Historia de la Computación Ilustrada Algunos antecedentes relevantes Desde épocas antiguas el hombre pudo registrar sus actividades, con el uso de piedras llamadas cálculus, de donde proviene la palabra cálculo.
Fueron los egipcios quienes inventaron el primer dispositivo para calcular, basado en bolillas
atravesadas
por
alambres.
Posteriormente, los chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual le agregaron un soporte tipo bandeja, poniéndole por nombre Saun-pan, EL ABACO, que permite realizar sumar, restar,
multiplicar y dividir.
Cuando tenía 19 años, Blaise Pascal empezó a construir una complicada máquina de sumar y restar, la cual fue concluida 3 años más tarde,
gracias a un decreto real real obtuvo el
monopolio para la fabricación y producción de su máquina de calcular conocida como la PASCALINA que realizaba operaciones de hasta 8 dígitos.
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Joseph Marie Jacquard dio un fundamental aporte al proceso de las máquinas programables al modificar una maquinaria textil, a la cual implementó un sistema de plantillas o moldes metálicos perforados, unidas por correas, que permitían programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras.
Herman Hollerith desarrolló una prensa manual que detectaba los orificios en las tarjetas perforadas. Tenía un alambre que pasaba a través de los huecos dentro de una copa de mercurio debajo de la tarjeta, cerrando
de
este
modo
el
circuito
eléctrico. Este proceso disparaba unos contadores mecánicos y ordenaba los recipientes de las tarjetas, tabulando así en forma apropiada la información.
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Charles Babbage, con la ayuda de la condesa Ada Byron, desarrolla el concepto de 2 calculadoras mecánicas o "máquinas de números". La primera de ellas, llamada la Máquina Diferencial era un dispositivo de 6 dígitos que resolvía ecuaciones polinómicas por el método diferencial. La segunda, denominada Máquina Analítica, que tampoco fue terminada, fue diseñada como un dispositivo de cómputo general.
Grandes Generaciones de Computadoras y sus características (1950-actualidad)
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Primera Generación de las computadoras utilizaban tubos de vacío o bulbos. Tamaño inmenso Poco Confiables Consumían gran cantidad de energía Requerían mantenimiento constante (había que estar cambiando los tubos de vació cuando se fundían). Se necesitaba enormes equipos de aire acondicionado para controlar el calor que generaban. Muy costosas.
Muy baja velocidad de procesamiento de datos. Muy difícil de programar ya que solo utilizaban lenguaje de máquina. Cero portables Uso comercial muy limitado
La Segunda Generación la era del Transistor
Menor Costo
Menor Tamaño Más Rapidas Generaban menos calor Más confiable y precisas en los cálculos. Consumian menos energia Se utiliza con fines comerciales Portable Más facil de programar. Requieren Aire
Acondicionado Producción comercial era difícil y éstos las hacía muy costosas Requerian constante ó frecuente mantenimiento.
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La Tercera Generación
Menor Costo de Producción Mucho mas rapidas en poder de computación. Bajo consumo de energía Costo de Mantenimiento bajo ya que el equipo presentaba menos fallas. disco magnético, utilizado para el almacenamiento externo Mayor capacidad de almacenamiento Mas Facil de operar fácilmente actualizable
Aparecen los Circuitos Integrados (IC)
Generaban menos calor Normalmente utilizaban lenguajes de alto nivel para programarlas. Se introdujo el Teclado y el Ratón. Requerian Aire Acondicionado. Se Necesitaba tecnología altamente sofisticada para la fabricación de chips.
La Cuarta Generación era del microprocesador y de las computadoras personales. menor tamaño El costo de producción es muy bajo Muy confiables Los errores de harware es insignificante Totalmente de propósito general El aire acondicionado no es obligatorio Muy alta velocidad de procesamiento Gran capacidad de almacenamiento interno y externo. Se utiliza avanzados dispositivos de entrada y salida, tales como lectores ópticos, impresoras láser, unidades de CD-ROM/DVD-ROM etc. La tecnología altamente sofisticada necesaria para la fabricación de microprocesadores.
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La Quinta Generación Presente y futuro: Inteligencia Artificial
Jugar Juegos: programación de computadoras para jugar a juegos como el ajedrez y las damas chinas. Sistemas Expertos: programación de computadoras para tomar decisiones en situaciones de la vida real (por ejemplo, algunos sistemas expertos ayudan a los médicos a diagnosticar enfermedades basándose en los síntomas). Lenguaje Natural: programación de computadoras para entender los lenguajes humanos. Redes Neuronales: Los sistemas que simulan la inteligencia, tratando de reproducir los tipos de conexiones físicas que se producen en el cerebro de los animales Robótica: programación de computadoras para ver, escuchar y reaccionar ante estímulos sensoriales.
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