ASGVIS V-Ray para Sketch Up Versión 1.48 Nuevo Manual de usuario de características Por Fernando Rentas
V-Ray for Sketch Up Version 1.48 | New Features User Guide
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V-Ray para Sketch Up Una representación de complementos para diseñadores
Los usuarios de Sketch Up en todos los campos dependen de V-Ray como una forma rápida, fácil y rentable para representar su mayoría de imágenes de vanguardia. Desarrollado con el grupo caos, V-Ray para Sketch Up funciona dentro Sketch Up de Google, uno de los más populares 3D Modelado herramientas disponibles hoy en día. Nuevas características en la versión 1.48 incluyen más tipos de sombreado (ideales para texturas de metales), más de diez nuevas texturas de procedimientos (incluyendo la suciedad), las luces tienen ahora la posibilidad de añadir perfiles IES, mejores capas de materiales, tiempos de análisis más rápido y más. Descargar los 30 días de prueba, o comprar el V-Ray para Sketch Up ahora de asgvis.com!
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Contenidos
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Interfaz de usuario (UI) Anti-aliasing
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Cámara física
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Sol y cielo
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Página 10-11
Iluminación indirecta Asignación de colores : Luces IES
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Luces: proyectores
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V-Ray Frame Buffer Salida (despliegue)
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Página 17 Página 18-27
Materiales
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Enlaces útiles
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Interfaz de usuario (UI) Nuevos iconos de la barra de herramientas : Para esta nueva versión que trabajan nuestros viejos iconos de.
Editar Material V-Ray Opciones Render Boton V-Ray Ayuda Abrir V-Ray barra de memoria Omni Luz
Plano infinito Esfera IES Luz Spot Luz Rectangular Luz
Menú de V-Ray : Ahora hay más opciones de V-Ray en el menú de complementos de Sketch Up.
Activar y desactivar el V-Ray : Esta opción le permite desactivar o activar el programa automáticamente. Para encontrar esta opción en un PC, busque bajo extensiones de preferencias de Windows. En Mac, la opción es en extensiones de preferencias de Sketch Up. Esta opción tendrá efecto la próxima vez que inicie Sketch Up.
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Anti-aliasing Subdivisión adaptable : Esta opción mejora el anti-aliasing alrededor de los bordes de la geometría y en líneas verticales y horizontales. Esquema de objeto : Esta opción siempre "super-sampler" el borde de los objetos.Sus bordes será siempre afilados con el contorno del objeto.
Jagged Edges
No Jagged Edges
No contorno de objeto de esquema de objeto
Puedes ver en el ejemplo anterior cómo el render sin contorno del objeto habilitado hay bordes dentados mientras que el render con objeto de esquema no.
Aleatorizar Sampler : Esta opción desplaza el sampler levemente para conseguir el mejor anti-aliasing en líneas horizontales y verticales y evita las bandas no deseados de los bordes.
Aleatorizar Sampler apagado
aleatorio Sampler prendido
Como puede ver en este ejemplo, la imagen de la derecha tiene mejor anti-aliasing y sin bordes de bandas.
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Cámara física Utilice la cámara física para representar cualquier tipo de cámara estándar. Con esta nueva característica tiene la capacidad para crear efectos de lente diferente, como imágenes esféricas 360 y un lente ojo de pez con la cámara física
. Ejemplo de uso de cámara esférica con Override FOV a 180 grados. Cámara físico on
Con ojo de pez cámara anular FOV en 20 grados de ejemplo. Cámara física. on
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Tips: Uso de una cámara esférica, si se reemplaza FOV a 360 y establecer el radio de aspecto de la imagen a 2:1 (ancho: alto) en la "salida" del lanzamiento, usted puede hacer un render panorámica.
El sol y cielo Brillo del cielo : Le permite configurar una diferente intensidad para la asignación de cielo sin afectar a la intensidad de la luz del sol. Con esta opción usted puede obtener un claro cielo o un cielo oscuro con una luna, no importa el brillo de la sol
Tienes que cambiar el brillo del cielo en el "Color de BG". Si cambia esta opción a través de "Color de GI", afectará a la iluminación
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Consejos: Al editar los parámetros de sol en Color de GI, el ajuste se actualiza automáticamente en BG Color y viceversa. No tienes que configurar el mismo valor en cada ranura, con la excepción del valor del "Brillo del cielo".
Iluminación indirecta Ambient Occlusion (AO) : Este método de sombreado será añadir más realismo a su procesamiento y puede producir la sensación de una imagen más detallada. Encontrar la opción global de AO en la implementación de "Iluminación indirecta".
on : Esta opción habilita o deshabilita el Ambient Occlusion. Radio : Determina la cantidad de área donde se produce el efecto de la AO. Subdivs : Determina la calidad de Ambient Occlusion. Grandes valores significan mejor calidad, pero pueden aumentar el tiempo de render.
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Cantidad : La cantidad de Ambient Occlusion. Números más g r a n d e s s i g n i f i c a n m á s Ambient Occlusion.
Esta imagen no tiene AO. Observe cómo los detalles en la puerta y las ventanas están desaparecidos.
Esta imagen tiene AO todos los detalles son visibles incluso con una solución de GI de muy baja calidad. Aquí hay otro ejemplo de Ambient Occlusion. En la imagen de la izquierda, sin AO, el render se ve plano y faltan algunos detalles
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en el techo. La imagen de la derecha tiene AO, y los detalles están afilados.
Ambient Occlusion off
Ambient Occlusion On
Tips: V-Ray para Sketch Up no tiene un canal de AO, por lo que no hay forma automática para crear un pase de AO. Si desea crear un pase de AO para los propósitos de postprocesamiento, utilice un material auxiliar y seleccione un color blanco, a continuación, habilitar AO. En medio ambiente, no se usa ninguna asignación para el color y el color BG GI (use simplemente el blanco como color).
Asignación de colores Hemos añadido dos nuevas opciones en esta versión. Nivel de la abrazadera : Permite definir el nivel en que color se sujetarse los componentes. Ahora usted puede controlar el rango de color. Adaptación sólo : No se aplicará la asignación de colores con esta opción. Sin embargo, V-Ray procederá con su cálculo como si se aplica la asignación de colores.
Luces IES luces
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IES Luz: Este V-Ray para Sketch Up nuevo tipo de luz puede utilizarse para cargar y procesar la distribución de luz reales perfil archivos (IES - Illuminating Engineering Society). El icono se encuentra en la barra de herramientas principal de V-Ray. Parámetros Habilitado : Activa o desactiva las luces IES. Sombras : Activa o desactiva las sombras IES. Sombra suave : Esto hace que la luz tener en cuenta la información sobre la forma ligera en el archivo IES (si hay alguna forma definida) que produce sombras suaves adecuadas. Color de la sombra : Determina el color de las sombras.
Sesgo de la sombra : Sesgo mueve la sombra hacia o lejos de la sombra-casting objeto (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, sombras pueden "escaparse" a través de lugares que no deberían, producir patrones más o hacer fuera de lugar las zonas oscura s en mallas. Si el sesgo es demasiado alta, las sombras pueden "separar" de un objeto. Si el valor de sesgo es demasiado extremado en cualquier dirección, sombras no pueden hacer nada. Sombra Subdivs : Este valor controla el número de muestras V-Ray se toma para calcular la iluminación (la calidad de las sombras). Valores más bajos significan más resultados ruidosos, pero harán más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves pero toman más tiempo. Nota que el número real de muestras también depende de la configuración de DMC Sampler. Archivo (selector) : Permite cargar el archivo IES que define la distribución de la luz. Filtro de Color : Este parámetro determina el color de la luz. Fotón Subdiv : V-Ray utiliza este valor al calcular el Mapa Global de fotones. Valores más bajos significan más resultados ruidosos, pero harán más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves pero toma más tiempo. Afecta difusa: Determina si la luz está afectando las propiedades difusas de los materiales.
Afectan a especular: Determina si la luz está afectando el especular de los materiales. Speculars zona: Cuando esta opción está desactivada, la luz particular se procesan como un punto de luz en las reflexiones especulares. Alimentación: Determina la intensidad de la luz en lúmenes. Una bombilla eléctrica típica 100W emite alrededor de 1500 lúmenes de luz. Umbral de corte: Este parámetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual no se computará la luz. Esto puede ser útil en escenas con muchas luces, donde desea limitar el efecto de las luces a cierta distancia alrededor de ellos. Los valores más altos corte más de la luz; los valores más bajos agrandar la gama de luz. Si especifica 0.0, se calculará la luz para todas las superficies.
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Subdivs cáustica: Esta opción controla la cantidad de fotones que traza V-Ray para estimar cáusticos (calidad de los productos cáusticos). Ralentizar el cálculo del mapa de fotón cáustico y puede tener más memoria. Golpeado por debajo de la superficie : Se utiliza para casos donde la luz brilla en las superficies con la asignación de bump extrema. Para las superficies, es posible que el mapa de rugosidad encenderá la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opción de luz define si esas porciones del material se enciende o no. Cómo usar luces IES: 1. Haga clic en el icono de luz IES para agregar un IES de V-Ray luz a tu escena. 2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicación de la luz IES. 3. Haga clic derecho sobre la luz IES, seleccione V-Ray para Sketch Up y luego "Editar luz".
4. Haga clic en "Archivo" para cargar un archivo IES de tu disco duro. 5. En este punto usted puede ajustar el ajuste de la luz IES obtener el efecto deseado. Por ejemplo, si está utilizando la cámara física podría tener que aumentar el poder de la luz visible. También puede cambiar el Color del "filtro" para controlar el color
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para
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de la luz. 6 . Renderiza tu escena
Tips: La unidad de la luz V-Ray IES es en lúmenes y una típica 100 W bombilla eléctrica emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz. Por esta razón, cuando se utiliza la cámara física se puede utilizar un valor muy alto. La cámara físico controlar la exposición del sol y también reducir el brillo de cada otro tipo de luz. Una vez que ha creado una luz IES tiene que escalar el icono a la posición deseada. Recuerde que la parte inferior del cono es el emisor de luz. No cierre la parte interior de la superficie de otro, ya que puede ocultar la luz IES.
Se puede ocultar esta Parte sobre el techo.
Esta es el área que emite Luz. No oculte esta parte en el techo.
Luces: Spot luz Spot luz: Este es un nuevo V-Ray para SketchUp tipo de luz que puede utilizarse para crear un foco de luz. El icono se encuentra en la barra de herramientas principal de V-Ray. Parámetros: Activar los controles on : Enciende o apaga el proyector. Sombras: Activar o desactivar las sombras spotlight. Afecta difusa: Determina si la luz está afectando las propiedades difusas de los materiales. Afectan a especula: Determina si la luz está afectando el especular de los materiales.
Área de especular: Cuando esta opción está apagada la luz particular se representará como un punto de luz en las reflexiones especulares. Intensidad Color: Este parámetro determina el color de la luz. Intensidad: Determina la intensidad de la luz.
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Unidades: Permite seleccionar las unidades de luz. Las diferentes unidades son:
Por defecto (escalar) : El color y el multiplicador determinan directamente el color visible de la luz sin ninguna conversión. La superficie de la luz aparecerá con el color determinado en la imagen final cuando visto directamente por la cámara (suponiendo que no participa ninguna asignación de color). Energía Lumious (lm) : Total emitido potencia luz visible medida en lúmenes. Cuando se utiliza esta opción, la intensidad de la luz no dependerá de su tamaño. Una bombilla eléctrica típica 100W emite alrededor de 1500 lúmenes de luz. Luminancia (lm/m ^ 2/sr) : Energía superficial de la luz visible medida en lúmenes por metro cuadrado por estereorradián. Cuando se utiliza esta opción, la intensidad de la luz depende de su tamaño. Energía radiante (W) : Total emitido potencia luz visible medida en vatios. Al utilizar esta configuración, la intensidad de la luz no depende de su tamaño. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la energía eléctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Una típica 100 W bombilla emite sólo entre 2 y 3 vatios de luz visible. Radiance (W/m²/sr) : Energía superficial de la luz visible se mide en vatios por metro cuadrado por estereorradián. Cuando se utiliza esta opción, la intensidad de la luz depende de su tamaño. Muestreo Tipo de difuminación : Determina cómo la luz hará la transición de toda la fuerza a ninguna iluminación dentro del cono de luz. Fotón Subdivs : V-Ray utiliza este valor al calcular el Mapa Global de fotones. Valores más bajos significan más resultados ruidosos, pero harán más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves pero toma más tiempo. Subdivs cáustica : Esta opción controla la cantidad de fotones que traza V-Ray para estimar cáusticos (calidad de los productos cáusticos). Gran número de ralentizar el cálculo del mapa de fotón cáustico y puede utilizar más memoria. Umbral de corte : Este parámetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual no se computará la luz. Los valores más altos corte más de la luz; los valores más bajos agrandar la gama de luz. Si especifica 0.0, se calculará la luz para todas las superficies. Ángulo del cono : Le permite ajustar el ángulo de un cono de luz. Por favor consulte el siguiente ejemplo.
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Cone Angle 0.2
Cone Angle 1.0 (Default)
Cone Angle 2.0
Ángulo de penumbra: Es el ángulo desde el borde de la viga de la atención que la intensidad del foco cae a cero.Por favor, consulte los siguientes ejemplos.
Penumbra Angle 0.0 (Default)
Penumbra Angle 0.2
Penumbra Angle 1.0
Penumbra Angle 0.0 ( Default )
Penumbra Angle 0.2
Penumbra Angle 1.0
Golpeado por debajo de la superficie : Se utiliza para casos donde la luz brilla en las superficies con la asignación de bump extrema. Para las superficies, es posible que el mapa de rugosidad encenderá la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie. La opción de luz define si esas porciones del material se enciende o no. Sombras Color de la sombra: Determina el color de las sombras. Sesgo de la sombra: Sesgo mueve la sombra hacia o lejos de la sombra-casting objeto (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, sombras pueden "escaparse" a través de lugares que no deberían, producir patrones más o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en mallas. Si el sesgo es demasiado alta, las sombras pueden "separar" de un objeto. Si el valor de sesgo es demasiado extremado en cualquier dirección, no pueden representar a todos sombras.
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Radio : Esto es el radio de la fuente de luz. Si aumenta este valor puede crear sombras más suaves. Sombra Subdivs : Este valor controla el número de muestras V-Ray se toma para calcular la iluminación (la calidad de las sombras). Decaimiento : Normalmente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que están más lejos de la luz son más oscuros que las superficies que están más cerca de la luz). Los tipos posibles son: Lineal : NinguÌ n decaimiento en todo y la luz permanece en la misma intensidad. La intensidad no decaerá con distancia. Decaimiento inversa : Una relación inversa entre la intensidad de la luz y la distancia que recorre. Decaimiento del cuadrado inverso : Todavía una relación inversa, pero disminuye de intensidad mucho más rápidamente. Este es el modo de desintegración física correcta. En la puerta de granero : Esta opción habilita o deshabilita el efecto puerta de granero. Las puertas del granero restringir el cono de luz en los cuatro lados de la luz para producir una forma rectangular de la luz (en el mundo real, son cuatro aviones en un cuadrado alrededor de la luz). Izquierda de la puerta de granero : Permite controlar el valor de obturador izquierdo. Derecho de la puerta de granero : Permite controlar el valor de disparador derecho. Parte superior de la puerta de granero : Permite controlar el valor de obturador superior.
Parte inferior de la puerta de granero : Permite controlar el valor de inferior.
obturador
Este es el tipo de luz que trata de imitar el efecto de la puerta de granero. Cómo utilizar focos: 1.Click sobre el
icono para agregar un foco de V-Ray en tu escena.
2. Haga clic en la escena para seleccionar la ubicación de la luz. 3. Haga clic derecho
sobre el proyector, seleccione V-Ray para Sketch Up y luego
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"Editar luz" entrar en las opciones de luz
4 . En este punto usted puede ajustar la configuración de primer plano para conseguir el efecto deseado. Si usted está usando la cámara física puede que tenga que aumentar el poder de hacer que la luz visible.
5 . Renderiza tu escena
Tips: Se puede ocultar esta parte en el techo
Esta es el área que emite luz. Es el medio de la superficie de base. No oculte esta parte en el techo.
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V-Ray Frame Buffer (VFB) Región de procesamiento : Esta opción le permite representar una región de la escena en el Frame Buffer de V -Ray. Cómo utilizar el Frame Buffer de V-Ray: Haga clic en el icono de Render de la región situada en el V-Ray Frame buffer y, a continuación, realice una selección de la ventana en el área de procesamiento. Render región icono
Render Re ion Seleccion
VFB Channel (canal): Esta opción le permite procesar elementos independientes de la imagen. Cómo utilizar el canal de VFB: Puede habilitar los canales haciendo clic una vez para resaltarlas. En la imagen a la derecha, se habilitan los canales resaltados azules y los canales blancos se desactivan.
Salida
(despliegue)
Obtener el aspecto de relación de aspecto de
vista: Esta opción permite adaptar la ventanilla (dimensión del área de
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visualización) para la relación de aspecto de Sketch Up. Cómo obtener el aspecto de vista: Después de configurar la proporción deseada de cámara de Sketch Up, vaya a la opción de V-Ray, y luego a la pestaña de salida y haga clic en "obtener aspecto de vista".V-Ray automáticamente coincidirá con la relación de la cámara de Sketch Up.
Obtener aspecto de vista
En esta imagen el Sketch Up tasa de cámara se establece en 1.0
Materiales
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Arreglo de materiales : Esta nueva versión permite mover y organizar los materiales en cualquier orden arrastrando y colocando el material en la posición deseada en el Editor de materiales V-Ray. Cómo utilizar la disposición de Material: Seleccione el material y muévalo a la nueva posición.
Arreglo de la capa : Ahora usted puede arreglar la capa de material en cualquier posición, lo que le permite crear una variación de efectos que eran muy difíciles de crear con la vieja versión. Puede colocar la ca pa de reflexión sobre la capa de emisión par a crear un material reflectante bombilla.
Obtener una vista previa en el material : Hemos mejorado nuestro editor de material para incluir una vista previa del material que se ve tan cerca como sea posible para el render final..
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verde de cristal
Oro
Vista previa de la capa: Ahora es posible hacer una vista previa de cada capa solo en su material para ver cómo esta capa afecta el resultado final. A continuación es un ejemplo de la vista previa de la capa. El material tiene cuatro capas: dos difusión capas y capas de reflexión dos.
Diffuse 1
Diffuse
Reflection 1
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Reflection
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Final Material
Procesamiento de la muestra Editor de materiales Transparencia alfa : Esta nueva versión soporta transparencia alfa directa sobre el material. Textura de Color de uso para la transparencia : Esta opción le permite activar la transparencia alfa directamente sobre el material. V-Ray sólo soporta .png, .tiff y materiales autóctonos de transparencia para el Sketch Up. Cómo utilizar la textura de Color de transparencia: Ir al material de V-Ray Editor y seleccionar el material que se desea aplicar la transparencia. En la capa difusa, habilite la opción". Use textura de color de transparencia". Recuerde que son las imágenes .png de transparencia o .tiff o nativas transparencias de Sketch Up.
Alpha Transparency
Render sin Transparency
Render con Transparency
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Desplazamiento por Material : Usted tiene la habilidad de cambiar los parámetros de desplazamiento en cada material en la escena. Si usted tiene geometría que está muy lejos de la cámara, puede reducir la calidad de desplazamiento a la geometría y acelerar su procesamiento. Estas opciones se encuentran en el Editor de materiales V-Ray en la implementación del mapa.
Mantener la continuidad: Uso de continuidad producirá una superficie conectada, sin divisiones.
MANTENER CONTINUIDAD ENCENDIDA
MANTENER CONTINUIDAD APAGADA
Ver dependientes : Cuando está encendido, la longitud del borde determina la longitud máxima de un borde de sub-triangle en píxeles. Valor 1,0 indica que el borde más largo de cada sub-triangle un píxel largo cuando se proyecta en la pantalla. Cuando vista dependiente está apagado, la longitud de arista es la longitud de la arista de máxima sub-triangle en unidades de mundo. Cambio : Esta opción cambia la superficie desplazada hacia arriba y hacia abajo a lo largo de las normales.Esto puede ser positivo o negativo.
Left Shift = 10, Center Shift = 5, Right Shift = 0
Izquierda MAYÚS = 10, cambio de centro = 5, desplazamiento a la derecha = 0
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Left Shift = -10, Center Shift = -5, Right Shift = 0 Como puede ver, si los valores son negativos puede cambiar la geometría debajo del piso. Esto no es lo mismo que "Corte".
Corte: Este clip de la geometría de la superficie en lugares donde el valor del mapa de desplazamiento por debajo del umbral especificado. Esto se puede utilizar para asignar un valor de mapa de desplazamiento, por debajo del cual se recortará la geometría del clip.
En este ejemplo el corte = 0
Este ejemplo muestra el uso del corte a la geometría lejos de clip de un objeto. En este ejemplo el Corte =.5
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Max Subdivs: Controla las sub-triangulos máximas generadas de cualquier triángulo de la malla original. De hecho, el valor es la raíz cuadrada del número máximo de sub-triangulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa en la mayoría, 256 x 256 = 65536 subtriangulos se generará para cualquier triángulo original determinado. No es una buena idea para mantener este valor muy alto como aumentará significativamente el tiempo de render. Longitud de arista: Determina la calidad del desplazamiento. Cada triángulo de la malla original se subdivide en un número de subtriangulos. Más sub-triangulos significan más detalle en el desplazamiento, los tiempos de procesamiento más lentos y más uso de RAM. El significado de arista depende de los parámetros dependientes de la vista abajo
Este es un ejemplo del valor global del desplazamiento. Observe que todas las geometrías tienen la misma calidad.
El ejemplo anterior utiliza por desplazamiento de material. Longitud de arista de izquierda = 4, longitud de la arista del centro = 2, longitud del borde derecho = 1. Observe que todas las tres geometrías tienen una calidad diferente.
Consejos: Si usted está haciendo una gran representación, disminuir el valor de longitud de arista. Si usted tiene "Vista dependiente", longitud de la arista depende del tamaño de la resolución. Un valor pequeño aumentará considerablemente a su tiempo de render. Para obtener mejores resultados, trate de usar imágenes en escala de grises. Asignación de textura procesal: V-Ray tiene catorce nuevos mapas de textura que permiten crear diferentes efectos en el editor de materiales. Puede utilizar esta nueva asignación de textura en cualquier capa para la asignación de mezcla.
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Suciedad : Este tipo de asignación de textura puede utilizarse para simular la suciedad en los objetos, o para producir un pass. de ambient occlusion. Color negro : Este es el color de la suciedad o el área ocluido. Por defecto el color es negro. También puede utilizar una textura para esta opción. Color blanco : Este es el color de la zona unoccluded (áreas sin suciedad). Por defecto el color es blanco. También
puede usar mapeo de texturas para estas opciones.
Color negro = Default Color blanco = textura de ladrillo
Color negro = rojo Color blanco = textura de ladrillo
Color negro = Textura hierba Ignorar para GI : Cuando esta opción está activada el efecto de suciedad se tomarán en cuenta para los cálculos de GI. Considerar el mismo objeto sólo : Cuando, la suciedad afectará sólo los propios objetos, sin incluir las superficies de contacto y los bordes. Si, la geometría de la escena completa es participante para el resultado final.
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Considerar el mismo objeto sólo apagado
considerar el mismo objeto sólo prendido
Invertir Normal : Esta opción le permite invertir la suciedad con respecto a la superficie normal.
Invertir normal desactivar invertir Normal habilitar Difuminación: Este parámetro controla la velocidad de la transición entre las áreas con la suciedad y las áreas sin suciedad.
Sesgo X, Y, Z : Estos parámetros logrará que las normales para la X (Y, Z) de las hachas, por lo que el efecto de la suciedad se ve obligado a aquellas direcciones. Estos parámetros pueden ser también valores negativos para invertir la dirección de la suciedad. Radio: Estos parámetros determinan la cantidad de área donde se produce el efecto de VRayDirt.
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Radius = 5
Radius = 10
Radius = 20
Distribución : Este parámetro obligará a los rayos para reunir más cerca a la superficie normal. El efecto es que el área de suciedad es ser reducido más cerca a los bordes de contactos. Para ambient occlusion, establezca este parámetro a 1,0 para obtener la distribución similar a la luz ambiente sobre una superficie difusa. Subdivs : Controla el número de muestras que toma V-Ray para calcular el efecto de suciedad. Valores más bajos procesar más rápido, pero produce un resultado más ruidoso.
Subdivs = 2 Subdivs = 8 Subdivs = 16 Además de los materiales de la suciedad, V-Ray para SketchUp tiene otra asignación de procedimiento que se puede combinar para crear diferentes efectos.Abajo se encuentra una lista con las otras asignaciones de textura.
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Falloff
Falloff Falloff Falloff Perp paralelo hacia/a distancia/mezcla de Fresnel Luz/ sombras
Invert
Granite
Leather
Marble
Smoke
Speckle
Splat
Stucco
Water
Wood
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Falloff
Snow
Enlaces útiles Contacto la ASGVIS apoyar el equipo en
[email protected] o + 1 877-ASGVIS-1 entre 9:00 y 5:00 pm EST, del lunes al viernes. Algunos enlaces que le ayudará a aprenden V-Ray para SketchUp: Descarga de software -Asegúrese de que está utilizando la versión más reciente Manual de instalación Preguntas más frecuentes Foros de V-Ray Tutoriales Previamente grabados Webinars Descargas de materiales Aula y formación en línea Suscribirse a las noticias ASGVIS -Libre de materiales, video tutoriales, sugerencias y más entregados a su buzón todos los martes
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