GIOCO DI RUOLO ITALIANO HORROR SPERIMENTALE AMATORIALE DI QWEIN
DI COSA SI TRATTA Questo non è un libro, ma un Gioco di Ruolo anche se un poco diverso dal solito. Un manuale di istruzioni su come permettere a un gruppo di 3 6 persone di addentrarsi in un mondo onirico fatto di incubi e creature indicibili. Una figura su tutte il Narratore in inglese !aster" che attraverso l#applicazione e interpretazione di $ueste regole, far% vivere ai personaggi creati dai giocatori emozionanti avventure. &l ruolo del Narratore è $uasi la figura di un cantastorie che prepara e elabora una novella. &l ruolo dei giocatori è $uello di interpretare, vivere $uasi in prima persona l#avventura facendo scelte, o agendo e interagendo con personaggi di fantasia che il narratore far% incontrare loro o situazioni che indurranno gli stessi a riuscire o fallire o ottenere risultati diversi dai prefissati. &n $uesto modo la storia non sar% gi% scritta, ma muter% di momento in momento. 'er giocare, servono 3d6 tre dadi a sei facce", una copia della scheda personaggio per giocatore. (utto è gi% compreso in $uesto manuale. oltre ) gomma e $ualche matita" O
Figurine da Stampare
AMIENTA!IONE Questo non è un gioco di ruolo comune, come tanti altri, di fatto non ha una precisa ambientazione, e $uesta muta e varia a seconda che il volo pindarico dei nostri giocatori volga verso un sogno o un incubo. *i fatto i giocatori interpreteranno i propri personaggi che sprofondati in uno stato di coma profondo per diverse ragioni nella vita reale, resteranno bloccati con la mente all#interno di un mondo che li accomuner%, e dove, dovranno combattere per tornare alla vita o trovare la morte rimanendo per sempre preda degli incubi. O
PRIME COSE DA FARE &l Narratore, dovr% aiutare i giocatori attraverso $ueste regole nella compilazione e creazione della scheda personaggio. +gni giocatore avr% la sua scheda, 'otr% scegliere, Nome, ognome, capelli, pelle, sesso, peso in accordo con il master, che potr% decidere di aggiungere $ualche chiletto o sottrarlo o aumentare o abbassare l-altezza in base ai risultati ottenuti di nergia /isica, a sua discrezione e in modo e$uilibrato, potr% dare dei malus o bonus durante le azioni con risultati inaspettati. +ppure utilizzando le formule sottostanti puramenti indicativa per il Narratore" interpretare al meglio personaggi. t%, 0esso, onoscenze, per stabilire $uali possano essere i limiti dati dall-et%, dalla propria forza, e da proprio bagaglio di vita precedente al coma. 1iene da se, che difficilmente saltasse fuori una bambina di )) anni con esperienze di vita cittadina, possa mettere punti competenze descritti piu aventi" in in 2rmi ianche o 2rmi da 0paro, 4otta ecc ecc. O
Et"# 5d6 uno per le unit% e l-altro per le decine, in $uesto modo si potranno avere personaggi di et% compresa tra )) e 66 anni adatti al nostro scopo. Se$$%# )d6, i numeri dispari per il sesso femminile, i pari per $uello maschile. C%n%$&en'e# )d6, ) 1ita da strada, 5 1ita all-aria aperta, 3 1ita cittadina, 1ita in mare, 7 1ita notturna, 6 1ita !ilitare
CARATTERISTICHE ompletiamo la scheda con i valori che creeranno il personaggio nel gioco dandogli tutto il necessario per tentare di sopravvivere all-&ncubo. Questi, serviranno $uando i personaggi si misureranno nelle azioni, e sono8 O
ENERGIA FISICA ( ENERGIA MENTALE 0i ottengono lanciando per ognuna 5d693 due dadi a sei facce, cui si sommer% 3 al risultato ottenuto". +gni caratteristica cosi creata, andr% segnata sulla scheda del giocatore. Nessun tiro potr% essere ripetuto. +ttenute le caratteristiche i giocatori avranno 3 punti da distribuire nelle competenze sollevare, saltare, lanciare, lotta, arrampicarsi, armi bianche, armi da fuoco, orientarsi, empatia, nascondersi", un punto in una competenza diversa. 4e aratteristiche cosi come le ompetenze non potranno mai pi: aumentare, anzi potrebbero calare in funzione di ferite invalidanti temporanee o permanenti. O
DESCRI!IONE E UTILI!!O DELLE AILITA) ENERGIA FISICA S%**e+are# Rappresenta la capacit% del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di nergia /isica 9)d6 di ;g. &n base al peso il Narratore stabilir% la massima durata in minuti del trasporto. Sa*tare# Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore pu< saltare, se in corsa la met% del proprio valore per difetto in base all-nergia /isica. 0e il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. 0e salto e tentato in verticale l#altezza raggiunta va calcolata sommando )d6 al proprio valore di nergia /isica calcolato in decine di centimetri esempio )d6=otteniamo 3> 9 1alore nergia /isica ? @ )5 il giocatore salta di )5A cm. Lan&iare# Rappresenta la capacit% di lanciare un oggetto medio scagliandolo 5d6 9 il proprio valore in nergia /isica di metri. +gni Bg L%tta# Rappresenta un assalto fisico contro uno o pi: avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni, morsi, testate. danno per livello dell#oggetto rappresenta un metro in meno. Arrampi&ar$i# Rappresenta la capacit% del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. 2l Narratore stabilire ogni $uanto far eseguire al personaggio un (est arrampicarsi $ualora $uesta fosse di lunga durata. DESCRI!IONE E UTILI!!O DELLE AILITA) ENERGIA MENTALE Armi ian&,e# Rappresenta l#abilit% nell#uso di $uesto tipo di arma, $uali coltelli, asce, bastoni o oggetti taglienti o da botta improvvisati. Armi da Fu%&%# Rappresenta la capacit% d#uso di ogni modello di $uesto tipo di armi, $uali pistole, fucili. Orientar$i# Rappresenta la capacit% di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilit% di seguire un percorso stabilito o ricordarlo. Empatia# Rappresenta la capacit% di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilit%, menzogne delle persone che si incontrano e la capacit% di mentire. Na$&%nder$i# Rappresenta a capacit% di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli altri o al combattimento, trovare punti di sicurezza per se e gli altri. . ENERGIA -ITALE Nella creazione della scheda del personaggio, si dovranno lanciare 3d693, ottenendo cosi il valore nergia 1itale. 0e nell#avventura $uesta raggiunge zero il personaggio muore, scena come se morisse nel mondo reale" prende C) punti &ncubo. sce temporaneamente dal gioco, tempo calcolato a discrezione del Narratore, poi riappare nel mezzo dell-avventura come nulla fosse ricatapultato nell-&ncubo, ma un poco pi: vicino alla sua fine avendo perso ) punto &ncubo". O
FUORI DALL.INCUO & personaggi sono persone in coma, finite in $uesto stato per diverse ragioni, anche provenienti da diversi periodi temporali opzionale", che lottano per tornare alla vita, le loro azioni porteranno a ottenere punti positivi o negativi incubo" se $uesti raggiungono C)A il personaggio creato muore nella realt% sopraffatto dall#&ncubo. 0e invece raggiunge 9)A esce dal coma torna alla sua realt% nel suo tempo. in entrambi i casi va rifatta la scheda del personaggio". O
DIRITTI SUL GIOCO &ncubo è tutelato dalle vigenti leggi in materia di diritto d#autore. &l gioco viene concesso, ad uso privato, liberamente scaricabile e stampabile, ma viene fatto divieto di vendita D copia, anche parziale, manipolazione, senza il consenso dell#autore QEein D !olinari !ichele. QEein 53FA)F)??H on la collaborazione di 2ndrea Rizzi per l-aggiornamento A.5 A?FA7F5A)7
ENERGIA PURA 'otrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista, nelle caratteristiche, in $uesto caso il Narratore utilizzer% l-nergia /&0&2 o !N(24 che meglio riterr% pi: si adatti alla situazione. 'er esempio, un giocatore per raggiungere una zona devastata pu< farlo solo camminando su una linea sottile di tubi, l#abilit% sarebbe e$uilibrismo, che non esiste. &n $uesto caso il Narratore far% impiegare nel test l-nergia !entale, senza bonus dati dalle caratteristiche con punti aggiunti, e a sua discrezione aggiungendo malus a seconda delle estreme condizioni. +ppure tentare di guadare un fiume per raggiungere la riva opposta a nuoto, l#abilit% nuotare non esiste, ma si far% riferimento all-nergia /isica. O
A!IONI IL TEST +gni volta si rende necessario ai fini del proseguire l#avventura un#azione che non sia scontata esempio aprire una porta non chiusa a chiave" si dovr% effettuare un (0(. &l Narratore stabilir% il tipo di nergia /isica o !entale coinvolta se presente in elenco o cercher% $uella pi: adatta. 0i prende il valore dell-negia utilizzata, /isica o !entale, gli si sottrarranno 3d6 lanciati dal giocatore" meno eventuali malus. 2 seconda che il risultato sia positivo, neutro o negativo, il Narratore trarr% una propria impressione sull#azione intrapresa dal giocatore e in base a essa, esporr% il seguito della trama dell#avventura. O
E$empi% un giocatore vuole aprire una porta chiusa, non avendo oggetti per forzarla 0e li avesse avuti nergia !entale" ma a spallate e calci $uindi nergia /isica" ha un valore nergia /isica di )5, lancia 3d6 39795" @ )A @ ottiene un risultato positivo 95, il Narratore gli descriver% la scena che prevede la sua piena riuscita nell#azione la porta cede al primo colpo", avesse ottenuto un risultato neutro non sarebbe riuscito e avrebbe avuto malus nei tentativi successivi appare molto robusta". on risultato negativo avrebbe potuto subire danni a discrezione del Narratore, o attirare l#attenzione di figure indesiderate perdi un punto vita ferendoti la spalla". O FORMULA
TEST ENERGIA ( /D0 1 RISULTATO 93 (otale successo 95 0uccesso 9) 'arziale successo @ A Risultato diverso dal previsto C) 'arziale insuccesso D5 &nsuccesso C3 (otale insuccesso
IL COMATTIMENTO 2FASI3 4 &l ombattimento avviene in fasi, la cui durata viene indicata in approssimativamente 6 secondi distinguiamo $uindi tra tempo Gdr, lo scorrere della narrazione, con tempo di combattimento, $uest-ultimo, pi: lento. &l Narratore creer% una sorta di scaletta su fogli di carta ogni fase di combattimento" su sua insindacabile iniziativa a seconda del momento della narrazione in cui il tempo passa in $uello di combattimento, dove &ncubi, e 'ng personaggi non giocanti di contorno alla scena" e Giocatori, potranno muoversi scegliendo le azioni da intraprendere scappare, attaccare, lanciare oggetti ecc e cc" Una buona cosa utilizzare fogli di carta su cui disegnare muri, camere e utilizzare le apposite figurine di carta previste foto copiabili in $uesto regolamento. hi venisse ferito, durante il suo turno potr% agire in base alle sue condizioni eventuali malus o impossibilit% a eseguire azioni" nei turni successivi. 2 seconda delle scelte, vittorie o sconfitte l-azione potr% continuare in nuove fasi o tornare al tempo di narrazione. O
O FERITE
onsiderato che si colpir% un essenza, il corpo reale sar% in un ospedale intubato, sar% la nostra mente a mostrarci sangue e ferite ma la perdita sar% relativa alla propria energia vitale, $uindi un colpo in testa per $uanto assurdo e mortale ci permetter% di riprendere a giocare sebbene con dei malus dati dal Narratore. &l Narratore ogni colpo andato a segno, arma, bastone, artigli si potr% e$uipaggiare una sola arma", sancir% dove $uesto ha colpito, salvo l-azione preveda un colpo mirato gli mordo il braccio", lanciando )d6, e confrontando il punto colpito, $uesto sar% puramente indicativo al giocatore per l-atmosfera e non necessario ai fini del gioco. 5@(esta C 6@usto D /@raccio 0inistro C 7@raccio *estro C 8@Gamba 0inistra C 0@Gamba *estra
GUARIGIONE &l trascorrere del tempo nel gioco, sancir% la guarigione, indipendentemente dalla gravit% della ferita, in $uanto colpir% l-energia vitale non il corpo, sar% sufficiente far passare del tempo nel gioco non impegnati in azioni dirette. +vviamente in base alla ferita il Narratore sancir% un !alus temporaneo o la completa inabilit% del giocatore a sua discrezione, cosi come lo scandire del recupero in guarigione e cancellazione dei !alus. O
MORTE 0e i punti nergia 1itale si azzerassero, si avr% una morte nel gioco, nel caso della morte di un &ncubo tutti i giocatori coinvolti nell-azione guadagner% un punto energia positiva, chi non avesse collaborato nulla" nel caso della morte di un giocatore si lancer% )d6 e $uelli saranno i punti energia negativa accumulati. O
LUCE O TENERA & personaggi ora dovranno lottare per tornare alla vita. 2zioni altruiste, lotte senza tregua con gli incubi, combattere per portare la legalit% in un ambientazione, li avviciner% alla luce, mentre atti di egoismo, morire, aiutare o collaborare con gli incubi, li porteranno vicini alla tenebra. +gni fine avventura, il Narratore a sua discrezione a seconda di come i singoli personaggi si sono comportati, assegner% un punto luce o un punto tenebra o nessun punto. 9)A punti significa tornare alla luce il risveglio del personaggio, la salvezza. C)A punti significa la morte fisica nella realt% e la perdita della propria anima, la propria essenza. Un punteggio intermedio significa combattere in $uesto gioco. O
OGGETTI (utti gli oggetti che i giocatori, $uali armi, attrezzi troveranno potranno essere messi nell-inventario e essere utilizzati, ma con un limite di uso di energie. /ino a 3 spazi nella scheda senza alcun malus, per ogni oggetto aggiunto caler% finchè sar% trasportato ) punto nergia /isica, e il limite, oltre il $uale i giocatori non potranno andare, avvertendo vertigini e spossatezza è di 6 oggetti. +vviamente oggetti particolarmente pesanti, varrano 5 o anche 3 spazi a d iscrezione del Narratore. O
INCUI *emoni che popolano le nostre peggiori notti sin dall-alba dei tempi, fatti di ombra nel nostro mondo, si annidano sotto i letti o dentro gli armadi, o in ogni angolo remoto dove la luce non arriva e possono inviare alle vittime il loro malefico influsso e mutare un sogno in un orrendo incubo. !a gli sventurati che per diversi motivi sono caduti in coma, sono alla loro mercI non potendosi risvegliare, il loro scopo è impedire loro di svegliarsi. O
POTERI DEGLI INCUI reando il mondo e relativi personaggi 'ng" che come marionette i giocatori incontreranno, sovente si camuffano prendendo sembianze di persone di potere o a volte le meno plausibili, stando in secondo piano agli eventi. *i fatti ucciso l#incubo tutto scompare e ci trova in un ambiente o posto come in un bel sogno, uno sterminato campo di grano tra i papaveri, lungo un lago tran$uillo, dove tutto e pace e tran$uillit%, e si guadagna automaticamente ) punto 4uce. !a attenti le cose potrebbero presto cambiare radicalmente, ecco un tornado formarsi nella classica forma a cono e dirigersi verso di voi.. l-&ncubo o meglio un nuovo &ncubo è tornato. Gli &ncubi possono manipolare i personaggi non giocanti che i giocatori incontreranno facendoli apparire come se fossero loro gli incubi. Uccidere per sbaglio uno di $uesto personaggi, vi porter% C) punto verso la tenebra. O
AMIENTE 'ossono mutare, alterare l#ambiente istantaneamente o gradatamente, renderloalieno o parte del passato di un giocatore, ma per farlo debbono essere presenti e vicini ai personaggi dei giocatori. !aggiore sar% la vicinanza a un incubo maggiori saranno le alterazioni ambientali e le stranezze o incongruenze. O
$EeinJhotmail.it http8FF$Eein.altervista.org Un grazie a Gdr &talia avermelo fatto rispolverare Kttp8FFgdrzine.com
per
LIMITI Non possono far apparire armi dal nulla, se non gi% presenti nell-&ncubo e con la stessa disponibilit% dei giocatori. /isicamente sono pi: alti degli umani e molto pi: agili e veloci, la pelle grigia tirata, molto magri, gli occhi sono orbite nere incavate e il volto esprime malignit%, $uando sar% scoperto, potr% rivelarsi nella sua forma reale e usare artigli, morsi. 2ll-inizio dell-avventura o introducendo ogni nuovo incubo dopo una sua dipartita sempre al massimo )" il Narratore stabilir% il valore vita dell-incubo e anticipatamente trascrivendole su un foglio di carta la forma o le forme che vorr% che assumer% fino alla sua morte, in un massimo di )d6 di scelte alcolando forme per nascondersi, ragni, per mostrarsi umano e terrorizzare". Non vi sono limiti e anche il Narratore interpretando l-&ncubo, cercher% di destreggiarsi in $ualcosa che potr% essere lui utile. Kanno un unica nergia combinata /isica e !entale con un valore base e $uella potranno usare per utilizzare le armi comuni trovate nel gioco. O
ESSERE UN INCUO 2lla fine il vero nemico, nonchI l#ostacolo dei personaggi per tornare in vita, sono le illusioni dell#incubo nonchI l#incubo stesso, ma come attaccher% i personaggiL 'er non rischiare di venire smascherato e ucciso cercher% di nascondersi dietro le sue creazioni maligne, al fine di indebolire e uccidere le sue vittime, ma attenzione alla regola del mondo illusorio8 perchI la persona soffra, deve essere convinta di $uello che sta succedendo, $uindi deve credere in $uello che vede. 4o stesso vale per la morte, se non teme ci< che vede o che non vede" e realizza che sta vivendo un sogno, il personaggio potrebbe essere in grado di rovesciare le trappole dell#incubo contro di lui. 'er $uesto le illusioni dell#incubo devono essere apparentemente sensate e comprensibili ai personaggi, sopratutto ai punti di partenza. 'otr% aggiungere effetti paranormali solo in seguito e con parsimonia. 0olo dopo essere stati ingannati dalla finta realt% dell#incubo le anime dei personaggi potranno essere reclamate, convinte dalla loro finta morte. O
MORSO *2NN& ARTIGLIATA 7 *2NN& -ITA *6 93 ENERGIA M9)d6 a /ase
-IRA!IONI 0e un &ncubo passa da un punto scuro a un punto illuminato, ha come un fremito e per un attimo attorno a lui si creano increspature nella forma assunta dall-&ncubo, un tremolio di $ualche millisecondo. Nonostante $uesto $uando saranno nelle forme desiderate potranno muoversi agevolmente dove vogliono con disinvoltura. O
ALTERA!IONI 0e l-&ncubo viene ferito il mondo apparir% meno perfetto, pi: egli ne soffre, pi: l-alterazione si manifesta, personaggi senza volto o che emettono suoni o voci sbagliate Gli incubi recuperano piena vita uccidendo un personaggio, diversamente $uel che perdono non viene reintegrato". 0e l-&ncubo muore tutto torna normale e bello fino all-arrivo di un nuovo &ncubo. O
ATTACCO DIRETTO +gni ambientazione pu< permettere $ualsiasi interazione ai giocatori, se esempio fosse storica anche permettere ai giocatori di compiere azioni che cambierebbero il decorso stesso della storia, $uesto perchI tutto resta in un incubo, ma $uesto accelererebbe un attacco dell#incubo stesso in modo molto diretto. *urante $uesti attacchi l-alterazione del luogo sar% visibile cielo che diventa nero". O
ATTACCO INDIRETTO Quando i giocatori entreranno nell#ambiente, $uesti apparir% normale, comune, $uasi reale, un bel sogno agli occhi aperti, il cielo sereno, gli incontri favorevoli, e l#incubo man mano giocando come il gatto con il topo, porter% loro davanti inconvenienti e sfide, puntando sempre a non intervenire lui fisicamente contro i giocatori, ma a far si che $uesti vengano uccisi dai personaggi di fantasia che popolano i sogni, facendoli accusare di nefandezze o portandoli a essere obbligati a correre rischi o commettere dei crimini. O
ARMI & danni sono dati dal tipo di arma che una volta stabilito abbia colpito vanno a segno per intero. 2rmi particolari come acido, una molotof, saranno sanciti dal Narratore. O
Sei pronto alla sfida di Incubo? Prendi un biglietto!!
L.INI!IO DI TUTTO &l inema, il punto focale & giocatori, si risveglieranno all#interno di un vecchio cinema, dimentichi di come possano essere finiti li, con la memoria confusa, ricordi di famigliari e amici lontani distorta. Una pesante carta da parati gialla strappata in pi: punti, fa sfoggia di se sulle pareti, seggiole pieghevoli in legno poste a ventaglio, pavimento in mo$uette rossa a disegni geometrici, e porte contornate da pesanti tende in velluto rosso. 4a sala è in penombra, data dalla luce dell#intervallo, ma viene comun$ue proiettato in un interminabile loop, uno strano film senza sonoro in bianco e nero che riporta assurde e sanguinarie scene di un manicomio, dove, medici e infermieri sottopongono i pazienti a torture aberranti. &l tutto con sottotitoli in russo. &l cinema è silenzioso, eccezion fatta del ritmico suono della pellicola che scorre in macchina, eppure è apparentemente pieno di gente. adaveri pi: o meno in stato di decomposizione vestiti con abiti di diverse epoche. Qua e l% oltre i resti marcescenti di popcorn, vecchie bottiglie di coca cola, pozze di sangue e viscere. Nella realt%, si troveranno in un letto di ospedale, ventilati e assistiti in uno stato di coma, e sono appena stati imprigionati in un incubo comune, dal $uale potranno risvegliarsi o non svegliarsi mai pi:, o scoprire lati della propria personalit% di cui nemmeno si pensava di dover tener conto, guadagnare attraverso atti d#altruismo la propria salvezza o di egoismo perdere se stessi e la propria anima. & pesanti drappi di velluto rosso celano diverse porte. 1arcate le $uali si entrer% in un mondo del tutto simile a $uello reale in un epoca di fantasia o storica a discrezione del Narratore. 1arcata la porta $uesta apparir% dall#altra parte diversa, e se riaperta non esister% pi: il cinema, ma solo $uello che normalmente ci si aspetta si trovi dietro una porta in $uel nuovo contesto o epoca. 4e porte sono gestite dagli &ncubi il cui scopo è uccidere i personaggi e rubargli l-essenza, $uindi saranno loro a scegliere o fare in modo di unire, separare i giocatori nei loro vari passaggi. 2 volte senza una regola precisa aprendo una porta, potranno tornare al cinema, aprire una nuova porta e cambiare epoca o mondo o situazione, vivere la stessa epoca in un mondo parallelo, incontrare anche le stesse persone in contesti diversi. O
PERSONAGGI SPECIALI 1i saranno due figure che sfuggenti, compariranno a distanza indipendenti dall-&ncubo e dai giocatori, $uasi anunciassero l-arrivo di $ualcosa di inaspettato. 4a !aschera . Un ragazzo magro, alto allampanato, indossa un chepi rosso amaranto e una divisa del medesimo colore, con molti alamari d-oro e una pila. - la maschera del cinema, colui che portava le persone al posto a sedere durante il buio delle proiezioni. &l !edico. Uscito direttamente dalla proiezione, indossa un vecchio camice bianco, un cappellino tipo bustina bianco e una mascherina da sala operatoria in stoffa, ha il camice imbrattato di sangue e indossa due pesanti guanti operatori in gomma gialla. Queste figure compariranno a distanza e per $uanto inseguite non saranno mai raggiunte, scompariranno dietro un ombra, un angolo, misteriose cosi come apparse. 2lla loro comparsa il Narratore chieder% ai personaggi di effettuare un (est in mpatia, se superato enuncer% senza rivelare del tutto cosa sta succedendo utilizzando le tabelle sottostanti. O
TAELLE 4-uso delle tabelle per avere un filone di avventura $ualora non fosse preparata usandole da parte del Narratore a inizio avventura per stabilire gli eventi o durante per aggiungere $ualche imprevisto saranno molto utili per aggiungere $uel pizzico di imprevedibilit%, follia propri di un sogno, dove non tutto necessariamente deve avere un filone logico. 4-uso è molto semplice basta lanciare 3d6 e sommarne il risultato ottenendo il valore corrispondende da confrontare con la tabella. O
3d6 3 7 6 M ? )A )) )5 )3 ) )7 )6 ) )M
IMPERSONIFICA!IONI DI INCUO arbone con tosse irrefrenabile (imida bambinetta petualante so tutto io 2stuto e lesto borseggiatore !edico folle con paranoie legate al *na e alla vita eterna 1entenne palestrato pieno di steroidi 2nimale di bassa lega Ratto C 0erpente *rogato paranoico con allucinazioni date da astinenza &nsetto 0carafaggio D Ragno D !antide religiosa !ilitare con fobie legate a uccisioni di massa Nei panni di un amico che non si vede da vecchia data NotoFa presentatore (1 impegnato in trasmissione assurda Una simpatica e apparentemente innocente vecchietta Un teenager disadattato sullo scateboard Un pagliaccio che muta da triste a orrido Una ragazza di belle fattezze in difficolt% Nullafacente ricchissimo, ogni cosa gli è dovuta
3d6 3 7 6 M ? )A )) )5 )3 ) )7 )6 ) )M
E-ENTI NELL.INCUO 2liti di vento tormenteranno come presenze i giocatori 4e persone attorno si muovono come allampanate drogate 1isioni del vero io, del proprio corpo in coma 'ioggia costante, cielo nero incessante, pericoloso 0empre notte, tempo bloccato ore inalterate &n cielo come realt% alternativa alle auto ci sono dirigibili &l mondo appare soggiogato da un nuovo clero fanatico ompaiono dei gatti ovun$ue e a distanza osservano silenti 0erviranno )d6 di chiavi e altrettante porte per lasciare l-incubo 0i udr% un ritornello ovun$ue nell-aria incompleto +gni porta varcata porter% di nuovo al inema 2l nuovo giorno si cambia epoca ma luogo resta lo stesso 'aesaggio spettrale avvolto in una fittissima e innaturale nebbia *eavu, come in un loop riaccadranno gli stessi eventi 4e persone sono scomparse, restano animali e insetti &l mondo appare privo di colori in una tinta sepia
3d6 3 7 6 M ? )A )) )5 )3 ) )7 )6 ) )M
AMIENTA!IONE !iniera senza fine con pozzi di ventilazione ome usciti dalla pellicola vecchio manicomio russo /oresta fitta senza fine con villaggi isolati ittadina tirolese sempre in festa paesana con mazurche Un immenso albergo anni 5A con finestre e uscite murate Una nave da crociera anni 5A stile (itanic (rincea sterminata della prima guerra mondiale Un immenso set cinematografico senza fine tutto finto Un circo senza fine con personaggi assurdi e grotteschi 0obborghi di 4ondra in epoca vittoriana (empo riportato in epoca medioevale con cavalieri e dame itt% del futuro senza umani con robot intenti in vita normale Roma nia )AA P *racula e vampiri succhiasang ue Un infinita astronave aliena deserta con rotta verso il sole itta gotica antica in un epoca fuori dal tempo e regole ittadina americana anni 7A stile Kapp *as
3d6 3 7 6 M ? )A )) )5 )3 ) )7 )6 ) )M
INCONTRI saltati membri dell-esercito della salvezza con divise e alamari ranco d i cani selvaggi o 4upi affamati in caccia 0etta dedita al culto del cannibalismo Oombie affamati in cerca di carne umana 'ng rubicondi, rotondetti che ripudiano lo status di magrezza 'ersonaggi famosi del cinema morti da tempo (utte le persone litigano come impazzite radunandosi in branchi Guardie armate in un regime +rEelliano di ipercontrollo 2l posto delle persone ci sono spettri evanescenti !ilitari di altre epoche che si credono in guerra 'rete fanatico stile in$uisizione, ogni cosa è peccato Grossi ragni che si cibano di carne umana Non vi sono ad ulti solo bamb ini che ne indossano i panni 0acerdoti di un nuovo culto sanguinario generato terrore (utti i 'ng sono licantropi rivelando la loro natura con luna piena Gruppi di persone in fuga terrorizzate
3d6 3 7 6 M ? )A )) )5 )3 ) )7 )6 ) )M
E-ENTI CASUALI ecchini appostati le persone vengono uccise nel disinteresse +ggetti comuni si anima no e diventano pericolosi 4e persone si mangiano tra loro nell-indifferenza generale 0uona a ogni angolo una triste melodia incessante 0paratorie lungo le strade, gang di ogni epoca si alternano Risorgono i morti e vagano silenti tra i vivi non curanti Risuona un allarme aereo, avviene un bombardamento & giocatori saranno muti, potranno comunicare con biglietti 0i alterna molto caldo a molto freddo in poche ore +vun$ue cercheranno di vendere ai giocatori oggetti inutili Una realt% alternativa con cose mai accadute 0iete osservati e ripresi da un pubblico televisivo Una parata con veterani militari con sfoggio di armi antiche 4e persone improvvisamente si lanciano nel vuoto suicidandosi 4e persone mostrano volti deformi animaleschi
3d6 3 7 6 M ? )A )) )5 )3 ) )7 )6 ) )M
ALTERA!IONI DELL.INCUO ambiamenti rapidi di epoca, usi, abiti, oggetti +gni porta attraversata far% t ornare in un punto diverso random (utto appare in una lingua, cartelli, scritte aliena illeggibile 2lcune porte conducono nel nulla, in un nero senza fine Un personaggio storico deceduto torna a vivere &l sole non tramonta mai il caldo diventa insopportabile (utti i 'ng appaiono rallentati si muovono a tratti 0ono sempre le ore )3 di 1enerdi )3 2 tratti si viene avvolti da minor gravit% & colori non sono normali, come fossero mescolati & 'ng saranno privi della bocca, non emetteranno suoni (utte le persone sono vestite da cloEn 2l posto delle persone, vi saranno animali umanoidi parlanti 0i aprono varchi temporali nei muri 2 ogni angolo compare la stessa auto, figura, chioschetto (utto appare distrutto senza vita come dopo una guerra atomico
3d6 3 7 6 M ? )A )) )5 )3 ) )7 )6 ) )M
SFORTUNA 'er sfuggire costrett i a calarsi in fog ne malsane e maleodoranti 'ian piano le case diventano un intricato labirinto sempre uguale Uccelli impazziti impattano sui pg causando )d6 C5 di danni Non esistono armi da fuoco ma solo da taglio anche se evolute & giocatori saranno accusati e portati in giudizio 4e forme vegetali si rivelano ostili, tossiche e velenose /igure oscure si muoveranno nelle ombre entrarvi e pericoloso *alle fogne emergono esseri orrendi affamati *erubati di tutto da bande armate di razziatori Un arma trovata si riveler% inutile o finta Un personaggio a caso viene ucciso a sangue freddo Nella realt% peggiorano le condizioni di un pg D ) punto luce Una bambina grider% aiuto indicando i giocatori Un arma trovata uccider% un &ncubo ma anche il possessore Un giocatore sar% scelto per essere messo a morte +gni tipo di veicolo sar% una sorta di finzione abbozzata
3d6 3 7 6 M ? )A )) )5 )3 ) )7 )6 ) )M
FORTUNA Nella realt % $ualcuno parla a un pg 9) punto luce (rovata una chiave che porta con $ualsi porta dove si desidera Un oggetto apparentemente inutile si reveler% utile se raccolto Rivoli di fumo apparsi dal nulla aiuteranno indicando la via 2ppare un in$uietante giullare muto che aiuter% (rovato uno specchio che rivela la vera forma degli incubi Qualcuno lascer% dei biglietti, degli indizi per aiutare 0e assaliti dal un &ncubo loop temporale a 7 minuti prima (rovate tantissime armi anche se di epoca lontana &ndicazioni, segni porteranno a una precisa unica porta Un arma trovata potr% essere utile per rilevare gli &ncubi 4-&ncubo non potr% controllare la forma scelta per pi: di 3A min. /igure di luce rallenteranno l-&ncubo durante un attacco &ncontreranno 'ng che li aiuteranno consapevoli dell-&ncubo Una fonte d-ac$ua parler% attraverso un immagine riflessa 2ppariranno combattenti di diverse epoche cacciatori di &ncubi