LICHE
GNOLL
LA AVENTURA FANTÁSTICA OGRO
CIENO
TROLL
EL JUEGO DE MESA
INCORPÓREO ESQUELETO
TRASGO
OSGO
TUMULARIO
CARROÑERO REPTANTE
© 2003 Hasbro. Todos los derechos reservados. Distribuido en España por Hasbro Iberia, S.L., Polígono Industrial Ribarroja del Turia, Sector 13, Calle 17, 46190 Ribarroja del Turia, Valencia. Valencia. N.I.F N.I.F.. B-96897251. www.hasbro.es www.danddgame.com
GUÍA DEL AMO DE LA MAZMORRA
ÍNDICE SECCIÓN
Lee primero la sección 1 de la Guía del Jugador. PÁGINA
Jugando como Amo de la Mazmorra
2
1. Inicio del Juego
3
2. Preparación de una Habitación
3
Abrir Puertas
3
Puertas Cerradas con Llave
3
Cofres, Pilares y Árboles
3
Trampas
4
Desactivar Trampas
4
Ejemplo del Juego en curso
5
3. Uso de los Monstruos
7
Colocación de Monstruos
7
Monstruos Muertos Vivientes
7
4. Continuación del Juego
8 8
Movimiento y Ataque
5. Desarrollo del Juego
8
Aventuras
9
Tipos de Monstruo
31
LA CONQUISTA El miedo está creciendo a lo largo y ancho de la región de Rallion, ya que fuerzas oscuras están causando destrucción allá por donde pasan. Abundan los rumores de que un Lord liche, derrotado en su día, ha regresado para dirigir y sembrar el terror. Cuatro Héroes – Regdar, Jozan, Lidda y Mialee – se han unido para encontrar el origen del mal y acabar con él para la eternidad. Los Héroes se ponen en camino, cada uno de ellos preparado para enfrentarse a cualquier peligro que se avecine...
JUGANDO COMO AMO DE LA MAZMORRA Has elegido ser el Amo de la Mazmorra (AM). Representas a la mano oculta que dirige a las criaturas del mal en cada Aventura. Controlas a todos los Monstruos, trampas y puertas de la Mazmorra. Tu misión es evitar que los Héroes completen el Objetivo de cada Aventura. Cada plan de Aventura detalla el diseño de la Mazmorra para esa Aventura concreta y muestra los Monstruos que necesitarás llevar contigo a la Mazmorra. Sólo el AM puede ver el diseño de la Aventura y los Monstruos implicados.
Sigue los pasos 1 a 5 de esta guía.
Montón de Objetos
Este es el aspecto de una partida en curso. Dado de Muerto Viviente
Árboles
Tarjeta de Héroe
Puerta Abierta
Cartas de Objeto ‘en uso’
Cofres Carta de Iniciativa Objetos en la Mochila
Dados de Trampa Pilares Puerta Cerrada Ficha de Héroe Muerto Tableros
Dados de Combate Dado Especial
Descripción de la Aventura y del Objetivo
Clave de Símbolos de Artículos
Trampas
Cofre
Habitación no utilizada Puerta Nº de Monstruos en la habitación
Carta de Objeto Especial
Marcadores de Puntos de Golpe Monstruos disponibles
Trampa
Árbol
Cofre Especial
Pilar
1 . s n o é a d v h a a s r s e t r a o g s g e o r d a r a n T a s h j o a o i l e n V d . o n s e e r ó u p i , g q s e a e r t o a r a s é l o H n l a e s t s d l o a n e v o e d d , d a s e c o u q s u s u r t b o s b n n o n e o M u e d s d i o l e l a s s d a r a r o h t b n e l k i a o a o m r , d b a l n o u o i t s l i H o l a s e , d g k s R f e o o i a d r r r l b e T a r o h . s n s r e l ó i H i . E c o t e i . . . r a d s d i l a s a p e a e o d d b r i a g l s n s d s e a a v a o s d a s o l u u r B d s T a o r a s í a t s s o c o p a t a l n h L a o s e s : h o d o u d n 1 d d e p a i s a a g o e e t r d m r i l l e r a a u l u n t t c r s r a a o n s h e t n s e o a o s a e e n v l o e r r y r d b A o e e é l a d d s s : 1 g e H o i s l o o s o g L o v l s i a s , a E a t r o a s e e l V T j l e d a s I d l e j o b e N E d d L O
2 A D I L A S
O S O F 1 . E e e p D d r e l o i A p P e G e r d M o o t A é H n R l u T E P
x 1
x 3 3
x 2
1
a d a d i n r a a b u g a u n s u e n d a r l a t s i l i g e d a r z s n e a o r é v a ? H l a f i s o r o e l ó l h o s S d n l n a e a u r e á c s s t e o o r g e s d e a P n r ó . s T d o s g s o Y s ¿ a r e e ? T u o s q p o u e r d c i g e l d r e n a d a P b . o e t s t s o e l n r a a t l e e o i á d u t a q s t e n o i e r r e d e j n d a s ó s d i n é e o b m e a r P h , n u ¿ s . e e n d d a a n r d a i t r c i n e g l s u á e c F . . . n e m
n á r a r t n o c n E ¿ . o g s O r e d í l u s , r o g n A e d e t i d n o c s e l e n R a z O i l G a c N o l A s e o r é H s o l l , a e u q M s . . . o l b e l l e e d d r a a é t s l o l v r e a r r e u t d H a s y a o r g s o L a g r : T n 2 s A a o l a r e r u a t d s r t a n l e l n e o v u c A h ? n f s i e a r 1 l : e o o h L d v S i l E n t e a e i V j u í I g u b i q N S a O
O S O F 1 . E e e p D d r e l o i A p P e G e r d M o o t A é H n R l u T E P
A D I L A S
7
x 1
2
x 1
x 4
s a a r l a p a o o t i d c n r a é j e d u u y s a a r ó a c t s o v e n a r o c f e s a b E a a m s e o l a p í s r e d d e o P s s ¿ . a f i r t r e n e h i S m l e , d o g o r r a t b s a m r e y n a i h S ! r o n o g a n í v A a a d o ? o t d s i y l a c ” n b a e e i r v f e n i n s t a s h E a a l s e l e o r d r a é s r a t H n r s o u c t o L n a i ¡ . . E r . “ c
3 NIVEL 1 Aventura 3: La Aldea Embrujada Los Héroes encuentran a un anciano que les cuenta la historia de ‘La Esfera de la Visión Verdadera’, que confiere a quien la posea la aptitud de ver muchas millas a la redonda. ¡Así que sabían que los Héroes estaban llegando! Pero una vez usada, la Esfera se desvanece, apareciendo generalmente en algún lugar cercano. Los rumores cuentan que se encuentra en la aldea de la Cruz de Yeland, que ha sido invadida por los secuaces de Angor. Objetivo: encontrar encontrar la Esfera para evitar que caiga en las manos equivocadas... OBJETO ESPECIAL – ESFERA DE LA VISIÓN VERDADERA
1
9
5
3x
3x
1x
1x
TRAMPA DE FOSO El Héroe pierde 1 Punto de Golpe. TRAMPA DE LA RESURRECCIÓN MALIGNA El último Monstruo vencido reaparece en cualquier lugar de su habitación de salida.
3x
SALIDA ...¡Los Héroes llegaron justo a tiempo! ¡Bien hecho! Junto a la Esfera encuentran una nota de rescate medio garabateada que nunca fue enviada. ¡Parece que el Sherif está cerca!
4 NIVEL 1 Aventura 4: La Llave de Kallictakus La nota descubierta por los Héroes sugiere que el Sherif de Holbrook sigue vivo y cautivo en una atalaya próxima abandonada. Encuentran fácilmente la torre, pero ha sido cerrada mágicamente con llave. Objetivo: liberar al Sherif encontrando la llave maestra de Kallictakus y abrir la atalaya...
PUERTA CERRADA CON LLAVE
3
9 ATALAYA
SALIDA OBJETO ESPECIAL – LLAVE MAESTRA DE KALLICTAKUS. CUANDO SE ABRA ESTE COFRE, APARECEN MONSTRUOS EN LA HABITACIÓN DE SALIDA. LOS MONSTRUOS DE ESTA HABITACIÓN DEBEN COLOCARSE EN ESTAS CASILLAS.
7 1x 2x 1x
...El Sherif está agradecido por su liberación. Los Héroes lo han hecho muy bien, pero el Sherif tiene una oscura historia que contarles acerca de una reunión de un ejército de Monstruos.
¡Felicidades, vuestros Héroes han ganado experiencia y han subido al nivel 2!
2x
1x
1x
2x
ESTOS MONSTRUOS APARECEN EN LA HABITACIÓN DE SALIDA CUANDO SE ENCUENTRA LA LLAVE MAESTRA.
1x TRAMPA DE FOSO El Héroe pierde 1 Punto de Golpe. TRAMPA DE BOLA DE FUEGO Todos los seres vivos de la habitación pierden 1 Punto de Golpe. No afecta a los muertos vivientes.
2x
TRAMPA DE DARDOS ENVENENADOS Si sacas Puntos de Golpe.
el Héroe pierde esos mismos
5 NIVEL 2 Aventura 5: El Ejército de las Tinieblas Mientras se encontraba recluido, el Sherif pudo oír por casualidad que los Monstruos de Angor formaban parte de un ejército reunido actualmente en una vieja fortaleza en la orilla norte del Bosque. El Sherif debe regresar para proteger Holbrook, pero si los Héroes utilizan el factor sorpresa pueden aniquilar este ejército de las tinieblas antes de que se haga demasiado fuerte. Objetivo: atacar la fortaleza inmediatamente y derrotar a todos los Monstruos...
1
7
SALIDA 2x
2x
2x
CUANDO SE ABRA ESTA PUERTA,
1x 1x
APARECE EN LA HABITACIÓN DE SALIDA.
1x 2x ...¡Por fin la fortaleza ha sido despejada de Monstruos! Un resultado excelente. Pero fuera de la fortaleza algunos movimientos llaman la atención de los Héroes. ¿Quién puede haber escapado al bosque?
2x 1x
TRAMPA DE LA RESURRECCIÓN MALIGNA El último Monstruo vencido reaparece en cualquier lugar de su habitación de salida. TRAMPA DE DARDOS ENVENENADOS Si sacas Puntos de Golpe.
el Héroe pierde esos mismos
2x
2x 3
2x
CUANDO SE ABRA ESTA PUERTA,
1x
1x 6
APARECE EN LA HABITACIÓN DE SALIDA.
CREA TU PROPIA MAZMORRA Fotocopia esta hoja, recorta los Monstruos ¡y crea tus propias Aventuras trazando el diseño de la Mazmorra!
6 NIVEL 2 Aventura 6: La Persecución Decididos a dar caza a cualquier cosa que escapara de la fortaleza, los Héroes siguen una senda a través del bosque, llegando a las dos torres de Malbuck. Este sitio es el lugar de descanso final de Thangrin el Audaz, que venció a un ejército completo de demonios llevando la Capa de Boccob. ¡Quizás la capa aún esté allí! Si es así, debe preservarse de manos enemigas. Objetivo: encontrar la Capa de Boccob...
OBJETO ESPECIAL – CAPA DE BOCCOB PUERTA CERRADA CON LLAVE
9
4
OBJETO ESPECIAL – LLAVE MAESTRA
1x
SALIDA
2x
TRAMPA DE RAÍCES ENREDADERAS El Héroe pierde su próximo turno. TRAMPA DE LA RESURRECCIÓN MALIGNA El último Monstruo vencido reaparece en cualquier lugar de su habitación de salida. TRAMPA DE TREPADORAS ESTRANGULADORAS Si sacas Puntos de Golpe.
el Héroe pierde esos mismos
2x
1x
1x
6x
TRATA LA ZONA CON HIERBA COMO UNA HABITACIÓN.
...Los Héroes han luchado valientemente para encontrar la Capa de Boccob en el altar de Thangrin. Sin embargo, ¡la espada mágica del guerrero ha sido robada! Quienquiera que la tenga
7 NIVEL 2 Aventura 7: La Guarida del Troll
OBJETO ESPECIAL – SERVIDOR DESOBEDIENTE DE KORD (ESPADA DE THANGRIN)
1
La armadura de Thangrin el Audaz y su espada, el Servidor Desobediente de Kord, mantienen una unión especial. El poder mágico de la espada atrae a la armadura hacia ella y los Héroes son conducidos al antiguo templo de Gallamet, en el borde del bosque. El templo ha sido tomado por Skurduk, un Troll Guerrero, el mismo que derrotó a Thangrin hace muchos años, y sólo la espada puede dañarle. Objetivo: encontrar la espada ‘Servidor Desobediente de Kord’ y usarla para vencer a Skurduk...
SKURDUK
1x
2x
1x
4x
2x
4 9
...¡Un esfuerzo magnífico! Los Héroes han recuperado el tesoro de Thangrin y se encuentran fuera del templo de Gallamet. ¡Pero desde las profundidades del templo el hedor de los muertos vivientes llena el aire! TRAMPA DE TREPADORAS ESTRANGULADORAS
1x
1x
SALIDA 2x
1x LOS MONSTRUOS DE ESTA HABITACIÓN DEBEN COLOCARSE EN ESTAS CASILLAS.
LAS DOS PUERTAS SE ABREN A LA VEZ.
1x
Si sacas el Héroe pierde esos mismos Puntos de Golpe. TRAMPA DE RAÍCES ENREDADERAS El Héroe pierde su próximo turno.
TRAMPA DE LA RESURRECCIÓN MALIGNA El último Monstruo vencido reaparece en cualquier lugar de su habitación de salida.
2x
2x 7
4x
8 NIVEL 2 Aventura 8: El Templo del Terror El hedor a podrido indica una fuerte presencia de muertos vivientes dentro del templo de Gallamet, en una ocasión sagrado. Cuando los Héroes entran de nuevo en el templo, descubren muchos Monstruos, muertos vivientes y de otros tipos, preparados para destruir todas las aldeas alrededor del bosque. Objetivo: los Héroes deben vencer a todos los Monstruos en este lugar fétido...
5
2 1x
TODAS LAS PUERTAS SE ABREN A LA VEZ.
1x
2x 1x
...Con gran habilidad, los Héroes destruyen al último de los Monstruos. Una victoria espléndida. Pero al tiempo que muere el último de los Monstruos, en la habitación aparece un pórtico y surge la terrible risa de un muerto viviente, “¡Vosotros, seres necios, nunca impediréis que vuelva a aparecer. Venid al Torreón de las Sombras y veréis! ¡Ja, ja, ja!”.
3x 9
3 1x
3x
¡Felicidades, vuestros Héroes han subido al nivel 3!
2x 1x
TRAMPA DE RED El Héroe pierde su próximo turno.
3x
TRAMPA DE DARDOS ENVENENADOS Si sacas el Héroe pierde esos mismos Puntos de Golpe. TRAMPA DE LA RESURRECCIÓN MALIGNA El último Monstruo vencido reaparece en cualquier lugar de su habitación de salida.
1x
2x
1x
1x
SALIDA
1x 1x ESTOS MONSTRUOS APARECEN EN LA HABITACIÓN DE SALIDA CUANDO SE ABRE ESTA PUERTA.
9 NIVEL 3 Aventura 9: Asalto en el Castillo Borash Los Héroes recuerdan que el Sherif de Holbrook les alertó de que el Torreón de las Sombras, en el Castillo Borash, es el hogar del malvado liche, Lord Necratim. Durante muchas lunas Necratim ha sido débil, pero ahora se alimenta de la destrucción que sus Monstruos están ocasionando en el bosque. Los Héroes deben encontrar a Necratim y destruirlo antes de que su poder aumente y se haga demasiado fuerte. Viajan al Castillo, pero tres guardianes Incorpóreos les hacen frente. Objetivo: derrotar a los 3 Incorpóreos para abrir la puerta interior que lleva al castillo...
5
7
1x 1x 1x
2x
2x
1x
2x
2x
9
LOS MONSTRUOS DE ESTA HABITACIÓN DEBEN COLOCARSE EN ESTAS CASILLAS.
4 1x
...Los Héroes salen victoriosos, mientras los Incorpóreos caen y la puerta al interior del castillo se abre. Al entrar, la puerta se cierra de golpe detrás de los Héroes. ¡Ahora la única salida se aproxima! MALDICIÓN DE LA CARGA PESADA El movimiento de cada Héroe se reduce a 1 casilla por acción hasta que cambie la Iniciativa o se active otra Trampa. MALDICIÓN DE VULNERABILIDAD La Clase de Armadura de cada Héroe se reduce 1 punto hasta que cambie la Iniciativa o se active otra Trampa. MALDICIÓN DE ACUMULACIÓN Todos los Monstruos añaden 1 a su ataque hasta que cambie la Iniciativa o se active otra Trampa.
1x
1x 2x 2x
SALIDA
4x TRATA LA ZONA CON HIERBA COMO UNA HABITACIÓN.
10 NIVEL 3 Aventura 10: Espiral de Condena Los Héroes se encuentran en una pequeña habitación en lo más profundo del corazón del castillo. Tropiezan con un diario de viajes de un desventurado Héroe desaparecido hace tiempo en el Torreón. Menciona cuatro Objetos mágicos perdidos que unidos podrían derrotar a Necratim. Objetivo: encontrar y guardar los cuatro Objetos mágicos... si los Héroes fracasan en su Objetivo pero siguen con vida, reiniciar el nivel con los Objetos que poseen actualmente... ...Los Héroes se han convertido en leyenda al ganar esta batalla. Al encontrar el cuarto objeto mágico, la puerta de entrada a la guarida interior de Necratim se abre frente a ellos. Una escalera de piedra conduce a las profundidades de las tinieblas... AL ABRIRSE ESTA PUERTA, SE ABREN TODAS LAS OTRAS PUERTAS. ESCUDO DE ENTROPÍA El escudo absorbe la energía de los Monstruos. FURIA DEL DRAGÓN Un arco muy poderoso.
PRIMER OBJETO ESPECIAL – ESCUDO DE ENTROPÍA
TERCER OBJETO ESPECIAL – HERALDO DE DOLOR
7
CUARTO OBJETO ESPECIAL – CONJURO DE DESCARGA FLAMÍGERA
1x
2x SEGUNDO OBJETO ESPECIAL – FURIA DEL DRAGÓN
2x 1x
2x 1x
2x
1x
3
1
9
6x
SALIDA
1x
HERALDO DE DOLOR Un arma muy poderosa. DESCARGA FLAMÍGERA Descargas de fuego en forma de lanzas. FLECHAS DE ESQUELETO Si sacas el Héroe pierde esos mismos Puntos de Golpe. DESPLAZAMIENTO DE PLANO El suelo se desplaza. El Héroe aparece en cualquier lugar de la zona con hierba. MANO ESPECTRAL Una mano aterradora obliga al Héroe a perder su próximo turno.
2x 2x
1x
1x
2x
1x 1x 1x
ESTOS MONSTRUOS APARECEN EN LA HABITACIÓN DE SALIDA CUANDO SE ABRE LA PUERTA DE ACTIVACIÓN.
1x
PUERTA DE ACTIVACIÓN. CUANDO SE ABRE ESTA PUERTA, LOS MONSTRUOS APARECEN EN LA HABITACIÓN DE
11 NIVEL 3 Aventura 11: El Ocaso de de Necratim Los Héroes han llegado a las cámaras donde el liche Lord Necratim habita. Es un lugar oscuro, húmedo y donde no hay nada de lo que poder fiarse. Los Héroes deben abrirse camino a través de la penumbra para llegar hasta Necratim y destruirlo para siempre. Si tienen éxito, la tierra de Rallion se salvará.
Objetivo: derrotar al Liche Lord, Necratim...
6
...Al ser destruido, los otros Monstruos se descomponen. ¡Felicidades! Habéis vencido en lucha a Necratim y la gente de Rallion os lo agradece. Pero al caer, Necratim murmulla una última maldición. Antes de que los Héroes puedan reaccionar, una puerta se abre tras ellos ¡y Necratim es absorbido por la misma! La puerta se cierra de golpe, dejando un silencio sepulcral sobre el castillo...
8
10 2x 1x
3x
2x
1x
1x
2x
1x 2x
AL ABRIR UNA PUERTA SE ABREN TODAS LAS DEMÁS PUERTAS DE ESTA HABITACIÓN A LA VEZ.
2x
1x 1x
3
LOS MONSTRUOS DE ESTA HABITACIÓN DEBEN COLOCARSE EN ESTAS CASILLAS.
1x
SALIDA 1x
1x
1x
1x
2
1x
CUANDO TODOS LOS HÉROES SUPERVIVIEN TES HAN ATRAVESADO ESTA PUERTA, LA MISMA SE CIERRA CON LLAVE DETRÁS DE ELLOS.
NECRATIM
1x
4x
MANO ESPECTRAL
1x 1x
1x
Una mano aterradora obliga al Héroe a perder su próximo turno.
FLECHAS DE ESQUELETO Si sacas el Héroe pierde esos mismos Puntos de Golpe. TRAMPA DE LA RESURRECCIÓN MALIGNA
El último Monstruo vencido reaparece en cualquier lugar de su habitación de salida.
2x
1x
LAS TRES PUERTAS SE ABREN A LA VEZ.