu presente. Para ser exibido pela primeira vez no casamento. - Sim. Eu lhes entregarei. E assim para que ninguém o veja antes do casamento, irei escondê-lo dentro de um coco de tucumã. Mas, fiquem atentos! Eu sou a única que pode impedir que ele fique fora de controle. Não abram o coco antes de eu estar presente. Se escapar, nem mesmo eu poderei controlá-lo. Os três guerreiros pegaram o coco de tucumã. O primeiro tinha muito medo do que estava lá dentro. O segundo estava muito orgulhoso de sua astúcia. O terceiro, cheio de curiosidade, apenas comentou: - Quero descobrir o que está aí dentro. - Está louco? - perguntou o primeiro - Você não ouviu o que a Cobra Grande nos disse? É tão poderoso que nem sequer ela poderia controlar se isso escapasse. - Quero ver tal poder e descobrir como é. - Devemos fazer o que nos foi dito. - disse o segundo. - Não és inteligente o suficiente para pensar em uma maneira de ver o interior, sem quebrar o coco? - perguntou ao terceiro. - Claro que sou! - Então o faça. - Eu o farei. E enquanto eles retornavam, o segundo índio continuou pensando em maneiras de ver o interior do coco de tucumã sem quebrá-lo. - Descobri! Faremos um buraco muito pequeno e espiamos por ele. Então, selamos novamente com cera e ninguém vai notar. - Parece bom para mim. Vamos fazê-lo! - Por favor, não façam isso! Isso não vai ser algo bom. - Do que tem medo? Nada de ruim pode acontecer conosco. Sim, deixe-me ver... E com uma flecha afiada eles fizeram um pequeno buraco na casca do coquinho. No início, nada aconteceu, mas então o terceiro índio olhou para dentro e ficou aterrorizado. Havia “nada” lá dentro. Não havia luz. Estava tudo escuro. E o escuro começou a escapar através do buraco. E era frio. E tudo o que ele tocava mudava suas cores se tornando tão escuro quanto ele. Muitas coisas acabaram sendo recriadas de novo. Quando a escuridão atingiu o céu, o Sol teve que se esconder para não ser alterado. E por isso, o escuro criou outro farol, não tão forte, e uma infinidade de outros pequenos. Ele também criou novas criaturas, mesmo no Fundo. Quando atingiu o Fundo, a Cobra Grande soube o que os três índios tinham feito. Eles haviam libertado a Noite.
Agora haveria dia e noite, um após o outro. Haveria a sequência e sucessão de coisas que não existiriam mais em equilíbrio como antes. O tempo passaria, assim como as estações. Os seres humanos envelheceriam, ficariam doentes e morreriam. Por causa de seu erro, os três índios tiveram que ser punidos. A jovem índia casou-se e deu para seu marido outro presente, acreditando que os guerreiros não mais retornariam. E ela estava certa. Pois seus nomes foram apagados para todo sempre, pois eles foram transformados para sempre em macacos. Alguns dizem que ainda estão na floresta. Outros que eles foram consumidos pela própria coisa que libertaram. O fato é que devido a suas ações as estações foram criadas. Agora existia dia e noite. Graças à eles, novas coisas foram criadas e começaram a existir, mostrando q ue algo de bom ainda resultou disso tudo.
AS ESTAÇÕES Onde os titãs guerreiam e dois mundos são separados
P RIMAVERA A primeira estação após a noite ser liberta foi a Primavera. Os seres do Fundo eram nossos antepassados e ficaram descontentes com os humanos. Um grupo entre eles, os Fomorianos, mais afetados pelo toque da noite, nutriram rapidamente o ódio pelos humanos culpando-os pelos efeitos do tempo, decadência e morte. “Aqueles que trouxeram a morte ao mundo devem morrer”, disseram eles. Tudo isso aconteceu no início da primavera. Os Fomorianos chegaram ao mundo em mudança para conquistar e matar. Em muitos lugares, eles foram bem-sucedidos, mas os humanos ainda se lembravam de como a Cobra Grande havia sido enganada. Eles decidiram que como não podiam lutar contra os Fomorianos, eles poderiam tentar “seduzi -los”. E, assim, foi criada uma religião há muito esquecida. Tudo corria bem enquanto os Fomorianos acreditavam que podiam usar o poder resultante do culto humano contra seus inimigos. Foi quando os T uatha tomaram como missão “libertar” os humanos das mãos dos Fomorianos. Os Tuatha civilizaram os seres humanos libertando-os dos bestiais caminhos Fomorianos. Eles ensinaram aos humanos como enfrentar as forças que os controlavam. E quando os Fomorianos perceberam que seus súditos escapavam de seu punho de ferro, ele atacaram com fúria. Os continentes afundaram. Os Tuatha lutaram com eles. Essa guerra durou milhares de anos até que os Fomorianos foram finalmente derrotados. Muitos deles foram colocados para dormir, particularmente as três maiores cortes dos Fomorianos, a Corte Verde, a Vermelha e a Branca. Seus lacaios, os Adhene foram proibidos de tocar o solo “mortal”. Uma série de outros Fomorian os não alinhados à estas cortes, coletivamente chamados de Corte Negra, foram exilados junto com seus Adhene. Esse foi o maior erro dos Tuatha porque eles cresceram em número e poder e se tornaram a mais terrível das quatro cortes. Estes Fomorianos exilados foram enviados para cá, o lugar que um dia se tornaria as terras que os europeus chamariam de Américas. Os Astecas, Incas e Maias foram civilizações construídas baseadas no culto à espíritos menores, que uma vez serviram aos Fomorianos, na mesma terra onde antes “civilizações” perdidas terríveis e sedentas de s angue haviam florescido. Copiando os Tuatha, os Fomorianos exilados nesta nova terra ensinaram aos humanos como usar o fogo e como construir cidades. Eles acreditavam que ca so os Tuatha rompessem sua trégua, eles não teriam nada com o que seduzir estes novos seguidores. A Corte Negra era composta por Fomorianos que haviam aprendido os meios e a magia dos Tuatha, embora eles praticassem sua própria versão distorcida. Durante um longo período que não sabemos quanto tempo durou, a Corte Negra e os Adhene tiveram a sua própria Primavera nestas terras, enquanto os Tuatha e as Fadas tiveram a sua em outros lugares. Por fim, aconteceu alguma coisa e os Tuatha começaram a fugir. Ninguém sabe para onde eles estavam indo. Mas antes de partir eles decidiram limpar a bagunça que haviam feito e vieram para os impérios fomorianos com a intenção destruí-los e foi o que fizeram. Os Adhene foram instruídos a proteger os seguidores humanos para que a sua fé um dia trouxesse seus mestres sombrios de volta, e então eles recuaram para o Sonhar, viajando por trods em cavernas e ficando lá por séculos até que a guerra entre os deuses na terra terminasse. Muitos criaram novas cidades nesses subterrâneos que ainda hoje inspiram as teorias da terra oca.
VERÃO Um dia, homens e adhene decidiram voltar à superfície. Os Tuatha e os Fomorianos haviam desaparecido, mas havia algo diferente no mundo. O seu retorno foi um pouco mais difícil, já que as estradas se tornaram m ais longas. Durante este período, as alianças haviam mudado e alguns dos filhos Fomorianos estavam agora espiritualmente ligados aos Tuatha e vice-versa. Haviam Filhos do Mar, Sereianos, exilados em rio e lagoas. Existam impérios Inanimae e... visitantes. Muitas Fadas, principalmente os sidhe, e junto com eles, suas cortes de plebeus e aventureiros ocasionais, de outras terras haviam se cansado de suas terras e se exilaram aqui, recriando castelos e reinos. As ruínas desses castelos deram o nome ao Reino dos Castelos Esquecidos. Muitas lendas europeias falam sobre uma terra paradisíaca no Ocidente e em certo ponto elas estavam certas. As Fadas que se mudaram para cá atravessaram os oceanos do Sonhar, muito antes dos homens fazerem isso mas sim desde que os homens começaram a sonhar com estes feitos. Alguns dizem que o Galeão da Imperatriz é um dessas primeiras embarcações quiméricas, uma história que eu pessoalmente acredito. As terras eram tão vastas que as Fadas poderiam viver por milênios sem ter que lidar com os humanos locais e seus protetores Adhene. E como ambas as partes não quiseram continuar a guerra de seus antigos mestres e o c ontato entre si não era necessário, todos poderiam viver em paz. Porém as Fadas começaram a ter problemas em seus países de origem. Alguns perceberam que uma estranha brisa fria começava a soprar em seus reinos feéricos e muitos temiam o pior: que um dia a magia seria tão pequena no Mundo Outonal que ambos os mundos
se separariam para sempre. Para se preparar para a mudança das estações, um grupo de fadas, liderados pelos sidhe reuniu-se no que hoje é a cidade portuguesa de Braga, para encontrar uma solução. Eles desenvolveram um plano que nos afeta até os dias de hoje. O plano consistia de duas partes. A primeira foi baseada nas visões que alguns sluagh tiveram sobre a Terra ao Ocidente. Eles viram que nos planaltos deste novo mundo, ao sul, haviam enormes reservas de cristais que poderiam ser usadas como “baterias” para a magia feérica. Se pudessem concentrar ali grande quantidade de Glamour, ela poderia servir como um estoque para a estação vindoura. Eles decidiram que era necessário ir para este lugar, construir uma fortaleza ali e realizar os rituais necessários. A segunda parte consistia em se preparar para "o pior". Se, por algum motivo, eles desaparecessem como os Tuatha e os Fomorianos, eles deveriam ter "seguidores" para lembrarem-se deles e conhecerem os caminhos através dos oceanos que ligavam as duas terras no mundo mundano. Com esses objetivos, criaram duas ordens que aceitavam mortais e até os transformava em criaturas dos sonhos se assim merecessem: a Ordem Sebastiana, composta principalmente de parentes mortais, os kinain, que se encarregaram de manter as memórias da magia e da nobreza e a Ordem de Sagres, composta principalmente de sonhadores e aventureiros que se arriscaram ao mar mantendo os caminhos através dos oceanos. Ainda hoje, a maioria das fadas no mar são da Ordem de Sagres. Os patronos da Ordem Sebastiana foram os Gwydion, os Liam e os Eiluned e os patronos da Ordem de Sagres foram os Scathach, Dougal e Fiona. Os plebeus apoiaram as duas da mesma forma, embora os Exus possuíam uma preferência especial pela Ordem de Sagres. Esta decisão representou uma nova onda de imigração de fadas europeias para as Américas. Novos castelos foram construídos no que hoje é o Nordeste Brasileiro apenas adicionando mais ruínas ao nosso Reino dos Castelos Esquecidos. Mas no Planalto Central foi construída uma fortaleza, a Emain Ablach. Para proteger esta fortaleza com suas próprias vidas, e para evitar que os Adhene e mortais locais a encontrassem, eles dividiram cada uma das duas novas ordens recém-criadas e criaram uma terceira: a Ordem da Gama. Agora que eles possuíam uma ordem para manter sua memória, uma ordem para guardar os caminhos e outra para proteger sua fortaleza, estavam livres para realizar seus rituais. Eles reuniram todo o Glamour que puderam e o investiram nos veios de cristais dos planaltos. Logo, o movimento tomou força e o Glamour começou a fluir sem a ajuda de rituais. Algumas pessoas acreditam que esse influxo adicional acelerou a chegada do Outono. Eu não sei. O que sei é que foi a causa da queda de Emain Ablach. Quando o Glamour começou a fluir como um tsunami, era impossível, mesmo para os feiticeiros mais poderosos das fadas e da Ordem da Gama ocultá-lo. Os adhene locais, os mortais e outras criaturas correram para saciar sua fome de poder. Ele lutaram bravamente, mas pouco conseguiram fazer. Os múltiplos inimigos derrotaram-nos e conquistaram a fortaleza que era agora um imã de magia. Fadas mais poderosas e sábias que nós, decidiram então que segredos feéricos não deveriam cair nas mãos erradas. E eles desencadearam uma arte que jamais alguém havia visto para destruir completamente a fortaleza e todos os que estavam dentro. Os invasores não resistiram aos antigos poderes arcanos que as Fadas desencadearam sobre eles. A lenda diz que seus espíritos ainda vagam pela floresta em busca de vingança contra as Fadas. A Ordem da Gama sobreviveu e mudou suas prioridades. Agora que não existe mais a fortaleza, eles juraram defender esses antigos segredos, algo que eles fazem até hoje.
OUTONO E, sem aviso prévio, nossos líderes, nossos reis e inspiração, começaram a fugir, como os Tuatha fizeram antes deles. Não havia perigo iminente que pudéssemos ver, até que fosse tarde demais. Eles voltaram para Arcádia, nossa terra natal no Sonhar. E nós ficamos aqui para sermos esmagados pela falta de Glamour. Era como estar sufocado com a realidade presa em nossos pulmões. Foi quando decidimos pagar o preço. Percorrer o caminho mortal. Uma vez imortais, nós nos humilhamos e decidimos morrer muitas vezes para nascer outras vezes mais. Nós roubamos lugares na roda do karma que deveriam pertencer aos humanos, para colocar nossas próprias almas moribundas. Nós nos tornamos o que somos hoje. Os Kithain, changelings.
I nterregno Onde nossos atores se juntam, constróem um Império e o veem ser destruido Aqueles de nós que passaram pelo ritual do Expediente Changeling renasceram logo em seguida. Muitos haviam criado grande afeição e amor por essa Terra depois de morar aqui por quase um milênio. Mas quando nos vimos ligados à carne dos corpos humanos, percebemos que estávamos nascendo na Europa, principalmente na nação recém criada de Portugal. Um desejo profundo pelas terra s do Ocidente tomou nossas almas. O primeiro sentimento profundo dos kithain de Portugal foi a "saudade". Saudade das coisas perdidas e deixadas pra trás. Outros sentiram saudade de Arcádia ou dos nobres. Os que sentiram saudade das Terras Ocidentais rapidamente se juntaram às fileiras da Ordem de Sagres. Seu objetivo agora seria construir navios, atravessar os mares e voltar à sua terra amada. Eles influenciaram os reis de Portugal, fazendo-os sonhar com terras distantes. Eles inspiraram as pessoas a aceitar os cavaleiros templários que fugiam da França com o ouro tão necessário para suas expedições. Esses templários formaram uma nova ordem, a Ordem de Cristo, que desejava continuar a missão dos cavaleiros através dos oceanos, iniciando o período das Grandes Navegações. Ao mesmo tempo, muitos de nós encontramos morada em grupos teatrais - trupes - financiadas pela Igreja. É por isso que até hoje um grupo de Kithain se chama trupe. O nosso sonhador mais famoso da época foi Gil Vicente, que pagou por sua admissão na Ordem Sebastiana com sua p eça “O Auto das Fadas”. Depois dele, um grupo de sátiros “capturou” Luis de Camões e encheu seu coração e mente com imagens da antiga Grécia. Eles o inspiraram na criação de "Os Lusíadas" e mais tarde este mesmo grupo inspiraria todo um movimento literário em Portugal, baseado na saudade de Arcádia, chamado Arcadismo. Um desses sátiros, cujo nome Kithain era Dirceu, foi um dos primeiros a nascer no Brasil e escreveu um lindo poema para sua amada sidhe desaparecida: Marília. Mas ele não foi
o primeiro poeta changeling do Brasil. Na verdade, o primeiro foi um nocker chamado Gregório de Matos, conhecido entre nós como “Boca do Inferno”. Quando os changelings começaram a nascer no Brasil, muitos se juntaram às Bandeiras, principalmente aquelas relacionadas à Ordem da Gama. Bandeiras eram expedições pela selva para criar assentamentos e procurar ouro ou escravos. Nós sabemos disso porque o primeiro ato de Extermínio ficou gravado até mesmo na história dos caretas. O bandeirante Fernão Dias Paes foi inspirado por um unseelie que estava explorando seu amor por esmeraldas. O Extermínio acabou por matá-lo após ele ter pensado encontrar esmeraldas, embora fossem apenas turmalinas comuns. Outro sonhador muito importante foi Aleijadinho, um escultor do século 18. Muitas de suas estátuas barrocas de santos se tornaram âncoras de manikins que estão ativas até hoje. No século XIX, em 1822, o Brasil se tornou independente de Portugal e se tornou a única monarquia da América do Sul. O primeiro rei Dom Pedro I, também era príncipe de Portugal e logo retornou à Europa para reivindicar o trono português. Por alguns anos, o Brasil foi regido por regentes, em alguns casos por triunviratos. Então, o jovem príncipe de 15 anos D. Pedro II foi proclamado imperador por meio de um golpe astuto de seus partidários que estavam cansados do caos que o império se tornara. Os 70 anos que se seguiram, foram muito estáveis e consolidaram a identidade Brasileira; a política mortal no Brasil nunca conheceu um período como esse, mesmo nos tempos republicanos democráticos. A escravidão foi combatida por abolicionistas de todas as origens, entre eles a Família Imperial, que teve que lutar contra os interesses de uma oligarquia formada por poderosos senhores donos de fazendas. Foi o fato da princesa Isabel ter assinado a abolição da escravatura que levou esses senhores a apoiar um golpe de estado contra a coroa e em prol da proclamação da república. Para nós, kithain, essas mudanças foram refletidas no Sonhar e também em nossas vidas. Um Exu, chamado Dom Obá II, se proclamou imperador de todos os Kithain. Ele não tinha exército, nem espada, mas era muito carismático. Sua Majestade não se espezinhava perante assuntos particulares, de modo que a maioria estava feliz por ter um “Rei Feérico” caminhando entre nós e reagiu de acordo prestando as devidas reverências. Este foi o início de alguma organização social entre nós. Mas infelizmente isso não era para ser. Quando começaram os rumores de que a oligarquia apoiava os militares e proclamaria a república, D. Obá II começou a sentir-se doente. Ele participou do famoso Último Baile do Império na Ilha Fiscal. Quando a família real foi exilada para a França, nosso amado rei desvaneceu e entregou a sua alma ao destino que aguarda a todos nós. Alguns ainda esperam por seu retorno. Alguns dizem que Dom Ezequiel era ele. Eu acho que nunca saberemos. A verdade é que isso levou os Kithain brasileiros a tomarem consciência de que uma organização mais forte era necessária para sobreviver às mudanças que começavam a ocorrer no mundo. Muitas ordens secretas foram criadas neste período, e alguns nobres inferiores traçaram as linhas de seus títulos no mundo mortal até o período de Dom Obá II. A primeira metade do século 20 ocorreu sem eventos drásticos. O Brasil estava bastante isolado do resto do mundo e, portanto, assim eram também os kithain. Uma indústria de cinema promissora floresceu nos estúdios de Atlântida, mas acabou falindo anos depois. No início dos anos 60, a revolução cubana levou a um forte encorajamento dos movimentos revolucionários de esquerda e, em 64, os militares com o apoio maciço da população, impediu a revolução comunista no Brasil. Infelizmente, ocorreu um golpe dentro do movimento Revolucionário que expulsou os militares democráticos e instaurou um grupo “linha dura” que iniciou uma série de governos militares autoritários com muito pouca influência democrática. Eles seguiram a política da "Panela de Pressão", pressionando fortemente os grupos de guerrilha - até o ponto de torturá-los - e censurando a mídia em geral, mas sendo muito negligentes no que dizia respeito às iniciativas acadêmicas. Estudantes e imprensa de esquerda e até mesmo c omunistas prosperaram neste momento. Então, éramos muito banais nesta época. Muitos de nós foram arruinados pela banalidade. De um lado, os chamados “revolucionários” com sua forte censura sobre tudo o que era artístico alegando que apenas as obras “políticas” eram verdadei ras artes, sendo o restante considerado lixo “burguês” e, por outro lado, um forte estado central que investigava a vida privada das pessoas. O serviço de inteligência militar foi chamado de SNI (Serviço Nacional de Investigação). Eles investigavam indivíduos “potencia lmente perigosos”, especialmente aqueles que alegavam estar ao lado da revolução. E como militantes de regimes ditatoriais estrangeiros, como Cuba, URSS e China usavam um discurso de fachada de arte para a libertação, muitos de nós que realmente criavam arte também f oram investigados. Na verdade, um departamento inteiro do SNI foi dedicado à investigação de “atividades paranormais”. Eles não entenderam com o que estavam lidando, mas possuíam arquivos sobre: kithain, garous, vampiros, magos e até mesmo alguns sobre fantasmas. Os altos oficiais da SNI consideraram que se tratava apenas de desinformação gerada para criar o caos. Mas os agentes do DeCAP (Departamento de Controle de Atividade Paranormal) sabiam mais. Eles não acreditavam que éramos o que aqueles que foram interrogados alegavam ser. Eles acreditavam que éramos aberrações com um tipo de doença paranormal e contagiosa, o que significava que deveria ser eliminada. O DeCAP começou uma perseguição muito forte contra todos os Kithain e Pródigos. Os Kithain eram simplesmente muito mais numerosos e, de certa forma, confiávamos que simplesmente não seriamos encontrados ou descobertos. Contávamos com as Brumas enquanto os outros eram apenas especialistas em se esconder. Isso levou o DeCAP a acreditar que éramos a maior ameaça. E, até 1969, não tínhamos nenhuma esperança sobre nosso futuro. Fomos desestruturados, perseguidos, quebrados. Isso estava prestes a mudar.
O Retorno d os S idhe OS A NOS DE REPRESSÃO
Onde a magia retorna apenas para morrer em seguida e um Duque salva seu povo de mortais cegos Pudemos senti-los antes que pudéssemos vê-los, pois a própria luz do Sol e da Lua apresentavam uma cor mais brilhante. Os nobres, a personificação da magia e o próprio Glamour voltaram. Alguns realmente viram isso em sonhos e nós zombamos desses profetas. Quando os primeiros começaram a passar pela Crisálida, mal pudemos acreditar em nossos olhos. Mas, como eu disse, estávamos sendo perseguidos. Não tivemos tempo para nos vingar de sua traição ou cumprimentá-los como nossos salvadores. Nós não conseguimos nem mesmo resgatar a todos no primeiro ano. Eles eram muito brilhantes, muito autoconfiantes e muito ingênuos sobre os caminhos que os mortais tomaram nestes últimos tempos. Eles estavam claramente perdidos em um mundo estranho e sua primeira reação foi lidar com os "mortais ousados" face a face. Sendo muito mais frágeis à banalidade do que a maioria de nós e desconhecedores dos avanços tecnológicos, muitas vezes longe de nossas mãos protetoras e algumas v ezes escapando por entre nossos dedos, eles caíram feito moscas. A verdade é que o Sonhar estava trabalhando para contar um grande conto épico para um desses primeiros sidhe sobreviventes. Lord Mazaram ap Liam foi encontrado por um troll, de nome Túlio, conhecedor da antiga sabedoria dos sidhe e que lhe ensinou como se esconder e também os caminhos do mundo moderno. Lord Mazaram ficou escondido por três anos e um dia em algum lugar de Ewarë, longe dos olhos do DeCAP e, como alguns dizem, protegidos por um grupo de homens feras. Quando retornou, no início de 1973, ele viajou para a cidade de Belo Horizonte e lá organizou os sidhe e plebeus locais na primeira iniciativa de guerra contra o DeCAP. Eles invadiram seus escritórios, destruíram seus arquivos e tiraram a vida de muitos inimigos das Fadas. A história humana lembra disso como apenas mais um ato terrorista contra o regime militar. Mas os Kithain sabem a verdade. Nós reagimos e ganhamos. A maré começava a virar para nosso lado. Lorde Mazaram compreendeu o significado simbólico de sua vitória e viajou para São Paulo. Lá fundou o primeiro e mais antigo ducado do país, o Ducado das Altas Torres, que existe até hoje sem interrupção desde o retorno dos sidhe. O ducado se tornou sua base para reorganizar os sidhe e os plebeus para enfrentar o DeCAP. Foi um longo período de espionagem, enfrentando pesquisadores militares e, ocasionalmente, mesmo a CIA e a KGB, que atuavam no Brasil contra a Guerra Fria. Para não mencionar os Ocultos que seguiram os passos do DeCAP tentando rastrear as criaturas mágicas; mas Lord Mazaram soube como colocar um contra o outro em nosso favor. Você sabe como somos influenciados pelos sonhos. Se você assistir os filmes dos anos 70 e início dos anos 80 você entenderá o que estou falando. Especialmente daqueles óculos enormes que eles usavam. Alguém entre eles foi inteligente o suficiente para criar “Óculos Kirlianos” que poderiam ver nossas auras e nos identificar nas multidões. Foi terrível! Por quase 15 anos, lutamos contra os mortais por nossas vidas em um período que agora é lembrado como “Anos de Repressão”. Mas, em 1985, os militares perderam o poder para os civis. Isso representou muitos cortes de verbas para o SNI e o primeiro departamento a ser fechado foi o DeCAP, pois eles não iriam pagar um grupo de fanáticos que pareciam ser tão loucos quanto as pessoas que eles perseguiam. Pensávamos que o pesadelo havia terminado, mas eles ainda tinham uma última bala. Muitos dos agentes DECAP mantinham um sentimento de dever pelo que estavam fazendo. Um dever que ia muito além de sua própria lealdade militar. Eles acreditavam que lutar contr a os “Psicopatas Paranormais” era uma missão em benefício da sociedade, do estado e da nação e que não podiam parar devido à política mesquinha. Eles usaram todo o dinheiro que puderam e enviaram contra nós sua última aquisição: soldados dauntain. Eles des cobriram que existiam “paranormais” com poderes iguais aos nossos, mas que nos odiavam por algum motivo e então decidiram usar esse ódio a seu favor. Uma milícia compostas de com agentes humanos e dauntains foi enviada contra nós e a trupe local foi encurralada no Pão de Açúcar. O DeCAP já sabia que as testemunhas mortais podiam influenciar nossas artes então eles gostavam de lutar conosco em público como se fôssemos criminosos. Uma estratégia antiga. Só que desta vez eles tinham dauntains com eles que poderiam ferir nossas almas quiméricas também. Tudo aconteceu no monte mais alto do Pão de Açúcar. O público ainda estava lá para que sua incredulidade pudesse nos impedir. Tatyana, uma sátira espartana que liderava a trupe, havia tomado a loja de lembranças para resistir. Os dauntain usariam suas Agendas e o DeCAP iria atirar em qualquer coisa que se assemelhasse a qualquer um da trupe. Mas então surgiu uma névoa extremamente densa. Ninguém podia ver um centímetro na frente de seu nariz e a maioria dos mortais simplesmente se lembrou que era hora de descer pelo teleférico. A equipe do DeCAP se sentiu tonta, sem saber onde estavam por alguns minutos. Quando tudo acabou, no teto da loja de lembranças, Lord Mazaram e uma tropa com Nanatü e Kithain olharam para seus inimigos e todos sentiram a Magnificência de Lord Mazaram. No entanto, não foi tudo. Todos sabiam que ele tinha ido para Ewarë com a missão de encontrar um item de imenso poder: o Arco das Serpentes, que agora estava em sua mão esquerda. Em suas costas, havia uma aljava cheia de serpentes corais vivas. Lord Mazaran tomou uma delas que se tornou reta e dura como uma flecha quando ele a colocou no arco. Quando ele atirou, a serpente voou pelo ar, esquivando-se de obstáculos até atingir seu alvo, o capitão humano que liderava o ataque. A serpente perfurou seu coração, voltou ao normal e atacou os outros inimigos. As serpentes pareciam saber quem eram os inimigos e aliados do seu arqueiro. E sim, elas eram fatídicas. O reforço virou a batalha a favor dos kithain. Todos os agentes do DECAP morreram e os mortais lembram do evento como o último ato terrorista do regime militar. No entanto, nem tudo foi alegria na derrota final do DeCAP. Lord Mazaram nunca mais foi visto desde então. Alguns acreditam que ele caiu do Pão de Açúcar no oceano durante a batalha e com ele o Arco das Serpentes. Outros acreditam que ele foi capturado pelos Dauntain ou por um agente do DeCAP que teria escapado. Há aqueles que acreditam que ele recuou para Ewarë uma vez que sua missão de derrotar o DeCAP acabou e que ele retornará quando necessário. Ninguém realmente sabe, mas somos muito orgulhosos e gratos à ele.
O Império Surge Onde heróis tornam-se reis, um rei cai e reina a paz, mas não por muito tempo
Logo após a Batalha no Pão de Açúcar, os Kithain celebraram por algum tempo a derrota do DeCAP. Muitos ducados, condados e baronatos surgiram nos primeiros anos de repressão. Os últimos anos de batalhas e o primeiro após o fim do regime militar testemunharam a criação dos 9 reinos: Ewarë, O Reino dos Castelos Esquecidos, A Capitania dos Golfinhos, Xaraés, O Reino do Eterno Verão, O Reino dos Cristais, O Reino dos Montes Verdes, O Reino dos Pinhais e o Reino dos Pampas. De 1986 a 1990, esses 9 reinos viveram em tensões pacíficas. A Casa Gwydion foi a única a lutar por um reino unificado; sob a liderança de um Alto Rei Gwydion. Isso levou a algumas pequenas batalhas entre os Pinhais e Pampas. Nenhum dos reis assumiu a responsabilidade por estas pequenas “b rigas de gangue”. Mas durante uma dessa s batalhas, alguém foi longe demais. Ainda não sabemos quem ou como foi feito, mas um monstro foi criado: M'boitatá. O boitatá é uma quimera bastante comum. É uma anaconda feita de luz ou fogo que se alimenta do Glamour de sonhadores, kithain, propriedades livres ou outras quimeras. Há um bom número delas por aqui e, geralmente, uma trupe é suficiente para cuidar do problema. Mas M'Boitatá era diferente. Alguém deu a ele energia, força e resiliência. Ele havia claramente escapado da pessoa que o controlava se alguém um dia já fez isso. Era um buraco negro de Glamour, sempre vivo. Alguns dizem que ele destruiu mais Kithain em um ano do que o DeCAP durante todos os Anos de Repressão. Os melhores cavaleiros não conseguiram destruí-lo e ele cresceu cada vez mais forte. Apenas três changelings conheceram a besta e sobreviveram. Ghrian Godeo, um sidhe da Casa Liam que se apresentava como uma espécie de explorador vitoriano; Ezequiel, um exu mestre estrategista militar com sua própria milícia particular de Nanatü; e Oiche Chiuin, um bruxo sombrio dos sluagh. Todos aprenderam a forma de agir da besta e, de certo modo, competiam para ver quem seria o único a vencê-la. Todos nós sabíamos que depois da morte de tantos heróis, se a fera pudesse ser morta, seria um dos três que o faria. O que não esperávamos era que a besta, causaria o surgimento do Império do Crepúsculo. M'Boitatá estava escondido no extremo norte de Ewarë, no lugar em que os mortais chamavam de Roraima. É um lugar conhecido pela existência de tais monstros, onde alguns vagam materializados utilizando o fado como os Garou bem sabem. Um sonhador mortal, Sir Arthur Conan Doyle, quase podia vê-los em seus sonhos inspirados nos relatos de exploradores desta região. As Brumas já eram muito fortes naquela época, e foram as fracas lembranças desses sonhos que ele colocou em seu livro “ O Mundo Perdido”. Enfim, os três aventureiros foram para lá com a intenção de destruir a criatura antes dos outros dois. A verdade é que eles encontraram um tro d para... algum lugar... ou algo que não conhecemos. Tudo o que sabemos é que estavam no Sonhar e que eles passaram muito tempo lá porque partiram como Estouvados e retornaram duas semanas depois como Rezingões. Muito mais do que seu aspecto algo havia mudado em suas almas. Eles deixaram suas diferenças de lado e voltaram com uma missão muito maior em mente. Eles deveriam construir um Império e M'Boitatá, seria apenas um dos obstáculos que enfrentariam. Ainda assim, eles não poderiam vencê-lo, sem o uso das Relíquias. Cada um dos heróis trouxe uma Relíquia com ele que lhe deu poder. Lorde Ezequiel estava no Galeão dos Sonhos, um navio de guerra voador que foi usado pela primeira Fada a atravessar os Oceanos do Sonhar em direção a estas terras; Lorde Oiche Chiuin carregava o Muiraquitan Sombrio; Muiraquitans são pequenos animais feitos da lama do fundo de lagos e rios por índios, geralmente na forma de sapos. Com esta Relíquia Oiche Chiuin controlava os poderes da escuridão e das profundezas; Lorde Ghrian Godeo de Liam empunhava a Pira das Serpentes, que iluminava seu caminho e de onde provinha o fogo de todas as lumeeiras das propriedades livres. Mesmo com o poder das Relíquias, derrotar o M'boitata ainda foi difícil, mas a fera foi destruída e o Glamour que havia absorvido retornou às suas origens. O Glamour dos changelings ou das quimeras que morreram incendiou baleeiras e abriu trods perdidos em todo o país. É por isso que dizem que algumas propriedades livres são assombradas... o espírito daqueles que esse Glamour foi tirado ainda permanece junto de seus sonhos perdidos. Os três campeões foram aclamados como salvadores por todos os Kithain no país. Não foi surpresa que, quando propuseram a criação de um império, o Império do Crepúsculo, todos concordaram. Todos, exceto o Rei Paulus ap Gwydion, do Reino dos Pinhais e junto com ele os tradicionalistas Gwydion, que franziram a testa perante a ideia de um triunvirato e muito menos aceitariam um Império governado por dois plebeus e um sidhe da Casa Liam. Enquanto todos os outros reinos se adaptaram para se integrarem ao Império, o Reino dos Pinhais permaneceu resistente à ideia. Eles não aceitavam ter nenhum outro governante além do seu amado Rei Paulus. Esta guerra rápida, mas terrível, foi chamada de “A 1ª Insurreição Tradicion alista”. Os Pinhais lutaram em duas frentes. No Norte contra as forças imperiais do Reino dos Montes Verdes e no Sul contra os exércitos leais dos Pampas. Heróis surgiram tanto do lado Imperial quanto do lado dos Pinhais. Grandes batalhas foram travadas. E um dia, de forma conveniente para o Império, o rei Paulus simplesmente caiu vítima de um mal misterioso, súbito e fatal que atingiu seu corpo mortal. Muitos veem o dedo de Lorde Oiche Chiuin nisso, mas ninguém pode provar. Com a morte do rei Paulus, a rainha Lavinia de Gwydion subiu ao trono em sua capital, o Ducado do Azul Áureo, na cidade mortal de Curitiba. Seu amor por seu povo era tão grande que ela não estava disposta a sacrificar suas vidas em uma guerra sem sentido. Além disso, a perda de Paulus havia abalado a moral de todos os kithain nos Pinhais. A vontade de lutar, pelo menos por enquanto, morrera com o Rei, seu verdadeiro Alto Rei. Lady Valkyria, A Duquesa das Altas Torres, do Reino dos Montes Verdes, foi o principal personagem na assinatura do Tratado de Paz entre o Império do Crepúsculo e o Reino dos Pinhais. Ainda hoje, este é o reino com menos interferência do Império.
A i nocência Perdida
Os anos 90 foram, então, uma idade de ouro para o jovem império. Os perigos e os inimigos aumentaram, mas, em geral, eles estavam desempenhando seus papéis como contos e histórias encarnadas. Kithain, Nanatü, Inanimae, Sereianos e até mesmo Hsien prosperaram sob a proteção de um Império benevolente. As estruturas políticas foram consolidadas, foram abertos novos trods, descobriu-se a técnica das Águas nas propriedades livres e nem mortal nem quimera representou qualquer ameaça importante para os kithain como um todo. Os imperadores mudavam de posição três vezes por ano. Enquanto um deles era o Regente, os outros dois poderiam cuidar de seus próprios interesses ou interesses imperiais nos Reinos do Império, nos reinos estrangeiros ou mesmo no Sonhar. Foi durante esse tempo que tivemos noção, como um todo, dos Adhene que percorriam as florestas e adentravam a sociedade brasileira criando cultos para si e para seus antigos mestres Fomorianos. Haviam muitos kithain que já sabiam disso, mas por causa de todos os outros problemas maiores, não possuíamos um “senso comum” sobre isso. Tudo poderia não passar de contos d e Rezingões para assustar as crianças. Mas não foi assim. Haviam religiões mortais baseadas no culto aos Adhenes, particularmente aos Keremet. Acabamos por tomar medidas sobre isso quando nossa comunidade mortal paradisíaca tornou-se muito mais sombria. Algo aconteceu em 1999. Algo ruim. O Glamour se escureceu. Algumas quimeras foram corrompidas. Criaturas estranhas que não se atreviam a sair da escuridão caminharam sob a luz do sol, desafiando-nos. Os adhene fizeram um ataque maciço contra nós no Sonhar carregado de um ódio alimentado por milênios que nós já havíamos esquecido. Nós os subestimamos, apenas observando-os de longe. Nós os deixamos criar, construir e fortalecer seus poderes contra nós. E agora estávamos pagando o preço. Eles atacaram primeiro a Fortaleza das Mil Portas, abrigo de Lorde Ezequiel. A Fortaleza era um nó espiritual muito forte. Caminhos de Prata, Verdejantes, Dourados e Negros a cruzavam. Muitos trods vindos da Terra levavam à ela e passagens para lugares e dimensões ainda mais estranhas partiam de lá. É por isso que foi fácil atacá-la. Acreditávamos que ninguém jamais nos atacaria por lá. Não era o Sonhar nosso “território”? Não tínhamos acordos com Garous, Fantasmas e Magos? Não havia o que temer. Até que as hordas de adhene chega ram como bárbaros. Eles mataram e destruíram tudo. Incluindo nossas ilusões. Nós tínhamos inimigos que nos odiavam, e realmente não importava o fato de não lembrarmos muito bem o por que disso. Eles queriam nos matar. E nós revidamos. Assim, começou a "Batalha Adhene", que durou três dias. No segundo dia, as masmorras do Palácio das Sombras ruíram. Todas as criaturas sombrias que estavam presas lá, incluindo os Thallain, se libertaram. Conquistando o Palácio das Sombras que se encontrava sob o Mosteiro de S anto Antônio na Praça da Carioca. A pior transformação entre os seres quiméricos aconteceu com Jorge. O imperador Ghrian Godeo capturou em uma de suas muitas viagens um filhote de observador que chamou de Jorge e o levou como seu companheiro. O Glamour Sombrio tornou-o em algo monstruoso. Ele destruiu o Palácio da Primavera em sua loucura e dirigiu-se para a Praça da Carioca, onde o Glamour Sombrio parecia estar se acumulando. Enquanto isso, reforços estavam indo para a Fortaleza das Mil Portas, mas era muito tarde. O Primeiro do Triunvirato, o Imperador do Verão e o Supremo General das Legiões, Lorde Ezequiel, caiu. Isso aumentou o medo entre as pessoas e a vontade dos outros dois imperadores. Eles sabiam que era hora de revelar seu segredo mais obscuro e que o Império nunca seria o mesmo. Eles marcharam para a Praça da Carioca. Os mortais pareciam estar em transe enquanto os changelings lutavam contra Quimeras das Sombras. Embora mais tarde os mortais se lembrariam disso como uma exibição de teatro de rua excêntrica feita por pessoas que sofriam de Quixote, os Ocultos logo notaram e tomaram medidas. Não havia tempo para esperar. Eles convocaram a sua presença a mais ousada das Centuriãs do Ducado de Belo-Mar, Lady Arkanis. Ela foi a primeira fora dos altos escalões do Império a conhecer o segredo. Ela poderia ter recusado a missão e se tornar uma das muitas que se rebelou depois de conhecê-la. Mas sabia o que estava em jogo e aceitou sua missão de bom grado. Ela vestiu sua armadura Nocker e marchou sozinha e firmemente até a Praça da Carioca. Ao mesmo tempo, as tropas estavam recuando deixando o lugar para os adhene, changelings e as quimeras sombrias que estavam lá, incluindo Jorge. Por alguns minutos, eles tiveram a certeza de que haviam ganho. Então a Centuriã Arkanis caiu como um relâmpado no meio deles, atraindo a todos que se deleitaram com a ideia de rasgá-la em pedaços. Ela deixou cair uma pequena pedra negra. Tinha uma névoa branca etérea dentro dela. Lady Arkanis pulou para escapar da massa escura que a cercava e, no alto, seu arco se separou da parte traseira de sua armadura e ela atirou uma flecha imbuída com o Bordão do Azevinho. E ra a única flecha que ela carregava, pois sabia que não precisava de mais nenhuma. Ele atingiu o seixo e quebrou a primeira das agora notórias Pedras das Trevas. Ninguém fora dos mais altos círculos imperiais de magia entendia como elas funcionavam. Changelings leigos as chamaram de Ogivas de Banalidade pois é com que seus efeitos se parecem. Na verdade, enquanto Lady Arkanis era Bruxuleiada de volta para os Legionários, a pedra escura se partiu explodindo no que só pode ser descrito como uma tempestade súbita do Inverno. Seus ventos rapidamente desintegraram tudo o que era feito de Glamour, não importa o quão poderoso. Tudo o que restou foi uma brisa fria que nunca cessou desde então. Aqueles que testemunharam ficaram chocados. Dezenas de changelings, adhene e quimeras acabaram por desaparecer ou serem Arruinadas. Toda a realidade quimérica nos arredores da Praça da Carioca foi destruída. Marshall Severus, um troll que comandava as tropas imperiais, olhou indignado para os Imperadores da Primavera e do Inverno que lá estavam: “Como vocês podem ter feito isso? Quando vocês iriam nos dizer que tinham esse tipo de arma?” Os impe radores apenas o olharam em silêncio e partiram para cuidar de Lady Arkanis. O chão de Marshall Severus foi retirado de seus pés naquele momento. Ele rasgou o brasão imperial de seu voile, entregou suas honras militares para um soldado que ali estava e nunca mais foi visto. Alguns dizem que ele está em algum lugar conspirando contra o Império, outros que ele foi Arruinado ou que se tornou um eremita. O Ducado foi salvo, mas algo foi perdido no Império depois desse dia. E foi mais do que a vida de Lorde Ezequiel que caiu na Batalha da Fortaleza. Na verdade, sua amada Lady Andrea foi reconhecida como a nova Imperatriz do Verão logo após a Guerra Adhene, pois o Galeão dos Sonhos só podia ser controlado por ela. O Império perdeu grande parte da sua inocência, da confiança que as pessoas tinham sobre ele e sobre os próprios Imperadores. As Pedras das Trevas foram mantidas para destruir o Glamour. E os Changelings eram criaturas de Glamour. O Império afirmou que seu objetivo era destruir inimigos dos Kithain que também eram feitos de Glamour,
mas até aquele dia ninguém realmente suspeitava de que os Adhene fossem tão fortes. Então, em quem realmente queriam usar essas pedras? Em três dias, um sonho de união e vitória se transformou em um pesadelo de suspeita e paranoia. De alguma forma, todos sentiram que era como se o Império tivesse passado por seu próprio ritual de crescimento e se tornasse um Rezingão. Tinha crescido e se tornado muito mais velho, mais pesado, sufocante. Especialmente no Reino dos Pinhais, entre os tradicionalistas, os sussurros da revolução começaram a se espalhar.
N ova e ra de m onstros e Revoluções OS A NOS DA REVOLUÇÃO Os 4 anos entre 1999 e 2002 foram de terríveis tensões no Império. A capital havia sido atacada por inimigos ímpares e dois dos três castelos quiméricos imperiais caíram: o Palácio da Primavera e o Palácio do Inverno. A Fortaleza das Mil Portas, casa do Imperador do Verão resistiu, mas ele morreu sendo substituído por seu amor verdadeiro, Sua Majestade Imperial, Lady Andrea. O Império era vulnerável e mal informado sobre seus inimigos. Além disso, revelou que criou as Pedras das Trevas, armas mágicas que destruíam o Glamour quando despedaçadas, como ogivas nucleares. Os tradicionalistas usaram isso para questionar a validade do Triunvirato e de um Império não governado pelos Gwydion. As rebeliões de plebeus começaram a ser cada vez mais comuns, pedindo a liberdade que possuíam antes do retorno dos Sidhe. O Império temia que pudesse acontecer algo parecido com a Guerra da Harmonia de C oncórdia e os Imperadores certamente não queriam isso. Estes foram anos muito amargos para o Império. As diferenças que foram postas de lado começaram a ser um problema novamente. Os imperadores tinham uma tarefa extremamente árdua diante deles tendo que lidar com as insurreições enquanto, ao mesmo tempo, desempenhavam seu papel de bons governantes para seus súditos. A mãe de todas as rebeliões acabou por se tornar a última: A S egunda Insurreição Tradicionalista. Tudo começou em 2001, quando uma nova onda de Glamour Sombrio foi sentida no reino. Todos esperavam um novo ataque dos Adhene, mas este nunca aconteceu. Ainda assim, os seres da escuridão pareciam mais ousados. Mais e mais humanos pareciam estar possuídos por demônios de pesadelos. Os changelings haviam aprendido que muitas das religiões brasileiras eram de fato trabalho dos Adhene para sobreviver neste continente. Foi assim que eles haviam caminhado entre homens e kithain sem serem notados. Simplesmente, o culto aos antigos pesadelos tinha sido disfarçado sob a forma de cultos comuns que continham muito mais realidade do que fanatismo. Os Imperadores da Primavera e do Inverno mudaram seus palácios do Ducado de Belo-Mar para evitar uma tragédia semelhante à Batalha dos Adhene. O Palácio da Primavera foi movido para o topo do Pico da Bandeira e o Palácio de Inverno para o centro histórico do Ducado das Altas Torres. Somente a Fortaleza permaneceu no Rio para proteger o Senado e o Palácio Imperial onde vive o regente da estação. O primeiro a alertar o Triunvirato e o Senado foi o Embaixador dos Sereianos. Os sirênicos estavam em uma guerra feroz contra um exército de invasores Thallains de sua própria raça que surgiu devido a esta nova onda de Glamour Sombrio. O Império podia ter falhado uma vez, mas aprendeu com isso e se preparou. Eles enviaram emissários para ajudar os Sereianos, uma mixórdia de heróis corajosos que os ajudaram a derrotar os Thallain com a força de um infante pooka-peixe, a beleza de um redcap, a etiqueta de um nocker e um bolo de cenoura e chocolate que receberam de uma sábia vovó. Quando eles retornaram, foram recebidos pessoalmente pelo Triunvirato porque trouxeram uma notícia terrível: os Murdhuacha, com a ajuda dos Adhene da terra seca haviam feito o inominável. Eles despertaram um Fomoriano e estavam se movendo contra o Império. Era muito lento para seus padrões, mas talvez fosse muito rápido para as antigas abominações. Grande como uma montanha, antigo como o próprio tempo, e conhecido por destruir tudo em s eu caminho. Tendo como objetivo somente recuperar o antigo território Fomoriano para o seu povo. O senhor Ghrian Godeo, dos sidhe, levantou-se quando terminaram a história com um rosto preocupado, com uma voz que parecia vinda do início dos tempos e com olhos que enxergaram visõe s, que os outros não podiam compartilhar e apenas disse: “Isso não foi e nunca será”. Lady Andrea e Lorde Chiuin se entreolharam, pois havia algo pesado, sombrio e m aligno sobre o destino de Godeo. O Império não escondeu nada das pessoas desta vez. Eles fizeram um clamor para todos os campeões, todos os heróis para enfrentar o monstro. Todos os feiticeiros, mestres do Glamour, e todos os que se lembraram das lendas antigas e juramentos para fazer o que fosse necessário. Todos os criadores, inventores, todos os mestres da astúcia para criar uma maneira de parar a abominação. Entretanto tudo equivalia à quase nada. Durante um mês, muitos morreram e os mortais ficaram muito tristes pela epidemia de suicídio no mar que afligia aqueles com a condição de Quixote. Os pais trancafiaram seus filhos, os hospitais psiquiátricos duplicaram a segurança. Toda essa atividade e exposição tornaram claro outro mal. A Batalha dos Adhene havia tornado os Changelings muito visíveis para aqueles que sabiam o que procurar. E havia gente procurando por eles. O DeCAP, que estava se reorganizando por todos esses anos, retornou. Eles agora eram free-lancers e independentes de quaisquer laços governamentais. Uma agência secreta de espionagem privada que financiava suas missões através do desvio de informações para empresas, estados e outros... grupos. Com o tempo, eles encontraram mortais abençoados para se juntarem a sua cruzada: repelir as abominações e aqueles que as ajudavam. E com esta segunda exposição dos Kithain, eles poderiam nov amente começar a rastrear os “paranormais parasitas de mentes mais perigosos da história da humanidade". Depois de um mês de tentativas organizadas de todo o Império, o Triunvirato tomou a medida que todos temiam. A abominação estava chegando perto demais da costa. Uma coisa eles aprenderam com o sacrifício desses muitos kithain, uma coisa que finalmente lhes deu alguma vantagem real, o nome verdadeiro do monstro: Cythraul. Os feiticeiros feéricos duvidaram que eles realmente pudess em usar o nome contra o antigo pesadelo, mas talvez eles pudessem usá-lo para diminuir seu poder e isso era o que eles precisavam.
Naquela manhã ainda estava escuro quando Ghrian Godeo deixou seus colegas imperadores do Triunvirato na sala do trono. Ele levou seu exército pessoal de legionários consigo enquanto Andrea e Oiche Chiuin coordenariam a Grande Encantação. O Senhor da Primavera colocou sua brilhante armadura de prata sabendo que seria pela última vez. Um centurião, com as mãos trêmulas, trouxe sua espada, a Pira das Serpentes e uma bolsa. Os soldados olharam para o imperador com olhos diferentes desta vez. Ele não era seu senhor ou general, mas um homem de honra, um herói. Eles se dirigiram para um penhasco na margem do oceano e esperaram o amanhecer quando os pesadelos se tornam mais fracos. Com o primeiro raio de sol, Godeo convocou uma névoa para esconder seu voo solitário para se encontrar com o Fomoriano. Ao mesmo tempo, a Grande Encantação começou. Todos os kithain no Império estavam enviando Glamour à lumeeiras de suas propriedades livres. Uma vez que todas as lumeeiras vieram da Pira das Serpentes e a Pira estava magicamente ligada ao Imperador da Primavera, era como se Godeo fosse o canal para todo o Glamour e a magia do Império do Crepúsculo. O Imperador primeiro caiu sobre um joelho quando todo o poder o tomou. Seu rosto mostrou que ele estava sofrendo com grande dor. Reunindo suas próprias forças, ele controlou a poderosa corrente e todo o seu corpo estava brilhando com a luz dourada do Glamour. Ele olhou para trás uma vez mais para suas tropas que não podiam evitar de curvar-se e se lançou para encontrar o antigo monstro. “Cythraul!” - gritou Godeo pairando à direita do monstro. Pela primeira vez o Fomoriano parou. “Como você se atreve, pequena fada, a dizer meu nome?” E sua voz era grave como se tivesse brotado do fundo do mar. Na verdade, não era fácil distingui-la dos sons das ondas em uma tempestade. Godeo sabia que todos os sacrifícios para adquirir aquele nome haveriam de ser pagos. O antigo pesadelo parou. Eles tinham uma chance. “Eu cuspo em seu nome, Cythraul! Nossos antepassados derrotaram seu flagelo antes. E isso é o que vai acontecer agora.” “Você, tola mosca, acredita que um indivíduo, sozinho, uma paródia dos filhos de nossos antigos inimigos, aprisi onado em carne mortal, manchado pela descrença, pode me vencer?" Godeo sorriu. Seu inimigo era vaidoso e orgulhoso. Ele tinha uma vantagem. “Este é o seu erro monstro. Eu não sou um indivíduo e não estou sozinho. Todo o Império luta através das minhas mãos . Sou eu que te pergunto como você ousa ameaçar meu povo, manchar nossas águas e matar nossos heróis?” “A destruição é minha, para se espalhar.” “Então, seu caminho de destruição acaba aqui abominação! Você p ara aqui!” E Godeo voou com a espada em mãos contra o monstro. Sua batalha foi feroz. O monstro tentou pegá-lo e engoli-lo e convocou ondas para jogar contra o Imperador. Mas o Filho da Primavera foi rápido e todo o povo do Crepúsculo estava com ele. Doze vezes, o Imperador tirou sangue - ou qualquer que fosse o líquido escuro - do antigo pesadelo. Mas não era sangue o que imperador queria. Era a posição certa, o mais próximo possível do monstro. Com suas Artes, ele projetou sua voz atrás da abominação, gritando seu nome: "Cythraul!” Quando o monstro se virou para atacar, o Imperador se agarrou à pele nojenta e alcançou a bolsa que ele trazia, ele puxou uma Pedra das Trevas do tamanho do punho de um troll. Não havia tristeza nele, mas uma satisfação serena de dever cumprido. “É aq ui que isso termina!” Estas foram suas últimas palavras como lembradas pelos videntes que estavam ligados a ele. Ele quebrou o vínculo mágico com o Império e apenas uma fraca onda de frio foi sentida pelos mais sensíveis. E então, nada. Nenhum monstro. Nenhum rei feérico, nenhuma magia. Apenas o cadáver de um jovem de 27 anos encontrado por um barco de pesca naquela noite. Os homens disseram que depois de terem levado o corpo a bordo, o barco foi rodeado por uma neblina misteriosa; que ouviram uma música fantasmagórica e o som de milhares de vozes de luto. Quando o nevoeiro desapareceu, o cadáver desapareceu. Um pescador da tripulação disse a todos que lhe perguntavam que ele havia sido levado pelas fadas. ¶ ¶ ¶
O Império não conseguiu comemorar a vitória sobre Cythraul porque o preço pago havia sido muito alto. E para piorar as coisas, a Serpente Dourada, uma das duas que sustentava a Pira havia desaparecido. Não havia passado um mês desde a Queda do Terceiro, quando o Arquiduque dos Pinhais, Senhor Lucius, declarou que um Gwydion deveria ser empossado como Imperador da Primavera. Profetas declararam que a Pira estava à espera de um novo Imperador da Primavera e, durante três meses, candidatos vieram de todo o Império. A maioria simplesmente tinham suas mãos queimadas ao tocarem a Pira, outros sofreram maldições terríveis ou até mesmo engraçadas. Por tudo isso, o Arquiduque envenenou seu povo dizendo que este era claramente um engodo do “Triunvirato” para erradicar os nobres do poder. No quarto mês, ele reuniu suas tropas e desobedeceu a rainha Lavinia, marchou contra a capital. Muitos o seguiram voluntariamente. Ninguém sabe onde e por que começou exatamente. Mas as tropas do Arquiduque se envolveram em uma luta com Legionários Imperiais dos Pampas, perto do Ducado das Altas Torres. Logo se desenvolveu uma batalha em grande escala. O Arquiduque pediu o auxílio de seus aliados e o Império respondeu em igual escala. Assim começou a II Insurreição Tradicionalista, na qual o Arquiduque, seguido por um exército de soldados e voluntários marchou contra as Forças do Império até o Palácio Imperial, onde estava a Pira das Serpentes. Era inverno, o reinado de Lorde Oiche Chiuin e o Arquiduque queria reivindicar o trono na primavera. A marcha do Arquiduque Lucius parecia uma bola de neve. Quanto mais perto da capital chegava, maiores as batalhas se tornaram. Ele parecia tirar aliados do nada, tradicionalistas de todo o mundo e do Império. Igualmente, o Império trouxe exércitos de diferentes reinos. Um dia antes da Primavera, quando chegou com suas tropas no pátio do Palácio Imperial, já havia soldados dos Pinhais gritando: “Todos saúdem o rei!” O Duque lutou até o Salão do Trono, onde a Pira das Serpentes, apoiada apenas pela Serpente de Prata, estava guardada. Havia apenas um legionário ali, um soldado ainda jovem, mas que provou sua bravura em muitas missões, Mikail ap Liam. O Arquiduque estava obstinado e não acreditou que o pequeno changeling poderia ser um obstáculo para ele. Ele havia derrotado todo o
maldito exército de plebeus do Império. A Pira seria sua. Ele lembrou o legionário disso tudo, e de como ele havia vindo abrindo caminho desde os Pinhais e de como o Império não conseguiu detê-lo. Certamente não seria um soldado que o faria. O Jovem Mikail apenas respondeu: “Então, seu caminho de d estruição termina aqui, Sua Alteza Sereníssima. Você para aqui.” Pela primeira vez, o arquiduque sentiu um arrepio. Ele era um dos poucos que haviam ouvido essas palavras terem sido proferidas antes. Ao se lembrar delas, partiu contra o soldado. Ele era muito mais poderoso do que seu rival tanto em magia quanto na experiência de batalha. No entanto, algo estava errado. O garoto simplesmente não se retirou, ele não recuou. O Arquiduque não conseguiu chegar perto da Pira. O Arquiduque era, como já dito, muito mais forte e poderoso. Com um movimento das mãos, ele trouxe a Pira para si, como não podia chegar até ela. O soldado agarrou-a tentando tirá-la de suas mãos. Então a Serpente de Prata começou a se mover, indo em direção ao Arquiduque Lucius, envolvendo todo o seu corpo como um ornamento. “Vê?! Hahahahaha! Ela reconhece o rei! Eu fui escolhido!” A cobra sibilou em seu ouvido: "Ussssssssurpador!" E o apertou em um ataque de constrição, esmagando todos os seus ossos. A Pira caiu e estava prestes a bater no chão quando Mikail pulou para segurá-la. No exato momento em que seus dedos tocaram a placa de ouro da Pira das Serpentes, um relâmpago dourado caiu do céu, encontrando a Serpente de Prata. A Serpente Dourada voltou e, mais uma vez, formaram o Caduceu que sustentava a Pira. Da Pira cresceu um fogo dourado que cercou Mikail transformando seus trajes legionários comuns em vestes imperiais. “Imperador da Primavera, Terceiro do Triunvirato, eu encontrei você.” Ele ouvi u uma voz feminina cantar para ele enquanto, ao mesmo tempo, via uma figura dourada de um sidhe com roupas vitorianas, segurando um cajado com um dragão em cima, sorrindo para ele e acenando a cabeça de forma afirmativa antes de desaparecer. Mikail, agora Mikail Augustus, mal podia acreditar. Mas ele sabia por que tal honra lhe tinha sido dada. Ele caminhou até a sacada mais alta e todos aqueles que estavam envolvidos nas batalhas no pátio do palácio pararam e, mesmo sem saber exatamente por que, procuraram a torre onde, mais uma vez, o Imperador da Primavera carregava a Pira das Serpentes. “Esta guerra termina agora! Muitas vidas feéricas foram perdidas devido a ambição de um. Pelo amor de muitos a paz e nova vida reinará!” Uma nova esperança pree ncheu o coração dos soldados de ambas as frentes neste momento. Alguns se atrevem a dizer que mesmo o coração de Oiche Chiuin sentiu isso. O sol estava subindo atrás do palácio, o primeiro dia da primavera. O novo Imperador do Crepúsculo começou seu reinado na mesma hora em que o último havia deixado: no amanhecer.
Epílogo Desde 2002, nenhuma ameaça maior ameaçou o Império. O Reino dos Pinhais esteve em paz apesar das fanfarronices do novo Arquiduque Lyon ap Gwydion. Os novos imperadores, Andrea e Mikail ainda não são tão reconhecidos quanto seus predecessores e Oiche Chiuin, o único dos restantes do primeiro Triunvirato aumentou sua rede de espionagem. A destruição do Fomoriano colocou a suspeita sobre as Pedras das Trevas em suspenso, afinal, havia um bom uso para elas. O Império esteve relativamente em paz desde então, mas muito mais alerta. Os cultos dos Adhene são monitorados de perto, assim como é o novo DeCAP. A Segunda Vinda dos Sidhe passou quase despercebida, pois o Império estava envolvido em questões mais graves na época. De qualquer forma, eles tiveram uma recepção muito mais tranquila do que a primeira geração de sidhe: já havia conhecimento sobre como encontrar e proteger estes sidhe, além de não haver a perseguição sistemática nos anos 70. Eles foram incluídos de forma orgânica e há muitos nobres notórios das novas casas em todos os lugares. A única coisa estranha que suscitou alguma preocupação é que nos últimos anos tem havido estranhas profecias e sonhos que sempre repetem o mesmo aviso: "O Arlequim está vindo, o Arlequim está vindo”. O que é e sse Arlequim e qual é o significado do aviso ainda está por ser descoberto, pois serão estas as histórias da nova geração d os heróis do Império do Crepúsculo.
Estruturas P ol ticas í O Império cuida de seus próprios assuntos. E a melhor maneira de fazer isso foi deixar cada reino construir sua própria estrutura política interna com liberdade (quase) total. Permitindo que eles tenham sua própria cultura, suas próprias crenças e escolhas. Enquanto eles tiverem o devido respeito pela autoridade imperial, tudo estará bem. Assim, a interferência política nos reinos é pontual e quase sempre mais coordenadora do que impositiva. O império entende que, se for muito incisivo, a corrente irá arrebentar e não é isso que ele quer. Grande parte do sucesso do Império se dá devido a esta estrutura. Quando necessário, no entanto, impor sua vontade, o Império sabe quais peças mover. U m rei pode cair mais rápido do que ele poderia dizer “ Eu abdico!”, se assim o Império desejar. Só não ficaria claro que esta foi uma iniciativa do Império como uma Entidade “ Viva”, a qual até mesmo os Imperadores estão sujeitos, e muitas vezes se tornem os culpados por tais decisões.
O T riunvirato O corpo mais poderoso e os verdadeiros governantes do Império são os Imperadores que compõem o Triunvirato. O membros do Triunvirato são os atuais governantes e o Imperador-Regente dificilmente tomará uma decisão radical sem consultar os outros dois. Mas
quando decisões de emergência devem ser tomadas, quando alguém deve assumir a responsabilidade de executar algo, quando uma decisão final deve ser tomada, é o Imperador-Regente que irá fazê-lo. O Imperador-Regente também é o único que pode usar o Poder de Moderação. O Poder de Moderação permite ao ImperadorRegente vetar qualquer decisão de qualquer outra autoridade governamental (mesmo do Senado Imperial) e ou proclamar uma Lei sem consultar os outros imperadores. É um poder muito polêmico e é usado muito raramente. Cada um dos três Imperadores rege por quatro meses durante o ano e ganha um título da temporada em que passa a maior parte do tempo. Assim, existe um Imperador do Verão, um Imperador do Inverno e um Imperador da Primavera. O Triunvirato atual é o segundo da história do Triunvirato (mais detalhes são apresentados no início deste capítulo na seção de História). Os Imperadores são selecionados por uma das Três Relíquias, que são o coração materializado (quimericamente) do Império . A Relíquia do Versão é o Galeão dos Sonhos, que trouxe os primeiros Kithain para o Império durante a Era das Lendas. Este navio de guerra pode voar sobre as nuvens e longe dos olhos mortais, sendo também capaz de singrar os perigosos mares do Sonhar. É o espírito do oceano e dos exploradores de todos os tempos. Na verdade, mais de uma tripulação do galeão já afirmou ter visto os fantasmas de exploradores passados vagando à noite. A Relíquia do inverno é o Muiraquitan Sombrio. Um muiraquitan é um pequeno animal feito da argila do fundo dos lagos pelos índios, geralmente na forma de um sapo, que é o caso do Muiraquitan Sombrio. Possui os poderes das Profundezas e das Trevas e das Criaturas da Noite e do Frio. A Relíquia da Primavera é a Pira das Serpentes. Duas serpentes, uma dourada e outra prateada, na forma de um Caduceu, suportam um caldeirão de bronze onde uma lumeeira mágica queima. Enquanto essa lumeeira estiver acesa, o Império existirá. É a partir deste fogo que as propriedades livres do Império são despertas.
O Senado I mperial A segunda instituição mais importante do Império é o Senado Imperial. Este é o órgão mediador por excelência. Cada reino envia 3 senadores ao Senado. Um é nomeado pelo Triunvirato, o segundo pelo respectivo Rei ou Rainha e o terceiro é eleito pelos plebeus, e dos três, ao menos um deve ser sidhe. É fácil ver quão complexa é a rede de poder no Senado com representantes de cada reino, representantes do Triunvirato, e representantes plebeus, cada grupo lutando por seus próprios interesses, sem contar a influência das sociedades secretas. É no Senado que os Imperadores sentem o clima de cada Reino e estabelecem a maioria das disputas. O Senado tem poder para julgar a alta nobreza (Reis, Magistratus Extraordinarii e até mesmo os Imperadores, embora seja muito improvável devido ao Poder de Moderação) e atuar como juiz em disputas entre Reinos.
Outras I nstituições De N ível Imperial O C ONSELHO D OS REIS O Conselho dos Reis raramente realiza reuniões porque é um encontro muito poderoso para o Império permitir que ele se torne rotineiro. É uma reunião particular de todos os Reis e Rainhas do Império para discutir sobre questões de crise. O último conselho ocorreu quando Cythraul surgiu e foi presidido pelo próprio Ghrian Godeo; de fato, um bom protocolo define que pelo menos um dos Imperadores deve estar presente neste conselho.
OS P RETORES Há apenas três Pretores, cada um sob um dos imperadores. Estas figuras quase míticas são a encarnação do regimento do Império. Quando um Pretor chega, as pernas de reis e senadores tremem, pois sua presença significa que as negociações terminaram. Eles são a voz do Império que di z “Basta!” E cada um é capaz de parar um pequeno exército sozinho. Um Pretor não é um representante diplomático. Ele não vem para negociar, ele vem para impor o “melhor” caminho, para colocar o dedo no rosto do Rei e dizer “C ale-se, sente-se, é assim que a s coisas serão feitas” e ele carrega consigo poder suficiente para impor isso, se necessário. Todos se lembram de como, durante a 1ª Insurreição Tradicionalista, o Rei Paulus dos Pinhais, no Sul, forte líder da resistência tradicionalista “convenientemente” morreu de forma súbita, mudando a maré a favor dos imperialistas. Alguns afirmam ter visto um Pretor no Reino dos Pinhais durante esses dias. Os imperadores evitam usar os Pretores em questões internacionais, mas eles também são espiões extremamente habilidosos. Vários dos reinos Sul-Americanos possuem grupos que temem que a ambição do Império um dia cresça a tal ponto que tente conquistá-los e temem que os Pretores do Crepúsculo possam ser sua arma mais mortal. Os Pretores têm imunidade a julgamentos mesmo do Senado. Os únicos que podem julgá-los, os únicos a quem eles respondem são os próprios Imperadores. Ninguém sabe por que changelings tão poderosos são tão leais aos Imperadores, pois alguns dizem que eles poderiam destronar o Triunvirato se assim o desejassem. Ainda assim, eles provaram ser a instituição mais leal de todo Império, sem uma suspeita de traição ou mesmo pequena ajuda para qualquer um dos lados.
MAGISTRADOS E XTRAORDINÁRIOS
Estes são Cônsules, dos quais existem duas classes: o Cônsul Diplomático, ou simplesmente Embaixador, que é enviado a outros reinos e impérios para representar os interesses do Império do Crepúsculo; e o Cônsul interno, que é enviado a cada um dos 9 reinos do Império como observador e conselheiro do rei local sobre quest ões relativas ao Império. Ambos os tipos respondem, principalmente ao Senado e apenas indiretamente aos Imperadores. É o Senado que nomeia os Cônsules, são os Senadores que coordenam suas ações e é o Senado que pode julgá-las. O Cônsul Diplomático tem muitos deveres. Ele deve informar ao Senado e aos Imperadores sobre o que está acontecendo em outros reinos kithain, negociar com a nobreza local os interesses do Império, e organizar o serviço de inteligência “não oficial ” nesse reino. É claro que quando um destes espiões é descoberto, o Embaixador negará ter autorizado ou ter conhecimento de suas ações, e com certeza irá apoiar que ele deva ser punido de maneira exemplar! Quase todos os Reinos Feéricos no mundo têm Embaixadas Crepusculares. Há, porém, dois tipos menos conhecidos de Cônsul Diplomático. Eles são chamados de Cônsul dos Pródigos e Cônsul dos Gallain. Estes são kithain com grande conhecimento e fortes contatos com uma raça particular não-kithain e que têm responsabilidades diplomáticas similares, com estas raças em vez de outras regiões. Seu título seria algo como “Embaixador dos Garou ” ou “Embaixador dos Inanimae ”. O Cônsul Interno é chamado simplesmente Cônsul pela maioria das pessoas. Ele, ao contrário do Pretor, não tem autoridade para interferir com o regente local, mas ele é a voz que dirá ao rei: “Bem, Vossa Majestade, esta decisão pode não estar de acordo com os interesses do Império ”. O rei pode prosseguir com sua decisão, mas isso certamente lhe custará algum “prestígio político” na rede de interesses do Império. Além disso, o Cônsul tem autoridade para agir como juiz nas coisas que tangem ao Império e que envolvem a alta nobreza. Se, por exemplo, um Conde tiver um atrito com um Duque, ele pode clamar as leis locais do reino ou apelar ao Cônsul. Ou, por exemplo, se nobres de reinos diferentes quiserem resolver uma disputa, eles primeiro devem contatar seus Cônsules que decidirão se o caso deve ser levado ao Senado Imperial, ou simplesmente selecionar um terceiro kithain neutro para avaliar o caso. O Cônsul interno também é o chefe dos Magistrados Ordinários do reino em que atua.
OS MAGISTRADOS O RDINÁRIOS Estes são os Questores. Os Questores, junto com os Legionários, são provavelmente as figuras mais conhecidas do Império pelos plebeus. Eles têm amplos poderes de investigação e poderes de julgamento limitados. Por amplos poderes de investigação, entende-se que eles são responsáveis por investigar crimes em nome do Im pério em todos os níveis da Sociedade Crepuscular. Eles são ao mesmo tempo detetives e policiais. Seus poderes de julgamento limitados definem que eles podem ser juízes apenas de plebeus e baixa nobreza, isto é, barões, cavaleiros e legionários. Eles investigam um crime e, se encontrarem alguém culpado, eles têm autorização para julgar e executar a sentença eles próprios. Se alguém acredita que o Questor pode estar abusando de seus poderes, ele deve denunciá-lo a um nobre local ou a outro Questor, pois ambos podem levar o assunto à um Cônsul. Se, em suas investigações, acreditarem que um nobre com título mais alto do que um Barão está envolvido, o Questor deve informar ao seu Cônsul que pode, em julgamento, solicitar a punição apropriada ou qualquer outra medida que julgar aceitável. Um Cônsul também pode convocar um Questor para investigar uma questão específica, embora na maioria das vezes os Questores sejam convocados por todos aqueles que desejam clamar a justiça sobre a nobreza loca l.
ASSISTENTES Todos os Magistrados têm que lidar ao mesmo tempo com muitas questões diferentes e que surgem de todas as direções. É por isso que a maioria deles emprega assistentes para trabalhar como secretários, escribas, relações pessoais, dependendo da necessidade de cada magistrado. Esta corte burocrática pode ser tão pequena quanto apenas um amigo do Questor, ou pode envolver um andar inteiro de um prédio de escritórios ocupados por fadas no qual só pode entrar através de uma porta mágica. Os assistentes podem ser changelings, mortais encantados, kinain ou mesmo quimeras. As quimeras são de fato as mais comuns. Todos, no entanto, gostam de ser abordados pelo título de Doutor (Magistrados Extraordinários devem ser elencados como "Excelentíssimo Doutor"). É de conhecimento geral que os boggans, nockers e pookas compõem a maior parte desta classe e, de fato, os sidhe sentem que é mais seguro deixar os plebeus permanecerem nessas funções para que não desperdicem seu tempo pensando em fingir serem verdadeiros nobres. Todos os Magistrados gostam de exibir seus diplomas e outros títulos que possam possuir tanto em suas vidas humanas quanto feéricas. Eles também amam usar expressões em latim em suas vidas diárias e as estruturas de linguagens mais arcaicas e prolixas (particularmente os nockers) em seus discursos geralmente longos. Ao mesmo tempo, eles sabem que este trabalho os torna muito propensos a serem Arruinados pela Banalidade. Esse é o motivo, eles afirmam, que eles cuidam de suas obrigações com um certo descuido e falta de compromisso com os prazos. Ao torná-lo algo teatral, eles conseguem contornar os perigos banais de serem o que são.
AS LEGIÕES As Legiões são o exército do Império. Muitos dos comandantes de hoje eram apoiadores do Império nos primeiros dias. As Legiões aceitam qualquer um que apoie o Império e não só kithain. Na verdade, muitas quimeras leais compõem suas fileiras. Elas são tão importantes que Pantobelus, a Afiada, uma quimera que se assemelha a uma onça-pintada de cristal, atingiu o cargo de Marechal do Reino dos Cristais. Muitas outras têm o posto de Centuriões.
Legionários são soldados da Legião. Eles são aqueles que participam da maioria das lutas e acima de tudo, são “pessoas como nós ” na maioria das vezes. Qualquer kithain poderá citar pelo menos um parente distante, um conhecido ou um amigo de um amigo que é um legionário. Embora sejam o punho do Império, eles também são os rostos mais amigáveis e familiares. Eles são “nossos meninos e meninas ” na frente de batalha e estão aqui “para cuidar de nós ”. Centuriões são líderes de um grupo de legionários. Nos impérios da antiguidade, eles liderariam uma centena de homens, mas na Sociedade Crepuscular de hoje a maioria lidera no máximo uma mixórdia de legionários. Comandantes são líderes militares regionais. Normalmente, há um para cada Ducado, e ele é responsável por todos os Centuriões e Legionários daquela área. É ele que nomeia os Centuriões, que lhes dá missões e organiza simulações e treinamento de grande escala. Marechais são responsáveis pelo exército Imperial de um Reino inteiro - o que significa que existem apenas nove deles. Eles são os comandantes supremos das Legiões e se reportam primeiro ao Triunvirato e depois ao Senado. Em tempos de guerra, porém, pode ser que um Pretor seja responsável por “coordenar” as decisões dos Marechais. As Legiões usam esses títulos, mas ainda há uma segunda divisão entre eles: Exército, Marinha e Aeronáutica. O Exército é muito parecido com uma versão feérica dos legionários tradicionais. Eles marcham de maneira organizada, e vestem uniformes que se assemelham a uma versão surreal de uniformes dos antigos impérios. Eles são, de longe, os mais numerosos e têm inúmeras quimeras a seu serviço. A Marinha é composta por alguns kithain que possuem barcos. Alguns desses são apenas barcos normais, alguns têm equivalentes quiméricos. Ao contrário do Exército, a Marinha é composta quase que exclusivamente por changelings. Há dois sidhe que possuem grandes iates que são barcos de guerra quiméricos e muitos outros legionários possuem suas próprias canoas, barcos de pesca e pranchas de surf. A maioria deles também são membros da Ordem de Sagres. A Força Aérea é composta por dois velhos aviões possuídos por uma mixórdia de cinco nockers que os transformaram em máquinas de guerra de destruição em massa quiméricas. Quando não testemunhados por olhos mortais, estes aviões agrícolas podem ser mais rápidos e furtivos do que os mais modernos jatos humanos.
O rdens e S ociedades Secretas Apenas para o lhos quiméricos A sociedade do Império do Crepúsculo não é inteiramente oficial e visível. Existem alguns grupos que têm seus próprios planos. Abaixo veremos de forma superficial quem são e o que estão fazendo.
O C írculo de C ristal O Círculo de Cristal está presente no Império apenas em pequenos números. Eles não estão tão pertos do poder quanto em outros reinos e sua relação com as autoridades está mais para “bruxos de aluguel” do que qualquer outra coisa. Se, por um lado, não são tão influentes, por outro eles têm muito mais independência para seguir seus próprios planos de forma secreta, o que, no Império, significa tentar descobrir os segredos das Minas de Glamour do Planalto Central. Claro, isso os coloca como inimigos diretos da Rainha bruxa Iuno de Eiluned do Re ino dos Cristais que odeia todos aqueles que tentam reduzir sua “autoridade”.
Os M onges C inzas Esta é, de longe, a sociedade mais influente do Império. Os Monges Cinzas podem ser vistos em todos os lugares em sua busca contínua de coletar o Glamour das religiões humanas. Eles possuem mosteiros no Mundo das Brumas e no Sonhar. Eles possuem clareiras e propriedades livres e excelentes contatos entre as ordens religiosas humanas. No Império é comum ver um Monge como conselheiro de um nobre e não raramente, embora não possuindo qualquer título, tendo mais autoridade e respeito que o nobre local. A sua influência política vem mais dos contatos que possuem do que do seu status religioso. Os monges também são respeitados por receberem plebeus, gallains, kinains e até mesmo mortais encantados ou quimeras entre suas fileiras, o que causa grande desagrado na casa Gwydion. A maior influência dos monges é o Catolicismo Romano, em particular os Jesuítas, Franciscanos, Cartuxos e Beneditinos.
A F oice D ourada A Foice Dourada também está presente e, de fato, é responsável pelo resgate e proteção de infantes perdidos no Império. Existem muitas casas de acolhimento, creches, escolas, clínicas e hospitais psiquiátricos mantidos diretamente pelos membros da Foice ou por suas empresas. Existem algumas ONGs que são financiadas pela Foice também. Os sidhe da Foice Dourada no Império acreditam que a melhor maneira de lutar contra o Povo Outonal é ocupar seus cargos nos lugares onde eles poderiam causar mais danos aos Kithain. O mais famoso destes lugares é o "Centro de Tratamento Cervantes", uma clínica no Ducado das Altas Torres, especializada na Síndrome de Quixote, que é na verdade a propriedade livre do Dr. Vicente também conhecido como Barão Muriel de Liam. Crianças e estouvados
são levados por seus pais para serem “curados” e aprenderem a lidar com suas metades feéricas e humanas de forma sadia para todos, sem causar problemas para suas famílias humanas e sem negar seus espíritos feéricos. Claro, toda essa benevolência não está refletida em seus negócios. Eles defenderão seus interesses com ferocidade, especialmente porque sabem que muitos kithain dependem disso.
A C orte S ombria A Corte Sombria também está presente no Império. Ou não. Alguns dizem que eles realmente controlam o Império, outros dizem que isso é apenas teoria da conspiração e que a Cortes Sombria não existe. A verdade é que, às vezes, como durante a Batalha dos Adhene, muitas coincidências sombrias aconteceram. Muitas mesmo.
A O rdem Sebastiana “Os
Místicos, As Pessoas Profundas”
“Lembre-se da Magia. Lembre-se do Poder ”.
Historiadores da Ordem Sebastiana dizem que ela foi criada por Fadas Verdadeiras das terras de Portugal antes da Fragmentação e que possuía outro nome, há muito esquecido. Essas Fadas sabiam que algo trágico estava prestes a acontecer. Elas temiam que pudessem ser esquecidas e com elas todas as maravilhas que as Fadas já haviam realizado. Elas previam que apenas os humanos permaneceriam nessa nova ordem, de modo que a memória de todos os passos das Fadas deveria ser mantida por seus parentes humanos, os kinain e seus aliados sonhadores. Eles foram treinados como contadores de histórias, guardiões da magia e da sabedoria secretas. Eles eram muito tradicionalistas e tentaram viver, na medida do possível, como as fadas. Eles possuíam barões, cavaleiros e reis, e sua missão era manter e proteger todas as coisas feéricas e estarem preparados quando houvesse o retorno das Fadas. Os Sebastianos não são muito claros sobre isso, mas dizem que os humanos um dia quebraram os juramentos que fizeram às Fadas e por isso as Fadas escolheram apenas aqueles que lhes eram próximos para renovar esses juramentos. Quando a Fragmentação chegou, eles lamentaram, mas isso foi o que havia sido previsto. O que os Sebastianos não esperavam era o Expediente Changeling. Foi esse o retorno prometido ou eles deveriam esperar por um retorno real? No começo, os Kinain e Sonhadores da Ordem Sebastiana abrigavam os changelings recém criados na Igreja, sob o pretexto de grupos teatrais - trupes - que apresentavam peças religiosas. Durante dois séculos, a Ordem encontrou e protegeu os changelings nascidos em Portugal. No século XVI, porém, ocorreu um nascimento que marcaria e mudaria a ordem para sempre. Herdeiro do trono de Portugal, batizado como Sebastião, uma lenda nascia. A ordem logo percebeu que o menino havia sido tocado pelo Glamour, mas de uma forma que eles nunca haviam visto antes. Sua árvore genealógica não indicava nenhum sangue feérico. Era como se ele tivesse sido escolhido pelo Sonhar para ser especial. Não demorou muito antes que pudessem se envolver com o príncipe mortal e enviar mentores para cuidar ele. Os changelings ouviram falar do jovem príncipe Sebastião e muitos ansiosamente esperaram o retorno dos sidhe, pois tinham certeza de que seu nascimento era um presságio. Isso, como sabemos, nunca aconteceu. Sebastião era claramente uma benção do Sonhar, mas não um sinal do retorno dos nobres. De qualquer forma, uma vez que ele se tornou rei, ele pr ovou ser bom e sábio e amou humanos e kithain da mesma forma, assim ele foi aceito na Ordem como um sonhador. Até, é claro, suas ambições serem cortejadas por mensageiros dos mouros, convidando-o a conquistar o reino de Fez. Ele montou um exército com alguns portugueses e muitos mercenários e, contra todos os conselhos, avançou profundamente pelas terras do Marrocos. Aqueles que o viram pela última vez dizem que ele estava lutando violentamente e bravamente contra os mouros ao redor. Seu corpo nunca foi encontrado e, mesmo entre os mortais, há lendas até hoje, que ele não está morto, mas que ele foi transformado em um ser encantado. Mesmo nos tempos modernos, há pessoas que esperam seu retorno. Em Portugal, dizem que o jovem Rei Sebastião retornará na hora mais escura de Portugal e no Brasil, que ele retornará para criar o “5º Império” em terras brasileiras. Alguns dizem que ele está dormindo dentro de uma rocha mágica, e outros que ele está vivo em um reino subaquático no oceano e que, quando ele retornar, seu reino virá à superfície e a Ilha de Marajó afundará para tomar seu lugar. Embora a Ordem Sebastiana não saiba onde ele está ou o que lhe aconteceu depois da batalha, eles sabem o que aconteceu em seus últimos momentos e que isto mudou a ordem para sempre. Havia feiticeiros na Ordem que, desde a época das Fadas Verdadeiras, tinham a missão de proteger a existência das Fadas uma vez que a tragédia era certa. Eles sabiam que ela envolvia a destruição de todas as coisas relacionadas às fadas e acreditavam que se fossem capazes de criar novas coisas quiméricas, eles poderiam compensar um pouco esta perda. Logo eles descobriram que não podiam realmente criar novas coisas feéricas, mas apenas usar o que já existia. Eles aprenderam sobre a conexão entre Fadas e sonhos humanos, eles estudaram como as Fadas conseguiam encantar os humanos e, o mais importante, como os changelings surgiram. Após a Fragmentação seus estudos místicos continuaram e todos esses estudos alcançaram um resultado quando surgiu o “elo perdido”: os novos changelings, meio-humanos, meio-fadas. Eles eram a conexão. Desde que os changelings começaram a despertar e se reorganizar, a Ordem os estudou. Muitos changelings os ajudaram como fizeram as Fadas anteriormente. Durante estes 200 anos até o nascimento do rei Sebastião, eles tiveram pequenos sucessos e muitas teorias. Para salvar o seu amado rei, eles colocaram tudo isso em prática, usando a nova arte que criaram, transformando um ser humano, o rei Sebastião, em um ser quimérico. Tais feitos já haviam ouvidos anteriormente como fenômenos naturais de manifestações bizarras de Glamour. Mas esta foi a primeira vez que foi realizado de forma controlada e talvez seja por isso que o rei Sebastião desapareceu. Esta arte secreta é cuidadosamente guardada por poucos changelings da Ordem Sebastiana que, desde então, adotaram o nome do maior personagem de sua história. Eles também aguardam o retorno do rei
Sebastião, embora alguns esperem que ele volte como um rei benevolente e grato por terem salvo sua vida, outros temem, dizendo que nunca perdoou a ordem e as fadas por transformá-lo em algo não humano. Enquanto aguardam pelo retorno do rei Sebastião eles buscam por Durindana. As profecias da ordem dizem que a espada lendária desempenhará um papel fundamental na proteção dos Kithain durante o Inverno e muitos estão obcecados em encontrar esta espada que contam ser capaz cortar montanhas ao meio comum único golpe.
A O rdem de Sagres "Os Navegantes, O Povo do Mar" "Navegar é preciso; viver não é preciso".
A Ordem de Sagres foi criada com objetivos semelhantes aos Sebastianos: proteger algo que estava ameaçado de desaparecer se alguma tragédia ocorresse às Fadas. Apenas seu objeto era diferente. Sua responsabilidade era manter a memória das rotas de viagem através do Sonhar e do Mundo das Brumas além dos Caminhos de Prata, particularmente aquelas pelos oceanos. A bandeira da Ordem de Sagres, com sua esfera armilar dourada sobre o azul, é possivelmente a bandeira mais comum nos navios feéricos ao redor do globo e também no Sonhar, pois ela é a maior ordem dedicada às navegações. Eles não são piratas nem lutam por qualquer reino ou império em particular. Os kithain e kinain da Ordem de Sagres são, acima de tudo, exploradores e descobridores. A sua ordem nasceu de sonhos de descobrir novos mundos além dos mares e se isso se torna cada vez mais difícil no mundo mortal, ilhas quiméricas aqui e no Sonhar não permite que esses aventureiros se frustrem. Além disso, uma grupo dentro da ordem fiz ter adaptado seu navio, Peregrina, para viajar no espaço entre as estrelas usando o Salto Onírico, um dispositivo que permite que o navio entre e saia do Sonhar usando suas alterações de espaço-tempo para não encontrar apenas um, mas muitos novos mundos. A Ordem de Sagres é ciente de todos os perigos do mar e nenhum outro grupo kithain compreende ou respeita mais os Sereianos que os navegadores de Sagres. Na verdade, dos AndarilhosDoPó, apenas os navegadores de Sagres, às vezes, são vistos como iguais pelos sirênicos, e talvez seja por isso que alguns da Ordem conheçam as artes das fadas do mar, geralmente um conhecimento que é concedido como forma de respeito por um grande ato, que o navegador fez em favor dos Sereianos. “ Você é um amigo do mar ” é uma frase que muitos na Ordem esperam ouvir um dia de um Sirênico. Viver no mar é um vício que os membros da Ordem não querem se livrar. Eles até podem ficar em terra firme por longos períodos, mas há algo no mar que é quase sedutor para eles e muito raramente um deles abandona seu navio. Fazer isso é quebrar um antigo juramento, que eles repetem quando se juntam à Ordem e o Sonhar sabe como lidar com perjuros. Isso é tão verdadeiro que o castigo mais sério que a Ordem pode infligir aos seus criminosos internos não é a morte, mas o ex ílio em terra. O maldito nunca mais poderá pisar em um navio e o mar sempre o recusará. Alguns até cometem suicídio quando aprendem que sofrerão um destino tão degradante. Por outro lado, a maior glória para um dos exploradores da Ordem de Sagres é descobrir uma nova ilha, mágica ou real. Eles já conhecem a localização da maioria das ilhas míticas lendárias, quase todas as rotas esquecidas no mar. Encontrar uma nova traz honra e respeito, para não mencionar a emoção da descoberta. É por isso que a equipe da Peregrina foi para o espaço e por que muitos outros lutam por mapas e conhecimentos perdidos. A maioria dos exploradores reivindica as novas terras para si, mas poucos são leais a qualquer reino em particular, a fim de reivindicar a terra em nome de um rei em particular. De fato, o Sonhar parece concordar com isso e já se ouviu muitas vezes que o que levou alguns dos antigos membros da Ordem à passar pela Crisálida foi o chamado de suas próprias terras. A relação da pessoa cuja bandeira está em um desses novos mundos com a terra em si é muito parecida com a de um nobre com sua propriedade livre.
A O rdem da Gama "Os Desbravadores, O Povo da Mata “Desbravar as matas, descobrir e proteger seus segredos”
Quando as últimas Fadas Verdadeiras criaram as ordens Sebastiana e de Sagres com os kinains, elas pretendiam proteger sua própria tradição. Quando essas ordens, agora com changelings entre elas, chegaram às novas terras da América tropical, descobriram que as florestas escondiam uma sabedoria ainda mais antiga que as Fadas. Com a permissão de seus superiores, alguns membros de ambas as ordens quebraram seus laços com sua missão anterior para perseguir sua própria visão: um grupo de changelings, kinain e sonhadores que marchariam para o interior da selva para descobrir seus segredos, para descobrir qu ais civilizações antigas existiam lá e quais eram os mistérios daqueles antigos deuses com desejo por sangue. Sua primeira tarefa foi construir uma fortaleza no coração da selva de onde eles poderiam partir em suas explorações. Esta fortaleza foi então chamada de Emain Ablach e as Brumas a protegia dos olhos dos mortais nativos. Esta fortaleza durou muitos séculos e alguns acreditam que ela ainda possa existir, embora o último relatório de alguém que a encontrou e retornou foi no século XIX feito pelo próprio D. Obá II. A Ordem da Gama é composta pelos mais sábios changelings, kinain e sonhadores no que diz respeito aos mistérios das florestas. Eles são os que mais conhecem os Nanatü e suas tradições, sabem sobre os Adhene que espreitam na selva e em cultos inspirados por seus xamãs, sabem sobre os muitos Pródigos metamorfos que moram na selva e até mesmo sobre seus primos lupinos que fazem incursões nas cidades. Eles sabem sobre os fantasmas bizarros dos nativos e suas leis selvagens, e sobre os usuários da verdadeira magia
entre os índios. Eles, entre todos os changelings no Império, conhecem os mais incríveis Impérios dos Inanimae, especialmente em Ewarë. Em nenhum outro lugar do mundo, há mais trods diretos para o Império das Sementes no Sonhar do que a Floresta Amazônica, e nenhum outro lugar onde os Kuberas possam ter mais poder e liberdade. A Ordem da Gama os entende e respeita, não raramente ajudando-os contra os mortais que vêm roubar seus segredos. Ewarë é claramente um santuário para os Kuberas Silvanos e é o seu lugar de resistência. Muitos mortais vêm para cá, sob o pretexto de serem missionários ou agentes da ONU, para entender seu DNA e transformá-los em novas espécies geneticamente modificadas. Os Kuberas Silvanos, mesmo sendo tão numerosos aqui, teriam muitas poucas chances de se proteger se não fosse pela ajuda da Ordem da Gama que possui um conhecimento maior sobre o mundo da carne. Ainda assim, a participação dos Gamas nos assuntos dos Inanimae da floresta é quase desconhecida e não é isso o que os torna famosos entre o kithain urbanos e criaturas não-feéricas. Por séculos, a Ordem da Gama explorou todo o continente americano. De norte a sul, eles estiveram em todos os lugares explorando, investigando e descobrindo. E, ao contrário da maioria dos exploradores humanos que procuravam por Eldorado, Akakor, Sete Cidades, portais para “outros mundos” e cidades e civilizações perdidas, os Gamas exploravam com olhos quiméricos. Como nenhuma dessas cidades e civilizações perdidas é realmente física - algumas estão no Mundo das Brumas, mas são totalmente quiméricas enquanto outras estão no Sonhar e só possuem portais aqui – eles podiam enxergar portões, edifícios, sinais e entradas invisíveis para olhos mortais. Aqueles com títulos mais altos na ordem podem ter acesso a esse precioso conhecimento. Eles sabem onde as cidades perdidas que muitos sonharam estão localizadas, sabem quais são seus tesouros e juraram proteger e não abusar desses segredos como um requisito para aprender sobre eles. O membro mais famoso da Ordem, seu orgulho e glória foi Lorde Mazaran de Liam, considerado benfeitor e protetor das Fadas, sem o qual o próprio Império não teria sido possível. Foi por ter acesso a estes conhecimentos antigos que ele soube onde encontrar o Arco das Serpentes. É por causa deste conhecimento que os Gamas são visados, invejados, torturados e exaltados. O motivo para protegerem estas cidades perdidas esta muito longe de ser apenas uma atitude altruísta para manter intacto estas culturas exóticas. A verdade é que essas cidades guardam segredos das antigas civilizações dos Fomorianos exilados. Os Gamas até acreditam que estas cidades são imensos selos que impedem os Fomorianos de retornar ou despertar. Por baixo de sua glória e beleza, todos com uma percepção mística ligeiramente mais sensível sentirão que há algo sombrio, por trás de todo esse brilho, como um manto dourado que cobre uma monstruosidade profana. Elas devem permanecer escondidas porque o poder do mal que está ali não pode ser liberto. Todos os tesouros que elas possuem, toda sua magia secreta é manchada pelos Fomorianos, mesmo o Arco das Serpentes. É por isso que a Ordem da Gama não pode permitir que ninguém tenha acesso a esses lugares e tesouros, se eles caíssem em mãos erradas, poderiam trazer o Inverno novamente para o mundo, ou algo ainda pior como o retorno ao caos Fomoriano sem a troca das estações primordiais.
O Brasil-Changeling tem vários nomes. O mais geral e aceito é Império do Crepúsculo. Variações também correm por aí: Terra do Ultimo Crepúsculo, Terra do Crepúsculo. Os nobres costumam referir-se a ele como Emain Ablach, que significa Terra das Fadas e segundo outra Fortaleza das Maçãs, que seria apenas um dos nomes de Avalon. Eventualmente t ambém se referem ao império como Hy-Braazil. Reza a lenda que quando os Fomorianos foram derrotados eles foram para uma ilha à oeste da Irlanda, do outro lado do Oceano e que o nome dessa ilha seria Hy-Braazil. O mesmo destino teria sido seguido pelos Tuatha de Danaan ao serem derrotados pelo Homem. Fica a critério de cada personagem acreditar ou não que o Brasil é o Hy-Braazil da lenda. O império nasce dos sonhos do Brasil imperial e do império romano. Considerem também a época c olonial, com bandeiras e índios porque é um fator importante do imaginário nacional. Portanto aspectos, lugares e personagens dessa época também valem. Nobres são "fidalgos". Sidhe se referem a si mesmos como"patrícios" e "patrícias". Eles lembram a aristocracia romana e não exclusivamente gaélica ou celta, como nos nomes e modo de se tratar. Fidalgo já é um termo mais ibérico, e qualquer coisa que se descubra sobre Portugal medieval seria interessante usar. Lembrem-se de coisas como "Dom Fulano, Vossa Mercê, bugre (para índios, entre nós seria para as fadas não européias). Os plebeus podem ser referir aos sidhe como "flaccus" ou variantes, que era o nome romano para "orelhas grandes". O império é dividido em reinos soberanos entre si e fiéis a bandeira imperial.
Capitania d os G olfinhos Área ocupada no Mundo Outonal: a ilha de Fernando de Noronha Muitos consideram que essa ilha é nada mais, nada menos que a Avalon das lendas. Mesmo que não seja, Fernando de Noronha não deixa nada a dever para a ilha mitológica. Este "reino" inteiro sofre do fenômeno político "Não pergunte, Não diga". As relações da ilha com o Império são, no mínimo, questionáveis. O Império o considera como um dos seus reinos, mas raramente se mete em seus assuntos, já que nunca se rebelaram. Embora o Império classifique a ilha como capitania, seus habitantes consideram-se a si mesmos como um reino à parte e parecem não dar a mínima atenção para o que o Império diz. Na prática, eles se autodenominam Ilha da Magia. São independentes, anárquicos, anti-imperialistas, anti-guerra (é por isso que nunca lutaram contra o Império), amantes da paz e da natureza. O Império pretende controlá-los, eles pretendem aceitar o Império. Mandados e proclamações parecem não surtir muitos efeitos também. De modo que a área é tida como uma espécie de "zona franca"ou "paraíso legal", onde todos parecem viver em implícita harmonia. Como o povo da ilha jamais apoiou nenhum inimigo do Império e também não se mostra hostil ao território imperial, os imperadores permitem que a ilha seja uma espécie de "área de catarse"para onde os mais revoltados acabam indo, relaxam, se acalmam, e quase sempre, voltam menos perigosos do que foram. A Ilha é governada pela Rainha Magna Lucia (normalmente Rainha Lucia), uma epítome de beleza sidhe feminina. A rainha é a mulher de estilo europeu mais linda que você vai encontrar em toda a sua vida. Loura, olhos azuis, pele branca e perfeita. Ela não possui castelo ou corte, ou vestes reais. Na verdade, ninguém sabe onde ela mora. Mas dê uma festa na praia à noite e, provavelmente, ela vai te encontrar , dançar e desaparecer logo após o amanhecer. As lendas dizem que há uma maldição sobre ela, mas ninguém se atreve a perguntar, apenas desfrutando de sua presença alegre e inspiradora. Dizem as lendas que a Rainha Lucia é acometida de mudanças de humor graves e que uma vez por mês ela seria completamente tomada por seu aspecto Unseelie e vagaria pelas praias da ilha em busca de uma vitima que seria submetida a sabe-se lá que t orturas. Outros desconfiam seriamente de suas alegações de pertencer a Casa Fiona e acreditam que ela seria a única descendente da Casa Sebastiana, que teria sido amaldiçoada a permanecer em sua cidade submersa no fundo do Oceano por tempo indeterminado . E que quando a cidade de Dom Sebastião voltasse mais uma vez à tona, algo que certamente teria a ver com a Rainha Lucia, as ilhas de Marajó e Fernando de Noronha afundariam para dar-lhe lugar.
De qualquer modo, as andanças noturnas da rainha durante suas crises, parecem ter sido a base para as lendas da Alamoa na ilha. Se criminosos fugirem para a Ilha da Magia, eles serão colocados perante a justiça da Rainha. Ela julgará se eles são vítimas de injustiça, caso em que são convidados a ficar, ou se são realmente criminosos. Se for esse o caso, eles logo descobrirão que a linda rainha é muito mais poderosa do que os olhos imaginam e exercerá sua justiça pessoal sem piedade. Ela é particularmente cruel com homens que feriram mulheres, fisicamente ou emocionalmente.
P rotetorado da F loresta Área ocupada no Mundo Outonal: a floresta amazônica e os arredores Esta área também conhecida como Ewarë, A Terra da Confederação Nanatü, não é exatamente um reino, mas uma área protegida. É considerada uma área militar em termos de império. Embora existam Nanatüs em todo o Império, Ewarë foi preservada como sua terra natal. As nações nanatüs são mais fortes nessa área e o império tem apenas capitanias em algumas cidades, especialmente a Capitania do Rio, de longe a maior delas, em Manaus. É uma área explosiva. Changelings de outras nações às vezes pensam em reclamá-la para suas nações, licantropos e zooantropos variados guerreiam entre si e contra seus inimigos ecológicos, vampiros vêm se esconder aqui, poderosos pajés humanos e nanatüs evocam seus poderes. Para manter a ordem o império simplesmente convocou os grandes caciques das maiores nações nanatüs e fez o seguinte acordo: as cidades seriam refugio para os “Warazu”, os Kithain, e estes se comprometeriam a não invadir as florestas, respeitar as leis nanatüs e ajudar contra qualquer inimigo que agredisse essas mesmas nações e seu território. Em troca, as nações nanatüs permitiriam a “movimentação” (nada de assentamentos) de indivíduos Warazu pela Floresta, cedendo -lhes igualmente ajuda em caso de necessidade e respeitariam as cidades como refugio e território Warazu. Essa política colaboracionista tem funcionado muito bem até agora sob a orientação do capitão Marcelus de Liam. Parece existir um tratado semelhante entre os Garou e outros metamorfos da região. Uma coisa deve ser dita sobre os Nanatüs. Existem dois tipos deles: aqueles que nasceram das lendas e dos sonhos indígenas, os Nanatüs originais e aqueles que nasceram do choque de sonhos europeus, africanos e indígenas, sendo os mais tradicionais no Império como os Saci, Curupira e Miras. Ewarë é governado pelos nativos indígenas Nanatüs, desta forma Sacis e Curupiras são vistos como Warazu assim como os Kithain: eles podem atravessar a Floresta, mas não podem se estabelecer nela.
Reino d os Castelos Esquecidos Área que ocupa no Mundo Outonal: Sertão Nordestisno. Esta terra seca é onde a maioria das aventuras da literatura Cordel acontecem. Em algumas áreas, existe uma pequena vegetação, mas que logo torna-se marrom misturando-se com terra rachada. Não há nenhuma grande concentração de changelings ou nanatüs aqui. É completamente hostil, um deserto infestado de feras quiméricas sedentas por glamour e água levando alguns a imaginar a região como a versão feérica de "Mad Max". A paisagem seca é pontilhada por velhos castelos em ruínas, que dizem pertencer às Fadas Verdadeiras de antes da Fragmentação. Na verdade os primeiros assentamentos de sidhe, anteriores à Fragmentação, estavam nesta área, quando ainda era uma floresta paradisíaca. Hoje, apenas as ruínas desses antigos castelos permanecem, vazias ou pior, habitadas por quimeras enlameadas. Algumas lendas dizem que alguns dos moradores originais, ainda habitam estes c astelos sofrendo de Desvario. Esta área não possui governo algum. Suas fronteiras são vigiadas pela guarda imperial para que nada escape de lá e para avisar aos aventureiros que vão arriscar a sorte sobre os perigos e ceder provisões e hospitalidade aos necessitados que vão entrar ou que tiveram a sorte de escapar. Na verdade, as mais poderosas e selvagens quimeras singram essa terra, tornando-a também uma terra de exílio para todos os criminosos do Império. É por isso que o esforço do Império é simplesmente proteger suas fronteiras para evitar que pessoas entram e que as "coisas" saiam. É a terra do bando de Capitão Carniça do Mal e seu grupo de cangaceiros. O capitão carniça é um redcap fora da lei que assola a região e seu grupo é constituído de changelings de todos os kiths, menos sidhe, que o capitão odeia e diz serem “Maricotas de tripa frouxa que só ser vem pra te o buxo furado!”. As únicas figuras que o capitão parece respeitar são o santo Padin Cícero e Lampião que é sua grande inspiração e modelo. Também é conhecido por não ter medo de nada, nem dragão, nem mulher feia. Mas todos de seu gr upo sabem que ele jamais acampará perto da área de Canudos que ele acredita ser amaldiçoada e cheia de fantasmas.
Reino d o E terno Verão Área ocupada no Mundo Outonal: litoral nordestino Os aspectos quiméricos e do Sonhar da área são fortemente influenciados pelos séculos Dourados durante a Era das Navegações. Pense nas Renascença, Piratas, intrigas e sociedades esotéricas. Como, para muitos outros países, o clima parece ser um v erão eterno, isso influencia de alguma forma a hegemonia dos Kithain e dos Seelie aqui, de forma que seja aceita sem questionamentos. Este Reino Atlântico apoia o Império, vendo nele o porto de seus navios, a força por trás de sua diplomacia.
Governado pelo casal real, os Da Gama: Dom José, um exu, e Dona Marina, uma linda sidhe bronzeada de sol, sabem que todas as forças ao redor são convertidas para o bem de seu povo.
Reino d os C ristais Área que ocupa no Mundo Outonal: O Planalto Central e adjacências. O maior reino do Império, superado em área somente pelo Protetorado da Floresta. É governado pela Rainha Iuno de Eiluned. A Rainha Bruxa goza de muita influência no Império por governar as terras de onde os Cristais de Glamour são minerados. O Império não abastece suas propriedades livres apenas com o Fogo Feérico originário da Pira das Serpentes, mas também com as Fontes de Glamour. São fontes de água quimérica que emergem de cristais e pedras que são obtidos, quase que exclusivamente, do Reino dos Cristais. Muitas das pedras que são vendidas em lojas exotéricas, se originárias deste reino, possuem algum Glamour embutido nelas. Algumas, mais raras, foram tocadas pelo Glamour de tal forma que se colocadas de modo apropriado num local onde o Glamour seja mais presente (e se os rituais corretos forem seguidos), tornam-se escoadouros do Sonhar e de Glamour em forma de água que brota através dela, tornando a propriedade livre permanente. Estas propriedades livres são chamadas de Propriedades de Cristal. Como estes Cristais de Glamour se formaram, é desconhecido e há muitas lendas ao redor disso. Os Cristais são uma matéria-prima desejada para todos os tipos de magia, algo conhecido não apenas pelos Fae, mas também por muitos pródigos, especialmente os magos. Suspeita-se que as Pedras das Trevas eram cristais poderosos que, por alguma mágica sombria, foram corrompidas pela Banalidade. Esta é uma área que esconde segredos antigos, naturalmente ligados as propriedades dessas pedras, e diz-se que foi a primeira área na qual os Kithain se estabeleceram quando vieram pra cá fugindo da banalidade européia. A rainha Eiluned tem clara consciência do que é ser governante do território que pode prover material para as propriedades livres e é por sua causa que o planalto central é conhecido como "terra de intrigas". Iuno é, provavelmente, a política mais inteligente do Império com muitos interesses pessoais à vista, atrás apenas da duquesa Lúcia, que, por sorte, apoia o Triunvirato. Os imperadores mantêm dois postos avançados nesse reino. Uma no Ducado dos Golens (Brasília), para grande desagrado da rainha que fez de lá sua capital e outro na fronteira com a Grande Floresta, conhecido como Capitania Imperial, de onde eles costumam tratar com os Povos da Floresta quando requerido. A Capitania Imperial é governada pela Capitã-Mor Viviane, uma arokin.
Reino d os M ontes Verdes Área ocupada no Mundo Outonal: o estado do Rio de Janeiro, São Paulo, Espírito Santo e centro/sul de Minas Gerais. Governado pela Rainha Camilla de Gwydion e o Rei Marcius II de Liam, ambos de orientação Reformista. Apesar da governante Gwydion, e da tendência reformista, o Reino dos Montes Verdes é o mais "moderno" de todos os nove do império, tornando-se o mais propenso a um clima "feérico-punk", especialmente no Ducado das Altas Torres, onde nockers e redcaps são abundantes. Apesar disso, também tende a refletir certas épocas históricas do país: como o barroco colonial em Minas Gerais, do final do século 19 até meados do século 20, principalmente em pequenas cidades e áreas rurais. "R anchos Feéricos" são propriedades livres que oferecem porto s eguro para muitos no campo. É neste reino que fica a capital do Império, o Ducado do Belo-Mar. O Ducado em si é governado pelo Duque Keldrian Nightrain de Liam. No Alto da Boa Vista pode-se avistar (quimericamente) o Palácio do Sol Imortal, sede do governo Seelie e morada de Mikail Caesar Augustus, imperador sidhe da Primavera. Dirigindo-se ao Largo da Carioca, nos subsolos do Metrô e do Mosteiro, encontram-se as passagens que levam ao Castelo das Sombras, no qual os Unseelie tem seu imperador do Inverno, Oiche Chiuin, o sluagh. Ainda no centro, aquele com paciência e sorte, poderá vagar pelas ruas do Saara até encontrar a Porta Encantada em algum dos becos, curvas ou entradas do mercado de rua e assim atingir a Fortaleza das Mil Portas, onde Dona Andréa, exu Imperatriz do Verão, zela por seus compatriotas nanatüs. Também é neste reino que se encontra o maior ducado do império, o Ducado das Altas Torres (Grande são Paulo), governado pela Lady Valquíria de Fiona, a mais antiga - aham - a mais experiente sidhe em uma posição de governo no Império. Ela é o tipo de político que chama as velhas raposas de amadoras. Alguns ducados de relevância que ficam no entorno da capital são o Ducado das Brumas Serranas, reduto conservador Gwydion abrangendo Petrópolis, Teresópolis e demais cidades serranas em torno do Rio de Janeiro e que está sob a égide do Duque Paranhos de Gwydion Existe ainda o Ducado das Marés que compreende toda a Região dos Lagos e é governado pela Duquesa Mariana Cavalcantti de Albuquerque de Fionna.
Reino d os Pampas Área ocupada no Mundo Outonal: o estado do Rio Grande do Sul.
Terra da cultura do orgulho gaúcho, o Reino das Pampas é ferozmente leal ao Império, embora também um observador obstinado de seus abusos. Ao contrário do Reino dos Pinhais, eles não são contra o conceito do Império em si, mas esperam que seja um bom governo e acreditam que nenhum império levaria ao caos. Amantes da liberdade, eles entendem que fundamentos sólidos sobre a ordem são a base da própria liberdade. Eles também se orgulham de sere m defensores das fronteiras contra a invasão dos "hermanos", os outros reinos sul-americanos. Governado pelo rei troll Flamínio Agripa de Liam e pela rainha curupira Yy Vera. Uma forte aliança entre Trolls e nanatüs formouse nesse reino, cuja culminância foi o casamento real. São de orientação reformista e de forma geral apóiam o império. Cavaleiros-trovão foi o nome que os nanatüs deram aos trolls quando estes aqui chegaram.
Reino d os P inhais Área ocupada no Mundo Outonal: os estados do Paraná e Santa Catarina. Este Reino é o refúgio no Império das fadas conservadoras, como as de Concórdia, com conexões com os Gwydions Concordianos. Eles são a oposição ao Império e mais de uma vez lutaram contra ele. Gwydions dos Pinhais acreditam que eles estão sendo usur pados de seu direito natural de governar pelo Triunvirato Imperial e consideram o imperador de Liam como a suprema indignação. Os plebeus não se importam com as leis vigentes, mas tendem a acreditar que estar sob um "Império" pode não ser tão bom. O grande reduto Tradicionalista do império. Governado pela Rainha sidhe Lavínia de Gwydion, responsável pelo tratado de paz entre seu reino e o império. Sua orientação política é tradicionalista, mas sua visão pacifista não admite mortes em nome de causa alguma. A Rainha possui uma doença não revelada que a mantém perpetuamente enfraquecida e doente, mas ela é o único obstáculo entre a paz e uma nova guerra civil tramada pelo Arquiduque Lyon ap Gwydion.
Reino d os Xaraés Área ocupada no Mundo Outonal: O Pantanal. Provavelmente o mais longe que um changeling vai entrar impunemente na densa floresta. É governado pelo Rei sidhe Tibérius de Liam e dizem ser protegido por um grupo conhecido como "Vento das Matas" que seria composto por membros da casa Scathach. A organização interna é bem mais flexível do que a dos outros reinos, cada grupo ou vila sendo quase autônoma. O Reino de Xaraés é mais como uma espécie de estado espiritual do que uma organização política. Os plebeus gozam de liberdade relativa assim como os Nanatüs. O clima de liberdade do reino é reforçado pela sua arquitetura quimérica "orgânica" em perfeita harmonia entre a natureza e a tecnologia. Tibérius acredita piamente que o melhor governo é o que governa menos. Claramente um Modernista, vive a maior parte do tempo no seu palácio na ilha flutuante de Urbi Maxima que vaga pelos rios e lagos da região, sem que jamais se saiba onde está, supervisionando para que o Império não interfira em seu Reino, o qu e significaria uma violação de muitos tratados que permitem que o Reino seja nomeado como parte do Império. Quando comparece aos conselhos é para criticar veemente o império e sua estrutura. O rei se opõe ao Império, mas por diferentes motivos dos Gwydions. Sendo um libertário, ele e aqueles que fugiram para o seu reino acreditam na liderança escolhida e na democracia. Os tradicionalistas o adorariam se ele não apontasse sua língua ferina para eles boa parte do tempo também. Tibérius já foi mais contido anteriormente devido a sua amizade pessoal com Ghrian Godeo, mas ninguém sabe o que esperar dele com o advento do novo imperador do verão.
Nanatüs Nanatü é uma palavra da tribo Ticuna na floresta amazônica usada para se referir aos seres mágicos que habitam na floresta. Existem dois tipos de Nanatü: os Nanatüs da Mata e os Nanatüs Caboclo. Isto acontece porque existem dois “panteões ” diferentes de lendas locais. Os Nanatüs da Mata são os sonhos dos indígenas nativos, enquanto os Nanatüs Caboclos são lendas que foram criadas pelos brasileiros a partir de 1500. Ninguém sabe se eles são kiths ou tribos modificadas ou se, como o nome do império sugere, eles são o último raio de luz no crepúsculo do Glamour. Ambos podem ser ofensivamente chamados de “bugres”, a mesma palavra que os europeus costumavam chamar de indígenas no passado.
M iras Há muito tempo atrás, os Miras eram reis e rainhas entre os Nanatüs e deuses para os mortais. Adorados como deuses benevolentes pelos nativos, eles governavam com sabedoria e generosidade. Na verdade, a raça dos Miras, como eram conhecidos, é muito antiga e eles afirmam serem um dos primeiros kiths. Eles defenderam tanto as outras fadas quanto os humanos durante a era dos Fomorianos no continente, e aqueles sob sua guarda se esconderam muitas vezes em seus palácios no fundo dos rios e mares. Algo aconteceu à estes “golfinhos”, que possuíam mais contato com os “ AndarilhosdoPó ” do que com seus irmãos marinhos, e eles foram exilados da sociedade dos Sereianos. Eles dizem que não foram exilados, e sim que deixaram pra trás estes laços de bom grado. Alguns dizem que o fizeram para proteger suas coroas. Outros dizem que isso aconteceu quando perderam seus títulos e sua posição de soberanos dos Nanatüs nativo e de seus seguidores humanos. O fato é que, em algum momento do passado, eles tiveram duas escolhas: permanecer como reis e rainhas ou abandonar tudo e caminhar entre os “plebeus” como um deles. Eles escolheram a segunda opção. Foi por amor à humanidade? Eles conseguiram algo maior com isso? Faz parte de algum plano de longo prazo? Os reis se cansaram de seus jogos do poder e decidiram participar de atividades mais comuns? Nem mesmo os próprios Miras parecem lembrar-se claramente e as explicações variam. O certo é que estes reis de outrora tornaram-se conhecidos por serem “mestres-sedutores”. Quando a Fragmentação ocorreu, eles também assumiram o Expediente Changeling e, quando os europeus chegaram, eles chamaram os Miras de “Botos” ou golfinhos do rio. Ainda hoje, em algumas cidades menores da Bacia Amazônica, pode-se encontrar na certidão de nascimento de uma criança com pai desconhecido o nome da mãe e no lugar do nome do pai simplesmente a expressão “Filho do Boto ”. Muitos acreditam que os Miras vivam apenas em rios, mas a verdade é que existem Miras do rio e do mar, assim como existem golfinhos do mar e dos rios. Seus inimigos temem o dia em que os Miras deixem de lado seus hábitos frívolos e retornem à sua antiga glória. É dito que os Miras aparecem em festas, eventos sociais e todo tipo de encontros para seduzir as mulheres, relacionar-se com elas e abandoná-las em seguida retornando para as águas. Garotas que são vítimas dos Miras se apaixonam de uma maneira tão profunda que às vezes é necessária a intervenção de um pajé para quebrar a “maldição” deixada por eles. Elas esperam nas margens dos rios ou nos portos o retorno de seus amados, elas negligenciam seus afazeres banais, deixando empregos e vagando indiferente pela cidade. Mesmo que esses casos sejam menos comuns, as Miras fêmeas fazem o mesmo com os homens mortais. Embora muitos poucos Miras considerem firmar um relacionamento sério, eles tendem a recompensar essa afeição com proteção e gratidão. Essas pessoas nunca irão se afogar e serão “milagrosamente salvas” de muitos acidentes e perseguições . É claro que a ingratidão será paga com vingança igualmente intensa. Quando esses jogos de sedução terminam gerando crianças, os Miras mostram novamente seu lado protetor sobre a mãe, e claro,
sobre a criança, mesmo que seja apenas um mortal. Eles enxerga m a criança com um “ herdeiro” mantendo o mesmo sentimento em relação a seus filhos que possuíam desde os velhos tempos. Se os Sátiros representam o desejo, os Miras personificam a sedução. Não é a luxúria que os conduz, mas uma afeição verdadeira e a emoção de conquistar o amor do outro. “Don Juan de Marco ”, “007” e até mesmo “ Alfie” são exemplos de arquétipos dos Mira em suas relações com o sexo oposto, do mais benevolente ao mais destrutivo; as mães não estavam erradas ao alertar suas filhas contra os Miras. Alguns se perguntam se existem Miras gays. Até pode haver, mas nunca se ouviu falar deles. Provavelmente isso tem a ver com o tipo de sonhos de onde eles vieram: suas lendas são contos sobre ter cautela contra sedutores do sexo oposto, falando sobre os perigos de paixões cegas e devastadoras por pessoas que estão apenas brincando com os sentimentos alheios. Então, não é incomum que um Mira fique escandalizado com os modos “ libertinos” dos Sátiros. O Mira é o “latino sedutor” e pode expressar ideias muit o conservadoras e até mesmo chauvinistas. O mesmo Mira que seduziu inúmeras mulheres em sua vida pode ser um pai extremamente ciumento sobre sua filha. Não tome isso como hipocrisia, como dito antes, eles não são guiados pelo desejo, mas pela sedução. Então, quando eles presenciam demonstrações explícitas de “desejos desenfreados”, isso pode surpreendê -los tanto quanto qualquer outro changeling. Os Miras também são conhecidos pelos seus palácios subaquáticos. Esses antigos reis ainda mantem a posse da maioria dos palácios quiméricos e trods subaquáticos que ainda existem hoje. Já foi dito que eles levam visitantes para lá, que são aconselhados a não comer nem beber nada, a menos que queiram ficar aprisionados nas “Profundezas” para sempre. Uma observação deve ser feita sobre o boto rosa. A maioria dos Miras estão relacionadas a golfinhos marinhos ou de rios que têm as cores usuais de cinza ou azul. Alguns estão relacionados ao Boto Rosa. Estes parecem ter uma relação ainda mais especial com o Glamour. Para os mais cínicos, eles seriam considerados simplesmente loucos. Eles falam de coisas que nem mesmo os outros changelings podem ver, sempre olham para o vazio, e afirmam lembrar-se de coisas sobre Arcádia que até mesmo os sidhe desconhecem. Infelizmente, sua proximidade com Glamour os torna tão vulneráveis à banalidade quanto os sidhe.
APARÊNCIA Miras em forma humana geralmente são pessoas bonitas. Eles não deixam as pessoas de queixo caído como os sidhe, nem possuem o magnetismo animal dos sátiros. Eles são lindos de uma forma muito encantadora e envolvente. É algo em seu tom de voz, a maneira como eles olham para você, o sorriso, a linguagem corporal, as palavras certas no momento certo que os tornam muito mais interessantes do que os outros à sua volta. Na verdade, alguns deles são feios, mas seus encantos são mais do que suficientes para compensar isso. Tanto os machos quanto as fêmeas tendem a ter uma tonalidade de pele que parece estar sempre bronzeada. Gostam de usar as melhores roupas que podem comprar e sempre usam algo na cabeça para esconder o furo do qual nunca podem se livrar, mesmo em seu aspecto humano. Infantes: Os jovens Miras são crianças “precoces” que já falam sobre namoro e querem ir a todas as festas. Sua infância ingênua é muitas vezes quebrada por explosões de comportamento nobre, especialmente se eles nasceram em uma casa com pais ausentes onde eles precisam criar os outros irmãos. Estouvados: em seus anos de juventude, seu lado de “rei da festa” fala mais alto. Claro, a diversão em qualquer festa não é a música ou o lugar, mas as pessoas que devem ser seduzidas. Rezingões: Como rezingões, muitos chegam a reconhecer que a outra parte tem sentimentos que podem ser feridos no “jogo” da sedução. Sua herança nobre começa a falar mais alto e eles começam a assumir mais responsabilidade sobre o que fazem. Eles ainda são sedutores, mas se tornam muito menos manipuladores, certificando-se do que realmente a pessoa quer, em vez de simplesmente torna-la uma vítima de seus jogos.
ESTILO DE V IDA: Miras não tem nenhuma necessidade de retornar às águas regularmente. Então eles podem se misturar muito bem com humanos, mesmo em regiões que estão longe de qualquer grande fonte de água. O problema é que eles sabem que não levam uma vida normal, e que perigos muitas vezes aparecem do nada, mesmo que não estejam procurando por eles. É por isso que eles tentarão viver perto de um rio, lagoa ou mar aberto. Não é apenas uma boa maneira de escapar, mas também é uma boa maneira de viajar. Além disso, muitas festas são dadas à beira do mar ou perto de rios e entrar a partir da água pode ser uma boa maneira de se juntar, mesmo sem convites. Além disso, como estão sempre buscando novos amantes e desafios de sedução, os Miras viajam muito e procuram empregos que lhes permitam fazer isso. As lendas sempre contam sobre Miras que retornam para as águas, antes mesmo do Sol raiar, uma vez que conseguiram aquilo que queriam. Desaparecer por algum tempo é uma maneira de evitar ver as lágrimas do amante abandonado. Se tiverem filhos, mesmo que não assuma compromisso com a pessoa, o que a maioria não vai fazer, vão ficar por perto para proteger a mãe e a criança. Alguns sequestram a criança para seus reinos subaquáticos - geralmente quando a criança nasce como um Kinain ou como um changeling. Ocasionalmente, se sentirem amor de verdade, podem trazer o amante mortal para suas vidas. Afinidade: Ator. Miras Rosados possuem afinidade com a alçada Fada
D IREITOS I NATOS Sensualidade Aqueles que conhecem um Mira tendem a ter sentimentos mistos, um meio termo entre sidhe e sátiros. É uma coisa, uma característica extra, algo que os torna tão sensuais para os outros. Não é exatamente a aparência, não é puramente sexual, eles sabem
como olhar, como sorrir, quais palavras dizer, onde e quando tocar e com que intensidade. Miras recebem dois pontos extras em Carisma, mesmo que isso eleve esta característica para mais de cinco pontos, o que eles usam principalmente para conquistar corações. Não é possível diminuir seu Carisma ou Empatia ou qualquer coisa que envolva a sedução do sexo oposto, nem de forma natural nem mágica. Toda magia que tentar tornar o Mira menos sedutor irá falhar automaticamente. Uma nota sobre Afrodisia e Chicana: usar magia para seduzir alguém é considerado uma vergonha e um erro pelos Miras. Embora não seja proibido, será desaprovado pela maioria e o lançador poderá sofrer preconceito ou exclusão social ao ser rotulado como alguém que só consegue seduzir através da magia. Eles sabem que o Sonhar os auxilia a seduzir naturalmente de tal forma que não veem com bons olhos aqueles que desistem completamente do desafio da sedução para forçar alguém magicamente. Nadar para longe Os Miras podem trocar da forma de golfinho para a forma humana e vice-versa como o Direito Inato dos Pooka. O Semblante Feérico dos Miras é bem parecido, talvez um pouco mais “bem definido” , à seu aspecto humano a não ser por um pequeno detalhe, descrito abaixo. Os Miras Rosados possuem um Direito Inato extra: Tocado pelo Glamour Miras Rosados são particularmente sensíveis ao Glamour. Eles ganham dois pontos extras em Tino, mesmo que isso ultrapasse o máximo de 5 pontos. Eles sentem as variações mais sutis do Glamour, podem ver quimeras fracas e ouvir o sussurro da magia, mesmo quando os outros não podem.
F RAQUEZAS Uma Pequena Diferença Seu aspecto mortal é sempre imperfeito e nenhuma magia pode mudar isso: eles possuem no topo da cabeça um furo parecido ao espiráculo dos golfinhos. É por isso que todos Miras usam algum tipo de chapéu ou algo sobre a cabeça, que eles nunca vão retirar. Na verdade, seu medo e vergonha são tão grandes que a maioria, uma vez descobertos, simplesmente irão fugir para seus palácios submersos ou para qualquer lugar onde possam se esconder e ficar sozinhos. Os Miras Rosados tem uma fraqueza extra: A Maldição da Banalidade tal qual os sidhe.
Curupira Esses espíritos de madeira e fogo nasceram dos sentimentos de admiração e medo diante do poder da floresta e dedicam suas vidas a proteger suas fronteiras não permitindo que “os monstros da floresta ” fujam para a cidade e impedindo que aqueles da cidade destruam as criaturas da floresta. São conhecidos por fazer com que pessoas se percam na mata, fazendo com que se sintam tontas ou criando trilhas falsas. A pessoa ficará perdida até sua morte por inanição, sede ou ao se tornar alimento para uma das bestas da floresta e, enquanto isso, os curupiras irão castiga-la fisicamente infligindo ferimentos e esperando que el a mude as atitudes que a colocaram nesta situação. Os curupiras, porém, nunca tiveram nada contra os humanos e, na verdade, gostam muito deles, sendo muito curiosos sobre seus afazeres e costumes. É por isso que os Curupiras, desde o século 19, começaram a se mudar para áreas urbanas. Desde então, eles habitam áreas urbanas que estão perto de jardins, parques ou qualquer lugar onde ainda possam entrar em contato com suas amadas plantas.
APARÊNCIA Curupiras são provavelmente os Nanatüs de aparência mais variada. Alguns possuem pele marrom como os indígenas, outros têm pele totalmente verde. Alguns não têm um só pelo em todo o corpo outros podem possuir uma pelagem curta. Os olhos podem ser de qualquer cor humana até tons de verde, amarelo ou vermelho. Mesmo os dentes, às vezes, são verdes. Podem ou não ter presas ou garras proeminentes. Sabe-se que a maioria tende a ter características muito humanas sendo pouco diferentes de nativos indígenas. Porém há duas coisas que nunca mudam: a cor de seu cabelo se altera à medida que envelhecem: de verde, para vermelho e depois para preto e seus pés são sempre virados para trás. Os pés são sempre a melhor maneira de diferenciar um curupira peludo de uma caipora Na forma humana tendem a nascer em famílias que possuam alguma ancestralidade indígenas.
ASPECTOS Infantes (Curumins) - Curumins são como qualquer criança apenas seus cabelos são verdes e vão ficam pardos à medida que o Curumim cresce. Quando o cabelo fica totalmente castanho, algo qu e é sempre notado pelos antigos, é hora do ritual de iniciação para se tornar um “adulto”. Até esse momento, os pequenos curupiras são espíritos alegres, amigos de cada animal e planta e realmente mais interessados em brincar do que qualquer outra coisa. Eles podem ou não cumprir suas responsabilidades de proteger as fronteiras entre as regiões selvagens e as cidades, mas ninguém realmente espera que eles o façam. Estouvados (Bravos) - Estes são os Curupiras que, após a puberdade, passaram pelo ritual de iniciação e já não são mais vistos como crianças. O ritual consiste de dois testes: um teste de sobrevivência e harmonia com a natureza, no qual as crianças são enviadas sozinhas para o interior da mata com apenas uma lança, um arco e algumas flechas. Elas devem retornar com uma boa caçada após três meses lunares. Alguns, no entanto, não retornam como valentes guerreiros, mas como xamãs místicos: estes são chamados de pajés. Outros não
conseguem caçar e, portanto, ainda serão crianças. Outros nunca retornam. O segundo teste é de resistência à dor. Depois de cobrir o peito e as costas com um néctar adocicado ou mel, devem permanecer abraçados por três dias a uma árvore coberta por milhares de formigas selvagens. Se passarem pelo teste, seu cabelo vermelho começa a queimar e este fogo se torna o sinal de sua idade adulta. Agora eles são adultos e devem manter sua responsabilidade como protetores. Eles são violentos e orgulhosos, mas estão sempre ansiosos para se socializar como a maioria dos adolescentes e possuem algum interesse pelo artesanato humano. Rezingão (Ancião) – Em seus últimos dias, os mais antigo entre os Curupiras são geralmente muito mais sábios e reconhecidos e recebem grande respeito. O cabelo assume a cor do carvão queimado e eles se envolvem em lutas de forma muito menos frequente que os mais novos. Eles são a memória viva de sua nação e sabem que o melhor que podem fazer é guardar o conhecimento que possuem para passa-lo para as próximas gerações. No entanto, nenhum deles irá rejeitar uma luta honrada. Afinidade: Natureza
D IREITOS I NATOS CAI F ORA! Um Curupira pode rolar Manipulação + Gramática Mágica e gastar um ponto de Glamour para deixar uma vítima tonta por uma cena. A vítima andará sem rumo e se estiver em combate, terá uma penalidade igual ao número de sucessos. Se a vítima tiver uma falha crítica ao resistir, a tontura será agravada por alucinações.
NÃO ME PROCURE, EU TE ENCONTRO Curupiras são mestres na arte de rastrear e serem furtivos. Com um sucesso em Percepção + Tino eles podem saber a direção de qualquer ser com quem já tenham tido algum contato presencial (contato por vídeo ou foto não funciona). Da mesma forma, com um sucesso em uma rolagem de Destreza + Furtividade, o Curupira não deixa literalmente nenhum rastro ou indício de sua passagem.
F RAQUEZAS Pés Trocados Comos os Sacis, os Curupiras sofrem com a discrepância entre seus pés quiméricos e físicos. Nas primeiras semanas após a Crisálida, eles sofrem uma penalidade de -3 em qualquer ação que use os pés e têm dificuldade até para andar. Na medida em que vão se adaptando ela vai diminuindo até chegar ao padrão de -1. Quando os Curupiras manifestam sua forma feérica invocando o Fado, ou quando estão no Sonhar, esta fraqueza desaparece. Além disso, os Curupiras podem se concentrar em um a das realidades, Quimérica ou Mundana, a fim de aperfeiçoar a realização de uma ação. Quando eles fazem isso, eles não sofrem penalidades na realidade escolhida, mas recebem uma penalidade de -2 para cada ação na outra, uma vez que sua atenção está focada em uma tarefa muito específica em “outro mundo”. Madeira Podre Um dos segredos mais bem guardados dos Curupiras é a sua fraqueza natural. Não só são vulneráveis ao ferro frio, mas também à madeira podre. Os efeitos não são exatamente os mesmos, mas bem parecidos. Eles não sentem nada perto de madeira podre. Mas o fato é que, se eles são atingidos por ela, não só recebem dano agravado, mas eles não se curarão naturalmente, mesmo que possuam a Qualidade sobrenatural de regeneração. Apenas uma intervenção médica ou mágica de um terceiro pode curar danos causados por madeira podre em um Curupira. Muito, muito poucos sabem de tal fraqueza.
E xu A dhene "... embora claramente existissem desertores de cada filosofia". "... havia aqueles que ficaram distantes das hostilidades em expansão".
Habitantes do Sonhar, p. 20 Exus, os mensageiros dos Orixás, trapaceiros divinos da África. Aqueles de muitas faces. Andarilhos que viajam com ousadia para terras ao longe. No entanto, existem alguns lugares onde ninguém deveria ter ido. Nem mesmo os Exus. Ainda na Idade Mítica, uma tribo de cerca de 100 exus decidiu assumir para si a demanda de realizar a viagem mais ousada de todas. Eles se arriscaram nas terras Fomorianas para descobrir seus segredos. Se algum segredo foi encontrado, não se sabe, mas certamente foi uma jornada única. Uma que os mudou para sempre. Uma vez lá, por razões desconhecidas - talvez a sedução, talvez a curiosidade pelas trevas - eles decidiram trocar de lado e jurar lealdade aos Fomorianos. Eles, é claro, dizem com muita calma que era apenas o destino e que tudo aconteceu como deveria. Quando a Tessarakonta eclodiu esses exus Adhene se tornaram os guias dos Habitantes através das terras e estradas dos Tuatha para o horror de seus ex-aliados. Como consequência, os Tuatha colocaram sobre eles a terrível maldição de nunca mais caminharem pelo Sonhar. Isso teve razões estratégicas óbvias na guerra. Sem eles, as forças fomorianas ficaram perdidas no meio dos territórios dos Tuatha. E isso serviu de exemplo para outros que poderiam pensar em mudar de lado. Portanto, desde então, os Exus caminham apenas no Mundo Outonal. Com o tempo, na busca de maneiras de superar a maldição dos Tuatha e voltar para o Sonhar, eles encontraram caminhos para lugares antes desconhecidos como a Umbra, habitada por entidades espirituais como os totens xamânicos, e as Regiões Sombrias, habitadas pelos espíritos dos Mortos . Os Exus logo formaram alianças mas mesmo a partir destes lugares, seus caminhos para o Sonhar ainda permaneciam bloqueados. Vários Exus realmente lutaram e superaram os “habitantes locais” e criaram guildas escravizand o tanto
fantasmas quanto sombras ou espíritos umbrais. Outros, por honra, assumiram a responsabilidade de guardiões dessas áreas. E muitos outros permaneceram como viajantes ocasionais, o que sempre foram. O mais importante é que: estes exus são Adhene, ma s eles “nunca” deixaram a Terra. Eles se integraram com os africanos, onde quer que estivessem, atuando como esperado nos ritos em troca de glamour abundante. Eles observaram como os sidhe se foram e retornaram. Como os Arokin - como eles chamam suas contrapartes Kithain – se misturaram com as fadas européias e como seu povo se lançou para as novas terras. No Brasil, eles presidiam a união das muitas tribos que eventualmente levariam ao Candomblé e à Umbanda, tendo participação ativa em muitos quilombos. Eles também afirmam ser diretamente responsáveis pela criação da Capoeira, a arte marcial brasileira, mas isso é altamente questionável. A contraparte feminina do Exu é a Pomba-Gira. A Pomba-Gira é muito parecida com o Exu apenas muito mais, feminina. Elas são extremamente sensuais, gostam de jóias, cigarros finos (enquanto os Exus preferem charutos) e champanhe (enquanto os Exus preferem Cachaça). Se vestem muito bem, mas sempre com roupas sensuais. Ambos são facilmente reconhecíveis por seus gestos expansivos e risadas altas que beiram o demoníaco.
A RIAS Em todas as Arias, as cores predominantes dos Exus Adhene são preto, vermelho e branco que estão sempre presentes em suas belas vestes longas como capas, mantos e robes Dioniae Os Exus Adhene chamam est a Aria de “Quimbanda” que significa “magia negra” ou de “Esquerdo”. Nesta Aria o Exu Adhene é tudo o que se espera de um demônio. Escuro, sombrio, sinistro e assustador. Sua face apodrece até que se torne apenas um crânio e não é incomum que, se o Exu Adhene permaneça muito tempo nessa Aria, todo seu corpo se deteriore até se tornar um esqueleto. Eles se tornam altamente possessivos, mesquinhos e maldosos. Nesta aria, as cores escuras e pretas prevalecem em sua combinação de tr ês cores. Araminae Chamada pelos Exus Adhene “De Cabeça” que significa central. Eles atuam como forças amorais, neutras e contraditórias, vistas assim pelos adoradores do Candomblé. Eles agirão de acordo com seus próprios interesses, sem nenhuma preocupação especial com o bem e o mal. Sua aparência é a de um africano imponente. Nesta Aria a cor que prevalece é a vermelha. Apolliae A aria “Direito”, ou “Da Luz”, é aquela relacionad a à imagem que os umbandistas têm deles, a de um bandido arrependido que pode ser violento, enganoso e até mesmo promíscuo, mas que junto a isso possui um grande coração e está realmente tentando fazer as coisas de bem. Nesta Aria, a cor branca prevalece entre as três e sua imagem se assemelha mais à de um ser humano normal que usa um terno branco e um chapéu panamá, apenas com uma aura vermelha clara ao seu redor que pode variar de violeta se for um Exu Adhene até rosa se for uma Pomba-Gira.
E VOCAÇÕES Na Umbanda, Quimbanda e Candomble Exus Adhene e Pomba - Giras são evocados por meio de “Pontos”. Estes pontos po dem ser “riscados”, quando são desenhos no chão, ou “cantados” quando são musicais (sempre uma combinação de batuques e versos). O que mais é evocado em tais religiões? Isso é bastante complexo e esta não é uma lista completa. Orixás Os deuses africanos. O Candomblé os considera como deuses verdadeiros. A Umbanda os considera como arquétipos, ou padrões universais de vibrações das energias do universo. Quimbanda, magia negra, não importa muito a teoria. Eles os evocam, isso funciona, é o que importa. Espíritos dos Mortos O Candomblé tem uma proibição formal sobre evocar os mortos. Há dois lugares, a ilha de Itaparica na Bahia e na cidade de Pon ta da Areia, onde é permitido o culto aos Eguns (espírito dos mortos). Seus seguidores são proibidos de dizer às pessoas o que acontece lá. A Umbanda considera que a maioria das entidades que eles evocam uma vez já foram “encarnadas”. Se não, estas entidades podem ser “vibrações” ou orixás já mencionados, ou então “encantados”. Estes seres foram encantados e levados ao Outro Mundo, muitas vezes chamado de Aruanda. Contudo, essas entidades são muito mais raras. Os mais comuns na Umbanda são os Caboclos, crianças filhos de europeus e índios, e os Pretos-Velhos, também conhecidos como avôs e avós, escravos que sofreram uma vida dura com humildade, paz e sabedoria e, é claro, os Exus Adhene. Entre estes Exus, os mais conhecidos são o Exu- Caveira, suposto senhor dos “calungas” (cemitérios) e que possui muitos espíritos sob seu controle, o Exu-Tranca- Rua, responsável por “fechar os caminhos na vida”, isto é, fazer tudo dar errado e acima de tudo, o Zé Pilintra. Este último é o arquétipo do malandro tradicional, desprezível e inteligente (a menos que ele seja evocado na Quimbanda, onde ele aparece em seu aspecto mais demoníaco).
D IREITOS I NATOS Senhor dos Limites O Direito Inato "Sendas Espirituais" dos exus evoluiu para este novo Direito Inato quando eles foram banidos do Sonhar. Suas habilidades para “encontrar o caminho correto” não funcionam mais na Terra, a menos que se ja para encontrar um Trod ou um lugar
onde o Véu entre as Regiões Sombrias (ou Umbra) e a Terra seja mais fino. Uma vez que eles encontraram esse lugar, eles podem rolar sua Força de Vontade com dificuldade igual ao nível do Véu e, se tiverem sucesso, devem gastar um ponto Glamour temporário para abrir um portal para as Regiões Sombrias ou a Umbra. O portal permanecerá aberto por 13 segundos por sucesso e pontos extras de Glamour pode ser gastos para adicionar mais 13 segundos por ponto gasto. Eles serão co nsiderados responsáveis por qualquer coisa que escapar desses lugares ou que entre sem autorização. Não só os senhores das Regiões Sombrias procurarão por eles se isso acontecer, mas também os kithain exus. Eles são considerados os guardiões dos mortos então isso não deve ser feito de forma irresponsável. Além disso, eles podem usar esta mesma técnica para forçar seu acesso a coisas seladas por Soberania 4 (diferença 6 + nível de Soberania do conjurador). Este mesmo sentido de localizar rupturas no véu poder ser usado para perceber os Mortos. Com um teste de Percepção + Prontidão com dificuldade 7, o Exu Adhene pode sentir um espírito (das Regiões Sombrias ou Umbra) nas proximidades. O mesmo teste com dificuldade 8, pode ser usado para falar com este espírito. Afinidade com o Mundo Outonal Ser adorado dá ao Exu Adhene uma vantagem incrível em relação aos outros Adhene quando é preciso adquirir Glamour ou realizar Possessões. Em primeiro lugar, nenhuma das penalidades para obter Glamour, dos outros Adhene, se aplica a eles. Eles adquirem seu Glamour de mortais inspirados. Se eles estiverem presentes em qualquer manifestação de religião africana que produza Glamour, mesmo algo como um adepto orando, eles recebem o dobro do que receberiam normalmente. Se o ritual evoca diretamente o Exu Adhene, eles recebem o triplo do Glamour que receberiam normalmente! As ofertas em forma de animais sacrificados ou alimentos que podem ser encontrados nas encruzilhadas das cidades podem ser usadas como lia. Estes “despachos” dão um ou dois pontos de Glamour dependendo da qualidade dos produtos e de onde foram feitos. Se o “despacho” é feito para o Exu Adhene, ele recebe três vezes o valor original (de 3 a 6 pontos de Glamour ), mas dessa fo rma ele estará assinando um contrato com o Sonhar, assim como qualquer juramento, de cumprir o pedido da pessoa que fez a oferta. A falha ao realizar isso causará a perda de todos os pontos temporários de Glamour e Força de Vontade além do ganho de um ponto de Banalidade Permanente. Com relação à Possessão, eles recebem um bônus de -1 em todas as dificuldades envolvendo possessão e -2 se o sonhador estiver de alguma forma relacionado às religiões afro-brasileiras. Se a pessoa possui uma qualidade chamada Mediunidade Disciplinada, o médium terá todo o controle sobre qualquer possessão. O médium decide quando começa, quando termina e é até mesmo capaz de controlar as ações do possessor, não permitindo que ele faça certas coisas. Não só isso, mas existem vários ritos que convidam os Exu Adhene para a possessão, nestes casos, eles não precisam gastar nenhum ponto ou fazer qualquer teste, embora o tempo para essa possessão “livre” seja limitado pelos adoradores e é muito improvável que eles permitam que o Exu Adhene deixe o local do rit o. No entanto, esta é uma poderosa fonte de influência. Muitas pessoas, até políticos e executivos poderosos, vão conversar com o Exu Adhene para fazer pactos, pedir favores (cujos pagamentos virão com o tempo) e conselhos durante este período. Além disso, se alguém está evocando um Exu Adhene ou Pomba-Gira em um raio em quilômetros igual ao seu nível de Glamour, eles podem fazer um teste de Percepção + Tino (Dificuldade 6) para senti-lo e se dirigir para encontrar o evocador. Eles não são obrigados a ir ou concordar com qualquer coisa. Por último, mas não menos importante, a qualidade “Abrigo Humano” custa apenas 2 pontos para eles. Nas religiões afro-brasileiras, entidades como os Exu Adhene, geralmente se referem ao seu médium como “cavalo” e “égua”.
F RAQUEZAS Eu Primeiro! A compulsão dos Exus Adhene por serem os primeiros em qualquer situação os coloca em situações perigosas. Sempre que houver uma reunião, uma festa, um jogo ou qualquer evento em que ele possa estar interessado, o Exu Adhene é tomado por uma obsessão de ser o primeiro a ser mencionado, jogar, cantar, chegar, dar sua opinião. Se não conseguir isso, irá se vingar, e esta represália será maior quanto maior for o evento. Ele pode chutar o tabuleiro do jogo se não for o primeiro a jogar ou queimar sua casa por não ser o primeiro a dançar. Para evitar isso é necessário ser bem sucedido em teste de força de vontade com dificuldade de 8. Quanto maior a im portância do evento, maior a dificuldade. Eles abrirão exceções quando mais de um deles quiser ser o primeiro. Mas irão competir entre si e admitirão que apenas um dos seus seja o primeiro não admitindo que qualquer outro que não seja um Exu Adhene tenha preferência. Venerado Sim, isto é um problema. Um de seus muitos problemas é que seus inimigos sabem não só o que procurar, mas onde e como. Em suma, eles pagam o preço por sua fama e tem sua natureza, poderes e fraquezas retratados em detalhes em livros que ensinam como controlá-los através de rituais que são transmitidos oralmente para seus adoradores ou mesmo pessoas comuns. Mas o pior é que todos os rituais de proibição funcionam e não são apenas seus adoradores que conhecem rituais para enviar ou expulsar “encostos”. Como se não bastasse, eles são afetados pela Fé Verdadeira e também podem ser banidos por alguém que a possua (o “exorcista” deve rolar a Fé Verdadeira contra a força de vontade do Exu Adhene). Banido Os Exus Adhene foram banidos do Sonhar a muito tempo pelos Tuatha por sua traição. Se tentarem entrar em um trod, sentirão como se estivessem batendo em uma parede e serão arremessados de volta. Além disso, se o Exu Adhene é visto em uma situação mágica por olhos banais, eles não serão banidos para o Sonhar, mas para a Umbra ou para as Regiões Sombrias. Esta é uma fraqueza condicional. Se o Exu Adhene renuncia publicamente sua lealdade aos Fomorianos, e se junta aos seus companheiros Kithain (o que atualmente significa passar pelo Expediente Changeling) e arriscar suas vidas para protege-los, a Proibição é dissipada e eles podem mais uma vez voltar ao Sonhar. Suas arias se transformarão em Legados em um evento de grande poder mágico que será diferente para cada
um, mas que é conhecido como “Batismo das Águas de Aruanda”. Seus Direitos Inatos e Fraquezas continuam os mesmos (com a óbvi a exceção deste) como uma cicatriz de seus erros passados
I uara ’
Os índigenas tendiam a chamar os espíritos associados à natureza de “senhor/senhora”, “dono/mestre” da palmeira, da onça, etc. Estes espíritos protetores não eram na verdade o espírito da onça ou das próprias palmeiras, tais espíritos eram entidades separadas, mas sim um protetor, um “anjo da guarda” que tinha algum controle sobre o animal ou planta, agindo como uma “mãe” ou “pai” para o protegido. De certo modo, eles eram “fadas madrinhas” destas plantas e animais. E como havia um “padrinho” onde quer que houvesse um “afilhado”, certamente haviam muitos “pais” para cada animal ou árvore, mas ninguém era mais comum e presentes que as mães e pais d’água, os I'uaras. Com o desaparecimento do Glamour, a maioria deles desapareceu ou recuou para o Sonhar. Os I'uaras ficaram. Os kithain também os chamam de Sereianos de água doce, pois isso descreve precisamente o que são. Sereias e tritãos que habitam rios, lagos e cachoeiras, os I'uaras são Sereianos que se mudaram para o interior junto com seus primos animais. Isso aconteceu há muitas eras, embora não seja um longo período no tempo das Fadas. Ao contrário dos Miras, eles permaneceram totalmente sirênicos. Eles nascem como Nereidas, passam pelo rito de Vatea e assim por diante. O nome de Vatea é conhecido pelos I'uara como um nome usado por seus irmãos de água salgada, mas como eles permaneceram longe por tanto tempo, eles desenvolveram uma subcultura própria e isso é marcado principalmente pelo uso do nome do deus Peixe indígena: Uauyará. Então eles passam pelo Rito de Uauyará. Aqueles com tendência mais acadêmica diriam que Vatea e Uauyará são de fato dois aspectos da mesma entidade que representam a água do mar e a água doce. Outra diferença é a ausência de casas nobres entre os I'uara. Eles atribuem isso a deserção dos Miras, há muito tempo atrás, o que teria gerado todo o colapso de sua estrutura social. Isso só faz com que seus companheiros marinhos os vejam como “ Exilados”. Por outro lado, eles acreditam que os NadadoresDeOndas não são nada além de idiotas eruditos e ignorantes, alheios ao mundo. Na verdade, os I'uaras são muito conscientes de que o que acontece nas TerrasDoPó pode ter efeitos em todo o mundo. Eles ainda possuem o orgulho e a nobreza dos sirênicos, mas simplesmente sabem que se esconder no fundo do oceano não é a melhor maneira de l idar com a realidade. Sirênicos marinhos dizem que esse interesse pelos AndarilhosdoPó será sua destruição, como foi para os Miras, os I'uara dizem que as TerrasDoPó destruirão os NadadoresDeOndas sem aviso prévio. E, mesmo que essas rivalidades continuem, elas raramente chegam a se tornar lutas reais. No final, são todos da mesma família e sabem disso. I'uaras, assim como os Miras, possuem trods e palácios quiméricos no fundo dos rios e lagos. Ao contrário deles, os I'uaras não acumulam tesouros nem fazem festas neles. Eles coletam e protegem o conhecimento. Eles creem que sua “missão” é aprender o máximo possível sobre as TerrasDoPó e é daí que surgem as lendas sobre pessoas que são mortas por eles. Eles apreciam suas bibliotecas subaquáticas acima de qualquer outra coisa e pessoas curiosas são principalmente mal intencionadas no Mundo das Trevas, uma lição que os I'uaras veem se repetir por diversas vezes.
APARÊNCIA I'uaras podem assumir formas humanas de todos os tamanhos e formas, embora a pele morena com cabelo negro seja, de longe, a mais comum. Sua lenda é uma mistura das próprias lendas indígenas sobre o povo peixe e sereias européias, por isso não é raro ver uma I'uara loira de olhos azuis. O povo-peixe dos indígenas eram principalmente homens (assim, como as lendas dos Mira) enquanto as sereias eram mulheres. Os I'uaras então podem assumir ambos os sexos. Eles são sempre atraentes e menos reclusos que seus parentes oceânicos, embora, para os padrões humanos típicos, eles pareçam introspectivos. Infantes (Nereidas) - O jovem I'uara tem a aparência inicial tradicional dos Sirênicos, que é a pele cinza, olhos de peixe e dedos das mãos e dos pés unidos como nadadeiras. Na escola, eles são nerds introspectivos que os outros acham bonitos, mas nunca lhes dão atenção. Na água eles mudam completamente e tornam-se brincalhões e extrovertidos. Estouvados (Iaras) - Uma vez que eles passam pelo Rito de Uauyará, o I'uara está pronto para começar a colecionar conhecimento sobre o que ele ou ela considera importante. É o seu estágio mais agressivo. Eles são muito ríspidos e desenvolvem um forte sentimento de justiça. Eles julgam o que é certo e errado e atuam sobre ele. Às vezes eles estão certos, às vezes não. Em qualquer caso, eles são muito teimosos e propensos a reagir exageradamente. Rezingões (Caruanas) - o I'uara rezingão é algo a ser admirado. O tempo lhes trouxe sabedoria, experiência e poder. Eles pagaram totalmente o preço de seus erros e superaram o perigo de cair em Ruína. Eles são o oposto preciso dos Iaras em tudo, já que ele possuem o conhecimento surpreendente que os jovens tanto sonham. Eles são tolerantes, pacientes e preferem ouvir do que falar, compreender do que tentar ser compreendido.
AFINIDADE Natureza
D IREITOS I NATOS Eles possuem os direitos inatos tradicionais dos Sereianos Apsara de Uauyara
O Apsara do I'uara, ou espírito de peixe, é mais do que uma mudança cosmética. O serêiaco ganha as habilidades da criatura a que está ligada. Um I'uara de cágado teria uma casca blindada que poderia dar uma dado extra de absorção, um I'uara poraquê poderia causar descargas elétricas quando tocado e um I'uara niquim teria espinhos venenosas em suas barbatanas. Sereianos também ganham um ponto extra em um Atributo apropriado ao seu Apsarae. Um pirarucu, por exemplo, receberia um ponto de força, não de inteligência, e um Lambari receberia Destreza em vez de Vigor. Este ponto adicional pode elevar o Atributo acima 5. O Narrador decide qual atributo está vinculado ao Apsara. Brânquias O I'uara pode respirar debaixo d'água da mesma forma que o seu Apsarae. Alguns I'uara, como por exemplo aqueles que tem sua Apsara de peixe-boi, não têm brânquias, mas sim têm narinas que fecham, permitindo-lhes uma média de até seis horas debaixo d'água antes que eles precisem subir para pegar. Beleza do Oceano I'uaras são lindos e sedutores. Nenhum I'uara sofre falha crítica em testes relacionados à aparência e todos os I'uara obtêm um ponto extra na aparência, mesmo que isso os eleve o atributo acima de cinco.
F RAQUEZAS Suas fraquezas são um pouco diferentes. Embora eles compartilhem a “Friagem”, eles não estão “Fora da Realidade” . Em vez disso, eles são Maculados pelo Pó Todo o contato com os AndarilhosdoPó realmente deixou sua marca nos I'uaras. Além deles terem se tornado perjuros, um grande defeito social quando lidam com seus primos de marinhos cujos efeitos são os mesmos do Defeito da Casa Liam, sendo geralmente dicriminados e com nenhum Sereiano honrando seus penhores, sua hospitalidade ou sua justiça, estas fadas estão condenadas a encontrar o verdadeiro amor apenas entre AndarilhosdoPó (Kithain, Gallain, Nanatü, Mortais, Pródigos, Kinain etc., etc.). A Friagem Embora a banalidade seja devastadora para os sidhe, é mortal para os I'uara. À medida que o Glamour de um serêiaco diminui, é mais difícil para ele respirar, até que quando chegar em 0, ele só poderá respirar oxigênio e, se estiver submerso, irá se afogar. Mesmo que sobreviva, ele se encontrará muitas vezes perdido, confuso e nua, no meio do oceano sem vida humana por perto.
I'UARAS E G LAMOUR Certamente não há Rorqual nas águas de lagos e rios. I'uaras então tem que recorrer a Clareiras e principalmente a Clareiras na água. A pedra sagrada também pode estar debaixo d'água. Ainda assim, é uma situação difícil para eles, e é por isso que dominaram um ritual menor de Epifania. Nas noites de lua cheia, especialmente nas sextas-feiras, em um lugar particularmente lindo do ponto de vista de qualquer pessoa que o veja, o I'uara deve cantar diante do reflexo da lua sobre um lago, lago, riacho ou rio sem ser perturbado. Após três horas de canto ininterrupto, o I'uara então deve banhar-se na água iluminada pelo reflexo da lua, e recuperar 1 ponto de Glamour. Normalmente, o canto é feito de forma muito baixa porque não é para o público em geral, mas sim para a Lua e o Sonhar. Tradicionalmente, as mulheres I'uaras passam este tempo a pentear os cabelos, espalhando aromas perfumados sobre o corpo e assim por diante. Para produzir Glamour desta forma, o I'uara deve possuir Performance e Gramática Mágica ambas em nível 3.
Ipupiaras Ipupiaras são os Thallain dos I'uaras. São canibais desagradáveis que percorrem os rios ou se escondem em lagos à espera de suas vítimas. Eles adoram Igana, o demônio da água. Eles são odiados pelos I'uaras não só por sua antiga inimizade, mas também porque parece que eles não estão restritos a ter suas apsaras apenas de águas-vivas e cefalópodes (polvos, lulas, etc) que são muito menos comuns em água doce. Não só eles possuem apsaras de crustáceos, mas também de alguns peixes carnívoros como as piranhas, que é a sua raça mais comum. Esta é mais uma “prova” para os Serêiacos marinhos, que a mistura com os AndarilhosdoPó não é boa coisa.
D IREITOS I NATOS Apsara de Dagon: O Apsarae de Ipupiara lhes concede poderes muito parecidos com os de seus primos Seelie - o ipupiara de água-viva de água doce é certamente venenoso, o ipupiara bagre possuiria espinhos afiados. O Narrador deve julgar quais são os bônus apropriados. O Ipupiara também ganha um ponto extra em um Atributo apropriado, embora quase nunca na Inteligência (e nunca em Aparência se o Ipupiara for masculino). Brânquias: Ao contrário dos Sereianos e dos I'uaras todos os Ipupiara têm brânquias e todos podem permanecer submersos indefinidamente. Pesadelo pelágico: Os Ipupiaras são tão horríveis quanto os I'uaras são belos. Mesmo o Ipupiara mais bonito ainda é uma mistura bizarra de humano e polvo, água-viva, ou outra criatura perturbadora, geralmente as piranhas. Qualquer um que olhe para um Ipupiaras
pela primeira vez deve fazer um teste de força de vontade ou ficar congelado pelo choque por um turno. Normalmente, isto é tudo o que Ipupiara precisa.
F RAQUEZAS A Friagem Os Ipupiaras sofrem da mesma maldição que os Sereianos e os I'uaras e a Banalidade os atinge de forma intensa. No entanto, os Ipupiaras invocam o Fado com entusiasmo ao lidar com seres humanos, de modo a obter corpos quentes para seus ovos. Fora da Realidade: Estes Thallain não têm mais contato com a sociedade humana do que seus primos Sereianos. Assim eles não podem comprar manha, condução, armas de fogo ou computador sem gastar pontos de bônus ou experiência.
Saci-Pererê Sacis-Pererê ou simplesmente Sacis, são os mais famosos dos Nanatüs Caboclos. Esses seres maliciosos eram originalmente espíritos de pássaros do ar e furacões (algo que pode ser visto no Sonhar Distante e Sonhar Profundo quando ocorre o Augmen). Quando os trincos da Fragmentação atingiram a América do Sul e o Glamour começou a desaparecer, eles perderam a maior parte de sua magnificência original e assumiram uma forma mais humilde: a de um jovem negro com uma perna só, sempre fumando um cachimbo e com um capuz vermelho. Sacis são conhecidos por serem capazes de se tornar invisíveis, transformarem-se em pequenos redemoinhos (do tipo que espalha todas as folhas do quintal) e fazerem todo tipo de pequenas brincadeiras. Alguns dos mais sábios dentre eles dizem que essas habilidades são resquícios de seu passado como grandes espíritos das tempestades e furacões e que representam sua natureza mais íntima: flexível, agitada e livre como o vento, movendo tudo ao redor. Outra característica bem conhecida é que, quando alguém ouve o assobio de Saci, ao longe, significa que ele está perto; da mesma forma, se alguém ouve seu assovio por perto, significa que ele está longe. Se alguém roubar seu capuz, eles devem obedecer às ordens desta pessoa. Os Sacis já foram moradores da floresta como os Caiporas e Curupiras, mas, ao contrário deles, os Sacis apareciam muito a companhia humana. Logo, os Sacis aproximaram-se das cabanas dos colonos, das suas aldeias e eventualmente das cidades. Hoje, eles são encontrados em qualquer área urbana fazendo parte da sociedade Kithain como qualquer outro kith. Grandes brincalhões, eles gostam de irritar as pessoas o quanto possível. Eles vivem para rir e se divertir. Para as desafortunadas fadas européias, isso significa ter que lidar com outro tipo parecido com os Pooka. Mas a semelhança com os pookas é limitada apenas ao gosto de se divertir com tudo. Sacis não possuem uma afinidade animal e é bem conhecido que os animais são vítimas comuns de suas brincadeiras mais cruéis. Apesar desta ser uma violação das “regras de etiqueta” do “politicamente correto”, estes changelings viciados em cachimbo parecem não se importar. Sob essa camada superficial de brincadeiras, Sacis são seres espirituais e contemplativos. Quando não estão fazendo truques, geralmente estão em alguma atividade que os levará a algum tipo de compreensão da realidade. Alguns são brincalhões qualificados, outros são bruxos ou guardiões dos segredos do ocultismo. É comum que dominem pelo menos um conhecimento ou habilidade, feérica ou humana, o que sempre é uma surpresa para aqueles que os subestimam como meros brincalhões.
APARÊNCIA Sacis geralmente possuem características de negros ou mulatos. Eles tendem a parecer jovens, mesmo quando muito velhos e nunca têm barbas ou bigodes em seu Semblante Feérico. A caracterís tica mais marcante é o fato de que “todos” os Sacis tem apenas uma perna, assim como os tufões e os furacões. Quando eles eram espíritos livres e tão poderosos, isso não significava nada. Mesmo com uma perna eles poderiam ser tão rápidos quanto o vento. Hoje porém, não é incomum que eles se sintam estranhos em corpos humanos com duas pernas, já que no Semblante Feérico continuam tendo apenas uma. Esta única perna pode ser a perna direita ou esquerda ou central com dedos iguais. Se o Saci Apela ao Fado ou e ntra no Sonhar, ele assume sua aparência “normal” com uma perna. Outras constantes são o capuz vermelho e o cachimbo quimérico, ambos com grande importância para o Sacis.
ESTILO DE V IDA Sacis estão sempre buscando atender a necessidade de ação e aprendizagem. Sendo atraídos por qualquer atividade em que pelo menos uma dessas duas coisas existam. Eles se interessam por esportes e dança, mas também por quaisquer atividade que proporcione a obtenção de conhecimentos. Sacis são alunos hiperativos e engraçados que nunca prestam atenção na classe, se divertem com tudo e ainda recebem boas notas, e que pertencem tanto ao grupo dos nerds quanto ao das pessoas populares, mas nunca fazendo parte inteiramente de nenhum dos dois. A única coisa que a maioria realmente precisa é de contato humano. Isolamento é para Rezingões. Além disso, seus cachimbos são um aspecto importante de seu estilo de vida. Eles não são obcecados com o tabagismo e, como qualquer fumante, podem passar um período considerável sem fumar. Mas o cachimbo é parte do seu voile e até mesmo os infantes o têm. Com o tempo, eles se tornam grandes “conhecedores” de tabaco e estarão dispostos a fazer negócios generosos para conseguir materiai s de qualidade.
Infantes (Pirralhos): Sacis infantes são o caos encar nado e trazem um novo significado para a palavra “hiperativo”. Eles vão subir na mesa, jogar tudo no chão, pular no pescoço para brincar de “cowboy e vaqueiro” e são ameaças constantes para os animais da ca sa. Eles darão nós nas crinas dos cavalos e farão outras traquinagens semelhantes que dão fama a seu kith. Estouvados (Moleques): Sacis estouvados são definitivamente mais maduros que seus irmãos mais jovens: eles “planejam” suas brincadeiras intermináveis antes de realizá-las e certamente não são pegos na maioria das vezes. Sacis estouvados tem uma hierarquia própria não escrita, que é conhecida apenas de boca em boca. Para subir nesta hierarquia, não basta fazer brincadeiras, é fundamental que o saci saia ileso dela. Não importa o quão grande é uma brincadeira, se ela termina com a menor punição para o saci, ela é considerada apenas como metade de uma brincadeira. É também nesta idade que os Sacis começam a ter outros interesses além de apenas pregar peças e começam a promover seus estudos em um conhecimento ou habilidade de sua preferência. Rezingões (Casmurros): Estes anciões do kith começam seu retiro para um lugar isolado onde passaram seus últimos dias. Geralmente, eles alcançaram um grande conhecimento em diversas áreas quando eram mais jovens mas esse é o momento de aprender coisas que só podem ser alcançadas através da contemplação introspectiva. Agora, é claro, isso não vai poupar aqueles que buscam o Rezingão em sua cabana isolada na floresta ou aqueles que estão por perto quando ele vem para a cidade de sofrer uma de suas boas peças... Afinidade: Ator
D IREITOS I NATOS Filhos da tempestade Sacis já foram mestres de furacões, tornados e tufões. Hoje, eles são privados de suas forças e só mantém a capacidade de se transformar em um pequeno redemoinho com o gasto de 1 ponto de Glamour. Este rodamoinho não pode fazer muito mais do que levantar as folhas, mas os Sacis podem atravessar rachaduras extremamente estreitas, tornam-se imunes a ataques físicos e ficam quase invisíveis, já que o rodamoinho é apenas vento, eles podem escapar de cordas e outras formas de aprisionamento e mover-se consideravelmente mais rápido nesta forma. O jogador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) e com 1 sucesso o personagem pode se mover 2 vezes mais rápido. Com 2 sucessos, 3 vezes, com 3, 4 vezes e assim por diante. A parte ruim é que se alguém conseguir pegar o redemoinho com uma peneira que foi abençoada por alguém com Fé Verdadeira, o Saci ficará preso nela. Além disso, se nesta forma o Saci entrar em qualquer lugar que seja mais tarde selado com um símbolo imbuído de Fé Verdadeira antes que o Saci escape, o Saci não poderá retornar à sua forma original ou sair. Para retornar à sua forma original, nenhum Glamour é necessário. Este direito inato é cancelado pelo Ferro Frio. Onde estou? Um Saci pode inverter os sentidos de uma pessoa por cena com o gasto de um ponto de Glamour e um teste bem sucedido de Manipulação + Gramática Mágica, fazendo assim com que ela veja algo distante, como estando perto e vice-versa. Cada sucesso permite ao Saci inverter um dos sentidos. A vítima é colocada em um estado de confusão e quando em combate terá penalidades atribuídas pelo Narrador de acordo com os sucessos. Apesar de parecer bom para ações furtivas, existem efeitos colaterais. Quanto mais distantes os Sacis estão, mais altos soam para os alvos. Pense em um ponto onde o um guarda ouviria apenas sussurros e sons muito baixos, quase inaudíveis. É neste ponto que o Saci vai fazer mais barulho e soar mais alto, assim quando ele der um passo (ou pulo), o som sairá alto e claro como se tivesse sido feito por alguém ao lado do guarda. Além disso, faz com que as pessoas com problemas auditivos, escutem os Sacis “melhor” do que pessoas saudáveis. Este direito inato é particularmente usado em muitas brincadeiras contra os sluaghs. O efeito dura uma cena e para encerrá-lo antes do final da cena é necessário o gasto de um ponto de Força de Vontade.
F RAQUEZAS Pés Trocados Sacis tem muitos problemas com esse conceito de “duas pernas”. Nas prime iras semanas após sua Crisálida, qualquer ação que requer o uso das pernas recebe uma penalidade de -3 e eles têm enorme dificuldade para andar. À medida que vão se adaptando, a penalidade é reduzida para -2, e finalmente para o padrão -1. O problema não está em possuir apenas uma perna, o que no seu passado nunca foi uma dificuldade, mas sim em ter que coordenar seu Semblante Feérico e seu Aspecto Mortal com dois movimentos completamente diferentes. É por isso que, quando os Sacis invocam o Fado, essa fraqueza desaparece, o mesmo acontece quando eles estão no Sonhar. Além disso, os Sacis podem se concentrar em uma das realidades, Quimérica ou Mundana, a fim de aperfeiçoar uma ação. Quando fazem isso, não sofrem penalidades na realidade escolhida, mas recebem uma penalidade de -2 para todas as ações na outra, uma vez que sua atenção está focada em uma tarefa muito específica em “outro mundo”. Essa fraqueza desaparece temporariamente sempre que a Saci apela ao Fado ou entra no Sonhar. Meu Capuz, Minha Vida Os Sacis têm uma fraqueza bem conhecida: se alguém se apoderar de seu capuz eles só poderão usar seus poderes - Glamour, Artes, Direitos Inatos e até mesmo o poder de seus tesouros e os de seus companheiros - se obedecerem os desejos daquele que possuir o capuz. Note que eles não se tornam fantoches. Eles ainda podem tomar decisões e até se recusar a obedecer. Mas sem usar qualquer poder a menos que sob as ordens do novo “dono” do capuz. Isso, é claro, abre espaço para um uso muito inteligente de truques e art imanhas para recuperar o capuz e se libertar. No entanto, é muito perigoso para eles permitirem que alguém pegue seu capuz e eles se tornam muito sensíveis com qualquer um que chegar muito próximo de seu capuz, que raramente tiram de suas cabeças. Seu pior problema é
quando alguém não só toma o capuz, mas também aprisiona o Saci. Sem os seus poderes, ele não pode sair e pode ser usado como uma espécie de djinn se seu novo amo não pedir nada que o Saci possa interpretar como algo em que ele possa usar um poder para fugir.
C ITAÇÃO Você vai rir também depois que se secar.
P ONTOS DE V ISTA Sobre os Miras: “Não toque no meu chapéu e eu não vou tocar no seu ...” Sobre os Curupiras: “Você sabe qual é a vantagem de ter fogo no lugar de cabelo? Faça churrasco em suas cabeças enquanto eles dormem!” Sobre os Exus: “Alguns deles recebem comida de oferendas nas encruzilhadas! Eu já vi isso no Papa Léguas! Beep, beep!” Sobre as Iaras: “Oh, bem, nós sempre soubemos que os rios estavam cheios de piranhas...”
Heróis e I mperadores d o Passado Ghrian Godeo Lorde Ezequiel Lorde Lucius, Arquiduque dos Pinhais Lorde Mazaram Rei Paulus ap Gwydion, Túlio, o Troll Tatyana, sátira espartana
Os I mperadores Lady Andrea Mikail Caesar Augustus Oiche Chiuin
Reis e Rainhas Lady Lavinia de Gwydion, rainha dos Pinhais Lady Iuno, rainha dos Cristais Dom José e Dona Marina da Gama, regentes do Eterno Verão Flamínio Agripa e Yy Vera, regentes dos Pampas Tibérius, rei dos Xaraés Rainha Magna Lucia Rei Marcius II e Rainha Camilla, regentes dos Montes Verdes
Pessoas i mportantes Arquiduque Lyon ap Gwydion dos Pinhais Capitã-Mor Viviane Capitão Carniça do Mal Capitão Marcelus Lady Arkanis, Centuriã do Ducado do Belo Mar Lady Valkyria, A Duquesa das Altas Torres Marshall Severus, ex-comandante da tropas imperiais
William Silva Smith – Kinain responsável pela soltura do Centurião Centurião – Troll Estouvado Mariana Cavalcantti de Albuquerque, duquesa das Marés Paranhos duque das Brumas Serranas Keldrian Nightrain, duque de Belo Mar
Outras Faces do C repúsculo FABIENNE DA C OSTA - S IDHE Ela possui as curvas douradas e a beleza dos cabelos negros que são marca registrada do Império do Crepúsculo, mas por trás dos olhos escuros encontra-se um Segredo Sombrio. Fabienne é um dos maiores trunfos da Casa Eiluned, uma agente especial, tão cheia de mistérios, que qualquer informação sobre quem ela realmente é, ou foi já não existe mais. Não resta nenhuma trilha para seu passado graças aos Cavaleiros da Teia de Prata que o apagaram por completo - até mesmo outros membros da Casa Eiluned são desconhecedores de seu passado, salvo uma pequena elite dentro da sombria estrutura de Governantes da Casa. Como infante, Fabienne foi uma estudante excepcional, com um talento ímpar para línguas, trapaça e imitação; protegida pela Casa Eiluned e colocada no mundo da espionagem sob vários pseudônimos. Com tanto talento para os disfarces, na juventude podia assumir papéis de ambos os sexos com um grau de convencimento impressionante, geralmente comparado com a habilidade de um profissional muito mais experiente, que passou por anos de treinamento para poder tecer tais ilusões de ambiguidade. Então, a espiã se encontrou ao especializar-se nos talentos da “ambiguidade”, deixando de lado seu antigo eu para se dedicar completamente à sua arte. Ao longo do tempo sua antiga identidade, Aspecto Mortal e Semblante Feérico, sofreram várias alterações, modificações cirúrgicas e transmutações místicas, transformando e apagando para sempre sua identidade e gênero do passado. Para aqueles da Terra dos Sonhos Não Preenchidos e para aqueles dos Reinos Encantados ela é uma mulher inteligente e carismática que causa a inveja de muitos; mas o que aqueles ao seu redor desconhecem é que, ela é uma espiã que se infiltra em cortes, ganha a confiança daqueles que não são facilmente enganados, e os corações mais disputados da nobreza.
CELENDINE CAMACHO - SÁTIRO É um escritora de livros de Fantasia Infantil de sucesso que teceu um universo amado por muitos e que se assemelha à diversos elementos do Império do Crepúsculo e do Reino da Serpente Emplumada de Concórdia. Seu mundo detalhado de fantasia não só tem inúmeros enigmas, mas também diversas palavras chaves e citações escondidas em seus contos, e têm sido utilizados pelos Infantes como guias para encontrar outros kithain após sua Crisálida. A autora foi alvo de críticas por parte de alguns changelings que afirmam que seus livros estão impregnados de propaganda anti-monarquista e referente aos sátiros, bem como expõem muitos detalhes do mundo encantado.
AUGUSTA N ORDENSTIEN - SELKIE Nascida em uma comunidade de pescadores isolada na costa norte do Reino de Dalarna, por toda sua infância, ela foi obcecada pelas marés, atraída por elas a cada amanhecer e amando acima de tudo poder vagar pela costa, remar sua prancha pelas águas geladas, escalar as grandes formações rochosas do litoral onde então podia se sentar em meio às ondas que quebravam na costa. Na sua adolescência ela foi levada pelas ondas, surfando, sua afinidade natural e conhecimento das enseadas logo lhe rendeu a reputação de maior e mais ousada surfista dos últimos tempos. Agora, como uma estouvada madura, a Selkie Mensageira viaja sob o disfarce de surfista profissional. Augusta encara as ondas trovejantes desde a Terra dos Sonhos Errantes, passando pelas profundezas geladas da costa Norte da Caledônia até as águas azuis na costa do Império do Crepúsculo.
FERDINANDO A LBUQUERQUE MAGALHÃES DE S OUSA Ferdinando foi um caso muito raro. Ele passou pela Crisálida antes mesmo de aprender a falar. Sendo um redcap, ele acabou se tornando um grande problema para os pais que suspeitavam ter dado a luz à uma cria do demônio. Ou então à algum tipo de criatura estranha que comeu o gato e destruiu a casa. Em ambos os casos eles não poderiam cuidar dele, mas também não poderiam simplesmente matá-lo ou abandoná-lo. Então, à noite, em seu quarto, quase sussurrando eles oraram pedindo por uma solução. Felizmente, aqueles que tinham sido atraídos pelo Glamour da Crisálida tinham ouvidos bons o suficiente para ouvir os menores sussurros. Os sluaghs levaram Ferdinando embora antes que seus pais fizessem algo estúpido - ou o bebê acabasse devorando-os, o que era algo bem possível de acontecer. Ferdinando cresceu entre os sluagh e se torno u um Mestre Acadêmico. Sempre “perplexo com as atitudes bárbaras e atrozes” de seus parentes, este redcap seelie prefere devorar conhecimento do que os gatos. Com seu cabel o ruivo sempre bem penteado e dividido ao meio, usando gravata borboleta, hoje ele mantém sua vida mortal sendo o bibliotecário da biblioteca municipal da cidade onde vive.
A TEMÍVEL E I NCOMPREENSÍVEL A RMADA DOS 10.000 P OOKAS
(Os adjetivos e quantidade podem variar a cada vez que eles se apresentam Este é um grupo de amigos Pooka que encontrou uma família e amigos um no outro.
M ÔNICA Esta pooka gato é a mais velha e a líder não-declarada do grupo. Ela é um tipo moderno de executiva pró-ativa na casa de seus 20 anos. Cabelos pretos e lisos, pele pálida e branca, usando sempre óculos de “gatinho” que ela ama. Ela se formou com louvor em Administração e acaba de terminar seu primeiro MBA. Ela passou pela Crisálida por volta dos 12 anos e devido ao envelhecimento mais lento, ela ainda aparenta ter 16 ou 17. A confiança natural, que ela recebe de seus companheiros aliada à tendência natural dos pooka para... dizer coisas de uma perspectiva fascinante faz dela uma jovem em ascensão com uma certa fama local . Ela namora Eduardo, o pooka cão, único amor duradouro que ela já teve por algo ou alguém.
E DUARDO Eduardo (Ed ou Duda) é o típico jovem adulto e imaturo: “Eu não quero crescer”. Ele se descobriu sendo um grande pooka cão dinamarquês em uma tenra idade, ainda um infante, mas algo sobre se tornar um estouvado machucou tanto esse menino que ele teme se tornar um rezingão mais do que qualquer coisa. Ele vive com Mônica que parece ter paciência infinita com sua imaturidade. No entanto, ele é fiel e totalmente devotado a ela e profundamente apaixonado. Muitas vezes, ele já provou sua coragem em batalha ao colocar sua vida em risco, mesmo ao defender estranhos. Eduardo e Mônica são inspirados na canção de mesmo nome da Legão Urbana.
MARINA Ela é a garota neo-hippie, sempre se vestindo neste estilo e com sua guitarra na mão. Ela é incrivelmente bonita, mas não no padrão “sidhe”. Ela é extremamente bela com seu cabelo encaracolado, mede não mais de 1,65m, possui grandes olhos negros e maneiras espontâneas, embora raramente graciosas. Ela é uma pooka cigarra, sempre positiva e otimista, que carrega consigo uma terrível maldição. Foi predito logo após sua Crisálida que a música, que ela tanto ama, iria selar seu destino. Seu maior sonho é ser capaz de cantar como as grandes divas mas quando ela o fizer, cantando uma canção completa com perfeição, irá morrer logo depois. Agora, observe que ela “pode” cantar, só que não com o alto nível que tanto sonha, o que seria seu fim. Em termos de jogo ela possui Perfomance 2 e a maldição será ativada em sua primeira canção quando possuir Performance 5. Ou como n arrador, você prefira que isso aconteça quando for interessante para a história atingir uma situação dramática, permitindo que ela cante como sonha em uma situação que, de alguma cause grande impacto ao grupo ou ao mundo.
CARLINHOS MARROM Carlinhos Marrom é um pooka pepino-do-mar de quinze anos de idade. Ele sempre foi a pessoa mais invisível, perdedora, azarada e depressiva que você poderia encontrar até o dia em que ele conheceu Marina. Na verdade, apesar de sua baixa auto-estima ele é o responsável por juntar a Armada. Tudo começou com Cris, a garota pooka mosca que possui uma queda por ele. Quando os dois estavam em uma bienal de livros se encontraram com Eduardo e Marina, que eram de outra escola. Carlinhos, ou Cacá, ficou imediatamente apaixonado por Marina e passou toda a convenção conversando com Eduardo só para estar perto dela. Com o tempo a amizade cresceu e tornou-se uma mixórdia. Cacá Marrom é vagamente inspirado no personagem Charlie Brown de Charles M. Schulz.
C RISTIANE Cris é a pooka mosca do grupo. Ela é a típica garota “tom -girl” que corajosamente faz o que outras garotas mais delicadas não fazem . Ela é viciada em junk food embora pareça imune à ganhar peso. Ela não é exatamente bonita, mas também não é feia, porém suas atitudes parecida s com as do ogro “Shrek” algumas vezes chegar a incomodar até mesmo alguns redcaps e sluaghs. Ela acredita estar apaixonada por Cacá. Eles se conhecem desde que eram crianças e por terem despertado seu lado changeling muito cedo e quase juntos, "faz sentido" em sua cabeça que eles deveriam ficar juntos. Ela possui um ciumes doentio contra Marina.
A ntagonistas O DECAP Durante o regime militar brasileiro (de 1964 até 1985), as pessoas tiveram suas vidas investigadas pelo SNI, a agência de inteligência da época. Faz sentido então que em um mundo onde changelings, vampiros, lobisomens e outros seres caminham entre nós, os serviços de inteligência acabem cientes deles. O DeCap foi criado para lidar com essas criaturas. Sua sigla significa Departamento de Controle de Atividade Paranormal Quando os sidhe retornaram, o DeCap já estava ativo e os matou como moscas. Apenas na década de 70, eles teriam sua primeira derrota nas mãos do primeiro grande líder sidhe, Duke Mazaran, que possuía um tesouro conhecido como Arco das Serpentes, encontrado na Floresta Amazônica. Quando o regime militar terminou em 85, eles foram desativados. Mas a maioria de seus agentes sentiu que era seu dever acompanhar, estudar e destruir estes doentes paranormais. Eles se reconfiguraram como uma agência de espionagem mercenária para poder financiar suas atividades e nos anos 90 retomaram sua perseguição e mantiveram o antigo nome por honra e glória.
Quanto aos changelings, eles conseguiram contratar o serviço de thallain e dauntain e produziram não só armas que podem causar ferimentos quiméricos, mas também óculos que permitem que eles vejam a realidade quimérica. Para eles, os changelings são apenas pessoas com problemas mentais que têm poderes paranormais que, é claro, apenas os torna ainda mais perigosos. Eles sabem que os changelings têm um Estado paralelo que eles chamam de Império e sabem que eles podem contaminar as pessoas temporariamente se tiverem a chance. Eles também sabem que algumas pessoas têm formas menores da doença, o que parece estar relacionado ao sangue e à herança genética. Eles também sabem, porém, que os “quixotes” não são assassinos em série como os vampiros ou os lobisomens, mas o fato de que eles podem espalhar suas alucinações ou levar pessoas saudáveis a desenvolver formas menores da doença não os tornam menos perigosos. Memorando do DeCap 03A-0709 De: Chefe de Operações de Campo para: Escritório de Pesquisa - Departamento de mídia Como sempre, nossas câmeras não conseguem gravar a projeção energética das alucinações do indivíduo que eles chamam de “semblante feérico”. Mas, nesta notável filmagem, registramos o uso de poderes telecinéticos menores, algo que nossos agentes de campo já haviam relatado. Os Quixotes em questão, por seu comportamento casual e falta de modos, provavelmente não sofrem da síndrome dos sidhe ou trolls. Também é improvável que eles tenham síndrome de sluagh pela sua falta de discrição e não parecem violentos o suficiente para possuírem a síndrome de redcap, o que os reduz as possibilidades para as síndromes de boggan, exu, nocker, pooka ou sátiro. Por favor, analise o vídeo no link e tente combinar esses alvos com nossos registros, para que possamos proceder com uma operação de busca e apreensão ou até mesmo uma eliminação. Marco Aurélio Matoso Ribeiro Chefe de Operações de Campo
Personagens d ignos de n ota Personagens Poderosos Estes dois personagens são muito específicos para algumas crônicas. Você deve usá-los com cautela ou pode adaptá-los à vontade para seus jogos.
O A RLEQUIM Muitos,videntes e médiuns têm sonhado com uma figura sombria que emana o puro mal. Criaturas do Sonhar Profundo estão fugindo para níveis mais próximos da realidade, e quando encontradas estas quimeras loucas trazem uma mensagem: “O Arlequim está chegando”. O Arlequim é a encarnação da escuridão e destruição, o primeiro sidhe a ser corrompido e o mais sombrio de todos. É ele quem está despertando os fomorianos para se tornarem seu exército de destruição. Ele pretende e possui meios para subjugar alguns deles e destruir os demais depois deles terem feito sua parte. Contam que foi para lutar contra ele que os sidhe retornaram para Arcádia e fecharam os portões atrás de si. Era imperativo que o Arlequim não adentrasse o mundo real ou então seu poder, por enquanto “apenas” um sonho, também se tornaria real. Ele é o Inverno Final, o Amante da Morte e da Banalidade, a Fonte do Desespero. E le é o sonho que inspirou o primeiro anjo a construir seu trono acima de Deus. Lucifer foi seu primeiro filho e fantoche, até hoje sonhando com o que o Arlequim lhe inspirou. Se tudo desse errado, este mundo seria a última esperança, e as fadas deixadas para trás deveriam permanecer intocadas pela corrupção. O Arlequim venceu em Arcádia que hoje, se assemelha ao inferno dos medos humanos. Os sidhe retornaram antes dele para preparar um contra-ataque e avisar as fadas sobre o que aconteceu. Mas as Brumas fizeram-nos esquecer. Faz com que os plebeus se esqueçam. E agora, o Arlequim está chegando, o Arlequim está chegando, o Arlequim está chegando ....
O P RETOR No Império do Crepúsculo, os Pretores são oficiais imperiais com o dever de investigar e julgar crimes por aqueles com título de barão ou superior ou ainda quando os plebeus querem apelar para o Império contra injustiças praticadas pelos nobres. Entre eles, no entanto, há um famoso por seus atos de justiça e magnanimidade. Ninguém sabe seu nome, então ele simplesmente se autodenomina “o Pretor”. Ele guia uma moto de prata igualmente lendária. Embora seja u m sidhe, ele mantém a barba assim como os cabelos loiros sempre compridos e veste um casaco longo e preto. Ele é assombrado por pesadelos estranhos que contam sobre uma Arcádia infestada por monstros inimagináveis que a estão destruindo e vindo em direção à Terra. Além disso, sua arte de Soberania manifesta-se espontaneamente, para não mencionar que suas Heranças parecem operar em níveis muito mais elevados do que as dos outros sidhe. Não é comum, mas não é raro, que até mesmo a natureza “o reverencie”, parecendo que até mesmo o vento, as árvores ou animais curvem-se perante sua presença. Ele não se lembra de nada quanto ao passado e nem mesmo sabe a qual casa pertence. Toda magia utilizada para descobrir sua casa de origem falhou até hoje. O Grande Rei de Arcádia Na verdade, o Pretor não é outro senão o próprio Grande Rei de Arcádia . No cenário sugerido Arcádia caiu e o mundo real é o último campo de batalha. Se Arcádia pode ser reconquistada, é à partir daqui. Há algo no Mundo Outonal que Arcadia perdeu - assim
como há algo de Arcádia que esse mundo perdeu. Na verdade, é esta separação que torna os dois mundos vulneráveis. A Segunda Vinda dos sidhe deveria ser a organização do contra-ataque, mas as Brumas se tornaram muito fortes. O próprio Grande-Rei foi gravemente afetado por elas, embora o poder bruto proveniente de seu título se manifeste de vez em quando. Outro efeito colateral de sua condição é que raramente truques de Soberania dos sidhe - e até mesmo as artes malignas da Corte Sombria - funcionam sobre ele. Às vezes, meros pedidos se transformam em Sentenças sem o seu desejo. Os mais atentos verão que há “algo” mais nele, que ele é mais do que aparenta ser, mas, talvez por causa das Brumas, talvez por causa da Banalidade no coração de todos, ninguém cogita a possibilidade sobre o “Grande Rei de Arcádia”.
Lendas I ndígenas Este é um material que eu pesquisei sobre os “povos mágicos” dos indígenas brasileiros há muitos anos e nunca os desenvolvi completamente em kiths. Isso será feito para o livro "Império do Crepúsculo", mas aqui vai uma amostra
Das Lendas d os Kayapó: Os Kayapó falam de tribos lendárias com as quais eles afirmam ter guerreado no passado. Aquelas com características mágicas são listadas abaixo:
OS KUBE- NYEP H ( OMENS M ORCEGO) O Kube-nyep tem forma humana e asas de morcego. Eles matam seus inimigos com seus dentes afiados. Podem voar e levam seus filhotes nas costas durante o vôo. Eles dormem de cabeça para baixo como os morcegos e alguns Kayapós afirmam que também vivem em cavernas, embora ninguém esteja realmente seguro disso. Os Kayapós dizem que aprenderam os cantos e canções que usam hoje de um Kube-nyep que foi criado entre eles e que teve as asas cortadas para não atacá-los.
OS KUBE- R OP H ( OMENS O NÇA) De acordo com os Kayapós, o Kube-rop viviam perto de lagos e das águas dos rios de onde ocasionalmente se levantavam para roubar alimentos e artefatos dos Kayapós. Às vezes, eles matavam os Kayapós e jogavam seus corpos para as águas deixando uma trilha de sangue. Eles têm forma humana, mas suas presas são tão longas quanto uma mão aberta e esticada. Eles usam ornamentos vermelhos em torno de seus punhos e abaixo de seus joelhos. Os Kayapós dizem que extinguiram essa tribo fervendo suas águas e depois matando-os quando fugiram para a terra.
OS KUBE-PÁRI- KAM- N Ó H ( OMENS C OM O LHOS N OS PÉS) Os Kube-pári-kam-nó possuem uma forma humana normal, mas com os olhos nos pés e um pênis muito longo que eles esfregam em mel. Eles procuram garotas jovens e esfregam-se contra elas, especialmente seus pênis untados de mel, até que elas consintam em fazer sexo com eles. Eles mantém relações sexuais até matarem as jovens. Se eles são mortos, logo que seu assassino se vai, os pés se levantam para se certificar de que o inimigo se foi e então eles se curam de qualquer tipo de ferimento (incluindo o crânio esmagado, que era o modo tradicional dos Kayapó matarem seus inimigos) voltando à vida . Eles só podem ser destruídos se seus pés forem destruídos.
OS VAYANÁS Este é mais para Mago do que para Changeling. Os Kayapós também falam da existência de homens especiais chamados Vayanás que se comparam aos Vayangás e aos U-kane-dywúdn. Os U-kane-dywúdn usam magia inferior e são curandeiros que usam magia profana. O poder de Vayangás, por outro lado, é real e vem dos mortos e do mundo inferior. Os Vayanás são acima de tudo isso. Eles usam magia verdadeira, sem ajuda de deuses, demônios ou qualquer outra entidade.
Das Lendas d os B otocudos: OS T OMBRÉKS Os Tombréks são uma raça de canibais que possui poderes mágicos. Dizem que o líder dos Tombréks poderia ressuscitar um homem semi-devorado, apenas juntando suas tripas e quaisquer outras partes que sobraram e depois entoando cânticos de poder específicos sobre elas.
OS P OYEKRÉGN Os Poyekrégn também foram chamados de "Nem-ron" devido aos seus longos arcos. Eles eram caçadores pacíficos que gostavam de seqüestrar crianças. Para recuperar a criança, o pai deveria esperar até eles que estivessem caminhando novamente pela selva. Normalmente, eles são invisíveis, mas quando se tornam visíveis, a criança também aparece, toda pintada de preto com tinta de jenipapo. A criança deveria ser resgatada neste momento, mas a menos que ela fosse lavada e toda a tinta retirada, ela retornaria para eles.
OS MARÉT E Y IKÉGN Os Botocudos dão o nome de Yikégn à força mágica. Aqueles que têm Yikégn podem ver os Marét, espíritos do ar invisíveis que respondem às orações humanas. Eles possuem forma humana, mas são mais baixos. Vivem no céu cercados de luxo e riquezas e são sempre benevolentes com relação aos homens, nunca se irritando. Pessoas que são “muito Yikégn” podem causar transformações tanto em si quanto em outras pessoas.
FANTASMAS DE ACORDO C OM OS B OTOCUDOS Os Botocudos acreditam que existem dois tipos de Nandyón (fantasmas). Aqueles que se levantam de ossos frescos logo após que toda a carne putrefata foi consumida são chamados de Yuka-krinã, já os Nimhiâmíe possuem cabelos compridos e se movem através de longos pulos à partir dos ossos. Existem dois outros espíritos menores cuja origem não é mencionada: os Nandyón-Ron (Fantasma Comprido) e os Nandyón-ele (Fantasma Preto). O lugar que habitam é chamado Kiyém parádn e fica sob a terra, sendo iluminada pelo Sol quando aqui é noite. Lá os Nandyón tem uma vida semelhante aos vivos. Os Marét não permitem que eles retornem à superfície, mas alguns conseguem escapar. Os Botocudos dizem que, se você vir um Nandyón , você deve destruí-lo, ou pelo menos, dar-lhe uma boa surra, da qual ele nunca esquecerá e então nunca mais retornará. Se não fizer nada disso, você pode ser morto por ele.
Tatus-B rancos Dizem que os Tatus-Brancos são índios albinos com longos cabelos negros que vivem em cavernas e não suportam a luz do dia. Eles gostam de seqüestrar e matar seres humanos. Algumas fontes afirmam que são criações do autor Guimarães Rosa.
Festivais Os changelings do Império do Crepúsculo tem muitas oportunidades de participarem de festivais entre os mortais, embora possuam alguns próprios. Nesta seção, esses festivais são divididos em Festivais Mortais que são relevantes para os changelings e Festivais Changeling, que são relevantes apenas para a sociedade dos Kithain e Nanatü. Indo mais longe, cada um é dividido em Nacional ou Regional, considerando se é celebrado em todo o território ou apenas em uma determinada região.
Festivais Mortais Nacionais CARNAVAL Obviamente, sendo o maior festival do país, o Carnaval é rico em Glamour. As pessoas usam fantasias e os kithain mais ousados Apelam ao Fado para caminhar entre os mortais como nos velhos tempos. Embora a sensação de liberdade seja incrível, isso também os deixa vulneráveis para aqueles que sabem o que procurar. Todos aqueles que caçam fadas, com um pouco de conhecimento sobre os kithain, sabem que o Carnaval é a melhor época do ano para encontrá-los. Na verdade, o Carnaval absorveu algumas características do Halloween pagão. É no Carnaval que um “Rei Tolo” é coroado, o popular Rei Momo (do velho deus Momus), geralmente alguém gordo e que adora festas. É no carnaval que “tudo é liberado” e “todas as coisas são invertidas”. É o tempo do caos, da zombaria e do delírio, quando os espíritos do mundo subterrâneo andam sobre a terra (na verdade, uma crença de algumas religiões brasileiras). O Carnaval acontece 40 dias antes da Páscoa e sua duração pode variar, sendo geralmente de pelo menos 4 dias. Embora seja um festival nacional, tem algumas particularidades regionais. No entanto, os elementos abaixo serão reconhecidos imediatamente pela maioria dos brasileiros como relacionados ao Carnaval. Escolas de samba - A coisa mais importante para se atentar é que apesar do nome uma escola de samba não é uma escola, mas sim um clube. Em vários aspectos, uma escola de samba compartilha mais elementos com clubes de futebol do que com escolas. Elas possuem bandeiras, brasões, adeptos, torcedores, pessoas que dedicam sua vida inteira à elas. Tudo isso com o intuito de vencer uma grande “partida” durante os desfiles, sendo o maior deles no Rio de Janeiro, o Ducado do Belo -Mar. Outras cidades que possuem desfiles de “escolas” de samba são São Paulo (Ducado das Altas Torres), Vitória (Ducado do Mel), Florianópolis (Ducado das Bruxas), Porto Alegre (Ducado dos Cavaleiros) e Manaus (Capitania do Rio). Blocos Carnavalesco - Os blocos são basicamente grupos temáticos menores. Eles possuem organização semi-profissional e podem ou não exigir o pagamento de taxas pela participação. Alguns exigem trajes com o mesmo tema ou as mesmas fantasias, enquanto outros simplesmente usam camisetas com o nome do bloco. Alguns são tradicionais e existem há muitas décadas, outros brotam a cada Carnaval para nunca mais se juntarem. Alguns, especialmente no Nordeste (O Reino do Eterno Verão), trazem bonecos gigantes para dançar junto com os foliões. O mais famoso destes bonecos é o "Homem da Meia-Noite". Trios Elétricos - Trios Elétricos são basicamente caminhões equipados com caixas de som gigantes. Sobre eles músicos, cantores e bandas tocam. Enquanto os caminhões trafegam pelas ruas da cidade, as pessoas vão atrás deles dançando e fazendo festa. O Trio Elétrico é uma tradição particularmente no Nordeste. Carnaval da Rua - O carnaval de Rua é aquele no qual a maioria das pessoas participa. Algumas ruas são fechadas, barracas de comida são montadas, caixas de som são instaladas e as pessoas participam fantasiadas ou apenas assistindo a festa. Bailes de Carnaval - São reali zados em clubes geralmente. No Rio de Janeiro, três dos mais famosos são o “Baile do Vermelho e Preto”, patrocinado pelo time do Flamengo que ostenta essas cores, o “Gala Gay”, um baile GLBTS que acontece desde os anos 8 0, e os “Bailes do Scala”, na boate de mesmo nome. Música - É importante lembrar que no Reino do Eterno Verão existem diversos estilos musicais tradicionais que não são o samba como o frevo, o axé e o maracatu. O Samba é tipicamente um fenômeno do Rio de Janeiro e São Paulo. No meio-oeste (Reino dos Cristais e Reino dos Xaraés), o estilo musical tradicional é o Sertanejo, uma mistura de música country e raiz, assim como no Sul (Reino dos Pinhais e Reino dos Pampas), o estilo tradicional é o Vanerão. Fantasias - Algumas fantasias tradicionais* são: índios norte-americanos, odaliscas, melindrosas e, na Zona Norte do Rio, o BateBolas ou Clóvis. Estes últimos são basicamente roupas de palhaço, mas com máscaras monstruosas. Em sua forma original, o “Bat eBolas” carregava uma bola de couro presa a uma corda e a batia no chão para fazer barulho e assustar as crianças. Com o tempo, o traje evoluiu para formas mais sofisticadas e o nome "Clóvis" surgiu. * Ao menos no Rio de Janeiro