Vodič za kupovinu
GRAFIČKE KARTICE Napisao: Lars Weinand Prevod sa engleskog: Dr Radomir Janković
Kratak sadržaj: Ovaj "vodič" je napisan sa namerom da posluži kao uputstvo za kupovinu nove grafičke kartice. On bi trebalo da pomogne početnicima prilikom izbora za njih pravog modela kartice sa odgovarajućim skupom karakteristika, kao i da pruži izvesna objašnjenja u pogledu najnovijih tehnologija i svojstava grafičkih kartica. Kupovina nove grafičke kartice bi, na prvi pogled, mogla da izgleda kao vrlo jednostavna stvar. Na kraju krajeva, kako prodaja na Internetu tako i u lokalnoj radnji nude gomilu različitih kartica, u svim kategorijama performanse i cene. Medjutim, to mnoštvo različitih kartica vam otežava da izaberete baš onu koja je idealna za vas. Morate da uzmete u obzir mnogo činilaca u procesu selekcije, kako biste obezbedili da će vas vaš krajnji izbor usrećiti u što je moguće dužem vremenskom periodu. U ovom članku, objašnjavaju se svi kriterijumi za izbor i kupovinu grafičke kartice koja baš odgovara vašim specifičnim potrebama. Koliko je svaki od činilaca značajan zavisi od vaših ličnih preokupacija i načina na koji nameravate da koristite svoju karticu. Na primer, neki ljudi zahtevaju da imaju video na računaru i to je za njih svojstvo "biti ili ne biti"; drugima ova mogućnost uopšte neće biti mnogo značajna. Da bismo vam pomogli da definišete svoje zahteve, daćemo vam takodje i pregled tehnologija koje su se koristile u grafičkim karticama nekad, kao i onih koje se u ovoj oblasti primenjuju danas. Podelili smo ovaj vodič za kupovinu u šest velikih odeljaka u kojima se objašnjavaju svi značajni činioci. Očigledno je da nema savršenog načina da se daju prioriteti kriterijumima za izbor, zato što se sklonosti i potrebe razlikuju kod svakog pojedinca. Redosled koji ovde predstavljamo je samo jedna od mnogih mogućnosti i treba ga shvatiti više kao smernicu koja će vam pomoći da pronadjete sopstveno rangiranje kriterijuma. Zapamtite da je ponekad teško povući granicu izmedju tih pitanja, pa može doći do preklapanja izmedju nekih oblasti. • • • • • •
#1: Nameravana upotreba #2: Tehnologija #3: Performansa i kvalitet slike #4: Budžet #5: Proizvodjač i skup karakteristika #6: Kupovina
Nameravana upotreba - kratak pregled Prvi korak u odredjivanju idealne grafičke kartice je da se pregleda verovatno čitava gomila osnovnih aplikacija za koje koristite svoj PC računar. Ako veći deo vašeg vremena koje provodite za računarom koristite za kancelarijske aplikacije (kao što su obrada teksta, programi za tabelarne proračune i slično) ili za rad sa nekim drugim 2D softverom, onda 3D performansa grafičke kartice neće igrati neku veliku ulogu u vašoj odluci o kupovini. Medjutim, u budućim operativnim sistemima, kao što su Microsoftov "Longhorn", korisnički interfejs će mnogo više koristiti 3D funkcionalnost grafičke kartice, pa 3D performansa može da bude potencijalno značajna, čak i za one koji baš ne koriste 3D aplikacije. Na primer, da bi se koristila čak i najprostija 3D verzija Longhornovog interfejsa - koja se zove "Aero" - puna podrška DirectX 9 i 32 MB video memorije su verovatno baš minimum zahteva za grafičku karticu. Obimnija verzija "Aero Glass" će zahtevati podršku DirectX 9 i 64 MB video memorije!
Naravno, proći će još izvesno vreme dok Longhorn uspe na tržištu i pojavi se na nekom računaru u vašoj blizini. A čak i kada stigne, on će takodje postojati i u verziji sa 2D interfejsom, za one sisteme koji ne ispunjavaju specifične 3D zahteve. Nešto više o Microsoftovom Longhornu možete da pročitate ovde. Postoje sasvim merljive razlike u 2D performansi izmedju pojedinačnih kartica i različitih generacija čipova. Medjutim, 2D performansa postojećih grafičkih procesora je dostigla tako visok opšti nivo da te razlike uopšte neće prouzrokovati neku značajniju promenu u svakodnevnoj upotrebi u, na primer, okruženju Windows XP. Aplikacije kao što su Word, PowerPoint, Photoshop ili Acrobat neće raditi ništa brže na vrhunskoj kartici nego na proizvodu namenjenom širokom tržištu. To znači da je u današnje vreme performansa grafičke kartice skoro u potpunosti odredjena njenom performansom za 3D. Savremene igre, kao što je Doom3, veoma su zahtevne u pogledu grafičke kartice. Kako se današnje grafičke kartice razlikuju uglavnom u pogledu 3D performanse, to je verovatno glavni činilac koji treba da razmatrate ako uopšte imate nameru da se bavite igricama na vašem PC računaru. Broj različitih modela kartica, raznih generacija i cena je ogroman, kao što su to i razlike u 3D performansi i skupovi karakteristika. Čak i ako ste manje-više povremen igrač, koji tu i tamo odigra poneku igricu, ne bi trebalo da uštedite nešto malo para na pogrešnom mestu. Na kraju krajeva, vreme za računarsku igricuu je vaše slobodno vreme i vi svakako ne želite da vam ono presedne zbog tamo neke bedne grafike sa malo detalja. Takav pristup može da dovede pre do očajanja nego do dobre zabave. 3D arhitektura kartice - odnosno, generacije kojih 3D standarda ona podržava - veoma je značajna. Pripadnost 3D standardimna obično se izražava podrškom izvesnim generacijama Microsoftovog DirectX 3D API, koja se redovno ažurira. U ovom vodiču ćemo kasnije reći nešto više o tome. Za sada, želeli bismo samo da napomenemo da, iako će većina DirectX 8 kartica biti sasvim dovoljna za postojeće računarske igrice, one neće tako dobro obavljati posao za većinu najnovijih i uskoro dolazećih hit igrica, kao što su Doom III, Stalker i Half Life 2. Ako želite da zameniti svoju matičnu ploču kao i svoje grafičke kartice, opcija za vas bi mogla da bude integrisano grafičko rešenje. Medjutim, imajte u vidu da je 3D performansa takvih rešenja u najboljem slučaju uporediva sa onom koju imaju najsporije dodatne kartice. Kao rezultat, takve matične ploče su samo za ograničenu upotrebu u oblasti PC računarskih igrica. Ako ste više usredsredjeni na kancelarijski rad i video uredjivanje, onda bi one za vas mogle da budu sasvim zadovoljavajuće. Mnoge kompanije su nedavno započele kampanju obezbedjivanja mesta za PC u dnevnoj sobi. Glavna stvar koja prodaje takvo rešenje je PC-jeva prirodna pogodnost za video i zvučnu reprodukciju. I ovde se opet posebna pažnja posvećuje grafičkoj kartici. U principu, bilo kakva grafička kartica može da prikazuje bilo koji video format, ali postoje velike razlike u rezultujućem op-
terećenju centralne procesorske jedinice na PC računaru, kao i u kvalitetu slike. Ako je opterećenje centralne procesorske jedinice suviše veliko kada se (na primer) reprodukuje HDTV video visoke rezolucije, doći će do vidljivog "posrtanja" u toku reprodukcije. Grafički procesori se takodje razlikuju u vernosti boja koje nude, i osobinama kao što su otplitanje i skaliranje. Ovo ćemo detaljnije razmotriti u odeljku #2.
Tehnologija (provera budućnosti) U ovih poslednjih nekoliko godina, grafički procesori su se razvili od čistih 3D akceleratora koji su mogli da izvršavaju samo unapred odredjene, specijalizovane zadatke, u prave procesore koji se u izvesnoj meri mogu i programirati. Ovaj razvoj omogućio je konstruktorima računarskih igara da stvore svoje sopstvene 3D efekte, na isti način kao što to rade stvaraoci profesionalnih aplikacija 3D renderovanja. Takve aplikacije koriste svoje sopstvene programe za 3D efekte, koji se nazivaju osenčivači (shaders). Prosto rečeno, osenčivač je specifična matematička definicija ili opis nekog efekta. Na primer, ako stena u računarskoj igri treba da izgleda vlažna, onda može da se napiše osenčivač za ovu namenu, koji bi definisao efekat blistanja, refleksija, kosinu svetla i tako dalje. Grafički procesor onda koristi osenčivač da izračuna taj efekat u realnom vremenu. U prošlosti, rešenje bi bilo da se uzme tekstura stene i prekrije drugom teksturom koja sadrži pseudorefleksije, stvarajući na taj način iluziju odbljesaka. Naravno, to ne bi izgledalo baš sasvim realistično. Danas, ovakvi efekti mogu da se renderuju sa visokim nivoom realizma. Ukratko, osenčivači dodaju dosta realizma svakoj igri, mada ćemo zbog složenosti ove teme moći da objasnimo samo najvažnije aspekte načina njihovog funkcionisanja. Kao što smo ranije napomenuli, veoma važan činilac koji treba razmotriti kada se bira grafička kartica je koju generaciju DirectX podržava grafički procesor. Podrška DirectX kartice ima važne implikacije za njenu sposobnost da koristi osenčivače, zato što svaka generacija DirectX povećava složenost proračuna koji mogu da se izvrše pomoću osenčivača. Zato, vratimo se temi generacija DirectX.
Tehnologija DirectX Klasa DirectX 7 3D procesor igre Battlefield 1942 se solidno naslanja na temelje DirectX 7. Pametnom upotrebom tekstura, dizajneri su zaista dosta iscedili iz procesora, ali je svet unutar igre veoma statičan; na primer, dinamičko osvetljavanje nije moguće. Druiga veoma popularna DX7 igra je Counter Strike. Računarske igre kao što su Quake 3 (OpenGL), Unreal, pa čak i relativno novije igre, kao što je Battlefield, pripadaju ovoj generaciji. Skoro svi efekti u ovim igrama su realizovani pomoću jednostavnih tekstura. Ako ostagvimo po strani transformaciju i osvetljenje (T&L), ove kartice se ne mogu programirati. U stvari, čak ni sve kartice iz ove generacije ne nude podršku za T&L; na primer, Intelova integrisana kartica i865G ili ST Micro-ova Kyro II. Klasa DirectX 8
Unreal Tournament 2003 koristi dosta efekata osenčivača DirectX 8. Kao rezultat, igra grafički izgleda mnogo bolje od svojih prethodnika, a svet unutar igre mnogo življi. Grafički procesori zaista počinju da postaju programabilni počevši od DirectX 8. Ovde postoje dve sposobnosti koje treba uzeti u obzir, odnosno proračuni piksela i čvorova (što znači geometrije) putem osenčivača. DirectX 8 sadrži više različitih modela osenčivača piksela (SM-ovi), koji podržavaju različite bivoe programabilnosti (PS 1.0, 1.1 i 1.2 su deo DirectX 8, dok se PS 1.4 dodaje u DirectX 8.1). U početku, složenost programa osenčivača bila je sasvim ograničena, ali je posle narasla sa novijim modelima osenčivača. Postoji samo jedan model osenčivača čvorova koji dele DirectX 8 i DirectX 8.1: Vertex Shader 1.0. Klasa Direct X 9 FarCry može da se smatra prvom igrom koja dosledno koristi osenčivače. Zahvaljujući DirectX 9, površine izgledaju veoma realistično i reaguju na promene osvetljenja, bacaju uverljive senke i rade još mnogo više od toga. Ambijent igre izgleda veoma "životno". Microsoftov trenutno postojeći 3D API je DirectX 9, koji dozvoljava čak i više slobode u programiranju osenčivača od DirectX 8, a omogućava i duže i složenije osenčivače. On takodje uvodi model podataka u pokretnom zarezu, koji dozvoljava detaljne proračune koji su mnogo tačniji. ATI i NVIDIA su dve kompanije koje vladaju potrošačkim 3D tržištem, a njihove kartice nude promenljive nivoe preciznosti. Dok procesori kompanije ATI koriste 24-bitnu preciznost na ploči, kartice NVIDIA takodje podržavaju 16-bitni i 32-bitni režim pokretnog zareza (kao i neke druge FF formate). Ovde važi prosto "odokativno" pravilo: "što je veća preciznost, to je složeniji proračun." Koji format podataka se traži zavisi u velikoj meri od efekta koji treba da se napravi ne zahteva svaki efekat baš najveću raspoloživu preciznost. DirectX 9 takodje sadrži više modela osenčivača piksela. Tu je najpre originalni SM 2.0, kome su kasnije dodati razvojni SM 2.0a i 2.0b. SM 3.0 je sasvim nov i vrlo skorašnji dodatak, koji se podržava počevši od DirectX 9.0c. U ovom trenutku, samo linija grafičkih procesora GeForce 6xxx kompanije NVIDIA'može da koristi SM 3.0. Ako biste želeli da saznate nešto više o različitim verzijama DirectX i pridruženim modelima osenčivača, mogli biste da pronadjete dosta informacija na sledećim lokacijama: • • • • •
Introduction to DirectX 8: Programmable Shaders for DirectX 8: Introduction to DirectX 9: Shader Model 3.0: Microsoft DirectX Overview:
Važno je zapaziti da ne možete u punoj meri da procenite grafiku igre samo na osnovu verzije DirectX koju ona koristi. Na primer, osenčivači DirectX 8 mogu da se upotrebe da bi se implementirali mnogi efekti koji se danas koriste i koji bi bacili na kolena čak i vrhunske grafičke pro-
cesore. Ljudi koji se bave razvojem igara bore se da upotrebe što je moguće slabiju verziju DirectX, tako da bi mogli da pristupe što široj publici. Koliko računarske moći osenčivač zahteva, zavisi uglavnom od njegove složenosti. Najzad, trebalo bi takodje zapaziti da su sve grafičke kartice kompatibilne naniže. Kompatibilnost naviše moguća je samo u slučaju osenčivača čvorova koji mogu da se proračunaju pomoću centralne procesorske jedinice i, mada je to u principu moguće, obično je veoma sporo. Dva prikaza na ekranu iste scene u igri FarCry; jedan je na GeForce 4 Ti (DX8.1), a drugi na GeForce 6800 (DX9). Imajte na umu da, iako su mnoge kartice ulaznog nivoa u saglasnosti sa DirectX 9, one ne mogu da isporuče reproduktivne brzine kadrova, zbog svoje male računarske moći (o ovome nešto više u odeljku #3). U nekim slučajevima, saglasnost sa DirectX 9 se takodje odražava samo u nekim oblastima. Glavni primer za ovo je Intelov novi integrisani grafički skup čipova i915G. Mada grafički procesor podržava Pixel Shader 2.0 (čineći ga saglasnim sa DirectX 9), on se rasterećuje od svih proračuna čvorova usmeravajući ih ka centralnoj procesorskoj jedinici, što povećava opterećenje ove poslednje.
OpenGL Posle DirectX, OpenGL je sledeći najpopularniji 3D API. On je nastao daleko pre DirectX i raspoloživ je na velikom broju operativnih sistema. Sa druge strane, DirectX je ograničen na Microsoftove platforme. Kao i DirectX, OpenGL se stalno prečišćava, ažurira i proširuje u svojim mogućnostima. Takodje, kao i DirectX, njega podržava skoro svaka postojeća 3D grafička kartica. Štaviše, najnovija svojstva 3D obično mogu da se implementiraju u OpenGL, čak i ako ta svojstva još nisu definisana u standardu OpenGL; ona se zovu OpenGL ekstenzije. Vrlo često, proizvodjači grafičkih čipova nude svoja sopstvena proširenja u upravljačkim programima za izvesne efekte koji mogu da se upotrbe u aplikacijama ili igrama. Dva industrijska "teškaša", kompanije ATI i NVIDIA, nude veoma dobru podršku za OpenGL, pa o tome ne morate mnogo da brinete. Stvari nisu baš toliko ružičaste u slučaju XGI i S3, medjutim, još uvek postoji izvestan prostor za poboljšanje u njihovim upravljačkim programima. Uprkos prevlasti koje na tržištu, kako izgleda, imaju DirectX naslovi, još uvek ima dosta računarskih igara koje su programirane za OpenGL. Najpoznatije medju njima su naslovi koje je izdao teksaški razvijalac igara id Software; mnogi drugi razvijaoci igara su takodje licencirali 3D mašine za igre od id-a da bi ih koristili u svom sopstvenom softveru. Najnovija i, definirtivno najzahtevnija OpenGL računarska igra iz kompanije id je Doom III. NVIDIA kartice veoma dobro rade kada se na njima izvšava ova igra, često praćena ponudama firme ATI. Igra će se takodje izvršavati na karticama XGI, uz izvestan napor i podešavanje na smanjeni kvalitet. Sa svoje strane, kompanija S3 je objavbila specijalan upravljački program za Doom III. Zainteresovani čitaoci mogu da pronadju više informacija o OpenGL ovde.
Drugi operativni sistemi
Stvari se više komplikuju za druge operativne sisteme, različite od Microsoft Windows. 3D performanse kartica pod Linuxom drastično se razlikuju od onih u operativnom sistemu Windows. I ATI i NVIDIA podržavaju Linux pomoću specijalnih upravljačkih programa. Više informacija o Linuxu i grafičkim karticama: • • • •
ATI Linux Drivers FAQ HOWTO: Installation Instructions for the ATI Proprietary Linux Driver NVIDIA Linux Advantage PDF NVIDIA Linux Driver Forum @ NVNews
Upravljački programi Linuxa mogu da se pronadju na stranicama za preuzimanje kompanija ATI i NVIDIA sa mogućnošću preuzimanja stranica.
Video reprodukcija Video reprodukcija i vizuelizacije Media Playera mogu da se ubrzaju pomoću grafičkih kartica, rasterećujući na taj način centralnu procesorsku jedinicu. Kao što smo napomenuli negde na početku ovog članka, video može da se reprodukuje praktično na svakoj grafičkoj kartici, sve dok je instaliran odgovarajući koder/dekoder. Skoro sve danas raspoložive grafičke kartice nude i specijalna svojstva za ubrzavanje koja mogu da rade sa efektima kao što su promena dimenzija videa da bi stao u okvir, filtriranje i slično. Što više zadataka grafički procesor može da opslužuje, to se manje posla ostavlja centralnoj procesorskoj jedinici, što poboljšava ukupnu performansu. U slučaju videa HDTV koji koriste veoma veliku rezoluciju, moguće je da sama centralna procesorska jedinica uopšte nije na nivou zadatka dekodovanja i reprodukcije videa - i to je baš slučaj gde video procesor može da priskoči u pomoć. Video ubrzavanje je takodje značajno pitanje i za prenosne računare, zato što centralna procesorska jedinica zahteva više električne energije od grafičkog procesora. Kao rezultat, dobro video ubrzanje će imati svoj udeo u produžavanju vremena izvršavanja prenosnog računara. Svojstva video ubrzavanja takodje ulaze u igru kada se gledaju DVD-jevi. Nedavno su kompanije ATI i NVIDIA stavile poseban naglasak na video svojstva i praktično svaka nova generacija grafičkih procesora dolazi na tržište sa proširenom video funkcionalnošću. ATI ove osobine grupiše zajedno, što se može pronaći u novoj liniji kartica X800 i X700, pod imenom "FullStream HD." Više informacija o tome možete pronaći ovde. Kompanija NVIDIA je opremila svoju najnoviju porordicu čipova, liniju NV4x, sa specijalnim, programabilnim video procesorom. To obezbedjuje podršku čak i za buduće video formate. Pored toga, video procesor je projektovan da preuzme nešto od opterećenja centralne procesorske jedinice kada se snima video ili za vreme procesa kodovanja videa. Detaljnije informacije su na raspolaganju ovde.
Performansa i kvalitet slike Performansa
Performansa grafičke kartice se normalno meri njenom brzinom kadrova, koja se izražava u kadrovima u sekundi (FPS, frames per second). Što veću brzinu kadrova grafička kartica može da podrži, to će korisniku biti fluidniji utisak dok posmatra ekran. U suštini, računarska igra prikazuje niz pojedinačnih slika (kadrova, okvira) u brzom smenjivanju. Ako one izlaze brzinom većom od 25 fps, onda ljudsko opko više nije u stanju da razaznaje pojedinačne kadrove. Medjutim, u igrama koje se odvijaju brzim tempom, kao što su "pucačke" igre, čak i 25 fps neće biti dovoljno da učini izgled igre i svih pokreta dovoljno fluidnim. Donja granica za takve igre bi trebalo da se postavi na najmanje 60 fps. Pored svojstava kao što su FSAA i AF (na koja ćemo uskoro doći u ovom tekstu), brzina kadrova najviše zavisi od izabrane rezolucije ekrana. Što je ta rezolucija veća, to je više piksela na raspolaganju za prikazivanje scene, čineći rezultujući izlaz mnogo detaljnijim. Medjutim, sa povećavanjem rezolucije, količina podataka koju grafička kartica treba da opsluži takodje se povećava, što znači da se pred hardver postavljaju veći zahtevi. Postoje dva važna činioca koje treba uzeti u obzir prilikom procenjvanja sposobnosti grafičkog procesora da obezbedi veliku brzinu kadrova. Prvi je brzina ispunjavanja piksela, koja odredjuje koliko piksela može da se obradu u sekundi (u megapikselima u sekundi). Drugi je propusni opseg memorije, koji meri koliko brzo procesor može da čita i upisuje podatke u memoriju. U oba slučaja, primenjuje se mantra "više je bolje". Na većim rezolucijama, više piksela su na raspolaganju za prikazivanje detaljnije slike, kao što možete da vidite na slici desno. Dok se pri rezoluciji od 800x600 mogu dobiti samo grubi detalji (malo drvo pored džipa), nivo detalja je mnogo viši na rezoluciji od 1600x1200. Danas se rezolucija od 1024x768 piksela smatra standardnom rezolucijom za računarske igre. Najpopularnije veće rezolucije su 1280x1024 i 1600x1200. U slučaju klasičnog monitora sa CRT (katodnom cevi), rezolucija može slobodno da se bira, sve dok ne prevazidje maksimalnu moguću fizičku rezoluciju koju podržava ekran. Stvari se komplikuju kada se koriste monitori TFT (tranzistor sa tankim filmom, ravan ekran ili LCD), zato što oni imaju fiksne rezolucije. Svako podešavanje koje se razlikuje od prirodne rezolucije monitora zahteva interpolaciju slike, što znači da se ona ili skuplja ili povećava. Zavisno od modela koji se koristi, to može da ima primetno loš efekat na kvalitet slike. Zato je dobra ideja da se odabere grafička kartica koja nudi dobre brzine kadrova na prirodnoj rezoluciji vašeg TFT monitora. Pored odabrane rezolucije, brzina kadrova grafičke kartice će takodje u velikoj meri zavisiti i od igre koja se izvršava. Obimna upotreba složenih osenčivača u novim igrama neprihvatljivo usporava mnoge starije grafičke kartice, čak iako te iste kartice nude veoma razumnu performansu kada se izvršavaju starije igre. Većina igara za PC računar dozvoljava smanjenje nivoa detalja, tako da se smanjuje broj i složenost efekata, ali to naravno ima negativan uticaj na kvalitet slike i, kao posledicu, na utisak koji pruže igra. Ovde su najvažniji činilac podrške DirectX i grafičke kartice i računarske igre, koje bi trebalo da budu na istom nivou (pročitajte odeljak o tehnologiji DirectX).
Rezultati ispitivanja performanse Kako performansa grafičke kartice zavisi u toliko velikoj meri od igre koja se izvršava i odabrane rezolucije, mora da se ispita veliki broj kombinacija pre nego što se stigne do konačne presude o performansi grafičke kartice. Grafičke kartice različitih proizvodjača mogu da pokažu različitu performansu prilikom izvršavanja iste računarske igre. Na ovoj slici prikazan je tipična benčmark tabela za VGA. Ovde je ispitivana igra Doom3 na rezoluciji od 1024x768, sa dubinom boje od 32 bita. Omogućeno je anizotropno filtriranje 4xFSAA i 8x, a odabrano je podešavanje kvaliteta "High". Da bi se utvrdila performansa grafičke kartice "unutar igre", vrše se merenja brzine kadrova u raznim tačkama u igri. Mnoge igre nude svojstvo za snimanje pokretnih sekvenci, što ih čini veoma pogodnim za uporedna merenja za veći broj grafičkih kartica. Neke igre mere brzinu kadrova koristeći ugradjenu funkciju, dok druge zahtevaju dodatne uslužne programe, kao što je FRAPS. Druga opcija za testove za ispitivanje performanse je upotreba isečenih scena u samoj igri, koje su, naravno, istovetne svakog puta. Najzad, za igre koje ne nude nijedan od navedenih izbora, jedina preostala opcija je da se pokuša sa ručnom replikacijom iste serije pokreta na svakoj grafičkoj kartici. Rezultati koji se nalaze u tabelama ispitivanja performansi obično su srednja vrednost više testova, koji pokazuju prosečnu brzinu kadrova koju je grafička kartica u stanju da podrži u igri. Dakle, rezultat od 60 fps znači da brzina kadrova može da "potone" ispod, ili se izdigne iznad tog broja na različitim mestima u igri. Minimalni rezultat bi bio značajniji, ali ga je veoma teško odrediti; padovi u brzini kadrova mogu da budu prouzrokovani opterećenjima unutar igre, ili pozadinskom aktivnošću operativnog sistema, a to su činioci koji ne mogu lako da se ponove. Iz tih razloga, prosečna brzina kadrova ostaje najznačajniji standard za merenje. I pored toga, ne možemo dovoljno često da vam istaknemo kako treba da zapamtite da su ovo zaista srednje vrednosti. Ako grafička kartica izvršava igru srednjom brzinom od samo 25 fps, igra
će pokazati "zamuckivanje" za vreme svojih "sporijih perioda" što može dqa izgleda kao da se pretvorila u prikaz slajdova. Uopšte, trebalo bi da ste obezbedjeni sa grafičkom karticom koja "gura" 60 do 100 fps u računarskim igrama - naravno podešena za najveći kvalitet. Dobar pregled performanse različitih postojećih i starijih grafičkih kartica možete naći na sledećim lokacijama: • • • • •
VGA Charts I VGA Charts II: Mainstream Systems VGA Charts II: High-End Systems VGA Charts III VGA Charts IV AGP Video Cards
Centralna procesorska jedinica Sistemska centralna procesorska jedinica ima priličan uticaj na performansu grafičke kartice. Čak iako modernim grafičkim procesorima više ne treba nikakvo vreme centralne procesorske jedinice za njihove proračune, podatke koje oni obradjuju mora da pripremi centralne procesorska jedinica i onda ih prosledi grafičkoj kartici. Pored toga, centralne procesorska jedinica takodje mora da vodi računa o rukovanju AI računarovog plejera, fizičkim proračunima i zvuku, sve to istovremeno. Da biste mogli da poterate brzu grafiku do njenih krajnjih mogućnosti, treba da imate moćnu centralnu procesorsku jedinicu. Naravno, važi i suprotno - brzi procesor ne vredi ništa ako grafička kartica ograničava brzinu kadrova. A isto se odnosi i na sistemsku memoriju, koja može da zadržava sistem ako je suviše spora, ili ako je nema dovoljno. Sve u svemu, pojedinačne komponente treba da budu dobro uravnotežene. Jedna jedina slaba komponenta može da obogalji ceo sistem. Srećom, nema loših izbora kada je u pitanju grafički interfejs. Trenutni standard je magistrala AGP 8x, koja će postepeno biti zamenjena svojim naslednikom, magistralom PCI Express, u toku meseci i godina koje dolaze. Za sada, ipak ne očekujte nikakva povećanja performanse od prelaska na novu magistralu! Ako biste voleli da pročitate nešto o magistrali PCI Express i njenoj budućoj ulozi na tgržištu grafike, pogledajte naš članak ovde.
FSAA i AF Skraćenice FSAA i AF označavaju dve metode poboljšanja kvaliteta slike u 3D igrama. FSAA je skraćenica za Full Scene Anti Aliasing, što je tehnika za izravnavanje ivica 3D objekata unutar scene. AF je skraćenica za Anisotropic Filtering, što je metod filtriranja primenjenog na teksture na 3D objektima, da bi se oni učinili oštrijim i manje "ispranim", što dosta poboljšava kvalitet slike. I FSAA i AF su veoma zahtevni za grafičke procesore, posebno kada se koriste u kombinaciji. Te osobine obično mogu da se omoguće ili onemoguće u kontrolnom panelu grafičkog upravljačkog priograma. Neke igre vam takodje dopuštaju da ih omogućite direktno kroz meni opcija u igri, bez potrebe za spewcijalnim softverom. Medjutim, neke igre imaju teškoće sa FSAA, zbog zbog osobina grafičke mašine koju koriste. U tim slučajevima, bolji izbor je ostaviti FSAA onemogućenim, zato što u suprotnom može da dodje do izobličenja slike. Prednosti FSAA su posebno očigledne na lako nagnutim vertikalnim ivicama objekata.
Anizotropno filtriranje daje mnogo oštrije teksture. Mada su osnovni principi svuda isti, implementacija ovih tehnika se razlikuje od jedne do druge kompanije, pa čak i od jedne do druge generacije grafičkih kartica. Na starijim grafičkim karticama, ili na novijim jevtinijim modelima, FSAA može da se koristi samo u ograničenom obimu; to je obično zato što je performansa grafičke kartice suviše slaba da bi mogla da izadje na kraj sa dodatnim proračunima, ili zato što koristi spor ili zastareo metod FSAA. Postoji takodje i veliki broj različitih metoda AF koji se razlikuju i u složenosti proračuna i u rezultujućem kvalitetu slike. I FSAA i AF zahtevaju dosta računarske moći i memorijskog propusnog opsega. Iz tog razloga, kompanije ATI i NVIDIA koriste jako "optimizovane" verzije ovih metoda da bi postigle bolje rezultate (veću performansu) dok i dalje nude veoma poboljšan kvalitet slike u poredjenju sa standardnim izlazom renderovanja. Najjača optimizacija je izvršena na implementacijama anizotropnog filtriranja. Kao rezultat, postoje slučajevi u kojima smanjenje kvaliteta slike u poredjenju sa "korektnim" ili "pravim" metodom postaje vidljivo. Na nesreću, oba velika igrača vole da koriste ovaj metod štimovanja, najviše zato da bi pobedili na poredjenjima benčmarka. Dakle, kvalitet slike i performansa mogu da se beskrajno razlikuju zbog verzija upravljačkih programa na istoj grafičkoj kartici! Možete da pročitate o "optimizacijama" filtriranja tekstura koje se trenutno koriste u članku ATI's Optimized Texture Filtering Called Into Question.
Kvalitet slike Kvalitet slike je tema koja lako zaslužuje svoj sopstveni članak, ako ne i čitavu knjigu. Ono čime se ja ovde bavim je kvalitet renderovane 3D scene koja se pojavljuje na igračevom ekranu. Cela ova rasprava je u početku bila prouzrokovana trikovima i dosetkama koje su proizvodjači grafičkih kartica počeli da ugradjuju u svoje upravljačke programe. Njihov cilj je da dobiju najveću performansu iz svojih kartica i, do sada, ponekad su izvesni proračuni izostavljali ili uprošćavali. U principu, to je moguće na mnogo mesta, bez prisiljavanja igrača da prihvati smanjen kvalitet slike. Nažalost, proizvodjači čipova su skloni da ih suviše "štimuju", posebno zato da bi pobedili prilikom poredjenja performansi. Rezultat je često vidljivo smanjen kvalitet slike, koji u najmanju ruku zapažaju iskusni korisnici. Sa druge strane, povremeni igrači mogu često čak i da ništa ne primete. U pomenutom članku (ATI's Optimized Texture Filtering Called Into Question) uzeli smo izvestan broj optimizacija koje koriste kompanije za grafičke čipove i objasnili kako one rade i koji efekat imaju na kvalitet slike i 3D performansu. Ovde se vidi poredjenje kvaliteta slike uzeto iz igre FarCry korišćenjem starijih upravljačkih programa. U ovom upravljačkom programu, NVIDIA je zamenila neke od igrinih sopstvenih osenčivača sa jako optimizovanim osenčivačima. Rezultat je vidljivo smanjen kvalitet slike sa jedne, ali poboljšana performansa sa druge strane.
U medjuvremenu, proizvodjači čipova su saznali da mnogim korisnicima ne trebaju obavezno takve optimizacije, posebno ako su na njih prisiljeni. Svako ko plati 500 USD (ili više) za grafičku karticu, sasvim razumljivo očekuje najbolji mogući kvalitet slike. To je posebno tako kada se uzme u obzir da takve optimizacije i nisu baš od neke od suštinske važnosti - grafičke kartice za entuzijaste su danas više nego dovoljno brze da opsluže podešavanje na najveći kvalitet. Kao odgovor, NVIDIA i ATI sada dozvoljavaju da se većina tih optimizacija isključi u njihovim najnovijim upravljačkim programima. Jedan drugi razlog za smanjen kvalitet slike može da bude upotreba smanjene preciznosti u pokretnom zarezu u DirectX 9 igrama. Dobra primer za to je igra FarCry. Grafičke kartice GeForce FX kompanije NVIDIA renderuju većinu osenčivača koristeći samo 16-bitnu preciznost, što dovodi do jasnih vizuelnih problema (pročitajte i: Shader Quality - FarCry). Dok je kompanija NVIDIA rešavala ova pitanja kvaliteta pomoću novih upravljačkih programa, rezultat je bio opšta propast u brzinama kadrova (FarCry - Very High). NVIDIA je mogla da prevazidje ovaj performantni hendikep u DirectX 9 igrama samo sa novom linijom GeForce 6xxx. Za neko buduće čitanje o kvalitetu slike, pogledajte ove članke: • • •
ATI's Optimized Texture Filtering Called Into Question Performance Leap: NVIDIA GeForce 6800 Ultra ATi's X800 Pulls Off Another Coup in the Graphics Performance War
Kako kvalitet slike koji proizvodi grafička kartica može da se menja bukvalno sa svakim novim izdanjem upravljačkog programa, preporučujemo da budete stalno informisani, tako što ćete čitati preglede o novim generacijama kartica, zato što mi u tim člancima redovno ispitujemo kvalitet slika.
Budžet (pregled kartica) Svaki proizvodjač grafičkih čipova ima proizvode za svaku kategoriju cena. Na slici desno je pregled kompanije NVIDIA iz 2003. godine. Grafičke kartice obično mogu da se podele u tri velike kategorije, od kojih svaka dalje može da se deli na dve podgrupe. Dve velike kompanije za proizvodnju grafičkih čipova, ATI i NVIDIA, nude različite čipove za svaki od različitih opsega cena. Zapazite da granice izmedju pojedinih kategorija ipak nisu jasno definisane, zbog velikih fluktuacija cena na tržišru. Tri glavne grupe po cenama su ulazni nivo ili budžetska linija, proizvodi srednje cene za glavno tržište i, najzad, vrhunske kartice za entuzijaste. Opet, unutar svake od ovih grupa postoje dve verzije koje nude različite nivoe performanse - od kojih je jedna standardna verzija, dok druga radi na većim brzinama generatora takta. ATI označava te brže grafičke kartice dodavanjem "Pro" ili XT" nazivu kartice, dok NVIDIA za tu svrhu koristi sufikse "GT" i "Ultra".
Jevtiniji proizvodi se često označavaju kao SE ili LE delovi. Medjutim, te budžetske grafičke kartice ponekad ne nose nikakvu oznaku, tako da se one teže razlikuju od "stvarno dobre prilike". U takvim slučajevima, jedino velika pažnja u čitanju tehničkih podataka može da vam pomogne da greškom ne kupite pogrešnu grafičku karticu. Kompanija NVIDIA je samo proizvodjač čipova, koja se usredsredjuje isključivo na projektovanje i proizvodnju grafičkih procesora, dok proizvodnju i maloprodaju kartica prepušta svojim poslovnim partnerima. Sa druge strane, kompanija ATI je sasvim aktivna i u maloprodaji, mada samo u SAD i Kanadi. Njihove grafičke kartice su obično označene sa "Built by ATI", dok su one koje proizvode i prodaju druge kompanije označene sa "Powered by ATI". Drugi činilac koji dalje komplikuje svaki pokušaj da se kartice kategorizuju samo po ceni su grafičke kartice iz starijih generacija, koje su sve jevtinije zahvaljujući uvodjenju novijih modela. Ovde postoje jasne razlike izmedju kompanija NVIDIA i ATI. Pretposlednja generacija čipova kompanije ATI (Radeon 9500, 9700, 9800) je još uvek veoma ažurna iz tehnološke perspektive, sa podrškom za DirectX 9 i FSAA sa višestrukim uzorkovanjem. Ovde su izuzetak samo grafičke kartice Radeon 9000 i 9200, zato što se one još uvek zasnivaju na dizajnu DirectX 8 kartice Radeon 8500, zajedno sa njenom sporijom implementacijom superuzorkovanog FSAA. Osenčivač Model 3.0 u ovom trenutku ne podržava nijedna kartica kompanije ATI. Jedine kartice koje stvarno mogu da ga iskoriste su one iz linije GeForce 6xxx komanije NVIDIA. Suprotno od toga, pretposlednja generacija grafičkih kartica kompanije NVIDIA je, prema današnjim standardima, tehnološki zastarela (DirectX 8 i multiuzorkovani FSAA na GeForce 4 Ti, DirectX 7 na GeForce 4 MX). Poslednja iteracija serije GeForce FX 5xxx radi izvrsno sa igrama DirectX 8, ali pada na osrednji nivo kod novih igara DirectX 9. Kao što smo ranije pomenuli, ova slabost je ispravljena u novoj liniji GeForce 6xxx (zapazite odsustvo označavanja "FX").
Kategorije cena Hajde sada da pogledamo tri glavne kategorije cena. Počećemo sa najjevtinijim grafičkim karticama, odnosno ulaznim nivoom ili niskobudžetskim proizvodima. One spadaju ili u kategoriju cena ispod 100 USD, ili u opseg cena izmedju 100 i 150 USD. Druga kategorija, koja se obično naziva "glavno tržište", počinje od 150 USD i dostiže cene od 300 USD. U toj kategoriji, najveći izbor grafičkih kartica može da se nadje izmedju 150 i 250 USD. Najzad, imamo i kategoriju za entuzijaste koja počinje od oko 300 USD i prostire se do 500 USD (pa čak i mnogo više u pojedinim slučajevima). Tu se nalaze vrhunski modeli kompanija ATI i NVIDIA. U pregledu koji sledi, naveli smo i grafičke kartice iz starijih generacija koje su još uvek raspoložive na tržištu. Navedene cene su iz sredine oktobra 2004. godine, tako da ne garantujemo u potpunosti za tačnost tih informacija. Ulazni nivo Cena <$99
Bas
Najniža cena AGP $35 $45 $46 $55 $56 $60 $63
Model
Memorija
XGI Volari V3 XGI Volari V3 NVIDIA GeForce FX 5200 NVIDIA GeForce FX 5200 ATI Radeon 9550 SE ATI Radeon 9600 SE/LE Matrox Millennium G550
64 MB 128 MB 128 MB 128 MB 128 MB 128 MB 32MB
Memorijska magistrala 64 bit 64 bit 64 bit 128 bit 64 bit 64 bit 64 bit
Model osenčivača 1.3 1.3 2 2 2 2 DX6
Tokovi piksela 2 2 4 4 4 4 2
$64 $65 $70 $79 $80 $80 $82 $92 $95 PCIe $75 $77 $100 $149
AGP $100 $106 $110 $130 $125 $126 $131 $140 PCIe $105 $115 $135
ATI Radeon 9550 ATI Radeon 9600 SE/LE NVIDIA GeForce FX 5500 ATI Radeon 9550 NVIDIA GeForce FX 5500 ATI Radeon 9600 NVIDIA GeForce FX 5200 NVIDIA GeForce FX 5500 NVIDIA GeForce FX 5700 LE ATI Radeon X300 SE NVIDIA GeForce PCX 5300 ATI Radeon 9600
128 MB 128 MB 128 MB 256 MB 128 MB 128 MB 256 MB 256 MB 256 MB
128 bit 128 bit 128 bit 128 bit 64 bit 128 bit 128 bit 128 bit 128 bit
2 2 2 2 2 2 2 2 2
4 4 4 4 4 4 4 4 4
128 MB 128 MB
64 bit 64 bit
2 DX7
4 2
256 MB
128 bit
2
4
NVIDIA GeForce FX 5700 ATI Radeon 9600 Pro NVIDIA GeForce FX 5200U ATI Radeon 9600 Pro NVIDIA GeForce FX 5700 ATI Radeon 9800 SE ATI Radeon 9600 XT ATI Radeon X300 NVIDIA GeForce PCX 5750 NVIDIA GeForce 6600
128 MB 128 MB 128 MB
128 bit 128 bit 128 bit
2 2 2
4 4 4
256 MB 256 MB 128 MB 128 MB 128 MB 128 MB
128 bit 128 bit 128 bit 128 bit 128 bit 128 bit
2 2 2 2 2 2
4 4 4 4 4 4
128 MB
128 bit
3
8
Model
Memorija
Matrox Millennium P650 ATI Radeon 9600 XT NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra NVIDIA GeForce FX 5900 SE/XT Matrox Millennium P750 ATI Radeon X600 Pro NVIDIA GeForce 6600 ATI Radeon X600 XT ATI Radeon X700 Pro ATI Radeon 9800 Pro NVIDIA GeForce FX 5900 ATI Radeon 9800 Pro NVIDIA GeForce 6800 Matrox Parhelia 128 NVIDIA GeForce PCX 5900
64 MB 256 MB 128 MB
Memorijska magistrala 128 bit 128 bit 128 bit
Model osenčivača 1.3 2 2
Tokovi piksela 2 4 4
128 MB
256 bit
2
8
64 MB 128 MB 256 MB 128 MB 128 MB 128 MB 128 MB 256 MB 128 MB 128 MB 128 MB
128 bit 128 bit 128 bit 128 bit 128 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit 256 bit
1.3 2 3 2 2 2 2 2 3 1.3 2
2 4 8 4 8 8 8 8 12 4 8
Model
Memorija
Memorijska magistrala 256 bit 256 bit
Model osenčivača 2 3
Tokovi piksela 8 16
Glavno tržište Cena
Bas
Najniža cena $150-$199 AGP $160 $161 $164 $175 $195 PCIe $150 $170 $175 $180 $200-$299 AGP $200 $215 $250 $270 $288 PCIe $200
Za entuzijaste Cena
Bas
Najniža cena $300-$399 AGP $303 $350
ATI Radeon 9800XT 256 MB NVIDIA GeForce 6800 GT 256 MB
$369 $370 PCIe $400-$499 AGP PCIe >$500 AGP
$380 $465 $525
$550 $680 PCIe $560
NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra ATI Radeon X800 Pro ATI Radeon X800 XT NVIDIA GeForce 6800 Ultra Matrox Parhelia 256 ATI Radeon X800 XT PE ATI Radeon X800 XT
256 MB
256 bit
2
8
256 MB
256 bit
2
8
256 MB
256 bit
2
12
256 MB
256 bit
2
16
256 MB
256 bit
3
16
256 MB 256 MB 256 MB
256 bit 256 bit 256 bit
1.3 2 2
4 16 16
Model
Memorija
NVIDIA GeForce 6600 NVIDIA GeForce 6600 NVIDIA GeForce 6600 GT NVIDIA GeForce 6800 LE S3 S8 Deltachrome XGI Volari V5 Series XGI Volari V8 Series NVIDIA GeForce 6800U NVIDIA GeForce 6800GT NVIDIA GeForce 6800 NVIDIA GeForce 6600 GT NVIDIA GeForce 6200 ATI Radeon X700 Pro ATI Radeon X700 XT ATI Radeon X800 Pro ATI Radeon X800 XT PE
128 MB 256 MB 128 MB 128 MB
Memorijska magistrala 128 bit 128 bit 128 bit 128 bit
Model osenčivača 3 3 3 3
Tokovi piksela 8 8 8 8
256 MB 256 MB 128 MB 128 MB 128 MB 256 MB 128 MB 256 MB 256 MB
256 bit 256 bit 256 bit 128 bit 128 bit 128 bit 128 bit 256 bit 256 bit
3 3 3 3 3 2 2 2 2
16 16 12 8 4 8 8 12 16
Još nije na raspolaganju (u SAD) Cena
Bas AGP
PCIe
Najniža cena
Zapazite da u nekim slučajevima nije lako odrediti koji modeli stvarno postoje na tržištu i koje specifikacije oni koriste. Sektor niskih cena je posebno preplavljen mnoštvom različitih konfiguracija za isti osnovni čip. Dobar početak je da preuzmete pregled koji se nalazi na Gigabyte-ovoj stranici proizvoda.
Stariji modeli Radeon Radeon 9200 Model RV 280 (Radeon 9200), kao i njegov prethodnik RV 250 (Radeon 9000), zasnovan je na dizajnu DirectX 8.1 modela Radeon 8500 (R 200). U poredjenju sa Radeon 8500 sa njegovom konstrukcijom sa 4x2 toka, ovaj čip ima upola manje jedinica tekstura po protočnoj obradi piksela (4x1) i samo jednu jedinicu za osenčivač čvorova. Glavne razlike izmedju modela Radeon 9000 i 9200 su u većim brzinama generatora takta novijeg modela i u njegovoj podršci za interfejs AGP 8x. On se proizvodi na 0,15-mikronskom procesu i sadrži oko 32 miliona tranzistora. Najveća slabost modela Radeon 9200 je njegova zastarela i spora implementacija superuzorkovanog FSAA, kao i to što je ograničen na bilinearno filtriranje. Verzije:
• • •
Radeon 9200 SE - 64/128 MB - 64-/128 bit DDR - 200/330 MHz Radeon 9200 - 64/128 MB - 64-/128 bit DDR - 250/400 MHz Radeon 9200 PRO - 128 MB - 128 Bit DDR - 300/600 MHz
Radeon 9600 Model Radeon 9600, koji nosi internu oznaku RV350, naslednik je veoma uspešnog DirectX 9 čipa RV300 (Radeon 9500). Model RV300 se od "velikog" R300 (Radeon 9700) razlikuje samo po tome što ima memorijsku magistralu koja je spuštena sa 256 bitova na 128 bitova. U standardnoj verziji čipa, kompanija ATI je takodje onemogućila četiri od osam protočnih obrada piksela. Svejedno, to je bio potpuno isti čip kao i R300; njegovih približno 107 miliona tranzistora ga čine skupim za proizvodnju kao dela za glavno tržište. U novijem RV350, kompanija ATI nije samo onemogućila neke od tokova piksela u BIOS-u kartice, nego je i fizički smanjila njihov broj na četiri u konstrukciji čipa. U kombinaciji sa smanjivanjem matrice čipa na 0,13-mikronski proces, to je ovaj čip od 75 miliona tranzistora učinilo mnogo jevtinijim za proizvodnju. Prednost modela Radeon 9600 nad njegovim prethodnikom leži u mnogo većim brzinama njegovog generatora takta, koje obično nadvladavaju nedostatke uvedene smanjenjem protočnih obrada piksela. Uprkos tome, Radeon 9600 Pro je ponekad nadmašen od strane modela Radeon 9500 Pro u aplikacijama u kojima se vrši intenzivno popunjavanje. Ako to ostavimo po strani, model 9600 nudi DirectX 9, savremeno višestruko uzorkovanje i brzo anizotropno filtriranje ukratko, sve što najbolji proizvodi treba da imaju. Model Radeon 9600XT (šifrovano ime RV360) ipak ima posebno mesto u ovom poretku, zato što je zasnovan na savremenijoj arhitekturi od ranijih varijanti 9600. Po prvi put, to čini mogućim optimizacije upravljačkih programa za trilinearno filtriranje, što za rezultat ima mnogo bolju performansu. Verzije: • Radeon 9600 XT - 128/256 MB - 128 bit - 500/600 MHz • Radeon 9600 Pro - 128/256 MB - 128 Bit - 400/600 MHz • Radeon 9600 - 64/128/256 MB - 128 Bit - 325/400 MHz • Radeon 9600SE - 64/128 MB - 64/128 bit - 325/365 MHz Članci: • Introducing ATi's New Middle Class: The Radeon 9600 PRO • Facelift: The ATi Radeon 9600 XT Radeon 9800 Vodeći model kompanije ATI u poslednjih nekoliko godina nosi internu oznaku R350. Glavna promena u odnosu na svog prethodnika, Radeon 9700 (šifrovano ime R300), ogleda se u povećanoj brzini generatora takta, što rezultuje poboljšanom performansom (posebno kada su omogućeni FSAA i AF). Mada su takodje promenjeni i poboljšani i drugi detalji, to se u praksi toliko ne zapaža. Čip se proizvodi na 0,15-mikronskom procesu i sastoji se od 107 miliona tranzistora. Njegova prednost u odnosu na malu braću leži u njegovom 256-bitnom memorijskom interfejsu, što daje veći memorijski propusni opseg, i u punom komplementu od osam protočnih obrada za piksele. U toku proizvodnje, kompanija ATI je takodje uvela verziju koja ima DDR II video memoriju od 256 MB.
Sa modelom R360, Radeon 9800 XT, kompanija ATI je još jednom proširila liniju proizvoda 9800 na skupljem kraju. U poredjenju sa modelom Radeon 9800 Pro, XT je radio čak i na većim brzinama generatora takta, a u kompaniji ATI su takodje optimizovali arhitekturu. Kartice Radeon 9800 XT su jedine raspoložive koje imaju 256 MB video memorije. Medjutim, čuvajte se modela Radeon 9800 SE. Za razliku od ostalih članova porodice 9800, taj čip ima samo četiri aktivne protočne obrade za piksele i zato je bliži modelu Radeon 9600. Pored svega toga, SE ima i smanjen 128-bitni memorijski interfejs. Verzije: • • • •
Radeon 9800 SE - 4PP - 128 MB - 128 bit - 380/675 MHz Radeon 9800 - 8PP - 128 MB - 256 Bit - 325/580 MHz Radeon 9800 Pro - 8 PP - 128 MB - 256 Bit - 380/680 MHz Radeon 9800 Pro - 8PP - 256 MB - 256 Bit DDR II - 380/700 MHz
Članci: • • •
Strike Force: The new ATI Radeon 9800, 9600 and 9200 Series Radeon 9800 256 MB Ready For The Winter Games: ATI Radeon 9800 XT
Trenutno postojeća porodica proizvoda kompanije ATI Radeon 9250 Model Radeon 9350 je zasnovan na seriji Radeon 9200, ali radi na mnogo manjim brzinama generatora takta. Verzije: •
Radeon 9250 - 128/256 MB - 128 bit - 240/250 MHz
Radeon 9550 Sa tehnološke tačke gledišta, Radeon 9550 je skoro istovetan kao Radeon 9600. Verzije: • •
Radeon 9550 SE- 128 MB - 64 bit - ??/?? MHz Radeon 9550 - 128/256 MB - 64-/128 bit - 250/400 MHz
Radeon X300 Model Radeon X300 je PCI Express verzija modela Radeon 9550. Verzije: • •
Radeon X300 SE - 64/128/256 MB - 64 bit - 325/400 MHz Radeon X300 - 128/256 MB - 128 bit - 325/400 MHz
Radeon X600 Linija Radeon X600 vuče svoje tehnološke korene od modela Radeon 9600XT. Ova kartica je raspoloživa samo u verziji PCI Express. Verzije:
• • •
Radeon X600 Pro - 128 MB - 128 bit - 400/600 MHz Radeon X600 XT - 128 MB - 128 bit - 500/740 MHz Radeon X600 XT - 256 MB - 128 bit - 500/600 MHz
Radeon X700 Serija Radeon X700 nosi interno ime dela RV410 i zamenjuje liniju X600 koja je naizgled kratkog veka. Tehnološki, čip se zasniva na dizajnu X800 (R420). U skladu sa standardnim postupkom za čipove glavnog tržišta, u kompaniji ATI su prepolovili broj protočnih obrada za piksele od osam na četiri i ograničili memorijski interfejs na 128 bitova. Broj osenčivača čvorova ostaje neizmenjen - šest. Verzije: • • •
Radeon X700 - 128 MB GDDR3 - 128 bit - 400/700 MHz Radeon X700 Pro - 128/256 MB GDDR3 - 128 bit - 425/860 MHz Radeon X700 XT - 128 MB GDDR3 - 128 bit - 475/1050 MHz
Članak: •
ATi Hits Back (Again) with Mid-Range X700 line, Driver Tweak
Radeon X800 Kartice Radeon X800, sa šifrovanim imenom R420, čine trenutnu ponudu visokog nivoa kompanije ATI. Dok oba modela X800 XT Platinum Edition (PE) i X800 XT imaju 16 protočnih obrada za piksele i razlikuju se jedino u brzini generatora takta, manji X800 Pro ima samo 12 protočnih obrada za piksele. U osnovi, the arhitektura je dalji razvoj modela Radeon 9600 XT, ali sa većim brojem dodatih poboljšanja, kao i nekih novih svojstava. Te kartice su raspoložive kao AGP proizvodi i, u nekim slučajevima, kao i kartice za PCI Express. Verzije: • Radeon X800 Pro - 12PP - 256 MB - 256 bit - 475/900 MHz • Radeon X800 XT - 16PP - 256 MB - 256 bit - 500/1000 MHz • Radeon X800 XT PE - 16PP - 256 MB - 256 bit - 520/1120 MHz Članak: • ATi's X800 Pulls Off Another Coup in the Graphics Performance War
Stariji modeli NVIDIA GeForce FX 5200 Sa čipom internno šifrovano nazvanim NV34, kompanija NVIDIA je uvela DirectX 9 u segment tržišta za jevtinije sisteme, zamenjujući zastarelu liniju GeForce 4 MX (DirectX 7). Kao i njegova veća braća, on ima potpunu podršku za DirectX 9. Medjutim, NVIDIA je smanjila broj protočnih obrada za piksele na četiri i nije dala čipu moderan memorijski interfejs koji imaju veći modeli. Umesto toga, on koristi vremenski potvrdjeno rešenje iz generacije GeForce 4 Ti. Performansa osenčivača čvorova je takodje smanjena u odnosu na vrhunske modele. Čip sadrži oko 45 miliona tranzistora i proizvodi sed na 0,15-mikronskom procesu. U svetlu veoma ograničene performanse i samo osrednjih brzina generatora takta, podrška
DirectX 9 ovde izgleda više kao "tigar od papira", nego kao nešto stvarno valjano. U praksi, čip je jednostavno suviše spor za složene proračune DirectX 9 u rezolucijama od 1024x768 i većim. Uprkos tome, čip je ipak sasvim dobar za karticu ulaznog nivoa. To je zbog memorijskog interfejsa, FSAA sa višestrukim uzorkovanjem i prosečne performanse (trilinearnog) filtriranja, koji su nasledjeni od kartica GeForce 4 TI. Ipak, čuvajte se ne-Ultra komponenata, jer su neke od njih opremljene mnogo sporijim 64-bitnim memorijskim modulima. Verzije: • •
GeForce FX 5200 - 64/128/256 MB 64-/128 bit - 250/400 MHz GeForce FX 5200 Ultra - 128 MB - 128 bit - 325/650 MHz
Članci: • •
NVIDIA GeForceFX 5600 Ultra & FX 5200 Ultra: Performance GeForceFX for the Masses: The GeForceFX 5600 and 5200 Series
GeForce FX 5600 Ovaj čip nosi internu oznaku NV31 i proizveden je na 0,13-mikronskom procesu. Bio je namenjen da nasledi veoma uspešnu liniju GeForce 4 Ti 4200. U kratkom periodu posle njegovog uvodjenja početkom 2003. godine, NVIDIA je poboljšala verziju Ultra; zahvaljujući prelasku na dizajn obrtnog čipa, NVIDIA je mogla da poveća brzinu generatora takta za daljih 50MHz do 400MHz. Prethodni čipovi Ultra su onda trebalo da se prodaju kao standardni čipovi, ali da li je to uvek bio slučaj ili ne, sada je teško reći. Do sada bi svi preostali čipovi trebalo da su rasprodati, ali nema garancija da poneki stari čip još uvek ne mož.e da se nadje na Ultra karticama. Pažljivi kupac bi trebalo da pogleda brzine generatora takta. Ako vaša grafička kartica radi samo na brzini generatora takta od 350MHz, ona još uvek ima stariju verziju čipa. Iz tehnološke perspektive, ova DirectX 9 kartica ima svu funkcionalnost svoje veće sestre, kao što je kompresija boja, brzo (adaptivno) anizotropno filtriranje i FSAA sa višestrukim uzorkovanjem. Jedino je žrtvovan broj protočnih obrada za piksele, koji je sveden samo na četiri. Kartica takodje ima 128-bitni memorijski interfejs umesto 128-bitne DDR II memorije iz NV30 (FX 5800) ili 256-bitne memorije iz NV35 (FX 5900). Verzije: • •
GeForceFX 5600 - 128/256 MB - 128 Bit - 325/550 MHz GeForceFX 5600 Ultra - 128/256 MB - 128 Bit - 400/700 MHz
Članci: • •
NVIDIA GeForceFX 5600 Ultra & FX 5200 Ultra: Performance GeForceFX for the Masses: The GeForceFX 5600 and 5200 Series
GeForce FX 5900 Samo nekoliko meseci posle uvodjenja prethodnog vrhunskog modela, the 0,13-mikronskog GeForce FX 5800 (NV30), NVIDIA je zamenila teško kritikovanu karticu (bučno rešenje za hladjenje, velika disipacija toplote, suviše mali memorijski propusni opseg) sa modelom FX 5900 (NV35). Pored ponovnog konstruisanja rešenja za hladjenje tako da bude mnogo tiše, u kompaniji NVIDIA su takodje odlučili da izostave veoma toplu DDR II memoriju na ovoj kartici,
umesto da proširuju memorijsku magistralu na 256 bitova. Svojstva za 3D su doživela samo mala poboljšanja ili doterivanja (kompresija boje i performansa pokretnog zareza, svojstvo UltraShadow). Zapaža se činjenica da je čip FX 5900 Ultra sa brzinom generatora takta za 50MHz sporijom od čipa FX 5800 Ultra. Za uzvrat, memorijski propusni opseg je povećan sa 16,7 GB/s na vrlo impresivnih 27,2 GB/s. Broj tranzistora je takodje nešto malo povećan, od oko 125 miliona na 130 miliona. Očigledno, FX 5900 Ultra je najbrža kartica u porodici. Since the Ultra version is only available in a 256 MB configuration, it is also the most expensive of the bunch. 128 MB and a lower price might have made more sense in making the card more attractive. The non-Ultra version runs at slightly lower clock speeds, while the GeForce FX 5900 XT seems to offer the best price to performance ratio. Although running at lower frequencies than the two faster models, it offers the full feature set. Verzije: • • •
GeForceFX 5900 XT - 128 MB - 256 bit - 400/700 MHz GeForceFX 5900 - 128 MB - 256 bit - 400/850 MHz GeForceFX 5900 Ultra - 256 MB - 256 bit - 450/850 MHz
Članci: •
NVIDIA GeForceFX 5900 Ultra: The Way FX is Meant to be Played!!
Postojeća porodica proizvoda kompanije NVIDIA GeForce FX 5500 Model GeForce FX 5500 je zasnovan na FX 5200. Ako izuzmemo promene u brzinama generatora takta, nema drugih poznatih razlika. Verzije: •
GeForce FX 5500 - 128/256 MB - 64/128 bit - 270/400 MHz
GeForce FX 5700 Serija GeForce FX 5700 je zasnovana na GeForce FX 5950 (NV38), ali je smanjen broj protočnih obrada za piksele na četiri. Ipak, ima isti broj jedinica za osenčivače čvorova kao i veliki brat. U toku proizvodnje, u kompaniji NVIDIA su prečistili verziju Ultra modela FX 5700, dodajući joj memoriju GDDR 3. Verzije: • • • •
GeForce 5700 LE - 64/128 MB - 64/128 bit - 400/500 MHz GeForce 5700 - 128/256 MB - 64/128 bit - 425/550 MHz GeForce 5700 Ultra - 128 MB - 128 bit - 475/900 MHz GeForce 5700 Ultra - 128 MB GDDR3 - 128 bit - 475/950 MHz
Članci: •
GDDR-3 Memory: GeForce FX 5700 Ultra
GeForce FX 5950
Model NV38, ili GeForce FX 5950 je dalje usavršavanje arhitekture NV35. Glavno poboljšanje u ovom slučaju su veće brzine generatora takta, zato što je klartica bila namenjena da bude odgovor na model Radeon 9800 XT kompanije ATI. Verzije: •
GeForce FX 5950 Ultra - 25 6MB - 256 bit - 475/950 MHz
Članci: •
NVIDIA Puts Its (New) Cards on the Table
GeForce PCX 5300/5750/5900 Serija GeForce PCX je prva proizvodna linija kompanije NVIDIA za interfejs PCI Express. Kartice su zasnovane na postojećim verzijama za AGP, a brojevi modela se porede na sledeći način: PCX 5300 = GeForce 4 MX, PCX 5750 = FX 5700, PCX 5900 = FX 5900. Ipak zapazite da verzije za PCI Express rade na različitim brzinama generatora takta od verzija za AGP! Verzije: • • •
GeForce PCX 5300 - 128 MB - 64 bit - 250/332 MHz GeForce PCX 5700 - 128 MB - 128 bit - 425/500 MHz GeForce PCX 5900 - 128 MB - 256 bit - 350/550 MHz
GeForce 6200 Namenjena da bude pristupačna kartica ulaznog nivoa, GeForce 6200 zaokružuje liniju NV4x sa zadnjeg kraja. Prilikom nedavnog uvodjenja ove linije kartica za PCI Express, u kompaniji NVIDIA su upotrebili modifikovane procesore GeForce 6600 na kojima su onemogućili neka od svojstava. Po svoj prilici NVIDIA će koristiti drugačiji, novoprojektovani čip da bi smanjila troškove jednom kada kartice udju u maloprodaju. U ovom trenutku se ne planira verzija za AGP. GeForce 6600 Model GeForce 6600 (odnosno NV43) je prva linija kartica za glavno tržište izgradjena na arhitekturi NV4x. Da bi smanjilča proizvodne troškove čipa, NVIDIA je smanjila broj protočnih obrada za piksele na osam, broj jedinica osenčivača za čvorove sa 6 na 3 i memorijski interfejs na 128 bitova. Do sada su najavljena dva modela: the GeForce 6600 GT i 6600. NV43 je takodje prvi prirodno PCI Express deo kompanije NVIDIA. Prema informacijama iz kompanije NVIDIA, verzija za AGP version modela 6600 koja koristi čip HSI Bridge je takodje u pripremi. Verzije: • •
GeForce 6600 - 8PP - 128/256 MB - 128 bit - 300/550 MHz GeForce 6600 GT - 8PP - 128/256 MB - 128 bit - 500/1000 MHz
Članci: • •
NVIDIA Takes a New Stab at the Mainstream with GeForce 6600 NVIDIA GeForce 6600 GT Comes To THG's Lab
GeForce 6800
Model GeForce 6800 je prva porodica proizvoda iz linije čipova NV4x kompanije NVIDIA. Činjenica da je NVIDIA izbacila "FX" iz imena naglašava koliko se kompanija trudi da se distancira od prethodnih generacija sa ovim čipom. Čitava arhitektura je dosledno popravljena, a slabosti NV3x su uglavnom prevazidjene. Kao rezultat, kartice NV4x više nemaju problema sa performansom kada izvršavaju DirectX 9 osenčivače u punoj preciznosti pokretnog zareza. Takodje, sa podrškom DirectX 9.0c i modelom osenčivača 3.0, NVIDIA je za korak ispred konkurencije. U poredjenju sa svojim prethodnim "admiralskim brodovima" iz linije FX 59xx, ova kartica nudi više nego dvostruku performansu. Nažalost, munjevito brze verzije Ultra imaju veoma striktne zahteve u vezi napajanja električnom energijom (uskoro ćemo reći nešto više o tome). Kartice linije GeForce 6800 su raspoložive u tri verzije. Verzija Ultra ima 16 protočnih obrada za piksele, radi na brzinama generatora takta od 400/1100MHz (jezgro/memorija) i zahteva dva pomoćna konektora za napajanje. Verzija GT se razlikuje od Ultra samo po tome što radi manjom brzinom: 350/1000MHz, a vrši posao sa samo jednim dodatnim konektorom za napajanje. Najzad, postoji i "vanila" GeForce 6800 (bez ikakvog sufiksa) koja ima samo 12 protočnih obrada za piksele i 128 MB memorije. Modeli GeForce 6800 GT i Ultra su raspoloživi i sa AGP i sa PCI Express interfejsima, dok se vanila 6800 trenutno isporučuje samo kao deo za AGP. Verzije: • • •
GeForce 6800 - 12PP - 128/256 MB - 256 bit - 325/700 MHz GeForce 6800 GT - 16PP - 256 MB - 256 bit - 350/1000 MHz* GeForce 6800 Ultra - 16PP - 256 MB - 256 bit - 400/1100 MHz*
*Modeli PCI Express podržavaju tehnologiju SLI kompanije NVIDIA. Članci: •
Performance Leap: NVIDIA GeForce 6800 Ultra
Izvan kompanija NVIDIA i ATI - alternative Postoji veoma malo stvarnih alternativa karticama zasnovanim na čipovima iz kompanija ATI ili NVIDIA. Mada su raspoložive kartice koje koriste čipove XGI ili S3, one u stavri nemaju pravo prisustvo na tržištu. Jedino je kompanija SiS bila uporedivo uspešna na tržištu, zahvaljujući jevtinim karticama Xabre 400 i 600. Medjutim, te kartice su bile opterećene problemima upravljačkih programa i lošim kvalitetom tekstura, što bi trebalo uzeti u obzir pre kupovine.
Proizvodjač i skup svojstava Jednom kada ste pronašli model koji vam odgovara, vreme je da izaberete pravog proizvodjača kartica. Kao što smo ranije ponemuli, kompanije NVIDIA, S3 i XGI ne prodaju same kartice, nego su odabrale da usredsrede svoju pažnju isključivo na projektovanje i proizvodnju svojih grafičkih procesora. Iako ATI prodaje kartice, opseg operacija te kompanije je ograničen na Kanadu i SAD ("Built by ATI"). Kartice zasnovane ATI-ju koje su proizvele druge kompanije obično nose oznaku "Powered by ATI". Razlike u performansi kartica koje koriste isti čip su pre izuzetak nego pravilo. Proizvodjači kartica se obično striktno pridržavaju specifikacija brzina generatora takta koje preporučuje NVIDIA, uz nekoliko izuzetaka. Prvo, malo je kompanija koje nude specijalne "OC" verzije u
segmentu tržišta za entuzijaste koje rade na većim brzinama generatora takta, a čak većina "normalnih" kartica može ručno da se podesi da radi na većim brzinama. Razlika je u tome što u prvom slučaju proizvodjač garantuje da će kartica raditi na većim brzinama bez ikakvog problema. Drugi izuzetak su grafičke kartice u segmentu najmanjih cena. Ovde je konkurencija toliko velika da se računa bukvalno svaki dolar, pa proizvodjači moraju da "hvataju krivine". Često je rezultat toga ili slaba 3D performansa ili loš 2D kvalitet, ili čak obe ove stvari. Često je memorijski interfejs smanjen po dimenziji, na primer sa 128 na 64 bita (pročitajte ranije u tekstu). Možemo samo da vas upozorimo da se držite dalje od takvih proizvoda, zato što se 3D performansa smanjuje u ogromnoj meri kada se memorijski propusni opseg prepolovi. Ako su detaljne informacije uočljivo odsutne sa kutije, a prodavac ne može ili neće da vam pruži bilo kakav tehnički podatak za karticu, najbolje što možete da uradite je da vašu karticu potražite na nekom drugom mestu, bez obzira koliko izazovna ponuda je u pitanju. Druga varijacija na temu "prodajnog pokera" je upotreba mamaca koji dobro zvuče, ali uopšte ne moraju biti od neke velike vrednosti. Na primer, iako 256 MB video memorije očigledno bolje zvuči od 128 MB, dodatna memorija će se isplatiti samo u modernim igrama sa mnogo tekstura, koje se igraju u visokim rezolucijama i sa omogućenim FSAA AF. Da bi mogao da se opsluži takav scenario, treba da budu dovoljno brzi i grafički procesor i memorijska magistrala. Drugim rečima, 256 MB prosto nema nikakvog smisla izvan segmenta tržišta za entuzijaste! Kvalitet slike je činilac koji je vrlo teško proceniti pre kupovine. Da biste unapred sprečili gadna iznenadjenja, trebalo bi uvek da se raspitate kod osoblja o politici firme u vezi povraćaja pre nego što kupite karticu. Onda je ispitajte da vidite da li zadovoljava vaše zahteve i vratite je ako je to potrebno.
AGP ili PCI Express Budućnost van svake sumnje pripada novom interfejsu PCI Express. Medjutim, ta tehnologija je još uvek suviše nova da bi tačno moglo da se proceni kada će ona biti pred nama na raspolaganju; drugim rečima, kada će PCI Express postati ono što "mora da se ima". Za sada, samo matične ploče koje koriste Intelove skupove čipova nude PCI Express, mada je i konkurencija koja podržava AMD spremna da krene u posao. Tipičan AGP 8x slot (gore) i novi x16 PEG (PCI Express for Graphics) slot. Različiti konektori. AGP gore, PCI Express dole. Što se tiče 3D performanse, PCI Express nudi u najmanju ruku najbolje minimalne prednmosti nad modelima AGP. Kupci koji žele da nadgrade svoje grafičke kartice neće napraviti grešku ako kupe AGP model, pod pretposstavkom da je njihov sistem razumno moćan i savremen. Medjutim, ako bi potencijalna nadogradnja uključila i novu matičnu ploču i
centralnu procesorsku jedinicu, vredelo bi baciti pogled i na PCI Express. Ipak, pogledajte i cenu, jer sistemi za PCI Express u ovom trenutku u celini nisu značajno brži od njihovih AGP konkurenata. Na kraju krajeva, na svakom pojedincu je da odluči koliko mu je vredna investicija u budućnost. Više informacija o interfejsu PCI Express dali smo u vom članku: Future Promise for Graphics: PCI Express.
SLI Kada stariji igrači čuju termin "SLI", oči im zasijaju nostalgičnim sjajem. Ta tri slova oživljavaju nežne uspomene na slavna vremena kada je sada već pokojni proizvodjač čipova 3dfx još uvek bio u punoj snazi. Skraćenica SLI je označavala tehniku koja je omogućavala da dve 3D kartice rade u tandemu na jednom računaru, deleći posao medju sobom. To je dovodilo do pojačanja performanse za činilac negde izmedju 1,5 i 2. Magistrala AGP je stavila tačku na ovu vrstu rešenja, ali sada, sa uvodjenjem interfejsa PCI Express, SLI doživljava izvesno uskrsnuće uz pomoć kompanije NVIDIA. Novi interfejs dozvoljava više slotova x16 PEG (PCI Express for Graphics) na jednoj ploči. Uspeh tehnologije SLI kompanije NVIDIA će zavisiti najviše od cene i raspoloživosti matičnih ploča sa odgovarajućom podrškom. Do sada, mogućnost SLI je najavljena za verzije kartica za PCI Express GeForce 6800 Ultra, 6800 GT i 6600 GT. O tehnologiji SLI možete da pročitate ovde: NVIDIA Takes a Walk on the SLI Side with Double Graphics Processing.
Zahtevi za napajanje Savremeni grafički procesori su veoma složeni; najnoviji "admiralski" modeli sadrže više od 200 miliona tranzistora. U ovom trenutku, rekord za najviše tranzistora u potrošačkom grafičkom čipu drže čipovi GeForce 6800 GT i Ultra kompanije NVIDIA, sa oko 220 miliona tranzistora. Da bismo vam napravili izvesno poredjenje, imajte na umu da se čak i Intelova centralna procesorska jedinica Pentium 4 EE CPU sastoji od "samo" 178 milion tranzistora - od kojih 149 miliona čini keš memoriju drugog nivoa! "Volja za moći" modernih grafičkih kartica jed odgovarajuće velika i više ne može da se zadovolji preko struje koja dolazi samo kroz AGP slot. Mada AGP slot daje do 45W, GeForce 6800 Ultra vuče do 110W pod punim opterećenjem. Da bi se nadoknadila razlika, potrebno je da se u karticu utaknu 2 dodatna konektora ATX Molex. To je ekstreman primer, a većini kartica potreban je samo jedan takav pomoćni konektor. Nov interfejs PCI Express poboljšava ovu situaciju nudeći do 75W, ali čak i to očigledno nije dovoljno za vrhunske kartice. Način na koji se dele pomoćni energetski kablovi je značajan. Gde god je to moguće, grafička kartica bi uvek trebalo da ima svoj sopstveni, nedeljeni kabl. Jedina druga komponenta koja može da se priključi na isti kabl bez rizikovanja nevolje je ventilator kućišta. Zavisno od zahteva za napajanje kartice, napajanje koje daje matična ploča može da bude nedovoljno. Tada kartice zahtevaju pomoćne energetske konektore koji se napajaju direktno iz sistemskog izvora napajanja. Na slici su prikazane vrste konektora koji se trenutno koriste.
U 2D režimu, grafičke kartice vuku relativno električnu energiju. Medjutim, u 3D igri koja grafičku karticu izlaže velikim naporima, centralna procesorska jedinica, a možda čak i čvrsti disk, mogu iznenada da povuku veliku vršnu energiju i iscrpu mogućnosti jedinice za napajanje električnom energijom. Neizbežna posledica tada je pad celog sistema. Kao reakciju na energetske zahteve svojih kartica, i ATI i NVIDIA postavljaju minimalne zahteve za izvore napajanja. Medjutim, oni bi trebalo da se shvate samo kao smernice, u najboljem slučaju, zato što izvor za napajanje električnom energijom takodje treba da obezbedi napajanje centralne procesorske jedinice, diskova i svakog drugog sastavnog dela vašeg sistema. Zahtevi za napajanje koje navode proizvodjači odnose se na standardni PC računar sa savremenom centralnom procesorskom jedinicom, recimo Pentiumom 4 na 3,2GHz, čvrstim diskom, uredjajem za DVD i zvučnom karticom. Ako vaš računar ima više sastavnih delova, bolje da igrate na sigurno, odrešite kesu i kupite žešći izvor napajanja električnom energijom. Takodje, trebalo bi da zapazite da dobar 350-vatni izvor napajanja može da isporuči stabilnije napone od jevtinog modela od 450W. Specifikacije jedinice za napajanje električnom energijom, kao što su jačina struje na izvesnom naponu, mogu mnogo da pomognu u donošenju odluke o kupovini na osnovu poznavanja problema. Takve informacije obično mogu da se pronadju na veb lokacijama proizvodjača. Ako proizvodjač ne objavljuje nikakve informacije, obično je bezbednije potražiti neki drugi model. Više informacija o izvorima napajanja možete naći u sledećem članku: Getting the Right Power: 15 PC Power Supply Units. Evo zahteva za napajanje električnom energijkom nekih najnovijih vrhunskih modela grafičkih kartica: • • • •
X800 XT PE: minimum 350 W i jedan dodatni konektor na nedeljenom kablu X800 Pro, 9800 XT: minimum 300 W i jedan dodatni konektor GeForce 6800 Ultra: minimum 350 W i dva dodatna konektora; kabl može da se deli. 480 W se zahteva za prisilno ubrzavanje, sa dva nedeljena kabla. GeForce 6800 GT i 6800: minimum 300 W. Jean nedeljeni kabl iz izvora za napajanje.
Manji modeli su manje zahtevni što se tiče izvora napajanja. Standardni izvor napajanja od 300W će obično biti dovoljan, u najmanju ruku tamo gde nema mnogo drugih sastavnih delova u sistemu.
Izgled i hladjenje Karakteristike po kojima se kartica vizuelno ističe, kao što su obojene štampane ploče, klasni materijali ili raznobojne LED diode, mogli bi da se smatraju šarenom lažom; na kraju krajeva, kartice se sada instaliraju u matičnoj ploči natraške. Često, takvi dodaci samo otežavaju instalaciju. Ako, na primer, kartica ima veliki hladnjak na zadnjem delu, rezultat može da bude opterećena matična ploča ili, u najgorem slučaju, sudar sa postojećim delovima. Ponekad i dužina kartice može da bude problem. Svakodnevica: šmekerski ventilator ploče se više ne vidi kada je ploča jednom instalirana u sistem. To će se promeniti samo sa dolazećim standardom BTX kućišta, u kome se kartice instaliraju "sa pravo stranom gore". Svakodnevna pojava: unutrašnjost PC-ja je magnet za prašinu.
Mnogo važnija od njegovog izgleda su efikasnost hladnjaka i nivo buke koju proizvodi. Na svu sreću, većina proizvodjača je usvojila trend ka tišim PC računarima i počela da oprema svoje kartice sa vrlo tihim, temperaturno-kontrolisanim ventilatorima. Referentni ventilator (odnosno dizajn hladjenja koji preporučuje proizvodjač čipa) često je dobar izbor. Grafičku karticu sa drugačijim hladnjakom bi trebalo da odaberete ako proizvodjač kartice koji je u pitanju nudi i detaljne informacije o razlikama u nivou buke i efikasnosti hladjenja u poredjenju sa standardnim rešenjem hladjenja. Na ulaznom nivou kartica koje obično imaju grafičke čipove koji rade na malim brzinama generatora takta, pasivno rešenje hladjenja je često dovoljno. Prednosti: bez buke i apsolutna pouzdanost. Mnoge kompanije bez ikakve potrebe opremaju svoje kartice ulaznog nivoa sa jevtinim i jednostavnim ventilatorima koji su obično bučni i kratkog veka. Često, pasivno rešenje hladjenja bi radilo isto tako dobro, a trajalo bi duže. U slučaju sporijih grafičkih kartica, dobro je da se izabere model sa pasivnim hladjenjem, zato što ventilatori na karticama u ovoj kategoriji cena obično prave više buke nego što nečemu koriste. Medjutim i segment vrhunskih sistema ima pasivno hladjene kartice. Ali, da bi računarsko kućište radilo kako treba, ono mora da ima dobar protok vazduha.
Povezivanje monitora Danas skoro svaka grafička kartica ima konektore za dva monitora. Kartice obično dolaze na tržište sa jednim DVI-I konektorom za digitalni monitor i jednim standardnim VGA konektorom za monitore sa katodnim cevima. Adapteri koji se isporučuju sa karticom takodje dozvoljavaju da se koristi drugi analogni monitor umesto digitalnog. Dakle, tipično, moguće su sledeće kombinacije: 1x VGA, 1x DVI, 2x VGA ili 1x DVI & 1x VGA. Ako planirate da priključite do dva digitalna (TFT) monitora na svoju karticu, trebalo bi da potražite karticu sa dva DVI-I konektora; one postaju sve popularnije. Njihova fleksibilnost dozvoljava praktično svaku kombinaciju monitora. Iako nameravate da koristite više od dva monitora, ili ćete morati da kupite skuplju karticu za radne stanice, ili pogledajte Matroxov izbor kartica sa više glava. ATI nudi drugu alternativu u obliku svog skupa čipova IGP 9100 za matične ploče koje imaju integrisanu grafiku. Zahvaljujući svom svojstvu SurroundView, grafika na ploči može da ostane aktivna čak i kada je instalirana dodatna kartica u matičnoj ploči. Kao rezultat, mogu da se priključe do tri displeja na jedan računar. Medjutim, za potrebe igara, prosto priključivanje više monitora na vaš sistem neće biti dovoljno. Ovde ćete pronaći mali vodič: Dual Display Gaming Bigs Up.
Drugi za sada nepoiznati činilac je uticaj interfejsa PCI Express, ili preciznije, matičnih ploča sa više x16 PEG slotova. Više takvih skupova čipova su već najavljeni, ali ih njihovi respektivni proizvodjači još nisu pustili na tržište. U ovom trenutku, samo nekoliko grafičkih kartica dolazi sa dva DVI(-I) monitorska izlaza, za vezu sa digitalnim monitorima sa ravnim ekranom. Kombinacija od 1x VGA i 1x DVI(-I) konektora je uobičajenija. Dva DVI-I je više izbor za budućnost, čak i ako vi za sada samo prikljkučite analogne monitore (upotrebom adaptera - pogledajte sledeću sliku).
Upotrebom specijalnih adaptera, analogni monitori mogu da se priključe na DVI-I konektore. U većini slučajeva, grafička kartica se isporučuje sa takvim adapterom.
Video ulaz i izlaz Skoro sve kartice dolaze na tržište opremljene sa funkcionalnošću video izlaza, ali svojsvo video ulaza je mnogo redje. Često je video ulaz prisutan samo na takozvanim "ViVo" modelima, koji nude opcije za povezivanje video izvora preko kompozitnih (RCA video) ili S-VHS kablova. Medjutim, oni nisu od koristi za povezivanje digitalnih video kamera, zato što su one sklone da zahtevaju priključak FireWire koji se retko nalazi na grafičkim karticama. Možete da gledate televiziju preko video ulaza samo ako signal izvora dolazi sa tjunera, odnosno video rekordera, satelitskog prijemnika ili TV. Kao alternativa, raspoložive su i grafičke kartice sa integrisanim TV tjunerom. Kompanija ATI nudi svoju seriju All-in-Wonder, dok NVIDIA prodaje svoju liniju Personal Cinema. Naravno, te kartice koštaju više od standardnih modela. Takodje, imajte na umu da ćete izgubiti svu funkcionalnost prilikom sledeće nadgradnje (izuzev ako kupite noviju verziju tih kartica, opet po dodatnoj višoj ceni). Ako se smatrate nekim ko često nadogradjuje sistem, verovatno bi trebalo da se umesto toga opredelite za dodatnu TV karticu. Važno je razumeti da čak i kartice sa funkcionalnošću video ulaza nisu "pravi" uredjaji za video snimanje, sečenje i/ili uredjivanje. Iako savremene kartice nude hardverski podržano kodovanje video materijala, teret ipak nosi centralna procesorska jedinica! Većina kartica sa video ulazom i izlazom se povezuju sa video izvorima korišćenjem kutija ili ključeva. Kamere ili video rekorderi takodje mogu da se priključe.
Video izlaz u HDTV kvalitetu je nova i vruća tema. Mada mnogi grafički čipovi podržavaju ovo svojstvo, odgovarajući RGB kabl je običmo (još uvek) odsutan iz paketa. Ako vam je ovo važna karakteristika, obavezno proverite tabele kartičinih karakteristika i pomoćnog pribora.
Softverski paket Značajna oblast koja uspostavlja razlike izmedju idnividualnih proizvodjača kartica je softver koji oni upakuju sa svojim karticama. Pored obaveznog CD-a sa upravljačkim programom, većina kartica dolazi sa softverskim DVD plejerom. Grafičke kartice sa video ulazima takodje često dolaze sa softverom za uredjivanje videa. U većini slučajeva, ti programi su ili stariji ili oslabljene verzije, a obično nose oznaku SE ili LE. Neke kompanije su takodje razvile svoje sopstvene alate za prikazivanje koji mogu da rade u paraleli sa grafičkim upravljačkim programima. Medjutim, oni se više ne traže, zato što proizvodjači kartica danas nemaju udela u razvoju upravljačkih programa; njih pišu isključivo proizvodjači čipova. Zavisno od proizvodjača kartica, čak i neke igre mogu da se nadju u paketu. One se kreću u opsegu od potpuno beskorisnih (zastarele igre, ograničene verzije ili besplatno raspoložive demo verzije) do izuzetno privlačnih (maloprodajne verzije vrhunskih igara). Na ovaj način možete da uštedite nešto para, ako pronadjete karticu koja se isporučuje sa igrom koju ste i tako planirali da kupite. Medjutim, u većini slučajeva, upakovane verzije se isporučuju bez priručnika. I, naravno, nema nikakve koristi ako ste već kupili igru ili to nije ona koja vam se dopada. Kao i obično, na svakom pojedincu je da odredi koliko činilac softver i/ili igra utiče na odluku o kupovini.
Kupovina Jednom kada ste odabrali pravi model, vreme je da preskočite sledeću preponu, naime da obavite samu kupovinu. I ovde treba dosta toga da se razmotri. Prvo, treba da odlučite da li želite da karticu naručite onlajn, ili da je kupite u lokalnoj prodavnici. Onlajn prodavnice su uglavnom sklone da ponude niže cene, ali obavezno proverite troškove isporuke i rukovanja! Mnogi onlajn prodavci na malo to mnogo naplaćuju, tako da ono što je bila povoljna prilika na kraju ispadne skuplje nego što bi bilo u lokalnoj prodavnici. Kupovina u prodavnici može takodje da ponudi neke druge prednosti, naročito ako možete da dobijete kompetentan savet od zaposlenih. Ako baš imate sreće, u vašoj lokalnoj prodavnici će vas pustiti da ispitate karticu u demonstracionoj prostoriji, tako da možete, na primer, da proverite kvalitet 2D signala za VGA izlaz. To je posebno važan činilac u slučaju jevtinijih modela. Glavna stvar koju treba da zapamtite je da detaljno ispitate sve pojedinosti ponude koja je u pitanju. Ako su upadljivo odsutne informacije o memoriji kartice i frekvencijama jezgra, bolje
nastavite da tražite na drugim mestima! Tačna lista specifikacija kartice je najmanje što bi kupac trebalo da očekuje. Često čak i pregled proizvodjačeve liste specifikacija može da bude bez ikakve koristi. Posebno u sektoru manjih cena, mnogi proizvodjači jednostavno ne daju detaljne informacije o brzinama generatora takta njihovih kartica, kao što je prikazano na sledećim slikama: Abitova lista sa podacima za karticu Radeon 9200SE-T prikazuje sasvim detaljne informacije o specifikacijama kartice, a nedostaju samo brzine generatora takta. Napomena o sporoj 64-bitnoj memoriji je posebno značajna. MSI radi baš suprotno. Ne samo da brzine generatora takta ne mogu nigde da se nadju, nego nema ni podsećanja na sporu 64-bitnu memoriju. Umesto toga, lista specifikacija samo trubi o veličini memorije od 128 MB - koja nema praktično nikakvog korisnog uticaja na performansu kartice u ovoj kategoriji. Ako već imate sve informacije o vašoj kartici iz snova koje su vam potrebne, možete da potražite najbolje cene onlajn, koristeći procesor za pretraživanje kao što je na primer Bizrate. Ako već imate pozitivno iskustvo sa nekom onlajn prodavnicom, isplati se da proverite da li oni imaju karticu koju tražite, čak i ako je ona kod njih nešto malo skuplja. Takodje, uvek obavezno proverite raspoloživost kartice! Prodavnice često izlistaju kartice kojih nemaju na zalihama. U najgorem slučaju, može vam se dogoditi da čekate na svoju karticu nedeljama ili čak mesecima. Ako niste sigurni da li je kartica koju ste odabrali pravi model, želite da pogledate karticu pre nego što je kupite ili imate pitanja o njenoj instalaciji, bolje idite u radnju - pod pretpostavkom da pronadjete takvu u kojoj ćete dobiti dobar savet.
Upravljački programi Upravljački programi na CD-u koji dolazi sa vašom novom karticom će verovatno već biti zastareli u trenutku kada budete obavili kupovinu. Dakle, pošto ste dobili karticu, preporučujemo vam da preuzmete najnovije upravljačke programe za nju sa Interneta. Novije igre su posebno sklone da imaju više problema sa starijim upravljačkim programima. Isto važi i za Microsoftov DirectX, koji bi takodje trebalo održavati u ažurnom stanju. Ipak, novije igre se često isporučuju sa izvršnom instalacijom trenutne DX verzije. Da bi vam malo olakšali život, ovde smo pripremili listu najvažnijih linkova: Postojeći upravljački programi: •
ATI-based graphics cards (Radeon, All In Wonder, IGP) -
• • • •
NVIDIA-based graphics cards (GeForce, nForce) S3-based graphics cards (Deltachrome) Support & Downloads Download Center"SIS integrated graphics XGI-based graphics (Volari) -
U mnogo slučajeva, proizvodjač vaše kartice će takodje ponuditi grafičke upravljačke programe na svojoj sopstvenoj veb lokaciji. Nažalost, oni su retko tako ažurni kao što su oni koji se nalaze na verb lokacijama proizvodjača čipova. Kao što smo ranije napomenuli, razvoj upravljačkih programa sada vrše isključivo proizvodjači čipova. Svejedno, redovne posete veb lokacijama proizvodjača kartica imaju smisla, na primer zato da se preuzmu uslužni programi i alati, ili da se pronadju novije verzije BIOS-a za karticu.