PREFACIO Hail Caesar es un juego para aquellos que han sido señalados por los dioses para alcanzar la gloria – para hombres que no se acobardan al ver las hordas bárbaras ni se ponen quisquillosos con lo que el destino decreta en una tirada de dado. Es un juego de figuras de soldados, librado con ejércitos en miniatura que representan a los guerreros de tiempos antiguos, ya sean las legiones de Roma, griegos acorazados en bronce, los ruidosos carros egipcios, o cualesquiera otros combatientes de la era o temática que inspire nuestro interés y esfuerzo. Nuestra ambición es dotar de vida a los guerreros y las historias de días antiguos; pintar un cuadro en el que no falte nada del color y esplendor de una era largo tiempo pasada; incluso si la sola imaginación debe pintar los matices y gritos de la batalla, el sibilante vuelo de las flechas, y los destellos de las templadas lanzas. Así que déjanos consultar a los oráculos y prepararnos para encontrarnos con el destino sobre el campo de batalla. Asegúrate que nuestras batallas sean tan dramáticas y duramente luchadas como aquellas de nuestros antepasados. Y aunque nuestros esfuerzos no puedan nunca derrocar tiranos o cambiar el curso de la historia, invoquemos a los espíritus de Aníbal, Jerjes, Alejandro e incluso el mismo César, para que nos contemplen y, con suerte, aprueben nuestros actos. Antes de que el fragor de la batalla ahogue todas las demás voces déjanos finalmente recordar que nosotros nos mantenemos firmes como hermanos de armas: unidos en un propósito, y guiados por el entusiasmo por el mundo de las batallas de la antigüedad y la compañía de nuestros camaradas. HAIL CAESAR Este libro trata de recrear la guerra de tiempos remotos sobre la mesa de juego, usando ejércitos de soldados en miniatura para representar las fuerzas del antiguo Egipto y Roma, de Grecia y Persia, y de todos los guerreros de días antiguos. Nuestros ejércitos lucharán por la victoria en el juego de al guerra al igual que sus homólogos lucharon para derrotar a sus enemigos hace tantos años. Nosotros, los jugadores, tomamos los roles de los comandantes y generales cuyo cometido es llevar a los ejércitos a la victoria ya sea con astucia táctica o valor personal. Nuestro juego aspira a recrear los desafíos afrontados por antiguos guerreros así como el romance y heroísmo de días antiguos, y lo intenta de una manera que esperamos sea tanto entretenida como atractiva. Las reglas mismas han sido creadas para nuestro propio uso, entre amigos y en nuestras propias casas, y están presentadas con la intención de inspirar a otros para que realicen sus propios esfuerzos a la vez que ganar conversos para nuestra causa. Por lo tanto presentamos nuestro juego para el uso y disfrute tanto de aquellos que comparten nuestra pasión y valoren tales cosas, como los que tienen la mente suficientemente abierta para considerar nuestro método por encima de sus méritos. CONSTRUCCIÓN DE LAS REGLAS Las reglas de nuestro juego son fácilmente ajustables para adaptarse a batallas de diferentes tamaños, diferentes números de jugadores, y diferentes niveles de complejidad. Esto refleja el hecho de que el juego ha evolucionado entre un núcleo de jugadores, pero también tiene que acomodarse a amigos y visitantes ocasionales que no estén familiarizados con el curso del juego. Esta es una base útil para un conjunto más amplio de reglas, y permite adaptar fácilmente el juego para representar las condiciones específicas de la guerra a lo largo de la era antigua. Con esto en mente será más fácil pensar en el juego como un núcleo de reglas para mando, movimiento y combate. Los valores y clasificaciones básicas asignadas a los ejércitos facilitan estas mecánicas básicas: definen cómo se mueven las tropas, cómo de efectivas son en diferentes situaciones, y cómo reaccionan a las bajas sufridas. Además, las cualidades especiales de las tropas, tecnologías y tradiciones culturales estás representadas por medio de reglas adicionales o especiales que aplicamos conforme a nuestros gustos y el tipo de partida que se está jugando. Estas reglas especiales han sido en gran parte improvisadas a lo largo del juego, y pueden ser fácilmente extendidas o cambiadas según demande la ocasión. Dejamos a los jugadores decidir cuánto de este tipo de detalle se aplica. Nuestro objetivo es proporcionar un marco adaptable, y un conjunto sugerido de reglas adicionales que pueden ser alteradas o expandidas a voluntad.
¿QUÉ SE NECESITA PARA JUGAR? Mayormente jugamos partidas con dos o más jugadores por cada bando, e indudablemente preferimos hacer eso siempre que sea posible, pero las partidas pueden ser igual de divertidas con dos jugadores. Sea cual sea su preferencia, necesitarás al menos un oponente, y ambos bandos necesitarán un ejército en miniatura al que dirigir. Será necesario encontrar una mesa de tamaño adecuado, preferiblemente con algunos árboles y terreno. También se necesitarán unos cuantos dados normales de seis caras, una docena puede ser suficiente. Una cinta métrica marcada en pulgadas será necesaria para determinar las distancias de movimiento y alcances de disparo. Y aunque no es un requerimiento estricto, cuando es posible jugamos con el apoyo de terceros, o un árbitro, cuyo trabajo es interpretar las reglas cuando sea necesario, y asegurarse que la partida avanza a buen ritmo. EL EJÉRCITO Antes de poder jugar será necesario reunir un ejército en miniatura. Probablemente muchos jugadores ya tendrán dichos ejércitos, mientras que algunos estarán pensando en empezar una colección y encontrarán una desconcertante selección de temáticas desde los primeros egipcios, pasando por griegos y romanos, hasta llegar a los tiempos medievales. Hail Caesar proporciona reglas que cubren más de 3000 años de historia bélica, por lo que sería obviamente poco práctico describir reglas detalladas para cada nación y era. Por ahora nos limitaremos a lo que afecta a todos los ejércitos por igual. Si vas a empezar un nuevo ejército, la consideración más importante de todas es encontrar oponentes contra los que jugar. Si ya tienes amigos que poseen ejércitos de la antigüedad, entonces seguramente querrás coleccionar uno o más ejércitos para combatirlos; por ejemplo, los cartagineses de Aníbal que combatieron a los romanos de Escipión el Africano. A algunos jugadores les gusta coleccionar ambos bandos de un conflicto, especialmente si tienen interés en la era de Ramsés el Grande, las Guerras del Peloponeso, o las Guerras Civiles Romanas de César y Pompeyo. De cualquier manera, ten en cuenta que la mayoría de jugadores prefieren jugar partidas entre ejércitos que realmente lucharon uno contra otro en la historia. Sin embargo, hay un número significante de jugadores que realizan batallas entre ejércitos que nunca se encontraron o que están separados en el tiempo por cientos o incluso miles de años. Aunque esta última opción no suele ser bien vista por los puristas, la relativamente estable tecnología, y la comparable efectividad de los ejércitos a lo largo de cientos de años hace que esas partidas puedan ser igual de satisfactorias. Nuestras preferencias son jugar dentro de un marco histórico, pero el juego se ajusta perfectamente a cualquiera de los dos enfoques. MINIATURAS Las batallas pueden jugarse con miniaturas de cualquier tamaño o escala, aunque mayormente nos hemos decidido por las de 28mm para ilustrar el libro. Esta es una de las escalas más populares entre los coleccionistas porque las miniaturas tienen un tamaño y detalle suficiente para recompensar un cuidadoso pintado. Sin embargo, hay otros tamaños disponibles, todos con sus detractores y defensores, con sus ventajas e inconvenientes, pero pueden ser usados para jugar si así lo deseas. Los jugadores que se decanten por miniaturas de 6mm, 10mm, 15mm o 20mm, pueden consultar los apéndices para leer consejos sobre el uso de estos guerreros más pequeños. ORGANIZANDO LAS MINIATURAS Cualquiera que sea el ejército escogido por el jugador, será necesario organizar las tropas en cuerpos de hombres, a las que nos referiremos como “unidades”. Estas unidades a su vez forman grupos mayores llamadas divisiones o brigadas, solemos usar cualquiera de los dos términos conforme a preferencias personales. Una serie de divisiones forman el propio ejército.
FOTO: Ejército de Campo Romano del Siglo IV: División de Caballería, División de Infantería, División de Bagaje y Guardias, División de Infantería con el General al Mando, División de Infantería, División de Caballería. Los ejércitos de campo Romanos Tardíos eran fuerzas móviles de infantería y caballería. Estaban estacionados tras las fronteras, listos para contrarrestar cualquier brecha de las fronteras imperiales por parte de ejércitos bárbaros. LA UNIDAD Cada unidad de soldados en miniatura representa la típica formación de combate de su día, por ejemplo una cohorte de romanos o una taxis de hoplitas griegos. El término “unidad” es un término bastante sombrío de la jerga; sin embargo, tiene la ventaja de permitirnos crear reglas de manera imparcial sin tener que distinguir entre los variados términos militares usados en diferentes ejércitos. Ya que el lenguaje y la terminología militar de las gentes de la antigüedad nos quedan lejos, es muy cómodo recurrir a un término general para describir el juego. Naturalmente, una formación real de guerreros sería típicamente de algunos cientos de combatientes, pero la necesidad de acomodar las batallas a una mesa de juego significa que las unidades deben ser escaladas a unas cuantas docenas de miniaturas. A pesar de ello, nuestro grupo de guerreros representarán una formación completa con sus oficiales, soldados, estandartes, músicos y cualquier otro personal cuando sea apropiado. DIVISIONES Y COMANDANTES Las unidades del ejército deben ser apropiadamente organizadas en divisiones y cada división tendrá asignado un comandante para liderarla. Una división típica puede abarcar un puñado de unidades, hasta alrededor de una docena. No existe límite, pero cuantas más unidades contenga la división, más difícil será para su comandante controlar sus movimientos. Depende de cada jugador el asignar sus unidades a divisiones de la manera que crea efectiva y que refleje la práctica real de la época si se conoce. Nuestras unidades necesitan un comandante en jefe o general: un Julio César, un Alejandro Magno, o una Boudica para levantarse sobre las multitudes sin nombre de la historia. Uno de los comandantes del ejército es por tanto nombrado como general. El general cumple dos roles: es tanto un comandante al cargo de una división como el líder supremo del ejército. Un ejército completo consta de un número de divisiones cada una formada por varias unidades de tropas. Un comandante lidera cada división, y uno de los comandantes es también el general del ejército. TIPOS DE TROPAS Para describir cómodamente el juego dividimos las unidades de tropas en distintos tipos fácilmente reconocibles como sigue: - Infantería: los guerreros que luchan a pie son la parte más numerosa de muchos ejércitos. Las unidades de infantería se dividen a su vez en infantería pesada, infantería media, infantería ligera, y hostigadores. - Caballería: los guerreros montados forman un arma importante en muchos ejércitos y la parte más numerosa de los ejércitos nómadas. Las unidades de caballería se dividen a su vez en catafractas, caballería pesada, caballería media, caballería ligera y arqueros a caballo. Aunque la caballería está generalmente montada en caballos también contamos los jinetes de camellos como caballería. - Artillería: la artillería tiene un rol muy importante en la guerra de asedio y también aparece en campo abierto en algunos ejércitos. Las unidades de artillería se subdividen en artillería ligera, artillería media y artillería pesada. - Carros: los carros son solamente comunes en ejércitos del antiguo Oriente Próximo como egipcios o hititas, pero continúan teniendo un papel en ejércitos más tardíos. Las unidades de carros se subdividen en carros ligeros y carros pesados, que son tirados con frecuencia por cuatro caballos. - Elefantes: los elefantes son una parte importante de los ejércitos indios y jugaron un papel importante en muchas batallas de los Sucesores de Alejandro. - Vagones y Bagaje: todos los ejércitos necesitaban una gran cantidad de apoyo logístico, que es representado por estas unidades.
Dentro de estos tipos de tropas estándar, las unidades pueden estar mejor armadas o motivadas, pueden portar diferentes armas y pueden tener distintas capacidades. Las amplias definiciones descritas son tipos fundamentales que permiten atribuir habilidades básicas y reglas para las tropas. Una lista completa de tipos de tropas, junto con sus valores en el juego y diferentes armamentos se incluyen en la sección de Tipos de Tropa más adelante en el reglamento.
Unidad
Infantería Pesada de Legionarios armados con pilum
Cualidades de Combate Combate Salvación de Moral Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 7 7 3 0 4+
Aguante
Especial
6
Testudo, Instruidos
Asignamos cualidades de combate apropiadas a cada una de las unidades dando valores que reflejen sus habilidades. Estos valores determinan lo efectiva que es cada unidad en diferentes situaciones de combate. En el ejemplo se muestran los valores de una unidad de legionarios romanos en las Guerras Dacias de Trajano. Unidad El nombre de la unidad y su tipo y armamento, en este caso legionarios que son infantería pesada armada con pilum. Combate Cuatro valores diferentes son usados para el combate dependiendo de la situación y distancia. Los primeros dos son choque y sostenido, usados para el combate cuerpo a cuerpo. El valor de choque se usa para la primera ronda de un combate y el valor de sostenido para las rondas siguientes. Los otros dos valores son corto alcance y largo alcance. Los ataques de largo alcance se usan para disparar a distancias mayores de 6”. Los ataques de corto alcance se usan para hostigar y para apoyar a otras unidades en combate cuerpo a cuerpo. Salvación de Moral La salvación de moral de una unidad indica su capacidad para ignorar los efectos debilitantes del combate. Este valor está expresado como el resultado mínimo requerido en una tirada para resistir los ataques enemigos. Por tanto un valor de 3+ es excelente, ya que una tirada de 3, 4, 5 o 6 significará un éxito. Un valor de 4+ es bueno, 5+ medio, 6+ pobre, y un valor de 0 indica que la unidad es muy frágil y no se permite tirada. Esto se explica con más detalle en la sección de combate a distancia y cuerpo a cuerpo. Aguante El valor de aguante de una unidad muestra cuantas bajas puede soportar antes de quedar “estremecida”, momento en el que se vuelve vulnerable al colapso o destrucción. Se usan marcadores de bajas para representar la reducción de aguante. La mayoría de las unidades pueden sufrir 6 bajas antes de quedar “estremecidas”. Una vez más, esto se explica más adelante en las reglas de combate. Especial Cualquier regla especial que se aplica a la unidad estará indicada aquí. Estas reglas pueden reflejar doctrina táctica, armamento, inclinación cultural o habilidades especiales de una clase u otra. EL LÍDER DE UNIDAD Durante al partida tendremos que organizar formaciones, medir distancias o calcular objetivos desde el centro de la fila delantera de una unidad.
Es una buena idea colocar la miniatura de líder de unidad en esta posición para marcar el medio del borde frontal de la unidad. Las reglas hacen referencia a menudo a este centro o a la posición del líder. Diagrama: La posición central o “líder”. Durante la partida muchas medidas serán hechas desde el centro de la fila delantera de la unidad como se muestra aquí BASES PARA LAS MINIATURAS Las miniaturas mostradas en este libro han sido colocadas en bases rectangulares y decoradas apropiadamente. Esto hace que las miniaturas se puedan manejar más fácilmente y organizarlas en bloques ordenados. No es estrictamente necesario colocar las miniaturas en bases de esta manera pero es práctica habitual entre aquellos que utilizan sus miniaturas para al batalla. Algunos jugadores prefieren colocar cada miniatura individual en su propia base pequeña. Esto supone una ventaja a la hora de hacer que una unidad adopte cualquier tipo de formación simplemente reordenando las propias miniaturas. Pero en conjunto es preferible agrupar varias miniaturas de infantería y caballería en una gran base múltiple ya que hace mucho más fácil mover toda la unidad. La tabla adjunta muestra los tamaños de bases que recomendamos y que se usan en la mayoría de fotografías del libro. La longitud de fondo para los carros, elefantes y artillería en particular deben ajustarse para acomodar las miniaturas cuando sea necesario y no es crítica para el juego. De todas maneras debemos decir que el juego es perfectamente adecuado para jugar con miniaturas cualquiera que sea el tamaño de sus bases. Lo más importante es que las unidades deberían tener más o menos la misma anchura de frente cuando se desplieguen para el combate. TAMAÑOS DE BASES Tipo de Tropa Infantería Caballería Carros de 2 Caballos Carros de 4 Caballos Elefante Artillería Ligera Artillería Media/Pesada
Base Individual 20x20mm 25x50mm 40x80mm 80x80mm 80x80mm 40x60mm 60x100mm
BASES PARA COMANDANTES Nuestros comandantes se representan o bien por miniaturas individuales o pequeños grupos montados en una sola base. Idealmente, estas miniaturas deberían ser fácilmente distinguibles de las tropas a las que mandan. No creemos que haya ninguna necesidad de unos tamaños de base específicos. Al igual que nuestras unidades de unas docenas de miniaturas se suponen que representan formaciones de cientos de hombres, un comandante representa no solamente al gran hombre en si mismo, sino también a su escolta, mensajeros, adivinos, secretarios y servidores personales como el ejercicio del mando exige. TAMAÑO DE LAS UNIDADES Las unidades están clasificadas en cuatro tamaños: grande, estándar, pequeña y minúsculas. Debemos poner énfasis en que la mayoría de las tropas de combate cuerpo a cuerpo en el ejército siempre se ajustan al tamaño estándar. Los hostigadores y otras unidades que normalmente operan en orden abierto se despliegan normalmente como unidades pequeñas. Las unidades minúsculas están reservadas para exploradores, forrajeadores y tropas del estilo. Las unidades grandes se usan solamente en las batallas más grandes donde las hordas de bárbaros se pueden representar cómodamente por formaciones de doble tamaño. Los tamaños preferibles se dan el la tabla adjunta. Observa que realmente no importa demasiado si las unidades son un poco más amplias o más pequeñas, siempre y cuando quede claro a que categoría de tamaño pertenecen.
Tipo de tropas Infantería en 2 filas Infantería en 3 filas Infantería en 4 filas Caballería Carros Ligeros Carros Pesados Artillería Elefantes
TAMAÑO DE LAS UNIDADES Tamaño Grande Pequeño Estándar De 16 a 20 De 32 a 40 De 8 a 12 miniaturas De 24 a 30 De 48 a 60 De 12 a 15 miniaturas De 32 a 40 De 60 a 80 De 20 a 24 miniaturas De 12 a 16 De 24 a 32 De 6 a 8 miniaturas 4o5 De 8 a 10 2 miniaturas 2o3 4o5 1 miniaturas 2o3 4 1 miniaturas 1 miniatura -
Minúsculo 5o6 5o6 No se permite 3o4 1 -
Los jugadores son libres de establecer tamaños de unidad con más o menos miniaturas si así lo desean. Estos son solamente los ejemplos que usamos y se adaptan a nuestras colecciones. Nuestra intención al fijar estos tamaños es que todas las unidades presenten un frente que sea más o menos igual para su tipo y tamaño cuando se coloquen en sus formaciones usuales de combate. Las unidades pequeñas son un poco más estrechas, las unidades grandes un poco más anchas. Esta es la razón por la que la infantería que despliega en tres o cuatro filas tiene más miniaturas: tienen filas extras que llenar. La siguiente tabla resume el frente en milímetros para unidades basadas como se describe en la tabla anterior, y desplegadas en sus formaciones de combate habituales. Como las unidades minúsculas no tienen formaciones estrictas, no se han incluido.
Tipo de Tropas Infantería en 2 filas Infantería en 3 filas Infantería en 4 filas Caballería
Carros Ligeros Carros Pesados Artillería Ligera
TABLA DE FRENTE DE UNIDAD Formación Estándar Grande Línea de 160-200mm 320-400mm batalla de 2 filas Línea de 160-200mm 320-400mm batalla de 3 filas Banda de 160-200mm 300-400mm guerra/falange de 4 filas Línea de 150-200mm 300-400mm batalla de 2 filas Línea de 160-200mm 320-400mm batalla de 1 fila Línea de 160-240mm 320-400mm batalla de 1 fila Línea de 80-120mm 160-240mm batalla de 1 fila
Pequeña 80-120mm
80-120mm
100-120mm
75-100mm
80mm 80mm 40mm
Como puedes ver en la tabla de frentes de unidad, nuestras unidades tienen un frente comparable cuando se colocan en la típica formación de combate. Las unidades de artillería son significativamente más cortas, pero ya que no son tropas de combate cuerpo a cuerpo no nos preocupamos demasiado por ellas. A nosotros nos encanta el espectáculo masivo de nuestros ejércitos desplegados y por tanto organizamos nuestras líneas de batalla en dos o más filas de profundidad. Algunos jugadores pueden preferir reducir el número de filas simplemente para disminuir la cantidad de miniaturas necesarias para cada unidad. Es el ancho de la unidad lo que juega el papel más importante en el juego, la profundidad no es tan importante. MARCADORES DE BAJAS La efectividad en combate de las tropas disminuye durante el calor de la batalla debido a la ruptura de armas y armaduras, fatiga corporal, moral tambaleante, y hombre y oficiales cayendo heridos o muertos. Representamos todos estos factores con marcadores o fichas de bajas colocadas al lado o detrás de las unidades. El máximo número de marcadores que una unidad puede tener hacer referencia a su “aguante” y depende del tamaño de la unidad: la mayoría de las unidades estándar pueden sufrir 6 bajas, unidades grandes 8, unidades pequeñas 4 y las unidades minúsculas solamente 1. Se pueden utilizar cualesquiera tipos de marcadores para llevar cuenta de las bajas, como miniaturas de muertos y heridos, escudos sueltos, o fichas de plástico. CLASIFICACIÓN DE LIDERAZGO En el mundo antiguo los comandantes tenían que liderar desde el frente con frecuencia. Tenían que ser luchadores además de líderes. Algunas veces intervendrán para liderar unidades en persona, o precipitarse para reagrupar unidades que están decayendo. La mayor parte del tiempo su trabajo será dirigir el ejército dando órdenes a las unidades bajo su mando. Asignamos un valor a todos los comandantes para representar su efectividad dentro de la estructura de mando del ejército. Esta clasificación de liderazgo puede variar de ejército a ejército, y de comandante a comandante, pero para la mayoría se asumirá de 8. Los comandantes que sean abatidos en combate serán reemplazados por subordinados cuyo liderazgo será por lo general un punto menor. Esto está descrito en la sección Comandantes.
Liderazgo 10
9 8 7 6 5
4 o menos
CLASIFICACIÓN DE LIDERAZGO Descripción Genio militar: un líder nato, increíblemente grácil, amado por los dioses, adorado por sus hombres, querido por las mujeres, altamente organizado, valiente, con un instinto innato para la batalla. Grande: un comandante extremadamente capaz, digno de confianza, rotundo, piadoso y popular. Bueno: un líder capaz y confiado respetado por sus iguales. Medio: un líder honesto y capaz, aunque no muy inspirado. Pobre: un comandante reticente o vacilante, dado a la indecisión. Necio: un fanfarrón irresponsable e imbécil, maldecido por los dioses, justamente despreciado por sus hombres, y un objetivo principal objetivo para asesinato a la primera oportunidad. Incapaz para el deber: ningún comandante estará por debajo de 5 debido a su incompetencia.
FORMACIONES Antes de que nuestras tropas estén listas para tomar parte en al batalla debemos decidir como organizarlas en formaciones de combate. Mayormente, los guerreros de la antigüedad luchaban en formaciones lineales simples, pero no se conocen con certeza los detalles de cómo luchaban.
A pesar de la falta de certezas impuestas por el paso del tiempo, las similares armas y la constancia universal del propio cuerpo humano hacen razonable el asumir que los guerreros luchaban de manera comparable en circunstancias comparables. Esta es una asunción general, pero para el propósito de recrear batallas en miniatura no parece excesiva. FORMACIONES BÁSICAS A continuación están todas las formaciones usadas por todos los ejércitos o aquellas usadas por tipos de tropas específicos pero relativamente comunes. Por ejemplo, la formación de falange de picas no interesará a aquellos cuya inspiración surge de las legiones de Roma o los carros de Egipto, pero es básica para todos los ejércitos helénicos o de Alejandro Magno y Sucesores, por lo tanto vale la pena considerarla. Algunas formaciones muy específicas e inusuales son tratadas de forma separada, como el Testudo romano. Algunas veces nos referimos a cuerpos formados de tropas, nos referimos a tropas ordenadas en cualesquiera formaciones a parte de “orden abierto”, donde las miniaturas están separadas con huecos entre ellas como se explica más adelante. Esta es una distinción útil ya que algunas reglas se aplican solamente a unidades formadas y otras solamente a unidades en orden abierto. LÍNEA DE BATALLA Esta es la formación básica de combate para la mayoría de unidades ya sean infantería, caballería, carros, artillería o incluso elefantes. Una línea de batalla es una línea recta de tropas desplegadas, como se muestra en las fotos. Una línea de batalla estándar de infantería y caballería es representada en el juego por una unidad colocada en dos filas de tropas. Esto equivaldría a una unidad real organizada con entre cuatro y seis hombres de profundidad en el caso de infantería y quizás entre dos y cuatro de profundidad en el caso de caballería. Hemos dispuesto algunas de nuestras líneas de batalla de infantería de combate cuerpo a cuerpo en tres filas, representando una formación real del orden de ocho a diez hombres de profundidad. Hacemos esto mayormente por motivos estéticos y porque nuestras unidades son fácilmente escalables en tamaño. No supone ninguna diferencia en el juego, pero damos la opción a los jugadores que tengan formaciones específicas más profundas en sus colecciones. Una línea de batalla de carros y artillería se organiza con profundidad de a uno simplemente porque queda más convincente y proporciona una profundidad más jugable dado el tamaño de las miniaturas. Los elefantes se despliegan como una línea de combate de una sola miniatura y no puede adoptar otras formaciones. FOTO Esta es una unidad en línea de batalla, en este caso asirios con un frente constituido por lanceros y una fila trasera de arqueros. FOTO Esta es una unidad en formación de columna. COLUMNA Una columna es una unidad organizada para mover rápidamente, y, hablando en general, para marchar. Pero también para desplegarse en posición, y para poder hacer un rápido avance sobre el campo de batalla. Es una formación extremadamente pobre para luchar, y las tropas atacadas por el enemigo mientras están en columna probablemente sufrirán gravemente como resultado. Una columna de infantería debe tener entre dos y cuatro miniaturas de ancho y más filas que líneas (la formación debe ser más profunda que ancha). Todo el resto de columnas deben tener una o dos miniaturas de ancho, y deben tener más filas que líneas, a parte de los elefantes como se ha descrito anteriormente.
Una columna de tropas no necesita ser un rectángulo perfecto, pero puede organizarse para fluir alrededor de los obstáculos o para seguir un camino curvo, por ejemplo. Las columnas estarán a menudo machando a lo largo de carreteras o caminos, o entre edificaciones u otras tropas, y deben poder seguir el recorrido necesario. Una unidad de elefantes se representa con una única miniatura en una línea de batalla, pero incluso así en elefante puede disfrutar de los beneficios del movimiento como columna sobre una carretera o camino como se indica en la sección Elefantes. ORDEN ABIERTO La formación en orden abierto está dispersa con las miniaturas individuales o sus bases separadas. Las unidades en orden abierto se distinguen a menudo de las “formadas” a efecto de reglas. Los hostigadores, arqueros a caballo, y todas las unidades minúsculas están restringidas a formaciones de orden abierto o columna y no pueden adoptar ninguna otra formación. La infantería ligera, caballería ligera y carros ligeros pueden adoptar el orden abierto a lo largo de la batalla. Estas tropas pueden operar en columna, línea de batalla o en orden abierto según exija la ocasión. Otras infanterías y caballerías pueden adoptar orden abierto cuando muevan en situaciones en las que no podrían mover en absoluto de otra manera, o cuando no pudieran mover sin incurrir en alguna penalización. Esto pasa normalmente cuando se opera en terreno boscoso, al mover por terreno difícil, y al cruzar ríos u otros tipos de obstáculos. Tales unidades deben volver a la línea de batalla u otra formación tan pronto como sea posible una vez que hayan salido del bosque, terreno difícil, etc. Los carros pesados, artillería, elefantes y bagaje no pueden adoptar orden abierto en absoluto. Esto limitará su capacidad para mover a través de algunos tipos de terrenos como bosques y terreno difícil. Cuando una unidad adopta orden abierto las bases de las miniaturas se separan hasta 1” de manera que formen una cadena o una muchedumbre dispersa. FALANGE DE PICAS Esta es una formación exclusiva para tropas armadas con largas picas o sarissa. Se trata de un arma tipo lanza de entre dieciséis y veinticuatro pies de largo con una larga cabeza de lanza en un extremo y un pico de contrapeso en el otro. Estas tropas luchaban en formaciones muy profundas, por lo que organizamos nuestras miniaturas de piqueros en una falange de picas de cuatro miniaturas de profundidad. Esto representa dieciséis filas de guerreros reales. La falange es la formación usual para tales tropas cuando se desplegaban para el combate. Es el equivalente de una línea de batalla, y no permitimos que los piqueros formen en líneas de batalla de una profundidad de dos o tres. No es sorprendente que la falange de picas fuera una formación pesada que exigía un alto grado de entrenamiento y disciplina para operar de forma efectiva. Por tanto necesitaremos reglas especiales para tratar con los piqueros como una formación diferente. FOTO Piqueros desplegados con una profundidad de 4 miniaturas en una formación de “falange de picas”. BANDA DE GUERRA Una banda de guerra de infantería es una masa de guerreros dispersos, normalmente bárbaros, que carecen de organización formal y entrenamiento. Las bandas de guerra de infantería se organizan en formaciones de cuatro filas de profundidad. Esta es su formación de combate usual y el equivalente a una línea de batalla para tales tropas. No se les permite formar una línea de batalla de dos o tres filas. Si están compuestas de infantería ligera no podrán formar orden abierto excepto de la misma manera que la infantería media o pesada.
CUADRO Usamos el término cuadro para cubrir formaciones defensivas en orden muy cerrado. En realidad estas formaciones eran a menudo circulares o rectangulares en vez de literalmente cuadradas, pero esta formación en cuadro las representará a todas. Solamente la infantería pesada, media y ligera puede formar un cuadro. La unidad se organiza aproximadamente formando un cuadrado con cada lado de la misma anchura, con las miniaturas mirando hacia fuera cuando sea práctico hacerlo. TESTUDO, CABEZA DE CERDO Y CUÑA Estas son formaciones bastante inusuales que solamente están permitidas a tropas específicas como una habilidad especial. Las reglas para ellas están incluidas en la sección Una Selección de Reglas Útiles. CAMBIAR FORMACIÓN Hablando en general, cambiar de una formación a otra requiere instrucciones específicas cuando se dan las órdenes. Por ahora simplemente estableceremos los procedimientos para cambiar de una formación a otra. Cuando se cambie la formación de columna a línea de batalla, falange, o banda de guerra, o desde cualquiera de estas formaciones a columna, empieza con la miniatura o base en el centro del frente o posición del “líder”. Gira la miniatura en el sitio para que esté encarada hacia la dirección elegida. Reordena el resto de la unidad alrededor del líder de manera que la miniatura o base esté tan cerca como sea posible de la posición central del frente de la nueva formación. Esta maniobra le cuesta a la formación un movimiento. En el caso de una formación en orden abierto, el “medio” aproximado de la formación se usa como el punto fijo para hacer el cambio (izquierda). Coloca la miniatura de líder en el medio de la formación en orden abierto y reordena la unidad en una nueva formación a su alrededor (derecha). Para cambiar de otra formación a orden abierto simplemente invierte el proceso. Esto cuesta a la mayoría de las tropas un movimiento completo, pero en el caso de hostigadores, arqueros a caballo, infantería ligera, caballería ligera, y carros ligeros el cambio puede ser seguido por un movimiento normal, contando todo como “un único movimiento”. Por ejemplo, una unidad e hostigadores en columna puede pasar a orden abierto y mover 6” como un solo movimiento, una unidad de caballería ligera en orden abierto puede formar una línea de batalla y mover 9” como un solo movimiento. En el caso del cuadro seguimos el mismo principio que para unidades en orden abierto, calculando la posición de la unidad desde el centro del cuadro. Así cuando una unidad forma un cuadro desde una línea de batalla la posición centro-frente de la línea de batalla se convierte en el medio del cuadro (izquierda). De forma alternativa, es aceptable formar un cuadro desde el borde delantero de la unidad como se muestra en el diagrama de la derecha si el terreno o proximidad de otras tropas hace que esta sea una opción más práctica. Usaríamos el mismo principio en el caso de un testudo o cuña como se describe en la sección Una Selección de Reglas Útiles. FORMACIÓN Y UNIDADES MINÚSCULAS Las unidades de tamaño minúsculo no tienen formaciones propias como tales, siempre se representan en orden abierto o como columnas. A este respecto están restringidas de la misma manera que hostigadores y arqueros a caballo. Las unidades minúsculas no pueden reorganizarse en otras formaciones. FRENTE, FLANCO Y RETAGUARDIA Las áreas delante, a los lados y detrás de una formación forman su frente, flanco izquierdo, flanco derecho y retaguardia. Este es un concepto útil ya que permite definir como mueven las tropas, lo que pueden ver, como disparan, y mucho más. Estas áreas, cuartos o zonas se muestran claramente en el diagrama adjunto. Las unidades en orden abierto están suficientemente dispersas para que las tropas se encaren en cualquier dirección que quieran, y por tanto no tienen flancos y retaguardia como tales. Las unidades en orden abierto son tratadas como si tuvieran un frente continuo que se extiende todo alrededor de su borde.
Las unidades en una formación en cuadro aún tienen cuatro cuartos diferentes de la manera que se muestra en el diagrama pero no tienen flancos o retaguardia. Cada cara del cuadro se trata como un frente separado. DIVISIONES Un ejército consta de un número de divisiones. Cada división consiste de un comandante y varias unidades. No ponemos límite al número de unidades en una división o la mezcla de tropas que puedan contener. Por ejemplo, una división podría consistir en su comandante, algo de infantería pesada, algo de infantería hostigadora, una unidad de caballería, y una pieza de artillería. En realidad estarían formadas según etnias u otras pautas, pero dejamos a los jugadores que organicen esos asuntos a su gusto. Las unidades de una misma división no tienen que permanecer a una distancia especifica unas de otras durante la partida. Sin embargo, si van a ser dirigidas mediante una única orden, las divisiones deben formar un cuerpo disperso sin ninguna unidad separada más de 6”. Esto se describe con detalle en las reglas de Mando que siguen. Hablando en general, las divisiones operan de manera más eficiente cuando forman un grupo cercano como se ha descrito. Los comandantes deben permanecer dentro de una distancia de un movimiento de al menos una unidad bajo su mando. Cuanto más cerca estén de las unidades de su división más fácil es para ellos emitir órdenes. Ten en cuenta que a los comandantes normalmente no se les puede disparar ni atacar excepto cuando están luchando en un combate, por lo que raramente es necesario preocuparse por su seguridad mientras huyen. REGLAS DE JUEGO Por simplicidad asumiremos que la partida está siendo jugada por dos oponentes. Esto hará que sea más fácil describir las reglas y procedimientos. PREPARÁNDOSE PARA JUGAR Antes de que pueda empezar la partida es necesario preparar el escenario de batalla usando el terreno y escenografía en miniatura que represente mejor el paisaje imaginado. Los campos de batalla de la antigüedad se representan a menudo como llanuras sin rasgos distintivos, el terreno plano y abierto era la opción clara para ejércitos grandes y bien organizados. Los historiadores raramente describen incursiones, emboscadas y encuentros menores con detalle, pero no requerirá mucho esfuerzo imaginar un conflicto entre los paisajes montañosos de España, los Balcanes o Armenia, o los densos bosques y marismas de Alemania y Europa Central. Por ahora no nos preocuparemos mucho por el terreno, ya que tiene su propia sección en el reglamente. Para empezar no es descabellado asumir que la partida tiene lugar sobre una llanura sin florituras representada por nuestra mesa. Una batalla puede comenzar con dos ejércitos alineados en lados opuestos del tablero. Muchas grandes batallas de nuestra era comenzaron de esa manera, con tropas marchando desde el campamento y desplegando para enfrentarse al enemigo. Se conocen algunas batallas que comenzaron con encuentros entre tropas enemigas, seguidos por la llegada de refuerzos, hasta que ejércitos enteros se encontraban inesperadamente enzarzados, como en los casos de emboscadas e incursiones sobre bagaje expuesto o grupos de exploradores. Las legiones romanas que hacían campaña en territorio enemigo se molestaban en construir un campamento fortificado al final de cada marcha por alguna razón. Para empezar, es cómodo asumir que nuestros ejércitos han marchado simplemente desde sus respectivos campamentos para enfrentarse a lo largo de toda el área de juego, al menos a 3 pies de distancia si es posible. Con ambas fuerzas completamente desplegadas la batalla está lista para comenzar. SECUENCIA DE JUEGO La partida se desarrolla en turnos. En cada turno completo ambos bandos realizan un turno individual, primero uno y luego el otro como se muestra más abajo. AZUL 1.- Azul - Mando: el azul mueve sus unidades empezando por movimientos por iniciativa. 2.- Azul - Ataques a Distancia: las unidades del jugador azul hacen sus ataques a distancia. 3.- Azul - Combate Cuerpo a Cuerpo: ambos bandos resuelven los combates.
ROJO 4.- Rojo - Mando: el rojo mueve sus unidades empezando por movimientos por iniciativa. 5.- Rojo - Ataques a Distancia: las unidades del jugador rojo hacen sus ataques a distancia. 6.- Rojo - Combate Cuerpo a Cuerpo: ambos bandos resuelven los combates. Hemos apodado a los jugadores y ejércitos que se enfrentan “azul” y “rojo” para tener una referencia fácil. Como puedes ver cada turno consta de un turno azul seguido de un turno rojo, después del cual la secuencia se repite otra vez: azul, rojo, azul, rojo y así hasta que la batalla llega a su conclusión. Observa que durante la parte de combate cuerpo a cuerpo ambos bandos luchan independientemente de cual sea el turno. Para comenzar la batalla necesitareis decidir el bando que tiene el primer turno (quien será el jugador “azul” en la secuencia). Aunque parece que ir primero implica una gran ventaja, en la práctica esto tiende a nivelarse por si mismo según avanza la partida. De hecho, a veces es beneficioso ir segundo ya que te da la oportunidad de aprovecharte de cualquier movimiento parcial o fallido de parte del oponente. Algunas veces el tipo de partida indicará quien va primero, como en el ejemplo de una emboscada, pero en la mayoría de los casos es perfectamente válido realizar una tirada y aquel bando con un resultado mayor decide si ir primero o segundo. MIDIENDO DISTANCIAS Durante la partida los jugadores tendrán que medir distancias cuando emitan órdenes, muevan unidades, disparen al enemigo y en otras muchas situaciones. Los jugadores son libres de medir distancias en cualquier momento que deseen, ya sea su turno o no. En general, las distancias entre las miniaturas siempre se miden desde los bordes de las bases sobre las que están montadas en vez de entre las miniaturas mismas. La excepción a esto es el caso de los comandantes, es común medir desde la propia cabeza de la miniatura en vez de la base cuando se determina la distancia entre comandante y unidad a la que se quiere dar una orden. Esto es así porque los comandantes pueden estar montados en carros o elefantes, con bases enormes, pero medir desde la cabeza asegura que todo sea equitativo. VISIBILIDAD Es necesario introducir un concepto bastante básico antes de continuar: lo que una unidad de tropas puede y no puede ver. Es una importante distinción porque las tropas deben ser capaces de ver a una unidad enemiga para disparar sobre ella, o cargar, y en otras circunstancias varias. DIAGRAMA: CAMPO DE VISIÓN DEL LIDER En el diagrama la unidad de azul no puede ver al enemigo a su izquierda porque el bosque bloquea la visión del líder de unidad. La unidad central puede ser vista claramente. El líder de la unidad azul no puede ver a través de sus propias tropas, por lo que cualquier cosa detrás del frente de la unidad no es visible: como la unidad enemiga a la derecha. En principio, cuando hablamos de lo que una unidad puede “ver”, nos referimos a lo que un cuerpo de tropas puede identificar claramente y tomar por tanto la acción apropiada al respecto. Que los individuos puedan realmente ver a otros individuos no es importante en este sentido. Si una colina o bosque está entre tiradores y su objetivo, entonces dicho objetivo no puede ser visto ya que el terreno está en el camino. Si el enemigo está oculto por la topografía, edificaciones, o por formaciones de otras unidades, entonces no es posible ver en el sentido descrito. Estos asuntos requieren entendimiento e incitamos al sentido común. Por comodidad de juego, la capacidad de una unidad para “ver” se considera siempre desde el centrofrente o la posición de la miniatura de líder. La unidad ve lo que le líder vea, si el líder no puede ver la unidad tampoco. En este punto cabe señalar que las miniaturas que representan al general del ejército y otros comandantes simplemente se ignoran a efectos de decidir lo que una unidad puede ver y que enemigo está más cerca. Simplemente imagina que no está ahí. Los comandantes representan a un pequeño número de individuos móviles que pasarían desapercibidos entre el tumulto de la batalla.
A parte de la artillería, las unidades no pueden ver por encima de las cabezas de otras formaciones incluso cuando algunas miniaturas puedan estar en laderas u ocupando murallas. Esto se aplica incluso si las tropas interpuestas están en orden abierto y por lo tanto con huecos en su formación. Cualquier unidad en el medio bloquea la línea de visión automáticamente a su través o por encima. APRENDIENDO LAS REGLAS Será necesario aprender las bases del juego antes de mandar a tus tropas a su primera batalla. La mejor manera es jugar una pequeña partida con una sola división por bando y Lugo añadir más según os acostumbréis a manejar un ejército. La reglas están presentadas con mando primero, en el que se explica como se emiten órdenes y como se mueven las tropas por la mesa. A continuación vienen las reglas para ataques a distancia, los cuales incluyen disparos con arcos, hondas y jabalinas. Después tenemos las reglas para combate cuerpo a cuerpo, que representa la lucha a corta distancia con espadas, lanzas y similares. Finalmente presentaremos algunas reglas más detalladas que cubren a tipos de tropas específicas y armas y formaciones infrecuentes. Este orden parece el más lógico ya que las batallas comienzan normalmente con maniobra, seguida de disparos según los ejércitos se acercan, y finalmente acaban con el combate cuerpo a cuerpo. UN PRINCIPIO IMPORTANTE Nuestras reglas han sido formuladas para nuestras propias partidas, y nuestro objetivo al presentarlas aquí es puramente para explicar, entretener e inspirar a otros entusiastas. No pretendemos que nuestro juego sea superior a otros e invitamos al lector a que adopte cualquier porción de nuestro reglamento. Los diferentes jugadores encuentran interés y satisfacción en diferentes cosas, por lo que hay mucho margen para corregir y mejorar los distintos aspectos de las reglas. MANDO En la fase de mando de su turno el jugador tiene la oportunidad de mover su ejército. Algunas veces las tropas pueden mover automáticamente, pero en la mayoría de situaciones se les deben dar órdenes para ello. Las órdenes son dadas por parte de los comandantes del ejército a las unidades en sus divisiones. Para dar una orden, el jugador primero nomina un comandante para emitir la orden, luego indica la unidad que desea mover, y finalmente el jugador describe lo que quiere que haga la unidad antes de tirar para determinar si tiene éxito o no. Este es el método básico por el cual se mueven las tropas en Hail Caesar. ÓRDENES Dar órdenes es una de las partes más importantes del juego y también uno de los aspectos más entretenidos. Cuando se imparten órdenes alentamos a los jugadores a imaginarse a ellos mismos como orgullosos cónsules, valientes señores de la guerra o despiadados déspotas dependiendo de su inclinación. Las órdenes deben siempre expresarse antes de realizar el chequeo necesario. El hecho de no declarar una orden antes de tirar los dados se considera una afrenta a los dioses dando como resultado una pifia como se describe más adelante. Las unidades no necesitan órdenes para hacer ataques a distancia o luchar cuando se encuentren en combate cuerpo a cuerpo, hacen esas cosas automáticamente. En la mayoría de situaciones las unidades necesitarán órdenes para mover en la fase de Mando del turno, aunque hay algunas situaciones en las que las unidades pueden mover sin órdenes. También hay contextos donde las unidades pueden o deben mover durante otras partes del turno: por ejemplo, a continuación del combate cuerpo a cuerpo cuando las unidades derrotadas deben ceder terreno y las unidades victoriosas tienen la oportunidad de seguir adelante o retroceder. En la orden se debe explicar a donde se moverá la unidad y por que ruta en casos de que haya espacio para la duda. Una unidad debe también recibir una orden específica si el jugador desea que cambie de formación: por ejemplo, para reorganizar sus filas a una columna o dispersarse a orden abierto.
Finalmente, si quieres que una unidad se mueva al combate cuerpo a cuerpo con el enemigo deberás declarar específicamente que quieres que la unidad cargue, y debes indicar cual o cuales son las unidades enemigas a las que intentas cargar. Si quieres que una unidad cargue, debes decirlo al dar la orden. Las unidades intentarán siempre obedecer sus órdenes de la manera más directa y sencilla que puedan. Si el movimiento de una unidad resulta inadecuado para completar una orden en su totalidad, entonces la unidad seguirá sus instrucciones en la medida que pueda. Por ejemplo, si a una unidad se le ordena que cargue a un enemigo pero no tiene suficiente movimiento para hacerlo, entonces se moverá tan lejos como pueda hacia el objetivo. CHEQUEO DE ÉXITO Para determinar si una orden dada se formula y recibe de forma exitosa, se realiza un chequeo como se describe a continuación. Tira dos dados, suma ambos resultados para conseguir un número entre 2 y 12, y compáralo con el liderazgo del comandante: - Si el resultado es mayor que el liderazgo del comandante el chequeo es fallido y no se emite ninguna orden. La unidad no puede mover a menos que tenga derecho a un “movimiento gratuito”, en cuyo caso hace un movimiento (ver Movimientos Gratuitos). - Si el resultado es igual al liderazgo del comandante, o un punto menor, la orden es emitida y la unidad actúa: podrá hacer un movimiento. - Si el resultado es dos puntos menor que el liderazgo del comandante, la orden es dada rápidamente y se lleva acabo inmediatamente: la unidad puede hacer dos movimientos. - Si el resultado es 3 puntos menor que el liderazgo del comandante la orden es emitida anticipadamente a los eventos y se obedece apresuradamente: la unidad puede hacer tres movimientos. Por ejemplo, tirando contra el liderazgo estándar de 8, un resultado de 9 es un fallo, un resultado de 7 u 8 da un movimiento, un resultado de 6 da 2 movimientos, y un resultado de 5 o menos da tres movimientos. Las oportunidades de obtener 1, 2 o 3 movimientos varía dependiendo del liderazgo y no es una progresión lineal. A menudo un resultado de 3 movimientos será más probable que un resultado de 2 o incluso 1. Esta es una de las razones por las que con frecuencia merece la pena intentar un largo movimiento, ya que las probabilidades favorecen el juego agresivo y ambicioso. Por otra parte, esto debe equilibrarse con las oportunidades de no mover o mover solamente una o dos veces. Por tanto una unidad puede no mover en absoluto o puede tener uno, dos o tres movimientos para completar su orden. A menudo un único movimiento permitirá completar solamente parte de una orden. Algunas veces será posible completar una orden con un solo movimiento, incluso cuando más movimientos estuvieran disponibles de otra manera. Estos asuntos deben tenerse en consideración cuando se formulan las órdenes. Recuerda que las órdenes deben ser incondicionales y por lo tanto no pueden depender del resultado del dado o del número de movimientos disponible. Por ejemplo, Ludicrus Sextus da una orden a una cohorte de legionarios para que se desplacen a la cresta de una colina: los dados sacan un 1 y un 2, con resultado total de 3, lo que da 3 movimientos al comparar con el liderazgo de Ludicrus, que es 8. Los legionarios realizan un movimiento como se les ha mandado y alcanzan su destino, por lo que los dos movimientos restantes se pierden en este caso. A continuación Ludicrus ordena a su caballería que haga un movimiento profundo alrededor de los flancos del enemigo, pero manteniendo una buena distancia con el enemigo para evitar ser trabados en combate. Una vez más se tiran los dados obteniendo esta vez un 5 y un 4 para total de 9, un fallo. La caballería se queda en el sitio, al haber fallado su orden. Las órdenes de Ludicrus están completas ahora, incluso aunque tiene una unidad de arqueros y algunos hostigadores que no han recibido órdenes en absoluto, y que por lo tanto son incapaces de mover este turno. COMANDANTES, UNIDADES Y ÓRDENES Una unidad solamente puede recibir una orden por turno. Si la orden es pasada con éxito la unidad obedece en la manera que pueda, pero no puede recibir más órdenes. Si la orden resulta en un fallo, la unidad no podrá recibir otra más. En algunos casos las unidades pueden hacer un único movimiento incluso si fallan su orden (este se refiere generalmente a un movimiento gratuito).
Un comandante solamente puede dar órdenes a unidades que pertenezcan a su propia división designada. Remite a la sección El Ejército para la descripción de las divisiones. Si un comandante da una orden con éxito entonces puede continuar dando más órdenes a otras unidades en su división. Puede dar cualquier número de órdenes siempre y cuando continúe haciéndolo con éxito, y siempre y cuando su división tenga unidades capaces de recibirlas. Si un comandante fracasa al dar una orden entonces no podrás emitir más órdenes ese turno. Esto puede dar como resultado que algunas unidades se muevan y otras se queden donde están, o incluso que divisiones enteras no muevan en absoluto en algunos casos. Cada comandante debe acabar de dar todas sus órdenes antes de que otro comandante pueda empezar a darlas. No se permite que un comandante dé una orden, luego un segundo comandante, y luego el primer comandante de nuevo. Cuando varios jugadores estén jugando en el mismo bando, es lo normal que den órdenes y hagan movimientos al mismo tiempo, pero cada jugador debe acabar de dar órdenes con cada uno de sus comandantes uno cada vez. ÓRDENES DE CARGA Es necesario dar una orden específica si quieres que las tropas se muevan y entren en combate cuerpo a cuerpo contra el enemigo. Esta es la orden de carga. No es necesario que el oponente esté a la vista de la unidad que carga cuando se da la orden. Tampoco es necesario que sea posible para la unidad realizar la carga con éxito en este punto. Lo importante es que a la unidad se le ha dado la orden clara de atacar al enemigo. Las órdenes de carga pueden ser formuladas de manera específica o general como los jugadores vean apropiado. Por ejemplo, “¡cargad al elefante!” y “¡avanzad hacia la cresta y cargad al enemigo que aparezca!” o “¡cargad al enemigo en vuestro frente!” serían órdenes perfectamente válidas. En los dos últimos ejemplos dados, el jugador también puede indicar que unidades espera que descubran sus tropas, por pura claridad. Los jugadores no deberían dar órdenes que son poco claras o ambiguas, y cuando el árbitro considere que es el caso, se anima a que interpreten dichas órdenes de la manera más intrincada o desastrosa posible. Las unidades siempre intentarán cumplir sus órdenes de la manera más directa y sencilla que puedan, por lo que una unidad a la que se le manda “¡cargad al enemigo!” tomaría la ruta más corta hacia el enemigo más cercano que esté a la vista. Volveremos a las cargas en la sección de combate cuerpo a cuerpo, allí discutiremos como las unidades interpretan las órdenes de carga e intentan cumplirlas. ÓRDENES DE DIVISIÓN Hasta ahora hemos asumido que una orden es dada a una única unidad. Esta es una manera común y útil de dar órdenes y permite al comandante ejercer un control preciso sobra la unidad. Sin embargo, a menudo es más práctico dar la misma orden a un grupo de unidades al mismo tiempo. A esto se le llama orden de división. Un comandante puede emitir la misma orden a cualesquiera o todas las unidades de su división siempre y cuando todas ellas formen un grupo, y ninguna de las unidades ya haya movido ese turno. Para considerarse un grupo ninguna de las unidades debe estar separada más de 6” de otra unidad del grupo cuando se da la orden. De forma similar, una vez que las unidades hayan movido ninguna puede estar a más de 6” de otras unidades en el mismo grupo. Abreviando: el grupo debe permanecer junto como un grupo al moverse. Es importante que la orden de división sea esencialmente una orden que todas las unidades puedas seguir en términos generales. Por ejemplo, todas moviendo hacia delante, todas hacia atrás, todas moviendo para atacar al enemigo, o desplegándose en posición como un mismo cuerpo. Es por esto que las unidades deben permanecer a 6”. Esta regla de las 6” está por encima de cualquier orden: de manera que si una formación mixta de infantería y caballería tienen la orden de “¡avanzad a máxima velocidad!” entonces la caballería no podría dejar atrás a la infantería y estaría obligada a avanzar junto con la infantería para permanecer a 6” de ella.
Cuando quieras que unidades de la misma división hagan cosas diferentes entonces será necesario que se les den órdenes separadas. Por ejemplo: si quieres que las unidades se separen, una yendo hacia la derecha y otra hacia la izquierda de manera que queden separadas más de 6”. Esto permite a las divisiones dividirse cuando sea necesario: por ejemplo, una unidad ocupando una edificación mientras que la otra avanza hacia el enemigo. Para dar una orden de división, el jugador indica que unidades la recibirán y realiza el chequeo de la manera habitual. Si se tiene éxito, todas las unidades reciben la orden e intentarán llevarla a cabo. Si no se logra, todas las unidades habrán fallado al recibir la orden y quedarán por regla general donde están. Ejemplo: nuestro jugador desea mover una división que consiste en tres cohortes de legionarios, una unidad de auxiliares, y una unidad de caballería. Da la orden como sigue: “Ludicrus Sextus manda a la división que avance y capture la cresta con las legiones tomando el centro, la caballería en el flanco derecho, y los auxiliares pasando a orden abierto para ocupar el bosque del flanco izquierdo”. El jugador no deja lugar para al duda en sus intenciones indicando cuidadosamente donde se desplegarán sus tropas. El jugador tira dos dados para chequear, obteniendo 4+1=5, que comparando con el liderazgo de 8, resulta en 3 puntos por debajo, permitiendo hacer 3 movimientos para completar la orden. Los auxiliares que encabezan el avance tienen que gastar un movimiento para cambiar de formación pero logran tomar la posición indicada con su tercer movimiento. Las dos cohortes inmediatamente detrás también logran alcanzar la posición indicada sin problema, dejando a la tercera a poco de la posición deseada pero bien situada para el siguiente turno. La caballería con su mayor movimiento también logra acercarse a donde son necesarios a pesar de comenzar en la parte posterior de la formación. En conjunto es una maniobra bastante exitosa: la línea de la cresta está firmemente defendida y la posición permite una buena visión del enemigo que se acerca. MODIFICADORES DE DISTANCIA Asumimos que las órdenes son transmitidas por mensajeros que forman parte del personal o escolta de todo comandante, aunque no es necesario representarlos sobre la mesa. Puede imaginarse fácilmente que esos mensajeros pueden ser abatidos o capturados, retrasarse, o distraerse de alguna manera. Para representar esto aplicamos una penalización al liderazgo del comandante si está a mucha distancia de las tropas a las que intenta dar órdenes. Los hostigadores, caballería ligera y arqueros a caballo en orden abierto están exentos de esas penalizaciones como se explica más adelante. Mide desde la miniatura de comandante al punto más cercano de la unidad. Si el comandante desea dar una orden de división a varias unidades a la vez, mide desde la unidad más lejana. Si la distancia es mayor de 12” resta 1 del liderazgo del comandante por cada 12” completas. Por ejemplo: a 19” resta 1, a 38” resta 3, a 48” resta 4, y así. Independientemente de cualquier modificador que se aplique, incluyendo las bonificaciones permitidas por reglas especiales de una u otra clase, ningún comandante puede tener un liderazgo mejor que 10 o peor que 5. No se aplican modificadores por distancia cuando se dan órdenes a hostigadores en orden abierto, caballería ligera en orden abierto o arqueros a caballo en orden abierto. Sin embargo, en el caso de una orden de división, los modificadores por distancia se emplean si se aplicarían normalmente a cualesquiera otras unidades incluidas en la orden. Por ejemplo, una orden de división a una unidad de hostigadores y una de arqueros a caballo ambas en orden abierto no tendría penalización por distancia; sin embargo, una orden de división dad a una unidad de hostigadores en orden abierto y una unidad de infantería pesada en formación de línea de batalla toma la penalización por la infantería pesada. PIFIAS Sugerimos que en las primeras partidas se ignoren las reglas para pifias, hasta que se tenga una buena idea de cómo funciona el juego. Los jugadores que aborrezcan la falta de control que resulta de las pifias tienen libertad absoluta de ignorarlas.
Si un comandante obtiene un doble 6 cuando da una orden, significará que la unidad está fuera de control de alguna manera. Llamamos a esto una pifia. O bien la orden ha sido malentendida, o quizás los guerreros han sido superados por una excepcional impaciencia o indecisión. Las consecuencias se determinan realizando un chequeo. Tira un dado y consulta la tabla. El resultado indica la orden de la unidad para ese turno y deberá esforzarse para obedecer tan bien como pueda. Si una división ha obtenido una pifia se aplica el mismo resultado a todas las unidades a las que se le dio la orden original. Una unidad en orden abierto no tiene un frente definido, así que para este propósito asume que su frente es la parte de la unidad más cercana al enemigo o el borde de la mesa del oponente como sea más apropiado. Como puedes ver una pifia no invalida las reglas que prohíben que a algunas unidades cargar a otras: por ejemplo, los hostigadores no pueden cargar a infantería en formación línea de batalla. Una pifia puede a veces contradecir una regla que de otra manera obligue a las tropas a encararse al enemigo. De forma similar el terreno, los enemigos, o la posición de tropas amigas puede hacer imposible actuar como se indica. En todos estos casos la unidad intentará obedecer la orden que le ha sido dada tanto como pueda, de la manera más sencilla y directa, a discreción del árbitro. Las unidades que no combaten, tales como mensajeros, exploradores, civiles y bagaje no están sujetas normalmente a pifias, pero los árbitros son libres de improvisar en esos casos.
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TABLA DE PIFIAS ¡Huida incontrolada! La unidad gira para encararse hacia su retaguardia y luego hace dos movimientos completos hacia si cuarto frontal. La unidad moverá incluso más lejos si es necesario para atravesar la posición de tropas amigas. Una vez que ha movido, la unidad sufre 1 baja para representar las pérdidas de equipo y vitalidad sufridas durante la vergonzosa estampida. ¡Atrás! La unidad se desplaza hacia atrás un movimiento, moviendo al su cuarto de retaguardia, continuando encarada hacia la misma dirección. Desvío a la izquierda. La unidad hace un movimiento hacia su cuarto izquierdo. Desvío a la derecha. La unidad hace un movimiento hacia su cuadro derecho. ¡Adelante! La unidad hace un movimiento hacia su frente y cargará al enemigo si está a un movimiento de distancia siempre y cuando esté permitida la carga. ¡Avance incontrolado! La unidad hace tres movimientos hacia su frente. La unidad cargará al enemigo si está dentro de la distancia de movimiento, siempre y cuando la carga esté permitida.
MOVIMIENTOS POR INICIATIVA Las unidades que están a 12” del enemigo al comienzo de la fase de Mando de su turno pueden usar su iniciativa para mover en vez de recibir órdenes. Esto representa los líderes de estas unidades actuando por decisión propia o actuando de acuerdo con algún plan o señal. Lo importante es recordar que las unidades que mueven usando su iniciativa no pueden recibir también órdenes ese turno, ambas son mutuamente exclusivas. Todas las unidades que deseen mover usando su iniciativa deben hacerlo antes de que ninguna orden se emita. Por tanto, durante la fase de Mando de su turno, un jugador siempre mueve las unidades que usan la iniciativa primero y luego da las órdenes para las tropas restantes. No es necesario que una unidad pueda ver al enemigo que le da derecho a un movimiento por iniciativa. Es suficiente que el enemigo esté a 12” para que la unidad pueda usar su iniciativa. El árbitro puede anular este principio en algunos casos como en emboscadas, cuando el enemigo está esperando oculto. Todas las unidades enemigas cuentan para este propósito, incluyendo artillería, bagaje y civiles, pero los comandantes enemigos no cuentan. Los comandantes representan individuos o grupos pequeños cuya presencia pasa desapercibida por tanto se ignoran en este sentido.
Se considera que todas las unidades que usan su iniciativa reciben una orden y pueden hacer un movimiento. El jugador declara la orden de la manera normal antes de hacer el movimiento. Ten en cuenta que las unidades no están obligadas a usar la iniciativa simplemente por estar a 12” del enemigo. Siempre puede intentar darles órdenes en vez de ello. Depende del juicio de los jugadores si merece la pena el riesgo de dar una orden o asegurarse un movimiento por iniciativa. MOVIMIENTOS GRATUITOS En algunas situaciones las unidades pueden hacer un movimiento incluso aunque su orden haya resultado fallida, suponiendo que no se haya obtenido una pifia. En algunos casos las unidades también pueden tener un movimiento gratuito incluso cuando no se da orden alguna. - Una unidad en formación de columna mueve una vez si falla su orden. - Todas las unidad minúsculas que representan exploradores, grupos de trabajo, civiles y unidad del estilo moverán una vez si fallan su orden. - Todo el bagaje, transportes, vagones y unidades similares moverán una vez si fallan su orden siempre y cuando estén en un camino o carretera. En este caso los vagones que muevan a lo largo de una carretera se consideran como columnas. - Algunas unidades tienen una regla especial que les permite mover una vez cuando se falla una orden. La sección Una Selección de Reglas Útiles describe estos casos. - Las unidades de divisiones desmoralizadas puede mover una vez si fallan una orden o si no se intenta dar ninguna orden. Sin embargo, estas unidades están obligadas a intentar abandonar el campo de batalla cuando sea posible como se describen en la sección Victoria y Derrota. Una orden de división puede abarcar a algunas unidades que pueden hacer un movimiento gratuito y a otras que no. En tal caso las unidades capaces de hacer un movimiento gratuito pueden mover como se describe, mientras que las otras unidades no podrán. Por ejemplo, si una división consta de una mezcla de unidades en columna y unidades en línea de batalla entonces solamente las unidades en columna tendrían el movimiento gratuito. Ten en cuenta que si se ha dado una orden de división las unidades deben todavía permanecer a 6” como un grupo, incluso si unas unidades tienen un movimiento gratuito y otras no. ÓRDENES A UNIDADES EN COMBATE Las unidades que están trabadas en combate, ya sea combatiendo o apoyando como se describe en las reglas de Combate Cuerpo a Cuerpo, no pueden recibir órdenes y no pueden usar su iniciativa. Deben permanecer donde están mientras el combate continúe. Existe una excepción a esta regla por parte de una regla especial, permitiendo a algunas tropas especialmente rápidas y móviles que salgan del combate, ya sea fingiendo una huida o aprovechando su velocidad para escapar del enemigo. ÓRDENES A UNIDADES FUERA DE LA MESA Hay dos situaciones en las que las unidades pueden estar fuera de al mesa pero aún así recibir órdenes: si las unidades comienzan la batalla fuera de al mesa y se les permite entrar durante la partida; y cuando las unidades están obligadas a abandonar la mesa por cualquier razón. A las unidades que empiezan la partida “fuera de la mesa” normalmente se les permite entrar por un punto designado por el árbitro o decidido por los jugadores antes de la partida. Las unidades que dejan la mesa durante la batalla pueden volver a entrar por el mismo punto por el que la abandonaron a menos que estén estremecidas, en cuyo caso no podrán regresar. En ambos casos el primer movimiento de una unidad será colocarla en el borde de la mesa a no más de 6” del mismo independientemente de su formación o velocidad de movimiento. Las órdenes a unidades fuera de la mesa se dan de la misma manera que a otras unidades, con la excepción de que la distancia entre el comandante y la unidad se mide siempre hasta el punto de entrada designado en el borde la mesa. Si el comandante está también fuera de la mesa con sus tropas entonces se supone que está a menos de 12” de su división y no se aplica penalización al liderazgo por distancia.
Cuando a una división o parte de una se le ordena que entre en el campo de batalla se supone que todas las unidades forman un grupo, y por tanto se puede dar una sola orden a todas a la vez. Algunas veces una división será incapaz de desplegar todas sus unidades al mismo tiempo porque simplemente no caben en el espacio disponible. Por ejemplo: en el caso de una columna de marcha de varias unidades. En este caso simplemente colocamos la unidad en cabeza sobre la mesa y declaramos que el resto de las unidades son desplegadas siguiéndola detrás. Dichas unidades que la siguen detrás pueden mover directamente al campo de batalla a toda velocidad en turnos siguiente para mantener el paso del resto de la división. UNIDADES DESORDENADAS Y ÓRDENES Hay varias circunstancias por las que una unidad puede quedar desordenada durante la partida. Esto representa una pérdida temporal de formación y control. El desorden suele venir después de disparos enemigos, combate cuerpo a cuerpo, y algunas veces como resultado del movimiento a través de otras unidades o terreno difícil. Las unidades desordenadas se indican siempre con un contador apropiado para que su estado sea obvio para todos. Las unidades desordenadas no pueden recibir órdenes de ningún tipo en la fase de Mando del turno. Tampoco podrán usar su iniciativa para mover. Sin embargo, las unidades desordenadas en orden abierto pueden usar su iniciativa específicamente para mover alejándose o evadiendo al enemigo, o hacia su propia retaguardia, borde de la mesa o campamento cuando esto sea apropiado para unidades que intentan evitar al enemigo. Las unidades que por lo demás pudieran hacer un movimiento gratuito no pueden hacerlo si están desordenadas. Sin embargo, las unidades de divisiones desmoralizadas pueden intentar abandonar el campo de batalla incluso cuando están desordenadas, como se describe en las reglas de Victoria y Derrota. MOVIENDO UNIDADES Una unidad que recibe órdenes puede mover hasta tres veces en un solo turno dependiendo del resultado del chequeo de orden. La distancia total que la unidad mueve durante la fase de Mando del turno varía: por ejemplo, una unidad de infantería podría llegar a mover 18”, una de caballería pesada 27”, y la caballería ligera en orden abierto 36”. Estrictamente hablando, si una unidad puede hacer tres movimientos, entonces hace tres movimientos separados y diferentes. Pero simplemente sería demasiado tedioso mover las miniaturas tres veces cuando es perfectamente sensato hacer los tres movimientos a la vez. Por tanto, para la mayoría de propósitos una unidad de infantería con tres movimientos puede mover 18”. Sin embargo, habrá situaciones en las que será necesario dividir el movimiento, en cuyo caso será suficiente que el jugador mueva una sola base como marcador, y luego vuelva a colocar la unidad en su posición final. La tabla adjunta muestra las distancias de movimiento estándar en pulgadas. Es bastante sencillo: las tropas menos móviles como infantería, elefantes y bagaje mueven 6” de cada vez, tropas más rápidas como caballería y carros ligeros mueven 9”, mientras que la caballería ligera y arqueros a caballo en orden abierto pueden mover 12”. TABLA DE MOVIMIENTO DE UNIDADES Infantería, Elefantes, Vagones y Bagaje, Artillería Portátil, Caballería 6” Catafracta y Carros Pesados Carros Ligeros y otra Caballería formada 9” Caballería Ligera en orden abierto y Arqueros a Caballo 12” Cuando una unidad se mueve las miniaturas individuales o bases son libres de desplazarse en cualquier dirección u orientación siempre y cuando la unidad conserve la misma formación en conjunto y ninguna miniatura mueva más allá de la distancia permitida (excepto cuando se permita específicamente, como en una carga). Esto permite a una unidad cambiar su encaramiento, balancearse, mover a izquierda o derecha, mover con un ángulo, ir hacia delante o atrás, o cualquier maniobra comparable.
PROXIMIDAD DEL ENEMIGO Imponemos una restricción de sentido común sobre nuestra manera de representar el movimiento de manera tan libre y fácil. En la mayoría de los casos, una vez que una unidad tiene al enemigo a 12”, está obligada a encararse a él. Esta es la regla de proximidad o la regla de las 12”. Para explicarla nos olvidaremos de las unidades en orden abierto ya que se les aplican varias excepciones, por tanto consideraremos a las unidades formadas. DIAGRAMA: la unidad roja está encarada hacia el enemigo delante de ella: la unidad enemiga está directamente delante de la posición centro-frente de la unidad. Se dice que una unidad está encarando al enemigo si al menos parte de la unidad enemiga está directamente delante del centro-frente de la unidad o posición del líder. Una vez que una unidad esté encarando al enemigo a 12”, la unidad solamente puede mover hacia o en dirección contraria a la unidad enemiga mientras que continúa encarada hacia ella. Esta obligación invalida, o rige, cualquier orden que se le dé a la unidad. Esto significa que las unidades no pueden intentar mover alrededor del enemigo o mover hacia un lado en presencia de sus enemigos. La regla de proximidad obliga a las unidades a “dar la cara” según los ejércitos enemigos se acercan. Si una unidad no está encarando al enemigo como se ha descrito, pero tiene un enemigo a 12” en su frente, aunque sea sólo parcialmente, entonces la unidad debe encararse hacia un enemigo que no esté a más de tres movimientos de distancia según mueva. Por ejemplo, una unidad de infantería debe encararse hacia un enemigo a 18”, y una unidad de caballería debe encararse hacia un enemigo a 27”. DIAGRAMA: La unidad enemiga a la derecha está a 12” de la unidad roja y queda parcialmente en su frente. La unidad roja debe por tanto encarar al enemigo cuando mueva. Puede encararse a cualquiera de las unidades enemigas, incluso aunque los dos enemigos lejanos están a más de 12” (pero a menos de 18”). Si la unidad roja mueve de manera que se encare hacia cualquiera de las unidades enemigas a 12”, estará obligada a avanzar o alejarse de la unidad. PROXIMIDAD Y TROPAS EN ORDEN ABIERTO Las unidades en otras formaciones pueden elegir ignorar a los enemigos en orden abierto cuando en referencia a la regla de proximidad. Si una unidad elige ignorar tropas en orden abierto que están “ocultando” a otro enemigo, entonces la unidad debe tener en cuenta el enemigo oculto como si las tropas en orden abierto no estuvieran allí. Por ejemplo, simplemente porque sea aceptable ignorar una pantalla de hostigadores no significa que puedas ignorar la formación que avanza detrás de ellos. Las unidades en orden abierto no están afectadas por la proximidad del enemigo a menos que éste esté a 6” de cualquier parte de la unidad. Mientras que haya enemigos a 6”, las tropas en orden abierto solamente pueden mover hacia el enemigo más cercano o alejarse del mismo mientras que encaran a una unidad enemiga. Ninguna otra regla referente a proximidad se aplica a unidades en orden abierto. MOVIENDO A TRAVÉS DE ENEMIGOS Y COMBATES Las unidades no pueden moverse a través de unidades enemigas aunque si que pueden mover sobre los comandantes enemigos con libertad. Los comandantes sobre los que se mueve deben desplazarse como se describe en la sección Comandantes. Las unidades normalmente no pueden mover a través de otras unidades amigas si están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ero se les permite hacerlo si se mueven para unirse al combate como apoyo o cargando. Esta excepción es necesaria para permitir las cargas múltiples en algunas situaciones. MOVIENDO A TRAVÉS DE UNIDADES AMIGAS A parte de las unidades trabadas en combate, las unidades del mismo bando pueden mover a través unas de otras, siempre y cuando sea posible para la unidad que mueve sobrepasar la posición de la unidad o unidades atravesadas. No importa si requiere uno, dos o tres movimientos para atravesar completamente la posición de la unidad amiga, siempre y cuando la atraviese completamente. Si no es posible para la unidad atravesar y sobrepasar completamente a la unidad amiga, entonces no podrá mover a su través.
Observa que será mucho más difícil hacer esto en el caso de unidades profundas como bandas de guerra y falanges, por lo que seguramente requerirán dos o tres movimientos para hacerlo. Las unidades pueden mover a través de otras amigas sin penalización si cualquiera de las unidades es de hostigadores u otra infantería en orden abierto, o si ambas unidades son de caballería ligera, carros ligeros o arqueros a caballo en orden abierto. Otras unidades también pueden atravesar sin penalización si solamente se mueve a través de una porción menor de ambas unidades. Esto viene determinado generalmente por el diagrama adjunto. Cuando una unidad pueda mover a través de otra sin que la posición centro-frente de cualquier pase sobre la otra, entonces no se aplica penalización DIAGRAMA: Izquierda: estas dos unidades pueden atravesarse como se muestra sin penalización, la posición centro-frente del líder de ambas unidades no se toca según la unidad de atrás atraviesa a la otra. Derecha: estas unidades pueden atravesarse como se muestra pero ambas deben realizar un chequeo y arriesgarse a quedar desordenadas. Si la posición centro-frente de cualquiera de las unidades mueve sobre la otra, entonces será necesario chequear con ambas para determinar si quedan desordenadas. Tira un dado para cada unidad, si el resultado es 4, 5 o 6 la unidad conserva el orden y no hay penalización, si el resultado es 1, 2 o 3 las unidad pasa a estar desordenada. Las unidades desordenadas sufren penalizaciones a sus ataques de disparo y en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier unidad desorganizada que no haya movido ya no podrá hacerlo. El desorden normalmente no afecta a unidades de turno a turno a menos que estén trabadas en combate, por lo que no es una penalización muy fastidiosa en la mayoría de situaciones. MOVIENDO ARTILLERÍA La artillería puede variar en tamaño desde las máquinas lanzavirotes portátiles más pequeñas hasta los enormes ingenios estáticos de asedio. Aquí nos centramos únicamente en la artillería de campo móvil de diferentes tipos. Los tipos más ligeros de artillería portátil mueven a la velocidad de la infantería, 6” por movimiento. Una máquina de este tipo puede mover una vez en la fase de Mando del turno y todavía disparar en la fase de Ataques a Distancia. Si una máquina mueve más de una vez no puede también disparar ese turno. Los tipos más pesados de artillería de campo aún pueden ser transportados por su dotación y, en algunos casos, tener ruedas para permitirles moverla más fácilmente. Estas máquinas solamente pueden mover una vez en la fase de Mando y no pueden mover y disparar en el mismo turno. CAMBIOS DE FORMACIÓN Los cambios de formación deben declararse cuando se dan las órdenes e incluso cuando un cambio de formación fuera necesario para cumplir una orden. Por ejemplo, una unidad de infantería pesada tendría que formar en orden abierto para entrar en un bosque. Una cambio de formación requiere un movimiento completo excepto en el caso de hostigadores, infantería ligera, caballería ligera, arqueros a caballo y carros ligeros. En estos casos la unidad puede cambiar de formación a orden abierto o desde orden abierto y luego mover contando esto como un solo movimiento en total. Sin embargo, a estas unidades no se les permite cambia de formación de esta manera y cargar como un único movimiento, su movimiento no debe ser de carga. Una unidad solamente puede hacer un cambio de formación en cada fase de Mando del turno. No importa cuando movimientos tenga una unidad, solamente puede hacer un cambio de formación. Por ejemplo, una unidad de infantería pesada con tres movimientos no podría adoptar orden abierto, mover a través de un bosque, y formar una línea de batalla todo en el mismo turno.
CUADROS Los cuadros son en esencia formaciones defensivas estáticas. Un cuadro no puede mover y la única orden que puede recibir es la de cambiar formación. Un cuadro no puede cambiar a otra formación y mover más ese turno. Independientemente del número de movimientos que tenga un cuadro solamente puede cambiar de formación. UNIDADES QUE ABANDONAN LA MESA Las unidades pueden abandonar la mesa en varias circunstancias, con frecuencia tras una pifia o como resultado de un chequeo de desmoralización. Una unidad es declarada como fuera de la mesa una vez que cualquier miniatura traspasa los límites del área de juego, habiendo completado su movimiento. Tales unidades son retiradas inmediatamente, pero pueden volver a la batalla como ya se ha descrito. Ten en cuenta que una unidad no puede volver al campo de batalla si está estremecida o si pertenece a una división desmoralizada. Las unidades quedan estremecidas una vez que tienen un número de marcadores de bajas igual a su valor de aguante. Estas unidades siempre se retiran del campo de batalla de forma definitiva una vez que abandonan la mesa. Las divisiones quedan desmoralizadas cuando una proporción de sus unidades es destruida o perdida como se describe en Victoria y Derrota. COMANDANTES Las miniaturas de comandantes se tratan de manera ligeramente diferente de las unidades de tropas. Los comandantes son ignorados en el caso de determinar iniciativa, proximidad del enemigo, cuando se calculan objetivos para ataques a distancia, y en otras circunstancias como se describe a lo largo del reglamento. Los comandantes pueden mover a través de unidades de su propio bando libremente a menos que estén trabadas en combate, y de forma similar las unidades pueden mover a través de los comandantes de su propio bando. Si una unidad termina su movimiento encima de una comandante amigo, entonces la miniatura de comandante se mueve lo suficientemente lejos para que la unidad tome su posición. Un comandante que se mueve en una unidad enemiga debe unirse inmediatamente a una unidad amiga que esté dentro de un movimiento de distancia, de otra manera se considera capturado, y se retira como baja. Ten en cuenta que los comandantes no pueden forzar a otros comandantes enemigos a mover de esta manera, solamente las unidades pueden hacerlo. MOVIENDO COMANDANTES Cada comandante puede realizar un movimiento tan pronto como haya completado de emitir órdenes ese turno, o una vez que todas las órdenes han sido dadas si no ha movido ya. Los comandantes no necesitan órdenes para mover, lo hacen automáticamente. Todos los comandantes mueven 24” independientemente de cómo estén montados. Asumimos que los comandantes que montan en caballos, carros o elefantes desmontan cuando sea necesario y por tanto no tienen restricciones en cuanto al terreno y las monturas. Un comandante puede unirse a una unidad de su división desplazándose hasta el contacto con ella. El jugador debería también declarar que el comandante se ha unido a la unidad por claridad y colocarlo en la formación de la unidad siempre que sea práctico. Una vez que un comandante se ha unido a una unidad será parte constituyente y se moverá con ella hasta el comienzo de su siguiente turno. También se permite a los comandantes unirse a unidades amigas que estén luchando en combate cuerpo a cuerpo a 12”. No importa en que turno se esté, pero los comandantes deben unirse al combate antes de que las tropas luchen: no pueden unirse a mitad de camino. TERRENO Para completar las reglas de movimiento se trata con el terreno del campo de batalla en esta sección. Es lo normal ponerse de acuerdo sobre las reglas de los diferentes tipos de terreno antes de la batalla, pero también es común improvisar para que encajen en nuestros propósitos.
BOSQUES Por bosques entendemos áreas razonablemente densas de arboledas o selva. Los límites de nuestros bosques en miniatura necesitan ser delineadas se alguna manera: por una fila de árboles en miniatura, o una base escénica que cubre toda el área de bosque. Es usual asumir que no se puede ver dentro o a través de los bosques, a parte de las tropas posicionadas a lo largo de sus límites que pueden ver fuera y a la vez ser vistas. Normalmente permitimos que nuestras tropas puedan ocultarse en el borde, en cuyo caso permanecen inadvertidas hasta que muevan o hasta que el enemigo se aproxime a una distancia específica. La infantería en orden abierto, caballería en orden abierto, comandantes u otras miniaturas que representen a individuos pueden mover a través de bosques. Otras tropas no pueden atravesarlos en absoluto. La velocidad de la caballería en bosques queda reducida a la de la infantería, 6” por movimiento, por cada movimiento que comience dentro del bosque. Los jugadores son libres de poner carreteras o caminos a través de los bosques si lo desean, en cuyo caso el movimiento por carretera es tratado como perfectamente accesible. TERRENO DIFÍCIL Esto cubre todo tipo de terreno accidentado y desigual incluyendo maleza, marismas, arena blanda, laderas inclinadas o rocosas, áreas de ruinas o edificaciones desplomadas, y campos muy irrigados o inundados. Dichas áreas deben ser designadas de alguna manera, por ejemplo, poniendo rasgos escénicos apropiados para marcar los límites. Aparte de la infantería en orden abierto, caballería en orden abierto, y comandantes y otros individuos, las unidades que mueven a través de terreno difícil están restringidas a un máximo de un movimiento. Una unidad que se desplaza hacia el interior de terreno difícil completa su movimiento y no mueve más ese turno, aunque una unidad que ya esté en terreno difícil está limitada a un máximo de un movimiento. La infantería en orden abierto y la caballería en orden abierto pueden hacer tres movimientos como de costumbre. Como con los bosques, los jugadores tienen la libertad de colocar carreteras y caminos a través de terreno difícil. OBSTÁCULOS LINEARES Un campo de batalla puede incluir cercados, zanjas, muros, arroyos, ríos estrechos y otros elementos del estilo y ser tratados como simple decoración o como límites de terreno difícil, asentamientos o fortificaciones. Pero en ocasiones querremos darles mayor significancia. La infantería en orden abierto, caballería en orden abierto, y comandantes u otros individuos pueden cruzar obstáculos lineales sin penalización a su movimiento. El resto de unidades pueden cruzar un obstáculo sacrificando un movimiento completo. Por tanto, con un movimiento una unidad puede desplazarse hasta el obstáculo sin cruzarlo, en un segundo turno la unidad sacrifica un movimiento y se desplaza lo necesario para cruzar el obstáculo, y en un tercer turno la unidad continúa moviendo. De forma alternativa, cuando sean considerables, los obstáculos pueden considerarse infranqueables para carros, vagones y vehículos con ruedas de todo tipo. RÍOS Si un río tiene tal anchura que puede ser cruzado por infantería en un solo movimiento, entonces es mejor tratarlo como un obstáculo lineal. Por lo demás los ríos pueden considerarse como completamente infranqueables, o vadeables a lo largo de toda su longitud, o transitables solamente en un vado designado o en puentes. Cuando un río sea vadeable, será necesario representar el punto del vado y decidir si puede ser cruzado por una unidad en línea de batalla o es necesario formar una columna. En conjunto encontramos que es mejor asumir que los vados son lo suficientemente anchos como para permitir que una unidad cruce sin restringir su formación.
Una unidad también puede cruzar por un puente, cuya anchura restringirá la formación a columna, aunque por facilidad de juego es más fácil asumir que una unidad puede cruzar en cualquier formación siempre y cuando la miniatura del líder o posición centro-frente mueva ella misma sobre el puente. EDIFICACIONES Es común representar granjas, asentamientos y fuertes o bien con una única miniatura grande, o con un grupo rectangular de pequeñas construcciones cubriendo un área equivalente. El área total debe ser la suficiente para permitir que una unidad de infantería se coloque dentro sin mucho espacio libre, con un tamaño máximo de 12”x12”. Asentamientos y fortificaciones más grandes pueden representarse con varios de esos “bloques” colocados unos junto a otros. Pequeños fortines y atalayas pueden designarse con espacio suficiente sólo para unidades pequeñas o minúsculas. Solamente la infantería puede entrar o asaltar edificaciones, excepto piezas de artillería que pueden incluirse como parte de las defensas de la construcción si se colocan al comienzo de la partida. Aparte de la artillería ligera, la artillería desplegada de esta manera no puede moverse durante la partida. Un bloque de edificaciones puede contener una unidad de infantería, más una unidad minúscula de infantería, y una pieza de artillería con su dotación. Asumimos que las tropas toman posiciones alrededor del perímetro, dentro de las casas, etc. Por esta razón las tropas que ocupan una edificación no tienen una formación específica, y las piezas de artillería pueden estar mezcladas entre otras tropas para cubrir más de una dirección si se requiere. Para entrar en una edificación desocupada una unidad mueve hasta entrar en contacto con el perímetro y luego gasta un movimiento completo para desplazarse al interior. Una vez que una unidad se mueva a una edificación su movimiento termina automáticamente para el turno. Una unidad no puede a una edificación y luego continuar saliendo por el otro lado. Si una unidad alcanza el perímetro pero no tiene un movimiento restante entonces no podrá entrar. Una vez que la unidad esté en el interior las miniaturas se colocan dentro del área designada a discreción del jugador, simplemente para indicar que la edificación está ocupada. Para abandonar la edificación se requiere un movimiento. Comienza declarando que la unidad está abandonando la edificación, luego mide un movimiento normal desde el borde y coloca el líder de unidad en ese punto. El resto de la unidad se coloca entonces alrededor del líder en la formación apropiada. Una unidad que abandone una edificación de esta manera puede hacer hasta tres movimiento si recibe órdenes, pero el primer movimiento es siempre para abandonar la edificación y reformar de al manera descrita. El primer movimiento puede ser de carga si el enemigo está al alcance. En ocasiones especificaremos que las tropas solamente pueden entrar o salir de una edificación por puntos particulares, como los portones de los fuertes o asentamientos fortificados. TERRENO INFRANQUEABLE Antes del comienzo de la batalla los jugadores pueden ponerse de acuerdo para tratar algunos elementos del terreno como infranqueables si es apropiado. Los elementos de este tipo suelen ser barrancos, gargantas, acantilados, y aguas abiertas. Las edificaciones también se pueden tratar de este modo si son simplemente decorativas y no quieres que las tropas las ocupen durante la partida. EMBELLECIENDO EL TERRENO Todos disfrutamos creando escenografía para que nuestros guerreros luchen sobre ella. Loa árboles dispersos, caminos sinuosos, cercos bajos, cultivos, carros de granja, ganado, etc. ayudan a crear ambiente. No hay necesidad de que estos elementos decorativos obstaculicen el movimiento de las tropas de ninguna manera. De hecho es bastante razonable apartarlos llegado el momento de las maniobras militares. ATAQUES A DISTANCIA Este término sirve para describir todo el combate que tiene lugar a distancia incluyendo el hostigamiento. Por lo tanto cubre el disparo de proyectiles de arcos y hondas, jabalinas y lanzas arrojadas y, en algunos casos una combinación de proyectiles y combate individual.
ATAQUES A CORTO Y LARGO ALCANCE Dividimos los ataques a distancia en dos tipos con diferentes valores: a corto y a largo alcance. El valor a corto alcance se usa contra objetivos hasta a 6” de distancia. El valor a largo alcance contra objetivos a más de 6”. Muchas unidades tienen un ataque a corto alcance que representa armas arrojadizas como jabalinas, lanzas ligeras y dardos. En los casos apropiados, el valor de ataque a corto alcance también representa guerreros individuales, o pequeños grupos, hostigando delante de la posición de una unidad. Los ataques a largo alcance representan disparo de arcos, ballestas, hondas y varios tipos de artillería. Si las tropas tienen ataques a larga distancia su valor de ataque a corta distancia representa el disparo a corta distancia usando las mimas armas. ¿QUIÉN PUEDE HACER ATAQUES A DISTANCIA? Las unidades con un valor de ataque a distancia pueden disparar y normalmente lo hacen durante la fase de Disparo de su turno después del Mando y antes del Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades formadas realizan automáticamente todo sus ataques contra el enemigo visible más cercano en su cuarto frontal y dentro de alcance. Las unidades en orden abierto cuentan todo su perímetro como el “frente” y por lo tanto hacen sus ataques contra el objetivo visible más cercano independientemente de la dirección. Si dos o más enemigos están a igual distancia entonces los ataques se dividen lo más equitativamente posible. Las unidades no pueden hacer ataques a distancia si están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que las unidades se consideran trabadas estén apoyando o combatiendo como se define en la sección Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades armadas con armas de largo alcance pueden a veces disparar en el turno del bando contrario, aguantando y disparando o mediante disparo de oportunidad. Estos ataques permiten a las unidades disparar en ocasiones que el sentido común permite: por ejemplo, a un enemigo que carga hacia ellas. ALCANCE Todos los ataques a corto alcance tienen un alcance máximo de 6” ya sean hechos con armas arrojadizas como jabalinas o por guerreros adelantándose de su posición para intercambiar golpes con el enemigo. Los ataques a largo alcance varían dependiendo del arma usada como se indica en la tabla. ALCANCE Jabalinas, Dardos y otras armas arrojadizas Arcos, Ballestas y Hondas de bastón Hondas Artillería Ligera Artillería Media Artillería Pesada
6” 18” 12” 24” 36” 48”
MEDIR DISTANCIA Para las unidades formadas, la distancia al objetivo se mide desde el punto central del frente o miniatura del líder hasta la parte visible más cercana de la unidad objetivo. No importa si otras partes de al unidad estén en alcance o no, la distancia siempre se mide desde el borde la base de la miniatura del líder hasta el borde más cercano de la unidad objetivo. Si el objetivo está en alcance toda la unidad lo estará y podrá disparar. Las unidades en orden abierto miden el alcance desde la miniatura más cercana hasta la parte más próxima del objetivo. DIAGRAMA: Midiendo alcance: mide desde la miniatura de líder de al unidad que dispara hasta la miniatura más cercana del objetivo, mide siempre desde base a base.
DIAGRAMA: Una unidad puede atacar a un enemigo en su cuarto delantero y dentro del alcance. DESIGNAR OBJETIVO Las unidades formadas están obligadas a dirigir sus ataques a distancia contra la unidad enemiga más cercana en su cuarto frontal. Midiendo desde la posición centro-frente o miniatura del líder. Las unidades en orden abierto dirigen sus ataques a distancia contra el enemigo más cercano independientemente de la dirección. Los jugadores no están en posición de “escoger” un objetivo como tal, pero hay situaciones donde los jugadores pueden dividir sus ataques como se describe más adelante. Las unidades en cuerpo a cuerpo no pueden elegirse como objetivos ya estén luchando o apoyando. Tales unidades se ignoran cuando se resuelvan los ataques a distancia, exceptuando que pueden bloquear la línea de visión a otros objetivos. Una unidad formada hace ataques a distancia hacia su cuarto frontal como se muestra en el diagrama adjunto. Ten en cuenta que el alcance se mide desde el centro-frente de la unidad, por lo que el área cubierta por los ataques a distancia de una unidad tendrá una forma como la mostrada aquí, con una mayor proyección hacia el centro de la unidad. En la mayoría de los casos una unidad debe dirigir sus ataques a distancia hacia un enemigo más cercano con preferencia sobre uno más distante. Algunas veces varios enemigos pueden estar igualmente cerca, en cuyo caso es usual dividir el número de ataques entre las unidades lo más equitativamente posible. DIAGRAMA: Aquí tenemos dos unidades enemigas en alcance y a la vista, la unidad azul debe disparar a la más cercana. ELECCIÓN DE OBJETIVOS Hay algunas situaciones en las que se permite escoger objetivo. Como puede ser cuando la unidad más cercana está parcialmente oculta o no es un blanco claro, por lo que puede ser mejor escoger un objetivo más distante pero claro. Si una unidad está parcialmente oculta o de cualquier otra manera no es un objetivo claro, puede ignorarse a favor de la unidad más cercana que presente un objetivo claro para atacar. Las siguientes son unidades que no se consideran objetivos claros: - Unidades en orden abierto. - Unidades de artillería. - Vagones, carretas, bagaje y unidades del estilo. - Unidades que están sólo parcialmente en el arco frontal del atacante. - Unidades que están sólo parcialmente a la vista del atacante. - Unidades que ocupan una edificación o cobertura. - Unidades que solamente pueden ser vistas a través de espacios estrechos. DIAGRAMA: Aquí el enemigo más cercano es una unidad en orden abierto, que puede ser por tanto ignorada a favor de la unidad más allá. DIAGRAMA: Aquí el enemigo más cercano está parcialmente fuera del cuarto frontal de la unidad. Si menos de la mitad de la unidad enemiga se encuentra en el cuarto delantero entonces puede ser ignorada a favor de una unidad más lejana. El hecho de que la unidad más lejana esté parcialmente fuera de alcance no importa: el alcance se mide siempre hasta la parte más cercana del objetivo. DIAGRAMA: En esta situación el enemigo más cercano está parcialmente detrás de un bosque. Si menos de la mitad del objetivo es visible, la unidad no es un objetivo claro y puede ser ignorado. DIAGRAMA: En esta situación la unidad enemiga más cercana está parcialmente detrás de una unidad amiga y es visible menos de la mitad. El objetivo no es por tanto un objetivo claro y puede ignorarse a favor del objetivo más lejano pero completamente visible.
DIAGRAMA: Aquí la unidad enemiga más cercana ha tomado posiciones en una granja: las unidades ocupando edificaciones o coberturas similares no son objetivos claros. En este caso la unidad que ocupa la granja puede ser ignorada a favor de la unidad más lejana completamente visible. Algunas veces el enemigo será visible solamente a través de un espacio entre otras unidades o elementos del terreno. Cuando ese espacio sea al menos tan ancho como la propia formación no se aplicará ninguna penalización. Si el espacio es más estrecho que la formación de la unidad aplicamos una penalización por objetivo oculto (-1 al impactar) y el número de ataques se reduce en proporción del frontal de la unidad con respecto al espacio. Por ejemplo, si el espacio es equivalente a un tercio del frente de al unidad entonces los ataques también se reducen a un tercio. En el caso de artillería, el espacio debe ser de al menos de 3” para poder disparar, pero se aplican las mismas directrices. Imponemos este mínimo porque las unidades de artillería suelen ser relativamente estrechas y es importante no concederles demasiada ventaja. DIAGRAMA: En esta situación los arqueros en la parte de abajo del diagrama quieren disparar al enemigo delante de ellos. El espacio entre la unidad amiga a la izquierda y el bosque a la derecha es ligeramente menor que el propio frente de la unidad por lo que se aplica una penalización a la tirada de dado ya que el objetivo está parcialmente oculto. Como el espacio es simplemente un poco más estrecho que la propia unidad, no se aplica penalización al número de disparos permitido. ATAQUE Se hace una tirada de dados para calcular los efectos de los ataques a distancia de una unidad. El número de dados es igual al valor de Ataque a Corto Alcance hasta 6” y al valor de Ataque a Largo Alcance para distancias mayores de 6”. MODIFICADORES POR TAMAÑO DE UNIDAD Valor de ataque a distancia Modificadores por tamaño +1 dado Unidad Grande: el atacante es una unidad grande. -1 dado Unidad Pequeña: el atacante es una unidad pequeña. 1 dado Unidad Minúscula: las unidad minúsculas solamente tiran 1 dado, su valor de ataque a distancia es siempre 1 Si la unidad es minúscula, pequeña o grande, entonces se hacen los ajustes indicados a sus capacidades de combate. Estos ajustes que hacen generalmente cuando se calculan las capacidades de la unidad por primera vez, y ya están incluidos en las estadísticas de ejemplo dadas en este libro. Las unidades en formaciones de columna, testudo o cuadro, o aquellas que ocupan edificaciones solamente pueden hacer ataques a distancia de forma muy limitada. En estos casos los valores de ataque a distancia son automáticamente reducidos como se muestra más adelante. Tira el número adecuado de dados. Cualquier resultado de 4, 5 o 6 indica que se ha conseguido un impacto en el objetivo. Además, a excepción de lo que se indica más abajo, si cualquiera de los dados saca un 6, entonces el objetivo debe realizar un chequeo de desmoralización una vez que las bajas hayan sido calculadas. Si el resultado necesario para impactar es 6, solamente se hará el chequeo de desmoralización si se obtienen dos o más 6. Estos 6 pueden ser de la misma o de diferentes unidades.
MODIFICADORES POR FORMACIÓN Valor de Ataque a Formación Distancia Ninguno Columna o Testudo. Las unidades en columna o testudo no pueden disparar. 1 dado Cuadro. Los ataques en esta formación están limitados a un solo dado. 2/cara Edificaciones. Las unidades que ocupan edificaciones está limitadas a un máximo de dos dados desde cualquier cara de la edificación, hasta como máximo un total de dados igual al valor de ataque a distancia En algunas situaciones puede ser más fácil o más difícil conseguir un impacto. Esto se representa añadiendo o restando al resultado del dado. Por ejemplo, si los atacantes están desordenados, sufren una penalización de -1 y por lo tanto necesitan resultados de 5 o 6 para logran un impacto en vez de 4, 5 o 6. Independientemente de estos modificadores, un resultado de 6 siempre logra un impacto, mientras que un resultado de 1 siempre falla. MODIFICADORES PARA ATAQUES A DISTANCIA Resultado del dado Situación -1 Los atacantes están estremecidos y/o desordenados. Esto se aplica si la unidad atacante está estremecida, desordenada, o ambas cosas. -1 El objetivo está parcialmente oculto, en orden abierto, es artillería o bagaje. Esto se aplica si el objetivo está parcialmente oculto, o en orden abierto, o si se trata de artillería, vagones u otro bagaje. -1 El objetivo es infantería pesada formada siendo atacada por su cuarto frontal, o caballería catafracta formada independientemente de la dirección del ataque. Esto se aplica a objetivos acorazados y, en el caso de la infantería pesada, se aplica solamente cuando es atacada desde el frente debido a sus escudos y formación cerrada. Ten en cuenta que algunas formaciones inusuales cuentan todo su perímetro como frente en cuyo caso la penalización se aplica todo a su alrededor, como por ejemplo en el testudo. -1 Aguantar y Disparar. Esto se aplica a unidades que disparan a enemigos que les cargan. -1 Disparos de Oportunidad. Esto se aplica a unidades que disparan a enemigos que atraviesan su zona frontal. -1 Disparos a Larga Distancia. Esto se aplica a todos los disparos a distancias mayores de 12” SALVACIONES POR MORAL Toda unidad tiene un valor de Moral como parte de sus características de combate. Este valor es una medida de la capacidad de una unidad para mantenerse firme frente a disparos o combate cuerpo a cuerpo. Mide tanto la resolución de las tropas como su protección física, por lo que la moral refleja lo determinada y pesadamente acorazada que está. Ambos factores suelen ir de la mano por razones obvias: las tropas que carecen de armadura son más propensas a sufrir bajas y menos inclinadas a afrontar al enemigo. Como este valor está compuesto de varios factores, puede haber tropas que estén bien protegidas pero aún así tengan una moral pobre, y tropas que no tengan buenas armaduras que cuya moral es extraordinariamente buena por otras razones. Para chequear moral, el jugador tira un dado por cada impacto inflingido en su unidad. Si una unidad ha sufrido tres impactos el jugador tira tres dados, etcétera. Si el resultado obtenido es igual o mejor que el valor de moral de la unidad, entonces el impacto es descartado o “salvado”. Los resultados por debajo del valor de moral indican que el impacto no es salvado y se inflige una baja.
Las bajas causadas a una unidad deben quedar indicadas, normalmente con el uso de marcadores colocados al lado o detrás de la propia unidad. Si una unidad es atacada por dos o más enemigos, es más cómodo tirar todos los ataques de una sola vez y luego todas las salvaciones juntas. Sin embargo, considera los diferentes modificadores que se pueden aplicar en cada caso, por lo que en ocasiones habrá que realizar tiradas separadas para cada ataque. Por ejemplo: una unidad tiene una salvación de moral de 5+ y sufre tres impactos por disparos enemigos. Se tiran tres dados con resultados de 4, 5 y 6. El resultado de 4 es un fallo y los de 5 y 6 son éxitos, por lo que dos impactos son salvados y se inflinge una baja. Hay algunas situaciones donde se permite un modificador a la salvación por moral como se indica en la tabal adjunta. Estos modificadores permiten una mayor probabilidad de salvación para unidades que han adoptado posiciones o formaciones defensivas, y reducen las posibilidades para unidades en columna, desprevenidas o no preparadas para el combate. Los modificadores se aplican al resultado del dado, pero ninguna penalización puede reducir una salvación a menos de 6 si parte de 6 o mejor, y ninguna bonificación puede mejorar una salvación más allá de 2+. En otras palabras, un resultado de 1 siempre es un fallo, y las tropas que parten de una salvación siempre tienen éxito con 6. Las tropas sin salvación por moral todavía se benefician de los modificadores positivos: por ejemplo, con una bonificación de +1 una moral de 0 se convierte en 6, con una de +2 en 5+, etc. Si una unidad solamente está parcialmente en cobertura, entonces considera qué proporción del objetivo está en cobertura con respecto a los atacantes, y permite una bonificación a la misma proporción de tiradas de dado. Por ejemplo, si más o menos media unidad está tras cobertura entonces se permite la bonificación a la mitad de tiradas.
Resultado del dado +1
+1
+2
+2 +3
-1
-2
-2
MODIFICADORES A LAS SALVACIONES POR MORAL Situación Cuadro o Cuña. Las tropas en formación de cuadro o cuña tienen protección adicional por los escudos solapados, mientras que sus formaciones cerradas hacen imposible que los individuos rehúyan la lucha. Añade +1 a su valor de moral. Cobertura. La unidad está en bosques, tras setos o muros bajos, o en otras situaciones que impliquen protección física. Añade +1 a su valor de moral. Testudo. Las tropas en formación de testudo ganan protección adicional de sus escudos solapados y la rigidez de sus filas impide la huida. Añade +2 a su valor de moral. Edificaciones. Si la unidad está ocupando una edificación considerable se beneficia aún más de la cobertura. Añade +2 a su valor de moral. Fortificaciones. Si una unidad está resguardada tras fortificaciones considerables estará protegida de los proyectiles. Añade +3 a su valor de moral. Impacto de Artillería Ligera. Si la unidad es impactada por artillería ligera reduce su valor de moral en -1 para representar tanto el poder de penetración como el efecto desmoralizador del fuego de artillería. Impacto de Artillería Media o Pesada. Si la unidad es impactada por artillería media o pesada reduce su valor de moral en -2 para representar tanto el poder de penetración como el efecto desmoralizador del fuego de artillería. Columna. Si una unidad es atacada mientras está en formación de columna no estará preparada para el combate y el caso cundirá rápidamente. Para representar esto reduce -2 de su valor de moral.
BAJAS Las bajas representan los hombres muertos o heridos así como otros factores que afectan a la capacidad de combate de una unidad, como el agotamiento y pérdida de valor. Por cada baja sufrida coloca un marcador al lado o detrás de al unidad. UNIDADES ESTREMECIDAS Una vez que una unidad ha acumulado tantas bajas como su valor de Aguante, estará estremecida. Este valor varía de unidad a unidad pero es normalmente 6 en el caso de infantería de combate cuerpo a cuerpo. Una unidad puede sufrir más bajas que su valor de Aguante, hasta un máximo del doble, pero las bajas que sobrepasen el valor de Aguante solamente se indican para usarse en los chequeos de desmoralización descritos más adelante. Una vez que se realiza uno de esos chequeos, todo el exceso de bajas es retirado; por ejemplo: si el Aguante de una unidad es 6 y ha sufrido 8 bajas, entonces las 2 en exceso se retiran después de realizar los chequeos dejando 6 marcadores. Las unidades estremecidas por ataques a distancia deben realizar un chequeo de desmoralización y pueden estar forzadas a retirarse o puede incluso que huyan desordenadamente y abandonen el campo de batalla completamente. Las unidades que ya están estremecidas deben realizar un chequeo de desmoralización si sufren más bajas. Las unidades estremecidas también sufren penalizaciones adicionales como se indica a lo largo del libro. UNIDADES ROTAS Las unidades que acumulan un número de bajas igual al doble de su valor de Aguante se desmoralizan automáticamente. La unidad ha sido rota por el fuego enemigo. Se considera destruida y sus guerreros muertos o irremediablemente dispersos. La unidad completa es retirada de la partida inmediatamente, no hace falta un chequeo. DESORDEN El desorden suele ser resultado de un chequeo de desmoralización, o uno por atravesar unidades amigas. El desorden representa una unidad perdiendo su cohesión ya sea por el pánico o más probablemente por la confusión entre sus filas. Una unidad desordenada sufre varias penalizaciones, el más significante de los cuales es no poder recibir órdenes o usar su iniciativa en la fase de Mando del turno. ATAQUES A DISTANCIA Y ORDEN ABIERTO Las unidades en orden abierto pueden dirigir sus disparos en cualquier dirección. A diferencia de las unidades formadas, que disparan hacia el frente, las unidades en orden abierto pueden ver y disparar todo alrededor. El alcance se mide desde la miniatura más cercana de la unidad hasta la parte más cercana del objetivo. Las unidades en orden abierto están obligadas a disparar al enemigo más cercano que puedan ver, al igual que otras unidades. Sin embargo, una unidad en orden abierto estará a menudo extendida de tal manera que una parte de sus miniaturas está más cerca de diferentes enemigos. De hecho, a veces una gran parte de la unidad en orden abierto puede estar completamente “fuera de alcance” del enemigo más cercano. En tales casos es apropiado dividir los ataques contra todos los objetivos potenciales de la manera más proporcional. DIAGRAMA: Las unidad de hostigadores está a 4” de la unidad de la izquierda y a 5” de la unidad de la derecha, por tanto la unidad de la izquierda es el objetivo más cercano. Sin embargo una gran proporción de los hostigadores están fuera de alcance del objetivo más cercano (6”), aunque muchos están en alcance de la otra unidad enemiga de al derecha. El jugador tiene 3 ataques y reconoce que ambos objetivos están prácticamente a la misma distancia, así que realiza un ataque contra cada uno y tira un dado para decidir donde asignar el tercero, aunque también se puede dejar la elección al propio jugador. COLUMNAS Las unidades organizadas en columna no pueden disparar. Una columna representa una unidad preparada para mover y maniobrar más que para luchar, y es una formación vulnerable sobretodo en el caso de la infantería. La caballería puede tener mejor suerte, ya que tiene una mayor variedad de movimientos de respuesta cuando es cargada.
AGUANTAR Y DISPARAR Cuando una unidad de infantería formada, caballería, elefantes, carros o artillería ligera que está equipada con armas de largo alcance es cargada por su frente, puede disparar a su enemigo mientras éste se acerca. Las unidades en orden abierto equipadas con armas de largo alcance pueden disparar contra una carga desde cualquier dirección. A esto se le llama aguantar y disparar. Estos disparos se resuelven inmediatamente después de que las tropas que carguen muevan hasta el contacto y antes de hacer movimientos con otras unidades. Estos disparos se resuelven por tanto en el turno del oponente o cuando la carga sea hecha. Ten en cuenta que las unidades que tienen ataques de corto alcance, y que no tengan también de larga distancia, no pueden disparar de esta manera: cualquier disparo de proyectil a corta distancia está asumido en el valor de Combate de Choque. La artillería media y pesada no pueden hacer estos disparos debido a su baja cadencia de tiro, pero la artillería ligera puede aguantar y disparar como se ha descrito. Disparar de esta manera se describe como una respuesta a al carga y una unidad que aguante y dispare no puede hacer otra respuesta, como por ejemplo, contra-cargar o evadir. Las tropas con la regla especial Flecha del Parto son una excepción ya que pueden disparar y evadir. Calcula el efecto de los disparos como sigue. Tira un dado por cada ataque a larga distancia. Aplica la penalización de -1 por aguantar y disparar para representar el tiempo limitado del que disponen los tiradores para emplear sus armas. Calcula las bajas y realiza cualquier chequeo de desmoralización requerido si se obtiene algún 6 o si los atacantes resultan estremecidos. Siempre se usa el valor de ataque a largo alcance incluso aunque el enemigo está en contacto cuando se hace el chequeo, se supone que los disparos tienen lugar mientras la unidad se acerca. Si se requiere un chequeo de desmoralización por proyectiles, se hará inmediatamente, y puede causar que los atacantes queden desordenados, o incluso que se retiren. Si están forzados a retirarse, serán expulsados antes del combate cuerpo a cuerpo, por lo que el combate cuerpo a cuerpo no tiene lugar. En el caso de que los atacantes no sean expulsados, se toma nota de cualquier baja causada como es habitual, y cualquier exceso de bajas se retira una vez que el chequeo de desmoralización se haya realizado. Las bajas inflingidas por estos disparos no cuentan como causadas en combate cuando haya que calcular qué bando ha ganado la lucha. Una unidad puede aguantar y disparar más de una vez durante el turno si tiene éxito al rechazar al enemigo y luego es cargada por otro. Si una unidad intenta cargar a más de un enemigo a la vez, es posible que reciba disparos de dos o más unidades. En estos casos resuelve los ataques de disparo de todas las unidades que son cargadas, calcula las bajas, y realiza cualquier chequeo de desmoralización por proyectiles si procede. DISPAROS DE OPORTUNIDAD Algunas veces se dará la situación donde una unidad enemiga se mueve cruzando el frente de una unidad armada con proyectiles, presentando un objetivo mientras pasa por delante. Esto es similar en concepto a aguantar y disparar, pero ocurre cuando el enemigo avanza por delante de la unidad en vez de cuando carga al combate contra los tiradores. Disparar a un objetivo de oportunidad es una respuesta a un movimiento enemigo y por tanto tiene lugar normalmente en la fase de Mando del oponente. También puede darse después del combate durante un avance arrollador, como se describirá más adelante. Al igual que con aguantar y disparar, solamente la infantería, caballería, elefantes, carros o artillería ligera armada con armas de largo alcance puede hacer disparos de oportunidad. Las unidades con ataques de corto alcance que no tenga también de largo alcance no pueden hacer disparos de oportunidad. La artillería media y pesada no tiene suficiente movilidad para hacer disparos de oportunidad.
Una unidad puede disparar a un enemigo que atraviesa su frente y cruza la mitad o más del mismo. La unidad enemiga debe entrar dentro de un alcance de 12” mientras avanza, o dentro del alcance máximo de las armas de los tiradores si es menor de 12”. El alcance se mide desde el centro-frente o posición del líder de la manera habitual. Esto se muestra en los siguientes diagramas. DIAGRAMA: La caballería roja carga a la caballería azul, este es un movimiento perfectamente válido, pero lleva a la unidad que carga a pasar directamente por delante de la infantería azul. Ya que la caballería roja mueve a través de al menos la mitad del frente de la unidad, la infantería puede disparar mientras carga. DIAGRAMA: La caballería roja mueve a través del frente de la unidad de infantería y fuera de su cuarto frontal. Este diagrama muestra la posición donde la caballería atraviesa exactamente la mitad del frente de la infantería, si la caballería hubiera empezado un poco más adelante hacia la izquierda, podría haber movido sin atraer el fuego de la infantería. Haz los disparos una vez que la unidad enemiga haya completado su movimiento. Tira un dado por cada ataque a larga distancia, aplicando la penalización de -1 por disparos de oportunidad para representar el tiempo limitado disponible por los tiradores para emplear sus armas. Calcula las bajas y realiza cualquier chequeo de desmoralización que se requiera si se obtiene algún 6 o si el objetivo está estremecido. Ten en cuenta que, al igual que con aguantar y disparar, las unidades que hacen disparos de oportunidad siempre usan su valor de largo alcance incluso si el enemigo se aproxima a menos de 6”. En el caso de que la unidad armada con proyectiles esté ocupando una edificación, ten en cuenta que la cantidad de disparos en tales casos estará limitada al número permitido para edificaciones. ARTILLERÍA La artillería incluye todas las máquinas lanzadoras de piedras y virotes de largo alcance. La artillería “ligera” describe máquinas portátiles como el escorpión, la “media” el onagro, y la “pesada” máquinas estacionarias que requieren ensamblado in-situ y por lo tanto están restringidas a asaltos contra, o defensa de, fortificaciones. Las unidades de artillería tienen el mismo arco de tiro hacia su frente que el resto de unidades. Pero a diferencia de ellas, la artillería puede escoger libremente objetivo, siempre y cuando no haya objetivos dentro de la mitad de su alcance. Esto permite a la artillería escoger un objetivo mientras el enemigo permanece distante, lo que resulta una capacidad útil en situaciones de asedio y asalto. Cuando hay uno o más objetivos presentes dentro de la mitad del alcance, la artillería está obligada a disparar al más cercano de la misma manera que otras unidades de tiradores. La artillería ligera puede mover una vez y disparar, pero no puede mover más allá y disparar en el mismo turno. Otras artillerías no pueden mover y disparar en el mismo turno. A diferencia de otras unidades, la artillería media y pesada no tiene ataques de corto alcance y por tanto no pueden disparar a distancias de 6” o menos. Cuando el enemigo más cercano en su frente esté dentro de las 6”, no pueden disparar en absoluto. Ten en cuenta que esto también significa que no pueden actuar como apoyo en combate cuerpo a cuerpo, ya que se requiere un ataque a corto alcance para hacerlo. Esto no se aplica a unidades de artillería ligera, que tienen ataques a corto alcance: asumimos que disparan directamente de forma similar a las ballestas. Los impactos de artillería imponen un modificador de -1 o -2 a las salvaciones de moral del objetivo y por tanto deben ser temidas especialmente por tropas acorazadas y aquellas que se resguardan en fortificaciones. DISPARANDO POR ENCIMA DE LAS TROPAS La artillería puede disparar por encima de otras unidades o terreno si está posicionada en terreno alto o elevada en fortificaciones, y cuando sea posible trazar una línea de visión al objetivo. La única manera de determinar esto es ponerse a la altura de la propia miniatura y comprobarlo, la unidad debe ser capaz de trazar línea de visión al objetivo desde el centro-frente como cualquier otra unidad de disparo.
Además de ser capaz de ver al objetivo, una unidad de artillería solamente puede disparar sobre unidades o terreno interpuesto que estén tanto a 6” de la pieza de artillería como a 6” del objetivo. Estas 6” representan “espacio protegido” demasiado cercano tanto a la artillería como al objetivo como para permitirse el disparo. COMBATE CUERPO A CUERPO El combate cuerpo a cuerpo es la parte más importante de las batallas de la antigüedad, donde se determina la victoria y la derrota. Cuando hablamos de combate podemos usar también términos como “cuerpo a cuerpo”, “lucha cercana” y “melé” para describir el mismo concepto. Representa la lucha decisiva hombre a hombre con lanzas, espadas y otro armamento, y el intercambio de proyectiles a distancias cortas especialmente durante los momentos previos al contacto. CÓMO FUNCIONA EL COMBATE Las unidades entablan combate cargando al enemigo en la fase de Mando del turno. Una vez que están el contacto intercambian golpes como se describe en las siguientes reglas. Una vez que se determinan las bajas, el bando que más ha inflingido se considera el ganador. Las unidades del bando perdedor deben realizar un chequeo de desmoralización para determinar si aguantan, ceden terreno o se desmoralizan completamente, en cuyo caso son destruidas. ¿QUÉ ES UN COMBATE? Un combate consiste en unidades enemigas que están luchando unas contra otras además de todas las unidades colindantes que apoyan. Lo importante que recordar por ahora es que tanto las unidades que luchan como las que apoyan forman parte del mismo combate como se muestra en el ejemplo. DIAGRAMA: Todas las unidades mostradas aquí forman un solo combate. Rojo2 y Azul1 están luchando (están alineadas frente a frente) y todas las demás unidades están apoyando. En las situaciones donde más de una unidad esté luchando en cada bando, todas las unidades que están luchando mutuamente forman parte del mismo combate juntas con cualquier unidad de apoyo asociada. DIAGRAMA: Estos son dos combates. Azul1 está luchando con Rojo2 apoyada por Rojo1. Azul2 y Azul3 están luchando con Rojo3 apoyada por Rojo4. Azul4 está apoyando a Azul3. UNIDADES QUE LUCHAN Una unidad se considera que está luchando en combate cuerpo a cuerpo si su centro-frente o posición del líder está tocando a un enemigo, o si el centro-frente o posición del líder de un enemigo la está tocando. Básicamente, cuando la posición del líder toca a una unidad enemiga ambas unidades se consideran en combate. DIAGRAMA: Aunque este es un ejemplo algo extremo, sirve para mostrar lo que son unidades en combate. El centro-frente o posición del líder de todas las unidades está indicado. La unidad roja ha sido atacada por cinco unidades enemigas. Las tres unidades azules están todas en combate ya que sus posiciones centro-frente están tocando a la unidad roja. La unidad roja está luchando con las tres azules porque sus posiciones centro-frente la tocan. Las unidades beige no están luchando, porque ni su centrofrente ni el del enemigo tocan cualquiera de las unidades; estas unidades están trabadas como apoyos. UNIDADES TRABADAS, MANDO Y DISPARO Las unidades trabadas en combate al principio de la fase de Mando del turno no pueden mover ni por iniciativa o por órdenes. Las únicas excepciones son las unidades que tienen una regla especial que les permite salir del combate. Las unidades trabadas en combate no pueden disparar en la fase de Ataques a Distancia del turno, ni pueden ser objetivo de disparos.
MOVIMIENTOS DE CARGA Un movimiento de carga es un movimiento destinado a llevar la unidad al contacto con el enemigo. A menudo la unidad que carga hará varios movimientos uno tras otro, pero solamente el movimiento final que lleva al contacto se define como carga. Cuando decimos “movimiento de carga” no nos referimos a todo el movimiento que procede de órdenes de carga, solamente el movimiento efectivo para el contacto. Una unidad que recibe una orden de carga debe moverse siempre hacia su objetivo tan rápida y directamente como pueda, por la ruta más corta posible. Esto se aplica a todos los movimientos hechos con la orden de carga, incluso si solamente el movimiento final es un movimiento de carga. Una carga no representa necesariamente una carrera precipitada sobre las líneas enemigas. Puede ser un avance bien pensado, o incluso un proceso que implica un hostigamiento inicial antes de que los enemigos se acerquen. Por tanto empleamos el término carga porque es útil y dramático más que porque sea una descripción literal de cómo mueve una unidad. DECLARA TU INTENCIÓN DE CARGAR Un jugador que quiere que su unidad cargue debe asegurarse de decirlo cuando dé órdenes en la fase de Mando. Debería indicar también la unidad o unidades objetivo a las que quiere atacar. Un jugador que quiera que una unidad cargue por iniciativa también debe declarar su intención antes de mover. Es importante recordar esto porque el enemigo puede reaccionar y esto podría afectar al propio movimiento de la unidad que carga. A menos que una unidad tenga órdenes específicas de cargar, no lo hará, aunque ten en cuenta que dicha orden puede ser resultado de una pifia o una regla especial. Una unidad puede recibir órdenes de cargar a un enemigo más allá de su máximo alcance ya que esto ahorra mediciones y hace que las tropas se pongan en movimiento en la dirección correcta sin problemas. Sin embargo, no se permite ninguna ventaja a una unidad que lo hace. Cualquier bonificación al mando o movimientos gratuitos que se aplicarían a unidades que cargan solamente se tienen en cuenta cuando el enemigo está al alcance, es decir, cuando la carga es posible. UNIDADES QUE NO PUEDEN CARGA En los siguientes casos las tropas no pueden recibir instrucciones de cargar al enemigo. Tales unidades no cargarán, ya sea por medio de una orden, o por iniciativa, como resultado de una pifia, o de cualquier otra regla especial o excepción. - Unidades ya trabadas en combate. Las unidades ya trabadas, ya sea luchando o apoyando, no pueden recibir órdenes o usar su iniciativa, y no pueden cargar bajo ninguna circunstancia. - Unidades Desordenadas. Las unidades desordenadas no pueden recibir órdenes ni mover por iniciativa. Incluso cuando se aplica una excepción permitiendo movimiento en algunas situaciones, las unidades desordenadas no pueden cargar. - Unidades Estremecidas. Una unidad estremecida no puede cargar. - Comuna o Cuadro. Las unidades en formación de columna o cuadro no pueden cargar al enemigo. Las columnas pueden recibir una orden para reformar a una formación de combate y luego cargar, pero no pueden hacerlo mientras permanecen en columna. Los cuadros no pueden mover salvo para hacer un único cambio de formación, por lo que no pueden cambiar de formación y cargar en el mismo turno. - Artillería. Las unidades de artillería no pueden cargar en ninguna circunstancia. - Orden Abierto. Las unidades en orden abierto no pueden cargar a infantería o caballería enemiga a menos que éstas también estén en orden abierto. Otros tipos de tropas pueden ser cargadas de la manera normal, por ejemplo artillería, carros, elefantes y bagaje. Las tropas en orden abierto pueden cargar también a enemigos que ocupan edificaciones. Las tropas capaces de adoptar otras formaciones pueden recibir una orden para reformar a una formación de combate y luego cargar. - Caballería y Carros contra Falange de Picas. La caballería y los carros no pueden cargar al frente de una falange de picas a menos que ésta esté estremecida o desordenada. No se prohíbe específicamente que la infantería cargue a la caballería, aunque no es una buena idea. Las tropas montadas atacadas de esta manera pueden contra-cargar en la mayoría de los casos, lo que normalmente acabará en desastre para la infantería.
HACIENDO EL MOVIMIENTO DE CARGA Recuerda que el movimiento de carga es específicamente el último realizado para contactar al enemigo, por lo que en el caso de una unidad que hace tres movimientos solamente el tercero es una carga. Las reglas aquí expuestas se aplican concretamente a este movimiento de carga, y particularmente al caso de las unidades formadas. Las unidades en orden abierto son tratadas de forma diferente más adelante. Una unidad solamente puede hacer un movimiento de carga contra un enemigo con el que esté encarado. Esto significa que debe ser capaz de vez al objetivo, y éste debe quedar directamente delante de su centrofrente o posición del líder como se muestra en el diagrama adjunto. DIAGRAMA: Las unidades solamente pueden cargar contra unidades que estén delante de su posición del líder como se muestra en el ejemplo inferior. En el ejemplo superior no puede cargar, ya que el enemigo no está delante del líder de unidad. En casos como estos una unidad puede tener que reposicionarse antes de hacer una carga. Ten en cuenta que no importa que el objetivo esté parcialmente fuera del cuarto frontal de la unidad que carga, solamente importa que no esté directamente delante del líder. El alcance de la carga se mide desde el centro-frente o miniatura del líder hasta la parte más cercana del enemigo. Se el objetivo está dentro de la distancia de un movimiento del líder, entonces la unidad entera puede cargar independientemente de la distancia a la que están las miniaturas individuales. No importa que algunas miniaturas acaben moviendo más de su movimiento permitido. COLOCANDO LAS TROPAS QUE CARGAN En la mayoría de casos las unidades enemigas estarán encaradas la una a la otra y la que carga se alineará contra el frente del objetivo de una manera sencilla. La unidad que carga debe llevar su propio centrofrente y la mayor parte del frente de ambas unidades al contacto. En la mayoría de los casos esto resultará simplemente en la alineación de ambas unidades una contra la otra. DIAGRAMA: En la mayoría de los casos las unidades estarán encaradas una contra otra y las cargas tienen lugar de manera sencilla como se muestra. Observa como la unidad se mueve para llevar la mayor parte posible de ambas unidades al contacto. Esta es la razón por la que las miniaturas acaban desplazándose más que su movimiento estándar permitido cuando cargan. Las unidades que empiezan su movimiento ligeramente a un lado de su objetivo se alinearán con la correspondiente parte de la formación enemiga como se muestra en el diagrama. Esto lleva a la mayor parte de ambas unidades al contacto de la manera más directa. DIAGRAMA: Aquí la unidad roja carga a la azul, y ya que tiene un frente menor no puede cubrir completamente el frente del objetivo. El diagrama de la derecha muestra la posición correcta para las unidades, la unidad que carga cubre la mayor proporción de ambas unidades que puede mientras mueve hacia el objetivo por la ruta más corta y directa. El diagrama de la izquierda es incorrecto porque la unidad roja no ha tomado la ruta más directa, moviendo más lejos que lo que necesita. CARGAS AL FLANCO Y RETAGUARDIA A veces una unidad puede ser capaz de mover contra los flancos o retaguardia del enemigo. Si una unidad que carga está colocada dentro del cuarto frontal del objetivo cuando la orden es recibida, entonces debe intentar cargar al frente de la unidad enemiga. Si la unidad que carga está en un cuarto lateral del enemigo cuando se recibe la orden cargará al lateral, y si está en el cuarto de retaguardia, cargará a la retaguardia. Observa que se tiene en cuenta la posición de la unidad que carga antes de que se haga movimiento alguno, esto significa que no es posible ordenar cargar a un enemigo en el flanco si la unidad que carga está en el frente del enemigo cuando se recibe la orden. Una unidad intentará colocarse para cargar en su siguiente turno, siendo esta la manera más directa de completar la orden. La distinción entre frente, flanco y retaguardia se muestra en el diagrama adjunto. DIAGRAMA: Aquí se muestran tres ejemplos, una carga al frente y dos cargas a los flancos de una unidad. En ambos casos las cargas al flanco mueven la distancia más corta para llevar la mayor parte de las unidades al contacto.
A menudo la unidad que carga no estará completamente dentro de un cuarto de la unidad objetivo, sino que estará repartida entre dos. En tales casos la unidad que carga se considerará en el cuarto ocupado por su centro-frente o posición del líder. DIAGRAMA: La unidad roja está parcialmente en el frente y en el flanco de la unidad objetivo, pero ya que el centro-frente o posición del líder está en su flanco, la unidad puede hacer una carga al flanco. Cuando se cargue al flanco de un enemigo, o a un encaramiento especialmente estrecho, es importante asegurarse de que el centro-frente de la unidad que carga contacte con la unidad enemiga, como se muestra en el diagrama adjunto. DIAGRAMA: Unidad roja cargando al flanco de la azul: cuando se hacen cargas contra bordes estrechos es importante asegurarse que el centro-frente de la unidad que carga toque la unidad objetivo. CARGANDO DOS A UNA En la mayoría de los casos las unidades tendrán frentes comparables y los combates se resolverán una contra una con el resto de unidades apoyando. Sin embargo, si las unidades enfrentadas tienen frentes significativamente diferentes, puede haber espacio para que dos o más unidades luchen contra un único enemigo. Cuando las unidades que cargan mueven una tras otra contra el mismo enemigo, simplemente hay que desplazarlas por turnos contra cualquiera que sea la parte de la unidad objetivo accesible. Cuando dos o más unidades cargan al mismo enemigo como una orden de división, las unidades deben todavía mover una tras la otra por claridad. Depende de los jugadores cual mueve primero. Dependiendo de la unidad que se mueva en primer lugar, se puede dejar o no espacio para que una segunda unidad cargue y luche. Cuando ya haya tropas amigas luchando contra el mismo encaramiento, entonces otra unidad puede cargar sólo si claramente hay espacio para que su centro-frente o posición del líder entre en contacto con el enemigo. La situación más común se da cuando unidades pequeñas o con bases estrechas como los elefantes, cargan contra un enemigo con base más amplia. DIAGRAMA: La unidad roja es una unidad grande y ha sido cargada por una pequeña unidad azul desde la izquierda, debido al amplio frente de la unidad hay espacio para que el elefante cargue y luche. Cuando un objetivo ya está trabado, una segunda unidad puede completar una carga siempre y cuando su líder pueda ver a la unidad enemiga, o pueda ver al enemigo como si no estuviera ya trabado. La unidad enemiga todavía debe estar directamente delante del líder, pero la unidad que carga puede trazar línea de visión a través de las unidades amigas ya trabadas que estén en el camino. Esto ayuda a hacer factible el mover unidades una tras la otra, y hace posible que las unidades se unan a combates a los que el sentido común indica que se podrían unir. DIAGRAMA: Aquí una unidad carga contra un enemigo ya trabado, se le permite cargar aunque las tropas amigas están justo delante del líder. CARGANDO UNA A DOS En algunas situaciones las unidades enemigas estarán colocadas de tal manera que al cargar a una automáticamente se entra en contacto con la otra. En estos casos, la obligación de la unidad que carga de llevar la mayor parte posible de su frente al contacto se extiende a las unidades adyacentes. El diagrama adjunto ilustra este principio. DIAGRAMA: La unidad roja carga al elefante azul que está colocado junto a una pequeña unidad de infantería. Si la infantería no estuviera ahí entonces la unidad roja cargaría directamente como se muestra en el medio, siendo esta la ruta más directa. Pero ya que la infantería será contactada la unidad roja debe maximizar dicho contacto contra ambas unidades como se muestra a la derecha.
Las unidades adyacentes lucharán si su posición centro-frente está en contacto claramente con la unidad que carga, o si el centro-frente de la unidad que carga está en contacto con ellas. En tal caso la unidad se trata como si hubiera sido cargada, y puede reaccionar como si hubiera sido el objetivo la carga en primer lugar. Las unidades adyacentes al objetivo de la carga no lucharán si su centro-frente o posición del líder no toca claramente al atacante, asumiendo que la propia posición del líder de la unidad que carga no los toca a su vez. Una unidad que no lucha no puede reaccionar a la carga, aún así probablemente podrá apoyar al combate como se describe más adelante. La obligación de cubrir una unidad adyacente puede dar como resultado que el centro-frente de la unidad que carga toque a una unidad diferente del objetivo pretendido. Esto no es ningún problema siempre que el objetivo original esté todavía combatiendo. Cuando la obligación de cubrir un objetivo adyacente resulte en que el objetivo original no luche, no muevas la unidad que carga más allá del objetivo original. CARGANDO CON UNIDADES EN ORDEN ABIERTO Las unidades en orden abierto no pueden cargar a infantería o caballería enemiga a menos que también estén en orden abierto u ocupando edificaciones en el caso de la infantería. Las unidades en orden abierto tampoco pueden cargar si al hacerlo entrarían en combate con una unidad adyacente de un tipo al que no podrían cargar. Por tanto la mayoría de cargas por parte de estas unidades serán contra otras unidades en orden abierto o contra edificaciones. Cuando una unidad en orden abierto carga, escoge la miniatura que esté más cerca de una parte visible de la unidad enemiga y mide la carga desde esa miniatura. No importa la dirección en la que está encarada la miniatura ya que las tropas en orden abierto ven todo alrededor. Debido a que las unidades en orden abierto están bastante dispersas, una carga puede hacer que algunas miniaturas muevan considerablemente más que otras. Esto es perfectamente aceptable para tropas que no tiene las trabas de una formación rígida. Como con otras cargas, las unidades en orden abierto cargarán por el frente del enemigo si están en su cuarto frontal, al flanco si están el lateral, y a la retaguardia si se encuentran detrás. En la práctica, las tropas en orden abierto cargarán a otras unidades en orden abierto, por lo que esta distinción no se aplica realmente. Cuando carguen o sean cargadas, las unidades en orden abierto entran en contacto con el enemigo de la manera más convincente posible. Esto se logra usando el método del diagrama adjunto para cargas entre unidades en orden abierto, pero el método también funciona si solamente una unidad está en orden abierto. Empieza moviendo las tropas que cargan contra las miniaturas enemigas como se muestra en el diagrama. Luego mueve las miniaturas hacia delante para formar una línea lo más ajustada posible. La regla que obliga a las tropas en orden abierto a mantener una distancia entre las miniaturas no se tiene en cuenta durante el combate cuerpo a cuerpo. El combate entre unidades en orden abierto puede ser un poco confuso, pero puede ayudar suponer que el combate tiene lugar entre dos unidades que forman una línea aproximada. DIAGRAMA: Este diagrama muestra como las unidades de hostigadores cierran filas al entrar en combate. A la izquierda la unidad azul se muestra antes de cargar hacia delante. Las miniaturas se mantienen dentro del ancho de la formación enemiga en el diagrama del medio. A la derecha la unidad roja cierra filas moviendo las miniaturas directamente hacia delante. RESPUESTAS A LA CARGA Dependiendo de la situación, una unidad que está siendo cargada puede optar a hacer una de las respuestas indicadas más abajo. Solamente las unidades que no están ya trabadas pueden responder de esta manera, las unidades trabadas siempre “aguantarán”. El jugador cuya unidad ha sigo cargada debe declarar su respuesta antes de que su oponente haga su movimiento de carga. Asumimos que las unidades que normalmente avanzarían para encontrarse con el enemigo lo hacen, aunque su respuesta en el juego sea aguantar y las miniaturas mismas no sean movidas.
- Aguantar. Esta es la respuesta por defecto y a menudo la única opción disponible. La unidad permanece donde está. En el caso de una unidad en orden abierto, cerrará sus filas como ya se ha descrito antes. - Aguantar y Disparar. Las tropas con ataques de largo alcance pueden responder a la carga disparando como se ha descrito con anterioridad. Calcula el resultado de los disparos una vez que los atacantes hayan movido al contacto y antes de hacer cualquier otra cosa. Las unidades que eligen disparar al enemigo de esta manera se tratan por lo demás como si hubieran aguantado. - Evadir. Solamente las unidades en orden abierto pueden intentar evadir una carga. Estas tropas intentar evitar el combate girándose y huyendo, con la esperanza de reagruparse y volver a la lucha más tarde. - Contra-carga. Una unidad de caballería o carros que ha sido cargada a su frente puede elegir contracargar asumiendo que pudiera cargar al propio enemigo. - Encararse. Una unidad de caballería o elefante que está siendo cargada por flanco o retaguardia puede responder girando sobre su eje para encararse al enemigo. - Flecha del Parto. Solamente una unidad con la regla Flecha del Parto puede escoger esta opción, combinando un movimiento de evasión y aguantar y disparar en una sola maniobra. EVADIR Solamente las unidades en orden abierto pueden intentar evadir una carga. Las unidades en orden abierto no tienen un encaramiento dado, y por lo tanto siempre intentarán alejarse directamente de la unidad que carga. Las unidades desordenadas no pueden evadir. Una evasión interrumpe el flujo normal del juego y tiene lugar fuera de la secuencia normal del turno. Este intento se hace una vez que la unidad enemiga puede cargar al contacto, pero antes de moverla. Una unidad que evade con éxito no puede evadir de nuevo si es cargada por otra unidad enemiga ese turno. Si es cargada una segunda vez la unidad está obligada a aguantar sin llevar a cabo aguantar y disparar o cualquier otra respuesta. El movimiento de evasión tiene lugar exactamente como un movimiento de la fase de Mando y requiere una orden de la manera habitual. En este caso la orden es “evadir” y, si se emite con éxito, la unidad se desplaza tan lejos como pueda uno, dos o tres movimientos alejándose de los atacantes. En el caso de una orden de evasión, si se falla el chequeo la unidad aún puede mover una vez, por lo que siempre resultará en uno, dos o tres movimientos dependiendo de la tirada. Si la orden de evadir es dada por el general del ejército el resultado puede repetirse de la manera habitual. Una vez que los evasores hayan movido, las tropas que cargan completan su movimiento. Dependiendo de cuantos movimientos tengan los atacantes, pueden ser capaces de atrapar a los evasores, o pueden encontrarse con que están más allá de su alcance. En cualquier caso, las tropas que cargan deben intentar completar su orden de la manera usual. Si los evasores han movido a través de otro enemigo hasta su retaguardia, entonces las tropas que cargan pueden cargar a este enemigo si su orden ha sido formulada de la manera adecuada. Por ejemplo, si la orden es simplemente “cargad a los hostigadores” entonces la unidad está obligada a hacer simplemente eso, y, si no pueden completar la orden debido a que el objetivo ha evadido, la unidad no cargará a otros enemigos que resulten estar en alcance. Por otra parte, si la orden es “cagad al enemigo a vuestro frente”, o incluso “cargad a los hostigadores, ahuyentadlos y cargad a la caballería detrás” la unidad tiene una orden clara a seguir y podrá cargar a un objetivo más allá si los evasores escapan. Por esta razón es importante formular las órdenes con cuidado cuando se carga a tropas que pueden evadir. Los evasores son automáticamente destruidos si su enemigo los coge. La unidad es retirada de la mesa. Las tropas que cargan se supone que han derrotado a su enemigo en cuerpo a cuerpo, y tienen las mimas opciones que las unidades victoriosas. Si los evasores no son atrapados, y asumiendo que las tropas que cargan no redirigen su carga hacia otra unidad indicada en sus órdenes, se reanuda la secuencia normal de juego. La unidad que evade no se penaliza de ninguna otra manera y puede seguir moviendo en el siguiente turno.
Puede suceder que una unidad que intenta evadir obtenga una pifia en cuyo caso se sugiere que se actúe de acuerdo a la tirada obtenida. Incluso con una pifia hay bastantes posibilidades de que una unidad se aleje de las tropas que cargan. CONTRA-CARGA Una unidad de caballería o carros que ha sido cargada por su frente puede responder con una contra-carga. Las unidades que son cargadas por el flanco o retaguardia no pueden contra-cargar. Las tropas que contracargan deben ser de un tipo y situación que se permita cargar al enemigo que viene hacia ellos. Por ejemplo, las unidades desordenadas o estremecidas no pueden contra-cargar, y las unidades en orden abierto no pueden contra-cargar a unidades formadas. Las unidades en formación abierta pueden contracargar a otras unidades en orden abierto siempre que de otra manera pudieran cargar. Una contra-carga interrumpe el flujo normal del juego y tiene lugar fuera de la secuencia normal. El movimiento se hace simultáneamente junto con el de las tropas que cargan y debe ser calculado antes de que la unidad que carga mueva. Una contra-carga no requiere orden, y puede hacerse automáticamente siempre y cuando las tropas que cargan pudieran contactar a su objetivo, o desplazarse hasta una distancia de un movimiento del frente del objetivo. Por ejemplo, si una unidad que carga está a tres movimientos de su objetivo, entonces se permite una contra-carga si la unidad obtiene dos o tres movimientos. Esto significa que una contra-carga es posible incluso en algunas situaciones donde la carga no lograra llegar al objetivo. Haz los movimientos de carga y contra-carga simultáneamente. Establece un punto equidistante entre ambas unidades de manera que entren en contacto en esa posición. Ambas unidades se considera que cargan y reciben las bonificaciones pertinentes, incluyendo ventajas de armas o reglas especiales. Si la caballería o los carros contra-cargan contra infantería que no esté en orden abierto, entonces dicha infantería queda automáticamente desordenada y no recibe bonificaciones al impactar por cargar. Esto no se aplica si la unidad que carga es infantería en orden abierto. La infantería en orden abierto puede cargar a los carros o caballería en orden abierto sin quedar desordenada. No se les permite cargar a caballería formada por lo que la situación no se contempla. Si la caballería o los carros contra-cargan, entonces cualquier otra caballería o carros ya posicionadas para apoyarles en combate cuerpo a cuerpo pueden moverse con ellas y tomar parte en el consiguiente combate. Simplemente mueve a las unidades de apoyo junto con las que contra-cargan. ENCARARSE Una unidad de caballería formada o elefantes que has sido cargados por el flanco o retaguardia pueden responder girándose para encararse al enemigo si hay espacio para hacerlo, o simplemente dar media vuelta si son cargadas por retaguardia. Las unidades desordenadas no pueden encararse de esta manera. Un encaramiento interrumpe el flujo normal del juego y tiene lugar fuera de la secuencia normal. El movimiento se hace simultáneamente con el movimiento de carga de manera similar a la contra-carga. No se requiere ninguna orden para que una unidad se encare, el giro ocurre automáticamente. Si la unidad es cargada por el flanco, se gira para oponerse al enemigo de frente si es posible. Si no es posible, se gira lo suficiente para llevar la carga a su cuarto frontal, entonces las tropas que cargan se disponen contra el frente de la unidad de la manera usual. LA LUCHA Independientemente de en que turno se esté, todas las unidades trabadas en combate toman parte en la lucha. Ya que los combates suceden todos los turnos, nos referimos a menudo al término rondas: en el turno Azul se lucha una ronda de combate, en el turno Rojo se lucha otra ronda de combate, en el turno Azul otra ronda, y así hasta que se termine el combate.
Durante cada ronda lo usual es resolver un combate completamente, luego otro, y así hasta que todos hayan sido resueltos. Si dos unidades de caballería están luchando en el lado oeste de la mesa, mientras que unos hostigadores están trabados en el lado este, lo normal es escoger uno de los combates, resolverlo completamente, incluyendo cualquier resultado y chequeos de desmoralización, antes de seguir con el siguiente. El jugador en turno puede decidir el orden en que se resolverán, y esto puede ser una importante ventaja ya que las unidades victoriosas en un combate pueden influenciar otro. ATAQUES Las unidades en combate cuerpo a cuerpo atacan obviamente al mismo tiempo, sin embargo, resulta más claro y cómodo resolver todos los ataques de un bando, incluyendo los ataques de apoyo, y luego todos los del otro bando. No importa que bando golpee primero, ya que todas las unidades luchan con el estatus que tienen al comenzar la ronda de combate. Los ataques cuerpo a cuerpo se resuelvan de la misma manera que los ataques a distancia. Tira un dado por cada ataque y establece el número de impactos inflingidos al enemigo, el enemigo hace salvaciones de moral, y cualquier impacto no salvado se transforma en bajas. Existen dos valores de combate en cuerpo a cuerpo: el valor de Choque se usa durante la primera ronda de cada combate, y el valor Sostenido que se usa para las siguientes rondas del mismo combate. En ambos casos el valor indica el número de dados que se tiran de la misma manera que los ataques a distancia. Dependiendo de la situación, nos referimos a ellos como valor de combate de la unidad. Estos valores suelen estar entre 6 y 9 para unidades de combate de tamaño estándar. Si la unidad es minúscula, pequeña o grande, se aplican los modificadores pertinentes. Si el valor típico es 6, las unidades tiran 6 dados si tienen tamaño normal, 8 si tienen tamaño grande, 4 si es tamaño pequeño, y 1 dado si es minúsculo. Estos ajustes se hacen a las estadísticas básicas y se incluyen en los perfiles de ejemplo. DIAGRAMA: En este ejemplo Azul 1 ha cargado a Rojo 1 por el frente. En el siguiente turno Azul 2 ha cargada a Rojo 1 por el lateral. En el siguiente turno Rojo 2 ha cargado a Azul 1 por el flanco. Las cuatro unidades están entrelazadas por las unidades enemigas con las que están luchando, por lo que es un solo combate. Afortunadamente la mayoría de combates son más sencillos, una unidad contra otra como en el ejemplo. Azul 1 ha cargado a Rojo 2 por un lateral, haciendo contacto accidental con Rojo 1 y Rojo 3 al mismo tiempo, todas las unidades están trabadas. Las unidades en columnas, cuadros, u ocupando edificaciones pueden atacar de forma muy limitada. Sus valores de combate se reducen automáticamente como muestra una de las tablas adjuntas, y se aplican tanto si la unidad está luchando como apoyando.
Valor de Combate +2 Dados -2 Dados 1 Dado
MODIFICADORES POR TAMAÑO DE UNIDAD Modificador de Tamaño Grande. El atacante es una unidad grande. Pequeña. El atacante es una unidad pequeña. Minúscula. Las unidades minúsculas solamente tiran 1 dado, su Valor de Combate es siempre 1.
Valor de Combate 1 Dado 2 Dados por Cara
2 Dados por Cara
MODIFICADORES POR FORMACIÓN Modificadores por Formación Columna. Las unidades en columna tienen un valor de combate de 1 independientemente de su tamaño. Cuadro. Las unidades en cuadro están limitadas a un máximo de 2 dados por cada cara hasta un total de su valor de combate completo. Edificaciones. Las unidades que ocupan edificaciones están limitadas a un máximo de 2 dados por cada cara hasta un total de su valor de combate completo.
Para hacer los ataques tira la cantidad apropiada de dados. Cualquier resultado de 4, 5 o 6 indica que se ha conseguido un impacto. En algunas situaciones puede ser más fácil o más difícil lograr un impacto. En estas situaciones se añade o sustrae del resultado del dado como se indica más abajo. Por ejemplo, una unidad que carga se considera más efectiva por lo que se añade un +1 a la posibilidad de conseguir un impacto: se impactará con resultados de 3, 4, 5 o 6. Independientemente de estos modificadores, una tirada de 1 es siempre un fallo y un 6 siempre es un acierto. Una unidad normalmente lucha por su frente, pero si es atacada por el flanco o retaguardia, o por varias direcciones a la vez, entonces sus ataques se distribuyen como se indica más abajo. Cuando el jugador tenga elección, es necesario declarar donde se harán los ataques antes de tirar los dados. Al menos la mitad de los ataques de una unidad deben asignarse al frente si está trabada por su frente. Si está trabada por el frente con más de una unidad los ataques deben dividirse lo más equitativamente posible entre ellas. Sea cual sea la situación, una unidad no puede asignar más de la mitad de sus ataques contra cualquiera de los dos flancos. Una unidad puede luchar en retaguardia con todos sus ataques asumiendo que no está también luchando por el frente, y si está luchando por frente y retaguardia debe asignar los ataques los más equitativamente posible entre ellas teniendo en cuenta que no puede hacer menos de la mitad de sus ataques contra el frente. Por ejemplo, una unidad tiene 7 ataques y está trabada por el frente y el flanco. Podría hacer 3 ataques contra el flanco ya que esto es lo máximo que puede asignar a un flanco, mientras que está obligada a hacer al menos 4 ataques a su frente ya que menos sería menor que la mitad. MODIFICADORES AL IMPACTAR EN CUERPO A CUERPO Resultado de los Situación Dados +1 Cargando. Si la unidad ha cargado o contra-cargado la bonificación se aplica a la primera ronda de combate. +1 Ganando. Si la unidad luchó y ganó la ronda previa del mismo combate entonces esta bonificación se aplica durante la siguiente ronda de combate. +1 Cuesta Arriba. Si la unidad se encuentra en terreno más elevado que su oponente y no cargado/contra-cargado este turno ni tampoco ha movido después de la ronda anterior del mismo combate, entonces esta bonificación se aplica en la presente onda. Si una unidad mueve a continuación del resultado del combate esta bonificación se pierde en la ronda siguiente independientemente de que la unidad haya ganado o perdido el combate -1 Estremecida y/o desordenada. Esto se aplica si la unidad atacante está bien estremecida, desordenada, o ambas cosas. -1 Orden abierto. Esto se aplica si la unidad atacante está en formación de orden abierto. -1 Flanco/Retaguardia. Esto se aplica a todos los ataques de la unidad si está trabada por el flanco o retaguardia, incluyendo los ataques hechos hacia el frente. SALVACIONES POR MORAL Las salvaciones por moral en combate cuerpo a cuerpo funcionan igual que en los ataques de disparo. Los modificadores a las salvaciones también son los mismos que en ataques a distancia, aunque hay algunos modificadores adicionales, que representan armamento y estrategias especiales. En cuerpo a cuerpo, el +1 por cobertura, el +2 por edificaciones y el +3 por fortificaciones se aplican a cualquier unidad estacionaria que ha sido cargada. Estas bonificaciones se continúan aplicando de ronda en ronda hasta que la unidad pierda un combate.
Una vez que la unidad pierda una ronda de combate, se supone que el enemigo ha avanzado a través de cualquier cobertura, y la bonificación a la salvación por moral se pierde durante las subsiguientes rondas. Una unidad que carga a un enemigo tras cobertura no se beneficia de la propia cobertura incluso cuando hay un obstáculo que separa físicamente ambas unidades. Solamente las unidades que han tomado posiciones tras cobertura reciben la bonificación. BAJAS Una vez que se han llevado a cabo las salvaciones por moral, cualquier impacto no salvado se hace constar como una baja en la unidad. Al igual que con los disparos, las bajas inflingidas en cuerpo a cuerpo representan a hombres muertos o heridos, además de otros factores que afectan a la capacidad de lucha como el agotamiento y la pérdida de valor. Durante una ronda de combate es importante llevar la cuenta por separado de las bajas inflingidas sobre una unidad en el turno actual. Una vez que el combate ha sido resuelto, se establece el resultado, se hacen los chequeos de desmoralización, y se retiran todas las bajas sufridas en exceso del valor de Aguante de una unidad. Estas bajas en exceso se redistribuyen entre las unidades de apoyo como se describe más adelante, o se descartan completamente. Una vez que una unidad esté estremecida (las bajas han alcanzado su valor de Aguante) las bajas deben seguir contabilizándose para determinar ganadores, establecer si las unidades rompen y para llevar a cabo chequeos de desmoralización. CERRAR FILAS La infantería pesada que porta escudos y lucha en formación de línea de batalla puede cerrar filas durante cualquier ronda de combate cuerpo a cuerpo, excepto la ronda inicial si la unidad ha cargado o contracargado. Esto representa a la unidad formando una formación densa asociada con el estilo Hoplita o el “muro de escudos” de la infantería en la Edad Oscura. Solamente la infantería pesada equipada con escudo puede hacer esto, y se trata de una manera muy útil para reducir el número de bajas inflingido por ambos bandos durante esa ronda. Si un jugador decide cerrar filas debe declararlo antes de que cualquier bando ataque. Una vez que una unidad ha cerrado filas lucha con una penalización de -1 “al impactar” cuando haga sus propios ataques, pero añade una bonificación de +1 cuando haga sus salvaciones por moral. Cerrar filas solamente tiene efecto durante una ronda, por lo que si un jugador quiere que sus tropas cierren filas a lo largo de todo el combate debe anunciarlo al inicio de cada ronda. APOYOS Las unidades de apoyo son aquellas posicionadas bien al lado o detrás de las unidades que luchan, de manera que contribuyan al combate con proyectiles, relevando tropas, o atacando por ellas mismas. Las unidades en orden abierto, artillería y bagaje que luchen en cuerpo a cuerpo no pueden ser apoyadas por otras tropas. Es estos casos las unidades en combate están demasiado dispersas o representan poco combatientes como para beneficiarse del apoyo aliado. Las unidades que combaten desde edificaciones tampoco pueden ser apoyadas, aunque pueden estar apoyadas por otras unidades que estén en la misma edificación si ésta es lo suficientemente grande como para alojarlas. Las unidades en formación de cuadro o testudo tampoco pueden ser apoyadas por otras tropas debido a su formación cerrada. Las unidades en formación de cuña solamente pueden ser apoyadas por unidades amigas encerradas dentro de la cuña. Las unidades que no pueden ser apoyadas son las siguientes: - Unidades en orden abierto. - Artillería. - Vagones y bagaje. - La caballería no puede ser apoyada por elefantes. - Las unidades en edificaciones excepto por tropas dentro de la misma edificación. - Unidades en cuadros. - Unidades en testudo. - Unidades en cuña, excepto por tropas amigas dentro. - Carros falcados.
Prácticamente todas las unidades pueden apoyar a parte del bagaje, que es bastante reticente a verse envuelto en combate. La artillería media y pesada no puede apoyar ya que carece del necesario valor de combate de corto alcance. La artillería ligera puede apoyar normalmente. Los elefantes no pueden apoyar a la caballería. A excepción de lo anterior, una unidad puede desplazarse para apoyar durante el movimiento normal en la fase de Mando del turno. En los casos en los que un grupo de unidades tenga órdenes de cargar al mismo enemigo, las unidades que no puedan completar su carga siempre intentarán apoyar cuando puedan. Las unidades que apoyan se consideran trabadas en combate, y pueden encontrarse luchando en siguientes rondas si más enemigos se suman a la contienda. En las siguientes situaciones las unidades no pueden unirse deliberadamente a un combate para apoyar ya sea por órdenes, iniciativa, movimiento gratuito, etc. Tales unidades pueden encontrarse a veces en posición para apoyar como resultado del movimiento de otra unidad, por ejemplo una carga enemiga contra una unidad colindante, y podrán apoyar en esas situaciones. Unidades Desordenadas. Las unidades desordenadas no pueden mover en la fase de Mando del turno en la mayoría de los casos, y cuando puedan hacerlo están generalmente obligadas a retirarse. En cualquier caso, incluso cuando se les permita realizar un movimiento, las unidades desordenadas no pueden usarlo para unirse a un combate como apoyo. Unidades Trabadas. Las unidades ya trabadas en combate están combatiendo o apoyando y no pueden mover salvo por lo que dicte el resultado del combate. Unidades Estremecidas. Una unidad estremecida no puede unirse a un combate como apoyo. Columna, Cuadro o Cuña. Una unidad en columna, cuadro o cuña no puede mover para unirse a un combate como apoyo. Una columna o cuña puede recibir una orden para reformar a una formación apropiada de combate y luego unirse como apoyo. Un cuadro es incapaz de cambiar formación y mover en el mismo turno, por lo que solamente puede apoyar si el cambio de formación lo pone en posición de apoyo. Artillería Media y Pesada. La artillería media y pesada no puede unirse a un combate como apoyo. Incluso si se encuentran en posición de apoyo como resultado de otro movimiento no prestarán apoyo. Elefantes apoyando a caballería. Los elefantes no pueden mover para apoyar a la caballería, ni apoyarla cuando se encuentren en posición de hacerlo. Carros Falcados. Los carros falcados no pueden apoyar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que un testudo que se une a un combate ya sea cargando o moviendo a una posición de apoyo cambia a línea de combate automáticamente. COLOCANDO UNIDADES DE APOYO Las unidades que apoyan desde un flanco deben colocarse al lado de la unidad que lucha y alineada con su frente. De forma alternativa, la unidad que apoya puede ser girada e inclinada hacia el enemigo como se muestra en el diagrama. De cualquier manera, una unidad en combate solamente puede ser apoyada por una unidad a cada flanco. DIAGRAMA: Posiciones básicas para unidades de apoyo desde el flanco. Las unidades no tienen que estar tocando al enemigo para apoyar, es la posición relativa a la unidad en combate lo que cuenta. Las unidades que apoyan desde retaguardia se posicionan detrás tocando a la unidad en combate. Al menos parte de la unidad que apoya debe quedar directamente detrás del punto medio de la unidad en combate. En general solamente una unidad puede apoyar desde la retaguardia, aunque la formación Cabeza de Cerdo es una excepción.
DIAGRAMA: Izquierda: la posición ideal para la unidad que apoya desde retaguardia. Derecha: esto es aceptable ya que el medio de la unidad en combate está cubierto. En muchas situaciones una unidad que mueve para apoyar tocará al enemigo como se muestra más abajo. La unidad está todavía apoyando siempre y cuando su centro-frente no toque a la unidad enemiga, y el centro-frente enemigo no la toque a ella. DIAGRAMA: Las tres unidades azules han cargado. Las unidades a cada lado no pueden luchar ya que su centro-frente no está trabado. En ambos casos mueven para apoyar. Si una unidad se desplaza a un combate como apoyo y su centro-frente o posición del líder toca al enemigo, o la posición del líder del enemigo la toca a ella, entonces la unidad se une al combate como combatiente y no como apoyo. A veces esto permite a una unidad unirse a un combate para luchar cuando de otra manera no podría cargar, pero la unidad no está “cargando” y no recibe bonificación al impactar o cualquier otra debida a reglas especiales cuando se carga. DIAGRAMA: Esta unidad no puede cargar al enemigo porque el objetivo no queda delante de su líder, pero puede moverse para apoyar. Al hacerlo su centro-frente entra en contacto con el enemigo, por lo que en vez de apoyar, la unidad luchará. Esto tiende a pasar con unidades con frentes estrechos como los elefantes. Se puede dar la situación donde una unidad puede apoyar a dos unidades amigas. En tales casos divide los ataques de la unidad entre ambas unidades en proporción al grado de contacto, dentro de lo razonable. DIAGRAMA: En este combate la unidad azul en el medio está apoyando a ambas unidades amigas. En este caso es apropiado simplemente dividir en apoyo de la unidad tan equitativamente como sea posible. Para evitar dudas, solamente una unidad puede apoyar desde cada flanco y el máximo número de unidad que pueden apoyar a una única unidad combatiente es de tres (una desde cada flanco y una desde la retaguardia). En el raro caso que dos o más unidades estén posicionadas de manera que puedan apoyar ambas el mismo flanco, la que esté encarando más directamente al enemigo lo hará. UNIDADES EN ORDEN ABIERTO COMO APOYOS Las unidades en orden abierto no pueden ser apoyadas, pero pueden apoyar y este suele ser su papel principal. Tales unidades se organizan libremente en el flanco o retaguardia de la unidad combatiente, con al menos una miniatura tocando el borde lateral o trasero de la unidad en combate para mostrar que la está apoyando. Como las unidades en orden abierto que apoyan no están luchando, no cierran filas, pero tendrán que hacerlo si son llevadas al combate por ejemplo como resultado de una carga enemiga. DIAGRAMA: Posiciones básicas para unidades de apoyo en orden abierto en flanco y retaguardia. Las unidades que apoyan tienen que estar tocando a la unidad que apoyan para dejar su posición clara. ATAQUES DE APOYO Las unidades de apoyo hacen sus ataques de manera similar a las unidades en combate. Estos ataques siempre se dirigen contra el mismo enemigo que los ataques de la unidad a la que apoyan. Si la unidad amiga está luchando contra más de un enemigo, entonces los apoyos del flanco atacan al objetivo más cercano, y los ataques del apoyo de retaguardia se dividen en la misma proporción que los ataques de la unidad que combate. El número de ataques de apoyo es el valor de Corto Alcance de la unidad (el valor usado para ataques a distancia a corto alcance y hostigamiento). Este valor se ajusta con los modificadores por formación de la misma manera que para las unidades que hacen ataques a corto alcance en la fase de disparo. Tira los dados para conseguir impactos. No se aplica ninguna bonificación “al impactar” a las unidades que apoyan ya sea por cargar o por ganar la ronda anterior.
Otros modificadores al combate cuerpo a cuerpo se aplican normalmente, por ejemplo si la unidad está desordenada o estremecida. Por esta razón es común y necesario tirar los ataques de apoyo por separado ya que se requerirá una resultado diferente para conseguir impactos. Los impactos logrados por las unidades de apoyo se tratan de la misma manera que otros impactos. Se hacen las salvaciones por moral, y los impactos no salvados se convierten en bajas. CONTACTOS ACCIDENTALES Puede suceder que una unidad que no puede ser apoyada (artillería u hostigadores por ejemplo) tenga unidades amigas colocadas al lado en lo que sería de otra manera una posición de apoyo, como se muestra en el diagrama. DIAGRAMA: La unidad de artillería en el centro está flanqueada por unidades de infantería a ambos lados. Incluso aunque está posicionada para ofrecer apoyo, esta infantería no puede hacerlo porque la artillería no puede ser apoyada. Una carga hecha contra la artillería hará contacto inevitablemente contra ambas unidades en los flancos. Cuando sea posible, la unidad que carga debe mover de tal manera que lleve al combate a una u otra de las unidades en los flancos, como en el ejemplo mostrado más abajo. DIAGRAMA: En este caso la unidad que carga ha elegido “maximizar el frente” contra la unidad de la derecha permitiendo que luche en combate. Observa que la artillería todavía sigue combatiendo, ya que su posición del líder centro-frente está tocando al enemigo. Habrá ocasiones donde, debido a las restricciones de otras unidades o terreno, no será posible llevar al combate estas unidades en los flancos. En esos casos una unidad puede encontrarse en contacto con el enemigo pero no trabada en combate. Las unidades que se están tocando pero no están luchando ni apoyando no toman parte en el combate, pero aún tienen un papel útil al contener al enemigo que podría de otra manera avanzar hacia delante tras el combate. DIAGRAMA: Ahora la artillería ha sido derrotada y destruida, dejando a la unidad que carga en contacto con la unidad del flanco incluso aunque no estén trabadas en combate. En Resultados del Combate y Contactos Accidentales se resuelven estas situaciones después del combate. RESULTADOS DEL COMBATE Los resultados del combate se calculan para cada enfrentamiento en cuanto todas las unidades que toman parte hayan luchado, incluyendo los apoyos. Para calcular qué bando gana, suma el número de bajas causadas por cada bando durante esa ronda. No incluyas bajas causadas por disparos previos a la ronda de combate en sí misma. El bando que haya causado más bajas es el ganador y el otro bando ha sido derrotado. Si ambos bandos sufren el mismo número de bajas entonces no hay ganador ni perdedor claro y el resultado es un empate. La unidad en combate que ha sido derrotada puede ser destruida completamente. Tales unidades se describen como rotas. Por lo demás está obligada a hacer un chequeo de desmoralización para determinar si se desmoraliza y destruye, si cede terreno, o si aguanta impávida. REDISTRIBUIR BAJAS Tan pronto como hayas calculado qué bando ha ganado anota la diferencia en el número de bajas causadas por cada bando en esa ronda. Por ejemplo, si un bando logra 4 bajas en el enemigo que causa en cambio 7, entonces el enemigo ha ganado el combate por 3. Este valor afecta al chequeo de desmoralización por lo que es importante establecer la diferencia en primer lugar. Una vez que has calculado qué bando ha ganado y por cuánto, identifica las unidades que están rotas y retíralas inmediatamente. Las unidades rotas son aquellas que han perdido el combate y sufrido un total de bajas de al menos el doble de su valor de Aguante.
Tales unidades son destruidas sin recurrir a un chequeo de desmoralización. Ten en cuenta que solamente las unidades que son derrotadas pueden ser rotas, no las unidades que ganan o empatan un combate. Una vez retiradas las unidades rotas, redistribuye cualquier exceso de bajas causadas en las unidades combatientes de ambos bandos entre sus unidades de apoyo. No olvides redistribuir el exceso de bajas de las unidades rotas; estas bajas deben reasignarse entre los apoyos de la unidad rota. Las bajas en exceso son aquellas que exceden el valor de Aguante de una unidad, por lo que una unidad con Aguante 6 con un total de 8 bajas, tiene un exceso de 2. El exceso de bajas se distribuye entre los apoyos de la unidad en combate tan equitativamente como sea posible, empezando por las unidades de apoyo que están tocando al enemigo; por lo demás el jugador puede escoger qué unidades sufren las bajas sobrantes. Si una unidad derrotada no tiene apoyo cualquier exceso de bajas simplemente se retira. Cuando una unidad de apoyo ya tenga su máximo número de bajas, cualquier baja adicional acumulada también se retira. Las unidades que apoyan no pueden quedar rotas como resultado de esta reasignación de bajas. El mayor número de bajas que una unidad puede tener una vez que la redistribución esté completada es su valor de Aguante. CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN Una vez que se ha luchado en un combate, calculado el resultado, y las bajas redistribuidas, el bando derrotado debe hacer un chequeo de desmoralización por cada unidad superviviente que está luchando con el enemigo. Esto no será necesario si una unidad ha sido rota, ya que son destruidas automáticamente como ya se ha explicado. Ten en cuenta que se hace un chequeo separado para cada unidad que lucha en el combate, por lo que es posible que algunas mantengan la posición mientras que otras se desmoralicen, por ejemplo. Solamente las unidades que luchan chequean en principio, las unidades de apoyo no necesitan automáticamente hacer un chequeo de desmoralización cuando su bando pierde un combate. Los apoyos solamente tienen que chequear si la unidad a la que apoyan es rota o se desmoraliza como resultado de su propio chequeo. En el caso de un empate, las unidades combatientes de ambos bandos deben realizar un chequeo de desmoralización si ya están estremecidas. Esto puede resultar en que ambas unidades enfrentadas cedan terreno o incluso se desmoralicen o destruyan en algunos casos. La unidades que apoyan no necesitan chequear en un combate empatado, incluso aunque estén estremecidas, pero tendrán que hacerlo si la unidad a la que estaban apoyando se desmoraliza, de la misma manera que para unidades derrotadas. FINAL DEL COMBATE Una vez que la lucha ha sido resuelta las unidades a menudo se dejan en su lugar, en cuyo caso el combate continúa el turno siguiente. Pocos combates serán resueltos en una ronda de combate, especialmente entre infantería igualada. Algunas veces el bando perdedor cederá terreno, alejándose del enemigo, en cuyo caso las tropas victoriosas tienen la opción de seguirlos y continuar el enfrentamiento. CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN Se realiza un chequeo de desmoralización para determinar cómo reacciona una unidad en circunstancias peligrosas. Una unidad que falle el chequeo por un margen suficiente se retira de la partida; sus guerreros huyen y se dispersan o son abatidos por el enemigo. Esta es con frecuencia la manera en la que las unidades son derrotadas y destruidas, por lo que es una parte importante en el juego. Estos chequeos no siempre resultan en la destrucción de una unidad, algunas veces las unidades estarán obligadas a retirarse, pueden quedar desordenadas, o simplemente mantener la posición. Hay dos tablas diferentes de chequeos de desmoralización. Una para el combate a distancia y otra para el cuerpo a cuerpo. Se requiere hacer un chequeo en las siguientes situaciones.
Chequeo en la fase de disparo: - Si una unidad queda estremecida por ataques a distancia. - Si una unidad ya estremecida sufre bajas por ataques a distancia. - Si se obtiene un 6 al impactar con ataques a distancia que requieran un 6 o menos para impactar. - Si se obtienen dos 6 al impactar con ataques a distancia que necesiten un 6 para impactar. Chequeo debido a ataques a distancia en otras fases del turno: - Si una unidad queda estremecida por aguantar y disparar o disparos de oportunidad. - Si se obtiene un 6 al impactar con ataques por aguantar y disparar o disparos de oportunidad que requieran un 6 o menos para impactar. - Si se obtienen dos 6 al impactar con ataques por aguantar y disparar o disparos de oportunidad que requieran un 6 para impactar. Chequeo en la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo: - Si una unidad en combate es derrotada. - Si una unidad en combate que está estremecida empata. - Si una unidad está apoyando a una unidad en combate que se desmoraliza o rompe. CATERGORÍAS DE CHEQUEOS Hay tres categorías diferentes de tipos de tropas mostradas en las tablas de desmoralización: Infantería: esta categoría cubre toda la infantería excepto hostigadores, también incluye dotaciones de artillería. Caballería: cubre tropas montadas de todo tipo como caballería, camellos, carros y elefantes. Hostigadores: cubre hostigadores de infantería. También incluye bagaje y, cuando sea necesario, civiles. CHEQUEOS POR ATAQUES A DISTANCIA Solamente se lleva a cabo un chequeo durante cualquier fase del turno. Por lo tanto si el enemigo hace ataques a distancia con dos, tres o más unidades contra el mismo objetivo, solamente se hace un chequeo. Incluso cuando se obtienen varios 6, o cuando los 6 se combinan con una unidad que queda estremecida, solamente se necesita un chequeo. Es necesario esperar a que todos los ataques contra una unidad se completen, ya que las bajas inflingidas en exceso del valor de Aguante del objetivo afectarán al resultado. Para hacer el chequeo, tira dos dados y suma los resultados para conseguir un resultado entre 2 y 12. Si la unidad está estremecida cuando se hace el chequeo y también ha sufrido bajas en exceso de su valor de Aguante, entonces reduce el número de bajas en exceso del resultado. Por ejemplo, una unidad con Aguante de 6 y 8 bajas está estremecida con un exceso de 2; por lo tanto se resta 2 de la tirada de dados.
CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN POR ATAQUES A DISTANCIA 10+ Infantería Mantener la posición sin penalización Caballería Mantener la posición sin penalización Hostigadores Mantener la posición sin penalización 9 Infantería Mantener la posición sin penalización Caballería Mantener la posición sin penalización Hostigadores Retirarse en buen estado 8 Infantería Mantener la posición sin penalización Caballería Mantener la posición sin penalización Hostigadores Retirarse desordenada 7 Infantería Mantener la posición sin penalización Caballería Retirarse en buen estado Hostigadores Retirarse desordenada 6 Infantería Mantener la posición desordenada o Retirarse en buen estado Caballería Retirarse desordenada Hostigadores Retirarse desordenada 5 Infantería Mantener la posición desordenada o Retirarse en buen estado Caballería Retirarse desordenada Hostigadores Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Retirarse desordenada 4 Infantería Retirarse desordenada Caballería Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Retirarse desordenada Hostigadores Desmoralizada si la unidad ha sufrido bajas, de otra manera Retirarse desordenada 3 Infantería Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Retirarse desordenada Caballería Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Retirarse desordenada Hostigadores Desmoralizada 2o Infantería Desmoralizada si la unidad ha sufrido bajas, de otra manera menos Retirarse desordenada Caballería Desmoralizada si la unidad ha sufrido bajas, de otra manera Retirarse desordenada Hostigadores Desmoralizada RESULTADOS DEL CHEQUEO POR ATAQUES A DISTANCIA Mantener la posición sin penalización: la unidad ha superado el chequeo, permanece donde está, y no sufre penalizaciones. Si la unidad está chequeando debido a disparos de oportunidad o de aguantar y disparar, este resultado no les impide seguir cargando con normalidad. Retirarse en buen estado: la unidad hace un movimiento lo más lejos que pueda del enemigo. Mueve la unidad hacia el cuarto opuesto al enemigo: por ejemplo si los atacantes están hacia el frente, la unidad mueve hacia su retaguardia, mientras que continúa encarada hacia sus oponentes. Si la unidad no puede hacerlo porque hay amigos, enemigos, combates o terreno, entonces la unidad se desplaza tanto como pueda y queda desordenada. Si la unidad está chequeando debido a disparos de oportunidad o de aguantar y disparar, entonces se retira del combate sin luchar. Retirarse desordenada: este es el mismo resultado que Retirarse en buen estado excepto que la unidad queda desordenada al final de su movimiento independientemente de las circunstancias. Mantener la posición desordenada: la unidad permanece donde está y queda desordenada. Si la unidad está chequeando debido a disparos de oportunidad o de aguantar y disparar durante una carga, entonces la unidad sigue cargando y lucha en combate desordenada.
Desmoralizada si está estremecida: si la unidad ya está estremecida queda desmoralizada y se retira de la partida como destruida. Desmoralizada si la unidad ha sufrido bajas: si la unidad ha sufrido alguna baja queda desmoralizada y se retira como destruida. Desmoralizada: la unidad se retira de la partida como destruida. DESORDEN El desorden ocurre a menudo a consecuencia de un chequeo de desmoralización o cuando una unidad se aparta o atraviesa otras unidades. El desorden también ocurre automáticamente en algunas situaciones, como cuando la infantería formada es contra-cargada por caballería o carros, y cuando el movimiento de retirada está bloqueado. El desorden representa a una unidad que pierde su cohesión ya sea debido al pánico o, más probablemente, a la desorganización de sus filas o la confusión. Una unidad desordenada sufre varias penalizaciones, la más significante de las cuales es que no puede recibir órdenes o usar su iniciativa en la fase de Mando. Las unidades desordenadas todavía pueden mover durante la fase de Disparo o de Combate Cuerpo a Cuerpo, y están a menudo obligadas a hacerlo debido al resultado de un chequeo de desmoralización. Las unidades no pueden recuperarse del desorden mientras permanezcan en combate, ya estén luchando o apoyando. Por lo demás, las unidades se recuperan normalmente al final de su propio turno. Una vez que el turno del jugador ha acabado retira los marcadores de desorganización de las unidades no trabadas en combate. Algunas reglas especiales afectan a la habilidad de una unidad de recuperarse del desorden para bien o para mal. El desorden también puede darse debido a reglas especiales. Por ejemplo, la caballería que carga al frente de infantería armada con lanzas largas se arriesga a quedar desordenadas. RETIRADAS Cuando sea posible, una unidad que se retira hace un único movimiento alejándose de la amenaza o enemigo más cercano que la atacó. La unidad que se retira mueve hacia el cuarto opuesto al atacante o amenaza más cercana, de la misma manera que un movimiento hecho en la fase de Mando del turno. Si la unidad que se retira ya está encarada a un enemigo a menos de 12” entonces debe continuar encarada al mismo enemigo (consulta la regla de Proximidad). Si una unidad no puede mover exactamente al cuarto opuesto al enemigo o amenaza más cercana, entonces debe intentar hacerlo en la medida que pueda. Si una unidad amiga bloquea su camino moverá a su través, y hará dos o tres movimientos cuando sea necesario para atravesar la posición de la otra unidad. Si se encuentra con terreno que no puede atravesar, unidades enemigas, unidades de cualquier bando trabadas en combate, u otros impedimentos al movimiento, la unidad que se retira moverá tan lejos como pueda. Una unidad que se retira obligada a hacer movimientos adicionales para atravesar la posición de una unidad amiga queda automáticamente desordenada una vez que lo haya hecho. Las unidades atravesadas se arriesgan a quedar desorganizadas de la manera normal. Una unidad que se retira que no pueda hacer su movimiento completo debido a terreno infranqueable o unidades enemigas también queda desordenada una vez que se haya desplazado. CHEQUEOS POR COMBATE CUERPO A CUERPO Los chequeos por combate cuerpo a cuerpo son un poco más complejos, y comprenden chequeos para unidades combatientes después de una derrota o un empate, y chequeos para unidades que apoyan a unidades amigas que se desmoralizan o rompen.
Las unidades en combate deben chequear si son derrotadas. Estas unidades habrán sido vencidas por una diferencia de uno, dos, tres o más bajas como se describió en la sección de combate cuerpo a cuerpo. Esta diferencia se resta del resultado del chequeo, por lo que a mayor diferencia de bajas peor será el desenlace. Observa que no hay penalización adicional por unidades estremecidas que han recibido bajas en exceso como en los ataques a distancia. En los chequeos de desmoralización para el cuerpo a cuerpo solamente se cuenta la diferencia en bajas. El chequeo se hace tirando dos dados y sumando los resultados para obtener un resultado entre 2 y 12. Luego resta la diferencia de bajas inflingidas por ambos bandos en combate. Por ejemplo, si el bando ganador inflinge 5 bajas y el perdedor 2, la diferencia es 3 por lo que se resta 3 del resultado obtenido. Consulta la tabla adjunta para saber el resultado. Las unidades que están luchando también deben chequear si el combate resulta en empate y la unidad está estremecida. Por lo que es posible que ambos bandos tengan que chequear pero no importa qué bando lo hace primero. Si una unidad se desmoraliza o se rompe, entonces todas las unidades que la apoyaban deben realizar un chequeo de desmoralización. Solamente se requiere un chequeo por turno, incluso cuando está apoyando a dos unidades amigas que se desmoralizan. CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN POR COMBATE CUERPO A CUERPO 10+ Infantería Mantener la posición sin penalización Caballería Mantener la posición sin penalización Hostigadores Mantener la posición sin penalización 9 Infantería Mantener la posición sin penalización Caballería Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos Hostigadores Ceder terreno en buen estado 8 Infantería Mantener la posición sin penalización Caballería Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos Hostigadores Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Ceder terreno desordenada 7 Infantería Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos Caballería Ceder terreno desordenada, junto con los apoyos Hostigadores Desmoralizada 6 Infantería Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos Caballería Ceder terreno desordenada, junto con los apoyos Hostigadores Desmoralizada 5 Infantería Ceder terreno desordenada, junto con los apoyos Caballería Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Ceder terreno, junto con los apoyos, todas desordenadas Hostigadores Desmoralizada 4 Infantería Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Ceder terreno, junto con los apoyos, todas desordenadas Caballería Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Ceder terreno, junto con los apoyos, todas desordenadas Hostigadores Desmoralizada 3 Infantería Desmoralizada si está estremecida, de otra manera Ceder terreno, junto con los apoyos, todas desordenadas Caballería Desmoralizada Hostigadores Desmoralizada 2 o menos Infantería Desmoralizada Caballería Desmoralizada Hostigadores Desmoralizada
RESULTADOS DE LOS CHEQUEOS POR COMBATE CUERPO A CUERPO Mantener la posición sin penalización: la unidad ha superado el chequeo, permanece donde está, y no sufre penalizaciones. Sin embargo, ten en cuenta la excepción en combates contra tropas que disfrutan de la ventaja del terreno elevado. Ceder terreno en buen estado, junto con los apoyos: la unidad se desplaza 6” alejándose directamente del enemigo contra el que está luchando. Cualquier unidad que apoya también retrocede 6” mientras permanece en posición de apoyo en la medida de lo posible. Ceder terreno desordenada, junto con los apoyos: es el mismo resultado que el anterior, excepto que la unidad también queda desordenada. Ten en cuenta que solamente la unidad en combate queda desordenada, no las unidades que apoyan. Ceder terreno, junto con los apoyos, todas desordenadas: este es el mismo resultado que el anterior, excepto que la unidad y todos sus apoyos quedan desordenados. Desmoralizada si está estremecida: si la unidad está estremecida queda desmoralizada y se retira de la partida. Cada unidad de apoyo debe hacer un chequeo de desmoralización separado. Desmoralizada: la unidad se retira de la partida como destruida. Cada unidad de apoyo debe hacer un chequeo de desmoralización separado. CEDER TERRENO Una unidad que cede terreno se desplaza 6” alejándose directamente del enemigo con el que está combatiendo. En la mayoría de los casos será directamente hacia atrás. No importa lo rápida que sea la unidad, todas mueven 6”. Las excepciones son la artillería y el bagaje, que no ceden terreno sino que son destruidas. Si una unidad está luchando hacia su propio flanco o retaguardia, cede terreno en dirección contraria. Simplemente desliza la unidad en la dirección apropiada sin alterar el encaramiento o formación. Si está luchando por el frente y el flanco al mismo tiempo, entonces considera el peso de los ataques de cada enemigo y mueve la unidad en un ángulo de compromiso. Si la unidad está luchando por direcciones opuestas, frente y retaguardia por ejemplo, no podrá ceder terreno y es destruida. Las unidades de apoyo también deben ceder terreno cuando la unidad a la que apoyan lo haga. Se desplazan 6” y deben intentar permanecer en la misma posición relativa de manera que puedan seguir apoyando en la siguiente ronda de combate. Si una unidad derrotada en combate no puede ceder terreno debido a un enemigo interpuesto, tropas trabadas, amigos que no se apartan, o terreno infranqueable, entonces es destruida. Si las unidades de apoyo no pueden ceder terreno por las mismas razones, intentarán hacerlo dentro de lo posible pero no serán penalizadas. Las unidades de apoyo incapaces de mantener una posición de apoyo pueden abandonar el combate si es su única opción. Las unidades amigas que no estén desordenadas ni trabadas pueden apartarse del camino de las unidades que ceden terreno con un movimiento normal. Las unidades desordenadas o trabadas en combate no pueden apartarse. La unidad que cede terreno queda automáticamente desordenada si no lo está ya, y cualquier unidad atravesada queda desordenada con un resultado de 1, 2 o 3 en una tirada. Si las tropas no pueden o no están dispuestas a moverse para hacer espacio a una unidad en combate que cede terreno entonces dicha unidad es destruida como si estuviera rodeada por el enemigo. Esto activará más chequeos de desmoralización por los apoyos como si la unidad hubiera sido destruida en combate. LA VENTAJA POR POSICIÓN ELEVADA Una unidad en combate colocada en una posición más elevada que su enemigo, y que no haya cargado/contra-cargado este turno ni movido después de la anterior ronda del mismo combate, recibe una +1 al impactar para representar su ventaja.
Esta bonificación está incluida en la tabla de modificadores del combate cuerpo a cuerpo, y básicamente se aplica siempre y cuando al unidad esté en una posición más elevada que su enemigo y permanezca estacionaria. La bonificación se pierde si la unidad es derrotada y cede terreno, o si la unidad sale victoriosa y persigue al enemigo. Mientras la unidad se beneficie de la bonificación se dice que tiene una ventaja por posición elevada. Si las tropas están trabadas contra un enemigo con ventaja por posición elevada entonces cualquier resultado por chequeo de desmoralización en combate con el resultado de “Mantener la posición” se trata como “Ceder terreno en buen estado junto con los apoyos”. Por tanto el mejor resultado que pueden obtener tales tropas es ceder terreno. Ten en cuenta que si su enemigo cede terreno y una unidad con ventaja por posición elevada persigue, habrá movido y por lo tanto pierde dicha ventaja en la siguiente ronda. Observa que la bonificación por posición elevada y la bonificación por cargar/contra-cargar son mutuamente exclusivas. Si una unidad en posición elevada gana el combate su enemigo siempre cederá terreno y el combate acaba o bien los vencedores persiguen. Ganan la bonificación por ganar el combate pero pierden la de posición elevada. Sin embargo, siempre y cuando permanezcan en posición elevada es posible que recuperen la ventaja en las siguientes rondas si se empata el combate o si la unidad derrotada mantiene la posición. ARTILLERÍA Y BAGAJE CEDIENDO TERRENO Las unidades de artillería y bagaje obligadas a ceder terreno en combate son destruidas. Esto se aplica a unidades que están luchando y a unidades de apoyo obligadas a ceder terreno junto con las unidades combatientes. Esto representa la inmovilidad de tales unidades y asumimos que las dotaciones huyen abandonando las máquinas. UNIDADES DE APOYO Después del combate, las unidades de apoyo harán en principio lo mismo que las unidades a las que apoyan. Por tanto, si una unidad en combate cede terreno, los apoyos también deben ceder terreno mientras continúan apoyando cuando sea posible. Si la unidad en combate vencedora mueve hacia delante para mantener el contacto con el enemigo que se retira, entonces los apoyos seguirán adelante y continuarán apoyando cuando puedan. Los apoyos vencedores siempre intentarán continuar apoyando cuando puedan, y si al hacerlo llegan a una posición de combate podrán luchar. Si una unidad en combate se desmoraliza entonces sus unidades de apoyo no se desmoralizan automáticamente, cada una deberá hacer su chequeo de desmoralización. Cuando una unidad divida su apoyo entre varias unidades en combate hacia cualquier flanco, entonces sigue el resultado de la primera unidad que chequea e ignora la segunda unidad, aunque el árbitro o los jugadores pueden considerar apropiado seguir a una unidad en vez de otra en algunas circunstancias. MOVIMIENTOS DE LAS UNIDADES VENCEDORAS Si ningún bando mueve o se desmoraliza después del combate, las unidades permanecen en su sitio y continúan luchando en la ronda siguiente. Es bastante probable que otras unidades se unan al combate en el siguiente turno, y esto puede hacer que una lucha se incline a un lado y luego al otro. Si todos los enemigos en contacto con una unidad vencedora en combate ceden terreno o son destruidos entonces los vencedores pueden hacer un movimiento, aunque no están obligados a hacerlo. Pueden permanecer donde están si lo prefieren, pero si mueven estarán obligados a seguir la regla de Proximidad asumiendo que haya enemigos a 12” por su frente. El movimiento puede llevar a la unidad hacia delante para mantener el contacto con el enemigo que ha cedido terreno, continuando por tanto el combate para la próxima ronda. Cuando se persiga de esta manera mueve a los vencedores de manera que contacten tanto frente como sea posible de la misma manera que en una carga. Las unidades que siguen adelante para mantener el contacto con el enemigo cuentan con la bonificación de +1 al impactar por ganar el combate en al siguiente ronda de combate.
Ten en cuenta que una unidad victoriosa puede hacer esto incluso estando desordenada, ya que el desorden no afecta a los movimientos resultantes de chequeos de desmoralización o lucha cuerpo a cuerpo. Una unidad vencedora puede mover de cualquier manera permitida, pero si está encarando a su enemigo durante el combate, la regla de proximidad dictará que permanece encarada hacia el mismo enemigo según mueve. Esto permite a una unidad posicionarse hasta cierto punto mientras se retira del combate cuerpo a cuerpo y que se repliegue si lo desea. AVANCE ARROLLADOR Si todos los enemigos contra los que luchan contra una unidad vencedora son destruidos, y no queda ningún otro enemigo en contacto por su frente, dicha unidad puede hacer un avance arrollador como alternativa al movimiento permitido. Una unidad solamente puede hacer un avance arrollador si no está estremecida ni desordenada. Sin embargo, una unidad que hace un avance arrollador debe tirar un dado una vez que lo ha hecho, y queda desordenada con un resultado de 4, 5 o 6. Cuando se hace un avance arrollador la regla de proximidad se aplica y puede limitar de alguna manera el movimiento. El avance arrollador consta de dos movimientos hacia el cuarto frontal de la unidad. Si se presenta un objetivo apropiado se puede usar el avance arrollador para cargar, en cuyo caso será una carga arrolladora. Declara la carga antes de mover la unidad como harías con una orden de carga en la fase de Mando. A menudo el objetivo será una unidad que ofrecía apoyo lateral o por retaguardia a una unidad destruida en combate. Una carga arrolladora puede resultar en una unidad uniéndose de nuevo al mismo combate, en cuyo caso la lucha continúa en la siguiente ronda, y la unidad que hace el avance arrollador cuenta como si hubiera cargado. Esta es la situación más común, donde una unidad victoriosa se precipita contra un enemigo que estaba apoyando a la unidad destruida. Una carga arrolladora puede también permitir que una unidad cargue a una unidad que no estaba trabada, por ejemplo una unidad fresca posicionada a poca distancia tras el enemigo destruido. En este caso la carga inicia un nuevo combate y se resuelve inmediatamente. Esto significa que la unidad que hace el avance arrollador luchará dos veces. Resuelve el combate inmediatamente antes de seguir con cualquier otro enfrentamiento. Si la unidad que carga tiene la suerte de destruir a este segundo enemigo entonces no podrá hacer otro avance arrollador, solamente se permite uno en cualquier turno. Una carga arrolladora puede también permitir que una unidad cargue entrando en otro combate que haya sido o no resuelto. Si el combate ya ha sido resuelto entonces la unidad que carga se une y lucha en la siguiente ronda y cuenta como si hubiera cargado. So el combate aún no ha sido resuelto entonces la unidad que carga se une y lucha esta ronda, y cuenta como si hubiera cargado. Debido a que una carga arrollado es una carga, las unidades pueden responder de la misma manera que cuando son cargadas en la fase de Mando del turno. De forma similar, las unidades con ataques de largo alcance pueden aguantar y disparar, y aquellas adyacentes pueden hacer disparos de oportunidad. Ten en cuenta que estos disparos pueden llevar a un chequeo de desmoralización. La carga arrolladora puede ser muy decisiva en combate, ya que permite a una unidad vencedora adentrarse en el flanco de una larga línea de batalla y arrollar a varias unidades una tras otra. Esta táctica puede ser contrarrestada por una segunda línea de tropas o una cuidadosa colocación de las reservas. RESULTADOS DEL COMBATE Y CONTACTOS ACCIDENTALES Puede suceder que una unidad se posicione junto a otra en combate y tocando al enemigo, pero sea incapaz de apoyar porque la unidad en combate sea de un tipo que no puede ser apoyado (como los hostigadores). Tales unidades se describen como contactos accidentales. Las unidades posicionadas como contactos accidentales bloquearán los movimientos enemigos después de que el combate esté completo. Por ejemplo, un enemigo victorioso no podrá perseguir a una unidad que cede terreno porque no puede mover a través del contacto accidental.
En situaciones como las mostradas más abajo, donde el combate acaba pero las unidades quedan en contacto accidental, las unidades que estaban trabadas deben mover 6” hacia atrás justo como las unidades que ceden terreno. Tienen que hacerlo incluso habiendo ganado o empatado el combate. DIAGRAMA: Esta unidad de hostigadores ha perdido el combate y cedido terreno, dejando al enemigo en contacto con la unidad en el flanco incluso aunque no está trabada en combate. La unidad vencedora no puede perseguir a los hostigadores porque la unidad en el flanco está bloqueando su movimiento. Habrá ocasiones donde las unidades estarán bloqueadas de manera muy trivial, o donde el bloqueo está causado puramente por diferencias poco importantes de anchura frontal. En estas ocasiones es preferible acudir al árbitro o al consenso entre jugadores para no ser quisquillosos. La idea tras estos bloqueos es simplemente evitar que los jugadores se aprovechen de unidades pequeñas, débiles y vulnerables para avanzar a través de una línea de batalla sólida. Ten en cuenta que también pueden ocurrir situaciones similares porque las unidades han sido colocadas en posiciones de apoyo de un tipo que no puede apoyar: unidades de bagaje y artillería media o pesada. No parece adecuado que contactos accidentales de este tipo puedan bloquear la persecución, por lo que normalmente consideramos a tales unidades como destruidas si por lo demás evitan que un enemigo victorioso haga una persecución o un avance arrollador. UNIDADES EN ORDEN ABIERTO Si una unidad en orden abierto ha cerrado filas para luchar en combate, se dispersa automáticamente a orden abierto de nuevo si no sigue luchando cuando termine el combate. Esto evita que dichas unidades queden en una posición de combate “cerrada” una vez que ya no estén trabadas. El jugador redistribuye las miniaturas alrededor del centro de la unidad de forma dispersa tan bien como se pueda. CUADROS Las unidades en formación de cuadro ignoran todos los resultados de “Retirarse” o “Ceder terreno”, en vez de ello tratan dichos resultados como “Mantener la posición”. Esto no afecta a los resultados de desorden, por lo que una unidad que obtiene un resultado de “Ceder terreno desordenada” pasará a “Mantener la posición desordenada”. Esto hace a los cuadros especialmente resistentes ya que se necesita un resultado de Desmoralizada para destruirlas. UNIDADES EN EDIFICACIONES Las unidades en edificaciones se tratan de la misma manera que aquellas en formación de cuadro e ignoran todos los resultados de “Retirarse” o “Ceder terreno”. Tratan esos resultados como “Mantener la posición”. Al igual que con los cuadros esto no afecta a resultados de Desorden, por lo que una unidad que obtiene un resultado de “Ceder terreno desordenada” pasará a “Mantener la posición desordenada”. OCUPANDO EDIFICACIONES Cuando un combate tenga lugar para luchar por una posición fortificada o edificación, los vencedores pueden mover a dicha posición y ocuparla una vez que el enemigo haya sido desmoralizado y destruido. Esto es el equivalente a mover después de combate. La unidad se desplaza a la edificación y se posiciona dentro. Si la unidad hace esto entonces las unidades de apoyo no tienen la obligación de mantener el apoyo y pueden realizar en vez de ello un movimiento. COMANDANTES En los tiempos antiguos los hombres con aspiraciones a gobernar estaban obligados a liderar desde el frente. Esto no sólo era cierto para caudillos y oficiales al cargo de bandas individuales de guerreros, incluso los más altos mandos debían hacer su parte. La lealtad del ejército era a menudo muy personal, y la muerte del comandante en jefe podía resultar en las tropas pidiendo tregua o abandonando la batalla. MINIATURAS DE COMANDANTES Cada comandante está representado por una base apropiada con el comandante y otras miniaturas o escenografía acompañante. No hace falta especificar unas medidas concretas de las bases mientras sean de una forma y tamaño cómodos para el juego. Las medidas siempre se hacen desde la propia miniatura de comandante o desde el centro de su base, por lo que el tamaño de la misma no es de importancia.
Los comandantes pueden ir a pie o montados, incluso sobre elefantes o carros. Sin embargo no hay diferencia cuando se trata de impartir órdenes. Los jugadores necesitarán un comandante para liderar cada división del ejército. Idealmente, los jugadores deberían tener unos cuantos comandantes de reserva listos para tomar su lugar si los originales mueren. Si los comandantes están montados en carros o elefantes es una buena idea tener unos cuantos de reserva a pie o a caballo. COMANDANTES DE RESERVA Los comandantes mueren en combate a menudo, y cuando esto sucede, asumimos que el más alto subordinado asume el mando inmediatamente. El comandante muerto es retirado y se coloca uno de reserva a 12” de cualquier unidad en la misma división. Puede ser colocado en una unidad si se desea, incluso una que está en combate. Asumimos que el comandante de reserva era uno de los compañeros cercanos o uno de la red de subordinados, y toma el mando de la división. Los comandantes de reserva tienen un liderazgo un punto menor que su predecesor. Por tanto, si el original tiene un liderazgo de 8, entonces su reemplazo lo tiene de 7. Si un comandante de reserva muere, entonces el siguiente en la línea toma el mando de la misma manera, y así sucesivamente. El único problema es que cada reemplazo tiene un liderazgo un punto menor, hasta un mínimo de 5. Algunas veces encontramos conveniente establecer un mínimo más alto, de 6 o incluso 7, especialmente en casos de ejércitos que se supone tienen una estructura organizada y varios oficiales capaces. EL GENERAL El jugador debe nombrar uno de sus comandantes como el general. El general es el comandante supremo del ejército, pero tiene el mismo papel que otro comandante y lidera una de las divisiones. Normalmente tiene el mismo liderazgo que sus compañeros, aunque a veces somos partidarios de darle un valor un punto mayor. El general también tiene derecho a una bonificación especial, que permite al jugador repetir cualquier chequeo de órdenes efectuado por el general. No importa si el chequeo ha sido superado o no, o incluso si se ha obtenido una pifia, el jugador puede repetir la tirada una vez en la fase de Mando de cada uno de sus turnos. Cuando se repite la tirada, el segundo resultado permanece incluso si el resultado es peor que el original. Si el general muere, esta repetición se pierde con él. ¡SEGUIDME! Los comandantes pueden unirse a una unidad de su división y dirigirla personalmente. A esto le llamamos la orden ¡Seguidme! Si un comandante se encuentra a 12” de una unidad de su propia división podrá unirse a ella y liderarla personalmente dando la orden ¡Seguidme! Una vez que un comandante haya dado esta orden, independientemente que haya tenido éxito o no, no podrá dar más órdenes ese turno. Intentar esta orden siempre finaliza las órdenes de un comandante para ese turno. Como con cualquier otra orden, un comandante solamente puede darla a unidades de su propia división. Para emitir la orden ¡Seguidme! El comandante designa la unidad a la que intenta liderar, declara la orden, y hace el chequeo habitual para ver si es obedecida. Si al orden se da con éxito el comandante se coloca inmediatamente con la unidad, y la unidad, junto con el comandante, puede hacer hasta tres movimientos. No es necesario declarar lo que hará la unidad antes de que se emita la orden, la unidad simplemente hace tres movimientos como el jugador desee. La unidad puede cambiar de formación y/o cargar como parte de su movimiento incluso aunque no se haya hecho declaración previa. Aún así el jugador debería declarar lo que hace antes de mover por claridad y porque el enemigo puede tener la oportunidad de responder, evadiendo, contra-cargando o aguantando y disparando en algunos casos.
Una vez que la unidad haya movido el comandante permanece con ella. Se ha unido a la unidad y no puede desplazarse más ese turno. La orden ¡Seguidme! Solamente dura un turno como otra orden cualquiera, y si el mismo comandante quiere que la misma unidad le siga en el siguiente turno debe darse otra nueva orden. Si un comandante falla al dar su orden ¡Seguidme! entonces la unidad no recibe orden alguna y será incapaz de mover. Ten en cuenta que las unidades que pueden realizar un movimiento gratuito no podrán mover en absoluto si fallan esta orden porque no tienen instrucciones que seguir. ¡REPLEGAOS! Este es otro tipo especial de orden y se da de forma similar a ¡Seguidme! La orden ¡Replegaos! permite a una unidad recuperar su aguante, reduciendo el número de marcadores bajas que ha sufrido. Si un comandante se encuentra a 12” de una unidad de su división que ha sufrido dos o más bajas entonces puede emitir la orden ¡Replegaos! Una vez que un comandante ha dado una orden ¡Replegaos!, independientemente de si ha tenido éxito o no, no puede dar más órdenes ese turno. Intentar una orden ¡Replegaos! siempre finaliza las órdenes del comandante para ese turno. Como con cualquier otra orden el comandante solamente puede darla a una unidad de su propia división. Para dar una orden ¡Replegaos! el comandante nomina la unidad que quiere reorganizar y hace el chequeo habitual para ver si la orden es obedecida. Si la unidad se da con éxito el comandante es colocado con la unidad y se retira un marcador de bajas del total de la unidad. Una vez que la unidad se ha replegado el comandante permanece con ella. Se ha unido a la unidad y no puede mover más ese turno. Si el comandante falla la unidad no recibe órdenes y no podrá mover. UNIÉNDOSE AL COMBATE CUERPO A CUERPO Un comandante que no se ha unido a una unidad puede unirse a cualquier unidad de su división que esté luchando en combate cuerpo a cuerpo a 12”. Puede hacerlo en cualquier momento previo a la resolución del combate e incluso durante el turno del oponente. Ten en cuenta que solamente se puede unir a una unidad de esta manera si está luchando y no meramente apoyando, aunque puede unirse a una unidad que apoya en su propio turno moviendo de manera normal si así lo desea el jugador. Una vez que un comandante se une a una unidad que esté trabada en combate, está obligado a permanecer con ella mientras esté trabada. Si la unidad es desmoralizada o rota (destruida), entonces el comandante puede ser herido o muerto. RIESGO PARA LOS COMANDANTES Si un comandante mueve por encima de una unidad enemiga, debe unirse automáticamente a una unidad amiga a un movimiento de distancia. Si es incapaz de hacerlo es capturado y retirado de la batalla, contando como baja. Ten en cuenta que solamente las unidades de tropas pueden capturar a un comandante enemigo moviendo sobre él. Los comandantes no pueden capturar a otros comandantes enemigos y pueden mover por encima o a través unos de otros sin penalización. Como los comandantes pueden mover hasta 24” de una vez esto no ocurre muy a menudo. Si un comandante se ha unido a una unidad que resulta desmoralizada o rota entonces tira un dado para determinar su destino. Con un resultado de 1 o 2 el comandante es asesinado directamente, con un resultado de 4 o 5 es herido, y con un resultado de 5 o 6 sale ileso. Si sale herido o ileso puede hacer un movimiento inmediato para unirse a una unidad de su división, y si no puede hacerlo es captura por el enemigo y se considera baja. Los comandantes también se arriesgan a ser asesinados o heridos si luchan en combate cuerpo a cuerpo o si están con unidades que resultan estremecidas por ataques a distancia. RIESGO DE ATAQUES A DISTANCIA Si un comandante se ha unido a una unidad corre el riesgo de ser herido o muerto si la unidad queda estremecida por ataques a distancia, o si ya está estremecida y sufre más bajas.
Cuando sea este el caso, el oponente tira dos dados una vez que todos los ataques a distancia han sido resueltos, y el comandante es impactado con un resultado de 12. Para determinar su destino tira un dado, con un resultado de 1, 2 o 3 el comandante muere directamente, con un resultado de 4, 5 o 6 es herido. RIESGO DE COMBATE CUERPO A CUERPO Si un comandante está con una unidad en combate se arriesga a ser herido o asesinado independientemente de que la unidad gane o pierda el combate. Las posibilidades de que el comandante muera dependen de lo ferozmente que se lance a la cabeza de sus tropas. Representamos esto por el número de ataques que añade a la unidad como se describe más adelante. Una vez que ambos bandos han luchado y antes de realizar un chequeo de desmoralización para el perdedor, el oponente tira dos dados para determinar si ha impactado al comandante enemigo. Con un resultado de 12 el comandante es impactado. El bando oponente añade +1 a su resultado en combate justo como si hubiera inflingido una baja adicional. Si el comandante ha añadido más de un ataque a su unidad en la ronda de combate, las probabilidades de ser impactado aumentan. Añade +1 a la tirada de riesgo por cada ataque adicional usado. Por lo que, si un comandante lucha con dos ataques, será impactado con un resultado de 11 o 12, si lucha con tres ataques será impactado con un 10, 11 o 12 y así sucesivamente. Una vez que el comandante es impactado tira una dado para ver lo que le sucede, con un resultado de 1, 2 o 3 el comandante es asesinado directamente, con un resultado de 4, 5 o 6 está herido como se describe más abajo. Ten en cuenta que todavía cuenta como un +1 para el resultado del bando contrario independientemente de que sea herido o muerto. VALORES DE COMBATE DE LOS COMANDANTES Los comandantes tienen un número de ataques que reflejan su valor personal y su habilidad para inspirar los esfuerzos de sus hombres. Los generales tienen generalmente tres ataques y otros comandantes dos. Cualquier número o todos los ataques pueden ser añadidos al número total de ataques hechos por la unidad en combate a la que se ha unido, y se tratan como si la propia unidad los realizara, con todas las bonificaciones o penalizaciones pertinentes a las tiradas. Los ataques del comandante simplemente aumentan los de la unidad a la que se ha unido. Los comandantes de reserva tienen un valor de combate máximo de 1, por lo que la pérdida de un comandante de división reducirá su capacidad de combate además de su liderazgo. Independientemente del valor de combate asignado a un comandante, nunca se le permite mejorar los ataques de una unidad a más del doble. Por tanto, una unidad con un solo ataque se puede beneficiar solamente de un ataque adicional por parte de un comandante, por ejemplo. Un comandante únicamente se puede unir a una unidad de su propia división, por lo que en situaciones normales solamente es posible que un comandante esté unido a una unidad. Sin embargo, para estar doblemente seguros, debemos enfatizar que solamente un comandante puede luchar con una unidad en cualquier momento. COMANDANTES HERIDOS Una vez que un comandante resulte herido no puede volver a luchar en combate cuerpo a cuerpo. Si está con una unidad que ya está luchando debe permanecer con ella, pero no puede hacer sus ataques. Aún puede dar órdenes, mover y por lo demás actuar normalmente. EL GENERAL COMO COMANDANTE EN JEFE Una forma alternativa de desplegar generales es tener un comandante para cada división y un general separado como comandante en jefe. Esta puede ser una manera útil de representar el papel de general, especialmente en batallas muy grandes donde permite al general quedarse atrás y dejar el trabajo a sus subordinados.
El comandante en jefe solamente puede dar órdenes a tropas moviendo al contacto con otro comandante y tomar el control de su división. Esto permite al comandante en jefe mover de una división a otra, llevando su especial talento a donde se necesite. Solamente puede unirse con un comandante a la vez, por lo que solamente podrá tomar el mando de una sola división cada turno. El comandante al que se ha unido no puede impartir órdenes mientras esté acompañado por el comandante en jefe. Un comandante en jefe solamente puede unirse a una unidad en compañía del comandante al que se ha unido, en cuyo caso el jugador puede usar el mayor de los dos valores de combate. Cuando los comandantes se arriesguen a ser heridos o muertos en esta situación, determina cual es afectado de forma aleatoria. VICTORIA Y DERROTA Esta sección del reglamento trata sobre cómo reconocer el momento en que la batalla está decidida y uno de los ejércitos ha derrotado al otro. En general, nuestra primera aproximación es la de establecer una serie de objetivos para cada bando antes de comenzar la partida. Esto puede variar dependiendo de la naturaleza de la batalla: escapar de una emboscada avanzando a través de una fuerza de bloqueo y alcanzar el borde opuesto del campo de batalla, asaltar y capturar una fortaleza, atacar y quemar un asentamiento y llevarse el ganado, etc. A menudo acordamos objetivos que conceden una victoria directa y grados de éxito, dependiendo del número de objetivos obtenidos o denegados al oponente. En muchas batallas los ejércitos no tienen un objetivo especial más allá de derrotar al enemigo. Las siguientes reglas han sido diseñadas para crear objetivos tangibles basados en la destrucción de unidades enemigas. Usamos estas reglas para partidas que no tienen objetivos específicos, y para terminar una batalla hayan sido cumplidos los objetivos o no. DERROTA Un ejército se considera derrotado una vez que más de la mitad de sus divisiones sean desmoralizadas. En este punto todas las divisiones restantes del ejército también se consideran desmoralizadas. A menudo esta es la señal para que acabe la batalla: el ejército perdedor se asume que abandona la lucha, dejando el campo de batalla para el vencedor. Esta regla simple asume que el ejército tiene al menos tres divisiones. Si juegas una partida más pequeña donde este no sea el caso, se puede acordar finalizar una vez que una división sea desmoralizada, aunque recomendamos que los ejércitos tengan al menos tres divisiones. DIVISIONES DESMORALIZADAS Si una división ha perdido una parte sustancial de su fuerza de combate entonces sus unidades restantes intentarán abandonar el campo de batalla. Nos referimos a estas divisiones como divisiones desmoralizadas. Una división se considera desmoralizada si al comienzo del turno del jugador más de la mitad de sus unidades están destruidas o han abandonado la mesa estando estremecidas (tales unidades no pueden regresar y se consideran destruidas). Una división también se considera desmoralizada si al final de la fase de Mando del jugador todas las unidades restantes de la división están estremecidas. Esto permite dar a los jugadores la oportunidad de replegar y reorganizar unidades en la fase de Mando del turno y evitar que las divisiones se desmoralicen. Cuando las divisiones contienen una mezcla de tropas a menudo es necesario ignorar algunas unidades cuando se hagan estos cálculos. Las unidades de élite de infantería pesada probablemente no mostrarán mucha preocupación simplemente porque unos cuantos hostigadores hayan muerto o huido. Los hostigadores, la artillería ligera, y las unidades minúsculas son generalmente ignoradas a menos que formen la mayoría de tropas de la división.
Por ejemplo, en una división de cuatro unidades de infantería pesada, una unidad de artillería ligera y dos de hostigadores, solamente cuentan las unidades de infantería pesada. Esta división estará desmoralizada una vez que tres de las unidades de infantería pesada sean destruidas, o si todas las unidades restantes de infantería pesada están estremecidas. En ocasiones también ignoramos a la infantería o caballería ligeras pertenecientes a divisiones compuestas principalmente por tropas más pesadas. Lo mismo se aplica para divisiones que combinan levas de baja calidad o tropas similares con unidades de buena calidad, las levas podrían ser ignoradas o varias contadas como una para efecto de calcular divisiones desmoralizadas. Una vez que una división está desmoralizada todas las unidades que están actualmente estremecidas o aquellas que se queden estremecidas desde este punto no pueden replegarse. Es por eso que los comandantes tienen una oportunidad de reagrupar a las tropas en la fase de Mando antes de establecer si una división está desmoralizada debido a que todas sus unidades están estremecidas. Cuando una división es desmoralizada todas sus unidades deben abandonar el campo de batalla. Las unidades de divisiones desmoralizadas pueden hacer un movimiento especial de retirada. RETIRADA Las divisiones desmoralizadas deben intentar abandonar el campo de batalla de la forma más rápida posible. Una vez que una división está desmoralizada las únicas órdenes que recibir deben facilitar su escape por cualquier ruta o salida apropiada. En la mayoría de los casos, donde los ejércitos avanzan de un extremo de la mesa al otro, las tropas se retirarán por su mismo borde de la mesa. Cualquier movimiento por iniciativa que haga la unidad debe llevarla fuera del campo de batalla y alejarla del peligro en la medida de lo posible. Las unidades de divisiones desmoralizadas pueden realizar un único movimiento gratuito si fallan su orden, e incluso pueden hacerlo si no reciben una orden ni pueden usar su iniciativa. Este movimiento debe seguir las mismas reglas generales que los movimientos por órdenes o por iniciativa. Pueden hacer un movimiento gratuito incluso si están desordenadas, siendo esto una excepción general a la regla que evita que estas unidades puedan mover. Esto significa que las unidades de divisiones desmoralizadas siempre pueden mover una vez, asumiendo que no estén trabadas en combate o inmovilizadas de alguna manera. Las piezas de artillería media y pesada que pertenezcan a divisiones desmoralizadas son abandonadas por sus dotaciones. Se tratan como destruidas y se retiran. Las unidades de divisiones desmoralizadas no pueden cargar al enemigo, aunque pueden contra-cargar si normalmente pueden hacerlo. Ten en cuenta que las unidades estremecidas no podrán contra-cargar en ningún caso. Las unidades de divisiones desmoralizadas trabadas en combate siempre elegirán terminar el combate manteniendo la posición o retrocediendo si resultan victoriosas. Nada impide a estas unidades hacer ataques a distancia o luchar si entran en combate cuerpo a cuerpo. Aunque en conjunto, las unidades de una división desmoralizada constituyen una fuerza extinguida y no presentan una amenaza para el enemigo. TIPOS DE TROPAS Las tropas están divididas en infantería, caballería, carros, elefantes, artillería y bagaje. Además, dividimos esas categorías principales en tipos más específicos que nos dan las tropas básicas que constituyen nuestros ejércitos. Los valores mostrados a continuación no son fijos ni absolutos, pero pueden ser un buen punto de partida.
Tipo
Choque
INFANTERÍA PESADA Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 7 3 0
Moral
Aguante
Especial
Infantería 7 4+ 6 Pesada Estos son los valores de juego para la típica infantería de combate cuerpo a cuerpo, pesadamente acorazada y armada, equipada con espadas, escudos, y algún tipo de jabalina o lanza que puede ser arrojada. Aquí se incluyen los legionarios romanos y los guerreros vikingos, que tienen valores altos de combate cuerpo a cuerpo y buena salvación por moral.
Tipo
Choque
INFANTERÍA MEDIA Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 6 3 0
Moral
Aguante
Especial
Infantería 6 5+ 6 Media Estos son los valores para tropas de combate cuerpo a cuerpo armados de forma más ligera o peor entrenados. Están armadas con jabalinas o lanzas que pueden ser arrojadas, o pueden incluir una mezcla de armamento en algunos casos. Estos son los valores básicos para la mayoría de unidades de bárbaros y para la mayoría de la infantería de la era Bíblica.
Tipo
Choque
INFANTERÍA LIGERA Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 5 3 0
Moral
Aguante
Especial
Infantería 5 6+ 6 Ligera Estas son las tropas que luchan típicamente en un orden más disperso, pero que aún así pueden luchar en cuerpo a cuerpo cuando la ocasión los exija. Típicamente portan jabalinas y un escudo ligero, pero llevan poca o ninguna armadura aparte de cascos. Los peltastas son el típico ejemplo para este tipo. A diferencia de otros tipos más pesados de infantería, la infantería ligera puede formar en orden abierto sin restricción y puede combinar un cambio de formación a o desde orden abierto con un movimiento.
Tipo Choque
HOSTIGADORES Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 4 3 0
Moral
Aguante
Especial
Hostigadores 5 0 6 unidad estándar Hostigadores 3 2 2 0 0 4 unidad pequeña Esta es la infantería puramente hostigadora armada con jabalinas. Los hostigadores están limitados a formaciones en orden abierto y columna, no pueden disponerse en línea de batalla u otras formaciones. Son tropas muy móviles y pueden combinar un cambio de formación con un movimiento. Además, no se les aplica penalización por distancia cuando se les dan órdenes. Carecen de armadura y pueden llevar un pequeño escudo, como se refleja en la falta de salvación por moral. No se espera que entren en combate cuerpo a cuerpo salvo contra otras tropas de su tipo. Son desplegados a menudo como unidades pequeñas por lo que se muestran los valores tanto para tamaño estándar como pequeño por comodidad.
Tipo
Choque
CABALLERÍA CATAFRACTA Combate Moral Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 6 3/0 0 4+
Aguante
Especial
Caballería 9 6 Catafracta Esta es la caballería más pesadamente acorazada que abarca los jinetes vestidos de pies a cabeza con armadura de hierro o bronce, y caballos que portan armadura que protege su parte delantera y a menudo el cuerpo completo. Las Catafractas Partas y Persas Sasánidas son las caballerías más conocidas de este tipo. Están armadas típicamente con lanzas de caballería o el kontos (una larga lanza sostenida con ambas manos). Las catafractas luchaban en formación mucho más cerrada que otras caballerías sacrificando la movilidad por una mayor protección. Estas unidades mueven más despacio que otras caballerías para reflejar esto. Además poseen un valor de corto alcance de 3 solamente al apoyar en combate, pero de 0 para disparos, ya que carecen de armas arrojadizas o de la movilidad suficiente para hostigar.
Tipo
Choque
CABALLERÍA PESADA Combate Moral Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 6 3 0 4+
Aguante
Especial
Caballería 9 6 Pesada Estas son las tropas de caballería con armadura cabalgando sobre grandes caballos en ocasiones parcialmente acorazados. Están típicamente armados con lanzas, lanzas de caballería, o el kontos a dos manos, a menudo portan también armas de proyectiles. Tienen un valor de corto alcance de 3 independientemente del armamento para reflejar su movilidad: mandando escuadrones individuales por delante para perseguir a las tropas ligeras o acosar a formaciones densas. Sin embargo, esto puede ser reducido solamente a los ataques de apoyo como en el caso de las catafracatas si es apropiado, más específicamente en el caso de caballería armada con kontos o lanzas de caballería. Observa que las catafractas y la caballería pesada tienen los mismos valores, pero las catafractas tienen la ventaja de ser mucho más resistentes al fuego enemigo reflejando el efecto de su armadura completa.
Tipo
Choque
CABALLERÍA MEDIA Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 5 3 0
Moral
Aguante
Especial
Caballería 8 5+ 6 Media Esta es la caballería de combate cuerpo a cuerpo bien equipada, que comprende todos los tipos de caballería que no son clasificados como catafracta, pesada o ligera. Probablemente armada con lanzas, pero pueden portar jabalinas.
Tipo Choque
CABALLERÍA LIGERA Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 5 3 0(3*)
Moral
Aguante
Especial
Caballería Ligera 7 6+ 6 unidad estándar Caballería Ligera 5 3 2 0(2*) 6+ 4 unidad pequeña *si están equipados con arco Esta es la más rápida caballería equipada de forma ligera, montando en ágiles ponis o caballos pequeños. Confían principalmente en el disparo y la mayoría portan jabalinas, arcos, o ambos. Son tropas de gran movilidad y cuando están en orden abierto mueven a la más alta velocidad de todas las caballerías (12”). En orden abierto no reciben penalizaciones por distancia a las órdenes. A diferencia de tipos más pesados de caballería, la caballería ligera puede formar en orden abierto sin restricción y puede combinar un cambio de formación a o desde orden abierto con un movimiento.
Tipo Choque
ARQUEROS A CABALLO Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 4 3 3
Moral
Aguante
Especial
Arqueros a 6 6+ 6 Caballo unidad estándar Arqueros a 4 2 2 2 6+ 4 Caballo unidad pequeña Este es el tipo más ligero de caballería, y no portan mucho más que un arco. Al igual que los hostigadores de infantería solamente se les permite formar en orden abierto y columna. Pueden combinar un cambio de formación a o desde orden abierto con un movimiento al igual que la caballería ligera. No toda la caballería que porta arcos se clasifica como arqueros a caballo, este tipo describe a la caballería parta y escita cuyo papel es disparar y correr, evitando el contacto con el enemigo en la medida de lo posible.
Tipo
Choque
CARROS LIGEROS Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 6 3 0(3*)
Moral
Aguante
Especial
Carros 6 4+ 6 Ligeros *si están armados con arcos Estos son los carros del tipo egipcio e hitita tirados por dos caballos. Son buenas unidades de apoyo y tienen suficiente poder de impacto como para dispersar a la infantería contemporánea. Los carros ligeros pueden combinar un cambio de formación a o desde orden abierto con un movimiento, lo que los hace muy maniobrables como la caballería ligera. Este es el tipo usual de carro de los ejércitos de finales de la Edad de Bronce o de Oriente Próximo. Los jinetes están armados con arcos, jabalinas y lanzas ligeras. Los carros armados principalmente con lanzas, o aquellos construidos de forma más pesada pueden tener un valor de Choque mayor, típicamente 8. También hay carros ligeros tirados por cuatro caballos y que aún así luchan de forma muy maniobrable a diferencia de los carros pesados descritos más adelante. Algunos ejemplos son los encontrados en ejércitos tempranos cartagineses, y en sus vecinos bereberes de Libia. Los ejércitos indios también incluían varios carros de varios tamaños, con diferente número de tripulantes y caballos. La distinción entre carros ligeros y pesados viene dada por la manera de combatir. Los carros pesados son lentos, mantienen una formación sólida en todo momento y confían en el choque y el impacto para dispersar a sus enemigos. Son como pequeñas fortalezas atestadas de lanceros y arqueros, rechinando al avanzar. Los carros ligeros, por otra parte, son mucho más móviles independientemente del número de tripulantes o caballos, aunque por razones obvias tenderán a portar menos tripulantes y a ser construidos de forma más ligera.
Tipo
Choque
CARROS PESADOS Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 5 3 0(3*)
Moral
Aguante
Especial
Carros 9 3+ 6 Pesados *si están armados con arcos Estos son los carros pesados del tipo asirio tardío o persa, tirados por cuatro caballos. Mueven a velocidad de infantería y la tripulación está bien protegida, el propio carro es robusto y de bordes altos. Pueden usarse ofensivamente, pero serán rápidamente abrumados si no despachan al enemigo en la primera ronda de combate.
ELEFANTE Tipo
Choque
Combate Sostenido Corto Alcance 3 1
Moral
Aguante
Especial
Largo Alcance 0(1*)
Elefante 4 4+ 6 Elefante *si están armados con arcos Nuestros valores para los elefantes pueden parecer algo escasos, pero recuerda que una unidad de elefantes es una única miniatura, por lo que es bastante posible que una unidad acabe luchando con dos o tres elefantes al mismo tiempo. Los elefantes pueden tener tripulación armada con jabalinas o arcos, aunque en ocasiones carecían completamente de ella.
Tipo
Choque
ARTILLERÍA LIGERA Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 1 2 2
Moral
Artillería 1 0 Ligera Este tipo define a los pequeños lanza-virotes, como el escorpión romano.
Tipo
Choque
ARTILLERÍA MEDIA Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 1 0 3
Moral
Aguante
Especial
3
Aguante
Especial
Artillería 1 0 3 Media Este tipo define las piezas de artillería de campo de tamaño medio, ya sean lanzadoras de virotes o piedras. El típico ejemplo sería el onagro romano.
Tipo
Choque
ARTILLERÍA PESADA Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 1 0 3
Moral
Aguante
Especial
Artillería 1 0 3 Pesada La artillería pesada representa máquinas lanzadoras de piedras de mayor tamaño usadas durante asedios o asaltos a fortificaciones, no son armas de campo como tales. La artillería pesada tiene los mismos valores que la media, pero un alcance mayor (48”).
Tipo
Choque
VAGONES Y BAGAJE Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 1 0/1 0
Moral
Aguante
Especial
Vagones y 3 0 6 bagaje Estos son los valores de las unidades tipo bagaje, aunque es raro que estén cerca de la lucha en la mayoría de situaciones. Tienen alguna capacidad de ofrecer resistencia, pero desesperarán rápidamente en un combate prolongado. Tienen la capacidad de realizar ataques de corto alcance, pero no pueden usarla apoyando al combate.
Tipo Choque
ARQUEROS - INFANTERÍA LIGERA Combate Moral Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 4 3 3 0(6+*)
Aguante
Especial
Arqueros unidad 4 6 estándar Arqueros unidad 3 3 2 2 0(6+*) 4 pequeña *6+ si portan armaduras Estos son los valores típicos para unidades equipadas con armas de proyectiles de largo alcance, ya sean arcos, hondas, o ballestas. Son básicamente infantería ligera con valores de moral y de combate cuerpo a cuerpo reducidos, y valores de combate a distancia que reflejan su armamento. Los arqueros profesionales o aquellos con armadura tienen una mayor salvación por moral. Estas tropas son del tipo infantería ligera, por lo que pueden adoptar formación de orden abierto al mover. ARQUEROS – INFANTERÍA MEDIA Combate Moral Aguante Especial Tipo Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance Arqueros 5 5 3 3 5+ 6 Estos son los valores para cuerpos formados de arqueros, incluidos en ejércitos bíblicos como los egipcios o ejércitos de Oriente Próximo más tardíos como los persas. Básicamente son infantería media con valores de combate cuerpo a cuerpo reducidos, con ataques de largo alcance añadidos.
Tipo
Choque
INFANTERÍA MEDIA – LANZAS Y ARCOS Combate Moral Aguante Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 6 3 3 5+ 6
Especial
Infantería 6 Media – Lanzas y Arcos Estos son los valores para la infantería persa que portaba tanto lanzas como arcos, los Sparabara, y son básicamente infantería media con ataque de largo alcance adicional. Aunque son tropas con armas mixtas, usamos un mismo valor como base: las tropas con escudo y lanza al frente y los arqueros en filas posteriores. Se consideran de tipo medio en temperamento y tácticas, pueden tener armadura e ser incluso tropas de élite.
Tipo
BANDA DE GUERRA – INFANTERÍA MEDIA Combate Moral Aguante Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 7, 8 o 9 6 2 0 5+ 6
Especial
Banda de Guerra Estos son los valores usados para representar a los bárbaros tales como bretones, galos y germanos tempranos. Tienen muy buenas capacidades de lucha en la primera ronda de combate, pero disminuye notablemente después. El valor de Choque real varía dependiendo de la agresividad que queramos que tengan estas tropas, pero tendemos a asignar un 9 en partidas contra los romanos. Las bandas de guerra luchan en bloques densos de 4 filas de profundidad.
Tipo
FALANGE DE PICAS – INFANTERÍA PESADA Combate Moral Aguante Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 7 7 3/0 0 4+ 6
Especial
Falange de Falange Picas La falange de picas es una unidad especial que combina una profundidad de 4 filas con un arma única, la pica o sarissa. Tienen los mismos valores básicos que otra infantería pesada excepto la división de sus ataques de corto alcance: 0 para disparos y 3 para el apoyo en cuerpo a cuerpo.
Tipo
FALANGE DE LANZAS LARGAS – INFANTERÍA PESADA Combate Moral Aguante Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 7 7 3/0 0 4+ 6
Especial
Infantería Falange Pesada con Lanzas Largas La infantería pesada armada con lanzas largas también tiene su valor de corto alcance dividido como los piqueros, a menos que estén también armados con proyectiles como jabalinas o dardos, o si la formación incluye tropas que luchan típicamente delante de la formación para perseguir a tropas más ligeras o acosar a enemigos más pesados. Si este es el caso tales unidades pueden tener ataques a distancia, por ejemplo 3/1 o 3/2. La regla de Falange puede aplicarse o no, dependiendo del grado de disciplina y entrenamiento. Ten en cuenta que las unidades pueden tener diferentes valores para la regla de la falange como se describe en la sección dedicada a reglas especiales. Los hoplitas griegos son el ejemplo principal de estas tropas.
Tipo
FALANGE DE LANZAS LARGAS – INFANTERÍA MEDIA Moral Aguante Combate Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 6 6 3/0 0 5+ 6
Especial
Infantería Media con Lanzas Largas Esta es la infantería media que porta lanzas largas y todos los comentarios que se aplican a la infantería pesada con lanzas largas también se les aplica. Esta categoría incluye algunos tipos bíblicos como los hititas, micénicos y sumerios.
Tipo
INFANTERÍA PESADA CON ARMAS A DOS MANOS Combate Moral Aguante Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 8 7 2/0 0 4+ 6
Especial
Infantería Pesada con armas a dos manos Esta es la infantería de cuerpo a cuerpo equipada con armaduras pesadas y armas como hachas, espadas, mazas y otras armas a dos manos comparables. Tienen un valor de corto alcance dividido como muchas otras tropas que llevan armas exclusivas de cuerpo a cuerpo. Tendrían un valor de 0 para disparos, pero 2 para apoyo en combate cuerpo a cuerpo. Las reglas para las armas a dos manos se incluyen en Una Selección de Reglas Útiles.
Tipo
INFANTERÍA MEDIA CON ARMAS A DOS MANOS Combate Moral Aguante Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 7 6 2/0 0 5+ 6
Especial
Infantería Media con armas a dos manos Esta es la infantería media equipada con armas a dos manos y todos los comentarios que se aplican a la infantería pesada equipada de tal manera también se les aplican. Esta categoría incluye algunos tipos bíblicos como los egipcios y la Guardia Hitita.
Tipo
HOSTIGADORES CON ARMAS DE LARGO ALCANCE Combate Moral Aguante Choque Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 4 4 3 3 0 6
Especial
Hostigadores unidad estándar Hostigadores 2 2 2 2 0 4 unidad pequeña Estos son los valores para una unidad puramente de infantería hostigadora armada con armas de largo alcance como hondas o arcos. La diferencia entre estas tropas y los hostigadores armados con jabalinas están en los ataques a largo alcance y la pérdida de valor de choque para reflejar su preferencia por el disparo.
Tipo
Choque
CARROS BRETONES Combate Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 5 4 0
Moral
Aguante
Especial
Carros 6 4+ 6 Bretones Esta es una variante del carro ligero y un buen ejemplo de cómo los valores pueden ser modificados para enfatizar un aspecto del tipo de tropa. En este caso tomamos nota de lo descrito por César sobre los carros bretones, que hostigan al arrojar armas al moverse, o desmontan para luchar brevemente antes de volver a sus carros y escapar. Por lo tanto el valor de corto alcance se incrementa hasta 4, lo que los hace muy efectivos para la lucha a corta distancia y el apoyo a otras unidades en cuerpo a cuerpo. Pero el valor de combate sostenido es reducido para reflejar su reticencia a quedarse atrapados en largos combates. El resultado es una excelente unidad para hostigamiento preliminar y para luchar como apoyo junto a las bandas de guerra.
Tipo
Choque
CARRO DE GUERRA PERSA Combate Moral Sostenido Corto Largo Alcance Alcance 0 0 0 3+
Aguante
Especial
Carros 7 4 Falcados Persas unidad, pequeña Estos son los valores para los poco comunes carros falcados persas y seléucidas conducidos directamente al enemigo esperando dispersar sus filas y sembrar el desorden. Eran armas de un solo uso equipadas con lanzas y cuchillas salientes. Solamente disponen de valor de choque, y las reglas especiales que se les aplican los limitan a una sola ronda de combate, tras la cual son destruidos. Los valores dados son para una unidad pequeña, ya que es el tamaño sugerido, de solo una miniatura.
AJUSTANDO LOS TIPOS BÁSICOS Obviamente algunas tropas son mejores o peores que otras incluso siendo del mismo tipo. Esto puede reflejarse mediante reglas especiales en algunos casos, pero es más efectivo simplemente mejorar un valor de combate con un +1, en el caso de tropas más pobres, reducir con un -1, pero sugerimos no mejorar o reducir ningún valor más allá de este rango. A menudo las tropas combinan ataques de largo alcance con otros tipos estándar. Por ejemplo, la caballería pesada persa con lanzas y arcos, o la infantería media armada con lanzas y arcos. En tales casos el método general es combinar el tipo estándar con el valor usual de ataque a largo alcance, que es 3. En algunos casos habrá que ajustar a la baja los valores de combate de choque o sostenido, con un -1 si creemos que las tropas son más dadas a disparar que a trabarse en combate. A la inversa, si son más dadas al combate reducimos el valor de disparo en 1. Un buen ejemplo de esto serían las catafractas sármatas conocidas por cargar a la mínima oportunidad, a pesar de que estaban equipadas con arcos. UNA SELECCIÓN DE REGLAS ÚTILES En esta sección se presentan algunas de las reglas ocasionales o alternativas usadas para dar a las tropas cualidades particulares y diferenciadoras. También hay reglas que cubren armas especiales, como el pilum, la sarissa, la lanza de caballería, la lanza larga o el kontos. Todas estas modificaciones no son definitivas ni obligatorias, son opcionales y animamos a cambiarlas, mejorarlas y desarrollarlas e incluso a crear nuevas que se adapten a los ejércitos coleccionados. BRAVOS - Las unidades estremecidas se repliegan sin una orden. Si la unidad está estremecida, puede intentar replegarse al final de la fase de Mando si está a más de 12” del enemigo. No importa que la unidad se haya movido ese turno. Tira un dado, con un resultado de 4, 5 o 6 la unidad recupera una baja: retira un marcador de bajas de al unidad. BALLESTAS - Moral del enemigo limitada a 5+. - No pueden aguantar y disparar ni hacer disparos de oportunidad. En la mayoría de circunstancias no es necesario diferenciar entre arcos normales y ballestas, ya que las usadas por los romanos o pictos eran relativamente débiles y no ofrecían ventaja significativa sobre los arcos. Las ballestas más potentes se representan con estas modificaciones menores. Las salvaciones por moral del enemigo están limitadas a 5+ cuando son impactados por ballestas. Esto significa que la salvación nunca puede ser mejor que 5+. Además las tropas armadas con ballestas no pueden aguantar y disparar ni realizar disparos de oportunidad, ya que estas armas son lentas de recargar comparadas con los arcos. ARMAS A DOS MANOS DE INFANTERÍA - Moral del enemigo limitada a 5+ El peso de estas armas garantiza una gran pegada, especialmente contra tropas acorazadas. Las salvaciones por moral del enemigo están limitadas a 5+ cuando luchen contra tropas equipadas con armas a dos manos, esto significa que la salvación nunca puede ser mejor que 5+. Esto hace que las unidades equipadas con estas armas sean útiles en combate contra oponentes de pesadas armaduras, pero contra enemigos equipados de forma más ligera la falta de ataques a distancia presenta una desventaja.
INSTRUIDOS - Movimiento gratuito al fallar una orden. - Mueven a través de amigos o se apartan de su camino sin riesgo de quedar desordenados. Las unidades instruidas hacen un movimiento gratuito si fallan su orden, a menos que se obtenga un resultado de pifia en cuyo caso ésta tiene preferencia. Si una orden de división abarca a unidades instruidas y otras que no lo están, solamente las unidades instruidas tienen derecho al este movimiento gratuito. Las unidades instruidas no se arriesgan a quedar desorganizadas cuando mueven a través de otras unidades instruidas mientras ambas están en formación de línea de batalla. Las unidades instruidas tampoco se arriesgan a quedar desordenadas cuando se apartan del camino de otras unidades instruidas que están cediendo terreno en combate cuerpo a cuerpo, mientras ambas estén en formación de línea de batalla. Esta regla se usa para representar a las tropas más disciplinadas y profesionales como los legionarios romanos, mercenarios griegos y falanges macedonias. ANSIOSOS - Movimiento gratuito en orden de carga. Las unidades con órdenes de cargar a un enemigo dentro del alcance siempre hacen un movimiento incluso si fallan la orden, asumiendo que no obtengan una pifia. Si el resultado es una pifia, el resultado siempre se toma como un 6 (Avance Incontrolado). Si una orden de división abarca a unidades ansiosas y otras que no lo son, solamente las unidades ansiosas tienen derecho al movimiento gratuito. Esta regla representa a tropas impetuosas o temerarias, ansiosas de entrar en combate y difíciles de contener una vez que el enemigo está cerca. Los bárbaros suelen tener esta regla, además de otras tropas motivadas por ideología o religión, turbas vengativas, etc. ELEFANTES - El enemigo derrotado repite un dado en chequeos de desmoralización. - Los oponentes en orden abierto tienen un +1 al impactar. - Los elefantes que ceden terreno huyen en estampida con un resultado de 1 en una tirada. - Movimiento gratuito a lo largo de un camino o como parte de una columna de marcha. - Los elefantes no pueden apoyar a caballería. - La caballería que carga a elefantes pierde las bonificaciones por carga y se arriesga a quedar desordenada. Si una unidad que lucha contra un elefante en cuerpo a cuerpo y está obligada a hacer un chequeo de desmoralización, el bando oponente puede pedir que la unidad repita el dado de mayor resultado del chequeo. Por ejemplo, si el jugador saca un 3 y un 4 para un total de 7, su oponente puede pedir que se repita el 4. El segundo resultado prevalece independientemente del resultado, incluso si se obtiene uno mejor. Esto solamente se aplica si el elefante está luchando y no meramente apoyando. Si la infantería en orden abierto está luchando contra un elefante en cuerpo a cuerpo no sufren el -1 usual al impactar por estar en orden abierto, y en vez de ello reciben un +1 al impactar contra el elefante. Los elefantes eran especialmente vulnerables contra tropas luchando en orden abierto, quienes podían evitar los ataques del animal y rodearlo. Esto se aplica a tropas que están luchando contra elefantes y no a las que están meramente apoyando. Los elefantes no pueden apoyar a la caballería en combate, o moverse para apoyar a caballería que está luchando. La presencia de los paquidermos es demasiado desconcertante para los caballos. Una unidad de caballería que carga contra elefantes pierde sus bonificaciones por carga. Tira un dado una vez que la caballería haya cargado, con un resultado de 1, 2 o 3 la caballería queda desordenada.
Si un elefante cede terreno en combate cuerpo a cuerpo, ya sea luchando o apoyando, tira un dado una vez que haya movido. Con un resultado de 1 el elefante ha entrado en pánico e inmediatamente se gira para encararse hacia su retaguardia, entrando en estampida y alejándose de la lucha 3D6 pulgadas. Moverá en línea recta atravesando cualquier unidad en su camino, desviándose solamente para evitar el terreno o edificaciones que no pueda atravesar. Si un elefante finaliza su movimiento encima de una unidad, moverá la suficiente distancia para atravesarla completamente. Cualquier unidad atravesada por un elefante en estampida debe hacer un chequeo de desmoralización como si hubiera sido impactada por disparos. Una vez que el elefante ha movido se retira de la mesa como baja. Los elefantes se tratan como si estuvieran en línea de batalla y no pueden adoptar otras formaciones, incluso para mover a través de terreno que de otra forma es intransitable. Sin embargo, si está posicionado a lo largo de un camino o como parte de una columna de marcha, cuenta como si estuviera en columna y recibe un movimiento gratuito, para que puedan mantener el ritmo de otras tropas. ÉLITE - Se recuperan del desorden con una tirada de 4+. Al principio de la fase de Mando, antes de que las unidades muevan o se den órdenes, el jugador tira un dado por cada unidad de élite que esté desordenada y que no esté trabada en combate. Con un resultado de 4, 5 o 6, la unidad reordena sus filas y el marcador de desorden se retira inmediatamente. Si se tiene éxito, la unidad puede recibir órdenes o usar su iniciativa para mover de manera normal. Esta es una regla muy útil para representar a las mejores, más imperturbables, y más disciplinadas tropas. En ocasiones puede extenderse a unidades menores permitiendo que se recuperen del desorden con una tirada de 5+, o a veces 6. Estas diferencias pueden ser señaladas como Élite 4+, Élite 5+ o Élite 6+. FANÁTICOS - Salvación por Moral +1 hasta que queden estremecidos. Las tropas fanáticas incrementan su salvación por moral en +1 independientemente de su tipo, están tan intoxicados por las drogas o tienen tal fervor que ignoran casi todas las heridas y luchan con indiferencia por su propia seguridad. Este efecto dura hasta que la unidad queda estremecida, entonces la unidad pierde su bonificación a la moral y vuelve a su valor de salvación normal. Las tropas fanáticas a menudo reciben otras reglas especiales como ansiosos, luchadores salvajes o carga frenética. Los berserkers nórdicos o los fanáticos celtas son ejemplos de estas tropas. HUIDA FINGIDA - Puede salir del combate. Una unidad con esta regla especial puede recibir órdenes para mover, o puede usar su iniciativa para mover, cuando está trabada en combate. Esto permite a la unidad salir del combate durante la fase de mando. Esta capacidad permite a una unidad romper el contacto con el enemigo, y suele concederse a infantería ligera o caballería ligera. CARGA FRENÉTICA - Debe cargar con 3 movimientos. Si hay un enemigo visible dentro del alcance de carga y que la unidad pueda cargar, entonces la unidad debe recibir una orden de carga, el jugador no tiene opción. Si se imparte la orden de carga con éxito la unidad siempre mueve hasta tres movimientos independientemente del resultado. Si la orden resulta fallida la unidad todavía hace un movimiento gratuito. Además, la unidad debe usar su iniciativa para cargar cuando sea posible, y puede mover tres veces al hacerlo para alcanzar al enemigo. Las unidades estremecidas o desordenadas no pueden cargar y por tanto no están afectadas. Las unidades deben poder cargar para ser afectadas por la regla Carga Frenética.
Esta regla reservada en general para tropas fanáticas, fuera de control o en frenesí, que no pueden ser controladas. Puede haber situaciones en las que la obligación a cargar no se aplique, como en asalto a fortificaciones, por lo que si la situación lo exige se pueden hacer excepciones. RECIÉN RECLUTADOS - Chequeo en la primera ronda de combate Las capacidades de la unidad son inciertas y su comportamiento en combate no puede ser predicho. Haz una tirada al comienzo de la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo y consulta el resultado: 1.- Terror: la unidad es vencida momentáneamente por el terror, solamente para esta ronda los ataques de la unidad necesitan sacar 6 para impactar y la unidad queda desordenada si no lo estaba ya. 2,3.- Pánico: la unidad entra en estado de pánico, durante esta ronda sus ataques necesitan 6 para impactar. 4,5.- Determinados: las tropas cumplen con su deber, sin efecto. 6.- Inspirados: la unidad lucha con fervor inesperado y obtiene un ataque adicional esta ronda. El resultado se aplica a la primera ronda luchada durante la partida, después de eso la unidad lucha normalmente. KONTOS - Contrarresta la bonificación por carga del enemigo. - Contrarresta el chequeo de desorden de infantería armada con lanza larga. El kontos es una lanza muy larga sostenida con ambas manos y portada por tropas montadas, típicamente caballería catafracta. El gran alcance proporcionado por el kontos permite al jinete golpear al enemigo mientras mantiene una distancia de seguridad, y también le permite golpear primero durante el choque inicial. Estas lanzas eran portadas por enemigos de los romanos como los partos y sármatas, y más tarde por los romanos mismos. Si una unidad de caballería que carga o contra-carga está armada con el kontos, entonces cualquier enemigo que les cargue o contra-cargue por el frente pierde la bonificación de +1 al impactar por cargar, a menos que también sea caballería armada con kontos o piqueros. Esto representa el largo alcance de estas armas. Si una unidad de caballería armada con kontos carga al frente de una unidad armada con lanzas largas, entonces la caballería está exenta de hacer el chequeo usual para quedar desordenada. La caballería todavía pierde su propia bonificación por carga por cargar contra lanzas largas. La caballería armada con kontos por lo general pierde sus ataques de corto alcance a menos que también porten armas de proyectiles. LANZA DE CABALLERÍA - Al cargar/contra-cargar -1 a la moral. La lanza de caballería está asociada con los caballeros montados equipados con estribos y es un arma característica de la Edad Media. Cuando una unidad e caballería armada con lanzas de caballería carga o contra-carga, el enemigo sufre una penalización de -1 a su moral en la primera ronda de combate. Cuando dos unidades de caballería equipadas con esta arma cargan y contra-cargan mutuamente la penalización se aplica a ambas. Aplicamos esta regla a los caballeros medievales armados con lanza de caballería dándoles una ventaja natural al cargar.
LEVAS - Debe obtener 4+ para recuperarse del desorden al final de turno. Las unidades designadas como levas no se recuperan automáticamente del desorden al final de su turno. Deben tirar un dado y sólo se recuperan con un resultado de 4, 5 o 6. Esta regla es una manera de representar tropas mal entrenadas o indisciplinadas. El resultado requerido puede cambiarse para que se recuperen de forma más fácil o difícil, por ejemplo leva 2+ se recupera con un resultado de 2 o mayor, leva 5+ con un resultado de 5 o 6, etc. En ocasiones combinamos esta regla con la de Recién Reclutados para representar tropas pobremente entrenadas. LANZAS LARGAS - Los carros y caballería que carga queda desordenada con un resultado de 1, 2 o 3 (excepto kontos). - Las tropas que cargan pierden la bonificación (excepto otras lanzas largas o picas). La lanza larga era el arma característica de los hoplitas griegos y un armamento bastante común de muchos guerreros del mundo antiguo. En las manos de tropas estrechamente ordenadas podía ser usada para crear un peligroso muro punzante. Tal barrera presentaba un formidable obstáculo para tropas menos densas y especialmente para la caballería cuyos caballos eran reticentes a moverse contra un muro de puntas de lanzas. La caballería y los carros que cargan o contra-cargan al frente de una línea de batalla de infantería armada con lanzas largas deben hacer un chequeo. Tira un dado, con una resultado de 1, 2 o 3 la unidad que carga queda desordenada. La caballería armada con kontos está exenta de esta regla debido a la longitud de sus armas. Un enemigo que no sea a su vez infantería armada con lanzas largas o picas pierden su bonificación al impactar al cargar o contra-cargar el frente de una línea de batalla de infantería armada con lanzas largas. Ten en cuenta que esta regla especial entra en juego cuando las tropas están desplegadas en formación de línea de batalla. Las unidades desplegadas en orden abierto o en columna no obtienen ventaja ninguna. INCURSORES - Ignoran la penalización al mando por distancia. Los incursores ignoran la penalización por distancia que se aplica normalmente cuando se dan órdenes a unidades a más de 12” de su comandante. Ten en cuenta que las unidades en orden abierto ya están exentas de esta penalización. TIRADORES - Repiten un disparo fallido La unidad puede repetir un único ataque a distancia fallido cada vez que dispara en la fase de disparo, al aguantar y disparar o al hacer disparos de oportunidad. MILICIA - No mueven con una tirada igual al resultado requerido para dar la orden. Las unidades designadas como milicia fallarán una orden si obtienen una tirada igual al resultado necesario para dar la orden. Por ejemplo, si la tirada requerida normalmente es 8, entonces un resultado de 5 son tres movimientos, un resultado de 6 son dos movimientos, un resultado de 7 es un movimiento, pero un resultado de 8 es un fallo, cuando normalmente sería un movimiento. Cuando una división consiste en unidades de milicia y otras unidades, solamente la milicia fallará la orden si se obtiene una tirada igual al resultado requerido, las otras unidades mueven una vez como es habitual.
FLECHA DEL PARTO - La unidad puede evadir y disparar. La unidad puede evadir una carga enemiga y disparar como si estuviera aguantando y disparando al hacerlo. Estos disparos se resuelven de manera ligeramente diferente, ya que las unidades evaden normalmente antes de que el enemigo haga su movimiento de carga mientras que los disparos al aguantar y disparar se resuelven después de que el enemigo haya cargado. Si las tropas que cargan están a un solo movimiento de su objetivo resuelve el aguantar y disparar inmediatamente. Si las tropas que cargan están más lejos, haz los desplazamientos necesarios para ponerlos a un único movimiento de carga de su objetivo antes de resolver los disparos. En cualquier caso, los disparos se resuelven con el enemigo a un solo movimiento del objetivo. Resuelve los disparos de manera normal, marca las bajas, y aplica los chequeos de desmoralización. Se aplica el -1 al impactar habitual. Una vez que la unidad ha disparado se evade de la manera estándar, y lo hace aunque las tropas que cargan no puedan completar su movimiento porque están forzados a mantener la posición o a retirarse tras el chequeo de desmoralización. Si se requiere un chequeo de desmoralización las tropas que cargan siempre interrumpirán la carga. El mejor resultado que pueden obtener es mantener la posición. Esta regla suele aplicarse a arqueros a caballo orientales o nómadas como los escitas y los partos, que eran famosos por su habilidad de disparar hacia atrás mientras cabalgaban alejándose del enemigo. Ten en cuenta que solamente las tropas en orden abierto pueden evadir y esta regla no invalida eso. FALANGE - La derrotas en combate cuerpo a cuerpo por hasta 2 puntos son tratadas como un empate. El término falange describe apropiadamente una formación de hoplitas griegos o falangistas armados con picas. En la antigüedad era un término usado a veces para referirse a cualquier cuerpo cerrado de infantería. Las siguientes reglas representan la ofensiva, empuje y colapso de la guerra hoplita, pero pueden aplicarse a cualquier cuerpo de tropas que sea especialmente resistente en las primeras rondas de combate cuerpo a cuerpo. Las tropas designadas como falange tratan cualquier derrota en combate, por una determinada diferencia, como un empate. Generalmente establecemos un resultado de 2, aunque pueden asignarse diferentes niveles a tropas más o menos resistentes. Por ejemplo, una unidad que pierde un combate por 5 bajas a 3, trataría el resultado como un empate y no tendría que hacer un chequeo de desmoralización. La misma unidad perdiendo 5 a 2 sería derrotada por 3, y por tanto tendría que realizar el chequeo con una penalización de -3 al resultado. Recuerda que una unidad estremecida estará obligada a chequear al obtener un empate en cualquier caso. Cuando una falange esté obligada a chequear desmoralización por estar estremecida cuenta la diferencia completa: por ejemplo, una falange que pierde un combate por 6 a 4 debe hacer el chequeo restando 2. FORMACIÓN CABEZA DE CERDO - La unidad en combate está apoyada por dos desde retaguardia. La cabeza de cerdo describe un cuerpo de tropas apoyadas desde atrás por una gran masa que contribuye a la lucha arrojando proyectiles por encima de aquellos que están delante. Es una manera de concentrar potencia de combate a lo ancho de una unidad. Es quizás un estilo de combate que entró en el ejército romano junto con los germanos que engrosaban sus filas en el Imperio tardío. La cabeza de cerdo era probablemente una formación común de las unidades romanas y germanas tardías, y de guerreros tales como los sajones y daneses durante los siglos que siguieron a la caída del Roma. Sin embargo, puede haber sido más común y es quizás una formación natural para ejércitos relativamente pequeños de infantería sin necesidad de extender sus líneas.
La cabeza de cerdo consiste en tres unidades separadas de infantería organizadas con una unidad delante y dos detrás como se muestra en el diagrama. Cuando se organizan de esta manera en combate cuerpo a cuerpo, la unidad delante no puede ser apoyada desde ningún flanco, pero ambas unidades en retaguardia cuentan como apoyando. Esta formación es una táctica útil para ejércitos romanos tardíos y de la Edad Oscura, tiene la ventaja de que las dos unidades de apoyo pueden salir a los flancos sin riesgo de desorden en la mayoría de los casos, y por tanto es una formación flexible cuya anchura reducida hace posible maniobrar con más facilidad. También es una buena formación para fuerzas con una mezcla de tropas de primera clase bien equipadas (en el frente) y luchadores más pobres que prefieres mantener fuera de la línea del frente (en retaguardia). PICAS - La caballería/carros no pueden cargar a menos que sean falcados, o las picas estén desordenadas. - La caballería/carros que cargan a picas desordenadas deben chequear por desorden. - Las tropas que les cargan pierden bonificaciones por carga (excepto picas). - Falange Las picas, propiamente las sarissas macedonias, son pesadas lanzas de entre 14 y 20 pies de longitud. Son las armas características de los ejércitos de Alejandro Magno y sus Sucesores. Los piqueros luchan en una formación muy densa y cerrada, la falange de picas, y por esta razón se les conoce como falangistas. La serie de múltiples puntas de lanza proyectándose más allá del frente de la unidad hace casi imposible la aproximación de la caballería. La caballería y los carros no pueden cargar o contra-cargar al frente de una unidad de infantería armada con picas formada en falange o cuadro, a menos que esta unidad esté estremecida o desordenada. La excepción es el carro falcado, que puede hacerlo, e incluso puede estar obligado a hacerlo, como se explica en sus propias reglas. La caballería y carros que puedan cargar al frente de los piqueros deben chequear para ver si quedan desordenados, de la misma manera descrita para las lanzas largas. Ten en cuenta que la caballería armada con kontos no es una excepción en este caso, deben chequear como cualquier otra tropa, ya que las picas son incluso más largas que el kontos. Todo enemigo que cargue o contra-cargue al frente de una falange o cuadro de infantería armada con picas, a parte de otra falange de picas, pierde su bonificación de +1 al impactar por cargar. Esto se aplica aunque la falange esté desordenada o estremecida. Las tropas armadas con picas siempre tienen además la regla falange. PILUM - El enemigo tiene un -1 a su salvación por moral en la primera ronda. El pilum está asociado con la infantería romana. Es una jabalina pesada con una larga y delgada varilla de hierro, acabada en punta, y a menudo lastrada para mejorar su poder de penetración. Aunque el pilum fue probablemente la más sofisticada arma de su tipo, no fue necesariamente la primera o la única. Una jabalina pesada hecha de hierro llamada soliferrum fue usada por los hispanos y celtas en sus guerras contra los romanos. Desde el siglo III los propios romanos continuaron empleando toscas jabalinas y dardos lastrados. Armas similares fueron usadas por los bárbaros contemporáneos, todas caracterizadas por una varilla relativamente larga y fina, una pequeña punta, y portadas en número suficiente para facilitar el lanzamiento. Si una unidad está armada con pilum o equivalente y combatiendo por su frente, entonces cualquier unidad enemiga con la que luche sufre una penalización de -1 a su salvación por moral contra los impactos causados por dicha unidad en la primera ronda de cada combate cuerpo a cuerpo. Este modificador se aplica independientemente de que la unidad cargue o sea cargada, y solamente se aplica a la primera ronda de cada combate.
Recuerda que la penalización a la moral del enemigo solamente se aplica cuando la unidad armada con pilum lucha por su frente y no cuando está meramente apoyando o luchando por su flanco o retaguardia. CARROS FALCADOS - Carga Frenética, debe cargar con tres movimientos permitidos. - La infantería pesada instruida puede abrir filas con un resultado de 4+. - El enemigo derrotado queda desordenado. - Los carros falcados son retirados tras una ronda. - No pueden apoyar o ser apoyados. Estos carros son aquellos pesadamente acorazados armados con lanzas y cuchillas usadas para romper y separar las formaciones enemigas. Los carros de este tipo solamente tienen un tripulante cuya única esperanza es desmontar en el último momento, y cuya misión es conducir el carro a toda velocidad directamente a las líneas enemigas. Como tales son armas de un solo uso. Las tropas disciplinadas responderían típicamente abriendo huecos en sus líneas para que los aterrorizados caballos los atravesaran. Los carros falcados son carros pesados y también tienen la regla Carga Frenética que les obliga a cargar cuando puedan. Si los carros falcados cargar a infantería pesada instruida que no está trabada, entonces el enemigo intentará abrir automáticamente sus filas para canalizar los carros hacia su retaguardia para que no causen daño. Una vez que los carros han cargado tira un dado, con un resultado de 4, 5 o 6 la infantería ha tenido éxito al desviar los carros a través de sus líneas: los carros se retiran y no inflingen daño. Con un resultado de 1, 2 o 3 la mayoría de los carros chocan contra la infantería y el combate se resuelve de la manera normal. Los carros falcados solamente luchan durante una ronda de combate tras la cual son retirados como destruidos. Si el enemigo es derrotado queda automáticamente desordenado antes de hacer su chequeo de desmoralización. Los carros falcados son retirados una vez establecido el resultado del combate sin hacer ningún movimiento más, hayan ganado o perdido. Los carros falcados son los únicos carros que pueden cargar a una falange de picas, aunque todavía pierden la bonificación al impactar por cargar. Los carros falcados no pueden apoyar a otras unidades o ser apoyados. HONDAS - Moral del enemigo -1 a corto alcance. Los disparos de honda eran imposibles de ver en vuelo y causaban horribles heridas, aplastando a menudo brazos y escudos. Para representar esto se reduce la salvación por moral del enemigo en un punto a distancias de 6” o menos (ataques de corto alcance). Cuando una parte significativa de los tiradores están a diferentes alcances, puede ser necesario hacer dos tiradas diferenciadas aplicando la penalización a aquellos disparos a corto alcance. FIRMES - Ignoran el primer 6 para chequeos de desmoralización cada turno. Las unidades firmes ignoran el primer 6 obtenido contra ellos, para el propósito de hacer chequeos de desmoralización de ataques a distancia, cada turno. El 6 todavía se considera un impacto y causará una baja si no se salva. Esta regla se aplica durante la fase de disparo, y también al aguantar y disparar o disparos de oportunidad. Esta regla representa unidades que se mantienen firmes bajo el fuego enemigo en parte debido al entrenamiento y experiencia, y en parte a la armadura y grandes escudos.
TOZUDOS - Repiten salvación de moral fallada. Una unidad tozuda puede repetir una sola salvación por moral fallida cada vez que la unidad sufre bajas, pero solamente una vez durante cualquier parte del turno. Esto significa que pueden repetir una salvación fallada cuando les disparan en el turno del enemigo, y pueden repetir una salvación durante cualquier ronda de combate: incluyendo contra bajas causadas por aguantar y disparar o disparos de oportunidad según cargan. En ocasiones esta regla es demasiado efectiva si se combina con tropas acorazadas, por lo que ponemos un límite permitiendo una repetición siempre y cuando la unidad haya sufrido 0, 1, 2 o 3 bajas como máximo. Por ejemplo, con “Tozudos 3” la regla deja de aplicarse una vez que la unidad tiene 4 o más bajas, con “Tozudos 0” la regla se aplica siempre y cuando la unidad no tenga ninguna baja. SUB-UNIDAD - La unidad y la sub-unidad deben permanecer a 1 movimiento de distancia. La unidad tiene adjunto un cuerpo de tropas de un tipo distinto, o armado de modo diferente, formando una sub-unidad. Por ejemplo una centuria de romanos republicanos consiste en infantería media o pesada con una sub-unidad de infantería ligera. La sub-unidad debe permanecer a una distancia de un movimiento de su unidad cuando sea posible, y cuando no sea el caso, la sub-unidad debe esforzarse en volver a esa distancia. Esto invalida cualquier orden recibida. La regla de sub-unidades se impone sobre tropas que luchaban en estas formaciones mixtas, como las legiones romanas republicanas, y algunos ejércitos como los hispanos o germanos que luchaban con caballería apoyada por infantería. FORMACIÓN TESTUDO - Movimiento gratuito. - Moral +2 contra ataques a distancia. - Todo su perímetro cuenta como frente contra ataques a distancia. - No hacen ataques a distancia. - Si se traban adoptan línea de batalla. El testudo romano (tortuga) es una formación de orden cerrado de escudos entrecruzados, designada para proteger a los legionarios mientras avanzan bajo fuego enemigo. Para formar un testudo la unidad se organiza con forma de cuadro con todas las miniaturas hacia delante. Una unidad en formación testudo tiene un movimiento gratuito, y por tanto siempre mueve al menos una vez cuando recibe una orden, a menos que se obtenga una pifia, en cuyo caso la unidad se limita a avanzar (como un resultado de 5 o 6). Una unidad en formación de testudo no hace ataques a distancia en la fase de disparo. El testudo es esencialmente una formación para el movimiento, una columna acorazada, y no preparada para disparar. Un testudo que entre en combate y quede trabado cambia automáticamente a línea de batalla, y las tropas se extienden en formación listas para luchar. Por tanto, un testudo que cargue al combate cambia automáticamente a una línea de batalla al mismo tiempo. Si el testudo se mueve para apoyar también cambia a línea de batalla. De forma similar, si el testudo es cargado responde automáticamente formando línea de batalla, encarándose al enemigo tan pronto como quede trabada. Este cambio de formación sucede automáticamente en ambos casos y no cuenta como movimiento.
Las tropas en testudo se extienden al contactar con el enemigo por lo que es necesario dejar suficiente espacio para que puedan hacerlo. Si no hay sitio suficiente, la unidad cuenta igual como línea de batalla y lucha como tal. En este caso la unidad debe reorganizarse a línea de batalla a la primera oportunidad, incluso cediendo terreno o haciendo un movimiento tras el combate. LUCHADORES DUROS - Repiten un ataque fallado en combate. La unidad puede repetir un único ataque fallido en cuerpo a cuerpo cada ronda de combate. Esta regla es una buena manera de representar luchadores especialmente competentes y veteranos, o tropas profesionales de mercenarios. VALIENTES - Repiten un chequeo de desmoralización una vez por batalla. La unidad puede repetir su primer resultado de “desmoralizada” en un chequeo de desmoralización. Esto solamente se aplica una vez durante la partida. Se trata de una bonificación muy útil para mantener una unidad en juego por lo menos otro turno. Lo aplicamos usualmente a tropas profesionales y altamente disciplinadas: las mejores falanges helénicas, mercenarios griegos y legiones romanas. VACILANTES - Hacen un chequeo de desmoralización cuando reciben una baja. La unidad debe hacer un chequeo de desmoralización siempre que sufre una baja. Si la unidad recibe una o más bajas por disparos, debe realizar un chequeo incluso si no se obtiene ningún 6. Si la unidad sufre una o más bajas en combate cuerpo a cuerpo debe realizar un chequeo de desmoralización, independientemente de si gana o pierde el combate. Esta es una dura penalización que se aplica a multitudes no preparadas para el combate, como turbas enfurecidas, y otras tropas no homogéneas. FORMACIÓN EN CUÑA - Movimiento gratuito. - Todo su perímetro cuenta como frente contra los ataques. - Todo su perímetro cuenta como frente para sus propios disparos. - Moral +1 contra todos los ataques. - No puede apoyar o ser apoyada excepto por unidad amiga adjunta. - Puede realizar sus propios ataques todo alrededor. - El enemigo que cede terreno al frente es atravesado. - La cuña puede hacer tres movimientos cuando el enemigo se desmoraliza o es atravesado. Nuestra interpretación de la cuña es una formación diseñada para abrirse paso a través y más allá del enemigo, una formación de ruptura y escape, constituida por tropas densamente agrupadas en forma de cuña o punta de flecha. En la práctica limitamos esta formación a los romanos en partidas que sugieran su uso: Cesar describía como los romanos rodeados formaban una cuña para hacerse camino a través de los ejércitos galos. Una unidad puede adoptar una formación en cuña reorganizándose en una forma de punta como se indica en las siguientes líneas. La unidad en formación de cuña tiene un movimiento gratuito de la misma manera que una unidad en testudo: si la orden de la unidad falla puede hacer todavía un movimiento. Si la unidad sufre una pifia, su formación limita sus movimientos a únicamente avances (un resultado de 5 o 6).
Una unidad en cuña todavía tiene un frente, retaguardia y dos flancos, pero trata todos como “frentes” a efectos de combate. Una unidad en cuña no sufre la penalización al impactar por luchar hacia sus flancos o retaguardia. Por ejemplo, un enemigo que dispara a una cuña de infantería pesada sufre la penalización de -1 al impactar (por disparar al frente de infantería pesada) aunque dispare a su flanco o retaguardia. La propia cuña puede hacer sus ataques a distancia desde cualquier encaramiento. Una unidad en cuña tiene una bonificación a su salvación por moral de +1, tanto contra disparos como en combate cuerpo a cuerpo. En combate, una unidad en cuña puede realizar cualquier número de ataques hacia su frente, flanco o retaguardia. No está limitada en el número de ataques que puede hacer hacia el lateral como el resto de unidades normales. Una cuña no puede ser apoyada salvo que incluya otra unidad dentro de su formación. Si incluye otras unidades, una de ellas puede apoyar. Una cuña no puede apoyar a otras unidades en combate. Una vez que el combate cuerpo a cuerpo ha terminado, realiza los chequeos de desmoralización normalmente. Si la cuña está forzada a ceder terreno y es incapaz de hacerlo porque está rodeada, entonces es destruida como cualquier otra unidad en esa situación. Si el enemigo está forzado a ceder terreno, entonces aquellos en los flancos y retaguardia lo harán normalmente, moviendo directamente hacia atrás. Pero si la unidad enemiga delante de la cuña está forzada a ceder terreno, entonces es “atravesada” junto cualquier unidad de apoyo que esté detrás. Las unidades atravesadas y otras unidades trabadas deben apartarse del camino de la cuña de la manera más práctica posible, y quedan desordenadas si no lo estaban ya. Si es necesario, las unidades atravesadas se reorganizan para hacer sitio, en cuyo caso quedan en orden abierto y pierden su formación según son barridas por la cuña. Si la cuña atraviesa una formación enemiga, o el enemigo a su frente se desmoraliza, podrá hacer hasta tres movimientos hacia delante. La cuña puede hacer un avance arrollador o cargar si se presenta la ocasión. Ten en cuenta que la cuña está obligada a avanzar lo más recto posible. En cualquier caso, cuando sea necesario que la cuña se desvíe para evitar el terreno, dirigirse a un puente, seguir un camino, evitar o cargar al enemigo, etc., debe mover siempre hacia su cuarto frontal. Esto no evita que la cuña pivote ligeramente al final de su avance para prepararse para el próximo turno, pero la cuña debe dirigirse a la dirección a la que estaba apuntando. César hace referencia a como el bagaje y las tropas ligeras se cobijaban dentro de una cuña. Es práctico limitar estas unidades a una única unidad de combate y una única unidad de bagaje, y colocar unos cuantos marcadores o miniaturas en medio de la cuña mientras se retira temporalmente el resto de las unidades en cuestión. Dicha unidad de combate puede apoyar a la cuña en la lucha. LUCHADORES SALVAJES - Repite los ataques fallidos en la primera ronda de combate de la partida. La unidad puede repetir las tiradas fallidas de ataques cuerpo a cuerpo en la primera ronda de combate de la partida. El máximo número de ataques que la unidad puede repetir puede ser 1, 2 o 3, que se fijan antes de la batalla. Por ejemplo “Luchadores Salvajes 1” pueden repetir una única vez. De forma alternativa, el número puede generarse aleatoriamente antes de hacer las repeticiones. No importa cuantas repeticiones se permiten, solamente se aplican en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo de la unidad. Los luchadores salvajes son típicamente tropas tribales que atacan de forma agresiva e incontrolada, pero que se cansan y pierden energía rápidamente si el enemigo no se retira inmediatamente. Se puede aplicar a bandas de guerra celtas o germanas, pero también a guerreros entusiastas pero inexpertos, o a turbas armadas.