F G u d d sc
Escrito p r Zonk.PJ ( emonio So riente) Basado n FUDGE por Stephan O’Su livan Y en la adaptación d FUDGE Mundodisco por Wi lliam H. Stodd rd
2 The follo ing text is the prope ty of Wizards of the oast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards o the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Rese ved. 1. 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Open Ga e License v 1.0 Copyright 2000, Wizards o the Coast, Inc. Fudge Sy tem Reference Docu ent Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc..; Authors Steffan O'S llivan and Ann Dupuis, with additional m terial by Peter Bonney, Deird'Re B ooks, Reimer Behre ds, Shawn Garbett, Steven Hammond, d Heil, Bernard Hsi ng, Sedge Lewis, G rdon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Anthony Roberson, And Skinner, Stephan Sz bo, John Ughrin., Dmitri Zagidulin eFudge 1 99 Tranlated by: Santi Martínez “Yago”, José Antonio Estarelles, Enrique M. González, Xoota y Rodabilsa. Fudge DS revised by Pablo Jaime Conill Querol (Zon /PJ - Demonio Sonriente). FUDGE undodisco Written and Edited by Zonk.PJ (Pablo Jaime Conill uerol) for Demonio S nriente. The Fudge Discworld Notes written by William H. S oddard (non-publich d work) that have in pired this book Discworld and the Discworld niverse are property f Terrt Pratchett. This book does not inten to challenge that property, and the writer doesn’t g in money with this. “The Fud e logo is a Trademark of Grey Ghost Press, Inc., and is used under license. Logo design by Daniel M. Davis, ww.agrys.net” ww.agrys.net”
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Fudge es un juego diseñado para er modificad por cada Narrador. Esta ve rsión de Fudg se basa en una única y poderosa herramienta.
Los p rsonajes en F dge se descri en con . Esto incluy los Atributo (rasgos comu nes a todos los miembr s del mundo), Habilidades (Un Rasgo que no es un Atributo y que pu ede mejor rse con el es tudio y la pr ctica) Dones (Rasgos que o son Atribu os o Habilid des pero ue represent n algo positivo para el personaje), Limit ciones (cualq ier Atributo que limita las acciones del personaje o que le sup ne una reacción negativa or parte de tra gente) y Rarezas (pequeñas limita iones raciales de personalidad, estéticas, etc.). En Fudge todos los Atributos y abilidades tienen un valor, llamado “ ivel ”, ”, este es dos cosas: una palabra y el valor n mérico asoci do a esa pal bra. Ambos ueden utiliz rse indistintamente a l largo del ju go, ya que e lo mismo d cir tengo un Mente Bue a o tengo Mente +1. Esta es la escala e Niveles util zada en FUD E Mundodisco:
Le endario 3 Le endario 2 L gendario
Excelente Grande Bueno ediocre Pobre errible bismal
Para l evar a cabo u a acción se tiran los 4dF (c atro dados F dge) que pro orcionan val res entre -4 y +4, se su a (o resta) al Rasgo indicado por el Narr dor y el resul ado es el niv l al que el personaje rea iza su acción.
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cualquier c sa que desc iba a un personaje. Un asgo puede er un Atrib to, Habilidad, Don, Li itación o R reza. El Narr dor es la aut oridad definit va al determi nar qué es un Atributo qué es una h bilidad, Don, etc. la mayoría d los rasgos s n descritos p r uno de ent e nueve adjet ivos. Estas nueve palab as representa los niveles a os que el rasg o puede enco trarse. cualquier rasgo que tie e en el m ndo de juego , de una forma u otra. l humano medio tendrá todos los Atribut s a Normal . cualquie rasgo que n sea un Atributo, pero que pueda mejor rse a través d e la prácti a. El nivel p r defecto par una Habilid d no listada s normalmente Pobre , aunque eso puede variar un poco arriba o abajo. cualquier ras o que no es un Atributo o Habilidad, ero es algo entajoso par el perso aje. Algunos Narradores d finirán un r sgo dado co o un Don, mientras que o ros verán el mismo ras o como un Atributo. En general, si un r sgo no encaj fácilmente e la escala Terrible... Normal... Excele te, probable ente sea un on. cualqui r rasgo que l mite las acci nes de un personaje, o le aga meritori de una mala reacción de otras personas. cualquier rasgo que limite las acciones e un personaje de una man ra mucho menor que una Limitació . Principalmente se trata e rasgos leves de personal dad, o pequeños defectos físicos, así omo de peculiaridades propias de la raza. Los utilizan a siguiente : 1 Nivel de Esc la (Densidad) = 1 Don + Ni el de Atributo = 9 Niveles e Habilidad Don = 2 Niv les de Atribu o = 1 Limitaci ón = 6 Nivele de Habilidad = 6 Rarezas 1 Nivel de scala (Fuerza) = 1 Atributo = 3 Niveles d Habilidad = Rarezas La escala de conversión tiene esto ajustes: Algunos Ra gos se define cómo o . Estos Rasgos habitualmente no están disponibles para hu anos y son fantásticos e su naturaleza. La sin costar Done o proporcio ar Limitacio es. : es “gratuita”, sin Esto refleja la naturaleza de Mundodis o, donde raz s más grande o más peque ñas interactúan con los huma os en los mis os términos. La : rep esenta el esta hecho de m teriales más ensos, cómo oca o cerámica uesta o propo ciona 1 Don 1 Atributo. La : pro eniente de er súper-fue te para tu amaño cuest o proporciona 1 Atributo. •
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Los A ributos repre entan un sentido genérico e capacidades, común a tod s las criaturas. Se trata e Rasgos inherentes, no aprendidos. Los tributos sigu n la escala de Niveles de Fudge Mundodisco: Terrib le , Pobre , Me iocre , Norma , Bueno , Gra de , Excelente y Legendario . El nivel por defecto de los Atributos es Norma . Al crear un ersonaje solo se puede ten r 1 Atrib to a Grande y 2 a Bueno 3 si no se pone ningún at ibuto a Gran e ) sin contar las modif caciones por scala. El nivel mínimo es obre . Para t ner un Atrib to a Legenda io se debe co prar el , y solo lo posee las criatu as más poder sas de Mund disco. Represe ta la fuerza, dureza, res stencia, dest eza, coordin ción, rapide y perce ción sensoria de lo que te odea. El Cuer o de Zanaho ia es Legenda io . Representa la memoria, la rapidez de p ensamiento, l capacidad de razonamient , la creati idad y el an lisis de lo qu perciben los sentidos. La ente de Vet nari Haveloc es Legen daria , así com la de Leonardo da Quirm. Representa a voluntad, c pacidad de de erminación, la resistencia al control exte no, la em atía con el m ndo, etc. El lma de Esmeralda Weather ax es Legen Legen aria. Representa la posición en sociedad, la riqueza, el a ceso a posiciones de autori ad. El Est tus de Cohen el Bárbaro er Legendario ientras gobernaba el Imperio Agateano.
Un D n es un bene icio que no ti ne formato d e niveles de F udge. O lo tie es o no lo tie nes (aunq e puedes ten erlo a más ni el, como el c so del Don ango). Por ej mplo, el Talento Mágico es un Don, sí como el At activo, la Me oria Eidética y la riqueza.. Una imitación es un Rasgo des entajoso. Ejemplos de Li itaciones incluyen Avarici so, Distraído, etc. Los D nes y Limita iones estándar incluyen m chos rasgos, incluso los má inusuales que la especie humana puede tener. O ras razas pueden tener D nes Especiales y Limitaci nes Espec ales, cómo la Resonancia Mórfica de los ombres Lobo, o el poder d un Elfo de c ear Ilusio es Psíquicas. Un p rsonaje está dar empieza con 2 Done . Puedes ad uirir más D nes adquirie do Limit ciones (con n máximo de 4 Limitaciones, incluyend las pertenecientes a la Raza). Cada imitación te roporciona u Don (o equi alente en otr Rasgo). Si vas a interpretar a un no humano primero ebes asignar los Dones qu se indican e la Planti la Racial (ve más abajo). os Dones (y tributos) so rantes tras c mprar la Raz se pueden asignar a Rasgos individu les, sean Atri utos, Habilid des u otros D nes. Los Dones y Limit ciones están limitados a l s rasgos físicos o de pers nalidad, pero en algun s casos pueden representar osesiones.
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No h y límite para el número de Dones que se puede tener. Los dones qu tienen perde se si se abusa .
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Una v z cada hora (de tiempo re l), puedes vo lver a tirar u a mala tirad , y escog r la mejor de as dos. Pued s emplear con la misma ficacia las d s manos. Este Don hace que desap rezcan los ni eles negativ s por llevar n arma en c da mano o p r utilizar las dos mano en tareas distintas. Buena a ariencia - ya sea que se es apuesto, he mosa, bella, el nivel qu se quier . Proporcion un +1 todas las tiradas q e se hagan en el transcurso de situaci nes social s donde el at activo se pue e considerar na ventaja. Sabes cómo terrizar para minimizar el daño de una aída. Sustrae 10x (Cuer o+1) metros e una caída a la hora de cal ular el daño. La gente ti ende serte fav rable, creerte, y a seguirte. Obtienes un 1 en las Tiradas de Re cción en las ue tu Carisma pueda afectar (a discreción del Narrador). Conoces algunas personas de cierta influencia o conocimientos que pueden ayudarte con infor ación. Si alguien t dice que abras la puerta dentro de cinco minutos, lo h rás con u margen de e ror de dos se undos respecto al tiempo in dicado. Las heridas se curan con el doble de rapi ez - pero no con una rapidez mágica. Tienes +1 a cualquier tarea prolon ada, pero no te percatas de las cosas d tu alrededor, como ese forajido que está a punto de cortarte por la mitad... Tu estómago puede digeri cualquier co a que comas sacar nutrie tes de ell si es que tie e nutrientes. Cosas que no malmente te sentarían mal (cómo piedras, o suelas de zapato) so digeridas y xpulsadas, pe o no impide ue un venen haga efecto i es consu ido, para es compra Tole ancia al Vene no. Tienes un do natural, o q izás creciste en un circo, ti nes un equili rio increí le. No hace falta que hagas tiradas para mantener el equilibrio siempre qu la dificu tad sea Gran e o inferior. Este Don permite tene una Habilidad Profesiona a Excelente . Se debe adquirir una vez por Ha ilidad Profe ional, y se debe aument r esa Habilidad Profesional a Excel nte aparte. lgunas personas te deben favores, que puedes ir col ccionando. Cada favor oleccionado a de ser apro ado por el Narrador. ste Don per ite tener una Habilidad rofesional a Grande . Se debe adqui ir una vez por Habilidad P ofesional, y se debe aume tar esa Habilidad Profesion al a Gran e aparte. Tienes u presentimie to acerca de ué opción escoger cuando se te presenta na elecci n. El Narrad r hará una tir da Situacional en secreto. Este D n permite te er una Habilidad a Legen ario . Se debe adquirir una vez por H bilidad, y se ebe aumenta esa Habilida a Legendario aparte.
El person je tiene siem re una gran irtud para re arar y tratar con tecnolog a y objetos mecánicos, or lo que sumará +1 a cualq ier tirada rel cionada con ste tema. ienes una memoria perfect . El personaj recuerda tod lo que vea y lea duran e la partida. unca olvida una cara, un n mbre, como l egar a un siti , etc. Siempre sabes e qué direcci n está el Norte, y puedes d sandar lo andado con u poco de esfu erzo. Le gustas a alguien po eroso. Esto uede tratarse simplemente de una carta de recomendación, o d un favor concedido. Puños de a ero aumenta n 2 tu FO al egar puñetaz s cada vez que se comp e. Pies de Ac ero aumenta n 2 tú FO al pegar patadas cada vez que se compre. Si se quiere tener los dos se deben com rar por separ do. Diriges a tros en un c erpo organizado de solda os o policías. Cada vez qu se comp e el Rango aumenta en uno. La lista de R ngos para la uarida es la si uiente: Corp ral (Rang 1), Cabo (Ra ngo 2), Sarge to (Rango 3), Capitán (Ran o 4), Comand nte (Rango 5 . N te sorprend fácilmente ningún ataque físico, y te aj stas rápidamente adopt ndo una pos ura de alert . Siempre ga as la Iniciat va, salvo que pelees con tra perso a con Reflejos Rápidos. En tal caso los que tengan este Don tienen s propia inicia iva y atac n todos antes que quienes o lo tengan. Resistes bien el daño, gana do +2 FD. Sol o se puede co prar 1 vez. El veneno s lo actúa con a mitad de su efecto. Cuando uno vay a hacer algo increíblemen e estúpido que le perjudica á a sí mis o o al grupo, el Narrador l avisará. El Narrador ará una tirad del Atributo que consider pertinente. on un resultado Grand o mejor, te a isará de algú peligro inmi ente. E te Don es r querido para poder ser ago o Bruja en Mundodi co. Proporciona, apart de la posibilidad de saber cómo utili ar la magia si se aprende, la capacidad de ver e Octarino, el Color de la agia, y tod s los beneficios que de es se despr nden (detect r objetos mágicos, saber si s ha lanzado un hechizo recientemente, etc.). Ignora las penalizaciones de heridas e Herido, y sólo se tiene -1 en Gravemente Herido. Resistes m jor el veneno que los demá . Cuando hag s una tirada ara evitar o librarte de e fectos de un veneno recibes un +2 a esa ti ada. Mueves el d ble que una p rsona normal de tu especie.
Los D nes Especiale s solo se pued n adquirir co o parte de u a Raza.
Los Vampiros pueden dominar a los d más, haciendo que obedezcan sus deseos. Este Do se controla or medio de na Habilidad (llamada tam ién Domina ión ). Para utiliz rlo se debe hacer una Acción Opuesta d Dominación Mental contra el Ment l ). Alma del objetivo. Además esta Acción Opuesta tendrá u a dificultad establecida po el Narra or para representar aquello que se desea que el objetivo haga; la difi ultad será m yor si se t ata de algo que el objetivo o desea hacer. [Vampiros].
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Eres resiste te al daño. T FD aumenta en 2 cada vez que compres ste Don. [Gárgolas, Gol ms, Trolls]. Los Gob ins, Gnomos y Nac Mac Feegle son tan equeños que obtienen un 3 a las pr ebas de esco derse, camuf arse, o pasar desapercibidos, incluso en ituaciones en las que s n el centro de la atención. [ nomos, Goblins y Nac Ma Feegle]. El perso aje con este Don Especia (sea Vampiro o Hombre- obo) tiene u nos colmillos que hacen un daño de +1 FO. Si se m erde con ell s en una zon desprotegida del cuerp es suficien e como par hacer que la sangre br te (un Rasg ño). [Vampiros, Hombres-Lobo]. El Vampiro puede adop ar la forma d un enjambr de murciélagos. Esto le permite vola , introducirse en lugares p queños, vigil r varios lugar s a la vez, etc. Si se p asa mucho tiempo en for a de Murci lagos se corre el riesgo d ir perdiendo la perso alidad, por lo que cada ho a que pase e la otra form debe hacer na Acció No Opuest de Alma ( ificultad Nor al ). ). Si la falla deberá adoptar de nuev la forma humanoide y descansar el doble de tiempo que ha estad o. En F rma de Enjambre de urciélagos ti ne FO 5 , onar (que le permite s ber inme iatamente to o lo que hay a 30 metros e distancia) puede vola . Al revertir su forma original sufre los efectos d la Resonanc a Mórfica : Puede volar dur nte los próxi os 10 minutos, tiene onar, pero ti ne Cuerpo -1 durante eso s 10 minutos (está intenta do coord nar a un en ambre de m rciélagos cu ndo su cuer o ya se enc entra en fo ma huma oide…)[Vampiros]. Cuesta 2 Dones. El Hombre-Lob puede, a voluntad, cambi r a Forma de Lobo. Sufre ste cambio durante tod s las noches e luna llena, ero aparte puede hacerlo c ando desee. i se pasa ucho tiempo en forma de obo se corre el riesgo de ir perdiendo la personalidad, por lo que cada 12 hora que pase en orma de Lobo debe hacer u a Acción No Opuesta de A ma (dific ltad Normal ). Si la falla l forma de L bo pasará a ser su forma habitual y la de Hombre la secunda ia. Esto se puede revertir de la misma for a. En fo ma de Lobo gana Cuerpo 2 , Colmillos , Garras, Sent idos Agudos Olfato) y Vi ión Noctu rna ; y a los 1 0 minutos d estar en Fo ma de Lobo dquiere tam ién Mente-1 . Al revertir a su forma original sufre los efectos d la Resonanc a Mórfica : D rante la próx ima media hora tendrá ente-1 y Sen idos Agudos ( Olfato). [Hombres-Lobo]. uesta 2 Dones . Tienes garr s. Te proporc ionan +2 FO l utilizar la abilidad Pele . Para hacer ás daño ompra Puños Pies de Acer . [Hombres-L bo]. Este Don Esp cial típico de los Elfos per ite crear ilusiones psíquica en las m ntes de las ersonas que les rodean. equiere adquirir una Hab lidad del mi mo nomb e y superar u a tirada de igual al de lo personajes c yas percepci nes se qui re manipular. [Elfos]. Cues a 2 Dones. Solo p ede morir po heridas de a mas de plata. El resto del d año que s fre se acaba c rando. Si recibe una Herida mortal en lugar no muere, sino que “m ere duran e una hora”, hasta que la Regeneración del Hombre-Lobo cura la herida que le ha matado (o más si ha muerto por v rias heridas a la vez). [Hom res-Lobo]. Solo le puede matar la luz de Sol y los f lashes de luz epentinos y uy fuertes. Y aún así n muere, sino que se convierte en polvo asta que vuel a a la vida. Y los