Programación II. Guía Guía 1
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Facultad:
Sistemas Mercantiles
Escuela:
Sistemas
Asignatura:
P.O.O II
Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML
Objetivo Conocer una herramienta de modelado para la solución de problemas utilizando programación orientada a objetos. Conocer los diferentes tipos de diagramas para análisis y diseño básicos en UML Utilizar una de las herramientas para elaborar diagramas UML
Materiales y Equipo Guía Número 1 Herramienta de diseño UML(StartUML)
Introducción ¿Qué es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico de propósito general, estándar de la industria para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el Desarrollo de Sistemas a través del uso de diagramas y texto de soporte.
¿Para qué sirve? Visualizar como es un sistema o como queremos que sea. Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema. Hacer una plantilla que guíe la construcción de los sistemas Documentar las decisiones que hemos tomado
Para esta practica usaremos los diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, y los diagramas de clase. Los diagramas de casos de uso y de secuencia, nos servirán para realizar el análisis necesario para poder hacer un diseño basado en diagramas de clase.
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Diagramas de Casos de uso Este diagrama es una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio trabaja actualmente, o de como se desea que trabaje. Aquí aun no hay orientación a objetos, mas bien es una técnica para el modelado de escenarios. Los casos de uso se representan por las figuras de “actor”, “caso de uso” y “asociación”,
el actor es una entidad externa que interactúa con el sistema, los casos de uso son las funciones que realizara nuestro sistema y las asociaciones son los mensajes entre actores y casos de uso, y los casos de uso entre si:
Como ejemplo de caso de uso, describimos la forma en que se reserva una hora libre en el centro de cómputo.
Diagramas de Clases Un diagrama de clase muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones y sus relaciones. Estos diagramas son los más comunes del modelado de sistemas orientados a objetos. En UML este se presenta como un listado de características de objeto donde se identifican el nombre de la clase, las atributos de la clase y los métodos que manipulan las propiedades
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Se da un ejemplo de diagrama de clase
Procedimiento Iniciando StarUML Selecciona el ícono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En esta práctica utilizaremos el Default Approach
Una vez que iniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los elementos que se muestran a continuación
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Creación de casos de uso En la parte de elementos de proyectos seleccionamos el modelo de caso de uso, y cambiamos el nombre
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Al seleccionar este tipo de modelo nos despliega la barra de herramientas de caso de uso, donde nos permite utilizar los componentes de ese modelo
Para seleccionar un componente damos clic al componente deseado y luego damos clic en el área de trabajo. Cuando el componente es agregado, aparece el nombre sombreado, lo que indica que podemos cambiar esa propiedad a nuestro antojo.
Para realizar las comunicación entre componente DirectedAssociation
el actor con los casos de uso, utilizamos el
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Creación de diagrama de clases Para crear el diagrama de clases, en el mismo proyecto que tenemos abierto, nos vamos a elementos de proyecto y seleccionamos Design Model y cambiamos el nombre del Main
Ahora lo único que tenemos que hacer es seleccionar el componente clases y dar clic en el area de trabajo
Nos centramos en los botones de la derecha, el celeste y el rojo El celeste nos permite agregar atributos o propiedades a la clase El rojo nos permite agregar métodos u operaciones a la clase
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Seleccionamos cualquiera de las opciones, agregamos un atributo y un método y la clase toma la siguiente forma, note que los métodos terminan con un paréntesis.
EJERCICIO No. 1: Desarrolle los diagramas de caso de uso y clase para simular el sistema básico de préstamo de libros en biblioteca desde el punto de vista del alumno. El alumno consulta al sistema la disponibilidad de un libro cuantas veces sea necesario. Si lo encuentra da el código del libro para que el bibliotecario lo busque y se lo entregue, el alumno da su carnet y el bibliotecario verifican su estado de préstamo, si no hay problemas le dan el libro y la fecha de devolución, para el dia de la devolución del libro el alumno lo entrega a biblioteca o renueva su préstamo.
EJERCICIO No. 2: Diseñe el diagrama de clases para la inscripción de Materias de la UDB.
Bibliografía
En la biblioteca de la UDB: Programación y Diseño en C++: Introducción a la programación y al diseño orientado a objetos Cohoon, James. No. Clasificación: 005.362 C678 2000 Aprendiendo UML en 24 horas Joseph Schmuller, Prentice Hall Utilización de UML en ingenieria del software con objetos y componentes Perdita Stevens, Rob Pooley. Addison Wesley
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Hoja de cotejo:
Guía 1: Herramientas UML
Alumno:
Máquina No: GL:
Docente:
Fecha:
EVALUACION % CONOCIMIENTO
Del 20 al 30%
APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO
Del 40% al 60%
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5-7
8-10
Conocimie nto deficient e de los fundament os teóricos
Conocimiento y explicación incompleta de los fundamentos teóricos
Conocimiento completo y explicación clara de los fundamentos teóricos
No tiene actitud proactiva .
Actitud propositiva y con propuestas no aplicables al contenido de la guía.
Tiene actitud proactiva y sus propuestas son concretas.
ACTITUD Del 15% al 30%
TOTAL
100%
Nota
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