Interacción Humano Computadora
UNIDAD 5: Usabilidad
Almanza Sevilla Sevill a Tania Tania Elena
Usabilidad •
Es el grad grado o en que que un prod produc ucto to puede uede ser ser util utiliz izad ado o por por con usuarios específicos específicos para lograr objetivos específicos con efectivid efectividad, ad, eficiencia eficiencia y satisfacción satisfacción en un contexto específico de uso uso.
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Efectividad : Exactitud e integridad con la que los usuarios
logr logran an alcan alcanzar zar los los obje objeti tivo voss especí específico ficoss Los recursos sos asign signaados en relació ción con con la Eficiencia: Los exactitud y la integridad con la que los usuarios alcanzan objetivos Satisfacción: Libre de molestias, y actitud positiva hacia el uso uso del del prod produc ucto to
Usabilidad •
Es el grad grado o en que que un prod produc ucto to puede uede ser ser util utiliz izad ado o por por con usuarios específicos específicos para lograr objetivos específicos con efectivid efectividad, ad, eficiencia eficiencia y satisfacción satisfacción en un contexto específico de uso uso.
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Efectividad : Exactitud e integridad con la que los usuarios
logr logran an alcan alcanzar zar los los obje objeti tivo voss especí específico ficoss Los recursos sos asign signaados en relació ción con con la Eficiencia: Los exactitud y la integridad con la que los usuarios alcanzan objetivos Satisfacción: Libre de molestias, y actitud positiva hacia el uso uso del del prod produc ucto to
Objetivos específicos •
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Colaborativos(Comunicar) Enseñar Uso pers person onal al Ayudar (Herram (Herramientas) ientas) Informar Actividad ades es neces necesar arias ias par para logr lograr ar un obje objeti tivo vo gener general al Tarea: Activid Resultado esperado esperado Objetivo: Resultado
Atributos de Usabilidad La usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para ser medida directamente. Para poder estudiarla se descompone habitualmente en los siguientes cinco atributos básicos [Nielsen93]: •
Facilidad de aprendizaje: Cuán fácil es aprender la funcionalidad básica
del sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que desea realizar el usuario. Se mide normalmente por el tiempo empleado con el sistema hasta ser capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo dado (el tiempo empleado habitualmente por los usuarios expertos). Este atributo es muy importantepara usuarios noveles. •
Eficiencia: El número de transacciones por unidad de tiempo que el usuario
puede realizar usando el sistema. Lo que se busca es la máxima velocidad de realización de tareas del usuario. Cuanto mayor es la usabilidad de un sistema, más rápido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con mayor rapidez. Nótese que eficiencia del software en cuanto su velocidad de proceso no implica necesariamente eficiencia del usuario en el sentido en el que aquí se ha descrito.
Atributos de Usabilidad •
Recuerdo en el tiempo: Para usuarios intermitentes (que no utilizan el
sistema regularmente) es vital ser capaces de usar el sistema sin tener que aprender cómo funciona partiendo de cero cada vez. Este atributo refleja el recuerdo acerca de cómo funciona el sistema que mantiene el usuario, cuando vuelve a utilizarlo tras un periodo de no utilización. •
Tasa de errores/Fiabilidad: Este atributo contribuye de forma negativa a
la usabilidad de un sistema. Se refiere al número de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica una tasa de errores baja. Los errores reducen la eficiencia y satisfacción del usuario, y pueden verse como un fracaso en la transmisión al usuario del modo de hacer las cosas con el sistema. •
Satisfacción: Éste es el atributo más subjetivo. Muestra la impresión
subjetiva que el usuario obtiene del sistema.
Ingeniería de Usabilidad
Ingeniería de la Usabilidad •
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La Ingeniería de Usabilidad se puede definir como una aproximación al desarrollo de sistemas en la que se especifican niveles cuantitativos de usabilidad a priori, y el sistema se construye para alcanzar dichos niveles, que se conocen como métricas La Ingeniería de Usabilidad proporciona un modo práctico de asegurar que el software desarrollado alcanza un cierto nivel de usabilidad y está basada en la evaluación mediante test de usabilidad con usuarios.
Ciclo de Vida de la Ingeniería de la Usabilidad Análisis de usuarios
Especificaciones Análisis de tareas
Especificaciones de usabilidad
Evaluación
Diseño
Test de usabilidad
Diseño de la interacción
Evaluación heurística
Prototipado Participación de usuarios
Especificaciones Análisis de usuarios
Análisis de tareas
Especificaciones de usabilidad
Si se desea construir un sistema software usable, se debe primero conocer a fondo a qué usuarios específicos está destinado, cuáles son sus características principales
Una tarea es una actividad con sentido para el usuario, algo que el usuario considera necesario o deseableque se realice.
Se establecen especificaciones de usabilidad como objetivos cuantitativos de usabilidad, los cuales se definen antes de comenzar con el diseño del sistema. Se basan en los cinco atributos de usabilidad básicos descritos anteriormente, o en subatributos de los mismos.
Especificaciones Técnicas Técnica
Sirve para:
Tipo de datos:
Ventajas
Desventajas
Cuestionarios
Preguntas especificas
Cuantitativos y Cualitativos
Puede llegar a muchas personas con bajos recursos
El diseño es crucial. Las respuestas pueden no ser lo que quieres
Entrevistas
Explorar problemas
algunos datos cuantitativos, sino cualitativos en su mayoría
Entrevistador puede guiar a los entrevistados si es necesario. Promueve el contacto entre desarrolladores y usuarios
Mucho tiempo. Ambiente artificial puede intimidar a los entrevistados
Grupos de trabajo y talleres
Recolección de múltiples puntos de vista
Algunos datos cuantitativos, sino cualitativos en su mayoría
Resalta las áreas de consenso y conflicto. Promueve el contacto entre desarrolladores y usuarios
Posibilidad de caracteres dominantes
Observación
Comprender el contexto de la actividad del usuario
Cualitativo
Observando el trabajo actual da una visión que otras técnicas no pueden dar
Mucho tiempo. Enormes cantidades de datos
Documentación
Aprender acerca de los procedimientos, reglamentos y estándares
Cuantitativo
No se requiere tiempo de los usuarios
El trabajo del día a día será diferente a los procedimientos documentados
Diseño Diseño de la interacción
Prototipado
Participación de usuarios
Aunque no hay recetas de cómo crear un buen concepto del sistema, sí hay principios generales que nos pueden guiar en dicha tarea, como intentar lograr una consistencia en la interacción, intentar minimizar la posibilidad de error por parte del usuario, no sobrecargar la memoria del usuario, ofrecer realimentaciónal usuario sobre sus acciones, etc.
El prototipado no es una técnica exclusiva de la Ingeniería de Usabilidad, pero es muy valiosa en las primeras fases del desarrollo para representar el diseño de la interacción y evaluar su usabilidad. Esta filosofía de diseño se conoce como Diseño Centrado en el Usuario. El Diseño Participativo va un paso más allá y pone a representantes de usuarios como responsables de decisiones de diseño.
Evaluación Test de Usabilidad
Los test de usabilidad son la práctica de usabilidad más extendida. Consisten en presentar al usuario una serie de tareas a realizar, y pedirle que las realice con el prototipo del sistema. Las acciones y comentarios de usuario se recopilan para un análisis posterior.
Evaluación Heurística
El experto realizará una crítica basado en su experiencia de diseño de la interacción, o en guías de diseño de usabilidad ampliamente aceptadas, como las descritas por Shneiderman [Shneiderman98] o Nielsen[Nielsen93].
¿Por qué aplicar la Ingeniería de la Usabilidad? •
Razón principal: •
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La obtención de un sistema que hace al usuario más productivo , aumentando su eficiencia y satisfacción al utilizarlo.
La usabilidad es un tema crítico para la aceptación de un sistema: De cara a la organización de desarrollo de software también es importante invertir en la usabilidad de los sistemas que construye. Puede ocurrir que se detecten errores graves de usabilidad en un momento cercano al final estimado del proyecto, y entonces el tiempo de desarrollo puede crecer en demasíapara corregir tales problemas. En un mercado altamente competitivo también puede ser una seria amenaza el lanzamiento por parte de un competidor de un sistema con un nivel alto de usabilidad, y frente a tal posibilidad es muy importante invertir en usabilidad para poder mantener o ampliar la cuota de mercado
Especificaciones Productosde Salida: Requerimientos de Usuario Requerimientosde Contextode Uso Requerimientosde Usabilidad Redacciónde tareas
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Requerimientos de los usuarios •
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Capturan las necesidades de los usuarios, características del grupo de usuarios previsto.
las
La colección de atributos para un "usuario medio" se llama un perfil de usuario. Cualquier dispositivo que se puede tener una serie de perfiles de usuario diferentes.
Requerimientos de contexto de uso •
Se refieren a las circunstancias en que será el producto interactivo prevista su explotación. 1.
Entorno físico como la cantidad de iluminación, ruido, polvo y se espera que en el entorno operativo.
2.
Entorno social, tales como la colaboración y coordinación, es necesario explorar en el contexto del desarrollo actual.
3.
Entorno de la organización, por ejemplo, qué tan bueno es el soporte de usuario, la facilidad con que puede obtenerse, y las facilidades o recursos para la capacitación
4.
Entorno técnico, las tecnologías que se ejecutan en el producto o la necesidad de ser compatible, y las limitaciones tecnológicas podrían ser relevante.
Requerimientos de Usabilidad •
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Capturan los objetivos de la facilidad de uso y medidas afines para un producto en particular. Estos requerimientos no sólo se aseguran de que la facilidad de uso sea prioridad y también facilita el seguimiento del progreso. Objetivos de usabilidad: eficacia, eficiencia, seguridad, utilidad, facilidad de aprendizaje y recuerdo. Si vamos a seguir la filosofía de la ingeniería de usabilidad y facilidad de uso cumplir con estos objetivos, debemos identificar los requisitos correspondientes. Algunos de los objetivos experiencia del usuario, tales como la fabricación de productos que son divertidas, agradables y placenteras, estéticamente agradable y motivador.
Ejemplo:
Unsistema parasuuso enauto-serviciodecafeteríadeuna universidad que permite a los usuarios a pagar por su comida con un sistema de crédito •
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Funcional: El sistema calculará el coste total de las adquisiciones. Datos: El sistema debe tener acceso a los precios de los productos en la cafetería. Medio ambiente: El entorno físico será ruidoso y ajetreado, y los usuarios pueden hablar con amigos y colegas utilizando el sistema. Usuario: La mayoría de los usuarios tienden a ser menores de 25 años y cómodos tratando con tecnología. Usabilidad: El sistema debe ser sencillo para que los nuevos usuarios pueden utilizar el sistema inmediatamente, y memorable para los usuarios más frecuentes. Los usuarios no quieren esperar a que el sistema termine el procesamiento, por lo que debe ser eficiente y ser capaz de hacer frente fácilmente con los errores del usuario
Análisis de Tareas - Técnicas •
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HTA : Hierarchical Task Analysis- Análisis de tareas jerárquicas GOMS : Goals, Operators, Methods, and Selection rulesObjetivos, operadores, métodos y reglas de selección NGOMSL: Natural GOMS Language – Lenguaje Natural GOMS CPM-GOMS: Cognitive Perceptual Motor GOMS – Cogntivo Perceptual Motriz GOMS KLM: Keystroke Level Model – Modelo a nivel de Combinación de teclas CTA: Cognitive Task Analysis -Análisis de tareas cognitivas
HTA :Análisis de tareas jerárquicas •
En HTA se realiza una descripción de tareas en términos de operaciones y planes. Las operaciones (descomposición en subtareas) son actividades que realizan las personas para alcanzar un objetivo, y los planes son una descripción de las condiciones que deben darse cuando se realiza cada una de las actividades. Las operaciones se pueden descomponer de forma jerárquica y se asigna un plan a cada una de las subtareas que aparecen. Se define un objetivo como un estado determinado del sistema que puede alcanzar el usuario. Aunque se habla de objetivos y tareas, la representación que se realiza describe únicamente la descomposición jerárquica en sub-tareas de las tareas que aparecen en el sistema.
Ejemplo •
0. Con el fin de pedir prestado un libro de la biblioteca 1. Ir a la biblioteca 2. encontrar el libro necesario 2.1 acceso al catálogo de la biblioteca 2.2 acceder a la pantalla de búsqueda 2.3 introducir criterios de búsqueda 2.4 libro requiere identificar 2.5 nota ubicación 3. ir a al estante correcto y recuperar libro 4. Llevar el libro de caja de recepción Plan 0: Hacer 1-3-4. Si el libro no está en estante, hacer 2-3-4. Plan 2: Hacer 2.1 -2.4 – 2.5. Si el libro no identificado de la información disponible , hacer 2.2-2.3-2.4-2.5.
Representacióngráfica •
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El formato gráfico se parece a un árbol con ramas y sub-ramas en función de las necesidades. A la hora de describir la descomposición de unas tareas en sub-tareas podemos representar cuatro tipos de descomposiciones: -Secuencia: Descomposición en un conjunto temporalmente de una secuencia de tareas.
ordenado
-Selección: Conjunto de tareas de las que se tendrá que elegir una de ellas. Iteración: Repetición de un subconjunto de tareas
-Tarea unitaria: Actividad indivisible (según el nivel de detalle dado)
Representacióngráfica
Tarea: •
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Investigar cada uno de los siguientes modelos: 1.
GOMS : Goals, Operators, Methods, and Selection rulesObjetivos, operadores, métodos y reglas de selección
2.
NGOMSL: Natural GOMS Language – Lenguaje Natural GOMS
3.
CPM-GOMS: Cognitive Perceptual Motor GOMS – Cogntivo Perceptual Motriz GOMS
4.
KLM: Keystroke Level Model – Modelo a nivel de Combinación de teclas
5.
CTA: Cognitive Task Analysis -Análisis de tareas cognitivas
Fecha de entrega: Día del examen de la 5ta Unidad
Métodos para la evaluación de la usabilidad
Evaluación de la usabilidad Se define como el acto de medir o identificar problemas potenciales que afectan atributos de calidad de un sistema o dispositivo respecto a usuarios específicos, desempeñando tareas especificas, en contextos particulares.
Formas para la evaluación de la usabilidad
Entrevistas y cuestionarios
Revisión de Guías y Reglas
Seguimiento Cognitivo
Inspección basada en estándares
Evaluación Heurística
Diez Heurísticas de Usabilidad de Nielsen 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Visibilidad del estado del sistema Coincidencia entre el sistema y el mundo real Control de Usuario y la libertad Coherencia y normas Prevención de errores Opciones visibles La flexibilidad y la eficiencia de uso Diseño estético y minimalista Diagnóstico y reconocimiento de errores Ayuda y documentación
Laboratorio de Usabilidad