ESPECIALIDAD DESARROLLADA DESARROLLADA
¿Conoces? El fútbol (del inglés football), también llamado futbol, balompié o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos equipos. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues partic ipan ipa n en él él unos 2 70 mil lones de personas . Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta meta o portería portería a c ada l ado del campo. El El objetivo del del juego es es despla zar una pelota a través del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, acción que se denomina denomina gol. El equipo equipo que marque marque más más goles al final izar el pa rtido es el que resulta ganador. La competici competición ón internaciona l de fútbol más prestigi osa es l a Copa Mundia l de la FI FA, reali zada cad cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Juegos Olímpicos. Reglas básicas Regla 1.- El terreno de juego 1. Dimensiones. El Campo de juego será un rectángulo de una longi tud no mayor mayor de 35m. ni menor menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno terreno de juego deberá deberá ser rectangular 2. Modo de marcarlo. El campo de juego será marcado de acuerdo al pla no con líneas vi si bles, las cual es serán de un un ancho no, mayor de 8cm ni menor menor de 5cm. 5cm. de la s li nce que lo li mitan las l íneas íneas más l argas s erán llamadas l ince de banda y la s más cortas de met meta. a. En el centro centro del c ampo se trazar trazaraa una línea media medianera nera a través del a ncho del campo del del ca mpo de banda a banda. En el el cent c entro ro del del campo c ampo será marca do con un punto, al rededor rededor del cual se trazara una ci rcunferenci rcunferenciaa de 2m de radio. 3. Área Área penal . En cada extrem extremida idad d del del campo a 8m de dis tancia de la línea de gol gol en para lela con esta , se trazara una l ínea de banda a banda con la cual cua l quedara formada el “AREA “AREA DE GOL Y PENAL”, PENAL”, en en el c entro de la lí nea nea se marc marcara ara un punto punto vis ibl e, dicha señal es el punto del puntapié del penal. 4. Área Área del guardameta. guardameta. En cada uno de los extrem extremos os del ca mpo se y tomando tomando como refere referencia ncia el centro centro de la línea de meta, meta, se trazará un semi círculo que se denomina “Área del guarda meta” meta” y que tendrá tendrá 2.50m de cir cunferenci cunferenciaa que serán medidas medidas dentro dentro del centro centro del arco. Esta línea es un área de defensa para el guardameta, así que en el saque de esquina está prohibido prohibido el i ngreso ngreso de los j ugadores ugadores contrari contrari os a esta esta área y por l o tanto tanto s e prohíbe un sa que de esqui esqui na dentro de ella Sanción: Si al a l ejecutars ejecutars e el el saque sa que de esquina se inc urri era en en alguna de estas estas dos faltas mencionadas mencionadas , será declarado un mal s aque de esqui esqui na, concediéndose concediéndose al bando contrari o del del que lo l o saco, sa co, un sa que de meta. meta.
5. Los Marcos . En En el centro de cada línea de met metaa s e col ocara n los marcos, que estarán formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podrá exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido deberán ponerse redes a los postes. 6. Área de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina s e marcaran cuatro arcos de circunferencia, circunferencia, las las cuales servirán para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deberá estar parado dentro de ella, y la ejecución debe hacerse al igual del saque de banda. Sanción: Como Sanción: Como la regla dic e: que el sa que de de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indi ca que el el jugador j ugador que incur ra en el mal s aque, se anule anul e eeste ste y se otorgue otorgue un s aque de banda al bando contrario del que vulneró la regla. Regla 2.- El balón El bal ón será esférico; su c ubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. El balón tendrá una circunferencia de 65cm. Como máximo y 62cm. como como mínimo y su peso a l c omienzo omienzo del par tido no será mayor de 340 g. Ni menor e 300gms. El balón no podrá ser cambiado en en pleno pleno par tido sin la a utorización utorización del del árbi tro. La La presión inflado deberá ser igual a la presión atmosférica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar) Regla 3.- Número de jugadores El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como máximo 6 jugadores, de los cuales uno será el guardameta. Las li gas o as ociaci ones ones tienen tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantida d de de cambios dur ante su campeonato. campeonato. El árbi tro debe debe ser informado del nombre nombre de los sustitutos.
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Regla 4.- Equipo de los jugadores El equipo usual de un jugador estará compuesto por una camiseta, un pantalón corto, medias, zapatillas y en la confección de estos elementos no se util izaran elementos que constituyan peligro para los demás jugadores. El guardameta ll evara colores que lo dis tingan de los otros j ugadores
Regla 7.- Duración del partido El partido comprenderá de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:
Regla 5.- Árbitro
Un árbitro deberá ser desi gnado para dirigir cada partido:
Cuidara de la a plica ción de las reglas de juego y resolverá todos los casos dudosos o li tigios. Sus poderes empezaran en el momento de si lba r el s aque de comienzo y su facul tad de imponer s anci ones abarcar a a la s i nfracci ones cometidas durante una suspensión temporal. Tomará nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida añadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas tendrá poder dis crecional para el j uego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesa rio a causa de los elementos de la i ntervención de los espectadores u otras causas Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendrá l a facul tad dis crecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en cas o de reinci dencia. No permitirá personas extraña s dentro del campo de juego durante el encuentro tendrá poder discrecional para expulsar definitivamentedel campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta. Dará la señal para reanudar el juego después de toda parada
Regla 6.- Jueces de línea Se designara un segundo juez que tendrá la misión de indicar, a reserva de lo que decida él árbitro:
El s egundo juez deberá colaborar con el primero en todo lo que sea posi ble debiendo advertirle este todas la s regla s del juego. El segundo juez debe cola borar con el primero en la revisi ón del campo, balón, equipo de los jugadores e identificación de los mis mos. La forma de dirigir un encuentro de fulbito será paralelamente o sea que cada juez correrá por la línea de banda de fondo.
El árbi tro deberá a ñadir a cada partido el tiempo que estime haya s ido perdido a consecuencia d a cci dentes o inci dentes. Que la duración de cada periodo a fin de permitir la ejecución de un penal. El descanso entre los dos tiempos no podrá s er de más de 5 minutos a menos que lo autorice el árbitro.
Regla 8.- Saque de salida Al iniciarse el partido la elección de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por l a suerte tendrá el derecho de esc oger, bi en sea su campo o el s aque inici al. En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se consi dera en juego el bal ón una vez que haya recorr ido la distancia de s u circunferencia Regla 9.- Balón en juego o fuera de juego El bal ón esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte íntegramente una línea de banda o meta ya sea por ai re o tierra. Cuando el arquero la nza el balón más del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio c ampo. Cuando el árbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el balón haya traspasa do completamente la línea de meta entre los postes y por debaj o del l arguero s in que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el bra zo. El equipo que haya anotado más goles es el ganador del partido. Regla 11.- Fuera de juego
El balón esta fuera de juego si un j ugador dis para el balón desde fuera del área hacia el arco y convierte un gol Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno El balón esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al área de gol y penal contrario
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Cuando a l ejecutar un sa que de esqui na se encuentra uno o más j ugadores de equipo ataca nte dentro de la media luna de protección del guarda meta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibi r una tarjeta amaril la o ra ja s egún la gra vedad del cas o:
Dar o intentar dar una patada al adversa rio. Poner una zancadilla al a dversa rio. Saltar s obre un adversario. Cargar violenta o peligrosamente a un adversario. Cargar por atrás a un contrario que no hace obstrucción. Golpear o intentar golpear a un adversar io o escupirlo. Sujetar a un adversa rio. Empujar a un contrario. Jugar el bal ón, es decir , llevarl o, golpeando o lanzarl o conla mano o el brazo salvo el arquero dentro de su área.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del área del gol y penal una de l as nueve faltas, será cas tigado con tripenal Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el árbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guarda meta Cargar il egal mente con el hombro, cua ndo la pelota no está a distancia de juego de los j ugadores i nteresados y estos intentara n intervenir en el j uego Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstáculo para el contrario Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesión de la pelota Siendo arquero y no juega la pelota, dar más de 4 pasos o botes a l bal ón, será cas tigado con tiro indirecto en el l ugar donde se cometió la falta.
Un jugador será amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo después del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido s in l a señal de el arbitro
Un jugador será excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta Si después de haber recibi do una amonestaci ón se muestra nuevamente culpa ble de una conducta incorr ecta Si el juego fue parado por causas de la expulsaci on de un jugador cul pabl e de una de estas dos fal tas sin que ninguna otra infracción al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres Los tiros l ibres s e clas ifican en 2 tipos. El tiro l ibre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que cometió la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse válidamente un tanto si el balón antes de entrar a la portería haya s ido j ugado. Cualquier tipo de tiro li bre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del balón Regla 14.- Penal El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos l os jugadores a excepción del que va a ejecutar el cas tigo deben estar en el campo de juego. El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el juga dor del equipo c ontra ri o en su á rea. Regla 15.- Saque de banda Cuando el balón haya pasado en su totali dad la l ínea de banda ya sea por tierra o por ai re, será puesto en juego nuevamente lanzándolo a l campo desde cual quier dirección desde el punto que franqueo la línea. Este saque se reali za poniendo la pelota en la nuca suj etándola con las manos y lanzándolo hacia el campo sin pasar o pis ar la línea. Regla 16.- Saque de meta Cuando el balón ha pasado en su totalidad la línea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el balón regrese a estar en juego. 1. Si el jugador lanza la pelota hacia la línea de meta de su propia área ocurre un córner. 2. Si el contrario bota el balón por la otra línea de meta que no es la de su cancha el ar quero hace un sa que con el balón muerto. Regla 17.- Saque de esquina Cuando el bal ón pasa en su totali dad la línea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el dueño de cancha s e reali za un córner. Para este saque la línea se divide en dos partes la derecha y l a izquierda por la cual se elige por cuál de las dos respectivas esquinas se reali zara el tiro de esquina. El tiro de esquina s e reali za poniendo la pelota en la parte del círculo marca do en l a esquina dela nte del banderín y l uego s e patea la pelota.
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¿Sabías que…
El j uego moderno fue creado en Ingl aterra tras la formaci ón de la Football Ass ocia tion, cuyas reglas de 1863 son la ba se del deporte en la actual idad. El organi smo rector del fútbol es la Fédération Internationa le de Football Ass ocia tion, más conocida por su acrónimo FIFA. Deportivismo: “Espíritu deportivo
Principalmente el deportivismo es un compromiso que el entrenador y jugador poseen para jugar limpiamente con una buena conducta ética e integridad. Involucra aspectos como: • Dar el máximo esfuerzo durante un partido • Jugar limpiamente de acorde con las reglas • Ser un ejemplo deportivo para otros. • Respetar la decisión del árbitro en todo momento. • Obedecer indicaciones de los entrenadores. • Tratar a los compañeros de equipo con respeto, animándolos en sus errores. • Sal udar y felicitar al oponente, defini endo el gana r como dar el máxi mo esfuerzo, y más . • Ser íntegro dentro y fuera del c ampo. Deportivis mo es una actitud, debe ser siempre presente en cada persona que di ce ser cristia na a l a hora de practicar el fútbol, pues ello da testimonio y marca l a di ferencia. Campo de juego
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¿Tienes habilidad? ¡Demuéstrala! Aunque se es permitido posi ciona r a l os jugadores en cualqui er lugar de la ca ncha, tradicional y táctica mente se divi den la s posiciones en Arquero, defensa, medioca mpista, delantero. Cada uno de ell os pos ee funciones di ferencia das y a la vez importantes en un j uego de equipo. Arquero: El j ugador encar gado de la última línea de defensa, si endo el único permitido de controlar al balón con s us manos cuando está en su área de gol. Habilidades requeridas: Manejar presión de respons abili dad, tener porte, fuerza, agil ida d, buenos reflejos, capacidad de posicionarse, concentración, táctica de ordenamiento a la defensa.
Defensa: Es la posici ón cual trabaj o es el de detener la delantera a dversar ia en su labor ofensiva de marcar goles. Habilidades requeridas: Talla alta preferible, fuerza, juego aéreo, concentración, determinación, capacidad de marcar.
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Centrocampista (volante): Es l a posi ción para jugadores que son responsabl es de enlazar juga das entre dela nteros y defensas . Habilidades requeridas: Buen sentido espacial del campo, cultura táctica, buen manejo de bal ón, veloci dad, fuerza, toque de balón y pas es de profundida d.
Delantero: Es la pos ici ón que principa lmente se dedica a crear oportunidades de anotación jugando en el área de gol y campo adversario. Habilidades requeridas: Fuerza, habilidad, determinación, intimidación, juego aéreo, dinámica, concentraci ón, frialdad, ca pacidad de definir.
Señales de árbitro En cualqui er deporte, él es el juez encargado de hacer que se cumplan la s reglas del juego. Su cometido es diri mir todos y cada uno de los l ances del juego de forma que no se convierta en una discus ión i nterminabl e entre los participa ntes mediante tonalidad es de su si lbato. Cada árbitro está obligado a conocer a fondo las reglas del j uego, así como las sanci ones y casos especial es que pudieran presentarse durante un encuentro de cual quier deporte. a. Posición adelantada (fuera de juego): Es una regla de fútbol que tiene intención de organizar el juego, un jugador está en posición adelantada si se encuentra más cerca de la línea opuesta que el balón y el último adversario, o sea que está más adelantado que todos los oponentes menos uno (suele ser el ar quero) .
b. Amonestación: Es la acción del árbi tro de un partido en la cual muestra una tarj eta a al gún jugador, la tarjeta amarilla es una advertencia por jugada peli grosa o conducta antideporti va mientras que la tarjeta roja indica que el jugador es expuls ado del juego, abandonando el terreno de juego inmediatamente.
c. Saque de esquina: Es una forma de reanudar el juego cuando el balón sal ió por la l ínea de fondo siendo tocado en última instancia por parte del defensor, se efectuará poni endo el ba lón en el suelo en el cuadra nte de esqui na respectivo.
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Tiro libre indirecto
El tiro libre indirecto es una sanción con balón detenido frente a un tipo de infracción. El árbitro indicará un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por encima de su cabeza, señal de la infracción. Para que se efectúe el gol el balón debe tocar a otro jugador antes de entrar al arco.
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e. Tiro libre directo: El tiro l ibre directo es una s anci ón con balón detenido frente a un tipo de infracción. Se procede a efectuar con una barrera de mínimo 4.15 metros de dis tancia del bal ón, si el balón entra directamente al arco adversar io es gol váli do.
f. Gol: El gol se efectúa cuando el balón cruza totalmente la línea de meta del arco, puede ser convertido de diversas maneras: de cabeza, penal, autogol, gol olímpico, tiro libre, túnel, tijera, palo y gol, etc. El gol es válido solo si el árbitro lo indica.
Términos importantes
Para ser un buen jugador de fútbol, necesitas aprender los siguientes términos. Apréndelos y u tilízalos entujuegodiario. • Ventaja: Situación donde un equipo en ataque tiene posesión de balón y ventaja numérica sobre el otro equipo en dirección al arco. • Amonestación con tarjetas: Es la acción de r ecibir una advertencia (amarill a) o expulsi ón (roja ) por parte del á rbitro dependiendo de la gravedad de la infracción • Despeje: Patear el ba lón sea en si tuación comprometida pa ra a lejarl o de la meta propia. • Cuadrante de esquina: Un cuarto de círculo ubicado en cada una de las esquinas donde se debe colocar el bal ón para reali zar un tiro de esquina. • Pase cruzado: un pase de un jugador atacante ubicado en un lateral hacia otro jugador del mismo equipo ubicado en el medio u otro lado del campo para dar una oportunidad de avance al bal ón. • Driblear: Una habili dad bási ca de avanzar con el bal ón controlándolo con el pie. • Balón a tierra (Drop-ball): Es un método de retomar el juego sin dar ventaja a ningún equipo, se realiza cuando el juego se interrumpe por unos motivos que están fuera del juego normal , el árbitro toma el bal ón con su mano y lo deja ca er, entonces el juego continúa . • Saque de arquer o (dropkick): El arquero suelta el balón con una mano • Fintar: Usar técnicas para llevar al oponente pretendiendo querer pasar el balón cuando realidad se mantiene en posesión del jugador. Ej. Moviéndos e haci a una direcci ón pero moviendo el balón hacia otro. • Media volea: Cuando el jugador patea el balón justo después de tocar el suelo, por consecuencia realiza una trayectoria tipo circular. • Tocar: la acción de tener un contacto físico con el balón de cualquier modo con cualquier propósito. • Volea: Cuando el jugador patea el balón justamente cuando está en el aire y de bajada, realiza una trayectoria tipo circular. • Cabecear: Acción de golpear el bal ón con la cabeza ya sea para a notar un gol, para despejar o para dar un pase a otro jugador. • Dominadas de balón (Juggling): Capacidad y ejercicio de práctica de coordinación con el balón que consiste en mantenerlo en el
ai re con toques de al guna parte del cuerpo excepto la mano y bra zo.
• Marcar: Prevenir que un jugador adversa rio avance con el balón hacia el área de gol o haga un pase, cuidando o anulando s us movimientos. • Túnel (huacha): Es una técnica usada por el jugador en el cua l s e hace pasar el ba lón por en medio de las piernas del adversa rio
para dar pase, quitarse de encima la marca o definir al arco.
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• Fuera de la cancha (out of bounds): Se denomina fuera de la cancha al balón que ha cruzado totalmente la línea de la cancha, dando como resultado un saque lateral, de esquina o de meta según sea el caso. • Pase al arquero (Back-pass rule): Las reglas del fútbol mencionan que el arquero no puede tomar con sus manos un pase intencional dado por un jugador de su equipo, aunque si puede usar otras pa r tes del cuerpo para c ontrolar el ba lón, cas o contrario se cobra un tiro libre indirecto donde se efectuó la penalización. • Área de penal: Es un área de rectángulo desde el arco donde solamente allí el arquero puede usar de sus manos para atrapar al balón. • Barrida: Un intento de arrebatar defensivamente el balón del que lo está controlando deslizándose sobre el suelo y quitando el balón con los pies. • Bloqueo (Tackle): La acción de impedir un dispar o o pase del adversari o usando un bloqueo al bal ón con l as pi ernas.
• Saque lateral (Throw- in): Reanudar el juego después de que el balón s al ió del campo por los l aterales, el jugador tira el balón con sus dos manos desde detrás de su cabeza y con l os dos pies en el suelo. • Recibir/ controlar el balón (Trapping): La acción de usar el cuerpo para detener o controlar un balón en velocidad o en el aire, usando frecuentemente el pecho, muslo o pi e. • Barrera: una línea de 2 a 6 jugadores defensa s uni dos hombro a hombro para proteger su arco frente a un tiro libre cercano, crea dificultad de disparo reduciendo el campo de disparo del atacante.
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