Kata Pengantar Puji syukur atas kehadira kehadiratt Tuhan Yang Yang Maha Maha Esa yang telah telah memberi memberikan kan nikmat nikmat dan karunia-Nya sehingga kami sebagai tim penyusun dapat menyelesaikan penulisan e-book yang berjudul “Hair”Modelling”. Penulisan e-book ini ditujukan kepada Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika, Universitas Gunadarma. E-bo E-book ok ini ini bert bertuj ujua uan n untu untuk k membe emberi rika kan n penj penjel elas asan an tent tentan ang g Hair Hair Mo Mode dell llin ing g sert sertaa penerapannya dengan menggunakan software blender. Kami dari tim penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak I Made Wiryana yang telah memberikan bimbingan maupun arahan kepada kami sehingga kami bisa menyelesaikan pembuatan e-book ini. Kami juga berterima kasih juga kepada teman-teman teman-teman kelas 3IA03 yang telah turut membantu dalam memberikan memberikan informasi tentang tata cara penulisan di software Lyx. Kami Kami menyadar menyadarii bahwa bahwa penulis penulisan an e-book e-book ini masih masih sederhan sederhana. a. Untuk Untuk itu kami kami sangat sangat mengh menghara arapka pkan n kriti kritik k dan dan saran saran yang yang memb membang angun. un. Namu Namun n demiki demikian an kami kami berhar berharap ap semoga semoga penulisan e-book ini in i dapat bermanfaat khususnya khu susnya bagi kami dan pembaca pe mbaca pada umumnya.
Depok, Februari 2013
Tim Penulis
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini sangat berkembang, sehingga manusia dituntut agar dapat dapat mengiku mengikuti ti perkemba perkembangan ngannya. nya. Hal ini terlihat terlihat dengan dengan banyakny banyaknyaa bermuncu bermunculan lan perangka perangkatt lunak untuk membuat suatu objek 2D atau 3D.
Pera Perangk ngkat at lunak lunak yang yang sedang sedang berkem berkemban bang g pada pada saat saat ini ini adala adalah h aplik aplikasi asi Blen Blender der.. Blend Blender er menawarkan sesuatu yang menarik yaitu menambahkan animasi rambut dan bulu. Perbaikan terbaru termasuk termasuk animasi animasi refresh refresh system system , di perbahar perbaharui ui menjadi menjadi system partikel partikel yang juga dapat dapat di gunakan untuk memanipulasi rambut dan bulu. Bagian dari perkembangan yang dipupuk oleh Summer Google kode program , dimana yayasan Blender telah berpartisipasi sejak tahun 2005. Versi rilis stabil saat ini yaitu 2.64a , versi sebelumnya adalah 2.63a yang di rilis pada mei 2012.
Pada saat ini banyak sekali film animasi yang semakin memperlihatkan resolusi yang tinggi yang menciptakan karya yang begitu realistic. Terutama pada bagian rambut suatu animasi. Film-film animasi yang menggunakan perangkat lunak Blender ini yaitu Big Buck Bunny , Sintel , Tears Of Steel dan masih banyak lagi. Film tersebut menunjukan bahwa film animasi sekarang semakin berkembang , sehingga muncul mun cul banyak sekali perangkat p erangkat lunak 3D lainnya. lainn ya.
Pada Pada um umum umny nyaa terd terdap apat at pern perngk gkat at luna lunak k Blen Blende derr ini ini muncu uncull kesu kesuli lita tan n sese seseor oran ang g untu untuk k mempelajarinya dikarenakan sumber referensi pembelajaran yang kurang lengkap. Maka dari itu kami ini ingin membuat suatu “Hair Modeling in Blender”. Ini untuk mempermudah pembaca mempelajari dan meningkatkan pengetahuannya tentang pembuatan rambut pada Blender.
1.2 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari pembuatan e-book Hair Modelling ini adalah :
1. Melengkapi salah satu syarat tugas yang diberikan dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafis.
2. Mempersiapkan penguasaan softskill mahasiswa yang sangat dibutuhkan dalam dunia kerja.
3. Melatih kemampuan penalaran dan kerjasama tim dalam memecahkan sebuah kasus.
4. Melatih kemampuan meriset suatu permasalahan dalam study kasus.
1.3 Metode Penulisan
Pada penulisan ini, kami selaku tim pembuat menggunakan metode penulisan studi pustaka. Tahap Tahap yang dilakukan dalam pembuatan hair modelling adalah:
1. Tahap Perencanaan (Planning) yaitu menentukan pembahasan dalam penulisan serta perencanaan pembuatan hair modelling. modellin g.
2. Tahap Tahap Analisa (Analisys) (Analisys) pada tahap ini kami melakukan melakukan pencarian pencarian informasi informasi yang dibutuhkan, dibutuhkan, seperti sumber data yang diperlukan berupa tutorial pembuatan hair modelling melalui streaming video pada www.youtube.com ataupun searching dari website www.blender.org.
3. Tahap Desain (Design) pada tahap ini kami memulai dengan membuat perancangan model rambut yang akan dibuat dari data yang telah didapat sebelumnya.
4. Tahap Implementasi (Implementation), pada tahap ini kami sebagai tim penulis coba membuat beberapa efek sederhana dari permodelan yang telah dibuat. Sampai pada tahap percobaan rendering untuk melihat hasil akhir yang kami dapat.
1.4 Batasan Masalah
Dalam penyusunan e-book Hair Modelling ini kami membatasi ruang lingkup yang akan kami bahas. Kami hanya akan membahas bagaimana proses pembuatan hair modeling yaitu membuat bagaimana model rambut yang dibuat dengan sehelai-helai rambut yang kemudian akan dikenakan efffect bagaimana gerakan rambut itu tertiup oleh angin. Hasil yang nantinya dicapai akan membuat sedikit animasi/gambaran bagaimana hair modelling itu sehingga terlihat nyata dengan hembusan angin sebagai effectnya.
1.5 Permasalahan Pokok
Permasalahan pokok yang kami dapatkan adalah sedikitnya tutorial yang membahas tentang effect hair modelling dan proses pembuatan hair model itu sendiri dan kami juga sedikit kesulitan dengan software Lyx sebagai dokumentasi e-book ini karena kami terbiasa dengan Microsoft Office dan Open Office, tapi kami belajar dari kekurangan kami dan hanya bermodalkan niat, tekad, dan
kerjasama tim akhirnya e-book ini dapat selesai tepat pada waktunya.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan e-book Hair Modeling ini dibagi menjadi 5 bab yaitu:
• BAB I : Pendahuluan. Bab ini berisi pendahuluan yang menerangkan tentang latar belakang, tujuan tujuan penulisa penulisan, n, metode metode penulisa penulisan, n, batasan batasan masala masalah, h, permasal permasalahan ahan pokok, pokok, dan sistema sistematika tika penulisan.
• BAB II: Konsep Hair Modelling. Bab ini berisi tentang Penjelasan tentang konsep tersebut. Dapat menggunakan penjelasan matematika, algoritma, contoh ataupun juga sejarah dikembangkannya konsep ini termasuk orang yang mengembangkannya.
• BAB III: Perangkat lunak, perangkat bantu yang menerapkan konsep Hair Modelling tersebut. Didalam bab ini, kami menjelaskan software apa yang dipakai dalam Hair Modelling, sejarah software tersebut, versi software tersebut, fitur, serta perbandingan dengan software lainnya.
• BAB IV: IV: Kasus/co Kasus/contoh ntoh pemanfa pemanfaata atan n perangka perangkatt lunak lunak tersebu tersebutt untuk untuk kons konsep ep Hair Hair Modelli Modelling ng Didalam bab ini, membahas tentang Kasus/contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk konsep Hair Modelling .
• BAB V: Penutup. Bab ini berisi saran dan isi kesimpulan dari pembuatan Hair Modelling serta daftar pustaka yang menjadi referensi kami dalam menyusun e-book Hair Modelling ini.
Bab 2 Konsep Hair Modelling
2.1 Latar Belakang
Pema Pemanf nfaat aatan an anima animasi si 3D terus terus meram merambah bah ke berbag berbagai ai bidang bidang.. Hamp Hampir ir semua semua media media visua visuall elektronik berlomba untuk menerapkan teknologi ini, mulai dari industri film, game devepolment dan masih banyak lagi. Saat ini sumber informasi informasi dan pengetahuan pengetahuan tentang dasar-dasar dasar-dasar pemodelan dan animasi 3D mungkin dapat diperoleh lewat berbagai media. animasi adalah salah satu produk akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan. Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa beberapa aspek aspek yang harus harus dipertim dipertimbang bangkan kan bila membang membangun un model model oby obyek, ek, kesemua kesemuanya nya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan kemudah an manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek oby ek 3D, 3D, penca pencahay hayaan aan dan anima animasi si geraka gerakan n oby obyek ek sesua sesuaii dengan dengan urutan urutan prose prosess yang yang akan akan dilakukan. Motion Capture/Model 2D yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Model Mo deling ing polyg polygon on merup merupaka akan n bentu bentuk k segit segitig igaa dan segiem segiempat pat yang yang menen menentuk tukan an area area dari dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah sebuah jajar jajaran an polyg polygon on sehin sehingga gga kita kita bisa bisa menci mencipta ptakan kan bentu bentuk-b k-bent entuk uk permu permukaa kaan. n. Untu Untuk k mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. dan Didalam perkembangan hair modelling tersendiri juga dikenal dengan beberapa metoda antara lain yang sering sering digunaka digunakan n dalam dalam bidang bidang animasi animasi dan pembuat pembuatan an game adalah dengan dengan cara mod modelli elling ng polygon hair, particle hair dan Sculpted Sculpte d Hair Mesh.
Kemudian proses Rendering yang merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam rendering dibagi 2 bagian yaitu Field Rendering dan Shader. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. Kemudian Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk meme memenuh nuhii kebut kebutuha uhan n speci special al effe effect ct terte tertentu ntu seper seperti ti light lighting ing effe effects cts,, atmosp atmospher here, e, fog dan sebagainya.
Ada juga proses texturing, texturing, proses ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi property tertentu seperti reflectivity, transparency transparency,, dan refraction. Texture Texture kemudian bias digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
Hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan biasa disebut dengan Image dan Display. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF JPEG,TIFF,, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun dibangun,, dilihat, dilihat, dijalank dijalankan an dengan dengan tool animasi. animasi. Selanju Selanjutny tnyaa dianalis dianalisaa apakah apakah mod model el yang yang dibangun dibangun sudah sudah sesuai sesuai tujuan. tujuan. Output Output dari Display ini adalah adalah berupa berupa *.Avi, *.Avi, dengan dengan Resolus Resolusii maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
2.2 Penerapan Matematika dan Algoritma
Buat Buat ramb rambut ut mengg mengguna unaka kan n Parti Partikel kel Blend Blender er dan templa template te kepala kepala saya saya diber diberika ikan n (ini (ini akan akan memastikan memastikan Anda bahwa rambut akan cocok model dasar makehuman makehuman setelah Anda telah diekspor untuk digunakan dalam membuat manusia). Pastikan Anda Anda memiliki Segmen setidaknya setidaknya 20 ketika membuat rambut.
Anda kemudian dapat menerapkan menerapkan titik dengan ke Particle Particle Systems -> Extras -> Vertex Vertex group dan klik pada tombol (benar-benar) kecil di mana mouse menunjuk pada gambar di bawah.
Setelah menerapkan kelompok vertex, sisir rambut dan melakukan desain yang anda inginkan setelah desain rambut yang Anda inginkan sudah tercipta,
Dalam blender Window-Type Window-Type selection pilih Text Text Editor-seperti Editor-seperti yang ditunjukkan ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
Sekarang buka file python dalam text-editor dan copy dan paste di text-editor text-editor window blender atau hanya menyisipkan kode di bawah ini:
Bab 3 Perangkat Lunak Yang Mendukung Konsep Hair Modelling
3.1 Pengertian Blender
Blender adalah gratis, open source grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling , UV membuka bungkusan, texturing, rigging , air dan simulasi asap, menguliti , animasi , rendering , partikel dan lain simulasi , non-linear editing , compositing , dan membuat interaktif 3D aplikasi, termasuk video game, film animasi, atau efek visual. fitur-fitur Blender termasuk alat simulasi canggih seperti kaku, realistis, tubuh, kain dan dinamika fluida softbody, berdasarkan pemodelan alat-modifier, animasi karakter tools canggih, sebuah bahan berbasis node dan sistem compositing dan Python untuk scripting scripting tertanam. Dirilis sebagai perangkat lunak bebas di bawah GNU General Public License, License, Blender tersedia untuk sejumlah sistem operasi , termasuk termasuk GNU / Linux , Mac OS X , FreeBSD , OpenBSD dan Microsoft Windows .
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana:
• Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
• Ram 64Mb
• VGA 4Mb
• Disk Space 35Mb
• Windows 2000 dan lebih, Linux.
3.2 Sejarah
Blender dikembangkan dikembangkan sebagai sebuah aplikasi in-house oleh studio animasi NeoGeo Belanda dan Bukan Bukan Techno echnolog logie iess Number Number (NaN (NaN). ). Hal Hal ini terut terutam amaa ditul ditulis is oleh oleh Ton Roos Roosend endaal aal , yang yang sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk Amiga pada tahun 1989. Nama "Blender" terinspirasi oleh lagu dengan Yello , dari album Baby . Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk mengembangkan dan mendistribusikan program. Program ini awalnya didistribusikan sebagai shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Para kreditur setuju untuk melepaskan Blender dibawah ketentuan dari Lisensi Publik Umum GNU , untuk pembayaran satu kali sebesar € 100.000 ( US $ 100.670 pada saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, kampanye pendanaan Blender dimulai oleh Roosendaal dalam rangka untuk mengumpulkan sumbangan dan
pada tanggal tangga l 7 September 2002 diumumkan bahwa dana yang cukup telah dikumpulkan diku mpulkan dan bahwa Blender source code akan dibebaskan. Hari ini, Blender adalah gratis , software open-source dan, terlepas dari dua kali setengah karyawan dan dua penuh-waktu karyawan Institut Blender, yang dikemba dikembangkan ngkan oleh masyarak masyarakat. at. Yayasan ayasan Blender Blender awalnya awalnya berhak berhak untuk untuk mengguna menggunakan kan lisensi lisensi ganda , sehingga, selain GNU GPL, Blender akan telah tersedia juga di bawah "Blender Lisensi", yang tidak memerlukan kode sumber mengungkapkan tetapi pembayaran yang diperlukan untuk Yayasan Blender. Namun, pilihan ini tidak pernah dilaksanakan dan dihentikan tanpa batas pada tahun 2005. Saat ini, Blender adalah semata-mata tersedia sesuai dengan GNU GPL.
3.3 Fitur
Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil dan berjalan pada beberapa platform komputasi populer, termasuk Linux , Mac OS X, dan Microsoft Windows , bersama dengan de ngan FreeBSD , IRIX , NetBSD , OpenBSD dan Solaris . Unofficial port juga tersedia untuk AmigaOS 4 , BeOS , MorphOS , Pocket PC dan SkyOS . Meskipun sering didistribusikan tanpa dokumentasi atau contoh adegan yang luas, software berisi fitur yang merupakan merupakan ciri khas dari model perangkat lunak akhirtinggi. Di antara kemampuan perusahaan adalah:
• Dukungan untuk berbagai primitif primitif geometris, termasuk jerat poligon , cepat subdivisi permukaan model, kurva Bezier , permukaan NURBS , metaballs , memahat digital , dan garis besar font.
• Serbaguna kemampuan rendering internal dan integrasi dengan YafaRay , sebuah perangkat lunak bebas pelacak sinar .
• Keyframed animasi peralatan termasuk kinematika invers , dinamo (rangka), hook, kurva dan berbasis deformasi kisi, kunci bentuk ( morphing ), non-linear animasi, kendala, pembobotan vertex, dinamika tubuh lembut termasuk pendeteksian benturan mesh, LBM dinamika fluida, Bullet tubuh kaku dinamika, rambut partikel-based, dan sistem partikel dengan deteksi tabrakan.
• Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
• Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
• Dasar non-linear video / editing audio dan kemampuan compositing.
• Permainan Blender , sub-proyek, menawarkan fitur interaktif seperti deteksi tabrakan, mesin dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri, realtime aplikasi mulai dari visualisasi arsitektur untuk permainan video konstruksi.
• Sebuah node compositor berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam pipa rendering.
Fitur-fitur Blender :
• Model : Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline, multiresolusi patung kemampuan, modifier stack deformers, model Mesh, Python Scripting.
• Rigging : Skeleton kode ciptaan, Skinning, lapisan Bone, B-splines interpolated tulang.
• Animasi : animasi editor non-linear, Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor, deformers animasi, pemutaran pemutar an Audio, sistem kendala animasi.
• Rendering : raytracer inbuilt, oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati, Render baking ke peta UV, UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.
• UV unwrapping : Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping. Unwrapping berdasarkan jahitan. Falloff proporsional proporsiona l mengedit peta UV. UV.
• Shading : membaur dan shader specular, Node editor, hamburan Bawah, shading Tangent, peta Refleksi.
• Fisika dan Partikel : sistem partikel dapat dilampirkan ke mesh objek, simulator Fluida, solver Realtime tubuh lembut.
• Imaging dan Komposisi : multilayer multilayer OpenEXR dukungan, filter node komposit, konverter, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat, Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits.
• Realtime 3D/Game Penciptaan : editor grafis logika, Bullet Fisika dukungan Perpustakaan, jenis
Shape : polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit, Dukungan untuk kendaraan dinamika, Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL, Python scripting, Audio.
Untuk menggunakan Blender dengan maksimal, perlu diketahui beberapa tombol Hotkeys yang sering digunakan. Hotkeys
Fungsi
Tab
Antara edit mode (mengubah vertex) dan object mode (membuat object baru)
A
Saat di edit mode untuk menyeleksi semua vertices
B
Window drag berbentuk box untuk menyeleksi seluruh vertices.
S
Merubah skala object
G
Memindahkan object
R
Rotasi object
Space Ba Bar
Menu to tools un untuk me menambah be benda, ka kamera, li light, dl dll
Number Pad
Control tampilan. (7 = atas), (1 = depan), (3 = samping), (0 = kamera), (5 = perspektif)
Mo u s e
Kiri untuk manipulasi/ men menggerakkan, kanan untuk men menyeleksi, center (scroll) untuk memperbesar dan rotasi. Jika menekan shift dan scroll kemudian ditahan untuk memutar screen
E
Saat di edit mode, verticles yang dipilih bisa di extrude
M
Memindahkan obyek dari layer satu ke layer yang diinginkan
Ctrl + R
Saat edit mode un untuk shortcut lo loopcut membagi mesh
Ctrl + L
Saat ed edit mode ode un untuk memil emilih ih bag bagian obyek byek yang akan di diuba ubah, yang ang mas masiih di dibuat buat dari satu mesh
Shift + D
Untuk men-duplicate atau menggandakan obyek
Z
Menampilkan tampilan obyek wireframe, solid, texture
Modeling Mesh Saat menekan space bar dan memilih add a mesh, akan muncul beberapa macam benda (mesh) yang tersedia, ters edia, di antaranya : Mesh
Deskripsi
Primiti Primitive ve Mesh Mesh Plane Plane
Bentuk Bentuk dua dimensi dimensi yang sederhan sederhanaa yang yang ideal ideal untuk untuk tanah tanah
C ub e
Bentuk dasar 3D untuk obyek persegi panjang dan bentuk lainnya
Circle
Tidak tampil dalam bentuk 3D, tapi dapat di-extrude dan dibentuk
UV Sphere
Bentuk bo bola de dengan ri ring da dan se segmen, se seperti la latitude da dan lo longitudinal bumi
Icoshpere
Bentuk bola dengan bentuk segitiga, seperti Epcot
Cylinder
Seperti kaleng, bagian atas dan bawah tertutup
Tube
Sama seperti cylinder, tapi terbuka bagian atas dan bawah
C on e
Bentuk kerucut tertutup
G ri d
Bisa digunakan dan di-extrude seperti plane
Mo nk e y
Bentuk lucu wajah monyet yang dimasukkan dalam daftar mesh
3.4 Format File
Blender fitur sistem file internal yang memungkinkan seseorang untuk berkemas beberapa adegan menjadi sebuah file tunggal (disebut "campuran." File).
• Semua Blender's ". Campuran" file maju, mundur, dan lintas-platform yang kompatibel dengan versi lain dari Blender.
• Snaps Snapshot hot ". Berb Berbaur aur"" file file dapat dapat otoma otomati tiss disim disimpan pan secara secara berkal berkalaa oleh oleh progra program, m, sehin sehingga gga memudahkan untuk bertahan crash program.
• Semua adegan, benda, bahan, tekstur, suara, gambar, efek pasca-produksi untuk seluruh animasi dapat disimpan dalam satu ". Berbaur" file. Data diambil dari sumber eksternal, seperti gambar dan suara, juga dapat disimpan secara eksternal dan direferensikan baik melalui nama path absolut atau relatif. Demikian juga, "campuran." File sendiri juga dapat digunakan sebagai perpustakaan aset Blender.
• Interface konfigurasi dipertahankan dalam ". campuran" file, seperti bahwa apa yang Anda simpan apa yang Anda dapatkan pada saat beban. File ini dapat disimpan sebagai "default user" jadi ini konfigurasi layar, serta semua benda yang tersimpan di dalamnya, digunakan setiap kali Anda memuat Blender.
Sebenarnya ". Campuran" file ini mirip dengan EA Interchange File Format , dimulai dengan header sendir sendirii (untuk (untuk BLEN BLENDE DER_ R_v24 v248 8 misal misalny nya) a) yang yang menen menentuk tukan an versi versi,, endian endiannes nesss dan uku ukura ran n penunjuk, diikuti oleh kumpulan potongan poton gan biner menyimpan blok b lok data, dan semua jenis j enis dan definisi struct juga dikenal sebagai DNA. Meskipun sulit untuk membaca dan mengkonversi "campuran." File ke format lain menggunakan alat eksternal, readblend utilitas bisa melakukan ini. Puluhan impor / ekspor script yang berjalan di dalam Blender sendiri, mengakses data objek melalui API , memungkinkan untuk antar-beroperasi dengan alat 3D lainnya.
Jeroen Bakker didokumentasikan format file Blender untuk memungkinkan antar-operasi dengan perkakas lain. Dokumen Dok umen dapat d apat ditemukan di misteri miste ri campuran. c ampuran. Sebuah browser struktur DNA juga tersedia di situs ini.
Blender mengatur data berbagai jenis "blok data", seperti Objects, jerat, Lampu, Pemandangan, Bahan, Gambar dan seterusnya. Sebuah objek dalam Blender terdiri dari beberapa blok data misalnya, mesh polygon memiliki setidaknya satu Obyek dan Mesh blok data, dan biasanya juga sebuah Bahan. Hal ini memungkinkan berbagai data blok untuk merujuk kepada satu sama lain, mungk ungkin in ada, ada, misal isalny nya, a, bebe bebera rapa pa Obje Objek k yang yang menga engacu cu pada pada Mesh Mesh yang ang sam sama, yang ang memungkinkan mesh yang akan digandakan sementara hanya menjaga satu salinan data mesh di memori, dan memungkinkan editing berikutnya semua digandakan jerat pada waktu yang sama. hubungan blok data juga dapat diubah secara manual. Data blok juga dapat disebut dalam lainnya. paduan file, yang memungkinkan penggunaan. campuran file sebagai objek perpustakaan dapat digunakan kembali.
3.5 Perbandingan dengan Software 3D Lainnya
Blender merupakan produk open source yang dominan dengan berbagai fitur sebanding dengan pertengahan ke tinggi kisaran komersial, perangkat lunak berpemilik . Pada tahun 2010, CGenie Blender digolongkan sebagai produk pemula dengan mayoritas mayoritas penggunanya penggunanya menjadi "penggemar" daripada siswa atau profesional tetapi dengan standar tinggi meningkat dari tahun ke tahun. Mereka juga melaporkan bahwa pengguna berpikir Blender diperlukan pembangunan yang lebih dan dibutuhkan lebih kompatibilitas dengan program lain.
Pada tahun 2007, TDT3D menganggap bahwa interface Blender tidak sampai standar industri tapi tetap cocok untuk alur kerja cepat dan kadang-kadang lebih intuitif. dokumentasi Miskin juga dikri dikritik tik meski meskipun pun ada duk dukung ungan an masy masyara arakat kat melal melalui ui onlin onlinee wiki wiki , dan dan berbag berbagai ai buk buku u yang yang diterbitkan baik oleh Yayasan Blender dan independen.
Pada tahun 2010, Blender 2,5 Beta dirilis untuk terbuka pengujian. Menampilkan sepenuhnya didesain ulang dan sangat sederhana antarmuka pengguna, bertujuan untuk meningkatkan aliran kerja dan kemudahan penggunaan. Meskipun belum sepenuhnya fitur, Blender 2,5 dalam tahap akhir pengembangan dan sistem animasi yang dianggap oleh pengguna awal untuk sebagai baik atau lebih baik daripada beberapa profesional paket.
Kelebihan Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
• Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
• Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka dibu ka di Blender versi Mac maupun maupu n Windows. Windows.
• Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
• Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena karena luar luar biasa biasanya nya fitur fitur yang yang mu mungk ngkin in tak dapat dapat dibeli dibeli denga dengan n uang, uang, selain selain itu itu dengan dengan digratiskannya digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi berpartisipasi dalam mengembangkannya mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
• Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
• Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
• Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute
3.6 Children
Childre Children n adalah adalah partikel partikel rambut rambut dan mengeti mengetik k subp subpart artikel ikel ditugask ditugaskan. an. Mereka Mereka memungk memungkinka inkan n untuk untuk bekerja bekerja terutam terutamaa dengan dengan jumlah jumlah yang yang relatif relatif rendah partikel partikel Induk, untuk siapa siapa fisika fisika dihitung. Children tersebut kemudian disesuaikan dengan Parents. Tanpa menghitung ulang jumlah fisika dan visualisasi children dapat diubah.
• Children dapat dipancarkan dari partikel atau dari wajah (dengan beberapa pilihan yang berbeda). Emission dari Faces memiliki beberapa keunggulan, terutama distribusi yang lebih merata pada setiap wajah (yang membuatnya lebih cocok untuk bulu dan sejenisnya). Namun, anak-anak dari partikel mengikuti orang tua mereka yang lebih baik, misalnya jika kalian memiliki animasi softbody dan tidak ingin rambut untuk menembus
• Children membawa bahan yang sama dengan Parents dan diwarnai sesuai dengan tempat yang tepat dari mana mereka dipancarkan (sehingga semua anak dapat memiliki warna yang berbeda atau
atribut lainnya).
Pilihan yang mungkin tergantung dari jenis Particle system, dan jika kalian bekerja dengan children dari wajah atau Children dari partikel. Kami tidak menunjukkan setiap kemungkinan kombinasi, hanya pengaturan untuk Particle System rambut.
3.7 Settings
Simple adalah children dipancarkan dari rambut Parent.
Inter Interpol polate ated d adalah adalah child children ren dipanc dipancar arkan kan antara antara parti partikel kel Pare Parent nt pada pada wajah wajah mesh. mesh. Mere Mereka ka interpolasi antara Parent yang berdekatan. Hal ini sangat berguna untuk bulu, karena kalian dapat mencapai pemerataan. pemerataan. Beberapa anak dapat menjadi orangtua virtual, yang mempengaruhi mempengaruhi partikel lain di dekatnya.
Display adalah jumlah Children dalam jendela 3D.
Render adalah jumlah anak yang akan diberikan (sampai 10.000).
Effect
Image 2: From From left to right: Round: 0.0 / Round: Round: 1.0 / Clump: 1.0 / Clump: -1.0 / Shape: -0.99. -0.99.
Clump (Clumping). Children dapat bertemu di ujungnya (1.0) atau mulai bersama di akarnya (-1.0).
Shape (Form of Clump). Either invers parabola (0,99) atau eksponensial (-0.99).
Length : Panjang jalur Children Threshold Jumlah partikel disentuh oleh panjang jalan Children Radius Jari-jari di mana Children didistribusikan di sekitar Parent. Ini adalah 3D, sehingga anakanak bisa mengeluarkan lebih tinggi atau lebih rendah dari Parent nya.
Roundness The roundness of the children around their parents. Either in a sphere (1.0) or in-plane (0.0).
Seed Offset: dalam tabel nomor acak untuk partikel Children, untuk mendapatkan hasil yang berbeda secara acak
Roughness
Uniform Size: Hal ini didasarkan pada lokasi Children sehingga bervariasi jalan dengan cara yang sama ketika Children berada di dekat.
Endpoin Endpointt Shape: Shape: "Akhir "Akhir Rough" Rough" random random akhir akhir jalanny jalannyaa (sedikit (sedikit seperti seperti penggump penggumpala alan n negatif negatif acak). Bentuk dapat bervariasi dari <1 (parabola) menjadi 10,0 (hiperbolik).
Random Size: Hal ini didasarkan pada vektor acak sehingga tidak sama untuk anak-anak di dekatnya. Ambang batas dapat ditentukan untuk menerapkan ini untuk hanya sebagian dari anakanak. Hal ini berguna untuk membuat anak-anak liar beberapa yang tidak akan melakukan apa yang orang lain lakukan.
Kink
Image 3: Child particles with Kink. From From left to right: Curl / Radial / Wave Wave / Braid / Roll.
Dengan Kink kalian dapat memutar anak-anak di seluruh Parent. Lihat gambar diatas (Gambar 3) untuk berbagai jenis Kink.
Curl: Childrentumbuh dalam spiral sekitar rambut Parent.
Radial: Children terbentuk di sekitar induk bentuk gelombang yang melewati rambut Parent.
Wave: Children yang membentuk gelombang, semua dalam arah yang sama.
Braid: Children kepang diri di sekitar rambut orangtua.
Clump :Berapa banyak rumpun efek kink amplitudo.
Flatness: Bagaimana rambut yang flat.
Frequen Frequency: cy: Frekuen Frekuensi si offset offset (panjang (panjang 1/total) 1/total).. Semakin Semakin tinggi tinggi frekuens frekuensii rotasi rotasi lebih lebih banyak banyak dilakukan.
Shape: Dimana rotasi dimulai (offset rotasi).
Beberapa tips
• Saat mengedit hair particle system, nyalakan “use material colour" dan atur warna rambut agar lebih bercahaya. Tidak masalah jika itu adalah warna yang anda inginkan pada saat final render, itu akan membuat anda lebih mudah untuk melihat pada yang terjadi pada viewport ketika sedang mengutak-ngatik pengaturan.
• jangan mencoba untuk membuat bentuk sisiran yang complex seperti ringlets (ikal) atau wave (gelombang) untuk dijadikan parent particles (partikel induk). Disarankan gunakan kink setting untuk mencapai itu dan focus pada bentuk luas dari gaya dengan parent particles.
•Jika anda mengaktifkan “point or tip select mode” ketika sedang “combing particles” (lihat dimana anda menemukan edge/face/vertex edge/face/vertex select modes di header bar pada edit mode), anda dapat memilih pertikel satu-persatu satu- persatu bahkan bahka n menyembunyikan partikel dalam dal am particle edit ed it mode seperti se perti normal edit ed it mode. Ini sangat berguna untuk mengutak-atik rambut secara individu.
• Coba untuk menekan “I” lalu gerakan mouse ke atas particle system dalam edit mode untuk mensortir sekelompok rambut secara acak, lalu gerakan mouse dengan hati-hati untuk membuat mess pada rambut.
•s •saat aat meny menyisi isirr rambut rambut,, mu mucul culka kan n “path “path steps steps”” draw draw optio option n di tool tool optio options ns siderb siderbar ar untuk untuk memberikan jalur rambut menjadi beberapa subdivisi. Hal ini membuat menyisir rambut panjang menjadi lebih mudah. Anda juga dapat memunculkajn pengaturan ini di sub-panel of particle settings untuk menggambarkan subdivisi ketika object mode.
-Tips lain jika anda sedang mengedit rambut panjang, munculkan “segements” setting sebelum memulai edit. Ini akan memunculkan titik control lebih banyak untuk bekerja ketika melakukan comb atau move pada rambut. Jangan diset terlalu tinggi atau anda akan hanya bekerja lebih keras untuk untuk memberi memberikan kan tampila tampilan n lebih lebih smo smooth. oth. Targetka argetkan n keseimb keseimbanga angan n untuk untuk pengenda pengendalia lian n dan kemudahan penggunaan. Setting angka 6 untuk defaultnya bagus untuk rambut pendek.
- “radial” kink setting berguna untuk mengatur volume pada rambut. Cobalah mengatur shape value negative dan naikan amplitude untuk mengeluarkan tonjolan tiap helai rambut.
- Banyak yang mengatakan comb tool cenderung untuk mendorong rambut menjadi satu lapisan
seperti ketika anda menyisir rambut anda sendiri secara berulang-ulang. Untuk menanggulangi hal ini dan menempatkan volume rambut, sortir beberapa rambut secara acak dan sisir mereka ke arah luar atau dalam untuk sedikit membentuk bentukan pada rambut.
- ‘”deflect emitter” setting pada comb tools sidebar sangat berguna untuk mencegah system pada ramb rambut ut anda anda berp berpot oton onga gan n deng dengan an mesh esh yang yang tela telah h anda anda buat buat.. Mesk Meskip ipun un terk terkad adan ang g bisa bisa mendapatkannya dengan cara anda sendiri, cobalah mengubahnya menjadi off untuk pengontrolan yang lebih baik dari rambut yang dekat emitor. Atau anda juga bisa mengaktifkan “defelect emitter” untuk menjauhkan rambut dari emitor.
- Faktor yang sangat penting dalam membuat potongan rambut dalam siluet. Untuk mendapatkan agar siluet terlihat seperti dalam isolasi, ataur material colour untuk rambut anda menjadi warna hitam ( pastikan anda telah mengaktifkan mengaktifkan use material colout pada particle setting) dan lihatlah dari berbagai sisi, kerjakan pada outline. Untuk membuat membua t nice smooth curves.
Particle Visualization Visualization
Dengan item dalam Tampilan dan panel Render anda dapat mengatur cara partikel akan diberikan atau digambarkan dalam cara pandang diberbagai cara. Beberapa pilihan hanya berlaku untuk jendela 3D, partikel kemudian kemud ian merender selalu sebagai sebag ai Halos. Beberapa Beber apa opsi akan diberikan diber ikan seperti yang ditunjukkan di jendela 3D.
Viewport Display
Panel Display mengontrol bagaimana partikel akan ditampilkan dalam cara pandang 3D. Hal ini tidak selalu menentukan bagaimana mereka akan muncul ketika dirender.
None : Partikel-partikel yang tidak ditampilkan dalam jendela 3D dan tidak dirender. Meskipun emitor dapat diberikan.
Point: Partikel ditampilkan sebagai titik persegi. Ukuran mereka tidak tergantung pada jarak dari kamera.
Circle: Partikel ditampilkan sebagai lingkaran yang menghadap ke pandangan. Ukuran mereka tidak tergantung pada jarak dari kamera.
Cross: Partikel ditampilkan sebagai 6-titik yang melintasi dan menyelaraskan dengan rotasi dari partikel. Ukuran mereka tidak tid ak tergantung pada jarak dari kamera.
Axis: Partikel ditampilkan sebagai 3-point sumbu. Ini berguna jika anda ingin melihat orientasi dan rotasi partikel dalam cara pandang. Meningkatkan Meningkatkan Ukuran Menggambar Menggambar sampai anda dapat dengan jelas membedakan sumbu.
Partikel divisualisasikan seperti Point, Circle, Cross dan Axis tidak memiliki opsi khusus, tetapi dapat sangat berguna ketika anda memiliki beberapa sistem partikel saat bermain, jika anda tidak ingin bingung dengan partikel dari satu sistem yang lain (contoh dalam simulasi menggunakan fisika Boids).
Display Display:: Menentuk Menentukan an persenta persentase se dari semua partikel partikel untuk untuk menunjuk menunjukkan kan di viewport viewport (semua (semua partikel masih diberikan). diberik an).
Draw Size: Menentukan seberapa besar (dalam piksel) partikel diambil di viewport (0 = default).
Size: Gambarkan ukuran partikel dengan lingkaran.
Velocity: Gambarlah kecepatan partikel dengan garis yang menunjuk dalam arah gerakan, dan panjang relatif untuk untu k mempercepat. Number Gambarlah id-numbers id-n umbers partikel dalam urutan uru tan emisi.
Color
Menu Warna memungkinkan Anda untuk menarik partikel sesuai dengan sifat partikel tertentu.
None: Partikel hitam.
Material: Partikel yang diwarnai sesuai dengan materi yang diberikan.
Velocity: Warna partikel sesuai dengan kecepatan mereka. Warna adalah jalan dari biru ke hijau ke merah, biru menjadi lambat, dan kecepatan menjadi merah mendekati nilai Max atau di atas. Meningkatkan nilai Max memungkinkan untuk area yang lebih luas dari kecepatan partikel.
Acceleration: Warna partikel sesuai dengan akselerasi mereka.
Render Setting
Panel Render mengontrol bagaimana partikel muncul ketika mereka dirender.
Material Index: Pengaturan material benda tersebut akan digunakan untuk naungan partikel.
Parent: Menggunakan koordinat objek yang berbeda untuk menentukan kelahiran partikel.
Emitter: Ketika dinonaktifkan, emitor tidak lagi dirender. Aktifkan tombol Emitter juga untuk membuat mesh.
Parents: Render juga partikel parents jika anak partikel digunakan. Children memiliki banyak pilihan formasi ulang yang berbeda, berb eda, sehingga parents akan berdiri b erdiri lurus antara an tara curly children. child ren. Maka pengaturan default defaul t parents tidak dirender diren der jika anda mengaktifkan mengaktifk an children .. Lihat bagian Children Child ren
Unborn : Render partikel sebelum mereka lahir.
Died: Render partikel setelah mereka meninggal. Hal ini sangat berguna jika partikel meninggal dalam tumbukan (Die on hit), sehingga Anda dapat menutupi objek dengan partikel.
None: Bila diatur ke fungsi None partikel partik el yang tidak dirender. diren der. Ini berguna jika Anda menggunakan menggunaka n partikel untuk menduplikasi mendup likasi objek.
Halo : Partikel Halo tersebut dirender sebagai Bahan Tipe Halo.
Trail Count : Mengatur jumlah partikel trail. Ketika lebih besar dari 1, opsi tambahan muncul.
Length in Frames : Waktu jalan dalam frame mutlak.
Length : Akhir waktu jalan ditarik.
Random :Berikan panjang jalan variasi acak
Line
Modus Mod us visuali visualisasi sasi Jalur Jalur mencipta menciptakan kan (lebih (lebih atau atau kurang kurang tipis) tipis) garis garis poligon poligon dengan dengan merende merender r helaian ke arah kecepatan partikel. Ketebalan garis diatur dengan memulai dari parameter shader Strands (Bahan sub-konteks, Link dan panel Pipeline).
Back: Mengatur panjang ekor partikel.
Front : Mengatur panjang kepala partikel.
Speed: Menggandakan panjang baris demi kecepatan partikel. Lebih cepat lebih panjang garis tersebut.
Trail Count: Lihat keterangan di Type Render Halo atas.
Path
Image 3: The Visualization Visualization panel for Path visualization.
Visualisasi Lintasan membutuhkan sistem partikel rambut atau partikel mengetik.
Strand render : [Keypointstrands] Gunakan helaian primitif untuk rendering. Sangat cepat dan efektif saat merender.
Adaptive render : Mencoba untuk menghilangkan geometri yang tidak perlu dari lintasan sebelum menampilkan helai partikel untuk membuat render lebih cepat dan lebih mudah pada memori.
Angel: Berapa banyak derajat lintasan kurva untuk menghasilkan segmen lain render (bagian lurus jalan memerlukan segmen lebih leb ih sedikit).
Pixel : Berapa banyak piksel lintasan harus menutup untuk menghasilkan segmen lain render (rambut yang sangat pendek atau rambut panjang dilihat dari jauh perlu sedikit bagian piksel). (hanya untuk render Adaptive).
B-Spline: Interpolasi rambut menggunakan B-Splines. Ini mungkin menjadi pilihan bagi anda jika anda ingin menggunakan menggunakan nilai Render rendah. Anda kehilangan kehilangan sedikit kontrol tetapi mendapatkan lintasan yang lebih mulus.
Steps: Mengatur jumlah subdivisi dari lintasan saat merender (nilai kekuatannya adalah 2). Anda harus menetapkan nilai ini dengan hati-hati, karena jika anda meningkatkan nilai render menjadi dua Anda perlu empat kali lebih banyak memori untuk merender. merender. Juga render lebih cepat jika anda mengg mengguna unakan kan nilai nilai render render rendah rendah (kada (kadangng-kad kadang ang drast drastis) is).. Tapi sebera seberapa pa renda rendah h anda anda bisa bisa merender dengan nilai ini tergantung pada waviness rambut. (Nilai adalah kekuatan 2). Ini berarti langkah 0 beri 1 subdivisi, 1 memberikan 2 subdivisi, 2 → 4, 3 → 8, 4 → 16, ... n → 2n.
Pilihan Timing:
Absolute Path Time:
Waktu jalan dalam frame mutlak. Start Mulai saat jalan ditarik.
End : Akhir waktu jalan ditarik.
Random : Berikan panjang jalan variasi acak.
Silakan lihat juga halaman manual tentang Strands untuk deskripsi yang lebih lengkap.
Object
Dalam mode visualisasi Obyek, obyek tertentu (Dupli Object: lapangan) diduplikasi di tempat masing-masing masing-masing partikel. Obyek yang digandakan harus berada di pusat sistem koordinat, atau akan
mendapatkan offset ke partikel.
Global : Gunakan koordinat global objek untuk duplikasi.
Size: Ukuran obyek.
Random : Size Berikan benda variasi ukuran acak.
Group
Dalam mode visualisasi Group, benda-benda yang termasuk termasuk dalam kelompok (GR: lapangan) yang digandakan secara berurutan di tempat dari partikel-partikel.
Whole WholeGr Group oup:: Gunak Gunakan an seluru seluruh h kelom kelompok pok sekal sekaligu igus, s, buk bukan an salah salah satu satu dari dari uns unsur ur-un -unsur surny nya, a, kelompok yang ditampilkan di tempat masing-masing partikel.
Use Count: Menggunakan benda-benda beberapa kali dalam kelompok yang sama. Tentukan urutan dan jumla jumlah h untuk untuk mengu mengulan lang g setia setiap p objek objek denga dengan n kotak kotak daftar daftar yang yang mu muncu ncul. l. Anda dapat dapat menduplikasi objek dalam daftar dengan tombol +, atau menghapus duplikat dengan tombol -.
Use Global : Gunakan koordinat global objek untuk duplikasi.
Pick Random: Benda-benda dalam kelompok yang dipilih secara acak, dan hanya satu objek yang ditampilkan di tempat partikel. Harap dicatat bahwa mekanisme ini sepenuhnya menggantikan Blender Blender sebelum sebelumnya nya sistem sistem partikel partikel menggun menggunakan akan tetua tetua dan Duplive Dupliverts rts untuk untuk menggan menggantika tikan n partikel dengan geometri geo metri yang sebenarnya. sebenarn ya. Metode ini sepenuhnya sepenuhn ya usang dan tidak bekerja beker ja lagi.
Size : Ukuran obyek
Random : Size Berikan benda variasi ukuran acak.
Bilboard
Image 4: Billboard visualization for particles.
Billboard selaras dengan persegi datar. Mereka sejalan dengan kamera secara default, tetapi anda dapat memilih objek lain bahwa mereka harus disesuaikan.
Jika anda memindahkan papan reklame di sekitar target itu, selalu menghadapi pusat target itu. Ukuran papan reklame diatur dengan parameter Ukuran partikel (dalam Unit Blender). anda dapat menggunakannya misalnya untuk Sprite, atau untuk mengganti visualisasi Halo. Segala sesuatu yang dapat dilakukan dengan halo juga dapat dilakukan dengan billboard. Tapi billboard adalah benda nyata, mereka dilihat oleh raytracing, mereka muncul di belakang obyek transparan, mereka mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang dan menerima cahaya dan bayangan. Mereka adalah sedikit lebih sulit untuk mengatur dan mengambil waktu render lebih dan sumber daya.
Texturin exturing g billboar billboard d (terma (termasuk suk tekstur tekstur animasi animasi dengan dengan alpha) alpha) dilakuka dilakukan n dengan dengan menggun menggunakan akan koordinat uv yang dihasilkan secara otomatis untuk mereka sehingga mereka dapat mengambil bentuk sewenang-wenang. Ini bekerja baik untuk animasi, karena alignment billboard dapat dinamis. Tekstur dapat animasi dalam beberapa cara:
• Tergantung pada partikel seumur hidup (waktu relatif).
• Tergantung pada waktu partikel awal.
• Tergantung pada frame (waktu mutlak).
Anda dapat menggunakan bagian yang berbeda dari tekstur gambar:
• Tergantung pada masa billboard.
• Tergantung Tergantung pada waktu emisi.
• Tergantung pada menyelaraskan atau memiringkan.
Karena anda menggunakan bahan normal untuk billboard anda memiliki semua kebebasan dalam pencampuran tekstur tekstu r sesuai dengan keinginan kein ginan anda. Bahan itu sendiri menjadi animasi ani masi dalam waktu mutlak.
Hal utama yang harus dipahami adalah bahwa jika objek tidak memiliki Layers UV, Anda perlu membuat setidaknya satu dalam obyek Mengedit konteks, untuk salah satu untuk bekerja. Selain itu, tekstur harus diatur ke koordinat UV pada panel Masukan Peta. Jika Anda ingin melihat contoh untuk beberapa kemungkinan animasi, lihat Tutorial Animasi Billboard.
Sebuah alternatif yang menarik untuk billboard berada di helai kasus-kasus tertentu, karena Anda dapat menghidupkan bentuk helai. Karena jenis ini visualisasi memiliki begitu banyak pilihan itu dijelaskan lebih rinci di bawah. Anda dapat membatasi gerakan dengan pilihan ini. Bagaimana sumbu adalah pra selaras pada saat emisi.
View: Tidak ada pra alignement, orientasi normal target.
X / Y / Z : Sepanjang X / Y / Z-sumbu global yang masing-masing.
Velocity : Sepanjang vektor kecepatan partikel.
Lock : Mengunci menyelaraskan sumbu, membuat orientasi ini, billboard sejalan hanya sepanjang satu sumbu dengan target itu
Billboard Object: Target objek yang billboard hadapi. Secara default, kamera aktif digunakan.
Tilt Angle: Rotasi sudut pesawat billboard. Sebuah kemiringan 1 berputar 180 derajat (mengubah billboard terbalik).
Random: Acak variasi kemiringan.
Offset X : Mengimbangi billboard horizontal dalam kaitannya dengan pusat partikel, hal ini tidak bergerak tekstur.
Offset Y: Mengimbangi vertikal billboard dalam kaitannya dengan pusat partikel.
UV Channels : Billboard hanya persegi poligon. Untuk tekstur mereka dengan cara yang berbeda kita harus memiliki cara untuk mengatur apa tekstur yang kita inginkan untuk billboard dan bagaimana kita ingin mereka dipetakan ke kotak. Ini kemudian dapat diatur dalam tombol tekstur pemetaan untuk mengatur tekstur dicari untuk koordinat yang berbeda. Anda dapat menggunakan tiga lapisan UV yang berbeda dan mendapatkan tiga set yang berbeda koordinat UV, yang kemudian dapat diterapkan tekstur berbeda (atau sama).
Billboa Billboard rd Normal Normal UV: UV: Koordina Koordinatt yang sama sama untuk untuk setiap setiap billboa billboard, rd, dan hanya hanya menempa menempatkan tkan gambar langsung di alun-alun.
Billboard Time-Index (X-Y): Koordinat sebenarnya menetapkan jalur tunggal di bidang tekstur dengan sumbu x sebagai waktu dan sumbu y sebagai indeks partikel. Misalnya menggunakan tekstur campuran horisontal dipetakan ke warna dari putih menjadi hitam akan memberikan partikel yang memulai sebagai putih dan secara bertahap berubah menjadi hitam selama masa hidup mereka. Di sisi lain tekstur campuran vertikal dipetakan ke warna dari putih menjadi hitam akan membuat partikel pertama menjadi putih p utih dan partikel pa rtikel terakhir menjadi hitam dengan d engan partikel di antara warna abu-abu.
Animasi dari tekstur UV adalah sedikit rumit. Tekstur UV dibagi menjadi baris dan kolom (N kali N). Tekstur harus persegi. Anda harus menggunakan Membagi UV dalam saluran UV dan mengisi nama lapisan UV. Ini UV dihasilkan koordinat untuk lapisan ini.
Split UV’s: Jumlah baris / kolom dalam tekstur yang akan digunakan. Koordinat adalah bagian tunggal dari grid di Split UV, yang merupakan × n grid selama tekstur keseluruhan. Apa bagian yang digunakan untuk setiap partikel dan pada apa waktu yang ditentukan oleh kontrol Offset dan Animate. Ini dapat digunakan untuk membuat masing-masing unik billboard atau menggunakan "animasi" tekstur untuk mereka dengan memiliki setiap frame animasi dalam kotak dalam gambar besar.
Billboard Split UV: Mengatur nama lapisan UV untuk digunakan dengan billboard (Anda dapat menggunakan yang berbeda untuk setiap saluran UV). Secara default, itu adalah lapisan UV aktif (periksa panel Mesh dalam konteks Editing, F9).
Animate: Dropdown menu, menunjukkan bagaimana UVS perpecahan bisa animasi (berubah dari partikel ke partikel dengan d engan waktu)
None: Animasi tidak terjadi pada partikel itu sendiri, papan iklan menggunakan satu bagian dari tekstur dalam seumur hidup itu.
Age : Bagian dari tekstur yang sudah melalui berurutan dalam hidup partikel '.
Angel: Ubah bagian berdasarkan sudut rotasi sekitar Align dengan sumbu, jika View digunakan perubahan tersebut tersebu t didasarkan pada jumlah ju mlah miring.
Frame: Bagian ini adalah perubahan sesuai dengan frame.
Offset : Menentukan bagaimana memilih bagian pertama (dari semua bagian dalam n × n grid dalam tekstur didefinisikan dengan jumlah Membagi UV) untuk semua partikel.
None: Semua partikel mulai dari bagian pertama. Linear Partikel pertama akan mulai dari bagian pertama dan terakhir partikel akan mulai dari bagian terakhir, partikel-partikel partikel-partike l di antara akan mendapatkan bagian yang ditugaskan secara linear dari pertama sampai bagian terakhir.
Random: memberikan bagian awal acak untuk setiap partikel.
Particle Physic
Image 1: Physics types.
Pergerakan partikel dapat dikontrol dalam banyak cara. Dengan fisika partikel: ada lima sistem yang berbeda:
None: tidak memberikan partikel setiap gerakan, yang membuat mereka menyatu dalam sistem fisika.
Newtonian : Gerakan sesuai dengan hukum-hukum fisika. Keyed Dinamis atau statis dimana partikel (animasi) target adalah ada lah sistem partikel lainnya. lainn ya.
Boids Boids Partike Partikel: l: dengan dengan kecerdas kecerdasan an buatan buatan yang terbata terbatas, s, termasuk termasuk perilaku perilaku dan pemrogr pemrograma aman n aturan, ideal untuk kawanan burung atau sekolah ikan, atau predator vs simulasi memangsa.
Fluid Fluid : Gerakan Gerakan sesuai sesuai dengan dengan hukum hukum fluida fluida (berdasa (berdasarkan rkan teknik teknik merapika merapikan n Hidrodi Hidrodinam namika ika Partikel).
Tambahan cara partikel bergerak:
• Dengan animasi softbody (hanya untuk sistem Rambut partikel).
• Dengan forcefields dan sepanjang kurva.
• Dengan kisi.
Di sini kita akan membahas hanya partikel fisika dalam arti sempit, yaitu pengaturan di panel Fisika.
Velocity
Image 3: Initial velocity. velocity.
Kecepat Kecepatan an awal awal partikel partikel dapat dapat diatur diatur melalui melalui paramet parameter er yang berbeda, berbeda, berdasarkan berdasarkan pada jenis jenis
sistem partikel (lihat tab Partikel Sistem). Jika jenis sistem partikel adalah Emitter atau rambut, maka parameter berikut memberikan partikel kecepatan awal dalam arah.
Emitter Geometry
Normal Emitor ini permukaan normal (yaitu membiarkan permukaan yang normal memberikan partikel kecepatan awal).
Tangent : kecepatan singgung memberikan partikel kecepatan awal.
Rot: Memutar tangen permukaan.
Emitter Object
Align X, Y, Y, Z : memberikan kecepatan awal di X, Y, Y, dan Z sumbu. s umbu.
Object Emitor: benda gerakan (yaitu membiarkan objek memberikan partikel kecepatan awal).
Random : Memberikan kecepatan memulai variasi acak. Anda dapat menggunakan tekstur untuk hanya mengubah nilai, lihat Mengontrol Emisi, Interaksi dan Waktu.
Field Weight
Field Field Weight eight Panel Panel memungk memungkinka inkan n Anda Anda untuk untuk mengont mengontrol rol seberapa seberapa besar besar pengaruh pengaruh masingmasingmasing jenis dari medan gaya eksternal, atau efektor, memiliki pada sistem partikel. Medan gaya adalah kekuatan eksternal yang memberikan gerak dinamis sistem. Medan gaya jenis dirinci pada Halaman Field Force.
Effector Group: membatasi efektor untuk kelompok tertentu.
Efektor: hanya dalam kelompok ini akan memiliki efek pada sistem saat ini.
Gravity :Mengontrol berapa banyak Gravity global memiliki efek pada sistem. All Skala semua bobot efektor.
Force Fields
The Force Field Settings Panel memungkinkan Anda untuk membuat setiap tindakan individu sebagai sebagai medan medan kekuatan kekuatan,, yang memungk memungkinka inkan n mereka mereka untuk untuk mempenga mempengaruhi ruhi sistem sistem dinamis dinamis lainnya, atau bahkan, satu sama lain.
Self Effect:
Penyebab bidang partikel gaya memiliki efek pada partikel lain dalam sistem yang sama.
Amount: Mengatur berapa banyak partikel bertindak sebagai medan gaya. 0 berarti semua dari mereka adalah efektor.
Anda Anda dapat dapat memb memberi erika kan n sistem sistem parti partikel kel hingg hinggaa 2 medan medan gaya. gaya. Seca Secara ra defaul defaultt merek merekaa tidak tidak memiliki apapun. Pilih jenis efektor dari dropdowns untuk memungkinkan mereka. Pengaturan dijelaskan pada Halaman Field Force.
Bab 4 Kasus dan Contoh Penerapan Perangkat Lunak Untuk Hair Modelling
Oke, inilah saya dan hari ini jika kamu melihat rambut saya barangkali kamu tidak percaya saya sudah dalam keadaan untuk mengomentari beberapa hal sebagai berikut. Pada umumnya, jika kamu memperhatikan waktu pada saat kamu potong rambut, pertama-tama penata rambut akan menyisir rambut terlebih dahulu, lalu memotong panjang rambut sebelah kanan, lalu menyiapkan barang yang dibutuhkan dibutuhkan untuk untuk pengerja pengerjaan an selanjut selanjutnya. nya. Ini untuk untuk dipaham dipahamii ada beberapa beberapa hal, bahwa panjang rambut tidak bisa diubah jika kita belum tahu cara duduk yang benar. Dimulai dengan membuat model rambut, dengan memperkirakan panjang rambut lalu mulai mengubah model dan dimuai dengan menyisir lalu kurang lebih membuat bentuk rambut untuk akhir dari pemotongan rambut. Kamu dapat menggunakan alat pemanjang (length tool) menambak panjang rambut jika rambut yang di potong tidak cukup panjang (terlalu pendek) tapi tidak usah khawatir rambutmu dapat dapat dipanjan dipanjangkan gkan kembali sesuai dengan dengan yang kamu inginkan inginkan lalu mulailah mulailah dengan dengan proses proses pengguntingan rambut yang kamu inginkan. Tentunya pada aplikasi blender kamu mempunyai keun keuntu tung ngan an untu untuk k memb membua uatt ramb rambut ut lebi lebih h panj panjan ang g sete setela lah h atau ataupu pun n sebe sebelu lum m dila dilaku kuka kan n pengguntingan. Setelah rambut bagian kanan, kamu dapat menambahkan beberapa bagian, dimulai dengan menggunakan alat menyisir (comb tool) lagi dengan menambahkan sedikit gelombang pada rambut sebagai contoh atau menggunakan alat tiup (puff tool) untuk memberikan volume pada rambut.
Dasar pemotongan rambut model mangkuk. Sisir rambut ke bawah, lalu potong rambut panjang bagian kanan. Ini sebagai awal yang baik untuk memulai pekerjaan. Jika kamu telah selesai untuk bagian model rambutmu, simpan proses tersebut untuk diulang dengan bagian yang berbeda untuk menyelesaikan karakter rambutmu.
Anak adalah Masa Depan
Wow, aku tidak yakin dengan arti judul diatas. Omong-omong kalau kamu mempunyai komputer super yang amat sangat pandai dan mengerikan dalam mengedit beratus juta macam model rambut, kamu menggunakan bagian atau partikel anak rambut untuk memenuhi potongan rambutmu yang sudah di taburkan agar rambut terlihat lebih penuh dan indah. Untuk melakukan hal ini kamu harus menggunakan bagian anak untuk mengisi celah dan ada dua cara pada aplikasi blender untuk dijalankan, anak biasa dana anak dalam terpola. Diubah : Seseorang menunjukan kepada saya bahwa mereka tidak dapat menemukan di lain sisi, pilihan pi lihan pada partikel par tikel tipe anak dimana “partikel” dan “wajah” dapat diusahakan. Mereka bekerja sama meskipun berbeda nama.
Partikel anak biasa selalu mengikuti bagian pada partikel orang tuanya yang bagus dan tidak terlekatkan terlekatkan pada bagian muka dan mata, mereka hanya didalam area batang sifat yang radiusnya di atur, disekitar orang tua. Ini memberikan mereka kemudahan untuk lebih terlihat, kamu dapat menggunakan banyak partikel orang tua, seperti sesuatu yang ada dalam diri, tentunya karena mere mereka ka hanya hanya berlok berlokasi asi di sekit sekitar ar parti partikel kel orang orang tua, tua, mere mereka ka menol menolak ak kelom kelompok pok verte vertex x ini ini terkadang dapat berguna, sebagai contoh kamu dapat menambahkan beberapa extra partikel orang tua pada garis rambut dikaraktermu sehingga dapat memberikan banyak anak disana, tambahkan dengan perlatan untuk memberikan desain yang apik dengan batasan partikel anak sesuai perintah. Di tangan lainnya jika kamu mempunyai pola mata yang indah dengan mengikuti kelompok vertex, ini dapat berlawanan dengan apa yang kamu inginkan.
Kelebihan Kelebihan tampal karena tidak mengatur radius anak yang cukup tinggi dengan partikel anak biasa. Menyatu diantara perbedaan rambut orang tua dan tetap tinggal di muka serta matamu diatas daerah sifat dan bagian kelompok vertex. Karena mereka tidak bergerombol diantara partikel orang tua, dan sesungguhnya tidak mengikuti tampal mereka tidak mempunyai tampal yang terlihat seperti anak biasa. Mereka juga mempunyai keuntungan yang dapat kamu gunakan sedikit lebih jauh untuk menentukan bentuk rambut yang mirip dengan rambut orang tua, dan gunakan banyak anak untuk mengisi celah supaya lebih bersih. Pada umumnya saya menemukan dan mendapatkan beberapa ratus pasangan partikel orang tua yang menggunakan metode ini, dibandingkan dengan beberapa ratus atau bahkan jutaan orang tua ketika menggunakan menggunakan anak standar (untuk pertempuran pertempuran tapal dan mendapatkan tapal batas yang bagus). Akan tetapi mereka mempunyai kekurangan itu karena tongkat mereka untuk ke tapal batas diatur keluar oleh grup vertesmu. Lalu jika kamu mempunyai mata resolusi yang kecil, kamu dapat membatasi grup vertex yang akan mengikuti topologi pada matamu, matamu, akibat dari potensi tersebut terlihat sangat tidak natural terhadap tapal batas dengan batas dan garis rambut. Untuk pertempuran ini sangat mudah kamu tinggal menggunakan resolusi mata yang tinggi ketika kamu melukis grup vertex untuk mendapatkan hasil tapal batas yang baik. Ini sangat sangat mud mudah ah untuk untuk gambar gambar (hanya (hanya tinggal tinggal gunakan gunakan bagian-b bagian-bagi agian an yang akan di modifika modifikasi si sebelum dilukis oleh grup vertexmu), tetapi masalah yang muncul jika kamu ingin menyimpan
mata matamu mu dan tidak tidak dibagi dibagi sehing sehingga ga memb member erika ikan n bentuk bentuk yang yang bagus bagus untuk untuk anima animasi si.. Banya Banyak k terimak terimakasih asih dengan dengan pembaha pembaharuan ruan masa masa depan depan pada aplikasi aplikasi blender blender,, kita kita dapat dapat menggun menggunakan akan tekstur resolusi yang baik, lebih bagus daripada grup vertex untuk menentukan kelebatan rambut, yang mana dapat menyelesaikan masalah ini.
Dengan garis rambut mengikuti panjang topologi, yang digunakan oleh mata. Pada umumnya, jika di sekelil sekelilingm ingmu u mendapat mendapatkan kan masalah masalah yang saya saya sebutkan sebutkan,, lalu saya memberi memberi nasihat nasihat untuk untuk menggunakan partikel interpolated. Mereka lebih banyak digunakan daripada dilakukan banyak percobaan dan kamu dapat menggunakan partikel orang tua yang lebih jauh, yang mana dalam pembuatan pengubahan lebih mudah muda h dan memperkecil jumlah memori yang diambil dia mbil untuk memuat bagianmu. Setelah selesai kamu dapat memindahkan bagian tersebut ke atas bagian partikel anak yang sudah diatur. Saya tutup dengan masing-masing bagian perintahnya.
Sekarang mari kita buat hair modellingnya. Blender mempunyai generator partikel yang sangat menganggumkan , tidak hanya menghasilkan partikel tetapi dapat menciptakan sehelai rambut. Gamb Gambar ar di bawah bawah ini ini adala adalah h sebuah sebuah objek objek kepal kepalaa pria pria yang yang tidak tidak memp mempuny unyai ai rambut rambut.. Saya Saya mendapatkan mendapatkan referensi kepala ini dari http://www http://www.blender .blenderguru.com guru.com/videos/ /videos/how-to-add how-to-add-hair-hair-to-ato-acharacter/ . Kalian bisa download pada alamat tersebut. Mari kita lihat cara kerjanya.
PERTAMA
Hal yang perlu dilakukan sebelum kita menciptakan rambut , yaitu kita membuat group dengan cara CTRL+G. Ini berguna untuk mempermudah add system particle , agar tidak sulit saat mendesain rambut yang ingin diciptakan kedalam objek tersebut. Group yang telah dibuat seperti gambar dibawah ini.
KEDUA
Pada gambar diatas terdapat banyak option. Gambar tersebut adalah menu particle yang ada pada blender v2.64. Pilih hair particle pada type->Hair. Emitter Ini sejajar dengan sistem lama secara lebih luas. Dalam sistem tersebut, partikel yang dipancarkan dari objek yang dipilih dari frame ke frame Mulai Akhir dan memiliki waktu tertentu.
KETIGA
Pada tahap ini kita ubah panjang rambut yang ada pada objek. Ada pada emission , sebelumnya emission emission adalah Pengaturan Pengaturan untuk distribusi distribusi awal partikel pada emitor dan cara mereka diciptakan ke objek. Panjang rambut tersebut diubah menjadi 0.280. Maka hasilnya seperti gambar diatas.
KEEMPAT
Buatlah Particle system 2 , seperti cara yang awal. Kemudian ubah hair length ->0.280. Seperti cara yang awal.
Kemudian masukkan group yang telah kita buat kedalam Vertex Group -> Density. Pada Density masukan Scalp R. Ini adalah kepala yang ada pada sisi kanan.
Maka hasilnya akan seperti gambar diatas.
KELIMA
Kemudian kita ubah ke Particle Mode , ini berguna untuk mengedit keypoints dan jalan dari rambut yang yang telah telah dibuat dibuat.. Ini akan akan memper mempermu mudah dah kalia kalian n untuk untuk menge mengedi ditt style style rambut rambut yang yang kalian kalian inginkan.
Ini brush yang ada pada particle mode. Kami menggunakan brush Comb , ini berfungsi untuk menggerakan keypoint untuk pada posisi yang diinginkan.
Kemudian Kemudian bisa kalian rapihkan sesuai desain rambut yang kalian inginkan. Maka jika sudah sesuai yang kalian inginkan bisa kalian coba render hasil rambut yang telah kalian ciptakan. Hasilnya seperti ini :
Contoh desain rambut lain nya.
-
Hair Dynamics
Pada Menu Particle terdapat menu hair dynamics , dimana kalian bisa menciptakan rambut yang benar-benar real. Cara nya dengan mengklik checkbox yang terdapat pada menu Hair Dynamics. Didalam Hair Dynamics terdapat keistimewaan dalam menciptakan rambut yang real yaitu kalian
bisa menyetting rambut hasil h asil ciptaan kalian.
Diatas adalah settingan normal yang disediakan oleh Blender yaitu Material , Damping dan Quality. Semuanya berperan penting untuk menciptakan hasil rambut yang baik. Pada rambut yang telah kalian buat bisa kalian berikan efek angin.
Gambar diatas adalah ketika rambut telah terkena oleh angin. Cara memunculkan angin sangat dengan cara SHIFT+A , kemudian pilih Force Field->Wind. Maka akan muncul lingkarang bulat , dengan arah ke atas.
Didalam menu Physics ini terdapat settingan apa yang nantinya kalian gunakan untuk memberikan memberikan efek angin yang kalian inginkan. Gambar diatas terdapat menu strength , flow , noise dan feed. Strength adalah Kekuatan efek medan. Hal ini dapat menjadi positif atau negatif untuk mengubah arah bahwa
-
gaya beroperasi masuk kekuatan Sebuah medan gaya ini adalah skala dengan skala obyek kekuatan, yang memungkinkan memungkinkan kalian untuk adegan skala atas dan ke bawah, menjaga efek yang sama. Flow berguna untuk mengkonversi kekuatan efektor ke kecepatan aliran udara. Noise ini berguna untuk menambahkan noise untuk kekuatan gaya dan Seed berguna untuk perubahan sumber dari gangguan noise. Kalian bisa mensetting Wind tersebut seperti gambar diatas.
Kembali pada Hair Dynamics , kalian bisa mencoba-coba mensetting Hair Dynamics pada rambut jika terkena efek angin itu akan terlihat perbedaan pe rbedaan nya n ya secara lebih detail. Mari kita lihat l ihat perbedaan perbedaa n nya.
Peng Pengat atur uran an Stif Stiffn fnes esss meng mengon ontr trol ol keka kekaku kuan an akar akar hela helaii ramb rambut ut (m (men engh ghen enti tika kan n akar akar dari dari memb membung ungkuk kuk / berput berputar) ar).. Nila Nilaii yang yang lebih lebih tingg tinggii berg berguna una untuk untuk bulu bulu atau atau ramb rambut ut pende pendek, k, sement sementara ara nilai nilai-ni -nilai lai renda rendah h yang yang baik baik untuk untuk simula simulasi si ramb rambut ut panja panjang ng dan / atau atau menga mengalir lir.. Pengaturan ini paling baik digunakan dalam jumlah kecil dan dapat melakukan hal-hal aneh jika ditet ditetapk apkan an terla terlalu lu tingg tinggi. i. Menem Menemuka ukan n nilai nilai yang yang tepat tepat untuk untuk kekaku kekakuan an meme memerlu rlukan kan sedik sedikit it tweaking, trial and error.
Pengaturan Mass mempengaruhi berat helai rambut di simulasi. Nilai yang lebih tinggi membuat rambut bersikap seolah-olah terbuat dari bahan yang berat. Nilai-nilai yang rendah membuat rambut terlihat ringan dan halus. Mass juga mempengaruhi seberapa kuat helai menentang kerapatan udara (pengaturan udara).
Bendi Bending ng adalah adalah efek efek yang yang agak agak lebih lebih halus halus.. Sebua Sebuah h nilai nilai yang yang lebih lebih tingg tinggii meny menyeba ebabka bkan n lengkungan dan riak sepanjang helai rambut menjadi besar, sementara nilai kecil memungkinkan untuk lebih kecil (ketat) tikungan di sepanjang untai. Anda mungkin ingin menggunakan nilai yang rendah untuk rambut panjang atau mengalir, mengalir, dan nilai yang tinggi untuk rambut pendek atau kasar, kasar, yang tidak menekuk sebanyak di sepanjang untai.
Friction menyebabkan bertabraknya helai / rambut untuk menarik dan mempengaruhi satu sama lain. Sebuah simulasi rambut dengan gesekan diaktifkan dapat menghasilkan gerak yang seragam halus seperti rambut tarik satu sama lain. Sebuah nilai yang rendah dapat muncul longgar dan halus, sedangkan nilai yang tinggi dapat menghasilkan bentuk yang elegan dan lebih lancar mengalir.
"Damp "Damping ing kecep kecepata atan n kain kain (lebi (lebih h tinggi tinggi = lebih lebih halus, halus, sedik sedikit it bergoy bergoyang ang). ).." ."-K -Kuti utipan pan dari dari Dokumentasi Blender. Bahwa cukup banyak menggambarkan pengaturan. Efeknya adalah halus, tapi rambut semi / ness rendah tampaknya agak kurang elastis dan jiggles sedikit lebih.
Mensimulasikan hambatan udara / drag yang dihasilkan oleh gas sekitarnya. Hal ini mungkin tampak mirip dengan pengaturan "Mass" rambut. Pengaturan yang lebih tinggi mensimulasikan "tebal" udara. Nilai udara dasarnya mengimbangi momentum rambut itu. Tanpa gesekan udara ditambah rambut akan bersikap seolah-olah dalam vacume (ex, angkasa luar).
Bab 5 Penutup
Pemamfaatan water modelling pada era modern seperti sekarang ini cukup dibutuhkan di berbagai bidang, baik itu pengetahuan, perindustrian, dan juga di bidang per-film-an. Water modelling pada dasarnya digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia di bidang presentasi, animasi, dan hal yang mencakup yang bersifat memudahkan manusia dalam menjalankan suatu visi.
5.1 Kesimpulan dan Saran
Pembuatan Hair Modelling pada era modern seperti sekarang ini sangat dibutuhkan dibeberapa bidang, pemanfaatannya pe manfaatannya terlebih dibidang d ibidang per-film-an p er-film-an dan juga animasi ani masi dan cartoon. pada dasarnya das arnya digunakan untuk memenuhi kebutuhan manusia dibidang pemodelan 3D grafik. Hair Modelling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi, sehingga disini kami membuat beberapa tutorial yang bersifat untuk dapat mempermudah pembuatan dan pembelajaran dari pembuatan Hair modelling. Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam buku ini, tentunya tentunya masih masih banyak banyak kekurang kekurangan an dan kelemah kelemahanny annya, a, kerena kerena terbata terbatasnya snya pengetah pengetahuan uan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini yang kami ketahui. Kami Tim Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman memberikan kritik dan saran saran yang yang memb membang angun un kepada kepada penul penulis is demi demi sempur sempurnan nanya ya buk buku u ini dan penul penulis isan an buk buku u di kesempatan kesempatan – kesempatan kesempatan berikutnya. Semoga buku ini berguna bagi penulis pada khususnya juga para pembaca yang budiman bud iman pada umumnya.
5.2 Daftar Pustaka
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12%3Cbr20/%3E
http://edi-macammacamartikel.blogspot.com/2011/12/sejarah-blender http://edi-macammacamartikel.blogspot.com/201 1/12/sejarah-blender.html .html
http://id.wikipedia.org/wiki/blender
http://2009026-yuda.blogspot.com/2012/03/50-softwa http://2009026-yuda.b logspot.com/2012/03/50-software-pengolah-multimedia-yang re-pengolah-multimedia-yang.html .html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/20 http://wartawarg a.gunadarma.ac.id/201 11/01/sejarah-blender-2/
http://ajigudboy.wordpr http://ajigudboy .wordpress.com/2010/12/22/mengenai-tools-pada ess.com/2010/12/22/mengenai-tools-pada-blender/ -blender/
http://kyogrevs.wordpress.com/201 http://kyogrevs.wor dpress.com/2010/12/21/pengenalan-blender 0/12/21/pengenalan-blender-dan-tools-nya/ -dan-tools-nya/
http://www.cgmasters.net/free-tutorials/polygon-hair-modeling/
http://forum.unity3d.com/threads/7641-Modeling-Hair-in-Blender
http://wiki.blender.org/index.ph http://wiki.blender .org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics p/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics
http://wiki.blender.org/index.ph http://wiki.blender .org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/T p/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transformations ransformations
http://wiki.blender.org/index.ph http://wiki.blender .org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/V p/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Visualization isualization
http://wiki.blender.org/index.ph http://wiki.blender .org/index.php/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics#Emitter_Object p/Doc:2.6/Manual/Physics/Particles/Physics#Emitter_Object