ENFOQUE FOTOGRÁFICO
RESULTADOS FOTORREALISTAS
El mundo real, las leyes básicas de la física, los materiales, la iluminación y la fotografía
Uso simple y sistemático del potente motor de renderizado V-Ray
Ciro Sannino
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FOTOGRAFIA Y RENO ERIZADO con
0v-ray
@- GC edizioni
Copyright© 2014, GC edizioni T ODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
GC edizioni Corso America, 57 09032 Assem ini (CA) Tel. y fax: 070-8809018
www.gcedizioni.it
[email protected]
r Autor Ciro Sannino Edición, gráficos y diseño Gabriele Congiu Corrección y revisión Barbara Sulis Traducción Juan Carlos Elena Lopes Patricia Montiel Pérez Impresión Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l
Zona industriale Ortacesus Via del Progresso, 6 09040 Ortacesus (CA), Italia Tel.: 070-9819015
ISBN 978-88-88837-32-1
Impresión realizada en mayo de 2014 El autor y el editor no serán responsables de los daños y perjuicios de cualquier naturaleza derivados del el uso inapropiado del programa. Las marcas mencionadas en el presente documento son marcas registradas de sus respectivos propietarios, particularmente Autodesk y 3ds Max, que son marcas comerciales registradas de Autodesk; V-Ray, por su parte, es una marca registrada de Chaos Group. Todos los derechos reservados . Queda prohibida la reproducción , traducción, copia o distribución , de cualquier tipo o mediante cualquier forma, de este manual sin el previo consentimiento por escrito del editor.
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CONTENIDO
Introducción ................................................................................V Editor............................................................................................................................................... VI ¿Quién es el autor? ..................................................................................................................... VI Objetivo del libro ........................................................................................................................ VI Estructuración del libro ............................................................................................................ VI Convenciones de estilo ............................................................................................................ VI Contenido del DVD-Rom ......................................................................................................... VI Principios y métodos ................................................................................................................. VIl Certificación V-Ray para usuarios ......................................................................................... VIII V-Ray Certified Professional ............................................................................................. VIII SSRW Certification for V-Ray ............................................................................................ VIII Requisitos mínimos de hardware para V-Ray ................................................................... IX El equipo ideal para utilizarV-Ray .................................................................................. IX Información sobre Chaos Group ........................................................................................... IX Información sobre 3DWS ......................................................................................................... IX Información sobre DesignConnected ................................................................................ X Información sobre ArrowayTextures ·························································'························ X
CAPíTuLo 01: Primeros pasos en V·Ray ......................................... 1 El método 5-Step ........................................................................................................................ 2 Detalles sobre el método 5-Step .................................................................................... 3 La versión adecuada .................................................................................................................. 4 Activación de V-Ray ~ ............................................................................................................ 6 ¿Qué es V-Ray RT? ....................................................................................................................... 6 Cómo activarV-Ray RT ~ ....................................................................................................... 7
CAPíTuLo 02: Compensación mediante la curva Gamma ............. 9 Compensación mediante la curva Gamma ....................................................................... 1O Aplicación de Gamma a la escena, pero no a las texturas ..................................... 12 Configuración de 3ds Max para la compensación ................................................... 12 Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en las texturas . 13 Compensación, parte 2: Para cada archivo nuevo ................................................... 14 Ejercicio: Compensación de una imagen ~ ......................................... 15
V-Ray Frame Buffer~ ...................................................................................................... 16 Exposición de un render de 32 bits ............................................................................... 18 Exposición de un render de 8 bits .................................................................................. 19
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY ~----------
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CAPíTuLo 03: Iluminación global y mapa de irradiancia .............. 21 Introducción a la iluminación global .................................................................................. 22 Mapa de irradiancia ................................................................................................................... 23 Configuración de la iluminación indirecta .................................................................. 23 Significado de los cinco ajustes de la iluminación global ..................................... 24 ¿Qué son los Prepass? ............................................................................................................... 25 La metáfora del pintor ........................................................................................................ 26 Relación entre los Prepass y las escenas ...................................................................... 27 Cómo guardar los ajustes de un render ~ ...................................................................... 28
CAPíTuLo 04:
La cámara réflex en V-Rav ................................ 29
Comparación entre la cámara réflex y V-Ray Physical Camera .................................. 30 Propiedades básicas de una cámara réflex ................................................................. 32 Cómo afecta la distancia focal a la composición ............................................................ 34 La regla de los tercios ............................................................................................................... 35 Profundidad de campo ............................................................................................................ 36
Ejercicio: Simulación de la profundidad de campo
& ......................... 37
Profundidad de campo extrema:Tilt Shift .................................................................. 38 El efecto Bokeh ..................................................................................................................... 39 Balance de blancos en exteriores ......................................................................................... 40 Balance de blancos en interiores .......................................................................................... 42
Ejercicio: Realización del balance de la luz de interiores ...................... 43 Todo en V-Ray Physical Camera ............................................................................................. 44 Encuadre en espacios reducidos .......................................................................................... 45 Opción Clipping Plane ....................................................................................................... 45
CAPíTuLo 05: Balance de la luz ..................................................... 47 Tipos de iluminación ................................................................................................................. 48 ¿Qué son las luces de estudio? ........................................................................................ 48 Fuentes de luz que se pueden simular con V-Ray .......................................................... 49 Parámetros de V-Ray Light ...................................................................................................... 50 Opción Store with lrradiance Map ................................................................................. 51 Relación dimensión-intensidad ...................................................................................... 53 Esquema de iluminación básico .......................................................................................... 54 Simulación de un interior como objeto ....................................................................... 55 Iluminación clásica a tres puntos ................................................................................... 56 Contraste cromático ........................................................................................................... 57 Realización del balance con la iluminación a tres puntos~ .............................. 57
IV
CONTENIDO
Balance de la luz de interiores ......................................................................................... 58 Realización del balance de la luz de interiores ~ ................................................... 59
CaPíTuLo 06: Simulación de materiales ...................................... 61 1ntroducción al uso de los materiales ................................................................................. 62 Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo ..................................... 64 Refracción ............................................................................................................................... 66 Índice de refracción (IOR) .................................................................................................. 67 Directrices generales para el análisis de materiales ...................................................... 67 Material Editor ............................................................................................................................. 68 Aplicación de las siete preguntas en VRayMtl ........................................................... 69 Configuración y optimización de materiales .................................................................. 72 Interpretación de las tablas de materiales ....................................................................... 73 Tabla: Plástico rojo brillante .................................................................................................... 74 Tabla: Madera barnizada/mármol pulido .......................................................................... 75 Trucos para obtener un buen metal cromado ................................................................. 76 Mejora del metal cromado obtenido ............................................................................ 76 Tabla: Metal cromado y satinado .......................................................................................... 77 Tabla: Plástico azul opaco ........................................................................................................ 78 Tabla: Madera natural ............................................................................................................... 79 Recomendaciones para obtener un buen cristal. ........................................................... 80 Tabla: Cristal/cristal esmerilado ............................................................................................ 81 Tabla: Cristal tintado .................................................................................................................. 82 Tabla: Oro ...................................................................................................................................... 83 Optimización del tiempo de renderizado de los materiales ...................................... 84 Opción Use Light Cache for Glossy Rays ...................................................................... 85 Opción Use 1nterpolation .................................................................................................. 85 Opción Max Depth .............................................................................................................. 87 Consideraciones sobre el cristal y los materiales reflexivos ................................. 87 Fuga del color ....................,......................................................................................................... 88 Creación de bibliotecas de materiales ~ ....................................................................... 89 Creación de materiales para una escena ........................................................................... 90 Ejercicio: Creación de materiales y lanzamiento de un render ............. 90
CAPíTuLo 07: Exposición ................................................................95 Botón de realidad ...................................................................................................................... 96 Investigación, visualización y renderizado ....................................................................... 96 El ojo humano frente a la cámara ......................................................................................... 97
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
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Los tres tipos de exposición ................................................................................................... 98 Aspectos técnicos de la exposición ..................................................................................... 99 Compresión de los tonos o Color Mapping ................................................................ 99 Color Mapping: Reinhard .................................................................................................. 101 Color Mapping sin V-Ray (tras el renderizado) .......................................................... 102 Más compresión, menos contraste ................................................................................ 102 Ejercicio: Gestión de la exposición en un render ~ ............................. 706
CAPíTuLo 08: Renderizado de exteriores ....................................... 111 Características del renderizado de exteriores .................................................................. 112 Encuadre ....................................................................................................................................... 113 Eliminación de la distorsión en V-Ray ........................................................................... 114 Balance de luces/sombras ....................................................................................................... 115 Sombras alargadas .............................................................................................................. 116 Cielos/fondos realistas .............................................................................................................. 117 Ausencia de horizonte ............................................................................................................ 118 Vegetación .................................................................................................................................... 119 Consideraciones acerca de los renders nocturnos ......................................................... 120
CAPíTuLo 09: Sistema de iluminación V-Ray Sun ......................... 121 La iluminación en la simulación de exteriores ................................................................. 122 Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray Sun en una escena .................. 723
Sistema de iluminación V-Ray Sun ................................................................................ 124 Definición de un lugar, fecha y hora específicos ...................................................... 126 V-Ray Sky ................................................................................................................................. 127 Control de V-Ray Sky ........................................................................................................... 128 Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción ... 729 Ejercicio: Simulación de un render nocturno ~ ................................... 73 7
CAPíTuLo
1O: Simulación de tejidos vvegetación ............ 135
Introducción al Bump y al Displacement.. ......................................................................... 136 Displacement como canal o modificador ................................................................... 137 Consideraciones sobre el modificador VRayDisplacementMod ......................... 138 Simulación de césped y alfombras (pelo corto) ~ ............................................... 140 Displacement en objetos 30 ............................................................................................ 142 Creación de una textura para Displacement.. ............................................................ 144 Cómo usar la función VRayFur ~ ~ .......................................................................... 145
VI
CONTENIDO
Simulación de hiedra~ .................................................................................................. 147 ¿Problemas dememoria?V-Ray Proxy ................................................................................ 148 Cómo crear e importar un objeto Proxy ~ ~ ....................................................... 148
Ejercicio: Creación del efecto de una cortina ~ .................................. 150
CAPíTuLo
11 : El método 5SRW en el renderizado de interiores .. 153
Introducción al método 5SRW ............................................................................................... 154 Paso 1: Análisis del modelo en 3D ................................................................................ 155 Paso 2: Balance de la luz .................................................................................................... 155 Sombras de entorno ........................................................................................................... 158 Creación de una iluminación suave en un interior .................................................. 160 Zonas sombreadas ............................................................................................................... 163 V-Ray Light Lister .................................................................................................................. 167 Paso 3: Aplicación de materiales .................................................................................... 168 El material parquet .............................................................................................................. 169 El material moqueta ............................................................................................................ 170 La lámpara .............................................................................................................................. 171 Paso 4: Limpieza de la imagen ............. ;.......................................................................... 172 Opción Antialiasing ............................................................................................................. 173 Opción lrradiance Map ...................................................................................................... 174 Opción Light Cache ............................................................................................................. 175 Opción Noise Threshold .................................................................................................... 176 Subdivisiones ......................................................................................................................... 176 Otros modelos de cielo ...................................................................................................... 177
CAPíTuLo
12: Otras iluminaciones vHDRI .......................... 179
Otros tipos de V-Raylight ........................................................................................................ 180 Modo Sphere ......................................................................................................................... 180 Creación de una V-Ray Light Mesh~ ........................................................................ 181 Modo Dome ........................................................................................................................... 181 Material V-Ray Light en objetos autoiluminados ............................................................ 182 V-Ray lES y archivos lES
~ .................................................................................................... 183
Creación de una imagen HDR ................................................................................................ 184 Características de los mapas HDRI en V-Ray .............................................................. 185
Ejercicio: Iluminación de un exterior con una imagen HDR ~ ............. 186 Ejercicio: Iluminación de escena nocturna con una imagen HDR ~ .... 188 Ejercicio: Creación de un canal Alpha con IBL ~ .................................. 190
VII
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAPíTuLo 13: Balance de blancos y contraste ................... 193 La imagen perfecta .................................................................................................................... 194 Corrección del color y Color Grading ............................................................................ 194 Balance de blancos .................................................................................................................... 195
EJ ....................................................................... 195 Ejercicio: Cómo realizar el balance de blancos con Photoshop EJ ....... 797
Balance de blancos con Lightroom
Histograma ................................................................................................................................... 199
Ejercicio: Control del contraste con curvas y máscara de desenfoque ~ .. 200
CAPíTuLo 14: Optimización del tiempo de renderizado .... 205 Dedicación de tiempo para la investigación .................................................................... 206 Ajustes para el renderizado de un borrador ..................................................................... 207 Store with lrradiance Map ....................................................................................................... 208 Uso de Render Region y de buckets .................................................................................... 208 V-Ray Scene Converter
EJ ..................................................................................................... 209
Desactivación de Trace Reflections ...................................................................................... 21 O Botones generales .................................................................................................................... 211 Dimensionado e lrradiance Map para renders de gran tamaño ............................... 212 Light Cache como vista previa .............................................................................................. 213 Vista previa del render con V-Ray RT ................................................................................... 214 Comparación de imágenes mediante VFB History
EJ ................................................. 214
Ejercicio: Comparación de renders mediante VFB History ................... 2 74
CAPíTuLo 15: sos: Consejos para no perder los estribos .217 Introducción a problemas técnicos ..................................................................................... 218 Paredes manchadas ............................................................................................................ 21.8 Superficies con defectos ................................................................................................... 219 Zonas con granularidad ..................................................................................................... 220 Memoria insuficiente para renders enormes ............................................................. 221 Encuadre en espacios reducidos
EJ .............................................................................222
Luces altas con bordes dentados .................................................................................. 223 Aberturas en los bordes de objetos al aplicar Displacement.. ............................. 224 Render final borroso ........................................................................................................... 224 Blanqueamiento de las imágenes después de guardar ......................................... 225 Errores al guardar ................................................................................................................. 225 Pérdidas de luz ...................................................................................................................... 226 Píxeles blancos (sol) ............................................................................................................. 227 Imagen borrosa al guardar como JPEG ........................................................................ 227
VIII
CONTENIDO
Galería de imágenes ...................................................... 228 ,
lllllil:ll ............................................................................. ~~~~ Agradecimientos ............................................................ 232
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ESTE SIMBOLO INDICA LA PRESENCIA DE UN VIDEO RELACIONADO CON EL PÁRRAFO EN EL QUE SE ENCUENTRA.
IX
Introducción
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En los últimos años, he realizado numerosos talleres y he conocido a muchas personas. Algunos asistentes tenían experiencia, otros eran principiantes, pero todos ellos tenían el mismo objetivo: crear renders fotorrealistas y dominar el proceso y las herramientas de renderizado. Taller tras taller, he intentado mejorar la secuencia de los temas presentados con el fin de hallar el orden adecuado para hacer un uso lógico y, sobre todo, acertado de V-Ray. En el renderizado aplicado a la arquitectura en especial, los principales conceptos se derivan de lafotografla. Mi trabajo ha sido precisamente ese: ahondar en esta disciplina y crear las conexiones necesarias para aplicar estos conocimientos al software. La .finalidad de esta obra es fomentar el conocimiento, que solo puede adquirirse mediante el análisis exhaustivo y preguntándonos siempre "por qué", creando métodos a partir de principios teóricos; todo ello con un enfoque cuya piedra angular es la simplicidad.
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Ciro Sannino
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Editor El editor de este trabajo, Gabriele Congiu, es propietario de la editorial GC edizioni (editorial autorizada de Autodesk), así como autor certificado e instructor de Autodesk. FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO CON V-RAYes una obra que refleja el característico estilo de edición de esta casa . Gabriele Congiu califica este primer libro de Ciro Sannino como una guía práctica dirigida a todos aquellos usuarios, expertos o no, que deseen aprender un método rápido e intuitivo para crear renders fotográficos.
¿Quién es el autor? Ciro Sannino, licenciado en Diseño Industrial, lleva trabajando con el 3D y el renderizado desde 1997. Es instructor certificado de V-Ray, título otorgado por Chaos Group (creador de V-Ray), y desde 2006 también dedica gran parte de su tiempo a su conocido blog personal : www.grafica3dblog.it.
Con ayuda de CGworld, ha desarrollado el método 5-Step Render Workflow®, que ha utilizado con éxito en sus talleres y que se ilustra en este libro.
Objetivo del libro Esta obra pretende formar, mediante el razonamiento y la práctica, una sólida estructura mental que permita al usuario afrontar el renderizado fotorrealista y saber en todo momento por dónde empezar y qué camino seguir para lograr el objetivo fijado. Todos los aspectos, parámetros y problemas se han recopilado en un esquema que no solo simplifica el estudio del libro, sino que también ayuda a ampliar los conocimientos más allá de este.
Estructuración del libro Los 1S capítulos que conforman el libro están estructurados para garantizar el aprendizaje gradual mediante el uso de V-Ray y sus aplicaciones relacionadas en el campo fotográfi<:o. El trabajo se basa en el paralelismo entre la fotografía y el programa V-Ray. Los conceptos teóricos presentados en los capítulos vienen acompañados por su aplicación práctica con ejercicios, y en algunos casos se examinarán con más detalle en los vídeos.
Convenciones de estilo A lo largo de todo el libro se han utilizado determinadas convenciones de estilo para facilitar la lectura y la comprensión de los temas expuestos. Entre estas convenciones se incluyen notas técnicas para un análisis en profundidad, así como consideraciones del autor. Asimismo, la impresión en color y el uso de la negrita para el resaltado de las palabras fundamentales facilitan también la lectura. Los vídeos se indican dentro de cuadros grises con el símbolo ~.
Contenido del DVD-Rom El libro incluye un DVD-Rom que contiene todos los archivos .MAX necesarios para realizar los ejercicios, así como las texturas correspondientes. También contiene vídeos en formato .MP4 y archivos .JPG de las imágenes utilizadas en el libro. Estos archivos ayudan a comprender todo lo explicado en los párrafos.
INTRODUCCIÓN
Los modelos en 3D de DesignConnected también se incluyen en el DVD. Algunos de ellos pueden descargarse gratis, y otros pueden comprarse directamente en el sitio web www. designconnected.com. Por último, también encontrará texturas producidas por Arroway Textures, como se muestra en su sitio web www.arroway-textures.com.
Principios y métodos El famoso filósofo americano Ralph Emerson escribió: "Métodos puede haber un millón o más, pero los principios son pocos. El hombre que se aferra a los principios puede desarrollar sus propios métodos. El hombre que prueba los métodos ignorando los principios tiene muchas probabilidades de encontrar problemas."
Emerson no tenía conocimientos de gráficos por ordenador, pero sí comprendía el problema existente en los tutoriales que no ilustran principios. Los tutoriales solo son válidos y útiles si, conociendo el principio, orientan el proceso para aplicarlo de forma técnica. Esto es lo que hacemos en esta obra: ilustrar un conjunto de reglas que van más allá del programa y que están relacionadas con la fotografía, la física de los materiales, la creación de un set fotográfico y las proporciones entre objetos y luces. Cada concepto se asociará a continuación con su aplicación práctica en V-Ray para 3ds Max. Para alcanzar esta meta, es necesario clasificar los temas por orden de prioridad. Hay herramientas qué contienen docenas de opciones, pero aquí solo usaremos las necesarias para dar forma a los principios ilustrados y acelerar el aprendizaje. Debemos tener en cuenta estas relaciones básicas: Conocimiento de todos los parámetros >tiempo/definición Conocimiento de fotografía y diseño > calidad estética
El conocimiento de los pa rámetros más técnicos de V-Ray casi siempre lleva a una mejor gestión del tiempo, así como a la producción de una imagen limpia y definida. El conocimiento de la fotografía y el diseño, por otra parte, influye directamente en la cal idad estética. Por ello tenemos que empezar a pensar "más allá de los parámetros': Imagínese creando una fotografía, organizando un setfotográfico, con la ayuda, quizás, de un diseñador de interiores que armonice formas y colores. El mundo fotográfico no está compuesto por los parámetros Vray Light, Color mapping o Physical camera, sino por las luces de estudio, los problemas de exposición y las cámaras réflex. De este modo, podemos encontrar lo que necesitamos en este mundo y plasmarlo en parámetros y opciones que nos permitirán crear renders fotográficos.
Consideraciones: el concepto calidad en este campo puede dar lugar a malentendidos. La misma palabra alude tanto a la precisión del cálculo como a la estética de la imagen. Nos ayudaremos del poder de las palabras para empezar a distinguir de inmediato entre los dos tipos de "calidad'; que tienen significados muy diferentes. Podemos tener una imagen a la que le falta un cálculo preciso, pero en la que ya se vislumbre una alta calidad estética. Por este motivo, de aquí en adelante, usaré el término definición de la imagen para hacer referencia al concepto relacionado con la precisión del cálculo, mientras que a la calidad estética simplemente la denominaré calidad.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
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Certificación V-Ray para usuarios Los certificados oficiales disponibles actualmente en Italia son el de V-Ray Certified Professional, emitido directamente por Chaos Group (la empresa creadora de V-Ray) y la SSWR Certification for V-Ray, emitida por CGworld, una empresa especializada en formación y procesos.
V-Ray Certified Professional V-Ray Certified Professional es un certificado de software. Para obtenerlo, es necesario reservar una sesión, dirigirse a un V-Ray Training Center y realizar un examen de 120 preguntas multirrespuesta (actualmente en inglés). Para aprobar el examen, debe
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responder correctamente más del 70% de las respuestas. Los usuarios que aprueben el examen se incluirán y publicarán en la lista oficial del sitio web de Chaos Group, y ~A~ podrán mostrar su nombre y apellidos junto ........,- 1II..IC::i:
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V-Ray Certified Professional
al logotipo de Chaos Group en tarjetas y membretes.
Sitio web oficial: www.chaosgroup.com Referencia en Italia: www.vraytrainingcenter.it
SSRW Certification for V-Ray La SSRW Certification for V-Rayes una certificación de proceso. La emite CGworld, y certifica que los usuarios pueden desempeñar el proceso 5-Step con V-Ray. Se requieren conocimientos exhaustivos en cuanto a fotografía, técnicas de iluminación, el programa V-Ray y la corrección del color con Photoshop. La prueba está dividida en dos partes: 1OOpreguntasmultirrespuesta
y un examen práctico en el que el participante demuestra su capacidad de crear una escena utilizando procesos específicos de acuerdo con las pautas establecidas por el método 5-Step Render Workflow®.
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Los usuarios certificados se publicarán con carácter oficial en www.Ssrwcertification.com
y obtendrán una url exclusiva para su certificación. Sitio web oficial: www.Ssrwcertification.com E-Learning: www.learnvray.com
INTRODUCCIÓN
Requisitos mínimos de hardware para V-Ray Los requisitos mínimos para utilizar V-Ray ADV o V-Ray RT CPU son los siguientes: CPU 4 CORE
+ Hyper-Threading (i7 o sus alternativas)
4GB de RAM
El equipo ideal para utilizar V-Ray Proponer una única configuración ideal para usar V-Ray puede resultar limitado. No obstante, en este párrafo nos gustaría mostrar un equipo con una buena relación calidadprecio, resaltando que es aconsejable visitar el sitio web www.3dws.net y contactar con 3DWS para obtener información sobre la configuración perfecta para sus necesidades. El equipo que actualmente (mayo de 2014) aconsejamos es el siguiente: Equipo de "gama media": CPU mononúcleo con Xeon ES 16SOv2, 32GB de RAM y tarjeta de vídeo Quadro K2000 como mínimo; o bien un equipo de "gama alta" para crear renders con V-Ray Advanced: CPU de doble núcleo con Xeon ES 2697v2, 32 GB o más de RAM y tarjeta de vídeo Quadro KSOOO/K6000 +Testa.
Información sobre Chaos Group Chaos Group se fundó en Sofia (Bulgaria) en la segunda mitad de los 90. Sus dos socios, Peter Mitev y Vladimir Koylazov, trabajaban para desarrollar un software que simulara el fuego. El primer producto que lanzaron al mercado fue Phoenix, un complemento para las versiones de 3ds Max 3 y 4.
A finales de los 90, tenían la idea de desarrollar un motor de renderizado real con iluminación global, que se integraría en 3ds Max como complemento. La idea se originó por la incompatibilidad del software de simulación del fuego, Phoenix, con el motor de renderizado en 3ds Max (Scanline). Las primeras versiones beta se publicaron en diciembre de 2001 y, en primavera de 2002, se presentó la primera versión comercial de V-Ray. El proyecto Phoenix se abandonó durante mucho tiempo, pero en los últimos años ha resurgido con las nuevas versiones Phoenix FD 1 y 2. Actualmente, Chaos Group tiene sucursales repartidas por diversos países, pero su sede siempre ha estado en Sofia, y ahora cuenta con más de 100 empleados. V-Rayes el producto líder de Chaos Group, y se ha convertido en un estándar para la visualización en 3D a nivel profesional de imágenes fotorrealistas.
Información sobre 3DWS 3DWS (www.3dws.net) se fundó el 3 de diciembre de 2001. El objetivo de la empresa es ayudar a todos los profesionales de CG, Video Pro, CAD y entornos de red y aconsejarles sobre los mejores equipos de trabajo. 3DWS ha sido socio oficial de Chaos Group durante años, brindando asistencia profesional para V-Ray desde un punto de vista tanto técnico como artístico.
Entre sus socios también se incluyen NVIDIA e lntel.
FOTOGRAFÍA V RENDERIZADO con V-RAY
Información sobre DesignConnected DesignConnected es una empresa de gráficos ~ por ordenador que nació en 2006 con sede en ~ designconnected.com Sofia (Bulgaria). Se ha convertido en la productora oficial de modelos en 3D de alta calidad de muebles, iluminación y accesorios (i lustración lntro-1 ). DesignConnected está centrado en conseguir el modelado perfecto en 3D, garantizar la belleza de las estructuras y capturar detalles precisos, prestando especial atención a las tendencias y los iconos de diseño más novedosos. En www.designconnected. com, no solo es posible adquirir modelos en 3D de alta definición, sino que también pueden descargarse algunos de forma gratuita. Estos modelos pueden usarse en diversos proyectos siempre que se indique la fuente.
Ilustración lntro-1 Algunos de los modelos en 3D creados por DesignConnected
Información sobre Arroway Textures
arroway®
Arroway Textures produce texturas de alta resolución (i lustración lntro-2), que se usan en numerosos campos, como el de la arquitectura, la mecánica y el diseño, en los que se requiere una visualización realista de imágenes creadas por ordenador. Su sede se encuentra en Leipzig (Alemania).
textures
www.arroway-textures.com vende miles de texturas de alta resolución para satisfacer las cambiantes necesidades de los profesionales del diseño gráfico.
Ilustración Intro-2 Ejemplos de la aplicación de Arroway Textures en renders creados con distintos programas
Primeros pasos en V·Ray
Este capítulo sirve de introducción al método 5-Step Render Workjlow®, un formato didáctico compuesto por 5 pasos que se utilizarán como referencia a lo largo de todo el libro. El orden de los temas se ha establecido con el propósito de ofrecer a los lectores un procedimiento lógico y sencillo que les permitirá abordar el proceso de la mejor forma posible.
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Los 5 pasos, por orden, son los siguientes: 1) Encuadre y comprobación del modelo, 2) Balance de la luz, 3)
Creación de los materiales, 4) Ajustes finales para la limpieza de la imagen y 5) Corrección del color. Los pasos 1 y 2 son los más creativos y, si se desempeñan correctamente, sientan las bases para un buen resultado de la imagen. Los tres últimos pasos van adquiriendo, progresivamente, un nivel más técnico, pero las explicaciones proporcionadas son sencillas y lineales .
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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
El método 5-Step En el renderizado fotorrealista intervienen una amplia gama de factores, desde la fotografía hasta los numerosos parámetros que se deben conocer para la correcta utilización del software. Así pues, ¿cómo podemos producir un render sin dejar nada al azar? ¿Por dónde empezamos? ¿Cómo lo desarrollamos todo de un modo lineal? Todo estudio de un sistema complejo, es decir, aquel que esté compuesto por un número cons iderable de variables, tiene por objeto desglosar el problema en numerosas partes más pequeñas que resulten más fáciles de manejar y resolver. El orden que decidamos seguir en este tipo de enfoque es también sumamente importante, ya que cada paso que completemos nos servirá de puerta al siguiente, y así sucesivamente hasta que alcancemos la solución final. Tras años de formación y contacto continuo con estudiantes y gracias a la ayuda de CGworld, una red de artistas de 3D de EE. UU., el método de producción de renders fotorrealistas 5-Step se ha consolidado como un procedimiento sencillo, sólido y probado. 5-Step Render Workflow® es un formato didáctico que aplica el enfoque ilustrativo de estud io de sistemas complejos a la creación de renders fotorrealistas. De este modo, divide la producción en cinco pasos (ilustración lnt-1 ), los cuales resu ltarán muy asequibles incluso para principiantes. En el método 5-Step Render Workflow®, el proceso de producción se desglosa de la siguiente manera: Paso 1: encuadre/comprobación del modelo Paso 2: balance de la luz Paso 3: creación de materiales Paso 4 : renderizado final Paso 5: co rrección del color
Ilustración Int-1 Diagrama del método 5-Step Render Workflow®
Consideraciones: si alguna vez ha practicado una disciplina, como tocar el piano o jugar al volleyball, en mi caso, entenderá muy bien el concepto de "aspectos básicos': He tenido un cierto nivel de experiencia tanto con el piano como con el volleyball. Son mis dos grandes pasiones. La única forma de realizar correctamente un movimiento técnico es hacerlo lentamente al principio, sin añadir dificultades concretas que puedan distraernos del gesto básico. Para desarrollar una idea clara de qué hacer, primero hay que analizar de forma rigurosa y exhaustiva los puntos más sencillos. Esta misma regla se aplica al renderizado, la iluminación y la fotografía. Una vez que domine perfectamente los aspectos básicos, podrá afrontar más escenas y de mayor complejidad, manteniendo siempre la "simplicidad de visión" adquirida. Asimismo, el buen resultado de cualquier proyecto, independientemente de sus dimensiones, está directamente relacionado con su capacidad para dividirlo en muchos proyectos más pequeños y manejables. Esta es la idea principal en la que se basa el método 5-Step Render Workflow®(5SRW).
CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY
Detalles sobre el método 5-Step Tal y como ya se ha mencionado, cada paso funciona como enlace al siguiente. El buen resultado final de la imagen depende, por tanto, de los dos primeros pasos, en los que se definen los aspectos básicos de lo que queremos conseguir, así como del balance de la luz (de vital importancia), del cual depende la tridimensionalidad de la imagen. Resulta curioso cómo el uso de tan pocos parámetros en estas primeras fases puede dar lugar a una infinidad de posibilidades. El error más común que se suele cometer es no definir los objetivos correctamente antes de empezar un render. Puede probarlo todo, desde añadir reflexiones o brillo hasta elevar los parámetros a su nivel máximo; no obstante, por muchas opciones que pruebe, esto no afectará sustancialmente al resultado. El cambio no se verá hasta que no se centre en los "aspectos básicos" de la imagen: el encuadre (paso 1) y, sobre todo, el balance de la luz (paso 2 ). La creación de materiales (paso 3) y el renderizado final (paso 4 ) parecen ser los puntos más difíciles, dado que implican el uso de un elevado número de parámetros. Estos, sin embargo, son en realidad unos procedimientos bastante coherentes si se afrontan de manera ordenada. Por último, la corrección del color(paso S) se lleva a cabo mediante Photoshop para conseguir un balance de blancos perfecto. Esto no puede realizarse en la fase de renderizado, al igual que ocurriría si se tomase una fotografía real. Con Photoshop, también podemos obtener unos mejores niveles de contraste y nitidez. Consideraciones: este libro se centra especialmente en los pasos 2, 3 y 4 del método: balance de la luz, materiales y renderizado final. He decidido utilizar el método inductivo, que es el mismo que sigo en mis talleres, según el cual todos los argumentos están basados en importantes premisas teóricas que, a continuación, se ponen en práctica para así implementar los conceptos previamente descritos. De este modo, los parámetros no solo se convierten en una consecuencia lógica y sencilla, sino que también acostumbramos a nuestra mente a seguir un razonamiento determinado que podremos aplicar para solucionar otros tipos de problemas y situaciones.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La versión adecuada Los conceptos abordados en este libro son generales y están inspirados en la fotografía y los materiales. Por tanto, los análisis realizados pueden aplicarse a cualquier programa y a cualquier motor de renderizado del mercado. No obstante, utilizaremos 3ds Max y V-Ray para aplicarlos. V-Ray, de Chaos Group, es un motor de renderizado fotorrealista que actualmente se produce para varios tipos de programas, incluidos 3ds Max, Maya y Softimage, de Autodesk; Rhinoceros, de MeNee/; y SketchUp, de Trimble. En este libro optaremos por la versión 3ds Max. Todos los archivos del OVO incluido pueden abrirse con la versión 201 o o posterior.
De acuerdo con los criterios aplicados en este libro, la versión adecuada es un concepto relativo. Todo el contenido es aplicable a cualquier versión de V-Ray, desde la 7.50 hasta la última versión, la 2.3, que incluye opciones nuevas pero se rige por las mismas funciones básicas. Los requisitos mínimos para seguir los procedimientos que se describen en este libro son los siguientes: 3ds Max 201 O (o posterior) V-Ray 2.0 (o posterior)
Nota: también existen versiones de V-Ray para Cinema4D y Blender. Estas se basan en el mismo SDK principal de Chaos Group, pero han sido desarrolladas por Laublab y Andrey M.lzrantsev, respectivamente.
Activación de V-Ray El motor de renderizado V-Ray es un complemento que se instala, en nuestro caso, en 3ds Max y que funciona dentro de su entorno de trabajo. Es aconsejable contar con unos conocimientos básicos de 30 Studio Max y su interfaz para sacar el máximo partido a este libro. Tras instalar V-Ray, inicie el servicio V-Ray Licenses Service y, a continuación, abra 3ds Max. Para definir V-Ray como motor de renderizado, debe ir al panel Rendering desde el menú desplegable Rendering > Render Setup (o bien presionando F10). En el menú desplegable inferior de la pestaña Common, dentro del panel Render Setup (i lustración 1-2), encontrará la opción Assign Renderer, donde puede elegir su motor gráfico.
J¡¡¡'! Ronclor Selup: Dofaull Scanline Renclem ~'S"'~ Ronder Elements
Ilustración 1-2 Panel Render Setup, que muestra la pestaña Common y el menú desplegable Assign Renderer seleccionado. El botón con puntos suspensivos que se usa para elegir el motor de renderizado está resaltado
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CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY
Al hacer die en el icono con los puntos suspensivos " ... " (ilustración 1-2), aparecerá el cu adro de diálogo Choose Renderer (i lustración 1-3). Aquí puede seleccionar un motor de ren derizado como, por ejemplo, V-Ray NFR 2.30.01 (ilustración 1-3).
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Ilustración 1-3 Cuadro de diálogo Choose Renderer, en el que se puede elegir el
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m o tor gráfico. \ T-Ray
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Nota: en la ilustración 1-3 también se muestra el motor gráfico V-Ray RT, un programa di señado para la previsualización en tiempo real de renders. Funciona con V-Ray 1.50 o posterior. Una vez seleccionado el motor de renderizado (i lustración 1-3), el panel Render Setup (i lustración 1-4) contendrá todas las funciones necesarias para trabajar con V-Ray.
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Ilustración 1-4 Cuadro de diálogo Render Serup tras seleccionar el motor de
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Después de definir V-Ray para el renderizado y V-Ray RT para el renderizado en tiempo real, puede guardarlos como los motores predeterminados haciendo die en Save as Default (ilustración 1-4) para que cada vez que abra 3ds Max esta configuración ya esté activada.
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv
1 CAPITULO
1
1 VIDEO 1 VIDE0-1-1.MP4 ~
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
¿Qué es V-Ray RT? V-Ray RT es una función adicional de V-Ray que permite crear rápidamente vistas previas
muy similares al render final. Estas vistas previas (ilustración 1-5) proporcionan una experiencia de trabajo en tiempo real definitivamente más interesante y gratificante, ya que transcurre muy poco tiempo entre la configuración de la escena y la percepción del resultado final. Solo tiene que activar RT para ver cómo aparece un render en cuestión de segundos. Se actualiza automáticamente cada vez que se hace un cambio, por ejemplo, al recolocar objetos o cambiar luces, cámaras y materiales. Gracias a la respuesta inmediata de V-Ray RT, la configuración de una escena es un proceso considerablemente más rápido.
Ilustración 1-5 Dos imágenes que representan vistas previas generadas en solo unos segundos. Se actualizan automáticamente cada vez que se mueve la cámara o se realiza un cambio de materiales o de luces. Las imágenes tienen granularidad, pero proporcionan una información perfecta sobre la escena
Desde la versión 2.0 en adelante, V-Ray RT permite aprovechar la capacidad de procesamiento tanto del procesador (CPU) como de las tarjetas gráficas más recientes (GPU).
A excepción de determinados materiales, como por ejemplo VRayFur (para la creación de filamentos), se puede obtener una vista previa muy precisa del resultado final que se generará como un render de producción normal. No es necesario tener unos conocimientos muy profundos para usar RT correctamente. Solo tiene que activarlo y hacer clic en el botón ActiveShade para crear una vista previa inmediata de la escena. Nota: hasta la versión 1.5, V-Ray RT era un componente que se instalaba por separado y solo admitía el procesamiento con CPU. A partir de V-Ray 2.0, forma parte del programa, por lo que admite el procesamiento tanto con CPU como con GPU.
CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY
Cómo activar V-Ray RT V-Ray RT puede activarse de distintas formas. Una de ellas es desde el cuadro de diálogo Render Setup, haciendo die en la opción ActiveShade (i lustración 1-6). Para iniciar el render en tiempo real, basta con hacer die en ActiveShade en lugar de en el botón Rendering tradicional (ilustración 1-6).
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AssiglR
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EsTE coNCEPTO sE EXPLICA EN EL viDEO
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Ilustración 1-6 Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra opciones de ActiveShade
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Ilustración 1-7 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra opciones de producción y renderizado
FvR-VRAv 1 CAPíTuLo 1 1 VIDEO 1 VíDEo-1-2.MP4 ~
Consideraciones: para obtener vistas previas dé los distintos ejercicios del libro, el lector puede usar V-Ray con parámetros de "borrador" (descritos en el Capítulo 3: Iluminación global y mapa de irradiancia) o V-Ray RT. El objetivo es el mismo: tener una idea de cómo se está procesando su trabajo. Por este motivo, los dos métodos se utilizan indistintamente en los vídeos que acompañan a los diversos ejercicios. Una vez activado el modoActiveShade, puede ver de forma inmediata que el panel del rend er cam bia de cinco (i lustración 1-8) a dos pestañas (ilustración 1-9). La pestaña Common sigue sien do la misma, mientras que junto a esta solo encontramos V-Ray RT (i lustración 1-9).
1Convnon
1 V-Ray
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Ilustración 1-8 Parte del cuadro de diálogo Render Setup,
1 S.ttlngs 1
que muestra cinco
pestañas
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Ilustración 1-9 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra solo dos pestañas
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Como se ha mencionado antes, V-Ray RT proporciona distintos motores de renderizado en tiempo real: CPU, OpenCL y CUDA (ilustración 1-1 O). ~ Rend
1V-RayRT
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Ilustración 1-10 Parte del cuadro de diálogo Render Serup, que muestra la pestaña V-Ray RT y rres motores de renderizado en tiempo real: CPU , OpenCL y CUDA
V-Ray RT
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VRayProxy objects X-Refscenes and rontar.ers Partidesystems
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Nota: si su versión de V-Rayes anterior a la 2.30.01 , el tipo de motor CUDA no aparecerá en la pestaña V-Ray RT, como muestra la ilustración 11-1 O.
La mayor diferencia entre ellos es el hardware que utilizan y la velocidad de procesamiento que ofrecen. A continuación se detallan algunas de las diferencias principales: CPU: el procesamiento lo desempeña la unidad de procesamiento central. No es el motor más rápido, pero admite un mayor número de características de V-Ray. La tarjeta gráfica no se utiliza, por lo que es más fácil gestionar las ventanas mientras se lleva a cabo el renderizado. OpenCL: el procesamiento lo realizan las unidades de procesamiento de gráficos (GPU). Puede ser mucho más rápido que el motor de CPU pero, dado que se usa la tarjeta gráfica, el trabajo con ventanas es más lento, ya que el vídeo se actualiza con menos frecuencia. CUDA: el procesamiento lo llevan a cabo las unidades de procesamiento de gráficos (GPU), optimizadas para tarjetas NVIDIA. Esto da como resultado un rendimiento mayor que el de OpenCL. Consideraciones: si es usted un principiante, no se deje intimidar por estos términos técnicos. El resto del libro utiliza un enfoque que toma sus puntos de referencia de la fotografía y los aplica de forma sencilla al renderizado siguiendo el método más directo y lineal posible.
2
Compensación mediante la curva Gamma
1:
.
...
Cuando hacemos fotografias, nuestras cámaras las corrigen automáticamente para hacerlas un poco más luminosas. Esta compensación se realiza de forma automática para acercar el resultado final a la percepción humana. En este capítulo, veremos cómo preparar 3ds Max y V-Ray para realizar la compensación como lo haría una cámara de verdad. En primer lugar, describiremos algunos conceptos y, a continuación, los comandos y las opciones correspondientes. De hecho, existen diversas formas de realizar la compensación, aunque todas ellas comparten la misma finalidad: añadir Gamma 2.2 a la imagen. El método que explicaremos es simple y eficaz. La primera parte está relacionada con la configuración de sus preferencias y, la segunda, con los ajustes necesarios para todos los archivos. Para finalizar el capítulo, analizaremos algunas funciones interesantes del V-Ray frame buffer.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Compensación mediante la curva Gamma Antes de comenzar con los ejercicios prácticos en V-Ray, es necesario comprender el comportamiento de las cámaras y los sensores para reproducir sus efectos con nuestro programa V-Ray. Ahora examinaremos la compensación mediante la curva Gamma (también conocida como flujo de trabajo lineal), uno de los temas fundamentales que, junto con la exposición y el balance de la luz, sienta las bases para el control y el éxito de un render fotográfico. Es posible que, a lo largo de su experiencia, alguna vez haya obtenido un render demasiado "oscuro " o "quemado"; es decir, tan iluminado que se obtienen zonas completamente blancas. Esta es una situación muy habitual, sobre todo en el renderizado de interiores. Cuando un render parece demasiado oscuro, intentaremos inmediatamente aumentar la intensidad de las luces. Sin embargo, será muy raro que obtengamos una iluminación buena y difusa, ya que la imagen se quema rápidamente. Analicemos el origen de este problema y cómo podemos solucionarlo. Todos los sistemas de muestreo (que, en el caso de una cámara, está compuesto por un sensor) capturan información a lo largo de una determinada curva de respuesta que resulta muy diferente a la curva de respuesta del ojo humano. Por ello, sin que ello requiera ninguna intervención por nuestra parte, las cámaras están programadas para añadir una curva de compensación a los datos que recopilan . El objetivo es acercar la foto lo máximo posible a la percepción que tendría el ser humano si observara la escena en la vida real. El ojo humano tiende a percibir las cosas de forma mucho más nítida a como lo hacen los sensores. Por tanto, podemos constatar que, si no se aplicara esta curva de compensación, el resultado sería una foto muy oscura. Así es como se obtienen los renders oscuros de los que hablábamos antes. En nuestro caso no disponemos de sensores, pero V-Ray actúa, en todos los aspectos, como un "simulador': Como tal, reproduce sus distintas funciones, incluida la del muestreo que, como hemos visto antes, es distinta en la percepción humana. Por este motivo, para produci r fotos con V-Ray, solo tenemos que efectuar lo que las cámaras hacen de manera automática: aplicar una curva de compensación (normalmente una curva Gamma con un valor de 2,2, que es el valor medio más próximo a la compensación correcta). En teoría, una imagen podría "compensarse" más adelante, por ejemplo, con la herramienta Gamma de Photoshop como alternativa. Sin embargo, hay algunas contraindicaciones, como el "blanqueamiento" o decoloración de los colores y la clara incidencia de artefactos en las áreas sombreadas. Por tanto, demostraremos a continuación cómo compensar una imagen durante el renderizado. Esto nos solucionará todos los problemas desde el principio, al igual que haría cualquier cámara . Nota: las imágenes renderizadas (ilustración 2-1, ilustración 2-2 e ilustración 2-3) de la página siguiente también se han utilizado en el Capítulo 6: Simulación de materiales para ayudarle a comprender cómo se asignan los materiales a los objetos.
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
La ilustración 2-1 es un ejemplo clásico de una imagen no compensada . Las zonas oscuras son demasiado oscuras, y el contraste es demasiado intenso. Esto hace que resulte imposible controlar la iluminación. El problema es simplemente que no se ha reproducido el comportamiento de una cámara.
Ilustración 2-1 Imagen renderizada sin compensación. Es demasiado oscura
y tiene un contraste muy intenso
La ilustración 2-2 es la imagen de la ilustración 2-1 compensada en la postproducción mediante Photoshop. La curva Gamma lo hace todo más luminoso, pero las imágenes está n levemente decoloradas, y pueden aparecer artefactos en las zonas sombreadas.
Ilustración 2-2 Imagen renderizada compensada en la postproducción. La imagen contiene un número considerable de artefactos en las zonas sombreadas
La ilustración 2-3 se ha compensado durante el renderizado. El proceso tiene lugar en el mi smo momento del renderizado, por lo que la escena parece más luminosa en general, mi entras que las texturas y los colores conservan los tonos y el contraste adecuados. En este ca so, no hay artefactos visibles en las zonas sombreadas.
Ilustración 2-3 Imagen renderizada compensada durante el proceso de renderizado
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Aplicación de Gamma a la escena, pero no a las texturas El valor genérico medio para la curva Gamma (es decir, el valor que hace que la imagen se parezca más a la de la percepción humana) es 2,2. Basta con añadir el parámetro Gamma 2,2 para solucionar el problema de la compensación . Podríamos añadir la corrección Gamma a un render mediante las preferencias de 3ds Max, pero si la añadimos a todo de forma indiscriminada, ocurre algo extraño con las texturas (ilustración 2-4).
Ilustración 2-4 Imagen renderizada sin corrección Gamma 2,2 (A), imagen renderizada con Gamma 2,2 (B) e imagen renderizada sin aplicación de Gamma a las texturas (C)
Ilustración 2-5 Ttextura de madera en Material Editor
La imagen de la ilustración 2-4 (A) no tiene Gamma aplicado. La otra de la ilustración 2-4 (B) sí lo tiene, pero se ha aplicado a todo. ¿Qué sucede a la textura de la madera, cuyo color original puede verse en la ilustración 2-5? ¿Por qué parece tan desgastada tras aplicar la corrección Gamma (i lustración 2-4, B) ? En el párrafo anterior destacamos cómo las cámaras añaden automáticamente la corrección Gamma 2,2 a las fotografías. Esto nos da una pista: las texturas son fotografías. Por tanto, tenemos que evitar que reciban una doble dosis de Gamma. El blanqueamiento de la imagen (i lustración 2-4, B) se debe a que la textura ya tenía Gamma 2,2 aplicado y después ha recibido otra dosis de Gamma 2,2 durante el renderizado. Así pues, lo que debemos hacer es: 1.
Compensar el render con una corrección de la curva Gamma de 2,2.
2.
Evitar que esta corrección se aplique a las texturas, ya que, al ser fotografías, ya se han corregido durante la obturación.
Configuración de 3ds Max para la compensación Hasta aquí, todo ha sido teoría. Ahora veremos cómo interpretar esta teoría de la mejor forma posible, utilizando 3ds Max y V-Ray. El método se ha dividido en dos partes que deben llevarse a cabo. PARTE 1: está relacionada con la correspondencia entre Material Editor, el render y las texturas. Los cambios en las preferencias deberán realizarse solo una vez (i lustración 2-7), ya que se guardan posteriormente. PARTE 2: está relacionada con la compensación de la imagen producida. En este caso, tenemos que establecer dos parámetros por cada archivo nuevo (i lustración 2-8).
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en las texturas Las siguientes opciones impedirán que las texturas reciban la corrección Gamma dos veces y produzcan ese efecto de desgaste (ilustración 2-4, A). Estos ajustes harán que los colores correspondan en Material Editor y en el render. Para cambiar las preferencias, haga die en el título del menú Customize y, a continuación, en la opción Preferences... nlustración 2-6). Ahora, en la pestaña Gamma and LUT del cuadro de diálogo Preference Settings (ilustración 2-7), active estas opciones (ilustración 2-8).
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1
MAXScript
-
Help
Load Custom UI Scheme•.•
Sav!: Custom UI Scheme... Revert to Startup layout Lock UI Layout
Ilustración 2-6 Menú desplegable Customize con la opción Preferences resaltada
Show UI
Cust:om U1 and Defaufts Switcher... Configure User Paths...
Conf.gure System Paths ... UnitsSetup ...
Plug-in Manager... Preferences...
ITJI!Q!J Gi11!10S
1 MAXSaipt
Viewports
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Enable Ganma¡I.UT Correction
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1
Radiosity
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Containers
Anrnation
1 Ilustración 2-7 Cuadro de diálogo
Preference Settings con la pesmüa Gamma and LUT seleccionada y las opciones corresponclientes resaltadas. Compruebe estos ajustes cada vez que vuelva a instalar 3ds Max o cambie de equipo
A cont inuación se proporcionan algunos detalles de lo que hace cada una de las opciones de la pesta ña Gamma and LUT(ilustración 2-7):
Enable Gamma: activa la corrección 2,2. Materials and Colors: al activar las dos opciones, la corrección Gamma afectará tanto a Ma terial editor como a Color selector. Los colores aparecerán más luminosos. Input Gamma: al definir un valor de 2,2, indicamos que las texturas de "entrada" ya tienen Gamma 2.2 (porque son fotos) y, por tanto, no deben alterarse. Output Gamma: al definir 1.0, indicamos a 3ds Max que gua rde la imagen sin corrección.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Compensación, parte 2: Para cada archivo nuevo En cada archivo nuevo, necesitaremos activar la corrección Gamma en el procesamiento. Esto se lleva a cabo desde el cuadro de diálogo Render Setup (i lustración 2-8). Para abrir este cuadro de diálogo, pulse la tecla de función F1 O. Establezca la corrección Gamma en 2,2 en V-Ray:: Color mapping. Active V-Ray:: Frame Buffer.
Tenga en cuenta que estas deben ser siempre las dos primeras operaciones que ejecute al abrir cualquier archivo de trabajo nuevo.
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V-Ray
1 Indr.ctlunination
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Ilustración 2-8 Cuadro de diálogo Render Serup con las dos opciones Gamma y E nable built-in Frame Buffer resaltadas en los menús V-Ray:: Color y V-Ray: : Frame buffer.
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1 Settings 1 Render Elements
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Consideraciones: ¿Por qué usamos Gamma en Color Mapping y no Output Gamma (consu lte Preference settings, ilustración 2-7)? Siempre prefiero métodos simples y efectivos pero, para explicar por qué, necesitamos realizar un pequeño análisis técnico. La opción Anti-aliasing de V-Ray se ha diseñado para optimizar el procesamiento. por lo que no realiza un cálculo perfecto de los detalles en las zonas oscuras, que resultan, en efecto, menos distinguibles para nosotros. De hecho, define un "umbral" bajo el cual los detalles de las sombras pasan a ser aproximados. Esto agiliza el procesamiento. Si añadimos la corrección Gamma mediante la opción "Output Gamma'; se agregará después del procesamiento y las zonas sombreadas que están iluminadas podrían contener artefactos causados por esta aproximación. Por este motivo, es preferible añadir Gamma 2,2 en Color mapping (ilustración 2-8). Así nos aseguramos de que la corrección Gamma se aplique durante el procesamiento y de que no aparezcan artefactos.
Nota: a partir de la versión de 2014 de 3ds Max con V-Ray 3, la corrección Gamma se realiza a través de la configuración "Autogamma': Este es un ajuste predeterminado, por lo que no tendrá que realizar ningún cambio en la configuración antes de comenzar a trabajar. Obviamente, esta configuración está basada en los mismos principios que hemos visto, tal como se indica en el ebook gratuito que acompaña a este libro.
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
Ejercicio: Compensación de una imagen En este ejercicio, verá cómo configurar un render aplicando los pasos relacionados con la compensación por primera vez. Inicie 3ds MaxyV-Ray y ajuste la corrección Gamma en Preference settings, como explicamos en el párrafo Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en las texturas. 1.
Abra el archivo Cap02-01-sofá-bohemio-busnelli.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 02 1 Ejercicios. El archivo contiene un modelo en 3D de designconnected.com, con un material gris neutral asignado, una V-RayPhysical Camera y una Plane VRayLight.
2.
Realice las dos primeras operaciones según lo explicado en el párrafo Compensación, parte 2 : establezca la corrección Gamma en Color mapping en 2,2 y active la opción Frame Buffer (ilustración 2-8).
3.
Active Global illumination en la pestaña lndirect 11/umination (ilustración 2-9) y, por último, haga die en Render o pulse Mayús + Q a la vez. Verá que V-Ray lleva a cabo algunos pasos previos (que examinaremos en detalle en el Capítulo 3: Iluminación global y mapa de irradiancia). Aparecerá un buen render inicial (ilustración 2-1 O) en la ventana V-Ray frame buffer (ilustración 2-11 ), que analizaremos en el siguiente párrafo.
::EJ
~ Render Setup: V·Ray NFR 2JO.Ol Common 1 V-Ray
-
Iraect ...,.,.licn
Settings
·oo l¡
V-Ray:: Iraect ...,.,.licn (Gl)
~GICiOUStics -
r
Refledive
P"
Refi'active
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Contras! base JQ,S
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1
~ -ary bounces - ll'ultiplier~ _;j
1
Glengine
Secondary i>otlus
-
~
Render Sements
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GI engine
~ ~map
jarutr forO!
r en
[0;8 _;_]
Racius l tD,OCJT _;_] S
w-- _;j
. .
1
1
(8
IProcilction
r
ActiveShade
.
Preset:j View:
jPerspective
. ·~
Ilustración 2-9 Cuadro de diálogo Render Serup con la pestaña Indirect illumination seleccionada y la opción para activar la iluminación global resaltada
Render
Ilustración 2-10 El resultado del render. Este modelo en 3D de Busnelli.it se denomina Bohemian sofa y proviene de la biblioteca de designconnected. com
EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN
FvR-VRAv 1 CAPITULO 02 1 VIDEO 1 VIDE0·02-1.MP4
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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
V-Ray Frame Buffer V-Ray frame buffer (i lustración 2-11 ) es la ventana en la que aparecen sus renders.
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Ilustración 2-11 Ventana V-Ray frame buffer, que muestra algunas opciones para gestionar la imagen renderizada
En la ilustración 2-11 , V-Ray Frame Buffer contiene un conjunto de herramientas que resultan muy útiles durante los pasos de producción y comprobación de la imagen, que analizaremos a lo largo del párrafo. Una característica interesante de V-Ray frame buffer es que visualiza imágenes de 32 bits. Estas imágenes contienen más información de la que un vídeo puede mostrar. Cuando guardamos una imagen en formato de 8 bits, como un .JPG por ejemplo, podemos perder parte de la información. Pero, ¿qué información se pierde exactamente? Echemos un vistazo a un ejemplo. Abra el archivo Cap02-02-busnelli-FINAL.max, usado en el Ejercicio: Compensación de una imagen . Escriba el valor 300 para el Multiplier en V-Ray light (Piane) (ilustración 2-12). Si lanzamos un render, obtendremos una imagen con una sobreexposición considerable (i lustración 2-13 ). ~ l .itt. 1~ I]Jj ~
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Ilustración 2-12 Parte del panel Modify de VRayLight con la opción Multiplier resaltada
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Ilustración 2-13 Imagen renderizada con la sobreexposición marcada en las zonas centrales
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
An tes de seguir explicando cómo controlar la exposición, analicemos el significado de los iconos resaltados en la ilustración 2-11 y qué es lo que hacen:
Show corrections control (a): muestra el panel para controlar sus correcciones. Force color clamping (b): muestra un "parche blanco" en el que hay sobreexposición (que es lo que sucede naturalmente). View clamped colors (e): muestra las zonas con sobreexposición en blanco y las áreas correctas en gris. Show pixel information (d): muestra información sobre los píxeles individuales. Use colors level correction (e): permite ajustar los niveles. Use colors curve correction (f): permite ajustar las curvas. Use exposure correction (g): permite ajustar la exposición. Al hacer clic en el botón a, Show corrections control (i lustración 2-11 }, aparece el panel Color corrections (i lustración 2-14). Contiene un conjunto de opciones que le permitirán corregir la exposición de la imagen en el frame buffer. Color e~
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Ilustración 2-15 Imagen con las zonas sobreexpuestas mostradas en negro
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sobreexpuestas mostradas en blanco
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1 hacer clic en el botón b, Force color clamping, puede desactivar el "parche blanco" de la sobreexposición, y aparecerán algunas zonas con distintos colores. Estos representan las áreas con sobreexposición en grados (i lustración 2-15 ). "Force color clamping" solo suele desactivarse para comprobar la exposición, y el botón generalmente se queda activo. Con el botón e, View clamped colors, se desactiva automáticamente Force color clamping y se muestran las zonas con sobreexposición. Esta es otra herramienta de comprobación muy similar a la anterior. En vez de sombrear las zonas con color, aplica blanco a las zonas sobreexpuestas y gris a las zonas con una exposición correcta (i lustración 2-16).
EsTE
CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv
1 CAPITULO
02
1 VíDEO 1 VíDE0-02-2.MP4 ~
Nota: para ver el render en condiciones normales, asegúrese de que el botón Force color d amping (b) esté activado (ilustración 2-11 ).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Exposición de un render de 32 bits Si cambiamos el control de exposición con Use exposure control (ilustración 2-17), podremos entender fácilmente cómo una imagen de 32 bits contiene más información de la que un vídeo puede mostrar. Ilustración 2-17 Parte de la ventana V-Ray fram e buffer, con el botón Use exposure control resaltado
Haga clic en el botón Use exposure control (i lustración 2-17) en V-Ray frame buffer (ilustración 2-17) y, a continuación, en el botón Show corrections control. Esto abrirá el panel Color corrections (i lustración 2-18), donde puede cambiar la exposición moviendo el pequeño triángulo que aparece en la parte superior (i lustración 2-18). Ilustración 2-18 Parte del panel Color corrections, que muestra el símbolo triangular usado para cambiar la exposición
Color corrections
•rerere
/
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El valor de exposición básico es +0,00, e indica que la exposición no se ha cambiado. No obstante, si lo lleva ligeramente a la izquierda (ilustración 2-18), puede bajar el valor. La imagen va reduciendo la claridad, y las zonas que antes estaban sobreexpuestas ahora contienen detalles y contornos visibles (ilustración 2-19). Esta es una ventaja de utilizar imágenes de 32 bits.
Ilustración 2-19 Imagen renderizada tras la corrección de las zonas sobreexpuesras en el panel Color corrections
Nota: el efecto de corregir la exposición de la imagen mediante V-RayFrame Buffer también puede observarse en el Vídeo-02-2.MP4.
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
Exposición de un render de 8 bits Si guardamos un render como .JPG (un formato de archivo de 8 bits) y lo abrimos en Photoshop o en otro programa de edición de fotografías, veremos de inmediato la diferencia entre una imagen de 32 bits (i lustración 2-19) y una de 8 bits (i lustración 2-20).
Predemto: Personale
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Esposízione:
-1,93
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Ilustración 2-20 Resultado de imagen con exposición reducida en Photoshop
Puede ver que las zonas sobreexpuestas de la imagen guardada como archivo de 8 bits (i lustración 2-20) se vuelven grises cuando se reduce la exposición, mientras que en la imagen de 32 bits (i lustración 2-1 9) al reducir la exposición se muestran todos los detalles correctamente. Aq uí se ha reducido la luminosidad, pero los detalles perdidos no pueden recuperarse. El problema es que, en este caso, esos detalles no se han guardado en ningún sitio. Pequeños "milagros" como este son también posibles sin usar V-Ray frame buffer. Solo necesita guardar el render en formato .EXR (un formato de 32 bits de los más utilizados para este tipo de corrección) y, si baja la exposición en Photoshop, obtendrá los mismos contornos que en la ilustración 2-19. No obstante, sigue siendo un hecho que el V-Ray frame buffer es una herramienta muy práctica y que ofrece resultados inmediatos. En conclusión, el formato de 32 bits es útil cuando necesita modificar y manipular una imagen pero, una vez terminada, puede continuar y guardarla como .JPG (8 bits) o, lo que es aún mejor, como un formato sin comprimir como .TIF. Consideraciones: como podrá imaginar, podría hablar mucho más sobre las diferencias entre formatos de 8, 16 y 32 bits, pero la finalidad de estos ejemplos es destacar simplemente la utilidad de las imágenes de 32 bits a la hora de gestionar la sobreexposición.
Iluminación global v mapa de irradiancia
1:
-
Iluminación global y mapa de irradiancia son los dos conceptos que abren las puertas del mundo del fotorrealismo. La primera herramienta de simulación fotográfica es precisamente el algoritmo que ha hecho famoso a V-Ray.· Irradiance Environment Map, más conocido como Irradiance Map (mapa de irradiancia). La idea de trabajar con borradores en la fase inicial y avanzar paulatinamente hasta obtener el producto final no es nueva. Los artistas son los que necesitan tener la capacidad para ver un borrador y visualizar cómo será el producto final. La flexibilidad del algoritmo Irradiance map nos permite adaptarnos fácilmente a este tipo de situaciones.
En este capítulo, analizaremos los conceptos que están detrás del Irradiance map y sus características más importantes. Asimismo, profundizaremos en la configuración de los borradores de renders.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Introducción a la iluminación global Cuando una fuente de luz no incide directamente en una escena como, por ejemplo, cuando el cielo está nublado o la luz solar se filtra al interior a través de las cortinas, se obtiene un entorno homogéneo y uniforme iluminado con una luz difusa (i lustración 3-1 ).
Ilustración 3-1 Imagen fotográfica de Giordano Vanni, en la que se aprecia un render interior
sin luz directa. La iluminación procede de fuentes de luz difusa
Cuando la luz se encuentra con un obstáculo, esta no se detiene, sino que rebota un número de veces ilimitado en las superficies y objetos. Todos estos obstáculos contribuyen a crear una iluminación difusa, que también conocemos como Iluminación indirecta. Hasta hace diez años era impensable que un ordenador común pudiese realizar un cálculo tan complejo y exigente. En aquel entonces, los profesionales recurrían a trucos para obtener una simulación aproximada del efecto de la iluminación indirecta como, por ejemplo, la utilización de varios puntos de luz en la escena. Estas técnicas implicaban mucho trabajo y producían resultados mediocres. Finalmente, a principios del siglo 21 llegó el primer software que permitía calcular la luz indirecta. Con este programa se inició el fotorrealismo, técnica ampliamente utilizada sobre todo en la arquitectura. Consideraciones: personalmente, considero que el término "render fotorrealista" es engañoso. No me gusta. Prefiero hablar de render fotográfico. Las palabras representan conceptos. Por eso, prefiero usar palabras distintas, ya que, de este modo, consigo comprender mucho mejor el significado de las cosas. Si puntualizamos que la percepción es una cosa y la fotografía es otra, la pregunta que debemos hacernos es: ¿qué tratamos de reproducir con los renders fotorrealistas? ¿La realidad o una "representación" de la realidad mediante la fotografía? La respuesta es bastante clara: lo que practicamos es un tipo de fotografía en todos los aspectos de la que se derivan términos, problemas, estilos e infinitas posibilidades de composición, iluminación y creación. Por ello, prefiero usar el término "renders fotográficos'; puesto que nos recuerda que, al final, pese a que usamos distintos medios, lo que estamos creando es, en definitiva, una fotografía.
En los últimos años se han desarrollado distintos motores de renderizado, cada uno con sus propias estrategias para mejorar y agilizar el cálculo de la luz indirecta. Sin embargo, V-Ray ha marcado la diferencia con su "especial" algoritmo de cálculo de la difusión o luz indirecta: lrradiance Map. Al ofrecer velocidad, flexibilidad y un elevado rendimiento, el algoritmo lrradiance Map es el que utilizaremos para propagar la luz.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA
Mapa de irradiancia V-Ray ofrece numerosas opciones para el cálculo de la luz indirecta. Estas opciones son las
que nos permiten encontrar el justo equilibrio entre calidad y velocidad en función del tipo de render: pruebas, pruebas intermedias, imágenes finales o animación. o ahondaremos en los aspectos técnicos de las distintas opciones que ofrece V-Ray para calcu lar la luz indirecta, sino que nos centraremos en los cinco ajustes que se detallan en el párrafo Significado de los cinco ajustes de la iluminación global de la página 24. Estas opciones permiten definir rápidamente la forma en que se calculará la luz indirecta en un render de prueba.
Configuración de la iluminación indirecta Abra el panel Render setup. Para ello, pulse la tecla F1 O. Active el cálculo de la luz indirecta en la pestaña V-Ray:: lndirect illumination (i lustración 3-2) marcando la casilla ON. Configure el resto de opciones como se muestra en la ilustración 3-2.
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lógicamente, al establecer la opción Low y modificar el valor de Subdivs de 1000 a 500 {ilustración 3-2), se reduce la calidad y el tiempo de procesamiento. De este modo, V-Ray rea lizará un cálculo muy aproximado de la iluminación indirecta. El objetivo de esta fase no es otro que obtener un borrador con el que podamos comprobar si vamos en la dirección correcta. los artefactos como, por ejemplo, las manchas, la granularidad o el bajo contraste entre las su perficies desaparecerán cuando pasemos de la fase de borrador al render final. Por ahora, nuestro objetivo es memorizar las opciones usadas para consolidar nuestras habilidades en estas operaciones. Tenga en cuenta que estas acciones no afectarán a la esencia de la imagen, sino a su definición. Si la imagen "no funciona" en la fase de borrador, difícilmente podemos esperar que el problema se solucione al modificar las opciones de la pestaña lndirect illumination (i lustración 3-2).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Significado de los cinco ajustes de la iluminación global Ahora que conocemos los principios del algoritmo lrradiance map, vamos a analizar brevemente cómo actúan los cinco ajustes de la iluminación global en un render de prueba. Tras configurar lndirect illumination con el valor ON, deberá definir las demás opciones (i lustración 3-3) como se muestra en el párrafo anterior: ¡¡jj1Render5etup: V·Ray NFR1J OJI1 Conmon 1 V-Ray
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Ilustración 3-3 Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra las opciones que deben configurarse en las pestañas V-Ray:: 1ndirect illumination, V-Ray:: Trradiance map y V-Ray:: Light cache
1
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1.
Seleccione Light cache como rebote secundario; es decir, el sistema de cálculo del comportamiento de la luz tras rebotar por primera vez en un cuerpo. La opción Light cache es la más eficaz de todas en cuanto a velocidad y resultados.
2.
Configure lrradiancemap con la opción Low. De este modo, "pintaremos" la luz indirecta de forma muy aproximada, lo que resulta de gran utilidad para el borrador.
3.
Active Show cale. phase. Esto nos permitirá revisar el renderizado durante el procesamiento. Esta opción no afectará al resultado final, aunque es una excelente forma de obtener rápidamente una vista previa.
4.
Configure Subdivs: con el valor 500 en V-Ray:: Light cache. Este es un valor bajo. Perfecto para realizar pruebas.
5.
Active Show cale. phase, como en el punto 3, aunque esta vez en Light cache. Esta es otra forma de obtener una rápida vista previa de la escena.
Solo los puntos 2 y 4 establecen que lo que se va a calcular es un borrador de la iluminación global. Estos son los valores que hay que cambiar para pasar de la fase de "borrador''a "final':
Nota: los dos valores de "Show cale phase" (puntos 3 y 5 de la ilustración 3-3) ofrecen una vista previa del resultado final con el renderizado en curso. Obviamente, esto no supone cambios en el resultado del render final. Sin embargo, es una función muy útil sobre todo en renders estáticos, ya que permite tener una idea de lo que sucederá. Esta función permitirá detener el render y lanzarlo de nuevo si se detectan objetos ocultos u olvidados, materiales no aplicados o renders que se muestran con una cámara incorrecta.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA
¿Qué son los Prepass? Los Prepass son los pasos que intervienen en el procesamiento de un render (ilustración 3-4). Si optamos por el tipo borrador, solo se realizarán 2 Prepass; mientras que en los otros t ipos puede haber 3, 4 e incluso 5 Prepass.
Totl!l Arimaticn:
Ilustración 3-4 Cuadro de diálogo
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Rendering con los Prepass resaltados lof 1
Totl!l
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La s dos opciones que permiten controlar el número de Prepass o pasos se encuentran en el menú desplegable lrradiance map: M in Rote y Max Rote (ilustración 3-5). Ilustración 3-5 Parte del panel Render setup con las opciones de la pestaña Irracliance map resaltadas
Si seleccionamos la opción Very low en el menú desplegable, en los campos M in rote: y Max rote: se mostrarán los números -4 y -3, respectivamente (i lustración 3-5). Al definir el valor High para el render final, estos valores cambiarán a -3 y O. ¿Qué significa tod o esto? Los campos M in rote y Max rote indican la cantidad de detalles mínima y máxima, donde O representa el máximo. A continuación se muestran algunos ejemplos: Very low: ...... -4 y -3
=V-Ray realizará dos pasos (-4, -3); dos Prepass.
Medium: ....... -3 y -1 = V-Ray realizará tres pasos (-3, -2, -1 ); tres Prepass. High: ............. -3 y O= V-Ray realizará cuatro pasos (-3, -2,-1, O); cuatro Prepass.
Nota: entre las opciones de Current preset también se encuentra Very High. Esta opción establece el valor máximo en 1. Si el valor O corresponde a 1 píxel, al seleccionar el valor 1 como nivel de detalle máximo, el proceso de renderizado se realizará varias veces en cada píxel. Por ello, solo tiene sentido configurar Max rote con el valor 1 en imágenes pequeñas y con detalles altos. La opción Custom del menú Current preset permite personalizar los valores de Min rote y Max rote. Si especifica los valores -4 y -4, el procesamiento se realizará en un único paso (un Prepass). Min rote indica la calidad mínima del detalle inicial (-4 es un valor muy bajo); mientras que Max rote indica la calidad máxima que puede obtenerse (O indica 1 píxel, que es el mayor nivel de detalle posible). Los Prepass intermedios se calculan automáticamente.
Llegados a este punto, nos surgirá una pregunta: si el detalle máximo que queremos obtener al final del procesamiento es el máximo (Max rote= O), ¿por qué son necesarios todos estos Prepass? ¿Por qué no establecer los valores 0/0 para Min/Max directamente y hacerlo todo en un único paso? En el párrafo siguiente, La metáfora del pintor, se explica la respuesta.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La metáfora del pintor Imaginemos que tenemos que pintar una pared de gran tamaño. Para ello, utilizaríamos un cubo lleno de pintura y tres pinceles de distintas medidas. ¿Qué haríamos para probar los colores? Tomaríamos el pincel más grueso, pintaríamos un área lo suficientemente grande y veríamos si el resultado es satisfactorio (ilustración 3-6). En esta fase, no nos interesa pintar los bordes y los detalles, ya que solo necesitamos hacernos con una idea, obtener un borrador. Nadie pintaría una pared por completo solo para probar un color. Una vez realizada la prueba, nos tocará pintar la pared con más cuidado, prestando atención a las esquinas, sin tocar el techo o los enchufes. Seguro que en esta fase empezaríamos a utilizar pinceles más pequeños.
Ilustración 3-6 Imagen que muestra las pruebas de color realizadas en una pared
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De hecho, utilizaríamos un pincel mediano hasta acercarnos a los bordes de la pared y ya, a escasos centímetros de las partes más delicadas, finalizaríamos el trabajo con un pincel muy pequeño para tener el máximo control, precisión y velocidad posibles. En lrradiance map no existen pinceles; pero de algún modo la luz indirecta se pinta en las superficies y se usan áreas de referencia conceptualmente idénticas a la utilización de los pinceles. Si usamos esta comparación, el valor -4 equivale a un pincel de gran tamaño. El tamaño del pincel se irá reduciendo conforme nos acercamos al valor O. Esto es lo que hace V-Rayen cada Prepass: va pintando la luz indirecta con una precisión cada vez mayor, usando área s cada vez más pequeñas y deteniéndose solo en los puntos en los que es necesario. De ahora en adelante, utilizaremos siempre las opciones preestablecidas Lowy High, ya que permiten preparar otros valores del mapa de irradiancia con un solo dic. Lo que nos interesa es ganar en velocidad y práctica sin perdernos en las opciones disponibles.
Nota: aunque siempre utilizaremos las opciones preestablecidas, no está de más conocer los conceptos de los campos Min rote y Max rote, así como lo que sucede durante el renderizado.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA
Relación entre los Prepass y las escenas Preste atención a las imágenes siguientes para obtener una idea clara de cómo influyen los Prepass en el cálculo de la luz indirecta de una escena. Como podemos ver, cada vez que se añade un Prepass más preciso, se mejora el aspecto de las sombras de contacto y de las
sombras en general. Las cuatro versiones de la imagen de la ilustración 3-7 muestran que, pese a que mejora el aspecto de las sombras, el resto de la imagen no sufre cambios.
ilustración 3-7 Secuencia de imágenes renderizadas con distintos Prepass: Very Low (1), Low (2), Medium (3) y, ¡x>r último, High (4). Esta escena está iluminada con una luz ambiental genérica
Sombras aparte, existen algunos elementos que no cambian al mejorar o empeorar el G31cul o de la iluminación global. Estos son los siguientes: El impacto de la iluminación en la escena.
2.
Los colores (y las texturas).
=sto nos permite sacar la conclusión de que es necesario realizar un cálculo preciso de la mi nación indirecta para poder comprobar si la iluminación funciona y si obtendremos el - ecto deseado. Por esta razón, es mejor trabajar con valores bajos en las opciones lrradiance -oop y Subdivs de Light cache y solo usar las opciones lrradiance map = High y Light cache= 500 al final para obtener un render de mayor definición.
ota: para probar este concepto, lance varios renders con las opciones Very Low, Low, 't1edium y High en lrradiance map en el archivo Cap03-01- sillón.max, que encontrará en carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 03 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Cómo guardar los ajustes de un render Todos los ajustes creados en el panel Render setup (y solo ahí) pueden guardarse como ajustes preestablecidos personalizados. Esta es una solución muy cómoda que permite realizar un conjunto de operaciones en un único paso, puesto que evita tener que repetirlas en cada paso. Para ello, vaya al cuadro de diálogo Render Setup (i lustración 3-8). Haga clic en el menú desplegable Preset: situado en la parte inferior y seleccione Save Preset...
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Ilustración 3-8 Cuadro de diálogo Render serup con la opción Preset: resaltada. Esta opción está disponible en todas las pestañas del cuadro de diálogo Render serup
1
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Ilustración 3-9 Use el cuadro
Select Preset Categories para seleccionar una categoría
Tras elegir un nombre para el Preset, seleccione la categoría V-Ray ADV 2.xx.xx (V-Ray NFR 2. 10.01 en este caso; ilustración 3-9) para no modificar ningún otro ajuste al cargar el Preset. Para agilizar aún más la creación del borrador del render, guarde como Preset: el ajuste Adaptive subdivision del menú desplegable V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing) (i lustración 3-1 O) en lugar de la opción Adaptive DMC (valor predeterminado). Por ahora, lo único que nos interesa es agilizar la obtención de borradores, por lo que dejaremos el Antialiasing para la fase de ajustes finales (Paso 4 en la página 173).
G;31
¡fil Renclor Sotup: V-Roy NFR 2.30.01 Ilustración 3-10 Cuadro de diálogo Render serup con la opción Adaptive subdivision resaltada. Esta opción permite agilizar aún más la obtención del borrador
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V-l\ay
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V-Ray:: Image samplor (Antiolasng)
omputes An~ using • vorioble ·
arel! fiter.
Consideraciones: personalmente, suelo configurar otras dos opciones en la pestaña Settings. En primer lugar, desactivo la opción Show Window para que los mensajes de V-Ray no aparezcan durante el renderizado y, en segundo lugar, activo Lowthread priority.
Con esta última, se asigna a V-Ray menos prioridad y es posible usar otras aplicaciones durante el renderizado.
VER EL AJUSTE COMPLETO DEL BORRADOR
fvR-VRAv 1 CAPITULO
03
1 VIDEO 1 VIDE0-03-1.MP4 ~
La cámara réllex en V-Rav
La mayoría de las dificultades relacionadas con el uso de las cámaras en el renderizado no depende del conocimiento de los parámetros, sobre todo si la cámara de la que hablamos es la V-Ray Physical Camera. Esta herramienta no es sino una copia idéntica de una cámara réjlex real que sigue exactamente las mismas reglas.
1:
La distancia focal, la apertura del diafragma, el tiempo de exposición, el balance de blancos y los efectos obtenidos al combinar estas propiedades, desde la profundidad de campo hasta el efecto Bokeh, son conceptos que deben aprenderse previamente fuera del software. En este capítulo, sentaremos las bases para configurar correctamente una escena con una cámara virtual: V-Ray Physical Camera .
•
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Comparación entre la cámara réflex y V-Ray Physical Camera En algunos aspectos, la herramienta V-Ray Physical Camera (i lustración 4-1 ) funciona exactamente igual que la cámara estándar de 3ds Max. No dispone de mejores sensores o lentes más caras, ya que nos estamos moviendo en entornos virtuales en los que no hay ningún componente físico. La cámara de V-Ray no influye en la calidad de la escena, sino que ofrece una amplia gama de opciones que hacen que nuestro trabajo sea lo más parecido posible a la realidad, al menos en términos de exposición.
• l lfl l ~ l ~I ~;IDI ~ I
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1-y Ilustración 4-1 Parte del panel de comandos, que
muestra el botón Cameras, la función VrayPhysicalCamera y algunas de sus opciones
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V-Ray Physical Camera es una herramienta que simula una cámara real (i lustración 4-2) y es capaz de imitar sus propiedades principales. Básicamente, con la herramienta V-Ray Physical Camera, podremos crear una toma fotográfica de una escena 3D al igual que la réflex captura escenas reales.
A
B
Ilustración 4-2 Representación esquemática de la cámara V-Ray Physical Camera (A) e imagen de una cámara réflex (B)
Physica/ Camera: simulación 3D =cámara réflex: mundo real Lógicamente, si hemos reproducido nuestra escena 3D correctamente con las proporciones adecuadas y sin artificia/idad, el uso de esta herramienta será tan natural como cualquier otra.
Nota: sin artificia/idad implica reproducir un mundo 3D de forma fidedigna. Consiste en tratar la escena como si fuese real, sin recurrir a técnicas especiales. Excluir objetos con determinadas luces, aplicar materiales claros a los techos porque están oscuros o reducir la luz solar son acciones que no producen una simulación acorde con la realidad .
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CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
Por suerte, contamos con algunas ventajas con respecto al mundo real. Si bien es cierto qu e la herramienta Physical Camera puede emular las características de la cámara réflex (apertura, velocidad de obturación y sensibilidad), esta no es una cámara real, por lo que no presenta sus inconvenientes, sobre todo en términos de baja iluminación. Los fotógrafos que usan cámaras réflex en situaciones de poca luz siempre deberán ajustar el ti empo de exposición según la sensibilidad del sensor. El riesgo de este ajuste es la aparición de ruido en la imagen, ya que este es el problema que se obtiene en la vida real al aumentar la sensibilidad. Por el contrario, con una baja sensibilidad (para evitar estas manchas), será necesario aumentar el tiempo de exposición, lo que requiere evitar que la imagen quede borrosa y que no contenga objetos en movimiento. Nota: esto no se aplica si lo que buscamos es crear un efecto borroso para dar dinamismo a la imagen. Sin embargo, aquí priman las opciones estilísticas y todo es intencionado. Todos estos problemas se resuelven en parte con el género naturaleza muerta, en el que no se abordan objetos en movimiento, al contrario de lo que ocurre, por ejemplo, en la fotografía deportiva. Nota: en pintura, el término naturaleza muerta se refiere a la representación de objetos inan imados (flores, frutas, plantas, aves, objetos cotidianos). En fotografía, este término se usa para hacer referencia a la técnica fotográfica que permite retratar cualquier objeto inanimado. Para finalizar, enumeraremos algunas de las ventajas que ofrecen los entornos 3D virtuales: La imagen no se distorsiona a causa de la sensibilidad del sensor. No es necesario usar ningún trípode. Podemos usar el simulador de cámara réflex para hacer que nuestro trabajo sea más fácil.
Consideraciones: con el tiempo y la experiencia, he tenido la oportunidad de conocer a muchos profesionales del ámbito de los gráficos 3D y el renderizado. No es casualidad que los más brillantes son precisamente los más aficionados a la fotografía y los que la practican, bien por profesión o por devoción. Disponer de un ojo fotográfico es una de las cualidades más importantes. El secreto está en tratar la escena como si fuese real : colocar las luces correctamente, observar para hacernos una idea de la realidad y buscar imágenes que favorezcan la obtención del resultado final.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Propiedades básicas de una cámara réflex A continuación se describen las propiedades básicas de las cámaras réflex que usaremos en V-Ray Physical Camera en forma de parámetros para generar imágenes: Apertura del diafragma (f) Tiempo de exposición (en fracciones de segundo) Sensibilidad de la película/sensor (ISO) Distancia focal
Estar familiarizado con estas nociones básicas es muy importante, ya que necesitará aplicarlas en el panel de parámetros de V-Ray Physical Camera. La apertura del diafragma, que se indica con la letra f (en cursiva), es un valor que representa la apertura del diafragma en el momento en que toma la fotografía. El diafragma puede estar casi cerrado, con valores de 16 o 22 o muy abierto, con valores de 4, 2 o 1,8 (i lustración 4-3 ).
Ilustración 4-3 Indicación de los valores f del diafragma con las representaciones gráficas correspondientes
f1,8
f13
f20
o
La apertura del diafragma afecta a dos aspectos (i lustración 4-3 ): a la cantidad de luz que entra en la cámara y a la profundidad de campo. El tiempo de exposición indica el tiempo que el sensor se expondrá a la luz. Cuanto mayor sea el tiempo de exposición, mayor será la cantidad de luz capturada. Este valor siempre se expresa en fracciones de segundo: 30 significa 1/30 y 500 significa 1/500. De este modo, 30 es un tiempo de exposición mayor que 500, que es un periodo muy breve. El tiempo de exposición, en lo que a naturaleza muerta se refiere, solo afecta a la cantidad de luz capturada . La sensibilidad (ISO) regula la reacción del sensor ante la luz. Cuanto mayor sea este valor, más luz se capturará. Aumentar el valor de ISO nos ayudará a capturar la luz más rápido y a evitar tiempos de exposición prolongados; sin embargo, obtendremos granularidad en la imagen. En nuestro caso, la granularidad no existe, por lo que, al igual que en la realidad, un incremento del valor ISO solo redunda en la captura de una mayor cantidad de luz. Nota: cuando se usaban las cámaras analógicas, para modificar la sensibilidad, había que cambiar los carretes. Con las cámaras digitales, basta con girar un botón.
En el renderizado, establecer un tiempo de exposición prolongado equivale a aumentar la sensibilidad, y el resultado obtenido es el mismo. Por ello, para aumentar la cantidad de luz capturada en todos los ejemplos siguientes, solo modificaremos el tiempo de exposición o el valor de Shutter speed en V-Ray Physical Camera. La herramienta V-Ray Physical camera es un simulador que emula la cámara réflex. Esto es una ventaja sobre todo para aquellos que ya hayan trabajado con estas cámaras. Si un fotógrafo, por experiencia, sabe que para determinados interiores la exposición correcta se obtiene al combinar el valor de f (tiempo) con el de ISO, podrá usar estos conocimientos para obtener un resultado realista en V-Ray.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
La distancia focal es la separación entre el centro de la lente y el sensor. Al modificar la distancia focal (i lustración 4-4), se producen los efectos siguientes:
sensor
1
campo de visión
lente
f-distancia foca l
( ""~t - - - - :·~
distancia focal
Ilustración 4-4 Representación esquemática del efecto que produce la modificación de la distan e in focal. Al
aumentar la distancia focal, se reduce el campo de visión
Se acerca o aleja el objeto (ilustración 4-5) al ampliar o reducir el campo de visión. Se modifica nuestra percepción de la perspectiva (i lustración 4-6). Cuanto menor sea la distancia focal, más se acentúa la perspectiva y, en consecuencia, el área enmarcada será mayor (óptica gran angular). Con una distancia focal mayor, se reduce la perspectiva y se aplana la imagen. Por consiguiente, el campo capturado se reduce (teleobjetivo ). Ilustración 4-5 Imagen tomada con un gran angular (1 7 mm) . El campo de visión es muy amplio y la perspectiva se acentúa. La carretera tiende al punto de fuga y los árboles se ven separados entre sí
Ilustración 4-6 Imagen tomada con un teleobjetivo (1 00 mm). Las lineas de
la carretera parecen más paralelas que con la lente anterior, y los árboles parecen estar más juntos. Con esta distancia focal, la imagen se ve más comprimida
Si clasificamos las lentes en categorías en función de su distancia foca/tenemos las siguientes: 14-24 mm/objetivo gran angular 24-70 mm/objetivo normal 70-200 mm/teleobjetivo
Mientras que un fotógrafo siempre debe disponer de varios objetivos (lo que puede resultar muy costoso), nosotros podremos usar cualquier distancia focal . Para ello, solo tendremos que hacer clic y especificar el valor deseado en V-Ray Physical Camera.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
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Cómo afecta la distancia focal a la composición Tal como hemos especificado, la distancia focal amplía o reduce el campo, por lo que acentúa o aplana la perspectiva. La pregunta es: ¿qué distancia focal debemos seleccionar? Los fotógrafos están obligados a adaptarse a la realidad: deben analizar el espacio disponible y los distintos puntos de vista que harán que la foto sea más realista, sobre todo en la fotografía arquitectónica en la que la composición de las líneas y las formas es fundamental. Si lo que queremos es un campo de visión amplio, deberemos seleccionar un gran angular, aunque tendremos que prestar atención a los objetos que están cerca, ya que sufrirán deformación. En los interiores, un gran angular crea un campo de visión amplio en todas las direcciones, lo que acentúa la presencia del suelo y el techo en el encuadre (ilustración 4-7). Si es necesario, podemos optar por formatos alternativos al estándar de 1024 x 768 píxe/es. En este caso, si seleccionamos otro formato para cortar el exceso de campo de visión en la parte superior e inferior, conseguiremos contener la distorsión que produce el gran angular. De hecho, las fotografías tomadas con gran angular a menudo tienen formatos "apaisados': En este caso, la composición se mejora bastante al recortar la imagen (ilustración 4-8).
Ilustración 4-7 Ejemplo de un modelo 30 de un centro comercial encuadrado con un gran angular (distancia focal = 22 mm). La imagen usa el formato estándar de 1024x768. Se aprecia mucho techo y suelo como resultado de la deformación de la perspectiva que se produce cerca de la cámara
Ilustración 4-8 Ejemplo de un modelo 3D de un centro comercial encuadrado con un gran angular. La composición mejora con el recorte de la imagen
CAPÍTULO 4- LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
La regla de los tercios Hablar de composición sin mencionar la regla de los tercios es imposible. Esta es una regla muy famosa que consiste en dividir el espacio en tercios imaginarios con el fin de resaltar las posiciones más interesantes de la composición fotográfica . Las partes más interesantes son aquellas próximas a las intersecciones de las líneas verticales y horizontales (ilustración 4-9). Si colocamos uno o más sujetos cerca de las intersecciones de las líneas, conseguiremos crear un efecto más interesante y dinámico en las imágenes.
Ilustración 4-9 E jemplo gráfi co de la regla de los tercios con una cuadrícula de líneas horizontales y verticales
Con un poco de práctica, realizar esta división a simple vista no es muy difícil. Sin embargo, programas como Photoshop o Lightroom disponen de herramientas con las que le resultará muy fácil crear estas divisiones, sobre todo desde la versión CSS en adelante. Basta con activar la herramienta de recorte para que aparezca una cuadrícula de 3x3 en la imagen. Esta cuadrícula ofrece una referencia instantánea de los 4 puntos de interés (i lustración 4-9). Además de la composición y de la regla de los tercios, deberá tener en cuenta otros aspectos: Altura del encuadre: varía según el sujeto que queremos retratar y el efecto que deseamos obtener. Si buscamos retratar un objeto de diseño como, por ejemplo, un sillón, la altura del encuadre debe situarse a más de 1 m de altura con respecto al suelo, ya que, de lo contrario, se deformaría la imagen. Distancia focal de la cámara: permite encuadrar un campo más ancho o más estrecho, tal como hemos explicado en el párrafo Propiedades básicas de una cámara réflex en la página 32. Contraste básico: este es un factor fundamental para conseguir que el objeto destaque en la imagen. Por ejemplo, si el objeto está oscuro, deberemos buscar un fondo claro.
Para mejorar el impacto de las imágenes y obtener resultados satisfactorios, deberemos, por lo tanto, tener en cuenta todos estos aspectos y al mismo tiempo centrarnos en la il uminación.
Consideraciones: recuerde que siempre debe buscar rellenar el encuadre. Sin embargo, esto no significa que no haya espacios vacíos. De hecho, estos son necesarios. Solo debemos evitar los espacios vacíos si estos no tienen ningún fin. En una composición en armonía, los espacios vacíos siempre guardan relación con los espacios ocupados. Como ocurre en la música, no podemos usar solo notas o pausas. Siempre debe existir una relación equilibrada entre ambas. En las imágenes sucede exactamente lo mismo. Por lo tanto, a la hora de llenar el encuadre, debemos prestar atención a los espacios llenos y vacíos. Si tiene en cuenta esta idea, con el tiempo y la experiencia, la creación de composiciones equilibradas le resultará algo cada vez más natural y habitual.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Profundidad de campo Todas las fotografías tienen un campo en el que la imagen está perfectamente enfocada. Existe un espacio delante del sujeto y otro detrás en los que el desenfoque puede ser imperceptible o muy marcado (ilustración 4-1 O).
Ilustración 4-10 Imagen renderizada con un teleobjetivo. La imagen está enfocada en la silla que está en primer plano. La otra silla queda fuera del enfoque
El área en la que la imagen está perfectamente enfocada se conoce como profundidad de campo nítido o simplemente como profundidad de campo (PDC) . En el enfoque influyen los tres factores siguientes: La distancia focal. La distancia de la cámara al objeto. La apertura del diafragma ((J . La profundidad de campo se reduce y se obtiene un efecto borroso en los casos siguientes: Al usar un teleobjetivo. Cuando estamos muy cerca del objeto. Cuando el diafragma está más abierto (valor f bajo). Las razones de este efecto son de índole física y están relacionadas con el tamaño de la lente con respecto al mundo real. Aplicar estos principios al renderizado es muy simple y no requiere modificar parámetros que no correspondan con la realidad. No obstante, el efecto de la profundidad de campo no es perceptible simplemente porque no conocemos las reglas básicas. Esta explicación es válida para la cámara réflex y la herramienta V-Ray Physical Camera, ya que los fotógrafos y los expertos en renderizado se rigen por las mismas reglas y principios.
Consideraciones: tratar de encuadrar toda la imagen es uno de los errores de composición más comunes. El objetivo de la composición es bien distinto: se trata de centrar la atención del espectador en un área determinada haciendo que esta resulte más interesante que las demás. La profundidad de campo ayuda a crear una jerarquía entre las áreas y centra la atención del espectador en la parte de la foto más enfocada. De este modo, esta área se convierte en la más interesante y se establece una cierta fuerza de composición en toda la imagen.
Nota: jugar con la profundidad decampodurante las fases de renderizado y postproducción en Photoshop también permite simular efectos como, por ejemplo, Bokeh y Tilt shift, que analizaremos más adelante.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLE X EN V-RAY
Ejercicio: Simulación de la profundidad de campo Activar la simulación de la profundidad de campo es muy fácil. Basta con marcar la casilla Depth-of-field (ilustración 4-11 ).
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Ilustración 4-11 Parte del panel de comandos de VrayPhysicalCamera con la opción Depthof-field
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1 ....-s...............¡r-- .:J En realidad, tal como hemos especificado, esto es bastante sencillo. Para que la profundidad de campo sea perceptible, la distancia focal, la apertura y la velocidad de obturación deben configurarse como se indica en el ejercicio siguiente según los principios básicos de la fotografía. Veamos un ejemplo rápido de lo fácil que resulta aplicar estos valores, sin modificar el encuadre, jugando con el valor f:
1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap04-01-dof.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 1 Ejercicios. Lance un render para obtener la imagen de la il ustración 4-12.
2.
Seleccione la opción V-Ray Physical Camera y active depth-of-field. De este modo, se activará el cálculo de la profundidad de campo, desactivado de forma predeterminada.
3.
En V-Ray Physical Camera, reduzca el valor de f de 8 a 2, que equivale a un diafragma muy abierto. Esto incrementará la cantidad de luz entrante. Para aj ustar la luz, reduzca el tiempo de exposición de 40 a 500 en la opción shutter speed de V-Ray Physical Camera.
4.
Por último, lance un render para obtener el efecto que se aprecia en la ilustración 4-1 3.
Ilustración 4-U Render sin profundidad de campo
EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN
Ilustración 4-13 Render con profundidad de campo y el mismo tiempo de exposición
FvR-VRAv 1 CAPITULO 04 1 VIDEO 1 VíDE0-04-1.MP4 ~
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Profundidad de campo extrema: Tilt Shift La técnica Tilt Shift, cada vez más de moda en la fotografía y los vídeos publicitarios, destaca la percepción de la profundidad de campo. La profundidad de campo (imposible en la vida real debido a las distancias) se crea durante la fase de postproducción. Como regla general, la imagen de una instantánea de un paisaje siempre estará enfocada (ilustración 4-12).
Ilustración 4-12 Fotografía de Ravello, Costa Amalfitana (Italia). Todas las partes de la imagen están enfocadas
Si desenfocamos la parte superior de la imagen con Photoshop y dejamos el centro enfocado, conseguiremos una situación irreal pero que, si nuestra mente lo acepta, da la impresión de que la imagen es una maqueta (ilustración 4-13). Con una maqueta, este efecto sería posible, porque el tamaño de la lente es mayor con respecto al objeto fotografiado. Esta ilusión óptica, que se produce gracias a un curioso cortocircuito mental, puede crearse mediante Photoshop.
Ilustración 4-13 Imagen fotográfica de un paisaje con la parte central enfocada. El resto se ha desenfocado con Photoshop
Para poder obtener un efecto Tilt shift, lo ideal es que la fotografía esté tomada desde una posición elevada. Para crear esta profundidad de campo, basta con dejar a foco la parte central de la imagen y desenfocar todo lo demás con Photoshop o con cualquier otro programa similar. Para intensificar este efecto, aumente la saturación y el contraste; o bien, en caso de que sea un vídeo, acelere la reproducción . Es un efecto muy fácil de conseguir y con el que podremos obtener un cierto atractivo.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V RAY
El efecto Bokeh El efecto Bokeh es la consecuencia directa de una profundidad de campo muy limitada. Con este efecto, los objetos que quedan lejos del área enfocada adoptan formas determinadas como, por ejemplo, de hexágono, círculo o elipse (i lustración 4-14). La palabra Bokeh proviene del japonés (boke) y significa desenfoque (literalmente"confusión mental").
Ilustración 4-14 Imagen renderizada con los valores siguientes: f8 / obturación 80/ISOlOO (A). El otro render (B) tenía un tiempo de exposición equivalente, aunque con una apertura de diafragma mayor: f1 .8/obturación 1600/ 150100
En los objetos brillantes, este efecto es mucho más acusado y atractivo desde el punto de vista artístico. Entre los factores determinantes para el efecto Bokeh se encuentran la aberración de la lente y, sobre todo, la elevada apertura del diafragma. En este caso, el efecto de profundidad de campo se ha exagerado a propósito (i lustración 4-14) y el hecho de haber seleccionado una amplia distancia focal (160 mm) le otorga un énfasis aún mayor. Sin embargo, el efecto Bokeh no es solo cuestión de luz desenfocada. Se trata de conseguir que aparezca una forma geométrica en la imagen (ilustración 4-14 y 4-16). Para simular este efecto, active la opción blades (ilustración 4-15).
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Ilustración 4-15 Parte del panel de comandos con la opción
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Ilustración 4-16 Imagen renderizada tras modificar la opción Blades con los valores 5 (A) y 4 (B)
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap04-02-bokeh.max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 1 Ejercicios. Al usar la PDC y las opciones f1.8/obturación 1600/isol 00, se obtiene la imagen (B). Al activar la opción blades con un valor asociado de 5, las luces desenfocadas adoptan la forma de un pentágono (C); de un cuadrado si el valor se establece en 4 (O); y así sucesivamente.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Balance de blancos en exteriores Los entornos casi nunca son neutrales: siempre hay una fuente de luz o una superficie cuyo color influye en el color de toda la imagen. Por lo tanto, las fotografías que tomemos también estarán sujetas a estas influencias. En resumen, "ajustar el balance de blancos" al tomar una fotografía significa asegurarse de que los colores de la foto (o render) estén equilibrados. Esto se consigue mediante la neutralización de los colores dominantes. Veamos como ejemplo una fotografía de un exterior con un cielo azul. Probablemente, el azulcontaminaría toda la imagen si no fuese por el hecho de que, a menudo, cuando usamos cámaras digitales, el balance de blancos (WB) está configurado en modo automático. Por ello, raras veces nos percatamos de este problema. Para nuestra demostración, imagine que tomamos la fotografía con el balance de blancos automático desactivado. En estas condiciones, el azul dominante tintaría la totalidad de la imagen (ilustración 4-17). Para ajustar el balance de blancos, necesitamos indicar qué componente deseamos neutralizar: en este caso, el azul (i lustración 4-18).
Ilustración 4-17 Imagen fotográfica sin balance de blancos con el color azul dominante
Ilustración 4-18 Imagen fotográfica con balance aplicado en el que se elimina el color azul dominante
-
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
Aj ustar el balance de blancos implica restablecer el equilibrio de color de nuestra imagen para que podamos apreciar tanto los componentes fríos como los cálidos. Para visualizar este concepto, supongamos que organizamos los colores en un eje horizontal de cálidos a fríos y colocamos la imagen sobre este eje (i lustración 4-19).
Uu stración 4-19
Representación esquemática del balance de la imagen
con equivalencia
Cálido
Equilibrado
Frío
En este caso (i lustración 4-19), la fotografía tiene un claro color azul dominante. Los componentes cálidos apenas resultan visibles. Ajustar el balance de la imagen implica ju gar con los colores y reducir levemente el azul. Si movemos la imagen hacia el centro, se reducen los colores fríos y aparecen los componentes más cálidos (ilustración 4-20).
Ilustración 4-20 Representación esquemática del balance de la imagen con equivalencia
Cálido
Equilibrado
Frío
Nota: ajustar el balance de blancos y eliminar el color dominante no significa, en este caso, que el cielo no se vea azul. El cielo será un poco menos azul, pero seguirá conservando este color. Al mismo tiempo, las áreas con luz solar directa (componentes cálidos), tendrán un color más adecuado y la imagen quedará más equilibrada. La herramienta V-Ray Physical Camera tiene el valor "065" predeterminado para el balance de blancos. Este suele ser un ajuste que funciona para el renderizado de exteriores, ya que disminuye el color azul de las imágenes.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Balance de blancos en interiores En los espacios interiores, normalmente no suele haber colores dominantes en la escena. Aunque es verdad que el cielo azul puede entrar por el cristal de una ventana o por una puerta, nunca es lo suficientemente intenso como para condicionar la fotografía. En estos casos, adoptamos un enfoque "neutral': En V-Ray Physical Camera, esto implica obtener los ajustes correctos mediante el ajuste de la opción white balance en Neutral (ilustración 4-21 ). Ilustración 4-21 Parte del panel de comandos Cameras con la opción de balance de blancos configurada como Neutral
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Ilustración 4-22 Parte del panel de comandos Camer::ts con
la opción de balance de blancos configurada con el valor predeterminado D65
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Puesto que 065 es el valor predeterminado (i lustración 4-22), uno de los errores más frecuentes consiste en dejar esta opción tal cual, lo que da lugar a un resultado desequilibrado (ilustración 4-24).
Ilustración 4-23 Interior con el balance de blancos correcto configurado con el valor Neutral
Ilustración 4-24 Interior con el balance de blancos incorrecto configurado con el valor D65
La imagen de la ilustración 4-23 se ve correctamente, con las paredes blancas; sin embargo, en la ilustración 4-24, obviamente hay algo que no funciona con el color. Si de entrada obtenemos una imagen teñida de color rojo, es porque no hemos modificado el balance de blancos. Esta es la causa del problema en el90 o/o de los casos. Al usar el valor predeterminado (azul 065), le estamos indicando a la cámara que debe eliminar el azul. Como en esta imagen no hay azul, el color se desequilibra en la dirección opuesta y adopta un tono rojizo. Básicamente, para obtener un balance de blancos correcto, tendremos que asegurarnos de lo siguiente: Ajustar el balance del color azul en el renderizado de exteriores (el valor predeterminado 065 suele dar buen resultado). Ajustar el balance del blanco (con la opción Neutral, que en realidad implica la ausencia de balance) en interiores. Es importante no olvidarse de este aspecto. Trabajar con imágenes neutras es mucho más fácil, sobre todo a la hora de administrar los materiales, las texturas, los colores y el contraste. Por último, podemos perfeccionar el balance de blancos en Photoshop aplicando una técnica que describiremos en el Capítulo 13: Balance de blancos y contraste.
Nota: en el apartado Fuga del color, en la página 88, analizaremos con detalle el caso de una imagen con suelo de color rojo en la que se"tiñen"las paredes blancas y explicaremos cómo eliminar este efecto con un color específico.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
Ejercicio: Realización del balance de la luz de interiores En esta imagen (i lustración 4-25), está claro que el valor de balance predeterminado 065 hace que la imagen tenga un tono rojizo. Salvo en circunstancias muy especiales, los interiores suelen ser neutrales, por lo que deberemos usar un ajuste de balance neutral. 1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap04-03-balance.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 / Ejercicios. Lance un render para obtener la imagen de tono rojizo de la ilustración 4-25.
Ilustración 4-25 Render de un interior.
Tamo las áreas iluminadas por el sol como aquellas en la sombra parecen cubiertas por un velo
rojo
2.
Para restablecer el balance de color correcto, configure White balance en Neutral en el panel V-Ray Physical Camera (i lustración 4-21 ).
3.
Lance el render de nuevo para obtener la imagen con el balance correcto de la ilustración 4-26.
Ilustración 4-26 Render de un interior
con balance correcto. Pueden verse los distintos componentes: luz solar cálida y paredes neutrales
A diferencia de las cámaras compactas y réflex, la herramienta V-Ray Physical Camera no cam bia automáticamente el valor de white balance según la situación. Por ello, debemos cam biar el valor manualmente. Al comprobar la opción White balance, podremos estar seguros de que el resultado se ajustará a nuestras expectativas. Consideraciones: es posible que ciertas personas prefieran la imagen de la ilustración 4-25 a la de la ilustración 4-26. Sin embargo, el balance de blancos no es cuestión de gustos: es una característica objetiva. Con el balance de blancos, podemos representar colores de la forma más correcta posible, utilizando las áreas blancas como referencia.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Todo en V-Ray Physical Camera En las páginas anteriores hemos visto los conceptos que rigen el uso de una cámara réflex real. La herramienta V-Ray Physical Camera no es más que una cámara réflex virtual que se usa para el renderizado 3D. Utiliza los mismos parámetros y funciona igual que una cámara réflex. Esta es su principal ventaja. Encontrará la Physical Camera en el panel de comandos Create > Cameras > V-Ray. Una vez colocada en la escena, podrá ajustar las distintas opciones que se muestran en las ilustraciones 4-27 y 4-28. 1 ~ ~ i@ (ID~
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Ilustración 4-27 Parte del panel de comandos de VrayPhysicalCamera
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Ilustración 4-28 Parte del panel de comandos de VrayPhysicalCamera
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type: Still Cam/ cámara fotográfica (i lustración 4-27). focallength: el valor predeterminado 40 mm equivale a una lente de tamaño med io (i lustración 4-27). f-number: apertura del diafragma (ilustración 4-27). Con valores bajos, el diafragma está más abierto, por lo que entra una cantidad de luz mayor. Este es el único valor que modificaremos para simular la profundidad de campo. white balance: configurado en 065 de forma predeterminada (ilustración 4-28). Este valor suele funcionar en exteriores con luz diurna. Elimina el color azul para neutralizar el color del cielo. shutter speed: tiempo de exposición (i lustración 4-28). Este es el único valor que modificaremos para capturar más o menos luz. film speed (ISO): sensibilidad del sensor. Captura más o menos luz, aunque no modificaremos este valor. Guess vert./ Guess horiz.: estos va lores permiten corregir la distorsión de perspectiva vertical y horizontal (i lustración 4-28), que suele generarse al usar una distancia focal corta (gran angular) y cuando la lente no apunta hacia adelante, sino hacia arriba o hacia abajo. Nota: 065 significa Daylight 6500°K, que es el valor medio aceptable para los exteriores. 075, 055 y 050 son las temperaturas posibles para el cielo, siendo 075 (7500°K) la más fría y DSO (5000°K) la más cálida.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
Encuadre en espacios reducidos El uso de un gran angular en espacios pequeños a menudo no solo responde a motivos estilísticos, sino a una dificultad física objetiva. Para fotografiar el interior de un yate, como en la ilustración 4-29, la única forma de obtener el máximo campo posible es con un gran angular u objetivo de distancia focal corta (de 14 a 24 mm). Estos objetivos distorsionan la imagen y alteran las proporciones. Sin embargo, en el ámbito del 30, existen varias soluciones posibles. Por ejemplo, podríamos ocultar una pared, lanzar el render y volver a mostrar la pared. En estas circunstancias, no obstante, el problema vendría con el cambio en la distribución de la luz. De hecho, sin la pared, la luz que entra desde el exterior es mayor. También podría darse el problema contrario de dispersión de la luz disponible y pérdida de luminosidad. La opción Clipping plane es la solución. Se trata de una herramienta muy común en los programas de software y motores de renderizado. Veamos cómo funciona en el párrafo siguiente.
Ilustración 4-29 Render de Simone Marulli en el que se ha usado la opción de distancia focal para simular el efecto de un gran angular
Opción Clipping Plane La solución a los problemas de encuadre en espacios reducidos está al alcance de su mano. Pod emos evitar usar un gran angular si activamos la opción Clipping, situada en el menú desplegable Miscellaneous (ilustración 4-30) y ajustamos los dos parámetros siguientes: near clipping plane far clipping plane
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Cllject Typo
h
~~~~ ¡
[+ [+ [+ [+
[+
--Name and Color
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Distortion
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.!.] .!.]
Ilustración 4-30 Parte del panel de comandos con las opciones de clipping en el menú desplegable Miscellaneous
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Al aumentar el valor de near clipping plane, aparecerá un plano adicional rojo alejándose de la cámara (ilustración 4-3 1). Este plano representa el punto en el que comenzará el encuadre, mientras que el far clipping plane representa el límite tras el cual la cámara no capturará imagen alguna.
Far clipping plane Ilustración 4-31 Diagrama gráfico de una cámara con los planos de recorte donde se iniciará el encuadre
Near clipping plane
Nota: en el Capítulo 15: Consejos para no perder los estribos, podrá ver el Vídeo-15-0 1. mp4, que explica el efecto de Clipping plane.
Nota: a partir de la versión 1.5 SPS de V-Ray en adelante, el plano de recorte de color rojo se muestra en el viewport, mientras que en versiones anteriores no está visible. La herramienta funciona del mismo modo incluso en las versiones en las que no se muestra. Es posible comprobar el encuadre mediante la vista de cámara en el viewport. Gracias a esta función, es posible encuadrar espacios reducidos sin recurrir a un gran angular y sin quitar paredes. Basta con colocar la cámara fuera de la escena y colocar el near clipping plane rojo (i lustración 4-31 ) detrás de todos los obstáculos.
5
Balance de la luz
1:2
-
El renderizado no es 3D; sino que es como una fotografia: una imagen 2D cuya tridimensionalidad no es más que una ilusión creada con el juego de las luces y las sombras. En este capítulo analizaremos en profundidad la herramienta V-Ray Light y su rol como réplica digital de las luces del estudio fotográfico. Asimismo, examinaremos algunas de las opciones que nos permitirán usar esta herramienta como si de una luz de estudio real se tratase. El objetivo de este capítulo es comprender cómo se deben organizar las luces y establecer una jerarquía entre ellas. Luz primaria, luz secundaria y luz de relleno son los tres conceptos con los que trabajaremos y que combinaremos para lograr un efecto tridimensional convincente. Este enfoque es el que nos permitirá "modelar" la luz en la medida de lo posible; después de todo, este es el objetivo real del balance de la luz. El resto del proceso de creación podrá requerir más parámetros y más o menos tiempo; sin embargo, seguro que resultará mucho más sencillo.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Tipos de iluminación Existen dos tipos principales de luz:
Luz natural Luz artificial La luz natural es aquella que genera el sol. Esta luz está compuesta por rayos paralelos que, pese a filtrarse en la atmósfera, generan unas sombras definidas al impactar directamente con la Tierra. El color de este tipo de luz es blanco neutro, aunque puede variar considerablemente en función de las distintas condiciones con las que se encuentre. La luz artificial es la que se genera con velas, lámparas, faros y focos. Esta luz puede ser directa o indirecta, y puede variar en su intensidad y color. La luz artificial produce sombras cónicas y se caracteriza por ser muy intensa cerca de la fuente. No obstante, dicha intensidad disminuye rápidamente con la propagación de la luz en el espacio.
Consideraciones: ¿Por qué decimos que la luz solar es una luz constante? ¿Es porque es un tipo de luz distinto? La intensidad de la luz solar también disminuye o se reduce al propagarse por el espacio. Sin embargo, a diferencia de la luz artificial, esta atenuación solo es perceptible en distancias astronómicas. Probablemente notaríamos una gran diferencia en la intensidad de la luz solar entre Mercurio y La Tierra, aunque esta diferencia es totalmente inapreciable desde un punto de La Tierra a otro. Por esta razón, consideramos que la luz solar es constante, aunque en realidad sigue exactamente las mismas reglas que cualquier otra fuente de luz.
¿Qué son las luces de estudio? Existen fuentes de luz que proporcionan una iluminación más suave y difusa. Estos dispositivos se utilizan, sobre todo, en estudios fotográficos y se conocen como luces de estudio (i lustración 5-1 ).
Ilustración 5-1 Imagen de una luz de estudio
Las luces de estudio pueden ser de muchas formas y tamaños, y se usan para crear luz suave o direccional. Pueden tener forma rectangular, circular o de un paraguas. Asimismo, pueden girarse y adaptarse a una gran variedad de propósitos. En el interior de las luces de estudio se encuentran los focos (emisores de luz directa) que, ocultos tras un velo translúcido, generan una iluminación difusa cuando la luz directa atraviesa este velo. En los gráficos por ordenador, este tipo de luz se simula mediante la luz de área. Esta será la fuente de luz que examinaremos en primer lugar.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Fuentes de luz que se pueden simular con V-Ray Para acceder a las fuentes de luz disponibles en el motor de renderizado de V-Ray, abra el panel Create, haga die en la categoría Light (ilustración 5-2) y seleccione V-Ray desde el menú desplegable para que se muestren todos los tipos de luz disponibles.
·I V21 1 Rt, l•r0/ l;gl l ~ l
o ~~ í:lt ~'
1-y
1· -
r
ObjectT~ " -:"
VRayt;g,t
1
'IRayiES
1
~~
lr +
Naneandeolar
li
Ilustración 5-2 Parte del panel de control con la pestaña Creare seleccionada, la categoría Lights resaltada y el motor de renderizado V-Ray con las cuatro fuentes de luz clisponibles
En V-Ray, existen cuatro simuladores de fuentes de luz (ilustración 5-2): VRay Light: puede usarse para una amplia gama de aplicaciones, siendo las luces de estudio (tipo Plane) una de las más comunes. V-Ray lES: focos con los correspondientes perfiles de datos fotométricos (estándar lES). V-Ray Ambient light: este simulador sustituye a la iluminación global en modo no realista, pero más rápido. No usaremos esta opción porque no simula el desvanecimiento natural de la luz. V-Ray Sun: luz solar.
El simulador V-Ray light puede usarse de muchas formas. Nos centraremos en el tipo Plane. la luz Plane funciona como un panel que emite una luz indirecta que funciona exactamente igu al que la de las luces de estudio, incluso en su utilización.
Nota: en algunos casos como, por ejemplo, en los interiores (consulte el Capítulo 11: Renderizado de interiores), la luz V-Ray Light se usa en modo "portal'; un modo de uso de la luz totalmente distinto.
La ventaja de la luz V-Ray Light con respecto a la de una luz de estudio real radica en que, al tratarse de un objeto virtual, podemos modificarla, duplicarla y alterarla según nuestras preferencias. Puesto que en un estudio real tendríamos que gestionar el espacio y afrontar los costes que gen eraría trabajar con tantas fuentes de luz, podríamos decir que aquí nuestras posibilidades son infinitas. Sin embargo, esto no siempre es una ventaja. De hecho, a menudo ponerse límites es la clave para un buen resultado. Por lo tanto, aunque las posibilidades sean infinitas, la regla más importante que debemos aplicar para crear renders fotográficos es la de tratar de reproducir las mismas condiciones que se dan en la realidad . Esta afirmación puede parecer obvia, pero en realidad no lo es, ya que implica que el renderizado deja de ser una cuestión de saber usar un programa a com prender cómo funciona la luz y cómo debemos fotografiarla .
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Parámetros de V-Ray Light
Estos son los principales parámetros de la luz V-Ray Light (ilustración 5-3) que se pueden controlar:
I ~ I .@, I W> I CID I J'- 1
Type: forma de la fuente de luz.
0 <0 rf~ 12. ¡¡;¡¡ '
Units: unidad de medida de la intensidad de luz.
1- y
Multiplier: valor de la intensidad de luz.
-
ObjectType
r
Mode: color y temperatura de la luz.
AutoGrid
~ ~~ ~ :ayAnben~
1.
VRayS\>1
r+ -
Name and Color
p
Parameters
r
Í General
P"On 1 Type:
1
ExdJde
IPiane
.; t:nallle
Size: tamaño de la luz. También se pueden activar un conjunto de opciones adicionales, siendo las siguientes las más importantes: Double-sided: emite luz desde ambos lados. Invisible: la luz se vuelve invisible.
~
viewport snaoog
r int.nsity : 1 l tnts:jDetaUt (mage) MtJtipler: ~ _;j
Ilustración 5-3 Panel de control Creare con los principales parámetros de la luz V-Ray Ught
Mode: ¡Color 11
~
c=:::J Temperabse: r;s;;o:o- : 11 Color:
i ":.,f-length : Half-width:
~'
1
rw;o- _;.] 1 rw;o- _;.] ¡::-;;----- ~
Options
P"
r
1
Cast shadows Dotble-.ided
r ~n-
1
¡.; Ignorelght normals
r
Nodecay
r _
..r r
1
P"
Affect speo.W Affect reflections
11
r~
Stbcivs: ~ _;_]
'1
~~ 1 _;j i
CUtoff:~
Las opciones Affect diffuse/ specular/ reflections (ilustración 5-3), permiten activar y desactivar los efectos de estos tres aspectos. Estas opciones suelen estar activadas para reflejar mejor la realidad; sin embargo, esto es lo que sucede si se desactivan: Affect diffuse: (desactivada) la fuente de luz no afecta a las texturas o los colores. Básicamente no emite luz.
~"~'un=
Shadow bias:
Store with irradiance map: calcula las sombras de forma rápida y aproximada con ellrradiance map.
o~
Store with irrodonce ma¡:
p
Nota: la opción Invisible puede generar unos resultados extraños desde el punto de vista físico. ¿Alguna vez ha visto que la luz proceda de una fuente invisible? Sin embargo, esta función es útil si usamos la luz V-Ray Light como sustitución; es decir, cuando reproducimos la luz que emite una fuente con una V-Ray Light.
Affect specular: (desactivada) la fuente de luz no aparece en los reflejos especulares. Affect reflections: (desactivada) la fuente de luz no aparece en los reflejos.
Uno de los problemas más comunes es el de ocultar a la cámara la fuente de luz que aparece en las superficies reflectantes. En el mundo real, sería necesario buscar los ángulos adecuados para evitar los reflejos no deseados. En V-Ray, podemos usar las opciones Affect specular/reflections para asegurarnos de que la fuente de luz ilumine sin crear reflejos. Si bien es cierto que se trata de una comodidad, es igualmente cierto que este enfoque hace que la imagen se vea un tanto "anormal'; por lo que puede dar lugar a resultados poco realistas. Por lo tanto, es mucho más lógico y realista optar por buscar los ángulos adecuados también en el render. En otros casos, desactivar la opción Affect specular/reflections puede resultar útil, por ejemplo, al usar la luz V-Ray Light como sustitución. Aquí sí que tendría sentido desactivar los reflejos, ya que es la fuente de luz la que debe reflejarse y no la luz V-Ray Light que emite la luz en su lugar.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Opción Store with lrradiance Map La opción Store with irradiance map (a la que llamaremos StoreiM) permite agilizar ba stante el proceso. La función lrradiance map permite hacer un cálculo aproximado de las som bras que generará la luz V-Ray Light. Por lo tanto, con este parámetro podemos controlar otro aspecto relacionado con la velocidad (i lustración 5-4 e ilustración 5-S).
Ilustración 5-4 En esta imagen, se ha desactivado la opción StoreiM. La sombra está muy definida y el tiempo de procesamiento es mayor
Ilustración 5-5 En esta imagen, se ha activado la opción StoreiM y la sombra se ha calculado mediante la función Irradiance map. Al tratarse de un borrador y trabajar con una calidad baja, el tiempo de procesamiento es menor
Nota: esta opción se puede desactivar antes de generar el render final, aunque no siempre. De hecho, en algunas situaciones puede resultar útil activar la opción Store/M para el renderizado final como, por ejemplo, con un número de luces elevado en la escena. En estos casos, podremos realizar una selección; es decir, podremos desactivar Store/M solo para aquellas luces cuyas sombras serán más definidas. El resto de luces menos relevantes generarán sombras menos definidas, lo que redunda en una mayor velocidad. Al desactivar la opción StoreiM, se obtendrán sombras más definidas; sin embargo, las som bras generadas mostrarán una cierta granularidad (i lustración S-6).
Ilustración 5-6 Granularidad en las sombras obtenida al desactivar StoreiM
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Debemos tener en cuenta que, siempre que nos encontremos con cualquier forma de granularidad en la imagen, podremos utilizar la opción Subdivs para controlarla. La regla es siempre la misma:
+ granularidad> - definición > - tiempo -granularidad > + definición > + tiempo Cuando se aprecia granularidad en las sombras generadas con la luz V-Ray Light, como en este caso, el valor de la opción Subdivs (i lustración 5-7) será el mismo que el de la luz V-Ray Light. El valor predeterminado es el S (ilustración 5-7). Nota: cuando la opción StoreiM está activada, el valor especificado en Subdivs no se usará para incrementar las subdivisiones de la luz directa. Sin embargo, se tendrá en cuenta para mejorar la definición de lrradiance map para dicha luz.
1.. l!lllO"' light normals
r
Ilustración 5-7 Parte del panel Creare de la categoría V-Ray Light, que muestra la opción Subdivs
1
No decav
~=~:~.:
P' P'
Affect
Affect spea.ja<
11
i '
Consideraciones: es posible usar el valor predeterminado de la opción Subdivs como prueba (ilustración 5-8 e ilustración 5-9); sin embargo, este se puede cambiar para eliminar la granularidad del render final. Aunque no existe ningún valor perfecto para todos los casos, basta con realizar un par de intentos con la opción "Render region" para dar rápidamente con el valor correcto que permitirá eliminar la granularidad de las sombras.
Ilustración 5-8 Valor predeterminado 8 de la opción Subdivs. La sombra es nítida, pero se aprecia una leve granularidad
Ilustración 5-9 Se ha incrementado el valor de la opción Subdivs a 30. La sombra es nítida y la granularidad es imperceptible. Obviamente, esta solución requiere mayor tiempo de procesamiento
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapOS-01- storeim.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 05 1 Ejercicios. Ajuste el valor de 8 a 30 para observar los distintos niveles de granularidad de las sombras.
'
CAPÍTULO S: BALANCE DE LA LUZ
Relación dimensión-intensidad La s opciones Size y Multiplier guardan una estrecha relación con la luz producida. Si creamos una luz de área de 50 cm x 50 cm y aumentamos la intensidad, podremos comprobar que la luz emitida se vuelve cada vez más intensa. Este control resulta bastante intuitivo. Lo mismo sucede si mantenemos el valor de la opción Multiplier en 3,0 y aumentamos el ta maño. En este caso, la luz también se volverá cada vez más intensa. Po r lo tanto, una fuente de luz con un valor de Size bajo y un valor de Multiplier alto emitirá la misma cantidad de luz que una luz V-Ray Light de gran tamañocon un valor de Multiplier bajo. La diferencia radica en el efecto producido. La primera será nítida (i lustración 5-1O), mientras que la segunda proporcionará una luz mucho más suave y envolvente (i lustración 5-11 ).
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Ilustración 5-10 Efecto de luz puntual
Ilustración 5-11 Efecto de luz envolvente
Esta dinámica solo se cumple si optamos por el sistema "Default" para medir la emisión de luz (i lustración 5-12). Ilu stración 5-12 Parte del panel Creare de la categoría V-Ray Light, que muestra la opción Default resaltada
La opción Default (ilustración 5-12) permite asignar un valor aproximado a la luz para que esta se comporte tal y como se ha descrito. Exi sten varias unidades para medir la luz. Los vatios (intensidad radiante) es una de ellas. Los vatios representan la intensidad de luz que emite una fuente. Por lo tanto, si especificamos que una fuente de luz es capaz de emitir 200W, este valor no cambiará incluso si modificamos los tamaños (la intensidad seguirá siendo de 200 W). Lo que sí cambiará es el efecto obtenido: la luz será nítida (i lustración 5-1 O) o envolvente (i lustración 5-1 1). En cu alquier caso, el resultado final no se verá afectado por la unidad de medida seleccionada, por lo que cada usuario es libre de elegir la unidad que prefiera.
Nota: en este libro siempre usaremos la unidad vatios. En primer lugar, para ser fieles a la realidad y, en segundo lugar, para que podamos modificar libremente el tamaño de la luz V-Ray Light sin que ello repercuta en la luz emitida.
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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Esquema de iluminación básico
En los párrafos anteriores hemos explicado en qué consiste la luz V-Ray Light. A continuación, la usaremos como luz de estudio para recrear un set fotográfico. Comenzaremos con un esquema de iluminación muy sencillo pero a la vez muy eficaz. Si colocamos dos luces, una a la derecha y otra en la parte superior, para crear una iluminación envolvente en torno al objeto y lograr un efecto tridimensional (ilustración 5-13), debemos ser conscientes de que que la tridimensionalidad es una cuestión que depende de la iluminación y no del software 30, como se suele pensar. ¿Cuántas veces ha oído que una fotografía se ve plana pese a ser una fotografía real? La luz es la que aplana o aporta tridimensionalidad a la imagen y la que da volumen a los objetos. En este caso, evitaremos colocar las luces detrás de la cámara y las pondremos tal como se muestra en el diagrama siguiente. Ilustración 5-13 Diagrama que muestra dos fuentes de luz posicio nadas para simular la iluminación de un estudio vistas desde la parte superior (A) y lateral (B)
Esta disposición no debe tomarse como un esquema rígido. En realidad, lo importante es no perder de vista nuestro objetivo: la iluminación y la tridimensionalidad. Con el tiempo, irá adquiriendo experiencia y mejorará su habilidad para determinar cuál es la mejor disposición de las luces.
Ilustración 5-14 Variación del diagrama anterior con las luces situadas a ambos lados vistas desde la parte superior (A) y lateral (B)
La diferencia en el balance de la luz produce ambientes totalmente distintos. De hecho, la luz en la parte superior (i lustración 5-13) da la sensación de que existe una lámpara en el techo (i lustración 5-15, A); mientras que las dos luces laterales y uniformes (i lustración 5-14), logran un efecto de luz ambiental (ilustración 5-15, B).
Ilustración 5-15 Renderizado con una luz superior (A) y con las luces posicionadas a ambos lados (B)
'
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Simulación de un interior como objeto El esquema que acabamos de aplicar a un objeto puede resultar útil para iluminar determinadas partes de los interiores. Por ejemplo, si deseamos renderizar el rincón de un a habitación o un mueble, no sería necesario crear el interior y recrear la iluminación a posteriori. El método que se describe a continuación es rápido y sencillo. Es importante hacer hincapié en que esta es una solución aproximada y que siempre es preferible reproducir la realidad lo más fielmente posible, con todas las paredes y aberturas. No obstante, la ventaja que ofrece este procedimiento es que incluso los principiantes pueden usarlo para obtener unos resultados decentes. A continuación se muestra un interior (i lustración 5-16) que podemos imaginar como un lugar abierto. Como en cualquier espacio abierto (ilustración 5-17), el rebote de la luz es menor, por lo que se producen menos sombras. Por otra parte, el renderizado de estos espacios puede realizarse en menos tiempo y su iluminación resulta mu cho más sencilla.
' Ilustración 5-16 Render casi sin materiales, que muestra la distribución de la luz
Ilustración 5-17 D iagrama de renderizado de un in terior, que muestra las posiciones de las luces (A) y de la cámara (B)
Nota: en el Capítulo 6: Simulación de materiales, explicaremos cómo trabajar y asignar materiales a esta escena (ilustración 5-16) con un ejercicio práctico.
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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Iluminación clásica a tres puntos
Pese a que en los últimos ejemplos solo hemos usado dos luces V-Ray Light en la escena, esta no es sino una versión simplificada del esquema básico de iluminación de tres puntos. De hecho, podemos usar una tercera fuente de luz, con lo que obtenemos tres tipos de luces que podríamos clasificar del modo siguiente: Luz primaria (luz clave); Luz secundaria; Luz terciaria (luz de relleno). La jerarquía de las luces tiene que ver con la importancia de cada una o con la intensidad de cada fuente a la hora de iluminar la escena y los objetos. Por esta razón, la luz primaria (luz clave) es más intensa que las demás, ya que determina cómo se interpretará la escena, la dirección de las sombras y el ambiente general de la imagen. La luz secundaria ayuda a suavizar las sombras que produce la fuente de luz primaria, pero sin generar sombras propias. Es una luz que nunca podrá interferir en la iluminación de la luz clave. Por último, la luz terciaria o luz de relleno sirve para iluminar aquellos puntos que no abarcan las otras dos fuentes de luz. Esta luz finaliza la escena si es necesario al iluminar las sombras que a veces se originan en las composiciones.
Nota: en el sistema tradicional de iluminación a tres puntos, la luz de relleno es la que se considera como fuente de luz secundaria. Sin embargo, en los interiores, a veces las sombras no se eliminan pese a haber posicionado las fuentes de iluminación primaria y secundaria. En estos casos, la fuente de iluminación que se usa para "rellenar" los puntos más oscuros es la terciaria. Por esta razón, siempre nos referiremos a la fuente de luz terciaria como luz de relleno. La utilización de estas tres luces es subjetiva y dependerá de las necesidades del fotógrafo y del efecto que desee conseguir. Las ilustraciones siguientes ayudan a comprender la importancia del balance de las distintas luces para el éxito de una imagen:
Ilustración 5-19 Imagen solo con la luz primaria
Ilustración 5-21 Imagen solo con la luz terciaria
Ilustración 5-20 Imagen solo con la luz secundaria
Ilustración 5-22 Imagen obtenida con las tres luces
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Contraste cromático Para que el balance de la luz resulte más interesante, podemos ajustar la temperatura del col or de las fuentes de iluminación para generar lo que se conoce como contraste cromático.
Se trata de una técnica muy simple que permite obtener un efecto muy agradable. De este od o, podemos configurar la fuente de luz primaria con un tono cálido y la luz secundaria y de relleno con un tono más frío. Pese a que en la escena solo tenemos un material neutro, ba sta con ajustar correctamente el balance de la luz y algunos matices de color para obtener ·m ágenes interesantes. ?ara asignar color a una luz V-Ray Light, haga die en el cuadro Color en la sección lntensity ilustración 5-23). Para los casos en los que la selección del color influya en la emisión de una luz cá lida o fría, resultará mucho más fácil usar la opción Temperature (i lustración 5-24), cuyo ilalor se expresa en grados Kelvin, al igual que en luminotecnia: O-S000°K: luz cálida; 5000°K: blanco; 5000-1 O000 °K: luz fría. Ilustración 5-23 Parte del panel Creare, en la categoría V-Ray Light, que muestra resaltada la opción Color en la sección Inrensity
lnle1sity
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lklits: I' Radan -:--~-..,.. {!11·
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M..ol~:
Mode: 'Color
["iiiO;o- _;.] •
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Mode: lr....,eraue Color: 1.------,1
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_;.]
Ilustración 5-24 Parte del panel Creare, en la categoría V-Ray Light, que muestra resaltada la opción Temperature en la sección Intensity
Realización del balance con la iluminación a tres puntos ::n el archivo CapOS-02-ba/ance-/uz.max, podremos ver un material genérico asignado a la totalidad de una escena con tres luces posicionadas, pero con valores muy bajos. rabajaremos con las luces de una en una para intentar recrear el efecto que se aprecia en las ilustraciones 5-19, 5-20 y 5-21 . Es muy importante analizar el aporte de luz de cada ente por separado. Por lo tanto, deberemos trabajar con las demás luces apagadas. na vez realizado el ajuste de cada fuente de luz (primaria, secundaria y de relleno), eberemos encenderlas. Por último, jugaremos con la temperatura del color para hacer que uestra imagen sea más atractiva (i lustración 5-26).
Ilustración 5-25 Viewport, que muestra las luces \ '-Ray Light
Ilustración 5-26 Resultado final de referencia
Abra el archivo CapOS-03-balance-/uz-F/NAL.max para ver el resultado final. ESTE PROCESO SE EXPUCA EN EL ViDEO
FvR-VRAv \CAPÍTULO 05 \VíDEO\ ViDE0-05-1.MP4 ~
'
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Balance de la luz de interiores Lo más importante a la hora de realizar el balance de la luz es crear una estructura en la que la jerarquía de la iluminación que deseamos crear sea lo más clara posible. Como hemos visto en el ejercicio anterior, ninguna luz debe interferir en las demás, ya que todas tienen un rol definido en la escena. El resultado será una imagen tridimensional que no confunda al espectador. Con los interiores, también debemos razonar en torno a los conceptos de luz primaria, secundaria y de relleno. De este modo, las lámparas, los focos y las luces de estudio que quedan fuera del marco deben organizarse según una estructura jerárquica bien definida. En la ilustración 5-27, la lámpara del techo es la luz primaria, los focos son la luz secundaria y las luces de estudio de fuera del marco (en las escaleras y detrás del sofá) son las luces de relleno que distribuyen la luz en espacios que, de lo contrario, quedarían en la sombra.
Ilustración 5-27 Resultado al establecer la lámpara del techo como fuente primaria. Imagen tomada de un render de Francesco Romanucci
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En la ilustración 5-28 se han invertido algunos de los roles. Los focos se han convertido en la luz primaria, la lámpara del techo hace de luz secundaria y se han mantenido las luces de relleno.
Ilustración 5-28 Resultados obtenidos al establecer los focos como fuente de luz primaria
Lo más importante es que la jerarquía sea clara. Logrado este objetivo, no existe ninguna configuración mejor que otra: todo depende del objetivo deseado. Por ejemplo, la ilustración 5-27 sería sin duda la imagen más adecuada para un catálogo de exposición de muebles; mientras que la ilustración 5-28 podría ser perfecta para una empresa de fabricación de focos.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Realización del balance de la luz de interiores Si abrimos el archivo CapOS-04-ba/ance-interior.max, podremos ver un material genérico asignado a la totalidad de la escena, con la V-Ray Physical Camera posicionada, la iluminación global y todas las demás luces listas para las pruebas, aunque con unos valores asignados muy bajos. Si ejecutamos un Render, obtendremos un resultado plano prácticamente sin •formas" (ilustración 5-29).
Ilustración 5-29
Render inicial que usaremos para dar forma a la escena mediante el ajuste de las distintas luces disponibles
la s tres luces presentes en la escena son las siguientes (i lustración 5-30): Luces del techo (luces V-Ray Light); Focos (V-Ray lES); Luces de estudio (luces V-Ray Light fuera del marco, en las escaleras y detrás del sofá).
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Ilustración 5-30 Representación de un interior con las luces disponibles en la escena: luces del techo (C), focos (S) y luces de estudio (B)
e~
En esta fase, no nos preocuparemos por el funcionamiento de los focos o de la iluminación global y nos centraremos solo en dos aspectos de la luz: la intensidad y la temperatura del color. Intentaremos imitar el resultado obtenido en las ilustraciones 5-27 y 5-28 mediante el ajuste de estos valores. El proceso de ajuste del balance de la luz es siempre el mismo: hay que modificar los grupos de luz de uno en uno, empezando por las luces primarias. Continúe con el siguiente grupo de luces cuando estime que el ajuste del grupo de luces actual es adecuado para el fin deseado.
•
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Una vez ajustados los tres grupos por separado, podremos encenderlos. En los estudios, los fotógrafos a menudo utilizan la expresión "modelar la luz" cuando trabajan con luces de estudio. Esta es una muy buena descripción de lo que sucede durante el balance de la luz. Es importante que tratemos la luz como un material plasmable capaz de dar forma y tridimensionalidad a la escena. El render de la ilustración 5-27 es el resultado de un proceso de balance muy preciso. Los valores usados para obtener el resultado fueron los siguientes: Luces del techo: 400 vatios/5500°K (fuente de luz primaria); Focos: 12000(*)/ 4500°K (fuente de luz secundaria); Foco de iluminación de la escalera: 400 vatios/ 4000°K (luz de relleno); Foco de iluminación de detrás del sofá: 150 vatios/4500 °K (luz de relleno).
Nota:(*) el valor 12000 de los focos está expresado en candelas. No hay que preocuparse si parece demasiado alto.
Nota: consulte el archivo CapOS-05-ba/ance-interior-FINAL.max para comprobar los valores usados para obtener el render que se muestra en la ilustración 5-27. Desde el punto de vista técnico, el balance de la luz no es algo complejo. Solo necesitamos jugar con varios parámetros: la posición de las luces, la intensidad y la temperatura del color. La d ificu ltad real está en saber cómo reconocer y crear las jerarquías de iluminación que nos perm itirán controlar la luz y saber qué efecto se consigue. Los parámetros de V-Ray son solo un resultado. A continuación se muestran los valores de balance de la luz usados para obtener el render de la ilustración 5-28, en el que los focos son la luz primaria: Focos: 25000/4500°K (fuente de luz primaria); Luces del techo: 80 vatios/6500 °K (fuente de luz secundaria); Foco de iluminación de la escalera: 700 vatios/ 4000°K (luz de relleno); Foco de iluminación de detrás del sofá: 100 vatios/ 4000°K (luz de rell eno). Con este método se pueden crear situaciones de iluminación interior totalmente diferentes. Nota: consulte el archivo CapOS-06-ba/ance-interior-F/NAL.max para comprobar los valores usados para obtener el render que se muestra en la ilustración 5-28. Puede ver el proceso completo desde la activación de la iluminación global al renderizado en el vídeo:
EsTE
CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv \CAPÍTULO 05 \VIDEO\ VIDE0-05-2.MP4
~
Consideraciones: obtener una buena imagen con un color neutro no es una tarea fácil. Es como cocinar con muy pocos ingredientes y conseguir un plato sabroso. Cuanta mayor tridimensionalidad pueda conseguir en esta fase para la imagen, más fácil resultará obtener un buen resultado al apl icar los colores y las texturas. Por ello, podemos decir que el éxito está prácticamente garantizado si tenemos un balance de la luz de calidad.
Simulación de materiales
Después del balance de la luz, la simulación de materiales es uno de los temas más importantes y atractivos que estudiaremos.
1:
El número de materiales es irifinito, y la mayoría puede analizarse de una forma muy sencilla según las propiedades de reflexión, refracción y brillo de las superficies.
•
En primer lugar, deberemos aprender algunos conceptos básicos sobre la fisica de las superficies para poder comprender cómo se deben usar los parámetros del Material Editor para simular los materiales. La primera parte del capítulo le ayudará a entender el funcionamiento de los materiales en general, mientras que en la segunda podrá practicar con la creación de un render.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Introducción al uso de los materiales La cita del diseñador Riccardo Blumer describe a la perfección la situación típica a la que nos enfrentamos cuando creamos imágenes fotorrealistas, en las que los materiales juegan un papel fundamental:
"De los cinco sentidos, la vista es el que más engaña y el que menos ayuda a conocer la realidad ... La vista es presuntuosa, porque nos hace creer que sabemos lo que hemos visto, cuando, en realidad, solo nos transmite una idea de los que hemos visto." Si la vista es presuntuosa, la memoria lo es incluso más. Evite confiar en la memoria o en la imaginación, al menos durante la fase de aprendizaje. Busque imágenes del material que intenta simular, ya que lo que nos interesa no es el material en sí, sino el modo de "representarlo" fotográfica mente. Esta es una de las reglas de oro para la creación de simulaciones precisas de materiales. De hecho, es la que siguen las principales empresas de producción de efectos especiales.
Reflexión Fresnel y metálica Empezaremos por hacer una distinción entre las dos categorías de reflexión existentes: Fresnel y metálica. El grado de reflexión Fresnel no es constante, sino variable. La reflexión de este tipo de objetos es leve si se observan de frente y aumenta si la línea de la visión forma una tangente con respecto a las superficies. Por ello, la reflexión de la bola de billar de la ilustración 6-1 es mayor en los bordes y prácticamente nula en el centro. Esto se debe a que la línea de la visión es tangencial con respecto a la superficie en los bordes. Otra de las características de la reflexión Fresnel es que tiene color propio. A pesar de las reflexiones del contorno de la bola de billar (i lustración 6-1 , A), se ve claramente que la bola es de color negro.
Ilustración 6-1 Imagen de un objeto con reflexión Fresnel (A) y de otro con reflexión metálica (B)
El otro tipo de reflexión es la metálica (ilustración 6-1, 8 ). En la esfera, nos encontramos con un material muy conocido: el metal cromado. Si prestamos atención a las reflexiones, notaremos un efecto distinto en comparación con los efectos del tipo Fresnel. En el metal cromado, todas las reflexiones tienen la misma intensidad, independientemente del ángulo. Además, el material no tiene color; es decir, el color que vemos no es propio del material, sino que es un reflejo del entorno. Si el objeto en material cromado se encontrara en una habitación roja, sería de color rojo.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
La reflexión del objeto de metal cromado es constante en ambas vistas (i lustración 6-2), mientras que la mesa muestra una reflexión Fresnel. Conforme bajamos la vista, se crea una línea de visión tangente con la superficie y aumenta la capacidad de reflexión.
Ilustración 6-2 Imágenes de un objeto desde puntos de vista distintos que muestran el efecto de las reflexiones
Esta es la primera diferencia importante entre la reflexión Fresnel y la reflexión metálica. Ahora que ya conocemos la diferencia, pasamos a resumir en la tabla siguiente los materiales más comunes que tienen estas propiedades:
Reflexión metálica
Reflexión Fresnel
Metal cromado
Madera
Oro
Plástico
Plata
Agua Cuero Cristal
Para concluir, mostraremos otro ejemplo en el que vemos el comportamiento de la reflexión de un panel de cristal. El cristal muestra menos reflexión si lo fotografiamos de frente, pero la reflexión es mayor con la tangencialidad de la línea de visión (i lustración 6-3). Ilustración 6-3 Imágenes de un panel de cristal fotografiado de frente (A) y con ángulo (B). En la imagen (B), la reflexión del cristal es más pronunciada porque la línea de visión es tangencial. Este es el efecto Fresnel
La reflexión del asfalto también es del tipo Fresnel: los reflejos de los faros son mayores cuando están lejos y menores cuando los tenemos a pocos metros de distancia. Esto se debe a que, con la distancia, la línea de visión forma una tangente con la superficie. Para recordar si una reflexión es metálica o Fresnel, hágase la pregunta siguiente: ¿Es un metal? No. Entonces la reflexión es del tipo Fresnel. Si invertimos la situación, la respuesta también será opuesta.
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FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo
Las superficies brillantes producen reflejos muy intensos, mientras que las rugosas tienden a distorsionar los reflejos. Un poco de física básica puede ayudarnos a comprender exactamente lo que sucede en estas dos situaciones. Cuando un haz de luz impacta en una superficie lisa, este se refleja sin sufrir deformación (i lustración 6-4).
Ilustración 6-4 Reflexión simétrica de los rayos (A) y efecto real en un suelo brillante (B)
La situación cambia cuando el haz de luz impacta en una superficie rugosa . Este tipo de superficie no refleja el haz de luz intacto, sino que tiende a distorsionarlo. Esto se debe a que las superficies rugosas crean reflexiones irregulares. Para indicar que una superficie es rugosa, utilizamos el parámetro cantidad de brillo, G/ossiness o G/oss: cuanto menor sea este índice, más rugosa será la superficie. El diagrama siguiente muestra un haz de luz al impactar en una superficie rugosa (i lustración 6-5):
Ilustración 6-5 Diagrama que muestra la reflexión de los rayos en una superficie rugosa (A) y el efecto real en un su elo rugoso (B)
El término Glossy aparece con frecuencia en los paneles de control de V-Ray, Mental Ray y otros motores de renderizado. Obviamente, los desarrolladores de software no fueron los que inventaron el concepto del brillo. La palabra Glossy significa liso y brillante. Una pintura con un 90 % de brillo indica que es brillante, aunque no del todo. En nuestro trabajo, los materiales cuyas reflexiones funcionan de este modo son la madera natural, el metal satinado y el plástico opaco. Para comprender mejor cómo clasificar los materiales, piense en cuál sería la categoría del material de la ilustración 6-6 (A) . La respuesta correcta sería metal satinado. Lo que debemos preguntarnos es por qué se ve de color gris.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Ilustración 6-6 Ejemplo de metal satinado (A) y metal no satinado (B)
Cu ando el nivel de brillo de una superficie es muy bajo (muy rugosa), los rayos de luz que contienen la imagen del entorno impactan en el objeto, pero rebotan de una forma ·confusa". De hecho, esta confusión es la responsable de que solo se refleje el color"medio" por excelencia: el gris. Es como si mezcláramos varios colores en un mismo vaso de agua. =:n la ilustración 6-7 se ve claramente la relación entre el nivel de brillo y la "confusión" de las imá genes reflejadas en una superficie. Cuanto menor es el nivel de brillo, más se "mezclan" las reflexiones hasta el punto de llegar a reflejar un único color.
Ilustración 6-7 Renderizado de una serie de bolas con una reducción gradual del brillo
Cuando este fenómeno se produce en un material con reflexión Fresnel, podemos hacer otra observación: todos los cuerpos reflejan la luz (nosotros mismos, nuestra piel o nuestra ropa). Si esto no fuese así, todos seríamos manchas negras en movimiento. Sin embargo, esto o im plica que debamos establecer reflexiones para todos los objetos que vayamos a simular. Intentaremos simplificar el cálculo lo máximo posible y nos detendremos cuando la diferencia deje de ser visualmente perceptible. Por lo tanto, consideraremos que los ateriales son reflexivos solo cuando la luz que reflejen sea perceptible. Cuando no lo sea, diremos que la reflexión de los materiales es inexistente. En la ilustración 6-8, la última bola o tiene reflexión aplicada y es muy similar a la penúltima, que sí tiene reflexión y un nivel e brillo muy bajo.
Ilustración 6-8 Renderizado de una serie de bolas con reflexiones Fresnel alta
100%
alta
90%
media 60 %
baja
40 %
baja
20 %
inexistente inexistente
medias, con una reducción gradual dd
brillo
Con esto, llegamos a un punto en el que el bajo nivel de brillo tiende a difuminar las reflexiones en la superficie, dando a la esfera un único color. En casos como este, para agilizar la simulación y ahorrar tiempo de procesamiento, evitaremos considerar el objeto como reflexivo, ya que el efecto no cambia nuestra percepción.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Refracción La refracción es un fenómeno que se produce cuando la luz atraviesa un material como, por ejemplo, el cristal o el agua, y se distorsiona (i lustración 6-9). El ejemplo más clásico de refracción es el del objeto que parece romperse al introducirse en un vaso de agua (i lustración 6-9).
Ilustración 6-9 Ejemplo de un objeto en un vaso de agua (A) y de objetos en una taza de cerámica con la que no se produce refracción (B)
La refracción también es cuestión de la cantidad de luz que puede atravesar el cuerpo refractivo. El diagrama siguiente, que muestra el comportamiento de la refracción, es similar al anterior, salvo que en este caso, los rayos que atraviesan el cuerpo refractivo se atenúan y sufren un leve cambio de dirección (i lustración 6-1 O). Al atravesar una superficie brillante, los rayos permanecen compactos, lo que nos permite ver a través del material con claridad .
A Ilustración 6-10 Diagrama que muestra cómo los rayos de luz atraviesan el cristal (A), así como el efecto real en una puerta de cristal (B)
Al atravesar una superficie rugosa, los rayos se mezclan y muestran el contenido que hay detrás de dicha superficie de un modo confuso. Este es el caso del cristal esmerilado (ilustración 6-11 ).
B Ilustración 6-11 Diagrama que muestra cómo los rayos de luz atraviesan una superficie rugosa (A), así como el efecto real en un cristal esmerilado (B)
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Índice de refracción (IOR) El índice de refracción (IOR) es el grado de deformación que experimentan los rayos de luz al atravesar un objeto. Cuanto más alto sea este valor, mayor es la deformación. Todos los materiales tienen su propio IOR. A continuación se muestran algunos ejemplos:
Agua: 1,33 Cristal: aproximadamente 1,5 para los distintos tipos Diamante: 2,4
Consideraciones: en la fase de simulación, no haremos distinción alguna entre el cristal y el agua, porque no se observa diferencia sustancial en los resultados de la imagen. Además, es muy recomendable prestar atención al IOR en el caso de las joyas, ya que el IOR de los diamantes es muy distinto al del cristal o el agua. Obviamente, desde el punto de vista "matemático", no debemos ignorar el IOR; sin embargo, en esta fase no merece la pena ahondar en detalles que no afectarán al resultado final.
Directrices materiales
generales
para
el
análisis
de
En resumen, para abordar el análisis de un material, basta con plantearse las siguientes preguntas para obtener una descripción lo suficientemente precisa:
1.
Color: ¿el color es sólido o se aprecia textura?
2.
Reflexión: ¿muestra reflexión? En caso afirmativo, ¿la reflexión es alta, normal, baja o inexistente?
3.
Modo de reflexión: ¿cómo es la reflexión? ¿Es metálica? Si no es metálica, es Fresnel.
4.
Calidad de la superficie (reflexiones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante o rugosa? ¿El nivel de rugosidad es alto o bajo?
S.
Refracción: ¿se aprecia refracción? ¿Cómo es la refracción: alta, media, baja o inexistente?
6.
Calidad de la superficie (refracciones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante o rugosa? ¿El nivel de rugosidad es alto o bajo?
7.
¿Se aprecia color en la refracción?
Esta s preguntas por sí solas no resuelven ningún misterio; sin embargo, si las planteamos en orden, obtendremos la información necesaria para simular correctamente un material sin perder tiempo. Una vez finalizado este análisis, completar los cuadros con los parámetros en el Material Editor (i lustración 6-12) solo será cuestión de aplicar valores.
V-Ray, Mental Ray, Final Render, así como todos los motores de renderizado de este tipo evalúan estos aspectos de algún modo para simular materiales. Además, el objetivo de todos ellos es la realidad, que es la misma para todos. No podía ser de ningún otro modo. Tenga en cuenta que ningún software inventa nada nuevo. El 90 o/o de los parámetros de V-Ray están tomados de la física o la fotografía, razón por la cual estamos profundizando en nuestros conocimientos sobre estas materias. Esta es la mejor forma de renderizar de un modo lógico y de controlar las imágenes.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Material Editor
Cada uno de los aspectos reales de los materiales condensados en siete preguntas en el párrafo anterior t iene su propio espacio en el material base de V-Ray VRayMtl. Para acceder al panel del material VRayMtl, pulse la tecla M. Se abrirá el Material Editor (ilustración 6-1 2). Haga die en el botón Standard (material predeterminado de 3ds Max) pa ra mostra r la lista de materiales disponibles en 3ds Max, en el panel Materiai! Map Browser (i lustración 6-1 2). Utilizaremos solo los materiales vi nculados a V-Ray, sobre todo VRayMtl, ya que estos permiten crear cualquier tipo de material. ~ Material Editor - 01 - Oefautt
• ISearch by Name •.• ~ o
D 1m o.
Ilustración 6-12 Panel Material Editor compacto, que muestra el botón Standard y el panel Material/ Map Browser con el material VRayMt! resaltado
1~ ~
+ Mia libreriamat
u sl
- Mateñals
+standard - V-Ri!)' NFR 2.10.01
[J
•
VRay2Sí dedMtl
~. ~ ~
•
VRi!)'Bi•ndMtl
•
VRayCarPaintMtl
•
VRayFastsSS
•
VRi!)'FastsSSZ
11!iJ X 1 ~ 1 :. 1 ~ 1[Q). I ~. I O e} ~ 1' jot-Defaít ~1 Sta-xlard l
¡,., OOfuse: _s Spea.iar:
c:::=J c:::=J _j_j
Se!f~tion
[r
color
w-~
1 .
VRi!)'SirnbionlMtl
•
VRi!)'VectorOisp/Bake
+ Scene Materials
Blinn Basic Parameters
;1'11! Ambient: c:::=J fE
•
+ Sample Slob:
1
Opadty:[WO
~ _j .
Speaiar~ts
5pecUar Leve!:
(il'"" ~ _j
[10 ~ _j Soft.n: (Q,1 ~
Glossiness:
[+
Ext.nded Parameters
[+
~
[+
Maps
r+
[)ynamics Properties
[+
Dir"edXManager
r+
b b
r,
b b
()/(
Canal
1
Nota: desde la versión 201 1 de 3ds Max en adelante, existen dos tipos de Material Editor: Slate y Compact. Estas versiones son dos interfaces distintas. Para abarcar un mayor número de usuarios, nos referiremos siempre a la versión Compact (ilustración 6-1 2), porque una vez seleccionado el material V-Ray, el panel es el mismo. Lo único que cambia es el modo en que se accede a él. Los usuarios con 3ds Max 2011 o posterior tendrán configurada la opción Slate como predeterminada. Para activar la opción Compact, deberán seleccionar Modes > Compact Material Editor desde el panel Material Editor.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Aplicación de las siete preguntas en VRayMtl VRayMtl muestra tres secciones disponibles (ilustración 6-13): Diffuse (colo r) Reflection Refraction
1' 101-~_fao.J _t_ _ ____:=VRa =yM=ti~ _ _ _ _ _Basicparome ~
1
t l if use
Diffuse- _,
ROlJ!Tness ¡o;o- ~ _j
Reflection Reflect 1
r- ;_,
~ gi.t y"
_j
1L
Reft.~~ ,; ~
~
-
Use nterpolation DWn distance ['iOo;O
_;;
Fresnei retlections
-
""'e Max depth
r
;j _j
Maxdepth
Use nterpolation
A~shodows
E>,ta.
r r
Fog co1or
!Color ony
•
r
Dispersion
Type jNono
¡1
ThH
•
_
c==:::J _¡ [l'01i5;0 ;j
rs-- _;;
c==:::J
Fogru~~
i;rTrrr:>ii ~,,~ ;:;c¡; ,...'~,k~ r =-=-=-Bad.,;de color
-r ;j
Ilustración 6-13 Parte del panel Material Editor compacto con las secciones de VR.ayMtl
IOR ~: ~
- ~ ;j
11
rs-- ~
;j r
Reti'act Glossiness ~
A~ chomels
1
¡:-- ,; ~
Exit co1or 1}~ iai or ~
Reli'action
r~
Fog bias
'",."" roeff ¡bcX coeff ...ght rn.tiplier
;J
¡o;o- _; ¡so;o ;J
¡r:- ,; ¡;-;;- ;
~ ;j
En la secci ón Diffuse, podemos decid ir si queremos asignar un color plano al obj eto o una -extura. Recom iendo tener cuidado al usar la herramienta de selección de color y no optar oor colores demasiado claros o saturados, ya que solo tendría sentido usar estos colores para si mular, por ejemplo, un monitor, dado que la pantalla es el emisor de luz. La mayoría de los materiales reales reflejan la luz, y su color no suele ser dema siado saturado. Nota: si bien es cierto que en la naturaleza existen materiales translúcidos (piel humana, cera, estatuas de mármol o jabón), estos son escasos en comparación con los usados en el ren derizado arquitectónico. Por el momento, dejaremos a un lado estos materiales y nos concentraremos en la simulación con VRayMtl.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La reflexión (Reflection) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opción Reflect (ilustración 6-14). Para ello, se usa una escala de grises con los valores siguientes: ~~ --------------------~
Ilustración 6-14 Parte del panel Material Editor con la sección ReAection
Reflect H gnt gioS>oess
Refl. ~
_j
r::o- _;j __JL Fresnei reflections r ¡:-
rr.o- .iJ _j
Subdvs ¡ s Use interpolatioo
Din cistance
p o,c
.iJ _j ¡s- .iJ
•• ··el !01' ~
.iJ
c lor -
Max depth
r
Exit
.iJ r
~
fa
off ¡--¡¡- _;]
Negro = sin reflexión (valor predeterminado) Grises intermedios = la reflexión del material depende del brillo del gris Blanco = reflexión máxima Si la reflexión es del tipo Fresnel, active Fresnel reflections . De lo contrario, V-Ray simulará automáticamente una reflexión metálica. El nivel de brillo (brillo/rugosidad de la superficie) debe ajustarse en Refl. g/ossiness con valores entre 1,O y 0,0: 1,0 =brillo máximo (valor predeterminado)
0,9 = rugosidad leve 0,7 =rugoso Consideraciones: no usaremos valores inferiores a 0,4, ya que el efecto se pierde. Por lo tanto, simplificaremos la cuestión al considerar el objeto como no reflexivo (Reflect =negro).
La refracción (Refraction) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opción Refract (ilustración 6-15). Al igual que en la sección Reflection, deberá usar la escala de grises: ~fT~ --------------------,
Ilustración 6-15 Parte del panel Material Editor con la sección Refraction seleccionada
~fTact - _j ~ _j
Glossiness
!OR
rr.o-
.iJ r Affectshadows r
Max depth
S
E>to:oluo -
u.e int.rpolatioo
Affectchamels jcolor only Dispersion
¡u- _;j _j
¡s- _;j
Fog cc1or Fog nUtipler
~
Fog bias
r
Awbe
r
c=:::::J
rr.o- _;j
¡o;o- .iJ lsú .O
_;j
Negro = sin refracción (material opaco, valor predeterminado) Grises intermedios = la refracción del material depende del brillo del gris Blanco = refracción máxima El nivel de brillo que se distingue en el material depende del valor usado en el campo Glossiness (entre 1,0 y 0,0). Aquí aplicamos el mismo principio que en Reflection: 1,0 =brillo máximo (valor predeterminado)
0,9 = rugosidad leve 0,8 =rugoso 0,6 = muy rugoso
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Consideraciones: con valores inferiores, el efecto del brillo en la refracción es prácticamente el mismo, aunque el procesamiento requiere más tiempo; por lo tanto, nunca usaremos valores por debajo de 0,6-0,5 .
En resumen, cada una de las preguntas descritas en el párrafo Directrices generales para el análisis de materiales de la página 67 (en la ilustración 6-16), tiene su opción equivalente en el Material editor, donde podrá plasmar la cualidad observada como parámetro (i lustración 5-1 6):
'il ~ r:til x ~ ¡.0,¡ J' 1Ol· O.faUt
~ , @ . lW9
n~ ~ YRayMU
3
Di~
1
---iIHr-R--i•:_ ~. Di~-
2 _ _____..,..._[_..,.~
4
_j
RcugiY1ess ¡o;o- ,;
_j es ¡-::-:--- ;_¡ _j fl Frosnei refloctions r -;:- - - - - t... Refl. glossiness ~ ;j _j nesnel 10" ~ ;j _j Refloct -
5
re--- .ti
Use interpolation
Dindistana!j ,vv,"
m1or -rs--
;_¡
!OR ~
,;J _j
Max depth
r
,;Jr
Exít D·faloF ~ ,;J
5 _ _ _..,....__..
Refi'oct -
G1ossiness ~
_j ;J _j
Max depth
SubdiVS
re--- ,;J
Use interpolation
E. !
r
r !Color only Dispersion
con números que corresponden a parámetros
¡s-- ,;J
CO>OI -
r
Fog color Fog mul!ipier ~ • '
Atfut shadows Atfut chamels
Parte del panel Material Editor con las siete preguntas representadas
RefTaction
6
Ilustración 6-16
~
Fog bias
¡o;¡¡- ;_¡
r
,boe
lsü. o ,;J
7
1.
Color: ¿el color es plano o se aprecia textura?
2.
Reflexión: ¿muestra reflexión? En caso afirmativo, ¿la reflexión es alta, normal, baja o inexistente?
3.
Modo de reflexión: ¿cómo es la reflexión? lEs metálica? Si no es metálica, es Fresnel.
4.
Calidad de la superficie (reflexiones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante o rugosa? ¿Cuál es el nivel de rugosidad?
S.
Refracción: ¿se aprecia refracción? ¿Cómo es la refracción : alta, media, baja o inexistente?
6.
Calidad de la superficie (refracciones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante o rugosa? ¿Cuál es el nivel de rugosidad?
7.
¿Se aprecia color en la refracción?
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Configuración y optimización de materiales El Material Editor no debe considerarse como el punto de partida del que manan las teorías más o menos razonables sobre los parámetros que incluye este panel. El Material Editor es más bien el punto de llegada en el que plasmamos los análisis previamente realizados. Por ello, es importante pensar en los parámetros y tener una idea clara de lo que queremos simular. Solo entonces podremos usar las distintas opciones para poner en práctica nuestras ideas. Sin embargo, esto no significa que no podamos experimentar con el programa. De hecho, jugar con V-Ray y probar las distintas opciones que ofrece es muy divertido, sobre todo si el juego se basa en conocimientos bien fundados que nos ayudarán a convertirnos en auténticos maestros de estas opciones. Los parámetros que usaremos durante todo el capítulo permiten atribuir cualidades específicas a los materiales. No obstante, al final veremos otros parámetros secundarios necesarios para optimizar el tiempo de renderizado. Pese a que los parámetros están mezclados en un único entorno de trabajo (el entorno VRayMtl), podemos distinguir dos categorías:
Categoría 1: parámetros que permiten asignar propiedades de superficies y emularlas. Categoría 2: parámetros que permiten perfeccionar los cálculos, tanto si trabaja en modo borrador como si se encuentra en la fase final del renderizado. Para implementar las propiedades de superficie de los materiales, usaremos los parámetros de la categoría 1. A continuación, mostraremos algunos ejemplos de análisis de varios materiales y veremos las distintas opciones disponibles para su implementación. Una vez adquiridas las nociones básicas de las propiedades del material, podremos analizar algunos parámetros de la categoría 2 relacionados con la optimización.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
1nterpretación de las tablas de materiales Lo que hemos visto hasta ahora nos permite simular fácilmente casi todos los materiales que suelen usarse en el campo del renderizado aplicado a la arquitectura. En este párrafo se muestra cómo debemos interpretar las tablas de materiales que se muestran en las próximas páginas. Dichas tablas resumen el análisis y la implementación de cada uno de los materiales. Para practicar con la aplicación de los parámetros que se describen en estas tablas, abra el archivo Cap06-01 -Simulación-materia/es -/NICIO.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios, y establezca en el Material Editor los parámetros (que se detallan en las tablas y en los diagramas del Material Editor de las páginas siguientes). A continuación, asigne el material al objeto y lance el render. Para crear materiales no iremos directamente al Material Editor. Antes nos plantearemos la s 7 preguntas que vimos en la página 67 y, una vez realizado el análisis, ajustaremos los parámetros correspondientes a cada pregunta. En cada tabla de análisis de materiales (il ustración 6-17), se muestra un resumen de las Cualidades, el Análisis y la Implementación : Una vez planteadas las preguntas, realizado e implementado el análisis, habrá concluido la creación del material y lo único que quedará por hacer es asignarlo al objeto. TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL Implementación
Análisis
Cualidades
Rojo (oscuro)
Color
Rojo
Reflexión
Alta
2
Blanco
Ilustración 6-17 Ejemplo de tabla de análisis de material
Modo de reflexión
Fresnel
3
Opción Fresnel
que se muestra
Calidad superficie (reflexión)
Brillo
4
Brillo 1,O (predeterminado)
Refracción
-
5 -
Ca lidad superficie (refracción)
-
6 -
Refracción con color
-
7
1
-
Nota: para asignar un material a un objeto, puede arrastrar la imagen de vista previa del material sobre el objeto, o bien, puede seleccionar el objeto en el Material Editor (i lustración 6-18) y hacer clic en el icono Assign Material to Selection. ~
~
t3
1~ ~ 1 ~iljx 1\; 1¡Jl'.¡ 1 ~
[email protected]!G 10 !.\ ~ 1plastica rossa
•
VRa)'MH
1
Ilustración 6-18 Parte del panel Material Editor con la imagen de vista previa y el icono Assign Material to Selection resaltado
Nota: las opciones de los materiales que se abordan en las páginas siguientes también pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulación-materia/es- FINAL.max, en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
en las páginas siguientes.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Tabla: Plástico rojo brillante
Ilustración 6-19 Vista previa del material plástico brillante de color rojo con las opciones aplicadas
TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL Análisis
Cualidades
Implementación
Color
Rojo
1
Roj o (oscuro)
Reflexión
Alta
2
Blanco
Modo de reflexión
Fresnel
3 Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
Brillo
4
Refracción
-
S -
Calidad superficie (refracción)
-
6
-
Refracción con color
-
7
-
Brillo 1,O (predeterminado)
En la ilustración 6-20 se muestra el Material Editor con las opcio nes que se deben usar para crear un material plástico brillante de color rojo (i lustración 6-19).
/}V ray
V-Ray ;owerShader
[~1 ~ffuse - _j ~¡o;o ~ _ji Ilustración 6-20 Parte del panel Material Editor. Los números en rojo indican el punto exacto de la implementación que se muestra en la tabla. N un ca use colores demasiado claros en el cuadro Di ffuse (1)
R
2
Reflect c::::::J
" .g '11os~oess ¡:---
Refl. glossiness ~ ,;.] _j
s.b
3
_j
,;.] _j fL
fr...,.¡ reflections M"esr~
,QR
P' fL
¡-;:r- ,;.] _j
Maxdepth ¡s-- ,;.]
r
,;J r
Exit"""'-¡o;o- ,;.]
D- ta off
Refraction
Refioact Glossiness ~ ,;.]
_j _j
r ..ffect shadows r
¡calcr ooly ~sper-
,;j _ j
E COÍO< -
s.b
IOR ~
Max depth ¡s-- ,;.]
r
Fog """' c::::::J
•
Fog multipler ~
iJ
fo9 bias fQ,'O
_;]
r
Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-20 también pueden verse en el archivo Cap06-02 - Simulación-materiales- F/NAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
Ta
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Tabla: Madera barnizada/mármol pulido
Dus tración 6-21 \ 'ista previa del material madera :nrnizada con las '}'CÍones aplicadas
Ilustración 6-22 Vista previa del material mármol pulido con las opciones aplicadas
TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL
Cualidades
Análisis
Implementación
Color
Madera/mármol
1 Textura
Reflexión
Media
2 Gris medio
Modo de reflexión
Fresnel
3 Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
Brillo
4
Brillo 1,O (predeterminado)
Refracción
-
5
-
Calidad superficie (refracción)
-
6
-
Refracción con color
-
7 -
Estos materiales (ilustraciones 6-21 y 6-22) no son muy distintos al plástico rojo. La diferencia es que la reflexión es menor y hay una textura activada en el área Diffuse (i lustración 6-23). Basic parameters
!) V r· 2V
2
V-Ray PowerShader
~floct- _j
H ¡gh• glos~ ,.,.,
¡-¡:o- _;j _j [l
~fl . 9ossinoss ~ Subdvs
_;j _j
re--- _;j
Uso inl
r _;]
3
Fresnel rofledians ~ [l Fresnel !OR ~ Max depth
r
Exit co1or -
o,., fa off
Rohtction
~fi'act- _j -re--- r.;J
--.... ~ _;] _j Uso inl
Affect shodows Affect dwwl
r
jcolcr or1y llisporsion
ro.o- _;]
rOR~ .;u/
Max depth El
¡s- _;]
'"'-' -
Fog co1or
c=:::::J
Fog mJ~ ~
•
_;j _j
¡s- _;]
Fog bias
_;j
ro;o- _;]
r
Ilustración 6-23 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener los materiales anteriores marcadas con números. La letra "M" en el punto 1 indica que una texmra se ha insertado en el área Diffusc. El color
ya no se tendrá en cuenta. En el punto 2, se ha establecido una reAexión media con el color gris medio (RGB
129,129,129)
r
Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-23 también pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Trucos para obtener un buen metal cromado Memorice el procedimiento siguiente para obtener reflejos de calidad y sí galo cada vez que configure materiales para los que la reflexión sea un factor clave (el metal cromado, por ejemplo). Si tenemos en cuenta que el material cromado no tiene color propio, sino que lo toma del entorno, y que la reflexión no puede ser 100% perfecta, usaremos los valores siguientes: la opción Diffuse debe configurarse con el color Negro y la opción Reflection, con el color casi blanco. Estos dos valores deben aplicarse juntos, ya que están estrechamente relacionados. En la ilustración 6-25 se muestra una vista previa de los efectos.
Mejora del metal cromado obtenido Las superficies cromadas son más hermosas y atractivas cuanto mayor es el contraste que muestran. De hecho, incluso en fotografía, el contraste de los metales se incrementa durante la postproducción. Si seguimos nuestro instinto, probablemente aplicaríamos el valor máximo de reflexión en el cuadro Reflect (blanco puro), que se muestra en la ilustración 6-27(2). Sin embargo, no existe la reflexión perfecta y, cuando se produce la reflexión, siempre se pierde una pequeña cantidad de luz. Por lo tanto, en lugar del color blanco, usaremos un color que llamaremos "casi blanco" (RGB 220, 220, 220) . Con el color "casi blanco'; podremos crear una distinción entre el objeto y lo que se refleja en el objeto, ya que, sin esta distinción, ambas cosas parecerían un único objeto. En algunos casos, esta distinción da lugar a un efecto confuso en las formas. En la ilustración 6-24 (A) podemos ver que el contorno de la esfera apenas puede distinguirse. Al establecer el color"casi blanco" en la reflexión, se produce un efecto colateral que consiste en que aparece el color gris predeterminado de Diffuse, lo que tiende a nublar la reflexión (i lustración 6-24, B) . Para evitar este efecto, estableceremos el color negro en Oiffuse para obtener un "contraste" con el entorno. De este modo, el contorno de la esfera quedará perfectamente visible y obtendremos el mejor contraste posible (i lustración 6-24, C). Solo tendremos que recordar esta regla: Diffuse: negro y Retlection: casi blanco. llustración 6-24 Renderizado de tres esferas metálicas: con la reflexión máxima, se pierden los contornos (A). Con la reflexión casi al máximo, aparece levemente el color gris en el campo Diffuse (B). Con la reflexión casi al máximo y el color negro establecido en el campo Diffuse, se obtienen contornos definidos y un contraste máximo (C)
A
B
e
Consideraciones: si al simular metal satinado o brillante se aprecian grandes superficies de negro en el render final, es porque el objeto está rodeado por el vacío (espacio vacío de 3ds Max). A veces, esto permite crear un efecto atractivo; mientras que otras no. Por lo tanto, procuraremos cerrar siempre la escena para que este efecto no aparezca.
Nota: la simulación del espejo es igual que la del metal cromado, ya que en la realidad los espejos están fabricados con una capa brillante y reflexiva de plata.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Tabla: Metal cromado y satinado
Ilustración 6-26 Vista previa del material metal satinado con las opciones aplicadas
Ilustración 6-25 \ 'ista previa del material metal cromado con las pciones aplicadas
TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL Análisis
Cualidades
Implementación
Color
Incoloro
1 Negro
Reflexión
Alta
2
Casi blanco
Modo de reflexión
Metálica
3
Sin opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
Brillo/rugosidad leve
4
Brillo 1,0/0,9
Refracción
-
S -
Calidad superficie (refracción) -
6 -
Refracción con color
7 -
-
la diferencia entre estos materiales (i lustraciones 6-25 y 6-26) solo se encuentra en las opciones de Refl. g/ossiness. El metal cromado tiene un valor predeterminado de 1,0, mientras que el metal satinado tiene un valor de 0,9.
:zJ Vray
V-Ray PowerShader
r Oiffuse
r R.eflection
2
R.eflect
3
c:==::J _j ~
_j fL Frosnel reflections r 1 4 R.efl. glossiness ¡¡;o- _;] _j "'"""'"' IOR ¡;:¡-- _;] --' 1
o
, ...... . , . ,
.;]
- ¡ a - _; r
Maxdepth
Useint
Oincistancej lúG.v :
r
R.efioaction
_j
R.efract -
IOR
¡¡;o- .;]
Max depth
-ra- r.:J
ro M>o a>~cr
Glossiness
1
E;
Use int
rs- .;]
Eláta>~cr o fa. o.., ~_;
r
-r ¡u- _;] __,
rs- ;
c:==::J
M>o nUtiplier ¡¡;o- : AffM chame!s !Color or1y • 1"'9 bias ~ : A«M-
Dispor>ion
r
....,.
1s.;
:
Ilustración 6-27 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener los materiales anteriores marcadas co n números.
Para el metal, la opción Diffuse debe configurarse con el color negro (1) y la opción ReAection en casi blanco (2)
;
Nota: las opciones en la ilustración 6-27 también pueden verse en el archivo Cap06-02Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Tabla: Plástico azul opaco
Ilustración E Vista P" del materia madera narur: con las siguiet opciones aplica
Ilustración 6-28 Vista previa del material plástico azul opaco con las opcio nes aplicadas
TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL Implementación
Análisis
Cualidades
1
Color
Azul
1
Azul
Co lor
Reflexión
Media-alta
2
Gris claro
Reflexión
Modo de reflexión
Fresnel
3
Opción Fresnel
M odo de-
Calidad superficie (reflexión)
Opaca
4
Brillo 0,7
Calidad s
Refracción
-
S -
Refracció
Calidad superficie (refracción)
-
6
-
Calidad s
Refracción con color
-
7
-
1Refracció
Los materiales opacos muestran menos reflexión, aunque en realidad es la reflexión la que se pierde. Por lo tanto, si bajamos el nivel de Glossiness, deberemos incrementar la reflexión para compensar esta pérdida de intensidad.
'!) Y.íay
V-Ray PowerShader
Oiffuse [
Ilustración 6-29 Parte del panel Material Editor, que muestra las opcio nes usadas para el material marcadas con números
~ro.o _;J_j!
_j
Diffuse -
Reflection
2 Rellect C=:J _j [K ¡ght glos 1ess ~ _;_] _j fl ¡o;-r- _;_] _j Subdivs ¡s- : Use inll!rpolation r
3 Fresnel reflections
,., "
Refl. glossnoss
Dindistancr
l:s-- : r
Refract Glossine
¡s- ~ r
Oispersion
¡s- .!J
-r
off ~
1
IOR ~ Max deptl1
e ...o. foQ
r
AffK!channe!s !Color only
P" [l _;_] _j
Exitcnlor -
_j
: _j
Use inll!rpolation
AffK! slladows
Max deptl1
~
.!.1
.!J _j
¡s- .!J
cnlor C=:J
fO!I lllitipler ¡r,o- _;j •
r
Fog bias
ro;o _;_]
"""" rso;o .;J
Nota: las opciones en la ilustración 6-29 también pueden verse en el archivo Cap06-02Simulación-materia/es- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.
uevamer el cam po a superfic
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Tabla: Madera natural Dustración 6-30 \'ista previa del material de :nadera naturall con las siguientes ones aplicadas
Ilustración 6-31 Vista previa del material de madera natural 2 con las siguientes opciones aplicadas
TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL Cualidades
Análisis
Implementación
Color
Madera
1 Textura de madera
Reflexión
Media
2 Gris
Modo de reflexión
Fresnel
3
Ca lidad superficie (reflexión)
Opaca/muy opaca
4
Brillo 0,75/0,6
Refracción
-
S
-
Calidad superficie (refracción) -
6
-
Refracción con color
7
-
-
Opción Fresnel
uevamente, los dos materiales (i lustraciones 6-30 y 6-31 ) solo se distinguen por los valores del campo Refl. glossiness de 0,75 en el primer caso y 0,6 en el segundo. El efecto de la luz en la superficie del material se vuelve insignificante con valores inferiores a 0,5.
0 V ray Diffuse
1 1
V-Ray PowerShader
Diffuse-
Roo!1>ness ro;o-
.!:!.J
~ _j
Reflection
I
2 Reflect c::=:::::J _j glosSl!1ess
pr- ~ _j fl
Refl. ~ ¡o;75 ~ SOOdivs ~
_j
¡a-
Use int.rpolation
Din ci
ps•. '
r ~
r
Refraction
r
Refract -
1
Glossiness
1
Slbdivs
_j
rr,o- ~ _j
¡a- ~
r Affect shadows r
Dispersion
Fresnel reflections ~
¡s--
Exit m1or -
o;.,- fa off ~ :
1
Ilustración 6-32 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener el material anterior marcadas con números
!OR~ ~ J Max depth Fog m1or Fog ru~
~
fl
Fresnel !üR ~ ~ ~ Max depth ~
¡s-- ~
E> wlo• -
Use interpolation
Affectchanne!s ~Color only
3
Fog bias
c::=:::::J
r
rr,o- .;J ro;o- :
r
Nota: las opciones en la ilustración 6-32 también pueden verse en el archivo Cap06-02Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Recomendaciones para obtener un buen cristal Para el cristal, usaremos un enfoque muy similar al del metal cromado en términos de reflexión. El cristal es incoloro y puede ser refractivo. Por ello, aplicaremos el par de opciones siguientes: Diffuse debe configurarse con el color negro y Refraction con el color "casi blanco".
Gracias al color "casi blanco'; podremos evitar confusiones en las formas del material (ilustración 6-33). Independientemente de lo transparente que sea el cristal, siempre se pierde algo de luz. Por ello, aplicamos el color "casi blanco" (i lustración 6-34). Para evitar el blanqueamiento del cristal (ilustración 6-34), ajustaremos la opción Diffuse con el color negro para obtener el máximo contraste. Un contraste alto también produce mejores resultados en el cristal (ilustración 6-35).
Ilustración 6Vista previa un cristal con valor de brillo 1,0 asignado a cuadro crea delante del obic
e Ilustración 6-33 Con la refracción máxima (blanco), el cristal no se distingue del fondo
Ilustración 6-34 Con la refracción establecida con el color "casi
blanco", el cristal se blanquea debido al ajuste predeterminado del color gris en la opción Diffuse
Color Reflexión
Modode 1
Calidad su
Refracciór Calidad su
Refracción Los materia (i lu stración
Ilustración 6-35 Al ajustar el color negro en la opción Diffuse y la refracción en "casi blanco", se
obtiene el mejor resultado posible
Ilustración 6-36 Render con la opción A ffect Shadow activada. Esta opción siempre debe estar activada para el cristal
En este caso también se aplica la misma regla: Diffuse: negro y Refraction: "casi blanco". Es necesario especificar otra opción para este cristal: Affect Shadows (ilustración 6-39). Esta opción permite que la luz directa atraviese el material. Es importante prestar atención a esta casilla. Sobre todo si el cristal es el de una ventana . Si no se activa esta opción, la luz directa no podrá atravesar el material y se encontrará con que la luz del sol no entra por la ventana y no ilumina el interior. Este tipo de situaciones nos pueden hacer perder incluso horas en la fase de renderizado hasta dar con la fuente del problema.
ota: las 1 el archivo Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Tabla: Cristal/cristal esmerilado Ilustración 6-37 Vista previa de un cristal con un Yalor de brillo de 1,0 asignado a un cuadro creado delante del objeto
Ilustración 6-38 Vista previa de un cristal esmerilado con un valor de brillo de 0,8
TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL Análisis
Cualidades
Implementación
Color
Incoloro
1 Negro
Reflexión
Media
2 Gris medio
Modo de reflexión
Fresnel
3
Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
-
4
-
Refracción
Alta
S
Casi blanco
Calidad superficie (refracción)
Brillo/rugosidad leve
6 Brillo 1,0/0,8
Refracción con color
-
7 -
Los materiales de las ilustraciones 6-37 y 6-38 solo se diferencian por los valores de G/ossiness (i lustración 6-39) que afectan a la refracción.
.... [
Diffuse -
_j
Rougmess
ro:o ~u
1 J
Rolloction
2
Rofloct- _j 3 jlt gloss oess p- _;] _j fl Frosnel rolloctions P" fl Rofl . glossiness ~ .!J _j Fre>1e JOr ~ .!J _j
.!J r Dimcistoncol m.óc .!J r s.Mvs ¡e--
Uso inn.rpolation
Max dopth
¡s-- .!J
Exitcclor -
-r
D.l"fa.ioff ¡ - : -
.!J
5 Rofract c:::==:J _j IOR ~ .!J _j 6 Glossinoss ¡o;a- .!J _j Max dopth ¡s-- .!J s.Mvs¡e-- .!J E>ra>o u.. inn.rpolation r fe!¡ cc~or c:::==:J 1 Alfoct shodows P" 1 FO!I I!Li~ ~ ,;j Alifct m j eo~or cx+t • fe!¡ bias ro;o : Disporr A~>ve rs;;;- :
Ilustración 6-39 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener los materiales anteriores marcadas
con números. Cuando hablamos del brillo del cristal, siempre nos referimos al brillo de la sección Refraction (6)
Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-39 también pueden verse en el archivo Cap06-02 - Simulación-materia/es - FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios. Aplique el material a un cuadro creado delante del objeto (ilustración 6-37).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Tabla: Cristal tintado Ilustración 6-40 Vista previa de un cristal aplicado a un cuadro pequeño creado delante del ob jeto. El color es más intenso si la vista es lateral y menos intenso con una vista frontal
TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL Cualidades
Análisis
Implementación ·
Color
Incoloro
1
Reflexión
Media
2 Gris medio
Modo de reflexión
Fresnel
3 Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
-
4
-
Refracción
Alta
S
Casi blanco
Calidad superficie (refracción)
-
6
-
Refracción con color
Verdosa
7 Verde RGB (200, 255, 190)
Negro
Para crear cristal tintado, configure el color en el campo Fog Color (i lustración 6-41 ) y mantenga el color negro en Diffuse. La intensidad del color definido en Fog color cambia según el grosor del objeto, como ocurriría con un cristal real (i lustración 6-41 ). 8asic parameters
U y j ay Ilustración 6-41 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones usadas para obtener el material anterior marcadas con números. En el punto 7, el color de Fog color está configurado con los valores
200,255,190
V-Ray PowerShader
Reflectlon
2
3
_j
Reftect
rr,o- _;j _j fL ff......t "'fledions P fL Reft. ~ p;o-- _;] _j Fcesnel IOR ¡u- _;] _j
M >ght giOSSOleSS
Subdvsra-- _;]
Maxdepth¡s-- _;]
r Oim clst:ance ps•.()( _;] r
Elcitcolar -
Use int.rpolation
r
Din1 fa~ off
-r ¡o;o- _;]
Re&~~j Maxdep~ :~,6 ~_j Subdvs ra-- _;] Use int.rpolation
r
7
Exitcoior Foo co1ar ~
rr.o- _;j
Affoct shadows P Fog .U~ Affoct dlann
r
Abbe
_;] ¡so:o _;¡
Nota: las opciones. en la ilustración 6-41 también pueden verse en el archivo Cap06-02Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Tabla: Oro Ilustración 6-42 Vista previa del material oro con las opciones aplicadas
TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL Cualidades
Implementación
Análisis
Color
Incoloro
1
Negro
Reflexión
Alta
2
Amarillo/naranja
Modo de reflexión
Metálica
3
Sin opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
Satinado leve
4
Brillo 0,9
Refracción
-
S
-
Calidad superficie (refracción)
-
6 -
Refracción con color
-
7
-
El oro es un metal en cuya reflexión se aprecia el color amarillo anaranjado. Para obtener este efecto, basta con insertar este color en el cuadro Reflect (i lustración 6-43 ). En los ejemplos anteriores, este cuadro solo se ha configurado con sombras de grises.
0 V ray
V-Ray PowerSha der
~Offuse
~~ffuse - _j ~~~ _j.l 3
2 ~t~«t - _j
~
""'"'""' ' r::o- 11_;) _j_¡ 1LFres,.,!OR Freono~ re11
~ft. glotoineso~
Sobdivo p - - _;] usei1c.rpoiallcn
Max d
r
Cim.s.tana!ps•.o. _;] r ~~ - _j
-..,. rr,o- _;] _j Sutldlvo p - - _;]
0"1"' off ~
1
;J
IOR. JT,6' Maxd
rs- _;]_;] _j
E:1tCDior -
r 11Hea-. r
l'og co1or
use i1c.rpoiallcn
AffeacNm!lt lc.~ororly • Oiope'-
rs- 11
Eldtcotor -
r
c::::::J
rr.o- :
fo9 I!U1Iplor Fogbiao~ ~ kbbe
J5iJ.O ~
Ilustración 6-43 Parte del panel Material Erlitor, gue muestra las opciones usadas para obtener el material anterior marcadas con números. En el punto 2, la reflexión se ha configurado con los valores RGB del color 255,120,0
r
j
Nota: las opciones en la ilustración 6-43 también pueden verse en el archivo Cap06-02Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Optimización del tiempo de renderizado de los materiales Al especificar parámetros en las tablas de materiales, hemos aprendido a analizar y aplicar el comportamiento de las superficies reales en el material VRayMtl. Ahora nos centraremos en el aspecto de la "definición" y aprenderemos a controlar el tiempo y la precisión de los resultados, empezando por el brillo de las superficies. Todas las superficies tienen su nivel de rugosidad (granularidad más o menos sensible al tacto). Esta granularidad puede ser más o menos acentuada con el mismo valor de brillo. Esta granularidad no es más que la cantidad de imperfecciones de las superficies (i lustraciones 6-44 y 6-45).
Si observa e 50. Sin emt recomiende tras comple
Consider. deberemc de las reconsidera¡ reflexione
Opción Ilustración 6-45
Ilustración 6-44 Imagen de un panel de cristal esmerilado con granularidad fina y gruesa
Imagen de un metal satinado e granularidad fina gruesa
Existen un p brillo. Una e como su no Obviamente imperceptil: respecto al ·
Es posible crear distintos tipos de granularidad mediante el parámetro Subdivs. En este caso, la opción Subdivs, situada justo debajo de Refl. glossiness en la sección Reflection (i lustración 6-46), permite ajustar la granularidad de las reflexiones; mientras que la misma opción Subdivs en la sección Refractions (ilustración 6-46). permite ajustar la granularidad de las refracciones. Desde el punto de vista matemático, el valor especificado en Subdivs determina la precisión del cálculo del brillo.
Ilustración 6-46 Parte del panel Material Editor, que muestra las opciones Subdivs para el ajuste de la granularidad de las re fl exiones y las refracciones. El valo r medio para la opción Subdivs es el 8. Al aumentar este valor, la
granularidad se volverá más fina; mientras que si
se reduce, la granularidad será más gruesa. E l tiempo de renderizado es directamente proporcional al valor de Subdivs
·z;. V í ay
V-Ray ;ower5hader
Diffuse [
r
[Q,'O
~ _j
Frosnei reflectioos
r ¡;:-
Rouglnoss
Rc~eflectc::=:::J _j
H
1
_j
Diffuse -
ght glos~oe,s
Rcfl. l)ioss;ness
J
rr.;- ~ _j [l
F
1
F•es >e> lü'l Max depth
¡:;- : r
o '" ·.
Useint.rpolation Din cistana!
ji
,;.¡ J F
So.Mvs 8
1
¡-:o- ~ _j ¡-s- ~
Exitcoior -
rrr- ~ ¡
Rcfraclion
Nota: para poner en práctica estos conceptos, abra los archivos Cap06-03-GranularidadReflexiones.max y Cap06-04-Granularidad-Refracciones.max que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios. Cambie los valores de Subdivs para ver las diferencias de tiempo y los resultados de renderizado.
Opción
La otra opc usar tanto¡: 6-48). Si lo e embargo, e con la inten
-
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Si observa que algunas superficies necesitan más definición, aumente el valor de 8 a 4050. Sin embargo, debe tener en cuenta que el proceso necesitará más tiempo. Por ello, recomiendo modificar estos valores solo si los materiales siguen mostrando granularidad tras completar los ajustes finales en el Paso 4 (consulte la página 772).
Consideraciones: durante las pruebas, sobre todo si usamos el cristal esmerilado, deberemos bajar el valor Subdivs de las refracciones, incluso hasta llegar a 3. El brillo de las refracciones repercute en el tiempo de renderizado y puede incrementar considerablemente el procesamiento. La repercusión es menor en el brillo de las reflexiones.
Opción Use Light Cache for Glossy Rays Existen un par de opciones que pueden ayudar a reducir el tiempo de procesamiento del brillo. Una de ellas es la opción Use Light Cache for Glossy Rays (i lustración 6-47) que, como su nombre indica, usa el cálculo Light cache para acelerar el procesamiento del brillo. Obviamente, esto puede dar lugar a imperfecciones, aunque, en la mayoría de los casos, son imperceptibles. A cambio, conseguiremos reducir el tiempo de renderizado en un 20% con respecto al tiempo total. ,l ~ Rend
1
V-Ray
~~~
!ndirectillumination
1
-
1
Settings
1
Render Sements
Ilustración 6-4 7 Parte del cuadro de diálogo Render Setup con la pestaña
V-Ray:: Light cache CalaAation paramet.rs
Subdvs:~ .!.]
Store direct ight
.!.]
Show cale. phase
Sample size: ~
Scale: J Sa~
Number of passes: ~
•
Use camera patn Adaptive tradn9
.!.]
use direcirons or y
P
r r r
¡:
r
Reconstruction parameters Pre-fllt.r: r ~
Use light cache fur glossy rays
Retrace tlveshold:
r· ¡¡,o
:1
Alter: l~arest
!" 1
lnt.rp. samples: ~
_;]
. ,. .!.] 1
Indirect illumination
seleccionada y la opción Use light cache for glossy rays resaltada
~
Opción Use lnterpolation La otra opción tiene que ver con la interpolación de los materiales. Esta opción se puede usar tanto para el brillo de las reflexiones como para el brillo de las refracciones (i lustración 6-48). Si lo que buscamos son resultados nítidos, se recomienda no usar la interpolación. Sin embargo, en determinadas circunstancias, puede ser de utilidad agilizar el cálculo del brillo con la interpolación. Reflection
Reflect -
_j
.!.] _j fL Fresnel reftectiom r ll Reft. glossiness ~ .!.] _j Fresnei!OR ¡u;-- _;j _j
"' 9ht glos;oness ~
Subdvs 8
:
Max depth
¡s- .!.]
Exitcclor Di"·fa' off ~.!J
Refi-act Glossiness ~ Subdvs
_j .!.] _j
rs:= :
1
IOR~ ~ _j Max depth ~
¡s-
E.•tcol"' -
Fog color [:==J
r
FogmYitlplier~ ~ --~
Ilustración 6-48 Parte del panel Material Editor con la opción U se interpola!ion
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Tras activar la opción Use interpolation, podremos modificar los parámetros de los dos menús desplegables siguientes: Reflect interpolation y Refract interpolation (ilustración 6-49). lrt
Mal><
-
Ilustración 6-49 Parámetros de los menús desplegables Reflect interpolation y Refract interpolation en el Material Editor. Estos menús se activan al seleccionar la opción U se interpolation
1 1·
Reflect ~tion Min rail!:
¡:¡---' _;j
o- tnresn: ~ .;]
Maxrot2:
¡:¡---' _;j
Refroct ~tion Min rot2:
¡:¡---' .;]
o- tnr..n: ~ .;]
Opción
1n1erp. SlJIT'Clies: ~ .;]
1'mthresn: ~ i.J
-
Nota: pa
max, en 1•
Max rot2:
1-
¡:¡---' _;j
1t1terp. SlJIT'Clies: ~ _;_¡
1'mthresn:~ .;J 1
Los números -1 / -1 junto a M in rate/Max rote funcionan del mismo modo que los valores M in rate/ Max rote de lrradiance map: cuanto mayor es el valor de Max Rote, más exacta será la estimación, dependiendo, claro está, del valor de Subdivs.
Cuando se mismo suo todos los p
La opción determina • valor prede
ConsidE continua•
Consideraciones: si lo que buscamos es un resultado que sea aproximado, aunque aceptable y sin artefactos, incrementaremos el valor de -1 a O y subiremos el valor de Subdivs del brillo a más de 30. De este modo, resolveremos el problema de los artefactos típico de la interpolación.
Podremos usar la interpolación, por ejemplo, con superficies de gran tamaño con un valor de Brillo bajo (07-0,6) que no requieran detalles muy nítidos. La imagen de la ilustración 6-50 se renderizó sin interpolación, mientras que en la de la ilustración 6-51 sí se usó la interpolación.
y
refractivo~
escena e ervienen
:>or lo tantc comprobar '1laterial. Pe
¿Existe ¿Existen ¿Existe L
exiones •
emos~
-e pre ha_ inació
Ilustración 6-50 Render de un exterior con los ajustes finales aplicados (Paso 4), que muestra una superficie de fondo con un valor de brillo de 0,7 y de Subdivs de 8. Tiempo total : 21 minutos. Tiempo de la región: 4 minutos. El cuadro rojo indica la región renderizada
Ilustración 6-51 Render de un exterior con los ajustes finales aplicados (Paso 4), que n"luescra una
superficie pavimentada de color negro con un valor de brillo de 0,7 y de Subdivs de 30 con la opción "Use interpolations" activada. Tiempo total: 19 minutos. Tiempo de la región: 2 minutos
El tiempo total no varía mucho, aunque si limitamos a la región renderizada solo a la superficie de color negro (ilustraciones 6-50 y 6-51 ), el tiempo de procesamiento de la región se reduce en un 50 %. La interpolación ofrece menor precisión en los resultados, por lo que suele usarse en grandes superficies con valor de subdivisión bajo, ya que son situaciones en la que podemos aceptar un resultado menos preciso a cambio de una mayor velocidad. Para las superficies que requieran una alta definición y un cálculo preciso, se recomienda optar por el cálculo directo del brillo (sin "interpolación").
Considero '""lllno cua
ebque ::S cierto ra usa bilida
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
-
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap06-05- interpolación.
max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.
Opción Max Depth Cuando se colocan dos espejos uno frente al otro, se crea una serie de reflexiones infinita. Lo mismo sucede cuando hay varios paneles de cristal solapados: el cristal delantero muestra todos los paneles que hay detrás. La opción Max Depth, que podremos encontrar en los cuadros Reflection y Refraction, determina el número máximo de interacciones posibles tras el cual se detendrá el cálculo. El valor predeterminado 5 es el que suele usarse en la mayoría de los casos.
Consideraciones sobre el cristal y los materiales reflexivos A continuación se ofrecen consejos adicionales sobre la simulación de materiales reflexivos y refractivos como, por ejemplo, el cristal, el metal, el plástico o los materiales que reflejan la escena que los rodea. No debemos olvidar que en el resultado de estas superficies intervienen la luz y el reflejo de los objetos de la escena. Por lo tanto, cuando nos encontremos con un material que "no funciona'; es importante comprobar sus parámetros; aunque es mucho más importante comprobar el contexto del material. Por lo tanto, deberemos plantearnos las preguntas siguientes: ¿Existen objetos que deben reflejarse? ¿Existen objetos cuya refracción debe mostrarse? ¿Existe una fuente de luz que concentre la iluminación en algún punto? Fotografiar el cristal es una de las tareas más difíciles, incluso en la vida real. Las superficies claras y brillantes siempre crean un efecto de imagen muy atractivo; sin embargo, incluso en la vida real, los fotógrafos deben prestar mucha atención a los ángulos de incidencia de las reflexiones y al solapamiento de las refracciones. En el renderizado también debemos prestar mucha atención a estos aspectos, ya que no podemos esperar obtener automáticamente un buen resultado solo con colocar un objeto en la escena y aplicar un par de parámetros. Siempre hay que tener presente que la fotografía del cristal implica dar con el método, la iluminación y el contexto adecuados para obtener la mejor "representación" posible.
Consideraciones: a menudo me pregunto lo siguiente: ¿por qué crear los materiales a mano cuando existen cientos de bibliotecas de materiales listos para usar e incluso sitios web que permiten descargar materiales de forma gratuita? La respuesta es el control. Es cierto que puede comprar y descargar excelentes bibliotecas de materiales listos para usar desde www.vraymaterials.de; sin embargo, siempre necesitará aplicar sus habilidades para comprobar, controlar y adaptar cada material.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Fuga del color
Crea•
Al renderizar una habitación con paredes blancas y suelo rojo, las paredes suelen real.
Ahora qu bibliotecc: t enemos
En los gráficos por ordenador, este fenómeno se conoce como fuga del color y no se trata de un error del motor de renderizado. Incluso en los espacios reales, cuando hay un color dominante, este suele condicionar la totalidad de la imagen (i lustración 6-52).
Tras ajust. 6-56, 8). S material.l
"contaminarse" por el color del suelo (i lustración 6-52). Esto también sucede en la fotografía
Ilustración 6-53 Render tras realizz el balance del colar dominante
Ilustración 6-52 Render con efecto de fuga del color
En V-Ray existen varios trucos que permiten modificar el comportamiento de los materiales y resolver (parcialmente) el problema. Sin embargo, en este libro, todos los temas tratados se abordan con su conexión al mundo de la fotografía . Por ello, afrontaremos la cuestión como un problema natural de colores dominantes. Desde este punto de vista, basta con ajustar el balance de blancos de la cámara física de V-Ray. Para ello, deberá personalizar el balance de blancos y seleccionar el color que desea modificar en el cuadro. En este caso, el rojo claro que se aprecia en las paredes (RGB = 70, 11 O, 130). Sin el balance, obtendríamos una imagen similar a la de la ilustración 6-52. No obstante, al modificar el balance de blancos, obtendremos una imagen mucho más equilibrada (i lustración 6-53 ). Guess vert. 1 Guess horiz. 1
Ilustración 6-54 Parte del panel de control de la cámara VRayPhysical. Si configuramos el blanco (neutro), no se realiza ningún balance de color. Se aprecia fuga del color rojo en toda la imagen (ilustración 6-52)
spedfy foo.Js ..... ...
r
foo.Js dstance ....... 1 ~vo.ocr ox¡J05U'e ............ . l;7 viglettilg ........ ¡;; ~
Guess vert. 1 Guess horiz. 1
spedfyfoo.Js .... ....
;J
r
foo.Js dst21nce ....... 1soa.ocr
;J
exposo..re .. .... ....... ¡;;
;J
viglettilg ........ l;7 ~
;J
v.nt. balanao JNeub'ai OJStombaianao .... ,
C=:::J
rso,o ;j
sllutter speed (sA-l
rso,o ;J
shutter ang!e (deg). l t&J,V
.;j
shutter ang:c fdeg), 1180,0
shutter offset (degl ~
;J
shutter ofl ~et .:feg)
1 !ateoc•
's).
¡u;a- ~
fim speed (IS0) ..... 1wo,o
;J
Ilustración 6-55 Parte del panel de control de la cámara VRayPhysical. El color RGB (170, llO, 130)
temperolu'e ......... (6500,0 ;
shutter speed (sA- l
- ga die e
.,;]
rr,o-- _;j
~;J fim speed (ISOJ ..... Iwo,o ;J
definido en el cuadro de balance del color se elimina de la imagen, con lo que queda equilibrado (ilustración 6-53)
~~==-
Consideraciones: este tipo de defectos proceden de una situación totalmente irreal: una habitación blanca con un suelo rojo (ilustración 6-52). Si la habitación contuviese objetos, el color se difundiría y se mezclaría, con lo que se realizaría el balance del color de forma natural.
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap06-06- Balance-fugacolor.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
-::w-oooral a =...a~
ar ios;
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Creación de bibliotecas de materiales Ahora que ya sabemos cómo crear y administrar materiales, podemos guardarlos en nuestra bi blioteca para no tener que volver a crearlos cada vez que los necesitemos. Veamos qué tenemos que hacer para guardar los materiales creados y volver a usarlos. Tras ajustar las opciones del material VRayMtl, haga clic en el icono Put To Library (ilustración 6-56, 8). Se abrirá el cuadro de diálogo Put to library, donde podremos asignar un nombre al material. Por ejemplo, Madera natural 7.
ISJ Matorial Editor • legno naturale 1 Modes
Material
Opti o~
Navigation
_ Utilities
Ilustración 6-56 Panel Material Editor con los iconos Material (A) y Put to library (B) resaltados
~
A:J
B tg (i)~ 1~fil 1X 1~ I;,G,¡ ~~ [QJ_ I ~ 1[11 ~ ~ / llegno naturale 1 VRayM~ 1 Basic ¡wameters
v--
v ¡- -~ \/
Oiffu
[
se Oiffuse -
V-Ray PowerShader
~
Roughness
¡o;o ~ _j 1
Haga clic en el icono Get Material (i lustración 6-56, A) para abrir el cuadro Materiai! Map browser (i lustración 6-57). Aparecerá el nuevo material en una biblioteca temporal. Haga clic en el triángulo de color negro, resaltado en la ilustración 6-57, para crear una nueva bibl ioteca. A continuación, arrastre el material desde el menú desplegable de la biblioteca temporal a la nueva biblioteca. De este modo, cada vez que haga clic en Put to Library, podrá guardar los nuevos materiales directamente en la biblioteca creada .
~1
¡sj MatoriaVMop Brows..• J "ardlbyName .. .
+ Mia libreria.mat
usl 11
+ Mat erials
1
+Maps
+ SCene Mateñals
1
+ S.mple Slots
11
- Temoorarv Library •
Ilustración 6-57 Panel Material/Map Browser que muestra el material y el triángulo de color negro usado para seleccionar la nueva biblioteca de materiales
LIB
Legno natural e 1 ( VRayMtl )
1
Puede ver el proceso completo de creación de bibliotecas de materiales en el vídeo:
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv
1 CAPITULO
06
1 VIDEO 1 VíDE0-06-1.MP4 ~
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Creación de materiales para una escena Tras analizar las características de los materiales y el proceso de creación, deberemos poner en práctica nuestros conocimientos. En el ejercicio siguiente, crearemos un render de un interior (ilustración 6-58) a partir de un archivo que contiene los modelos 3D, la iluminación, la cámara y los valores del renderizado. El ejercicio se realizará en el Material Editor y se completará con el renderizado final.
Ilustración 6-58 Imagen final que obtendremos tras asignar los materiales y lanzar el render
Color
Calidad
SI
Color
Ejercicio: Creación de materiales y lanzamiento de un render 1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap06-07- Salón -/N/C/O.max, que encontrará en la carpeta FyR VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios 1 Salón .
2.
Haga clic en Render para obtener en cuestión de minutos un render final como el que se muestra en la ilustración 6-59. Para facilitar el ejercicio, solo los libros tienen materiales asignados. Estos son bloques importados. El resto de los objetos tienen asignado un material genérico.
Ilustración 6-59 Imagen obtenida del archivo Salón -INICIO.max al lanzar un tender de la escena con los materiales aplicados solo a los libros
Calidads.t.
ota: de si
u larse
el mode
ne as
asos, las
3.
Deberá crear todos los demás materiales, a saber: el parquet, la silla, la lámpara, la botella de vino con los vasos, los cuadros, el reloj y la decoración de la pared con las tablas de referencia siguientes. Las texturas usadas para crear los materiales se encuentran en la carpeta FyR VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios 1 Salón.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
TABLA DE ANÁLISIS DEL PARQUET Cualidades
Análisis
Implementación
Color
Madera
wood-flooring-OOS.jpg
Reflexión
Media
Gris
Modo de reflexión
Fresnel
Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
Opaca/muy opaca
Brillo 0,75/0,6
TABLA DE ANÁLISIS DE LA LÁMPARA Cualidades
Análisis
Implementación
Color
Mármol
marble_arco.jpg
Reflexión
Media
Gris
Modo de reflexión
Fresnel
Opción Fresnel
Cal idad superficie (reflexión)
Brillo
Brillo 1,O (predeterminado)
TABLA DE ANÁLISIS DE LOS CUADROS Cualidades
Análisis
Implementación
Color
Cuadros
keith(l -2-3).jpg
Reflexión
Media
Gris
Modo de reflexión
Fresnel
Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
Brillo
Brillo 1,O (predeterminado)
TABLA DE ANÁLISIS DE LA SILLA Cualidades
Análisis
Implementación
Color
Negro
Negro
Reflexión
Media
Gris
Modo de reflexión
Fresnel
Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión)
Opaca
Brillo 0,70/0,75
Nota: debido a la distancia de la cámara, el material "cuero negro" de la silla puede simularse como superficie negra, reflexiva y opaca (como si fuese plástico). Los pliegues del modelo 3D ayudan a crear la ilusión de que el material es cuero.
Asigne a su gusto otros materiales a los demás objetos de la escena, como la botella, los vasos, las esferas y los adornos.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Existen dos objetos con materiales especiales: la "lámpara" y la "decoración de la pared':
4.
6.
Para crear el material de la "lámpara'; deberá usar el material V-RayLightMtl (i lustración 6-60). Este es un material autoiluminado.
Tras e el rer
RT (o regim
7.
Por úl 1500 fin al
e
1\:l ~ 1~il X 1'\"; ¡,G,¡ JI sfera""*'<>sa
~
Params
Ilustración 6-60 Parte del panel Material Ediror, que muestra resaltado el material, el tipo de material y la intensidad de autoiluminación del material de la "esfera de luz" .
'!)V í ay
V-Ray ;owerShader
1[8,0 ~
Cdoc: 1
1~ 1~
Nono None
Opacity:
r r
Emt light on bad< side Coolpensate camera exposure
r
I'Utiply co1or by opacity
Displace: JT,il
;J
IP
Nono
. !Xectlu!Wlation - - - - - - - - - - ,
[r ~ -=~ ;J S.
Cutoff:
ro;oor- ;J
1
Para crear el material que debe aplicar al objeto "decoración de la pared", use el material básico de 3ds max Blend. De este modo, se crearán superficies con dos materiales y se usará un mapa para generar las decoraciones. Para el Material 1 (ilustración 6-61 ), aplique el color beige a VrayMtl y use el metal satinado para el Material 2. Estos se combinan con la textura que se muestra en la ilustración 6-62, que podrá cargar en la opción Mask (i lustración 6-61 ). La parte blanca se renderiza con el Material1 y la parte negra con el Material2.
ota: cua
ilustració
·empo. PE
1\:l Ilustración 6-61 Parte del panel Material Editor, que muestra resaltado el tipo de material, los dos materiales internos y la máscara
1X 1'\"; 1¡,G,¡ 1~ 1@J. I~ JD ~ ~ ..¡ Blend JI 1rvo decnrato
~ 1~lil
-
Blend Basic Parameters
1
Ma~
~torio~
#133'1 ( VRayMtl l
9
18 lnteractive
Ma~
~torio~
# 1335 ( I'RayMtl
~
r r
Mao
Map #105 (maslc2.P.;¡)
1~
Mix Amo..nt:fo.o
;J
rm
r
Interactivo Interactivo
Usea.ve Transition zone:
Upper: ~
;J
Lower : ~ .!J
Ilustración 6-62 Archivo de imagen mask2.jpg usado para "separar" los dos materiales y cargado en el área Mask del material Blend
ota: el a encuent:rcJ
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
-
6.
Tras crear los materiales, deberá asignarlos a los objetos de la escena. Antes de lanzar el render final, se recomienda usar la Render region y los ajustes de prueba o V-Ray RT (consulte el párrafo ¿Qué es V-Ray RT? en la página 6) mediante la opción "Draw region':
7.
Por último, ajuste ellrradiance Map con el valor High, la opción LightCache con el valor 1500 y establezca el suavizado en Adaptive DMC min=1/max=40 para obtener el render final (i lustración 6-63).
Ilustración 6-63 Archivo de imagen final obtenido tras crear y asignar los materiales y antes de lanzar el render
Nota: cuando la iluminación y el encuadre "son correctos" (como puede verse en la ilustración 6-63), los procesos para añadir materiales y lanzar el render final llevan más tiempo, pero son mucho más lineales.
Nota: el archivo del render de la ilustración 6-63 es Cap06-08- Salón- FINAL.max y se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios 1 Salón.
Exposición
1:
-
••
La exposición es uno de los aspectos más importantes en fotografia. Comprender su funcionamiento y los efectos que conlleva es fundamental si desea tener un control total de su imagen. En este capítulo se realiza un análisis teórico profundo de esta cualidad. La diferencia entre el ojo humano y la cámara, las limitaciones de las cámaras y los tres tipos de exposición que se derivan de dichas limitaciones (correcta, subexposición y sobreexposición) son temas de vital importancia para comprender la asignación del color y sus implicaciones. El principal objetivo de este capítulo es analizar los distintos aspectos de la fotografia y aplicarlos mediante el software V-Ray.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Botón de realidad
El ojo
¿Quién no ha soñado alguna vez con un software de renderizado tan avanzado que tuviese un botón de realidad que permitiese generar imágenes espectaculares y realistas con un solo clic?
¿Es el ojo!efecto de se podemosv la vida real, oscurecimi•
Por desgracia, el botón de realidad es algo que no existe y que nunca podrá existir por una razón bien simple: la percepción de la realidad es una compleja combinación de factores que ensamblamos según nuestra propia experiencia. Ningún software puede realizar esta tarea por nosotros. Basta pensar que se pueden sacar fotografías feas incluso con una cámara de calidad. Un render fotográfico de alto impacto debe ser algo más que una imagen de aspecto real. De hecho, debe ofrecer un resultado comun icativo y cautivador mediante la combinación de elementos que van desde la elección del encuadre, la composición y organización de la escena, la correcta iluminación o la armonización de los colores. Todos estos factores deben aplicarse a un objeto 3D modelado con precisión y dotado de texturas de alta resolución . Si trabaja en un render y tiene por objetivo crear un alto impacto, deberá tomar decisiones para unir y armonizar todos estos aspectos. Desde este punto de vista, el concepto de un botón de realidad es totalmente inviable.
Investigación, visualización y renderizado Como ya habrá quedado claro, el secreto del éxito de una imagen no es cuestión de pulsar un "botón de realidad" o de usar una combinación de parámetros de V-Ray. El secreto está en nuestra capacidad para imaginar y armon izar una visión . Visión : este es un concepto imaginario, pero a la vez real y organizado, puesto que existe en nuestra mente y está a la espera de convertirse en una imagen. El problema es que, a menudo, empezamos a trabajar sin esta visión . Como ocurre con cualquier proyecto, si el objetivo que queremos lograr no está definido, la ejecución será más confusa, el tiempo de trabajo será mayor y el resultado quedará sujeto al azar. Todo proceso consta de una serie de pasos principales:
1.
Investigación (búsqueda de imágenes relacionadas con el trabajo que queremos crear)
2.
Creación (obtención de una visión mental clara)
3.
Producción (materialización de nuestra visión con los distintos parámetros)
La investigación es lo único que ayuda a nuestra imaginación, ya que nuestra mente se estimula con la lectura de libros y revistas, así como cuando hacemos fotografías y anotamos datos relevantes. La creación en nuestra mente del resultado que queremos obtener es la parte más compleja del proceso. La producción no es otra cosa que plasmar nuestra creación mediante los parámetros del software; V-Rayen nuestro caso. En esta fase es en la que plasmamos las ideas que hemos consolidado durante las fases de investigación y creación .
Ilustraciór: imposible e
La razón es las limitado com pleto dE nos vemos a Nuestros aje un a "pantall. elemento vi~
En términos proporción • diferencias e términos cor
Cu ando hacE estamos suje fa cilitan la vi
os fotógrafc los problemé en las que el situaciones d en la puesta •
Considera
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problemas insalvables externos a problema E sacar el má
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
El ojo humano frente a la cámara ¿Es el ojo humano mejor que una cámara? Para responder a esta pregunta, piense en el efecto de sobreexposición que se aprecia en la fotografía de la ilustración 7-1 . En esta imagen podemos ver un área totalmente blanca que indica una considerable pérdida de detalle. En la vida real, el ojo humano no percibe esta sobreexposición, al igual que tampoco percibe el oscurecimiento de las siluetas de la ilustración 7-2 por tener detrás una puesta de sol.
Ilustración 7-1 Fotografía con sobreexposición. Es imposible detectar los detalles de la pared blanca
Ilustración 7-2 Fotografía que muestra el típico efecto de las siluetas a contraluz
La razón es muy simple: la sobreexposición y la subexposición son consecuencias de las limitaciones de los sensores fotográficos. Estos sensores no pueden capturar el rango completo de luz que existe en la naturaleza, por lo que, cada vez que hacemos una fotografía, nos vemos obligados a elegir la parte de luz que vamos a capturar y la que vamos a desechar. uestros ojos, en cambio, cuentan con unos "sensores ultrafinos" (conos y bastones) y con un a "pantalla súper mega HD" (el cerebelo) que les permite capturar o visualizar cualquier el emento visible. En términos fotográficos, el ojo humano puede captar diferencias de luminosidad en una proporción de 2000:1, lo que equivale a 11 stops. Una cámara solo es capaz de captar diferencias con una proporción de 8:1 , es decir, 3 stops. Tanto si está familiarizado con estos érmi nos como si no, la diferencia entre el ojo humano y una cámara es más que evidente. Cuando hacemos fotografías o producimos renders para representar el mundo real, también estamos sujetos a estas limitaciones. Afortunadamente, hay una serie de trucos que nos faci litan la vida. Los fotógrafos profesionales conocen muy bien estas limitaciones y saben cómo resolver los problemas para obtener excelentes fotografías. Para ello, buscan condiciones óptimas en las que el rango de luz no sea mayor que el que se puede capturar. Esto implica evitar las situaciones de contraluz (salvo que este sea un efecto deseado) al tomar fotografías al alba o en la puesta de sol (cuando la luz no es demasiado intensa), seleccionar cielos nubosos, etc.
Consideraciones: a menudo, cuando trabajamos en renders, nos obcecamos en usar t odos los parámetros posibles para resolver los problemas de exposición. Estos mismos problemas se dan en la vida real y, de no usar determinados trucos fotográficos, serían insalvables. Nuevamente, tanto los problemas como sus respectivas soluciones son externos a V-Ray. El software no es más que una herramienta. Conocer las causas del problema es siempre la manera más lógica de solucionarlos y es la que nos ayudará a sacar el máximo partido a V-Ray.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Los tres tipos de exposición
Aspec
Como decían los publicistas americanos: "una imagen vale más que mil palabras': A continuación se muestran tres fotografías que nos ayudarán a ver los tres tipos de exposición existentes.
En los párr experimen· conjunto d
ComprE Ilustración 7-3 Imagen con la exposición correcta. El rango de luz se capta fácilmente gracias al cielo nuboso, que atenúa el exceso de luz
Ilustración 7-4 Imagen subexpuesta. El rango de luz es demasiado amplio. El fotógrafo ha optado por capturar la luz más intensa de la puesta de sol y ha renunciado a la luz menos intensa. Por ello, las sombras se ven de color negro. Este puede ser un efecto intencionado que se conoce como "silueta"
Ilustración 7-5 Imagen sobreexpuesta. El rango de luz es demasiado amplio. En la imagen no se ha capturado la luz más intensa; por ello, se aprecia el efecto de imagen quemada en determinadas áreas
Los gráfico! hem os visto de las escer
En honor a si pudiéserr RAW),nose El valor de 1~ nuevament
Consider
que mien· la que hao
Sin embarg rango de IUJ
na represe
que "quepar uevamente otografía. E efiniciones; se ajusten al -onos con u
:anta, si tene En la ilustración 7-4, la pérdida de las sombras es intencionada, puesto que se busca lograr el efecto de silueta; sin embargo, en la ilustración 7-5 podemos ver un error indiscutible, ya que hay zonas blancas en las que se pierden importantes detalles. Tener zonas sobreexpuestas en una imagen puede lograr un efecto agradable siempre que no sean muy grandes y que no se pierdan detalles importantes. Por razones que aún no están demostradas científicamente, la luz que percibe el ojo humano de las zonas claras es mucho más placentera que la de las zonas oscuras. Por este motivo, la pérdida de detalles en las sombras no resulta tan traumática como en las zonas iluminadas. Esto también explica por qué optamos por conservar las luces más intensas y renunciamos a las más oscuras cuando nos vemos obligados a ello.
ue pueda q
'neal a una
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
Aspectos técnicos de la exposición En los párrafos siguientes analizaremos los problemas de exposición que todo fotógrafo experimentará al utilizar una cámara . Esta información es crucial para comprender un conjunto de aspectos que son prácticamente idénticos en el renderizado.
Compresión de los tonos o Color Mapping Los gráficos de la ilustración 7-6 representan perfectamente los tres tipos de exposición que hemos visto en el párrafo anterior, donde la línea recta representa los rangos de iluminación de las escenas y el cuadrado es la capacidad de los sensores. Ilustración 7-6 La linea recta dentro del cuadrado simboliza una exposición correcta (A). La linea que sobresale por la parte inferior indica que no se han capturado las luces menos intensas (subexposición) (B). La linea que sobresale por la parte superior indica pérdida de las luces más intensas (sobreexposición) (C)
En honor a la verdad, la cámara no es el único dispositivo que impone limitaciones. Incluso si pudiésemos capturar un rango de luminosidad mayor (cosa posible gracias a los formatos RAW), nos encontraríamos con el problema de que las pantallas no son capaces de mostrarlo. El valor de luminosidad de los píxeles oscila entre O y 255 y no puede ir más allá. Por lo tanto, nuevamente, nos encontramos ante una limitación física.
Consideraciones: desde este punto de vista, el papel tiene aún más limitaciones, ya que mientras que una pantalla tiene luz propia, el papel solo la refleja. Esta limitación es la que hace que las imágenes en vídeo sean más "hermosas" que las impresas.
Si n embargo, esto no significa que no podamos fotografiar o renderizar imágenes cuyo rango de luminosidad no pueda visualizarse en las pantallas. En estos casos, para obtener una representación correcta sin sobreexposición, tendremos que comprimir los tonos para que"quepan en nuestro cuadrado': Nuevamente, no es necesario inventar nada nuevo, puesto que esta técnica ya existe en fotografía. Este proceso se denomina Tone mapping o Color mapping. Existen varias definiciones, pero la idea es la misma en todas: comprimir los tonos de la imagen para que se ajusten al espacio visual disponible. Hasta el momento, siempre hemos representado los tonos con una línea recta y el rango visualizable con un cuadrado (ilustración 7-6). Por lo tanto, si tenemos un exceso de tonos, no nos quedará más remedio que doblar la línea para que pueda quedar dentro del cuadrado. En otras palabras, pasaremos de una representación lineal a una representación exponencial (ilustración 7-7).
B
Ilustración 7-7 Ejemplo de la conversión lineal (A) a exponencial (B)
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
En V-Ray, la representación de los tonos predeterminada es la lineal. Esta será siempre la mejor opción cuando tengamos un rango de luz limitado. Sin embargo, con un rango demasiado amplio, podremos optar por una representación exponencial de los tonos. Para ello, seleccionaremos la pestaña V-Ray >Color mapping > Exponentia/, situada en el cuadro de diálogo Render Setup (i lustración 7-8). ~ Render Setup: V-Ray NFR 2.10.ot Common 1 V-Ray
Ilustración 7-8 Cuadro de diálogo Render Setup: V-Ray con la pestaña V-Ray seleccionada. La imagen muestra el panel V-Ray:: Color mapping con distintas opciones
1
~C§[j ~
!ndirect ilumination
1 Settings 1
[+ (+
V-Ray:: Autlloriz.ation
(+
V-Ray :: Frame buffer
Render Elements
La opció1 embarg c partido a y expone• modos. de 0,0 se
e
1
About V-Ray
V-Ray::
[+
V-Ray:: Global switdles
(+
V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing)
f+
V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler
[+
Color
V-Ray:: Environment V-Ray:: Color mapping
Type:
llilear nUIDv
r
T
r
Linearmultiply
~--·--· rP'
HSV exponential lntensity exponential Gamma correction _ _.!ntensity gamma
[+
Reinhard
~
' Production
r
ActiveShade
~
r
Subi]ixel mapping d ampoutput Ciample·- ·el: ~
_;j
Nota: si será line
Affectbackground Don't affect colors (adaptation only) Linear workflow
• •w' :: camera Preset:
===-:-
f-1
View: j Perspedive
~ ~
Estas son las dos categorías que tendremos que tener en cuenta cuando hablemos de Color mapping:
Linear multiply Exponential
Usar valore podrá mar y comprirr
Pese a que los modos de compresión siguientes pueden parecer totalmente distintos, forman parte de la categoría Exponential:
Exponential (exponencial básica) HSV Exponential (exponencial con conservación del color: produce unos colores más saturados) lntensity Exponential (exponencial con conservación de la intensidad) Reinhard (combinación de Linear multiply y Exponentian La lógica de cada una de estas opciones no es otra que la que se explica entre paréntesis. Las diferencias entre ellas son prácticamente irrelevantes, sobre todo en la fase de aprendizaje. Por último, las opciones Gamma correction e lntensity gamma actúan sobre la corrección Gamma tal y como hemos visto en el Capítulo 2: Compensación mediante la curva Gamma.
Cuando la uso has-
__o idea l ser ::aoturaría E
el rene prende-cecisión e
:Jara
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
Color Mapping: Reinhard La opción Reinhard no aporta nada nuevo a las opciones Linear multiply/Exponential; sin embargo, es un ajuste interesante porque, si se usa correctamente, permite sacar el máximo partido a estas dos últimas opciones. El método Reinhard es una mezcla de los modos lineal y exponencial. La opción Burn Value (i lustración 7-9) determina el grado de mezcla de ambos modos. Con un valor de 1,0, el mapeado será totalmente lineal, mientras que con un valor de 0,0 será exponencial (ilustración 7- 1O). V-Ray: : Color mappng ~
Type: IReinhard
Mul~=
1Bl.m value: Gamma:
r
r F 1C : r
: ~ rv
¡-¡;o-- : r
Ilustración 7-9 Parte de la pestaña V-Ray con el panel V-Ray:: Color mapping, la opción Reinhard seleccionada y Burn value resaltada
Sub-¡jxel mapping Clamp output
e-
p 1e e
Atrectbackground Don"tatrect cclors (adaptation only) Linear worldlow
Nota: si usamos valores intermedios como Bu m value = 0,5, la primera mitad de los tonos será lineal y la segunda mitad exponencial o comprimida (ilustración 7- 1O) .
EXP
LIN : EXP
LlN
' E:-."1'
LIN
Q[¿j[d[2J Burn = 0,0 (exponencial)
Burn
=0,3
Burn
= 0,7
=
Burn 1,0 (lineal)
Ilustración 7-10 Con el modo Reinhard, podremos renderizar la primera mitad de los tonos de forma lineal y la segunda mitad de forma exponencial. La opción Burn value indica en qué punto se realiza la transición
Usar valores como, por ejemplo, 0,8 o 0,9 puede ser una buena idea, ya que, de este modo, podrá mantener la linealidad de la imagen en los tonos medios y bajos(= mayor contraste) y comprimir solo los tonos más intensos que suelen "exceder" el rango de luminosidad. Ilustración 7-11 Al usar una fut:nte de
luz alta, se produce una leve sobreexposición (A), que se indica con el color negro (B). Para corregirla. bastará con usar el mérodo Reinhard y establecer el valor 0,8 en la opción Burn Value (C) para eliminar la sobreexposición
Cu ando la sobreexposición sea excesiva, tendrá que reducir más el valor de Burn value, incluso hasta 0,0, lo que equivale a usar directamente el modo Exponential. Lo ideal sería usar siempre el modo Linear para capturar los tonos tal como una cámara los ca pturaría en la realidad. De hecho, el modo Linear garantiza un mayor contraste, aunque exi sten situaciones (como cu ando hay fuentes de luz presentes en el encuadre o cerca de las paredes) en las que no es posible usar este método. En estos casos, seleccionaremos el modo Exponential o Reinhard para el renderizado. En cualquier caso, no se trata de establecer una regla absoluta, sino de comprender bien la causa del problema y el funcionamiento de las herramientas para tomar la decisión acertada.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La ventana F
Color Mapping sin V-Ray (tras el renderizado) Otra posibilidad es realizar el Color mapping después del renderizado con V-Ray; es decir, procesar el render final con otro software. Es más, si tenemos en cuenta que la cámara réflex no dispone de modo exponencial, cabe preguntarse qué hacen los fotógrafos en estas situaciones. En estos casos, utilizan una técnica basada en el uso de varias exposiciones que consiste en colocar una cámara en un trípode y fotografiar el paisaje con distintos niveles de exposición. Por ejemplo, se toman tres fotografías: la primera captura los tonos oscuros, la segunda los medios y la tercera los más claros. A continuación, se trabaja con las tres fotografías en un programa llamado Photomatix (uno de los más famosos en este género). Esta herramienta ofrece un procedimiento guiado que permite combinar las fotografías idénticas con diferentes niveles de exposición en una única imagen. De este modo, se utiliza la luz capturada en cada instantánea. Con V-Ray, no es necesario guardar los renders con distintos niveles de exposición. Basta con guardarlo en el formato .EXR desde V-Ray frame Buffer y seguir, a continuación, las instrucciones del proceso para comprimir los tonos en Photomatix.
PixeiX,Y
Color (flc distintos_ adicio nal para real i Color (lt visua lizat Color (8-1 Cuando usar para ajust ars Con este me desaparece,)
Pixel X, Y: 956, 312
Ilustración 7-12 Cuadro de diálogo V-Ray frame buffer con la ventana Pixel information, que se muestra al hacer die con el botón secundario en cualquier punto del render
Color (floo t): 1,144, 1,131, 1,113 Color (16-Qt): 65535, 65535, 65535 Color (8-Qt): 255, 255, 255 Color (Web): IJflffff
La ilustración
Más compresión, menos contraste El mapeo de color exponencial, o lo que es lo mismo, la compresión de tonos, solo existe como operación porque el cálculo que realiza V-Raysupera las posibilidades de visualización de los monitores. Este tema ya se ha abordado en la página 16, en el párrafo V-Ray frame buffer; sin embargo, como este capítulo está especialmente dedicado a la exposición, ahondaremos en muchos de los conceptos ya descritos. Si bien la sobreexposición se manifiesta en forma de áreas planas blancas con píxeles en su nivel máximo de luminosidad (RGB = 255, 255, 255), V-Ray calcula y registra exactamente cuánta luminosidad supera el límite en dichos píxeles. En otras palabras, hay mucha más información detrás de las áreas sobreexpuestas de la que podemos ver. Pongamos un ejemplo práctico. Abra el archivo Cap07-01-Color mapping.max desde FyR-VRay 1 Capítulo 07 1 Ejercicios y cree un render con la opción Linear multiply. Coloque el cursor en un punto sobreexpuesto (i lustración 7-12) y haga die con el botón secundario para obtener los valores del píxel.
clic con el bob Color (float) tie valores t iende
Solo si comp. com prender la En la página si• usaremos para
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
La ventana Pixellnformation (i lustración 7-12) mostrará los valores siguientes: Pixel X, Y: indica las coordenadas del píxel en cuestión . Color (float): el blanco corresponde al valor 1,0; sin embargo, podemos ver valores bien distintos. Esta es la prueba de que hay información "más allá" del blanco. Estos datos adicionales, calculados pero no visibles, son los datos que usa la función Color mapping para realizar la compresión y conseguir que todo se ajuste al rango de luz visualizable. Color (16-bit): muestra los valores 65535, 65535 y 65535; es decir, el máximo valor visualizable: el blanco. Color (8-bit): muestra el color RGB 255, 255, 255 (valor máximo) del punto seleccionado.
Cuando usamos el modo Exponential en Color mapping, el exceso de valores se comprime para ajustarse al rango RGB 0-255. Con este modo, se recuperan los detalles perdidos con la sobreexposición, ya que esta desaparece, y perdemos algo de contraste. !] V-Rayframe buffer - [50% oflSOO xlll5]
jRGB caor
rerere Pixel X, Y: 982,404 Color (1\oat): 0,890, 0,885, 0,879 Color (16~1): 58320, 58030, 57601
Color (8 ~\): 227, 226, 225 Color (Web) : #e3e2el
Ilustración 7-13 Cuadro de diálogo V-Ray frame buffer, que muestra un punto de la imagen con sobreexposición y el cuadro Pixel information a un lado
La ilustración 7-13 se ha creado con el modo Exponential en Color mapping. Si hacemos clic con el botón secundario en el mismo punto, podremos ver que los valores máximos de Color (float) tienden a 1 sin superar este valor. Lo mismo sucede en Color (8 bit), donde los valores tienden a 255, 255, 255. Solo si comparamos la ilustración 7-12 con la ilustración 7-13, podremos observar y comprender la relación que existe entre la compresión de los tonos y el contraste resultante. En la pág ina siguiente, abordaremos este tema en profundidad con un ejemplo inverso que usa remos para mostrar cómo se reduce el contraste al comprim ir los tonos y por qué.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La ilustración 7-14, modificada con Photoshop, nos muestra por qué la compresión implica una pérdida de contraste.
En el ren tendremo! los tonos p contraste. solución n sobreexpo la imagen
tíi Prmew
Ilustración 7-14 Fotografía con exposición correcta en la que todos los tonos se encuentran dentro de la gama visualizable, que se representa en el histograma del cuadro de diálogo Levels de Photoshop, con los controles deslizantes de los tonos claros y oscuros resaltados
0 Preview
Evitar la sol:
la abertura cuando las interior y e esta situad• Ilustración 7-15 Misma fotografía que la que se muestra en la ilustración 7-14, aunque con sobreexposición. El cielo está prácticamente blanco, tal como se puede ver en el cuadro de diálogo Levels con las posiciones de los controles deslizantes de tonos resaltadas
En la ilustración 7-14 se muestran correctamente los detalles del cielo y se puede apreciar un cierto contraste. En la ilustración 7-15, el cielo se ha sobreexpuesto a propósito mediante los dos controles deslizantes y, en consecuencia, se ha incrementado el contraste en la parte inferior de la fotografía (tonos medios y bajos). Básicamente, el contraste de la imagen es inversamente proporcional a la cantidad de tonos. Por lo tanto, no debe sorprendernos que el render de la ilustración 7-13, generado con el modo Exponentia/, parezca más plano y tenga menos contraste que el obtenido con el modo Linear (i lustración 7-12). Esta es la consecuencia normal de la compresión . Solo deberá tenerla en cuenta y restablecer el contraste haciendo un correcto uso de las curvas, tanto en V-Ray Frame buffer como en Photoshop a posteriori.
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
En el renderizado sucede exactamente lo mismo. Si tenemos áreas sobreexpuestas, tendremos un mayor contraste en el resto de la imagen. Por el contrario, si comprimimos los tonos para que se puedan mostrar y evitar la pérdida de detalles, la imagen ganará en contraste. Aunque intentemos siempre evitar las zonas sobreexpuestas, no existe ninguna solución mejor que otra: por ejemplo, en muchos interiores (reales) podemos optar por sobreexponer voluntariamente el exterior para aumentar el contraste y destacar el resto de la imagen (ilustración 7-16).
Ilustración 7-16 Ejemplo de un interior en el que el fotógrafo ha optado por renunciar a las
luces más intensas
Evitar la sobreexposición de las ventanas a menudo es imposible, sobre todo si el tamaño de la abertura es reducido en comparación con el espacio interior (i lustración 7-16). En cambio, cuando las ventanas son más grandes, resulta mucho más fácil capturar correctamente el interior y el exterior en una fotografía (i lustración 7-17). De hecho, incluso en la vida real, esta situación es la que menos dificultad plantea en términos fotográficos.
Ilustración 7-17 Ejemplo de un render con una ventana y
un paisaje (interior y exterior) de Gioele Fusaro
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ejercicio: Gestión de la exposición en un render En este ejercicio veremos cómo se puede gestionar la exposición en un render. Para ello, analizaremos dos interiores: uno compuesto por una pared y una ventana de gran tamaño y otro con una pared y una ventana más pequeña.
1.
Inicie 3ds Max y abra el archivo Cap07-02-Exposición.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 071 Ejercicios. El archivo contiene un interior.
2.
Tenga en cuenta que el tiempo de exposición (parámetro shutter speed, cuyo valor predeterminado es 200) se ha establecido en 70 para incrementar la cantidad de luz capturada por V-Ray Physica/ Camera (i lustración 7-18). Lance el render para obtener la imagen de la ilustración 7-19. spedfy fooJs .•.•. •.•
Ilustración 7-18 Parte del panel de parámetros de V-Ray Physical Camera con el valor del tiempo de exposición resaltado. Para aumentar el tiempo de exposición, es necesario reducir el valor de la velocidad de obruración de 1/200 a 1/70
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Ilustración 7-19 Interior renderizado con un valor de exposición de 1/ 70
3.
Haga die con el botón secundario para seleccionar la opción UnHide al/. De este modo, se mostrará una pared que cubrirá una gran parte de la ventana y entrará menos luz. Si lanzamos el render de nuevo sin cambia r nada más, la parte interior de la imagen se mostrará más oscura (l ustración 7-20).
5.
Para e sobre. 7-22).
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
Ilustración 7-20 Interior renderizado con un
valor de exposición de 1/70 con parte de la ventana
cubierta por una pared
4.
Para obtener la misma iluminación interior que en la ilustración 7-19, tendremos que aumentar el tiempo de exposición. Para ello, ajustaremos el valor de shutter speed a 20. Esto generará sobreexposición del exterior (i lustración 7-21 ).
Ilustración 7-21 Interior renderizado con la velocidad de obturación ajustada a 20. Recuerde que la velocidad de obturación
se expresa en fracciones de segundo. Por lo tanto, 20 implica un tiempo mayor que 70, ya que estamos comparando 1/ 20 de segundo con 1/70
S.
Para conseguir la misma iluminación que en el interior de la ilustración 7-21 y evitar la sobreexposición del exterior, ajuste el Color mapping de Linear a Exponen tia/ (i lustración 7-22). Lance el render para obtener la imagen de la ilustración 7-23.
-
Ilustración 7-22 Cuadro de diálogo Render Setup con la opción V-Ray:: Colo r mapping seleccionada, en la que se ha modificado el valo r predeterminado Linear a Exponencial.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
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esti lo que • Ilustración 7-23 Interior renderizado con un valor de exposición de 1/ 20 con la opción de Color mapping Expo nencial.
Otras situaciones posibles para esta escena podrían ser las siguientes: El sol entra por la derecha. El sol entra por la parte frontal. Luz solar del mediodía. Puesta de sol. El suelo es muy claro. La pared es muy oscura. La pared de la ventana también cubre la ventana de la izquierda. Existen tantas combinaciones de luz, objetos y aberturas como las que podamos imaginar; sin embargo, lo único que hacen cada una de ellas es ampliar o reducir el rango de luz como si de un acordeón se tratara. Es verdad que cada escena es un mundo; no obstante, el principio que determina la gestión de la exposición es siempre el mismo: las superficies claras iluminadas de forma indirecta ayudan a homogeneizar la luz difusa; mientras que si la luz solar directa ilumina estas mismas superficies, se amplía el rango de iluminación y se generan amplias áreas sobreexpuestas.
Nota: en
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CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
En general, nunca tendremos problemas de exposición cuando la luz de la escena sea una
luz suave, ya que el rango de iluminación será reducido y resultará fácil ajustar la totalidad de la imagen al rango disponible. Los problemas vienen cuando se amplía el rango de luminosidad más allá de los límites a causa de la presencia de luces demasiado intensas en la escena. Dichas luces pueden proceder del sol o de fuentes de luz artificiales como, por ejemplo, las bombillas. Existen tres opciones posibles para estos casos: Podemos elegir la parte de la imagen que queremos exponer y, voluntariamente, dejar el resto sobreexpuesto o subexpuesto. Podemos buscar un modo de eliminar el problema aprovechando situaciones de baja luz solar, evitando el contraluz u ocultando las fuentes de luz. O bien, podemos comprimir los tonos mediante la opción Color mapping, Exponential para que todo quede en el rango disponible. Esta última solución puede parecer la mejor opción. Probablemente sea la más inmediata; au nque la verdad es que no existe ninguna opción mejor que otra. Todo dependerá del estilo que quiera otorgar al render. Nota: en un set fotográfico real, se pueden usar varios trucos para reducir la intensidad de las fuentes de luz: cortinas, cristales tintados o banderas negras. En cualquier caso, el objetivo es evitar fotografiar rangos de luz demasiado amplios.
EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN
fvR-VRAv 1 CAPITULO 07 1 ViDEO 1 ViDE0-07-1.MP4 ~
Renderizado de exteriores
1:2
En este capítulo, nos centraremos en determinadas particularidades de las escenas de exterior. En primer lugar, estudiaremos algunos "consejos fotográficos" típicos para exteriores. A continuación, exploraremos otros consejos técnicos que nos ayudarán a abordar las dificultades habituales que conlleva este tipo de renderizado. Este capítulo contiene varias consideraciones teóricas y prepara al lector para el capítulo siguiente, que será mucho más práctico y tratará la simulación sol/cielo en profundidad.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Características del renderizado de exteriores
Encu¡
Desde el punto de vista de la iluminación, la simulación de un exterior arquitectónico con la luz del día es una de las situaciones más sencillas. Solo hay una luz en escena: la del sol. Por tanto, únicamente deberá prestar un poco de atención a la exposición. Los aspectos típicos relacionados con el renderizado de exteriores son los siguientes:
La altura d que vemo en cuadrar el que estE
1.
Encuadre
2.
Posición de la fuente de luz
3.
Cielos/fondos realistas
4.
Ausencia de horizonte
S.
Vegetación
Piense en estos cinco aspectos como un tipo de "miniguía" que puede ayudarle a verifica r si va por el buen camino o no. Solemos perdernos con detalles que resultan irrelevantes para el trabajo como un conjunto. Por este motivo, con estos cinco aspectos principales, no corremos el riesgo de que se nos escape nada. Naturalmente, no debemos pensar que solo con seguir estas directrices obtendremos, de forma automática, una obra maestra. Sin emba rgo, al memorizar estos elementos, mantendrá la brújula bien orientada mientras trabaja, sin dejar nada al azar. Una imagen fotográfica de calidad es siempre el resultado de una combinación compleja de componentes, cada uno de los cuales hace poco por sí mismo, pero que, en conjunto, contribuyen a acercar o alejar considerablemente la imagen al realismo. Esto nos lleva, de nuevo, a una forma de pensar que podemos sintetizar en la sigu iente expresión:
Puedo imaginarlo y sé lo que quiero >Voy a buscar el parámetro necesario para conseguirlo. Antes de comenzar un proyecto de renderizado, tenga en mente lo que desea conseguir y, cuando lo tenga claro, utilice el software para reproducir lo que ya ha imaginado. En los siguientes párrafos, analizaremos todos estos puntos, considerando tanto los aspectos fotog ráficos como los técnicos.
Estamos acc 1,60 y 1,7C crear una e~ el edificio a
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CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Encuadre La altura del encuadre (y la perspectiva derivada de este) es la primera pieza de información que vemos. En un instante, comunica el tamaño y las proporciones del objeto que estamos encuadrando. Por tanto, si colocamos una cámara a una altura de 30 metros, esto hará que el que está viendo la imagen perciba nuestro render como una "maqueta" (ilustración 8-1 ).
Ilustración 8-1 Imagen renderizada con una cámara a una altura de 30 m. Esto genera el efecto de maqueta
Ilustración 8-2 Imagen renderizada con una cámara a una altura de 1,70 m. Esto crea un efecto realista
Estamos acostumbrados a ver edificios reales desde nuestra altura (aproximadamente entre 1,60 y 1,70 m) (ilustración 8-2), y esta es la posición correcta para una cámara si desea crear una escena en la que el propósito final sea el renderizado fotográfico. Si se encuadra el edificio a una altura determinada desde la parte inferior hasta la superior, esto produce automáticamente una leve deformación de las líneas ascendentes. Esta es la distorsión natural de la perspectiva típica de estas situaciones. Dicha distorsión se acentúa al reducir la distancia focal. El encuadre de un objeto con un gran angular orientado hacia arriba produce una mayor deformación. En fotografía arquitectónica, este problema se suele resolver con unos objetivos determinados, conocidos como objetivos con control de perspectiva, que corrigen el efecto de la distorsión de la perspectiva al restablecer el paralelismo de las líneas verticales. Si bien es cierto que muchas personas usan estos objetivos, también lo es que hay otro grupo de personas que no los utiliza, ya que consideran erróneo este tipo de corrección. Entonces, ¿cuál es la mejor opción? No hay ninguna opción mejor que otra: es simplemente cuestión de preferencias personales. En primer lugar, debe tener una idea clara de si desea que esté presente el efecto de la distorsión óptica para destacar la altura de un edificio o si, por el contrario, se trata simplemente de un efecto colateral que no aporta nada, pero altera la imagen.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Eliminación de la distorsión en V-Ray
Balan
Mientras que en el mundo real necesitamos utilizar un objetivo especial para eliminar la distorsión de la perspectiva (i lustración 8-3), en nuestro caso solo necesitamos colocar una V-Ray Physica/ camera en la escena (ilustración 8-3) y hacer clic en Guess vert. (ilustración 8-4). En un instante, V-Ray calculará el valor adecuado para corregir la distorsión.
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Ilustración 8-3 Representación esquemática de la V-Ray Physical camera (A) sin eliminar la rlisrorsión y la imagen correspondiente (B)
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Ilustración 8-34 Parte del panel de comandos de VRayPhysica!Camera, que muestra la configuración predeterminada
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Ilustración 8-6 Representación esquemática de V-Ray Physical camera (A) con la rlistorsión eliminada y la imagen corresponrliente (B)
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Ilu stración 8-5 Parte del panel de comandos de VRayPhysicalCamera, que muestra la función Guess vert. activa y el valor corresponrliente obtenido
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Balance de luces/sombras El renderizado de un exterior a la luz del día es fácil de realizar desde el punto de vista de la iluminación . Nuestra fuente de luz principal (el sol) produce una iluminación plana, y los ún icos matices perceptibles se encuentran en las zonas sombreadas. Estas sombras son los el ementos que podemos utilizar para crear armonía y matices que brinden a las imágenes más movimiento y tridimensionalidad. En cada uno de los ejemplos siguientes (ilustración 8-7), lo único que cambia es la posición del sol.
Ilustración 8-7 Tres renders (A-B-C) de un exterior a la luz del sol, en los cuales solo se ha cambiado la posición de la fuente de luz principal: el sol
En la ilustración 8-7, A, el sol está de frente y alto. Esto impide que se formen sombras (i mportantes para la tridimensionalidad), así como muchos otros matices. Además, el sol alto proyecta una luz muy intensa, con lo que seguramente habrá problemas de exposición en las zonas blancas. La ilustración 8-7, B, es interesante, ya que el sol está detrás del objeto y solo ilumina una pa rte de la pared por la parte superior. Aquí hablamos de iluminación indirecta. La imagen es •atractiva" gracias a los numerosos matices que contienen las sombras. Es una imagen muy poética, pero no dice mucho del edificio. Quizás valdría como imagen artística; sin embargo, no debemos olvidar que el objetivo de una fotografía arquitectónica no es solo emocionar, sino también ofrecer información sobre el ed ificio y los volúmenes que lo componen. La mejor solución y más interesante es la de la ilustración 8-7, C. El sol está un poco más bajo y proyecta una luz suave sin un contraste excesivo que destaca algunas partes salientes del edificio. Esto crea sombras que tienden a "prolongarse" sobre la fachada, lo que hace que las sombras sean aún más evidentes.
Consideraciones: para obtener un buen balance entre la luz y las sombras al renderizar un exterior a la luz del día, prefiero tener más de la mitad de la imagen bajo la luz directa y, el resto, a la sombra. De este modo nos aseguramos de que el sol no esté demasiado alto y de que la luz proceda de los laterales.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
A
Ciel
Ilustración 8-8 Dos ejemplos más de la dirección de la fuente de luz. Render de F rancesco Duggento
El cielo (i lu este pareen imagen, a la El sistema V el cielo (V-R Consideraciones: la ilustración 8-8, A, es un ejemplo clásico de una mala iluminación. El sol proviene de detrás de la cámara y produce una imagen plana, en la que la redondez de las columnas es imperceptible. Esto se traduce en una tridimensionalidad inadecuada de la escena. En la ilustración 8-8, B, la luz viene desde el lateral, con un ángulo de entre 45° y 60°, lo que hace más evidente la redondez de las columnas y proporciona iluminación indirecta en el otro lado de la vivienda.
Sombras alargadas En la imagen B (ilustración 8-8), las sombras llaman la atención. Gracias a la iluminación con ángulo, se crea un efecto muy interesante, ya que se extienden por el edificio. Las sombras alargadas son siempre agradables a la vista. Generan una amplia gama de tonos y ayudan a comprender mejor la estructura y los volúmenes, así como a aumentar su percepción de tridimensionalidad en la imagen.
El primer renda
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El tono del Nota: el efecto de "sombra alargada" siempre tiene muy buen resultado, incluso en interiores. A diferencia de en la fotografía, no tiene que esperar al momento adecuado o estar en una latitud concreta para tener el sol exactamente donde lo desea. Simplemente necesita configurarlo en V-Ray, como verá en el Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray Sun en una escena, en la página 123 del Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun. Hemos podido comprobar que, para evitar las imágenes planas y obtener sombras alargadas, solo tenemos que dejar un cierto ángulo entre la cámara y la fuente de luz. De hecho, solemos decir que ambos aspectos deben formar un ángulo entre 30° y 45° entre ellos, y que la luz no debe provenir de detrás de la cámara, ya que esto aplanaría la escena. Naturalmente, este método de referencia se utiliza a menudo para fotografiar objetos en un estudio clásico. Sin embargo, también puede aplicarse a exteriores y debe tenerse en cuenta si desea tener una idea de cómo funcionan las cosas.
En la ilustrad · verticalmente. es una fotogra profundid ad,) del cielo tam bi todo qued e b-<
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CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Cielos/fondos realistas En la ilustración 8-9, el cielo ocupa mucho más espacio del que se puede imaginar.
Ilustración 8-9 Imagen renderizada con un cielo claro como fondo
El cielo (ilustración 8-9) ocupa casi el 30-40% de la imagen y, en otros tipos de encuadre, este porcentaje podría ser aún mayor. Por ello, el cielo es una parte muy importante de la imagen, a la que debemos prestar la debida atención. El sistema V-Ray Sun, que estudiaremos en el siguiente capítulo, genera automáticamente el cielo (V-Ray Sky) con la intensidad y los tonos adecuados, todo perfectamente en proporción con el sol y la cámara. Esto no excluye la posibilidad de sustituirlo por un cielo diferente, incluso quizás con algunas nubes, para hacer que la escena en su conjunto resulte más interesante.
Ilustración 8-11 Imagen renderizada, que muestra el cielo con nubes en perspectiva
El primer render (i lustración 8-1O) tiene algunos aspectos que no cuadran. ¿Cuáles son? La perspectiva de las nubes El tono del color del cielo
En la ilustración 8-1 O, la fotografía del fondo es plana: de hecho, es una foto del cielo tomada verticalmente. Las nubes parecen planas y sin perspectiva. La ilustración 8-11 , en cambio, es una fotografía que se ha tomado mirando al horizonte. Las nubes tienen perspectiva y profundidad, y están en perfecta armonía con la escena. Con la ayuda de Photoshop, el tono del cielo también debería alinearse con los colores de la escena renderizada, de forma que todo quede bien combinado y no parezca que se trata de dos piezas distintas. Un cielo mal representado puede arruinar toda la imagen. Al mismo tiempo, un cielo bonito, con detalles y en perfecta armonía con la escena en 3D, puede hacer que el resultado sea extremadamente llamativo, como en la ilustración 8-11 . En la página 129, veremos cómo conseguir este resultado con el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ausencia de horizonte
Veget¡
Al crear un render, uno de los aspectos que no se debe subestimar es el horizonte. En el mundo real, nos encontraremos con montañas o edificios en el fondo, aunque casi siempre habrá un objeto que tape el horizonte. No estamos acostumbrados a ver un horizonte vacío. Dejar un plano infinito detrás de un objeto, por lo tanto, desvía nuestra atención hacia ese paisaje irreal (i lustración 8-12), lo que hace que dejemos de prestar atención al render fotográfico en sí.
Si bien todc tema va mu•
Por este motivo, debemos evitar mostrar un horizonte plano en los renders. Para ello, utilizaremos árboles o edificios, o recurriremos a los trucos que estimemos oportunos (i lustración 8-13), pero nunca dejaremos un horizonte plano y vacío.
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Esto parece • de entornos como la jun ~ traduce en e En el rende r~ auténtico so
Incluso si s• con siderable incrementa r
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Ilustración 8-12 Imagen renderizada con un horizonte plano
El aspecto m siem pre tiene de polígonos escenas, así e Proxies (consL
Nota: ¿Có17'
árboles y vE de 3ds Max. es bastante utilizar las bi vegetación.
Ilustración 8-13 Imagen renderizada con el horizonte cubierto, de Stefano Capuano
La hiedra, pe Max denom ta mbién Vra
de tejidos y 1
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Vegetación
-
Si bien todo el mundo está de acuerdo en que la vegetación embellece una imagen, este tema va mucho más lejos de lo que se puede imaginar. Existe una teoría científica denominada hipótesis de la sabana, que afirma que los seres humanos prefieren campos abiertos, con los típicos árboles de la sabana, a los espacios cerrados, complejos y desordenados. Independientemente del aspecto cultural, los entornos similares a una sabana (caracterizados por espacios abiertos, uniformes, con campos verdes, cascadas y árboles) son preferibles a otros entornos, incluso naturales, como las montañas o la jungla. Esto parece estar relacionado con la evolución del hombre. En la antigüedad, los habitantes de entornos como estos sobrevivían con mayor facilidad a los que se encontraban en lugares como la jungla o un desierto inhóspito. En el mundo práctico de la comunicación, esto se traduce en el uso de césped, árboles y arbustos para hacer más atractivo cualquier exterior. En el renderizado sucede exactamente lo mismo. La vegetación es una apuesta segura y un auténtico soplo de aire fresco para el que contempla la imagen. Incluso si solo nos centramos en el punto de vista del 3D, la vegetación aumenta considerablemente el nivel de calidad percibido en una imagen, ya que contribuye a incrementar drásticamente los detalles, uno de los aspectos fundamentales del renderizado.
A
B
El aspecto más complicado de la vegetación es el hecho de que las plantas y los árboles siempre tienen muchos polígonos, por lo que las escenas pueden llegar a alcanzar millones de polígonos. En este punto, es fundamental dominar el uso de las capas y el manejo de las escenas, así como externalizar los modelos con más polígonos con la ayuda de los V-Ray Proxies (consulte el Capítulo 10: Simulación de tejidos y vegetación, en la página 148).
Nota: ¿Cómo obtenemos la vegetación? Se han creado varios programas para generar árboles y vegetación. Los árboles se pueden crear haciendo die en el botón Foliage de 3ds Max, que se encuentra en Create panel > Geometry > AEC Extended. Su calidad es bastante básica, pero se pueden utilizar con efecto inmediato. La mejor opción es utilizar las bibliotecas de www.evermotion.org, donde pueden adquirirse varios tipos de vegetación . La hiedra, por otra parte, puede simularse perfectamente con un complemento de 3ds Max denominado lvy generator. Por último, para el césped o la hierba, podemos usar también Vray Displacement y Vray Fur, que estudiaremos en el Capítulo 10: Simulación de tejidos y vegetación .
Ilustración 8-14 El render de este edificio es bastante simple (A). Si no fuera por la vegetación (B), la imagen tendría mucho menos valor. Render de Francesco Duggen to
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Consideraciones acerca de los renders nocturnos A diferencia del renderizado a la luz del día, donde la fuente de luz principal es el sol (VRaySun), en las escenas nocturnas existen varias fuentes de luz primarias. Son artificiales, normalmente de color cálido, y cada una de ellas ilumina solo una parte, sin afectar a la escena completa . Hay varias fuentes de luz primarias, pero están contenidas. Si hablamos de fotografía arquitectónica nocturna, nunca nos referimos a la noche cerrada. La hora preferida es el anochecer, cuando el sol se ha puesto, pero el cielo sigue teniendo una leve luminosidad azulada. Esta luz actúa como fuente de luz secundaria e ilumina suavemente las partes que no están cubiertas directamente por las luces artificiales, mostrando sus contornos. Si no fuera por esto, algunas zonas estarían demasiado oscuras y se perderían detalles. En el render nocturno de la ilustración 8-15, hay varias fuentes de luz primaria (artificial, con efecto contenido) y una débil luz azulada proveniente del cielo. La recreación del juego de luces frías y cálidas entre el cielo (luz fría) y las luces artificiales (cálidas) es lo que da la sensación de una imagen nocturna. En otras palabras, este es el balance de la luz típico del renderizado de escenas nocturnas.
Ilustración 8-15 Imagen de un render nocturno de Mauro Melis
Otro aspecto en el que un render diurno difiere de uno nocturno es el encuadre directo de la fuente de luz. En renders diurnos, la fuente de luz principal (el sol) casi siempre proviene de arriba y se encuentra fuera del encuadre, mientras que, en escenas nocturnas, las fuentes de luz primarias, las lámparas y los focos suelen formar parte de la imagen. A veces ocurre que una luz artificial, como un foco, llega a ser tan deslumbrante como el sol. Entonces, ¿cuál es el problema? Volvemos a lo mismo: debido a la presencia de las fuentes de luz en el encuadre, la gama de luz de un render nocturno es demasiado amplia como para que pueda capturarse por completo. Si no se toman medidas, será inevitable que el resultado contenga zonas quemadas alrededor de las fuentes de luz. Este problema suele ocurrir tanto en el renderizado como en la fotografía real. ¿Cómo podemos solucionarlo? ¿Cómo podemos capturar toda la gama de luz? Tal y como describimos en el Capítulo 7: Exposición, debemos comprimir los tonos para recuperar aquellos que se habían perdido. En el caso de V-Ray, usamos Exponential Color Mapping en lugar de Linear multiply. El problema de esto es la inevitable pérdida de contraste, pero podremos solucionarlo más adelante, en la postproducción.
Sistema de iluminación V·Rav Sun
1:2
Tras abordar los distintos aspectos teóricos del capítulo anterior, pasaremos a ver cómo se pueden aplicar con V-Ray. En este capítulo analizaremos el sistema V-Ray S un System, compuesto por el sol, el cielo y la cámara, como conjunto. A continuación, realizaremos un par de ejercicios sencillos con los que podremos ver lo fácil que resulta usar estas herramientas para iluminar escenas exteriores en pocos pasos.
•
También mostraremos cómo sustituir el cielo de fondo generado por V-Ray por otro de nuestra elección. Por último, simularemos un exterior nocturno y comprobaremos cómo este escenario también se rige por una de las reglas más importantes: el correcto ajuste del balance de la luz .
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La iluminación en la simulación de exteriores
Ejercicio:
En la simulación de exteriores, tres son los elementos de utilidad para la recreación de la luminosidad y la luz típicas de estas situaciones: el sol (fuente de luz primaria), el cielo (fuente de luz secundaria) y la cámara con la que capturaremos los renders.
1.
En V-Ray, las herramientas que permiten poner en práctica estos elementos también son tres. Si se utilizan de forma conjunta, pueden facilitar mucho nuestra tarea y ayudarnos a obtener resultados muy realistas. Todas estas herramientas forman el sistema de iluminación V-Ray Sun, que está compuesto por:
c.
En este ejercic
2.
Inicie V-F la ca rpet• 3: 1/umin obj etos d Utilice el
cámara P ilustració1
V-Ray Sun: ilustración 9-1 . V-Ray Sky: automático y relacionado con el cielo. V-Ray Physical Camera: ilustración 9-2 (consulte el Capítulo 4: La cámara réflex). 1 ~ .@, 1 1 0 1 ~ 1 ~ Ilustración 9-1 Panel Lights con la herramienta VRaySun resaltada
OCflfrJ~ISll.~'\ jVRav ObjectTypo AC!OG d VRayUglt 1 VRaylES 1
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~ 1 VRayS<.n
1
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OefJIJfJISll.~'\ jVRav 1[ -
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1·
r " "'"' 1 ~ fvPh)'SieaiCMjl Name and Color
Ilustración 9-2 Panel Cameras con la herramienta Physical Camera resaltada
l¡
Nota: se recomienda utilizar estas herramientas de forma conjunta sin alterar su naturaleza física . De este modo, se mantendrá la calibración recíproca, lo que le permitirá optimizar el tiempo y conservar todos los parámetros debidamente coordinados para garantizar la correcta iluminación y tonalidad en la escena.
Ilustracióa de V-Ray F
en una escE
3.
Ilustración 9-3 El sistema de iluminación V-Ray Sun es como un estudio fotográfico gigante con el sol (fuente de luz primaria), el cielo (fuente de luz secundaria) y una cámara
(i lustraciór en Sí para •
V-Ray Sun
V-Ray Physical Camera
Tras colocc:
4.
Pulse las te9-S .Abra el
Basta co n coloce
Consideraciones: en realidad, un exterior es como un estudio fotográfico a gran escala, ya que hay una fuente de luz primaria, el sol, y otra secundaria, el cielo. No cambiar la intensidad de estos dos componentes equivale a no modificar el equilibrio dispuesto por la Madre Naturaleza (ilustración 9-3).
Nota: modificar el valor predeterminado de luminosidad del sol (intensity multiplier = 1,0) sería un ejemplo de alteración del equilibro de los elementos que debe evitarse.
ver en la ilustra e están todos sin o V-Ray Sun. En la
per mit irán dispc
Considerado[ descrit as en el ángulo de 40°. el sol demasiac área s con ilumi
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray Sun en una escena
-
En este ejercicio podemos ver las principales características del efecto de la luz V-Ray Sun. 1.
Inicie V-Ray y abra el archivo Cap09-01-PrimerSoi-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios. La iluminación global (consulte el Capítulo 3: Iluminación global y mapa de irradiancia) de este archivo ya está definida y los objetos de la escena tienen todos el mismo material genérico asignado.
2.
Utilice el panel Lights (i lustración 9-1 ) para colocar una fuente de luz V-Ray Sun y una cámara Physical Camera (i lustración 9-2) en la escena, tal y como se muestra en la ilustración 9-4.
~B Ilustración 9-4 Vista superior de las posiciones de V-Ray Physical Camera (A) y V-Ray Sun (B)
Ilustración 9-5 Ejemplo del render obtenido
en una escena
3.
Tras colocar la fuente de luz V-Ray Sun en la escena, aparecerá un cuadro de d iálogo (i lustración 9-6) que le pedirá que añada el elemento cielo y lo vincule al sol. Haga clic en Sí para aceptar. V-Ray Sun WoUd you like to automaticaly odd a VRaySky envir011111ef1t map?
4.
!3
Ilustración 9-6 Cuadro de diálogo V-Ray Sun, que solicita la confirmación del usuario para añadir el cielo
Pulse las teclas Mayús + Q para lanzar el render y obtener la imagen de la ilustración 9-5 . Abra el archivo Cap09-02-PrimerSoi-FINAL.max para comprobar el resultado final.
Ba sta con colocar la cámara y el sol sin modificar ninguno de los parámetros. Como se puede ver en la ilustración 9-5, la intensidad de la luz, los tonos del cielo y la nitidez de las sombras están todos sincronizados entre sí. Esto es lo realmente asombroso del sistema de iluminación V-Ray Sun. En las páginas siguientes analizaremos algunos aspectos paramétricos que le permitirán disponer de un mayor control al trabajar con la luz V-Ray Sun .
Consideraciones: para posicionar el sol y la cámara, he tenido en cuenta las reglas descritas en el Capítulo 08: Renderizado de exteriores. La cámara y el sol forman un ángulo de 40°. Además, he evitado los problemas de exposición que se dan al colocar el sol demasiado alto. Por último, he procurado mantener un balance correcto entre las áreas con iluminación directa del sol y las zonas en la sombra.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Sistema de iluminación V-Ray Sun Aunque el panel de control tiene numerosos parámetros (i lustración 9-7), la mayoría de los ajustes se realizan de forma automática. De hecho, basta con colocar la luz V-Ray Sun en la escena, como se ha mostrado en el ejercicio anterior, para obtener de inmediato un resultado aceptable. [ -
'/RaySun Parameters
1·
Ilustración 9-7 Parte del panel VRaySun con algunos de los parámetros principales: intensity mulriplier, size mulriplier y shadow subrlivs
El sistema V-Ray Sun emite automáticamente una luz cuya intensidad es directamente proporcional al ángulo de inclinación, al igual que ocurre en la naturaleza. De este modo, el sol del mediodía ofrece una luz intensa, un contraste acusado y una tonalidad casi blanca; mientras que con el sol del ocaso, la luz es mucho más débil, con tonos que van del rojo al azul.
Otro de 1 predeterm el grado dE 9-7), poder
Tomemos impactan E perdiendo relación re.:
Para modificar el tono y la intensidad, solo tendrá que cambiar la posición del objeto V-Ray Sun en el espacio. La distancia es un factor irrelevante. Lo que cuenta es el ángulo de inclinación con respecto al horizonte (ilustración 9-8 e ilustración 9-9).
Ilustración 9-8 Representación de un esquema de iluminación con la cámara V-Ray Physical Camera y VRaySun (con el sol alto) vistos desde un lateral (A) y el render corresponrlienre (B)
Ilu stración 9-9 Representación de un esquema de iluminación con la cámara V-Ray Physical Camera y VRaySun (con el sol bajo) vistos desde un lateral (A) y el render corresponrliente (B)
A
En término~ alterar su in1 alteración d crear un am de romantic iluminación desenfocad.: inevitable g1 valores, más.
A
La intensidad no solo puede modificarse con la posición del sol, sino también mediante el parámetro intensity multiplier, que actúa como un potenciómetro con una bombilla.
Consideraciones: imaginar que podemos cambiar la posición del sol al hacer una fotografía porque hay demasiada luz es algo totalmente irreal. En mis talleres, siempre sostengo que cambiar el sol es un delirio de grandeza. Bromas aparte, las modificaciones de este tipo deben evitarse, ya que provocan una serie de efectos en cadena que merman el realismo y nos alejan de nuestro objetivo. El exceso de luz debe abordarse como un problema de exposición, como hemos visto en el Capítulo 7: Exposición.
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
Otro de los parámetros interesantes es size multiplier (ilustración 9-7), cuyo valor predeterminado es el1 ,O (ajuste que emula la realidad). Esta opción se utiliza para modificar el grado de desenfoque de las sombras; mientras con el ajuste shadows subdivs (i lustración 9-7), podemos controlar la definición. Tomemos como ejemplo la fotografía de la ilustración 9-1 O, en la que los rayos solares impactan en un árbol. Según podemos ver, la sombra es muy nítida cerca de las raíces y va perdiendo nitidez conforme nos alejamos del árbol. Este efecto es una consecuencia de la relación real existente entre el tamaño del objeto y el tamaño del sol.
Ilustración 9-10 Fotografía en la que se aprecia un creciente desenfoque cuanto mayor es la distancia de proyección de la sombra
En términos físicos, el parámetro size multiplier modifica el tamaño del disco solar sin alterar su intensidad, lo que genera unas sombras desenfocadas. Este es un claro ejemplo de alteración de la realidad, aunque es cierto que no es una alteración muy invasiva. Si necesita crear un ambiente agradable, puede usar este efecto con moderación para añadir un toque de romanticismo a la imagen, pero con cuidado de no alterar el balance del sistema de iluminación V-Ray Sun. Con un mayor valor de Size multiplier a 3, las sombras se verán más desenfocadas (i lustración 9-11 ) que con el valor 1 (i lustración 9-12). Podremos corregir la in evitable granularidad mediante Shadow Subdivs (i lustración 9-7). Cuanto mayores sean los valores, más nítidas se verán las sombras, aunque aumentará el tiempo de procesamiento.
Ilustración 9-11 Render lanzado tras aumentar el valor de size multiplier de 1 ,O a 3,0. El desenfoque de las sombras es mucho más evidente
Ilustración 9-12 Renderlanzado con el valor de size multiplier predeterminado: 1 ,O
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La granularidad siempre está presente en las sombras, incluso con los valores predeterminados normales. De hecho, es incluso más acusada cuando las sombras son más alargadas o si se proyectan desde cierta distancia. Imagine, por ejemplo, un árbol en un jardín cuyas sombras se proyectan en la pared de un edificio (ilustración 9-13). Este es un efecto agradable, aunque, debido a la distancia de proyección, los contornos de las sombras se mostrarán con mucha granularidad.
V-RayS
Tal como que le p re~ el nuevo el•
ello, pulse 1
Ilustración 9-13 Área ampliada del render con la opción shadow subdivs configurada con el valor 3 (A) y 30 (B)
En la ilustración 9-13 (A), la opción size multiplier tiene asignado el valor 1,0 (valor que respeta las proporciones reales de la naturaleza) y las sombras se proyectan en la pared con granularidad. Si aumentamos el valor de shadows subdivs de 3 a 30, obtendremos un efecto más suavizado (i lustración 9-13, 8).
Consideraciones: es mejor realizar este proceso de mejora tras completar el Paso 4. Si las sombras siguen mostrando granularidad, recurriremos a la opción Render region para concentrarnos en un área y dar con el valor mínimo necesario para eliminar la granularidad.
Nota: al t1 una en un. la opción •
En determir adve rt enci2 "Wo u/dyou aña dido un
Definición de un lugar, fecha y hora específicos En 3ds Max existe un sistema que permite asignar un lugar, una fecha y una hora específicos al sol de la escena. Esta opción se denomina Daylight y es una característica con la que V-Ray Sun puede interactuar muy fácilmente. Basta con seleccionar el icono Systems (ilustración 9-14), optar por Daylight y crear el objeto en la escena. También es posible modificarlo en la pestaña Modify (i lustración 9-15) si configuramos VRaysun como tipo de sol.
Ilustración 9-14 Parte del panel Create con el icono Sysrem y el botón D aylight
[!] ~ 1 ~ 1 1 ®1 ~1 .1' 1 O
•.
· - •----.1.
En la parte inferior del panel aparecerá un menú desplegable con los controles típicos de la luz V-Ray Sun. Al hacer die en Setup (ilustración 9-15), accederá a un panel desde el que podrá establecer las coordenadas deseadas, con información sobre la ciudad, la hora y el año.
~ ~ 1 1®1 ~1 .1' 1 1DaylighlOOl 1
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Ilustración 9-15 Parte del panel Modify con la opción VRaySun y el botón Setup que se utilizan para acceder a los parámetros de modificación del lugar, la fecha y la hora
V-Ray Sky físi camente igual que la en las fotog
-
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
V-RaySky
Tal como hemos mencionado, tras crear la luz V-Ray Sun, aparecerá un cuadro de diálogo que le preguntará si desea añadir VRaySky como "Environment map': Aquí es donde aparece el nuevo elemento. Abra el cuadro de diálogo Environment and Effects (ilustración 9-16). Para ello, pulse 8 en el teclado. ¡¡¡) Environment and Effects Ilustración 9-16
Effects 1
Environment
~~~:
~: 1Environnent Map: ~ Use Map c=:J DefoUMlaySl
Global Lioj11in9:
[ rnt:
c=:J
[+ r+
-
11 1
Ambient
t.evel:
rr.o- ~ E>posure Control Atmos¡Jhere
1
Cuadro de diálogo Environment and Effects con el elemento VRaySky (no presente en la escena, a diferencia de VRaySun) y la opción Use map
¡, .J
Nota: al trabajar con luces, puede que sea necesario apagarlas todas y modificarlas de una en una. En estos casos, también puede resultar útil apagar el cielo. Para ello, desactive la opción Use Map (ilustración 9-16). En determinados casos, tras pulsar en OK para agregar VRaySky, es posible que aparezca una advertencia (ilustración 9-17) que indica que la ranura está ocupada por otra luz VRaySky: " Would you /ike to rep/ace it with the new VRaySky?" Probablemente haya eliminado el sol y añadido uno nuevo. Haga die en "Sí" para continuar (ilustración 9-17). Ilustración 9-17
V-Ray Sicy lhere ...eady is a map in tho Environnent slot WoUd yoo ike to ro¡iaa! it?
~~¡
__!!<>_
__,
Cuadro de diálogo V-Ray Sky con una advertencia acerca del reemplazo del mapa por una nueva luz VRaySky
V-Ray Sky no es solo una imagen de fondo. Además de generar el cielo que corresponde físi camente a la realidad en cuanto al color, afecta a la escena al proyectar una luz muy azul igual que la que proyecta el cielo normalmente. En la vida real, este es un efecto muy común en las fotografías que suele pasar desapercibido (ilustración 9-18). Ilustración 9-18 Fotografía en la que el componente azul del cielo se muestra en las partes sombreadas de las estatuas, mientras que en las áreas con luz solar directa se aprecia un color dominante cálido
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Control de V-Ray Sky
Ejercicio:
Acceder a los parámetros de V-Ray Sky es muy sencillo. Tras crear la luz V-Ray Sun, deberá abrir el cuadro de diálogo Environment and Effects (ilustración 9-19). Para ello, pulse 8 en el teclado. Abra también el cuadro de diálogo Material Editor (i lustración 9-20) desde el menú Rendering > Material Editor > Compact Material Editor. Arrastre Environment Map: DefaultVRaySky a una ranura libre del Material Editor (i lustración 9-20). Se mostrará un cuadro de diálogo en el que deberá especificar el método lnstance (Copy) Map (i lustración 9-20). Seleccione lnstance para obtener todos los parámetros de V-Ray Sky (ilustración 9-20).
En este eje1 a colocar u
~ Matenal Edrtor - DefauttVRaySky
~ Environment and Effects
Modes
Effeds
Envi'onnent
Í T11t:
Ambient:
Level:
1
1
¡-¡;o-- :
-~ Con=~=tr~"';;;;;;;;;;; C_j
11
r
EJ
OO'l1ent
2.
Guardo Chanfl'
Ilu Cuadro de e c-cliguration,que dx: en el icono s, \-Ray t=
-=
.-\lpha C hann:
~il X
JI
:e-loSBackgrol.lr"d
Inicie: carpet las tec
Nota: si, t la opción Gamma!L
Options
lnstance (Copy) Map
lr-;:j<== no .=xposur ==.=con ==trol=:=xposl=·=· r e u
Navigation
r
Globol i.ighting:
1
Material
1.
0 :.08 ~
0
1DefaUtvRaySky
@J.
guardar la irnag
1m D fit ~ VRaySky
1
'lapo,
present~
Render Preview
3.
Inicie F el arc h Ejercicio
4.
Arrast re tecla M
Add ... Dele te
P e
e
Merge
Ilustración 9-19 Cuadro de diálogo Environrnent and Effects con la opción Environment Map resaltada que podrá arrastrar a una ranura libre en Material Editor
Ilustración 9-20 Material Editor con los parámetros de V-Ray Sky y cuadro de diálogo Instance (copy) Map
Consideraciones: en la naturaleza, el sol y el cielo no son elementos distintos. De hecho, los rayos de sol son los que hacen que el cielo se vea azul cuando atraviesan la atmósfera. Por esta razón, tiene lógica que los valores de V-Ray Sky sean una consecuencia directa de la inclinación que asignemos a V-Ray Sun . Sin embargo, en V-Rayes posible separar estos elementos. Basta con activar la casilla manual sun nade (ilustración 9-20) para que los dos elementos funcionen de manera independiente. Por ejemplo, al reducir el valor de "sun intensity multiplier" de VRaySky (ilustración 9-20), podremos disminuir la luminosidad del cielo sin bajar la luz directa del sol. Como podrá imaginar, esto puede dar lugar a resultados antinaturales. Por ello recomiendo no alterar el equilibrio establecido, sobre todo si aún está aprendiendo.
5.
Arrastre
6.
Active las dife usar CO<
7.
Utilice aspectc el ren d veces,c
Para obtene co n que sea
Nota: para encontrará!
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción En este ejercicio, realizará todos los pasos relacionados con el uso de V-Ray Sky y aprenderá a colocar un nuevo cielo como fondo para un render.
1.
Inicie 3ds Max y abra el archivo Cap09-03-Edificio-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios. Todo está listo para el renderizado final. Pulse las teclas Mayús+Q para lanzar el render.
2.
Guarde dos versiones del render: la primera como archivo .PNG (con la casilla Alpha Channel activada, ilustración 9-21 ) y la segunda como archivo .JPG.
Nota: si, tras guardar las imágenes .JPG y .PNG, estas aparecen desteñidas, es porque la opción Output Gamma de la pestaña Gamma and Lut, situada en el menú Rendering > Gamma/ Lut setup... , está configurada con el valor 2,2 en lugar de 1,0. Ilustración 9-21 Cuadro de diálogo PNG Configuration, que aparece tras die en el icono Save image de .a ventana V-Ray frame buffer. La ;x:ión Alpha Channel (resaltada) guardar la imagen completa n transparencias en las áreas de e
3.
i PNG Conliguration
LiwJii
rcolor• 1 (' Optimizod pai
<8 RGB 24bit ( 16. 7 Million) (' RGB '18 bit (281Trtlon)
1
r
Groysa!le 8 bit (256)
r
Groyscole 16 bit (65, 536)
1P' Alphachonnol 1 r 1nter~oac~ ()(
1
Ilustración 9-22 Panel Layer en Photoshop, que muestra la secuencia de capas correspondiente a las imágenes arrastradas
~~
Inicie Photoshop y abra los dos renders (.PNG y .JPG) que acaba de guardar junto con el archivo Nuevo-cielo.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios.
4.
Arrastre el render JPG sobre la imagen Nuevo-cielo.jpg mientras mantiene pulsada la tecla Mayús para obtener dos capas perfectamente centradas.
5.
Arrastre el archivo .PNG para obtener la secuencia de capas de la ilustración 9-22.
6.
Active y desactive la capa Render JPG (i lustración 9-22). De este modo, se mostrarán las diferencias de tono, intensidad y saturación entre VRay Sky y el cielo que queremos usar como nuevo fondo.
7.
Utilice las capas de ajuste Hue/ Saturation - Color Balance- Curves para intentar que el aspecto de la capa Nuevo-cielo.jpg sea lo más parecido posible a la capa que contiene el render con VRaySky (i lustración 9-23). Con la experiencia y tras intentarlo varias veces, comprobará que es un proceso sencillo.
Para obtener un efecto agradable, no es necesario que los dos cielos sean idénticos. Basta con que sean parecidos. Nota: para comprobar el resultado final, abra el archivo Nuevo-cie/o-FINAL.psd, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 091 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
livellí
C..
Tmcdllli '
Nonnolo
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Ejercicio En los rene y secunda r artificiales
Ilustración 9-23 Panel Layers con la lista de capas de ajuste usadas para configurar la imagen Nuevocielo.jpg y hacerla más parecida al "Render J PG" que contiene el elemento VRaySky
equilibrio E En este ej exposición
nocturno.}
se exponer limitará a 12
l!tJ
1.
nuovo""Oelo.Jpq
Inicie
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luces a de par
Ilustración 9-24 Fondo Nuevo-cielo. jpg antes del ajuste en Photoshop
Ilustración 9-25 Fondo Nuevo-cielo.jpg después del ajuste en Photoshop
Podemos obtener mejoras al sustituir VraySky por otro cielo con más nubes y detalles; aunque siempre deberemos guardar una cierta coherencia con el generado con V-Ray. Obviamente es una cuestión subjetiva: puede que prefiera la ilustración 9-24 a la ilustración 9-25; no obstante, el objetivo de este ejercicio no es la obtención de ningún resultado. Este es solo un método sencillo que permite obtener cielos con características similares a los que genera V-Ray. De hecho, en la ilustración 9-25 se aprecia objetivamente mayor homogeneidad.
Consideraciones: en la ilustración 9-23, podemos ver que hay una capa de ajuste de exposición. Gracias a la máscara de tipo gradiente, podremos hacer que la parte izquierda del cielo se vea ligeramente más oscura. No debemos subestimar este detalle, ya que, en la realidad, el cielo es más oscuro en el lado opuesto al del sol. Esto puede apreciarse incluso en el render JPG que hemos usado como referencia y en el que hemos aplicado el cielo VRaySky. Por lo tanto, si usamos un cielo nuevo que no tiene este gradiente, deberemos volver a crearlo con Photoshop para mejorar la homogeneidad de la imagen.
2.
Puesto la opcié un tierr seleccic Basic pe balance fuese d
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
Ejercicio: Simulación de un render nocturno En los renders nocturnos también debemos razonar en términos de fuentes de luz primaria y secundaria. En este caso, no contamos con el sol y el cielo, sino que disponemos de luces artificiales (1.• luz) y del cielo (2.• luz). Por lo tanto, la idea sigue siendo la misma: lograr un equilibrio entre estos elementos. En este ejercicio, realizaremos todos los pasos necesarios para obtener una correcta exposición de una escena con luz VRayLight y VRaySky y recrear la imagen de un exterior nocturno. A priori, este ejercicio puede parecer complejo; sin embargo, los diez pasos que se exponen a continuación le ayudarán a razonar y a conocer el proceso, con lo que no se limitará a la simple obtención de un render. 1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap09-04-nocturno-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios. La escena está compuesta por una V-Ray Physical Camera configurada con los valores predeterminados y varias luces artificiales configuradas a 200 vatios. Lance un render para ver cuál será el punto de partida (ilustración 9-26).
Ilustración 9-26 Render solo con luces artificiales, capturado con el tiempo de exposición predeterminado de la cámara V-Ray Camera de 1/200 de segundo
2.
Puesto que está anocheciendo, debemos aumentar el t iempo de exposición. Configurar la opción shutter speed a 200 funciona muy bien con luz solar, pero aquí necesitaremos un tiempo de exposición más largo, ya que la iluminación es baja. En primer lugar, seleccione V-Ray Physical Camera y configure la opción shutter speed a 1O en la sección Basic parameters del panel Modify. Establezca también el balance de blancos (white balance) como Neutral, puesto que no contamos con el cielo azul que tendríamos si fuese de día. Lance el render (ilustración 9-27).
Ilu stración 9-27 Render solo
con las luces artificiales capturado con el tiempo de exposición con figurado en 1/1 O de segundo
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
En este punto, podemos utilizar un pequeño "truco" para imitar la luz azulada y tenue del anochecer. Utilizaremos V-Ray Sun y V-Ray Sky de un modo particular: 3.
7.
Coloque una luz V-Ray Light de tipo Dome en la escena (ilustración 9-28). En Units, utilice el valor "default" (no utilice nunca la unidad vatios aquO y configure la opción multiplier con el valor 0,01 (i lustración 9-29).
·- ObjectType -r
El ba l in te m Contr V-Ray
1¡
AutoGríd
Ilustración 9-28 Ejemplo de luz V-RayLight de tipo D ome (A), que puede colocarse en
cualquier punto de la escena
1 '1Rayt.41t
'IRa ylES
'-'YAmbient!.iol
VRaySun
!1 1 1
Nameandc~
IDome
1
•i
____j
1
Parameters
¡ General
P'ün 1 rype :
-1
Exdude
r0ome
1o ~
il~ Enable viewpoft shading r lntensi
1 Units: JDefault (mago)
:
¡o;o¡- • ModcTColooM.J~:
Color:
1 1
1
Ilustración 9-29 Parte del panei VRayLíght Modify, que muestra
resaltadas las opciones necesarias pan configurar la iluminación úpica del anochecer
[==:::J
T""l"'falu'e: ¡ - : 1
4.
Desde la vista TOP, añada V-Ray Sun (con el VRaySky correspondiente) detrás de la VRay Physical Camera, a unos 45° del horizonte. Desactive la casilla enab/ed para apagar la luz. En este caso, hemos colocado y apagado V-Ray Sun solo porque lo necesitamos para controlar V-Ray Sky.
S.
Pulse la tecla 8 para abrir el panel Environment y arrastre VRaySky a la ranura de texturas de VRayLight!dome. Para ello, cópiela como instance, tal como explicamos en la página 128 en el párrafo Control de V-Ray Sky.
6.
Haga die en Render Production (o lance el render en tiempo real RT) para obtener la imagen de la ilustración 9-30.
Ilustración 9-30 Render nocturno con luces arti fi ciales e iluminación del entorno
Nota: por alguna extraña razón, la luz que emite V-Ray Sky a veces no es correcta si V-Ray Sun se crea en la vista superior (Top).
Probablem se puede ton os cálidl se hace en cie lo de las
8.
Aju ste Camera
la opc como render
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
7.
El balance entre las luces artificiales y el anochecer funciona bastante bien. Ahora intentaremos mejorar la escena al añadir contraste cromático (consulte el párrafo Contraste cromático de la página 57). Configure la temperatura del color de las luces V-Ray Light en 3500 °K para obtener el efecto de la ilustración 9-31 .
Ilustración 9-31 Render con
i1
.
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iluminación del entorno y luces artificiales cálidas obtenidas al configurar la temperatura del color de las luces V-Ray Light en 3500 °K
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1
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1
Probablemente nuestros ojos no lo noten porque ya se hayan acostumbrado, pero todavía se puede hacer algo más para mejorar el efecto "noche". Podemos ajustar el balance de los tonos cálidos de la cámara para eliminarlos y otorgar a toda la imagen un tono más frío. Esto se hace en fotografía para eliminar la calidez de la iluminación artificial que reverbera en el cielo de las ciudades cuando es de noche.
8.
Ajuste el balance de blancos de V-Ray Physical Camera de Neutral a 4500°. Para ello, seleccione la opción Temperature del menú desplegable, tal como se muestra en la ilustración 9-32. Lance el render (i lustración 9-33).
whtr: balancr Temperabsrl! • l rustom~ ..... [ t.tr¡lerabso .. .......
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' srutterspe
Ilustración 9-32 Opción V-Ray Camera utilizada para eliminar los colores cálidos de la escena y conseguir que la tonalidad del cielo sea más fría
Ilustración 9-33 Render obtenido con las luces artificiales, la iluminación del entorno y el
balance de blancos configurado para obtener colores más fdo:s
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
9.
Este último ajuste ha "eliminado" la calidez del cielo, aunque también la de las luces artificiales. Por ello, deberemos corregir la temperatura del color de las luces V-Ray Light de 3500 °K a 3000 °K para obtener el render final que se muestra en la ilustración 9-34.
Ilustración 9-34 Render obtenido con luces artificiales más cálidas
10. El efecto de bordes dentados que se aprecia en las luces V-Ray Light (i lustración 9-35, B) se debe al antialiasing, que no siempre funciona en las áreas sobreexpuestas, sobre todo con luces. Para eliminar el problema, active las opciones Sub-Pixel Mapping y Clamp Output en el menú desplegable Color Mapping (ilustración 9-35). ~ R
Ilustración 9-35 Efecto obtenido al aplicar las opciones de Color mapping resaltadas (A) y con las mismas opciones activadas (B)
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V-Ray
Type:
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A ~-'Mñ, .,;;:::- -
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Ilustración 9-36 Imagen obtenida tras aplicar una leve curva con la herramienta Curve de V-Ray Frame buffer. E l archivo final es el del archivo Cap09-05-nocheFINAL.max
ESTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv
1 CAPÍTULO 09 1 VíDEO 1 VíDE0-09-1.MP4.~
1:
Simulación de tejidos v vegetación
1:2
En este capítulo analizaremos varias funciones que permiten obtener efectos realistas en la simulación de tejidos y vegetación. Explicaremos el significado y la utilidad de las funciones Bump, Displacement, VrayFur y Proxy. Este capítulo está dedicado a herramientas "puras , es decir, características con las que debe estar familiarizado pero cuya utilización no requiere profundos conocimientos teóricos.
•
Con los archivos proporcionados, podrá practicar en la utilización de estas herramientas y obtener ayuda adicional con los vídeos que explican brevemente su funcionamiento.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Introducción al Bump y al Displacement
Displace
Bump y Displacement son métodos que se utilizan en los gráficos por ordenador para dar relieve a las superficies mediante mapas de blancos y negros. El blanco representa el máximo relieve, y el negro el mínimo. Los tonos grises corresponden a los niveles intermedios. Estos sistemas ofrecen la ventaja de que es posible obtener resultados visibles en los renders sin mover ni modelar ningún polígono.
Para utilizar Canal "01 Modifica
Pese a que el objetivo final de ambos métodos es el mismo, se trata de dos sistemas totalmente distintos. Con el Bump, el motor de renderizado crea un juego de luces que engaña al ojo humano, ya que nos hace creer que el objeto tiene relieve y rugosidad . Este es un método rápido que consume pocos recursos y funciona bastante bien en determinadas circunstancias. Se trata de un sistema que no genera ninguna geometría; en realidad, son las luces y las sombras las que crean el efecto. De hecho, basta con proyectar una luz contra un objeto con Bump para comprobar que el perfil no se ha modificado.
tración 10-3 Panel Material Editor, que ül\lestra el canal Displace
Nota: el Bump es menos acusado cuando la línea de visión es tangencial con respecto a la superficie (ilustración 10-1, A). Al no crear ningún polígono, se obtiene la sensación de superficie plana, sobre todo desde lejos. Por el contrario, cuando la vista de la superficie es frontal, el juego de luces y sombras es más visible (ilustración 10-1, B).
Ilustración 10-1 Efecto de Bump en una superficie plana con línea de visión tangencial a la
superficie (A) y efecto de Bwnp en la misma superficie, pero con una vista frontal (B)
A
B
Con el Displacement también se usa un mapa, al igual que con el método Bump. Sin embargo, la diferencia está en que el mapa se utiliza para generar nuevos polígonos. Por ello, con este método se forman sombras "reales" (i lustración 10-2). Si proyectamos luz sobre un objeto, podremos comprobar que el perfil se ha modificado tras aplicar el Disp/acement. Con esta técnica, los polígonos existen realmente, aunque solo se crean con el motor de renderizado durante la fase de producción. Esta es la razón por la que el efecto no es visible en el Viewport. El Displacement es un método que requiere mayor tiempo y más recursos; sin embargo, el resultado es mucho más realista . Esto no significa que el Displacement sea mejor que el Bump; de hecho, deberá elegir el método más adecuado según cada situación.
A
B
La herramien es que el mo
un mayor nú1 Ilustración 10-2 Efectos Bump (A) y Displacement (B)
con ocer las ce
Se reco mienc sin grosor co r se controlan e
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Displacement como canal o modificador Para utilizar un mapa como Displacement, disponemos de dos opciones distintas: Canal "Displacement" del material (i lustración 10-3). Modificador VRayDisplacementMod (i lustración 10-4). • 1 ~.@. t@> I I]J I ~ I
~ Material Ed~or - 01 - D
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Ilustración 10-3 Panel Material Editor, que muestra el canal Displace
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Relativo to bbox
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Ilustración 10-4 Panel que muestra los parámetros del modificador \'RayDisplacementl\lod. La lista de modificadores aparece cuando se selecciona un objeto
y al asignar los parámetros de VRayDisplacementMod solo al objeto seleccionado
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¡o;o- _;j ¡-¡;o--- _;j
La herramienta es la misma en ambos casos. La única diferencia entre los dos métodos es que el modificador VrayDisplacementMod (i lustración 10-4) está optimizado y ofrece un mayor número de controles que el canal Displacement (ilustración 10-3). Solo necesita conocer las características de cada método para decidir cuál es el más adecuado. Se recomienda la opción del canal del material para aplicar el Displacement a superficies sin grosor como, por ejemplo, en la simulación de un césped. En este caso, las propiedades se controlan desde un cuadro central situado en el panel de renderizado (i lustración 10-5 ).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
~ Ronder s.tup: V-Ray NFR 210,01
Ilustración 10-5 Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra la pestaña Settings y el menú desplegable V-Ray::Default displacemcnt seleccionado
lndiroct illunWlation
Common ' V-Ray
+
S.t1ings
Render Elements
V-Ray: : OMC Sampler _
-------'V-Ra=y:: O.foUtclisplacomont_ _ _ _ _ ~~
P
Override Max's
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: ¡ixols
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R&tive to bbox
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MaxSl.txivs ~:
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- ' - - - - - - - V-Ray:: System
Pr~t: r===~ Viow:
Rondor
IFront
__j
El valor más interesante del menú desplegable Default Disp/acement es Edge length (i lustración 1O-S), ya que determina la definición que tendrá la nueva geometría creada con el método Displacement. Cuando el valor es mayor que 4, la definición se reduce; mientras que si es menor, esta aumenta. El valor predeterminado suele ofrecer unos resultados satisfactorios. Para activar los controles que permiten extruir superficies mediante el canal Displacement (ilustración 10-3), seleccione la casilla situada junto al canal. El valor predeterminado es el mismo que para todos los canales: 1 OO. Asegúrese de modificar este valor antes de lanzar el render, ya que, de lo contrario, obtendrá una jungla de polígonos. Tenga en cuenta que 100 es un valor demasiado alto para Displacement.
Consideraciones sobre el modificador VRayDisplacementMod Con el modificador VRayDisplacementMod (ilustración 10-4), las posibilidades disponibles para modificar el efecto Displacement son mucho mayores. Algunos de los puntos importantes de este panel son los siguientes:
1.
30 Mapping: permite aplicar Displacement a objetos 3D.
2.
TexMap: campo en el que debe cargarse el mapa de Displacement.
3.
Amount: indica el valor máximo de Displacement.
4.
Shift: permite subir o bajar el punto de partida de la extrusión.
S.
Keep continuity: genera puntos de continuidad entre las superficies extruidas.
Es posible que parezca que la opción Shift no es muy útil. Sin embargo, es justo lo contrario, ya que podemos usarla para evitar la intersección de una superficie con Disp/acement (ilustración 10-7) con objetos que están colocados encima (ilustración 10-8).
Ilustración 10-6 Imagen sin Displacement
A menudc colocados valor nega valor de SJextrusión!: los objetos
Ilustración 10-7 Displacement aplicado al suelo con el valor Amount = 2 cm
Ilustración 10-8 Displacement aplicado al suelo con los valores Amount = 2 cm y Shift = -2 cm
Conside modifica superfici resultadc que se oE
Nota: pa r utilizado e del mismc
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
A menudo, cuando extruimos un plano en 2 cm, este plano se interseca con los objetos colocados encima (ilustración 10-7). Para corregir este problema, basta con especificar un valor negativo de extrusión en el campo Shift. Si extruimos en 2 cm, deberemos ajustar el valor de Shift en -2 cm (i lustración 10-8). De este modo, la superficie se elevará 2 cm, pero la extrusión se iniciará 2 cm más abajo, con lo que obtendremos una perfecta alineación con los objetos colocados encima sin problemas de intersección.
Consideraciones: los resultados obtenidos al utilizar el canal del material o el modificador en modo 20 son prácticamente los mismos si vamos a mapear una superficie plana. En realidad, el modificador VRayDisplacementMod ofrece mejor resultado y es más rápido. Por esta razón, prefiero siempre este método al del canal, ya que se obtiene un mayor rendimiento en todos los aspectos.
Nota: para evitar problemas de alineación entre el mapa del canal Diffuse y el mapa utilizado en Oisplacement, asegúrese siempre de disponer de mapas correspondientes del mismo tamaño.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Simulación de césped y alfombras (pelo corto)
Para crear
La manera más sencilla e inmediata de simular césped o alfombras, así como cualquier objeto "con pelo corto'; es mediante el canal de Displacement VRayMtl .
Displace del VRayDisplc:
El Disp/acement solo dispone de un control situado junto al canal y configurado con el valor 100 de forma predeterminada (pueden encontrarse otros controles en el panel Rendering > Render setup > Settings > V-Ray default displacement) .
Para crear un césped o una alfombra, necesitaremos un mapa de Disp/acement (i lustración 10-9), así como una textura que se fusiona rá con el relieve Displacement (i lustración 10-1O) para hacer la escena más real.
Ilustración 10-9
Textura de césped para cargar en el canal Diffuse
Ilustración 10-10 Textura con tonos
de grises para cargar en el canal Displace
Nota: al igual que todos los canales, el Disp/acement está configurado de forma predeterminada con el valor 100. Se recomienda bajar este valor a 4 o S como punto de partida, ya que el valor 100 es demasiado alto. El render tardará un poco más en procesarse, pero el resultado será mucho más satisfactorio (ilustración 10- 11 ).
Un método!: muy pequef aplique el m Ilustración 10-11
Render de un césped
El resultado alfombra pe•
Para co mpretodos los cor
ESTE CONC EP
Para hacer que el césped parezca más real, puede crear pequeñas imperfecciones en el suelo. Para ello, utilice la herramienta Push/Pull que se encuentra en el modificador EditPoly. De este modo, podrá crear hendiduras y salientes para simular la irregularidad de un césped real (i lustración 10-12).
Ilustración 10-12
Render de un césped con algunas deformaciones (A) y visualización de dichas deformaciones en modo Wireframe (B)
Nota: para 01-alfomb• Ej ercicios.
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Para crear una alfombra de pelo corto (i lustración 10-15), podemos utilizar el canal Displace del material, aunque para este tipo de objeto, es preferible utilizar el modificador VRayDisplacementMod en modo 2D.
Ilustración 10-13 Imagen de varias alfombras renderizadas con Displacement
Un método simple y directo para generar una alfombra (i lustración 10-13) es crear un cuadro muy pequeño (de unos 0,01 cm) con entre S y 6 subdivisiones a cada lado. A continuación, aplique el modificador Turbosmooth con un par de interacciones. El resultado será un rectángulo ligeramente redondeado en el que veremos el pelo de la alfombra perfectamente distribuido, incluso al utilizar el método 2D. Para comprender mejor estos conceptos, vea el Vídeo-10-1, en el que se explican al detalle todos los conceptos mencionados.
ESTE
CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO
fvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0-10-1.MP4 ~
Nota: para comprobar los ajustes de los distintos parámetros, abra el archivo Cap1007-a/fombra-displacement.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 101 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Displacement en objetos 3D Para destacar la cualidad física de una pared con el Displacement, es preferible usar el modificador en modo 30. En este caso, la opción de la que no podemos prescindir es Keep Continuity (ilustración 1 0-14), creada especialmente para resolver un problema muy común que se produce en los bordes de los objetos. 3D rnap¡jngf>ub
l'oew-dependent
Ilustración 10-14 Parte del panel del modificador VRayDisplacementMod con la opción Keep Continuiry resaltada
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Max subdvs ~ :
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U..ob~t mti
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voc~or displacement
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Spltmethod: ~ Texmap m: Texmap max:
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Sin la opción Keep Continuity activada, las superficies se extruirán hacia adelante, con lo que aparecerán espacios entre una superficie y la siguiente. Con la opción Keep Continuity (solo disponible en modo 30), V-Ray creará, literalmente, polígonos que actuarán como juntas, consiguiendo, de este modo, un efecto realista (i lustración 1 0-15).
Ilustración 10-15 l magen renderizada sin activar la opción Keep continuity (A) y orra con la opción activada (B)
Nota: en una superficie como, por ejemplo, una pared en primer plano o de costado, el Displacement marca una diferencia considerable. Sin embargo, si la pared está de frente y distante, se recomienda no usar esta opción y aplicar un Bu m p. Al igual que las demás herramientas, el Displacement no es una varita mag1ca que permite obtener resultados satisfactorios automáticamente. Nuestra aportación es de vital importancia y para obtener un buen resultado tendremos que combinar los dos elementos siguientes: Un mapa de Displacement adecuado. Una luz oblicua que resalte las imperfecciones. Incluso en fotografía debemos prestar atención a estos aspectos. Las irregularidades de una superficie no se muestran automáticamente al fotografiarlas. De hecho, es necesario utilizar una luz lateral para resaltar las irregularidades en la fotografía .
En estas imác
y del mapa se
el aspecto irrE ofrece los mej
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Ilustración 10-16 Imagen renderizada con una luz frontal. La irregularidad de la pared es prácticamente
imperceptible
Ilustración 10-17 Imagen renderizada con una luz a 4 5°. La irregularidad de la pared es más evidente
Ilustración 10-18 Imagen renderizada con una luz oblicua. La irregularidad de la pared es perfectamente
visible
En estas imágenes (i lustraciones 10-16, 10-17 y 10-18), la configuración del Disp/acement y del mapa son constantes. Lo único que cambia es la luz. Si nuestro objetivo es mostrar el aspecto irregular de la superficie, la iluminación oblicua de la ilustración 10-18 es la que ofrece los mejores resultados.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Creación de una textura para Displacement
Cómo u!
Crear una textura para Displacement no es una tarea complicada . Al igual que con el Bump, a menudo es posible usar el mismo mapa utilizado en el canal Diffuse tras convertirlo a blanco y negro y agregar más contraste en Photoshop. En superficies ricas en información como, por ejemplo, las rocas, se recomienda tratar la superficie antes de aplicar el mapa para no correr el riesgo de obtener una superficie con exceso de "puntos" (ilustración 10-20, A).
Utilizar la fu1 hacer es ere. seleccionadc
El tratamiento implica reducir los detalles de la imagen mediante el filtro Cuarteado de Photoshop (que encontrará entre los filtros Artístico) para, a continuación, "suavizarlos" con el filtro Desenfoque Gaussiano.
Create y, a e botón VRayl
Tras pulsar • recubierto de ación 10-22 30 cubierto con filamentos
Ilustración 10-19 1magen de una textura con colores utilizada en el canal Oiffuse (A). Misma texrura en blanco y negro con contraste añadido (B) . Texrura tratada con el filtro Cuarteado (C) y con el filtro Desenfoque Gaussiano para suavizar los bordes (D)
;-enerados con la · \ 'RayFur (A)
La función V superficie de fu ncionar cor
En la escena, (ilustración 1e para el pelaje El fu nciona m 2 1) es bastan
Gravity) , plie~
Si aplicamos la textura directamente en blanco y negro con contraste (i lustración 10-19 ,B), obtendremos un Displacement punteado con gran cantidad de información (ilustración
El cuadro Var. valores predE
10-20, A) .
ma yoría de lo:
Si, por el contrario, añadimos los filtros mencionados anteriormente, obtendremos una textura similar a la que se muestra en la ilustración 10-19, O y el resultado del Displacement dejará de ser punteado (i lustración 10-20, 8) . Ilustración 10-20 Imagen renderizada en la que se aprecia el efecto punteado obtenido al usar una texrura en blanco y negro (A) y otra tratada con el filtro Cuarteado (B)
Debe presta r ajusta la densi• Per orea. Em pi bl oquear el e• od os los parÉ En este punto. densidad desE
ESTE CONCEPTO
Con~lclerac l
un materia l
Nota: para p encontrará er
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Cómo usar la función VRayFur Utilizar la función VRayFur es muy fácil. Lo primero que tenemos que hacer es crear el objeto que deseamos cubrir con pelo. Con el objeto seleccionado, elija la opción Geometry desde el panel de comandos Create y, a continuación, seleccione VRay. Por último, haga clic en el botón VRayFur (i lustración 10-21 ). Tras pulsar el botón VRayFur, el objeto seleccionado se mostrará recubierto de filamentos (i lustración 10-22, A).
tración 10-22 o 3D cubierto con filamento s ;enerados con la •O \ 'RayFur (A) :=Jitado obtenido \ "RayFur tras el ::enderizado (B)
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La función VRayFur genera una serie de "hilos" que emergen de la superficie del objeto seleccionado. Dichos hilos están calibrados para funcionar como pelos (i lustración 10-22, A). En la escena, la función VRayFur se representa como base cuadrada (i lustración 10-22, A) a la que es posible asignar un color o una textura para el pelaje. El funcionamiento de los parámetros de este objeto (i lustración 1021 ) es bastante intuitivo: largo (Length), grosor (Thickness), gravedad (Gravity), pliegue (Bend) y estrechamiento (Taper) . El cuadro Variation se utiliza para controlar el desorden del pelo. Los valores predeterminados producen resultados satisfactorios en la mayoría de los casos.
L.
,¡~ - -~ W Gl!ne"a~ w~nte
Cl>arM~ ~ I _+ -
Maps
~·
Debe prestar atención al cuadro Distribution, ya que ahí es donde se 1 • -tcispla _.I____Jl aj usta la densidad del pelo. En este caso, se recomienda activar la opción Per orea. Empiece con valores muy bajos como, por ejemplo, 0,01 , para evitar ralentizar o bl oquear el equipo. Con valores bajos, obtendrá poco pelo (situación ideal para ajustar todos los parámetros) y podrá ir aumentando la cantidad de pelo antes del renderizado. En este punto, cambie el valor del parámetro de 0,01 a 3,0 o 7,0-10,0 dependiendo de la densidad deseada y del equipo/memoria utilizados. ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO
fvR-VRAv /CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0·10·2.MP4 ~
Consideraciones: al final de este vídeo he aplicado el material VRayHairMtl. Se trata de un material fácil de usar disponible en la versión 2.20 de V-Rayo posteriores.
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap10-02-Pelo.max, que encontrará en la carpeta FyR-vRay 1 Capítulo 7O1 Ejercicios.
Ilustración 10-21 Panel d e
comandos de la función VRayFur
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
VRayFur también es muy útil para generar césped alto (ilustración 10-23) o alfombras con muchos filamentos (ilustración 10-24). Como podrá ver en el vídeo, su aplicación resulta bastante sencilla.
Simulac
La simulaci imagen que
Ilustración 10-23 Imagen renderizada de césped con filamentos largos
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv
1 CAPÍTULO
101 VíDEO
1 VíDE0-10-3.MP4
fíl
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapJ0-03-Césped.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7O1 Ejercicios. Además de aplicar VRayFur a un plano para simular el césped, podemos aplicarlo a un plano para simular una alfombra (i lustración 10-24). El procedimiento es idéntico al gue hemos descrito para la hierba, solo que hemos asignado un color distinto a cada alfombra.
La hiedra af un elementa gratuito y fu
Nota: dese
gw_lvy.dl•
Ilustración 10-24 Imagen renderizada que muestra los filamentos generados en alfombras
Tra s copia r e desplegable
Ba sta con "pi deje de creo
ESTE CONCEP-
A
continu ad Utilice la
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapJ0-04-A/fombras.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1O1 Ejercicios.
Utilice si• demaslac es corree
gwlvy ut Consideraciones: para este tipo de alfombras, a diferencia de cuando utilizo Displacement, prefiero aplicar VRayFur a un plano sin grosor.
escena a~ Hojas del Max.
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Simulación de hiedra La simulación de hiedra es siempre útil y, además, es un elemento que gusta a todos. La imagen que se muestra a continuación es obra de uno de mis alumnos (ilustración 10-25).
Ilustración 10-25 Imagen imaginaria renderizada con hiedra en las paredes y sobre el sujeto. Obra de Daniele Ludovisi
La hiedra añade detalle y realismo a las escenas exteriores. Gracias a un complemento, es un elemento fácil de simular y cuya utilización es de lo más intuitiva. Este complemento es gratuito y fue creado por Manfred Grima partir dellvy Generator de Thomas Luft.
Nota: descargue el complemento desde el sitio web www.guruware.at y copie el archivo gw_lvy.dlo (tras descomprimirlo) en la carpeta de complementos de 3ds Max. Tras copiar el archivo gw_lvy.dlo, abra 3ds Max. Aparecerá un nuevo elemento en el menú desplegable Geometry: Guruware, que contiene la opción del generador de hiedra gwlvy. Basta con "plantar una semilla" y hacerla crecer al pulsar el botón Grow lvy. Para que la planta deje de crecer, haga die en el botón Pause Growth.
ESTE
CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO
fvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0-10-4.MP4 ~
A continuación se ofrecen algunos consejos relacionados con el generador de hiedra: Utilice la casilla de verificación Autogrid para plantar la semilla. Utilice siempre modelos a escala real, ya que, de lo contrario, la hiedra puede ser demasiado grande o demasiado pequeña y tendría que ajustar su tamaño. Si el modelo es correcto, la escala y las proporciones también serán correctas.
gwlvy utiliza automáticamente las texturas de la carpeta maps en 3ds Max. Si en la escena aparece hiedra sin hojas, copie los mapas de la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1O1 Hojas del DVD a la carpeta maps que encontrará en el directorio de instalación de 3ds Max.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
¿Problemas de memoria? V-Ray Proxy
Gestionar la vegetación no es una tarea fácil : ofrece un aspecto muy agradable a las imágenes, pero a cambio hay que pagar un alto precio en términos de polígonos. De hecho, mientras que un modelo básico puede tener unos 100000 polígonos, otros pueden superar los 20 millones tras añadir árboles y hierba en general.
Tras la exp• veces quiealmacen arr
La gestión de todos estos datos requiere una gran cantidad de espacio y en muchos casos existen límites que no se pueden superar sin correr el riesgo de bloquear el equipo, a menos que se tomen las medidas adecuadas. V-Ray Proxy es la solución para estos casos. Se trata de una herramienta muy sencilla que permite exportar cualquier objeto para evitar cargar la escena.
Cómo crear e importar un objeto Proxy Crear un objeto Proxy es muy sencillo. Los pasos que se describen a continuación y el vídeo explican el procedimiento a la perfección: 1.
Seleccione el objeto que desea exportar.
2.
Haga die con el botón secundario y seleccione V-Rayexport mesh en el menú contextua l.
3.
Escriba el nombre del nuevo archivo externo en el panel ( ilustración 10-26).
4.
Active la opción Automatically create proxies para indicar que desea un marcador de posición (i lustración 10-26).
ESTE CONCE ~
VRay mesh toepOft Folder: C:lJserslj.Jtente'Poaments\3dsMax'Joxport
r
~
Nota: cuc: también e
Export al selected objects in a sOlgle fie (assumes combined .vrmesh pivot is at coordina te origin)
S Export each selected object 11 a sq>Mate: file (preserves the pivots ofindvió.Jal objects)
Fiel albero.vrmesh Ilustración 10-26 Cuadro de diálogo VRay mesh export
r r
1 --
Export rination
P'
ing
e :port
P'
Automaticaly a eate proxies
r
Export point dcuds
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Sta t fra1 !t:::
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EndfraMe:
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_;_]
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Wam
fur existing fies
OK
S.
1
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Frame ran.ge: IScene animation range
R.edra; '¡e\iS du
Faces in preview:
Browse
Pick pre· ie1 ~esh
Soedfv pre· ie,· · r>1esi'
Caocel
' ~''
1
Tras hacer die en OK, aparecerá un esquema en la escena (i lustración 10-27), que representa el objeto en cuestión, aunque sin la carga de los polígonos que tenía antes de la operación.
Ilustración 10-27 Objeto proxy en primer plano representado con el esquema de un árbol
Nota: pa r de te ner porsepa r funci ón A material e
Para im par .VRMESH.
1.
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2.
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3.
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CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Tras la exportación, podrá multiplicar y ampliar el objeto Proxy (i lustración 10-27) cuantas veces quiera sin límite alguno (ilustración 10-28) y sin que se produzcan problemas de almacenamiento en su equipo, incluso con muchas unidades del objeto.
Ilustración 10-28 Este render tendría 100 millones de polígonos; sin embargo, con V-Ray
Proxy, es posible extraer todos los modelos del archivo y la escena y gestionar la imagen como si solo tuviese un número reducido de polígonos. Los árboles alineados muestran un número de poligonos infinito
EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv
1 CAPÍTULO
10
1 VíDEO 1 VíDEo-10-5.MP4 ~
Nota: cuando cambie de equipo, recuerde que además de los modelos 30 y las texturas, también deberá transferir los archivos .VRMESH exportados.
Nota: para facilitar la administración de los materiales asignados como Proxies, asegúrese de tener solo un material para cada Proxy. Si tiene varios objetos, guarde los proxies por separado, o bien, para agilizar la tarea, fusione todos los objetos en uno solo con la función Attach de EditPoly. Se creará un único material (Mufti/ Sub-object) con todos los materiales secundarios correspondientes. Para importar un objeto Proxy a la escena, obviamente necesitará el archivo en formato .VRMESH. Siga el procedimiento siguiente: 1.
Seleccione VRayProxy desde el panel Create > Geometry > V-Ray.
2.
Haga clic en el punto de la escena en el que desee colocar el objeto proxy. Aparecerá un cuadro de diálogo. Seleccione el archivo proxy .VRMESH .
3.
El objeto proxy se mostrará en la escena y podrá asignarle un material: el mismo que tenía antes de convertirlo en objeto proxy.
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv
1 CAPÍTULO
10
1 ViDEO 1 VfDE0-10-6.MP4 ~
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ejercicio: Creación del efecto de una cortina En este ejercicio, analizaremos el material VRay2SidedMtl , que permite simular objetos translúcidos sin grosor. Este material es muy útil para simular, por ejemplo, el efecto de la luz que atraviesa una cortina .
1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap10-05-Cortina-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7O1 Ejercicios. Se encontrará con una escena lista con todos los materiales, las luces, el sol y la configuración de la iluminación global. Lo único en lo que tendrá que trabajar es en el material de la cortina.
2.
Lance un render para ver el punto de partida. Obtendrá una imagen similar a la que se muestra en la ilustración 10-29.
Ilustración 10-29 Escena inicial con un material genérico asignado a la cortina
6.
3.
Abra el Material Editor, haga die en una ranura libre, escriba el nombre Cortina para el material, haga die en Standard y seleccione VRay2SidedMtl de la lista de materiales disponibles en V-Ray (i lustración 10-30). A continuación, arrastre el material al Material Editor (i lustración 10-3 1).
4.
Haga die en el botón Front (i lustración 10-31 ), añada un material VRayMtl normal y configure el color de Diffuse a RGB 220, 220, 220. 1
!i'21 MateriaVMap Browsor
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'i' IS.ordl by Nomo ...
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· Materials
+Standard
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1
VRay25ídedMtl
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VRayBiendMtl
VRayCarPaintMtl
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1"@ ~ l ~il l )( 1 ~ 1:.@,¡ 1 ~ 1@J. II@ I D ~ Q / ll Tenda •!! VRay2Side
Y) V ray
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V-Ray Power~hader
VRayFastSSS VRayfasts552
Front
VRayflakesMtl
liad< material: Transluancy: (JI(
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1
canc.l
l _j
Ilustración 10-30 Parte del panel Material/Map Browser con la opción VRay2SidedMtl resaltada
S.
O ____;Nene =.;;:_ ____,
Ilustración 10-31 Parámetros de VRay2SidedMtl con el campo Front resaltado
Asigne el material Cortina que acaba de crear (con el nombre Tul) al objeto de cortina y la nce un render para obtener la imagen que se muestra en la ilustración 10-32.
Si desea muy cor de 3ds a a contir últi mo, perm ite
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Ilustración 10-32 Imagen de la cortina con
el efecto de VRay2SideMtl
6.
Si desea que los rayos solares atraviesen la cortina y se proyecten en la pared (efecto muy común con este tipo de cortinas translúcidas), tendrá que usar el mapa Standard de 3ds Max Falloff. Haga die en el botón Material #1 (VRayMt/) (i lustración 10-31 ) y, a continuación, seleccione Opacity en las opciones de Maps (ilustración 10-33). Por último, añada el mapa Falloff (i lustración 10-34), que muestra los parámetros que permiten modificar el mapa Falloff en el Material Editor (i lustración 10-35 ).
-
Tronslu=t JlOO,O ~ ¡;1 ~
Dis¡Jiace Opadty
po,o : 1'1 Jtoo,o : 1'1 J100,0 ~1'1 1 ¡;;
Envi"orvnent
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L{21 MateriaVMap Browser •
Ilustración 10-33 Parte de la lista de opciones de Maps, gue muestra el canal en el gue se debe cargar el mapa FaUoff
Js.ard1 by Name ... ~
Maps ~
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Standard
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Bitmap
.
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Ilustración 10-34 Parte de la lista de materiales estándar en 3ds Max con el mapa Falloff resaltado
~--.-~ CeUular
. . Checker •
\
ColorCorrection
•
Combustion
.
Composite
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1 .
Falloff Aat:Mirror
i=ªCll Opadty:
.
J' IMap #1
-
canc.l
Faioff
~
FaloffType: FoloffOi'ect!on:
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.
Ilustración 10-35 Al modificar el cuadro resaltado en rojo, situado entre los parámetros del mapa Falloff, podremos controlar la cantidad de
•
luz que atraviesa la cortina
FaloffPorame..,.s
~~
1
1
IP ~ IP
IPetpendo.iar 1PariMJ IYiewíng Oi'ect!on (Camera Z-Axis)
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
7.
Modifique el color oscuro de Falloff (ilustración 10-35) para aclararlo y controlar la cantidad de rayos solares que atravesarán la cortina. Lance un render para ver la proyección de los rayos solares en la pared (ilustración 10-36).
Ilustración 10-36 Render fi nal de la cortina con el material VRay2SidedMd y el mapa Falloff
EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO
FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 101 VíDEO 1 VíoEo-10-7.MP4 ~
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap10-06-Cortina-FINAL. max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1O1 Ejercicios.
Consideraciones: tenga siempre presente la diferencia de luminosidad entre las distintas luces que intervienen en la escena; en este caso, entre la luz interior y la luz del sol que se filtra a través de la cortina blanca. Normalmente, esta situación generaría sobreexposición en el material de la cortina; sin embargo, en la ilustración 10-36 se puede apreciar que no hay sobreexposición ni en el cielo exterior ni en la cortina. Esto es porque el Color mapping está configurado como Exponential.
Nota: para finalizar esta simulación, es necesario colocar una luz Portal V-Ray Lightdelante de la cortina. En este ejercicio, no se ha aplicado ni se ha mencionado porque todavía no hemos hablado de este tipo de luz. Sin embargo, en el Capítulo 11:EimétodoSSRWenel renderizado de interiores, volveremos a este ejercicio para añadir el elemento adicional.
El método 5SRW en el renderizado de interiores
5-Step Render Workjlow® (SSRW) es un método didáctico muy sencillo desarrollado personalmente junto con otros artistas del grupo CGworld, que consiste en dividir la producción de un render en 5 fases específicas. Estas fases son las siguientes: encuadre, balance de la luz, creación de materiales, renderizado final y postproducción.
-
Cada fase tiene sus propios conceptos y parámetros. El objetivo más importante del método 5SRW es ayudarle a desarrollar una sólida estructura mental que abarque todas las directrices necesarias para crear un render. Más adelante, una vez que domine este enfoque general, le resultará más fácil ampliar sus conocimientos en función de las necesidades concretas que tenga. En este capítulo aplicaremos los 5 pasos para crear un render de un interior.
•
...
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Introducción al método SSRW En este capítulo pondremos en práctica los cuatro primeros pasos del método 5-Step Render Workflow (5SRW), siguiendo los puntos detallados a continuación :
1.
Análisis del modelo
2.
Balance de la luz
3.
Creación de los materiales
4.
Renderizado final
El quinto paso, la postproducción, se abordará en el Capítulo 13: Balance de blancos y contraste. La finalidad de este ejercicio es crear una iluminación uniforme y difusa en el espacio; la misma iluminación suave y envolvente que suele utilizarse en los catálogos de diseño. Para explicar el método 5-Step Render Workflow (5SRW), examinaremos un render de un interior (i lustración 11-1 ) y analizaremos las distintas fases fundamentales que deben aplicarse para obtener un resultado fotorreal ista (ilustración 11-2).
CAPÍTUI
Paso 1: At
El paso 1 estÉ permite co mp en tres reg las 1 la fase de proc
Regla 1: e co nfu ndir 1 pero un rr represe nta siempre el
Regla2: lo! los pe qu e ñ elementos imagen. La
designcon pa ra el rena
Regla 3: e co nectado ~
más segurc la fase de re Ilustración 11-1 Imagen final del interio r, renderizada
sin aplicación de materiales, que se usará para explicar el método SSRW
Teniendo en o configura reme una form a que esferas flotant si mulación foh parece rá la sirr
Paso 2: Ba Com o punto d
F = 8 (prede
Shutter sp•
150=100 (
En Color map1 11-3 ). Esto ay• sobreexpuesta Ilustración 11-2 Imagen final del interior, renderizada
con los materiales aplicados, usada para explicar el método SSRW
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Paso 1: Análisis del modelo en 30 El paso 1 está dedicado al encuadre, pero también es un tipo de análisis de control que permite comprobar si su modelo en 3D reproduce un conjunto de características (resumidas en tres reglas muy sencillas), lo cual nos ayudará a evitar bastantes preocupaciones durante la fase de producción. Regla 1: cada modelo debe estar siempre en escala 1:1, pero tenga cuidado de no confundir la escala con la unidad de medida. Puede usar metros, centímetros o kilómetros, pero un modelo siempre debe estar a escala 1:1. De este modo, un asiento puede representarse con un alto de 45 centímetros o 0,45 metros. Los objetos deben tener siempre el mismo tamaño que el que tienen en la vida real. Regla 2: los modelos deben tener un nivel suficiente de detalle. Los bordes redondeados, los pequeños detalles y los pliegues no son solo aspectos decorativos de un render. Son elementos fundamentales que contribuyen decisivamente a la tridimensionalidad de la imagen. Los modelos utilizados en este tutorial y en el libro se han obtenido todos de designconnected.com. Todos tienen una alta calidad y se han modelado especialmente para el renderizado fotográfico. Regla 3: el modelo debe estar "limpio'; sin elementos superpuestos ni polígonos no conectados, aunque solo sea por unos milímetros. Cuanto más limpio esté el modelo, más seguros estaremos de que el resultado no va a contener artefactos inexplicables en la fase de renderizado.
Te ni endo en cuenta estas tres simples reglas, podemos continuar con el paso 2, en el que configuraremos el balance de la luz. Recuerde que no debemos nunca alterar las luces de una forma que parezca irreal, por ejemplo reduciendo la intensidad del sol o colocando esferas flotantes de luz invisibles en el centro de la escena. V-Ray es un programa de si mulación fotográfica : cuanto más nos comportemos como fotógrafos de verdad, má s real parecerá la simulación de la fotografía .
Paso 2: Balance de la luz Como punto de partida, configure V-Ray Physica/ Camera con los siguientes valores: F = 8 (predeterminado) Shutter speed
= 10 (es decir, 1/1 O)
ISO= 100 (predeterminado)
En Color mapping, cambie de Linear (opción predeterminada) a Exponential (i lustración 11-3). Esto ayudará a crear una iluminación uniforme y difusa y a suavizar las zonas sobreexpuestas. ~(@¡¡¡¡¡¡¡
r li';J Render Setup: V-Ray NfR 2JOJl1 Common
1
Y-Rl!y
1
Indirect ilo.lninotion
-
RenderEiements
1
V-Rl!y:: Color mapping
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1Type: !El
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r
[+
o.
•jProducllon AcUveShade
1·
Sub-jlixol mappin¡¡
Clan1>output dample·.el: ~ ~ ~ J;1 Affect bod
r:e== wr
1 Gamma: ~ : r
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1 5et1í1gs 1
Don't affect cclors (adaptotion only)
Y-Rl!y:: Frome i>Jffer
.
Pr...t: j
--
Render Serup con la
linear wor1dlow
u n ... ..........,.--.,; .....
View: jP..-.pecUve
. ·~
Ilustración 11-3 Cuadro de diálogo
h h
- ~ .....
opción Exponencial y la configuración Gamma resaltadas
-
CAP.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Antes de continuar, analicemos la escena de la ilustración 11-4 para predecir cómo se distribuirá la luz natural y si necesitaremos una iluminación adicional para las zonas sombreadas.
Zona sombreada
Ilustración 11-4 Vista superior de la escena, que muestra un análisis de las zonas y la cámara
1
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1',,
; Luz difusa 1
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Ahora, añc:
9: Sistema prueba:
',
____ l•i'i4b:
Irradia LightC
El resulta d! pero se rea comporta 1
Ilustración 11-5 Perspectiva de la cámara según su colocación en la ilustración 11 -4
Las luces naturales que tenemos disponibles son la del sol y la del cielo. Esta luz entra en la escena (i lustración 11-4) a través de dos "portales'; uno de los cuales (luz difusa 1) aparece dentro del encuadre (i lustración 11-5). Aquí podemos esperar, ciertamente, que aparezca una notoria zona sombreada detrás del sofá y en el lado de la mesa junto a la V-Ray Physical Camera (i lustración 11-4). Asigne el material V-Raydefault a toda la escena mediante el cuadro de diálogo RenderSetup (i lustración 11-6). Active la opción Override mtl que se encuentra en el menú desplegable V-Ray:: Global switches y, a continuación, haga clic en el botón None y seleccione VRayMtl como el tipo de material.
Aquí tenerr 1.
Hay so
2.
Parte e de mas
3.
Parte e
o necesite: de artefactc luz o nuestr dedicado a ilumi nación
Nota: las i1
O1-interioo
-
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
iS21 Render Setup: V-Ray NFR 210.()1 Common 1
ÍGeometry
r
1
1
¡:,-o.ect il.minatioo
V-Ray
11
Setmgs
Render
Elements
Global rMa~ tdles
'1 ¡;; :.,.Maxdepth ¡::--- ;_, .1 ¡;; Fiter ¡;; Fiter fur Gl ¡;; : : : : r-¡o -:tf:-with-:--Gl- -• Maxtr~. levels ¡-so-:
Ilustración 11-6 Cuadro de diálogo Render Serup con la opción Override mtl y el botón None resaltados en el menú
¡;; Slladows
Global switches
V-Roy::
¡;;
~; tsbad~aAng
1
¡;;
Reflection/refTaction
"' . . . '
r
maps
maps
1\I IP' :::::tf~•mmil l l '
Sllow GI only
l"' Glossy ei'fects Override ExdJde ...
• IPrO
Preset:
(' ActiveShade
View:
-
r===::-;-. IPerspective
·-
d esplegab le V-Ray::
~
Ahora, añada el sol y el cielo, de acuerdo con las instrucciones detalladas en el Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun y configure la iluminación global para un render de prueba: lrradiance map = LOW Light Cache = 500
El resultado del render de prueba (ilustración 11-7) parece "sucio" y lleno de artefactos, pero se realiza de forma muy rápida. Esto nos permite obtener una rápida idea de cómo se comporta la luz (ilustración 11-7).
Ilustración 11-7 Resultado del render de prueba, que muestra artefactos
Aqu í tenemos tres situaciones muy comunes (ilustración 11-7):
1.
Hay sombras de ambiente en la escena, pero no están muy definidas.
2.
Parte del interior está expuesto a una fuente de luz excesivamente fuerte que genera demasiado contraste y nos impide obtener una iluminación suave y envolvente.
3.
Parte del interior está en sombra.
No necesitamos preocuparnos por las manchas y la granularidad en esta fase. Estos tipos de artefactos solo están relacionados con la definición y no cambian la distribución de la luz o nuestra percepción del balance de la luz. Estos problemas se explorarán en el paso 4, dedicado a la limpieza y la definición final del render. Por ahora, nos centraremos solo en la iluminaci ón. Nota: las imágenes de las ilustraciones 11-4, 11-5 y 11-7 forman parte del archivo Cap1101-interior-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 771 Ejercicios.
-
CAP:
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Sombras de entorno
El V-Ray Sky, como puede verse en la imagen de la ilustración 11-7, no produce sombras pronunciadas, lo cual, pensándolo bien, es totalmente lógico. La luz diurna secundaria (es decir, la que proviene solo del cielo), casi nunca genera sombras definidas, ya que llega desde todos los ángulos. Cuando entra en un interior, la luz pasa por una ventana, que se convierte en una especie de "portal" que brinda una dirección concreta a la luz que viene del cielo. Para crear las sombras de entorno producidas por el cielo en un interior, solo tiene que añadir una V-Ray Light en cada apertura. Colóquelas a 30-40 cm fuera de las ventanas (i lustración 11-8) y seleccione Skylight portal. Básicamente, el V-Ray Light portal es más un emisor de sombras que una luz real.
Esta regla portal pa •
Nota: aL demostr; distinta,
Si selecc desaparee el color y 1 no se utili Simpleme que el V-R El resultac izquierda
Ilustración 11-8 Representación de una V-Ray U ght, indicada por una flecha roja
11 .
Las som br másdefi ni Pero no nc
En esta 1 color unif realicem o textura s • acertada e que prodL
También debería colocarse un V-Ray Light portal en el otro lado para crear la disposición de la ilustración 11-9.
Ilustración 11-9 Vista superior de la habitación, que muestra los dos V-Ray Ught portal
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Esta regla suele aplicarse siempre: crear un V-Ray Light portal para cada apertura.
1
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.@, j i@! ~ 7-
0~~~@. ~, ,_y -
Nota: aunque usaremos un segundo portal en esta demostración, este se aplicará de forma ligeramente distinta, como veremos a continuación.
ObjectT~__j
r
1
AutcGr'd
VRa}'L9lt
VRayiES
1
-~
"'YAirbienll}oj
-
Nomo ..-.d COlor
Si seleccionamos Skylight portal (i lustración 11-1 O), desaparece un conjunto de opciones, como la intensidad, el color y la visibilidad. De hecho, esta no es una luz real, y no se utilizará para aumentar la luminosidad del interior. Simplemente se utilizará para producir las sombras directas que el V-Ray sky no podría crear por sí mismo.
'1 -
Parameters
El resultado, con solo un V-Ray Light portal en la parte izquierda del encuadre, puede verse en la ilustración 1111 .
1
.1 '1
1
r General
P"en Type:
Excixlo
IPiane
1 ~
¡;;¡- Enabie viewport shading lntonsíty Units:
lo.f.oult ('""'90)
MUtiplier:
-
¡:¡;:¡-- ;j
.
Mode: !color
Ilustración 11-10 Panel de control de una V-Ray Light con la opción Skylight portal resaltada
Coior: c = J
'1
T
~ ;j
Size
Las sombras de ambiente están ahora considerablemente más definidas, pero la granularidad también ha aumentado. Pero no nos encargaremos de eso todavía.
Half-length: JlO,Ocm
~
Half-width: JtO,Ocm
;j
'e ~ ;j 1
En esta fase, la granularidad se ve resaltada por el color uniforme de la escena, pero únicamente cuando realicemos el renderizado final, con todos los colores y texturas asignados, podremos realizar una valoración acertada de cuánto tendremos que "forzar" a V-Ray para que produzca un resultado más limpio.
Options
P L. . -
'"f1aw;';'S
r
vvw..... -s~ded
P"
lo•
r ,.
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r
1,
r;;r
Skylightporno
r
.,..-:a:·.,
1r Sin'c>ie store with rrmance ~
F7 AffM ciffuse W AffM spealar F7 AffM reflections 1
L
Ilustración 11-11 Resultado con un solo portal de V-Ray Light colocado a la izquierda del
encuadre
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Creación de una iluminación suave en un interior Si hay una zona con una iluminación muy intensa, no tenemos mucha elección: aparecerá o bien con sobreexposición o con zonas sombreadas demasiado oscuras. La gama dinámica luminosa que tenemos disponible es muy limitada, por lo que para conseguir una iluminación suave tenemos que asegurarnos de que la luz no es excesiva.
CAP
Lance el r• simulado
Por este motivo, intentaremos "filtrar" la luz directa del sol con una cortina (un truco que suele usarse también en fotografía). Por una parte, con esto evitaremos tener que hacernos cargo de un contraste excesivo y, por otro, podremos evitar mostrar un (inevitablemente) exterior blanco, dado que la cantidad de luz exterior es aproximadamente 100 veces mayor y sería imposible capturar sin sobreexposición. Usaremos VRay2SidedMtl para simular una cortina. Este es un material muy sencillo que se ha diseñado especialmente para simular objetos translúcidos que no tienen grosor, como es el caso de los visillos o las cortinas (consulte el Ejercicio: Creación del efecto de una cortina en el Capítulo 10). Coloque la cortina, que está oculta momentáneamente. Para ello, haga clic con el botón secundario en la escena (ilustración 1 H 2). Elija la opción "Unhide by Na me" del menú contextua l. Seleccione el nombre curtain del cuadro de diálogo correspondiente. Como puede ver, el objeto de la cortina (ilustración 11 -13) ya estaba en la escena, pero se había mantenido oculto para mostrarle lo que sucedería si no estuviera ahí.
Ilustración 11-12 Imagen de la escena con el menú contextua! visible y la opción Unhide I:J Name resaltada. Esto nos permite cambiar a un objeto que antes se había ocultado con la opción Hide
Selection
Ilustración 11-13 Imagen de la escena después de que vuelva a mostrarse el objeto de la cortina
Unacortin; en el ren d• como la q• como este. otro lado.
Para sim ul; Light en m•
La opción sobrepasar
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Lance el render para obtener la imagen de la ilustración 11-14. El efecto de la cortina se ha simulado correctamente, pero sigue faltando algo.
Ilustración 11-14 Render obtenido después que se muestre el objeto de la cortina con un material
Vray2SidedMd ya asignado
Una cortina bañada en luz del sol directa (ilustración 11-15) actúa comofiltroy, efectivamente, en el render de la ilustración 11-14, la luz que se irradia a través de esta no es tan intensa como la que podría esperarse en la vida real. V-Ray simula muchas cosas pero, en casos como este, es impensable que pudiera calcular cuánta luz pasa por la cortina y se irradia al otro lado. Para simular de forma realista la luz difuminada por nuestra cortina, usaremos otra V-Ray Light en modo Portal; esta vez emplearemos la opción Simple.
La opción Simple permite a la V-Ray Light canalizar la luz ambiental externa al interior y sobrepasar los objetos que se interpongan en su camino (en este caso, la cortina).
Ilustración 11-15 Fotografía que muestra el efecto de la luz filtrándose a través de la cortina
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAP
Coloque la V-Ray light mediante las opciones Skylight portal y Simple del panel de control (ilustración 11-16). Póngala dentro de la cortina (ilustración 11-17) para obtener un resultado más realista (i lustración 11-18).
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Zonas
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General
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1
¡;; Enable viewport .n.ding Int.nsity Units:
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Ilustración
c::==:::J
r ,.._.hn : 16500,0
11-16
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Panel de control de una V-Raylight, que muestra las opciones utilizadas
~
Half~: j 155,283c ~ Half-width: j 112,039o ~ ,, ~,. j !O,Ocm
~
Options
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f.7
Ilustración
11-17
Desactive
de la pest;
Imagen que
muestra la V-Ray light colocada en el interior de la cortina
Cast shadows
Double-s.ded In·<>
Ir ,, •.,. ¡;; Slcylight portal ¡;;
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1
Sinple
Store with rradianc< -
¡;; Affect atruse ¡;; Affect speruiar ¡;; Affect refledions ~
Añada une: potencia e Ilustración
11-18 Resultado del render con una nueva V-Ray light en modo Skylight portal
Ahora, la luz de la ventana junto a la cortina (ilustración 11-18) parece más consistente y más "acorde" con la luz de fondo de la cortina. Además, gracias al contraste reducido obtenido al "filtrar" los rayos de sol con la cortina. la ilum inación se ha vuelto automáticamente más suave (si la comparamos con la imagen altamente contrastada de la ilustración 11-11 ), y la exposición es mucho más fácil de gestionar. Ahora solo tenemos que encargarnos de la zona sombreada.
Consideraciones: cabe destacar que el uso de cortinas para reducir el contraste y hacer que la luz sea más suave y fácil de fotografiar es, en primer lugar y sobre todo, una técnica utilizada por los fotógrafos de la vida real. Todo lo que he hecho ha sido implementar este concepto en V-Ray.
Normal mE paredes o
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Zonas sombreadas Incluso en la vida real, es bastante raro encontrarse con una situación en la que un interior esté ya perfectamente iluminado. Las luces artificiales siempre son necesarias para ayudar a unirlo todo. En este caso, usaremos una V-Ray light Plane. Debemos prestar mucha atención, no obstante, cada vez que añadamos una luz. Si bien podría ser útil para hacer toda la iluminación más uniforme, al mismo tiempo podríamos aplanar las formas al iluminar en exceso las sombras que realmente aportan la sensación de tridimensionalidad. Nunca debemos olvidar que cada luz "dibuja" nuevas formas; por tanto, cada vez que añadamos una, deberemos comprobar detenidamente su contribución . Desactive todas las V-Ray lights de la escena, el sol y el V-RaySky; para ello, desactive la casilla de la pestaña Environment (ilustración 11-19), a la que se accede pulsando la tecla 8. ~ Environmmt: and Effects Envronnent
1f
Effects
~Bad
Conmon Parameters
1 . . . Envi"onnent Map:
Nene
1r
Use Map
1
Global Li¡¡hmg: ~ 1.
+
L___.J
Level:
Anbent
¡u- ~
-
Ilustración 11-19 Cuadro de diálogo Environment and Effecrs, con la pestaña Environment seleccionada y la opción Use Map desactivada
Elcposu"e Control - - - - - "
[ +~----~ A~ ~~ ~ ~~·----~
Añada una nueva V-Ray light en la posición que se muestra en la ilustración 11-20. Use una potencia de 100 vatios y colóquela a unos 1 -1,5 metros del suelo. Normalmente, intentaremos no poner esta luz en contacto con otras superficies, como paredes o suelos, para evitar la sobreexposición.
Ilustración 11-20 Imagen que muestra la V-Ray light colocada en la
escena
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAPÍ
El resultado gráfico en presencia de una sola luz puede verse en la ilustración 11-21 .
Ilustración 11-21 Resultado del render en presencia de una sola luz de estudio
Ilustración 11-23 E jemplos de rejillas y aletas mtideslumbrantes para dirigir la luz en un estudio
Podemos s 11-24), dis
que si est<=
anula casi que indica
El radio de acción de una luz es un aspecto muy importante. En términos matemáticos, la luz siempre disminuye de acuerdo con la conocida ley inversa del cuadrado de la distancia. La iluminación es más intensa cerca de la fuente, y se atenúa rápidamente al alejarse de esta. Por tanto, la distancia de colocación de las luces es fundamental. Debemos estimar el área que cubrirá la nueva luz. Vuelva a activar todas las luces y compare la ilustración 11-21 con la ilustración 11-22:
Nota: cuc: hace más lo cerrad;: de emisié
Otra soluci
Ilustración 11-22 Resultado del tender con las luces activadas
Ilustracio
Como se ~ cantidad d
difusión dE
mismo res• Definitivamente, la nueva luz ha contribuido en la zona sombreada de la mesa (i lustración 11-22) y, puesto que se atenúa rápidamente, no perjudica a la iluminación cerca de la cortina. Sin embargo, sí que ilumina demasiado los laterales de los dos sillones a la derecha. No es malo tener algunas partes sombreadas: al contrario, estas son fundamentales para aportar profundidad a la imagen. Así pues, queremos iluminar la mesa, pero no los sillones de la derecha, puesto que, con esta luz sumada a la luz natural, nos arriesgamos a que los sillones parezcan planos. Para asegurarnos de que la V-Ray Light ilumina la mesa pero no los sillones, debemos contener el haz de luz emitido. En los estudios, esto se consigue con aletas y rejillas antideslumbrantes para luces de estudio (i lustración 11-23), que obstruyen lateralmente la luz y limitan su campo de acción.
Ilustracio escena
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
5ampWlg
S
ilustración 11-23 Ejemplos de rejillas y aletas m tideslumbrantes para dirigir la luz en un estudio
CUIDff:
ro;oo¡--
_;j _;j _;j
r Textlse: ~ Use: te:xt.Jre
Nono
Rosolution: ~ Adaptiveness: ~
1
_;j _;j
Ilustración 11-24 Parte del panel de control de una V-Ray light con la opción Direccional
resaltada
R
Diroctional:
¡o;o- _;j
Podemos simular fácilmente este efecto en V-Ray mediante la opción Directional (i lustración 11-24), disponible a partir de la versión 2.0. Con un valor de 0,0 no ocurre nada, mientras que si establecemos 1,0, las aletas antideslumbrantes se cierran por completo y la luz se anula casi por completo. Por tanto, nos interesan los valores comprendidos entre 0,1 y 0,9, que indican el cierre gradual de las aletas antideslumbrantes.
Nota: cuanto más cerradas estén las aletas, más luz se canaliza, por lo que el resultado se hace más intenso. Para mantener el nivel deseado de iluminación independientemente de lo cerradas que estén las aletas antideslumbrantes, tendremos que reducir la intensidad de emisión. Otra solución para limitar la luz a los lados es girar la V-Ray Light (ilustración 11-25 y 11-26).
Ilustración 11-25 Vista superior con las luces frontales
Ilustración 11-26 Vista superior con una luz girada.
Como se puede ver claramente en las vistas superiores (i lustraciones 11-25 y 11-26), la cantidad de luz que cae sobre la mesa es prácticamente la misma; lo único que cambia es la difusión de la luz en el lateral. Gracias a este truco de iluminación de estudios, obtenemos el mismo resultado con una simple rotación .
Ilustración 11-27 Impacto de la luz frontal en la escena
Ilustración 11-28 Impacto de la luz girada en la escena
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAF
V-Ray
----
Con las ú el menú •
Ilustración 11-29 Resultado del render co n todas las luces encendidas
La ilustración 11-29 muestra el resultado final con todas las luces encendidas. Aunque hemos combinado luz natural y artificial, el resultado sigue siendo bastante uniforme y equilibrado. Este es, sin duda, el paso más difícil. No requiere amplios conocimientos del programa, pero sí de la utilización de las luces para modelar la escena y obtener una fotografía o un render con unas buenas formas tridimensionales. Si observamos el render y obtenemos la sensación de que la imagen está completa a pesar de la falta de todos los materiales, quiere decir que el balance de la luz se ha definido correctamente. U l.ayl.i!ttls
Nota: para mejorar la distribución de la luz, hemos aplicado una curva en el V-Ray frame buffer (ilustración 11 -30). Esto resulta muy útil, especialmente en el renderizado de interiores.
c.. Nomo _. P VD.a....__
p.,.,.._
_ P _,._
V.f!ay S
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El cua dro presentes cam biarse
Ilustración 11-30 Cuadro de diálogo Color corrections
V-Ray lig
de la luz. 1 debe rá ac o,, -t-+-t--+--f-7"'1---H-t-1
o.• -t-+-+--+-:+-+-H-t-1 o,s -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1 O,o -t--+-h"++-+--t--1-t-1 0,3 -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1 o~
-t-+f+--+--t-+-H-t- 1
o,, -t-:+-t--+--t-+-H-t-1 0.1 0.2 0,3
0,4 0.5
o.s
0,7 0,8
0,9
Nota: la imagen de la ilustración 11-29 se encuentra en el archivo CAP11-02-interioresBALANCE.max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 11 1 Ejercicios.
y desactiv
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
V-Ray Light Lister Con las últimas versiones de V-Ray, puede activar V-Ray Light Lister (ilustración 11-31 ), en el menú desplegable Tools, y mostrar su cuadro de diálogo (i lustración 11-32). Bii DI2:78~·~·E§ • Edil ~ Group
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Ilustración 11-31 Menú desplegable Tools, con la opción V-Ray Light Lister resaltada
A~+Q
lsolate: Se:le:ction Display Floate:r... Manage: layers...
Manage Scene States... light l ister... V-Ray light lister M irror...
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Align
~ V-Ray light l ister
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Multipler
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I'RoylightOl
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V-!!ay Su1Sky lights en N..,. !nt.ns. Mult. Size Mult. Sh. SUbdivs Sh. Bios
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Irwisible Tllbidity
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r ¡s- ~ 1o,o2= ~ r r.> ¡ s - ~ 1o,o2on ~ r
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Ozono
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Ph . Emt Rad. Sky Mode!
rr.o- ~ JD.3S ~ I50,0cm ~IPreethometol .
Horiz. llun . Coust. subd. • P S•cvü,
~
11500
~
1
Ilustración 11-32 Cuadro de diálogo V-Ray Light Lister
El cuadro de diálogo V-Ray Light Lis ter (i lustración 11-32) contiene una lista de todas las luces presentes en la escena: sol, VRaylight e /ES. Aquí las luces pueden encenderse, apagarse y cambiarse fácilmente. V-Ray light lister es una herramienta muy cómoda de usar mientras se define el balance de la luz. La única fuente de luz que no aparece es la del cielo, por lo que, pa ra desactivarla, deberá abrir el cuadro de diálogo Environment and Effects (que se activa pulsando la tecla 8) y desactivar la opción Use Map.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAl
Paso 3: Aplicación de materiales
El mal
Desactive la opción Override Mtl (consulte la página 157) y añada distintos materiales para obtener una imagen fotorrealista (aunque todavía con granularidad), como se muestra en la ilustración 11-33. Podrá encontrar todos los materiales aplicados en el archivo Cap 11-03interior-MATERIALES.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay \Capítulo 11 \Ejercicios.
Para crea Reflectic Editor (iiL
:lustración 11-35 Mapa Diffuse
Ilustración 11-33 Render con los materiales aplicados
tración 11-36 \lapa ReAection
Ilustración 11-34 Render sin los materiales aplicados
La luz qL Reflectim su textur mapa de realista (i
tración 11-38
- ·er del suelo de -:r.rt¡uet con mapa de rcOcxlón
Si comparamos la ilustración 11-33 (con todos los materiales) con la ilustración 11-34 (sin materiales), hay un denominador común que resulta evidente: la iluminación. Si el balance de la luz se ha realizado correctamente, basta con añadir unos cuantos materiales sencillos para obtener una vista previa como la que se muestra en la ilustración 11-33. El 90 % de los materiales de la escena son plásticos simples y cristales tintados, como los que probamos en el Capítulo 6: Simulación de materiales. Incluso el cuero de los sillones se ha creado sin mapas de reflexión ni relieves; solo se ha aplicado la reflexión básica Fresnel, con un valor de brillo de 0,7, y este es el resultado. En concreto, los sillones son una prueba de que el modelo lo es todo. En este caso, es precisamente el modelado de los pliegues el que proporciona el aspecto de piel. Analicemos en detalle los aspectos técnicos de los siguientes materiales: El parquet, que tiene un mapa de reflexión. La alfombra, creada mediante desplazamiento. La fuente de emisión de luz del dispositivo de iluminación (VRaylightMtl).
Hay una
encontra
(i lustracic
a las texta
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
El material parquet
-
Para crear el material parquet hemos usado un mapa Diffuse (i lustración 11-35) y un mapa Reflection (i lustración 11-36). ajustando la reflexión mediante los parámetros del Material Editor (i lustración 11-37).
ilustración 11-35 Mapa Diffuse
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~ 1~il 1X ¡ e,8 1¡,e.¡ ¡ ~
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Diffuse [
1
IID. I ~ 10 Q Q
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VRayMtt
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1
Ilustración 11-37 Parte del panel Material E ditor, que muestra los parámetros utilizados
Í Reflection
Reflect -~
Ilustración 11-36 :\lapa Reflection
La luz que atraviesa la cort ina y se refleja en el suelo de parquet se mide por el mapa Reflection (ilustración 11-36), que no solo suaviza la luz en el suelo, sino que también revela su textura subyacente (i lustración 11-38), incluida la separación entre las láminas. Sin un mapa de reflexión, esta superficie parecería muy plana y no sería un suelo de parquet realista (i lustración 11-39).
Ilustración 11-39
Render del suelo de parquet sin mapa de refl exión
Hay una opción que merece la pena activar para obtener texturas más nítidas. Puede encontrarla en el canal en el que aplicamos el mapa. En el área Filtering, seleccione None (i lustración 11-40) para el mapa Diffuse y el mapa Reflection para no aplicar ningún filtro a las texturas.
Bitmap:
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Reload
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1
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Ilustración 11-40 Parte del panel Material E ditor con el menú desplegable Bitmap Parameters seleccionado. Esto aumentará el tiempo de renderizado, pero es necesario para obtener unas vetas nítidas en la madera
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAPÍ
El material moqueta
La lám1
La moqueta es un cuadrado simple con un grosor de 1 cm, al que se ha aplicado un modificador 30 VRayDisplacementMod (i lustración 11-41 ) junto con su textura correspondiente (i lustración 11-42).
Al objeto • Compensa·
[E ~:Il .
•lll'i>IIG.,..'"""l
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Map # 1 (Fio . ll-12.j>g)
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Ilustración 11-41 Parte del panel de control del modificador VRayDisplacementMod con los parámetros principales resaltados
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Rotativo to bbox 20
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Ilustración 11-42 Textura utilizada en el canal de modificador VrayDisplacementMode
Tlght ba...
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1110PPi"9/S\bdMsion -
Para un objeto tan fino y pequeño, no siempre es necesario activar la opción Keep continuity (i lustración 11-41 ). En cualquier caso, realice siempre una prueba
Edgo longth ~ tpixots Viow~tl"
MaxSlbcivs ~ _;j T9lt bot.nds Uso objoct mU Koepccn1inl.ity
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Toxrnapmn. ~ •
Nota: aquí, la opción Shift no se puede aplicar, porque no es un suelo, sino uno objeto que se encuentra en el suelo. Por tanto, dado que el grosor de la moqueta aumentará en 1 cm, es buena idea elevar 1 cm las sillas y mesas que están encima (ilustración 11 -44) para que no se les aplique el efecto Displacement
Especial me balance de lámpa ra cm este ajuste •
Ilustración 11-43 Render con la moqueta, que cubre las patas de la mesa y las sillas
Activa r la e obstante, s aumentar l j
Ilustración 11-44 Render después de subir 1 cm la mesa y las sillas
Nota: para mover objetos, se recomienda crear un grupo de selección que contenga la mesa y las sillas. A continuación, use el comando Move y, en el cuadro de diálogo Move Transform Type-in, introduzca un valor de 1 cm en el cuadro Z de Offset: World.
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
La lámpara Al objeto "Lamp Sorgente" de la lámpara se le ha aplicado VRaylightMtl, con la opción Compensate camera exposure activa (ilustración 11-45) para que parezca más luminoso. ISa1 Material Ed~or • lamp
t> ~ ~iJ X 1e- 1¡.e.¡ 1~ 1@. 11m 10 ~ ~ 1/ ll.Mlp 50rQOfllo ~ VRayliQhtM~ 1 Params
'!)V í ay
V-Ray PowerShader
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Ilustración 11-45 Parte del panel Material Editor, con el menú desplegable Params seleccionado y la opción Compensare camera exposure resaltada
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~i;IIWQIII.IIl.IOiillli.llli~__,
Diroct ilumination - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,
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On
S
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Cutoff:
¡o;oo¡- .;J
1
Activar la opción Compensate camera exposure (i lustración 11-45) suele ser suficiente; no obstante, si usa Exponentia/ Color mapping en el cuadro de diálogo Render Setup, debería aumentar un poco el Multiplier, en este caso, ajustando el valor a 3 (i lustración 11-45). Especialmente en un entorno tan luminoso, no se considera que esta fuente de luz afecte al balance de la luz realizado en el paso 2. Aun así, crea un efecto agradable, ya que resalta la lámpara con respecto a la pared del fondo (ilustración 11-46). Por tanto, es correcto aplicar este ajuste en esta fase y considerarlo como material.
Ilustración 11-46 Detalle del render con encuadre de la lámpara para mostrar su efecto sobre el fondo
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAP:
Paso 4: Limpieza de la imagen
Opción
En el cuarto paso llevaremos a cabo la limpieza de la imagen. Observe cómo una imagen renderizada con un solo material contiene manchas y granularidad, mientras que con las texturas y colores esta impresión es menor. A pesar de esto, sigue quedando trabajo por hacer: la imagen está levemente borrosa y sigue teniendo un poco de granularidad y algunas manchas.
Hasta ahm que no es• final, po r e Adaptive 1
Lo que hemos hecho hasta ahora ha sido preocuparnos casi exclusivamente por la estética. En este párrafo nos centraremos básicamente en los aspectos técnicos de V-Ray. Ninguno de los parámetros que describiremos aumentará la "belleza" de su imagen; solo influirá en su limpieza y nitidez.
Consideraciones: si está desarrollando su propia imagen y el resultado aún no es convincente, no es recomendable perder tiempo con este paso y todos sus parámetros. Retroceda y haga un correcto balance de la luz, elija una buena composición y cree combinaciones de colores más eficaces.
Trabajaremos con los parámetros siguientes: Antialiasing: de "Adaptive subdivision" a "Adaptive DMC'; mín. 1 - máx. 40 lrradiance map: de Low a High Light Cache: de 500 a 2000; raytrace activado Noise threshold: de 0,01 a 0,005 Diversas"subdivisiones": si es necesario, de 8 a 20
Tras ajustar estos parámetros, que analizaremos a continuación, obtendremos un resultado limpio (i lustración 11-47).
Para exp lic podemos e píxeles quE veces, com exacto.
Nota:
en respective:
Adaptive 1::: Ilustración 11-47 Render final con los parámetros ajustados para Anrialiasing, Irradiance map, Lighr Cache, Noise threshold y diversas subdivisiones.
Nota: la imagen de la ilustración 11-47 es el render final, que se ha "limpiado" con todos los parámetros necesarios. Todos sus ajustes pueden comprobarse abriendo el archivo Cap11-04-interior-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 7 1 Ejercicios, en 3ds Max.
de la made diferencias forma pred• lo que ello~ ajustes son subdivs, se De todos m el que Antié posibles. Po
Consider de una fe Las fotos algunas z:. fotos con el mismo o Mitchel nitidez m.:
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Opción Antialiasing Hasta ahora, el Antialiasing que hemos utilizado ha sido la opción Adaptive subdivision, que no es muy precisa, pero resulta excelente para las pruebas gracias a su rapidez. El render final, por otra parte, debe ser mucho más nítido y, por este motivo, usaremos la opción Adaptive DMC (i lustración 11-48). J
~~~
Lia1 Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.01 Comnon 1 Y-Ray
1
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Indirect ilumination
Setmgs 1
Render Sements
1
V-Ro y: : Image san1)ier (Antialasing}
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1 Max Slbdvs: !so ta jProdJction
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ActiveShade
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Ilustración 11-48 Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra las opciones V-Ray:: Image sampler (Anrialiasing) y V-Ray:: AdapriveDMC image sampler y sus parámerros
i 11Use DMC sampler tfnsh. P Preset: 1 View:
jrop
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Render
Para explicar la diferencia de estos dos tipos de antialiasing o suavizado de contornos, podemos decir que Adaptive subdivision define el valor de un píxel al tener en cuenta los píxeles que lo rodean, mientras que Adaptive DMC define el valor del mismo píxel varias veces, como si lo dividiera en muchos fragmentos más pequeños para determinar su valor exacto. Nota: en la jerga técnica, Adaptive Subdivision y Adaptive DMC se definen, respectivamente, como algoritmos de undersampling y oversampling. Adaptive DMC tarda más en producir un resultado, pero es mucho más preciso. En las vetas de la madera, por ejemplo, al igual que en todas las texturas con alto nivel de detalles, las diferencias son muy evidentes. Los valores unidos mediante Min/Max subdivs (1 y 1O, de forma predeterminada), indican el grado de precisión del antialiasing. Chaos Group sugiere lo que ellos mismos han definido como "ajustes universales'; con los valores 1/100. Estos ajustes son los que mejor funcionan en la mayoría de los casos. Al aumentar el valor de Max subdivs, se incrementa el tiempo de renderizado, por lo que el valor 100 siempre funciona . De todos modos, es preferible utilizar 40-50. Es nuestra elección buscar el valor mínimo con el que Antialiasing producirá un buen resultado, a la vez que usamos los mínimos recursos posibles. Por último, el valor predeterminado de Antia/iasing filter es Area . Consideraciones: las cámaras réflex también tienen ajustes que controlan la nitidez de una foto. Sin embargo, la nitidez es como la sal: se puede añadir, pero no quitar. Las fotos con una nitidez excesiva suelen presentar problemas de efecto dentado en algunas zonas: un defecto imposible de corregir. Muchos fotógrafos prefieren tomar fotos con una nitidez media y, después, aumentarla con Photoshop. Sugiero utilizar el mismo enfoque en el renderizado: deje Area como el filtro (y evite Catmuii-Rom o Mitcheii-Netravali, que producen imágenes demasiado nítidas) y encárguese de la nitidez más adelante, en la fase de postproducción.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAP
Opción lrradiance Map
Opciór
Hasta ahora, hemos usado el preset Low para nuestras pruebas. Para el render final, no obstante, usaremos el preset High (ilustración 11-49), que calcula la iluminación indi recta de forma mucho más precisa.
Es difícil e resulte ad tamaño d•
Coownon 1 V-Ray
Ilustración 11-49 Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra la opció n V-Ray: : Irradiance map y los valores de e urrent presets seleccionados
Setmos
Jndirect -tion
1
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V-Ray:: Jndirect
-
V-!Uiy::
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Render Elements
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Render
ActiVeShade
Nota: el sistema más preciso de todos no es lrradiance map, sino Brute force. No es un sistema de aproximación, ya que funciona para cada píxel individual, mientras que lrradiance map distingue entre los píxeles más "importantes" (áreas de contacto) y los menos importantes (áreas planas). Brute force (ilustración 1-50) produce resultados extremadamente precisos y resalta todos los detalles, pero también requiere más tiempo. Los resultados son particularmente granulares y, para eliminar este efecto, debemos aumentar el valor de las subdivisiones considerablemente (valor predeterminado 8) . El aumento del tiempo de procesamiento es importante, así que este es el único aspecto negativo. l&j Render Setup: V-Ray NFR 2.10,01 COmmon 1 V-Ray
Ilustración 11-50 Cuadro de diálogo Render Setup con la opción V-Ray:: Brute force G I seleccionada y Subdivs resaltada
1000-" 2000 )¡
11 +
Indirect ilumination
1
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1
Setmos
V-!Uiy: : !rradiance map
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V-!Uiy: : erute forre GI
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51). El t resultad superfic el párraf
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V-!Uiy: : JndirectiiiLmination (GI)
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Conside
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Nota: el pu ede re
detalles 1
pequeña de Subdi• sigu ea p por lo qu de tiem p
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Opción Light Cache
-
Es difícil determinar un valor absoluto para la opción Light Cache (ilustración 11-51 ) que resulte adecuado para cualquier render final. Naturalmente, esto depende de la escena y del tamaño de los detalles presentes. A continuación puede ver algunos valores indicativos para los parámetros de Subdivs (ilustración 11-51 ) para cada situación: 500 funciona bien para las pruebas. 1000-1500 es adecuado para imágenes de una calidad de media a alta. 2000 y superiores se usan para imágenes de alta calidad con un gran nivel de detalles. f !ii Rondor s.tup: V· Roy NFR2.10.D1 Common
V-Roy 1
IrdrectillunWlation
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Render Elements
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V-Roy:: I.q¡t coche
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•
Show cale. phaso
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Ilustración 11-51 Cuadro de diálogo Render Setup con la opción V-Ray:: Light cache seleccionada y algunas de sus opciones resaltadas
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Consideraciones: con frecuencia, activo la opción Retrace threshold (ilustración 1151 ). El tiempo de procesamiento aumenta, pero esto ayuda a Light Cache a producir resultados más precisos. También evita pérdidas de luz en las áreas de contacto entre superficies, algo que suele ocurrir si el cálculo no es lo suficientemente exacto. Consulte el párrafo Pérdidas de luz, en la página 226 del capítulo SOS: Consejos para no perder los estribos.
Nota: el parámetro Sample size (0,02 de forma predeterminada) (ilustración 11-49) puede reducirse a 0,01 para producir resultados más precisos cuando el render contiene detalles pequeños. No obstante, con el mismo número de Subdivs, un Sample size más pequeño produce más "ruido" en la imagen. Por lo tanto, es necesario aumentar el valor de Subdivs para compensar la reducción del Sample size y obtener una imagen limpia. Se sigue aplicando la misma regla: el tiempo y la precisión son directamente proporcionales, por lo que cambiar los parámetros equivale a calibrar el cálculo en función de la relación de tiempo, definición y calidad que desea obtener.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
CAP"
Opción Noise Threshold
Otros r
La opción Noise threshold se encuentra en la pestaña Settings del cuadro de diálogo Render
Con el fir coherente Sin em bar el cielo pe: intensa. Es de sim ulac
Setup (ilustración 11-52). G::)(8'\I!Qil
¡¡j Renc1er Setup: V-Ray NFR 2.10.ot Ilus tración 11-52 Cuadro de diálogo Render Setup, que muestra la pestaña Setrings y la opción V-Ray::DMC Sampler con Noise threshold resaltado
Coomon 1 V-Ray
1
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V-Ray:: OMC s..npier Adaptive 111110<11t
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1Noise tlreshold: ¡o;or- : 1
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1
R
~ sarrPo<:
rs- ~
Path sample-:
JSdid<""""'""' li
V-Ray:: Default displacement y
ActiveShade
Seleccione enlugard
GlobaiSlbdvs m.Jtipler: ~ ~
Preset: View: jPe-spective
y
y
9
Rcndc:r
Podemos considerar la opción Noisethreshold como un tipo de valor general para controlar la limpieza y nitidez de la imagen. El valor predeterminado es 0,01 . Para probar la imagen antes del render final, puede aumentar el valor de Noise threshold; la imagen se volverá muy granular de repente, pero el tiempo de procesamiento será mucho más corto. En general, podemos afirmar lo siguiente: 0,03: mucha granularidad; renderizado muy rápido.
La opción se activar• que apare que la lu• predeterrr
CIE Clear e
prácticam• Si cam par 56), verá e no hemos
0,01: valor predeterminado. 0,003 - O,OOS: tanto el tiempo como la precisión del procesamiento de cada píxel aumentan, lo que produce un resultado muy limpio y nítido.
Subdivisiones A pesar de los ajustes anteriores, puede que aún haya cierta granularidad localizada en la imagen renderizada. Esto depende de numerosos factores, como la profundidad de campo, ciertos materiales o luces V-Ray lights. Si, pese a bajar el Noise thresho/d, sigue teniendo cierta granularidad, debe identificar la causa y aumentar únicamente los subdivs antes de lanzar el render final. A continuación tiene algunos ejemplos de posibles aumentos: V-Ray Light: de 8 a 30 Profundidad de campo: (si está activado) de 6 a 1S Materiales con brillo: de 8 a 1 S
Obviamente, ninguno de los valores sugeridos es perfecto. Lleve a cabo una rápida comprobación usando una región renderizada y buckets de tamaño reducido para ver si al aumentar estos valores obtiene la imagen limpia que está buscando.
Consideraciones: los pequeños cuadrados de renderizado se denominan buckets (ilustración 11-53). Tenemos uno por cada núcleo del equipo. Si usamos una región pequeña, es buena idea reducir el tamaño de los buckets para asegurarnos de que todos ellos estén en funcionamiento.
Ilustración 11-53 Parte del cuadro de diálogo Render setup con las opciones relacionadas con el tamaño predeterminado de los buckets resaltadas
Conside y, por ta1 desee aL
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Otros modelos de cielo Con el fin de presentar el ejercicio de una forma más coherente, no haremos referencia a los modelos de cielo. Sin embargo, puede aumentar la luz ambiental ajustando el cielo para que tenga una "iluminación horizontal" más intensa. Esto puede conseguirse seleccionando un modelo de simulación distinto. Seleccione V-Ray Sun y establezca CIE Clear como sky model, en lugar de Preetham (i lustración 11-54).
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1 VRaySun
1
Nomo ond Color_ _J
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VRoySun
enabled ........................
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Ilustración 11-54 Panel de control de VRaySun con las opciones para cambiar el cielo
La opción que se encuentra debajo (indirect horizon illum) se activará automáticamente, y el valor predeterminado que aparece es 25000. El valor ya es mucho más alto que la luminosidad anterior. Para comparar, el modelo predeterminado Preetham corresponde a un valor de C/E Clear de 12000, por lo que esta nueva configuración prácticamente duplica a la anterior.
resaltadas
Si compara los dos renders ilum inados solo por la luz ambiental (ilustraciones 11-55 y 1156), verá el cambio de resultado que se obtiene al modificar el modelo de cielo. En este caso, no hemos alterado en absoluto la exposición de las cámaras.
Ilustración 11-55 Render con un material genérico y el modelo de cielo predeterminado (Preetham)
Ilustración 11-56
Render con un material genérico y el modelo de cielo CIE Clear, con la iluminación horizontal establecida en
25000
Consideraciones: este tipo de operación no altera de ningún modo la física de la escena y, por tanto, puede usarse de forma segura para producir resultados excelentes cuando desee aumentar la iluminación ambiental de un interior.
Otras iluminaciones v HDRI
En este capítulo veremos algunas de las herramientas de V-Ray que se pueden utilizar para iluminar escenas. Explicaremos algunas alternativas de uso de la iluminación V-Ray Light como, por ejemplo, el material VRayLightMtl y los focos de iluminación lES. También hablaremos sobre IBL y HDRI, y veremos ejercicios prácticos con vídeos para explicar cómo utilizar estos métodos.
-
Aunque en este capítulo hablaremos de nuevas herramientas distintas de las que ya hemos visto, la teoría sigue siendo la misma: independientemente del nombre técnico que tengan los objetos, las luces siempre deben usarse para modelar la escena. Cuanta mayor tridimensionalidad aporte la iluminación a la escena, mayor será la calidad del render final.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Otros tipos de V-Ray Light
Cread•
En los capítulos anteriores solo hemos utilizado algunas de las herramientas de iluminación disponibles en V-Ray: VRaySun y VRaylight, esta última solo en modo Plane. Esto nos ha permitido dejar los parámetros a un lado y razonar cada uno de los conceptos explicados.
En este m• seleccioné o texto i (i lustració procedi m
Sin embargo, la luz V-Raylight puede colocarse en la escena no solo como luz de estudio (bank light), como vimos en el Capítulo 5: Balance de la luz, sino como esfera u objeto real : Sphere y Mesh (i lustración 12-1 ).
1.
Cree
2.
Activ
• 1va 1Jlllt®l1;[11.1'- l
3.
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objeto ~
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ESTE CONC
Cuando S• simula r u1 a diferenc Por defi ní
En este c. forma pa Exponent1 la sobree) Independientemente de la forma adoptada, esta herramienta siempre funciona del mismo modo: utiliza siempre las mismas opciones de intensidad, unidad de medida, invisibilidad o aproximación de sombras mediante la opción store with IM. Lo único que cambia es la forma y, por consiguiente, la dirección de propagación de la luz.
ModoSphere En este caso, la luz V-Raylight adopta la forma de una esfera (ilustración 12-2), por lo que, a diferencia de la forma plana, emite luz en todas las direcciones. Este modo es el más adecuado para simular la luz artificial, ya que puede usarse como emisor puntiforme.
Modo Ilustración 12-2 Símbolo de la luz Sphere de una VRayL ght
En este rr tipo de 1 trata deL combinac
en este ce Nota: a veces, las luces VRaylight Spheres se utilizan incorrectamente como fuentes de luz invisibles en interiores para aportar mayor iluminación. En fotorrealismo (reproducción fidedigna de la realidad), estas son técnicas que deben evitarse, ya que originan incongruencias que impiden que el resultado final parezca real, por lo que se recomienda utilizar la exposición para compensar las situaciones de baja iluminación. También puede recurrir a añadir luces; sin embargo, deberá usar siempre el mismo enfoque que aplicaría en la vida real con una cámara y varias luces de estudio.
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Creación de una V-Ray Light Mesh En este modo, la luz VRaylight permite crear luces de cualquier forma a partir de una malla seleccionada. Esta modalidad es perfecta para crear, por ejemplo, falsos techos iluminados o texto iluminado, como los tubos de neón que se usan en anuncios publicitarios (i lustración 12-3). En realidad, con este modo no hay limitaciones de forma para las luces. El procedimiento de configuración es muy sencillo: 1.
Cree la luz V-Ray Light/Mesh en cualquier punto de la escena.
2.
Active el modo de modificación y seleccione el botón Pick mesh .
3.
Haga clic en el objeto que desea convertir en luz de V-Ray.
El objeto se convertirá en una luz (i lustración 12-3). EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO
FvR-VRAv 1 CAPÍTULO
12
1 VíDEO 1 VíDEo-12-1.MP4 ~
Cuando se utiliza una luz Sphere o Mesh, lo más probable es que se use en la escena para si mular una fuente de luz. Por esta razón, es muy posible que aparezca dentro del encuadre, a diferencia de lo que sucede cuando usamos el tipo Plane para simular una luz de estudio. Por definición, las luces de estudio permanecen fuera de la instantánea. En este caso, cuando una fuente de luz muy intensa (como, por ejemplo, una bombilla) forma parte de la imagen, es necesario comprimir los tonos mediante Color mapping, Exponentia/. Si sacrificamos un poco de contraste, podremos comprimir los tonos y eliminar la sobreexposición. En interiores o exteriores nocturnos, este ajuste es una opción obligada.
Ilustración 12-3 Objeto V-Ray Light utilizado en modo "mesh" y con una geometría normal
asignada
Modo Dome En este modo, en la escena solo se muestra un símbolo (ilustración 12-4). Este es el único tipo de luz V-Ray Light que no corresponde a ningún objeto luminoso real. En realidad, se trata de una cúpula de iluminación cuya luz abarca a toda la escena y que suele usarse en combinación con los mapas HDRI, ya que permite producir sombras directas. Más adelante en este capítulo, explicaremos en profundidad los mapas HDRI.
A
B Ilustración 12-4 Representación de una luz Light Dome seleccionada (A) y sin seleccionar solo con su símbolo (B)
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Material V-Ray Light en objetos autoiluminados Además de los objetos cuya función es iluminar la escena, existen otros que emiten una luz limitada cuando se utilizan. Los monitores de los equipos informáticos, las televisiones, los teléfonos móviles y las pantallas en general son ejemplos de este tipo de objetos. Este tipo de superficies tienen imagen propia y una fuente de luz. Para estos casos, se recomienda usar el material VRay Light. Como su nombre indica, se trata de un material específico que simula objetos que emiten luz propia, aunque no son emisores de luz. Este es un material bastante sencillo para el que podrá establecer el color y la intensidad (cuyo valor predeterminado es 1,0) y, a continuación, asignar una textura mediante el botón None (ilustración 12-5).
En la rea l las forma en amba: las super matices e curva fotc
La sigla JI America
archivo le renderiza
Nota: rr en los s exacto Q Ilustración 12-5 Parte del panel Material Editor con las opciones principales y la opción Compensare camera exposure resaltadas
Con los e muy fácil
en el bot -'-None=_ _ __, P
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Slbcivs:
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¡o;o¡rr- ~ 11
Di"e<:tX Manager
La versión más reciente (2.0) incluye la opción Compensate Camera exposure (ilustración 125). Gracias a esta opción, es posible calcular automáticamente la intensidad de la luz con respecto a la exposición y conseguir que este tipo de superficies aparezcan iluminadas. Es más, al configurar la opción Direct illumination en ON (i lustración 12-5), el objeto se convertirá en un emisor de luz real (i lustración 12-6). Utilice la opción Subdivs para ajustar la granularidad de las sombras que genera este emisor, al igual que con la luz V-Ray light con la opción Store with IM desactivada.
usrración 12-7 Panel de luce :), 9 ue tnuestra la
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:x)[Ón None que ¡xxlrá usar para =¿ar los archivos 11-.:>
Con~h:
Ilustración 12-6 Bola autoiluminada y pantalla de
tanto, ~
el mate
un marco de
fotografías digital simulados con el material VRayLightMtl
Con:;ic;
fuente el obje
ESTE COt·
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
V-Ray lES y archivos lES En la realidad, cada lámpara distribuye la luz en el espacio de un modo distinto debido a las formas que tienen cada una. Así pues, pueden proyectar la luz hacia abajo, hacia arriba, en ambas direcciones o de forma transversal. También pueden irradiar tonos que "pinten" las superficies de un modo determinado, generando una luz agradable con numerosos matices o una luz nítida y marcada. La representación de esta distribución se denomina curva fotométrica.
La sigla lES representa un estándar creado por la 11/uminating Engineering Society of North America (Sociedad Norteamericana de Ingeniería de Iluminación) que registra en un archivo la curva fotométrica de cada lámpara para su utilización en cualquier software de renderizado, como es el caso de V-Ray. Nota: muchos de estos archivos .lES están disponibles para la descarga de forma gratuita en los sitios web de los fabricantes de lámparas. De este modo, podrá replicar el efecto exacto de cada lámpara en sus renders. Con los archivos .lES correctos, simular el perfil de iluminación exacto de una lámpara es muy fácil. Basta con crear el tipo de luz V-Ray lES y cargar el archivo lES. Para ello, haga clic en el botón None (i lustración 12-7).
l lll l ~ l t® l ~ l ~'- i 0~~~~@. ~, llustración 12-7 Panel de luces, que muestra la luz VRayiES y el :X,rón None que podrá usar para crrgar los archivos
1- y
Ilustración 12-8 Indicación de la correcta aplicación de un perfil de iluminación a una lámpara (A) junto con el error que suele cometerse al olvidar añadir la lámpara correspondiente
ObjectType
lES -
\'Ray!ES Porometers
(B)
1-
~~~É, ¡
ro121tm X.......... .. ¡o,o
;J _
Consideraciones: con VRayiES, podrá simular un haz de luz, pero no la fuente. Por lo tanto, si añade un foco visible en la imagen, recuerde que deberá crear la bombilla con el material VRay Light Material (ilustración 12-5).
Consideraciones: no cometa el error de añadir el perfil de iluminación lES y olvidar la fuente. La ilustración 12-8 muestra cómo cambia nuestra percepción de la imagen con el objeto que emite la luz y sin este.
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR·VRAY
1 CAPÍTULO
12
1 VíDEO 1 VíDE0-12-2.MP4 ~
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Creación de una imagen HDR
Caract
HDRI es una técnica que nació y se desarrolló en el sector del cine. Se creó para resolver un problema recurrente: iluminar una escena 3D de forma realista mostrando la misma luz del entorno con todos sus matices.
Normalrr espacios iluminaci efecto de
Imagine que tiene un modelo en 3D de un coche y desea contextualizarlo, como en el render que se muestra a continuación, obra de /van Basso (i lustración 12-9). ¿Sería realmente necesario modelar el espacio que rodea al vehículo en 3D? Todo ello sin mencionar la recreación de la luz, con sus respectivos tonos y matices. El HDRI permite iluminar el objeto 3D y hacer que este tenga reflexión (i lustración 12-9, A). Sin embargo, para obtener un resultado perfecto, sobre todo con imágenes de gran tamaño, deberá añadir un backplate como fondo (fotografía tomada en una ubicación con las mismas características que se utilizaron para generar la perspectiva del modelo 3D en términos de exposición, distancia focal y posicionamiento). La utilización del mapa HDRI por sí solo no produce un resultado óptimo (ilustración 12-9, B).
Nota: e
lofts, ell es muy
hace r e 1
A conti n
gestiona •
Ilustración 12-9 En estos dos renders podemos ver la diferencia entre una imagen en
la que se ha utilizado un mapa HDRl y un backplate (A) y la misma imagen del coche solo con un mapa HDRl (B). Ambos renders son obra de lvan Basso www.ivanbasso.com
Para crear un mapa HDRI, elija la ubicación que desea utilizar como fondo, teniendo en cuenta los espacios y la iluminación. Colóquese en un punto determinado y haga varias fotografías desde distintos ángulos y con distintas exposiciones. Intente capturar todo el rango de luz del espacio con las diferentes fotografías. Utilice un programa como, por ejemplo, Photomatix Pro o Photoshop (de la versión CSS en adelante) para combinar las fotografías y obtener un archivo HDRI. Como podrá imaginar, el archivo obtenido contiene mucho más que simples fotografías. HDRI significa High Dynamic Range lmaging o imagen de alto rango dinámico porque el mapa contiene todos los tonos visibles capturados mediante la secuencia de fotografías tomadas con distintas exposiciones. Esto es algo imposible de conseguir en una sola fotografía, sobre todo si intentamos fotografiar el cielo. La imagen backp/ate es una fotografía de alta definición qu e se utiliza como fondo junto con las imágenes HDR (i lustración 12-9). Existen muchas bibliotecas disponibles con archivos de este tipo, tanto gratuitas como no gratuitas. Un sit io en el que podrá encontrar multitud de mapas HDRI es en el sitio web de Po u/ Debevec www.pauldebevec.com. Nota: las contextualizaciones como la que se muestra en la ilustración 12-9 siempre deben acompañarse con fondos obtenidos a partir de fotografías en alta definición tomadas en el mismo entorno y con las mismas condiciones de iluminación. En el Ejercicio: Iluminación de un exterior mediante una imagen HDR de la página 186, utilizaremos solo una imagen HDRI para toda la escena, incluido el fondo. Esto es posible porque solo simularemos el cielo. Sin embargo, es importante asegurarse de que la imagen HDR que utilicemos tenga suficiente definición para el tamaño del render final.
Brow:
MapJ= no mi:
Ove re Rend Editor
Horiz:
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Los mapc: la escena aq uellos co n los rr y pl antea
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Características de los mapas HDRI en V-Ray Normalmente, la iluminación con imagen HDR solo se utiliza cuando el sujeto está en espacios "abiertos" como, por ejemplo, un coche, un teléfono móvil o un edificio. Esta iluminación no suele usarse en interiores, ya que, al tratarse de espacios 30 cerrados, el efecto de una luz ambiental HDRI (externa) es prácticamente imperceptible. Nota: existen casos intermedios como, por ejemplo, las ventanas de gran tamaño de lofts, en los que el uso de una imagen HDR puede ofrecer excelentes resultados. Por ello, es muy difícil establecer una regla absoluta y será el usuario el que deberá decidir qué hacer en cada caso. A continuación explicaremos el significado de las principales opciones utilizadas para gestionar un mapa HDRI (i lustración 12-1 O).
Ilustración 12-10 Parte del cuadro de diálogo Material Editor con el panel VRayHDRI (que encontrará en Material/Map Browser) con las opciones principales resaltadas
~:n:;o- .!.] Int.rpciaticn:
jo.r.ut
Browse: permite seleccionar el archivo HDRI que desea usar. Mapping Type: indica el tipo de mapa HDRI (Cubic, Cross, Spherical, Angular, etc.). El nombre del mapa suele indicar el tipo de mapa en sí. Overall mult: aumenta la intensidad de la luz del mapa, incluso en el Material Editor. Render mult: aumenta la intensidad del mapa, aunque no la hace visible en el Material Editor.
Horiz./Vert. Rotation: permite rotar el mapa de la escena tanto vertical como horizontalmente. En mapas ambientales, la rotación horizontal es lo que permite girar el entorno alrededor del objeto. Uno de los problemas que suele ocurrir con más frecuencia al utilizar mapas HDRI es que el render parece estar iluminado por parches. Si este es el caso, el problema está en el tamaño y la calidad del mapa utilizado. Los mapas demasiado pequeños no tienen el nivel de detalle suficiente como para iluminar la escena de manera homogénea, por eso aparecen parches. Los mapas HDRI óptimos son aquellos cuyo tamaño se sitúa entre los 30 y 40Mb. Por lo tanto, deberá tener más cuidado con los mapas de entre 3 y 4Mb, ya que con certeza ofrecerán un nivel de detalle muy bajo y plantearán numerosos problemas.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ejercicio: Iluminación de un exterior mediante una imagen En este ejercicio, utilizaremos una técnica llamada IBL (lmage Based Lighting, iluminación basada en imágenes), de fácil aplicación y que consiste en combinar una luz V-Ray Light/ dome con un mapa HDRI.
1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-IN/C/O.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay ! Capítulo 74 / Ejercicios.
2.
Se encontrará con una escena configurada con todos los materiales y con la iluminación global. Lo único que tendrá que añadir es un mapa HDRI para simular la luz diurna.
3.
Coloque una luz V-Ray Light del tipo Dome en cualquier punto de la escena (ilustración 12-11 ). Asegúrese de que la opción multiplier está configurada con el valor 1.0 y de que está configurada la unidad de medida predeterminada (i lustración 12-12).
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¡
Cbjectrype .-uiDGrid
r
j VRayti!jlt
1
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VRaylES
l_:.yA/rbion~~- VRa~_l -
Ilustración 12-11 Indicación de la luz VRayLight Dome colocada en cualquier punto del plano.
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f jVRaytq,tO u
1·
•l
Parameters
General
P"ün Type:
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11
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_;j
•
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Color:
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Ejerc
7.
Vayc prev
junto con VRayHDRI
_;j
En el panel de control V-Ray Light Dome, haga die en el botón None del área Use texture (i lustración 12-13) para abrir la ventana Materiai/ Map Browser (i lustración 12-14). Seleccione el mapa VRayHDRI . Optiom - - --
1¡;; cast shadows 1
-,11
~ Double-
T
Ilustración 12-13 Parte del panel de control V-Ray Iight Dome con el botón para cargar el mapa VRayHDRI resaltado
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r r
Slcyigltporr.~ Store with iTadana! ma¡:
nonnais
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Thín Wall Refraction
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CUtoff:
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Textu"e: Use texbse
11[ R..Wtion~~ ~ 1 Adaptiveness:
VRayCompTex
~~VR~ay~ Ed~ge~sT~~~----------~ • VRayGLSI. ¡
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Shadow bias: ¡o,o2an
1
Ilustración 12-14 Parte de la lista de materiales de la ventana Material/l\fap Browser con el mapa VRayHDRI resalrado
VR&yColor
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Affoct reflections
Súxivs:
P
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Ll Vertex Color
PAffoctciffuse
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6.
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Tempot"abso: ~
4.
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12Parte del pao de com: V-Ray Li¡; Dome,q muestra botón • mapa n. ~ 4 (VRayHDE para arrastra una ranura lil:: del Mate• Edi•
D o rnc
1'\J~: rr,o--
Lnts:
Ilustración 12-12 Valores con los que debe comenzar a
llusttaci·
if..lr= ·~V~ Ra~ yH~D~ RI!"!""!!!--.1· --------;
V -!ti;;,:/
VRayMultiSubTex
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'.,.o' •• ~~~
Carlcol
A pesar e fond o esimagen 1se tomar•
En este ~ la cámar; utilizada.
Nota: ¡:
max,qL
11
rr,o-_;),
Abra el Material Editor y arrastre el botón VRayHDRI (i lustración 12-15) a una ranura libre del Material Editor (ilustración 12-16). Seleccione la opción lnstance en el cuadro de diálogo lnstance (copy)map.
EsTE co
-
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
¡r;:~ ~ D<>le-.ided
1
r invisille
P Ilustración
12-15 Parte del panel de control V-RayLight Dome, que muestra el botón del mapa n. 0 466 (VRayHDRI) para arrastrar a una ranura libre del Material Editor
r r r
l!JlO'e 19:lt normals Nodocay
S1tportal
r
Ilustración
s ..,.,
12-16
Store with rradance ma¡:
Parte del panel Material Editor con la ranura, el botón Browse y el tipo de mapeado resaltados
PAffectdiffuse
p
Affect speajar
P Affect reflections
r~ Slbdivs: Shadow bios:
Cutoff:
¡s--- ~ ¡o,o2on
~
¡o;oo¡- ~
Ganvna:~ ~ Intorpolotion: ¡0eraut
6.
Haga clic en el botón Browse (i lustración 12-16) y, a continuación, seleccione el mapa Daily-spherica/-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios. Por último, configure el Mapping type: como Spherical (i lustración 12-16).
7.
Vaya a la vista V-Ray Camera y lance el render desde ActiveShade para ver una vista previa con V-Ray RT (i lustración 12-17).
Ilustración 12-17
Vista previa en la que se aprecia la granularidad ópica del renderizado en tiempo real con V·RayRT
A pesar de la facilidad de uso, el realismo obtenido se debe a que la luz, las reflexiones y el fondo están en perfecta armonía, ya que son los mismos contenidos de un único archivo, la imagen HDRI, que permite transmitir a nuestra escena el mismo ambiente del lugar en que se tomaron las fotografías. En este punto, solo tendrá que cambiar los mapas y ajustar el tiempo de exposición de la cámara para obtener una amplia variedad de entornos distintos en función de la HDRI utilizada. Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-02-diurno-FINAL. max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios .
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv
1 CAPÍTULO
12/ VíDEO
1 VíoEo-12-3.MP4 ~
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ejercicio: Iluminación de una escena nocturna mediante una imagen HDR
S.
EstE
6.
Res• de re V-Re
Con este ejercicio, aprenderá a transformar el entorno diurno anterior en una escena nocturna. Para ello, aplicaremos los mismos conceptos que vimos en el Ejercicio: Simulación de un render nocturno en la página 131. Comenzaremos con una escena configurada para producir un render diurno correcto con el archivo de HDRI Daily-spherical-cgworld.hdr y modificaremos los ajustes para obtener una escena nocturna.
1.
Inicie 3ds Max yV-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios.
2.
Abra el Material Editor y sustituya la imagen HDRI del material HDRI daytime por la del archivo Sunset-spherical-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios. Lance un render con V-Ray RT. Utilice esta vez el motor interno "Cuda" (consulte el Capítulo 1: Primeros pasos en V-Ray) para obtener la vista previa en solo unos segundos (i lustración 12-18).
Ciar ren•
Ilustración 12-18 Vista previa en tiempo real del render con la velocidad de obturación ajustada a 200
3.
Obviamente, nos encontraremos con que tenemos menos luz. Por lo tanto, seleccionamos la V-Ray Camera y aumentamos el tiempo de exposición. Para ello, cambiamos el valor de Shutter Speed a 30 y de White Balance a Temperature (4000). Estos ajustes mejorarán los tonos azules y otorgará a nuestra imagen un aspecto más "nocturno': La ventana que muestra el renderizado en tiempo real se actualizará automáticamente con la imagen de la ilustración 12-19. 7.
Ilustración 12-19 Vista previa en tiempo real del render con la velocidad de obturación ajustada a 30 y el balance de blancos establecido en 4000°K
4.
Las luces artificiales del techo, simuladas mediante V-Ray Light Planes, ya están en la escena, aunque están apagadas. Para encender las luces, seleccione una de ellas y active la primera casilla de verificación On (i lustración 12-20).
Tras obte
Nota:¡:::
FINAL. r:. Ilustración 12-20 Parte del panel de control V-Ray Light con la opción On resaltada
EsTE cor-~
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
S.
Este será el aspecto del nuevo render en V-Ray RT (i lustración 12-21 ).
Ilustración 12-21 Vista previa en tiempo
real del render con las luces artificiales encendidas
6.
Resuelva el problema de sobreexposición y los posibles bordes irregulares de la parte derecha de la imagen (i lustración 12-21 ). Para ello, active el render Production, configure V-Ray:: Color Mapping como Exponentia/ y active las dos opciones Sub-pixel mapping y Clamp output (ilustración 12-22) tal como se muestra en el Ejercicio: Simulación de un render nocturno en la página 73 7. ~ Render Setup: V-Ray NFR UODl Comnon
Render Elements
V-Ray
_+_
V-Ray::
lf iT~: I~~
lmage ~ (,:;:AA=tiaiasi1g=· ,.,)c____ _ __
V-Ray3F=~ P"
L-...1.--------1
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Datt<. .ru~: ~
Br9>t rru~: ~:
~
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Ir.::._ r
7.
ActiveShade
Oamp output
muestra resaltadas la leve!: ~ :
Affect badcg-
Don"! affect a>lors (adoptation only}
li:learworldlow
V-Ray:: Fr.,. buffer
P" EnaiJie buit-in Frame Buffer
ls jProduction ~ 1
_;j r.; _;j r _;j r
Preset:
r==:==::::
View: jVRayPhysicaiCc
Ilustración 12-22 Cuadro de diálogo Render Serup, que
~ ~
Render
opción Production, el valor Exponencial en Color Mapping, así como las opciones SubPixel mapping y Clamp Output, que pueden activarse para evitar la sobreexposición y los artefactos de antialiasing
Tras usar V-Ray RT, diríjase a Production (ilustración 12-22) y lance el render para obtener la imagen renderizada que se muestra en la ilustración 12-23.
Ilustración 12-23 Render final levemente aj ustado tras aplicar una
curva en "S"
Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-03-nocturno-hdriFINAL.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 72 1 Ejercicios .
EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO
FvR-VRAv 1 CAPÍTULO
12
1 VíDEO 1 VíDEo-12-4.MP4 ~
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
S.
Ejercicio: Creación de un canal Alpha con IBL
La iluminación IBL, compuesta por una luz V-Ray Light de tipo Dome y una imagen HDRI en el canal de texturas, crea una perfecta armonía entre la iluminación, las reflexiones y el fondo. Sin embargo, no podremos usar el canal Alpha para reemplazar el fondo de la imagen, ya que al usar la luz V-Ray Light Dome se aplica un fondo totalmente blanco de forma predeterminada.
Lan apa "afie cap. tapé
Por lo tanto, es imposible seguir el método que se describe en el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción en la pdgina 129. No obstante, siempre existen otras alternativas para obtener el resultado deseado. En este ejercicio, utilizaremos la opción Render Element para obtener el render (con el cielo) y la máscara que aplicaremos como sustitución en un único paso.
1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el arch ivo Cap 12-03-nocturno-hdri-F/NAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios.
2.
La escena está configurada para el render final. Presione las teclas CTRL + A para seleccionar todos los objetos.
3.
Una vez seleccionados los objetos, configure el color del objeto con el color blanco en el panel de control (ilustración 12-24). En este punto, los wireframe de los objetos serán de color blanco. ~ ~ ~ 1@) ) ~
7-
i[l~ él ~l!2..~' !standard Prinitives
Ilustración 12-24 Parte del panel de control, que muestra resaltada la casilla que permite cambiar el color del objeto seleccionado
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Abra el cuadro de diálogo Render setup (pulse la tecla F10), seleccione la pestaña Render Elements (i lustración 12-25) y haga doble clic para seleccionar el elemento VRayWireColor de la lista.
Llegados o en cua lc hemos vi ~ la pdgina
ESTE CONO ~ Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.111 Common 1 Y-llay
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1 Settilgs 1 RonderEiements
RonderEiements
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Ilustración 12-25 Cuadro de diálogo Render Serup con la pestaña Render Elements seleccionada y el botón Add resaltado. Este botón se utiliza para añadir el elemento que queremos renderizar
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Rendoro.n-
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VRaySelfllmnation -yShadows VRaySpeaiar VRaySS52 VRayTol2olq,tilg YRayUndampedColor
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-.... 190
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CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
S.
Lance el render. En el menú desplegable V-Ray frame buffer (ilustración 12-26) aparecerán tres capas: una corresponde al render normal, la otra capa es la Alpha "oficial" (que no puede utilizarse porque muestra un fondo blanco) y, por último, la capa VRayWireColor, que podremos utilizar como canal Alpha (ilustración 12-27) para tapar el cielo y sustituirlo por otro. • • V-Ray t rame buff.,- [100% of 900 x 405]
. • !e!e!e
Ilustración 12-26 Parte de la ventana V-Ray frame buffer, con la lista de las tres capas resaltada
Ilustración 12-27 Representación del render visible al seleccionar la capa de color RGB (A) y máscara que aparece al seleccionar la capa VRayWireColor (B)
Llegados a este punto, ya t iene todo lo que necesita para crear una máscara en Photoshop, o en cualquier otro programa de edición de imágenes, y usarla como nuevo fondo tal como hemos visto en el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción en la página 129.
ESTE
CONCEPTO SE EXPLICA EN EL ViDEO
fvR-VRAv 1 CAPiTULO 12 1 ViDEO 1 VíoEo-12-5.MP4 ~
Consideraciones: en la práctica cotidiana, se encontrará con situaciones muy diversas, con lo que este procedimiento no debe considerarse como solución universal, sino más bien como una práctica que nos ayudará a razonar cada caso individual. En este ejercicio, hemos utilizado la capa VRayWireColor de forma creativa para generar una máscara Alpha . Esto demuestra que si nos centramos en el resultado que queremos obtener, encontraremos el camino adecuado para lograrlo, y nunca al contrario.
Balance de blancos vcontraste
Si bien una cámara réflex cuenta con herramientas para configurar el balance de blancos mientras se toma unafotografia y V-Ray Physical Camera dispone de la misma función entre sus opciones, ni una fotografia ni un render tienen el balance del color perfecto en el momento de su creación. Por ello, debemos llevar a cabo un paso final (la postproducción) con Photoshop u otro programa similar. Esto corresponde al paso 5 del método 5-Step Render Workjlow. En este paso, nos aseguraremos de que las imágenes tengan un balance de blancos perfecto y mejoraremos su contraste para producir escenas con una profundidad aún mayor. Parafina/izar el proceso, mejoraremos la nitidez de la imagen con el filtro Unsharp Mask.
•
...
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La imagen perfecta
Bala•
Cuanto más rica sea una imagen en términos de información, desde las sombras oscuras hasta la iluminación, más nos gustará. La postproducción (que, incluso para las imágenes, se realiza casi siempre con Photoshop) es un paso necesario en el renderizado fotográfico que nos permite perfeccionar nuestras imágenes con una rapidez y un control excelentes.
Ya he mo~ V-Ray. Si1 el ma me~ fotografía asegurarr blanca, si1 colores de
Nuestro objetivo es crear la imagen que habíamos imaginado. No existe ninguna herramienta específica o mejor para cada ocasión, pero sí existen algunas más adecuadas, cómodas o rápidas en general. La corrección de la imagen es un tema muy amplio y, a veces, complejo. No obstante, ilustraremos algunos aspectos objetivos básicos que le permitirán mejorar fácilmente sus imágenes siguiendo tres pasos:
1.
Balance de blancos (curvas de canal).
2.
Control de contrastes (curvas).
3.
Nitidez (Unsharp Mask).
Nota: Photoshop es el programa de edición de fotografías profesional más utilizado, pero no es el único. También están Photopaint y Gimp, entre otros; aunque tienen menos potencial. Los siguientes principios son universales y, por tanto, se pueden aplicar a cualquier programa diseñado para trabajar con imágenes de mapa de bits.
Corrección del color y Color grading
Proba rlo e color queese punte emba rgo, que es te~ que el de una pa ree dominant
Balan e Lightroor organ izad y mej orar Llghtroor
Lightroor
Antes de continuar, es fundamental realizar una distinción entre dos aspectos que suelen dar lugar a confusión : corrección del color y Color grading. La corrección del color mejora determinados aspectos de la imagen en cuanto a la "información objetiva'; como la corrección de un color dominante, por ejemplo. El Color grading, por otra parte, cambia la imagen en función de la sensación o el sentimiento que deseamos provocar. El Color grading adopta un enfoque mucho más artístico y está más relacionado con la "información subjetiva" para las personas. Debemos especificar que la corrección del color siempre se realiza antes que el Color grading. lncluso si un render ya tiene un color dominante similar al que desea para el render final, debe corregir el color primero eliminando todos los colores dominantes y, después, usar el Color grading para volver a aplicarlos si es necesario. Aunque puede parecer que hacemos un doble trabajo, en realidad no lo es, ya que nuestros ojos se acostumbran fácilmente a los colores dom inantes y no es necesario que pase mucho tiempo para que dejemos de distinguir la cantidad adecuada.
Selecci onE Capítulo 1.:
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Balance de blancos Ya hemos tratado el tema del balance de blancos en el Capítulo 4: La cámara réflex en V-Ray. Sin embargo, al igual que en la fotografía, el balance de blancos que se calcula en el momento de la toma es preliminar, así que debemos utilizar herramientas de edición de fotografías para que quede perfecto. Recuerde que configurar el balance de blancos significa asegurarnos de que, por ejemplo, una superficie blanca de una foto sea "numéricamente" blanca, sin colores dominantes. El blanco es una referencia que nos ayuda a "equilibrar" los colores de nuestras imágenes. Probarlo es muy sencillo. En Photoshop, coloque la herramienta del cuentagotas sobre un color que sepa que es blanco o, aún mejor, gris. Si no hay colores dominantes, el RGB de ese punto tendrá los mismos valores en cada canal: por ejemplo, RGB = 230, 230, 230. Sin embargo, es mucho más probable que la imagen tenga un color ligeramente dominante y que este pueda identificarse con facilidad, ya que el valor de uno de los canales será mayor que el de los demás. Si, por ejemplo, encuentra un valor como RGB = 241, 230, 228 en una pared blanca, significa que la imagen contiene, en efecto, un color rojo levemente dominante.
Balance de blancos con Lightroom Lightroom es un programa de Adobe estrechamente relacionado con Photoshop. Está organizado de forma que las herramientas más útiles para los fotógrafos, para corregir y mejorar las fotografías, se encuentran en la parte derecha de la interfaz. Con Adobe Lightroom, es muy sencillo ajustar el balance de blancos con la función automática. Abra Lightroom y seleccione la opción lmport Photos del menú File (ilustración 13-1). lightroom 3 C.talog · Adobe- PhotoU\op lightroom · libn
file .Edit J.ibrary P.hoto MeUcht•
'f.ieN
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Optimize Yulog,, l lmportPhotos. ..
Ilustración 13-1 Parte del menú Lightroom File utilizado para importar fotografías ames de trabajar con ellas
Ctrt•Shift•l
Seleccione el archivo de imagen render-hall.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 13 1 Ejercicios, y haga clic en lmport (i lustración 13-2).
Ilustración 13-2 Panel de importación Lightroom, que muestra el
botón Impon y una imagen renderizada
..
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
A continuación, haga clic en Develop (i lustración 13-3). Los comandos de la sección Basic aparecerán en la columna lateral (i lustración 13-3).
Ejercic En este
muestra
(por eje el balan
Ilustración 13-3 Parte de la interfaz gráfica de Lightroom, que muestra la opción Develop, utilizada para entrar en el modo "Development", y el
1.
lnic car
2.
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que
de
área Basic, utilizada
de
para las correcciones básicas. El 80 % del trabajo en Lightroom se realiza aquí. La opción ''As Shot" para configurar el modo del balance también está resaltada
Ilustración 13-5 Área de tonos medios de la que hemos tomado nuestra muestra
Haga clic en As Shot (i lustración 13-3) y elija la opción Auto del menú desplegable para que el prog ra ma evalúe los blancos y, por consiguiente, el resultado del balance de blancos automát ico (i lustración 13-4, 8).
(resaltada)
Nota: • imág er misma los col buena
3. Ilustración 13-4 Dos renders de Federica P iva antes del balance (A) y después del balance (B)
En la primera imagen (i lustración 13-4, A), un color cálido dominante cubre toda la escena como si se tratase de un velo, por lo que los elementos se distinguen con menor claridad. Tras la corrección (ilustración 13-4, 8), el techo y las paredes objetivamente blancas hacen que la parte central resalte más.
Nota: en la mayoría de los casos, la corrección automática proporciona un buen balance de blancos. No obstante, si no basta con esto, siempre puede intervenir manualmente con las opciones Temp y Tint (ilustración 13-3), que se encuentran en la misma sección que los comandos "Basic':
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAY
1 CAPÍTULO
13
1 VíDEO 1 VfDE0-13-1.MP4 ~
Tra l (16
14!: Añc. se lE
-
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Ejercicio: Cómo realizar el balance de blancos con Photoshop
En este ejercicio pondrá en práctica una técnica basada en la "corrección de la curva con una muestra'; donde identificará una zona con tonos medios, que sabe que será un color neutral (por ejemplo, una pared blanca en sombra ) y usará ese punto como referencia para realizar el balance de toda la imagen.
1.
Inicie Photoshop y abra el archivo Cap13-01-render-hall.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 73 1 Ejercicios.
2.
Pulse la tecla FS para activar la ventana INFO y, usando la herramienta del cuentagotas mientras mantiene pulsada la tecla Mayús, haga clic en la zona de tonos medios en la que los valores se encuentren entre 120 y 160 (i lustración 13-5). En este caso, el valor de la muestra que podemos ver en el panel/nfo es 166, 147, 105 (con un valor medio de 139 y, por tanto, comprendido entre 120 y 160, ilustración 13-6).
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147 105
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Ilustración 13-5 Área de tonos medios de la que hemos tomado
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Ilustración 13-6 Panel Info, que muestra los valores de la muestra n. 0 1,
donde puede ver una prevalencia del canal rojo
(resaltada) Fllbt de . tra:in.ltlt p« 5pCIIbn 1
...,.,._... .s- . .1...,.,._..<1_Alt por ~
Nota: aquí está claro, incluso a simple vista, que el color rojo es el dominante. En otras imágenes, sin embargo, puede que no resulte tan evidente. Después de trabaj ar en la misma imagen durante horas, ocurre lo mismo: nuestro cerebro cancela automáticamente los colores dominantes. Por lo tanto, para realizar valoraciones objetivas, siempre es buena idea usar el panellnfo (ilustración 13-6).
3.
Trabaje con las curvas individuales del color para que los tres valores de la muestra (166, 147, 105, ilustración 13-6) converjan en un valor indicativo intermedio, como 145, 145, 145. Reduzca los rojos de 166 a 145 y aumente los azules de 1OS a 145. Añada un nivel de curvas haciendo clic en el icono correspondiente del panel Layers y seleccione Curves en el menú desplegable (i lustración 13-7).
Ilustración 13-7 Panel Capas, que muestra el icono usado para abrir el menú desplegable y acceder a la opción Curvas
Sfumatura ... Pattom...
luminositi/ contrasto... üvelli•••
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
4.
Seleccione el canal Rojo en el menú desplegable de la herramienta Curvas. A continuación, haga die en el centro de la línea y arrástrela hacia abajo desde el punto 1 hacia el punto 2 (i lustración 13-8) hasta que el valor que aparece junto a 166 llegue a 14S (ilustración 13-9).
Hist Actualrr de for de píxel para pe
lnfo
.,"'
Ilustración 13-8 Panel Ajustes, que muestra el canal Rojo, el icono para arrastrar los puntos y el punto modificado
S.
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166/ 145
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muestra el valor del
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píxel que acabamos de modificar, 145, y su valor anterior, 166
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Ilustración 13-9 Panel Info, que
Doc: 1.89MB/1.89MB Fabt de lll.rmagN p« scegW. un nuov o coAot. di sfondo. Uute MMI5c. ..... Qrt JMf' ubrioñ opzioni.
Toda la imagen tendrá ahora un color verde dominante. Repita este procedimiento, esta vez en el canal 8/ue, cambiando la muestra de 1 OS a 14S (i lustraciones 13-1 O y 13-11 ).
La lumi1 más cla1 En teorí el centre los extrE muestra (ilustra e
Consideraciones: no se preocupe si, en algunos casos, no consigue alinear por completo los tres valores. Incluso valores como 145, 144, 146 estarían bien, ya que son variaciones ínfimas que no tienen una gran repercusión en el resultado final.
In!o
.,"'
Ilustración 13-10 Panel Ajustes, que muestra el canal Azul, el ico no para arrastrar los puntos y el punto modificado
Como p t ambién
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Ilustración 13-11 Panel In fo, que muestra el valor del píxel que acabamos de modificar, 145, y su valor anterior, 105
FM:e die sur ttnrMQin• ~r sc.g.kra un nuovo cabr. di sfondo. IJslte Mliusc.
Aa • Ort per ubriori opzioni.
- ~ración
~
6.
Una vez realizada esta corrección objetiva, puede decidir en qué medida aplicar este aj uste reduciendo el valor de opacidad de Capa de curvas, que está al 100 % de form a predeterminada .
EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO fyR-VRAv 1 CAPÍTULO 13 1 VíDEO 1 VfoEo-13-2.MP4 ~
Nota: para comprobar los distintos aj ustes, abra el archivo Cap13-02-render-haii-FINAL. psd, que encontra rá en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 73 1 Ejercicios.
13-13
\'elada y con ~'Posición. Su ama muestra ~c1os vacíos a ~ derecha y a la izquierda
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Histograma
-
Actualmente, muchas cámaras incorporan un software interno que visualiza el histograma de forma inmediata al tomar una foto. Esto es una representación gráfica de la distribución de píxeles en función de su luminosidad, y puede proporcionarnos información importante para perfeccionar nuestra imagen. Livolli Predem~o:
Prod
OK Annula
canale: RGB
Automatico
OpzionL ..
J' J'J' 0
Anteprina
Ilustración 13-12 Cuadro de diálogo Niveles, que muestra un histograma. El histograma de una imagen puede verse en Photoshop desde el menú Wentana > Histograma, o también en las ventanas Curvas y Niveles
La luminosidad de los píxeles se muestra a lo largo del eje horizontal, del más oscuro al más claro. El eje vertical, por otra parte, muestra el número de píxeles correspondientes. En teoría, una imagen correcta es una en la que la mayoría de los píxeles convergen en el centro (i lustración 13-12) y van disminuyendo hasta, finalmente, desvanecerse fuera de los extremos. El lado izquierdo muestra las áreas en sombra (i lustración 13-12, A), el centro muestra los tonos medios (i lustración 13-12, B) y el lado derecho muestra las luces altas (i lustración 13-12, C). Como puede ver en las ilustraciones 13-13 y 13-14, hay una diferencia en el contraste, que también podemos identificar en los histogramas correspondientes.
,-elada y con xposición. Su ~cios
a
vacíos a derecha y a la izquierda
Ilustración 13-14 Imagen correcta. Su histograma ocupa todo el espacio, sin cortar los extremos
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ejercicio: Control del contraste mediante curvas y máscara de desenfoque En este ejercicio, usará la herramienta Curvas para gestionar el contraste y modificar la línea gráfica, que adoptará una forma de S o, para ser más precisos, pasará a ser una "curva en S" (S).
Nota: con "curva en S" (S) nos referimos a la aplicación de una curva que se inclina hacia abajo para aumentar las zonas oscuras y hacia arriba para aumentar las luminosas. De este modo, el contraste tiende a aumentar, lo que hace la imagen más atractiva. 1.
Inicie Photoshop y abra el archivo Cap13-03-render-piano.jpg, en la carpeta FyR-VRay 1 V-Ray 1 Capítulo 73 1 Ejercicios. La imagen que se debe corregir aparecerá como en la ilustración 13-15.
Ilustración 13-15 Imagen antes de la corrección. Render de Gianni Taccon ella
2.
Haga clic en el icono Curvas de la pestaña Ajustes (i lustración 13-16, A) y añada una capa de ajuste Curvas (ilustración 13-17). Mueva el triángulo negro hacia el centro (i lustración 13-18, A) para evitar que queden espacios vacíos en el lado izquierdo del histograma. Ahora defina los dos nuevos puntos y muévalos para crear una leve curva en S, como en la ilustración 13-18. Esto cambiará la distribución de los tonos en la imagen (i lustración 13-19).
-
A
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RGB
Prtde&ii Bianco e nero
.. .__canolo t>- Predefirdi Correcne cdore set... ....
Ilustración 13-16 Panel de la pestaña Ajustes, que muestra el icono Curvas (A) y el icono Tono/saturación (B)
Ilustración 13-17 Panel de la pestaña Ajustes, que muestra el histograma Curvas
Ilustración 13-18 Panel de la pestaña Ajustes, que muestra los puntos movidos
3.
En (i lu aur (i lu a-::
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Ilustración 13-19 Imagen después de la aplicación de la curva, que muestra
un efecto colateral de aumento de la saturación
3.
En modo RGB, una curva como esta (i lustración 13-18) tiende a saturar la imagen (i lustración 13-19). Puede que le guste este efecto; si no es así, equilibre la saturación aumentada añadiendo una capa Tono/ Saturación. Haga die en el icono Tono/ Saturación (i lustración 13-16, B) y, en la pestaña correspondiente, disminuya el valor de Saturación a -30, (ilustración 13-20). Esto proporcionará un resultado diferente (ilustración 13-21 ).
Ilustración 13-20 Panel Tono/saturación de la pestaña Ajustes, con el valor de saturación resaltado
·30
c.• o
i
Ilustración 13-21 Imagen con un nivel de saturación negativo. Esto
corrige el aumento anterior de la saturación
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
4.
Coloque el cursor en la capa superior y use el acceso directo del teclado CTRL + Mayús + Alt +E para crear una nueva capa, que será la suma de las capas subyacentes.
5.
Haga clic con el botón secundario en la capa que acaba de crear (i lustración 13-22) y seleccione Convertir en objeto inteligente. Esto le permitirá aplicar filtros sin perder la imagen inicial.
Despue 13-25.
Ilustración 13-22 Panel Capas, que muestra la nueva
capa y la opción para convertirlo en un
"objeto inteligente", para no alterar de forma irreversible la imagen en la que se ha aplicado el filrro
Opzioni di fusione ... Modifica regolazione... Duplica livello ... Elimina livello Converti in ogg~o avanzato
6.
Seleccione Enfocar > Máscara de enfoque en el menú desplegable Filtro y, en el cuadro de diálogo Máscara de enfoque (ilustración 13-23), configure la opción Cantidad con el valor 80%, la opción Radio con el valor 1 pixel y la opción Umbral con el valor O. Maschen di contrHio
Natural página último perfecc
EsTE co
Nota: Ilustración 13-23 Cuadro de diálogo Máscara de desenfoque, que muesrra los valores utilizados para potenciar el detalle de la imagen
FINAL
Con si si tra B corre satisfc
Fattore: 80
%
Raggio: 1
pbcel
-o -o-Sogia: O
lvel
o -7.
A diferencia del filtro seleccionable de la sección Anti-aliasing fllter de V-Ray (consulte la página 173), el Filtro inteligente de Photoshop ofrece mayor control. Puede que encuentre algunos bordes irregulares en determinadas zonas (en el teclado, los bordes de la hoja, etc.). Para eliminarlos, pinte la máscara correspondiente con un pincel negro (ilustración 13-24).
Ilustración 13-24 Parte del panel Capas, que muesrra la máscara del filrro, que permite ocultar o mosrrar el efecto del filrro en sí, pintándolo con negro o blanco, respectivamente
camb
cam b error 1 Laapl unas • ilustra impar
lo úni•
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Después de este ejercicio, la imagen debería tener un aspecto similar al de la ilustración
13-25.
Ilustración 13-25 Resultado final después de las correcciones en Phoroshop
Naturalmente, puede usar la herramienta Curves de V-Ray frame buffer (consulte la página 16) para mejorar el contraste, o bien puede utilizarla como vista previa. En el último caso, desactive la herramienta antes de guardar para poder realizar el proceso de perfeccionamiento con Photoshop, como se muestra en este ejercicio.
EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO FvR-VRAv
1 CAPíTULO
13
1 VíDEO 1 VíoEo-13-3.MP4 f;J
Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap13-04-render-pianoFINAL.psd, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 731 Ejercicios.
Consideraciones: tanto si realiza un uso básico (como el que acabamos de ver) como si trabaja de una forma más avanzada, siempre debe tener claro su objetivo. Si no, corre el riesgo de cambiar constantemente los valores y no llegar nunca a un resultado satisfactorio, como ocurre en el renderizado. Nuestros ojos se acostumbran a cualquier cambio con mucha rapidez; por tanto, es fácil sentir la necesidad compulsiva de hacer cambios. Cuando nos encontramos en esta situación, significa que hemos cometido un error habitual: no hemos fijado una idea clara del resultado que queremos obtener. La aplicación de los pasos que acabamos de describir no requiere que nos establezcamos unas expectativas excesivamente altas. La finalidad de este capítulo es, simplemente, ilustrar un proceso de corrección básico y estándar que mejorará sus imágenes. Lo más importante, sin embargo, es tener siempre claro el resultado en nuestra mente. Esto es lo único que nunca debemos olvidar.
Optimización del tiempo de renderizado
1:2
•
En este capítulo veremos algunas sugerencias para optimizar el tiempo de producción en el renderizado. Cuando hablamos de reducir el tiempo de producción de una imagen fotorrealista, solemos pensar únicamente en el tiempo dedicado al renderizado final, y no en todo el tiempo que transcurre hasta que llegamos a esa fase. Es esencial saber cómo calibrar bien todos los aspectos de la escena para aproximar el cálculo lo mejor posible sin que ello repercuta en el resultado final. No obstante, también es importante conocer determinados "trucos" básicos y utilizarlos durante el proceso (desde la investigación inicial hasta el render final) , ya que estos le ahorrarán días de trabajo .
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Dedicación de tiempo para la investigación
Ajus
La planificación y la investigación que deben preceder al proceso de renderizado son dos aspectos que suelen descuidarse, ya que pueden considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, sabemos que una buena preparación siempre mejora tanto el resultado como la velocidad de producción.
En lapá! (500) y ajustes
"Me paso un año sentado en el sofá, pensando; solo entonces empiezo a usar el lápiz.. :: Así es como el famoso arquitecto italiano Achille Castiglioni solía aleccionar a sus alumnos de la universidad cuando los veía impacientes por empezar de inmediato el trabajo práctico.
A contin ayudar aJ Para 4 (ilu será
é
Ilustración 14-1 Aclúlle Castiglioni, arquitecto (1918-2002). Fotografía de Hugh Findletar ; copyright de Aclúlle Castiglioni Foundation
Esta es una valiosa lección, tanto para el diseño como para cualquier actividad humana de creación para la que sea fundamental definir los objetivos, ya que nos permite formarnos una clara idea del resultado que queremos obtener.
Para antia l
Por tanto, antes de ponernos manos a la obra con V-Ray, debemos ordenar nuestras ideas, investigar y adquirir experiencia preparando el terreno antes de comenzar. Busque imágenes con unas condiciones de luz similares a las que quiere reproducir. De esta forma, podrá observar aspectos fotográficos que posiblemente no pueda visualizar con tanta claridad solo con la imaginación (por no hablar de la memoria). Busque el mismo estilo, especialmente en términos de colores utilizados. Busque imágenes de sus materiales, sobre todo si estos son muy concretos y no los ha utilizado nunca. De este modo, le será más fácil ver cómo se representan en fotografía. Nodénadapor~n~dQ
Busque texturas con los estilos, tamaños y repetibilidad adecuados (en este libro se han utilizado varias texturas de www.arroway-textures.com). Reúna todos los modelos 3D que necesitará añadir a la escena (en este libro se han utilizado varios modelos 3D creados por www.designconnected.com). Toda esta investigación tiene un único objetivo: Crear en su mente una imagen del resultado final: su visión . Al definir claramente el resultado deseado, puede asegurarse de alcanzarlo sin dejar nada al azar.
Prueb el tarT
comrr
No necesi impacto e
Nota: lo de V-Ra-
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Ajustes para el renderizado de un borrador En la página 23, vimos que podemos usar los parámetros lrradiance map (Low), Light cache (500) y Antialiasing (Adaptive subdivision) para nuestras primeras visualizaciones. Estos ajustes nos ofrecen una rápida imagen como borrador. A continuación detallo algunos otros consejos que, combinados con los anteriores, pueden ayudar a producir borradores en un tiempo aún menor: Para V-Ray:: lrradiance map, seleccione Custom y configure M in y Max rote con el valor -4/4 (i lustración 14-2). V-Ray solo realizará un paso previo (Prepass) y la Global illumination será aún más aproximada, pero muy rápida. G0~~ 1
~ Ronder Setup: V·Roy NFR 2JO.D1 Indirect..,..,.tion
V-!\ay
Corrmon
Render Elements
Settings 1
r+
V-!\ay:: Indirect ..,..,.tion (G!)
j
-
V-!\ay:: Irradíanc< map
1
[ Buit-inpr... ts
·1
Current prosetj jeustom Bask: paramet:ers
1
1 MOlrate: ~ suoavs: ¡so
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lnterp. samples: ~
$1Pfoduction
r
41_ Ck-thresh: ~ _;j _. , "
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_
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Pr~set:
ActíveShado
r -o :> - ~ rr Show samp1es Use camera path r
Show cok. phase
Distthresh: ¡o;r-
_;j !eter~.
View: jPerspedive
-
Setup, 9ue muestra 1
Opbons
_ _ , ,..--- "
H>pn.
Ilustración 14-2 Parte del cuadro de cliálogo Render
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-
11 · 11
:
el valor predefinido de Current preser y los parámetros Min y Max rare de Irradiance map
~
Para V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing), seleccione Fixed (i lustración 14-3). El antialiasing no se calculará y todos los contornos se mostrarán irregulares. ~ Ronder Setup: V-Roy NFR 2JO.D1 Corrmon
Indirect ..,..,.tion
V-!\ay
V-Ray:: Image
r~ ""'* IFixl!d Type:
I Antialasin!l fiter
rv en lAr••
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r
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(Antialasr1g)
1
• ~t...Anlialosif1!lush;¡avariable orea fiter.
~ze: [1.5 .;J
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Render Elements
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Image
11
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1 Settings
V-Ray:: Fixed ~
Pr...
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""'*
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Ilustración 14-3 Parte del cuadro de cliálogo Render Serup, que muestra la opción Fixed y el valor predeterminado correspondiente de Subclivs
Render
ActíveShado
Pruebe a renderizar tamaños muy pequeños, incluso de 640x480 píxeles. Puede definir el tamaño en el cuadro de diálogo Render Setup y, más concretamente, en la pestaña Common del menú desplegable Common Parameters. No necesita trabaja r con alta resolución al principio. Muchas veces, es fácil ver el balance y el impacto de la luz, incluso con tamaños pequeños. Nota: lo que acabamos de describir no tiene sentido si usa el renderizado en tiempo real de V-Ray RT.
1
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Store with lrradiance Map
En toe inform
Es posible activar la opción Store with irradiance map (ilustración 14-4), que se encuentra entre los controles de cualquier V-Ray Light, especialmente en la fase inicial de trabajo. Con este modo, las sombras producidas por la luz se calcularán con lrradiance map y, puesto que esta opción está activada para permitir trabajar rápidamente, este cálculo también se aplicará a las luces V-Ray Lights.
Al ren• tamañ o in clu
Options
Ilustración 14-4 Parte del panel de control de una V-Ray light, que muestra la opción Srore with irracliance map
1
rp
Castshadows
r
lloUlle -.ided
Nota d urar procE
rP
19'10'• ight normals
r
Nodecay
ir P
r Sto
P P
Affoct speculor Affoct reflections
Antes de lanzar el render final, no olvide desactivar Store with irradiance map. Tenga en cuenta siempre, no obstante, que si tiene muchas V-Ray Lights sin esta opción activa, es posible que el tiempo de procesamiento sea demasiado largo. Por lo tanto, deberá valorar la situación y determinar si debe desactivar la casilla para todas las V-Ray Lights o solo pa ra las que proyectan las sombras más relevantes.
Uso de Render Region y de buckets
Puede • al misn
El V-Ray frame buffer (i lustración 14-5), al igual que el frame buffer est ánd ar de 3ds Max, le perm ite renderizar solo una parte de su imagen mediante la opción Render region .
f ormas
hecho e irreleva
V·Ri Ilustración 14-5 Ventana V-Ray frame buffer, que muestra la función Render region y su efecto
Esta función es muy práctica, sobre todo cuando nos encontramos cerca de la fase de renderizado final y queremos realizar algunas pruebas localizadas. Estas pruebas podrían incluir: Comprobar el efecto de la luz en una superficie. Comprobar si hay zonas con sobreexposición.
Si tienE objetos en cua l•
Nota: canal e tambit propie fotorrE
Comprobar la granularidad de un material con va lor de brillo< 1. Comprobar la granularidad de las sombras de V-Ray Light sin la opció n Store with irradiance map activa.
ESTE C
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
En todas estas circunstancias, use Render region para obtener inmediatamente la información que necesita y, de este modo, ahorrar tiempo. Al renderizar zonas pequeñas para comprobaciones rápidas, lo ideal sería disminuir el tamaño del bucket de 64x64 (i lustración 14-6) a un valor mucho más reducido, como 20x20 o incluso 10x10. Nota: los pequeños cuadrados que aparecen moviéndose en el V-Ray frame buffer durante el renderizado se llaman buckets. El número de buckets depende del número de procesadores de su equipo.
~ Render Setup: V-Ray NfR 2l0.01
r+
V -Ray : : DMC~
Ilustración 14-6 Parte del cuadro de diálogo Render Serup, que muestra
los parámetros usados para modificar los buckets
Puede que observe que, con las zonas pequeñas, no todos los buckets empiezan a trabajar al mismo tiempo. Al reducir su tamaño, podemos asegurarnos de que se usen todos de forma simultánea desde el inicio del cálculo. Con las imágenes completas, por otra parte, el hecho de que algunos buckets se queden rezagados al final de la imagen es completamente irrelevante.
V-Ray Scene Converter Si tiene una escena con todos los materiales Standard o de Mental Ray asignados a los objetos, puede transformarlos en materiales de V-Ray haciendo clic con el botón secundario en cualquier parte de la escena y seleccionando V-Ray scene converter (ilustración 14-7).
_
_,__..,. _..,.
V-llayVf8
_, _
Ilustración 14-7 Parte del menú contextua!, que muestra la función V-Ray scene converter
V-llay Blmop lo VRoyHDRic:onv.ter
Nota: la mayor ventaja de esta opción es que transfiere todas las texturas a los distintos canales. No obstante, cuando V-Ray convierte un material Standard a un material V-Ray, también reproduce sus características no fotorrealistas. Por este motivo, las distintas propiedades de las superficies deben restablecerse manualmente para crear un material fotorrealista, como se explica en el Capítulo 6.
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO
FvR-VItw
/CAPÍTULO
14/ VíDEO/ VíDE0-14-1.MP4 ~
1
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Desactivación de Trace Reflections
Bo1
La prime ra opción del menú desplegable Options del material V-Ray es Trace Reflections (i lustración 14-8). Si la desactivamos (i lustración 14-9), las reflexiones no podrán trazarse por completo y solo se simularán las luces altas. La simulación será mucho más aproximada, ya que es falsa y utiliza la opción Highlight Glossiness, que puede desbloquearse haciendo clic en el botón L (ilustración 14-9), en lugar de usar la opción Refl. glossiness habitual.
Cuanc ha cer el lug. gener interV'
Options
17 Double-sided
r
Reflectonbackü
Ilustración 14-8 Parte de Material E ditor, que muestra las opciones Refl glossiness y Highlight glossiness, con Trace reflections activado (predeterminado).
~ f.,
Trace refi>actions
Ilustración 14-9 Parte de Material Editor, que muestra las opciones Refl glossiness y Highlight glossiness, con Trace reflections desactivado.
La s o~
Di~
Re· Ov
Las ilustraciones 14-1 O y 14-11 muestran las imágenes obtenidas:
Desac co nfig t rabaj• des ha 14-1 2 )
Ilustración 14-10 Resultado del parquet con la configuración clásica de la ilustración 14-8 (26 minutos).
Ilustración 14-11 Resultado del parquet con la configuración falsa de la ilustración 14-9 (11 minutos).
Como puede ver en el cuadrado rojo de la parte superior de la ilustración 14-1 O, los muebles de color blanco y verde producen una leve reflexión en el suelo, mientras que en la ilustración 14-11 no hay rastro de esta reflexión . En el segundo render, con Trace Reflection desactivado, todos los objetos se ignoran y solo se reflejan las luces altas. La imagen de la izquierda es claramente más realista, ya que siempre se pierde algo en las aproximaciones. Queda a su elección evaluar si el tiempo que ahorrará (que en este caso es más del 50 %) merece la diferencia en el resultado.
Nota: la opción Highlight glossiness solo produce reflexiones de las luces que no tienen la opción "Sto re with lrradiance Map" activada. El suelo de la ilustración 14- 11 parece tener menos brillo porque, a diferencia de en la ilustración 14-1 O, no refleja ningún objeto.
Con 1 asigna desea re stab perde1
Con O·
cuadre
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Nota
interí genéo los ra el ba activ• realic quei
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Botones generales
1
Cuando estamos en una fase avanzada del trabajo y necesitamos dar un paso atrás para hacer algunas comprobaciones aisladas, el menú desplegable V-Ray:: Global Switches es el lugar perfecto para hacerlo (i lustración 14-12). Como su nombre indica, estos "botones generales" permiten activar y desactivar ciertas características de la escena, sin tener que intervenir de forma específica en cada uno de los objetos. Common 1 V-1\ay
Indirect lumínatíon
Settilgs
Render Elemonts
Ilustración 14-12 Parte del cuadro de diálogo Render Serup, que muestra las opciones principales de V-Ray: : Global switches
Las opciones más útiles para activar/desactivar son: Displacement. Reflection/refraction. Override Material. Desactivar Displacement puede resultar de mucha utilidad para acortar el tiempo de configuración . Una vez hecho esto, nada le obliga a mantener esta opción activa mientras trabaja en otras partes completamente diferentes de la escena. Del mismo modo, puede deshabilitar el brillo de todos los materiales desactivando la opción Glossy effects (i lustración 14-12). Con la opción Override mtl:, podrá anular todos los materiales de la escena y asignar uno solo en su lugar. Esto es útil si ya ha asignado todos los materiales y desea restablecer el balance de la luz, por ejemplo. Sería una pérdida de tiempo restablecerlo con todos los materiales asignados, o aplicar un material a toda la escena y perder los que ya se han asignado. Con Override mtl:, puede crear un material genérico en el editor de materiales y arrastrarlo al cuadro None (ilustración 14-12). A partir de ahí, cada objeto de la escena aparecerá con ese material. Los materiales no se habrán eliminado, pero se habrán anulado temporalmente. Una vez finalizado el balance, basta con desactivar la opción y todo volverá a su estado anterior. Nota: al aplicar un nuevo material a todos los objetos con Override mtl:, las escenas de interior pueden volverse negras a veces. Esto sucede por la sencilla razón de que el material genérico lo ha anulado todo; incluso las ventanas se han vuelto de color gris, bloqueando los rayos del sol. Si esto ocurre, oculte las ventanas o exclúyalas de la anulación mediante el botón Override Exclude (ilustración 14-12). Antes de lanzar el render final, vuelva a activar todo lo que ha desactivado. Puede parecer un consejo demasiado obvio, pero la realidad es que la opción Override mtl se queda activa con mucha más frecuencia de la que imaginamos.
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Dimensionado e lrradiance Map para renders de gran tamaño Un render que va a imprimirse a un tamaño de 6 m x 3 m nunca se verá desde cerca, sino desde una distancia de al menos 3-4 metros. No tendría sentido ceñirnos a la famosa resolución de 300 ppp en este caso, puesto que el tamaño del archivo sería gigantesco. 300 ppp es, en efecto, un estándar de alta resolución para formatos de tamaño muy pequeño, como libros o revistas.
Lig Si su alterr
Asigr sufici 1024 pode
Nota: si imprimimos una imagen en un póster de 6x3 m a 25 ppp, lo que corresponde a 6000x3000 píxeles, los detalles no serán perceptibles a una distancia determinada. En consecuencia, es normal imprimir con una resolución baja de ppp. Seleccionar una resolución de 25 ppp puede ser una buena opción. Con 6000 píxeles impresos en 6 m, 1 píxel ocupa 1 mm. Esto puede darle una idea de la definición que tendrá un póster de este tipo.
Lo que acabamos de abordar concierne al tamaño del render, pero ¿cómo debemos establecer el lrradiance map en estas circunstancias? ¿Podemos seguir usando el valor "High" para obtener una buena calidad, o sería excesivo? Usar High para un póster de 6 m es como querer pintar una fachada de un edificio con un pincel de acabado. El detalle máximo de la superficie de un edificio es claramente diferente al detalle máximo de la pared de una habitación. Puesto que todo está proporcionado, debemos modificar los valores de lrradiance map para calcular imágenes de gran tamaño. En lugar de utilizar High, cuyos valores son Min/ Max rote= -4/0, usaremos valores como Mini Maxrate = -7/-4 (i lustración 14-13).
¡~ Render Setup: V-Ray NFR 2JOD1 Common 1
Ilustración 14-13 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra las opciones Min/Max rate
V~y
lndirect ibmation
G:J!{§'llii! 1 Settings 1
~-ts
1
V-Ray:: Irradíanc:e map
Í Built-inpresets
L
I
Basic .l
CUrrent preset leustcm
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ra~:
HSph . subavs: ~50
lnt.rp. samplos: ~
.
.;.]
cr tnresh: ¡o;J
_;j~ ap=Ci!lc. phase
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r Show samplos r Use camera path r
¡o;r- _;j Oíst tllresh: ¡o;r- _;j
Nnn thresh:
s¡,o•, d.rect \)ht
_;j !nterp . P.ame" ¡-¡--- _;j .
~ -·
En este punto, es interesante hacer caso a las matemáticas. Lo importante es tener claro que -4 es un nivel de detalle más que suficiente para una imagen de tamaño póster, al igual que lo es O para una imagen de pantalla.
Consideraciones: estos son los valores que uso y que siempre me han funcionado hasta ahora. Mi récord ha sido un póster renderizado a 5000 x 21 SO píxeles, impreso a un tamaño de 7x3 m (aproximadamente 18 ppp). Se apoyaba en el suelo, por lo que se veía desde muy cerca y, aun así, incluso desde una distancia de 1 m, podía verse con mucha claridad. Los valores de Min/Max Rate para lrradiance map fueron de -7/-4.
La nce
idea e sufici•
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Light Cache como vista previa
-
Si su equipo lo permite, puede utilizar V-Ray RT. En caso contrario, existe un método alternativo: la vista previa de Light cache. Asigne un valor a Light cache lo suficientemente alto para generar un cálculo y lo suficientemente largo para producir una buena vista previa. 3000 para una imagen de 1024x768 debería ser suficiente. No olvide activar Show cale. Phase (i lustración 14-14) para poder ver el procesamiento en curso. ~ Ronder s.tup: V· Ray NfR 2JO.OI. Common
V-Ray
Indi-ect....,_tion
1 Setmgs
Render Elements
V-Ray:: Li!tltcadle
1Sutxivs: [m) ~1
~ size: jo,o2
:
Scale:
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I'
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Store dir"ect !stlt
W
1!rowcalc.~"' 1 u.e""""'"potn Adaptive lradng Usediret'bor'- _
r r
r
Ilustración 14-14 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra Calculation parameters
Proset: 1
Lance el render y detenga el cálculo antes de que Light cache finalice para obtener una idea general del impacto de las luces en la escena (i lustración 14-15). Con este método es suficiente y, además, es muy rápido.
Ilustración 14-15 Vista previa de un render, obtenida con el cálculo de Light cache, bloqueada después de 20-30 segundos. Este es el tiempo que suele tardar un equipo normal en proporcionar este nivel de detalles, que resulta suficiente para saber cómo funciona la escena
1
-
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
S.
Vista previa del render con V-Ray RT
y
El método más rápido de todos para trabajar con una excelente vista previa es el renderizado en tiempo real con V-Ray RT, como mencionamos en el Capítulo 1: Primeros pasos en V-Ray.
Comparación History
de
imágenes
mediante VFB
Concretamente en el paso 4 del método 5-Step Render Workflow, es decir, el dedicado a la limpieza de imágenes, la herramienta V-Rayframe buffer History (VFB History) se convierte en un excelente aliado para ahorrar tiempo, ya que permite comparar dos imágenes renderizadas sin salir de VFB.
Ejercicio: Comparación de renders mediante VFB History
1.
Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap14-01-VFB-history.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay / Capítulo 14 / Ejercicios. La escena ya se ha preparado con todos los materiales y luces.
2.
Lance el render y haga die en el icono Show VFB History Window (i lustración 14-1 6). Aparecerá una ventana en la que podrá asignar imágenes deforma temporal (ilustración 14- 17). Configure una carpeta para guardar el archivo. l!i!)
Ronder histol}' settings VFB history t.mp path:
C:'f e!HI!.ay
MaJci!un sí"' on t i (Hl):
100
Q OK
Ilustración 14-17 Cuadro de diálogo Render history settings
Nota: el cuadro de diálogo Render history settings (ilustración 14-17) no aparece si la carpeta para asignar archivos temporalmente ya se ha configurado antes. En este caso, se mostrará directamente al cuadro de diálogo Render history (ilustración 14-18).
RonderhistOI}'
~
RonderhistOI}' ¡;1 Enable VFB history
Ilu stración 14-18 Cuadro de diálogo Render history antes de guardar el render, con el botón Save resaltado
1 sav¿
' ~
~~
Options 1
- ·1 a..r
6.
Ut (il
re-
En este ejercicio, verá cómo comparar dos renders para observar rápidamente las diferencias entre estos.
Ilustración 14-16 Parte del cuadro de diálogo VFB, con el icono de la ventana Show VFB History resaltado
A 21
Ilustración 14-19 Cuadro de diálogo Render history, que muestra las vistas previas de los dos renders guardados
3.
Haga die en el botón OK (i lustración 14-1 7), si no se ha mostrado ya el cuadro de diálogo Render history (i lustración 14-18) y, a continuación, haga die en el botón Save (i lustración 14-18) para obtener una miniatura (ilustración 14-19).
4.
Cambie el material asignado a la silla y lance otro render. Haga die en el botón Save para obtener otra miniatura (i lustración 14-19).
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
S.
Ahora tenemos dos miniaturas en el cuadro de diálogo Render history (i lustración 1420). Seleccione la primera imagen y haga die en el botón SetA. Seleccione la segunda y haga die en Set B (i lustración 14-20). Render history
¡;¡ Enable VfB history
6.
Options
_;____;
Ilustración 14-20 Cuadro de diálogo Render history, que muestra las miniaturas de los dos renders guardados y las letras correspondientes que aparecen al hacer die en Set A y Set B
Una vez asignados Set A y Set B, aparecerá una línea blanca vertical en el render (i lustración 14-21 ). Puede arrastrarla a la derecha o a la izquierda para comparar los dos renders y comprobar fácilmente sus detalles.
Ilustración 14-21 Cuadro de diálogo V-Ray frame buffer, que muestra la línea vertical que separa las dos imágenes renderizadas que desea comparar
EsTE
EJERCICIO PUEDE VERSE EN
FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 14/ ViDEO 1 VíoEo-14-2.MP4 ~
1 1
sos: Consejos para no perder los estribos
1:2
-----:-
Al trabajar con programas como 3ds Max o V-Ray, es posible que tengamos que enfrentarnos a problemas relacionados con errores de almacenamiento de datos, objetos con artefactos tras el renderizado o luces con bordes dentados, entre muchos otros. En situaciones así, su trabajo puede verse ralentizado continuamente, ya no solo por las dificultades propias del proyecto, sino por los constantes problemas técnicos (a veces incluso los más obvios) que pueden hacerle perder un tiempo muy valioso.
•
'
La .finalidad de este capítulo es afrontar algunas de las situaciones críticas más comunes con las que puede encontrarse al utilizar estos programas. De este modo, al ofrecerle una solución rápida, evitará perder los estribos con V-Ray.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Introducción a problemas técnicos En los siguientes párrafos, estudiaremos algunos de los problemas más comunes, así como los errores más habituales que suelen cometerse. Para cada una de las siguientes situaciones críticas, explicaremos brevemente el origen del problema y cómo solucionarlo.
Consideraciones: cuando tengo un problema que no puedo identificar de inmediato, empiezo haciendo algunos intentos para descartar todas las causas posibles. Apago una a una las luces, asigno un material a todo, desactivo el brillo y elimino los objetos. Estas estrategias permiten aislar la causa del problema. Una vez detectado, es muy fácil entender por qué se ha producido el problema y cómo solucionarlo.
Siyc: en e Sub
Si se sol e obtl de r tu ne
en l•
El v reqL HSp
Paredes manchadas Las paredes con manchas son una situación recurrente en el renderizado de interiores, y se suelen deber a un fallo típico de los sistemas de aproximación. Ya sean más o menos pronunciados, estos parches siempre son muy molestos y antiestéticos. Es bastante raro que este fenómeno aparezca en paredes oscuras o con texturas. Incluso en estos casos, el problema sí existe, pero no se percibe. En paredes con colores claros, por otra parte, estos artefactos se hacen más evidentes (ilustración 15-1 ).
Na de
el F
Ilustración 15-1 Render con manchas en las paredes
Ce
PE
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Si trabaja con una resolución baja y con el lrradiance Map en Low y Light Cache en 500, es probable que su render contenga artefactos. Las imperfecciones temporales producidas por los valores bajos permiten obtener vistas previas en poco tiempo. En esta fase inicial no debería preocuparse por los artefactos o la granularidad. Se hará cargo de esto en el paso 4 del método 5-Step Render Workflow, en el que limpiará la imagen del render final.
Esto
que conf
Sin embargo, es diferente si ya ha ajustado V-Ray para el render final y ha cambiado estos parámetros:
lrradiance map: de Low a High. Light Cache: de 500 a 1500. Noise threshold: de 0,01 a 0,005.
Lo m laop
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Si ya ha configurado estos valores y sigue habiendo manchas, puede intervenir directamente en el número de rayos de luz que /rradiance Map está distribuyendo en la escena: HSph Subdivs. Esta opción indica cuántos rayos hay en el espacio. Si solo tiene unos cuantos rayos, es como pintar un "dibujo con técnica puntillista" usando solo unos cuantos puntos; obviamente, se requiere una cierta densidad de puntos para obtener un resultado homogéneo. Por lo tanto, es necesario distribui r un número suficiente de rayos por el espacio para garantizar un resultado uniforme. El va lor predeterminado 50 funciona en muchas situaciones como con paredes oscuras o con texturas, o en exteriores en los que la luz rebota muy poco. El valor puede aumentarse para el render final en caso necesario. Esto, naturalm ente, requerirá más tiempo de procesamiento. En casos como este, aumentaremos el valor de HSph Subdivs de 50 a 90 o 100 (ilustración 15-2), y los artefactos deberían reducirse. -
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Y-Ray:: Jrradiin:e map
[ BUit-tn presets Current preset Basic paramete"s
"''e ¡-r- _;J 'a) ate: ~ : HSph . subdivs: ~
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J ~. sal11lles: ~ _;j
Ilustración 15-2 Parte del cuadro
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jl-lidl
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11
r-~ r r Show 5al11lles r Use carnera path r
Show ca1c. ¡j¡ase
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M
de diálogo
Rend~r
Serup, que muestra las opciones HSph. subdivs y Interp. samples en el menú desplegable V-Ray: : lrracliance map
Nota: es aconsejable usar Render region para determinar de forma local el valor mínimo de HSpere Subdivs con el que el área aparece limpia. De este modo, no solo resolveremos el problema rápidamente, sino que lo haremos con los menores recursos posibles.
Consideraciones: algunas veces, incluso después de bajar este valor, la decoloración permanece. Esto puede deberse también a que el modelo importado ya contenía imperfecciones, lo que genera artefactos durante el procesamiento. En estas situaciones, si desea obtener una imagen limpia, deberá realizar un ajuste: aumente el valor de lnterp. samples a 30-40 para "desenfocar" los artefactos. Obtendrá un mapa de iluminación global menos detallado, pero la imagen estará más limpia.
Superficies con defectos Esto suele ocu rrir cuando importamos una escena de otro software. El problema radica en que la escena contiene elementos idénticos superpuestos (i lustración 15-3, A). lo que crea confusión durante la fase de procesamiento y genera defectos. Ilustración 15-3
Imagen de un modelo importado, con superficies coplanares
y sus defectos (A), y el mismo modelo después de arreglar el problema con Secondary rays bias (B)
Lo mejor que podemos hacer es identificar las superficies extras y eliminarlas, o bien cambiar la opción Secondary rays bias desde el menú Global switches (ilustración 1S-4).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
~í]i' ~
l,?a1 Render Setup: V-Ray NFR 2.10.01 Conmon 1 V-Ray
1
Indrect
i.mnation
1 Settings 1
Ronde< Elements
Al la
1
Si e
V-Ray:: Global switdles
r:~flection/refr~ Í ~~t ¡;¡ l>lg; ; ======= r
Ilustración 15-4 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra la opción Secondary rays bias del menú desplegable V-Ray:: Global switches
1 .
Force bad< face a6:lg
~¡_q, ¡¡;j· 17 Lq,ts
DefaUti4>ts loff v.;thGI
17 Hdden &4>ts 17 Shadows
r
Show Gl only
i.mnation
1í Indrect 11 r Oon't ronde< mal inage
r
17
1
~ 1
Max depth
Me
in m•
.
¡:---- _;_]
F
Maps
E
17
FUer maps 17 Fiter maps fur Gl Maxtransp. leveis¡so-- _;_]
1
¡o;oor- _;j
r
Transp. rutoff Overridemij:
17
Glossy effects Ovemde Exd"de .
Jooe
1
1
F
1
IJ a yb-"""9 IJSecondary rays bias ¡o;oor- _;_] W'
Use
3ds Max photomebic scale
Vlew: IPerspedive
Al escribir 0,001 (ilustración 15-4) en lugar de 0,0, podemos obligar aV-Raya separar todas las superficies de una escena con un valor tan reducido que no se notará ninguna diferencia visual, pero que resultará eficaz para superar el error matemático que han producido las superficies superpuestas. Consideraciones: al importar un elemento complejo de un software distinto como Rhinoceros, es muy común encontrarse con elementos apilados. En estos casos, tardaríamos demasiado en eliminar las superficies adicionales, por lo que debemos solucionar el problema estableciendo Secondary rays bias con el valor 0,001 (ilustración 15-4).
e
Zonas con granularidad Al igual que las manchas son errores típicos de los sistemas de aproximación, la granularidad está relacionada con los sistemas de cálculo directo (i lustración 15-5).
Ilustración 15-5 Render con granularidad
Ne Como vimos en la página 176, debemos bajar el valor Noise thresho/d de 0,01 a 0,005 antes de lanzar el render final. La granularidad de toda la escena se verá drásticamente reducida, aunque el tiempo de procesamiento aumentará. En situaciones como esta, en la que sigue habiendo mucha granularidad en zonas concretas, deberá actuar directamente sobre el elemento que la está generando, como se explica en el párrafo Subdivisiones, página 176.
el mi re'
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Memoria insuficiente para renders enormes
-
Al lanzar renders de gran tamaño, no es raro cometer diversos tipos de errores de memoria. Si el problema radica en la falta de espacio para el almacenamiento de datos, la solución inmediata es aumentar la memoria RAM, o bien realizar una de las siguientes acciones: Renderizado por partes: mediante la función Crop o Blowup (ilustración 15-6), puede elegir el área que desea renderizar, y el V-Ray Frame Buffer disminuirá para mostrar solo la parte seleccionada. Después, las partes renderizadas deberán volver a unirse con Photoshop. ~~ ~ ~
~ Ronde: s.tup: V-Ray NFRl.lO.Dl Conmon
V-Ray 1
Indirect ilunination
-
Render Elements
1 Setltlgs 1
COil'l'nOrl Pa-ameters
1
Ilustración 15-6
1
Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra las opciones Crop y Blowup del menú desplegable Common
TmeOutput Every Nth Frame:
,_ Single
r r
Active Tme Segment Rango:
¡o-- ;J r o FieNumber B=:
r Frames
¡ - _;j
OTo 100
1
~ _;j
rr-- -'-'
· 1
1, 3,.5-U 1
~ Area tD Render
.,
jo!l!
r
Parameters. Es
aconsejable establecer el tamaño de las áreas con un margen determinado,
Aum Rogion Selocted
VI
,~
·=
• IProdJdion
r
.
ActiveShode
_;j 1
Apertlre Width(mm): 136,0
~
12'10
320x2'10
1
720x'l86
6'10x..aD
.
800x600
Preset l View:
--
1
IVRayl>hysicaiCz •
para poder usarlas al
alinearlas en Photoshop
1
1
1
~
~
Renderizado en raw: V-Ray Frame Buffer permite guardar la imagen directamente en un disco duro para ahorrar memoria. Active la casilla Render to V-Ray raw image file del menú desplegable V-Ray:: Frame Buffer (i lustración 15-7). Elija dónde desea guardar su archivo (como .VRIMG o .EXR) y desactive la opción Render to memory frame buffer. g~ ~
~Ronde: Sdup: V·Ray NFR2.10.Dl Comnon 1 V-Ray 1
Indirect ibnilation
P'
1 Setltlgs 1 Render Elements
Enable bult~ Frame Buffor
f- -
Show last VFB
r Rondermmemory fTomo ~
P'
1
V-Ray:: Frame buffor
Ilustración 15-7
1
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G
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¡::¡a¡¡-- _;j 11. 33:i ;j .JJ
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Nota: las imágenes .VRIMG se pueden abrir en V-Ray Frame Buffer haciendo clic en el icono Load image, que se encuentra en la parte superior, junto al icono Save image, mientras que las imágenes .EXR son totalmente compatibles, incluida la versión más reciente de Photoshop.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Encuadre en espacios reducidos
Lu
Al encuadrar espacios reducidos, es lógico usar un gran angular, ya que, de lo contrario, las zonas encuadradas son demasiado pequeñas. Esto sucede tanto en la vida real como en los gráficos po r ordenador. Idealmente, podríamos volver atrás y usar una mayor distancia focal, pero el riesgo es que no tendremos espacio suficiente detrás de nosotros y acabaremos fuera de la escena. Sin "derribar" las paredes, la solución a este problema en un interior es la función Clipping (i lustración 15-8), una opción sencilla y útil que nos permite "ver" un punto determinado en adelante sin cambiar nada. Aunque nuestra visión parte normalmente de la cámara, en este caso podemos hacer que se inicie en cualquier punto, incluso atravesando paredes, puertas y cualquier objeto en 3D que se interponga en el camino.
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e Ilustración 15-8 Representación esquemática de una V-Ray Physical Camera, una pared (A) y las opciones N ear clipping plane (B) y Far clipping plane (C)
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En la ilustración 15-9, el encuadre se ha realizado con una cámara a una distancia focal de 30 mm pero, debido a las distancias en juego, el mueble junto a la cámara parece enorme en comparac ión con el asiento. Por lo tanto, necesitamos un objetivo con una mayor distancia focal (de 60 mm, por ejemplo) para transportar mejor las proporciones (i lustración 15-1 O). Sin embargo, para usar un objetivo de 60 mm en un interior, deberemos alejarnos para poder encuadra r la misma escena, lo cual a menudo no es posible debido a los obstáculos que nos encontramos. Con la opción Clipping de V-Rayen un espacio virtual, este problema se soluciona fácilmente.
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Ilustración 15-9 Cámara colocada dentro de la escena a una distancia focal de 30 mm
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO
Ilustración 15-10 Cámara colocada dentro de una escena a una distancia focal de 60 mm y con la opción Clipping activada
FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 15 1 VíDEO 1 VíoEo-15-1.MP4. EJ
Nota: la opción Clipping plane está disponible tanto en la cámara estándar como en la V-Ray Physica/ Camera (consulte el Capítulo 4: La cámara réflex en V-Ray).
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Luces altas con bordes dentados Las áreas extremadamente luminosas pueden presentar efecto de bordes dentados, como ocurre en esta imagen (ilustración 15-11 ).
Ilustración 15-11 Representación de bordes dentados en las luces altas. Esto suele ocurrir
con las fuentes de luz
Este es un problema de Antialiasing y, para solucionarlo, basta con activar las opciones Subpixel mapping y Clamp output, que se encuentran en el menú desplegable V-Ray:: Color mapping (ilustración 15-12), como vimos en el Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun, en la página 134. G:Jr~ii~
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Prosot l View: IPorspoctivo
Ilustración 15-12 Opciones Sub-pixel mapping y Clamp output activadas para solucionar el problema de Antialiasing
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Ronder
Si usa el mapeado lineal (Linear multiply, ilustración 15-12), el inconveniente es que, tras aplicar la opción Clamp output a la imagen, ya no será posible procesarla como una imagen RAW. Toda la información superflua se eliminará, ya que es precisamente esta reducción la que hace posible que se corrija el antialiasing (i lustración 15-13). Si el mapeado es de tipo Exponential, por otra parte, hay unas cuantas contraindicaciones, ya que todos los valores de píxel (Color float) se encuentran entre Oy 1 en cualquier caso.
Ilustración 15-13 Render sin bordes dentados, gracias a las opciones Clamp output Sub-pixel mapping
y
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Aberturas en los bordes de objetos al aplicar Displacement
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Aplicar Displacement mediante el canal Displacement, que se encuentra en el Material Editor, equivale a aplicarlo a un elemento plano. Por tanto, no hay ningún problema si usa este método para mapear alfombras, césped y objetos planos en general.
Puec alab se de
Si aplicamos este mismo método a objetos tridimensionales, por ejemplo, en las paredes de un pila r, se generará un poco de ruido en la imagen y aparecerán aberturas a lo largo de los bordes de los planos.
la ce:
Realmente, esto no es un problema; solo hayqueteneren cuenta que es incorrecto usar el canal Displacement en objetos 3D. Para estos casos, use el modificador VRayD isp lacementMod y seleccione el tipo 3D mapping. A continuación, para evitar aberturas en los bordes, active la casilla keep continu ity y V-Ray creará polígonos para mantener unida la superficie, como vimos en el párrafo Displacementen objetos 30 de la página 142.
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Render final borroso Tras asignar los materiales y lanzar el render final, las texturas pueden aparecer a veces ligeramente borrosas, pese a haber intentado resolver el problema configurando la opción Subdivs en 50. Sin embargo, esta no es la solución correcta, ya que el problema probablemente se deba a que no se ha cambiado el Antialiasing, que es uno de los pasos fundamentales antes de lanzar el render final (paso 4), tal y como vimos en el Capítulo 77: El método 5SRW en el renderizado de interiores, en la página 173.
Lo q Gam
Puede controlar el Antialiasing desde el cuadro de diálogo Render setup (i lustración 15-14), cambiando la opción lmage sampler y, si es necesario, también la opción Antialiasing filter.
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~ Render Setup: V-Ray M'R 2.10.1l!.
Ilustración 15-14 Parte del cuadro de diálogo Render Setup, que muestra las opciones Adaptive DMC y VRaySincFilter del menú desplegable V-Ray:: Image sampler
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Es fá• Consideraciones: es muy común utilizar VRaySincFilter como filtro de Antialiasing. De hecho, probablemente sea el filtro más adecuado, aunque personalmente prefiero inspirarme en el mundo de la fotografía . Las cámaras réflex también tienen un parámetro que ajusta la nitidez de la fotografía, aunque lo ideal es tomar fotos que no sean demasiado nítidas. La nitidez puede añadirse fácilmente, pero no es imposible eliminarla. Por este motivo, siempre uso el filtro simple Area que ofrece V-Ray de forma predeterminada y espero hasta la fase de postproducción antes de decidir cuánta nitidez aplicar (consulte la página 202).
Nota: las imágenes nítidas y las enfocadas son dos conceptos diferentes. La nitidez está relacionada exclusivamente con el grado en el que los detalles apreciables destacan en las áreas enfocadas. Las fotografías demasiado nítidas contienen artefactos en las áreas con mucho contraste. Por ello, los ajustes de la nitidez en una cámara réflex suelen dejarse a un nivel medio.
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15-1:
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CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Blanqueamiento de las imágenes después de guardar Puede ocurrir que un render que parece correcto en V-Rayframe buffer aparezca blanqueado al abrirlo en Photoshop u otro programa de edición de imágenes. En este caso, el problema se debe a que la corrección Gamma se ha aplicado dos veces. Una vez definidas las preferencias, como vimos en el Capítulo 2: Compensación mediante la curva gamma, estas no suelen cambiarse. No obstante, si cambiamos de equipo o reinstalamos 3ds Max, es necesa rio acordarnos de volver a definir las preferencias en el cuadro de diálogo Preference Settings (ilustración 15-15): p- Enable Gamma,UIT Corrodion Display - - - - - - - - - - - ,
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Ilustración 15-15 Cuadro de diálogo Preference Settings con la pestaña Gamma and LUT seleccionada y la opción Gamma resaltadas
Lo que suele confundirnos es que algunas versiones de 3ds Max tienen la opción Output Gamma definida como 2,2 de forma predeterminada (ilustración 15-15). Si utilizamos V-Ray:: Color mapping Gamma con un valor de 2,2 (consulte la página 14), deberemos desactivar el valor de OutputGamma estableciéndolo en 1,0 (ilustración 15-15). Otra opción que puede llevarnos a este error es el icono sRGB del V-Ray frame buffer (i lustración 15-16). No debemos usar este icono en nuestro procedimiento. Si lo hacemos, ya veremos una imagen blanqueada en el V-Ray frame buffer. Ilustración 15-16 Icono sRGB resaltado en el V-Ray frame buffer
Errores al guardar Es fácil d istraerse y guardar una imagen en la que se ha aplicado la corrección Gamma dos veces. Esta doble corrección puede identificarse al instante, y no tiene por qué rehacer todo el trabajo para reparar el daño ocasionado con este despiste. La corrección Gamma es tan fácil de quitar como de añadir. Abra la imagen en Photoshop y establezca la corrección Gamma en 0,45 en el cuadro de diálogo Exposición (ilustración 15-17). Este es el valor inverso de 2,2, por lo que elimina de la imagen la corrección Gamma añadida por error.
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Ilustración 15-17 Cuadro de diálogo Exposición (Imagen > Ajustes > Exposición ...) de Photoshop, que muestra la opción Corrección Gamma
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Pérdidas de luz
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Cuando se colocan estructuras unas encima de otras, se puede producir un fenómeno conocido como "pérdida de luz" (i lustración 15-18). Incluso con los vértices encajados entre sí, a veces el contacto entre los objetos no es del todo perfecto, lo que da lugar a pequeñas franjas de luz entre un objeto y el siguiente.
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Ilustración 15-18 Render que muestra varios puntos en los que se pierde luz
• Este problema está relacionado con el número de muestras colocadas por Light cache, y puede solucionarse activando la casilla Retrace threshold (i lustración 15-19), que se encuentra en el menú desplegable LightCache. El tiempo de cálculo de la iluminación global aumentará sin duda, pero las pérdidas de luz se eliminarán y las sombras tendrán una mayor homogeneidad. Puede observar la diferencia comparando las ilustraciones 15-20 y 15-18.
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la o al te" Ilustración 15-19 Parte del cuadro de diálogo Render Serup, que muestra el menú desplegable V-Ray:: Light cache y la opción Retrace threshold
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ante:a Ilustración 15-20 Imagen renderizada después de activar la opción Retrace threshold. Las pérdidas de luz se han eliminado y la homogeneidad de las sombras ha aumentado
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CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Píxeles blancos (sol)
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Es difícil enumerar las causas de los pequeños y aparentemente inexplicables puntos blancos. Una circunstancia que suele darse es la que puede verse en la ilustración 15-21 . Los puntos resaltados con el cuadro rojo parecen haber aparecido de la nada, pero en realidad están causados por el reflejo del disco solar en el suelo.
Ilustración 15-21 Render con pequeños puntos que contaminan la imagen. Encontrará esta imagen en el DVD; en FyR-VRay 1 Cap ítulo 15
Ilustración 15-22 E l mismo render, sin ruido. Encontrará esta imagen en el DVD; en FyR-VR ay 1 Cap ítulo 15
Aunque aqu í se manifiesta de manera diferente, el problema subyacente es similar a la irregularidad vista en la página 223. Por tanto, podemos utilizar la misma solución: activar Sub-Pixel Mapping y Clamp Output (en el menú despegable Color Mapping).
Nota: también podríamos eliminar de raíz la causa de los artefactos. Para ello, usaremos la opción Invisible del sol, que se encuentra entre los parámetros de VRaySun . Esto no alterará la física de la escena de ningún modo.
Imagen borrosa al guardar como JPEG Para el ojo humano, una imagen guardada como .JPG all 00 % (sin compresión) no es muy diferente a una imagen guardada en otro formato sin comprimir, como TIFF. Para comprobar esto, guarde una imagen en los dos formatos y compárelas. Sin embargo, imágenes que aparecían nítidas en 3ds Max a veces pueden mostrarse borrosas después del guardado. Si esto sucede, asegúrese de que la ventana que aparece antes de guardar como .JPG tiene la siguiente configuración : lláJ JPEG Jmage Control
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Ilustración 15-23 Cuadro de diálogo JPEG Image Control que aparece al guardar el archivo como JPG desde el V-Ray frame buffer
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lndice Symbols 5-Step Render Workflow (5SRW) 154 Step-1: Analysis of the 3D model 155 Step-2: Light balance 155 Step-3: Applying materials 168 Step-4: Cleaning the image 172
A Activating V-Ray 4 Adaptive DMC 173 Adaptive subdivision 173 Anti-aliasing 173 Aperture ofthe diaphragm 32 f-number 44
lax
E
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Exposure, the three types 98 Exposure time 32 Shutter speed 44 Eye vs. Camera 97
F f-number 44 Focal length 32 Composition 34 Force color clamping 17
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R R
Gamma 10 Global illumination 22
H HDRI 184
Fm
B
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Bank lights 48 Bokeh 39 Bumping 136
lES, file 183 Index of Refraction (IOR) 67 Irradiance map 23, 174 ISO 32 Film speed 44 Ivy Generator 147
e Carpet material 170 Chromatic contrast 57 Classic three-point 1ighting 56 Clipping P1ane 45 Color bleeding 88 Color correction 194 Color grading 194 Color Mapping 99 Color Mapping: Reinhard 101 Color mapping without V-Ray 102
D Depth offield 36 Bokeh 39 Tilt Shift 38 Displacement 136, 142 Displacement as a channel or modifier 137 Displacement of3D objects 142 DSLR camera 32 Aperture ofthe diaphragm 32 Exposure time 32 Focallength 32 ISO 32
L Light balance in an interior 58 Light cache 24, 213 Light Cache 175 Lighting 48 Lighting, basic scheme 54 Lighting in exterior simulation 122
\' = Ren Rule
S Sho Sho Sh Sim
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TeclE E~
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Fin
Material Editor 68 Material tables Chromed and brushed metal 77 Colored glass 82 Glossy red plastic 74 Glass 1Frosted glass 81 Gold 83 Natural wood 79 Opaque blue plastic 78 Vamished wood 1 Polished marble 75 Materials analysis, general framework 67 Materials library, how to create 89
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Use 1
Max Depth option 87 Multiplier 53
N Noise threshold 176
p Parquet material 169 Prepasses 25
R Realistic sky/background 117 Reflections, fresnel and metallic 62 Reflections on glossy and coarse surfaces 64 Refraction 66 Render region 209 Rendering exteriors 112 Absence ofthe horizon 118 Framing 113 Realistic sky/background 117 Vegetation 119 Rendering, settings 207 Rule ofthirds 35
S Show calculation phase 24 Show corrections control 18 Shutter speed 44 Simulating grass and rugs 140 Store with irradiance map 51, 208 Subdivs 24
T Technical problems 218 Edges of displaced objects opening up 224 Final render blurred 224 Framing tight spaces 222 Grainy areas 220 Jagged-edges in highlights 223 Splotched walls 218 Spotty surfaces 219 Three-point lighting 57 Trace Reflections 21 O
u Use exposure control 18 Use interpolations option 85 Use Light Cache for Glossy Rays option 85
V VFB History 214 View clamped colors 17 VRayDisplacementMod 138 V-Ray frame buffer 16 VRayFur 145 V-Ray lES 183 V-Ray light 50 V-RayLight, other types 180 Dome mode 181 Mesh mode 181 Sphere mode 180 V-Ray Light Lister 167 V-Ray Light Material 182 V-Ray Light Mesh 181 V-Ray Physical Camera 44 V-Ray Proxy 148 V-Ray RT 6, 214 V-Ray Scene Converter 209 V-Ray Sky 127 How to control the V-Ray Sky 128 V-Ray Sun 124
w White balance 40, 42, 195 Histogram 199 White balance in Lightroom 195
Agradecimientos Se han invertido muchos esfuerzos en la creación y el desarrollo de este libro, pero no habrían sido suficientes sin la ayuda de aquellos que, voluntariamente o no, me han acompañado durante los dos últimos años. Por ello, quiero dar las gracias de corazón a: Carmine di Feo e !vana Saltelli, que me han ayudado en todos los talleres sin escatimar en esfuerzos; Crescenzo Mazza, fotógrafo profesional, que me ha brindado sus consejos desde el comienzo de este libro; Dimitar Dinev, por apoyarme siempre y por revisar el contenido técnico como consultor de Chaos Group de V-Ray; Chaos Group, por su ayuda y por darme la oportunidad de ser el primer instructor certificado del mundo de V-Ray; Fabio Allamandri, por presentarme a Gabriele Congiu y a GC Edizioni; CGworld, por creer en el método 5-Step Render Workflow® y por dar vida a la certificación 5SRW®; Javier Martinez, artista de CG mundialmente conocido, por sus sugerencias, su asesoramiento especializado y las largas conversaciones sobre V-Ray; Austris Cingulis, artista de 3D, por permitirme usar algunos de sus modelos en 3D y sus texturas; Alessandro Bernardi, destacado experto del mundo de la corrección del color, por sus esenciales consejos; Todos los lectores que llevan años siguiendo mi blog y que han apreciado siempre la simplicidad de su enfoque, así como a todos los participantes que han formado parte de los talleres que he llevado a cabo por toda Italia. Por último, mi más sincero agradecimiento a: Gabriele Congiu, como editor de la obra, por hacerla mucho mejor de lo que nunca habría podido imaginar; GC Edizioni, por creer en el proyecto y en el desarrollo del método de planificación para el renderizado; Mi familia, por apoyarme siempre en mi inmenso deseo de explorar; Mi abuela, pues sé que, si estuviera aquí, se recorrería orgullosa las calles con el libro en la mano; !vana, mi novia, cuyo amor, atención y ayuda no me han faltado en ningún momento.
Ciro Sannino
FOTOGRAF(A Y RENDERIZADO CON V-RAY está basado en el método 5-Step Render Workflow• (5SRW), un formato didáctico compuesto por cinco sencillos pasos para la creación de renders fotorrealistas en el campo de la previsualización aplicada a la arquitectura, la mecánica y el diseño. A su vez, este método se basa en la fotografía y sus conceptos básicos. El encuadre, el balance de luz, los materiales, los ajustes finales y la postproducción son los cinco pasos fundamentales del innovador método 5-Step RenderWorkflow• (5SRW). Si se abordan sin tecnicismos, estos pasos forman un recorrido sencillo y deliberado cuyo objetivo es guiar e ilustrar el proceso de creación de todo tipo de renders.
Cada uno de estos temas cuenta con una introducción teórica que prepara al lector para la utilización práctica de los parámetros de V-Ray. El objetivo de esta obra no es el fin en sí mismo, sino los medios empleados para lograrlo. Siguiendo la línea de esta lógica, los ejercicios y vídeos incluidos en este libro se consideran medios, y no fines, que le ayudarán a razonar cada una de las fases. Esta obra está dirigida tanto a aquellos lectores que nunca hayan usado V-Ray como a los usuarios más experiment ados con el software que simplemente buscan organizar sus ideas de una forma más simple y lineal.
TEMAS ABORDADOS EN ESTE LIBRO: Primeros pasos en V-Ray • Compensación mediante la curva gamma • Aspectos generales de la iluminación y mapas de irradiación • La cámara rétlex en V-Ray • Balance de luz • Simulación de materiales· Exposición • Renderizado exterior ·Sistema de iluminación V-Ray Sun • Simulación de tejidos y vegetación· Método SSRW y renderizado interior. Otras iluminaciones y HDRI· Balance de blancos y contraste • Optimización del tiempo de renderizado • SOS: consejos para no perder los estribos • :-.
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CIRO SANNINO
V-Ray: instructor certificado SSRW: instructor oficial
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GC edizioni
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