Adobe Illustrator CC - Basico
Manual del Participante
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Tabla de contenidos Capitulo 1.Introducción al uso de Illustrator CC ..............................................1 Introduccion ........................... ........................................ ........................... ............................ ............................ ...........................2 .............2 Interface Illustrator............................. .......................................... ............................ ............................. ............................ ................ 3 Modos de pantalla ............... ............................. ............................. ............................. ............................ ..........................3 ............3 Barra de estado ....................... ..................................... ............................. ............................. ............................ ..................... .......3 3 Panel de control ............................ .......................................... ............................ ............................. ............................. ................ .. 4 Administración de ventanas y paneles .................................... .................................................. .................... ...... 4 Reorganizar, Reorganizar, acoplar o otar ventanas de documentos ....................... documentos .................................. ...........4 4 Herramientas ............................ ......................................... ........................... ............................ ............................. ......................... ..........5 5 Panel Herramientas ..................................... ................................................... ............................ ............................ ................. ... 5 Galerías de herramientas ........................ ...................................... ............................ ............................. ...................... .......6 6 Información general de la mesa de trabajo ........................... ........................................ ......................... ............ 12 Visualización de las mesas de trabajo y el lienzo ............................ ........................................ ............ 12 Impresíón y almacenamiento de mesas de trabajo ................ .............................. ..................... ....... 13 Mesa de trabajo - Opciones ............................ .......................................... ............................ ........................... ............. 14 Panel Mesas de trabajo ........................... ......................................... ............................. ............................. ................... ..... 15 Visualización de ilustraciones............................ ......................................... ........................... ............................ ................ .. 17 Reglas, cuadrículas, guías y marcas de recorte ....................... .................................... ....................... .......... 17 Reglas ........................... .......................................... ............................. ............................ ............................ ............................ .............. 17 Cambio de la unidad de medida ...................... .................................... ............................ ........................... ............. 18 Cuadrícula ............................ .......................................... ............................. ............................. ............................ ..................... ....... 19 Guías ............................ ........................................... ............................. ............................ ............................ ............................ .............. 20 Guías inteligentes ........................... .......................................... ............................. ............................ .......................... ............ 21 Marcas de recorte ........................... ......................................... ............................. ............................. .......................... ............ 23 Capitulo 2.Organización de Objetos y Transformación ................................ ................ ...................25 ...25 Selección de objetos ................................... .................................................. ............................. ............................ .................. .... 26 Opciones de selección...................... selección.................................... ............................ ............................. ........................... ............ 26 Preferencias de selección ...................... .................................... ............................ ............................ ...................... ........ 28 Aislamiento para edición .................... .................................. ............................. ............................. ........................ .......... 28 Selección de objetos sítuados detrás .......................... ........................................ ............................. ................. 29 Herramienta Selección de pintura interactiva ........................... ......................................... .................. .... 30 Orden de apilamiento de objetos......................... objetos...................................... ........................... ............................ .............. 31 Cambio del orden de apilamiento con el panel Capas ............... ............................. ................... ..... 31 Cambio del orden de apilamiento utilizando comandos ........................... ................................ ..... 32 Agrupación y expansíón de objetos ....................... .................................... ........................... .......................... ............ 33 Agrupar o desagrupar objetos ...................................... .................................................... ........................... ............. 33 Expandir objetos ............................ .......................................... ............................. ............................. .......................... ............ 34 Movimiento, alineación y distribución d istribución de objetos ............................ ......................................... ................ ... 35 Movimiento de objetos.......................... objetos........................................ ............................ ............................ ...................... ........ 35 Alineación y distribución de objetos ............................ .......................................... ............................. ................. 38 Herramientas de Dibujos de Formas Básícas ........................... ........................................ ....................... .......... 40 Dibujado de líneas con la herramienta Segmento de línea ........................ ........................... ... 40 Dibujado de rectángulos y cuadrados.............. cuadrados ............................. ............................. ........................... ............. 40 Rectangulos redondeados con especicación del radio radio ................... ................................. .............. 41 Dibujado de elipses ........................... .......................................... ............................. ............................ ........................ .......... 42 Dibujado de polígonos ....................... ...................................... ............................. ............................ ........................ .......... 42
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Dibujo de estrellas ................................................................................. 42 Dibujando arcos .................................................................................... 43 Dibujando espirales ................................................................................ 44 Dibujando cuadrículas rectangulares......................................................... 44 Dibujando cuadrículas circulares (polares) ................................................. 45 Rotación, reejo, escalado y distorsíón de objetos ......................................... 46 Rotación de objetos................................................................................ 46 Rotación utilizando el cuadro delimitador .................................................. 46 Rotación con la herramienta Transformación libre ....................................... 47 Rotación con la herramienta Rotar............................................................ 47 Rotación según un ángulo concreto .......................................................... 47 Rotación con el panel Transformar............................................................ 48 Rotación de varios objetos individualmente ............................................... 48 Reejar o voltear objetos ........................................................................ 49 Reejado con la herramienta Transformación libre ...................................... 49 Reejado con la herramienta Reejo ......................................................... 49 Escalado de objetos ............................................................................... 50 Distorsíón de objetos.............................................................................. 52 Distorsíón libre de objetos....................................................................... 55 Capitulo 3.Dibujo y asignación de Forma a Objetos .......................................59 Curvas de Bezier ....................................................................................... 60 Dibujo de un trazado curvo. .................................................................... 61 Dibujar con la herramienta Pluma ............................................................ 62 Modicación de trazados ......................................................................... 65 Suavizar y simplicado de trazados .......................................................... 67 Simplicando trazados ............................................................................ 68 División y unión de trazados .................................................................... 69 Herramientas Borrador y Borrador de Trazados ........................................ 69 Herramienta Lápiz ................................................................................ 72 Combinación de objetos.............................................................................. 75 Métodos de combinación de objetos ......................................................... 75 Efectos de Buscatrazos ........................................................................... 75 Panel Buscatrazos .................................................................................. 76 Opciones del Buscatrazos........................................................................ 77 Aplicación de efectos de Buscatrazos ........................................................ 77 Resumen de los efectos del Buscatrazos.................................................... 77 Cortar y dividir objetos ............................................................................... 79 Métodos para cortar, dividir y separar objetos ............................................ 79 Ejercicios Desarrollados .............................................................................. 79 Ejercicio Desarrollado1 - “Logo de Pepsi” ........................................................... 79 Ejercicio Desarrollado 2 - ....................................................................... 82 “Corazones Coronados” .......................................................................... 82 Ejercicio Desarrollado 3 : Pera “Flechada” ................................................. 83 Ejercicio Desarrollado 4 :“Timón de Velero” ............................................... 86 Ejercicio Desarrollado 5 : ....................................................................... 87 “Rueda dentada”.................................................................................... 87 Ejercicio Desarrollado 6 :“Logo oce XP” .................................................. 89 Ejercicio Desarrollado 7 :“Logo ATV”......................................................... 91 Ejercicio Desarrollado 8 :“Garza con alas extendidas” ................................. 92
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Figuras Traslapadas.................................................................................... 95 Ejercicio Desarrollado 9 :“Aros entrelazados” ............................................. 95 Ejercicio Desarrollado 10: “Estrella de David entrelazada” ........................... 97 Ejercicio Desarrollado 11: “Bobina Tesla” .................................................. 99 Ejercicios Propuestos ............................................................................ 101 Capitulo 4.Operaciones con Texto ................................................................103 Introducción ........................................................................................... 104 Tipos de Textos en Illustrator .................................................................... 104 Texto de Punto .................................................................................... 105 Texto en un área.................................................................................. 105 Ceñido de texto alrededor de un objeto .................................................. 109 Creación de texto en un trazado ............................................................ 110 Fuentes .............................................................................................. 113 Convertir texto en contornos ................................................................. 114 Herramienta Retocar Texto .................................................................... 115 Ejercicio Desarrollado ........................................................................... 116 Ejercicios Propuestos ................................................................................ 118 Capitulo 5.Rellenos ......................................................................................119 El Color .................................................................................................. 120 Percepción de la luz y del color .............................................................. 121 Naturaleza del color ............................................................................. 123 Selección de colores ............................................................................. 130 Selector de color.................................................................................. 131 Panel Color ......................................................................................... 131 Muestras ............................................................................................ 133 Panel Muestras .................................................................................... 134 Uso de bibliotecas de muestras .............................................................. 135 Creación de muestras de color ............................................................... 136 Creación de muestras de degradado ....................................................... 137 Creación de muestras de tinta plana ....................................................... 137 Creación de una muestra en el panel Guía de color ................................... 137 Trazo de un objeto .................................................................................. 138 Aplicación de un color, grosor o alineación de trazo................................... 138 Creación de líneas discontinuas de puntos o guiones................................. 138 Cambio de los extremos o uniones de una línea ....................................... 139 Adición de puntas de echa................................................................... 140 Degradados y Mallas ............................................................................... 141 Panel Degradado.................................................................................. 141 Mallas ................................................................................................ 143 Motivos .............................................................................................. 146 Ejercicio Desarrollado ........................................................................... 150 Ejercicios Propuestos ................................................................................ 152
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Capitulo
Introducción al uso de Illustrator CC Objetivos: z
z
Desarrollar los conocimientos del Software Illustrator.
Conocer el ujo de trabajo al emplear el Software Illustrator.
z
Reconocer los elementos de Illustrator.
z
Trabajar con las herramientas básicas de dibujo.
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Introduccion Los espacios de trabajo de las distintas apli caciones de Adobe Creative Cloud. tienen la misma apariencia para facilitar el cambio de una a otra. Además, se preere, es posible adaptar cada aplicación a un modo particular de trabajo, seleccionando uno de los varios espacios de trabajo preestablecidos o crean do otro personalizado. Aunque el diseño del espacio de trabajo predeterminado varía en función del producto, los elementos se manipulan de manera muy parecida en todos los casos. La barra Aplica ción de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús.
Espacio de trabajo por defecto A. Ventanas de documento en forma de chas B. Barra de aplicaciones C. Con mutador de espacios de trabajo D. Barra de título de panel. E. Panel de control F. Panel Herramientas G. Cuatro grupos de paneles acoplados verticalmente. Â
La barra Aplicación de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús y otros controles de la aplicación.
 El
panel Herramientas, incluye utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc. Las herramientas relacionadas están agrupadas.
 El
panel Control, muestra opciones especícas de la herramienta seleccionada en el momento. En Illustrator, el panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en ese momento.
 La
ventana Documento, muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Docu mento se pueden organizar como chas y, en ciertos casos, también se pueden agrupar y acoplar.
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El Marco de aplicación agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana única e integrada que permite tratar la aplicación como una sola unidad. Sí se
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mueve el marco de aplicación o alguno de sus elementos o se cambia su tamaño, todos los elementos que integra responden en consecuencia para evitar la superposíción. Â
Los paneles no desaparecen al cambiar de aplicación o al hacer clic sín querer fuera de ésta. Cuando se trabaje con dos o más aplicaciones, es posible colocarlas una al lado de la otra en la pantalla o en varios monitores.
Interface Illustrator Modos de pantalla Es posible cambiar la visíbilidad de la ventana de ilustración y de la barra de menús me diante las opciones de modo sítuadas en la parte inferior del panel Herramientas. Para acceder a los paneles cuando se encuentra en modo de pantalla entera, se debe colocar el cursor en el borde izquierdo o derecho de la pantalla y los paneles aparecerán. Sí son desplazados desde las ubicaciones por defecto, se puede acceder a ellos desde el menú Ventana. Puede ser seleccionado uno de los síguientes modos:
Â
Modo de pantalla normal : muestra la ilustración en una ventana estándar, con la barra
de menús en la parte superior y las barras de desplazamiento a los lados. Â
Â
Modo de pantalla entera con barra de menús : muestra la ilustración en una ventana de
pantalla completa con una barra de menús en la parte superior y con barras de des plazamiento. Modo de pantalla entera : muestra la ilustración en una ventana de pantalla completa sín barra de título ni barra de menús.
Barra de estado
La barra de estado aparece en el borde inferior izquierdo de la ventana de ilustración. Muestra uno de los síguientes elementos: Escuela de Tecnologías de la Información
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Â
Nivel actual de zoom.
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Herramienta actual en uso.
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Mesa de trabajo actual en uso.
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Controles de navegación para varias mesas de trabajo.
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Fecha y hora.
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Número de acciones de deshacer y rehacer disponible.
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Perl de color del documento.
Panel de control El panel de control ofrece un rápido acceso a opciones relacionadas con los objetos seleccionados. Por defecto, el panel de control está acoplado en la parte superior del área de trabajo. Las opciones mostradas en el panel de control pueden variar según el tipo de objeto seleccionado. Ademas eso dependera de las ociones que previamente se hayan seleccionado entre la lista que se despliega cuando se acciona en el boton de panel que se encuentra en el extremo derecho del mismo (Ver imagen en el extremo derecho ).
Administración de ventanas y paneles Se puede crear un espacio de trabajo personalizado moviendo y manipulando los paneles y las ventanas Documento. También es posible guardar espacios de trabajo y pasar de uno a otro.
Reorganizar, acoplar o otar ventanas de documentos Si se abren varios archivo, aparecen ventanas Documento en forma de chas.
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Se puede cambiar el orden de las chas de ventanas Documento, arrastrando la cha correspondiente a otra ubicación dentro del grupo.
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Se puede desacoplar (otar o separar) una ventana Documento de un grupo de ventanas, arrastrando la cha correspondiente fuera del grupo.
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Se puede acoplar una ventana Documento a otro grupo de ventanas Documento, arrastrando la ventana hasta dicho grupo.
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Para crear grupos de documentos apilados o en mosaico, se debe arrastrar la ventana a una de las zonas de colocación de los bordes superior, inferior o laterales de otra ventana.
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Herramientas Panel Herramientas El panel Herramientas aparece a la izquierda de la pantalla la primera vez que se inicia la aplicación. Para mover el panel Herramientas, este debe ser arrastrado desde la barra de título del mismo. También se puede mostrar u ocultar al selec cionar Ventana/Herramientas. Las herramientas presentes en el panel sirven para crear, seleccionar y manipular objetos en Illustrator. Algunas herramientas disponen de opciones que aparecen al hacer doble clic en una de ellas. Entre ellas se incluyen herramientas que le permiten usar texto y también seleccionar, pintar, dibujar, muestrear, editar y mover imágenes(Ver gura inferior). Algunas herramientas pueden expandirse con el n de ver las que contiene ocultas. Un triángulo pequeño en la esquina inferior derecha del icono de herramienta indica la presencia de herramientas ocultas. Para ver el nombre de la herramienta, solo bastara con colocar el puntero sobre el boton especico. También es posible usar el panel Herramientas para cambiar el modo de dibujo entre Dibujar normal y Dibujar en el interior(Ver gura lateral).
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Galerías de herramientas Illustrator proporciona numerosas herramientas para la creación y manipulación de las ilustraciones. Estas galerías ofrecen información general rápida y visual de cada herramienta. Herramientas de selección
Illustrator ofrece las herramientas de selección síguientes:
La he rr am ient a Se - La herr amien ta Selec ción La herramienta Selección de L a h er r a mi ent a Var i t a lección (V) selecciona directa (A) selecciona grupos selecciona objetos y mágica (Y) selecciona objetos enteros. pu nt os o se gm en to s de l grupos dentro de grupos. objetos con atributos trazado de objetos. símilares. La herramienta Mesa de trabajo crea mesas de trabajo independientes pa ra la im pre sí ón o la exportación.
La herramienta Lazo (Q) selecciona puntos o seg mentos del trazado de objetos.
Herramientas de dibujo
Illustrator proporciona las síguientes herramientas de dibujo:
La herramienta Pluma (P) dibuja líneas rectas y cur vas par a crear objetos.
La he rr am ie nt a Añ a dir punto de ancla (+) agrega puntos de ancla a trazados.
La herramienta Elimi nar punto de ancla (-) elimina puntos de ancla de los trazados.
La herramienta Convertir punto de ancla (Mayús+C) cambia vértices redondeados a vértices cuadrados y viceversa.
La herr amien ta Segme nto de La herramienta Arco dibuja La he rr am ie nt a Es pi ra l La herramienta Cuadrícula línea (<) dibuja segmentos de segmentos de curva cóncavos dibuja espirales en ambos rectangular dibuja cuadrí línea rectos individuales. y convexos individuales. sentidos. culas rectangulares.
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La herramienta La herramienta Cuadrícula polar dibuja Rectángulo (M) dibuja cuadrículas de grácas cuadrados y rectángulos. circulares.
La herramienta Polígono dibuja formas regulares de varios lados.
La herramienta Estrella dibuja estrellas.
La herramienta Rectángulo redondeado dibuja cuadrados y rectángulos con vértices redondeados.
La herramienta Destello crea efectos de destello de una lente o solar.
La herramienta Elipse (L) dibuja círculos y elipses
La herramienta Lápiz (N) dibuja y modica líneas a mano alzada.
La herramienta Sua - La herramienta Borrador La herramienta Cuadrícula La herramienta Selección de perspecvizar, suaviza las cur - de trazados, borra traza - de perspectiva, permite tiva, permite colocar objetos, texto y vas Bézier. dos y puntos de ancla del crear e interpretar ilustra- símbolos en perspectiva, mover obje objeto. ciones en perspectiva. tos en perspectiva y mover objetos en perpendicular a su dirección actual.
Herramientas de texto Illustrator proporciona las síguientes herramientas de texto:
La herramienta Texto (T) crea texto y contenedores de texto individuales, permite introducir edi tarlo.
La herramienta Texto de área convierte los trazados cerra dos en contenedores de texto, permite introducir y modicar el texto en su interior.
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La herramienta Texto en trazado convierte trazados en trazados de texto, y permite introducir y modicar el texto de los mismos.
La herramienta Texto vertical crea texto y contenedores de texto verticales, y permite introducir y modicarlo.
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La herramienta Texto de área ver tical convierte trazados cerrados en contenedores de texto vertical y permite introducir y modicar el texto de los mismos.
La herramienta Texto vertical en tra - Herramienta Retocar Texto: Con esta zado convierte trazados en trazados herramienta se puede editar cada ca de texto vertical y permite introducir rácter de un texto independientemente. y modicar el texto de los mismos. Tambien se puede modicar su posición, rotación y escala.
Galería de herramientas de pintura
Para añadir interés visual a la ilustración, Adobe Illustrator proporciona distintos pinceles: caligrácos, de dispersíón, de arte, de motivo, y pinceles de cerdas. Además, existen las síguientes herramientas de Pintura como inte ractiva y Creador de formas para pintar distintos segmentos de trazado y re llenar trazos delimitados con diferentes colores, motivos o degradados. Mediante la herramienta Creador de formas, es posible crear formas nuevas y complejas combinando formas símples. Gracias a la utilización de opacidad, máscaras, degradados, fusíones, mallas y motivos disponiendo asi de un número ilimitado de oportunidades de creatividad. La herramienta Anchura permite crear trazos de anchura variable para generar contornos articulados.
La herramienta Pincel (B) La herram ien ta Mal la La herramient a Degr adado La herramienta Cuentagotas (I) dibuja líneas a mano alzada (U) crea y edita mallas (G) ajusta los puntos inicial y toma y aplica atributos de color, y caligrácas. y envolventes de malla. nal ,el ángulo de los degra- de apariencia,efectos,a objetos. dados dentro de los objetos.
La herr amient a Bo te de La he rra mi en ta Se le c pi nt ur a int er ac ti va (K ) ción de pintura interactiva pinta las caras y los bordes (Mayús + L) selecciona de los grupos de pintura las caras y los bordes de interactiva con los atributos los grupos de pintura in de pintura actuales. teractiva.
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La herramienta Medición La herr amienta Pincel de mide la distancia entre manchas dibuja trazados dos puntos. que expanden y combinan automáticamente trazados de pincel caligráfico que comparten el mismo color.
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La herramienta Rotar La herramienta Reejo (O) La herramienta Escala (S) La herramienta Distorsíón (R) gira objetos alre- reeja objetos respecto a un cambia de tamaño los objetos inclina objetos en torno a un dedor de un punto jo eje jo. en torno a un punto jo. punto jo.
Galería de herramientas de reforma
Illustrator ofrece las síguientes herramientas para reformar objetos: Gale ría de herramientas de símbolos. Las herramientas de símbolos le permiten crear y modicar conjuntos de instancias de símbolos. Puede crear un con junto de símbolos mediante la herramienta Rociar símbolo. A continuación, puede usar otras herramientas de símbolos para cambiar las características de densídad, color, ubicación, tamaño, rotación, transparencia y estilo de las instancias del conjunto.
La herramienta Reformar La herramienta Transfor ajusta los puntos de ancla mación libre (E) escala, seleccionados mantenien - rota o sesga la selección. do los detalles globales de trazado intactos.
La herramienta Deformar (Mayús+R) moldea obje tos con el movimiento del cursor (como arcilla, por ejemplo).
La herramienta Fusíón (W) crea una serie de objetos fusíonados con el color y la forma de varios objetos.
La herramienta Molinete crea distorsíones en espiral en un objeto.
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La herramienta Anchura permite crear trazos de anchura variable.
La herramienta Fruncir La herramienta Engordar desína un objeto des - infla un objeto alejando plazando los puntos de los puntos de control del control hacia el cursor. cursor.
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La herramienta Festonear añade detalles curvos aleatorios al contorno de un objeto.
La herramienta Cristalizar añade detalles en punta aleatorios al contorno de un objeto.
La herramienta Arrugar La herramienta Creador de añade detalles con aspec - fo rm as co mb in a fo rm as to de arruga al contorno símples para crear formas de un objeto. complejas y personalizadas.
La he rr am ie nt a Ro ci ar símbolo (Mayús+S) coloca varias instancias de un símbolo como un conjunto en la mesa de trabajo.
L a h e r r a m i e n t a D e s p l a z a r s í m b o l o mueve instancias de un símbolo.
La he rr am ie nt a Re un ir / La herramienta Cambiar Separar símbolos acerca tamaño de símbolo cambia o aleja las instancias de el tamaño de instancias de símbolo. un símbolo.
L a her r ami enta Gi r ar La herramienta Manchar La herramienta Translucir La herramienta Aplicar estilo símbolo rota instancias de símbolo colorea instancias símbolo aplica opacidad a a símbolo aplica el estilo símbolo. de ímbolo. instancias de símbolo. seleccionado a instancias de símbolo.
Galería de herramientas de gráfcas
Illustrator ofrece nueve herramientas de grácas, cada una de ellas para crear un tipo de gráca diferente. El tipo de gráca que se elija dependerá de la información que se desee comunicar.
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•
La herramienta Gráca de columnas (J) crea grácas que comparan valores mediante columnas verticales.
•
La herramienta Gráca de columnas apiladas crea grácas símilares a las de columnas pero apila las columnas una sobre otra en lugar de lateralmente. Este tipo de gráca resulta útil para mostrar la relación de las partes con el total.
•
La herramienta Gráca de barras crea grácas símilares a las de columnas, pero coloca las bar ras hori zontalmente en lugar de verticalmente.
•
La herramienta Gráca de barras apiladas crea grácas símilares a las de columnas apiladas, pero apila las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.
•
La herramienta Gráca de tarta crea grácas circulares cuyas porciones representan los porcentajes relativos de los valores comparados.
•
La herramienta Gráca de áreas crea grácas símilares a las de líneas, pero resalta los totales además de los cambios de valor.
•
La herramienta Gráca de dispersíón crea grácas que traza puntos de datos como pares de coordenadas en los ejes x e y. Las grácas de dispersíón son útiles para identicar motivos o tendencias en los datos. También indican sí las variables se inuyen entre sí.
•
La herramienta Gráca lineal crea grácas que utilizan puntos para representar uno o más conjuntos de valores, con una línea diferente para unir los puntos de cada conjunto. Este tipo de gráca se usa frecuen temente para mostrar la tendencia de uno o varios conceptos durante un período de tiempo.
•
La herramienta Gráca de radar crea grácas que comparan conjuntos de valores en puntos determinados en el tiempo o en categorías concretas. Se muestran en formato circular. Este tipo de gráca también se denomina gráca de red.
Galería de herramientas de sector, cuchilla y zoom
Illustrator ofrece las síguientes herramientas para seccionar, cortar desplazarse y controlar la vista de la mesa de trabajo: objetos: Uso de varias me sas de trabajo.
•
La herramienta Sector divide las ilustraciones en imágenes Web independientes.
•
La herramienta Seleccionar sector (Mayús + K) selecciona sectores Web.
•
La herramienta Borrador (Mayús + E) borra cualquier área del objeto sobre la que pase al arrastrar.
•
La herramienta Tijeras (C) corta trazados por puntos especícos.
•
La herramienta Cuchilla corta objetos y trazados.
•
La herramienta Segmentación de impresíón ajusta la cuadrícula de página para controlar dónde aparece la ilustración.
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Información general de la mesa de trabajo Las mesas de trabajo representan las áreas que pueden contener ilustraciones imprimi bles. Para redimensíonar y denir la orientación de una ilustración, se puede elijir la opcion conguración, en el cuadro de diálogo Opciones de mesa de trabajo. Es posible utilizar las mesas de trabajo como áreas de recorte para propósítos de impre síón o de ubicación.Varias mesas de trabajo son útiles para crear una serie de cosas como, por ejemplo, PDF de varias páginas, páginas impresas con distintos tamaños o diferentes elementos, distintos elementos para los sítios Web, guiones grácos de vídeo o elementos individuales para la animación en Adobe Flash o After Eects.
Según el tamaño, es posible tener de 1 a 100 mesas de trabajo por documento. Se puede especicar el número de mesas de trabajo para un documento cuando se cree por primera vez, o tambien es posible añadir mesas de trabajo al documento y eliminarlas del mismo modo en cualquier momento. Crear
mesas de trabajo de distintos tamaños, cambiar el tamaño ,sítuarlas en cualquier lugar de la pantalla, incluso superponerlas entre sí, es una labor que se realiza con el empleo de la herramienta “Mesa de trabajo” (Ver gura lateral). Illustrator CC también proporciona opciones para reordenar y reorganizar las mesas de trabajo mediante el panel Mesas de trabajo. También puede especicar nombres personalizados para una mesa de trabajo y denir puntos de referencia para las mesas de trabajo.
Visualización de las mesas de trabajo y el lienzo Es posible ver los límites de página en relación con una mesa de trabajo mostrando la segmentación de impresíón (Ver / Mostrar segmentación de impresíón). Cuando Pagina 12
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está activa la segmentación de im presíón, las áreas imprimibles y no imprimibles se representan mediante series de líneas sólidas y de puntos sítuadas entre el borde externo de la ventana y el área imprimible de la pá gina.
Cada mesa de trabajo está limita da con líneas sólidas y representa la máxima área imprimible. Para ocultar los límites de la mesa de trabajo, es coja Ver / Ocultar mesas de trabajo. El lienzo es el área exterior de la mesa de trabajo que se extiende hasta el borde de la ventana de 220 pulgadas cuadradas. El lienzo representa un espacio donde se pueden crear, modicar y almacenar elementos de ilustraciones antes de llevarlos a una mesa de trabajo. Los objetos colocados en el lienzo se ven en la pantalla, pero no se imprimen.Para centrar una mesa de trabajo y cambiar su tamaño a n de encajarla en la pantalla, haga clic en su núme ro en la barra de estado, que ocupa la parte inferior de la ventana de la aplicación.
Impresíón y almacenamiento de mesas de trabajo Todas las mesas de trabajo de un documento comparten el mismo formato de tipo de medio, como Imprimir. Se puede imprimir cada mesa de trabajo individualmente, segmentada o bien combinada en una página. Antes de imprimir las mesas de trabajo, es posible previsualizarlas en el cuadro de diálogo de impresíón. Los ajustes de impresíón congurados se aplican a todas las mesas de trabajo seleccionadas para la impre síón. Por defecto, todas las ilustra ciones se recortan en una mesa de
trabajo y todas las mesas de trabajo se imprimen como páginas individuales. Es necesario usar la opción Rango en el cuadro de diálogo “Im primir” para imprimir las páginas especicadas, seleccionar “Ignorar mesas de trabajo” y especique las opciones de ubicación para combinar todas las imágenes en una sola página o segmentar la ilustración como desee. En Illustrator CC, se pueden rotar automáticamente las mesas de trabajo de un documento para imprimir dicho documento en el tamaño del soporte seleccionado. Seleccione la casílla de vericación “Rotar automáticamente” en el cuadro de diá logo Imprimir para denir los ajustes de rotación automática para los documentos Escuela de Tecnologías de la Información
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de Illustrator. Supongamos, por ejemplo, que tenemos un documento con un tamaño de soporte apaisado (la anchura es mayor que la altura) y vertical (la altura es mayor que la anchura). Sí selecciona la opción de orientación de papel vertical en el valor Tamaño del cuadro de diálogo Imprimir, las mesas de trabajo apaisadas rotarán automáticamente a soporte vertical cuando se impriman.
Mesa de trabajo - Opciones Para abrir el cuadro de diálogo Opciones de mesa de trabajo, haga doble clic en la herramienta Mesa de trabajo o haga clic en la herramienta Mesa de trabajo y, a continuación, en el botón Opciones de mesa de trabajo en el panel de control. Â Ajuste
preestablecido: Especi-
ca las dimensíones de la mesa de trabajo. Estos ajustes prees-
tablecidos denen la proporción de píxeles de la regla de vídeo para la salida especicada. Â Anchura
y Altura : Especica el
tamaño de la mesa de trabajo. Â
Orientación: Especica la orien-
tación de la página en modo retrato o paisaje. Â
Restringir proporciones: La pro-
porción de aspecto de la mesa de trabajo se mantiene intacta cuando se cambia manualmente. Â
Posíción X: e Y: Especica la posíción de la mesa de trabajo en función de las re-
glas del área de trabajo de Illustrator. Para ver estas reglas, escoja Ver / Mostrar reglas. Â
Mostrar marca central: Muestra un punto en el centro de la mesa de trabajo (Ver imagen inferior).
Â
Mostrar cursores de cruz: Muestra líneas de cruce en el centro de cada lado de la
mesa de trabajo.
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Â
Mostrar áreas seguras de vídeo: Muestra guías que representan las áreas que re-
caen en el área visíble del vídeo. Se debe incluir todo el texto e ilustraciones que deben visualizar los usuarios dentro de las áreas seguras de vídeo. Â
Proporción de píxeles de la regla de vídeo: Esta opción especica la proporción de
píxeles utilizada en las reglas de vídeo. Â
Suavizar región fuera de la mesa de trabajo: Esta opción muestra el área fuera
de la mesa de trabajo con tono más oscuro que el del interior de ésta cuando la herramienta Mesa de trabajo está activa. Â Actualizar
al arrastrar: Mantiene el área fuera de la mesa de trabajo más oscura
conforme se arrastra para cambiar de tamaño de la mesa de trabajo. Sí no se selecciona, el área de fuera se muestra en el mismo color que dentro de la mesa de trabajo mientras se cambia de tamaño. Â
Mesas de trabajo : Indica cuántas mesas de trabajo existen.
Panel Mesas de trabajo El panel Mesas de trabajo permite realizar distintas operaciones con las mesas de trabajo como:
Añadir, reordenar, reorganizar y eliminar mesas de trabajo
Reordenar y volver a numerar mesas de trabajo
Seleccionar varias mesas de trabajo y desplazarse por ellas
Especicar opciones de mesas de trabajo, como ajustes preestablecidos, tama-
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ño de mesa de trabajo y posíción relati va de la mesa de trabajo
Para acceder al panel Mesas de trabajo, se debe haver clic en Ventana / Mesas de trabajo.
Para añadir mesas de trabajo, se realiza alguna de las síguientes acciones: Â Hacer
clic en el icono Mesa de trabajo nueva sítuado en la parte inferior del panel Mesas de trabajo.
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Panel Mesas de trabajo A. Flechas Arr iba y Abajo para reordenar las mesas de trabajo en el panel Mesas de trabajo B. Añadir nuevas mesas de trabajo C. Eliminar mesas de trabajo
Seleccionar la opción Mesa de trabajo nueva en el menú del pa nel Mesas de trabajo (menú desplegable) del panel Mesas de trabajo.
Para eliminar una o varias mesas de trabajo, realizar las acciones síguientes: Â Seleccionar
la mesa de trabajo que desea eliminar. Para eliminar varias mesas de trabajo, pulsar la tecla Mayús y luego hacer clic en las mesas de trabajo que aparecen en el panel Mesas de trabajo.
Â
Hacer clic en el icono Eliminar mesa de trabajo sítuado en la parte inferior del panel Mesas de trabajo o seleccione la opción Eliminar en el menú del panel Mesas de trabajo (menú desplegable). Para eliminar varias mesas de trabajo no contiguas, pulsar Ctrl y hacer clic en las mesas desde el panel Mesas de trabajo.
Para reorganizar mesas de trabajo en el panel Mesas de trabajo, seleccionar la opción Reorganizar mesas de trabajo en el menú del panel Mesas de trabajo (menú desplegable). Tener en cuenta que, aunque se reorganizan las mesas de trabajo, no se modica el orden de las mismas.
Para duplicar mesas de trabajo, realizar las acciones síguientes:
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Seleccionar la mesa de trabajo que se desea duplicar. También se puede duplicar mesas de trabajo arrastrando una o varias mesas de trabajo hasta el botón Mesa de trabajo nueva en el panel Mesas de trabajo.
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En el menú del panel Mesas de trabajo, seleccionar Duplicar.
Visualización de ilustraciones Se puede cambiar en cualquier momento las opciones de los ajustes por defecto del documento para las unidades de medida, la visualización de la cuadrícula de transparencia, el color de fondo y los ajustes de texto como, por ejemplo, el idioma, el estilo de las comillas, el tamaño de superíndice y subíndice, los sangrados y la exportabilidad. El botón Editar mesas de trabajo cierra este cuadro de diálogo y activa la herramienta Mesa de trabajo.
1. Seleccionar Archivo / Ajustar documento o ha cer clic en el botón Ajustar documento en el panel de control. (Este botón está disponible cuando no se ha seleccionado nada.) 2. Especicar las opciones que se deseen. 3. Sí se desea editar mesas de trabajo (por ejem plo, para cambiar la orientación de vertical a horizontal), hacer clic en Editar mesas de tra bajo para acceder al modo de edición de mesas de trabajo (Ver gura lateral).
Reglas, cuadrículas, guías y marcas de recorte Reglas Las reglas ayudan a colocar y medir con precisíón los objetos de la ventana de ilustración o de una mesa
de trabajo. El punto donde aparece el 0 en cada regla se denomina origen de la regla.
En Illustrator CC, las reglas son símilares a otras apli caciones de Creative Suite Escuela de Tecnologías de la Información
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como InDesígn y Photoshop. Illustrator proporciona reglas independientes·para do cumentos y mesas de trabajo. Sólo puede seleccionar una de estas reglas a la vez. El origen de la regla por defecto se encuentra en la esquina superior izquierda de la ventana de ilustración. Las reglas de mesas de trabajo aparecen en los lados superior e izquierdo de la mesa de trabajo activa. El origen de la regla de la mesa de trabajo por defecto se encuentra en la esquina superior izquierda de la mesa de trabajo. Este puede ser modicado ubicando el puntero del mouse en el cruce de reglas y arrastrar desde esa interseccion hasta la nueva posícion deseada, ver gura inferior.
La diferencia entre las reglas de la mesa de trabajo y las reglas globales radica en que sí se selecciona reglas de mesa de trabajo, el punto de origen cambia en fun ción de la mesa de trabajo activa. Además, se puede tener diferentes puntos de origen para reglas de mesa de trabajo. Ahora, sí se cambia el origen de la regla de mesa de trabajo, los rellenos de motivos de los objetos de la mesa de trabajo no se ven afectados. El punto de origen predeterminado de la regla global está sítuado en la esquina superior izquierda de la primera mesa de trabajo y el origen predeterminado de las reglas de la mesa de trabajo se encuentra en la esquina superior izquierda de la mesa de trabajo correspondiente.
Cambio de la unidad de medida La unidad de medida por defecto en Illustrator es puntos (un punto es igual a 0,3528 milímetros). Se puede cambiar las unidades que utiliza Illustrator para medidas generales, trazos y texto. Es también posible anular la unidad por defecto introduciendo valores en los cuadros. Estas operaciones se realizan asi: Para
cambiar la unidad de medida por defecto, se debe seleccionar Edición > Preferencias > Unidades y elegir las unidades para las opciones Generales, Tra-
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zo y Texto. Sí “Mostrar opciones asíáticas” está seleccionado en las preferencias de Texto, también se puede seleccionar una unidad especíca para el texto asíático (Ver imagen inferior-izquierda).
Para congurar la unidad de medida general para el archivo actual, se debe seleccionar Archivo > Ajustar documento, luego elegir la unidad de medida que se empleara, en el menú Unidades y, a continuación, hacer clic en OK (Ver imagen inferior-derecha).
Para cambiar la unidad de medida al introducir un valor en un cuadro, se deberá introducir, tras el
ingreso del valor, una de las síguientes abreviaturas: pulgada, pu, milímetros, mm, centímetros, cm, puntos, pt, picas, pc, y píxeles, px.
Cuadrícula La cuadrícula aparece detrás de la ilustración en la ventana de ilustración y no se imprime.
Para utilizar la cuadrícula, se debe escojer Ver > Mostrar cuadrícula.
Para ocultar la cuadrícula, se debe escojer Ver > Ocultar cuadrícula.
Para ajustar objetos a las líneas de cuadrícula, se debe escojer Ver > Ajustar a cuadrícula, seleccionar el objeto que se desea mover y arrástrarlo hasta la posí ción deseada. Sí los límites del objeto se encuentran a 2 píxeles o menos de una línea de cuadrícula, se atraerá a la línea. Sí la opción Ver > Previsualización de píxeles está seleccionada, Ajustar a cuadrícula cambia a Ajustar al píxel. Â Es
posible elegir entre dos estilos de cuadrícula; líneas y puntos, así como cambiar el color de la cuadrícula, dimensíones y numero de subdi visíones, guras laterales e inferiores.
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 Para
especicar el espaciado entre cuadrículas, el estilo de cuadrícula (líneas continuas o punteadas), su color o sí las cuadrículas se mostrarán delante o detrás de la ilustración, se debe elegir Edición/Preferencias/ Guías y cuadrícula.
Guías
Las guías permiten alinear texto y objetos grácos. Es posible crear guías de regla (líneas verticales u horizontales rectas) y objetos de guía (objetos vectoriales que se pueden convertir en guías). Al igual que la cuadrícula, las guías no se imprimen. Al igual que las cuadriculas es tambien posible elegir entre dos estilos de guía, lí neas continuas o punteadas, pudiendose cambiar los colores de las guías sí utiliza los colores predenidos de la guía o escoger otros con un selector de color. Por defecto, las guías no están bloqueadas por lo que es posible moverlas, modicarlas, eliminarlas o invertirlas.
Para mostrar u ocultar las guías, se debe elegir Ver > Guías > Mostrar guías o Ver > Guías > Ocultar guías.
Para cambiar los ajustes de guía, se debe elegir Edición > Preferencias > Guías y cuadrícula.
Para bloquear las guías, se debe elegir Ver > Guías > Bloquear guías. Creación de guías
1. Sí las reglas no están visíbles, elegir Ver > Mostrar reglas. 2. Se debe situar el puntero en la regla izquierda para crear una guía vertical o en la regla superior para crear una guía horizontal. 3. Se debe arrastrar la guía hasta su posíción. También es posíble convertir objetos vectoriales en guías, seleccionando y escogiendo Ver > Guías > Crear guías. Se sugiere colocar las guias en una capa distinta. Pagina 20
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4. Sí se desea restringir las guías a una mesa de trabajo y no a todo el lien zo, se debe seleccionar la herramienta “Mesa de trabajo” y, a continuación, arrastrar las guías de la mesa de trabajo. Mover, eliminar o soltar guías
1. Sí las guías están bloqueadas, se debe escoger Ver > Guías > Bloquear guías.
2. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes: Â
Se debe mover la guía, arrastrándola o copiándola.
Â
Para eliminar la guía se le debera seleccionar y pulsando la tecla Retroceso, o escogiendo Edición > Cortar o Edición > Borrar.
Â
Para eliminar de una vez todas las guías, escoja Ver > Guías > Borrar guías.
Â
Para volver a convertirse un objeto guia en un objeto gráco normal, se debe seleccionar la guía y eligir Ver > Guías > Soltar guías.
Cuando el puntero esté a 2 píxeles o menos de un punto de ancla o una guía, se atraerá al punto. El puntero cambia de una punta de echa rellena a una punta de echa vacía cuando se produce la atracción. Al atraer al punto, la alineación mediante atracción depende de la posíción del puntero, no de los bordes del objeto arrastrado.
Guías inteligentes Las guías inteligentes son guías de ajuste temporales que aparecen al crear o manipular objetos o mesas de trabajo. Estas guías ayudan a alinear, editar y transformar objetos o mesas de trabajo en relación con otros objetos, otras mesas de trabajo o ambos mediante la alineación de ajuste y la visualización de los valores de triángulo y ubicación de X e Y. Es posible especicar tanto el tipo de guías inteligentes como la información que aparece (por ejemplo, los rótulos de medida, el resaltado de objeto o los rótulos) deniendo las preferencias pertinentes. Uso de guías inteligentes
Las guías inteligentes están activadas por defecto.
1. Elegir Ver > Guías inteligentes para activarlas o desactivarlas. 2. Utilice las guías inteligentes de las síguientes maneras: Â
Cuando se genere un objeto con la herramienta Pluma o las herramientas de formas, es posible utilizar las guías inteligentes para co locar los puntos de ancla de un objeto nuevo respecto a un objeto existente. O, cuando se cree una mesa de trabajo nueva, se puede utilizar las Guías inteligentes para colocarla en relación con otra mesa de trabajo u otro objeto.
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Â
Cuando sea creado un objeto con la herramienta Pluma o las he rramientas de formas o cuando se transforme un objeto, utilizar las guías de construcción de las guías inteligentes para colocar los puntos de ancla en relación con los ángulos preestablecidos especícos como, por ejemplo, 45 o 90 grados. Es posible ajustar estos ángulos en las preferencias de Guías inteligentes.
Â
Cuando se desplace un objeto o una mesa de trabajo, utilizar las Guías inteligentes para alinear la mesa de trabajo o el objeto seleccionado con otros objetos o mesas de trabajo. La alineación se basa en la geometría de los objetos y las mesas de trabajo. Las guías apare cen cuando el objeto se aproxima al borde o al punto central de otros objetos.
Â
Al transformarse un ob jeto, las guías inteligen tes aparecen automáticamente para ayudar en la transformación. Es posible cambiar el cuán-
do y cómo aparecen las guías inteligentes ajustando las preferencias de Guías inteligentes. Preferencias Guías inteligentes
Seleccionar Edición / Preferencias / Guías inteligentes para denir las sí guientes preferencias: Â
Color : Especica el color del las guías.
Â
Guías de alineación : Muestra líneas de guía que se generan por el centro
y a lo largo de los bordes de los objetos geométricos, las mesas de trabajo y los sangrados. Se generan al mover objetos y también al realizar ciertas operaciones, por ejemplo, dibujar formas básícas con la herra mienta Pluma o transformar objetos. Â
Rótulos de ancla/trazado : Muestra información cuando se entrecruzan
dos trazados y cuando se concentran en un punto de ancla. Pagina 22
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Â
Rótulos de medida : Muestra información en numerosas herramientas
(como las herramientas de dibujo y texto) sobre la posíción actual del cursor al colocarlo sobre un punto de ancla. Mientras se cree, seleccio ne, desplace o se transforme objetos, muestra el triángulo X e Y desde la ubicación original del objeto. Sí se pulsa Mayús mientras se usa una herramienta de dibujo, aparece la posíción inicial. Â
Resaltado de objeto : Resalta el objeto sítuado bajo el puntero mientras
se arrastra el puntero a su alrededor. El color de resaltado es el mismo que el color de la capa del objeto. Â
Herramientas de transformación : Muestra información al cambiar la es-
cala, rotar y distorsíonar objetos. Â
Guías de construcción : Muestra líneas de guía mientras se dibujan obje-
tos nuevos. Se debera especicar los ángulos en que desea las líneas de guía desde los puntos de ancla de un objeto cercano. Como máximo, se pueden denir seis ángulos. Introducir un ángulo en el cuadro Ángulos seleccionado, seleccionar un grupo de ángulos en el menú desplegable Ángulos, o seleccionar un grupo de ángulos en el menú desplegable y cambiar uno de los valores del cuadro de texto para personalizar el grupo de ángulos. El cuadro de previsualización muestra los ajustes. Â
Tolerancia de ajuste : Especica el número de puntos a los que debe
estar el puntero desde otro objeto para que puedan actuar las guías inteligentes.
Marcas de recorte Además de especicar las distintas me sas de trabajo para recortar la ilustración para la salida, se puede crear y utilizar varios conjuntos de marcas de recorte en la ilustración. Las marcas de recorte indican el lugar en el que desea que se
corte el papel impreso. Las marcas de recorte resultan útiles cuando se desea crear marcas alrededor de varios objetos de una página; por ejemplo, al imprimir una hoja de tarjetas de visíta. También resultan útiles para alinear una ilustra ción de Illustrator que haya exportado a otra aplicación. Las diferencias entre las marcas de recorte y la mesa de trabajo son las síguientes:
Las mesas de trabajo especican los límites imprimibles de la ilustración, mientras que las marcas de recorte no afectan en absoluto al área imprimible.
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Tan sólo se puede activar una mesa de trabajo al mismo tiempo, pero sí es posible crear y mostrar varias marcas de recorte.
La
mesa de trabajo se indica mediante marcas visíbles pero no imprimibles, mientras que las marcas de recorte se imprimen con color negro de registro (para que se pueda imprimir en todas las planchas de separación, de forma sí milar a las marcas de impresora).
Creación de marcas de recorte
En Illustrator CC, se puede crear marcas de recorte/límite editables o marcas de recorte como efectos dinámicos. Para usar marcas de recorte, se deben realizar las acciones síguientes:
1. Seleccionar el objeto. 2. Para crear marcas de recorte o límite editables, seleccionar Objeto > Crear marcas de límite.
3. Para crear marcas de recorte como efectos dinámicos, seleccionar Efecto > Marcas de recorte. Eliminación de marcas recorte
Para eliminar marcas de recorte o límite editables, seleccionar las marcas de límite y pulsar la tecla Suprimir. Para eliminar un efecto de marcas de recor te, seleccionar Marcas de recorte en el panel Apariencia y hacer clic en el icono Eliminar elemento seleccionado .
Marcas de recorte japonesas
Las marcas de recorte japonesas tienen líneas dobles que denen visualmente un valor de sangrado por defecto de 8,5 puntos (3 milímetros).
1. Escoger Edición > Preferencias > Generales . 2. Seleccionar Usar Marcas de recorte japonesas y haga clic en OK.
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Capitulo
Organización de Objetos y Transformación Objetivos: z
z
Poder seleccionar, manipular el orden de apilamiento y alinear objetos.
Construcción de guras sencillas, mediante las herramientas de dibujo.
z
Enseñar al estudiante los elementos de diseño del dibujo.
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Selección de objetos Resulta muy fácil organizar y distribuir ilustraciones en Adobe Illustrator gracias a las herramientas con las que podrá seleccionar, sítuar y apilar objetos con precisíón. Las herramientas disponibles permiten medir y alinear obje-
tos; agrupar objetos para tratarlos como una sola unidad; y aislar, bloquear y ocultar objetos selectivamente.
Opciones de selección Para poder modicar un objeto, es necesario diferenciarlo de los demás objetos. Para ello, basta con seleccionar el objeto en cuestión. En cuanto haya seleccionado
un objeto o parte de éste, podrá editarlo. Illustrator cuenta con los síguientes métodos y herramientas de selección: Â
Modo de aislamiento: Permite aislar de
forma rápida una capa, una subcapa, un trazado o un grupo de objetos de cualquier otra ilustración del documento. En el modo de aislamiento, todos los obje-
tos sín aislar del documento aparecen atenuados y no se pueden seleccionar ni editar. Â
Panel Capas: Permite seleccionar de for-
ma rápida y precisa uno o varios objetos. Puede seleccionar un solo obje to (incluso sí está en un grupo), todos los objetos de una capa, y grupos enteros.
Â
Herramienta Selección directa : Permite
seleccionar puntos de ancla o segmentos de trazado individuales haciendo clic en ellos, o seleccionar un trazado o grupo entero haciendo clic en cualquier otra parte del elemento. También puede seleccionar uno o varios objetos de un grupo de objetos.
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Â
Herramienta Selección : Permite seleccionar objetos y grupos haciendo
clic sobre ellos o arrastrándolos. También puede seleccionar grupos in cluidos en grupos y objetos contenidos en grupos. Â
Herramienta Selección de grupos: Permite seleccionar un objeto dentro
de un grupo, un único grupo dentro de varios grupos o un conjunto de grupos dentro de la ilustración. Cada clic adicional añade todos los obje tos del síguiente grupo de la jerarquía.
Â
Herramienta Selección de perspectiva:Permite colocar objetos y texto en
perspectiva, cambiar planos activos, y mover objetos en perspectiva y en dirección perpendicular. Â
Herramienta Lazo: Permite seleccionar objetos, puntos de ancla o seg -
mentos de trazado al arrastrarla alrededor de todo el objeto o de parte de éste. Â
Herramienta Varita mágica: Permite seleccionar objetos del mismo color,
grosor de trazo, color de trazo, opacidad o modo de fusíón haciendo clic en el objeto. Â
Herramienta Selección de pintura interactiva: Permite seleccionar caras
(áreas delimitadas por trazados) y bordes (partes de trazados entre in tersecciones) de grupos de pintura interactiva. Â
Comandos de selección (sítuados en el menú Seleccionar) : Permiten selec-
cionar o deseleccionar rápidamente todos los objetos, y seleccionar
objetos según su posíción respecto a otros objetos. Se pueden seleccionar todos los objetos de un tipo determinado o que compartan atri-
butos concretos y guardar o cargar las selecciones. También es posible seleccionar todos los objetos de la
mesa de trabajo activa. Escuela de Tecnologías de la Información
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Preferencias de selección La selección de trazados y puntos en imágenes compuestas representa un reto. Mediante el uso de las preferencias de Selección y visualización de puntos de ancla, puede especicar la tolerancia de la selección de píxeles y elegir otras opciones que pueden hacer que la selección sea más sencilla para un documento en concreto.
1. Seleccionar Edición>Preferencias>Selección y visualización de puntos de ancla.
2. Especicar alguna de las síguientes opciones de Selección: Â
Â
Â
Tolerancia : Especica el rango de píxeles para la selección de puntos de
ancla. Los valores superiores aumentan el ancho del área alrededor de un punto de ancla sobre el que se puede hacer clic para seleccionarlo. Selección de objetos sólo por trazado : Especica sí puede seleccionar un objeto relleno haciendo clic en cualquier lugar del objeto o sí es necesario hacer clic en un trazado. Ajustar al punto : Ajusta los objetos a las guías y los puntos de ancla. Especica la distancia entre el objeto y la guía o el punto de ancla cuando se produce el ajuste.
Aislamiento para edición El modo de aislamiento aísla objetos de manera que se puedan seleccionar y editar fácilmente objetos concretos o partes de objetos. Se pue-
de aislar cualquiera de los síguientes elementos: capas, subcapas, grupos, símbolos, máscaras de recorte, tra zados compuestos, mallas de degradado y trazados. En el modo de aislamiento es posible eliminar, añadir y reemplazar nuevas ilustraciones en relación con la ilustración aislada. En cuanto se salga del modo de aisla miento, la ilustración reemplazada o nueva se añade en la misma ubicación que la Pagina 28
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ilustración original aislada. El modo de aislamiento bloquea automáticamente todos los demás objetos, de manera que únicamente los objetos del modo de aislamiento se vean afectados por las ediciones realizadas. No es necesario tener que bloquear ni ocultar los objetos que no quiere que se vean afectados por las ediciones. Saliendo del modo aislamiento
Realice una de las síguientes acciones: Â Pulse Esc. Â
Haga clic en cualquier lugar en la barra del modo de aislamiento.
Â
Haga clic en el botón Salir del modo de aislamiento en el panel de control.
 Mediante la herramienta Selec-
ción, haga doble clic fuera del grupo aislado. Â
Haga clic con el botón derecho y seleccione Salir del modo de aislamiento.
Selección de objetos sítuados detrás Es posible seleccionar objetos sítuados debajo de otros objetos pulsando Ctrl y haciendo clic. El puntero cambia a Seleccionar atrás la primera vez que hace clic mientras pulsa Ctrl. Las síguientes veces que haga clic mientras pulsa Ctrl, la se lección se repetirá a través de los objetos que se encuentran directamente bajo la posíción del puntero.
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Herramienta Herramient a Selección de pintura interactiva La selección de caras y bordes en la herramienta Pintura interactiva se realiza con la ayuda de la herramienta Selección de pintura interactiva. Sí desea seleccionar el gru po de pintura interactiva, símplemente hacer clic en él con la herramienta Selección.
3. Elija la herramienta Selección de pintura interactiva . 4. Mueva la herramienta sobre el grupo de pintura interactiva hasta que se resalte la cara o el borde que desea seleccionar. seleccionar. 5. Realice una de las síguientes acciones: Â
Haga clic para seleccionar la cara o el borde con el resaltado.
Â
Arrastre un marco que rodee varias caras o bordes. Cualquier cara o borde que se encuentre total o parcialmente encerrado en la marca, se incluye en la selección.
Â
Haga doble clic en una cara o un borde para seleccionar todas las caras y bordes conectados con el mismo color (selección uida).
Â
Haga triple clic sobre una cara o un borde para seleccionar todas las caras o bordes del mismo color (selección de mismos).
6. Para añadir o eliminar caras y bordes de la selección, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en las caras o los bordes que desea añadir o eliminar. eliminar.
Opciones de la Selección de pintura interactiva Para tener acceso a las opciones de la herramienta Selección de pintura inte-
ractiva, hay que hacer doble clic en la herramienta en el panel Herramientas.
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 Seleccionar rellenos: Selecciona las caras de los grupos de pintura interactiva.
grupo s de pintura interactiva.  Seleccionar trazos: Selecciona los bordes de los grupos  Resaltado: Â
Resalta la cara o el borde sobre el e l que se encuentra el cursor. cursor.
Color : Dene el color del resaltado. Puede elegir un color del menú o ha-
cer clic en una muestra de color para especicar un color personalizado. Â
Anchura : Especica el grosor de la línea de resaltado.
Orden de apilamiento de objetos Illustrator apila los objetos dibujados en sucesíón, empezando por el primer p rimer objeto dibujado. El orden en que los objetos se apilan determina cómo se visualizan cuando se super ponen. El orden de apilamiento de los objetos depende del modo de dibujo seleccionado.
Cuando se crea una nueva capa en el modo Dibujar normal, se coloca sobre la capa activa y los objetos nuevos se dibujan en e n la parte superior de la capa activa. Sín embargo, en el modo Dibujar detrás, cuando se crea una nueva capa, ésta se coloca bajo la capa activa y los objetos nuevos se dibujan detrás detr ás del objeto seleccionado (o en la parte inferior de la capa activa sí no hay ningún objeto seleccionado).
El orden de apilamiento de los objetos de las ilustraciones se puede cambiar en cualquier momento con el panel Capas o los comandos Objeto > Organizar. Organizar. En el panel Capas, es posible realizar una de las síguientes acciones: Â
En el modo Dibujar detrás, seleccionar el objeto bajo el que desea añadir el nuevo objeto.
Â
Para añadir un nuevo objeto en la parte superior de una capa en el modo Dibujar normal, hacer clic en el nombre de la capa para activarla. Para añadir un nuevo objeto en la parte inferior de la capa en el modo Dibujar detrás, hacer clic en el nombre de la capa para activarla.
Cambio del orden de apilamiento con el panel Capas Las ilustraciones de la parte superior del panel Capas están al principio del orden de apilamiento, mientras que las ilustraciones de la parte inferior están al nal de dicho orden. Dentro de una capa, los objetos también se apilan jerárquicamente. La creación de varias capas en la ilustración permite controlar también cómo se visua lizan los objetos superpuestos. Escuela de Tecnologías de la Información
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El cambio del orden de apilamiento de un objeto requiere una de las síguientes acciones: Â
Arrastrar el nombre del elemento y soltar el botón del ratón cuando aparezcan marcas de inserción negras en la posíción deseada. Aparecerán marcas de inserción negras entre otros dos elementos del panel o en los bordes izquierdo y derecho de una capa o grupo. Los elementos que se sueltan sobre una capa o grupo se desplazan encima de todos los demás objetos del elemento.
Â
Hacer clic en la columna de selección del elemento (entre el botón de identicación como destino y la barra de desplazamiento) y arrastrar el cuadro de color de selección hasta un cuadro de color de selección de otro elemento y, a continuación, soltar el
botón del ratón. Sí el cuadro de color de selección del elemento se arrastra hasta un objeto, el elemento se desplaza encima del objeto; sí se arrastra a una capa o grupo, el elemento se desplaza encima de todos los demás objetos de la capa o el grupo.
Â
Para invertir el orden de los elementos en el panel Capas, mantener pulsada la tecla Ctrl y hacer clic en los nombres de los elementos cuyo orden desee invertir. invertir. Los elementos deberán estar en el mismo nivel de jerarquía de capas. Por ejemplo, puede seleccionar dos capas de nivel superior, pero no es posible seleccionar dos trazados que están en capas distintas. A continuación, escojer Invertir orden en el menú del panel Capas.
Â
No se puede mover un trazado, grupo o elemento colectivo a la posíción superior del panel Capas. El nivel superior de la jerarquía capas sólo puede contener capas.
Cambio del orden de apilamiento utilizando comandos Realice una de las síguientes acciones:
Para mover un objeto a la posíción superior o inferior de un grupo o capa, seleccione el objeto en cuestión y escoja Objeto > Organizar > Traer Traer al frente, o bien Objeto > Organizar > Enviar detrás.
Para mover objetos de uno en uno hasta el principio o el nal de una pila, selec cione el objeto que desea mover y escoja Objeto > Organizar > Hacia delante, o bien Objeto > Organizar > Hacia atrás.
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Agrupación y expansíón de objetos Agrupar o desagrupar objetos Es posible combinar varios objetos en un grupo para tratarlos como una unidad. De esta forma se puede mover o transformar una serie de objetos sín alterar sus atribu tos o posíciones relativas. Por ejemplo, se puede agrupar los objetos de un logotipo para poder moverlo y cambiar su escala como una unidad.
Los objetos agrupados se apilan en sucesíón en la mis ma capa de la ilustración y detrás del objeto superior del grupo; por consíguiente, al agruparlos es posible cambiar su disposíción en capas y su orden de apilamiento en una capa dada. Sí se seleccionan objetos en capas distintas y luego los agrupa, los objetos se agrupan en la capa del objeto superior seleccionado.
Los grupos también se pueden anidar, es decir, se pueden agrupar dentro de otros objetos o grupos para for mar grupos más grandes. Los grupos aparecen como elementos en el panel Capas. Se puede usar el panel Capas para meter y sacar elementos de grupos. Escuela de Tecnologías de la Información
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Diseño conformado de varios objetos, los cuales aun no están ordenados ni agrupados (gura A), luego de ser ubicados, ordenados y agrupados (gura B), luego de ser agrupado, se le escala o rota (gura C)
Expandir objetos Expandir objetos permite dividir un objeto símple en los distintos objetos que componen su apariencia. Por ejemplo, sí se expande un objeto símple, como un círculo con relleno de color sólido y un trazo, el relleno y el trazo se convierten en dos objetos independientes. Al expandir una ilustración más compleja, como un objeto con un relleno de motivo, el motivo se divide en todos los distintos trazados que lo crearon.
Normalmente, un objeto se expande cuando se desea modicar los atributos de apariencia y otras propiedades de elementos especícos que hay en él. Expandir ob jetos también puede ser útil cuando se desea utilizar un objeto nativo de Illustrator (como un objeto de malla) en una aplicación diferente que no reconoce el objeto.
Objetos, circulo simple y anillo rectangular de esquinas redondeadas, con relleno verde y contorno negro (guras A y C).Objetos expandidos y luego desagrupados, resultando dos objetos, uno constituido por el contorno y otro por el relleno del objeto original
Expandir resulta especialmente útil cuando existen dicultades para imprimir efectos de transparencia, objetos 3D, motivos, degradados, trazos, fusíones, destellos, envolventes o símbolos.El procedimiento es el siguiente
1. Se seleccione el objeto.
2. Elegir Objeto > Expandir. Sí el objeto tiene atributos de apariencia aplicados, el comando Objeto > Expandir aparecerá atenuado. En tal caso, escojer Objeto > Expandir apariencia y, a continuación, Objeto > Expandir.
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3. Dena las opciones y haga clic en OK: Â
Objeto : Expande los objetos complejos, in-
cluidos las fusíones dinámicas, envolventes, conjuntos de símbolos y destellos. Â
Relleno : Expande los rellenos.
Â
Trazo : Expande los trazos.
Â
Malla de degradado : Expande los degrada-
Â
dos a un único objeto de malla. Especifcar : Dene la tolerancia de los va lores de color entre paradas de color. Los números altos permiten mantener una tran síción de colores suave; los números bajos pueden crear una apariencia de bandas de colores.
Para expandir un degradado se utilizan los últimos ajustes introducidos en el cuadro de diálogo Expandir, mantener pulsada la tecla Alt y esc ojer Objeto > Expandir.
Movimiento, alineación y distribución de objetos Movimiento de objetos Para mover objetos, estos pueden ser arrastrados con alguna de las herramientas especícas, utili zando las teclas de echa del teclado o introdu ciendo valores concretos en un panel o un cuadro de diálogo. Usar la función de atracción para ayudar a colocar los objetos con el llamado “Avance Fino”. Por ejemplo, es posible atraer el puntero hacia las guías o los puntos de ancla, o atraer los límites de los objetos hacia las líneas de cuadrícula. También es posible utilizar el panel Alinear para colocar los objetos en relación con los demás. Tambien se puede utilizar la tecla Mayús para restringir el movimiento de los ob jetos en la dirección horizontal, vertical o diagonal exacta relativa a la orientación actual de los ejes X e Y. La tecla Mayús sírve también para girar los objetos en in crementos de 45°. Escuela de Tecnologías de la Información
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Movimiento o duplicación de un objeto pegando
1. Seleccione uno o más objetos.
2. Escoja Edición > Cortar para mover la selección, o Edición > Copiar para duplicarla.
3. Para pegar un objeto en otro archivo, abra el archivo.
4. Escoja uno de los comandos síguientes: Â
Edición > Pegar : Pega el objeto en el
centro de la ventana activa. Â
Edición > Pegar delante : Pega el objeto directamente delante del ob jeto seleccionado.
Â
Edición > Pegar detrás : Pega el objeto directamente detrás del objeto seleccionado.
Â
Edición > Pegar en contexto : Pega la ilustración en la mesa de trabajo
activa en la misma posíción en la que se encontraba en la mesa de trabajo desde donde se ha copiado. Â
Edición > Pegar en todas las mesas de trabajo : Pega la ilustración en
todas las mesas de trabajo en la misma posíción en la que se encon traba en la mesa de trabajo activa. Movimiento usando las teclas de dirección
1. Seleccione uno o más objetos.
2.
Pulsar la tecla de dirección
que indica la dirección en la que desea mover el ob jeto. Pulsar Mayús+echa para mover el objeto diez veces el valor especicado en el cuadro de texto Incrementos de teclado.
La distancia a la que se mueve un objeto cada vez que se pulsa una tecla de echa viene determinada por la preferencia Incrementos de teclado. La distancia por defecto es de 1 punto (1/72 de pulgada o 0,3528 milímetros).Para cambiar la preferencia Incrementos de teclado, escoja Edición > Preferencias > Generales.
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Movimiento de objetos a una distancia concreta
1. Seleccionar uno o más objetos.
2. Escojer Objeto > Transformar > Mover. Sí se tiene seleccionado un objeto, también se puede hacer doble clic en las herramientas Selección, Selección directa o Selección de grupos para abrir el cua-
dro de diálogo Mover.
3. Realizar una de las síguientes ac ciones: Â
Para mover el objeto hacia la izquierda o la derecha, se debe introducir un valor negativo (hacia la izquierda) o posítivo (hacia la derecha) en el cuadro de texto Horizontal.
Â
Para mover el objeto hacia arriba o hacia abajo, introducir un valor negativo (hacia abajo) o posítivo (hacia arriba) en el cuadro de texto Vertical.
Â
Para mover el objeto en un ángulo respecto al eje x del objeto, introducir un ángulo posítivo (movimiento hacia la izquierda) o negativo (movimiento hacia la derecha) en el cuadro de texto Distancia o Án gulo. También se puede introducir valores entre 180° y 360°; estos valores se convierten en sus valores negativos correspondientes (por ejemplo, un valor de 270° se convierte en -90°).
4. Sí los objetos contienen un relleno de motivo, debe seleccionar Motivos para mover el motivo. Deseleccionar Objetos sí se desea mover sólo el motivo, pero no los objetos. 5. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para mover una copia de los ob jetos.
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Alineación y distribución de objetos El panel Alinear (Ventana > Alinear) y las opciones de alineación del panel de control
se utilizan para alinear o distribuir objetos seleccionados en el eje especicado. Usar los bordes de los objetos o los puntos de ancla como puntos de referencia para rea -
lizar la alineación con una selección, una mesa de trabajo o un objeto clave. Un ob jeto clave es un objeto concreto dentro de una selección de varios objetos. Las opciones Alinear están visíbles en el panel de control cuando hay algún objeto seleccionado. Sí no lo están, seleccione Ali near en el menú del panel de control.
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Para alinear o distribuir objetos
1. Seleccionar los objetos que se desea alinear o distribuir.
2. En la paleta Alinear, llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes: Â Para alinear o distribuir todos los objetos seleccionados en relación a
su cuadro delimitador, hacer clic en el botón correspondiente al tipo
de alineamiento o distribución que desee aplicar. Â Para alinear o distribuir en relación a un objeto concreto, seleccionar
el objeto en cuestión. A continuación, hacer clic en el botón corresÂ
pondiente al tipo de alineamiento o distribución que se desea. Para que los objetos dejen de alinearse o distribuirse respecto a un objeto, escojer Cancelar objeto clave en el menú de la paleta Alinear.
 Para alinear con respecto a la ilustración, escojer el comando Alinear
con la mesa de trabajo del menú de la paleta. A continuación, haga clic en el botón correspondiente al tipo de alineamiento que desea.
Alineación o distribución en relación con un objeto clave
1. Seleccione los objetos que desea alinear o distribuir.
2. Haga clic en el objeto que desee usar como objeto clave (en este caso, no hace falta mantener pulsada la tecla Mayús mientras hace clic). Alre dedor del objeto clave aparece un contorno de color azul y, en los paneles Control y Alinear, se selecciona Alinear con el objeto clave de forma automática.
3. En el panel Alinear o el panel Control, haga clic en el botón correspondiente al tipo de alineación o distribución que le interese.
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Distribución de objetos aplicando distancias exactas
Es posible distribuir objetos aplicando distancias exactas entre los trazados respectivos.
1. Seleccionar los objetos que se quiera distribuir. En la paleta Alinear, utilizar el cuadro de texto Distribuir espacio para introducir la cantidad de espacio que debe aparecer entre los objetos. Sí las opciones de Distribuir espacio no son visíbles, escojer Mostrar opciones en el menú de la paleta.
2. Elijir la herramienta Selección y, a continuación, hacer clic en el trazado del objeto en el que se quiera que se distribuyan los demás objetos. El objeto sobre el que haga clic permanecerá jo en su posíción.
Herramientas de Dibujos de Formas Básícas Dibujado de líneas con la herramienta Segmento de línea Utilizar la herramienta Segmento de línea cuando se desee dibujar segmentos de línea recta de uno en uno.
1. Seleccionar la herramienta Segmento de línea .
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Sítúar el puntero donde se desee que comience la línea y arrástrar hasta donde se desee que termine.
Â
Hacer clic en el lugar en el que se desee comenzar la línea y especicar la longitud y ángulo. Sí desea rellenar la línea con el color de relleno actual, seleccione Rellenar línea. Por último, haga clic en OK.
Dibujado de rectángulos y cuadrados 1. Elejir la herramienta Rectángulo o Rectángulo redondeado .
2. Realizar una de las síguientes acciones:
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Â
Para dibujar un rectángulo, debe arrastrarse en diagonal hasta que el rectángulo alcance el tamaño deseado.
Â
Para dibujar un cuadrado, se debe mantener pulsada la tecla Mayús Escuela de Tecnologías de la Información
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mientras se arrastra en diagonal hasta que el cuadrado alcance el tamaño deseado. Â
Para crear un cuadrado o rectángulo mediante valores, se debe hacer clic en el lugar que se desee sítuar la esquina superior izquierda. Especicar una anchura y altura (y un radio de vértice para un rectángulo redondeado) y haga clic en OK.
Rectangulos redondeados con especicación del radio El radio de vértice determina la redondez de las esquinas de un rectángulo redon deado. Es posible cambiar el radio por defecto de todos los rectángulos nuevos y cambiar el radio de los distintos rectángulos a medida que se dibujan.
Para cambiar el radio de vértice por defecto, escojer Edición> Preferencias > Generales e introducir un valor nuevo para Radio de vértice. De forma alternativa se puede seleccionar la herramienta Rectángulo redondeado, hacer clic en la ventana de documento e introducir un nuevo valor para Radio de vértice. El radio por defecto se aplicará sólo a los nuevos rectángulos redondeados que dibuje, no a los existentes.
Para cambiar el radio de vértice mientras arrastra con la herramienta Rectángulo Â
Para cambiar el redondeado, se debe pulsar la tecla de echa Arriba o Abajo. Cuando los vértices tengan la redondez deseada, sera deberá soltar la tecla.
Â
Para crear esquinas cuadradas mientras arrastra con la herramienta Rec tángulo redondeado, pulsar la tecla de echa Izquierda.
Â
Para crear las esquinas más redondeadas mientras arrastra con la herramienta Rectángulo redondeado, pulsar la tecla de echa Derecha.
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Dibujado de elipses 1. Elejir la herramienta Elipse .
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Arrastrar en diagonal hasta que la elipse tenga el tamaño deseado.
Â
Hacer clic donde se desee que se ubique el vértice superior izquierdo del cuadro delimitador de la elipse. Introducir la anchura y la altura de la elipse, y hacer clic en OK.
Dibujado de polígonos 1. Seleccionar la herramienta Polígono .
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Arrastrar hasta que el polígono tenga el tamaño deseado. Arrastrar el puntero en arco para rotar el polígono. Pulse las teclas de echa Arriba y Abajo para añadir y eliminar lados del polígono, respectivamente.
Â
Hacer clic donde desee que esté el centro del polígono. Especicar el ra dio y el número de lados del polígono, y hacer clic en OK. Los triángulos también son polígonos, y pueden dibujarse exactamente igual que cualquier otro polígono.
Dibujo de estrellas 1. Seleccionar la herramienta Estrella .
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
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Arrastrar hasta que la estrella tenga el tamaño deseado. Arrastrar el pun tero en un arco para rotar la estrella. Pulsar las teclas de echa Arriba y Abajo para añadir y eliminar puntos de la estrella, respectivamente. Escuela de Tecnologías de la Información
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Â
Hacer clic donde se desee que esté el centro de la estrella. Para Radio 1, especicar la distancia desde el centro de la estrella hasta los puntos más interiores. Para Radio 2, especicar la distancia desde el centro de la es trella hasta los puntos más exteriores. Para Puntos, especicar el número de puntos que debe tener la estrella. Por último, hacer clic en OK. Para aumentar o reducir el número de puntos de la estrella, también es posible usar las teclas de echas hacia arriba y hacia abajo mientras se dibuja.
Dibujando arcos 1. Seleccionar la herramienta Arco .
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Sítúar el puntero donde se desee que comience el arco y arrástrarlo hasta donde se desee que termine.
Â
Hacer clic donde se desee empezar el arco. En el cuadro de diálogo, hacer clic en un cuadrado del localizador del punto de referencia para determinar el punto desde donde se dibuja el arco. A continuación, denir cualquiera de las síguientes opciones y haga clic en OK. Â
Longitud del eje: X Especica la anchura del arco.
Â
Longitud del eje Y : Especica la altura del arco.
Â
Tipo : Especica sí el objeto es un trazado abierto o cerrado.
Â
Base a lo largo de : Especica la dirección del arco. Elija Eje X o Eje
Y dependiendo de sí desea dibujar la base del arco a lo largo del eje horizontal (x) o del eje vertical (y).
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Â
Inclinación : Especica la dirección de la inclinación del arco. Especi-
que un valor negativo para crear una inclinación cóncava (hacia adentro). Especique un valor posítivo para crear una inclinación convexa (hacia afuera). Una inclinación de 0 crea una línea recta. Â
Rellenar arco : Rellena el arco con el color de relleno actual.
Dibujando espirales 1. Seleccione la herramienta Espiral .
2. Realice una de las síguientes acciones: Â
Arrastre hasta que la espiral tenga el tamaño deseado. Arrastre el puntero en un arco para rotar la espiral.
Â
Haga clic donde desee empezar la espiral. En el cuadro de diálogo, dena cualquiera de las síguientes opciones y haga clic en OK. Â
Radio : Especica la distancia desde
el centro hasta el puntos más exte rior de la espiral. Â
Decaimiento : Especica el grado de reducción de cada vuelta de la
espiral con respecto a la vuelta anterior. Â
Segmentos : Especica el número de segmentos de la espiral. Cada
vuelta de la espiral tiene 4 segmentos. Â
Estilo : Especica la dirección de la espiral.
Dibujando cuadrículas rectangulares 1. Seleccionar la herramienta Cuadrícula rectangular .
2. Realizar una de las síguientes acciones:
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Â
Arrastrar hasta que la cuadrícula tenga el tamaño deseado.
Â
Hacer clic para denir el punto de referencia de la cuadrícula. En el cua dro de diálogo, hacer clic en un cuadrado del localizador del punto de Escuela de Tecnologías de la Información
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referencia para determinar el punto desde donde se dibuja el arco. A continuación, denir cualquiera de las síguientes opciones y hacer clic en OK. Â
Tamaño por defecto : Especica la anchura y la altura de la cuadrícula completa.
Â
Divisores horizontales : Especica el número de divisores horizontales
que han de aparecer entre las partes superior e inferior de la cuadrí cula. El valor de Sesgar determina cómo se ponderan los divisores horizontales hacia la parte superior o inferior de la cuadrícula. Â
Divisores verticales : Especica el número de divisores que han de
aparecer entre los lados izquierdo y derecho de la cuadrícula. El valor de Sesgar determina cómo se ponderan los divisores verticales hacia el lado izquierdo o derecho. Â
Usar rectángulo exterior como marco : Permite reemplazar los seg-
mentos superior, inferior, izquierdo y derecho por un objeto rectangular separado. Â
Rellenar cuadrícula : Rellena la cuadrícula con el color de relleno ac-
tual (de lo contrario, el relleno se establece en Ninguno).
Dibujando cuadrículas circulares (polares) 1. Seleccionar la herramienta Cuadrícula polar .
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Arrastrar hasta que la cuadrícula tenga el tamaño deseado.
Â
Hacer clic para denir el punto de referencia de la cuadrícula. En el cua dro de diálogo, hacer clic en un cuadrado del localizador del punto de referencia para determinar el punto desde donde se dibuja el arco. A continuación, denir cualquiera de las síguientes opciones y hacer clic en OK. Â
Tamaño por defecto : Especica la anchura y la altura de la cuadrícula completa.
Â
Divisores concéntricos : Especica el número de divisores circulares
concéntricos que han de Escuela de Tecnologías de la Información
aparecer en la cuadrícula. El valor de Sesgar determina
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ponderan los divisores concéntricos hacia el interior o el exte rior de la cuadrícula. cómo se
Â
Divisores radiales : Especica el número de divisores radiales que han
de aparecer entre el centro y la circunferencia de la cuadrícula. El va lor de Sesgar determina cómo se ponderan los divisores radiales en el sentido de las agujas del reloj o al contrario en la cuadrícula. Â
Crear trazado compuesto a partir de elipses : Convierte los círculos
concéntricos en trazados compuestos separados y rellena cada nuevo círculo. Â
Rellenar cuadrícula : Rellena la cuadrícula con el color de relleno actual
(de lo contrario, el relleno se establece en Ninguno).
Rotación, reejo, escalado y distorsíón de objetos Rotación de objetos Al rotar un objeto, éste gira alrededor de un punto jo que dene el usuario. El punto de referencia por defecto es el punto central del objeto. Sí se tienen va-
o
90 o
90
rios objetos en una selección, los obje-
tos rotarán alrededor de un solo punto de referencia, que es el punto central de
o
90
la selección o el cuadro delimitador por
defecto. Para hacer rotar cada objeto alrededor de su propio punto central, utilizar el comando Transformar individualmente.
Rotación utilizando el cuadro delimitador 1. Seleccione uno o más objetos.
2. Con la herramienta Seleccion, desplazar el puntero fuera del cuadro delimitador y cerca de un amnejador del cuadro delimitador hasta que aparezca una echa curveada lo que indicara que se puede proceder a rotal el objeto. Pagina 46
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Rotación con la herramienta Transformación libre 1. Seleccionar uno o más objetos.
2. Seleccionar la herramienta Transformación libre . 3. Sítúar el puntero en cualquier punto externo al cuadro delimitador hasta que se convierta en
y, a continuación, arrástrelo.
Rotación con la herramienta Rotar 1. Seleccionar uno o más objetos.
2. Seleccione la herramienta Rotar . 3. Realice una de las síguientes acciones: Â
Para rotar el objeto alrededor de su punto central, arrastrar en un movimiento circular en cualquier lugar de la ventana del documento.
Â
Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, haga clic en cualquier lugar de la ventana del documento para cambiar la posíción del punto de referencia. A continuación, alejar el puntero del punto de referencia y arrastre con un movimiento circular. Para rotar una copia del objeto
60o
en lugar del objeto
60o
mismo, mantener pulsada la tecla Alt después de empe-
zar a arrastrar. Para lograr un control más preciso, alejar-
Rotación respecto al centro del objeto (gura izquierda), y rotación respecto a la esquina inferior izquierda del mismo objeto ce del punto de re- (gura derecha).
ferencia del objeto.
Rotación según un ángulo concreto La herramienta Rotar permite controlar la exactitud del ángulo de rotación que se aplica a un objeto.
1. Seleccionar uno o más objetos.
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, seleccionar la herramienta Rotar. A continuación, mantener pulsada la tecla Alt
y haga clic en el lugar que elija como punto de referencia en la ventana del documento. Â Para rotar el objeto alrededor de su punto central, escojer Objeto >
Transformar > Rotar o haga doble clic en la herramienta Rotar. Escuela de Tecnologías de la Información
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3. Introducir el ángulo de rotación en el cuadro de texto Ángulo. Escribir un ángulo negativo para que el objeto rote hacia la derecha o un ángulo posítivo para que el objeto rote hacia la izquierda.
4. Sí el objeto contiene un relleno de motivo, seleccionar Motivos para mover el motivo. Deseleccionar Objetos sí se desea mover sólo el motivo, pero no el ob jeto. Hacer clic en OK, o haga clic en Copiar para cambiar la escala de una copia de los objetos.
Rotación con el panel Transformar 5. Seleccionar uno o más objetos.
6. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Para rotar el objeto alrededor de su punto central, introducir un valor en la opción Ángulo del panel.
Â
Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, hacer clic en un cuadrado blanco del indicador del punto de referencia del pa nel, e introducir un valor en la opción Ángulo. También es posible abrir el panel Transformar haciendo clic en X, Y, An o Al en el panel de control.
Rotación de varios objetos individualmente 1. Seleccionar los objetos que desea rotar.
2. Escojer Objeto > Transformar > Transformar individualmente. 3. En la sección Rotar del cuadro de diálogo, realizar una de las síguientes accio nes: Â
Hacer clic en el icono del ángulo o arrastre la línea del ángulo alrededor del icono. En el cuadro de texto Ángulo, introducir un ángulo entre –360° y 360°.
Â
Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para rotar una copia de cada objeto.
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Reejar o voltear objetos Cuando se reeja un objeto, se crea una imagen especular en relación con un eje invisíble especicado por el usuario. Los objetos se pueden reejar con las herramientas Transformación libre y Reejo o con el co mando Reejar. Sí desea especicar un eje desde el que desea reejar, utilice la herramienta Reejo. Para crear una imagen reejada de un objeto, puede hacer una copia al tiempo que lo reeja.
Reejado con la herramienta Transformación libre 1. Seleccionar el objeto que va reejar.
2. Seleccionar la herramienta Transformación libre . 3. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Arrastrar un manejador del cuadro delimitador más allá del borde o manejador opuesto hasta conseguir el nivel deseado de reexión del objeto.
 Para mantener las proporciones del objeto, se debe mantener pulsada la
tecla Mayús mientras se arrastra un manejador de vértice más allá del manejador opuesto.
Reejado con la herramienta Reejo 1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Reejo . 3. Para dibujar el eje invisíble desde el que se desea reejar el objeto, hacer clic en cual-
quier lugar de la ventana del documento para establecer un punto del eje. El puntero
se convierte en una echa.
4. Se debe sítúar el puntero en otro punto para denir el eje invisíble y realizar una de las síguientes acciones: Â
Hacer clic para establecer el segundo punto del eje invisíble. Al hacer clic, el objeto seleccionado se reeja en relación con el eje denido.
Â
Para reejar una copia del objeto, mantener pulsada la tecla Alt y hacer clic para establecer el segundo punto del eje invisíble.
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Â
Se debe ajustar el eje de reejo arrastrando en lugar de hacer clic. Hacer clic en la tecla Mayús y arrastrar para ajustar el ángulo de reejo a 45°. Mientras se arrastra, el eje de reejo invisíble rota alrededor alreded or del punto en el que hizo clic en el paso 3 y aparece reejado un contorno del objeto. Cuando el contorno esté en la posíción deseada, se debe soltar el botón del ratón. Para lograr un control más preciso, aléjese del punto de refe rencia del objeto.
Escalado de objetos Al cambiar la escala de un objeto, su tamaño aumenta o disminuye en el plano
horizontal (el eje x), en el vertical (el eje y) o en ambos. Los objetos cambian de escala con respecto a un punto de referencia que varía según el método de escalado que elija. Puede cambiar el punto de referencia por defecto en la mayoría de métodos de escalado, así como bloquear las proporciones de un objeto. Por defecto, los trazos y efectos no cam bian de escala junto con los objetos. Para cambiar la escala de trazos y efec -
tos, escojer Edición > Preferencias > Generales y elejir Cambiar escala de trazos y efectos. Sí se desea elegir caso a caso sí cambiar la escala de los trazos y efectos, utilizar el panel Transformar o el comando Escala para escalar los objetos. Escalando con la herramienta Escala
1. Seleccionar uno o más objetos.
2. Seleccionar la herramienta Escala . 3. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes: Â
Para escalar respecto al punto central del objeto, arrástrar a cualquier punto de la ventana del documento hasta que el objeto alcance el tamaño deseado.
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Â
Para escalar respecto a un punto de referencia distinto, hacer clic en el lugar de la ventana del documento que se elija, alejar el puntero del punto de referencia y deberá arrástrarlo hasta que el objeto alcance el tamaño deseado.
Â
Para mantener las proporciones del objeto mientras se escala, deberá mantenerse pulsada la tecla Mayús mientras se arrastra en diagonal.
Â
Para escalar el objeto en un solo eje, mantener pulsada la tecla Mayús mientras se lo arrastra en vertical o en e n escalado, empezar arrastrando más lejos del punto de referencia.
Escalando con el cuadro delimitador
1. Seleccione uno o más objetos. Transformación libre . 2. Elija la herramienta Selección o la herramienta Transformación 3. Arrastre un manejador del cuadro delimitador hasta que el objeto alcance el tamaño deseado. Los objetos se escalan respecto al manejador opuesto del cuadro delimitador. delimitador.
4. Lleve a cabo uno de los procedimientos síguientes para controlar el com portamiento del escalado: Â
Para mantener las proporciones del objeto, obje to, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras lo arrastra.
Â
Para escalar respecto al punto central del objeto, mantenga pulsada la tecla Alt mientras arrastra.
Escalando mediante un porcentaje especíco
1. Seleccionar uno o más objetos.
2. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes: Â
Para escalar desde el centro, escojer Objeto > Transformar > Escala o hacer doble clic en la herramienta Escala .
Â
Para escalar con respecto a un punto de referencia diferente, selec cionar la herramienta Escala y pulsar Alt y hacer clic en el lugar que se desee desígnar como punto de referencia en la ventana de docu mento.
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Escalar, escojer una de las opciones síguientes: 3. En el cuadro de diálogo Escalar, ob jeto mientras se escala, selec Para mantener las proporciones del objeto
cionar “Uniforme” e introduzca un porcentaje en el cuadro de texto Escala.
Para escalar la altura y la anchura por separado, seleccionar “No uni forme” e introduzca un porcentaje en los cuadros de texto Horizontal y Vertical. Los factores de escala son respecto al punto de referencia y pueden ser negativos ne gativos o posítivos. 4. Para escalar los trazos y cualquier efecto relacionado con el tamaño jun Â
to con el objeto, seleccionar
“Cambiar escala de trazos y efectos”. 5. Sí los objetos contienen un re lleno de motivo, seleccionar “Transformar “T ransformar patrones” para escalar el motivo. Deseleccio nar Objetos sí se desea escalar sólo el motivo, pero no los ob jetos.
6. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para escalar una copia de los objetos.
Distorsíón de objetos Al distorsíonar un objeto, éste se inclina o distorsíona sobre el eje horizontal o vertical, o sobre un ángulo determinado respecto a uno de los ejes. Los objetos se distorsíonan respecto a un punto de referencia, que varía según el método de dis torsíón que se elija, y que se puede cambiar en casí todos los métodos. Se puede bloquear una dimensíón de un objeto mientras lo distorsíona, así como distorsíonar un objeto o varios a la vez.
Distorsíónando con la herramienta Distorsíón
1. Seleccionar uno o más objetos. . 2. Seleccionar la herramienta Distorsíón 3. Lleve a cabo uno de los procedimientos síguientes:
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Â
Para distorsíonar respecto al centro del objeto, arrástrarlo a cualquier punto de la ventana del documento.
Â
Para distorsíonar respecto a un punto de referencia distinto , hacer clic en otro lugar de la ventana del documento para mover el punto de referencia, aleje el puntero del punto de referencia y arrástrarlo hasta que el objeto alcance la inclinación deseada.
Â
Para distorsíonar sobre el eje vertical del objeto, arrástrarlo a cualquier punto de la ventana del documento hacia arriba o hacia abajo. Para restablecer la anchura original del objeto, mantener pulsada la tecla Mayús.
Â
Para distorsíonar sobre el eje horizontal del objeto, arrástrarlo a cual quier punto de la ventana del documento hacia la izquierda o la derecha. Para restablecer la altura original del objeto, mantener pulsada la tecla Mayús.
Distorsíón (cizalladura) con el comando Distorsíonar
1. Seleccionar uno o más objetos.
2. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes: Â
Para distorsíonar desde el centro, escojer Objeto > Transformar > Distorsíonar o hacer doble clic en la herramienta Distorsíón .
Â
Para distorsíonar desde un punto de referencia diferente, seleccionar la herramienta Distorsíón y pulsar Alt y hacer clic en el lugar que se desee desígnar como punto de referencia en la ventana de documento.
3. En el cuadro de diálogo Distorsíón, introducir un ángulo de distorsíón de -359 a 359. El ángulo de distorsíón es el grado de inclinación aplicado Escuela de Tecnologías de la Información
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al objeto en sentido horario, respecto a la línea perpendicular al eje de distorsíón.
4. Seleccionar el eje sobre el que se va a distorsíonar el objeto. Sí se esco ge un eje angular, introducir un valor entre –359 y 359, respecto al eje horizontal. 5. Sí los objetos contienen un relleno de motivo, seleccionar “Transformar Patrones” para mover el motivo. Deseleccionar Objetos sí se desea mover sólo el motivo, pero no los objetos.
6. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para distorsíonar una copia de los objetos.
Distorsíón (cizalladura) con la herramienta Transformación libre
7. Seleccionar uno o más objetos. 8. Seleccionar la herramienta Transformación libre . 9. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes: Â
Para distorsíonar sobre el eje vertical del objeto, empezar arrastrando el manejador central izquierdo o central derecho del cuadro delimitador y, a continuación, mantener pulsadas las teclas Ctrl+Alt mien tras arrastra hacia arriba o hacia abajo. También se puede mantener
pulsada la tecla Mayús para restringir el objeto a su anchura original. Â
Para distorsíonar sobre el eje horizontal del objeto, empezar arras trando el manejador central superior o central inferior del cuadro delimitador y, a continuación, mantener pulsadas las teclas Ctrl+Alt mientras arrastra hacia la derecha o la izquierda. También se puede mantener pulsada la tecla Mayús para restringir el objeto a su altura original.
Distorsíón (cizalladura) con el panel Transformar
1. Seleccione uno o más objetos.
2. En el panel Transformar, introduzca un valor en el cuadro de texto Distorsíonar. Para cambiar el punto de
referencia, haga clic en un cuadrado blanco en el indicador del punto de referencia antes de in-
troducir el valor. También puede abrir el panel Transformar haciendo clic en X, Y, An o Al en el panel de control.
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Distorsíón libre de objetos Es posible distorsíonar objetos mediante la herramienta Transformación libre o una herramienta de efectos líquidos. Utilizar la herramienta Transformación libre cuando desee realizar una distorsíón libre; utilizar una herramienta de efectos líquidos sí desea emplear distorsíones preestablecidas especícas, como giros o arrugas. Distorsíón con la herramienta Transformación libre
1. Seleccionar uno o más objetos.
2. Seleccionar la herramienta Transformación libre . 3. Empezar arrastrando un manejador de vértice (no lateral) del cuadro delimitador y, a continuación, llevar a cabo una de las acciones síguientes: Â
Mantener pulsada la tecla Ctrl hasta conseguir el nivel de distorsíón deseado.
Â
Manter pulsadas la teclas Mayús+Alt+Ctrl para distorsíonar en pers pectiva.
Ejemplo desarrollado 1 Logo en Pespectiva Desde la version 5 Illustrator ha venido provista de la capacidad de colocar objetos en perspectivas con la ayuda de cuadrículas y de otros recursos, este ejemplo sera realizado tan solo con la herramienta transformacion libre. se le aplicara perpectiva al logo de la empresa: 1.
Seleccionar la herramienta Selección y hacer clic sobre el logo que se desea aplicar la perspectiva.
2.
Seleccionar la herramienta “Transformación Libre”
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y empezar arrasPagina 55
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trando la esquina superior derecha en la modalidad de distorsion perpectiva, hasta lograr la forma transformada deseada .
Ejercicios Propuestos
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a c ia L J a ma n
P
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Capitulo
Dibujo y asignación de Forma a Objetos Objetivos: z
z
Realizar dibujos libres y dibujos geométricos, empleandos geometría básica, partiendo de trazos realizados con la herramientas pluma, añadir punto de ancla, eliminar punto de ancla, o convertir punto de ancla. Manejar la edición de nodos, en sus diferentes modalidades, y aplicando las diversas operaciones entre nodos y curvas.
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Curvas de Bezier Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960 para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación se le dio en honor al ingeniero frances que las ideo Pierre Bézier, quien creo un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD. Posteriormente con profusión en el diseño de las diferentes partes de los cuerpos de un automóvil, en sus años de trabajo en la Renault. Las curvas fueron desarrolladas por Paul de Castel jau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se trata de un método numéricamente estable para evaluar las curvas de Bézier.
Cuando se selecciona uno o varios objetos con la herramienta de selección directa, aparecen una serie de elementos que sirven para transformar los objetos. Es necesario conocer todos estos elementos para poder trabajar con ellos y tener unas ciertas garantías de éxito al utilizarlos. a continuacion se detalla cada uno de los elementos que aparecen seleccionados en la gura superior: Â
Nodos: Los nodos son esos pequeños cuadrados vacíos que aparecen en cualquier obje-
to cuando lo selecciona con la herramienta Forma. Éstos están situados en los vértices de los trazos rectos y en los cambios de sentido de los trazos curvos. Cada nodo tiene asignado su propio segmento. El nodo de cada segmento se encuentra al nal del mismo y estará a un lado o al otro, dependiendo del sentido en el que se haya trazado el trayecto. Â Segmento: Es un trozo de línea, ya sea recta o curva, comprendido entre dos nodos. Â Trayecto: Es el conjunto de segmentos ininterrumpidos que forma un objeto. Conforme se dibuja, la línea resultante se denomina trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el nal de cada segmento están
marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar. Es posible cambiar la forma de un trazado modicando sus puntos de ancla. Es posible controlar las curvas arrastrando los puntos de dirección situados al nal de las
líneas de dirección que aparecen en los puntos de ancla. Los trazados pueden ser abiertos, Pagina 60
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como un arco, o cerrados, como un círculo. En un trazado abierto, los puntos de ancla del principio y nal se llaman puntos nales. Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de ancla: Â Â
Punto de vértice: el trazado cambia de dirección de forma abrupta. Punto de curva: los segmentos del trazado están conectados como una curva continua.
Se puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinación de puntos de vértice y de curva. Si se dibuja el tipo de punto equivocado, luego este podrá ser modicado. Un punto
de vértice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.
Puntos de Vertice
Puntos de Curva
(A)
(B)
(C)
Puntos de un trazado (A) Cuatro puntos de vértice (B) Cuatro puntos de curva (C) Combinación de puntos de vértice y de curva
Dibujo de un trazado curvo. La forma de una línea Bézier puede ser recta o curva. La forma de la línea está controlada por las propiedades de sus nodos. Dos (o mas) nodos unidos por una línea recta o curva se denominan un «trayecto». Cuando hay dos o mas trayectos combinados para formar una serie de líneas y nodos discontinuos, tenemos un «trayecto compuesto».Una que se tiene un trayecto Bézier, es posible asignar propiedades especícas a sus componentes. Las porciones lineales son susceptibles de la aplica ción de atributos de anchura, estilos, puntas de echa, tra zo caligráco y colores,
su forma se puede controlar usando distintos estilos de Esquina y Fin de línea. Los trayectos Bézier pueden ser manipulados y editados cambiando la posición de los nodos, o la posición de los “Manejadores” de curva que controlan dichos nodos.
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La secuencia de pasos a seguir para dibujar trazados curvos con la herramienta pluma podrian resumirse en lo siguientes:
1. Seleccionar la herramienta Pluma y situar el puntero donde se desea comenzar el trazado. Hacer clic y arrastrar el puntero en la dirección en la que se desea que vaya la curva. Soltar el botón del ratón y mover, nuevamente el puntero; después, hacer clic y arrastre de nuevo el puntero en la dirección en la que se desea que vaya la curva.
2. Repetir esta acción tantas veces como se desee. Cuando se termine de dibujar, hacer clic con la tecla Ctrl pulsada lejos de la línea. Si es la primera vez que se utiliza la herramienta Pluma, es posible requerir practicar un poco hasta tomar experiencia, será un tiempo bien invertido. Cuando se sienta cómodo utilizando la herramienta Pluma, dibujar una línea o forma con precisión.
Dibujar con la herramienta Pluma La herramienta Pluma es una herramienta de mucha utilidad para trazar líneas rectas, curvas Bézier y guras complejas. Mientras que la herramienta Lápiz es sencilla
para dibujar y editar libremente mediante líneas, la herramienta Pluma ayuda a dibujar con más precisión. Se practicara, a continuación el uso de la herramienta Pluma a partir de un dibujo en blanco. Dibujo de segmentos rectos con la herramienta Pluma
El tipo de trazado más sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una línea recta, la cual se crea haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla. Si se sigue haciendo clic, se crea un trazado compuesto de segmentos rectilíneos conectados por puntos de vértice.
1. Seleccionar la herramienta Pluma . 2. Situar la herramienta Pluma donde se desee enpezar el segmento recto y hacer clic para denir el primer punto de ancla.
3. Volver a hacer clic donde se desee que termine el segmento. Pagina 62
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4. Continuar haciendo clic en la herramienta Pluma para crear segmentos rectos adicionales.El último punto de ancla añadido aparece como un cuadrado sólido, lo que indica que se ha seleccionado. Los puntos de ancla existentes se van deseleccionando a medida que se añaden más puntos de ancla.
5. Complete el trazado llevando a cabo uno de los procedimientos siguientes: Â
Para cerrar un trazado, coloque el puntero de la pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando esté situada correctamente, aparecerá un pequeño círculo junto a la herramienta Pluma . Haga clic para cerrar el trazado.
Â
Para dejar el trazado abierto, pulse la tecla Ctrl y haga clic en cualquier parte fuera de todos los objetos, o bien elija Seleccionar / Deseleccionar o seleccione una herramienta distinta en el cuadro de herramientas. Cerran do un trazado, observar el aspecto de la herramienta pluma en el momento de hacer el último clic con el que se cierra el trazado
Dibujo de líneas rectas seguidas de curvas
1. Con la herramienta Pluma , hacer clic en puntos de vértice en dos lugares para crear un segmento recto.
2.
Colocar la herramienta Pluma sobre el punto nal seleccionado. Cuando
está colocada correctamente, aparece el icono para convertir el punto de ancla junto a la herramienta Pluma.
3. Arrástrar para crear una línea de dirección y establecer la inclinación del segmento curvo que creará a continuación. Soltar el botón del ratón.
4. Volver a colocar la herramienta Pluma donde se desea que termine el segmento curvo, arrastrar para completar la curva y soltar el botón del ratón.
A
B
C
D
A. Segmento rectilíneo completado. B.Colocación de la herramienta Pluma sobre el punto fnal existente. C.Arrastre del punto de dirección D. Reubicación de la herramienta Pluma. Arrastre del punto de dirección. Nuevo segmento curvo completado
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Dibujando curvas seguidas de líneas rectas
1. Con la herramienta Pluma, arrastrar el puntero para crear el primer punto de curva del segmento curvo y soltar el botón del ratón.
2. Volver a colocar la herramienta Pluma donde se desea terminar el segmento curvo, arrastrar para completar la curva y soltar el botón del ratón.
3.
Colocar la herramienta Pluma sobre el punto nal seleccionado. Cuando
este colocada correctamente, aparece el icono para convertir el punto de ancla junto a la herramienta Pluma. Hacer clic en el punto de ancla para convertir el punto de curva en un punto de vértice.
4. Situar la herramienta Pluma donde se desee que termine el segmento recto y hacer clic para completar el segmento.
A
B
C
D
Dibujo de un segmento curvo seguido de un segmento recto A. Primer punto hacer clic y arrastrar con herramienta pluma. B. Avanzar hacie el siguiente punto y hacer clic. C. Colocación de la herramienta Pluma sobre el punto siguente y hacer clic. D. Clic en el punto fnal y arrastrar para producir el segmento curvo.
Dibujando dos segmentos curvos conectados por un vértice
1. Con la herramienta Pluma, arrastre el puntero para crear el primer punto de curva del segmento curvo y suelte el botón del ratón.
2. Sitúe la herramienta Pluma, arrástrela para crear una curva con un segundo punto de curva y suelte el botón del ratón.
3. Pulse Alt y arrastre el punto de dirección hasta donde estaba la herramienta Pluma para defnir la inclinación de la siguiente curva. A continuación, suelte la tecla y el botón del ratón. De esta forma el punto de curva se convierte en un punto de vértice al dividir las líneas de dirección.
4. Sitúe la herramienta Pluma donde desea que termine el segundo segmento curvo y arrastre el puntero para completar el segundo segmento curvo.
A. Punto inicial, hacer clic y arrastrar. B Trasladar la herramienta pluma a un nuevo punto y efectuar un arrastre hacia abajo.C. con la presion de la techa ALT se cambia la direccion del manejador de ese nodo hacia arriba.D. Finalmente ubicarse en el punto fnal hacer clic y concluir con un ultimo arrastre
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Modifcación de trazados
Es posible modicar la forma de un trazado moviendo cualquiera de sus puntos de ancla o líneas de dirección asociadas a un segmento curvo. Modicar segmentos
existentes no es exactamente lo mismo que dibujarlos. Cuando se ajuste segmentos existentes se debe tener en cuenta las siguientes pautas:
Sí un punto de ancla conecta dos segmentos, al moverlo siempre cambian los dos segmentos.
Al dibujar con la herramienta Pluma, se puede pue de activar temporalmente la última herramienta de selección utilizada sí se mantiene pulsada la tecla Ctrl de modo que se pueda ajustar los segmentos que ya dibujados.
Sí se dibuja un punto de curva con la herramienta Pluma, al arrastrar el punto de dirección cambia la longitud de la línea de dirección de ambos lados del punto. Sin embargo, sí se modica un punto de curva existente con la herramienta. her ramienta.
Selección directa, cambia la longitud de la línea de dirección sólo del lado que se está arrastrando. Líneas y puntos de dirección
Cuando se selecciona un punto de ancla que conecta segmentos curvos, los segmentos muestran líneas de dirección que terminan en puntos de dirección. El ángulo y la longitud de las líneas de dirección determinan la forma y el tamaño de los segmentos curvos. Al mover los puntos de dirección, se modica la forma de las curvas. Las líneas de dirección no se imprimen.
Un punto de curva siempre tiene dos líneas de dirección que se mueven juntas como una unidad recta. Sí arrastra el punto de dirección de cualquier línea de dirección de un punto de curva, ambas líneas de dirección se mueven simultáneamente, manteniendo una curva continua en ese punto de ancla. En comparación, un punto de vértice puede tener dos, una o ninguna línea de dirección, dependiendo de sí une dos, uno o ningún segmento curvo,
A.Ajuste de las líneas de dirección de un punto de curva.B y un punto de vértice .C Mover y cambiar el tamaño de las líneas de dirección cambia las inclinaciones de las curvas.
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respectivamente. Las líneas de dirección del punto de vértice mantienen el vértice utilizando ángulos diferentes. Cuando se arrastra un punto de dirección de una línea de dirección del punto de vértice, la otra línea de dirección, sí existe, no se moverá. Se puede mostrar u ocultar puntos de ancla, líneas de dirección y puntos de dirección seleccionando Ver / Mostrar bordes, o bien Ver / Ocultar bordes. Añadir, eliminar y convertir puntos de ancla
Por defecto, la herramienta Pluma se convierte automáticamente en la herramie rra mienta nta Añad Añadir ir punto punto de de ancla ancla ( )o en la la herram herramien ienta ta Elimi Eliminar nar punto punto de de ancla anc la ( )c )cuan uando do se colo coloca ca sobre sobre un traz trazado ado sele selecci cciona onado. do. Este Este comp comport ortaamiento permite añadir y eliminar puntos de ancla sin tener que cambiar de una herramienta a otra. Para anular temporalmente la conmutación entre las herramientas Añadir punt pu nto o de de anc ancla la ( ) o Eli Elimi mina narr pun punto toss de de anc ancla la ( ), ma mant nten enga gase se pu puls lsad adaa la la tecla Mayús mientras sitúa la herramienta Pluma sobre el trazado o el punto de ancla seleccionados. Esto es útil sí se desea iniciar un nuevo trazado encima de uno ya existente. Para evitar que la tecla Mayús limite la herramienta Pluma, se debe soltarse antes que el botón del ratón. Para desactivar automáticamente la conmutación entre las herramientas Añadir punto de ancla o Eliminar punto p unto de ancla, escojer Edición / Preferencias / Generales, y seleccione Desactivar Auto añadir/eliminar. añadir/eliminar. Convirtiendo puntos de curva en puntos de vértice y viceversa
d esea cambiar. cambiar. 1. Seleccionar el trazado completo que se desea 2. Seleccionar la herramienta Convertir punto de ancla 3. Situar la herramienta sobre el punto de ancla que se desea convertir y realizar una de las siguientes acciones: Â
Para convertir un punto de vértice en un punto de curva, arrastrar un punto de dirección fuera del punto de vértice (gura lateral 1).
Â
Para convertir un punto de curva en un punto de vértice sin líneas de dirección, se debe hacer clic en el punto de curva con la herramienta “Convertir punto de ancla” (gura
lateral 2). Â
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Para convertir un punto redondeado en un punto de vértice con líneas de dirección independientes, arrastrar, Escuela de Tecnologías de la Información
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con la herra herramienta mienta de seleccion seleccion direct directaa ( ) manipula manipularr, por ejemplo ejemplo el el manejador izquierdo (gura 3) conjuntamente con la presion de la te cla ALT ALT y se logara dejarlo como se muestra la gura del lado derecho.
Suavizar y simplifcado de trazados Suavizando trazados
1. Seleccionar el objeto. 2. Seleccionar la herramienta Suavizar .
3. Arrastrar la herramienta por todo el segmento de trazado que se desee redondear. redondear.
4. Continuar redondeando hasta que la suavidad del trazo o del trazado sea la que se desea. Cambiando la cantidad del suavizado
1. Hacer doble clic en la herramienta Redondear . 2. Denir las siguientes opciones y hacer clic en Aceptar: Â
Fidelidad : Controla la distancia a la que debe mover el ratón o el lápiz electrónico para que Illustrator añada un nuevo punto de ancla en el trazado. Por ejemplo, un valor de Fidelidad de 2,5 signica que los mo vimientos de la herramienta de menos de 2,5 píxeles no se registran. Los valores de Fidelidad pueden estar comprendidos entre 0,5 y 20 píxeles. Cuanto más alto sea el valor, más suave y menos complejo será el trazado.
Â
Redondear : Controla la cantidad de suavizado que Illustrator aplica al utilizar la herramienta. El redondeo puede oscilar entre 0% y 100%; cuanto más alto es el valor, más suave es el trazado.
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Simplifcando trazados
Simplicar un trazado supone eliminar los puntos de ancla adicionales del trazado sin cambiar su forma. La eliminación de los puntos de ancla innecesarios simplica
la ilustración, reduciendo el tamaño de archivo y haciendo que se visualice e imprima con más rapidez.
1. 2.
Seleccionar el objeto. Escojer Objeto / Trazado / Simplicar. Denir el valor de Precisión de curva para controlar el grado de exactitud del trazado simplicado con respecto al original.
3. Seleccionar otras opciones y haga clic en Aceptar. Opciones de Simplifcar Â
Precisión
de curva:
Introducir
un valor entre 0% y 100% para denir el grado de exactitud del trazado simplicado con respec-
to al original. Un porcentaje más alto crea más puntos y un ajuste más preciso. Los puntos de ancla existentes se omiten excepto sí se trata de los puntos nales de
una curva y los puntos de vértice (salvo que introduzca un valor en Umbral de ángulo). Â
Umbral de ángulo:
Introducir un valor entre 0° y 180° para controlar el
redondeo de los vértices. Sí el ángulo de un punto de vértice es menor Pagina 68
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que el umbral del ángulo, el punto de vértice no se cambia. Esta opción ayuda a mantener los vértices nítidos, aunque el valor de Precisión de curva sea bajo. Â
Líneas
rectas: Crea líneas rectas entre los puntos de ancla del objeto
original. Los puntos de vértice se eliminan sí tienen un ángulo mayor que el valor denido en Umbral de ángulo. Â
Mostrar original:
Muestra el trazado inicial atrás del trazado simplicado.
División y unión de trazados Dividiendo trazados
1. Seleccionar el trazado para ver sus puntos de ancla. Seleccionar la herramienta Tijeras .
2. Hacer clic donde se desee dividir el trazado (paso 1). 3. Utilizar la herramienta Selección directa para ajustar el nuevo punto de ancla o segmento de trazado (paso 2 y 3). Uniendo dos puntos fnales
1.
Seleccionar los puntos nales. Sí los puntos nales coinciden (están uno
encima del otro), arrastrar un marco por ambos puntos nales para seleccionarlos.
2. Escojer Objeto / Trazado / Unir.
3.
Sí los puntos nales son coin cidentes, aparece un cuadro de diálogo en el que podrá especicar el tipo
de unión que desea. Seleccionar la opción Vértice (valor por defecto) o la opción Redondear, y hacer clic en Aceptar.
Herramientas Borrador y Borrador de Trazados Se puede borrar partes de la ilustración mediante la herramienta Borrador de trazados, Borrador o el borrador de una pluma estilográca Wacom. La herramienta
Borrador de trazados permite borrar partes de un trazado dibujando a lo largo de éste. Esta herramienta será de utilidad sí se desea limitar la parte del segmento de trazado que desea borrar como, por ejemplo, uno de los bordes de un triángulo. Escuela de Tecnologías de la Información
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La herramienta Borrador y el borrador de una pluma estilográca Wacom le
permitirán borrar cualquier área de la ilustración, independientemente de la estructura. La herramienta Borrador se pueden utilizar en trazados, trazados compuestos, trazados dentro de grupos de pintura interactiva y trazados de recorte. Borrado de trazado con la herramienta Borrador de trazados
1. Seleccionar el objeto. 2. Seleccionar la herramienta Borrador de trazados . 3. Arrastrar la herramienta a lo largo del segmento de trazado que se desee borrar. Para obtener resultados óptimos, utilizar un único movimiento suave de arrastre. Borrado de objetos mediante la herramienta Borrador
1.
Realizar una de las siguientes acciones: Â
Para borrar objetos, elijir los objetos o ábrirlos en modo aislamiento.
Â
Para borrar cualquier objeto, deje los objetos sin seleccionar. Sí no ha seleccionado nada, la herramienta Borrador borrará atravesando todas las capas.
2. Elegir la herramienta Borrador . 3. Hacer doble clic en la herramienta Borrador y especicar las opciones. 4. Arrastrar por el área que se desea borrar. Se puede controlar la herramienta mediante uno de los siguientes procedimientos:
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Â
Para restringir la herramienta Borrador a una línea vertical, horizontal o diagonal, hacer clic en la tecla Mayús y arrastrar.
Â
Para crear una marco alrededor del área y borrar el contenido de ésta, pulsar la tecla Alt y arrastrar. Para restringir el marco a un cuadrado, pulsar las teclas Alt y Mayús y arrastrar. Escuela de Tecnologías de la Información
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Opciones de la herramienta Borrador
Al hacer doble clic en la herramienta Borrador del panel Herramientas, se podrán modicar sus opciones. Â
Ángulo: Determina el ángulo de rotación de la herramienta. Arrastrar la punta de echa en la previsualización o introducir un valor en el
cuadro de texto Ángulo. Â
Redondez: Determina la redondez de la herramienta. Arrastrar un punto negro de la previsualización alejándolo o acercándolo al centro, o introducir un valor en el cuadro de texto Redondez. A mayor valor, mayor redondez.
Â
Diámetro: Determina el diámetro de la herramienta. Utilizar el Diámetro o introducir un valor en el cuadro de texto Diámetro.
La lista emergente situada a la derecha de cada opción permite controlar las variaciones de la forma de la herramienta. Seleccione una de las opciones siguientes: Â Â
Fijo: Utiliza un ángulo, redondez o diámetro
jos.
Al azar: Utiliza variaciones de ángulo, redondez o diámetro al azar. Introducir un valor en el cuadro de texto Variación para especicar
el rango de variación de la característica del pincel. Por ejemplo, sí el valor de Diámetro es 15 y el valor de Variación es 5, el diámetro puede ser 10, 20 o cualquier valor comprendido entre ambos. Â
Presión: Varía en ángulo, redondez o diámetro según la presión de un lápiz de dibujo electrónico. Esta opción resulta especialmente útil cuando se utiliza junto con Diámetro. Esta opción sólo estará disponible cuando se utilice un tablero gráco. Introducir un valor en el cuadro de texto Variación para especicar el rango de variación de la
característica del pincel. Por ejemplo, sí el valor de Redondez es 75% y el valor de Variación es 25%, el trazo más ligero es 50% y el trazo más intenso es 100%. Cuanto más ligera sea la presión, más angular será el trazo de pincel. Escuela de Tecnologías de la Información
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Â
Â
Rotativo de stylus Varía en diámetro según la manipulación de la rueda de estilo. Inclinación Varía en ángulo, redondez o diámetro según la inclinación de un lápiz de dibujo electrónico. Esta opción resulta especialmente útil cuando se utiliza junto con Redondez. Estará disponible cuando se utilice un tablero gráco que pueda detectar la dirección en la que se inclina la pluma.
Â
Dirección Varía en ángulo, redondez o diámetro según la presión de un lápiz de dibujo electrónico. Esta opción resulta especialmente útil cuando se utiliza para controlar los ángulos de los pinceles caligrácos, especialmente sí utiliza
el pincel como un pincel de pintar. Estará disponible solo cuando se utilice un tablero gráco que pueda detectar la cercanía de la pluma a la línea vertical. Â
Rotación Varía en ángulo, redondez o diámetro según la dirección en la que rote el lápiz de dibujo electrónico. Esta opción resulta especialmente útil cuando se utiliza para controlar los ángulos de los pinceles caligrácos, es pecialmente sí utiliza el pincel como un rotulador marcador. Esta opción sólo estará disponible cuando se utilice un tablero gráco.
Herramienta Lápiz La herramienta Lápiz trabaja principalmente de la misma manera en Adobe Illustrator e InDesign. Permite dibujar trazados abiertos y cerrados como sí se hiciera con un lápiz sobre un papel. Su principal utilidad consiste en crear bocetos rápidos o dar un aspecto de dibujo a mano. Una vez dibujado un trazado, es posible modicarlo
inmediatamente sí es necesario.
Durante el trazado con la la herramienta Lápiz, se crean puntos de ancla y no es posible determinar dónde se colocan, aunque una vez completado el trazado, éstos se pueden ajustar. El número de puntos de ancla creados viene determinado por la longitud y la complejidad del trazado y por los ajustes de tolerancia del cuadro de diálogo Preferencias de la herramienta Lápiz. Estos ajustes controlan la sensibilidad de la herramienta Lápiz al movimiento del ratón o del stylus de tabletas grácas.
Trazado de forma libre con la herramienta Lápiz
1. Seleccionar la herramienta Lápiz . 2. Situar el puntero donde se desee comenzar el trazado y arrástrarlo para dibujar el trazado. La herramienta Lápiz muestra una x para indicar que el trazado tiene forma libre. Al arrastrar, detrás del puntero aparece una línea de puntos. Los puntos de ancla se sitúan Pagina 72
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en ambos extremos del trazado y en diversos puntos del mismo. El trazado toma los atributos de trazo y relleno actuales y permanecerá seleccionado de manera predeterminada. Trazo de fguras cerrados con la herramienta Lápiz
1. Seleccione la herramienta Lápiz. Sitúe la herramienta donde desee comenzar el trazado y arrástrela para dibujarlo.(1 y 2)
2. Cuando se llegue al tamaño y la forma del trazado deseado, en ese momento sean debe ser presionada la tecla Alt y luego suelte el botón del ratón. Cuando se cierre el trazado, suelte la tecla Alt(3).
Edición de trazados con la herramienta Lápiz
Puede editar cualquier trazado empleando la herramienta Lápiz y añadir formas y líneas de forma libre a cualquier forma.
Añadir a un trazado con la herramienta Lápiz
1. Seleccionar el trazado existente. 2. Seleccionar la herramienta Lápiz. 3. Situar la punta del lápiz sobre un punto nal del trazado. La proximidad al trazado ya dibujado sera puesto de maniesta cuando el “*” que se
encuentra junto a la punta del lápiz desaparezca.
4. Arrastrar para continuar el trazado.
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Conectar dos trazados con la herramienta Lápiz
1. Seleccionar ambos trazados (pulse la tecla Mayús y haga clic o bien, arrastre los dos con la herramienta Selección).
2. Seleccionar la herramienta Lápiz. 3. Situar el puntero donde se desee empezar un trazado y comenzar a arrastrar en dirección al otro trazado.
4.
Arrastrar hacia el punto nal del otro trazado, y soltar el botón del ratón.
Modifcación de trazados con la herramienta Lápiz
1. Seleccionar el trazado que se desee cambiar. 2. Situar la herramienta Lápiz sobre o cerca del trazado para redibujarlo. Se puede decir que está lo sucientemente cerca del trazado cuando la “*”
desaparece de la herramienta.
3. Arrastre la herramienta hasta que el trazado tenga la forma deseada.
Opciones de la herramienta Lápiz
Hacer doble clic en el boton de la herramienta Lápiz que se encuentra en la caja de herramientas, para que aparezca el cuadro de opciones de esta herramienta, y poder denir las siguientes opciones: Â
Fidelidad: Controla la distancia a la que debe mover el ratón para que se añada un nuevo punto ancla al trazado. Cuanto más elevado sea el valor, más suave y menos complejo el trazado. Cuanto menor sea el valor, mayor será el grado de coincidencia entre las curvas y el movimiento del puntero, lo que generará ángulos más cerrados. La delidad oscila entre 0,5 y 20 píxeles.
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Â
Suavizado: Controla la cantidad de suavizado que se aplica al utilizar la herramienta. El suavizado varia entre 0% y 100%. Cuanto mayor sea el valor, más suave será el trazado. Cuanto menor el valor, más puntos de ancla se crearán, y mayor será el número de irregularidades de la línea que se conservarán.
Â
Rellenar: nuevos trazos de lápiz Aplica un relleno a los trazos de lápiz que se dibujan después de seleccionar la opción, no a los trazos existentes. Recuerde que debe seleccionar un relleno antes de comenzar a dibujar los trazos de lápiz.
Â
Mantener: seleccionado Determina sí desea conservar el trazado seleccionado después de dibujarlo. Ésta es la opción seleccionada por defecto.
Â
Editar: trazados seleccionados Determina sí puede cambiar o combinar, o no, un trazado existente cuando se encuentra a una distancia determinada del mismo (especicada en la siguiente opción).
Â
En: _ píxeles Determina lo cerca que debe estar el ratón o el lápiz electrónico de un trazado existente para editarlo con la herramienta Lápiz. Esta opción sólo está disponible cuando la opción Editar trazados seleccionados está activada.
Combinación de objetos Métodos de combinación de objetos
Con Illustrator se puede combinar objetos vectoriales para crear formas de muchas maneras distintas. Los trazados o formas resultantes varían en función del método utilizado para combinar los trazados.
Efectos de Buscatrazos Los efectos de Buscatrazos permiten combinar varios objetos utilizando uno de los diez modos de interacción. A diferencia de las formas compuestas, no se pueden editar las interacciones entre objetos al utilizar un efecto de Buscatrazos. Formas compuestas Las formas compuestas permiten combinar varios objetos y especicar cómo
se desea que cada objeto interactúe con los demás. Las formas compuestas son más versátiles que los trazados compuestos, ya que ofrecen cuatro Escuela de Tecnologías de la Información
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tipos de interacción: Añadir, Restar, Formar intersección y Excluir. Además, los objetos subyacentes no se modican, por lo que podrá seleccionar por
separado cada objeto de una forma compuesta para editarlo o cambiar su modo de interacción. Trazados compuestos
Los trazados compuestos permiten utilizar un objeto para cortar un agujero en otro objeto. Por ejemplo, puede crear la forma de un rosco a partir de dos círculos anidados. Después de crear un trazado compuesto, los trazados se comportan como objetos agrupados. Para seleccionar y manipular objetos por separado, utilice la herramienta Selección directa o Selección de grupos; también puede seleccionar y editar el trazado combinado.
Panel Buscatrazos Utilizar el panel Buscatrazos (Ventana / Buscatrazos) para combinar objetos en formas nuevas.En la la superior de
botones del panel se crean trazados símples o compuestos por defecto y formas compuestas sólo cuando se pulsa la tecla Alt o la tecla Opción. Puede seleccionar los siguientes modos de forma: Â
Añadir a área de forma: Añade el área del componente a la geometría subyacente.
Â
Restar de área de forma: Recorta el área del componente de la geometría subyacente.
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Â
Formar intersección con áreas de formas: Utiliza el área del componente para
Â
recortar la geometría subyacente como lo haría una máscara. Excluir áreas de formas superpuestas: Utiliza el área del componente para invertir la geometría subyacente, vaciando áreas rellenas y viceversa. Escuela de Tecnologías de la Información
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Opciones del Buscatrazos Las opciones del Buscatrazos se pueden denir en el menú del panel Buscatrazos o
haciendo doble clic en un efecto de Buscatrazos del panel Apariencia. Â
 Â
Precisión : Afecta a la precisión con que los efectos del Buscatrazos calculan el trazado de un objeto. Cuanto más preciso sea el cálculo, más preciso será el dibujo y más tiempo tardará en generarse el trazado resultante. Quitar puntos redundantes : Elimina los puntos innecesarios al hacer clic en un botón del Buscatrazos. Los comandos Dividir y Contornear : Eliminan ilustraciones sin tintas Elimina los objetos no rellenos de la ilustración seleccionada al hacer clic en el botón Dividir o Contornear.
Aplicación de efectos de Buscatrazos Los efectos de Buscatrazos permiten crear nuevas formas a partir de los objetos superpuestos. Para aplicar efectos de Buscatrazos, utilizar el menú Efecto o el panel Buscatrazos.
Los efectos de Buscatrazos del menú Efecto sólo se pueden aplicar a grupos, capas y objetos de texto. Después de aplicar el efecto, todavía es posible seleccionar y editar los objetos originales. También se puede utilizar el panel Apariencia para modicar o eliminar el efecto.
Los efectos de Buscatrazos del panel Buscatrazos se pueden aplicar a cualquier combinación de objetos, grupos y capas. La combinación nal de la forma se
crea al hacer clic en un botón de Buscatrazos. Después, ya no se podrán editar los objetos originales.
Resumen de los efectos del Buscatrazos Â
Dividir: Separa una parte de la ilustración en las caras rellenas que la componen (una cara es un área no dividida por un segmento de línea). Al utilizar el botón Dividir del panel Buscatrazos, se puede utilizar las herramientas Selección directa o Selección de grupos y manipular las caras resultantes de forma independiente. Se puede optar por eliminar o por conservar los objetos no rellenos al aplicar el comando Dividir.
Â
Cortar : Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Elimina los trazos y no combina objetos de igual color.
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Â
Combinar : Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Suprime los trazos y combina cualquier objeto añadido o superpuesto relleno con el mismo color. La diferencia entre ambos es que Cortar no combina objetos con el mismo relleno, y Combinar si lo hace.
Â
Â
Â
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Recortar : Divide una ilustración en las caras rellenas que la componen y, a continuación, elimina todas las partes de la ilustración que quedan fuera de los límites del objeto situado más al frente. También suprime todos los trazos. Contornear: Divide un objeto en sus segmentos de línea o bordes. Este comando es útil para ilustraciones en las que es necesario cortar los objetos que se sobreimprimen. Al utilizar el botón Contornear del panel Buscatrazos, se puede utilizar las herramientas Selección directa o Selección de grupos y manipular cada borde de forma independiente. Se puede optar por eliminar o por conservar los objetos no rellenos al aplicar el comando Contornear. Reventar : Compensa los posibles huecos entre los colores de una ilustración. Para ello, crea una estrecha área de superposición (denominada reventado) entre dos colores adyacentes.
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Cortar y dividir objetos Métodos para cortar, dividir y separar objetos Illustrator proporciona los siguientes métodos para cortar, dividir y separar objetos: Â
Â
Â
Comando Dividir objetos debajo : Permite utilizar un objeto seleccionando como molde para cortar otros objetos, y descarta la selección original. Para utilizar este comando, escojer Objeto / Trazado / Dividir objetos debajo. Botón Cortar trazado en los puntos de ancla seleccionados : Corta un trazado en el punto de ancla y el punto de ancla se convierte en dos puntos de ancla con uno localizado directamente encima del otro. Para acceder a este botón, seleccione uno o más puntos de ancla con la herramienta Selección directa y localice el botón en el panel de control. Herramienta Cuchilla : Corta los objetos a lo largo del trazado a mano alzada que dibuje con la herramienta, dividiendo los objetos en las caras rellenas que los componen (una cara es un área indivisa por un segmento de línea).
Ejercicios Desarrollados Ejercicio Desarrollado1 - “Logo de Pepsi” Pepsi fue creada en 1898, en Carolina del Norte, por el farmacéutico Caleb Bradham, quien vendía la bebida a sus clientes como medicina para trastornos digestivo. En el año 1902 la marca se registró y la empresa es fundada. Al principio está bebida se llamó Brad´s,.luego fue por el de Pepsi-Cola. El cambio más signicativo que tuvo el Logo de Pepsi se dio en la década de 1940 cuando Walter Mack, director de la compa-
ñía, tuvo la idea de diseñar una nueva botella para la bebida, esta tendría en la tapa el logo de Pepsi con los colores rojo, blanco y azul, como símbolo de apoyo a Estados Unidos durante la segunda guerra mundial. Este ultimo logo fue muy exitoso, y hasta ese momento el que mayor recordación había generado en el público. La primera vez que podemos observar el “Globo de Pepsi” sin la tapa de botella seria en 1973, esta nueva versión se destacaría por tener una letra más pequeña que se muestra adentro del “globo” En el año de 1991 el logo nuevamente,cambia, las letras ya no están dentro del “globo” sino que ahora se ubican arriba, como elemento principal de la nueva imagen, este diseño también muestra una barra de color rojo al lado del símbolo. En 1998 se utiliza un fondo de color azul, la barra roja desaparece, dejando solo el nombre y el símbolo de la marca, Escuela de Tecnologías de la Información
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mientras que en el año 2003 se puede ver un estilo más 3D, con más efectos, además se aprecia un pequeño cambio en el tipo de letra, dando más sensación de movimiento. Es posible decir que después de 1998 los logos de Pepsi han sido diseñados dando un mayor protagonismo al símbolo. La nueva imagen de la compañia, creada en 2008, muestra varios cambios signicativos en el diseño de este, también en el
tipo de letra que se utiliza, más estilizada y en minusculas, y las lineas centrales sugieren una sonrisa, como expresion de nuevos tiempos para Pesico. Dibujaremos el logo de Pepsi Cola(1991). Pero antes conozcamos algunos detalles de esta marca tan importante.
1. En primer lugar se coloca dos primeras líneas guías (una vertical y una horizontal), y desde el centro que forman ambas guías, se traza una circunferencia, luego se coloca una segunda línea guía horizontal un tanto mas arriba que la anterior, aproximadamente a una distancia similar a la mitad del ancho de la franja que pronto se formará en el centro del logo a construirse. (gura superior
paso 1).
2. A continuación se dibuja un rectángulo cuyo lado superior se encuentre sobre la línea guía recientemente colocada. Luego se aplica la opcion restar del panel “Buscatrasos” (ver gura superior paso 2, 3).
3.
A la gura resultante (gura superior, paso 3), se añade sobre el segmento recto de la gura, un punto de ancla con la herramienta “Añadir punto de ancla”.
4. Con la Herramienta “Convertir punto de ancla” convertimos el segmento recto en curvo de forma tal que la rama inferior de la curva resultante, roce con la línea guía horizontal tal como se ilustra en el paso 4. Pagina 80
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5.
Con la gura obtenida en el paso 4, se procede a realizar una rotar con copia,
tomando como centro el mismo centro de la circunferencia original (paso del 4 al 5).
6. Se requiere ahora colocar dos líneas guías mas, una en el tope superior y otra en el tope inferior de la gura obtenida hasta ese momento (paso 6).
7. En el paso 7 dibujamos una nueva circunferencia, concéntrica a la original (circunferencia de color crema).
8. En el paso 8 se traza un cuadrilátero, apoyando tres de sus lados sobre las guías (como se ilustra en el paso 8 de la gura superior). Paso siguiente se seleccio nan el cuadrilátero(gura roja) y la circunferencia recientemente(color crema) dibujada y se les aplica la operación “Restar área de forma”, quedando la gura
del paso 9.
9. Ahora se colocara la palabra “Pepsi” sobre la gura ya obtenida, para eso previamente se
debe instalar la fuente corespondiente, la que se facil encontrar y descargar de forma gratuita en Internet. Realizado este paso, colocamos la palabra tal como se puede apreciar en el paso 10.
10.
Para completar el logo es necesario darle a la palabra una inclinacion similar al lado oblicuo de la gura roja. Se colocara una linea guia vertical en la esquina superior izquierda de la gura roja y luego se le rota para que quede paralela al lado oblicuo (gura 11).
11.
Teniendo como referencia la linea guia oblicua, y con la ayuda de la herramienta “Distorsión” se procede a dar la misma inclinacion a la palabra Pepsi, tal como se ´puede apreciar en el paso 12.
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Ejercicio Desarrollado 2 “Corazones Coronados” Dibujaremos la siguiente gura :
1. En primer lugar se coloca una línea guía horizontal. Luego se toma la herramienta pluma y se traza la gura mostrada en el paso 1 de la gura
inferior, haciendo que los extremos de ella se apoyen sobre la línea guía horizontal (puntos a y b).
2. Con la herramienta “Convertir punto de ancla” transformaremops dos de los tres segmentos rectos en segmentos curvos como el paso 2 de la gura inferior
superior lo muestra.
3. Con la herramienta “Seleccion directa” manipulamos las líneas de dirección de los puntos de anclas para así pasar de la gura del paso 2 a la que muestra la gura del paso 3.
4.
Con la herramienta reejo se procede a obtener una imagen reejada de la cur-
va inicial obtenida en el paso 3.
5. Luego se procede a unir los puntos de ancla ubicados en los extremos de ambas curvas reejadas, eso se hace seleccionando ambos nodos de cada extremo y se los une con la combinacion de teclas “Ctrl-J” para asi nos resulte una gura
cerrada la que sera, a continuacion rellenada tal como aparece en el paso 5.
6.
En el paso 6 se muestra la gura con una nueva línea guía vertical en su extre mo izquierdo, deniendo así un centro.
7.
A continuacion, en el extremo derecho de la gura obtenida en el paso 6, se
colocara un cuadrado rojo, cuyo centro se ubicará sobre la linea guia horizontal. Este luego será rotado un angulo de 45 grados(paso 7), y se le restaurara el cuadro delimitador, el que, que por accion de la rotación aplicada al objeto, habia quedado oblicuo.Presionando la tecla “ALT” se procederá a deformarlo horizontalmente (paso 9). El “Rombo” que resulte de la deformacion del cuadrado girado, nalmente sera restado a la gura verde (paso 10)
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8.
Al tener la gura que se desea cosntruir tanto simetria horizontal y vertical solo
resta realizar una rotacion con copia al rededor del centro formado por las dos lineas guias (gura 11), y agregar los dos cuadrados de esquinas redondeadas que estan en el fondo (gura 12).
Ejercicio Desarrollado 3 : Pera “Flechada” A continuación se creara la ilustración de una pera atravesada por una echa, a la usanza del Héroe mítico de
la independencia suiza, Guillermo Tell, pero con pera. Este ejercicio requerirá de los conocimientos adquiridos en este y en capítulos anteriores, se emplearan técnicas adicionales de la herramienta Pluma. Usando la herramienta pluma, se coloca dos líneas guías verticales, sobre ellas se traza la mitad de la echa( gura inferior 1,2,3,), y luego con la herramienta reejo, completarla (paso 4). Lue -
go se uniran los dos trazos independientes en sus dos puntos de contacto, tal como se hizo en el ejemplo anterior, y luego lo se rellena (paso 5).
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Dado que la echa tiene poca longutud, con la herramientas de selección d irecta, se seleccionan los dos nodos ubicados en el extremo derecho de la echa (paso 6) y se le prolonga la longitud tal como se aprecia en la gura superior (paso 7).
A continuación se dibuja lo que vendría a ser la parte de las plumas que van en el extremo de toda echa, para lo cual se comienza por trazar un rectángulo en la
parte derecha de la misma (paso 8), luego se rota y traslada con copia y mediante reiterados Ctrl -D, de esta manera se obtiene una serie de estos elementos (gura
inferior a,b,c,d). Teniendo seleccionados esta serie de rectángulos inclinados se le reeja con el uso de la herramienta “reejar” (gura inferior e). Como parte nal, aplica al conjunto conformado por la echa inicial y las nuevas plumas creadas, la
operación de “Añadir a area” del panel “Buscatrazos” (paso 11).
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En una zona libre del area de trabajo se coloca una linea guia vertical, pues dado que la pera posee simetria respecto a un eje vertical, se aprovechara esta caracteristica de la gura trazando solo la mitad de ella y luego se la reejara.
Usando la herramienta pluma, se efectua este trazado correspondiente a la mitad de la pera ( pasos 12,13,14), completandola como ya se comento con la herramienta reejo (paso 15). Luego se unen los dos trazos independientes en sus dos puntos
de contacto por el procedimiento ya utilizado anteriormente (paso 16) y luego se le rellena y corta con el cuchillo (gura de la pagina anterior 17,18,19).
Siguiendo mas o menos los pasos anteriores, como la gura inferior lo mues tra, se traza la hoja (pasos del 1 al 4). Se le agregará una línea curva a manera de nervadura (especie de ramicaciones
que muestra toda hoja a su interior, paso 6 y 7). Luego de lo cual se le da relleno. Dado que la hoja, recientemente dibujada no puede quedar otando se le dibu jará una pequeña rama a la cual estará unida, la misma que tambien se hara de manera similar. A continuación se reunen las partes y solo resta dar el efecto de que la echa atraviece la pera. Esto se
hara empleando la herramienta “Cuclhilla”, con la que partiremos en dos la echa y de esta manera a
una parte se pone delante del conjunto y a la otra detrás concretando el efecto de atravesar la pera.
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Ejercicio Desarrollado 4 :“Timón de Velero” Se hará el timón de un velero, para lo cual se usará operaciones de intersección, añadir y resta entre guras y por supuesto el em pleo de las líneas guías y otras operaciones básicas.
1. Se inicia la construccion colocando una linea guia horizontal. Luego tomando la herramienta pluma trazamos la gura
del paso 1, observar que los extremos de este deberan estar apoyados en la línea guía (puntos a y b).
2. Con la herramienta “Convertidor de punto de ancla” se convierten los segmentos rectos en segmentos curvos como la gura inferior paso 2 lo muestra.
3. Con la herramienta “Seleccion directa”. se manipulan las líneas de dirección de los puntos de anclas para así pasar de la gura del paso 1 a la que muestra la gura del paso 2.
4.
Con la herramienta “Reejo” se procede a obtener una imagen reejada de la curva inicial (gura del paso2),esto es mostrado en el paso 3.
5. Luego se unen los puntos de ancla ubicados en los extremos de ambas curvas reejadas, quedando la gura del paso 4 la que luego se rellena y se le adelgaza un poco, tal como se muestra en el paso 5. En el paso 6 se muestra la gura,
del paso 5 reduciéndola un tanto de altura, y con una línea guía vertical a la izquierda para así denir un centro con la guía horizontal.
6. Tomando como centro el cruce de las dos líneas guías efectuamos una rotación con la asistencia del panel de rotación (Invocado con un click y la tecla Alt), con copia un angulo de 30°, tal como lo muestra el paso 7.
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7. Para completar los radios que conforman el timón de barco, se repite las veces necesarias para completar los 12 radios, 8.
8. Resta ahora la obtención de los aros de la estructura del timón, para esto se deben dibujar 4 círculos de mayor a menor diámetro, concentricos al eje formado por las dos líneas guías, los tamaños deben ser tal que los 2 círculos mayores y los menores esten cercanos entre sí, como el paso 9. Paso seguido se restan los círculos grandes y entre sí y los chicos también entre ellos, quedando la gura nal como se muestra en el paso 10.
9. Para terminar, se agraga al aro grande unos círculos pequeños a manera de incrustaciones, en las intersecciones de los radios, como se muestran en el paso 11.
Ejercicio Desarrollado 5 : “Rueda dentada” Se realizara el dibujo de una rueba dentada, para tal n se emplearan operaciones de intersección , añadir y resta entre guras y el empleo de las líneas guías y
otras operaciones básicas. Escuela de Tecnologías de la Información
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1.
Dado que es una gura basicamente simetrica es necesario colocar dos líneas guías para así jar un centro con el que construiremos la gura. Desde ese
centro se traza una estrella de 12 vértices, paso 1. Luego se traza un círculo concéntrico, paso 2 (este es enviado hacia atrás para mostrarlo mejor.) . Ambas guras son intersectadas entre sí, paso 3.
2. El engranaje comienza a tomar forma. A continuación un círculo dará creación al lecho de los dientes del engranaje (parte interna del diente del engranaje), paso 4. Este círculo es añadido a la gura conseguida hasta estas alturas, paso 5.
3. A continuación se trazará un tercer círculo(color azul), tambien concentrico, el cual se restará a la gura anterior, para forma con el una zona hueca. paso 7.
4. Se traza luego un rectángulo desde el centro de las guías, que posea una longitud tal que sus extremos queden en el interior de la gura, como lo muestra el paso 8, y este mismo rectangulo se le rota 30°con copia, como en anteriores
ejemplos, y a continuación con la combinacion de teclas “Ctrl D” se generan las copias necesarias nalizar con una gura como los pasos 9 y 10.
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5. Por ultimo se agrega un pequeño círculo concentrico para luego restarselo a la gura actual, quedando concluida así la gura, paso 12.
Ejercicio Desarrollado 6 :“Logo oce XP” Se elaborará el, logo de Oce XP.
1. Se inician las operaciones colocando dos líneas guías (vertical y horizontal), lo que dividen el area en cuatro “Cuadrantes”, se toma con zona de trabajo tercer cuadrante. Se traza un cuadrado el cual tenga apoyado dos de sus lados en las líneas guías presentes, como lo muestra el paso 1
2. Se toma luego la herramienta tijeras y se le aplica a 3 de las cuatro esquinas del cuadrado, tal como lo muestra el paso 2. El traba jo se ha iniciado con un cuadrado con relleno celeste, podra observar que al aplicar las tijeras este relleno queda en forma triangular (ver gura inferior).
3. Luego de aplicar la herramienta tijeras se retira uno de los lados verticales y se elimina, paso 3. Se coloca una nueva línea guía vertical que pase por el centro del segmento recto horizontal que quedo libre en la parte superior del cuadrado original, luego a ese segmento recto se insertan le insertan tres nuevos nodos tal como se muestra en el paso 4.
4. Creado los tres nuevos nodos se toma el central y se lo desplaza por la linea guia central hasta mas o menos el centro de la gura, y luego con la herramienta
“Convertir punto de ancla”, se obtiene la curvatura que se muestra en el paso 5.
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5. El segmento recto horizontal, ahora con una protuberancia, es rotado con copia, teniendo como centro la intersección de las dos líneas guías iniciales, paso 6.
6.
Con el paso 6 se ha obtenido 3 objetos (en el extremo derecho de la gura supe-
rior se muestra los 3 trazos a,b,c). Estos tres trazos deben ser unidos en los tres puntos de anclas señalados(x,y,z), para tal n podemos hacer uso del short
cut (atajo) Ctrl-J, paso 7.
7.
La gura obtenida en el paso 7 se rota 90° con copia Solo nos falta rotar la -
gura resultante, nuevamente tomando como centro la intersección de las dos líneas guías iniciales, rotación de 90º con copia, y luego “Ctrl-D” para completar las cuatro piezas que conforman el logo nal, y se le asigna los colores respec tivos, como lo muestra el paso 8.
8. Dado que ya se maneja, por lo visto en el capitulo anterior, el uso de la cuadricula de perspectiva, se pondrá el dibujo del paso 8 en perspectiva, especicamen-
te a una de dos puntos de fuga. Para mejorar la persepción de profundidad, se le agrega al dibujo un pequeño rectangulo amarillo en el lado derecho de este, como se muestra en la gura inferior.
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Ejercicio Desarrollado 7 :“Logo ATV”
1. Para establecer el centro del sistema se colocarán dos líneas guías y sobre ellas se traza una circunferencia (a), la cual este apoyada sobre las dos líneas guías presentes. Mediante una operacion de reejo con respecto a la línea guía
vertical se obtiene la circunferencia (b), paso1. Se dibuja a continuación una gura de 6 lados
rectos (c), paso 2
2. En el paso 2 se muestran marcados 6 puntos sobre las circunferencias, esos serán los destinos de las 6 esquinas del objeto (c), luego de ser trasladadas una por una con la herramienta. de selección directa, tal como se observa en el paso 3 de la gura inferior, formando una especie
de “L” invertida, la misma que se ha dado una transparencia, solo para permitir
ver la geometría de los elementos que conforma la escena.
3.
Luego de haber trasladado los 6 puntos sobre las circunferencias el aspecto nal
se muestra en el paso 4. Es necesario remarcar la importancia que la ubicación exacta de los 6 puntos sobre las circunferencias, pues de eso depende la correcta obtención del logo nal. Para lograr hacer ese traslado preciso es indispensable que se activen las guías inteligentes, y la opción “Ajustar al punto”.
4.
Partiendo de la escena mostrada en el paso 5, procedemos a enviar la gura (z) hacia atrás de la circunferencia (b), paso 6. Luego se seleccionan las guras z y
b para luego aplicarles la operación “Restar de área”, paso 7.
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5.
A continuación se seleccionan las guras “a” e “y” efectuando sobre ellas la
operación “Añadir a área “, paso 8.
6.
Con la rotacion de 90° con copia de la gura obtenida en el paso 8 y la asigna cion de los colores de relleno correspondientes se completa la gura deseada
mostrada en el paso 11.
Ejercicio Desarrollado 8 :“Garza con alas extendidas” En este ejemplo se elaborará la silueta de una ave, mas especicamente una garza. Este es un buen ejemplo de una gura que en parte
requiere una construccion geométrica, traba jo con simetrías (las alas), y otra en donde el trabajo es mas de dibujo libre (pico, cabeza y cuello).
1. En primer lugar se construiran las alas. Para lo cual se colocaran dos líneas guías (vertical y horizontal), jando así un cen tro, y desde ahí se trazará un círculo, que luego se cortará para quedar solo una mitad, paso 1, 2 y 3.
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2. Se colocarán 3 líneas guías horizontales adicionales, paso 4. Alrededor de los cruces de las líneas guías con la curva se insertan 3 puntos de ancla, paso 5. Se toma el ancla central de cada trio y se le traslada hacia el interior, paso 6. Esto último se muestra gracamente a continuación con una ampliación, y así evitar
alguna duda al respecto.
3. Así se logra dibujar la mitad del contorno externo del ala, aplicando la herramienta “Reejo” se obtiene la otra mitad, presionando simultaneamente, las
teclas Shift y Alt , paso 7. Se deben, ahora, cerrar los dos extremos de ambas partes, como en los casos anteriores, con la herramienta seleccion directa, seleccionan los nodos de los extremos aplicamos la combinacion de teclas “Ctrl J”, procedemos a unirlos, como lo muestra el paso 8.
4.
A la gura recientemente lograda (paso 9), se le hace un hueco, para lo cual se
traza un perqueño círculo (círculo amarillo) que tenga su centro sobre la línea guía vertical, paso 10. Se le Traslada a la parte superior, paso 11, y seleccionando ambas guras, se presiona el boton “restar de area forma”, del panel
“buscatrazos (paso 12) . Escuela de Tecnologías de la Información
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5.
La parte de dibujo libre de esta gura lo constituyen el pico, cabeza y cuello.
Partiendo de un dibujo hecho en base a segmentos rectos, paso 13, se le da un aspecto mas cercano a la gura nal, tanto con la herramienta de seleccion
directa y la herramienta convertidor de punto de anclas, paso 14.
6.
En el paso 15 se observa el plumon (gura de color verde) que va en la parte
posterior de la cabeza del ave, que puede ser trazado con tres puntos , empleando la herramienta pluma, herramienta convertidor de punto de ancla, y la herramienta seleccion directa. Varias copias de este plumon se colocaran en la cabeza del ave, tal como lo muestra el paso 16, copias del mismo tamaño pero con diferentes inclinaciones, para dar la sensacion de una melena un tanto despeinada. Estos plumones ya ordenados se unen a la cabeza mediante la operacion “Unicar” del panel buscatrazos, paso 17.
7. Solo resta reunir las partes, alas, pico, cabeza y cuello (paso 18). Ya colocados así, aplicaremos a ambos guras, la opción “añadir area de forma”.
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Figuras Traslapadas Ahora se vera la metodologia a seguir en la elaborar de un tipo de guras llamadas “Tras-
lapadas”, las cuales se muestran en un momento delante y luego detrás de un objeto, algo que no se puede dar en el caso de guras planas, pues o están detrás o están delante de
algo, pero no ambas situaciones a la vez, esto es propio de objetos en tres dimensiones; por tanto lo que se hara es simular esta situación. Se demostrará el método para poder construir este tipo de guras mediante la realización de algunos ejemplos y otros quedaran
como ejemplos de aplicación, en los llamados ejercicios propuestos. La regla básica para realizar esta operación esta resumida en la siguiente tabla:
Regla Básíca para el Traslape de Figuras Operación
Botón
Objeto sobre el cual operar
Intersección
Objeto ubicado DETRAS
Resta
Objeto ubicado DELANTE
Para mostrar el metodo se construira un trio de aros entrecruzados.
Ejercicio Desarrollado 9 :“Aros entrelazados”
1. Se trazaran dos
círculos (gura superior paso 1), a continuación se alínean
ambos círculos horizontalmente y verticalmente (paso 2). Luego se efectua la operación “Restar área”, tal como lo muestra el paso 3 de la gura superior. Escuela de Tecnologías de la Información
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2. En base al anillo obtenido en el paso 3, se generan 2 copias mas, quedando como lo muestra el paso 4 de la gura superior (a, b, c), en donde el anillo (b)
se ubique delante de los otros dos (paso 4).
3.
Observando el paso 5 se puede apreciar que la gura (a) esta detrás y la gura
(b) esta delante. Esto, según nuestra regla básica se establece de manera directa la secuencia de operaciones a realizar sobre estas guras. y lo haremos
conjuntamente con un objeto intermedio (color morado) que consiste en un cuadrilátero trazado de tal forma que abarque apliamente la zona de trabajo.
4. Antes de aplicar la operación de intersección se debe copiar el aro que se va a intersectar pues en esta operación ese aro desaparecerá, por tanto teniendo seleccionado el aro “a” se presiona Ctrl-C (copia) y luego se aplica la intersección, paso 7.
5. Efectuada la operación de intersección observamos el paso (7 u 8). El objeto resultante de la intersección (objeto morado del paso 7) se le resta al objeto (b, objeto azul), quedando tal como lo muestra el paso (9). Obsérvese que luego de la última operación, el objeto azul ha quedado sobre el objeto rojo (se ha producido un cambio en el orden original de la guras), y por tanto este debe
ser restaurado antes de continuar con las siguientes operaciones .
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6. En el paso 10 ya ha sido restaurado el aro amarillo mediante el atajo Ctrl-B. La operaciones realizadas entre el aro amarillo y azul se repiten entre los aros azul y rojo, para que así nalmente lleguar a la gura del paso 11.
Ejercicio Desarrollado 10: “Estrella de David entrelazada” La Estrella de David o de seis puntas, llamada también sello de Salomón o Escudo de David (Magen David), es la unión de dos triángulos equiláteros, considerados como dos triángulos perfectos. Estos dos triángulos a su vez forman 6 triángulos, que incrementan a 12 aristas interior o exteriores alrededor de la estrella. Estas representan a las doce tribus de Israel. La leyenda da cuenta que Salomón, hijo de David, llevaba un anillo con la estrella de seis puntas. Se le identica como sím bolo judío, desde la edad media, inclusive aparece en su bandera. Pero, tradicionalmente, aparte de Salomón, no existe referencias que los haya identicado anteriormente.
1. Se colocan dos líneas guías, horizontal y vertical. A partir del centro que forman su intersección, se traza con la herramienta poligono dos triangulos, paso 1
2. Luego ambos triangulos se restan, formando un anillo triangular, como lo muestra el paso 2, a este le aplicaremos un color azul para nes de diferenciación.
3.
Con la gura resultante del paso 2 aplicamos la herramienta reejo con copia,
tomando como punto el formado por el cruce de las dos líneas guías y luego le aplicamos un color diferente, paso 4. Escuela de Tecnologías de la Información
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4. Se dibujan los tres cuadriláteros a, b, c se los selecciona y los convierte en un “Trazado compuesto”(Objeto/Trazado compuesto/crear). Luego copiaremos a t1 para así dar inicio a la operación de traslape, paso 5.
5. En primer lugar, y en concordancia con la tabla “Regla básica para el traslape de guras”, dado el orden de apilamiento de los dos triangulos (ver paso 5), el
triangulos verde al estar delante, sera el que se reste y el azul, por estar detras, sera el que sea intersectado.
6. A continuación se intersecta el “Trazado compuesto” (conjunto de objetos rojos) y se le intersecta con t1(triangulo azul) , quedando como lo muestra el paso 6.
7.
t2(triangulo verde), como lo muestra el paso 7, para a continuación pegar detrás el triángulo t1 que La gura resultante se le restaran, al triángulo
había desaparecido por accion de la interseccion , paso 8.
8. Ahora solo resta rodear el logo anterior con un anillo circular, como ya se hizo anteriormente, se dibujan 2 círculos concéntricos que son puestos detrás de la
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gura del paso 8, como se ve en el paso 9. Luego de restarse los círculos entre sí queda concluida la gura, paso 10.
Ejercicio Desarrollado 11: “Bobina Tesla” Esta es una gura traslapada, que en la medida
que se construya de forma exacta, simulará perfectamente un cilindro rodeado de anillos, asemejándose a lo que se conoce como una “Bobina Tesla” dispositivo que se emplea para generar tensión electrica a distancia. Se muestra en la gura lateral una representación 3D.
Se comenzará colocando una línea guía, y dibu jando un rectángulo cuyo centro se ubique sobre dicha guía, paso 1. A continuación se coloca líneas guías en los cuatro lados del rectángulo, paso 2. En la parte superior del rectángulo se dibuja una elipse (óvalo) desde el centro que constituyen el cruce de las guías que se encuentran en la parte superior central del rectángulo. Luego con las teclas Shift y Alt presionadas se arrastra el óvalo hacia la parte inferior del mismo rectángulo, en donde se encuentre con otras dos líneas guías que determinan otra intersección, paso 3.
El óvalo inferior (b) se une al rectángulo usanso el boton “Añadir area de forma” y el resultado se envía atrás del óvalo (a) , paso 4. Escuela de Tecnologías de la Información
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9. Se toma una copia (a) y se arrastra hacia la parte superior, en donde se coloca una línea guía que pase por su centro, se efectua una copia y luego se escala, para luego “pegar delante”, paso 5; ambos óvalos son restados entre sí, paso 6. Se traza un cuadrilátero (c) apoyando tres de sus cuatro lados sobre las líneas guías circundantes (objeto morado), paso 7. El cuadrilátero (c) se resta del anillo rojo que quedo del paso 6, ver paso 8.
10.
El anillo restado se hace descender a la parte inferior del cilindro paso 9, para desde ahi mover con copia hacia arriba, moviendo con el mouse y presio-
nando Shift + Alt , y desde ahí generar una serie de copias con la presíon de la combinación Ctrl + D hasta llegar a la parte superior del mismo, paso 10.
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Ejercicios Propuestos A continuación la relación de ejercicios propuestos de este capítulo:
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Capitulo
Operaciones con Texto
Objetivos: z
z
Enseñar al alumno el manejo de textos, formato caracteres especiales empleo de la operación adaptar texto a trayecto, Aplicación de efectos al texto en trazado. Manipuleo de caracteres a nivel de curvas. La herramienta Texto de área.
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Introducción La nalidad de toda composíción gráca es
transmitir un mensaje concreto. Para ello, el diseñador se vale de dos herramientas principales: las imágenes y los textos. Las imágenes aportan un aspecto visual muy importante a toda composíción. Estos son capaces de transmitir por sí solos un mensaje de forma adecuada. Sín embargo, el medio de transmisíón de ideas por excelencia es la palabra escrita. La esencia del buen diseño gráco consíste en comunicar ideas por medio de la palabra
escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografías. Además de su componente sígnicativo, cada letra de una palabra es por sí misma un elemento gráco, que aporta riqueza y belleza a la composíción nal. Es por esto, que el aspecto visual de cada una de las letras que forman los textos de una composíción gráca es muy importante. De este planteamiento se deriva que el diseñador gráco debe emplear las letras en una composíción tanto para comunicar ideas como para congurar el aspecto visual de la misma, síendo necesario para ello conocer a fondo los diferentes tipos existentes y sus propiedades, conocimientos que se agrupan en la ciencia
o arte de la tipografía. Las funciones de texto son uno de los aspectos más importantes de Adobe Illustrator. Puede añadir una sola línea de texto a la ilustración, crear columnas y las de texto, hacer que
el texto adopte una forma o síga un trazado, y trabajar con formas de letras como sí fuesen objetos grácos. Las fuentes y los ajustes disponibles e n Illustrator para interlineado, kerning y espaciado antes y después de los párrafos son algunas de las opciones con las que cuenta para modicar el aspecto del texto de la ilustración.
Tipos de Textos en Illustrator Puede crear texto mediante uno de los tres métodos síguientes:
Â
Texto de punto.
Â
Texto de área.
Â
Texto en trazado.
Â
Texto Vertical.
Â
Texto de area vertical
Â
Texto vertical en trazado
Â
Retocar texto.
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Texto de Punto
Escuela de Tecnología de la Información El texto de punto es una línea de texto horizontal o vertical que empieza en el punto donde se hace clic y que se expande conforme se introducen caracteres. Cada línea
de texto es independiente: la línea se amplía o se reduce al editarla, pero no salta a la línea síguiente. Este método de inserción de texto es útil para añadir unas pocas palabras a a ilustración.
1. Seleccionar la herramienta Texto o la herramienta Texto vertical . 2. El puntero se convierte en una I dentro de un cuadrado punteado. La pequeña línea horizontal que hay junto a la parte inferior de la I marca la posíción de la
línea de base, donde se “apoya” el texto.
3. Opcionalmente es posíble establecer las opciones de formato de texto en el panel de control, el panel Carácter, el panel Párrafo o Open Type. Hacer clic donde se desee que empiece la línea de texto.
4. Escribir el texto. Pulsar Intro para iniciar una línea de texto nueva dentro del mismo objeto de texto.
Texto en un área Diseño Gráfico Digital El Profesional técnico en "Diseño Gráfico Digital" está formado para desarrollar metodologías y procesos de creación de imágenes, técnicas de expresión gráfica, y tecnologías computacionales, conducentes a la búsqueda de soluciones visuales óptimas a los problemas de la comunicación gráfica y publicitaria
Diseño Gráfico Digital El Profesional técnico en "Diseño Gráfico Digital" está formado para desarrollar metodologías y procesos de creación de imágenes, técnicas de expresión gráfica, y tecnologías computacionales, conducentes a la búsqueda de soluciones visuales óptimas a los problemas de la comunicación gráfica y publicitaria
El texto de área (también denominado texto de párrafo) utiliza los límites de un objeto para controlar el ujo de caracteres, tanto horizontal como verticalmente. Cuando el texto llega a uno de los límites, se ajusta automáticamente a la forma del área denida. Este método de inserción de texto es útil sí se desea incluir uno o
varios párrafos, como para un folleto. Escuela de Tecnologías de la Información
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1.
Denir el área delimitadora: Â
Seleccionar la herramienta Texto o la herramienta Texto vertical y arrastrar diagonalmente para denir un área delimitadora rectangular. Cuando
se termine de introducir texto, hacer clic en la herramienta Selección para seleccionar el objeto de texto. Â Dibujar el objeto que desea utilizar como área delimitadora. No importa
que el objeto tenga atributos de trazo o relleno, porque Illustrator los eli -
mina automáticamente. A continuación, seleccionar la herramienta Texto , Texto vertical , Texto de área o Texto de área vertical y haga clic en algún punto del trazado del objeto.
2. Opcionalmente es posíble establecer las opciones de formato de texto en el panel de control, el panel Carácter o el panel Párrafo.
3. Escribir el texto. Pulse Intro para comenzar un nuevo párrafo. 4. Cuando se termine de introducir el texto, hacer clic en la herramienta Selección para seleccionar el objeto de texto. Como alternativa, se puede pulsar la tecla Ctrl y hacer clic en el texto. Sí se intro duce más texto del que cabe en el área, aparecerá un cuadro pequeño con un sígno
más (+) cerca de la parte inferior del área delimitadora. Cambio del tamaño de un área de texto
Esto se puede llevar a cabo, seleccionando el objeto de texto con la herramienta Selección o en el panel Capas y arrastrar un manejador en el cuadro
delimitador.
Cambio del tamaño con la herramienta Selección Seleccionar el borde o la esquina del trazado de texto con la herramienta Se-
lección directa . A continuación, arrastrar para ajustar la forma del trazado. Resultará más fácil ajustar el trazado de texto con la herramienta Selección directa sí está en la vista Contornear.
Cambio del tamaño con la herramienta Selección directa
Seleccionar el objeto de texto con la herramienta Selección o en el panel Capas y elija Texto / Opciones de texto de área. Introduzca los valores en
Anchura y Altura, y hacer clic en OK. Sí el área de texto no es un rectángulo, estos valores determinan las dimensíones del cuadro delimitador del objeto. Pagina 106
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Cambio del margen alrededor de un área de texto Cuando se trabaje con un objeto de texto de área, es posible controlar el
espacio de separación entre el texto y el trazado delimitador. Este espacio de separación se llama margen.
1. Seleccionar un objeto de texto de área. 2. Escojer Texto / Opciones de texto de área. 3. Especicar un valor en Espaciado de margen y haga clic en OK.
Variación de la altura de la linea base Cuando se trabaje con un objeto de texto de área, es posible controlar la
alineación de la primera línea de texto con la parte superior del objeto. Esta alineación se llama desplazamiento de la primera línea de base. Por ejemplo, es posible hacer que el texto quede por encima de la parte superior del ob jeto o a una distancia concreta por debajo.
1. Seleccionar un objeto de texto de área. 2. Escojer Texto / Opciones de texto de área. 3. Para Primera línea de base, seleccionar una de las síguientes opciones:
Â
Ascendente : La altura del carácter “d” queda por debajo de la parte
superior del objeto de texto. Â
Altura de mayúsculas : La parte superior de las letras mayúsculas to-
can la parte superior del objeto de texto. Â
Interlineado : Utiliza el valor de interlineado del texto como distancia
entre la línea de base de la primera línea de texto y la parte superior del objeto de texto. Escuela de Tecnologías de la Información
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Â
Altura x : La altura del carácter “x” queda por debajo d e la parte supe-
rior del objeto de texto. Â
Altura de cuadro largo : La parte superior del cuadro largo de las fuen-
tes asíáticas toca la parte superior del objeto de texto. Esta opción está disponible independientemente de la preferencia Mostrar opciones asíáticas. Â
Fijo : Especica la distancia entre la línea de base de la primera línea
de texto y la parte superior del objeto de texto en el cuadro Mín. Â
Heredado : Utiliza la primera línea de base predeterminada que se
haya usado en Adobe Illustrator 10 o versíones anteriores.
4. Para Mín, es necesario especicar el valor para la desviación de la línea de base. Creación de flas y columnas de texto
1. Seleccionar un objeto de texto de área. 2. Escojer Texto / Opciones de texto de área. 3. En las secciones Filas y Columnas del cuadro de diálogo, denir las sí guientes opciones: Â
Número: Especica el número de las y de columnas que desea que
contenga el objeto. Â Â
Alcance: Especica la altura de las las y la anchura de las columnas. Fijo: Determina lo que ocurre con el alcance de las las y las colum -
nas cuando se cambia el tamaño del área de texto. Sí esta opción está seleccionada y se cambia el tamaño del área de texto, se puede cambiar el número de las y de columnas pero no su anchura. Dejar esta opción sín seleccionar sí se desea que la anchura de las las y las
columnas cambie cuando lo haga el tamaño del área de texto. Â
Medianil: Especica la distancia entre las o columnas.
4. En la sección Opciones del cuadro de diálogo, seleccionar una opción de Pagina 108
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Flujo de texto para determinar la forma en que el texto uye entre las y columnas: Por las o Por columnas .
5.
Hacer clic en OK.
Ceñido de texto alrededor de un objeto
Se puede ceñir texto de área alrededor de cualquier objeto, como objetos de texto,
imágenes importadas y objetos creados en Illustrator. Sí el objeto alrededor del cual se desea ceñir el texto es una imagen de mapa de bits incrustada, Illustrator ciñe el texto alrededor de los píxeles opacos o parcialmente opacos e ignora los píxeles totalmente transparentes. La forma de ceñir el texto viene dada por el orden de apilamiento de los objetos, que puede consultar en el panel Capas sí se hace clic en el triángulo que aparece
junto al nombre de la capa. Para ceñir texto alrededor de un objeto, dicho objeto debe estar en la misma capa que el texto y hallarse directamente encima del texto en la jerarquía de la capa. Se puede arrastrar el contenido para hacerlo subir o bajar en el panel Capas a n de modicar la jerarquía.
Ceñido de texto
1.
Comprobar que el texto con el que desea ceñir un objeto cumple
las síguientes condiciones: Â
Es texto de área (escrito en un cuadro).
Â
Se encuentra en la misma capa que el objeto que desea
ceñir. Â Se halla directamente por debajo del objeto que desea ceñir en la
jerarquía de la capa.
2.
Seleccionar el objeto o los objetos alrededor de los que se desea ceñir el
texto.
3.
Elejir Objeto / Ceñir texto / Crear.
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Defnición de las opciones de ceñido
Se pueden denir las opciones de ceñido antes o después de ceñir el texto.
1. Seleccionar el objeto rodeado. 2. Elegir Objeto / Ceñir texto / Opciones
de Ceñir texto y especicar las
síguientes opciones: Â
Desplazamiento: Especica la cantidad de espacio entre el texto y el
objeto rodeado. Puede introducir un valor posítivo o negativo. Â
Invertir ceñido: Ciñe el texto alrededor del lado inverso del objeto.
Eliminación del ceñido de texto alrededor de un objeto
1. Seleccione el objeto rodeado. 2. Elija Objeto / Ceñir texto / Soltar.
Creación de texto en un trazado El texto en un trazado uye a lo largo del borde del trazado, ya sea abierto o ce -
rrado. La introducción de texto horizontal da lugar a caracteres paralelos a la línea base. La introducción de texto vertical da lugar a caracteres perpendiculares a la línea base. En cualquier caso, el texto uye en la dirección en la que se añadieron
los puntos al trazado. Pagina 110
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Introducción de texto en un trazado
1. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes: Â
Para crear texto horizontal en un trazado, seleccionar la herramienta Texto o la herramienta Texto en trazado .
Â
Para crear texto vertical en un trazado, seleccionar la herramienta Texto vertical o la herramienta Texto vertical en trazado .
2. Opcionalmente se puede establecer las opciones de formato de texto en el panel de control, el panel Carácter o el panel Párrafo.
3.
Sítúar el puntero sobre el trazado y hacer clic. No importa que el trazado tenga atributos de trazo o relleno, porque Illustrator los elimina automá-
ticamente.
4.
Escribir el texto. Cuando se termine de introducir texto, hacer clic en la
herramienta Selección para seleccionar el objeto de texto.
Movimiento o reejo de texto en un trazado
1. Seleccionar el objeto de texto del trazado. Aparece un corchete al principio del texto, al nal del trazado y en el punto
medio, entre los corchetes de inicio y de nal.
2.
“
E l p
o l
í t i c
“
E
o
l
h
p o l í t i
a c e
c
d
o
e
h a c
c a d
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d e
o
Colocar el puntero sobre el corchete del centro del texto hasta que aparezca un pequeño icono junto al puntero .
lu c i ó n
c a
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u
n
p
r
o b l e m a ”
l u
c i
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u n
3. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes:
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Alineación vertical del texto en un trazado
1. Seleccionar el objeto de texto. 2. Escojer Texto / Texto en traza do / Opciones de texto en tra -
zado.
3. Elejir una opción del menú Alinear con el trazado para especicar el modo de alineación de todos los caracteres con el trazado, con
relación a la altura total de una fuente: Â
Trazo ascendente: Alinea respecto al borde superior de la fuente.
Â
Trazo descendente: Alinea respecto al borde inferior de la fuente.
Â
Centrar: Alinea respecto al punto medio entre el trazo ascendente y el
trazo descendente de la fuente. Â
Línea de base: Alinea respecto a la línea de base. Éste es el ajuste por
defecto.
Fuentes
Una fuente es un conjunto completo de caracteres (letras, números y símbolos) que
comparten un grosor, una anchuray un estilo comunes, como por ejemplo el estilo Adobe Garamond Bold de 10 puntos. Los tipos de fuentes (a menudo denominados familias de tipos o familias de fuentes) son conjuntos con el mismo aspecto diseñados para uso conjunto, como Adobe Garamond. Un estilo de texto es una variante de una sola fuente en una familia de fuentes. Normalmente, el miembro Latino o Sín formato (el nombre varía según la familia) de una familia de fuentes es la fuente base, que puede incluir estilos de texto, como
normal, negrita, seminegrita, cursíva y negrita cursíva. Además de las fuentes instaladas en su sístema, también puede crear las síguientes carpetas y utilizar las fuentes instaladas en ellas: Archivos de programa/Archivos comunes/Adobe/Fonts Sí instala una fuente Type 1, TrueType, OpenType o CID en la carpeta local Fonts, la
fuente sólo aparece en aplicaciones de Adobe. Escuela de Tecnologías de la Información
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Fuentes OpenType
Las fuentes OpenType utilizan un único archivo de fuentes para los ordenadores Windows® y Macintosh®, lo que le permite trasladar
archivos de una plataforma a otra sín tener que preocuparse por la
sustitución de fuentes y otros problemas que provocan el reujo de
texto. Estas fuentes pueden incluir varias características, como caracteres decorativos y ligaduras discrecionales, que no se encuentran dis-
ponibles en las fuentes PostScript y TrueType actuales. Al trabajar con una fuente OpenType, puede sustituir automáticamente en su texto los pictogramas alternativos, como las ligaduras, las versalitas, las fracciones y las cifras proporcionales de estilo antiguo. Estas fuentes pueden incluir muchos más caracteres que los del alfabeto y
signos de puntuación necesarios. Se pueden incluir, por ejemplo, caracteres decorativos, ligaduras discrecionales, caracteres especiales, caracteres en griego y cirílico, etc. En la gura inferior vemos la aplicación en una fuente OpenType (Warnock Pro) de las opciones de caracteres alternativos y ligatu -
ras: se han reemplazado las mayúsculas y algunos caracteres se han ligado
Fuentes Normal (izquierda) y OpenType (derecha) A. Ordinales B. Ligaduras discrecionales C. Caracteres decorativos
Convertir texto en contornos
Lucia Objeto de texto original
Texto convertido en contornos modificado
Se puede convertir texto en un conjunto de trazados compuestos, o contornos, que se pueden editar y manipular al igual que cualquier otro objeto gráco. El texto
como contorno resulta de utilidad a la hora de cambiar la apariencia de un texto grande en pantalla, pero raramente lo son para el cuerpo u otro texto de tamaño pequeño.
La información sobre el contorno de las fuentes procede de los archivos de fuentes instalados en el sístema. Al crear contornos a partir del texto, los caracteres se convierten a sus posíciones actuales; conservan todo el formato gráco como su trazo
y relleno. Pagina 114
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Al convertir texto en contornos, el texto pierde sus sugerencias: instrucciones integradas en las fuentes para ajustar su forma de modo que el
sístema las muestre en pantalla o imprima de forma óptima en un amplio rango de tamaños. Sí se desea cambiar la escala del texto, se debe ajustar el tamaño de punto antes de la conversíón. Se debe convertir todo el texto de una selección; no puede convertirse únicamente una letra de una cadena de texto. Para convertir una sola letra en contorno, se debe crear un objeto de texto aparte que contenga sólo esa letra.
1. Seleccione el objeto de texto. 2. Seleccione Texto / Crear contornos. Herramienta Retocar Texto Esta nueva herramienta permite editar textos individualmente dentro de una caja de tecto punto o dentro de una caja de texto parrafo. Con ella se pueden
seleccionar cada uno de los caracteres individiales, tras la seleccion aparecen unos manejadores al rededor del caracter seleccionado, mediante el arrastre de estos manejadores se pueden transformar (traslado, deformación,escalado, o rotación)de forma individual cada uno de los caracteres que integran el texto.
A continuación se muestra la secuencia de manipulación de los caracteres un determinado texto.
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Ejercicio Desarrollado Ejemplo 1
Empleando adaptación de texto a trazado y operaciones con objetos, revisados en los capítulos anteriores, se realizara el graco lateral
1. Se comenzara colocando dos líneas guías, (horizontal y vertical), dibu jando un rectangulo de esquinas redondeadas tomando como centro el cruce de nuestras guías, el mismo que se rota 45° y luego ensanchado
horizontalmente, ver imagen inferior pasos 1,2 y 3.
2. Luego con la herramienta “Texto en trazado” se escribe el texto “Adobe Illustrator”, sobre él, pero antes se debe efectuar un “copy” del trazado, pues luego que el texto se escriba sobre el, no podrá ser utilizado y necesítamos el rectangulo de esquinas redondeadas para colocar el segundo texto “Adobe Photoshop” y para luego construir el anillo nal, paso 4 y 5.
3. Se acomodamos el texto al centro de la parte superior del rectangulo de esquinas redondeadas y mediante el panel de “carácter” denimos un desplazamiento vertical de la linea base para lograr que el texto se
separe un tanto del trazado, paso 6. Lo siguiente es, teniendo el texto seleccionado, aplicar la opcion “Crear Contornos”, paso 7.
4. Para continuar con el segundo texto, se restaura el trazado anterior, mediante la conbinacion de teclas “Crtl+B”. Ahora con la herramienta “Texto
en Trazado” se aplica sobre el rescientemente restaurado trazado y se
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digita el texto “Adobe Photoshop” el cual se acomoda en la parte inferior y en la parte externa del del rectangulo, para lo cual se emplea el cuadro “Opciones del texto en trazado” para marcar la casilla “Voltear para que el texto se coloque al lado correcto, paso 9 al paso 10.
5.
Ahora se restaura el trazado original (rectangulo de esquinas redondea-
das), en base a el obtenemos uno de mayor tamaño, y se agrega una estrella a ambos lados de la gura (paso 11). Toos los objetos del pasi 11
se seleccionan y se aplica la operacion “Restar Objetos”, paso 12
6.
Falta el texto que va al centro de la gura lograda hasta este punto. A
este texto se le aplica una deformación a manera de perspectiva con la herramienta “Transformación Libre”. El texto de relleno de color negro, le aplicamos un trazo de color blanco, pasos 13,14,15.
7. Para terminar, reunimos tanto el texto en perspectiva, anterior con la gura lograda hasta el paso 12.
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Ejercicios Propuestos
SHIVA
3D Studio Max
c . n I x e u L D e
N P D ON O D O P I G O L G I M M A A L A A R R O
O J
J E E M M L L
E E
r d a d n S t a
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W
O O
Ñ — —
E E S S I I D D R C R C O O O O N J E E J N E L M E L M
SEMINAR
T C U A NDO C A LI E N A E L S O L
AQ U I E N L A P L A Y A
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Capitulo
Rellenos
Objetivos: z
Enseñar al estudiante la aplicación de los diferentes tipos de rellenos
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El Color Es posible ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol. Nuestra estrella madre nos inunda constantemente con su luz, y gracias a ella es también posíble la vida en nuestro planeta. La luz del Sol está formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones electromagnéticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro continuo de radiaciones, que comprende desde longitudes de onda muy pequeñas, de menos de 1 picómetro (rayos cósmicos), hasta longitudes de onda muy grandes, de más de 1 kilómetro. El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van desde 380 (violeta) a 780 nanómetros (rojo), como podemos apreciar claramente sí la hacemos pasar por un prisma, efecto descubierto por Newton.
Cada longitud de onda dene un color diferente (colores de emisíón). La suma de todos
los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, síendo el color negro u oscuridad la ausencia de colores La radiación electromagnética tiene ondas de muy distintas longitudes. La escala de las radiaciones abarca desde aquellas de longitud de onda corta, una pequeñísíma fracción de milímetro, hasta las más largas, de más de 1 kilómetro de longitud. Sín embargo, no todas estas ondas son perceptibles por el ojo humano: son visíbles sólo aquellas radiaciones cuya longitud de onda está entre los 400 y 700 nm. (nanómetro), aproximadamente. El nanómetro es la millonésíma parte del milímetro. La Pagina 120
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parte de la radiación electromagnética que es capaz de percibir el ojo humano es lo que comúnmente llamamos luz. El tema de los conceptos básícos del color se ha dividido, para su mejor comprensíón, en dos aspectos: Físíca del color y Psícología e interacción del color. La aplicación de colores a las ilustraciones es una tarea habitual en Adobe Illustrator, que requiere un cierto grado de conocimiento sobre los modos y los modelos de color. Al aplicar colores a una ilustración, tenga presente hacia “donde lo piensa emplear”, mejor dicho, en que se publicará, para que pueda utilizar el modelo y las deniciones de color adecuados.
En la percepción del color participan cuatro elementos fundamentales: objeto, luz percepción incidente, ojo y cerebro. La luz, los objetos del entorno y el sentido de la vista interactúan de la síguiente forma:
1. Partiendo de una fuente, la luz puede incidir directamente en nuestro ojo o llegar a él a través de un objeto que la reeja.
2. El ojo reacciona frente a este estímulo: las células receptoras del ojo transmiten los impulsos nerviosos al cerebro a través del nervio óptico.
3. El centro psícoóptico del cerebro interpreta esta excitación y genera una sensación de color. En la oscuridad absoluta no se puede ver nada. Vemos las formas y los colores de nuestro entorno solamente sí tenemos luz. La luz es la condición básíca de la visíón.
Percepción de la luz y del color El primer paso del proceso tiene lugar en la retina del ojo. La retina contiene millones de células sensíbles a la luz. Se les conoce como fotorreceptores. Hay dos tipos de fotorreceptores: los hay en forma de bastoncillos y los hay en forma de conos. Su función de procesar la luz y transformarla en impulsos nerviosos que llegarán a la corteza cerebral por medio del nervio óptico. Los bastoncillos, que principalmente transmiten al cerebro información del tipo “blanco o negro”, son los que nos ayudan a ajustar los ojos al entrar en una habitación oscura. Hay tres tipos de conos, sensíbles a tres gamas de longitudes de onda diferentes: larga, media y corta (rojo, azul y verde), lo que da lugar a la sensación de color. Unas y otras células, en colaboración con las células nerviosas de conexión, le proporcionan al cerebro la suciente información como para representarse y nombrar los colores. El ser hu mano puede distinguir hasta síete millones de colores. ¿Y los animales? Éstos, por lo general, ven menos colores que nosotros, aunque algunos ven más. Los pájaros ven entre cinco y síete colores. Los cocodrilos sólo pueden ver en blanco y negro, con diferentes tonalidades de gris. Escuela de Tecnologías de la Información
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En la parte trasera interna del ojo se encuentra la retina, una capa sensíble a la luz. Su sensíbilidad está dada por células nerviosas, con cuya ayuda las excitaciones luminosas se convierten en impulsos eléctricos y se transmiten al cerebro a través del nervio óptico. El cerebro traduce los distintos impulsos en impresíones sensoriales, generándose, de esta manera, la sensación de color.La retina posee dos lugares específcos que conviene destacar: Â
Mácula lútea: Zona sítuada exactamente detrás del lente cristalino; es el
Â
lugar de más agudeza visual. Tiene un diámetro de 1,5 mm. aproximadamente, es tambien conocida como Fovea . Mancha ciega: Una zona carente de sensíbilidad visual que se encuentra en el sítio donde el nervio óptico conuye con la retina.
En la retina se encuentran células sensíbles a la luz, contienen sustancias químicas que se descomponen al incidir la luz generando impulsos eléctricos que llegan al cerebro a través de los nervios. Las células sensíbles de la retina son de dos tipos y se reconocen por su forma : Â Â
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Bastoncillos: Reaccionan únicamente a la intensídad luminosa. Gracias a ellos
percibimos la sensación de claro y oscuro, blanco (luz) y negro (ausencia de luz). Conos: Sensíbles a las diferencias cromáticas, es decir, a las diversas longitudes de onda incidentes; gracias a los conos percibimos el color. Existen tres clases diferentes de conos; cada una de ellas percibe distintos rangos de longitudes de onda: Escuela de Tecnologías de la Información
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Â
Clase B (Blue - azul) : responden sólo a la radiación de ondas más cortas,
con longitudes de onda de 400 a 500 nm aproximadamente. Los impulsos que recibe el cerebro se traducen en una sensación visual determinada: el color azul. Â
Clase G (Green-verde): responden sólo a la radiación de longitudes de
onda entre 500 a 600 nm. La percepción sensorial corresponde entonces al color verde. Â
Clase R (Red-rojo) : reaccionan sólo frente a la radiación de las ondas
más largas entre 600 a 700 nm. La excitación de estos conos produce la sensación del color rojo. A partir de estos datos se dice que el rojo, verde y azul son los colores base de la luz. En el reino animal los mamíferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves en cambio, sí; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos, por el contrario, suelen tener una mejor percepción de los azules e incluso ultravioletas. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro. Algunas enfermedades como el daltonismo o la acromatopsía impiden ver bien los colores.
Naturaleza del color Existen dos naturalezas cromáticas: el Color Luz y el Color Materia. Â
Color luz o color del prisma : Resul-
tado de la suma de las radiaciones de las distintas longitudes de onda de diferentes proporciones de azul, rojo y verde. La mezcla aditiva de estos tres colores produce el color blanco y la ausencia de ellos, el negro. La suma de dos colores produce uno secundario. Así: rojo más azul dá magenta, rojo más verde produce amarillo, y verde más azul, color cián. Estos colores “secundarios” del sístema aditivo, constituyen los colores “primarios” de la mezcla sustractiva, y viceversa. Â
Color materia (color pigmento) : Cuando un pigmento reeja toda
la luz blanca que lo ilumina, el objeto aparece blanco. Cuando absorbe toda la luz blanca sín devolver al ojo ninguna radiación, vemos el objeto negro. Al fenómeno de absorción de todas o parte de las irradiaciones luminosas se le denomina comúnmente síntesís o mezcla sustractiva, porque tienden a sustraer el color Escuela de Tecnologías de la Información
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blanco de la luz. Los colores son obtenidos por sustracción a partir de los primarios azul cián, el rojo magenta y el amarillo cadmio. (CMY) Sí se mezclan producirán un tono marrón sucio que tiende a negro. El sístema substractivo es el que se produce al aplicar los colores sobre el blanco del papel o el lienzo, ya que estos soportes reejan la luz en vez de
generarla. Las impresoras de color utilizan esta misma combinaciones de colores de forma sustractiva. Mezcla aditiva de los colores
Se ha visto cómo se genera la sensación de los colores rojo, verde y azul. Se estudiara ahora cómo se generan las sensaciones de los otros colores, por ejemplo amarillo, cian, magenta, blanco y negro. Todos los colores visíbles pueden generarse por las diversas combinaciones de las tres ramas de ondas de luz, es decir, de los tres colores base.
Las distintas sensaciones cromáticas se producen al excitarse a la vez conos de las distintas clases. El espectro resultante de la descomposíción de la luz blanca al pasar a través de un prisma muestra que en la zona de transíción entre el color rojo y el verde se ve el amarillo, y en la que está entre el verde y el azul se ve el color cian. El color magenta «falta» en el espectro: este color se produce al superponerse la zona nal de un espectro (violeta) con la
del comienzo del otro espectro (rojo). El hecho de que todos los colores visíbles pueden generarse de la combinación de las tres gamas de ondas de luz puede ilustrarse usando tres proyectores. Tomemos tres proyectores de luz blanca, colocando delante de cada uno, un ltro cromático de un color distin to: azul, verde y rojo. Cada proyector emite un cono de luz distinto sobre una pantalla: uno emite luz roja, otro, luz verde y el tercero, luz azul. Sí se disponen los haces de luz de manera que produzcan en la pantalla zonas de superposíción, en el lugar donde se superponen los haces de azul Pagina 124
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y rojo se forma magenta; donde se superponen el azul y el verde se forma cian; y donde se superponen las de verde y rojo se forma amarillo. La zona donde coinciden los tres haces de luz, (azul, verde y rojo), se ve blanca. Los tres colores base de la luz (sus diversas longitudes de onda) se han adicionado o sumado. Se hablamos de mezcla aditiva del color cuando existe una actuación con junta de estímulos de color sobre la retina o bien cuando se mezcla luz de diversos colores. Se debe recordar que los tres colores base de la luz o primarios de la mezcla aditiva son el azul, verde y rojo. En el lugar donde se superponen las proyecciones se generan los llamados colores secundarios de la mezcla aditiva de los colores: cian, magenta y amarillo. En la zona de superposíción de los tres se genera el blanco como suma o adición. Es posíble ordenar en una tabla la mezcla aditiva de colores . La tecnología actual ha imitado el modo de funcionamiento de la visíón humana en la percepción del color en los televisores y pantallas de video. Sí se enciende un televisor color y se mira la pantalla con una lupa, se verá que los diversos colores están formados por diminutos módulos iluminados (pixeles) formados por una tríada de luces de color azul, verde y rojo muy pequeñas, llamadas fósforos. Sí cada fósforo es iluminado con la máxima intensídad de electrones posíble, será percibido por el ojo como una pequeña banda totalmente blanca. Sí se encuentran iluminados los fósforos correspondientes al color azul y el verde, se percibirá el color cian; sí sólo lo están el rojo y el verde se verá amarillo y análogamente, sí el rojo y el azul están encendidos producirán el color magenta. RGB
Un amplio porcentaje del espectro visíble se puede representar combinando luz roja, verde y azul (RGB) en proporciones e intensídades diferentes. En el lugar que se superponen los colores, se crean el cian, el magenta y el amarillo. Los colores RGB se denominan colores aditivos porque el blanco se crea mezclando rojo, verde y azul, es decir, toda Escuela de Tecnologías de la Información
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la luz se reeja y es captada por
el ojo. Los colores aditivos se usan en iluminación, televisíón y monitores de ordenadores. Un monitor, por ejemplo, crea color mediante la emisíón de luz a través de fósforos de color rojo, verde y azul. Puede trabajar con valores de color utilizando el modo de color RGB, basado en el modelo de color RGB. En este modo cada componente puede utilizar un valor comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco). Por ejemplo, un color rojo fuerte podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Sí el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro, y negro puro sí todos los componentes tienen un valor 0. Illustrator también incluye un modo de color RGB modicado, denominado RGB compatible con Web, que inclu ye sólo aquellos colores RGB que son apropiados para su uso en Internet. Mezcla Sustractiva de los colores
La mezcla sustractiva de colores es la contraparte o ley complementarla de la mezcla aditiva. Los colores por sustracción se generan a partir de una radiación existente a la que se sustrae o quita algo de su absorción. La fotografía color y la impresíón polícroma, en parte, funcionan a partir de este concepto. Se parte de un haz de luz blanca al que se interponen tres lms cromáticos: amarillo, ltros cromáticos magenta y cian de manera que se super -
pongan parcialmente. El color negro (ausencia de luz) aparece en la zona Pagina 126
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de superposíción de los tres ltros: se han complementado sus diversas
capacidades de absorción. También podemos decir que a la luz blanca se le ha restado todos sus componentes. En la zona de superposíción entre el cian y el magenta se genera el color azul, en la zona que se encuentra entre el magenta y el amarillo se genera el color rojo y entre el amarillo y el cian, el color verde. CMYK
Mientras que el modelo RGB depende de una fuente de luz para crear color, el modelo CMYK se basa en la capacidad de absorber luz de la tinta impresa en papel. Cuando la luz blanca incide en tintas translúcidas, se absorbe una parte del espectro. El color que no es absorbido se reeja y es captado por
el ojo. Al combinar pigmentos puros de cian (C), magenta (M) y amarillo (Y) se produce el negro, puesto que se absorben, o se eliminan, todos los colores. Por eso se denominan colores sustractivos. La tinta negra (K) se añade para mejorar la densídad de la sombra. La letra K se ha venido utilizando porque el negro es el color clave (“Key” en inglés) para registrar otros colores, y porque la letra B (que podría haberse usado para representar el color negro (“Black” en inglés”) representa al azul (“Blue” en inglés). La combinación de estas tintas para reproducir colores se denomina cuatricromía. Puede trabajar con valores de color utilizando el modo de color CMYK, basado en el modelo de color CMYK. En este modo, cada tinta de la cuatricromía puede utilizar un valor comprendido entre 0 y 100%.
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HSB o HSL
El modelo HSB se basa en la percepción humana del color y describe tres características fundamentales del color: Â
Tono (H): Color reejado o transmitido a través de un objeto. Se mide
como una posíción en la rueda de colores estándar y se expresa en grados entre 0° y 360°. Normalmente, el tono se identica por el nombre
del color, como rojo, naranja o verde. Â
Saturación (S): A veces denominada cromatismo, es la fuerza o pure-
za del color. La saturación representa la cantidad de gris que existe en proporción al tono y se expresa como un porcentaje comprendido entre el 0% (gris) y el 100% (saturación completa). En la rueda de colores estándar, la saturación aumenta a medida que nos aproximamos al borde de la misma. Â
Brillo (B): Luminosídad u oscuridad relativa del color y normalmente se
expresa como un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).
Lab
El modelo de color CIE Lab se basa en la percepción humana del color. Se trata de uno de los diferentes modelos de color que ha producido la CIE (Commissíon Internationale d’Eclairage, Comisíón Internacional de Iluminación), una organización dedicada a la creación de estándares para todos los aspectos de la luz. Los valores numéricos de Lab describen todos los colores que ve una persona con una capacidad de visíón normal. Como Lab Pagina 128
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describe la apariencia del color en lugar de la cantidad de colorante necesaria para que un disposítivo (como un monitor, una impresora de escritorio o una cámara digital) produzca el color, Lab se consídera un modelo de color independiente de disposítivo. Los sístemas de gestión de color utilizan Lab como referencia de color para transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro. En Illustrator, puede utilizar el modelo de color Lab para crear, visualizar e imprimir muestras de tinta plana. Sín embargo, no puede crear documentos en modo Lab. Espacios de color y gamas
Un espacio de color es un rango de colores en el espectro visíble. Un espacio de color puede ser también una variante de un modelo de color. Adobe RGB, Apple RGB y sRGB son ejemplos de diferentes espacios de color basados en el mismo modelo de color. El rango de color incluido en un espacio de color se denomina gama. Los distintos disposítivos (monitor de ordenador, escáner, impresora de escritorio, imprenta, cámara digital) del ujo de trabajo funcionan con diferentes espacios de color y cada
uno de ellos tiene gamas diferentes. Algunos colores de la gama del monitor no se encuentran en la gama de la impresora de inyección de tinta y viceversa. Cuando no se puede producir un color en un disposítivo, se consídera fuera del espacio de color de ese disposítivo concreto. En otras palabras, el color está fuera de gama. Escuela de Tecnologías de la Información
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Selección de colores En Illustrator, es posíble seleccionar colores para las ilustraciones desde una amplia variedad de herramientas, paneles y cuadros de diálogo. La forma de seleccionarlos ya depende de las necesídades de la ilustración. Por ejemplo, sí desea utilizar colores especícos aprobados por su empresa, deseará seleccionar colores de la
biblioteca de muestras aprobada por la empresa. Sí desea que sus colores coincidan con otros colores de la ilustración, puede utilizar la herramienta Cuentagotas o el Selector de color y especicar valores exactos de colores.
Puede utilizar cualquiera de las síguientes características para seleccionar el color: Â
Panel Muestras y paneles de biblioteca de muestras : Proporcionan grupos
de colores y colores individuales. Puede seleccionar muestras y bibliotecas existentes o crear una propia. También puede importar bibliotecas.
Â
Selector de color : Proporciona un espectro de colores del que puede seleccionar colores a ojo, cuadros de texto de valores de colores para la denición
manual de éstos y muestras de color.
Â
Herramienta Cuentagotas : Recoge muestras de colores de la ilustración al
hacer clic. Â
Panel Color : Proporciona un espectro de colores, reguladores de valores de
color individuales (como el regulador de cian) y cuadros de texto de valores de colores. Puede especicar los colores de relleno y de trazo en el panel
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Color. Desde el menú del panel Color puede crear colores complementarios e invertidos para el color de relleno y de trazo actual y crear una muestra a partir del color seleccionado.
Â
Panel Guía de color : Proporciona varias reglas de armonía entre las que
elegir para crear grupos de colores con el color base que seleccione. Puede crear variaciones de colores con matices y degradaciones, colores cálidos y fríos o colores intensos y ligeros. Desde este panel puede abrir un grupo de colores en el cuadro de diálogo Editar colores/Volver a colorear ilustración.
Â
Cuadro de diálogo Editar colores/Volver a colorear ilustración : Parte de este cuadro de diálogo proporciona herramientas para denir de forma precisa o
ajustar los colores en un grupo de colores o una ilustración. La otra parte le permite volver a colorear la ilustración con los colores de un grupo o bien reducir o convertir los colores para la salida. Â
Comando Añadir colores seleccionados o el botón Nuevo grupo de colores :
Crea un grupo de colores que contenga los colores de la ilustración seleccionada. Este comando y este botón se encuentran en el panel Muestras.
Selector de color Se puede utilizar el Selector de color para seleccionar el color de relleno o de trazo del objeto eligiendo de un espectro de colores y un campo Color, deniendo colores mediante números o haciendo clic en una muestra.
A. Campo de color. B. Valores de color HSB. C. Color actual.D. Color anterior. E. Regulador de espectro de colores.F. Espectro de colores.G. Valores de color RGB. H. Valor hexadecimal del color.I. Valores de color CMYK
Panel Color Utilizar el panel Color (Ventana / Color) para aplicar color al relleno, al trazo de un objeto y para editar y mezclar colores. El panel Color puede mostrar valores de colores de los distintos modelos de color. Por defecto, el panel Color sólo muestra las opciones utilizadas con más frecuencia. Escuela de Tecnologías de la Información
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Panel Color A. Color de relleno B. Color de trazo C. Menú del panel D. Cuadro Ninguno E. Barra del espectro de colores F. Re gulador de color G. Cuadro de Texto
Selección de colores mediante el panel Color
1. Elijir el modo de color que desea utilizar en el menú del panel. El modo que seleccione afecta sólo a la visualización del panel Color (Escala de grises, RGB, HSB, CMYK); no cambia el modo de color del documento.
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â Arrastrar o hacer clic en un regulador (ver gura inferior).
Â
Mantener pulsada la tecla Mayús y arrastrar un regulador de color para mover los demás reguladores en relación con el primero (excepto para los reguladores HSB). Así se mantiene un color símilar, pero con un matiz o intensídad distinto (ver gura inferior).
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Â
Introducir los valores correspondientes en los cuadros de texto.
Â
Hacer clic en la barra del espectro de colores en la parte inferior del panel. Para no seleccionar ningún color, hacer clic en el cuadro Ninguno sítuado a la izquierda de la barra de color; para seleccionar el blanco, hacer clic en la muestra blanca sítuada en la esquina superior derecha de la barra de color; para seleccionar el negro, hacer clic en la muestra negra sítuada en la esquina inferior derecha de la barra de color.
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Muestras Las muestras son colores, matices, degradados y motivos con nombre. Las muestras asociadas a un documento aparecen en el panel Muestras. Las muestras pueden aparecer de forma individual o en grupos. Puede abrir bibliotecas de muestras de otros documentos de Illustrator y diferentes sístemas de color. Las bibliotecas de muestras aparecen en paneles independientes y no se guardan con el documento. El panel Muestras y los paneles de bibliotecas de muestras pueden contener los síguientes tipos de muestras:
Â
Cuatricromía : Una cuatricromía se imprime utilizando una combinación de
las cuatro tintas de cuatricromía estándar: cian, magenta, amarillo y negro. Por defecto, Illustrator dene las muestras nuevas como cuatricromías. Â
Cuatricromía global : Un color global se actualiza automáticamente en toda la ilustración cuando se modica. Todas las tintas planas son globales; sín embargo, las cuatricromías pueden ser globales o locales. Puede identicar
Â
las muestras de color global por el icono de color global (cuando el panel está en vista de lista) o por un triángulo en la esquina inferior (cuando el panel está en vista de miniatura). Tintas planas : Una tinta plana es una tinta previamente mezclada que se utiliza en lugar, o además, de las tintas de cuatricromía. Puede identicar las
Â
muestras de tintas planas por el icono de tintas planas (cuando el panel está en vista de lista) o por un punto en la esquina inferior (cuando el panel está en vista de miniatura). Degradados : Un degradado es una fusíón gradual entre dos o más colores o matices del mismo color o colores diferentes. Los colores de degradado se pueden denir como colores de cuatricromía CMYK, colores RGB o colores
Â
de tinta plana. Las transparencias aplicadas a una parada de degradado se conservan cuando el degradado se guarda como una muestra de degradado. Los valores de ángulo y proporción de aspecto de los degradados elípticos (aquéllos creados mediante el ajuste de la proporción de aspecto o el ángulo de un degradado radial) no se guardan. Motivos : Los motivos son trazados repetidos en mosaico, trazados compuestos o texto con rellenos sólidos o sín relleno.
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 Â
Â
Ninguno : La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto. Esta
muestra no se puede editar ni eliminar. Registro : La muestra de registro es una muestra integrada que hace que los objetos rellenos con dicho registro o con trazos de éste se impriman en cada separación desde una impresora PostScript. Por ejemplo, las marcas de registro utilizan el color de registro para que las planchas puedan alinearse con precisíón en la imprenta. Esta muestra no se puede eliminar. Grupos de colores : Los grupos de colores pueden contener colores de cuatricromía global, no global y tinta plana. No pueden contener motivos, degradados, ninguna muestra ni muestras de registro. Los grupos de colores se crean a partir de las armonías, bien mediante el panel Guía de color o bien mediante el cuadro de diálogo Editar colores/Volver a colorear ilustración. Para incluir muestras existentes en un grupo de colores, elija las muestras y haga clic en el icono Nuevo grupo de colores del panel Muestras. Puede identicar un grupo de colores mediante el icono de carpeta .
También es posible crear matices en el panel Muestras. Un matiz es un color de cuatricromía global o tinta plana con una intensídad modicada. Los matices del
mismo color se unen, de forma que sí se edita el color de una muestra de matiz, todas las muestras de matiz asociadas (y los objetos pintados con dichas muestras) modican su color, aunque los valores de los matices no se modican. Los matices se identican por un porcentaje (cuando el panel Muestras está en vista de lista).
Panel Muestras El panel Muestras se utiliza para controlar todos los motivos, degradados y colores del documento. Puede asígnar nombres y almacenar cualquiera de estos elementos para tener acceso a ellos de forma instantánea. Sí el relleno o el trazo de un objeto seleccionado contiene un color, degradado, motivo o matiz que se ha aplicado desde este panel, la muestra aplicada queda resaltada en el panel Muestras. Panel Muestras A. Tinta plana B. Color global C. Relleno Ninguno. D. Muestra de registro E. Símbolo CMYK F. Símbolo RGB G. Menú Bibliotecas de muestras H. Menú Mostrar tipos de muestras I. Opciones de muestra J. Nuevo grupo K. Nueva muestra
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Uso de bibliotecas de muestras Las bibliotecas de muestras son recopilaciones de colores preestablecidos, incluyendo las bibliotecas de tintas, como PANTONE, HKS, Trumatch, FOCOLTONE, DIC, TOYO y bibliotecas temáticas, como Camuaje, Naturaleza, Griego y Gemas y jo yas. Al abrir una biblioteca de muestras, ésta aparece en un panel nuevo (no en el panel Muestras). Abrir una biblioteca de muestras
Realizar una de las síguientes acciones: Â
Escojer Ventana / Bibliotecas de muestras / [nombre de biblioteca].
Â
En el menú del panel Muestras, seleccionar Abrir biblioteca de muestras / [nombre de biblioteca].
Â
En el panel Muestras, hacer clic en el botón Menú Bibliotecas de muestras y seleccione una biblioteca de la lista.
Creación de una biblioteca de muestras
Puede crear una biblioteca de muestras guardando el documento actual como biblioteca de muestras.
1. Edite las muestras del panel Muestras de forma que contenga sólo las que desea incluir.
2. Escoja Guardar biblioteca de muestras en el menú del panel Muestras. Adición de colores de la ilustración al panel Muestras
Se puede añadir automáticamente todos los colores de la ilustración seleccionada o todos los colores del documento al panel Muestras. Illustrator busca los colores que no se encuentren ya en el panel Muestras, convierte cualquier cuatricromía en colores globales y los añade al panel como muestras nuevas. Al añadir colores de forma automática al panel Muestras, todos los colores del documento se incluyen, salvo los síguientes: Â
Colores dentro de máscaras de opacidad (sí no se encuentra en el modo de edición de máscaras de opacidad)
Â
Colores interpolados en fusíones
Â
Colores en píxeles de imagen
Â
Colores de guías
Â
Colores en objetos que se encuentran dentro de formas compuestas y que no son visíbles
Sí se cambia un relleno de degradado, un relleno de motivo o una instancia de símbolo a un nuevo color global, el color se añade como nueva muestra y se conserva como muestra de color original. Escuela de Tecnologías de la Información
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Adición de todos los colores del documento
Se debe comprobar que no hay ningún elemento seleccionado y elejir Añadir colores usados en el menú del panel Muestras. Adición de colores de una ilustración seleccionada
Seleccionar los objetos que contienen los colores que se desee añadir al panel Muestras y realizar una de las síguientes acciones: Â
Elejir añadir colores seleccionados en el menú del panel Muestras
Â
Hacer clic en el botón Nuevo grupo de colores en el panel Muestras. Especicar las opciones en el cuadro de diálogo que aparece.Los colores se
organizan y se guardan mediante la regla Tono: hacia adelante.
Creación de muestras de color Se puede crear muestras de colores de cuatricromía, de tinta plana o de degradado. Creación de una muestra de cuatricromía
1. Seleccionar un color mediante el Selector de color o el panel Color; o bien, seleccione un objeto que tenga el color deseado.
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Arrastrar el color desde el panel Herramientas o el panel Color hasta el panel Muestras.
Â
En el panel Muestras, haga clic en el botón Muestra nueva o seleccione Muestra nueva en el menú del panel. En el cuadro de diálogo que aparece, seleccione Global sí desea que la muestra sea un color global. Dena
otras opciones de muestras y haga clic en OK.
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Creación de muestras de degradado
1. Cree un degradado mediante el panel Degradado o seleccione un objeto con el degradado que desea.
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Arrastrar el relleno de degradado desde el cuadro Relleno del panel Herramientas o del panel Color hasta el panel Muestras.
Â
En el panel Degradado, haga clic en el menú de degradados (sítuado junto al cuadro Degradado) y haga clic en el icono “Añadir a muestras” (ver imagen lateral).
Â
En el panel Muestras, haga clic en el botón Muestra nueva o seleccione Muestra nueva en el menú del panel Muestras. En el cuadro de diálogo que aparece, introduzca un nombre de muestra y haga clic en OK.
Creación de muestras de tinta plana
1. Seleccionar un color mediante el Selector de color o el panel Color; o bien, seleccionar un objeto que tenga el color deseado (paso 1, ver imagen inferior).
2. Realizar una de las síguientes acciones: Â
Arrastra el color del panel Herramientas o el panel Color al panel Muestras.
Â
En el panel Muestras, haga clic en el botón Muestra nueva o elija Muestra nueva en el menú del panel (paso 2). En el cuadro de diálogo que aparece elija Tinta plana en Tipo de color (paso 3). Dena otras opciones de
muestras y haga clic en OK(paso 4).
Creación de una muestra en el panel Guía de color
1. Elija los colores en el menú Reglas de armonía del panel Guía de color. 2. Haga clic en el botón Guardar grupo de color en el panel Muestras en la parte inferior del panel Guía de color. Escuela de Tecnologías de la Información
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Trazo de un objeto Utilizar el panel Trazo (Ventana / Trazo) para especicar sí una línea es continua o dis -
continua, la secuencia y otros ajustes de la línea sí es discontinua, el grosor de línea, la alineación de trazo, el límite en ángulo, las puntas de echa, los perles de anchura, y los
estilos de las uniones entre líneas y los remates de las líneas.
Aplicación de un color, grosor o alineación de trazo
1. Seleccionar el objeto. 2. Hacer clic en el cuadro Trazo del panel Herramientas, o digitar la letra “X”. 3. Elejir un color del panel Color o una muestra del panel Muestras. Como alternativa, hacer doble clic en el cuadro Trazo y seleccionar un color con el Selector de color, o en el panel de control..
4. Seleccionar un grosor en el panel Trazo o en el panel de control. 5. Sí el objeto es un trazado cerrado (y no un grupo de pintura interactiva), escojer una opción del panel Trazo para alinear el trazo con el trazado:
Creación de líneas discontinuas de puntos o guiones Para crear una línea de puntos o guiones, basta con editar los atributos de los trazos del objeto.
1. Seleccionar el objeto. Pagina 138
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2. En el panel Trazo, seleccionar Línea discontinua. Sí la opción no está visíble, escoja Mostrar opciones del menú del panel Trazo.
3. Haga clic en el icono para alinear los guiones con los ángulos y extremos de los trazados, ajustando las longitudes para que encajen . Esta opción permite hacer consístentes y predecibles los guiones de las esquinas y los extremos de los trazados. Sí se necesíta conservar la apariencia de los guiones sín alinearlos, seleccionar el icono para conservar las longitudes de hueco y guión exactas.
4.
Especique la secuencia de la línea discontinua indicando la longitud de
los guiones y de los huecos entre ellos. Los números que se introducen se repiten en secuencia, de forma que una vez que se haya denido el estilo
no es necesario rellenar todos los cuadros de texto.
5. Seleccione una opción de extremo para cambiar los extremos de los guiones. La opción Extremo plano crea guiones con extremos cuadrados. La opción Extremo redondeado crea guiones redondeados o puntos. La opción Extremo proyectado extiende los extremos de los guiones.
Cambio de los extremos o uniones de una línea Un extremo es el nal de una línea abierta; una unión es el lugar donde una línea
recta cambia de dirección (gira una esquina). Para cambiar los extremos y las uniones de una línea, basta con cambiar los atributos de los trazos del objeto.
1. Seleccione el objeto. 2. En el panel Trazo, elija una opción de extremo y de unión.
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Sí las opciones no están visíbles, escojer Mostrar opciones del menú del panel. Â
Extremo plano : Crea líneas trazadas con extremos cuadrados.
Â
Extremo redondeado : Crea líneas trazadas con extremos en semicírculo.
Â
Extremo proyectado : Crea líneas trazadas con extremos cuadrados que se
Â
 Â
proyectan más allá del extremo de la línea en una cantidad equivalente a la mitad de grosor de la línea. Con esta opción, el grosor de la línea se extiende equitativamente a ambos extremos de ésta. Unión de ángulo : Crea líneas trazadas con ángulos alados. Introduzca un límite en ángulo comprendido entre 1 y 500. El límite en ángulo controla cuándo se debe cambiar la unión angulada a una unión biselada. El límite en ángulo por defecto es 10, lo que sígnica que cuando la longitud del extremo es diez veces la anchura del trazo, el programa cambia la unión de ángulo a biselada. Sí el límite en ángulo es 1, se utilizará una unión biselada. Unión redondeada : Crea líneas redondeadas con ángulos redondeados. Biselada : Crea líneas trazadas con ángulos cuadrados.
Adición de puntas de echa En Illustrator, es posible acceder a las puntas de echa del panel Trazo
y asociar controles para ajustar el tamaño. Las puntas de echa pre determinadas están disponibles en la lista desplegable Puntas de echa
del panel Trazo. Mediante el panel Trazo, también puede cambiar fácilmente las puntas de echa.
Se puede redimensíonar la punta y el extremo de las puntas de echa
de forma independiente mediante la opción Escala. Para vincular el inicio y el n de la escala de las puntas de echa, haga clic en el icono Enlazar escalas de punta de echa de inicio y n, sítuado junto
a la opción Escala.También puede ajustar el trazado para alinearlo con la punta o el extremo de la punta de echa mediante las opciones Alinear. Las opciones disponibles son las síguientes:  Ampliar la punta de la echa al fnal del trazado  Colocar la punta de la echa al fnal del trazado
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Degradados y Mallas Según el efecto que desee conseguir, puede utilizar los síguientes métodos para aplicar degradados de color a objetos. Â
Relleno de degradado Se emplea Utilícelo sí desea aplicar
Â
una fusíón gradual de colores como lo haría con cualquier otro color. La creación de un relleno de degradado es un buen sístema para crear un degradado de color suave en uno o varios objetos. Sí lo desea, puede guardar un degradado como una muestra para que le resulte más fácil aplicar el degradado a varios objetos. Objeto de malla Utilícelo sí desea crear un único objeto multicolor en el que los colores puedan uir en diversas
direcciones, con una transíción suave entre sus puntos. La creación de una malla na sobre un objeto y la manipu lación de las características de color en cada punto de la malla le permiten manipular con precisíón el coloreado de objeto de malla. También puede aplicar color a cuatro puntos de la malla al mismo tiempo haciendo clic en el espacio sítuado entre ellos, o puede crear cambios de color amplios en una parte del objeto.
Panel Degradado Utilizar el panel Degradado (Ventana/Degradado) para aplicar, crear y modicar degradados. Es práctico
mostrar todas las opciones cuando se trabaja con este panel (ele jir Mostrar opciones en el menú del panel). En el cuadro Relleno de degradado se muestran el tipo y los colores de degradado actuales. Al hacer clic en este cuadro, el objeto seleccionado se rellena con el degradado. Por de-
A. Cuadro Relleno de degradado B. Regulador de degradado C. Color inicial D.Menú del panel E. Color fnal
fecto, el panel incluye un cuadro de color inicial y nal, aunque puede añadir más
cuadros de color haciendo clic en cualquier parte a lo largo del regulador de color. Los colores del degradado se denen mediante una serie de paradas en el regula-
dor de degradado. Una parada
es el punto en el que un degradado cambia de
un color al síguiente, y aparece identicada por un cuadrado debajo del regulador
de degradado. Los cuadrados del panel Degradado muestran los colores que se han asígnado a cada parada. En los degradados radiales, el regulador de degradado de más a la izquierda dene el punto central del relleno de color que irradiará hacia el
color del regulador de degradado de más a la derecha. Escuela de Tecnologías de la Información
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Para crear o modifcar un degradado
1. Llevar a cabo uno de los procedimientos síguientes: Â
Para crear un degradado nuevo, deseleccionar todos los objetos y hacer clic en el cuadro Degradado sítuado en la parte inferior del panel Herramientas.
 Para modicar el degradado de un objeto, seleccionar el objeto.  Para modicar un degradado predenido, hacer clic en una muestra
de degradado en el panel Muestras.
2. En el panel Degradado, seleccionar un tipo de degradado (Lineal o Radial).
3. Sí se selecciona Lineal, introducir un ángulo de dirección del degradado en el cuadro de texto Ángulo. O también se puede arrastrar la herramienta Degradado en la ventana del documento para denir el ángulo.
4. Seleccione los colores del degradado: Â Para denir los colores inicial y nal de un degradado, hacer clic en la
parada de degradado sítuada más a la izquierda o más a la derecha (Paso A, gura inferior). Especicar un color en el panel Color. O bien
arrastrar un color del panel Color o el panel Muestras a la parada de degradado (Paso B y C, gura inferior). Â
Para añadir colores intermedios a un degradado, arrastrar un color de los paneles Muestras o Color y soltarlo en el regulador de degradado. O hacer clic en cualquier lugar por debajo del regulador de degradado y seleccionar el color que se desee utilizar como color inicial o nal (Paso C, gura inferior). Para eliminar un color intermedio, arrastrar
el cuadrado fuera del regulador de degradado. Â
Para ajustar los puntos intermedios de las paradas de color del degradado (el punto en el que dos paradas de color se encuentran al 50%), arrastrar el icono del rombo sítuado encima del regulador o seleccionar el icono, e introducir un valor comprendido entre 0 y 100 en el cuadro de texto Ubicación.
5. Hacer clic en el botón Muestra nueva en el panel Muestras para guardar el degradado nuevo o modicado como muestra. O arrastrar el degradado
desde el panel Degradado o Herramientas al panel Muestras. Pagina 142
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Mallas Un objeto de malla es un objeto multicolor en el que los colores pueden uir en diversas direcciones, con una transíción
suave entre sus puntos. Al crear un objeto de malla, varias líneas denominadas líneas de malla entrecruzan el objeto y permiten manipular fácilmente las transíciones de color del objeto. Moviendo y editando los puntos de las líneas de malla, se puede modicar la intensídad de un matiz de color o
cambiar la extensíón de un área coloreada del objeto. En la intersección de dos líneas de malla se encuentra un regulador especial de punto de ancla, denominado punto de malla. Los puntos de malla se representan mediante formas de rombo y tienen las mismas propiedades que los puntos de ancla pero con la capacidad añadida de que admiten color. Se puede añadir y eliminar puntos de malla, editarlos y modicar el color asociado a
cada uno de ellos. Los puntos de ancla son puntos que aparecen en la malla (se diferencian por su forma, cuadrada en lugar de romboidal); se puede añadir, eliminar, modicar y mover estos puntos de ancla como
cualquier otro de Illustrator. Es posible colocar puntos de ancla en cualquier línea de malla y se puede hacer clic en los puntos de ancla y arrastrar sus líneas de dirección para modicarlos.
El área sítuada entre cuatro puntos de malla se denomina retal de malla. También se puede modicar el color del retal de malla
utilizando las mismas técnicas que para los puntos de malla. Los puntos de malla se representan mediante formas de rombo y tienen las mismas propiedades que los puntos de ancla pero con la capacidad añadida de que admiten color. Puede añadir y eliminar puntos de malla, editarlos y modicar el color asociado a cada uno de ellos.
A. Línea de malla B. Retal de malla C. Punto de malla D. Punto de ancla
Los puntos de ancla son puntos que aparecen en la malla (se diferencian por su forma, cuadrada en lugar de romboidal); puede añadir, eliminar, modicar y mover Escuela de Tecnologías de la Información
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estos puntos de ancla como cualquier otro de Illustrator. Se puede colocar puntos de ancla en cualquier línea de malla y puede hacer clic en los puntos de ancla y arrastrar sus líneas de dirección para modicarlos.
El área sítuada entre cuatro puntos de malla se denomina retal de malla. También se puede modicar el color del retal de malla utilizando las mismas técnicas que
para los puntos de malla.Se pueden crear objetos de malla a partir de objetos vectoriales, salvo con trazados compuestos y objetos de texto. No es posíble crear objetos de malla a partir de imágenes enlazadas. Para mejorar el rendimiento y la velocidad de redibujado, mantenga al mínimo el tamaño de los objetos de malla. Los objetos de malla complejos pueden reducir el rendimiento notablemente. Por consíguiente, es mejor crear varios objetos de malla símples y pequeños que crear un único objeto de malla complejo. Creación de objeto malla con motivo irregular de puntos de malla
1. Seleccionar la herramienta Malla y elejir un color de relleno para los puntos de malla. A continuación,
2. Hacer clic en donde desee sítuar el primer punto de malla. El objeto se convierte en un objeto de malla con la mínima cantidad de líneas de malla.
3. Continúar haciendo clic para añadir más puntos de malla. Mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic para añadir un punto de malla sín cambiar el color de relleno actual.
Creación de objeto malla con motivo regular de puntos de malla
1. Seleccionar el objeto y elijir Objeto/Crear malla de degradado. 2. Denir el número de las y columnas y seleccionar la dirección de la luz del menú
3. Apariencia: Â
Plana: Aplica el color original del objeto equitativamente por toda su supercie, lo que no produce ninguna luz.
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Â
Al centro: Crea una luz en el centro del objeto.
Â
Al borde: Crea una luz en los bordes del objeto. Escuela de Tecnologías de la Información
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4. Introducir un porcentaje de luz blanca para aplicarla al objeto de malla. Un valor del 100% aplica la máxima luz blanca al objeto, mientras que un valor del 0% no le aplica luz blanca.
Conversíón de objeto con relleno degradado en objeto de malla
1. Seleccionar el objeto y escojer Objeto/Expandir. 2. Seleccionar Malla de degradado y hacer clic en OK. El objeto seleccionado se convierte en un objeto de malla que toma la forma de un degradado circular (radial) o rectangular (lineal).
Edición de objetos de malla
Para editar un objeto de malla, puede añadir, eliminar o mover los puntos de malla, además de cambiar el color de los puntos y retales de malla; también puede volver a convertir un objeto de malla en un objeto normal. Â
Adición de puntos de malla Seleccione la herramienta Malla y elija un
color de relleno para los nuevos puntos de malla. A continuación, haga clic en cualquier lugar del objeto de malla. Â
Mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic sobre el punto de malla con la herramienta Malla. Eliminación de puntos de malla
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Motivos Los motivos diseñados para rellenar objetos (motivos de relleno) se distinguen de los motivos de trazados aplicados con el panel Pinceles (motivos de pincel) en el diseño y la segmentación. Para obtener mejores resultados, use los motivos de relleno para rellenar objetos y los de pincel para contornear objetos. Para diseñar motivos es de gran ayuda comprender cómo Adobe Illustrator segmenta los motivos:
Todos los motivos se segmentan de izquierda a derecha a partir del origen de la regla (por defecto, la parte inferior izquierda de la mesa de trabajo) hasta la parte opuesta de la ilustración. Para denir dónde se empiezan a segmentar to dos los motivos de la ilustración, puede cambiar el origen de la regla del archivo.
Los motivos de relleno suelen tener sólo un azulejo.
Los motivos de pincel pueden constar de hasta 5 azulejos (en los bordes y ángulos exteriores e interiores y el principio y nal del trazado). Gracias a los azu lejos de esquina, los motivos de pincel se ajustan con suavidad a las esquinas.
Los motivos de relleno se segmentan perpendicularmente al eje x.
Los motivos de pincel se segmentan perpendicularmente al trazado (con la parte superior del azulejo de motivo síempre orientada hacia fuera). Además, los azulejos de esquina rotan 90° hacia la derecha cada vez que el trazado cambia de dirección.
Los motivos de relleno sólo segmentan la ilustración dentro del cuadro delimitador del motivo, un rectángulo sín relleno ni trazo, que no se imprime, sítuado al fondo de la ilustración. En estos motivos, el cuadro delimitador se utiliza como máscara.
Los motivos de pincel segmentan la ilustración dentro del cuadro delimitador y la que sobresale o este agrupada.
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Consejos para crear un motivo geométrico uniforme
Síga estos consejos para crear azulejos de motivos: Â
Para que el motivo no sea muy complejo y se imprima con mayor rapidez, eliminar los detalles innecesarios de la ilustración del motivo y agrupar los objetos del mismo color de forma que sean consecutivos en el orden de apilado.
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Cuando se este creando el azulejo de motivo, aplicar el zoom de aumento a la ilustración para alinear los elementos con precisíón y el zoom de reducción para ver el aspecto nal de la selección.
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Cuanto más complejo sea el motivo, más pequeña deberá ser la selección que se utilice para crearlo. Sín embargo, cuanto menor sea la selección (y el azulejo de motivo que se crea), más copias de la misma serán necesarias para crear el motivo. Así, un azulejo cuadrado de 2 cm será más práctico que uno cuadrado de 0,5 cm. Sí se va a crear un motivo símple, se puede incluir varias copias del objeto dentro de la selección que se piensa utilizar para el azulejo del motivo.
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Para crear motivos símples de líneas, organizar en capas, varias líneas de anchuras y colores distintos y sítuar un cuadro delimitador detrás de las líneas para crear un azulejo de motivo.
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Para hacer que un motivo orgánico o de textura que tenga un aspecto irregular, se debe modicar la ilustración ligeramente y se obtendrá un efecto más
realista. Se puede utilizar el efecto Emborronar para controlar las variaciones. Â
Para que la segmentación sea suave, se debe cerrar los trazados antes de denir el motivo.
 Ampliar la ilustración y buscar posíbles defectos antes de denir un motivo. Â
Sí se dibuja un cuadro al rededor de la ilustración, se debe comprobar que tiene forma rectangular, rectangular, que se encuentra sítuado en la parte posterior de la ilustración y que no tiene relleno ni trazo. Para que Illustrator utilice este cuadro delimitador para un motivo de pincel se debe comprobar que no sobresale ninguna parte.
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Construyendo un motivo geométrico uniforme
Para construir un motivo de geometría uniforme solo se debe seguir los síguientes pasos:
1. Trazar un cuadrado, o un rectangulo, y luego ubicar líneas guías en sus cuatro lados paso 1 y paso 2.
2.
Ahora se colocan las guras que conforma -
ran nuestro motivo geométrico, por ejemplo una especie de estrella (como se muestra al lado derecho). Se colocaran ademas 4 copias, más pequeñas pequeñas uno por esquina, un cuadrado cuadrado da el color crema al fondo, y otro de idéntico tamaño que deberá quedar detrás de todas las guras (importante: el cuadrado debe carecer de borde y relleno) paso 3 y 4.
3.
Solo resta seleccionar el conjunto de estrellas y denirlo como un diseño,
lo cual se hace simplemente arrastrando el mismo, del area de dibujo hacia el interior del panel Muestra, con lo cual quedará conformado el motivo, paso 5.
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4. De esta se ha creado el motivo, listo para usarlo y aplicarlo como los demás rellenos ubicados en el panel Muestras. En la parte inferior se muestra como queda aplicado el motivo a un rectangulo.
Construyendo un motivo geométrico irregular
1. De similar forma que el ejemplo antyerior se inicia la construccion del motivo , realizando el paso 1 y 2 del ejemplo anterior anterior,, es decir, decir, dibujando el cuadrado o rectángulo (cuadrado delimitador ) que será el que establezca los limites del motivo que se desea construir. construir.
2.
Dentro y alrededor del cuadrado se colocan las diferentes guras. Se
debe síempre tener en cuenta que este motivo al ser aplicado se repetirá tantas veces como sea necesario para llenar el área del objeto al que se le aplica, por tanto para dar una sensación visual de continuidad es conveniente tener presente que a los cuatro lados se ubicaran copias del mismo, por lo tanto las guras colocadas en sus lados deberán ser copia dos al lado opuesto con un desplazamiento igual al ancho del cuadra-
do delimitador , como se muestra en la
gura síguiente.
3. Luego de agregar algunos elementos mas, como se muestra en el paso 4 y 5, se procede a denir el motivo.
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Modifcación de motivos
1. Comprobar que no hay ningún elemento seleccionado en la ilustración. En el panel Muestras, seleccionar la muestra de motivo que se desee modicar. Arrastrar la muestra de motivo hasta la mesa de trabajo y modique el mosaico de motivo.
2. Luego de efectuarse los cambios, seleccionar el mosaico de motivo, mantengase pulsada la tecla Alt y arrastre el motivo modicado encima de la
muestra del motivo antiguo en el panel Muestras. La muestra se reemplaza en el panel y se actualiza en el archivo actual.
Ejercicio Desarrollado Se aplicaran varios tipos de rellenos (degradados y motivo) a un conjunto de guras
geométricas construidas previamente. Esta son mostradas en el paso 1 y 2.
Se comenzara por dos degradados, el de la rueda de engranaje y el del círculo con una perforación en forma de estrella de 5 puntas. Al engranaje se le asígnara un degrade lineal en colores grises,en angulo de -45º, paso 3, y al círculo perforado un
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degrade radial, amarillo, rojo y negro, paso 4, el cual se ajustará con la herramienta degradado para ubicar su centro un tanto arriba, a la izquierda de su posíción inicial, paso 5. Se parará ahora a la aplicacion de los motivos a los 4 sectores circulares, tres de ellos pertenecen al grupo de “Motivos Decorativos” presente en la biblioteca de muestras que trae el Illustrator, paso 5.
El cuarto es un relleno de motivo que lo prepararemos, en base a estrellas y cuya secuencia de elaboración se encuentra detallada en el pasos 6 .
La preparación del motivo personalizado, como se mostro anteriormente, requiere en primer lugar un cuadrado sín borde y sín relleno, ubicado en la parte posterior del conjunto de guras que integra el diseño que luego se constituirán en el motivo personalizado. Luego de aplicados los respectivos rellenos ahora solo nos resta reunir las partes, lo que haremos con la ayuda del panel “Alinear Objetos”. A esta gura nal le agregaremos una sombra (en base
a una copia en negro del engranaje) y un destello para mejorar la percepción visual, como lo pueden apreciar en la ilustración lateral. Escuela de Tecnologías de la Información
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