SERVICIO NACIONAL NACIONAL DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE - SENA CENTRO DE TECNOLOGÍA DE LA MANUFACTURA AVANZADA (CTMA) FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE
1. Identific Identificació ación n de la la Guía Guía de Aprend Aprendizaj izaje. e. Regional: Antioquia. Programa de Formación: Automatizacion Industrial, DIAM. Fase del proyecto: Análisis
Centro de Formación: Centro de Tecnología de la Manufactura Avanzada Nombre del Proyecto Proyecto de Formación: Formación: Desarrollo de Software a la Medida. Actividad del Proyecto: Duración en horas: 132 A6 - HERRAMIENTAS HERRAMIENTAS PARA LA POO Y EL DISEÑO - ALGORITMOS ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
Competencias a Desarrollar Competencia 220501007 Desarrollar Desarrollar el sistema de información que cumpla cumpla con los requer requerimi imient entos os de la soluc solución ión informática.¡ Modalidad de Formación:
Resultados de Aprendizaje 22050100704 Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Presencial
2. Intr Introd oduc ucci ción ón C++ se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos. La meta era diseñar una plataforma operativa sencilla, fiable, portable, distribuida distribuida y de tiempo real. Cuando se inició el proyecto, C++ era el lenguaje del momento. Pero a lo largo del tiempo, las dificultades encontradas con C++ crecieron hasta el punto en que se pensó que los problemas podrían resolverse mejor creando una plataforma de lenguaje completamente nueva. Se extrajeron decisiones de diseño y arquitectura de una amplia variedad de lenguajes como Eiffel, SmallTalk, Objetive C y Cedar/Mesa. El resultado es un lenguaje que se ha mostrado ideal para desarrollar aplicaciones de usuario final seguras, distribuidas y basadas en red en un amplio rango de entornos desde los dispositivos de red embebidos hasta los sistemas de sobremesa e Internet.
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3. Actividades y estrategias de aprendizaje ACTIVIDAD 1: Identificar claramente los conceptos relacionados con los lenguajes Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas : 6 horas de programación. Técnica Didáctica: Investigación-Exposición-Explicación. Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Instructores ejecutores de la actividad: Descripción de la actividad: 1. De manera grupal(3), con la ayuda de internet investigar: Que es un lenguaje de programación. Historia de los lenguajes de programación. Consultar 2 lenguajes de programación e identificar sus ventajas y desventajas. Que son lenguajes OO. 2. Preparar una exposición con los conceptos investigados. Evaluación Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e instrumentos de evaluación Evidencias de Conocimiento Realiza y documenta las pruebas del software según el plan Socialización, Exposición Consulta establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar el buen funcionamiento del sistema de Quiz información. Taller digital Evidencias de Desempeño Evidencias de Producto • • • •
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ACTIVIDAD 2: Introducción a Algoritmos y al lenguaje de programación C++. Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 27 horas Técnica Didáctica: Investigación-Exposición-Explicación. Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Instructores ejecutores de la actividad: Descripción de la actividad: 1. De acuerdo con la explicación del instructor sobre el tema de algoritmos e introducción al lenguaje de programación C++: 2
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Realizar una aplicación por consola C++, que imprima su nombre completo. Realizar una aplicación por consola C++, que imprima su nombre en una línea y sus apellidos en otra. Realizar una aplicación que permita ingresar el día de la semana (entero) e imprima el mismo día como una cadena de texto. 2. Elaboración y socialización del taller. Evaluación Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e instrumentos de evaluación Realiza y documenta las pruebas del software según el plan Socialización Evidencias de Conocimiento establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar el Consulta buen funcionamiento del sistema de información. Quiz Taller digital • • •
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Evidencias de Desempeño Evidencias de Producto ACTIVIDAD 3: Realizar el algoritmo necesario para que el sistema cumpla con la Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 6 horas necesidad del cliente. Técnica Didáctica: Prueba de conocimiento 15% Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Instructores ejecutores de la actividad: Descripción de la actividad: De acuerdo con los conceptos adquiridos hasta el momento: Realizar una aplicación por consola C++, que permita ingresar nombre, horas trabajadas, el pago por hora trabajada de un empleado e imprima el total a pagar. Realizar una aplicación por consola C++, que permita ingresar el año de nacimiento de una persona e imprima su edad actual. Realizar una aplicación libre que utilizando los condicionales IF-SWITCH. NOTA: Se deba utilizar el manejo de excepciones donde sea necesario para el manejo de errores. Evaluación Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e instrumentos de evaluación Realiza y documenta las pruebas del software según el plan Prueba de conocimiento Evidencias de Conocimiento Prueba de conocimiento establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar el •
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE - SENA CENTRO DE TECNOLOGÍA DE LA MANUFACTURA AVANZADA (CTMA) FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE buen funcionamiento del sistema de información.
Evidencias de Desempeño Evidencias de Producto ACTIVIDAD 4: Utilizar los ciclos FOR y WHILE para realizar el algoritmo necesario para Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 40 horas que el sistema cumpla con la necesidad del cliente. Técnica Didáctica: Explicación instructor – ejercicios prácticos. Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Instructores ejecutores de la actividad: Descripción de la actividad: 1. Explicación del instructor 2. De manera grupal(3), con la ayuda de internet investigar: Que son los ciclos en programación. Para que se utilizan. Realizar un ejemplo por consola C++ donde se utilicen los ciclos FOR Y WHILE NOTA: Se deba utilizar el manejo de excepciones donde sea necesario para el manejo de errores. Evaluación Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e instrumentos de evaluación Realiza y documenta las pruebas del software según el plan Exposición grupal Evidencias de Conocimiento Exposición establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar el buen funcionamiento del sistema de información. Evidencias de Desempeño Evidencias de Producto • • •
ACTIVIDAD 5: Realizar el algoritmo necesario para que el sistema cumpla con la Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 12 horas necesidad del cliente haciendo uso de sentencias repetitivas. Técnica Didáctica: Explicación instructor – ejercicios prácticos. Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Instructores ejecutores de la actividad: 4
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Descripción de la actividad: De acuerdo con los conceptos adquiridos hasta el momento: Realizar una aplicación por consola c++, que de permita ingresar 3 nombres, horas trabajadas, el pago por hora trabajada de los 3 empleados e imprima el total a pagar de cada uno. Realizar una aplicación por consola C++, que de permita ingresar el nombre y el año de nacimiento de dos personas e imprima la edad y cual es mayor. Realizar una aplicación libre que utilizando los condicionales FOR-WHILE. •
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NOTA: Se deba utilizar el manejo de excepciones donde sea necesario para el manejo de errores. Evaluación Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e instrumentos de evaluación Realiza y documenta las pruebas del software según el plan Talleres Evidencias de Conocimiento Talleres resueltos establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar el buen funcionamiento del sistema de información. Evidencias de Desempeño Evidencias de Producto ACTIVIDAD 6: Utilizar los ciclos FOR y WHILE para realizar el algoritmo necesario para Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 6 horas que el sistema cumpla con la necesidad del cliente. Técnica Didáctica: Prueba de conocimiento 15%. Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Instructores ejecutores de la actividad: Descripción de la actividad: De acuerdo con los conceptos adquiridos hasta el momento: Realizar una aplicación por consola C++, que permita ingresar 3 nombres, horas trabajadas, el pago por hora trabajada de los 3 empleados y si el total a pagar es mayor de 2.000.000 imprima el total a pagar y una comisión de 10%, si el total a pagar es mayor de 4.000.000 imprima el total a pagar y una comisión de 20%, sino no hay comisión. Realizar una aplicación por consola C++, que permita ingresar un año y e imprima si es bisiesto o no. Realizar una aplicación libre que utilizando los condicionales FOR-WHILE. •
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NOTA: Se deba utilizar el manejo de excepciones donde sea necesario para el manejo de errores. Evaluación Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e instrumentos de evaluación Realiza y documenta las pruebas del software según Prueba de conocimiento Evidencias de Conocimiento Prueba de conocimiento el plan establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar el buen funcionamiento del sistema de información. Evidencias de Desempeño Evidencias de Producto ACTIVIDAD 7: Utilizar la programación orientada a objetos para que el sistema cumpla Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 40 horas con la necesidad del cliente. Técnica Didáctica: Explicación instructor – ejercicios prácticos. Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Instructores ejecutores de la actividad: Descripción de la actividad: De acuerdo con los conceptos adquiridos hasta el momento: • • • •
Realizar una aplicación, que de cree un objeto que imprima la fecha actual. Realizar una aplicación por consola C++, crear un método llamado fechaMes() que imprima la el mes como una cadena. Realizar una aplicación por consola C++, crear un método llamado fechaDia() que imprima la el día como una cadena. Realizar una aplicación por consola C++, crear un método llamado fechaHoy() que imprima la el día, mes y año actual en una sola cadena.
NOTA: Se deba utilizar el manejo de excepciones donde sea necesario para el manejo de errores. Evaluación Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluación Realiza y documenta las pruebas del software según el plan Evidencias de Conocimiento establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar Consulta el buen funcionamiento del sistema de información. Quiz Talleres resueltos
Técnicas e instrumentos de evaluación Exposición
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Evidencias de Desempeño Evidencias de Producto ACTIVIDAD 8: Utilizar los conceptos adquiridos para realizar el algoritmo necesario para Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 6 horas que el sistema cumpla con la necesidad del cliente. Técnica Didáctica: Prueba de conocimiento 30%. Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño. Instructores ejecutores de la actividad: Descripción de la actividad: De acuerdo con los conceptos adquiridos hasta el momento: Realizar una aplicación por consola C++, a la que se le ingresen 5 productos con su precio y simule una factura. Realizar una aplicación por consola C++, que permita convertir de kilos a gramos y de grados centígrados a grados Celsius. Realizar una aplicación libre que utilizando los condicionales IF-CASE-FOR-WHILE. • • •
NOTA: Se deba utilizar el manejo de excepciones donde sea necesario para el manejo de errores. Evaluación Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e instrumentos de evaluación Realiza y documenta las pruebas del software según el Prueba de conocimiento Evidencias de Conocimiento Prueba de conocimiento plan establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar el buen funcionamiento del sistema de información. Evidencias de Desempeño Evidencias de Producto 4. Ambientes de aprendizaje, medios y recursos didácticos • • •
EQUIPOS: PC o portátiles , pantallas o video beam para visualizar las presentaciones SOFTWARE: Office, PSEint TELEINFORMÁTICOS: Conectividad
5. Fuentes 7
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http://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/C++/Apuntes/C++.htm http://biblioteca.sena.edu.co
6. Glosario
Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Guía elaborada por: Guía ajustada por:
Fecha Fecha
09 de julio de 2012
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