Il Bosco del Lupo Bianco Scritta da Luigi Cecchi Il Bosco del Lupo Bianco è un’avventura per 3-5
della cittadina. Solo sporadicamente si sono fatti vedere in città, solo in occasione di cerimonie importanti o se invitati dal Borgomastro.
personaggi di 4° livello che utilizza le regole Nephandum dell’ambientazione dinamica applicandole ad una locazione generica che può facilmente essere inserita in qualsiasi campagna.
Tre settimane fa… Strom, un corpulento e burbero ranger proveniente dall’ovest, è giunto in città. Nonostante egli abbia ricevuto immediatamente notizia dei divieti di caccia nel bosco, li ha violati apertamente in segreto, cacciando di frode i lupi grigi per diversi giorni prima di attirare su di sé e sul suo gruppo di seguaci l’attenzione della Confraternita Silente. I druidi ammonirono Strom in maniera veramente indelebile, e cioè tendendo un’imboscata al gruppo e sconfiggendoli pesantemente. Attaccando di sorpresa e con l’alleanza del branco dei lupi grigi, ridusse in fin di vita i cacciatori. Nello scontro perse la vita Kalira, la donna di Strom.
Background Palewood è una cittadina di allevatori e agricoltori che sorge sulle rive del Silente, un torrente che scende placido sa alcune montagne a nord della cittadina, attraversando le ampie distese del Bosco della Quiete. Il Bosco della Quiete è sorvegliato da un circolo di druidi, la Confraternita del Silente , che molti decenni or sono ha stretto con la popolazione di Palewood un patto. Nessuno della popolazione violerà il bosco di Palewood cacciandone gli animali o tagliandone il legno più del necessario, in cambio le numerose specie di belve selvagge che vivono nel bosco non ne varcheranno mai i confini e il bestiame degli allevatori di Palewood può tranquillamente pascolare fino alle pendici del bosco. Il bosco infatti ospita due specie di lupi. Una di esse vive a ridosso delle montagne, e si tratta di un branco di lupi bianchi di piccole dimensioni, che raramente si spinge ad altitudini meno elevate, tanto che molti cittadini di Palewood non hanno mai visto un esemplare di questa specie; la specie che abita il centro del bosco è formata da esemplari più grossi e feroci, dal pelo grigio-nero. Prima del patto con il circolo druidico, i cittadini di Palewood erano costretti a confrontarsi continuamente con questi lupi, i quali predavano le loro fattorie e non di rado finivano per uccidere qualche fattore. Dal giorno del patto, raramente i druidi della Confraternita Silente hanno contattato gli abitanti
Una settimana fa… Durante la convalescenza, trascorsa presso la una vecchia fattoria abbandonata ai margini del bosco, Strom ha avuto incubi terribili, causatigli secondo i guaritori dalle infezioni alle ferite causate dai morsi dei lupi. In verità la febbre, il dolore per la morte di Kalira e la rabbia per l’orgoglio ferito fecero da ponte per raggiungere un’entità che da secoli si nasconde nei più lontani recessi del Multiverso… Tzanaar. Il signore dei predatori offrì a Strom il suo supporto per vendicare Kalira, sterminare i druidi ed i loro lupi, e sfamarsi con la carne dei suoi nemici. Guarito dalle ferite, Strom radunò il suo “branco” di cacciatori e partì inoltrandosi nel bosco. Con l’aiuto di Tzanaar che ne aveva fatto un suo
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apostolo, Strom raggiunse il circolo druidico e massacrò senza pietà tutti i suoi componenti. Quindi diede la caccia fino all’ultimo lupo grigio del bosco. Assieme ai suoi compagni, banchettarono per diversi giorni con i corpi dei druidi compiendo nefandezze innominabili.
diversi giorni. In alternativa dei druidi di una località vicina potrebbero aver ingaggiato il gruppo per scoprire come mai le loro comunicazioni con la Confraternita Silente sono cessate d’improvviso. 3. La moglie di uno dei cacciatori (Kellarn) potrebbe aver ingaggiato gli avventurieri per avere notizie di suo marito, partito ormai da 20 giorni con la promessa che sarebbe tornato entro due settimane. Avendo dei bambini a casa che attendono il ritorno del padre, la signora è piuttosto preoccupata del ritardo del marito, che fino ad ora non aveva mai ritardato nemmeno di un giorno per tornare a casa.
Oggi… La neve scende placida su Palewood. E’ pieno inverno e la cittadina si prepara a festeggiare il giorno della Sanguibacca , durante la quale avviene la benedizione dei rami di Sanguibacca, una particolare pianta che cresce nel sottobosco e che proprio in pieno inverno produce delle bacche scarlatte e semitrasparenti, carnose e succose, ma anche molto aspre, con le quali vengono conditi anche i piatti tipici della ricorrenza. Strom e i suoi cacciatori non si fanno vedere da qualche giorno, mala cosa non desta particolare preoccupazione, vista la professione e il carattere scostante dei tipi in questione. Ma i cacciatori stanno già pianificando un attacco a Palewood. Tzanaar ha trasformato il gruppo di Strom in un branco di cacciatori di carne umana, predatori dei predatori, insaziabili assassini. Inquinando la mente di Strom lo ha convinto che l’intera cittadina vada purificata per vendicare la morte di Kalira, in quando alleati dei carnefici della sua donna. E proprio in questa giornata di metà inverno, il gruppo di avventurieri capita per caso a Palewood…
1. A r r i v o a P a l ew ew o o d Quando il gruppo giunge a Palewood, leggete quanto segue: Siete alle porte di Palewood. Una bassa palizzata di tronchi di abete circonda un tranquillo villaggio che vive placido all’ombra degli alberi del Bosco della Quiete . La neve copre come un manto ogni tetto e ogni portico delle piccole case costruite in legno. Alcuni paesani sono intenti a rimuovere la neve caduta durante la notte dalla strada lastricata con piccoli ciottoli, in modo da garantire ai carretti guidati dai contadini di portare la legna dalle rimesse alle case. Lunghi fili di fumo si innalzano dai comignoli, un allegro vociare di bambini che giocano con la neve fa eco tra le strade e né il cielo grigio né il freddo sferzante sembra abbattere il morale da giorno di festa che è palesemente evidente sui volti dei cittadini lungo le strade.
A g g a n c i p er e r l ’’a a v v en t u r a Gli avventurieri potrebbero anche essere capitati a Palewood di passaggio, non ci sarebbe nulla di strano. Tuttavia ecco alcuni suggerimenti per renderli immediatamente più coinvolti negli eventi che si succederanno dopo il loro arrivo in paese: 1. Sono stati invitati dal Borgomastro di Palewood, e cioè da Duncan McBain, il quale li conosce per fama a causa di precedenti avventure e li voleva come ospiti speciali per la festa. Se uno degli avventurieri è un uomo di chiesa, potrebbe essere stato incaricato dalla sua chiesa di officiare la cerimonia della benedizione delle Sanguibacche. Altrimenti sarà chiesto ad uno di loro di tenere un discorso augurale o qualcosa del genere, in base alla ragione della loro notorietà. 2. Se uno dei personaggi è un druido o un ranger, potrebbe aver avvertito (o essere stato avvisato) della scomparsa del circolo druidico locale, che non ha dato più sue notizie da
Gli avventurieri probabilmente si dirigeranno verso l’unica locanda della cittadina. Palewood non è un villaggio troppo piccolo, ma è piuttosto isolato e quindi raramente ospita forestieri. L’unica locanda e taverna della città è Il Vecchio Cappello. Fuori dalla locanda un ragazzo si offrirà di sistemare i cavalli dei signori ospiti nelle stalle e di foraggiarli per una moneta d’argento ad animale. Si tratta di Belial, il figlio del proprietario, un ragazzino all’apparenza minuto e gracile ma dagli occhi molto intelligenti. Quando il gruppo entra nella locanda, leggete la seguente descrizione: Aprendo la porta di legno venite investiti dal caldo tepore del locale. Un odore di funghi e
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arrosto vi circonda e vi invita ad entrare, mentre il vostro occhio non può che posarsi per prima cosa sull’enorme camino posto in fondo alla stanza, quindi sulle forme abbondanti della donna che serve ai tavoli. Quest’ultima scherza e chiacchiera allegramente con i clienti mentre serve da bere e da mangiare. Lunghi capelli corvini discendono sulle sue spalle, e anche se il suo viso comincia a mostrare i segni dell’età, i suoi occhi verdi e luminosi e il suo splendido sorriso vi inducono ad immaginare quanto dovesse essere bella da giovane. Dietro al bancone, un uomo massiccio con barba e benda su un occhio sta passando il panno sulle bottiglie. Dalle cicatrici sul suo volto è evidente che in passato sia stato un avventuriero, e da come tiene d’occhio la donna sembra chiaro che sia il suo compagno.
Come un tuono che spezza il silenzio della notte, così un grido di panico spezza la tranquillità ed il clima di pace all’interno della locanda. Dalla strada arrivano rumori di lotta e numerose urla di terrore. Dei potenti latrati si avvicinano sempre di più alla porta della locanda. Ullbik velocemente afferra una grossa ascia a due mani rimuovendola dalla parete dove era affissa, ma Leona lo blocca con uno sguardo. “Tocca a voi!” Dice agli avventurieri. Uscendo dalla locanda il gruppo si renderà immediatamente conto di cosa sta succedendo: un gigantesco lupo bianco , di dimensioni paurose, sta spargendo il terrore per la strada. Non sembra che ci siano feriti ma l’animale sembra pronto a sbranare la prima persona che si avvicina: è furioso, le zanne scoperte e gli occhi dominati da un’iride completamente rossa.. Il lupo ringhia e spalanca le fauci facendo fuggire i cittadini. Se gli avventurieri esiteranno ad attaccarlo (fermandosi ad osservare il suo comportamento, ad esempio), fuggirà veloce lungo la via principale dirigendosi verso la piazza del mercato, dove seguiterà a seminare il panico tra le bancarelle ed i venditori. Se invece gli avventurieri lo attaccano, li affronterà con ferocia.
L’uomo dietro il bancone è Ullbik Smitehorn. Qualche anno fa era famoso come avventuriero, da quando si è ritirato da quel mestiere vive a Palewood con sua moglie, Leona, e suo figlio Belial, che ha gli stessi occhi della madre. Leona inviterà gli avventurieri a sedersi con estrema cortesia. Se vogliono servirsi al bancone, Ullbik sarà felice di far assaggiare loro un bicchiere di buon liquore di Sanguebacca per solo due monete d’argento. Sia Leona che Ullbik saranno felici di offrire ospitalità per la notte agli avventurieri. Una notte al Vecchio Cappello costa 2 monete d’oro ma le stanze sono molto pulite e i letti comodi e caldi. Mangiare in taverna costa 3 monete d’argento a pasto, più 1 moneta d’argento per la birra o per il vino. Il cibo consiste in carne arrosto e verdure lesse, precedute da ottime zuppe. Il tutto viene cucinato da Ullbik e servito al tavolo dalla sua splendida cameriera. Leona si dimostrerà allegra e scherzosa, molto cordiale e aperta a qualsiasi discorso. Anche lei era una ex-avventuriera, e quindi domanderà delle ultime avventure del gruppo, si dimostrerà curiosa nei confronti delle loro armi e in generale la presenza tra i tavoli sarà molto ben gradita.
Bagliore (Lupo grigio albino, Animale Grande)
DV 12d8+26 (86 pf); Allineamento: Neutrale; Iniziativa +8; Velocità 15m; CA 25 (+3 Des, +12 Naturale) contatto 13, colto alla sprovvista 22; Attacco base/lotta +8/+15; Attacco completo: Morso +16/+11 in mischia (1d8+7); Spazio/portata: 3m/1,5m; Attacchi speciali: Sbilanciare; Qualità speciali: visione crepuscolare, olfatto acuto, Legame, Condividere incantesimi, Eludere, Devozione, Multiattacco; TS Tem +12, Rif +12, Vol +10; For 25, Des 17, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6; Abilità: Ascoltare +5, Muoversi silenziosamente +5, Nascondersi +3, Osservare +3, Sopravvivenza +5*; Talenti: Arma focalizzata (morso), Attacco poderoso, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Riflessi in combattimento, Seguire tracce (b); GS 5. *Bonus +4 razziale. Sbilanciare (str): Un lupo che colpisce con il morso può sbilanciare come azione gratuita nello stesso round (con un +1 alla prova) senza ulteriore
Il Lupo Bianco Il Dungeon Master lasci al gruppo il tempo di familiarizzare con Ullbik e Leona. Quando lo riterrà più opportuno, legga loro quanto segue:
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attacco a contatto e non provocando attacchi di opportunità. Se fallisce, l’avversario non può contro-sbilanciarlo. Compagno animale: Bagliore è il compagno animale di Lelwen Fogliadoro, druido di 13° livello, pertanto finché Lelwen è ancora viva beneficia dei bonus appropriati per un compagno animale e dei seguenti speciali: Legame,
sangue. Il grido si ripete, ancora più forte. Il buio vi avvolge. Tutti gli altri personaggi vedranno solo il loro compagno cadere in terra svenuto dopo una manciata di secondi in cui sembrava come imbambolato. Si riprenderà pochi minuti dopo. Se non ci sono druidi né ranger né incantatori con famigli nel gruppo, noteranno in ogni caso alcune persone tra la folla cadere a terra prive di sensi (si tratta dei ranger del villaggio). Queste persone, rinvenendo poco dopo, riferiranno ai personaggi della loro terrificante visione. A questo punto, se lasceranno fare, la folla ucciderà il lupo bianco. In alternativa un personaggio con le abilità adeguate può tentare di ammansirlo (a patto che non ci abbia combattuto poco prima di fronte alla locanda) o convincere i presenti a lasciarlo andare. Se il lupo viene ammansito, cadrà a terra in una specie di coma dal quale non si riprenderà in nessun modo nonostante le cure che possono essergli date. Se viene lasciato fuggire, scapperà di nuovo nel bosco (il DM prenda nota se questo accade, perché il gruppo potrebbe incontrarlo di nuovo in seguito). In ultima ipotesi gli avventurieri potrebbero lasciarlo uccidere o ucciderlo di loro pugno. In questo caso o nel caso in cui venga catturato, procedere al paragrafo seguente, altrimenti leggere direttamente il capitolo successivo.
Condividere incantesimi, Eludere, Devozione, Multiattacco (descritti a pagina 36 del Manuale del Giocatore).
Il lupo lotterà fino a che non si troverà con 40 punti ferita o meno. A quel punto fuggirà verso la piazza del mercato come avrebbe fatto se non lo avessero attaccato. Se è circondato tenterà di scavalcare con un balzo il personaggio che si trova nel mezzo, oppure di travolgerlo. Il Dungeon Master dovrebbe in ogni caso garantire la sopravvivenza del lupo in questo scontro vista la sua importanza nelle scene successive.
Frammenti di tragedia Arrivato alla piazza del mercato l’animale seguiterà a spargere il panico tra le bancarelle e i venditori ambulanti, ma stranamente (o forse no?) non attaccherà nessuno dei presenti, limitandosi a ringhiare. A questo punto sarà circondato dalla folla, che con forconi e altri arnesi lo circonderà e probabilmente (se i PG la lasciano fare) lo uccideranno. Ma mentre il lupo sarà incalzato al centro della popolazione inferocita, alcune persone riceveranno delle improvvise immagini mentali. Se nel gruppo c’è un druido, un ranger o un incantatore con un famiglio, leggete quanto segue:
Analisi del corpo del Lupo Se il lupo bianco è stato catturato, ammansito (e quindi caduto in coma) oppure ucciso, i personaggi potranno analizzarne il corpo. Ci sono diversi indizi che possono essere ricavati dall’analisi del corpo. Sono elencati di seguito alla prova necessaria per scoprirli.
D’improvviso la vista vi si annebbia e il cielo sembra farsi scuro. Appare sfuggente di fronte ai vostri occhi il volto di una fanciulla, che grida di terrore. Il suo urlo è disperato e angosciante, penetra nelle vostre orecchie ferendole. I suoi occhi azzurri sono spalancati e dominati dal terrore, mentre lacrime di sangue scendono copiose sulle sue gote. Poi il volto viene come inghiottito da un lago di sangue e i suoi capelli color paglia si inzuppano fino a coprire il viso angosciato. Il lago si trasforma velocemente in fronde di albero dalle foglie cremisi. E’ come se foste sospesi a dieci metri d’altezza e vedete sotto di voi una scia di sangue che corre nel sottobosco. Poi sentite ancora quel grido, e sulla corteccia di un albero vicino a voi compaiono dei segni di artigli. Dalle ferite nel legno sgorga
Guarire CD 10 – Il corpo del lupo presenta molte
ferite e cicatrici recenti, come se avesse sfrontato una dura battaglia pochi giorni fa e si fosse appena rimesso dalla convalescenza. Guarire CD 15 – Ci sono colpi di lame che non appartengono agli avventurieri (semmai questi vi avessero combattuto contro) che risalgono a meno di una settimana fa. Questo indizio e il precedente fanno scaturire delle domande, giacché la caccia ai lupi nel bosco dovrebbe essere vietata e questa non può essere certo opera dei druidi, né di altri lupi. Conoscenze (natura) CD 10 – Le dimensioni di questo lupo sono troppo grandi per appartenere al branco dei lupi bianchi che vive a nord. Le
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caratteristiche fisiche sembrano appartenere alla razza dei lupi grigi, ma il suo manto è di colore diverso. Una prima ipotesi è quella di un sangue misto tra i due branchi. Conoscenze (natura) CD 15 – Non è un sangue misto. Si tratta invece di un lupo albino, e si può dedurre anche dal colore (rosso) delle iridi. Un lupo di questo tipo è molto raro. Conoscenze (natura) CD 20 oppure Conoscenze (religioni) CD 20 – I lupi di questo tipo non sono solo molto rari, ma sono anche considerati sacri in molte comunità druidiche. Conoscenze Bardiche CD 20 – Uno dei druidi locali, Lelwen Fogliadoro, che è nota anche presso altre comunità ai margini del bosco, pare che abbia un lupo albino come compagno animale, un grosso esemplare di nome Bagliore. Non c’è modo di sapere se questo lupo è Bagliore, naturalmente.
prova di Intelligenza CD 10. Se la visione è stata raccontata al gruppo, la prova ha CD 20. 3.Riguardo il patto con i druidi Ullbik e Leona possono solo raccontare quello che tutti sanno, e cioè che si tratta di un patto stipulato dal borgomastro di allora per tutelare i pascoli degli allevatori locali. Nessuno degli abitanti di Palewood caccia nel bosco e nessuno taglia un albero che non sia contrassegnato dai druidi come sacrificabile. In cambio, nessuna belva selvatica oltrepasserà i confini del bosco predando le greggi o attaccando i cittadini. Naturalmente l’accadimento di oggi è stato una palese violazione del patto, ma forse (secondo Ullbik) sta solo a significare che anche i druidi possono sbagliare. 4.Riguardo Strom sarà Leona a fornire i maggiori dettagli, a patto che le venga chiesto di lui (il gruppo dovrà quindi già aver parlato con il Borgomastro o aver incontrato Strom nel bosco). La proprietaria ha ricevuto infatti pesanti attenzioni da parte dei cacciatore l’ultima volta che è stato qui assieme al suo gruppo, da tutti tranne che da Strom che era impegnato con una sua donna. Un tipo pieno di sé, arrogante, chiassoso. Era in cerca di pellicce da cacciare, ma giunto a Palewood ha saputo del patto con i druidi e dopo essere rimasto qualche giorno nei paraggi è sparito.
2 . I n d a g i n i a P a l ew o o d Se il lupo è stato catturato vivo, alcuni addetti all’ordine pubblico si occuperanno di trasportarlo fuori città , al limitare del bosco, e lasciarlo libero. Nessuno dei cittadini di Palewood sembra sconvolta più di tanto per l’accaduto, in fondo nessuno ci ha rimesso la pelle e poi una cosa del genere può capitare. Se viene ricordato loro del patto con i druidi, risponderanno che può trattarsi di una distrazione, di un lupo sfuggito al loro controllo e che comunque è un giorno di festa e ci si preoccuperà di queste cose più in là. Il gruppo potrebbe decidere di condurre ulteriori indagini in città. Qui di seguito c’è la descrizione dei luoghi che gli avventurieri possono visitare e dove è possibile raccogliere indizi ed informazioni utili.
B. La Piazza del Mercato La piazza principale di Palewood è il luogo dove gli avventurieri potranno parlare con il borgomastro. Duncan McBain è l’ultimo incaricato ad amministratore della cittadina, e in questi giorni è molto indaffarato nell’organizzazione della festa della Sanguibacca. Se il gruppo lo andrà a cercare a casa la moglie li avvertirà che Duncan è al mercato. Qui sta allestendo il palco e gli addobbi per la festa, che si terrà durante la notte. Numerosi mercanti cercano di ottenere più spazio per le loro bancarelle, mentre la chiesa locale ha bisogno sempre di nuovi chiarimenti su come dovrà intervenire e come potrà gestire il rito. Nonostante tutto, Duncan parlerà volentieri con il gruppo, anche se non potrà trattenersi per molto tempo. 1.Riguardo il lupo e il patto con i druidi , Duncan nutrirà le stesse perplessità del gruppo. Il patto è stato chiaramente violato permettendo ad
A. Locanda Vecchio Cappello La locanda dove alloggiano i personaggi può essere un buon luogo dove raccogliere informazioni. 1.Riguardo il lupo bianco , Ullbik e Leona sapranno dire che di certo non è uno dei lupi bianchi del branco a nord, e che per dimensioni somiglia di più ai lupi che cacciano più vicini alla città. 2.Riguardo Lelwen Fogliadoro, Ullbik dirà di averla vista di persona, durante una delle sue avventure in gioventù, e che si tratta di una mezzelfa dai lineamenti decisi, con occhi azzurri e capelli di un biondo quasi argenteo. Se uno dei PG ha ricevuto la visione del lupo bianco, potrà riconoscere Lelwen nel volto della ragazza che ha visto affogare nel sangue, a patto che riesca in una
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per maggiori dettagli. Duncan conferma il fatto che abbia un compagno lupo bianco, questo dicono le voci.
C. Da Galbert Braccio-di Rame La casa di Galbert è nel centro cittadino. Davanti alla sua porta si è accumulato un grosso mucchio di neve, segno del fatto che in questi ultimi giorni nessuno è entrato e uscito dalla casa. Tuttavia, se il gruppo busserà alla porta, dalla finestra del primo piano si affaccerà un tipetto magrolino con i capelli lunghi e grigi che chiederà di identificarsi. Ottenuta la sicurezza che non si tratti di scocciatori, li farà salire. Galbert è un uomo magro sulla cinquantina, con i capelli lunghi e grigi, la barba incolta e il viso segnato da profonde rughe. Sarà disposto a rispondere a tutte le domande che vorranno fargli. Dopo aver lasciato l’impegno da borgomastro vive dei guadagni dei suoi campi, ma durante questi giorni d’inverno lavora poco e spende ciò che ha messo da parte durante l’estate. Esce di rado, solo una volta a settimana, per fare provviste. A quanto pare vive da solo, ma non risponderà a domande ulteriori sulla sua vita privata. 1.Riguardo il suo nomignolo , dirà che è sempre stato gracile e che quindi alle gare di braccio di ferro arrivava sempre ultimo. “Altre domande sceme?” aggiungerà. 2.Riguardo il lupo e il patto dei druidi non sapeva nemmeno che la belva avesse attaccato. Anche lui non crede che i druidi abbiano violato il patto apertamente, visto che lo rispettano da quasi cento anni. Secondo Galbert si tratta di un errore. 3.Riguardo Duncan risponderà che è un bravo borgomastro, e che merita di avere quell’incarico. 4.Riguardo Lelwen Fogliadoro sarà invece più utile domandargli le cose. Lelwen è in qualche
un lupo di entrare in città e seminare terrore. Lui stesso si ripromette di colloquiare con il circolo non appena la festa avrà termine, per chiarire le dinamiche dell’incidente. Se i personaggi faranno le domande giuste, ad esempio chiedendo se qualche cosa potrebbe aver fatto adirare i druidi o se ha controllato che nessuno dei cittadini abbia violato il patto, i personaggi otterranno informazioni interessanti riguardanti un gruppo di cacciatori arrivato in città circa venti giorni fa. Il loro capo, un certo Strom, voleva che gli fosse concesso di cacciare i lupi dal manto grigio nel bosco. Purtroppo Duncan non ha potuto accordargli questo privilegio. Deluso e furioso, Strom disse che si sarebbe accordato direttamente con il circolo druidico. Da quel giorno in poi il borgomastro l’ha incrociato un altro paio di volte per strada, quindi è sparito dalla circolazione. 2.Riguardo Lelwen Fogliadoro , il borgomastro non l’ha mai incontrata, l’uomo in carica prima di lui, tale Galbert Braccio-di-Rame, l’ha conosciuta molto bene, e a lui possono rivolgersi
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modo il capo della Confraternita dei Silenti, ha come compagno animale un grosso lupo bianco di nome Bagliore ed è una persona di solidi convincimenti. Galbert la ricorda esattamente come i personaggi potrebbero averla vista nella visione (per accorgersi che si tratta della stessa persona c’è bisogno di una prova di Intelligenza CD 10 o CD 20 se la visione è stata raccontata loro). Se il gruppo riesce in una prova di Diplomazia CD 20 o in qualche prova analoga, può convincere Galbert a visionare il corpo del lupo bianco, nel caso che durante l’attacco l’abbiano ucciso. In tal caso lo riconoscerà come Bagliore.
2. Riguardo al patto dei druidi e Lelwen Fogliadoro sa quello che sanno tutti, e sa che i
druidi sono gente di parola. 3. Riguardo Strom invece conosce alcuni dettagli interessanti. Se gli saranno poste le domande giuste, dirà di aver visto in paese Strom e la sua banda diverse volte. L’ultima volta pochi giorni fa, quando uno di loro è venuto a barattare delle gemme preziose per delle pozioni curative. Milab affermerà di essere rimasto un po’ impressionato dalle ferite che il cacciatore aveva sul corpo: si era presentato con evidenti segni di artigli e morsi su tutto il corpo e con le vesti ancora sudice di sangue. Il chierico si era offerto, naturalmente, di curarlo immediatamente, ma il cacciatore si era rifiutato. Ha comprato le pozioni e si è allontanato senza nemmeno farne uso. I personaggi più astuti potrebbero immediatamente dedurne che le pozioni non servivano per lui, o almeno non tutte. Comunque Milab non ha riferito nulla alle autorità perché non aveva minimamente pensato che potessero essersi feriti cacciando illegalmente nel bosco. E tutto sommato nemmeno gli avventurieri hanno alcuna prova che l’abbiano fatto.
D. Il sacrario di Palewood Palewood non possiede un vero e proprio tempio. La gente del luogo vive la propria religiosità in maniera piuttosto personale, ed essendo una comunità isolata dalle comuni rotte commerciali le grandi chiese non sono molto interessate ad edificare i loro templi qui. Il sacrario di Palewood è il luogo sacro della cittadina. Quando i personaggi vi arriveranno, leggete loro quanto segue:
E. Fucina di Orissandra
Il sacrario, come viene chiamato dai cittadini di Palewood, è una grossa piazza circolare lastricata e illuminata da enormi bracieri posti su alte colonne di marmo bianco. La neve copre l’intero luogo e le statue delle divinità, poste a circolo attorno al santuario, sembrano avvolte in un manto bianco e soffice. Al centro della piazza si erge un santuario dove i fedeli si inginocchiano per rendere omaggio agli dei. Sotto un colonnato circolare che sorregge una cupola dorata sono posti alcuni inginocchiatoi ed un altare di pietra bianca. Tuttavia alcuni fedeli preferiscono rendere omaggio direttamente alle statue, come si nota dalle numerose candele, spente dal vento e dal freddo, che giacciono ai piedi delle sculture.
Orissandra è la figlia del vecchio fabbro del
paese. Il padre ormai è troppo vecchio per lavorare alla forgia, e quindi lei ne ha preso il posto, mentre il vecchio Selmon si limita a vendere le armi e a controllare che il lavoro sia fatto bene (non che ce ne sia bisogno, sua figlia è molto brava). La fucina del paese sorge nei pressi del torrente Silente, laddove il tranquillo corso d’acqua forma uno stagno prima di riprendere la sua placida corsa. Nell’acqua del torrente, portata presso la fucina da un semplice sistema idraulico, vengono immerse le armi in acciaio per la temperatura finale. Il negozio vende principalmente lame e armature a piastre, ma su ordinazione si può preparare di tutto. Orissandra è una ragazza sulla trentina, con capelli biondi e ricci raccolti dietro le spalle, un’altezza imponente e due spalle molto muscolose. Nonostante questo, le sue forme sono decisamente femminili, anche se il suo atteggiamento gioviale ed estroverso metterebbe in soggezione anche il più burbero dei mezzorchi. Solitamente indossa un logoro grembiule di cuoio, guanti da lavoro, pantaloni pesanti e una sudicia maglietta. Durante l’estate si diletta con piccole missioni da avventuriera nelle terre selvagge intorno a Palewood, ma non si ritiene un’esperta. D’altro canto suo padre detesta gli avventurieri e
Il responsabile del sacrario di Palewood è un giovane sacerdote di nome Milab. Milab è un giovane umano di colore, la cui carnagione spicca in contrasto con le vesti chiare del suo ordine e ancor di più con l’ambiente circostante, bianco di neve. Il sacerdote è stato assegnato a Palewood da appena quattro anni, dopo la morte (per cause naturali) del precedente chierico. Vive in una delle abitazioni distanti dal centro, ma passa quasi tutta la giornata a pregare qui nel sacrario. 1. Riguardo il lupo dirà di aver sentito i racconti della gente. Non ne sa molto di più.
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poca distanza dalla città invece di approfittare dei comodi letti della Locanda Vecchio Cappello. Alla fine ha concluso che doveva trattarsi di una qualche strategia di caccia, e ha proseguito verso casa. Questa notizia però è decisiva per indicare ai personaggi la strada da intraprendere…
Altre locazioni Nessuna altra locazione è importante ai fini delle indagini, ma il DM non ha motivo di impedire al gruppo di avventurieri di girare per la città. E’ importante sottolineare un aspetto generale, che è comuni in quasi tutti i cittadini: l’umore ottimista dovuto all’imminente festa del paese. Nessuno pensa che se c’è qualcosa da fare non possa essere rimandata di qualche giorno, e comunque le persone tendono ad essere indaffarate nell’addobbare i negozi e nel preparare le strade all’evento serale. Tutto viene sminuito. Le altre locazioni dove il gruppo può dirigersi per indagare (senza ottenere però informazioni diverse da quelle che otterrebbe altrove) sono descritti brevemente di seguito: F. Il negozio di pergamene di Holden è gestito da un corpulento mercante che compra le pergamene a buoni prezzi dal cucino a valle e le rivende a prezzo di costo qui a Palewood. G. Il forno della città , dove lavora l’intera famiglia Midlar. Padre e madre lavorano al forno e alle cucine, assieme al fratello maggiore Halbie. Le due figlie più piccole, gemelle e appena quattordicenni, servono al tavolo. Il pane caldo è buonissimo e la focaccia è rinomata in tutto il paese. Halbie Midlar è un giovanotto ventenne piuttosto bello che non si tratterrà dal porgere omaggi alle clienti più carine. H. La Bottega dei Tessuti appartiene alla signora Flo. Vedova da ormai quindici anni, questa vecchina è piuttosto antipatica, ma nel suo lavoro di sarta è la migliore. Ha un’antipatia particolare per il nuovo sacerdote della città (era molto affezionata al precedente) e dice che è un novellino incapace. Da quando è arrivato lui, preferisce pregare in casa che andare al sacrario. I. Il mulino è dove ogni mattina i cittadini di Palewood si recano per ritirare la farina. E’ molto facile trovarci le sorelle Midlar, figlie del proprietario del forno, e non solo perché ogni mattina vanno a comprare la farina, ma anche perché il figlio dei Windbell (che gestiscono il mulino) ha una cotta per le gemelline. Anche loro ricambiano, ma il ragazzo non sa scegliere, e presto finirà nei guai. J. La caserma è un piccolo edificio appena in grado di contenere un’armeria, un poso di guardia e una sala dove le guardie si cambiano l’uniforme.
non la smette mai di rimproverarla ogni volta che infila un’armatura e si allontana dalla città: “Qualsiasi sia la cifra di monete in palio, non vale la tua vita, figlia mia! – le ripete in continuazione – lascia che siano gli altri a rimetterci la pelle, e fabbrica buone armi per loro!” Orissandra ormai ha smesso di discuterci. 1. Riguardo al lupo bianco Orissandra era tra la folla che lo circondò nella piazza del mercato. Appena sentì le urla della gente afferrò uno spadone a due mani e si mosse verso l’origine dello scompiglio, ritrovandosi assieme agli altri a tenere a bada il grosso animale. Non sa null’altro. 2. Riguardo il patto dei druidi suo padre Selmon era bambino quando fu stipulato, e il vecchio fabbro può assicurare che non è stato mai tradito. 3. Riguardo Lelwen Fogliadoro nessuno dei due l’ha mai vista né conosce il suo compagno animale. 4. Riguardo Strom e i cacciatori , Orissandra ha informazioni importanti. Una sera, tornando a casa con del metallo acquistato nelle città a valle, li ha visti accampati presso la fattoria abbandonata dei Ballard , sulla strada che si allontana da Palewood verso sud. La fattoria si trova poco dopo la casa di Leonor Kennar, una venditrice di formaggi, e Orissandra ha incrociato il gruppo appena tre giorni fa. Ha pensato che fosse strano che i cacciatori si fossero fermati a
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Palewood non dispone di un corpo di guardia ufficiale, il Borgomastro semplicemente paga i volontari che decidono di dedicarsi per mezza giornata al servizio d’ordine cittadino. Palewood è una cittadina tranquilla e le ronde di guardia solitamente sono noiose e assai poco movimentate. Il DM si senta libero di aggiungere altre locazioni a piacere.
Uno dei cacciatori di lupi, ormai tutti trasfigurati di Tzanaar, la scorsa notte è stato avvistato da Leonor mentre uscendo dal bosco si dirigeva verso la fattoria abbandonata dei Ballard. Incautamente la vedova ha imbracciato una balestra ed è uscita a controllare. Randall non le ha perdonato la curiosità. Lui e il suo branco di feroci lupi bianchi hanno assalito Leonor e poi hanno sbranato le sue figlie e tutti gli animali della casa. Nel momento in cui i personaggi arrivano presso l’abitazione di Leonor, una mezza dozzina di lupi bianchi è ancora nei paraggi, ma Randall e il resto del branco si sono ritirati presso la fattoria dei Ballare, dove hanno stabilito uno degli avamposti per l’attacco a Palewood.
3 . L eo n o r K en n a r e l a F a t t o r i a A b b a n d o n a t a d ei B a l l a r d Per raggiungere la fattoria dei Ballard il gruppo dovrà scendere a sud ed allontanarsi di un paio di chilometri dal centro di Palewood. La fattoria è stata abbandonata quando i Ballard hanno deciso di trasferirsi a valle, in seguito alla riscossione di una grossa eredità ricevuta dopo la morte di un cugino molto ricco. Lungo la strada si incontrano molte fattorie, ognuna con il suo campo che si estende al lato opposto della casa, completamente coperto di neve. Il freddo è pungente ed i vetri delle finestre delle fattorie sono appannati per il calore dell’interno, riscaldato dai camini accesi. Gli unici a salutare gli avventurieri al loro passaggio sono gli animali lasciati liberi nei campi, asini e cavalli, che cercano erba fresca sotto lo strato di neve. Nei pressi della fattoria abbandonata dei Ballard, confinante con i loro campi, si trova la casa di Leonor Kennar. Leonor è una vedova che vive con due figli piccoli poco fuori Palewood e che si guadagna da vivere grazie al latte delle sue mucche e alle forme di formaggio che essa stessa produce. La sua famiglia è stata la prima vittima della fame di carne di Tzanaar. Quando il gruppo arriverà alla sua fattoria, leggete la seguente descrizione:
A. Esterno della casa Non c’è molto da scoprire nei campi attorno alla fattoria di Leonor. Tutto quanto si può ricavare dall’analisi del posto è riconducibile a due prove di Seguire Tracce: Seguire tracce CD 12 servirà, analizzando il terreno, a seguire le tracce dei lupi nella neve. Le tracce sono infatti numerose e si dirigono verso la casa e anche oltre (in direzione della fattoria Ballare, che si trova oltre di essa rispetto alla strada). Seguire tracce CD 15 per scoprire invece che le carni delle mucche sono state dilaniate a morsi, da animali non troppo grossi (i morsi sono comparabili a quelli di un cane di media taglia). I personaggi più svegli possono automaticamente dedurre che si tratta di lupi. Successivamente a questa scoperta, una prova di Conoscenze (natura) CD 10 è sufficiente per capire che non si tratta dei lupi grigi di grossa taglia ma dei ben più feroci lupi bianchi.
Poco oltre le staccionate che costeggiano la strada, una decina di corpi di mucche sono sparsi nel mezzo dei campi innevati. Il loro sangue ha formato una crosta fredda e nera sulla neve e i cadaveri sono orrendamente spolpati e dilaniati, come se fossero stati uccisi e sbranati da un’orda di belve feroci. La casa che si trova sulla collina, dimora del proprietario di queste mucche, sembra immersa in un silenzio innaturale. La porta è aperta e delle chiazze di rosso insozzano i vetri delle finestre.
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Il camino è spento, al contrario di quello di tutte le altre case in vista. Avvicinandosi all’abitazione è possibile osservare meglio le macchie di sangue sui vetri delle finestre. Alcune vetrate sono infrante, con pezzi di vetro sia all’esterno che all’interno. La porta è aperta e socchiusa. Se uno dei personaggi vorrà avvicinarsi ad una delle finestre e guardare dentro, leggete quanto segue :
della cenere, proprio al di sotto di una grossa pentola dal quale proviene un vago odore di latte bruciato. C’è del latte anche in terra, il liquido bianco raggiunge il pavimento nel mezzo della stanza, dove si mischia con il sangue proveniente dall’angolo alla parete opposta. C’è una bambina, vestita con un grazioso vestitino azzurro… i capelli le cadono sopra il volto, la pelle è bianca, le braccia sono coperte di sangue. Ma la vista delle sue gambe è ancora più terrificante. Dei monconi pendono al posto dei suoi piccoli polpacci, completamente strappati a morsi… non ci sono più né i piedi né la carne attorno alle ossa fino all’altezza del ginocchio. Un lago di sangue le inzuppa le vesti e si espande per buona parte del pavimento della cucina.
Il vetro è ricoperto da spruzzi di sangue, che sparpagliati lungo la superficie trasparente ricordano sinistramente delle Sanguibacche. Avvicinandoti riesci a intravedere l’interno. Ci sono numerosi oggetti in terra, sedie rovesciate, tavoli spostati. Stai per sporgerti per guardare meglio quando un rumore proveniente dal basso, all’interno della casa, attira il tuo sguardo. D’improvviso, veloce come la testa di un serpente, una mano insanguinata batte sul vetro schizzando sulla superficie una parte del sangue di cui è intrisa. Colto di sorpresa, il colpo ti spinge a tirare indietro la testa, e la mano scivola lentamente verso il basso, lasciando al suo posto striature scarlatte.
La piccola si chiama Glen, ed è la figlia undicenne di Leonor. I personaggi potrebbero dedurre che la bambina sia morta. In realtà non è così. E’ viva, anche se ancora per poco. Durante l’attacco dei lupi è stata attaccata da un lupo che l’ha gettata a terra e fatta svenire. Mentre la bestia le divorava le carni, la piccola si è risvegliata e in uno stato di frenesia causata da un misto di terrore, furia e shock, ha afferrato una pentola e ha colpito l’animale. Poi mentre il lupo si riprendeva, si è chiusa nello scantinato, dove ha continuato a perdere sangue per diverse ore. Sentendo le forze svanire, dopo aver invocato l’aiuto della madre finché non il fiato non le è finito, è uscita dal suo nascondiglio. Ma le forze che le erano rimaste sono state appena sufficienti a muovere qualche metro, trascinandosi. Se un personaggio si avvicina, la bimba resterà immobile fino a che non sentirà il calore del respiro di un essere umano sulla sua pelle gelida. Spalancherà gli occhi e morirà così, senza dire una parola, con lo sguardo fisso sul personaggio più vicino. Una prova di Guarire CD 15 costaterà l’avvenuta morte, per dissanguamento prolungato. Una prova di Osservare CD 10 basterà per ricostruire la scena, e cioè l’assalto dell’animale, la fuga nello scantinato, l’uscita. E’ tutto scritto nel sangue. Chi possiede Seguire Tracce potrà effettuare una prova di Sopravvivenza CD 10 per seguire le impronte dei lupi e scoprire che hanno trascinato qualcosa fuori dalla stanza. Si tratta del corpo di Michel, l’altro figlio di Leonor.
Anche osservando nuovamente, non si riuscirà a scorgere null’altro. Se il gruppo decide di entrare dalla finestra, si ritroverà nella cucina (stanza C), altrimenti la porta d’ingresso è aperta.
B. Ingresso Ci sono pezzi di soprammobili e di altri oggetti sparsi sul pavimento. Una scia di sangue sembra uscire dalla cucina e dirigersi verso la porta in fondo al corridoio. Il lampadario dondola lentamente, mosso dal vento gelido che attraversa la casa entrando dalle finestre rotte. Nel corridoio non ci sono indizi.
C. Cucina La cucina è una stanza larga, molto più larga di una cucina normale. Questo perché Leonor era solita lavorare il latte con il caglio direttamente in cucina, prima di mettere i formaggi a stagionare nella cantina. La finestra in direzione sud è quella macchiata di sangue che i personaggi hanno avuto occasione di osservare da vicino avvicinandosi alla casa.
D. Cantina
Coltelli, forchette, grosse pinze, mestoli e altri arnesi da cucina giacciono riversati a terra, assieme a numerose pentole. Nel camino riposa
La porta si apre su una scala che conduce alla cantina, una piccola grotta molto fredda scavata nella roccia del terreno ed utilizzata per
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conservare e stagionare il formaggio. Ci sono diverse forme di quest’ultimo e qualche attrezzo da campo (pale, picconi), ma nessun indizio utile. I lupi non sono entrati qui, perché la piccola Glen li ha chiusi fuori.
indescrivibile. Il lupo sta sbranando il torso di Michel, ma appena scoperto si avventerà sul gruppo. Il round seguente entreranno in combattimento altri tre lupi bianchi, sfondando le finestre della camera e della cucina.
E. Camera
Lupo Bianco (x4) (Lupo, Animale medio)
Nella camera c’è un armadio che contiene tutte le cose della famiglia. In un doppio fondo (Cercare CD 18) sono nascosti i risparmi della famiglia, 132 Monete d’oro e 44 Monete d’argento. C’è un grosso letto sul quale dormiva l’intera famiglia, ed un altro letto più piccolo che non è stato utilizzato da tempo. Ci sono macchie di sangue sul pavimento, e si tratta di impronte di lupo che entrano e escono dalla stanza. Osservare CD 12 per accorgersi che sulla parete c’è un gancio sul quale era appesa una balestra (il tempo ha disegnato la sagoma sul muro).
Dadi vita 3d8+6 (20 pf); Allineamento: Neutrale; Iniziativa +6; velocità 15m; CA 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, alla sprovvista 12; Attacco base/lotta: +2/+3; Attacco (e attacco completo): Morso +4 in mischia (2d6+1); Spazio/portata: 1,5m/1,5m; Attacchi speciali: Sbilanciare; Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Tiri salvezza: Tem +5, Rif +6, Vol +2. Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6. Abilità: Ascoltare +3, Muoversi silenziosamente +3, Nascondersi +2, Osservare +3, Sopravvivenza +1*; Talenti: Arma focalizzata (morso), Seguire tracce*, Iniziativa migliorata. *Bonus +4 razziale. Sbilanciare (str): Un lupo che colpisce con il morso può sbilanciare come azione gratuita nello stesso round (con un +1 alla prova) senza ulteriore attacco a contatto e non provocando attacchi di opportunità. Se fallisce, l’avversario non può contro-sbilanciarlo.
F. Bagno Nulla di strano nel bagno. La piccola finestra è però l’unica verso nord ed attraverso essa è possibile scorgere la villa dei Ballard.
G. Porta posteriore In fondo alla casa, esattamente di fronte a quella d’ingresso, c’è la porta verso nord. La porta sembra chiusa, ma avvicinandosi (o effettuando una prova di Osservare CD 15 anche da distanza) è possibile notare che in realtà è socchiusa. Quando i personaggi la noteranno, descrivete loro questa scena:
Se lo scontro si protrae per più di 3 round, il rumore attirerà altri lupi dal bosco (1d4 lupi aggiuntivi). Se il combattimento durerà 5 round o più, finirà per attirare l’attenzione anche di Randall, che richiamerà presso di sé altri cinque lupi dal bosco per proteggerlo. Randall è in attesa che il piano di Strom scatti, sta attendendo che arrivi il segnale per sferrare l’attacco definitivo a Palewood. Non si farà tentare dai rumori provenienti dalla casa di Leonor, penserà che i suoi lupi siano sufficienti a sistemare eventuali curiosi. Finito lo scontro, è probabile che il gruppo scorga la fattoria dei Ballard, a nord della casa dei Leonor. Impronte di donna si allontanano dalla porta in quella direzione. Sono le impronte di Leonor. Leggete la descrizione della fattoria abbandonata prima che il gruppo decida se avventurarvisi o no.
Una scia di sangue percorre tutto il corridoio e esce dalla porta, aperta per appena uno spiraglio. Una piccola scarpina di cuoio con i lacci consunti spunta dalla fessura della porta. Dalla scarpa spunta una caviglia di bambino, che sparisce oltre la soglia. La porta si apre e si chiude muovendosi pochi per centimetri, quanto è sufficiente per tornare ritmicamente a battere sul piede da bambino e produrre un ossessionante rumore: toc… toc… toc… La scarpa (ed il piede, la caviglia e tutto il resto) appartengono al corpicino senza vita di Michel. Un lupo lo sta sbranando nel medesimo istante in cui il gruppo si accorge della presenza del corpo. In un istante, la scarpa sparirà oltre la soglia e la porta si chiuderà lentamente. Se qualcuno ha il coraggio di aprirla, si troverà di fronte un lupo bianco con il pelo incrostato di sangue e gli occhi iniettati di un male
La sagoma della fattoria abbandonata dei Ballard si staglia a ridosso dei margini del Bosco della Quiete. E’ strano quanto l’abitazione sia stata costruita vicino alle fronde degli alberi… sembra
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quasi che il bosco stesso si sia esteso nel tentativo di raggiungerla e inghiottirla, e in effetti i rami degli alberi più vicini si allungano verso il tetto della fattoria come braccia protese nel tentativo di afferrarla. Mentre vi avvicinate, notate che le finestre sono invase di muschio e muffa, la porta d’ingresso è infestata da rovi ed erbacce, e le pareti sono spaccate da edere e piante rampicanti che crescono rigogliose attraverso la neve. In particolare grossi cespugli di Sanguibacca si arrampicano lungo le mura e grosse bacche rosse e cariche di succo appesantiscono i rami.
prezioso. Sono sicuro che il Signore delle Bestie mi concederà ancora il suo favore… La caccia sta per cominciare!” I personaggi possono porre delle domande a Randall, ma non otterranno risposte molto utili. Randall è disposto a rivelare solo che “la caccia è prossima” e qualsiasi altra risposta avrà il suono di un delirio da invasato. In ultimo, se i lupi sono con lui, con un gesto ordinerà loro di attaccare. Lui si unirà al combattimento nel round successivo, dopo aver agganciato l’anulare di Leonor al collo. Randall (Umanoide medio, umano) Ranger 2°/Guerriero 3° Trasfigurato di Tzanaar (GS 7)
4 . Sco n t r o n e l l a F a t t o r i a Abbandonata Se ha avvertito la loro presenza, Randall non aspetterà nascosto che il gruppo arrivi presso la fattoria. Quando il gruppo avrà superato la staccionata di confine, cinque lupi bianchi correranno verso di loro, circondandoli. Subito dopo, dalla casa abbandonata uscirà un uomo, Randall. Se invece l’hanno colto di sorpresa, lo incontreranno di fronte alla fattoria senza i suoi animali. Il cacciatore di lupi ha il corpo muscoloso completamente avvolto in pellicce di lupo grigio che sembrano essere state strappate da poco dai corpi dei loro proprietari naturali. Del sangue nero e disseccato incrosta i suoi vestiti e suoi capelli. Attorno al collo indossa una collana fatta di dita umane, un prezioso ornamento che si è fabbricato dopo essersi completamente votato a Tzanaar. In mano tiene un braccio umano, esile e femminile. E’ il braccio di Leonor. Il resto del corpo è stato divorato da lui e dai suoi lupi, e i resti del banchetto si trovano all’interno della fattoria (uno spettacolo che è meglio non descrivere). Randall si avvicinerà quanto basta per parlare, poi farà un breve discorso.
Dadi vita 2d8+3d10+15 (47 pf); Allineamento Caotico Malvagio; Iniziativa: +6; Velocità 9m; CA 19 (+3 borchiato, +2 scudo, +2 naturale, +2 destrezza), contatto 12, sprovvista 15; Attacco base/lotta: +5/+8; Attacco: Falchion perfetto di argento alchemico +10 mischia (2d4+3/x3); Attacco completo: Falchion perfetto di argento alchemico +10 mischia (2d4+3/x3) e Morso +4 mischia (1d6+3); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali: fauci; Qualità speciali: Sbranare, Nemico prescelto (animale), Empatia selvatica; Tiri salvezza Tem +9, Rif +6, Vol +5; Caratteristiche: For 17, Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 13, Car 8; Abilità: Artigianato (pelli) +4, Ascoltare +3, Osservare +7, Sopravvivenza +7 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 anche alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza; Talenti: Seguire tracce*, Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco poderoso*, Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Arma focalizzata (falchion), Arma sanguinaria** (falchion), Ultimo colpo**. *talenti bonus. **talenti descritti in Nephandum. Possedimenti: Falchion perfetto di argento alchemico, amuleto dell’armatura naturale +2, pozione di Cura Ferite Moderate, 34 monete d’oro, un elitropio del valore di 50 Monete d’oro, pellicce di lupo, armatura di cuoio borchiato, collana di dita umane, arnesi per disporre le trappole.
“La signora era molto devota.” Randall mostra il braccio strappato a Leonor. All’anulare c’è un anello d’oro con un simbolo divino. “Adesso la sua devozione mi appartiene, assieme alla sua carne.” E dopo aver sentenziato, con un rapido morso strappa il dito in questione, che viene via con un rumore raccapricciante di ossa frantumate. Con solennità lo recupera dalla bocca e getta il resto del braccio nella neve. “Un nuovo pezzo per la mia collezione, particolarmente
Per le statistiche dei lupi bianchi vedi pagina 11.
Considerate inoltre che nella neve il movimento è considerato ostacolato. Randall è comunque un osso duro. Se al combattimento partecipano anche
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i lupi, il gruppo potrebbe avere serie difficoltà a sconfiggerlo. Se Randall viene sconfitto, comunque, i lupi fuggiranno via. Se il gruppo ucciderà Randall e perquisirà il suo corpo, vi troverà alcuni preziosi oggetti magici che appartengono ai druidi del bosco (il falchion e l’amuleto, che hanno iscrizioni in lingua silvana). Dedurre che il circolo druidico è stato attaccato dai cacciatori di lupi dovrebbe essere palese, a questo punto. Potrebbero però aver intuito che anche Palewood è in pericolo.
sarebbe sufficiente a far germogliare un’erba, il terreno è soffice e fra gli aghi e il fogliame marcescente si allargano macchie di muschio, licheni, piccole felci, funghi di ogni forma. Anche gli animali sembrano quasi “eccedere” la normalità. Grossi insetti si nascondono sotto ogni foglia, sciami di zanzare volano tra i tronchi e enormi formiche si affrettano tra i cespugli. Il tutto in pieno inverno, quando la neve e il freddo dovrebbero spingere gli insetti all’inattività. Serpenti scivolano tra le felci, lucertole si mimetizzano tra le piante, strani richiami echeggiano tra le fronde. Man mano che il gruppo si inoltra nel bosco il DM descriva con accuratezza la sempre maggior densità di alberi, arbusti e fogliame. Nonostante la neve copra ogni masso che riesce ad affiorare dal sottobosco ed il freddo sia pungente, l’attività naturale sembra spinta verso l’eccesso e la domanda che dovrebbero sorgere ai giocatori è: “ E questo sarebbe il Bosco della Quiete???”
Cosa fare adesso? Se decideranno di tornare in città non troveranno molte persone a dar loro ascolto. Il borgomastro si dimostrerà piuttosto ottuso e dirà loro che la festa della Sanguibacca adesso è la priorità e che è improbabile che quanto da loro previsto accada. In ogni caso, li rassicurerà, la milizia cittadina raddoppierà i turni di guardia. Orissandra, Ullrick e Leona invece crederanno agli avvertimenti e si prepareranno a difendere le loro case. Anche il vecchio Galimbert darà loro ascolto, m si limiterà chiudere a doppia mandata la porta di casa quando gli avventurieri se ne saranno andati. Non ci sarà modo di convincere nessuno del pericolo imminente, tutti sono troppo indaffarati a prepararsi per al festa per dare ascolto a notizie di improbabili assalti da parte di cacciatori di lupi invasati e di lupi bianchi. Se a questo punto gli avventurieri vorranno aspettare in città l’attacco, il Dungeon Master dovrebbe spingerli a fare il passo successivo ed allontanarsi verso il bosco. La visione inviata da Lelwen potrebbe ripetersi; inoltre Orissandra e Ullrick sono entrambi convinti che la loro presenza farebbe poca differenza, e che il circolo dei druidi invece ha sicuramente bisogno di aiuto. Sfortunatamente, per quanto abbiano ragione da vendere a riguardo della prima ipotesi, sulla seconda si sbagliano di grosso. I druidi sono già tutti morti (o quasi…), come scopriranno gli avventurieri inoltrandosi nel Bosco della Quiete.
Muoversi nel bosco richiederà una prova di Sopravvivenza (orientamento) ogni trenta minuti per evitare di perdersi. Inoltre, se il DM lo desidera, può fare uso degli incontri casuali.
Incontri casuali nel Bosco della Quiete Se il DM vuol allungare l’avventura (o se ritiene che i personaggi del gruppo necessitino di qualche nemico per fare esperienza) può includere degli incontri casuali durante il viaggio verso il cuore del bosco. La strada è intricata e il sentiero sembra spesso essere stato inghiottito dalla vegetazione. In condizioni normali, il ritmo di viaggio è dimezzato e il movimento è considerato ostacolato. Per raggiungere il cuore del bosco saranno necessarie almeno tre ore, e il DM può far effettuare un tiro per gli incontri casuali ogni 30 minuti di permanenza nel bosco. 01-05 06-15 16-25 26-35 36-50 51-70 71-85 86-95 96-99 100
5 . I l B o sc o d el l a Q u i e t e Almeno inizialmente, il bosco della quiete non sembra aver nulla di spaventoso. Ma dopo qualche minuto al suo interno, ci si accorge di qualcosa che non va’. Nonostante si tratti di un bosco essenzialmente di conifere, il sottobosco è inaspettatamente rigoglioso. Lunghi tralci di piante rampicanti scalano le cortecce ruvide degli alti alberi, lanciando poi i loro rami di fronda in fronda coprendo così ancora maggiormente la vista del cielo. Ma anche se la luce del sole non
Incontri Casuali
1 Ninfa 1d3+1 Satiri 1d3 Ghoul 1d3 Orsi neri 1d3 Orsigufi 1d4+1 Lupi bianchi (vedi pag.11) 1d4 Lupi bianchi crudeli (come lupi crudeli) 1d4 Driadi 1 Wraith 1 Viandante dei Boschi (vedi Nephandum)
Tutte le creature del bosco sembrano disorientate, aggressive e impaurite. Il bosco attorno a loro, in meno di dieci giorni, si è trasformato in qualcosa
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che li attrae e li respinge, una casa ostile che alimenta le loro pulsioni e nel contempo li tormenta. Il DM può tranquillamente far uscire tali considerazione durante i dialoghi con le creature più amichevoli (le Driadi ad esempio).
L’intera zona attorno al monolito, nel raggio di 100 metri, è considerata Dissacrata (vedi incantesimo Dissacrare). I personaggi che abbracciano una fede saranno immediatamente colti da brividi di freddo e da una spiacevole sensazione di disagio, ancor prima di notare le macchie di sangue sul fogliame e le artigliate sulle cortecce degli alberi. Quando giungeranno in vista della pietra, descrivete loro quanto segue.
Il Cuore del Bosco Il Cuore del Bosco è una radura sacra dove la Confraternita del Silente aveva eretto un monolite e dove il circolo druidico era solito riunirsi. Strom ha raggiunto il Cuore del Bosco proprio durante una di queste riunioni, e sostenuto nella forza dalla volontà di Tzanaar, ha massacrato i cinque membri del circolo trasformando la radura in un grottesco monumento alla loro morte. Attorno al Cuore del Bosco i cacciatori hanno sparso tremende trappole , per catturare tutti i lupi e gli animali alleati della Confraternita e sterminarli. Un lavoro che è stato fatto con estrema dovizia visto che dopo appena una settimana tutti i lupi grigi sono stati uccisi. Fate effettuare al gruppo una prova di Osservare CD 20 quando saranno nei dintorni del Cuore del Bosco. Se falliscono, per non destare sospetti indicate loro il sangue sulle foglie o i segni di artigliate sulla corteccia degli alberi. Se riescono invece si accorgeranno di una enorme tagliola metallica aperta e nascosta nella vegetazione, proprio in mezzo alla strada. Con una prova di Cercare CD 18 potranno trovare le altre e con Disattivare Congegni CD 18 potranno disattivarle (per non incapparci basta riuscire a vederle). Chi incappa in una trappola del genere e la fa scattare diviene bersaglio di un attacco (da parte della tagliola) con bonus attacco +10. Se il colpo va a segno infligge 2d6+10 danni da taglio e immobilizza il personaggio. Per liberarsi occorre effettuare la prova di Disattivare Congegni CD 18 oppure una prova di forza CD 15. Le tagliole una volta scattate sono disattivate, ma con Disattivare Congegni CD 18 possono essere riarmate.
Un enorme monolito, alto circa quattro metri e coperto di rampicanti e muschi, si erge al centro di una radura circolare. Lungo il perimetro della radura sono stati piantati cinque pali rozzamente scortecciati, al quale sono inchiodati i resti mortali dei cinque druidi del circolo. Le sterpaglie del terreno sembrano aver già cominciato ad aggredire la base dei pali, come a voler avidamente raggiungere i cadaveri. I corpi sono orrendamente mutilati: privi di gambe e braccia, con il torno coperto di tagli e morsi, legati per i capelli al palo. Il loro volto è distorto in una smorfia di terrore, gli occhi sono stati cavati, o le orbite sono state trafitte da piccoli punteruoli di legno… le bocche che non sono state cucite con dei rudimentali lacci di cuoio sono spalancate a mostrare le lingue strappate. Sangue e viscere giacciono sparse per tutta la radura, il fetore dolce di putrefazione è nauseante. Le mosche banchettano con il sangue e a parte il loro ronzio, il silenzio è assoluto. L’immagine dovrebbe sconvolgere già abbastanza i personaggi, ma se ciò non bastasse, fate loro effettuare una prova di Osservare CD 15 per notare che uno dei corpi inchiodati ai pali sembra ancora respirare debolmente. Si tratta di Lelwen (o di quel che resta di lei).
La Morte di Lelwen Alla mezzelfa sono state mozzate le gambe e le braccia, e le ferite sono state cauterizzate con del fuoco. È stata palesemente frustata e seviziata, e occhi e bocca sono stati cuciti. I suoi lunghi capelli biondi sono stati annodati attorno ad un chiodo, in modo da tenerle la testa sollevata. E’ l’unica dei cinque druidi ad essere ancora viva. Una prova di Guarire CD 10 basterà a capire che non le resta comunque molto da vivere: i cacciatori l’hanno inchiodata viva per farla morire di stenti. A occhio e croce, la druida deve essere appesa lì da almeno una settimana, senza mangiare, e bevendo solo grazie alle nevicate
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degli ultimi giorni. Che possa essere viva è un miracolo. Quando i personaggi si avvicineranno, si accorgerà della loro presenza e muoverà leggermente la testa verso d loro, emettendo dei deboli mugolii. Se il gruppo la toglie dal palo dove è inchiodata (ormai non c’è più nella da fare per lei, in ogni caso) possono effettuare una prova di Guarire CD 15 per darle qualche altro minuto di vita. Ricorrere alla magia si rivelerà inutile, la strana aura magica che circonda il posto impedisce di curarla, e se la trasporteranno via, morirà nel trasporto.
impazzire, come invece è accaduto presto ai miei confratelli…” “Ma ora sento che Bagliore è lontano… Sento che anche questa foresta è lontana… I cacciatori hanno sterminato i lupi grigi nostri alleati e hanno stretto alleanza con i lupi bianchi che vivevano a nord… Sento che una forza malefica sta manovrando le sorti del Bosco… e che come una mano si sta protendendo oltre i suoi confini… verso Palewood…” “Sento le forze che mi abbandonano… Lasciatemi abbandonar queste mie spoglie martoriate… lasciate che il mio spirito si ricongiunga con la natura, e che i miei resti tornino alla terra… La responsabilità di ciò che sapevo, ora è vostra… Addio…”
Lelwen ha qualcosa da dire agli avventurieri prima di morire. Per parlare, ci sarà bisogno che qualcuno le tolga le cuciture dalle labbra. Se il gruppo riesce a curarla e le libera la bocca, scoprirà che a lei hanno risparmiato la lingua. Lelwen parlerà con un filo di voce, come se l’aria nei suoi polmoni, uscendo, le causasse dolore. Il gruppo può porle domande, se vuole, altrimenti il DM può leggere tutto quello che Lelwen ha da dire di seguito, come se fosse un ultimo discorso.
Detto questo, Lelwen spirerà. Gli avventurieri avranno il tempo di liberare gli altri corpi, magari di celebrare un rito di commiato o di seppellirli. Se esploreranno la zona o decideranno di esaminare meglio il monolito, fate effettuare loro una prova di Cercare.
Il tesoro del Bosco
“Sapevo che qualcuno sarebbe arrivato… infine. Ho afferrato la mia anima con i denti, per impedirle di lasciare il mio corpo… ma ora non mi resta più molta forza… sento che la mia presa sta cedendo…”
Con una prova di Cercare CD 14 si accorgeranno che nella parte inferiore del monolito, la zona che è stata quasi ricoperta dalla vegetazione, c’è un’iscrizione. Tagliando via le piante che infestano il monolito si leggerà:
“Sono stati i cacciatori di lupi… li avevamo avvertiti che era proibito cacciare… li abbiamo minacciati anche… ma loro hanno continuato ad uccidere. Così i lupi grigi sono venuti da noi a reclamare vendetta. Li abbiamo attaccati, volevamo punirli, ma i lupi non hanno saputo frenare la loro rabbia, uno dei cacciatori, una donna, è stata uccisa…”
IL TESORO DEL BOSCO RESTERA’ CELATO FINCHE’ COMPAGNO DELLA CUSTODE NON RAGGIUNGERA’ QUESTA ISCRIZIONE
“Eravamo sicuri che non li avremmo mai più rivisti… Invece tornarono dopo pochi giorni. Ci sorpresero qui, nella radura, e ci ridussero all’impotenza. Sembravano come sorretti da una forza malvagia, bestiale, antica…”
L’iscrizione è scritta nella parte più bassa del monolito, dove la roccia rotondeggiante si incurva per toccare il terreno. Quella zona della pietra non è mai colpita dalla luce del sole. Il meccanismo si sblocca magicamente quando una luce intensa raggiunge l’iscrizione (il “compagno della custode” è il compagno animale di Lelwen, cioè Bagliore… un bagliore va portato fino alla scritta). Se con uno specchio si riflette la luce del sole verso l’iscrizione, o si usa un incantesimo come luce avvicinando la fonte, una radiazione magica comincerà a brillare attorno al monolito. A poca distanza, una pietra affonderà nel terreno rivelando un’apertura segreta colma di acqua limpida. Immerso nell’acqua c’è un pugnale, si
“Ci torturarono e seviziarono per giorni, impedendoci di morire. Hanno divorato i nostri arti mentre noi li guardavamo, hanno sanato le nostre ferite per potercene procurare altre…” “Mentre mi torturavano, sono riuscita a mantenere la ragione solo grazie a Bagliore… il mio legame con lui mi ha permesso di condividere con lui i miei tormenti e di non
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tratta del Pugnale del Silente , un oggetto magico sacro temprato nell’acqua del torrente Silente e simbolo della pace e della quiete che fino a pochi giorni fa regnava nel bosco. La Confraternita lo custodiva immerso nelle acque del fiume, e i cacciatori non l’avevano ancora trovato (né sanno della sua esistenza). Nessuno si offenderà ormai se il gruppo lo prenderà, ma certo sarebbe un’azione poco rispettosa andarlo a rivendere al primo mercatino (per quanto valga un bel gruzzolo). Il Pugnale del Silente è un pugnale +2 della velocità, chi lo impugna beneficia di un bonus +5 alle prove di Muoversi Silenziosamente e una volta al giorno può lanciare Silenzio (CD 14, 7° livello dell’incantatore) su un avversario che viene ferito dalla lama del pugnale. Vale approssimatamente 55.000 monete d’oro.
CA 16 (+3 borchiato, +3 destrezza), contatto 13, sprovvista 13; Attacco base/lotta: +5/+8; Attacco: Scimitarra perfetta +10 mischia (1d6+3/18-20); oppure Arco lungo composito potente (for+3) +8 (1d8+3); Attacco completo: Scimitarra perfetta +8 mischia (1d6+3/18-20) e Pugnale +1 +8 mischia (1d4+1/x2) e Morso +4 mischia (1d6+3); oppure Arco lungo composito potente (for+3) +8 (1d8+3); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali: fauci; Qualità speciali: Sbranare, Nemico prescelto (animale), Empatia selvatica, Ira, Schivare prodigioso; Tiri salvezza Tem +9, Rif +6, Vol +3; Caratteristiche: For 17, Des 16, Cos 16, Int 8, Sag 13, Car 8; Abilità: Artigianato (pelli) +4, Ascoltare +3, Osservare +2, Sopravvivenza +7 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Seguire tracce*, Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco poderoso*, Arma focalizzata (sciabola), Arma focalizzata (arco lungo), Tiro Ravvicinato. *talenti bonus. Possedimenti: Scimitarra perfetta, Pugnale+1, Arco lungo composito potente (for+3), Frecce +1 Cruente (25), 2 pozioni di Cura Ferite Moderate, 12 monete d’oro, un ambra da 15 Monete d’oro, un Opale da 80 Monete d’oro, pellicce di lupo, armatura di cuoio borchiato, arnesi per disporre le trappole.
L’arrivo di Kellarn Prima che gli avventurieri possano abbandonare il Cuore del Bosco, saranno sorpresi dall’arrivo di Kellarn, uno dei cacciatori di Strom. Kellarn e Jago hanno rinvenuto il corpo di Randall alla fattoria abbandonata, e mentre Jago si è diretto da Strom per avvisarlo, Kellarn è tornato nel bosco per raggiungere il gruppo di avventurieri a sconfiggerlo. E per avere la certezza di batterli, ha portato con sé Zanna, il suo compagno animale Ghiottone, e mezza dozzina di lupi bianchi. Kellarn è un ragazzo piuttosto giovane, con capelli rasati e grossi tatuaggi sul volto e sul collo. Aver accolto Tzanaar dentro di sé lo ha fornito di ulteriore forze ed è stato uno dei primi a cedere alle lusinghe del Signore delle Bestie quando Strom ha invitato il suo gruppo a seguirlo. Qualsiasi domanda tenteranno di porre al cacciatore resterà senza risposta. Kellarn sorriderà maleficamente mostrando le zanne acuminate che Tzanaar gli ha donato. Con malizia leccherà il suo pugnale ricurvo e guarderà fisso negli occhi la ragazza più attraente del gruppo. Poi darà ordine ai suoi alleati di attaccare.
Zanna (Ghiottone, Animale medio)
Dadi vita 3d8+15 (28pf); Allineamento: Neutrale; Iniziativa +4; velocità 9; CA 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, alla sprovvista 12; Attacco base/lotta: +2/+4 Attacco: artiglio +4 mischia (1d4+2); Attacco completo: 2 artigli +4 mischia (1d4+2) e morso -1 mischia (1d6+1); Spazio/portata: 1,5m/1,5m; Attacchi speciali: Ira; Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Tiri salvezza: Tem +7, Rif +5, Vol +2. Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10. Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +10*; Talenti: Allerta, Robustezza, Seguire tracce. *Bonus razziale +8. Ira: Un ghiottone che subisce danni in combattimento entra in Ira il round successivo, combattendo fino alla morte. Guadagna +4 alla forza e alla costituzione, -2 alla CA e +2 al TS Volontà.
Kellarn (Umanoide medio, umano) Ranger 2°/Barbaro 3° Trasfigurato di Tzanaar (GS 7)
Per le statistiche dei lupi si veda pagina 11.
Kellarn non attaccherà corpo a corpo. Utilizzerà il suo arco per scoccare frecce a distanza contro gli
Dadi vita 2d8+3d12+15 (50 pf); Allineamento Caotico Malvagio; Iniziativa: +2; Velocità 12m;
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avventurieri bloccati in combattimento. I suoi talenti gli permettono di mirare in mischia senza errore e le sue frecce cruente sono estremamente insidiose. Quando avrà finito le frecce, o se sarà raggiunto da un combattente, sfodererà la sua sciabola e il suo pugnale ricurvo, e attaccherà andando in Ira. Lo scontro con Kellarn potrebbe rivelarsi difficile per il gruppo, soprattutto se reduce da numerosi incontri casuali avvenuti prima di giungere al Cuore del Bosco. Se il DM dovesse accorgersi che i personaggi hanno difficoltà a superare il combattimento, può far apparire lo spettro di Lelwen in anticipo e farlo unire alla battaglia. In alternativa, Lelwen apparirà solo dopo che Kellarn è stato sconfitto (e dopo che il gruppo avrà avuto la possibilità di frugare nel suo corpo ed eventualmente curarsi).
Quest’ennesima sofferenza l’ha indotta a tornare nel mondo dei vivi sotto forma di fantasma, per consumare la sua vendetta contro Strom e i cacciatori. “Il paese… è in grave pericolo.” Dirà. Poi si offrirà di condurre il gruppo di avventurieri, dei quali ha testato la generosità, verso Palewood senza incappare in incontri, per sentieri sicuri e privi di trappole e per la strada più breve possibile. Lì si unirà a loro nello sconfiggere i cacciatori. Se il gruppo avrà recuperato il Pugnale del Silente, concederà loro di tenerlo e di utilizzarlo. Se non hanno trovato nemmeno la scritta però non ne farà menzione. Nel caso in cui chiederanno consiglio per svelare l’enigma della scritta, non li aiuterà, si limiterà a sentenziare: “Se non possedete l’arguzia per trovare da soli la soluzione, non avete nemmeno la nobiltà per possedere il tesoro del bosco. Mi spiace, non posso aiutarvi, ne sono ancora la custode.”
Lo spettro e la Vendetta Un grido sorprenderà il gruppo, appena gli avventurieri penseranno di poter tirare il fiato.
Queste di seguito sono le statistiche di Lelwen. Il DM ne faccia uso utilizzando Lelwen come Personaggio Non Giocante alleato fintanto che sarà assieme al gruppo.
Dal luogo dove riposano i resti mortali di Lelwen sembrano giungere lamenti striduli e urla, come se ciò che la morte ha distrutto essa potesse restituirlo. Ma non si tratta di Lelwen… non nella forma che avevate sperato. Una mano traslucida emerge tremando, seguita da un lungo braccio avvolto in vesti di cuoio anch’esse evanescenti. Le forme trasparenti di una mezzelfa druida si ergono di fronte a voi, e quando rivolge il suo sguardo nella vostra direzione, vedete bruciare nei suoi occhi il desiderio di vendetta.
Lelwen (Umanoide medio, mezzelfa) Druida 11° Fantasma (GS 13)
Dadi vita 11d12 (78 pf); Allineamento Neutrale Buono; Iniziativa: +3; Velocità: volare 9m; CA 23 (+4 cuoio magico, +2 scudo, +3 destrezza, +3 deviazione), contatto 16, sprovvista 14; Attacco base/lotta: +8/+9; Attacco: Scimitarra +2 tocco fantasma +11 mischia (1d6+3/18-20); Attacco completo: Scimitarra +2 tocco fantasma +11 mischia (1d6+3/18-20); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali: Manifestazione, Lamento terrificante, Telecinesi; Qualità speciali: Senso animale, Empatia selvatica, andatura nel bosco, passo senza tracce, resistenza al richiamo, Forma selvatica (grande e minuscola, 4 volte al giorno), Immunità ai veleni, Ringiovanimento, Resistenza allo scacciare +4; Tiri salvezza Tem +7, Rif +6, Vol +10; Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 15, Sag 17, Car 17; Abilità: Ascoltare +25*, Osservare +25*, Cercare +10*, Concentrazione +8, Conoscenze (natura) +16, Conoscenze (religioni) +9, Conoscenze (arcane) +7, Conoscenze (locali) +4, Nascondersi +11*, Sopravvivenza +17, Sapienza magica +8, *Bonus fantasma; Talenti: Seguire tracce, Incantare in combattimento, Incantesimi silenziosi, Incantesimi immobili;
Lelwen è ritornata in vita come nonmorto, per la precisione come Fantasma (vedi Manuale dei Mostri per dettagli ulteriori oltre a quelli qui riportati). La Druida ha attraversato il confine della vita tormentata dalle visioni del suo bosco raggiunto da forze malefiche, dalle immagini dello sterminio dei suoi fratelli lupi e dal ricordo delle torture subite… Ma una volta giunta nell’aldilà ha immediatamente avuto la cognizione della morte del suo caro compagno animale, Bagliore, impazzito a causa del dolore che essa stessa, inconsapevolmente, le aveva trasmesso. La pazzia del lupo le aveva permesso di mantenere il senno, ma aveva condotto il lupo ad un destino crudele (la morte, o la quasi-morte, nel caso che Bagliore sia ancora vivo ma in stato comatoso).
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Incantesimi al giorno: 6/6/5/5/3/2/1; Possedimenti: Scimitarra +2 tocco fantasma*, Armatura di cuoio tocco fantasma*, Scudo di legno tocco fantasma*. *Nella metamorfosi in fantasma, tutti questi oggetti hanno perso ogni altra abilità ed hanno guadagnato tocco fantasma. Lelwen è “rinata” indossando questi suoi oggetti. Ogni altro possedimento di Lelwen è andato perduto.
il tragitto sarà quella di sfidare i lupi in combattimento e batterli. Il lupi si muovono sempre in gruppi di 1d4+3 individui, ma ogni tre round di combattimento se ne aggiungeranno altri 1d3, attirati dai rumori della battaglia. In città si trovano circa un centinaio di lupi, quindi il DM assuma che se ne sono abbastanza da continuare ad aggiungersi all’infinito. Se i PG fuggono dalla battaglia, i lupi non li inseguiranno: le case sono piene di carne inerme e facile da cacciare, è inutile perdere tempo con le prede più difficili. Avendo Lelwen come alleata comunque, i combattimenti saranno oltremodo semplici da vincere. I cacciatori di lupi rimasti si trovano presso la Locanda, la Fucina e la piazza del Mercato. Strom è introvabile. Quello che gli avventurieri dovrebbero fare non è combattere contro un esercito infinito di lupi bensì salvare quanta più gente possibile e farla fuggire dal villaggio tramite la strada verso sud, che conduce a valle. Se non ci arriveranno da soli, saranno i PNG che troveranno alla Locanda e alla Fucina a suggerirlo loro, o al limite Lelwen.
Quando si allontaneranno dalla radura, Lelwen scivolerà veloce davanti a loro facendosi seguire. Gli avventurieri impiegheranno appena un’ora per giungere in vista della cittadina, e come promesso non incontreranno ostacoli né avversari.
6 . L a F i n e d i P a l ew o o d Come probabilmente avevano previsto prima di partire, la cittadina è stata attaccata da un’orda di famelici lupi bianchi guidati dai cacciatori rimasti e dal loro capo, Strom. La situazione non cambierà molto se gli avventurieri avevano avuto la premura di avvertire i cittadini dell’imminente pericolo prima di addentrarsi nel bosco o se non l’hanno fatto. La maggior parte della popolazione di Palewood è stata colta alla sprovvista dai lupi bianchi, ed è stata sopraffatta. I cacciatori si sono occupati di eliminare per prima la milizia cittadina, quindi si sono uniti ai lupi nel cercare e uccidere qualsiasi persona. Orissandra e suo padre, assieme ad una decina di cittadini, si sono barricati nella fucina. Altrettanto hanno fatto Ullbik e Leona alla Locanda del Vecchio Cappello, salvando così una dozzina di clienti che si trovavano nel locale al momento dell’assalto. Entrambe le locazioni sono poste d’assalto da decine di lupi bianchi, i personaggi dovranno decidere, una volta entrati in città, dove dirigersi.
Assedio alla Locanda La Locanda del Vecchio Cappello è assediata da una dozzina di lupi e da un cacciatore, Jago. I cittadini si sono barricati all’esterno e hanno sbarrato le porte e le finestre con i tavoli e il mobilio. Jago sta tentando di far raggiungere il tetto ai lupi rovesciando un carro e avvicinandolo al muro esterno della locanda, così che le bestie possano saltarci sopra e raggiungere le finestre del secondo piano. L’arrivo dei PG chiaramente attirerà l’attenzione del cacciatore e anche dei lupi. “Siete vivi… questo significa che Kellarn è stato sconfitto… e che avrò io l’onore di strapparvi il cuore e divorarlo mentre ancora pulsa!”
Muoversi in città Il gruppo di avventurieri può spostarsi in città seguendo la mappa in appendice. Le scene di morte alle quali assisteranno andranno descritte con la giusta drammaticità. I lupi assalgono e sbranano qualsiasi persona incontrino, compresi vecchi e bambini innocenti. I corpi molto spesso vengono afferrati e trascinati in strada dove vengono in parte divorati. Gli animali sembrano preda di una furia famelica innaturale, attaccano sfondando le finestre senza aver paura né del fuoco né di ferirsi. Nessun ranger o druido sarà in grado di calmarli con le proprie abilità o magie, e l’unico modo per salvare qualche persona durante
Mentre Jago e i lupi si avvicinano, Lelwen sembrerà disinteressarsi allo scontro. Dopo aver sconfitto un paio di lupi si rivolgerà al PG più vicino dicendo: “Questo è un vostro compito. Io cercherò Strom.” E si allontanerà. Al contrario degli altri combattimenti, non saranno attirati altri lupi poiché sono già tutti nei paraggi. Ma se lo scontro dovesse mettersi male per il gruppo, dalla locanda usciranno Ullbik e Leona a dare loro man forte. Ullbik (Umanoide medio, umano)
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Sag 9, Car 11; Attacchi speciali: fauci; Qualità speciali: Sbranare, Ira,; Abilità: Professione (cacciatore) +3, Ascoltare +3, Osservare +3, Nuotare +7, Saltare +7, Scalare +7 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (Ascia da battaglia), Arma specializzata (Ascia da battaglia), Volontà di Ferro, Riflessi fulminei, Critico migliorato, Combattere con due armi, Combattere alla cieca, Attacco poderoso (bonus trasfigurato). Possedimenti: Ascia da battaglia +1 di argento alchemico, Ascia da battaglia +1, 2 pozioni di Cura Ferite Moderate, Mantello della dislocazione inferiore, 28 monete d’oro, armatura di cuoio +1, bracciale d’oro con incisioni del valore di 30 monete d’oro, cote per affilare, bottiglia di liquore di radici (5 monete d’oro), collana di ossa e pietre dure (5 monete d’oro).
Guerriero 5° (GS 5)
Dadi vita 5d10+15 (50 pf); Allineamento Neutrale Buono; Iniziativa: +4; Velocità 9m; CA 12 (+2 cuoio), contatto 10, sprovvista 12; Attacco base/lotta: +5/+8; Attacco (e attacco completo): Ascia grande +1 +10 mischia (1d12+6/x3); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +7, Rif +3, Vol +4; Caratteristiche: For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 14; Abilità: Professione (oste) +4, Ascoltare +3, Osservare +3, Nuotare +4, Saltare +4, Scalare +4; Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (Ascia grande), Arma specializzata (Ascia grande), Attacco poderoso, Volontà di Ferro, Riflessi fulminei. Possedimenti: Ascia grande +1, 2 pozioni di Cura Ferite Leggere, 113 monete d’argento, armatura di cuoio. Leona (Umanoide medio, umana) Guerriero 2°/Ladro 3° (GS 5)
Dadi vita 2d10+3d6+5 (35 pf); Allineamento Neutrale Buono; Iniziativa: +7; Velocità 9m; CA 16 (+3 cuoio magico, +3 des), contatto 13, sprovvista 13; Attacco base/lotta: +4/+5; Attacco (e attacco completo): Spada corta +1 gelida +6 mischia (1d6+1/x3 +1d6 gelo); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +5, Rif +7, Vol +3; Caratteristiche: For 13, Des 16, Cos 12, Int 14, Sag 13, Car 14; Abilità: Professione (oste) +6, Ascoltare +7, Cercare +9, Disattivare congegni +8, Osservare +6, Muoversi silenziosamente +10, Nascondersi +10, Rapidità di mano +7, Saltare +8, Scalare +8, Scassinare serrature +10; Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (spada corta), Schivare. Possedimenti: Spada corta +1 gelida, corpetto di
Le statistiche dei lupi bianchi sono riportate a pag. 11.
Jago è il cacciatore più feroce del gruppo (escluso Strom). Attaccherà con le sue due asce entrando in ira immediatamente e combatterà fino alla morte. Il suo mantello della dislocazione gli permette solitamente di uccidere i nemici prima di essere ucciso a sua volta. Al termine del combattimento, Ullbik suggerirà al gruppo di portare via le persone dal villaggio e aggiungerà un prezioso indizio: Strom ha con sé un potente orso crudele che in qualche modo è stato asservito ai suoi comandi. In due hanno eliminato l’intera milizia cittadina, l’orso è un nemico troppo al di sopra delle possibilità dei cittadini e secondo Ullbik forse anche dei PG. Ullbik e Leona si dirigeranno verso la strada a sud, se i PG non vogliono seguirli subito li aspetteranno alle porte della città, dove cercheranno una diligenza per fuggire.
cuoio +1, pozione di invisibilità, pozione di cura ferite moderate, arnesi da scasso, 21 monete
d’argento, opale da 40 monete d’oro. Jago (Umanoide medio, umano) Guerriero 6°, Barbaro 1° Trasfigurato di Tzanaar (GS 9)
Dadi vita 6d10+1d12+21 (62 pf); Allineamento Neutrale Malvagio; Iniziativa: +7; Velocità 12m; CA 17 (+4 maglia, +3 destrezza), contatto 13, sprovvista 14; Attacco base/lotta: +7/+10; Attacco Ascia da battaglia +1 di argento alchemico +12 mischia (1d8+6/19-20x3); Attacco completo:
Battaglia alla Fucina di Orissandra Quando i PG arriveranno alla fucina di Orissandra, troveranno la ragazza combattere furiosamente contro quattro lupi bianchi feroci. Il corpo del padre di Orissandra è in terra ai suoi piedi, privo di vita e massacrato di morsi e artigliate. Stringe ancora in mano una delle spade da lui stesso forgiate, con le quali ha tentato di difendersi. Nella fucina sono nascosti mezza dozzina di cittadini impauriti.
Ascia da battaglia +1 di argento alchemico +10/+5 mischia (1d8+6/19-20x3) e Ascia da battaglia +1 +10 mischia (1d8+4/19-20x3) e
Morso +12 (1d6+3/x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +10, Rif +7, Vol +3; Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 15, Int 10,
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Naturalmente Orissandra chiederà aiuto (le
specializzata (spada bastarda), Volontà di ferro, Maestria. Possedimenti: Spada bastarda +1 affilata,
statistiche relative ai lupi bianchi sono riportate a pagina 11).
Corazza a piastre perfetta, Scudo di metalli grande perfetto, pozione di Forza del Toro, pozione di Cura ferite moderate, arnesi da fabbro,
Quando i lupi saranno sconfitti, una freccia infuocata pioverà dal cielo incendiando il tetto di paglia della fucina, dove erano rifugiati i paesani. Le persone saranno costrette ad uscire entro pochi round a causa del fumo e delle fiamme che in breve tempo divamperanno, noncuranti della poca neve che giace sulla casa, aiutate da numerose altre frecce incendiarie scoccate di seguito alla prima. Sul tetto dell’abitazione sull’altro lato della strada si trova Mander, una delle cacciatrici. E siccome i guai non arrivano mai da soli, dalla strada si farà notare Seelpen. Mander e Seelpen erano amanti ed esperti arcieri. Tzanaar ha corrotto il loro rapporto trasformandoli in belve assetate di sangue, ed ora non sono molto differenti da una coppia di iene feroci che cacciano insieme. Orissandra correrà a raccogliere il corpo del padre per caricarlo su uno dei carri, quindi aiuterà la gente a salire su di esso, calmerà i cavalli e salirà alla guida. L’intera operazione richiederà una decina di round in tutto. Gli avventurieri dovranno scontrarsi con Mander e Seelpen senza l’aiuto di Orissandra. Se chiedono il suo aiuto (ma si faccia notare che Orissandra sta mettendo in salvo vite innocenti) la ragazza li raggiungerà, altrimenti prima di unirsi a loro nel combattimento si assicurerà che tutti siano al sicuro nel carro. Lelwen, se ancora con il gruppo, non si unirà al combattimento. Si allontanerà con l’intenzione di cercare Strom e consumare la sua vendetta.
20 monete d’oro, fermaglio d’argento con lapislazzuli da 40 monete d’oro. Mander (Umanoide medio, umana) Ranger 5°/Viandante dell’orizzonte 1° Trasfigurata di Tzanaar (GS 8)
Dadi vita 5d8+15 (50 pf); Allineamento Neutrale Malvagio; Iniziativa: +7; Velocità 9m; CA 16 (+3 armatura, +3 des), contatto 13, sprovvista 13; Attacco base/lotta: +5/+6; Attacco: Spada corta perfetta +7 mischia (1d6+1/19-20x2) o Arco lungo composito potente (for +1) +1 ricercante +11 a distanza (1d8+2/x2) ; Attacco completo: Spada corta perfetta +7/+2 mischia (1d6+1/19-20x2) e Morso +6 in mischia (1d6+1/x2) o Arco lungo composito potente (for +1) +1 ricercante +11/+6 a distanza (1d8+2/x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +8, Rif +7, Vol +4; Caratteristiche: For 12, Des 17, Cos 15, Int 16, Sag 12, Car 13; Attacchi speciali: fauci; Qualità speciali: Sbranare, Nemico prescelto (animale) +4, Nemico prescelto (bestie magiche) +2, Empatia selvatica, Padronanza del terreno (foresta); Abilità: Professione (cacciatore) +8, Artigianato (pelli e cuoio) +10, Ascoltare +8, Conoscenze (Natura) +10, Osservare +8, Nuotare +8, Saltare +8, Scalare +8, Sopravvivenza +8 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Seguire tracce*, Tiro ravvicinato*, Resistenza Fisica*, Arma focalizzata (arco lungo composito), Tiro preciso, Volontà di ferro, Iniziativa migliorata, Correre*. Possedimenti: Spada corta perfetta, Arco lungo composito potente (for +1) +1 ricercante, faretra con 10 frecce gelide, 10 frecce di argento alchemico e 20 frecce, Pozione di Velocità, 13 monete d’oro, armatura di cuoio borchiato.
Orissandra (Umanoide medio, umana) Guerriera 5° (GS 5)
Dadi vita 5d10+3d6+5 (35 pf); Allineamento Caotico Buono; Iniziativa: +4; Velocità 6m; CA 21 (+5 armatura, +2 scudo, +4 des), contatto 14, sprovvista 15; Attacco base/lotta: +5/+7; Attacco (e attacco completo): Spada Bastarda +1 affilata +8 mischia (1d10+5/17-20x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +7, Rif +5, Vol +3; Caratteristiche: For 15, Des 18, Cos 16, Int 14, Sag 11, Car 14; Abilità: Professione (fabbro) +10, Artigianato (metalli) +8, Cavalcare +8, Nuotare +6, Saltare +10, Scalare +10; Talenti: Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), Arma focalizzata (spada bastarda), Arma
Seelpen (Umanoide medio, umano) Ranger 2°/Barbaro 3° Trasfigurato di Tzanaar (GS 7)
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Dadi vita 2d8+3d12+15 (50 pf); Allineamento Caotico Malvagio; Iniziativa: +2; Velocità 12m; CA 16 (+3 borchiato, +3 destrezza), contatto 13, sprovvista 13; Attacco base/lotta: +5/+9; Attacco: Spada Lunga +1 +11 mischia (1d6+5/1920); Attacco completo: Spada Lunga +1 +9 mischia (1d6+5/19-20) e Pugnale +1 acido +8 mischia (1d4+1/x2 +1d6 acido) e Morso +9 mischia (1d6+4); Spazio/portata 1,5/1,5; Attacchi speciali: fauci; Qualità speciali: Sbranare, Nemico prescelto (animale), Empatia selvatica, Ira, Schivare prodigioso; Tiri salvezza Tem +9, Rif +6, Vol +3; Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos 16, Int 8, Sag 13, Car 8; Abilità: Artigianato (pelli) +4, Ascoltare +3, Osservare +2, Sopravvivenza +7 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 anche alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Seguire tracce*, Resistenza Fisica*, Tiro Rapido*, Attacco poderoso*, Arma focalizzata (spada lunga), Duro a morire, Tiro Ravvicinato. *talenti bonus. Possedimenti: Spada Lunga +1, Pugnale+1, Pugnale +1 acido, Pozione di Cura ferite moderate, Pozione di Movimenti del Ragno, 42 monete d’argento, Quarzo rosa da 35 monete d’oro, armatura di cuoio borchiato, arnesi per disporre le trappole.
tra le fiamme, e il bruciare delle loro carni diffonde un grottesco odore di bistecca alla brace tutto intorno. L’odore del cibo ha attirato nella piazza una quantità incredibile di lupi, che stanno sbranando i corpi dei cittadini inondando di sangue le pietre del selciato. Seduto su una pila di cadaveri si trova un uomo corpulento ed enorme, che imbraccia una rudimentale scure fatta di mandibole di animali e veste di pelli di lupo grigio. Con soddisfazione sta divorando anche lui della carne umana. L’uomo è Hogg, un altro dei cacciatori di Strom. La piazza è colma di lupi famelici, sono in tutto una ventina. Scontrarsi con Hogg e i lupi è quasi un suicidio, ma sia i lupi che il cacciatore sono troppo indaffarati a gustare il primo bottino del loro assalto per accorgersi immediatamente dell’arrivo degli avventurieri. Se i PG silenziosamente se ne andranno, nessuno si accorgerà di essere stato osservato. Al contrario, se vorranno raggiungere qualcuno dei negozi della piazza (o qualcuna delle abitazioni) dovranno affrontare prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi contrapposte alle abilità di Hogg e dei Lupi (il DM può assegnare dei bonus e penalità appropriate se lo desidera). Hogg comunque non combatterà. Se lo scontro avrà inizio, scatenerà contro il gruppo tutti i lupi della piazza correndo a nascondersi. Hogg è un codardo, e anche se Tzanaar gli ha donato i suoi poteri, è rimasto un vigliacco. Se i lupi sconfiggeranno il gruppo, penserà bene di avvicinarsi e saziare il suo appetito con le loro carni, ma se vedrà che i suoi lupi hanno la peggio, si allontanerà di corsa nel bosco. I lupi che attaccheranno gli avventurieri sono in tutto 25, e si faranno avanti al ritmo di 1d6 per round.
Sconfitti i due cacciatori Orissandra dirà di voler portare in salvo almeno questa gente, e si dirigerà verso sud. Se il gruppo non vorrà seguirla subito, assicurerà di aspettarli e consiglierà loro di far scappare ogni cittadino ancora vivo verso la strada che conduce a valle, dove lei si organizzerà dei mezzi adeguati alla fuga.
(le statistiche relative ai lupi bianchi sono riportate a pagina 11). Lelwen, se ancora con gli avventurieri, parteciperà solo all’inizio dell’eventuale scontro. Uccisi un paio di lupi si allontanerà invece alla ricerca di Strom, svanendo. Comunque, se i PG fuggiranno dal combattimento, né Hogg né i lupi bianchi li inseguiranno. Se i PG riusciranno a trarre in salvo qualche cittadino dovranno poi raggiungere assieme a lui l’uscita della cittadina, e cioè la strada a Sud.
La piazza del Mercato Se c’è un posto che gli avventurieri dovrebbero assolutamente evitare, è la piazza del mercato. Ma se malauguratamente dovessero decidere di dirigersi verso di essa (magari per raggiungere altri cittadini nel tentativo di salvare le loro vite), descrivete loro questa scena: Di fianco alla fontana una massa di pali di legno, assi, porte e resti di abitazioni è stata incendiata a creare un colossale falò che illumina di rosso l’intera piazza. Corpi di cittadini vengono gettati
Fuga da Palewood Man mano che gli avventurieri salveranno persone dai lupi, sempre più gente si raccoglierà presso l’imbocco della strada a sud del paese, la via che
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conduce a valle. Che abbiano o no visitato le locazioni della Locanda e della Fucina, quando gli avventurieri raggiungeranno la via sud, vi troveranno sia Orissandra che Ullbik e Leona. Recuperando alcuni carri e una diligenza dalle rimesse delle abitazioni nei dintorni, i cittadini si sono preparati a fuggire da Palewood, ormai condannato. Molti dei paesani sperano che presto il governo locale invierà dei soldati a riprendere possesso del paese e che potranno quindi tornare alle loro case, ma per ora sono tutti convinti che non c’è molto altro da fare.
Lasciate passare qualche secondo, poi proseguite. Di colpo sentite delle grida provenire dalla cima della carovana. Con orrore vedete uno dei carri sollevarsi in aria, spargendo nell’aria i cittadini che viaggiavano al suo interno. Il carro si ribalta con fragore al lato della strada frantumandosi. I cittadini lanciati in aria precipitano ai lati della strada e contro i carri successivi. Riuscite a scorgere i corpi dei cavalli che trainavano il primo convoglio rivoltarsi sotto le ruote dei carri che li seguivano, calpestati dagli altri cavalli in marcia. I mezzi di trasporto improvvisati sussultano, la diligenza sobbalza, gli altri animali si fermano impauriti. In mezzo alla strada c’è un gigantesco orso. Dire gigantesco è dire poco. L’orso ha zanne enormi come punte di piccone, sfiora i cinque metri di altezza ed ha il corpo coperto da placche ossee sporgenti e minacciose. Il suo ruggito mentre si solleva in piedi spaventa i cavalli che a fatica vengono trattenuti dai cocchieri. Alle sue spalle si avvicina un uomo muscoloso, con barba incolta e capelli arruffati. Il suo sguardo è feroce come quello di una bestia molestata e la sua bocca gronda più sangue della gigantesca ascia che impugna a due mani.
La diligenza si muoverà per ultima, trainata da quattro cavalli, e sarà preceduta dai carri che contengono i cittadini, in numero variabile in base all’ammontare di persone salvate. Il convoglio si lascerà alle spalle la cittadina e comincerà la sua corsa tra i campi e le fattorie innevate. Gli avventurieri naturalmente saranno liberi di posizionarsi sul carro che preferiscono, ma sarebbe meglio che nessuno di loro si sedesse nel carro in testa. Descrivete ai giocatori quanto segue: In lontananza riuscite ancora a scorgere la colonna di fumo che si solleva tra le nubi bianche. Palewood è in fiamme. Non c’è nessuno tra le persone attorno a voi che non abbia perso un genitore, o un figlio, o un caro. I volti dei cittadini che siete riusciti a trarre in salvo sono scuri, tristi, solcati da lacrime che il vento gelido indurisce attorno agli occhi. Il rumore delle ruote dei carri e il galoppo dei cavalli non riesce a coprire del tutto i singhiozzi ed i lamenti che si alzano in cielo, e neanche voi avete ben chiaro come tutto questo possa essere accaduto.
E’ giunto il momento dello scontro finale. Orissandra e gli altri PNG si occuperanno dei cittadini, e già mentre Strom si avvicina si staranno precipitando a recuperare i feriti. Permettete al giocatori di prepararsi allo scontro lanciando gli incantesimi adeguati e facendo uso di tutti gli oggetti di cui pensano di avere bisogno. Nel frattempo, Strom inizierà a parlare. “Non pensate di fuggire, deboli creature impaurite… la strada verso sud è disseminata di tagliole metalliche in grado di spezzare le zampe a qualsiasi cavallo che ne calpesti una. Ho provveduto io stesso a piazzarle. Siete in un vicolo cieco… tutto questo era stato previsto…” “Sapete… per anni e anni ho cacciato i lupi… in decine di territori diversi, affrontando sfide sempre nuove, specie feroci talvolta oltre ogni immaginazione… e guardate cosa sono divenuto! Un uomo bestia. E sapete perché? Perché il cacciatore più abile è colui che riesce ad entrare nella mente della sua preda, che ne capisce il modo di agire, che ne assorbe gli intuiti, gli istinti… Il cacciatore di lupi più bravo impara a pensare come un lupo, ad agire come un lupo, a muoversi come un lupo…”
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specializzata (martello da guerra), Volontà di Ferro, Riflessi fulminei, Critico migliorato, Arma sanguinaria* (martello da guerra), Campione della morte*, Attacco poderoso (bonus trasfigurato). *Vedi manuale Nephandum per la descrizione. Possedimenti: Martello da guerra +2 Tonante e Affaticante*, 2 pozioni di Cura Ferite Moderate, Pozione di Forza del Toro, Amuleto dell’armatura naturale +4, Arnesi per scuoiare e conciare pelli, 2 razioni di carne secca (umana), 6 monete d’oro, un’ametista da 200 monete d’oro.
Alla fine, è inevitabile… cominci a vedere le cose come le vede un lupo. Sei un assassino senza scrupoli che stermina la sua specie per trarre profitto dalle sue carni e dalle sue pelli… un comportamento assolutamente ingiustificato e ingiustificabile… pura crudeltà. E cominci a capire quale delle due specie è quella più feroce… quale è quella più inumana… gli umani sono la specie più inumana. I lupi non li vedi uccidere i propri simili per il denaro… né per legge… né perché hanno violato qualche stupida regola stipulata da secoli...
( per le statistiche di Woncan vedi Orso Crudele nel Manuale dei Mostri alla voce Animali Crudeli).
Sbranerò le vostre carni e riporterò l’equilibrio in questo posto… donerò di nuovo alla natura e questi animali il mondo che abbiamo loro usurpato… Monderò i miei peccati nel vostro sangue… voi tutti che avete la mani sporche del sangue della mia amata Kalira…
Woncan è un avversario fortissimo, ben al di sopra delle possibilità del gruppo. Strom è una sfida difficile ma superabile. In ogni caso, il combattimento terminerà non appena Strom sarà ridotto a 20 o meno punti ferita. Sanguinante e ferito fuggirà nel bosco richiamando al suo seguito il potente orso crudele. Mentre la figura di Strom scomparirà nel bosco, di fronte agli avventurieri comparirà quella evanescente di Lelwen (fermandoli, nel caso avessero avuto l’idea di inseguirlo). La druida fantasma si parerà di fronte a loro allargando le braccia e guardandoli con la serenità negli occhi.
Strom e il suo orso crudele, Woncan, attaccheranno la diligenza appena il cacciatore avrà pronunciato il nome della sua donna. Nel frattempo si spera che i giocatori si siano preparati adeguatamente, perché lo scontro non sarà affatto facile. Strom (Umanoide medio, umano) Guerriero 6°, Barbaro 2° Trasfigurato di Tzanaar (GS 10)
“Grazie per ciò che avete fatto, ma il vostro compito qui è finito. Di Strom mi occuperò io. A costo di tormentargli l’esistenza finché vivrà, avrò la sua anima. Voi avete dei doveri nei confronti dei cittadini che avete difeso con coraggio. Liberate la strada dalle trappole, e portateli in salvo. Addio.”
Dadi vita 6d10+2d12+21 (68 pf); Allineamento Caotico Malvagio; Iniziativa: +8; Velocità 12m; CA 18 (+4 naturale, +4 destrezza), contatto 14, sprovvista 14; Attacco base/lotta: +8/+11; Attacco
Detto questo, il fantasma svanirà movendosi come una brezza gelida sulle tracce di impronte e sangue lasciate dal cacciatore sulla neve bianca. La carovana potrà quindi proseguire, avendo cura di far scattare le tagliole metalliche disposte nel primo tratto di strada.
Martello da guerra +2 Tonante e Affaticante* +14
mischia (1d8+8/19-20x3); Attacco completo: Martello da guerra +2 Tonante e Affaticante*
+14 mischia (1d8+8/19-20x3) e Morso +11 (1d6+3/x2); Spazio/portata 1,5/1,5; Tiri salvezza Tem +11, Rif +7, Vol +3; Caratteristiche: For 16, Des 18, Cos 15, Int 10, Sag 9, Car 11; Attacchi speciali: fauci; Qualità speciali: Sbranare, Ira,; Abilità: Professione (cacciatore) +7, Ascoltare +3, Osservare +3, Nuotare +7, Saltare +7, Scalare +7 (in quanto trasfigurato ha un bonus +4 alle seguenti prove: Nuotare, Saltare, Scalare, Sopravvivenza); Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (martello da guerra), Arma
7. Co n c l u s i o n e d e l l ’ A v v e n t u r a La carovana giungerà a valle, alla prima città abitata, e i cittadini di Palewood saranno soccorsi, medicati e ascoltati dalle autorità locali. Orissandra, Ullbik e Leona resteranno per sempre amici degli avventurieri. A loro andrà inoltre la riconoscenza di ogni paesano scampato alla terribile tragedia del giorno della Sanguibacca, una festa che se sarà celebrata ancora, avrà in futuro un significato ben diverso.
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Spunti per eventuali seguiti
FINE
Al DM spetta la decisione se dare un seguito o meno a questa avventura. Gli avventurieri potrebbero tornare a Palewood per scacciare via le creature feroci e permettere ai cittadini di tornare in città, magari guidando una piccola legione di soldati assegnati a quel compito. Un nuovo circolo di druidi potrebbe volersi insediare nel Bosco della Quiete e potrebbero aver bisogno di aiuto. Quel che è certo, è che qualcosa di tremendamente malvagio, ancestrale e potente ha tentato di prendere possesso del bosco, della città e della zona. I suoi piani sono stati ostacolati forse, ma non certo fermati. Qualcosa di sinistro è stato fatto nascere nel bosco, di sinistro e di bestiale. Le chiese potrebbero voler indagare su quanto accaduto, e in tal caso avrebbero bisogni di chi ha già fronteggiato quella misteriosa minaccia. Orissandra ha perso il padre, ma ha lasciato a Palewood anche tutto ciò che aveva. Tra le armi della sua fucina potrebbe essercene qualcuna particolarmente importante, magari dal punto di vista affettivo. E infine… cosa ne è stato di Strom? E’ veramente stato raggiunto e ucciso da Lelwen? E se così non fosse? Forse nel Cuore del Bosco qualcosa di ancora più spaventoso e terribile sta per emergere…
Cr ed i t i e n o t e f i n a l i Quest’avventura è stata scritta assolutamente senza alcun fine di lucro. Tutti i nomi ed i marchi a cui si fa riferimento
sono copyrights dei legittimi proprietari. Le illustrazioni a pagina 1, a pagina 7 e a pagina 19 sono rispettivamente copyright di Christopher Rush, Julie Bell e Sam Woods (Wizards of the Coast) e sono disponibili gratuitamente sui rispettivi siti.web. Questa avventura è protetta in ogni altro aspetto da una licenza non-commerciale creative common che stabilisce che il materiale qui contenuto può essere copiato e utilizzato a patto che non sia modificato e che sia citato l’autore, e che naturalmente non ne sia fatto un uso commerciale. Ulteriori informazioni presso http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/it/.
Si ringraziano per il playtesting : Paola Del
Zoppo, Simone Antonaglia, Federico Gambelli, Pietro Del Vecchio e Anna Baldini. www.pauldeggan.it
[email protected] Visita www.extremefantasy.it Per maggiori informazioni sull’universo di
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