V-Ra V -Rayy para SketchUp SketchUp Como aprender V-Ray en poco tiempo Daniel PŽrez Barber‡ - 31 de marzo de 2014
Daniel PŽrez Barber‡
Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp
Daniel PŽrez Barber‡
INDICE: RENDERS EXTERIORES: RENDERS INTERIORES: MATERIALES: MEJORAR VELOCIDAD RENDER: ÀQUƒ ES GLOBAL G LOBAL ILUMINATION ILUMINATION (GI)?: ÀCOMO TRABAJA IRRADIANCE MAP?: CONFIGURAR IMAGE SAMPLER Y ANTIALISING: LIGHT CACHE: COLOR MAPPING: RENDERIZAR USANDO SOLO LIGHT CACHE: TRUCOS Y CONSEJOS PARA RENDERS EXT.: MATERIALES VISMAT, CREAR, GUARDAR, CONFIGURAR: APRENDIENDO A UTILIZAR DISPLACEMENT Y BUMP: CçUSTICAS PARA PISCINAS: RENDERS DE PLANTAS (SKP TWO SIDED): CONFIGURAR AMBIENT OCLUSION (RENDER FINAL): HACER RENDERS GRANDES (+2000 PIX):
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RENDERS EXTERIORES: Lo que podemos hacer en primer lugar , para deÞnir m‡s los bordes y dar m‡s car‡cter a la imagen, es meternos en ÒImage SamplerÓ, dentro del apartado ÒOpcionesÓ de V-Ray, y colocar el Þltro ÒCatmull RomÓ, dentro de ÒAntialising Þlter" (haremos una prueba para ver que no retrasa demasiado el tiempo de render). Para continuar con nuestra bœsqueda de calidad, iremos a ÒIndirect iluminationÓ, activamos ÒAmbient oclusionÓ (ver apartado ÒAmbient OclusionÓ) y colocaremos los siguientes valores (m‡s altos, m‡s calidad -> m‡s tiempo de render): - Radius: 80 - Subdivs: 15 - Amount: 0,6 Ambient Oclusion nos ayudar‡ a deÞnir las artistas perdidas por la luz, d‡ndonoslas m‡s deÞnidas aœn.
- Para poner el cielo:
1¼ Nos metemos en ÒEnvironmentÓ a GI color y BG color (clickando en la ÒmÓ) y tenemos que poner ÒTexBitmapÓ a la izquierda del todo, y luego ÒUVWGenenvironmentÓ arriba del todo. En mapping type, spherical, y en Þle, cargamos el cielo que queramos.
- Nota: Deberiamos tener dos im‡genes, una en alta resoluci—n para BG y otra de baja para GI, ya que GI solo se usar‡ para iluminar. Aceleraremos tiempos de render.
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2¼ A continuaci—n colocaremos nuestro sol: Nos vamos a ÒEnvironmentÓ, y el ÒReßect ColorÓ le damos a la ÒMÓ, conÞguramos un ÒTexskyÓ y ponemos ÒSunLightÓ, habilitamos el sol en ÒGeneralÓ y le metemos un ÒSizeÓ de entre 3 y 10 para la difuminaci—n de las sombras y una intensidad de entre 0,04 y 0,08. 3¼ Luego de esto, DESTILDAMOS ÒReßect ColorÓ (en ÒenvironmentÓ, opciones de V-Ray).
DespuŽs de colocar el sol, hacemos un render y vemos que tal est‡ la iluminaci—n. La ajustaremos cambiando los valores dentro de ÒCameraÓ, cambiaremos shutter speed (+alto = +oscuro) y ISO (+alto = +claro). Si no estamos contentos con los resultados, podemos subir intensidad al sol para provocar m‡s fuerza y sombras m‡s deÞnidas, y modiÞcar los valores de la c‡mara para que nuestra imagen no se queme. DespuŽs de esto, y no paso menos importante, deber’amos identiÞcar el sol en nuestra imagen, a travŽs de las sombras que SketchUp nos est‡ ofreciendo, y imaginarnos donde est‡ en nuestra escena para hacerlo coincidir con el sol de nuestra imagen. Podemos ayudarnos de una esfera cromada para realizar este procedimiento. Para poner mas atardecer, tenemos que aumentar el ÒturbidiyÓ, as’ parecer‡ que hay poluci—n.
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- Para acelerar render:
Este paso estar‡ explicado mucho m‡s adelante, pero para empezar con una explicaci—n sencilla y empezar a trastear con V-Ray, haremos lo siguiente. Nos vamos a la primera pesta–a de propiedades, ÒGlobal SwitchesÓ, y tildamos override material, conÞgurado a un gris medio. Si queremos que no nos afecte a algœn material, nos vamos a materiales, lo seleccionamos, y le damos a Òaffected by override materialÓ.
- Si algœn material nos reßeja y no se ve como queremos: Nos vamos a materiales, lo detectamos, tildamos GI (dentro de la pesta–a maps), click en ÒMÓ y seleccionamos ÒTexaColorÓ, seleccionando el color que queremos que predomine, esto va muy bien para cuando perdemos las aristas en algœn color o cuando el color del suelo nos est‡ ti–endo las paredes, forzar’amos el color en las paredes.
Es para FORZAR un color, pero si viŽramos que aun no tenemos el color que queremos, solo tenemos que subir el ÒGIÓ dentro de ÒmapsÓ en el material, y as’ forzamos aun m‡s el color que queremos. Luego para no perder las lineas de uni—n y aristas, nos vamos a ÒIndirect iluminationÓ, y tildamos ÒAmbient oclusionÓ, conseguimos mas realismo, aßoran las lineas y la imagen tiende a verse mejor, deÞniendo encuentros entre superÞcies y aristas
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RENDERS INTERIORES: Dentro de la c‡mara, en opciones de V-Ray, deber’amos dejarlo as’, en el caso de que no este la escena lo suÞcientemente iluminada que queremos: - Shutter entre 20 y 30 (m‡s bajo aclara la imagen). - ISO entre 200 y 300 (m‡s alto aclara la imagen). - F-number: podemos ir probando entre 6-8. Un problema que nos podemos encontrar en interiores, es que el reßejo del suelo nos ti–a las paredes y techo (tambiŽn ser’a aplicable a exteriores). Para forzar un color, lo que tendr’amos que hacer es: 1¼ Nos metemos en materiales dentro de las opciones de V-Ray 2¼ Buscamos el material, y nos vamos al œltimo apartado, maps. 3¼ Activamos GI, y le damos el valor que creamos conveniente. Tenemos 4 tipos de luces, que son ÒomnilightÓ, Òrectangle lightÓ, Òspot lightÓ e ÒIES lightÓ. En primer lugar, si usamos luces interiores desconectaremos el sol: vamos a ÒEnvironmentÓ, y destildamos ÒGI colorÓ y ÒBG colorÓ. Las luces Òomni" y ÒspotÓ apenas se usan nunca, lo que mas la rectangulares para iluminar el interior de una lampara, y las ÒIESÓ para dar un aire a oÞcina, o un interior nocturno para ojos de buey y tal.
- RECTANGLE LIGHT: Se suelen poner separadas de la pared. Double Sided: nos indica si la luz ilumina para un lado o para ambos. Invisible: invisibilizar la luz, evita reßejos, y no ver la fuente de luz No Decay: para que no disminuya la intensidad en ningœn lado del render. NO ES REAL. Li gh t Po rt al : iluminaci—n exterior. Nuestra luz se comportar’a como un canalizados de luz exterior a interior, proyectando la luz captada dentro de la vivienda. Lo que conseguimos es una luz mas homogŽnea dentro de la habitaci—n. - Store irrad. map: NOS ACELERA LOS RENDERS - Affect diffuse, specular y reßections: no tocarlos, es para que la luz afecte a las propiedades de los materiales - Luces SkyPortal: De alguna forma, distribuyen mejor la iluminaci—n y zonas de contacto, dando mas calidad al render. Se colocan por fuera de las ventanas. Inßuye mucho la calidad del render que pongamos. Son las luces en panel, el primer tipo de luces que hay despuŽs de la esfŽrica.
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- OMNI LIGHT: Es como si fuera un sol, dependiendo del color podemos dar ambientes c‡lidos o frios. -Decay: lo mas real es inverse square
- SPOT LIGHT: Es parecida a la ÒOmni lightÓ, los par‡metros mas importantes de esta luz son los siguientes: -Cone Angle: es el angulo de luz que va fuera de la concentraci—n, esta luz se expande, y se proyecta. -P e n u m b r a a n g l e : concentraci—n de luz contra el suelo va a estar aqu’, este tipo de luz es luz que se proyecta, pero no se expande. -Bandoor effects: son como las pesta–as que se ajustan en las luces tipo SPOT, para que no se expandan tanto si es que no queremos que se expandan al haber puesto un cone angle grande. ENCUADRAMOS el haz de luz que emite la luz spot.
- IES LIGHT: Si colocamos luces ISO, debemos colocar la punta del cono incrustada en el techo, dejando as’ la parte del cono que se abre enfocando hacia donde queremos que vaya la luz. - Power: el valor deber‡ ser de 5 millones mas o menos, alt’simo. - File: deberemos escoger una luz IES, previa descarga de alguna pagina web como ÒsimesÓ. - Shadow Subdivs: Como siempre, cuantas m‡s subdivisiones m‡s calidad, pero mayor tiempo de render. rend er.
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MATERIALES: - REFLEXIîN: Debemos aplicar ÒmÓÑ>ÒfresnelÓ, una capa, ya que lo primero que obtenemos es un espejo. Lo primero esta en blanco y hace referencia a la primera cifra que tenemos abajo, y cambiaremos el valor segœn el material que usemos, modiÞcando a su vez el ÒÞlter" para que no sea todo tan blanco. Lo segundo esta en negro y es la segunda abajo, que si no le cambiamos el color, no tiene sentido aumentar la cifra, ya que el negro no reßecta. Con esta capa de Òfresnel" controlamos las reßexiones por un lado u otro. Las reßexiones tienden al blanco, pero si no queremos que tiendan a ese, modiÞcaremos el ÒFilter", justo al lado de ÒReßection". Para que sea mas real lo pondremos del mismo color que el material que estamos utilizando.
- Glosiness (reßection): Perfecci—n de la superÞcie, rugosidad o porosidad. 1 es perfecto, lo que nos saldr‡ un material totalmente liso y pulido con una reßexi—n perfecta. Lo debemos bajar para darle porosidad, situ‡ndolo entre 0,5 y 1, si lo baj‡semos m‡s, tendr’amos un ÒfresnelÓ casi anulado. En ÒHighlightÓ solo hablamos de las partes reßexivas, en ÒReßection", de todo, as’ que podemos deducir que solo cambiaremos el de Reßection. En ÒHightlightÓ nunca se toca a no ser que queramos crear un material especiÞco. Cuando toquemos el ÒGlosinessÓ, deber’amos aumentar las subdivisiones, ya que la superÞcie no es perfecta y debe tener mas calidad, pero no m‡s de 12 o 15 (suben tiempos de render). - Texture (reßection): Los materiales no son perfectamente lisos y con perfectos reßejos, as’ que utilizaremos esta capa, pinchando en ÒmÓ, y colocando un ÒTexBitmapÓ con la imagen de nuestro material en blanco y negro, conseguida desaturando la imagen original en el caso de que no la tengamos. Lo blanco signiÞcar‡ que reßeja, y lo negro, que no. Importante: Colocaremos texture multiplier al mismo nivel que nuestro Glosiness. Si deseamos invertir la reßexi—n nada m‡s tenemos que indicarlo dentro de la ÒmÓ. - Anisotropy: Imaginemos que el material estuviese rallado (negativo vertical, positivo horizontal). Estira los reßejos, quit‡ndoles intensidad y ampliando su longitud. Si cambiamos rotation, el efecto l—gicamente rotar‡. *Fresnel: El ¬fresnel¬ es un efecto descubierto por Augustin-Jean Fresnel, en el cual se estudia la forma en inciden los rayos y como reßejan. Unos lo har‡n paralelamente y otros perpendiculares a la c‡mara.
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- EMISSIVE: A–adimos una capa que se llama ÒemissiveÓ. B‡sicamente le ponemos un color a la luz (blanco normalmente), y luego una intensidad que iremos variando segœn necesitemos (se suelen colocar valores altos). - REFRACCIîN: A–adimos una capa de refracci—n. Podemos utilizarlo para crear vidrios m‡s, o menos, transparentes (+ transp = menos grosor y viceversa). Los pasos son: - A–adir un canal de reßexion aplic‡ndole un Þltro ¬m¬ fresnel, y colocar el indice IOR del material a tratar en IOR y Refract IOR. - Anular el canal difuso pinchando ¬m¬ dentro de ÒTransparencyÓ y aplicamos Texacolor, con blanco, si no lo anulamos, no se mostrar‡ la capa de refracci—n porque esta capa la tapar‡ (si la anulamos pinchando en transparencia y aplicando blanco, perdemos el objeto en SketchUp, as’ que mejor de la otra manera anteriormente explicada). De esta forma acabamos de matar al canal difuso, perdiendo posibilidades futuras de ponerle un color. Como consejo, podemos quitarle transparencia al canal difuso, para distinguir solo, y repito solo, en nuestro modelo de SketchUp que estamos ante un material transparente, a efectos de render no se mostrar‡. - A–adir una capa de refracci—n a nuestro material, pinchando en el bot—n derecho sobre el mismo. Una vez echo esto y dentro de la capa refracci—n: - Color (Fog): Te–ir el cristal. Podemos usar color multiplier para subir la intensidad del mismo. Debemos tener en cuenta que si nuestro vidrio es grueso, no podemos subir demasiado el fog ya que se sobrete–ir‡, obteniendo un resultado no deseado, tambiŽn contaremos con que si el material es un plano, que no tiene volumen, el fog no nos afectar‡, es decir, a mayor volumen, m‡s afectar‡ el fog. - Glosiness: Cambiamos al material internamente, es decir, lo cambiamos al vidrio por dentro. Dando un valor m‡s bajo conseguiremos un vidrio translœcido, y para cambiar tambiŽn la sombra que produzca el vidrio, deber’amos bajar dentro de la capa de reßexi—n el apartado Reßection Glosiness al mismo valor, para que se modiÞque el reßejo adecu‡ndolo a nuestro nuevo material. Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp
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- IOR: cada material tiene un indice diferente de IOR, el cual ser‡ colocado tambiŽn en la capa de reßexi—n, dentro de Fresnel. Lo podemos buscar en google. - Affect shadows: para renders interiores, en una ventana debe estar tildado para permitir el paso de la luz, y en cualquier vidrio comœn estar‡ tildado, as’ que ni tocarlo. - Affect alpha: para poner una imagen en el lugar de esa ventana que estamos haciendo una capa de refracci—n. Este canal nos aumentar‡ tiempos de tender bastante, as’ que si lo que queremos es crear un vidrio simple, sin complicaciones, y que se vea bien porque no tenemos un sœper ordenador y no tenemos todo el tiempo del mundo, lo que podremos hacer es crear un material con capa de Reßexi—n y Òfresnel" aplicado con su correspondiente IOR, y en la capa difusa, le colocaremos un ÒTexacolorÓ en ÒTransparencyÓ y le quitamos opacidad segœn queramos, pudiendo tambiŽn te–irlo con algœn color que queramos en el apartado Color de la capa difusa. El ’ndice IOR del v’drio segœn datos cient’Þcos es de 1,517 El ’ndice IOR del agua segœn datos cient’Þcos es de 1,33
COMO CREAR UN MATERIAL: 1¼ Clickaremos en la pesta–a materiales de V-Ray, y pincharemos en ÒScene MaterialÓ con el bot—n derecho, creando un material standard. 2¼ En nuestro canal ÒDiffuseÓ, hacemos click en la ÒmÓ de ÒcolorÓ, elegimos un TexBitmap y cargamos la imagen del material que queramos. La ÒmÓ pasar‡ a mayœscula ÒMÓ.
Crear material Ñ> Standard
Diffuse/Color/ ÒmÓ/T Ò mÓ/TexBitmap exBitmap
3¼ Para conÞgurar la rugosidad del material, mirar el apartado de conÞguraci—n de ÒBumpÓ y ÒDisplacementÓ (siempre intentaremos conÞgurar en ÒBumpÓ, ya que ÒDisplacementÓ retrasa much’simo los tiempos de render). 4¼ Para ajustar el tama–o del material en nuestro objeto, iremos al apartado ÒMateriales Vismat, crear, conÞgurarÉÓ. Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp
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MEJORAR VELOCIDAD RENDER: A continuaci—n se explican las partes por las que est‡ compuesto un renderizado, es decir, los procesos que se llevan a cabo, para entender como trabaja un motor de render y as’ poder deshabitar ciertos procesos en momentos puntuales para mejorar la velocidad del render. En primer lugar, en Global Switches, tildaremos override materials y pondremos un gris de 128 (en VAL). De este modo no veremos ningœn material con propiedades. Si queremos que no nos afecte a algœn material, nos vamos al apartado materiales, lo seleccionamos, y tildamos ÒAffected override materialÓ.
- LIGHT CACHE: Dentro de nuestras opciones tenemos Òlight cacheÓ. Es el primer motor que actœa dentro de V-ray, y lo podemos bajar a 400 cuando estemos haciendo pruebas, 1200 calidad.
- IRRADIANCE MAP: Aqu’ lo que tenemos es las veces que pasa el render por el dibujo para perfeccionarlo. Va desde ÒMin rate: -3Ó a ÒMax rate: -1Ó. Podemos ponerlo a -4, -3, para que pase menos veces y sea mas r‡pido, obteniendo peor calidad pero m‡s velocidad.
- IMAGE SAMPLER: Dentro de este apartado tenemos un punto llamado Òantialising ÞlterÓ, que si desconectamos notaremos mayor velocidad de render, y luego tambiŽn, podemos subir el ¬color threshold¬, a 0,1 (no m‡s) por ejemplo, para lanzarlo aun mas, bajando en ¬ DMC sampler¬, noise threshold tambiŽn a 0,1. Para render calidad, 0,01 est‡ bien ya. SI PONEMOS UN VALOR ALTO, ALTO, ACELERARç MUCHêSIMO EL RENDER. Dentro de Type, tenemos los Þltro que hay, y el mejor es el adaptive DMC aunque esto no se suele cambiar nunca a no ser que el render sea demasiado lento.
- SYSTEM:
- Dynamic memory limit: Aqui podemos darle mas memoria ram a V-ray para que la utilice, en el caso de que tengamos 8gb por ejemplo, le damos a V-ray 4 o 5
- Setting region generator: los nœmeros son los cuadros renderizadores, son pixeles. Para sacar un render de buena calidad: - Image Sampler: color threshold: 0,005, 0,002 reÞnad’simo como mucho. Max sub: 6-12. - DMC Sampler: noise threshold: 0,005, 0,002 reÞnad’simo. Min Samples: 6-12 - Irradiance map: Min rate: -3, Max rate: 0. H5Phsubdiv: 75. Samples: 40 - Light Cache: Subdivs: 1000-2000
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ÀQUƒ ES GLOBAL ILUMINATION ILUMINATION (GI)?: A continuaci—n se explican que signiÞca este concepto, como afecta a nuestros renders en los temas de luz que entra en Žl y dem‡s. - DeÞnici—n: La suma de la luz directa con la luz indirecta, que da por resultado algo que es m‡s real, o una iluminaci—n m‡s real. Todos estos par‡metros los veremos en ¬Indirect Ilumination¬, dentro del apartado opciones del programa.
- Primary engine: deberiamos poner irradiance map (por defecto), es el mas r‡pido y que mejor resultado da. MonteCarlo es buen mŽtodo pero tarda mas que irr. map.
- Secondary engine: light cache. Si queremos acelerar render, ponemos en blanco.
ÀCOMO TRABAJA IRRADIANCE MAP?: Esta parte es muy importante para saber la calidad que queremos sacar del render, tambiŽn teniendo en cuenta que al hacer pruebas, no es necesario calidad ya que estar’amos esperando much’simo tiempo para unas simples pruebas. Este concepto est‡ dentro de nuestras opciones de V-ray, conÞgurando con anterioridad en System (dentro de opciones tambiŽn). SettingsRegionGenerator, aqu’ est‡ el tama–o de los cuadritos renderizadores, y eso signiÞca que por ejemplo, si en el numero 1 hay 1 punto de luz, y en el 48 hay 5, signiÞca que la luz se interpola del 1 al 5 entre esos 48 pixeles. Volviendo a ÒIrradiance map", dentro de este y al principio tenemos ÒMin. rate" que esta por defecto a -3 y ÒMax. rateÓ que por defecto a -1. SI colocamos asi: Min. rate = 0, Max. rate = 0, har‡ una sola pasada a 48 pixeles. Min. rate = -1, Max. rate = 0, har‡ dos pasadas, una igual q antes, otra a la mitad, 24. Min. rate = -2, Max. rate = 0, tres pasadas, una igual, otra mitad(24) y otra 1/4 (12). Min. rate = -2, Max. rate = 1, cuatro pasadas, una 1/4 (12), otra 1/2 (24), otra 1 (48) y otra del doble, de 96, —sea una pasada que no sirve de nada!! - Valor para acelerar el render: Min. rate = -4, Max. rate = -3 - Valor para calidad de render: Min. rate = -3, Max. rate = 0 - Valor para acelerar y calidad: Min. rate = -3, Max rate = -2 Dentro de ÒIrradiance map" tambiŽn tenemos subdivisiones y ÒsamplesÓ. Los valores para calidad son 75 y 30, y si ponemos 35 y 20 tambiŽn la tendremos, sin ser apreciable a la vista. Tenemos que recordar que la palabra subdivisiones, se corresponde con la calidad Þnal del render, y por tanto, con tiempos de renderizado. Un valor de 20 y 20 est‡ muy bien para hacer pruebas. Poco a poco lo podemos subir a 30 y 30, 40 y 40Éetc. Para alternar con la calidad nos vamos tambiŽn a ¬Image Sampler", subiendo mas Max. subdivisiones y disminuyendo el ÒThresholdÓ.
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CONFIGURAR IMAGE SAMPLER SAMPLE R Y ANTIALISING: ANTIALISING: Colocaremos lo de ÒImage sampler" dependiendo del render que tengamos que hacer, si tenemos muchas curvas, ninguna, o un intermedio entre curvas y Þguras planas. Este apartado de ¬Image sampler¬ est‡ dentro de opciones dentro de V-ray. Tenemos dos adaptativos y uno que no. Deberemos utilizar los adaptativos si queremos mas velocidad. Si queremos utilizar ÒFixed RateÓ, para pruebas utilizaremos las subdivisiones a 1, y para renders a 4 estar’a bien, ya se sabe que cuantas m‡s subdivisiones, m‡s calidad pero m‡s tiempo de tender. Los adaptativos se aplican solo a los lugares en los cuales afecta, sin embargo, el Fixed Rate lo aplica a todo sin tener en cuenta si se necesita o no. En resumen: - Adaptive Subdivision: el m‡s r‡pido, donde no predominen detalles. Se usar‡ en renders con Þguras planas, y ir‡ entre 2 y 5 el Rate (no tiene porque ser r‡pido). - Adaptive DMC: se Þjar‡ en los lugares que necesiten detalle, solo en los q precisen. Min sub ser‡ para donde no necesita antialising, Max sub, para donde lo necesite. Suelen recomendar 1 y 4 para test y ÒColor thresholdÓ 0,01. Para render Þnal, ej. 3 y 7, la diferencia nunca debe ser mayor de 3 entre ellos NUNCA. - Fixed Rate: se Þjar‡ en todos lugares, lo q necesiten detalle y los planos. Solo para renders que tengan mucha curva y queremos que queden perfectos, con valor entre 3-6.
LIGHT CACHE: Est‡ como siempre dentro del menœ opciones del menœ V-ray. ÒLight CacheÓ es un motor de render relativamente nuevo. Est‡ pensado para trabajar con los rebotes de la luz, o luz indirecta, es decir, la luz que rebota y se ve reßejada en el resto del dibujo. Se utiliza para que los lugares que rendericemos no sean lugares completamente oscuros. Es un motor que se colocar‡ como segundo, colocando como primero el ¬Irradiance Map¬, dentro del apartado ¬Indirect Ilumination¬. Nunca podr’a trabajar como primer motor ya que no tiene suÞciente desarrollo aun, pero s’ como segundo haciendo c‡lculos y ofreciendo los resultados al primer motor ÒIrradiance Map". Si hacemos un render percibiremos que al hacerlo, ÒLight CacheÓ se ejecutar‡ primero, pas‡ndole esa informaci—n a ÒIrradiance Map", obteniendo as’ un mejor render. Se mostrar‡ un render con la calidad de ÒIrradiance map", y los c‡lculos de ÒLight cacheÓ. ÒLight CacheÓ es mejor para interiores, ya que esta luz esta encerrada dentro de una
caja. - Subdivisiones: para test 300-400, para render Þnal 1000-2000 - Sample size: no nos conviene tocarloÉ
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COLOR MAPPING: Lo encontramos donde siempre, en opciones de V-ray. ÒColor MappingÓ es como el œltimo toque que le damos al render, cuando nos sale un blanco quemado para quitarle fuerza, cuando queremos sombras mas oscurasÉes decir, cuando queremos que el render tome colores que tengan que ver con la realidad. Lo pr im er o q ue no s encontramos es el ¬type¬, que se explica a continuaci—n que sacamos en cada uno de ellos: - HSV Exponential: Cuando nos gusta la iluminaci—n de nuestro render, pero por desgracia tenemos algœn blanco quemado, o un negro demasiado saturado, y queremos igualarlo al resto del dibujo, seleccionamos esta opci—n y de esta forma no saldr‡ tan intenso (probar tb con linear multiply bajando o subiendo dark miltiplier y bright multiplier). - Exponential: Muy parecido a HSV Exponential, pero modiÞcando o ti–endo un poquito los colores. - Reinhard: Mezcla HSV Exp con Linier Mult. Tocamos el ¬Burn Value¬, un 1 es como si tuvieramos solo Linier, y 0, exponential. Si ponemos un numero entre 0 y 1 es cuando mezclamos. - Linear Multiply: Como sacar im‡genes 32 bit: Nos metemos en color mapping y seleccionamos la opci—n ¬Linear multiply¬, y m‡s que nada nos sirve para darle una calidad de 8, 16 o 32 bit a la imagen para mejorar luego su postproducci—n en un programa como Photoshop por ejemplo. Para sacar una imagen de 32 bit colocaremos los gammas tal y como est‡n, y los salvaremos en formato .exr o .hdri. Obtenemos una imagen de 32 bit de alta calidad, d‡ndonos mucho m‡s control a la hora de trabajar con esta imagen. Si bajamos ÒDark Multiplier" conseguiremos oscurecer sombras, y con ÒBright Multiplier" conseguiremos lo mismo con las zonas de luz.
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RENDERIZAR USANDO SOLO LIGHT CACHE: Renderizaremos utilizando solamente ÒLight CacheÓ, en el modo Progressive ÒPath TracingÓ. Este modo se ve afectado por ÒColor MappingÓ en los colores. Para empezar con esto, deberemos tener en cuenta el numero de subdivisiones dentro del apartado ¬Light CacheÓ en opciones, y dentro de ÒmodeÓ pondremos Progressive Patch Tracing, y desactivaremos el ÒantialisingÓ en ¬Image Sampler¬, ya que Òlight cacheÓ aplicar‡ su propio ÒantialisingÓ. - Subdivisiones: Cuando alcanzamos la imagen que nos gusta, no es necesario esperar a que acabe el render, simplemente detendremos la imagen. Deberemos de tener en cuenta que si aumentamos la salida Output, deberemos modiÞcar las subdivisiones. Es decir si ponemos un tama–o de 1600x1200 deber‡ tener el doble de subdivisiones que el de 800x600. El calculo que debemos de hacer para las subdivisiones es el siguiente, explicado con el consiguiente ejemplo: - Multiplicamos las medidas de nuestro Output Ñ> 640 x 480 = 307.200 - Multiplicamos el resultado por 1.000 Ñ> 307.200 x 1.000 = 307.200.000 - Aplicamos ra’z cuadrada al resultado Ñ> 17.527 sub que colocaremos. Este modo de renderizado es una buena forma para alguien que no quiere pelearse con los par‡metros del motor de render, y no es muy utilizado pero est‡ bien para no marearse mucho si no entendemos.
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TRUCOS Y CONSEJOS PARA RENDERS EXT.: Esto es especialmente a tener en cuenta en renders exteriores en el ‡rea de arquitectura. Deberiamos tener en cuenta los siguientes aspectos a la hora de hace un tender exterior: - Los ‡rboles que vemos, todos deben ser iguales, para que no parezca que estamos mezclando distintas estaciones del a–o. - La linea del horizonte es nuestro peor enemigoÉnunca deber’amos verla - CŽsped perfecto: es muy irreal, deber’amos poner alguna mata o mala hierba, ßor, animal, etc. especialmente matas debajo de los ‡rboles que es donde mas se acumulan. Podr’a hacer un peque–o desnivel al terreno para que se vea mas real. - Debemos de no ver lejos, mas all‡ del render, ya que lo har‡ irreal y deber’amos matar todos los lugares donde se vea lejos, hemos de tapar el horizonte. - Cuando tengamos que ver la uni—n entre casa y calle, esa uni—n si estamos en cŽsped no ser‡ perfecta, as’ que para disimularlo colocaremos plantas o cŽsped en esa uni—n. Para evitar esto no nos acercaremos mucho a esas uniones. Para el tema de la linea del horizonte, el primer truco que se utiliza es subir m‡s los muros que rodean nuestra parcela, aunque si queremos que quede mejor podemos: - Colocar arbustos detr‡s del muro o delante - Colocar ‡rboles a lo lejos - Colocar un coche - Evitar las escenas que son desde arriba - Orientar la c‡mara para matar la linea del horizonte Debemos armar una escenograf’a atr‡s, como por ejemplo un plano con una imagen, el problema de esto es que proyectar‡ una sombraÉ Otro truco interesante es colocar un cilindro sin techo ni suelo que rodee la casa y colocar una imagen de ‡rboles en su pared interior. Debemos haber invertido las caras antes de nada. Tipo como en la foto de al lado. Tendremos en cuenta que nuestro cilindro no proyecte sombras, y que las sombras de los arboles de la imagen vayan en la misma direcci—n que nuestras sombras del render.
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Un truco parecido es colocar ‡rboles alrededor de nuestra escena, montones de arboles para as’ tapar nuestro horizonte, tal y como se muestra en esta imagen a la izquierda. Tendremos en cuenta que la hoja de los arboles y el color ser‡ parecido a los ‡rboles de nuestra escena. Estos arboles son planos en 2 dimensiones, simbolizando las 3D. Como hacer arboles en 2D (imagen de abajo: - Hacemos un plano y insertamos la imagen del ‡rbol que queremos, escal‡ndola para integrarla dentro del plano. Hacemos un grupo (CMD + G). - Lo ponemos de pie, y hacemos una copia. Giramos 90 grados la copia y hacemos coincidir los troncos. - Intentamos poner el ‡rbol lo m‡s recto posible. - Creamos componente llam‡ndolo arbol. En el caso de que no podamos evitar las escenas vistas desde arriba, deberemos intentar construir todo lo m‡ximo que podamos en ellas, construyendo la carretera/calle, parte de la casa del vecino, poniendo ‡rboles para intentar ocultar lo m‡ximo posible el terreno, etc. Para dar mas realidad a la escena podemos colocar detr‡s de nuestra c‡mara im‡genes de casas o de cualquier cosa que pueda haber y que se pueda ver reßejada en algœn elemento que tenemos que renderizar. Muy importante crear imperfecciones que nos dar‡n realismo. El terreno no ser‡ parejo, pondremos piedras en el suelo, matojos, hacer quiebros en la pared para qu aparezca que esta mal construido, manchar la pintura en algœn lugar, pondremos una bici tirada en el suelo, etc.
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MATERIALES VISMAT, CREAR, GUARDAR, CONFIGURAR: En esta parte vamos a comenzar a ver como manejarnos con los materiales Vismat, cargarlos, conÞgurarlos, guardarlos, empaquetarlos y mas, tambiŽn veremos como aplicarlos y algunos consejos para no tener problemas al ubicarlos, escalarlos, etc. A continuaci—n hay varios enlaces a p‡ginas para descargar materiales. Debemos ver, ojear, practicar y estudiar los materiales de los siguientes link, como si no hubiera ma–ana. Materiales para V-ray: - Vray Materials - http://www.vray-materials.de/ http://www.vray-materials.de/ - Link - Vismats - http://www.vismats.com/index.html - Vray.com - http://www.vray.com/free_vray_tools/vismat_material_collection/ - Arquirecursos - http://www.arquirecursos.com/2013/01/vismat.html - Arquidescargas - http://arqui-descargas.blogspot.com.ar/search/label/Materiales No todos los materiales que nos bajemos van a funcionar. Debemos probar uno por uno, y debemos ver si son configurables tambiŽn o no. El primer paso es irnos a ¬Materiales¬, en las opciones de V-ray, y donde pone ÒScene Materials¬ debemos pulsar el bot—n derecho y darle a ¬Load Material¬. Una vez cargado, pulsamos en ¬Materiales¬ y le damos al material cargado con el bot—n derecho, previa selecci—n del objeto al cual queremos aplicar el material, y pulsamos en ¬Apply Material to Selection¬.
- Primer paso: hacer un preview del material, pulsando en materiales, en nuestro menu V-Ray. Si comprobamos que vemos alguna cosa, entonces procedemos al an‡lisis del mismo.
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- Segundo paso: Miraremos dentro de las propiedades del material las ¬M¬s que est‡n tildadas (las que est‡n un poco oscurecidas). Esto significa que el material tiene aplicado algœn tipo de mapeado o algo. El canal Bump, en maps, hace que una textura estŽ en blanco y negro (lo que va en bump normalmente va en B&N). El numero que hay al lado de bump, hace que la textura salga ¬hacia afuera¬. - Tercer paso: Pincharemos en Bump, si es que sale en blanco y negro, y comprobaremos que tiene un archivo enlazado en ¬File¬. Comprobaremos que la persona que colg— el material se olvid— de pasarnos esa textura, por tanto nos falta esa imagen que debemos colocarla nosotros mismos. Displacement, justo abajo de bump, nos hace que la textura se deforme, bump hace que dŽ la sensaci—n de que se deforme, siendo ÒbumpÓ mucho m‡s r‡pido que ÒDisplacementÓ a la hora de renderizar. El primer problema que nos surgir‡ ser‡ que la textura ser‡ aplicada miles de veces a las miles de caras que tiene el objeto al cual se la estamos aplicando, como si fuera un mosaico, y esto casi siempre pasa especialmente es superficies curvas. Lo que tenemos que hacer para solucionar esto es lo siguiente: - Para entenderlo, en primer lugar, crearemos una superficie plana compuesta por 6 caras, todas en el mismo plano (como la imagen de la derecha), y aplicaremos la textura en esta misma superficie, comprobando que si pinchamos el bot—n derecho del rat—n y apretamos en textura, pinchando en el bot—n verde, podremos escalarla. Muy f‡cil. En cambio si multiplicamos esta superficie plana por 4, haciendo una superficie plana dividida en 4, simularemos una superficie curva pero en plana, tal y como se ve en la imagen. Entonces cuando tengamos que aplicar un material a un objeto con diferentes caras, no nos aparecer‡ la opci—n textura explicada anteriormente, no podemos mapear la imagen, ya que estamos aplic‡ndolo sobre un grupo! As’ que nos vamos al material en s’, y lo editamos. Le deberemos cambiar la anchura y la altura, coloc‡ndola a nuestro placer. La mejor opci—n para hacer esto ser‡ la siguiente: - Colocamos en un solo bloque dentro del grupo la textura que queremos, tal y como est‡ explicado a principio (boton derecho/texturas). - Cogemos esa textura en particular, no el color, y seleccionando todas las partes del grupo (dentro de Žl), lo pintamos. Podremos conseguir resultados parecidos a la esponja dibujada abajo de estas letras. Izquierda: sin aplicar nada, solo textura Derecha: aplicando el proceso explicado
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Cuando vayamos a querer mapear algœn objeto con alguna textura, SketchUp nos dar‡ un problema, el cual es que no se lleva muy bien con el mapeado de objetos con curvas. Lo que deberemos hacer en este caso es mostrar la geometria oculta de SketchUp, y luego pinchar en una de las caras de nuestro objeto curvo, ir a materiales y aplicar el material a solamente esa cara, bot—n derecho/textura, y cambiarla a nuestro gusto de tama–o y sitio con el bot—n verde. Una vez hecho esto, pillamos la textura mapeada anteriormente con materiales, seleccionamos el objeto entero, dentro del mismo, no desde fuera, y pintamos. Un error comœn que suele haber en las texturas es que Žstas salen giradas, y lo que deber’amos hacer es ir a materiales/diffuse/m/UVW, y aqui miramos en ¬Rotation¬, y le metemos el ‡ngulo de giro que queremos que haya. Esto puede ser enga–oso y volvernos locos ya que esta textura se cambia solo en V-ray, no en SkecthUp. En este apartado tambiŽn es importante el dato de ¬Repeat¬, ya que con estos valores si no est‡n a 1, perdemos control total de la textura desde SketchUp. Es importante saber esto, pues muchos materiales nos vendr‡n con valores en ese apartado, y deberemos poner el ‡ngulo a 0, y los otros dos valores a 1. Dentro de materiales, en cualquier material en la parte de Maps, el apartado de displacement nos servir‡ para hacer relieves, es decir, para hacer desniveles en un terreno y as’ hacerlo mas real, hacer cesped, etc, pero se explicar‡ m‡s adelante.
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APRENDIENDO A UTILIZAR DISPLACEMENT Y BUMP: En esta parte hablaremos de ÒdisplacementÓ y ÒbumpÓ. Es una propiedad que podemos darle a un material para que se cambie la textura del mismo, d‡ndole m‡s realidad al modelo. Encontraremos esto dentro de materiales, cada material tendr‡ su propio ÒdisplacementÓ y ÒbumpÓ. Estos par‡metros estar‡n desactivados cuando estemos haciendo renders de prueba (OBLIGATORIAMENTE) porque retrasa mucho el render. Nos servir‡ a la vez para hacer que los planos estŽn deformados, perfecto para terrenos. Estos canales trabajan sobre im‡genes en blanco y negro, dando m‡s altura al blanco. Nota: Para que funcione el displacement o bump debemos tener la textura aplicada en un componente, si no, no funciona, es un problema de V-ray, hay que convertir en grupo.
Cuando estemos dentro de materiales, crearemos uno nuevo y aplicaremos en el canal difuso una imagen con color, que ser‡ nuestra textura, y en el canal ÒBumpÓ aplicaremos la misma textura pero en blanco y negro. Notaremos una diferencia en como se ve una textura con ÒBumpÓ y otra sin ÒBumpÓ, y ser‡ mucho m‡s real que sin Žl. ÒBumpÓ es mucho m‡s rapido que displacement, y ÒdisplacementÓ solo debe ser utilizado en los primeros planos en los cuales necesitemos un gran nivel de detalle, si estamos lejos (un muro de una casa por ejemplo), con un canal Bump sobra. Para el cŽsped, por ejemplo, pondr’amos displacement si est‡ alante para darle detalle. Para dar calidad a bump y displacement: - Max Subdivs: 256 est‡ bien, pero si ponemos m‡s, tendremos m‡s calidad. - Edge length: menos valor = m‡s calidad. 12 para test, 6 para calidad. - Use globals: desactivaremos esto. Es para dar valores por defecto a todos los displacement, y nos interesa personalizar cada material por separado. Nota 2: No pintaremos el plano, lo que haremos ser‡ seleccionar el plano, darle a aplicar material, y una vez aplicado, bot—n derecho sobre el mismo, textura, y la modelaremos a nuestro gusto.
En cuanto queramos hacer un cŽsped, lo que tenemos que hacer es ponerle al canal ÒDisplacementÓ un ÒTexNoiseÓ (o si no queremos complicarnos buscar una imagen de puntos negros sobre fondo blanco en google y cargarla en el canal como ÒTexbitmapÓ), para de esta manera generar un ÒruidoÓ, una imagen similar a cuando no se sintonizaba la TV antigŸamente. Lo dejaremos en blanco y negro (signiÞcando blanco lugar de altura, negro lugar sin altura), y cambiaremos frecuencia y amplitud. Pondremos una amplitud elevada al estilo 50, y type Perlin. Cuando queramos hacer un techo de chapa ondulado, colocaremos en Òdisplacement Òun canal de ÒTexBitmapÓ con la misma imagen de la chapa, y le meteremos a ÒdisplacementÓ un nivel 6 por lo menos para que se note. Para hacer un agua y que nos quede bien, le ponemos una capa de reßexion con fresnel (IOR agua es 1,33), refracci—n (anulando el canal difuso), le ponemos un color en ÒFogÓ, y le ponemos ÒdisplacementÓ con la imagen en blanco y negro (tambiŽn vale a color, aunque mejor en b&n desaturando la imagen original para obtener mejor efecto, Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp
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copiaremos la ruta que pegamos desde el canal difuso). La calidad y resto de par‡metros ya depende del render que queramos en ÒEdge lenghtÓ y ÒsubdivsÓ. Para dar mas realismo, al terreno cubierto por agua le aplicaremos una pintura de c‡usticas, haciendo el efecto que se producir’a en la realidad, y fuera del agua NO se pinta (en el siguiente cap’tulo se ve como se conÞguran c‡usticas, que aunque queda m‡s real, aumenta much’simo los tiempos de render, y m‡s teniendo en cuenta que al agua le pondremos un efecto ÒdisplacementÓ por regla general). Nota 3: Si no poseemos la imagen en blanco y negro, una buena soluci—n es desaturar nuestra imagen y aumentarle los contrastes y brillo.
CçUSTICAS PARA PISCINAS: Lo mejor que podemos hacer est‡ explicado anteriormente, que es mapear el fondo de la piscina con un material que simule las caœsticas, ya que es lo m‡s r‡pido y siempre queda bien, a no ser que tengamos un buen ordenador y procedamos al mŽtodo descrito posteriormente. Nos vamos a las opciones de V-ray y seleccionamos las c‡usticas. Las activamos, los par‡metros signiÞcan lo siguiente:
-
Max photons: Fotones q emite el sol, a mayores fotones, mejores resultados Max density: Multiplier: Intensidad de las c‡usticas. Search dist: Si las causticas se ven mas borrosas o m‡s deÞnidas. A m‡s grande mas borrosas.
En el apartado de los fotones deberemos tener en cuenta el sol, irnos a environment en el apartado de opciones y mirar los apartados ÒPhoton radiusÓ y ÒCaustic subdivsÓ. Photon Radius: imaginemos que colocamos al sol dentro de un tubo, y el sol proyectar‡ los fotones en ese radio, a modo linterna.
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RENDERS DE PLANTAS (SKP TWO SIDED): Aprenderemos a crear renders de planta, es decir, plantas seccionadas para mostrar a los clientes, prestando especial atenci—n en el tema de la iluminaci—n. - Ejemplos:
No podemos directamente quitarle el techo a nuestro modelo y renderizar eso, porque nos quedar’a un sol entrante por el techo y eso no es real. 1¼- Creamos un material, en el apartado materiales, scene material, llamado ÒSkp Two SidedÓ, tal y como se muestra en la imagen de la derecha. Al material podemos llamarle ÒTecho transparenteÓ, ya que ser‡ algo como un tec ho transp are nte . Tendremos que cargarle a este material en la capa ÒFrontÓ el material que tenemos aplicado en las paredes. Podemos tener problemas al intentar hacer un corte con un plano de SketchUp e intentar renderizar, ya que V-ray no nos pillar‡ ese corte y renderizar‡ la imagen como si nada estuviese aplicado. Descargaremos un plugin llamado ÒZorroÓ. Este plugin funciona con los planos de corte. Una vez descargado en plugin y aplicado el plano de corte de SketchUp, seleccionaremos el susodicho plano y con el bot—n derecho del rat—n clickaremos en ÒSlice model at sectionÓ. Una vez cortado el modelo eliminamos lo que no queremos, y rellenamos todos los huecos que han quedado en las paredes cortadas y dem‡s. En renders, normalmente se deja en negro. Si queremos que la iluminaci—n sea real, tendremos que aplicar el proceso anteriormente explicado.
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CONFIGURAR AMBIENT OCLUSION (RENDER FINAL): Ambient Oclusion es una forma que tenemos para remarcar los lugares o partes de escenas que se pierden cuando renderizamos, por ejemplo en esquinas que pueden quedar perdidas, y para poder verlas, lo que hacemos es aplicarle ambient oclusi—n (est‡ explicado muy brevemente al principio). Ambient Oclusion lo encontraremos en las opciones de V-ray, dentro de Indirect Ilumination, y deberemos activarlo. Las opciones que hay dentro de Žl son las siguientes: - Amount: Es lo que le da la oscuridad, la fuerza del efecto de ambient oclusion. Valor 2 es aceptable. - Suddivs: Como siempre, el tema de la calidad. Un valor de 8 es optimo. - Radius: Es la cantidad que aplicamos del efecto sobre los ‡ngulos que se pierden. Podemos ir modiÞcando estos valores hasta dar con el efecto deseado, o mejor, guardar unos valores predeÞnidos de ambient oclusion.
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HACER RENDERS GRANDES (+2000 PIX):
En este apartado se tratar‡ el tema referente a hacer renders grandes de m‡s de 2.000 pixeles en el caso de no tener un sœper ordenador. Hay un par de trucos que podemos hacer para que no se nos cuelgue el ordenador. Deberemos irnos dentro de opciones de V-ray, a Output, y aqui tildar el apartado ÒRender to VRImageÓ.
Dentro de esto, podemos guardar la imagen en dos formatos: 1¼Ò.vrimageÓ : es un formato solo visible desde V-ray, y con este formato solo podremos abrir la imagen guardada desde un programa especial de V-ray, con el cual la transformaremos a otro formato. 2¼ÓexrÓ : tendremos que arreglar el tema de la gama al guardar con esta imagen. Si gama estuviese mal conÞgurado, ver’amos la imagen muy blanca, y lo que deberemos hacer dentro de photoshop, es cambiar el valor de gama as’: imagen/exposici—n/gama = valor .4545 . Esta es la correcci—n de gama si Žsta estuviese muy blanca. Tendremos preferencia por el formato Ò.exrÓ, y siempre conservaremos ese formato, aunque guardemos la imagen en otro formato que sea Ò.jpgÓ, Ò.pngÓ o similar, nunca nunca borraremos el Ò.exrÓ. El procedimiento a seguir ser‡ el siguiente: - Una vez conÞgurado el output a guardar en Ò.exrÓ, le damos a renderizar y en el momento que V-ray empiece a trabajar, lo cerramos. - Abrimos el Framebuffer, y para no forzar el ordenador y no dar opci—n a que se cuelgue, haremos renders regi—n. Primero un trozo peque–o, luego otroÉotroÉotro hasta que hagamos el render entero. En el caso de que nuestro ordenador sea normal, es decir, en el 90% de ellos, seleccionaremos directamente en Òsettings output/render output/save ÞleÓ y le daremos la ubicaci—n que deseemos, aplicando el proceso explicado en las lineas anteriores, es decir, por partes. Si tuviŽsemos un superordenador, directamente no aplicamos nada y hacemos el render a lo salvaje, y lo guardamos en cuanto estŽ terminado.
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COMO ACELERAR AòN MAS LOS RENDERS FINALES 1¼. En primer lugar lo que haremos ser‡, si queremos hacer el render de 4000 pix por ejemplo, conÞgurar el output para 400 pix, y conÞgurar todos los valores de ÒIrradiance MapÓ, ÒLight CachŽÓ e ÒImage SamplerÓ (por regla general). Este render ser‡ mucho mas r‡pido ya que a pesar de que los par‡metros son altos, el render es peque–o. 2¼. Ahora conÞguraremos que lo queremos guardar, yŽndonos a ÒIrradiance Map/Mode/FileÓ, tambiŽn tildando el ÒautosaveÓ. Entonces el archivo se guardar‡ como ÒIrradiance MapÓ. 3¼. Haremos exactamente lo mismo con ÒLight CachŽÓ. Entonces tendremos conÞgurado ÒIrradiance map" y ÒLight cacheÓ para que se guarden en nuestro ordenador en cuanto se renderice. 4¼. Cambiamos la resoluci—n del render, en este ejemplo de 4000 pix. Nos vamos a ÒIrradiance Map/ModeÓ y donde pone Òsingle frameÓ, lo cambiamos por Òfrom ÞleÓ, y seleccionamos el archivo guardado anteriormente. As’ le estamos diciendo a V-Ray que no vuelva a calcular el ÒIrradiance mapÓ, y que coja los c‡lculos del archivo que se guard— anteriormente. 5¼. Hacemos lo mismo con ÒLight CacheÓ, quitamos el ÒautosaveÓ y ponemos Òfrom ÞleÓ, seleccionando la imagen guardada. De esta manera V-Ray renderizar‡ tomando los valores de ÒLight CacheÓ e ÒIrradiance Map", nos ahorrar‡ much’simo tiempo y merece la pena aunque tengamos el ordenador m‡s potente del mundo. Tenemos que aprovechar esta herramienta que nos ofrece V-Ray ya que nos ahorra mucho tiempo y cuelgues en el ordenador.
REFERENCIAS: - 3d4every1: https://www.youtube.com/channel/UCIz_Hv_qoeVNGScjM7zk-dQ - rendering.tutorials: http://renderingtutorials.blogspot.ie/p/vray-sketchup.html -taringa: http://www.taringa.net/posts/ http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/1661 hazlo-tu-mismo/16615700/Tut 5700/Tutorial-Vidrioorial-Vidrio-enensketchup---vray.html - nomeradona: http://nomeradona.blogspot.ie - sketchupvrayresources: http://sketchupvrayresources.blogspot.ie/ 24 Tutorial V-Ray 1.49.01 para SketchUp