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GUÍA DEL JUGADOR
EDICIÓN REVISADA DEL LIBRO BÁSICO DE FADING SUNS 1
CRÉDITOS Fading Suns Guía del jugador tm
EDICIÓN REVISADA DEL LIBRO BÁSICO Créditos de la Edición Revisada de Fading Suns Desarrollador de Línea : Todd Bogenrief Escritores y Desarrolladores: Todd Bogenrief, Vidar Edland, Chris Wiese Edición (2ª Impresión): Tiffany Ragland Edición Adicional y Desarrollo: Richard Ashley, Thomas Baroli, Brandon Van Buren, Phil Cameron, Tristan Lhomme, Rubén Ramos, Mark Stout, James Sutton, Dennis Watson Maquetación: Ian R. Liddle Arte de Portada: Simon Powell Arte Interior: Simon Powell, John Bridges, Mitch Byrd, Tim Callendar, Darryl Elliott, Jason Felix, Sam Inabinet, Mark Jackson, Jack Keefer, Andrew Kudelka, Brian LeBlanc, Larry Mac Dougall, Alex Sheikman, Ron Spencer, Ken Spera, Joshua Gabriel Timbrook, Jason Waltrip, John Waltrip Pruebas de Juego: John Carnathan, Patrick Carnathan, Jay Puckett, Betty Starcher, Susanne Johnson, Ken Leach, Jason Frey, with help from Alexandra, who taught me how to sign “Cookie please!” Créditos de la Segunda Edición de Fading Suns Diseño del Juego: Bill Bridges, Andrew Greenberg Diseño Adicional: John Bridges, Ken Lightner, Ed Pike Escritores: Bill Bridges, Brian Campbell, Andrew Greenberg, Robert Hatch, Jennifer Hartshorn, Chris Howard, Sam Inabinet, Ian Lemke, Jim Moore, Rustin Quaide Pruebas de Juego: Emrey Barnes, Forest Black, Milo Blue, John Bridges, Bernie Clark, Ian Cooke, Neal Sainte Crosse, Suzanne Sainte Crosse, Gary Deariso, Rick Denning, Brad Freeman, Amelia G,
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Stephen Gilliam, Garner Halloran, Andy Harmon, Jennifer Hartshorn, Debbie Hoppe, Chris Howard, Daniel Landers, Ian Lemke, Ken Lightner, Jim Miller, James Moore, Bonnie Moore, Matt Moses, Bryce Nakagawa, Dave Parrish, Ed Pike, Todd Shaughnessy, Stephen E. Smith, Joshua Gabriel Timbrook, Chris Wiese Internet: www.fasagames.com Contacto:
[email protected] Edición: January 2014 Fading Suns is a Trademark and Copyright of Holistic Design Inc. All Rights Reserved Noble Armada is a Trademark and Copyright of Holistic Design Inc. All Rights Reserved Copyright (c) 2014 Holistic Design Inc.FASA and the FASA logo are trademarks of FASA Corporation and are used under license.Published by FASA Games, Inc. under license from Holistic Design Inc. and FASA Corporation. Made in the USA. All Rights Reserved. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida de ninguna forma por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, fotocopiado, grabado o de cualquier forma sin el permiso expreso del editor. Créditos de la Edición Española Editor Jefe: Ángel Arcos Traductor: Miguel Mora Hernández, Carlos Díaz López Correcciones: Pablo García de Blas, Bokeratsu, Carlos Díaz, Noelia Fernández Asesoramiento: Bokeratsu Maquetación: Ángel Arcos Otras Colaboraciones: Ismael Marín, Diego de Miguel y Germán Gómez Internet: http://www.edicionesepicismo.com/ Edición: Mayo de 2016
CONTENIDO CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN ................ 7 Los Juegos de Rol Explicados .... 7 Cómo jugar al rol...................... 8 Herramientas ........................... 9 Un Apasionante Juego Futurista.9 CAPÍTULO 2: UNIVERSO.. 10 Prehistoria.................................. 10 La Primera República ............. 11 El Portal de Salto....................... 12 Diáspora................................. 13 El Profeta y su Iglesia................. 14 Los Discípulos Virtuosos .......... 15 Primer Contacto: los Shantor..... 16 Cronología ................................. 17 Los Vau...................................... 19 La Guerra Ukar ......................... 20 Del Caos al Orden ..................... 22 Segunda República ................. 22 La Expropiación......................... 23 La Nueva Edad Oscura ........... 24 Invasiones Bárbaras.................... 25 Vladimir Une a las Estrellas....... 26 Las Guerras Simbionte............... 28 Las Guerras del Emperador..... 29 Expansión................................... 30 Sociedad................................. 32 Tiempo....................................... 32 La Vida Dentro de Fading Suns.33 La Nobleza............................. 33 Las Casas.................................... 35 Hawkwood................................. 36 Los Decados............................... 36 Estereotipos de los Nobles.......... 37 Los Hazat................................... 38 Li Halan..................................... 38 Al Malik..................................... 39 Las Casas Menores..................... 40 En la Mente del Noble............... 41 El Séquito................................... 48 El Protocolo de la Nobleza......... 48 El Emperador............................. 50 El Ojo Imperial.......................... 51 La Iglesia Universal del Sol Celestial ................................. 52 Sectas y Órdenes ....................... 53 Ortodoxia de la Tierra ............... 53 Hermanos de Batalla.................. 54 Estereotipos de la Iglesia............ 54 La Orden Eskatónica................. 55 Templo Avesta (Avestitas).......... 57 Santuario de Aeón (Amalteanos).............................. 58 Monjes Mendicantes (Hesicastos)................................ 60 Conflictos Sectarios.................... 60 El Sinecurum ............................. 61 La Kalinthi................................. 61
La Inquisición............................ 61 La Liga Mercantil................... 62 Los Gremios............................... 63 Estereotipos de los Gremios....... 64 Los Aurigas................................ 64 La Orden Suprema de Ingenieros................................... 65 Carroñeros.................................. 67 La Asamblea (Esclavistas).......... 68 Los Magistrados (Caras Grises).69 Los Gremios Menores................ 70 Independientes........................... 70 Territorialidad de los Gremios.... 71 Casas Seguras del Gremio.......... 71 Academia Interatta..................... 72 Piratería...................................... 72 Alienígenas............................. 74 Las Razas de los Mundos Conocidos.................................. 74 Los Hijos de los Ur.................... 74 Ur-Obun.................................... 75 Ur-Ukar...................................... 76 Vorox.......................................... 77 Otras Razas................................ 78 Xenofobia................................... 79 Racismo...................................... 80 Alianzas...................................... 80 Borde Exterior............................ 81 Los Vau...................................... 81 Simbiontes.................................. 82 Mitos y Leyendas.................... 83 Los Soles Exhaustos................... 83 El Sol Renacido.......................... 83 Brujos......................................... 83 Kraken del Vacío......................... 84 El Acto Final.............................. 84 CAPÍTULO 3: REGLAS..... 85 Interpretando las Reglas.......... 85 Cuándo no Usar las Reglas......... 86 Dados......................................... 86 Tiempo....................................... 86 Medida....................................... 87 Puntuación de Rasgos............. 87 Acciones................................. 88 Iniciativa..................................... 88 Tirada de Acierto....................... 88 Rangos de Acierto Demasiado Altos........................................... 89 Efectos de un Éxito.................... 90 Tabla de Puntos de Victoria....... 90 Reglas de Acciones Avanzadas... 91 Acciones Enfrentadas................. 92 Acciones y Habilidades Complementarias....................... 93 Acciones Prolongadas................. 94 Segundas Oportunidades............ 95 Habilidades no Entrenadas y Rangos de Acierto................... 95
Características........................ 96 Características del Cuerpo.......... 96 Características de la Mente....... 97 Características del Espíritu......... 97 Tocando el Tema del Espíritu..... 97 Características Ocultistas.......... 100 Defensa..................................... 101 Movimiento.............................. 101 Wyrd........................................ 101 Vitalidad................................... 102 Daño.................................... 103 Dados de Efecto y Heridas....... 103 Caída, Impacto y Colisión........ 104 Calor, Fuego y Plasma.............. 104 Asfixia y Descompresión.......... 104 Envenenamiento por Radiación.................................. 105 Daño a los Materiales............... 107 Sanar.................................... 107 Poderes y Rituales Ocultos.... 108 Defenderse Contra los Poderes Ocultos..................................... 108 Estigma.................................... 109 Experiencia........................... 109 Experiencia Básica.................... 110 Experiencia Basada en una Partida............................... 110 Gastar Puntos de Experiencia.. 111 Tabla de Costes de Experiencia.111 Palabras Finales.................... 112 CAPÍTULO 4: PERSONAJES............... 113 Características.......................... 113 Habilidades Naturales.............. 113 Sistema de Senderos de Vida.. 114 Paso Uno: Formular el Trasfondo del Personaje............................. 114 Paso Dos: Elige un Rol............. 114 Paso Tres: Elige una Historia... 114 Paso Cuatro: Gastar Puntos Extra......................................... 115 Paso Cinco: El Toque Final...... 115 Hoja de Personaje..................... 115 Trasfondo del Personaje........ 116 Roles de Personaje................ 118 Los que Mandan: Los Nobles........................... 118 Casa Hawkwood...................... 118 Casa Decados........................... 118 Casa Hazat............................... 118 Casa Li Halan.......................... 119 Casa al-Malik........................... 119 Casa Menor.............................. 119 Los que Rezan: Sacerdotes..... 120 Ortodoxia de la Tierra.............. 120 Hermanos de Batalla................ 120 Orden Eskatónica..................... 120 Templo Avesta (Avestitas)........ 120
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CONTENIDO Santuario de Aeón (Amalteanos)............................ 121 Monjes Mendicantes (Hesicastos).............................. 121 Los que Comercian: Mercaderes........................... 121 Aurigas..................................... 121 Ingenieros................................. 121 Carroñeros................................ 121 La Asamblea (Esclavistas)........ 121 Magistrados (Caras Grises)...... 122 Hombre Libre (Autónomo)...... 122 Los que Son Distintos: Alienígenas........................... 122 Ur-Obun.................................. 122 Ur-Ukar.................................... 122 Vorox........................................ 123 Historia de Personaje............ 123 Idiomas..................................... 124 Etapas de Noble.................... 124 Educación................................. 124 Aprendizaje.............................. 126 Periodo de Servicio................... 127 Personajes Imperiales................ 127 Etapas de la Iglesia................ 128 Educación................................. 128 Aprendizaje.............................. 128 Carrera Temprana..................... 130 Periodo de Servicio................... 130 Etapas de Mercader............... 130 Educación................................. 130 Aprendizaje.............................. 130 Carrera Temprana..................... 132 Periodo de Servicio................... 133 Ur-Obun.............................. 133 Educación................................. 133 Aprendizaje.............................. 134 Carrera Temprana..................... 134 Periodo de Servicio................... 134 Ur-Ukar................................ 134 Educación................................. 135 Aprendizaje.............................. 135 Carrera Temprana..................... 135 Periodo de Servicio................... 135 Vorox.................................... 135 Educación................................. 135 Aprendizaje.............................. 136 Carrera Temprana..................... 136 Periodo de Servicio................... 136 Etapas Adicionales................ 137 Periodo de Servicio................... 137 Otro Periodo de Servicio.......... 137 Servicio Imperial...................... 137 Poderes Ocultos........................ 137 Cibernéticos............................. 138 Beneficios de un Sendero de Vida Mundano.................................. 138 Toques Finales...................... 138 Sistema de Creación Personalizada........................ 139 Paso Uno: Formular el Trasfondo de un Personaje......................... 139 Paso Dos: Seleccionar Características.......................... 139
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Paso Tres: Seleccionar Habilidades............................... 139 Paso Cuatro: Elige Beneficios... 139 Paso Cinco: Gastar Puntos Adicionales............................... 140 Generación de Edad y Carácter.141 Ejemplo de Creación de Personaje.......................... 143 Ejemplo del Sistema Sendero de Vida .................................... 144 Ejemplo del Sistema de Creación Personalizada............................ 145 Personajes de Muestra........... 147 CAPÍTULO 5: RASGOS.. 149 Bendiciones y Maldiciones.... 149 Apariencia................................ 149 Conducta.................................. 150 Heridas..................................... 150 Mañas....................................... 151 Reputación............................... 152 Tamaño.................................... 152 Beneficios y Aflicciones......... 153 Ambiente.................................. 153 Comunidad............................... 157 Posesiones................................. 159 Artefactos y Reliquias............... 159 Reliquias de la Iglesia............... 160 Riquezas................................... 160 Fuentes de Fortuna................... 162 Naves Espaciales....................... 163 Estatus...................................... 163 Estilos de Pelea..................... 166 Estilo de Combate Marcial....... 167 Estilo de Esgrima y Cuerpo a Cuerpo...................... 168 Estilo de Combate a Distancia.169 CAPÍTULO 6: HABILIDADES.............. 170 Habilidades Analíticas.......... 171 Burocracia................................. 171 Conocimiento del Cuerpo........ 172 Guerra...................................... 172 Investigar.................................. 173 Observar................................... 174 Habilidades de Ciencias........ 174 Ciencia Aplicada...................... 174 Ciencia Social........................... 175 Ciencia de la Física................... 175 Ciencia de la Vida.................... 175 Terraformismo.......................... 176 Habilidades de Combate........ 176 Armas de Energía..................... 176 Armas de Fuego....................... 176 Arquería................................... 176 Artefacto Cuerpo a Cuerpo...... 176 Artillería Pesada....................... 177 Artillería de Supresión.............. 177 Cuerpo a Cuerpo...................... 178 Demoliciones............................ 178 Lanzar...................................... 178 Pelear........................................ 178 Habilidades de Control......... 178 Aeronave................................... 178 Bestia de Tiro........................... 178
Embarcación............................. 178 Montar..................................... 179 Nave Espacial........................... 180 Vehículo Terrestre..................... 180 Habilidades Creativas........... 180 Arte (Especialización).............. 180 Disfrazarse................................ 181 Interpretar (Especialización).... 181 Juego ........................................ 182 Oficio (Especialización)............ 182 Habilidades Criminales......... 182 Abrir Cerraduras...................... 182 Callejear ................................... 183 Juego de Manos........................ 183 Sigilo........................................ 184 Torturar.................................... 184 Habilidades Físicas............... 184 Atletismo.................................. 184 Autocontrol.............................. 185 Supervivencia............................ 186 Vigor........................................ 186 Habilidades de Saber............. 187 Saber (Bestias).......................... 187 Saber (Facción)......................... 188 Saber (Objetos)........................ 188 Saber (Planetario)..................... 188 Saber (Red de Salto)................. 188 Saber (Sistema)......................... 188 Xenología................................. 188 Habilidades Sociales............. 189 Empatía.................................... 189 Etiqueta.................................... 189 Influenciar................................ 189 Artería...................................... 190 Liderazgo.................................. 190 Habilidades Técnicas............. 190 Mantenimiento de la Nave....... 191 Recuperación Tecnológica........ 191 Máquina Pensante.................... 192 CAPÍTULO 7: PSIQUE.... 193 Historia del Mentalismo....... 197 Penitentes de la Iglesia.............. 198 Aquelarres Psíquicos............. 200 Los Derviches....................... 201 Tradiciones de los Derviches.... 202 Poderes Psíquicos.................. 204 Sendas...................................... 204 Modificador Poderes Después de la Activación........................ 206 Mano Lejana........................ 206 Mano Levitante........................ 207 Mano Lanzadora...................... 207 Mano Aplastante...................... 207 Mano Duelista......................... 207 Muro Invisible.......................... 208 Levitación................................. 208 Mano Demoledora................... 208 Levitación Mayor..................... 208 Augurio................................ 208 Sombras del Pasado.................. 209 Sombras del Porvenir............... 209 Voz del Pasado.......................... 209 Oráculo..................................... 209 Mentalismo.......................... 210
CONTENIDO Intuir........................................ 210 Emocionar................................ 210 Visión Mental.......................... 210 Diálogo Mental........................ 210 Dictamen del Corazón............. 210 Escrutinio Mental.................... 211 Dominar Persona...................... 211 Explosión Cerebral................... 211 Red Telepática.......................... 211 Posesión.................................... 211 Sexto Sentido........................ 211 Sensibilidad.............................. 211 Visión en la Oscuridad............. 212 Visión Sutil............................... 212 Premonición............................. 212 Visión Lejana........................... 212 Sonido Lejano.......................... 213 Sentido Compartido................. 213 Visión Wyrd............................. 213 Descarga Sensorial................... 214 Somático.............................. 215 Fortalecer.................................. 215 Vigorizar.................................. 215 Agilizar..................................... 215 Endurecer................................. 215 Dimensionamiento................... 215 Enmascarar............................... 215 Recuperarse.............................. 216 Ralentizar................................. 216 Inmunizar................................. 216 Afinidad............................... 216 Vínculo..................................... 216 Santuario.................................. 216 Tótem....................................... 217 Marca de Aquelarre.................. 217 Vínculo Mágico........................ 217 Cortar Vínculo......................... 218 Poderes Psíquicos Grupales...... 218 Vínculo de Aquelarre................ 218 Manipular Vis....................... 219 Ver Vis...................................... 219 Drenar Vis................................ 219 Chakra Vis............................... 220 Flujo Vis................................... 220 Sifón de Vis.............................. 220 Estallido de Vis........................ 221 Flujo Mayor de Vis................... 221 Escudo de Vis........................... 221 Descarga de Vis........................ 221 Vórtice de Vis........................... 221 Tormenta de Vis....................... 221 Vis Primigenio.......................... 221 Otras Sendas Psíquicas.......... 222 Ansia.................................... 222 Poderes de Ansia...................... 222 Tratando con el Diablo............. 222 Adquirir Ansia.......................... 224 Perder Ansia............................. 225 CAPÍTULO 8: TEÚRGIA...................... 226 Cosmología de la Iglesia........ 228 Teúrgia Ajena a la Iglesia.......... 229 Astrología................................. 229 Geomancia............................... 229
La Naturaleza de la Teúrgia ... 230 Milagros................................... 230 Sacramentos............................. 230 Sacramentos de la Iglesia Universal.............................. 231 Fiesta del Ágape....................... 231 Transmisión de la Gracia Consagración............................ 231 Bendición de Nacimiento......... 231 Bendición de los Fieles............. 231 Confirmación de la Fe.............. 231 Santa Unión............................. 231 Penitencia................................. 232 Purificación Final y Limpieza del Lecho.................................. 232 Obras Teúrgicas.................... 232 Rasgos y Habilidades................ 232 Componentes........................... 232 Rango de Alcance y Duración.. 232 Vestidura................................... 232 Reliquias................................... 233 Rituales de la Iglesia.............. 233 Bendición Sagrada del Profeta.. 234 Liturgia Devocional.................. 234 Imposición de Manos............... 235 Censura del Profeta.................. 235 Juramento a los Santos............. 235 Don de la Vida Religiosa.......... 235 Lenguas de Babel..................... 235 Santificación............................. 236 Escudo de la Fe........................ 236 Salvación Providencial.............. 236 Rituales Ortodoxos............... 236 Consagración............................ 237 Luz........................................... 237 Armadura de Pancreator........... 237 Ajustar el Yugo......................... 237 Corazón Fiel............................. 237 Dispersión de las Tinieblas....... 238 Consagración de la Tierra......... 238 Bendición de los Cultivos......... 238 Sellar el Templo........................ 238 Rituales de los Hermanos de Batalla.............................. 239 Recipiente del Alma................. 239 Mano de Justicia....................... 239 Armadura de Pancreator........... 239 Fervor de los Justos................... 239 Liturgia de Furia Divina........... 239 Mano Destructora.................... 240 Majestuosidad Aterradora........ 240 Juramento de los Camaradas de Escudo................................. 240 Saludo a Zakhayelos, Señor de lo Divino.................................. 240 Rituales de la Orden Eskatónica............................ 241 Alineación Celestial.................. 241 Revelación Divina..................... 242 Descargar el Velo de la Sinrazón................................... 242 Segunda Visión......................... 242 Silenciar a la Bestia................... 243 Transmutación Ósea................. 243
El Ojo que Todo lo Ve.............. 243 Perfeccionamiento de la Esencia..................................... 243 Investidura................................ 243 Conocimiento y Conversación de Tholumiyelos, Señor de la Sabiduría.................................. 244 Rituales del Templo Avesta.... 244 Conocer la Falsedad de Corazón.................................... 244 Rastro del Mal.......................... 244 Aguijón de Conciencia............. 245 Portar la Antorcha.................... 245 La Culpa del Sin Alma............. 245 Majestuosidad Aterradora........ 245 Llama Proyectada del Profeta... 245 Mandamiento Inquisitorial....... 245 Torturas de los Condenados..... 245 Petición a Jachemuyelos, Señor del Juicio.................................. 246 Rituales del Santuario de Aeón................................ 246 Purificación.............................. 246 Hoguera.................................... 246 Calmar...................................... 247 Conocer el Corazón.................. 247 Multiplicación Fructífera.......... 247 Ritos en Grupo......................... 248 Restauración............................. 248 Maná Caído del Cielo.............. 248 Mano Sanadora de Santa Amaltea.................................... 249 Santuario.................................. 249 Invitación a Hamomeyelos, Señor de la Misericordia........... 249 Obtener Soberbia..................... 250 Perder Soberbia........................ 250 Soberbia............................... 251 Poderes de Soberbia.................. 251 Milagros............................... 253 CAPÍTULO 9: COMBATE.254 Orden de Combate................... 254 Sorpresa............................... 256 Posiciones............................. 256 Posición Agresiva...................... 256 Posición Neutral (Por Defecto).256 Posición Defensiva................... 256 Posición de Defensa Total........ 256 Posición de Combate................ 256 Iniciativa.............................. 257 Retrasar Acción........................ 258 Defensa................................ 258 Precisando la Defensa............... 259 Defensa Contra Múltiples Atacantes.................................. 259 Defensa al Disparar en un Combate de Cortas Distancias.259 Recuperar Defensa................... 259 Acciones de Combate............ 259 Acciones de Combate a Distancias Cortas..................... 260 Acciones de Combate a Distancia.................................. 263 Acciones Básicas de Pelea......... 264
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CONTENIDO Acciones Básicas de Armas de Fuego........................................ 264 Movimientos............................ 265 Movimiento en Combate....... 267 Modificadores al Combate..... 268 Mano Torpe.............................. 268 Atacar Desde una Plataforma Móvil........................................ 269 Desenfundar Arma................... 269 Disparo Preciso......................... 269 Usar Cobertura......................... 269 Tabla de Modificadores de Combate.............................. 270 Acciones Marciales Avanzadas de Combate................................... 271 Acciones Avanzadas de Combate de Esgrima y Cuerpo a Cuerpo ..................... 273 Acciones a Distancia Avanzadas de Combate................................... 275 Ejemplo de Combate............. 275 CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA................ 280 Tabla de Nivel de Tecnología.... 283 El Privilegio de los Mártires.. 283 Dinero.................................. 285 Monedas Falsas........................ 286 Trueque.................................... 286 El Poder Adquisitivo del Fénix.286 Tecnología y Vida.................. 287 Nivel de Tecnología 0............... 287 Nivel de Tecnología 1............... 288 Calidad del Dispositivo............ 289 Nivel de Tecnología 2............... 289 Nivel de Tecnología 3............... 290 Nivel de Tecnología 4............... 291 Actualizaciones de Alta Tecnología................................ 292 Nivel de Tecnología 5............... 292 Nivel de Tecnología 6............... 293 Nivel de Tecnología 7............... 294 Nivel de Tecnología 8............... 295 Nivel de Tecnología 9............... 297 Nivel de Tecnología 10............. 297 Interactuar/Programar la Tecnología........................... 297 Equipamiento y Servicios...... 298 Comida y Alojamiento............. 298 Vestidos y Moda....................... 299 Ropa Inteligente....................... 300 Metales Preciosos..................... 301 Equipo Médico......................... 302 Drogas y Venenos..................... 306 Coste de Servicios y Trabajos... 307 Pasatiempos y Entretenimientos...................... 308 Comunicaciones....................... 309 Iluminación.............................. 311 Equipo de Exterior/Equipo de Supervivencia............................ 311 Herramientas............................ 313 Instrumentos y Aparatos.......... 314 Sistemas de Seguridad.............. 316
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Ataduras................................... 317 Máquinas Pensantes.............. 317 Programar Máquinas Pensantes.319 CAPÍTULO 11: ARMERÍA..................... 321 Propiedades Arma/Armadura... 322 Armas Cuerpo a Cuerpo........ 323 Leer Tablas de Armamento...... 323 Accesorios de Armas Cuerpo a Cuerpo...................................... 329 Artefactos Cuerpo a Cuerpo.... 329 Armas a Distancia................. 330 Armas Arrojadizas.................... 330 Arcos........................................ 331 Ballestas.................................... 332 Puntas de Flecha...................... 333 Armas de Fuego.................... 334 Autorecarga.............................. 334 Recarga Manual....................... 334 Revólveres................................. 335 Otras Categorías....................... 335 Armas de Fuego del Imperio del Fénix......................................... 336 Munición de Armas de Fuego.. 346 Coste General de la Munición.346 Accesorios de Armas de Fuego................................... 348 Munición no Universal............. 350 Armas de Energía.................. 351 Armas Láser............................. 351 Armas Bláster........................... 353 Armas de Energía Exóticas...... 355 Pilas de Fusión.......................... 357 Artefactos de Energía............... 358 Armas Pesadas...................... 358 Armas de Apoyo de Energía..... 361 Granadas de Explosión.......... 361 Minas....................................... 362 Armadura............................. 364 Apilar Armadura...................... 365 Escudos de Energía............... 369 Sobrecalentar el Escudo de Energía................................ 370 Atravesar Escudos de Energía.. 371 Sobrecarga del Escudo de Energía..................................... 371 Dispositivo Anti Escudo.......... 372 CAPÍTULO 12: TRANSPORTE............... 373 Transporte Comercial............... 375 Vehículos.............................. 375 Bestias...................................... 376 Vehículos Terrestres.................. 376 Aeronaves................................. 378 Embarcaciones.......................... 380 Bestias y Monturas de Carga.... 381 CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA............... 384 Fabricar Dispositivos Cibernéticos......................... 389 Qué Hace el Dispositivo (Funcionamiento)..................... 389 ¿Cómo Está Unido?................. 394
¿Cómo se Alimenta?................. 395 ¿Qué Forma Tiene y con Qué Materiales se Fabrica?............... 395 ¿Está Bien Fabricado?.............. 397 ¿Cómo Funciona?..................... 398 ¿Es Fácil de Usar?..................... 398 ¿Hasta Qué Punto es Compatible con el Cuerpo y la Mente?........ 398 ¿Cuál es el Nivel de Tecnología del Dispositivo?........................ 399 ¿Cuánto Cuesta?....................... 399 Dispositivos Cibernéticos...... 400 Cuchillo Centurión.................. 400 Espada Víbora de Brazo........... 400 Arpón de Brazo........................ 400 Jonás......................................... 400 Pulmón de Agua....................... 400 Ojo del Ingeniero..................... 401 Oído Inalámbrico..................... 401 Piel de Goliath......................... 401 Cable Flexible........................... 401 Oxi-Pulmón............................. 401 Segundo Cerebro...................... 401 Ojo Espía................................. 402 Consolador............................... 402 Ojos con Rayos X..................... 402 CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES...... 403 Rasgos Naves Espaciales........ 405 Tripulación............................... 408 Pasajeros................................... 408 Carga........................................ 408 Suministros............................... 409 Vitalidad................................... 409 Velocidad.................................. 410 Tabla de Velocidad.................... 410 Sensores.................................... 411 Transmisiones........................... 412 Escudos.................................... 412 Armamento.............................. 413 Otros Sistemas de la Nave........ 414 Construir y Modificar una Nave.............................. 416 Combate de Naves Espaciales.416 Detección................................. 417 Persecución............................... 417 Combate................................... 419 Acciones de Combate de Naves Espaciales................................. 420 Daño de naves Espaciales y Fallo del Sistema............................... 424 Reparar el Daño....................... 430 Ejemplo de Combate Espacial.430 Coste del Pasaje........................ 433 Portal de Salto...................... 434
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN Una vez los soles brillaban intensamente, faros en la vasta noche del espacio, impulsando a la humanidad hacia adelante. Las estrellas simbolizaron el inmenso potencial de la humanidad, un propósito y un destino revelado por el progreso, incitando a un éxodo de crecimiento ilimitado hacia las estrellas distantes. Una vez la gente miraba al cielo con esperanza y anhelo en sus ojos. Los soles comenzaron a apagarse. Es el comienzo del sexto milenio de la raza humana y hay quienes temen que se avecine el fin de los tiempos. Han pasado cinco siglos desde que la mayor civilización de la humanidad cayó y se ha iniciado una nueva Edad Oscura. Donde una vez floreció el conocimiento y la esperanza, ahora prevalecen la ignorancia y el miedo. Durante mucho tiempo, gran parte de la humanidad perdió su camino, cayendo en la degeneración y la desesperanza en espera de una muerte lenta como la de las ancianas estrellas extintas, de que las almas de los pecadores sean llamados al juicio final. A pesar de las incesantes guerras y del oscurecimiento de los cielos, una nueva esperanza se ha encendido en los corazones de los hombres. Un emperador ha ocupado el durante tanto tiempo vacío trono del Imperio Fénix; un hombre de coraje y honor que ha jurado unir los Mundos Conocidos una vez más. Este nuevo emperador, Alexius, parece gobernar con mano justa, equilibrando las necesidades de las personas con las exigencias de la nobleza, Iglesia y los gremios mercantiles. Es una tarea monumental que solo acaba de empezar. Pero no todos creen en este destino. Muchos de los ciudadanos del Emperador hace tiempo que perdieron la esperanza y han caído en cos-
tumbres del pasado, confinados a servir a los señores feudales. Para estos desgraciados la esperanza parece poco más que una ilusión, y las ilusiones no conducen más que al dolor. Mejor dejar los asuntos del imperio a sus señores y encomendar sus almas al cuidado de la Iglesia Universal. Además, aunque la lealtad de muchos ciudadanos permanece del lado del Emperador y sus nobles objetivos, hay quienes buscan aprovecharse de su desaparición: ruines nobles gobernantes de mundos lejanos, sacerdotes hambrientos de poder que buscan dominar la vida de los hombres, y avariciosos comerciantes que se enriquecen a costa de las necesidades básicas de la humanidad. Y no están solos. Fuera, entre las oscuras estrellas, las razas alienígenas se levantan en contra de las viejas cadenas de la esclavitud, y enigmáticos imperios alienígenas avanzan con planes demasiado paradójicos como para entenderlos. Hay incluso otras naciones de pueblos bárbaros que se arrodillan ante falsos dioses, buscando la riqueza a través del pillaje y la guerra. Y así es como los Mundos Conocidos deben transformarse, donde la tradición debe dar paso al progreso y las locuras de los mitos deben doblegarse ante la verdad. Es un momento en el que solamente unos pocos cuestionarán lo establecido, y muchos menos se revelarán. Es justo el momento para que hombres y mujeres de fuerza y valor puedan encontrar un modo de librarse de las mentiras, el engaño y el miedo para que una vez más crezcan no solo las estrellas, sino también su destino.
LOS JUEGOS DE ROL EXPLICADOS Si eres nuevo en esta afición, este libro puede parecerte extraño. No te preocupes, irá cobrando sentido a medida que vayas leyendo. Fading Suns es un juego de rol, una actividad altamente imaginativa que puede proporcionar horas de diversión y una forma de expresión creativa. La afición del rol comenzó a principios de 1970 como un desarrollo de los juegos de miniaturas. La gente se empezó a aburrir un poco de enfrentar a sus
ejércitos históricos unos contra otros; querían mezclarlos con elfos, orcos y magos. Habían nacido los juegos de fantasía. Algunas personas quisieron ir un paso más allá, jugando con héroes individuales en lugar de ejércitos enteros. Los juegos de guerra se convirtieron en juegos de rol, donde los jugadores no solo luchaban contra sus enemigos, sino que actuaban representando a sus personajes, creando sus diálogos y detallando sus historias
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN como: el lugar de nacimiento del personaje, el desarrollo de su vida o cuáles eran sus metas. Los jugadores colaboraron en la creación de mundos enteros, ambientaciones para las aventuras de sus personajes, por lo general inspiradas en las obras de JRR Tolkien («El Señor de los Anillos» y «El Hobbit») y Robert E. Howard («Conan» y «Solomon Kane»). Las editoriales de juegos de rol ofrecieron mundos prefabricados para los jugadores, y los nuevos suplementos para los más populares de ellos eran esperados con ansiedad por sus ávidos seguidores. Finalmente, los jugadores comenzaron a experimentar con nuevos géneros, como ciencia ficción, post-apocalipsis, superhéroes, horror e incluso los westerns. El hobby ha crecido a lo largo de los años para abarcar una amplia variedad de métodos de juego, desde los orientados al combate con detalladas reglas para su resolución, a los juegos narrativos con menor número de reglas que fomentan el desarrollo de la historia en lugar de ralentizarlo con excesivas tiradas de dados. Personas diferentes prefieren métodos diferentes. Fading Suns es principalmente un juego sobre héroes y los conflictos dramáticos que encuentran, desde intrigas palaciegas a combates en desfiladeros. Proporciona un marco para que los jugadores puedan crear sus partidas desde cualquier perspectiva que deseen. Si prefieren interpretar a un soldado que combate el mal a puñetazos o con armas de fuego, las reglas están aquí. Si quieren jugar con un mercader
que prefiere la diplomacia a la violencia, o un sacerdote guerrero con una crisis metafísica, también se proporcionan las reglas, además de consejos útiles para su interpretación. Fading Suns es todo lo que los jugadores quieren que sea.
CÓMO JUGAR AL ROL ¿Cómo se hace para jugar al rol? Primero reúne a unos cuantos amigos, porque los juegos de rol rara vez se juegan a solas (es posible, pero es preciso un reglamento especial para partidas en solitario). Se necesitan al menos dos personas, pero generalmente es mejor con entre tres y seis jugadores, entre ellos un jugador esencial: el Director de Juego. Una persona asume la tarea de ser el Director de Juego (DJ), quien elabora las tramas y desafíos que los personajes de los jugadores deberán superar. El DJ desempeña el papel de todos los personajes que se encuentran y presenta los nudos de la historia que les rodea, introduciéndoles en la trama. El Director de Juego es como un dramaturgo, escritor y director de cine, todo en uno. Él es el «coro griego» cuando es necesario, contando a los jugadores lo que está pasando al igual que un narrador revela un elemento de la historia. Es también un actor que representa la tentadora información que conduce a los personajes hasta el mer-
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cado negro, el vanidoso barón que busca la ayuda de los personajes para rescatar a su hija, o el amable posadero que es lo suficientemente generoso para conceder crédito a los personajes, porque le gustan sus caras. El Director de Juego crea las tramas que impulsan el desarrollo de la historia, pero son los jugadores quienes deciden cómo actuarán sus personajes ante la gente y las maquinaciones que les rodean. Cada jugador es como un actor asumiendo un papel, pero es también un co-autor de la obra, junto con el DJ y el resto de personajes. El jugador decide quién es y cómo reacciona ante la historia. A diferencia de una novela o una película, un juego de rol es una experiencia interactiva real, creada a partir de la interacción entre el Director de Juego y los jugadores. El DJ presenta un conflicto, los jugadores reaccionan ante él como mejor les parezca (dentro de los límites de los conceptos y conocimientos de su personajes), y el Director de Juego, teniendo en cuenta las reacciones de los jugadores,
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN ajusta su trama según sea necesario e introduce el próximo conflicto. Los jugadores hablan por boca de sus personajes, siempre de forma espontánea en reacción a la trama del DJ. Los juegos de rol son incluso más interactivos que los videojuegos conocidos por su interactividad; ningún ordenador puede contemplar la enorme variabilidad de opciones que puede presentar un grupo inteligente de jugadores. Se dice que nunca se puede adivinar lo que un jugador va a hacer en un juego de rol, y es cierto. Una regla importante a recordar es que en los juegos de rol no se gana o se pierde, como ocurre en los videojuegos o los juegos de mesa tradicionales.
No hay puntuaciones que alcanzar. Independientemente de si los personajes ganan o pierden sus luchas, es la interpretación del juego en sí mismo — la interacción y la fluidez de la imaginación— lo que determina si una partida tiene éxito. El primer paso para aprender a jugar a Fading Suns es leer este libro. Cada capítulo revela más información sobre la ambientación y las reglas del juego. El ejemplo de juego que aparece al final del capítulo 9: Combate (p. 260) muestra cómo el Director de Juego y los jugadores utilizan las reglas para jugar una partida de Fading Suns.
HERRAMIENTAS Todo lo que necesitas para jugar a Fading Suns es un dado de 20 caras, al menos uno de seis (aunque sería recomendable tener más), papel, lápices o bolígrafos, y lo más importante imaginación.
Los dados se pueden encontrar en la mayoría de tiendas que venden juegos de rol.
UN APASIONANTE JUEGO FUTURISTA Fading Suns es principalmente un juego de ciencia ficción, lo que significa que hay naves espaciales, blásters, escudos energéticos, razas alienígenas, y ciencias sobrenaturales. Pero también hay muchos elementos de los juegos de fantasía tradicional: personajes heroicos y luchas, una estructura sociopolítica feudal (señores nobles, altos religiosos y comerciantes testarudos), artefactos poderosos y grandes misterios. También existe horror: monstruos y descubrimientos enloquecedores que revelan aterradoras verdades metafísicas. En resumen, Fading Suns tiene todo lo que necesita el universo de un juego de rol para contar historias tan variadas y con ambientaciones tan exóticas como puedas encontrar en cualquier otro lugar, en nuestro propio mundo aquí y ahora. ¿Por qué tendríamos que crear universos más restrictivos que el mundo real? Haciéndolo, solo nos privaríamos del patrimonio enriquecedor de las historias legadas por las generaciones pasadas de todos los rincones de la Tierra. Nos debemos a nosotros mismos hacer que nuestros mundos sean tan ricos, vivos y complejos (incluso locos) como en el que vivimos. Como todos los juegos, Fading Suns debe ser entretenido y divertido de jugar, pero los juegos de rol pueden ser más que simples pasatiempos. Los jugadores pueden aspirar a las mismas metas artísticas que el autor de una novela, una película o una obra de teatro. Fading Suns es una apasionante obra de géneros, una historia sobre los triunfos e
incluso las tragedias de sus personajes que tiene lugar en un futuro imaginado. Muchas posibles historias se pueden dar aquí, desde epopeyas galácticas hasta los relatos más personales. Al igual que los romances medievales, Fading Suns trata los grandes temas universales de la experiencia humana. Su tema principal es la búsqueda. Este es el papel que todos los héroes mitológicos han representado: el caballero con una misión, buscando el poder para vencer a sus enemigos o desvelar los secretos de sí mismo. El éxito o el fracaso en esta búsqueda no es tan importante como lo aprendido durante el camino. La atmósfera de la ambientación de Fading Suns es de trágica ignorancia. La civilización está en declive y la superstición y el miedo están en todas partes. Nuevas ideas y fronteras son rechazadas por un populacho nervioso, temeroso del cambio por el daño que pueda conllevar. Pero es precisamente esta clase de ignorancia voluntaria la que impide que la civilización emerja de nuevo. Es tal el miedo que mantiene la esperanza enterrada e impide que los grandes desafíos sean cumplidos. Los personajes jugadores representan a los héroes que pueden romper las cadenas de la ignorancia y traer algo nuevo y grande a su cultura, para despertar y estimular sus vidas. Sin más preámbulos, te damos una visión del tumultuoso destino de la humanidad a lo largo de cinco milenios.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO – Misericordioso Pancreator... –fue todo lo que Erian pudo decir mientras dirigía la mirada hacia la estructura que sobresalía de la pared. La Gárgola acechaba sobre su cabeza, lista para abalanzarse sobre ella, congelada en esa postura amenazadora por toda la eternidad. Se encontraba a unos diez metros de altura, tallada por los Anunnaki, empleando una aleación de metal desconocida incluso para los Ingenieros, en una época anterior a cuando la humanidad abandonó su cuna en la Tierra, hace cientos de generaciones. Era un páramo. El viento no soplaba, lo que conseguía un efecto inquietante. Había traído su séquito hasta aquí con gran riesgo para consultar al oráculo. Se decía que la Gárgola de Ningunlugar concedía visiones del futuro a los fieles. Sólo a unos pocos en toda la historia se les había concedido tal bendición, pero su necesidad era extrema y sus enemigos se acercaban. Había rezado día y noche desde que su nave salió del portal de salto hasta aterrizar en un cráter cercano. Había rezado para que su fe fuera lo suficientemente pura como para que se le otorgase una visión. Echó un vistazo a su confesor, fray Alustro. Sus ojos estaban cerrados y la cabeza inclinada en oración. Entonces levantó la vista y miró fijamente a la monstruosa imagen de la prehistoria, y sus ojos se abrieron con sorpresa. – ¿Qué ves, hermano? –preguntó Erian. – Me... me está mirando... –dijo. La crónica de la historia espacial de la humanidad es extensa y abarca más de dos milenios. No se trata de una historia tranquila. Desde los codiciosos saqueos planetarios de los primeros colonos, hasta las sangrientas batallas de las Guerras del Empera-
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dor, los humanos rara vez han vivido pacificamente en el vacío. En su lugar han prosperado, sufrido derrotas y recuperado su esperanza de nuevo. No obstante, no han recorrido solos estos senderos a lo largo de la historia; los alienígenas también han caminado con ellos, con sus propias historias y sus propios destinos por resolver. A fin de comprender dónde se encuentra la humanidad en estos momentos, uno debe mirar hacia sus inicios…
PREHISTORIA
Los humanos conocen poco sobre la historia interestelar antes de su llegada al espacio. Lo poco que conocen procede de las historias de los Ur-Obun y Ur-Ukar y la raza alienígena anfibia Oro-ym, junto con las diversas teorías sugeridas por los arqueólogos de la Segunda República y unas pocas nociones provenientes de la sabiduría de los enigmáticos Vau, quienes podrían saber más de lo que cuentan. Estos relatos y las evidencias desenterradas en excavaciones de terraformación, demuestran que una vez hubo una, aunque posiblemente dos, razas alienígenas anteriores, ahora extintas, de un increíble conocimiento avanzado. Una de estas supuestas razas construyó los portales de salto. Poco se sabe acerca de ellas. Pueden encontrarse figuras en forma de gárgola, tanto con apariencia demoníaca como angelical, en la inmensa mayoría de las ruinas antiguas y en los portales de salto. Ambas razas reciben el nombre de Anunnaki o Preadamitas. También son conocidas como los Ur (proto-raza), que también es un prefijo empleado a la
CAPÍTULO CAPÍTULO CHAPTER 2: 2: 2: UNIVERSO UNIVERSO UNIVERSE hora de identificar sus reliquias. Los eruditos creen que una de estas razas, la que construyó los portales de salto, es más antigua que la otra. A ésta raza se la conoce por varios nombres: Maestros de salto, Guardianes de los portales, Primogénitos, Arquitectos y otros más. La otra raza más joven es conocida como los Sucesores o Merodeadores. Este último nombre proviene de las leyendas alienígenas, que en sus mitos hablan de dos razas de dioses o seres más antiguos que a menudo guerreaban entre sí. Una raza protegía a los mortales, mientras que la otra los devastaba. Se cree que estas razas de “dioses” no son simples metáforas, sino que son el recuerdo dejado por los Ur. Existen evidencias físicas que sostienen la teoría de una mítica guerra prehistórica entre antiguas razas. Diversas excavaciones han revelado ruinas de una era muy antigua, con motivos arquitectónicos similares a los encontrados en los portales de salto. Estas ruinas no fueron simplemente abandonadas, sino que fueron destruidas durante el transcurso de una guerra. Los cataclismos planetarios e inclemencias, no pueden explicar una devastación claramente producida por el uso de armamento de alta tecnología, tal vez explicable por armas de fuego y bombas
de fusión. Esta gran guerra fue sin duda la causa de la desaparición de estas dos razas, que se perdieron en las crónicas de la historia, desentendiéndose del destino de los Hijos de los Ur alrededor del año 100 D.C. Los hijos de los Ur no son las únicas razas con las que contactaron estos precursores. Su rastro se encuentra en cada sistema que cuenta con un portal de salto: no sólo en el portal en sí, sino prácticamente en cada planeta del sistema. Mientras que algunos de sus restos son simples rastros analizables, otros tienen mayor presencia, desde pequeñas ciudades hasta vestigios reveladores de su conducta en la mitología de las civilizaciones más inteligentes. De hecho muchas razas, incluyendo a la humana, creen que fueron visitadas y afectadas por los Ur en algún momento temprano de su desarrollo. Nadie puede decir exactamente con qué propósito. El único legado aparente de los Anunnaki es su tecnología. Los portales de salto abrieron la exploración espacial a los humanos, a los Hijos de los Ur y a los Vau. Pero también dejaron un misterio tras de sí. La gente todavía contempla maravillada las enigmáticas gárgolas que sobresalen de sus antiguas ruinas o de los extremos de los portales de salto.
LA PRIMERA REPÚBLICA El sueño de una humanidad unida bajo un único gobierno para todo el mundo fue alcanzado por fin a principios del siglo veintidós. Décadas de conflictos y guerras entre facciones políticas minoritarias, pero fanáticas, habían dejado a las gentes del mundo con un deseo desesperado de paz. El precio de esta paz era la libertad, y el pueblo, agotado después de años de violencia global, lo pagó gustoso. La Primera República, también llamada la Era de la Asociación Humana por los historiadores de la Segunda República, fue creada por un conglomerado de dirigentes mercantiles, ardientes capitalistas que se hicieron ricos en los años de la guerra, que habían llegado a la conclusión de que la guerra abierta (y el aumento de la anarquía) estaba perjudicando sus beneficios y crecimiento. Una vez agrupados para restituir un gobierno estable en el planeta, las Naciones Unidas tomaron la iniciativa. Estas corporaciones, llamadas “zaibatsu”, pronto gobernaron la República. Los representantes, inicialmente elegidos por los países miembros de la ONU, no eran más que cómplices de las zaibatsu más poderosas, cuyo dinero mantenía con vida a estas mismas naciones.
Finalmente, se llegó a disolver la cámara de los representantes, y los debidamente emancipados líderes de la República fueron elegidos abiertamente de entre los dirigentes de las corporaciones. La política de las corporaciones se convirtió en política de gobierno. El sello de este gobierno unido y estable fue construido sobre los fundamentos de unos amplios poderes policiales y unos derechos civiles condicionados. Sin embargo, la Primera República llevó a la humanidad a las estrellas. Ciertos visionarios dentro del gobierno se percataron de que era necesaria una nueva frontera para canalizar la energía y agresividad de la población, y como fuente de nuevos recursos para suplir las menguantes reservas de la superdesarrollada Tierra. Las corporaciones pusieron sus ojos en el espacio. El primer objetivo fue la Luna, y rápidamente establecieron una base lunar permanente. Después le tocó a Marte. Superados los desastres iniciales, la humanidad alcanzó por fin el planeta rojo y lo encontró relativamente hospitalario. Tras los primeros pasos llegó la colonización, así como las industrias de extracción masiva de minerales. El resto del sistema solar corrió la misma suerte en siglos posteriores.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO El atractivo de alcanzar las estrellas más distantes inició un ambicioso programa a largo plazo: el lanzamiento de “naves lentas”. Estas naves viajaban por debajo de la velocidad de la luz y llevaría generaciones alcanzar incluso el sistema solar más cercano, pero la gente hacía cola voluntariamente para unirse a estas expediciones en busca de nuevos horizontes. Había dos tipos de naves lentas, las Naves Generación (donde la tripulación vivía despierta durante el viaje, dentro de una esfera de Dyson sellada) y Naves Sueño Profundo (donde la tripulación permanecía en hibernación hasta llegar a su destino). Los familiares se despedían de sus seres queridos, sabiendo que probablemente nunca volverían a verlos, pero con la esperanza de que un día sus descendientes conocerían mundos lejanos. Las naves fueron selladas y lanzadas, y comenzaron su viaje a través del vacío hacia las luces distantes. Luego, poco después de pasar al siglo veinticuatro, se descubrió el portal de salto. Flotando en el extremo del sistema solar, más allá de Plutón, era un sorprendente artefacto alienígena de una raza desaparecida mucho tiempo atrás.
EL PORTAL DE SALTO
El portal de salto era una curiosidad monumental. Fue la primera señal de vida y tecnología alienígena encontrada por la humanidad (con la excepción de los controvertidos restos abandonados en Marte, ocultados hace tiempo y desconocidos por el público). Fue muy desconcertante. “Desconectado” durante siglos, el portal no mostraba ningún signo de actividad. Su función fue objeto de acalorados debates. Finalmente, un equipo de científicos logró poner en funcionamiento su sistema de energía y activar el portal. El espacio dentro del arco del portal se deformó y la luz se curvó en una espiral hacia su interior, para después abrirse y mostrar unas vistas alienígenas, la visión de un distante sistema solar. Ésta fue la primera prueba fehaciente para la humanidad de la existencia de los Anunnaki y sus obras. Comprender que los seres humanos no eran la única raza que habían alcanzado las estrellas fue una lección de humildad, pero permitió romper con rapidez el escepticismo de muchos. Las zaibatsu vieron una oportunidad mientras otros sólo sintieron temor. Rápidamente se recogieron muchos datos del portal activo y comenzó su estudio. Pronto, hubo bastantes conocimientos teóricos sobre la tecnología de los portales para permitir la construcción de un proto-motor de salto. Era pesado y voluminoso.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Unido a una sonda no tripulada, la República preparó su lanzamiento hacia un nuevo infinito. Fue un evento unificador, recogiendo la expectación de gentes de todo el mundo mientras los propulsores de la sonda se encendían y la enviaban a toda velocidad hacia el portal. En un instante, desapareció. En ese momento comenzó la espera. Tres meses más tarde, el portal se activó y la sonda flotó de vuelta al sistema solar de la Tierra, transmitiendo las imágenes del espacio desconocido que habían ido captando. Un sistema solar aguardaba, con un planeta habitable similar a la Tierra. No pasó mucho tiempo antes de que la Primera República tuviera una larga lista voluntarios, esperando para ver el nuevo mundo. Se seleccionó una tripulación, que tras ser entrenada durante muchos meses, finalmente estuvo preparaba para el lanzamiento. Una vez más, el mundo se reunió para verlo. La intrépida tripulación despegó, precipitándose a través del fulgor del portal de salto alienígena. Nadie esperaba lo que vino después. Cada astronauta experimentó un momento sublime de éxtasis y recordó intensamente alguna profunda verdad una vez conocida y olvidada desde entonces. Cuando llegaron al otro lado, los recuerdos se atenuaron de nuevo, pero su impronta permaneció. Había nacido una religión, bautizada con la palabra que todos los astronautas repetían: Sathra. El nuevo mundo no tenía vida inteligente y estaba maduro para la colonización. Se le llamó El Favor de Sathra (renombrado después como Sutek). Pronto comenzaron el éxodo y los conflictos. Internamente, una guerra encubierta surgió entre las zaibatsu, las corporaciones lucharon por el control de las nuevas riquezas del espacio.
Muchos ciudadanos ignoraban los conflictos que estallaban entre los pasillos del poder en la Tierra, Marte y El Favor de Sathra. La primera República encontraba molesta la religión del Sathraismo. Los pilotos que habían “encontrado a Dios” eran más difíciles de controlar. Además, trataban de realizar más saltos de los necesarios, arriesgando su seguridad y la de sus naves. El Sathraismo fue ilegalizado, pero con pocos resultados. Sólo cuando la República logró diseñar un campo de fuerza deflector para prevenir el Sathra, la religión sufrió un serio revés. Las naves se construían con deflectores integrales; cualquier intento de desmantelar el deflector inhabilitaba los motores. Las visiones místicas terminaron; sin experiencia Sathra, muchos pilotos no podían mantener su entusiasmo y desaparecieron sus místicas convicciones, tan fácilmente olvidadas, como un difuso sueño. Muchos Sathraístas trataron de construir sus propias naves, y experimentaron así sus visiones durante muchos años. Pero la República fue implacable en la caza y destrucción de estas naves ilegales. En cuestión de años, el Sathraismo fue olvidado, transformándose en una religión oscura con pocos adeptos (aunque resurgiría de nuevo en la época del Éxodo). El progreso y la expansión se vieron impulsados. Posteriores estudios sobre el portal de salto revelaron nuevas rutas a todavía más mundos. La caravana dio comienzo. Con toda la gente dispersándose tan lejos y tan rápido, y con las zaibatsu sumidas en su lucha interna, los descontentos e idealistas se escabulleron hacia la noche espacial y se apropiaron de las estrellas. La Nueva Frontera de la Primera República significó su propio final. La Diáspora y la caída de la Primera República, habían comenzado.
DIÁSPORA Los primeros colonos eran en su mayoría trabajadores de las corporaciones encargados de la extracción de minerales, pero entre ellos se contaban aquellos que buscaban escapar al control de las corporaciones y la centralización a la que estuvieron sometidos durante tanto tiempo en la Tierra. La Primera República se había convertido en una institución opresiva al servicio de los intereses de una élite, completamente sorda ante los ruegos de sus ciudadanos. Pero una vez que el portal de salto permitió el acceso a otros mundos, cada uno de ellos con nuevas rutas de salto en dirección a una asombrosa red de más mundos, la Primera República no pudo controlar a sus ciudadanos por más tiempo. En las estrellas eran realmente libres.
Una era de independencia dio comienzo y comunidades estrechamente unidas por intereses especiales partieron en sus propias naves (la tecnología del motor de salto fue “filtrada” por una cábala de anarquistas). En muchos de los mundos en que aterrizaron se pusieron en práctica nuevas formas experimentales de gobierno. La temprana homogeneidad cultural de estos mundos coloniales aseguró que algunos de estos experimentos funcionaran. Sin embargo, allí donde las condiciones eran hostiles o los colonos se volvieron demasiado agresivos, se impuso la barbarie, mientras la Primera República desoía sus peticiones de ayuda, demasiado ocupada en la lucha, para mantener el control sobre el sistema solar terrestre. En
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO muchos de estos mundos, los gobiernos se desarrollaron alrededor de fuertes líderes individualistas que cedían todo su poder a su descendencia, creando así linajes reales. Estas casas nobiliarias se convirtieron en la principal causa de la caída de las zaibatsu, dando inicio a pequeñas guerras, apoderándose de los recursos de la Primera República. La riqueza ilimitada de algunos de estos mundos permitió a los colonos crear pequeños imperios mercantiles bajo su control, mientras que en otros planetas los colonos luchaban en violentas y amargas guerras por recursos escasos. Todos querían su parte del pastel y un mundo que pudieran reclamar como propio.
EL PROFETA Y SU IGLESIA
En medio de este exuberante caos, el Profeta comenzó sus sermones. Al viajar de mundo en mundo, esta figura religiosa de inmenso poder consiguió crear, sin ayuda de nadie, un nuevo monoteísmo. El descubrimiento de razas alienígenas enormemente avanzadas (los Ur, constructores de los portales de salto) cambió todo aquello que la humanidad había asumido siempre sobre su propio origen y su destino espiritual. Los seres humanos ya no eran el único ser del universo dotado de inteligencia y con capacidad para manejar herramientas. A la luz de estas pruebas irrefutables de vida inteligente en el espacio exterior, los líderes de las principales religiones de la tierra quedaron totalmente desfasados en su intento de adaptar sus creencias a la nueva era de los viajes espaciales. A medida que los seres humanos viajaban hacia las estrellas, dejaban a sus dioses atrás para buscar otros nuevos. Durante la Diáspora, colonias humanas rompieron sus vínculos con el gobierno central, la sociedad y la religión. Muchas de las antiguas religiones de la Tierra desaparecidas durante largos periodos de tiempo, muchas de ellas politeístas y paganas, fueron resucitadas de nuevo por colonos desesperados por escapar de la tecnocracia materialista que consideraban que estaba limitando e impidiendo su destino. Una nueva era de la diversidad espiritual empezó, trayendo consigo el tribalismo, el dogma y el fanatismo. Pero las viejas religiones y formas arcaicas de culto sonaron huecas en medio de las estrellas. Se requiere algo nuevo. Algo que se ocupe de la esperanza y el dolor, al igual que todas las grandes religiones. En medio de esta falta de fe llegó el Profeta. Mucho se ha dicho o escrito sobre él desde entonces, y varias creencias que diferían mucho las unas de las otras, profesadas por personas igualmente diferentes entre
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sí, lo tomaron como evangelio, tal y como siempre ocurre con todos los verdaderos profetas. Su nombre era Zebulón, un sacerdote cristiano u ortodoxo (según las fuentes) fascinado por el nuevo potencial que brindaban los portales de salto. Se dirigió hacia las estrellas en busca de pruebas irrefutables de la existencia de su creador y encontró algo mucho más grande. Todos sus seguidores conocen la letanía: “En el año 2723, el Profeta vio la Llama Sagrada”. En un mundo lleno de fronteras (hoy día perdido entre las estrellas exhaustas), Zebulón fue bendecido por Dios con una visión mística de la Llama Sagrada que reside en el Empíreo. Dios dio al Profeta palabras nuevas para sus hijos, para guiarlos en consecuencia hacia una nueva era de exploración espacial. También recibió una visión del infierno, que reveló que los demonios acechaban en la oscuridad “que existe entre las estrellas” tratando de apagar la Llama Sagrada. Los mandatarios de la Iglesia aseguran que los soles se enfrían a medida que los demonios y los pecados que despiertan en la humanidad bloquean la luz de la Llama Sagrada en el universo. Zebulón comenzó a predicar su visión a través de la frontera, creando un nuevo movimiento religioso. Habló del mal oculto tras las estrellas, demonios cuyas sombras bloqueaban la luz de la Llama Sagrada. Explicó la necesidad de expansión y exploración, de la recopilación de las maravillas que se iban hallando dentro de las catedrales. Predicó contra la ausencia de alma, de las máquinas y el efecto nihilista que estas tenían en la humanidad, desafiando al reino de fetichismo tecnológico que imperaba entre los hombres de la Diáspora. El Profeta buscó en los textos sagrados y las enseñanzas de la Tierra, así como en otros lugares plagados de sabiduría, llegando a convencerse de que únicamente aunando toda la sabiduría de la raza humana, la fe de los hombres lograría prosperar en el espacio. A medida que el Profeta revisaba sus enseñanzas, introdujo ideas de varias religiones. Llamó a Dios Pancreator y reveló que éste era el mismo Dios nombrado en todas las religiones, y que sólo ahora, una vez que los humanos habían alcanzado las estrellas, podía el creador del universo, de todos los mundos y de las criaturas que en ellos habitan, revelarles su verdadera gloria. Los soles no eran sólo poderosos símbolos de la Luz Divina de Pancreator, sino que eran manifestaciones materiales de su espíritu santo, de la Llama Sagrada que aviva toda vida. El Profeta reunió muchos fieles bajo su bandera, pero hubo siete discípulos a los que el honraba por encima del resto. Se convirtieron en figuras santifica-
CAPÍTULO 2: UNIVERSO
LOS DISCÍPULOS VIRTUOSOS
Ocho discípulos se reunieron uno a uno alrededor del Profeta durante los primeros años de su Búsqueda. Las acciones que llevaron a cabo en su compañía se convirtieron en la base de su santificación en la Iglesia posterior a la Caída. Cada santo supervisa y protege una virtud particular de la Iglesia. Un peregrino en necesidad de una de estas virtudes suele recurrir a la ayuda de los santos del Empíreo para que le socorran desde allí. También hay santos menores, por lo general, antiguos patriarcas de la iglesia, cada uno con una virtud por la que velar. Las familias con lazos estrechos o los grupos muy unidos, por lo general buscan declarar su lealtad bajo el patrocinio de un santo, sellado con un rito teúrgico llamado “Juramento a los Santos” (página 235). Las mayores virtudes de la Iglesia, tal como mostraron los Discípulos con toda magnificencia son: Virtud Compasión Disciplina Humildad Justicia (Desquite) Lealtad Búsqueda Protección Sabiduría
Discípulo Amaltea la Sanadora Ven Lohji the Ur-Obun Hombor el Mendigo Maya la Mujer Despreciada Lextius el Caballero Paulus el Viajero Mantius el Soldado Horacio el Sabio
También existen ciertos pecados que el Profeta aborrecía por encima de los demás. Los pecados apagan la luz de la Llama Sagrada y extenúan los soles. Los pecados capitales son la Soberbia, la Avaricia, la Lujuria, la Envidia, La Pereza, la Ira, y el Perjurio. Hay otros pecados condenados por la Iglesia, aunque el Profeta no hiciera ninguna mención de ellos. Son la Usura y la Invención. La obra de Pancreator ya está terminada. ¿Quiénes somos nosotros para añadir nada? Ese fue el pecado de la Segunda República.
das en la época del Emperador Alexius, muchas son las parábolas que se cuentan sobre ellos y no menos los poderes que se les iban atribuyendo. Sin embargo, hubo un octavo discípulo, un Ur-Obun, que la Iglesia ignoró totalmente y sólo unos pocos reconocen,
aunque logró instaurar una secta Ur-Obun que aún permanece viva en el planeta de Obun. En tiempos del Profeta, el Sathraismo sufrió un silencioso resurgir, puesto que algunos ingenieros desmantelaron los deflectores de salto que impedían el éxtasis en los saltos. Sin una República que los detuviera, los pilotos comenzaron de nuevo a congregarse. Pero el Profeta les hizo frente, oponiéndose al éxtasis de los saltos desprotegidos. A medida que la Iglesia Universal aumentaba en poder, el Sathraismo volvió a entrar en declive. Pronto, los dueños de las naves, a menudo fieles devotos de la Iglesia, prohibieron desconectar los protectores de Sathra de sus naves. Finalmente todas las naves fueron equipadas con deflectores de fábrica, y el Sathraismo desapareció. El Profeta murió en un accidente de salto mientras trataba de negociar la paz con los Vau, quienes estaban castigando a la humanidad por haber violado su territorio espacial. La Iglesia culpó a los Vau durante años, sin embargo muchos han comprendido que la última misión que el Profeta les encomendó era la de preservar la paz, y por lo tanto han buscado reconciliarse. El símbolo de la Iglesia a día de hoy sigue siendo un portal de salto modificado, el signo de la muerte del Profeta y de su mensaje de búsqueda. La vida excepcionalmente larga del Profeta, no deja de asombrar a los fieles, quienes atribuyen a la fe el don de su cuasi inmortalidad, mientras que otros consideran que dicha longevidad fue alcanzada mediante el uso de drogas. A pesar de todo, la humanidad que vivió en tiempos posteriores a la Caída, considera sus largos años de vida como “La Época de los Milagros”, un tiempo en el que cualquier persona de fe podía realizar maravillas. Se dice que en estos tiempos se formalizaron los primeros rituales teúrgicos, aunque su práctica se desvaneció durante la Segunda República, ya que la magia había sido considerada como herejía por muchos. Sin embargo, al llegar la Edad Oscura se renovó la fe en los milagros por parte de la gente sencilla. Después la muerte del Profeta, sus enseñanzas fueron recogidas en un libro titulado Los Evangelios Omega. Los teólogos de la Iglesia sostienen que existen dos fases dentro de sus enseñanzas: los primeros Evangelios Omega, que trataban sobre guardarse del mal y cultivar las virtudes; y las Verdades de Compasión, enseñanzas místicas sobre la comprensión y el amor. A lo largo de los milenios desde que el Profeta caminó por las estrellas, la Iglesia ha crecido y ha desarrollado sus propias respuestas a las preguntas
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO teológicas planteadas en las enseñanzas del Profeta. En los tiempos del Emperador Alexius, la teología es un tema espinoso y con muchos matices, utilizado por muchas sectas y órdenes diferentes. La Iglesia Universal fue formalizada después de la muerte del Profeta, por medio de uno de sus seguidores, Palamedes, un hijo de la Casa Alecto. Palamedes reunió a los fieles contra la amenaza de los Vau y los Ukar, forjando los cimientos de la floreciente religión, convirtiéndola así en una fuerza política. El lugar que ocupó Palamedes en la historia de la Iglesia fue el que más tarde ayudaría a Vladimir I a conseguir la ayuda de la Iglesia a la hora de reclamar el imperio. La creación de la Iglesia no fue repentina, ni sencilla. Otros seguidores del Profeta tomaron sus propios caminos, con sus propias ideas para formar una Iglesia. Al final, la religión de Palamedes venció, aunque existen ciertas excepciones (las sectas y órdenes). Palamedes se proclamó a sí mismo patriarca, la cabeza espiritual y temporal de la Iglesia, y estableció las directrices de cómo se elegirían los futuros patriarcas (por un colegio de arzobispos). Desde entonces, la Iglesia ha sido dirigida por una larga lista de hombres y mujeres venerables (las mujeres pueden ocupar el cargo de patriarca, pudiendo elegir el nombre de matriarca si lo desean). La Iglesia guio a la humanidad a través de La Caída (aunque paradójicamente, también fueron parte de su inicio) y ahora mantienen un sólido frente contra el mal.
PRIMER CONTACTO: LOS SHANTOR
En medio de las disputas territoriales de la Diáspora, la humanidad se encontró con la primera raza inteligente. Los Shantor de Shaprut eran una raza de apariencia equina que habían alcanzado un cierto grado de desarrollo en su civilización, a pesar de su limitada capacidad para utilizar herramientas. Viviendo en las vastas praderas de Shaprut, tenían una cultura que valoraba los lazos familiares y las relaciones románticas por encima de todo, aunque esto también implicaba un tribalismo feroz que frecuentemente daba lugar a conflictos con otras tribus. De hecho, la guerra entre clanes era común y los buenos soldados eran los miembros más honrados de una tribu. Sin embargo, ningún soldado era respetado si no honraba a su familia o no cumplía con los elaborados ritos de cortesía hacia su esposa perdida. Los Shantor también practicaban una religión relacionada con la adoración del Sol.
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Su mundo era rico en minerales, pero sus culturas indígenas se oponían a su explotación. En la Diáspora, la supremacía interplanetaria dependía de los recursos. Los colonos de Shaprut consideraban que si ellos no se apoderaban del botín alguien lo haría. Además, los Shantor no podían comunicarse con los humanos sin asistencia técnica; una caja de voz de un ordenador. Con demasiada frecuencia eran considerados como poco más que animales inteligentes. Por estas razones, la mayoría de los humanos no se sintieron responsables por desplazar a los Shantor. Se vieron a sí mismos como una influencia civilizadora necesaria sobre los equinos Shantor, proporcionándoles trabajo en las minas, aunque frecuentemente se les asignaban las tareas más agotadoras y laboriosas. Muchos Shantor se revelaron. Los que todavía vivían en las praderas organizaron asaltos contra las operaciones mineras de las colonias. Los grandes e inteligentes Shantor eran peligrosos cuando se les irritaba, y lograron despertar la ira de los líderes de las colonias causando pérdidas de vidas y propiedades. Se desplegaron ejércitos enteros en Shaprut para destruir a los rebeldes. Se produjo una guerra de guerrillas, aunque nunca hubo la más mínima duda de cómo iba a acabar el conflicto. Los rebeldes Shantor fueron derrotados y se les reunió para después enviarles fuera del planeta. Se los dispersó en reservas por todo el espacio humano, en ocasiones en mundos hostiles a su forma de vida. Las familias fueron separadas y sus miembros jamás volverían a encontrarse. La gran vergüenza del primer contacto de la humanidad ha obsesionado a muchos hombres durante siglos. El Profeta apenas había comenzado su búsqueda cuando la cultura Shantor fue destruida, pero siempre se manifestó en contra de esta tragedia. Sin embargo tenía muy pocos seguidores por aquel entonces, y carecía del poder necesario para cambiar el curso de la historia. Todavía hoy queda pendiente la restitución a los Shantor supervivientes. Algunas personas creen que si el Profeta no hubiera sufrido esa muerte inoportuna en el Espacio Vau, el destino de los Shantor y otros seres inteligentes que les siguieron habría sido diferente. Pero a Palamedes, primer Patriarca de la formalizada Iglesia Universal del Sol Celestial, le importaban bien poco las injusticias cometidas contra unas razas políticamente impotentes. Y así el destino de muchas razas inteligentes que la humanidad iba encontrado a medida que iba colonizando el espacio fue similar al de los Shantor. Independientemente de su tenacidad y grado tecnológico, que pronto cayeron bajo el dominio de los
CAPÍTULO 2: UNIVERSO
CRONOLOGÍA Fecha 40.000 AC 100 DC 1800 2100 2305 2360 2370 2405 2490 2500 2500 2600 2682 2700 2723 2730 2797 2800 2845 2849 2850 2855 2892 3020 3450 3500 3905 3958 4000 4000 4015
Acontecimiento Fecha de los restos Anunnaki más antiguos que se conocen. Los Anunnaki desaparecen de la historia abandonando a los Ur-Obun y Ur-Ukar. Los Vau llegan al espacio. Comienza la Primera República, los humanos conquistan el sistema solar. Los humanos descubren los portales de salto. Los Ukarí colonizan Aylon. Los Ukarí colonizan Ustar. Los Ukarí colonizan Istakhir. Comienza la Guerra Sathra. La Primera República comienza a colapsarse, debilitada por su victoria en la Guerra Sathra. La nobleza se alza. Comienza la Diáspora. Los humanos viajan a lo largo y ancho del espacio por los portales de salto, estableciendo pequeños imperios y reinos por todo el espacio conocido y más allá. La fracturada Primera República finalmente se derrumba con la pérdida de Nueva Estambul. Primer Contacto con los Hironem en Cádiz (secreto guardado por la Casa Gloucester). Primer Contacto con los Shantor en Shaprut. El Profeta ve la Llama Sagrada. Da comienzo la Edad de los Milagros. La Revuelta de los Shantor conlleva la creación de reservas alienígenas. Primer Contacto con los Obun. Primer Contacto con los Oro’ ym (siglos después de la colonización humana de Madoc). Fue un intercambio de devastadoras enfermedades para ambas poblaciones. Primer contacto con los Gnesh y los Vau en Apshai. Muere el Profeta; la Edad de los Milagros termina. Palamedes Alecto se proclama primer Patriarca de la Iglesia Universal del Sol Celestial. Comienza la Guerra Ukarí. La Iglesia unifica a la humanidad contra los invasores Ur-Ukar. Termina la guerra Ukarí con el bombardeo de Kordeth. Palamedes muere a la respetable edad de 267 años. Comienza la Guerra de Unificación, los distintos imperios humanos luchan por el control de los distintos Mundos Conocidos. Intereses comerciales hacen que se reúnan fuerzas para crear una Segunda República con capital en Nueva Estambul (más tarde Byzantium Secundus). Empiezan las terraformaciones masivas. Primer Contacto con los Gannok en Bannockburn. Primer Contacto con los Vorox en Ungavorox. El desempleo masivo, intensificado por el fenómeno de los soles exhaustos e incrementado por el milenarismo religioso, lleva al colapso de la Segunda República. Los bárbaros saquean Byzantium Secundus. Las diez Casas se alzan, se hacen con el control y se aseguran de que la república no pueda ser restablecida. El efecto de los soles exhaustos es registrado por primera vez. Empieza la nueva Edad Oscura. Un tiempo de confusión, lucha y guerra engulle los Mundos Conocidos. Los antiguos ciudadanos de la República son reducidos a meros siervos para poder sobrevivir. La Iglesia cierra la bolsa de Byzantium Secundus, declarándola una entidad maligna.
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4357 La Iglesia declara la doctrina del Privilegio de los Mártires justificando que el clero utilice alta tecnología. 4416 La casa Li Halan se convierte a la Iglesia Ortodoxa bajo las órdenes del Príncipe Cardano Li Halan, enmendando sus malvadas costumbres del pasado. 4506 Las fuerzas Kurgan se precipitan a través del portal de salto de Vera Cruz. Esto da comienzo a la (Primera) Jihad. 4525 Comienzan las Invasiones Bárbaras. Las naciones estelares humanas, independientes de los nobles, la Iglesia o la Liga, se alían para saquear los Mundos Conocidos. Son rechazados con numerosas bajas en ambos bandos. 4537 Los asaltantes Vuldrok saquean Byzantium Secundus. 4540 Vladimir Alecto comienza a unir las estrellas gracias a su campaña contra los bárbaros. 4545 El Patriarca Nadrim extiende el Privilegio de los Mártires a la nobleza. 4550 Vladimir I es coronado emperador y entonces, asesinado. Un regente electo cada diez años (por las casas nobles mayores, la Iglesia y la Liga) gobierna como emperador. 4559 Los Kurgan cierran el portal de salto de Hira-Vera Cruz y termina la Primera Jihad. 4560 El Patriarca Nadrim extiende el Privilegio de los Mártires incluyendo a los gremios. 4569 El Patriarca Nadrim autoriza a la Iglesia el uso de psíquicos conversos. 4616 La Muerte Verde se extiende a través de los Mundos Conocidos. 4690–91 La Teocracia Li Halan. El regente Halvor Li Halan es elegido Patriarca. Reclama el Trono Imperial pero muere pronto a causa de una enfermedad desconocida. 4801 Las fuerzas Kurgan regresan a Vera Cruz en la Segunda Jihad. 4899 Los Kurgan cierran de nuevo el portal de salto Hira-Vera Cruz, finalizando la Seguna Jihad. 4900 Los Simbiontes atacan los mundos exteriores. Las fuerzas parasitarias convierten muchos planetas, obligando a las poblaciones humanas a evacuar. Son detenidos en Estigma. 4905 La Iglesia declara la Doctrina de Exención Excepcional, permitiendo el uso de alta tecnología como defensa contra los enemigos de la humanidad. 4955 La Iglesia reconoce la Orden Eskatónica, concediéndoles Pentateuco. 4964 Comienzan las Guerras del Emperador. Darius Hawkwood provoca una era de guerra con el fin de obtener el apoyo de la Iglesia y la Liga para convertirse en emperador. Estalla una guerra abierta entre todas las facciones de los Mundos Conocidos. 4972 Hezekiah el Anciano se convierte en Patriarca de la Iglesia Universal. 4979 Entra en acción la primera legión Derviche de los Hazat. 4987 La ruta de salto Hira-Vera Cruz se reabre espontáneamente, provocando la Tercera Jihad. 4990 Alexius Hawkwood se convierte en Regente. 4993 Alexius Hawkwood es coronado emperador. Sólo los Decados y los Hazat continúan luchando. 4994 La Batalla de Jericó termina con las Guerras del Emperador. La Casa Hazat traslada su maquinaria de guerra al frente Kurgan. 4995 Las cinco Casas Reales conceden la victoria al emperador Alexius. 4996 El emperador Alexius forma la Orden del Fénix y los Caballeros de la Búsqueda. 5002 Ahora. humanos. Mientras que algunos coexisten y conviven con los hombres, como los Ur-Obun, Vorox y Gannok, otros se resistieron ferozmente a la invasión humana.
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Los programas de reubicación forzosa y la apropiación de tierras darían lugar a siglos de malas relaciones con la potencia más avanzada del universo conocido, los Vau.
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LOS VAU
Un portal de salto recién descubierto condujo a la humanidad hacia un mundo pequeño pero exuberante llamado Nueva Mónaco (en la actualidad llamado Apshai). Era el hogar de los G’nesh, una tranquila raza alienígena insectoide, que pasaba la mayor parte del tiempo creando elaboradas y bellas esculturas de plantas y árboles unidas por redes orgánicas. Al principio ignoraron a los nuevos colonos, pero cuando éstos expulsaron a algunos G’nesh de sus jardines y reclamaron la tierra para sí mismos, los insectoides se indignaron bastante. Todo lo que dijeron fue, “Esto no está permitido. Por favor, váyanse”. Naturalmente, los colonos se burlaron. Aquellos débiles jardineros no resultaban una amenaza para ellos. Pero sus jefes sí lo eran. Una gigantesca nave espacial apareció a través del portal de salto, una nave como nadie había visto antes. Utilizando una gran bola de energía de plasma, el acorazado destruyó la flota humana que rodeaba Nueva Mónaco. Entonces diversas naves pequeñas despegaron del casco de la nave y descendieron a toda prisa hacia el planeta, dejando allí su carga letal: los soldados Vau. Estos soldados comenzaron a eliminar sistemáticamente a todos los colonos humanos que encontraron. Las autoridades menores de las casas a cargo del planeta trataron desesperadamente de rendirse ante las superiores y tecnológicamente avanzadas fuerzas enemigas, pero sus súplicas no fueron escuchadas. Los Vau exterminaron a todo el mundo. Después volvieron a sus naves y se marcharon. Los G’nesh volvieron a sus jardines. Lo único que los Vau dejaron tras de sí fue un mensaje: “Dejad este planeta en paz. Es propiedad de la Hegemonía Vau. No os adentréis más allá de esta ruta de salto”. Por supuesto, la humanidad siguió adelante, con la intención de vengarse. Lo que encontraron fueron más mundos Vau, de tecnología muy superior. Pocos regresaron para contar la historia, aquellos a los que se les permitió volver. Finalmente los Vau aceptaron a un diplomático humano, Benjamen Verden de la Casa Justinian. Benjamen regresó de su primera estancia abrumado por la superioridad de los Vau. Pero se sintió agradecido al descubrir durante su viaje que los Vau no eran expansionistas. Su estructura política buscaba y defendía la estabilidad sobre todas las demás virtudes. Su imperio y forma de vida habían cambiado poco en los últimos siglos, siguiendo los dictámenes de su primer emperador espacial.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Benjamen descubrió que los G’nesh eran una raza que había sido conquistada. Los Vau trataban a sus súbditos de una manera muy diferente a la de los humanos. Los G’nesh ofrecieron una valiente resistencia contra los invasores Vau. En el momento de la rendición, el general de los G’nesh, habiendo comprendido a un nivel muy profundo la cultura Vau, exigió que éstos le concedieran “prestigio” antes de detener la guerra. Este es un concepto muy importante para los Vau: el honor y la dignidad están por delante de la propia vida. Puesto que el general sufrió de buena gana la vergüenza de la derrota, los Vau también sacrificaron una cosa: concedieron a los G’nesh una larga vida y la paz a cambio de la sumisión. En otras palabras, los G’nesh viven una jubilación socializada concedida por sus conquistadores y todo gracias a que su general había entendido el sistema social de los Vau. Esta revelación fue de gran ayuda para la humanidad a la hora de tratar con los Vau durante los siglos siguientes, pero por el momento, los Vau dejaron claro que no tenían interés en la “contaminante” raza humana. Las relaciones fueron distantes y formales durante siglos. Estaba claro que los Vau no querían que las ideas extranjeras infectaran su sociedad y tampoco que la humanidad pudiera observar su tecnología de cerca. El encuentro con los Vau reforzó el poder de la Iglesia, especialmente tras la muerte del Profeta en un accidente en el portal de salto del Espacio Vau. La humanidad tembló ante la amenaza de una raza alienígena de tecnología superior, aunque no fuera expansionista. La Iglesia de Palamedes los mantuvo unidos y fortaleció su confianza. La humanidad, después de todo había sido elegida por las estrellas. Era su destino. Dar media vuelta ahora sería fallar a Pancreator. Los argumentos de los sacerdotes dieron a los hombres un credo unificado, una doctrina universal de excelencia por la que había que seguir avanzando haciendo frente al desaliento. Resulta irónico que fuera la Iglesia la que dio a los humanos el empuje necesario para llegar tan lejos. La misma Iglesia que siglos después los reprendería por haber cometido tal pecado. El acontecimiento que finalmente consolidaría el poder floreciente de la Iglesia llegó antes de que la noticia de la muerte del Profeta se extendiera por todos los mundos.
LA GUERRA UKAR
Los Ur-Ukar habían luchado durante siglos en un conflicto interno en el interior de su inhóspito y sub-
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terráneo mundo para finalmente alcanzar las estrellas. Colonizaron tres planetas cerca de su sistema, Okh’cha y Kradle (más tarde llamados Aylon e Istakhir) y Ustar (ahora un mundo perdido). Estaban listos para continuar expandiéndose, cuando se toparon con los humanos en Criticorum. Fue un odio a primera vista. Los vanidosos Ukar vieron un mundo para conquistar y una raza que cautivar: atacaron casi sin previo aviso, tomando la capital principal de Criticorum. La respuesta humana no se hizo esperar. Las familias nobles de Shaprut y Nueva Estambul formaron una flota para reconquistar el planeta. Sobrevino una larga y amarga lucha, que tuvo lugar prácticamente en cada planeta y luna del sistema. La revuelta se extendió cuando lo Ukar se infiltraron en otros planetas y comenzaron las incursiones guerrilleras. Los seres humanos de una docena de mundos no tardaron en sufrir los ataques alienígenas. Los Ur-Obun, que fueron hallados poco después de los Shantor, pronto reconocieron a sus antiguos hermanos y se unieron en la lucha contra ellos, formando alianzas con los humanos y condenando las tácticas Ukar. Los discursos anti-Ukar de los Obun les ayudaron a ganar el mayor status de soberanía que los humanos jamás hayan podido disfrutar en los tiempos del Emperador Alexius. Entonces un Ukar en Shaprut usó sus poderes psíquicos para forzar a los Shantor a iniciar una revolución. Los Shantor salieron de sus reservas y asaltaron los pueblos y ciudades que estaban asentadas en las llanuras. La respuesta fue fiera y decisiva. Aproximadamente una cuarta parte de los Shantor murió antes de que el resto se rindiera. Cuando se descubrió que un psíquico Ukar había sido el responsable, el Patriarca Palamedes alzó el puño de su Iglesia Universal recientemente formada. Los poderes psíquicos se habían desarrollado con fuerza en la humanidad tras el primer paso a través del portal de salto. La práctica creció lenta pero inexorablemente, con la aparición de nuevos poderes a medida que pasaban los años y las generaciones. Con la supresión del Sathraismo, la llegada de nuevos poderes se ralentizó. Sin embargo rara vez durante este tiempo se vio a los psíquicos como una entidad peligrosa. Al contrario, la humanidad estaba fascinada con los nuevos potenciales revelados. Todo ello cambió con la llegada de los Ukar. Los Ukar eran psíquicos avanzados desde su nacimiento, pero tenían pocos escrúpulos a la hora de hacer uso de sus poderes. Cuando emplearon trucos mentales contra los Shantor, los humanos comen-
CAPÍTULO 2: UNIVERSO zaron a temerles, y dejaron de buscar una solución pacífica al conflicto de Criticorum. La humanidad no podría descansar hasta que estos controladores de mentes fueran encadenados. El Patriarca Palamedes utilizó los ataques para predicar contra los peligros alienígenas y la necesidad de la unión de los humanos. Las palabras del Profeta parecían estar diseñadas misteriosamente para tal efecto, con sus advertencias sobre unos demonios y el mal que se ocultaba entre las estrellas. La presencia de un Ur-Obun entre los discípulos fue convenientemente pasada por alto. Nuevos conversos llegaban a la Iglesia todos los días, especialmente tras cada nuevo acto terrorista Ukar. Finalmente Palamedes reunió a los líderes de los mundos víctima de los Ukar y los envió a vengarse directamente contra ellos. Usando la información conseguida por una fuente desconocida, Palamedes envió la flota planeta Ukar de Kordeth, cuya ubicación había sido hasta el momento desconocida. Saliendo en espiral del portal de salto, la flota se separó y comenzó a atacar a toda nave que se encontrase a tiro. Los sorprendidos y mal preparados Ukar retrocedieron y formaron una falange alrededor de su mundo natal. Un enfrentamiento comenzó. En la superficie planetaria cundió el pánico y renacieron las viejas rivalidades entre los clanes Ukar. Mantenidos hasta entonces bajo control por el pode-
roso Jefe Supremo y su campaña expansionista, los enemigos de la casa gobernante al fin se levantaron, saboteando las defensas planetarias. Los pilotos leales a los clanes menores desoyeron las órdenes y se dispersaron de la falange, dejando el planeta indefenso contra el asalto. La flota humana envió un destacamento terrestre para tomar la capital en la superficie, hogar del Jefe Supremo. Este se rindió mientras los clanes rivales se ocultaban en las cavernas subterráneas, sabiendo que recuperarían el planeta una vez que los humanos se hubieran ido. Su plan no fue tan bien como ellos hubieran deseado. Los humanos no se fueron, sino que acudieron en mayor número hasta que la resistencia de los Ukar fue aniquilada. Nobles y jefes mercaderes de numerosos mundos llegaron para asegurarse de que los Ukar no volvieran a resurgir. Los mundos coloniales de los Ukar fueron conquistados y finalmente vendidos a familias de nobles, mientras que Kordeth sí fue vendido a poderosos consorcios mercantiles. A finales de la Segunda República, los Ukar demandarían una mayor libertad de la dominación que sufrieron por sus actos, y tal libertad les sería dada más adelante, pero por aquel entonces seguían siendo un pueblo sometido. La victoria de Palamedes afianzó la seguridad en el Espacio Humano, o eso predicaba la Iglesia.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO La audaz actuación fue pregonada a las gentes que habitaban mundos que se encontraban lejos de Kordeth, que habían sufrido poco la guerra, pero que aun así habían notado ciertos efectos. El miedo inminente a una invasión alienígena era generalizado, y la Iglesia que había demostrado su eficacia contra tales enemigos era un faro que iluminaba la noche.
DEL CAOS AL ORDEN
La nueva tecnología progresó rápidamente, ya que los científicos hicieron sorprendentes descubrimientos mediante la observación de los fenómenos naturales en otros mundos, o atesorando las tradiciones de razas alienígenas (y ocasionalmente, compartiéndolas). Se lograron avances increíbles, pero no fueron repartidos equitativamente entre los ciudadanos humanos. No existía una unidad central por la cual la humanidad pudiera prosperar gracias al trabajo de varios mundos. Como algunos planetas prosperaban (siendo más frecuentes aquellos con un fuerte liderazgo hereditario: los nobles), otros elegían anexionarse a ellos, y pronto florecieron los gobiernos interplanetarios. El corazón de todas estas operaciones era, sin embargo,
el comercio. Algunos planetas poseían ciertos recursos en abundancia, mientras que otros carecían de ellos. El comercio era necesario para la mejora del nivel de vida en todas partes. Las políticas egoístas y maliciosas de las zaibatsu y la nueva realeza no pudieron mantener por mucho tiempo un punto de apoyo firme en la nueva expansión de los mundos, allá donde existiera otra opción. Finalmente los mundos se reunieron de nuevo. Apareció una nueva alianza mercantil con grandes ideales democráticos, silenciando temporalmente a la resentida nobleza gracias a que ellos eran la mayoría imperante. Había nacido la Segunda República. Resulta de nuevo irónico que fueran las enseñanzas de la Iglesia sobre una filosofía humana y ética las que dieran origen a una institución que eclipsaría el papel de la propia Iglesia. De hecho, bajo la República, el anhelo de la humanidad en busca de respuestas espirituales fue ahogado por una mezcla de conformismo materialista y de estímulos sensoriales al alcance de todos los ciudadanos. La Iglesia pronto revisaría su filosofía anterior, adaptándola a otra más severa frente a la lujuria humana.
SEGUNDA REPÚBLICA Hacia el final del siglo veinte algunos pensadores creían que las democracias liberales eran la etapa final en el progreso de los gobiernos, y que, después de que ese sistema de gobierno se convirtiera en universal, no podría avanzarse más. Se habría alcanzado la perfección en el gobierno. Muchos ciudadanos del Imperio creían que estos pensadores estaban en lo cierto. La humanidad había alcanzado su cúspide en la forma de la Segunda República, una época de progresos muy rápidos y de cambios sorprendentes. El nivel de vida para el ciudadano medio aumentó en todos los mundos. La tecnología no conocía límites. Con los enormes recursos de otros mundos y un propósito único, todo era posible. Todas las metas serían alcanzadas. Fue la época en la que la ingeniería genética curó muchas enfermedades y deformidades, pero llegando con frecuencia a la creación de monstruosas razas semihumanas. Una era en la que la terraformación causaba furor, cuando prácticamente se había conseguido “arreglar” cada planeta del Espacio Humano para que se pareciera lo más posible a la tierra, a fin de construir mejores hogares para la humanidad, aniquilando a los ecosistemas nativos en el proceso, así como los hábitats naturales de muchas razas alieníge-
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nas. Un tiempo en el que la amenaza del daño físico era un mito, y la muerte accidental una idea prácticamente olvidada. Los deportes extremos se practicaban sin miedo alguno, con un escudo energético personal o un botiquín para proteger o revivir a las víctimas de incluso los peores accidentes. Los ciudadanos pronto se olvidaron de los traumas y triunfos que habían forjado su forma de vida. Viviendo en una perfecta burbuja de prosperidad, ignoraban lo que era ser humano, esforzase, amar y sacrificarse. Incluso odiar. La burbuja no tardó en explotar desde dentro. La República había crecido demasiado lejos y demasiado rápido en su dominio de la tecnológica. Durante mucho tiempo se habían estado introduciendo en la sociedad maravillas tecnológicas sin tener en cuenta los efectos que tendrían más adelante sobre la población. Una gran cantidad de máquinas eliminaban la necesidad de mano de obra, y pronto no hubo necesidad de trabajar. Sin embargo, la economía no supo adaptarse a estos cambios, y la gente todavía necesitaba dinero para vivir. Pero, ¿cómo conseguirlo? El sistema de bienestar social de la República estaba garantizado, pero no había sido diseñado para hacer frente a la enorme cantidad de personas que habían sido sustituidas por
CAPÍTULO 2: UNIVERSO la tecnología o la mano de obra tan barata que suponían los alienígenas en sus trabajos. A medida que esta realidad se hundía, ciertos grupos terroristas desconocidos se las apañaron para sabotear la red central de ordenadores que controlaba toda la información. La anarquía se produjo en muchos mundos cuando a los ciudadanos se les negó el dinero. Entonces comenzaron las revueltas.
LA EXPROPIACIÓN
La nobleza de muchos mundos, débil pero todavía existente, vio su oportunidad. Comenzaron renegociando los acuerdos con el sobre extendido gobierno central de la República, buscando un mayor poder local para aplastar las revueltas a cambio de una subida de impuestos, al mismo tiempo que se negaban a invertir dinero en bienestar. Comenzó un período que los historiadores posteriores denominarían la Expropiación, pues a medida que la República concedía poder, perdía más y más el control sobre la bestia burocrática en que se había convertido el gobierno. Finalmente, la corrupción masiva en el gobierno central, junto con el incremento de la carga fiscal, hizo que los mundos remotos se separasen. Estos mundos rebeldes, que por lo general solían estar bajo el control de familias nobles, eran demasiado poderosos para ser recuperados. La República se vio obligada a pactar con ellos en sus propios términos. Entonces las estrellas comenzaron a oscurecerse. Sólo cuando los tres soles que contaban con sus propios planetas poblados comenzaron a desvanecerse notablemente, fue cuando las personas comenzaron también a percatarse de que el fenómeno de los soles exhaustos (Fading Suns) no iba a desaparecer. Pero, ¿qué lo causaba? Muchas personas estaban descontentas y tenían sus propias respuestas: “La culpa la tiene la República ¡Algún maldito experimento habrá salido mal!”. “¡Los científicos son los responsables, su tecnología está haciendo esto!”. “Es culpa de los alienígenas, que traman alguna especie de cruel venganza”. La Iglesia Universal empezó a predicar, dando razones para explicar por qué los soles se estaban apagando: los humanos eran pecadores y en su soberbia desbordada, reclamaban como suyos los poderes de Pancreator. Pancreator había decidido arrebatarles sus poderes, la propia luz que alumbraba los mundos más distantes. Este mensaje caló profundamente en las personas, y apareció el miedo al fin del milenio. La gente necesitaba motivos para odiar, y un objetivo contra el que dirigir este odio. Mientras que los padres de la Iglesia estaban preocupados por las almas de una población mayoritariamente no religiosa, no podían dejar de caer
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO en viejos hábitos. Se aprovecharon del desconcierto de la humanidad y lo redirigieron contra la República, la fuente de los problemas de la Iglesia. En un intento por recuperar el apoyo social, el presidente republicano hizo un pacto con la secta Ortodoxa de la Iglesia. A cambio del reconocimiento público de la autoridad secular de la República, esta declararía a la Ortodoxia como la única secta de la Iglesia oficialmente reconocida. Esto supuso el inicio de las guerras religiosas a medida que otras sectas y religiones independientes de la Iglesia Universal empezaban a luchar por sus derechos. Fue durante este periodo cuando el legendario Santo Rasmussen pronunció su famoso lamento: “¡Oh, que mi cabeza fuera agua, y mis ojos fuente de lágrimas, que lloraría día y noche por la humanidad perdida! Temblad los pecadores, pues larga es la noche que se cierne sobre nosotros y hasta los mismos soles veréis oscurecerse. Arrepentíos y conoceréis la salvación. ¡Arrepentíos o pereced!” Mientras las palabras salían de su boca fue descuartizado por una masa de fanáticos enfervorecidos. El conflicto alcanzó su punto álgido cuando ciertos mundos rebeldes, con el apoyo de razas alienígenas, llegaron a través del portal de salto de Byzantium Secundus para tomar el control del gobierno. Este asalto por sorpresa cogió a la República con la guardia baja, y Byzantium cayó en manos de los rebeldes.
Conforme la noticia se extendió por los mundos de la República, se produjo un completo caos. Las casas nobles más poderosas se dieron cuenta de que su oportunidad había llegado al fin. Aquello por lo que habían trabajado durante años, finalmente había llegado a buen término. Diez casas se unieron y enviaron una flota para recuperar Byzantium Secundus. Con su inmenso poder militar, reunido a lo largo de los años de la Expropiación, volvieron a tomar la capital con poca resistencia. Conforme se dispersaba el humo en el palacio presidencial, las Diez Casas izaron su propia bandera. La Caída de la Segunda República se completó. El progreso murió. La historia continuó su camino alcanzando un pico para caer de nuevo en un valle. Como proclamó la Iglesia, la humanidad sufría ahora la humillación de revivir sus fracasos del pasado una vez más, en una gran lección sobre la arrogancia para una raza caída en desgracia. Pero muchos recordaban el humanismo y los ideales de la República y los conservaron cerca de sus corazones. La Liga Mercantil se negó a renunciar a ellos, incluso frente a la censura inquisitorial de la Iglesia o el poder militar de las casas. Sin embargo, un ideal no es una realidad, sino tan sólo una luz de guía. Este fue el destino de los ciudadanos de la Segunda República. Las luces se apagaban. La Nueva Edad Oscura había comenzado.
LA NUEVA EDAD OSCURA Las Diez Casas nobles triunfantes pronto se ganaron el respaldo de la Iglesia, al revalidar (por motivos políticos) el reconocimiento de la República a la Ortodoxia. También aceptaron oficialmente el dogma de que la humanidad se hallaba en pecado y que la Iglesia tenía el poder sobre las vidas de los pecadores. A cambio, el Patriarca Ortodoxo apoyó a las casas, encontrando varios episodios en las escrituras para aprobar la causa de los nobles contra los impíos senadores de la República. Además, los Mundos Rebeldes tenían muchos líderes sectarios entre ellos. No podía permitirse que construyeran un nuevo gobierno en Byzantium Secundus que pudiera sofocar el nuevo poder de la Ortodoxia. La Iglesia se movió rápidamente para imprimir su doctrina en todo lo posible. Su principal dogma era que la tecnología era el mal. Se había provocado la caída de la humanidad, y por ello los humanos no debían conservarla o practicarla. Las casas de los nobles aceptaron, viendo un método efectivo mediante el cual los nobles podrían mantener a raya al populacho. Naturalmente
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buscaron excepciones al credo anti tecnológico. La Iglesia se resistió, y comenzaron décadas de disputas entre las casas nobles y la Iglesia. La Iglesia excomulgaría a todo aquel miembro de una casa que practicara el uso de tecnología y en respuesta la casa atacaría un mundo de la Iglesia, destruyendo una catedral como si de una “víctima de guerra” se tratase. Ambos partes llegaron finalmente a un acuerdo necesario. La Iglesia necesitaba un cierto grado de tecnología para sí, y tuvo que conceder el derecho de utilizarla a las casas. De modo que se concibió a la nobleza como una entidad de “penitencia extrema” para “realizar tareas pecaminosas en un acto supremo de compasión, librando así al resto de los mortales de dicha mancha”. Por lo tanto, el uso de la tecnología y el ejercicio de los poderes de gobierno, fueron vistos como males necesarios, y los nobles como mártires, que trataban de salvar al resto de la humanidad de la mancha que suponía el uso de estas pecaminosas herramientas (pecado para unos pocos, salvación para las masas). La Iglesia también reivindicó un
CAPÍTULO 2: UNIVERSO papel santificador en esto, decretando que era tarea de los sacerdotes guardar a los plebeyos de la tecnología. Con este fin, los sacerdotes debían ser capaces de reconocer la tecnología, pero sus almas permanecerían puras para el día del Juicio Final solamente si se mostraban lo suficientemente penitentes. Sin embargo este reparto de poder entre las dos fuerzas no era completo. Los gremios que poseían algún tipo de conocimiento tecnológico perdido buscaban su propio poder. Formaron la Liga Mercantil entre los senadores republicanos supervivientes y jefes corporativos y rehusaron abandonar su conocimiento de la tecnología. Sin ellos, las naves espaciales no podían seguir funcionando, ni las armaduras de combate o las armas. Incluso las comunicaciones de la Iglesia se verían cortadas. Las casas comenzaron un reinado de terror, cazando y encarcelando a todo aquel que decía ser miembro de un gremio. La Iglesia comenzó excomulgando a los líderes de la Liga, forzando a los leales a negarles su ayuda. Con pocos resultados. La Liga tenía demasiadas naves y mundos en propiedad, y dominaban el comercio. Sin sus mapas de salto y su conocimiento, el abastecimiento que era esencial para muchos mundos de la Iglesia y las casas sería cortado. De hecho, muchos mundos ya habían cerrado sus portales de salto a propósito, desapareciendo en la larga noche de la historia. Los sacerdotes y los nobles se vieron finalmente forzados a dar a la Liga un papel en el gobierno. Así se formó el triunvirato que gobernaría en la Nueva Edad Oscura, una difícil y fracturada alianza que con frecuencia estallaba en un conflicto abierto entre todas las partes, causando mucho sufrimiento entre el pueblo llano y los alienígenas. Las Diez eligieron a uno entre todos ellos como líder del consejo, pero estos líderes siempre tenían enemigos, y rara vez gobernaban durante mucho tiempo. Más aún, la pertenencia a las Diez era inestable. Las casas surgían y caían con el paso de los años, mientras que sólo los más fuertes o habilidosos mantenían sus posiciones por mucho tiempo. El Patriarca de la Iglesia trataba continuamente de cimentar el poder político, con la esperanza de crear una teocracia que remplazara al lamentable gobierno que actuaba en el lugar de la Segunda República. En vez de ello, siempre había que aplastar antes a demasiados herejes y sectarios. Los gremios de la Liga trataron de hacerse con mundos insurrectos o los mundos rebeldes, pero con mucha frecuencia los nobles solían adelantarse. En medio de este universo dividido aparecieron los bárbaros.
INVASIONES BÁRBARAS
Tras la Caída, las fronteras de los Mundos Conocidos se contrajeron. Algunos mundos perdieron su capacidad de viajar al espacio debido a las guerras civiles que habían destruido sus naves espaciales y las fábricas para repararlas. La mayoría de los mundos estuvieron demasiado ocupados para ayudar a los planetas vecinos y, tras años de lucha en sus propios conflictos, comenzaron a olvidarse de que estos mundos existían, o habían perdido las coordenadas de salto para poder viajar hasta ellos en las masivas purgas de datos de los Inquisidores de la Iglesia. Ciertos mundos sellaron sus portales de salto, aislándose de la locura que les rodeaba por un espacio de tiempo indefinido. Aquellos que contaban con la capacidad tecnológica adecuada y un detallado conocimiento de los portales de salto podían sellar la puerta. Es decir, desconectar la capacidad de viajar desde una o más direcciones. Sin embargo, una vez hecho, nadie podía controlar cuándo podría abrirse de nuevo el portal en esas direcciones. El sellado puede durar una semana o prolongarse durante siglos. Nadie lo sabe. El tiempo se controla por un mecanismo interno en el portal, demasiado arcano para ser comprendido. Algunos de los mundos que se aislaron durante la Caída nunca han reaparecido. Se separaron un número incontable de mundos de la civilización central, algunos para ser redescubiertos más tarde, otros desapareciendo de la historia para siempre. ¿Quién sabe cuántos planetas perdidos en las profundidades del espacio todavía albergan vida humana? Además de los mundos de la Segunda República, alcanzables sólo mediante los portales de salto, existen miles de sistemas solares sin portal, con un número desconocido de residentes. Algunas de estas estrellas, las más cercanas a la Tierra en años luz, fueron los objetivos que la Primera República quiso alcanzar con sus naves lentas. Estas antiguas naves fueron olvidadas tras el descubrimiento de los portales, y ninguna ha regresado de nuevo a los Mundos Conocidos. De hecho, poca gente en el Imperio presta atención a cosas como las distancias estelares, ya que dichos detalles fueron innecesarios gracias al descubrimiento de los portales, haciéndose posible viajar a través de vastas distancias en un abrir y cerrar de ojos. En este entorno de caminos cortados, ni las casas nobles, ni la Iglesia, ni la Liga reclamaron todos los mundos. Muchos planetas olvidados forjaron sus propios gobiernos independientes. La mayoría permanecieron hostiles frente a sus vecinos, luchando durante siglos por feudos y ansiadas riquezas de los
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Mundos Conocidos. Aislados del centro de la República, fueron perdiendo lentamente la tecnología, retrocediendo a los niveles de la Diáspora o todavía peor. Unos pocos líderes de estos mundos abandonados, que aún poseían naves, fueron capaces de formar una coalición y asaltar los Mundos Conocidos, seleccionando aquellos mundos en los que podían infiltrarse, saquear y escapar antes de que la ayuda llegase. Los bárbaros no estaban mucho tiempo en el portal de salto, puesto que solían atravesarlos a toda velocidad para dedicarse al pillaje. Delphi, el planeta natal de la Casa Hawkwood, sufrió el peor de estos asaltos. Los Hawkwood fueron capaces de reunir tropas con la ayuda de sus aliados menores y después de una sangrienta batalla, rechazaron los ataques dirigidos a su mundo natal. Sin embargo, no hubo una victoria militar decisiva, ya que el grueso del ejército bárbaro consiguió escapar con el botín. Las Diez sabían que el éxito de unos pocos bárbaros traería muchos más, pero sus disputas internas les impedían formar un frente unido contra los invasores. Como se esperaba, los bárbaros regresaron y esta vez en mayor número. Dos grandes naciones estelares unidas para reclamar mundos remotos tuvieron éxito. Dieron comienzo años de ardientes batallas, allí donde las casas de los nobles reclamaran sus mundos durante unos meses, para después sufrir la reconquista bárbara. Una nación desunida y egoísta no puede sobrevivir a este tipo de presión exterior. Se necesitaba a una persona que la uniera, ahuyentando a sus enemigos.
VLADIMIR UNE A LAS ESTRELLAS
El problema de un frente común contra los bárbaros resultaba muy obvio para Vladimir Alecto, el líder de las Diez recientemente elegido. Vio que la extensa y fracturada ciudadanía humana se derrumbaría pronto ante el poder de sus enemigos si alguien no actuaba de la manera adecuada para unir los Mundos Conocidos. Naturalmente su objetivo principal era el poder. El bienestar de la humanidad podía haber sido secundario, pero importante de todas formas, pues era el combustible que le impulsaba (eso se decía a sí mismo). Comprometiéndose por llevar a los Mundos Conocidos hacía la victoria y recuperar los mundos disputados, Vladimir comenzó a reunir aliados. Al ser un genio militar, contaba con poderosos seguidores entre las casas menores y cinco de las Diez (en
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO esas fechas las diez casas eran Alecto, Justinian, Gesar, Van Gelder, Windsor, los Hazat, al-Malik, Li Halan, Hawkwood, y la décima los Decados). También obtuvo el apoyo de la Iglesia y de la Liga, a quienes se ganó fácilmente ya que había almas en peligro y los bárbaros amenazaban el comercio, y prometió que los mundos recuperados se devolverían a sus antiguos dueños, en lugar de reclamarlos como propios. Tras años de luchas, los bárbaros invasores fueron derrotados y forzados a retirarse hacia sus propios mundos. Por lo general, las rutas de salto de entrada a los Mundos Conocidos fueron selladas u ocultadas para prevenir futuros ataques. Sin embargo, Vladimir no cumplió enteramente sus promesas. Decidió quedarse con los mundos recuperados de aquellas casas que no le hubieran apoyado totalmente en su tarea. A consecuencia de esto, se desencadenó una guerra civil. Los Gesar, Windsor, Van Gelder, Decados y ciertas casas menores se volvieron contra él, así como muchas sectas y gremios mientras el resto de los Mundos Conocidos le permanecieron fieles. La guerra fue muy sangrienta. Años después de su comienzo, Vladimir aceptó la rendición de las casas rebeldes, autoproclamándose Emperador. Introdujo la Carta Magna por la que se instituía la autoridad de los electores, aquellos que podrían votar a su sucesor en el trono. El Emperador entregó un cetro a cada elector como signo de su cargo, para realizar el voto, siendo estos distribuidos entre todas las casas aliadas, la Iglesia y la Liga.
Se celebró una gran ceremonia de coronación en Byzantium Secundus cuando Vladimir llegó para tomar posesión del trono. Sin embargo, nada más colocarse la corona sobre su cabeza, brotó fuego de sus ojos y cayó muerto al suelo. Años de dura lucha para alcanzar una gloriosa victoria, terminaron con su muerte en cuestión de segundos. El asesino nunca fue descubierto y muchos vieron en esta muerte la acción demoníaca. Vladimir no tuvo un sucesor de su misma sangre. Así pues comenzó una carrera para reclamar el trono que quedaba vacío. La casa Alecto, débil por gastar sus recursos durante las campañas de Vladimir, se redujo a la condición de casa menor. Los asesinatos y las muertes desafortunadas tardaron poco en destruir los restos de su linaje real, por lo que la casa se extinguió diez años después de la muerte de Vladimir. Los Gesar y los Windsor también se extinguieron, debilitados tras su reciente derrota. Todos habían perdido demasiados hijos e hijas en la guerra de Vladimir y nunca lograron rehacerse. Van Gelder mantuvo parte de su poder y se convirtió en una casa menor tras su alianza con los Decados. Con este refuerzo, los débiles Decados utilizaron el chantaje para influir en otras casas menores. Incluso la Liga mantuvo su status real y entró en la carrera por un Trono Imperial. Las Diez eran ahora las Cinco: Hawkwood, Decados, Li Halan, Hazat y al-Malik. Sin embargo los electores no pudieron llegar a un acuerdo.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO En vez de un emperador eligieron a un regente durante un periodo de diez años, en espera de llegar a un acuerdo definitivo. El cargo de regente se prolongó más allá de lo que nadie había planeado, pues cuando habían transcurrido los diez años, un nuevo regente fue elegido. Y 10 años más tarde le siguió otro. Así pasarían siglos antes de que un nuevo emperador ascendiera al trono.
LAS GUERRAS SIMBIONTE
La Segunda República tuvo sus secretos, y al menos uno de ellos regresó para atormentar a los Mundos Conocidos. No todos los ciudadanos de la República celebraron el masivo programa de terraformación, por el que todos los mundos se transformaron lentamente en entornos humanos similares a los de la Tierra, con la subsiguiente destrucción de las exóticas especies nativas y la desaparición de floras y faunas únicas. La República sufrió las acciones de ecoactivistas y terroristas. Una de esas cábalas de ecoterroristas, que sobrevivía en condiciones precarias en las selvas de Chernobog, hostigaba a los ingenieros de terraformación de la Segunda República. Tras un sabotaje exitoso de la maquinaria, retrocedieron introduciéndose en la inexplorada selva, para evitar la intensa búsqueda de las autoridades. Allí interrumpieron el descanso de una raza alienígena desconocida hasta la fecha. Los Xólotl despertaron de su hibernación y comenzaron a infestar parasitariamente a los humanos en un intento por reproducirse. Dos de los terroristas poseían poderes psíquicos y el resultado fue explosivo: una nueva raza de seres, ni Xólotl ni humanos, sino algo único, los Simbiontes. Transformados en cuerpo y mente, imbuidos de un odio instintivo a los humanos, los dos Simbiontes se reprodujeron rápidamente, creando una progenie a partir de sus compañeros muertos y de las plantas y animales nativos de Chernobog. Tras reunir fuerzas y practicar con sus recién adquiridos poderes, asaltaron la capital humana furiosamente. Incapaz de resistir, o comprender, el armamento de los Simbiontes, la Segunda República se retiró de Chernobog, sellando el portal de manera que nadie pudiera entrar o salir del mundo contaminado. El gobierno ocultó las noticias del incidente a la opinión pública. Lo último que deseaban era que una amenaza alienígena causara más caos (los que argumentaban que esta amenaza era exactamente lo que se necesitaba para unir la fraccionada República se convirtieron en el blanco de todas las burlas y descalificaciones). Hicieron tan buen trabajo ocultando el desastre que el propio planeta
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Chernobog y sus residentes alienígenas se olvidaron completamente. Los Mundos Conocidos entraron en la Edad Oscura, totalmente ajenos a la terrible amenaza que aguardaba en sus fronteras. Aproximadamente un milenio después de la Caída, los Simbiontes regresaron (4900). Una nave simbionte atravesó el portal de salto de Absolución en el 4900 y aterrizó en una ciudad fronteriza. Su tripulación comenzó a matar a los habitantes sin previo aviso. La tecnología orgánica de los Simbiontes era apabullante, pues contaban con naves espaciales, armaduras de batalla y armas de fuego con vida propia. El mero hecho de pensar en ellos asqueaba a los defensores humanos mientras iban cayendo en el frente. Los Simbiontes no capturaron el planeta, pero dejaron la industria de extracción de recursos en ruinas y la población humana totalmente diezmada. El ataque fue una advertencia. Con el tiempo, llegarían más. Daishan y Estigma, otros mundos fronterizos del Espacio Humano, se prepararon para un ataque. Sin embargo, las fuerzas Simbiontes no llegaron en naves. Utilizaron un medio que nadie se esperaba, atacando por el lugar más inesperado: la propia flora y fauna de los planetas se volvió en contra de los colonos. Los humanos recurrieron al bombardeo incendiario y la ecodestrucción para eliminar cualquier tipo de oposición. Sin embargo, esto no acabó con los Simbiontes. Sus semillas permanecían a una buena profundidad en las estructuras orgánicas de los planetas que habían elegido previamente. La reforestación natural de los bosques tuvo lugar de una forma extrañamente acelerada, y esta vez con una fuerza mayor y una resistencia al fuego mejorada. Los habitantes de Daishan, incluyendo a sus regentes, la casa Masseri, se vieron forzados a evacuar el planeta (4900), entregándolo totalmente a los Simbiontes. Estaba claro que los Simbiontes eran maestros de la guerra de guerrillas contra una fuerza tecnológicamente superior. Si bien no podían conquistar todo un planeta al instante, se aseguraban de infligir numerosas pérdidas a las defensas humanas, que forzaran, en última instancia, su retirada. El regente se movió a toda velocidad para defender Estigma, el sistema que los Simbiontes tenían que atravesar para alcanzar el resto de los Mundos Conocidos. La Flota Imperial fue enviada y las batallas comenzaron. Las cosas no fueron bien para las fuerzas del imperio. Frente a un armamento superior, los Simbiontes mostraron una gran tenacidad y aunque no consiguieron muchos avances, tampoco se les pudo obligar a retroceder. El gobierno regente estableció una nueva unidad militar para dirigir la
CAPÍTULO 2: UNIVERSO situación a largo plazo: el Comandante de la Guarnición de Estigma, a cargo de un enorme contingente de fuerzas militares Imperiales. Sorprendentemente y sin una razón aparente, las tornas cambiaron en una zona concreta, y las fuerzas Simbiontes retrocedieron. Tras una investigación se descubrió que había dos personas responsables: Fray Berthold, de la entonces herética Orden Eskatónica, y Damiana, una comerciante Auriga. Los dos eran individuos peculiares debido a su práctica del ocultismo: Berthold era teúrgo y Damiana una poderosa psíquica. Habían reunido a otros residentes locales montando una guerrilla de defensa contra los invasores Simbiontes en el 4955, una rebelión que pasó desapercibida para la Flota Imperial. Las letanías del fraile y los poderes psíquicos de Damiana tuvieron éxito donde el poder militar fracasó. Habían descubierto la clave para combatir a los Simbiontes en, más o menos igualdad de condiciones. Sea como fuere, los poderes psíquicos, antaño considerados como la ciencia más avanzada de la República, estaban prohibidos por la Iglesia Universal (a excepción de los propios psíquicos Penitentes de la Iglesia),
y tuvieron que realizarse pactos secretos antes de que pudieran ser aceptados por primera vez en el 4956. Una vez que el liderazgo de la Orden Eskatónica y el Patriarca llegaron a un acuerdo, la Iglesia lanzó en Estigma a otros sacerdotes Eskatónicos y psíquicos penitentes (con la promesa de una absolución por su servicio). Medio siglo después de su comienzo, la Guerra Simbionte alcanzó un incómodo punto muerto. Los Simbiontes todavía dominaban algunos territorios. La larga y prolongada guerra de guerrillas en la frontera había llegado a su fin, y desde el frente de batalla comenzó a descender un inquietante silencio. El ocultismo se había granjeado de nuevo un lugar en la consciencia humana, uno que a las casas, la Iglesia y la Liga les resultó difícil de controlar. Los aquelarres, organizaciones secretas de los psíquicos, comenzaron a operar abiertamente, con planes que chocaban con los poderes gubernamentales. Ciertos individuos buscaron mayor poder por sendas prohibidas de Antinomia, pidiendo la ayuda de entidades demoníacas para poder enfrentarse a sus enemigos.
LAS GUERRAS DEL EMPERADOR La autoridad del regente no podía durar siempre sin enfrentarse a ciertos retos. Aunque algunos intentaron alcanzar el título de emperador durante la Edad Oscura, ninguno estuvo cerca de conseguirlo. Cincuenta años después de la interrupción de las Guerras Simbionte, dejando a una tensa y temerosa población a la espera de la siguiente expansión alienígena, la Casa Hawkwood lanzó abiertamente una serie de ofertas de aumento de poder a los electores de la Iglesia y la Liga a cambio de sus votos. Esto produjo una agitada lluvia de contraofertas de las otras casas, cada una en lucha por ganar mayor número de votos. Comenzaron décadas de conflictos políticos, sociales y militares, que incluso llegaron a debilitar las fronteras del Imperio. Las casas no eran las únicas interesadas en el Trono Imperial. El Patriarca, temeroso de otorgar demasiado poder a la nobleza, comenzó a adquirir mundos por su cuenta, buscando el antiguo deseo de la Iglesia de una Teocracia. No tuvo éxito en este empeño, pero se hizo lo suficientemente poderoso como para obligar a ciertas casas nobles a reconocer la superioridad de la Iglesia. La Liga Mercantil vio una oportunidad para incrementar su poder en medio del caos reinante. Años de guerra entre las casas había vuelto a la población en su
contra. La Liga trató de utilizar este odio para destronar a los nobles y adquirir suficientes mundos para declarar la Tercera República. Al igual que la Iglesia Universal, no consiguieron sus objetivos, pues una figura popular se alzó para apaciguar todas las fuerzas en disputa. Alexius de la Casa Hawkwood, un maestro en la diplomacia y táctica militar, retomó la labor de su tío Darius, donde éste la había dejado. Al final reunió el suficiente apoyo de los planetas para llevar a cabo el desafío definitivo. Con el forzado apoyo del Patriarcado, que había visto hacia dónde soplaba el viento, y con el apoyo vacilante del jefe de la Liga, Alexius Hawkwood reclamó el Trono Imperial (4993). Entonces tuvo lugar una breve y rápida batalla en el Palacio de Byzantium Secundus, pero Alexius estaba preparado. Fuerzas de los Hawkwood y flotas mercenarias ocultas salieron para sofocar toda oposición. Las casas contrarias se vieron obligadas a retroceder. En ese mismo día, Alexius Hawkwood fue coronado Emperador de los Mundos Conocidos y ningún asesino pudo detenerle. Al principio, solamente la Casa Hawkwood, los Li Halan y los al-Malik reconocieron su soberanía (estos últimos eran los principales aliados de Alexius en la guerra. La Iglesia y la Liga ya le habían reconocido
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO como Emperador, y no podían hacer otra cosa que ratificarle, pero los Decados y los Hazat se negaron a reconocer su autoría. Años de lucha llegaron entonces. La Casa Decados cedió antes de lo que se esperaba, sorprendiendo a todos y haciendo dudar si al fin lo habían visto claro, o si por el contrario preparaban algún plan oculto. Una horda de bárbaros atacó las fronteras de los Hazat, debilitando las fuerzas de la familia lo suficiente como para que, después de que los Decados reconocieran al Emperador, se vieran forzados a capitular (4995). Afirmaban que reconocían de buen grado a Alexius en agradecimiento por su ayuda en la guerra contra los bárbaros y por haberles concedido el mundo conquistado. Las Guerras del Emperador finalmente concluyeron, aunque habían durado demasiado. Casi dos generaciones de conflicto abierto habían dañado seriamente al Imperio. Los planetas habían sufrido fuertes estragos y se perdió un número incontable de naves. Aunque las fronteras habían permanecido estables, a un alto precio, las vidas de los ciudadanos del Imperio se llevaron la peor parte. Sin embargo, donde antes había conflictos, ahora hay estabilidad. Un emperador está en el trono del Fénix y aquello que decreta se cumple. No más discusiones ni estancamiento. Tal vez ahora, dicen los ciudadanos, las cosas se hagan correctamente.
EXPANSIÓN
Nueve años después de que el Emperador Alexius tomara el trono, el Imperio del Fénix no ha dejado de crecer y estabilizarse, y ha construido una sólida base de seguidores leales a través de la Orden del Fénix. Aunque la lucha por la estabilidad ha sido difícil, la mayoría de las facciones han aceptado el hecho de que el Imperio va a permanecer intacto durante mucho tiempo, y ahora se están empezando a dedicar a establecer sus propias posiciones dentro del Imperio. Al no haber ningún heredero al trono, los líderes de las Casas Reales, de la Liga Mercantíl e incluso de la propia Iglesia Universal, creen que pueden ser capaces de colocar a uno de los suyos en el trono si Alexius falleciera antes de nombrar a un sucesor. Los enemigos del imperio son todavía numerosos. La mayoría de los enemigos amenazantes y parlanchines han sido escarmentados, ya sea por medio de los Caballeros de la Búsqueda o el Ojo Imperial. Pero enemigos más hábiles y peligrosos se ocultan todavía entre las sombras, con la esperanza de interrumpir el crecimiento del Imperio. Aquellos que habitan las fronteras de los Mundos Conocidos temen que el
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Imperio del Fénix comience a expandir sus fronteras y buscarán el modo de desestabilizar el imperio a la menor oportunidad. Las facciones del Imperio también suelen ser cautas en relación al crecimiento de éste. Les gustaría controlar las tierras de los nuevos mundos por su cuenta, en lugar de tener que rendir cuentas y estar subyugados a la administración Imperial. La guerra de los Hazat contra los barbaros Kurgan ha llegado a un punto muerto, reemplazando las batallas a gran escala por los saqueos y el pillaje. Las gentes de Hira se han cansado de la guerra y han empezado a buscar ayuda fuera de las dos facciones, pero el Patriarca ha ignorado hasta ahora la petición de los Hazat para que declare el conflicto como una Guerra Santa. La nación estelar Vuldrok sigue creciendo, cada vez más audaz, en lo referente a sus incursiones contra los territorios Hawkwood. La Flota Imperial se ha comprometido a aportar mayores recursos para apoyar a la Casa Hawkwood, y la Orden del Fénix está tomando medidas contra los Vuldrok, buscando la manera de detenerlos, de convencerles para que se unan al Imperio, o de encontrar otra ventaja de la que se puedan aprovechar para poner fin a esta amenaza de una vez por todas. La Iglesia Universal se ha hecho más fuerte y más débil simultáneamente desde el ascenso de Alexius al poder. El hecho enfocado en la expansión y en el redescubrimiento de la nueva tecnología, benefició tanto a la nobleza como a la Iglesia, pero también provocó que el piadoso sea todavía más cauteloso en cuanto a los males de la tecnología. La salud del patriarca se está deteriorando, numerosas sectas y facciones de la Iglesia Universal buscan poder colocar a uno de los suyos en el puesto más alto de la Iglesia, lo que debilita la unidad y la determinación de la Iglesia Universal en general. Muchos en la Iglesia le están pidiendo al Patriarca que dimita, pero en lugar de hacerlo, se embarcó recientemente en un extenso viaje alrededor de todo el Imperio del Fénix (algunos dicen que es una especie de gira de despedida) dejando a su asesor de confianza y cabeza del Sinecurum (departamento que se encarga de que se aplique el cumplimiento de los dogmas de la Iglesia), para que gobiernen como un Patriarca Vicario en su lugar. La Liga Mercantíl ha visto un incremento de sus fortunas gracias al Imperio. Los Caballeros de la Búsqueda han descubierto nuevas rutas de salto y además se han desenterrado una gran cantidad de tecnología. Después de la formación del Imperio del Fénix, una serie de facciones dentro de la Liga comenzó a planificar su propia subleva-
CAPÍTULO 2: UNIVERSO
ción para formar una tercera República, pero dado que el éxito y la prosperidad de la Liga residen en el poder del Emperador Alexius, muchos líderes de la Iglesia quieren seguir siendo leales al Imperio, lo que ha terminado generando ciertos roces entre las viejas inclinaciones republicanas y el nuevo sentimiento de apoyo en pro del control imperial. El éxito de la Orden del Fénix y sus recompensas por las tierras reclamadas a los nobles, incluso a cohortes imperiales, que han servido bien al Emperador, han hecho que aparezca una facción nueva: un grupo de nobles leales al Emperador en lugar de a sus casas. Las Casas Reales han comenzado a
referirse a estos de modo despectivo como la “Casa del Fénix”. El Emperador no ha reconocido oficialmente la existencia de ninguna “Casa Imperial”, pero ha sido generoso cuanto menos en su apoyo hacia las casas menores y hacia los nobles sin tierras. Un cambio inesperado puesto que el nacimiento del Imperio tuvo lugar precisamente gracias al aumento de las casas menores. Con la amenaza de que la flota Imperial pueda llegar a intervenir en un conflicto cerrado entre las casas, las Casas Reales han comenzado a reforzar a las casas menores aliadas para que luchen en su nombre. Si bien esto ha sido una
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO larga tradición en algunas casas, el hecho de que las Casas Reales estén concediendo más activamente feudos para garantizar la lealtad es una nueva forma de desarrollo. Además, las Casas Reales están tratando de crear un vínculo más fuerte con las casas de menor importancia en sus reinos, para disuadirlos de que envíen a sus hijos e hijas a la Orden del Fénix. Por último queda la amenaza de los Simbiontes y los Vau, quienes se han mantenido relativamente en
silencio desde que se formó el Imperio. Se cree que los Vau están observando de cerca el desarrollo del Imperio del Fénix. Los Simbiontes, sin embargo, son un misterio y sus motivos siempre se han ofuscado. Con el silencio de los Simbiontes, la Flota Estigma ha menguado en número ya que se precisa de los recursos en otras partes del imperio, al tiempo que se requieren de más soldados para combatir en las batallas expansionistas.
SOCIEDAD Erian Li Halan suspiró, mirando al pasado, recordando una antigua traición. Recordó el día en que su padre murió, legando todo a su hermano mayor, al que odiaba, sin dejarle nada a ella, ni siquiera una casa u otro dominio menor. Nunca se preocupó por sus ideas, pues la consideraba demasiado radical para la aristocracia Li Halan. En lugar de aceptar la vergüenza y la caridad insoportable de vivir a costa de su hermano, lo que haría de su existencia un verdadero infierno, eligió forjar su propia vida, lejos del lugar al que una vez consideró su hogar. Algunos de sus amigos más queridos se habían ido con ella: su guardaespaldas Cardanzo, el confesor hermano Giuseppe Alustro de la Orden Eskatónica y su amiga de la infancia, Julia Abrams, quien ahora es una piloto de los Aurigas. Ninguno de ellos estaba a salvo en Madián, no mientras su hermano fuera barón, puesto que podía emplear los recursos de la casa para promulgar su odio contra ella y su séquito. Por ello se habían adentrado en el oscuro cielo, hacia las estrellas distantes y lugares jamás descritos. Su destino le había sido revelado innumerables veces desde entonces en las profecías ocultas de los artefactos Ur, en sueños o en extrañas coincidencias. La llevaron cada vez más lejos de casa. Pero su hermano la siguió. No permitiría que Erian obtuviera honor ni prestigio alguno a su costa. Envió incontables asesinos e inquisidores contra ella, pero siempre se las arregló para estar un paso por delante. Un día, sin embargo, llegaría el momento de enfrentarse, y sería entonces cuando se vería qué sangre real triunfaría sobre la otra... Existen dos grandes clases sociales en los Mundos Conocidos: los hombres libres y los siervos. El setenta y cinco por ciento de la población son siervos, la gente común trabaja los campos en extensos planetas. Otros rigen sus vidas y pocos abandonan alguna vez su ciudad natal. Del veinticinco por ciento de los hombres libres, un dieciocho por ciento son pequeños burgueses, pertenecientes a una clase baja pero
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Tiempo
El tiempo es un asunto delicado en los Mundos Conocidos. Cada mundo tiene su propio método de medición. Los trabajos terraformistas de la Segunda República no consiguieron eliminar las diferencias de rotación en los planetas. Algunos mundos poseen días más largos, mientras que otros tienen mayores noches. Cada mundo tiene también su propio sistema de contabilizar los meses aunque esos métodos fueron rechazados por la Segunda República, quienes confiaban únicamente en perfectos relojes nucleares. Muchas naves espaciales, nobles mansiones y ágoras mercantiles, están equipadas con relojes nucleares sincronizadas al segundo con el reloj central de Terra Santa. Así, aunque el tiempo es relativo, los relojes no. El Imperio usa un calendario centralizado basado en los ciclos solares y lunares de Terra Santa. Los ciudadanos del Imperio llevan dos horarios: su hora local y la hora del Imperio. Sin embargo muchos campesinos viven únicamente a través de los periodos estacionales de sus planetas natales. Miden el tiempo en palmos, las veces que la mano extendida de un adulto cabe en la trayectoria en el cielo de un cuerpo celeste (el sol o la luna de referencia). Esto puede resultar muy subjetivo, por lo que hay relojes solares o de agua comunitarios para determinar el número exacto de palmos que tiene el día o la noche. Así los campesinos ajustan su método a la hora dada por el reloj oficial.
más independiente en el plano social que los siervos. No deben lealtad a nadie, y si lo hacen, es normalmente a través de un contrato voluntario de servicio. Artesanos, escribas y funcionarios rurales constituyen
CAPÍTULO 2: UNIVERSO esta clase. El siete por ciento restante de la población son los aristócratas, los nobles, el clero y los gremios. Los personajes jugadores de Fading Suns son, por lo general, hombres libres. No están obligados por nacimiento al servicio de un noble señor, una secta de la Iglesia o un gremio. En su lugar, pueden elegir su propio destino, mientras estén dispuestos a luchar por él. Muchos de los conflictos de poder dentro de los Mundos Conocidos están protagonizados por hombres libres, concretamente ese siete por ciento de nobles privilegiados, sacerdotes y mercaderes. Estos son los que hacen y deshacen, los que pueden dejar sus mundos natales para visitar otros lugares y otras gentes.
LA VIDA DENTRO DE FADING SUNS
El hombre medio nacido en los Mundos Libres es un campesino o un pequeño burgués. Tan desafortunados como para haber nacido tras la Caída de la Segunda República, el pináculo de la civilización humana, todo lo que les queda son las migajas de una tecnología anterior. Su mundo está en declive, no sólo tecnológicamente, sino también espiritualmente. Independientemente de la llegada al poder de la Iglesia Universal, el espíritu enérgico y vigorizante de las misiones y el cuestionamiento que marca la sana espiritualidad han quedado mayoritariamente ausentes. En su lugar hay una preocupación por que el alma esté “en orden”, preparada para afrontar su juicio (y
probablemente deseándolo). No hay lugar para tomar riesgos innecesarios, todo está en su sitio, y tratar de superarse es una locura, poniendo en riesgo no sólo un alma individual, sino a toda la ciudadanía de la humanidad perdida. A los campesinos, los campos; a los burgueses, sus trabajos; a los miembros del gremio, los mercados y las ágoras; para los sacerdotes, las capillas; para los nobles, los palacios, y para el Emperador, las estrellas. La pérdida del método científico o su perspectiva entre la población común ha ayudado a mantener el declive de la tecnología, creando una mentalidad carroñera por las cosas del pasado glorioso. Además los nobles desean que los comunes permanezcan en el lugar que les corresponde. Hacer preguntas es incitar a la revolución. La Iglesia culpa a la ciencia y tecnología del declive de la humanidad y así reprime la misma base de la investigación: las inquietudes. Por su parte, la Liga Mercantil prefiere guardar sus secretos para sí, compartiéndolos sólo con aquellos dispuestos a pagar o prestar servicio a los gremios. Estas fuerzas unidas ayudan a impedir el resurgir de la civilización. Aunque muchos en Fading Suns buscan el renacimiento de la civilización, ésta no vale nada por sí misma. Es lo que la gente hace con ella lo que le da sentido. Un falso sentido de la civilización puede verse en los cansados ojos de las razas alienígenas esclavizadas, cuyas culturas han sido prohibidas y desmanteladas por el imperio de la humanidad.
LA NOBLEZA Bostezando, Lady Imogen Kenton-Hawkwood se volvió hacia su compañera, desplegando un abanico de plata en frente de su cara. Más de un centenar de personas invadieron la sala de banquetes y el ruido hizo casi imposible mantener una conversación decente. – ¿Cuánto tiempo debemos soportar esto? Su compañero, un hombre guapo de unos treinta años, sonrió e inclinó la cabeza. – Perdóneme, mi señora, no lo sé. Desconcertada, se enderezó el vestido, una prenda azul oscuro bordada con el león de oro de su casa. Su compañero se acercó más. – Por favor, sea paciente, mi señora. Teniendo en cuenta que la fiesta de cumpleaños de su tío comenzó hace sólo media hora, yo supondría que tenemos que estar, al menos, un rato más. Un relámpago recorrió sus ojos azules. – Usted es el peor actor que he conocido, Sir Mandon.
Él fue a buscar un vaso de vino tinto de una bandeja que llevaba un criado que pasaba por allí. – ¿Un vaso de vino, mi señora? – Uno no va a ser suficiente. Ella tomó el vaso y dio un primer sorbo. Un escalofrío recorrió su cuerpo y ella levantó las cejas. – Sabe a mier... Sir Mandon aclaró la garganta y la miró. Ella soltó el vaso. – Lo sé, lo sé, tengo que ser más cortés. ¿No le resulta difícil no decir nunca la verdad? El caballero sonrió. – Se acostumbrará. – ¿Por qué está de tan buen humor? Esta es la peor fiesta en la que he estado desde la boda de mi hermana el año pasado. – No me corresponde juzgar a mí, mi señora. Pero en lo que a mi estado de ánimo se refiere, se debe a la encantadora compañía con la que me encuentro.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Ella se sonrojó. – A usted se le da mejor este jueguecito de la alta sociedad, tal vez debería llevar usted el vestido durante la próxima fiesta mientras yo voy a montar a caballo en el bosque. – Eso sería inadecuado, mi señora. Estoy seguro de que sus invitados se percatarían rápidamente de que mi edad supera ligeramente los dieciséis. La joven se dio la vuelta, buscando caras conocidas entre la multitud. – Honestamente, Sir Mandon, ¿por qué estamos aquí? Aquí no hay nadie realmente importante. Ni siquiera el miserable del duque y su esposa espantapájaros. ¿Sabe por qué mi padre insistió en que asistiera? – Usted es una joven de la Casa Hawkwood, la familia más poderosa de los Mundos Conocidos. Es lo que se espera de usted. Lady Imogen suspiró pesadumbrosa. Tal vez nadie se percataría si le ordenara a Sir Mandon que se quedara mientras se colaba sigilosamente por una de las puertas laterales. Sus ojos recorrieron toda la sala buscando la puerta más cercana, pero abandonó rápidamente la idea, después de darse cuenta de que los sirvientes con libreas azules oscuras flanqueaban cada salida. – He leído la historia de nuestra familia al detalle. No todas las mujeres Hawkwood eran damas y madres de hordas de herederos. También existieron algunas que tenían unas vidas emocionantes llenas de peligros y aventuras. Al igual que Selene Hawkwood –sus ojos brillaban con la furia de la juventud mientras pensaba en todas
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las horas que se había pasado en la biblioteca de su padre devorando historias sobre la obstinada mujer guerrera que vivió un siglo atrás. – Todo el mundo conoce las historias, mi señora. Ella era una notoria duelista, jugadora y bebedora y arriesgó su vida en infinidad de ocasiones, manchando la reputación de sus compañeros Hawkwood más allá de lo imaginable. Lady Imogen dibujó su sonrisa más inocente. – Es gracioso, usted ha mencionado que yo también soy una duelista capaz. – Ciertamente, mi señora. Es muy precisa y sus ataques son feroces, pero espero que usted nunca tenga que emplear estas habilidades en un combate real. Sir Mandon desvió su atención y Lady Imogen se percató de que miraba a un grupo de hombres a su izquierda. – Su padre, señora –susurró. Ella cambió inmediatamente su semblante, con una postura orgullosa y erguida. Su padre estaba acompañado por dos hombres de tez oscura y de aspecto extranjero, que portaban túnicas rojas y de oro, así como joyería excesiva. – El joven gordo lleva pendientes más grandes que yo –le susurró al oído a Sir Mandon Hizo una reverencia y Sir Mandon se inclinó con respeto al tiempo que el padre de Lady Imogen los alcanzó. El Barón Raymond era un hombre alto, delgado, de ojos color esmeralda y cabellos grises. Vestía un abrigo de lana oscura y piel, y se alzaba sobre la mayor parte de los huéspedes del vestíbulo. Se volvió hacia sus compañeros para pedirles que se acercaran.
CAPÍTULO 2: UNIVERSO – ¿Puedo presentarle a mi hija menor?, Lady Imogen Kenton-Hawkwood de Kenton Hall y Sir Mandon Pryce, un caballero de mi casa. – Es un placer conocerla, señorita, –dijo el hombre mayor de espesa barba negra–. Su padre y yo hemos estado haciendo negocios desde hace ya algún tiempo. Estoy muy agradecido de que su hermano nos invitara a esta fiesta. El padre de Lady Imogen le lanzó una rápida mirada y ella entendió lo que eso significaba. Quería que exhibiera su mejor comportamiento. – Imogen, este es el honrado Señor Fariq Mustafar al-Malik y su hijo, Lord Hassan. Ella miró de arriba a abajo al joven regordete, un chico de su edad de mejillas carnosas y pelo largo y negro. – Su presencia nos honra. Los nobles invitados de la Casa al-Malik son siempre bienvenidos en nuestra casa... –habló con lentitud, con cuidado de no omitir ninguna sílaba. El padre del chico le dirigió una serie de ordenes en un idioma que Imogen no entendió y el chico gordo se contoneó hacia adelante, con la barbilla metida en el pecho. Finalmente alzó la vista y sus mejillas se pusieron rojas como la piel de una langosta cocida. Las marcas de un bigote pubescente en el labio superior le hacían parecer aún más ridículo a ojos de Lady Imogen. – Mi... mi... mi señora –tartamudeó, sus palabras tenían un marcado acento extranjero–. Me hon... honra conocerla en persona. Lady Imogen reprimió una carcajada, ocultando una sonrisa detrás de su abanico de plata. El pobre muchacho no tenía ni idea de lo que decir y probablemente nunca habría hablado con una chica de su edad antes. O si lo hubiera hecho, ella no habría sido su igual. Estuvo a punto de morderse la lengua, pero ocultó su desprecio detrás de una sonrisa falsa, mientras cerraba el abanico. Barón Raymond asintió con impaciencia y se volvió hacia Lord Fariq. – Bueno, mi hija y su hijo pronto contarán con el suficiente tiempo para familiarizarse. Mi hermano estará listo para recibirles correctamente ahora mismo. Los nobles al-Malik se abrieron paso a través de la multitud de personas, dejando a Lady Imogen con su padre, mientras que Sir Mandon se retiró un poco para darles un poco de espacio. Lady Imogen sacudió la cabeza y se llevó las manos a sus caderas. – Por el Profeta, ¿de qué iba todo esto? – Muérdete la lengua, señorita –respondió su padre con frialdad. Ella respiró hondo. – ¿Le importaría explicarme el significado de todo esto, mi señor? Él la miró con el rostro hierático.
– Entretendrás al joven Lord Hassan después de que esta fiesta haya terminado. Vas a hacer que se sienta cómodo y a representar a nuestra casa con toda la gracia y la dignidad que le corresponde a una señora de la familia de Kenton-Hawkwood. – Pero, padre… –se quejó, pero su padre no le permitió terminar la frase. – Ya me has oído, damita. Sir Mandon se asegurará de que tengáis toda la privacidad que necesitáis. El caballero se inclinó. – Sí, mi señor. – ¿Qué se supone que debo hacer con el cerdito? ¡Probablemente ni siquiera será capaz de subirse a un caballo! ¿Qué he hecho yo para merecer este castigo? Su padre se volvió, dejando a Lady Imogen a cargo de Sir Mandon, pero sus últimas palabras, que pronunció por encima del hombro como para evitar su mirada, la golpearon con más dureza que la coz de aquel caballo que recibió una vez. – Hija, debes tratar a Lord Hassan con respecto, después de todo, él será tu futuro marido…
LAS CASAS
Las Casas Reales de hoy son los descendientes de los nobles que se alzaron para reclamar planetas durante los últimos años de la Primera República y los gobernaron con poder absoluto a lo largo de la Diáspora. La Segunda República nunca pudo acabar del todo con ellos, y tras su caída, los nobles recuperaron el control de sus planetas, asegurándose de que la República fuera incapaz de alzarse contra ellos de nuevo. Conforme la República perdía el control, los nobles exigían más y más autoridad, y las masas desencantadas los apoyaron fervientemente a cambio de comida y trabajo. Pocas familias nobles consiguieron hacerse con más de un planeta o un portal de salto. Basándose en falsas alegaciones de descendencia de la anterior nobleza, comenzaron a llamarse a sí mismas Casas Reales. Cuando la República agonizaba y se extinguía, las casas iniciaron una carrera por conseguir una posición ventajosa frente a las otras, y docenas de ellas se elevaron y cayeron durante estos tiempos. Diez casas se quedaron con la mayoría de los mundos, formando una alianza de conveniencia. Se llamaban a sí mismas las Diez, y muchas casas menores se vieron forzadas a aliarse con una o más de las Diez para mantener sus posesiones. Cinco de estas casas cayeron o se extinguieron durante la ascensión al poder de Vladimir. En la actualidad cinco de ellas conservan el poder suficiente para considerarse a sí mismas casas mayores, mientras muchas más permanecen como casas menores.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Las cinco grandes son: Hawkwood, Decados, Hazat, Li Halan y al-Malik. Ellas gobiernan, de una manera u otra, la mayoría de los Mundos Conocido. El Emperador controla otros pocos planetas, la Iglesia y la Liga tienen los suyos y unos pocos más permanecen independientes. Las Casas Reales, más que cualquier otra institución, son las dueñas de las estrellas.
HAWKWOOD
Durante su historia, la Casa Hawkwood ha sufrido más altibajos que una prostituta en gravedad 0. En los primeros días era la casa líder y todo el mundo daba por hecho que uno de ellos se autoproclamaría Emperador. Pero entonces una alianza de casas, dirigida por los Decados, combinó sus fuerzas para eliminarla. La casa Hawkwood se tambaleó hasta quedar al borde de la extinción, pero uno de sus miembros consiguió revitalizar, con el tiempo, sus fortunas y reconstruirla. Con el paso de las generaciones se recuperaron hasta establecerse como una de las casas más grandes… hasta la primera invasión bárbara en Delphi, que devastó las riquezas de la casa. Llegaron y se fueron otras tantas catástrofes, pero la Casa Hawkwood sobrevivió a todas ellas. La casa se encuentra otra vez en una fase de expansión, para satisfacción de su familia y súbditos. Cuentan con una duradera confianza por parte de su pueblo, recompensándoles generosamente cuando las cosas van bien, y protegiéndolos durante las épocas malas. Sin embargo, el pasado de la casa resuena en las mentes de los miembros de la familia, y están dispuestos a llegar al extremo para vivir según los estándares que consideran que fueron impuestos por sus antepasados. La casa ahora se encuentra en una encrucijada. Su líder se ha convertido en Emperador, pero se está distanciando de la misma fuerza que le llevó al poder. La nueva Señora de la Casa no ha realizado ningún comentario al respecto, pero los líderes menores parecen encontrar irritante este hecho. Un importante número de reseñables barones Hawkwood han sido especialmente sonoros en cuanto a sus quejas, criticando que el Emperador no les ha entregado recompensa alguna que compense sus sacrificios durante la guerra. No han recibido tierras, ni siquiera se han rebajado sus cargas fiscales desde que se proclamó Emperador. Por otro lado, un grupo de caballeros Hawkwood expropiados ha encontrado un lugar bajo el manto del Emperador. Se han reunido bajo su bandera y le sirven en numerosas funciones, y no todas de índole militar.
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Ayudan en la administración del Imperio, exploran las fronteras más oscuras y regresan con la información más crucial. Líderes Hawkwood: Emperador Alexius, princesa Victoria Hawkwood (actual líder de la casa), baronesa Morgein Hawkwood (famosa diplomática y aventurera), duque Alvarex Hawkwood (hermano de Alexius, y frecuentemente rival suyo). Guía de Interpretación: desde el mismo momento del nacimiento de un Hawkwood, la Casa le rodea con muestras de su destino inevitable. Para cuando ha cumplido cinco años, puede decir de carrerilla las hazañas de los líderes Hawkwood de siglos pasados. A los doce años conoce la importancia vital que la Casa Hawkwood ha tenido en el progreso de la humanidad. Cumplidos los dieciséis, no le queda duda de que toda acción que tome será de vital importancia para cada uno de los Mundos Conocidos. Sí, algunos Hawkwood se rebelan o se hunden bajo el peso que la familia deposita sobre ellos, pero éstos no son auténticos Hawkwood de todas formas. Los verdaderos pueden con todo. Nunca dudan de sí mismos. Saben que su sangre les hace capaces de enfrentarse a cualquier enemigo, superando cualquier obstáculo. Y la mayoría de los Hawkwood dudan a menudo si son dignos o no de su apellido. Aun así, este ambiente refuerza un cierto aire de superioridad. Los nobles de esta casa pueden ser vanidosos, cabezotas e intolerantes, pero igualmente valientes, caritativos y progresistas. Interpretar a un Hawkwood significa sentirse extremadamente capaz, siendo totalmente inconsciente de sus muchos errores. Este ambiente también significa que los nobles Hawkwood son extremadamente sensibles en asuntos de honor, y sus líderes están prestos a dar su aprobación para un duelo. Negarse a un duelo es inaceptable, pero se admite ofrecer una solución justa en lugar del combate. El Emperador Alexius se ha hecho realmente famoso por su habilidad para el compromiso, pero no todos los Hawkwood han desarrollado este talento. Estereotipos del Personaje: explorador (Sir Richard Francis Burton), oficial del ejército, líder popular, duelista, diplomático, heredero de grandeza, hijo no primogénito que debe probar su valía, príncipe/princesa endogámico, mocoso malcriado.
LOS DECADOS
La Casa Decados fue la última en unirse a la alianza contra la República, conocida como las Diez (entonces eran diez). Sin embargo dice ser una de las casas reales más antiguas, existiendo desde hace mucho tiempo en
CAPÍTULO 2: UNIVERSO el anonimato. Sus fundadores afirman ser descendientes de los zares de Rusia desde la Princesa Anastasia. Esas declaraciones han sido desmentidas con frecuencia, en parte porque los primeros miembros de la casa procedían de los servicios de inteligencia de unos cuantos planetas totalmente ajenos entre sí, y en principio no tenían lazos familiares. Sólo tras numerosas generaciones de matrimonios dentro de la casa, pudieron alegar legítimamente muchos de los Decados un parentesco con otros miembros. Estos cruces han continuado durante años y nadie negará que la Casa Decados es un conjunto singular. Aseguran que su excentricidad es la prerrogativa de los destinados a gobernar, mientras que sus detractores dicen que es la señal de unas mentes enfermas y degeneradas. En cualquier caso sus fiestas son el centro del cotilleo, incluso meses más tarde, aunque esto no es siempre algo deseable. Aun así, la Casa Decados ha sido siempre una de las más influyentes, aunque también una de las de menos confianza de entre todas las casas Reales. Su papel en la caída definitiva de la República está bien documentado, aunque los estudiosos todavía discuten sobre su magnitud exacta. En cualquier caso, la Casa Decados siempre ha sido un muro infranqueable para cualquier ideal democrático. También han demostrado ser una barrera para otras casas y un fiero y difícil enemigo. Sus espías y asesinos vagan por los Mundos Conocidos, y los líderes Decados han demostrado una extraña habilidad para descubrir información acerca de sus enemigos, incluso de aquello que su enemigo desconoce. Los Decados han logrado también ser maestros en el arte de la manipulación y alteración corporal. Se dice que sus espías pueden hacerse pasar por cualquiera que deseen e incluso cambiar varias veces de apariencia en una sola misión. Que perdieran durante las Guerras del Emperador a pesar de su ventaja es algo que sorprende a muchos. De hecho, los Decados parecían tenerlo todo a su favor, cuando, de repente, los Hawkwood lograron hacer una serie de increíbles avances que terminaron cambiando las tornas de la guerra. Que los Decados fueran incapaces de predecir las maniobras de los Hawkwood resulta todo un misterio. Aún más misterioso es el hecho de que aceptasen la derrota con deportividad. Hay una inmensa cantidad de rumores sobre cuáles serían las motivaciones de la casa pero nadie parece saberlo con total seguridad. Líderes Decados: príncipe Hyram Decados ( Jefe de la casa), duquesa Salandra Decados (segunda al mando, supuesta amante de Alexius en algún
momento), barón Nicolai Decados (derrotado en la batalla final contra Alexius, desaparecido desde entonces). Guía de Interpretación: piensa en los decadentes nobles italianos del Renacimiento, como los Borgia, y añade un toque de exotismo oriental. Los Decados son los clásicos personajes de dos caras, con una para el público y otra, secreta y verdadera, escondida debajo. El verdadero arte de tratar con los Decados reside en desenmascarar su faceta oculta. Los Decados más peligrosos son aquellos capaces de tener varias capas de máscaras. Como a los Hawkwood, les gustan los duelos, pero suelen hacer trampas. Naturalmente eso es cierto en referencia a todo lo que hacen los Decados. Todo vale tanto en el amor, como en la guerra, como en cualquier cosa. Estiletes envenenados, floretes que proyectan una imagen falsa de su posición, escudos amortiguadores, ataques psíquicos, todo lo que puedan permitirse usar en lugar de hacer un duelo normal, lo usarán. Cualquier ventaja de la que puedan aprovecharse en cualquier otro campo también la utilizarán. La mejor de todas las historias que se cuentan sobre los Decados es que son Antinomistas, realizando pactos con los demonios para ganar el trono del Emperador. No existe un rumor lo suficientemente siniestro como para que no se haya mencionado sobre los Decados, para gran diversión de la casa. Estereotipos del Personaje: cruel señor, espía untuoso, príncipe maquiavélico, príncipe/ princesa, califa decadente, hijo repudiado (por intentar reformar la casa), noble caído en desgracia, investigador curioso, sádico duelista, embajador vanidoso.
ESTEREOTIPOS DE LOS NOBLES
Aunque muchos forasteros saben que cada casa tiene su propio carácter distintivo, frecuentemente no logran ver la diversidad dentro de cada una. No todos los Hawkwood son honorables, mientras que algunos Decados, lo son. Ciertos al-Malik son muy religiosos, mientras que algunos Li Halan se convierten en herejes. Las sugerencias de interpretación en cada sección proporcionan una breve guía para los jugadores y el Director de Juego, pero no deben sentirse obligados a seguir estas pautas. Crea los personajes que prefieras sin importarte las ideas preconcebidas por nadie.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO
LOS HAZAT
Quienes fueran los asesores de la ahora extinta Casa Real Chauki, los Hazat derrocaron a sus maestros, expulsando al último de los Chauki por una esclusa de aire y colaborando en el plan de la Caída. Desde entonces los Hazat han tratado de extender su influencia, siendo repetidamente obstaculizados. Los Hazat han confiado siempre en la fuerza de las armas, derrotando a la Casa Chauki al volver a su ejército contra ellos. En el proceso se vieron obligados a asegurarle al ejército un papel crucial a la hora de gobernar sus dominios, papel que ha ido creciendo en importancia con el paso del tiempo. Este acuerdo significa que los Hazat no podrían restringir su rearme militar aunque quisieran. También implica que todos los jóvenes Hazat reciben un extenso entrenamiento militar desde su niñez. Naturalmente, desde el mismo comienzo de su entrenamiento, a los cinco años de edad, reciben una formación de jefes militares. Durante las Guerras del Emperador no fue raro ver a caballeros Hazat de doce años dirigiendo tropas de endurecidos veteranos. Por ese mismo principio, los Hazat llegan a grandes extremos para probar su coraje y habilidad. Basta decirle a un Hazat que nadie ha conseguido jamás derrotar en combate a la nutria colmilluda de Leminkainen y este se subirá en la próxima nave espacial que se dirija hacia allí. Los al-Malik utilizaron este hecho con gran eficacia durante las Guerras del Emperador, cuando extendieron el rumor de que en un planeta recientemente descubierto vivía un imbatible tipo de toro salvaje. La casa capturó a una docena de Hazat que corrieron al espacio para ser los primeros en competir con estos animales. A pesar de que, tras este acontecimiento, empezó a hacerse común el hacer bromas sobre la inteligencia de los Hazat, nadie puede negar su habilidad en el campo de batalla o el efecto que tienen en sus soldados. Aun siendo más condescendientes con sus siervos que ninguna casa, se relacionan muy bien con sus soldados y hacen cuanto pueden por ellos. Los soldados retirados ocupan un lugar de honor en su sociedad y se sabe que incluso han vetado alguna acción de los señores Hazat locales. Frecuentemente se distingue el servicio militar de los hombres libres con dinero. Los siervos pueden incluso llegar a conseguir su libertad y los hombres libres concesiones de tierras. A pesar de ello, se sabe de al menos una insurrección en el ejército Hazat desde que terminaron las Guerras del Emperador. Los nobles expresan sorpresa e indignación ante la mera idea de que eso haya ocurrido realmente, sin embargo los rumores persisten.
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Aunque nadie puede imaginar una buena razón para que el ejército Hazat se amotinara. Líderes Hazat: príncipe Juan Jacobi Nelson Eduardo de Aragón (cabeza de familia), duque José Alfonso Luis Eduardo de Aragón (embajador Hazat en Byzantium Secundus, uno de los más respetados diplomáticos de los Mundos Conocidos), baronesa Lucinda Dulcinea (actual Comandante de la Guarnición de Estigma). Guía de Interpretación: los miembros de los Hazat están orgullosos de su honor y su habilidad, y no se perdonará una ofensa a ninguno de los dos. Al mismo tiempo, son los rasgos que más aprecian en los demás, y cualquiera que haga gala de estas cualidades ganará pronto su respeto. Aunque los hijos e hijas de los Hazat son entrenados en liderazgo y habilidades militares, también admiran a la gente que haya desarrollado habilidades distintas, como la diplomacia, la teología y otras. Sin embargo, el único camino seguro hacia sus corazones es a través de la habilidad en el combate. A pesar de esto, los Hazat no participan en la moda de los duelos con tanta frecuencia como las otras casas, pues muchos nobles se ocultan tras sus escudos. Los duelos entre los Hazat se libran sin escudo y con armas más pesadas. Estereotipos de Personaje: oficial, hijo segundón, soldado de fortuna, guardaespaldas (perteneciente a una casa real, entrenado como un Hazat), comando, pacificador, Sheriff de Nottingham.
LI HALAN
La Casa Li Halan es antigua y distinguida, pero su actual prestigio contradice su sórdido pasado. Hace tiempo famosos por su extrema depravación y total indiferencia hacia sus súbditos, los historiadores modernos están de acuerdo en que sus bacanales dejaban a las de los Decados en ridículo. Los rumores de contactos con los demonios estaban entre las acusaciones más suaves. Fue durante las Invasiones Bárbaras cuando la casa Li Halan encontró Pancreator. La familia entera se convirtió en una sola noche y muchos de sus miembros más prominentes fueron enviados inmediatamente a monasterios para no volver a ser vistos jamás. Desde entonces la familia ha estado en la cima de la Ortodoxia, luchando contra las herejías e incluso impidiendo cambios dentro de la propia Iglesia. Aunque los Li Halan trataron activamente de coronar a uno de los suyos como Emperador, Flavius Li Halan, la casa expresó que no lamentaba haber perdido las Guerras del Emperador. Parte de las con-
CAPÍTULO 2: UNIVERSO cesiones del Emperador Alexius al final de las Guerras fueron para el patriarca Ortodoxo, bloqueando así, al menos de forma temporal, las aspiraciones de otras sectas. Aunque el Patriarca no se opuso activamente al Emperador en ninguno de sus asuntos, se sabe que acepta muchos de los consejos de los Li Halan. La Ortodoxia de la familia se deja entrever por todas las facetas de su vida. Los Li Halan son los que más estrictamente siguen el código de etiqueta de los nobles, y reúnen prosélitos en esta área, tanto como lo hacen en la religión. La casa en sí está rígidamente estructurada, sin que a ningún miembro de la familia le queden dudas de cuál es su lugar. Los observadores sufren grandes dificultades a la hora de descubrir disputas internas en esta casa, más que en cualquier otra, a pesar de los rumores ocasionales sobre purgas internas. Los planetas bajo su dominio han sufrido también una mayor estructuración. Es prácticamente inconcebible que un siervo en un planeta de los Li Halan se haya convertido en hombre libre, del mismo modo que un hombre libre encuentra extremadamente difícil obtener sus propias tierras. Por otro lado, siervos y hombres libres rara vez se quejan de su suerte, pues la casa proporciona bastantes más servicios a sus gentes que cualquier otra, con la posible excepción de los Hawkwood. Naturalmente, los sacerdotes de los planetas de la casa subrayan la necesidad de que la gente permanezca en los lugares que Pancreator ha dispuesto para ellos, y la tradición ha provocado que la sociedad de los Li Halan comience a parecer un intrincado sistema de castas. Realizar un trabajo que no hicieran los padres, o casarse fuera del oficio, está volviéndose cada vez más y más raro. Líderes Li Halan: Flavius Li Halan (cabeza de familia, residente en Kish), cardenal Fang Li Halan (consejero mayor del Patriarca), duquesa Fativa Li Halan (sólo el Emperador posee más territorios que ella). Guía de Interpretación: los nobles Li Halan son normalmente estrictos seguidores de la Ortodoxia en todas sus formas. Tienen una gran Fe, y por esta razón, no cuentan con buena tecnología. Aman a la Iglesia y desaprueban los duelos, aunque esto no ha impedido a uno o dos Li Halan convertirse en renombrados duelistas, muy similares al Aramis de Los Tres Mosqueteros. Los líderes de la casa, naturalmente, lo niegan. Sólo porque los Li Halan mantengan firmes creencias no significa que sean dogmáticos y estúpidos. Tienen más en común con Juana de Arco, Thomas Becket, o cualquier otro noble santo que con
los telepredicadores. Además, no pocos de ellos han explorado las enseñanzas místicas del Profeta y han ahondado en la teúrgia. Estereotipos del Personaje: cruzado, caballero santo, mosquetero, santo, mártir (abandonando todos los bienes terrenales y la posición familiar), fraile de incógnito (haciéndose pasar por un hombre común), Rey Pescador, rebelde sectario (no ortodoxo), sacerdote pagano secreto, adorador del demonio (Gile deRais).
AL-MALIK
Esta casa es seguramente la menos accesible y más rara de encontrar. Sus miembros viven apartados de la gente, manteniendo un aire distante incluso en las raras ocasiones en las que realizan un viaje completo por todos sus dominios. Incluso durante este tiempo, permanecen distantes, hablando con elegantes metáforas que sólo otros al-Malik entienden. Parece que la única ocasión en que un miembro de la familia al-Malik se encuentra cómodo es cuando recibe a uno de los miembros de la Liga Mercantil, aliados históricos de la casa. Siempre han estado unidos a los gremios, y algunos historiadores han lanzado hipótesis según las cuales los gremios compraron su posición como Casas Reales usando dinero de la banca y el comercio, y posiblemente a día de hoy sigan involucrados en estos negocios. La Casa al-Malik desmiente categóricamente estas especulaciones, y sus fuerzas del orden son más que capaces de aplastar dichos rumores. Pueden contar casi siempre con el apoyo de la Liga y sus mansiones suelen estar atestadas de maravillas tecnológicas. El escudo de un al-Malik está siempre en perfectas condiciones de uso, su estoque vibra en cuanto alcanza la carne del oponente, y algunos incluso llevan pequeñas máquinas pensantes, que llaman de manera críptica “ordenadores”. No parecen tener tratos especiales con ningún gremio individual. De hecho, los gremios tienen menos derechos exclusivos sobre planetas de los al-Malik que sobre los de ninguna otra casa. Es más, los bazares de Criticorum e Istakhir son los más importantes tras el propio bazar de Ligaheim. Todo está a la venta y hay un comprador para cada cosa. Naturalmente hay ciertos rincones del bazar donde no se le ocurrirá entrar a un visitante piadoso. Estas conexiones entre los al-Malik y los gremios han atraído mucha atención por parte de los Inquisidores. De hecho son sin duda la Casa Real más investigada. Sin embargo, aparte de las reprimendas para algunos nobles de bajo rango, nunca se ha acu-
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO
sado oficialmente a la Casa de nada. Los al-Malik hacen frecuentes bromas sobre pagar el diezmo directamente a la Inquisición. Líderes al-Malik: duque Hakim al-Malik (jefe de la casa), duquesa Yusara al-Malik (esposa del duque Hakim, mecenas mayor de las artes), baronetesa Salomé ab-Rashman (famosa exploradora). Guía de Interpretación: muchos nobles consideran a la casa al-Malik como la más apasionada de todas. Realizan fabulosas fiestas, como en los buenos tiempos, y poseen los artefactos más interesantes. Los miembros de esta casa tienen un buen negocio que les permite mantener su lujo y esplendor. Suelen estar mucho mejor educados que otros nobles, aunque tengan menos entrenamiento de combate. Los al-Malik no comparten un criterio común acerca de los duelos. Algunos los practican y otros no. A pesar de su reputación, a los al-Malik no les desagrada las personas comunes. De hecho, les gustan mucho. Tienden a escuchar las filosofías socialistas de los últimos días de la Segunda República, aunque son unos ardientes capitalistas. Su riqueza les permite el pasatiempo diletante de imaginar un mundo mejor, una Tercera República utópica, una herejía, claro está, así que niegan dichos rumores. Los enemigos de la casa dicen que se han aliado con la Liga para la construcción de dicho futuro. Otros afirman que los al-Malik aman a sus súbditos porque rara vez los han visto de cerca.
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Estereotipos de Personaje: patrón de aventureros, aventurero, arquitecto de la Tercera República, historiador, dictador amado u odiado (Castro o Stalin), político reformista, miembro de red de espionaje (creando una red de contactos no leales a la realeza).
LAS CASAS MENORES
Un gran número de otras casas han surgido y caído durante el curso de los años, algunas sin expandirse nunca más allá de un planeta, mientras otras proclamaban a uno de los suyos Emperador antes de extinguirse. Muchas de ellas aún tienen descendientes en posiciones de poder, aunque algunas, como los Alecto, Gesar y Windsor, se consideran completamente extintas. De hecho, prácticamente todos los Mundos Conocidos tuvieron su propia familia gobernante, única en un momento u otro. Algunas de ellas lograron extender su alcance, tomando uno o dos planetas, formalizando matrimonios con otras familias y consiguiendo planetas a través de la dote y las herencias o aliándose con otra familia para compartir un plantea. Otras no abandonaron nunca su planeta natal y fueron perdiendo importancia poco a poco. Prácticamente en todos los planetas hay varias casas menores con sus propios intereses y representantes. Algunas de las casas menores que todavía existen, como la casa Sacrananka, han mermado hasta el punto de llegar a ser completamente insignificantes, sus últimos
CAPÍTULO 2: UNIVERSO
EN LA MENTE DEL NOBLE
En Fading Suns, los nobles son las mayores celebridades, los más ricos magnates, los más poderosos políticos y las mayores glorias del deporte todo en uno. Cuando un noble hace cualquier cosa, de importancia o no, espera ser tratado como si los soles sólo brillasen por su divina gracia. Y durante toda su vida, así es como se le ha tratado. Ver a todo el mundo caer de rodillas a su paso le produce cierto bienestar. Tener a los campesinos orinándose cuando se dirige a ellos no puede ayudarle, pero afecta su mente. Está seguro de su superioridad y todo lo que le rodea reafirma esta creencia. Los mejores nobles usan esto para reforzar sus sentimientos paternales hacia los demás y sentir que deben actuar para ayudar a los menos afortunados. Los más viles ven estos hechos como una confirmación de su propia magnificencia y su derecho a hacer lo que les plazca. supervivientes suelen malvivir o convertirse en siervos. Otras, como los Keddah de Grial, permanecen como la primera potencia en su propio planeta por encima y más allá de las Casas Reales o el Emperador. Prácticamente todas las casas menores supervivientes deben lealtad a una de las cinco Casas Reales, aunque estas cadenas de mando suelen ser intrincadas hasta el punto de resultar incomprensibles. Por ejemplo, mucho antes de las Guerras del Emperador, la Casa Torenson cedió uno de sus planetas a la Casa Keddah, en un pacto que garantizaba su ayuda en caso de una guerra contra los al-Malik. Antes de que este pacto quedara cerrado, la Casa Dextrite forzó a la Torenson a una deuda de lealtad hacia ellos. Entonces los Dextrite fueron anexionados por los Masseri. Cuando los al-Malik declararon la guerra a los Masseri, éstos tenían el poder para obligar a la Casa Keddah (por entonces una casa menor) a respetar su promesa centenaria, hacia la prácticamente extinta casa Torenson. La guerra debilitó severamente a los Masseri, pero antes de que concluyera, los Decados conquistaron a los Masseri, y nunca han permitido que la guerra entre los Masseri y los al-Malik concluya. De esta forma han mantenido los restos de la Casa Keddah vinculados a ellos durante casi un siglo. De cualquier manera, no todas las casas menores están en declive. Se han formado varias en los últimos siglos, y una, la Casa Shelit, reapareció recientemente
cuando los Hazat descubrieron una ruta de salto hacia su mundo (Hira actualmente la fuente del Conflicto Kurga). Desde entonces la Casa Shelit y los Hazat han mantenido estrechos lazos, aunque los nobles Shelit han extendido su influencia y riqueza por todos los Mundos Conocidos. La Casa Shelit también tiene acceso a cierta tecnología sobre máquinas pensantes y guardan celosamente su conocimiento. A pesar de su papel secundario, las casas menores juegan una parte importante en los Mundos Conocidos. Las Casas Reales no tienen miembros suficientes para supervisar cada uno de los rincones de sus dominios, y las casas menores todavía gobiernan en numerosos lugares. En otros planetas, frecuentemente poseen muchas de las tierras y las industrias, y los miembros de las casas son los líderes tanto culturales como civiles. Los últimos cinco años han supuesto un aliciente perfecto para el resurgir de las casas menores. A medida que las Casas Reales empezaron a consolidar su poder frente al crecimiento del poder imperial, han estado apoyando y utilizando a las casas menores para combatir en pequeños conflictos sin ensuciarse las manos. El Emperador Alexius también ha estado concediendo tierras a las casas menores a cambio de servicios y la alianza con el Imperio del Fénix; si bien estas casas aún mantienen sus nombres, tienen el apoyo y la protección del Imperio.
Alba
Hasta hace poco, existía esta casa sólo como un recuerdo de la Segunda República. Formada a partir de una poderosa familia que controlaba una gran zaibatsu en los primeros días de la República, sus fortunas estaban ligadas a los derechos mineros. Cuando los portales de salto se cerraron, perdieron el acceso a gran parte de sus riquezas. Fueron absorbidos por la Liga Mercantil por su experiencia minera y tuvieron poca relevancia hasta hace poco, cuando Jonin Corrina Alba, de los Carroñeros, redescubrió una significativa propiedad de los Alba en Hira, con cerraduras genéticas vinculadas al linaje familiar. Con las riquezas adquiridas en Hira, riquezas que la Marquesa ha mantenido en secreto, reunió a los miembros conocidos de la familia y puso en marcha un plan para reformar la casa. Con la ayuda de los Hazat, que prometieron el acceso a los recursos que pudiera proporcionar, fue capaz de pedirle al Emperador Alexius que restaurara la condición de su familia, como una casa noble. No se sabe qué términos se acordaron, pero se le concedió el título de Marquesa, y ha comenzado a reconstruir la casa cuidadosamente.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Como una casa recién reconstruida, cuentan con muy pocos aliados fuera de los Hazat, quienes han garantizado protección y soldados. Han contratado a numerosos miembros de la Casa Torenson como asesores para la etiqueta y para utilizar su experiencia a fin de garantizar la legalidad de todas sus nuevas posesiones. Otras casas albergan muy poco respeto por ellos, pero se mantienen alerta en relación a las riquezas que ganaron tan repentinamente, y con sus estrechos vínculos con la Liga de Carroñeros. Al haber surgido de entre los Carroñeros, la Liga también mantiene vigilados los avances de la casa. Líderes Alba: marquesa Corrina Alba (matriarca de la casa), Sir Corvin Alba (Caballero del Fénix, conocido por trabajar con el gremio de Carroñeros en la recuperación de artefactos peligrosos para el Emperador Alexius). Aliados: Casa Hazat, Liga Mercantil (Carroñeros). Posesiones Principales: pequeños feudos en Hira y Vera Cruz.
Juandaastas
La Casa Juandaastas siempre ha ocupado un lugar de menor importancia entre las casas nobles. En lugar de realizar intricadas maquinaciones para posicionarse entre las principales casas nobles, optaron apoyar los derechos de los alienígenas y llegar así a otros seres inteligentes, una reacción comprensible si los rumores sobre el origen de la casa son ciertos. La creencia popular atribuye la formación de la Casa Juandaastas a la consolidación de numerosos grupos que habían buscado durante mucho tiempo vida sensible entre las estrellas. En la Casa Juandaastas el matrimonio con los propios miembros de la casa ha pervivido generación tras generación. Entre los miembros de la Casa Juandaastas, la alta incidencia de la capacidad psíquica y teúrgica, junto con su extraordinario autocontrol, se remontan a la Segunda República, cuando la unión de los Ur-Obun y los humanos era capaz de producir descendencia (a través de la manipulación genética). Ahora, sin embargo los matrimonios entre ambas razas continua, pero son incapaces de tener hijos, salvo casos más raros y concretos en los que un Juandaastas posee los genes precisos y necesarios para enlazarse con su cónyuge Ur-Obun. Debido a este “estado sin hijos”, los Juandaastas introdujeron la práctica de tomar concubinas nobles (para soportar o para tener un niño dentro de la pareja y tratar a su hijo como propio). Las concubinas se tratan como hermanas/esposas o hermanos/maridos entre los Juandaastas; sus consejos son bienvenidos, sus hijos los conocen como sus padres biológicos, y se le concede
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tanto estatus como respeto. Entre otras casas nobles, esto no siempre es así. Como cabría esperarse, los Juandaastas están, por lo general, bien desarrollados espiritualmente, tanto por su mentalidad abierta respecto a los extranjeros, como a través de su relación directa con el Ur-Obun. Los Juandaastas tienden hacia la filosofía y la diplomacia. Esto no significa que no cuenten con guerreros entre ellos; muchos Juandaastas son reconocidos por su conocimiento sobre las tácticas y la comprensión del pensamiento alienígena. Uno de estos, Rainart Juandaastas, sirve como consultor en relación con la amenaza que plantearon los Simbiontes, mientras que Tereasen Juandaastas sirve como un embajador con los Vau. Líderes Juandaastas: marquesa Sabine al-Malik-Juandaastas (viuda del ex jefe de la casa que asumió ese papel después de su muerte), barón Kaspar Juandaastas (el heredero según parece, actualmente sirviendo como asesor en asuntos sobre alienígenas al Emperador Alexius). Aliados: Casa de al-Malik, Casa Hawkwood Posesiones Principales: numerosos feudos en Criticorum.
Justinian
Justinian es una casa dividida contra sí misma. Una vez fue una gran casa. Eran firmes defensores de Vladimir Alecto, pero sus fortunas se desplomaron a raíz de su asesinato. Después de siglos sumidos prácticamente en la oscuridad, actualmente la casa está tratando de reconstruir la fortuna familiar y recuperar las posesiones perdidas. Sus miembros buscan desesperadamente establecer alianzas con otros nobles, especialmente las Casas Reales. Su método preferido para adquirir aliados es casar a las hijas de la casa con las personas adecuadas, una estrategia que ha enfurecido a algunos miembros, especialmente la joven Dama Carolandra Justinian, cuyas hazañas como caballero rivalizan con las de su pariente, Dama Octavia. Dame Carolandra ha liderado a varios miembros más jóvenes de la casa en una rebelión abierta, repudiando fervientemente sus antiguos esquemas, alegando que las alianzas matrimoniales simplemente separan a hijos e hijas de la familia para fortalecer a otras casas. Ellos abogan por tomar concubinas (hombres y mujeres), que juren lealtad a la casa Justinian y que formen una nueva generación de hijos e hijas para llevar el apellido. Insisten en que una vez que la casa Justinian pueda recuperar sus posesiones, recuperará su estatus.
CAPÍTULO 2: UNIVERSO La lealtad y el honor son muy importantes para los miembros de la Casa Justinian. Incluso sus enemigos coinciden en que sus miembros siempre han mantenido su palabra dada y han apoyado a todos aquellos con quienes se han aliado. Los miembros más jóvenes, en particular, parecen consumido por el fervor de los justos y el deseo de demostrar su valía. Todos los miembros de la casa son ambiciosos, resultado de su escaso número y del deseo de reclamar su orgullosa herencia. Lo único que defienden con más ahínco que su punto de vista es a otro miembro de la casa. Puede que luchen entre sí, pero si un extraño amenaza a cualquier Justinian todo el clan se une para eliminar la amenaza. Líderes Justinians: marqués Argus Justinian (jefe reconocido de la familia y padre de Carolandra), la “princesa” Carolandra Justinian (jefe de la facción rebelde), la baronesa Phaedra Justinian (cabeza del control de calidad en Tetis). Aliados: Casa Hawkwood. Posesiones Principales: feudos en Midian, Delphi, Tetis.
Keddah
La única casa de menor importancia que mantiene el control de su propio planeta, la Casa Keddah de Grial una vez fue una casa mayor. Víctimas de una complicada serie de alianzas secundarias, se encuentra involuntariamente ligada a los Decados y en guerra contra los al-Malik. La gente de Grial considera a la Casa Keddah como sus señores feudales, más allá de las pretensiones de las Casas Reales o incluso del Emperador. Bendecida con un planeta rico en vastos y frondosos bosques y montañas con granito, mármol y un extraño metal conocido como Keddite, la Casa Keddah ha logrado seguir siendo rica a pesar de su estatus desmerecido. Una vez controló los planetas Aylon y Shaprut, y durante un breve periodo de tiempo conquistaron Istakhir, pero hace mucho que perdieron estos dominios frente a la Casa de al-Malik. La casa Keddah remonta sus orígenes a diversas familias importantes de oriente medio, entre ellas los Altari, primos de la Casa Hamid (que una vez gobernaron Byzantium Secundus). En honor a las tribus de las que surgieron, los nobles de la casa Keddah solían insistir en que su líder era conocido como “jeque”. Aunque todavía lo hacen dentro de la familia y piden a sus siervos y artesanos que hagan lo mismo, ya no tienen el poder para insistir en nada. Los historiadores de las casa Keddah dicen que los miembros de la casa
ayudaron a liderar a algunos de los colonos originales a través de los portales de salto con destino a Sutek. A pesar de que ha plantado férrea oposición contra los al-Malik desde hace casi un siglo, la Casa Keddah tiene una alianza secreta con ellos, al menos en teoría. Mientras que los al-Malik están dispuestos a ayudar a escapar a la casa Keddah de los Decados, quieren que la casa Keddah haga un pacto con ellos y les cedan parte de sus recursos a cambio. Mientras continúan las negociaciones, la alianza aún no es una realidad. Los Masseri, conquistados por los Decados, son aliados nominales de la Casa Keddah. Lamentablemente, a pesar de que las dos casas sufren hasta cierto punto los mismos males, no tienen demasiada confianza mutua. Debido a las recientes acciones de los Hazat, muchos de la Casa Keddah los consideran como la mayor amenaza para sus fortunas y siguen viviendo como una casa separada. Líderes Keddah: jeque (marqués) Haroun Keddah (cabeza de familia), diacono Sahar de Grial (curandero en el monasterio Santuario de Aeón en Grial), Ra’ida Keddah (enlace de la alianza en Grial), general Coman Keddah (jefe del ejército Keddah). Aliados: Iglesia Universal, Casa Decados (públicamente), Casa de al-Malik (en secreto). Posesiones Principales: el mundo de Grial.
Masseri
Aquellos que finalmente formaron la Casa Masseri fueron una pequeña comunidad de disidentes religiosos, devotos seguidores del Sathraismo, que realizaron varios saltos atravesando los portales más allá de los Mundos Conocidos a fin de continuar con la práctica de su fe después de que fuera prohibida por la Primera República. Preocupada con la construcción de su nueva sociedad, la casa no se percató (por un tiempo) de la desaparición de la mayoría de sus pilotos, a medida que iban saltando a puntos más lejanos y no regresaban. Eventualmente, sin embargo, la práctica de saltar a mundos más distantes se redujeron y se estableció de nuevo un contacto comedido con los Mundos Conocidos. Tenían la esperanza de convertirse en una casa importante cuando sometieron a la debilitada Casa Dextrite, siendo ellos los primeros en establecer una alianza mediante un matrimonio de conveniencia, para luego hacerse cargo de todas sus posesiones y “adoptar” a los Dextrites en la Casa Masseri. En represalia por esta afrenta a sus aliados, la Casa de los al-Malik declararon la guerra a los Masseri. Los Masseri obligaron a la Casa Keddah de Grial a apo-
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO yarles en su guerra contra los al-Malik, en honor por una promesa prácticamente olvidada hacia la Casa Torenson, que fueron a su vez forzados a actuar por un tratado con los Dextrite. A pesar de (o debido a) la complicada naturaleza de estas alianzas, los Masseri nunca lograban una victoria decisiva. Debilitados casi hasta el punto de colapsarse, los Masseri demostraron ser un blanco fácil para los Decados. Aunque cedieron el cargo de Daishan, la Casa Masseri ahora estaba sujeta a las demandas de los Decados. Entonces los Simbiontes descendieron sobre su planeta y lo infestaron todo. Los Masseri se vieron obligados a huir de sus feudos. En un primer momento, ninguna casa quería acogerlos, por temor a quedar infectados. Al final, una pequeña comunidad religiosa derivada de los principios del Sathraismo, permitió a los Masseri aterrizar en la helada tierra de Cadavus y se los llevaron. Desde allí, han reconstruido la casa de la mejor manera que les ha sido posible. La familia ahora comercia con pieles, y tienen que dar una décima parte de sus ganancias a los Decados. Oficialmente, la Casa Masseri apoya a los Decados y es “aliada” de la Casa Keddah. Está en guerra con la Casa al-Malik, alentada por la Casa Decados. En realidad, los Keddah y los Masseri se ignoran mutuamente, pues desconfían la una de la otra. La casa Masseri está sujeta a los Decados, habiendo renunciado a la esperanza de libertad. La guerra con los al-Malik ha degenerado en insultos y apodos despectivos en las funciones sociales y el envío ocasional de misivas hostiles. Los al-Malik podrían acabar con los Masseri en un parpadeo, si no tuvieran tanto miedo a los Decados buscarían una excusa para invadir los territorios al-Malik. Los que han dejado a su familia se declaran totalmente independientes de cualquier vínculo anterior. No tienen amigos o enemigos, que no hayan conseguido como individuos. Mientras que su casa es muy poco respetada, las demandas impuestas sobre los Masseri (en comparación con la mayoría de los nobles) les han hecho una familia dura y resistente. Líderes Masseri: marqués Claudio Masseri (jefe dictatorial de la familia), Lina Masseri (renombrada mercenaria y espadachín). Aliados: Decados. Posesiones Principales: feudos menores en territorios de los Decados.
Shelit
No se sabe mucho acerca de la casa Shelit. Son relativamente nuevos en los Mundos Conocidos. Fueron
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introducidos en sociedad por los Hazat después de haber pactado una alianza con ellos, en contra de sus Gobernantes, el califato Kurga tradicional. Son personas zalameras y aparentemente pacíficas, pues no se tiene constancia de su hostilidad. Existen rumores que dicen que los Shelit fueron el resultado de un experimento genético de la Segunda República, empleando una combinación de híper-inteligencia con implantes cibernéticos orgánicos. La cultura de los Shelit parece totalmente artificial y sin duda su hambre de conocimiento es casi inhumana. Otros creen que son una especie de siervos de los Vau, o una raza alienígena no rebelada hasta ahora. Ciertamente sus extrañas costumbres y alta inteligencia parecen apuntar a que han recibido algún tipo de intercesión alienígena; eso, o que han pasado muchos años en endogamia y en la represión de los instintos propios de la naturaleza humana. Los Shelit son increíblemente estrechos de miras: se interesan por la tecnología, pero tan solo en la medida en que la que puedan aprender algo sobre cibernética. Hoy en día están buscando ingenieros descontentos, mostrándoles su conocimiento y poniéndolos a su servicio, en un proceso que ellos llaman “el reclutamiento”. Sus esfuerzos permiten aplicar sus conocimientos altamente técnicos a la tecnología actual. Sin técnicos o ingenieros en Kurga, su experimentación se limitó a lo teórico. No obstante, a pesar de trabajar con equipos obsoletos y con herramientas antiguas, los Shelit todavía pueden conseguir hacer de sus conocimientos, algo valioso. Líderes Shelit: sir Nin (un notorio caballero de la corte de Alexius), Lord Tov (el enviado secreto a Ligaheim, jefe “reclutador”), Lady Maj (asesor técnico especial para los Decados y los Van Gelder), Ini (un sonriente cortesano visto a menudo trabajando para los Hazat, muchos creen que es el principal consejero de los Hazat) y Mov (un joven advenedizo que se ha ganado notoriedad por sí mismo en Kurga luchando junto a los Hazat). Aliados: Casa Hazat. Posesiones Principales: feudos menores en mundos Hazat, feudos antiguos en Kurga.
Thana
Los descendientes de los primeros colonos de la Diáspora, los Thana provienen de un mundo llamado Eridol, que estaba perdido (su portal de salto se selló accidentalmente) antes del ascenso de la Segunda República. En Eridol, los Thana, eran líderes de las colonias humanas. Las criaturas nativas
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semi-conscientes los adoraban como si fueran dioses, llamándolos Aluun. Eridol fue redescubierto durante los últimos días de la República, justo cuando un levantamiento amenazó con destruir a los Thana. Por este motivo se les concedió un pasaje seguro desde Eridol, pero los rebeldes volvieron a sellar el portal de salto antes de que la colonia pudiera ser evacuada completamente. Los Thana se convirtieron en una familia sin mundo. Rastreando su linaje hasta llegar a la realeza del Mediterráneo. Fueron asediados inmediatamente por ofertas de las distintas familias nobles de los Mundos Conocidos, que buscan sellar alianzas para las próximas guerras o chivos expiatorios para lanzar al enojado populacho. Los Thana son excelentes cortesanos y nobles afectivos. Son artistas, escultores de primera calidad, filósofos y también académicos. Aunque la mayoría de Thana psíquicos tienen un grado de “inmunidad” por parte de la Iglesia por su condición de nobles, muchos de los que están involucrados en delitos y utilizan sus poderes son frecuentemente forzados a convertirse en Penitentes, “Sabueso de la Luz” utilizados por la Inquisición para rastrear a psíquicos que se esconden en los Mundos Conocidos. Líderes Thana: Morik Danae (jefe Penitente “Sabueso de la Luz” para el templo Avesta), Alarun Silal (el mayor de los mayores, el más antiguo conocido de todos los Thana, que ahora tiene 212 años
según el Calendario Imperial), Mari Halor (filósofa y líder cultural de los jóvenes Thana). Aliados: ninguno entre las Casas Reales. Posesiones Principales: feudos pequeños dispersos por todos los Mundos Conocidos.
Torenson
Después de casi convertirse en una línea extinta, la Casa Torenson está de nuevo en crecimiento, debido a una campaña inteligente de sus miembros, que se han hecho reconocidas autoridades en materia de etiqueta. La mayoría se convierten en tutores y formadores para los miembros jóvenes de las cinco casas reales, mientras algunos actúan como asesores a los jefes de las familias o nobles menores, ganándose su confianza, aprendiendo sus secretos, indicándoles los protocolos de la etiqueta y, sabiendo siempre encontrar la respuesta correcta en cada situación social. De este modo se han convertido en indispensable para aquellos a quienes aconsejan. Sólo unos pocos de aquellos a quienes sirven entienden realmente cuanto poder poseen. Los Torenson afirman no tener enemigos e insisten en que todas las personas con talento social son sus aliados. No poseen ningún territorio propio, aunque a menudo se les pide que gestionen fincas cuyos gobernantes aún no han alcanzado la mayoría de edad. A diferencia de la Casa Masseri, cuyo estado de “sin tierras” genera una gran cantidad de prejui-
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO cios contra sus miembros, la falta de tierras de los Torenson es vista como un activo por parte de sus empleadores, y se los respeta como asesores sociales neutrales. Los únicos trabajadores que contratan los Torenson son, sirvientes personales y guardaespaldas; por lo general hombres libres, con buenos modales y la virtud del silencio. Líderes Torenson: marquesa Agneta Torenson (jefe de la casa, asesora de Alexius Hawkwood), obispo Magnus Torenson (instructor ortodoxo en etiqueta de la Iglesia), Hemming Torenson (senescal de la Casa Hazat en Aragón). Aliados: esta casa sigue un estricto código de neutralidad entre todas las facciones. Posesiones Principales: unos feudos pequeños y dispersos a través de los mundos conocidos, utilizados para la formación y el retiro de la familia.
Trusnikron
Sólo a un paso por encima de los bárbaros, los Trusnikron ganaron renombre como oficiales de caballería, domadores de bestias y formadores. Los miembros de esta casa agresiva y joven, parecen tener una afinidad por las criaturas de todo tipo. Entrenan bestias de guerra, monturas y animales de carreras para las Grandes Casas. Ellos mismos eligen servir como oficiales de caballería con los Hawkwood, que reconocen el estricto código de honor de los Trusnikron, por ser muy similar al suyo. También disfrutan del servicio en el conflicto Kurga, como mercenarios para la Casa Hazat, ya que admirar el valor en la batalla de estos. A ningún Trusnikron se le ocurriría luchar deshonrosamente cuando se enfrente a enemigos honorables; del mismo modo que no tendrá ningún problema para tirar el honor por tierra cuando el enemigo sea deshonroso. Aunque los Trusnikron se han ganado por sí mismos el estatus de nobles, no son tan expertos en intrigas y traiciones como pueden serlo las casas más antiguas, razón por la que los Hawkwood los respetan, aunque rara vez los traten como iguales en el contexto social. Para los que luchan junto a ellos, los Trusnikron son, en muchos sentidos, siervos de la casa que se han visto favorecidos, más que una casa noble independiente. Los Trusnikron no creen en la posesión de siervos o esclavos. Trabajan junto a los siervos Hawkwood y utilizan a los trabajadores de las otras casas cuando les resulta necesario, pero se sienten incómodos con la existencia de esclavos. Los Trusnikron consideran las bestias que doman como socios.
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Las bestias Trusnikron que son maltratadas a menudo desaparecen misteriosamente, por lo general provocando al cruel “propietario” costosos daños materiales. La familia tiene vínculos con los artesanos que hacen sillas de montar y bridas, utilizando sus conocimientos sobre bestias para crear una silla más cómoda, bien decorada y práctica. Una silla de montar con el nombre Trusnikron es de dos a tres veces más cara que una silla estándar. Líderes Trusnikron: maestro domador Kesare Trusnikron (jefe de la familia, maestro de caballería para la Casa Hawkwood), entrenador Aurelne Trusnikron (dueña de leviatanes en Madoc), entrenador Jervais Trusnikron (jefe de las fuerzas mercenarias empleados por Casa Hazat). Aliados: Casa Hawkwood. Posesiones Principales: los Trusnikron tienen participaciones en muchos mundos, pero sus posesiones más conocidas son: una reserva de urrocs en Rávena, un rancho local en Cadavus y en la estación de Pira, donde entrenan los rastreadores Grolla.
Van Gelder
Una vez fue una de las más importantes facciónes en los juegos de poder de los Mundos Conocidos, los Van Gelder perdieron la mayor parte de su influencia en las guerras de Vladimir. Antes de su alianza con la Casa Decados, la mayoría de la gente pensaban en los Van Gelder como comerciantes venidos a más que jugaban a ser nobles. Muchos todavía cometen este error. Pero en la actualidad los Van Gelder ya no se preocupan exclusivamente de la riqueza. Se han aliado con los Decados, para poder sobrevivir, han aprendido duras lecciones y encontrado nuevas vocaciones: el espionaje y el asesinato. En su mayoría pasan desapercibidos. Sin embargo, aquellos que los conocen bien, saben que están consumidos por la ira y la amargura que les provoca ver lo cerca que su familia está de desaparecer. La mayoría de los Van Gelder tienen poco sentido del humor y poco tiempo para nada que no sean sus funciones. Si hay una característica destacable en los Van Gelder es su solemnidad. En el momento de la traición de Vladimir, dejaron de confiar en la gente, y le perdieron el respeto a la llamada del honor. Son maestros envenenadores. Para los Van Gelder, todo el mundo es o un posible cliente o un potencial objetivo. Ellos se han convertido en gran medida en una familia ninja, que obedece ciegamente a su líder, incluso cuando los miembros individuales sienten que no pueden tolerar el resto de actividades de la familia.
CAPÍTULO 2: UNIVERSO Los que se niegan a actuar como agentes encubiertos generalmente terminan en la gestión de fincas o buscan fortuna en otra parte. Pero todos siguen un código de silencio no escrito, respecto a las actividades de la familia. Cada rango dentro de la casa se otorga por los méritos conseguidos y por cumplir con el código. Líderes Van Gelders: Kaatje Van Gelder (jefe de los agentes que trabajan actualmente), Zacharia Van Gelder (cabeza de la familia), Hendrik Van Gelder (alias marqués Adam Hawkwood, alias señor Josef Hazat, también conocido como Diacono Kadar Li Halan, también conocida como condesa Adara al-Malik, también conocido como...). Aliados: Decados. Posesiones Principales: feudos menores en Malignatius y Cadavus.
Xanthippe
Los Xanthippe relacionan con orgullo su linaje hasta una de las primeras colonias espaciales de la Tierra, en el orbe sagrado llamada Luna. Sus antecesores fueron de los primeros en emigrar desde la Tierra durante la Diáspora. Los Xanthippe han sido excelentes supervivientes a lo largo de la historia; afirman que sus tradiciones y costumbres se han mantenido sin cambios significativos desde sus días en el enclave Lunar. Esta consistencia interna se debe a la Medida; un trabajo escrito que sirve como texto religioso, como libro que refleja las costumbres folclóricas, dictamina las leyes, y contiene la historia y referencias hacia las costumbres sociales. Esta obra se mantiene en la más estricta confidencialidad. El centro de la vida Xanthippe es la Moonhaven, una zona especial de seguridad creada por los Xanthippe, que se rige por la Medida. Todas las Moonhaven de los Mundos Conocidos son exactamente iguales. Esta era una casa matriarcal, que al mismo tiempo estaba plagada de sentimientos y directrices sexistas separatistas. Una revolución social llevada a cabo por los hombres de la casa (quienes se negaron a atender a los hijos y a realizar la recolección de las uvas de esa temporada) supuso el fin a la discriminación sexual. Ahora los hombres gozan de la misma confianza que sus hermanas, aunque muchos todavía no escalan posiciones de poder político, y por costumbre todavía se les niega el título de presidente. Como una nota al margen, a pesar de su formación militar particularmente estricta y el hecho de que sus hombres son tan depravados en la guerra como sus mujeres, no hay incidentes sobre violaciones reportados entre los Xanthippe. En general, las mujeres Xanthippe están
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO capacitadas para ser líderes, guerreras y las responsables políticos desde el nacimiento, mientras que se anima a los hombres a ser artesanos, curanderos, cuidadores y protectores de los niños. Líderes Xanthippe: gran madre Dora Azarías, presidente Kiley (de Aragón), Alexandra Rhys (famosa escultora y general Xanthippe), Genevieve Tiercel (presidente de servicios de guerra y hábil diplomático), Shandra Laval (famoso bodeguero y desarrollador de varias cepas de uvas resistentes a la radiación). Aliados: ninguno. A esta casa se la conoce porque proporciona mercenarios de élite a cualquier facción. Posesiones Principales: Aragón, Cadavus, Ligaheim, muchas lunas a lo largo de los Mundos Conocidos.
Casas Extintas
Alecto: la casa de Vladimir I. Perdió al último de sus hijos en la primera Guerra del Emperador (muchos de sus miembros murieron en extraños accidentes). Chauki: derrocado por los Hazat. Gesar: se alió con Vladimir. Perdió al último de sus hijos en la primera Guerra del Emperador. Windsors: se alió con Vladimir. Perdió al último de sus hijos en la primera Guerra del Emperador.
EL SÉQUITO
Los nobles no pasan toda la vida enclaustrados en sus oscuros y húmedos castillos, conspirando y reflexionando. Frecuentemente urden sus intrigas y reflexionan mientras viajan. Recorren sus dominios, visitando a otros nobles allegados o de otras casas, buscan compañeros, tratando de expandir sus posesiones y a veces incluso de ayudar a sus súbditos. Naturalmente, ningún noble está tan loco como para viajar solo. No sólo sería poco seguro, sino que un noble que fuere visto sin un séquito sería blanco inmediato de la sospecha o del ridículo. Los acompañantes comunes de los nobles incluyen guardaespaldas (frecuentemente curtidos veteranos, pero a veces miembros de órdenes militares), consejeros religiosos o confesores, consejeros de inteligencia (llamados en realidad espías y asesinos si trabajan para los Decados), un maestro de armas, un piloto o un chófer, así como algunos seguidores que proporcionan prestigio adicional: amantes, alienígenas, artistas, académicos, exploradores notables, aduladores, etc. Una de las situaciones más extrañas es cuando dos o más nobles de diferentes casas viajan juntos. Ambos llevarán a todo su séquito en un intento de intimidar
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al otro, o, si no, por el bien de su cordura mutua, lo reducirán al mínimo, a un único guardaespaldas, un sirviente de confianza o un valioso confidente. Huelga señalar que no es tan extraño ver grupos de viaje compuestos por nobles de diferentes casas. Los campesinos se sorprendería al ver un Decados y un Hawkwood paseando juntos amistosamente, sin embargo otros nobles no le darían mayor importancia. De hecho, muchos nobles ancianos animan a hacerlo, con la esperanza de que su progenie forme alianzas duraderas y quizás regresen con alguna noticia significativa. Al menos, obtienen información sobre sus futuros enemigos.
EL PROTOCOLO DE LA NOBLEZA
Un complejo entramado de reglas de conducta condicionan todos los aspectos de la sociedad noble. Estas normas abarcan desde las ropas adecuadas hasta lo que se debe decir cuando se mata a un noble. Han surgido a partir de siglos de costumbres y prácticas, y los nobles defienden inflexibles su código. Aquellos que violan las normas se arriesgan al reproche, el ostracismo e incluso a la muerte. Algunos cínicos insisten en que la única razón de ser de estas reglas es que los nobles tengan algo que romper. Muchas personas ajenas a la nobleza creen que estas normas se refieren en mayor medida a la hospitalidad y el amor cortés. Realmente son las dos facetas más conocidas, gracias a las canciones de los bardos. Amor cortesano por las grandes canciones que inspira y hospitalidad por las grandes comidas que les proporciona. Posiblemente sean las dos áreas de mayor importancia en la alta etiqueta, pero no son las únicas. El duelo, por ejemplo, es otra parte de la etiqueta. Naturalmente estas normas sólo se aplican entre nobles. Ningún noble acataría la menor regla que hiciere referencia a cómo tratar a sus inferiores. El asesinato de campesinos, el atropello de sacerdotes y el saqueo a los comerciantes no representan ningún problema moral para un noble. Pero dirigirse al gobernador de un planeta como “mi señor” cuando está presente un duque de la casa propietaria es un pecado de lo más imperdonable. Aunque cada casa tiene su propia manera de ver estas convenciones, el tiempo ha creado un firme compendio de normas aplicable a todos los nobles. El castigo por quebrantar la etiqueta no es inflexible en ninguna parte, ya que en cierto modo queda determinado, en función de la importancia del noble que está realizando la ofensa, pero nadie, ni siquiera el Príncipe de una Casa Real, puede librarse totalmente. En
CAPÍTULO 2: UNIVERSO casos extremos, el infractor se verá involucrado en una serie de duelos. Como mínimo será ignorado en las fiestas. Antiguos amigos que pasaban horas conversando con él apenas le dedicarán cinco minutos. Los que tan sólo le saludaban le ignorarán completamente. Si el noble que rompe la etiqueta no es de una importancia crucial, el resto cortará sus relaciones interpersonales mutuas totalmente. No más invitaciones a fiestas de té, no más caza de alienígenas, no más bailes de máscaras. Este ostracismo social puede ser muy doloroso, incluso ha llevado a algún noble al suicidio. Sin embargo, no es el mayor de los castigos. El noble perderá su mayor fuente de cotilleos y para ellos, la información es lo más importante después del status. El hecho de desconocer quién aborrece a quien y más importante, quién le aborrece a él, puede resultar enloquecedor. Los nobles que hayan violado el decoro social nunca serán totalmente aceptados de nuevo. No importa lo que hicieron, la duda permanecerá para siempre, marcando todo lo que puedan conseguir. Sólo el mayor de los éxitos, el cumplimiento más estricto de la etiqueta, o los más estupendos logros sociales pueden hacer borrón y cuenta nueva.
Amor Cortesano
Las reglas oficiales para el amor y el matrimonio entre la nobleza no tienen nada que ver la una con la otra. Matrimonios concertados, bodas de conveniencia, divorcios forzosos… son parte intrínseca de ser un noble. La estructura alrededor del matrimonio es muy rígida, y rara vez lleva a una monogamia satisfactoria entre las partes involucradas. Resulta mucho más común la unión de dos personas que se despreocupan totalmente la una de la otra, alimentando su odio y manteniendo relaciones con otra gente. Los bardos se percataron de esta realidad, y la han convertido en la faceta principal de la vida de un noble, posiblemente la única faceta de la que los nobles se muestran orgullosos. Para un hombre o una mujer, entregarse totalmente a otra persona es un momento muy importante en el que se han inspirado muchas más canciones que en cualquier otra cosa. No todas las relaciones sexuales entre nobles implican la existencia de un amor cortesano. De hecho, es una cosa poco común aún con todas las canciones que hablan de él. Los nobles son tan susceptibles al encaprichamiento momentáneo como cualquiera y los coqueteos son frecuentes. Sin embargo, aquellos en los que interviene el amor cortesano son bastante más interesantes.
Tabitha al-Malik suele tomarse como un modelo del amor cortesano. Tabitha, que vivió hace siglos, se casó con Lars Hawkwood, aunque se sentía atraída por Juan Alecto, que a su vez cortejaba a Justine Decados. En un año proporcionó más material artístico a los bardos del que muchos nobles inspirarían en toda su vida. Conforme pensaba Tabitha, el proceso del cortejo comienza lenta y cuidadosamente, sin importar cuán entusiasmado esté el pretendiente. Apresurarse en este punto de la relación no sólo no ayuda, sino que puede arruinar las posibilidades de éxito en el cortejo. El proceso sólo difiere ligeramente si uno o ambos participantes están casados con alguien más. En ese caso, el romance se lleva con más discreción, aunque los nobles tratan por lo general de llevarlo de la forma más sutil posible, por miedo al rechazo y la vergüenza que sufrirían frente a sus iguales. Las aperturas habituales incluyen las tradicionales flores, poemas y regalos, transmitidos por intermediarios y terceras personas. Los encuentros públicos entre los dos enamorados deberían ser templados y tranquilos, sin dar apenas pistas a aquellos que son ajenos a la relación, de que algo extraordinario está ocurriendo. Naturalmente, los profundos conocedores de la etiqueta, notarán inmediatamente la frialdad fingida y comprenderá la verdadera situación. Los encuentros privados entre ellos deberían ser tensos y excitantes. Sus conversaciones estarán cargadas de insinuaciones llenas de dobles sentidos. En este punto, se desaconseja el contacto físico, aunque muchas veces ocurre. Su presencia es una señal inequívoca de que la primera etapa ha sido completada. Una vez ambas partes se hayan asegurado el interés de la otra, sus relaciones se convertirán en materia pública. Sus encuentros serán más apasionados, más caóticos y para los extraños, más interesantes. Aquellos amantes cargados con el desafortunado peso del matrimonio tratan de actuar discretamente en público, pero este requisito se suele ignorar con frecuencia, para mayor alegría de los bardos. Naturalmente estos artistas disfrutan mucho más con el siguiente acto, la ruptura.
Hospitalidad
Los más cínicos dicen que la principal razón por la que existen leyes acerca hospitalidad es la de proteger a los nobles cuando matan a sus invitados. Ya que estas leyes detallan no sólo la obligación de los anfitriones hacia sus invitados, sino también a la inversa, resulta sencillo encontrar alguna falta que uno u otro haya cometido. Esta falta puede ser castigada por la parte ofendida como crea oportuno y pueda llevarlo a cabo.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Hay una enorme cantidad de variables en las normas de hospitalidad. ¿Fue la persona invitada? ¿Trajo séquito consigo? ¿Ha estado alguna vez involucrada sentimentalmente con el anfitrión? ¿Cuán importante es la visita? El hecho es que cada Casa, y cada rama dentro de cada casa, tiene sus propias normas haciendo de la hospitalidad algo muy complejo. Algunas cosas, sin embargo, son sagradas. Una vez es invitada una persona a la casa de un noble, no importa cuál sea su rango, el anfitrión queda obligado a defenderla de cualquier daño, sin importar de dónde pudiera proceder. Además debe asegurar en gran medida una estancia agradable, si no lujosa. Tener fama de anfitrión generoso es extremadamente importante para casi todos los nobles. Del mismo modo, los invitados se abstendrán de realizar ninguna acción que pueda mostrar desprecio hacia su anfitrión. Todo aquello que su anfitrión pueda pedirles debe ser realizado, a menos que suponga un riesgo para su propia persona. Por ejemplo, si un anfitrión pidiera a sus invitados de paso que escoltasen a su hija a un baile Imperial, éstos deberían sentirse obligados a ello. Naturalmente el anfitrión podría haber olvidado comentar que su hija ofendió hace poco al embajador Ur-Ukar, pero eso no tiene por qué ser necesariamente un problema... Otras normas detallan cuán valioso ha de ser el regalo que se vaya a ofrecer a la familia anfitriona, basándose en la posición social de ambas partes, es posible saber cuál debe ser el nivel de hospitalidad para cada visitante e incluso cuánto tiempo se quedarán los invitados. La gente común se siente completamente perdida en estas prácticas. ¿Por qué ha de ser el regalo de un duque a un caballero más valioso que el presente de un barón hacia un marqués?
Duelos
La Iglesia se opone con firmeza a los duelos, así como a ciertas ceremonias y rituales que han ido surgiendo a su alrededor, pero esto no ha conseguido menguar su popularidad. Los nobles que se sienten gravemente ofendidos y no tienen acceso a un asesino, pueden hacer que uno de sus amigos íntimos (o un subordinado que pueda ser sustituido con facilidad) se acerque al ofensor y denuncie el crimen. Entonces el noble acusado desenfunda su espada alegando su inocencia, y le amenaza con atravesarle con ella. Llegados a este punto, el acusador proclama rápidamente que hay alguien más ofendido que él, y que éste exige una compensación. El acusado trata de demostrar su inocencia y asegura que hará cualquier cosa por lim-
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piar su nombre. Entonces ambos acuerdan un lugar y una hora para resolver esta “situación insostenible”. En el lugar y la hora acordados, ambas partes se presentarán con la espada envainada y los escudos de duelo conectados. No hay objetos como las pistolas de duelo. Los nobles consideran más honorable clavar una daga envenenada en la espalda de un oponente desarmado, que dispararle desde cuarenta pasos. El uso del escudo requiere que el oponente utilice toda su pericia para evitar hacer más daño del que el escudo pueda absorber, después de todo no es necesario matar. Si el oponente se rinde, normalmente el vencedor no le matará. De hecho la etiqueta requiere que un duelista permita a un oponente desarmado recuperar su espada (aunque muchos nobles dan por hecho que sufrirán otro ataque adicional “accidentalmente”); levantarse a un adversario caído (de nuevo con la posibilidad recibir un golpe “accidental”); y suspender el duelo si el escudo del enemigo falla (los ataques accidentales en estas circunstancias resultan, con mucha frecuencia, fatales). Cualquier violación del código no pasará inadvertida. Los duelos suelen atraer grandes cantidades de público y son supervisados frecuentemente por sacerdotes, a pesar de la oposición de la Iglesia a esta práctica. Cada contendiente llevará consigo tantos amigos y aliados como le sea posible, todo para asegurarse de que nada saldrá mal. Otros nobles que se hayan enterado del duelo acudirán por mera diversión. Las autoridades locales, sin embargo, no aparecerán, ocupadas en asuntos lo más distantes posibles. El duelo de un noble no será abierto a un público que sea considerado de categoría inferior, aparte del propio séquito de los nobles asistentes. Hay que dejar claro que los códigos que rigen los duelos no requieren que el ganador acepte la rendición de su adversario. Sin embargo el noble que adquiera la reputación de luchar hasta la muerte de su adversario se granjeará aún más enemigos y le resultará muy difícil detener un duelo en el que vaya perdiendo. Además, algunos nobles llegarán al acuerdo de despreciar a uno de los suyos que sea demasiado violento, al menos, demasiado violento con otros nobles.
EL EMPERADOR
La persona más poderosa de los Mundos Conocidos es el Emperador Alexius, antaño cabeza de la Casa Hawkwood. Aunque todavía mantiene fuertes lazos con su casa, ha renunciado a su liderazgo para poder llevar el papel de Emperador libre de ataduras del pasado. Los críticos de Alexius dicen que únicamente trata de establecer dos poderosas fuerzas que le ase-
CAPÍTULO 2: UNIVERSO
guren su gobierno, una los ejércitos del Emperador y la otra las legiones de su Casa. El hogar actual de Alexius es Byzantium Secundus, el centro histórico de la política interestelar. Aunque oficialmente controla menos planetas que cualquier otra casa, su poder actual es excepcional. La manifestación más obvia de su fuerza es la Guardia Imperial, una de las tropas mejor equipadas y entrenadas de la historia de la humanidad. Sus otros puntos fuertes son más sutiles, y más poderosos. El Emperador Alexius controla oficialmente la red de recaudación de impuestos del imperio, tiene un ejército de eruditos e historiadores tratando afanosamente de reconstruir las antiguas tecnologías, cuenta con numerosas agencias de seguridad y espionaje, además de poseer la mayor colección de Piedras Filosofales de los Mundos Conocidos (poderosos artefactos Ur). Todas las Casas Reales le han jurado lealtad y están obligadas a prestarle asistencia en el momento en que lo solicite. Sin embargo, no se ha dejado claro qué clase de ayuda se le deberá prestar. Alexius todavía está definiendo su papel de Emperador. Ha anunciado planes para consolidar más su poder y posición, y está preparando las bases de una guerra contra los bárbaros. Una guerra que él lideraría y cuyas tropas le deberían lealtad. Las Casas Reales no tienen intención de entregarle permanentemente el control de sus ejércitos, así que nadie sabe con certeza qué ocurrirá. Los acontecimientos de los próximos
años tendrán una repercusión muy importante en el equilibrio de poderes de los tiempos venideros. Para ayudarse en este esfuerzo, el Emperador ha lanzado una llamada a los nobles sin tierras que quieran unirse a él, dando a entender que encontrarán nuevos territorios en planetas inexplorados. Su reclamo ha atraído principalmente a antiguos aliados, si bien algunos miembros de otras familias también se han embarcado en el proyecto. Incluso unos pocos miembros de casas menores se han unido a él, esperando la oportunidad de reconstruir sus propias dinastías bajo su bandera. Existe un grupo secreto de místicos, soldados y ciudadanos de todas las clases que ven al Emperador Alexius como su Dios-Emperador, su salvador y el que volverá a encender los soles moribundos. El Emperador no se declara en relación a esta materia, pero la Iglesia ha dejado claro que esa idea es una herejía. Los Inquisidores están buscando a los líderes del culto.
EL OJO IMPERIAL
Antes de su asesinato, el Emperador Vladimir estableció una organización encargada de la información e inteligencia llamada el Ojo Imperial. Hizo entrar a nobles de un gran número de casas tanto reales como menores, les dio un enorme presupuesto para establecer la agencia y entonces murió. Sin embargo, el Ojo continuó en activo, sirviendo a los administradores
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO y regentes que llegaron tras la muerte de Vladimir y antes de la proclamación de Alexius. Oficialmente esta organización sirve al Emperador recogiendo y analizando información. Trazan mapas de las nuevas rutas de salto, vigilan el desarrollo económico de los mundos en recuperación y tiene un departamento encargado de descubrir por qué los soles se están apagando. Pero durante el caos y la confusión de las Guerras del Emperador el Ojo se vio acusado de actividades fuera del ámbito de sus atribuciones originales. Las acusaciones de espionaje, contrabando o incluso asesinato rara vez llegaron a nada, y cuando
se descubría a un agente, la agencia siempre se encargaba de demostrar que actuaba fuera de las órdenes del Ojo. Nunca ha habido pruebas de que el Ojo haya tratado de alcanzar su propio patriarcado. Los líderes del Ojo se ven a sí mismos como desinteresados servidores de la humanidad. Sus detractores, usualmente los enemigos del Emperador, los denuncian como manipuladores que confabulan contra todo el mundo, sirviendo únicamente a sus propios intereses. En cualquier caso, la gente considera el Ojo la segunda organización a la que se debe evitar, por detrás de la Inquisición.
LA IGLESIA UNIVERSAL DEL SOL CELESTIAL Después de tres horas, el hermano Lázaro todavía estaba de rodillas fregando el suelo de la torre superior del monasterio de St. Paulus. Él sabía que la población de Criticorum era muy religiosa, y el hermano Lázaro entendió que allí era donde recibiría su ordenación al sacerdocio, cosa que le había hecho estar muy contento. Sin embargo, nadie le había dicho que tendría que quitar el musgo de las paredes del antiguo monasterio durante dos años, mientras terminaba el seminario. – Céntrate en la tarea, hermano. La voz del anciano estaba llena de desprecio. Lázaro alzó la vista y miró al hombre al que realmente había llegado a odiar. Pedía perdón al Profeta cada noche. Ningún siervo de la Iglesia debería albergar tales sentimientos hacia otro miembro del clero. – Sí, Diácono Caín –eso fue todo lo que le dijo. En sus sueños se veía a sí mismo alzándose sobre el viejo tirano, pero en realidad no era más que un humilde monje. – Date prisa, hermano, no querrás perderte las oraciones de la mañana, ¿verdad? Caín se puso de pie justo detrás de Lázaro, mirando por encima del hombro, con las manos cruzadas detrás de la espalda. – No, Diácono Caín. – ¿Has recitado la Letanía de la Redención tal como te enseñó el abad? – Sí, Diácono Caín. Lo he hecho. – Déjame escucharla. Me he dado cuenta de que te has vuelto perezoso con tus estudios sobre los Evangelios últimamente. Lázaro suspiró y se concentró mientras su mente se llenaba con las antiguas palabras y las oraciones sagradas. – Venerable Señor Zebulón, Profeta de la luz. Bendícenos con manos firmes para hacer tu voluntad. Bendícenos con la obediencia para prestar atención a tus palabras.
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Bendícenos con la llama para limpiar nuestras almas. Cada paso en el camino iluminado acerca a los pecadores a la redención en tu nombre. Tu voluntad sagrada es la antorcha que arde en la noche. – ¡Basta! –ladró el Diácono Caín–. Te veré en las oraciones de la mañana. Lázaro cerró los ojos y sonrió, pero lo ocultó bien bajo la capucha de su oscura túnica marrón de novicio. El toque suave de una mano sobre la parte posterior de su cabeza le hizo saltar. Se puso de pie esperando recibir otro sermón de Caín, pero para su sorpresa se trataba del abad. Bartolomé tenía más de setenta años de edad; era una persona frágil con una voz débil, manchas oscuras cubrían toda su piel y le quedaban sólo unos cuantos dientes en la boca. – Hijo mío, ¿me ayudas en la capilla? Lázaro se puso de pie. – Sí, Padre, por supuesto. –Tomó del brazo al anciano y poco a poco se abrieron paso por las escaleras. – ¿Caín ha vuelto a importunarte, hijo mío? – No, Padre, simplemente me recuerda mis deberes. El viejo abad sonrió, dejando al descubierto el resto de sus dientes torcidos. – Bien dicho, hijo mío. Sé que es muy estricto, pero la pereza y la falta de disciplina son las raíces del pecado, querido muchacho. – Sí, Padre. – Eres un estudiante muy bueno, hijo mío, y pronto serás un sacerdote que extenderá la palabra de Pancreator a lo largo de los Mundos Conocidos. Lázaro no podía creer lo que acababa de oír. – Sus palabras me llenan de orgullo, Padre. – El orgullo es un vicio, querido muchacho, no te olvides. A menudo viene acompañado de la arrogancia. En estos momentos tan sólo una cosa podría detenerte e impedirte completar la sagrada llamada que el Profeta tiene prevista para ti.
CAPÍTULO 2: UNIVERSO Lázaro se sorprendió. – ¿De qué se trata? ¿Qué tengo que hacer? El abad se detuvo y miró directamente a los ojos de su estudiante. – Ya sabes por qué has tenido que limpiar el suelo de la torre. Mantente alejado de esos libros de la biblioteca. Existe una razón para que estén bajo llave la mayor parte del tiempo. El rostro de Lázaro ardía de vergüenza. – Sí, Padre, lo haré. Lo siento. Bartolomé sonrió una vez más. – Sé que lo sientes hijo mío. Pronto aprenderás que la ignorancia puede ser en realidad una virtud. Algunas de las cosas que quedaron sepultadas en el pasado tienen que permanecer así. Estamos predicando la palabra sagrada de Pancreator, no escarbando en la tierra para encontrar las perlas de cristal y los restos de una época olvidada, que hace mucho que se derrumbó bajo el peso de sus propios pecados. Deja eso a los hombres y ve en su ayuda, pues el conocimiento engañoso tiende a corromper sus almas inmortales. Ese es nuestro deber. – Sí, Padre.
SECTAS Y ÓRDENES
Ninguna institución tiene tanto impacto en el día a día de los Mundos Conocidos como la Iglesia Universal del Sol Celestial. A pesar de las distintas facciones y sectas de la Iglesia, el campesino medio la ve como un gigantesco monolito, dedicado a salvar a la humanidad del mal inherente en el universo. Hasta donde pueden ver los plebeyos, todos los sacerdotes, obispos, arzobispos y patriarcas trabajan en pro de un mismo objetivo, mano a mano, luchando unidos contra el mal. No importa que unos a otros se llamen herejes. La Iglesia en sí misma es buena. El punto de vista de los campesinos solo cambia cuando alguien trata de sustituir la secta de sus ancestros por una nueva. La Iglesia Universal no es tan universal. Está profundamente dividida por conflictos sectarios. Se habría fraccionado en una infinidad de iglesias hace mucho tiempo de no ser por una serie de patriarcas ortodoxos extremadamente fuertes que mantuvieron unida a la Iglesia. Por eso y por la necesidad de mantenerse asociados frente a la nobleza y los mercaderes. Existen cinco sectas mayores y docenas de menores. Muchas de las sectas menores son ramas de las mayores, pero otras tienen raíces alienígenas, locales e incluso históricas.
ORTODOXIA DE LA TIERRA
Los sacerdotes de la Ortodoxia representan la vieja y autoritaria guardia de la Iglesia, manteniendo la esta-
bilidad mientras combaten la herejía. También son los que más se preocupan en investigar el poder temporal. Tradicionalmente (salvo pocas excepciones), el patriarca ha sido Ortodoxo y la secta atesora celosamente el poder en la Iglesia Universal (su dominio de la Iglesia es mucho mayor que el de todas las otras sectas juntas). Para la mayoría de los efectos, la Ortodoxia de la Tierra es la Iglesia Universal. Creen, tras la suerte corrida en la Edad Oscura, que la gracia se logra a través del trabajo, en la estructura creada por los patriarcas, que siguen los pasos del Profeta. Pancreator no obra a través de visiones espirituales, sino a través del trabajo real, misiones cumplidas en el mundo material. Muestra su voluntad a través de los sacramentos, rituales, artefactos, etc. Mostrarse vacilante ante la probada doctrina en este tiempo de acechante oscuridad es peligroso y temerario. Un loco puede hacer daño a mucha gente. Todos debemos caminar por el camino marcado y seguir las instrucciones correctas. Aquellos que no lo hacen pueden condenamos a todos. A pesar de su empeño político, son ante todo creyentes fervientes y guardianes de la moral. Tratan de dar ayuda y consuelo a todo el que lo necesita, incluidos a los siervos. La Ortodoxia es la única gran organización en los Mundos Conocidos que se preocupa realmente por el modo de vida de las personas comunes y trata de ayudarlos, viviendo entre ellos y educándolos (aunque no buscan la emancipación del pueblo). Gracias a estas buenas obras tienen aproximadamente al setentaicinco por ciento de la población de su lado. El hecho de que la población no tenga fuerza legal poco influye en el temor de los nobles hacia las revueltas sociales y los saqueos, por lo que todos prestan atención a los deseos de la Ortodoxia. La pertenencia a la Iglesia Ortodoxa está abierta a cualquiera, aunque los candidatos al sacerdocio deben cumplir años de aprendizaje sobre los rituales y la doctrina. Líderes Ortodoxos: Patriarca Hezekiah el anciano (actual cabeza de la Iglesia en Terra Santa), Hierofante Palamon (arzobispo de Byzantium Secundus), arzobispo Sigmund Drual (líder del Sinecurum, mano derecha del Patriarca). Guía de Interpretación: aunque la postura de la Ortodoxia puede parecer en teoría asfixiantemente autoritaria, en la práctica permite a sus sacerdotes una gran libertad de acción para elegir sus propios caminos e incluso para interpretar la doctrina a su manera. La Iglesia está construida sobre la creación de Pancreator, que todavía continúa, y la participación de la humanidad en esa creación es vista como una especie de juego de pasión. La extenuación de los
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO soles se debe a los pecados de la humanidad, que están sobrepasando sus límites en el juego. A través de la humildad y de las buenas obras, los hombres podrán apartar las cortinas que bloquean la luz de las estrellas y toman parte de nuevo en la revelación de la luz de la creación. Hasta entonces los humanos estamos a prueba, debiendo templar nuestras acciones. Cada persona puede experimentar su papel en la creación de Pancreator. Es la labor de la Iglesia ayudar a separar las buenas experiencias de las percepciones erróneas. Los demonios pueden engañar a la gente y sólo la doctrina de la Iglesia puede servir de guía, proporcionando unas directrices cuya eficacia sólo el tiempo podrá demostrar. Los sacerdotes son necesarios para ofrecer testimonio de la verdad de la Iglesia a las criaturas de Pancreator. Sin embargo, hay muchos mundos, cada uno con sus problemas particulares. La falta de comunicaciones rápidas dificulta el envío de respuestas desde Terra Santa. Las enseñanzas que recibe un sacerdote están diseñadas para proporcionarle una amplia base que dé respuesta a cualquiera de las infinitas dudas sobre la existencia. Es responsabilidad del sacerdote tener el coraje para hacer su propia interpretación basada en la experiencia, con la doctrina como guía. Aquellos sacerdotes cuyas respuestas a los problemas religiosos están más en línea con las creencias (algunos dicen que de las necesidades políticas) del actual Patriarca, son los que suben más alto en la jerarquía de la Iglesia. En cualquier caso, aunque que un sacerdote profese respeto y obediencia a sus superiores, tiene el deber de confiar en sus propias experiencias y convicciones (mientras no caiga en el misticismo). La creación sigue en marcha, y Pancreator se muestra a sus hijos de diversas maneras en momentos diferentes momentos. Los sacerdotes deben estar siempre alerta ante estas señales y estar preparados para proporcionar la interpretación correcta para el resto de los laicos. Otros miran hacia la Iglesia en busca de respuestas. Los sacerdotes deben estar preparados para otorgarles esperanza. Estereotipos de Personaje: confesor (quizá el confesor personal de un noble o rico mercader), líder de la comunidad, anciano, sabio, curandero, misionero, monje, guía de peregrinos, penitente, diplomático, exorcista.
HERMANOS DE BATALLA
A lo largo de la historia, han existido numerosas órdenes de monjes guerreros dentro de religiones organizadas: los Caballeros Templarios, los Hospitalarios, los monjes Shaolin, los Jenízaros y otros. En
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ESTEREOTIPOS DE LA IGLESIA
A primera vista, todos los sacerdotes parecen miembros de la misma banda. Por lo general usan los mismos uniformes (aunque pueden tener algunas variaciones según la secta) y predican las mismas creencias generales. Sin embargo esto es una mera fachada. Mirando más allá de sus catecismos, ropas y rosarios, cada sacerdote se aproxima a su fe de manera diferente. Mientras unos tratan por todos los medios de seguir la línea de su congregación, otros realizan su labor de la mejor manera posible. No todos los Avestitas son fanáticos. Algunos pueden ser tranquilos e introspectivos, verdaderamente compasivos y preocupados de los pecados colectivos del universo. Asimismo no todos los sacerdotes Ortodoxos son intolerantes a los puntos de vista alejados de la doctrina. Algunos están fascinados con las nuevas ideas y perspectivas que afloran en los muchos mundos de Pancreator. A pesar de las frecuentes y rígidas intervenciones de la Iglesia en el mundo de la política, los sacerdotes que predican en las catedrales en todos los Mundos Conocidos son, en su mayor parte, verdaderos devotos y desinteresados del poder mundano. Es el estado del alma en lo que se concentran y el destino de esta cuando abandone su cuerpo mortal. Sin las acciones altruistas y el consejo de los sacerdotes de la Iglesia, la población de los Mundos Conocidos se encontraría en peor posición, hundidos y sin esperanza. los Mundos Conocidos están los Hermanos de Batalla, de los que se dice que son el mejor cuerpo de elite que jamás ha existido en la historia. Dedicados fanáticamente a la defensa de la fe del Profeta con el poder de las armas, los Hermanos de esta exclusiva orden son respetados y temidos por la mayoría de habitantes de los Mundos Conocidos. La orden comenzó a principios de la Nueva Edad Oscura, al aumentar la necesidad de defensores de la fe aptos. Protegieron personalmente la vida del patriarca en un intento de asesinato en Terra Santa. En pago a su servicio especial, el Patriarca creó la orden, otorgándoles poderes especiales dentro y fuera de la Iglesia, aceptados por las casas de los nobles, que trataron de ocultar así su papel en el fallido asesinato. Desde
CAPÍTULO 2: UNIVERSO entonces, la orden ha crecido en habilidad e influencia, sobre la base de las técnicas marciales creadas por los primeros Hermanos. Estas técnicas se mantienen en secreto. A aquellos que han sido expulsados de la orden no les está permitido enseñarlas. Si se les descubre entrenando a otros, la pena es la muerte. Los Hermanos cumplen una estricta disciplina y quienes rompen sus votos sufren severos castigos. Aquellos que rompen el juramento deben llevar a cabo peligrosas misiones como penitencia y muchos no sobreviven. Existe una poderosa red de apoyo entre los Hermanos, aunque frecuentemente los mojes son enviados en misiones individuales a lo largo de todos los Mundos Conocidos, extendiendo aún más el alcance de la red. La orden no funciona bien bajo la cadena de mando militar secular. Los Hermanos no obedecen ninguna mandato excepto de los superiores de su propia orden, por lo que rara vez se les utiliza como soldados normales. Suelen ser empleados como comandos y unidades de tácticas especiales. Los requisitos para el ingreso son estrictos. Sólo se aceptan jóvenes menores de diez años, si bien la orden adopta muchos huérfanos. Ha habido escasas excepciones a esta norma a lo largo de la historia de la orden, aunque los pocos adultos que han sido aceptados proporciona esperanza a muchos solicitantes. Los nuevos miembros son enviados al monasterio de De Moley, para pasar allí los próximos diez (o más) años de sus vidas sometidos a un riguroso entrenamiento y contemplación espiritual. Las madres campesinas de De Moley suelen dejan a sus recién nacidos a la entrada del monasterio, con la esperanza de que su bebe sea recogido, recibiendo así las oportunidades que el hijo de un campesino no tendría de otro modo. Sin embargo, la orden no acepta a todos los niños que les llegan de esta manera. Muchos son abandonados a su suerte para ver si mueren o sobreviven fuera de las puertas. Aquellos niños que viven más tiempo de lo esperado suelen ser aceptados. Los Hermanos de Batalla poseen un gran poder y muchos patriarcas Ortodoxos se han sentido amenazados por él. El Emperador precisa de su piedad y su fuerza militar para luchar frentes a los Bárbaros y los Simbiontes, aunque rara vez han utilizado el poder político que obtuvieron de este. La Ortodoxia prevé que llegará el día en el que deban enfrentarse y temen que los Hermanos de Batalla salgan victoriosos. Por lo tanto, la orden está bajo un mayor escrutinio por si surgen casos de herejía y cualquier error de cálculo podría conducir a su disolución.
A pesar de su nombre, las mujeres también pueden formar parte de la orden, aunque no es muy frecuente. Líderes Hermanos: maestro Claudius de De Moley (jefe de la orden), adepto Falkner de Estigma (jefe de la unidad de Hermanos de Batalla en el frente Simbionte), adepto Aarón (representante de los Hermanos de Batalla en Terra Santa). Guía de Interpretación: la marca distintiva de la orden es su suprema disciplina marcial. Los ejercicios se realizan religiosamente, diseñados para mantener cuerpo y alma al mismo tiempo. Una vez que a un Hermano de Batalla se le asigna una misión, ignorará cualquier otra consideración que pueda impedirle o distraerle de su obligación. Por esta razón, los Hermanos son muy apreciados como guardias de elite o comandos por todo aquel que puede permitírselos. Sin embargo su precio no es económico, sino que se les paga en gloria para Pancreator. Si la misión no tiene un propósito religioso se la considera indigna atención. Aun así, su interpretación de los asuntos religiosos es tan amplia como para incluir muchas opciones, y cualquier misión que ayude a su Orden se considera importante. Una de estas tareas es la de proteger las rutas de peregrinación de planeta en planeta. De este modo, a menudo consiguen dinero y objetos de valor para el diezmo, por supuesto. Esto ha llevado a una creciente red de blanqueo, que amenaza la hegemonía de los Magistrados en la materia y ha granjeado diferentes acusaciones de usura para la Orden. Los Hermanos más jóvenes, recientemente ordenados, son instados a abandonar el monasterio para completar un extenso peregrinaje a través de los Mundos Conocidos. Dado que los Hermanos de Batalla son, de alguna manera, la más mundana de las órdenes, deberían conocer los mundos a los que pueden ser llamados a luchar algún día. También se les recomienda mezclarse con otras sectas y órdenes para su mejor comprensión, ya que frecuentemente deben defenderlas. Además se recomienda sabiamente el realizar contactos personales con nobles, mercaderes y hombres libres. Resulta común en estos Hermanos errantes unirse a ciertos grupos de guardaespaldas e incluso líderes antes de regresar, finalmente, a su monasterio para un próximo trabajo. Estereotipos del Personaje: guerrero santo, comando de elite, castigo de infieles, maestro de kung-fu, ex-pistolero (tratando de dejar las armas).
LA ORDEN ESKATÓNICA
Una orden extremadamente mística y oculta que trata de guardar la luz de la Llama Sagrada del inmi-
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO
nente Apocalipsis. Están inmersos en una búsqueda personal de la santidad. A diferencia de la Iglesia Ortodoxa, creen que existe una chispa de la Llama Sagrada dentro de cada persona y que es obligación de los iluminados, (aquellos plenamente conscientes de la Llama Sagrada, que tuvieron una revelación a través de una visión mística), cultivar esta llama y avivarla para convertirla en un fuego abrasador. Su mayor instrumento para llevar a cabo este fin es la Teúrgia. Sus rigurosos requisitos de ingreso son el principal motivo para que sea la orden con menor número de miembros en sus filas y por ello la red de apoyo más pequeña. Sin embargo sus prácticas ocultistas convierten a cada miembro en un sacerdote poderoso y notorio. Enfatizan el estudio de los misterios interiores y la filosofía, quizás descuidando la atención sobre la realidad exterior. Anuncian el fin del mundo, creyendo en el peor de los destinos para la humanidad. Según su visión, sólo unos pocos reconocerán la luz y escaparán de la Oscuridad Final. Dicen haber tenido experiencias personales con ciertos sultanes demoníacos malignos a quienes creen los culpables de la muerte de las estrellas, y afirman que sólo la sabiduría y magia de la orden pueden impedir la perdición definitiva. También aseguran poseer un conocimiento detallado de los “poderosos seres incorpóreos del Empíreo”, o ángeles. Cuentan que su linaje desciende directamente de ciertos discípulos del Profeta, a los que éste dio un
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conocimiento secreto que los primeros Eskatónicos se comprometieron a salvaguardar. Fueron una sociedad secreta de sacerdotes de la Iglesia hasta la Guerra Simbionte, donde permitieron el progreso de las operaciones militares solo gracias a su Teúrgia. Los magos Eskatónicos han demostrado ser una de las pocas armas efectivas contra los Simbiontes, cuando éstos trataron de salir de Estigma. El patriarca se vio obligado a ordenarlos o arriesgarse a perder más mundos en la invasión parasitaria. Desde entonces, los Eskatónicos han sido muy cuidadosos en su comportamiento (o al menos ocultan bien sus excesos) para no sufrir una censura oficial y ser obligados de nuevo a esconderse. Sin embargo el pueblo llano les teme y se encuentran en el permanente peligro de ser declarados herejes debido a las investigaciones de la Inquisición. El escalafón dentro de la orden está construido en torno al lento aprendizaje de los secretos y las técnicas ocultas. Los padres de la orden crearon un cuidadoso y trabajado sistema de estudio, por el cual los estudiantes sólo reciben aquel conocimiento que son capaces de comprender. Los ascensos se conceden únicamente a quien ha demostrado su eficacia mental y espiritual. Entonces, se le enseña lentamente los secretos de ese nivel y, una vez dominados, el estudiante quedará preparado para el siguiente nivel. La humildad es de importancia fundamental durante el entrenamiento y la ordenación. No se
CAPÍTULO 2: UNIVERSO permite a ningún sacerdote ascender un nivel sin confesarse primero, y todos aquellos que no lo hacen mensualmente son reprendidos hasta que aprenden a hacerlo. La flagelación, el uso de cilicios y otros castigos autoinfligidos son práctica común. La orden piensa que estas medidas extremas previenen el orgullo, ya que la historia de la orden cuenta casos de sacerdotes cuya soberbia creció y sus pecados hicieron perecer mundos enteros. Aunque han trabajado para mantener la verdad sobre estos mundos oculta de la población y la Iglesia, existe una buena razón para que estos magos sean temidos. Líderes Eskatónicos: mago Moore de Pentateuco (jefe de la orden), maestro Osanto de Manitú (mantiene el control sobre las sociedades de psíquicos), filósofa Antonia de Cádiz (maga Hazat), novicio Alustro (joven sobrino del Hierofante ortodoxo Palamon). Guía de Interpretación: los Eskatónicos son los curiosos de los sacerdotes. Muchos están impacientes por aprender los secretos ocultos del universo y como su estricto régimen de tutelaje les impide aprenderlo que desearían, frecuentemente abandonan sus catedrales en peregrinaciones por todas las estrellas buscando sabiduría. Esto se encuentra en perfecta sintonía con las palabras del Profeta sobre la búsqueda. De hecho, los altos sacerdotes se muestran con frecuencia celosos y preocupados por su conocimiento conseguido con tanto esfuerzo, y detestan mostrárselo a sus alumnos. Mayor razón para los estudiantes para realizar su propia búsqueda. Mientras que los Eskatónicos son pocos en número y algunas veces recelan unos de otros, cuando se encuentran entre las estrellas, a menudo están ansiosos por intercambiar conocimientos por la inevitable soledad que les produce el no poder compartir los profundos conocimiento de su cabeza. Estereotipos del Personaje: mago, filósofo, profeta del fin del mundo, investigador de lo oculto, cazador de demonios, buscador de artefactos.
TEMPLO AVESTA (AVESTITAS)
Los Avestitas, son fanáticos y disciplinados, el brazo de la Iglesia en el frente de batalla; generalmente demasiado agresivos para el gusto del Patriarca, aunque frecuentemente agradezca el poder que libera contra sus víctimas. No todos los Inquisidores pertenecen a esta secta, aunque lo más normal es que sea así. Los Avestitas hace mucho que ocuparon la mayor parte de las sillas del Sínodo Inquisitorial.
El Templo de Avesta nació por un movimiento de ruptura provocado por puritanos de la Ortodoxia de la Tierra, que sentían que la Iglesia no era suficientemente severa a la hora de castigar los excesos de sus miembros. Estos extremistas construyeron su templo en el desierto ardiente en el planeta Pira. Se comprometió a castigar a los pecadores para que no se corrompan las almas de los fieles. Los Avestitas se embarcaron en expediciones desde Pira para limpiar otros mundos. Sus ataques terroristas violentos y sin previo aviso contra los “pecadores” a menudo encolerizaron a las más poderosas víctimas de estos ataques: los nobles y ricos comerciantes. Después de demasiados incidentes sin respuesta por parte de la Iglesia Ortodoxa, las flotas reales llegaron a Pira para destruir estos fanáticos incontrolables. Pero la flota del Patriarca también llegó y ordenó a los nobles detener su asalto. El arzobispo se personó en el templo Avesta y expuso al líder de la secta los términos de la rendición frente a la autoridad patriarcal. Si no se anexionaban a la Iglesia se apartaría y los dejaría a su suerte ante la flota real. Tras un breve periodo de reflexión, el templo principal cedió y se amparó en la misericordia de la Iglesia. Desde entonces, los Avestitas son considerados penitentes, debiendo servicio al Patriarca y sus obispos. Aunque pueden actuar independientemente, también deben acudir a la llamada de los sacerdotes Ortodoxos cuando éstos lo requieran. Sin embargo, el extremismo con que los Avestitas resuelven sus misiones hace que los obispos no se decidan a utilizarlos con frecuencia. Son llamados a misiones oficiales sólo cuando todo los demás métodos han fallado. Los aspirantes a Avestitas deben ser miembros de la orden y sólo se les permite la entrada a aquellos que prueben estar totalmente limpios de pecados o ser extremamente penitentes. Sólo se aceptan ignorantes e iletrados, ya que la educación es vista como una gran carga que provoca un fuego en el alma, muy difícil de extinguir. Por lo tanto, sus miembros suelen provenir de las clases más desfavorecidas, las más bajas, quienes suelen buscar venganza por su falta de poder. La mayoría de ellos nunca volverán a salir del templo de Pira. Consagrarán toda su vida a la oración y al duro trabajo en el templo. Aquellos que demuestran su habilidad localizando pecadores son ascendidos a peregrinos, los que llevan el castigo a los pecadores en cualquier lugar de los Mundos Conocidos. A los mejores peregrinos se les proporciona un sello inquisitorial y finalmente serán ordenados inquisidores.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Los Avestitas son con frecuencia intolerantes y anti alienígenas, aunque pueden ser también ejemplos de nobleza y amabilidad con aquellos que lo merecen. Los alienígenas que demuestran su fe, como el resto de aspirantes, pueden ingresar en la orden. Los Avestitas son perfectos caballeros con aquellos limpios de todo pecado, habiendo aprendido la moderación desde la derrota de la secta. Con los pecadores, sin embargo, no hay un límite de crueldad. Toman en sentido literal las palabras del Profeta sobre los pecadores y el fuego del tormento que arde en ellos. Sus capuchas ignífugas y sus ropas los hacen totalmente reconocibles. Sus sacerdotes de más alto rango prefieren portar lanzallamas para imponer un castigo ejemplar. Su símbolo, la llama, figura en unos medallones que, unidos a una vara, se convierten en hierros de marcar al rojo para hacer una señal en la frente de los pecadores. Los campesinos que lucen la marca, que tarda meses en sanar para quienes no pueden permitirse pañuelos de suero regenerador, son rechazados por sus compañeros. Sin embargo entre las clases más altas, los desafortunados que han sufrido dicha humillación, suelen contar con la lástima y conmiseración de sus amigos, aunque no públicamente. Líderes Avestitas: arzobispo Dolmen de Pira (jefe de la secta), obispo Gondo Ortiz de Aragón (jefe del Sínodo Inquisitorial), canónigo “independiente” Buchanan de Shaprut (señor de la catedral local, aunque fue el responsable de la masacre de refugiados provenientes de Estigma). Guía de Interpretación: los Avestitas están profundamente preocupados por el nivel de pecado que les rodea y les resulta extremadamente difícil no actuar en consecuencia. Son grupos ruidosos convencidos de que tienen potestad para inmiscuirse y juzgar los asuntos de todo el mundo. Para un Avestita, los valores individuales como la privacidad son excusas para esconder el pecado. Entre ellos cuentan con un nivel muy bajo de privacidad, viviendo en habitaciones comunales, comiendo juntos, trabajando en grupos y orando en comunidad. Nunca, o rara vez a lo sumo, hay tiempo para la contemplación en privado. Quizá esta sea la principal razón por la que los Avestitas están tan ansiosos de salir de Pira en su peregrinaje en solitario. Aunque son temidos por el pueblo llano, un Avestita que vaya solo puede encontrarse fácilmente rodeado por una masa rabiosa y ser conducido a un oscuro callejón para recibir una paliza, escuchándose gritos como: “¡Esta por el Tío Lon (patada), al que quemasteis por defender los derechos de los Obun!”
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“¡Y esta por el primo Jocko (puñetazo), torturado por comprar jamón en Día de Descanso!” Por esta razón, incluso los Avestitas más solitarios trataran de unirse a un séquito, alegando que están tratando de hallar compañeros en la lucha contra el pecado, pero en realidad están buscando la superioridad numérica. Estereotipos de Personaje: inquisidor, predicador fanático, líder del culto, incendiario, terrorista religioso, activista político (defendiendo la teocracia), misionero (llevando la palabra y la luz a los paganos más allá de las fronteras), guarda fronterizo (defendiendo la frontera de alienígenas y bárbaros), cultistas renegados (Avestita que han ido demasiado lejos), espías (disfrazados como miembros de otras sectas/ órdenes), cazarecompensas.
SANTUARIO DE AEÓN (AMALTEANOS)
El Santuario de Aeón es una orden compasiva, que busca la gracia y la misericordia para todos. Aunque están abiertos a todo el mundo, poca gente se ofrece voluntaria para este servicio desinteresado. Los sacerdotes del santuario Aeón pueden ser pocos en número, pero todo el mundo los aprecia. El amor que el pueblo llano les profesa, por sus sacrificios desinteresados, les ha provisto de un blindaje contra los Inquisidores y cualquier intento de acusarles de ser herejes: cuando la hermana Vermidian fue acusada de pactar con los demonios ante una multitud de campesinos en Criticorum, la gente se alzó y trataron de ahorcar al propio Inquisidor como el hereje. La orden fue fundada por Santa Amaltea, una médico que se convirtió en una de los discípulos del Profeta. Tras la muerte de su maestro, trató de forjar, a partir de sus palabras, una Iglesia diferente a la que Palamedes Alecto estaba formando. Su Templo del Santuario Eterno fue tan popular como la nueva Iglesia Universal de Palamedes, pero al final ganaron estos últimos, recurriendo a la necesidad de autoridad de la gente, el poder, la culpabilidad y la redención. Sin embargo, el Santuario Eterno, o Santuario de Aeón como finalmente se llamó, todavía cuenta con seguidores importantes, especialmente tras una serie de guerras que fueron particularmente crueles. Finalmente se incorporó a la Iglesia y hoy mantiene una firme voz de misericordia y compasión ante las severas bulas del Patriarca. El monasterio principal de la orden está en Artemis y todos los iniciados deben ir allí para el adiestramiento inicial en la curación de cuerpos, mentes y espíritus. El planeta está inundado con los enfermos y heridos que pueden permitirse el viaje, pero nunca
CAPÍTULO 2: UNIVERSO
hay suficientes Amalteanos para ayudarles a todos. Una vez ordenados, se espera que los sacerdotes regresen a sus mundos de origen y utilicen sus habilidades para paliar el sufrimiento que allí exista. Por otra parte, pueden elegir permanecer en Artemis o viajar como Monjes Mendicantes. Algunos son enviados por la orden a ayudar en los frentes de guerra, nunca como soldados, sino como sanadores e incluso diplomáticos. Debido al reducido número de miembros, exigen la penitencia de aquellos a quien ayudan, pidiéndoles que realicen misiones para ayudar a otras almas que sufren, de ese modo multiplican por diez los actos de compasión que pudiera hacer la orden en solitario. Aunque los Amalteanos ayudarán a cualquiera sin necesidad de que aquellos a quienes ayudan les prometan realmente llevar a término la penitencia, se espera que ésta se resuelva en cuanto sea posible. La naturaleza de la promesa queda a criterio del sanador involucrado y no existe ningún tipo de guía para fijar la dificultad de la penitencia en función de la complejidad de la curación. Un Amalteano fijará generosamente la penitencia en un acto que considere alcanzable por el que promete su realización, pero queda libre para exigir una misión difícil si cree que el penitente la necesita. Son una voz extraña dentro de la Iglesia, predicando los derechos de todos los seres vivos, inteligentes o no. Enseñan a los que buscan su ayuda que no deben dañar a ninguna criatura, incluso aun-
que ésta suponga una amenaza para ellos. Pueden defenderse, pero deben evitar matarla. Líderes Amalteanos: arzobispo Sakhya de Artemis (jefe de la orden), obispo Deander de Estigma (médico a cargo del alivio de las penalidades de la guerra), canónigo Teras Myrin del Camino (sanador errante, apreciado por muchos), cardenal Oma de Apshai (embajador frente a los Vau). Guía de Interpretación: luchan contra sus pensamientos negativos. Como cualquier persona conocen la ira, el odio y el miedo pero a diferencia de ellos, son frecuentemente castigados con gran severidad por dichos pensamientos. En vez de liberar estas emociones, han aprendido a suprimirlas. Al mismo tiempo, son muy compasivos y no juzgan las faltas de los demás. Esta dualidad ha creado un elevado complejo de mártir entre muchos Amalteanos, por lo cual creen que sus pecados son diez veces peores que los de los demás y deben silenciarlos e incluso ocultarlos ante sí mismos y el resto de las personas. Esto tiende a agrandar su orgullo a su pesar, ya que no pueden exculparse a través de la confesión de sus pecados. No obstante, aquellos Amalteanos que han logrado vencer sus propias imperfecciones se han convertido en poderosas fuerzas para cambiar los Mundos Conocidos. Fue la inflexible huelga de hambre de la hermana Ananda la que finalmente convenció al Patriarca Jacob de que modificase su bula sobre el severo castigo de ciertos pecados contra la nobleza
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO (un documento que se cree había sido pagado por la propia nobleza). Su sentimiento de pecadores profundos les hace temer la soledad, pensando que la presencia de otros evitará de alguna manera que puedan caer en pecado, o al menos los distraerá de cometerlos. De este modo, los Amalteanos errantes buscan la compañía de otros viajeros, y poca gente rechaza la oportunidad de sumar un médico a su grupo. Estereotipos del Personaje: doctor, consejero, curandero, activista por la paz, médico de guerra, diplomático, embajador, iconoclasta (activista contra la sociedad militante), apologista (activista a favor de la sociedad militante).
MONJES MENDICANTES (HESICASTOS)
Algunos fieles no se involucran en el orden jerárquico de la Iglesia y se convierten en monjes errantes, retirándose como ermitaños a la naturaleza, como cenobitas a un monasterio o como mendigos. Aunque estos monjes no responden ante ninguna autoridad directa, tampoco obtienen ningún tipo de beneficio de ninguna secta u orden. Han cambiado las restricciones que imponen ser miembro de una orden por la libertad de buscar a Pancreator a su manera, sin caer en la herejía. Distanciados como están del centro de la Iglesia, rara vez suponen una aportación o influencia en sus asuntos teológicos o doctrinales. Sin embargo, de vez en cuando ha llegado un místico desde un territorio salvaje de algún mundo distante, para impresionar a todos con su visión, causando un gran revuelo y un genuino renacer dentro de la Iglesia. Rara vez dura más de una generación, el tiempo que tarda la jerarquía eclesiástica en tomar de nuevo importancia frente a los puntos de vista individuales. Algunos místicos, si son suficientemente populares, son proclamados santos tras su muerte, permitiendo a la Iglesia proclamar que permanece viva la tradición de abrirse a nuevas percepciones de Pancreator o de los profetas que él mismo eligió. Los ermitaños se instalan con frecuencia en territorios salvajes de planetas remotos, lejos de la política de la Iglesia o del Imperio. Se suelen convertir en protectores del mundo natural, interrumpidos con las raras visitas de algún campesino en busca de una cura para una verruga o de un filtro de amor. Los religiosos monásticos rara vez abandonan su morada, dedicando sus vidas a la contemplación o a realizar manuscritos, copiando documentos de la Iglesia para la posteridad. Las recientes Guerras del Emperador se han
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cobrado su precio en ciertos monasterios, dejando algunos en ruinas y a sus monjes en busca de un nuevo lugar de retiro. Los Monjes Mendicantes son aquellos que han llevado la palabra del Profeta al camino, para extenderla hasta los lugares más alejados de Terra Santa y llevar la salvación a las almas ignorantes que habitan allí. Siendo pobres, como las escrituras requiere, deben confiar en la generosidad de los demás para llegar a donde desean. Esto implica frecuentemente hacer tratos con mercaderes de la Liga para conseguir un pasaje a cambio de servicios religiosos o incorporarse al séquito de un noble a cambio de proporcionarles confesión (aunque no todos los monjes son necesariamente ordenados para ofrecer confesión). Los frailes poseen habitualmente muchos recursos y saben que las escrituras deben dejarse a veces a un lado, para hacer que la palabra llegue al pueblo. Hesicastos de Renombre: hermano Hedrick el Oso (fraile en la región de la frontera Kurgan), el Ermitaño de las Desolaciones de Ningunlugar (loco que cree ser un oráculo de los seres angelicales), hermano Aris del Monasterio de Maelstron (reconocido filósofo y místico cuyos trabajos han tenido gran influencia entre los jóvenes sacerdotes Ortodoxos). Guía de Interpretación: los Hesicastos no quieren saber nada de las riñas que se resuelven en Terra Santa, con todos sus argumentos abstractos sobre el legado en el alma de la Llama Sagrada o la manera correcta de sentarse para las oraciones matutinas. Para ellos, es la experiencia directa de la creación de Pancreator, ya sea en la naturaleza pura o entre los campesinos, la que revela mejor los propósitos de la creación. Los monasterios pueden ayudar a eliminar las malas hierbas de las discusiones inútiles del mundo y revelar la luz verdadera. Estereotipos de Personaje: ermitaño loco, monje silencioso, místico iluminado, monje risueño, ex sacerdote perezoso, iconoclasta, detective (Sean Connery en “El nombre de la rosa”, o Fray Cadfael).
CONFLICTOS SECTARIOS
La Iglesia estuvo muy involucrada en las Guerras del Emperador. El Patriarca trató de instituir una teocracia que reemplazara al imperio, pero recibió muy poco apoyo. Tras largas negociaciones con las cinco Casas Reales, finalmente declaró su apoyo a Alexius Hawkwood, otorgándole el respaldo popular que tanto necesitaba en su intento por reclamar el trono del Imperio. Sin embargo, las disputas políticas en las que obispos y sacerdotes se involucraron, causaron un gran
CAPÍTULO 2: UNIVERSO revés que supuso una desilusión generalizada contra la Iglesia por parte de la población. La gente buscó nuevas sectas u órdenes, alejándose de la pertenencia tradicional (algunas veces de varias generaciones atrás) a sus antiguas sectas. La Ortodoxia sufrió una importante reducción en su número de miembros en favor de otras sectas, propiciando un escenario en un segundo plano que involucró a todos los niveles de la Iglesia, desde las grandes catedrales a los más pequeños santuarios en aldeas de lejanos mundos. La guerra por salvar las almas de la Humanidad Espacial había comenzado. Pero esta amalgama de sectas no enraíza sus causas tan solo en los detestables pactos políticos de los obispos: el creciente miedo al Apocalipsis ha sido la causa principal de muchas deserciones en busca de aquellos que puedan prometer una salvación instantánea, antes de que la luz de los soles se extinga. El miedo al Juicio Final está en la mente de todos, y los que pueden canalizar mejor ese miedo (con más miedo y culpabilidad o mediante la piedad y la comprensión) son quienes sacan más beneficios. Puedes encontrar más información sobre la teología y cosmología de la Iglesia en el Capítulo 8: Teúrgia (página 226).
EL SINECURUM
Es la rama de la secta de la Ortodoxia de la Tierra, que se encarga de que se apliquen sus leyes; la policía secreta de la Iglesia Universal, sujeta directamente al Trono Patriarcal (abierta exclusivamente a los sacerdotes Ortodoxos). El Sinecurum en sí mismo, tiene que ver con el papel que la Iglesia Universal cumple en el mundo temporal y es un instrumento más político que espiritual. Se centra principalmente en los asuntos mundanos internos del clero y de las sectas, aunque los agentes del Sinecurum a veces actúan como una fuerza policial estándar en los reinos de la Iglesia, persiguiendo criminales, protegiendo a dignatarios, y reforzando el control de fronteras.
LA KALINTHI
Esta organización es muy especializada y está dirigida por la Ortodoxia de la Tierra, pero está abierta a todo el clero que esté cualificado. Es la oficina de la Iglesia Universal para la investigación de la Antinomia y para la caza de demonios. Aunque su mandato se solapa un poco con el de la Inquisición, la Kalinthi está más enfocada hacia asesinato de demonios (dado que existen pocos Inquisidores que estén cualificados para hacerlo) y al estudio teológico de la Antinomia y de la oscuridad que habita entre las estrellas, para una mejor comprensión y oposición. Normalmente,
cuando se arranca de raíz un culto de la Antinomia, la Kalinthi aprovecha sus artefactos y escrituras, llegando incluso a capturar a los líderes principales del culto, mientras que el resto se lo dejan a la Inquisición.
LA INQUISICIÓN
La Inquisición es quizá la organización más temida de los Mundos Conocidos. Ni siquiera las poderosas legiones del Emperador, por mortíferas que sean, provocan en la población el miedo que inspira un solo Inquisidor llamando a la puerta. Tienen el poder de peinar todo el universo en busca de cualquier cosa que pueda suponer un peligro para las almas de la humanidad, según los criterios que estableció la Iglesia. Tales criterios incluyen tecnología proscrita, adoración de demonios, poderes psíquicos, cultos paganos, sospechosas actividades alienígenas y cualquier persona políticamente peligrosa para la Iglesia. El mandato inquisitorial real se encarga de investigar y juzgar las cuentas de herejía como un tribunal eclesiástico especializado, siendo también su labor la persecución de los cazadores de brujas independientes y de aquellos que buscan el enaltecimiento de la brujería. Sin embargo, la secta del Templo Avesta ha ocupado la mayoría de los asientos del Sínodo Inquisitorial, de este modo la propia Inquisición ha visto reflejada su política de “quemar primero y preguntar después” en los Avestitas. Existe una brecha entre el Templo Avesta y la Ortodoxia de la Tierra (los ortodoxos prefieren utilizar el término de “Magistrados” para distanciarse de los Avestitas), pero para la mayoría de los ciudadanos del Imperio del Fénix las palabras Avestita e Inquisidor son sinónimos. Por su parte el Templo Avesta entiende a la Inquisición como una rama de seguridad de la secta. A pesar de lo que piensan campesinos y pecadores, la Inquisición no está en todas partes. Se necesita una reunión especial del Sínodo Inquisitorial para conceder un Sello Inquisitorial a un sacerdote, o a un grupo de ellos, y por lo general cada sello inquisitorial sirve sólo para una misión específica. Realizar misiones no incluidas bajo el sello no cuenta necesariamente con el beneplácito de la Iglesia. Sin embargo, con este apoyo los Inquisidores son prácticamente inmunes a cualquier pena que se les quiera aplicar por una acción cometida durante una investigación. Sin él quedan expuestos a los nobles y mercaderes descontentos o insultados, y a las medidas que consideren oportuno tomar contra el transgresor de la ley, naturalmente dentro de unos límites establecidos. El Sínodo, el Patriarca y el Consejo de Arzobispos pueden retirar un Sello a su portador. Si el Sello fue
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO concedido por un Sínodo Menor (una asamblea local del Sínodo, que no reuna el consejo en pleno), puede ser anulada por el arzobispo del planeta. Dichos sínodos menores suelen convocarse para resolver asuntos locales, sin la importancia como para reunir el consejo en pleno. Convocar al sínodo completo lleva tiempo, pues sus miembros deben viajar desde los distintos mundos hasta las cámaras del sínodo en Terra Santa. Solamente las amenazas graves o a largo plazo requieren del escrutinio del sínodo al completo. El Sello Inquisitorial puede ser otorgado a cualquiera a quien el sínodo considere merecedor del mismo, no sólo sacerdotes, sino también nobles o
cualquier hombre libre. Sin embargo, dicho privilegio y poder rara vez se concede a alguien que no haya probado su lealtad a las causas políticas que persiga el sínodo. También existen Inquisidores permanentes, aquellos a los que se les ha concedido un sello vitalicio. Estos peligrosos miembros de la ley, tienen un altísimo grado de poder, capaces de cruzar el universo a voluntad, dispensando justicia allí donde se necesite. Aunque oficialmente son inmunes a cualquier persecución de la Iglesia, algunos de los más celosos en su trabajo o políticamente incorrectos han sufrido trágicos e inexplicados “accidentes”.
LA LIGA MERCANTIL Petronius corrió tan rápido como sus pies se lo permitieron. Ignorando las ramas que golpeaban constantemente su cara o las hojas que cortaban su piel desnuda, atravesó el monte sin detenerse en ningún momento, ni siquiera un segundo. Respiraba con dificultad, el aire le quemaba en sus pulmones. No podía parar. Simplemente no podía. Obligándose a seguir avanzando, Petronius pisó una piedra que estaba suelta y cedió bajo su peso. Un dolor intenso le recorrió su costado y la pierna al caerse al suelo. Con lágrimas en sus ojos, Petronius tragó saliva y trató de volver a levantarse. Luego se quedó inmóvil y escuchó. Los gritos se hicieron eco a través del bosque, sus perseguidores estaban cerca. – ¡Más rápido, escoria! ¡Juro que haré que te azoten! ¡Encontradlo! –el hombre gritaba hasta quedarse sin aire en los pulmones. Petronius finalmente se levantó, con su pierna aún dolorida, cuando de pronto recibió un golpe por detrás. El aguijón del látigo en su cuello fue algo que le resultó familiar. Tras arañar su garganta tratando de liberar su piel del beso del látigo, Petronius tropezó a cierta distancia del joven que estaba empuñando el látigo. Un tirón duro y despiadado lo puso de rodillas. Un aroma mezclado de sudor y aceite brotaba del prisionero al tiempo que el joven le agarró del cuero cabelludo y se inclinó ante él. – Querías ir a dar un paseo, ¿eh? Petronius jadeó y tosió con fuerza. El joven sonrió mientras veía luchar a su prisionero y gritó: – ¡Le tengo! ¡Venid aquí! Petronius bajó la mirada. Nunca volvería a ver a su esposa, nunca sostendría a su hijo recién nacido ni iría a la santa misa. A menos que… El muchacho llevaba puesto un chaleco de cuero tachonado, con una pistola y un enorme cuchillo en su cinturón. Petronius calculó que no tenía más de dieciséis años, tal
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vez diecisiete. Petronius puso las manos en el suelo y respiró hondo. – ¡Lo tengo! –gritó el chico una vez más, y cuando comenzó a mirar alrededor buscando a sus camaradas, Petronius agarró el látigo y tiró tan fuerte como pudo. El muchacho perdió el equilibrio, tropezando hacia un lado y soltando el látigo. Petronius se abalanzó sobre él, golpeándole con su puño derecho en la mandíbula. Sorprendido por la fiereza del ataque, el niño cayó hacia atrás y se dio contra un árbol. Su cabeza le daba vueltas. Petronius no dudó y huyó inmediatamente. Ocho o nueve pasos más y volvería a ponerse a cubierto en los bosques. Pidió en silencio a los santos, con la esperanza de que pudieran protegerle de esos salvajes que le estaban dando caza. El sonido de un disparo rompió el silencio del bosque y Petronius vio la bala explotar contra el tocón de un árbol a su izquierda. El pánico se apoderó de su mente y le invadió un intenso deseo de tirarse al suelo y quedarse justo donde estaba, pero sus instintos pudieron más que el miedo. El segundo disparo le dio justo en la espalda y logró derribarlo. El dolor era insoportable. Arrastrándose hacia delante, trató de alejarse de su torturador, pero unos segundos más tarde ya tenía al chico sobre él. – Estúpido trozo de carne –gruñó, apuntando con el pesado cañón de su revólver a la cabeza de Petronius. – Pero... espera. –Petronius tosió la sangre que fluía de su boca. Antes de que pudiera pedir piedad, una tercera bala le atravesó el rostro, sumiendo todo su mundo en la oscuridad. Respirando con dificultad, dos hombres y una mujer se acercaron al muchacho. Su líder, un hombre corpulento de unos cuarenta años que llevaba puesta una armadura de cuero pesado, se detuvo a pocos pasos del cuerpo. Su cabeza calva estaba cubierta de sudor, resaltando el tatuaje azul oscuro que representaba una bola y una cadena sobre la pálida la piel de su frente.
CAPÍTULO 2: UNIVERSO – ¿Estás loco? –su aliento apestaba a cerveza barata. Se acercó al muchacho y le dio una palmada en la mejilla derecha. – ¡Te he hecho una pregunta, Reshon! – ¡Se habría escapado! –Reshon se dio la vuelta para apuntar con la pistola al cuerpo. Su líder le dio una bofetada una vez más y le arrebató la pistola. – ¿Está tu cabeza llena de mierda? ¿¡Cuántas veces te he dicho que no me apuntes a la cara, a menos que quieras matarme!? ¡Santo Profeta, sálvanos! Reshon se encogió de hombros y bajó la mirada. – Gerold, tenemos que ponernos en marcha. –La mujer tenía una suave voz, en contraposición a su aspecto varonil. Su oscura piel estaba cubierta de innumerables cicatrices de cortes y heridas de bala. Sus ojos marrones eran lo único bonito que tenía. El jefe de escuadra asintió y empujó a Reshon de tal manera que casi se chocó contra ella. – Ya la has oído, tenemos que irnos. Descontaremos el precio del muerto de tu salario. – ¿¡Cómo te atreves!? –La voz de Reshon explotó con rabia–. No era más que un... – Este hombre era un esclavo, o sea, mercancía. ¿Cuántas ágoras conoces en los que se puedan vender esclavos muertos? Reshon abrió la boca, sólo para cerrarla de nuevo sin mediar palabra. – Y ahora volved a los camiones. Hemos perdido demasiado tiempo. – Pero ¿qué pasa con la segunda parte de nuestra operación? –preguntó Reshon. – Olvídalo –agregó la mujer de piel oscura–. Hasta el Emperador de Byzantium Secundus debe haber oído esos disparos. Gerold contemplaba las opciones, pero no quedaba tiempo. Agarró a Reshon del cuello y le obligó a mirarle directamente a los ojos. – ¿Sabes lo que hacen los Hazat a los ladrones? Y no es que hayamos robado un queso o algo de ganado, secuestramos cerca de cincuenta de sus súbditos para venderlos en Ligaheim en las subastas de esclavos. Así que vamos a ponernos en marcha o te juro que te ato a ese maldito árbol de allí y ya te apañarás. Temiendo recibir de nuevo una bofetada, Reshon emprendió el camino de regreso al campamento base. La mujer se acercó a Gerold cogiéndole de la mano como quien no quiere la cosa. Bajó el tono de voz: – ¿Por qué nos molestamos siquiera por este cachorro? Su estupidez podría costarnos la vida algún día. Y se ha cargado nuestra segunda huida. Gerold gruñó.
– El jefe dijo que tenemos que cuidar de él. Es un hijo de puta de algún maldito caballero o señor de alguna casa menor o algo. Supongo que le ofrecieron una buena recompensa al jefe por hacer que el chico vea algo de acción de verdad. – ¿Y qué hay para nosotros? Al menos podríamos cobrar una tarifa por el servicio de niñeros. Me uní a la Asamblea porque no quería tener nada que ver con la política de mierda. Gerold sonrió y ambos se pusieron en marcha. – Te uniste a nosotros porque tus padres te vendieron a los Gremios. Volvamos a ver si el jefe está dispuesto a considerar nuestras peticiones. Ella se rio en voz baja. – ¡Él es un codicioso hijo de puta! Apuesto a que nos pondría a trabajar a doble turno antes que pagarnos un fénix de más. – Bueno, él es el jefe, Kayra. Ella asintió. – Cierto, pero sería mejor para él empezar a escuchar a la gente si realmente quiere que su negocio funcione. Las redadas de esclavistas y la caza de hombres son bastante peligrosas. Buscó a Reshon con la mirada porque había desaparecido detrás de los árboles. – ¿Recuerdas el último trabajo con Aurelius? – ¿Aurelius? ¿Ese mamotreto de matón que se había tirado a todas y cada una de las putas de cada maldito puerto espacial? Ella resopló. – Era un idiota, y tarde o temprano los idiotas no logran sobrevivir. Gerold entrecerró los ojos. Entonces lo comprendió. – Sí, ya recuerdo, una bala perdida le dio de lleno en la cabeza. Mala suerte después de todo. Bueno, supongo que nadie lo echará de menos. – ¿Echarías de menos a Reshon? Gerold ralentizó sus pasos y lo pensó durante unos instantes. – Vuelve a preguntarme una vez haya discutido esta situación especial con el jefe.
LOS GREMIOS
Todo lo que queda del masivo conglomerado que una vez gobernó la Segunda República son los gremios mercantiles, reunidos de mala gana en la Liga Mercantil. Cinco gremios son los predominantes, pero ninguno de ellos con la suficiente autoridad en solitario para controlar la Liga entera. De hecho, a pesar de su prestigio, aunque trabajasen juntos (algo extremadamente difícil) lo tendrían complicado para hacer cumplir su voluntad si todos los gremios menores se uniesen en su contra.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Los cinco gremios predominantes son los Aurigas, los Ingenieros, los Carroñeros, la Asamblea y los Magistrados. Cada uno ha establecido sus propias especialidades y las defienden ferozmente. Sin embargo, ninguno de ellos mantiene el monopolio absoluto en ninguna de sus áreas. Todos los miembros de los gremios entienden que su éxito dura lo que pueden hacerlo durar y ni un segundo más. Buscan constantemente la manera de expandir su riqueza, y si eso supone un perjuicio para sus hermanos, así será. Los gremios principales han labrado su propia hegemonía, ya sea territorial, en producción o en servicios. En algunos planetas conviven gran número de gremios distintos, cada uno sirviendo a sus propios clientes, en una competencia amistosa. En otros planetas, algunos gremios luchan con uñas y dientes, usando cada arma de su arsenal para destruir a la competencia. Aun con todo, sin importar cuán fieramente compitan entre ellos, saben que tienen enemigos comunes. En cualquier ocasión que los nobles o la Iglesia traten de aprovecharse de su rivalidad interna, los gremios harán todo lo posible para mostrar un frente unido. De la misma manera, un miembro de la Liga que sea tratado injustamente por unos forasteros, recibirá la ayuda del resto de sus miembros para protegerle. Naturalmente, si creen que no tienen nada que ganar y mucho que perder, le abandonarán sin pensárselo dos veces y sólo con un ligero sentimiento de culpa. Los líderes de los gremios, llamados decanos, tratan de mantener algún tipo de orden dentro de la Liga, pero tratar de poner de acuerdo a estos individuos resueltos y competitivos resulta muy costoso. Cada Maestro de la Liga, cabeza oficial de todos los gremios, llega al poder con la esperanza de liderar a todos juntos en armonía, pero parece ser que, de un modo u otro, esto nunca llega a funcionar del todo.
ESTEREOTIPOS DE LOS GREMIOS
Los gremios han llegado a su situación actual atrayendo a cierto tipo de miembros a sus filas, que se han ido haciendo más variadas con el paso del tiempo. Las sugerencias de interpretación de cada apartado proporcionan ideas a jugadores y directores que quieran introducirlos en sus partidas, pero no te sientas obligado a seguirlas. Crea tus personajes como desees, sin hacer caso de las nociones preconcebidas de los demás.
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AURIGAS
Los Aurigas mantienen la posición más prominente entre los gremios, debido a su control de las rutas hacia las estrellas. Cualquier ciudadano que quiera pasaje en una nave debe acudir a los Aurigas (el Gremio de Viajeros, como también se les suele conocer). Poseen la mayoría de los mapas de rutas de salto, y ¡ay de aquellos que se entrometan en su territorio! Los Aurigas son lo primero que se les viene a la cabeza a cualquiera de los comunes cuando hablan de los gremios. La mayoría de los mercaderes comunes son miembros de este gremio o subsidiarios. Son los comerciantes más conocidos, sus “espectáculos de medicina” y sus bazares ambulantes son el espectáculo anual de muchos mundos. Los Aurigas comenzaron como un gremio de pilotos estelares. Muchos ciudadanos de la Segunda República tenían y pilotaban sus propias naves e iniciaron sus propios negocios comerciales entre mundos (una de las maneras más populares de iniciar un negocio por aquel entonces). Muchos de ellos ingresaron en el gremio. Esto ha convertido a los Aurigas en uno de los gremios más activos. Los líderes del gremio son quizá los más activos de todos los Mundos Conocidos. Incluso los decanos más viejos continúan haciendo las rutas comerciales, comprando barato y vendiendo caro. Mucha gente ha visto al menos a uno de sus miembros, vestido con unas ropas que sólo pueden haber sido diseñadas con la intención de atraer toda la atención posible, en medio de la plaza de la ciudad, lanzando la llamada característica del gremio, “¡Si lo quieres, yo lo tengo!”. La gente, amiga de los Aurigas, puede comprar cualquier cosa de ellos, y los miembros de su gremio tienen acceso a una de las mayores redes de información existentes, permitiéndoles vender información lo mismo que mercancías. Sus miembros son conocidos por seguir la corriente a aquella religión que les proporcione las mayores ventas ese día, y suelen atraer la atención no deseada de los clérigos. Algunos nobles piensan que los Aurigas apoyan la creación de la Tercera República y están trabajando secretamente en ella. Aunque no hay todavía ninguna prueba, los mercaderes de los Aurigas suelen estar vigilados con cierta cautela. Por otro lado, el comercio entre las estrellas se detendría completamente si algo le ocurriera a este gremio. Son dueños de más naves que ningún otro grupo, y aunque no poseen más naves de guerra que los Hawkwood o los Decados, sus pequeños buques mercantes a veces pueden llegar a estar sorprendentemente bien armados.
CAPÍTULO 2: UNIVERSO Líderes Aurigas: decano Zale Gailbreath (jefe del gremio, se rumorea que es defensor de los ideales republicanos), cónsul Kris Chartash (renombrado comerciante, jefe de una de las mayores empresas de transporte), cónsul Lillian Staggs (conocida exploradora, ahora dirige el extremadamente famoso servicio de pasajeros llamado Líneas Staggs, “Te llevamos donde quieras”. Guía de Interpretación: otros gremios bromean sobre la doble personalidad que presentan los Aurigas. Por un lado son los comerciantes más amistosos y viajeros del universo. Parecen tener la seguridad de que todo el mundo es su amigo, de que todo es maravilloso y de que lo único que puede mejorar tu vida es que les compres sus mercancías. Por otro lado, ni se te ocurra pensar en enfrentarte a ellos en sus propias naves. Son unos taciturnos, fríos y calculadores pilotos que se preocupan mucho más de sus máquinas que de los hombres. Esto se debe en parte al resultado de una creciente especialización en el gremio entre los mejores vendedores y los mejores pilotos. Aunque en el pasado los líderes Aurigas eran diestros en las dos áreas, sus cónsules se han ido especializando más y más. Lo mismo es aplicable en su jerarquía. Sólo en los últimos tiempos, el decano Gailbreath ha comenzado a combatir esta tendencia, tratando de promocionar más miembros diestros en ambas áreas.
Estereotipos de Personaje: piloto o conductor de vehículos de cualquier tipo, mercader, arqueólogo o comerciante de artefactos, profesor ambulante, feriante (espectáculo ambulante, dueño o participante).
LA ORDEN SUPREMA DE INGENIEROS
La alta tecnología es un bien escaso en los Mundos Conocidos y son muy pocos los que comprenden su funcionamiento. Muchos de ellos pertenecen a este gremio. Cuando se necesita construir o reparar una nave, cuando un escudo personal se ha quemado y necesita algunos retoques, cuando alguien ha perdido un brazo y se precisa una prótesis, sólo puede llamarse a un Ingeniero. Este es uno de los gremios menos conocidos, ya que no tratan de vender su producto a los campesinos. En lugar de ello ha concentrado sus esfuerzos en el desarrollo de nuevas tecnologías, asegurándose que nadie más realiza el mismo descubrimiento. Sus laboratorios secretos y sus fábricas ocultas han producido extraordinarias innovaciones en cibernética, ingeniería genética, explosivos, vuelo espacial, medicina y otras áreas. Los Ingenieros han hecho accesibles estos adelantos a los más ricos y poderosos, ya que sólo ellos pueden permitírselos. Además, los ingenieros han hecho un gran esfuerzo para asegurarse
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO de que sus clientes no tratan de duplicar sus innovaciones tecnológicas. Por esta razón, hay muchos que se niegan a tener tratos con los Ingenieros, o al menos eso es lo que dicen. Otros aseguran que los Ingenieros parecen ser sus propios mejores clientes, y eso es extremadamente desconcertante para muchas personas. Es raro conocer un Ingeniero que no haya alterado su propio cuerpo con implantes cibernéticos, modificaciones físicas o extrañas adiciones cosméticas. El primer encuentro con un Ingeniero garantiza una experiencia desconcertante cuanto menos, petrificadora en algunos casos. Otro aspecto inquietante de la Suprema Orden de los Ingenieros es su conexión con la Iglesia. Nadie en la orden o en la Iglesia negará que hace casi 1000 años los Ingenieros fueron una orden sagrada o parte de una de ellas. Lo que sucedió en aquellos tiempos permanece todavía oculto en el misterio, pero los líderes de la Iglesia han hecho muy poco por exigir disciplina a este grupo o tratar de reunirlos de nuevo en su rebaño. Ciertos miembros se preocupan por que los Ingenieros hayan mantenido lazos con la Iglesia. Algunos jefes de la Iglesia se inquietan por lo mismo y murmuran que la sagrada orden de la que los Ingenieros se separaron todavía existe en secreto. Sus preocupaciones aumentan por el hecho de que la Suprema Orden de los Ingenieros es también uno de los gremios menos transparentes. Obtener información sobre los Ingenieros es imposible, e incluso al resto de miembros de la Liga les resulta difícil comunicarse con ellos. Han estructurado su gremio de manera que los nuevos miembros apenas saben nada y la discreción es un componente clave para el ascenso. Líderes Ingenieros: maestro Malifice Hereditus (jefe del gremio, nunca visto pero se rumorea que es más una máquina que una persona), artesano Wavefinder Luceta (experto con las máquinas pensantes, artificialmente bello), artesano Philipus Mordela (antiguo sacerdote, embajador del gremio en Terra Santa). Guía de Interpretación: aunque los Ingenieros son famosos por su endiosamiento, esto de ninguna forma disminuye su valía hacia los demás. Muchos nobles consideran de prestigio tener a un Ingeniero en su séquito e incluso los sacerdotes reconocen su utilidad ocasional. Sin embargo, muchos Ingenieros se comportan de una forma poco humana y pueden inquietar incluso a sus mejores amigos. Muchos Ingenieros buscan ascender dentro de su gremio. Las dos maneras más rápidas de lograrlo son el servicio o la invención. Proteger los secretos del gremio puede ser tan valioso para ascender como crear nue-
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO vos inventos. Sin embargo, parece ser que los líderes del gremio poseen su propio criterio, los miembros con aspiraciones no saben exactamente qué hacer para ganar su favor, así que hacen lo mejor que pueden en ambas opciones. Estereotipos de Personaje: ingeniero de naves, inventor, científico de todo tipo (incluyendo locos), mecánico, armero, constructor, ciberfetichista.
CARROÑEROS
Los Carroñeros se esconden tras una imagen de “respetabilidad” en la forma de un gremio de chatarreros. Han hecho su renombre recuperando y reparando naves espaciales, remendando artefactos de la Segunda República que cualquiera habría dado por perdidos y encontrando artefactos donde nadie se habría molestado en buscar. Pero esto es sólo una parte de su empresa interestelar. Cualquier cosa que los Aurigas o los Ingenieros no pueden vender legítimamente, de alguna manera acaba siempre en las manos de los Carroñeros y atraviesa su vasta red sin ninguna pregunta. Cuando un casino aparece en un plantea, probablemente pertenecerá a los Carroñeros. Si se abre un nuevo burdel, protegido por la ley y por la Iglesia, probablemente sea propiedad de los Carroñeros. Si los campesinos comienzan a organizarse y a exigir mejores pagas, los nobles maldicen a los Carroñeros. Son maestros en el arte de encontrar beneficios allá donde otros lo descartaron. Tienden a ocultarse tras la tapadera de varios gremios y son maestros del espionaje. Conocen los trapos sucios de prácticamente cada figura relevante de la política y están preparados para utilizarlos si los nobles, sacerdotes o cualquier otro, trata de aplastarlos. Aceptan una ocasional lucha contra el crimen, pero no un intento en firme de destruir su gremio. Controlan una red clandestina de espías y asesinos que vende sus servicios a las casas reales. Muchos ciudadanos no relacionan a los Carroñeros con la mafia, ya que ciertas investigaciones de alto nivel han dejado claro que el gremio de los Carroñeros queda libre de sospecha (claro, siempre hay historias acerca de pruebas amañadas, pero la mayoría de los campesinos confían en la ley porque son inocentes medievales, no incrédulos ciudadanos posmodernos).Los Carroñeros tienen sus manos puestas en la mayoría de los negocios del gremio, pero continúan especializándose en la reparación y la venta de equipos electrónicos viejos y (frecuentemente) abandonados. Comprarle a un Carroñero implica comprar barato, pero obteniendo algo acorde a lo que has pagado.
Los Carroñeros también invierten mucho dinero en casas de juego y alguna de sus mayores naves recuperadas se ha convertido en casinos interestelares. En el espacio quedan libres de la vigilancia de las sectas contra el juego y esto les permite recoger grandes beneficios de cada planeta. Por supuesto, sus lazos con el juego también les implican constantemente con cada figura importante del crimen organizado de los Mundos Conocidos, cosa que ellos sólo desmienten a medias. Los Carroñeros están formados por varios grupos pequeños leales a un decano, pero cada uno con un gran grado de autonomía. También deben lealtad a su organización local y al grupo tapadera. Se trata de un pacto de sangre. Unirse a una rama es para siempre y se exige un tatuaje oculto como señal de lealtad. De este modo los Carroñeros pueden encontrar ayuda en cualquier lugar, aunque sea uno sospechoso. Líderes Carroñeros: decana Benita “La Zorra” Ivankov (jefa del gremio, la única decano de un gremio mayor que no reside en Ligaheim), cónsul Carlos “Dos veces” Ong (jefe del Bazar de Ligaheim), cónsul Oliver Lords (descubrió un arsenal militar de la Segunda República y lo vendió a los Hawkwood, ahora embajador de la Liga ante el Emperador). Guía de Interpretación: el lema de este gremio podía ser: “Lo que sea por un fénix”. Aunque sus miembros son muy recelosos con sus propias operaciones, no tienen ningún remordimiento a la hora de inmiscuirse en los asuntos de los demás. También pueden encontrar nuevas formas de hacer dinero con el trabajo de una tercera persona. Si un Ingeniero lleva una estación espacial de reparación de naves, probablemente tendrá a su servicio a Carroñeros que le proporcionen piezas de recambio. Si un Auriga necesita un almacén, probablemente paga a un Carroñero que se encargue de la carga y descarga. Los Carroñeros también son famosos por los riesgos que aceptan en busca de beneficios. Son más que capaces de arriesgar su propia vida (o la de cualquier otro). Cualquier rumor referente a un almacén de jarrones de la Segunda República los enviará a rastrear en el corazón de una jungla inexplorada. Diles que al Vorox cazador de cabezas que guarda los jarrones le gusta el juego e irán el doble de rápido. Estereotipos de Personaje: contrabandista, arqueólogo, mafioso, informador, matón, agente de información, sicario, jugador, extorsionador (las Casas Reales son objetivos peligrosos pero suculentos), pirata.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO
LA ASAMBLEA (ESCLAVISTAS)
Aunque muchos de los gremios hacen su dinero con los bienes y servicios, los Esclavistas ganan el suyo traficando con seres vivos. Sus cargueros transportan mercenarios, técnicos, animales, alimentos y según dicen algunos, esclavos. Sus compradores se encuentran siempre con la posibilidad de conseguir ayuda eficaz para casi cualquier situación. De algún modo crean también una dependencia con sus clientes, ya que podrían convertirse en la fuente de su ira si pierden dicha ayuda. La Asamblea es el gremio de los trabajadores libres, ofreciendo trabajos cualificados (regulados por sindicatos) de mano de obra especializada a varios contratistas. Como los trabajadores cualificados no se encuentran fácilmente desde la Caída, si quieres un trabajo bien hecho, debes acudir a la Asamblea. El gremio comenzó hace mucho tiempo como un grupo de soldados defensor de los derechos de los mercenarios. Durante los siglos que han pasado desde la Caída se ha convertido en un sindicato para todos los trabajadores. Pero esto no significa que sean inspectores independientes vigilando los derechos humanos. Los únicos derechos sagrados para ellos son los de los miembros de su gremio (sólo los hombres libres pueden formar parte). Es uno de los gremios a los que es más difícil acceder, debido a que sus miembros, mano de obra cualificada, reciben grandes beneficios y seguridad para el resto de sus vidas. La Asamblea les proporciona todo lo que puedan desear a cambio de sus habilidades. En la mayoría de los contratos de la Asamblea, el equipo de trabajo está formado por trabajadores temporales pagados por el gremio, mientras que la dirección se reserva a los miembros. El gremio es con frecuencia un buen sitio para que los profesionales encuentren un trabajo cuando todo lo demás no funciona. Sin embargo, la Asamblea prefiere no pagar sus sueldos y de esta manera sus trabajadores se convierten en esclavos. De ahí les llega el sobrenombre de Esclavistas. Los esclavos no suelen proporcionar más que trabajo de baja calidad, pero se puede encontrar mucho trabajo de esa índole a lo largo y ancho del universo. Los Esclavistas son bien conocidos entre los campesinos por secuestrar gente en mundos pequeños y enviarlos a lugares lejanos donde nunca serán reconocidos. La Iglesia se enfrenta a estas actividades y las castiga cuando las descubre. Los Esclavistas suelen llevar armadura o ropas pesadas, y la mayoría portan armas donde quiera que vayan
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO (incluso hoy en día los altos cargos del gremio son ex-mercenarios). Frecuentemente viajan en grupos y rara vez desperdician la oportunidad de cazar esclavos. Es muy difícil que entren en consideraciones psicológicas o que modifiquen su forma de actuar por ello. Líderes Esclavistas: decano Kryanida Halostro Sekimen (jefe del gremio, maestro estratega militar), cónsul Erwin Gerhardt (líder de la famosa legión blindada Tigres del Desierto y profesor de táctica en la Academia de la Liga), cónsul Tereza Solace (se rumorea que es psíquica y jefa de las operaciones esclavistas del gremio, para algunos, la persona más cruel del universo). Guía de Interpretación: los miembros de la Asamblea están extremadamente orgullosos de sus habilidades, de la reputación de sus unidades mercenarias, de sus artesanos, y de la variedad de contratos que pueden asumir. Son mucho menos abiertos para hablar sobre los esclavos que lo hacen posible. Pueden disfrutar del miedo que causa su reputación, pero por norma general preferirían no tener reputación de ningún tipo. Esto ha hecho a la Asamblea defensora acérrima de la Liga. Sus líderes tratan de reforzar la unidad de todos los gremios a cada oportunidad que se les presenta. Si se puede evitar, se tratará de no ofender a ningún miembro de ningún gremio. Todos los gremios reciben enormes descuentos en los servicios de la Asamblea. No esclavizarán a ningún miembro de gremio. Naturalmente, si alguien pretende aprovecharse de la buena fe de la Asamblea... Estereotipos de Personaje: mercenario, antiguo soldado en busca de trabajo, cazador de artefactos, aventurero contratado, antiguo esclavo convertido en miembro por salvar la vida de su señor, esclavista (caza-hombres, “el deporte más peligroso”), comerciante profesional de cualquier tipo, psicólogo.
LOS MAGISTRADOS (CARAS GRISES)
Los Magistrados mantienen las riendas del comercio y la economía. Son los banqueros de los Mundos Conocidos. También controlan la educación a todos los niveles, proporcionando abogados y filósofos. Muchas cortes no papales son presididas por un Magistrado. Además, el actual Ligameister es un Magistrado, como lo fue su antecesor. Los Magistrados también cuentan a algunos de los consejeros más talentosos ayudando a decidir sobre los asuntos más importantes. Los líderes de la Iglesia aceptarán a un Magistrado para la defensa de un hereje cuando no aceptarían a ningún otro. Los nobles enzarzados en disputas se muestran dispuestos a que
un Magistrado escuche su caso, aunque preferirían que estuviera de su parte. Naturalmente, en cualquier discusión de la Liga, cualquier gremio querría un Magistrado para llevar su defensa. Los Magistrados no están tan involucrados en el comercio como otros gremios, aunque son reconocidos como uno de los gremios más influyentes, sobre todo por sus operaciones de préstamos increíblemente grandes. Hace mucho tiempo sus antecesores alcanzaron una serie de acuerdos entre ellos y algunas Casas Reales, para asegurarse de que las casas sólo les pedirían préstamos a ellos. Aunque muchas de estas casas han caído, desde entonces, en la irrelevancia, los Magistrados han crecido en importancia, apropiándose frecuentemente de muchas de las posesiones de las casas que no han resuelto sus deudas. Aquellos aliados con los Magistrados no reciben mucho en forma de beneficios comerciales, pero consiguen préstamos a intereses extremadamente bajos. Sin embargo, los Magistrados son muy rápidos a la hora de movilizar sus flotas a la primera señal de que alguien pretende dejar de pagar. Naturalmente, el dinero no es la única cosa que los Magistrados piden a cambio de sus préstamos. Se sabe que han retrasado e incluso cancelado pagos pendientes a cambio de ciertos favores hacia ellos. Estos favores han ido desde la simple tarea de conseguir unas invitaciones para una fiesta a atacar a unos enemigos u obtener títulos nobiliarios para, según se dice, ejercer influencia en las votaciones que hicieron Emperador a Alexius. Los líderes de los Magistrados aparecen públicamente como los más conservadores, sin embargo, más de uno se ha metido en problemas con varias sectas por actuaciones consideradas extremadamente poco ortodoxas… Con frecuencia los Magistrados logran encubrir estos incidentes y centran la mayoría de sus esfuerzos en mantener una apariencia de seriedad y discreción. Nunca esperes que un Cara Gis lleve las ropas chillonas de un Auriga o las ominosas vestiduras de un Ingeniero. De la misma manera, los Magistrados han recurrido a todos los medios necesarios para suprimir historias que pudieran poner en tela de juicio su legitimidad. Una de las más insistentes, que parece encender la ira de los líderes Magistrados, es la que dice que los primeros Magistrados comenzaron su fortuna como piratas y que sus primeros cobros fueron los de los rescates. Nadie ha podido probarlo, pero tampoco los Magistrados han podido explicar por qué los barcos bajo su protección son los que sufren menos ataques de los corsarios.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Líderes Magistrados: Ligameister Tyrus Spear (jefe de la Liga, reconocido jurista y abogado), decana Melisa Winters (importante banquera, una de las personas más ricas de los Mundos Conocidos), cónsul Carmichael Yoster (almirante de la Flota de la Liga, aunque muchos cuestionan sus aptitudes militares). Guía de Interpretación: existen muchas historias de cómo los Magistrados se ganaron el apodo de Caras Grises, pero la más popular tiene que ver sobre el fervor con que tratan de evitar la controversia. Tienen la fama de exponer sus argumentos y opiniones con tantos “peros” y excepciones que finalmente no dicen nada. Ni siquiera cuando contratas a uno de sus famosos abogados tienes idea de si te apoyará la próxima vez que el problema surja. Un número cada vez mayor de Magistrados está luchando por deshacer esta antigua caricatura. Se han hecho más activos en la política de la Liga y en los asuntos externos a los gremios, considerándolos como sus propios problemas para mostrar a la gente cuál es la mejor manera de resolver sus diferencias. El Ligameister Spear no se ha pronunciado oficialmente a favor de estas actividades, pero los Magistrados más jóvenes aseguran que tienen su apoyo. Los más viejos, sin embargo, murmuran contra esta apariencia impropia y se reúnen a puerta cerrada. Estereotipos de Personaje: aventurero rico, legislador (sheriff, ayudante), filósofo, alto burgués con aspiraciones (buscando un título, como baronet, señor, etc.), arquitecto de la Tercera República, cobrador de deudas, estadista, chambelán real, senescal, abogado en una cruzada, capitalista apasionado (contrata a otro personajes para que le ayuden a enriquecerse rápidamente).
LOS GREMIOS MENORES
Nadie sabe con exactitud cuántos gremios hay en todos los Mundos Conocidos. Al menos doscientos forman parte de la Liga y muchos otros no están oficialmente reconocidos. Muchos de estos sólo existen en un planeta y on frecuencia sólo en una ciudad en ese planeta. Cualquier hombre libre que intente comenzar una actividad económica buscará el apoyo de un gremio. Algunos de estos gremios menores más conocidos se encargan de los artistas. Músicos y trovadores mantienen una alianza extremadamente influyente, sin importar las acusaciones de entrenamiento psíquico que les lanzan. Ellos, junto con otros gremios, han obligado a la famosa Academia de la Liga a proporcionar facilidades a sus miembros. Incluso los bufones de la corte tienen su pequeño pero venerable
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gremio y uno de sus mejores miembros es profesor en la Academia. Los gremios menores han dejado su huella en la Liga de diversas maneras. Por ejemplo, un gremio de editores ha realizado un importante esfuerzo en la preservación de libros no religiosos, aunque han tenido cuidado de no divulgar cualquier cosa que la Iglesia pudiera desaprobar (críticas a la Iglesia, información sobre desarrollos tecnológicos o historias demasiado exactas). No todo el trabajo de los editores se reduce a la impresión. También han comenzado a transcribir antiguos documentos a formato electrónico. Algunos de estos gremios presentan una amplia variedad de funciones pero limitan su actividad a un área concreta. Por ejemplo, el gremio Morticus de Tetis, comenzaron como una familia de reposteros hace muchos siglos. Sus miembros se enriquecieron lo suficiente (y sus señores se empobrecieron lo suficiente), como para pagar su libertad. Ahora controlan un gran número de negocios diferentes en Tetis, incluyendo la construcción de nuevos edificios, transportando bienes entre sus dos mayores ciudades, proporcionando trabajadores para la recuperación de artefactos y la supervisión de todas las transacciones entre los humanos del planeta y las poblaciones alienígenas nativas. Unos pocos gremios limitan sus actividades al propio Ligaheim, ya que la población de Ligaheim está compuesta mayoritariamente por hombres libres, muchos de ellos se han unido a los gremios. De este modo el Gremio Cortesano, la Antigua Sociedad de los Alquimistas Sagrados y el Gremio de Ladrones podrían tener ramificaciones en cualquier sitio, pero lo descartan. Sin embargo se pueden encontrar en Ligaheim ofreciendo orgullosos sus mercancías y servicios.
INDEPENDIENTES
No todos los hombres libres pertenecen a un gremio. Algunos han perdido su afiliación a un gremio mientras que otros no han pertenecido nunca al mismo. Estos agentes independientes frecuentemente trabajan para los gremios, pero sacrifican la protección y estabilidad que una organización así ofrece a cambio de una mayor libertad y autonomía. No tienen a nadie a quien llamar cuando tenga problemas, pero no deben someterse a las órdenes de nadie. Esta forma de vida es extraña comparada a la norma imperante en Fading Suns, ya que casi todo el mundo “pertenece” a alguien más. Los agentes independientes son las únicas personas sin un señor de ningún tipo (aunque incluso ellos deben lealtad al Emperador).
CAPÍTULO 2: UNIVERSO Aunque algunos gremios proporcionan a estos agentes independientes la mayoría de su trabajo, no son los únicos clientes que aprovechan la ventaja de estos convenios únicos. Los nobles los buscan especialmente cuando quieren realizar una serie de trabajos ocultándolos a los ojos de los gremios principales, o si desean impedir cualquier tipo de interferencia. La Iglesia apoya el orden feudal incluso con más fiereza que los nobles, pero los usa en su lucha contra la herejía. Después de todo, mejor arriesgar el alma de alguien que vive al margen de la sociedad que la de uno que forma parte de su corazón. Un jugador interesado en interpretar a un agente independiente debería determinar no sólo qué habilidades tendrá su personaje, sino también cómo se ha independizado. Si uno de los gremios lo expulsó, ¿mantiene algún lazo con la Liga? Si un noble le hizo recientemente un hombre libre, ¿por qué lo hizo?, ¿y qué obligaciones tiene con su noble? ¿Si el personaje huyó de sus anteriores obligaciones, ya sea con los nobles o la Iglesia, todavía le persigue su amo? Un agente independiente asume grandes riesgos en su camino por los Mundos Conocidos. Los personajes tendrán más posibilidades de sobrevivir en mundos distantes de la civilización, quizás cerca de los mundos bárbaros o los planetas descubiertos recientemente. Cuanto más cerca este un agente independiente de la civilización, más presiones recibirá para unirse a un maestro.
TERRITORIALIDAD DE LOS GREMIOS
Aunque muchos saben que es mejor no confiar en un comerciante, pocos saben exactamente cuán profunda es la influencia de la Liga en los asuntos del Imperio. Mucha gente sólo ve a los miembros de los gremios visitando un planeta, montando una pequeña tienda y vendiendo sus productos. Los gremios tratan activamente de mantener esta imagen de sus operaciones, ocultando sus gigantescas instalaciones y sus ejércitos de mercenarios. Aquellos bien informados creen que la Liga Mercantil ha decidido instaurar una nueva república por sus propios medios. Otros apuntan la relación de los gremios con el sabotaje de las investigaciones científicas y la restricción de las producciones planetarias como un fin mucho más siniestro. Muchos de los gremios tienen el monopolio sobre al menos un recurso o dispositivo. Guardan celosamente estas áreas, llegando donde haga falta para asegurarse la continuidad de su supremacía. Por ejemplo, los Ingenieros han sido durante mucho tiempo los únicos proveedores de Lypee-55, un ingrediente clave en
CASAS SEGURAS DEL GREMIO
La Liga Mercantil no se hace ilusiones sobre su popularidad en los Mundos Conocidos. Los nobles gravan con sus impuestos casi cualquier cosa que hacen, los campesinos buscan cualquier oportunidad para robar en sus tiendas y la Iglesia condena su propia existencia. Así que la Liga hace amigos de la única manera que conoce: comprándolos. Casi todos los planetas tienen al menos una persona ajena a la Liga que, a costa del gremio, cuidará de los miembros de la Liga o sus pertenencias Muchos planetas tienen uno en cada ciudad importante. Esta persona suele mantener sus lazos con la Liga en secreto, pero proporciona servicios esenciales. Guardará la mercancía del gremio, esconderá personas fugadas, arreglara citas clandestinas y ayudará a los miembros del gremio en apuros. Algunas veces un gremio paga los gastos y otras veces son varios gremios los que forman un fondo común, pero de cualquier manera la persona hará lo que la Liga necesite que se haga. El problema reside en localizar a esta persona. No existe un registro de estos agentes. Si los Aurigas han pagado a alguien en Cadavus para velar por sus intereses, entonces es difícil que se lo digan a los otros gremios. Un problema frecuente con estos agentes es que siempre piensan que la Liga apoyará sus actividades, sin importar cuáles sean. Al menos uno de estas casas seguras se convirtió en la base de un grupo de brujos, y desde entonces la Liga ha tratado de ser más cuidadosa con los agentes que contrata. Naturalmente, la Liga no tiene forma de estar siempre segura. la fabricación de sueros de longevidad. Se rumoreó que los Li Halan empezaron a sintetizar este líquido en sus laboratorios en Manitú. Los Ingenieros descubrieron lo que la Casa estaba haciendo y ofrecieron a los Li Halan una enorme suma de dinero por detenerlo. Cuando los Li Halan dejaron claro que no harían tal cosa, los Ingenieros les ofrecieron una Piedra Filosofal. Cuando no funcionó, muchísimas plantas energéticas de Manitú comenzaron a tener averías y explotaron. Sólo una era nuclear, pero arrasó todo el complejo central del laboratorio y una ciudad vecina de 100.000 habitantes. Los Li Halan no han realizado ninguna investigación posterior sobre el Lypee-55.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Además, los gremios suelen luchar entre ellos tanto militar como económicamente. Las alianzas dentro de la Liga parecen cambiar con los vientos solares, y el aliado de hoy se convierte en enemigo mañana. Aunque la mayoría de los gremios han delimitado el área que reclaman como propia, proporcionando una gran variedad de servicios y bienes en esa región, los límites rara vez permanecen fijos. No es raro que una Casa Real “solicite” que un gremio establezca una tienda en el territorio que previamente controlaba otro. Esto crea una competencia en ese territorio, haciendo bajar los precios y estimulando la economía local. Puede tener también el efecto no deseado de un aumento de competencia violenta, destruyendo la economía local y provocando el asesinato de personas inocentes. Los gremios contratan agentes forasteros con frecuencia, para solucionar estos asuntos, prefiriendo conservar sus fuerzas más leales para luchar contra oponentes no mercaderes. Estos trabajadores independientes pueden ganar una buena suma asaltando los almacenes del gremio enemigo, robando sus secretos y asesinando a personas clave. Pero éstos mismos son los primeros en ser sacrificados cuando los gremios tratan de borrar sus huellas.
ACADEMIA INTERATTA
A pesar de las incesantes luchas entre los gremios, cuando han colaborado juntos han conseguido resultados asombrosos. Uno de estos es la poderosa Flota Estelar de la Liga. Otro logro y quizás más importante es la Academia Interatta, el único centro educacional de gran importancia que no está bajo control de la Iglesia. Situado en Ligaheim, la Academia es el lugar donde los miembros de los gremios pueden reunirse pacíficamente, conociéndose unos a otros antes de aprender a clavarles un puñal en la espalda. Aunque ésta es la imagen más popular de la Academia Interatta, otros cuentan una historia mucho más oscura. Dicen que no se prohíbe ninguna investigación en la Academia, y que sus profesores y alumnos ahondan en las más oscuras áreas de conocimiento. Naturalmente, los gremios desmienten estas historias como propaganda de la Iglesia, pero las leyendas persisten. Abundan las historias sobre investigadores cuyo pelo se vuelve blanco en una noche, profesores que enloquecen tras la lectura de videotextos malditos en sus famosas bibliotecas y estudiantes sacrificados a dioses oscuros. Otros aseguran que esas historias nacen de los constantes politiqueos dentro y entre los diferentes departamentos de la Academia. Profesores y jefes de
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departamento se han acusado entre ellos de todo lo posible, desde olor corporal hasta plagios, pedofilia, asesinato o genocidios. A veces las acusaciones son ciertas, pero por lo general no suelen ser más que meras armas en la batalla por los fondos y el prestigio de la Academia. Aunque el politiqueo dentro de la Academia es algo que suele ser propio de los distintos departamentos, los gremios han hecho notar su presencia. La Asamblea se ha asegurado de que la Academia cree un departamento de asuntos militares con lazos con la Flota Estelar de la Liga. Los Ingenieros influyen mucho en las investigaciones tecnológicas que se desarrollan en la Academia. Incluso el Gremio de Cortesanas ha encontrado, para su asombro, pocas dificultades para colocar a una de sus miembros entre el profesorado. La Academia en sí misma es una entidad dispersa, con clases e investigaciones por todo Ligaheim e incluso con unos pocos centros fuera del planeta. Los estudiantes y los gremios pagan a los profesores directamente y los profesores reinvierten una gran parte de sus sueldos para poder mantener y mejorar las instalaciones. Muchas de las mejoras en la Academia han sido posibles gracias a las donaciones directas realizadas por un gremio u otro. De hecho, la Liga entera apoya a la Academia Interatta en grado extremo. Muchos líderes de la Liga invierten parte de su tiempo como estudiantes en la Academia y muchos de ellos guardan cariñosos recuerdos de su estancia allí. También la reconoce la necesidad de un depósito central de conocimientos. Uno de los más poderosos departamentos, al mismo tiempo que uno de los más independientes, es el Departamento de Recuperación. Esta agencia está dedicada a la búsqueda y recuperación de sabiduría perdida y recibe una increíble cantidad de fondos para este propósito. Aunque normalmente compra información perdida, se sabe que ha enviado mercenarios fuertemente armados a recuperar documentos antiguos y viejos diarios de a bordo. Como estas operaciones irritan tanto a sacerdotes como a nobles allá donde vayan los mercenarios, el Departamento de Recuperación sólo recurre a esos medios cuando considera que es una necesidad imperiosa, o cuando están seguros de que van a lograr salirse con la suya.
PIRATERÍA
Ninguno de los poderes en Fading Suns tolera la piratería, pero ésta, sin embargo, continúa existiendo. Los nobles acusan a los gremios, los gremios a los nobles y todos ponen el ojo preocupados de las sectas más fer-
CAPÍTULO 2: UNIVERSO vientes. Nadie puede negar que el problema aumentó durante las Guerras del Emperador y que continúa a esos niveles. El emperador ha asegurado que la pondrá bajo control, pero la mayoría de sus recursos se invierten en su nueva guerra contra los bárbaros. Lo poco que ha enviado contra los piratas no ha tenido mucho éxito. La Liga parece ser la que más pierde con los piratas, pero ha hecho poco más que el Emperador. Aparte de algunos ataques altamente publicitados contra piratas independientes, los gremios parecen preferir pagar los rescates a montar expediciones para cazar a los piratas. Esto no ha hecho nada por acallar las historias sobre piratas financiados por los gremios o emboscadas organizadas por un gremio contra un enemigo dentro de la Liga. Naturalmente, todo el mundo trata de canalizar los rencores y culpar en consecuencia a bárbaros y alienígenas. De hecho, ambos han sido capturados asaltando naves mercantes. Algunas de las organizaciones alienígenas más radicales e independistas han intentado reclutar grupos de piratas para ponerlos a su servicio. Esto despertó la alarma y las protestas de los nobles y gremios, que combinaron sus fuerzas para expulsar a los piratas de las estrellas. Contrariamente a lo que la gente cree, la estrategia general de los piratas no consiste en atacar a los mercantes con disparos de cañones de fusión. Esto podría en peligro el preciado cargamento. Prefieren con diferencia las naves ligeras a las que cuentan con un armamento superior, y se aproximan a su presa tan rápido como les sea posible, lanzando por radio amenazas de lo que harán a aquellos que se resistan.
La mayoría de las naves tienen sólo una tripulación mínima, muchos de sus miembros tienen poco que perder si los piratas toman finalmente la nave. Rara vez los piratas matan a las tripulaciones, y sólo castigan a aquellos que opusieron resistencia. Las tripulaciones suelen preferir rendirse enseguida o tras una resistencia puntual. Los piratas abordan la nave. Toman la mercancía (y la nave entera si tienen suficientes hombres) y dejan a la tripulación a la deriva en una nave salvavidas. Existen algunas excepciones a esta norma. El Loco Carnegie Jones se ganó su reputación torturando y asesinando a las tripulaciones de las naves que capturaba, lanzando sus cuerpos al vacío. Su carrera terminó poco después de las Guerras del Emperador, cuando un mercante se le resistió, embistiendo su nave. La colisión destruyó ambas naves y Jones fue abandonado a su suerte para terminar muriendo en el espacio. Localizar piratas espaciales es particularmente complicado. Teniendo en cuenta que los mercantes suelen volar por ciertas rutas predeterminadas, diseñadas para hacer el trayecto tan rápido y económico como sea posible, a los piratas les resulta extremadamente simple emboscar un objetivo adecuado. Además, los piratas que operan en ciertas áreas parecen tener excelentes contactos en los puertos vecinos. Estos pueden advertirles sobre objetivos interesantes o posibles amenazas. Los cazadores de piratas no suelen gozar de estos lujos. Tienen que tratar de descubrir sus bases, disfrazarse como mercantes y navegar por las rutas de comercio, o capturar informadores en el puerto espacial. Después aún les queda derrotar a los piratas en batalla.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO
ALIENÍGENAS Onganggorak sonrió, un gesto gentil pero que se le antojó vicioso y horrible al pobre siervo que se había tropezado con el gigante Vorox siguiendo el riachuelo de la arboleda. – ¡Aaah! ¡No comer! ¡No comer! –exclamó el siervo, dejando caer su bastón y alzando las manos para mostrar que estaba desarmado. Sabía que no debía tratar de superar a un Vorox en una carrera. La frente de Ong se arrugó mostrando consternación y meneó la cabeza, decepcionado con el humano. – No tengo ninguna intención de comerte. Tan solo estoy recogiendo agua para mi Señora, Erian Li Halan, y su séquito. El siervo se quedó perplejo. – ¿Así que tú eres manso, entonces? Los ojos de Ong se giraron repentinamente y un gruñido escapó de su garganta. – ¡¿Manso?! ¡¿Así es como llamas a un Vorox que actúa de manera civilizada?! El siervo dio un paso atrás, pero se dio cuenta de que el Vorox no tenía intención de hacerle daño. – Pero... la mayoría de Vorox son... salvajes, ¿no? El Vorox asintió con la cabeza mientras permanecía de pie, su estatura le resultaba verdaderamente sorprendente al campesino. – Hay personas en Ungavorox que todavía tienen que aprender los beneficios de la civilización. No soy uno de ellos. Ahora, buen día para ti, humano. – ¡Espera! –exclamó el siervo. Ong se detuvo y miró expectante al hombre–. Uh... Entonces ¿es que hay uno que ha estado asesinando bebés en el lado salvaje del pueblo? Ong simplemente suspiró y se alejó. Era casi una rutina diaria culpar a los Vorox de todos los desastres que acaecían en la selva. Con total seguridad, algún depredador local habría reclamado la pequeña presa en su lugar. El siervo persistió, siguiéndole. – ¿Conoces al que dicen que se hace llamar Adanga Unga? Ong se dio la vuelta y miró al campesino, como si su mirada pudiese arrancar de raíz una mentira. – ¿Adanga Unga aquí? ¿En Grial? ¿Cómo pudo ese villano llegar tan lejos desde Ungavorox? –Ong gruñó; ahora tendría que investigar. No podía permitir que su viejo rival corriera libremente para arruinar los Mundos Conocidos, la casa adoptiva de Ong…
LAS RAZAS DE LOS MUNDOS CONOCIDOS
Existe un gran número de seres inteligentes en los Mundos Conocidos. Casi todos ellos han sufrido
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alguna humillación por parte de los humanos. Para la mayoría fue la reivindicación de su planeta natal por parte de los colonos humanos, y el proceso de terraformación resultante, que cambió por completo su hogar ancestral. Muchas de estas razas se convirtieron en refugiados sin hogar, reunidos en minúsculas reservas de su propio mundo, o aún peor, deportados a mundos completamente diferentes. Para otros, fueron las guerras las que menguaron su población, quedando los supervivientes a merced de la caridad humana para ganarse la vida, vigilados cuidadosamente a fin de evitar posibles revueltas. Muchas de estas pobres almas sueñan con escapar del espacio humano, aunque esto signifique abandonar sus entornos naturales, por este motivo los alienígenas se encuentran en la vanguardia de la nueva exploración espacial. Sin embargo, no todos están descontentos. Existen muchísimos casos en los que los alienígenas se han beneficiado de la intervención humana. Los Etyri de Grial estaban en peligro de extinción ante la cacería que sufrían por parte de unas bestias sanguinarias, sin poder desarrollar la tecnología necesaria para librarse de sus cazadores. Entonces llegaron los humanos, descubrieron la inteligencia de los Etyri y construyeron reservas seguras para ellos, proporcionándoles también armas que aseguraban su ventaja frente a los predadores (aunque los humanos no se molestaron en hacer nada para detener la extinción de los depredadores). Tres razas mayores reclaman algún poder político, económico y militar, y se les ha garantizado ciertas concesiones en el Imperio, dándoles más derechos y libertades en sus mundos natales de las que muchos alienígenas disfrutan. Si bien todas ellas han estado bajo el dominio humano desde la Diáspora, aceptándolo en su mayor parte, algunos individuos maldicen esta “servidumbre”. Estas tres razas se describen a continuación.
LOS HIJOS DE LOS UR
Los Ur, también conocidos como los Anunnaki, son la raza más antigua conocida. Desaparecieron antes de que los humanos alcanzaran las estrellas, dejando tras de sí muchos artefactos poderosos, incluyendo los portales de salto con los que el viaje interestelar resulta posible. Sus propósitos son un misterio, así como la naturaleza de su legado: ¿Qué les ocurrió? ¿Dejaron intencionadamente los portales para que los usaran las razas más jóvenes? Demasiadas preguntas siguen todavía sin respuesta.
CAPÍTULO 2: UNIVERSO Se sabe que los Ur tuvieron contacto con ciertas razas antes de que éstas llegasen al sistema solar, y muchos creen que ayudaron directamente a los Vau a alcanzar las estrellas. Los humanos hablan sobre su influencia secreta en los antiguos asuntos de la humanidad, si bien no existen pruebas definitivas. Su influencia en los Mundos Conocidos puede verse con mayor claridad en las razas que podrían considerarse sus primas, los Obun y los Ukar. Estas jóvenes razas reciben el nombre de los Hijos de los Ur o, simplemente, los Ur-Obun y los Ur-Ukar. Aunque estos hijos de los Ur saben muy poco acerca de los Anunnaki, sus mitos y leyendas hablan de seres similares a dioses que dieron forma a sus culturas, modelando sus destinos para bien o para mal, a modo de una partida de ajedrez de proporciones cósmicas. Se cree que un panteón de dioses venció sobre sus rivales, y, como resultado, sus peones fueron retirados de su planeta natal y colocados en un entorno adverso para rehacer su cultura maltrecha y desplazada: los Ukar. Los Obun, peones de los dioses vencedores, disfrutaron de una dorada edad de paz, aprendizaje y desarrollo espiritual. Entonces, los dioses se retiraron de la vida de los mortales, dejando a los Obun y Ukar desarrollarse por sí mismos. Eso fue hace muchos milenios y las dos razas han recorrido caminos radicalmente diferentes desde entonces. Durante un tiempo, los Obun
cayeron de nuevo en la barbarie, pero recuperaron su civilización a través de un renacimiento de las doctrinas espirituales y la disciplina. Los Ukar han tenido siempre una cultura belicosa y agresiva desde que los dioses les traicionaron. A pesar de que haya pasado mucho tiempo desde su separación, las lenguas Obun y Ukar han permanecido tan similares que los buenos conocedores de un dialecto pueden a veces entender el otro. La apariencia y el diseño de sus tecnologías muestran una clara influencia Ur, pero rara vez es más avanzada que los estándares actuales de los Mundos Conocidos.
UR-OBUN
Los Obun no habían explorado más allá de su sistema solar cuando los humanos de la Segunda República llegaron para hacerlos entrar en la república del espacio conocido. Fueron tratados mucho mejor que muchas otras razas alienígenas debido a sus relaciones obvias con los Ur, pero desde ese momento ya no fueron dueños de su destino. Uno de los primeros Obun que exploraron las estrellas fue Ven Lohji, que se convirtió en uno de los ocho discípulos del Profeta y regresó tras la muerte de éste para predicar su mensaje, creando lo que podría considerarse la secta Obun de la Iglesia Universal (Voavenlohji en el idioma Obun). Sin embargo, un desafortunado incidente durante la Edad Oscura, en el que se vieron involucrados un sacerdote Obun y un obispo de la Iglesia, condujo a una guerra religiosa en la que pereció una gran parte de la población Ur-Obun. La mayoría todavía viven en su planeta natal, bajo el auspicio vigilante de Casa Hawkwood. Los Obun no tienen unidades familiares estrictamente definidas. Honran a su madre y a su padre pero el trabajo de sacar adelante a un niño es cosa de toda la comunidad. Un tío o una tía son, por lo general, los que se encargan de la educación del niño. Cuando un Obun toma el mal camino, convirtiéndose en un criminal o un asesino, aquellos Obun que tuvieron alguna relación con su desarrollo se maldicen a sí mismos, y suelen retirarse de sus tareas mundanas a una contemplación espiritual o un peregrinaje, reflexionando sobre qué es lo que hicieron mal. Los Obun se rigen por un Consejo Gobernante electo llamado el Umo’rin. Los candidatos deben ofrecerse voluntarios para una tarea pública y deben pasar la Ordalía: una rigurosa prueba de las capacidades físicas, mental y espirituales del solicitante. Una vez el candidato ha pasado la prueba (muchos no lo consiguen), raramente será disputado su puesto en el consejo. Son una de las pocas razas de los Mundos
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO
Conocidos que no tienen una casta noble, aunque existen niveles dentro del Consejo Gobernante, lo que es prácticamente equivalente. Apariencia: los Obun son de piel oscura, o muy bronceada, aunque existen divisiones raciales: bronce, rojo y amarillo obun son los colores predominantes. Su cabello es casi siempre negro y sus ojos también de color negro, carecen de pupilas. Suelen ser más delgados que un humano medio pero generalmente más ágiles. Líderes Ur-Obun: Soleel HanSeer (jefe del Consejo Gobernante), obispo Forsti HanKavak (cabeza de la Iglesia Obun), Bran Botan vo Karm (consejero y mano izquierda de Emperador Alexius). Guía de Interpretación: a los Ur-Obun se les suele buscar para que trabajen como mediadores, diplomáticos y pacificadores, pero pueden llegar a ser crueles si lo desean. Su cultura valora el aprendizaje y la filosofía sobre todo lo demás, y tienen un don para contestar preguntas que se les resistirían largo tiempo a otros. Aunque su cultura difiere de la de los humanos de los Mundos Conocidos, han vivido tanto tiempo entre ellos que se mezclan bien (recibiendo tanto influencias positivas como negativas, dicen algunos Obun). Un Obun puede esperar una reacción respetuosa (aunque algo fría) de la mayoría de los humanos. Muchos Ur-Obun nacen con habilidades ocultas avanzadas (Psique o Teúrgia), y tienen una estructura
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de creencias morales bien desarrollada para utilizar sus poderes. Por esta razón los psíquicos Obun ofrecen más confianza que los humanos. Estereotipos de Personaje: diplomático, místico, sacerdote, peregrino, mercader curioso, arqueólogo, iconoclasta enfadado (vistos como desquiciados por la sociedad Obun).
UR-UKAR
Los Ur-Ukar obviamente no pertenecen al planeta desde donde comenzaron su carrera espacial. La superficie de Kordeth es hostil a la vida, y los Ur-Ukar se han visto obligados a vivir bajo la superficie en una red de túneles que rodean todo el globo. Sus leyendas hablan de un gran mal provocado por uno de los de su especie en el “cielo”, por el que fueron castigados por los dioses a este infierno. Alcanzaron el espacio antes que sus primos, los Obun, pero se vieron frenados por la Segunda República tras colonizar tan sólo tres sistemas. Una guerra de asedio de varias décadas de duración contra su planeta principal acabó con los Ukar pidiendo la paz y aceptando ser recluidos en reservas en sus propios mundos, mientras la República tomaba el control de estos planetas. Los nativos de Kordeth pasan los primeros cinco años de sus vidas en completa oscuridad. A los seis “llegó la luz”, al aclimatarse lenta y progresivamente a la luz y la vida en la superficie.
CAPÍTULO 2: UNIVERSO Debido a sus inicios a oscuras, el sentido del tacto es más importante para ellos que el de la vista, aunque ésta nunca quedó atrofiada. Marcan su cuerpo con tatuajes en relieve que representan sus nombres (en la cara) y sus hazañas (en el pecho, brazos y piernas). El Ukari en su forma escrita es una especie de Braille abreviado, creado con la intención de ser leído sobre la piel de alguien (aunque este lenguaje ha sido adaptado a los libros). Los Ukar de las reservas en otros mundos tienen tradiciones similares, pero suelen vivir a la luz desde el nacimiento y no leen los tatuajes Ukar con tanta facilidad. Existe desde siempre un cierto desdén mutuo entre los nacidos en Kordeth y los nacidos en la reservas. Proceden de poderosos clanes familiares y están enfrentados con frecuencia. Estos rencores datan de cuando los Ukar luchaban por unos recursos escasos, pero su resentimiento se ha transmitido a través de las generaciones, incluso en tiempos de abundancia. Ciertos clanes mantienen el liderazgo sobre otros porque fueron capaces de convencer a las casas nobles humanas para que les reconocieran sobre los otros clanes Ukar, aunque no resultan muy apreciados por los clanes “menores”. Apariencia: los Ukar parecen Obun en las características físicas generales, excepto por que su piel es extremadamente pálida, usualmente de pelo blanco o rubio claro. Sus ojos son siempre de color negro y sin pupilas. Líderes Ur-Ukar: Torquil oj Borduk (jefe del clan gobernante, reconocido por el imperio como líder de los Ukar), Baal oj Ak (infame terrorista psíquico), Domina “Muchas Cicatrices” Corduvan (líder del FDA). Guía de Interpretación: los Ur-Ukar son violentos pero habilidosos, más mundanos que sus espirituales primos. Frecuentemente se les busca en secreto para que presten ciertos “servicios” a las casas o gremios. Normalmente trabajos para los que sus orígenes subterráneos les capacita: el robo y el asesinato. Su sentido del oído y el tacto son mejores que los de los humanos, y les resulta fácil moverse rápidamente y luchar en espacios cerrados. Por las severas necesidades que su raza sufrió tempranamente han desarrollado un mejor sentido de la tecnología que sus primos o incluso que muchos humanos. Como los Obun, nacen con avanzadas habilidades ocultistas (siempre Psique), pero con poca moral que guíe su uso. A falta de una orientación social, muchos sufren de un gran Ansia. Estereotipos de Personaje: ladrón, asesino, técnico de reparaciones (trabaja en las zonas más mugrientas y en los espacios más estrechos), terrorista, diplomático resentido, líder optimista (luchando contra el resentimiento arraigado y el tribalismo).
VOROX
Monstruosidades de múltiples extremidades. Los depredadores definitivos en su mundo natal, los Vorox nunca deberían haber alcanzado la inteligencia. Todas las reglas conocidas de la selección natural se la niegan. Sin embargo la poseen y aparentemente la alcanzaron sin intervención externa. Ciertamente, se trata de una inteligencia rudimentaria y poco sofisticada, pero esto puede deberse simplemente a lo limitada que es su cultura. Los críticos debaten: ¿es la inteligencia de los Vorox equiparable a la humana? Las evidencias sugieren que no, pero aquellos que han escapado de las ataduras de su violenta cultura prueban lo contrario. Están cubiertos por un largo pelaje y son inmunes a muchos venenos (una consecuencia de su evolución en un medio horrible para la evolución y muy tóxico) y no pueden comer vegetales. Pueden caminar a dos patas (dejando los cuatro brazos libres), a cuatro patas (dejando dos brazos), o a seis patas, adquiriendo su mayor velocidad. Hay dos tipos de Vorox: los salvajes y los civilizados. Los salvajes simplemente no han recibido los beneficios de una sociedad tecnológica. No se les permite salir del planeta, pues se les considera brutales y peligrosos. Los Vorox civilizados son aquellos que se recortan las garras, quedando por lo tanto “domesticados”. Este acto tiene lugar normalmente en la pubertad y los Vorox son educados en la cultura y conocimiento existentes en su rudimentaria sociedad. A los Vorox civilizados se les permite salir del planeta y realizar una gran variedad de funciones para los gobiernos de los Mundos Conocidos. La ceremonia de corte de garras comenzó como un ritual impuesto a los Vorox por los humanos, pero finalmente se convirtió en la fuente de orgullo de los Vorox civilizados, una señal de evolución sobre sus brutales primos de la jungla. Tienen una religión extraña (aunque sin teúrgia) que garantiza un alma solo a los Vorox que acepten la civilización, el resto se consideran animales feroces dentro de un ciclo sin sentido de comer y ser comidos. A la casta real de los Vorox se le permite conservar una uña que segrega un veneno mortal para humanos y Vorox. Este poderoso símbolo de gobierno siempre les ha causado problemas fuera de su mundo. Apariencia: mamíferos grandes y peludos, con seis miembros, cuatro de los cuales les sirven indistintamente de brazos o piernas (cada mano tiene un pulgar opuesto al resto de dedos). Su aullido es fuerte y áspero, terminando en un tono no audible para los humanos pero desapacible de todas maneras. Líderes Vorox: Kummanga (rey de la casta gobernante), Urgumantangu (chamán de la Iglesia Vorox),
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO Arng-arng-arng (guerrera famosa por los Simbiontes que ha matado). Guía de Interpretación: los Vorox son parecidos a adolescentes hiperactivos en la pubertad: son apasionados, irascibles, juguetones, ruidosos y con los ojos desorbitados. Muchos Vorox consideran todo el asunto de la cultura, con sus reglas y normas una carga, pero algunos lo consideran un desafío. Parecen mostrar un respeto instintivo por el poder y un gran deseo de agruparse (los Vorox en estado salvaje cazan en manadas llamadas angerak, ya que otros predadores de su planeta representan una amenaza para un Vorox solitario), lo cual ayuda a mantener sus leyes familiares y los deja algo impresionados ante la clase alta de los Mundos Conocidos. Exigen respeto y desean desesperadamente ser considerados miembros de pleno derecho en cualquier grupo al que se unan. Varios Patriarcas de la Iglesia han puesto a los Vorox como ejemplo de lealtad, una de las principales virtudes del Profeta. De hecho, lo Vorox son ferozmente fieles a sus amigos, familiares o grupo (gremio, casa, secta, etc.). Sin embargo no existen reglas para resolver los conflictos entre obligaciones, y muchos Vorox se han vuelto locos tratando de decidir cuál tiene preferencia cuando ambos grupos están en desacuerdo. Se han escrito apasionadas tragedias sobre nobles Vorox llevados a la civilización, luchando contra fuertes lazos muy arraigados, forzados a elegir entre la familia real y sus amigos, o entre sus amigos y su lealtad hacia alguna secta. Los humanos suelen buscar mucho a los Vorox para usarlos como tropas de choque o guerrilleros. Fueron empleados como tropas de desembarco en Estigmas durante la Guerra Simbionte, pero cuando algunos Vorox regresaron transformados con habilidades Simbiontes, causaron más estragos de los que se puede imaginar. No se les permitió acercarse a los Simbiontes nunca más. Estereotipos de Personajes: guerrero, guardaespaldas, gladiador, guía de la jungla, explorador, estibador de la Liga, sacerdote fanático, fiera desconocida, orador cultivado (tratando de romper los estereotipos contra los Vorox), atleta famoso, compañero de viaje.
OTRAS RAZAS
Existen muchísimas y diversas razas inteligentes en los Mundos Conocidos. Casi todos los planetas con portal de salto parecen albergar una raza inteligente en diferentes grados de desarrollo, aunque sólo los Hijos de los Ur (y tal vez el Oro’ym) habían logrado el viaje espacial para cuando los descubrieron los huma-
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO nos. Algunas de estas razas han sido desplazadas de sus planetas natales por los humanos se han quedado con ellos, pero la mayoría todavía poseen una reserva o dos en su planeta de nacimiento. A continuación presentamos algunas de las razas alienígenas más conocidas, incluso aunque sean difíciles de ver fuera de su planeta natal (los detalles sobre estas razas se pueden encontrar en otros suplementos de Fading Suns). Gannok: estos seres achaparrados, de formas similares a los monos, son de Bannockburn, cerca de la frontera Simbionte. Bannockbrn posee algunas de las ruinas Ur más extrañas conocidas. Los Gannok vivieron entre estos antiguos monolitos, construyendo aparatos útiles con los desechos tecnológicos. Los estudiosos creen que los Gannok han adquirido recientemente su inteligencia, ya que no hay evidencias de culturas previas en su mundo. Tienen muy poca tecnología nativa, pero son muy hábiles utilizando herramientas, con una sorprendente tendencia a la invención. Son muy apreciados como ingenieros de naves, ya que su físico (incluyendo una corta cola prensil) les permite manejarse con facilidad por ambientes llenos de obstáculos. La capa externa de la piel en los brazos, las piernas y la espalda exuda una sustancia aceitosa similar al suero regenerador de tejidos, dándoles un notable sistema inmunológico y capacidades curativas. Han desarrollado un carácter bromista entre ellos, pero tienen poco sentido común. Shantor: una raza equina del planeta Shaprut. Los apasionados Shantor fueron víctimas del Primer Contacto de la humanidad. Ahora viven en reservas dispersas por todos los Mundos Conocidos y son pocos en número. Poseen una cultura guerrera que valora altamente los lazos familiares y adoran una deidad solar, aunque creen que su dios sólo reside en el sol de su planeta natal. No pueden hablar el terrícola. Sus portavoces usan cajas de voces especialmente construidas (llamadas dolomei), que les permite simular las cuerdas vocales humanas. Ascorbitas: chupasangres del planeta Severus. Los Ascorbitas, humanoides con caparazón, tuvieron poco tiempo para desarrollar una civilización propia antes de que los humanos llegaran y los relegaran a la condición de primitivos y salvajes. Desde entonces han vivido siguiendo esas designaciones, negándose a vivir en ciudades, corriendo salvajes en las junglas de Severus. Algunos dicen, sin embargo, que tienen pueblos en las profundidades de la selva y que han desarrollado extraños poderes psíquicos, planeando usarlos contra los humanos.
Hironem: los reptilianos Hironem son de Cádiz, aunque una reserva es todo lo que les queda del continente que una vez dominaron. Los estudiosos creen que los Hironem llevaban un siglo de viaje espacial cuando fueron encontrados por los colonos de la Diáspora, ya que ya habían enviado naves tripuladas a investigar su luna. Poco queda de su tecnología nativa, ya que la alta tecnología humana se convirtió pronto en la norma en Cádiz. Su reserva está construida alrededor de su antigua capital, donde está el trono de su Dios-Rey. Algunos creen que su cultura fue influenciada tempranamente por los Vau, ya que mantienen un sistema de castas similar. Muchos estudian la cultura Hironem con la esperanza de conseguir alguna información acerca de la de los Vau. Etyri: una raza de aves nativa de Grial. Los voladores Etyri sobrevivieron de su fiera lucha contra sus depredadores terrestres sólo con la ayuda de la tecnología humana. Una de las razas inteligentes menos numerosas, los Etyri son altamente religiosos y se preocupan mucho por su vida tras la muerte y la forma que tomará. Pocos Etyri han abandonado su planeta natal y aquellos que lo hacen son considerados locos por sus semejantes, pero a veces se les considera héroes, cuando buscan los secretos que aguardan tras la muerte para facilitar el camino de los Etyri que les seguirán. Oro’ym: una raza de anfibios del planeta Madoc, los Oro’ym fueron simplemente un mito durante la mayor parte de la Edad Oscura, antes de que los colonos encontraran su civilización oculta bajo el agua. Los fondos marinos de su mundo natal contienen numerosos restos que apuntan a que tuvieron un pasado glorioso hace miles de años, y sus leyendas cuentan que una vez los Oro’ym viajaron a las estrellas como siervos de los Anunnaki. Ahora su cultura es primitiva, sin embargo, disfrutan realizando trueques con los humanos a cambio de su tecnología. Primitiva no significa estúpida, son astutos y muy inteligentes, y sus habilidades bajo el agua son muy valoradas por entre los marinos y los cazadores de artefactos.
XENOFOBIA
Para la mayoría de las personas que viven en los mundos de Fading Suns, cualquier individuo distinto es automáticamente sospechoso. Esto incluye aquellos que manifiestan algún rasgo psíquico, cibernético, mágico, alteración genética, lenguaje misterioso, conocimientos arcanos o es miembro de una raza alienígena. La gente los mira por las calles, los evita, se niegan a hacer negocios con ellos, los denuncian a las autoridades e incluso les atacan.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO
RACISMO
Fading Suns no aprueba el racismo. La aparición de personajes o políticas racistas o intolerantes, impuestas por los gobiernos humanos o alienígenas tienen la intención de reflejar y dar nombre a una serie de actitudes intolerantes que tienen lugar en el mundo real. Tan sólo es un método para introducir acontecimientos dramáticos en la tensión de la partida a la hora de jugar en el universo del juego, a fin de que pueda, o bien usarse, o bien descartarse en la historia en el caso de que el Director de Juego y los jugadores consideren conveniente. La mayoría de las personas, ya sean campesinos, artesanos, siervos, nobles, clérigos o mercaderes, tienden a vivir en el mismo lugar durante toda su vida. Consideran un acontecimiento significativo el hecho de viajar a otra ciudad, ya no digamos viajar a otro planeta. Aquellos que se salen de la norma y que viajan con mayor regularidad, tienden a estar a un nivel distinto del resto de la población y, al mismo tiempo, gravitan de un punto a otro. Los campesinos de los Mundos Conocidos tratan a las razas alienígenas con sospecha e incluso miedo injustificado. Los alienígenas reciben un mejor trato entre los hombres libres y la clase educada, pero siempre existe cierto recelo, por miedo o culpabilidad (principalmente por el trato dispensado por los humanos a estas razas, y por la profunda amargura desprendida por estos ciudadanos de segunda clase), lo que acaba por suponer un distanciamiento. Muchos alienígenas han sufrido bajo el gobierno de la humanidad, algunos en silencio pero otros aprovechando cada oportunidad que se les presenta para reclamar su herencia perdida o tomar alguna venganza sobre la raza que domina sus vidas. Hay unas cuantas organizaciones públicas de defensa de los derechos alienígenas, e incluso organizaciones independentistas y de supremacía. También existen organizaciones secretas humanas que tratan de suprimir e incluso destruir las razas no humanas, así como las razas derivadas de los humanos. La organización alienígena más conocida es la Frontera de los Derechos Alienígenas (FDA), que trabaja con varios gremios para fomentar la igualdad de los alienígenas (legal, política y económicamente) con los humanos. Los opositores al FDA van desde los que los acusan de ser un mero instrumento de la Liga
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y una organización dedicada a la destrucción de la raza humana, hasta la mayoría que los ve como un grupo bien intencionado pero impotente. Aquellos que la conocen señalan sus constantes éxitos en el rescate y reubicación de refugiados como una prueba de que tienen o poderosos aliados o más poder del que reconocen. Los Sargonitas fueron una poderosa organización dedicada a la expulsión de las razas indígenas de los planetas donde deseasen vivir los humanos, pero se creía desmantelada durante la Segunda República. Recientes persecuciones y asesinatos de líderes activistas alienígenas por personas que dicen pertenecer a los Sargonitas, han llevado a pensar que quizá hayan reaparecido, o tal vez nunca desaparecieron del todo. Los Sargonitas han sido más activos en las áreas bajo control de los Hazat, pero se sabe de sus actividades a lo largo de todos los Mundos Conocidos.
ALIANZAS
Para los alienígenas que viajan fuera de sus planetas natales, es prácticamente necesario unirse o aliarse a un grupo poderoso. En los mundos divididos de Fading Suns, la persona que permanece sola suele pagar caro el precio, ya sea por las maquinaciones de enemigos o aliados o porque no cuente con nadie a su lado para hacer frente a una avalancha de gente furiosa. Los miembros de las casas nobles buscan frecuentemente alienígenas para incorporar a su séquito, por darle un toque exótico o por un genuino deseo de tener una nueva perspectiva. La Liga necesita alienígenas por la misma razón, además de para incrementar sus beneficios: los alienígenas consiguen vender mejor las mercancías a sus iguales que un vendedor humano. Los alienígenas con lazos con la Liga parecen más seguros que los patanes salidos de un show médico de los Aurigas, aunque la mayoría de los alienígenas se niega a ser mostrado por todos los planetas como si fuera un monstruos de feria. Muchas sectas de la Iglesia ven la admisión de los alienígenas como una victoria para la Iglesia, una prueba de su naturaleza universal, por lo que están impacientes por ordenarlos. Sin embargo, muchos campesinos humanos no quieren que un alienígena les predique, lo que deja a los sacerdotes alienígenas para predicar a los suyos, unirse a un monasterio o acudir a su llamada entre las estrellas. Incluso para los que son miembros de un grupo poderoso, siempre ayuda tener amigos que guar-
CAPÍTULO 2: UNIVERSO den sus espaldas. Las bandas de amigos elegidos son frecuentes en los Mundos Conocidos, y son imprescindibles para los alienígenas lejos de casa. Pocos son los que no se benefician de un compañero alienígena: los Vorox son famosos por su lealtad sin importar lo mal que sean tratados (aunque otra cosa será la confianza), los Ur-Obun son respetados por su sabiduría, y siempre parecen tener un visión inalcanzable por otros medios, y los Ur-Ukar tienen mal temperamento y resulta difícil ganárselos, pero una vez hecho, son amigos muy valiosos, especialmente por ser tan difíciles de conseguir en este mundo tan conflictivo. Cuando se viaja por los mundos de Fading Suns, sólo un loco lo hace sin compañía.
BORDE EXTERIOR
Existen dos razas mayores fuera del Espacio Humano: los Vau y los Simbiontes. Los Vau son la raza más antigua y avanzada que se ha encontrado (los Ur son más antiguos pero nunca se ha encontrado un Ur vivo y ni siquiera se sabe qué apariencia tendrían). Los Simbiontes son la raza estelar más reciente, nacidos de la mezcla de un humano y un Xólotl, una entidad parasitaria, aunque también han “convertido” a otras razas desde su nacimiento y parecen pretender conquistar tantos mundos humanos como les sea posible.
LOS VAU
(Pronunciado “Vou”, con “v” al principio y con terminación muy nasal). Los Vau son una antigua raza que alcanzaron su primer viaje espacial en el 1800 (fecha humana). Se sabe muy poco sobre ellos y eso es lo que pretenden. Protegen activamente sus fronteras de la intrusión de los humanos, pero rara vez son ellos los que se adentran en las fronteras humanas. Parecen ver a los Mundos Conocidos como unos niños no deseados, aunque rara vez se han mostrado hostiles hacia ellos. Su filosofía parece ser: “Mientras permanezcan en su lado de la valla, todo va bien”. Tienen una sociedad dividida en castas, con una clase campesina abajo, una clase guerrera por encima, luego una clase artesana y en la cumbre la clase de los mandarines, incluyendo los sacerdotes. Poco se sabe de la intrincada cultura Vau, pues escasos humanos la han visto con sus propios ojos. Los mandarines no son los líderes, pero son los únicos diplomáticos que se le permite conocer a los humanos. Parecen ser burócratas en su mayor parte, llevando y trayendo los mensajes de los auténticos jefes de los Vau, que todavía se desconocen. Hay tres mundos a lo largo de las fronteras del espacio conocido, donde los Vau mantienen alguna tipo de presencia, aunque rara vez se permite a los humanos tener una visión en profundidad de sus actividades allí.
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO El hecho de que los Vau finalmente permitieran a los humanos colonizar estos planetas hizo creer a muchos que los Vau por fin habían empezado a aceptar a los humanos, pero los más cínicos (los colonos entre ellos) dicen que los Vau permitieron las colonias para poder buscar las debilidades de los humanos. Apariencia: los Vau son altos (con una media de 2,30 m) y delgados. Su piel es algo rugosa, y tienen fosas en lugar de apéndices nasales. Sus ojos carecen de pupilas y sus colores pueden ser variados (a diferencia de los de los Hijos de los Ur). Visten en función de su casta: los soldados visten, como no podía ser de otro modo, armaduras segmentadas y lacadas, blandiendo una lanza energética, mientras que los mandarines visten túnicas largas y ornamentados con elegantes hombreras y sombreros. Tecnología: la tecnología Vau es elegante y estética, de gráciles líneas curvas y formas equilibradas. Muchos de sus aparatos incluyen energía de algún tipo, incluso las herramientas más sencillas. Su tecnología fue superior a la de la humanidad durante la Diáspora, pero durante la Segunda República quedó sobrepasada en algunos campos. Sin embargo, tras la caída de la República, los Vau recuperaron el liderato. No tienen una sociedad competitiva, y su tecnología ha variado poco desde antes de la Segunda República. La base de su tecnología, como la de su religión, medicina y cultura, es la energía. Son maestros de las fuerzas. Los escudos energéticos fueron desarrollados a partir de tecnología Vau robada. Si quieres un escudo de primera, necesitas un ingeniero Vau. Sin embargo, como los Vau tienen prohibido ofrecer tecnología a los humanos, esto sólo se consigue en el mercado negro.
SIMBIONTES
Multiformes. Parásitos. Bestias inmundas que transforman a los amigos en enemigos. Estos son varios de los hechos y/o creencias que albergan los humanos sobre los Simbiontes, pero se conoce muy poco sobre esta nueva raza que representa una gran amenaza hacia la hegemonía humana en los Mundos Conocidos. Los Simbiontes dicen percibir los “hilos de la vida” a lo largo del espacio, entrelazándose y ondeando hacia el interior profundo de los planetas y a través de las estrellas. Aparentemente han aparecido para reclamar los supremos derechos de caza sobre su cadena alimenticia, o quizá la protegen de todo mal. Cada Simbionte es una criatura única, y le resulta bastante difícil colaborar con sus compañeros. No obstante, se han desarrollado tribus o clanes, pero nada saben los humanos de estos grupos familiares. Se reproducen
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entre ellos, creando líneas de sangre y seleccionando los rasgos genéticos dominantes, pero también “convierten” otras razas (humanos, Ur-Obun, Ukar, Vorox). Dicen que la conversión es voluntaria una vez que la víctima ha sentido la red de vida, pero por el momento, los moradores de los mundos Conocidos rechazan estas afirmaciones. Han visto de primera mano lo que les sucede a sus amigos y familiares una vez convertidos: se transforman en bestiales máquinas de matar o parásitos seductores. Los Simbiontes tienen una forma base, aquella con la que están más en concordancia: usualmente está ligada a unas especies particulares de flora o fauna, como un roble o un oso. Molecularmente son amorfos (multiformes) y dicen tener una relación mística especial con el universo. Algunos incluso afirman haber despertado su conciencia celular y existir en más de una dimensión. Se cree que los Xólotl, una de las dos razas que engendraron a los Simbiontes, están extintos. Supuestamente, aquellos que se hallaban en Chernobog eran los restos de una raza espacial que existía con muchísima anterioridad a todas las demás, o las “mascotas” de una raza desaparecida que sembró muchos mundos con ellos (se han descubierto restos fósiles). No se ha encontrado ningún Xólotl desde su conversión inicial a Simbiontes, aunque el Ojo Imperial trata desesperadamente de encontrar uno para su estudio, con la esperanza de hallar la debilidad con la que hacer frente a los Simbiontes. Apariencia: la forma base de un Simbionte es una combinación orgánica de un humano con un animal o un humano con una planta, siempre con un claro énfasis en el aspecto humano. Un Simbionte transformado en humano puede pasar desapercibido entre otros hombres mientras no se le preste mucha atención, pero quedará al descubierto si se le ve desnudo a plena luz. Algunos aspectos siempre delatan su verdadera naturaleza, ya sea la piel, su caparazón, colmillos, garras, ojos felinos, hojas y ramas, cuernos, cola, etc. Sin embargo son multiformes y pueden tomar diferentes formas a voluntad. Los Simbiontes alienígenas, como los Ur-Obun o Vorox, presentan una forma similar a la original, con algún rasgo animal o vegetal. Tecnología: la tecnología Simbionte es orgánica y posee vida propia: armas y proyectiles vivos, espadas armaduras de carne Krinth, serpientes Shexeez que escupen ácido, etc. Crean este equipo vivo pero carente de inteligencia a partir de plantas o animales. Cada tribu tiene sus propios métodos y tecnología orgánica especial. Incluso sus naves espaciales son orgánicas (aunque poca gente ha visto estas extrañas moles insectoides).
CAPÍTULO 2: UNIVERSO
MITOS Y LEYENDAS Muchos mitos y leyendas han surgido en medio de una atmósfera de superstición. La interpretación por parte de las autoridades de los extraños fenómenos alienígenas se considera con frecuencia más importante que el fenómeno en sí mismo. Los hechos difícilmente se separan de las opiniones, ya que las percepciones de un observador cualificado, por ejemplo un Inquisidor, se consideran parte de la verdad. La cuestión no es qué es verdad o mentira, sino qué es más valioso, interesante o “seguro”. La Iglesia es líder en este campo. Las interpretaciones de fenómenos que no sean aprobadas por la Iglesia pueden ser peligrosas y aquellos que las divulguen perseguidos por la Inquisición. A continuación aparecen algunos de los mitos más importantes de las personas que pueblan los Mundos Conocidos.
LOS SOLES EXHAUSTOS
Es una verdad universalmente conocida que los soles están apagándose. Incluso los Vau lo reconocen. Pero, ¿por qué? Existen tantas respuestas como opiniones. La Iglesia se muestra indecisa y las sectas luchan por una interpretación. Sin embargo parece existir un consenso general: los soles se extinguen porque la historia ha terminado. El juego de las pasiones toca a su fin. El tiempo de los hombres en el universo se ha agotado y lo que se ha hecho con él será motivo de juicio para bien o para mal. Por eso la humanidad debe unirse para salvarse, para mostrar un frente unido de penitencia, de ahí la importancia de la Iglesia Universal. Sin embargo, cuando el colectivo de la Inquisición está ausente se oyen rumores muy distintos. Algunos dicen que los Vau o los Simbiontes están causando el desvanecimiento de los soles y que hay que arrancarles sus secretos. Otros se aventuran a decir que es culpa de los portales de salto, que con cada salto drenan la energía vital de los soles y éstos comienzan a morir.
EL SOL RENACIDO
Una herejía está difundiéndose entre la gente, lanzada por una misteriosa secta mística. Trata de traer esperanza a la humanidad, pero una esperanza, dice la Iglesia, revestida de sueños imperialistas y gobierno totalitarios. Dice esta herejía que el día que el Emperador fue coronado nació una estrella en la distancia. Una señal de renovación entre la muerte de los soles, esta estrella se ha convertido en un símbolo de rebelión para muchas personas descontentas.
Es posible oír feroces discusiones a lo largo de todos los Mundos Conocidos: esta supuesta estrella es pequeña e insignificante. Algunos dicen que antes no existía y que su nacimiento se debe sólo a la casualidad. Otros, respaldados por antiguos conocimientos, aseguran que la enorme distancia a la que se halla la estrella niega cualquier relación directa, pues su nacimiento/renacimiento habría tenido lugar muchos años atrás, y sólo ahora es cuando recibimos su primera luz, alcanzando los Mundos Conocidos. Otros también aseguran, basados en la antigua tradición, que las cosas están interconectadas de una manera no lineal en el tiempo, de modo que los hechos que hoy ocurren podrían afectar a los de ayer. Algunos mapas estelares consultados prueban que esta estrella no existía antes, mientras que otros mapas muestran claramente que siempre ha estado ahí. El nacimiento de este “nuevo sol” permanece como un asunto confuso y sin aclarar todavía. Unirse a cualquier “bando” asegurará la enemistad del lado contrario
BRUJOS
Los forasteros rara vez son bienvenidos en muchos de los pueblos de los Mundos Conocidos. Los campesinos son supersticiosos y siempre están listos para culpar a cualquier extraño por alguna desgracia sospechosa o mala suerte, desde terremotos a una mala racha en el juego. Aquellos forasteros que demuestran poseer poderes psíquicos o teúrgia son especialmente temidos. Son acusados de prácticamente todo el mal que aparezca en la vida de los desafortunados. Cuando el hambre se prolonga demasiado o muere un niño, seguramente es obra de un brujo. Cuando una vaca da mala leche, es un signo inequívoco de que un brujo ronda la granja. Aquellos individuos bendecidos con poderes ocultos, ya sean habilidades psíquicas o magia divina, llevan una señal que delata sus status de “diferentes”. Estas señales varían y puede ser cualquier cosa, desde una misteriosa marca de nacimiento a un estigma religioso. La reacción de los campesinos frente a este estigma depende de cómo les haya ido últimamente, pero frecuentemente su trato varía entre frío y el odio. Aquellos ocultistas acusados de malas artes son conocidos como brujos, hechiceros, encantadores o magos negros. Todavía peores son los acusados de tratos con el demonio, a quienes la Iglesia llama Antinomistas. Ser declarado alguna de estas cosas implica ser vilipendiado y expulsado de la ciudad, o
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CAPÍTULO 2: UNIVERSO peor. Muchas ciudades tienen árboles para ahorcar o postes donde quemar a este tipo de gente. En esta atmósfera, el desarrollo de los poderes psíquicos, una vez adquiridos gracias al siguiente paso en la escala evolutiva del hombre, es muy raro. Cuando una persona descubre que tiene poderes psíquicos, esto suele ser causa de horror y vergüenza. Aquellos que buscan el desarrollo de estos poderes deben hacerlo en secreto, normalmente con la ayuda de sociedades secretas.
KRAKEN DEL VACÍO
Existen “cosas” en el espacio. Cosas que aparentemente están vivas en medio del vacío, donde la vida no debería existir. Nunca se pueden vislumbrar completamente y nunca dejan una prueba directa de su existencia. Sin embargo, estas cosas han dejado sus marcas en los cascos de las naves maltrechas, o se han manifestado en el mar de tripulantes flotando en el espacio, mientras salen despedidos a través de rupturas en los cascos de las naves, formando un cementerio de cuerpos insepultos preservados para siempre en el helado vacío. Como resultado, quizás, del trato con la magia, o tal vez como una mera reacción retardada a la vasta expansión de la Segunda República, estas criatu-
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ras comenzaron a aparecer entre las estrellas, en el propio vacío del espacio poco, después de la coronación de Alexius. Los monstruos llegaron desde la impenetrable oscuridad y devoraron naves completas, o dejaron algún resto para contar su leyenda. Un nuevo terror cayó sobre la humanidad. El espacio ya no era seguro. Una vez investigado el asunto, se descubrió que estos misteriosos destructores de naves habían estado rondando desde mucho tiempo atrás. Los informes acerca de naves desaparecidas eran comunes durante la Diáspora, pero las voces de los pocos testigos que afirmaron haber visto monstruos fueron desoídas, considerándolas alucinaciones de mentes perturbadas por la falta de oxígeno. Pronto dejaron de llegar nuevos informes, pero reaparecieron durante la búsqueda de nuevas fronteras de la Segunda República y la impulsiva terraformación. De nuevo, las noticias de los testigos dementes fueron ignoradas. Se consideró a los Vau como culpables, usando algún tipo nuevo de nave, de diseño desconocido. Los ataques cesaron antes de que el misterio quedase resuelto. Pero ahora, en una edad de extrema superstición, las nuevas se extienden entre la población como un incendio, provocando el miedo y creando nuevas leyendas. Algunos están convencidos de que estos ataques son obra de una nueva raza misteriosa, de mundos más allá del Espacio Humano. Su actividad cíclica implica que desaparecen durante largos periodos de tiempo, o simplemente van a hibernar. Cualquiera que sea la razón, han vuelto o han despertado. Los Vau han sido consultados, diplomáticamente, claro está, pero no saben más que los humanos. Es obvio, sin embargo, que han sufrido en su historia ataques similares y tienen pendientes muchas de las mismas preguntas que los humanos. Las rutas del espacio ahora son caminos mortales que recorrer.
EL ACTO FINAL
Grandes cambios esperan a los Mundos Conocidos. El Emperador Alexius ha declarado un nuevo éxodo, una búsqueda de los Mundos Perdidos de la Segunda República. Un camino de esperanza y un nuevo comienzo. Ofrece grandes recompensas para aquellos capaces de enfrentarse a su destino. En la nueva frontera, humanos y alienígenas afrontan desafíos nunca vistos antes. Nobles o sacerdotes, miembros de gremios o alienígenas, todos forman parte del juego en el siguiente acto glorioso de la historia. Las luces titubean, la oscuridad crece. El juego de pasiones definitivo comienza ahora…
CAPÍTULO 3: REGLAS Lady Erian Li Halan se situó al borde del amplio balcón y deslizó su mirada sobre los campos de Veridian, el continente central de Byzantium Secundus. Las lluvias habían disminuido hasta convertirse en neblina, refractando en un arcoíris que anunciaba la puesta de sol. Acarició con sus dedos el nuevo medallón que colgaba de su cuello, un fénix que se alzaba sobre una refulgente estrella, emblema de los caballeros de la búsqueda del Emperador Alexius. Pronto tendrían lugar grandes pruebas. Los conflictos y las intrigas parecían ser la urdimbre y la trama de su destino. Por un instante se arrepintió de los vínculos que mantenían a su séquito ligado a ella. En los últimos tres años, su séquito se había convertido en algo más que en compañeros y ayudantes; eran amigos, lo más cercano que había tenido a una familia, ahora que su propia parentela se había vuelto en su contra. Deseó poder alejarlos lo máximo posible de los problemas que estaban por llegar. Pero era imposible, los necesitaría, pues sus habilidades eran de un valor incalculable. Era tan egoísta como parecía, pues ella tenía un destino que cumplir y ningún noble merecedor del título podía fallar a esas alturas, sin importar los sacrificios que fueran menester. – Dejad que empiece –dijo en voz alta–, pues pase lo que pase estaré preparada. Fading Suns es un juego de rol, y como tal tiene reglas menos restrictivas que juegos como el ajedrez y el fútbol. Literalmente todo el universo está abierto frente a los jugadores, y, dentro de los límites de las capacidades de sus personajes y de la autorización del Director de Juego, cualquier cosa es posible. Muchas situaciones no se resuelven mediante reglas impersonales, sino mediante los conocimientos y el ingenio de los jugadores. Por ejemplo, si los personajes están a punto de ser perseguidos vehementemente por la diabólica babosa simbionte subterránea de Estigma, y si un jugador tiene la previsión de darse cuenta de
que el túnel a mano derecha que tienen justo delante conduce a una vieja mina de sal, los personajes con toda certeza escaparán a un lugar seguro (dado que la sal resulta bastante letal para las delgadas babosas simbiontes). Sin embargo, Fading Suns posee algunas reglas sencillas para resolver eventos cuyo desenlace es incierto. Estas reglas, y las extrapolaciones de las mismas, permitirán a los jugadores y a los Directores de Juego simular y arbitrar cualquier situación, aunque las decisiones del Director de Juego suplanten totalmente cualquiera de las reglas contenidas en este libro.
INTERPRETANDO LAS REGLAS Recuerda siempre que el propósito de un juego de rol es el de proveer tanta cantidad de conflicto, drama, pasión y diversión total como sea posible. A diferencia de la mayoría de los juegos de mesa y de cartas, los juegos de rol no tratan sobre ganar o perder, sino que tratan sobre jugar y pasar un buen rato. El Director de Juego siempre debería moderar su interpretación de las reglas con un ojo puesto en el personaje, la emoción y el entretenimiento, incluso a expensas de un realismo estricto. Por ejemplo, un personaje está escalando una montaña de 10 kilómetros de alto. El personaje alcanza una escarpada traicionera y el Director de Juego pide al jugador hacer una tirada de Destreza + Vigor para ver si el personaje puede desplazarse sobre el acantilado. El personaje falla la tirada. Teóricamente, el Director de Juego puede decirle al jugador: “De acuerdo, tu personaje resbala y cae. Ha
muerto”. No es del todo descabellado, ya que el hecho de escalar una montaña es peligroso, la gente de repente resbala y cae, y el personaje falló la tirada. Semejante resultado, sin embargo, no encaja con el espíritu de aventura heroica. Este hecho también es susceptible de irritar al jugador, y ya que los jugadores no deberían dirigir el juego, sus personajes tampoco deberían morir como si de un mosquito se tratase. Un mejor Director de Juego podría decir algo como: “Mientras vas tanteando para subir el acantilado, la agarradera que soporta tu peso se convierte en polvo. Escuchas un crujido, y toda la cara de la montaña se desintegra en un torrente de fragmentos de piedra sueltos. En cuanto comienzas a caer en picado hacia tu perdición, agitas tus brazos desesperadamente hacia lo que queda de roca, y tu mano izquierda se aferra a un saliente, deteniendo tu caída. Te encuentras suspen-
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CAPÍTULO 3: REGLAS dido sobre un abismo de 10.000 metros, sosteniéndote con una sola mano… y mientras alzas tu mirada hacia tu agarradera, ves unas grietas que están empezando a aparecer en el saliente. ¿Qué haces?” Ambos desenlaces descritos arriba son resultados válidos para una tirada fallida. Ambos se ajustan a lo descrito en las reglas. Pero la segunda situación tiene mucho más suspense y da a los jugadores un mayor control sobre el desenlace final al aprieto de un personaje.
CUÁNDO NO USAR LAS REGLAS
La interacción del personaje y el ingenio de un jugador son intrínsecos al juego de Fading Suns, mucho más que atenerse estrictamente a unas reglas rigidas. De hecho, hay diversas situaciones en las que sencillamente es mejor dejar a un lado las reglas y permitir que la partida fluya. • Si los jugadores están haciendo algo fácil o rutinario. Si un personaje está andando y llega a una brecha de dos metros de ancho y decide saltarla, y no hay estrés ni ninguna otra circunstancia ajena, permite al personaje saltarla. Claro que es posible que un personaje pudiera repentinamente volverse increíblemente patoso y torcerse el tobillo o caer en picado hacia el abismo por cualquier otra razón, pero la posibilidad es tan nimia que puede ser ignorada con total seguridad (e incluso si esta eventualidad ocurre, sería una manera estúpida y decepcionante de morir para un héroe). Ahora bien, si el personaje que quiere saltar está enzarzado en un duelo que va de acá para allá, adelantando y atrasando terreno, al borde de la brecha, o ha sido envenenado y se mantiene en pie con dificultad, sería acertado hacer una tirada de Destreza + Vigor. • Si un personaje resuelve un problema de la historia con ingenuidad, es decir, si hay unos documentos secretos escondidos en un hueco de una estatua, y el jugador establece específicamente que su personaje ha roto la estatua durante su búsqueda, no hay necesidad de hacer una tirada de Percepción + Observar para determinar si el personaje encuentra los documentos. Si el personaje meramente examina la estatua, podría realizar una tirada de Percepción + Observar, y si el personaje ni se acerca a la estatua podría negársele la oportunidad de realizar una tirada. • Si un personaje hace algo estúpido o impertinente hasta el punto de ser provocativo, es decir, si un personaje abofetea la cara al vástago mayor de la Casa Hawkwood y cuestiona públicamente su parentesco, no hay necesidad de hacer una tirada de Voluntad para determinar si el Hawkwood desafía a un duelo al advenedizo.
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• “Deus ex machina”. Ciertos eventos suponen una perdición inevitable para los héroes, y esto es doblemente cierto en el ambiente lúgubre y fatalista de Fading Suns. El Director de Juego debería usar estos “actos de Dios” en la menor medida posible, puesto que los jugadores son el nexo de la partida, y a la mayoría de los jugadores les disgusta ser privados del control sobre los destinos de sus personajes. Pero, por ejemplo, si los personajes están en un planeta cuyo sol se transforma en nova, y no tienen posibilidad de huir del planeta, no hay necesidad de hacer una cantidad ingente de tiradas de daño, etc. El personaje muere, no hay “y si”, ni “y” ni “peros”.
DADOS
Fading Suns usa dados para determinar el resultado de una serie de situaciones donde la suerte juega un papel determinante. La mayoría de tiradas se resuelven usando un dado de veinte caras (d20), pero algunas tiradas (daño, armadura) usan el conocido dado de seis caras (d6), empleado en muchos juegos de mesa. Un dado de veinte caras puede ser adquirido en la mayoría de tiendas de comics, y en cualquier lugar donde se vendan juegos de rol.
TIEMPO
El tiempo en Fading Suns se mide en cinco unidades, que van desde la más pequeña a la más grande. Estas son: el turno, la escena, el acto, el drama, y campaña. Nótese que el tiempo en Fading Suns se mide en ciclos, más que en medidas estándares y exactas; el avance de la trama, más que una cuenta exacta de las horas, los minutos y los segundos, determina el flujo del tiempo. Turno: el turno es la unidad de tiempo más pequeña en el universo de Fading Suns, y la más precisa. Hablando en términos generales, un turno equivale a tres segundos. En cada turno un jugador puede realizar una única acción. Algunas acciones (desactivar una bomba, escalar un edificio) suponen más de un turno. Escena: la escena es la unidad de tiempo que le sigue. Una escena es una secuencia de eventos que transcurren a la vez en un mismo lugar. Considera una escena como una escena en una película o en un programa de televisión, los acontecimientos acaecen entre un fade-in y un fade-out. En términos generales, una escena comprende una secuencia de sucesos breves y cerrados (interrogar a un príncipe mercader sospechoso, asistir a un banquete de los Hawkwood, realizar una persecución a través de los suburbios, combatir en un duelo, etc.). De todos modos, este no es siempre el caso; los eventos de una escena pueden darse sobre largos periodos de tiempo, o sobre largas
CAPÍTULO 3: REGLAS distancias, siempre y cuando los personajes estén ocupados en una tarea específica. Los personajes pueden pasar una semana extenuante en un viaje de 100 kilómetros a través de la tundra congelada de Malignatius, sobreviviendo a los caprichos del frío y de la privación. Siempre y cuando los personajes estén totalmente inmersos en el viaje hacia sus destinos y combatiendo contra las vicisitudes del terreno, puede ser considerado como una escena. Tras su largo viaje, los personajes llegan al bunker oculto donde los cultistas del mar están llevando a cabo ritos diabólicos a los Krakens del Vacío. Los personajes entran al bunker que consta de una única habitación y, en una batalla campal, derrotan al horrible aquelarre. Esto también es una escena. Incluso aunque el viaje transcurrió durante una semana y 100 kilómetros, mientras que la batalla duró 10 minutos y tuvo lugar dentro de un bunker de 20 metros cuadrados, ambas situaciones suponen un avance de la trama en la misma medida. Acto: nos referimos a un acto cuando una serie de escenas resuelven en conjunto un punto de mayor inflexión en la trama. El cierre de un acto a menudo supone una revelación importante, un cambio drástico en el tiempo y/o lugar, o un giro dramático de la fortuna de los personajes. Los personajes, después de haber dado con el paradero de su camarada secuestrado y de haberse infiltrado en la inexpugnable estación de batalla de la Asamblea, donde su compañero está siendo retenido, se pasan la sesión de juego agachándose y combatiendo a los guardias alternativamente, infiltrándose en la comandancia de la Asamblea, y colándose en el bloque de celdas de máxima seguridad. Finalmente, antes de que puedan rescatar a su camarada, la treta de sus compañeros se descubre y son capturados y sentenciados a la esclavitud. Toda esta secuencia de eventos constituye un acto. El siguiente acto, con suerte, tratará sobre varias pruebas y tribulaciones para escapar.
Drama: un drama comprende una historia entera. En términos generales, un drama comienza cuando los personajes se ven envueltos voluntaria o involuntariamente en un argumento que sólo termina cuando los personajes lo resuelven de una manera u otra. Desafortunadamente, un drama puede terminar en una derrota, cuando los personajes no logran frustrar las maquinaciones del villano, rescatar al noble, salvar el planeta, saquear el palacio, o lo que sea. Un drama termina cuando los jugadores y el Director de Juego pueden decir, para bien o para mal, “SE ACABÓ”. Campaña: la mayor unidad de tiempo en Fading Suns, una campaña comprende una serie de historias, que usualmente afectan a los mismos personajes o a la misma línea argumental, tal como es la carrera por el Trono del Imperio, o el Ascenso de la Casa Juandaastas. Por ejemplo, la obra de “El Hobbit” de J.R.R Tolkien es un drama, una historia completa en sí misma, pero es una parte de una campaña de la Tierra Media, porque los eventos que inicia el descubrimiento del anillo por parte de Bilbo Bolsón se continúan con Frodo y la Compañía en “El señor de los anillos”. En Fading Suns, la crónica de la vida de los personajes junto a las aventuras de los mismos, abarcando muchas historias, suponen una campaña. Otras unidades de tiempo pueden resultar importantes durante ciertos actos. Por ejemplo, si los personajes son prisioneros en una ciudadela noble, y los guardias declaran que los personajes van a ser ejecutados en unas cuatro horas, las acciones que tienen lugar durante esas cuatro horas resultan críticas…
MEDIDA
Todas las distancias y pesos en Fading Suns, se rigen por el sistema métrico: Metros, Kilómetros, Kilogramos, Toneladas, etc.
PUNTUACIÓN DE RASGOS Todos los personajes de Fading Suns se definen mediante una serie de rasgos. Las características y las habilidades se consideran rasgos por igual, y se valoran en la misma escala básica. Para los personajes humanos, las puntuaciones típicas de los rasgos van del 1 al 10, pese a que los alienígenas y otras entidades no humanas pueden tener valores mayores y menores. Cuando se aplican a las características (página 95), estas puntuaciones miden las habilidades innatas o hazañas de los personajes con sus rasgos, y más o menos corresponden a la clásica e informal escala del
1 al 10 usada para medir una acción atlética, la calidad de un producto, el potencial atractivo de las personas más significativas (o de espectadores inocentes), etc. Tener un valor de 1 en una característica indica que el personaje es o bien un inepto por naturaleza, o bien un aficionado sin experiencia, mientras que tener una puntuación de 10 significa que el personaje ha alcanzado casi la perfección o la maestría total en el rasgo. Puntuaciones más altas usualmente van más allá del rango estándar para la mayoría de los humanos.
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CAPÍTULO 3: REGLAS Un personaje con una puntuación de 1 en Destreza es un verdadero patoso (prácticamente un inválido, de hecho) mientras que un personaje con un una puntuación de 10 es uno de los mejores atletas del universo. Las habilidades también se puntúan del 1 al 10 y miden los conocimientos más profundos y competencias en el campo correspondiente (véase Capítulo 6: Habilidades, página 170). Un personaje con una puntuación de 1 en Xenología es un iniciado en el estudio, mientras que
un personaje con una puntuación de 10 es un Einstein respetado universalmente, erudito del saber alienígena. La puntuación de rasgos se usa para determinar el resultado de una acción. Obviamente, a mayor puntuación de rasgo, mejor será ese personaje en las acciones correspondientes a esos rasgos. Un personaje débil tiene una oportunidad para mover una trampilla pesada, pero un personaje fuerte tendrá más oportunidades (y probablemente realizará la acción en menos tiempo).
ACCIONES Los jugadores interactúan con el mundo de Fading Suns por medio de sus personajes, y estos personajes afectan al entorno mediante acciones. Las acciones en Fading Suns son como las acciones en el mundo real. Una jugadora describe qué quiere que su personaje diga o haga, y el Director de Juego usa su juicio y estas reglas para adjudicar un desenlace. Muchas de las acciones, conversaciones, etc., se pueden resolver automáticamente, sin necesidad de recurrir a las reglas. De hecho, en algunas ocasiones un acto entero transcurre de esta manera; mientras los personajes investigan, negocian y conversan con aliados e informantes. Algunas acciones, sin embargo, como el combate, hazañas atléticas e investigaciones ocultas, requieren de tiradas de acierto (véase más abajo) para determinar el éxito o el fracaso de un personaje.
INICIATIVA
Algunas veces es crucial saber qué personajes actúan en primer lugar en un turno determinado, como cuando dos personajes se abalanzan simultáneamente a por un arma cercana. En tales casos, el personaje con mayor iniciativa actúa primero. Cada personaje tiene una puntuación de iniciativa que se modifica añadiendo su Destreza + Astucia. Todos los personajes involucrados tiran 1d6, añaden el resultado a su puntuación base de iniciativa, y el resultado más alto va primero. En caso de empate, compara la puntuación de Destreza de ambos personajes; el personaje que tenga la puntuación más alta actúa primero. Si también hay un empate en la puntuación de Destreza, las acciones se resuelven de manera simultánea (en el ejemplo de arriba, ambos personajes cogen el objeto y ahora deben realizar una acción de Fuerza + Vigor para tratar de arrancarla de las manos del otro).
TIRADAS DE ACIERTO
Siempre que el resultado de una acción esté en duda, el Director de Juego exige una tirada de acierto. Esta
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tirada se realiza usando 1d20. El jugador (o el Director de Juego en el caso de que se trate de personajes del propio DJ, o de fenómenos ambientales) debe sacar un resultado en este dado que sea igual o menor que el número asociado al acierto. El rango base de acierto de un jugador se determina añadiendo la puntuación de característica pertinente del personaje a su puntuación de habilidad. De este modo, si un personaje quisiera disparar una pistola contra un enemigo, y el personaje tiene una puntuación de Destreza de 7 y una puntuación de 6 en Armas de Fuego, el jugador necesitaría sacar un 13 o menos en 1d20 (7 + 6 = 13 es el acierto). Las cosas no siempre son tan simples. En muchos casos, la tirada de acierto es aumentada o disminuida por modificadores que van en función de la situación. Considera el caso de antes de la pistola que se disparó. La situación estaba en igualdad de condiciones, pero es más fácil acertar a un enemigo del tamaño de un dinosaurio, que a uno del tamaño de un conejo. Por tanto, el DJ puede asignar un bonificador al acierto del jugador si su personaje estaba intentando disparar a un rinoceronte desbocado, y también puede asignar un penalizador si el personaje estaba disparando a una rápida liebre. Con la práctica, los Directores de Juego pueden asignar con facilidad un modificador de dificultad apropiado a cualquier acción. Estos modificadores, junto a las habilidades de los personajes, dan pie a que se pueda producir cualquier situación en el universo. Los DJs principiantes deberían usar los bonificadores y penalizadores de ejemplo que se muestran a continuación como modelos para asignar las dificultades, pero tampoco deberían tener miedo a improvisar. Múltiples bonificadores y penalizadores pueden ser aplicados en una o varias acciones. Simplemente ves sumando y restando hasta que se alcance un resultado final.
CAPÍTULO 3: REGLAS
EJEMPLO DE TABLA DE MODIFICADORES AL ÉXITO Tabla de Bonificadores al Éxito Modificador
Tarea
+2
Natural
Ejemplo: cantar una canción conocida +4
Fácil
Ejemplo: seducir a alguien con el que ya hay “buen rollo” +6
Está tirado
Ejemplo: reconocer a una celebridad mundialmente famosa +8
Juego de niños
Ejemplo: caminar y mascar chicle al mismo tiempo; hacer una lista de las virtudes y pecados de la iglesia +10
Sin esfuerzo
Ejemplo: golpear a un enemigo atado e indefenso
Tabla de Penalizadores al Éxito Modificador
Tarea
-2
Difícil
RANGOS DE ACIERTO DEMASIADO ALTOS
Es posible que en algunas circunstancias debido a bonificadores teúrgicos o mejoras cibernéticas, o por cualquier otro medio, el rango de acierto de un personaje exceda 20. Por cada 2 puntos que sobrepase 19, el personaje suma un +1 a sus Puntos de Victoria totales (Véase la tabla de Puntos de Victoria adicionales más abajo). Una tirada de acierto se debería realizar, pese a que haya una oportunidad muy pequeña de fallo (un “20” siempre es un fallo, con una probabilidad de fallo crítico si se saca un segundo “20”; véase Fallo Crítico, página 92). Un personaje con un rango de acierto de 24 que ha sacado un “10” en la tirada, tendría 7 Puntos de Victoria (5 PV, +2 puntos adicionales). De todos modos, si sencillamente hubiera sacado un “2” en su tirada, aun así tendría 3 Puntos de Victoria por el bonificador de los Puntos de Victoria adicionales (1 PV, +2 puntos adicionales).
Tabla de Puntos de Victoria Adicionales Tirada de acierto
PV Adicionales
21-22
+1
Ejemplo: un largo alcance para un arma de fuego, ver en la oscuridad iluminada por la luna, disparar o atacar dos veces en una misma acción
23-24
+2
25-26
+3
27-28
+4
-4
29-30
+5
Exigente
Ejemplo: disparar a tres objetivos con una misma acción, el rango máximo para un arma de fuego, ver a través de la niebla o humo -6
Duro
Ejemplo: estar colgando de un vehículo que vira y va con exceso de velocidad, ver en la penumbra o en la oscuridad total -8
Severo
Ejemplo: escalar una pared de roca casi vertical sin equipamiento -10
Hercúleo
Ejemplo: hacer diana a 100 metros con los ojos vendados
... 18-19
9
20
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A fin de evitar que los jugadores traten de aprovecharse en demasía del combate, acumulando Puntos de Victoria, el Director de Juego debería restringir los rangos de acierto que superen 20 a tiradas en las que las características y habilidades de los personajes no tengan modificadores, o aquellas tiradas en las que haya efectos sobrenaturales y tecnológicos, en lugar de darles un mero bonificador a causa de una tirada afortunada.
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CAPÍTULO 3: REGLAS Un personaje que se mueve a través de una habitación abriendo fuego con su arma y tratando de ponerse a cubierto tendrá múltiples penalizadores a su rango de acierto: -2 por moverse y -2 por disparar desde una cobertura. Si el objetivo del personaje es un vehículo grande tendrá un bonificador de +2 por el tamaño de su objetivo. Después de sumar todos los penalizadores y bonificadores juntos, el modificador total para su acción en esta ronda es de -2. Cualquier tirada igual o menor al número de acierto supone un éxito, pero un jugador cuya acción sea un éxito, debería recordar el número exacto que sacó en su tirada. Esto es importante para calcular niveles adicionales de éxito (véase más adelante).
EFECTOS DE UN ÉXITO
La tirada de acierto anterior, determina si la acción de un personaje tiene éxito o fracasa. Si la acción fracasa, eso es todo: se pasa al siguiente personaje. Si la acción tiene éxito, por el contrario, el jugador todavía debe determinar el nivel de éxito de esa acción. Considera el disparo de la pistola descrito anteriormente. Hay una gran diferencia entre rozar el hombro de un enemigo, y disparar una ráfaga de muerte ardiente justo a su ojo izquierdo para incinerar su casco y desperdigar los fragmentos de su cráneo carbonizado aquí y allá; y pese a todo, ambos resultados son, técnicamente, disparos exitosos. El número obtenido en la tirada de acierto se compara con la tabla de Puntos de Victoria para determinar la cuantía de Puntos de Victoria logrados con la tirada. El número de Puntos de Victoria (PV) se puede usar para medir lo mal o lo bien que un personaje ha logrado obtener un éxito en la tarea. A mayor PV, mejor habrá realizado el personaje la tarea. En Fading Suns estos niveles de éxito pueden tener más implicaciones en el resultado de una tirada de acierto. Un resultado de cero Puntos de Victoria supone un éxito por los pelos, mientras que siete u ocho Puntos de Victoria suponen una actuación brillante.
Tabla de Puntos de Victoria Tirada de Acierto
VP
Resultado
1
0
Nimio
2-3
1
4-5
2
6-7
3
8-9
4
10-11
5
12-13
6
14-15
7
16-17
8
18-19
9
20
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Mediocre Satisfactorio Excelente Brillante Fallo (Posible Fallo Crítico)
Los Puntos de Victoria también se usan para calcular los modificadores de otras tiradas de acierto (por ejemplo, cuando se usa una Acción Complementaria o Incitar Pasión). Cada Punto de Victoria obtenido suma un bonificador positivo de 1 a otra tirada de acierto.
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CAPÍTULO 3: REGLAS Arcadia está tratando de convencer a un noble para que la deje explorar una antigua estructura hallada recientemente en su feudo, que ella cree que contiene tecnología de la Segunda República. El Director de Juego le pide al jugador de Arcadia realizar una tirada de acierto usando su habilidad Influenciar para intentar convencer al noble. Ella ha trabajado con el noble en el pasado, lo que resulta favorable para Arcadia, de modo que el DJ asigna un bonificador de +2 extra al rango de acierto. El jugador de Arcadia suma un 5 de su puntuación de la característica Presencia y un 7 de su puntuación de su habilidad Influenciar, consiguiendo así una tirada de acierto de 12, a la que también le suma el bonificador de +2 que el DJ le asignó, obteniendo un rango de acierto total de 14. El jugador de Arcadia tira el dado y saca un “8”, un éxito. Consultando la tabla de Puntos de Victoria, ella ve que el 8 se traduce como 4 PV, un resultado satisfactorio. Si hubiera obtenido menos Puntos de Victoria quizá el noble le habría pedido que compartiera una mayor parte del botín, y si hubiera sacado una tirada más alta, el noble podría haberle ofrecido una ayuda adicional a modo de recursos o un séquito.
REGLA DE ACCIONES COMPLEJAS (REGLAS AVANZADAS)
El sistema descrito anteriormente, una vez aprendido, es mucho más simple. Las siguientes reglas pueden
ser empleadas por el Director de Juego para realizar acciones más realistas e interesantes, pero un poco más complejas. Los jugadores principiantes y los DJs quizá quieran esperarse un poco antes de empezar a enfrentarse a estas reglas adicionales.
Éxito Crítico
La suerte del principiante. Un perfecto “10”. Una obra magna. Una actuación legendaria. A veces todo encaja donde tiene que encajar, y una persona realiza una hazaña que va más allá de lo que sus habilidades deberían permitirle lograr. A tan feliz acontecimiento en el juego de Fading Suns, nos referimos con el nombre de éxito crítico. Cuando un jugador realiza una tirada de acierto y el número obtenido en el dado es exactamente el mismo que el del rango de acierto, ese personaje tiene la oportunidad de conseguir un éxito crítico. El personaje tira de nuevo el d20 contra el mismo rango de acierto. Si lo logra, cualquier Punto de Victoria proveniente de la segunda tirada de acierto es añadido a los Puntos de Victoria de la primera tirada. Un resultado de “20” en la segunda tirada no supone una probabilidad de fallo crítico (véase más adelante). Lograr un éxito crítico es, en gran medida, una cuestión de “estar en el sitio adecuado, en el momento adecuado”, y por este motivo está más allá del control del jugador y del personaje. Sin embargo, los perso-
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CAPÍTULO 3: REGLAS najes que ya son expertos en una determinada tarea tendrán mejores éxitos críticos: un principiante que dispara 3 veces en tiro libre desde media cancha y acierta los tres tiros recibirá los aplausos incrédulos de sus amigos, pero un guitarrista consumado que hace el concierto de su vida obtendrá un reconocimiento a nivel nacional. Incluso si el jugador no consigue Puntos de Victoria extra en la tirada de éxito crítico, el DJ puede sentirse libre de narrar resultados que supongan un beneficio a la acción para la que el jugador estaba haciendo la tirada. Los Puntos de Victoria extra se usan como una mecánica de bonificadores para los éxitos críticos Betty está tirando por su personaje, Arcadia, para examinar un artefacto recuperado. Su rango de acierto es un 15 y ella saca un 15 en el dado. Desafortunadamente, saca un 16 en la subsiguiente tirada, pero debido a que se trataba de un éxito crítico el DJ determina que el personaje no sólo se da cuenta de que el artefacto es una falsificación que parece haber sido puesta a propósito para conducir a los personajes a una salvaje e inútil búsqueda, sino que también reconoce el sello de la fábrica donde fue construida la falsificación y esto puede conducir a Arcadia a descubrir quién es el culpable.
Fallo Crítico
La desventaja del éxito crítico es el fallo crítico: esas situaciones donde una persona no sólo falla, sino que además lo hace de una manera muy espectacular (y a menudo de una manera humillante, dañina, o incluso letal). Los fallos críticos, también llamados “pifias”, transcienden más allá de un fallo normal: el pistolero no sólo no acierta a su enemigo, sino que se dispara a sí mismo en el pie. El que iba de Casanova no sólo no consigue un rechazo cortés, sino que recibe un grito de desprecio, una bofetada, y una orden de alejamiento; el actor no sólo actúa en una mala película, sino que sale haciendo el ganso, lo que destruye su reputación y su carrera. Sea como sea, un fallo crítico no necesariamente va a ser siempre algo que le ocurra a un jugador, sino que se puede emplear para introducir nuevas complicaciones en el desarrollo de la trama. Cuando un ingeniero comete un fallo crítico reparando los motores, es posible que los logre reparar, pero también desactive los amortiguadores Sathra. Cuando el pistolero comete un fallo crítico con su complicado tiro, puede haber disparado sin darse cuenta a la mascota favorita de su señor feudal, que es
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única, excepto en los pantanos de Bannockburn, y por supuesto se espera que le consiga al señor una nueva mascota. A menudo en una partida, simplemente el hecho de fallar una tirada puede tener consecuencias devastadoras así que el Director de Juego debería aprovecharse de estas situaciones para usar los fallos críticos como una manera de añadir diversión a la partida frente a la adversidad. Para disgusto de los jugadores (y para su diversión), los fallos críticos pueden ocurrirles a sus personajes de Fading Suns. Siempre que un jugador consiga un fallo automático sacando un “20” natural, puede darse un fallo crítico. Esto no sólo supone que la acción fracasa, sino también que el Director de Juego se invente algo más, generalmente algo terrible, que ocurra tras el fracaso. Para determinar si el personaje ha sacado un fallo crítico o no, tira de nuevo el d20 enfrentado al rango de acierto original. Si el resultado de la segunda tirada resulta ser un fallo, entonces se considerará fallo crítico. Un personaje con un rango de acierto de 20 o más sufre un fallo crítico si la segunda tirada de acierto es un “20” natural (otro fallo más).
Éxito y Fallo Automático
En algunas situaciones un personaje puede sacar un éxito crítico, pero tener aún Puntos de Victoria insuficientes para considerarse un éxito. Cuando esto ocurre el resultado se considera un éxito, pero el personaje no obtiene Puntos de Victoria adicionales allí donde estos tienen efecto (en lugares como el combate). Zekeel está realizando un disparo difícil hacia un Simbionte acobardado detrás de una cobertura. Para alcanzar al objetivo necesita 9 PV. Zekeel saca un éxito crítico, pero aun así sólo tiene 8 PV. Dado que ha sacado un éxito crítico, acierta de todos modos, pero no infligirá ninguna herida automática por Puntos de Victoria adicionales. Por el contrario, un “20” natural sacado en el dado siempre es un fallo, no importa cuán habilidoso sea el personaje o cuán simple sea la tarea, la ley de Murphy nos afecta a todos, incluso a los mejores. Sacar un “20” natural también se considera una probabilidad de fallo crítico (véase Fallo Crítico, página 92).
ACCIONES ENFRENTADAS
Cuando dos personas se enfrentan, o bien en combate o bien en una contienda verbal en una velada real, por lo general solamente uno resultará vencedor. Esto se resuelve en Fading Suns con las acciones enfrenta-
CAPÍTULO 3: REGLAS das: se comparan las tiradas de ambos personajes. El menor número de Puntos de Victoria se resta al mayor número de Puntos de Victoria, y el personaje con la mayoría de éxitos, gana. En los efectos normales de un éxito (como en combate), siempre y cuando el personaje alcance los PV requeridos se considera un éxito; en acciones enfrentadas cuando una tirada cancela a la otra (0 PV), la acción se considera tablas y ningún personaje ha logrado obtener una ventaja sobre el otro. La excepción a esto se da cuando uno de los personajes saca un éxito crítico. Cuando un personaje saca un éxito crítico la regla del éxito automático (arriba) se aplica incluso si el resultado de los Puntos de Victoria es cero. El personaje que sacó un éxito crítico gana. Si ambos personajes sacaron un éxito crítico y el resultado de Puntos de Victoria sigue siendo cero, entonces la acción se considera “tablas” como más arriba.
En el caso de la anguila de pantano, el personaje tira un dado enfrentado a un rango de acierto de 8 (su Astucia es de 4 más un 4 de su Saber Planetario Estigma) y saca un 6. Esto se traduce en 3 Puntos de Victoria, con lo que él suma +3 al rango de acierto de su tirada de Conocimiento del Cuerpo. Por lo general, una acción complementaria se realiza cuando el personaje tiene tiempo de actuar y de considerar la acción.
Arcadia está intentado negociar con un comerciante turbio para adquirir un nuevo revólver. Ella quiere rebajar el precio y él quiere subirlo. Ambos tiran su Presencia + Artería. El rango de acierto de Arcadia es un 11 y ella saca un 4 (2 PV). El rango de acierto del comerciante es 15 y él saca un 10 (5 PV). El comerciante sube el precio un 3% (1% por PV de diferencia).
Regla opcional: más que tirar para una habilidad complementaria, el rango de habilidad complementaria se divide por dos (redondeando a la baja hasta un mínimo de +1) y se le añade como bonificador al rango de acierto de la tirada. Tan solo se puede usar una habilidad complementaria para añadir su bonificador a una tirada en particular. Se puede usar esta regla en lugar de, o junto a, la regla de las acciones complementarias. Esta regla permitirá a los jugadores hacer un uso más efectivo de las habilidades de Saber y de Ciencia que pueden aplicarse a otras tiradas y pueden acelerar la partida. Es el Director de Juego el que tiene la última palabra sobre qué habilidades pueden usarse como habilidades complementarias en una tirada determinada, y por ello debería saber que el uso en exceso de habilidades complementarias se le puede ir de las manos si no se regula. Usando el ejemplo de Lissa y el detonador improvisado (véase más adelante), Lissa tiene un 7 en la habilidad Recuperación Tecnológica. Sumaría un bonificador de +3 (7 dividido por 2 redondeando a la baja) a su tirada de Tecnología + Demolición para desmontar el detonador. Las situaciones típicas donde podría entrar en juego una habilidad complementaria son descritas, habilidad por habilidad, en el Capítulo 6: Habilidades (página 170).
A menudo las reglas se refieren a las acciones enfrentadas estableciendo que una tirada está enfrentada a otra tirada.
ACCIONES Y HABILIDADES COMPLEMENTARIAS
En algunas ocasiones, la experiencia de un personaje en un campo ayudará a cómo se desenvuelve en otra acción completamente distinta. Un personaje puede haber pasado su niñez en el mortal mundo de Estigma, que está habitado por una flora y fauna altamente tóxicas. Más tarde intenta tratar la mordedura letal de una anguila de pantano estigmatiana. Los conocimientos del personaje sobre remedios populares contra la mordedura de la anguila de pantano (Saber Planetario Estigma) pueden ayudar en la tirada de Conocimiento del Cuerpo. Una tirada de acierto de una acción complementaria se resuelve mediante las reglas estándar, pero el número de Puntos de Victoria obtenidos en la tirada adicional se convierten en un bonificador al rango de acierto principal.
Aun con todo, algunas veces un personaje puede necesitar intentarlo y realizar una tirada adicional en el mismo turno en el que está realizando otra acción. En este caso ambas tiradas se realizan con un penalizador de -2 al rango de acierto (una tarea Difícil).
Breves Habilidades Complementarias
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CAPÍTULO 3: REGLAS Lissa está combatiendo y necesita desmontar un detonador improvisado antes de que pase el turno. Tiene tanto la habilidad Demolición como la habilidad Recuperación Tecnológica, la cual, según ha determinado el Director de Juego, puede usarse como una acción complementaria en su tirada de Demolición. En primer lugar, Lissa debería hacer una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica (con un penalizador de -2 a su rango de acierto) para determinar cualquier Punto de Victoria que se pudiera añadir como bonificador al rango de acierto a la tirada de Tecnología + Demolición (tirada que también sufriría un penalizador de -2 al rango de acierto).
Varios Personajes y Acciones Complementarias
A menudo los personajes querrán ayudarse mutuamente a realizar una acción. En términos generales un personaje tan solo puede obtener el beneficio de una única acción complementaria de otro personaje en un mismo turno. En determinadas situaciones el DJ puede establecer que más de un personaje puede ayudar en una misma acción. Cuando otro personaje está llevando a cabo la acción complementaria funciona exactamente igual que más arriba, añadiendo los Puntos de Victoria de la acción complementaria de ese personaje, como bonificador al rango de acción del personaje que está realizando la acción principal. La tripulación del transporte de Zekeel ha sido incapacitada y está trabajando con Lissa para tratar de poner la nave en curso hacia la estación de auxilio más cercana. Ambos tienen un conocimiento mínimo de cómo pilotar una nave espacial, con lo que deciden trabajar juntos. El entrenamiento de Lissa es principalmente sobre ingeniería, y Zekeel ha sido entrenado para pilotar un caza “Hermano de Batalla”, de modo que deciden que Zekeel tomará los controles y Lissa intentará ayudar. En primer lugar Lissa hace su tirada de Tecnología + Control de Nave Espacial y consigue 4 Puntos de Victoria. Ahora Zekeel tiene un bonificador de +4 a su rango de acierto para su tirada. Trabajando juntos ponen la nave en la dirección correcta y están en ruta hacia la estación espacial. Ahora bien, si alguien pudiera hacer algo con esa alerta de contacto inminente que proviene de los sensores de la estación…
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ACCIONES PROLONGADAS
Ciertas acciones no pueden representarse con una tirada a todo o nada. Estas acciones se llaman acciones prolongadas. Las acciones prolongadas representan cualquier tipo de hazaña: un juego de cuerda de tira y afloja, una competición de pulsos, la construcción de una máquina, etc., en la que un éxito requiere un esfuerzo prolongado. Las acciones prolongadas requieren tiradas de acierto como cualquier acción normal; de todos modos, en lugar de determinar rápidamente un éxito o un fallo, los puntos de cada tirada de acierto se contabilizan en total para enfrentarlos a un rango de acierto predeterminado (este rango de acierto lo decide el Director de Juego, basándose en la dificultad de la hazaña; véase la tabla de Acciones Prolongadas para mejores referencias). Cuando se ha acumulado el número adecuado de Puntos de Victoria, se ha completado la hazaña. Fallar una tirada supone que no se acumula ningún Punto de Victoria en ese turno. Si el personaje falla tres veces seguidas, o saca un fallo crítico, la tarea resulta totalmente imposible de realizar. Un vagabundo de las tierras del sacerdote hace vibrar sus labios en un alto en medio del desierto de Algol, y una tormenta azota en el horizonte. Susurrando oraciones a los enigmáticos dioses de la tecnología, el personaje saca sus herramientas y se pone a trabajar. El Director de Juego le dice al jugador que el personaje debe hacer una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica para arreglar el motor. La tarea es Difícil (penalizador de -2 al rango de acierto), y arreglar el motor es una hazaña Complicada (va a ser divertido poner en orden todo ese montón de piezas esparcidas por ahí dentro), de modo que el sacerdote debe sacar 15 o más Puntos de Victoria para reparar el maldito artefacto. Un personaje puede asistir o resistirse a una acción prolongada. Si otros están ayudando (por ejemplo, a levantar la pesada tapa de un sarcófago), simplemente suma todos los Puntos de Victoria juntos hasta que se consiga un éxito. Si alguien se resiste a la acción (como por ejemplo ocurre con la Palanca de Destrucción Planetaria, en la página siguiente), determina los Puntos de Victoria totales como de costumbre, pero resta los Puntos de Victoria del oponente a los de los personajes. Esto puede causar incluso que un personaje llegue a acumular Puntos de Victoria negativos que se deben superar antes de poder adquirir puntos positivos.
CAPÍTULO 3: REGLAS Dos personajes están enzarzados en una contienda desesperada, uno tratando de tirar de la palanca de destrucción planetaria hacia la posición de ACTIVAR mientras que el otro está tratando frenéticamente de evitar que se use la palanca. En pocas ocasiones se podrá cumplir en un único turno, especialmente si los dos personajes son más o menos igual de fuertes. La palanca se moverá ligeramente hacia arriba, luego hacia abajo, luego hacia arriba de nuevo, mientras los dos se esfuerzan por alcanzar sus respectivos rangos de acierto centímetro a centímetro.
Tabla de Acciones Prolongadas Tarea
PV
Simple
5
Ejemplo: escalar un árbol Compleja
10
Ejemplo: averiguar los puntos débiles de un noble Complicada
15
Ejemplo: escalar una cima casi vertical Oscura
20
Ejemplo: descifrar tecnología Vau Arcana
25+
Ejemplo: reparar tecnología Vau
El DJ decreta que quien sea el primer combatiente en acumular cinco Puntos de Victoria pondrá la palanca en la posición deseada. En el primer turno, el Combatiente 1 consigue dos Puntos de Victoria, mientras que el Combatiente 2 consigue cuatro. El Combatiente 2 ahora está 2 puntos más cerca de invocar la devastación planetaria, y el Combatiente 1 está en problemas,
pues debe conseguir dos puntos sólo para devolver a la palanca a una posición neutra.
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Un personaje que fracasa en una tarea puede volverlo a intentar. Sin embargo, en el segundo intento sufre un penalizador adicional de -2 a su rango de acierto aparte de cualquier otro modificador, y en el tercer intento (para personajes realmente tenaces o estúpidos) acumula un penalizador de -4. Si después de tres fallos, el personaje aún no puede cumplir la hazaña, esta se considerará que simplemente está más allá de sus capacidades, por ahora. De todos modos, puede probar en la siguiente escena sin ningún penalizador.
HABILIDADES NO ENTRENADAS Y RANGOS DE ACIERTO
Todos los ejemplos previos han mostrado personajes que utilizaban habilidades que tenían entrenadas para calcular sus rangos de acierto. Muchas veces un personaje necesitará realizar una acción que use una habilidad en la que no está entrenado. Cuando esto ocurra, el personaje aun así podrá realizar el intento usando el rasgo asociado a la habilidad. Sir Alain está a los controles de un coche de tierra por primera vez en su vida mientras que su compañero, Majat, trata de disparar al coche al que están persiguiendo. “¡Mantén el coche estable y en línea recta!” grita ella. La puntuación de Destreza de Alain es 6, con lo que su tirada de acierto base es un 6. Sin embargo, el DJ determina que debido a que se encuentran en una autopista con poco tráfico y viajando en línea recta, la tirada obtendrá un bonificador de +6 (Está tirado), haciendo que el rango de acierto final sea 12. El DJ establece que tan sólo se estrellarán si sacan un fallo crítico.
CARACTERÍSTICAS Sir Alan se detuvo al borde del edificio y cometió un error, miró hacia abajo. El espía Decados esprintó a través de los tejados como un gato y supo que si esperaba más tiempo lo perdería. Tomando carrerilla retrocedió todo lo que pudo, corrió lo más rápido posible y realizó un gran salto a través del abismo confiando en su fuerza, su atletismo y en Pancreator. Las características son las cualidades innatas de un personaje, los aspectos hereditarios o profundamente arraigados que definen al personaje. Como la mayoría de los rasgos, las características van del 1 al
10, indicando el 1 una deficiencia extrema y un 10 la perfección humana. Hay distintos tipos de características: Cuerpo (Físicas), Mente (Mentales), y Espíritu (Psicológica
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CAPÍTULO 3: REGLAS y emocional). Algunos personajes pueden poseer del mismo modo las características Ocultistas (Psíquie y Teúrgica).
CARACTERÍSTICAS DEL CUERPO
El apartado físico de un personaje, representa cuán fuerte, ágil o sano es. Cualquier tarea física que emprenda un personaje estará relacionada con la característica del Cuerpo más la habilidad pertinente. Por ejemplo, cuando un personaje levanta un árbol caído para liberar a un camarada atrapado debajo, la tirada es Fuerza + Vigor.
Fuerza
Poder muscular, la Fuerza determina cuánto peso puede levantar un personaje, y ayuda en las tareas atléticas tales como saltar y escalar (véase la habilidad Vigor, página 186), o en la lucha. Por lo general, cuanta más alta sea la Fuerza de un personaje, más voluminoso y muscular será, pero hay excepciones.
Tabla de Bonificadores por Fuerza Fuerza
Peso
Bonificador al Daño
1
10kg
0
2
20kg
0
3
40kg
0
4
60kg
0
5
80kg
0
6
100kg
+1
7
120kg
+1
8
140kg
+1
9
160kg
+2
10
180kg
+2
11
200kg
+2
12
220kg
+3
• Peso: un personaje puede levantar cierta cantidad de peso en kilogramos por encima de su cabeza por nivel de Fuerza sin necesidad de hacer una tirada. Para levantar más que eso, deberá realizar una tirada de Fuerza + Vigor, con un penalizador de -1 por cada nivel de Fuerza requerido que esté por encima del suyo hasta un nivel máximo permitido de su Fuerza +3 (una persona de Fuerza 4 puede
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levantar un máximo de 120Kg). Otros pueden unir fuerzas para levantar objetos; simplemente suma sus niveles máximos permitidos juntos; tres personas de Fuerza 3 pueden levantar 120Kg sin necesidad de tirar el dado. • Bonificador de daño: los personajes más fuertes harán más daño en combate cuerpo a cuerpo. Suma un dado de efecto a las tiradas de daño por cada 3 niveles de Fuerza a partir de 6 de Fuerza como se muestra en la tabla Tabla de Bonificadores por Fuerza.
Destreza
Agilidad y control motor, la Destreza determina cuán ágil es un personaje, y ayuda en las acciones de combate o en las tareas atléticas como correr (véase la habilidad Vigor, página 186). Generalmente, cuanta más alta sea la Destreza de un personaje, más delgado será, pero existen excepciones.
Fortaleza
Determina la resistencia y salud, la Fortaleza es la capacidad de un personaje para resistir enfermedades y soportar esfuerzos físicos. Por lo general, cuanta más alta sea la Fortaleza de un personaje, más grande será, aunque esto no siempre es así. A parte de la salud física, la Fortaleza también representa una voluntad férrea para vivir o soportar más allá de esas situaciones en las que la gota colmaría el vaso. La Fortaleza ayuda a determinar la Vitalidad base de un personaje (Fortaleza +5; véase página 102).
CARACTERÍSTICAS DE LA MENTE
El lado relativo a la mente de un personaje, representa la capacidad de inteligencia, conciencia y técnica en la Nueva Era Oscura de Fading Suns. Cualquier tarea que tenga que ver con el pensamiento o la razón que emprenda un personaje tiene que ver con las características Mentales sumada a la habilidad pertinente. Por ejemplo, cuando un personaje desmantela un arma de fuego de auto carga, la tirada es de Tecnología + Armas de Fuego.
Astucia
Inteligencia y pensar rápido, la Astucia determina cuán buena es la capacidad de recordar, de entender las cosas, y de resolver problemas de un personaje, y ayuda en todas las tareas que tengan que ver con el aprendizaje. Cuanto mayor sea la Astucia de un personaje, se dará cuenta de las cosas y reaccionará a las eventualidades más rápidamente.
CAPÍTULO 3: REGLAS Percepción
Conciencia y alerta. La Percepción determina cuán consciente es un personaje en cuanto al mundo que le rodea, y si es capaz de percatarse de que hay cosas ocultas. Cuanto mayor sea la Percepción de un personaje, más observador será con las cosas que otras personas sólo se percatarían de manera inconsciente.
Tecnología
En los Mundos Conocidos, el método científico no es ni muchísimo menos común, incluso entre los más letrados. Aquellos que tienen la capacidad o el entrenamiento para comprender y utilizar – y no digamos inventar – tecnología son difíciles de ver, y a menudo encuentran la manera de colocarse en posiciones de poder en un gremio. La característica Tecnología representa la capacidad de un personaje a la hora de entender la tecnología. Tecnología ayuda a la hora de reparar un equipamiento roto y para comprender los aparatos de alta tecnología y la ciencia.
CARACTERÍSTICAS DEL ESPÍRITU
Las características del Espíritu representan el núcleo de la vida interior y la capacidad de manejo de sí mismo de los personajes en el universo de Fading Suns. Estas características representan las cualidades intangibles que pueden hacer de un personaje un gran líder, o impulsarles a perseverar a través de la fe en Pancreator (o en uno mismo, o lo que sea) cuando el universo entero parece estar en su contra.
Presencia
La Presencia representa la habilidad natural para persuadir e influenciar a otros. Los personajes con una puntuación de Presencia alta destacan en el mundo y proyectan un aura de confianza en sí mismos. Para algunos personajes la Presencia podría representar una amigabilidad natural y una personalidad magnética; para otros personajes la Presencia podría ser un aura de confianza en sí mismos tan abrumadora que se prestaría a comandar a otros. La Presencia se usa con habilidades que influencien a otros personajes.
Voluntad
La Voluntad representa el auto control de un personaje y capacidad de manejo de sí mismo. Voluntad puede ayudar a un personaje a permanecer en calma cuando el mundo está estallando a su alrededor, o hacerle mantener la marcha atravesando un desierto abrasador con la esperanza de ver de nuevo a su ser amado. Los personajes con una puntuación de
Voluntad alta puede que sean vistos por otros como cabezotas.
Fe
En Fading Suns, la Fe puede cambiar el mundo. La Fe de un personaje representa cuán apasionadamente cree en los grandes misterios del Universo. La Fe a menudo se asocia con la creencia en Pancreator y la Iglesia Universal. Alternativamente, la Fe puede representar una suerte tonta o la recompensa del universo a los que son dignos con un éxito justificado. Los personajes con una Fe alta pueden estar muy seguros de su fe, y a la vez querer que otra gente comparta con ellos su fe, pero también pueden emplear su Fe para realizar milagros de maneras tan increíbles que llevarían incluso a la Cofradía más escéptica a dudar de sus propias convicciones. La Fe también ayuda a los personajes a resistir la fuerza corruptora de lo oculto.
TOCANDO EL TEMA DEL ESPÍRITU
Los personajes pueden emplear sus características de Espíritu para impulsarse a sí mismos a realizar acciones que parecieran imposibles, o para perseverar frente a la adversidad. Estas habilidades espirituales especiales requieren Wyrd (página 101) para activarse.
Incitar Pasión (Fe)
Algunas personas creen tan férreamente en un ideal más importante incluso que ellos mismos, que recorrerán cualquier distancia para realizarlo. La energía para estas emociones desatadas puede resultar difícil de controlar, pero puede proveer de una fuerza imparable: un caballero vadea impertérrito sorteando obstáculos imposibles para alcanzar su amor verdadero, o un sacerdote de afables modales sacrifica su salud y seguridad para perseguir al hombre que corrompió a su rebaño y enviarlo a los dioses oscuros con los que trafica. En algunas ocasiones, un personaje puede querer incitar sus pasiones para obtener una parte de esta energía indomable. La Fe puede prestar auxilio a un personaje en ciertas tareas o puede ayudarle a continuar cuando la fatiga, si hubiera sido de otro modo, le habría hecho desfallecer. Pero las pasiones desatadas pueden ser difíciles de controlar, y pueden apoderarse de un personaje, transformando a un soldado en un guerrero berserker o a un sacerdote en un mártir suicida. Un personaje debe tener un foco de concentración para su pasión antes de incitarla. Este puede ser un amor verdadero, un enemigo despreciado profunda-
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CAPÍTULO 3: REGLAS mente, un principio de la alianza o de una religión por el que merezca la pena morir, un invento personal que cambiará el mundo, etc. Debería ser una pasión que merezca la pena, una que encaje en grandes campañas, no un mero odio de un noble que te ofendió en el baile. Por último, la pasión tiene que estar relacionada con un ideal más grande que uno mismo que esté en consonancia con la fe de los personajes. Esto podría ser un dogma de la iglesia, un código de caballería o la creencia en la supremacía del amor pero no puede ser un interés propio, una ambición o un rencor personal. El Director de Juego debe decidir si una pasión es lo suficientemente digna como para obtener un beneficio.
Tabla de Espíritu Situación
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Modificador al Acierto
Un ideal es despreciado o insultado públicamente
+3
Sufrir una intolerancia (basada en la clase o raza)
+2
Reputación amenazada
+1
Libertad amenazada
+2
Creencias amenazadas
+2
Medio de vida amenazado
+3
El trabajo de una vida amenazado
+3
La vida amenazada
+5
El foco de tu Fe amenazado
+5
Amante amenazado
+4
Amigos amenazados
+1
Temas de Casa/Iglesia/Alianza o de importancia
+2
En presencia de un Rival/ Enemigo
+2
Crisis de Fe (Superada)
+5
Dinero envuelto en el asunto
+1
Mucho dinero envuelto en el asunto
+2
En combate
+1
Tener un encuentro en un lugar o con gente que atemoriza
+1
Tener un encuentro en un lugar o con algo terrorífico (Simbiontes)
+2
A fin de incitar los fuegos emocionales, el personaje invierte un punto de Wyrd y hace una tirada con su Fe como rango de acierto (sin sumarle la habilidad), aplicando cualquier modificador de la tabla del Espíritu. Cada Punto de Victoria añade 1 al rango de acierto para cualquier tirada que tenga que ver con el foco de concentración de la pasión del personaje, tanto si está escalando una torre para rescatar a su amor verdadero, como si está empuñando una espada contra un archienemigo; o (a elección del jugador), cada Punto de Victoria añade 1 dado de daño. El jugador debe elegir qué opción usar antes de realizar la tirada. Este efecto, por lo general, dura una escena, pero si hay mucha emoción profunda, el Director de Juego puede permitir que los beneficios duren horas o días, pero no más allá de lo que permitiría el foco. Si el problema emocional se resuelve, el efecto termina. Sir Alain ha estado cazando Decados del barón Stefan durante el transcurso de tres escenas porque este ordenó la destrucción del transporte donde viajaba la familia de Sir Alain. Finalmente lo ha acorralado en un almacén y está preparado para tomar su venganza. El jugador de Sir Alain declara que quiere incitar su pasión para obtener dados de daño adicionales cuando se bata en duelo contra el malvado barón. El DJ ha estado usando al barón como un enemigo constante durante mucho tiempo, y está de acuerdo en que este es el momento perfecto para incitar pasión. El DJ consulta la tabla del Espíritu y decide aplicar los siguientes bonificadores: el trabajo de una vida amenazado +3 (el barón está tratando de destruir el feudo de Alain y debilitar a su Casa), Amigos amenazados +1 (el barón, en repetidas ocasiones, atacó a Alain y a su séquito), En presencia de un Rival/Enemigo +2, En combate +1, y finalmente un bonificador de +4 por la muerte de la familia de Alain (lo que no está reflejado en la tabla pero que el DJ considera apropiado), lo que hace un total de +11. El jugador de Sir Alain se descuenta un Wyrd de su hoja de personaje y entonces suma su 5 de Fe + 11 de la tabla del Espíritu para obtener un rango de acierto total de 16. Lanzando los dados obtiene un resultado de 11, lo que se traduce en 5 PV. ¡Durante esta escena, mientras combate al barón Decados Sir Alain lanzará 5 dados extra de daño!
CAPÍTULO 3: REGLAS
Aura Inspiradora (Presencia)
En tiempos de necesidad, algunas personas realizan grandes hazañas y algunos conducen a otros a elevarse a su máximo potencial. El Aura Inspiradora trata sobre convencer a otros para que crean en sí mismos, para que sigan a un líder o para que actúen en momentos en los que normalmente no lo harían. El líder inspirador cree tan férreamente en sí mismo y en su causa que puede convencer a otros para que le sigan: el general se prepara para dirigir la carga imposible contra un enemigo, o el sacerdote lidera a un grupo de siervos para que se alcen y luchen contra un opresor, o un noble prepara a su corte para un importante baile. Aura Inspiradora puede afectar desde a un grupo tan grande como la característica de Presencia del personaje x 10, hasta a un único individuo. Cuando se intenta inspirar a un gran grupo de gente, todas las personas deben ser capaces de ver o escuchar al que habla. Por ejemplo, el capitán de una nave espacial podría hablar sobre el comunicador interno de la nave para influenciar a la tripulación, o un noble podría reunir a su séquito en el gran salón para dirigirse a ellos. La inspiración puede sumar un bonificador a la tirada de acierto para cualquier tipo de tarea que esté directamente relacionada con la causa. El líder debe, por lo general, emplear al menos cuatro o cinco minutos hablando antes de hacer una tirada si se está
dirigiendo a una multitud. Cuando se intenta inspirar a un individuo o a un grupo muy pequeño con los que están familiarizados y con los que trabajan cada día, puede que tan solo necesiten un par de turnos, escogiendo cuidadosamente las palabras adecuadas que saben que inspirarán a esa persona. Para inspirar a otros, el personaje gasta un punto de Wyrd y hace una tirada con su Presencia como rango de acierto (sin sumarle la habilidad), aplicando cualquier modificador de la tabla del Espíritu. Cada Punto de Victoria suma 1 al rango de acierto para cualquier tirada relacionada con el foco de inspiración del personaje, tanto si es para hablar a un ingeniero para que crea en sí mismo lo suficiente como para reparar el motor del salto estelar, como si es para liderar a un grupo de soldados hasta la victoria. Los efectos de la inspiración generalmente duran solamente hasta que se resuelve la tarea, o, como mucho, durante una escena. En tiempos de gran desesperación, cuando la inspiración va prácticamente de la mano a los deseos emocionales del grupo que está inspirado, el Director de Juego puede permitir que el beneficio dure más tiempo. Arcadia y Zekeel están atrapados en una estructura submarina de la Segunda República que está bloqueada y llenándose de agua tras una explosión. Mientras Arcadia prepara sus herramientas para tratar de abrir el candado tecnológico que los man-
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CAPÍTULO 3: REGLAS tiene atrapados, Zekeel empieza a hablarle para reforzar su confianza, recordándole las veces que estuvieron atrapados en situaciones similares y ella se coló sin problemas en el candado. El jugador de Zekeel gasta un punto de Wyrd y quiere intentar usar Aura Inspiradora para ayudar en la tirada. Consultando la tabla del Espíritu, Vida amenazada concede un bonificador de +5 al rango de acierto, sumado a la puntuación de 4 de Presencia de Zekeel le da un rango de acierto total de 9. El jugador lanza el dado y obtiene un resultado de 5, lo que se traduce en 2 PV. Arcadia escucha las palabras de Zekeel de inspiración y sabe que tiene razón, ella ha hecho esto antes y puede hacerlo de nuevo. Arcadia obtendrá un bonificador de +2 a su rango de acierto para abrir el candado.
Pulso de Acero (Voluntad)
La Voluntad puede usarse para superar los nervios del estrés y ayudar a mejorar la actuación del personaje en ciertas situaciones. El personaje debe declarar un foco de concentración para sus acciones, un único propósito hacia lo que él esté dirigiendo sus intenciones. Puede entonces concentrarse e ir a por ello, ignorando todas las distracciones estresantes. Tan solo pueden declararse las tareas relativamente inmediatas; las tareas de larga duración pueden requerir una actitud de calma, pero no obtienen ningún bonificador de estas explosiones de concentración de corta duración (usa la habilidad Concentración para tareas de larga duración). Un ingeniero del gremio debe desactivar una bomba planetaria en menos de 10 minutos. Le dice a todo el mundo que cierre la boca, se seca el sudor de su frente y se agacha para concentrarse, repitiéndose a sí mismo una y otra vez “Es como aquella vez en la fundación del Maestro Bocor. Corta el cable verde, no el rojo. El verde, no el rojo…”. O también un sacerdote Hermano de Batalla que se arrodilla para rezar frente a una línea de carga de enemigos, calmándose con mantras de inspiración de los maestros del orden. Para obtener un Pulso de Acero para una tarea, el personaje gasta un punto de Wyrd y hace su tirada con su Voluntad como rango de acierto (sin sumarle otra habilidad), aplicando los modificadores de la tabla del Espíritu. Cada Punto de Victoria suma 1 al rango de acierto total a cualquier tirada relacionada con el foco de concentración del personaje, tanto si está luchando contra una banda enfadada o poniendo en línea el motor de salto estelar antes de que las armas de los piratas destrocen la nave. Se necesitan tres turnos para situarse mentalmente y concentrarse antes de que se pueda
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hacer la tirada de acierto; menos tiempo supondría que el personaje no ha alcanzado un estado de concentración absoluta. El efecto dura poco tiempo, hasta que se complete la tarea, o una escena como máximo. Durante este tiempo, el personaje debe realizar acciones relacionadas únicamente con su foco de concentración. Si emprende cualquier otra acción, se romperá su concentración y perderá cualquier efecto de calma.
Tocando el Tema del Espíritu y de las Segundas Oportunidades
Si una tirada fracasa, aún así se habrá gastado el Wyrd. El personaje no puede realizar otro intento de Pulso de Acero, aura inspiradora o incitar pasión para la misma situación durante el resto de la escena. Arcadia se encuentra en la puerta de afuera y está tratando de obtener un bonificador de Pulso de Acero para entrar y atacar a un grupo de Simbiontes Furiosos que sabe que están al otro lado de la puerta. Se pasa tres turnos tratando de controlar su miedo. Arcadia no puede calmarse lo suficiente como para obtener beneficio alguno para esta batalla. No puede volver a hacer un intento de Pulso de Acero de nuevo contra este grupo o situación particular. Más tarde en la aventura, en una situación distinta podría volverlo a intentar.
CARACTERÍSTICAS OCULTISTAS
Además de las características de Cuerpo, Mente y Espíritu, hay distintas características Ocultistas. Estas se aplican a los personajes que poseen la habilidad de usar poderes Psíquicos o Teúrgicos. Muchos personajes tendrán unas puntuaciones de característica bajas, o directamente no tendrán puntuación alguna en estos rasgos.
Psique y Ansia
La característica de Psique representa la habilidad de un personaje para controlar y aprender poderes psíquicos. La mayoría de los personajes empiezan con una puntuación de cero. Hasta que reciben un despertar psíquico, los personajes no pueden invertir ningún punto en Psique. Los personajes Ur-Obun y Ur-Ukar empiezan con una puntuación de Psique de 1 (explicado al detalle en el Capítulo 4: Personajes, página 113). Estas especies tienen una habilidad psíquica natural. Los poderes psíquicos y el uso de la característica de Psique se detallan más en profundidad en el Capítulo 7: Psique, (página 193).
CAPÍTULO 3: REGLAS El Ansia es la cara oscura de lo psíquico y representa en sí misma a la manifestación del gemelo oscuro (página 225). Los personajes psíquicos desarrollan Ansia mediante la interpretación y el uso de sus poderes psíquicos. Los efectos del Ansia se detallan más en profundidad en el Capítulo 7: Psique (página 193). Los personajes empiezan la partida con una puntuación de 0 en Ansia (sin Ansia).
Teúrgia y Soberbia
La característica de Teúrgia es una manifestación de la conexión del personaje a lo divino, y la habilidad de realizar milagros mediante su conexión divina. La mayoría de los personajes empiezan con una puntuación de cero. Hasta que reciben una llamada teúrgica, los personajes no pueden invertir ningún punto en Teúrgia. Los poderes teúrgicos y el uso de la característica Teúrgia se detallan más en profundidad en el Capítulo 8: Teúrgia (página 226). La Soberbia es la manifestación del orgullo de un personaje frente a lo divino. La vanidad del personaje ha superado a su humildad y lo divino manifiesta su desconformidad de numerosas formas. La Soberbia se adquiere mediante la interpretación y por fallos críticos cuando se realizan ritos teúrgicos. La Soberbia se detalla más en profundidad en el Capítulo 8: Teúrgia (página 226). Los personajes empiezan la partida con una puntuación de 0 en Soberbia (sin Soberbia).
DEFENSA
Todos los personajes empiezan con una puntuación en Defensa de 1. La Defensa representa la capacidad natural de un personaje para adaptarse a determinadas situaciones de peligro. Este número representa la defensa base del personaje que se utilizará en cualquier momento en el que estén en combate (página 254). Durante el combate, su Defensa puede ser mucho más alta o baja y variará a lo largo del curso de la batalla, pero la Defensa base siempre se referirá a este número.
MOVIMIENTO
Cada jugador posee una puntuación de Movimiento basada en la especie de su personaje. Esta puntuación de Movimiento base puede usarse para determinar cuán rápido puede moverse un personaje durante un turno de combate o durante una persecución en la que el personaje tiene la ventaja. El Movimiento se calcula en metros y se considera que esa distancia es la que recorre el personaje caminando. Un personaje puede correr hasta el doble de su puntuación de Movimiento, pero únicamente por
un periodo de tiempo limitado. La habilidad Vigor (página 186) describe cuánto puede correr un personaje. Algunas veces el personaje necesitará forzarse por encima de su velocidad en carrera típica; se puede hacer esto mediante la habilidad Atletismo para conseguir un pequeño aumento temporal de la velocidad. Abajo aparecen listadas las puntuaciones de Movimiento para cada especie. Las Bendiciones, las Maldiciones, los Beneficios, y las Aflicciones pueden modificar estas puntuaciones de Movimiento base, ya sean creadas por el personaje, o por ser adquiridas a lo largo de la partida.
Tabla de Movimiento Especie
Movimiento
Humano
5
Ur-Obun/Ur-Ukar
6
Vorox
5/6/7*
* El Vorox posee seis miembros, cuatro de los cuales pueden ser utilizados como brazos o como piernas (cada mano tiene un pulgar opuesto). Cuando se usan dos miembros extra para el movimiento, los Vorox mueven 6, y cuando se usan los 6 miembros para el movimiento, mueven 7.
WYRD
El Wyrd representa la energía espiritual de un personaje: su Ki, voluntad psíquica, fuerza vital, o voluntad de poder. Los puntos de Wyrd se gastan en una diversa variedad de actividades como activar poderes ocultos, incitar pasión, Pulso de Acero, o siendo fuente de una gran inspiración (véase Tocando el tema del Espíritu, página 100). La cantidad de Wyrd inicial de un personaje es igual al modificador más alto de las características Fe o Voluntad. Se pueden comprar más puntos de Wyrd durante la creación de un personaje (página 114). Esta será, del mismo modo, la máxima cantidad total de Wyrd que un personaje podrá recuperar. Cuando se compra Wyrd extra con Experiencia o puntos Adicionales, el límite equivale a la puntuación de característica más alta entre Fe o Voluntad x2. No se hacen tiradas de dado para el Wyrd. Cuando se usa, simplemente se descuenta en la hoja de personaje un punto de Wyrd. Este se recupera durante la partida mediante la meditación, durmiendo, o ciertos eventos astrológicos o religiosos. Suerte: un personaje puede gastar un punto de Wyrd para volver a lanzar una tirada de acierto o una
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CAPÍTULO 3: REGLAS tirada de dados de efecto. El personaje puede elegir el mejor resultado de ambas tiradas. Sólo se puede gastar un punto de Wyrd de este modo por turno. Meditación: realiza una tirada de Fe o Voluntad + Autocontrol. Se recupera un punto de Wyrd por PV. Se debe invertir una hora meditando antes de que se pueda tratar de hacer esta tirada. Una vez superada, no se puede volver a meditar para conseguir Wyrd hasta pasadas, por lo menos, ocho horas. Dormir: el personaje recupera un punto de Wyrd por pasar ocho horas completas de sueño. Eventos Astrológicos: los sucesos estelares tienen una extraña conexión con los personajes psíquicos. Para un psíquico, se recupera un punto de Wyrd cada noche en el que sale la luna en el planeta que sea que esté, y adquiere un punto adicional en la primera noche de una conjunción planetaria. Eventos Religiosos: momentos de importancia ceremonial o sacramental para un teúrgo repondrán algunos puntos de Wyrd perdidos. Se recupera un punto de Wyrd en maitines (la oración de la mañana) y en festividades religiosas. Para más detalles sobre el uso de Wyrd para personajes ocultistas se puede consultar el Capítulo 7: Psique (página 193) y el Capítulo 8: Teúrgia (página 226).
VITALIDAD
La Vitalidad es la unidad de medida de la línea vital de un personaje. Representa cuánto daño puede soportar antes de caer inconsciente o morir. El personaje más sano es el que más Vitalidad tiene. Sin embargo, el tamaño físico también tiene mucho que ver. La Vitalidad se determina sumando 5 (Puntuación de “Vitalidad Crítica”, generalmente representa el tamaño) a la Fortaleza (Salud) del personaje. Gente más alta o más baja posee más o menos Vitalidad (véase Capítulo 5: Rasgos, página 149). Nunca se hacen tiradas para calcular la Vitalidad, sino que esta se descuenta de hoja de personaje por cada punto de daño que sufre (véase Daño, página103). Cuando un personaje pierde toda su Fortaleza en la puntuación de Vitalidad total y sólo le queda la puntuación de Vitalidad Crítica, (Fortaleza – Vitalidad = Vitalidad Crítica), sufre penalizadores a todas las actividades subsiguientes y lucha para permanecer consciente. Cuando ha perdido todos los puntos de Vitalidad (aquellos derivados de la suma de su Fortaleza 5 a sus puntos de Vitalidad Crítica), el personaje está muriendo. Como es típico, un personaje moribundo puede ser resucitado con los cuidados médicos adecuados en cuestión de minutos con Fortaleza, aunque depende del
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Director de Juego tomar una decisión final cuando la muerte ocurra, en pro de las necesidades de la partida.
Vitalidad Crítica
Todo personaje recibe cinco puntos de Vitalidad Crítica a parte de los puntos de Fortaleza a la Vitalidad. Todo aquello que dañe a estos puntos perjudica todas las acciones posteriores que emprenda el personaje. El penalizador se incrementa con cada punto de Vitalidad Crítica perdido, y coincide con la tabla de penalizadores al acierto (página 89). En otras palabras, perder el primer punto de Vitalidad Crítica supone que todas las tareas se han convertido en Difíciles (-2), al perder un segundo punto supone que todas las tareas se conviertan en Exigentes (-4), y así hasta llegar a Hercúlea (-10). Una vez que el personaje recibe daño a un punto de Vitalidad Crítica, realiza una tirada de acierto basada en Fortaleza + Vigor, modificada por la penalización de herida actual, para permanecer consciente. Una tirada de acierto fallida supone que cae inconsciente al menos durante una hora. Cada hora que pase desde entonces, el personaje realiza una tirada de Fortaleza + Vigor para ver si recupera la conciencia. Si obtiene un éxito, la recupera. Sin embargo, si mientras tanto no ha recibido sanación, estará débil y continuará sufriendo penalizadores de Vitalidad Crítica. Si trata de realizar cualquier tarea estresante (es decir, cualquier tarea física que requiera una tirada de acierto), debe volver a hacer una tirada de Fortaleza + Vigor para ver si permanece consciente.
“¡Hasta que No Haya Sangre Fluyendo por Mis Venas!”
Regla opcional: esta regla opcional permite a los héroes caídos realizar un último acto dramático antes de que la muerte o la inconsciencia los incapaciten para realizar acciones. Un personaje que está moribundo (es decir, que ha perdido todos sus puntos de Vitalidad Crítica) o que se está precipitando hacia la inconsciencia (es decir, que ha fallado su tirada de acierto basada en Fortaleza + Vigor después de perder todos los puntos de Vitalidad Crítica) puede, a discreción del DJ, gastar un punto de Wyrd para ser capaz de actuar en un turno más. Cada turno sucesivo, el personaje podrá permanecer activo gastando puntos de Wyrd de esta manera, hasta que los haya gastado todos.
CAPÍTULO 3: REGLAS
DAÑO Sanjuk oj Kaval se aferró al tapiz que representaba a la traición de los dioses Ukari por parte de las deidades mentirosas de Obun, un conocido relato de Noddavitya. El tapiz fue todo lo que le impidió caer mientras una ola de náuseas se extendía por su interior. Aquel mito era lo último que la preocupaba ahora, era más importante detener la hemorragia. Apartó su mano de la herida de Krax, ¡había tanta sangre! Esa maldita Ukari había revestido su filo con veneno Grixi. Tiró de la cortina por sus anillos y abrió la puerta secreta en el muro de piedra. Con sus dedos débiles, la pifió con el botiquín y tirando por poco el inyector de Elixir. Logró introducirlo en una vena y se quedó sin aliento ante la repentina ola de claridad. No el colocón propio de un opiáceo, sino un limpio cese del dolor. La herida de su estómago coaguló en segundos. El sonido de un paso en la sala le devolvió toda su atención, sus sentidos alcanzaban cada recoveco de la oscura habitación, receptivos incluso a la más leve bocanada de aire cercano. Lentamente sacó su bláster de la funda y se preparó para igualar las posibilidades con el que podría ser su asesino…
DADOS DE EFECTO Y HERIDAS
Ciertas proezas, tales como el combate, requieren de unas cuantas variables. Esta clase de tiradas se resuelven con los “dados de efecto”, que pueden representar el modificador de Iniciativa, el daño de un arma o el valor de protección de un equipo de armadura. Los dados de efecto consisten en dados de 6 caras. Los resultados de 1, 2, 3 o 4 son éxitos, mientras que los resultados de 5 o 6 son fracasos (si se prefiere, la tirada de dado de efecto se puede realizar lanzando un d20; si se realiza de este modo, las tiradas del 1 al 13 son éxitos mientras que los resultados de 14 o más son fracasos). Cada dado que tenga un éxito genera un punto: un punto de “herida” en el caso del daño o un punto de “armadura” en el caso de una armadura. Los puntos de herida se aplican contra la puntuación de Vitalidad del objetivo, pero tan solo después de haber contado cualquier armadura u otra protección que el objetivo pueda llevar, pues cada punto de armadura resta un punto de herida. El número de dados que se lanzan varía en función del daño del arma o el valor de armadura (véase las tablas sobre Armas y Armaduras en el Capítulo 11: Armamento, página 321). Hay otra variable a considerar con los dados de daño, la efectividad del ataque de un personaje. Los Puntos de Victoria adquiridos en una tirada de ataque se convierten en puntos de herida en base de uno por uno. Cuando se realiza un ataque sin arma o un ataque cuerpo a cuerpo un jugador no tiene que usar el número total de puntos de herida generados por los Puntos de Victoria, puede elegir andarse con ojo usando tantos puntos de herida provenientes de los Puntos de Victoria como quiera, desde un par, hasta uno, o ninguno. Aun así, el dado del daño del arma debe usarse completamente, ¡porque es imposible ser cuidadoso con un espadón!
Gavin trata de traspasar un escudo de energía de un noble Decados, de modo que quiere hacerle daño. Obtiene 4 Puntos de Victoria en su ataque cuerpo a cuerpo, que se convierten en 4 puntos de herida. Decide, no obstante, andarse con ojo y reducir su daño a 1 punto de herida. Gavin tira los 5 dados de efecto de daño por su arma, y obtiene 1, 2, 3, 4, 5, 6, de los que 3 dados de efecto de daño suponen un éxito. El número total de puntos de herida es 4, 1 por los Puntos de Victoria de Gavin, más 3 por su arma. Después de ser alcanzado, un personaje puede tirar sus dados de armadura (en caso de tenerlos); cada dado de efecto de armadura que resulte un éxito cancela un punto de herida sufrido. Los escudos de energía forman parte de la protección personal, pero son un caso especial (véase Escudos de Energía, página 369). Las mecánicas del combate son detalladas más en profundidad en el Capítulo 9: Combate (página 254). El siguiente ejemplo de una acción de combate ilustra cómo funcionan los dados de efecto para Iniciativa (página 257), Daño (página 103) y Armadura (página 364). Arcadia ha enviado a Zekeel a echar un ojo a unas ruinas de la Segunda República que hay más adelante, mientras que ella asegura el transporte para traer al resto del equipo al lugar. Zekeel ve que un jefe de la Liga ha enviado a uno de sus matones a guardar el lugar que hay más adelante. Zekeel carga al frente con la esperanza de pillar al matón con la guardia baja antes de que pueda sacar su pistola. El Director de Juego determina que Zekeel ha sorprendido al matón con su agresión y determina que Zekeel tiene el factor sorpresa y no necesita tirar Iniciativa. Zekeel realiza una tirada de acierto,
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CAPÍTULO 3: REGLAS sumando su puntuación de 6 de Destreza y su 7 de Cuerpo a Cuerpo para obtener un rango de acierto total de 13. Correr mientras se ataca supone un penalizador de -2 al rango de acierto siendo un total modificado de 11. Al jugador de Zekeel no le gustan los impares, pero tiene suerte y la tirada es un 4, obteniendo dos Puntos de Victoria. Debido a que el matón fue sorprendido, tiene una Defensa de cero, lo que significa que Zekeel obtiene sus dos Puntos de Victoria al completo. Esos dos puntos se convierten directamente en puntos de herida, y entonces el jugador de Zekeel lanza los cinco dados de efecto por su sable. Usando un dado de seis caras obtiene 2, 6, 4, 3 y 5; tres dados suponen un éxito, lo que se traduce en 3 puntos de herida adicionales haciendo un total de cinco puntos de herida. El matón tan solo tiene 2d6 de armadura, con lo que el Director de Juego lanza los dados de efecto de armadura, obteniendo un 5 y 6. Ninguno supone un éxito. El matón descuenta 5 puntos de herida a su Vitalidad.
CAÍDA, IMPACTO Y COLISIÓN
Caer de un edificio alto o ser atropellado por un vehículo rápido emplea mecánicas de juego similares en Fading Suns. La velocidad de impacto se calcula fácilmente, así como la velocidad de un vehículo o la distancia de la caída, y la armadura ofrece una protección pequeña o nula (a elección del DJ). Un personaje sufre 1 dado de efecto de daño por cada metro de caída a partir del primer metro. De manera similar un personaje sufre 1 dado de efecto de daño por cada 10 km/h por velocidad de impacto. Por ejemplo, una caída de 10 metros o colisionar con algo a 100 km/h causan 9 dados de efecto de daño. Cuando caes, el daño se ve restringido en base a la velocidad terminal (la máxima velocidad que un cuerpo alcanza al caer), lo que en 1G*, aceleración estándar de la Tierra se alcanza al final de una caída de 120 metros o superior. En gravedades mayores o menores, la altura se multiplica por la gravedad local del planeta, mientras que los choques de velocidad permanecen más o menos, similares a la gravedad local del planeta. En los primeros tiempos de la Primera República, Marte había sido parcialmente terraformada, pero aun así mantenía una gravedad de 0.38G. Una caída de 30 metros en Marte es el equivalente a caer 11.4 metros a 1G, teniendo como resultado 9 dados de efecto de daño, en contraste con los 28 dados de efecto sufridos por la misma caída en la Tierra.
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Cuando dos objetos móviles colisionan de frente el uno contra el otro, sus respectivas velocidades se suman juntas para determinar la velocidad del impacto. Cuando un objeto choca con otro objeto móvil por detrás, la velocidad del objeto de delante se resta de la velocidad del objeto que colisiona a fin de calcular el daño. En todos los casos, la protección de armadura se reduce a la mitad y se aplica a ambos vehículos y a los personajes envueltos en la colisión. Los escudos de energía funcionan como siempre, pero los cinturones de seguridad y los air bags no son accesorios comunes en los vehículos de Fading Suns.
CALOR, FUEGO Y PLASMA
Tratar de escapar de un edificio en llamas, o ser incinerado como una bruja puede provocar unas cicatrices horrorosas a aquellos que sobreviven. La intensidad del fuego indica la cantidad de daño que los personajes sufrirán cada turno que se vean afectados por el fuego o el calor. Las llamas son extremadamente dolorosas, y las víctimas que arden sufren un penalizador de -2 a todas sus tiradas de acierto, aparte de cualquier otro penalizador de daño, a menos que el dolor se trate con brebajes para anularlo, o con ungüentos para quemaduras. La armadura que no sea resistente al fuego específicamente tan sólo otorga la mitad de la protección (véase Armaduras, página 364). Del mismo modo, los escudos de energía no son tan eficientes a resistir el calor y el fuego como lo son para bloquear daño cinético (véase Escudos de Energía, página 369).
Tabla de Calor, Fuego y Plasma Fuente de Calor
Dados de Efecto de Daño por Turno
Vela
1
Antorcha
3
Hoguera
4-6
Fuego Químico
5
Llamas del Infierno
7-10
ASFIXIA Y DESCOMPRESIÓN
La asfixia ocurre cuando un personaje no es capaz de respirar, por la razón que sea. Un personaje puede contener su aliento durante un número de turnos igual a su Fortaleza multiplicada por 4, o por 8 si ha tenido tiempo para hiperventilarse enriqueciendo en consecuencia su sangre con oxígeno.
CAPÍTULO 3: REGLAS Nadin tiene una Fortaleza de 5, de modo que puede contener su respiración durante 20 turnos (unos 60 segundos) antes de necesitar hacer una tirada de Fortaleza + Vigor. Si antes hiperventiló podría aguantar incluso más de 2 minutos (unos 40 turnos). Una vez que este tiempo ha concluido, el personaje realiza una tirada de acierto basada en su Fortaleza + Vigor cada turno. Si consigue un éxito, no ocurre nada. De otro modo, el personaje pierde un punto de Vitalidad y debe realizar una tirada de acierto basada en Fortaleza + Autocontrol o caer inconsciente. Si el personaje pierde un punto de Vitalidad Crítica, debe realizar dos tiradas para no perder la conciencia. Una por la asfixia y la otra por el punto de Vitalidad Crítica, sufriendo en ambos casos los penalizadores correspondientes asociados a la Vitalidad. Será más probable que el personaje se desmalle antes de ahogarse hasta la muerte. La descompresión ocurre cuando un personaje se encuentra en un entorno de baja presión, o sin presión alguna, sumándole la angustia de la asfixia. Una descompresión rápida, tal como ocurre cuando se daña a una nave espacial y su atmósfera se escapa por una fuga hacia el vacío, es tanto incómodo (oídos taponados y respiración forzosa) como aterrador (puede que se requiera una tirada de acierto basada en Voluntad + Autocontrol para evitar el pánico), pero no atentará inmediatamente contra la vida de aquellos individuos que estén sanos. Una descompresión explosiva, por otra parte, tal como ocurre cuando se fuerza a alguien a tomar un “Ascenso Chauki” (ser lanzado al espacio en una bolsa de aire sin llevar un traje espacial), o cuando una nave espacial vacía toda su atmosfera en el espacio, es bastante peligroso de hecho, y bastante doloroso. El taponamiento de oídos alcanza unas escalas de sordera muy altas; dolores de cabeza infernales, los sistemas del cuerpo se vuelven locos tratando de lidiar con el estrés, y la piel y los órganos son incapaces de contener la humedad mientras hierbe en el espacio, secando el cuerpo en el transcurso de las horas. El personaje sufre 3 dados de efecto de heridas cada turno de exposición al vacío, aparte de ahogarse (usa las reglas de asfixia). Contener la respiración en el vacío es imposible y lo más probable es que te hagas más daño si lo intentas, ya que provocarás la ruptura de los vasos sanguíneos, y forzarás los pulmones (sufriendo 3 heridas adicionales). Hiperventilar para oxigenar la sangre antes de salir al espacio tampoco ayuda dema-
siado, ya que el oxígeno se separa de la sangre y el músculo del tejido. Lo más “seguro” que se puede hacer cuando sales al espacio desprotegido es exhalar forzosamente, recogerse en una posición fetal para conservar el calor corporal, y rezar para que la ayuda venga rápido antes de que la exposición drene tu vida. Una vez rescatado de una exposición en el espacio, el personaje seguramente sufrirá efectos secundarios a largo plazo. Cicatrices que perduran por siempre, así como las lesiones de piel donde la sangre se puso a hervir son comunes, así como la ceguera y la sordera debido a las membranas y órganos dañados. Los trastornos psicológicos también suelen darse. Las armaduras y los escudos no pueden proteger al personaje contra los efectos de la asfixia o la descompresión. Un personaje que sale al espacio vistiendo algún tipo de aparato de respiración no sobrevivirá mucho tiempo, puesto que la presión negativa causará la ruptura de sus pulmones. Un traje espacial completamente funcional es altamente recomendado…
ENVENENAMIENTO POR RADIACIÓN
La radiación Ionizante es algo horrible de experimentar. Es dolorosa, atrófica, inolvidable, y poco placentera en todos los sentidos, y lo más probable es que te lleve a una muerte lenta incluso a aquellos que se han visto medianamente afectados. A no ser que te mate en el acto, el envenenamiento por radiación destruirá las células de una persona una por una, haciendo que el cuerpo se desmorone hasta que simplemente esté demasiado dañado para funcionar, incluso bajo cuidados médicos constantes. Para aquellos que lograron prevalecer, los problemas médicos, tanto serios como leves, tienden a permanecer con ellos durante el resto de sus vidas ya que hay pocas vías de tratamiento disponibles. Por fortuna, poca gente se enfrenta alguna vez a niveles peligrosos de radiación, aunque la radiación se de en la naturaleza (por ejemplo, en la forma de una posible filtración de gas radón de ciertos tipos de rocas subyacentes o rocas madre). raramente afecta a la gente el tiempo necesario y en las cantidades suficientes como para causar problemas serios. Sin embargo, las centrales nucleares con un mantenimiento pobre y áreas afectadas por accidentes nucleares o la guerra, supondrán una amenaza seria a cualquiera que se aventure por esos lugares sin protección. El lugar más propenso en el que se pueda experimentar niveles peligrosos de envenenamiento por radiación es en el espacio. Usualmente se dan en forma de rayos cós-
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CAPÍTULO 3: REGLAS micos, como resultado de unas erupciones solares o provenientes de los reactores de las naves y estaciones espaciales. La mayor parte del tiempo, la gente está protegida de la radiación solar y de otros rayos cósmicos por la atmosfera del planeta donde se encuentran o por los escudos que protegen a las naves espaciales mientras atraviesan el vacío, pero los personajes que ocupen una nave espacial que no posea los escudos adecuados, o un asteroide, o incluso un planeta con una atmósfera o muy pequeña o inexistente, se arriesgan a ser irradiados por la radiación subyacente del espacio o por erupciones solares repentinas más violentas que pueden arrastrar a una persona a la muerte con un solo impacto.
Tabla de Radiación Fuente de Radiación
Dados de Efecto de Daño
Leve radiación de fondo
1 por Drama
Media radiación de fondo
1 por Acto
Alta radiación de fondo
1 por Escena
Fuga del Reactor
1-3 por Turno
Reventón de Rayo Cósmico
3-6 por Turno
Lluvia radioactiva nuclear
8-10 por Escena
Explosión Nuclear
10+ por Turno
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El daño por radiación se trata como las heridas estándar (página 103), aunque un personaje radiado debe realizar una tirada de acierto basada en Fortaleza + Vigor cada mañana o sufrir por una enfermedad de radiación ese día (nauseas, desorientación y dolor, penalizador al rango de acierto de -2). Si un personaje pierde puntos de Vitalidad Crítica debido al envenenamiento por radiación, ha sufrido algún tipo de efecto radioactivo permanente, y lo más probable es que también irreversible. El Director de Juego siempre tiene la última palabra cuando se asignan tales efectos, pero pueden darse los cánceres, los tumores, las enfermedades, la pérdida del cabello, uñas o dientes, y las desfiguraciones por quemaduras de piel.
Tratar el Envenenamiento por Radiación
Tratar el envenenamiento por radiación es difícil y complicado. Más abajo encontrarás el Nivel Tecnológico 6, la medicina tan sólo puede enfrentarse a los síntomas secundarios, el cuerpo retendrá la radiación indefinidamente. A un nivel tecnológico 6 o superior, existen medicinas y tratamientos para difundir la radiación almacenada en el cuerpo, y en este nivel tan avanzado, sanar el envenenamiento por radiación es más efectivo. Instalaciones del NT0-2: la pérdida de puntos de Vitalidad debida al envenenamiento por radiación a menudo será incurable. En el mejor de los casos,
CAPÍTULO 3: REGLAS llevaría un año sanar un punto de Vitalidad Crítica, o dos meses sanar un punto de Vitalidad no crítica. Los efectos secundarios permanentes están prácticamente asegurados. Instalaciones del NT3-5: la pérdida de puntos de Vitalidad debido al envenenamiento por radiación puede tratarse mejor por un periodo de 6 meses en el caso de puntos de Vitalidad Crítica y un mes en caso de puntos de Vitalidad no crítica. Es probable que se den efectos menores secundarios. Instalaciones del NT6: la pérdida de puntos de Vitalidad debido al envenenamiento por radiación puede tratarse mejor por un periodo de 2 meses en el caso de puntos de Vitalidad Crítica y dos semanas en caso de puntos de Vitalidad no crítica. Pueden darse efectos secundarios leves. Instalaciones del NT7+: a este Nivel de Tecnología, la pérdida de puntos de Vitalidad debido al envenenamiento por radiación puede sanarse como si se tratara de daño normal.
DAÑO A LOS MATERIALES
El Director de Juego debería estar capacitado para determinar el grado de resistencia de los objetos más cotidianos. Dejar caer un jarrón chino al suelo, da como resultado obvio un jarrón destrozado. Algunas veces puede que el DJ tenga que crear una regla sobre cuánto esfuerzo es necesario para romper una puerta o atravesar un muro, así que lo siguiente es una idea general sobre cuán difícil puede resultar atravesar cierto tipo de materiales que son comunes en el universo de Fading Suns. También es prerrogativa del DJ determinar cuánto daño se necesita infligir para hacer un
pequeño agujero en un objeto o para romperlo en pedacitos. La tabla de más abajo describe cuánto daño se necesita infligir para hacer un agujero lo suficientemente grande como para que un objeto del tamaño de un hombre pueda pasar a través de él (un agujero de un metro cuadrado de tamaño). En otras palabras, la “Estructura” son los puntos de Vitalidad de un objeto. Se asume que la puntuación de Estructura de un material será de 1 cm de grosor y la cantidad de daño necesario se debería multiplicar para materiales más gruesos. Los puntos de Tecnología de materiales manufacturados también pueden suponer un factor clave para asignar el valor total de su estructura.
Tabla de Daño a Materiales Estructura
Descripción
1-3
Conglomerado, madera podrida, tabla de fibra
4-6
Madera, plásticos, piedra fina (arena), metal corroído o quebradizo
7-9
Metal, plástico endurecido, hormigón o piedra dura (granito)
10-15
Metales reforzados, maxicreto, permacreto
16-20
Cerámica de hierro, casco de la nave
SANAR Distintos grados de heridas se sanan a un ritmo diferente. La pérdida de un punto de Vitalidad Crítica se considera generalmente como una pérdida mayor de tejido (perder un trozo de carne, etc.). En Fading Suns, existen varios métodos para acelerar la regeneración de tejido. Recuperación Natural: un personaje sana un punto de Vitalidad Crítica por mes. Después de esto, el resto de puntos de Vitalidad (es decir, los puntos de Vitalidad de la Fortaleza) sanan a un ritmo de un punto por semana. Es por esto que al típico personaje con Vitalidad 8 (5 + 3 de Fortaleza) le llevaría unos cuatro meses y tres semanas sanar siete puntos de Vitalidad, cuatro meses para sus cuatro puntos de Vitalidad Crítica, y tres semanas para sus puntos de
Vitalidad no críticos. Si por otra parte, el personaje tan sólo sufrió tres puntos de herida (es decir, tan sólo sufrió daño a sus puntos de Vitalidad de Fortaleza), le llevaría tres semanas recuperarse completamente. Primeros Auxilios: antes de que pasen 10 minutos desde que una herida haya sido infligida, un personaje puede intentar dar, o recibir primeros auxilios para prevenir que la herida empeore. Esto requiere una tirada de Astucia + Conocimiento del Cuerpo; si se supera, el personaje herido sana un punto de Vitalidad inmediatamente. Si el paramédico sacó un éxito crítico, se sanan dos puntos. Cuidados Médicos: recibir tratamiento médico de un doctor adecuado con acceso a medicinas y cosas semejantes, mejora muchísimo la velocidad de recupe-
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CAPÍTULO 3: REGLAS ración. Un tratamiento hospitalario (o similar) exitoso supondría que el paciente recupere un punto de Vitalidad no crítica cada día, o bien un punto de Vitalidad Crítica cada semana, aparte de la recuperación natural y cualquier tipo de primeros auxilios efectuados (un doctor siempre efectuará una acción de primeros auxilios antes de administrar tratamiento médico, en caso de que se pueda). Esto iría ascendiendo hasta un número de días/ semanas igual a los PV obtenidos por el doctor en su tirada de acierto de Astucia + Conocimiento del Cuerpo (la mayoría de los doctores tienen unos rangos de acierto altos, mientras que también tienen acceso a un equipo de asistentes que pueden ofrecer los beneficios de Acciones Complementarias según proceda el doctor). El efecto máximo de la hospitalización se restringe por la tecnología disponible en el momento, sin embargo, ni que decir tiene que el paciente nunca se beneficiará de más días de tratamiento médico que los niveles de Tecnología de la instalación (es decir, un hospital NT5 puede afrontar la recuperación de un paciente tan solo durante 5 días/semanas). No obs-
tante existen beneficios adicionales por permanecer en un hospital, tales como la administración de analgésicos (ignora cualquier penalizador de dolor y heridas) y personal a mano para combatir infecciones y cosas por el estilo. Elixir: la tecnología médica de los Mundos Conocidos varía en gran medida. Los ricos y poderosos pueden permitirse lo mejor, lo que los acerca al nivel de Diáspora o de la Segunda República, pero el campesino medio a menudo debe confiar en un estilo de medicina medieval , o en el mejor de los casos, victoriano. Sin embargo, la Segunda República dejó atrás muchas tecnologías fáciles de usar diseñadas originariamente para consumidores vagos que usualmente no tuvieron entrenamiento técnico. Esto incluye maletines médicos, botiquines personales de mano, etc. Aun con todo requieren de la habilidad de Conocimiento del Cuerpo para usarse, pero están repletos de todo tipo de “golosinas”, incluyendo la popular droga regeneradora de tejido, Elixir (véase Equipo Médico, página 302).
PODERES Y RITUALES OCULTOS Los poderes se dan en tres formas básicas: poderes psíquicos, rituales teúrgicos y hechizos antinómicos. Tan solo se les presentará a los personajes de los jugadores en este libro los dos primeros. Cada uno de estos poderes está puntuado del 1-10. Un personaje únicamente puede aprender una cantidad de poderes igual o menor a su puntuación de característica Oculta correspondiente. Por ejemplo, Lucrecia tiene una Psique de 3, de modo que puede aprender poderes que empleen Psique de nivel 3 o menos. Cada poder requiere una tirada con una característica particular (a menudo una característica de Espíritu, aunque hay excepciones) y una habilidad, tal como se detalla en la descripción del poder. Usar un poder psíquico requiere una acción, a menos que se considere de otra manera. Lanzar un ritual teúrgico requiere un turno, a menos que se considere de otra manera; el teúrgo no puede realizar ninguna otra acción durante ese turno. Una vez lanzado, sin embargo, es común que requiera de una única acción para reforzar el rito (para realizar una pregunta con Orden Inquisidora, por ejemplo). Si la tirada de activación o lanzamiento falla, el personaje no gasta ningún punto de Wyrd. Tan solo si la tirada tiene éxito – o si se trata de un fallo crítico – se gastan los puntos de Wyrd.
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DEFENDERSE CONTRA LOS PODERES OCULTOS
A excepción de los estigmas ocultos (más abajo), no hay una manera normal para percatarse de si alguien está o no usando poderes psíquicos o teúrgicos, a menos que la descripción del poder diga lo contrario, o el propio ocultista se muestre intencionadamente. De modo que, mientras que un oráculo consultado por nobles puede revelar sus poderes intencionadamente, no existen signos naturales que revelen si está o no fingiendo sus adivinaciones. Ciertos poderes, como Visión Wyrd, revelarán el uso de poderes ocultos. Contra los poderes/rituales mentales ocultos (las sendas de la Psique y Sexto Sentido, la Censura de los rituales de Culpa, etc.) un objetivo puede usar su habilidad de Autocontrol para enfrentar el poder (véase Acciones Enfrentadas, página 92). Cualquiera puede defenderse con Voluntad o Fe (la que sea más alta) + Autocontrol, mientras que los ocultistas pueden elegir defenderse con su Psique o Teúrgia + Autocontrol. Si el objetivo no tiene Autocontrol, tan solo usa su característica para la tirada. Si un objetivo se da cuenta de que está siendo manipulado psíquicamente, puede interrumpir el poder para enfrentarlo. Asegúrate de que el psíquico toma nota de los éxitos de su tirada de acierto, a fin de poder compararlo después contra la tirada del objetivo.
CAPÍTULO 3: REGLAS Sólo si el objetivo derrota los éxitos del psíquico se cancela el poder; de otro modo, este continua su duración normal. El Director de Juego debe tener en cuenta a los personajes de jugadores paranoicos que siempre tratan de defenderse contra poderes psíquicos, tanto si están siendo usados contra ellos como si no. Con la experiencia, cierta gente se vuelve susceptible cuando están siendo manipulados psíquicamente, pero la mayoría de la gente no tiene ni idea de cuándo se trata de una actividad oculta.
ESTIGMA
Cada ocultista lleva un estigma oculto, un signo de su diferenciación sobrenatural de la humanidad común. Este estigma no tiene que estar necesariamente relacionado al uso de sus poderes, aunque a menudo suele ser una metáfora para esos poderes. Por ejemplo, un psíquico entrenado en el Sexto Sentido puede tener un extraño e incontrolable tic que le hace guiñar un ojo cuando usa sus poderes, o un psíquico entrenado en poderes de la Psique puede suspirar incontroladamente cuando da órdenes psíquicas a sus objetivos, generando la posibilidad de mostrarse a sí mismo en consecuencia como la causa de los problemas de los pueblerinos. Los estigmas psíquicos son similares en cierta medida a las supersticiones folclóricas medievales: un hombre con pelo entre sus cejas, o una extraña marca de nacimiento que resulta ser parecida a un pentagrama cuando se mira desde el ángulo correcto da a entender que seguramente sea un hombre lobo, mientras que un hombre con pelo en las palmas de sus manos y una complexión pálida es un vampiro (y, por supuesto, el vampiro más famoso fue un noble señor,
pista reveladora sobre las supersticiones de los campesinos y sus objetivos claramente intencionados). Los estigmas teúrgicos, sin embargo, tienden a ser más religiosos en naturaleza. Los campesinos a menudo sienten respeto hacia aquellos portadores de un estigma teúrgico, aunque el miedo también es una respuesta común (los teúrgos pueden ser santos, pero los problemas tienden a seguir a tales elegidos). Algunos ejemplos son: • Marcas de latigazos en los brazos y espalda (en simpatía con el propio azotamiento del Profeta por parte de los nobles Diasporianos). • Todas las ropas que usan se acaban manchando de rojo (en simpatía con las manchas de sangre de Mantius, el Cuarto Discípulo, también conocido como el Soldado). • Una barba antinaturalmente larga que, cuando se corta, vuelve a crecer hasta su longitud máxima al día siguiente (en simpatía con Horacio, el Sexto Discípulo, también conocido como el Hombre Sabio), muy pocas veces se dan casos entre las mujeres. • Hablar ocasionalmente en lenguas sin sentido (en simpatía con Hombor, el Séptimo Discípulo, también conocido como el Suplicante. • Lágrimas que se derraman por las mejillas en momentos inapropiados (en simpatía con Amaltea, la Tercera Discípula, también conocida como la Sanadora). • Sonambulismo (en simpatía con Paulus, el Primer Discípulo, también conocido como el Viajante). Se les debería permitir a los jugadores elegir los estigmas de sus personajes, aunque el Director de Juego tiene el derecho de vetar aquellos estigmas que considere que no son lo suficientemente severos, pero tampoco debería forzar a los personajes a tener estigmas que los lisien.
EXPERIENCIA “¡Oh, Erian Li Halan! Es un placer tenerte en mi pequeña velada” dijo el grasiento y asqueroso al-Malik, ofreciendo a Erian un trago de unos vasos pequeños llenos de vino verde. Erian tomó el vaso y asintió con la cabeza. Supuso que no responder era mejor que los insultos que seguramente le habría escupido a la cara si hubiera abierto su boca para hablar. Probó el vino, un añejo maravilloso de sus propios viñedos de Istakhir. Le hizo dar vueltas la cabeza. Miró alrededor hacia los tambaleantes muros y sintió cómo caía lentamente. El suelo se aproximó con lentitud hasta encontrarse con ella. Mientras permanecía en el suelo, el vaso derramó el veneno que quedaba sobre las relucientes baldosas, el conde se inclinó para reírse en su cara. “No te preocupes, Erian. No sufrirás ningún daño. Tan solo deseo hablar contigo largo y tendido, bajo mis condiciones. Cuando despiertes en mi villa, tendremos una charla larga”. Mientras se desvanecía en la inconsciencia, Erian juró recordar: nunca aceptes una bebida de un noble a menos que le veas beber a él primero…
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CAPÍTULO 3: REGLAS Durante una aventura de Fading Suns, los personajes pasan por muchas pruebas y tribulaciones. Únicamente con adaptación podrán cosechar recompensas de acuerdo con las pruebas pasadas. Las recompensas pueden darse de muchas maneras distintas: increíbles maravillas tecnológicas, incremento de las riquezas o mero renombre. La verdadera forma de recompensa, sin embargo, es el conocimiento, la habilidad y la madurez que permiten al personaje aprender de las pruebas del pasado y resistir las futuras. Este incremento en el aprendizaje se refleja en Fading Suns mediante la recompensa de experiencia. La experiencia en Fading Suns se contabiliza mediante puntos, que el Director de Juego concede a los jugadores cuyos personajes han participado en un Acto. Los puntos de experiencia se conceden generalmente al final de cada Acto. Los jugadores pueden gastar estos puntos para comprar incrementos en varias características tal como se muestra en la tabla de Coste de Experiencia (página 111). El Director de Juego puede conceder experiencia del modo que desee, pero a continuación hay unos consejos razonables:
EXPERIENCIA BÁSICA
La experiencia básica se concede a todos los personajes que participen en un drama. Se basa en la mayoría de éxitos de los esfuerzos de los personajes.
Tabla de Experiencia Básica
manera el disfrute de todos. Esta experiencia extra no está pensada para recompensar a jugadores egocéntricos que aman el sonido de su propia voz. • Un personaje realiza una gran hazaña: +1 Pt. Fading Suns, pese a su fondo tétrico, es en última instancia un juego sobre héroes. Los personajes que contribuyen al drama de la partida realizando hazañas heroicas o haciendo frente a eventualidades abrumadoras deberían ser recompensados por su valor y proezas. Sin embargo para calificar este bonificador, la hazaña no debe ser únicamente impresionante por sí misma, sino que también debe ser algo que esté mucho más allá de las capacidades del personaje (o de cualquier mortal).
EXPERIENCIA BASADA EN UNA PARTIDA
Algunos Directores de Juego prefieren recompensar a los personajes de los jugadores con puntos de experiencia basados en lo que ocurre en una sesión de juego, más que basándose en cuán bien lo hicieron los héroes. Después de todo, uno aprende tanto de los éxitos como de los fallos. En este caso, el DJ debería conceder puntos de experiencia basados en el lugar donde transcurre la sesión de juego, así como la importancia de la misma para mayor desarrollo de la trama por la pasión de jugar algo épico. Aquí tienes algunas pautas:
La sesión de juego fue…
Recompensa de XP
La importancia de la sesión de juego fue…
Recompensa en XP
Un fracaso o un éxito ínfimo
1Pt 2Pts
Sin importancia (no avanzó la historia)
1Pt
Estándar Muy exitosa, una victoria tremenda
3Pts
Estándar (algo de avance de la historia)
2Pts
Muy importante (central para la historia)
3Pts
Experiencia Adicional
Los personajes individuales también pueden ganar experiencia adicional por encima de la media del grupo (normalmente tan solo después de terminar un drama completo). Los siguientes ejemplos proveen de algunas pautas para las recompensas de experiencia individuales, aunque el Director de Juego es libre de inventar sus propias categorías. Esta experiencia extra debería concederse a los personajes cuyos jugadores incrementen de alguna
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Por ejemplo, un personaje es una campeona espadachina, y derrota al campeón de la casa oponente en un emocionante duelo. Semejante victoria puede resultar impresionante, y los espectadores pueden alabar la destreza en la esgrima de ambos combatientes durante los años venideros, pero esto probablemente no esté considerado como una gran hazaña. Después de todo, el personaje también era un campeón, y tuvo una oportunidad de ganar el duelo.
CAPÍTULO 3: REGLAS Ahora bien, si el personaje era un desconocido, o había perdido un brazo justo antes del combate, o tuvo que hacer frente a cuatro campeones de la casa rival, la hazaña podría considerarse apta para conceder experiencia adicional. Todo depende del Director de Juego. • El jugador interpretó bien su personaje: +1Pt. Los jugadores que se sumergen en las personalidades de sus personajes y que por ende añaden humor, catarsis icásticas, o mordacidad a la sesión de juego, deberían ser recompensados con experiencia extra. Después de todo, un personaje que se sumerge en los sucesos de una partida tendrá un drama más memorable que un personaje que simplemente participa en el asunto. No confundas “interpretar bien” con “pedir de una manera insufrible ser el centro de atención”. Es muy fácil diseñar un personaje con unos cuantos rasgos psicóticos y empezar a chafar a los personajes de todos los demás, realizando acciones ridículas y no dejando hablar o actuar a nadie más. Por ejemplo, un jugador que diseña un personaje con el síndrome de Tourette y una piromanía incontrolable, y por tanto tiene un proceder que interrumpe el juego con frecuencia cada pocos segundos, con sonidos extraños mientras intenta prender fuego a cualquier objeto o persona inflamable, no está interpretando bien. Está siendo un idiota perjudicial. • El personaje aprendió algo nuevo: +1 o +3 Pts. Este es el sello distintivo de la experiencia: ¿el personaje ha cambiado, crecido, se ha hecho más sabio o simplemente empieza a comprender la situación? La experiencia en última instancia consiste en aprender, después de todo, un personaje que descubre una verdad de la que nadie se había percatado hasta la fecha sobre su entorno y cambia su comportamiento como resultado merece un incremento correspondiente en sus capacidades. Nótese que “aprender algo nuevo” no es necesariamente sinónimo de “convertirse en un cínico cansino y duro de roer”. Un asesino Decados despiadado y mundano, que se enamora y aprende a confiar de nuevo, está cualificado para recibir el bonificador, del mismo modo que un ingenuo paria que aprende a no creer nada que los Carroñeros le digan.
GASTAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
La experiencia es una de las recompensas más tangibles de Fading Suns, y los puntos de experiencia se gastan para mejorar características, habilidades o adquirir otros beneficios para personajes individuales. De todos modos, la experiencia no se debería gastar en un capricho aleatorio de acuerdo a los deseos del jugador.
El Director de Juego debería supervisar los gastos para asegurarse de que los personajes crecen de manera lógica en base a los sucesos de la trama.
TABLA DE COSTE DE EXPERIENCIA Rasgo
Coste XP
Característica (Cuerpo, Mente, Espíritu, Ocultismo)
3x nueva puntuación de característica
Aprender o mejorar una habilidad
2x nueva puntuación de característica
Aprender o mejorar una habilidad de Saber
1.5x nueva puntuación de característica (redondeando a la baja)
Poder
2x Nivel
Wyrd
2x nueva puntuación de característica
Lucrecia utiliza su pico de oro para tratar de zafarse de una conversación tensa con un noble. Ella no sólo evita hábilmente los intentos de sus rivales Decados de incriminarla en el robo de los documentos imperiales, sino que también se gana la confianza del embajador Li Halan, que le informa de un encuentro entre sus enemigos y el enviado Hawkwood. Una partida exitosa lo mires por donde lo mires, y Susan obtiene 3 puntos de experiencia por sus penurias. Gastarse la experiencia en una característica tal como Astucia o Percepción, Influenciar, Etiqueta, Investigar o Artería, o incluso en Bendiciones tal como la Bendición Desconfiado innata de Lucrecia, son unos medios apropiados para gastar puntos de experiencia. Usar los puntos de experiencia para mejorar la habilidad Armas de Fuego de Lucrecia, o la puntuación de habilidad de Guerra, o para comprar poderes ocultos, es inapropiado, pues Lucrecia no aprendió nada nuevo sobre disparar una pistola, estrategia militar o a leer mentes.
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CAPÍTULO 3: REGLAS
PALABRAS FINALES Estas reglas están diseñadas para simplificar y mejorar el disfrute de todos los participantes. Directores de Juego, si encontráis una regla en concreto extremadamente compleja, no lo suficientemente compleja, o de cualquier otro modo inútil, sentíos libres de reemplazarla con alguna de vuestra propia cosecha. Estas reglas son vuestras, para adaptarlas, doblarlas o romperlas a vuestra elección.
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES La parte más importante de Fading Suns es el personaje. Así como los personajes son cruciales en una novela, juego o película, los personajes (de los jugadores y de los Directores de Juego) son la fuerza motriz detrás de la trama de Fading Suns. Los jugadores pueden sumergirse en el juego eligiendo uno de los personajes pregenerados al final del capítulo. Sin embargo, la mayoría querrá crear sus propios personajes. Dado que el personaje es el nexo de la partida, el centro sobre el que gira todo lo demás, un jugador debe tomar ciertas decisiones a la hora de construir su personaje. Hay dos sistemas que un jugador puede elegir para crear un personaje: por Senderos de Vida o por Creación Personalizada. Construir un personaje con el sistema de Senderos de Vida es el método más simple y rápido, pero también es el que posee la menor posibilidad de elección y variabilidad. Se trata de llevar a un personaje a través de tres etapas que representan su educación, aprendizaje y carrera temprana. Después, hay algunas etapas adicionales que ayudan a profundizar en el personaje e incluso le permiten tomar algunas habilidades extrañas disponibles en Fading Suns, tales como los poderes psíquicos, magia teúrgica o mejoras cibernéticas. El sistema de Creación Personalizada provee al jugador con un número de puntos de Personaje con los que comprar los rasgos de su personaje: características, habilidades, poderes extraños, etc. Aunque este proceso de construir un personaje pueda parecer un poco denso y que requiera mucho tiempo en un primer momento, también otorga a los jugadores el máximo número de elecciones posibles y profundidad de personaje (el sistema de Senderos de Vida usa el mismo número de puntos de Personaje, pero se gastan en plantillas prefabricadas).
CARACTERÍSTICAS
Todos los personajes creados en Fading Suns, ya sea usando el sistema de Senderos de Vida o de Creación Personalizada, empiezan con las mismas puntuaciones de características. Las características son las cualidades innatas de un personaje, los aspectos hereditarios o enraizados de
un modo u otro que definen al personaje. Las puntuaciones de característica oscilan del 1 al 10, indicando el 1 una deficiencia extrema y un 10 la perfección humana (véase Características, página 95). Existen tres tipos estándar de características: Cuerpo (físico), Mente (Mental), y Espíritu (psicológico y emocional). Los personajes también pueden tener características ocultistas relacionadas con las interacciones que tengan los personajes con fuerzas interdimensionales, pero estas cualidades se adquieren más adelante en el proceso de creación de personaje. Las características de un personaje de Cuerpo, Mente y de Espíritu empiezan con una puntuación base de 3. Es posible que las características de un personaje principiante no excedan una puntuación de 8 (tal perfección requiere no solo poseer una habilidad innata, sino que también precisa del temple forjado en los fuegos de la experiencia). Una excepción a esta regla es la característica de Cuerpo del Vorox, que puede subirse hasta 10 (tan solo puede subirse tan alto mediante puntos de experiencia).
HABILIDADES NATURALES
Como las características innatas, todos los personajes empiezan con una puntuación de 3 en las siguientes habilidades: Saber de Facción Imperio del Fénix, Saber de Facción Facción de inicio del personaje, Pelear, Influenciar, Observar, Saber Planetario (El planeta natal del personaje), Sigilo, Lanzar y Vigor. Estas habilidades se consideran habilidades básicas que la mayoría de personajes aprenden mientras crecen en el universo de Fading Suns. Si el personaje creció fuera del Impero del Fénix, pueden cambiar el Saber de Facción a uno más apropiado a su educación.
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
CHAPTER 4: CHARACTERS
SISTEMA DE SENDEROS DE VIDA PASO UNO: FORMULAR EL TRASFONDO DEL PERSONAJE
La creación de un personaje empieza pensando en el trasfondo de un personaje, tal como se describe más abajo. Cuando se selecciona un trasfondo, trata de pensar algo que sea interesante, divertido y diferente al resto de personajes de los otros jugadores. Al mismo tiempo, sin embargo, elige un trasfondo que se adapte al rol del resto de personajes y al marco de la ambientación que propone el Director de Juego. Un sórdido pirata del espacio no encajará demasiado bien con un grupo cuyos miembros sean todos nobles, políticos y cortesanos. Una vez que se ha elegido el trasfondo de un personaje, puedes empezar a rellenar la hoja de personaje. Elije el nombre del personaje, raza, género y edad. ¿De qué planeta procede? ¿Cuál es su clase social? Se supone que todos los personajes de Fading Suns son hombres libres a menos que el jugador elija lo contrario: los beneficios permiten al personaje ser un sirviente (lo que concede puntos adicionales) o un noble (lo que cuesta puntos). Por último, pero no por ello menos importante, ¿cuáles son sus alianzas principales? ¿Es miembro de la casa de Hazat, un mercenario de la Asamblea o un sacerdote de la Orden Eskatónica? El paso dos te ayudará a determinar las alianzas de un personaje.
PASO DOS: ELIGE UN ROL
Una vez que el jugador tiene una idea sobre el trasfondo de su personaje, puede empezar a elegir el rol del personaje. El rol representa las alianzas del personaje y supondrán el curso que toma su vida al elegir su historia en el paso tres. Elegir un rol supone elegir una Bendición y una Maldición sugeridas, que son las conductas estereotipadas asociadas con cada uno de los roles en Fading Suns. Con el permiso del Director de Juego, el jugador podría elegir una Bendición y una Maldición diferente para su personaje, indicando que se encuentra fuera de los estereotipos normales de esa facción. Cuando se usa el sistema de Senderos de Vida, estas Bendiciones y Maldiciones se añaden en la etapa de educación del personaje. Cuando se usa el método de creación personalizada, estas Bendiciones y Maldiciones sugeridas pueden usarse a la hora de construir el personaje de modo que encajen con su rol.
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Cada rol ofrece algunos beneficios sugeridos y aflicciones que el jugador puede elegir si lo desea, aunque estos roles también pueden conllevar restricciones de beneficios. Los beneficios que se sugieren son aquellos que un personaje puede adquirir con puntos extra al final del paso de creación del personaje. Las restricciones de los beneficios son la cantidad de puntos más alta que un personaje puede gastar en ese rol en un beneficio particular a la hora de crear un personaje. Después de que empiece a jugar en la partida, el personaje podrá ir subiendo la puntuación a lo largo de la partida, pero pueden ser menospreciados por otros miembros de su facción. Por ejemplo, un jugador que crea un personaje Sacerdote tiene una restricción del beneficio de los Ricos (9 Pts). El personaje no puede tener más de nueve puntos en el beneficio de los Ricos al inicio del juego. Sin embargo, durante la partida podría adquirir fácilmente más riquezas, pero otros miembros de su orden podrían empezar a preguntarse si eso concuerda con los ideales de Pancreator. Algunos roles de personaje, concretamente los de los alienígenas, pueden tener un coste asociado a ellos. Este coste ya se ha incorporado a las historias de los personajes, pero lo conocen aquellos que están creando un personaje con el método de creación personalizada o los jugadores que saben cómo se distribuyen los puntos.
PASO TRES: ELIGE UNA HISTORIA
Las historias de los personajes están presentadas en tres etapas principales. La educación representa la juventud de los personajes, dónde crecieron y quiénes les educaron. El aprendizaje representa su adolescencia, qué eligieron hacer con sus vidas y qué facción les enseñó. Sus carreras tempranas representan sus transiciones hacia el camino en la vida que eligieron, cómo se convirtieron en el rol que los hará famosos. Las etapas adicionales representan experiencias y circunstancias que han dado forma a sus vidas, las obligaciones que llevaron a cabo, o poderes extraños que desarrollaron. Puedes echar un vistazo a los roles de este capítulo para coger ideas, pero las características y rasgos listados ya se tienen en cuenta en las etapas de donde los elegirías. Ciertas etapas pueden proporcionar al personaje habilidades y/o características que ya había obtenido en una etapa más temprana, ya que todos los bonifi-
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES cadores de habilidad y característica son acumulativos. Por ejemplo, si un personaje aprende la habilidad de Etiqueta 1 durante su aprendizaje, y su carrera temprana también le proporciona Etiqueta 1, entonces obtendría la habilidad de Etiqueta 2. Si las etapas sucesivas proporcionan al personaje un idioma que ya sabe hablar o escribir, puede gastar esos puntos (generalmente 2 por idioma) o guardarlos y sumarlos a sus puntos adicionales en el siguiente paso.
HOJA DE PERSONAJE
Puedes descargar una hoja de personaje en http://www.edicionesepicismo.com. Los campos a rellenar se explican por sí mismos (dando por hecho que has leído este capítulo), pero hay un par de cosas que merece la pena resaltar: • Las Alianzas se refieren a las principales relaciones del personaje. Un noble apuntaría aquí su casa, un miembro de la Liga Mercantil pondría su gremio y un sacerdote apuntaría su secta de la Iglesia. • Cuando se apuntan puntos de características variables, tales como la Vitalidad y el Wyrd, dibuja un cuadrado rectangular alrededor del número de puntos igual a la puntuación de característica (de izquierda a derecha). Cuando esos puntos se pierden o se gastan (debido a daño infligido o al uso de poderes ocultos), dibuja una raya o una “x” sobre el último punto del cuadrado, yendo de derecha a izquierda a medida que vayas perdiendo más puntos. Ya que los puntos perdidos irán volviendo eventualmente (son sanados o repuestos), es mejor marcar las pérdidas con un lápiz. Los personajes no pueden empezar a jugar con una habilidad o característica por encima de 8. Si esto ocurre durante la historia de un personaje, el jugador debería redistribuir los puntos extra en cualquier otra parte. Dado que no se pueden comprar puntos de atributos con puntos extra, estos puntos no cuentan como “puntos extra” que se obtendrían al elegir una Maldición o Contra. Se recomienda que estos puntos se usen para comprar un punto de habilidad inmediatamente. Un noble al-Malik con una Educación de Sin Tierras, un Aprendizaje de Duelista y una Carrera Temprana como Duelista supondría tener una Destreza de 9. El jugador debe poner este punto
adicional (rebajando la puntuación de Destreza a 8) en otra característica. En este caso, el jugador decidió asignar el punto extra a Fortaleza. Algunas habilidades serán listadas como una familia, con la opción de elegir las habilidades, mientras que otras estarán específicamente listadas. Si la habilidad está representada como una familia de habilidad, el jugador puede elegir en qué habilidad de esa familia quiere gastarse puntos. Por ejemplo, en el caso de la carrera temprana de Noble, Mando Militar, supone un +3 a Combate. Esto quiere decir que un jugador podría elegir una habilidad de la familia de combate en rango 3, tres habilidades en rango 1 o repartir los tres puntos en 2 habilidades. Un noble Hazat selecciona Mando Militar para entrenamiento temprano. Decide que quiere ser capaz de usar armas de energía y luchar con una espada, así que cuando tiene la opción de +3 al Combate selecciona la habilidad de Armas de energía con un +2 y la habilidad de Cuerpo a Cuerpo con un +1.
PASO CUATRO: GASTAR PUNTOS EXTRA
Puede que tengas unos cuantos puntos sin gastar dependiendo de las historias de los personajes que hayas seleccionado. La manera más simple de gastarlos es seleccionar una habilidad o dos que encajen con el personaje y gastar los puntos para incrementar la puntuación de cada habilidad punto a punto, pero sea como sea puedes gastarlos como desees. La tabla de Costes de Puntos Extras define el coste que supone comprar puntos nuevos o adicionales para las puntuaciones de características y rasgos. Alternativamente los puntos extra podrían usarse aquí para comprar Bendiciones o beneficios en el Paso Cinco, más abajo. Véase la tabla de Costes de los Puntos Adicionales (página 140) para el desglose de los costes.
PASO CINCO: EL TOQUE FINAL
El paso final es adquirir cualquier Bendición para el personaje. Por supuesto, si no hay puntos extra disponibles, el personaje necesitará ponerse Maldiciones o Aflicciones para pagarlos. También pueden conseguir puntos extra que se han quedado en el tintero durante el proceso de creación del personaje. Estos también se pueden usar para comprar Bendiciones o Beneficios adicionales.
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
TRASFONDO DEL PERSONAJE La parte más importante de la creación de un personaje, y la más divertida, es determinar el trasfondo de un personaje. ¿Quién y qué quieres ser? Un jugador que se inventa un trasfondo para su personaje comparte muchas similitudes con un novelista o un dramaturgo creando a un personaje para su empresa literaria, y el proceso requiere la misma entrega (y supone la misma satisfacción). Cuando se determina un trasfondo, debes prever todas las facetas de tu personaje. ¿Es humano o alienígena? ¿Qué pinta tiene? ¿Creció en medio de los estados palaciegos de un planeta noble o cumplió la mayoría de edad en las calles salvajes de unos enormes barrios bajos? ¿Es el personaje un bárbaro de otro mundo, poco familiarizado con la civilización y sus trampas? ¿El personaje es contundente o sutil? ¿Brutal o sofisticado? ¿Mundano o supersticioso? ¿Honesto o alguien poco de fiar? ¿Tiene alguna manía particular o dejes en el habla? ¿Un objeto o prenda de ropa favoritos? Todas estas cosas y muchas más pueden ayudarte a enfocar a tu personaje y ambientarlo. Aquí hay algunas cosas para que las tengas en cuenta cuando estés formulando el trasfondo de tu personaje. Plantéate estas preguntas y trata de responderlas como lo haría el personaje (esto puede ayudarte a encontrar la voz de tu personaje).
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• ¿Eres humano o alienígena? Esta es, tal vez, la decisión más importante que debe tomarse en términos de trasfondo. Los jugadores que estén pensando en llevar un personaje alienígena deberían saber que es un reto difícil de interpretar. Los alienígenas no siempre piensan como lo hacen los humanos, y a menudo tienen problemas para interactuar con una sociedad Imperial predominantemente humana. Los alienígenas a menudo son desconfiados y tienden al ostracismo. • ¿Cómo fue tu infancia? ¿Tu adolescencia? La diversidad de la galaxia de Fading Suns permite una variedad casi infinita de historias. ¿Fuiste un noble mimado y consentido en un mundo atrasado donde era legal la esclavitud? ¿Fuiste criado por unos padres cariñosos o eran distantes y fríos? ¿Fuiste, quizás, un huérfano llevado a un monasterio o vendido a los esclavistas de la Asamblea a una edad temprana? • ¿Cuál es tu contexto social? Un personaje criado como un noble tendrá una perspectiva de la vida tremendamente diferente a la que tendrá un personaje nacido en la esclavitud. ¿Esperas una obediencia instantánea por parte de todos, o sientes que tienes que luchar por cada pedazo de propiedad y dignidad? ¿O fuiste destinado a la Iglesia? • ¿Cuándo descubriste tus poderes ocultos? Algunos personajes manifiestan propiedades ocul-
CAPÍTULO 4: PERSONAJES tistas poderosas a temprana edad, muy a su pesar si están estancados en un remanso de mundos supersticiosos. Si tus poderes se manifestaron a temprana edad, ¿fuiste condenado al ostracismo? ¿Perseguido como una bruja? ¿Reverenciado como un dios? ¿Mantuviste tus poderes en secreto, los usaste para aprovecharte de otros o para intentar mejorar tu sociedad? • ¿Cuál es tu profesión? ¿Alguna vez quisiste ser algo más? ¿Cómo te ganas la vida? ¿Eres un iletrado aprendiz de todo, maestro de nada o has dominado el saber secreto de los gremios? ¿Elegiste tu profesión o te viste forzado por las circunstancias? • ¿Crees en la superstición o en la razón? ¿Te esfuerzas en recuperar el saber de la Segunda República, o consideras que es mejor no desenterrar ciertas cosas? ¿Te estremeces al imaginar la oscuridad existente entre las estrellas, o buscas descubrir los secretos que descienden al abismo galáctico? • ¿Eres seguidor de una religión, o sólo tienes fe en ti mismo? La Iglesia es una entidad omnipresente en el universo de Fading Suns, y pese a que esto supone un gran bien, también puede ser insoportablemente opresivo. ¿Pones la confianza de tu alma en la Iglesia, o desprecias las creencias que otros abrazan con cariño? Quizás eres un pagano, o incluso un adorador del demonio (aunque esto último puede ser perjudicial para el juego).
• ¿Cómo te sientes respecto a la tecnología? La tecnología en Fading Suns no es la tecnología tan buena compañera y sencilla al usuario como es hoy día. Los que viven en Fading Suns ven la tecnología como algo misterioso, poco fiable, mágico y a menudo hostil. Se suele desconfiar de aquellos que trabajan muy de cerca con la tecnología y en ocasiones son tildados de magos. • ¿Estás contento con el statu quo, o eres un revolucionario? ¿O un criminal? Larga vida al Emperador Alexius, o al menos eso es lo que todo el mundo le dice a la cara. Quizás lo consideres de otro modo. ¿Eres un ciudadano Imperial leal (tal vez realmente crees que el Imperio está actuando en pro de los mejores intereses de la humanidad), o te encantaría ver caer al Imperio? Quizás tu familia se vio empobrecida o destruida en las Guerras del Emperador, conduciéndote a la sedición. O tal vez has amado a alguien del otro bando político, con lo que ¿cómo afecta tu patriotismo a tu relación? • ¿Cuáles son tus gustos, metas y aversiones más importantes? ¿Tienes a un amado o amada? ¿Un amor perdido? ¿Un enemigo predilecto? Las cosas pequeñas, o no tan pequeñas, pueden encontrarse entre las facetas más importantes de un personaje. ¿A tu personaje le gusta un cierto tipo de color o de comida? ¿Tiene ciertos dejes al hablar o manías? ¿Quiere poseer una línea mercantil propia, o sus ambiciones van más encaminadas hacia destronar al Emperador?
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES Hay un número infinito de cuestiones que pueden preguntarse sobre cada personaje. Cuanto más detallado sea el proceso de crear un trasfondo, más rico y más real le parecerá el personaje al jugador y a otros jugadores.
ROLES DE PERSONAJES En el corazón de Fading Suns se encuentran las distinciones de clase. Uno no se hace líder, se nace. Uno no se ve propulsado de la nada hacia la nobleza, debe ser descendiente de una generación de nobles. Los roles sugeridos al personaje, las clases que constituyen los Mundos Conocidos, se dan en la sección de Historias del Personaje. Estos incluyen a los nobles, el clero, los mercantes y los alienígenas. Joe se sienta y quiere hacer un personaje noble que esté pasando una mala racha. Decide que su personaje será un miembro de una casa menor asociada con una casa mayor que sirvió en las líneas de la guerra Simbionte. Desde que regresó, su herencia ha ido decayendo paulatinamente, gastada mientras viajaba alrededor del imperio en cargueros tramp, buscando su propósito en la vida, que puede que haya encontrado ahora que su personaje ha conocido al resto de personajes de los jugadores.
Respondiendo a las preguntas anteriores, él decide que su personaje, llamado Alain Justinian, creció sin tierras en el espacio Li Halan, viajando con sus padres para quedarse con primos lejanos, tíos y tías hasta que llegara a la edad para alistarse al servicio militar. Muy rara es la vez en la que usa su estatus de noble para adquirir cualquier tipo de ganancia, prefiriendo probarse a sí mismo con sus propias acciones. Es muy piadoso y devoto con los ideales de la Iglesia Universal, pero al haber combatido en las redadas contra los Simbiontes, ha visto cosas de pesadilla y ha estado lidiando con dudas sobre su fe. Cuando su padre murió, heredó unos pequeños activos de su familia, pero, sin tener ninguna tierra en propiedad, ha despilfarrado su herencia viajando por todo el universo. Ahora se encuentra en Byzantium Secundus con su compañero y amigo de viaje Majat Ni’Krall (el personaje de otro jugador).
LOS QUE MANDAN: LOS NOBLES El rol del noble es ser el jefe de todas las cosas: un gobernante consumado, un guerrero habilidoso, un diplomático capaz, un artista talentoso, un trabajador vigoroso y demás. La realidad es a menudo bastante diferente, pero el objetivo aún merece la pena lo suficiente como para persistir en él. Todas las casas, ya sean reales o menores, comparten ciertas características, pero todas son diferentes. Beneficios Sugeridos: Nobleza, Riquezas.
CASA HAWKWOOD
Los Hawkwood están orgullosos de que uno de los suyos se haya convertido en emperador, pero todos creen que están destinados a la grandeza. Es tanto su privilegio como su deber, y actúan de acuerdo con estos principios. Bendiciones: Inflexible (2 Pts: +2 a Fortaleza cuando el honor está en juego). Maldiciones: Orgulloso (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando es insultado).
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CASA DECADOS
La familia que muchos observadores creyeron que ganaría las Guerras del Emperador. Los Decados son elogiados por su sofisticación, voluntad y carisma. Son temidos por su malevolencia, furia y facilidad para la traición. Confraternizar con un Decados es aliarse con una víbora. Bendiciones: Desconfiado (2 Pts: +2 a Percepción cuando se trata de rivales). Maldiciones: Vanidoso (+2 Pts: -2 a Percepción cuando se es halagado).
CASA HAZAT
El orgullo que un Hazat deposita en sus soldados sólo se ve sobrepasado por su propio orgullo. Entrenado desde el nacimiento para liderar soldados, se siente como en casa tanto en un saco de dormir militar como en una cama de plumas. Aun con todo, los Hazat son extremadamente conocedores de su rol en la sociedad, y nunca permitirán que sus inferiores lo olviden.
CAPÍTULO 4: PERSONAJES Bendiciones: Disciplinado (2 Pts: +2 a Voluntad en situaciones de combate). Maldiciones: Vengativo (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando se impugna su honor, no olvida con facilidad).
CASA LI HALAN
Una vez conocida como la casa más decadente, la casa Li Halan es hoy día una de las más ligadas a la Iglesia. Los ancianos de Li Halan donan de buena gana a la caridad de la Iglesia, y los miembros más jóvenes de la casa son los primeros en unirse a cruzadas y servir en las Órdenes de Batalla. Mientras que la mayoría de nobles deben su lealtad a su propia casa en primer lugar, los Li Halan tan sólo se la deben a Pancreator. Beneficios Sugeridos: Aliado de la Iglesia (1-11Pts). Bendiciones: Piadoso (2 Pts: +2 a Presencia entre los pecadores). Maldiciones: Culpabilidad (+2 Pts: -2 a todas las tiradas cuando se opongan a oficiales de la Iglesia).
CASA AL-MALIK
Algunos observadores han sugerido que los al-Malik surgieron de una familia de mercaderes de la Segunda República, pero ahora la casa se esfuerza en todos los sentidos por llegar a la nobleza. Por supuesto, esto no exime a sus miembros de acumular algunas de las mejores colecciones de artefactos de la Segunda República que se encuentran en este lado de Ligaheim. Beneficios Sugeridos: Contrato de Pasaje (8 Pts). Bendiciones: Amable (2 Pts: +2 a la Presencia con invitados). Maldiciones: Impetuoso (+2 Pts: - 2 a la Voluntad cuando se negocia).
CASA MENOR
Aparte de las cinco Casas Reales, existen innumerables casas menores. Algunas de estas solían ser grandes, algunas están creciendo y algunas nunca llegaron a ningún sitio (y probablemente nunca lo harán). Por consiguiente, los rangos de las Casas menores van desde la más virtuosa a la más vil, y los DJs y los jugadores deberían juntarse para diseñar las suyas propias. Durante la etapa de la Historia del Personaje, emplea la Casa mayor aliada con la que esté asociada, o bien elige una que encaje mejor con el trasfondo del personaje para su Casa menor, reemplazando el Saber de Facción con el saber de su propia Casa menor. Beneficios Sugeridos: Nobleza (12 Pts máximo).
Continuado lo expuesto en la página anterior, Joe ya ha decidido en el paso del Trasfondo del Personaje que Alain Justinian es un miembro de una casa menor, de modo que elige la opción de Casa Menor y le añade la Bendición Desconfiado y la Maldición Engreído a su hoja de personaje. También anota que cuando elija la Historia de su Personaje no puede tener una Nobleza mayor de 12 puntos.
Bendiciones y Maldiciones en una Casa Menor
Las siguientes Bendiciones y Maldiciones pueden usarse para reemplazar a las que se proponen en el sistema de Senderos de Vida cuando se genera un personaje noble. Alba: Bendiciones: Conectado (2 Pts: +2 a Influenciar cuando se negocie); Maldiciones: Tosco (+2 Pts: -2 a Etiqueta cuando se esté lidiando con otras casas nobles). Juandaastas: Bendiciones: Voluntad férrea (2 Pts: + 2 a Autocontrol cuando se resista el Ansia psíquica propia o de otros); Maldiciones: Indignado (+2 Pts: -2 a Presencia cuando se discuten los derechos de los alienígenas). Justinian: Bendiciones: Leal (2 Pts: +2 a Voluntad cuando se ayude a un aliado al que se juró lealtad); Maldiciones: Cabezota (+2 Pts: -2 a Presencia cuando se le fuerza a cambiar los planes). Keddah: Bendiciones: Alerta (2 Pts: +2 a la Percepción al espiar rivales); Maldiciones: Indigno de confianza (+2 Pts: -2 a Artería).
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES Masseri: Bendiciones: Duro (2 Pts: +2 al Vigor para resistir la fatiga); Maldiciones: Resentido (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando se lidia con otras casas nobles). Shelit: Bendiciones: Simpatía con lo Cibernético (2 Pts: +2 a la Recuperación de aparatos cibernéticos); Maldiciones: Raro (+2 Pts: -2 a Extroversión entre provinciales). Thana: Bendiciones: Angelical (3 Pts: +3 a Encandilar entre los humanos); Maldiciones: Culpabilidad (+3 Pts: -3 en las tiradas que se opongan a oficiales de la Iglesia). Torenson: Bendiciones: Estilo (2 Pts: +2 a Etiqueta en las prácticas de la alta sociedad); Maldiciones: Indignante (+2 Pts: -2 a la Presencia en situaciones groseras).
Trusnikron: Bendiciones: Xenojinete (2 Pts: +2 a Montar para ayudar a compensar el penalizador de -4 por montar un tipo de bestia con el que no se esté familiarizado); Maldiciones: Tosco (+2 Pts: -2 a Extroversión en las prácticas de la sociedad). Van Gelder: Bendiciones: Camaleón (2 Pts: +2 a Artería cuando se esté disfrazado); Maldiciones: Alienado (+2 Pts: - 2 a Extroversión sin disfraz). Xanthippe: Bendiciones: Disciplinado (2 Pts: +2 a la Voluntad en situaciones de combate); Maldiciones: Condescendiente (+2 Pts: -2 a la Presencia entre personas que no sean de la casa Xanthippe).
LOS QUE REZAN: SACERDOTES Ninguna institución tiene tanto impacto en el día a día en los Mundos Conocidos como la Iglesia Universal del Sol Celestial. Pese a la existencia de muchísimas facciones y sectas de la Iglesia, el campesino medio lo ve como un monolito gigante, dedicado a salvar a la humanidad del mal inherente en el universo. Por lo que pueden darse cuenta, todos los sacerdotes trabajan en pro de un mismo objetivo, mano a mano, combatiendo al mal juntos. Nunca tengas en cuenta el hecho de que ellos se acusen los unos a los otros de ser herejes; la Iglesia en sí misma es buena. La visión de los campesinos tan solo cambia cuando alguien trata de reemplazar la secta de sus ancestros con una nueva. Beneficios Sugeridos: Ordenado, Vestiduras (1 Pt). Restricción de Beneficio: Riquezas (8 Pts máximo).
ORTODOXIA DE LA TIERRA
Los sacerdotes ortodoxos pasan su tiempo atendiendo a las necesidades espirituales de su rebaño y defendiendo la fe del mal interior y exterior, ya sean alienígenas, bárbaros o los herejes de otras sectas. Beneficios Sugeridos: Aliado Noble (1-11 Pts). Bendiciones: Piadoso (2 Pts: +2 a Presencia entre los pecadores). Maldiciones: Austero (+2 Pts: -2 a la Tecnología frente a los miembros del rebaño).
HERMANOS DE BATALLA
Los monjes Hermanos de Batalla pasan años entrenando para convertirse en los agentes más efectivos
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de la justicia de Pancreator en el universo pecador. Su estricta disciplina y el entrenamiento marcial hacen de ellos unos soldados increíblemente eficientes, aunque rara vez presten atención a las órdenes de un militar secular. Pese al nombre de la orden, las mujeres pueden convertirse en monjes. Bendiciones: Disciplinado (2 Pts: +2 a Voluntad en situaciones de combate). Maldiciones: Despistado (+2 Pts: -2 a la Percepción para percatarse de las normas sociales).
ORDEN ESKATÓNICA
Los sacerdotes Eskatónicos escudriñan el universo para obtener saber místico, para ayudar a defenderse del mal a los que tienen fe. Su búsqueda les ha llevado a muchos descubrimientos que pueden suponer una mejora para la vida de todos, o bien abrir la Caja de Pandora de los secretos, que sería mejor dejar sin destapar. Beneficios Sugeridos: Secretos (2 Pts), Refugio (6 Pts). Bendiciones: Curioso (2 Pts: +2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo). Maldiciones: Sutil (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando se explica algo).
TEMPLO AVESTA (AVESTITAS)
Las pesadas ropas de estos fanáticos son reconocibles al instante, como lo son las humeantes armas de fuego que portan para promulgar un castigo literal a los pecadores. Esta secta hace mucho tiempo se granjeó la mayoría de las sillas en el Sínodo Inquisitorio, algo de lo que arrepentirse por parte de sus enemigos políticos.
CAPÍTULO 4: PERSONAJES Bendiciones: Piadoso (2 Pts: +2 a la Presencia entre los pecadores). Maldiciones: Justificado (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando se cuestiona un juicio).
SANTUARIO DE AEÓN (AMALTEANOS)
Esta orden de sanación fue fundada por San Amaltea después de sus viajes con el Profeta y ha continuado desde entonces para traer la gracia y la piedad a todos. Los Amalteanos son profundamente queridos por los campesinos a los que ayudan desinteresadamente. Beneficios Sugeridos: Aliado (1-11 Pts). Bendiciones: Compasivo (2 Pts: +2 a la Fe cuando se ayude a otros). Maldiciones: Crédulo (+2 Pts: -2 a la Voluntad contra intentos de engatusar).
MONJES MENDICANTES (HESICASTOS)
Algunos sacerdotes no quieren tener nada que ver con las políticas de la Iglesia y entran a monasterios que estén lejos de los centros de poder de la Iglesia, o viven en chozas en tierras áridas o salvajes buscando visiones místicas o vidas tranquilas de contemplación. Algunos frailes toman el camino de expandir el evangelio entre los pueblerinos comunes a quienes la Iglesia ha ignorado u olvidado. Tanto si elijes una secta en las Historias del Personaje que encaje con él, como si usas el método de Creación Personalizada, las Bendiciones y Maldiciones deberían ser decididas por el Jugador y el Director de Juego para que encaje en el entorno de un monje. Beneficios Sugeridos: Clausura (+1 Pts). Restricción de Beneficio: Ordenado (12 Pts máximo).
LOS QUE COMERCIAN: MERCADERES Los gremios puede que sean todo lo que queda de las corporaciones gigantes de la Segunda República, pero se han labrado un lugar importante en el Imperio. Mientras que los nobles pueden ofenderles y los sacerdotes llamarlos pecadores, los mercaderes saben que proporcionan un servicio necesario, uno sin el que ninguna de las casas o sectas podrían llevarse bien. Beneficios Sugeridos: Comisión, Riquezas, Contrato de Pasaje.
AURIGAS
Algunos aurigas afirman que poseen las rutas espaciales y su afirmación no va muy desencaminada. Tanto los pilotos maestros como los maestros mercaderes vuelan de estrella en estrella con cargamentos, en ocasiones ilegales, pero siempre altamente cotizados. Bendiciones: Curioso (2 Pts: +2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo). Maldiciones: Entrometido (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando se ve algo nuevo).
INGENIEROS
Más que simples mecánicos, los ingenieros recrean la antigua tecnología, descubren sus propias innovaciones y las fusionan todas en sus vidas, incluso a veces en sus cuerpos. Los Ingenieros no ofrecen sus servicios a todo el mundo, e incluso sólo se ayudan entre ellos si el coste merece la pena. Bendiciones: Innovador (2 Pts: +2 a Tecnología cuando se intente inventar algo nuevo).
Maldiciones: Enervado (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando se lidie con sirvientes).
CARROÑEROS
Este gremio empezó recuperando vieja tecnología, pero los usos que encontraron para estos artefactos les dieron un nuevo papel. Ahora tienen estaciones espaciales de casinos, máquinas tragaperras, laboratorios farmacéuticos y más, todos protegidos por algunos de los que mejor dominan el negocio. Bendiciones: El Hombre (2 Pts: +2 a Influenciar al liderar subordinados). Maldiciones: Posesivo (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando se le excluye de la acción).
LA ASAMBLEA (ESCLAVISTAS)
La Asamblea es la clase de hombre del saco que los padres usan para asustar a los niños: un gremio que se especializa en el comercio de personas. Aunque su papel principal sea actuar como agentes para trabajadores especializados como mercenarios, técnicos, ingenieros y animadores ocasionales, también se han ganado una reputación de esclavistas (y bien merecida). Bendiciones: Audaz (2 Pts: +2 a la Voluntad o a la Fe mientras se actúe cuando otro duda). Maldiciones: Insensible (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando se le pide ayuda).
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
MAGISTRADOS (CARAS GRISES)
A menudo actuando en las sombras, los Magistrados tienen la reputación de ser los miembros del gremio más ricos y más avariciosos. No es que se hayan ganado esa reputación activamente, sino que siempre combaten a aquellos que tratan de arrebatarles su dinero. Bendiciones: Perspicaz (2 Pts: +2 a Astucia contra intentos de engatusar). Maldiciones: Codicioso (+2 Pts: -2 a la Fe cuando hay dinero de por medio).
HOMBRE LIBRE (AUTÓNOMO)
Desde que los siervos empezaron a creer que prácticamente cualquier tipo relacionado con el comercio es miembro de un gremio, unos cuantos hombres libres se han aprovechado de este hecho. Pueden hacer cualquier tipo de trabajo, pueden trabajar con los gremios,
pueden fingir ser miembros de pleno derecho, pero en realidad no le rinden cuentas a nadie. Si acaso el gremio debiera descubrir algún día sus triquiñuelas, los autónomos serían afortunados si escaparan con vida. Tanto si elijes el gremio en el apartado de la historia del personaje que mejor encaje con el concepto del personaje creado con el método Senderos de Vida, como si usas el método de Creación Personalizada; las Bendiciones y las Maldiciones deberían decidirse entre el Jugador y el Director de Juego para que encajen en la historia pasada del hombre libre. Nota: los autónomos no necesitan atenerse a una Comisión para empezar a jugar con las habilidades del gremio. Se supone que las han seleccionado mientras estaban trabajando para la Liga. Aflicciones Sugeridas: Secreto Oscuro (Impostor del Gremio) +3 Pts.
LOS QUE SON DISTINTOS: ALIENÍGENAS Existen muchas razas alienígenas en los Mundos Conocidos que son capaces de sentir y pensar, pero menos de un puñado tienen algo de poder político. Tres razas son lo suficientemente fuertes o numerosas como para tener cierto grado de libertad en sus propios mundos de origen, aunque dentro de los límites, por supuesto, de cada uno de los mundos de origen de estas razas que sea dominado por una de las casas reales o por la Liga. Los enclaves de sus culturas originales se encuentran en sus planetas, pero la mayoría de estos alienígenas viven en un universo dirigido por humanos. Cualquiera de ellos puede iniciar una Comisión en la Liga o Rango en sus propias castas nobles. Otras razas de alienígenas se detallan en los suplementos de Fading Suns. El Director de Juego y los jugadores deberían sentirse libres de trabajar juntos para crear sus propias razas alienígenas y roles de los personajes. Creando personajes Alienígenas: un jugador debe gastar algunos de sus puntos extras en poderes y habilidades especiales únicamente en la raza de su personaje. Por ejemplo, debe pagar por los miembros extra de un Vorox y garras venenosas. El coste mínimo al comprar un personaje alienígena está reflejado más adelante. Estos costes ya están tomados en consideración en las Historias de los Personajes.
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UR-OBUN
Coste: los personajes Ur-Obun cuestan dos puntos extra para jugarlos. Características: Destreza (base 4; 3 Pts), Fuerza y Fortaleza (máxima 9, +4 Pts); Psique (base 1; 3 Pts) o Teúrgia (base 1; 3 Pts). Bendiciones: Recto (2 Pts; +2 de Fe cuando se corrige al errado). Maldiciones: Condescendiente (+2 Pts: -2 a Presencia entre los incultos). Beneficios Sugeridos: Refugio (4 Pts, cualquier consulado de Obun). Todo Obun conoce el lenguaje Obun. Sin embargo, deben gastar 2 puntos para aprender Terráqueo (véase beneficio del Idioma, página 154).
UR-UKAR
Coste: +1 Punto Extra (1 Punto extra disponible para comprar Habilidades, Beneficios, etc.). Características: Destreza (base 4; 3 Pts), Fuerza y Fortaleza (máxima 9, +4 Pts); Tecnología (base 4; 3 Pts), Psique (base 1; 3 Pts) y Ansia (base 1; +3 Pts). Bendiciones: Tacto Sensible (2 Pts: +2 a Percepción para distinguir objetos tocados). Maldiciones: Resentido (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando se lidie con humanos). Aflicciones: Ostracismo (moderado, +2 Pts). Beneficios Sugeridos: Lazos Familiares (3 Pts). Todos los Ukari conocen el idioma Ukari. Sin
CAPÍTULO 4: PERSONAJES embargo, deben gastar puntos para aprender Terráqueo (véase beneficio del Idioma, página 154).
VOROX
Coste: 9 Puntos extra (16 Pts por un Vorox real con garra venenosa). Características: Fuerza y Fortaleza (base 4, máximo 12; 10 Pts), Astucia (base 2; +2 Pts), Tecnología (base 1; +4 Pts). Habilidades Aprendidas: todos los Vorox conocen el idioma Vorox. Sin embargo, deben gastar puntos para aprender Terráqueo (véase beneficio del Idioma, página 154). Rasgos Raciales: todo personaje Vorox debe adquirir los siguientes rasgos raciales (Bendiciones y Maldiciones no cuentan para el total permitido de un personaje). Bendiciones: Depredador (0 Pts: +2 a Percepción, - 2 a Voluntad cuando esté hambriento), Gigante (5 Pts: +2 a la Vitalidad, movimiento base; 14 metros, requiere ropa Vorox hecha a medida),
Olfato Sensible (1 Pt: +1 a Percepción únicamente con olfato). Los miembros de una casta real pueden adquirir: Garra Venenosa (6 Pts: Destreza + Pelear, Daño 3. Veneno de Vorox es un paralizante de acción retardada. Si la garra inflinge daño, el objetivo es envenenado y sufre un penalizador acumulativo de -1 por turno en todas las acciones físicas; cuando pasan tantos turnos como la puntuación de Vitalidad del objetivo, este será incapaz de realizar ninguna acción física durante el resto de la escena). Maldiciones: Tosco (+2 Pts: -2 a Presencia en situaciones sociales). Beneficios: Mordisco (3 Pts: Destreza + Pelear, Iniciativa -1, Daño 3), Miembros Extra (6 Pts: un total de seis miembros que se pueden usar como brazos o piernas). Aflicciones: No Oculto (+6 Pts: no puede tener un despertar Psiquico o Teúrgico), Ostracismo (aflicción moderada; +2 Pts). Beneficios Sugeridos: Lazos Familiares (3 Pts).
HISTORIAS DE PERSONAJE Si el jugador elige usar el sistema de Senderos de Vida para construir su personaje, debe considerar el trasfondo de su personaje, como se explicó antes. El jugador elige en qué facción principal quiere que esté su personaje: ya sea una casa noble, una secta de la Iglesia, un gremio de la Liga o una raza alienígena. Cada facción da lugar a personajes con habilidades únicas: los nobles tienden hacia el duelo y la diplomacia, los sacerdotes hacia la sanación y el estudio, los miembros de los gremios hacia la tecnología o el latrocinio, y cada cultura de raza alienígena es diferente, dando lugar a filósofos o guerreros. Cada personaje construye su historia por etapas. Las tres etapas principales son Educación (la juventud del personaje), Aprendizaje (adolescencia) y Carrera temprana (los primeros años del personaje en el rol que le hará un personaje famoso o infame). Además, existen etapas adicionales que representan los años que van más allá en una carrera o la obtención de poderes extraños, ya sean ocultos o cibernéticos. Cada etapa proporciona características y habilidades comunes a los personajes de esa facción, clase y entorno. Del mismo modo, no todas las etapas son afines, hay algunas elecciones que se deben tomar en cada etapa: ¿Creció el noble en alta alcurnia o en un estado rural? ¿El sacerdote recibió su entrenamiento
iniciático en la catedral de una ciudad o en un monasterio en terrenos áridos o de montaña? El jugador debería examinar cada etapa y decidir qué opción es la mejor para su personaje. Ciertas etapas pueden proporcionar al personaje una habilidad y/o característica que ya había obtenido en una etapa más temprana, aunque todos los bonificadores de habilidad y característica son acumulativos. Si un personaje aprende Etiqueta 1 durante su Aprendizaje y su Carrera temprana también le proporciona Etiqueta 1, entonces tendrá la habilidad de Etiqueta 2. Si una etapa posterior proporciona al personaje un idioma que ya habla o lee, puede usar esos puntos (generalmente 2 por idioma) en donde quiera, ya sea para mejorar las habilidades que ya posee o para aprender nuevas. El nivel de detalle deseado para las habilidades de Saber y Ciencia se han dejado a criterio del DJ. Estas habilidades están registradas sólo como Saber o Ciencia y cualquier especialidad requerida para la partida que estés jugando debería elegirse conforme se vayan necesitando. Los puntos registrados pueden ponerse en una sub-habilidad o gastarse en unas cuantas, lo que sea que se ajuste mejor al personaje.
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
IDIOMAS
Los idiomas se aprenden seleccionando el beneficio de Idioma (página 154) y le otorga al personaje fluidez en el idioma elegido. Los personajes hablan de manera fluida su idioma nativo. El Director de Juego puede que requiera que los personajes hagan tiradas de Astucia + Habilidad en situaciones donde sea necesario hablar, leer o escribir en un idioma que sea importante. Por ejemplo: realizando la copia de una carta, intentando evitar un momento embarazoso tratando de hablar bien un dialecto particularmente intrincado, haciéndote pasar por un nativo en un mundo que no sea el tuyo y demás.
Sin embargo, los personajes no pueden empezar a jugar con ninguna habilidad o característica por encima de 8. Si se da esto durante la Historia del Personaje, el jugador debería tomar esos puntos adicionales y redistribuirlos en cualquier otra parte. Un noble al-Malik con una Educación de Sin Tierras, un Aprendizaje de Duelista y una Carrera Temprana como duelista tendrá una Destreza de 9. El jugador debe tomar este punto extra (disminuyendo su puntuación de Destreza a 8) y ponerlo en otra característica. Para aquellos que prefieren un toque mucho más detallado y único, existe el Sistema de Creación Personalizada para la construcción de personajes (página 139), donde los jugadores pueden gastar puntos en las características, habilidades y otros rasgos.
ETAPAS DE NOBLE EDUCACIÓN
Esta etapa representa la juventud del noble, generalmente desde el nacimiento hasta los 8 o 10 años de edad. Durante este tiempo, el personaje se ve moldeado por las tradiciones de su facción y por las expectativas de su familia.
Alta Alcurnia
El joven ha sido criado en un palacio, con la atención de sirvientes y tutores. Es cuidado con muchísimo mimo y siempre debe vivir con altas expectativas. Sin embargo, debe conocer a visitantes forasteros y observar las acciones de los famosos. Hawkwood: Características: Fuerza +1, Destreza +1, Astucia +1, Presencia +2; Habilidades: Cuerpo a Cuerpo +1, Etiqueta +1, Físico (Elegir) +1, Influenciar +1; Liderazgo +1; Bendiciones: Inflexible (+2 a Fortaleza cuando el honor está en juego); Maldiciones: Orgulloso (-2 a Voluntad cuando se le insulta). Decados: Características: Destreza +1, Percepción +2, Voluntad +2; Habilidades: Etiqueta +1, Investigar +1, Criminal (Elegir) +2, Influenciar +1; Bendiciones: Desconfiado (+2 a la Percepción cuando se trata de rivales); Maldiciones: Vanidoso (-2 a Percepción cuando es halagado). Hazat: Características: Fortaleza +1, Percepción +2, Presencia +2; Habilidades: Influenciar +1, Cuerpo a
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Cuerpo +2, Etiqueta +1, Comunicación +1; Bendiciones: Disciplinado (+2 a la Voluntad en situaciones de combate); Maldiciones: Vengativo (-2 a la Voluntad cuando se impugna su honor, nunca olvida con facilidad). Li Halan: Características: Astucia +1, Voluntad +1, Presencia +1, Fe +2; Habilidades: Etiqueta +1, Autocontrol +1, Creativo (Elegir) +1; Beneficios: Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre los pecadores); Maldiciones: Culpabilidad (-2 a todas las tiradas cuando se oponga a oficiales de la Iglesia). al-Malik: Características: Destreza +1, Astucia +1, Tecnología +1, Voluntad +2; Habilidades: Etiqueta +1, Combate (Armas de fuego o de Energía) +1, Influenciar +1; Beneficios: Don de lenguas (2 Pts); Bendiciones: Amable (+2 a la Presencia con invitados); Maldiciones: Impetuoso (-2 a la Astucia cuando se comercia).
Estado Rural
El joven se ha criado en una mansión o en un castillo. Aunque esto esté lejos de los quehaceres importantes de la alta alcurnia, aun así está un paso por encima de la mayoría de los hombres libres y campesinos. El joven noble tiene tutores, pero deben dividir su tiempo entre aprender y otras tareas, dejando al niño que se las apañe en determinadas ocasiones.
CAPÍTULO 4: PERSONAJES
Hawkwood: Características: Fuerza +2, Destreza +1, Astucia +1, Presencia +1; Habilidades: Etiqueta +1, Control (Elegir) +1, Vigor +1, Observar +1, Supervivencia +1; Bendiciones: Inflexible (+2 a Fortaleza cuando el honor está en juego); Maldiciones: Orgulloso (-2 a Voluntad cuando es insultado). Decados: Características: Destreza +2, Percepción +2, Voluntad +1; Habilidades: Etiqueta +1, Criminal (Elegir) +2, Sigilo +1, Supervivencia +1; Bendiciones: Desconfiado (+2 a la Percepción cuando se trata de rivales); Maldiciones: Vanidoso (-2 a la Percepción cuando es halagado). Hazat: Características: Fortaleza +2, Percepción +2, Presencia +1; Habilidades: Influenciar +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Etiqueta +1, Supervivencia +1, Liderazgo +1; Bendiciones: Disciplinado (+2 a la Voluntad en situaciones de combate); Maldiciones: Vengativo (-2 a la Voluntad cuando se impugna su honor, nunca olvida con facilidad). Li Halan: Características: Astucia +1, Voluntad +1, Presencia +1, Fe +2; Habilidades: Etiqueta +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1; Beneficios: Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre los pecadores); Maldiciones: Culpabilidad (-2 a las tiradas cuando se oponga a oficiales de la Iglesia). al-Malik: Características: Destreza +2, Astucia +1, Presencia +1, Voluntad +1; Habilidades: Etiqueta +1, Supervivencia+1, Influenciar +1; Beneficios: Don de
lenguas (2 Pts); Bendiciones: Amable (+2 a la Presencia con invitados); Maldiciones: Impetuoso (-2 a la Voluntad cuando se comercia).
Sin Tierras
La familia del joven no posee tierras y debe confiar en la caridad de otros nobles para encontrar alojamiento y ser acogida. A menudo esto supone que el joven viva en muchas casas durante su infancia, y debe defenderse de los insultos de niños nacidos en posiciones más altas con los que comparten los castillos. Hawkwood: Características: Fuerza +1, Destreza +2, Astucia +1, Presencia +1; Habilidades: Influenciar +1, Vigor +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Supervivencia +1; Bendiciones: Inflexible (+2 a Fortaleza cuando el honor está en juego); Maldiciones: Orgulloso (-2 a la Voluntad cuando es insultado). Decados: Características: Destreza +2, Percepción +2, Voluntad +1; Habilidades: Cuerpo a Cuerpo +1, Observar +1, Sigilo +1, Criminal (Elegir) +2; Bendiciones: Desconfiado (+2 a la Percepción cuando se trata de rivales); Maldiciones: Vanidoso (-2 a la Percepción cuando es halagado). Hazat: Características: Fortaleza +2, Percepción +2, Presencia +1; Habilidades: Influenciar +1, Combate (Elegir) +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Vigor +1, Guerra +1; Bendiciones: Disciplinado (+2 a la Voluntad en situaciones de combate); Maldiciones: Vengativo
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES (-2 a la Voluntad cuando se impugna su honor, nunca olvida con facilidad). Li Halan: Características: Astucia +1, Presencia +1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Cuerpo a Cuerpo +1, Observar +1, Autocontrol +1, Vigor +1, Conocimiento del Cuerpo +1; Bendiciones: Piadoso (+2 a Presencia entre los pecadores); Maldiciones: Culpabilidad (-2 a las tiradas cuando se oponga a oficiales de la Iglesia). al-Malik: Características: Destreza +2, Astucia +1, Presencia +1, Voluntad +1; Habilidades: Cuerpo a Cuerpo +1, Investigar +1, Atletismo +1; Beneficios: Don de lenguas (2 Pts); Bendiciones: Amable (+2 a la Presencia con invitados); Maldiciones: Impetuoso (-2 a la Astucia cuando se comercia).
APRENDIZAJE
Nacido para el privilegio, la vida de un noble se moldea desde el principio. El individuo tiene algunas elecciones en su educación y carrera, tal como ha sido planeado por su familia. Sin embargo, existen varios pasatiempos y empeños en los que puede elegir sobresalir. Mientras que la mayoría de los Hawkwood y Hazat tienden a elegir pasatiempos militares, y los al-Malik y los Li Halan tienden a elegir el ocio o el estudio, los nobles de cualquier casa, pero especialmente los Decados, ansían dedicarse a la diplomacia.
Militar
Soldado: Características: Fuerza +2, Destreza +2, Fortaleza +1; Habilidades: Combate (Elegir) +3, Vigor +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Influenciar +1, Liderazgo +2, Supervivencia +1, Guerra +1. Soldado Espacial: Características: Destreza +1, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +1; Habilidades: Influenciar +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Artillería Pesada +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Liderazgo +2, Guerra +2.
Diplomacia/Intriga
Características: Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2; Habilidades: Influenciar +2, Observar +1, Sigilo +1, Arte (Elegir) +1, Etiqueta +2, Analíticas (Elegir) o Criminal (Elegir) +2, Liderazgo +1.
Ocio
Duelista: Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza +1, Voluntad +1; Habilidades: Vigor +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Estilo de Combate Cuerpo a Cuerpo (Elegir), Conocimiento del Cuerpo +1, Etiqueta +1.
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Dandi: Características: Destreza +1, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +1; Habilidades: Vigor +2, Influenciar +1, Observar +1; Combate (Elegir) +1, Arte (Elegir) +1, Control (Elegir) +1, Empatía +1, Juego +1, Supervivencia +1.
CAPÍTULO 4: PERSONAJES Estudio
Características: Astucia +2, Fe +2, Voluntad +1; Habilidades: Investigar +2, Autocontrol +3, Creatividad (Elegir) o Ciencia (Elegir) +3; Beneficios: Idioma (Elegir; 2 Pts).
CARRERA TEMPRANA
A medida que va llegando a su mayoría de edad, el joven noble escoge el rol que cumplirá para su casa. Es nombrado caballero oficialmente (aquellos nobles que no pasen esta etapa, pero que se conviertan en sacerdotes o miembros de un gremio en su lugar, no reciben el rango de noble). Aunque pertenezcan a la realeza, no reciben ninguno de los beneficios o responsabilidades de un noble.
Mando Militar
Soldado: Características: Fuerza +2, Destreza +2, Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción +1, Presencia +1, Voluntad +1; Habilidades: Pelear +1, Influenciar +1, Observar +1, Combate (Elegir) +3, Vigor +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Social (Elegir) +3, Supervivencia +1, Guerra +2; Beneficios: Rangos (Caballero). Navegante Espacial: Características: Destreza +2, Fortaleza +2, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +1, Voluntad +2; Habilidades: Influenciar +1, Artillería Pesada +1, Combate (Elegir) +2, Mantenimiento de la Nave +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Social (Elegir) +2, +2, Máquina Pensante +2, Guerra +2, Vigor +2; Beneficios: Rangos (Caballero).
Corte
Duelista: Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción +1, Presencia +1, Voluntad +2; Habilidades: Atletismo +2, Vigor +1, Cuerpo a Cuerpo +2, Etiqueta +1, Estilo de Combate Cuerpo a Cuerpo (Elegir), Conocimiento del Cuerpo +1, Social (Elegir) +3; Beneficios: Rangos (Caballero). Embajador: Características: Destreza +1, Astucia +2, Percepción +2, Presencia +2, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Influenciar +4, Observar +1, Sigilo +1, Artes (Elegir) +1, Control (Elegir) +1, Etiqueta +2, Investigar o Criminal (Elegir) +2, Liderazgo +2, Supervivencia +1; Beneficios: Rangos (Caballero).
cada una, Característica de Mente (Elegir una) +2, Característica de Mente (Elegir una) +1, Característica de Espíritu (Elegir una) +2, Característica de Espíritu (Elegir una) +1; Habilidades: Influenciar +1, Combate (Elegir) +2, Habilidad de Combate (elegir una secundaria) +1, Control (Elegir) +1, Etiqueta +1, Observar +1, Sigilo +1, Vigor +2, Investigar +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Criminal (Elegir) +1; Beneficios: Rangos (Caballero), Idioma (Elegir; 2 Pts).
PERIODO DE SERVICIO
Los nobles finalizan su carrera temprana con un período de servicio, ya sea en su pasatiempo previo o en otro, tal como el servicio en los Caballeros de la Búsqueda del Emperador. Véase Etapas Adicionales (página 137).
Personajes Imperiales
Cuando Alexius Hawkwood se convirtió en el Emperador de los Mundos Conocidos en el 4995, construyó su administración prácticamente basada sólo en un personal de la casa Hawkwood leales a él. Con el tiempo atrajo el apoyo de muchos personajes nobles de otras casas, en particular a través de la oficina de los Caballeros de la Búsqueda. En el 5002, ha comenzado a emerger el inicio de una casa Imperial. Los jugadores que quieran crear personajes imperiales deberían seleccionar una casa noble de base y asumir que su lealtad recae sobre el Emperador más que en la casa de procedencia. Mientras que cualquier trasfondo de una casa es concebible para un personaje Imperial, la casa Hawkwood aún es de lejos la facción más dominante. Otro trasfondo apropiado podría ser cualquiera de las casas menores, ya que Alexius, tras prometer tierras y prestigios a cambio de lealtad, fue creando lazos con muchos hijos e hijas sin privilegios de las casas menores utilizando la llamada de los Caballeros de la Búsqueda. Aun así, los nobles de cualquier casa, e incluso algunos hombres libres a los que se les ha concedido la nobleza, son orígenes apropiados para los personajes Imperiales.
Búsqueda
Características: Característica de Cuerpo (Elegir una) +2, Característica de Cuerpo (Elige dos) +1 a
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
ETAPAS DE LA IGLESIA EDUCACIÓN
La mayoría de los sacerdotes o de los miembros de un gremio crecen en urbes o ciudades similares. Sus experiencias tempranas a menudo determinan si se inclinan hacia el comercio o el monasterio. A diferencia de los nobles, estos hombres libres aún no han elegido su facción (aunque sus familias puede que ya estén planeando una carrera para ellos). Los dos factores a considerar aquí son el entorno del personaje y su estatus social. Excepción: los monjes Hermano de Batalla son escogidos a temprana edad, véase más adelante.
Entorno
Urbe: Características: Astucia +2, Percepción +2; Habilidades: Observar +1, Investigar +1, Empatía +1. Ciudad: Características: Astucia +1, Percepción +1, Presencia +2; Habilidades: Influenciar +1, Vigor +1, Investigar +1. Rural: Características: Fuerza +1, Fortaleza +2, Fe +1; Habilidades: Vigor +1, Supervivencia +2. Hábitat Espacial: Características: Destreza +1, Tecnología +1, Voluntad +1, Presencia +1; Habilidades: Observar +1, Recuperación Tecnológica +1, Autocontrol +1.
Clase
Rico: Características: Presencia +1; Habilidades: Etiqueta +1, Social (Elegir) +1. Medio: Características: Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1, Oficio (Elegir) +1. Pobre: Características: Fe +1; Habilidades: Criminal (Elegir) +1, Supervivencia +1.
Monje Guerrero Hermano de Batalla
El severo entrenamiento de combate de un monje Hermano de Batalla comienza muy pronto. Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza +1, Fe +1; Habilidades: Combate (Elegir) +1, Vigor +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Autocontrol +2; Bendiciones: Disciplinado (+2 a Voluntad en situaciones de combate); Maldiciones: Despistado (-2 a la Percepción para percatarse de las normas sociales).
APRENDIZAJE
Nótese que los nobles pueden unirse al arciprestado en esta etapa; en lugar de elegir un Aprendizaje noble, eligen el apropiado para su secta y entorno.
Catedral
El sacerdote recibe su primer entrenamiento en la catedral de una ciudad, y por esta razón se encuentra
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES próximo a las librerías, la gente letrada y quizá incluso a la alta tecnología. Ortodoxos: Características: Astucia +1, Presencia +1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar +1, Investigar +1, Autocontrol +1, Conocimiento del Cuerpo +2, Liderazgo +1, Burocracia +2; Beneficios: Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre los pecadores); Maldiciones: Austero (-2 a la Tecnología frente a miembros del rebaño). Orden Eskatónica: Características: Astucia +1, Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Observar +2, Investigar +2, Empatía +1, Autocontrol +3; Beneficios: Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Curioso (+2 a la Presencia se ve algo nuevo); Maldiciones: Sutil (–2 a la Presencia cuando se explica algo). Templo Avesta: Características: Fortaleza +1, Percepción +2, Fe +2; Habilidades: Influenciar +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Observar +2, Investigar +1, Combate (Elegir) +1, Social (Elegir) +2, Criminal (Elegir) +2; Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre los pecadores); Maldiciones: Justificado (–2 a la Voluntad se cuestiona su juicio). Santuario de Aeón: Características: Destreza +2, Tecnología +1, Voluntad +1, Fe +1; Habilidades: Influenciar +1, Arte (Elegir) +1, Empatía +2, Ciencia de la Vida +1, Conocimiento del Cuerpo +4, Autocontrol +1; Bendiciones: Compasivo (+2 a la Fe cuando se ayuda a otros); Maldiciones: Crédulo (–2 a la Astucia contra intentos de engatusar).
Parroquia
El sacerdote empieza su carrera en la parroquia de un país o de una ciudad, quizá sea una pequeña y pintoresca iglesia al servicio de los lugareños. Tiende a predicar al mismo rebaño cada semana, lo que concede al sacerdote una familiaridad con la región y sus gentes. Ortodoxos: Características: Astucia +1, Presencia +1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar +1, Empatía +1, Autocontrol +1, Liderazgo +1, Conocimiento del Cuerpo +2, Burocracia +2; Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre los pecadores); Maldiciones: Austero (–2 a la Tecnología frente a miembros del rebaño). Orden Eskatónica: Características: Astucia +1, Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Observar +1, Analíticas (Elegir) +3, Empatía +1, Conocimiento del
Cuerpo +2, Autocontrol +3; Bendiciones: Curioso (+2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo); Maldiciones: Sutil (–2 a la Presencia cuando se explica algo). Templo de Avesta: véase Catedral anteriormente. Santuario de Aeón: Características: Destreza +2, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar +1, Arte +1, Empatía +2, Ciencia de la Vida +1, Conocimiento del Cuerpo +3, Autocontrol +2; Bendiciones: Compasivo (+2 a la Fe cuando se ayuda a otros); Maldiciones: Crédulo (–2 a la Astucia contra intentos de engatusar).
Monasterio
El sacerdote empieza su entrenamiento en un monasterio, un lugar aislado de los de afuera y dedicado completamente a la vida espiritual. El estudio y la contemplación están por encima de las homilías y las buenas obras. Ortodoxos: Características: Astucia +1, Presencia +1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Investigar +2, Burocracia +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Comunicación +1, Autocontrol +3; Beneficios: Idioma Latín (2pts); Bendiciones: Piadoso (+2 a la Presencia entre los pecadores); Maldiciones: Austero (–2 a la Tecnología frente a miembros del rebaño). Orden Eskatónica: Características: Astucia +1, Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Investigar +3, Analíticas (Elegir) +2, Autocontrol +3; Beneficios: Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Curioso (+2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo); Maldiciones: Sutil (–2 a la Presencia cuando se explica algo). Templo de Avesta: véase Catedral anteriormente. Santuario de Aeón: Características: Destreza +1, Presencia +1, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Empatía +1, Ciencia de la Vida +1, Conocimiento del Cuerpo +3, Influenciar +1, Autocontrol +2; Beneficios: Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Compasivo (+2 a la Fe cuando se ayuda a otros); Maldiciones: Crédulo (–2 a la Astucia contra intentos de engatusar).
Monje Guerrero Hermano de Batalla
Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza +1, Fe +1; Habilidades: Pelear +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Combate (Elegir) +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Autocontrol +1; Estilo de combate Mantok.
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
CARRERA TEMPRANA
El sacerdote es ordenado y recibe su primer destino: predicar y ayudar a las gentes de una catedral, iglesia o parroquia; vivir una vida de clausura y contemplación en un monasterio; o extender la buena nueva a otros viajando como misionero.
Orador/Pastor
Características: Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2, Voluntad +2, Fe +3; Habilidades: Influenciar +2, Observar +2, Empatía +2, Autocontrol +2, Investigar +2, Burocracia +1, Conocimiento del Cuerpo +2, Comunicación 2; Beneficios: Rangos (Novicio).
Monje
Características: Característica de Cuerpo +1, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2, Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Observar +2, Investigar +2, Empatía +2, Autocontrol +3, Vigor +1, Oficio (Elegir) +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Supervivencia +2; Beneficios: Rangos (Novicio).
Misionero
Características: Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción +2, Presencia +2, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar +3, Observar +1, Control (Elegir) +1, Empatía +1, Autocontrol +1, Investigar +1, Vigor +1, Conocimiento del Cuerpo +2, Supervivencia +2, Comunicación +2; Beneficios: Rangos (Novicio).
Sanador
Características: Destreza +2, Fortaleza +1, Astucia +1, Tecnología +1, Presencia +2, Voluntad + 1, Fe +2;
Habilidades: Influenciar +2, Observar +1, Empatía +2, Autocontrol +1, Ciencia de la Vida +1, Conocimiento del Cuerpo +4, Comunicación +2, Recuperación Tecnológica (Elegir el tipo) +2; Beneficios: Rangos (Novicio).
Inquisidor
Características: Fuerza +2, Destreza +1, Fortaleza +2, Percepción +2, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Influenciar +2, Observar +2, Combate (Elegir) +2, Sigilo +1, Vigor +1, Investigar +2, Burocracia +1, Autocontrol +1, Criminal (Elegir) +2, Supervivencia +1; Beneficios: Rangos (Novicio).
Monje Guerrero Hermano de Batalla
Características: Fuerza +3, Destreza +1, Fortaleza +3, Voluntad +1, Fe +2; Habilidades: Vigor +1, Habilidad de Combate (Elegir Pelear o Cuerpo a Cuerpo) +2, Habilidad de Combate (Elegir) +3, Conocimiento del Cuerpo +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1, Guerra +1; Beneficios: Rangos (Aprendiz); Beneficio: elige un estilo de pelea que no sea Mantok.
PERIODO DE SERVICIO
El sacerdote completa su destino temprano aprendiendo del trabajo con un periodo de servicio con la Iglesia o como Cohorte de los Caballeros de la Búsqueda del Emperador, o mediante una vocación Teúrgica. Véase Etapas Adicionales (página 137).
ETAPAS DE MERCADER EDUCACIÓN
Los miembros de un gremio comparten la misma educación que los sacerdotes (página 128).
APRENDIZAJE
Nótese que los nobles pueden unirse a un gremio en esta etapa, aunque es algo considerado como escandaloso; en lugar de escoger un aprendizaje noble, eligen el aprendizaje apropiado a su gremio y ambiente.
Academia
Cada gremio mantiene una academia de entrenamiento donde se enrolan los nuevos miembros más prometedores.
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Aurigas: Características: Destreza +2, Astucia +1, Presencia +2; Habilidades: Influenciar +2, Mantenimiento de la Nave +2, Control (Elegir) +3, Recuperación Tecnológica +2, Conocimiento del Cuerpo +1; Bendiciones: Curioso (+2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo); Maldiciones: Entrometido (–2 a la Voluntad cuando se ve algo nuevo). Ingenieros: Características: Destreza +1, Astucia +1, Tecnología +3; Habilidades: Investigar +1, Recuperación Tecnológica +4, Ciencia (Elegir) +2, Máquina Pensante +1; Beneficios: Idioma Tecnología Terráquea (2 Pts); Bendiciones: Innovador (+2 a la Tecnología cuando se intenta inventar algo nuevo); Maldiciones: Enervado (–2 a la Presencia cuando se lidie con sirvientes).
CAPÍTULO 4: PERSONAJES Carroñeros: Características: Fuerza +2, Percepción +2, Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1, Combate (Elegir) +1, Sigilo +1, Juego +1, Investigar +1, Criminal (Elegir) +3; Beneficios: Idioma Jerga de Carroñeros (2 Pts); Bendiciones: El Hombre (+2 a la Presencia cuando se lidie con subordinados); Maldiciones: Posesivo (–2 a la Voluntad cuando se le excluye de la acción). Asamblea: Características: Fuerza +1, Destreza +2, Tecnología +2; Habilidades: Combate (Elegir) +3, Influenciar +1, Control (Elegir) +2, Observar +1, Recuperación Tecnológica +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Criminal (Elegir) +1; Bendiciones: Audaz (+2 a la Fe o Voluntad cuando actúe donde otros dudan); Maldiciones: Insensible (–2 a la Presencia cuando se le pide ayuda). Magistrados: Características: Astucia +2, Percepción +2, Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1, Investigar +2, Burocracia +3, Etiqueta +1, Liderazgo +1; Beneficios: Idioma Latín (2pts); Bendiciones: Perspicaz (+2 a la Astucia contra intentos de embaucar); Maldiciones: Codicioso (–2 a la Fe cuando hay dinero de por medio).
Centro Gremial
La mayoría de los miembros de un gremio y los aspirantes reciben su entrenamiento en el trabajo, dejándose caer por el centro gremial y pidiendo a miembros más elevados en el ranking del gremio algunos trabajillos o entrenamiento. Aurigas: Características: Destreza +2, Astucia +1, Presencia +2; Habilidades: Influenciar +1, Control (Elegir) +3, Empatía +1, Social (Elegir) +1, Recuperación Tecnológica +1, Conocimiento del Cuerpo +1; Beneficios: Idioma (Elegir; 2 Pts); Bendiciones: Curioso (+2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo); Maldiciones: Entrometido (–2 a la Voluntad cuando se ve algo nuevo). Ingenieros: Características: Destreza +1, Astucia +1, Tecnología +3; Habilidades: Combate (Elegir) +1, Investigar +1, Recuperación Tecnológica +3, Ciencia (Elegir) +2, Máquina Pensante +1; Beneficios: Idioma Tecnología Terrícola (2 Pts); Bendiciones: Innovador (+2 a la Tecnología cuando se trata de inventar algo nuevo); Maldiciones: Enervado (–2 a la Presencia cuando se lidie con sirvientes). Carroñeros: Características: Fuerza +2, Percepción +2, Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1, Vigor +1, Combate (Elegir) +1, Sigilo +1, Juego +1, Investigar +1,
Criminal (Elegir) +2; Beneficios: Idioma Jerga de Carroñeros (2 Pts); Bendiciones: El Hombre (+2 a Influenciar cuando se lidie con subordinados); Maldiciones: Posesivo (–2 a la Voluntad cuando se le excluye de la acción). Asamblea: Características: Fuerza +1, Destreza +2, Tecnología +2; Habilidades: Combate (Elegir)+2, Influenciar +1, Control (Grupo) +1, Recuperación Tecnológica +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Observar +1, Criminal (Elegir) +3; Bendiciones: Audaz (+2 a la Fe o Voluntad mientras actúe cuando otros duden); Maldiciones: Insensible (–2 a la Presencia cuando se le pide ayuda). Magistrados: Características: Astucia +2, Percepción +2, Voluntad +1; Habilidades: Influenciar +1, Observar +1, Burocracia +2, Etiqueta +1, Investigar +2, Liderazgo +1; Beneficios: Idioma Latín (2 Pts); Bendiciones: Perspicaz (+2 a la Astucia contra intentos de engatusar); Maldiciones: Codicioso (–2 a la Fe cuando hay dinero de por medio).
Las Calles
Aquellos que no tienen nada de suerte en las academias o en los centros gremiales reciben su entrenamiento en la escuela más dura de todas: a palos. Aurigas: Características: Destreza +2, Astucia +1, Presencia +2; Habilidades: Influenciar +1, Control (Elegir) +2, Combate (Elegir) +1, Criminal (Elegir) +2, Recuperación Tecnológica +1, Conocimiento del Cuerpo +1; Beneficios: Idioma Latín (2pts); Bendiciones: Curioso (+2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo); Maldiciones: Entrometido (–2 a la Voluntad cuando se ve algo nuevo). Ingenieros: Características: Destreza +2, Astucia +1, Tecnología +2; Habilidades: Armas de fuego o Armas de Energía +1, Investigar +1, Recuperación Tecnológica +2, Ciencia (Elegir) +2, Criminal (Elegir) +1, Máquina Pensante +1; Beneficios: Idioma Tecnología Terrícola (2 Pts); Bendiciones: Innovador (+2 a Tecnología cuando se trate de inventar algo nuevo); Maldiciones: Enervado (–2 a la Presencia cuando se lidie con sirvientes). Carroñeros: Características: Fuerza +2, Destreza +1, Percepción +2; Habilidades: Influenciar +1, Criminal (Elegir) +3, Combate (Elegir) +2, Juego +1, Vigor +1; Beneficios: Idioma Jerga de Carroñero (2 Pts); Bendiciones: El Hombre (+2 a Influenciar cuando se lidie con subordinados); Maldiciones:
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES Posesivo (–2 a la Voluntad cuando se le excluye de la acción). Asamblea: Características: Fuerza +2, Destreza +2; Habilidades: Tecnología +1, Combate (Elegir) +2, Influenciar +1, Control (Elegir) +1, Criminal (Elegir) +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Observar +2, Supervivencia +1; Bendiciones: Audaz (+2 a la Fe o Voluntad mientras se actúe cuando otro dude); Maldiciones: Insensible (–2 a la Presencia cuando se le pide ayuda). Magistrados: Características: Destreza +1, Astucia +2, Percepción +2; Habilidades: Influenciar +1, Observar +1, Combate (Elegir) +1, Sigilo +1, Investigar +1, Etiqueta +1, Burocracia +2, Liderazgo +1, Criminal (Elegir) +1; Bendiciones: Perspicaz (+2 a la Astucia contra intentos de engatusar); Maldiciones: Codicioso (–2 a la Fe cuando hay dinero de por medio).
CARRERA TEMPRANA
El miembro de un gremio es oficialmente aceptado en el gremio y recibe su primer trabajo.
El Mercado
El personaje pasa la mayor parte de su tiempo en los mercados de todos los Mundos Conocidos, aprendiendo cómo vender tanto a los patanes como a la nobleza. Características: Destreza +1, Fortaleza +1, Astucia +2, Percepción +2, Presencia +2, Voluntad +2; Habilidades: Influenciar +2, Combate (Elegir) +1, Observar +2, Juego +1, Investigar +2, Criminal (Elegir) +2; Beneficios: Rangos (Asociado), Idioma (Elegir; 2 Pts). Mercader: Sigilo +1, Social (Elegir) +2. Prestamista (usualmente un Magistrado): Etiqueta +1, Burocracia +2.
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Servicio de Nave Espacial
Los primeros trabajos del personaje se desarrollan a bordo de naves espaciales. Aunque consigue ver muchos lugares nuevos, la mayor parte de su tiempo lo pasa hacinado en el cuartel durante semanas. Aun con todo, el dinero es bueno. Características: Destreza +2, Fortaleza +1, Astucia +2, Percepción +1, Tecnología +2, Voluntad +2; Habilidades: Influenciar +1, Combate (Elegir) +2, Mantenimiento de la Nave +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Ciencia (Elegir) +2, Recuperación Tecnológica +2, Máquina Pensante +2, Guerra +1; Beneficios: Rangos (Asociado). Piloto (usualmente un Auriga): Control (Nave Espacial) +1, Mantenimiento de la Nave +1, Ciencia (Elegir) +1. Ingeniero (usualmente un Ingeniero): Recuperación Tecnológica +1, Ciencia (Elegir) +1, Máquina Pensante +1. Artillero Pesado: Artillería Pesada +2, Juego de Azar +1.
Mercenario
El personaje es un soldado a sueldo. Normalmente tan solo el gremio de la Asamblea despliega a estos luchadores, pero se sabe que el ocasional esbirro carroñero se alquila a sí mismo para la guerra, y los ingenieros ocasionalmente proporcionan ingenieros de combate al mejor postor. Soldado: Características: Fuerza +2, Destreza +3, Fortaleza +2, Tecnología +1, Voluntad +2; Habilidades: Combate (Elegir) +7, Influenciar +1, Vigor +2, Control (Elegir) +1, Recuperación Tecnológica +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Supervivencia +2; Beneficios: Rangos (Asociado).
CAPÍTULO 4: PERSONAJES Ingeniero de Combate: Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción +1, Tecnología +2, Voluntad +1; Habilidades: Combate (Elegir) +3, Observar +1, Control (Elegir) +2, Conocimiento del Cuerpo +1, Recuperación Tecnológica +3, Ciencia +2, Guerra +3; Beneficios: Rangos (Asociado).
Erudito/Científico
Mientras que muchos nobles recurren a la Iglesia buscando eruditos y hombres letrados para sus séquitos, algunos saben que los gremios también son una fuente de sabios candidatos. En términos financieros o legales, no existe nadie mejor que un Magistrado, y pocos guías de viaje que estén fuera de los Aurigas saben realmente de lo que hablan. Los ingenieros, por supuesto, son los únicos a los que se recurre en temas de ciencia. Erudito: Características: Astucia +2, Percepción +2, Tecnología +1, Presencia +2, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Influenciar +1, Observar +1, Investigar +3, Etiqueta +1, Autocontrol +2, Ciencia (Elegir) +3, Ciencia (Elegir) +2, Liderazgo +1, Máquina Pensante +1; Beneficios: Rangos (Asociado). Científico: Características: Astucia +3, Percepción +2, Tecnología +2, Voluntad +2, Presencia +1; Habilidades: Investigar +2, Ciencia (Elegir) +3, Ciencia (Elegir) +2, Recuperación Tecnológica +3, Máquina Pensante +3; Beneficios: Rangos (Asociado), Idioma Tecnología Terrícola (2 Pts).
Actividades Sucias/Ilegales
También están los otros trabajos, aquellos que es mejor no mencionar en el currículum de uno. Pero no te preocupes: el mejor asciende a la cima de su profesión y se corre la voz a las personas adecuadas. Características: Fuerza +2, Destreza +2, Fortaleza +2, Percepción +2; Habilidades: Combate (Elegir) +2, Vigor +1, Juego +1, Investigar +1, Criminal
(Elegir) +4, Social (Elegir) +1; Beneficios: Rangos (Asociado). Ladrón: Características: Voluntad +2; Habilidades: Influenciar +1, Observar +1, Sigilo +2, Criminal (Elegir) +1. Espía: Características: Presencia +2; Habilidades: Influenciar +2, Observar +2, Sigilo +1.
La Sociedad de Vagabundos
Aunque técnicamente no sea un gremio, nos referimos a los Vagabundos como tal. Está compuesto de vagabundos errantes e indigentes de cualquier ambiente con ninguna organización central, ni siquiera con agenda. De hecho, sería más apropiado considerarlos como una subcultura indigente o una red social interestelar de zánganos. Aun así, a los Vagabundos los unen las circunstancias, un idioma simple en común que también incluye un intrincado sistema de señalizaciones con grafitis y gestos de la mano, y un sentido de la unidad creado mediante referencias culturales y leyendas similares. Para todos aquellos jugadores que quieran crear un personaje Vagabundo, el Trasfondo del Gremio de los Carroñeros debería bastar como base. Se dice algunas veces que los Vagabundos poseen poderes místicos, con algunas etapas adicionales relacionadas con un despertar Teúrgico (aunque la Iglesia Universal no miraría con buenos ojos a semejante individuo).
PERIODO DE SERVICIO
Una vez que un personaje obtiene su medalla de rango, busca su siguiente trabajo, algo para pulir las habilidades antes de ir por su cuenta. O puede que busque un servicio como cohorte en los Caballeros de la Búsqueda del Emperador. Véase Etapas Adicionales (página 137).
UR-OBUN En los espirituales Ur-Obun se busca la tercera parte de los diplomáticos y mediadores. A diferencia de sus hermanos agresivos, los Ukari, la cultura Obun valora el aprendizaje y la filosofía sobre todas las demás actividades, y los Obun tienen un don para responder preguntas que han atormentado durante largo tiempo a otros. Un Obun puede ser ordenado en la secta Obun de la Iglesia (Voavenlohjun).
EDUCACIÓN
La mayoría de los Obun son criados en su mundo natal (Velisamil), pero algunos pueden proceder de colonias de otros mundos (generalmente cosmopolitas). Características: Fuerza (máximo 9), Destreza (base 4) +1, Fortaleza (máximo 9), Astucia +1, Presencia +1,
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES Metafísica Ur-Obun: La habilidad de Saber (Kelanti)
La filosofía Obun establece que todo está conectado y en última instancia todo es uno. Estudiando este principio, establecido por sus dioses, los Portadores de luz, en un mítico pasado, los Obun afirman que pueden acceder a las innumerables conexiones (Kelanti) que crean el sagrado patrón del todo. Se pensó que estas conexiones eran enlaces físicos al mundo sobrenatural. Al reconocer y utilizar estas conexiones, los Obun afirman que uno puede entender mejor y cultivar el mundo físico. Esta idea impregna el pensamiento Obun, llevándolos a ver el mundo de una manera muy distinta a los humanos. Pueden, en ocasiones, ver las relaciones entre las personas, los objetos y los acontecimientos, lo que les ayuda a enfocar un desafío con una visión más amplia. El Director de Juego puede permitir a un personaje Obun reclamar un bonificador de habilidad adicional de Saber (Kelanti) para ayudar con una solución creativa prácticamente ante cualquier tarea, particularmente en campos asociados especialmente con los Ur-Obun (filosofía, arte, medicina, construcción o investigación, por nombrar unos cuantos).
Consejero Umo’rin: Características: Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2; Habilidades: Social (Elegir) +2, Empatía +1, Etiqueta +1, Autocontrol +1, Influenciar +2, Investigar +1, Observar +2. Sacerdote Voavenlohjun: Características: Astucia +2, Presencia +1, Fe +2; Habilidades: Influenciar +2, Investigar +1, Social (Elegir) +2, Observar +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Autocontrol +3. Campeón Vhem-saahen: Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza +1, Voluntad o Fe +1; Habilidades: Combate (Elegir) +6, Autocontrol +1, Vigor +3.
CARRERA TEMPRANA
Consejero Umo’rin: Características: Destreza +1, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2, Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Liderazgo +2, Empatía +2, Etiqueta +1, Autocontrol +1, Influenciar +2, Investigar +2, Analíticas (Elegir) +2, Observar +2; Beneficios: Rangos (Federado). Sacerdote Voavenlohjun: Características: Destreza +1, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2, Voluntad +2, Fe +2; Habilidades: Empatía +3, Influenciar +2, Investigar +1, Observar +2, Social (Elegir) +2, Conocimiento del Cuerpo +2, Autocontrol +1; Beneficios: Rangos (Novicio).
Voluntad +1, Fe +1, Psique o Teúrgia +1; Habilidades: Empatía +1, Etiqueta +1, Autocontrol +1; Beneficios: Idioma Obun, Idioma Terrícola (2 Pts) Bendiciones: Recto (+2 a la Fe cuando se corrige al errado); Maldiciones: Condescendiente (–2 a la Extroversión entre los incultos).
Campeón Vhem-saahen: Características: Fuerza +2, Destreza +2, Fortaleza +2, Astucia +1, Percepción +1, Voluntad +2; Habilidades: Habilidad de Combate (Elegir) +2, Autocontrol +2, Conocimiento del Cuerpo +2, Vigor +1, Atletismo +1; Beneficios: Aliado (4 Pts), Estilo de pelea (Elegir un estilo de combate o Marcial o Pelea de Esgrima).
APRENDIZAJE
PERIODO DE SERVICIO
Un Obun puede elegir unirse a un gremio o a una secta humana para sus etapas de Aprendizaje y una Carrera Temprana (especialmente si están fuera del planeta Obun).
En Etapas Adicionales: los Ur-Obun tan solo obtienen 9 Pts para las habilidades del periodo de servicio. Si un Obun desea llegar a ser un cohorte Imperial, obtiene tan solo 6 Pts para las habilidades.
UR-UKAR Primos de los pacíficos Ur-Obun, los Ukari son criminales rencorosos y violentos, o así lo creen la mayoría de habitantes de los Mundos Conocidos. Han sufrido una gran opresión, debido a su guerra con la humanidad cuando se dio el primer contacto entre ambas razas. La amarga lucha Ur-Ukar en las guerras internas de los clanes en las cuevas subterráneas de sus planetas nata-
134
les. Es raro que un Ukari criado tradicionalmente vea la luz hasta los tres o cinco años. Por este motivo, residen en sus hogares en espacios oscuros y hacinados. Aquellos que escapan de semejantes conflictos sangrientos huyendo del planeta, a menudo se alquilan como asesinos o mercenarios. Sus orígenes subterráneos les otorgan una ventaja en actividades nocturnas.
CAPÍTULO 4: PERSONAJES
EDUCACIÓN
CARRERA TEMPRANA
APRENDIZAJE
Guerrero / Forajido: Características: Fuerza +2, Destreza +1, Fortaleza +2, Percepción +1, Presencia +1, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Combate (Elegir Pelear o Cuerpo a Cuerpo) +2, Influenciar +1, Criminal (Elegir) +2, Armas de fuego o Armas de Energía +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1, Vigor +1; Beneficios: Lazos Familiares (3 Pts). Elegir uno de los siguientes beneficios de estilo de pelea: Jox Kai Von o Esgrima de Cuchillo Kraxi.
Características: Fuerza (máximo 9) +1, Destreza (base 4) +1, Fortaleza (máximo 9), Percepción +2, Voluntad +1, Tecnología (base 4), Psique 1, Ansia 1; Habilidades: Pelear +1, Criminal (Elegir) +1, Sigilo +1, Supervivencia +1; Beneficios: Idioma Ukar, Idioma Terrícola (2 Pts) Bendiciones: Tacto Sensible (+2 a la Percepción para distinguir objetos tocados); Maldiciones: Resentido (–2 a la Voluntad cuando se lidie con humanos), Ostracismo (moderado). Muchos Ukari se unen a un gremio en lugar de aprender las carreras tradicionales del clan. Jefe de Tribu: Características: Destreza +1, Astucia +1, Percepción +1, Presencia +1, Voluntad +1; Habilidades: Habilidad de Combate (Elegir Pelear o Cuerpo a Cuerpo) +2, Influenciar +1, Criminal (Elegir) +3, Combate (Elegir) +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1, Vigor +1. Guerrero / Forajido: Características: Fuerza +1, Destreza +2, Fortaleza +1, Voluntad +1; Habilidades: Vigor +1, Combate (Elegir Pelear o Cuerpo a Cuerpo) +2, Impresionar +1, Criminal (Elegir) +3, Combate (Elegir) +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1.
Jefe de Tribu: Características: Fuerza +1, Destreza +1, Fortaleza +1, Astucia +1, Percepción +1, Presencia +2, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Habilidad de Combate (Elegir Pelear o Cuerpo a Cuerpo) +2, Influenciar +1, Criminal (Elegir) +2, Combate (Elegir) +1, Autocontrol +1, Supervivencia +1, Vigor +1; Beneficios: Rangos (Quan). Elegir uno de los siguientes beneficios de estilo de pelea: Jox Kai Von o Esgrima de Cuchillo Kraxi.
PERIODO DE SERVICIO
Un Ur-Ukar puede escoger cualquier opción de las Etapas Adicionales (página 137). También pueden ser un cohorte Imperial.
VOROX Estas monstruosidades de múltiples extremidades son muy valoradas como tropas de choque o guerrilleros. Sólo a los Vorox “civilizados” se les permite abandonar su mundo natal, puesto que los que son “fieros” son demasiado rebeldes y peligrosos. Pero la mayoría de los habitantes de los Mundos Conocidos tienen ciertas dificultades para percatarse de las diferencias que hay entre los dos. Los Vorox civilizados tienen sus garras venenosas extirpadas para demostrar su compromiso con la civilización. A los Vorox nobles se les permite mantener una garra como signo de su rango.
EDUCACIÓN
Jefe de Tribu: Características: Fuerza (base 4, máximo 12) +1, Destreza +2, Fortaleza (base 4, máximo 12) +1, Astucia (base 2) +1, Tecnología (base 1); Habilidades: Pelear +1, Influenciar +1 Cuerpo a Cuerpo +1, Observar +1, Supervivencia +2 Vigor +2; Bendiciones: Depredador (+2 a la Percepción, –2 a la Voluntad cuando tiene hambre), Gigante (+2 a la Vitalidad, base 14 metros en carrera), Olfato Sen-
sible (+1 a la Percepción para distinguir olores y rastros); Maldiciones: Tosco (+2 Pts: –2 a la Presencia en situaciones sociales); Beneficios: Mordisco (Destreza + Pelear, Iniciativa –1, Daño 3), Extremidades Adicionales (un total de 6 extremidades usables como brazos o piernas), Garra Venenosa (6 Pts: Destreza + Pelear, Daño 3. El veneno de Vorox es un paralizante de efecto retardado. Si la garra inflinge daño, el objetivo es envenenado y sufre un penalizador acumulativo de -1 por turno en todas las acciones físicas; cuando pasan tantos turnos como la puntuación de Vitalidad del objetivo, este será incapaz de realizar ninguna acción física durante el resto de la escena), Idioma Vorox, Idioma Terrícola (2 Pts); Aflicciones: Ostracismo (moderado), no Oculto (no puede tener un despertar de Psique o Teúrgico). Guerrero: Características: Fuerza (base 4, máximo 12) +1, Destreza +2, Fortaleza (base 4, máximo 12) +1, Astucia (base 2), Tecnología (base 1), Voluntad +1; Habilidades: Pelear +2, Cuerpo a Cuerpo +3, Observar +1, Conocimiento del Cuerpo +1, Sigilo +1, Supervivencia +3, Vigor +2; Bendiciones: Depredador (+2
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
a la Percepción, –2 a la Voluntad cuando tiene hambre), Gigante (+2 a la Vitalidad, base 14 metros en carrera), Olfato Sensible (+1 a la Percepción para distinguir olores y rastros); Maldiciones: Tosco (+2 Pts: –2 a la Presencia en situaciones sociales); Beneficios: Mordisco (Destreza + Pelear, Iniciativa –1, Daño 3), Extremidades Adicionales (un total de 6 extremidades usables como brazos o piernas), Idioma Vorox, Idioma Terrícola (2 Pts); Aflicciones: Ostracismo (moderado), no Oculto (no puede tener un despertar de Psique o Teúrgico).
APRENDIZAJE
En esta etapa, el Vorox generalmente ya ha sido “civilizado” por los humanos, de modo que puede moverse por la sociedad de una manera aceptable. El Vorox puede elegir unirse a un gremio en lugar de su aprendizaje. Características: Fuerza +1, Destreza +1, Fortaleza +1, Percepción +1, Voluntad +1; Habilidades: Pelear +2, Influenciar +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Observar +1, Sigilo +1, Supervivencia +2, Vigor +2.
CARRERA TEMPRANA
Jefe de Tribu: Características: Fuerza +1, Destreza +1, Fortaleza +1, Astucia +1, Percepción +2, Presencia +1, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Pelear +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Observar +1, Armas de fuego o Armas
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de Energía +2, Vigor +2; Beneficios: Rangos (Caballero), Estilo de Pelea (Graa). Guerrero: Características: Fuerza +1, Destreza +1, Fortaleza +1, Astucia +1, Percepción +2, Presencia +1, Voluntad +2, Fe +1; Habilidades: Pelear +1, Cuerpo a Cuerpo +1, Observar +1, Armas de fuego o Armas de Energía +2, Vigor +2; Beneficios: Lazos familiares (3 Pts), Estilo de Pelea (Graa).
PERIODO DE SERVICIO
Un Vorox puede tomar tan solo un periodo de servicio adicional, ya sea tanto el primer periodo de servicio, el periodo de servicio del cohorte Imperial, o las mejoras cibernéticas. No pueden tener despertar de Psique o Teúrgico. Los jefes de tribu Vorox pueden llegar a ser Caballeros de la Búsqueda tomando el periodo de servicio de los Caballeros de la Búsqueda (página 137).
CAPÍTULO 4: PERSONAJES
ETAPAS ADICIONALES El personaje puede continuar su carrera previa o bien empezar una nueva, aprender poderes ocultos o implantar dispositivos cibernéticos en su cuerpo. Un personaje debe escoger dos de las siguientes opciones, además de elegir uno de los beneficios de los Senderos de Vida Mundanos. Por ejemplo, un noble podría continuar su carrera como un comandante militar (escoge un Periodo de Servicio) y tener un despertar de sus poderes psíquicos (toma Psique de Nacimiento), o bien podría invertir todo su tiempo en su carrera (toma un Periodo de Servicio y otro Periodo de Servicio), pero al final toma la decisión de obtener los beneficios de Senderos de Vida mundano para completar a su personaje.
PERIODO DE SERVICIO
Característica (Elegir una) +2, Característica (Elegir otra) +1, Habilidades (Elegir nuevas, o añadir a las existentes) +11.
OTRO PERIODO DE SERVICIO
(Primero debe adquirir el Periodo de Servicio) Característica (Elegir una) +1, Característica (Elegir otra) +1, Habilidades (Elegir nuevas o añadir a las existentes) +6. Elige una de las siguientes opciones: Promoción y recompensas: sube un nivel en un rango, obtén un rango de Activos o Efectivo. Promoción Alta: sube dos niveles en un rango. Recompensas: obtén dos rangos en Activos o Efectivo. Amigos: elige 8 Pts de: Aliado, Contactos, Red de Información, Séquito, Contrato de Pasaje o Refugio.
SERVICIO IMPERIAL
Los nobles, sacerdotes y miembros de un gremio pueden jurar lealtad al Emperador Alexius y servir en un periodo de servicio en la élite de la Compañía del Fénix. Los nobles llegan a ser Caballeros de la Búsqueda, mientras que los sacerdotes y los miembros de un gremio llegan a ser cohortes. Los personajes que adquieren una historia oculta o cibernética pueden escoger el Periodo de Servicio
Imperal como su segunda opción. Otros personajes deben escoger el Servicio Imperial en vez de un periodo de servicio estándar. Se puede escoger otro periodo de servicio como segunda opción, y se considerará que es una extensión del servicio Imperial.
Periodo de Servicio de los Caballeros de la Búsqueda
Todos los bonificadores son iguales a los del Periodo de Servicio estándar, a excepción de si el personaje tan solo tiene 7 Pts para las habilidades. El personaje obtiene un decreto imperial (página 163).
Periodo de Servicio de Cohorte
Todos los bonificadores son iguales a los del Período de Servicio estándar, a excepción de si el personaje tan solo tiene 8 Pts para las habilidades. El personaje obtiene una insignia de cohorte (página 164).
PODERES OCULTOS
Aunque es teóricamente posible para un personaje poseer tanto Psique como Teúrgia, es raro y no está tolerado por la Iglesia. Los personajes inexpertos pueden adquirir o bien Psique o bien Teúrgia, pero no ambos.
Despertar Psíquico
Los personajes de cualquier facción (excepto los Vorox) pueden ser psíquicos: Psique de Nacimiento: Psique +3, Wyrd +2, Elegir un camino primario: Poderes al Nivel 1, Nivel 2, Nivel 3, Habilidades (Elegir una relacionada con el poder de Psique) +1. Psique Savant (primero debe adquirir Psique de Nacimiento): Psique +2, Wyrd +1, Poderes del camino Primario: Nivel 4, Nivel 5, Elegir un camino secundario: Nivel 1, Nivel 2.
Vocación Teúrgica
Neófito Teúrgo: Teúrgia +3, Wyrd +2, Ritos: Nivel 1, Nivel 2, Nivel 3, Habilidades (Elegir una relacionada con el poder de Psique) +1. Adepto Teúrgo (primero debe adquirirse Neófito Teúrgo): Teúrgia +2, Wyrd +1, Ritos: Nivel 4, Nivel 5, Ritos Adicionales: dos ritos (Nivel 1, Nivel 2) o un rito de Nivel 3.
137
CAPÍTULO 4: PERSONAJES
CIBERNÉTICOS
A algunas personas les gustan tanto las máquinas que se las insertan en sus cuerpos, un nivel de intimidad aborrecible para la Iglesia. Sin embargo, las personas lo siguen haciendo, especialmente si tienen una casa noble o un gremio para mantener alejada a la Inquisición.
Modificado
Gastar 20 puntos adicionales en dispositivos cibernéticos o de características similares (coste: 3 Pts por cada +1) y/o en habilidades (coste: 1 Pt por cada +1). Véase Capítulo 13: Cibernética (página 384) para consultar una lista de dispositivos.
Armado Hasta los Dientes
Nota: ¡Un personaje que adquiere esta opción puede no tomar otras etapas adicionales! Gasta 40 Pts adicionales en dispositivos cibernéticos o características asociadas (coste: 3 Pts por cada +1) y/o habilidades (coste: 1 Pt por cada +1). Véase Capítulo 13: Cibernética (página 384) para consultar una lista de dispositivos.
BENEFICIOS DE UN SENDERO DE VIDA MUNDANO
Todos los personajes que usen el sistema de Trasfondo eligen un beneficio de un trasfondo mundano después de elegir sus dos periodos de servicio. Elegir una de las siguientes opciones:
Puntos de Senderos de Vida
Para los curiosos, aquí está cómo se gastaron los Personajes y los puntos adicionales usando el sistema de Trasfondo. Aquí se gastan el mismo número de puntos que en la Creación Personalizada: Educación (5 Pts en características, 5 Pts en Habilidades), Aprendizaje (5 Pts en características, 10 Pts en Habilidades), Carrera Temprana (10 Pts en características, 15 Pts en Habilidades). Los puntos adicionales se gastan durante Etapas Adicionales: Cada Periodo de Servicio (20 Pts). Los 10 Pts de beneficios base se gastaron en rangos al final de la etapa de Carrera Temprana (4 Pts) y el resto se gastaron en beneficios de Senderos de Vida Mundanos durante las etapas adicionales (6 Pts). Se hicieron algunas excepciones. Los Vorox gastaron muchos de sus puntos adicionales durante su Educación (¡esas características tan reforzadas son caras!), permitiéndoles elegir tan solo la parte del Periodo de Servicio del Periodo de Servicio y no del Énfasis. Promoción: sube un nivel en rango. Contacto (1 Pt), Red de Información (1 Pt). Recompensas: obtiene un rango de Activos o Efectivo, Contrato de Pasaje (2 Pts). Amigos: elegir 6 Pts de: Aliado, Contactos, Red de Información, o Contrato de Pasaje.
TOQUES FINALES Ahora el jugador puede adquirir Maldiciones y Aflicciones si lo desea, y gastar los puntos adicionales que proporcionan. Finalmente, el personaje debería determinar su puntuación de Vitalidad (5 + Fortaleza; página 96) y puntos de Wyrd (página 101). El personaje puede que desee también adquirir equipo, armas y armaduras para ayudarle a sobrevivir en las aventuras en las que están obligados a entrar. Si el personaje no adquirió ningún rango en Efectivo, tiene 0 Pts en ese rango y empieza con 250 Fénix para gastar. No es mucho, ¡pero es mejor que nada! Las tablas al completo para Efectivo y Activos puede encontrarse en el Capítulo 5: Rasgos (página 149).
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El personaje ahora está preparado para entrar en los palacios tumultuosos, bazares y los lugares más salvajes de los Mundos Conocidos.
CAPÍTULO 4: PERSONAJES
SISTEMA DE CREACIÓN PERSONALIZADA PASO UNO: FORMULAR EL TRASFONDO DE UN PERSONAJE
Tal como se hace en el sistema de Senderos de Vida, se recomienda que un jugador tenga un trasfondo sólido para su personaje antes de empezar el proceso de Creación Personalizada de un personaje. De hecho, en este proceso puede que sea más importante, ya que no hay referencias (tales como las que hay en el sistema de “Senderos de Vida”) para garantizar que las características y habilidades de un personaje básicas encajen con su rol. También se recomienda que un jugador esté familiarizado con el sistema de juego antes de crear un personaje personalizado, y el Director de Juego debería ser el árbitro al decidir si el personaje encaja o no con el trasfondo del mundo de la partida que ha sido creado. Los personajes personalizados son buenos para los trasfondos que hay más allá de los roles presentados en el sistema de “Senderos de Vida”.
PASO DOS: SELECCIONAR CARACTERÍSTICAS
Las características son las cualidades innatas de un personaje, los aspectos hereditarios o enraizados de un modo u otro que definen al personaje. Las puntuaciones de característica oscilan del 1 al 10, indicando el 1 una deficiencia extrema y un 10 la perfección humana.
(tan solo los puntos de experiencia pueden elevar la puntuación por encima de este nivel). Los jugadores reciben 20 puntos a repartir entre sus características. Las características se describen en su totalidad en el Capítulo 3: Reglas (página 85).
PASO TRES: SELECCIONA LAS HABILIDADES
Las habilidades son aptitudes instintivas y aprendidas que poseen los personajes. Hay dos clases de habilidades: natural y aprendida. Las habilidades naturales empiezan con una puntuación base de 3 (todos los personajes poseen algunas habilidades rudimentarias para pelear o tener sigilo), mientras que las habilidades aprendidas deben adquirirse para tener cualquier tipo de puntuación en ellas (a menos que el personaje haya aprendido a cómo utilizar Recuperación Tecnológica, no tiene idea en absoluto de cómo arreglar un circuito). Las habilidades se adquieren como las características. Ciertas habilidades están disponibles tan solo en algunas profesiones del gremio, la Liga Mercantil tiene el monopolio de ciertas habilidades orientadas a la alta tecnología (uno debe pertenecer a un gremio o tener un contrato gremial para aprender habilidades del gremio; véase el beneficio de Contrato Profesional, página 163).
Existen tres tipos de características: Cuerpo (físico), Mente (Mental), y Espíritu (Psicológico y Emocional). Los personajes también pueden tener características Ocultistas relacionadas con las interacciones del personaje con las fuerzas extradimensionales, pero estas se adquieren más adelante en el proceso de creación de un personaje.
Un personaje principiante no puede subir una habilidad por encima de 8 (tal perfección no sólo requiere de una habilidad innata, sino también haber sido forjado en los fuegos de la experiencia). La única excepción a esta regla son las características de Cuerpo de un Vorox, que pueden subirse hasta 10 (tan solo los puntos de experiencia pueden elevar tanto el número, sea como sea).
Las características del personaje de un jugador empiezan con una puntuación base de 3 (los inválidos o los idiotas son incapaces de sobrevivir a las trivialidades del universo de Fading Suns).
Los jugadores reciben 30 puntos para dividir entre las habilidades deseadas (las habilidades se describen al completo en el Capítulo 6: Habilidades, página 170).
Un personaje principiante puede que no tenga una característica más alta de 8 (tal perfección requiere no sólo una habilidad innata, sino también haber sido curtido en los fuegos de la experiencia). La única excepción a esta regla son las características de Cuerpo de un Vorox, que pueden llegar hasta el 10
PASO CUATRO: ELIGE BENEFICIOS
Los jugadores ahora pueden adquirir Beneficios, aquellos elementos que definen sus derechos de nacimiento, su cantidad de dinero u otras ventajas sociales. Los beneficios cuestan una suma variable
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES dependiendo de cuántos beneficios quiera el jugador: un personaje que sea asquerosamente rico debe gastar más puntos de beneficio que otros que tan solo tengan un pequeño nido de huevos. Los beneficios, más que cualquier otro rasgo, definen las relaciones del personaje con el resto de la sociedad de Fading Suns. El jugador debe, por consiguiente, considerar cuidadosamente el trasfondo de su personaje cuando elige beneficios. Los personajes también pueden elegir Aflicciones: beneficios negativos. Las Aflicciones son hándicaps sociales (enemigos, ostracismo, etc.) que, de hecho, proporcionan puntos adicionales durante el paso cinco de este proceso. Los jugadores reciben 10 puntos para dividir entre los beneficios deseados. Los beneficios se describen en su totalidad en el Capítulo 5: Rasgos (página 149).
Tabla de Costes de los Puntos Adicionales Rasgo
Coste (Incrementado en 1)
Característica (Cuerpo, Mente, Espíritu, Ocultistas)
3
Aprender o Subir una habilidad
1
Poder Oculto Wyrd
1 por Nivel 2
Los costes de las Bendiciones y los beneficios están reflejados en el Capítulo 5: Rasgos (página 149). Los Maldiciones y Aflicciones proporcionan puntos extra adicionales para gastar.
PASO CINCO: GASTAR PUNTOS ADICIONALES
Ahora los jugadores reciben 40 puntos adicionales para gastar a su elección. Los puntos adicionales son la única manera posible de adquirir Bendiciones, características ocultistas o poderes.
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La tabla de puntos adicionales establece el coste para adquirir puntos nuevos o adicionales en varias características y rasgos.
Familias de Habilidad
Las habilidades se agrupan en familias de habilidad. Estas son las categorías más amplias que se usan en el sistema de Senderos de Vida para hacer que la experiencia de creación de un personaje sea más rica. Las diferentes familias de habilidad son: Analíticas Conocimiento del Cuerpo Burocracia Guerra Investigar Observar
Ciencias Ciencia Aplicada* Ciencia Social Ciencia de la Física* Ciencia de la vida* Formación de la Tierra* Combate Armas de Energía Armas de fuego Arquería Artefacto Cuerpo a Cuerpo Artillería Artillería Pesada Cuerpo a Cuerpo Demoliciones Lanzar Pelear Control Aeronave Bestia de Tiro Embarcación Montar Nave Espacial* Vehículo Terrestre Creatividad Actuar
Artes Juego Oficio
Criminal Abrir cerraduras Callejear Juego de manos Sigilo Torturar Físico Atletismo Autocontrol Supervivencia Vigor
Saber Saber (Bestias) Saber (Facción) Saber (Objetos) Saber (Planetario) Saber (Red de Salto)* Saber (Sistema)* Xenología Social Artería Empatía Etiqueta Influenciar Liderazgo Técnica
Mantenimiento de la Nave* Máquina Pensante* Recuperar Tecnología*
“*” Indica que es una habilidad sólo de Gremio; las habilidades en cursiva son habilidades naturales (iniciales).
CAPÍTULO 4: PERSONAJES
GENERACIÓN DE EDAD Y CARÁCTER Regla Opcional: los dos sistemas de creación de personajes en Fading Suns asumen que los personajes adultos están entre los 20 o 40 o más años de edad. En otras palabras, los personajes se construyen o bien mediante el sistema de Creación Personalizada (20 puntos asignados a las características, 30 a las habilidades, 10 a los beneficios y a los Bendiciones, y 40 se asignan de la manera que el jugador desee; con las características y habilidades naturales con una puntuación base de 3 y máxima de 8 en la mayoría de circunstancias); o bien por el sistema de Senderos de vida (las características y las habilidades naturales empiezan con una puntuación base de 3 y máxima de 8 en la mayoría de circunstancias, y en ambos casos cada personaje elige una Educación, un Aprendizaje, una Carrera Temprana, y una Etapa Adicional). Sin embargo, puede jugarse una partida muy dramática y emocionante usando personajes no adultos, y el sistema de creación de personajes de Fading Suns contempla esta posibilidad. Una opción interesante es jugar historias que abarquen largas décadas o incluso escenas de generaciones, donde los personajes llegan a la mayoría de edad, maduran, y posiblemente se retiran a una avanzada edad para ver a la siguiente generación crecer, todo en el transcurso de una sola campaña. Las referencias dadas más adelante sugieren maneras en las que se puede ajustar el sistema de creación de personajes de Fading Suns para crear semejantes personajes tan atípicos.
Personajes Más Jóvenes
Los personajes que aún no han alcanzado la edad adulta emplean una versión reducida o limitada del sistema de elecciones de creación de personaje, en función de cuan joven es el personaje. Si pasa el tiempo suficiente entre dramas en campañas con miras a ser largas, el Director de Juego puede permitir avanzar en categorías de edad a los jugadores, obteniendo así la diferencia de los puntos de generación del personaje, y las puntuaciones base de característica y habilidad natural se incrementan del modo apropiado. Por supuesto, a esto hay que añadir la experiencia que el perso-
naje haya recibido al jugar. Nosotros dividimos la edad del personaje en 5 categorías, con opciones a crecer en edad para los personajes expuestas más abajo. En una campaña a largo plazo, y continua, los personajes avanzan a través de una categoría de edad a la vez. Nótese que las categorías de edad no representan necesariamente las franjas de edad exactas, y en algunos casos deberían ser concedidas a modo de premio en situaciones tales como el avance de la historia, épocas dramáticas en la vida del personaje, o simplemente como elementos de trama. Preadolescente (6-12 años de edad): las puntuaciones base de características y habilidades naturales son de 1; el rango máximo es de 4; en el sistema de Personalización (asigna 5 Pts a las características y 5 Pts a las habilidades) o el de Senderos de Vida (selecciona una Educación). Adolescente (13-16 años de edad): las puntuaciones base de características y habilidades naturales son de 2; el rango máximo es de 5; en el sistema de Personalización (asigna 5 Pts a las características y 10 Pts a las habilidades) o el de Senderos de Vida (selecciona un Aprendizaje). Joven adulto (17-20 años de edad): las puntuaciones base de características y habilidades naturales son de 3; el rango máximo es de 6; en el sistema de Personalización (asigna 10 Pts a las características y 15 Pts a las habilidades, y 3 Pts a los beneficios o al fondo común de puntos adicionales) o el de Senderos de Vida (selecciona una Carrera Temprana). Adulto (21-30 años de edad): puntuación máxima de 7; en el sistema de Personalización (asigna 20 Puntos adicionales, y 7 Pts a los Beneficios mundanos o al fondo común de puntos adicionales; véase “Coste de puntos adicionales” más adelante) o el de Senderos de Vida (selecciona una etapa adicional). Adulto con experiencia (31+ años de edad): puntuación máxima de 8; en el sistema de Personalización (asigna 20 Puntos adicionales; véase “Coste de puntos adicionales” más adelante) o el de Senderos de Vida (selecciona otra etapa adicional).
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
Estas referencias algunas veces precisarán de algún que otro ajuste para crear personajes con habilidades especiales que han tenido desde el nacimiento. Un jugador quiere crear un personaje niño con habilidades de Psique usando el sistema de Senderos de vida. El Director de Juego sencillamente podría permitir al personaje tomar una de sus futuras etapas adicionales al principio, limitando en consecuencia un futuro avance en las opciones (el balance de la partida no debería sesgarse por parte de un personaje teniendo una etapa adicional altamente especializada aparte de las etapas ordinarias). Alternativamente, se le podría permitir al jugador distribuir algunos de los puntos de jugador en rasgos relevantes de Psique, en lugar de gastarlos en más rasgos mundanos, sin tomar necesariamente la etapa adicional de Despertar Psíquico. En cualquier caso, la restricción a la puntuación máxima de un rasgo debería tenerse en cuenta.
Envejeciendo Personajes
tarse en habilidades que representen la sabiduría de la edad, visión social, experiencia vital y conocimientos, aunque el Director de Juego podría permitir otros avances también. Del mismo modo, con la edad los personajes podrían obtener nuevas Bendiciones y Maldiciones, o incluso perder aquellas que ya poseían. El DJ puede, por ejemplo, permitir perder Maldiciones (“en la vejez, mi personaje ya no es tan descarado como solía ser”) o invertir en nuevas Bendiciones (“con la edad, mi personaje ahora entiende mejor a la gente y a sus motivaciones”). Alternativamente, un jugador puede aceptar (o ser forzado a aceptarlo por el Director de Juego) que su personaje reciba alguna Maldición que represente que su salud comienza a fallar, o un descenso a la demencia. También son posibles los Beneficios y las Aflicciones, viejos enemigos convirtiéndose en amigos durante la vejez, o el feudo ya no es tan flexible como lo era en la juventud del personaje. En cualquier caso, un personaje no se convierte en un “viejo” en una edad particular, más bien se convierte en viejo cuando la edad afecta al personaje de tal manera, ya sea buena o mala, que no se le considera más un adulto con experiencia.
Con la edad deviene la madurez y la sabiduría, del mismo modo que un posible declive físico y mental. En Fading Suns, esto se representa convirtiendo los puntos de característica en puntos de habilidad (en un rango de 1 a 3) en el caso de los jugadores más viejos para envejecer a sus personajes. No existe una mecánica de juego arbitraria para forzar un envejecimiento, y las sugerencias aquí expuestas son meras referencias.
Ejemplos de Personajes que Maduran en la Ficción Popular
El Director de Juego y los jugadores deberían usar el sistema que consideren más apropiado para el personaje y la historia en cuestión. Sin embargo, a modo de regla general, se podría convertir un punto de característica en tres puntos de habilidad por cada 5 años completos cuando se pase de los 40, y cada 2 años cuando se pase de los 70.
Annakin Skywalker: preadolescente en Star Wars Episodio 1; adolescente en Star Wars Episodio 2; joven adulto en Star Wars Episodio 3; adulto en Star Wars Episodio 4; adulto con experiencia en Star Wars Episodio 5; viejo en Star Wars Episodio 6.
No obstante, las condiciones de vida pobres y el avance de los cuidados de la salud influenciará en los efectos de la edad (a elección del DJ). Los puntos convertidos deberían, como regla, gas-
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Un par de personajes de ficción popular que alcanzan la mayoría de edad en sus historias son: Paul Atreides: adolescente en Dune: Libro 1; joven adulto en Dune: Libro 2; adulto en Dune: Libro 3; adulto con experiencia en El mesías de Dune; viejo en Los niños de Dune.
Arya Stark: preadolescente en Juego de Tronos y adolescente en Festín de Cuervos.
CAPÍTULO 4: PERSONAJES
EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN PERSONAJE Susana se sienta con la guía del jugador de Fading Suns para prepararse para crear un personaje para la partida de la próxima tarde. Aunque la idea de jugar un alienígena le intriga, Susana es una devota del anime Japonés y decide que quiere jugar con alguien similar a una heroína valiente de un manga. Susana quiere que su personaje sea elegante, escurridizo y mortal. Susana decide que su personaje será el vástago más joven de una casa noble: entrenado en los matices de la guerra y la corte, pero despreocupado y aventurero. Ella ve a su personaje empezando su camino cerca del peldaño más bajo de su casa noble, y subiendo peldaños dando zarpazos sin piedad hasta llegar a la cima de la estructura de poder. En este punto, Susana decide que su personaje será una mujer; la mayoría de los otros personajes en su grupo de juego son hombres, y ella ve el potencial de su elección para proporcionar un poco de roleo divertido.
la estructura de los Decados. Su personaje es un viajero, uno de esos que abarcará toda la galaxia y hará toda clase de aliados interesantes (¿o peones?) en la búsqueda de sus objetivos. Susana medita que tal vez su personaje estaba en el bando perdedor de una contienda interna y se vio obligada a exiliarse. Sí… cuanto más piensa Susana sobre el tema, más se decide a que a su personaje realmente no le guste su familia demasiado. Su niñez estuvo marcada por unos padres fríos y desaprensivos, y una feroz competencia entre sus hermanos, primos y otros parientes. En este punto a Susana se le ocurre un nombre: Lucrecia. Parece apropiado, ya que aparentemente le vino a la mente por la histórica Lucrecia Borgia y una antigua canción de Sisters of Mercy, ambas son influencias aptas para la personalidad del personaje, tal como lo considera Susana.
Después de echar una ojeada a los roles de los personajes, Susana decide rápidamente el rol de noble Decados; las maneras rudas y maquiavélicas de los Decados complementan a la perfección la naturaleza de su personaje. Escribe con el lápiz “Decados” en el espacio de “Facción” de la hoja de personaje.
Susana decide que Lucrecia es de Severus, el planeta natal de los Decados. Severus es un caldo de cultivo para la actividad política, ya que los nobles se pisan los unos a los otros en un intento de granjearse el favor de las familias más poderosas. No hay duda de que en semejante ambiente tan propenso a las puñaladas por la espalda, a la testaruda Lucrecia se le antoje difícil competir en él.
Pero Susana se da cuenta de que su personaje no se contenta con jugar a los juegos de poder dentro de
El éxito en Severus no sólo depende de la habilidad personal, sino de los lazos personales y del rango,
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES ya que un Decados ambicioso debe lamer los zapatos de sus superiores, pero a la vez estar dispuesto a traicionar a ese superior si le niega su favor. Lucrecia se muere por irse bien lejos de Severus, pero sueña con el día en el que regresará con más poder que el de aquellos que le amargaron la existencia.
bonificadores de característica y habilidad en su hoja de personaje, y dado que puede añadir más en etapas posteriores, es mejor usar un lápiz que un bolígrafo. A continuación, revisa las opciones del Aprendizaje de Lucrecia y elige Diplomacia/Intriga, y lo apunta en su hoja de personaje. Para su Carrera Temprana, decide que la actitud independiente de Lucrecia (posible consecuencia de un exilio social o político forzado) está mejor resumida en la opción de Búsqueda. Susana se pasa unos momentos apuntando estas características y eligiendo entre las opciones dadas, con lo que finalmente elige: Destreza +2, Fuerza y Fortaleza +1 cada una, Astucia +2, Percepción +1, Presencia +2, Voluntad +1, Influenciar +2, Habilidad de combate (Cuerpo a Cuerpo) +3, Observar +1, Sigilo +1, Vigor +2, Conducir +1, Criminal +2, Investigar +1, Conocimiento del Cuerpo +1 y Rangos (Caballero). Susana ahora puede pulir a su personaje con un Periodo de Servicio, con lo que elige: Destreza +1, Percepción +2, Cuerpo a Cuerpo +2, Armas de Fuego +2, Sigilo +1, Influenciar +2, Criminal +3 y Vigor +1. Para su segundo periodo, decide que el potencial psíquico latente de Lucrecia se ha desarrollado del todo y adquiere la opción de Psique de Nacimiento. Selecciona la Psique como el sendero de Lucrecia, y los poderes de Intuir, Emocionar y Visión Mental. Del mismo modo adquiere Empatía +1, para apoyar a su intuición psíquica. Para su estigma oculto declara que los ojos de Lucrecia prácticamente no tienen color, un efecto extraño. Susana considera que esto supondrá que Lucrecia parezca fría y distante frente a otros.
EJEMPLO DE SISTEMA DE SENDEROS DE VIDA
Asumiendo que Susana quiere construir a su personaje de la manera más rápida y simple, puede elegir el sistema de Senderos de Vida. Sabe que su personaje es el primogénito de la casa Decados, así que consulta las opciones de Educación para esa casa: decide que Lucrecia nació en alta alcurnia, en el palacio ducal de Severus, de hecho la alcurnia más alta del planeta. Allí se encontró con muchos aliados y enemigos políticos, que seguramente se encontrará de nuevo algún día, mientras combatía con uñas y dientes para ascender en la jerarquía de su casa. Susana apunta con lápiz los
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Si los ojos son el espejo del alma, entonces seguramente los suyos serán un reflejo bastante extraño, con lo que Susana decide que Lucrecia usará gafas de sol cuando esté en público. Finalmente, escoge un beneficio de Senderos de Vida mundana y decide coger una Promoción, subiendo de rango a baronet y obteniendo un Contacto -1 Pt y una Red de Información -1. Para los toques finales, Susana también toma 3 puntos de las Aflicciones: Oveja Negra en primer lugar (Lucrecia no se lleva muy bien con la familia) y Vendetta en segundo lugar (de hecho, alguien de su familia quiere retarla a un duelo).
CAPÍTULO 4: PERSONAJES Esto le otorga 3 puntos adicionales para gastar, con lo que ella adquiere el poder de Sensibilidad (del sendero del Sexto Sentido) por el coste de 1 punto, y sube un rango a su habilidad Influenciar y un rango a su Empatía. Esto es todo. La puntuación de Wyrd de Lucrecia permanece en 8 (Voluntad 6 + 2Pts con la opción de Psique de Nacimiento), y su puntuación de Vitalidad es de 9 (5 + 4 de Fortaleza). Susana ha terminado con la creación de su personaje. Susana decide que la Vendetta de Lucrecia es con uno de sus hermanos, a quien humilló políticamente. El hermano encabeza hoy en día una facción mayor de los Decados y tiene todas las intenciones de poner a Lucrecia en su sitio. Por este motivo, ella se ve forzada a evitar los mundos de Decados y a reclutar aliados de la frontera salvaje en su lugar. El equipamiento de Lucrecia deja mucho que desear porque no adquirió efectivo adicional de modo que tan solo empieza con 250 Fénix para gastar. Esto será suficiente como para conseguirle un estoque relativamente bueno (20 Fénix), un cuchillo (2 Fénix), un jubón de cuero (5 Fénix), una capa con capucha (insignificante), un revólver medio (200 Fénix) y 20 balas de munición (10 Fénix), y le sobran algunas monedas (13 Fénix). Ahora está preparada para esculpir su legado entre las estrellas del universo de Fading Suns.
EJEMPLO DEL SISTEMA DE CREACIÓN PERSONALIZADA
Asumiendo en su lugar que Susana quiere invertir tiempo en crear un personaje en profundidad, con cada opción que esté a su disposición, elige el sistema de Creación Personalizada. Habiendo establecido más o menos el trasfondo de su personaje, Susana se centra en la hoja de personaje y empieza a fijar los números. Susana se gasta sus 20 puntos de característica. Lo primero que decide es que Lucrecia es rápida, capaz de desenfundar más rápido que nadie o que nada. Cinco puntos van para Destreza, subiendo la puntuación hasta su máximo inicial de ocho. Lucrecia también es rápida y retorcida mentalmente, por lo que Susana invierte cuatro puntos para subir la puntuación de Astucia de Lucrecia hasta 7. Lucrecia, aunque sea dura y fuerte, pone más énfasis en la finura que en la fuerza bruta, con lo que Susana invierte dos pun-
tos en Fuerza y Fortaleza respectivamente, subiendo las puntuaciones a 5. Como una Decados Lucrecia aprendió desde el principio a cuidarse de las copas envenenadas (y de las palabras venenosas), de modo que Susana invierte tres puntos para subir la Percepción de Lucrecia a 6, dejando la puntuación de Tecnología a 3. Lucrecia confía en sus propias habilidades y no en aparatos arcanos. Aun así, a Susana aún le quedan cuatro puntos de característica que gastar. Invierte 3 en incrementar la Voluntad de Lucrecia hasta 6. El punto restante lo gasta en Presencia, subiéndola hasta 4. Ahora Susana tiene 30 puntos para invertir en las habilidades de Lucrecia. Teniendo en cuenta el Trasfondo de Lucrecia como una renegada de los Decados y echando un ojo a la lista de habilidades, Susana anota unas cuantas familias de habilidades apropiadas: Criminal, Social, Combate y Analíticas. Decide invertir casi la mitad de sus 30 puntos mejorando las habilidades naturales de Lucrecia, reservando la otra mitad para las habilidades aprendidas. Primero de todo, Susana invierte 5 puntos en Influenciar (subiendo la habilidad hasta 8): Lucrecia, aunque no tenga una belleza demasiado convencional, tiene una cierta sensualidad peligrosa y depredadora. También es una esgrimista consumada, ya que ha entrenado con los maestros de la espada de Decados, así que Susana coloca 3 puntos tanto en Cuerpo a Cuerpo como en Vigor (ahora ambas están a 6). Finalmente, Susana invierte un punto en Observar, Armas de Fuego, Sigilo y Pelear (subiendo cada una de estas habilidades hasta 4). Se ha gastado 15 de sus 30 puntos. Ahora Susana echa un vistazo a las familias de habilidades deseadas y empieza a comprobar las habilidades importantes que quiere aprender. Investigar y Artería son absolutamente necesarias; Susana invierte 8 puntos aquí, subiendo las habilidades de Investigar y Artería de Lucrecia hasta 4 cada una. Dado que Lucrecia se siente igual de cómoda en salones de baile que en salas de guerra, Susana invierte 5 puntos para subir las habilidades de Guerra hasta 2 y Etiqueta hasta 3. Finalmente, invierte los puntos que le quedan para incrementar Callejear a 2 (la vida entre los Decados no es un camino de rosas). A Susana le gustaría adquirir más habilidades, pero se da cuenta de que tendrá que esperar a la etapa de puntos extra.
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES Llega el momento de adquirir Beneficios. Susana posee 10 puntos para invertir en las ventajas sociales de Lucrecia. Dado que Lucrecia es una Decados, Susana invierte 8 puntos en Nobleza, haciendo de Lucrecia una Baronet Decados (una cierta influencia en la casa, y algo de margen entre la escoria con la que, de todos modos, prefiere asociarse). Invierte 1 punto para adquirir un contacto dentro de la casa y otro punto para establecer una red de información. Debido al accidentado pasado de Lucrecia, Susana también toma 3 puntos de Aflicciones: Oveja Negra en primer lugar (Lucrecia no se lleva muy bien con la familia) y Vendetta en segundo lugar (de hecho, alguien de su familia quiere retarla a un duelo). Susana invierte sus 43 puntos extra (40 + 3 por sus Aflicciones). Ahora puede adquirir características y rasgos que no estaban disponibles hasta ahora para ella, como características ocultas y pros. En primer lugar, invierte 4 puntos adicionales para asignarlos a las Riquezas, de modo que puede empezar con 1.000 Fénix en lugar de 250. Entonces Susana invierte 2 puntos para escoger la Bendición “hereditaria” de los Decados de Desconfiado. Esto le proporciona un +2 a la Percepción cuando los rivales estén en el área… y Lucrecia tiene muchos rivales. Finalmente quiere un estilo de pelea, con lo que invierte 5 puntos en aprender el estilo de pelea Serpentis. Después Susana se centra en las características ocultas. Ella no ve a Lucrecia siendo una persona de particular peso en el apartado de la magia, pero sin duda tiene algunos trucos bajo la manga (quizás aprendidos de un contacto con un hechicero de mala reputación). Ella decide concentrarse en la Psique, ya que el poder proviene de la propia voluntad de Lucrecia. Susana invierte 9 puntos para adquirir para Lucrecia una puntuación de 3 en Psique. Esto también establece la puntuación de Wyrd a 6, igual que su puntuación de Voluntad. Adquiere unos cuantos poderes: adquiere con un punto Sensibilidad (del sendero del Sexto Sentido), adquiere con 1 punto Intuir, con 2 puntos Emocionar, y con 3 puntos adquiere Visión mental (todos provenientes del sendero de la Psique, bastante útil para un manipulador como Lucrecia). Ella deja su puntuación de Wyrd en 6; pues la Psique para Lucrecia es un último recurso, no una herramienta de uso común.
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Para su estigma oculto declara que los ojos de Lucrecia prácticamente no tienen color, un efecto extraño. Susana considera que esto supondrá que Lucrecia parezca fría y distante frente a otros. Susana vuelve de nuevo a las habilidades ya que es donde Lucrecia podría invertir sus puntos en mejoras. Invierte dos puntos más para subir la puntuación de Lucrecia de Cuerpo a Cuerpo a su máximo de 8 (ella es realmente buena). 2 puntos más suben Influenciar a 8, y 3 puntos suben Sigilo, Pelear y Armas de fuego a 5 cada una. Finalmente sube Atletismo a 2 con 2 puntos más. Con tan solo 7 puntos restantes, Susana tiene que ser precavida. Incrementa la Artería de Lucrecia a 5 gastando 1 punto, e invierte 1 punto para subir Etiqueta a 4 y otros 2 puntos en Atletismo para ayudarla con su esgrima; utiliza otros 3 puntos para subir la Presencia de Lucrecia a 5, y gasta sus puntos restantes para subir Guerra a 2. Eso es todo. La puntuación de Lucrecia de Wyrd permanece en 6 y su puntuación de Vitalidad es 10 (5 en niveles Críticos + 5 en Fortaleza). Susana decide que la Vendetta de Lucrecia es con uno de sus hermanos, a quien humilló políticamente. El hermano encabeza hoy en día una facción mayor de los Decados y tiene todas las intenciones de poner a Lucrecia en su sitio. Por este motivo, ella se ve forzada a evitar los mundos de Decados y en reclutar aliados de la frontera salvaje en su lugar. Cuando le llega el turno al equipamiento, Lucrecia cuenta con 1.000 Fénix para gastar. Esto será suficiente como para conseguirle un estoque relativamente bueno (20 Fénix), un cuchillo (2 Fénix), un jubón de cuero (5 Fénix), un escudo de duelo (700 Fénix), una capa con capucha (insignificante), un revólver medio (200 Fénix) y 20 balas de munición (10 Fénix), y le sobran bastantes monedas (63 Fénix). Ahora está preparada para esculpir su legado entre las estrellas del universo de Fading Suns.
CAPÍTULO 4: PERSONAJES
PERSONAJES DE MUESTRA Las siguientes dos páginas proporcionan dos personajes de muestra que pueden usar los jugadores principiantes o el Director de Juego a modo de PNJs.
SIR GALEN TREVOR HAWKWOOD
Los Trevor gobernaron hace tiempo un gran feudo en Criticorum, pero lo perdieron todo frente a los al-Malik durante las Guerras del Emperador. El joven Galen Hawkwood es más o menos lo suficientemente viejo como para recordar estar jugando en la mansión de la familia antes de que le llevaran a una nave y lo dejaran con parientes lejanos en Byzantium Secundus. Fue un muchacho enojado, siempre metiéndose en peleas con otros niños nobles que se burlaban de él por su falta de ropajes finos o tierras sobre las que montar caballos. Yendo de pariente en pariente, Galen se encontró eventualmente a sí mismo bajo el ausente patrocinio del tío de su madre, el típico borracho que pasa la mayor parte de su tiempo desmayado. Sin fuertes modelos a seguir, Galen buscó amigos en los barrios de mala muerte cercanos, y aprendió bien del proceder de los ladrones y sinvergüenzas. Llegado su día de mayoría de edad, dejó a su dispersa familia atrás y juró lealtad al Emperador Alexius, ya que su última esperanza para la fama y la gloria eran los Caballeros de la Búsqueda. Uno de entre toda esa compañía se apiadó de él, reconociendo en su fornido físico y fervor los ingredientes de un buen caballero. Habló por el muchacho y Galen fue reclutado poco después. Él ha tenido un cuantioso número de aventuras hasta ahora, aunque estas tomaron la forma de rescates de mercaderes ricos de los bandidos, o el rescate de bellas doncellas nobles de rufianes menos correctos que él. Anhela una aventura adecuada, una verdadera llamada que no sea de este mundo donde pueda alcanzar riquezas y fama como caballero del Imperio. Tan solo espera que sus amigos más cercanos de entre los gremios más sórdidos, tales como la Jefa Hally Saintsbane, no llamen la atención de sus compañeros los caballeros…
Espíritu: Presencia 7, Voluntad 5, Fe 3 Habilidades Naturales: Saber de Facción (Imperio del Fénix) 3, Saber de Facción (Hawkwood) 3, Pelear 4, Influenciar 7, Observar 7, Saber Planetario (Byzantium Secundus) 3, Sigilo 7, Lanzar 3, Vigor 7 Habilidades Aprendidas: Etiqueta 3, Investigar 7, Vehículo Terrestre 1, Liderazgo 2, Abrir Cerraduras 1, Cuerpo a Cuerpo 8, Conocimiento del Cuerpo 3, Montar 1, Armas de Fuego 5, Supervivencia 1, Callejear 4 Bendiciones: Inflexible (+2 a la Fortaleza cuando el honor está en juego) Maldiciones: Orgulloso (-2 a la Voluntad cuando es insultado) Beneficios: Rangos (Caballero), Hablar Obun, Decreto Imperial, Efectivo (148 Fénix después de comprar equipamiento), Aliado 4 (Caballero más viejo) Equipamiento: Botiquín, Antorcha de Fusión Armas: Cuchillo (DAÑO 3), Florete (DAÑO 5), Revólver Pesado (Tenson Mauler, DAÑO 6), 50 balas de munición Armadura: Jubón de cuero (Protección 4), Escudo de Energía estándar (Protección 5/10; 10 impactos) Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2/O/O/O/O/O/O/O
Raza: Humano Alianzas: Caballeros de la Búsqueda Hawkwood Rango: Caballero Cuerpo: Fuerza 7, Destreza 7, Fortaleza7 Mente: Astucia 6, Percepción 7, Tecnología 3
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CAPÍTULO 4: PERSONAJES
JEFA HALLY SAINTSBANE
Los parientes de Hally fueron siervos fugados que encontraron su camino en la Sagrada Ciudad de Byzantium Secundus y en los brazos del otro, al menos por una noche. Hally nunca conoció a su padre, pero tuvo sueños durante toda su infancia en los que él era un maestro espía o un caballero de incógnito que un día la rescataría de una vida de pobreza y crimen. Su madre la crió hasta que tuvo 10 años, entonces la intercambió con los gremios a cambio de una suma ridícula de Fénix, aunque suficiente como para vivir un año en la miseria. Al menos no tendría que volver a deslomarse con labores para la Iglesia nunca más. Hally nunca la volvió a ver. Sus nuevos padres fueron los carroñeros. Tan solo los más duros o los más astutos sobreviven en su ámbito de negocio, de modo que Hally tuvo que abandonar sus ensueños a toda prisa y aprender a valerse por sí misma o la tirarían por la borda. Tenía un talento para mentir y la sabiduría callejera suficiente para compaginarla, de modo que fue entrenada como un señuelo que distraería a los mercaderes o a los transeúntes mientras los rateros se las ingeniaban para sustraer los objetos de valor de las personas. Eventualmente, sin embargo, se graduó en allanamientos y robos. Insatisfecha con la mera delincuencia, Hally empezó a hacer la pelota a los verdaderos carroñeros siempre que podía, a los cazadores de reliquias y artefactos. Su trabajo dio sus frutos y consiguió una promoción y una licencia para mendigar. Ahora tan solo necesita una manera de salir del planeta para practicar su nueva profesión. Tal vez el extraño caballero que conoce, el Caballero de la Búsqueda que donde dije Digo digo Diego. Parece un callejero genuino, no es como todo ese montón de aspirantes de los palacios. Quizá tenga una manera de salir de aquí… Ah, y hay una cosa sobre ella que todavía no le ha contado a sus personajes: es psíquica. Emite leves descargas de electricidad estática a cualquiera que esté cerca de ella cuando usa sus poderes. Raza: Humano Alianzas: Carroñeros Rangos: Jefa Cuerpo: Fuerza 6, Destreza 8, Fortaleza 5
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Mente: Astucia 5, Percepción 8, Tecnología 5 Espíritu: Presencia 4, Voluntad 6, Fe 3 Oculto: Psique 3 Wyrd: 8 Sendero Psíquico: Sexto Sentido (Sensibilidad, Visión en la Oscuridad, Visión Sutil) Estigma: cuando usa sus poderes, Hally emite una leve descarga de electricidad estática a cualquiera que esté cerca de ella. Habilidades naturales: Saber de Facción (Imperio del Fénix) 3, Saber de Facción (Caroñeros) 3, Pelear 3, Influenciar 5, Observar 5, Saber Planetario (Byzantium Secundus) 3, Sigilo 5, Lanzar 3, Vigor 5 Habilidades Aprendidas: Empatía 3, Juego 1, Investigar 2, Artería 4, Abrir Cerraduras 4, Cuerpo a Cuerpo 2, Autocontrol 5, Armas de Fuego 6, Supervivencia 1, Callejear 4 Bendiciones: El Hombre (+2 a Influenciar al liderar subordinados) Maldiciones: Posesiva (-2 a la Voluntad cuando se le excluye de la acción) Beneficios: Rangos ( Jefa), Jerga de Caroñero, Contacto (1), Red de Información (1), Efectivo (89 Fénix después de comprar equipamiento) Equipamiento: Kit de Herramientas (NT6), Ganzúas (NT8) Armas: Cuchillo (DAÑO 3), Revólver Ligero (Fenrir Shrotstop) (DAÑO 4), 40 balas de munición Armadura: Jubón de cuero con plástico tachonado (Protección 5) Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2/O/O/O/O/O
CAPÍTULO 5: RASGOS
CAPÍTULO 5: RASGOS Mientras que algunos rasgos, como las características (página 96) y habilidades (página 170), miden habilidades específicas que el personaje posee, otros son el resultado de la educación, el trasfondo social, la raza o la especie, incluso la propia suerte.Todos tienen su parte en hacer que cada personaje sea único y mucho más que un montón de números en una página.
Este capítulo cubre esos rasgos que definen cómo el personaje llegó a ser lo que es hoy. Esto incluye las bendiciones y las maldiciones (más abajo), los Beneficios y Aflicciones (página 153) y los estilos de pelea (página 166).
BENDICIONES Y MALDICIONES Julia Abrams sonrió, pero pronto se arrepintió de haberlo hecho. – ¡Maldita sea! –pensó–. ¿Cuándo aprenderé que el droxi se juega con cara de póquer? El carroñero que estaba frente a ella, sin mostrar ni una sola pizca de emociones, puso sus cartas xyloprenas sobre la mesa. Un chon, un shek y un floon. Julia se apoltronó sobre la silla, sabiendo que su contrincante no habría entregado sus cartas si ella no le hubiera mostrado su propia mano.Una o dos rondas más y habría enderezado sus chons para derrotar a todos los sheks y floons del carroñero. Pero no pudo vencer su mano. Y ella no tenía el dinero que acababa de apostar y de perder. Sus ojos se posaron en la puerta y se preguntó cómo diablos iba a lograr escapar antes de que empezaran a disparar. Las bendiciones y las maldiciones representan una peculiaridad psicológica del personaje, o las capacidades físicas y/o incapacidades. Las bendiciones añaden modificadores positivos a una característica o habilidad en una situación específica, mientras que las maldiciones restan a una característica o habilidad. Las bendiciones pueden elevar características o habilidades por encima de 10 en determinadas situaciones, y las maldiciones pueden dar lugar a que una habilidad o característica caiga a números negativos. Los personajes empiezan sin Bendiciones gratuitas; deben adquirirlas con puntos adicionales (página 140). Las maldiciones otorgan al personaje más puntos adicionales para gastar. Las bendiciones y maldiciones generalmente tienen ciertas restricciones o se requiere que se den ciertas situaciones para que se activen sus modificadores. Si no se da la situación en una partida, entonces el personaje no recibe ese modificador. Estas situaciones se declaran cuando se adquiere la bendición o la maldición, y pueden interpretarse de muchas maneras distintas. Las situaciones que ocurren en pocas ocasiones o cuya interpretación es muy concreta y específica, otorgan más puntos al personaje. Se dan más ejemplos más adelante, aunque deben tenerse como referencias, pues los jugadores pueden elegir
adquirir cualquiera de esos ejemplos con más o menos modificadores de los que se dan en ellos. Ningún personaje puede adquirir más de 7 modificadores de bendiciones o elegir más de 7 puntos de maldiciones. Estos rasgos están pensados para enfatizar una pequeña selección de peculiaridades del personaje, no para detallar todas las neurosis que posee.
APARIENCIA
Estos modificadores siempre se aplican en situaciones que tengan que ver con interacciones sociales y que sean interraciales: la belleza o la fealdad de los Niños de Ur o de los Vorox son generalmente reconocidas por los humanos y viceversa. Sin embargo, la apariencia del personaje no puede ayudarle entre aquellos que le conocen bien (a discreción del DJ). Bendiciones Elegante (1 Pt: +1 a Influenciar) Bello (2 Pts: +2 a Influenciar) Angelical (3 Pts: +3 a Influenciar) Maldiciones Sencillo (+1 Pt: -1 a Influenciar) Feo (+2 Pts: -2 a Influenciar)
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CAPÍTULO 5: RASGOS Monstruoso (+3 Pts: -3 a Influenciar a menos que se quiera dar lástima)
CONDUCTA
Las peculiaridades de la personalidad pueden simularse con las Bendiciones y Maldiciones. Por ejemplo, la mayoría de los Hawkwoods son excesivamente Orgullosos, y les resulta difícil poner la otra mejilla cuando se les insulta. Por este motivo, un Hawkwood puede tener un modificador de -3 a su Voluntad, en el caso de que tuviera que realizar una tirada para mantener su compostura, dado que es importante no perder el temple en un baile de gala. Bendiciones Amable (2 Pts: +2 a la Presencia con invitados) Audaz (2 Pts: +2 a la Voluntad o a la Fe mientras se actúe cuando otro duda) Compasivo (2 Pts: +2 a la Fe cuando se ayuda a otros) Curioso (2 Pts: +2 a la Presencia cuando se ve algo nuevo) Desconfiado (2 Pts: +2 a la Percepción cuando se trata de rivales) Disciplinado (2 Pts: +2 a Voluntad en situaciones de combate) Inflexible (2 Pts: +2 a Fortaleza cuando el honor está en juego) Innovador (2 Pts: +2 a Tecnología cuando se intente inventar algo nuevo) Leal (2 Pts: +2 a Voluntad cuando se ayude a un aliado al que se juró lealtad) Perspicaz (2 Pts: +2 a Astucia contra intentos de engatusar) Piadoso (2 Pts: +2 a Presencia entre los pecadores) Recto (2 Pts; +2 de Fe cuando se corrige al errado) Maldiciones Altivo (+2 Pts: -2 a la Presencia entre siervos) Argumentativo (+2Pts: -2 a la Presencia en conversaciones) Avaro (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando hay dinero de por medio) Codicioso (+2 Pts: -2 a la Fe cuando hay dinero de por medio) Condescendiente (+2 Pts: -2 a Presencia entre los incultos) Crédulo (+2 Pts: -2 a la Voluntad contra intentos de engatusar) Culpabilidad (+2 Pts: -2 a todas las tiradas cuando se opongan a oficiales de la Iglesia)
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Despistado (+2 Pts: -2 a la Percepción para percatarse de las normas sociales) Enervado (+ 2pts: -2 a la Presencia cuando se lidie con gente supersticiosa)* Entrometido (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando se ve algo nuevo)* Fanfarrón (+2 Pts: -2 a la Presencia al relatar los hechos) Fobia (+2 Pts: -2 a la Voluntad frente a cualquier fuente de la fobia) Gruñón (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando se le incomoda) Iluso (+2 Pts: -2 a la Percepción cuando se enfrenta con algo que discrepe con las creencias ilusas del personaje) Impetuoso (+2 Pts: - 2 a la Voluntad cuando se negocia) Insensible (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando se le pide ayuda) Irrespetuoso (+2 Pts: -2 a la Presencia con las figuras de autoridad) Justificado (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando se cuestiona un juicio) Manipulado (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando se enfrenta con algo que discrepe con las creencias manipuladas del personaje) Orgulloso (+2 Pts: -2 a Voluntad cuando es insultado) Posesivo (+2 Pts: -2 a la Voluntad cuando se le excluye de la acción) Reservado (+2 Pts: -2 a la Presencia entre extraños) Sutil (+2Pts: -2 a la Presencia cuando se explica algo) Tosco (+2 Pts: -2 a Etiqueta cuando se esté lidiando con otras casas nobles) Vanidoso (+1Pts: -1 a Percepción cuando se es halagado)* Vengativo (+3 Pts: -3 a Voluntad cuando se impugna su honor, no olvida con facilidad)*
HERIDAS
Estos rasgos representan las heridas o enfermedades que ha sufrido el personaje que perjudican a su funcionamiento. Maldiciones Cojera (+1 Pt: -1 a Movimiento) Enfermedad Incurable (+3 Pts: -1 a la Vitalidad base) Lisiado( (+4 Pts: -2 a Atletismo/Vigor, -2 a Movimiento) Manco (+4 Pts: -2 a la Destreza en las tareas que requieran dos brazos)
CAPÍTULO 5: RASGOS
Manos Temblorosas (+2 Pts: -2 a la Destreza cuando se requiera manipular cosas con precisión) Problemas de Corazón (+2 Pts: -2 a la Fortaleza cuando se realicen tareas atléticas) Problemas de Hígado (+2 Pts: -2 a la Fortaleza contra toxinas) Problemas de Pulmones (+1 Pt: -1 a la Fortaleza cuando se realicen tareas atléticas) Quemadura o Cicatriz Horrible (+2 Pts: -2 a Influenciar cuando es visible) Sensible al dolor (+4 Pts: -2 a todas las tareas durante dos turnos tras ser herido) Tuerto (+3 Pts: -2 a la Percepción en un campo de visión limitado, -1 a ataques a distancia con poca percepción de profundidad)
MAÑAS
Las mañas son esas extrañas habilidades que a algunos se le dan mejor que a otros. Algunos tienen suerte en las cartas y en el amor, mientras que otros parece que estén condenados a tener un mal karma. Bendiciones Ahorrador (2 Pts: +2 a la Astucia en temas de dinero) Ambidiestro (4 Pts: +4 para compensar el penalizador de -4 al usar un arma con la mano izquierda) Casanova (2 Pts: +2 a Influenciar cuando se seduce a otros)
Desenfundado Rápido (2 Pts: Niega el penalizador de -2 al desenfundar y usar un arma en la misma acción) Elocuente (2 Pts: +2 a la Presencia al persuadir a otros con el habla) Hacker (2 Pts: +2 con todas las tareas de Máquina Pensante) Mecánico (2 Pts: +2 a Recuperación Tecnológicacuando se arregle/repare/apañe un objeto) Ojo Avizor (2 Pts: +2 a la Percepción únicamente con la visión) Oído Agudo (2 Pts: +2 a la Percepción únicamente al escuchar) Olfato Sensible (1 Pt: +1 a Percepción únicamente con olfato) Orientable (2 Pts: +2 a la Voluntad para encontrar la dirección o lugares) Piloto Nato (2 Pts: +2 al bonificador a la tirada de acierto a un tipo de habilidad de Control, puede adquirirse más de una vez, aplicando cada truco a un tipo de habilidad de Control diferente cada vez) Sonoro (2 Pts: +2 a la Presencia cuando se impresione a otros a través del habla) Suerte en las Cartas (2 Pts: +2 al Juego con cartas) Tacto Sensible (2 Pts: +2 a Percepción para distinguir objetos tocados) Trato con Animales (2 Pts: +2 a las interacciones que no sean de combate con animales) Vendedor Nato (2 Pts: +2 a la Presencia cuando se vende)
151
CAPÍTULO 5: RASGOS Maldiciones Enemigo de los Animales (+2 Pts: -2 a las interacciones que no sean de combate con animales) Mal Mentiroso (+2 Pts: -2 a la Presencia cuando se miente) Patoso (+2 Pts: -2 a la Destreza en tareas atléticas) Problemas de Oído (+2 Pts: -2 a la Percepción únicamente al escuchar) Problemas de Visión (+2 Pts: -2 a la Percepción únicamente con la visión) Quasimodo (+2 Pts: -2 a Influenciar cuando se seduce a otros) Reacio a la Mecánica (+2 Pts: -2 con todas las habilidades de Recuperación Tecnológica)
REPUTACIÓN
La mayoría de los personajes, al ser hombres libres y aventureros, poco a poco se van labrando una reputación (generalmente de héroes o villanos). La reputación de un personaje va aumentando en función de cuántos escalones asciende en la sociedad. Es de extrema importancia para los nobles y es muy valorada por los sacerdotes, y la Liga a menudo basa sus promociones en la reputación. Sin embargo, el renombre de un personaje puede ser subjetivo. Mientras que la mayoría de los habitantes de los Mundos Conocidos puede reconocer al personaje como un héroe, también habrá aquellos que lo vean de otra manera y puede que odien al personaje por cualquiera de las acciones que le hayan proporcionado tales galardones. Algunos personajes pueden empezar la partida con una reputación preexistente. Además, es posible tener más de una reputación, una para la cara pública y otra para aquellos que mejor te conocen. Un Decados puede ser visto como un sinvergüenza por el populacho, pero los que pertenecen a su casa pueden ver en el a un ingenioso motivador. En este caso, la reputación privada vale la mitad de puntos de lo que vale la reputación pública. La reputación basada en bendiciones y maldiciones es circunstancial y depende tanto de si el personaje es reconocido, como de la cantidad de bendiciones/maldiciones que estén siendo aplicadas. Por ejemplo, si un personaje tiene el rasgo de reputación Honesto obtendría un +2 a la Presencia en situaciones como, dialogar con una persona donde la honestidad puede marcar la diferencia. El bonificador de +2 a la Presencia no afectaría a cosas como
152
los poderes basados en Psique. El Director de Juego tiene la última palabra en referencia a cómo y cuándo se aplican estos bonificadores y penalizadores. Bendiciones Querido (1 Pt: +1 a Influenciar) Caritativo (2 Pts: +2 a Influenciar) Honesto (2 Pts: +2 a la Presencia) Héroe (2 Pts: +2 a Influenciar) Maldiciones Sinvergüenza (+2 Pts: -2 a Influenciar) Terrorífico (+2 Pts: -2 a la Presencia) Mentiroso o Conocido Criminal (+2 Pts: -2 a Artería) Tirano (+2 Pts: -2 a Influenciar entre campesinos)
TAMAÑO
Las siguientes bendiciones y maldiciones se aplican todo el tiempo (a menos que se especifique lo contrario): Bendiciones Alto (3 Pts: +1 a Vitalidad, +1 a Movimiento) Gigante (5 Pts: +2 a Vitalidad, +2 a Movimiento) Maldiciones Enano (+5 Pts: -2 a Vitalidad, -2 a Movimiento, requiere ropas hechas a medida) Bajito (+3 Pts: -1 a Vitalidad, -1 a Movimiento)
CAPÍTULO 5: RASGOS
BENEFICIOS Y AFLICCIONES Cardanzo esperó en la esquina oscura, en la cabina roja por la puerta trasera del Borracho de Amenta. Eso era tirarse de cabeza a la piscina, pero era el único lugar en toda la muralla del que se fiaba. Toda la ciudad estaba llena de escoria que no pudo lograr sobrevivir en mundos más ricos como Malignatius. No obstante, tan solo en la muralla podría encontrar a alguien que supiera algo sobre los misteriosos envíos de los Carroñeros a Pandemónium, envíos que primero pasaban por la muralla; y tan sólo en esta cabina, en este bar, en esta parte miserable de la ciudad, había aceptado encontrarse Louis el Dentudo con él. Cardanzo se preguntó si participar en tales chismorreos haría que le mataran algún día. Fue entonces cuando los matones Carroñeros aparecieron caminando con bates, mirándole directamente a él… Mientras que muchas personas en los Mundos Conocidos prefieren tener el menor contacto posible con otras personas, otros acogen con los brazos abiertos el mundo que les rodea. Se unen al clero, trabajan en un gremio, hacen tratos con los alienígenas, buscan tecnología perdida, y aprenden secretos que otros no querrían descubrir. Por esa misma razón, mezclarse con otros puede suponer que una persona se granjee enemigos, pierda dinero, adquiera ciertas obligaciones, o peor. Los Beneficios y las Aflicciones representan de todos estos hechos, los más significativos. Mientras que las Bendiciones y Maldiciones representan características inherentes a un individuo (modificando directamente las características o habilidades), los Beneficios y Aflicciones están basados en el lugar que ocupa el individuo en la sociedad. Las Bendiciones y Maldiciones no desaparecerán prácticamente nunca, pero los personajes pueden perder sus Beneficios y Aflicciones, aunque esto tan sólo debería darse en las aventuras basadas en campañas. Los personajes pueden emplear puntos adicionales para adquirir más bonificadores de los Beneficios o pueden obtener Aflicciones. Las Aflicciones son lo contrario de los Beneficios; el personaje sufre algún tipo de problema social, que le otorga puntos adicionales para invertirlos en más Beneficios o en cualquier otro rasgo. Los jugadores deberían considerar estos rasgos como algo más que un simple modo de juego basado en obtener más puntos o poderes. La razón principal por la que los incluimos en el juego es como una ayuda a la interpretación. Elige aquellas que encajen mejor con la personalidad que quieres que tenga tu personaje. Realmente, no tiene mucho sentido que un sacerdote mediador invierta los puntos en obtener una espada de flujo.Tiene más sentido para él que escoja la Aflicción Enclaustrado para representar todos esos
años que pasó en el monasterio- y el modo en el que se sonroja siempre que le habla a una mujer. Lo que sigue es tan solo un ejemplo de algunos Beneficios y Aflicciones que un personaje puede tener. Los jugadores y el Director de Juego deberían sentirse libres para inventarse los suyos propios. Deberían preocuparse de enfocarse en aquellos que mejor encajen con la trama. Así mismo recuerda que los personajes recibirán algunos de los efectos de los Beneficios jugando la propia partida. Simplemente porque un Carroñero no invierta sus puntos en comprarse un escudo de energía, no quiere decir que no pueda coger uno de un Decados muerto. Por supuesto, eso es robar y otros Decados se percatarán de ello (o verán a un Carroñero llevar un escudo con la cresta de la casa en él).
AMBIENTE
Estos rasgos representan eventos o circunstancias del pasado de un personaje que le afectan en el día a día. Se incluyen cosas que él sabe, cosas que otras personas saben, su historia y eventos de su pasado.
Beneficios
Educación Alienígena (2 Pts): debido a una extraña serie de sucesión de eventos, el personaje ha sido criado por miembros de otra raza. Casi nunca se oye que un humano se preocupe por un niño Ur-Ukar, o que un Vorox se preocupe de un infante humano, pero esto ha ocurrido. Un personaje con este Beneficio empieza con los conocimientos del idioma de esa especie (la habilidad de Hablar) en lugar de la suya propia. Cualquiera con un prejuicio hacia las razas no humanas (lo cual incluye prácticamente a todas las personas en los Mundos Conocidos) tenderá a desarrollar una desconfianza especial hacia el personaje. Habitante del Espacio (2 Pts): la habilidad para actuar con normalidad mientras se está dentro de un traje espacial o de un entorno en gravedad cero no es muy común, y los miembros del gremio de los Auri-
153
CAPÍTULO 5: RASGOS gas a menudo tienen más práctica con ello que otros de fuera del gremio. Muchas habilidades que parecen ser simples cuando se realizan bajo condiciones normales, se convierten en habilidades mucho más complicadas cuando el personaje está usando un traje espacial o cualquier otro tipo de armadura grande y corpulenta. El beneficio de Habitante del Espacio afecta a cualquier penalizador percibido por parte de la falta de familiaridad con los trajes espaciales o los entornos en gravedad cero. Los personajes sin este beneficio no son competentes a la hora de realizar acciones en un traje espacial; todas las acciones físicas se consideran tareas Exigentes (-4). Herencia (3 Pts): el personaje está cerca de la línea de alguna posición importante. Cuando sus padres mueran, puede que se convierta en el duque de los al-Malik, puede que herede una nave de los Aurigas o que dirija a los Vorox, pero no tiene ni idea de cuándo ocurrirá. Puede que no ocurra jamás o puede que ocurra la semana que viene, todo depende del Director de Juego. Nótese que el personaje que quiera ser heredero de un noble aun necesitará tener el Beneficio Nobleza (más adelante). Idioma (2 Pts): el personaje es capaz de hablar un idioma adicional (véase la barra lateral de Idiomas, página 124). Si están alfabetizados y el idioma escogido posee una forma de escritura común, también serán capaces de leerlo y escribirlo. Este Beneficio puede adquirirse varias veces, aprendiendo un idioma nuevo cada vez: Bárbaro, Lengua Elegante, Latín, Jerga de Carroñero, Terráqueo, Tecnología de la Tierra, Xeno. Secretos (1-5 Pts): este Beneficio es uno de los más polivalentes del juego. El secreto que un personaje sabe puede abarcar desde el chantaje a un noble
menor, hasta la localización de un planeta olvidado. El Director de Juego debería trabajar codo con codo con los jugadores para asegurar que sus secretos encajan con la partida que quiere llevar a cabo. Lo que sigue son unas pautas sobre cómo manejarse con esto, ya que tan solo el DJ sabe cuánto puede influenciar en la campaña un secreto. Trotamundos: el personaje ha estado un poco en todas partes y ha escuchado aún un poco más. El personaje tiene el Saber Planetario 1 equivalente a cada planeta grande que esté en el radio de su viaje.
Tabla de Trotamundos 3
Los Feudos de una Casa Real
5
Los Mundos Conocidos
Aflicciones
Adicción (2 – 4 Pts): el personaje es adicto a alguna sustancia, y esta adicción a veces hace que su vida sea difícil. Los síntomas del síndrome de abstinencia varían en función del período de abstinencia de la droga. Puede que los Directores de Juego exijan realizar tiradas de Voluntad, o que asignen unos penalizadores a los aciertos a medida que los síntomas se ponen peor; sea lo que sea, que incremente la tensión dramática en el momento apropiado.
Tabla de Adicción 2
Adicción básica. La sustancia es barata y fácil de conseguir. El personaje debe consumir al menos una dosis a la semana antes de que comiencen los síntomas de la abstinencia.
+1
Adicción más fuerte. La sustancia debe consumirse unas dos veces a la semana antes de que comiencen los síntomas de la abstinencia.
+1
La sustancia es difícil de encontrar (rara o ilegal).
Tabla de Secretos 1
Chantaje a un noble menor (un Hazat que se acobardó en un duelo)
2
Descubierto un aquelarre secreto de psíquicos
3
Conocer a los miembros del Ojo Imperial en tu planeta natal
4
Encontrar una caja fuerte repleta de objetos de la Segunda República
5
Localización de un planeta olvidado (Los DJs tan sólo deberían permitir esta clase de secretos si quieren que los personajes vayan allí)
154
Enclaustrado (1 Pt): el personaje ha crecido separado del resto de personas, y nunca lo ha superado. Como ha tenido muy pocos encontronazos con otras
CAPÍTULO 5: RASGOS personas, puede que los malinterprete, que esté nervioso cuando esté con ellos y pasar un mal rato cuando tenga que relacionarse. Otros suelen encontrar al personaje como una persona extraña, especialmente cuando empieza a usar el único idioma que desarrolló como niño. Estigma (1 – 4 Pts): el personaje tiene un estigma de alguna clase. En caso de que el populacho común se percate de ello, esto es algo que le causaría una gran repulsión, desconfianza o miedo. Cuando se den estos casos, considera qué podría poner nerviosos a los supersticiosos campesinos medievales (todos los ocultistas y portadores de dispositivos cibernéticos tienen un estigma leve, aunque los estigmas teúrgicos generalmente son considerados más como algo santo que como maldito; no reciben puntos por este estigma).
Tabla de Estigmas 1
Leve (ojo estrábico, pelo en las manos)
2
Severo (enano, chepa)
3
Aterrador (colmillos puntiagudos)
4
Impío (ojos rojos, lengua bífida)
Familia Infame (1 Pt): la familia del personaje se ha granjeado cierta notoriedad y esto afecta al modo en el que la gente le mira. Puede provenir de una familia de ladrones, herederos o asesinos. Nótese que un personaje puede comprar tanto el Beneficio de nobleza como esta Aflicción para representar que incluso las ramas de las familias más nobles tienen sus problemas. Habitante de un Mundo Perdido (1 Pt): el personaje proviene de uno de los mundos perdidos descubierto recientemente. En los milenios que hay entre la caída de la república y el redescubrimiento del planeta, la cultura ha cambiado enormemente. Es un combate constante para encajar en el mundo, y la mayoría de la gente es recelosa contigo. Huérfano (1 Pt): los lazos familiares son los más importantes para la mayoría de la gente en Fading Suns, pero el personaje ni siquiera los tiene. Perdió a su familia a una edad muy temprana y nunca nada ha logrado reemplazarla. Para él, los Esclavistas son un peligro muy real a menos que encuentre alguna alianza. Nótese que el personaje no puede escoger Nobleza o Educación Alienígena con esta Aflicción, ya que ambas requieren algún tipo de familia.
Juramento de Lealtad (1 – 3 Pts): el personaje posee un juramento de lealtad más allá de sus obligaciones normales. Todos los nobles tienen un juramento a su príncipe, todos los sacerdotes a su arzobispo, todos los miembros de la Liga a su decano. Esto es algo que se puede añadir a ese juramento. Es posible que el objeto del juramento sea disponer de la ayuda del personaje cuando se desee, aunque el personaje siempre recibe algo a cambio de su juramento (cosas tales como la promesa de enviar soldados en caso de que el feudo del personaje esté bajo asalto).
Tabla de Juramento de Lealtad 1
Juramento serio (ayudará en la mayoría de situaciones a cambio del mismo trato)
2
Juramento Militar (arriesgará la vida a cambio de una buena retribución, como tierras o protección)
3
Juramento extremo (realizará una misión suicida a cambio de algo grande en caso de éxito, o el mantenimiento de su familia en caso de que la tarea falle
Obligación (1 – 3 Pts): el personaje tiene un deber que no puede obviar. Esto podría ser un lugar sagrado que debe mantenerlo santo, un niño Vorox al que debe criar, o el pago que debe realizar de forma regular. Esto difiere del Juramento de Lealtad en que el personaje no obtiene nada a cambio de realizar su obligación.
Tabla de Obligación 1
Traba (requiere que el personaje esté presente durante los días sagrados de cierto planeta)
2
Arriesgado (pone la vida del personaje en peligro)
3
Extremo (el personaje ha jurado encubrir las herejías de un líder de los Hermanos de Batalla)
Secreto Oscuro (1 – 3 Pts): algo referente al personaje es tan horrible que hará prácticamente cualquier cosa para encubrirlo.
155
CAPÍTULO 5: RASGOS Casi nadie debería saber algo al respecto al principio de la partida, pero si se da el caso, entonces el personaje debería tener o bien la oportunidad de encubrirlo o bien de maquillarlo.
2 3
Ambiente Beneficios
Coste
Educación Alienígena
2 Pts
Embarazoso (así que ¿por qué abandonaste a tu mujer e hijos?
Habitante del Espacio
2 Pts
Herencia
3 Pts
Peligroso (así que, ayudaste a realizar un aquelarre, ¿no?)
Idioma
2 Pts
Amenaza (no dejes que nadie descubra cómo trataste de asesinar al Emperador Alexius)
Secretos
1–5 Pts
Trotamundos
3 o 5 Pts
Tabla de Secreto Oscuro 1
TABLA DE BENEFICIOS Y AFLICCIONES
Voto (Varía): algunos sacerdotes de las villas se quejan de que los plebeyos maldicen por cualquier cosa, pero algunas personas se toman en serio sus votos. No sólo son los líderes de la Iglesia quienes toman los votos del celibato, sino también los hombres laicos, los nobles y los miembros de los gremios. Los votos, por lo general, cubren algo de lo que el personaje decide desprenderse, cosas como los bienes materiales, el sexo o hablar. El Director de Juego decide cuántos puntos otorgan estos votos basándose en el impacto que posee en la partida.
Aflicciones Adicción
+2–4 Pts
Enclaustrado
+1 Pts
Estigma
+1 – 4 Pts
Familia Infame
+1Pts
Habitante de un Mundo Perdido
+1Pts
Huérfano
+1Pts
Juramento de Lealtad
+1–3 Pts
Obligación
+1–3 Pts
Secreto Oscuro
+1 – 3 Pts
Voto
+Varía
Comunidad Beneficios
Coste
Aliado
1–11Pts
Contacto
1 Pts
Lazos Familiares
3 Pts
Protección
3 Pts
Red de Información
1–4 Pts
Séquito
1–4 Pts
Aflicciones Dependiente
+1 Pts
Vendetta
+1–4 Pts
Tecnología Antigua
156
Beneficios
Coste
Asesor
5 Pts
Disruptor Neural
10 Pts
Espada de Flujo
11 Pts
Espada Mística
13 Pts
Filoespada
12 Pts
Manto de Psique
10 Pts
CAPÍTULO 5: RASGOS
TABLA DE BENEFICIOS Y AFLICCIONES (CONTINUACIÓN) Reliquias de la Iglesia
TABLA DE BENEFICIOS Y AFLICCIONES (CONTINUACIÓN) Excomulgado
+3 Pts
Beneficios
Coste
Forajido
+1 – 4 Pts
Artículo de Fe
1 Pt por +1 Bonificador
Mala Fama
+1 Pts
Oveja Negra
+1 – 3 Pts
Túnica de Adepto
20 Pts
Siervo Fugado
+2 Pts
Sabiduría de Santo
2 Pts por rito +1 Pt por nivel de rito
Estilos de Pelea Beneficios
Coste
2 Pts por 1 Wyrd
Kraxi
5 Pts
Cuerpo de Fusileros del Fénix
5 Pts
1 Pt
Florentino
5 Pts
Graa
5 Pts
Tabernáculo de Wyrd Vestiduras Posesiones Beneficios
Coste
Jox Kai Von
5 Pts
Contratos de Pasaje
2 – 10 Pts
Koto
5 Pts
Llave de Salto
2 Pts
Mantok
5 Pts
Refugio
2 – 10 Pts
Pistola
5 Pts
Riquezas
Serpentis
5 Pts
Beneficios
Coste
Shaidan
5 Pts
Activos
4 – 20 Pts
Talón de Acero
5 Pts
Efectivo
+4 – 24 Pts
Torero
5 Pts
Aflicciones Endeudado
+2 – 7 Pts
Estatus Beneficios
Coste
Aquelarre
2 Pts
Cargo
4 – 24 Pts
Contrato Profesional
1 – 10 Pts
Decreto Imperial
4 Pts
Insignia de Cohorte
3 Pts
Nobleza
4 – 24 Pts
Ordenado
4 – 24 Pts
Propietario
1 – 10 Pts
Aflicciones Bastardo
+1 Pts
Bárbaro
+2 Pts
Caído en Desgracia
+1 – 3 Pts
Esclavo Fugado
+3 Pts
Tabla de Votos 1
Voto del Celibato (dependiendo de la campaña)
2
Voto de Pobreza
3
Voto de Silencio
COMUNIDAD
Encontrar a alguien en quien confiar tiene sus riesgos en Fading Suns, pero el éxito tiene un sin fin de recompensas. Estos Beneficios y Aflicciones representan cómo se relaciona el personaje con miembros específicos de su comunidad. Sin embargo, los jugadores no necesitan ser precavidos en relación a cómo sus personajes tratan a esa gente. Los que hoy son aliados comprometidos mañana pueden convertirse en archienemigos.
157
CAPÍTULO 5: RASGOS Beneficios
Aliado (1 – 22 Pts): el personaje tiene una relación muy cercana con alguien en una posición de poder, y esa persona abandonaría su propio camino para ayudarle. El coste de este beneficio es dos puntos menos de lo que le costaría al jugador adquirir el mismo nivel de estatus para su personaje. Por este motivo si el personaje quiere que un duque de la casa Hawkwood sea su aliado, le costará 22 puntos, comparado con los 24 puntos que le costaría al jugador poseer tal título. Nótese que muchos aliados no poseen un título, pero esto debería darle al DJ una idea sobre cómo valorar los rangos de los mismos. Contacto (1 Pt): el personaje posee cierto conocido que le ayuda a sacarse las castañas del fuego. El contacto puede proporcionarle información, venderle buenas armas o simplemente estar dispuesto a darle un lugar donde quedarse cuando lo necesite. A los jugadores se les debería ocurrir la información básica sobre el contacto, y el Director de Juego puede hacerlo más sustancioso si lo desea. Lazos Familiares (3 Pts): la sangre puede ser más densa que el vino, y un personaje con este beneficio puede sacarse de la manga algunos aliados excepcionalmente leales o de un estatus similar al suyo. Por supuesto, esto es recíproco, si alguien asesina a tu padre, tendrás que darle caza hasta el planeta más lejano. Protección (3 Pts): alguien (un grupo de personas) está buscando al personaje. El personaje puede que le deba algo a su protector a cambio, pero siempre es útil ser un Auriga con el respaldo de los Hawkwood locales, incluso si tiene que llevarlos en la nave a donde quieran ir. Red de Información (1 – 4 Pts): el personaje tiene una serie de fuentes que le mantienen al día sobre ciertas áreas de información. Estos pueden ser viejos nobles que chismorrean sobre qué señores han cometido faltas de etiqueta, mercaderes que le informarán de quién está comprando qué, o granjeros que estarán más que encantados de contarle quién ha atravesado la zona recientemente. Su información puede que no sea tan buena como la de un contacto, pero están por todas partes. Aun así, cuanto mayor sea la red, menos fiable será la información. El coste varía en función del tamaño de la red.
158
Tabla de Red de Información 1
Ciudad o comunidad
2
Extensión planetaria
3
Las propiedades de toda una casa Real
4
Los Mundos Conocidos
Séquito (1 – 4 Pts): si la buena ayuda es difícil de encontrar, entonces la ayuda buena y leal realmente va a costarte algo. Puede que tengas tantos sirvientes como tu fortuna pueda costear, pero los que son realmente devotos cuestan puntos.
Tabla de Séquito 1
Trabajador inexperto (mayordomo, sirvienta)
2
Especialista no combatiente (cocinero, chófer)
3
Capaz de combatir o polivalente (guardaespaldas, senescal)
+1
Fanáticamente leal
Aflicciones
Dependiente (1 Pt): alguien necesita del personaje. Este puede ser un anciano de la familia, un niño o un amigo que siempre está en problemas. Sea cual sea el caso, el personaje seguramente tendrá algunas dificultades para asegurarse de que se está cuidando de esta persona. Vendetta (1 – 4 Pts): algo que tú, tu familia o tus amigos habéis hecho os ha granjeado un implacable enemigo. Esta persona (o personas) hará todo lo que esté en su mano para hacerte la vida difícil.
Tabla de Vendetta 1
Esta satisfecho con que la vida del personaje sea miserable
2
Quiere matar al personaje
+1
Grupo
+2
Grupos múltiples
CAPÍTULO 5: RASGOS
POSESIONES
Es posible que los sacerdotes traten y consigan que la gente vea más allá de su condición material, pero en muchos casos quieren algo más que un montón de cosas materiales. Aunque los personajes pueden considerar que pueden comprar cualquier cosa si tienen suficiente dinero, muchos objetos de interés son excepcionalmente difíciles de encontrar. Incluso si el personaje puede encontrar uno, el dueño tal vez no quiera venderlo, o al menos no a alguien que no está en su gremio o que no es un socio noble. Los personajes pueden empezar la partida con estos objetos si los compran al principio del juego como Beneficios. Por supuesto, cualquier posesión puede que se pierda el día menos pensado.
Beneficios
Contratos de Pasaje (2 – 10 Pts): gracias a algunos acuerdos preexistentes con uno de los gremios, el personaje no tiene que preocuparse de buscar un pasaje para una nave espacial. Por supuesto, las comodidades puede que no sean siempre las mejores, y la nave puede hacer muchas paradas a lo largo del camino, pero es (en la mayoría de los casos) un transporte seguro.
Tabla de Contratos de Pasaje 2
Carguero Tramp (vuelas con la carga)
4
Transporte (compartes habitación con otros 9 pasajeros)
6
Camarote individual (hecho para dos, pero se sabe que puede albergar hasta 8 o más)
8
Nave de lujo (lo mejor)
10
La nave está a tus ordenes (lo que quieras)
Llave de Salto (2 Pts): por lo general tan solo los Aurigas o los miembros de alto rango de las casas nobles y la Iglesia tienen estas llaves, ya que los Aurigas consideran como una especie de crimen que otros que no sean ellos las lleven. Sin embargo, el comercio de llaves de salto en el mercado negro es popular, a pesar del riesgo de ser arrojado afuera de una cámara de descompresión por un Auriga, que esté protegiendo el monopolio de su gremio. Cada llave conserva las coordenadas de una ruta de salto entre dos planetas: el planeta de origen y
el planeta de destino; la llave funciona en ambos sentidos (en ida y en regreso) entre estos mundos. Refugio (2 – 10 Pts): el personaje posee un lugar donde puede ir para sentirse a salvo. Puede que sea el castillo de un noble, un monasterio escondido, una casa franca de un gremio o simplemente una cueva que acondicionó él mismo. Sea como sea, prácticamente está siempre abierto para él, a menos que alguien lo destruya primero. Los costes mostrados a continuación son unas meras referencias. Los Directores de Juego deberían hacer pagar al jugador por protección extra, confort o lo que sea.
Tabla de Refugio 2
Granja pequeña
4
Casa franca del gremio
6
Monasterio
8
Castillo
10
Base militar
ARTEFACTOS Y RELIQUIAS
Los personajes pueden comenzar la partida con muchas clases diferentes de objetos raros y valiosos. Mientras que la mayoría del equipamiento se adquiere con fénix, (véase el beneficio Riquezas más adelante), algunos simplemente son demasiado raros, únicos o caros como para ponerles un precio. Estos incluyen armas de la Segunda República (hojas eléctricas, espadas de flujo), armaduras reforzadas, una máquina pensante consciente, artefactos ocultistas y cualquier cosa que el jugador pueda imaginar. La posesión de esta clase de objetos puede darse a causa de una herencia familiar (“Hijo, ahora que ya estás en edad, te concedo la ‘Segadora de Muerte’, la espada de la familia, una filoespada que fue portada por cinco generaciones en nuestra familia”), un carroñero afortunado (“¡Eh, mira lo que me he encontrado en una base de un asteroide abandonada!”) o el destino (“Atiende a esto: ese viejo monje me insistió en que llevara este rosario; dijo que llegaría el final de los tiempos si no lo hacía”).
Tecnología Antigua
Asesor (5 Pts): el personaje posee una máquina pensante portátil, con una inteligencia artificial que puede aconsejarle en un determinado número de cuestiones. Sin embargo, es un poco primitiva y es
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CAPÍTULO 5: RASGOS posible que en ocasiones sea más molesta que útil (véase Máquinas Pensantes página 317). Disruptor Neural (10 Pts): un arma mortal y prohibida que daña las células cerebrales de la víctima. Espada de Flujo (11 Pts): una espada de energía, usa una variación más avanzada de la tecnología del bláster y del escudo de energía. A pesar de que estas espadas son todavía producidas por armeros talentosos, son difíciles de encontrar. Espada Mística (13 Pts): una espada de flujo que puede enlazarse psíquicamente con su portador, haciendo de este un artefacto muy raro y muy buscado por los aquelarres psíquicos. Filoespada (12 Pts): una hoja mono celular que puede atravesar con facilidad la Acerámica, o a los jugadores torpes. Manto de Psique (10 Pts): tecnología avanzada de la Segunda República, que proporciona defensa a su portador contra los ataques psíquicos y disruptores neurales.
RELIQUIAS DE LA IGLESIA
Artículo de Fe (1 Pts por bonificador +1): un objeto que ayude a un teúrgo en un rito particular (como una espina que añade un +3 a la tirada de Trampa de Conciencia de un Avestita). Estos objetos se dan de todas las formas y tamaños y su uso no será siempre necesariamente obvio. Túnica de Adepto (20 Pts): la famosa armadura de la orden de los Hermanos de Batalla. Un traje de Acerámica reforzado con la fusión; la protección definitiva en el campo de batalla, y por esta razón es muy cara. Tan solo los personajes Hermanos de Batalla pueden comenzar la partida con una Túnica de Adepto, alegando que es una herencia de un maestro. Sabiduría de Santo (2 Pts por rito +1 por nivel de rito): un objeto milagroso estimado por todos los creyentes. Un dedo huesudo del santo Ramussen podría tener Apartar el Mal (Nivel Tres) y Devoción (Nivel Uno); el coste en este caso sería de 8. Tabernáculo de Wyrd (2 Pts por 1 de Wyrd): un recipiente sagrado de energía espiritual. Este puede tomar muchas formas, desde una fuente o un libro hasta una vara o un sudario. Vestiduras (1 Pt): el personaje posee un equipamiento bendecido correctamente por la Iglesia, ya sean ropas, rosarios, mitras u otras vestiduras (página 232). Estos objetos no pueden adquirirse con dinero, sino que deben merecerse mediante servicios a la Iglesia.
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RIQUEZAS
Ya que cada personaje puede hacerse con dinero de maneras muy diversas, más abajo se describe una variedad de métodos para conseguirlo; los jugadores deberían adaptar cada opción para que encaje a la perfección con las historias de sus personajes.
Efectivo
Ya sea por buen salario, herencias, la búsqueda de tesoros o ahorrando sabiamente, el personaje empieza la partida con una buena suma de fénix. Puede llevarla toda encima o puede depositarla en un banco local o puede guardársela un amigo en el que confía; de cualquier modo, puede acceder a su dinero libremente.
Tabla de Efectivo +4
0 Fénix
+2
50 Fénix
0
250 Fénix
4
1.000 Fénix
8
2.000 Fénix
12
3.000 Fénix
16
4.000 Fénix
20
5.000 Fénix
24
6.000 Fénix
El personaje puede invertir este dinero en equipo antes de empezar a jugar la partida. Sin embargo, a diferencia de los Activos, (más abajo), este es todo el dinero que el personaje tiene a su nombre, una vez que se lo haya gastado, se fue. El Efectivo funciona como un Beneficio o Aflicción. Los personajes sin puntos en Efectivo empiezan con 250 fénix a su nombre (véase Toques Finales, página 138). Pueden obtener puntos extra empezando con menos efectivo. Los personajes que adquieran Efectivo como una Aflicción para conseguir puntos extra pueden adquirir también el Beneficio de Activos, pero no reciben el efectivo inicial asociado.
Activos
Algunos personajes son lo suficientemente afortunados para tener una verdadera fortuna, no simplemente mediante el ahorro o los salarios, sino también con la posesión de tierras o el control de un negocio. Esta clase de Activos proporcionan a los personajes unos
CAPÍTULO 5: RASGOS ingresos regulares y por lo general están asociados al rango del personaje. Los personajes, de hecho, no son los verdaderos dueños del negocio, sino más bien su casa o su gremio, pero mediante el derecho de nacimiento, la suerte, o el trabajo duro, el personaje ha obtenido el control sobre todo ello, y por este motivo recoge sus Beneficios (y sufre las responsabilidades consecuentes). El personaje no puede vender el negocio, pero puede abdicar de su posición temporalmente, colocando a alguien en el cargo; durante este tiempo, el personaje no obtendrá los ingresos asociados con ese Activo.
Tabla de Activos 4
Bueno (ingresos anuales de 3000 fénix; efectivo inicial de 300 fénix)
8
Pudiente (ingresos anuales de 5000 fénix; efectivo inicial de 500 fénix)
12
Fructífero (ingresos anuales de 10000 fénix; efectivo inicial de 1000 fénix)
16
Rico (ingresos anuales de 15000 fénix; efectivo inicial de 1500 fénix)
20
Asquerosamente Rico (ingresos anuales de 20000 fénix; efectivo inicial de 2000 fénix)
Cada forma de Activo enunciada más abajo incluye su valor en fénix: cuánto supone para el personaje los ingresos anuales del Activo tras pagar los gastos, salvo que no haya desastres o cambios dramáticos en las circunstancias ya sea para bien o para mal. Cuando se empieza a jugar una partida, un personaje tiene acceso a un diez por ciento (10%) de sus ingresos anuales; puede usar estos ingresos para adquirir el equipamiento inicial. Empresa: el personaje posee una empresa que le genera una fortuna. Esto, por lo general, supone que tiene como empleados a un número de personas en distintas posiciones dentro de la empresa para mantenerla en funcionamiento, desde trabajadores manuales hasta contables. El mal funcionamiento de una empresa puede suponer el despido de empleados e incluso la pérdida de Activos, o de lo contrario el personaje deberá invertir todos sus Beneficios obtenidos de nuevo en la empresa para mantenerla viva, lo que supone un riesgo, pero una inversión potencialmente buena a la vez.
El personaje no supervisa necesariamente las operaciones diarias de la empresa; puede dejar esa tarea en manos de un empleado o socio de confianza. Una empresa de 4 Pts podría ser un hospital, atendiendo a aquellos que pueden permitirse cuidados médicos (más que hacer cola con los siervos en la parroquia local). Una de 8 Pts podría ser el oficio o la manufacturación de objetos de lujo. Una de 12 Pts podría ser una planta armamentística que produce armas de fuego o artillería. Una de 16 Pts sugiere una planta de alta tecnología manufacturada, quizá una fundición de Acerámica, una planta de fabricación de máquinas pensantes o un generador de fusión que provee de energía a una red eléctrica local. Una de 20 Pts se reserva, por lo general, para el perfil más alto de empresa, tales como un puerto espacial, astilleros o bases espaciales. Feudo: el personaje gobierna o posee una substancial porción de tierra y a los siervos que la trabajan, amasando de este modo una fortuna mediante sus productos básicos (alimentos, minerales, artesanía, etc.) o mediante los impuestos. Aunque cualquier hombre libre puede poseer una parcela de tierra, son los nobles quienes poseen la mayor proporción de tierras valiosas y quienes poseen las escrituras de propiedad de sus sirvientes. Una porción de las riquezas de la tierra deben invertirse en el mantenimiento de estos sirvientes, y en los años malos cuando no se consigue ganar ni un duro, o cuando los desastres naturales destruyen los cultivos, puede acumularse una deuda negativa. Técnicamente, el personaje no es propietario de la tierra, sino que lo es su casa noble. A excepción del Emperador, un señor siempre tiene a otro señor por encima de él al que le debe rendir cuentas; el mal uso de las tierras es a menudo la causa de la pérdida de rangos. Un señor no supervisa necesariamente las demandas diarias del feudo; por lo general los senescales o los chambelanes llevan a cabo esta tarea. El tamaño de un feudo no es el factor más importante a la hora de determinar su valor; sus recursos, desde los minerales en bruto hasta la capacidad de manufacturación, también han de considerarse. Una pequeña parcela con una única mina de oro puede ser tan valiosa como una provincia entera albergando las principales tierras de cultivo. Aunque una vez hubo requisitos de rango para gobernar las propiedades más valiosas, la caótica expropiación de tierras que se dio durante las Guerras del Emperador, ha dejado a los caballeros a cargo de los feudos, mientras que ciertos duques gobiernan ahora las tierras consideradas antiguamente inútiles para los baronets. Aunque
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CAPÍTULO 5: RASGOS
FUENTES DE FORTUNA
Existen distintas maneras de amasar una fortuna en Fading Suns. Las casas nobles obtienen la mayoría de sus ingresos de la propiedad de la tierra y de todos los recursos que esta proporciona, incluyendo a los siervos. La cadena de mando de estas tierras desciende desde el jefe de la casa hasta los duques, los condes, los señores y los baronets, cada uno de los cuales puede mantener el feudo para su dirigente de la familia. Los beneficios de los feudos se dividen en porciones desiguales a lo largo de esta cadena de mando. Muchas casas menores o familias más pequeñas dentro de las casas mayores, despojadas de sus tierras a causa de una guerra o de una deuda, mantienen su fortuna a través de la propiedad de procesos de manufacturación o los servicios de ventas. La Iglesia obtiene su fortuna principal del cobro del diezmo a los fieles, donde se incluyen los nobles, mercaderes y hombres libres. También se espera que los siervos paguen el diezmo, pero la mayoría de los indigentes pueden realizar labores voluntarias en su lugar (con el permiso de sus señores). Sin embargo, la Iglesia también posee sus propias tierras y la potestad para exigir servicios forzados, y se encargan de su mantenimiento de manera muy similar a cómo lo hacen los feudos nobles. Otro método de ingresos es la venta de reliquias y el cobro de tarifas para entrar a lugares de peregrinaje. Los miembros de los gremios obtienen su fortuna mediante una serie de medios que son: contratos de empleo a otros gremios, sacerdotes o nobles; la posesión de empresas y ofreciendo préstamos a ciertos partidos políticos. Aunque algunos puede que posean tierras y los recursos que estas proporcionan, no pueden poseer siervos. Lo que pueden hacer es pagar a sus empleados sueldos bajísimos hasta el punto de que la diferencia sea mínima. Los personajes pueden ganar dinero durante la partida trabajando para sus facciones en una gran variedad de funciones; véase Dinero (página 285) para más detalles. estos casos extremos son la excepción, demuestran que el rango no determina necesariamente la fortuna de uno. No obstante, los rangos tradicionales que sugerimos en este manual están enumerados con el tamaño de cada feudo. En algunos lugares, la Iglesia posee y trabaja feudos; en estos casos se ponen sacerdotes a cargo de tales Activos. Un feudo de 4 Pt podría ser una comarca o una villa (generalmente gobernada por un baronet), con tantos inquilinos en las granjas como recursos de la misma. Uno de 8 Pts podría ser un barrio o una ciudad (barón) con una mina de plata. Uno de 12 Pts es digno de ser una provincia o una ciudad (conde o marqués) albergando las principales tierras de cultivo. Uno de 16 Pts es un condado o la ciudad capital (señor) que recibe la mayor parte de su fortuna de los impuestos. Uno de 20 Pts es un continente o una luna (duque) que alberga recursos brutos o refinados (minerales u otra cosa). Tarifas/Préstamos: este punto cubre una diversa variedad de maneras para obtener dinero sobre una base regular, ya sea de la imposición de un impuesto sobre todo comercio realizado en un ágora o una ruta comercial para prestar dinero a otros a cambio de una cuota sobre el reembolso. A niveles más bajos, el personaje no necesariamente tiene que supervi-
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sar a los empleados (excepto por el ocasional sicario autónomo), pero sí que debe monitorizar sus activos regularmente, o contratar a alguien para hacerlo por él. Esta es la forma más volátil de activos, ya que pueden desplumar al personaje o peor: los prestamistas pueden incumplir o negarse a devolver el préstamo o los mercaderes pueden negarse a pagar la recaudación de impuestos, forzando al personaje a recurrir a los embargos o incluso a métodos violentos para recuperar sus pérdidas. Esta clase de activos casi siempre los manejan los miembros de un gremio; cuanto más alto el nivel o más amplia la influencia, más amplio será el rango del “jefe”.
CAPÍTULO 5: RASGOS Una inversión de 4 Pts podría suponer que el personaje posee un ágora, y la recaudación de impuestos y a todos los comerciantes que monten sus puestos allí. Una de 8 Pts podría representar un número de pequeños préstamos que el personaje realizó a los locales más prominentes, tal como ayudar al hijo del duque con sus deudas de juego. Una de 12 Pts puede extender los impuestos del ágora a nivel continental o planetario. Una de 16 Pts puede suponer el monopolio de una ruta comercial interestelar, tal como el comercio de bienes de lujo entre Criticorum y Shaprut. Una de 20 Pts puede representar una institución bancaria interestelar a la que otros recurren regularmente para los préstamos.
si no pueden permitirse comprar su propia nave, deberían ser capaces de convencer a un patrón para que les preste una a cambio de llevar a cabo misiones o menesteres para ese patrón. Para más detalles, véase Capítulo 14: Naves Espaciales (página 403).
Aflicciones
Beneficios
Endeudado (2 – 7 Pts): el personaje tiene una deuda. No puede adquirir más de 4 puntos en Riquezas (suficiente para vivir) y debe trabajar para aliviar dicha deuda, no sea que su acreedor le expropie su tierra y posesiones o le venda a los Esclavistas.
Tabla de Endeudados 2
Deuda menor (puede trabajar para saldar la deuda)
4
Deuda mayor (debe trabajar muy duro para saldar la deuda)
6
Deuda catastrófica (se arriesga a perder el feudo y el rango en consecuencia)
+1
Vida en riesgo (los Carroñeros están enviando a tíos con bates)
NAVES ESPACIALES
Las naves espaciales se encuentran entre las cosas más caras de los Mundos Conocidos. La capacidad de viajar a otros mundos a placer no sólo la desea prácticamente todo el mundo, sino que también es rara, simplemente la tecnología espacial no es lo que solía ser. El alto coste de construir una nueva nave mantiene reservados los encargos exclusivamente a los miembros de más alto rango de las casas nobles, a la Iglesia y a la Liga. Otros deben conservar las naves más viejas, algunas de las cuales llevan funcionando desde hace cientos de años (gracias a la tecnología duradera de la Segunda República). No se recomienda que los jugadores empiecen la partida con una nave, deberían ganarse una nave mediante la interpretación de sus personajes. Incluso
ESTATUS
El estatus es una de las cosas más importantes que un personaje puede tener en Fading Suns. A ojos de la mayoría de la gente, a una persona se la valora por su rango, no por sus logros personales. Un duque puede salir airoso de cualquier acto vil, mientras que para un plebeyo habría sido mejor no robar ni una hogaza de pan para vivir. Aquelarre (2 Pts): el personaje es un miembro de un aquelarre psíquico, tal como el de Favyana o el Sendero Invisible. Aunque la participación en temas de liderazgo del aquelarre esté abierta tan sólo a los psíquicos, los no psíquicos también pueden unirse; deben comprometerse a ofrecer sus servicios (generalmente como espías o informadores en el sector civil) a cambio de ayuda psíquica ocasional por parte de un miembro del aquelarre. Aunque el ser miembro conceda a los psíquicos la posibilidad de conocer a otros psíquicos y pedirles entrenamiento o ayuda, también les obliga a realizar misiones para el aquelarre. Dado que ser miembro de un aquelarre es ilegal a ojos de la Iglesia y es por ello sancionable con prisión e incluso la muerte, es probable que estas misiones metan a los personajes en un montón de problemas. Cargo (4 – 24 Pts): el personaje es un miembro de un gremio dentro de la Liga Mercantil y puede aprender habilidades del gremio al coste base. Cuanto mayor sea su titulación, mayor poder (y responsabilidades) tendrá. Los títulos casi siempre son los mismos para hombres que para mujeres. Contrato Profesional (1 – 10 Pts): este beneficio representa un contrato o un acuerdo que un personaje tiene con un gremio, para aprender una habilidad específica de este. Cada punto de este beneficio representa cuántos rangos de habilidad de gremio puede adquirir. Un contrato puede que enseñara tan solo la base (de 1 a 3 puntos), mientras que otro podría invitarle a aprender todos los secretos (hasta 10 puntos). Esta es, por lo general, la única manera en la que alguien aprendería las habilidades de un gremio sin unirse a la Liga. Decreto Imperial (4 Pts): tan sólo se le concede a los Caballeros de la Búsqueda (quienes además también deben tener al menos 4 Pts en el Beneficio de
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CAPÍTULO 5: RASGOS Nobleza), este es uno de los decretos más poderosos de la orden de caballería. Permite a cada caballero recibir un estipendio de 300 fénix anuales y transporte gratuito en cualquier nave de la flota Imperial (un Contrato de Pasaje de 4 Pts). Además, los caballeros pueden inspeccionar grabaciones públicas de la Iglesia o de la Liga (aunque no las grabaciones privadas de la catedral o del gremio). Pueden cruzar fronteras feudales libres de todo impuesto y son inmunes a la persecución legal (todos los cargos se llevan ante el consejo de la orden en lugar de al cuerpo legislador al cargo, tanto si este fuera noble o de la Iglesia). Sin embargo, deben atenerse a un código de conducta y de obligación. Nunca pueden actuar en contra de los intereses del Imperio, y pueden ser convocados en cualquier momento para desempeñar cualquier número de misiones por orden del Emperador (un Juramento de Lealtad de 3 Pts). Una vez que el caballero abandona la orden, ya no estará atado al decreto, pero del mismo modo tampoco recibirá sus beneficios.
Sin embargo, deben atenerse a un código de conducta y obligación. Nunca pueden actuar en contra de los intereses del Imperio, y pueden ser convocados en cualquier momento para que realicen cualquier número de misiones por orden del Emperador (un Juramento de Lealtad de 3 Pts). Nótese que, aunque se les dé un emblema para que lo lleven puesto a los Cohortes, el “emblema” es un juramento de lealtad, no un mero símbolo. Una vez que un Cohorte “cuelgue su emblema”, no estará atado nunca más al código, pero de la misma manera tampoco recibirá sus beneficios. Nobleza (4 – 24 Pts): el personaje es miembro de una casa noble. Aunque tanto las casas reales como las menores emplean en su mayoría los mismos títulos, un baronet de una casa menor por lo general tiene menos responsabilidades y menos poder que uno de una casa real. Nótese que un personaje no tiene que adquirir sólo cinco puntos para este beneficio para ser considerado propietario de tierras, sino que también debe adquirir el beneficio Riquezas para conseguir todo el dinero Tabla de Cargos posible de él. Si un personaje quiere Aurigas Ingenieros Carroñeros Asamblea Magistrados estar a la altura para 4 Alférez Aprendiz Asociado Raso Asociado liderar una casa real, 8 Teniente Iniciado Genin Sargento Líder debe adquirir tanto el nivel de Duque 12 Comandante Miembro Jefe Teniente Agente como los beneficios 16 Capitán Artesano Jonin Capitán Director de Nobleza y Heren20 Cónsul Ingeniero Cónsul Mayor Cónsul cia. Los propietarios 24 Decano Maestro Decano Coronel Decano de tierras normalmente son hombres y mujeres por igual (el caballero Hillary de Insignia de Cohorte (3 Pts): el personaje es un los al-Malik), pero los rangos más altos generalCohorte Imperial, un ayudante de campo para los mente tienen distinción de género. Caballeros de la Búsqueda del Emperador. Tan solo se concede semejante estatus a los miembros de la Iglesia o a un mercader de la Liga (los personajes tamTabla de Nobleza bién deben tener al menos los 4 Pts de los Beneficios 4 Caballero Cargo u Ordenado). 8 Baronet Aunque a un caballero se le conceda el Decreto 12 Barón Imperial, sus ayudantes también necesitan poderes legales y monetarios con los que llevar a cabo sus obli16 Señor gaciones. Los cohortes reciben un pequeño estipendio 20 Conde de 100 fénix anuales y transporte gratuito en cualquier 24 Duque nave de la flota Imperial (un Contrato de Pasaje de 4 Pts). Además, pueden cruzar fronteras feudales sin impuestos y se les asigna un abogado gratuito en caso de acusación legal.
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CAPÍTULO 5: RASGOS Tabla de Ordenados
Ortodoxo/Avesta/Aeón
Hermano de Batalla
4
Novicio
Aprendiz
8
Canónigo
Oblato
12
Diácono
Acólito
16
Sacerdote
Adepto
20
Obispo
Maestro
24
Arzobispo
Gran Maestre
Ordenado (4 – 24 Pts): el personaje es ordenado ministro de la Iglesia Universal, protector de las Eskatónico almas y portador de la luz. Los hombres y las mujeres poseen los mismos Novicio títulos y las mismas obligaciones. Rector Además, existen diferentes obliIluminati gaciones dentro de la Iglesia propias de cada título. Los sacerdotes que Filósofo actúan como embajadores en un Magister planeta, una casa o un gremio se les Presbítero llaman “Legados”. Aquellos que son muy renombrados en la teología (y a quienes el Patriarca les ha dado el visto bueno como teólogos oficiales) se les llama “hierofantes”. Un conservador de las grabaciones de la Iglesia recibe el sobrenombre de “cartófilo”. Al sustituto del patriarca se le llama “sinecura”. Estos títulos asociados a las obligaciones y deberes están, además, asociados a títulos de rangos. Propietario (1 Pt): el personaje, de un modo u otro, es un empleado estrechamente asociado con una casa noble, con un gremio de mercaderes o una secta de la Iglesia. Podría ser un mero vigilante, un encargado, un cocinero o un masajista. Sea como sea, no posee ningún rango en la organización para la que trabaja, pero obtiene beneficios ocasionales, (el camarero local tiene cuidado de no engañar a los guardias Decados de la puerta).
Aflicciones
Bastardo (1 Pt): el personaje es un niño bastardo de un noble. Aún puede adquirir el título de noble, pero no recibirá ninguna herencia. Bárbaro (2 Pts): el personaje proviene de una educación incivilizada y debe esforzarse para encajar en una sociedad tan centrada en el universo espacial. Además, la gente de todas las clases tienden a mirarle de reojo y en extrañas ocasiones confiarán en él. No puede empezar el juego con más de tres puntos en Etiqueta.
Tabla de Caído en Desgracia 1
Ostracismo (no haces negocios con el gremio ni entras en las sectas de las iglesias)
2
Expulsado (no tienes más beneficios del gremio ni de la iglesia)
+1
Buscado (sabes demasiado o llevas algo de valor contigo)
165
CAPÍTULO 5: RASGOS Caído en Desgracia (1 – 3 Pts): esta aflicción es similar a la de Oveja Negra, pero se aplica a una secta/orden o gremio. El personaje ha perdido la credibilidad frente a sus colegas y superiores, y sólo la recuperará tras años de penitencia, si cabe. Los personajes deben tener el beneficio de Cargo u Ordenado para escoger esta Aflicción. Esclavo Fugado (3 Pts): el personaje ha escapado de la esclavitud, pero ahora está en fuga para todos. Encontrar cualquier lugar para refugiarse es prácticamente imposible. Este personaje no debería tener prácticamente ningún lazo con nadie, excepto con el resto de personajes de los jugadores. Excomulgado (3 Pts): el personaje ha cometido una grave herejía y ha rechazado en repetidas ocasiones la absolución de un sacerdote, forzando a la Iglesia a excomulgarle. La doctrina ortodoxa dictamina que el personaje está condenado, y se le niega la gracia de Pancreator. El personaje es un marginado de la sociedad; cualquier otro crimen cometido contra la ley o la doctrina de la Iglesia pueden ser castigados con la hoguera.
Tabla de Forajido 1
Buscado a nivel planetario
2
Buscado dentro de los dominios de una casa real
3
Buscado por todo el Imperio
+1
Se busca vivo o muerto
Forajido (1 – 4 Pts): has roto la ley y la has liado muy gorda. Alguien, en algún sitio, ha puesto precio a tu cabeza y cualquiera puede reclamarla. Un largo tiempo entre rejas es lo mejor que puedes esperar si te cogen. Vigila tus espaldas todo el tiempo. Mala Fama (1 Pt): muchas culturas marcan a los criminales y malhechores y el personaje tiene una de estas marcas. Podría ser por ladrón, prostitución, etc. En cualquier caso, es un distintivo imborrable.
Tabla de Oveja Negra 1
Ostracismo (no pongas un pie en la corte o en cualquier parte que frecuente la familia)
2
Desheredado (se te ha excluido de la fortuna de la familia, has perdido tus raíces)
3
Privado de derechos (pérdida de rango, pérdida del nombre familiar)
Oveja Negra (1 – 3 Pts): el personaje es la oveja negra de su familia y actualmente está condenado al ostracismo por ello. El personaje debe tener el beneficio de Nobleza para elegir esta aflicción. Siervo Fugado (2 Pts): el personaje es un siervo, no es un hombre libre. Debe esconder este hecho o se arriesgará a que los oficiales lo atrapen y lo vendan a los esclavistas, o peor, será devuelto a su dueño original para recibir un castigo.
ESTILOS DE PELEA A Onganggorak se le puso la piel de gallina, y las fosas nasales del Vorox se expandieron en respuesta, oliendo el aroma escondido tras su ansiedad. Recordó que ya había olido ese aroma alguna vez en su vida, pero los olores insoportables del petróleo, metales al rojo vivo y fuego químico en el puesto de reparación de la nave le hacían imposible identificarlo. – ¿Buscando carne como si fueras un animal, eh? –dijo una voz cercana–. Crees que has llegado lejos, pero aún eres la bestia que cayó en mi trampa en aquella jungla infernal que llamas hogar. Onganggorak gruñó por lo bajo, pues estaba empezando a crecer en él una rabia incontrolable. Girando su cabeza miró alrededor buscando el origen de aquella voz del pasado. Un hombre salió de las sombras de los palés, acompañado de un largo y fino estoque que despedía sus brillos a través de toda la habitación con la chispeante luz de los sopletes. – ¿Me recuerdas, bestia? –dijo el hombre, levantando lentamente su hoja hasta estar en posición de ataque–. Soy yo, el Barón Cornado. Escuché que me habías estado buscando todos estos años. ¿Aún me guardas rencor? Qué típico de un bárbaro. Si fueras de la casta real, tal vez te darías cuenta de que lo que hice entonces, lo que hago incluso hoy día a otros muchos, todo es parte del deporte propio de mi clase social. Las bestias de los campos están ahí para divertirnos cuando la carga del liderazgo se nos antoja demasiado pesada. El hecho de capturarte y apalizarte no fue sino un modo de aligerar mi carga. Una neblina de color rojo llenó la visión de Onganggorak. No podría controlar por más tiempo la ira que le iba hacer estallar, la ira que llevaba años esperando a ser liberada y que se extinguiría con la sangre de este hombre. Rugió y cargó.
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CAPÍTULO 5: RASGOS Los estilos de pelea representan el entrenamiento en un sistema de combate particular. Cada Estilo de Pelea cuesta 5 puntos y otorgan una posición específica de combate, así como también ofrecen al personaje un acceso a acciones de combate avanzadas adicionales (véase Capítulo 9: Combate, página 254). Más abajo hay una lista de los estilos de pelea más famosos. Existen otros estilos, pero los profesores son escasos.
ESTILOS DE COMBATE MARCIAL
El combate sin armas usando la habilidad de Pelear recae en su totalidad sobre los Estilos de Combate Marcial.
Graa
Dado que este estilo está pensado para un personaje que tenga las seis extremidades de un Vorox, las demás razas no pueden aprender Graa. El físico de los Vorox permite que estos utilicen técnicas especiales, y unos cuantos Vorox se han aprovechado de esto y han elevado sus técnicas hasta una forma marcial. Es raro que este arte se dé entre los Vorox, ya que tan solo un pequeño porcentaje de los Vorox civilizados lo practican. • Mano de Presa: un Vorox puede usar sus brazos extra para ayudar en cualquier acción que requiera un agarre. Obtienen un bonificador de +2 a su tirada de acierto cuando realicen cualquier acción de sujeción. Los Vorox no necesitan declarar su posición para recibir este beneficio. Acciones Avanzadas de Combate: Banga; Drox; Throx.
Jox Kai Von (Boxeo Jox)
Un estilo de combate sucio y ruin, sin reglas ni límites propio de los Ur-Ukar (sacándose los ojos, con puñetazos en las ingles, tirones de orejas, etc.). Es un estilo de pelea de corta distancia y por ello se basa en propinar unas cuantas patadas. Aunque el Gran Maestre es un Ur-Ukar, este arte es popular entre los Decados como un deporte entre los hombres libres y los siervos (y en raras ocasiones lo practican contra sus compañeros nobles). • Posición Jox: los que usan el estilo de Jox aprenden a mantener las distancias cortas y a propinar golpes rápidos y codazos en los puntos débiles del oponente. Cuando el personaje desarmado golpea estando en la posición Jox, obtiene un bonificador de 1 punto de herida si tiene éxito al golpear. Acciones Avanzadas de Combate: Directo; Machacar; Golpe de Mantis.
Koto
Es un intrincado arte basado en amagues para propiciar golpetazos inesperados a un oponente. Nombrado por el mitológico pájaro embaucador del folklore del planeta Aylon, el Gran Maestre actual de este estilo es el barón Jamal de los al-Malik, un estudiante del conde Rumi de los al-Malik. Jamal heredó el título tras la misteriosa desaparición de su maestro. Este arte se adentra en extrañas filosofías místicas, relacionadas con una ontología deconstructiva y basada en acertijos. Los estudiantes del conde Rumi enseñan este arte a cualquiera que demuestre ser digno de ello, y se dice que enseñan incluso a los siervos (lo que en algunos mundos se considera un crimen). • Posición Koto: los combatientes Koto basan su arte en estilos de ataque poco ortodoxos, que les permiten ignorar parcialmente la defensa de su oponente al combatir desarmado empleando esta posición (se reduce en 1 la Defensa del oponente). Acciones Avanzadas de Combate: Zancada Voladora; Graznido de Pájaro Jolo; Vieja Mujer Cae y se Levanta.
Mantok
Así nombrado por Mantius, el discípulo del Profeta (también conocido como “el Soldado”), cuyo ámbito es la Protección. Este es el estilo de pelea marcial de los Hermanos de Batalla, tan solo enseñado a los miembros de esa orden. Existen castigos severos por enseñar sus secretos a los que no son de la orden. A niveles bajos, es un poderoso estilo que emplea la fuerza y la pericia en las mecánicas de cuerpo. A niveles más altos, el poder interno, o de Wyrd, se emplea para realizar hazañas increíbles con muy poco esfuerzo. • Posición de Soldado los guerreros duchos en el estilo Mantok son más resistentes a los ataques de presa y derribo. Mientras estén en esta posición, obtienen un bonificador de +4 a su rango de acierto cuando: traten de oponerse a un ataque de Presa o Derribo, o al liberarse de una Presa en la que se encuentren. Acciones Avanzadas de Combate: Cerrar la Mano, Alcanzar el Corazón; Cruzarse de Brazos, Vestir los Ropajes; Estirar la Columna, Hablar la Palabra.
Shaidan
Una forma de controlar la fuerza similar al antiguo karate de la Tierra. El Gran Maestre de este estilo es el duque Enrico de Aragón, un noble Hazat. Ha extendido la popularidad de este arte por todas partes, y ahora es considerado como el arte que eligen las personas con clase y distinguidas. El honor es lo más valorado, y las tácticas de combate rastreras son mal
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CAPÍTULO 5: RASGOS vistas, pues tales maniobras son para los campesinos, no para los nobles señores. • Posición Equilibrada: el entrenamiento Shaidan enseña al artista a estar atento a todo lo que le rodea todo el tiempo. Mientras que se esté en la posición equilibrada, un practicante del Shaidan obtiene un +1 a su Defensa contra ataques sin arma o de cuerpo a cuerpo. Acciones Avanzadas de Combate: Palma Real; Con un Pié en el Trono; Decreto Imperial.
Talón de Acero
Un arte de combate practicado por la Asamblea. Un estilo rastrero, utilizado por militares, que prioriza la necesidad de incapacitar a un oponente por encima del honor. Su especialidad son las Presas y los Derribos, las primeras para mantener al oponente a distancia y los segundos para retener al oponente el tiempo suficiente como para reducirle. • Posición de Paliza: los miembros de la Asamblea que emplean este estilo, practican la brutalidad cuando atacan, y les gusta usar las llaves más dolorosas. Siempre que decidan hacer daño en una presa obtienen +2 dados de efecto de daño. Mientras estén en esta posición también obtienen un bonificador de +2 al rango de acierto cuando realicen acciones de presa o derribo en combate. Acciones Avanzadas de Combate: Cadena de Destrucción; Cabezazo; Abrazo del Oso.
ESTILOS DE ESGRIMA Y CUERPO A CUERPO
Aunque la mayoría de los estilos de esgrima se realizan con una espada, estas pueden intercambiarse con cualquier arma cuerpo a cuerpo. Algunas escuelas practican técnicas similares empleando distintas armas como bastones, báculos o garrotes. Sin embargo, la mayoría de los nobles consideran estas armas inferiores a la hoja de esgrima. Mientras se esté en una posición de esgrima el esgrimidor puede usar cualquier ataque de esgrima o maniobra especial de esgrima sin ninguna penalización.
Kraxi
A semejanza del estilo Jox Kai Von (página 167), este estilo de pelea Ur-Ukar se centra en movimientos rápidos y sucios para terminar una pelea en segundos. Resalta el uso de cuchillos ocultos y la brutalidad por encima del estilo. Además se ha hecho popular entre los carroñeros por su eficiencia y brutalidad.
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• Rabia Encauzada: cuando se usa la posición del estilo de Pelea Kraxi, el especialista hace 2d de daño adicionales con un arma cuerpo a cuerpo de tamaño 3 o menor. Acciones Avanzadas de Combate: Empujar; Golpe Rápido; Colar el Cuchillo.
Florentino
Este estilo, popular actualmente entre los Caballeros Imperiales de la Búsqueda y la nobleza de los Li Halan, se centra en el combate con dos armas. El típico combatiente que emplee este estilo usa una espada en una mano y una hoja especializada más pequeña en su mano torpe. Este estilo es tradicionalmente más agresivo que otros, pero proporciona bonificadores a la Defensa debido a la amenaza adicional que supone pelear con alguien entrenado en el manejo de dos espadas. • Floritura de Acero: los que emplean el estilo Florentino practican la lucha con dos armas, una de ellas generalmente está pensada para el ataque y la otra para ayudar en el bloqueo. Cuando se portan dos armas y se está en esta posición, el combatiente obtiene un bonificador de +1 a su Defensa contra ataques sin arma y cuerpo a cuerpo. Además el combatiente no sufre el penalizador por mano torpe mientras esté en esta posición. Acciones Avanzadas de Combate: Golpear con la Mano Torpe; Golpe Doble; Muro de Acero.
Serpentis
Las florituras y complejos movimientos de los que está plagado este estilo, lo han hecho muy popular entre la más alta nobleza, tanto como una forma de defensa como una forma de actuar. El estilo Serpentis se centra en el movimiento en combate y en la paciencia a la hora de golpear. Los maestros de este estilo pueden pasarse varios minutos danzando y haciendo florituras mediante complejos movimientos, antes incluso de desenvainar su espada y golpear al oponente que ha bajado la guardia. El actual campeón de los Serpentis es la baronesa Mareena de Corazón, una noble de los Hazat conocida por su ferocidad. • Floritura Letal: el estilo Serpentis es un estilo fluido, plagado de movimientos sutiles y un complejo juego de pies pensados para confundir al oponente y llevarlos a atacar en el momento erróneo. Cuando se pelea con esta posición el combatiente que emplea este estilo no sufre el penalizador de -2 al movimiento durante el combate. Mientras se esté en esta posición, el combatiente obtiene un bonificador de +3 a la Iniciativa.
CAPÍTULO 5: RASGOS Acciones Avanzadas de Combate: Desenfundar y Atacar; Fintar; Detener Empuje.
Torero
Este estilo asegura que saca sus movimientos arremolinados con capa de un antiguo estilo de pelea contra bestias de la Tierra Santa. Este estilo es muy popular entre los nobles que quieren ser letales y competir en trajes de alta costura, empleando capas y trajes llamativos para dar espectáculo a los señores y las damas. Muy pocos sirvientes u hombres libres aprenden este estilo, ya que los nobles son reacios a enseñárselo. • Faena: los combatientes que emplean el estilo de Torero usan sus capas para distraer a los oponentes y redireccionar sus ataques. Este estilo enfatiza los movimientos grandes y dramáticos y los giros de la capa en consonancia con el contoneo del cuerpo para evitar ser golpeado. Cuando se combate en la posición de Torero, una vez por turno cuando el personaje es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo o sin arma, este puede realizar una tirada de Destreza + Atletismo para reducir la suma de Puntos de Victoria de ese ataque. Si reduce los Puntos de Victoria a cero o menos el ataque falla. Acciones Avanzadas de Combate: Ocultar Golpe; Capote de Desarme; Golpe Enredante.
ESTILOS DE COMBATE A DISTANCIA
Los personajes que se especializan en el aprendizaje de estilos de combate a distancia obtienen acceso a las acciones avanzadas de combate con armas de fuego (véase Capítulo 9: Combate, página 254).
Entrenamiento de Cuerpo de Fusileros del Fénix
Mientras que cada casa, por lo general, entrena a sus propios soldados, especialmente los Hazat, el estilo
actual de entrenamiento más popular en el uso de rifles para los soldados es el estilo Imperial, que está basado en los protocolos de los fusileros Hawkwood, mezclado con algunas de las mejores prácticas aprendidas durante la unificación. • Posición de “A cubierto”: la mayoría de los soldados y fusileros prefieren usar las ventajas de disparar y cubrirse. Se entrenan para usar de manera más efectiva la cobertura y disparar desde la misma. El fusilero obtiene un bonificador de +1 a la Defensa de todos los tipos de cobertura y niega la mitad de la penalización por disparar desde una cobertura cuando esté usando esta posición. El soldado no debe moverse durante su turno para obtener estos beneficios. Acciones Avanzadas de Combate: Entrenamiento de Tiro; Culatazo; Disparo Instintivo.
Pistola
Un estilo muy común practicado entre los miembros de un Gremio, especialmente los de la Asamblea y los Carroñeros. Enfatiza el desenfundado rápido y el disparo rápido. Este estilo también es popular entre la nobleza, que gusta de portar pistolas de manufactura muy elaboradas para presumir de ellas. También hace hincapié en la importancia de mantenerse continuamente en movimiento, para evitar convertirse en un objetivo. • Recarga Criticorum: más que recargar en combate, muchos practicantes del estilo Pistola practican el desenfundar y disparar un arma con la mayor rapidez posible. El combatiente que está especializado en el estilo de Pistola no sufre ningún penalizador por desenfundar un arma y disparar en la misma ronda. Mientras se esté en esta posición, el pistolero también recibe un bonificador de +3 a Iniciativa. Acciones Avanzadas de Combate: Disparo Instantáneo; Rueda y Dispara; Corre y Dispara.
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES – ¿Podrías callarte? –gritó Julia–. ¡Aquí algunos estamos intentando trabajar! –Achinó de nuevo los ojos y se inclinó para soldar los dos cables que estaban colgando. – Yo solo digo que si se trata de un fusible, conectar los cables no va a solucionar nada –respondió Cardanzo con frialdad, mientras se inclinaba a través de la escotilla de la cabina. Julia se giró y le lanzó una mirada llena de maldad. – ¿Crees que no he comprobado los fusibles? ¡Esta es mi nave, maldita sea! ¡Nadie me habla de ese modo! – Relajaos, los dos –dijo Erian Li Halan, mirando hacia la estrecha habitación por encima del hombro de Cardanzo–. ¿Cuánto va a tardar Julia? –La mirada de Julia expresó desdén. – Lo habría acabado hace cinco minutos si no fuera por esta rata espacial y sus sugerencias. – Sugerencias que evitaron que le prendieras fuego a las reservas de fusión, gracias –dijo Cardanzo. – ¡Ya basta! –gritó Erian– ¡Tan solo haz que volvamos a movernos! La flota de mi hermano llegará de un momento a otro. Si la nave sigue muerta en medio del espacio para entonces, nosotros también lo estaremos. – ¡Pues muy bien! –dijo Julia al unir los dos cables. Saltó una chispa y la nave se tambaleó hacia delante, girando salvajemente totalmente fuera de control. Julia se deslizó por el suelo y se golpeó la cabeza con una consola que estaba colgando. Todo se volvió oscuro y cayó inconsciente. – ¡Genial! –gritó Erian–. ¡Los motores están en línea de nuevo! – Esto… –dijo Cardanzo echando una mirada a Julia, que estaba postrada en el suelo–. ¿Quién va a pilotar esta cosa? Las habilidades cubren los talentos básicos, así como los trucos que se han aprendido. Algunas habilidades son inherentes al personaje y otras las conocen todos sin ni siquiera esforzarse. El más santo de los Ur-Obun tiene alguna idea sobre cómo golpear a alguien, mientras que el más ínfimo de los siervos conoce lo básico para saber impresionar a los que están a su alrededor. Cada personaje empieza con una puntuación de 3 en un grupo concreto de habilidades iniciales, las cuales se describen en el Capítulo 4: Personajes (página 113). Pueden aprenderse otras habilidades, ya sea leyendo (como ocurre con algunos Saberes y Ciencias) o aprendiéndolas de otros. De hecho, la mayoría de las habilidades son difíciles de aprender por cuenta propia, por lo general requieren de un profesor. Para ese fin, muchas personas se unen o se alían con los gremios (o incluso con ciertas sectas dentro de la Iglesia) con el propósito de aprender una habilidad en particular. Por supuesto, muchos gremios son selectivos con respecto a quién instruir y, además, los futuros estudiantes que no estén dispuestos a permanecer con el gremio durante mucho tiempo tendrán dificultades a la hora de encontrar un maestro del gremio. Se rumorea incluso que algunos gremios, como el de los Ingenieros, son conocidos por
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recurrir a la extorsión, secuestro y a cosas peores para evitar que sus secretos se den a conocer. Ciertas habilidades, la mayoría relacionadas con la alta tecnología, tan solo se enseñan en los gremios. Un Contrato Profesional (véase Beneficios y Aflicciones, página 163) debe adquirirse antes de que el gremio te enseñe la habilidad (el coste del contrato equivale a la puntuación adquirida en la habilidad). Algunas habilidades, como las habilidades Sociales, pueden aprenderse con la mínima instrucción formal. Otras, como las Creativas, las Intelectuales y las Técnicas, requieren largos periodos de intenso estudio para alcanzar un alto grado de competencia. Los profesores que no pertenecen a un gremio en particular, a una casa noble o a una secta es menos probable que tengan acceso a los métodos y materiales más actualizados, mientras que el estudiante que esté internado en un gremio probablemente tendrá acceso al mejor entrenamiento y a los mejores materiales disponibles en la zona. Por supuesto, existen excepciones. Los autónomos independientes han de contarse entre los mejores para sobrevivir; también hay más de un estudiante que puede aprender de alguien que esté fuera del sistema.
CAPÍTULO 6: HABILIDADES
HABILIDADES ANALÍTICAS Las habilidades presentes en el grupo Analítico son, principalmente, todas aquellas que requieren andarse con ojo con los detalles y un estudio fastidioso. Los personajes que se han criado en un ambiente propio de la investigación o que están en posiciones donde precisan de administrar recursos a menudo poseerán habilidades de este grupo.
BUROCRACIA
Tirada: Astucia + Burocracia Aunque generalmente la poseen aquellos que trabajan dentro del “sistema”, tanto si están posicionados en la Iglesia, en los gremios de mercaderes o en la nobleza, el conocimiento de cómo manipular las redes de formularios y documentos puede resultarle útil a cualquier personaje. La habilidad de realizar trámites burocráticos o de, por el contrario, cubrir tus huellas dentro de un interminable laberinto de papeleo puede resultar ser de valor incalculable para cualquiera que busque sortear al sistema. Falsificar Documento: los personajes con esta habilidad están familiarizados con el lenguaje y las disposiciones de los formularios y documentos típicos. Para crear una falsificación haz una tirada de Astucia + Burocracia. Aunque es posible que falsificar una exención fiscal sobre Shaprut del Colector Principal requiera un Saber (Planetario) adicional (y un descaro considerable), falsificar un recibo, un testamento u otro documento común será relativamente sencillo. Soborno: es el engrasante que mueve las ruedas de la burocracia. Tiene que ver con cuán discretamente puedes asegurarte de pagar a la gente adecuada para conseguir que el papeleo se rellene rápida y correctamente. Sobornar a un oficial no sólo requiere el saber dónde colocar el soborno sino también saber al mismo tiempo cuál es la gente adecuada a la que acercarse. Cuando trabaje dentro de un sistema burocrático el personaje puede hacer una tirada de Presencia + Burocracia para hacerse una idea de a quién, cuándo y cómo hacer el soborno para obtener los resultados que quiere. Rastro de Documentos: cuando se necesita esconder algo de la vista o informar de algo a otra persona incorrectamente a propósito, un especialista en el rastro de documentos puede confundir incluso al
Familias de Habilidad
Las habilidades se agrupan en familias de habilidad. Estas son las categorías más amplias que se usan en el sistema de Senderos de Vida para hacer que la experiencia de creación de un personaje sea más rica. Las diferentes familias de habilidad son: Analíticas Burocracia Conocimiento del Cuerpo Guerra Investigar Observar Ciencias Ciencia Aplicada* Ciencia Social Ciencia de la Física* Ciencia de la Vida* Terraformismo*
Interpretar Juego Oficio
Criminal Abrir Cerraduras Callejear Juego de Manos Sigilo Torturar Físico Atletismo Autocontrol Supervivencia Vigor
Combate Armas de Energía Armas de Fuego Saber Arquería Saber (Bestias) Artefacto Cuerpo a Cuerpo Saber (Facción) Artillería Pesada Saber (Objetos) Artillería de Supresión Saber (Planetario) Cuerpo a Cuerpo Saber (Red de Salto)* Demoliciones Saber (Sistema)* Lanzar Xenología Pelear Social Control Artería Aeronave Empatía Bestia de Tiro Etiqueta Embarcación Influenciar Montar Liderazgo Nave Espacial* Técnica Vehículo Terrestre Mantenimiento de la nave* Creativas Máquina Pensante* Artes Recuperación Tecnológica* Disfrazarse
“*” Indica que es una habilidad sólo de Gremio. Las habilidades en Cursiva son habilidades naturales (iniciales). Caballero de la Búsqueda más ávido de encontrar respuestas. La mayoría de los usos de la burocracia están diseñados para ayudar al personaje a seguir los procedimientos pertinentes para cumplir sus cometidos; el hecho de entregar un rastro de documento se emplea para confundir las pistas de un personaje.
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES Un personaje hace una tirada de Astucia + Burocracia para hacer más difícil el poder ver la influencia de un personaje en el sistema burocrático o hacer que la información sea más difícil de encontrar. Identificar Falsificación: un personaje que trate de determinar la autenticidad de un documento puede hacer una tirada de Percepción + Burocracia para identificar si un documento es una falsificación. Esta tirada está enfrentada con la calidad de la falsificación.
Habilidades Complementarias
• Saber: el área apropiada de Saber puede ayudar a entender las reglas y costumbres locales, en especial cuando se trata de documentos legales. • Arte: los personajes que traten de falsificar un estilo de letra o una firma pueden usar la habilidad artística para lograr el efecto deseado.
CONOCIMIENTO DEL CUERPO
Tirada: Astucia + Conocimiento del Cuerpo El Conocimiento del Cuerpo cubre la anatomía, la cirugía, las enfermedades y la medicina preventiva. También puede incluir la implantación de aparatos cibernéticos si el personaje también posee tal conocimiento. El Santuario de Aeón y el gremio de Ingenieros son bien conocedores de especialidades particulares. Los personajes que deseen emplear Conocimiento del Cuerpo en miembros de una raza que no sea la suya deben poseer la Xenología pertinente o realizar en primer lugar una tirada exitosa de Astucia + Ciencias de la Vida, o de lo contrario no estarán lo suficientemente familiarizados con el funcionamiento particular de la fisiología de la raza. Es probable que cualquier personaje se encuentre con alienígenas en sus prácticas médicas, en tal caso el personaje haría bien en ponerse al tanto sobre las similitudes y diferencias presentes en los sistemas biológicos. Después de todo, dar ciertas cosas por hecho podría llevar al paciente a la muerte. Cirugía: la Cirugía es un procedimiento muy delicado que trata sobre el intento de reparación de órganos. Tan solo unos cuantos médicos son duchos en las cirugías. La tirada es de Destreza + Conocimiento del Cuerpo. Primeros Auxilios: algunas veces los primeros minutos de un accidente son los más cruciales. Los primeros auxilios son la respuesta inmediata para
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combatir las heridas y los accidentes. Muchos soldados escogen esta especialidad para estabilizar a sus compañeros durante las batallas. Los primeros auxilios emplean una tirada de Astucia + Conocimiento del Cuerpo. Estética: los personajes que deseen centrarse en la estética o en la cirugía reconstructiva descubrirán que sus habilidades tienen mucha más demanda por parte de los Carroñeros, Esclavistas y los fugitivos de la justicia que de la nobleza y los hombres libres que pueden gastar tanto dinero como los nobles cuando su identidad está en juego. Los cambios de estética se basan sobretodo en la percepción y en la habilidad con lo que usan Percepción + Conocimiento del Cuerpo. Medicina Técnica: el uso de ciertas herramientas de alta tecnología que ayudan a los médicos en su trabajo requiere conocimientos sobre cómo funcionan estas cosas; aunque un bárbaro puede que sepa cómo apañar una herida para prevenir infecciones, no es muy probable que sepa cómo usar un escalpelo láser. Aunque cualquiera que posea Remediar puede seguir las indicaciones básicas para los objetos que se encuentran comúnmente en un maletín médico (como son ungüentos regeneradores de tejido, estimulantes y cosas similares), cualquier cosa que sea más compleja requiere una tirada de Conocimiento del Cuerpo. Los personajes que traten de usar tecnología médica en su trabajo deberían hacer una tirada de Tecnología + Conocimiento del Cuerpo en lugar de Astucia + Conocimiento del Cuerpo, debido a la naturaleza compleja de las herramientas que se van a usar.
Habilidades Complementarias
• Ciencias: un entendimiento más profundo de Biología o Química, incluso de Medicina o de Cibernética, puede resultar útil para cualquiera que use Conocimiento del Cuerpo en función de las circunstancias.
GUERRA
Tirada: Astucia + Guerra Este habilidad es una categoría general que cubre diversos aspectos de la guerra, que van desde el conocimiento de tácticas hasta las necesidades logísticas. El lado analítico de una guerra cubre la estrategia, las tácticas y la organización.
CAPÍTULO 6: HABILIDADES Tácticas Militares: esto otorga al personaje conocimientos generales de estrategia y tácticas militares. Las tácticas militares se emplean para saber cuál es el mejor método de ataque, así como el conocimiento de cómo reaccionarán las tropas en situaciones de combate. El uso adecuado de las tácticas puede proporcionar bonificadores a las tropas y a las flotas de batalla. Un táctico que maniobre contra su oponente suficientemente bien en el campo de batalla podría terminar el combate sin haber recibido ni un disparo. Se realiza una tirada de Astucia + Guerra. Logística: la logística es la gestión del flujo de recursos entre un punto de origen y un punto de destino a fin de que cumpla los requisitos de una fuerza armada. Un ejército hambriento y mal equipado puede suponer la pérdida de moral o incluso de sus propias vidas. Servicio de Inteligencia: empleando la percepción natural y el análisis de patrones, el servicio de inteligencia combina la información de los observadores, los espías y otras fuentes para ayudar a los comandantes a realizar las decisiones apropiadas en el campo de batalla. Los servicios de inteligencia militar identifican la amenaza y proporcionan información para entender mejor los métodos y las armas más adecuadas para desalentar o derrotar al enemigo. Se realiza una tirada de Percepción + Guerra para reunir la suficiente información.
Habilidades Complementarias
• Xenología: conoce a tu enemigo. Conocer los hábitos de una cultura alienígena a menudo puede revelar los puntos débiles que pueden explotarse. • Saber (Facción): conocer cómo pelea tu enemigo puede suponer una ventaja. • Saber (Planetario): conocer la disposición de una región particular puede suponer una ventaja significativa en la guerra.
INVESTIGAR
Tirada: Astucia + Investigar Esta abarca todas las habilidades que se emplean para llevar a cabo un examen detallado o exhaustivo. Puede ser el examen de un crimen, encontrar una mancha en el amante o descubrir qué es lo que hace un objeto. Investigación: esto permite al personaje localizar la información de un tema en particular. Esto incluye los conocimientos de las bibliotecas de la iglesia, los
registros de los gremios y las bibliotecas perdidas de la Segunda República (aunque sea más complicado hacer uso de ellas). La investigación es especialmente útil para aquellas búsquedas de información sobre tecnología perdida. La investigación de esta clase a menudo puede requerir de una gran inversión de tiempo, ya que no existe un sistema de clasificación decimal Dewey para hacerlo todo más fácil. Esta habilidad resulta mucho más sencilla para aquellos que puedan leer latín (en especial cuando se use una librería de la Iglesia), Terráqueo o incluso Tecnología de la Tierra. Indagar: indagar se refiere a una parte del trabajo de campo de una investigación. La esencia de Indagares la habilidad de obtener e interpretar correctamente la información. Indagar también incluye el saber qué preguntas hacerle a un sospechoso, del mismo modo que saber cómo interpretar lo que te dice (y no te dice). Los Inquisidores del templo Avesta en ocasiones poseen Indagar, aunque a menudo tienden a ejercer un acoso en el proceso de interrogación antes que usar la sutileza. Cuando se lleva a cabo una indagación el personaje usa Presencia + Investigar. Escena: está relacionada con el hecho de reunir pistas de los lugares. Una tirada de Percepción + Investigar en la escena de un crimen otorgará una serie de detalles que no se obtendrían de una tirada de Observar. El número de sospechosos, la salpicadura de sangre que indica el tipo de arma, los métodos que se emplearon para lograr entrar y pistas diminutas pueden encontrarse fácilmente con esta especialidad. Vigilar: en algunas ocasiones mientras se investiga un caso necesitarás observar a los sospechosos sin que lo sepan. La vigilancia normal se realiza usando Percepción + Investigar; los micrófonos electrónicos ocultos, los escáneres orbitales e interceptar comunicaciones usarían Tecnología + Investigar.
Habilidades Complementarias
• Analíticas: los investigadores que observan se percatarán de más pistas y detalles que aquellos que son menos observadores. Cuando se busca en los rastros de documentos, la burocracia podría resultar útil. • Criminal: para conocer al enemigo hay que ser como él. Aunque la mayoría de los investigadores no son en sí criminales, para conocer a sus enemigos también deben conocer sus trucos.
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES • Ciencia: el conocimiento de ciertas ciencias puede resultar útil para el trabajo de detectives más avanzado. Con las herramientas y el conocimiento apropiados, se puede obtener el perfil de un sujeto al descifrar el ADN encontrado en un único pelo. • Saber: los personajes conocedores de un tema o región en particular descubrirán que su ambiente les resultará útil cuando investiguen a sujetos que estén relacionados con él (“Anda, este tabaco es de la más fina calidad, cultivado tan sólo en la luna de Aragón. ¡Sea quien sea nuestro sospechoso, posee una cantidad considerable de recursos y contactos dentro de la aristocracia para andar gastándose tanta cantidad de dinero en tabaco!”).
OBSERVAR
Tirada: Percepción + Observar Algunas personas están constantemente atentas del mundo que les rodea; otras tienen que esforzarse para ello, olvidándose aun así de todo lo demás.
Detectar: esta sería la categoría general a la hora de percatarse de cosas que no son como deberían ser. Por ejemplo, si Cardanzo necesita percatarse de que un bastón es además un láser, necesitaría realizar una tirada de Tecnología + Observar. Si a Erian Li Halan le está rondando un Vorox que actúa de manera extraña, necesitaría hacer una tirada de Astucia + Observar para darse cuenta de que sus gruñidos y su inquietud significan que algo va mal. Percatarse: están sucediendo cosas constantemente, pero eso no significa que el personaje sea necesariamente consciente de ellas. Escuchar a un asesino acercándose sigilosamente o ver al escorpión que hay en el seguro del arma requiere de una tirada de Percepción + Observar. El observador necesita sacar más éxitos de los que obtuvo el que se acerca sigilosamente en su tirada de Destreza + Sigilo. Buscar: al realizar una tirada de Astucia + Observar el personaje puede realizar una búsqueda lógica de una persona o zona determinada.
HABILIDADES DE CIENCIAS Cada ciencia representa años de estudio y entrenamiento en un campo específico. Dado que la mayoría de las ciencias se construyen a partir de los conocimientos comunes y va desde lo más específico hasta la especialización, las ciencias se aplican a un amplio grupo de especializaciones. En muchos mundos, el conocimiento de las ciencias se considera una herejía y los siervos a menudo desconfían de los científicos. Las academias del Gremio a menudo proporcionan entrenamiento en las ciencias. Pueden aplicarse categorías adicionales a discreción del DJ a las ciencias. Por ejemplo, un personaje que quiere estudiar los cambios en la biodiversidad planetaria podría usar Ciencias de la Vida como la habilidad pertinente.
CIENCA APLICADA
Tirada: Astucia + Ciencia Aplicada Habilidad de Gremio. Es la ciencia que va de lo teórico a la realidad. Las ciencias aplicadas lidian con llevar a término algunas ideas teóricas y están centradas en la ingeniería práctica y en la tecnología. Los conocimientos de las ciencias aplicadas a menudo son los requisitos principales para empezar siquiera a considerar a un posible candidato para la Orden Suprema de Ingenieros.
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Cibernética: es el estudio de las comunicaciones y el control de los procesos en sistemas biológicos, mecánicos y electrónicos. Puede incluir cualquier cosa, desde sistemas de seguridad hasta la robótica y la biotecnología. Ingeniería: es el diseño y la construcción de edificios, vehículos, etc.
Habilidades Complementarias
• Saber: ciertos tipos de saberes pueden resultar útiles a la hora de entender la información obtenida del estudio de distintas ciencias. ¿Cómo se aplica al proyecto la información obtenida? ¿Cuáles serían los mejores materiales locales para usar? • Máquina Pensante: los personajes que sean capaces de utilizar una máquina pensante para que les ayuden, pueden ser capaces de reducir la cantidad de tiempo necesaria para analizar la información. Tan solo las máquinas más sofisticadas serán capaces de extraer conclusiones de la información, pero las máquinas pensantes más funcionales pueden al menos determinar tendencias y anomalías en la información.
CAPÍTULO 6: HABILIDADES
CIENCIA SOCIAL
Tirada: Astucia + Ciencia Social Considerada como una ciencia “blanda”, abarca todos los estudios del pasado y del presente. También abarca los estudios sobre la mente. Muchos miembros de la nobleza consideran un motivo de orgullo ser duchos en las ciencias sociales y usan sus conocimientos de psicología para sus intereses. Antropología: se emplea para estudiar y comprender a otras culturas, incluyendo las culturas alienígenas. Arqueología: es el estudio de civilizaciones perdidas a través de sus artefactos. Los personajes curtidos en Arqueología podrían ser capaces de determinar a qué cultura o periodo pertenece un artefacto en concreto. Política: es el estudio de los cuerpos gobernantes y de cómo interaccionan entre sí. Psicología: es el estudio de la mente y de cómo funciona. Es mirada con desconfianza por parte de algunos miembros de la Iglesia, que la consideran como una herejía. Los creyentes necesitan depositar su confianza en la Iglesia para su salud mental y espiritual.
Habilidades Complementarias
• Saber: algunas habilidades de Saber pueden resultar útiles a la hora de comprender la información obtenida del estudio de distintas ciencias. ¿Cómo se aplica la información obtenida a la cultura local? ¿Qué impacto tendría las nuevas tecnologías en la zona? ¿Cuáles son las creencias locales y cómo podría afectar la nueva información a esas creencias? • Empatía: los personajes que sean capaces de servirse de la empatía puede que sean capaces de obtener una visión interna de los grupos que están estudiando.
CIENCIA DE LA FÍSICA
Tirada: Astucia + Ciencia de la Física Habilidad de Gremio. Es el estudio de las propiedades físicas en el mundo. Química: es la ciencia de la materia, su composición y propiedades, especialmente a una escala atómica o molecular. Siendo el Saber (Alquimia) el sobrino secular, la química difiere en que se basa únicamente en fenómenos demostrables en lugar de
basarse en las cualidades espirituales de sustancias, como es el caso de la alquimia. Geología: es el estudio de las rocas y los cuerpos planetarios. También puede incluir diversos campos, como la metalurgia y las placas tectónicas, y puede resultar ser de incalculable valor a la hora de construir bajo tierra o con estructuras de piedra. Meteorología: es el estudio de la atmósfera, especialmente del tiempo climático y de los patrones del clima. Muchos pilotos aprenden meteorología básica para que les ayude en determinadas rutas, e incluso los granjeros aprenden lo básico para determinar cómo será el tiempo atmosférico. Física: es el estudio del movimiento y la transmisión de energía. Aunque sea abstracto en la teoría, las aplicaciones prácticas pueden usarse en una diversa variedad de tareas, desde la Recuperación Tecnológica hasta Conocimiento del Cuerpo o las habilidades de Oficio.
Habilidades Complementarias
• Máquina Pensante: los personajes que sean capaces de utilizar una máquina pensante para que les ayuden pueden ser capaces de reducir la cantidad de tiempo necesario para analizar la información. Tan solo las máquinas más sofisticadas serán capaces de extraer conclusiones de la información, pero las máquinas pensantes más funcionales pueden determinar al menos tendencias y anomalías en la información.
CIENCIA DE LA VIDA
Tirada: Astucia + Ciencia de la Vida Habilidad de Gremio. Es el estudio de los seres vivos en todos sus tamaños y formas. Biología: es el estudio de la vida orgánica, abarcando la botánica, la zoología, la anatomía y un conjunto de otras subciencias. Los personajes que entienden la biología verán que puede aplicarse en una diversa variedad de situaciones, desde el Conocimiento del Cuerpo hasta el Saber (Bestias). Genética: es el estudio de los genes, el cianotipo de la vida orgánica. Esta ciencia se acopla a menudo con la biología para un entendimiento más completo de ambas. Alienígena: es la biología de las razas y criaturas no terráqueas. Es una necesidad imperiosa para todo
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES aquel que lleve a cabo la habilidad de Conocimiento del Cuerpo sobre razas alienígenas. Los personajes con inventiva pueden aplicar el conocimiento de la biología alienígena a habilidades más diversas tales como las artes marciales ya que, después de todo, saber cuál es el mejor lugar para golpear a un oponente puede ser otro tipo de ventaja.
Habilidades Complementarias
• Saberes: los saberes pueden resultar útiles para entender la información obtenida del estudio de diferentes ciencias. ¿Cómo aplicar la información obtenida a la forma de vida estudiada? ¿Cuál es la flora y fauna local, y cómo podría verse afectada? • Conocimiento del Cuerpo: el conocimiento de la anatomía y de cómo funciona la vida podría ayudar en el estudio de los patrones biológicos o genéticos.
TERRAFORMISMO
Habilidad de Gremio. Ciencia principal de la Segunda República, este oficio de alta tecnología abarca los conocimientos de otras muchas ciencias. La habilidad de Terraformismo de un personaje no puede ser más alta que su Ciencia de la Física o Ciencia de la Vida (no puede ser más alta que la más baja de estas dos habilidades). Por este motivo, aprender Terraformismo 8 supondría que el personaje debe tener Ciencia de la Física 8 y Ciencia de la Vida 8. Muy poca gente conoce esta ciencia hoy día, obteniendo malos resultados en ciertos planetas que están volviendo a tener una escasez de técnicos en sus estados (a menudo hostiles) que aún son preterraformistas. El puñado de arquitectos terraformistas que reformaron Byzantium Secundus, Criticorum y Pandemónium son considerados legendarios. Doramos es incluso más legendario, el arquitecto del Pentateuco, de quien se cuenta que elevó la ciencia hasta ser una forma de arte (y una alquimia, dicen los sacerdotes Eskatónicos del planeta).
Tirada: Tecnología + Terraformismo
HABILIDADES DE COMBATE El grupo de habilidades de Combate cubre todas las habilidades que los personajes usarán en Combate. Aunque la mayoría de los personajes pueden usar cualquier arma con la que no estén entrenados, entrenándose con un arma obtienen acceso a una mayor maestría en el combate.
ARMAS DE ENERGÍA
Tirada: Destreza + Armas de Energía Esta habilidad abarca el uso y el mantenimiento básico de las armas de mano a distancia de energía. Se requiere un entrenamiento específico para estas armas avanzadas. Aquellos que estén entrenados en Armas de Energía saben cómo contrarrestar la acumulación de calor, las descargas de voltaje y los peligros ambientales que no son relevantes para las Armas de Fuego. El uso de un Arma de Fuego requiere una habilidad diferente.
ARMA DE FUEGO
Tirada: Destreza + Armas de Fuego Esta habilidad abarca el uso y mantenimiento básico de un arma de fuego a distancia. Se incluyen las pistolas, los rifles, las escopetas y las ametralladoras. Cualquier arma que dispare balas se la considerará dentro de esta categoría. Aquellos que estén entrenados en Armas de Fuego saben cómo apuntar a objetivos lejanos, desencasquillar el arma y lidiar con
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problemas que no son relevantes para las armas de energía. Usar un Arma de Energía requiere una habilidad diferente.
ARQUERÍA
Tirada: Percepción + Arquería La Arquería es el estudio de la puntería usando un arco o una ballesta. Un arquero curtido debe considerar factores como el viento y la trayectoria a la hora de alinear un tiro perfecto, razón por la que la Arquería se basa en la Percepción. Aunque los arcos aún se usan principalmente para la caza, son el arma a distancia que eligen algunos mundos rurales. Los personajes curtidos en Arquería pueden consultar el Capítulo 11: Armería (página 321) para las descripciones de distintos tipos de arcos y ballestas en las que se pueden especializar.
ARTEFACTO CUERPO A CUERPO
Tirada: Destreza + Artefacto Cuerpo a Cuerpo Esta habilidad cubre el uso y el mantenimiento básico de un arma de energía cuerpo a cuerpo. Debido a la escasez de hojas y de su peligroso uso, se requiere un entrenamiento específico para estas armas avanzadas. Aquellos que están entrenados en Artefacto Cuerpo a Cuerpo saben cómo usar: hojas eléctricas, espadas de flujo, espadas místicas o armas similares.
CAPÍTULO 6: HABILIDADES
Usar un arma de cuerpo a cuerpo estándar requiere una habilidad diferente (véase Cuerpo a Cuerpo más adelante).
ARTILLERÍA PESADA
Tirada: Destreza + Artillería Pesada Esta habilidad permite al personaje operar y disparar el armamento de una nave espacial así como las armas montadas tales como las ametralladoras, torretas láser, cohetes y lanzamisiles. La diferencia entre artillería de supresión y la artillería pesada es el tiro directo. La Artillería Pesada abarca las armas pesadas de fuego directo, mientras que la Artillería de Supresión abarca las armas pesadas de fuego indirectas.
decir a los artilleros de modo que puedan bombardear donde es necesario. Un observador de artillería que pueda comunicarse con los artilleros puede añadir sus Puntos de Victoria al efecto total del disparo de artillería.
Habilidades Complementarias
• Ciencia de la Física: saber sobre física puede hacer que resulte más fácil calcular la trayectoria de las salvas de artillería.
ARTILLERÍA DE SUPRESIÓN
Tirada: Percepción + Artillería de Supresión Esta habilidad permite al personaje operar y disparar con balistas, morteros, cañones, cohetes indirectos, lanzagranadas, etc., cualquier pieza de equipo que se use para fuego indirecto. La diferencia entre la Artillería de Supresión y la Artillería Pesada es que esta última es fuego directo. La Artillería Pesada abarca las armas pesadas de fuego directo, mientras que la Artillería engloba las armas pesadas de fuego indirecto. Observadores de Artillería: ya que la Artillería de Supresión se usa principalmente para el fuego indirecto, uno de los aspectos de la artillería son los observadores de artillería. Ellos deben saber qué
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES
CUERPO A CUERPO
Tirada: Destreza + Cuerpo a Cuerpo Mientras que Pelear trata del combate sin armas, Cuerpo a Cuerpo tiene en cuenta todas las armas de mano, ya sean porras, floretes o dagas envenenadas. Los personajes con más talento por lo general también aprenden varias acciones de esgrima (véase Acciones de Combate, tras las Habilidades). Nótese que el uso de Artefactos, considerados como armas de una complejidad muy elevada (filoespada, espada de flujo, espada mística), requiere un entrenamiento especial con la habilidad Artefacto Cuerpo a Cuerpo.
arrojadizas; y tan solo los personajes que tienen experiencia con ellas tendrán la suerte de alcanzar a sus objetivos. La mayoría de personas pueden arrojarle una piedra a alguien (lanzar Destreza + Vigor), pero lanzar un objeto con agudeza requiere tener la habilidad Lanzar. De otro modo puede que alcances al objetivo con el mango o el canto de la hoja, sin producir ningún tipo de daño. Lanzar objetos que no tengan que ver con el combate, como los que tienen que ver con actividades deportivas, se considera propio de la habilidad Atletismo.
DEMOLICIONES
PELEAR
Tirada: Tecnología + Demoliciones Esta habilidad permite al personaje plantar explosivos para alcanzar el efecto deseado, como volar una puerta o colapsar un puente. Las granadas también se incluyen en la habilidad Demoliciones hasta el punto de activar el objeto y conocer cuál es la mejor manera de usarlo. Si fueras a lanzar una granada, no obstante, usarías la habilidad Lanzar (más abajo).
LANZAR
Tirada: Destreza + Lanzar Cuchillos, shurikens, dardos e incluso piedras se considera que están dentro de la categoría de armas
Tirada: Destreza + Pelear Pelear representa la habilidad de un personaje en el combate mano a mano sin armas. A niveles bajos el personaje rara vez se meterá en peleas y, cuando lo haga, será poco más que un matón. A niveles más altos el personaje se supone que habrá peleado un montón, que recibió entrenamiento avanzado en la materia o ambos. Un entrenamiento largo en el combate mano a mano también puede suponer que el personaje haya aprendido algunas artes marciales (véase Acciones de Combate, página 259). Para reglas más detalladas sobre Pelear véase Capítulo 9: Combate (página 254).
HABILIDADES DE CONTROL Las habilidades de Control se emplean para pilotar, conducir o controlar una bestia que se emplee como vehículo. Los personajes con habilidades de Control también serán conocedores de las bases mínimas para manejar su nave, como las leyes de circulación. También tendrán unos conocimientos rudimentarios de mantenimiento básico, como son cambiar un neumático, arreglar una rueda de vagón, alimentar y cuidar a las bestias o reponer el combustible. Un mantenimiento más avanzado requiere del uso de Recuperación Tecnológica (Página 191).
AERONAVE
Tirada: Tecnología + Aeronave Esta habilidad permite pilotar aeronaves atmosféricas como suborbitales, aviones, helicópteros y otros vehículos de aire que permanecen dentro de la atmósfera. Salvo por el ocasional globo de aire caliente o alguna bestia voladora, algunas de las formas más avanzadas en aeronaves se encuentran, por lo general, entre las clases más altas de la mayo-
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ría de los mundos, independientemente de su Nivel de Tecnología. Las naves espaciales que operan en la atmósfera generalmente usan la habilidad Nave Espacial, ya que su funcionamiento lo enseñan usualmente los Aurigas.
BESTIA DE TIRO
Tirada: Destreza + Bestia de Tiro Esta habilidad abarca el manejo y el control de vehículos tirados o conducidos por animales. Los animales que se usan más comúnmente son los caballos, las mulas, los corredores u otras bestias de carga nativas. En las zonas más rurales, las bestias son todavía la forma de transporte dominante.
EMBARCACIÓN
Tirada: Destreza + Embarcación Los botes, submarinos y otros vehículos para viajar por encima o por debajo del agua. En áreas más primitivas pueden ser canoas o incluso una simple balsa, mientras que en mundos más orientados hacia
CAPÍTULO 6: HABILIDADES la tecnología puede que haya lanchas motoras, yates, transoceánicos y submarinos.
Habilidades Complementarias
• Saber (Bestias): con la habilidad de Bestias de Tiro, tener conocimientos sobre las bestias que tiran del vehículo puede ayudar a llevarlas más allá de sus límites o para controlarlas en situaciones de peligro. • Saber (Sistema): igual que conocer un planeta ayuda a navegar por ese planeta, un Auriga que conoce los detalles de un sistema planetario puede emplearlo para su beneficio a la hora de evitar patrullas o para despistar a unos piratas maniobrando a través de un cinturón de asteroides. • Saber (Planetario): tanto si se está pilotando una aeronave como un Vehículo de Tierra o una embarcación, en algunas situaciones tener el Saber de un planeta en concreto podría ayudarte con la tirada. En los mares de Cadavus, al conocer los patrones de corrientes debería resultarte más fácil viajar más rápido con una embarcación. • Ciencias de la Física: la mayoría de los Aurigas aprenden a pilotar naves espaciales, pero los mejores también estudian Ciencias de la Física. En algunos casos un personaje podría ser capaz de utilizar este conocimiento de la gravedad para escapar de un enemigo o lanzarlo a un entorno de mayor gravedad y aminorar su velocidad. Al viajar pueden planear mejores rutas que les ahorrarán horas o incluso días de vuelo.
MONTAR
Tirada: Destreza + Montar Montar permite a los personajes controlar con efectividad a las bestias que pueden montarse, como los caballos, las llamas y otras criaturas genéticamente similares. Para controlar a las bestias de carga se usa normalmente la habilidad Bestia de Tiro. Saltar: los personajes pueden tratar de hacer que su montura salte sobre obstáculos tales como vallas o pequeños riachuelos. Esto requiere una precisa sincronización entre la montura y el jinete. Haz una tirada de Percepción + Montar. Combatir desde Montura: no todos los animales pueden estar en situaciones de combate. Además, controlar a una montura durante un combate puede suponer un reto incluso para los veteranos. La habilidad de combate de un personaje no puede exceder a su habilidad de Montar.
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES Erian Li Halan está disparando su arma desde un caballo. Su puntuación en la habilidad de Armas de Fuego es 6 y en Montar es 5. Dado que su puntuación en Montar es menor, su habilidad de Armas de Fuego es tan sólo de 5 mientras esté combatiendo desde una montura.
Habilidades Complementarias
• Saber (Bestias): entender a los animales y cómo reaccionarán en distintas situaciones puede ser un conocimiento de valor incalculable a la hora de saber cómo guiarlas mejor. ¿Reaccionarán de manera diferente los caballos salvajes de Manitou comparados con sus sobrinos más civilizados de Aragón, o la respuesta de ambos será la misma?
NAVE ESPACIAL
Tirada: Tecnología + Nave Espacial
Habilidad de Gremio. Esta habilidad, enseñada principalmente a los Aurigas, abarca el pilotar y maniobrar con naves espaciales de todos los tipos y tamaños. La nave espacial cubre las pequeñas naves orbitales, las naves que sólo son espaciales y las naves espaciales que se diseñen para volar o aterrizar en mundos con una atmósfera. Un Caza Estelar diseñado para funcionar en la atmósfera contra aeronaves usaría esta habilidad antes que Aeronave.
VEHÍCULO TERRESTRE
Tirada: Tecnología + Vehículo Terrestre Se refiere a la conducción de todo tipo de vehículos que vayan por la superficie, incluyendo aerodeslizadores, bicicletas, trenes, camiones y coches. Los vehículos terrestres se van incrementando en número en relación a la tecnología que prevalece en el planeta.
HABILIDADES CREATIVAS Las habilidades creativas son las que tienen que ver no sólo con la creación de objetos u obras de arte, sino también con la aplicación de la imaginación a las habilidades para alterar a otros o crear modas. Algunos personajes creativos podrían especializarse en juegos de azar donde otros se especializan en crear obras de arte para los nobles. Muchas de las habilidades comprendidas en este grupo requieren elegir una especialización cuando se escoge la habilidad; cada una de estas especializaciones se adquieren por separado de la propia habilidad. Un personaje obtiene el Oficio (Elegir) en la creación de personaje y selecciona Oficio (Herrero). Cuando tenga la oportunidad, podrá añadir otro punto a Oficio (Herrero) o tomar Oficio (Sastre) con una puntuación de 1.
ARTE (ESPECIALIZACIÓN)
Tirada: Fe + Especialización de Arte El personaje tiene maestría con una de las artes. Esta habilidad no es la interpretación real del arte, sino más bien se refiere a la creación de arte; la interpretación es descrita en la habilidad del mismo nombre. Existen muchas artes en las que el personaje podría tener cierto grado de maestría y, como ocurre con el Oficio, el personaje debe elegir uno, aunque se pueden adquirir artes adicionales como habilidades separadas. La siguiente lista enumera muchas artes comunes para los humanos, aunque puede que algu-
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nas culturas alienígenas tengan artes no definidas aquí y los jugadores deberían sentirse libres de crear las suyas propias. Cuando los personajes adquieren esta habilidad pueden elegir una de las artes listadas en esta habilidad o crear una de su propia cosecha con el consentimiento del Director de Juego. Los jugadores deben elegir una o más Artes como especialización. Puede ser que un personaje sea conocedor de varias artes por placer, por vocación o por varias razones en las que pueda encontrarse una utilidad. Especializaciones: Caligrafía, Dibujo, Bordado, Iluminación, Música, Compositor, Pintor, Poeta, Escritor, Escultor, Vitral. Evaluar Arte: el personaje puede determinar la calidad y aproximar el valor de una obra de arte mediante un exhaustivo análisis. Se hace una tirada de Percepción + (especialización del Arte pertinente). Se requiere más que echar un rápido vistazo. Además, el objeto en cuestión debe ser examinado cuidadosamente antes de que el personaje pueda intentar descubrir cualquier cosa de él. El personaje también puede ser capaz de identificar falsificaciones. Determinar el Artista: en el proceso de aprendizaje de un arte concreto, un personaje conoce otros artistas que tienen que ver con un determinado campo, del mismo modo que las distintas maneras
CAPÍTULO 6: HABILIDADES en las que la gente expresa a través del arte. Examinando cuidadosamente una obra de arte, el personaje puede intentar determinar quién fue el creador, aunque en algunos casos esto puede ser imposible. En la mayoría de los casos el personaje puede estar razonablemente seguro de quién es el creador de una pieza. Se hace una tirada de Astucia + (especialización del Arte pertinente).
para golpear? El especialista en modificaciones corporales puede hacer que eso ocurra. Estos artistas del disfraz se centran en el arte de ocultar, añadiendo y cambiando partes del cuerpo.
Habilidades Complementarias
Disfraz: los expertos del disfraz nunca se sienten fuera de lugar cuando se trata de un uniforme. Siempre parece que esté hecho a su medida.
• Autocontrol: el Autocontrol puede usarse como una habilidad complementaria para algunas artes, particularmente en la Iluminación y en la Caligrafía, aunque dependiendo de la naturaleza del artista puede ser aplicable a todas las artes. • Saber: ciertos Saberes pueden resultar útiles como habilidades complementarias cuando se trate de identificar a un artista o reconocer una pieza artística falsificada. Sabiendo de la mitología a la que un tapiz se refiere podría ayudar enormemente a la hora de determinar quién lo ha creado.
DISFRAZARSE
Tirada: Percepción + Disfrazarse Una habilidad útil para cualquiera que desee cambiar su identidad, Disfrazarse puede alterar con efectividad la apariencia de un personaje. Esta habilidad tiene más utilidad frente a siervos y a otros que estén fuera del grupo de quien trates de imitar, ya que mucha gente reconoce más al uniforme que a la gente que hay detrás de él. Al hacer una tirada de Disfrazarse, anota el número de éxitos. Cuando alguien trate de ver a través del disfraz, hace una tirada de Percepción + Observar y compara los éxitos con los éxitos de la tirada de Disfrazarse. Si el observador desconfiado gana, ve a través del disfraz; de otro modo, probablemente creerá la palabra del disfrazado. Disfraz Alienígena: aunque incluso el mejor maestro del disfraz normalmente no engañaría a alguien de la raza alienígena a la que está imitando, es posible que pueda convencer a humanos (o a alienígenas, si el personaje es un alienígena disfrazado de humano) en base a la veracidad del disfraz. Los alienígenas reciben un bonificador de +6 a su tirada de Percepción + Observar para distinguir un disfraz. Un maquillaje realmente acertado puede ayudar a contrarrestar este bonificador. Modificación Corporal: ¿necesitas parecer unos centímetros más alto? ¿Necesitas un pie cual porra
Maquillaje: el maquillaje puede hacerte parecer más viejo, más joven, herido o sano. Esto se aplica a cualquier material aplicado a la piel con el fin de disfrazarse.
Habilidades Complementarias
• Actuación: puede que el lenguaje corporal apropiado, el acento y las manías ayuden al personaje con su disfraz. Aunque la gente que nunca ha conocido a la persona puede ser engañada con un mero disfraz, engaños más elaborados requieren de un conocimiento y ejecución de rarezas personales, así como el dialecto y otros detalles más personales. • Saber (Planetario), Saber (Facción), Xenología: el saber apropiado puede ayudar a la hora de entender las leyes y costumbres locales, especialmente cuando se trata de la clase de ropa que la gente viste y cómo es su apariencia, cómo actúa un alienígena o los hábitos específicos particulares de cada planeta o región del planeta.
INTERPRETAR (ESPECIALIZACIÓN)
Tirada: Presencia + Especialización en Interpretar Los personajes con la habilidad Interpretar son capaces de bailar, tocar música o de cualquier otro uso de las habilidades de Arte en un ambiente público. Siempre hay un puesto para un bardo en la mansión del señor local o en la taberna. Pero será mejor que el bardo sea bueno, de lo contrario puede que acabe contemplando su pobre astucia en la mazmorra o mientras se lava las manchas de fruta esparcidas por su túnica. Las Alianzas han empezado (y terminado) como resultado de muchas actuaciones similares. Se dice que el gran poeta Ur-Obun Shanor vo Kirn ha provocado que un embajador Ur-Ukar llore (una hazaña sin precedentes) tras escuchar su emotivo tributo a aquellos que cayeron en defensa de la ciudadela de HanKavak. La Sociedad Universal de la Actuación (SUA) se centra en arrojar un mejor entendimiento entre los grupos tan dispares de los Mundos Conocidos a través del arte. Este movimiento lo inició Alicia Decados, quien, a pesar de la desaprobación de su familia, invirtió unos
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES cuantos años de su vida entrenando con el afamado bailarín Vorox Shali-brandor. La reinterpretación de la danza que devino después fue la primera de muchas explosiones culturales, aportando un mejor entendimiento entre todas las personas. Especializaciones: Actuar, Bailar, Instrumento Musical (Percusión, Flauta, Guitarra, Laúd, etc.), Canto, Cuentacuentos, Recital.
Habilidades Complementarias
• Autocontrol: Interpretar precisa de un delicado equilibrio entre la energía y el control, y los personajes curtidos en el Autocontrol serán más capaces de mantener este equilibrio.
JUEGO
Tirada: Astucia + Juego El conocimiento de la habilidad Juego también incluye reglas de juego para los juegos de azar más populares, además de incluir generalmente los medios más comunes para hacer trampas en dichos juegos. Aunque los personajes de cualquier procedencia son capaces de entender las bases del juego, los carroñeros son conocidos por todas partes por su experiencia en los juegos de apuestas. Trampas: el personaje puede hacer trampas en juegos que tengan que ver con cierto grado de habilidad. Esto incluye juegos de cartas y dados, aunque no los juegos en los que para ganar dependes totalmente del azar, como la ruleta. Se hace una tirada de Astucia + Juego. Detectar Tramposos: incluso si un personaje no hace trampas, todo buen jugador aprende a darse cuenta de cuando su oponente está intentando hacer una trampa a toda prisa para evitar ser visto. Aquellos
que no aprenden generalmente no son muy buenos jugadores. Se hace una tirada de Percepción + Juego.
Habilidades Complementarias
• Observar: los personajes que estén tratando de percatarse de si un oponente está haciendo trampas lo pillarán con mayor facilidad si son buenos observadores por naturaleza. • Juego de Manos: algunos juegos de “azar” pueden ser manipulados introduciendo (o quitando) ciertas cartas, fichas o piezas del juego en el propio juego. Cualquier personaje que pueda hacerlo sutilmente consecuentemente tendrá mucha mejor “suerte”.
OFICIO (ESPECIALIZACIÓN)
Tirada: Astucia + Especialización de Oficio El personaje tiene maestría en cierto oficio. Esta habilidad permite al personaje determinar la calidad de los objetos relacionados con su área de experiencia así como crear objetos y repararlos. Un personaje debe elegir una especialidad en particular, la cual es un oficio a su elección, aunque se puede elegir más de una especialidad adquiriéndolas por separado. Crear objetos empleando métodos de alta tecnología puede que requiera una tirada de Tecnología + Especialización de Oficio. Especializaciones: Herrero, Carpintero, Cartógrafo, Cocinero, Joyero, Curtidor, Cerrajero, Masón, Alfarero, Sastre, Tejedor. Evaluar un Trabajo: el personaje también puede evaluar el trabajo de otro artesano para determinar la calidad del trabajo. Haz una tirada de Percepción + (Especialización de Oficio relevante). Con una tirada exitosa, el personaje puede determinar el valor aproximado en fénix así como cualquier tara significativa.
HABILIDADES CRIMINALES Los bajos fondos, los nobles corruptos, los carroñeros y otros indeseables a menudo usan habilidades criminales para realizar actividades criminales. Este grupo de habilidad representa las habilidades comúnmente asociadas con criminales, ladrones, bandidos y matones.
ABRIR CERRADURAS
Tirada: Destreza + Abrir Cerraduras
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Las cerraduras poseen una variedad de estilos diferentes en los Mundos Conocidos, y tan solo un personaje curtido en su manipulación tendrá suerte a la hora de abrirlas. Aunque muchas cerraduras pueden eludirse simplemente disparándoles, esto atraería una atención indeseada y simplemente carece totalmente de estilo. Para llevar a cabo un golpe rápida y silenciosamente se requiere que un personaje sea capaz de utilizar los medios más sutiles para alcanzar su objetivo.
CAPÍTULO 6: HABILIDADES Nótese que sin las herramientas adecuadas, Abrir Cerraduras es mucho más difícil. Los personajes que se encuentren enfrentándose con cerraduras en una situación estándar harían bien en llevar siempre consigo sus herramientas todo el tiempo. Los personajes que estén entrenados en la manipulación de cerraduras tecnológicas descubrirán que se necesitan herramientas que a menudo son caras. Véase Capítulo 10: Tecnología (página 280) para más detalles sobre las cerraduras. Cerraduras Tecnológicas: ocasionalmente los personajes encontrarán cerraduras magnéticas, teclados alfanuméricos o incluso escáneres de retina o de mano en desuso de la Segunda República. En estos casos, el personaje también debe ser conocedor de la tecnología que se ha usado para tratar de abrir la cerradura. Se hace una tirada de Tecnología + Abrir Cerraduras.
Habilidades Complementarias
• Oficio (Cerrajero): los personajes que comprendan la construcción de una amplia variedad de cerraduras tendrán una ventaja inmediata cuando traten de descifrar cómo sacar el resorte. • Recuperación Tecnológica: conocer cómo funcionan las cosas mecánicas, así como qué puede romperlas, puede ayudar al personaje a determinar cómo funciona un mecanismo de cerradura.
CALLEJEAR
Tirada: Astucia + Callejear El personaje está familiarizado con los bajos fondos y las actividades criminales. Los personajes con Callejear a menudo han vivido en la zona “mala” de la ciudad y han escogido un número de habilidades y conocimientos concretos tan solo para poder salir adelante. Esta habilidad puede usarse para contactar con el mundo criminal o adquirir bienes o servicios ilegales, incluyendo objetos del mercado negro. Aunque muchos personajes que estén familiarizados con la vida en las calles puede que tengan Callejear, esta habilidad se encuentra prácticamente siempre en miembros de los gremios de carroñeros y esclavistas. Estimar un Valor: el personaje puede estimar el valor de los bienes del mercado negro. Esto varía enormemente en función del lugar e incluso del día, pero los personajes curtidos en callejear son capaces de averiguar cómo va el mercado en función de la información que reúnen de los chismorreos de la calle. Se hace una tirada de Percepción + Callejear.
Comprar Bienes Robados: los personajes pueden tratar de vender bienes que han sido robados o que, de cualquier otro modo, son ilegales. Se hace una tirada de Astucia + Callejear. Una vez que se ha localizado un comprador, el personaje probablemente requerirá de una negociación con él para conseguir el precio deseado. Rumores de la Calle: los personajes que saben cómo enterarse de los rumores de la calle saben a quién hablarle (y cómo actuar cuando les hablan) para conseguir la información y los chismorreos más valiosos. Se hace una tirada de Astucia + Callejear. Sin estar curtidos en Callejear, los personajes habrán pasado un mal trago al intentar encontrar a la persona adecuada con la que hablar.
Habilidades Complementarias
• Saber (Planetario): los personajes que están familiarizados con una zona en particular tienen más posibilidades de ser capaces de establecer contacto con miembros de los bajos fondos. Además, a menudo conocerán a la mejor persona con la que contactar para conseguir el precio más alto posible para los bienes a vender. • Idioma: conocer el idioma del lugar en el que estás buscando bienes ilegales puede ser muy importante. No sólo el hecho de conocer un idioma nativo actúa como una habilidad complementaria, sino que el Director de Juego también puede decidir otorgar a los personajes unos penalizadores significativos si no lo conocen.
JUEGO DE MANOS
Tirada: Destreza + Juego de Manos Habilidad normalmente asociada con los charlatanes y los artistas callejeros, Juego de Manos también es útil para cualquiera que quiera esconder un objeto pequeño, incluyendo armas pequeñas. Juego de Manos no tiene que ver, de hecho, con ocultar un objeto con otro fin mucho más complejo que desviar la atención de cualquier observador. Esta habilidad también puede usarse para sustraer pequeños objetos de otro individuo. Ocultar: los objetos pequeños del tamaño de un cuchillo pueden ocultarse de los observadores. Se hace una tirada de Destreza + Juego de Manos. Esta habilidad puede ser de valor incalculable para cualquiera que intente traficar con armas, documentos o herramientas en una zona segura. Carterista: el personaje puede robar objetos que estén en posesión de otra persona sin que se enteren.
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES Esto incluye carteras, anillos, pequeñas armas ocultas e incluso collares para los atrevidos de verdad. Los objetos que estén en bolsas simplemente atadas a los cinturones son mucho más fáciles de sustraer que las cosas bien guardadas o contenidas en bolsillos cerrados. Se hace una tirada de Destreza + Juego de Manos.
Habilidades Complementarias
• Artería: con el uso de una labia constante, el personaje puede distraer con mayor facilidad a aquellos que le estén observando. La Artería también resulta ser incalculable a la hora de escabullirse de situaciones en las que deberían pillar al personaje.
SIGILO
Tirada: Destreza + Sigilo Los personajes harán un montón de cosas de las que no querrán que otros se percaten. El Sigilo tiene en cuenta y aplica acciones tales como moverse sigilosamente, esconderse, usar camuflaje o colarse entre los últimos centinelas. Casi siempre se aplica a acciones físicas, y los intentos de colarse en una base de datos de un ordenador requieren habilidades de Ciencia, no de Sigilo. Camuflaje: ocultarse correctamente tiene mucho que ver con usar el escondite adecuado. Por este motivo los personajes necesitan hacer una tirada de Astucia + Sigilo a fin de emplear los materiales a mano para conseguir camuflarse de la mejor manera posible. Esconderse: mantenerse quieto y no ser visto es una combinación de una serie de factores. En primer lugar requiere que un personaje encaje su cuerpo en un escondrijo acorde. A continuación debe mantenerse lo más quieto posible para evitar atraer la atención. La
primera tirada es de Destreza + Sigilo, pero más tarde se requiere una tirada de Voluntad + Sigilo. Moverse Sigilosamente: a muchos personajes les gusta merodear sin ser vistos. Este es un intento de moverse sin hacer ruido y por lo general requiere de una tirada de Destreza + Sigilo. El que trata de moverse sigilosamente necesita obtener más éxitos que el que trata de pillarle haciendo una tirada de Percepción + Observar.
TORTURAR
Tirada: Astucia + Torturar Considerado desagradable por algunos, es considerado “parte del negocio” por otros y una forma de arte por otros más. La tortura es un medio de extraer la información de un individuo causándole dolor físico o mental, así como turbación. La tortura es aún uno de los métodos más comunes usados para obtener información, en especial por los Inquisidores. Esta fuente de extracción de información es la empleada más comúnmente con los siervos y los hombres libres, sin alianzas que les protejan. El templo Avesta, la Asamblea y los Magistrados se cuentan entre algunos de los grupos más curtidos en la tortura.
Habilidades Complementarias
• Empatía: usar la empatía como habilidad complementaria permite al torturador determinar qué formas de tortura funcionarán mejor según el tipo de persona. • Conocimiento del Cuerpo: todo sobre el funcionamiento del cuerpo y cómo localizar los centros nerviosos es extremadamente útil cuando se tortura a un sujeto.
HABILIDADES FÍSICAS Las habilidades físicas están basadas en la fuerza física, destreza, fortaleza y en el entrenamiento. Los aventureros que llevan unos estilos de vida activos a menudo tendrán una amplia gama de habilidades físicas en las que apoyarse en situaciones de peligro.
ATLETISMO
Tirada: Destreza + Atletismo Donde el Vigor representa la fuerza, fortaleza y habilidad natural de un personaje, Atletismo complementa al Vigor y proporciona un número de beneficios especializados. Cualquier personaje puede correr, pero un atleta entrenado puede usar su entre-
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namiento y su técnica para correr más lejos y más rápido. La mayoría de personajes tienen algún tipo de entrenamiento atlético. Piruetas: las piruetas son el estudio y la práctica de movimientos complejos del cuerpo, tales como las volteretas, volteretas laterales, etc. Esta habilidad también proporciona unos conocimientos de acciones de piruetas que tengan que ver con el uso de algún tipo de herramienta, como son las barras paralelas y los caballos. El personaje también posee un sentido superior del equilibro, útil en situaciones como andar por una cuerda floja. Cuando se dé una situación en la
CAPÍTULO 6: HABILIDADES que el personaje necesite realizar una pirueta, se hace una tirada de Destreza + Atletismo contra una dificultad establecida por el Director de Juego. Deportes: muchas habilidades atléticas se mejoran empleando tiempo en los deportes, tanto si son deportes de combate como si son de equipo o deportes que se practican como hobby. Cuando se practica un deporte, el personaje hace una tirada de Astucia + Atletismo para determinar un éxito o los PV. Esto representa la estrategia de apoyo en consonancia con la habilidad atlética del personaje. Esprintar: algunas veces un personaje necesita llevar su velocidad más allá de su límite en una distancia corta. Un personaje tan solo puede esprintar un número de turnos consecutivos equivalente a su puntuación de Fortaleza. Un personaje que esté esprintando hace una tirada de Destreza + Atletismo y añade cualquier Punto de Victoria a su movimiento durante la ronda. La Fortaleza al correr generalmente tiene un ritmo más lento que al esprintar y está contemplado en la habilidad de Vigor.
AUTOCONTROL
Tirada: Voluntad + Autocontrol El estudio del autocontrol es largo, arduo y no es para los débiles de corazón. Aun así, muchos creen que los resultados bien valen los años de entrenamiento requeridos. Los personajes curtidos en el Autocontrol pueden ignorar el dolor, el hambre, la privación de sueño y la tortura. En algunas ocasiones pueden gobernar sobre sus acciones involuntarias tales como respirar y parpadear. Incluye la habilidad para resistirse a poderes ocultos, especialmente la telepatía, la intrusión empática o al escrutinio. También permite al personaje ocultar su aura y a niveles más altos proyectar un aura ilusoria. Ignorar Heridas: el personaje puede tratar de ignorar el dolor de sus heridas y continuar sufriendo sin penalizadores de heridas. Se hace una tirada de Voluntad + Autocontrol; cada Punto de Victoria neutraliza un penalizador de herida. Concentrarse: esta habilidad también puede usarse para ayudar en alguna tarea larga o deliberada, como estudiar para un test o apuntar con un fusil francotirador. A fin de concentrarse para semejante tarea, el personaje debe invertir cinco minutos o más para concentrarse.
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES Meditar: se requiere Autocontrol para la meditación. La capacidad para lograr una profunda concentración puede ayudar prácticamente a cualquier personaje, aunque a menudo la mayoría estén poseídos por aquellos que también están curtidos en la oración o en los poderes ocultos. La meditación es usada muy a menudo por los Psíquicos y los Teúrgos para recuperar Wyrd. La meditación a menudo requiere horas para alcanzar cualquier efecto.
SUPERVIVENCIA
Tirada: Astucia + Supervivencia El personaje está curtido en la supervivencia en condiciones adversas, por lo general lugares salvajes alejados de la civilización. Esto incluye el conocimiento de cómo improvisar refugios hechos a mano, identificar plantas comestibles, trampas y peces. Refugio: Se hace una tirada de Astucia + Supervivencia. Sin las herramientas adecuadas, sobrevivir en un territorio salvaje puede ser un reto. Saber dónde conseguir un refugio, cómo crear un fuego para calentarse o localizar agua potable son todas las habilidades esenciales para sobrevivir. Los supervivientes usan sus conocimientos para crear un refugio seguro y protegerse de los elementos. Cazar: los cazadores habilidosos combinan el conocimiento de su presa, su arma y la región con paciencia para lograr una combinación letal de conocimientos. También puede incluir la habilidad de colocar cepos, preparar cebos o imitar la llamada de la madre. Aun con todo, ándate con ojo, pues si se usa en un momento inapropiado ¡puede poner al cazador en la tesitura de que un tigre a rallas azules de la montaña le haga una carga! Un personaje que se pasa el día cazando realiza su tirada y por cada Punto de Victoria alimentará a un personaje por un día. Requiere una tirada de Percepción + Supervivencia. Rastrear: los personajes curtidos en Supervivencia son capaces de rastrear a su presa a través de los terrenos salvajes siguiendo los signos que revelan por dónde ha pasado. Un superviviente curtido también puede usar la habilidad Rastrear para cubrir sus propias huellas para incrementar la dificultad para cualquier otro rastreador si tratara de seguirle. Requiere una tirada de Percepción + Supervivencia.
Habilidades Complementarias
• Saber (Bestias): conocer los hábitos de las bestias locales le otorga al personaje una ventaja cuando caza (o cuando le dan caza).
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• Saber (Planetario): cuanto más sepa el personaje sobre el planeta en el que está, más oportunidades tendrá para sobrevivir. • Habilidades de armas: la habilidad con cualquier arma hace la tarea considerablemente más fácil al superviviente en ciernes.
VIGOR
Tirada: Fortaleza + Vigor Esta habilidad tiene en cuenta muchas de las actividades físicas que la gente puede llevar a cabo. Correr, saltar, trepar, nadar y muchas más están contempladas dentro de esta categoría. Casi todas las personas están familiarizadas por lo menos con una o dos de estas actividades, pero la mayoría de la gente no las entrena a nivel profesional. Los personajes con un entrenamiento más desarrollado y que quieren rodar y hacer volteretas limipiamente deberían adquirir la habilidad Atletismo. Algunas de las tiradas reflejadas aquí proporcionan detalles específicos sobre cuán lejos puede correr un personaje o saltar, pero el Director de Juego no debería sentirse atado a estas referencias. En la mayoría de las ocasiones, las tiradas de Vigor se dan en situaciones de todo o nada. O bien el personaje saltó del coche gravitatorio al caballo galopante o de lo contrario se cayó de morros. Las pautas sobre la distancia están ahí tan solo para circunstancias especiales. Trepar: los jugadores deberían realizar una tirada de Destreza + Vigor para determinar la velocidad con la que trepan sus personajes. Si no se obtienen éxitos no significa necesariamente que el personaje cae. En su lugar no avanza ni retrocede y necesita superar una segunda tirada. Sin embargo, los personajes que estén trepando lo más rápido que puedan deberían realizar una tirada de Fuerza + Vigor, para representar el hecho de que están sacrificando la seguridad a cambio de la velocidad. Fallar esta tirada podría suponer que perdieran el agarre. Los Directores de Juego deberían sentirse libres para penalizar a los escaladores de montaña que no tienen el equipamiento apropiado. Los Directores de Juego podrían querer penalizar a los personajes que están trepando unas montañas especialmente duras, pero, a su vez, ignorar las tiradas para escalar árboles. Mantener la Respiración: Fortaleza + Vigor, y un poco de suerte, determinan durante cuánto tiempo puede aguantar la respiración un personaje antes de ahogarse, o más bien, desistir y respirar a grandes bocanadas para conseguir aire, incluso cuando
CAPÍTULO 6: HABILIDADES esté bajo el agua. Un personaje puede mantener su respiración durante un número de turnos igual a 10 más su Fortaleza sin necesidad de realizar ninguna tirada. Cada turno que pase después, se hace una tirada de Fortaleza + Vigor. Sólo se necesita un éxito, pero se hará más difícil conforme pase el tiempo: el personaje sufre un penalizador de -1 cada turno después del primero en el que se realizó la tirada (un personaje con Fortaleza 6 no tiene que tirar el dado hasta el turno decimoséptimo; en el turno decimoctavo sufre un -1 a su tirada, un -2 en el decimonoveno, etc.). Un éxito crítico permitiría al personaje tener un turno extra en el que no le haga falta hacer una tirada, y se puede usar Pulso de Acero (véase Tocando el Tema del Espíritu, página 97) para contrarrestar estos penalizadores, pero el personaje debe haber usado Pulso de Acero antes del intento. Si la tirada resulta ser un fallo crítico, cae inconsciente. Cuando el personaje falla su tirada, no puede mantener la respiración por más tiempo. Saltar: saltar horizontal o verticalmente requiere de una tirada de Fuerza + Vigor. Un personaje puede saltar hasta 30 cm + 30 por cada PV. Cogiendo carrerilla puede llegar a saltar hacia delante hasta 120 cm + 30 por cada PV. Saltando con impulso un personaje puede saltar hacia delante hasta 60 cm + 30 por cada PV.
Distancia de Carrera: hacer una carrera a pie requiere una serie de diferentes tiradas en función de la distancia que quiere recorrer el personaje. A mayores distancias se requieren tiradas de Fortaleza + Vigor, a menudo más de una. Nadar: las distancias cortas requieren una tirada de Destreza + Vigor, mientras que distancias más largas emplean una o más tiradas de Fortaleza + Vigor. Cada turno el personaje puede nadar 1 metro por cada Punto de Victoria. Un personaje debe tener al menos cinco rangos en puntuación de Vigor para llegar incluso a saber nadar. Sin embargo, cuatro rangos son suficientes para mantenerse a flote.
Habilidades Complementarias
• Autocontrol: cuando se realizan actos vigorosos en situaciones adversas, como calor o frío intensos, un cuerpo rudo podría permitir al personaje ignorar o disminuir cualquier penalizador generado por estas condiciones. • Atletismo: cuando se llevan a cabo actos donde los personajes podrían estar empleando un entrenamiento adicional, el Director de Juego puede permitir una tirada de Atletismo complementaria. Por ejemplo, un atleta de entrenamiento superior puede tener ciertas ventajas sobre alguien que trepa únicamente con su fuerza y fortaleza.
HABILIDADES DE SABER El Saber es una categoría general y requiere de una especialización. Los personajes curtidos en un Saber particular están familiarizados con los hechos, teorías e historias asociados a él, así como a la subcultura interesada en cosas similares. Las habilidades de Saber se adquieren como las especializaciones en Arte, Oficio o Interpretar. Cada habilidad de Saber tiene su propia especialización y proporciona más detalles de las especializaciones dentro del Saber. Las categorías de Saber que se presentan a continuación son pequeñas representaciones de las cosas en las que puede que los personajes quieran especializarse. Con la aprobación del DJ, un personaje puede poseer una habilidad de Saber que no esté enumerada más adelante. Las habilidades de Saber que tengan un listado de especializaciones requieren que el personaje escoja una especialización cada vez que aprenda esa habilidad. Por ejemplo, si el personaje aprende Saber (Facción) debe elegir una facción a la que aplicarle ese Saber. Puede
incrementar sus conocimientos de esa facción cuando aumente la puntuación de esta habilidad o aprender una habilidad de Saber (Facción) por separado para conocer otra facción, pero cada habilidad de Saber (Facción) se trata como una habilidad separada.
SABER (BESTIAS)
Tirada: Percepción + Saber (Bestias) El Saber (Bestias) permite entrenar animales y comprender cómo reaccionarán en su estado salvaje. Los personajes curtidos en Saber (Bestias) conocen las reacciones de los animales tan bien o mejor que las reacciones de su propia gente. A menudo los personajes con altas puntuaciones en Saber (Bestias) se sienten como en casa cuando están con animales más que cuando están con miembros de su propia raza, y son considerados toscos por sus colegas. El Saber (Bestias) también concede al personaje la habilidad con la que entrenar animales. Aunque entrenar animales domesticados (tales como hurones,
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES gatos y los gentiles Ponis de Vera Cruz) sea más fácil, los personajes también pueden trabajar con animales salvajes. Su entendimiento de los hábitos e instintos de los animales hace que les resulte más fácil anticipar qué es lo que el animal va a hacer.
SABER (FACCIÓN) (ESPECIALIZACIÓN)
Tirada: Astucia + Saber (Facción) Este saber se escoge en función de cada facción sobre la que el jugador quiera saber algo. No le otorga el conocimiento de las costumbres de grupos particulares en varios planetas, eso es Saber (Planetario), sino que le concede un conocimiento general de la historia y la cultura con la que manejarse. Las facciones más comunes de grupo son las Casas, las Sectas de la Iglesia, las organizaciones del Gremio de Mercaderes y las facciones del gobierno. Ejemplos: Saber (Facción) [Decados], Saber (Facción) [Imperio del Fénix], Saber (Facción) [Aurigas].
SABER (OBJETOS) (ESPECIALIZACIÓN)
Tirada: Astucia + Saber (Objetos) Este Saber abarca objetos (específicos o grupos de estos) de fabricantes de tecnología poco avanzada que crean tipos concretos de equipamiento. Por ejemplo, un personaje podría elegir especializarse en floretes, pistolas o cualquier otra pieza o grupo determinado de tecnología. Esta habilidad puede usarse como habilidad complementaria para tratos mercantiles, artes, oficios o cualquier otra situación donde pudiera usarse un conocimiento especializado de un objeto.
SABER (PLANETARIO) (ESPECIALIZACIÓN)
Tirada: Astucia + Saber (Planetario) Se adquiere uno por planeta. Los personajes que han vivido en un lugar durante mucho tiempo por lo general poseen unos cuantos puntos en Saber (Planetario). Este saber puede abarcar cualquier cosa: desde la historia de cómo se fundó la ciudad hasta cuál es la cervecería en la que sirven la mejor cerveza. Cada planeta tiene su propio Saber; por ejemplo, el Saber para Byzantium Secundus y Criticorum serían dos habilidades distintas enumeradas como Saber (Planetario) [Byzantium Secundus] o Saber (Planetario) [Criticorum]. Dialecto: no confundir con los idiomas de facción. Estos son los diferentes dialectos hablados en todo el sistema planetario.
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Geografía: puede resultar útil cuando se navegue por el planeta. Facciones: es la especialidad para saber quién está a cargo de qué. También abarca las anomalías culturales de las facciones equivalentes de los Mundos Conocidos. Naturaleza: la flora, la fauna, las cosas que asaltan en la noche. Saber qué es lo que hay ahí fuera permite a la mayoría dormir mejor por las noches… a veces. Historia: es de un valor incalculable cuando se aplica a la búsqueda de esas antiguas ruinas de la Segunda República, o cuando quieres conocer los motivos por los que esas dos familias se odian la una a la otra.
SABER (RED DE SALTO)
Tirada: Tecnología + Saber (Red de Salto) Habilidad de Gremio. El conocimiento de la Red de Salto (los sistemas solares de los que constan los Mundos Conocidos) es esencial para cualquiera que desee viajar entre sistemas de estrellas. Los gremios de los Aurigas y de los Carroñeros comprenden los grandes grupos conocedores de la Red de Salto de los Mundos Conocidos (y de algunos mundos desconocidos, según cuentan los rumores), pero abundan los que son independientes.
SABER (SISTEMA) (ESPECIALIZACIÓN)
Tirada: Astucia + Saber (Sistema) Habilidad de Gremio. Se adquiere por cada sistema planetario. Los Aurigas que invierten un montón de tiempo pilotando naves espaciales en un sistema, a aprender dónde están las bases piratas (y cómo evitarlas) o aprender dónde están las bases piratas y cómo evitarlas, o aprender cómo navegar de una manera más eficiente por el sistema aprovechando las anomalías gravitatorias. Encontrar a un auriga conocedor de un sistema puede suponer la diferencia entre encontrar una antigua base espacial de la Segunda República y pasar 3 meses perdiendo el tiempo.
XENOLOGÍA (ESPECIALIZACIÓN)
Tirada: Astucia + Xenología Cualquier personaje con conocimiento sobre razas alienígenas debe poseer Xenología. Mientras que la información sobre razas tales como los Ur-Ukar, Ur-Obun y los Vorox no es muy común, el Saber sobre los Anunnaki y los Vau es prácticamente imposible de obtener.
CAPÍTULO 6: HABILIDADES
HABILIDADES SOCIALES Las habilidades sociales son el pináculo de las funciones de la alta sociedad. Aunque la mayoría de los personajes poseen algunas de las habilidades sociales básicas, la nobleza ha convertido las disputas verbales y los dobles sentidos en una forma de arte.
EMPATÍA
Tirada: Percepción + Empatía La empatía es la capacidad de sentir lo que otra persona está sintiendo, “leyendo” las gesticulaciones no verbales de esa persona. La postura de una persona, las manías y otros gestos del lenguaje corporal pueden indicar su estado emocional, lo que pueden ayudar al personaje a determinar si un sujeto está mintiendo. Detectar Mentira: aunque no es infalible, los personajes pueden tratar de determinar si un sujeto está diciendo la verdad al observar su lenguaje corporal. Como las antiguas máquinas “detectoras de mentiras”, la empatía busca cambios en los patrones de respiración, nerviosismo y otros gestos físicos. Pero ten cuidado, puesto que el sujeto puede que simplemente esté incómodo con el tema que se esté tratando y que no esté mintiendo realmente. Requiere una tirada de Percepción + Empatía.
Habilidades Complementarias
• Investigar: saber cuáles son las preguntas correctas que formular, combinado con el conocimiento de cómo interpretar los cambios del lenguaje corporal, puede suponer una gran ayuda para un personaje que esté tratando de descubrir cierta información. ¿El sujeto se pone nervioso siempre que se menciona al duque? ¿Está tratando de proyectar seguridad, o quizás está intentando proyectar demasiada seguridad? • Saber (Planetario, de Facción, Xenología): estar familiarizado con una cultura en particular, facción o especies puede resultar de utilidad a la hora de juzgar reacciones físicas y emocionales.
ETIQUETA
Tirada: Astucia + Etiqueta Todo grupo social posee unas reglas no escritas de comportamiento. Por esto los que no están familiarizados con este código son propensos a tener más difícil llevar a buen término cualquier tipo de negociación. La carencia de esta habilidad puede suponer que un personaje dé inconscientemente un terrible paso en falso, provocando en consecuencia su expulsión del castillo o cualquier otro funesto desenlace.
Presentación: cuando un personaje es admitido en una cámara de nobles para una audiencia, las primeras impresiones lo son todo. Si el duque considera que eres un igual (a nivel cultural, puede que también en el rango), entonces puede que sea más abierto y generoso en relación a los bienes. Por el contrario, si te presentas vestido como un paleto, puede que acabes siendo vendido a los Esclavistas simplemente para evitar que vuelvas a asistir a las cámaras con tu lengua tosca. Se hace una tirada de Presencia + Etiqueta. Si un personaje trata de presentarse a sí mismo actuando como un arrogante o una persona que está por encima de todos, puede sustituir por Voluntad en esta prueba de habilidad. Pero cuidado, ya que podrías acabar insultando al señor si no puedes apoyar tu actitud con algo de sangre real.
Habilidades Complementarias
• Ciencia Social o Saber (Planetario): el conocimiento de una cultura en particular puede ayudar a un personaje a comprender las razones subyacentes tras los rituales sociales. Además, las distintas razas alienígenas a menudo poseen costumbres que son completamente diferentes de las que son propias de la sociedad humana, y es por este motivo que cualquiera que desee encajar necesita aprender todas las diferencias de comportamiento. • Influenciar: los individuos que son carismáticos por naturaleza encajarán más fácilmente en cualquier grupo, incluyendo a los de la alta sociedad. • Saber (Facción): el conocimiento sobre la facción con la que estás tratando puede proporcionar pistas sobre cómo apañártelas con ella. El comportamiento necesario en unos grandes salones de los Decados es muy diferente al necesario en los salones de los Hawkwood.
INFLUENCIAR
Tirada: Presencia + Influenciar Influenciar es la habilidad para persuadir a la gente con tu forma de pensar. Normalmente se logra conversando, aunque esta habilidad también abarca todos los gestos no verbales y la postura a la hora de influir en tu objetivo para convencerle de que tus ideas son mejores. Intimidar: esta es una acción, por lo general, física, como por ejemplo cuando un personaje golpea su pecho, saca músculo y mira fijamente al adversario. Se hace una tirada de Fuerza + Influenciar contra la
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES tirada del oponente de Voluntad + Autocontrol. Es un buen método para conseguir que alguien que ha estado molestando se rinda. Los personajes también pueden usar como alternativa Presencia + Influenciar para intimidar echando una mirada dura. Si tiene éxito un personaje cuando intimide, pone al otro personaje en una desventaja haciendo que todas sus tiradas contra el intimidador sean difíciles (-4 al rango de acierto) durante el resto de la Escena. Aunque recuerda que la gente intimidada a veces huye y vuelve con ayuda… y se venga. Encandilar: puede usarse para ganarte la confianza de alguien, reducir su hostilidad o incluso hacer que se enamoren de ti. Los personajes deberían emplear esta habilidad siempre que quieran que una persona se lleve una mejor impresión de la que se llevaron cuando lo conocieron por primera vez. Por lo general esta habilidad tan solo funciona a nivel individual o con pequeños grupos; convencer a grupos más grandes requiere Comunicación. Algunos personajes son encantadores por naturaleza y usan su Presencia + Influenciar para encandilar; otros practican el arte del encanto con réplicas ingeniosas empleando su Astucia + Influenciar. Debatir: los personajes especializados en Debatir han aprendido con el tiempo cómo presentar argumentos concisos y persuasivos a la vez que encuentran los puntos débiles en los argumentos ajenos.
ARTERÍA
Tirada: Presencia + Artería Es el arte de la charlatanería para meterse o salirse de una situación, o simplemente de mentir con rotundidad de una manera convincente. Combinando el encanto natural, distracciones verbales y una completa desfachatez, un personaje puede tratar de desconcertar a un objetivo haciéndole creer cualquier cosa, desde “No necesitas comprobar su identificación” hasta “Sí, pareceré más joven y sexy si llevo uno de esos hermosos sombreros”. Regatear: el arte del regateo a menudo requiere de las mismas distracciones y faroles que se emplean en otras formas de artería. Un curtido regateador es
un maestro para negociar un trato mejor, tanto para pintar bien un objeto que esté vendiendo como para convencer a un vendedor de que el objeto es de mala calidad. En términos generales un personaje tan solo puede tratar de regatear una vez por venta. Para regatear, se hace una tirada de Astucia + Artería. Por cada Punto de Victoria, el regateador puede subir o bajar el precio un 1% de su valor.
Habilidades Complementarias
• Influenciar: como es obvio, un personaje carismático tendrá una ventaja al usar la habilidad de Artería. • Empatía: los personajes curtidos en la lectura de las emociones de otros tendrán mucha más suerte cuando traten de adaptar sus argumentos a un individuo.
LIDERAZGO
Tirada: Presencia + Liderazgo Pocos son los líderes natos; la mayoría aprenden a base de ensayo y error, así como de la observación de aquellos que lo hacen bien. Los personajes curtidos en Liderazgo tendrán una ventaja cuando traten de organizar grupos de personas. Un buen líder es capaz de identificar las habilidades de otros y determinar cómo pueden ponerlas en uso de la mejor manera posible. Oratoria: usada comúnmente por políticos y generales al tratar de suscitar ciertas emociones en una multitud. Los revolucionarios incipientes encontrarán esta habilidad útil, tal como lo hará cualquiera que trate de defender un caso en un tribunal. Esta habilidad también es usada comúnmente entre los cuentacuentos profesionales y bardos. A diferencia del Liderazgo, la Oratoria no posee un efecto duradero. Del mismo modo, la Oratoria difiere de la Artería en que se usa, por lo general, para incitar emociones y pasiones más que para dar un palique continuo.
Habilidades Complementarias
• Influenciar: la habilidad para impresionar a otros puede ser muy importante para un buen liderazgo. Los seguidores estarán más dispuestos a escuchar a alguien con una presencia firme y una gran confianza en sí mismo.
HABILIDADES TÉCNICAS Las habilidades técnicas han sido consideradas durante largo tiempo dominio de la Liga Mercantil. Estas habilidades tan solo se enseñan en las academias
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de la Liga y sus secretos son guardados con mucho recelo. El Gremio sella contratos para aprender estas habilidades, pero a menudo tan solo se enseña lo
CAPÍTULO 6: HABILIDADES mínimo de lo mínimo. Tan solo aquellos que pueden permitirse pagar las tasas desorbitadas pueden aprender más que lo básico de estas habilidades.
MANTENIMIENTO DE LA NAVE
Tirada: Tecnología + Nave Espacial Habilidad de Gremio. Esta habilidad abarca las operaciones y el mantenimiento básico de los sistemas avanzados de a bordo de una nave espacial. Durante la Segunda República, muchos controles se estandarizaron para que la capacidad de realizar varias tareas en naves diferentes fuera más simple. El Gremio ha mantenido esta filosofía a la hora de reparar o diseñar sistemas de repuesto. Usa esta habilidad cuando se realicen quehaceres relacionados con la nave espacial como usar un sensor y un despliegue de comunicaciones, se realicen mantenimientos rutinarios o se opere con otros sistemas de a bordo de la nave que no cubran las habilidades de Recuperación Tecnológica o Nave Espacial.
zados de tecnología eléctrica y a reparar dispositivos eléctricos tales como faros, radios, táseres y vehículos eléctricos. Finalmente, a medida que el personaje adquiere maestría en Recuperación Tecnológica, aprende los secretos de la alta tecnología y los sistemas complejos como máquinas pensantes y los sistemas de salto de las naves espaciales. Este nivel a menudo requiere de herramientas caras y especializadas así como de ciertas piezas no muy comunes. En términos de juego un personaje con Recuperación Tecnológica con una puntuación de 1 puede reparar objetos mecánicos básicos, pero tendrá un penalizador de -4 y -8 a los rangos de acierto con los objetos eléctricos y de alta tecnología, respectivamente. Con una puntuación de 5, el personaje aprende la recuperación de tecnología eléctrica así como a trabajar con todos los objetos de tecnología eléctrica sin penalizadores. Además, tendrá un penalizador de -4 a la hora de trabajar con objetos de alta tecnología.
Habilidades Complementarias
• Ciencia Aplicada: cuando se usan sistemas avanzados o tecnología de la Segunda República, el conocimiento de las ciencias mecánicas puede suponer un beneficio. Por ejemplo, el operador de las naves de guerra electrónica podría usar sus conocimientos de ciencias aplicadas para entender mejor la maquinaria de un sistema de bloqueo de misiles y de cómo forzarlo.
RECUPERACIÓN TECNOLÓGICA
Tirada: Tecnología + Recuperación Tecnológica Habilidad de Gremio. Aunque es más común entre el Gremio de Ingenieros, existen muchos entre los gremios de los Aurigas y los Carroñeros, así como algunos que van por libre, que poseen un entendimiento de la Recuperación Tecnológica. Para cosas básicas, como objetos de tecnología básica creados con la habilidad de Oficio, se utiliza la propia habilidad de Oficio para repararlos. Esta habilidad abarca un amplio espectro de la tecnología pero cada nivel se solapa con el anterior. Cuando un personaje aprende por primera ver Recuperación Tecnológica, empieza a practicar y arreglar dispositivos mecánicos, reparando desde tijeras hasta motores a gas. A medida que mejora en su entrenamiento, un personaje también aprenderá sobre dispositivos avan-
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CAPÍTULO 6: HABILIDADES Finalmente, con una puntuación de 7, el personaje ha aprendido los trabajos arcanos de la recuperación de la alta tecnología y no tiene penalizadores a la hora de trabajar con cualquier tecnología. Hacer un Apaño: se hace una tirada de Astucia + Recuperación Tecnológica. Esta habilidad permite al personaje reparar rápidamente cualquier cosa sin las herramientas ni materiales adecuados. Estos apaños son temporales y deberían hacerse unas reparaciones de verdad lo antes posible. Mejorar: se hace una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica. El personaje puede intentar aplicar mejoras a un dispositivo que ya existe. Siempre se requieren herramientas y materiales adecuados para realizar una mejora. Esta tirada a menudo es una tirada prolongada que puede durar días o semanas, en función de la complejidad del dispositivo.
Habilidades Complementarias
• Ciencia Aplicada o de la Física: un entendimiento de la ciencia en relación con la construcción de un objeto (particularmente la Física) puede ayudar al personaje a comprender cuál es la mejor manera de reparar un objeto.
MÁQUINA PENSANTE
Tirada: Tecnología + Máquina Pensante Habilidad de Gremio. Uno de los grandes logros de la Segunda República fue la creación de unos poderosos ordenadores y dispositivos de inteligencia artificial sin parangón. Tras la Caída, muchas de estas milagrosas fuentes de información fueron destruidas, ya fuera por parte de los inquisidores de la Iglesia o por parte de los miedosos campesinos que no eran capaces de comprender que una máquina pudiera pensar. Eventualmente, los miembros de los gremios y los nobles pudientes comenzaron a comprar de nuevo ordenadores, ahora llamados “máquinas pensantes”. Además, los antiguos ordenadores que sobrevivieron fueron puestos de nuevo en funcionamiento. Sin embargo, los sistemas operativos actuales (y existen unos cuantos) difieren de los que existían en la Segunda República, haciendo mucho más difícil la recuperación de la antigua información. La máquina pensante es un aparato bastante incomprensible para el laico medio. Algunos han descifrado los misterios de estos antiguos ordenadores, y muchos mirarán con resquemor (y con cierta desconfianza) a todos aquellos que sean capaces de utilizarlos. La habilidad de Máquina Pensante es una extraña habilidad que se encuentra en su inmensa mayoría
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entre los miembros de los gremios como los Ingenieros y los Aurigas, y permite a los personajes acceder a los ordenadores y usarlos. Acceder a la información y programar cosas simples es posible. También se dice que algunos miembros de la casa al-Malik conocen algunos de los misterios de las máquinas pensantes, aunque mantienen esos conocimientos en secreto. Los Vau tienen sus propios ordenadores, bastante diferentes de las máquinas de los Mundos Conocidos. Se requiere una habilidad especial para usarlos, pero es prácticamente imposible encontrar un profesor para esta habilidad.
Habilidades Complementarias
• Tecnología de la Tierra: entender el idioma terrícola es a menudo útil para entender el funcionamiento de las máquinas pensantes. • Saber (Objeto) (Máquina Pensante): conocer la ciencia que hay detrás de las máquinas pensantes puede hacer que trabajar con ellas sea mucho más fácil.
CAPÍTULO 7: PSIQUE Los continuos gritos que hacían eco por todo el salón le dieron dolor de cabeza al hermano Godfrey. La mayor parte de las treinta personas que estaban presentes no habían aportado al debate mucho más que gritos e insultos. – ¡Quemad a la bruja! –gritó Edmond, el carpintero–. ¡Quemadla ahora! Los guardias le obligaron a retroceder, alejándolo de la mujer encapuchada que estaba atada a un poste en medio del salón. – ¡El padre Zacarías nos contó qué piensa la Iglesia sobre los herejes y sobre aquellos que practican las artes oscuras! –declaró el carnicero gordo con los brazos cruzados. Godfrey le lanzó una mirada al viejo sacerdote ortodoxo que se sentaba a su izquierda. El hombre barbudo de nariz aguileña se acomodó con dificultad en su silla, asintiendo con la cabeza. Entonces miró a Godfrey, pidiéndole ayuda con la mirada. – ¡Silencio! –gritó varias veces el viejo sacerdote, pero el gentío tan solo obedeció cuando el hermano Godfrey se levantó con lentitud de su silla de madera. Godfrey sabía que tanto su presencia como su estatura imponían respeto y durante los años había aprendido a usarlo a su favor. Aunque la túnica, otrora blanca, que llevaba sobre su cota de mallas hogaño estaba manchada y rasgada, el escudo de armas de su orden aún era de un visible rojo intenso. – Que hable el hermano Godfrey –exigió con voz temblorosa el padre Zacarías. Godfrey aguardó unos segundos, respirando profundamente. – He hecho frente a muchos males al servicio de nuestro señor Pancreator: herejes, abominaciones alienígenas y forajidos. He escuchado cientos de acusaciones en este día, todas ellas sancionables por la justa ira de nuestro señor, si acaso son ciertas. Mas ¿por qué no escuchamos a la acusada? – ¡Nos envenenará con sus mentiras! –gritó el carpintero. “Sí, y nos convertirá en piedra con la mirada”, pensó, mientras su sonrisa se desdibujaba de su rostro. – Ten cuidado hermano, ¡puede hechizarte con sus ojos! –añadió el sheriff. El anciano ataviado con un abrigo de cuero, exhibiendo los colores de su barón, se ajustó la capucha con nerviosismo. Godfrey permaneció en calma. – No te preocupes, estoy seguro de que me las he visto peores. Se acercó a la prisionera quitándole la capucha negra de la cabeza. Empezó a respirar con dificultad sorprendido, y el gentío empezó a murmurar. La mujer era unos años más joven que él, pues tenía treinta y pocos. Su cabello color caoba estaba sucio y enredado, sus ojos estaban rojos a causa de las lágrimas y del cansancio. Colgaba de sus grilletes y cadenas, prácticamente incapaz de mantenerse en pie; su rostro estaba pálido, expresando muecas de dolor. – Conozco a esta mujer –declaró en voz alta Godfrey–. Su nombre es Eilean y estoy seguro de que no es una hereje. La encontré en una peregrinación que mi orden había jurado proteger. La vi recibir los sacramentos en el Santuario de Thuran, donde nuestro venerable Profeta predicaba a la gente, tal como está escrito en los Evangelios Omega. El murmullo se hizo más grande. – Pero ¿qué hay de la evidencia? –preguntó el sheriff. – Sí, la evidencia –añadió el Padre Zacarías, quien señaló a uno de los guardias con su mano derecha. El soldado sacó un cuchillo y rasgó el vestido de la prisionera, destrozando la lana hasta dejarla desnuda. Su cuerpo estaba lleno de moratones y cubierto de cortes y quemaduras. – ¡Ahí lo tenéis! –gritó el magistrado, saliendo de su podio y acercándose a zancadas al medio del salón. Señaló a la oscura marca de nacimiento, con forma de garra, que cubría la piel afeitada con rudeza que abarcaba desde la parte baja de su abdomen hasta su sexo. – Es una bruja aliada con demonios y espíritus malignos, ¡ahí podéis verlo! – No hay prueba de herejía –dijo refunfuñando Godfrey–; es una marca de nacimiento horrenda, pero eso es todo. ¿O alguien la vio en presencia de los demonios? El silencio se adueñó de la sala – Yo… la… la vi tratando con de… demonios.
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CAPÍTULO 7: PSIQUE Godfrey se dio la vuelta. Edmond el carpintero se puso en pie, agarrando su capucha de lana. Godfrey suspiró. – Así que la viste con un espíritu maligno. ¿Dónde? – En los bosques. – ¿A qué hora? – En la os… oscuridad de la noche, por supuesto. – Por supuesto. ¿Y qué hacías ahí fuera a esas horas? – ¿Yo? –Edmond parecía sorprendido–. Yo… yo… yo… estaba buscando madera. La necesitaba para hacer una mesa nueva para el magistrado. El sheriff afirmó con la cabeza. – Correcto. Le di la orden de hacerme una nueva mesa. Godfrey sonrió. – Lo creo. ¿Ella te vio, carpintero? – No, por supuesto que no. – ¿De modo que no llevabas ni antorcha ni linterna, correcto? – Co…correcto. – Pero no te partiste una pierna ni nada. De modo que debes tener una visión nocturna bastante buena, ¿no? Una vez escuché de una persona que podía mejorar su propia visión en la noche mediante poderes mentales. Bastante antinatural, ¿no lo crees? El carpintero se puso pálido. – Pero hermano… padre… yo no… no puedo… – No mentirás –dijo Godfrey con una voz ronca y profunda. Los pueblerinos agacharon la cabeza, permaneciendo en silencio. Godfrey observó cuidadosamente a Eilean. Sus dedos parecían rotos, incluso le habían cortado uno y la herida parecía infectada. – ¿Ella ha admitido alguno de los crímenes de los que se le acusa? – No –respondió el Sheriff–, pero nosotros… – ¿De modo que la habéis humillado, torturado e incluso sin tener ni siquiera una evidencia o una confesión aún queréis juzgarla? –la voz de Godfrey se había vuelto más potente e imponente con la rabia. Godfrey volvió a su asiento para coger su espada a dos manos. – Nada de lo que tenéis prueba su culpabilidad. Digo que es inocente. Desenvainó su espada gigante y miró al gentío. – Que decida Pancreator. Haré frente a cualquier hombre o mujer en una ordalía. Si el señor está conmigo, ¿quién podrá hacerme frente? Todo el mundo en el salón evitó la fija mirada de Godfrey, y la habitación quedó en silencio una vez más. El Hermano de Batalla se dio cuenta de que Eilean estaba mirando a Edmond el carpintero, que saltó una vez más, con sus ojos llenos de rabia. – ¡Os haré frente a ti y a esta bruja! ¡Te ha hechizado y te ha hecho esclavo de sus aviesas intenciones! Godfrey no podía creer lo que estaba escuchando. – ¿Estás loco? Atrás, caballero, no voy a pelear contigo. – Ahí lo tenéis –dijo Edmond, pronunciando con lentitud e inquina cada palabra–, no está seguro de su inocencia después de todo. El rostro de Godfrey se convirtió en piedra. – Has accedido a la ordalía, de modo que así se hará. Dale tu arma –ordenó el Hermano de Batalla a uno de los hombres armados. Sin dudarlo, el soldado le entregó su espada al carpintero y retrocedió. – Por favor –se quejó el padre Zacarías–, no debe haber ningún derramamiento de sangre. El hermano Godfrey ha dejado clara su postura. Quizás alguno de los pueblerinos se confundiera al tomar a esta mujer por bruja –hizo una pequeña pausa y se dirigió al Hermano de Batalla–. Hermano Godfrey, has hablado bien. Ahora, por favor, depón tu espada. Ese hombre de ahí es súbdito del Barón Claudius. La Iglesia no debería… – Este no es un asunto mundano cualquiera –Godfrey se dio la vuelta, mirando al sheriff. El anciano tragó saliva–. El Barón me dejó a cargo del caso, de modo que supongo que… – Bien –interrumpió Godfrey–, entonces estarás de acuerdo en que una ordalía no puede cancelarse una vez aceptada. El sheriff se aclaró la garganta.
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CAPÍTULO 7: PSIQUE – Esto… sí, tienes toda la razón. Edmond tomó la espada del guardia en sus manos y Godfrey se percató inmediatamente de que su oponente nunca había empuñado un arma antes. Sin embargo, sus ojos ardían con odio y sus músculos estaban tensos. – Que Pancreator conceda la fuerza al hombre que tenga la razón y nos muestre la verdad –anunció el padre Zacarías. Ordenó a todo el mundo volver a sentarse en sus respectivos asientos. – ¿Estás preparado? –Godfrey escupió. El carpintero afirmó con la cabeza y cargó inmediatamente contra el Hermano de Batalla. Godfrey lo esquivó con facilidad, desviando el golpe con su espadón. Edmond blandió su arma de nuevo en un torpe intento de decapitar a Godfrey, pero el caballero esquivó el golpe. El Hermano Godfrey cogió su espada Ricasso con la mano izquierda y le propinó un golpe devastador en el pecho al carpintero, abriéndolo en canal y destrozando su caja torácica. Gimiendo, Edmond cayó sobre sus rodillas, mientras la sangre manchaba todo a su alrededor. Tratando de respirar cayó a un lado, mientras la luz se apagaba en sus ojos. Nadie se atrevió a hablar. El gentío miró de reojo a Godfrey silenciosamente. – Ahora traed agua fresca, vendas y algo de ropa –ordenó Godfrey con voz fría mientras se volvía al magistrado. El populacho, reuniéndose a toda prisa, se dispersó y Eilean quedó al cuidado de Godfrey en una de las habitaciones más pequeñas del ayuntamiento. – Te traeré muletas –dijo Godfrey, mientras limpiaba las heridas de Eilean. – Eso no será necesario. Di una señal a mis maestros un día antes de que me arrestara el populacho. Él miró hacia arriba. – ¿Aún trabajas para los Decados? Ella asintió. – Pero ¿por qué? La última vez que nos vimos dijiste que tú… –Godfrey suspiró profundamente. Lo que una vez fue un bello rostro ahora se había tornado en una mueca de sobresfuerzo y cansancio. – No debería estar aquí –Godfrey se dio la vuelta con la intención de marcharse, pero no fue capaz. – Por favor, quédate –dijo ella mientras suspiraba–. Me cogerán en un día o dos. –Las lágrimas se derramaron por su rostro–. Gracias por salvar mi miserable vida. Estoy segura de que mis maestros honrarán tus hazañas y enviarán una donación a tu orden. – Mi orden ya recibe cantidades ingentes de dinero de los Decados. –Godfrey se arrodilló frente a ella, secando delicadamente las lágrimas de sus mejillas enrojecidas–. Una dama nacida en la nobleza no debería venderse así. Ya sabes lo peligroso que es infiltrarse en esos aquelarres de brujas. Eilean logró dibujar una débil sonrisa. – Una mujer tiene que ganarse el pan, pero no creo que me paguen esta vez. El aquelarre mandó a la ciudad al diablo tras mi arresto –tosió– y sí, la sangre de los Thana es sangre noble, pero está lejos de ser poderosa. – ¿Tus maestros Decados aún siguen empleando a los más fuertes que encuentran para realizar sus servicios? – Sí, lo hacen. – ¿Y qué pasa con los otros? Eilean tragó saliva. – Estamos hablando de los Decados. ¿Qué te crees? Si alguien es considerado inútil, ellos… – Ya veo. –la expresión en el rostro de Godfrey se endureció-. ¿Por qué hiciste que el carpintero peleara conmigo? Estaba enfadado, sí, pero también era un cobarde. Murió por nada. – Fue el primero en acusarme. Lo escuchaste. ¿Te gustaría ser acusado de haber mantenido relaciones sexuales con un demonio? – La sed de venganza lleva a la ira, y la ira es un pecado –replicó Godfrey. – Entonces tú también has pecado. Nadie te obligó a matarlo. ¿Por qué lo hiciste? – Porque… –dudó. No fue capaz de decirlo. Se derramaron más lágrimas por sus mejillas. – De modo que aún me amas. – Perdóname –él suspiró, recogió su espada y se levantó–. Cuídate, Eilean, y que Pancreator te proteja. Godfrey estaba a punto de atravesar la puerta, cuando la tenue voz de Eilean resonó una última vez en sus oídos. – Si alguna vez deseas ver a tu hijo, visítanos en Cádiz.
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CAPÍTULO 7: PSIQUE
Al haberse desvanecido las estrellas, los moradores de las sombras han regresado: alienígenas, monstruos, bestias de todas las formas y tamaños y la magia. Los aspectos más supersticiosos y milagrosos de la conciencia humana se han convertido en algo real en el universo de Fading Suns. Como en las leyendas de los antiguos, los humanos pueden emplear la magia y reunir increíbles poderes con tan solo pensarlo… y hacer pactos
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con entidades invisibles a las que sería mejor dejar tranquilas. ¿No es la magia acaso la propia ciencia siendo observada desde otra perspectiva? ¿O es algo completamente distinto? ¿Es algo totalmente opuesto a la ciencia, con su racionalidad tan repetitiva? ¿Es algo propio del caos, indomable? ¿O es parte de un profundo subconsciente de la mente de la humanidad, lista para ser
CAPÍTULO 7: PSIQUE domada tan solo por aquellos que estén dispuestos a seguir sus reglas? Sea lo que sea, lo sobrenatural es una realidad en Fading Suns, aunque es una realidad cuyo principal arrendatario es el misterio: lo desconocido, lo insondable, esa zanahoria apetecible a la vista que cuelga delante de nosotros y nos hace avanzar eternamente hacia adelante. Lo oculto no se basa sólo en la luz y en cristales, todo lo contrario, por norma general suele ser más oscuro y salvaje, incitando reacciones nunca vistas, a menudo terribles para el iniciador. Esto se da especialmente en la Antinomia, que se basa en realizar pactos con otras entidades de un poder misterioso y no muy habitual. Pero los poderes psíquicos y teúrgicos pueden suponer un castigo para aquellos que los realizan. Los poderes mentales a menudo son más poderosos que el ego que los controla, con deseos y anhelos a menudo impropios para el que los maneja. La teúrgia puede provocar que el iniciador pierda conexión con su finitud, con su pequeñez ante la creación, dando como consecuencia “complejos de dios” y tiranías religiosas. Al final, la medida de los efectos buenos (o malos) de un poder depende de la persona que los está usando. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las herramientas, no existe neutralidad en su uso. Suponen el cumplimiento de un código ético, que pueden exigir un precio para la moralidad mucho más profundo que una herramienta común. El que utilice estos poderes debe ser consciente de lo que hace y estar en guardia, de lo contrario su poder le controlará. El término Psique indica la habilidad para, en cierto modo, interactuar con la psicología y con las mentes de otros, mediante el uso de unas facultades mentales extraordinarias. Como ocurre con la tecnología, los poderes psíquicos son considerados por la Iglesia Universal como una de las causas de los problemas de la humanidad.
A diferencia de la teúrgia, los poderes psíquicos son estrictamente personales e internos, y algunos individuos son conocidos por haber manifestado tales habilidades sin un entrenamiento formal o sin la guía espiritual “correcta”. Además, el populacho común que no posee poderes psíquicos, a menudo reacciona con miedo, odio y recelo contra aquellos que despliegan sus poderes psíquicos abiertamente. Un movimiento de psíquicos del “siguiente paso en la escala evolutiva” (originado y encabezado por el Sendero Invisible) tan sólo está haciendo que la situación se ponga cada vez peor, tildando a los no psíquicos de ser un atraso a nivel evolutivo. ¿Qué son realmente los poderes psíquicos? Muchos pensadores de los Mundos Conocidos, especialmente aquellos que poseen tales habilidades, argumentan que los poderes psíquicos son una extensión natural de los sentidos, estas habilidades siempre han existido pero no fueron reconocidas o no fueron desarrolladas para un uso práctico antes de que se estableciera el Instituto Phavian. Aquellos que se muestran hostiles frente a los psíquicos, generalmente insisten en que sus poderes no son más que dones demoníacos y que los propios psíquicos son brujos. Unos pocos teóricos especulan que los poderes psíquicos no son naturales para la humanidad, pero o bien fueron cruzados con el ADN humano mediante relaciones Humanos-Obun, o bien fueron el resultado de una mutación que tuvo su origen en los primeros viajes de los hombres que, desprotegidos, utilizaron los portales de salto, o puede que incluso se deba a algo que los antiguos Anunnaki implantaron en los genes humanos por sus propias razones esotéricas. Sin embargo, la verdad es que nadie conoce realmente qué lo originó o cual es la razón para la existencia de los poderes psíquicos y ninguna de las explicaciones que se han ofrecido encaja bien con la realidad de los poderes psíquicos o la Psique, como se le suele llamar.
HISTORIA DEL MENTALISMO Nuestros ancestros supuestamente conocieron un tiempo en el que cosas como los poderes psíquicos o los milagros teúrgicos no existían. O al menos es lo que los historiadores aseguran. Y aun así, muchas leyendas antiguas están plagadas de hazañas y hechos increíbles, así como acontecimientos milagrosos, especialmente durante la Era de los Milagros, en los tiempos del Profeta. De hecho, se me antoja que esta es la única época donde se usaron libremente tales poderes; los poderes siempre existen, no importa si es en gran o pequeña medida. —Sir Chamon Mazarin, consejero del Emperador del Fénix, Alexius I A través de toda la historia de la humanidad se han dado muchos relatos que tratan, sobre hombres que se hallaban en posesión de habilidades sobrenatura-
les. Algunas de estas historias narran las crónicas de héroes que hacen uso de estos poderes en unos contextos religiosos o míticos, mientras que otras parecen
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CAPÍTULO 7: PSIQUE
PENITENTES DE LA IGLESIA
El decir que los psíquicos no son apreciados por los padres de la Iglesia Universal es un malentendido; alabados y temidos quizá sean términos más acertados. No obstante, hay excepciones, como los Penitentes, es decir, psíquicos que se han arrojado a los pies de la misericordia de la Iglesia Universal. A menudo son recluidos en monasterios alejados de los centros sociales y entrenados en doctrinas morales y ajustes del comportamiento y de la conducta. Si responden adecuadamente a estos tratamientos, se les concede la libertad, con una condición. Deben portar un símbolo de su orden, una cruz con un portal de salto rodeando la antigua letra (lo más común es encontrarlo a modo de tatuaje en la parte posterior de la mano izquierda del penitente o en la parte izquierda del cuello), de modo que todos los feligreses se den cuenta de que son psíquicos reformados. Los Penitentes siempre deben obedecer los dictámenes de los sacerdotes Ortodoxos o a rangos más altos que ellos mismos (ya que no están obligados a obedecer a los sacerdotes de otras sectas u órdenes). Sin embargo, estarán bajo las miradas ocasionales de los Inquisidores (no cuesta ningún punto convertirse en un Penitente, ya que los beneficios del uso abierto de un poder psíquico son compensados por la vigilancia constante de la Iglesia Universal). Los Penitentes reconocidos pueden usar sus poderes con libertad, sin miedo a un castigo de la Iglesia Universal (aunque pueden sufrir cargos de índole política, así como ser llevados a juicios si sus poderes no se usaron para el bien de la Iglesia Universal). El castigo por hacerse pasar por un Penitente conlleva un ritual muy específico de tortura, frente a una muchedumbre, bajo la atenta mirada de los teúrgos preparados para evitar que el psíquico use sus poderes para escapar. A partir de este punto, al impostor se le ofrece pasar un tiempo de su vida en prisión, esclavitud a manos de los Esclavistas o la oportunidad de reformarse mediante un viaje a un monasterio de los Penitentes para recibir un tratamiento. A pesar de los rumores sobre la crueldad presente en estos monasterios, la mayoría de los psíquicos toman esta elección. Los amigos de los psíquicos reformados aseguran que siempre vuelven de sus retiros sabáticos cambiados y marcados. No vuelven a reír como lo solían hacer y ven al pecado acechar en cualquier esquina. La Iglesia Universal contraargumenta estas acusaciones asegurando que el psíquico ya no se encuentra más bajo la esclavitud de su Gemelo Oscuro y es menos peligroso que otros, además ahora se ha convertido en un alma temerosa de Pancreator. Es cierto que el proceso de reforma del Penitente por lo general elimina el Ansia, pero también se sabe que elimina puntos de Psique. estar desprovistas de cualquier connotación religiosa, siendo meras historias sobre gente ordinaria realizando hechos fantásticos. Realidades que se aseguran fueron rechazadas por la mayoría en tiempos pretéritos a la Primera República, y cuya veracidad se antoja ahora imposible de discernir para los estudiosos, aunque por otra parte la investigación sobre los poderes naturales ha estado a la orden del día durante los siglos posteriores desde entonces. A finales del siglo XVIII comenzaron a darse estudios; una investigación (Pseudocientífica) “apropiada”, así como una experimentación con supuestas facultades sobrenaturales en el hombre, mediante estudios y especulaciones referentes a campos como la hipnosis, el magnetismo y la electricidad. Los comienzos a trompicones de la ciencia nos han llevado a un mundo más cuantificable, y era normal que los estudiosos trataran de establecer similitudes entre lo sobrenatural y la ciencia. Las investigaciones han cuantificado fuerzas como la electricidad y el
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magnetismo, y estas fuerzas habían sido consideradas como fuerzas místicas que se encontraban ocultas tras muchos procesos de la naturaleza. ¿Quizá había otra, o incluso más de una fuerza oculta detrás de estas? ¿Quizá una única fuerza mística, que en última instancia lo gobierna todo, comparte muchos atributos similares a los de la electricidad y el magnetismo? A lo largo del tiempo, la ciencia, habiendo estudiado adecuadamente estas hipótesis, abandonó tales ideas y se trasladó a una visión mucho más mecánica de las cosas, pero los estudiosos más radicales y los inclinados hacia el misticismo, mantuvieron y refinaron las ideas durante los siglos y milenios que estaban por venir. Hacia más allá de la mitad del siglo XIX se vio una explosión tanto de los métodos científicos como de la teoría (las herramientas de la ciencia), y el entrenamiento y fundación de instituciones y científicos, especialmente en la parte Oeste del mundo. Los avances tecnológicos abrieron también un nuevo campo
CAPÍTULO 7: PSIQUE de investigación y en muchos casos proporcionó herramientas de investigación de incalculable valor para los científicos. Simultáneamente, este mundo “endurecido” acabó con la mayor parte de la belleza, el romance y el misterio de la naturaleza y se buscó explicar la existencia humana mediante un interés generalizado en las nuevas religiones y los extranjeros. Los temas de religión, misticismo y mitos fueron excluidos de la comprensión teológica y se replantearon mediante métodos de investigación lógica, desde el punto de vista científico. Los nuevos avances en neurología y en los estudios del cerebro han dado lugar al estudio científico de la mente, es decir, la psicología. La ciencia pronto se vio entremezclada con la pseudociencia y el misticismo y se inventaron nuevos campos que trataban lo sobrenatural, tales como la hipnosis, el espiritualismo, la percepción extrasensorial y la canalización de los médium. Con las nuevas ideas vinieron nuevas tradiciones, separadas (y a menudo contrarias) pero conectadas, a la parapsicología y el ocultismo. Los inclinados hacia el misticismo adoptaron un nuevo enfoque científico, lo que ayudó a mantener y desarrollar las ideas que más tarde obtendrían mayor relevancia. He aquí el verdadero origen del mentalismo. La primera mitad del siglo XX vio al mundo sumergido en las dos Guerras Mundiales y las especulaciones místicas dieron paso a una productividad mecánica y a la lucha por la supervivencia. Pero las guerras que lo siguieron casi inmediatamente, dejaron la Tierra dividida entre dos súper poderes muy cercanos a la omnipotencia: los Natonianos y los Sovjetianos, quienes tornaron la “carrera mecánica” en una guerra de espionajes e ideología. En este ambiente, las habilidades sobrenaturales pronto tuvieron mayor relevancia y se dieron investigaciones científicas serias, así como el desarrollo de los potenciales de la Psique. Todo se llevó en el absoluto secretismo y poco se sabe de sus progresos hoy día, pero ambas partes tuvieron tamaño éxito que se les concedió una financiación que se extendería década tras década, justo hasta el colapso de los Sovjetianos a finales del siglo. De nuevo, la Psique fue dejada a un lado por el beneficio económico y el desarrollo técnico y no se verían estudios serios de nuevo hasta pasado cierto tiempo. Desde siempre, los efectos de la Psique han sido inconmensurables, sutiles, e internos en el mejor de los casos, definidos con ligereza por los escépticos intelectuales. Pero en el 2035 ocurrió algo que parece que lo cambió todo, ya que cuando la humanidad descubrió los Portales de Salto del espacio terráqueo y
empezaron a explorar mundos distantes, comenzó a emerger la evidencia sobre la existencia de poderes sobrenaturales. Aun con todo, la evidencia no era suficientemente sólida y los estudiosos así como los líderes de la Primera República eran demasiado escépticos y desinteresados para realizar investigaciones coherentes y eficientes. La investigación de lo psíquico para aplicarlo al espionaje y a la guerra empezó de nuevo con el levantamiento de Sathra. Las habilidades extraordinarias de algunos pilotos despertaron el interés por los elementos dentro de la Primera República, el más notable era el Schwetkamph Korps (SK), quien eventualmente difundiría la lucha contra el surgimiento del culto a Sathra. Pese a las acusaciones contra la ingeniería genética y los eugénicos por crear psíquicos más poderosos, no se puede obtener nada concluyente de los datos de aquella época. Lo que es cierto es que una vez que fue eliminada la amenaza Sathra, la necesidad de contratar agentes psíquicos, así como las investigaciones sobre el tema, se desvanecieron de nuevo de la historia. Cuando la Segunda República se consolidó en el dominio de las estrellas, los militares formaron, con el visto bueno de la misma, un cuerpo secreto de agentes que trataban los temas paranormales. Este reclutamiento, que tan solo se centraba en el entrenamiento del espionaje y la inteligencia, llevó a muchos de este nuevo cuerpo de psíquicos a investigar con el objetivo de encontrar un significado superior a sus habilidades. Un hombre demostró tener más éxito que nadie a la hora de cumplir estos sueños. Él fue el notorio científico y filántropo, Doctor Darius Phavian. El Doctor Phavian, el segundo hijo de una pudiente familia de comerciantes, usó parte de la fortuna de la familia para construir el instituto Phaviano en el 3760, dedicado a los estudios paranormales y psíquicos. Los edificios centrales estaban en Gwynneth, aunque la mayoría de los mundos tenían una oficina de reclutamiento del Instituto Phaviano, generalmente situada en la ciudad capital. El gobierno de la Segunda República supervisaba el instituto, aunque fueron fundados y abiertos por el propio Darius. El éxito del Instituto crecía, en gran parte, gracias a la máxima de tratar a todo aquel sensible a lo paranormal como si fuera único e irrepetible. Las éticas, el control empático, y las aplicaciones útiles de los inusuales dones de los pacientes/clientes, permitieron a los psíquicos vivir vidas de ostentosidad. El Instituto Phaviano realizó muchos experimentos científicos sobre lo paranormal, que resultaron ser
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CAPÍTULO 7: PSIQUE altamente exitosos, así como pioneros en el campo de la Psico-Tecnología, pero eventualmente fueron suspendidos en servicios durante el colapso de la Segunda República. Por el 4020, los Hawkwoods presionaron al instituto para que les proporcionaran espías y agentes, precisamente el objetivo del que Phaviano había tratado de mantenerse al margen desde la fundación del instituto. En el 4101, cuando las tropas de los Hawkwood ocuparon los edificios centrales del instituto Phaviano, encontraron todas las plazas vacías; todo el personal, el equipamiento de alta tecnología y los archivos de investigaciones habían desaparecido. Es de suponer que los investigadores y los técnicos vieron claro su futuro y prefirieron huir a ser obligados a realizar el servicio militar para la casa Hawkwood. Algunos estudiosos aseguran que encontraron referencias de grupos supervivientes esparcidas por todas partes, en las que ellos mismos se autodenominaban los Phavianos, a partir de finales del 4400 aproximadamente, pero no hay todavía ninguna prueba concluyente. El destino del Instituto Phaviano es uno de los mayores misterios de la Segunda República y ha incitado incontables teorías conspiratorias durante los siglos. Durante la Edad Oscura, la Iglesia Universal del Sol Celestial creció en poder. El miedo y la desesperación que siguieron al despertar de la caída y desvanecimiento de los soles trajeron consigo extremistas de la Iglesia Universal. Jugaron con los miedos de la gente a supuestos “psíquicos ocultistas” así como a la tecnología corrupta, y lideraron una campaña contra los psíquicos y los ocultistas. Fueron tiempos difíciles para los psíquicos y la mayoría escogieron mantenerse al margen y permanecer por debajo del radar, lo que supuso que los psíquicos desaparecieran de la historia durante varios siglos. Las persecuciones de la Iglesia Universal condujeron a los psíquicos a ocultarse en los bajos fondos, pero no pudieron arrancar de raíz los poderes psíquicos. Muchos de los psíquicos que tuvieron fe, aceptaron las directrices de la Iglesia Universal, que decían que sus poderes eran pecaminosos. Algunos,
estando en las garras de sus propias locuras, decidieron suicidarse antes que enfrentarse a sus pecados. Otros cayeron bajo la piedad de la Iglesia Universal, bajo su benigna ayuda y perdón, mientras que muchos otros corrieron a la Liga en busca de protección, teniendo la esperanza de que la república les ofreciera cierta seguridad. Lo hizo, y la Liga Mercantil formó un gremio de psíquicos que resistió las protestas de la Iglesia Universal durante muchos años, pero eventualmente la Iglesia salió victoriosa y el gremio fue disuelto, dejando a los psíquicos sin ninguna protección. En los siglos que siguieron, los psíquicos volvieron a desaparecer de la historia. Se reunían tan solo en secreto, fundaron aquelarres para su protección e hicieron grandes esfuerzos para evitar los escrutinios de la Inquisición. La llegada de la amenaza Simbionte y el alzamiento de la Orden Eskatónica, como secta reconocida de la Iglesia Universal, concedieron protección a unos cuantos. El desconocimiento de las diferencias entre la teúrgia y el mentalismo protegió a muchos otros que aseguraron ser sacerdotes, profetas, o simplemente hombres y mujeres de virtud, provenientes de las muchedumbres de pueblerinos. Sin embargo, las Guerras del Emperador engulleron a los Mundos Conocidos y toda facción buscó aprovecharse de cualquier medio que pudiera encontrar. Los espías psíquicos volvieron a surcar las estrellas, pero una mayor amenaza surgió con ellos, los primeros guerreros psíquicos, los temibles Derviches de los Hazat se adueñaron del campo de lo sobrenatural, y todas las casas trataron de ponerse al día. Las investigaciones sobre el mentalismo alcanzaron su máxima cumbre. Desde la paz de Alexius en el 4995, el clima político en los Mundos Conocidos ha sido más tolerante con los psíquicos. El Emperador ha centrado sus esfuerzos en estabilizar el Imperio del Fénix, y ha canalizado la agresividad hacia direcciones mucho más productivas. Los psíquicos han tenido la libertad para llevar sus propias vidas con tranquilidad los últimos 15 años, lo que ha dado lugar a un fortalecimiento de muchos aquelarres psíquicos.
AQUELARRES PSÍQUICOS “Aquelarres psíquicos” es un término para denotar a una serie de grupos secretos de psíquicos que se aúnan por un propósito común. Existen muchos grupos semejantes, aunque los dos más grandes son el de Favyana y el del Sendero Invisible, que hacen sombra a los demás. Muchos de los aquelarres son poco más
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que una patética excusa para constituir una sociedad secreta, pero ofrecen a un psíquico una oportunidad para mezclarse con los de su clase y desarrollar más sus talentos psíquicos. La mayoría de estos aquelarres están envueltos por una extraña mezcla de conflictos entre distintos sistemas de creencias, que van desde las
CAPÍTULO 7: PSIQUE perspectivas ortodoxas más radicales hasta los límites de lo herético y otros extremismos realmente peligrosos. A menudo estos adornos pseudo religiosos favorecen la práctica a nivel individual de las habilidades psíquicas. Algunos de estos grupos pueden llegar a permitir la entrada al aquelarre incluso a los simpatizantes no psíquicos. Un grupo medianamente conocido es la Sociedad Quaide, una organización secreta dedicada a la investigación científica del mentalismo basándose en Tetis; otro es el Ebblandi, un aquelarre muy similar a un gremio dedicado a la práctica de la habilidad psíquica que ellos denominan “Horno”; habilidad que de otro modo sería desconocida. A parte de los aquelarres encubiertos, cada una de las casas nobles mantiene una fuerza de guerreros entrenados psíquicamente, conocidos como los Derviches. Los Derviches generalmente sirven dentro de las fuerzas militares o de inteligencia de las casas, pero
la organización y el entrenamiento de estos individuos a menudo es muy similar a la vida que se lleva dentro de los aquelarres. Cada casa recurre a una serie de enseñanzas que derivan de los Derviches del Santo Grial original, pero el enfoque de su entrenamiento psíquico a menudo es bastante diferente de una organización a otra. También existe la élite de psíquicos Zodiac, que recibe un entrenamiento especial y un ajuste para adaptarse a los misteriosos Anillos de Concentración que llevan algunas naves militares. Esta tecnología arcana permite al psíquico extender sus poderes psíquicos por toda la nave. Ninguna casa posee más de un puñado de estos preciados artefactos, de modo que los rangos de acción de los Zodiac son extremadamente pequeños y por lo general provienen de las capacidades presentes entre las tradiciones de los Derviches de las propias casas.
LOS DERVICHES Todas las casas nobles han recurrido a los servicios de guerreros psíquicos en algún punto de su historia. Los Hawkwoods lograron algunas victorias durante La Caída. La historia de los al-Malik está plagada de relatos de habilidades sobrehumanas desatadas por los nobles sobre sus enemigos, aunque, con todo, la consistencia de su uso es tan caótica como muchas de las fortunas de los herederos de Tarifs. Durante las Guerras del Emperador, los psíquicos Decados aparecieron en Malignatius, pavimentando el camino hacia la victoria. Aun así no es de sorprender que los Hazat, la casa cuyos principios son los que más se centran en lo espiritual y lo marcial de todas las Casas Reales, creara la fuerza guerrera psíquica más temida, los Derviches. Fueron tan efectivos que todos los grupos de guerreros psíquicos conocen su nombre. Los Hazat también fueron los primeros en desplegar tropas psíquicas en las Guerras del Emperador, pero no fueron los únicos en usarlas. Llegados a este punto, la escasez de tales habilidades supuso que los psíquicos tendieran a operar como agentes individuales, o un pequeño cuerpo de élite. Los Hazat fueron los primeros en entrenar y desplegar un gran número de soldados psíquicos con la formación de sus Legiones de Derviches. Los Hazat siguen siendo la única Casa Real que ha protegido a un vasto número de sirvientes, en función de sus habilidades psíquicas, elevándolos hasta la clase de hombre libre a cambio de sus servicios en las legiones.
La terminología de “Derviche” se remonta a tiempos pretéritos a la Primera República terráquea, y originalmente se refería a los místicos que buscaron la iluminación en una unión exultante con su dios. Los Derviches modernos tienen sus inicios en una tradición marcial que surgió de los Matorrales de Tapal, en Grial. Originariamente, estos individuos descontentos eran guerreros no psíquicos. Un grupo que abrazaba una tradición que veía el conflicto como el único medio de experimentar la verdad de la existencia. Este concepto presta oídos a la antigua Zegai (4844-4891), una profeta herética de Grial. A menudo conocida como al-Uzza, “La Poderosa”, Zegai rompió con su educación de campesina cuando contempló la “Visión Triple” en Grial, en un lugar cercano a donde Santa Amaltea sanó al Profeta. La Visión Triple fue un don de nacimiento de Pancreator y con él deviene la anulación del Yo. Habiendo sentido un éxtasis divino en la vida, en la muerte y en la lucha, comenzó a predicar su visión, declarando que “El camino para la salvación es duro. Muchos dirán ‘debo morir antes de que llegue”. Lideró a un grupo de seguidores devotos a través del desierto y emergieron una década después como una fanática camarilla de guerreros. Los seguidores iniciales, como la propia Zegai, no eran psíquicos, aunque el término de “Derviche” para hacer alusión a guerreros místicos y fanáticos, se originó con ellos. Zegai creía en la dominación de los muchos “yos” de una personalidad antes de que pudiera emerger
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CAPÍTULO 7: PSIQUE el único y auténtico “yo”, devoto, en unión total y en coherencia suma con Pancreator. Para ella Pancreator era el Alfa y el Omega, siempre el creador y el destructor, y “Ya que la totalidad de la creación es una lucha, la guerra es sagrada”. Los arrendatarios de Zegai enseñaban la liberación de la prisión terrenal que es la carne mediante la flagelación, danzas divinas y la batalla, y como apuntaron algunos comentaristas contemporáneos, mediante el abuso de sustancias duras. Los Avestitas creían que los Derviches eran devotos al demonio, así como los descendientes teológicos de Tahir Majnun al-Malik el condenado, que apoyó la unión con el Amado mediante el perfeccionamiento de la rabia. Partiendo de los conocimientos sobre las enseñanzas de Zegai, esto parece ser incorrecto, aunque existen ciertas similitudes. Zegai unió varios grupos y tradiciones místicas bajo su estandarte y lideró una poderosa fuerza de los más fanáticos a la batalla contra las autoridades, al parecer sin mayor razón que la de vivir y morir en una contienda marcial. Tras sufrir graves pérdidas en la rebelión de Zegai, la casa Keddah convocó a los Avestitas y a los Hermanos de Batalla para poner fin a aquella situación. Los Derviches de Zegai dieron sus vidas gustosamente por su mensaje y tan solo después de un reinado de destrucción que duró tres años, los Avestitas, los Hermanos de Batalla y la casa Keddah unieron fuerzas para lograr borrarlos de la faz de la tierra en la batalla de la Montaña de la Locura, en el 4891. La propia Zegai murió en la batalla y cuenta la leyenda que ella sola acabó con unos veinte enemigos sin ayuda, antes de sucumbir a la muerte. Uno de los grupos que Zegai atrajo con sus enseñanzas fue a un pequeño monasterio de psíquicos Penitentes, la Sala Capitular del Meconio, que había estado en desuso durante mucho tiempo y había sido rechazado por los Keddah. Su cámara psíquica vio el camino de Zegai como un sendero de liberación, y aseguró (tras la muerte de ella) que Zegai misma había sido una psíquica en secreto, y que sus técnicas avanzadas interiores solo podían enseñarse a otros psíquicos, y más aun, que estos eran los únicos beneficiarios merecedores de sus enseñanzas más elevadas. Tras la batalla de la Montaña de la Locura, 23 de estos psíquicos Penitentes, que se habían convertido en Derviches, huyeron a Grial en el 4892, con la ayuda de un observador militar de los Hazat, que vio en ellos el potencial para convertirse en una tropa de élite. Estos Derviches psíquicos se convirtieron en el núcleo de las legiones de Derviches Hazat. La casa Hazat comenzó a organizar muchos reclutamientos durante las Guerras Simbiontes, para
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usarlos como armas contra los monstruosos alienígenas. Los reclutamientos y los entrenamientos continuaron y al inicio de las Guerras del Emperador, las legiones de Derviches de los Hazat se contaban en cientos. El resto de casas, alarmadas por esta fuerza de élite, trataron de crear sus propias legiones de Derviches. Los Derviches de los Hazat se extendieron a través de las fuerzas de los Hawkwood durante el asedio de Jericó, de donde surgió y se extendió rápidamente el terror hacia los Derviches. Después de que se estableciera la paz del Emperador Alexius, los Hazat aceptaron disolver las vastas legiones, pero su líder, Don Marcika Holuzio Rolas conservó a muchos de los mejores bajo sus órdenes y se fue a combatir el Califato de Hira, donde les fueron concedidas pequeñas parcelas en las tierras que habían conquistado. Muchos grupos disgregados de Derviches se aliaron con otras casas o con el Gremio de la Asamblea, se hicieron mercenarios, fueron forzados a ir a la iglesia como Penitentes, o simplemente se dispersaron. Aún a día de hoy las otras casas mantienen a algunas unidades de Derviches, que reclutan a psíquicos “normales” y los entrenan en las técnicas y doctrinas antaño reservadas únicamente para los Derviches Hazat. Se sabe que la casa Decados lleva a cabo un programa de entrenamiento limitado y se rumorea que la casa al-Malik está haciendo lo mismo. Los Li Halan oficialmente ven con malos ojos tales prácticas, aunque algunas evidencias sugieren que ciertos individuos dentro de la propia casa están entrenando a guerreros ocultistas, con o sin la bendición de sus líderes de casa.
TRADICIONES DE LOS DERVICHES
Las creencias y credos de los Derviches varían en función de cada casa.
Derviches Hazat
Arquetipo de Tradición Derviche de la que todas las demás toman referencia, los Derviches Hazat siguen un código muy cercano al credo de Zegai, basado en su Triple Visión, aunque regulada por la doctrina Ortodoxa. Se consideran a sí mismos como los verdaderos Derviches y creen que todos los otros son meras copias. Convertirse en un Derviche es un signo de respeto en los mundos Hazat y muchos sirvientes se someten a pruebas con la esperanza de recibir un adoctrinamiento en las casas Hazat como Derviches hombres libres. Las autoridades Hazat les dan protección y una gran libertad, demostrando
CAPÍTULO 7: PSIQUE que la lealtad se traduce en la libertad y en la destreza marcial. La tradición de los Derviches Hazat transmite la férrea ética del guerrero, promoviendo lazos de hermandad y fraternidad. El objetivo de su entrenamiento psíquico recae sobre el uso de Bedlam, un arte de batalla psíquico que aumenta el ya considerable entrenamiento marcial Derviche. Los Hazat a menudo se refieren a sus Derviches como guerreros santos y su código debe seguirse sin cuestionárselo.
Lanza de Taliesin (Derviches Hawkwood)
La respuesta de los Hawkwood a los Derviches de los Hazat. Estos psíquicos provienen de Gwynneth, y desde cierto punto de vista pueden ser considerados como paganos. La lanza de Taliesin, nombrada así por un mítico rey heroico de Gwynneth, cree en una fuerza a la que llaman la Muerte del Guerrero Reformado, un rey guerrero metafísico que perece cada solsticio de invierno y vuelve a la vida cada solsticio de primavera. A este rey guerrero, llamado Arcturus u Oso Estelar, se le da culto como un espíritu pagano antiguo y sus creencias están envueltas de un número de tradiciones místicas, que supuestamente llevan a la unión con el espíritu del universo. Alexius los enfrentó contra los Hazat durante las Guerras del Emperador, aunque la mayoría fueron asesinados en el asedio de Byzantium Secundus y en la batalla de Jericó. El Emperador Alexius reunió a los restos en el Ojo del Imperio, donde se supone que el entrenamiento y el reclutamiento continúa. Desde entonces la Casa Hawkwood ha reclutado antiguos Derviches Hazat y psíquicos de Gwynneth en un intento de reconstruir la Lanza de Taliesin. Con bajos índices de reclutamiento y a menudo con unas habilidades que difieren en demasía entre sí. La tradición Hawkwood entrena tanto a psíquicos para ejercer de agentes solitarios, como para trabajar codo con codo en grupos más numerosos.
Los Derviches Aulladores (Casa Decados)
La casa Decados incorporó a los psíquicos en unidades de la agencia Jakovian mucho antes de que los Derviches Hazat llegasen a existir, aunque solo se convirtieron en una verdadera fuerza de combate con el entrenamiento en las técnicas Bedlam de los Derviches. Llamados los Aulladores, se organizaron en pequeñas células paramilitares cuando los Decados aprendieron de los Derviches Hazat. Los Aulladores se infiltraron en territorio enemigo durante las
Guerras del Emperador, atacando los puestos de comandancia enemigos. Durante la conquista de Malignatius, trabajaron con las fuerzas de tierra de los Decados para alcanzar un gran éxito. Aunque los Aulladores no conocen el miedo en la batalla, son pocos y generalmente son asignados a tareas como sabotajes o misiones encubiertas. Los Derviches Aulladores (tal como son llamados hoy día), a menudo se consideran a sí mismos diferentes de sus maestros, e incluso piensan que están por encima de ellos. La mayoría de Derviches Aulladores poseen un entrenamiento considerable en las artes psíquicas de la Psique, lo que les permite manipular y confundir las mentes de aquellos con los que se enfrentan en combate, entrenamiento que a menudo se ve aumentado por su experiencia a la hora de emplear técnicas de interrogación y tortura. Poseen pocos conocimientos más allá de su educación Jakoviana, aunque habitualmente portan implantes cibernéticos y son conocidos por su disciplina estricta y cruel.
Las Furias de la Media Noche y Diwin (Casa Li Halan)
Aunque fueron la primera casa en crear una fuerza de combate psíquica antes de la Segunda República, la casa Li Halan introdujo a sus Derviches más bien tarde en las Guerras del Emperador. Las Furias de la Media Noche eran una fuerza de combate psíquica enteramente femenina, mientras que los psíquicos masculinos formaban una fuerza llamada los Derviches Diwin, que eran empleados principalmente como exploradores. Ambas tradiciones tienen su origen en las creencias de la Confederación Ishwin en la sacralidad y unidad del universo y en la habilidad de un vidente dotado para doblar la realidad. Fueron desplegados en la Guerra de Malignatius a una hora muy tardía para crear un efecto devastador. Aunque fue demasiado tarde para salvar el antiguo mundo Li Halan, crearon un clima de terror en los conquistadores como memorándum de las Guerras del Emperador. El objetivo de su entrenamiento parece ser la capacidad de Proyectar Visión, habilidad para proyectar ilusiones psíquicas. Se aferran a las creencias Ortodoxas, aunque con un tinte animista más viejo en referencia a su espiritualidad, como se practica en la Confederación Ishwin en Kish.
El Marifah (Casa al-Malik)
Los guerreros psíquicos de los al-Malik llenan las páginas de su historia con relatos de valentía y ausen-
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CAPÍTULO 7: PSIQUE cia de miedo en la batalla. Los intentos tempranos de crear guerreros psíquicos se toparon con algunos éxitos, y algunas familias dentro de la casa al-Malik demostraron un número de habilidades psíquicas más alto de lo que sería considerado normal. Durante las Guerras del Emperador, la casa al-Malik desplegó a los Marifah, una corriente de psíquicos Derviches tradicionales, cuyo movimiento fue fundado en el desierto de Istakhir. Sus tradiciones son similares a las de los Derviches Hazat, a excepción de que ellos aseguran ser la Voz de Haqiqah (La verdad), contemplada por su fundador Sadiq, que incorporó tempranamente las tradiciones místicas del desierto con una infusión del Sendero de Tarif. Los Marifah a menudo son entrenados en el poder Somático y demuestran una considerable capacidad de resolución y maestría autodidacta.
Jerarquía Derviche
Todas las tradiciones Derviche están envueltas por una combinación de tradiciones místicas y guerreras y siguen una cadena de mando más o menos jerarquizada. Ascender en los escalones de esta jerarquía requiere altruismo, ausencia de miedo, destreza y una completa y absoluta honestidad.
Los códigos éticos y de conducta son las piezas centrales de la disciplina Derviche y de la práctica psíquica. Aquellos que no mantienen el código generalmente experimentan un Ansia creciente, que les hace ser peligrosos para ellos mismos y para otros. En raras ocasiones se tolera esto. La mayoría de las tradiciones Derviche empiezan con un intenso entrenamiento de batalla con los reclutas, antes de avanzar en técnicas psíquicas y realizar escrutinios para hallar defectos en el carácter. Se les enseña a autoexaminarse, asi como técnicas mentales diseñadas para liberar los poderes psíquicos y místicos que hay en su interior. Algunas tradiciones llegan lo suficientemente lejos como para garantizar al Derviche un nuevo nombre una vez que haya pasado exitosamente un entrenamiento básico, para distanciarle más del mundo donde nació y para reforzar los lazos de hermandad entre estos soldados psíquicos. Las promociones dentro de los rangos a menudo tienen un ritual de iniciación además de una ceremonia militar normal. Unos pocos Derviches alcanzan un alto rango militar. La mayoría prefieren permanecer en el campo con sus camaradas y por ende en extrañas ocasiones aceptan promociones que los alejen del campo de batalla.
PODERES PSÍQUICOS Los poderes psíquicos son enumerados en la característica Psique que se incluye más adelante. Aqui se detallan los requisitos para aprender dicho poder, la habilidad que se usa asociada con el poder, el rango sin modificar, la duración una vez se active y los costes de puntos de Wyrd para activar el poder (Los puntos de Wyrd se gastan únicamente si la tirada tiene un éxito o si es un fallo crítico). Los psíquicos pueden modificar estos poderes incrementando el rango o la duración del poder o añadir objetivos adicionales.
SENDAS
Los poderes psíquicos siguen unos “senderos”, lo que significa que cuando un personaje elige una senda debe adquirir cada nivel nuevo consecutivamente. Un psíquico con la senda del Sexto Sentido no puede adquirir Visión en la Oscuridad (Nivel 2) a menos que haya adquirido en primer lugar Sensibilidad (Nivel 1). Cada sendero tiene un rango basado en niveles, generalmente del 1 al 10, aunque algunos no tienen niveles bajos (Véase Augurio, página 208). Muchas sendas tienen más de un poder por nivel. En este caso el personaje tan solo necesita adquirir uno de los poderes de ese nivel para ascender al
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siguiente nivel de la senda. Por ejemplo, si una senda salta del nivel 4 al nivel 6, un personaje tan solo necesita tener un poder de nivel 4 para adquirir uno de nivel 6. Los poderes de nivel 10 no se revelan aquí, ya que están más allá de la comprensión de los personajes principiantes.
Rasgos y Habilidades
Las habilidades y rasgos recogidos en la lista de poderes se usan para determinar el rango de acierto para activar el poder. Una vez activados, los poderes pueden adquirir tiradas adicionales usando otras habilidades o puntuaciones de rasgos, pero esto estará descrito en el propio poder. Majel quiere usar Mano Aplastante, este poder usa Voluntad + Autocontrol para determinar el rango de acierto. Esto significa que el rango de acierto de Majel para activar Mano Aplastante será su Voluntad de 7 más su Autocontrol de 6, dándole un rango de acierto total de 13.
CAPÍTULO 7: PSIQUE Múltiples Objetivos
A menos que se especifique lo contrario, los poderes pueden aplicarse a un único objetivo a la vez. Existe una manera de ajustar esto: gastar puntos de Wyrd. Un personaje puede afectar a un objetivo extra por cada punto de Wyrd que invierta en esto, pero sufre un penalizador de -1 al rango de acierto por cada objetivo extra. Un personaje no puede afectar a más objetivos que su rango de Psique. Algunos poderes no pueden afectar a más de un objetivo (véase las descripciones de los poderes para más detalles).
Rango
Los rangos base son: personal, toque, sensorial y distante. Cada poder tiene apuntado un rango. Para extender el rango, un personaje debe gastar puntos de Wyrd. Cuesta un punto de Wyrd extender el poder al siguiente nivel (de toque a vista, o de vista a sensorial, etc.). Personal: los poderes con este rango tan solo pueden afectar al psíquico. No pueden usarse puntos de Wyrd ni de Victoria para extender el rango de un poder más allá de uno mismo. Toque: el poder funciona tocando a un oponente. Para tocar con éxito a un oponente que se resiste de manera activa se puede requerir una tirada adicional de Destreza + Pelear. Sensorial: cualquier lugar dentro del rango sensorial directo del personaje, es decir, visión, audición, etc. Esto no incluye la televisión o la radio. Distante: cualquier cosa que esté más allá del rango sensorial se considera distante. En la mayoría de los casos el personaje aún necesitará disponer de un modo para ver o escuchar el efecto de su poder o al objetivo. Esto podría hacerse mediante poderes psíquicos extra sensoriales, la radio, señales de televisión en directo, etc. La tabla de la derecha enumera los rangos y los costes de Wyrd adicionales por cada rango. Algunos poderes no pueden extenderse o tienen un rango límite máximo; véanse las descripciones de los poderes. Los poderes sin rango que aparecen en las listas no tienen rango y por ende no pueden extenderse. Majel está viendo a un Simbionte en la cubierta de control usando Visión Lejana. Nadie de la tripulación puede entrar hasta que el Simbionte sea destruido. Ella trata de usar Mano Aplastante, pero dado que no puede ver físicamente a su oponente debe gastar un punto de Wyrd adicional para incrementar el rango de sensorial a distante (1 Km).
Alternativamente podría esperar que su tirada fuera lo suficientemente buena en la activación como para asignar Puntos de Victoria al rango de acierto, en lugar de emplear puntos de Wyrd adicionales (véase Modificar Poderes después de la activación, más adelante).
Tabla de Rangos Distancia
Coste
1 Kilómetro (base poderes de rango distante)
1
5 Kilómetros
2
10 Kilómetros
3
25 Kilómetros
4
50 Kilómetros
5
100 Kilómetros
6
1.000 Kilómetros
7
Planetario
8
Sistema Solar
9
Interestelar*
10
* Se sabe que los psíquicos se volvieron locos al intentar esto
Duración
La duración de muchos poderes psíquicos es instantánea, aunque algunos mantienen sus efectos durante una escena o más (véase la descripción del poder). Las duraciones se designan así: Instantáneo: el efecto del poder sucede instantáneamente y se desvanece tras su activación. Temporal: el poder dura un número de turnos igual a la puntuación del rasgo Psique dividido por dos (redondeando hacia abajo) hasta un mínimo de 1. Majel tiene una puntuación del rasgo Psique de 4 y activa Mano Aplastante. El poder durará 2 turnos. Extendido: el poder dura tantas rondas como la puntuación del rasgo Psique del psíquico. Prolongado: el poder dura 1 minuto por cada punto en el rasgo de Psique. Perpetuo: el poder es, efectivamente, permanente, aunque sus efectos se desvanecerán con el tiempo y la distancia que lo separe del objetivo.Para evitarlo debe reforzarse con el uso. Si pasa un año sin que haya ningún contacto entre el psíquico y el objetivo, el efecto del poder cesa.
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CAPÍTULO 7: PSIQUE Cada poder tiene su duración asociada con él. Para extender la duración a la hora de activar un poder, un personaje debe invertir puntos de Wyrd. Cuesta un punto de Wyrd extender el rango al siguiente nivel (desde instantáneo hasta temporal, de temporal a prolongado). La mayoría de los poderes no pueden extenderse hasta ser perpetuos. Debe estar especificado claramente en la descripción del propio poder o de lo contrario ninguna cantidad de Wyrd lo hará perpetuo. En su lugar, para extender un poder prolongado, gasta 1 punto de Wyrd para que este tenga efecto durante una escena adicional, se ha de gastar 1 punto por escena.
Coste de Wyrd
El símbolo “W” en las descripciones de los poderes simboliza el Wyrd. Es por esto que 1W significa 1 Punto de Wyrd. Esto representa el coste base para activar el poder, sin incluir cualquier punto de Wyrd adicional para incrementar la cantidad de objetivos, rangos o duración del poder.
Efectividad
Muchos poderes tienen un efecto que se determina mediante la cantidad de Puntos de Victoria obtenidos en la tirada al activar el poder. Cuantos más Puntos de Victoria se obtengan en la tirada, mayor será el efecto que tendrá el poder. Por ejemplo, Mano Levitante permite al personaje elevar 10 kg por Puntos de Victoria, si el personaje ha obtenido en la tirada 4 Puntos de Victoria al activar el poder, será capaz de elevar un objeto que pese hasta 40 Kg.
MODIFICAR PODERES DESPUÉS DE LA ACTIVACIÓN
Mejor que gastar puntos de Wyrd antes de lanzar un poder para garantizar que el rango o la duración se incrementan, un personaje puede apostar por reducir la efectividad del poder para incrementar el rango o la duración del mismo tras haberlo activado. Cualquier cambio realizado de esta manera se da antes de determinar el efecto final del poder (enfrentado a tiradas, dados de armadura, etc.). El riesgo al emplear este método es que, tanto si se quiere como si no, el efecto que el personaje quiso en un primer momento se dará porque el poder ya ha sido activado. Los Puntos de Victoria gastados de este modo sustituyen 1 Wyrd por PV. Un personaje podría tratar de usar Mano Aplastante sobre alguien al que esté observando a través de Visión Lejana. Ese objetivo de hecho está a 10 Km de distancia, lo que supone que el personaje necesitará gastar 3 PV de su éxito para incrementar la distancia (1 PV para incrementarlo de sensorial a distante y 2 PV adicionales para incrementar el rango de 1 a 10 Km). El personaje invierte 1 Wyrd y hace la tirada de su poder, pero sólo obtiene 2 PV, lo que no es suficiente para incrementar el rango a la distancia necesaria para afectar al objetivo. Dado que el objetivo aún está fuera de rango, el poder no tiene el efecto deseado y el personaje ha perdido 1 Wyrd. Sin embargo, si el personaje hubiera invertido los 4 Wyrd en la activación, el poder habría funcionado como se pretendía.
MANO LEJANA La aplicación más práctica de la Psique la ofrecen los poderes de la Psicoquinesia, conocida también como Mano Lejana: la habilidad para manipular la gravedad con la propia mente. Usado adecuadamente realizará las labores manuales y los esfuerzos de los trabajadores serán un problema del pasado. Del mismo modo, resulta ser una herramienta de valor incalculable para los paramédicos y los servicios de rescate. – Extracto de “Introducción al fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian La senda de la Mano Lejana, o Psicoquinesia, fue una de las más intensamente estudiadas en el instituto Phaviano, considerada por mucho como la categoría más “práctica” del poder psíquico. La Mano Lejana está relacionada con la manipulación de los objetos físicos y de los campos de energía mediante la aplicación de la voluntad. El rango para casi todos los poderes de Mano Lejana están basados en el rango sensorial, concretamente en la vista, que no puede extenderse sin
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ninguno de los Sextos Sentidos (como Visión Lejana o Sentido Compartido). Cuando se necesita una puntuación “física” de fuerza o destreza para usar un poder de Mano Lejana, usa Voluntad en su lugar. La Mano Lejana es un poder psíquico realmente fácil de reconocer, incluso por aquellos que son ignorantes en relación a los poderes psíquicos. Sin embargo, no necesariamente serán capaces de
CAPÍTULO 7: PSIQUE asociar el fenómeno con el psíquico. La mayoría de campesinos desatarán su cólera contra los extraños en primer lugar.
MANO LEVITANTE
(Nivel 1, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Temporal, 1W). El primer nivel de Mano Lejana permite al psíquico generar un sencillo campo direccional de fuerza, que puede o bien elevar lentamente un único objeto (1 metro por turno) o bien moverlo de un lado a otro (no se pueden hacer las dos cosas de forma simultanea, ya que eso requiere dos usos separados). Se puede levantar un peso máximo igual a 25 Kg por cada punto de característica de Voluntad del psíquico; por cada punto de Wyrd se puede levantar 10 Kg de masa adicional, a partir de una activación exitosa. El límite que determina lo alto que puede elevarse un objeto es el rango del poder cuando se activó. Una vez se exceda la duración del poder, el objeto caerá de cualquier altura a la que fue elevado. El personaje también puede mover 10 Kg adicionales por cada Punto de Victoria obtenido en la tirada, hasta el peso máximo determinado más arriba.
MANO LANZADORA
(Nivel 2, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Temporal, 1W). El psíquico puede realizar simples manipulaciones de los campos direccionales, pudiendo tanto elevar como propulsar un objeto con una velocidad y fuerza considerables. Una vez activado, el psíquico puede utilizar su acción para arrojar un objeto por turno, incluyendo el turno en el que se activó el poder. El peso máximo que se puede arrojar es igual a 10 Kg por cada punto en la característica de Voluntad del psíquico, aunque puede elevarse masa adicional a razón de 5 Kg por punto de Wyrd. Cuando se trate de apuntar a un objetivo móvil (otra persona), el psíquico debe realizar una tirada de Percepción + Lanzar. El daño se determina en función del objeto lanzado (el DJ debería establecer un daño base para el objeto, usando los daños de arma proporcionados en el Capítulo 11: Armería, página 321, como guía) más los dados de efecto de daño obtenidos en la tirada de Lanzar. El objeto puede ser lanzado a un rango de 5 Metros +1 Metro por PV.
MANO APLASTANTE
(Nivel 3, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Temporal, 1W). Esta manipulación, ligeramente más compleja, involucra a dos o más fuerzas que ejercen presión unas contra las otras, permitiendo al psíquico mantener un objeto estable (cuando es presionado
por fuerzas físicas normales desde varias direcciones) o aplastarlo del todo. Cuando se usa contra una persona, el objetivo puede resistir cualquier PV que no se use para modificar el poder mediante una tirada de Fuerza + Vigor. Si el poder no es resistido, en cada turno que el poder esté activo, incluyendo el primero, el psíquico hace una tirada de Voluntad a modo de dados de daño que no pueden ser absorbidos mediante ninguna armadura ni escudo de energía. Cada turno que dure el efecto el objetivo puede intentar una tirada de Fuerza + Vigor como su acción contra la misma cantidad de PV que sacó el lanzador en la primera tirada; si esa tirada es un éxito, el poder es interrumpido.
MANO DUELISTA
(Nivel 4, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Temporal, 1W). Es posible realizar manipulaciones complejas y precisas sobre objetos individuales, permitiendo al psíquico hacer funcionar una máquina o combatir con armas de fuego o cuerpo a cuerpo usando tan solo la mente. Debe realizarse una tirada exitosa de activación para elevar un arma en el aire, después el arma permanece bajo el control mental del psíquico durante la duración del poder. Cada ronda, incluyendo la primera, el psíquico puede realizar una tirada de Percepción + Cuerpo a Cuerpo/Armas de Fuego/Armas de Energía, para intetar alcanzar un objetivo con el arma (aunque no tiene que gastar más Wyrd). Si el psíquico quiere realizar una acción y usar a su vez Mano Duelista tendrá que llevarlas a cabo como acciones separadas, pero ambas acciones sufrirán un penalizador de -2 al rango de acierto. Los PV obtenidos en la tirada de activación, pueden usarse para ganar un bonificador de +1 a la tirada para atacar al objetivo. Este poder puede extenderse a más de un objetivo usando Wyrd o PV, pero por cada arma adicional que se use, el personaje sufre un penalizador de -2 al rango de acierto de todas las acciones que lleve a cabo para controlar todas las armas adicionales durante un turno. Nadin está usando Mano Duelista y ha invertido Wyrd extra para poder afectar a dos armas. Cuando controla un arma o lleva a cabo su acción, no tiene penalizadores al rango de acierto. Sin embargo, si trata de usar una de las armas controladas por Mano Duelista y lleva a cabo una acción, tendrá un penalizador de -2 al rango de acierto de ambas acciones. Si trata de usar las armas que está controlando y llevar a cabo su acción, tendrá un penalizador de -4 a sus tres acciones.
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CAPÍTULO 7: PSIQUE
MURO INVISIBLE
(Nivel 6, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Temporal, 1W). Puede crearse un campo de fuerza direccional y transformarse en una barrera de fuerza de 1 metro cuadrado de alto por cada punto de Voluntad, similar al que genera la tecnología de los escudos de energía. La intensidad de la barrera, así como su forma y posición pueden ser determinadas por el psíquico, de manera que permita, por ejemplo el paso de aire, que sus aliados permanezcan dentro dejando fuera a sus enemigos o que sea posible dirigir ataques al exterior. Una vez colocada, la barrera permanece en ese punto durante toda su duración. No se pueden colocar varias barreras en un mismo punto pero pueden ponerse consecutivamente. La puntuación máxima de defensa para Muro Invisible es de 10 + PV; la mínima cantidad de daño que activaría al Muro Invisible es igual a la puntuación de Ansia del psíquico, en caso de que no posea Ansia, entonces el mínimo será 1 punto. Si el Muro Invisible recibe más daño que su puntuación máxima en un turno, el psíquico podrá elegir gastar otro punto de Wyrd, o de lo contrario el muro se desvanecerá. Nadin ha activado un Muro Invisible proporcionando un escudo de 2/15 (tiene un Ansia de 2). Ataques múltiples contra el muro durante un turno le infligen un total de 17 puntos de daño. Nadin debe invertir un punto de Wyrd para mantener el Muro Invisible activo o de lo contrario será destruido, permitiendo que cualquier otro ataque o atacantes lo traspasen.
LEVITACIÓN
(Nivel 7, Voluntad + Autocontrol, Personal, Temporal, 1W). El psíquico concentra las fuerzas sobre sí mismo, lo que le permite elevar su cuerpo
por encima del suelo e incluso viajar a una velocidad máxima de 10 metros por turno, +2 metros por cada PV. La duración de este poder puede extenderse 10 turnos más empleando un punto de Wyrd adicional.
MANO DEMOLEDORA
(Nivel 8, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Instantáneo, 1W). El psíquico comprime un campo de energía en un punto concreto o cerca del cuerpo de un objetivo y lo hace explotar, como ocurre al comprimir un muelle para después soltarlo. El daño es igual a la Voluntad + PV. Este daño es de aturdimiento, similar al de un arma aturdidora (página 356), e ignora los escudos de energía. Si el objetivo sufre cualquier daño (después de calcular los puntos de Armadura), debe realizar una tirada de Fortaleza + Vigor. Un fallo supone que el objetivo estará aturdido ese turno y el siguiente; en caso de un fallo crítico, cae inconsciente. Si el daño recibido es mayor que la Fortaleza del objetivo, un fallo significa que el objetivo ha caído inconsciente. El daño de aturdimiento se cura completamente después de una escena. La duración de este poder no puede incrementarse.
LEVITACIÓN MAYOR
(Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Instantáneo, 1W). El psíquico puede concentrar las fuerzas de Levitación sobre otros, haciendo levitar a un número de personas con un máximo equivalente a su puntuación de Voluntad. Al activar este poder el psíquico puede hacer levitar a 1 persona, +1 persona por cada PV gastado. Alternativamente 1 PV puede invertirse para enviar a todos los objetivos hacia múltiples direcciones, de otro modo se moverán como un grupo. Los objetivos que no estén dispuestos, pueden resistirse a este poder con una tirada de Destreza + Vigor.
AUGURIO La habilidad para predecir el futuro o percibir el pasado puede ser un gran servicio para la República y para toda la humanidad, e incluso se cree que los Vau confían ciegamente en que los oráculos y los adivinos gobiernen su reino. Como los oráculos antiguos, los psíquicos, entrenados en las artes de la extra cognición, pueden ayudar y guiar las vidas tanto de las personas comunes como de los senadores. – Extracto de “Introducción al fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian El sendero de Augurio busca expandir los límites normales de la conciencia humana del pasado y de posibles futuros, conocidos como Postcognición y Precognición, respectivamente, en el instituto Phaviano.
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El conocimiento sobre acontecimientos pasados es un tema bastante claro, ya que fuera lo que fuere lo que pasara, pasó. Las visiones del futuro son más intrincadas, ya que tan solo representan los posibles resultados de las acciones del presente. El conoci-
CAPÍTULO 7: PSIQUE miento sobre acontecimientos futuros puede usarse tanto para evitar que ocurran, como para asegurarse de que ocurrirán. En cualquier caso, se advierte al Director de Juego que anote cuidadosamente todos los detalles y que esté preparado para improvisar… y mucho. Esta senda empieza al Nivel 6. No hay poderes conocidos por debajo de este nivel.
SOMBRAS DEL PASADO
(Nivel 6, Voluntad + Observar, Toque, Extendido, 1W ). La resonancia del pasado permite al psíquico ver, escuchar y sentir qué ha ocurrido en el pasado en relación a un objeto en particular. Por ejemplo, un cuchillo usado en un asesinato puede “leerse” a fin de obtener una visión del asesinato, así como la habitación donde tuvo lugar, etc. No pueden leerse múltiples objetos simultáneamente. El psíquico escoge el periodo de tiempo, pero este puede ser más explícito sobre un suceso en particular (por ejemplo, “¿Quién usó este cuchillo para matar al marqués?”). La distancia en el tiempo a la que el psíquico puede observar en el pasado depende de sus éxitos: un año a razón de PV gastado o siglos en caso de un éxito crítico. El psíquico observa el suceso durante un número de turnos igual a la duración del poder. Si el psíquico incrementa la duración, tanto antes de lanzar el poder como después de lanzarlo habiendo gastado PV, podrá ver muchos más detalles de la “escena” asociados con el objeto en cuestión. Para este poder el psíquico puede emplear un PV o Wyrd adicional para incrementar la duración, permitiendo observar un suceso al completo.
SOMBRAS DEL PORVENIR
(Nivel 7, Fe + Observar, Toque, Extendido, 1W). La resonancia del futuro permite al psíquico ver, escuchar y sentir lo que ocurrirá en el futuro en relación a un objeto en particular, lugar o persona (la habitación en la que una persona estará, quién estará con ellos, etc.). Estas son las Sombras del Porvenir, no lo que ocurrirá exactamente. No pueden seleccionarse múltiples objetos. El psíquico elige el periodo de tiempo, pero puede ser más explícito buscando un suceso particular “¿Dónde celebrará el duque el baile de su cumpleaños?”. La distancia en el tiempo en la que se pueden prever acontecimientos depende de los éxitos: un mes por cada éxito, o años en el caso de un éxito crítico. El psíquico puede observar el futuro durante varios turnos. Si el psíquico incrementa la duración, tanto antes de lanzar el poder como después de lanzarlo habiendo gastado PV, podrá ver muchos
más detalles de la “escena” asociados con el objeto en cuestión. Como ocurre con Sombras del Pasado, el psíquico puede emplear un PV o Wyrd adicional para incrementar la duración permitiendo observar un suceso al completo.
VOZ DEL PASADO
(Nivel 8, Voluntad + Investigar, Prolongado, 1W). El psíquico puede canalizar la personalidad de alguien que esté muerto. Como en la película de Rashomon, estos fantasmas del pasado pueden ser aceptados como testigos en ciertos juicios de asesinatos. Los personajes antiguos o alienígenas puede que requieran la ayuda de un intérprete para superar las barreras de lenguas muertas o desconocidas. El fantasma hablará a través del psíquico el tiempo suficiente como para contar su historia (a discreción del DJ). La Iglesia asegura que estos no son los difuntos, sino que son productos de la perturbada mente del psíquico o demonios fingiendo ser las personas difuntas. En cualquier caso la mayoría de la gente en los Mundos Conocidos cree en fantasmas.
ORÁCULO
(Nivel 9, Astucia + Observar, Instantáneo, 1W) El psíquico puede predecir el futuro con precisión, aunque de una manera críptica. El psíquico entra en un trance y dice cosas que deben ser interpretadas (por ejemplo, habla de acontecimientos que están por venir en metáforas, abstracciones, o fragmentos de oraciones inconclusos). El Director de Juego es la “voz” de estos augurios y debería usar su poder para revelar el posible futuro de los personajes en el drama. Por ejemplo, un personaje de un jugador psíquico emplea Oráculo para tratar de determinar si otro personaje jugador será el heredero de un barón Hawkwood de Leminkainen. El Director de Juego sabe que existe un rival que todavía no ha decidido revelar y este es el momento perfecto para introducirlo en la trama. De modo que, la voz temblorosa del futuro declara: “Dos treparán la montaña… pero sólo uno alcanzará la cima”.
209
CAPÍTULO 7: PSIQUE
MENTALISMO La habilidad para leer y manipular las mentes de los otros es lo que la gente más teme y reconoce con mayor facilidad, del fenómeno de la Psique. La telepatía es el centro de todos los movimientos anti-psíquicos y de rechazo a la Psique, y en cierto modo esta es la maldición de todo el mentalismo. La gente puede aprender con facilidad a aceptar que existen personas que pueden elevar cosas tan solo con su mente o redireccionar energía a través de sus cuerpos, o verlos en la oscuridad, pero alguien que sea capaz de leer y manipular los pensamientos de uno es mucho más difícil de aceptar. La telepatía es un recurso muy valioso: recurso considerablemente beneficioso para las comunicaciones; es la herramienta más poderosa en la psicoterapia y psiquiatría; nos concede la oportunidad de comunicarnos con aquellos que han perdido la conciencia y nos ofrece un proceso judicial mucho más preciso y sincero. Aun con todo, el instituto Phaviano invierte un tiempo considerable en técnicas de desarrollo y en tecnología para proteger al hombre común de las transgresiones telepáticas. Esperamos haber eliminado la posibilidad del uso ilegal de la telepatía y de otros poderes psíquicos al final de la década actual, eliminando de este modo cualquier razón que lleve a odiar al psíquico. – Extracto de “Introducción al Fenómeno de la Psique, 3786”, por el Dr. Darius Phavian La senda del Mentalismo se refiere al antiguo término Phaviano de la Telepatía, la transferencia directa del pensamiento y del sentimiento de una mente a otra. Originariamente, el Instituto centró sus estudios en el lado más pasivo y receptivo de la telepatía, como Intuir y Visión Mental, pero desde la caída de la Segunda República, es el potencial agresivo de la telepatía el que ha predominado, ilustrado con poderes como Dominar Persona y Explosión Cerebral, se ha convertido en lo predominante. Se les debería recordar a los jugadores que sus personajes pueden tratar de impedir intrusiones mentales con una tirada de Voluntad/Fe + Autocontrol (o una tirada de Psique/Teúrgia + Autocontrol), el valor que sea más alto. A menos que se cree un lazo, el rango de estos poderes psíquicos no puede extenderse sin usar el Sexto Sentido (página 211).
INTUIR
(Nivel 1, Voluntad + Empatía, Toque, Instantáneo, 1W). El psíquico puede leer el estado emocional superficial de otra persona, tanto si está enfadado o triste, feliz o confuso. Las emociones se leen directamente de la mente del objetivo, en contraposición con la lectura del aura, que puede ser objeto de malentendidos.
EMOCIONAR
(Nivel 2, Presencia + Influenciar, Toque, Instantáneo, 1W). El psíquico puede proyectar emociones a otra persona, para hacerles saber cómo se siente, (aunque pueden falsearse emociones mediante una tirada de Presencia + Artería). El objetivo tan solo siente la emoción, pero no tiene por qué reaccionar a ella de ninguna manera en particular. El objetivo que sufre este poder sabrá de quién son estas emociones que está
210
sintiendo, aunque puede que no sepa que esa intuición está siendo provocada por un poder psíquico.
VISIÓN MENTAL
(Nivel 3, Voluntad + Empatía, Toque, Instantáneo, 1W). La Visión Mental permite al psíquico leer los pensamientos superficiales de otra persona. Nótese que los pensamientos superficiales tan solo son con los que el objetivo está ocupando su mente en ese momento, en raras ocasiones tendrán algo que ver con planes a largo plazo, conducta habitual o recuerdos detallados. Las barreras lingüísticas pueden aparecer por medio, así como las diferencias entre la psicología de razas alienígenas de todos los Mundos Conocidos.
DIÁLOGO MENTAL
(Nivel 4, Voluntad + Empatía, Toque, Instantáneo, 1W). El psíquico es capaz de proyectar sus pensamientos en la mente de otra persona. Es posible ocultar de dónde provienen estos pensamientos, pero el objetivo puede percatarse de que algo está ocurriendo si un pensamiento le resulta demasiado extraño o poco familiar. Como ocurre con Visión Mental, el idioma puede ser un obstáculo.
DICTAMEN DEL CORAZÓN
(Nivel 5, Presencia + Influenciar, Sensorial, Instantáneo, 1W). El psíquico, puede controlar las emociones de otra persona telepáticamente. El idioma no es un factor a tener en cuenta, pero las diferencias relacionadas con la psicología alienígena pueden suponer un problema, tal como ilustra la historia del psíquico que, en un intento de congraciarse con un fiero Vorox, disparó por accidente el comportamiento violento del depredador. Estas extrañas emociones solo pueden extenderse tanto como la propia duración del poder.
CAPÍTULO 7: PSIQUE
ESCRUTINIO MENTAL
(Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Temporal, 1W). Tal como ocurre con Visión Mental, este poder permite al psíquico ahondar en los pensamientos más profundos del objetivo, así como sus recuerdos. El número de PV debería servir como referencia sobre cuán profundo o privado es el recuerdo que puede leerse. También requiere tiempo ahondar en los recuerdos de alguien por lo que el tiempo de lanzamiento del poder debería ser determinado por el DJ. Podrían costar un par de turnos desvelar cosas que alguien está tratando de esconder de manera activa, mientras que recuerdos olvidados y enterrados en lo más profundo de la mente podría requerir varios minutos de búsqueda.
DOMINAR PERSONA
(Nivel 6, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Temporal, 1W). El psíquico obtiene la habilidad de dominar telepáticamente las mentes de otras personas. Pueden proyectarse órdenes detalladas que el objetivo llevará a cabo de la mejor manera posible en función de sus posibilidades. De nuevo, el idioma puede suponer un obstáculo. La duración base en la que el objetivo seguirá la orden es igual a la duración de este poder. Este poder puede resistirse (Véase Defenderse Contra los Poderes Ocultos, página 108). Invertir PV en aumentar la duración del poder, reducirá el número total de Puntos de Victoria disponibles, haciendo que sea mucho más fácil resistir este poder.
EXPLOSIÓN CEREBRAL
(Nivel 7, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Instantáneo, 1W). La Explosión Cerebral sobre-
carga instantáneamente todos los receptores de dolor del cerebro del objetivo, dañándole sin infligirle ningún tipo de daño físico. Por cada Punto de Victoria en la tirada del psíquico, el objetivo sufre un penalizador de -1 de herida como si hubiera recibido daño a la Vitalidad Crítica (la puntuación de Vitalidad en sí misma no se ve afectada); nótese que el penalizador afecta a todas las tiradas que el objetivo pueda llegar a efectuar durante la duración de este poder.
RED TELEPÁTICA
(Nivel 8, Presencia + Empatía, Sensorial, Extendido, 1W ). El psíquico puede comunicarse fácilmente o sentir las emociones de los objetivos vinculados, permitiendo que se forme una red telepática entre personajes no psíquicos (toda la información debe fluir a través del psíquico al usar este poder, por ejemplo, los objetivos no psíquicos no pueden comunicarse directamente si no es a través de canales normales). Sin embargo, el uso de Red Telepática hace que sea más difícil manipular o controlar a estos objetivos (-4 a todas las tiradas que traten de hacerlo).
POSESIÓN
(Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, Toque, Temporal, 1W). El psíquico puede proyectar telepáticamente su voluntad sobre un objetivo, dominándolo completamente y poseyendo su cuerpo y alma. El propio cuerpo del psíquico debe permanecer inactivo durante la posesión, pero el Director de Juego puede permitir que se lleven a cabo acciones con un gasto adicional de puntos de Wyrd (uno por acción).
SEXTO SENTIDO La percepción extrasensorial fue el primer poder psíquico que la ciencia humana investigó seriamente hace unos 19 siglos. También fue el primer poder que el Instituto estudió en sus primeros días. Es útil en cualquier investigación y ha demostrado ser muy eficiente a la hora de comunicarse a distancias largas. – Extracto de “Introducción al fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian Conocido en el antiguo Instituto Phaviano como percepción extra sensorial, esta senda persigue cultivar otros modos de percibir la realidad que son considerados inherentes a todos los seres inteligentes, pero que nunca o en contadas ocasiones son aprovechados conscientemente.
SENSIBILIDAD
(Nivel 1, Voluntad + Observar, Sensorial, Temporal, 1W). Este poder mejora los sentidos físicos, permitiendo al personaje ver en las situaciones de muy baja luminosidad (pero no le confiere una visión de infrarrojos ni ultravioleta: no puede ver en la oscuridad más absoluta), escuchar mejor e incluso oler o saborear drogas y venenos en la comida y bebida (a discreción del Director de Juego). Si se tiene éxito, el
211
CAPÍTULO 7: PSIQUE personaje obtiene un +1 a su Percepción por PV hasta un máximo de su puntuación de Psique. Este bonificador puede ayudar a compensar cualquier penalización a la Percepción, debido a condiciones adversas o a la oscuridad (véase Modificadores de Percepción, página 270). No puede incrementarse el rango sensorial invirtiendo Puntos de Victoria.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
(Nivel 2, Voluntad + Observar, Sensorial, Temporal, 1W). La Visión en la Oscuridad permite al personaje percibir la realidad cuando no hay luz en absoluto o cuando está cegado de cualquier manera existente. El personaje no sufre ninguno de los modificadores negativos habituales a la Percepción por la oscuridad y puede usar sus poderes de Sexto Sentido en la oscuridad. Visión en la Oscuridad se manifiesta de distintas maneras, incluido un sentido auditivo de tipo sonar, hipersensibilidad táctil para detectar vibraciones terrestres o minúsculas corrientes de aire, así como usar el propio cambo biomagnético del personaje como si de una especie de radar se tratara. No pueden verse palabras impresas o dibujos con Visión en la Oscuridad.
VISIÓN SUTIL
(Nivel 3, Voluntad + Observar, Sensorial, Temporal, 1W). El personaje puede percibir las auras psíquicas de otros. Las auras pueden revelar las emociones generales así como los estados mentales, tanto si son humanos como si son alienígenas, del mismo modo que revelan si el individuo posee poderes psíquicos. Las auras no muestran ningún pensamiento específico, aunque una tirada particularmente buena puede proporcionar mucha información útil sobre el objetivo; los colores corresponden a las emociones, el movimiento del aura indica el estado mental general y las formas dentro del aura pueden mostrar qué tipo de pensamientos está teniendo el objetivo (véase la Tabla de Auras).
Nótese que este poder tan solo indicará el peligro inmediato, como un arma apuntando amenazante al psíquico, el núcleo de una nave espacial sobrecalentado hasta un estado crítico o una mina terrestre que el personaje esté a punto de pisar. La Premonición no revela la existencia de traidores, conspiradores, ni asesinos que estén acechando al personaje, pero que aun no se han decidido a atacar. Cuando se active este poder añade 2 a la Defensa base del psíquico durante la duración del poder. De manera adicional, por cada Punto de Victoria disponible el psíquico añade +1 a su Iniciativa.
VISIÓN LEJANA
(Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, Distante, Temporal, 1W ). Ciertas personas lo conocen también con el antiguo término Phaviano de “clarividencia”. La Visión Lejana permite al psíquico ver un lugar que esté lejos. El rango de acierto para activar Visión Lejana se modifica en función de la familiaridad que se posee con el lugar objetivo:
Tabla de Visión Lejana Fácil (+4)
El hogar del psíquico.
Natural (+2)
El barrio de la ciudad natal del psíquico, callejones, etc.
Estándar
Un lugar con el que el psíquico está familiarizado, por ejemplo, cualquier lugar en el que haya estado y pueda recordar conscientemente.
Difícil (–2)
Lugar poco familiar que el psíquico conoce, como lugares públicos famosos en Byzantium Secundus, Terra Santa, o algún lugar que el psíquico haya estudiado mediante mapas o escritos.
Exigente (–4)
Un lugar desconocido con el que el psíquico tiene alguna conexión personal, como un lugar donde tienen a su amigo prisionero.
Duro (–6)
Un lugar completamente desconocido, como donde un raptor ha secuestrado a un niño, o donde los alienígenas han escondido la Piedra Filosofal.
PREMONICIÓN
(Nivel 4, Fe + Observar, Sensorial, Temporal, 1W). El psíquico puede sentir el peligro antes de que le haga daño. Debe sentirlo deliberadamente, no funciona automáticamente. La Premonición tan sólo alertará al psíquico de que el peligro existe, pero no le revelará de qué se trata exactamente; el Director de Juego puede, sin embargo, permitir al personaje conocer la dirección de la que vendrá el peligro (cuando tenga sentido hacerlo) si se han obtenido más de tres Puntos de Victoria en la tirada.
212
CAPÍTULO 7: PSIQUE
SONIDO LEJANO
(Nivel 6, Voluntad + Autocontrol, Distante, Temporal, 1W ). Ciertas personas lo conocen también con el antiguo término Phaviano de “Clariaudiencia”. El Sonido Lejano permite al psíquico escuchar cosas de un lugar distante. Se aplican los mismos modificadores que en Visión Lejana (supuestamente los Ur-Ukar poseen un poder adicional en este nivel, llamado Toque Lejano).
SENTIDO COMPARTIDO
(Nivel 7, Voluntad + Empatía, Distante, Temporal, 1W). Este poder abre directamente un conducto sensorial entre un objetivo concreto y el psíquico, quien en consecuencia puede ver lo que el objetivo ve, escuchar lo que escucha, y aplicar los demás sentidos. El Sentido Compartido permite al psíquico usar sus poderes desde la perspectiva de un objetivo vinculado, usando el tacto del objetivo, la vista y los rangos sensoriales como si fueran los suyos propios. En otras palabras, puede sentir el peligro que acecha al objetivo con Premonición, ver a través de los ojos del objetivo con Visión Sutil, etc.
VISIÓN WYRD
(Nivel 8, Fe + Observar, Sensorial (Vista), Temporal, 1W). El psíquico puede percibir actividad ocultista normalmente invisible, como los ritos teúrgicos, poderes psíquicos, artefactos ocultos, etc. Puede considerarse como una forma extremadamente refinada de Visión Sutil, revelando cosas que no podrían ser desveladas a niveles más bajos. Por ejemplo, el aura de un psíquico que muestra una luz blanca brillante y centelleante que surge de su frente y de la que sale un haz que conecta con otra persona, puede indicar una conexión telepática o un Sentido Compartido. La mayoría de la actividad teúrgica aparece envuelta en una enorme llama de vela estática, cuyo punto superior se estrecha extendiéndose hacia la infinidad. La Visión Wyrd no confiere automáticamente la habilidad de leer auras de la Visión Sutil; cada poder opera dentro de un rango distinto del espectro astral. El Director de Juego está obligado a ser creativo cuando describa lo que ve un psíquico que usa Visión Wyrd; hay que tener en cuenta que las auras individuales no pueden ser leídas, pero sí el conjunto de actividad ocultista que se produzca en una determinada escena.
Tabla de Auras de Visión Wyrd Tipos Generales de Aura Raza/Condición
Tipo de Aura
Humano
Simples óvalos alargados
Ur-Obun
Formas exageradas de huevo con la base arriba
Ur-Ukar
Formas exageradas de huevo con la base abajo
Vorox
Rasgada, contornos hechos jirones
Vau
Elegante cuña con forma puntiaguda apuntando hacia la cabeza
Simbionte
Delgados filamentos que se extienden hacia la infinidad (no pueden ser identificados sin un éxito crítico)
Los Transformados
Doblado o enrollado alrededor de la parte del cuerpo alterada
Inconsciente
Pálida, aura vacía
Dormido
Pálida, aura vacía, con un color y actividad concentrados en el centro
Psíquico/Teúrgo
Más profunda, más de 3 dimensiones
Colores (se ven con una tirada de acierto exitosa) Color
Emoción
Rojo
Enfado
Naranja
Disgusto
Amarillo
Felicidad
Verde
Deseo
Azul
Tristeza
Violeta
Satisfacción
Blanco
Amor, cariño
Negro
Preocupación
Gris
Indicativo de un pensamiento puramente abstracto
213
CAPÍTULO 7: PSIQUE Tabla de Auras de Visión Wyrd Movimiento (sólo se ve con 3+ PV)
Formas (sólo se ve con 5+ PV) Forma
Pensamiento
Movimiento
Estado Mental
Puntiaguda
Odio
Hacia arriba
Eufórico
Nube
Duda
Hacia abajo
Deprimido
Columna
Certeza
Hacia dentro
Introvertido (se centra en sí mismo)
Remolinos
Capricho
Hacia fuera
Extrovertido (se centra en otros)
Venas
Molestos pensamientos insistentes
Espiral vertical
Determinado
Rayos
Emociones muy fuertes
Espiral horizontal
Confuso
Sospecha, desconfianza
Temblorosa
Excitado
De superficie densa
Descendente
Indiferente
Desvaneciente
Fatigado, cansado
DESCARGA SENSORIAL
(Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Instantánea, 1W ). Con la Descarga Sensorial el psíquico puede romper el ajuste natural de la intensidad sensorial de un objetivo en concreto, sobrecargando los sentidos del mismo: una luz media se convierte en luz cegadora, los susurros en gritos, un masaje se convierte en una paliza, etc. Si la activación tuvo éxito, el objetivo sufre un penalizador de
214
-1 por cada PV a todas sus tiradas durante la duración del poder. Además, cualquier daño que reciba el objetivo durante la duración de este poder, después de haber tenido en cuenta todo escudo de energía y armadura, se dobla. Si el personaje era un psíquico que estaba usando un poder del Sexto Sentido, puede realizar una tirada de Voluntad + Autocontrol para resistir los efectos de este poder.
CAPÍTULO 7: PSIQUE
SOMÁTICO El poder Prana Bindu o Somático es realmente misterioso y extraño, pues aunque sea un poder psíquico, tiene que ver exclusivamente con el control y la mejora del cuerpo del participante. Los practicantes han demostrado ser sorprendentemente capaces de realizar tareas laborales de cualquier tipo y también ser duchos en el autocontrol, haciendo que sean, quizás, los psíquicos más estables. – Extracto de “Introducción del fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian La senda de lo Somático (también llamado Prana Bindu) es la culminación de muchas técnicas terrícolas ancestrales relacionadas con el control del cuerpo y fue uno de los primeros departamentos que se estableció en el Instituto Phaviano. Desde la Caída, la mayoría de los practicantes de esta senda han encontrado empleo únicamente como curiosidades de feria. No existen rangos para estos poderes, ya que tan sólo afectan al propio psíquico. La puntuación máxima que puede alcanzar cualquier rasgo es el doble de su valor normal.
de 1 por cada Punto de Victoria contra cualquier ataque, hasta un máximo de su puntuación de Psique. No hay penalizador de Destreza, Vigor o Iniciativa aplicable a esta armadura. Es acumulable a la armadura que el personaje esté llevando. Si se usa la regla opcional de Propiedades de Arma/Armadura (página 364), esta armadura se considerará Ligera. El psíquico puede sacrificar 2 puntos de Armadura durante la activación para conferirle a su armadura la propiedad de Endurecida.
FORTALECER
(Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, Temporal, 1W). Con Dimensionamiento, el psíquico puede hacerse más alto o más bajo físicamente, más ancho o más fino. Esto no afecta a las puntuaciones de característica. La cantidad de tamaño que puede crecer el psíquico se basa en la cantidad de Puntos de Victoria obtenidos en su tirada de activación:
(Nivel 1, Voluntad + Vigor, Temporal, 1W ). Mientras este poder esté activado, el psíquico puede añadir 1 a su Fortaleza por cada PV. Este poder también añadirá puntos de Vitalidad, pero estos puntos desaparecen cuando se agota el tiempo de acción del poder. Cualquier daño que reciba el psíquico aun permanecerá al terminar el efecto del poder. Nadin está usando Fortalecer y obtiene 4 puntos extra de Fortaleza y de Vitalidad, otorgándole 14 puntos de Vitalidad en total. Sufre 13 puntos de daño de un ataque y se desmaya. Cuando termina el poder moriría, puesto que normalmente sólo tiene 10 puntos de Vitalidad. Afortunadamente uno de sus amigos tiene un poco de Elixir.
VIGORIZAR
(Nivel 2, Voluntad + Vigor, Temporal, 1W ). Mientras esté activado este poder, el psíquico puede añadir 1 a su puntuación de Fuerza por cada PV.
AGILIZAR
(Nivel 3, Voluntad + Atletismo, Temporal, 1W). Mientras esté activado este poder, el psíquico puede añadir 1 a su puntuación de Destreza por cada PV.
ENDURECER
(Nivel 4, Voluntad + Vigor, Temporal, 1W). Este poder endurece la piel hasta darle una consistencia de acero, proporcionando una puntuación de Armadura
DIMENSIONAMIENTO
Tabla Dimensionamiento Altura
Altura
Peso
Peso
PV
Incrementa
Decrece
Incrementa
Decrece
1
+10%
–10%
+20%
–10%
2
+20%
–20%
+40%
–20%
3
+30%
–30%
+60%
–30%
4
+40%
–40%
+75%
–40%
5
+45%
–45%
+90%
–45%
6
+50%
–50%
+100%
–50%
ENMASCARAR
(Nivel 6, Percepción + Autocontrol, Temporal, 1W). En este nivel, el psíquico puede cambiar sus rasgos faciales, así como su fisionomía (estructura ósea, color de ojos, color de la piel, textura, longitud del pelo y color). Con cada Punto de Victoria se puede cambiar una característica. Con tiradas complementarias en Disfrazarse y Artes (Actuar), el psíquico puede imitar a otros.
215
CAPÍTULO 7: PSIQUE
RECUPERARSE
(Nivel 7, Voluntad + Vigor, Instantáneo, 1W). Con este poder, el psíquico puede regenerar un punto de Vitalidad por Punto de Victoria. Pese a todo, el efecto de recuperación no es instantáneo. El psíquico regenera la Vitalidad a razón de 1 punto por turno. Los Puntos de Victoria pueden invertirse para incrementar la velocidad de sanación a 1 punto adicional de Vitalidad por turno, por cada Punto de Victoria invertido. Un psíquico sufre daño y necesita recuperarse rápidamente. Con 6 Puntos de Victoria el psíquico decide recuperar 4 puntos de Vitalidad e invertir 2 Puntos de Victoria para recuperar 3 puntos de Vitalidad por turno. En el primer turno el psíquico recuperaría tres puntos de Vitalidad y en el siguiente turno recuperaría el último punto de Vitalidad.
RALENTIZAR
(Nivel 8, Fe + Vigor, Una Escena, 1W). En este nivel, el psíquico puede retrasar sus funciones corporales hasta un ritmo casi indetectable. La duración de este poder puede incrementarse a razón de 1 punto de Wyrd por escena adicional.
INMUNIZAR
(Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, Extendido, 1W). Inmunizar convierte al psíquico en inmune a los efectos ambientales adversos, tales como drogas y toxinas transmitidas por el aire, enfermedades convencionales, condiciones climatológicas extremas, etc. Inmunizar no hace al usuario invulnerable al calor a temperatura de ebullición o al frío a temperatura de congelación, atmósferas corrosivas, descompresión explosiva o invasiones Simbiontes.
AFINIDAD En algunas ocasiones, se ha considerado que los psíquicos que trabajan y viven juntos forman un vínculo de afinidad el uno con el otro, convirtiéndose en un único individuo polifacético, a diferencia de los psíquicos que van por libre. Tales vínculos han demostrado ser bastante ventajosos para el psíquico, ya que de este modo puede recibir ayuda de los hermanos con los que comparte vínculo, para resolver conflictos interiores y ser asistido a la hora de controlar sus poderes. También le otorga al psíquico cierta estabilidad en la vida, similar a lo que significa tener una familia muy unida para un niño y funciona a la hora de alentarle, guiarle y protegerle en la vida y en su trabajo. El proceso para formar estos lazos de afinidad es parcialmente desconocido, incluso por el instituto, aunque esperamos hacer progresos en este campo en nuestros estudios futuros”. – Extracto de “Introducción del fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian Esta senda era poco conocida para el Instituto Phaviano, quizá debido a que la investigación sobre los grupos de psíquicos era algo inusual y la mayoría de estos acostumbran a trabajar solos. Con el incremento de los aquelarres psíquicos de los Años Oscuros, como respuesta a la prohibición de la Iglesia a los poderes psíquicos, esta senda ganó cierta notoriedad. Aunque de momento esto es algo extremadamente desconocido fuera de los aquelarres. Esta senda empieza al Nivel 3. No se conocen poderes por debajo de este Nivel.
VÍNCULO
(Nivel 3, Voluntad + Empatía, Toque, Perpetua, Variable W). Un personaje puede vincularse psíquicamente con otras personas. Esto hace que resulte más sencillo utilizar poderes psíquicos en esa persona más adelante. El objetivo del vínculo debe estar dispuesto a aceptarlo, aunque puede ser presionado o engañe para que acepte el vínculo (Influenciar o Artería). Puede también ser psíquicamente forzado
216
a aceptarlo. Esto le cuesta al psíquico una cantidad de puntos de Wyrd igual a la puntuación de la Voluntad o de Fe (la que sea más alta) del objetivo y debe invertirse toda una escena en la meditación (el objetivo no tiene por qué meditar, pero debe estar presente durante la meditación). A la hora de usar poderes contra los objetivos vinculados, el coste de Wyrd para extender el rango, la duración o para elegir objetivos múltiples cuesta uno menos, haciendo más fácil para el psíquico afectar a aquellos vinculados a él. Un vínculo psíquico puede durar durante años, pero poco a poco se desvanecerá si no se refuerza mediante el uso.
SANTUARIO
(Nivel 4, Presencia + Autocontrol, Sensorial, Perpetuo, 3W). El psíquico puede sincronizarse con un lugar en particular, de modo que sus poderes puedan usarse con mayor facilidad en conexión con ese lugar. Aunque el lugar pueda ser cualquier sitio (no
CAPÍTULO 7: PSIQUE tiene por qué estar relacionado con un planeta, también puede ser un camarote en una nave espacial, una cueva en un asteroide, etc). La zona sólo puede ser un sitio de 10 metros de diámetro. Cuando se esté dentro de ese lugar, el psíquico gana un bonificador de +3 a la tirada de acierto para activar cualquiera de sus poderes. El psíquico debe meditar dentro de ese lugar durante toda una escena, antes de poder considerarlo su Santuario. Un psíquico puede mantener tantos santuarios como sea su puntuación de Psique. Si el psíquico también posee el poder de Visión Lejana, automáticamente será alertado cuando alguien entre dentro de este Santuario, siempre y cuando esté dentro del mismo sistema solar.
Tabla de Tótem
MARCA DE AQUELARRE
Tamaño
Coste de Wyrd
XS
1
S
2
M
3
L
4
XL
5
H (enorme, contenedor)
6
G (gigantesco, rinoceronte)
7
I (inmenso, tanque)
8
GA (titánico, edificio)
9
M (monumental, gran edificio, nave espacial)
10
TÓTEM
mismo modo, también sabrá cuándo el objeto recibe daño (siempre y cuando esté dentro de su rango de afinidad). La habilidad usada para activar el vínculo depende de la habilidad que se emplee en la tirada para usar el objeto: Cuerpo a Cuerpo para una espada, Vigor para un par de botas, Observar para un libro, etc. El psíquico debe meditar mientras toca el objeto durante una escena completa antes de activar el vínculo con el Tótem. La cantidad máxima de tótems que un psíquico puede tener a la vez es igual a su puntuación de Psique. El tamaño de un objeto determina el coste en Wyrd para establecer un vínculo, tal y como puede observarse en la tabla de la izquierda.
(Nivel 5, Presencia + Autocontrol, Toque, Perpetuo, Variable W ). El personaje puede crear un vínculo con un objeto, lo que le permitiría usar sus poderes más fácilmente en relación con ese objeto. Los costes de Wyrd son un punto menos (hasta un mínimo de 1) y todas las tareas en las que se use ese objeto se considerarán como tareas Naturales (+2). Además, el personaje obtiene tal afinidad con el objeto que siempre sabrá dónde está, siempre y cuando esté dentro de su rango sensorial. Esto no concede ningún tipo de Visión Lejana, es simplemente una sensación sobre dónde se encuentra el objeto. Puede invertirse un punto de Wyrd para extender este alcance en un rango. Esto tan solo puede hacerse un número de veces por semana igual a la puntuación de percepción de psíquico. Del
(Nivel 6, Voluntad + Influenciar, Toque, Perpetuo, W variable) A un psíquico en particular se le declara marcado y se le impone algún tipo de “desvinculamiento”, con lo que le resulta más difícil usar sus poderes contra el psíquico. Esto lo realizan generalmente los miembros de un aquelarre psíquico sobre alguien ajeno a su aquelarre, a fin de evitar que acabe trabajando contra ellos. Esto lo usan más los Favyana que los del Sendero Oscuro, que emplean la muerte como castigo en lugar del exilio para las peores transgresiones. Solamente es efectivo entre el que usa este poder y el que lo recibe. Este poder se lanza como Vínculo (Nivel 3, página anterior) excepto que el receptor debe aceptar la marca. Al psíquico le cuesta un número de puntos de Wyrd igual a la Voluntad o Fe del objetivo (la que sea más grande). Cuando el psíquico marcado use poderes contra el o los psíquicos que le marcaron, el coste de Wyrd para cualquiera de los poderes se incrementa en uno. Además, el psíquico sufre un penalizador de -2 a la tirada de acierto para todas las activaciones de poderes dirigidos contra el aquelarre que creó la marca. Esta marca puede eliminarse si todas las partes consienten en invitar de nuevo al psíquico transgresor al aquelarre.
VÍNCULO MÁGICO
(Nivel 7, Voluntad + Empatía, Sensorial, Extendido, 1W). El psíquico puede crear un vínculo con otra persona a distancia y en contra de su voluntad. Para hacerlo, debe tener un foco de afinidad, un objeto con resonancia psíquica del objetivo, como un jirón desgastado de su ropa, un mechón de pelo, restos de uñas, etc. Estos objetos deben tener una conexión
217
CAPÍTULO 7: PSIQUE relativamente reciente con el objetivo, habiendo estado con él durante los últimos meses. El psíquico no necesita meditar, pero no puede gastar Wyrd o PV tras la activación para aumentar la duración del poder. Se considera que la víctima está vinculada al psíquico y se aplican todos los bonificadores. Una vez usado exitosamente, este poder no puede volver a usarse sobre el mismo objetivo durante el resto de la escena, para ello deberá usarse un nuevo foco de afinidad. Si el psíquico falla a la hora de establecer un vínculo, el foco de afinidad no se considerará gastado y podrá ser usado para intentarlo de nuevo en la siguiente escena. Vínculo Mágico supone los mismos costes de Wyrd, bonificadores y modificadores a la tirada de acierto que el Vínculo de nivel 3, (página 216).
CORTAR VÍNCULO
(Nivel 8, Voluntad + Autocontrol, Toque, Instantáneo, 2W). El psíquico puede cortar de raíz cualquier tipo de vínculo entre dos psíquicos (incluyendo Vínculo Mágico o Vínculo de Aquelarre). El corte es permanente, aunque pueden establecerse nuevos vínculos otra vez usando los mismos poderes. Los puntos de Wyrd pueden invertirse para incrementar el número de objetivos si más de dos personas comparten el mismo vínculo.
VÍNCULO DE AQUELARRE
(Nivel 9, Presencia + Autocontrol, Sensorial, Una Escena, Variable W). Dos o más psíquicos que comparten un Vínculo (Nivel 3) pueden elevar sus Psiques en una afinidad mayor, permitiéndoles colocar puntos de Wyrd en un fondo común, del que cualquiera de los dos podrá extraer puntos a voluntad durante la duración de la escena. La cantidad de Wyrd a invertir en una activación por participante es la cuantía total del Wyrd del fondo común; la puntuación de la Psique de un psíquico determina la cantidad máxima de Wyrd con la que puede llegar a contribuir. Este fondo común existe tan solo durante una escena, después de la cual desaparecerá y los participantes no recuperarán ningún punto de Wyrd no gastado. Aunque sólo uno de los participantes active este poder, los otros podrán realizar tiradas complementarias para auxiliar a su compañero y contribuir por ende con Wyrd. Este poder se usa a menudo en los aquelarres que realizan poderes en grupo (véase Poderes Psíquicos Grupales, en el cuadro de abajo). Nótese que este poder no está reservado únicamente para los psíquicos; pues un teúrgo que comparte un vínculo psíquico también puede contribuir y usar Wyr.
PODERES PSÍQUICOS GRUPALES
Rara es la ocasión en la que los psíquicos deciden lanzar poderes de forma conjunta, pero cuando lo hacen, los costes de Wyrd y los penalizadores a la tirada de acierto al extender el rango, la duración o el número de objetivos pueden compensarse más facilmente. Usa las siguientes pautas: • El número de psíquicos participantes está limitado por la puntuación de la Psique principal de los psíquicos. • Cada participante psíquico debe estar Vinculado el uno al otro (véase el poder Vinculo, página 216). • Todos deben conocer el poder al nivel que se requiere. • Sólo uno de ellos será elegido como el psíquico principal, el que realiza las tiradas de acierto para la activación. El resto realizarán tiradas complementarias. Los Puntos de Victoria de estas tiradas pueden ayudar a eliminar los penalizadores a la tirada de acierto derivados de la extensión de los poderes psíquicos, e incluso se puede dar el caso de que el rango de acierto exceda 20; usa la Tabla de Rangos de Acierto Demasiado Altos en el Capítulo 3: Reglas (página 85). • Cada participante realiza su tirada de lanzamiento de poder, entonces decidirán cómo dividir sus PV. Pueden o bien añadir PV al fondo común para que sean utilizados si el rito tiene éxito o añadir los PV como bonificador a la tirada de acierto del psíquico principal. Solamente se usa la tirada del psíquico principal para determinar el éxito o el fallo del poder en sí mismo. Si el participante falla no afecta negativamente a la activación del psíquico principal, pero cualquier fallo crítico supondrá que el poder fallará automáticamente (pueden agregarse efectos adversos adicionales a discreción del DJ).
218
CAPÍTULO 7: PSIQUE
MANIPULAR VIS La habilidad para manipular energía pura, llamada Fuente de Energía o algunas veces energía Vis, es un nuevo desarrollo en el campo de la parapsicología. Los experimentos preliminares han demostrado el valor de la Fuente de Energía a la hora de aplicarlo en áreas concretas, especialmente en electrónica y electricidad, pero por desgracia los que practican este poder son excepcionalmente raros. – Extracto de “Introducción del fenómeno de la Psique, 3786”, por Dr. Darius Phavian Prácticamente desconocido para los investigadores del Instituto Phaviano, el poder del control y la manipulación de la energía aún son extraños en el siglo 51. Los manipuladores de Vis (del latín energía) pueden utilizar las energías cinética, eléctrica y de fusión, incluso algunos pueden llegar a emplear energías espirituales (Wyrd). Sin embargo, uno solo no puede trabajar con semejante poder y permanecer impasible, ya que los que emplean el Vis tienden a ser gente excitable y pasional, en ocasiones nerviosos e intranquilos, incapaces de estar quietos por mucho tiempo. Del mismo modo, simplemente porque un psíquico pueda manipular la energía no quiere decir que la entienda completamente; esta pesquisa podría requerir una tirada de Tecnología + Ciencia.
VER VIS
(Nivel 1, Voluntad + Observar, Sensorial, Extendido, 1W). El psíquico puede sentir el uso de la
energía a su alrededor (un enemigo activa un escudo de energía, una mira láser apuntándole, una cámara espía filmándole) y puede discernir el tipo de energía (eléctrica, de fusión) y localizar la fuente (aunque puede que esto requiera una tirada enfrentada si la fuente está bien escondida).
DRENAR VIS
(Nivel 2, Voluntad + Recuperación Tecnológica, Toque, Instantáneo, Variable W). El psíquico puede drenar o cortar el flujo de energía, tanto de entrada como de salida, de varios objetos, como por ejemplo las células de fusión de la red eléctrica de un edificio (esta energía no se transfiere a ningún lugar útil, a menos que el personaje también use el poder de Flujo de Vis, véase más adelante). La cantidad de puntos de Wyrd gastados determina cuanta energía puede drenarse desde una fuente. Este poder tan solo funciona cuando el psíquico está
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CAPÍTULO 7: PSIQUE literalmente tocando la fuente a drenar. Cualquier PV adicional puede incrementar el nivel de Wyrd gastado en el efecto o la duración del poder. Este poder tiene un requisito mínimo de 1 Wyrd. El rango de este poder no puede ser incrementado.
la energía, el psíquico puede discernir energías espirituales, tales como Wyrd, Energía Vital Simbionte, o incluso la extraña energía usada por la tecnología Anunnaki.
Majat ha abordado la nave de los piratas y quiere cortar el suministro de energía para evitar que sigan disparando a su propia nave. Ella activa el poder gastando tan solo 2 puntos de Wyrd y obtiene 5 Puntos de Victoria. Puede invertir 3 Puntos de Victoria para incrementar el poder equivalente al rango correcto y otros 2 Puntos de Victoria para incrementar la duración de Instantáneo a Extendido. Siempre que esté tocando la nave será capaz de impedir que reciba suministro eléctrico. Sin embargo, dado que la nave tiene un generador, tan pronto como la duración del poder expire o ella deje de tocar la nave, esta volverá a recuperar la energía.
(Nivel 3, Voluntad + Recuperar Tecnología, Toque, Instantáneo, 1W). El psíquico puede canalizar la energía entrante para cargar pilas de fusión, lámparas de mano o motores de naves espaciales. Debe tocar el objeto para que se cargue, así como a la fuente de energía (un cable chisporroteante, un enchufe de carga de fusión, un simbionte entregando su energía vital). Las descargas medias no herirán al psíquico mientras este poder esté activo, pero no será inmune a los ataques de energía o a las explosiones de energía importantes. Cuando el psíquico esté siendo atacado por armas láser, blásters o con poderes de Vis de niveles más altos, puede usar este poder, pero incluso si tiene éxito al canalizar la energía, el psíquico sufrirá el daño realizado por el ataque. Si se usa un escudo de energía para absorber el daño, también absorbe la energía, por tanto no puede ser transferida. Por lo general, la transferencia se realiza de energía a energía: un proyectil de un bláster cargará un uso en una pila de fusión, pero esto podría suponer dos usos para un láser. El Director de Juego debería comparar los distintos usos para las pilas de fusión y las cargas totales permitidas para cada arma y restringir el uso excesivo de este poder. Existe una versión de nivel 4 para este poder que permite al psíquico transferir energías espirituales como el Wyrd, energía Vital Simbionte, e incluso Fragmentos de Alma a su propio Wyrd. Sin embargo, el psíquico tan solo puede transferir la energía que va dirigida directamente a él, como la que se transmite a través de poderes psíquicos o teúrgicos. El psíquico no es un vampiro, con lo que no puede acercarse a alguien, agarrarlo y transferirse puntos de Wyrd. Sin embargo, si el psíquico es el recipiente del rito de Imposición de Manos (página 235), el cual sana dos puntos de Vitalidad, entonces podría elegir canalizar en estos dos puntos de Vitalidad a puntos de Wyrd. El rango de este poder no puede incrementarse.
Tabla de Drenar Vis Wyrd
Poder (Equivalente)
1 (base)
1 pila de fusión
2
10 pilas de fusión, energía suficiente para abastecer una habitación pequeña
3
Energía suficiente para abastecer un edificio
4
Energía suficiente para abastecer un bloque de viviendas o un generador de un ágora basado en la fusión
5
Nave espacial de pequeña clase (explorador, escolta, piratas)
6
Nave espacial de mediana clase (fragata, galeón, nave de asalto, carguero)
7
Nave espacial de alta clase (Crucero, acorazado, crucero de lujo)
8
Capital (ciudad)
9
Estación espacial
10
Motor terraformista; Mundo Simbionte
CHAKRA DE VIS
(Nivel 3, Voluntad + Observar, Sensorial, Temporal, 1W). El psíquico puede sentir el uso de la energía a su alrededor como en Ver Vis. Más allá de
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FLUJO VIS
SIFÓN DE VIS
(Nivel 4, Voluntad + Recuperar Tecnología, Sensorial, Instantánea, 1W). Este poder es idéntico a Drenar Vis (que está en la página anterior), pero puede usarse con rangos de distancia.
CAPÍTULO 7: PSIQUE
ESTALLIDO DE VIS
(Nivel 4, Voluntad + Pelear o Cuerpo a Cuerpo, Toque, Instantáneo, 1W). El psíquico puede transformar su propio campo bioeléctrico en una descarga de alto voltaje, en un ataque mano a mano o de cuerpo a cuerpo (con un arma de metal). Se usa una tirada de activación de poder en lugar de una acción estándar de combate. Este ataque añade +1 dado de efecto de daño por PV a la tirada de daño de un ataque sin armas. La cantidad máxima de dados de efecto de daño que puede añadir este poder está limitada a la puntuación de Psique del psíquico. El rango o la duración de este poder no puede incrementarse.
FLUJO MAYOR DE VIS
(Nivel 5, Voluntad + Recuperar Tecnología, Sensorial, Instantáneo, 1W). Este poder es idéntico a Flujo de Vis, pero puede usarse a un rango sensorial. En este caso el psíquico puede drenar la energía de una fuente a otra sin haberla tocado. La duración de este poder no puede incrementarse mientras se está llevando a cabo la transferencia de energía.
ESCUDO DE VIS
(Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, Personal, Temporal, 1W). El psíquico puede usar su propia energía bioeléctrica para levantar un escudo personal de energía a su alrededor. Este actúa de manera similar a un escudo de energía estándar; permite 1 impacto por cada PV a la hora de activarse y la puntuación de Protección es de 5/10. Además, el campo fluctúa según se necesite, de modo que el personaje puede llevar cualquier tipo de armadura que desee sin comprometer la integridad del campo de fuerza. Nótese que este campo no interfiere con el poder de Flujo de Vis (visto anteriormente). Los ataques que sean absorbidos por este poder pueden transferirse a donde se desee.
DESCARGA DE VIS
(Nivel 6, Voluntad + Armas de Energía, Sensorial, Instantáneo, 1W). El psíquico puede proyectar energía a un objetivo desde la distancia. El daño es igual a la fortaleza en puntos de daño, más un dado por cada Punto de Victoria, hasta un máximo igual a la puntuación de Psique. Además, este daño puede colarse a través de un escudo de energía si en los dados de daño se obtiene como resultado un 1 o 2. Si el poder se activa con éxito, el psíquico emplea una tirada de Destreza + Armas de energía para impactar. Si el jugador lo desea puede gastar un PV para obtener un “disparo” extra con Descarga de Vis para incrementar
su ratio de disparo por esa ronda hasta un máximo de 3. Los disparos extra obtenidos de esta manera funcionan como cualquier otra arma a distancia a efectos de las reglas de ratio de fuego (Véase Capítulo 9: Combate, página 254). Un psíquico activa Descarga de Vis e invierte 2 Puntos de Victoria para disparar 3 Descargas de Vis. Lanzaría Destreza + Armas de Energía con un -4, partiría los PV de esta tirada entre 3 y determinaría la efectividad de cada ataque como lo haría normalmente en una acción de disparo durante un combate.
VÓRTICE DE VIS
(Nivel 7, Voluntad + Autocontrol, Toque, Instantáneo, Variable W). El psíquico puede generar poder, que puede usar para recargar pilas de fusión, recargar aerodeslizadores, etc. Usa la tabla de Drenar Vis (página anterior), para determinar los costes en puntos de Wyrd por cada poder generado. La máxima cantidad de puntos que un psíquico puede invertir en Wyrd para generar poder es igual a su puntuación de Psique. El rango y la duración de este poder puede incrementarse normalmente.
TORMENTA DE VIS
(Nivel 8, Voluntad + Autocontrol, Sensorial, Instantáneo, 1W). El psíquico puede desatar una furia de energía en un área determinada desde la distancia. El radio base a partir del punto de explosión es de dos metros y cualquiera que se encuentre dentro del radio se verá afectado. El radio puede incrementarse a razón de 2 metros por cada punto de Wyrd invertido. El daño es igual a la Fortaleza +1d por cada PV no gastado. Además, este daño puede colarse a través de los escudos de energía si se obtienen resultados en la tirada de daño de 1 o 2.
VIS PRIMIGENIO
(Nivel 9, Fe + Autocontrol, Sensorial, Instantáneo, 0W). El psíquico puede acceder a una fuente de poder invisible, universal y espiritual para restablecer y/o añadir puntos a su cantidad actual de Wyrd. Este poder puede usarse solamente una vez por escena, pero puede generar una cantidad de Wyrd igual a 1 más los Puntos de Victoria obtenidos en la tirada de activación. Sin embargo, en tiempos de verdadera necesidad, el psíquico puede llamar a su Ansia para pedirle ayuda, con lo que gana una cantidad extra en esa escena igual a su puntuación de Ansia. El psíquico deberá realizar una tirada para resistir su despertar (Voluntad + Autocontrol); en caso de fallar significaría que su Ansia ha despertado.
221
CAPÍTULO 7: PSIQUE Incluso si el psíquico no tenía niveles de Ansia, puede elegir sufrir un nivel de Ansia para ganar el Wyrd. A pesar de ello, cualquier punto de Wyrd rellenado con ayuda del Ansia también estará vinculado con el fondo común de Wyrd del Gemelo Oscuro, con el que construirá su cuerpo físico (véase el nivel 4 de Ansia con el poder de Drenar Wyrd, página 223).
Algunos de los que emplean los poderes de Vis teorizan sobre la existencia de una red de energía que abarca todo el espacio-tiempo y que fue levantada por los Anunnakis. Además creen que este es el poder que emplean ciertos artefactos, como las Piedras Filosofales y los portales de salto.
OTRAS SENDAS PSÍQUICAS Se rumorea que existen otras sendas, aunque son incluso más raras e inusuales que las expuestas anteriormente: Visionar, lo que permite al psíquico proyectar ilusiones que progresivamente se tornan más creíbles; Ocultación, en la que el psíquico aprende a ocultar no solo su presencia física, sino también su aura y sus pensamientos; y Reflejar, lo que permite al psíquico defenderse contra ataques psíquicos y
ritos teúrgicos, a menudo reflejando el ataque contra el propio atacante. Entrenarse en la senda de Reflejar y en altos niveles de Ocultación tan solo puede lograrse mediante aquelarres organizados como los Favyana o el Sendero Invisible (los detalles acerca de estos poderes y otros pueden encontrarse en varios suplementos de Fading Suns).
ANSIA Esta es la cara oscura de los psíquicos. El Ansia tan solo posee una senda, que es la del Doppelganger o Gemelo Oscuro. Existen otras sendas, pero son raras y sujetas a muchas condiciones.
TRATANDO CON EL DIABLO
El personaje puede elegir usar sus niveles de Ansia o Soberbia en lugar de su psique o Teúrgia para cualquier tipo de tirada que requiera Psique o Teúrgia (como cuando te defiendes contra poderes ocultos). Sin embargo, si la tirada es exitosa, este trato con el diablo tendrá consecuencias. En el caso del Ansia, el Gemelo Oscuro despertará durante el resto del turno. En el caso de la Soberbia, los efectos de enfermedad se extenderán o empeorarán, afectando a un área extensa (a discreción del DJ). Si la tirada falló, no hay ningún efecto adverso. Siempre que un psíquico pifie una tirada de poder psíquico (o tirada de Psique), surge su Ansia. Durante la siguiente escena, este Gemelo Oscuro puede (o no, a discreción del Director de Juego) tomar parte activa en la vida del psíquico, con un grado de incidencia basado en el nivel de Ansia (véase la tabla Adquirir Ansia). Puede actuar de cualquier modo según lo permita su nivel (así como usar todos los poderes de nivel bajo
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también), tantas veces como esa cosa lo desee durante la escena. Lo hemos llamado “esa cosa”, pero realmente es el propio personaje el que actúa. Una vez que adquiera uno o más niveles de Ansia, el estrés de sus poderes psíquicos ha dividido su ego en dos personalidades distintas, una de las cuales permanece escondida en su inconsciente. Pero a medida que este poder crece (niveles de Ansia), esta personalidad oscura empieza a crecer, convirtiéndose eventualmente en una persona completamente distinta y separada.
PODERES DE ANSIA
El Ansia despierta cuando un psíquico pifia una tirada de Psique o una tirada de activación de su poder psíquico. El Ansia en ese caso podrá usar cualquiera de los siguientes poderes listados en función de su nivel, en cualquier momento durante la escena. Así como la sombra junguiana (o el Gemelo Oscuro, si lo prefieres), el Ansia busca desmoronar las partes buenas y éticas de la mente del psíquico, a menudo forzándole a llegar a situaciones donde el psíquico se ve obligado o bien a actuar en base a sus impulsos más negativos o bien a situaciones donde debe romper su propio código personal de moralidad, a fin de tener éxito o incluso para sobrevivir. Por norma general, el Ansia usará cualquier acción a su disposición para fastidiar la vida del psíquico, a menudo empleando los secretos más profundos del
CAPÍTULO 7: PSIQUE psíquico, deseos reprimidos y las rivalidades entre compañeros. El Director de Juego, es quien maneja e interpreta el Ansia despertada, debería recordar que aunque pueda ser divertido usar el lado oscuro de un personaje contra él mismo, todo lo que su Ansia le lleve a hacer debería ser en favor de la trama en general. No permitas que la cruel diversión que representa el Ansia se interponga en el camino de la trama principal. Nota: si un personaje no quiere realizar la acción que el Ansia exige, puede resistirse invirtiendo un punto de Wyrd. Este punto de Wyrd se va al fondo común del Doppelganger (véase Drenar Wyrd) y no se realiza ninguna acción en ese turno. Si esto se mantiene, el Director de Juego puede requerir de una batalla de egos entre el psíquico y su gemelo: el psíquico realizaría una tirada de Voluntad + Autocontrol, mientras que el gemelo (usando los rasgos del psíquico), realizaría una tirada de Presencia + Influenciar. Si gana el psíquico, el Ansia vuelve a dormirse. Si por el contrario gana el Ansia, el psíquico no puede resistirse a estas acciones durante el resto de la escena.
Hablar en Lenguas
(Nivel 1, Ansia + Presencia). Tan pronto como se despierta el Gemelo Oscuro, este adquiere la habilidad de hablar. El psíquico comete deslices al hablar especialmente peligrosos, que pueden revelar sus poderes (por ejemplo. “No podemos hacerles frente, mi señor, debido a vuestras deficiencias maritales… quiero decir, limitaciones marciales”). Por cada Punto de Victoria obtenido en el dado, el Ansia puede cambiar una palabra que diga el psíquico. Con un éxito crítico, el Ansia puede “transformar” por completo una frase pronunciada por el psíquico.
Malograr
(Nivel 2, Ansia + Autocontrol). El Gemelo Oscuro comienza a flexionar los músculos del psíquico, provocando que el personaje use accidentalmente sus poderes contra un objetivo inocente. Si en la tirada de Ansia se obtuvieron de 1-3 PV, la acción del psíquico se redirecciona hacia un objetivo neutral, como un inocente espectador. Obteniendo de 4-6 PV, la acción se redirecciona hacia un objetivo amigo, como el personaje de otro jugador. En el caso de un éxito crítico, el personaje debe realizar una acción distinta a la que pretendía, que beneficie siempre al creciente Doppelganger.
Voces
(Nivel 3, Ansia + Percepción). El psíquico comienza a escuchar voces, a veces las de sus amigos o gente cercana y puede pensar que realmente le han dicho algo, o que lo que dicen lo escucha de manera distinta (por ejemplo, el señor noble dice “rezar” y tú crees que dijo “regar”). Por cada Punto de Victoria, el Ansia puede alterar algo de lo que el psíquico escucha. Con un éxito crítico, puede transformar una frase entera. El Director de Juego debería sentirse totalmente libre para ser creativo.
Drenar Wyrd
(Nivel 4, Ansia + Vigor). El Doppelganger comienza ahora a almacenar la energía necesaria para construir su propio cuerpo. Los Puntos de Victoria obtenidos en la tirada de Drenar Wyrd representan la cantidad de puntos de Wyrd robados instantáneamente del psíquico. Estos se depositan en un fondo que será usado más tarde contra el psíquico si en alguna ocasión se logra separar su Gemelo Oscuro (anota el fondo de Drenar Wyrd al dorso de la hoja de personaje). El Doppelganger tan solo puede realizar Drenar Wyrd una vez por escena en la que esté despierto.
Visiones
(Nivel 5, Ansia + Percepción). El psíquico comienza a ver cosas que realmente no están ahí, pero que son bastante convincentes en el momento en el que aparecen. Las visiones no pueden dañar al personaje ni a nadie más, pero pueden convencer al personaje de que ha sido dañado o engañarle para que se autoinflinja daño o se lo haga a alguien más. Con 1 o 2 PV, el Ansia puede incluir alucinaciones relacionadas con objetos simples (por ejemplo, haciendo creer al psíquico que su arma no está en su funda, cuando realmente sí lo está, o que está cuando realmente no está, o incluso dándole la apariencia de un plátano en su lugar). Con 3 o 4 PV, el Ansia puede hacer lo mismo con múltiples objetos o una sola persona. Con 5 o 6 PV, varias personas pueden ser el objetivo (por ejemplo, el psíquico ve a una horda de fieros Vorox tras el príncipe, en lugar de ver a su séquito). Con un éxito crítico, el Ansia puede formar una ilusión que afecte a todo el entorno en el que el psíquico se encuentra.
Pulsiones
(Nivel 6, Ansia + Empatía o Torturar). El Gemelo Oscuro toma mayor parte activa en la vida interna del psíquico, causándole emociones involuntarias, como enfado, odio, miedo, etc. Nótese que no es per-
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CAPÍTULO 7: PSIQUE manente, ya que tan solo dura la escena en la que el Doppelganger está activo. Cada Punto de Victoria se convierte en un penalizador aplicado a cualquier tirada de característica de Espíritu que el psíquico trate de realizar, ya sea para ocultar estas emociones indeseadas o para resistirse a los actos que le llevan a cometer.
Demencia
(Nivel 8, Ansia + Voluntad). A medida que la influencia del Gemelo Oscuro se incrementa, el psíquico desarrolla una neurosis o psicosis permanente, como una intensa paranoia, esquizofrenia, la necesidad cometer asesinatos en serie, etc. Cada Punto de Victoria representa el grado en el que su enfermedad mental afecta al psíquico en ese momento puntual.
De 1 a 2 PV, el psíquico puede convertirse en un desagradable o agresivo. De 3 a 4 PV, el psíquico realiza de una forma contraproducente la misión que estuviera llevando a cabo. De 5 a 6 PV, el psíquico comete actos destructivos que pueden poner en peligro a amigos y aliados. Con un éxito crítico, el psíquico puede llegar a realizar actos autodestructivos. Nótese que este efecto es permanente y que sólo puede superarse terapéuticamente si la puntuación de Ansia del psíquico está por debajo de 7.
Niño Exterior
(Nivel 8, Ansia + Autocontrol). El Doppelganger se ha hecho lo suficientemente fuerte como para proyectar su cuerpo físico fuera del personaje, y salir para ir a dar paseos ocasionales. Esto es tan solo una
ADQUIRIR ANSIA
El Ansia se obtiene mediante la interpretación del personaje. Ciertos hechos o actos llevados a cabo por personajes pueden ser causa del despertar del Ansia y a partir de ese punto se desarrollará poco a poco si el psíquico continúa realizando acciones similares. ¿Qué determina si un acto es lo suficientemente atroz como para que se de tal división de la psique? Romper los tabúes sociales puede ser un elemento, pero los códigos personales y la moralidad también tienen gran importancia. Incluso si el personaje es foráneo a una cultura, las costumbres sociales van absorviéndose inconscientemente afectando a su ser interno, sin tener en cuenta cuánto trate el psíquico de negarlo. Le guste o no, somos seres sociales. En el caso de los bárbaros o los personajes criados por lobos y por ende jamás expuestos a ningún tipo de sociedad humana, el Director de Juego debería aplicar su propio criterio para despertar el Ansia. Más abajo encontrarás unos apuntes generales sobre humanos nacidos y criados en los Mundos Conocidos de Fading Suns. Incluye los tabúes, la tirada pertinente para adquirir Ansia (a menos que el personaje falle la tirada, en tal caso no se adquiere nada de Ansia) y los niveles que se obtienen (a discreción del DJ). Tabúes
Tirada
Niveles
Rechazar un sacramento
Fe + Autocontrol
1
No confesarte por más de un año
Fe + Autocontrol
1
Sufrir una tortura de la Inquisición
Fe + Autocontrol
1–2
Sufrir la excomunión
Fe + Autocontrol
2–3
Exponerse al Ansia de otro psíquico
Psique + Autocontrol
1
Pifiar una tirada de poder psíquico
Psique + Autocontrol
1
Exponerse a los poderes ocultos de un alienígena
Presencia + Autocontrol
1
Exponerse a un artefacto maligno
Presencia + Autocontrol
1–3
Declarar una vendetta
Voluntad + Autocontrol
1
Asesinar
Voluntad + Autocontrol
1–2
Violar
Voluntad + Autocontrol
1–2
Robar
Voluntad + Autocontrol
1
Rebelión contra (la Casa, Iglesia, Emperador)
Voluntad + Autocontrol
1
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CAPÍTULO 7: PSIQUE
proyección ilusoria: el Gemelo Oscuro es incapaz de realizar acciones directas contra otros personajes, aparte de presentarse ante ellos y hablarles. Sin embargo, en lo que respecta al psíquico, esta proyección es tan real y sólida como cualquier otra cosa. Cada Punto de Victoria en esta tirada equivale a un nivel en la tabla de distancia (Véase Rango, página 205). Esto representa cuán lejos del psíquico puede proyectarse el Niño Exterior. Si se les ve juntos, los Puntos de Victoria se usan como un penalizador negativo contra la tirada de percepción de cualquier otro personaje para tratar de diferenciar entre el psíquico real y el Gemelo Oscuro.
Doppelganger (Gemelo Oscuro)
(Nivel 9, Presencia + Vigor). Este es el verdadero nacimiento del Doppelganger. El Gemelo Oscuro
está totalmente formado y se convierte en un ser físico y separado, capaz de recorrer el universo a placer. Posee exactamente los mismos rasgos que el psíquico (aunque el Ansia de 9 del psíquico se convierte en la Psique 9 del Doppelganger), pero su puntuación de Wyrd es igual al fondo que se había estado desarrollando a raíz de los errores del propio psíquico (véase Drenar Wyrd). Los Puntos de Victoria provenientes de esta tirada se usan como penalizador negativo contra cualquier otra tirada de Percepción del personaje, para percatarse de la diferencia entre el psíquico real y el Gemelo Oscuro. El Doppelganger es permanente, ya que perder Ansia no le hará desaparecer (aunque volver a obtener 9 puntos de Ansia creará un nuevo Doppelganger). El Doppelganger es real y está sujeto a todas las cosas que matarían a una persona viva.
PERDER ANSIA
Los personajes pueden aprender a controlarse a sí mismos y disolver a su Gemelo Oscuro. Pero es más difícil cerrar la Caja de Pandora de lo que es abrirla. Perder niveles de Ansia requiere toda una aventura o gran hazaña de alguna clase. Las tiradas listadas más abajo deben superarse a fin de perder puntos de Ansia: Hazaña
Tirada
Niveles
Peregrinaje
Fe + Vigor
1
Misericordia de la Iglesia (convertirse en Penitente)
Fe + Autocontrol
1–2
Realizar una misión de la Iglesia
Fe + Autocontrol
1
Exponerse a Fragmentos de Alma
Psique + Autocontrol
2–3
Exponerse a la Piedra Filosofal
Psique + Autocontrol
1
Sacrificio altruista
Presencia + Empatía
1–2
Exponerse a una clínica de psique de la Segunda República
Voluntad + Autocontrol
1–2
El Director de Juego debería sentirse libre de crear sus propios tabúes o hazañas.
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA – ¡Libéranos a mis amigos y a mí de una vez! –gritó el hombre alto, de mejillas enrojecidas. Los mismos fornidos brazos que lo tenían inmovilizado ya le habían desgarrado su abrigo castaño rojizo. – Tú no me das órdenes. Sólo nuestro Señor Pancreator lo hace –dijo el diácono Hephron, quitándose sus guantes de cuero–. Levantadlo –esas fueron las instrucciones que les dio a sus peones, un grupo de antiguos hombres de la fosa que había reclutado a su llegada a Cadavus. La diversidad de distintos grupos religiosos presente en Cadavus y la presencia, por consiguiente, de algunos hombres fervientemente deseosos de justicia había hecho de su reclutamiento para su causa una tarea sencilla. Hephron enderezó su túnica y miró fijamente al Ingeniero. – Has cometido el pecado más grave posible –los ojos azules de Hephron brillaron con ira y llenó de miedo el corazón del hombre del gremio. – ¿Cómo te atreves? Yo soy un miembro respetado del gremio de Ingenieros. ¡Mi insignia de oficial está en la bolsa que tus secuaces me arrebataron ilegalmente! – Las baratijas mundanas no son de importancia para mí, querido Xavier –dijo el diácono seseando. – Estoy aquí en nombre de mis superiores del gremio, lo que me permite realizar investigaciones sobre... – ¡Cállate! Hephron casi podía sentir el amargo sabor de las mentiras de aquel hombre en su propia lengua. Su mente se adentró en la de aquel hombre, alimentada por la Llama Sagrada que ardía en su interior, y cada palabra falsa que había sido pronunciada le removió las tripas. Un minero llamado Olaf le entregó a Hephron un rollo de pergamino manchado. El diácono lo abrió y sus ojos echaron un rápido vistazo por encima de la escritura. – Ya lo ves –gritó el ingeniero–. Tengo derecho a... Hephron alzó la vista y rompió el papel en mil pedazos. Luego arrojó los restos a la crepitante hoguera del campamento que sus compañeros habían construido antes del anochecer. Las llamas consumieron rápidamente el pergamino, quemándolo completamente. – ¿Qué estás haciendo? –gritó Xavier mientras trataba de liberarse de los grilletes de hierro de los mineros, pero en balde. – ¿De verdad crees que un pedazo de papel podría protegerte de las consecuencias de tus pecados? – ¿Qué pecados? ¿De qué estás hablando? – ¡Eres un adorador de demonios! ¡Renunciaste al único y verdadero Pancreator! –Xavier entró en pánico. – ¡Nunca hice tales cosas! ¿Has perdido la cabeza? – ¿Cuándo fue la última que te confesaste? –preguntó Hephron, contemplando al Ingeniero. – Dos... no, espera, hace tres semanas –el aguijón de la mentira pellizcó el corazón de Hephron una vez más. – ¡Maldito mentiroso! Xavier negó con la cabeza varias veces y sonrió desafiante al sacerdote. – De todos modos, ¿cómo puedes saberlo? ¡No estuviste presente durante mi última confesión! – Puedo sentir el dolor en el que se encuentra tu alma –Hephron respondió acaloradamente. – ¡Yo no sé nada de demonios! ¡Todas esas cosas son superstición! –Hephron sonrió. – No me has entendido, querido amigo. El demonio que adoras no está revestido de pieles ni cuernos, ¡está hecho de cables y luces parpadeantes que prometen una falsa sabiduría envenenada con herejía! ¡Te has convertido en un esclavo de la maldita tecnología! –escupió la última palabra. Las lágrimas caían por el rostro de Xavier, quien fue palideciendo. – Por favor, ten piedad. ¡Me arrepentiré, lo juro! ¡Sólo dime lo que tengo que hacer, por favor! ¡Tiene que haber una solución razonable! Hephron cerró los ojos y formuló una oración en silencio con sus labios. Luego, abriendo sus ojos de nuevo, puso sus manos en los hombros del Ingeniero.
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA – La justa ira de la Llama Sagrada te limpiará, no cabe duda. Todos tus pecados serán reducidos a cenizas y la luz de Pancreator volverá a brillar sobre tu alma para iluminar la galaxia. Llévalo con los demás. Rezaré al profeta para que me oriente. Los hombres de la fosa obedecieron todos a la vez, arrastrando al ingeniero, que no paraba de lloriquear. Olaf se acercó y bajó la cabeza. – Padre, ¿era cierto que este pergamino estaba lleno de herejías, como sospechabas? El rostro de Hephron se relajó y depositó su brazo sobre el hombro de Olaf. – No le des vueltas, amigo mío. La lectura, así como el inútil y vano intento de entenderlo todo, no es el camino de la salvación. Nuestro Señor te ha creado con toda la sabiduría que necesitas para llevar una vida honesta y fiel a la palabra del Profeta. Olaf asintió, aliviado. – Gracias, Padre. Yo me haré cargo de los prisioneros. -–Bien. Que el Profeta te bendiga por tus servicios. Hephron pensó en el caos de símbolos y líneas negras que había visto en el papel, incapaz de encontrar sentido en lo que personas que se autodenominan letrados llamaban letras. No obstante, lo que hubiera escrito en aquel papel ya no era importante. Confió en sus instintos, que nunca le habían traicionado y que nunca lo harían, siempre y cuando el Profeta le guiara.
Bajo la Desvaneciente luz de los Soles Exhaustos, la fe ha vuelto a convertirse en una fuerza poderosa. A través de la fe y la práctica de los ritos religiosos, es posible llevar a cabo cambios físicos y materiales en el universo. Este es el poder de la Teúrgia, un poder que algunos atribuyen a la magia. Estos efectos mágicos han existido tan sólo desde la época de Zabulón el Profeta, que dio a luz la Era de los Milagros, que duró desde principios del siglo 28 hasta mediados del siglo 29. Los teólogos de la Iglesia Universal aseguran que fue el propio Zabulón quien trajo la herramienta de la Teúrgia a la humanidad, puesto que antes de su existencia estos poderes
(aparentemente) sólo existían en los mitos y leyendas. Pero estos teólogos encuentran numerosas dificultades a la hora de explicar por qué los especialistas de otras religiones también comenzaron a manifestar poderes mágicos, conocidos como milagros, sobre estas mismas fechas. Algunos críticos sostienen que este desarrollo era universal, pero Zabulón y más tarde la Iglesia Universal del Sol Celestial sencillamente fueron sus propagadores de mayor éxito. La Teúrgia no es el único poder mágico que se puso de manifiesto durante la Nueva Edad Oscura. La brujería y la Antinomia también surgieron de la nada. Estos poderes suelen atribuirse a aquellos que ven-
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA den sus almas a los demonios de los reinos sombríos, intercambiando un poder temporal por la condenación eterna. Estas almas emponzoñadas a menudo se burlan del poder de la Teúrgia con ritos envilecidos y blasfemos que imitan a los de la Iglesia Universal. Los partidarios de las herejías humana y alienígena a veces también manifiestan ciertos efectos mágicos, tales como los paganos Gjarti, los hechiceros Ukari, los nigromantes Etyri y muchos otros.
Aunque la Teúrgia tan sólo se alcance a través de una devota fe, no está exenta de peligros. Los que son fuertes en la fe también deben demostrar ser consecuentes con su devoción y humildad frente al Pancreator. Aquellos que vean la Teúrgia como algo que merecen legítimamente y que quieren poseer, se extraviarán rápidamente de su camino. Anteponen su existencia al Pancreator y aumentan su Soberbia hasta que sus almas culpables claman a gritos la penitencia.
COSMOLOGÍA DE LA IGLESIA La humanidad será juzgada por el destino de las estrellas. Un sol debe arder para concebir la luz. Cuando tus pasiones arden, emites luz. Has nacido en la luz, pero viajas en la oscuridad. Guárdate de la oscuridad que habita entre dos estrellas. Trae una linterna para espantarla. —La palabra del Profeta, de los Evangelios Omega El Profeta predicó sobre una Llama Sagrada, un sol Celestial que arde con unas llamas místicas en el centro del universo, proporcionando luz y vida para todas las almas. Dado que esto es la luz santa, no puede percibirse con los meros sentidos, los materiales. La luz de este sol siempre ardiente se extiende por todas partes y lo toca todo, a excepción de la oscuridad que emanan los demonios, cuyas sombras secan la luz. Dado que este fuego es principalmente espiritual, las acciones del espíritu o bien lo nutren o lo dañan. Los Avestitas se tomaron muy en serio las palabras sobre esta llama, sobre todo las palabras del Profeta acerca de incinerar los pecados a fin de purificarse, cosa que siempre tratan de hacer con armas incendiarias. Ciertos sacerdotes menos radicales afirman que el Profeta hablaba metafóricamente, que el pecado ardería como la oscuridad ante la luz revelada. El mundo material es el reflejo de la Luz Santa. El mal acecha entre la Luz y el mundo material, bloqueando la luz que llega a los seres mortales. Esta es la razón por la que son tan importantes ciertos puntos de luz dentro del propio mundo material, ya que reflejan la luz que procede de otro lugar, puesto que esta luz no emana directamente de estos. Las virtudes pulen el alma para que esta pueda reflejar la luz, haciendo del alma un faro o una linterna en la noche oscura. Por esta razón, esta red holográfica de luces puede ser más fuerte en el mundo material que el propio rayo de luz celestial, que a menudo se ve bloqueado por el mal. Pancreator reside en el Empíreo, el trono de la Llama Sagrada. Es un lugar de espíritu y luz puros, prácticamente inimaginable para nuestras mentes de pecado y emponzoñadas por la oscuridad. De este lugar es de donde proceden los reflejos de la Llama
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Sagrada que iluminan todas las dimensiones de la existencia. Algunos dicen que no está por encima del mundo, sino que está en el centro de todos los mundos (aunque la idea sobre la presencia del Empíreo en muchos mundos es todavía un principio muy discutido). Otros dicen que está por encima de todo, que su luz es enviada por Pancreator hacia el mundo de la materia. Esto se conoce como el Descenso de la Gracia. Cuando se acepta la gracia, el alma se convierte en un espejo que refleja de nuevo la luz de la Llama Sagrada. A esto se le llama el Retorno Luminoso (las almas de los fieles vuelven al Empíreo con la luz después de la muerte, y por este motivo es tan importante poseer un alma brillante para poder arrojar luz suficiente a los cielos; si no, puede que el alma no recorra todo el camino, cayendo en consecuencia como si se tratara de una tenue luz que se pierde en la oscuridad). Se supone que cada alma está destinada a ser un espejo para que la luz pueda reflejarse en todas las direcciones posibles a lo largo de los mundos. Pero el pecado ennegrece el alma. Conforme se vayan acumulando los pecados, la luz santa se irá apagando lentamente, lo que conduce al alma del pecador a ser una oscura mancha de sombras de pura maldad, es decir, la materia con la que los demonios se ocultan en la niebla de las sombras. El pecado es como el moho en el espejo del alma. Para eliminar el pecado, el alma debe pulirse y existen muchos métodos para poder hacerlo que varían en función de cada secta. Sin embargo, en términos generales las ocho principales virtudes representan los pasos que han de seguirse para pulir el alma.Ciertas sectas (los Eskatónicos entre ellos) creen que todo el mundo nace con una chispa de la Llama Sagrada. El propósito de la Iglesia es avivar esta llama para con-
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
TEÚRGIA AJENA A LA IGLESIA
La Teúrgia es la capacidad de canalizar el poder de la fe para llevar a cabo obras milagrosas o mágicas. La Iglesia Universal no posee el monopolio de la fe o de las creencias; otros grupos religiosos exhiben poderes teúrgicos también, aunque la mayoría son tachados de herejes y son perseguidos por la Inquisición. Las religiones más comunes ajenas a la Iglesia Universal son el Gjarti, formada por paganos que adoran a la naturaleza divinizada, y los Zunaristas, un pueblo nómada de embaucadores cuya religión es muy animista. Otras religiones menores se esconden en las sombras de muchos mundos, organizando en raras ocasiones grandes congregaciones. También existe la magia negra de la Antinomia, de la que se suele decir que es un oscuro reflejo de la Teúrgia que se basa en pactos demoníacos y no en el poder de la fe. Aunque los hechiceros de los Gjarti utilizan una forma de Teúrgia para invocar sus ritos paganos, el sistema de creencias básico de los Gjarti es tan diferente e incompatible con la fe de la Iglesia Universal que se considera que es una forma de magia de empatía completamente diferente. Incluso las religiones con unas estructuras de creencias compatibles no pueden intercambiar rituales. Un embaucador Zuranista no podría enseñar sus rituales a un sacerdote de la Iglesia Universal, incluso si así lo llegara a desear. La magia ajena a la Iglesia es una vergüenza para muchos teólogos de la Iglesia que encuentran dificultades para poder explicar cómo es posible que unos herejes sean capaces de realizar efectos similares a los milagros, aunque sea basándose en una especie de fe defectuosa. Algunos teólogos más liberales argumentan que las creencias desviadas son simplemente versiones distorsionadas de la religión verdadera que es la fe universal, por lo que las creencias alienígenas y heterodoxas al menos teóricamente serían válidas (aunque algunas son más válidas que otras), ya que realmente están adorando al Pancreator de un modo degenerado, haciendo que su magia sean unos ritos degenerados de la Iglesia. Otros, sin embargo, insisten en que estos hechiceros son, en el mejor de los casos, charlatanes, y en el peor de los casos tienen algún tipo de pacto con las entidades demoníacas, fingiendo realizar milagros santos violando las leyes de la naturaleza de Pancreator con fines y medios diabólicos. vertirla en un fuego. Para alcanzar este propósito lo mejor es exponerse a la Llama Sagrada suprema a través de la iluminación mística o la meditación. Por lo tanto, ciertos fieles no son sólo meros espejos sino que también son faros. La Iglesia Ortodoxa considera que esta perspectiva puede ser una herejía, ya que los mejores humanos pueden aspirar a reflejar esta luz divina, pero no a generarla. Los primeros tienden a buscar la gracia en los adentros del alma, mientras que los ortodoxos buscan las acciones externas de la gracia, aunque también veneran la meditación, pues se sabe que a través de la contemplación se puede llegar a vislumbrar la Llama Sagrada.
ASTROLOGÍA
En la Diáspora, la Iglesia enseñaba que las estrellas eran las manifestaciones físicas de la Llama Sagrada. Era natural que la gente admirara las estrellas distantes: la Diáspora fue una época en la que la humanidad se volcó totalmente en la búsqueda de Pancreator. El nuevo campo de la astrología, el cual categoriza las estrellas según las cualidades de su energía, se popularizó entre los círculos ocultistas. El comportamiento de las personas dependería de la constelación bajo la que nacieron, pues así sería dispuesto por las cuali-
dades que la Llama Sagrada proyectaría desde esas estrellas durante la noche del nacimiento de cada individuo. Las peregrinaciones se hicieron populares en ciertos sistemas conocidos por poseer un tipo concreto de energía, como la energía de curación o la energía de percepción interior. Las lunas tenían sus propias cualidades particulares, siendo reflectoras de la Llama Sagrada. La luz que desprendían era el resultado de una reacción alquímica entre la luz del sol y la energía de la propia luna. Los poderes ocultos podrían obtenerse en función de la luz que emiten. Tras la Caída, la Iglesia ignoró la doctrina que aceptaba la “estrella como Llama Sagrada” (la doctrina que personifica a la Llama) y despreció a la propia astrología de la Iglesia. Esta astrología enseñaba que a cada persona le debe bastar con el sol bajo el que nació. El Emperador Alexius actualmente está tratando de revivir la Doctrina de la Personificación de la Llama a fin de estimular y propiciar nuevos descubrimientos.
GEOMANCIA
La Orden Eskatónica sigue estudiando esta oscura filosofía. Esta filosofía considera que el núcleo de material fundido de cada planeta es como una estre-
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA lla, como una pequeña parte de la Llama Sagrada. La energía de este fuego se filtra a la superficie en cierta medida, lo que genera lugares mágicos y líneas ley. Se cree que los arquitectos terraformistas de ciertos planetas conocían esta ciencia geomántica y construyeron los mundos para sacar el máximo provecho de ellos. Los Eskatónicos creen que Pentateuco es uno de
esos lugares, al igual que Byzantium Secundus. Terra Santa es especial, puesto que es la cuna de la humanidad y por lo tanto es una rica energía natural de línea ley. Los geomantes están desesperados por encontrar mundos intactos que no hayan recibido la mano de la terraformación para investigarlos, con la esperanza de demostrar sus teorías.
LA NATURALEZA DE LA TEÚRGIA Entonces, ¿qué es la Teúrgia realmente? Para responder a eso, uno necesita distinguir los conceptos relacionados, como los sacramentos y los milagros. Las tres tienden a solaparse y podría resultar difícil distinguirlas, pero persiste la división básica.
MILAGROS
Un milagro es el acto de un ser divino, de Pancreator o una entidad del Empíreo que intervienen directamente en la vida y en el mundo de los mortales. Los efectos de los milagros son externos, tienen lugar en la realidad física de acuerdo a la voluntad del Cielo. Son la voluntad divina manifestándose directamente en el universo, Pancreator eligiendo descender de los cielos y tomar cartas en los asuntos terrenales. Aunque el dogma de la Iglesia insiste en la realidad de los milagros, su existencia está reservada principalmente para las historias plasmadas en el Evangelio Omega o para fundar lugares sagrados. Rara es la ocasión en la que uno puede encontrarse a alguien que afirme haber experimentado realmente un milagro, aunque es más común escuchar historias de personas que conocen a otras personas que juran que fueron testigos de algunos de estos milagros (las mecánicas de juego que sugerimos para resolver los milagros pueden encontrarse al final de este capítulo).
SACRAMENTOS
Los sacramentos son rituales sagrados realizados por sacerdotes ordenados con la intención de transmitir la gloria de Pancreator al rebaño piadoso. Estos a menudo toman la forma de representaciones de escenas clave del Evangelio Omega, sobre todo escenas de la vida y obra del Profeta Zabulón. Realizar los sacramentos es una de las funciones principales del clero por ser especialistas en rituales de fe aprobados por la Iglesia. Mientras que los milagros son actos en los que Pancreator llega a los mortales, les otorga la gloria y hacer cumplir Su voluntad, los sacramentos representan el esfuerzo que hacen los mortales para
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acomodarse a los deseos de Pancreator y seguir su voluntad y su plan. Los efectos de los sacramentos son internos (algunos escépticos dicen que son de carácter psicológico) y conciernen el Espejo del Alma de un individuo y su relación con Pancreator, la relación entre Pancreator y las comunidades o a la humanidad en su totalidad. Los sacramentos son los canales de comunicación y comunión establecidos entre los hombres y Pancreator, y son, de lejos, las actividades más importantes y banales que practican la Iglesia y los piadosos. Mientras que los milagros y la Teúrgia podrían otorgar efectos fantásticos sobre la persona o los lugares receptores, es inusual cuando se refieren al alma inmortal y al Espejo del Alma de los hombres. Nadie puede forzar su entrada en el cielo a través de la Teúrgia, tan sólo ciertos santos han sido elevados y aceptados en el cielo por el propio Pancreator. La salvación depende del nivel de participación de la persona en los sacramentos, así como la medida en la que la persona lleve una vida buena y recta moralmente. Uno no necesita ser un teúrgo para ser un buen sacerdote, ya que el verdadero valor de la Iglesia recae sobre sus sacramentos, no en la puesta en escena de efectos sobrenaturales de magia. La Iglesia Universal del Sol Celestial reconoce diez sacramentos: la bendición del nacimiento (el bautismo), la Promesa realizada en la edad adulta (confirmación), la Fiesta del Ágape (una fiesta sagrada de acción de gracias y de amor platónico), la Penitencia (confesión), la bendición a los fieles (bendición), la purificación en los últimos momentos de vida (extremaunción), la trasmisión de la gracia (Ordenación), la Santa Unión (matrimonio), la consagración del templo y la limpieza del lecho (embalsamamiento y entierro).
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
SACRAMENTOS DE LA IGLESIA UNIVERSAL La Teúrgia es un don extraño y asombroso que nadie ajeno al clero más consumado puede realizar y mucho menos dominar. Para la mayoría de los sacerdotes, estos dones son los sacramentos; los rituales están relacionados y a menudo basados en los ritos teúrgicos. Los sacramentos conectan a la Iglesia Universal con la gente común, y es esta conexión la que sigue siendo la verdadera fuente de energía de facción. Los sacramentos están relacionados con el alma mortal y su capacidad para reflejar la luz de la Llama Sagrada, y al recibir los sacramentos de un sacerdote ordenado se incrementan las posibilidades de obtener la salvación eterna. Sólo un miembro del clero con rango de Sacerdote o superior puede realizar los sacramentos.
FIESTA DEL ÁGAPE
Este sacramento fortalece los lazos y la fe de la comunidad y se realiza a menudo en tiempos de dificultad para reunir a los fieles. El sacerdote recita el Evangelio Omega y sermonea en varios puntos durante toda la comida. A menudo se rememora la última comida del Profeta antes de que partiera hacia el espacio Vau. La parte ritual suele ser bastante breve así como la oportunidad de pasar tiempo con los miembros de la comunidad, parte del sacramento que es considerada de gran importancia.
TRANSMISIÓN DE LA GRACIA Y CONSAGRACIÓN
Estos sacramentos hermanos están relacionados con el funcionamiento interno de la Iglesia Universal, y los ajenos a la Iglesia no suelen presenciarlos. La transmisión de la Gracia permite que un miembro de los fieles tome los juramentos de ordenación y se convierta en el pastor de una comunidad como un Sacerdote del Sol Celestial. La consagración permite que un lugar pueda ser purificado mediante un ritual para que pueda construirse un templo sobre ese terreno. Esto no implica necesariamente ritos teúrgos, y por lo tanto no suele otorgarle al lugar ninguna clase de protección especial contra las amenazas dirigidas a la Fe.
BENDICIÓN DE NACIMIENTO
Poco después del nacimiento de un niño, mediante un ritual se le purifica, se le da un nombre y es recibido por la comunidad como un miembro de la Iglesia Universal. Sin una Bendición de Nacimiento una persona no podrá recibir más sacramentos y no será considerada como una persona bajo la Ley Sagrada.
La bendición se concede unas pocas semanas después del nacimiento a menos que el niño esté enfermo y pueda llegar a morir sin ser bendecido. La Bendición del Nacimiento también se da a los conversos que consideran que deben renacer en la Iglesia Universal. Los detalles sobre la correcta realización de los rituales varían mucho de un lugar a otro, pero por lo general incluyen ser bautizado con la primera luz del amanecer para después proceder a la unción con aceite.
BENDICIÓN DE LOS FIELES
La Bendición de los Fieles conforma el núcleo de todos los sermones y los grupos de oración en la Iglesia Universal. La Bendición generalmente involucra las lecturas de los Evangelios Omega así como largos sermones que les siguen. Estas bendiciones mantienen pulidos los espejos de las almas de los fieles y algunos dicen que las arcas de la Iglesia Universal llenas.
CONFIRMACIÓN DE LA FE
A través de este sacramento, un individuo se reafirma como un miembro adulto de la comunidad y se une a la comunidad que forma toda la humanidad. La edad exacta en la que uno es considerado como un adulto varía a lo largo del Imperio del Fénix y los conversos reciben generalmente este sacramento al mismo tiempo que su Bendición de Nacimiento. Cualquier persona que se niegue a recibir este sacramento cuando le llegue la edad pertinente para hacerlo ya no será considerada como una persona bajo la Ley Sagrada. El ritual a veces incluye ensayos o pruebas de conocimiento sobre la doctrina, pero todo lo que se requiere realmente es un juramento de fe.
SANTA UNIÓN
Mediante este sacramento se puede santificar la unión de los fieles a los ojos de Pancreator. Normalmente se usa para unir a una pareja en matrimonio, pero también permite la unión de clanes, socios comerciales y cualquier otro pacto formal. Bajo la Ley Sagrada dichos pactos son legalmente vinculantes y, en teoría, eternos. La anulación de una Santa Unión requiere una evidencia de que el sacramento en cuestión no fue válido. La Iglesia Universal se toma esto muy en serio. Una anulación requiere de una investigación completa llevada a cabo por los funcionarios de la Iglesia, cuyos informes de resolución dependen en gran medida de los diezmos y tasas que reciban en lugar de los méritos del propio caso, según fuentes que critican a la Iglesia.
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
PENITENCIA
La confesión, o el sacramento de la penitencia, es un sacramento común que es realizado por los sacerdotes y el clero de rango superior. El suplicante confiesa sus pecados al sacerdote y se le asigna una serie de tareas a realizar a modo de penitencia. La penitencia se requiere como condición para el Privilegio de los Mártires, por el cual se le permite a la élite emplear la tecnología para el bien de las masas y la Iglesia Universal a menudo asignará a un confesor para los miembros de las casas nobles y de los gremios. Algunos afirman que los confesores sólo sirven para vigilar a los potenciales rivales de la Iglesia Universal.
PURIFICACIÓN FINAL Y LIMPIEZA DEL LECHO
Estos sacramentos tienen que ver con el Retorno Luminoso del alma del feligrés despúes de la muerte. La Purificación Final se realiza, cuando sea posible, justo antes de la muerte, para preparar al moribundo para su Retorno Luminoso. El sacramento de Limpieza del Lecho, por otro lado, es una ceremonia funeraria diseñada para marcar el comienzo de la nueva vida del difunto en el más allá y para asegurarse de que el cadáver no puede ser reanimado por las fuerzas del mal.
OBRAS TEÚRGICAS Mediante la dedicación, la devoción y la meditación religiosa, algunos fieles son capaces de canalizar el poder de su creencia. Estos ritos y rituales deben practicarse bajo una estricta disciplina y teniendo en cuenta todas las restricciones religiosas estipuladas por la Iglesia. A diferencia de los poderes psíquicos, los rituales teúrgicos no tienen caminos; los personajes simplemente aprenden los rituales uno por uno en función del nivel requerido y no necesitan adquirir uno de nivel inferior primero. Los ritos teúrgicos se clasifican en función de la característica de Fe que se requiere para aprender el poder, la habilidad que se utiliza con el rito, los componentes necesarios para el rito (más adelante), el rango y la duración una vez activados y el coste de puntos Wyrd que se precisan para activar el poder (los Puntos de Wyrd se gastan sólo si la tirada tiene éxito o si se trata de un fallo crítico). Dado que la Teúrgia es mucho más restrictiva en su uso (ya que se requiere de una liturgia, de gestos concretos, de oración, etc.) y menos flexible, tienden a ser menos restrictivos en cuanto al nivel, a diferencia de los poderes psíquicos. La duración de los ritos es mayor (una escena de media pero algunos son instantáneos); véase la descripción del poder para obtener información más detallada sobre cada ritual. A diferencia de los psíquicos, los teúrgos no podrán ampliar el alcance y la duración o añadir más objetivos invirtiendo puntos de Wyrd.
RASGO Y HABILIDAD
El rasgo y habilidad que se exponen a continuación se emplean para determinar el rango de acierto base necesario para activar el poder. Muchos poderes pueden disponer de tiradas adicionales empleando otras
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habilidades o rasgos, pero esto vendrá descrito en el propio poder.
COMPONENTES
Los rituales precisan de uno o más de los siguientes tres componentes que se utilizan durante el lanzamiento (no la duración) del rito: • Liturgia (L): son las palabras que deben decirse. Algunos ritos precisan de oraciones largas, otros de una simple oración. • Gestos (G): los símbolos y signos deben realizarse en el aire o sobre el objeto del ritual. Esto podría ser una sencilla señal de la cruz o una runa compleja. • Oración (O): el sacerdote debe meditar durante el rito. Esto puede tratarse de un breve momento de concentración o un trance que puede llegar a durar horas. Se puede realizar un ritual sin sus componentes, pero el teúrgo sufre un penalizador de -3 a su rango de acierto (por lo tanto, un sacerdote Eskatónico todavía puede emplear su liturgia o teúrgia gestual cuando esté atado y amordazado).
RANGO DE ALCANCE Y DURACIÓN
El alcance y la duración de los rituales teúrgicos son los mismos que los que se presentan en el Capítulo 7: Psique (página 193).
VESTIDURA
Las vestiduras pueden añadir modificadores al rango de acierto de ciertos ritos teúrgicos. A continuación se presentan algunas vestiduras y los tipos de ritos teúrgicos en los que pueden ser útiles. Cuando se emplea en un rito en el que es efectiva, una vestidura añadirá un +1 al rango de acierto.
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA Las vestiduras adicionales pueden utilizarse para conseguir más bonificadores; añade un +1 por cada dos vestiduras adicionales. Las vestiduras oficiales de la Iglesia, bendecidas y preparadas adecuadamente, han sido reforzadas teúrgicamente con los ritos de Santificación o Consagración.
Tabla de Vestiduras Vestidura
Tipo de Rito
Mitra (rango 4+)
Sabiduría (Revelación Divina, Lenguas de Babel)
Báculo (rango 3+)
Liderazgo (Liturgia Devocional)
Túnica
Protección (Armadura de Pancreator)
Censor
Purificar (Purificar, Consagrar)
Cruz de Portal de Salto
Moral, Evitar (Dispersar la Oscuridad, Majestuosidad Aterradora)
Agua
Sanar (Imposición de Manos, Mano Sanadora de Santa Amaltea)
Cuenta del rosario
Concentración Meditación (Justa Asignación de la Penitencia, Fervor de los Justos)
RELIQUIAS
Algunas reliquias o vestiduras sagradas pueden contener Wyrd o permitir al portador realizar un rito que no haya aprendido. Cualquier cosa puede ser una reliquia, siempre y cuando esta estuviera implicada en algunas tareas de fe en el pasado (un ejemplo es que la reliquia haya sido consagrada por sus tareas teúrgicas). Algunos efectos son:
• Tabernáculo de Wyrd: la reliquia puede actuar como un fondo común de Wyrd para almacenar puntos Wyrd. El portador puede extraer y utilizar estos puntos para cada tirada que desee realizando una tirada previa de Fe + Autocontrol; el máximo número de veces que puede usarse el tabernáculo es igual a los Puntos de Victoria obtenidos en dicha tirada. Una vez que se hayan empleado estos puntos, el Tabernáculo tendrá que recargarse con Wyrd proveniente de un sacrificio voluntario (un punto por punto gastado). Esto requiere de una ceremonia y una tirada de Teúrgia + Autocontrol; la cantidad máxima de Wyrd que puede almacenarse durante esa ceremonia es igual a la cantidad de Puntos de Victoria de dicha tirada. Tales tabernáculos se crean con un rito Eskatónico de Investidura de nivel 8. • Saber de los Santos: la reliquia está investida de uno o más rituales teúrgicos, y puede utilizarla cualquier persona que empuñe la reliquia. Estas reliquias son muy raras, puesto que el único método de investir los objetos con un saber de ritual es un milagro; el objeto era, como no puede ser de otro modo, la antigua posesión de un santo, cuyas acciones tenían tanta fe y eran tan memorables que el objeto aún se acuerda de ellas y puede repetirlas. Una reliquia del Saber de los Santos se puede combinar con un Tabernáculo de Wyrd. Aun con todo el portador debe gastar la cantidad necesaria de puntos de Wyrd para que el rito funcione. Como ejemplo, un hueso del dedo de San Rasmussen podría tener Detectar el Mal (Nivel Tres) y Devoción (Nivel uno). • Artículo de Fe: este tipo de reliquia puede ayudar a los fieles en sus tareas, propias de los rituales. Al igual que una vestidura, esta reliquia añade un modificador al rango de acierto de un personaje cuando esté realizando un ritual. Un Artículo de Fe es específico para un determinado ritual (como rosarios de perlas que ayuda con Segunda Visión). Para obtener el bonificador, el personaje debe sujetar el artículo durante la ejecución del rito. Estos artículos se crean con el rito de nivel 8, Santificación.
RITUALES DE LA IGLESIA “Los dones teúrgicos del Empíreo son tan numerosos como los soles y tan variados como los rostros de los hombres. Cada secta posee sus propios ritos diferentes, y a menudo secretos, pero todas las prácticas teúrgicas derivan de las herramientas espirituales más básicas de la Iglesia Universal. Otros teúrgos encuentran su camino poniéndose al servicio de Pancreator, pero ningún servicio glorifica tanto como los Ritos Universales. La lección de hoy está dedicada a estos santos dones”. —”Ocho Lecciones sobre las Herramientas Espirituales de la Fe Universal; Lección 1: Ritos Universales”
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA Lanzar Rituales Múltiples
Una persona puede estar bajo el hechizo de múltiples ritos por turno. En otras palabras, un Hermano de Batalla podría lanzarse a sí mismo Recipiente del Alma, Armadura de Pancreator, Liturgia de Furia Divina, y Mano Destructora. Sin embargo, cada rito que se lance después del primero costará un punto Wyrd extra cuando vaya a lanzarse. Además, lanzar tantos poderes a la vez será en vano; cada rito adicional aumenta las posibilidades de recibir Soberbia por cada lanzamiento que fracase miserablemente. Cada vez que un teúrgo pifie una tirada de lanzamiento de rito teúrgico, deberá fallar una tirada de Teúrgia + Autocontrol o bien obtener un nivel de Soberbia. El lanzamiento de ritos múltiples aplica una serie de penalizadores (que se añaden a los rangos de acierto) en esta tirada: Rito
Penalizador
Primer Rito
Ninguno
Segundo Rito
+2
Tercer Rito
+4
Cuarto Rito
+6
Quinto Rito
+8
Sexto Rito
+10
Cada secta tiene sus propios ritos, asociados a sus propios Santos y Virtudes. El coste para un personaje por aprender los ritos de otra secta normalmente consiste en +1 punto extra por nivel o 3x puntos de Experiencia extra (página 111). A veces un personaje no tiene ni siquiera que ir a buscar a un miembro de esa secta para aprender el rito, el típico viejo maestro canoso dentro de su propia secta puede que lo sepa, por lo general cambiando algo del rito para que se acomode más a las ceremonias de su propia secta. Sin embargo, aún así tendrá que pagar el elevado coste de este extraño rito. A diferencia de los Caminos Psíquicos, los ritos teúrgicos no necesitan aprenderse en función del nivel. Un teúrgo puede adquirir cualquier rito a un nivel igual o inferior a su puntuación de Teúrgia. A continuación se presentan algunos ritos presentes en todas las sectas; los personajes pueden aprender estos ritos a un coste normal:
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Cada rito añade posteriormente un penalizador de +2 adicional (el penalizador se suma al rango de acierto puesto que el teúrgo debe fallar la tirada para evitar obtener puntos de Soberbia). Un teúrgo podrá cancelar cualquiera de los ritos que tenga activos en cualquier momento que elija con un simple gesto. Los ritos dirigidos hacia una persona en contra de su voluntad supondrán la excepción a esta regla, como el Aguijón de Conciencia Avestita. Si estos ritos no reciben la tirada enfrentada pertinente, afectarán al objetivo sin importar el número de rituales activos sobre él. No se cuentan contra los ritos activos de una persona, y no cuesta necesariamente puntos extra de Wyrd ni supone un aumento en las posibilidades de obtener Soberbia. Si sus efectos contradicen rituales activos, se considera que tienen prioridad y solapan al primer rito (que aún perdura por su duración, pero no puede entrar en vigor hasta que haya terminado la duración del rito invasor). Algunos ritos competirán y tratarán de sobreponerse entre sí. Un Hermano de Batalla bajo el hechizo de Recipiente del Alma suma tres a cualquier tirada que tenga que ver con características deportivas. Si un Avestita lanza un hechizo de “Torturas de los Condenados” sobre sí, obtendrá un bonificador de +3, pero que se compensaría con los penalizadores de las dolorosas heridas que le generaría el rito Avestita.
BENDICIÓN SAGRADA DEL PROFETA
(Nivel 1, Fe + Influenciar, G, Toque, Varía, 1W) Al realizar el símbolo de la Iglesia sobre la frente de un compañero o dirigiéndolo hacia el cuerpo del compañero en general, un teúrgo puede ayudar al objetivo a desarrollar una tarea en particular, añadiendo los PV al rango de acierto de cualquier tirada del objetivo (mínimo 1). El efecto dura hasta que el objetivo haya efectuado la tirada para realizar la tarea para la que recibió la bendición.
LITURGIA DEVOCIONAL
(Nivel 2, Fe + Liderazgo, L, Sensorial, 1 Escena, 1W) Recitar este pasaje de los Evangelios Omega es la forma tradicional de elevar la moral, por lo general antes de la batalla. La liturgia precisa de unos quince minutos para la lectura, y todos los verdaderos creyentes que puedan escuchar la prédica añaden los PV del teúrgo como bonificadores a los rangos de acierto
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA que tengan que ver con la Fe o la Voluntad durante el resto de la escena (la megafonía o las comunicaciones de larga distancia no afectan al rango de alcance de este efecto). Los personajes bajo el efecto de la Liturgia no pueden Incitar Pasión o Pulso de Acero.
IMPOSICIÓN DE MANOS
(Nivel 3, Fe + Empatía, O, Toque, Instantáneo, 1W) Implorando a Amaltea, Patrona de la curación y de la compasión, discípula del Profeta, el teúrgo puede otorgar calma a sus camaradas heridos al tocar sus heridas. Cada Punto de Victoria sana un nivel de herida. Un resultado de cero PV estabiliza al paciente y otorga cierta calma.
CENSURA DEL PROFETA
(Nivel 4, Voluntad + Influenciar, LG, sensorial, 1W) El teúrgo puede dar a un enemigo de la fe una pequeña muestra del desagrado divino mediante la repetición de las dos primeras líneas del libro “La Admonición del Profeta a los Infieles” y mientras hace un signo de un portal de salto cerrado en dirección al objetivo. Es lo contrario a la Bendición Santa, pues la Censura penaliza el desarrollo de una tarea en particular, restando los Puntos de Victoria del teúrgo al rango de acierto de la tirada del objetivo (mínimo -1). El efecto dura hasta que el objetivo haya efectuado la tirada para realizar la tarea para la que recibió la censura.
JURAMENTO A LOS SANTOS
(Nivel 5, Fe + Autocontrol, LGO, Sensorial, Perpetuo, 1W por persona) Inspirado por el Juramento de Lealtad que realizaron ocho discípulos de Zabulón entre ellos en su prueba más difícil, este rito permite a un conjunto de personas comprometerse entre ellas bajo el patronato de un santo. Este rito debe ser lanzado por un sacerdote ordenado, no por el grupo de personas (un testigo frente al Pancreator), aunque algún teúrgo dentro del grupo puede ayudar en el rito (ver Ritos en Grupo, página 248). Esto es similar al poder psíquico de Vínculo, puesto que concede bonificadores a todos los miembros del grupo cuando se lanzan algún poder teúrgico entre ellos (+2 al rango de acierto). El santo en concreto cuyo nombre se invoque concede a cada miembro del grupo un bonificador de +1 al rango de acierto cuando realice las tareas asociadas a la virtud de ese santo. Los Directores de Juego deberían sentirse libres a la hora de crear el santo menor que crean oportuno para que los jugadores puedan hacerle un juramento. La traición de alguno de los miembros contra otro
o contra su propio santo rompe el juramento y acarrea malas consecuencias: todos los bonificaciones anteriores se convierten en penalizadores hasta que el miembro que haya cometido la falta encuentre la redención a través del peregrinaje o de cualquier otra empresa de fe. Además, el juramento que rompió el miembro rubricará en su alma una mancha que podrá verse mediante el rito de “Desgarrar el Velo de la Sinrazón”.
Tabla de los Santos Santo
Tarea
Paulus
Encontrar el camino correcto, investigar misterios
Lextius
Mantener una promesa, dar ejemplo a los demás
Amaltea
Ayudar a los necesitados, aliviar el dolor
Mantius
Defender a los fieles (tan solo se aplica a acciones defensivas), mejorarse a sí mismo
Maya
Defender al inocente (se aplica a acciones defensivas y ofensivas), castigar a los culpables
Horacio
Investigación, atesorar conocimientos
Hombor
Aliar personas enemistadas, actos altruistas de caridad
Ven Lohji
Meditación, actividades artísticas
DON DE LA VIDA RELIGIOSA
(Level 5, Faith + Leadership, LG, Sensory, 1 Act, 1W) Desarrollado principalmente para los misioneros en los nuevos mundos, este rito aumenta la influencia social de un teúrgo sobre el pueblo a quien predica. Durante el resto del acto, el teúrgo puede añadir sus Puntos de Victoria de este rito a cualquier tirada de Influenciar que vaya dirigida a un miembro de su nuevo “rebaño”.
LENGUAS DE BABEL
(Nivel 6, Fe + Observar, GO, Personal, Prolongado, 1W) También es bastante común entre los misioneros, Lenguas de Babel permite a un teúrgo entender y hablar casi cualquier idioma que aún no entienda. Antes de que se lance el rito, el teúrgo debe escuchar, con frecuencia, el idioma hablado por los nativos u otros parlantes que posean fluidez.
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA Los Puntos de Victoria de esta tirada (1 si la tirada proporcionó 0 Puntos de Victoria) conceden bonificadores para cualquier tirada que tenga que ver con el hecho de comunicarse en ese idioma durante esa escena, ya sea orando ante una multitud o leyendo un profundo y emotivo sermón. Este rito no confiere la capacidad de leer el idioma, a menos que se escriba con normalidad (o que resulte que pueda deletrearse fonéticamente) en el alfabeto Terrícola, las lenguas alienígenas, Kurgan y la mayoría de dialectos bárbaros así como las lenguas de los mundos perdidos que no emplean el alfabeto Terrícola.
SANTIFICACIÓN
(Nivel 7, Fe + Autocontrol, GO, Toque, Perpetuo, 2W) El teúrgo santifica un objeto, convirtiéndolo en una Vestidura (página 232). Pese a que este rito no proporcione las protecciones ocultas que otorga el rito ortodoxo de nivel 1 de la Consagración, es permanente. Aunque es posible que las vestiduras puedan perder su santidad con el tiempo y el abandono, siempre y cuando estén bien cuidadas seguirán otorgando bonificadores a los ritos de un teúrgo. Este rito puede lanzarse un número de veces al año igual a la puntuación de Teúrgia del teúrgo; no está pensado para que los sacerdotes puedan fundar fábricas de ropa. Una versión de nivel 8 de este rito permite al teúrgo crear un Artículo de Fe. Sus bonificadores aplicados a un rito en particular son iguales a la cantidad de Wyrd invertida durante la activación.
ESCUDO DE LA FE
(Nivel 8, Voluntad + Autocontrol, GO, Personal, véase el texto, 1W) Similar al escudo de energía tecnológico, este rito crea un campo hemisférico de tres metros de radio alrededor del teúrgo y se mueve conforme se mueve el lanzador. El escudo dura toda la escena y el radio se puede ampliar con puntos de Wyrd adicionales a razón de un metro por punto gastado. La puntuación máxima para el Escudo de la Fe es de de 5 más los Puntos de Victoria del teúrgo. El
umbral mínimo para activar el escudo es la puntuación de Soberbia del teúrgo (si no tiene puntos de Soberbia, entonces el mínimo es 1 punto). El escudo puede soportar un número de impactos (véase escudos de energía página 369) igual a la puntuación de Fe más los Puntos de Victoria obtenidos en la tirada de lanzamiento; además puede soportar un número adicional de impactos basado en la puntuación de Fe por cada punto adicional de Wyrd que se haya invertido. Mientras esté activo el Escudo de la Fe, el teúrgo debe seguir con las oraciones del rito, lo que le requerirá toda su concentración. Mientras se esté concentrando de este modo y manteniendo el escudo, el teúrgo podrá moverse, pero no podrá realizar ninguna otra acción.
SALVACIÓN PROVIDENCIAL
(Nivel 9, Fe + Autocontrol, LGO, Personal, Instantáneo, 1W) Este rito permite a un teúrgo que se encuentre en una situación extremadamente peligrosa escapar de alguna manera poco probable, que incluso puede rayar en lo milagroso. Un lanzamiento exitoso supone que el Director de Juego deberá orquestar los eventos de tal manera que se le permita al lanzador escaparse sin problemas del peligro en el que se encuentra. Esto no significa que lo imposible pueda llegar a suceder, tan sólo puede suceder lo que, en situaciones normales, sería altamente improbable. La salvación puede darse de muchas formas, como un asaltante desconocido que ataque a alguien que está a punto de asesinar al teúrgo o un captor al que se le caen accidentalmente las llaves durante su visita a la mazmorra del teúrgo. Un famoso ejemplo de ello es el del Padre Constancio, el capellán Hazat que estaba a punto de ser descuartizado por una horda de leales y enfurecidos Kurgan cuando de repente un monstruoso terremoto abrió el suelo bajo sus pies. El buen padre cayó (sufriendo el mínimo daño posible) a una red de cavernas subterráneas, a través de la que fue capaz de encontrar su camino de regreso al territorio imperial.
RITUALES ORTODOXOS – La conclusión lógica de los Ritos Universales es el cuerpo de las adaptaciones especializadas de la Ortodoxia de la Tierra. Ninguna otra secta practica la Teúrgia especializada de una manera más pura que la Ortodoxia de la Tierra, la que moldea sus herramientas espirituales sobre los actos del propio San Palamedes. Aunque no posee una aplicación tan amplia como los ritos universales, los Ritos de la Ortodoxia de la Tierra son herramientas útiles para todos los sacerdotes, ya sean misioneros, predicadores o políticos. – “Ocho Lecciones sobre las Herramientas Espirituales de la Fe Universal-Lección 7: Los ritos ortodoxos”
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
CONSAGRACIÓN
(Nivel 1, Fe + Autocontrol, GO, Toque, 1 Acto, 1W) La Consagración purifica un objeto de la corrupción maligna, convirtiendo con eficacia al objeto en un objeto sagrado durante un acto. Después de este acto, el objeto vuelve a su estado normal a menos que se hubiera obtenido un éxito crítico, en cuyo caso la Consagración es permanente. El objeto consagrado resiste ser afectado por los poderes psíquicos, la Antonimia, la Soberbia o el Ansia; la mitad de los Puntos de Victoria del lanzamiento (redondeado a la alta, mínimo +1) se convierten en un penalizador negativo para cualquiera que intente emplear los poderes antes mencionados sobre el objeto. Los objetos de Nivel de Tecnología 5+ son difíciles de consagrar; resta uno al rango de acierto de la tirada de lanzamiento.
LUZ
(Nivel 2, Presencia + Autocontrol, G, Personal, Prolongado, 1W) Este rito crea una esfera insustancial resplandeciente en la palma de la mano del teúrgo capaz de emitir luz suficiente para iluminar un radio de tres metros. Este radio puede extenderse a razón de un metro por Punto de Victoria (a elección del lanzador). Una versión alternativa de este rito crea un estrecho haz de luz, el cual surge de la palma de la mano del teúrgo, que se puede utilizar para buscar en habitaciones oscuras o para cegar a los enemigos de la Fe. El rango de alcance de este haz de luz es de 10 metros, +2 metros por PV.
ARMADURA DE PANCREATOR
(Nivel 3, Fe + Autocontrol, LG, Personal, Prolongado, 1W) Un equivalente más exacto del Escudo de Energía, este campo de fuerza teúrgico protege al objetivo adaptándose a su propio cuerpo del. A diferencia del Escudo de la Fe, la Armadura de Pancreator no necesita lanzarse sobre el propio teúrgo sino que puede proyectarse alrededor de otra persona (el objetivo debe declararse cuando se lance el rito, y no puede transferirse a nadie más). La armadura tiene una duración de una escena. Este rito no se puede utilizar sobre un objetivo que lleve una armadura más gruesa que la de cuero (a menos que el objetivo esté inconsciente o incapacitado), y en caso de que se intente, no se activará. Por lo demás, este poder funciona del mismo modo que Escudo de la Fe (página 236).
AJUSTAR EL YUGO
(Nivel 4, Fe + Influenciar, LG, Sensorial (Vista), Temporal, 1W) A fin de arrepentirse de sus poderes infames, muchos psíquicos vienen a la Iglesia Universal en busca del perdón. La Ortodoxia de la Tierra recibe a estos Penitentes en sus brazos y les enseña a usar sus poderes para el bien, al mismo tiempo que les exigen lealtad total hacia la Iglesia Universal. Desafortunadamente, estos poderes pecaminosos a veces pueden superar incluso el más riguroso de los entrenamientos de la Iglesia, volviendo al Penitente en contra de los fieles. Si se lanza el rito con éxito, el Penitente se vuelve psíquicamente impotente durante todo el rito (es decir, no puede usar los poderes de Psique). Sólo los psíquicos que se han entregado totalmente a la conversión del Penitente y al ritual de adoctrinamiento pueden ser objeto de este rito. Por lo general, los padrinos Ortodoxos de los psíquicos no le cuentan al futuro Penitente que la secta posee una herramienta teúrgica tal como es la censura psíquica. Una vez convertido en un Penitente no se conoce modo alguno de romper el yugo ortodoxo sobre el psíquico, incluso si el psíquico cae en desgracia y/o cambia de fe.
CORAZÓN FIEL
(Nivel 5, Fe + Autocontrol, LO, Toque, Prolongado, 1W) Este rito protege el alma y la mente de un verdadero creyente contra la invasión mental o la dominación de los psíquicos y su Ansia, teúrgos, alienígenas telépatas o Antinomistas. El teúrgo puede lanzarlo sobre sí mismo u otra persona. Los PV por lanzamiento se convierten en un penalizador negativo para todos los ataques mentales dirigidos al objetivo (mínimo 1).
DISPERSIÓN DE LAS TINIEBLAS
(Nivel 6, Fe + Autocontrol, LG, Personal, Extendido, 1W) El teúrgo puede actuar como una especie de campo de repulsión física contra determinados servidores del mal, como los Cascarones de los muertos, los Doppelgangers de los psíquicos, aquellos que se hallen bajo la influencia maliciosa de un artefacto de Ansia, etc. El número de Puntos de Victoria representa la distancia en metros más cercana a la que un siervo malvado puede acercarse al teúrgo. Los teúrgos pueden sustituir la distancia de alcance por duración adicional a razón de un turno por metro sacrificado. Cuando el rito termina, el teúrgo puede invertir un punto de Wyrd para mantenerlo activo. Permanece activo durante tantos turnos como había durado antes de invertir el punto de Wyrd. No es necesaria ninguna tirada adicional.
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
CONSAGRACIÓN DE LA TIERRA
(Nivel 7, Fe + Autocontrol, GO, Centrado en la persona, 1 Acto, 1W) Por lo general, es un requisito indispensable en la construcción de un templo. Este rito actúa como el rito de Consagración de objetos expuesto anteriormente, pero se aplica a un área igual a la puntuación de Presencia del teúrgo x 10 metros cuadrados. El terreno consagrado es intransitable para los muertos vivientes y para los poderes ocultos procedentes de los psíquicos que no sean penitentes. Los Antinomistas o los artefactos de los Ur sufren un penalizador negativo igual a los Puntos de Victoria de la última tirada de lanzamiento del rito de Consagración. Nótese que esto no sólo se aplica a los poderes utilizados dentro de la zona consagrada, sino que también se aplica cuando los hechizos se dirigen al interior de la zona consagrada. Por ejemplo, un psíquico que no es penitente y que está al otro lado de la ciudad trata de mirar el interior del templo con Visión Lejana, recibiendo el mismo penalizador. Después de que el acto finalice, la zona vuelve a ser una zona normal, a menos que se obtuviera un éxito crítico en la tirada de lanzamiento, en cuyo caso la Consagración es permanente.
BENDICIÓN DE LOS CULTIVOS
(Nivel 8, Fe + Autocontrol, LGO, Sensorial, Instantáneo, 1W) Cumpliendo con el rol tradicional del sacerdote en las culturas agrarias, este rito permite a un teúrgo purificar o enriquecer una cantidad de alimentos equivalente a su puntuación de Teúrgia en kilogramos. La Bendición de los Cultivos neutralizará las impurezas y los venenos orgánicos, restaurará los alimentos perecederos hasta dos días después de que se echaran a perder y, en el caso de que sean alimentos no contaminados, los hará más nutritivos y más saciantes en un 50% (por ejemplo, un suministro de raciones de diez días puede extenderse hasta quince días). Este rito es muy valioso en muchos mundos donde los soles exhaustos no logran nutrir los cultivos.
SELLAR EL TEMPLO
(Nivel 9, Voluntad + Autocontrol, LGO, Toque, Prolongado, 1W) Cuando se avecinan grandes problemas, los sacerdotes ortodoxos utilizan este rito para proteger a su rebaño (y, en algunos casos desafortunados, para protegerse de su rebaño) convirtiendo su templo temporalmente en una fortaleza. Cuando el templo se sella con este ritual, se considerará que este
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA templo está cubierto por un gran escudo de energía que lo rodea; la puntuación del escudo es de 20, el umbral mínimo que activará el sello es la puntuación de Soberbia del Lanzador (si no tuviera Soberbia, entonces 1 punto sería el mínimo), y puede recibir un número de impactos igual al doble de la puntuación
de Fe del lanzador + PV. Pueden adquirirse impactos adicionales a razón de un punto Wyrd por un número de impactos igual a la puntuación de Fe. Si el escudo no cae por los daños, el teúrgo puede sacrificar un punto Wyrd por un minuto extra de duración.
RITUALES DE LOS HERMANOS DE BATALLA “Sus órdenes son imposibles de cumplir, señor. ¿¡Cómo podemos defender nuestra posición cuando el enemigo goza de protección celestial potenciada por la ira divina y organizada con la perfección Empírea!? Sea un mariscal de la corte o no, esta ciudad ha caído y me retiraré con mis hombres para luchar otro día”. — Baronet Skoropadsky de los Decados, durante la Batalla Final de Byzantium Secundus (4994).
RECIPIENTE DEL ALMA
(Nivel 1, Fe + Vigor, O, Personal, Prolongado, 1W) Una de las enseñanzas fundamentales de los Hermanos de Batalla es el perfeccionamiento del cuerpo físico como el instrumento de acción al servicio de Pancreator. Este rito ayuda al teúrgo añadiendo tres al rango de acierto de todas las tiradas ajenas al combate que requieran de rasgos físicos (correr, saltar, levantar peso, etc.).
MANO DE JUSTICIA
(Nivel 2, Fe + Habilidad de Combate Escogida, LG, Personal, Temporal, 1W) Al implorar a Pancreator para que guíe su mano cuando se encuentre bajo juego enemigo, un teúrgo puede añadir los Puntos de Victoria de la tirada del lanzamiento de este rito al rango de acierto de las tiradas de su habilidad de combate (mínimo +1). Nótese que este efecto sólo puede aplicarse a la habilidad de combate escogida mientras el teúrgo lanza este rito (es decir, Pelear, Armas de Fuego, Armas de Energía o Cuerpo a Cuerpo), por lo general para el arma favorita del Hermano.
ARMADURA DE PANCREATOR
(Nivel 3, Presencia + Autocontrol, LG, Personal, Prolongado, 1W) Este rito es idéntico al rito Ortodoxo de nivel 3, expuesto anteriormente, a excepción de que la versión del Hermano de Batalla puede ampliarse para poder abarcar la armadura pesada que ya ha sido Santificada o Consagrada previamente.
FERVOR DE LOS JUSTOS
(Nivel 4, Fe + Autocontrol, L, Sensorial, 1 Acto, 1W) Los monjes Hermanos de Batalla son reconocidos por su disciplina y su lealtad. El rito del Fervor
de los Justos intensifica su ya legendario estoicismo, permitiendo al Hermano resistir todas las tentaciones, intentos de persuasión, intentos de engatusar, etc., que le intenten alejar de su deber. Durante el lanzamiento, el Hermano declara su deber (“El obispo no recibirá ningún daño mientras esté bajo mi protección” o “Haré entrega del recurso al Gerofante en Byzantium Secundus”). Si el lanzamiento tiene éxito, el Hermano es inmune a los obstáculos mentales o sociales que en situaciones normales le impedirían cumplir con su deber (como la exigencia del obispo a cejar en su misión, la bellaquería de un marqués de los Decados, el lamento de un campesino para que rescate a su hermano atrapado debajo de la carreta de bueyes que ha volcado, etc.). Además, recibe un +3 a su Percepción a la hora de reparar en posibles obstáculos físicos (rateros, asesinos de los Decados acercándose sigilosamente a través de la multitud, etc.). Si bien la dedicación del Hermano de Batalla es digna de ser admirada, es preciso señalar que los Hermanos que se encuentran bajo los efectos de este rito pueden llegar a ser bastante insensibles a las súplicas de ayuda si las perciben como un obstáculo en el cumplimiento de su deber. Si rechazan tales súplicas de ayuda mientras se encuentran bajo los efectos del rito, deben confesar su culpabilidad, como muy tarde, una semana después de que el efecto del rito haya terminado. De lo contrario, corren el riesgo de obtener Soberbia.
LITURGIA DE FURIA DIVINA
(Nivel 5, Presencia + Autocontrol, LO, Sensorial, Prolongado, 1W) Este pasaje de los Evangelios Omega se lee a los Hermanos que están a punto de entrar en combate a fin de que sus corazones puedan llenarse con el fuego de su justa causa, sea lo que vaya a pasar. Durante el resto de la escena, los Puntos de Victoria de la lectura pueden añadirse al rango de acierto
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA de las tiradas de todos los oyentes, siempre y cuando estas involucren a su Fe o Voluntad (mínimo 1). La Liturgia tarda unos 10 minutos en leerse. Los sistemas de megafonía o de comunicaciones de larga distancia no cuentan como método para extender el rango de acción. Los personajes bajo el efecto de la Liturgia no pueden emplear Incitar Pasión o Pulso de acero.
MANO DESTRUCTORA
(Nivel 6, Fe + Autocontrol, LG, Personal, Instantáneo, 1W) Utilizando este rito para canalizar la fuerza de la Llama Sagrada a través de sus extremidades, un Hermano puede derribar a sus enemigos con el poder de los justos. Los Puntos de Victoria del lanzamiento de este rito se pueden añadir al daño que inflige el hermano mediante su puñetazo, patada o arma cuerpo a cuerpo, además del daño normal del arma y los dados de victoria de la tirada de acierto (mínimo 1).
MAJESTUOSIDAD ATERRADORA
(Nivel 7, Presencia + Autocontrol, LG, Sensorial, Prolongada, 1W) Este rito influye temor hacia Pancreator para compungir el corazón del objetivo. El objetivo no podrá realizar ninguna acción durante ese turno, y mientras el rito esté activo sufre un penalizador a todas sus tiradas de Iniciativa y a todos sus rangos de acierto igual a los Puntos de Victoria del rito (mínimo -1). El número de objetivos puede duplicarse con cada punto de Wyrd adicional que se invierta. Este rito no puede lanzarse sobre alguien que se encuentre bajo la influencia de la Censura del Profeta o las Torturas de los Condenados.
JURAMENTO DE LOS CAMARADAS DE ESCUDO
(Nivel 8, Fe + Autocontrol, LGO, Sensorial, Prolongado, 1W) Similar al poder psíquico de Red Telepática (página 211), este rito permite que un Hermano reúna a sus compañeros en una unidad de combate de élite. Él puede comunicarse con ellos fácilmente o percibir las emociones de los objetivos que previamente haya elegido, permitiendo la formación de una red telepática entre personajes no teúrgos (toda la información debe fluir a través del Hermano que lanzó el rito, es decir, los objetivos no teúrgicos no podrán comunicarse directamente, excepto a través de los canales de comunicación normales). Sin embargo, el uso de este rito en realidad hace que sea más difícil manipular o controlar a estos objetivos (-4 en todas las tiradas para hacerlo). Sin embargo, no puede elegirse cualquier objetivo. Debería elegirse a
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un camarada de escudo, alguien que ha jurado lealtad junto al Hermano por una causa común y con el que haya recibido un ritual de Bendición Sagrada del Profeta. A menudo esto incluye a otros Hermanos, pero también puede incluir a compañeros de viajes bendecidos a quien el Hermano les deba lealtad.
SALUDO A ZAKHAYELOS, SEÑOR DE LO DIVINO
(Nivel 9, Teúrgia + Fe, LGO, 1W) Este rito es excepcional, raro y poderoso, y está guardado a buen recaudo por la orden. Permite a un teúrgo contactar e invocar al mundo físico uno de los “poderes sin cuerpo del Empíreo”, la inteligencia, fuerte y belicosa conocida como Zakhayelos. De acuerdo a la doctrina Eskatónica, Zakhayelos gobierna en la Quinta Emanación del Sol Celestial, entre las filas de los Imperadores. Zakhayelos es la encarnación más pura de toda las virtudes militares a las que aspira la orden: la fuerza, el coraje, la disciplina y una perfecta comprensión de la estrategia y de la logística. Como ocurre con todos los poderes del Empíreo, Zakhayelos casi nunca realizará acciones físicas directas como luchar junto a las tropas, pero, como un ser de posibilidades casi ilimitadas, puede actuar de un modo grandioso y sutil a fin de inclinar la balanza de la victoria en favor del Hermano. Siempre se ha conocido a Zakhayelos por su inefable ayuda a la orden con signos y presagios que revelan las posiciones y tácticas del enemigo, por reforzar las tropas con un sustancial (aunque temporal) aumento de características o por aparecer en el cielo por encima de los ejércitos de los Hermanos de Batalla, mostrando su forma más temible al enemigo. Cuando adquiere una forma visible, Zakhayelos se mostrará usualmente como un noble caballero alto y vestido con una brillante armadura, decorada con esmero, blandiendo una espada de fuego y un escudo similar a un espejo adornado con el símbolo de la Iglesia. Muchos de fuera de la Iglesia afirman que los “seres angelicales” son meras alucinaciones del vulgo invocadas por la mente de los creyentes mediante la Teúrgia, que en realidad no existen. Pero rara vez se hacen dichas afirmaciones en público.
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
RITUALES DE LA ORDEN ESKATÓNICA
“Su excelencia, la conclusión de mi informe preliminar sobre el estudio del ocultismo Eskatónico es que encuentro su magia aparentemente mundana y sospechosamente práctica. Ocultan sus labores detrás de una terminología engañosa como “alquímica gnóstica” y las ciencias “sagradas”, ¡como si sus malditas invenciones racionales y sus inteligentes matemáticas pudieran siquiera ser sagradas! Evidentemente están escondiendo sus verdaderas prácticas heréticas con gran habilidad. Voy a continuar mi investigación aquí, en Pentateuco, y le enviaré a Su Excelencia un veredicto más detallado dentro de unos meses”. — La Transmisión final del Inquisidor Enderby (4958)
ALINEACIÓN CELESTIAL
(Nivel 1, Fe + Observar, O, Personal, Perpetuo, 1W) Uno de los primeros ritos desarrollados por los teúrgos Eskatónicos fue el de la alineación celestial, que ha demostrado ser de utilidad para los exploradores de nuevos planetas en busca de artefactos de los Ur o de sabiduría olvidada. Este rito permite a un teúrgo tomar nota a la perfección de todos los movimientos del sistema solar que le rodea, así como de las constelaciones (tal y como le aparecen a un observador de ese planeta). De este modo, el teúrgo, mirando al cielo, puede contabilizar el tiempo sideral y rastrear su posición, su dirección y el movimiento a la vez que viaja por todo el planeta. El teúrgo también puede añadir los PV (mínimo 1) al rango de acierto de cualquier tirada que implique “ciencias del espíritu” (por lo general Habilidades de Saber) como la astrología, la geomancia, la alquimia, etc. El efecto de este rito es permanente, pero sólo se aplica al planeta sobre el que se lanza y es necesario
Tabla de Alineación Celestial PV
Tiempo
Posición
1
+/- 10 minutos
+/- 10km
2
+/- 9 minutos
+/- 8km
3
+/- 7 minutos
+/- 6km
4
+/- 5 minutos
+/- 4km
5
+/- 3 minutos
+/- 2km
6
+/- 1 minuto
+/- 1km
Critica
segundo exacto
cm exacto
volver a lanzarlo si el teúrgo regresa al planeta. Alineación Celestial puede aplicarse, hasta cierto punto, a la navegación interplanetaria (es decir, a los viajes realizados dentro de un sistema solar), pero no puede aplicarse a los viajes interestelares o a las maniobras
241
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA complejas como las de combate o las de acoplamiento, ni tampoco al aterrizaje planetario. La precisión con la que un teúrgo puede calcular su posición relativa en el tiempo y el espacio se basa en los Puntos de Victoria del lanzamiento del rito.
REVELACIÓN DIVINA
(Nivel 2, Fe + Observar, O, Personal, 1W) Desarrollado a partir de la oración que comúnmente se realiza para recibir una guía divina, este rito garantiza al teúrgo algún tipo de percepción significativa sobre cualquier problema que le esté importunando. El Director de Juego debería ajustar el grado de percepción en función de los Puntos de Victoria: un único punto podría arrojar luz sobre las pistas más sencillas, algo que podría parecerle insignificante al jugador; tres puntos proporcionan una respuesta más sustancial que conducirá a la mayoría de personajes a una solución; cinco o seis puntos concederán al teúrgo una clara indicación sobre la naturaleza exacta de su dilema y lo que hay que hacer para solucionarlo. Con un éxito crítico, la lógica del personaje podrá llegar a ser arrolladora. Esto se representa, por ejemplo, cuando el Director de Juego opta por otorgar información al jugador a la que su personaje, en situaciones normales, jamás habría tenido acceso.
DESGARRAR EL VELO DE LA SINRAZÓN
(Nivel 3, Fe + Observar, O, Sensorial, Prolongado, 1W) Este rito otorga al teúrgo los efectos equivalentes al poder psíquico de Visión Sutil, a excepción de que la imagen del aura que percibe el teúrgo se basa en la concepción Eskatónica del alma. Desgarrar el velo muestra el “espejo” que refleja la luz del Sol Celestial, la Llama Sagrada del espíritu, centrada en la región del corazón dentro de la propia aura convencional. El tamaño de la Llama que refleja indica la puntuación de Fe del objetivo; con una puntuación de Fe de 10, la Llama es grande y brillante, llenando la superficie del “espejo”, mientras que una puntuación de Fe de 1 representa la débil luz de un candil al final de un oscuro pasillo. Dado que este “espejo” puede “empañarse” por culpa de las acciones e intenciones pecaminosas, el teúrgo puede adivinar el tipo y el alcance de los pecados del objetivo examinando el estado del “espejo” del objetivo. A parte de esta visión moral, el teúrgo también puede leer el aura como si estuviera usando Visión Sutil, pero el teúrgo precisa de un Puntos de Victoria por encima de lo requerido en cada nivel. Aún pueden
242
discernirse ciertos tipos de almas, en términos generales, pero son necesarios dos Puntos de Victoria para percibir el color, cuatro para ver el movimiento y seis para distinguir las formas.
Tabla del Velo de la Sinrazón Pecado
“Mancha”
Orgullo
Estrechas rayas verticales
Codicia
Amplias rayas horizontales
Lujuria
Burbujas violetas que surgen desde la parte de abajo
Envidia
Manchas verdes que apuntan hacia el interior desde los bordes exteriores
Pereza
Gruesas burbujas azuladas que descienden desde la parte de arriba
Ira
Rayas rojas que irradian desde el centro
Romper un juramento
Grietas; una por cada juramento roto; el tamaño de la grieta equivale a la importancia del juramento
SEGUNDA VISIÓN
(Nivel 4, Voluntad + Observar, O, Sensorial, Prolongado, 1W) Este rito es el equivalente teúrgico al poder psíquico Visión Wyrd, pero con un mayor énfasis en el uso de las fuerzas morales sobre la zona objetivo a visualizar. Un teúrgo que lance Segunda Visión puede ver el Ansia de un psíquico, por ejemplo, como una forma fetal oscura en el cerebro del psíquico (a niveles bajos) o como una sombra totalmente formada que se mueve independientemente del psíquico sobre quien se lanzó el hechizo. Segunda Visión revela la presencia de la influencia demoníaca, con sus oscuras formas flotando en el aire alrededor de un Antinomista, o enrollada alrededor del cuerpo de alguien que está poseído. Segunda Visión también muestra los detalles de cualquier rito teúrgico que se esté llevando a cabo, su tipo, su objetivo y su lanzador. Segunda Visión no confiere automáticamente la habilidad de leer auras que concede Desgarrar el Velo de la Sinrazón; cada poder funciona dentro de un distinto rango del espectro astral. El Director de Juego debería ser creativo a la hora de describir lo que un teúrgo ve empleando el rito de Segunda Visión; ten en cuenta que las auras individuales no pueden leerse,
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA sino que más bien se leen todas las fuerzas ocultas presentes en una determinada escena.
SILENCIAR A LA BESTIA
(Nivel 4, Voluntad + Autocontrol, O, Sensorial, Prolongado, 1W) La Orden Eskatónica no siempre fue parte de la Iglesia Universal y pasó gran parte de su existencia siendo una secta hereje. Cuando un fraile Eskatónico demostró la eficacia de la Teúrgia a la hora de lidiar con la amenaza Simbionte, hubo un intenso debate dentro de la Iglesia Universal sobre si la orden herética debía ser reconocida. Cuando la Iglesia Universal ofreció todo su apoyo a la Orden Eskatónica, surgió una indignación generalizada entre las sectas más puritanas. Aquellos que combatían en las líneas del frente de Estigmata a menudo señalan este rito como el punto de inflexión tanto en la guerra Simbionte como, posiblemente, en la lucha Eskatónica por su legitimidad. El teúrgo canta himnos devocionales al Pancreator y exhorta a la luz del Empíreo para que haga retroceder la oscuridad. Esto crea un área de 100 metros de diámetro, +20 metros por cada Punto de Victoria en la tirada de activación (un éxito crítico puede afectar a un área mucho más grande, a discreción del Director de Juego). Las consecuencias para los Simbiontes que se encuentren en ese momento en la zona son inmediatas y severas. Ya no pueden cambiar de forma o usar sus poderes Simbiontes, y la mancha Simbionte presente en el interior de cada uno de ellos se revela, haciéndose evidente a la vista de inmediato. Las esporas Simbiontes quedan inactivas y cualquier persona infectada (pero que no se haya convertido) sanará. Por último, el vínculo existente entre las criaturas Simbiontes se corta, y los maestros Simbiontes no pueden controlar a sus drones. La tecnología Simbionte que no se base en la infección o en la comunicación telepática funcionará con normalidad.
TRANSMUTACION ÓSEA
(Nivel 5, Voluntad + Autocontrol, LG, Toque, Permanente, 1W) Al invocar los poderes transformadores de su propia Llama Sagrada interior, un sacerdote Eskatónico puede fosilizar cualquier objeto o cuerpo compuesto de alguna sustancia cuyo peso sea inferior o igual a su puntuación de Teúrgia x20 kilogramos (puede adquirirse masa adicional a razón de 10 kilogramos por punto Wyrd). El objeto transmutado está compuesto por una piedra de arenisca gris. Esta es lo suficientemente fuerte como para soportar el peso de un humano pero lo suficientemente frágil como para romperse o desmenuzarse con un impacto
brusco. El efecto es permanente. Los artefactos de los Ur no se ven afectados por este rito. El tejido orgánico vivo no puede verse afectado por este rito. Incluso si pudiera, sería considerado un delito grave por la Orden, ya que congelaría el alma del objetivo en un cuerpo similar a una estatua e impediría al objetivo recibir su Retorno Luminoso al Empíreo. Existen, por supuesto, los rumores de sacerdotes renegados que, de algún modo desconocido, han logrado alcanzar tal capacidad.
EL OJO QUE TODO LO VE
(Nivel 6, Voluntad + Observar, LO, Prolongado, 1W) El equivalente del poder psíquico Visión Lejana. El rito del Ojo que Todo lo Ve permite al teúrgo observar un lugar en el que no esté realmente presente. Consulta la descripción de Visión Lejana para ver cómo debería modificarse la tirada de lanzamiento en función de la familiaridad con el lugar objetivo.
PERFECCIONAMIENTO DE LA ESENCIA
(Nivel 7, Voluntad + Autocontrol, LG, Toque, Perpetuo, 1W) Una forma más especializada del rito de Transmutación Ósea. El rito de Perfeccionamiento permite al teúrgo extraer las impurezas o los elementos no esenciales de un objeto o cuerpo compuesto de alguna sustancia cuyo peso sea inferior o igual a su puntuación de Teúrgia x 20 kilogramos (puede adquirirse masa adicional a razón de 10 kilogramos por punto Wyrd). Puede emplearse el Perfeccionamiento para purificar combustible, fortalecer los materiales de construcción y desintoxicar los alimentos, el agua o la atmósfera de un espacio cerrado y sellado. A diferencia de la transmutación, Perfeccionamiento puede utilizarse sobre todos los seres vivos para otorgarles efectos beneficiosos, pero se requiere una considerable capacidad de discernimiento y previsión; las drogas y los fármacos benignos, los implantes quirúrgicos, los trasplantes o el injerto de tejidos e incluso los alimentos no digeridos serán expelidos a la fuerza del cuerpo del objetivo. Las mejoras cibernéticas pueden romperse o causar daños a su portador.
INVESTIDURA
(Nivel 8, Fe + Autocontrol, LGO, Toque, Perpetuo, 1W) La Investidura se utiliza para crear un Tabernáculo de Wyrd (véase Reliquias, página 233) a partir de un objeto que haya sido seleccionado como objetivo. El número máximo de puntos de Wyrd que el Tabernáculo Investido puede almacenar es igual al número de Puntos de Victoria de la tirada de lanza-
243
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA miento, número que podrá incrementarse hasta un máximo de 20 por cada ocasión que se repita el rito. Nótese que el rito de Investidura en realidad no vincula ningún punto de Wyrd al Tabernáculo; este es un proceso separado que implica una tirada de Teúrgia + Autocontrol, tal como se describió anteriormente en la sección de Tabernáculo de Wyrd (página 233).
CONOCIMIENTO Y CONVERSACIÓN DE THOLUMIYELOS, SEÑOR DE LA SABIDURÍA
(Nivel 9, Teúrgia + Voluntad, LGO, 1W) Este excepcional y poderoso rito es preservado con mucho recelo por la orden, que permite a un teúrgo contactar e invocar al mundo físico uno de los “poderes sin cuerpo del Empíreo”, una inteligencia superior muy perspicaz conocida como Tholumiyelos. Según estipula la doctrina Eskatónica, que asegura que el Empíreo está presidido por “una conciencia luminosa” que ocupa una jerarquía de Emanaciones concéntricas que surgen del Sol Celestial, Tholumiyelos gobierna en la Octava Emanación, entre las filas de los Arcontes.
Personificando las virtudes Eskatónicas para la búsqueda de una sabiduría secreta y el cultivo de una comprensión metafísica, Tholumiyelos rara vez se manifiesta de forma física y prefiere en su lugar conversar con el teúrgo que lo convocó. Estas conversaciones serían prácticamente imposibles de entender para personas ajenas al tema, ya que precisan de un gran uso de rituales y fórmulas al ser una especie de catecismo o una sesión de preguntas y respuestas, con Tholumiyelos haciendo las veces del maestro y el teúrgo siendo el estudiante. Tholumiyelos rara vez responde a una pregunta directa (por ejemplo, “¿La duquesa está envenenando mis comidas?”), sino que es más probable que le plantee una serie de cuestiones al teúrgo que le conducirán a su propia respuesta (por ejemplo, “¿Cómo crees que la duquesa se siente contigo y qué clase de necesidades políticas podrían afectar a vuestra relación?”). Al tomar una forma visual, Tholumiyelos se aparecerá como un anciano hermafrodita de ojos claros y brillantes, sosteniendo un viejo libro a su diestra; o aparecerá como un hombre, sosteniendo un burbujeante crisol a su siniestra; o aparecerá como una mujer.
RITUALES DEL TEMPLO AVESTA “Arúspice Avestita en camino [STOP] os exhorto a reubicaros [STOP] puesto que su teúrgo corazón no puede ocultar su peso, ni la lengua sus mentiras, ni los ojos sus deseos [STOP] cortar todos los lazos [STOP] Desaparecer [STOP] No le digas a nadie [STOP]” —Telegrama Interceptado al Jefe de los Carroñeros de Mazepyntsi, Malignatius, seis horas antes de la campaña Avestita en 5001
RASTRO DEL MAL
CONOCER LA FALSEDAD DE CORAZÓN
(Nivel 1, Fe + Observar, G, Sensorial, Prolongado, 1W) Este rito permite al teúrgo actuar como un detector de mentiras humano, algo esencial en la búsqueda de la justicia Avestita. Dado que este rito se centra sólo en la deshonestidad intencional y la falsedad deliberada, es posible que a veces el objetivo pueda disimular, esconder o retorcer la verdad con una tirada enfrentada de Astucia o Presencia + Artería. Esta tirada puede recibir un modificador negativo si el objetivo está tratando de ocultar un pecado propio, y uno positivo si el objetivo está protegiendo a un inocente bajo sospecha. El Avestita puede detectar verdades a medias con tres o más Puntos de Victoria, y puede adivinar la naturaleza exacta de la verdad con un éxito crítico. Este rito sólo afecta a un único objetivo.
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(Nivel 2, Fe + Observar, GO, Sensorial, Prolongado, 1W) Lanzar el rito de Rastro del Mal permite a un teúrgo “olfatear” actos de Antinomia, las acciones de Ansia de un psíquico y la presencia de demonios o de artefactos alienígenas con una influencia negativa. Este rito tan solo indica la presencia del mal, pero no le muestra al teúrgo lo que está pasando exactamente; este rito puede ser preciso hasta cierto punto, sin embargo, será más preciso con una tirada que suponga un éxito mayor. Un Punto de Victoria, por ejemplo, tan solo señala la presencia del mal en una zona general (“¡Hay maldad en esta casa!”); con tres PV, puede percibirse una zona mucho más específica (“Alguien en esta sala...”); cinco o seis PV darán al teúrgo una descripción del tipo del mal que está presente (es decir, Antinómico, de Ansia, alienígena, etc.). Con un éxito crítico, puede señalarse con total claridad la fuente del mal (“¡J’Accuse! ¡La más repugnante de las Antinomias!”).
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
AGUIJÓN DE CONCIENCIA
(Nivel 3, Fe + Influenciar, LG, Sensorial, Prolongado, 1W ) Este rito lo suele acompañar una arenga verbal pronunciada por el teúrgo u otro Avestita. Ambos se combinan para hacer que el objetivo se sienta increíblemente culpable de algún pecado o fechoría del pasado. Si no se realiza una tirada enfrentada, el objetivo se sentirá obligado a confesarse y redimirse por su transgresión. El objetivo puede optar por realizar una tirada enfrentada de Voluntad + Autocontrol. Cuando se lanza este rito sin las acusaciones verbales que lo guían, no habrá manera exacta de saber cuál será su efecto. Una persona relativamente inocente puede empezar a obsesionarse con alguna trastada sin importancia que hizo en la infancia, mientras que un verdadero pecador puede que caiga en actos autodestructivos de una violencia desmedida que podrían poner en peligro a todos los que estén a su alrededor.
PORTAR LA ANTORCHA
(Nivel 4, Fe + Autocontrol, G, Toque, Extendido, 1W) Con este rito el teúrgo puede crear una llama sin usar encendedores, fósforos o el clásico pedernal y acero. Después de que la duración del rito llegue a su fin, el fuego necesitará combustible para arder como cualquier fuego normal, pero puede mantenerse encendido sin combustible invirtiendo un punto Wyrd por cada cinco turnos extra.
LA CULPA DEL SIN ALMA
(Nivel 5, Fe + Autocontrol, LG, Sensorial, 1W) Desarrollado poco después de la Caída, este rito afecta a una pieza de alta tecnología a fin de que deje de funcionar correctamente. Normalmente se emplea contra la tecnología personal (blásters, comunicadores, un único terminal de un ordenador, un robot de tamaño humano o más pequeño), este rito se puede utilizar contra máquinas más grandes invirtiendo puntos de Wyrd adicionales en función del tamaño y de la complejidad (por ejemplo, 2 puntos para desactivar un vehículo terrestre personal, 5 puntos para desactivar el sistema de seguridad de un edificio y 50 puntos para desactivar una nave espacial. A discreción del Director de Juego, puede ajustarse en función de las circunstancias; por ejemplo, un teúrgo con los suficientes conocimientos de tecnología puede tratar de desactivar solamente los sistemas de control de la nave espacial por un gasto de 7 puntos). La gravedad del mal funcionamiento que puede llegar a suponer este rito para la tecnología se basa en los Puntos de Victoria: 1 PV sería un mero percance
que requiera de un par de turnos para solucionarse, como podrían ser sistemas de apuntado descalibrados, armas que se encasquillan y demás; 3 PV supone un daño más serio pero reparable que no puede solucionarse hasta la siguiente escena, como baterías muertas, motores sobrecalentados o la caída del sistema; 5 o 6 PV implican que la máquina estará rota permanentemente y será irreparable, con el chasis roto, grietas en el casco o las memorias borradas. Con un éxito crítico, pueden acaecer efectos destructivos muy espectaculares, como: fugas de combustible, fusiones del núcleo, humo y chispas saliendo disparadas del panel de control mientras que los engranajes y los resortes se caen de la parte inferior de la consola. Cuando se usa contra seres vivos (es decir, contra una extremidad artificial de un cíborg, etc.), los PV podrían interpretarse como heridas causadas por el propio rito.
MAJESTUOSIDAD ATERRADORA
(Nivel 6, Presencia + Autocontrol, LG, Sensorial, Prolongado, 1W) Este rito es idéntico al rito del mismo nombre de nivel 6 utilizado por los Hermanos de Batalla.
LLAMA PROYECTADA DEL PROFETA
(Nivel 6, Fe + Autocontrol, LG, Sensorial, Extendido, 1W) Este rito es idéntico al rito de nivel 4 de Portar la Antorcha (página 245); sin embargo, el rango de alcance es sensorial.
MANDAMIENTO INQUISITORIAL
(Nivel 7, Fe + Autocontrol, L, Sensorial, Extendido, 1W) El uso de este rito es la versión teúrgica de una inyección del suero de la verdad; el objetivo está obligado a responder a todas las preguntas que vayan dirigidas hacia él. Las preguntas deben responderse plena, completa y honestamente, sin evadir la pregunta ni recurrir al engaño. Si el objetivo decide realizar una tirada enfrentada contra el rito, se restará la puntuación de Fe del teúrgo a dicha tirada enfrentada (véase Defenderse Contra los Poderes Ocultos, página 108).
TORTURAS DE LOS CONDENADOS
(Nivel 8, Fe + Torturar, LG, Sensorial, Prolongado, 1W) Este rito tiene básicamente el mismo efecto que el poder psíquico Explosión Cerebral, incapacitando al objetivo con un dolor inimaginable,
245
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA con la excepción de que esta versión teúrgica inunda la mente del objetivo con imágenes del Gehena (el infierno). Estas visiones pueden tomar la forma en la que los Ortodoxos y los Avestitas describen el infierno, con llamas de su fuego eterno o un frío entumecedor que dura (o al menos parece que dure) toda la eternidad; o puede que tomen una forma más personal, revivir un evento traumático o ver que uno de los mayores temores personales se hace realidad, o alguna combinación de ambos. En cualquier caso, el objetivo se convertirá en un pelele patético y sollozante, al menos durante siete turnos después de que el rito se detenga. Sin embargo, debido a la profunda naturaleza psicológica de este rito, los efectos residuales (como la demencia) pueden permanecer durante mucho tiempo en la mente del objetivo. Este rito no puede lanzarse sobre un objetivo que sufra los efectos del poder psíquico de Explosión Cerebral (página 211).
PETICIÓN A JACHEMUYELOS, SEÑOR DEL JUICIO
(Nivel 9, Teúrgia + Fe, LGO, 1W) Este excepcional y poderoso rito es preservado con mucho recelo
por la orden, la cual permite a un teúrgo contactar e invocar al mundo físico uno de los “poderes sin cuerpo del Empíreo”, el árbitro de las disputas, severo pero justo, conocido como Jachemuyelos. Según estipula la doctrina Eskatónica, Jachemuyelos gobierna en la Cuarta Emanación del Sol Celestial, entre las filas de los Dominios. Por extraño que pueda parecer a los ajenos a la materia, la guía de Jachemuyelos es lo que mantiene a los inquisidores más fervientes y recelosos en activo; esta no es una entidad de la ira y condenación ciega, sino que es una inteligencia verdaderamente objetiva, con una perfecta comprensión del equilibrio que existe entre la retribución y el arrepentimiento. Sólo el más malévolo de los enemigos de la vida y la fe verá los aspectos severos y vengativos de Jachemuyelos, de los que sólo habla en susurros eufemísticos. Todas las interacciones con Jachemuyelos deben realizarse empleando los términos más estrictos y rígidos de la legalidad, como haría un abogado con un juez. El aspecto visible de Jachemuyelos es el de un anciano con una larga barba y túnicas judiciales señoriales, sosteniendo la balanza de la Justicia en una mano y el martillo del Orden en la otra.
RITUALES DEL SANTUARIO DE AEÓN “He sido testigo de los increíbles poderes místicos de la secta curandera de la Iglesia, con frecuencia complementando o incluso eclipsando a los mejores sanitarios de campo que poseemos. Comparando únicamente su falta de recursos necesarios con nuestros médicos de pelotón, simplificaría considerablemente la logística del campo de batalla. ¡Si pudiéramos reclutar el Santuario Aeón para nuestra causa, nuestras tropas serían prácticamente invencibles!” —Informe secreto de Don Diego de Huelva de Hazat, c.5000
PURIFICACIÓN
(Nivel 1, Fe + Autocontrol, LGO, Toque, Prolongado, 1W) Al igual que en el rito ortodoxo de la Consagración, la Purificación se puede utilizar sobre la gente y sobre los objetos. La persona purificada tiene una mayor resistencia a los efectos de poderes psíquicos, Antinomia, Ansia o Soberbia; la mitad de los Puntos de Victoria del lanzamiento (redondeado a la alta, mínimo +1) se convierten en un penalizador negativo contra cualquier intento de afectar al objetivo de este rito con cualquiera de los poderes antes mencionados. Este rito también ha demostrado ser eficaz a la hora de tratar las heridas cuando no hay antiséptico disponible. Algunos Amalteanos realizan este rito todos los días como parte de sus ceremonias devocionales regulares.
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Una persona Purificada que participe en un rito actúa como un elemento sagrado (+1 al rango de acierto de la tirada del rito), pero el objetivo necesita poseer algún conocimiento sobre la Teúrgia, en caso de que no posea dicha habilidad, a fin de participar realmente en el rito (“Pásame ese báculo” no cuenta).
HOGUERA
(Nivel 2, Fe + Autocontrol, LG, Toque, Prolongado, 1W) Favorecido por los misioneros presentes en los mundos incivilizados, este rito crea lo que parece ser una fogata que genera suficiente luz para ver en un radio de 10 metros y suficiente calor para hervir agua o cocinar alimentos. Sin embargo, a diferencia del rito Avestita Portar la Antorcha, la llama creada no es un fuego natural; no alcanza temperaturas lo suficientemente altas como
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
para prender fuego a la cerámica o fundir un mineral, y no puede ser utilizada para iniciar otros fuegos o prender materiales inflamables. No se necesita combustible, pero debe disponerse un espacio despejado para el rito. Cuando el rito termina, el teúrgo puede invertir un punto de Wyrd para mantenerla activa. Permanece activo durante tantos minutos como había durado antes de invertir el Wyrd. No precisa de tiradas adicionales.
CALMAR
(Nivel 3, Fe + Empatía, G, Sensorial, Prolongado, 1W) Considerado como una especie de broma por los ajenos a la materia, el rito Calmar dispersa las energías negativas de la ira, el odio, el miedo e incluso energías menos negativas (pero a veces igualmente destructivas) como la mera emoción. Este rito ha impedido que muchas discusiones acabaran en actos violentos, algo que cuenta para la reputación que tienen los Amalteanos como diplomáticos. Además, Calmar puede ser eficaz contra los objetivos que estén siendo manipulados o poseídos psíquicamente por los demonios; aunque no sane o prevenga realmente estas condiciones, puede ayudar al objetivo, por ejemplo, silenciando al poseído a fin de que el exorcismo pueda continuar sin ningún tipo de interrupción. Añade los Puntos de Victoria a cualquier tirada de Voluntad que el objetivo necesite hacer.
CONOCER EL CORAZÓN
(Nivel 4, Fe + Observar, O, Sensorial, Extendido, 1W ) Este rito combina los efectos de las habilidades psíquicas de Intuir y Visión Mental, lo que permite al teúrgo observar el funcionamiento interno de la psique del objetivo, a nivel tanto emocional como intelectual. Aquí se aplican las mismas restricciones que para Visión Mental, aunque tan solo se puede leer el estado mental actual del objetivo (o cómo se siente); Conocer el Corazón no revela sentimientos subconscientes o profundamente enterrados, ni pensamientos ni intenciones, pero, si el DJ lo permite, podrían hacerlo en caso de un éxito crítico.
MULTIPLICACIÓN FRUCTÍFERA
(Nivel 5, Fe + Autocontrol, LO, Toque, Perpetuo, 1W) Muy a menudo utilizado para ayudar a las zonas que padecen serios problemas de alimentación, este rito aumenta la masa de una sola sustancia específica (como alimentos, agua, tela, materiales de construcción, aire respirable, etc.) por un factor igual a los Puntos de Victoria (mínimo 1). Este rito no replicará artículos ya fabricados, sólo los materiales básicos. Intentar utilizar este rito con dinero o metales preciosos es un motivo de excomunión.
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
RITOS EN GRUPO
La religión es una actividad de grupo, así como también lo son sus rituales. Aunque la Teúrgia la suela lanzar un solo sacerdote, pueden unirse muchos sacerdotes a la tarea para aumentar la eficacia de sus ritos. En caso de que uno o más sacerdotes se unan en un rito, utiliza las siguientes pautas: • Se designa a un teúrgo como líder del rito mientras que todos los otros son solo participantes. Los teúrgos tan sólo pueden participar activamente en los rituales que ya conozcan de antemano. Por lo tanto, si dos sacerdotes se unen para lanzar el rito de Bendición Sagrada del Profeta, cada uno ya debe haber aprendido el rito. • No hay límite al número de teúrgos que pueden unirse en un solo rito. Sin embargo, los Directores de Juego deberían utilizar el sentido común antes de llenar una habitación hasta los topes con teúrgos, puesto que en primer lugar tales expertos espirituales no son comunes, y cuando se juntan dos o más no hay ninguna garantía de que vayan a conocer los mismos ritos. • Los miembros de diferentes sectas a veces pueden aprender el mismo ritual. Sin embargo, los métodos de lanzamiento pueden variar de una secta a otra. Si un rito tiene varios participantes de múltiples sectas (incluso si sólo hay un Amalteano y dos Eskatónicos), reduce los rangos de acierto de todos los participantes en uno. • Los ritos en grupo pueden ampliar el alcance y/o el número de objetivos a los que pueda afectar el rito. Elije sólo una de las siguientes opciones antes de resolver la tirada de lanzamiento: La cantidad de objetivos a los que el rito afecta puede duplicarse con cada participante. Si dos
RESTAURACIÓN
(Nivel 5, Fe + Conocimiento del Cuerpo, LGO, Toque, Instantáneo, 1W) Al invocar la compasión de Santa Amaltea, un teúrgo puede restaurar los humores espirituales de un cuerpo a su equilibrio adecuado: las enfermedades se pueden curar y los venenos pueden expulsarse. Los daños causados por estos males no se curan pero se elimina la causa, lo que permite que los pacientes se recuperen con normalidad. En el caso de la enfermedad, el propio sistema inmunológico del paciente se encarga de lidiar con el virus, mientras que los venenos son expulsados del cuerpo, dejando un rastro que puede ser analizado por los investigadores a fin
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sacerdotes lanzan un rito que normalmente sólo afectaría a un único objetivo, ahora puede afectar a dos objetivos. Si hay involucrados tres sacerdotes, el rito puede afectar a tres objetivos. Si el rito sólo afectaría normalmente a cinco personas, podrá afectar a 10 con un participante adicional y a 20 con un tercero, y así sucesivamente. Para aumentar el número de objetivos a los que el rito pueda alcanzar por encima de estas puntuaciones, el que realiza el ritual debe sacrificar un PV del fondo común o… Puede incrementarse el rango de alcance del rito con cada participante presente en el rito. Consulta la tabla de Distancia en la Tabla de Poderes Psíquicos. Cada participante incrementa el alcance del rito en un nivel. Por ejemplo, un rito de alcance de “toque” puede incrementarse a “vista” añadiendo un participante, o puede incrementarse un kilómetro con tres participantes, y así sucesivamente. Para incrementar el rango por encima de esos valores, los que están llevando a cabo el rito tienen que sacrificar un PV del fondo común. Si los que están lanzando el rito desean aumentar el alcance y el número de objetivos, entonces cada participante del rito (incluyendo el líder del rito) debe invertir un punto de Wyrd adicional. Tan solo se emplea la tirada del líder del rito para determinar el éxito o fracaso del propio rito. El fallo de un participante no afecta negativamente al lanzamiento del líder del rito, pero cualquier fallo crítico provocará que el rito falle automáticamente (pueden atribuirse efectos adversos adicionales a discreción del Director de Juego).
de intentar rastrear a la persona que utilizó el veneno. Además, pueden calmarse las turbulencias emocionales; los síntomas de la neurosis o de la psicosis son eliminados, y un teúrgo puede utilizar este rito para ayudar a la terapia de aflicciones; los Puntos de Victoria de la tirada de activación se convierten en bonificaciones al rango de acierto para el terapeuta o para el paciente para fomentar su recuperación (mínimo +1).
MANÁ CAÍDO DEL CIELO
(Nivel 6, Fe + Autocontrol, LO, Toque, Instantáneo, 1W) Al lanzar este rito se genera una cantidad suficiente de comida para alimentar a 10 adultos por
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA tantos días como puntos de Wyrd hayan sido invertidos. La calidad y variedad de la comida generada depende de los Puntos de Victoria: 5 o 6 PV aportan unas comidas totalmente preparadas, 3 o 4 PV un sencillo pero abundante surtido de carnes, verduras, etc., y 1 PV aporta una sustancia densa masticable similar a la cecina y al pan viejo.
MANO SANADORA DE SANTA AMALTEA
(Nivel 7, Fe + Autocontrol, LGO, Toque, Instantáneo, 1W) Al meditar sobre Santa Amaltea y al recitar todos los nombres de Pancreator presentes en las Verdades Compasivas, el teúrgo no sólo puede sanar un punto de Vitalidad por cada Puntos de Victoria (como ocurre en el rito de Nivel 3 Imposición de Manos, página 235), sino que también puede volver a juntar miembros amputados y extraer metralla profundamente incrustada, así como órganos enfermos o parásitos insidiosos. A discreción del DJ, este rito también podría devolver la vida a los que hayan muerto recientemente en caso de obtener un éxito crítico.
SANTUARIO
(Nivel 8, Fe + Autocontrol, LGO, Sensorial, Prolongado, 1W) Este rito funciona como un poderoso “campo amortiguador” que previene cualquier acción violenta o dañina. Afecta a una habitación grande o a un radio de 10 metros alrededor del teúrgo. Cualquier
tirada que se realice de Santuario que implique el uso de Pelear, Cuerpo a Cuerpo o Disparar solamente tendrá éxito sacando un 1, y cualquier otro tipo de acción malévola o demasiado agresiva, como ataque psíquico, recibirá una tirada enfrentada contra la del rito.
INVITACIÓN A HAMOMEYELOS, SEÑOR DE LA MISERICORDIA
(Nivel 9, Teúrgia + Fe, LGO, 1W) Este excepcional y poderoso rito es preservado con mucho recelo por la orden, que permite a un teúrgo contactar e invocar al mundo físico uno de los “poderes sin cuerpo del Empíreo”, una inteligencia compasiva y benévola conocida como Hamomeyelos. Según estipula la doctrina Eskatónica, Hamomeyelos gobierna en la Sexta Emanación, entre las filas de las Virtudes. Hamomeyelos nunca se ha revelado directamente a nadie, pero siempre se manifiesta en una forma física tangible bajo la apariencia de un buen samaritano, un extraño amable, un mensajero que llega justo a tiempo o algo como un lugareño generoso o que está dispuesto a ayudar, un transeúnte, un mendigo errante o incluso el típico conocido que no eres capaz de recordar. A pesar del tipo de manifestación que suele emplear, Hamomeyelos siempre se pondrá a disposición del teúrgo y de su grupo para proporcionarle la seguridad, sustento o apoyo que sea necesario (no necesariamente lo que se pide, sino lo que es verdaderamente necesario).
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
OBTENER SOBERBIA
La Soberbia se adquiere mediante la interpretación de los personajes. Ciertos actos u obras que un personaje realice pueden hacer que se manifieste y, a partir de ahí, su Soberbia puede ir aumentando lenta y progresivamente si sigue cometiendo actos similares. ¿Cuáles son estos actos arrogantes? Transgredir los tabúes de la Iglesia. Como practicante de la Teúrgia, el personaje se ha comprometido a mantener ciertos preceptos de su religión y a creer de todo corazón en estos preceptos. Si se diera el caso de que el teúrgo no cree en estos preceptos, perdería la fe y tal vez sus poderes teúrgicos. Romper las reglas de la religión tiene sus consecuencias. Más abajo se expone una guía general para los miembros de la Iglesia Universal de los Mundos Conocidos de Fading Suns. Ciertos bárbaros y alienígenas tienen diferentes religiones y por lo tanto diferentes preceptos. La tabla incluye el tabú y la tirada necesaria para adquirir Soberbia de dicho tabú. En caso de que el personaje falle la tirada no adquirirá Soberbia. Tabú
Tirada
Niveles
Rechazar un Sacramento
Voluntad + Autocontrol
1
No confesarse por más de un mes
Voluntad + Autocontrol
1
Ser torturado por la Inquisición
Voluntad + Autocontrol
1–2
Ser excomulgado
Fe + Autocontrol
2–3
Pifiar en un rito teúrgico
Teúrgia + Autocontrol
1
Exponerse a poderes alienígenas ocultos
Fe + Autocontrol
1
Exponerse a un artefacto maligno
Fe + Autocontrol
1–3
Declarar una vendetta
Presencia + Autocontrol
1
Asesinar
Fe + Autocontrol
1–2
Violar
Fe + Autocontrol
1–2
Robar
Astucia + Autocontrol
1
Inventar tecnología prohibida
Voluntad + Autocontrol
1
Rebelarse contra la secta
Fe + Autocontrol
1
Empezar tu propia secta
Fe + Autocontrol
1–3
PERDER SOBERBIA
Los personajes pueden aprender a ser humildes. Pero es difícil recuperar la Gracia desperdiciada; para perder niveles de Soberbia se requiere de una búsqueda o de una gran hazaña de algún tipo: Acto
Tirada
Niveles
Peregrinaje
Fe + Vigor
1
Misericordia de la Iglesia (absolución de los pecados)
Fe + Autocontrol
1–2
Teúrgia Olvidada*
Fe + Autocontrol
3
Realizar una misión para la Iglesia
Fe + Autocontrol
1
Exponerse a Fragmento del Alma
Presencia + Autocontrol
1–2
Exponerse a la Piedra Filosofal
Presencia + Autocontrol
1
Sacrifico altruista
Fe + Empatía
1–2
Exponerse a una Reliquia (una vez por reliquia)
Fe + Autocontrol
1
Convertir a nuevos fieles (paganos, herejes)
Fe + Empatía
1–2
Convertir a alguien de otra secta u orden
Fe + Influenciar
1
Hacer recobrar la fe a quien la ha perdido
Fe + Empatía
1–3
* Pierde un nivel de Teúrgia; no debes practicar ritos durante un periodo de un año o de lo contrario recuperarás la Soberbia perdida (pero no el nivel de Teúrgia perdido).
250
CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
SOBERBIA El lado oscuro de la Teúrgia. La Soberbia tiene muchos niveles de pecado; los que se exponen a continuación son los más comunes. Cada vez que un teúrgo pifie una tirada de un rito teúrgico (o una tirada de Teúrgia), su Soberbia (su presuntuosa arrogancia frente a Pancreator) crece. A diferencia del Ansia, la Soberbia siempre está presente en un personaje puesto que el efecto dura hasta que el personaje haya perdido ese nivel de Soberbia (a menos que se indique lo contrario en la descripción).
PODERES DE SOBERBIA
A diferencia de los poderes de Ansia, que representan acciones específicas que realiza el Gemelo Oscuro, los poderes de Soberbia representan la relación siempre cambiante entre el teúrgo y Pancreator, es decir, entre el teúrgo y el universo en general. La mayoría son permanentes, o siempre permanecen activos, una vez que se haya alcanzado el nivel, mientras que otros (como a niveles 2 y 4) requieren de circunstancias específicas para que se activen. No es necesario realizar ninguna tirada, ya que la manifestación física exacta de cada poder se confía a la capacidad imaginativa del Director de Juego.
Evitar Bestia
(Nivel 1) Los animales temen al teúrgo: los perros ladran a su paso, los pájaros emprenden el vuelo, los gatos bufan y escupen, los caballos dan coces y lanzan a sus jinetes, los bueyes se sueltan de sus arneses, etc. “Inquieto como una mula de carga terrícola” es una broma privada entre los sacerdotes rurales, que parece que logren mantener su Soberbia a raya gracias a esta especie de “alerta temprana”. Entre los sacerdotes urbanos, es menos probable que se note esta Soberbia, dado que tienen menos contacto directo con el mundo de la naturaleza.
Alma Culpable
(Nivel 2) El teúrgo se vuelve propenso a tener pulsiones Freudianas que revelan su pecado; su alma desea hablar para poder reconocer su pecado y recuperar la humildad, y por ende el perdón. Normalmente, divulgar en público este pecado puede poner en peligro su carrera, por lo que el teúrgo lo mantiene oculto a los demás, pero su Alma Culpable hablará en los momentos más inapropiados y dirá cosas realmente embarazosas. Al igual que los efectos del Ansia, el poder sólo dura una escena cuando el personaje pifia una tirada de un rito teúrgico, una tirada de caracte-
rística de Teúrgia o de Fe (o cuando obtiene un éxito crítico en una tirada de Voluntad).
Manchas en la Piel
(Nivel 3) El orgullo del teúrgo ante Pancreator pronto crece hasta el punto de que no puede curarse a sí mismo mediante el habla, por lo que se manifiesta físicamente. Empiezan a aparecer Manchas en la piel (verrugas, borrones, marcas, etc.) del rostro del teúrgo (o manos), prueba de que se ha alejado de los límites de la Iglesia. A diferencia de los estigmas teúrgicos, los fieles reconocen las Manchas en la piel como signos de una ominosa corrupción. Los entendidos en materia de moda se percatarán de que el Avestita tiene cierta preferencia por las túnicas largas con capuchas y velos que ocultan el rostro a la perfección.
Flagelación
(Nivel 4) Si se deja de lado al Alma Culpable (vista anteriormente),y no se lleva un control de ella, puede que crezca demasiado y se escape por los oscuros recovecos del corazón, lo que podría provocar que el teúrgo pase de las meras palabras a los hechos fehacientes. La culpabilidad del teúrgo le carcome y comienza a realizar acciones involuntarias, en ciertas ocasiones hasta peligrosas, con la intención de revelar su culpabilidad. Al igual que los efectos del Ansia, el poder sólo dura una escena cuando el personaje pifia una tirada de un rito teúrgico, una tirada de característica de Teúrgia o de Fe (o cuando obtiene un éxito crítico en una tirada de Voluntad).
Golpe Doloroso
(Nivel 5) A medida que se incrementa el pecado del orgullo espiritual, esto se ve acompañado de un desdén hacia lo real, lo mundano y lo físico; el alma se retuerce entre estos extremos y el cuerpo también se retuerce junto a ella. Es un proceso que se inicia con Manchas en la piel (más arriba) y que se completa mientras el teúrgo sufre algún tipo de aflicción que le incapacite, como puede ser una artritis dolorosa (a veces llegando a hacer que una mano se doble adquiriendo la forma de una garra) o que empiece a encorvar la espalda, a cojear de la pierna, etc. Este efecto es permanente (a menos que disminuya el nivel de Soberbia), y a menudo puede que implique también la pérdida de uno o más puntos de las características de Cuerpo.
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA Sin Fe
(Nivel 6) Una hinchada arrogancia eclipsa el lugar que ocupaba Pancreator en el corazón del teúrgo; su pecado y su culpa se derraman, adquiriendo su propia forma en el mundo que le rodea. La Soberbia del teúrgo es demasiado grande para que la soporte por sí mismo, por lo que comienza a contaminar a otros. Sus sermones, sin importar con cuanta pasión los proclame, harán que otros comiencen a sentir un malestar profundo y acaben por ende perdiendo la fe. Puede que abandonen su secta o que incluso la propia Iglesia y, en casos extremos, los que ya estaban deprimidos puede que se suiciden.
Yermo
(Nivel 7) A medida que el pecado escondido en secreto crece, se extiende de persona a persona, y también comienza a instalarse en lo mundo inanimado. La Soberbia desmesurada del teúrgo comienza a contaminar la propia tierra. Los campos locales se tornan estériles: no crecerán cultivos, no nacerán animales y la leche y la carne irán de mal en peor. Si el teúrgo se marcha y nunca regresa, la tierra podrá comenzar a recuperarse, pero es un proceso largo y lento, que tan solo puede acelerarse con los ritos de purificación y con bendiciones.
Plaga
(Nivel 8) A medida que la fe de la gente se tambalea y la tierra pierde su vitalidad, el pecado del teúrgo se manifiesta en los cuerpos de aquellos que le rodean. La población local recibe una terrible plaga. El teúrgo, que es la fuente de la enfermedad, no la sufre, pero otros que estén a su alrededor pueden contraerla.
Mundo Muerto
(Nivel 9) De pie en el borde de la condenación, el orgullo insufrible del teúrgo se hincha hasta abarcar todo su planeta. Pancreator ha maldecido el mundo en el que él predica. El planeta en el que estaba el teúrgo cuando adquirió este nivel de Soberbia se convierte en un yermo, puesto que todo el planeta muere. Sólo cuando el teúrgo sane su Soberbia (toda su Soberbia) o cuando esté muerto, el planeta podrá volver a vivir. Los sacerdotes murmuran que este fue el destino, hace mucho tiempo, del planeta de “Ningunlugar”, razón por la que gran parte del planeta, según se dice en los textos de la Segunda República, hoy día consiste en zonas desérticas y desechos arrastrados por el viento.
PV
Milagro
1
Meros casos fortuitos que podrían darse igualmente sin intercesión divina, pero son especialmente beneficiosos para los personajes: encontrar un objeto o bits de información necesarios; encontrarse con la misma persona que puede ayudarles; una oportuna intercesión de los padres, tutores, vasallos, etc.
2
Eventos menos probables: un vehículo descontrolado colisiona con un asesino; el color de la ropa de un personaje calma o hace huir a una bestia que estaba a punto de atacar; un Amalteano golpea a un malhechor; el cheque evita todo el papeleo burocrático a tiempo para salvar el orfanato; tiros de unos alcances extremos que no son imposibles, pero altamente improbables, etc.
3
Imposibilidades menores: una máquina rota se enciende por última vez; un Magistrado regala sus riquezas a la caridad; un transeúnte desinteresado decide confiar en los personajes sin ser engatusado o engañado; un rayo cae sobre un atacante; ningún disparo del tiroteo alcanza a los personajes, etc.
4
Extraños sucesos inexplicables: presagios, visiones y revelaciones; voces desde el cielo; un misterioso extraño que arregla el día y entonces se desvanece, etc.
5
Sucesos emotivos realmente profundos: visiones masivas; separar las aguas; nuevas constelaciones en los cielos; un juez Avestita muestra clemencia, etc.
Crítico
Imposibilidades totalmente innegables: resucitar a los muertos; detener el sol; sobrevivir al vacío del espacio, etc.
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CAPÍTULO 8: TEÚRGIA
MILAGROS Actos que la gracia puede realizar de manera aleatoria, según cuentan muchos testigos de los milagros. La Iglesia, sin embargo, no siempre coincide con los relatos comunes y parece que tenga unos criterios mucho más estrictos que el campesino medio a la hora de identificar milagros. Esto ha conducido a muchos eruditos seculares a plantearse con qué frecuencia Pancreator incide personalmente en la vida de la humanidad, y cuántas apariciones milagrosas se habrán perdido a lo largo de la historia porque para la Iglesia era políticamente inoportuno reconocerlas como tales. En el juego, cualquier personaje puede orar por un milagro. Los Directores de Juego deberían poner tanto énfasis en la interpretación del personaje por parte de los jugadores como sea posible. Haz que el jugador del personaje recite su oración en voz alta para el grupo. Anota exactamente lo que pida y el porqué.
Si el jugador tan solo busca su propio beneficio o los intereses del grupo, sin tener en cuenta el bien que podrían hacer con la ayuda divina, no ocurrirá ningún milagro. Este es un comodín que los personajes pueden emplear en determinadas ocasiones, aunque puede que no funcione muy bien, puesto que pocos logran conseguir una respuesta de Pancreator en persona. Se realiza una tirada de Fe; no se añade ninguna habilidad y no es necesario poseer algún tipo de entrenamiento teúrgico, del mismo modo que uno no puede realizar un milagro del mismo modo que lanza un rito. Se invierte un punto de Wyrd. Si el personaje no tiene puntos de Wyrd, aún le queda orar por un milagro, pero si se le concede, no podrá recuperar Wyrd de forma natural durante una semana. En la página 230 se exponen algunas pautas generales para los milagros en base a los Puntos de Victoria.
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CAPÍTULO 9: COMBATE El hermano Zekeel estaba de pie mirando al horizonte frente al tractor, mientras el carroñero y el psíquico trataban de arreglarlo. Algo no encajaba en todo aquello. Zekeel no veía más que las ruinas vacías de la ciudad de la Segunda República. La tierra se levantó alrededor de sus pies y escuchó el típico sonido de una bala de metal impactando. - ¡A cubierto! –gritó mientras levantaba su escudo de acerámica y se movía para proporcionar cobertura a los otros dos hasta que pudieran ponerse a salvo. Sintió el impacto de una bala contra el escudo en su brazo y susurró silenciosamente una oración de gracias a Pancreator. Estando los otros a salvo, Zekeel escuchó al psíquico, Nadin, gritar que estaban cerca del edificio que estaba justo al oeste. Zekeel se cubrió rápidamente tras el tractor y desenfundó su rifle de batalla. Al mirar a través de la mira pudo verlos. Eran los hombres de Krelig. Habían acabado aquí después de todo. El combate es una actividad intensa. La vida pende de un hilo. Las emociones se disparan, las discusiones se suceden, y no sólo entre los combatientes sino también entre los jugadores que los interpretan. Por esta razón, el Director de Juego y los jugadores de rol a menudo quieren reglas muy detalladas para los combates. Tales reglas proporcionan un juicio objetivo de los resultados, ayudando a evitar discusiones. Además, sumergirse profundamente en los detalles más ínfimos (llegando en ocasiones incluso a escrutar cada elemento) puede ser divertido. Por esta razón, Fading Suns proporciona un sistema simple y justo para resolver los combates entre personajes e incluye algunas reglas opcionales para aquellos que desean tener un nivel mayor de detalles (y complicaciones). Los Directores de Juego deberían estar familiarizados con las reglas descritas en el Capítulo 3: Reglas (página 85) y también es bueno que los jugadores conozcan estas reglas. Más adelante se introducen nuevas reglas útiles a la hora de resolver los combates.
Estas reglas añaden complicaciones extras al juego con el propósito de simular un combate. Deberían considerarse opcionales. El Director de Juego tiene la libertad para ignorar cualquier complicación que considere que está entorpeciendo el desarrollo de la trama. Una de las cosas más importantes a recordar sobre el combate en Fading Suns es que está pensado para añadir acción al sistema de juego, pero no para proporcionar una simulación de combate extremadamente detallada. Si el sistema de combate se convierte en una carga de algún tipo para la partida, el Director de Juego es libre de hacer el combate todo lo abstracto que sea menester, a fin de incrementar el disfrute de la partida para todos. Si el resultado de una partida nocturna ha sido reducido a un duelo dramático entre dos personajes que estaban encarados, y se ha pactado que el primero en hacer sangrar al otro gana, puede que el Director de Juego no quiera romper con el flujo dramático de la historia y en su lugar responde a la situación con una simple y rápida tirada enfrentada, estableciendo que el jugador que gane la tirada es el primero en hacer sangrar al otro.
ORDEN DE COMBATE El combate se divide en turnos, en los que cada personaje actúa en función de su Iniciativa. La Iniciativa se consigue mediante una tirada al principio de cada turno de combate, para determinar el orden en el que actúan los personajes. Los personajes que se mueven más rápido o que han sido entrenados en el combate, pueden tener ventajas a la hora de golpear primero, así como a la hora de escabullirse antes de recibir daño.
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La mayoría de los personajes en Fading Suns tienen armaduras o escudos de energía que los protegen. Del mismo modo, en función de cómo actúen los personajes en el combate pueden incrementar o decrecer su Defensa, lo que les ayuda a evitar (o recibir) más daño. Los personajes pueden realizar una acción por turno. La mayoría de los personajes usarán acciones de combate como golpear o disparar, pero tam-
CAPÍTULO 9: COMBATE
bién pueden usar cualquier otra habilidad durante un turno. Usar las habilidades en combate funciona como cualquier otra acción de combate. Por ejemplo, si un personaje necesita abrir la cerradura de una puerta mientras otros personajes están disparando, esta acción podría ser Abrir Cerraduras. El combate empieza primero con el DJ determinando si cualquiera de los grupos presentes están sorprendidos o no. Cuando un personaje es sorprendido no puede actuar durante el turno. Una vez determinada la sorpresa, en caso de que haya, todos los grupos tienen la posibilidad de lanzar Iniciativa. La Iniciativa determina el orden en el que los personajes envueltos en la acción desarrollan sus turnos, ayudando a prevenir la confusión y permitiendo que el combate se desarrolle ordenadamente. Desplazándose hacia abajo en la lista de Iniciativa desde el más alto al más bajo, se resuelve cada una de las acciones del personaje. Cada personaje puede realizar una única acción en un turno, ya sea una acción de combate o una acción de habilidad estándar. Los rangos de acierto para cada acción pueden modificarse en función de lo que el personaje esté haciendo en el combate o en función de las condiciones del campo
de batalla; esto se detalla totalmente en Acciones de Combate (página 259). Una vez que todos los personajes han tenido su turno, cualquier personaje que estuviera sorprendido puede unirse al combate y la Iniciativa se lanza de nuevo para empezar un segundo turno. El combate continúa con esta dinámica hasta que todos los implicados se rindan o se les obligue a detener el combate.
ORDEN DEL COMBATE 1. Determinar la sorpresa (página 256). 2. Determinar la posición (página 256) (reiniciar Defensa, página 256-). 3. Determinar Iniciativa (página 257; Característica base de Iniciativa +/- modificadores + d6). 4. Resolver las acciones (página 260) en función del orden descendente de la Iniciativa (de mayor a menor). 5. Cualquier personaje que no hubiere lanzado iniciativa puede hacerlo ahora; vuelve al paso 2.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
SORPRESA Al principio del combate un grupo de personajes puede sorprender o emboscar a otro grupo. Algunos usan la habilidad de Guerra para determinar qué grupo ha sorprendido a quién en el caso de las acciones militares. En otras ocasiones, un grupo puede sorprenderse al atacar sin avisar o incluso al estar tumbados esperando a que llegue otro grupo. Muchas veces el Director de Juego lo determinará al inicio del combate. Cualquier personaje que tenga la ventaja de la sorpresa, lanza su Iniciativa y tiene un turno entero para realizar acciones hasta que el grupo que ha sido sorprendido tenga la oportunidad de lanzar su Iniciativa y unirse al combate. La sorpresa es una ventaja mortal, dado que la Defensa de un personaje sorprendido es de 0. El Director de Juego debería tener cuidado de no usarlo demasiado durante la partida. Como regla de oro se podría introducir la posibilidad de que los personajes pudieran percatarse de la emboscada; para ello el Director de Juego podría permitirles lanzar su Percepción + Observar, enfrentada a la tirada de Destreza + Sigilo de los que emboscan, para percatarse de algo. Cualquier personaje que gane la tirada enfrentada, puede lanzar su Iniciativa y evitar ser pillado desprevenido. El Director de Juego puede sentirse libre para
permitir el uso de otras habilidades en esta circunstancia en función de la situación. Zekeel está liderando a un grupo de peregrinos a través de un valle y empieza a darse cuenta de que los riscos de ambos lados del valle los están forzando a ir en una delgada fila de a uno. El Director de Juego le pide al jugador de Zekeel que haga una tirada de Voluntad + Guerra y toma nota de los Puntos de Victoria. Zekeel tiene un rango de acierto de 13 y saca un “7” que se traduce en 3 PV. El DJ realiza la misma tirada para el líder de la banda de rebeldes en las montañas y obtiene un fallo. A medida que se desplazan a través de la zona, el Director de Juego hace saber al jugador de Zekeel, que hay indicios de que alguien puede tener preparada una emboscada en el lugar. Tan pronto como Zekeel observa las montañas, puede ver centellear con el sol varios picos de escalada, al tiempo que se percata del movimiento de algunas rocas cayendo en los puntos donde hasta él mismo prepararía una emboscada. Zekeel le quita el seguro a su arma “Penitencia” y hace señales a los peregrinos para que se cubran mientras los rebeldes se mueven.
POSICIONES Antes de lanzar Iniciativa el jugador puede declarar la posición y/o Estilos de Pelea específico (página 166) que su personaje usará durante la ronda. Una vez que se ha lanzado la Iniciativa, el personaje permanece en esa posición, con todos los beneficios y penalizadores que proporciona, hasta el inicio del siguiente turno, cuando se vuelve a lanzar Iniciativa. Eso significa que cualquier bonificador o penalizador de defensa, así como cualquier bonificador o penalizador al rango de acierto también se consideran activos hasta el siguiente turno.
POSICIÓN AGRESIVA
Un personaje que tome la posición agresiva estará actuando sin prestar atención a su seguridad. El personaje sacrifica defensa para incrementar sus posibilidades de éxito. Tomar una posición agresiva supone un -2 a la Defensa del personaje. Cuando se toma una posición agresiva, el personaje puede elegir
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adquirir un bonificador de +4 a los rangos de acierto o añadir 2 dados de efecto de daño a cualquier ataque exitoso. Cuando se pelea con una posición agresiva un personaje no puede emplear PV para tratar de colar daño por debajo de los escudos. Todos los PV deben convertirse en heridas.
POSICIÓN NEUTRAL (POR DEFECTO)
Por defecto la mayoría de personajes tienen una posición neutral, lo que no confiere ningún bonificador o penalizador. Se sobreentiende que los personajes sorprendidos están en una posición neutral.
POSICIÓN DEFENSIVA
Algunas veces un personaje prefiere vivir a provocar daño. Los personajes que adquieren una posición defensiva mantienen sus cabezas gachas, ocultándose, cubriéndose, y concentrándose en permanecer fuera
CAPÍTULO 9: COMBATE de la línea de fuego. Un personaje en una posición defensiva obtiene un +2 a la Defensa, pero recibe un penalizador de -4 a todos los rangos de acierto hasta su siguiente acción.
POSICIÓN DE DEFENSA TOTAL
En algunas ocasiones puede que un personaje quiera cubrirse de tal manera que pueda moverse a través de un campo de batalla rápidamente. En otras ocasiones querrá esconderse en un agujero con la esperanza de que nadie les ataque. Un personaje puede declarar defensa total antes de la Iniciativa y obtener un +4 a Defensa. En un turno en el que los personajes declaran defensa total, la única acción que pueden realizar es moverse (moverse, correr o mantenerse en pie/de rodillas). Si eligen correr entonces perderán 2 puntos de Defensa.
POSICIONES DE COMBATE
En este punto los personajes también pueden declarar qué estilo de pelea están usando durante la ronda. La mayoría de estilos de pelea proporcionan bonificadores especiales cuando se usan sus posiciones. Cuando un personaje declara que está usando un estilo de pelea en particular, sufren un penalizador de -4 cuando usen cualquier otra acción que no sea una acción básica de combate o acciones específicas proporcionadas por ese estilo de combate. Un personaje que conoce tanto el estilo de pelea Shaidan como el de Koto declara que va a usar el estilo de pelea Shaidan durante esta ronda; obtiene el beneficio de la habilidad Posición Equilibrada del estilo, recibiendo un +1 para su Defensa contra ataques desarmados o cuerpo a cuerpo. Sin embargo, tan solo puede realizar las acciones avanzadas de combate listadas en el estilo Shaidan o las acciones de combate más básicas de combate sin armas. Si usara una maniobra especial de Koto, esa acción tendría un penalizador de -4 al rango de acierto.
Si el personaje no declara un estilo de pelea puede usar una maniobra de cualquier estilo de pelea que conozca sin ningún penalizador, pero no recibe los bonificadores especiales que proporcionan las posiciones de estilos de pelea. Las posiciones de pelea pueden combinarse con las posiciones anteriormente mencionadas, de modo que un personaje podría estar en una posición agresiva y disfrutando al mismo tiempo de las ventajas de la posición de un estilo de pelea. Los efectos de una posición de un estilo de pelea duran hasta el inicio del siguiente turno cuando el personaje selecciona una nueva posición. Al principio de este turno, Zekeel adoptó la posición del Soldado Mantok, pero no tenía a nadie desarmado al alcance, así que decide desenfundar y disparar su rifle de batalla en su lugar. Normalmente sólo habría recibido un penalizador de -2 al rango de acierto por desenfundar un arma y dispararla en la misma ronda, pero además sufre un penalizador adicional de -4 debido a que el Mantok es un estilo de combate de corta distancia y no está pensada para disparar. Al inicio del siguiente turno, Zekeel permanece en una posición neutral, sin ninguna posición de un estilo de pelea.
HACIENDO EL COMBATE MENOS LETAL
Regla Opcional: en Fading Suns pueden darse muchos estilos y géneros de juego, y algunos grupos de jugadores prefieren un combate menos letal en sus partidas. Esto puede conseguirse convirtiendo todos los PV de los ataques directamente en dados de efecto de daño, en lugar de en puntos de daño. Esto provoca que se lancen más dados de efecto de daño, aunque el azar determina que es posible hacer menos daño en total. Sin embargo, también puede darse el caso de que se incremente la cantidad de tiempo necesaria para resolver el combate.
INICIATIVA Mientras que el combate acontece en la escena, en un turno de 3 segundos hay un montón de movimiento, caos, y acción en el campo de batalla. En un espacio imaginario, las acciones de combate se suceden simultáneamente; personajes tirándose de cabeza a la cobertura, enzarzándose en duelos, disparando a ene-
migos, y ayudando a sus amigos. La Iniciativa es una herramienta que permite a la partida desarrollarse sin que todo el mundo esté gritando qué acciones realizan sus personajes al mismo tiempo. Cada personaje que esté envuelto o que vaya a verse envuelto en la acción durante el combate necesita
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CAPÍTULO 9: COMBATE lanzar Iniciativa. Incluso si un personaje no está llevando a cabo ninguna acción de combate puede que sea importante saber cuándo van a actuar durante su turno. Algunos personajes también puede que tengan habilidades de combate que modifiquen su Defensa, de modo que intentarán actuar antes de que sus oponentes para modificar su defensa. El rasgo base de la Iniciativa de un personaje se consigue sumando sus rasgos de Destreza + Astucia. Los personajes con una puntuación de Destreza alta confían en reflejos rápidos y en actuar con premura en el combate, mientras que los personajes con una puntuación de Astucia más alta analizan rápidamente la situación y se aprovechan de los puntos débiles en la estrategia del oponente. La Iniciativa combina estos dos aspectos. Al principio de cada turno de combate cualquier personaje envuelto en la refriega lanza 1d6 y añade el resultado a su característica base de Iniciativa, modificando el resultado con cualquier bonificador o penalizador que el personaje puede llegar a tener a causa de la armadura u otros efectos. El resultado total es la puntuación de Iniciativa del personaje para ese turno. En el caso de un empate, actuarán primero los personajes de los jugadores y después los personajes no jugadores. Si los jugadores empatan Iniciativa entre ellos, pueden determinar por ellos mismos quién va primero o comparar su Iniciativa base.
Krotho, un conductor Vuldrok, ha abordado una nave patrullera al-Malik con los personajes Lissa y Majat abordo. Lisa está ocupada tratando de reparar el sistema de navegación de la nave para que puedan escapar y Majat necesita evitar que el conductor le patee la cabeza al ingeniero. El Director de Juego lanza 1d6 por Krotho y obtiene un “4”. La Iniciativa base de Krotho es un 11, de modo que el total es un 15. Lissa tiene una Iniciativa base de 11, y su jugador consigue un “3” , otorgándole una Iniciativa de 14. Majat tiene una Iniciativa base de 13 y saca un “2” en su tirada, consiguiendo un 15. Dado que los personajes de los jugadores siempre ganan los empates de Iniciativa, Majat va primero.
RETRASAR ACCIÓN
Los personajes pueden elegir retrasar su acción hasta más tarde dentro de la propia ronda. Cuando un personaje declara que está reteniendo su acción, debe declarar cuándo quiere actuar durante el turno. No puede usar esta acción para interrumpir la acción de otro personaje, pero puede declarar que va a actuar antes o después de otro personaje inmerso en el combate cuya Iniciativa sea inferior a la suya. Zekeel y Lissa tratan de escapar de la base de Carroñeros, pero son atacados. Lissa va a abrir la puerta y Zekeel va a cargar por ella. Zekeel saca más Iniciativa que Lissa y su jugador declara que Zekeel retendrá su acción hasta que Lissa acabe su turno.
DEFENSA La Defensa base de un personaje es el nivel natural de alerta contra los peligros que posee. La mayoría de los personajes tienen una característica de Defensa base de 1, aunque aquellos que poseen un entrenamiento especial, teúrgia, poderes psíquicos, o implantes cibernéticos puede que tengan una puntuación de Defensa base más alta. Los personajes que no se esperaban en absoluto un peligro (sorprendidos), que están inhabilitados o incapacitados puede que tengan una Defensa de 0. Cualquier modificador por posición se añade a la característica de Defensa base para determinar la Defensa del personaje para esa ronda. Durante la primera ronda de combate la mayoría de personajes tan sólo tendrá su Defensa base. Esto significa que el personaje que actúe antes tendrá ventaja a la hora de golpear. El éxito de un ataque se determina al comparar el número de Puntos de Victoria de la tirada de ataque contra la puntuación actual
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de Defensa del objetivo. Si el número de Puntos de Victoria es mayor o igual al valor de Defensa, el ataque ha tenido éxito. Cada Punto de Victoria que esté por encima de lo necesario para acertar se convierte directamente en un punto de daño (véase Dados de Efecto y Heridas, página 103). Es posible mediante el movimiento, las circunstancias, u otros modificadores de combate, que la Defensa caiga por debajo de cero. Esto indica que el personaje es especialmente vulnerable al daño. Por ejemplo, si la Defensa del personaje fue reducida a -2 y recibe 6 PV de un ataque, recibiría 8 puntos de herida a parte de cualquier punto de herida adicional generado por los dados de efecto de daño.
CAPÍTULO 9: COMBATE
PRECISANDO LA DEFENSA
La Defensa es un número variable en el combate y la acción que realice un personaje puede cambiar su puntuación de Defensa de una ronda para otra. Una sencilla manera de precisar la Defensa es usar 1d20. Los números por debajo de 10 representarán números negativos, 10 representa el cero, y los números por encima de 10 representan números positivos. De esta manera los jugadores y el DJ podrán ver fácilmente qué números se necesitan para alcanzar al personaje. Continuando con la historia anterior, Majat actúa primero y dispara a Krotho, el conductor. Krotho tiene una Defensa de 1, de modo que el objetivo de Majat será 1 Punto de Victoria para impactar y dañar a Krotho. Si el jugador de Majat saca en el dado 4 Puntos de Victoria infligirá 3 puntos de daño más cualquier herida generada por los resultados de los dados de efecto de daño de su arma. Si el número de Puntos de Victoria de un ataque exitoso se ve reducido a cero, el ataque aún impacta pero no recibe ningún punto de herida adicional para hacer daño extra. En el ejemplo de arriba, si Majat hubiera sacado 1 Punto de Victoria aún impactaría en la Defensa de 1 del conductor, pero no recibiría ningún punto de herida adicional, y sólo tendría los puntos de herida generados por los dados de efecto de daño de su arma.
DEFENSA CONTRA MÚLTIPLES ATACANTES
La Defensa también se convierte en algo menos efectivo a medida que el personaje se defiende contra
ataques, dado que es difícil concentrarse en más de un atacante y seguir siendo efectivo. Cada ataque reduce la Defensa del personaje para el resto de la ronda en 1. Esto significa que incluso a los personajes que están muy subiditos se les puede bajar de la nube con un masivo número de atacantes.
DEFENSA AL DISPARAR EN UN COMBATE DE CORTAS DISTANCIAS
Generalmente, cuando se dispara en un combate cuerpo a cuerpo, pelea sin armas o en una situación de presa, es difícil alcanzar al objetivo al que estás apuntando. Por cada persona en un combate cuerpo a cuerpo, pelea, etc. Añade un 1 adicional a la Defensa del objetivo. De manera opcional, si al atacante realmente no le preocupa a quién alcanza, este número podría ignorarse y el DJ podría lanzar un dado para determinar al azar qué persona del grupo recibe el impacto (siempre y cuando el impacto tuviere suficientes puntos para derrotar la Defensa).
RECUPERAR DEFENSA
La Defensa de un personaje se resetea a su puntuación base al principio de cada turno, modificada por cualquier posición declarada y cualquier otro efecto en juego (como los que causa la Teúrgia o los poderes psíquicos o acciones que duran hasta la siguiente acción del personaje). En la última ronda Zekeel huyó por la calle y fue atacado por 3 matones. Al final del turno su Defensa estaba a -3 (Base 1, -2 por correr, -2 por cada atacante después del primero). Ahora que es el inicio de su turno, su Defensa está a 1, ya que se ha declarado en una posición neutral; si actúa lo suficientemente rápido, tal vez podrá esquivar esta pelea.
ACCIONES DE COMBATE Cardanzo brincó del tejado de la iglesia a la siguiente puerta y se agachó tras un pequeño muro de ladrillos. Las balas volaban a su alrededor. A duras penas había visto a tiempo al Ur-Ukar acercándosele sigilosamente. Ahora que está bajo cobertura, le quita el seguro a su bláster y mira a su oponente. Incapaz de ver al alienígena, apunta cuidadosamente a una veleta de metal en la distancia. Disparó y la veleta se vaporizó. – Tira tu arma o te haré lo mismo a ti –gritó Cardanzo. Una ráfaga de balas contra el muro, que provocó que fragmentos de piedra y polvo llovieran sobre Cardanzo, fue la respuesta. Cardanzo asintió con pesadumbre. “De acuerdo” , pensó para sí. “Parece que voy a tener que hacerlo por las malas”.
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CAPÍTULO 9: COMBATE En FADING SUNS, la actividad de un personaje durante un turno de combate es una acción: golpear, hacer presa, disparar un arma o usar una habilidad para realizar una tarea. Las acciones pueden tener un modificador al rango de acierto positivo o negativo, dados de daño, y un efecto especial (como derribar al objetivo). Los tipos básicos de acciones que un personaje puede realizar durante un turno son las acciones de combate a distancias cortas, acciones a distancia, o acciones de habilidad. Cada personaje, sin tener en cuenta su entrenamiento también es capaz de realizar una acción especial llamada Defensa Total.
ACCIONES DE COMBATE A DISTANCIAS CORTAS
Estas acciones son las que se realizan cuando se está a corta distancia de un oponente, tanto si el personaje empieza próximo al atacante como si se desplaza a una distancia más corta durante la ronda no supone ninguna diferencia, el resultado final es que el ataque es: un ataque sin armas o un ataque con arma cuerpo a cuerpo. Los tipos básicos de acciones de combate a distancias cortas son: Golpear, Presa, Derribar, Desarmar y Noquear.
Golpear
Es un golpe básico propinado con alguna parte del cuerpo (puñetazo, patada) o arma cuerpo a cuerpo. Los personajes con estilos de pelea avanzados pueden usar una acción de combate diferente antes que un golpe básico. Los personajes desarmados pueden tratar de golpear con múltiples partes del cuerpo en el mismo turno, y un personaje armado con un arma cuerpo a cuerpo en su mano torpe puede tratar de golpear con ambas manos en un mismo turno. El personaje declara que está tratando de propinar dos ataques antes de lanzar los dados. Sufre un penalizador de -2 por los ataques múltiples, así como un penalizador de -4 por realizar un ataque con la mano torpe, con un penalizador total de -6 a su tirada de acierto. Los personajes también pueden mezclar ataques, tal como usar una espada en una mano y golpear con la otra mano vacía, pero los penalizadores son los mismos y el personaje debe usar Pelear o Cuerpo a Cuerpo, la que tenga más baja. Una vez realizada la tirada de acierto, los Puntos de Victoria se dividen lo más equitativamente posible entre los dos ataques, siendo el atacante quien decide dónde se destina el resto (véase Acciones de Combate a Distancia, página
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263, para consultar más ejemplos de peleas con mayor ratio de disparo). Sin el beneficio de un entrenamiento en algún estilo de pelea especializado, un personaje tan sólo puede realizar dos ataques en un mismo turno. Del mismo modo, es la única manera de que puedan dividir múltiples ataques entre dos objetivos si ambos están adyacentes a él. Zekeel tiene una espada en su mano principal y está usando su guantelete para realizar un segundo ataque en la misma ronda. Sus puntuaciones son de Destreza 6, Pelear 6 y Cuerpo a Cuerpo 7. Su rango de acierto base es 12, con lo que debe usar la habilidad más baja entre Pelear y Cuerpo a Cuerpo, ya que está combinando un ataque sin arma con un ataque armado. Zekeel declaró una posición agresiva al principio de la ronda para obtener un bonificador de +4 a su rango de acierto. Su rango de acierto final es de 10 (base 12, -2 por múltiples ataques, -4 por atacar con la mano torpe, +4 por la posición agresiva).
Presa
Lucha cuerpo a cuerpo. La presa puede realizarse sobre una mano, un brazo, la cabeza o sobre todo el cuerpo. El intento puede tratarse de mantener postrado a un enemigo, para imposibilitarlo o para hacerle daño. Para realizar una presa, el atacante realiza una tirada de Destreza/Fuerza + Pelear/Atletismo para iniciar la presa, tomando nota de cualquier PV que supere la Defensa del objetivo. Si la tirada consigue suficiente PV para derrotar la Defensa del objetivo, entonces a este se le permite oponerse al intento de presa realizando una tirada de Fuerza/Destreza + Pelear/Atletismo contra el número de PV para derrotar esta defensa. Zekeel está tratando de iniciar una presa contra un ladrón que ha robado artefactos de la Iglesia. Durante la acción de Zekeel, el personaje decide realizar una tirada de Fuerza (7) + Pelear (6), con un rango total de 13, y en las tirada obtiene un 12, consiguiendo 6 PV. El ladrón tiene una Defensa de 3 actualmente, así que la presa se inicia y el ladrón del DJ realiza una tirada basándose en su Destreza + Pelear y sólo consigue un 1 PV, ni de cerca a los 3 requeridos para evitar el intento de presa. Zekeel ahora ha iniciado una presa. Una vez que los personajes están en una presa su Defensa desciende inmediatamente a 0 (si era más alta que 0). Al principio de su siguiente turno no ten-
CAPÍTULO 9: COMBATE drán su Defensa a los niveles normales, puesto que empezarán con una Defensa base de 0 (los efectos teúrgicos o psíquicos siguen pudiendo alterar este número). Cada turno después del turno en el que se inició la presa, el personaje que la inició tiene tres opciones: tratar de hacer daño, mantener la presa, o liberar la presa.
Hacer Daño de Presa
Realizar daño es un riesgo que los personajes aceptan a fin de infligir más dolor y arriesgarse a perder el agarre. Para hacer daño en una presa se hace una tirada de Destreza/Fuerza + Pelear/Atletismo, siendo que un fallo indica que ha perdido su agarre, y una tirada exitosa supone una herida por PV sumado a los dados de efecto de daño por el daño sin arma del personaje. El daño de presa puede resistirse mediante una armadura, pero no mediante los escudos de energía; hacer un ataque de presa es una manera de negar los escudos de un oponente.
Mantener la Presa
Mantener la presa es automático, pero no supone ningún tipo de daño.
Liberar la Presa
Liberar la presa es automático y le permite al personaje realizar una distinta acción en la ronda. Por ejemplo, un personaje podría liberar la presa y propinar un golpe mientras se retira. Continuando con la historia anterior, en su siguiente acción Zekeel decide intentar poner al ladrón en la tesitura de tener que rendirse o morir, de modo que opta por infligirle daño. La tirada del jugador de Zekeel de Fuerza + Pelear obtiene 3 PV; el DJ realiza la tirada de Zekeel de daño desarmado con 3d y obtiene 2 puntos de herida, formando un total de 5 heridas. La armadura del ladrón tan solo absorbe 2 de estos puntos con lo que el DJ resta 3 a la Vitalidad del ladrón.
Defendiendo la Presa
Un defensor tiene dos opciones cuando está atrapado en una presa y le llega su turno. Pueden tratar de intentar liberarse o pueden intentar invertir la presa.
Rompiendo la Presa
El defensor realiza una tirada enfrentada de Destreza/ Fuerza + Pelear/Atletismo para liberarse de la presa. Si la tirada falla el personaje aún estará apresado.
Si tiene éxito, ha usado su acción para liberarse de la presa pero aún puede desplazarse todo su movimiento normal en esta ronda. Esto no evita que el atacante lleve a cabo un nuevo intento de presa en su siguiente turno. El ladrón de la historia anterior está en un mal sitio y lo sabe. Va a intentar romper la presa de modo que pueda alejarse de Zekeel y con suerte escapar. Al iniciar una tirada enfrentada de Fuerza + Pelear, el DJ hace una tirada por el ladrón y obtiene 2 PV. El jugador de Zekeel realiza una tirada y obtiene 3 PV. El ladrón permanece firmemente agarrado en los brazos del sacerdote Hermano de Batalla.
261
CAPÍTULO 9: COMBATE Invertir una Presa
Los combatientes versados en combatir sin armas pueden tratar de invertir la presa. En este caso empiezan realizando una tirada enfrentada de Destreza/ Fuerza + Pelear/Atletismo, a fin de tratar de romper la presa, no obstante el que tenga éxito será el que esté realizando la presa; esto significa que el atacante ahora debe defenderse de la presa en su siguiente turno. Si invertir una presa fracasa, el defensor ha empeorado su posición y el atacante inflige daño de combate sin armas, contando los Puntos de Victoria extra de la tirada para intentar invertir la presa como heridas automáticas. El ladrón, aún preso del agarrón de Zekeel, hace un último intento a la desesperada para tomar el control de la pelea revirtiendo la presa. El DJ obtiene 3 PV en la tirada de acierto del ladrón de Fuerza + Pelear. El jugador de Zekeel se ríe y lanza el dado, obteniendo 5 PV. Ahora puede infligir daño al ladrón, incluso a pesar de que sea parte de la propia acción del ladrón. Él realiza 2 heridas (5 PV – 3 PV) con 2 puntos adicionales de los dados de efecto de daño. El ladrón no lanza dados de armadura y sufre 4 heridas en total, que se descuentan de su puntuación de Vitalidad Crítica y además falla la tirada para permanecer consciente. Zekeel ahora puede recobrar con calma los artefactos robados.
Derribar
Un ataque de derribo es un trastabillo, un barrido o un empujón perpetrados con la intención de derribar a un oponente contra el suelo, a fin de reducir su defensa, interrumpir la acción, o para que sea más fácil propinar un ataque en la siguiente ronda. Los ataques de derribo no generan daño. Un ataque de derribo es esencialmente una tirada enfrentada entre la Destreza/Fuerza + Pelear/Atletismo del atacante, contra la Defensa del objetivo, teniendo en cuenta cualquier exceso de PV si el ataque impacta. El Defensor entonces realiza su tirada de Destreza/Fuerza + Pelear/Atletismo contra los PV que sobraron. Si el defensor saca en el dado una cantidad de PV menor o igual a la cantidad de PV del atacante, ambos caen al suelo. Un inquisidor fervoroso quiere evitar que Lissa se escape hasta que pueda interrogarla y trata de meterla a empujones en la habitación. El Director de Juego hace su tirada de Fuerza + Pelear (12) y obtiene un “6” que se traduce en 3 Puntos de Vic-
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toria. Lissa tiene una defensa de 2 de modo que el empujón surte efecto. Lisa necesita realizar una tirada enfrentada contra 1 PV, pero tiene muy poco entrenamiento en Atletismo de modo que su rango de acierto es 8. El jugador lanza el dado y obtiene un 14, Lissa cae al suelo por el empujón.
Desarmar
El personaje trata de desarmar a su oponente, ya sea golpeando la extremidad con la que porta el arma o a la propia arma con un golpe con las manos desnudas o con un arma. Para realizar una acción de desarme el personaje hace una tirada de Destreza + Cuerpo a Cuerpo/Pelear como de costumbre para impactar, pero con un penalizador de -4 al rango de acierto porque se requiere precisión. Si el golpe tiene éxito inflige daño con normalidad. Si el ataque de desarme inflige cualquier tipo de daño tras tener en cuenta la armadura y los escudos, la persona que va a ser desarmada realiza una tirada de Fuerza + Vigor, que requiere una cantidad de Puntos de Victoria igual al daño recibido para evitar soltar el arma. Sir Alain quiere desarmar a su noble oponente, con la esperanza de dejarlo en evidencia delante de la corte. La Destreza de Alain es de 7 y su habilidad de Cuerpo a Cuerpo es de 8, con lo que su rango de acierto total es 15. Después de aplicar los penalizadores pertinentes obtiene un rango de acierto de 11. Lanza el dado y el resultado es 2 PV, suficientes para impactar. El ataque inflige 4 heridas tras contar la armadura (Alain tuvo suerte y propinó el ataque por debajo del escudo de energía de su oponente). El noble ahora debe realizar su tirada de Fuerza + Vigor y conseguir al menos 4 PV o soltará su espada. Un personaje puede declarar que está usando una técnica de desarme no letal, de este modo, cualquier herida sacada en el dado de efecto tan solo determina el número de Puntos de Victoria necesarios para resistirse al desarme. Los personajes que usen armas cuerpo a cuerpo solo añaden 1d de daño, por dados de efecto para su arma (en lugar del daño estándar habitual) a menos que su arma especifique claramente que añade dados de efecto de daño cuando se use para Desarmar. Después de que se realice la tirada, las heridas no se restan de la Vitalidad del defensor.
Noquear
Un asaltante puede querer dejar inconsciente a un individuo, en lugar de matarle de un golpe. El atacante debe declarar que esta es su intención y su tirada se
CAPÍTULO 9: COMBATE convertirá en una tarea Exigente (-4), porque requiere un ataque muy preciso en la cabeza o en los hombros. Si el daño realizado (después de restar la armadura y/o escudos del objetivo) excede la mitad de los niveles de Fortaleza del objetivo (redondeando hacia arriba), el objetivo debe realizar una tirada exitosa de Fortaleza + Vigor o caerá inconsciente. En cualquier caso, el objetivo sufre la mitad de los puntos de herida (redondeando hacia abajo) como daño dirigido a su Vitalidad (a menos que el arma o la maniobra de combate especifiquen lo contrario). Nótese que si el Ataque de Noqueo provoca que el objetivo sufra daño en sus niveles de Vitalidad Crítica, el objetivo debe realizar una tirada para no caer inconsciente ¡dos veces! (Una por el Ataque de Noqueo y otra por haber perdido niveles de Vitalidad Crítica). Cuando hayan pasado un número de turnos igual a la cantidad de daño causado en el Ataque de Noqueo (y no los puntos de herida recibidos), el personaje inconsciente puede realizar una tirada de acierto de Fortaleza + Vigor para recobrar la conciencia. Esto puede intentarse cada turno hasta que despierte, a menos que se saque en el dado un fallo crítico cuando se trata de resistir a la inconsciencia, en este caso no se podrá despertar hasta que haya transcurrido al menos una hora. Un personaje puede declarar que está usando una técnica de noqueo no letal y cualquier herida que consiga sacar en el dado de efecto, tan sólo determinará el número de Puntos de Victoria necesarios para resistirse al noqueo. Los personajes que usan armas Cuerpo a Cuerpo tan sólo añaden 1d de efecto de daño por su arma (en lugar de su daño normal) a menos que su arma especifique claramente que añade dados de efecto de daño cuando se use para Noquear. Después de realizar la tirada, las heridas no se restan a la Vitalidad del defensor .
ACCIONES DE COMBATE A DISTANCIA
El arma de fuego es el elemento que mejor iguala siempre las tornas. A diferencia de las artes marciales o la esgrima, cualquiera puede coger un arma y pegar un tiro letal. Quizá sea una suerte para todos que, en los Mundos Conocidos, las armas no se encuentran fácilmente disponibles para todo el mundo. Los armeros piden precios desorbitados por sus bienes y sus clientes habituales, nobles ricos y miembros pudientes de los gremios, apoyan esta práctica, prefiriendo conservar tales herramientas en las manos de las clases más altas.
La culpa de que los precios de la munición sean tan desorbitados puede achacarse a esta clase de inflación. Como la mayoría de los campesinos japoneses de la edad media, a los que no se les permitía llevar espadas (pues tal honor era reservado para los samuráis), de igual modo tampoco le está permitido al campesino medio de FADING SUNS portar armas de fuego, y la mayoría simplemente no son capaces de adquirir una. Aunque existe un mercado negro establecido, que siempre mantiene los precios bajos, en el que es muy fácil encontrar armas donde la gente obtiene aquello por lo que paga. La carencia de conocimientos técnicos de funcionamiento, supone que estas falsificaciones baratas a menudo se desmonten después de unos cuantos disparos.
Disparar
Es la acción básica de combate con un arma de fuego. Esta acción se resuelve usando la habilidad de combate pertinente. A diferencia de las armas cuerpo a cuerpo, muchas pistolas, arcos e incluso armas arrojadizas, tienen un ratio de disparo que permite al personaje atacar más de una vez durante un turno. Esto puede suponer que las armas sean incluso más peligrosas, especialmente para aquellos que no están preparados para defenderse a sí mismos. Arcadia tiene su pistola desenfundada y quiere disparar a un simbionte que la está persiguiendo. Su rango de acierto sería su Destreza + Armas de Fuego (o Armas de Energía si acaso tiene una). Para disparar varias veces en una ronda, un personaje declara cuántas veces disparará y a qué objetivos. Los objetivos válidos son oponentes distintos que están a 1m el uno de otro o el mismo objetivo varias veces. Cuanto mayor sea la cantidad de disparos, menor será la precisión de los tiros en general, de modo que cada disparo efectuado tras el primero recibe un -2 a la tirada de acierto (-2 por 2 disparos, -4 por 3 disparos). El personaje entonces lanza su tirada de acierto modificada y divide los éxitos en función de los objetivos. Se le debe asignar a cada objetivo de disparo como mínimo 1 éxito si es posible. Si no hay suficientes PV para asignar a cada disparo, entonces asigna 1 por objetivo hasta que no queden PV. Una vez que cada objetivo tenga asignado sobre sí 1 Punto de Victoria, el personaje puede decidir qué hacer con el resto de puntos. El personaje puede declarar que dispara al mismo objetivo tres veces, pero aun así los Puntos de Victoria deben dividirse en función de cada disparo.
263
CAPÍTULO 9: COMBATE
TABLA DE ACCIONES BÁSICAS DE PELEA Acción
Tirada
Modificador
Daño
Golpear
Destreza + Pelear o Cuerpo a Cuerpo
–
2 o Arma
Presa
Destreza + Pelear
–
2
Efecto: si se tiene éxito, tira Fuerza + Vigor VS Fuerza + Vigor del objetivo. Si se tiene éxito, el objetivo está en presa; el atacante puede elegir hacer daño de presa por turno Derribar
Destreza + Pelear
–
0
Efecto: si se tiene éxito, tira Fuerza + Pelear VS Destreza + Vigor del objetivo. Si se tiene éxito, el objetivo es derribado a 1m/PV, hasta un máximo de la fuerza del objetivo Desarmar
Destreza + Pelear o Cuerpo a Cuerpo
-4
2 o Arma
Efecto: si se tiene éxito, haz daño como de costumbre pero el defensor debe lanzar el dado contra el Daño recibido o soltar el arma Noquear
Destreza + Pelear o Cuerpo a Cuerpo
-4
2 o Arma
Efecto: el objetivo debe lanzar su Fortaleza + Vigor contra el daño final recibido para evitar ser noqueado
TABLA DE ACCIONES BÁSICAS DE ARMAS DE FUEGO Nota: el arma determina el daño base
Acción
Modificador
Daño
Efecto
Disparar
–
–
Disparar Arma/ Arco
Lanzar
–
–
Lanzar Arma/Granada
Recargar
–
–
Recargar Arma
Apuntar
–
–
+1 RA/Turno, máximo de tres turnos
Descarga Corta
+2
+3
Descarga Larga
–2
+5
Ignora 2 puntos de Defensa del objetivo
Cargador Vacío
–4
+7
Ignora 3 puntos de Defensa del objetivo
Fuego de supresión
–
–
Cubre un área en metros sobre la que disparar
Contra oponentes que estén distraídos y tengan la guardia baja, realizar disparos múltiples puede ser devastador. Contra un oponente que se centró en defenderse, es mejor para el personaje hacer un único y certero disparo. Cada disparo realizado sobre el mismo objetivo reduce la Defensa del objetivo en 1, de modo que si éste tiene una Defensa de 4 y alguien le dispara con una pistola con un ratio de 3, su Defensa será 5 contra el primer disparo, 4 contra el segundo, y 3 contra el tercero.
264
Lissa tiene su revólver listo y está luchando contra tres matones. Ella lleva la iniciativa y quiere intentar llevárselos por delante antes de que se le acerquen. Su revólver tiene un ratio de 3 de modo que declara que disparará una vez a cada objetivo. Su rango de acierto es 12 (Destreza 6, Armas de Fuego 6) y tiene un penalizador de -4 por disparar 3 tiros. Su tirada de acierto con todas las modificaciones es un 8. Saca un 4 y sólo consigue 2 PV. Divide los dos PV entre dos matones (un PV a cada uno) y fallará el tercero. Los matones tienen una Defensa de 1 así que logra alcanzar a dos de ellos. Ahora sólo queda que el jugador de Lissa decida a qué dos matones hacer daño.
CAPÍTULO 9: COMBATE
TABLA DE MOVIMIENTOS Acción
Modificador
Defensa
Moverse
–
–
Efecto: el personaje puede moverse con normalidad mientras desarrolla una acción antes o después de moverse Movimiento Partido
–2
–
Efecto: el personaje realiza una acción durante el movimiento Correr
–4
-2
Efecto: el personaje se mueve hasta dos veces su movimiento y realiza una acción o antes o después de correr Cargar
+2
-2
Efecto: puede moverse hasta dos veces su movimiento; +1 Dado de Efecto de Daño en acciones de ataque sin arma/Cuerpo a Cuerpo por metro de carga Arrodillarse/Levantarse
–2
–
Efecto: usa el movimiento para levantarse, arrodillarse, o acostarse
Alain ha logrado finalmente arrinconar al jefe Carroñero al que ha estado persiguiendo y quiere derrotarlo. ¡Alain dispara tres veces su pistola contra el jefe y consigue 8 éxitos! Divide los 3 disparos equitativamente con 2 PV cada uno y entonces añade otros 2 PV al primer disparo, de modo que sus tres disparos son: 4 PV, 2 PV, 2 PV. Podría haber hecho 3 PV, 3 PV y 2 PV e incluso podría también haber hecho 6 PV, 1 PV, 1 PV. La Defensa del jefe es de 2, así que los 3 disparos aciertan, pero el disparo de 4 PV obtendrá 2 puntos de herida automáticos por haber tenido éxito, el segundo disparo recibirá 1 punto de herida automático (contra la defensa que ya ha sido reducida por 1) y el tercero de nuevo infligirá 2 puntos de herida automáticos (contra la Defensa de 0 tras los dos disparos anteriores). El jefe tendrá que lanzar su tirada de armadura contra los tres disparos.
Lanzar
Lanzar un arma funciona de la misma manera que disparar. Las armas arrojadizas pueden tener un ratio de disparo, pero deben estar listas para ser lanzadas, por otro lado podrían desenfundarse y lanzarse en la misma ronda, pero cada lanzamiento de arma tendría un penalizador adicional de -2. El lanzamiento de granadas funciona ligeramente distinto. Una granada se lanza a una localización y no a un personaje, con lo que el personaje tan solo necesita una tirada de éxito para conseguir que la granada caiga en el lugar adecuado.
Un agente portuario ha pillado a Emelio pasando contrabando. Este decide intentar silenciarle rápidamente y lanza una lluvia de cuchillos arrojadizos. El ratio de un cuchillo arrojadizo es de 2, de modo que elije lanzar dos cuchillos con un penalizador de -2. Además tiene que desenfundarlos al tiempo que se los lanza, con lo que recibe un penalizador de -2 adicional, sin embargo, su estilo de pelea tiene la habilidad de “Desenfundado Rápido”, lo que niega el penalizador. Emelio añade su Destreza + Lanzar al rango de acierto de 10, después de aplicar el penalizador de -2. El Director de Juego determina que el agente está sorprendido, con lo que Emelio se acerca con calma al agente y le lanza los cuchillos a quemarropa (+2), obteniendo finalmente un rango de acierto de 12. Saca un 8 en la tirada, obteniendo 4 PV. Al dividir los Puntos de Victoria equitativamente por cada cuchillo lanzado obtiene 2 PV contra la Defensa del sorprendido agente (0).
Recargar
Si un arma o ballesta se queda sin munición el personaje puede invertir todo un turno recargando. Esto es mejor hacerlo a cubierto, pero un personaje puede intentar recargar y disparar en el mismo turno. Recargar y disparar en el mismo turno es una tarea “Duro” que incurre en un penalizador de -6 a la tirada de acierto. Existen una serie de objetos que pueden proporcionar acceso a acciones especiales de combate, a
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CAPÍTULO 9: COMBATE personajes con un entrenamiento especial y aventajado, que supriman el penalizador por recargar y disparar en el mismo turno. Los arqueros que usan un ratio de disparo múltiple sufren este penalizador siempre y cuando disparen más de una flecha por turno.
REGLA OPCIONAL
Regla Opcional: el retroceso al disparar un arma está contemplado en cierta medida por los modificadores al rango de acierto de las armas (véase las tablas de Armas en el Capítulo 11: Armería, página 321), pero algunos jugadores puede que prefieran reglas adicionales para el retroceso de las armas de fuego automático, las cuales pueden simularse con facilidad mediante la siguiente mecánica de juego: cuando se utilice el fuego automático, a los requisitos de Fuerza necesarios para disparar el arma se les suma un número igual a la cantidad de daño que inflinja ese arma.
Apuntar
Los personajes pueden tomarse su tiempo para apuntar, a fin de tener más posibilidades de impactar cuando finalmente realicen el tiro. Por cada turno que el personaje esté apuntando a un objetivo específico, obtiene un +1 a su rango de acierto cuando dispare. Un personaje no puede estar más de 3 turnos apuntando, después de los cuales no adquirirá ningún beneficio adicional. Algunas armas tienen miras especiales que añaden un número para el bonificador de apuntar, siempre que el personaje esté apuntando para disparar. El beneficio de apuntar tan solo se aplica cuando se hace un solo disparo, sin importar el ratio de fuego del arma. Si un personaje dispara varias veces pierde el bonificador de apuntar. Arcadia está apuntando cuidadosamente con su pistola para conseguir un disparo perfecto y ya ha estado dos turnos seguidos apuntando. También tiene una mira en el arma, que le concede un bonificador de +1 a su rango de acierto al apuntar. Este turno ella tiene un bonificador al rango de acierto de +3 para impactar si desea disparar esta ronda.
Ráfaga Corta (3 Rondas)
Un arma que es capaz de ofrecer fuego automático puede disparar una ráfaga corta. La ráfaga corta está diseñada para disparar 3 tiros seguidos con la mayor
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precisión posible para evitar tener que disparar en tres rondas distintas, ya que la ráfaga se considera una única acción. Proporciona un +2 al rango de acierto y añade 3 dados de efecto de daño.
Ráfaga Larga (6 Rondas)
Con menos precisión que la ráfaga corta, la ráfaga larga sirve para abrumar al objetivo, especialmente a uno con protección, sacrificando precisión a cambio de daño. Una ráfaga larga tiene un penalizador de -2 al rango de acierto, pero añade 5 dados de daño de efecto y esta tirada ignora 2 puntos de la Defensa del objetivo. Un beneficio adicional por usar una ráfaga larga es que puede sobrecalentar un escudo. Siempre que un personaje con un escudo de energía reciba un impacto de un ataque de ráfaga larga deben realizar una tirada para evitar que su escudo se sobrecaliente (véase Escudos de Energía, página 369).
Cargador Vacío
A veces simplemente quieres matar algo. Vaciar un cargador sacrifica mucha más precisión que una ráfaga larga, mientras el retroceso del arma sacude la mano del personaje y llena el área de casquillos. Vaciar un cargador tiene un penalizador de -4 al rango de acierto, pero añade 5 dados de efecto de daño a un ataque exitoso. A la hora de realizar la tirada de acierto ignora 3 puntos de la Defensa del objetivo. Cualquier arma con un ratio de fuego automático puede usarse con esta acción. Este ataque también reducirá la Defensa en 3 hasta la siguiente acción del objetivo, a menos que supere una tirada de Voluntad + Autocontrol. Si la tirada tiene éxito considerará este ataque como un ataque normal, que le reduce la defensa en 1 hasta su siguiente turno (en lugar de 3). Es complicado resistir el ataque de alguien que tiene un arma automática cargada. Un beneficio adicional a la hora de usar esta acción es que puede sobrecalentar un escudo. Siempre que un personaje con un escudo de energía reciba un impacto de un ataque de cargador vacío, debe realizar una tirada para evitar que su escudo se sobrecaliente (véase Escudos de Energía, página 369). Para usar esta acción de ataque el arma debe de estar a más de la mitad de su capacidad de munición. Las armas de mayor capacidad de munición, como las ametralladoras en particular, pueden realizar una acción de Cargador Vacío como si fuera una ráfaga de 12 rondas (ya que el cinturón de munición no se
CAPÍTULO 9: COMBATE vaciaría totalmente usando sólo una acción de Cargador Vacío). Un agente de la Orden Primus está vaciando el cargador de su rifle de asalto sobre Arcadia. Ella tan solo tiene una Defensa de 2, de modo que el ataque supondría dejar su Defensa en -1, un ataque potencialmente devastador. Al lanzar el dado el DJ obtiene 5 PV, haciendo un total de 6 heridas más los dados de efecto de daño (Con 5 dados adicionales por haber vaciado el cargador).
Fuego de Supresión
Las armas automáticas son capaces de hacer fuego de supresión, que consiste en disparar continuamente a una zona, de modo que cualquiera que pase por esa zona pueda sufrir daño. Como Cargador Vacío, fuego de supresión vacía totalmente el cargador al final de la ronda, aunque el personaje lo tiene más fácil para no fallar el tiro, ya que está disparando a una zona y no a un objetivo concreto. El ataque se realiza con una tirada normal. El tamaño de la zona afectada lo determina el número de PV obtenidos en la tirada, a razón de 1 por metro. Esta medida no puede ser mayor que la puntuación de Armas de Fuego o Armas de Energía. Esto representa la cantidad de supresión que debe soportar cualquier persona que atraviese este área. Para entrar en un área bajo fuego de supresión, un personaje debe realizar una tirada de Voluntad +
Autocontrol contra los PV de supresión presentes en la zona en cuestión. Un objetivo en el área bajo Fuego de Supresión compara su Defensa actual con la cantidad de PV de Fuego de Supresión en el área; si el número es mayor sufre daño y este se calcula de la forma habitual. Si el número de PV en la zona es menor que su Defensa, esta disminuye en esta ronda, en función de la cantidad de PV. El efecto dura hasta la siguiente acción del personaje o mientas este tenga una línea de visión clara y sin obstáculos del área y todavía pueda disparar su arma. Zekeel quiere cubrir a su amigo mientras escapa. Pone su rifle en automático y descarga Fuego de Supresión frente a la puerta después de huir por ella. Su rango de acierto total de Destreza + Armas de Fuego es 12. Al sacar un “9” en el dado obtiene 4 Puntos de Victoria. Dado que su puntuación de Armas de Fuego es de 6, podría abarcar una zona de 4 metros (1 PV/metro), pero decide en su lugar cubrir una zona de 1 metro con sus 4 Puntos de Victoria. Hasta que Zekeel vuelva a actuar de nuevo, cualquiera que atraviese la zona, amigo o enemigo, está obligado a recibir un ataque de 4 Puntos de Victoria del Fuego de Supresión de Zekeel. Si alguno de los oponentes fuera capaz de alcanzar a Zekeel y noquearle, este efecto terminaría antes de su siguiente acción.
MOVIMIENTO EN COMBATE Los personajes no suelen estar estáticos durante un combate, sino que están moviéndose continuamente, tratando de aventajarse sobre sus oponentes. Una vez que un personaje está enzarzado con otro, el movimiento tiende a darse en una pequeña zona alrededor del lugar donde se han enzarzado, hasta que esta contienda se resuelva. Un combate puede consistir en que dos personajes se muevan muy cerca el uno del otro; en intercambiar golpes, y luego romper el círculo con cierta distancia para volver a juntarse y golpearse de nuevo (véase el excelente duelo al final de la película “Rob Roy” como ejemplo). Todos los bonificadores y penalizadores de movimiento se acumulan con los de las posiciones y otras condiciones que puedan darse durante la ronda. Un personaje en posición agresiva que carga contra un
enemigo puede recibir gran cantidad de daño, incluso aunque él espere infligir mucho daño.
Cargar
Un personaje debe moverse al menos 2 metros para realizar un ataque de carga. Los personajes que estén cargando se acercan corriendo a su oponente con la esperanza de aumentar sus posibilidades de acertarle y hacer daño. Un personaje puede usar una carga para obtener un beneficio para cualquier acción de combate de distancias cortas, aprovechando la velocidad para incrementar el daño posible. Cuando se realiza una carga, el personaje lanza el dado pertinente para realizar su acción al final del movimiento y añade 1 dado de efecto de daño a un ataque exitoso por cada metro cargado, hasta un máximo de 4 dados de efecto de daño extra.
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CAPÍTULO 9: COMBATE Zekeel está cargando contra la bestia del foso con la esperanza de matarla. Toma una posición agresiva, disminuye su escudo y carga de frente para asestarle un golpe. Zekeel prefiere poner el bonificador de la posición agresiva a su rango de acierto, con lo que tendrá un bonificador de +6 a su rango de acierto y un penalizador de -4 a su defensa durante la ronda. La bestia está a 3 metros, con lo que en el caso de una carga exitosa recibiría 3d adicionales para el daño.
Arrodillarse/Levantarse/Tumbarse
Muchas veces un personaje podrá querer pasar de estar de pie a estar de rodillas, o tumbarse, o levantarse de nuevo después de haber sido derribado. Pasar de un “nivel” a otro puede realizarse en lugar de moverse. Un personaje puede ponerse en pie, arrodillarse o tumbarse y aun así moverse a la mitad de su puntuación de movimiento (redondeando hacia abajo). Hay un penalizador para el rango de acierto por realizar esta acción, pero tumbarse o arrodillarse puede aumentar la Defensa contra ataques a distancia. La acción normal del personaje puede darse antes o después de esta modalidad de movimiento.
Moverse
Un personaje puede moverse hasta la puntuación máxima de movimiento sin penalizadores a ninguna acción, pero tan sólo podrá llevar a cabo su acción
antes o después de moverse. No es estrictamente necesario que un personaje realice su movimiento total. Cuando realice la acción de movimiento, el jugador puede decidir si, o bien la acción del personaje tiene lugar antes, o bien después del movimiento.
Correr
Un personaje que corre puede moverse hasta el doble de su velocidad en total durante una acción de combate. Mientras corre el personaje tiene un penalizador al rango de acierto de todas sus acciones, así como un penalizador a la Defensa hasta su siguiente acción. Cuando esté corriendo, la tirada de acción del personaje se realiza al principio o al final del movimiento. Un personaje que esté usando Atletismo como opción para esprintar (página 185) puede incrementar su movimiento, pero sacrifica cualquier otra acción para el resto del turno.
Movimiento Partido
Esto funciona igual que la acción de Moverse expuesta anteriormente, pero el personaje puede realizar su acción normal cuando quiera, siempre que sea posible. De modo que el personaje podría moverse 3 metros, atacar, y moverse otros 2 metros. Esto requiere mayor concentración, por lo que hay un penalizador al ataque.
MODIFICADORES AL COMBATE Más abajo se encuentran los modificadores adicionales que pueden darse durante el combate. Esta lista no tiene como objetivo proporcionar un listado que comprenda toda acción posible que un personaje puede llevar a cabo en combate, sino que se incluye para dar al Director de Juego algunas herramientas para ayudarle a adjudicar resultados de combate. Esta lista cubre algunos de los modificadores más comunes, pero se recomienda al Director de Juego que añada más o que modifique los ya existentes para que encajen con el estilo de juego del grupo.
MANO TORPE
Los personajes pueden usar objetos en su mano torpe como escudos físicos o armas para adquirir ventaja en el combate. Los escudos físicos tan solo ofrecen sus beneficios cuando un personaje está usando su protección de manera activa; por lo que únicamente cuando el personaje sufre el penalizador por mano torpe a todas sus acciones de la ronda, es cuando recibe el beneficio por escudo físico.
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Atacar con dos armas (o dos golpes sin arma) se contempla anteriormente en las acciones de combate a distancias cortas, y también emplea el penalizador de -4 a los rangos de acierto a la hora de usar objetos en la mano torpe. Jaxon está haciendo esgrima con una rodela. La rodela añade 2d a la armadura, pero tiene que estar usándose de manera activa durante la ronda para recibir el beneficio. Jaxon quiere golpear a su oponente y tener el bonificador de armadura de su rodela, de modo que debe atacar con un penalizador de -4 a su rango de acierto a fin de poder usar activamente el escudo. Arcadia está usando sus dos pistolas con lo que no necesita recargar con tanta frecuencia. En el último turno disparó la pistola de la mano buena, así que en este turno elige disparar con la pistola de la mano torpe. Tiene un penalizador de -4 a su rango de acierto en este turno por haber disparado con su mano torpe.
CAPÍTULO 9: COMBATE
ATACAR DESDE UNA PLATAFORMA MÓVIL
Este penalizador es para los personajes que estén disparando desde una superficie inestable, tales como son el lomo de una bestia o un vehículo en movimiento. Este penalizador ya toma en cuenta el movimiento de la plataforma; así que no hace falta aplicar penalizadores adicionales al movimiento del personaje.
DESENFUNDAR ARMA
A menos que uno sea un noble, andar por ahí armado a menudo atraerá la atención de quienes no se quiere, de modo que la mayoría de personajes tendrán escondidas sus armas al principio del combate. Desenfundar el arma y usarla en el mismo turno supone un penalizador de -2 a su acción durante la ronda.
DISPARO PRECISO
Un disparo preciso es un disparo a un objetivo más específico. Cuanta más pequeña sea la zona a la que el personaje está apuntado, mayor será el penalizador. Los disparos precisos pueden usarse para intimidar a enemigos o para alcanzar puntos sin armadura. El penalizador exacto será determinado por el Director de Juego. Generalmente un disparo preciso no proporciona daño adicional.
USAR COBERTURA
Los personajes pueden usar la cobertura para protegerse y mantenerse a salvo, especialmente contra ataques a distancia. Debido a la simultaneidad de una ronda de combate (véase Iniciativa), los personajes deben declarar que están usando la cobertura como parte de su acción. Disparar desde una cobertura expone brevemente al personaje al peligro, de modo que pueden ser alcanzados, incluso si están en cobertura total. Algunas armas pueden resultar lo suficientemente poderosas como para atravesar una cobertura (véase
Capítulo 3: Reglas, página 85), así que incluso disparar desde una cobertura no quiere decir que estés siempre a salvo. Para aprovecharse de la cobertura un personaje debe declarar que está usando la cobertura durante su acción. Los beneficios (y los penalizadores) de la cobertura durarán hasta su siguiente acción. La cobertura se entiende de dos maneras: Cobertura Total y Cobertura Parcial. Cada una tiene distintas ventajas y desventajas. El bonificador de cobertura se aplica a la Defensa del personaje, así que incluso escondiéndose detrás de la cobertura, no se puede proteger en el caso de que muchos atacantes lo abrumen con sus disparos, aunque cierto es que la cobertura en todos los casos le proporcionará algo de ayuda. La Cobertura Parcial otorga un pequeño bonificador a la Defensa y un pequeño penalizador al rango de acierto. Esta cobertura podría ser: agacharse detrás de un vehículo, colgarse de la esquina de un muro, o estar de pie al borde de un bosque usando los árboles como protección. La Cobertura Total representa a un personaje escondiéndose tras un muro, sacando su mano únicamente para disparar, prácticamente a ciegas; o cualquier otro tipo de cobertura donde se maximice la defensa, sacrificando precisión con el arma. Arcadia está siendo atacada por una banda de camorristas y la han arrinconado en un callejón. Ella declara que está usando cobertura parcial en su acción y trata de obtener alguna clase de bonificador a la Defensa, y realiza su acción de combate de disparo con un penalizador de -2. La cobertura no proporciona un bonificador de Defensa contra ataques sin armas o cuerpo a cuerpo. Tan solo es útil con ataques a distancia. La cobertura no ayuda contra explosivos tales como granadas si se encuentran detrás de la propia cobertura, o explotan dentro de la propia cobertura.
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CAPÍTULO 9: COMBATE
TABLA DE MODIFICADORES DE COMBATE Bonificador de Fuerza
No olvides que los personajes con altas puntuaciones de Fuerza reciben un bonificador a su daño cuerpo a cuerpo de mano a mano (véase Fuerza, página 96).
Modificadores Generales
El combate no siempre es tan simple. A menudo hay algo que nos rompe los esquemas, ya sea un callejón con neblina o un suelo recién encerado para hacer resbalar a un esgrimista. Más abajo hay algunos modificadores para usar a parte de los bonificadores y penalizadores ya descritos en el Capítulo 3: Reglas (página 85).
Modificadores de Percepción Modificador al Rango de Acierto
Condición
–2
Luna llena
–4
Niebla o humo
–6
Penumbra u oscuridad total
+2
Bien iluminado
–2
Luz extremadamente brillante
–4
Modificadores de Condición al Rango de Acierto Condición
Modificador al Rango de Acierto
Mano Torpe
–4
Ejemplo: al usar cualquier tipo de arma o al recibir un bonificador de escudo con la mano torpe Atacar desde una Plataforma Móvil
–4
Ejemplo: atacar desde un animal móvil o vehículo Desenfundar un Arma
–2
Ejemplo: desenfundar y atacar en el mismo turno Disparo Preciso
–2 a –6
Ejemplo: apuntar desde una localización sin cobertura No entrenado con el Arma
–2
Ejemplo: usar un arma con la que el personaje no es competente
Modificadores de Arma a Distancia/Arrojadiza Rango
Modificador al Rango de Acierto
Quemarropa
+2
Corto
0
Largo
–2
Luz cegadora
Extremo
–4
+2
Silencioso
Francotirador –6
–2
Ruido
–4
Ruido atronador
Modificadores de Obstáculos Físicos Modificador al Rango de Acierto
Obstáculo/Condición
Modificadores de Condición a la Defensa Condición
Modificador a la Defensa
Cobertura Parcial
+2
Cobertura Total
+4
Arrodillarse en Campo Abierto
+1 vs. Distancia/-1 vs. Cuerpo a Cuerpo
Tumbarse en Campo Abierto
+2 vs. Distancia/-2 vs. Cuerpo a Cuerpo
–2
Suelo resbaladizo
–2
Realizar un ataque de Pelear o Cuerpo a Cuerpo desde el suelo
–2
Atacar desde cobertura parcial (agacharse tras una caja)
Suelo Resbaladizo/ Irregular
–1
–4
Atacar desde cobertura total (esconderse tras un muro)
Ataque Cuerpo a Cuerpo a un Grupo
+1 por cada persona tras la primera al combatir en lugares cerrados
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CAPÍTULO 9: COMBATE
ACCIONES AVANZADAS DE COMBATE Y ESTILOS DE PELEA El Pensador Kyn–1 midió a su oponente, pues su software cibernético calculaba la ocasión perfecta para desenvainar su espada y golpear. Como estudiante del estilo de pelea Serpentis sabía que medir el tiempo lo era todo. Conforme rodeaba al Kurgan supo que tenía la ventaja. La casa Shelit había aprendido muchas cosas nuevas desde que se habían unido al Imperio del Fénix. Los estilos de pelea ofrecen un amplio espectro de maniobras especiales que se usan en combate. Sin embargo, los combatientes no entrenados pueden intentar usar algunas de las acciones avanzadas de combate reflejadas más abajo. Los personajes no entrenados pueden tratar de realizar cualquier movimiento con un asterisco en su nombre. Por supuesto, sin el entrenamiento especializado estos movimientos serán complejos y aquellos que sin entrenamiento imitan este estilo sufren un penalizador de -4 al rango de acierto, además de cualquier otro penalizador. Del mismo modo tampoco tienen acceso al bonificador especial de posición por conocer el estilo. El Hermano Zekeel normalmente no recurre a trucos sucios, pero está peleando contra un oponente que le está confundiendo con una estrategia Defensiva. Trata de realizar Graznido de Pájaro Jolo, del estilo Koto y lanza su Astucia + Artería con un modificador al rango de acierto de -4, enfrentándose a la tirada de su oponente de Astucia + Observar.
uso de una de las otras extremidades del Vorox, tales como son un puño para golpear, un pie para patear, una mano para agarrar el carruaje, etc. El personaje también puede usar esta habilidad marcial con armas Cuerpo a Cuerpo o a Distancia. El futuro esgrimista o pistolero de “Segunda mano” debe tener la habilidad de Cuerpo a Cuerpo, Armas de Energía o Armas de Fuego con una puntuación de 5. Gorvannx ha dominado Drox y ahora se ve envuelto en una trifulca en una estación espacial. Normalmente, a un personaje tan solo se le permite una acción por turno, pero dado que el Vorox ha aprendido a usar sus extremidades extra en una pelea, realiza dos acciones de golpeo separadas en este turno, determinando el rango de acierto y la tirada para cada acción por separado.
ACCIONES MARCIALES AVANZADAS DE COMBATE
Throx (“Tercera Mano”, Pelear 9, Atletismo 9): el personaje debe aprender Drox antes de que pueda aprender Throx. El Vorox se ha entrenado para usar otra de sus extremidades extra para realizar dos acciones extra por turno. Cada una de estas acciones extra debe abarcar el uso de una de las otras extremidades del Vorox, ya sea un puño para golpear, dos brazos para agarrar la cuerda mientras el otro dispara un arma, etc. El personaje también puede usar esta habilidad marcial con armas cuerpo a cuerpo o a distancia. El futuro esgrimista o pistolero de “Segunda y Tercera Mano” debe tener una habilidad de Cuerpo a Cuerpo, Armas de Energía o Armas de Fuego con una puntuación de 9.
Graa
Jox Kai Von
Los prerrequisitos para usar acciones avanzadas de combate, tales como una puntuación mínima de característica o habilidad, se incluyen en la descripción. Graznido de Pájaro Jolo puede usarlo cualquiera que posea Pelear 6 o más, y Artería 6 o más.
Banga (“Cargar”, Pelear 3): no se queda en la típica carga de un Vorox. Esta acción permite al que usa Graa aprovecharse completamente de su corpulencia y seis extremidades para convertirse en un verdadero tren de alta velocidad. Cuando esté cargando, el Vorox no sufre ningún penalizador al rango de acierto o a la Defensa. Drox (“Segunda Mano”, Pelear 5, Atletismo 7): El Vorox se ha entrenado para usar una de sus extremidades adicionales para realizar una acción extra de combate por turno. Esta acción extra debe abarcar el
Directo (Pelear 3): un golpe rápido y salvaje empleando la mano principal de la posición de pelea para romper la defensa del oponente usando la velocidad. Cuando se propine un directo, se considerará a la Defensa como 1 punto inferior de lo que normalmente es. Machacar (Pelear 5, Atletismo 6): tras un intento exitoso de derribo, el personaje realiza inmediatamente otra acción dentro de esa misma acción, que consiste en ponerse encima del oponente, en una posición dominante para poder propinar una serie de golpes
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CAPÍTULO 9: COMBATE al objetivo sin que este tenga muchas posibilidades de defenderse. Esto se resuelve como una tirada de golpe sin arma contra el oponente durante la misma ronda. Golpe de Mantis (Pelear 9, Conocimiento del Cuerpo 7): los especialistas de Jox Kai Von dominan el arte de propinar golpes bajos, que se aprovechan del conocimiento sobre los puntos de presión más importantes, para propinar un golpetazo brutal. El que emplea este estilo puede realizar una tirada complementaria de Percepción + Conocimiento del Cuerpo (o Xenología si la especie objetivo es distinta) como parte de la acción, sin el penalizador estándar por acción complementaria, pero los Puntos de Victoria se suman al Daño del Golpe Vital, en vez de sumarlos a la posibilidad de golpear de la tirada de ataque consiguiente. Esto, combinado con los Puntos de Victoria de la propia tirada de Golpe Vital así como con daño sin arma, puede producir un impacto realmente letal.
Koto
Zancada Voladora (Pelear 4, Atletismo 4): el artista Koto principiante aprende a usar una combinación de golpes a distintas alturas, para tratar de pillar al oponente con la guardia baja y hacerle más daño. La técnica de Zancada Voladora añade 2 dados de efecto de daño en un golpe exitoso pero deja al que lo realiza ligeramente expuesto, disminuyendo su Defensa en 1 hasta su siguiente acción.
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Graznido de Pájaro Jolo* (Pelear 6, Artería 6): recibió el nombre del insoportable lamento del pájaro Aylon. El personaje realiza una serie de trucos aparentemente incoherentes, para distraer a sus enemigos e interrumpir su concentración. En lugar de una acción de ataque el personaje realiza una tirada de Astucia + Artería contra una tirada del oponente de Astucia + Observar, cada Punto de Victoria obtenido disminuye la Defensa del oponente en 1 contra los ataques de los personajes en la siguiente ronda. Vieja Mujer Cae y Se Levanta (Pelear 9, Atletismo 7): el personaje se desliza por debajo de su enemigo para golpearle los pies, con la esperanza de derribarle. Por supuesto el personaje también termina en el suelo, pero está preparado para aprovecharse de la situación. El objetivo tiene un -3 a la Defensa contra este ataque y si el ataque tiene éxito, hace daño e inicia una tirada enfrentada de derribo. En su siguiente acción el atacante puede realizar una acción de levantarse como parte de su acción, sin sufrir ningún penalizador al rango de acierto.
Mantok
Cerrar la Mano, Alcanzar el Corazón (Pelear 4): los Hermanos de Batalla se entrenan para golpear áreas vitales con la esperanza de derrotar rápidamente a un enemigo. Esta técnica hace hincapié en estas tácticas para infligir más dolor al oponente, con
CAPÍTULO 9: COMBATE la esperanza de aturdirlo. Aunque para que esta técnica tenga efecto se requiere mucha precisión en el golpe, con lo que, usar esta técnica otorga un penalizador de -2 al rango de acierto para una acción de ataque sin arma, pero añade 3 dados de efecto de daño. Cruzarse de brazos, Vestir los Ropajes (Pelear 5, Fe 6): el Hermano de Batalla ha entrenado en las artes y exigencias de protección de Mantius, para cubrirse contra sus enemigos. Cuando un Hermano de Batalla con esta habilidad realiza un ataque desarmado, puede emplear 1 Wyrd para activar esta habilidad hasta su siguiente acción. A partir de ese punto, siempre que un oponente falle al atacarle, ese oponente recibe un número de heridas igual a la diferencia entre los Puntos de Victoria y la Defensa del que practica este estilo; este daño no puede absorberse con la armadura o el escudo de energía.
realizar una tirada de armadura para este ataque. Este golpe también puede usarse si el que practica el estilo está atrapado en una presa, a fin de escapar de la misma; si el daño hecho es mayor que la mitad de la Fortaleza del oponente (redondeando hacia arriba), automáticamente se liberan de la presa. Abrazo del Oso (Pelear 9, Vigor 7): el Abrazo del Oso combina la acción de Presa con la acción de Noquear. Es una acción diseñada para dejar inconsciente a un oponente, ya sea dejándolo sin respiración (ahogándolo) o mediante un shock de su sistema. Después de dos turnos de presa, tanto si se elige hacer daño como mantener la presa, el atacante lanza un dado de Fuerza + Pelear enfrentado a la tirada de su objetivo de Fortaleza + Vigor. Si tiene éxito, el objetivo cae inconsciente durante un número de turnos igual a la Fuerza del atacante.
El aprendiz Zekeel tiene una Defensa de 3 y su enemigo tan sólo saca 1 Punto de Victoria en la tirada para dar un puñetazo. Zekeel bloquea el puñetazo y el enemigo al atacarle recibe 2 heridas que convierte directamente en daño de vitalidad.
Palma Real* (Pelear 3): los que practican el Shaidan emplean mecánicas corporales y entrenamiento para incrementar el daño de sus puñetazos y golpes. La Palma Real hace más daño base que un golpe marcial estándar. Usar la Palma Real en lugar de un ataque sin armas añade 1 herida adicional a un golpe con éxito. Con un Pie en el Trono (Pelear 6, Atletismo 5): los Shaidan se centran en el equilibrio, ya que eso les permite resistirse con mayor facilidad a los intentos de Presa y Derribo. Esta habilidad concede un bonificador de +4 al rango de acierto al personaje al resistirse a los intentos de Presa o Derribo. Decreto Imperial (Pelear 9, Vigor 7): un puñetazo extremadamente destructivo que utiliza los poderes internos, es decir, sutiles mecánicas corporales combinadas con la respiración. El que emplea este estilo puede elegir gastar puntos de Wyrd justo antes de realizar una tirada para poder infligir heridas extra (si la tirada tiene éxito). El coste es de un punto de Wyrd por cada punto de herida adicional, hasta un máximo de tres puntos. Esto generalmente se ve acompañado por un grito que puede usarse como parte de la técnica de la Palma Real.
Estirar la Columna, Hablar la Palabra (Pelear 9, Fe 8): esta técnica de los Hermanos de Batalla incorpora Wyrd en un ataque desarmado. Los Hermanos de Batalla rezan a Mantius mientras ejecutan sus golpes. Como parte de la acción para propinar este golpe de combate, el que practica este estilo puede elegir gastar puntos de Wyrd (con su puntuación de Fe como cantidad máxima) antes de lanzar el dado, para ignorar 1d de armadura por cada punto de Wyrd invertido si el golpe tiene éxito.
Talón de Acero
Cadena de Destrucción (Pelear 4): esta técnica enseña el uso de luxaciones y llaves para inmovilizar a un oponente, en lugar de convencerle para que se rinda. Esta acción funciona como la acción de presa básica de combate, pero permite al que practica este estilo infligir daño desarmado de manera automática cada ronda, en lugar de tener que volver a lanzar el dado y arriesgarse a perder al oponente. Cabezazo* (Pelear 5, Vigor 6): este ataque brutal está diseñado para acercarse a un oponente y aturdirlo. La distancia más cercana entre atacante y objetivo posible otorga un +2 al rango de acierto en la tirada de Destreza + Pelear, y hace 4 de daño (además de cualquier otro bonificador de daño por puntuación de Fuerza), si el oponente no lleva un casco, no podrá
Shaidan
ACCIONES AVANZADAS DE COMBATE DE ESGRIMA Y CUERPO A CUERPO Florentino
Golpear con la Mano Torpe (Cuerpo a Cuerpo 4): el que utiliza este estilo ataca con el arma de su mano torpe para traspasar las defensas de su opo-
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CAPÍTULO 9: COMBATE nente. Esta acción tiene un penalizador de -2 al rango de acierto, además de cualquier otro penalizador por mano torpe, pero trata a la Defensa del oponente como si fuera 2 puntos inferior contra el ataque. Golpe Doble (Cuerpo a Cuerpo 6, Atletismo 6): se sacrifica defensa en pro de golpear con las dos armas, con lo que el que usa este estilo pierde el bonificador a la Defensa, pero realiza un golpe con cada hoja. A diferencia de cuando se realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un ratio de 2, en este caso cada golpe se trata de manera individual, con un rango de acierto para cada golpe, que se calcula por separado y se lanza el dado para cada ataque. Muro de Acero (Cuerpo a Cuerpo 9, Vigor 7): realizando una serie de ataques y florituras con armas de filo el combatiente despista al enemigo, el que utiliza este estilo consigue una mayor defensa contra ataques sin arma y de cuerpo a cuerpo. Obtiene un +2 a la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y sin arma hasta su siguiente acción, pero pierde dos dados de efecto de daño si realiza una acción de ataque exitosa.
Kraxi
Empujar* (Cuerpo a Cuerpo 3): el especialista en Kraxi sabe sacar del rango de combate al enemigo, para después aproximarse a él, disminuyendo la distancia entre ambos. Cuando se use empujar antes de atacar, el especialista añade 1 dado de efecto de daño a ese ataque. Además si el movimiento es tan solo de 1m, el penalizador por moverse y atacar no se aplica al que empuja. Golpe Rápido (Cuerpo a Cuerpo 6, Atletismo 5): cuando se use un cuchillo (arma cuerpo a cuerpo con un tamaño de 3 o menor) en un ataque, el especialista en Kraxi tiene un ratio de 3 para ataques cuerpo a cuerpo. Este ataque emplea las mismas reglas que se emplean para el ratio de fuego de las armas a distancia. Colar el Cuchillo (Cuerpo a Cuerpo 9, Observar 7): el especialista Kraxi ha aprendido a explotar los puntos débiles de una armadura. Los PV extra de un ataque exitoso pueden usarse para reducir la armadura a razón de 1d por PV en lugar de añadir una herida.
Serpentis
Desenfundar y Atacar (Cuerpo a Cuerpo 4, Autocontrol 4): el que emplea el estilo de Serpentis emplea el factor sorpresa para penetrar en la Defensa de sus enemigos. Las armas deben estar enfundadas para usar esta acción de combate y el que practica este estilo debe tener una Iniciativa mayor que la de sus
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oponentes. El estilista lanza su Destreza + Cuerpo a Cuerpo para la acción de combate y considera, por consiguiente, la Defensa del enemigo como si fuera 2 puntos inferior contra este ataque. Fintar* (Cuerpo a Cuerpo 7, Atletismo 6): este ataque está diseñado para que el oponente baje la guardia durante el siguiente ataque. El que emplea este estilo declara a qué oponente desea aplicarle esta habilidad y realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra este con un penalizador de -2 al rango de acierto. Si el golpe tiene éxito, en el siguiente ataque contra ese oponente se considerará que tiene un -2 a la Defensa contra el estilista. Si éste logra un ataque exitoso contra el objetivo, tendrá 3 dados de efecto de daño extra. Detener Empuje (Cuerpo a Cuerpo 9, Atletismo 8): es una acción enfrentada con la intención de frustrar el ataque enemigo y luego empujarle y golpearle rápidamente antes de que el ataque del enemigo impacte. El que emplea este estilo debe retener su Iniciativa y permitir que el enemigo ataque primero, entonces hacer una tirada enfrentada de Destreza + Cuerpo a Cuerpo contra el número de PV que el enemigo ha obtenido de su tirada de ataque. Si el resultado del ataque fue un fallo, detener empuje no tendrá efecto. Si el estilista gana, Detener Empuje funciona y el enemigo sufre un número de heridas igual a PV + resultados de los dados de efecto de daño. Si el estilista pierde, es alcanzado por el ataque y recibe una cantidad de heridas igual al PV + el resultado de los dados de efecto de daño. En caso de que los PV sean 0, el estilista no detiene el ataque y aun así recibe daño en función del resultado de los dados de efecto de daño.
Torero
Ocultar Golpe* (Cuerpo a Cuerpo 4): en este ataque se emplea el capote a modo de señuelo, lo que permite al esgrimista propinar un ataque duro. El que emplea este estilo lanza su Destreza + Cuerpo a Cuerpo con un penalizador de -2 al rango de acierto, pero recibe 2 dados de efecto de daño adicionales en un golpe exitoso. Capote de Desarme (Cuerpo a Cuerpo 6, Atletismo 5): el capote se usa como una ayuda para desarmar al oponente. El estilista realiza una acción de Desarme, pero el oponente sufre un penalizador de -4 al rango de acierto en la tirada enfrentada para evitar ser desarmado si el impacto acierta. Golpe Enredante (Cuerpo a Cuerpo 9, Atletismo 8): el maestro Torero emplea el capote para enredar los pies del oponente, para tirarle al suelo y entonces propinarle un golpe. Realiza una tirada de acción de
CAPÍTULO 9: COMBATE derribo y si el derribo tiene éxito, el estilista puede continuar inmediatamente con un golpe como parte de esa misma acción.
ACCIONES A DISTANCIA AVANZADAS DE COMBATE Entrenamiento de Cuerpo de Fusileros del Fénix
Entrenamiento de Tiro (Armas de Fuego o Armas de Energía 3): mediante un entrenamiento disciplinado el fusilero adquiere un bonificador de +2 a su rango de acierto total al usar un rifle o una escopeta. Culatazo* (Pelear 5, Vigor 4): cuando un oponente se acerca demasiado, el fusilero propina un golpe con la culata de su arma para derribar a su oponente. El fusilero puede usar la acción de derribo con su rifle, y en caso de que impacte también inflige 3 dados de efecto de daños que pueden absorberse con armadura. Disparo Instintivo (Armas de Fuego o Armas de Energía 9, Observar 7): el fusilero puede realizar disparos que a la mayoría les resultarían imposibles. El fusilero declara cuánto Wyrd quiere gastar, hasta un máximo de 3, antes de lanzar el dado. Por cada punto invertido niegan 4 puntos para los penalizadores al rango de acierto del disparo. El Wyrd se gasta tanto si el disparo tiene éxito como si no. Un fusilero disparando en oscuridad total desde un vehículo en movimiento con un rango extremo, tiene un penalizador total a su rango de acierto de
-14. Decide gastar 3 puntos de Wyrd, con lo que el penalizador al rango de acierto ahora es solo de -2 (reducido en 4 por cada punto de Wyrd invertido).
Pistola
Disparo Instantáneo (Armas de Fuego o Armas de Energía 4): el tirador ha perfeccionado su capacidad para disparar su pistola a gran velocidad. Ya no sufre el penalizador al rango de acierto por disparar 2 veces y tan sólo sufre un penalizador de -2 por disparar 3 veces. Rueda y Dispara (Armas de Fuego o Armas de Energía 6, Atletismo 5): el tirador puede rodar hasta 3 metros en cualquier dirección y disparar sin sufrir el penalizador al rango de acierto por moverse, a fin de ser un objetivo mucho más difícil de acertar. Al final de la voltereta el tirador puede elegir o bien estar arrodillado o de pié. Corre y Dispara (Armas de Fuego o Armas de Energía 9, Atletismo 7): el tirador puede correr y realizar una acción de disparo sin ningún penalizador al rango de acierto (aun con todo sufre el penalizador a la Defensa). El tirador también puede elegir disparar en cualquier momento durante la carrera, de modo que también pueda evitar el penalizador por disparar desde cobertura y por salir corriendo desde la cobertura, disparando y moviéndose a otro punto para cubrirse. Incluso si el tirador se mueve menos de su movimiento en carrera total, aun así sufrirá el penalizador de -2 a la Defensa cuando use esta acción.
EJEMPLO DE COMBATE Toda regla necesaria para jugar a Fading Suns ya ha sido descrita. Lo que queda es juntarlo todo en un ejemplo de cómo se juega una partida. En primer lugar, presentaremos una versión dramática de los acontecimientos, tal como lo describiría un cuenta cuentos o un escritor de ficción. A continuación aparecerá una explicación basada en las reglas de todo lo que ocurre. El juego en sí es una combinación de ambas, con descripciones y diálogos proporcionados tanto por el Director de Juego como los jugadores, apoyados a lo largo de la partida por los resultados de los dados.
VERSIÓN DRAMÁTICA
La oscura caverna apestaba a podredumbre y muerte, pero Erian se lo sacó de la cabeza y siguió adelante. Alustro tosió detrás de ella, tratando de no expulsar
su cena, pero continuó adelante pese a todo. Onggangerak parecía estar poco afectado, aunque de algún modo estaba aterrado por las extrañas tallas en las paredes, figuras garabateadas que se asemejaban a los jeroglíficos de los Anunnaki. La antorcha de fusión de Erian alumbraba el camino que se abría ante ellos y reveló la puerta que encumbraba el largo pasillo. – ¡Está aquí! –gritó a los otros, acelerando así su paso. Se acercó a trompicones hasta el sello antiguo y presurosa acarició la cabeza de gárgola esculpida en bajorrelieve. – ¡La leyenda es cierta! Todo lo que dijo el anciano, está todo aquí. – ¡Espera! –dijo Alustro– ¡También nos habló de las trampas!
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CAPÍTULO 9: COMBATE
La mano de Erian se alejó de la puerta, pero era demasiado tarde; la escultura se deslizó hacia dentro en un movimiento de retroceso y un “clac, clac, clac” metálico de más allá de los muros retumbó a través de todo el pasillo. Acto seguido la puerta se abrió con un crujido y el aire fresco inundó el pasillo. – Jungla –dijo Ong–, huelo jungla. Conduce a fuera. – ¡Eso no es posible! –dijo Erian– ¡Se supone que tiene que haber una cripta! Una antigua… Dejó de hablar tan pronto como vio la increíble y gigantesca habitación que se les presentaba ante ellos más allá del umbral de la puerta: una gran cámara Ur, cuyo peso soportaban unos enormes pillares tallados y repartidos frente a ellos. En el centro de la habitación, un rayo de luz descendía desde arriba y una cuerda colgaba del agujero en el techo. A parte de la luz, escucharon movimiento y el amartillar de los rifles. – ¡Soltad vuestras armas, Li Halan! –gritó una voz proveniente de la oscuridad. – ¡Jefe Shavlack! –gritó Erian disgustada– ¡Nos robaste el mapa, canalla sin honor! – No voy a discutir contigo, Erian –replicó la voz–. ¡Disparadles!
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Empezaron a disparar desde varios puntos de la oscura habitación y las balas agujerearon la pared alrededor de los aventureros. El escudo de energía de Erian parpadeó mientras se activaba y Ong gruñó mientras una bala le atravesó el muslo. Alustro buscó cobertura adentrándose en la habitación, cubriéndose tras el pilar más cercano. Parecía que estaba protegido por la gracia divina, pues ninguna bala le alcanzó. Erian desenvainó su espada ignorando los disparos y avanzó con determinación, buscando en la oscuridad al Carroñero ladrón que le había quitado el hallazgo del siglo. Ong rugió y cargó al frente con sus seis extremidades, dejando atrás al instante a Erian y desapareciendo en la oscuridad. Los gritos y alaridos de los pistoleros despiezados retumbaron por toda la cámara y los hombres corrieron hacia la cuerda, compitiendo el uno con el otro para ser el primero en subir y alejarse de la bestia enloquecida. Abandonado por sus hombres, el Carroñero casualmente surgió de las sombras, con las manos en alto y vacías. – Vale, vale. Dividiremos el tesoro 50 a 50. Erian colocó la punta de su espada en su garganta. – No haremos tal cosa. Esto es ahora propiedad del Emperador y lo reclamo en su nombre.
CAPÍTULO 9: COMBATE El Carroñero hizo una mueca y por un momento pareció realmente peligroso, pero entonces sonrió y se encogió de hombros. – Bueno, eso es todo entonces. Supongo que debería quitarme de en medio. Se aproximó a la cuerda, donde el último de sus hombres ya se estaba acercando a la salida, y empezó a trepar por ella. Alustro, mientras tanto, se acercó a Ong, que cojeaba, y examinó la herida de su pierna. – No tiene mala pinta, pero déjame ver si puedo ayudar. Rezó un segundo y colocó su mano en la enorme pierna. Un tenue resplandor abarcó toda la herida y el proyectil salió de la carne desgarrada como si estuviera siendo atraído por un imán. La piel comenzó a sellarse, dejando tras de sí una cicatriz irregular, pero ninguna herida. Ong sonrió al sacerdote y asintió con la cabeza a modo de agradecimiento, luego se dirigió hacia la cuerda. Se puso de pie, llegando prácticamente a la altura del hombre del gremio, incluso a pesar de que el hombre había trepado una tercera parte de la distancia hacia la salida. – No se te ocurra sabotear nuestra nave. Está bien vigilada por nuestros compañeros. El Carroñero tragó saliva y tan solo asintió, entonces trepó a toda prisa el resto de cuerda, dejando atrás un olor fresco a acre por la parte trasera de su túnica. – Esto es demasiado fácil –dijo Erian–. ¿Por qué se ha rendido? Esconde algo. Ong, búscalo y síguelo. El Vorox asintió y trepó la cuerda usando sus seis extremidades, desapareciendo a través de la abertura del techo, invirtiendo una tercera parte del tiempo que le llevó al Carroñero. En el exterior, se escuchó un alarido y el sonido de pies corriendo, seguido por un golpe de algo cayendo al suelo. Un leve gruñido y, a continuación, Ong metió su cabeza por la agujero. – No puedo encontrar nada en su persona, mi señora. Erian arrugó la frente. – ¿Entonces por qué abandonó el lugar? ¿Simplemente por su delito? Un estruendo sacudió la habitación y el suelo comenzó a desplazarse. En el centro de la estancia había lo que antes parecía un gran mosaico, y que ahora era evidente que era un disco móvil. Se deslizó a un lado, llevando a Erian y Alustro consigo, descubriendo un agujero hacia la oscuridad. Desde las tinieblas de abajo llegó el sonido de un ser moviéndose a tientas. Entonces, un tentáculo con garras salió disparado y se agarró a un pilar; a continuación
comenzó a tirar de sí mismo hacia arriba. Era muy pesado. – Por Pancreator –susurró Alustro–, ¿qué es esto? – ¡Corre, Alustro! –gritó Erian– ¡Corre! El sacerdote corrió hacia el pasillo por el que habían venido seguido por Erian, que lanzó una última mirada atrás antes de soltar un grito ahogado y acelerar el paso. La cosa que había salido del pozo no era de este mundo, o en caso de que lo fuera, era mejor mantenerlo atrapado allí abajo. Lo habían liberado, pero sólo Pancreator sabía cómo lo encadenarían de nuevo…
LA VERSIÓN DE LAS REGLAS
Chris reúne a su grupo de jugadores para otra sesión en su campaña de Fading Suns. Esta noche jugarán otro capítulo de la saga en desarrollo de Lady Erian Li Halan y sus aventuras. En la sesión de juego anterior, el grupo se había dividido. Erian, Alustro y Onggangerak buscaban en una caverna una antigua cámara, donde se rumoreaba que guardaba un tesoro, mientras que los personajes de los otros jugadores se habían quedado a montar guardia en la nave. La escena empieza con Erian, personaje de Andrew, liderando al grupo en la búsqueda. Bill juega con Alustro, mientras que Jane juega con Onggangerak (Ong para abreviar). La primera parte de la partida consiste en el Director de Juego poniendo en situación a los jugadores, describiendo la escena y su entorno, apelando a los sentidos de estos: la vista, el sonido e incluso el olor. Construye una atmósfera añadiendo menciones a las aterradoras imágenes plasmadas en los muros, grabados hechos hace eones por razas alienígenas desconocidas. Cuando Erian alcanza la puerta, Andrew le dice a Chris que su personaje examina la escultura. Chris le hace lanzar su Percepción + Observar. La Percepción de Erian es de 5 y su Observar es de 3, con lo que su rango de acierto es 8. Debe sacar 8 o menos en 1d20. Saca un 9, por lo que falla. Dado que falló la tirada, Erian no logró darse cuenta del botón oculto que había en la cabeza tallada. Para mantener la acción en movimiento, Chris les dice que al tocarla, la escultura se mueve hacia dentro del muro, abriendo la puerta. En ese momento describe la habitación y grita la burla del Carroñero PNJ. Andrew y su grupo se niegan a ceder a las demandas de su rival, y las armas comienzan a abrir fuego. Hay cinco hombres con armas escondidos a lo largo de la habitación. Chris decide que dos dispara-
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CAPÍTULO 9: COMBATE rán a Erian, otros dos a Ong, y el que queda disparará a Alustro. Entonces les pregunta a los jugadores qué pretenden hacer. Andrew dice que Erian desenvaina su espada y avanzará con la esperanza de que su escudo de energía aguante los impactos de las armas de fuego. Quiere encontrar al Carroñero y hacerle pagar. Jane dice que Ong lanzará un rugido intimidatorio y realizará una carga, atacando al primer pistolero que encuentre. Bill, sabiendo que Alustro no es rival contra las armas de fuego, decide buscar cobertura. Chris le indica que la cobertura más próxima es un pilar de la habitación, al que tendrá que correr estando bajo fuego enemigo si quiere esconderse tras de él. Bill se encoje de hombros y acepta las condiciones. El único personaje que está haciendo algo productivo contra los que disparan es Ong, ya que su rugido puede afectar a la puntería de los enemigos. Esto se representa con una tirada de Presencia + Influenciar. Chris pide que todos tiren su Iniciativa y él también lanza Iniciativa por los pistoleros, considerándolos a todos como un único individuo para ganar tiempo. Los pistoleros tienen una puntuación base de Iniciativa de 12 y Chris lanza 1d6 con un resultado de 5, lo que supone un total de 17. Andrew tira por Erian, que tiene una Iniciativa base de 15 y obtiene un 1, lo que supone un total de 16. Bill tira por Alustro y saca un 3, añadido a la Iniciativa base de Alustro de 11 se queda en 14; Bill declara también que Alustro adoptará la posición de Defensa Total en este turno. Finalmente, Jane lanza por Ong y saca un 1, con una Iniciativa 12 de base se queda en un 13. El orden para esta ronda será: primero los pistoleros, luego Erian, Alustro y Ong. Al lanzar por los hombres armados, Chris añade sus rasgos de Destreza (6) + Armas de Fuego (7) para obtener un rango de acierto de 12. En primer lugar, efectúa los dos disparos sobre Erian, obteniendo los resultados de 11 (5 PV) y 6 (3 PV). El primer disparo es contra su Defensa de 1, lo que supone un impacto, y el segundo disparo es contra su Defensa de 0 (restándole uno por haber sido atacada una vez). En ese momento el DJ lanza el daño: están disparando rifles de asalto, lo que inflige siete dados. El primer disparo hace 4 heridas (5 Puntos de Victoria menos 1 de Defensa) más 7 dados de efecto de daño por el rifle de asalto. El otro le inflige 3 heridas más 7 dados de efecto de daño. Lanza los dados de efecto de daño (d6, 1-4 es un éxito) y en el primer disparo saca: 3, 4, 2, 6, 1, 1, 5 = 5 Heridas. Al añadir los 4 Puntos de Victoria por encima de su Defensa, supone un total de 9 heridas.
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Erian tiene un escudo de energía que se activa cuando recibe 5 o más puntos de daño, con lo que el primer disparo activa el escudo, absorbiendo todo el daño. Erian no sufre ninguna herida. En la segunda tirada obtiene: 3, 1, 4, 2, 3, 5, 6 = 5 puntos (un total de 8 heridas). De nuevo, el escudo se activa, deteniendo todo el daño. Andrew marca dos “impactos” en su hoja de personaje, para representar la carga que queda en la batería de su escudo de energía (puede detener un total de 10 impactos antes de necesitar recargar las baterías). Chris lanza ahora los dados por los dos disparos contra Ong: 16 y 3. Uno falla y el otro acierta. Este hace 7 dados de efecto de daño con 2 heridas automáticas (2 Puntos de Victoria menos la Defensa de Ong (0): 3, 5, 4, 1, 2, 3, 5 = 5 puntos adicionales más el daño automático que hacen un total de 7 heridas. Ong no tiene escudo, pero tiene una cota de malla completa. Esto le proporciona 8 dados de armadura: 1, 6, 5, 6, 3, 2, 6, 5 = tan solo se anulan 4 puntos, lo que significa que aun recibe 3 puntos de herida. Llegados a este punto, Ong lanza su alarido. Está tratando de acobardar al pistolero y Jane tiene la esperanza de que su carga ayude para esto. Su rango de acierto total es de Presencia (4) + Influenciar (6) =10. Chris dictamina que la carga le proporciona algunos efectos extra, ya que el folklore cuenta muchas historias sobre la furia berserker de los Vorox heridos; con lo que permite un bonificador de +2, otorgando a Jane un rango de acierto total de 12. Saca en el dado exactamente un “12”, lo que supone un éxito crítico. Chris ríe entre dientes y describe cómo los pistoleros, completamente descolocados por la carga del Vorox, se dispersan inmediatamente y corren hacia la cuerda, gritando y pegando alaridos mientras se apartan unos a otros a codazos, para ser los primeros en huir de la habitación. Viéndose sin aliados, el Carroñero se rinde. Mientras Erian habla con él, Bill declara que Alustro intentará sanar la herida de Ong con un rito teúrgico: la Imposición de Manos. Lanza su Fe (6) + Empatía (7) obteniendo un “7” contra un rango de acierto de 13, lo que supone 3 Puntos de Victoria, y por esto logra sanar 3 puntos de Vitalidad. Poco a poco Ong recupera totalmente su Vitalidad. Chris le recuerda a Bill que debe apuntar un punto menos de Wyrd en la hoja de personaje de Alustro, por el coste por realizar un rito teúrgico. Jane se da cuenta de que el Carroñero podría intentar atacar su nave y decide que Ong tratará de asustar al Carroñero para que lo reconsidere. Después de que
CAPÍTULO 9: COMBATE Jane establezca el diálogo de Ong, Chris le pide a Jane que lance su Presencia + Influenciar de nuevo, pero esta vez estará enfrentada a la tirada del Carroñero de Astucia + Influenciar, ya que él está acostumbrado a realizar amenazas. Jane saca un “6”, una tirada aceptable. El rango de acierto total para Chris por el Carroñero es de Astucia (7) e Influenciar (6) = 13. Sin embargo, saca un “20”, un posible fallo crítico. Volviendo a lanzar el dado, obtiene un 16, lo que confirma el fallo crítico. Chris inventa algo lo suficientemente embarazoso para el Carroñero y el PNJ abandona la escena. Andrew sospecha que algo está ocurriendo y Erian ordena a Ong que busque al Carroñero. Chris considera que no es necesaria ninguna tirada para escalar la cuerda (tan solo retrasaría la acción), pero le dice a Jane que necesita hacer una tirada de Percepción + Observar, a fin de registrar a esa comadreja (el Carroñero). Su rango de acierto total de su Percepción (7) + Observar (7) es de 14 y saca un “7”
en su tirada. Chris dice que, aparte de las baratijas, no hay nada reseñable que el Carroñero lleve encima. El momento de mayor suspense de la escena, sin embargo, no necesita de una tirada. Cuando Andrew, refiriéndose a Erian, dice el diálogo apropiado, Chris lo utiliza como gancho para introducir al verdadero villano de la escena, La Cosa Que No Debe Ser Despertada, que ha sido despertada a causa de la pelea y el griterío consiguiente. Apenas describe lo más básico de la llegada de la criatura, asegurándose de impresionar a los jugadores y de hacerles ver que esto es algo que excede sus capacidades para pelear, ya que van a tener que usar su astucia en esta situación. Esperando alguna reacción, se alegra de que sus jugadores sean lo suficientemente inteligentes como para hacer que sus personajes huyan antes de que se vea obligado a hacerles daño…
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA – Espero que esto realmente merezca la pena –gruñó Varro, pulsando el interruptor de la luz de la pared. Las lámparas iluminaron inmediatamente la pequeña estancia. Al lanzar un gruñido, el pequeño asistente de Varro cerró la enorme y pesada escotilla de metal que tenían detrás de ellos. – Te sorprenderás –prometió Xiao entre jadeos. La estancia tallada en piedra estaba completamente vacía, a excepción de un tremendo conglomerado de cables, monitores y cajas de metal que formaban en conjunto una antigua máquina pensante. – ¡Tachán! –exclamó Xiao señalando a la gran chatarra de tecnología. – A mí me parece una colección de piezas de repuesto –dijo Varro mientras se acercaba. Justo entonces el aparato se encendió, así como todos sus monitores. Estos se iluminaron con una fría luz azul mientras el leve murmullo del sistema de ventilación interna inundó el silencio. – Saludos, ciudadanos –la sonora voz de un hombre saludó a los dos Carroñeros. Varro se rio. – ¿Esto va enserio? ¿Esta cosa puede hasta hablar? Xiao suspiró y acarició la pulida superficie de la interfaz principal. – ¿Puedo presentarme? Soy Omnos, una máquina pensante de clase Consejero, modelo TX-III con ocho núcleos centrales, con un chip de identidad de la serie IV Máster Persona y una capacidad de almacenamiento de… – ¿Tiene un nombre? –soltó Varro casi sin pensarlo. – Desde luego, ciudadano –respondió la voz programada del ordenador, sonando incluso ligeramente irritado–. De acuerdo con los protocolos generales de educación y comunicación me gustaría saber tu nombre. – Soy Varro –dijo el Carroñero, y sus palabras recibieron como respuesta una serie de crípticos símbolos, así como de una secuencia de números que aparecieron en el monitor central. – ¿Cómo puede sernos útil esta cosa? –Varro se volvió a su asistente–. Ya tengo a un consejero que asegura conocerlo todo mejor que yo. La joven mujer descansó sus manos en las caderas, ignorando la provocación. – ¿Cómo puedes ser tan ignorante? Omnos es una reliquia, probablemente habrá almacenado información que se perdió hace años. Si tenemos el tiempo necesario para extraer correctamente o analizar la información, seguramente habrá algún modo de sacar provecho de ello. Quizá tiene los planos de construcción de alguna tecnología perdida, o de armas, o de naves espaciales, o de portales de salto, o… – ¿Él? –Varro arqueó una ceja–. Es una máquina, Xiao, y no creo que tengamos tiempo para todo esto. –Miró de cerca a la máquina pensante. – Así que, Omnos, ¿sabes algo sobre naves espaciales o tecnología armamentística? ¿O quizá sabes cómo construir esas pilas para los escudos de energía? Eso sería útil. Podríamos inundar el mercado con pilas más baratas que... – Encontré varias entradas en la enciclopedia en referencia a las palabras clave que has pedido –replicó la voz del ordenador. – No, no. Ya sé lo que es una nave espacial. ¿Qué hay de los planos de construcción para las armas bláster? – Este conocimiento está restringido, ciudadano –respondió el aparato. – ¿Restringido? ¡No me importa! Enséñame la información. – Tu petición ha sido denegada debido a restricciones éticas, ciudadano. Lo lamento. Varro no pudo creer lo que acababa de escuchar. – ¿Este pedazo de chatarra acaba de decirme que no quiere darme la información? Xiao se aclaró la garganta. – Bueno, las máquinas pensantes de esta serie tienen un código ético más duro y una personalidad propia, así que creo que en sus tiempos los militares o el gobierno restringieron cierta información. – Mira –Varro lo intentó de nuevo, inclinándose con el semblante expresando dureza sobre el terminal principal–, soy un representante oficial del gremio de los Carroñeros, así que estoy bastante familiarizado con las armas de todas las clases.
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA – Tu petición ha sido denegada, ciudadano. Lo lamento. No he encontrado entradas en mi base de datos sobre el gremio de los Carroñeros, por lo que se considera que tu organización no tiene derecho a poseer ningún poder oficial. Varro rio, lanzando una mirada a Xiao. – Esta cosa es completamente inútil. ¿Qué tiene de bueno una máquina pensante si tengo que discutir con ella cada vez que necesito algo? ¡Es como hablar contigo! ¿O quieres ceder tu tarea a nuestro colega el consejero? – Espera –Xiao intentó apaciguar a su jefe–. Quizá hay otras cosas útiles que descubrir. Omnos, por favor, danos algún consejo sobre algún tema preferente en tu base de datos. El monitor empezó a parpadear de nuevo, mostrando incontables filas de figuras y, finalmente, una larga lista de títulos cortos. – ¿Qué es esto? –preguntó Xiao. – Una lista que muestra las obras más populares de los últimos cinco años. Por favor, haga su elección, ciudadano. Varro se cubrió el rostro con sus manos. – Puede cantarnos una canción. Voy a perder la cabeza… – ¡Espera! –insistió Xiao–. ¡Mira los años de publicación! Varro miró con atención pero con cierta reticencia. – Espera un segundo, esto no puede ser… Xiao sonrió, aplaudiendo. – ¡Te dije que esta cosa sería una mina de oro! Omnos –se dirigió al aparato–, dime en qué año estamos. – Es el año 3998 DC, ciudadano. Jaquen Maynard es el actual presidente de la Segunda República. Varro sonrió. – Bienvenido al quinto milenio colega. ¿Tienes algún mapa estelar datado en la Segunda República? El aparato zumbó y empezó a mostrar esquemas y más números. – Concluyendo tu última petición, ciudadano, asumo que mi cronómetro interno ya no está sincronizado con el tiempo real. Por favor, actualízalo. – Xiao, mi asistente, te dará todo lo que quieras, pero dime lo que sepas sobre los mapas estelares. – Por favor, especifica la razón para la consulta de los documentos solicitados, ciudadano. Varro suspiró. – Quiero comparar los viejos mapas con la información actual, ¡ahora déjame ver los malditos mapas! – Tu petición ha sido denegada debido a restricciones éticas, ciudadano. Lo lamento. – ¿Qué? –Varro le dio un golpe al monitor, ganándose una molesta mirada de su joven ayudante–. ¿Qué hay de inmoral en mirar unos viejos mapas? – No es la información lo que se cuestiona, ciudadano, sino tus intenciones. – Realmente sólo queremos echar un ojo a los mapas por razones científicas –intervino Xiao. – No me lo puedo creer –Varro resopló–. ¡Muéstranos los mapas ahora mismo, estúpido montón de chatarra parpadeante, o te juro que te desenchufaré y podrás meterte todas tus obligaciones morales por donde te quepan! – Es improbable que vayas a ejecutar esa amenaza –respondió la máquina. – ¿Qué? – Los análisis de nuestra reciente conversación revelan que, basándonos en los perfiles y patrones en el habla de los caracteres humanos disponibles para la comparación, el sujeto designado como ciudadano Varro es propenso a ser una persona pragmática y egocéntrica, invirtiendo prácticamente el 87,3% del tiempo que está despierto en mejorar su propia situación personal. Apagar el Consejero Omnos sería contradictorio para las ventajas personales que el ciudadano Varro perdería, considerando la cantidad de información contenida en mis bibliotecas. Xiao parpadeó y se mordió los labios para evitar romper a carcajadas, evitando la mirada de Varro. – ¿Tu pequeño amigo Omnos acaba de llamarme codicioso y bastardo egoísta? – No, jefe. –Xiao volvió en sí inmediatamente, incapaz de reprimir una sonrisita–. Supongo que lo que ha querido expresar es… – Lo pillo. Comprueba a ver si hay algo más que descubrir. Xiao asintió. – De acuerdo, jefe. ¿Debería contactar con los Ingenieros o los Aurigas? Estoy segura de que pagarían una fortuna. No, espera, sé lo que vas a decir: contactaré con ellos para ver quién puja más por la oportunidad de ser el primero en echarle el ojo a la máquina pensante.
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA – No –dijo Varro con voz baja. La usual mirada impertinente había desaparecido de su rostro y parecía más serio. Esto sorprendió a Xiao. Si Varro le hubiera gritado o le hubiera dado un capón, no la habría sorprendido, pero Xiao nunca le había visto con ese estado de ánimo. – ¿Varro, estás bien? Puedes encargarte de las negociaciones, tan solo estaba sugiriendo que… – No vamos a vender a Omnos. Y no le vamos a contar nada a nadie. Tómate todo el tiempo que necesites, pero mantenme al tanto de tus progresos. Ella se apartó un mechón de pelo con nerviosismo de su rostro. – Como quieras. ¿Puedo preguntar por qué? Varo le lanzó una última mirada a la máquina pensante antes de irse. – Esta máquina puede mostrarnos secretos que nos harían asquerosamente ricos. Pero esa no es la información más importante y peligrosa que posee, y nadie debe conocer jamás nada sobre Omnos. – ¿Cuál es este secreto? ¿Qué puede contarnos la máquina? – Puede hablarnos de un tiempo en el que todos los hombres eran iguales, sin importar su raza, género o familia. Puede enseñarnos la idea más poderosa que la humanidad jamás ha concebido: la democracia. En Fading Suns, la mayoría de la humanidad vive en una era donde el Nivel Tecnológico (NT) es preindustrial, condenados a servir a sus señores como trabajadores o granjeros, sin conocer jamás las maravillas tecnológicas que una vez hicieron a la Segunda República tan grande. Incluso la nobleza no tiene acceso libre a esta antigua tecnología; aunque mucha de la tecnología de la Segunda República todavía sobreviva, muchos de estos objetos son herencias familiares de alto precio. Los gremios aún poseen la experiencia para mantener estas reliquias, pero el poder de manufacturar nuevos ejemplares, en la mayoría de los casos, está mucho más allá de sus capacidades. Un rígido sistema de clases sociales ha estratificado la tecnología dentro
del Imperio del Fénix. Tan solo aquellos con poder y privilegio pueden costearse el acceso a un sistema sanitario avanzado, armas de alta tecnología y electricidad. Este capítulo, y los que le siguen, presentan ejemplos de qué clase de tecnologías podrían encontrar los personajes en Fading Suns, así como qué clase de tecnología podrían ser capaces de adquirir para añadir a sus accesorios. Los costes listados son la media en el mercado libre; las versiones mejor diseñadas o manufacturadas usualmente son más caras. Estos son tan solo muestras de la vasta cantidad de equipo disponible en los Mundos Conocidos. Si una pieza del equipamiento o de un servicio no queda aquí reflejada, el Director de Juego debería sentirse totalmente libre para diseñarla por su cuenta.
TECNOLOGÍA Existen una serie de razones de por qué la alta tecnología es algo extraño en los Mundos Conocidos. Tal vez la causa principal sea la Iglesia Universal. Tras la miseria de la Caída, la Iglesia Universal readaptó celosamente su antigua doctrina antitecnológica de la era de la Diáspora. Los agentes de la Iglesia Universal, especialmente el comando de ejecuciones, el Sinecurum, ahora están alerta para detectar las innovaciones que han sido tachadas de ser peligrosas. Rutinariamente determinan que cierta tecnología está “prohibida”; supervisan esto organizando patrullas con la misión de buscar y destruir, mediante presiones políticas, y negando sacramentos. En casos extremos de tecnología, los culpables pueden incluso llegar a convertirse en objeto de una investigación de la Inquisición. ¡Ay de aquellos astutos ingenieros que en vano creen que sus laboratorios secretos están a salvo de la ley del ejército de Pancreator! Cuando los agentes del Sinecurum encuentran un laboratorio secreto
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o un uniforme de investigación en un mundo bajo la influencia de la Iglesia Universal, envían a sus tropas allí y vuelan el lugar por los aires. En otros mundos, en ciertas ocasiones tienen que parlamentar y negociar con los señores locales para hacer las cosas a su manera, pero la autoridad del clero y las doctrinas de la Iglesia Universal están profundamente asentadas en los corazones y mentes de la mayoría. Después de todo, la Iglesia Universal dispensa los sacramentos reales que llevan a la salvación eterna del alma. Por lo general, a los culpables que se esconden detrás de la tecnología prohibida se les da la oportunidad de rendirse y retractarse, pero como por lo general requiere de una sesión de “purificación” (es decir, tortura), la mayoría de los científicos renegados tratan de huir del escenario del crimen. Algunos de hecho escapan, pero se pasan el resto de sus vidas mirando por encima de sus hombros, esperando a escuchar el paso de las botas de los Sinecurum.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA
TABLA DE NIVEL DE TECNOLOGÍA NT
Era
Ejemplo de Tecnología
0
Pre-agraria
Fuego, alfarería, embarcaciones de río, herramientas complejas, refugios
1
Antigua/Medieval
Albañilería, escritura, agricultura, metalurgia, ruedas
2
Renacimiento/Ilustración
Armas de pólvora, impresión, arquitectura, ciencia
3
Victoriano/Moderno
Electricidad, industria, higiene, economía, altavoces
4
Post/Súper-Moderno
Aviación, miniaturización, máquinas pensantes, atómicos, plásticos
5
1ª República/Diáspora
Naves espaciales, acerámica, implantes cibernéticos
6
Principios 2ª República
Naves espaciales avanzadas, súper máquinas pensantes, fusión, armas de lanza
7
Segunda República
Escudos, golems, anti gravedad, ingeniería genética, IA básica
8
Finales 2ª República
Conformación del mundo, tecnología de Psique, comunicaciones basadas en taquiones, IA avanzada, nanotecnología
9
Tecnología Ur menor
Fragmentos de Alma, clonación
10
Tecnología Ur
Portales de salto, teleportación
Del mismo modo, muchos grupos (especialmente los gremios, así como las casas nobles) guardan con recelo sus propios avances tecnológicos, llegando hasta a asesinar a cualquiera que los descubra. En el siglo 51, la tecnología es el poder, y gana aquel que lleve ventaja, o al menos ese fue el caso durante las Guerras del Emperador. Ahora que Alexius está en el cargo, está tratando de consolidar la tecnología bajo el cargo del Emperador. La mayoría de las casas han accedido, al menos en principio, pero todo el mundo sabe que cada grupo aún conserva sus propios laboratorios secretos, desarrollando nueva y vieja tecnología para cuando se dé la siguiente oportunidad de tomar el trono del Emperador. Otro obstáculo considerable en el camino de la alta tecnología es el conocimiento. La mayor parte de la información de la alta tecnología se perdió durante la Caída. Mucha fue destruida intencionalmente por la “Gran Purificación” de la Ortodoxia de la Tierra (3957-4150), mientras que otro tipo de información
simplemente se enterró y aún no ha sido redescubierta. Tal como fue reconstruida la cultura de los Mundos Conocidos, ahora se usa un nuevo lenguaje de programación de ordenadores, y el conocimiento almacenado sobre antiguos sistemas operativos se perdió o se convirtió en algo irrepetible. Además, las máquinas pensantes fueron los principales objetivos durante la guerra. Desde el estallido de las Guerras del Emperador, la investigación científica se centró en avances militares. La tecnología de guerra a menudo es mucho más avanzada que las herramientas del día a día. Mientras que un hombre libre de la milicia en un mundo rural puede que posea un rifle láser, su mujer aún hará la colada en las piedras al lado de un riachuelo, tendiéndola para que se seque y soñando con las lujosas lavadoras de las ricas familias de mercaderes. Finalmente, la dificultad de la comunicación interestelar entorpece la difusión de nuevas tecnologías, y por ello el progreso. Todos estos factores (y más) hacen de la innovación y de las nuevas investigaciones un reto.
EL PRIVILEGIO DE LOS MÁRTIRES La Iglesia Universal da razones para excusar el hecho de que ellos sí que usen la tecnología, algunas de las cuales tienen su origen en los Evangelios Omega. En concreto, Horacio 16:12 da la siguiente justificación para la doctrina del Privilegio de los Mártires que se usa en los tiempos de Fading Suns:
El Sutequiano le dijo a Zebulón: – Pero he estudiado las obras de los hombres sagrados y no encontré nada, ya que todos difieren entre sí. Este universo es nuestra mansión; he poseído riquezas y cosas buenas, y estas moran en mi mansión reconstruida con las últimas innovaciones. ¿Qué es la vida sino la competición y la lucha por las riquezas?
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Zebulón respondió a Pablo diciendo: – Es mejor prender fuego a todas tus adquisiciones y vivir en soledad, hasta que la vida despierte en ti y el fuego nazca de tu ser. Esto es mejor que poner tu corazón en el más nuevo de los tesoros, pues el buscar un sentido a tu vida en la adquisición de bienes sólo te llevará a la muerte. Los tesoros y los artefactos no son más que herramientas para aquellos pocos que son capaces de entenderlas, no son chucherías por las que multitudes ingentes de personas venden sus vidas a bajo coste con tal de poseerlas. Tan solo unos cuantos conocen lo que digo, y tan solo el padre puede administrar qué juguetes son seguros y peligrosos para un niño que está perdido y es fácilmente influenciable por los objetos brillantes. La Iglesia se ve a sí misma como el adulto maduro espiritualmente que administra las cosas del niño y que representa a las masas de la humanidad en general. El Arzobispo Dmitri de la Tierra, un aliado del Obispo Eren de Aragón, escribió a mediados del siglo 44 a su congregación: Que hemos cargado con vuestros pecados y os protegemos mediante el rol de guías en este mundo y en el venidero es correcto. Nos hemos convertido en los capitanes responsables del barco, responsables ante nuestro distante Maestro, dirigiendo a muchos a través de las tormentas de la vida. Que empleemos naves espaciales y armas para salvaguardar a los desprotegidos es justo, pues la Iglesia Universal desempeña la tarea de ser responsable de la humanidad, soportando con amor la pesada carga sobre nuestros hombros, así como ordenó el sagrado Profeta. Es nuestro deber proteger a la gente contra los demonios de la oscuridad y mantener a nuestro rebaño espiritualmente receptivo, lejos de los intentos de corrupción de la tecnología. Tras la muerte del Obispo de Eren de Aragón, el arzobispo Dmitri combinó tanto sus escritos como los de Eren de Aragón y dio lugar a la “Doctrina del Privilegio de los Mártires”, que fue aprobado más tarde por el Patriarca Jacob I en el 4357. El “Privilegio de los Mártires” se creó cuando varios movimientos religiosos culturales surgieron en distintos mundos, clamando por el final de todo el uso de la tecnología. Al mismo tiempo, algunos dentro de la Iglesia Universal buscaron una justificación para su uso continuo de la tecnología. La comunicación entre varios mundos en temas de política interna de la Iglesia Universal
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fue un poderoso argumento para el uso continuado de los viajes interplanetarios. Existió un peligro real en la Nueva Edad Oscura de que las poblaciones rurales volvieran a un “paganismo vulgar” (cosa que de hecho ocurrió en algunos mundos). La unidad y la guía de almas de la Iglesia Universal fueron los casos más férreos por los que la Iglesia Universal se atribuyó el derecho de usar la tecnología. También se discutió que no todas las innovaciones eran malas, algunas referentes a; la medicina, comunicación, fuentes seguras de energía, y plantaciones agrarias eran cosas buenas en sí mismas. Uno debía guardarse de sufrir una sobre dependencia de tal tecnología, pero había un nivel en el que su uso era tolerable, hasta para los estándares de la Iglesia, donde uno podía vivir su vida con algunas de sus bendiciones. La escritura a menudo citaba lo que se menciona en la “Doctrina del Privilegio de los Mártires”, tal como reza Galaxia 5:8: Se ha dicho que uno no es capaz de controlar el universo hasta que ese uno controle el mundo, y uno no es capaz de controlar al mundo a menos que haya calma en la comunidad, y uno no es capaz de controlar la comunidad hasta que uno controle el hogar, y el hogar es caos a menos que uno se controle a sí mismo. Y esto es cierto, pues ¿qué necesidad hay de ejércitos y armas, de caros transportes entre mundos, de hogares y propiedades, si uno no es capitán de su propia alma? Es mejor ser pobre pero libre y dominar el alma propia que poseer todas las baratijas del mercado si aún no se ha dominado el propio ser. Dejemos reflexionar a aquellos que poseen sabiduría y prestar atención a aquellos que comprenden. Por este motivo, la Iglesia Universal asegura la santificación del “Privilegio de los Mártires” del Profeta, ignorando las implicaciones que esa afirmación otorga a los pueblerinos en relación a su libertad. Que el Profeta falleció en un incidente relacionado con un viaje espacial también añade peso al argumento. “Sufrimiento de la Tecnología” es el término que emplea la Iglesia Universal para su excepción en el uso de la tecnología, exponiéndose voluntariamente a los peligros espirituales de la tecnología, para que las masas no tengan que tomar parte de semejante pecado. El “Privilegio de los Mártires” posee un elemento de sacrificio espiritual. Esta doctrina comienza así: Nosotros, los guardianes de la verdad que no muere, afirmamos que el sacrificio de unos pocos en la Iglesia Universal por todas las almas que están bajo nues-
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA tro cuidado es un sacrificio de caridad desinteresado. Nuestro uso de la tecnología nos ha sido concedido por medio del Santo Profeta Zebulon en convergencia con Pancreator, bendito sea su nombre en los mundos infinitos. De este modo reza en las santas escrituras, Galaxia 5:8 y Horacio 16:12. Que a nosotros, como maestros temporales y espirituales en administración de Pancreator, como nos fue concedido en gracia por petición de Zebulon el Profeta, teniendo la obligación de defender a aquellos con menos vocación espiritual, se nos dio el uso de herramientas técnicas con capacidad de sentir, que en su mayoría están prohibidas, y que este es un misterio justo y bendito, entendido como nuestro deber espiritual, en nombre del cuidado y confort de aquellos que están bajo nuestra tutela. La Iglesia Universal no ve con buenos ojos a las instituciones Republicanas. Siendo conscientes de los errores de la nobleza, sigue considerando que la ley de la nobleza es superior a la legislación y a los presidentes de la República, que fueron (tal como asegura la Iglesia Universal) marionetas compradas por varios consorcios interestelares. Representando únicamente los intereses monetarios, a cargo de los peones de los conglomerados tecnológicos, la totalidad del sistema Republicano encontró una carencia en relación a la educación espiritual para con el pueblo. A parte, a la Iglesia Universal le resulta más fácil convencer a los aristócratas de manera individual, que a las masas de burócratas y a los sistemas legales diseñados para proteger al injusto rico en su explotación del pobre.
Irónicamente, la Liga Mercantil mira con nostalgia al sistema que representaba la Segunda República por muchas de las razones que la Iglesia Universal la aborrece. Los políticos elegidos democráticamente representaban a los gremios y hablaban su idioma, cosa que los gremios interpretaban como la mejor forma posible de gobierno. La Liga Mercantil piensa que la república era la luz que guiaba a la humanidad. Cerca de dos siglos después de que la Doctrina del Privilegio de los Mártires fuera emitida, el Patriarca Nadrim extendió ese privilegio a la nobleza con la “Exemptio Nobilis” (4545) y quince años más tarde llegó a los gremios con la “Exemptio Phalangis” (4560). Siempre que los nobles y los gremios pagaran a la supuesta autoridad de la Iglesia sobre asuntos relacionados con la tecnología, para recibir autorización de palabra; y siempre que pidieran el perdón a sus confesores, su uso de la tecnología sería relativamente permitido por el clero. Cuando los Mundos Conocidos hicieron frente al terror frío de los simbiontes en el otoño del siglo 50, se hicieron más concesiones de tecnología cuando la Matriarca Aurelia emitió tanto la “Doctrina de la Excepción Excepcional” y la “Excepción Temporal” (4905). Estas concesiones permitieron a los hombres libres y a los siervos usar alta tecnología (particularmente equipo militar para combatir contra los Simbiontes) en defensa de los Mundos Conocidos (aunque bajo el estricto control de sus maestros), para gran disgusto de los más conservadores de la Iglesia Universal.
DINERO La unidad básica de comercio desde que el Emperador Alexius tomó el Trono del Fénix es el “fénix”, nombre que recibe por el fénix que ocupa uno de sus lados (el rostro del Emperador se sitúa en la cara opuesta). Esta unidad se divide en cuartos (“alas”) y en mitades (“crestas”). Los fénix tan solo se acuñan en Byzantium Secundus, empleando únicamente una aleación de metal llamada prismium, que requiere de tecnología de la Segunda República para ser forjada (esta tecnología está más que protegida por el Ojo Imperial, convirtiéndola en una moneda extremadamente difícil de falsificar). El valor del metal utilizado para cada moneda es igual al de la moneda a la que representa. Antes de que Alexius llegara a ser Emperador, no había ninguna moneda central en los Mundos Conocidos, y no la había habido durante milenios. La moneda interestelar de la Segunda República, llamada unidenario (a menudo llamada coloquialmente
unario), desapareció con el colapso de la economía y el comercio interestelar, dejando a las monedas locales como la única moneda. En diversos puntos de la historia, la Iglesia Universal trató de unificar la economía de los diferentes Mundos Conocidos con la bracteada. Una moneda creada por la propia Iglesia Universal, que sin el apoyo de los Gremios y de la Nobleza fracasó. El fénix ha tenido éxito desde que se introdujo a principios del siglo 51, y ha sido universalmente aceptado prácticamente en todas partes del Imperio del Fénix, así como en algunas comunidades del borde exterior. Aunque ahora allí existe una economía interestelar incipiente, no hay una bolsa de valores central en los Mundos Conocidos. El Trono del Fénix trata de establecer una tasa fija para ciertos objetos, tales como los contratos de construcción militar, pero fuera de Byzantium Secundus o Tetis, ya que los comerciantes y los
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA fabricantes cobran lo que quieren en zonas ajenas y piensan que pueden salirse con la suya. La ventaja que tiene la Liga Mercantil sobre los gremios locales, es que ellos pueden establecer sus propias tasas a lo largo de los Mundos Conocidos, proporcionando a los viajeros interestelares algo de estabilidad en cuestión de gastos, siempre y cuando comercien con miembros de la Liga Mercantil. En ciertos mundos, incluso bajarán sus precios para competir con los precios locales. Sin embargo, dado que son una empresa a nivel interestelar, la Liga Mercantil confía en su capacidad de proporcionar bienes que son caros, pero a un nivel mayor y más constante que el resto. Los viajeros no pueden estar seguros de que lo que adquirirán al comprar en un local no garantizado por la Liga, merezca la pena.
MONEDAS FALSAS
Cuanto más se mete uno dentro de Byzantium Secundus, encuentra más variaciones en la acuñación. Hablando en términos estrictos, aunque el hecho de alternar un fénix acuñado con cualquier otra acuñación sea ilegal (Alexius ha declarado que sus fénix son la única moneda legal dentro del Imperio), estas monedas son generalmente aceptadas pese a todo. Sin embargo, el valor de estas monedas ilegales, varía muchísimo de un lugar a otro. Mientras que los gremios se ciñen estrictamente al valor del fénix, unos cuantos llevan el apunte de las tasas del mercado negro. Aunque los valores de las monedas falsas varíen, sus usos son similares, y pueden dividirse en distintos tipos: garras (puro lucro local, de un único feudo o ciudad) y monedas de Casa (útiles tan solo dentro de los feudos de la casa). Las garras se dan en diversas formas, desde los corales de Madoc (hechos de un extraño coral, tan solo encontrado en ese mundo, requiriendo de habilidades especiales para tallarlo correctamente), hasta los Tetis matriarcas (monedas de oro con el perfil de la baronesa Felicidad Hawkwood, tan solo encontrados en un feudo en las distantes Montañas Grampas). Se considera que tales monedas son propias de las clases más bajas y aceptables para el comercio. Los magistrados llaman a todas estas monedas “garras”, ya que a menudo puedes intercambiar un fénix por ocho o más de ellas. Entre las diversas acuñaciones de las casas encontramos las mantis (la moneda de la Casa Decados, con su cresta estampada por encima de ellas), zarpas (los Hazat), cruces (Li Halan), y estrellas (al-Malik). La casa Hawkwood una vez acuñó leones negros, pero ahora apoyan totalmente la exigencia de Alexis por una sola moneda, el fénix. La mayor parte de las
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monedas de las casas tienen un valor similar al de las garras (8 monedas de una casa equivalen a 1 fénix).
TRUEQUE
Aunque la moneda es el principal método de comercio entre las casas nobles, la Iglesia Universal, y la Liga Mercantil, la vasta mayoría de la humanidad emplea el trueque. Las leyes locales incluso impiden que los sirvientes posean monedas, un método eficiente de limitar su acceso a objetos privilegiados, tales como las armas. En su lugar, el trueque y los favores se emplean para comerciar entre la mayor parte de las comunidades rurales.
EL PODER ADQUISITIVO DEL FÉNIX
El imperio del Fénix se fundó sobre los huesos de la caída de la Segunda República. A pesar de poseer un nivel de tecnología considerablemente menor al de aquella edad de oro pasada, muchas de las reliquias del pasado aún están disponibles en los mundos, aunque sin la infraestructura técnica para confeccionar estos dispositivos para ellos mismos. Esta disparidad de nivel tecnológico sube los precios de estos objetos. Por cada nivel de tecnología que esté por encima del NT del mundo, el coste del objeto se duplica; del mismo modo, por cada nivel por debajo del nivel de tecnología del mundo, el coste del objeto se reduce a la mitad. Existen, por supuesto, variaciones del mercado que pueden provocar que los precios “base” fluctúen por encima o por debajo del 50%. Los precios de los objetos en Fading Suns deberían considerarse como una medida estándar abstracta e inexistente, ya que no representan los costes establecidos actualmente. El Director de Juego debería emplear estos “precios base” como una pauta y modificar los costes en la medida que considere que encajarán mejor con la partida. La producción local, la oferta y la demanda, la época del año, la situación política actual y un incontable número de otros factores pueden provocar un ascenso o descenso de los precios. En una trinchera helada de Estigma las armas puede que sean tan comunes que carezcan totalmente de valor, mientras que un abrigo infestado de pulgas y unas botas secas podría venderse a muy buen precio de hecho. Los costes se dan en “fénix”, “1/2 fénix” (crestas), y “1/4 fénix” (alas). Todos los costes son los precios típicos de ventas al por menor. Las mercancías a granel por lo general cuestan entre un 10-50% del precio de venta real, pero tan solo cuando se compran en grandes cantidades.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA
TECNOLOGÍA Y VIDA El uso de las herramientas y de la tecnología es una de las características que definen al ser humano. Durante la Segunda República, la humanidad alcanzó sus picos más altos en cuanto a lo que a tecnología y ciencia se refiere. Con la Caída y la postura anti tecnológica de la Iglesia Universal se ha perdido mucho; ahora tan solo se conservan ciertos fragmentos de reliquias de tecnología. La Iglesia Universal asegura que la razón de la Caída es la capacidad del ser humano para utilizar con soltura la tecnología, y por ende la confianza que inevitablemente se deposita en ella. Los hombres que ahora se encuentran perdidos en los oscuros confines de la red de salto, han abandonado las ideas de surcar el espacio para dedicarse enteramente a trabajar la tierra, y así se ha dado en cientos de mundos. La inmensa mayoría de la gente que vive dentro de los confines de Fading Suns posee un nivel de tecnología equivalente al del periodo del renacimiento (NT2) de la antigua tierra. Estas gentes son siervos rurales que viven subyugados a las casas nobles que controlan la tierra y llevan una vida miserable. Los siervos que viven en zonas urbanas o industrializadas por lo general viven en una era Victoriana, o incluso en una era semejante a la de principios del siglo veinte, en cuanto al nivel tecnológico, especialmente en los mundos controlados por la Liga Mercantil. Los nobles, los gremios y el clero (conocidos comúnmente como la aristocracia) por lo general suelen vivir con un nivel de tecnología por encima de la mayoría de los siervos (NT3), pero con acceso a una serie de objetos de alta tecnología. Las siguientes líneas deberían arrojar una idea sobre cómo es la vida en los distintos niveles de los estratos tecnológicos. Cada Nivel de Tecnología (NT) representa un salto en la escala evolutiva de la innovación y sofisticación tecnológica, y cada una está relacionada con un período histórico para poder compararla. Nótese que el sistema de Nivel de Tecnología ofrece una amplia generalización y ciertas comunidades que existen en Fading Suns podrían diferir un poco de la norma. En el siglo veintiuno, en el tercer mundo, en los suburbios de una metrópolis el NT se calificaría como de 1 (sin sanidad, sin agua corriente, sin electricidad, con casuchas destartaladas, y ningún seguro médico), los ciudadanos individuales del suburbio pueden llevar consigo armas de fuego y poseer teléfonos móviles (NT4). Algunas comunidades en los Mundos Conocidos puede que también tengan algún nivel de sofisticación tecnológico inusual, como una aldea rural que mantiene en
secreto una máquina pensante superviviente, que funciona con energía solar, calificada con un NT7.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 0: ERA PRE-AGRARIA (HASTA EL 3000 AC)
Afortunadamente este nivel de privación e ignorancia es raro de encontrar incluso entre las partes más pobres del Imperio del Fénix. Hay regiones en muchos mundos donde la vida rural está basada en la caza o donde las tribus trashumantes sobreviven aún hoy, pero incluso la mayor parte de los siervos viven a un nivel superior a este. A nivel histórico, las sociedades pre-agrarias incluían culturas basadas en la caza de la Edad de Piedra, así como las culturas nómadas e incluso comunidades primitivas que permanentemente estaban colonizando distintas zonas. Tecnología Clave: fuego, alfarería, herramientas complejas, viaje acuático primitivo y marroquinería. Comunicación: signos del hombre de los bosques, tambores de la selva, banderas primitivas, señales de humo, etc., son los límites de la comunicación en función del nivel tecnológico actual. Sin embargo, la mayor parte de las comunicaciones se realizan de boca a boca. Vivienda: los hogares de los cazadores nómadas están generalmente fabricados con materiales naturales ligeros, normalmente escondidos entre los bosques o dentro de las cuevas. La gente que emigra con el cambio de estación a menudo suele construir casas temporales de madera y con los materiales del lugar, para después mudarse. Las tribus que dependen de los ríos o del mar para auto proveerse, a menudo construyen hogares permanentes con piedra o ladrillos de barro. Los huesos de las grandes criaturas marinas se suelen incorporar a modo de vigas en lugar de madera, si acaso este material no está disponible o es limitado. Los materiales desechados pueden formar una “capa” aislante alrededor de los muros de piedra. Aunque los refugios pre-agrarios puede que resulten ser sorprendentemente resistentes, nunca son permanentes. Sus habitantes no viven arraigados a su refugio ni lo consideran un hogar. Cuidados Médicos: la medicina se limita a una serie de prácticas supersticiosas o a la herbología para hacer uso de las plantas con propiedades beneficiosas. Aunque semejante medicina primitiva pueda ser efectiva, normalmente no suele ser tan útil. Cuando se da el caso de que un remedio en particular cura una enfermedad particular, se debe más a la suerte, o a un
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA método de ensayo y error, que a la educación, aunque los remedios que funcionan se transmiten oralmente de generación en generación. La vida es dura en un NT0, y la gente es afortunada si pasa de los veinte años. ¡Un hombre de cuarenta años es considerado como un anciano! Transporte: las tribus de cazadores no son capaces de domesticar animales de carga y deben confiar en la capacidad de un hombre para el transporte. Sin embargo, las culturas nómadas a veces logran desarrollar ciertos métodos para domesticar animales de carga, pero no suele ser muy común. Las sociedades costeras o establecidas en lindes de ríos serán capaces de construir canoas u otras embarcaciones acuáticas básicas para pescar, y en ciertas ocasiones podremos encontrar hasta los primeros marineros de esa cultura. Tecnología Militar: las herramientas de caza y las armas se fabrican, generalmente, con huesos afilados o sílex mellado, fijado a un mango para una mejor precisión y poder ejercer más fuerza. Las armas a distancia incluyen lanzamiento de objetos, arcos y flechas primitivos, y armas a distancia más convencionales como la honda. Las culturas más avanzadas pueden confeccionar armas de hueso más sofisticadas, empleando también otros materiales como tendones, madera y piedra. La extracción de metales ligeros (cobre y bronce) puede darse en culturas pre-agrarias más avanzadas, e incluso puede usarse el hierro (meteórico o de páramo) en raras ocasiones para engalanar armas y herramientas. El paso del hierro al acero se dio, en términos históricos, dentro de algunas culturas pre-agrarias, pero dada su dificultad de producción (que incluye alcanzar temperaturas extremas) es muy inusual, siempre a nivel local, y nunca se da a gran escala. Además, el acero que obtienen es quebradizo y de calidad pobre.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 1: ERA ANTIGUA/MEDIEVAL (3000AC-1400DC)
Muchos siervos del Imperio del Fénix viven en este nivel básico de tecnología. Aunque puede ser que su señor les asigne una serie de cometidos específicos, la mayoría de los siervos están sujetos a una humilde subsistencia mediante las prácticas agrarias, la silvicultura o la minería. A nivel histórico, este nivel de avance tecnológico equivaldría a cualquier cosa que englobe desde las primeras culturas de río (Egipto, Mesopotamia y el Río Amarillo en China) y las culturas costeras (las culturas Mediterráneas, incluyendo Grecia y Roma), hasta
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la Edad Media Europea, las culturas nativas del nuevo mundo, e incluso las comunidades rurales del siglo 21 del tercer mundo. Tecnología Clave: agricultura y domesticación de animales, albañilería, escritura, metalurgia, carpintería, cerámicas, tejer, la planificación y la organización. Comunicación: los mensajes generalmente son orales o por escrito. El sistema de mensajería podría o bien llevarse a pie, o bien transportarlo cabalgando a una bestia. Aunque la rueda y los barcos de río y de costa avanzados pertenezcan a este nivel de tecnología, su uso está restringido únicamente a la adquisición de materiales recién extraídos y al transporte de bienes. Aun con todo, muchísimas caravanas y barcos estarán encantados de transportar mensajes hasta su destino… por un módico precio, por supuesto. Vivienda: las viviendas de ladrillos de barro, madera y piedra son las formas más comunes de construcción. A veces el señor permite la edificación de casas de varios pisos, equipados con bóvedas, cúpulas, sistema de agua interno, aislamiento natural y hornos, aunque rara vez dejará que los siervos residan en estas edificaciones. Los techos suelen ser de paja, ladrillos de barro o, en algunos casos, de tejas de madera o piedra. Cuidados Médicos: el tratamiento médico se limita a las prácticas y trucos supersticiosos. Aun con todo, existen muchos remedios con ciertos efectos curativos, aunque la administración y las dosis a menudo se den a ojo. No existen unos conocimientos sobre la anatomía y la psicología del ser humano (o de otras especies), aunque de cuando en cuando se dan algunos avances sorprendentes en técnicas quirúrgicas. La producción de alcohol está disponible en este nivel, pero no se conocen necesariamente sus propiedades antisépticas, aunque ciertas campañas educacionales han extendido la noticia sobre este hecho en algunas regiones, incrementando considerablemente la probabilidad de supervivencia de los pacientes de cirugía. La consumición de brebajes bajos en niveles de alcohol, tales como cerveza en lugar de agua, ha reducido la posibilidad de envenenamiento alimenticio en algunas regiones, eliminando la dependencia de beber agua no procesada. En otras regiones, sin embargo, el alcohol representa un peligro para la salud, ya sea por la pobre calidad de los brebajes, los ingredientes peligrosos que a veces se añaden para mejorar el sabor, o la toxicidad, o simplemente por las cantidades que son consumidas. Pueden encontrarse en este nivel anestésicos limitados en forma de peligrosos opiáceos o en forma de brebajes tóxicos.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA
CALIDAD DEL DISPOSITIVO
Regla Opcional: existen distintos tipos de calidad de los objetos, desde piezas manufacturadas hasta réplicas baratas producidas en masa. El uso y el mal uso eventualmente reducirán la calidad de cualquier objeto, aunque un mantenimiento y cuidado adecuados a menudo pueden hacer que su duración dure casi indefinidamente. La tabla de más abajo propone algunos bonificadores y penalizadores asociados con los dispositivos de calidad no estándar. La mayoría de las características deberían entenderse por sí mismas. La delicadeza representa un modificador a la hora de intentar superar o descifrar el objeto de alguna manera posible (abriendo la cerradura, hackeando una máquina pensante, robando combustible de una motocicleta, etc.). Los modificadores son tan solo sugerencias, y el DJ debería determinar los efectos de la calidad en cada circunstancia. Es impropio para un objeto verse afectado por más de uno o dos modificadores de calidad. Calidad
Rango de Acierto
Daño/Protección
Delicadeza
PV
Precio
Trabajo Premium/De una vida
+2
+40%
–3
+30%
+100+%
Maestro Artesano
+1
+20%
–2
+20%
+50%
Artesano Superior
+0
+10%
–1
+20%*
+25%
Estándar
+/–0
–
–
–
Precio Base
Baja Calidad
–0
–10%
+1
–20%*
–25%
Chapuza
–1
–20%
+2
–20%
–50%
Basura
–2
–40%
+3
–30%
–90%
*Máximo +1PV; Mínimo -1PV La élite pudiente tiene una esperanza de vida alrededor de los 45 años, mientras que los pobres rara vez esperan vivir más allá de sus treinta y pocos. Aun con todo, algunos individuos alcanzan edades mucho más altas. Transporte: la domesticación de las bestias de carga hace posible formar caravanas para transportar bienes y comerciar sobre una amplia zona. Las naves de vela, o las propulsadas por remos son comunes y suelen ser más rápidas que viajar por tierra. Algunas culturas también domestican a bestias de monta, y unos pocos incluso desarrollan caballería de carros o de hombres armados y montados. La construcción de canales y acueductos navegables, así como de carreteras pavimentadas, da lugar a un transporte más rápido y un aumento en el control sobre el terreno y en las rutas de viaje. Tecnología Militar: la invención de la producción de acero crudo permite la construcción de armas y armaduras superiores, pero las armas que no son de acero siguen siendo las más comunes y las más costosas y caras de fabricar. Todo lo asociado con el armamento pre-agrario también está disponible en culturas antiguas/medievales, puesto que tan solo se da un nivel más alto de calidad cuando hay un mayor nivel de sofisticación. Un entendimiento básico de la ingeniería da lugar al desarrollo de ballestas y armas de asedio. La invención
de sistemas de organización del trabajo genera especialistas y gremios, lo que a su vez permite la producción en masa en tiempos de alta demanda.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 2: ERA DEL RENACIMENTO/ ILUSTRACIÓN (1400-1830 DC)
La inmensa mayoría de siervos en el Imperio del Fénix vive en este nivel de tecnología, así como muchos aristócratas de bajo poder adquisitivo. Para aquellos siervos que viven en un entorno urbano los estándares de vida no son mucho más altos que los de sus primos rurales, aunque la calidad de los edificios generalmente es superior. Muchos son obligados a vivir en unos guetos horribles, atestados y decadentes, para trabajar en fábricas industriales. A nivel histórico, este nivel de tecnología se data entre el 1400 y el 1830 DC. Tecnología Clave: pólvora, imprenta, arquitectura, embarcaciones transoceánicas, ciencias, y sanidad básica. Comunicación: los mensajes aún suelen transmitirse mediante un servicio postal, pero por lo general suelen ser escritos, y en ocasiones hacen uso de un elaborado sistema de cifrado para codificar el mensaje. Las torres de telégrafo pueden usarse para una distan-
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA cia limitada de comunicaciones. El descubrimiento y la temprana experimentación con la electricidad permiten que la comunicación telegráfica se dé a través de largas distancias entre zonas desarrolladas. Vivienda: a menudo se trata de una construcción con entramado de madera, revestido con piedra o ladrillo. La cal o el cemento se emplean para reforzar y proteger las paredes contra el clima. Las tejas de pizarra con plomo descubierto se han convertido en la forma más común de tejado. La iluminación en las calles está disponible en muchas ciudades en forma de lámparas de gas. Los sistemas de aguas residuales y la sanidad básica son los desarrolladores clave en el crecimiento de los centros urbanos de mayor tamaño. La arquitectura de acero y cristal permite construir unos edificios mayores y espectaculares, incluyendo enormes auditorios (estaciones de tren del siglo diecinueve), construcciones de cristal (Palacio de Cristal), y puentes enormes (El puente de Brooklyn). Cuidados Médicos: la medicina aún va en pañales; el alcohol se usa como anestesia y como esterilizador de heridas e instrumentos. Esto permite una intervención quirúrgica básica, en la forma de amputaciones y un dentista bruto. Un detallado estudio de la anatomía ayuda al físico a mapear y entender el cuerpo y sus achaques, aunque los procesos del cuerpo y el funcionamiento de las enfermedades se entienden muy poco. Las suposiciones (a menudo erróneas) que se han recibido por educación de los padres contribuyen a conservar la medicina a un nivel primitivo, con lo que hay más muertes que curaciones con los pacientes de operaciones quirúrgicas. Sin embargo, las campañas educacionales de NT3 o NT4 pueden ayudar a incrementar los conocimientos de los físicos de un NT2 a unos estándares más altos. Los avances en la medicina al NT2 en raras ocasiones incrementan mucho la esperanza de vida de las personas, ya que las personas pudientes viven hasta los 55 y los pobres hasta los 40. Transporte: la energía de vapor y el desarrollo del ferrocarril suponen un cambio en el modo en el que se transportan los bienes y las personas en las zonas desarrolladas. Los globos aerostáticos y los dirigibles permiten viajar por el aire. Las invenciones telegráficas permiten una comunicación electrónica a través de largas distancias. Tecnología Militar: la innovación de los componentes químicos explosivos hace posible el desarrollo del cañón y las armas de fuego de pólvora, provocando que las armaduras queden, en gran medida, obsoletas. El oficio del acero se desarrolla más que nunca, lo que da lugar a que las armas de alta calidad tales como las Katanas y las espadas de Toledo se pongan de moda.
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NIVEL DE TECNOLOGÍA 3: ERA VICTORIANA/ MODERNA (1830-1930 DC)
La mayoría de los aristócratas y los hombres libres pudientes viven en este nivel de tecnología, con una comodidad relativa comparada con el nivel que impera entre los siervos sobre los que gobiernan. En verdad no existe un nivel de tecnología “promedio”, y las capacidades técnicas exactas de cada nivel de tecnología son propensas a variar entre sí considerablemente, especialmente en lo que se refiere a las armas personales. A nivel histórico, este nivel de tecnología se data entre el 1830 y el 1930 DC. Tecnología Clave: electricidad, petróleo, industrialización, higiene, economía, y altavoces. Comunicación: las radios y los teléfonos permiten comunicarse a través de todo el mundo. La tecnología de proyección está disponible para el entretenimiento y un limitado uso educacional. Los periódicos están a la orden del día, así como los libros y las grabaciones de audio. Viviendas: las viviendas siguen siendo principalmente estructuras de madera con un recubrimiento en piedra, aunque el revestimiento de ladrillos en las construcciones es cada vez más y más común. La llegada de la electricidad proporciona farolas eléctricas y sistemas de calefacción en muchos hogares. El acero, el hormigón y el cristal templado otorgan una gran libertad a los arquitectos, que ahora pueden construir edificios estables que parezcan desafiar a la gravedad. Los inquilinos pobres habitan casas en bloques de ciudades construidos con ladrillos y hormigón, mientras los rascacielos se yerguen, en vano, hacia el cielo. Cuidados Médicos: la disponibilidad de anestésicos, sanidad adecuada, y la higiene hace que una cirugía más segura sea posible. Se entienden la anatomía básica y los procesos del cuerpo, mientras que el dominio de la química y de la farmacia da lugar a la era de los medicamentos. Los primeros avances en la psicología y en la psiquiatría arrojan cierto entendimiento sobre la mente, aunque los tratamientos son severos, y los métodos son primitivos. La esperanza de vida de los pudientes está sobre los 60 años, mientras que los pobres reciben un pequeño incremento de su esperanza de vida, y de aquellos que viven en la insana miseria urbana se espera que mueran incluso más jóvenes que sus antepasados de NT2. Transporte: las bestias de carga siguen siendo los principales medios para las labores de granja. Pero los motores basados en la combustión interna de petróleo permiten a muchos hombres libres poseer vehículos motorizados. Dirigibles, locomotoras avanzadas, así
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA como transatlánticos de acero permiten viajes a nivel mundial rápidos y relativamente eficientes. Tecnología Militar: la munición de cartucho permite el uso de las armas largas cuyos mecanismos de acción son de cerrojo/palanca y bombeo; así como mecanismos de revólver en las armas de mano, mientras que las armas cuyo cargador es de cinta (la mítica MG-42 alemana es un ejemplo de cargador de cinta) también están disponibles. La tecnología armamentística ha conseguido que las armaduras sean algo obsoleto, con lo que la armadura personal está en desuso, forzando al soldado común a hacer frente a una guerra mecanizada sin protección alguna. La artillería se ha convertido progresivamente en un fuego muy certero y los motores de combustión interna ahora proporcionan suficiente energía a los tanques. La guerra bioquímica está empezando a nacer.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 4: ERA POST-MODERNA A SUPER-MODERNA (19302100 DC)
Este nivel de tecnología permite a los típicos aristócratas urbanitas pudientes, incluyendo a la mayoría de gremios, tener una vida confortable en severo contraste a lo que la inmensa mayoría de ciudadanos debe soportar. Aunque la alta tecnología abunde en este Nivel de Tecnología, las convenciones culturales, las leyes eclesiales y la perspectiva restrictiva de lo técnico propia del siglo 51 limitan la abundancia de la tecnología. Aunque se puede educar a los empleados de un noble para que operen con máquinaria simple como electrodomésticos y los transportes mecanizados, tecnología más compleja que la de los electrodomésticos de la clase media americana de los años 60 precisaría de un especialista entrenado. En algunos casos podría requerirse incluso de una plantilla de técnicos de la Asamblea o de especialistas Ingenieros. A nivel histórico, este nivel de tecnología se data a partir del periodo de entre guerras de la caída de la Primera República a principios del siglo 22. Tecnología Clave: vuelos, mecanización, miniaturización, robótica, física nuclear, plásticos, ciencias humanas, medicina avanzada, prótesis y las primeras máquinas pensantes. Comunicación: la capacidad de audio analógica del altavoz ha dado lugar al desarrollo de la combinación del audio y lo visual a partir del antiguo proyector. Las telecomunicaciones abarcan con facilidad los mundos, e incluso pueden extenderse a las lunas de los sistemas planetarios cercanos. Las redes de máquinas pensantes permiten comunicaciones
instantáneas sin coste alguno al alcance de un tecleo, aunque tan solo unos cuantos afortunados en el siglo 51 pueden emplear la tecnología, o siquiera darse cuenta de su existencia o relevancia. Los medios de comunicación de masas están disponibles, pero duramente restringidos por las leyes eclesiales que evitan el emponzoñamiento de “el alma de la masa que es la comunidad”. De hecho, ya no hay límite a las comunicaciones, y cualquiera con un proyector o una grabadora de sonidos, máquina pensante y altavoz, podría, en teoría, transmitir sus mensajes por todo el mundo. Por otra parte, es evidente que a la mayoría de los aristócratas no les hace gracia que los siervos y los hombres libres puedan hacer que su voz sea escuchada y que su presencia se perciba en sus mundos. Viviendas: las construcciones de estructuras de acero permiten construir edificios todavía más altos de los que ya existían, así como una proliferación de nuevos materiales que secunda el desarrollo de rascacielos gigantescos. Ahora es posible casi cualquier forma de construcción y la electricidad y el sistema de cañerías están disponibles en la mayoría de hogares urbanos (no así en los tugurios), así como en muchos de índole rural. La alta demanda de suministro eléctrico conduce a avances en la energía nuclear y las energías sostenibles. Cuidados Médicos: la cirugía avanzada es posible, lo que da lugar a transfusiones de sangre y trasplantes de órganos donados a un nuevo huésped. Los avances en la genética brindan un mayor entendimiento del cuerpo humano, y gracias a esto, ahora son posibles las facilidades médicas en la alta sociedad, con las curas personalizadas y mejoras en la psicología. Los conocimientos de ADN ayudan en las investigaciones criminales y permiten a los psíquicos realizar diagnósticos para enfermedades incluso antes de estas que ocurran. La microbiología, nuevos instrumentos y mejores drogas permiten diagnósticos más tempranos y un control minucioso sobre las dosis de medicina y las reacciones psicológicas al tratamiento. Los avances en las prótesis e incluso en simples implantes cibernéticos son el privilegio médico de los pudientes. Se han erradicado muchas enfermedades, aunque algunas veces resurgen nuevos brotes unas cuantas generaciones más tarde, y el tratamiento e incluso la cura de los cánceres aún están dentro del alcance. La esperanza de vida de la gente con acceso a la medicina de NT4 se incrementa a 70-80 años de edad, aunque las comodidades de una vida de lujos a menudo generan enfermedades por este estilo de vida que atacan alrededor de los 50 años de edad. Los pobres pueden
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA
ACTUALIZACIONES DE ALTA TECNOLOGÍA
Regla Opcional: todos los objetos pertenecen a un determinado nivel de tecnología y no se producen, por norma general, a niveles más altos. Por ejemplo un rifle de cerrojo de NT3 no es una versión tan alta como un rifle de NT2 de mecha, y aunque ambos visualmente sean similares y uno esté basado en el otro, los dos son dos armas totalmente diferentes que representan distintos niveles de avance tecnológico. Sin embargo, sería imposible construir un rifle de mecha usando la tecnología de NT3, y algunos nobles prefieren tales estrategias cuando están pertrechando de armas a su milicia de campesinos, a modo de asegurar que el noble y su séquito mantiene a raya el nivel tecnológico sobre sus súbditos. Aunque un rifle de mecha de NT3 funcionaría de una manera muy similar a su predecesor de NT2, sería más ligero, más robusto y menos vulnerable a los elementos. Un tratamiento químico sobre el cañón podría volverlo inoxidable y fácil de mantener, y las mecánicas de fuego que empleen el acero para su funcionamiento serían más robustas y resistentes que las de hierro o madera. En el NT4 el rifle de mecha podría ser incluso mejor, con una estructura de plástico para reducir el peso, un mecanismo de disparo más pequeño y hermético para reducir el desgaste y el espacio por el que pueda colarse la suciedad, y un mayor control en relación a la producción de acero que podría solventar las dificultades en relación a las partes metálicas. Para abreviar, las versiones del equipo de alta tecnología funcionan como las partes homólogas del NT original, pero a menudo serán más ligeras, más robustas, más fáciles de mantener, y se interpondrán siempre a las versiones más bajas de NT (durante un bloqueo, o durante un duelo de máquina pensante por ejemplo). Las versiones de alta tecnología con aparatos eléctricos (máquinas pensantes, altavoces, escudos de energía, etc.) tenderán a durar más (mejor capacidad de batería), a ser más pequeñas y ligeras, y a tener un mayor alcance (caso de estar emitiendo), y también pueden ser de uso más simple. Al final es prerrogativa del Director de Juego decidir por cuanto supera la versión de alta tecnología de un objeto al funcionamiento de una versión más primitiva, pero la tabla de más abajo debería servir como apoyo (por lo general tan sólo se aplican un par de modificadores a un dispositivo en concreto). NT
Rango/Capacidad
Alcance de Señal/ Duración
Mantenimiento
Precio
+3
+50%
x10
+3
×4
+2
+25%
x5
+2
×3
+1
+10%
x2
+1
×2
tener una esperanza sobre los 50 años, aunque algunos logran resistir mucho más tiempo. Transporte: la llegada de los vuelos con combustible ha supuesto una revolución en la manera en la que tanto las personas como los bienes son transportados. Los vuelos de viajes comerciales están a la orden del día. Los vuelos espaciales están aún en pañales, aunque la colonización del sistema solar, que durará un siglo, está al alcance. Tecnología Militar: ahora se encuentran disponibles las armas automáticas, así como las minas anti-persona, granadas de mano, y silos de misiles. Los horrores de la tecnología militar del NT3 brindan nuevos avances en el equipo de protección, y se reintroduce la idea de la armadura personal. Los robots primitivos así como los drones controlados a distancia permiten que se libren guerras individuales. Los cazas de combate, los bombarderos y los helicópte-
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ros extienden el campo del apoyo militar, eclipsando eventualmente la artillería móvil (tanques) en cuanto a importancia. Los paracaídas permiten un rápido despliegue de tropas. Las armas atómicas, biológicas y químicas hacen de la pesadilla de la auto aniquilación una realidad posible, ya que por primera vez en la historia las civilizaciones son capaces de borrarse del mapa las unas a las otras.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 5: ERA DE LA PRIMERA REPÚBLICA/DIÁSPORA (2100-3500 DC)
Las organizaciones corporativas y las explotaciones trajeron un mayor desarrollo de tempranos descubrimientos, aunque se desarrollaron unos cuantos campos nuevos de la ciencia. Los sueños tecnológicos sobre el futuro y la ciencia del siglo 21 se convirtieron
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA en las ventajas de cada día para la poderosa Primera República. El periodo de Diáspora fue una época dominada por la exploración de nuevas fronteras, conflictos dentro de la raza Humana así como otros conflictos con especies alienígenas, y durante todo un milenio se hicieron tan solo unos cuantos avances tecnológicos significativos. Toda tecnología de NT5 o superior están limitados al Privilegio de los Mártires. Tecnología Clave: acerámica, implantes cibernéticos, genética, armas láser, naves interestelares. Comunicación: los sistemas de comunicación percibieron un notable incremento en su sofisticación, incluyendo aparatos láser. Los lenguajes de programación más avanzados permitieron poseer “copias” virtuales de la gente para lanzarse dentro del ciberespacio, aunque no son más que programas inteligentes. Aun con todo, semejante homúnculo virtual ha supuesto grandes avances en la investigación, en el desarrollo, en la organización personal y en las comunicaciones. Viviendas: los sistemas de soporte vital y sanitario permiten la colonización de otros mundos e incluso la creación de habitaciones a gran escala en el vacío del espacio. Los avances en las tecnologías de las máquinas pensantes brindan un rudimentario nivel de pseudointeligencia artificial, capaz de llegar a razonar, pero limitado a desarrollar sus funciones; generalmente médicas, de navegación espacial y de cualquier otro campo que necesite de precisión y minuciosidad. Para los pudientes, estos sistemas se han convertido en la base de las casas “inteligentes” totalmente automatizadas, donde la casa se convierte en un organizador electrónico a gran escala, una enfermera, un compañero de juego, etc. Cuidados Médicos: los implantes cibernéticos, los avances en la genética (con medicina especializada y personalizada) y las curas preventivas están disponibles para los pudientes. Todos los órganos excepto los ojos y cerebros pueden plantarse y trasplantarse con facilidad, y algunos especialistas habilidosos en la genética son capaces incluso de producirlos. Las técnicas avanzadas de un diagnóstico temprano, resultan en que la mayoría de la gente vive la totalidad de su tiempo vital sin experimentar una enfermedad. Mayores avances en la farmacología reducen la dependencia a las drogas hasta unos mínimos muy bajos, aboliendo los efectos adversos de las medicinas. Los avances en las drogas y medicinas en general incrementan la esperanza de vida hasta los 80 a 90 años, mientras que al mismo tiempo incrementa la salud y la calidad de vida de las personas mayores,
reduciendo la “vejez” a menos de una década para la mayor parte de la gente. Lo que antaño fue conocido como un largo declive hacia la vejez que duraba de dos a tres décadas, ahora se ha reducido a un rápido decaimiento de la salud al final de la vida. Transporte: las naves espaciales son habituales y la construcción de motores de salto permite el acceso a la red de salto a través del artefacto Ur, conocido como portal de salto. La anti gravedad está disponible, lo que permite la manufacturación de aerodeslizadores que generan un campo anti gravitatorio (levitan “empujando” en contra de la gravedad). Tecnología Militar: las armas de hoja vibrante están disponibles, así como la munición de armas de fuego sin cartucho y las armas de microondas. La tecnología de aturdimiento da como lugar al uso del táser incorporado e integrado en las otras armas. También se producen nuevas armas, como la red de aturdimiento y la granada de shock. El suero de radiación reduce los riesgos a la hora de luchar en campos de batalla radioactivos. La invención de la acerámica adviene el regreso de los tanques como reyes del campo de batalla. Aunque son posibles las armaduras personales de acerámica y el blindaje de los aviones, rara vez son eficientes y prácticos. El sueño de cualquier tecnología láser eficiente, con un coste equilibrado a su efectividad, y de grado militar se lleva fraguando desde el siglo 20, y estos conceptos finalmente han dado lugar a las primeras armas láser.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 6: ERA TEMPRANA DE LA SEGUNDA REPÚBLICA (3500-3700 DC)
La tecnología que una vez se tildó de ficticia y utópica entró a nuestro alcance con los descubrimientos de principios de la Segunda República. Los científicos aunaron sus esfuerzos y combinaron los descubrimientos de numerosas generaciones de cientos de mundos. Aprendieron de la Xenología apropiada así como mediante el escrutinio de las leyes naturales y fenómenos en una vasta cuantía de planetas diferentes, y la tecnología progresó hasta niveles que antes se creían imposibles de alcanzar. Hoy día, unos pocos especialistas pueden reproducir o siquiera rascar la tecnología de aquellos tempranos días de la Segunda República, y sin el beneficio de cientos de instituciones de investigación y los recursos planetarios (minería de exterior) agotados, la producción a gran escala no es más que una lejana fantasía. Aun con todo, algunos Ingenieros trabajan en este nivel de tecnología, e incluso existen comunidades dentro
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA de los Mundos Conocidos, especialmente en Criticorum y Ligaheim, donde unos afortunados cosechan tales beneficios. La calidad de vida no se revisa en este Nivel de Tecnología, ya que es la expresión del ego de uno mismo. El NT6 marca el inicio de las perversiones y de la soberbia de la Segunda República. Tecnología Clave: naves espaciales avanzadas, escudos de energía de naves espaciales, tecnología de fusión y máquinas pensantes avanzadas. Comunicación: las redes de máquinas pensantes conectan las mentes de una a otra a través de aparatos en miniatura o interfaces cibernéticos, y en algunas sociedades el “yo” es absorbido por la mente suprema de la comunidad. Todas las formas de comunicación ahora son más rápidas, seguras y sofisticadas, y un sistema de comunicación entre mundos del mismo sistema puede darse en cuestión de minutos. Viviendas: las viviendas humanas aún son remarcablemente similares a las de las edades más tempranas, aunque los materiales, así como las técnicas de construcción y los electrodomésticos a veces permiten que se den hogares verdaderamente sorprendentes e imponentes. La inteligencia artificial da otro paso adelante, y a pesar de que estos sistemas técnicamente no tengan sentimientos, son tan complejos como para que “parezca” que son totalmente conscientes de sí mismos y cognoscentes. Se crean ciertos modelos de Golem para imitar la vida humana y hacerlo en mayor o menor medida. La mayor parte de estas creaciones se manifiestan en forma de trabajadores serviles o incluso como modelos recreativos. Cuidados Médicos: copias sintéticas de las propiedades medicinales de las plantas de cientos de océanos, bosques pluviales, y junglas de toda la galaxia que aseguran tener remedio para casi toda clase de infecciones, virus, y para la degeneración fisiológica. Los logros más altos del NT5 en referencia a la cirugía y a la medicina se ha convertido en el trabajo rutinario de enfermeras e incluso de los pacientes que se auto medican. Lypee55, el componente activo en los sueros de longevidad de cuya producción el gremio de los Ingenieros tiene el monopolio, fue el primero en desarrollarse en los principios de la Segunda República, y pertenece a NT6. La esperanza de vida general ahora es hasta finales de los 90, aunque los usuarios que emplearon sueros basados en el Lypee55 pueden de vez en cuando disfrutar de un tiempo de vida dos veces más largo en incluso superior. Transporte: a medida que la máquina pensante avanza, se reduce la necesidad del humano para viajar, el campo del transporte personal no ve ninguna revolución a este nivel, aunque los logros de los inicios se
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desarrollan, mejoran, y se hacen más eficientes. Aparecen nuevos combustibles disponibles en la misma medida, más o menos, que las medicinas sintéticas, y la consumición del combustible ha percibido un aumento en gran medida. El poder de fusión eventualmente hace que otras fuentes de energía queden obsoletas, y se establece la pila de fusión como fuente principal de energía para cualquier cosa: desde los buques oceánicos comerciales hasta los cronómetros personales. Tecnología Militar: todos los tipos de armas preexistentes se hicieron más complejas y todo se hizo todavía más compacto en cuanto al diseño. Los principios de la tecnología de los escudos de energía se desarrollan para proteger naves espaciales de los peligros naturales, como el viento solar, y para contrarrestar el desarrollo de las armas pensadas para el espacio.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 7: ERA DE LA SEGUNDA REPÚBLICA (3700-3800 DC)
Los tempranos descubrimientos de la Segunda República pronto condujeron a un desarrollo explosivo en todos los campos de la ciencia e ingeniería, abriéndose a un campo de aplicaciones más práctico, que en tiempos pasados sólo había estado sujeto a meras especulaciones teóricas. Este es el nivel más alto de tecnología en el que los científicos pueden esperar fabricar su propio equipo. Sin embargo, la mayoría de los logros de NT7 en el siglo 51 se limitan a redescubrir y reparar pequeños aparatos que son reliquias de la Segunda República. Tecnología Clave: escudos de energía personales, golems, anti-gravedad, ingeniería genética, nanotecnología primitiva, IA primitiva. Comunicación: unas características de interfaz mejores, así como una mejora del potencial del cerebro a través de la ingeniería genética, permiten incluso comunicaciones instantáneas entre los pudientes. Las distinciones entre el “yo” y el grupo de individuos se vuelve sumamente difícil de determinar. Viviendas: la inteligencia artificial alcanza un nivel de sensibilidad real, aunque las distinciones entre los golems recién fabricados y aquellos que provienen de principios de la Segunda República rara vez son identificadas por la mayoría de ciudadanos. Los hogares “pensantes” de principios de era se convirtieron en algo que verdaderamente “siente”. Ahora, los hogares podrían ayudar a los ocupantes de todas las maneras posibles, eliminando la necesidad de pensar por parte de las personas.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Cuidados Médicos: la genética ha sido finalmente conquistada, abriendo un abanico de elecciones sobre el cuerpo con el que las edades más antiguas tan solo podían soñar. Superar las limitaciones del diseño natural de la especie, llegando a eliminar las enfermedades, físicas y mentales, o los achaques que antes no podían sanarse, y que ahora pueden repararse tan fácilmente como reparar vehículos de transporte. La elección de género, apariencia, raza y especie están al alcance de cada cual. La esperanza de vida de 100 años se convirtió en la norma imperante. Aunque se creía que los pudientes lograrían una esperanza de vida muy superior, prácticamente rivalizando con la inmortalidad, y de hecho, la mayoría de estos sobrevivieron a la Caída de la Segunda República. Aunque perecieron poco después, cuando sus sueros de longevidad y el mantenimiento genético se agotaron. Los elixires y otra clase de medicinas deseadas entran en disponibilidad en este Nivel de Tecnología. Transporte: la anti-gravedad está disponible, lo que permite fabricar aerodeslizadores anti-gravedad (levitan gracias a un campo anti gravitatorio, sin necesidad de que la nave genere fuerza de empuje contra el suelo). La automatización extensiva de las fábricas y transporte supervisado por redes de máquinas pensantes capaces de sentir, redujo la necesidad tanto de la gente para viajar como de las tecnologías sobre el transporte. Tecnología Militar: los golems se crearon para combatir en nombre de los vivos, a menudo peleando en arenas preparadas y alejadas de la población en general y de cualquier testigo inocente. Los avances en los diseños de los escudos de energía permitieron que la miniaturización se extendiera a un uso personal, haciendo de la muerte por asalto o de las desventuras, un suceso inusual.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 8: ERA DE FINALES DE LA SEGUNDA REPÚBLICA (3800-4000 DC)
Este nivel de avance tecnológico existe tan sólo a nivel teórico como una especulación en el Imperio del Fénix. La reproducción de una sola pieza de equipamiento de NT8 provocaría una sensación de asombro que duraría una década, y del mismo modo atraería la ira de la Iglesia Universal y de la inmensa mayoría de la humanidad. A causa de la durabilidad de la tecnología de la Segunda República, las piezas de trabajo necesarias para tales reliquias quedaron dispersadas, pero aún existen, la mayor parte de ellas a modo de armas controladas por los Privilegios de los Mártires. Incluso en la cúspide de la Segunda Repú-
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA blica, los logros de NT8 quedaron restringidos a los más poderosos y pudientes. Las prácticas de NT8 eran inusuales, pues requerían de los esfuerzos combinados de varias docenas de mundos, en lugar de ser logros de unos pocos individuos. Aun así, todos sintieron la gloria del logro humano, del mismo modo que el poderoso conduce a los mansos en el abrazo de las maravillas tecnológicas. Los pensadores y los líderes de los Mundos Conocidos despertaron cierta preocupación hacia el hecho de que parecía que los Vau gobernaban la sociedad del avance del NT8 (lo que, como todo el mundo en el Imperio del Fénix sabe, ¡aun hacen!). Tecnología Clave: conformación del mundo, tecnología de psique, comunicaciones basadas en taquiones, IA avanzada, nanotecnología avanzada. Comunicación: con el amanecer de la tecnología de la psique, la comunicación telepática de mayor alcance estaba cerca. La creación de esta comunicación se hizo posible mediante los avances en los estudios psíquicos sobre varios súper humanos multi-mente. También surgió la posibilidad de esclavizar mentalmente a una comunidad entera o incluso mundos. El desarrollo de los sistemas de comunicación basados en taquiones permitió a los sistemas locales ser sistemas de comunicación más Rápidos Que la Luz (RQL). Aunque dos naves espaciales estén separadas por cientos de UA (Unidad Astronómica), pueden comunicarse instantáneamente, sin embargo, la comunicación a nivel interestelar aún no es posible. Para aquellos que dominaron la tecnología de psique y la RQL, la globalización de la comunicación que estuvo disponible a partir del siglo 21, ahora se ha habilitado en todos los sistemas solares. Viviendas: la terraformación había sido practicada durante miles de años, pero había sido un proceso lento e inestable. Sólo en el apogeo de la Segunda República estuvo perfecionada. En un siglo, o incluso en unas cuantas décadas, uno podía esculpir el entorno local para que este encajara en los ideales de vida de uno mismo. Controlando los materiales a un nivel molecular o incluso más allá, la verdadera nanotecnología permitió una elección ilimitada en el sector de la construcción. La arquitectura lo logró en este punto, mediante la programación de la nanotecnología para que esta cambiara en función de las estaciones, para expandirse según fuere necesario. Combinando con la verdadera IA, las viviendas y las ciudades de los hombres, ahora podían convertirse en entidades vivas, pensantes, cuidadoras y organizadoras de la vida y la cultura dentro de su propio ser, algunas veces con unos desafortunados efectos adversos.
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Cuidados Médicos: el hecho curioso que siguió a los avances en la nanotecnología fue que ahora los edificios y la máquinaria a veces desarrollan lo que tan solo podría describirse como enfermedades. La corrupción de la nanotecnología presente en los materiales de construcción acabó resultando en un “cáncer de casa”, una conducta errática viral de la programación de los edificios. Las teorías de la medicina resultaron victoriosas en la lucha contra alguno de estos retos, encabezando movimientos y abogando para que los derechos de las máquinas que sienten, así como sus poderes políticos, se extendieran a los edificios, vehículos y estaciones espaciales. Para los ciudadanos orgánicos, la enfermedad suscitó mucho más que mera curiosidad, y se sentían concienciados con las víctimas no orgánicas. A pesar de que la verdadera inmortalidad parecía estar al alcance de la mano a finales del siglo 40, nadie consiguió jamás la cura para la muerte, puesto que la caída de la Segunda República detuvo todas las investigaciones y producción de tales medicinas. Aun con todo, hay un rumor que sostiene que en algún lugar de Bannockburn aún sigue existiendo una cabra Terrícola a la que se le inyectó un suero experimental para “curar la muerte”, en la década final de la Segunda República, y se le arrebató la posibilidad de morir. Pese a todo, la moraleja de la historia es que la cabra, aunque no pueda morir, no se libra del sufrimiento, con lo que experimenta una existencia de eterna miseria y hambruna. Transportes: los seres humanos a nivel individual alcanzaron tal plenitud que los viajes de ocio disminuyeron. Por qué viajar para ver culturas maravillosas y grandiosas arquitecturas, cuando puedes hacer que tu casa tenga cualquier forma con la que puedas soñar y diseñar, interactuando todo el tiempo con las culturas que emplean la Inteligencia Artificial, más diversas y espectaculares de lo que cualquier mortal podría jamás alcanzar a realizar por sí mismo. Los transportes de largas distancias de bienes y recursos abundan, pero se dejaron a cargo de las flotas dotadas de sentidos y esclavos robóticos. La humanidad no tomó parte en asuntos tan triviales. Tecnología Militar: un logro de la Segunda República fue, presuntamente, la abolición de los conflictos armados. Aunque en algunas ocasiones los ejércitos robóticos se enfrentaban para el entretenimiento de los ciudadanos a los que se les había inculcado estratégicamente una mentalidad republicana. Devastando mundos enteros deshabitados, la necesidad de hacer la guerra contra el prójimo dejó de existir. Todo con
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA lo que uno podría soñar estaba al alcance de la mano, ya fuera mediante el uso de las reproducciones físicas en 3D, o mediante los mundos virtuales “más reales que la realidad”. Tan solo unos cuantos bolsillos aislados de comunidades “incivilizadas”, que mantenían nociones arcaicas y “dementes” sobre cómo vivir sus vidas, se resistieron a la utopía republicana. Pero estos no supusieron por lo general ninguna amenaza al gobierno central de la Segunda República.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 9: TECNOLOGÍA MENOR UR
La mente humana no puede comprender a la perfección los principios que se encuentran tras este nivel de tecnología. De hecho, muchos aseguran que tan solo se pueden entender esos puntos de vista si se es un trastornado. Las mentes sanas son incapaces de comprender una brillantez de esta magnitud. Se dice que las leyes universales de la naturaleza, que han limitado todos los niveles previos de avances pueden
doblarse, y hasta cierto punto esto es lo que la tecnología Ur menor consigue. Con este nivel de tecnología se asocian los clones realmente funcionales, copias perfectas de un cuerpo y alma. La tecnología que más bien parece magia, como los maravillosos fragmentos de alma, son el pan de cada día de este nivel.
NIVEL DE TECNOLOGÍA 10: TECNOLOGÍA UR
Si las innovaciones del NT9 funcionan eludiendo las leyes de la naturaleza, la tecnología de NT10 parece que las rompe directamente. Realmente, este nivel de avances tecnológicos está tan alejado de la comprensión humana, que incluso los efectos de su uso son meras especulaciones. A menudo los observadores cínicos se refieren a este nivel de especulación teórica como Ingeniería de la Teología. Las construcciones de los portales de salto, así como la creación de la vida y la teleportación son algunos de los logros tecnológicos que se atribuyen a este Nivel de Tecnología.
INTERACTUAR/PROGRAMAR LA TECNOLOGÍA La mayoría de la gente en el Imperio del Fénix puede interactuar con tecnología relativamente alta, aunque generalmente son incapaces de programarla. En otras palabras, son usuarios, no son programadores o arquitectos de la tecnología. Cuanto más alto es el Nivel de Tecnología (NT), mayores conocimientos de programación se requieren para construir o reparar dicha tecnología. A partir del NT4 y más, la programación se hace más y más predominante, lo que significa que una persona no necesariamente puede crear u operar con el objeto sin ayuda. La característica de Tecnología de un personaje indica el NT máximo con el que puede interactuar (es decir, puede usar con facilidad) en referencia al equipo y dispositivos. En otras palabras, la mayoría de los hombres libres (con una Tecnología base de 3) pueden interactuar con una tecnología de la Era Victoriana/Moderna (NT3) o más bajo, y pueden utilizar con facilidad objetos y máquinaria semejante al de la Revolución Industrial. La mayoría de los siervos, por otra parte, tienen una Tecnología base de 2, con lo que interactúan con la era tecnológica del Renacimiento/Ilustración (NT2) o menor. La mayoría de los nobles y unos cuantos sacerdotes se rodean con equipo del NT4 sin ser necesariamente capaces de usarlos particularmente bien, y mucho menos entenderlo o repararlo. Los especialistas y los artesanos por norma general han recibido un entrenamiento a un nivel como mínimo de NT4, y la mayoría de los
miembros de los gremios también trabajan con este nivel de tecnología. Sin embargo, los gremios más especializados pueden interactuar con aparatos de NT5 con facilidad, siendo incluso capaces de programar tales maravillas de la tecnología, aunque muy pocos miembros de los gremios viven en entornos donde interactuar con NT6 o superior sea algo normal. Por tanto, como una norma general, se requiere una característica de Tecnología dos niveles superior al NT para poder programarlo (es decir, crear y repararlo), lo que significa que inventar y reprogramar tecnología de terraformación requeriría una característica de Tecnología de 10. En otras palabras, tan solo el mejor de los mejores puede realizar tales proezas tecnológicas. Huelga añadir que nadie en el Imperio del Fénix puede programar tecnología Anunnaki, y tan solo los especialistas más brillantes pueden interactuar lo suficiente con esta tecnología como para, más o menos, hacerse una idea de cómo funciona. Programar se define como una habilidad para poder entender la tecnología concienzudamente; su teoría, su práctica y todo lo que tenga que ver con su fabricación. Del mismo modo, fabricar una versión de alta calidad de un artefacto u objeto de tecnología requiere un conocimiento avanzado, lo que por lo general se traduce en tener una característica de Tecnología como mínimo un punto mayor del NT del objeto en cuestión.
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Un siervo con una característica de Tecnología de 2 y una habilidad de Oficio (Herrero) puede fabricar una espada, pero no puede inventar un damasco o fabricar una katana de calidad. Como regla general, cuando un personaje utilice una tecnología con la que no esté familiarizado, compara la Tecnología del personaje contra el NT del objeto: si el NT del objeto es mayor, el personaje sufre un penalizador al rango de acierto de la tirada igual a la diferencia entre los dos (un personaje con un NT alto no obtiene ningún bonificador por usar objetos de un NT menor). Sin embargo esta pauta no es siempre apropiada, algunos objetos por lo general son más fáciles de usar o incluso son fabricados a drede para ser más fáciles de usar, lo que podría reducir (o incluso eliminar) el requisito de interacción del NT. Un ejemplo común es usar armas de alta tecnología que funcionan como sus equivalentes inferiores en NT, como puede ser un rifle láser comparado con un mosquete o un coche de gasolina comparado con uno de motor de fusión. En estas circunstancias, el penalizador de interacción para los personajes con una característica de Tecnología inferior a lo requerido debería ignorarse, o en su defecto, establecer un penalizador de -1 sin importar la diferencia entre la puntuación de característica de Tecnología y el NT del objeto; es decir, para un uso justo y correcto del objeto. Sin embargo, un uso más concreto del arma (como fuego de supresión o conducir una moto
aerodeslizadora) aun sufriría todos los penalizadores. El verdadero proceso de invención puede simularse con una acción prolongada. El inventor realizaría una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica, y contaría sus PV totales. Cuantos más PV haya sacado mejor funcionará el objeto: un prototipo que apenas funcione podría requerir 7 PV, mientras que un modelo ordinario completamente funcional podría requerir 11 PV; y un modelo para expertos podría requerir 17 o más PV así como una puntuación de Tecnología por encima de lo requerido. Basarse en el diseño de un modelo existente podría garantizar al inventor un bonificador al rango de acierto de +2 o algo parecido. Del mismo modo, inventar un dispositivo con un nivel tecnológico con el que el inventor no esté familiarizado podría suponer un penalizador al rango de acierto de -2 o más. Intentar inventar dispositivos que pertenezcan a un NT mayor que la puntuación de característica de tecnología del propio personaje también será imposible, o al menos requerirá de un Éxito Crítico durante el proceso de fabricación. La cantidad de tiempo requerido para fabricar el dispositivo variará en gran medida de una a otra, pero generalmente llevará al menos un par de semanas para diseñar, teorizar, modelar y fabricar entre cada tirada de acierto por cada acción mantenida; algunas veces la invención de un nuevo artefacto podría llevar toda una vida para completarse.
EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS COMIDA Y ALOJAMIENTO
Los gastos de la vida cotidiana pueden aumentar mucho cuando se viaja, especialmente si uno está acostumbrado a la comodidad y al lujo. Los precios también pueden fluctuar mucho de un lugar a otro, con lo que el Director de Juego debería tener en cuenta la economía local, así como las costumbres y los recursos a la hora de determinar los precios por la comida y el alojamiento. Las trampas para sacar más dinero a los turistas tienden a encarecerlo todo (doblar los precios), pero también tienen mejor stock que otros lugares. Los alimentos importados siempre son, como mínimo, dos veces más caros que los de producción nacional, y los manjares importados pueden costar hasta 10 veces más. La mayoría de objetos relacionados con la comida y el alojamiento se explican por sí mismos, y aparecen reflejados en la lista de precios. Los ejemplos de lo que es una comida de verdad los definimos más adelante a modo de referencia.
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Desayuno: dos hogazas de pan y una loncha de queso; dos huevos cocinados; judías y dos trozos de beicon frito. Comida: una cena a medias; un bol de sopa fría; una ensalada; un perrito caliente; un lagarto pinchado en un palo; un trozo de tarta. Tentempié: una manzana; una barra energética; un puñado de cacahuetes; una pequeña bolsa de patatas fritas; una zanahoria, etc. Cena: una buena ración de arroz con carne y/o verduras; un plato de estofado; un bol de sopa caliente con pan; un pescado frito con un par de pequeñas patatas; salchichas y pan. Cena Completa: como una cena normal, pero con una ración extra de más o mejor comida; como un pollo asado; un buen trozo de carne; una variedad de pescado crudo; un plato de mariscos al vapor; etc.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Alojamiento
Comida/Alojamiento
Coste
Alojamiento: Dormitorio o Habitación Común
¼
Habitación Compartida (4 - 6 Personas)
1
Habitación Doble
2
Habitación Privada
2
Suite
10
Establo
1
Forraje
1 por 2.5kg
Aparcamiento
1–5
Comida o Bebida: Desayuno
½–1
Comida
½–2
Cena
1–3
Cena Completa
2–5
Tentempié
¼–½
Cerveza
¼–1
Bebidas Espirituosas
¼–3
Coctel
½–5
Licores
½–2
Vino
½–20*
Refresco
¼–1
cialmente para indicar una posición social, lealtades, riquezas y rango. Aunque las modas varían muchísimo en función de las culturas, como regla general, cuanta más cara sea una prenda, más estilo tendrá y se considerará más adecuada a la moda. Aparentemente no hay límite a cuánto puede llegar a costar una prenda de ropa, y el jugador debería anotar la Puntuación de Estilo de la ropa que lleve su personaje en su hoja. La Puntuación de Estilo es igual al multiplicador que se emplea para incrementar el precio base de la ropa. Por ejemplo, un pantalón con una Puntuación de Estilo de 20 cuestan 100 fénix (20 veces el coste base).
Tabla de Ropa Ropa
Coste
Pantalón o Falda
2
Camisa o Blusa
10
Gorro
1
Zapatilla
1
Botas
3
Capa o Chal
10
Capote o Bata
20
Chaqueta, Abrigo o Poncho
2
Vestido o Modelito
3
Cinturón
1
Guantes
1
*Las botellas de vino normalmente cuestan cuatro veces lo que cuesta un vaso
VESTIDOS Y MODA
Hoy día, es raro que la ropa se produzca en masa, tal como se hacía en el siglo 21 y posteriores, fabricando prendas más caras y robustas de lo que uno se esperaría en aquellos días. Hablando en términos generales, es más sensato económicamente reparar una prenda desgastada que comprarse una nueva, y las prendas, con mucha frecuencia, pasan de generación en generación. Los ejemplos de ropa de más abajo representan las prendas estándar de una calidad decente, mientras que los costes para teñirlas y embellecerlas son superiores. La mayoría de los artículos de ropa y accesorios se explican por sí mismos.
Puntuación de Estilo
Las ropas pueden ser mucho más que meras prendas de fábrica que se llevan puestas para protegerse contra los elementos, ya que también pueden usarse espe-
La ropa formal apropiada que un noble debe llevar para las funciones de la corte podría ser un conjunto de prendas con una Puntuación de estilo de al menos tres veces el coste de Puntos de Beneficio del rango de personaje. Otros aristócratas, como los sacerdotes (aquellos que no han tomado un voto de Pobreza), los gremios, y las sociedades de hombres libres podrían apañárselas con una Puntuación de Estilo igual al coste de su rango. De modo que se supone que un Barón (12 Pts) vestiría ropas con una Puntuación de Estilo de 36 o superior (36 veces más caro de lo normal en función del tipo y la calidad), mientras que un obispo Ortodoxo (20 Pts) debería vestir prendas con una Puntuación de Estilo de 20. En determinadas situaciones, donde el estilo y la pomposidad se consideran importantes, el Director de Juego puede que imponga penalizadores a Influir y a Etiqueta contra los rangos de sus contrincantes en función de cuán a la moda van vestidos. Por último,
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA
ROPA INTELIGENTE
Durante la Segunda República la ropa era algo muy diferente a la que encontramos en el siglo 51. Los avances en la fabricación de la tecnología y de la nanotecnología permitieron la creación de unas prendas altamente personalizables que podían cambiar de color, textura y forma. Tales prendas ahora son muy raras y no se siguen produciendo, aunque la durabilidad y los rasgos de auto reparación de algunas ropas inteligentes han permitido que ciertas prendas sobrevivan todos los siglos que distan y por ende aún hoy pueden encontrarse en alguna parte. Todas las que existen son increíblemente caras, pero llevar una prenda de ropa inteligente garantiza causar casi de inmediato una buena impresión en la mayoría de círculos aristocráticos, mientras que las comunidades de campesinos tecnofóbicos podrían tratar de quemar al “brujo con sus ropajes mágicos”. Existen unos cuantos límites para los rasgos que una prenda inteligente puede tener, aunque pocas tienen uno o más de un rasgo además del rasgo básico. Prenda de Ropa Inteligente Básica (NT7+; Coste: x50fn): la prenda puede cambiar de color, de talla y textura, y puede hacerlo automáticamente para camuflarse en función del entorno. Nunca se mojará, rara vez se descoserá, y se limpia ella sola; la grasa, la sangre, e incluso el polvo Lunar se desprenderán de ella. El rasgo de Prenda de Ropa Inteligente Básica es un prerrequisito para cualquier mejora adicional. Ignífuga (NT7; Coste: +75fn): la prenda no puede quemarse o derretirse, incluso a temperaturas muy altas. Esto no protegerá al portador de ser cocinado en las llamas, pero le protegerá de quemaduras leves e incluso de las fuentes de luz más fuertes. Ofrece 2d de armadura contra Armas Láser, y 3d contra Ataques de Fuego. Impenetrable (NT7; Coste: +50fn por punto de protección): aunque no sea más gruesa que la tela vaquera o más fina que el cuero, la prenda impide que los objetos afilados y puntiagudos la atraviesen. Concede un +1d o más puntos de armadura contra ataques con la categoria Duro (página 322), hasta un máximo de +3. Monitor de Signos Vitales (NT7; Coste: 100fn): la prenda lee y monitoriza los signos vitales del portador (pulso, transpiración, temperatura, ondas cerebrales, etc.), y también podría detectar químicos y toxinas ajenas al cuerpo mediante un análisis de la piel, y alertar al portador de los cambios y peligros. Muchas de estas prendas son capaces de transmitir información a comunicadores cercanos como señales de radio, para alertar a los criados y a los guardaespaldas de cualquier cambio en la salud y bienestar de su maestro. el precio de una prenda no es la única preocupación para alguien que quiere ir a la moda, puesto que ciertos estilos podrían estar bien considerados mientras que ciertos adornos o accesorios podrían estar considerados como un tema tabú en el tribunal local. El Director de Juego debería introducir estas preocupaciones adicionales si ve que encajan y podría decidir que un fallo crítico en una tirada de acierto de Etiqueta suponga que el personaje ha cometido un paso en falso en relación al protocolo social.
Adornos
Llevar los elementos de joyería y accesorios apropiados puede ser, en ciertas situaciones, tan importante para la apariencia de uno mismo como el tipo y el estilo de ropas que se visten. Algunos entornos sociales, donde se valora positivamente la joyería, podrían exigir que un personaje que quiera que se le considere como que va a la moda lleve accesorios que al menos sean tan caros como sus
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ropas. Esta sección describe la joyería decorativa por partes que pueden combinarse en un accesorio final y/u obra de arte. Los costes de las piezas de joyería son particularmente difíciles de determinar, ya que el precio de los materiales puros varía enormemente de un mundo a otro, y de hecho también varían de región a región. No hay nada que se acerque a un precio fijo para los adornos, pero lo que sí refleja la lista de precios podría considerarse como una aproximación de los costes de venta al por menor de estos objetos en Tierra Santa. Brazalete (Coste: varía): un anillo de brazo o una pulsera, a veces con gemas incrustadas, llegando a pesar entre 7 y 56 gramos, en función del tamaño y de material. Corona (Coste: varía): adorno colocado encima o alrededor de la cabeza. Hecho con materiales no fabricados, llegando a pesar entre 0.4 y 2.8 kg o más, en función del tamaño y el material, y se le podría incrustar algo de joyería y gemas.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Tabla de Costes de Metales Preciosos Metal/Material
NT
Coste
Aluminio
3
2
Ámbar
0
Nim.–2
Cobre/Bronce
1
½
Electro
1
265*
Mayólica
1
1
Cristal
1
Nim.–1
Oro
1
350
Hierro
1
2
—Hierro Forjado/Fundido
2
½
Cuero
0
Nim.–½
Níquel
1
1
Plástico
4
1
Platino
1
300
Plata
1
5
Acero
2
1
—Acero Industrial
3
2
—Acero Inoxidable
4
2
Estaño/Peltre
1
½
Madera/Hueso
0
Nim.**
* Asumiendo que sea una aleación de oro y plata de un 75% a un 25%. Esto puede variar en gran medida, desde un 90% de oro a estar por debajo del 40%. ** Nim.=Nimio.
Pendiente (Coste: varía): un anillo o pendiente amarrado a la oreja, ya sea con el mecanismo clásico de un pendiente, o con un clip, llegando a pesar entre 7 y 28 gramos, en función del tamaño y el material, y se le pueden incrustar gemas e incluso joyería. Gemas (Coste: varía): cualquier piedra preciosa o semipreciosa que se lleva a modo de adorno. El coste de las gemas no lo marca realmente el artesano, sino más bien el peso de la propia piedra, lo que se mide en quilates (2 gramos). Son particularmente complejos de tasar pues se basan en el tamaño, en la forma, en el color, la claridad y otros muchos factores que pueden influir a la hora de determinar el valor. Multiplica el coste base de una gema con el peso en quilates (oscilando desde los 0.1 hasta los 100 o más quilates cada una). Joyería (Coste: varía): es una pieza de adorno como pueden ser unos pendientes, broches o pines, cuya función es o bien ser engarzado a otro tipo de
adornos o para engalanar prendas, llegando a pesar de 28 a 280 gramos, en función del tamaño y el material. Collar (Coste: varía): una cadena básica o cuerda que se coloca alrededor del cuellos, a menudo decorada con joyas o piedras preciosas. Con un peso comprendido entre los 7 y los 84 gramos, dependiendo del tamaño y los materiales empleados. Anillo (Coste: varía): un anillo de dedo, llegando a pesar de 7 a 28 gramos, en función del tamaño y el material, y se le pueden incrustar gemas.
METALES PRECIOSOS Y OTROS MATERIALES
Como ocurre con las gemas, el coste de los metales y los materiales variará enormemente en función del lugar, y también del periodo. Los precios que se reflejan en la tabla de la izquierda son para 28 gramos de metal sin fundir (a menos que el metal sea una aleación): Los Kilates (no confundir con los quilates) es una unidad de medida para la pureza de los metales que oscila entre 1/24 (1 de 24) partes puras y 24/24 (24 de 24) partes puras. El oro de 24 kilates es prácticamente 100% puro, mientras que un oro de 18 kilates es puro en un 75%. Por ejemplo, una pieza de 12 kilates debería venderse por la mitad del precio de la tabla de más abajo, en función del coste del material impuro y otros factores.
Tabla de Costes de Gemas Preciosas Gema Preciosa
Coste
Diamante
200.000–2.000.000 fénix por Kilate
Esmeralda
30–10.000 fénix por Kilate
Ópalo
100–20.000 fénix por Kilate
Perla — Perla Común:
50–500 fénix por Kilate
—Perla Negra:
5–30 fénix por Perla Clásica o Común
—Perla Clásica (Redonda)
1.000–1.000.000+ fénix por Kilate
Cuarzo
10–50 fénix por Kilate
Zafiro/Rubí
800–5.000 fénix por Kilate
301
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA
MATERIA PRIMA Y PRODUCTOS A GRANEL
Todos los gastos indicados representan los precios a nivel de venta por artículos individuales, y los productos a granel usualmente cuestan entre un 10 y un 50% más que el precio de salida. Algunas ventas de almacén podrían vender objetos a un 80 o 90% por encima del precio real. Hablando en términos generales, las materias primas son mucho más baratas que el producto final. El oro no procesado podría valer un 5 o un 10% por encima de su precio, lo que significaría que la mitad de un kilo de hierro sin procesar podría costar 1¼ Fn y 2½ Fn y así. Emplea los Metales Preciosos y otros materiales listados en (página 301) y emplea las guías aquí expuestas para calcular el coste de productos a granel y de materiales normales.
EQUIPO MÉDICO
Los suministros médicos son una necesidad para la mayoría de los aventureros. La disponibilidad de medicamentos de calidad es buena para aquellos con dinero, ya que existen farmacéuticos de todas las clases en los Mundos Conocidos, pero cuanto mejor sea el servicio médico, más caro y raro será. Cuando más alto sea el Nivel de Tecnología del equipo médico, se podrá tratar con más tenacidad las dolencias más complejas. Tratar las heridas, las enfermedades y los golpes sin el equipo adecuado es un reto en el mejor de los casos, y a menudo resulta imposible utilizarlo a excepción de los tratamientos más básicos. El Director de Juego debería considerar la posibilidad de aplicar un penalizador de entre -4 y -12 al rango de acierto. Auto-sanguijuela: la práctica de hacer que unas cuantas sanguijuelas absorban la sangre del enfermo para curar varias enfermedades ha permanecido durante toda la historia humana, y el siglo 51 no es una excepción. Sin embargo algunos médicos que emplean a las sanguijuelas como elemento, las encuentran poco fiables, y en el 4781 Morris Kalkhoun del gremio de los boticarios inventó la auto-sanguijuela. Esta sanguijuela mecánica imita a su versión viviente, ya que primero anestesia a su objetivo, y a continuación absorbe la sangre, pero es más rápida y precisa que una sanguijuela orgánica, y por lo general se esteriliza. La auto-sanguijuela absorbe 1 punto de Vitalidad de sangre por cada par de minutos que permanece sujeta, y continuará absorbiendo sangre
302
hasta que el paciente muera o se retire la sanguijuela. Se requiere una tirada de acierto de Astucia + Conocimiento del Cuerpo para usar la auto-sanguijuela y un éxito reduce la toxicidad en la víctima, concediendo un bonificador de +1 para resistir el envenenamiento por cada punto de Vitalidad drenado (hasta un máximo de +3). Es bastante simple eliminar alguna sanguijuela con la habilidad de Conocimiento del Cuerpo, aunque arrancar a una auto-sanguijuela de un paciente sin los cuidados pertinentes le infligirá 1 punto de Vitalidad. Elixir: es un suero regenerador de tejido. Con un inyector de Elixir se puede administrar una dosis estándar que puede sanar hasta 5 puntos de Vitalidad, y se rumorea que existe un Elixir aún más poderoso, pero es muy raro. Usar Elixir requiere de una tirada con éxito de Astucia + Conocimiento del Cuerpo, si la tirada fracasa la dosis de Elixir se desperdicia. Con un éxito como resultado en la tirada de Conocimiento del Cuerpo lanza 5d de efecto (tal cual lo harías para puntos de herida o armadura) y con cada éxito sana 1 punto de Vitalidad por turno (empezando en el turno en el que se administró) hasta que se consuman todos los éxitos obtenidos. Zekeel ha sido gravemente herido y se auto inyecta un Elixir. Su jugador realiza con éxito una tirada de Astucia + Conocimiento del Cuerpo y entonces lanza los dados de efecto, obteniendo como resultado 1, 1, 3, 4 y 6, con lo que sanará 4 puntos de Vitalidad. En este turno Zekeel tiene 1 punto de Vitalidad y recuperará otro punto de Vitalidad en los siguientes tres turnos.
Elixir Más Efectivo
En los juegos donde el DJ o los jugadores prefieren mucha más acción y quieren que el Elixir sane a sus personajes rápidamente, puede usarse esta regla para hacer al Elixir mucho más efectivo. Cuando el sanitario realiza su tirada de Astucia + Conocimiento del Cuerpo, los PV también pueden aplicarse automáticamente para sanar puntos de Vitalidad, del mismo modo que se inflige heridas en combate mediante PV. En el ejemplo del Elixir, si Zekeel sacara 3 PV en su tirada de Astucia + Conocimiento del Cuerpo recobraría inmediatamente 4 puntos de Vitalidad (3 por PV y 1 por el dado de efecto del Elixir) a razón de 1 punto de Vitalidad cada turno durante los tres turnos siguientes.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA No puede administrarse Elixir mientras otra dosis está surtiendo efecto. La curación de la primera dosis debe completarse antes de que cualquier segunda dosis de Elixir tenga efecto. El Elixir no tiene radiación, aunque sana algunos de los síntomas del envenenamiento por radiación (a discreción del DJ). “Elixir” fue el nombre original que recibió este suero regenerador del tejido durante la Segunda República. Muy pocos entienden cómo funciona, y aquellos que lo saben guardan el secreto para sí, amasando una cuantía de dinero considerable mediante su fabricación. La demanda de Elixir en los frentes Kurgan y Simbionte ha disparado los precios. Los inyectores de Elixir son reusables y cuestan unos 25 fénix. Detector de Veneno: un delicado dispositivo que es un sensor de mano capaz de detectar rastros microscópicos de veneno en el vapor y olores de la comida y en la bebida. Un operador puede detectar la mayoría de las toxinas y venenos realizando una tirada de Astucia + Máquina Pensante o de Astucia + Conocimiento del Cuerpo. Un fallo indica que el veneno se pasó por alto o que era una sustancia relativamente poco dañina (como la sal o el alcohol). Las drogas y los venenos comunes (como los que salen en la lista de la Guía del Director de Juego) son más fáciles de detectar, concediendo al usuario un bonificador de +2 al rango de acierto, mientras que los inusuales y desconocidos no conceden ningún bonificador, e incluso pueden llegar a suponer un penalizador. Las toxinas de diseño de alta tecnología también acarrean un penalizador al rango de acierto de -2 por cada Nivel de Tecnología de veneno por encima de NT4. Equipo Médico Improvisado: un sanitario puede necesitar improvisar un equipo médico sencillo en una emergencia. Los ejemplos comunes incluyen la esterilización de una hoja afilada con fuego, trozos de toallas limpias para usarse como gasas, usar la botella de güisqui Bannockburn para esterilizar las heridas, emplear un bolígrafo de plástico con un agujero para mantener abiertas las vías respiratorias de un paciente, y demás. En función de los materiales disponibles, el sanitario podrá improvisar lo que es equivalente a un Botiquín o al kit de sanitario con un penalizador entre -0 y -3 al rango de acierto en las tiradas de Conocimiento del Cuerpo. Kit de Sanitario: es una colección de los suministros estándar de primera necesidad de un nivel bajo de tecnología: vendas, alcohol, cataplasmas de hierba para contener el sangrado, pomadas para aliviar el dolor, y tripas de animal o hilos de tela para coser heridas. Esto permite ofrecer unos primeros auxilios mínimos o cirugía básica y se encuentra entre los
sanadores más pobres de la mayoría de los Mundos Conocidos. A veces estos sacos pueden complementarse con un equipamiento de tecnología más alta si el portador tiene la suerte suficiente como para comprarlo, hacer el trueque para conseguirlo, o robarlo. Lancet: estas herramientas de hoja afilada se dan en distintas formas y tamaños, desde los “cortadores” de piel en general a instrumentos más especializados. En un NT4 las lancetas podrían disponer de hojas desechables que aseguren un afilado óptimo siempre que haya hojas de recambio disponibles (un pack de 20 hojas de lanceta desechables cuesta alrededor de 1 fénix). Los costes reflejados serán la norma en la mayor parte de áreas urbanas, aunque existan algunos de mejor calidad. Estetoscopio: es un instrumento para diagnosticar a un paciente escuchando los sonidos del cuerpo, el estetoscopio es casi una insignia oficial para los sanitarios en algunas zonas. Botiquín: un equipo médico de primeros auxilios estándar, que se encuentra entre las tropas militares, en los casilleros de una nave espacial, y la mayoría de los médicos llevan uno. La caja de plástico blanca contiene gasas esterilizadas, alcohol, esparadrapo médico, y un ungüento para quemaduras diseñado para evitar el dolor más que para sanar el daño por quemadura. Por lo general, esta suele ser una versión más compacta y de mejor calidad que el Kit de Sanitario. Botiquín de Expedición: estas latas herméticas de acero inoxidable contienen gasas de algodón y esparadrapo suficiente para poder vendar a un pequeño ejército. También contienen antisépticos, ungüentos para quemaduras y medicinas. Entre el equipo especial encontramos una colección de antídotos contra prácticamente cualquier tipo de veneno animal presente en el planeta de fabricación, (los kits pueden comprarse en determinados mundos en particular) así como treinta pastillas potabilizadoras. Los comprimidos están diseñados para potabilizar hasta 200 litros de agua cada uno, y son esenciales para los viajeros de fuera del mundo. También encontramos 100 píldoras antihistamínicas incluidas en el botiquín, más que suficientes para dar tiempo a todo el mundo a que se adapte a los nuevos entornos. Hubo un tiempo en el que el Botiquín de Expedición fue considerado esencial para los viajes espaciales. Además de lo que se lleva hoy día en el pack, también había inyecciones inmunizadoras para prácticamente cualquier planeta. En estos días, las inmunidades son demasiado caras e inestables para añadirlas a los equipos estándar. Kit de Cirugía: esta colección de suministros de cirugía incluyen analgésicos, tanto en forma de píl-
303
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA dora como sueros inyectables (10 dosis cada uno), herramientas quirúrgicas de acero inoxidable, un láser cauterizador (detiene instantáneamente el sangrado, 10 cargas), una grapadora (cose heridas automáticamente, con ocho agujas para suturas que ya vienen enhebradas), y tres tablillas de hueso hinchables (pequeña, mediana y grande). Esta colección también incluye cualquier cosa que podamos encontrar en un botiquín. Estos kits una vez fueron el estándar para las exploraciones planetarias de alto ries. Botiquín de Nanotecnología: estos botiquines de alta tecnología son una rareza en el siglo 51, y normalmente sólo están disponibles en las altas esferas. Parte de la tecnología de la nanorobótica (miniaturizada) disponible se usó en la fabricación de estos kits médicos milagrosos. Si hay una crisis médica, este kit tiene al nanorobot ideal para el trabajo. Desde quemaduras de alto grado hasta transfusiones de sangre, desde huesos rotos hasta la reparación de células nerviosas, esta es la asistencia médica más perfecta que el dinero puede comprar. Pueden reconstruirse incluso los nervios ópticos con el Botiquín de Nanotecnología. Por ejemplo, el nanorobot “Tejedor de Huesos” (robots programados para volver a colocar huesos rotos o fracturados cosiéndolos y ayudar al cuerpo a regular la curación) es extremadamente delicado y complejo de fabricar, pero cuando se usan correctamente pueden volver a unir un hueso roto en cuestión de horas. Sin embargo, no viene con un libro de instrucciones y tan solo lo puede administrar de manera segura un cirujano (tirada de Astucia + Conocimiento del Cuerpo). La marca en la caja hermética explica claramente que la Nanotecnología (de fabricación original en la Segunda República) no aceptará la responsabilidad de deformar o dañar a alguien por el mal uso de un botiquín. El tiempo de curación para las heridas tratadas con un botiquín de Nanotecnología se reduce a una cuarta parte del tiempo normal. Además de sanar la Vitalidad perdida, un botiquín de Nanotecnología también puede usarse para sanar las pérdidas de habilidad, y la salud, así como Envenenamiento por Radiación (página 105). Una vez que se sanan las heridas, los nanosrobots abandonarán el cuerpo del paciente eventualmente a través de los desechos. Los cirujanos a menudo mantienen en observación a sus pacientes de nanorobots hasta que estos hayan sido recuperados, aunque reclamar a los robots en condiciones laborales una vez han cumplido con su cometido es una práctica poco habitual.
304
La Corporación de la Nanotecnología una vez estuvo en la cúspide de las fabricaciones médicas de emergencia. La compañía hace mucho que desapareció, así como las facilidades para la disponibilidad de sus equipamientos. Los al-Malik han mantenido la fabricación de estos kits hoy día, pero muy pocos fuera de la noble casa pueden permitirse uno. Muchas de las cirugías más caras tienen acceso a estos kits, pero el coste para sus pacientes es desorbitado. Los repuestos para los objetos del kit son caros.
Tabla de Costes de Equipo Médico Equipo Médico
NT
Coste
Auto-Sanguijuela
5
10
Elixir
7
50
Inyector de Elixir
5
25
Botiquín de Expedición
4
100
Equipo Médico Improvisado
Varia
NO
Lancet
2
3
Botiquín
4
20
Botiquín de Nanotecnología
7
1.000
Kit de Sanitario
2
10
Detector de Veneno
5
100
Estetoscopio
3
10
Kit de Cirugía
5
200
Remedios para el Envenenamiento por Radiación
El envenenamiento por radiación es difícil de tratar incluso en altos Niveles de Tecnología y no se convierte en algo rutinario hasta el NT7. Aun así existen algunos remedios y tratamientos en niveles más bajos, y las drogas preventivas anti radiación están disponibles incluso a partir del NT5. Sin embargo, como ocurre con la mayoría de la medicina en general, tales remedios y tratamientos son reservados para los más ricos. Píldora de Absorción de Radiación: a pesar de que el desarrollo de este medicamento era lento y costoso, la píldora básica anti-radiación, sintetizada desde diversas plantas curativas y medicinas de la Diáspora, ahora es relativamente barata y simple de fabricar con una tecnología de NT4. Aunque su efecto es limitado, las píldoras se adhieren a las partículas radioactivas del cuerpo aislándolas, limitando por tanto sus efectos en el organismo. La píldora debe ingerirse pasados
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Tabla de Costes de Remedios Remedio
NT
Coste
Píldora de Absorción de Radiación
4
5
Suero de Radiación
5
35
Xerion
7
50
unos minutos de la exposición a la radiación, y llegará a quitar dos niveles de daño de radiación. Si se ingiere pasados muchos minutos, los efectos serán limitados o nimios, puesto que la radiación ya se habrá asentado en el cuerpo. La única excepción está en casos en los que la radiación derive de una fuente radioactiva que se haya ingerido previamente, en cuyo caso la píldora reducirá permanentemente a la mitad la acumulación de radiación una vez ingerida, no importa cuánto tiempo haya pasado desde que se ingirió el material radioactivo. La radiación que ya se ha quedado en el cuerpo, por lo general, no se reducirá (mucho). Suero de Radiación: en el pasado, los sueros de radiación estaban disponibles en el equipo básico de cualquier cabalga estrellas, y cualquier nave, puerto espacial o centrales nucleares tenían existencias de esta medicina por todas partes. Pero en el siglo 51, con una carencia de esfuerzos centralizados para poner en venta remedios contra la radiación, el suero de radiación se ha convertido en un bien escaso. Rara es la vez que se produce fuera del gremio de los Boticarios, y los destinan a los mundos de la Liga Mercantil, ya que la mayoría de sueros de radiación que encontramos en el Imperio del Fénix se produjeron en la Era Oscura o antes. El suero por lo general suele ser un líquido espeso, de color rojo o marrón que se ingiere desde un tubo, aunque existen diferentes variaciones como los cigarrillos de suero de radiación y las inyecciones. Cuando se ingiere antes de exponerse a la radiación, el suero ayuda a disminuir los efectos de la ésta reduciendo a la mitad toda la radiación que el personaje recibe. Una versión de NT6 de este remedio (cuesta el doble) que fue creada específicamente para combatir con las fuentes de radiación interna, detiene la contaminación por materiales radioactivos ingeridos, y los expulsa del cuerpo en cuestión de días. Xerion: gracias a la Nanotecnología de la Segunda República, el daño por radiación es curable, y el mejor remedio conocido para ello es el Xerion. Siendo similar al Elixir, al administrar Xerion este se mueve por todo el cuerpo atacando a las partículas radioactivas, destruyéndolas, y expulsándolas del organismo.
Una dosis estándar (administrada con un inyector de Elixir) sana las heridas sufridas por la radiación de la misma manera en la que el Elixir sana las heridas normales (es decir, la mayoría de las dosis de Xerion curan 5 dados de efecto de daño en heridas), y también reduce cualquier radiación almacenada en el cuerpo en la misma cantidad.
Precios de Boticario para Tratamientos Médicos
La mayoría de Boticarios nunca han oído hablar sobre el Juramento Hipocrático ni sobre el Juramento Obun del Cuidado Ubicuo (término que la mayoría de los Obun insisten en que es una horrible traducción de su lenguaje). Como resultado, el tratamiento tan solo se garantiza a aquellos que puedan pagarlo. Remedio Básico: estos son los brebajes o terapias estándar prescritas para dolencias específicas que pueden (o no) funcionar para el paciente en cuestión. Los tratamientos de bajo Nivel de Tecnología podrían ser meras supersticiones inducidas por remedios placebo del tipo “bebe un vaso de vino de flores mientras tienes pensamientos felices, y llámame por la mañana”, o podrían incluso ser falsos y peligrosos del tipo “introdúcete un palo en la herida para evitar que se cierre, es lo mejor para evitar la infección”. Los tratamientos de Niveles de Tecnología más altos son, por lo general, más efectivos, pero podrían hacer poco más que aliviar los síntomas, con cosas tales como “toma dos analgésicos y me llamas mañana”. Del NT4 al NT5 los remedios son más seguros y tienen un grado de efectividad mayor, y en el NT6, las medicinas empiezan a tener un mayor grado de personalización en función del paciente y de la dolencia en cuestión. Hospitalización – Excelente: medicinas avanzadas, enfermera personal, frecuentes visitas del médico y un entorno muy cómodo para asegurar una recuperación más pronta de los pacientes. El paciente es examinado por un médico a diario (incluido en el precio de la hospitalización). Todos los tratamientos básicos en este nivel de atención reciben un +6 al rango de acierto, mientras que los tratamientos más avanzados, como cirugía o terapia celular, reciben un bonificador de +2 al rango de acierto. Hospitalización – Buena: entornos casi de lujo, que aseguran que el paciente tiene a su disposición un buen descanso y unas buenas atenciones con la medicación disponible, dando lugar a una recuperación más rápida. El paciente es examinado por un médico cada día (incluido en los costes de hospitalización). Todos los tratamientos básicos en este nivel de cuidados reciben un bonificador de +2 al rango de acierto.
305
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Hospitalización – Aceptable: con camas limpias y cómodas, y medicinas y remedios preparados y disponibles, este es el nivel en el que se requiere de una hospitalización para una recuperación rápida y segura. El paciente es examinado por un médico cada par de días (incluido en el precio de hospitalización). Hospitalización – Pobre: poco más que una cama y un refugio, estas condiciones hospitalarias no cuentan como un “descanso” para poder recuperarse (página 102), aunque un miembro del equipo médico está disponible para tratar al paciente, la mayor parte del tiempo. El paciente es examinado por un médico cada semana (incluido en el precio de la hospitalización). Hospitalización – Envenenamiento por Radiación: curar a las víctimas del envenenamiento por radiación requiere de un cuidado constante y de múltiples medicamentos y tratamientos carísimos que tan sólo están disponibles a partir del NT4 y siguientes. Reconocimiento/Tratamiento – Calabozo: sesión con un terapeuta de la mente y el alma. Reconocimiento/Tratamiento – Sanitario: reconocimiento por un doctor en medicina. Confidencialidad Garantizada: esto no sólo incluye que el terapeuta y su equipo guarden silencio sobre el tratamiento y la dolencia, sino que también llegarán muy lejos para defender el derecho a la privacidad del paciente en la corte. La privacidad no es un derecho legal y este servicio es similar a un soborno para que alguien guarde silencio.
Tabla de Precios de Boticario
DROGAS Y VENENOS
Los Mundos Conocidos están llenos de asesinos con cuchillos envenenados, bestias alienígenas con garras venenosas, soldados con bombas químicas o mercaderes traficando con sustancias ilícitas. Algunos venenos pueden aplicarse en una hoja, donde se conservarán frescos y efectivos durante una escena, durando tan solo un impacto, a menos que se refleje lo contrario. Existe una gran variedad entre drogas y venenos; más adelante se dan unos cuantos ejemplos. Los precios de las drogas y venenos más comunes aparecen reflejados en la lista. Las reglas para traficar con drogas y venenos, así como sus efectos y descripciones al completo pueden encontrarse en la guía del Director de Juego. Los precios reflejan una dosis de la droga o del veneno.
Tabla de Costes de Drogas y Venenos Droga/Veneno
NT
Coste
Notas
Demigoqa
0
½
Estimulante
Erizroxilina
0
10
Estimulante
Veneno de Soka
0
1
Veneno para Comida
Yimbun
0
10
Sedante
Veneno de Vorox
0
20
Sedante
Vellau
0
¼
Psicodélico
Plox
2
25
Veneno de Hoja
Tratamiento
NT
Coste
Yogur de Obun
2
5
Narcótico
Remedio Básico
0
1–10
Grixi
3
50
Veneno de Hoja
3
10
Selchakah
3
5+
Opiáceo
Mrudukila
4
5
Estimulante
Hospitalización (por día) —Aceptable —Excelente
5
60+
—Buena
4
25
—Pobre
2
1
—Envenenamiento por Radiación
4+
×2
—Sanitario
1
10
—Mazmorra
3
100
Confidencialidad Garantizada
0
×2+
Reconocimiento (por visita)
306
Aguijones
Pueden esconderse muchas toxinas en la comida y en la bebida para que la víctima lo digiera, aunque otra clase de situaciones concretas pueden requerir de otras tácticas. Aguijón Remoto Automático: un pequeño vehículo con una aguja y una bomba de émbolo para inyectar productos químicos en el objetivo al entrar en contacto con él. Funciona transmitiendo imágenes de su entorno a un operador cercano que dirige al aguijón hacia el objetivo. Tiene un alcance de hasta un
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA kilómetro al aire libre, que a menudo se reduce a unos 50 m o menos dentro de un edificio. Las versiones más primitivas tienen ruedas o son vehículos de varias patas de unos 30 centímetros de tamaño, mientras que los modelos más sofisticados (valen el doble) flotan en el agua. Las versiones del NT4 producen cierto ruido y pueden ser avistadas con una tirada de Percepción + Observar. Las versiones de NT5 son más pequeñas, (hasta 8 centímetros cúbicos en tamaño), y requiere de 3 PV para detectarlo. Las versiones de NT6 son ligeramente más grandes que la jeringuilla que se usa para la inyección, y hacen tan poco ruido que se requieren 6 PV para detectar su presencia. El dispositivo de control también se ve reducido en tamaño con cada incremento del Nivel de Tecnología, y su gama también puede mejorar. Anillo de Aguijón: (Coste: 10 fénix + Material y Diseño). Similar a la jeringuilla de Aguijón, pero oculto en un anillo ordinario (de tamaño grande). Un examen casual no revelará su función, aunque un escrutinio minucioso podría revelar la verdad. En NT7 los Anillos de Aguijón pueden usarse para disparar a pocos metros de distancia, para liberar su veneno desde lejos (Coste: 150 fénix + Material y Diseño; Rango de Acierto -2). Jeringuilla de Aguijón: un dispositivo de mano con una bomba de émbolo conectado a una aguja hueca para administrar medicinas y toxinas en el torrente sanguíneo de un paciente. A continuación se presentan jeringuillas de NT3, hechas de metales como el cobre y que podrían acarrear ciertos peligros de contaminación al usarse. Existen también jeringuillas estériles de cristal de NT3, aunque lo más convencional son las jeringuillas de plástico de NT4.
Tabla de Coste de Aguijón Aguijón
NT
Coste
Aguijón Remoto Automático
4
100
Anillo de Aguijón
2
10+
Jeringa de Aguijón
1
½
COSTES DE SERVICIOS Y TRABAJOS
Mano de Obra no Especializada: cubre la mayor parte de trabajos manuales. Mano de Obra Especializada: esta categoría cubre toda clase de especialistas, incluyendo artesanos, eruditos, matemáticos, guardaespaldas, científicos,
entrenadores personales, ama de llaves, conductores, etc. Esclavo no Especializado: la esclavitud es legal en el Imperio del Fénix, excepto en las zonas donde las leyes locales lo prohíben, como en los mundos dominados por la Iglesia. Pero incluso aquí se permiten algunas formas de esclavitud bajo las leyes Imperiales, como la condena de ciertos criminales que consiste en ser vendidos como esclavos (por lo general trabajan para pagar la deuda o los daños causados por sus conductas criminales). El concepto de esclavitud se ve de una manera muy distinta en el siglo 51 en una sociedad feudal, a cómo se veía en el mundo del siglo 21, puesto que todas las personas son siervos de alguien en el Imperio del Fénix, y nadie es realmente libre. Para muchos existe poca diferencia entre el que sirve a un señor trabajando sus tierras y un esclavo; malviviendo con una pequeña parte de su cosecha mientras le entrega el resto a su señor, en el caso del primero, y trabajando la tierra como un esclavo, donde la totalidad de la cosecha se le entrega al señor, pero donde éste se encarga de cubrir sus necesidades básicas, en el caso del segundo. Muchas veces la esclavitud es mejor que la servidumbre, ya que el señor garantiza a sus esclavos, más o menos, el alimento y las ropas, así como una salud por lo general aceptable para proteger su inversión, mientras que los siervos deben valerse por sí mismos y aun así rendir cuentas al señor y pagar el impuesto establecido al final de cada estación de cosecha, sin importar cuán pobre haya sido. Aun con todo, los esclavos son a todos los efectos igual que el ganado, y no tienen derechos personales, libertades o derechos que vayan más allá de los que les otorga el señor. Un siervo puede negarse a entrar en una mina altamente radioactiva de la tierra del señor, insistiendo en que su servicio es mantener la tierra, no cosechar debajo de esta, mientras que un esclavo no puede negarse a nada. Las categorías más comunes de esclavos incluyen los esclavos por deudas, esclavos por derecho (criminales condenados a la esclavitud) y esclavos bárbaros (los extranjeros que no tienen derechos en el Imperio del Fénix). Esclavo Especializado: algunos esclavos poseen habilidades útiles, o puede que incluso hayan recibido educación de alguna clase, lo que incrementa mucho su valor. Estos son similares a la mano de obra especializada, y muchos amos tratan a sus esclavos especializados mejor que a sus siervos o incluso a su personal de servicio. Es común escuchar historias sobre amos que han liberado a esclavos para casarse
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA con ellos, o para adoptarlos como hijos, o incluso para incluirlos como beneficiaros de su testamento. Abogado: el desorbitado coste de contratar a defensores cualificados, excluye a todos los que no pertenecen a la élite de contar con un proceso legal justo e imparcial. Cualquiera puede defenderse a sí mismo en un juicio, aunque los abogados y sacerdotes entrenados por los Magistrados son los más comunes. Muchos magistrados viven una vida errante, ofreciendo sus servicios de aquí para allá. Peluquero/Barbero: seguir la última moda es vital para muchos en la alta sociedad. Los estilos que están de moda cuestan mucho más, y se ven afectados por las puntuaciones de estilo, del mismo modo que la ropa. Prostituta: desde la prostituta del espacio puerto más humilde hasta las acompañantes de alta clase y las amantes, las prostitutas pueden encontrarse de todas las clases y estilos. Algunas comunidades en el Imperio del Fénix han ilegalizado la venta y/o procuración de favores sexuales, aunque tan sólo en Pira la prohibición se extiende a nivel planetaria.
Tabla de Costes de Servicios y Trabajos Servicio
Coste
Mano de Obra No Especializada
¼–1 por día/sesión
Mano de Obra Especializada
1–10 por día/sesión
Esclavo No Especializado
30+
Esclavo Especializado
75+
Abogado
50–1.000+ por caso
Peluquero/Barbero
¼–5
Prostituta
½–100+
PASATIEMPOS Y ENTRETENIMIENTO
Grabador/Reproductor de Audio: los fonógrafos (NT3) cuestan sobre 20 fénix y cada grabación de 1 a 5 fénix. Las grabaciones magnéticas (NT4) cuestan más o menos lo mismo que los fonógrafos, pero los audio casetes son por lo general mucho más baratos. Los reproductores de Compact Disks (NT4) cuestan alrededor de 50 fénix, y cada grabación entre 1-10 fénix. Los modelos de bolsillo cuestan dos veces más y usan los mismos medios que los modelos más grandes.
308
Mazo de Cartas: se dan en una variedad de diseños muy amplia, aunque la mayoría se asemejan a los mazos de cartas estándar del siglo XXI. Dados: los juegos de dados se dan en una variedad de formas y tamaños muy amplia, aunque la mayoría son pequeños y de seis caras. Algunos están hechos de materiales preciosos, lo que los hace mucho más caros (véase Metales Preciosos y Otros Materiales, página 301). Proyector de Linterna Mágica: un visor de mesa (NT4) por lo general cuesta sobre 100 fénix, mientras que un proyector de auditorio (NT3) cuesta 300 fénix o más. Un visor personal del tamaño de una mano (NT5) puede costar 200 fénix o más. La mayoría de proyectores deben cargarse con una película por separado (costando entre 1-10 fénix cada una), aunque algunos pueden conectarse a una televisión con cable de antena o, (siendo menos común) a través de la antena de la radio o incluso, en algunas comunidades de la Liga, a señales vía satélite. Espectáculo de Linterna Mágica: los espectáculos de linterna mágica son muy populares en la mayoría de las comunidades, aunque en algunos feudos conservadores de la Iglesia los prohíben. Los espectáculos duran una hora o dos y representan en su mayor parte historias de ficción. Algunos espectáculos, sin embargo, son películas de propaganda informativa patrocinadas por las autoridades locales (pero presentadas como una historia entretenida). Kit de Maquillaje: un kit de maquillaje de buena calidad como el que usa cualquier actor profesional. Contiene polvos, pomadas, pinturas, bases, pegamentos, látex, barras de labios, delineadores de ojos, tintes de pelo instantáneos, tinte de color de ojos y mucho más. Añade un +2 a la habilidad de Disfrazar, aunque en ocasiones puede aplicarse a Influir o Actuar. Instrumento Musical: percusión, flautas y cuernos cuestan 1 fénix por Nivel de Tecnología (NT0-5). Los instrumentos de cuerda cuestan 10 fénix por Nivel de Tecnología (NT2-5). Las máquinas musicales como las cajas de música, los clavicordios, pianos y otros dispositivos más complejos cuestan 50 fénix por Nivel de Tecnología (NT2-5). Artículos de Broma: las bromas han sido populares a lo largo de la historia de la humanidad. Estos objetos incluyen cabezas de rata de caucho que parecen reales, excrementos de plástico… existen mucha clase de productos y de variedades. Actuar o Dar un Concierto: algunas actuaciones son poco más que un violinista tocando frente a una hoguera, mientras que otros incluyen orquestas completas tocando en teatros de lujo.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Tabla de Costes de Pasatiempo Pasatiempo
NT
Coste
Grabador/Reproductor de Audio —Fonógrafo
3
20 (grabaciones 1-5)
—Cinta
4
20 (casete ½-2)
—Reproductor de CDs
4
50 (discos 1-10)
Mazo de Cartas
2
1–5
Dados
0
¼–1
Proyector de Linterna Mágica —Pantalla de un Auditorio
3
300+ (películas 1-10)
—Visor de Mesa
4
100 (películas 1-10)
—Visor de Mano
5
200+ (películas 1-10)
Espectáculo de Linterna Mágica
3
1-15 por espectáculo
Kit de Maquillaje
4
5
—Percusión, Viento
0–5
NT
—Cuerdas
2–5
10×NT
—Tecla, Máquina
2–5
50×NT
Objetos de Nobleza
3
½–5
Actuar/Dar un Concierto
3
1–50 por espectáculo
Pipa
1
1+
Tabaco
0
1+ por semana
Video-Correa
6
500
Instrumento Musical
Pipa: una pipa para fumar tabaco y sustancias similares. Las pipas pueden estar fabricadas con materiales muy caros (véase Metales Preciosos y Otros Materiales, página 301). Tabaco: la clásica hierba terrícola para fumar. Video-Correa: estos visores son pantallas en miniatura, no mucho más grueso que un trozo de papel, aunque logra mostrar imágenes nítidas. Algunos modelos tienen una pantalla semitransparente que permite tener una imagen tridimensional y la mayoría de los modelos reproducen sonido para acompañar a la imagen o la película. También conocidos como video libros, estos objetos pueden almacenar grandes cantidades de video,
audio y texto, aunque son frágiles y sensibles a la humedad y al polvo. Reciben la energía de unos discos de pila de fusión miniaturizados, y pueden descargar información de la mayoría de máquinas pensantes y proyectores de linterna mágica a través de sus sistemas de carga de múltiples puertos.
COMUNICACIONES
En épocas anteriores, la presencia de las comunicaciones y las redes de comunicación se daba por sentada. Ahora, la mayoría de la gente se comunica por cartas escritas a mano y transportadas por mensajero, pero para algunos es necesario un medio más instantáneo para coordinar a unidades militares o comunicar noticias importantes. El gremio de la Ciudad de Pregoneros son los maestros indiscutibles de la comunicación, y han creado el primer servicio de noticias interestelar codo a codo con una mezcla de altavoces de largo alcance y máquinas pensantes. Tarjeta Brillante: las tarjetas brillantes se crearon como parte de un proyecto conjunto de Magistrados e Ingenieros para permitir una instalación rápida de una red temporal en zonas de poca tecnología, y no es algo muy conocido fuera de la Liga Mercantil. Las tarjetas brillantes, a modo de dispositivo de comunicación son bastante primitivas, con un rango de poco más que un kilómetro y menos de 100 canales disponibles para su difusión (lo que puede interceptarse con la tecnología de una radio común y unos altavoces). Sin embargo, si alguna otra tarjeta brillante entra dentro del rango, ambas se sincronizan inmediatamente para generar una intranet segura para compartir información, para comunicarse, enviar imágenes, e incluso conectar entre sí máquinas pensantes, adjuntándoles las tarjetas brillantes. La mayoría de máquinas pensantes pueden vincularse físicamente a las tarjetas brillantes de un modo u otro, mientras que algunas necesitan un pequeño dispositivo de Hardware para lograr el mismo efecto. Los modelos más potentes como los de la Segunda República podrían venir con una tecnología inalámbrica interna compatible con las tarjetas brillantes. Las tarjetas brillantes están construidas con una aleación de metal, no son más gruesas que un naipe estándar, pero son increíblemente pesadas para su tamaño. En la cara de la carta aparece un destello constante mientras la tarjeta brillante esté comunicándose con otra. Este destello se convierte en la información que el usuario quiere, simplemente al pulsar en la infor-
309
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA mación en miniatura de la pantalla (también puede usarse un lápiz electrónico). El modelo básico permite tan solo una comunicación escrita y hablada, mientras que un modelo más actualizado permite transmitir imágenes también (el doble de su precio base). Un modelo más avanzado incluso, permite una proyección holográfica en lugar de una imagen bidimensional (el cuádruple de su precio base). El dispositivo se alimenta de una pila de fusión avanzada en miniatura que debe recargarse tras 18 horas de uso continuo, o una semana de actividad discontinua. Servicio de Mensajería: no hay un servicio postal regular en el Imperio del Fénix, aunque algunos viajeros, peregrinos, mercaderes, miembros del gremio de la Ciudad de los Pregoneros, chicos mensajeros y otros, a menudo hacen algo de dinero extra llevando los mensajes de un lado a otro, o incluso a veces lo hacen gratuitamente. Los mensajes son tanto orales como escritos y sus costes varían en gran medida de uno a otro. Enviar paquetes podría costar más, y enviar mensajes y pasajeros con alguien que no va en la misma dirección que el paquete o el interesado, a menudo costará lo mismo que si viajara uno mismo por su cuenta. Hoja Informativa: estos son boletines informativos escritos en papel, papiros, seda u otros tejidos, para informar al público. Las hojas informativas son expedidas principalmente por las autoridades locales o por el gremio de la Ciudad de Pregoneros, y puedes encontrarlos colgados en una plaza pública; algunos hasta los pregonan en lugar de distribuir las hojas entre el público. Las hojas informativas impresas están disponibles en NT2, y generalmente son mucho más baratas que las hechas a mano. Los mensajes importantes pueden encontrarse cincelados en piedra en lugar de impresos en una hoja, pero esta clase de mensajes no están disponibles para la compra. Altavoz: el altavoz de mano o walkie talkie, como una vez fue llamado, es la mejor radio que se fabrica actualmente. La Asamblea lo usa para coordinar a sus mercenarios y actividades esclavistas, de modo que tiene que ser fiable. Ligero y duradero, el altavoz es capaz de recibir y transmitir en más de doscientos canales (aunque en tiempos de Alexius, no hay una cantidad tan grande de conversaciones en las bandas) y tiene un rango de alcance de 25 kilómetros, con suficiente energía para mantenerse durante unas 24 horas de uso continuo. Los dos modelos más comunes son para ceñirlos con correa al cinturón o para fijarlos en un casco. Existe un modelo más caro (NT5) que puede ponerse en la muñeca a modo de pulsera. En
310
un NT3, están disponibles altavoces estacionarios o montados en grandes vehículos. A niveles más altos de Tecnología estos dispositivos pueden diseñarse con rangos de alcance más amplios. Los altavoces se alimentan con pilas de fusión. DCLD de Luz de Estrellas: el Dispositivo de Comunicación de Larga Distancia basado en la luz de las estrellas es una radio militar de campo, muy pesada pero portátil, diseñada para proteger las comunicaciones desde el planeta a la nave espacial en condiciones adversas. Los altavoces del tamaño de un maletín están guardados en una unidad de carga de acerámica y reciben la energía de una pila de fusión estándar y recargable. Los DCLD de Luz de Estrellas son caros de fabricar, y la licencia la tiene exclusivamente la Marina de Guerra. Los altos costes del DCLD reflejan el hecho de que la tecnología es rara e increíblemente útil. Los DCLD envían mensajes en una serie de pulsos de taquiones, permitiendo respuestas prácticamente inmediatas. Comunicarse con una nave que esté en cualquier parte dentro del mismo sistema solar, equipada con una tecnología similar, no supone ningún tipo de retardo. Desafortunadamente, los DCLD tan sólo permiten transmisiones a través del espacio, contactar con una nave que esté transitando un portal de salto, o incluso a través de un portal de salto abierto no es posible. Todas las naves imperiales portan equipos de comunicación, pero es muy raro para cualquier otro individuo tener acceso a esta tecnología. Broche Altavoz: este altavoz en miniatura puede esconderse en cualquier lugar discreto, desde un botón hasta a un pendiente. Por norma general consiste en dos piezas: un transmisor colocado en algún lugar cerca de la garganta del portador (la solapa o la oreja) y un receptor escondido en la oreja del portador. El transmisor está programado para escuchar solamente la voz del portador y puede recoger y transmitir incluso el más leve de sus susurros, y enviar una señal en una banda especial con un alcance de 10 kilómetros. El receptor debe colocarse en la oreja ya que tan solo libera débiles vibraciones, que el portador debe estar entrenado para interpretar. La casa Decados controla la tecnología de estos altavoces espía tan útiles, y es muy reticente a la hora de seleccionar a quién vendérselos, pero cada casa, secta o gremio que los usa poseen sus propios códigos de vibraciones con los que envían mensajes a sus espías. Una pequeña pila de fusión alimenta al broche altavoz, permitiendo unas 5 horas de uso continuo.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Tabla de Costes de Comunicación Tipo
NT
Coste
Tarjeta Brillante
6
100+
—Ciudad
0
¼–1
—Continente
0
1–3+
—Planeta
2
3–5+
—Interplanetario
5
5–10+
—Interestelar
6
10+ por salto
—Copia a Mano
1
3
—Copia Impresa
2
¼
—Transistor Fijo
3
25
—Walkie Talkie
4
25
—Pulsera
5
50
DLCD Luz de Estrella
8
300
Broche Altavoz
5
100
Servicio de Mensajería
Hoja de Información
Altavoz
ILUMINACIÓN
La mayoría de los siervos tienen acceso a lámparas de aceite, que queman hidrocarbono mal refinado o aceites animales y produce un hedor muy poco placentero así como una luz muy débil. La mayoría de los nobles tienen acceso a iluminación por gas, o luz eléctrica con un generador local como fuente de alimentación. Luz Eterna: la tecnología escondida tras la luz eterna se perdió hace mucho tiempo, de hecho parecen desafiar las leyes de la física por irradiar luz sin necesidad de ninguna fuente de alimentación. La mayoría de las luces eternas cuentan con una manga o capucha con la que “apagarlas” cuando no son necesarias. Linterna de Fusión: la fuente de luz estándar para los ciudadanos de la Segunda República, era la linterna de fusión disponible en todos los tamaños, desde una linterna de mano a un reflector de mano. Por lo general, el tamaño determina hasta dónde puede alumbrar la linterna, pero los modelos de alta tecnología con sus lentes y bombillas avanzadas pueden encontrarse en todos los tamaños. Pueden durar unas 10 horas de uso continuo. Luz de Bombilla: los sistemas de iluminación basados en electricidad están disponibles para la
mayoría de ciudadanos de clase media-alta del Imperio del Fénix, y la principal fuente de luz eléctrica es la bombilla de cristal, que se enrosca en una toma de luz hasta que la electricidad la enciende. Farol, Antorcha o Vela: las únicas fuentes de luz fiable y disponible para la mayoría de los siervos son las velas, los faroles y las antorchas (NT1). Algunos mundos poseen minería avanzada de combustible proveniente de fósiles, lo que abastece a enormes redes de lámparas de gas en las calles y en los hogares (NT3), pero la mayoría de la gente debe contentarse con velas de cera o grasa animal (cuyo olor puede llegar a ser horrible). Las antorchas producen una fuente de luz mayor pero tienden a consumirse demasiado rápido como para ser útiles para otra cosa que no sean trabajos de corta duración (suelen durar de 30 minutos a 1 hora). Los artesanos de faroles de algún modo están en boga, recibiendo encargos de ricos para que les diseñe hermosos cristales y lentes destinados a una amplia variedad de faroles fijos o de mano. Linterna de Aceite: las linternas no darán luz sin combustibles como petróleo, aceite de ballena, líquidos inflamables de origen vegetal o similar. El coste de los materiales es el coste total para recargar completamente una linterna. El aceite de planta Ka también puede usarse, pero es más caro (página 355).
Tabla de Costes de Iluminación Tipo
NT
Coste
Velas
1
2 por 100
Luz Eterna
8
200
Linterna de Fusión
5
25
Luz de Bombilla
3
¼
Farol
1
2
Linterna de Aceite
2
½–2 por litro
Antorchas
1
2 por 10
EQUIPO DE EXTERIOR/ EQUIPO DE SUPERVIVENCIA
Mochila/Bolsa de Canguro: carga de 30 a 100 litros. Manta: buena para mantenerte caliente y como saco de carga improvisado. Traje de Distorsión: cuando se activa un traje de distorsión el portador empieza a distorsionarse y se hace difícil de ver (aunque no invisible) ya que la luz se curva a su alrededor. Cuando el individuo está
311
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA quieto se requieren 8 PV para poder detectarlo, aunque si el portador se mueve o si un observador sabe dónde mirar, este requisito se reduce a 3 PV. Cuando se usa en sinergia con la habilidad de Sigilo, el bonificador de PV se añade a los PV conseguidos en la tirada de Sigilo. Poncho/Traje de Camuflaje: un traje eficiente y práctico y con colores específicos para esconderse y ocultar las características, fundiéndose con el entorno, otorgando un bonificador de +2 al rango de acierto a Sigilo en entornos que correspondan con el tipo de camuflaje. Una capucha o un pasamontañas vienen con la mayoría de los modelos, al igual que complementos para brazos y piernas. Equipo de Acampada: este saco preempaquetado contiene equipo de supervivencia, herramientas de cocina, mantas, cuerda y otros muchos objetos útiles para ir de excursión. Tienda de Campaña: un refugio portátil que protege a los ocupantes. Existen muchos tipos diferentes, y los modelos más avanzados son más ligeros, más duraderos y también más eficientes a la hora de mantener el calor dentro y la humedad fuera. Traje de Camaleón: el traje de camaleón se aplica con una laca transparente de pequeños nanorobots controlados por una máquina pensante con un dispositivo de control de pulsera. La máquina pensante ajusta el color y la textura del traje para coincidir con el entorno, fundiéndose completamente y otorgando al portador un bonificador de +4 al rango de acierto de las tiradas de Sigilo. Se requiere de una célula de fusión para alimentarlo, que dura unas 10 horas de uso continuo, menos si el traje cambia súbitamente de patrones. Un traje de camaleón no puede llevarse con escudos de energía y tan sólo puede aplicarse sobre armadura ligera. Encendedor: estos son sencillos dispositivos para iniciar un fuego, que consisten en un mecanismo que incinera con una chispa el combustible almacenado dentro. Las versiones de NT2 emplean aceites naturales, en NT3 petróleo o alcohol, y en NT4 líquidos químicos. Pedernal y Acero: instrumentos primitivos aunque efectivos para hacer fuego. Máscara de Gas: una máscara para filtrar las partículas nocivas que se respiran en la atmósfera. A Niveles de Tecnología más altos son más pequeñas, más cómodas y tienen mejores filtros. Paraguas Luminoso: esta robusta versión de alta tecnología de un paraguas común es fabricada en Ligaheim (por un sinnúmero de artesanos y fábricas) y en raras ocasiones puede verse fuera de los
312
Tabla de Costes de Equipo de Exterior Objeto
NT
Coste
Manta
0
½–10
Mochila/Bolsa de Canguro
1
1–5
Traje de Distorsión
7
500+
Poncho/Traje de Camuflaje
3
20
Equipo de Acampada
4
20
Tienda de Campaña
3
10+
Traje de Camaleón
7
300+
Encendedor
2
5
Pedernal y Acero
2
1
Máscara de Gas
3
6
Paraguas Luminoso
4
12
Botas de Escalada y Protectores
5
100
Cuerda
1–4
1×NT por 10m
Equipo de Buceo
4
30
Equipo de Propulsión Espacial
5
100
Equipo de Emergencia de Traje Espacial
5
25
Paraguas
1
1–5
Traje de Neopreno
5
200
círculos de la Liga Mercantil. El eje del paraguas es un largo bastón de linterna de fusión, lo que supone una superficie cómoda de agarrar que además genera calor e ilumina. El dosel está hecho de materiales ligeros y resistentes que conceden protección contra las formas más peligrosas de lluvia, como la lluvia ácida y granizo. Botas de Escalada y Protectores: las botas de escalada y los protectores emplean electro imanes que permiten al portador escalar diversas superficies metálicas. Se usan comúnmente para realizar acciones relacionadas con el exterior de las naves espaciales así como en trabajos de reparación de los cascos exteriores de las naves. En gravedad estándar son, por lo general, lo suficientemente fuertes como para que el portador pueda caminar por una superficie vertical. Las botas de escalada y protectores requieren de una pila de fusión, lo que dura unas 50 horas de uso continuo.
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Cuerda: las cuerdas de NT2 son bastante fuertes, mientras que las cuerdas sintéticas de NT4 o más pueden cargar más peso de lo que cualquier hombre o Vorox podría levantar. Equipo de Buceo: traje completo de buceo, aletas, máscara, tanque de oxígeno, y la boquilla. Los equipos más pesados permiten inmersiones más profundas, y cada incremento en el Nivel Tecnológico asegura más comodidad, más duración, un alcance mayor en profundidad e incluso más seguridad. Equipo de Propulsión Espacial: esta mochila de propulsión se utiliza para maniobrar en el espacio. Encaja con la mayoría de los trajes espaciales, y almacena combustible y atmósfera suficiente para aguantar varias horas de uso. Sin embargo es demasiado lenta para mantener el ritmo de la más lenta de las naves espaciales, y tan solo puede usarse para abordar otras naves que se encuentren paradas o moviéndose a la deriva. No funciona en gravedad planetaria. Equipo de Emergencia de Traje Espacial: este paquete de cadera está pensado para que sea fácil de alcanzar y funciona en gravedad cero, con guantes tan gruesos que entorpecen cualquier tarea que se deba realizar empleando las manos. Incluye materiales para reparar grietas, destrozos y contaminaciones en el traje espacial, como tiritas para el traje, espray de espuma de fijación rápida, espray de filtro de radiación, súper pegamento y demás. Paraguas: sombrillas impermeables plegables que protegen de la lluvia en la mayoría de mundos. Traje de Neopreno: la humedad es algo importante para los Oro’ym cuando abandonan su mundo acuático. La Liga ha desarrollado unas Ropas de un Entorno Acuático (traje de neopreno) para ellos. Estos trajes almacenan varios litros de agua y dejan escapar esta humedad desde la capa interna a fin de permitir al portador mantenerse húmedo. El traje debe rellenarse semanalmente. Una versión más avanzada (NT6; Coste: 450 fénix) recicla y purifica los propios fluidos del portador, permitiendo a este beber del propio traje y aun así permanecer húmedo durante varias semanas, aunque hay que cambiar estos filtros cada mes.
HERRAMIENTAS
Los técnicos y los artesanos de toda clase necesitan herramientas para llevar a cabo sus operaciones. Existen muchos más tipos de herramientas de las que están específicamente listadas aquí y el Director de Juego debería sentirse libre para crear cualquier herramienta que su partida necesite. Los kits de herramientas se organizan en grupos de Niveles de Tecnología, con instrumentos de un determinado
Nivel de Tecnología que requiere su kit de herramientas del correspondiente Nivel de Tecnología. A veces un kit de herramientas de un Nivel de Tecnología más alto podría servir para reparar un dispositivo de Nivel de Tecnología más bajo para el que no existe un kit de herramientas apropiado, aunque esto puede no ser siempre así (usar herramientas inusuales y que no encajan podría llegar a romper los dispositivos). Las herramientas de un Nivel Tecnológico más bajo tienden a ser demasiado primitivas y grandes para trabajar en Niveles de Tecnología más altos, mientras que los kits de herramientas de Niveles de Tecnología altos en raras ocasiones incluyen herramientas obsoletas o de Niveles de Tecnología más bajos. Kit de Costura: un conjunto de pequeñas agujas de metal (generalmente hierro) de costura y otras herramientas e instrumentos delicados. Kit de Herramientas NT0: poco más que una bolsa de rocas de distintas formas y tamaños, palos y piezas de hueso. Sin embargo, los Kit de Herramientas de NT0 pueden resultar útiles a la hora de construir o reparar estructuras primitivas. Kit de Herramientas NT1: un conjunto estándar de herramientas para realizar trabajos artesanales, que generalmente están relacionados con la madera, la piedra o el metal. Sin estas herramientas no sería posible cortar la madera y construir hornos, esculpir bloques de mármol o dar forma al metal en la forja de un herrero. Kit de Herramientas NT2: sencillas herramientas de metal e inteligentes diseños que mejoran en gran medida la utilidad de las mismas; también incluyen dispositivos mecánicos primitivos y herramientas delicadas para realizar trabajos de mucha precisión que permiten la fabricación y reparación de la relojería; lentes de aumento; artesanía de madera; arquitectura compleja y mucho más. Kit de Herramientas NT3: un kit estándar de llaves, destornilladores, martillos, y otras herramientas necesarias para desarrollar las tareas mecánicas menores. Sin estas herramientas, puede que algunos trabajos fueran imposibles de realizar (no puedes atornillar un tornillo de estrella con tus dedos). Nótese que en raras ocasiones podrás usar herramientas distintas al Nivel de Tecnología de la máquinaría en la que estás trabajando. Kit de Herramientas NT4: una versión más avanzada del kit NT3, con instrumentos mejorados que permiten realizar un trabajo mucho más delicado. Las herramientas son cada vez más mecánicas, y permiten disfrutar de un mejor acceso a lugares estrechos, así como otras características especiales.
313
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Tabla de Costes de Herramientas Tipo
NT
Coste
Kit de Costura
3
1
Kit de Herramientas NT0
0
¼–1
Kit de Herramientas NT1
1
2
Kit de Herramientas NT2
2
3
Kit de Herramientas NT3
3
5
Kit de Herramientas NT4
4
6
Kit de Herramientas NT5
5
10
Kit de Herramientas NT6
6
20
Kit de Herramientas NT7
7
40
Kit de Herramientas NT8
8
100
Kit de Herramientas NT9-10
9–10
Incalculable
Herramientas de Electricidad
4
8
Estos kits también pueden contener sencillos aparatos de diagnósticos mecánicos, y muchas herramientas requerirán de electricidad para funcionar. Kit de Herramientas NT5: las herramientas son cada vez más pequeñas y más refinadas, y en el NT5 los kits de herramientas incluyen herramientas especializadas para enfrentarse a retos de la cibernética primitiva, mantenimiento de naves espaciales, vibro ajustadores, emisores de campo y medidores para calibrar las armas de energía, etc. Kit de Herramientas NT6: en este rango se incluyen las herramientas para poder manejar dispositivos alimentados con fusión, matrices de máquinas pensantes avanzadas, complejos sistemas de naves espaciales, tecnología bláster y demás. Las herramientas más especializadas puede que incluyan llaves inglesas hidráulicas, destornilladores sónicos, sifones de fusión para evitar que la tecnología de fusión se derrita, y microherramientas. Kit de Herramientas NT7: puede que muchas herramientas de NT7 parezcan artefactos mágicos para los no iniciados, y estos kits de herramientas incluyen nanocontroladores para dar órdenes a los nano robots (programación), reguladores de anti gravedad, gafas de espectro para poder ver fugas de energía, escudos de energía y herramientas referentes al campo de la energía, y mucho más. Kit de Herramientas NT8: en este nivel, un kit de herramientas puede incluir herramientas tan raras como los motores de psique, los analizadores
314
de matriz de motor FLT, reproductores de nanorobots, inteligencia artificial y mucho más. Kit de Herramientas NT9-10: no existen kits de herramientas estandarizados para tecnologías tan avanzadas, e incluso el mero uso de una herramienta de NT9 sería prácticamente incomprensible excepto para unos pocos especialistas en el Imperio del Fénix. Además, en el siglo 51, sería mucho más valioso como un símbolo de estatus entre los técnicos, que como una herramienta de uso habitual. Cada una de estas herramientas tiene sus propios requisitos arcanos y usos, y son tan maravillosas como los dispositivos para cuya reparación y construcción fueron creados. Herramientas de Electricidad: una especialización de un kit de herramientas del NT4 que viene con un soldador de hierro, un medidor de voltaje, cortador de cables, además de cables, cinta americana, y otras herramientas para ayudar en un trabajo de reparación de electricidad. Sin estas herramientas, arreglar un cable defectuoso puede resultar imposible (aunque un poco de saliva y chicle podrían mantener unidos esos cables el tiempo suficiente como para poder utilizar el portal de salto).
INSTRUMENTOS Y APARATOS
Los que viajan atravesando grandes distancias de tierra y agua necesitan dispositivos para hacer más llevaderas estas travesías. Dentro de estos dispositivos, a menudo llamados geolocalizadores, se incluyen un gran número de aparatos especializados que abarcan prácticamente todos los Niveles de Tecnología conocidos. Aquí sólo se detallan algunos de los objetos más importantes. Astrolabio: un dispositivo de navegación con el que uno puede localizar y predecir las posiciones de los cuerpos celestes visibles, y situarse en relación al ecuador (latitud) planetario si se conoce el tiempo local o viceversa. Otros usos incluyen la triangulación y la topografía, así como el desarrollo de horóscopos. Prismáticos: son dos telescopios unidos, con una visión de 10 o más aumentos. En el NT4 estos tienen unas muescas superpuestas sobre el visor, lo que permite al usuario calcular con facilidad la distancia hasta los objetivos en la escena. En el NT5 los prismáticos pueden tener una máquina pensante interna que calcula la distancia, la velocidad, la densidad de la niebla y otras medidas. Brújula: sencillo dispositivo donde un puntero señala la dirección del polo magnético del planeta. Resulta ser de gran ayuda en la navegación, especialmente al usarlo en conjunto con Astrolabios,
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Sextantes, y otros instrumentos similares, lo que otorga un bonificador de +4 a los rangos de acierto de navegación y orientación. Contador Geiger: dispositivo que sirve para detectar partículas ionizadas en el aire y los objetos. Los modelos del NT5 distinguirán entre dos tipos distintos de radiación, ejecutando un diagnóstico que mide el nivel de amenaza, y sugerirá algunas medidas de protección. Gafas de Poca Iluminación: estas gafas magnifican la luz disponible para ayudar a su usuario a ver, compensando las penalizaciones a la percepción en condiciones de poca luz; que permite al usuario hacer caso omiso de los penalizadores por baja visibilidad, mientras que induce una penalización de -1 a todas las tiradas de Percepción debido a la mala apreciación de la profundidad. Una protección anti flash está disponible en la mayoría de los modelos. Se pueden combinar a menudo con Prismáticos para añadirles características de baja iluminación. Tan solo añade el coste de las gafas y prismáticos juntos para calcular el precio. Monocular: es una ayuda visual; un telescopio personal que aumenta la distancia a la que el usuario puede ver. A falta de percepción de profundidad, todos los rangos de acierto de las tiradas de Percepción sufren un -1 al usar un monocular, aunque el rango de visión se incrementa con un multiplicador de aumento reflejado en el propio objeto. La mayoría de monoculares tienen un aumento de x2, o x3, aunque es posible un aumento de hasta x5. Dispositivo de Navegación Planetaria: los Dispositivos de navegación espacial basados en la guía con satélites, similar a un GPS, son prácticamente desconocidos en el siglo 51. Aunque la tecnología para fabricar semejantes dispositivos existe, es muy raro que funcione un satélite de navegación y que además éste orbite los planetas de los Mundos Conocidos. Un uso un poco más común de estos dispositivos tiene que ver con las naves espaciales orbitantes, donde los sensores de la nave y sus sistemas de comunicación graban y transmiten lecturas de posición, terreno, distancias, velocidades, tiempo climático, etc., a fin de establecer un perfil planetario. Estos dispositivos de mano de recepción de información son completamente desconocidos fuera de los gremios, pues es un secreto tecnológico que los Gremios ocultaron a nobles y sacerdotes. Los sistemas de navegación planetaria no son máquinas pensantes en sí, aunque ambas tecnologías se superponen de alguna manera. Analizador de Muestras: este dispositivo de análisis de múltiples espectros puede procesar y escanear
Tabla de Costes de Aparatos/ Instrumentos Objeto
NT
Coste
Astrolabio
1
10
Prismáticos
3
10×Aumento
Brújula
1
5–25
Contador Geiger
4
15
Gafas de Poca Iluminación
4
50
Monocular
2
5×Aumento
Dispositivo de Navegación Planetaria
4
300+
Analizador de Muestras
5
100
Sextante
2
50
Reloj
2
10
barro, minerales, animales y prácticamente cualquier tipo de material para descifrar su composición química básica. Esto es útil para científicos, eruditos y viajeros que necesiten saber si esa baya azul de ahí es comestible para su compañero Obun. Sextante: es un dispositivo empleado para medir el ángulo entre dos objetos visibles. Puede arrojar todos los resultados que esperaríamos de un astrolabio, además es posible, “avistar” el ángulo de un cuerpo celeste y el horizonte, para determinar el Meridiano principal del planeta (longitud). Con todos estos elementos en juego se permite el cálculo de la posición exacta de uno mismo en un gráfico (donde se encuentran la latitud y la longitud locales), así como el tiempo local en relación al tiempo estándar. No obstante, sin los gráficos y almanaques precisos en referencia a los movimientos celestiales, el Sextante tan solo puede ofrecer los mismos resultados que un Astrolabio. Reloj: un reloj mecánico que dice la hora. Las versiones más simples son las basadas en engranajes o en un péndulo, aunque desde el NT3 pueden ser electrónicos. Generalmente son grandes, aunque a partir del NT2 y del NT3 se empiezan a fabricar relojes de bolsillo (relojes de cuerda o eléctricos). En el NT4, todos los relojes son eléctricos y también poseen otras características y capacidades, especialmente cuando se construye a modo de dispositivos electrónicos en miniatura (relojes digitales).
315
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA
SISTEMAS DE SEGURIDAD
La seguridad es un concepto que tan solo preocupa a aquellos con cosas valiosas; la mayoría de siervos no tienen necesidad siquiera de los candados más simples ya que tienen pocas cosas de valor que robar. La nobleza, la Iglesia Universal y la Liga Mercantil tienen objetos valiosos que es mejor mantener bajo llave, incluyendo fénix, tecnología, documentos importantes, y conocimientos de valor. Cuanto más valiosos sean los secretos, se necesitará un mejor sistema de seguridad para protegerlos. Cerradura de Escáner Genético: las cerraduras de escáner genético son los sistemas de seguridad más refinados disponibles. Se crearon durante la Segunda República, las cerraduras son diseñadas específicamente para escanear el código genético de cualquiera que quiera entrar en un edificio. La totalidad del individuo es examinado a nivel molecular con un escáner láser. Si la programación genética de las líneas de código no encaja, se deniega el acceso. Las cerraduras de escáner genético han estado presentes desde mediados, casi finales de la Segunda República. Muy pocos pueden costearse estas cerraduras, tan extremadamente caras, en todo su hogar. La mayoría sencillamente se colocan en ciertos lugares clave y se emplean para guardar cosas de valor. Gran Cerradura: las grandes cerraduras son pesadas y resistentes. Al activarse, son capaces de resistir prácticamente cualquier tipo de fuerza. Estos dispositivos de acerámica se dan en una gran variedad de formas y tamaños, y todos requieren de una fuente de energía. Estas cerraduras empezaron a usarse en la era de la Diáspora. Las grandes cerraduras son lo suficientemente fuertes para resistir 900Kg de presión, y aun se siguen usando en la mayoría de naves espaciales. No pueden forzarse con ganzúas normales, sino que requiere un decodificador táctil o algún dispositivo similar. Decodificador Táctil: los decodificadores táctiles son pequeñas cajitas con un número determinado de clavijas para introducirse en las cerraduras. Estos dispositivos están diseñados específicamente para forzar la entrada en edificios de máxima seguridad. Los Carroñeros fueron responsables de la creación de los primeros decodificadores táctiles, pero su popularidad ha llevado al diseño de diversos modelos, así como a su venta por parte de varios fabricantes. Herramientas de Ladrón: desde que los cerrajeros empezaron a hacer cerraduras, los ladrones se han dedicado a abrirlas. Esta serie de herramientas fabricadas con un esmero especial es esencial para la mayoría de ladrones. Un equipo adecuado de herra-
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Tabla de Costes de Sistemas de Seguridad Objeto
NT
Coste
Cerradura de Escáner Genético
6
1.000
Gran Cerradura
5
50
Decodificador Táctil
5
100
Herramientas de Ladrón
1–8
3×NT
Vigilantes del Perímetro
8
800
Cerradura Wellesley
3
2
mientas de ladrón puede permitir a alguien habilidoso abrir cerraduras para acceder prácticamente a cualquier casa protegida por una cerradura mecánica. Un equipo de herramientas de ladrón tan solo puede usarse para abrir cerraduras de su propio Nivel de Tecnología o inferior. Vigilantes del Perímetro FSV (NT8; Costes. 800 fénix): la fabricación de Seguridad Visual se fue hace mucho pero su legado persiste. Técnicamente, los vigilantes del perímetro FSV se usan como sistemas de alarma. Se supone que los cuatro pequeños orbes flotantes deberían colocarse en un perímetro alrededor de la zona programada para monitorizarla. En realidad, las esferas opacas a menudo se usan para el espionaje industrial o para espiar a rivales de la corte. Cada orbe mide unos pocos centímetros de diámetro, y un técnico experto puede usarlos para espiar todo un edificio sin miedo a ser avistado. Se controlan remotamente, programándolos desde la máquina pensante del maletín en el que vinieron, y pueden investigar en una amplia gama de espectros visuales (video, Infrarrojos, luz tenue, calor, y pueden hacer zoom y mejorar la calidad de las imágenes para una mejor investigación). Cerradura Wellesley: una voluminosa cerradura de metal con protección contra palancas. Los pequeños platos de acero con resortes le ponen difícil la tarea al ladrón al intentar abrir la cerradura con sus ganzúas (penalizador de -2 al rango de acierto de Abrir Cerraduras). El acero Wellesley que se usa en la fabricación de estas cerraduras las hace lo suficientemente resistentes como para frustrar la mayoría de intentos de colarse empleando un soplete. Las forjas de Wellesley son bien conocidas hoy día por los metales que sus herreros forjan y venden, para destinos como la fabricación de armas y reparaciones de naves espaciales, aunque empezaron fabricando delicadas cerraduras para objetos de valor. La mayoría
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA de cerraduras que pueden encontrarse en los Mundos Conocidos están hechas por los Wellesley. Lo que la mayoría de la gente no sabe es que los Carroñeros diseñan en secreto estas cerraduras y conocen todos los trucos para inutilizarlas.
ATADURAS
Las ataduras pueden ser cualquier cosa que se use para atar las manos o pies de una persona para restringir su movimiento. Cadenas de la Asamblea: estas son las mejores esposas de los Mundos Conocidos. Son ligeras, bastante resistentes, y con ellas viene incluido un dispositivo para inducir dolor. El dispositivo se activa por control remoto (que también controla el bloqueo de las esposas) y no provoca daño real, pero tiene la fuerza suficiente para tumbar a cualquiera que las lleve puestas, mientras se retuerce de dolor (Voluntad + Autocontrol para resistirse). Dado que las esposas están hechas de una aleación de acerámica, existen muy pocos métodos para romper las Cadenas de la Asamblea sin correr el riesgo de dañar al portador. Las cerraduras son increíblemente sofisticadas y tan solo pueden abrirse con el código apropiado que envía la compañía a la unidad de control remoto (tan sólo un código en particular podrá desbloquear unas esposas en particular). Cualquiera que acabe con estas esposas puestas y no pertenezca a la Asamblea, terminará probablemente subastado como esclavo. Las Cade-
Tabla de Costes de Ataduras Objeto
NT
Coste
Cadenas de la Asamblea
6
300
Cepo
1
5×NT
Camisa de Fuerza
7
600
nas de la Asamblea no suelen venderse, pero en casos excepcionales llega alguna al mercado negro. Cepo: se trata, simplemente, de unos bloques de madera que rodean el cuello y muñecas de la víctima. En el NT3 están disponibles las típicas esposas de metal que abarcan las muñecas y las juntan de modo que la víctima no pueda disponer de sus brazos. Camisa de Fuerza: estas mantas plateadas de metal endurecido se expanden al activarse para cubrir a un oponente y contraerse después para atarlo. Estos dispositivos de nanotecnología no se siguen fabricando, pero aun así siguen siendo bastante comunes (muchos se fabricaron durante la Segunda República y son prácticamente indestructibles). Cada chaqueta está vinculada a un dispositivo de control específico, que es lo suficientemente pequeño para caber en un bolsillo. Las Camisas de Fuerza realmente se diseñaron para contener pacíficamente a alienígenas que se resistían a la eliminación de reservas.
MÁQUINAS PENSANTES Las máquinas pensantes fueron una vez tan comunes que incluso un niño podía usar una. Este ya no es el caso. La Iglesia prohíbe gran parte de estas máquinas de alta tecnología, aunque son permitidas en bibliotecas aprobadas por la Iglesia y para usos realmente necesarios como trazar las coordenadas de un viaje estelar. La verdadera diferencia en el uso de máquinas pensantes entre la Segunda República y el siglo 51 es el sistema de redes. Durante la Segunda República todas las máquinas pensantes estaban conectadas a esferas planetarias de información con acceso a cantidades insondables de información. Hoy día existen unas cuantas redes públicas y en la mayoría de mundos están prohibidas por la ley (con la remarcable excepción de Ligaheim, aunque incluso esta red es una sombra de lo que fue antaño). Usar una máquina pensante requiere de una tirada de Astucia + Máquina Pensante, pero programar semejante dispositivo es considerablemente más com-
plejo, llegando a requerir un codificador para utilizar la habilidad de Ciencia (ciencia aplicada) y conocer, preferiblemente, el lenguaje de programación con el que fue codificada. A niveles bajos de tecnología (NT4-5), las máquinas pensantes no distan mucho de las que se usaban en el siglo 21, aunque puede que sean un poco más o un poco menos avanzadas. En el NT6, pueden usarse diferentes sustancias, como materiales similares al silicio, que pueden encontrarse en Shaprut y otros mundos. En el NT7, pueden utilizarse materiales avanzados o incluso maravillosos, tales como el Pigmalión, necesario para las redes neuronales de inteligencia artificial. Además, a medida que se incrementa el Nivel de Tecnología, pueden usarse diferentes métodos de almacenamiento y recuperación de la información. Algunos ordenadores avanzados almacenan su información mediante la luz o el sonido, en lugar de en un dispositivo magnético de escritura.
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA Estos métodos avanzados requieren un entendimiento superior de su funcionamiento, esta es una de las muchas razones por las que es tan difícil recuperar la información de la Segunda República. Una vez que se ha roto la luz o el sonido de una máquina pensante, o bien su información está corrupta, toda la información puede darse por perdida. La mayoría de las máquinas pensantes que tengan el mismo nivel de tecnología, y que empleen el mismo lenguaje de programación pueden conectarse entre sí para formar un extenso sistema cerrado de redes, aunque para poder conseguirlo se requiere una habilidad de programación muy desarrollada. Las máquinas pensantes de NT5 o mayores casi siempre permiten una transferencia y sincronización de la información inalámbrica, mientras que muchas de las máquinas del NT4 requieren de una conexión por cable para lograr el mismo efecto. Todas las máquinas pensantes requieren de una fuente de alimentación. La mayoría de las que fueron construidas durante o después de la Segunda República emplean pilas de fusión. Contable: los motores de contabilidad una vez fueron una parte integral de los negocios de la República, pero la mayoría de los comerciantes del siglo 51 los consideran mejores pisapapeles que contables. Los programas detallados integran una serie de factores, incluyendo la depreciación de los bienes, la pérdida de ingresos de los fondos que podrían haber estado acumulando intereses en bancos Republicanos que hace mucho que dejaron de existir, así como los costes de trámites puntuales. Sin embargo, los usuarios que puedan anular todo el parloteo de estas subrutinas, serán capaces de llevar el control de sus negocios, simplemente con una doble contabilidad y una máquina de cálculo básica. Los Aurigas tienen el monopolio actual de esta clase de máquinas, aunque sus versiones reprogramadas son bastante difíciles de usar. Los usuarios pueden añadir un bonificador de +4 a cualquier tirada basada en las matemáticas o en las finanzas. La mayoría de sistemas emplean el lenguaje de programación Constantinopla o el Gates. Consejero: esta es una inteligencia artificial primitiva que puede ofrecer sus consejos sobre cualquier tema. Su función no va más allá de almacenar y recuperar información. Se dedica a interpretar, extrapolar, comparar y contrastar, e incluso ofrecer su opinión personal. A todos los efectos es una máquina pensante dotada de sentido. Está equilibrada mediante su naturaleza temperamental, los circuitos cortos colocados aleatoriamente en su matriz de circuito Pigmalión, y sus ocasionales rarezas psicológicas personales. El lenguaje de programación habitual es Suprema.
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Cada consejero desarrolla su propia personalidad, que puede ser desde el arquetipo estándar de ficción, hasta en un consejero arisco. Los modelos de trabajo a menudo poseen puntuaciones de Voluntad y Astucia de 5 a 7, algunos consejeros también poseen las habilidades de Saber y Cultura con puntuaciones de entre 1 y 6 (falla las tiradas de acierto automáticamente si el tema no es parte de su programación), y puede ser que tengan una puntuación limitada en otro par de habilidades. Desafortunadamente, un consejero que funcione mal puede ser peor que un dolor de muelas. Podría no querer revelar la respuesta (por el bien del usuario, por supuesto) o realizar peticiones frustrantes para conseguir más información acambio (“quid pro quo, ciudadano, ¡quid pro quo!”). Al igual que una gran variedad de dispositivos del NT8 que han sobrevivido, el poseedor de una máquina pensante consejera tiende a despreciarla casi tanto como el propio Inquisidor. Con el pragmatismo de la edad moderna, muchos devotos de la tecnología aseguran que preferirían seguir sus propios consejos. Dispositivos de Almacenamiento de Información: la mayoría de las máquinas pensantes almacenan la información renovable en discos láser (o en cristales en NT6+), los cuales se dan en una variedad bastante amplia de tamaños y requieren una variedad de medios para poder leerlos. Aunque la Segunda República hizo uso de los cristales de información estandarizados, existen un montón de tipos incompatibles de las máquinas más anticuadas. La capacidad de almacenamiento de estos dispositivos es alucinante. Escáner Facial: este sencillo dispositivo de mano hace de las relaciones interpersonales algo mucho más fácil. Puede almacenar las imágenes de cientos de rostros humanos y alienígenas, no solamente captando la identidad del individuo, sino también todo aquello que el usuario desee recordar. Por ejemplo, si un comerciante se encuentra con un noble y su comitiva, el escáner puede recuperar el nombre del noble, su título, anotaciones sobre sus puntos fuertes y sus puntos débiles en esgrima, los registros de sus tres últimas aventuras amorosas, la identidad de su guardaespaldas y notas resaltadas cuyo contenido no debería repetirse en presencia del arzobispo. El dispositivo se guarda en una pequeña bolsa que puede llevarse al hombro. Está equipado con una lente discreta para observar, un micrófono incorporado para grabar, un auricular para avisar y un pack de batería solar recargable. Las familias nobles también han sido conocidas por mantener estos dispositivos de generación en gene-
CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA
PROGRAMAR MÁQUINAS PENSANTES
Existe una amplia gama de lenguajes de programación únicos que aún se usan, especialmente para aquellos que quieren encriptar su información, ya que para romper el código se requiere entender el lenguaje en cuestión. Se usa la habilidad de Máquina Pensante para interactuar con ordenadores, mientras que la habilidad de Saber de Objeto (Máquina Pensante) se usa para programarlos. Las máquinas pensantes son notorias por la complejidad de sus sistemas operativos así como de sus lenguajes de programación. Cada lenguaje de programación debe aprenderse por separado; programar con alguno de ellos requiere de la habilidad Saber de Objeto (Máquina Pensante). Un personaje que conozca esta habilidad se le considera que conoce un idioma, tendrá que adquirir la habilidad por separado para lenguajes de programación extra, una por cada lenguaje que desees aprender (2 Pts por lenguaje). Constantinopla (NT5): el gremio de los Magistrados ha desarrollado también su propio lenguaje, aunque se usa principalmente para almacenar registros e información financiera, ya que tan solo un puñado de estos burócratas tienen los conocimientos necesarios para construir bases de datos, han realizado un trabajo sorprendentemente pobre. Cualquier sistema que emplee el lenguaje de Constantinopla es cinco veces más difícil de usar de lo que es realmente necesario, y tan solo otros miembros del gremio de los Magistrados puede decodificar esos sistemas operativos arcanos. Ië (NT5): este lenguaje de programación de los Ur-Obun se desarrolló de una manera compleración. Algunos de estos dispositivos contienen unas gigantescas librerías de datos sobre personas que se han ido formando a lo largo de siglos de uso. Los cazarecompensas también han sido conocidos por usar estos dispositivos para identificar a sus presas. La mayoría de estos dispositivos se programan en Suprema. Jerarquía: un ordenador de muñeca Jerarquía está diseñado para ser lo último en asesoramiento sobre información personal. El usuario puede recitar cualquier información que le venga a la cabeza, incluso puede almacenar segmentos de información visual. Su ventaja reside en que puede recuperarse toda esa
tamente independiente de la sociedad humana. Refleja las preferencias culturales de la raza, y a los humanos les resulta molesto prácticamente a nivel instintivo. Lex V.V (NT5): la Iglesia ha santificado y desarrollado este engorroso lenguaje de programación. Se basa en el lenguaje primitivo de la información de la Primera República y lo traduce al latín. En cuanto aprendes a usar el sistema de declinaciones que se aplica en función de las diferentes situaciones que pueden darse (sistema casual), ya estás decodificando el tetragramatón en un periquete. Las primeras versiones del Lex son del NT4. Link (NT5-7): los golems (robots) tienen sus propios lenguajes de programación dentro de sus matrices de información. Link es un meta-lenguaje que se aplica a la mayoría de ellos. Los exploradores que encuentran a antiguos golems tienen mayores oportunidades de encenderlos y entenderlos. Suprema (NT5): esta es la forma original de Turing, presente en muchos ordenadores del NT5. Es un formato crudo de la información que hace más fácil traducirla a otros lenguajes. Añade un +2 a cualquier tirada de Máquina Pensante que tenga que ver con el lenguaje de Suprema. La Iglesia es notoria por capturar estas máquinas y modificarlas para, supuestamente, funcionar mejor con el lenguaje de Lex V.V. Turing (NT6): este es el primer lenguaje de programación de alta tecnología del Imperio, un lenguaje artificial diseñado por los Ingenieros. Dado que tan solo los miembros de ese gremio están familiarizados con este lenguaje, ellos son los únicos que pueden acceder totalmente a los ordenadores que reprograman completamente. información cuando sea necesaria. Si el usuario tiene curiosidad sobre cualquier cosa con la que se haya encontrado previamente, puede plantearle al Jerarquía unas cuantas preguntas sencillas, y teóricamente la inteligencia semi-artificial dentro del dispositivo organizará la información en un formato accesible para el usuario. Hay incluso una pequeña pantalla de video donde se muestra dicha información. La memoria es aparentemente ilimitada, aunque la tecnología es lo suficientemente vieja y delicada como para acabar perdiendo cierta información. Una versión especialmente insufrible es la Jerarquía Retórica, una máquina pensante que responderá a cualquier
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CAPÍTULO 10: TECNOLOGÍA pregunta con otra pregunta que tal vez ayude a clarificar el problema. El lenguaje de programación usualmente utilizado es el Turing. Diario: hubo un tiempo en el que los ricos podían regodear sus egos documentando extensa y farragosamente todos los detalles de sus vidas. Como resultado, existen una serie de máquinas pensantes que fueron diseñadas para narrar todos los aspectos de una expedición o todos los detalles menores presentes en la vida de un aventurero. Entre los usuarios de los Diarios una vez fue común encontrar a una red social de la alta sociedad e incluso una red de investigación científica, pero ahora estas máquinas permanecen en el anonimato, salvo para los círculos de los Ingenieros y de los Aurigas. Un Diario es una máquina pensante multimedia que graba y almacena textos escritos, imágenes, sonidos, información científica y otros datos sensoriales. La información se organiza y se devuelve en formatos que pueden editarse tanto con fines académicos como por mero placer personal. La versión más cara que existe de este dispositivo emplea discos de alta calidad que son menos propensos a deteriorarse con el tiempo. La Academia Interatta poco a poco está construyendo una biblioteca de entradas de Diarios para documentar sus expediciones. La mayoría se programan en Turing. Biblioteca: en un mundo donde el conocimiento científico es raro de encontrar, esta es una de las máquinas pensantes más valiosas. Los dispositivos de Biblioteca están diseñados para interactuar (con) y descargar (desde) prácticamente cualquier almacén de información (pueden leer e interpretar la mayoría de lenguajes de programación). Gran parte de la tecnología confía en traductores para incorporar la información en el formato adecuado, en circuitos de inteligencia artificial para organizarlo, en motores de búsqueda para recuperarlo, en circuitos de protocolo para negociar el acceso y en antivirus para prevenir la contaminación de los archivos. Si todo funciona correctamente, este dispositivo personal alimentado con energía solar, más o menos del tamaño de un libro de texto, devolverá verbalmente la información especificada por el usuario. Si algo no funciona, algunos archivos aleatorios dentro de la máquina pueden volverse archivos corruptos. El lenguaje de programación generalmente utilizado es el Turing.
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Cartógrafo: aprender a usar correctamente esta máquina portátil puede llevar cierto trabajo, pero los beneficios merecen la pena. Los viajeros que se atrevan a aventurarse en viajes de largas distancias, ya sea a pie o con algún vehículo, pueden introducir detalles sobre lo que encuentren a lo largo del camino en una máquina pensante cartógrafa personalizada. El resultado final es la creación exponencial de un mapa del planeta que los viajeros estén explorando. Algunas máquinas requieren que el usuario tome fotografías de las estrellas para ayudar a calcular su posición; otras contienen mapas preprogramados de muchos de los mundos más populares. Unas cuantas aún siguen almacenando las características de mundos perdidos para la humanidad hace largo tiempo. Las máquinas pensantes cartógrafas también pueden realizar las funciones de un Dispositivo de Navegación Planetario. Esta máquina incrementa mucho la habilidad de un séquito para aprender la geografía de un nuevo planeta o ciudad (+4 a los rangos de acierto a las tiradas de navegación). La mayoría de los cartógrafos están programados en Suprema.
Tabla de Costes de Máquinas Pensantes Máquina
NT
Coste
Contable
4
600
Consejero
8
3.000
Dispositivo de Almacenamiento de Información
4
¼–30+
Escáner Facial
5
700
Jerarquía
7
1.500
Diario
6
1.000
Biblioteca
7
1.500
Cartógrafo
5
700
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Sir Qiang Li Halan arrojó el pedazo ennegrecido de metal fundido en el escritorio, haciendo que una serie de pergaminos se precipitaran hacia el borde. – Por favor, señor Qiang, entiendo totalmente su descontento. –Varro se rascó el cuello, mirando con nerviosismo a los tres hombres musculosos que el caballero había llevado a su oficina. – ¿Entiendes? -el caballero respondió con una voz aguda–. ¡Excelente! ¡Entonces págame lo que me debes y puede que reconsidere decirle a tus superiores que me traicionaste! – ¿Traicionar? Eso es una acusación muy seria. –Varro miró a su joven ayudante, en busca de ayuda, pero ella también parecía estar demasiado sorprendida para actuar–. ¿Por qué estás de pie allí, Xiao? ¡Tráele al señor de los Li Halan algo de beber! ¡Ahora! La joven le frunció el ceño a su amo, pero obedeció y salió de la habitación. – ¿Ves este pedazo de basura que se suponía que era una coraza? –El caballero señaló a los restos de la armadura que había dejado caer sobre el escritorio del Carroñero, su voz transmitía un severo matiz de reproche. – Sí, mi señor. ¿Supongo que le pasó algo desafortunado? – ¿Desafortunado? Compré esta armadura en tu agencia hace unos dos meses. ¿Ves lo que le pasó? – ¿Alguien trató de matarte con un lanzacohetes? –dijo Varro sonriendo inocentemente. El rostro de Sir Qiang se puso rojo de ira y respiró profundamente. – Una maldita banda de bandoleros me atacó en la peregrinación a Artemis, y uno de esos cabrones me disparó con un lanzallamas improvisado. Varro se estremeció. – Parece que los bandidos y piratas han mejorado su arsenal a lo largo de los Mundos Conocidos. Ahora bien, tengo la impresión de que la armadura al final te protegió. Todavía estás aquí, ¿verdad? Demos gracias al Profeta por haber depositado su mano sobre... – ¡Ya basta, escoria carroñera! –gritó el noble. Xiao volvió con una jarra llena de vino tinto y un juego de tazas de estaño. – Si le place, mi señor –dijo mientras servía. Cogió el vaso y bebió el vino, volviendo a sostener el frasco en sus manos. – Si piensas que puedes apaciguarme con tu vino barato y tu sonrisa, entonces estás equivocado. Dime una cosa, Carroñero: ¿se supone que las llamas pueden derretir una coraza de acero sólido en un abrir y cerrar de ojos? – No, mi señor –respondió Varro con calma. Él ya sabía que no iba a ser capaz de librarse de aquella situación encandilando al hombre–. Tienes razón. La calidad de la mercancía era obviamente inferior. Conozco las marcas de la fábrica de producción. Voy a averiguar qué pasó, pero déjame confortar tu dolor mientras tanto. Varro agarró la pequeña máquina pensante modelo Diario del aparador y pulsó unas cuantas teclas, enseñando el resplandeciente monitor azul al noble. – ¿Crees que puedes comprarme? ¡No soy tan avaricioso como tú y los de tu clase! Varro suspiró y tecleó de nuevo, mostrándole la pantalla al noble una vez más. El caballero gruñó y finalmente asintió. – Dile a tu banquero Magistrado que espero recibir la suma mañana en las fincas de mi ciudad. –Sir Qiang abandonó la oficina sin pronunciar más palabras, pero sus hombres le arrojaron a Varro y a Xiao una vez más unas miradas amenazantes. Xiao examinó los restos de la coraza, mordiéndose el labio. – Lo siento, señor. Debería haber realizado más comprobaciones de las mercancías este último mes. Varro se sirvió una copa de vino. – No es tu culpa. Cuando se trata de diligencia no conozco a nadie que te pueda superar. Sorprendida de que su jefe no le soltara una reprimenda como de costumbre, Xiao le lanzó a su superior una mirada confusa.
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CAPÍTULO 11: ARMERÍA
CHAPTER 11: ARMORY
– Sí, era un cumplido. No te atreves a decírselo a nadie. –Varro tomó un sorbo–. No es tu culpa en absoluto –susurró, sopesó la situación y al encontrar fuerzas de nuevo, se volvió hacia su compañera–. Llama a los demás. Vamos a tener una pequeña charla con este tipo gordo de la armería. – ¿Les dirás que mejoren sus controles de calidad? – Eso es lo que les dije la primera vez, hace aproximadamente un año. Esto no ha sido un accidente. Apuesto a que están utilizando esta chatarra de acero otra vez. Sólo el Profeta sabe de dónde sacan estas cosas. Mezclan el acero barato para reducir sus costes de producción y aumentar sus ganancias. Xiao frunció el ceño. – ¿Cómo puedes estar tan seguro? Varro rio. – Porque era mi idea, cuando todavía era un joven aprendiz cumpliendo su servicio...
PROPIEDADES DE ARMA/ARMADURA
Regla Opcional: las armas pueden llegar a causar daño en una amplia variedad de formas, desde los ataques penetrantes de las balas y las lanzas, al filo de las espadas, pasando por la devastadora quemadura de plasma de los blásters. Del mismo modo, existen diferentes tipos de armaduras que funcionan mejor contra ciertos tipos de ataques, lo que en Fading Suns se simula con el Sistema de Propiedades Arma/ Armadura. El resumen expuesto a continuación muestra cómo determinados tipos de ataques reducen la eficacia de las armaduras que no estén diseñadas para proteger contra un tipo de ataque concreto; es decir, en caso de que la armadura de un personaje carezca de la propiedad correspondiente al ataque, se aplicarán los efectos adicionales de este ataque. Por supuesto el Director de Juego tiene la potestad total para ignorar estos niveles adicionales si no se ajustan al gusto de su grupo de juego. Blando: este es el tipo de ataque por defecto en Fading Suns, que cubre los ataques sin arma, el daño por caída y similares. Todas las armaduras como mínimo tienen la característica Blando. Duro: algunos misiles de alta velocidad, así como algunas armas penetrantes y hojas de alta calidad, atraviesan la mayoría de las armaduras con facilidad. En un NT4, las balas generalmente son Duras, como el acero y otros metales densos que comienzan a reemplazar al plomo. En un NT2, las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles pueden fabricarse con el rasgo de “Duro” si son de Calidad Premium, en un NT3 si son de calidad de Maestro Artesano, en un NT4 si son de calidad Artesano Superior y en un NT5, la mayoría de hojas y armas para apuñalar suelen ser Duras. Una importante excepción son las armas que poseen la característica de Punta Reforzada (véase Accesorios de Armas Cuerpo a Cuerpo, página 329), que puede adquirirse en un NT2 incluso con una baja calidad. Las porras con púas y pinchos tienden a igualar las tornas frente a una armadura, ofreciendo una “barata” opción para adquirir ciertas armas con la propiedad de “Duro”. Los ataques Duros ignoran los 4 primeros éxitos de los dados de efecto de armadura contra armaduras que no sean duras. Fuego: un ataque de fuego reduce la eficacia de una armadura que no sea resistente al fuego. Ignora los 4 primeros éxitos de los dados de efecto de armadura contra armaduras que no sean resistentes al fuego. Láser: los láseres son rayos de luz concentrada, contra la que pocas armaduras han sido diseñadas para protegerse. Ignora los 2 primeros éxitos de los dados de efecto de armadura contra armaduras que no sean resistentes al láser. Plasma: muy pocas armaduras ofrecen protección total contra pistolas y ataques de intenso calor y similares. Ignora los 6 primeros éxitos de los dados de efecto de armadura contra armaduras que no sean resistentes al plasma. Impacto: el arma hace daño de conmoción que la mayoría de armaduras no pueden reducir. Este tipo de daño se asocia generalmente con armas explosivas o sónicas y por lo general causa daño de Noqueo (página 262). Eléctrica: estas armas hacen daño de electrocución. Las armaduras sin aislamiento no ofrecen ningún tipo de protección contra este tipo de daño, pero las armaduras fabricadas con material aislante pueden lanzar sus dados de efecto de armadura contra este tipo de daño.
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CAPÍTULO 11: ARMERÍA
ARMAS CUERPO A CUERPO Las armas cuerpo a cuerpo vieron su resurgir después de la Caída, ya que los escudos de energía sólo son comunes entre la nobleza y aquellos que pueden permitírselos. Sin embargo, las necesidades del combate dentro de las naves espaciales también ayudaron a promover su regreso. Al utilizar las armas a distancia necesarias para penetrar la armadura de un marine
espacial se corre el riesgo de dañar la nave si alcanzan a un componente importante. Por este motivo la marina y los piratas emplean armas cuerpo a cuerpo cuando se encuentran a bordo de las naves. Cuando la nobleza adoptó la cultura de los duelos, no hicieron más que añadir una excusa para portar armas cuerpo a cuerpo.
LEER TABLAS DE ARMAMENTO
Las tablas de armamento contienen una serie de leyendas para resumir las estadísticas y los usos de las armas. Nótese que algunas armas poseen diferentes números de estadística basados en determinados factores, separados por una barra “/” y subrayados para diferenciarlos de las otras leyendas marcadas con barras, como el Alcance. Algunas armas también incluyen varios modelos o modos de uso, lo que se indica mediante dos o más líneas para el arma en cuestión, sólo se muestran en determinados casos, como las estadísticas que varían de lo estándar. Estas leyendas incluyen: Arma: el tipo de arma o el nombre del modelo. NT: el Nivel de Tecnología en la que el arma puede fabricarse. Muchas armas aparecen reflejadas en distintos NT con ligeras diferencias en las estadísticas. RA: el rango de acierto representa cuán certera es un arma, así como la facilidad (o dificultad) de uso. Es un modificador aplicado al rango de acierto del personaje. Daño: el daño básico causado por el arma. Esto representa los dados de efecto de daño del arma o la cantidad de dados adicionales de efecto de daño que añade un accesorio. Fuerza: la fuerza requerida que se precisa para manejar con éxito el arma. Los personajes que carecen de la Fuerza todavía pueden usar el arma, pero al hacerlo sufrirán un penalizador de -1 por cada punto de Fuerza que les separe de la cantidad total requerida. Alcance: el rango de alcance de un arma de proyectiles se mide en metros. Los números muestran el Corto Alcance (RA +0) y el Largo Alcance (RA -2). Los disparos que exceden un Largo Alcance se consideran dentro del Alcance Extremo (penalizador al rango de acierto adicional de -2 por cada multiplicador de Largo Alcance). Por ejemplo, un revólver medio con Alcance 20/30 no sufre ningún penalizador cuando dispara a objetivos dentro de un rango de 20 metros, mientras que los objetivos a una distancia de 21-30m supondrán un RA -2, los objetivos a una distancia de 31-60m supondrán un RA -4, los objetivos a una distancia de 61-90m supondrán un RA -6, los objetivos a una distancia de 91-120m supondrán un RA -8, y así sucesivamente). Disparos: la cantidad total de munición de un arma totalmente cargada. Algunas armas de autorecarga cuentan con distintos tipos y tamaños de cargador, pero sólo aparecen listadas las armas más típicas. El símbolo indica una capacidad de munición indefinida (normalmente suele ser un arma de cargador de cinta, o un arma de energía enchufada a una fuente de alimentación permanente). Ratio: el ratio de fuego de un arma de proyectiles. Un número muestra cuántas veces en un turno puede dispararse el arma, mientras que una “A” indica que el arma tiene capacidad de fuego automático (es decir, ráfaga corta, ráfaga larga, cargador vacío o fuego de supresión; véase página 266). Tamaño: es una manera abstracta de reflejar el tamaño del arma, el peso, y el estorbo que supone llevarla, todo en uno. Coste: la cantidad de fénix que cuesta el modelo típico de un arma. Algunas armas de proyectiles poseen un tipo de munición fabricada especialmente para ellas, en cuyo caso se lista el coste de cada bala / granada entre paréntesis. Notas: información adicional, incluyendo los accesorios, las propiedades de las armas, y más.
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CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Tamaño
Coste
Arbat’a (Espada de Cristal)
2
0
6
3
Cuerpo a Cuerpo
L
1.000+
Notas: Vibro (3 turnos); propiedades del arma (Duro) Hacha
1
0
7
5
Cuerpo a Cuerpo
L
5
Escudo de Cuerpo
0–2
0
3
4
Cuerpo a Cuerpo
L
15
4
+1
–
–
–
–
2
Notas: (NT0/1/2) +1/2/3 Protección —Escudo de Cuerpo de Plástico
Notas: propiedad de la armadura (Eléctrico) —Bordes Afilados
2
+2
–
–
–
–
+15
—A Prueba de Balas
4
–
–
–
–
–
×2
–
–
–
–
–
×5
–
–
–
–
–
×5
Notas: propiedad de la armadura (Duro) —A Prueba de Láser
6
Notas: propiedad de la armadura (Láser) —A Prueba de Bláster
7
Notas: propiedad de la Armadura (Plasma) Rodela
1
0
1
2
Cuerpo a Cuerpo
M
7
4
+1
–
1
–
–
12
Notas: +1 Protección —Rodela de Plástico
Notas: propiedad de la armadura (Eléctrico) —Bordes Afilados
2
–
+2
–
–
–
+10
Cestus
1
0
+2
1
Cuerpo a Cuerpo
XS
1
Porra
0
0
4
2
Cuerpo a Cuerpo
L
½
Espada Curva
2
0
6
3
Cuerpo a Cuerpo
L
20
Daga
1
0
4
2
Cuerpo a Cuerpo
M
4
Mayal
1
0
4
4
Cuerpo a Cuerpo
L
4
Palo de Amarre
4
0
2/6
5
Cuerpo a Cuerpo
L
15
Notas: propiedad del arma (Eléctrico) Garrote
0
–1
Agarrar
1
Cuerpo a Cuerpo
XS
5
Glankesh (Espada Vorox)
2
0
6
4
Cuerpo a Cuerpo
L
15
Cuchillo Hueco
4
0
3
1
Cuerpo a Cuerpo
M
50
Cuchillo
0
0
3
1
Cuerpo a Cuerpo
S
2
Espada Ropera Kurgan
4
0
6
2
Cuerpo a Cuerpo
L
45
–
–
+3
1
–
S
–
5
–1
7
5
Cuerpo a Cuerpo
L
150
Notas: contiene veneno
Notas: +3 resistir desarme —Funda de Pierna Notas: ajuste rápido Espada de Esclavista Cosaco
Notas: Vibro; propiedad del arma (Duro)
324
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO (CONTINUACIÓN) Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Tamaño
Coste
—Modo Inactivo
–
0
4
4
–
–
–
Maza
1
0
5
3
Cuerpo a Cuerpo
L
10
Daga de Misericordia
2
0
3
2
Cuerpo a Cuerpo
M
5
Pico
1
1
7
6
Cuerpo a Cuerpo
L
5
Estoque
2
0
5
3
Cuerpo a Cuerpo
L
20
Sable
3
0
6
6
Cuerpo a Cuerpo
L
20
Lanza
0
0
5
3
Cuerpo a Cuerpo
XL
2
Espada de Esquirlas
5
0
5
3
Cuerpo a Cuerpo
L
+50
Báculo
0
0
4
3
Cuerpo a Cuerpo
XL
½
Látigo, Serpiente
7
0/+3
3
4
Cuerpo a Cuerpo
XL
100
Cuchillo de Trinchera
3
0
3/+1
1
Cuerpo a Cuerpo
M
6
Hacha a Dos Manos
1
0
8
6
Cuerpo a Cuerpo
XL
30
Espada a Dos Manos
1
0
8
6
Cuerpo a Cuerpo
XL
40
Espada de Guerra
1
0
6
4
Cuerpo a Cuerpo
L
20
Látigo
1
–1
3
4
Cuerpo a Cuerpo
XL
5
Notas: Punta Reforzada
Notas: la víctima sangra
Arbat’a: esta increíble “espada de cristal” de Ascorbito está fabricada con una sustancia cristalina única que sólo se encuentra en las profundas grutas subterráneas de Severus. El cristal fluye en un estado casi líquido en pequeños arroyos que se “desangran” a través de cortes tallados en duras rocas cristalinas, y a partir de esta forma puede modelarse. Una vez que se haya expuesto a la luz, el material se endurece a una fuerza similar a la del diamante. Al propinar un golpe contra una roca dura justo antes de atacar, la hoja resuena y funciona exactamente igual que una vibroespada (que dura, o bien durante 3 rondas o hasta que realiza su primer impacto con éxito). No existe un mercado real para los que suelen adquirir este tipo de arma, aunque algunos modelos se venden a altos precios a los coleccionistas. Hacha: podría ser un hacha de batalla o una sencilla herramienta de un leñador (Daño 6 para un NT2+). Esta es la clase de arma que a menudo emplean los campesinos que tratan de defender sus granjas de los extraños. Escudo de Cuerpo: un gran escudo diseñado para proteger más cuerpo que una rodela, proporcionando +1d de armadura al portador. A menudo se utiliza
junto a otra arma cuerpo a cuerpo, o a veces con una pistola. Las versiones de un NT1 (escudos de piel y redondos) proporcionan un dado de efecto de armadura adicional. Las versiones de un NT2 son, por lo general, más grandes (escudos de torre o ligeros) proporcionando un dado adicional de armadura perpetuo. Las versiones de un NT4 emplean plásticos ligeros en su fabricación, añadiendo la propiedad Duro, con lo que pueden resistir ataques de armas de fuego. Cuando se usa para golpear a un oponente el escudo no proporcionará su beneficio a la armadura durante esa ronda, pero inflige un Daño de 3 en un NT1 y un Daño de 4 en un NT2+. Rodela: un escudo pequeño del tamaño de un plato de comida, utilizado con otra arma cuerpo a cuerpo en combates de corta distancia. Este escudo se utiliza para parar golpes dirigidos hacia el portador, pero también puede utilizarse para propinar un revés a un enemigo. La rodela proporciona +1d de Armadura. Dado su pequeño tamaño sufre la mitad del penalizador por mano torpe cuando se usa para protegerse durante una pelea. En un NT4, los materiales plásticos empleados en su fabricación hacen que la rodela sea más ligera.
325
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Cestus: estos nudillos de metal conceden a su portador una ventaja en las peleas a puñetazos. La mayoría de los Cestus son simples trozos de metal que se colocan en los nudillos, pero algunos Cestus son diseños adornados con ganchos, inyectores de veneno, y pinchos. Los Cestus con pinchos son especialmente populares entre los pugilistas profesionales de Bannockburn. El Cestus se añade al Daño sin arma de un personaje. Porra: utilizada por igual por los campesinos y por los maestros zen, una porra es un arma que iguala las condiciones en un combate, porque cualquiera puede coger un palo y golpear a alguien con él. Este palo podría ser una rama corta de un árbol que se puede encontrar en el bosque o un bate pulido (Daño 3 en un NT1+). Espada Curva: una espada curva con un filo o dos, y más ligera que una espada de guerra. Esta podría ser una cimitarra o un machete pirata. Las cimitarras son populares entre los bárbaros Kurgan. Estas son armas perfectas para la piratería. Daga: un gran cuchillo o una espada corta, en función de cómo haya sido fabricado (Daño 3 en un NT2+). Similar al kukri Ghurka, al cuchillo Bowie o al Gladius romano. Mayal: dos palos largos unidos por una cadena. Esta podría ser el arma medieval estándar o el nunchaku moderno. Los Mayales con cuchillas metálicas y las Estrellas de la Mañana son las versiones comerciales de este arma (Daño 5 en un NT2+). Porra Eléctrica: este es un simple palo con una punta eléctrica (similar a un palo anti tiburones o a una picana). Los matones suelen utilizar estas armas contra oponentes blindados ya que el propio palo libera un poco de energía en el impacto, y puede alcanzar al objetivo una vez que la punta haya superado el campo protector de energía (retén los PV de los dados de efecto a fin de tratar de evitar la activación del escudo). Una vez que la punta entre en contacto con la superficie, se libera una carga (ignorando el escudo). Se requiere una pila de fusión. Garrote: el arma favorita de un asesino. Los garrotes se han utilizado para estrangular a la gente a lo largo de toda la historia. Se han fabricado diferentes modelos en distintos niveles de tecnología. Las versiones primitivas se fabrican con alambre de metal, pero los modelos más avanzados pueden estar fabricados con plástico sintético irrompible. En un NT4+, los garrotes se pueden ocultar en lugares cada vez más insospechados, desde una delgada cuerda que se saca de un reloj de pulsera hasta una delgada cuerda que se dispara desde una distancia corta con un bolígrafo para después enrollarse alrededor de su objetivo.
326
Glankesh: una hoja de media luna parecida a una espada China tradicional (Daño 6). Fabricadas por los Vorox, estas armas están diseñadas con aleaciones de calidad superior que abundan en Ungavorox. Para un ser humano estas hojas se consideran como armas a dos manos, pero para un Vorox que puede blandirla con facilidad se considera como un arma de una mano. Los guerreros Vorox suelen utilizar una en cada una de sus cuatro manos, a fin de compensar su falta de garras. El Glankesh a menudo se transmite de guerrero en guerrero y se van sumando los trofeos y grabando las inscripciones con cada nuevo propietario. La edad y el valor de dicha hoja pueden determinarse en base a sus decoraciones. Cuchillo Hueco: esta daga está hueca por el centro de su hoja y su empuñadura, lo que permite al portador rellenarla con algún líquido venenoso por la empuñadura de rosca. Puede contener hasta cinco dosis de veneno. Siempre que la hoja encuentre algún tipo de resistencia (incluyendo cuando una armadura la detenga), se libera una dosis del veneno a través de los pequeños poros presentes a lo largo de la hoja. Cuando no se usa, el cuchillo tiene la apariencia de cualquier otro cuchillo normal, y sus cualidades especiales no pueden apreciarse a simple vista. Cuchillo: la única arma que la ley permite portar a la mayoría de los campesinos. Este cuchillo puede ser de cualquier clase, desde un cuchillo de cocina hasta un cuchillo de supervivencia. Los cuchillos que se fabriquen con materiales de calidad superior tienen un mejor filo e infligen más Daño (DAÑO 2 en un NT2+), mientras que las hojas de piedra y hueso (NT0) tienden a atascarse rápidamente y se rompen con facilidad. Los cuchillos que sean más grandes se consideran dagas. Existen una gran cantidad de cuchillos diferentes creados a partir de los cuchillos más humildes, algunos son de filo recto mientras que otros son curvos; algunos son de sierra, y otros son de hojas ocultas que se pliegan en la empuñadura. Algunos cuchillos de resorte ocultan excepcionalmente bien las hojas, en lugares como en las hebillas del cinturón, las plantas de los pies, o incluso en joyas, pero estos suelen ser más caros que los cuchillos normales. Huelga decir que, la posesión de un cuchillo oculto es un delito en muchas ciudades de los Mundos Conocidos, ya que son armas pensadas para la intimidación y el asesinato; no son la típica herramienta de un obrero. Espada Ropera Kurgan: una hoja ligera y mortal (Daño 6), contenida en una barra transversal dentro de una empuñadura parecida a una cesta (véase
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Guarda con Empuñadura de Cesta página 329). Es una extraña hoja que tan solo utilizan los Kurgans. Cuando no se usa, la Espada Ropera se enfunda en una vaina de pierna asegurada por una correa de desenfundado rápido. Maza: una bola de metal, una porra reforzada y adornada con el puño del inquisidor o un martillo de mango largo. Básicamente es una porra con una contundencia brutal (Daño 5 en un NT2 +). Pico: es una piqueta o una porra con un pincho, estas son armas devastadoras. Un amplio movimiento del arma con el fin de ensartar al objetivo concederá al arma la propiedad de Duro a efectos de obviar la protección de armadura. Sin embargo los picos son difíciles de manejar y el portador recibe un penalizador de -2 al rango de acierto cuando use el arma para bloquear un ataque. Espada Osteotómica Cosaca: los cosacos Jacovianos, las tropas de choque de la policía secreta de la Casa Decados (la Agencia Jacoviana), tradicionalmente blanden estas temibles espadas de sierra cuando realizan misiones intimidatorias. Consiste en un sable grueso con una cadena interna de filo de sierra; la espada de sierra está diseñada para intimidar psicológicamente al objetivo más que para el combate, y emite un sonido agudo cuando se activa. La hoja de sierra puede penetrar con facilidad una armadura, y cualquier armadura física que sea golpeada por la cuchilla reduce a la mitad su efectividad. Aunque sea muy intimidante, el arma es lenta y es fácil defenderse contra ella (los oponentes reciben un bonificador de +2 a la Defensa contra un ataque de una espada Osteotómica). Daga de Misericordia: una hoja especializada en la defensa utilizada en compañía de otra arma cuerpo a cuerpo, por lo general un estoque. Los esgrimistas que utilizan un estilo de pelea de varias armas suelen emplear este arma. Aunque la Daga de Misericordia pueda utilizarse como un arma, está diseñada para parar o para atrapar el arma de otro esgrimista. Proporciona un bonificador de +2 al rango de acierto cuando se intente Desarmar a un oponente con ella. Estoque: el arma más popular cuerpo a cuerpo entre los nobles del Imperio del Fénix, el estoque es elegante y ligero, perfecto para la esgrima. La construcción de la hoja requiere técnicas de metalurgia avanzada para forjar una hoja con la dureza suficiente como para mantener el filo, pero lo suficientemente flexible como para que no se rompa (Daño 5 en un NT3+). El estoque común se asemeja a una hoja del renacimiento con una guarda similar a una taza o a
una empuñadura de barrido, y por lo general posee grabados con finas decoraciones. Sable: estas espadas curvas de una mano de alta precisión y calidad son muy afiladas y se fabrican para cortar con precisión, y no para la piratería. Son de mayor calidad que las hojas comunes, siendo más fuertes, más afiladas, más flexibles y mejor equilibradas, aunque también bastante más caras. Ligera y fuerte, esta categoría incluye sables de caballería y la Katana samurái. Lanza: un clásico, las lanzas han reaparecido en muchos mundos (Daño 4 en un NT1+). La mayoría de campesinos las consideran armas primitivas, pero la creciente necesidad de complementar la actividad agraria con la caza en algunos mundos rurales a provocado que su uso vaya en aumento. Algunos observadores militares han señalado la gran rentabilidad de armar a un regimiento de campesinos con lanzas, en lugar de armarlos con hachas o espadas. Una lanza requiere de poco entrenamiento y es mortal en las manos de cualquiera, mientras que las espadas y las hachas necesitan práctica y habilidad para ser eficaces. Cuando se usan las dos manos, las lanzas otorgan un bonificador de +2 al rango de acierto. Las lanzas que son más largas y más robustas son particularmente eficaces cuando son utilizadas por o en contra de la caballería montada, en cuyo caso se suma la Fuerza de la montura a la del portador de la lanza, a fin de determinar el bonificador al Daño (página 96). Espada de Esquirlas: esta espada de plástico se rompe con un solo impacto, soltando pequeñas y afiladas fibras de hilo que se adhieren al cuerpo de la víctima y siguen cortando y sajando hasta que se extirpan quirúrgicamente. Después de que la espada haya golpeado, la víctima sufrirá Daño 1 al comienzo de cada turno, o por hora, si se queda absolutamente quieto, hasta que se eliminen los hilillos. Esto requiere una serie de PV en una tirada prolongada de Destreza + Conocimiento del Cuerpo igual al Daño total causado por la Espada de Esquirlas. El problema con las Espadas de Esquirlas es que son desechables, porque se rompen con cada golpe (incluso al bloquear un ataque). Estas armas se fabricaban masivamente durante la Segunda República, con el fin de producir baratas armas de defensa que pudieran ser utilizadas abordo de las naves espaciales, pero ya no se siguen produciendo en los Mundos Conocidos, aunque a menudo se suelen recuperar muchos ejemplares de los depósitos de armas de la Segunda República. Báculo: el apoyo físico para hombres de todas partes (Daño 3 en un NT1), este podría ser el bastón de
327
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Little John, el bastón bo de un monje japonés, o prácticamente cualquier palo que sea largo (un palo corto se considera una porra). Látigo, Serpiente: este puede ser cualquier tipo de látigo, con un cable enroscado a lo largo de su superficie que le permite fijar a un objetivo. La punta del látigo tiene una nanomáquina pensante que puede fijar a un objetivo seleccionado. En primer lugar la punta debe señalar en la misma dirección del objetivo, a continuación, debe fijar a ese objetivo pulsando un botón en el mango (para conseguirlo, debe invertirse un PV para fijar el objetivo en lugar de conseguir un dado de efecto de Daño). Mientras que el objetivo no desaparezca de la vista del ordenador durante más de tres turnos, el atacante recibe un bonificador de +2 al rango de acierto para golpear a su objetivo seleccionado. Estos látigos son populares entre los Esclavistas, que los utilizan para mantener al cargamento “especial” formando una fila. Cuchillo de Trinchera: al cuchillo de trinchera se le atribuye tradicionalmente la propiedad de propinar profundos cortes, aparte de poseer una hoja para sajar carne, unida a una gran empuñadura. La empuñadura funciona como un Cestus (anterioremente). Hacha a Dos Manos: una enorme hacha de batalla, (Daño 8 en un NT2+). Este arma pesada de piratería podría ser cualquier hacha aplasta cabezas, incluyendo las hachas pesadas de los leñadores y las alabardas. Son muy intimidantes cuando las tienes delante: las hachas a dos manos se basan en el uso de la fuerza bruta y en el impulso que concede la propia inercia para aplastar cualquier cosa, pudiendo atravesar armaduras y escudos de energía. El inconveniente es que estas armas pesadas son difíciles de manejar y lentas de usar, por lo que es relativamente fácil apartarse de la trayectoria del hacha (el oponente recibe un +2 al rango de acierto de Esquivar), aunque bloquear un ataque de estas armas tan grandes es complicado (el oponente recibe un -2 al rango de acierto al bloquear). Espada a Dos Manos: la espada más letal y más grande (Daño 8 en un NT2+), a pesar de que requieren de una gran cantidad de espacio para que el portador pueda matar empleando toda su fuerza. Esta espada descomunal podría ser cualquier espada enorme, pero su diseño se basa, sobre todo, en la claymore escocesa. Las Espadas de Dos manos son populares entre aquellos que no poseen la delicadeza necesaria para introducir una hoja a través del umbral de impacto de un escudo de energía, pero que puede infligir una cantidad de Daño suficiente para superar este umbral de protección. Estas armas son principalmente diseñadas para la piratería.
328
Espada de Guerra: una espada pesada preferida por algunos soldados. Esta podría ser una espada ancha vikinga, una espada de conquistadores normandos o casi cualquier espada ancha y recta de toda la historia. Los avances en la forja del acero permiten la construcción de armas que tienen un mejor filo (Daño 6 para NT2+). Son armas para ataques de corte y pueden tener uno o dos filos. Látigo: los látigos tienen todo tipo de formas y tamaños, desde látigos de una cola hasta látigos de esclavos o de múltiples colas (Daño 3). Algunos látigos tienen pinchos o ganchos para aumentar el efecto (Daño 4; Coste: +1). Los látigos sintéticos de alta tecnología están disponibles con Nivel de Tecnología 6+; estos látigos normalmente tienen una base de cuatro dados de daño y solo requieren 4 de Fuerza para empuñarlos.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
ACCESORIOS DE ARMAS CUERPO A CUERPO
Guarda empuñadura de cesta: las armas blancas equipadas con una guarda empuñadura de cesta conceden un penalizador adicional de -2 al rango de acierto de un atacante que intente desarmar. Disyuntor: puede equiparse un disyuntor de escudos a cualquier arma cuerpo a cuerpo para que cortocircuite el escudo de energía del objetivo cuando el arma impacte. Cuando se activa, el arma disyuntora brilla y resplandece con la energía, al tocar un escudo de energía libera un destello de luz. La mayoría de los nobles consideran esta clase de armas altamente deshonrosas (y a menudo ilegales), pero se sabe que los Decados emplean estos dispositivos. Precisa de una pila de fusión y ésta necesita ser recargada tras un uso. Un escudo que reciba un impacto de un arma con un disyuntor sufrirá un cortocircuito y no funcionará hasta que se sustituya la pila de fusión. Punta Reforzada: a muchas armas cuerpo a cuerpo se les puede aplicar una punta reforzada, concediéndoles la característica de “Duro” con el fin de penetrar mejor las armaduras. Nótese, sin embargo, que la propia arma cuerpo a cuerpo no puede beneficiarse de la propiedad Duro a la vez que del accesorio de Punta Reforzada (ya que este accesorio es otra manera de otorgar la característica de “Duro” a un arma). Electrocutante: cualquier cuchillo, espada, maza, o incluso un látigo se puede convertir con facilidad en un arma electrocutante y agregar un +3 dados de efecto de Daño (propiedad Eléctrica). Esto significa que se configura el arma para que libere una descarga eléctrica cada vez que golpee a un objetivo. Este efecto es anulado por cualquier armadura con la característica de “Aprueba de Electricidad”. Se necesita una pila de fusión, que suele durar unas 20 descargas. Vibro: cualquier arma cuerpo a cuerpo con filo puede ser modificada para que use una cuchilla vibrante. Por lo general, la empuñadura oculta el dispositivo y un interruptor que sirve para activar el efecto. Una vez activada la cuchilla, vibra intensamente, lo que le permite penetrar limpiamente a través de cualquier armadura Blanda (reduce a la mitad a las Armaduras blandas). Además, las vibrohojas reducen la efectividad de los escudos de energía incrementando en uno el Daño mínimo necesario para activar el escudo y también resta uno a la protección máxima. De este modo un escudo de energía que posea un rango de protección estándar de 5/10 reduciría su rango a 6/9. La activarse la vibrohoja emitirá un zumbido característico, y cuando no esté activa la hoja estará ligeramente suelta (bailará en la empuñadura) (Daño -1). Para fun-
cionar requiere de una pila de fusión, con una duración de una Escena por activación.
ARTEFACTOS CUERPO A CUERPO
Filoespada: una hoja mono molecular, a la altura de la tecnología armamentística de la Segunda República. Una Filoespada puede atravesar incluso la acerámica, y es un arma popular entre los escasos grupos de abordaje de marines espaciales que pueden darse el lujo de tener una. Cuando se activa, el monofilamento de la hoja sale deslizándose de la empuñadura y está rodeado por una corona de luz tenue (la única manera de ver la cuchilla a simple vista). Las Hojas Eléctricas ignoran las armaduras físicas, cortando a través de ellas sin ninguna dificultad. Pueden llegar a ser mortales para quienes las esgrimen, si no se andan con cuidado, puesto que las hojas cortarán la carne sin problemas, como si cortaran a través del propio aire. Una pila de fusión abastece de energía a la luz y tiene una duración de una Escena. Si la pila se agota con la hoja extendida, las cosas podrían ponerse difíciles, pues no hay manera de ver la hoja a simple vista, y la gente puede chocarse con ella accidentalmente. Espada de Flujo: una espada de energía que, como la mayor parte de la tecnología de energía de la Segunda República, se desarrollaron mediante la tecnología robada a los Vau. Simplemente al accionar el interruptor, se genera un campo de fuerza con la forma de una espada que se rellena automáticamente con plasma. Cualquier cosa que entre en contacto con este campo en forma de hoja puede quedar gravemente dañada (Las Espadas de Flujo tienen la propiedad de Plasma). Estas espadas reciben la energía de una pila de fusión, que tiene una duración de una Escena. Espada Mística: una Espada de Flujo que puede estar en sintonía con el portador psíquicamente. El portador debe tener como mínimo 1 punto en su característica de Psique y debe alcanzar los 20 PV en una tirada prolongada de Psique Autocontrol para sintonizar con el arma. Una vez sintonizado, el portador recibe un bonificador de +4 a todas las tiradas de acierto de Psique que tengan que ver con la Espada Mística, y además el portador puede incrementar su rango de acierto o el Daño invirtiendo Wyrd, hasta un máximo equivalente a su Voluntad (+1 al rango de acierto o al Daño por punto de Wyrd invertido). A pesar de ser extremadamente raras, las Espadas Místicas se han hecho famosas a causa de los espectáculos de linterna mágica y los relatos sobre héroes místicos que portaban estas Espadas Místicas.
329
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ACCESORIOS DE ARMAS CUERPO A CUERPO Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Tamaño
Coste
Guarda con Empuñadura de Cesta
2
–
–
–
–
–
+10
8
–
–
–
–
–
+200
1
–
–
–
–
–
+10
5
–
+3
–
–
–
+30
5
–
–
–
–
–
+100
Notas: +1 a la Defensa Disyuntor Notas: cortocircuita Escudos de Energía Punta Reforzada Notas: propiedad del arma (Duro) Electrocutor Notas: propiedad del arma (Eléctrico) Vibro
Notas: reduce a la mitad la Armadura; Modificación
TABLA DE ARTEFACTOS CUERPO A CUERPO Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Tamaño
Coste
Filoespada
8
0
8
2
Cuerpo a Cuerpo
L
10.000+
8
+1
7
3
Cuerpo a Cuerpo
L
15.000+
7
3
Cuerpo a Cuerpo
L
30.000+
Notas: ignora la Armadura Espada de Flujo
Notas: propiedad del arma (Plasma, Duro) Espada Mística
8
+1
Notas: propiedad del arma (Plasma, Duro); Efectos de Psique
ARMAS A DISTANCIA ARMAS ARROJADIZAS
Dardo: una aguja en punta con pequeñas alas que le sirven como guía diseñadas para la precisión a la hora de lanzar los propios dardos (el alcance de los dardos sin alas se reduce a la mitad). Esta no es la variedad común de dardos que se pueden encontrar en los bares, sino que son versiones más grandes y más mortales. Jabalina: una lanza arrojadiza delgada como puede ser una verutum romana, la Angon anglosajona, la Azagaya zulú o incluso un arpón (Daño 4 en un NT1+). Aunque está pensada para los ataques de corto alcance, para cazar, o para ablandar a un enemigo antes del cuerpo a cuerpo, la mayoría de las jabalinas también se pueden utilizar como lanzas en combate de cortas distancias. Piedra: una buena piedra del tamaño de un puño puede lanzarse como un arma mortal a un adversario. El Daño de la piedra varía en función del tamaño y masa.
330
Estrella: un pequeño disco con filos dentados diseñado para lanzarse con rapidez a los objetivos (Daño 2 en un NT2+). Esta estrella puede incluir cualquier variedad de shuriken (estrellas ninja). Hacha Arrojadiza: un hacha de mano elegante a la par que equilibrada, que sirve para usarse como arma arrojadiza, para golpear, si hay suerte, al objetivo con la hoja en vez de la empuñadura (Daño 3 En un NT2+). También pueden usarse como un pequeño hacha en combates cuerpo a cuerpo. Cuchillo Arrojadizo: los cuchillos arrojadizos no son utensilios de cocina estándar; por lo general son especialmente equilibrados para que puedan volar y golpear a un objetivo con la hoja en vez de la empuñadura (Daño 2 en un NT2+). También pueden usarse como pequeños cuchillos de combate cuerpo a cuerpo si es necesario.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
ARCOS
Los arcos son armas convencionales utilizadas entre los pobres y los habitantes de los Mundos Conocidos que viven en entornos de baja tecnología, para la caza o para prácticas de tiro al blanco en los carnavales y torneos locales. El Daño del arco es de 1d por cada 7,5 kg de tensión. Por ejemplo, un arco con unos 30 kg de tensión hará cuatro dados de Daño. Además, ciertos tipos de puntas de flecha pueden modificar el Daño o el rango de acierto.
Tensar un Arco
La fuerza requerida para tensar un arco (o rearmar una ballesta) es de 1 por cada 7,5 kg de tensión. Fuerza
Tirar
1
7,5 kg
2
15 kg
3
22,5 kg
4
30 kg
5
37,5 kg
6
45 kg
7
52,5 kg
8
60 kg
9
67,5 kg
10
75 kg
Si un personaje no tiene la Fuerza necesaria para disparar un arco en particular (ballestas excluidas), sufrirá un penalizador a su rango de acierto: resta uno por cada punto de Fuerza que le falte al personaje hasta igualar la Fuerza requerida. Por ejemplo, alguien con Fuerza 3 podría tensar un arco de 22,5kg de tensión o menos sin penalizador. Pero esa misma persona que intente tensar un arco de 45kg sufriría un penalizador de -3 (FUERZA 6-3). Arco Compuesto: ningún tipo de arco mencionado anteriormente puede mejorarse hasta el punto de alcanzar el nivel de tecnología de un arco compuesto de NT4, puesto que este está equipado con poleas, contrapesos, abrazaderas avanzadas y con brazos para apuntar. Toda la energía del arco se almacenada en las extremidades del propio arco, y no en la cuerda o en las poleas. Aunque esto no altera el alcance y el Daño en relación al peso del arco, propor-
ciona otra serie de ventajas. En primer lugar, se reduce en 2 la Fuerza que se precisa para usar el arco, lo que supondrá una ventaja para el arquero (véase Tensar un arco, más adelante). En segundo lugar, el arco es más estable y proporciona al arquero un +1 a su rango de acierto en la tirada de Disparar. Por último, el arco está fabricado con materiales duros y ligeros (plástico, aluminio, etc.), que hacen que sea resistente a la temperatura y a la humedad, y más duraderos en general. Los arcos compuestos también pueden equiparse con miras e incluso culatas. Arco Pesado Futhanga: una versión de 75kg de tensión del arco ligero Futhanga (ver más abajo), construido para la guerra y para los Vorox más fuertes. Arco de Caza: un arco de 30kg de tensión diseñado para hacer disparos rápidos (mientras un ciervo huye del bosque o un pájaro emprende el vuelo). Es más pequeño que otros arcos, ya que se debe cargar con él a través de la maleza espesa. Los arcos recurvos más raros cuentan con las mismas características que las de un arco de caza, pero están diseñados para ser disparados desde una montura. Arco Ligero Futhanga: un arco Vorox de 60kg de tensión diseñado para ser utilizado con tres extremidades, dos para sujetar el mango del arco y uno para tensar la cuerda. El Futhanga a menudo cuenta con dos cuerdas en paralelo la una a la otra, cada una de las cuales pueden colocarse en línea con respecto a la flecha y tensarse a la vez, incrementando su ratio de disparo, pero para usar esta característica se precisan las cuatro extremidades del Vorox. Arco Sencillo: un arco de 15kg de tensión utilizado en sociedades primitivas tanto para la caza como para la guerra. Se construye a partir de una sola pieza de madera tensada con intestinos. Arco de Feria: un arco de 22,5kg de tensión diseñado para apuntar a un objetivo y dispararle en torneos y carnavales y no para el asesinato. Es más grande que un arco de caza, pero no tan grande como un arco militar. El balance le concede un bonificador de +1 al rango de acierto de las tiradas de Disparar del arquero. Arco de Guerra: un arco de 45kg de tensión diseñado para la guerra, para lanzar flechas a largas distancias, por lo general a las almenas o sobre los ejércitos que inundan todo el campo de batalla. Es igual (o más) alto que la mayoría de la gente. Esta referencia se basa en el arco largo Inglés, pero fácilmente podría ser también el arco japonés yumi.
331
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS ARROJADIZAS Arma
NT
RA
Daño
Fuerza Alcance
Disparos Ratio
Tamaño Coste
Dardo (Disparado)
1
+1
1
1
Puñado
XS
5/10
2
2
Dardo (No Disparado)
–
0
–
–
3/5
–
–
–
–
Jabalina
0/1
0
3/4
3
10/20
Puñado
2
L
2
Piedra
0
0
1/2/4
1/2/3
5/10
Puñado
2
XS/S/M
–
Piedra Grande
0
–1
6/8
4/5
3/5
1
1
L/XL
–
Estrella
1
–1
1
1
5/10
Puñado
2
XS
2
Hacha Arrojadiza
1
0
4
3
5/10
Puñado
2
M
5
Cuchillo Arrojadizo
1
0
3
2
5/10
Puñado
2
S
3
TABLA DE ARCOS Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Arco Pesado Futhanga
0
0
10
7/10
40/65
Carcaj
1/2
L
30
Notas: dos manos/cuatro manos Arco de Caza
1
0
4
4
20/30
Carcaj
3
M
5
Arco Ligero Futhanga
0
0
8
5/8
40/60
Carcaj
1/2
L
20
Notas: dos manos/cuatro manos Arco Sencillo
0
0
2
2
15/25
Carcaj
3
M
3
Arco de Feria
2
0
3
3
30/40
Carcaj
2
M
7
Arco de Guerra
1
0
6
6
40/60
Carcaj
2
L
10
—Mejora de Arco Compuesto
4
+1
Igual
–2
Igual
Igual
1
Igual
+30
Notas: mantiene la tensión indefinidamente
TABLA DE BALLESTAS Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Ballesta de Mano
2
0
2
2
5/10
Carcaj
1
S
7
Ballesta Ligera
2
0
4
4
10/20
Carcaj
1
S
6
2
0
8
8
30/40
Carcaj
1
L
15
2
0
6
6
20/30
Carcaj
1
M
10
2
0
1
1
2/5
Carcaj
1
XS
15
Notas: culata Ballesta Pesada Notas: culata Ballesta Mediana Notas: culata Ballesta de Muñeca
BALLESTAS
Las ballestas son menos comunes entre los campesinos que los arcos tradicionales, pero se encuentran
332
entre las milicias y los guardias rurales que trabajan para la aristocracia y viven en un entorno más pobre en tecnología. Suponiendo que el personaje
CAPÍTULO 11: ARMERÍA cuente con el suficiente Vigor para poder tensar la ballesta, lleva un turno recolocar y recargar el arco de la ballesta. Si el personaje no tiene la Fuerza necesaria para tensar el arco, se precisará de otro turno para recargar el arco, a menos que el arco tenga una manivela o una herramienta similar para facilitar la tarea. Ballesta de Mano: una ballesta de mano pequeña de 15kg de tensión. Los pernos son más pequeños de lo normal de modo que deben fabricarse especialmente para estas ballestas. Ballesta Ligera: una ballesta de 30kg de tensión utilizada para cazar en muchas zonas rurales. Ballesta Pesada: una ballesta de 60kg de tensión utilizada para la guerra. Este monstruo puede golpear a través de los escudos, pero por lo general requiere de un tiempo mayor para recargar que el de las ballestas ligeras. Ballesta Mediana: una ballesta de 45kg de tensión que es el estándar para la mayoría de los guardias y en entornos con bajos niveles de tecnología. Herramienta de Recarga: existen varias herramientas, tales como las manivelas y las poleas, para que amartillar una ballesta resulte una tarea más sencilla. Tales dispositivos reducen el requisito de Fuerza para usar la ballesta en 2, lo que supondrá una ventaja para el arquero (véase Tensar un Arco, página 331). Culata: las ballestas con una culata obtienen una estabilidad adicional, lo que concede al que dispara un bonificador de +1 adicional al rango de acierto cuando trate de apuntar (página 266), independientemente de cuántos turnos invierta con un objetivo concreto. Ballesta de Muñeca: una mini-ballesta de 7,5kg de tensión. Generalmente se ata a la muñeca y se dispara con un movimiento de muñeca o tirando de un hilo que acciona el gatillo fácilmente (¡no te rasques
la nariz con la mano que no es!). Esta es un arma que puede esconderse con facilidad. Los pernos son más pequeños de lo normal por lo que deben fabricarse especialmente para ellas (pero cuestan lo mismo).
PUNTAS DE FLECHA
Existen muchas variedades distintas de puntas de flecha, pero las astas suelen ser bastante similares para la mayoría de los arcos, aunque algunas son más largas o más cortas y algunas tienen plumas de verdad, mientras que otras tienen plumas de plástico. Existen una variedad de puntas de flecha especialmente diseñadas para cada tarea en particular. Aunque a diferencia de las flechas, las ballestas tienen los mismos costes y efectos. Boomer: puntas de flecha verdaderamente desagradables que explotan al perforar al objetivo. Son “inteligentes”, diseñadas para explotar sólo después de que la punta haya atravesado la armadura (o los escudos de energía) y haya penetrado en la carne. Si la flecha inflige al menos 1 herida, el objetivo sufre 3 dados de efecto adicionales por valor de heridas que ignoran toda armadura y escudo de energía. Sin embargo, estas flechas son aparatosas y difíciles de disparar con precisión, lo que supone un penalizador de -2 al rango de acierto. Flecha/Perno Común: munición ordinaria de arcos y ballestas. Flecha Futhanga: el arco Vorox requiere de flechas más grandes y más resistentes. Se fabrican exclusivamente en comunidades Vorox. De ello se encargan las familias dedicadas exclusivamente al emplumado de flechas. Aunque es poco frecuente, las flechas Futhanga pueden fabricarse al estilo de las flechas dentadas y las flechas serpentinas (ver más adelante), al doble del precio de la flecha en concreto.
TABLA DE PUNTAS DE FLECHA Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Boomer
4
–2
(+3)
–
–
–
–
–
6
Notas: si hay herida = daño extra Flecha/Perno Común
0
–
–
–
–
–
–
–
1 por 5
Flecha Futhanga
0
–
–
–
–
–
–
–
½
Flecha Dentada
0
–
(+1)
–
–
–
–
–
1
Flecha Serpentina
0
+1
–1
–
–
–
–
–
1
Jeringa
4
–
Droga –
–
–
–
–
3
Notas: daño si se extrae
Notas: armadura no Blanda =Inmune; si hay herida = Droga (no hace daño)
333
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Flecha Dentada: puntas afiladas con bordes dentados. No infligen Daño adicional cuando penetran en un objetivo, sino que infligen 1 dado de efecto por valor de Daño (ignora la armadura) cuando se extrae de la herida, ya que sus ganchos dentados se agarran a la carne. Se precisa de una cirugía menor para extraer la punta sin causar Daños (requiere una tirada de Destreza + Conocimiento del Cuerpo). Carcaj: puede contener cerca de 20 proyectiles. Flecha Serpentina: puntas de flecha diseñadas con una forma serpentina para volar más rápido y con mayor precisión. Estas flechas conceden un boni-
ficador de +1 al rango de acierto para impactar, pero restan -1 al Daño. Jeringa: esta punta de flecha hace poco Daño, pero puede llevar una dosis de veneno o de algún tipo de droga médica, que se inyecta en el objetivo si la punta de jeringa penetra en la piel. Estas puntas de flecha causan Daños con el único objetivo de atravesar la armadura, y nunca infligirán realmente ningún punto de Daño al objetivo. Sin embargo, la jeringa es incapaz de penetrar otra cosa que no sea una armadura blanda. No se expande con el impacto y se puede extraer sin esfuerzo.
ARMAS DE FUEGO Las pistolas que disparan proyectiles son comunes en el Imperio del Fénix, pero su uso se prohibió explícitamente entre los campesinos (y con frecuencia entre los hombres libres no alineados). Por lo tanto, la mayoría de la población de los Mundos Conocidos tiene prohibido manejar un arma, dejando este deporte a la aristocracia. Y como deporte que es, los nobles exigen que sus armas sean elegantes y un accesorio con estilo para sus trajes. Las armas de fuego del Imperio del Fénix están diseñadas para que sean elegantes y funcionales. Se asemejan bastante a aquellas pistolas de duelo de los nobles del Renacimiento, pero funcionan como armas de fuego avanzadas del siglo XX. Mientras que muchos hombres de los gremios utilizan armas de fuego de fábrica, los nobles normalmente insisten en que los maestros artesanos les fabriquen a mano las armas. Esto requiere más tiempo, por supuesto, pero a menudo se fabrican armas superiores. Aun con todo, cuando un armero trabaja con la pieza de un noble, trabajará con un diseño de un modelo previamente establecido y lo ajustará y mejorará hasta que logre fabricar una versión superior. Las armas de los nobles también tienden a estar fabricadas con los mejores materiales, con lo que el resultado final es un arma elegante a la par que funcional (las armas artesanales se consideran de calidad Artesano Superior o más alta). ¡La profesión de armero para una noble es una profesión importante y lucrativa! Hay tres categorías básicas de diferentes tipos de armas de fuego expuestas a continuación, clasificadas en función de sus mecanismos de recarga: Autorecarga, Recarga Manual y Revólveres.
AUTORECARGA
Las pistolas de autorecarga transportan la munición en un peine de balas con resorte o en cargadores.
334
Cuando se dispara el arma se recarga automáticamente una nueva bala en la recámara lista para el siguiente disparo (accionar manualmente la corredera también cargará una bala en la recámara). Las armas de autorecarga pueden encasquillarse, puesto que una bala puede quedar atrapada entre el agujero de la corredera y la recámara. Hasta que se desencasquille, el arma no podrá disparar (desencasquillar el arma requiere un turno). Las pistolas de autorecarga pueden subdividirse en otras categorías, incluyendo: Cargador de Cinta (NT4): estas funcionan de manera similar a los peines y los cargadores, pero a una escala más grande. Un cinturón robusto sujeta fila tras fila de balas, que la mecánica de disparo gasta automáticamente. El cinturón cargado entra por un lado del arma mientras que el cinturón vacío es impulsado hacia fuera por el otro lado. Al igual que ocurre con los peines y los cargadores, los casquillos de las balas gastadas se expulsan desde el mecanismo tan pronto como se haya disparado. En teoría no hay ninguna limitación a la longitud de un cinturón de munición, aunque la mayoría vienen en tamaños estandarizados de unas 50, 100, 200, o incluso 500 balas por correa. Peine / Cargador (NT4): estas son las mecánicas de fuego de autorecarga básicas, que constan de una carcasa de metal (un cargador) o de una banda de metal (un peine) que contienen una cantidad específica de balas insertadas en el mecanismo de disparo como una sola unidad. Por lo general nos referimos a estas armas como de “autorecarga” y no hay diferencias en la mecánica del juego entre las de peine y de cargador.
RECARGA MANUAL
Las armas de recarga manual son más simples y más resistentes que las armas de autorecarga y los revólveres, pero tardan más en recargarse entre disparo y disparo. Esto se debe a que el tirador debe recargar el
CAPÍTULO 11: ARMERÍA arma manualmente retirando el cartucho gastado e insertando uno nuevo. Las armas de recarga manual pueden subdividirse del siguiente modo: Cerrojo (NT3): con las armas de cerrojo, la corredera se desliza para expulsar el cartucho gastado, mientras que se inserta una nueva bala cuando la recámara está abierta. Las armas de cerrojo a menudo se combinan con el uso de un peine de balas (muy similar a los mecanismos de peine) donde se almacenan las balas dentro de la recámara cuando la corredera vuelve a deslizarse. Sin embargo, los diseños más sencillos no poseen el mecanismo de peine y sólo hay espacio para una sola bala en el interior del mecanismo del arma de fuego, lo que la convierte en un arma lenta de usar. Cañón Partido (NT3): este es el mecanismo menos eficiente de las armas de recarga manual, puesto que el tirador tiene que abrir el cañón del arma, retirar los cartuchos a mano, e insertar manualmente los nuevos cartuchos en el arma de fuego, antes de cerrar cañón abierto. Sólo entonces el tirador puede disparar el arma de nuevo. Palanca (NT3): las armas de palanca son otra variación de los mecanismos de cerrojo y de cinta corredera, ya que en este caso se estira de una palanca situada en la parte inferior del arma para expulsar los cartuchos usados, movimiento que simultáneamente introduce una nueva bala en la recámara. Como en el caso de las armas de cinta corredera, las de palanca rara vez emplean peines o cargadores externos, confiando en cambio en el almacenamiento interno de la bala, que por otro lado es más seguro y más fiable, aunque limita la capacidad máxima de munición del arma. Cinta Corredera (NT3): funciona con un principio similar al del cerrojo, aunque el de la cinta corredera expulsa los cartuchos gastados manualmente accionando la cinta corredera que se encuentra en la parte inferior del mecanismo. La mayoría de los mecanismos de cinta corredera dependen de una especie de peine o cargador interno, que se recarga a través de la recámara a la que puede accederse cuando la cinta se desliza hacia atrás. Este sistema de almacenamiento interno hace que bastantes mecanismos de cinta corredera resulten muy fiables, aunque también existen extrañas versiones con cargador.
REVÓLVERES
Revólver (NT3): un revólver transporta su munición en un cilindro giratorio; cada vez que se acciona el gatillo, se acciona el martillo y dispara una bala. Al volver a accionar el gatillo se vuelve a amartillar el arma y el cilindro donde están las balas gira para
alinearse con el martillo; también se puede volver a amartillar el arma manualmente estirando del martillo con el pulgar. Las balas se cargan en el cilindro una por una o con un cargador rápido (un dispositivo cargado previamente que se usa para recargar todas las cámaras de revólver a la vez). Las armas de fuego que utilizan un mecanismo de recarga rotatorio son robustas y fiables, y nunca se encasquillan (aunque todavía se puede fallar el tiro). Tanto las pistolas como los rifles pueden ser giratorios y existen incluso ametralladoras que funcionan con este mecanismo de fuego. No existen subcategorías para las armas giratorias.
OTRAS CATEGORÍAS
Además de los tres tipos básicos de mecanismos de armas de fuego, existen varias categorías exóticas: escopetas, pistolas de dardos, armas improvisadas, e incluso herramientas eléctricas (que pueden usarse a modo de armas). Avancarga (NT2): las avancargas funcionan mediante la ignición de una pequeña cantidad de pólvora colocada en la base del cañón, que explota para impulsar al proyectil al exterior a través del cañón. El mecanismo de encendido del arma de fuego puede ser una mecha que se prende si se le acerca un fósforo encendido, o si se usa el clásico pedernal y acero para producir una chispa que encienda la pólvora. Un mecanismo de encendido más común y de mayor calidad es el mecanismo del fusil de chispa, que funciona golpeando un trozo de pedernal contra un trozo de acero, que a su vez produce una chispa que prende la pólvora. El explosivo propelente puede ser pólvora negra (NT2) (Armas de Avancarga Ligeras), o invenciones de niveles de tecnología más altos (NT3), tales como la pólvora de algodón (una fibra mezclada con un poco de material explosivo, Armas de Avancarga Medianas) y puntas de percusión (pequeño cilindro de metal cerrado por un extremo, relleno con material explosivo para un efecto y control mejores, Armas de Avancarga Medianas). Todas las avancargas se recargan por el cañón, lo que significa que todas las armas son de un solo tiro que además requiere de bastante tiempo para recargar. Herramientas Eléctricas (NT4): algunas herramientas eléctricas, como las grapadoras o las pistolas de clavos, en determinadas situaciones desesperadas pueden utilizarse como armas. No están diseñadas para atacar, con lo que estas herramientas realmente no sirven como armas, pero a pesar de ello pueden llegar a resultar peligrosas. Muchas herramientas eléctricas también dependen del uso de cables, es decir, fuentes externas de alimentación, lo que limita aún
335
CAPÍTULO 11: ARMERÍA más la funcionalidad de estas herramientas como armas. Incluso las herramientas eléctricas que constan de fuentes de energía interna a menudo se les suele equipar un mecanismo de seguridad de presión, lo que limita su uso a objetivos que estén a una distancia de toque que permita al que está usando la herramienta, ejercer la presión necesaria para obviar el mecanismo de presión. Armas de Flechettes (NT6): estas armas de alta tecnología, también conocidas como armas de dardos, disparan dardos (valga la redundancia), pequeños fragmentos de metal (a veces de plástico), impulsados mediante aire comprimido o la fuerza magnética. Carecen de la fuerza y la masa necesarias para atravesar una armadura gruesa (Véase Munición de Armas de Fuego, página 346), pero por contra esparcen proyectiles por un amplio área, al igual que las escopetas de perdigones, por lo que es fácil acertar un blanco. Arma Improvisada (NT3 *): un arma de fuego improvisada que consiste en un tubo metálico a modo de cañón y una recámara para mantener el cartucho en su sitio. Una vez montados los cartuchos, se necesita poco más que un tubo lo suficientemente ancho para que estos encajen, pero lo suficientemente estrecho como para poder sujetar el cartucho. El arma se dispara golpeando el cartucho de un modo u otro, como por ejemplo sujetando el calón con una mano y golpeando el cebador con la otra mano usando una herramienta o un clavo, o mediante un mecanismo primitivo que puede tratarse de una goma elástica que se estira y se suelta para impulsar el cartucho. Estas armas suelen ser muy primitivas, difíciles de utilizar con eficacia; tienen una alta probabilidad de fracaso y pueden llegar a resultar muy peligrosas para el usuario. Si se saca un 20 en la tirada al disparar un arma improvisada, incluso un fallo normal en la tirada subsiguiente provocaría un Fallo Crítico (lo que supone una explosión y una autolesión). * Este Nivel de Tecnología representa la necesidad de una bala y de un tubo de acero; con estos sencillos ingredientes puede fabricarse un arma improvisada en cualquier Nivel de Tecnología.
ARMAS DE FUEGO DEL IMPERIO DEL FÉNIX
Existen muchos diseños y tipos de armas de fuego en uso en el Imperio del Fénix, algunas de ellas son abundantes mientras que otras son escasas. La lista presentada más abajo no es exhaustiva en absoluto, y tanto los jugadores como el Director de Juego deberían inventar nuevos modelos y diseñarlos como mejor les parezca. Rifle de Asalto (NT4): piensa en cualquier rifle de asalto del siglo XXI, desde un M-16 a un AK-47.
336
Todos los rifles de asalto son de autorecarga y la mayoría tienen la capacidad de fuego automático. Los modelos comunes disponibles incluyen el Masseri Stomper de 10 mm, el Van Gelder Thracker de .47, y el León Azul M3, el viejo rifle de la casa Hawkwood en cuyo diseño se basó el Rifle Imperial. Los Hazat han hecho famosa su línea de rifles de asalto, puesto que sus modelos son los más versátiles. Estos rifles incluyen el rifle del calibre .40 del 4968, que también poseen su “Versión de Milicia (civil)”, con la capacidad de fuego automático reducida. Otro modelo de la famosa línea es el fusil de 10 mm del 4986, que también cuenta con su “Modelo de Oro” con una culata retráctil. Ambos son viejos diseños que se siguen utilizando. El Hyram Splendor es tan vulgar y ruidoso como aparenta. Este fusil es nada menos que un rifle de alto calibre (.51) de asalto con la capacidad de fuego automático, un diseño muy exagerado similar a partir nueces con un martillo. Es difícil de manejar y es muy poco fiable. Aún así, el Hyram Splendor es intimidante y puede hacer agujeros muy grandes en las cosas, las personas, las paredes, o lo que sea que se cruce en su camino. Un rifle de asalto de particular interés es el Rover de la Asamblea de 10 mm. Este arma se diseñó para ser la mejor y la más duradera de su clase, especialmente pensada para que soporte un uso continuo y prolongado. A menudo se afirma que es el rifle de asalto más fiable jamás producido. Incluye un kit de reparación y de mantenimiento dentro de la culata del arma. Rifle sin Casquillos (NT5): son rifles fabricados para usar municiones sin casquillo (existen muy pocos revólveres que usen esta tecnología), funciona prácticamente igual que la mayoría de los rifles de asalto automáticos comunes, el avance tecnológico realmente tiene que ver con la munición. La munición sin casquillos elimina la necesidad de un cartucho, que contiene la pólvora, el propelente y la bala como un único proyectil. Lo que se consigue con este sistema es un mecanismo de disparo automático más simple y con menos posibilidades de fracaso, así como balas más pequeñas y ligeras. Esto permite ampliar la capacidad del cargador, así como la fabricación de munición mucho más rentable. Más importante aún que el hecho de que las balas sean más cortas, es que el mecanismo de autorecarga “recorre” una distancia menor para abrir la recámara para introducir una nueva bala, lo que se traduce de nuevo en un ratio de fuego mayor en el caso de los rifles con munición sin casquillos, así como una mayor posibilidad de que las primeras balas acierten en el blanco antes de que el retroceso aparte la mira del objetivo.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA ARMAS DE FUEGO - REVÓLVERES Arma
NT* RA
Daño
Fuerza Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
3
–1
3
1
5/10
4
2
XS
50
4
–1
3
1
5/10
5
2
XS
70
3
–1
3
1
5/10
5
2
XS
50
3
–1
3
1
5/10
2
2
XS
45
Revólver Ligero Típico (.32) 3
0
4
2
10/20
6
3
S
100
Shortstop Fenir (.32)
3
0
4
2
10/20
6
3
S
100
MacCauly Learmat (.32)
3
0
4
2
10/20
7
3
S
125
Mitchau Protector (.32)
3
0
4
2
10/20
6
3
S
110
Autorecarga Ligera Típica
4
0
4
2
10/20
13
3
S
150
Monbow Fenir (.32)
4
0
4
2
10/20
13
3
S
150
Mitchau Rumber (.32)
4
0
4
2
10/20
13
3
S
160
Revólver del Fénix (.32)
4
0
4
2
10/20
12
2
S
120
4
0
4
2
10/20
15
3
S
200
Revólver Mediano Típico (.40)
3
0
5
3
20/30
6
3
S
200
Drexel Firehunter (.38)
3
0
5
3
20/30
6
3
S
200
MacCuly Loadrite (.38)
3
0
5
3
20/30
7
3
S
250
Mitchau Quarry Gun (.40)
5
0
5
3
30/40
6
2
M
350
Mitchau Atronador (.40)
3
0
5
3
20/30
6
3
S
200
Nerew Peacetrunk (.40)
3
0
5
3
20/35
6
3
S
200
Autorecarga Mediana Típica(.40)
4
0
5
3
20/30
10
3
S
250
Imman Vorton (.40)
4
0
5
2
20/30
10
3
S
300
Krosler Dunehound (.40)
4
0
5
3
20/30
10
3
S
200
Mitchau Ripper (.40)
4
0
5
3
20/30
11
3
S
220
Arma
NT* RA
Daño
Fuerza Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Derringers Típico Derringer (.32) Notas: revólver Derringer Lank (.32)
Notas: autorecarga; usar y tirar Mitchau Maverick (.32) Notas: autorecarga Varsten Ojos de Serpiente (.32) Notas: cañón partido Revólveres Ligeros
Autorecarga Ligera
Notas: Tecnología +1 Sumpter Krant (.32) Revólver Mediano
Notas: escaso (2)
Autorecarga Mediana
337
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA ARMAS DE FUEGO - REVÓLVERES (CONTINUACIÓN) Arma
NT* RA
Daño
Fuerza Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Revólver Pesado Típico (.47)
3
0
6
4
30/40
6
2
M
250
MacCauly Buster (.50)
3
0
6
5
40/60
7
2
M
300
Tenson Mauler (.47)
3
0
6
4
25/35
6
2
M
230
Sumpter Ulik (.47)
3
0
6
4
30/40
6
2
M
250
—Modelo Espada Larga
–
+1
–
–
30/50
–
–
–
300
Autorecarga Pesada Típica (.47)
4
0
6
4
30/40
8
2
M
300
Krosler Sampson (.47)
4
0
6
4
30/40
8
2
M
300
Tenson Blitzer (.47)
4
0
6
4
25/35
8
2
M
280
Sumpter Urthquake (.47)
4
0
6
4
30/40
8
2
M
300
—Modelo Espada Larga
–
+1
–
–
30/50
–
–
–
350
Revólveres Pesados
Notas: culata (retráctil) Autorecarga Pesada
Notas: culata (retráctil)
* Todos los Revólveres que empleen balas de un NT4+ obtienen la propiedad “Duro”.
Los problemas más comunes que se dan con la munición sin casquillos, que estancaron los primeros intentos de fabricación de estas armas de fuego en NT4, son que la munición es sensible al calor (la pólvora tiende a prenderse cuando los cañones están sobrecalentados), sellando la parte posterior del cañón con los gases producidos por el propelente (lo que en las armas de cartuchos se evita gracias a que el cartucho permanece siempre detrás del cañón) y, finalmente, la fragilidad de la munición que no está protegida por un casquillo de metal. Estas armas fueron muy populares durante la Segunda República y se fabricaron en gran cantidad; el Leyland Caseless y la Gleelan MR-C todavía se pueden encontrar a lo largo de los Mundos Conocidos. El Karr & Meizner de Tetis es actualmente el único fabricante a gran escala de los rifles sin casquillos de los Mundos Conocidos. Su Serie K&M-MR12, que fue lanzada a finales de las Guerras del Emperador, es la única serie de modelos que actualmente se producen. La nueva versión 3 del K&M-MR12 se lanzó en el 5002 en un intento por volver a introducir el arma con un diseño superior, pero menos rentable.
338
Derringer (NT3 +): una pistola del tamaño de la palma de una mano, diseñada para poder esconderla en una bota, en un bolso, en una manga, etc. Este arma puede tratarse o bien de un revólver o de un arma de autorecarga. Los modelos más comunes incluyen los Vastern Ojo de Serpiente, un arma robusta de cañón partido (fabricada por la familia de armeros Vastern bajo el patrocinio de la Casa Decados), y el Mitchau Maverick, un arma de cinco disparos de autorecarga (fabricada por la familia de armeros Mitchau bajo el patrocinio de la Casa Hazat). Un caso más raro, y prohibido en todas partes, es el del Derringer Lacio (NT4), un arma de plástico, automática, de autorecarga, con cinco balas de cerámica con casquillos que son prácticamente indetectables para los escáneres que estén por debajo del NT6 (fabricado por la familia de armeros Lacio bajo el patrocinio de los Carroñeros). El inconveniente es que este arma desechable se fabrica con las balas ya cargadas, y al disparar el Derringer Lacio se destruye el arma. No se puede recargar. Revólver Exótico: de vez en cuando uno se encuentra revólveres en los Mundos Conocidos que
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES DE RECARGA MANUAL Arma
NT*
RA
Daño
Fuerza Alcance
Disparos Ratio
Tamaño
Coste
Rifle de Recarga Manual Típico (.40)
3
0
6
2
40/120
8
2
XL
200
6
2
40/110
6
2
XL
150
6
2
45/140
5
1
XL
250
Notas: culata; cargador de cinta / palanca Rifle de Caza Básico (.40)
3
0
Notas: culata; cargador de cinta / palanca Dragonfly 7 (.40)
3
0
Notas: culata; cargador de cinta; Tecnología +1 Rifle Imperial (.40)
4
0
6
2
40/120
10
2
XL
200
–
–
–
–
–
–
–
250
Notas: culata; cargador de cinta —Modelo Veterano
–
Notas: culata (retráctil); Tecnología +1
TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES DE FRANCOTIRADOR Arma
NT*
RA
Daño
Fuerza Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Rifle de Francotirador Típico (13mm)
3
0
8
4
50/150
5
2
XL
700
8
4
50/150
15
2(A)
XL
1,000
8
4
55/175
5
1
XL
1,500
Notas: culata; cargador de cinta; mira (3) Hyram Glory (13mm)
3
0
Notas: culata; autorecarga; mira (2) Radir Longshot (13mm)
4
+1
Notas: culata; cargador de cinta; mira (4)
TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES DE AUTORECARGA Arma
NT*
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño Coste
Rifle de Autorecarga Típico (10mm)
4
0
7
3
40/125
30
3(A)
XL
500
4
0
6
2
40/120
25
3(A**)
XL
400
4
–2
8
4
50/150
25
3(A)
XL
600
4
0
7
3
45/125
30
3(A)
XL
500
4
0
6
2
40/120
32
3(A)
XL
500
–
–
–
–
–
–
3(A**)
–
450
Notas: culata; autorecarga León Azul M3 (.40) Notas: culata; autorecarga Hyram Splendor (13mm) Notas: culata; autorecarga Masseri Stomper (.47) Notas: culata; autorecarga Modelo Hazat 68 (.40) Notas: culata; autorecarga —Modelo Miliciano Notas: culata; autorecarga
339
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES DE AUTORECARGA (CONTINUACIÓN) Arma
NT*
RA
Daño
Fuerza Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Modelo Hazat 86 (10mm)
4
0
7
2
3(A)
XL
550
40/125
28
Notas: culata; autorecarga —Modelo de Oro
32
600
Notas: culata; autorecarga Rover de la Asamblea (10mm)
4
0
7
3
40/125
32
3(A)
XL
850
XL
500
Notas: culata; autorecarga; Tecnología +2; kit de tecnología para el arma (NT4); bípode Van Gelder Thracker (.47)
4
0
7
3
40/125
30
3(A)
Notas: culata; autorecarga * Todos los rifles de francotirador de recarga manual, y los rifles de autorecarga que usen balas de un NT4+ adquieren la propiedad de “Duro”. ** Estos rifles de autorecarga tan solo están calibrados para disparar ráfagas cortas.
TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES SIN CASQUILLO Arma
NT
RA
Daño Fuerza
RNG
Disparos
Ratio
Tamaño Coste
Rifle sin Casquillos Típico
5
0
6
40/125
48
3(A)
L
800
55/175
56
3(A)
L
1,000
35/110
52
3(A)
L
800
40/125
48
3(A)
L
800
40/135
52
3(A)
L
900
1
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro) Gleelan MR-C (4.3mm)
5
0
5
0
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro) Layland Caseless (5mm)
5
0
6
1
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro) K&M MR12 (5mm)
5
0
6
1
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro) K&M MR12v3 (5mm)
5
0
6
0
Notas: culata; autorecarga; propiedad del arma (Duro)
son más inusuales de lo normal. Las armas de Flechette o de dardos (NT6) constituyen una de esas categorías, incluyendo armas como el Arma de Clavos Reznor (fabricada en Ligaheim por el artesano Orth Reznor del Gremio de Ingenieros), y el Hailstrom (fabricado por el Gremio Bourriau hasta el 4993, cuando la familia Bourrian pereció durante los últimos días de las Guerras del Emperador. Actualmente, no hay ningún grupo que tenga los derechos de producción de la Pistola de Dardos Hailstrom). El Arma de Dardos Cancanagh, es un arma bastante fiable que se recarga por el cañón. Es una de las pistolas de dardos más populares del Imperio del Fénix (el diseño es propiedad de la familia Harthoorn de Rávena, pero la patente está ampliamente exten-
340
dida entre los armeros y los productores a lo largo de todo el Imperio). Tiene el mismo juego de efectos mecánicos que una flecha de punta de jeringa. Otra extraña pistola es la Decados Groin (NT5), tildada por un observador militar como “el arma más tonta jamás fabricada”. Este revólver ligero está fabricado de modo que pueda ocultarse en cualquier parte del cuerpo del portador, e incluye un arnés de multi-posicionamiento. Como su propio nombre indica (Groin = Ingle en inglés), el arma suele esconderse en un taparrabos, pero puede adaptarse para colocarse en otro lugar. La pistola con un sistema de recarga con resorte sale de su compartimento oculto accionando un interruptor. Este interruptor suele ocultarse en un anillo, en un bolsillo, o en un cinturón, pero tam-
CAPÍTULO 11: ARMERÍA bién se puede disimular en un electrodo unido a un músculo determinado y que se enciende cuando ese músculo se mueva. A algunos gánster de los Carroñeros se les conoce por modificar el arma para poder esconderla en la manga. Rifle Exótico: al igual que con los revólveres, existen rifles inusuales y extraños repartidos por los Mundos Conocidos y más allá. Un ejemplo es la Carabina de Dardos Reznor Modelo IX, que es el único rifle de dardos que se sigue fabricando. Al igual que su prima la Pistola de Clavos Reznor, este rifle utiliza una pila de fusión para alimentar un campo magnético para propulsar los fragmentos metálicos hacia la víctima. Otro rifle de dardos interesante es el arma Zueco, un arma de la Segunda República recuperada por Ahriman Dreskel para el Gremio de los Carroñeros. El Zueco es un arma útil para las operaciones que impliquen la ausencia del apoyo logístico por largos periodos de tiempo, tales como los trabajos de exploración y de recuperación. Los rifles más toscos destrozan cualquier cosa que se meta en el depósito de munición en miles de pequeñas astillas con un dispositivo láser interno. En consecuencia estas astillas pueden salir despedidas fuera del cañón con una ráfaga de aire comprimido (en el caso de las sustancias no metálicas) o con magnetismo (en el caso de materiales metálicos). 1 kg de material por lo general da para unos 20 disparos. Una pila de fusión proporciona energía al dispositivo láser y al cañón magnético para un máximo de 50 tiros (Daño: 3 Madera; 4 Hielo o Plástico; 5 Piedra; 6 Acero). El Cupid Longarm es uno de los rifles de dardos-aguja más extendido, un rifle de cerrojo con gran precisión (el diseño es propiedad de la familia Harthoorn en Rávena, pero se fabrica en más de una docena de mundos por todo el Imperio del Fénix). Tiene los mismos efectos mecánicos que una punta de flecha de jeringa. El arma “Newt” es un arma de fuego altamente especializada, fabricada por el ingeniero Povronda Capek exclusivamente para los Oro’ym. El Capek .40 es un rifle acuático utilizado en la caza submarina, y está diseñado para las manos palmeadas de los Oro’ym. La Liga Mercantil sigue muy de cerca el comercio de este arma, y favorece a ciertas facciones de los Oro’ym (como la Confederación Tapol’ym) entre otras. El arma dispara un tipo especial de munición (calibre .40) diseñada para funcionar bajo el agua, lo que en extrañas ocasiones está disponible fuera de Madoc. Avancarga (NT2): estas armas de fuego se suelen usar poco y se fabrican todavía menos, aunque algunas
regiones rurales con tecnología y recursos limitados suelen ver cómo los peces gordos locales fabrican estas armas de fuego para dominar a sus semejantes. Además, algunos cazadores anacrónicos, o cazadores que provienen de mundos donde la tecnología armamentística está restringida con severidad, (Terra Santa), usan las armas de avancarga como herramientas de caza. Las armas de avancarga nunca se fabrican en masa, aunque los armeros, desde los más aficionados hasta los maestros armeros, fabrican estas armas para su uso personal o bajo encargo. Autorecarga Pesada: similar a una Desert Eagle .455 o cualquier otra pistola pesada del siglo XXI. Los modelos más comunes disponibles incluyen la Sampson Krosler .45, la Blitzer Tenson .44 y la Urthquake Sumpter .47. La Urthquake, al igual que su primo el Revólver Ulik, también está disponible su versión mejorada que recibe el nombre de “Espada Larga”, ya que cuenta con una culata plegable para un mayor alcance y una mejor estabilidad a corto alcance. Revólver Pesado (NT3): como el Magnum .44 del siglo XX, estas armas pesadas pueden derribar animales grandes. Los modelos más comunes disponibles incluyen el Buster MacCauly .50, el Mauler Tenson .44 (fabricado en Ligaheim), y el Ulik Sumpter .47. El Ulik, al igual que su primo el Urthquake de autorecarga, cuenta con una versión mejorada que recibe el nombre de “Espada Larga”, ya que cuenta con una culata plegable para un mayor alcance y una mejor estabilidad a corto alcance. Autorecarga Ligera (NT4): el equivalente a un arma del siglo XXI del calibre .32 automática o a una Walther PPK. Los modelos más comunes disponibles incluyen la Rumbler Mitchau .32, la Monbow Fenir .32 y el Krant Sumpter .32 (fabricado por la familia de armeros Sumpter bajo el patrocinio de la Casa de los al-Malik). Un arma de autorecarga ligera que merece la pena mencionar es el Revólver del Fénix, diseñado como el arma estándar de la Armería Imperial tras el éxito inicial del Rifle Imperial. Varios gremios y familias de armeros poseen actualmente los derechos de producción de este diseño, y la pistola barata y de producción masiva está comenzando a extenderse a través de los Mundos Conocidos, haciéndose muy popular en los mundos Imperiales y de los Hawkwood. El arma tiene un ratio de disparo lento y el cargador tan solo cuenta con 12 balas, el Revólver del Fénix es el arma más ligera y una de las armas de autorecarga ligera más fiable del mercado.
341
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Revólver Ligero (NT3): estas pequeñas pistolas son populares entre los civiles. Los modelos más comunes disponibles incluyen el Protector Mitchau .32, el Learmat MacCauly .32 (fabricado en Tetis por el Gremio Mac-Cauly) y el Shortstop Fenir .32 (un diseño estándar desarrollado por el Gremio Fenir, y con licencia para todos los fabricantes interesados). Rifle de Recarga Manual (NT3): a pesar de que los rifles de asalto automáticos son bastante comunes en los campos de batalla, los rifles más baratos, más resistentes y de mayor vida aún no han pasado de moda en los Mundos Conocidos. Los rifles de caza más básicos, de los que existen una infinidad de variantes, y pueden ser o bien de cerrojo o bien de palanca, son comunes entre los hombres libres cazadores y pueden encontrarse con facilidad en la mayoría de mercados negros. Todos los modelos se pueden actualizar con miras y con dispositivos de visión nocturna. El rifle de recarga manual más famoso es, sin, duda el Rifle Imperial (NT4), el rifle estándar de las fuerzas armadas del Emperador Alexius. El arma se introdujo en el 4999 como parte de la consolidación del Emperador en el poder. Desde entonces, el Rifle Imperial se ha establecido como el arma de fuego principal de las fuerzas imperiales, y también encontró devotos entre la nobleza (particularmente los Hawkwood) e incluso algunos miembros de los gremios (principalmente los Carroñeros de bajo nivel). Además, el comercio del Rifle Imperial en el mercado negro es fuerte y va en aumento. Al menos una docena de familias de armeros, así como el gremio de Ingenieros, actualmente están fabricando este rifle de recarga manual fiable y de mantenimiento sencillo. El diseño es de producción rentable con un nivel de fabricación extremadamente alto. En el décimo aniversario de la coronación del Emperador Alexius (5003), se diseñó una versión mejorada que se denominó como “Modelo Veterano”, con una culata retráctil y un mecanismo de disparo ligeramente modificado lo que lo convirtió en uno de los rifles más fiables disponibles. Otro rifle notable de recarga manual, que normalmente se puede encontrar en los reinos de los Li halan, es el Long Dragonfly 7. Fue diseñada y fabricada con esmero por los Ingenieros de los más altos estándares morales, única y exclusivamente para la Casa Li Halan. El arma es un último modelo de un diseño antiguo, probado en innumerables guerras, y actualizado en numerosas ocasiones. Los Dragonfly 7 actuales cuentan con un ratio de disparo tan lento que resulta molesto, motivo por el cual esta gama de rifles
342
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA ARMAS DE FUEGO - SUBFUSILES Arma
NT*
RA
Daño
Fuerza
Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Subfusil Típico (.40)
4
0
5
1
30/40
20
3(A)
L
350
4
0
4
0
15/25
56
3(A)
L
500
Notas: culata; autorecarga Herstal Project 98 (.32)
Notas: culata; autorecarga; Tecnología +1 Jahnisak con Silenciador (.40)
4
0
5
1
30/40
20
3(A)
L
350
4
+1
5
1
30/40
30
3(A)
L
500
5
1
30/40
20
3(A)
L
400
5
1
30/40
30
3(A)
L
400
Notas: culata; autorecarga K&M S-M7 (.40)
Notas: culata; autorecarga; estabilizador Lank Stinger (.40)
4
0
Notas: culata; autorecarga; Tecnología +1 Martech Cobra vz.81 (.40)
4
0
Notas: culata (retractable); autorecarga
TABLA ARMAS DE FUEGO – ESCOPETAS Arma
NT*
RA
Daño
Fuerza Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Escopeta Típica (10g.)
3
+1/0/–1
8/4/1
4
10/20/×
7
2
L
300
Notas: culata; cinta corredera —Proyectil Sólido (.47)
–
0
7
3
30/80
–
–
–
–
Doble Cañón Típico (10g.)
3
+1/0/–1
8/4/1
4
10/20/×
2
2
L
200
Notas: culata; cañón partido — Proyectil Sólido (.47)
–
0
7
3
30/80
–
–
–
–
Dreskel Boomer
3
+1/0/–1
8/4/1
4
10/20/×
7
2
L
325
–
–
Notas: culata; cinta corredera — Proyectil Sólido (.47)
–
0
7
3
35/90
–
–
Dreskel Gatling (8g.)
4
+1/0/–1
9/5/1
4
12/25/×
12
2(A**) L
450
4
+1/0/–1
8/4/1
4
10/20/×
20
2(A**) L
400
— Proyectil Sólido (.47)
–
0
7
3
30/80
–
–
–
–
Xien Cañón Corto (10g.)
3
+1/0/–1
8/4/1
4
5/10/×
6
2
L
275
–1
7
3
20/60
–
–
–
–
Notas: culata; autorecarga M. Hazat Riot.–01 (10g.) Notas: culata; autorecarga
Notas: culata; palanca; sierra — Proyectil Sólido (.47)
–
* Todos los Subfusiles y Escopetas que usen balas de un NT4+ adquieren la propiedad de “Duro”. ** Estas escopetas de Autorecarga están calibradas únicamente para disparar ráfagas cortas y largas.
343
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA ARMAS DE FUEGO – PISTOLAS/RIFLES DE AVANCARGA Arma
NT*
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Disparos
Ratio Tamaño
Coste
Pistola de Avancarga Típica
2
–1
3
2
5/10
1
1
M
40
2
0
3
1
20/60
1
1
L
100
Notas: cargada por el cañón Rifle de Avancarga Típico
Notas: culata; cargada por el cañón * Todas las pistolas y rifles de avancarga que utilicen balas de un NT4+ adquieren la propiedad “Duro”.
se ganó una mala reputación, pero es muy fiable y con un alcance igualado por muy pocos rifles. La Casa Li Halan ha sufrido muchas mofas por su rifle anacrónico que encima está por debajo de la media, pero el Dragonfly 7 ciertamente dio muestras de eficacia en la batalla, sobre todo en conflictos donde el mantenimiento regular del arma es de todo menos óptimo. También es una de las armas favoritas de muchos francotiradores. Autorecarga Mediana (NT4+): piensa en una Browning de 9mm o en una pistola similar del siglo XXI. Los modelos más comunes disponibles incluyen el Destripador Mitchau .40, el Dunehound Krosler .40 (fabricado en Bannokburn bajo licencia del gremio) y el Vorton Imman .40 (fabricado a medida bajo el patrocinio de la Casa de los al-Malik). Revólver Mediano (NT3): bastante similar a los del siglo XXI del calibre .38. Los modelos más comunes disponibles incluyen el Tronador Mitchau .40, Loadrite MacCauly .38 y la Firehunter Drexler .38. El arma Mitchau Quarry es un revólver de alta tecnología (NT5), diseñado específicamente para los torneos de puntería y la caza de bravucones. Está equipado con una mira de pistola. Una de las armas favoritas de muchos nobles pastorales, las armas de Quarry también son consideradas como accesorios de moda delicados para las fiestas rurales, con los nobles que llegan a la mansión del huésped a lomos de sus bestias como si acabaran de regresar de una cacería. Otro revólver medio curioso es el Nerew Peacetrunk, un revólver bastante voluminoso con un cañón de 25 centímetros que le concede una mayor estabilidad. Esto le da al Peacetrunk un mayor alcance comparado con cualquier revólver medio (diseñado y fabricado por la familia de armeros independiente Nerew de Marte). Escopeta (NT3): al igual que los modelos del siglo XX, las escopetas arrojan un arco de perdigones o una sola bala hacia su objetivo. La mayoría de los modelos de los Mundos Conocidos son de cinta
344
corredera, pero existen modelos automáticos y versiones de doble cañón. La mayoría de las escopetas están equipadas con una culata, aunque algunos modelos tienen empuñaduras de pistola para una mejor maniobrabilidad en las distancias cortas. La escopeta más conocida es la Dreskel Boomer, fabricada por Ariman Dreskel bajo el contrato exclusivo de los Carroñeros. Las escopetas de doble cañón básicas pueden encontrarse alrededor de los Mundos Conocidos, pero por lo general únicamente los armeros locales suelen fabricarlas, y en pequeñas cantidades. La escopeta de cañón corto Xien (fabricada por el armero Xien-Ignacio del Gremio de Icono) se ha granjeado popularidad entre los marines del vacío y sus antagonistas criminales, los piratas. Ariman Dreskel también fabrica la temida Dreskel Gatling, una escopeta muy poderosa con capacidad de fuego automático. El modelo de la escopeta Hazat Riotgun (MHR01) se introdujo en el 5001 y está compitiendo con la más poderosa de las Dreskel Gatling por la posición de la escopeta automática de referencia. El Modelo de la Hazat Riotgun y de la Dreskel Gatling emplean un sistema de autorecarga con un cargador de tambor, aunque la Riotgun utiliza cartuchos más pequeños, y por lo tanto tiene una mayor capacidad de munición. Las escopetas que emplean perdigones en lugar de balas tienen una oportunidad de sobrecalentar los escudos de energía sólo cuando se disparan a corta distancia (a quemarropa el tiro no tiene bastante dispersión, y en distancias largas se expande demasiado como para impactar). Rifle Francotirador (NT3): estos fusiles son elegantes y precisos; existen diversas variedades con muchos complementos (miras, bípodes, silenciadores) y algunos pueden desmontarse para transportarlos en una caja o en una bolsa para ensamblarlos de nuevo cuando se tenga visión del objetivo a aniquilar. La mayoría de los rifles de francotirador son de cerrojo, aunque existen modelos de autorecarga. La mayoría de
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA ARMAS DE FUEGO – PISTOLAS EXÓTICAS Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño Coste
Pistola de Dardos Cancanagh
3
0
2
1
10/20
1
1
S
100
4
0
10/20
6
2
M
150
Notas: cargada por el cañón; jeringa Pistola Decados Groin (.32)
5*
–1
Notas: revólver; puede ocultarse Pistola de dardos Hailstorm
6
+2/+1/0
4/3/2
0
10/20/×
12
3
M
200
6
+1/+1/0
4/3/2
0
10/20/×
7
3(A)
M
300
Notas: flechette Arma de Clavos Reznor
Notas: autorecarga; flechette Arma Improvisada (distintos calibres)
3*
–2
calibre
calibre
½calibre
1
1
S
5
4
–1
0/1/2/3
2
0/1
10
1
M
20
–
–
Cuerpo a Cuerpo
–
–
–
–
Notas: improvisada Pistola de Clavos Eléctrica
Notas: 5/10/15/20 cm clavos —Sistema de seguridad de presión
–
–
* Nota: al usar balas de NT4+, las armas improvisadas y de Ingle (Groin) de los Decados adquieren la propiedad del Arma (Duro).
TABLA ARMAS DE FUEGO – RIFLES EXÓTICOS Arma
NT
RA
Daño
Fuerza Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Rifle Acuático Capek (.47)
5*
0
7
3
45/140
5
2
XL
800
Notas: culata; cargador de cinta; Tecnología +1 —Usado Bajo el Agua
–
–
7/6/5
–
30/90/×
–
–
–
–
Cupid Longar
3
0
3
1
20/60
1
1
XL
200
5/4/3
0
20/60/×
13
2(A)
L
500
6/5/4
0
15/60/×
(1kg)20
2(A)
XL
2.000
–
–
–
–
–
–
Notas: cargada por el cañón; jeringa Reznor Modelo IX
6
+2
Notas: culata; autorecarga; flechette Arma de “Zanco” (Acero)
7
+1/0/–1
Notas: culata; autorecarga; aire comprimido —Piedra/Hierro
–
–
5/4/3
—Plástico/Cristal
–
–
4/3/2
–
–
–
–
–
–
—Madera/Hielo
–
–
3/2/1
–
–
–
–
–
–
* Nota: al usar balas de NT4+, el Rifle Acuático Capek adquiere la propiedad de arma (Duro)
345
CAPÍTULO 11: ARMERÍA los rifles de francotirador también emplean una munición de un calibre mayor comparado con el de otros rifles, ya que la idea es asesinar de un disparo. La familia Radir fabrica los rifles de francotirador más solicitados, bajo el patrocinio de la Casa de los Decados. Otro rifle de francotirador de los Decados es el Hyram Glory, un arma con un diseño tosco y vulgar (potente y ruidoso) cuya producción quedó obsoleta por la calidad superior de los Radir. Si bien la fabricación del rifle de francotirador Hyram Glory ahora se ha interrumpido, su producción durante las Guerras del Emperador fue significativa, lo que implica que a día de hoy todavía hay bastantes unidades rondando por ahí, sobre todo en el mercado negro. Subfusil (NT4): un arma completamente automática similar a las Uzis del siglo XX o a las Mac Ingrams. El Jahnisak con silenciador de calibre .40 es quizás el arma más utilizada en los Mundos Conocidos, aunque la más cara es el Stinger Lank .40 cuya fabricación es claramente superior.. El Martech Cobra vz.81 (fabricado por el Gremio Martech bajo el contrato del Gremio de Ingenieros) fue la ametralladora de referencia a finales de las Guerras del Emperador y sigue siendo hoy en día el arma preferida en el mercado negro. El Gremio Karr&Meizner es conocido por sus armas de fuego de gran calidad y el K&M S-M7 suele considerarse como uno de los mejores modelos de pistola ametralladora en el mercado. Los contratos impiden que el fabricante le venda la S-M7 a nadie salvo al gremio de la asamblea y a la Casa de los al-Malik, pero eso no ha impedido que esta excelente arma llegue a manos de otras facciones y al mercado negro. El modelo de subfusil Herstal Project del 4998, fabricado por el armero del Gremio de Herstal de Ligaheim, es una alternativa de pequeño calibre a la mayoría del resto de modelos. Este arma compacta de aspecto extraño está diseñada como un único objeto, alimentado por un largo y estrecho cargador de doble hilera colocado encima del arma. Dispara balas del .32 que junto con su inusual diseño de cargador, le otorga una capacidad de munición bastante elevada.
MUNICIÓN DE ARMAS DE FUEGO
Existen una amplia variedad de calibres de balas así como de tipos de munición, que van desde la munición de antidisturbios, a las agujas (perforantes), así como a las Cápsulas explosivas (explosivo).
346
COSTE GENERAL DE LA MUNICIÓN Calibre de la Munición
Coste
Ligera (Calibre .32)
¼ por bala (4 por fénix)
Mediana (Calibre .40)
½ por bala (2 por fénix)
Pesada (Calibre .47/.50)
1 por bala
Rifle de Asalto (10mm)
2 por bala
Rifle (13mm)
3 por bala
Sin Cartucho (4.3/5mm)
½ por bala (2 por fénix)
Auto Cañón (16mm)
5 por bala
Munición de Cinturón 6 por bala (20mm) Subfusil(.40)
1 por bala
Escopeta (Calibre 10)
½ por cartucho (2 por fénix)
Cápsula Explosiva: esta clase de munición posee una carga especial de plasma que se libera al impactar. Estas balas cuentan tanto con la propiedad de Plasma como de Duro, y causan un +1 dado de efecto de herida una vez que ha atravesado la armadura. Sólo pueden fabricarse con balas del calibre .40 o superior. Peine / Cargador: las armas de autorecarga por lo general se fabrican con los mecanismos de recarga de peine o de cargador, cada uno se fabrica en función de un tipo de arma en particular. Estos dispositivos son resistentes y reutilizables. Dum Dum: esto incluye cualquier clase de bala expansiva de un nivel de tecnología medio, como las de punta hueca y las de punta redonda. Este tipo de munición provoca 1 herida adicional después de penetrar la armadura, pero la bala pierde su propiedad de Duro si la tenía. Bola de Avancarga / Propelente: en un NT2 las bolas de avancarga se fabrican con metales blandos / frágiles, como el plomo o incluso los guijarros, lo que supone que estas bolas sean más suaves, más porosas y menos aerodinámicas. Las bolas de avancarga de NT2 no atraviesan bien las armaduras, y las armaduras con la característica Duro ganan 2 dados de efecto de armadura adicional para protegerse contra estos proyectiles blandos. Este efecto desaparece en el NT4, cuando las bolas de avancarga adquieren la característica Duro.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE MUNICIÓN DE ARMAS DE FUEGO Arma
NT
RA
Daño
Ratio
Coste
Cápsula Explosiva
6
–
(+1)
–
+6
Notas: si hay Herida = Daño extra; propiedad del arma (Duro, Plasma) Peine/Cargador
3
–
–
–
1
3
–
(+1)
–
+1
–
½
Notas: el coste es por 10 rondas Dum-Dum
Notas: si hay Herida = Daño extra; pierde la propiedad del arma (Duro) Bola de Avancarga / Propelente
2–4
–
–
Notas: NT2: Armadura Dura añade 2d; NT4: propiedad del arma (Duro) Flechette—Dientes
5
–
–
–
7
Flechette—Normales
3
–
–
–
1
Flechette—Espina
4
–1
(+1)
–
2
4
–
–
–
+3
Notas: propiedad del arma (Duro)
Notas: Blanda o Sin Armadura = Daño Extra Aguja
Notas: propiedad del arma (Duro); ignora 2 éxitos de la Armadura Antidisturbios
5
–
Sólo Noqueo
–
+3
6
–
+1
–
+3
(+2)
–
+2
Notas: la Armadura niega todas las heridas Bala de Desgarro
Notas: propiedad del arma (Duro); ignora 2 éxitos de la Armadura Garra de Vorox
5
–
Notas: si hay Herida = Daño extra
Aguja: una bala pensada para atravesar armaduras hecha de un material como el carburo de tungsteno, el acero endurecido, o el uranio empobrecido. Además de ser duras, estas balas ignoran dos éxitos de los dados de efecto de armadura de cualquier tipo de armadura, a excepción de los escudos de energía. También son mortales cuando se utilizan contra vehículos blindados ya que tienden a penetrar en el tanque. La fuerza cinética y la fricción provocan que se incinere dentro del vehículo, lo que normalmente incinera a su vez los depósitos de munición y demás (reduce la armadura del vehículo a la mitad, y si esta recibe daño, la explosión de a bordo inflige daño al propio vehículo, como si se tratase de una ráfaga larga, incluso si el arma no es capaz de disparar ráfagas). Flechettes Dientes: fragmentos de acerámica, se consideran duras. Flechette Normales: las armas de Flechette (dardos) están diseñadas para utilizar dardos fabricados
especialmente para ellas, aunque pueden utilizar la munición de las pistolas y de los rifles. La munición de astillas ordinaria tiene poca capacidad de penetración de armadura, lo que añade un dado de efecto de protección a las armaduras Blandas y un +3 a las armaduras Duras. Las pistolas de dardos se pueden recargar con un puñado de virutas de metal preparadas previamente (“zueco”), pero esto normalmente dañará el cañón de la pistola (reduce en -1 el rango de acierto por cada disparo). La dispersión de los dardos puede sobrecalentar los escudos temporalmente mientras intentan compensar la cantidad de impactos (véase Escudos de Energía página, 369, para obtener más información sobre el sobrecalentamiento). Flechette Espina: son fragmentos dentados que ganan un bonificador de +1 al daño al impactar a personajes sin protección o con una armadura Blanda. Al poseer una forma muy poco aerodinámica sufren un
347
CAPÍTULO 11: ARMERÍA penalizador de -1 al rango de acierto (acumulable con cualquier otro modificador al rango de acierto con el arma en cuestión). Antidisturbios: pensada para usarse contra multitudes, estas balas impactan sobre la gente, pero no la dañan tanto como las balas normales. Este tipo de balas están fabricadas con un plástico viscoso que se hincha mientras vuela por el aire, impactando en el objetivo sobre un área más amplia, pero con poco índice de penetración. El objetivo siente como si un Vorox le propinara un buen gancho de izquierda doble. Las balas de antidisturbios infligen tan solo un ataque de Noqueo (página 262). Bala de Desgarro: fragmentos de acerámica más o menos compactados en acero. Funciona igual que una bala de aguja, pero con un bonificador de +1 al daño. Garra de Vorox: esta bala expansiva de alta tecnología se abre limpiamente describiendo una forma de flor de cinco garras al impactar, causando dos dados de efecto de herida adicionales después de atravesar la armadura.
ACCESORIOS DE ARMAS DE FUEGO
Existen muchos complementos y características disponibles para las armas a distancia, sobre todo para las armas de fuego. Cada uno de estos accesorios mejora la funcionalidad del arma de fuego concediéndole al usuario del arma algún tipo de ventaja. Nótese que todos los bonificadores que se exponen a continuación son acumulativos a menos que se especifique lo contrario. Mira Láser: la mira láser coloca un pequeño punto sobre el objetivo, lo que proporciona al atacante un bonificador de +2 al rango de acierto cuando apunte (página 266). Este bonificador es acumulativo al bonificador del rango de acierto habitual que se obtiene al apuntar. Si el atacante está apuntado durante tres turnos con una mira láser, el tirador recibe bonificador de +5 al rango de acierto (+1 por cada turno apuntando y +2 por la mira láser). Visión Nocturna: anula los penalizadores por las malas condiciones de luz, aunque usar la visión nocturna le otorga al tirador un penalizador de -1 a su rango de acierto en las tiradas de Disparar dado que pierde la percepción de profundidad. La protección contra los destellos está disponible para la mayoría de los modelos. Nótese que los dispositivos de visión nocturna y las miras ópticas se pueden combinar en un único dispositivo. Armas No Metálicas: los modelos de plastiacero de alta tecnología y de cerámica que pueden evadir
348
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ACCESORIOS DE ARMAS DE FUEGO Arma
NT
RA
Daño Ratio
Coste
Mira Láser
4
(+2)
–
–
150
4
–1
–
–
100
5
–
–
–
+25%
3
–
–
–
30 × Rango de Visión
3
+1
–
–
–
3
–2+
–
–
20
2
–
–
–
10
4
–2+
–1
No ráfaga larga
–
(+1)
–
–
–
Notas: Apuntar = bonificador al rango de acierto Visión Nocturna
Notas: ignora los penalizadores de poca iluminación Armas no Metálicas Notas: indetectable en NT0–4 Mira Óptica Notas: ignora el penalizador por distancia Escopeta Recortada Notas: Alcance Corto/Largo/Extremo Silenciador
Notas: penalizador al rango de acierto de Observar Bípode/Trípode Notas: reduce a la mitad la Fuerza requerida Estabilizador
Notas: penalizador al rango de acierto de Observar Culata
1
Notas: Apuntar = bonificador al rango de acierto
los métodos de detección de baja tecnología están disponibles (los dispositivos de NT5 e inferiores por lo general sólo detectan el metal). Estas armas, por lo general, deben desmontarse antes de realizar actos de contrabando, puesto que los escáneres de rayos x, entre otros, pueden detectar con facilidad la forma de un arma. Mira Óptica: las miras ópticas sirven para anular los penalizadores por distancia al apuntar. Cada mira posee un Rango de Visión que generalmente oscila entre el 1 y el 5, lo que indica los penalizadores que ignora la mira óptica en cuestión (al apuntar). Un tirador que dispare a una distancia dos veces por encima del alcance máximo del arma normalmente sufriría un penalizador por distancia de -6 (-2 por larga distancia, y -2 por cada punto que se exceda por encima del rango máximo), pero si el tirador utiliza una mira óptica con un Rango de Visión de 4, tan sólo sufriría un penalizador de -2 al rango de acierto de la tirada de Disparar. Los modificadores de las miras ópticas son acumulativos con otros modificaciones al rango de acierto (incluido el bonificador por apuntar).
Escopeta Recortada: al reducir el cañón de una escopeta esta obtiene un bonificador de +1 al rango de acierto en corto alcance y un -2 al rango de acierto a largo alcance. Se pierde el alcance extremo al usar una escopeta recortada. Silenciador: un silenciador amortigua el sonido del disparo. Un silenciador estándar amortigua el ruido de manera que cualquier persona que no esté en la misma habitación o que esté a más de 20 metros de distancia deberá realizar una tirada de Percepción + Observar para percibir el sonido, con un penalizador de -2 por cada 5 metros adicionales que le separen del tirador. Los silenciadores se consideran ilegales en la mayoría de los planetas. Un silenciador deja de funcionar después de un acto de uso normal o después de una única ráfaga con un rifle automático o con un subfusil. Bípode/Trípode: un bípode/trípode ayuda a estabilizar el arma, reduciendo a la mitad la puntuación de Fuerza del arma (redondeando a la baja). Estos dispositivos se emplean típicamente con rifles de francotirador donde se precisa de un disparo de largo alcance.
349
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
MUNICIÓN NO UNIVERSAL
Regla Opcional: los Directores de Juego que deseen centrarse en algo más que en el minucioso conteo de la munición restante de los personajes, puede asumir que todas las municiones que sean del mismo calibre son intercambiables. Sin embargo, si se desea un enfoque más detallado (y realista), que a veces puede ser una gran herramienta para aplicar tensión en los dramas de supervivencia o en las historias donde el personaje debe mantener la posición haciendo frente a tremendas calamidades, el Director de Juego debería tener en cuenta las cosas que a continuación vamos a exponer. No es habitual que las municiones de las distintas facciones sean intercambiables. Aunque existen algunas convenciones sobre las municiones en los Mundos Conocidos, la norma general es que sólo las armas diseñadas y fabricadas por una misma entidad podrán intercambiar munición entre sí. La lógica económica y logística durante las Guerras del Emperador, exigió una mayor coordinación en cuanto a lo que a las municiones se refiere de lo que previamente había existido. Por lo tanto, hoy en día uno puede dar por hecho que todas las armas sean del mismo tipo de munición/calibre dentro de una misma facción interestelar, y que utilicen un tipo munición prácticamente idéntica. Todas las armas cortas del calibre .40 de los Carroñeros (pistolas y subfusiles) emplean la munición intercambiable, al igual que todos los rifles y ametralladoras de los Decados del calibre .51. Sin embargo, a pesar de que sean habituales los convenios sobre la coordinación de las municiones dentro de las grandes facciones, existen ciertas irregularidades interesantes: Munición Azul Real Larga del Calibre .40: este es el tipo de munición de rifle cuyo uso es el más extendido en los Mundos Conocidos, y la razón de esto es muy simple. Cuando los generales e ingenieros de Alexius diseñaron el Rifle Imperial a finales de los 4990, se basaron en el rifle en el que confiaban. Se introdujeron los diseños de los Hawkwood, con nuevas innovaciones. Una de las características que se mantuvieron fue el uso de la bala de los Hawkwood larga del calibre .40 que tradicionalmente siempre habían usado las armas dicha casa. Por lo tanto, el Rifle Imperial y
350
su predecesor, el León Azul Hawkwood M3, fueron fabricados con el mismo tipo de municiones en mente, uno de los pocos favoritismos que Alexius ha demostrado abiertamente hacia su vieja casa sobre otras. Sin embargo, este favoritismo hacia la Casa Hawkwood rápidamente se tornó agrio en algunos círculos, cuando Alexius mandó confiscar todas las reservas de municiones Hawkwood de Byzantium Secundus, Tetis e incluso de Velisimil en el 5002 y 5003. Desde entonces, se tomaron nuevas medidas para consolidar el uso de la munición Azul Real Larga del Calibre .40 y hoy en día muchos fabricantes de rifles de caza básicos cambiaron a este tipo de munición. Cuando la familia de los armeros Mitchau de los Hazat recientemente se trasladó de Aragón a Tetis, puesto que los Mitchau y el Imperio alcanzaron un acuerdo en el que se prometió que todos los futuros rifles Mitchau del calibre .40 serían equipados con la bala Azul Real. Hasta ahora, sólo unos pocos viejos rifles MH-68 han sido remodelados para utilizar el nuevo tipo de munición, pero se planea que una nueva remesa de la vieja línea de los MH-68 seguramente se adaptará a los estándares imperiales. Actualmente se está negociando un intento similar para coordinar municiones en referencia a los revólveres y a las armas de autorecarga del calibre .32, basándose en la aparición de las nuevas balas del calibre.32 que se diseñan para el Revólver del Fénix. Armas fabricadas antes del c. 4960: antes de que las Guerras del Emperador estallaran en los Mundos Conocidos, existía muy poca coordinación en la producción interestelar. A lo sumo, un gobierno planetario podría llegar a coordinar esas cosas, pero esto ni siquiera era así. De hecho no era raro que, por ejemplo, un arma de autorecarga del calibre .47 fabricada en Aylon no pudiera intercambiar munición con su equivalente fabricado en Criticorum. La organización logística en las Guerras del Emperador se hizo cargo de la mayor parte de este tema a partir de las nuevas líneas de producción, pero las armas más viejas aún hoy puede que requieran de unas balas muy específicas, que a veces ya ni se fabrican. En última instancia, se podría llegar a modificar algunas balas que hayan sido fabricadas para el mismo tamaño de arma y sean similares.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Estabilizador: algunos subfusiles pueden cambiar el ratio de disparo a un ratio más lento de menor potencia, lo que les concede una especie de silenciador interno. El estabilizador funciona exactamente como un silenciador, a excepción de que no se sobrecalienta. El inconveniente es que los subfusiles con un estabilizador sufren un penalizador de -1 al daño y no pueden disparar ráfagas largas (página 266) mientras estén usando la función de silenciador. Culata/ Culata plegable: una culata se utiliza para llevar un arma en ristre y para evitar que el cañón se aleje mucho del objetivo con el retroceso. Añadir una culata a un arma concede un bonificador de +1 al rango de acierto del tirador al apuntar (página 266). Al igual que con una mira láser y otros dispositivos que ayudan a la hora de apuntar, este bonificador es de un sólo uso, ya que no otorga bonificadores por muchos turnos que pase el tirador apuntando. Quitarle una culata a un arma que normalmente tiene una reduce su rango de acierto en uno.
La Liga Mercantil: aunque a veces rivalicen y muchas otras veces surjan choques de opiniones y metas contradictorias, los gremios son buenos a la hora de organizarse, y hacen que sus productos valgan el dinero que piden por ellos. Por lo tanto, los gremios abandonaron desde hace mucho tiempo ese enfoque individualista a la hora de fabricar municiones, lo que ayuda a aumentar los beneficios mediante la producción a gran escala, además de aumentar la interfuncionalidad entre las armas de la Liga y de favorecer la imagen exterior de la Liga como una entidad eficiente, potente y monolítica. Por lo tanto, todos los Gremios fabrican armas del mismo tipo y calibre, y usan munición intercambiable.
ARMAS DE ENERGÍA La mayoría de las armas de energía provienen de la tecnología Vau adaptada y reaprovechada por los fabricantes de la Segunda República. Sin embargo, casi a finales de la Segunda República algunas de estas armas fueron incluso más allá de los diseños de la propia tecnología Vau, pero eso fue hace mucho tiempo. Muchas de estas armas aun hoy se fabrican en el Imperio del Fénix, aunque son muy caras y suelen estar fuera de alcance de la mayoría de los compradores.
ARMAS LÁSER
La tecnología de las armas láser fue desarrollada por los científicos de la Primera República con el objetivo de armar a los ejércitos zaibatsu y las fuerzas de la guardia, pero estos primeros diseños (NT5) eran primitivos y necesitaban mucho mantenimiento. Pero cuando la humanidad contactó con la tecnología Vau en el 2845 muchos campos de la ciencia humana cambiaron radicalmente, incluyendo la tecnología láser. La segunda generación de láseres inspirados en los Vau (NT6) dejaron obsoletos a los viejos modelos, y todos los láseres que vemos hoy en día están basados en este diseño de la época de la Diáspora o en mejoras posteriores. El principal fabricante de armas láser en el Imperio del Fénix es el Gremio Martech (originario de Marte, pero ahora está descentralizado con sus instalaciones de producción repartidas por todo el Imperio del Fénix), aunque existen bastantes armeros que com-
piten por el monopolio repartidos por una docena de mundos; el mayor competidor es el Gremio Varsten apoyado por la casa Decados. Los láseres de rayos gamma y de rayos x (“grásers” y “xásers” respectivamente) fueron las versiones (NT7) de tecnología de armas de láser más poderosas, pero son bastante inestables, requieren de un mantenimiento frecuente y de una gran cantidad de energía, lo que las hace muy poco prácticas en situaciones de combate. Del mismo modo, la tecnología gráser y xáser ha sido prohibida por el patriarcado y es ampliamente rechazada por la nobleza (puesto que temen que sus armaduras de acerámica no les protegerán contra estas armas de alta penetración). Actualmente, el único fabricante de la tecnología xáser y gráser en el Imperio del Fénix es la camarilla del Estandarte de Criticorum, que vende este tipo de armas a la Casa al-Malik, bajo el lema “¡Nunca verás al que te da!” (Una alusión al hecho de que los rayos gráser y xáser son invisibles para el ojo humano). Anillo Láser: una banda de oro para el dedo con un piedra falsa engarzada que oculta un arma láser. Los anillos láser no se fabrican, pero puede adquirirse uno a partir de las piezas de un Martech Enano (Artesanía superior de la mejor calidad) encargándoselo a unas pocas docenas de armeros capacitados para ello repartidos por todo el Imperio del Fénix. Una pila de fusión especial en miniatura (Coste: 20 fénix) proporciona la energía suficiente para un único disparo.
351
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS LÁSER Arma
NT
RA
Daño Fuerza Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
6
0
3*
0
5/10
7
2
XS
200
–
–
–
–
–
1
1
–
+400
6
+1
5*
0
10/20
15
2
S
300
+1
4*
0
10/20
21
2
S
300
+1
4
0
10/20
10
2
S
500
5
0
15/25
5
3
S
900
7*
0
30/80
23
2
XL
500
7*
0
60/160
10
1
XL
600
5
0
30/40
15
2
XL
1.000
0
35/45
8
2
XL
2.000
8*
0
20/60
20
2
XL
700
8*
0
20/60
20
2
XL
700
–
–
–
–
–
+50
Derringers Láser Láser de Mano Martech Midget
Notas: propiedad del arma (Láser) —Anillo Láser (Manufacturado) Notas: Artesanía Superior Pistolas Láser Martech Oro
Notas: propiedad del arma (Láser) Martech Ámbar
6
Notas: propiedad del arma (Láser) Pistola Camarilla del Estandarte Xáser
7
Notas: Xáser (ignora 4 éxitos de Armadura) Pistola Camarilla del Estandarte Gráser
7
+1
Notas: Gráser (ignora toda la Armadura) Rifles Láser Martech Indigo
6
+1
Notas: culata; propiedad del arma (Láser) Martech Safie (Francotirador)
6
+1
Notas: culata; propiedad del arma (Láser) Rifle Camarilla del Estandarte Xáser
7
+1
Notas: culata; Xáser (ignora 4 éxitos de Armadura) Rifle Camarilla del Estandarte Gráser
7
+1
6
Notas: culata; Gráser (ignora toda la Armadura) Láseres de Asalto Martech Rojo
6
+1
Notas: culata; propiedad del Arma (Láser) Varsten Blacklight
6
0
Notas: culata; propiedad del Arma (Láser) —Micro Generador Eterno
6
–
* –2 al Daño cuando se disparan a través de niebla / humo espesos o a través de cualquier cosa que pudiere dispersar o desactivar el haz de luz.
352
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Láser de Mano: un láser del tamaño de un Derringer, utilizado para la autodefensa cuando no es posible llevar un arma más grande. El Martech Enano es el modelo más popular, fabricado por los Martech, un subclan de los Ingenieros. Al igual que todos los láseres, este arma sufre un penalizador de -2 a sus dados de efecto de daño cuando se dispara a través de la espesa niebla o del humo, o de cualquier cosa que pudiere dispersar o desactivar el haz de luz. Pistola Láser: más o menos del tamaño de un arma de fuego de autorecarga mediana, el Martech Oro (llamado así porque emite un rayo amarillo) es el arma láser estándar de los Mundos Conocidos. El Martech Ámbar es una variante (su haz es de un naranja intenso), enfocado a sacrificar daño a cambio de una capacidad de munición superior. Los láseres sufren un penalizador de -2 a sus dados de efecto de daño cuando se disparan a través de niebla / humo espesos o a través de cualquier cosa que pudiere dispersar o desactivar el haz de luz. La pistola xáser de la camarilla del Estandarte es más débil que una pistola láser estándar, pero una armadura ofrece menos protección contra la longitud de onda más corta de su haz (ignora 4 éxitos de los dados de efecto de penetración de armadura, sin importar el tipo de armadura o sus propiedades). Del mismo modo, la pistola gráser de la camarilla del Estandarte es igual de poderosa que la pistola láser Martech Oro, pero ignora completamente todas las armaduras físicas, ¡incluyendo los muros de un bunker y el blindaje de un tanque! Sin embargo los escudos de energía protegen contra los grásers y xásers del mismo modo que protegen contra los láseres; este arma no sufre penalizadores por el humo o la niebla. Láser Rifle: el Martech Indigo es el modelo de rifle láser más popular, aproximadamente es del tamaño de un rifle de francotirador. El láser de francotirador Martech Safire es una variante del Indigo, centrado en sacrificar la capacidad y el ratio de disparo para poder tener un mayor alcance. Los láseres sufren un penalizador de -2 a sus dados de efecto de daño cuando se disparan a través de la niebla o humo espesos, o a través de cualquier cosa que pudiere dispersar o desactivar el haz de luz. Los rifles xáser de la camarilla del Estandarte son considerablemente más débiles que los rifles láser más comunes, pero son capaces de penetrar cualquier armadura con mayor efectividad, al igual que su prima la pistola xáser (ignora 4 éxitos de los dados de efecto de protección de armadura). Los rifles gráser de la camarilla del Estandarte son ligeramente más débi-
les que los rifles láser, ¡pero ignoran completamente toda protección física! Los escudos de energía protegen contra grásers y xásers, exactamente como lo hacen contra los láseres, y el arma tampoco sufre los penalizadores por humo o niebla. Láser de Asalto: la carabina Varsten Blacklight compite con el Martech Rojo de renombre como el arma láser del soldado. Las carabinas Varsten las fabrica la Casa Decados y eso no le gusta al gremio Martech, sobre todo desde que ciertas tropas de la aristocracia parece que prefieren los láseres Varsten. El Varsten Blacklight viene con un enchufe eléctrico para conectar el arma a un microgenerador de fusión eterno, lo que le proporciona munición ilimitada cuando el arma está estacionada. Los láseres sufren un penalizador de -2 a sus dados de efecto de daño cuando se disparan a través de niebla/humo espesos o a través de cualquier cosa que pudiere dispersar o desactivar el haz de luz.
ARMAS BLÁSTER
Estas maravillas de la tecnología generan una bola de plasma a partir de las pilas de fusión usando una misteriosa cámara de transferencia robada del armamento Vau. Cuando se aprieta el gatillo, se forma un campo de fuerza sobre el plasma y este es expulsado con violencia a través del cañón. El proceso se inicia con una explosión una vez que el plasma ha salido del cañón, atravesando el campo. Una vez que alcanza un objeto físico (el objetivo, con suerte) el campo se desintegra, liberando el plasma. Sólo unas pocas personas en los Mundos Conocidos entienden estas cosas y por lo general suelen ser maestros armeros de los gremios, que revelan sus secretos sólo a sus aprendices más leales después de años y años de estudio. Sólo la Orden Suprema de Ingenieros es capaz de fabricar estas armas hoy día, aunque los Carroñeros Lank utilizan los componentes que recuperan para fabricar su propia línea de armas bláster (las cuales suelen ser poco fiables). Los blásters pueden atravesar los escudos de energía. Lanza el daño con normalidad, pero solo los dados que saquen un 1 o un 2 ignoran los escudos. Sin embargo, estas armas son peligrosas; se sabe que suelen explotar cuando se les maltrata. Pistola Bláster: la única pistola desintegradora en la que confían los nobles es el SOE Alembic, fabricada por la Orden Suprema de Ingenieros bajo diversos contratos. La pistola Bláster “Eruptor Lank” es popular entre los Carroñeros y los criminales; es similar a la Alem-
353
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS BLÁSTER Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
7
0
7
3
10/20
10
1
S
700
7
3
10/20
9
1(A*)
M
900
9
3
20/30
15
1
XL
1.000
3
20/30
15
1
XL
3.000
Pistolas Bláster SOE Alembic
Notas: propiedad del arma (Plasma) Eruptor Lank
7
0
Notas: propiedad del arma (Plasma) Rifles Bláster SOE Crucible
7
0
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma) Hoja Bláster Nitobi
7
–1
9*
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma) —Hacha
3
–
5
5
Cuerpo a Cuerpo
–
–
–
–
7
+2/0/–1
9/7/5
4
10/20/×
8
1
L
1.200
4
10/20/×
8
1(A*)
L
1.400
igual
igual
igual
igual
igual
+700
Notas: dos manos Escopeta Bláster SOE Volcano
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma) Incinerador Lank
7
+2/0/–1
9/7/5
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma) Mejora de Bláster de Radiación Mejora de Bláster
(6)
igual
igual
Notas: igual (el mismo valor que tenga el Bláster en ese parámetro); Envenenamiento por Radiación *Fallo Crítico al usar el autodisparo provoca una explosión que daña al portador.
bic a excepción de que esta tiene capacidad de fuego automático. Sin embargo se trata de un arma inestable, el cañón requiere de artesanía suprema puesto que la más mínima imperfección en el proceso de fabricación puede causar incontables desastres. Un Fallo Crítico al emplear su capacidad de fuego automático supondrá la explosión de un Eruptor, infligiendo su Daño en el propio usuario (La calidad artesanal Premium retrasaría un turno la acción, lo que permitiría al usuario deshacerse del arma o tratar de arreglarla en el momento). Rifle Bláster: una versión más peligrosa de las armas Bláster, el modelo más conocido es el rifle SOE Bláster Crucible. Escopeta Bláster: un arma increíblemente mortal, dispara una descarga de bolas de plasma que se dispersan por todas partes con tan solo accionar el gatillo. La SOE Volcano es el modelo más temido por cualquier persona con dos dedos de frente, mientras que
354
la escopeta Bláster “Incinerador Lank”, con su capacidad de fuego automático, es aún más mortal. Emplear el Incinerador Lank conlleva los mismos riesgos de explosión que la pistola Bláster “Eruptor Lank”. Hoja Bláster Nitobi: este arma híbrida de largo alcance y de mano a mano fue diseñada por los insurgentes anti rebelión de la Segunda República. Creada por Nitobi Corp, la hoja bláster combina el devastador daño de energía con hoja de acero extensible cuyo inicio se encuentra en la parte inferior del arma, y que se extiende hasta terminar en un punto mortal que sobresale por debajo de la boca del cañón del rifle. Los insurgentes se colarían con regularidad en territorio rebelde (a menudo noble), dinamitarían las fortificaciones y a continuación, entrarían cargando por las brechas contra los rebeldes de dentro. Sin embargo, la Caída presenció la desaparición de Nitobi y el cese de la producción de estas mortíferas armas. El liderazgo de la compañía pasó a la clan-
CAPÍTULO 11: ARMERÍA destinidad durante muchos años, pero ha resurgido recientemente en lo profundo de las estructuras de la Liga Mercantil. Actuando en voz baja, la Familia Nitobi está produciendo de nuevo armamento de alta calidad (así como otros artículos de alta tecnología), principalmente a instancias y por ahora, bajo la etiqueta de diseño del Maestro Ermin Jalón, un armero empleado de la Casa de los Li Halan en Rampart. No es tan volátil como los blásters de los armeros Lank, la Hoja Bláster sólo explota si se saca un segundo Fallo Crítico después del primer Fallo Crítico. Bláster de Radiación: los Blásters de Radiación infligen envenenamiento por radiación (página 105) igual al daño normal infligido al objetivo, a parte del daño normal del bláster. Estas armas espantosas están prohibidas a nivel universal en todo el Imperio del Fénix, excepto en el espacio Decados; y la única familia de armeros que se sabe que actualmente siguen fabricando Blásters de Radiación es la familia Radir, que trabajan exclusivamente bajo el patrocinio de la Casa Decados. Cada tipo de arma bláster puede mejorarse a un Bláster de Radiación, y de hecho la familia Radir se dedica más a mejorar los blásters que ya existen en lugar de fabricar nuevos.
ARMAS DE ENERGÍA EXÓTICAS
Existen muchas armas únicas e irrepetibles en los Mundos Conocidos. Algunas eran prototipos de la Segunda República, de fabricación limitada, otras son
tecnología alienígena que han pasado por las manos de un ingeniero, y unas pocas fueron ideas que jamás demostraron ser rentables o que únicamente las emplean ciertas facciones. Altavoz Sónico: un arma sónica que emite un chillido agudo conmocionante que daña la audición y causa lesiones internas en el objetivo. Los altavoces sónicos ignoran todas las clases de armadura (incluyendo los Escudos de Energía), aunque la protección auditiva reduce a la mitad las heridas que causa el altavoz (los personajes que se cubran los oídos con las manos también obtendrán este beneficio). Se conocen varios modelos, incluyendo el SOE Howler y su versión más pequeña pero más fácil de usar el Pacificador Zenic. Lanzallamas: un arma popular entre los Avestitas, los Lanzallamas Kalomite emplean botes de aceite de la planta Ka (una planta alienígena nativa de Pira). Al tirar del gatillo, este aceite altamente combustible se rocía por la zona, atravesando una chispa que se genera en la punta del cañón, lo que prende el aceite y produce una llama ardiente y mucho humo. El aceite Ka se mantiene fresco mediante el uso de refrigerantes en los botes alimentados por pilas de fusión (se considera que tiene una capacidad de 10 disparos, hasta que el recipiente se vacía), pero incluso después de dos disparos, el aceite se calienta lo suficiente como para empezar a emitir un gas negro y maloliente fuera del cañón. Es este olor lo que a menudo revela la presencia de un fanático del Templo Avesta. Un bote de aceite Ka cuesta 5 fénix y se puede rellenar en cual-
355
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS DE ENERGÍA EXÓTICAS Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
4
+2
5(3)
2
10/20
10
1
L
150(5)
3
10/20
6
1
XL
150(5)
0
10/20
15
1
S
300
8/15
12
1
XS
300
Lanzallamas Lanzallamas Kalomite
Notas: propiedad del arma (fuego); aceite Ka Kendra Dragon
3
+2
4(4)
Notas: propiedad del arma (fuego); napalm Altavoz Sónico SOE Howler
5
+1
5
Notas: sónico (ignora la armadura y los escudos de energía) Pacificador Zenic
5
+1
4
0
Notas: sónico (ignora la armadura y los escudos de energía) Aturdidor Arbogast Sleeper
6
+1
4 Noqueo
2
10/20
15
2
S
300
6
+1
6 Noqueo
2
8/15
6
2
S
600
Notas: aturdidor SOE Tesla 16B50002 Notas: aturdidor
TABLA DE ARTEFACTOS DE ENERGÍA Arma
NT
RA
Daño
Alcance Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
8
+1
15
4
30/80
20
1
XL
5.000+
8
–3
5
1
10/20
6
1
M
3.000+
1
10/40
10
1
L
3.700+
Armas de Fusión Republican Arms 3000 Notas: culata Disruptor Neuronal Varsotech Model 331
Notas: daño neuronal (ignora la armadura física) Dementor Cunningham
8
–2
4
Notas: daño neuronal (ignora la armadura física)
quier capilla del templo Avesta (así como mediante algunos químicos) por un coste de 2 fénix. Los Lanzallamas pueden infligir daño por calor lo que puede ignorar la armadura física (a excepción de las armaduras de tipo a prueba de fuego). Las tiradas de daño se realizan con normalidad, pero los dados de efecto que se lanzan ignoran 1 de armadura. El segundo número que aparece en la tabla de las armas es el daño continuo causado por las quemaduras del aceite vegetal Ka que ha sido previamente rociado sobre el objetivo. Lanza este daño (sin añadir los dados de Victoria del ataque) en cada turno posterior. Si no se inflige daño con ninguna tirada en ningún turno, las llamas se apagan.
356
Un Lanzallamas más simple y más voluminoso es el Kendra Dragón, que pulveriza el napalm desde un tanque a presión cargado en la espalda del usuario del lanzallamas. En comparación con el Lanzallamas Kalomite, este diseño más primitivo libera mucho más líquido inflamable sobre el objetivo (esto se refleja en el daño por quemaduras secundario, que es más alto) pero quema con menos eficacia (el daño general es más bajo). Aturdidor: los aturdidores emiten un campo de fuerza de conmoción, lo que provoca una descarga del sistema nervioso, que conmociona a un objetivo o lo deja inconsciente. Si un objetivo recibe cualquier tipo de daño de un Aturdidor, debe realizar una tirada de
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
PILAS DE FUSIÓN
La Segunda República estandarizó sus necesidades energéticas para la mayoría de los dispositivos de consumo mediante la pila de fusión. Las armas que figuran como tipo “Fusión” en las tablas de armas requieren de pilas de fusión para funcionar, a veces a parte de otro tipo de munición. Hay disponibles varios tamaños de las pilas de fusión recargables, en función del uso que se le vaya a dar, pero todas se pueden recargar en una central energética de fusión estándar. La Liga Mercantil mantiene algunas de las estaciones de fusión más antiguas en funcionamiento (pequeñas centrales energéticas de fusión) y prácticamente puede encontrarse una en cada ágora de cada planeta en el Imperio del Fénix. Estaciones de Recarga de Fusión
Coste
Estación de Energía de la Segunda República (NT6)
3
Estación de Energía estándar de la Liga (NT5)
2
Estación de Energía Independiente en buenas condiciones (NT4)
2*
Estación en ruinas (NT3)
1**
**Recargar causa 1 dado de Efecto de Radiación (página 105) **Recargar causa 2-5 dados de Efecto de Radiación (página 105)
En las zonas más remotas, los hombres libres o los nobles estados se encargan de manejar las centrales energéticas de fusión más primitivas, aunque en raras ocasiones consisten en algo más que naves espaciales varadas conectadas directamente al reactor de fusión, que se activa para que supla de energía. Sin embargo, los precios por su uso pueden Fortaleza + Vigor. Si tiene éxito, no hay efecto, pero si la tirada falla, el personaje estará aturdido durante un número de turnos igual al daño que se sacó en la tirada (aunque no se sufren heridas realmente). Un fallo crítico significa que el personaje cae inconsciente por un número de minutos igual al daño obtenido en la tirada. El daño de un aturdidor se sana de forma natural después de una escena (señala el daño de conmoción con una “C” en lugar de marcar con una “X” los puntos de vitalidad perdidos). Ahora bien, este daño se
variar, dependiendo en gran medida de la demanda y el nivel de mantenimiento de la estación. Algunas estaciones son panegíricos brillantes e inmaculados a la durabilidad de la Segunda República, mientras que otras están funcionando a base de saliva y chicle, y suele haber explosiones y accidentes de radiación. La Orden Suprema de Ingenieros ofrece pilas de batería alternativas diseñadas para encajar con el tamaño de puerto estándar de la mayoría de pilas de fusión existentes. Estas baterías son menos eficientes que la pilas de fusión, pero pueden utilizarse para mantener la tecnología y las armas en funcionamiento. Pila de Fusión (NT6; Coste: 10 fénix): esta fue la batería estándar que utilizaba la mayoría de la tecnología de la Segunda República, y aún se utiliza en tiempos de Alexius. Existen todas las formas y tamaños, desde botes para pistolas bláster hasta pequeños discos para los video relojes de muñeca. Pueden recargarse en cualquier estación de carga de fusión, que por lo general tienen adaptadores para pilas de cualquier tamaño. Pila Eléctrica (NT4; Coste: 4 fénix): diseñadas con los mismos tamaños que la pila de fusión estándar, no son tan eficientes ni duran tanto, pero funcionan y se pueden recargar prácticamente con cualquier fuente de energía que pueda generar el voltaje necesario. Existen varios cargadores, incluyendo los cargadores solares y los cargadores de manivela, que necesitan de giros manuales para generar la energía necesaria. Estas pilas sólo tienen alrededor de un cuarto de la potencia de una pila de fusión, lo que significa que algunos dispositivos no funcionarán con las Pilas Eléctricas.
acumula con cualquier otro tipo de daño recibido. Si un personaje aturdido sufre otros daños que lo lleven a estar por debajo de cero en Vitalidad, el personaje muere. Estas fueron las armas de la policía antidisturbios durante la Segunda República. Debido a las constantes demandas interpuestas contra la policía por las víctimas de los aturdidores, se hizo ilegal fabricar aturdidores con demasiada potencia. Se rumorea que los ingenieros han desarrollado una versión más potente llamada SOE Tesla 16B5002, aunque el Gremio se
357
CAPÍTULO 11: ARMERÍA niega a confirmar o negar si el arma es de ellos. El aturdidor regular más popular es el Arbogast Sleeper.
ARTEFACTOS DE ENERGÍA
Estas armas de alta tecnología ya no se fabrican, puesto que el secreto detrás de su tecnología ha estado perdido desde la caída. En el apogeo de la Segunda República, armas como estas, amenazaron incluso a la supremacía tecnológica de la poderosa Hegemonía Vau; hoy tan solo se tiene constancia de la existencia de un puñado de modelos de cada diseño. Disruptor Neuronal (NT8; Coste: 3.000 fénix): estas pequeñas armas de un palmo de tamaño disparan un flujo de energía casi invisible y ligeramente errático que causa la destrucción de las células nerviosas y de la materia cerebral. Si el daño excede la puntuación de Fortaleza (o de Psique, la que sea mayor), el objetivo cae inconsciente. Si el daño excede la puntuación actual de Vitalidad, el objetivo está muerto. La armadura no protege contra esta clase de daños (aunque un Manto de Psique sí que protege contra este artefacto). Los psíquicos pueden tratar de defenderse de los ataques de un disruptor neuronal. Para desviar el flujo de la energía, realiza una tirada de Psique + Autocontrol enfrentada a los éxitos del atacante. Tan solo se empezó a fabricar el Disruptor Neuronal a modo de prototipo cuando aconteció la Caída de
la Segunda República. Se tiene muy poca constancia de la existencia de estas armas. Los ejemplos más conocidos de Disruptores Neuronales son, la pistola de tamaño pesada Modelo 331 Varsotech y la pistola del tamaño de una robusta escopeta conocida como la Dementor Cunningham (Coste: 3.700 fénix). Arma de Fusión (NT8; Coste: 5.000 fénix): muy pocas armas de mano tendrían la esperanza de superar al arma de fusión de la Segunda República, el pináculo del desarrollo de armamento personal de la civilización humana. Estos rifles grandes, negros y elegantes generan una descarga de energía capaz de atravesar incluso la acerámica. El balance de estas armas es casi perfecto, haciéndolas parecer más ligeras de lo que realmente son. El inmenso poder de este arma hace que sea inestable y peligrosa. Un resultado de fallo crítico supone que el arma explote en las manos del tirador, infligiendo al portador el daño máximo. Estas armas se fabricaron sólo para las unidades comando de élite y de asalto durante la Segunda República y son muy buscadas; los ejemplos de ello más conocidos son el Republican Arms 3.000. Se cree que la Guardia del Fénix controla el mayor alijo de estas armas en todo el Imperio.
ARMAS PESADAS Estas son más grandes, más malas y más brutales que sus homólogas. Las armas pesadas se utilizan prácticamente en todos los campos de batalla de los Mundos Conocidos y más allá. Esta categoría incluye armas más grandes que el rifle estándar, pero que una persona puede llevar a la batalla. La mayoría de estas armas utilizan pilas de energía más grandes, cargadores más grandes o diferentes tipos de municiones, y muchas requieren de una “tripulación” para funcionar de manera efectiva. Las armas pesadas más primitivas son las armas de fuego con un ratio de fuego extraordinariamente alto. Las más sofisticadas son los cañones bláster gigantes, las redes de misiles y las pistolas de alta potencia de onda. Ametralladora: existen muchos tamaños de ametralladoras, aunque unos cuantos tipos han llegado a establecerse como modelos estándar. La Jahnisak 0.40 es una ametralladora, fabricada por los armeros Jahnisak y es una de las armas de apoyo más comunes actualmente disponibles, y la usaron todos los bandos de las Guerras del Emperador. Aunque es pequeña y no es particularmente eficaz, la Jahnisak 0.40 man-
358
tiene la reputación de los Jahnisak como fabricantes de armas robustas y fiables. Su prima más grande, la ametralladora Jahnisak del 0.51, sin embargo, no ha logrado atraer la misma atención y fama. En parte se debe a su pobre mecánica de fuego automática, que llevó a los Jahnisaks a detener a toda prisa la comercialización del arma. El Cañón Automático de los Jahnisak de 16mm es el arma de baja tecnología preferida contra tanques y contra la caballería mecanizada en general. La Furystorm Chaingun es la ametralladora pesada más reconocida universalmente, construida para propinar fuego de supresión contra vehículos personales y ligeros desde posiciones de trinchera. Pocas veces se la considera como un arma pesada, y normalmente se suele usar más como una ametralladora estacionada en cajas de armas o en los vehículos. Arma Anti-Armadura: armas diseñadas específicamente para derrotar a los vehículos de batalla blindados que rara vez podrás encontrar en el Imperio del Fénix, a pesar de que existan.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS PESADAS Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
4
0
7
2
50/150
4
0
6
2
40/120
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
3(A)
XL
750
3(A)
XL
700
Ametralladoras Ametralladora Ligera Típica (10mm) Notas: culata; bípode; cargador de cinta Jahnisak 0.40
50/
Notas: culata; bípode; autorecarga o cargador de cinta ; Tecnología +1 Jahnisak 0.51 MG
4
0
7
3
50/150
3(A)
XL
900
Notas: trípode; cargador de cinta ; Tecnología –1 Auto cañón Jahni (16mm)
4
0
9
5
60/175
3(A)
XL
1.200
0
11
8
75/200
(A)*
XXL
1.500
10
7
60/175
1
1
XL
1.000(8)
10
7
75/200
1
1
XL
2.000(8)
Notas: trípode; cargador de cinta Furystorm Chaingun (20mm)
4
Notas: montada (mitad fuerza); cargador de cinta Armas Anti Armadura Deamasine Terrakin (Perforante)
5
0
Notas: culata; cerrojo; Duro; bípode; mira (2) Cañonero Bosark (Perforante)
5
+1
Notas: culata; cerrojo; Duro; bípode; mira (4) * La Furystorm Chaingun no tiene un ratio de disparo de un único disparo; tan sólo puede disparar fuego automático
El Terrakin Borer es un rifle de francotirador antitanque “abrelatas” de un solo disparo, clasificado como arma pesada. La familia de armeros Deamasine de Madián está especializada en estas armas de fuego de gran calibre y de alta velocidad. Diseñadas para atravesar una armadura gruesa, estas armas suelen emplearse contra los enemigos bajo cobertura, contra armaduras pesadas, o contra vehículos. Su munición (16 mm) es un diseño especial de bala ultra dura, revestida para atravesar el metal y la acerámica. El Cañonero Bosark es un arma de la Segunda República que se diseñó para la caza mayor, sin embargo, continúa siendo utilizada a día de hoy, y suele emplearse como un arma anti-armadura. Se usó bastante en Estigmata, donde se empleó para derrotar a las criaturas simbiontes más grandes. Armas de Cohetes: incluyen tanto las de misiles guiados (lanzamisiles) como las de misiles no guiados; la mayoría son poco más que unos simples tubos con un mecanismo de disparo.
La pistola a chorro Gobo Lobber dispara perdigones explosivos a chorro, y la fabrica el gremio de armeros de Gobo en Bannockburn. Aunque esta voluminosa pistola no pueda ocultarse así como así, su pequeño tamaño hace que sea una de las armas favoritas de los mercenarios a los que les guste destruir cosas. El arma de racimo Gobo Garbage Chucker, es una versión de la pistola a chorro con tamaño de rifle, que esparce un racimo de cinco perdigones explosivos sobre un área de 2 metros, causando daño masivo y también ofrece fuego de supresión sobre cualquiera que esté cerca. Es un arma de cohetes de un solo disparo, vaciando todo su cargador con tan solo apretar el gatillo. Este arma es la idónea para aquellos que necesitan limpiar un área rápidamente sin preocuparse de hacer un destrozo. El Nightstorm es un lanzacohetes portátil aproximadamente con el doble del tamaño de una escopeta común; es el arma de cohetes más famosa. La fabrica el gremio de la Asamblea, que son muy aficionados a
359
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS PESADAS (CONTINUACIÓN) Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
4(6)
–2
6(1m)
2
10/20
2
1
M
300(30)
–2
6(2m)
2
10/20
5
1
XL
500(30)
Armas de Cohetes Pistola a Chorro Gobo Lobber
Notes: propiedad del arma (Plasma) Gobo Garbage Chucker
4(6)
Notas: culata; propiedad del arma (Plasma) Nightstorm de la Asamblea
4
–2
9(3m)
2
20/30
5
1
XL
500(25)
4
0
18(3)
4
75/200
1
1
XL
800(90)
–
13
–
–
–
–
–
(80)
Notas: culata Modelo Hazat R–25 (CALOR)
Notas: propiedad del arma (Duro) —Munición Anti Tanque (KE)
–
Notas: KE (reduce la armadura a la mitad); propiedad del arma (Duro) Bazooka Dreskel
4
0
18(3)
5
65/175
1
1
XL
750(90)
–
13
–
–
–
–
–
(80)
Notas: propiedad del arma (Duro) —Munición Anti Tanque (KE)
–
Notas: KE (reduce la armadura a la mitad); propiedad del arma (Duro) Lanzagranadas Dreskel Bombardier
4
–2
G
2
15/25
7
1
XL
500
4
–1
G
2
15/25
4
1
M
500
2
15/25
4
1
M
450
Notas: culata; revólver Hawkwood “Rugido de León”
Notas: culata; cinta corredera; Tecnología +1 Masseri Devastator
4
–2
G
Notas: culata; cinta corredera *G = Granada
este modelo, dado que les consiguió la victoria decisiva durante las Guerras del Emperador en la batalla de Barga Gully en Sutek. Otro modelo popular es el lanzamisiles modelo Hazat R-25, un arma de artillería personal fiable, muy utilizada en el frente de Hira. Por lo general, este arma la manejan dos soldados, uno es el tirador y el otro es un observador y el que recarga el arma, aunque un solo tirador se las puede apañar con el arma si es necesario (sólo se necesitará más tiempo para recargar y el R-25 es bastante pesado como para cargarlo por tu cuenta).
360
Otro lanzamisiles de dos soldados es el Bazooka Dreskel, un lanzamisiles multiuso que ha demostrado su eficacia contra vehículos de tierra, mar y aire, fortificaciones, naves espaciales, y contra la infantería por igual. Lanzagranadas: la mayoría de los rifles del Siglo 51 pueden equiparse con un lanzagranadas por debajo del cañón. Esto le da al tirador la posibilidad de usar otro arma sin necesidad de cambiar de arma. El Masseri Devastator es un modelo barato y popular, aunque el modelo de la familia Hawkwood “Rugido de León” es más fiable y preciso.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMAS DE ENERGÍA DE APOYO Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance Disparos
Ratio
Tamaño
Coste
Láser Gatling
6
+1
7*
0
30/80
115
2**
XL
2.500
7
30/100
20
1
XXL
5.000(15)
Notas: culata; propiedad del arma (Láser) Cañón Bláster
7
0
15
Notas: montada; propiedad del arma (Plasma, Duro) * -2 al Daño cuando se disparan a través de niebla / humo espeso o a través de cualquier cosa que pudiera dispersar o desactivar el haz de luz. ** El tirador puede elegir disparar con uno o dos cañones (hasta dos veces por turno).
El Dreskel Bombardier es un arma singular (es decir, no se acopla a un rifle). Tiene un gran cargador de tambor giratorio que le da una enorme capacidad de munición, pero su aparatoso diseño hace que el Bombardier sea algo impreciso.
ARMAS DE APOYO DE ENERGÍA
Esta categoría de armas pesadas incluye láseres de cañón múltiple y cañones bláster gigantes para perforar grandes agujeros en la más fuerte de las armaduras. Todas fueron fabricadas durante la Segunda República y ya no hay ningún gremio que suela fabricar estos asesinos gigantes. Láser Gatling: esencialmente son cinco rifles láser dispuestos en conjunto, lo que hace de este arma el arma de energía de apoyo más prevalente
en los Mundos Conocidos (pero eso no la hace más común). El arma dispara cinco veces en una sola acción (una tirada de acierto), al mismo objetivo (el daño se lanza por separado por cada disparo). Cuando se dispara contra escudos de energía, existe la posibilidad de que el campo de fuerza se sobrecaliente, similar a una ráfaga larga que impacta contra los escudos de energía (página 266). El arma se carga con 5 pilas de fusión. Cañón Bláster: son armas antitanque, demasiado grandes para poder transportarlas a mano. Por lo general se montan en vehículos blindados o se montan sobre un poderoso trípode. Utilizan pilas de fusión personalizadas (Coste: 25) y disparan balas que son, básicamente, enormes cápsulas explosivas, lo que le concede a estas armas de artillería las propiedades de arma tanto de Plasma como de Duro.
GRANADAS Y EXPLOSIVOS La amplia variedad de explosivos es incontable, desde bombas caseras fabricadas hasta bombas que podrían devastar un planeta. A continuación se muestra una de las opciones favoritas de los personajes que gusten de lanzar cosas altamente explosivas a los enemigos. El coste que se especifica es por granada lanzada. Las versiones de los lanzagranadas cuestan un 50% más. Granadas de Fragmentación: existen de todos los tamaños y formas, pero su característica común es que dañan a las personas y a todas las cosas dentro de un amplio rango de expansión a partir de la zona donde explotan. Cada granada está clasificada en función de la distancia en metros que su radio puede abarcar y en función del daño que inflige a esa zona de impacto. El radio estándar de una granada de mano es de 5 metros, pero esto puede incrementarse en niveles de tecnología que estén por encima de 4. El daño estándar son 12 dados de efecto (también
puede incrementarse en los niveles de tecnología más altos). Un personaje que lance una granada no añade sus Puntos de Victoria al daño, puesto que la granada hace todo el trabajo; todo lo que el personaje tiene que hacer es encargarse de que la granada llegue a su destino. Sin embargo, cualquier persona de pie dentro del radio sufrirá el daño de la tirada (después de restar la armadura). Se resta un punto al daño de la granada por cada metro que se aleje del centro de la explosión. Cardanzo está de pie en una habitación cuando alguien arroja una granada dentro y cierra la puerta. La granada aterriza a dos metros de Cardanzo y explota. Se lanza el daño de la granada obteniendo un resultado de siete puntos de daño. Se restan dos puntos por la distancia (Cardanzo está a dos metros de la granada), por lo que Cardanzo sufre cinco puntos de daño.
361
CAPÍTULO 11: ARMERÍA Las granadas suelen tener temporizadores que empiezan a contar una vez que se ha quitado la anilla o se ha activado el botón. El tiempo estándar es poco menos de tres segundos; una granada que se lance al inicio de un turno explotará al final del turno. Si se lanza la granada al final del turno, podría explotar en medio del siguiente turno. Perdigón Explosivo: un mini perdigón de plasma que explota tras impactar. Existen varios tamaños de perdigones explosivos, desde perdigones de mármol con forma de bola (3 dados de daño), con forma de pelota de tenis (6 dados de daño), con un radio de explosión de 1 metro. Al igual que la mayoría de las armas de plasma, los perdigones explosivos pueden atravesar escudos de energía (obteniendo un 1 o un 2 en la tirada de los dados de daño). Granada de Confusión: una granada con una pequeña carga explosiva diseñada para provocar una onda de conmoción cerebral en el área de la explosión; generalmente se trata de un radio de explosión de unos 4 metros. Si te alcanza la explosión de una granada de conmoción cerebral, el personaje sufre un ataque de Noqueo usando 8 dados de daño. La armadura no protege contra las granadas de confusión, a excepción de los trajes de cuerpo entero, en cuyo caso la onda de choque es desviada. Los Escudos de Energía protegen con normalidad. Equipo de Demolición: aunque cualquier tonto con una bomba casera puede volar algo, los verdaderos expertos prefieren un equipamiento más preparado, que contenga el tipo de materiales que pueden medir para hacer precisamente lo que ellos quieren, ni más, ni menos. El equipo de demolición puede contener cualquier variedad de explosivos, incluyendo nitroglicerina, plastique o la crema de demolición Ukar. Por lo general también suele contar con distintos tipos de detonadores, incluyendo fusibles, temporizadores y detonadores a distancia. Los personajes con un equipo de demolición cuentan con una cantidad de explosivos equivalente a 100 dados de efecto de daño, así como con 20 detonadores. El equipo les permite colocar las cargas, centrando el daño en una dirección específica si realizan una tirada de Tecnología + Demolición. Esto implica que los explosivos sólo infligirán la mitad de su daño en la dirección que el experto en demoliciones quiere evitar. Granada Aturdidora: tras la detonación, éstas granadas estallan con un destello cegador y un estruendo ensordecedor. Cualquiera que sea sorprendido dentro de un rango de unos 4 metros de la explosión quedará desorientado y sufrirá un penalizador de -8 a todas las
362
MINAS
Mina: son dispositivos explosivos estacionarios. Existe una inmensa variedad de tamaños y usos, que detonan cuando se ejerce la presión suficiente sobre ellos. Las minas antipersona están fabricadas para que las personas que caminan por encima de ellas o que se tropiecen con el cable trampa las activen y exploten, mientras que las minas antivehículos no detonarán a menos que se ejerza una presión considerable sobre ellas (desde varios cientos de kilos a varias toneladas métricas, en función del tipo y del uso que se le quiera dar). Dado que no están pensadas para ser lanzadas, suelen ser considerablemente más pesadas que las granadas y suelen hacer un boquete más grande que una granada. Cualquier tipo de granada puede fabricarse como si fuera una mina. Dobla el coste de la granada correspondiente y aumenta el Daño en un +50%. Las minas anti-vehículos cuestan seis veces más del precio de la granada correspondiente y triplican el daño. Las minas antipersona saltan unos centímetros en el aire antes de detonar (dobla el coste y el radio de explosión), pero deben armarse y camuflarse con cuidado. Las minas más sofisticadas pueden prepararse para que detonen al percibir vibraciones cercanas o ajustando unos imanes, lo que implica que los objetivos no tienen necesariamente que pisar la mina para accionarla (dobla el coste de la mina).
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE GRANADAS Y EXPLOSIVOS Arma
NT
RA
Daño
Fuerza
Alcance
Ratio
Tamaño
Coste
Mina Antipersonal
G
0
+50%
1
Cuerpo – a Cuerpo
Disparos
–
G
×2
G
0
×3
1
Cuerpo – a Cuerpo
–
G
×6
6
0
3/6(3m)
1
10/20
Puñado
2
S
20/30
KO
1
10/20
Puñado
2
S
50
0–100
1
Cuerpo – a Cuerpo
–
XL
200
Notas: Granada Mina Antivehículo Notas: Granada Perdigón Explosivo
Notas: propiedad del arma (Plasma) Granada de Confusión
4
0
Notas: ignora la armadura parcialmente Equipo de Demolición
4
0
Notas: 100d Daño; 20 detonadores Granada de Fragmentación
4
0
12(5m)
1
10/20
Puñado
2
S
50
Bomba Casera
3+
0
1+NT(1m) 1
10/20
Puñado
2
S
NT×10
—Cartucho de Dinamita
×2(2m)
×2
Granada de Plasma
6
0
18(6m)
1
10/20
Puñado
2
S
100
*(4m)
1
10/20
Puñado
2
S
50
1
10/20
Puñado
2
S
80
Notas: propiedad del arma (Plasma) Granada Aturdidora
4
0
Notas: ignora la armadura parcialmente Granada Eléctrica
5
0
12(3m)
Notas: reduce la armadura a la mitad * No hay herida. La víctima sufre un penalizador al rango de acierto de -8 a todas las acciones; puedes intentar evitar el efecto con una tirada de Voluntad + Autocontrol cada turno
acciones hasta que supere los efectos superando una tirada de Voluntad + Autocontrol. La armadura no protege contra las granadas aturdidoras, a excepción de los trajes de cuerpo completo con viseras oscuras o de los cascos totalmente aislados, en cuyo caso el efecto de la explosión del flash puede ser ignorado. Bomba Casera: esta categoría abarca todos los tipos de bombas y explosivos ‘hecho en casa’, para su uso como granada primitiva o con fines de demolición. A fin de fabricarlas se requiere de una tirada de Tecnología + Demolición; no pueden fabricarse
granadas con un nivel de tecnología mayor que la puntuación de la característica de Tecnología del personaje, (realiza una sola tirada para todo el lote). Un resultado de Fallo Crítico supone que una o más de las bombas exploten antes de tiempo, lo que posiblemente puede llegar a desencadenar una reacción en cadena si almacena todas las bombas caseras juntas. Cada bomba casera cuenta con un radio de explosión de 1 metro, pero la fuerza de la explosión depende de los materiales y del saber cómo construirla; el Daño es igual a NT+1 por unidad. Pueden
363
CAPÍTULO 11: ARMERÍA amontonarse varias bombas caseras para crear una bomba más grande. Un cartucho de dinamita a efectos de reglas se considera como una bomba casera (de creación profesional), que cuesta el doble, pero inflige el doble de daño en un radio de explosión de 2 metros, y que no explota con un fallo crítico (a menos que lo fabricara una mala mano de obra). Granada de Plasma: una granada de plasma, más grande que un perdigón explosivo. Estas armas
devastadoras infligen 18 dados de efecto de daño, que pueden atravesar los escudos de energía (con resultados de 1 o 2 en la tirada de daño). El radio de explosión es de 6 metros. Granada Eléctrica: una granada que esparce un cable basado en monofilamentos por todas partes. El daño es el mismo que el de una granada normal (12d), pero los dados de efecto de armadura de cualquier persona dentro del radio quedan reducidos a la mitad. El radio de explosión es de 3 metros.
ARMADURA Todo el mundo necesita un poco de protección de vez en cuando, especialmente cuando se viaja por diversos mundos. Naturalmente, la mayor parte del equipo de protección disponible consiste en gran medida, en ropa acolchada o en cuero reforzado con metales y plásticos. Cuando se fabrica una armadura esta consta del nivel de tecnología más bajo; las versiones de niveles de tecnología superior pueden fabricarse con materiales más ligeros. La puntuación de protección de una armadura define el número de dados de seis caras que se lanzan para determinar cuántos puntos de daño de un ataque exitoso permite ignorar la armadura (un resultado de 1, 2, 3 o 4 en d6 = 1 éxito de armadura que niega 1 punto de daño). Todas las armaduras tienen una o más propiedades de blindaje asociadas con ella que corresponden a las diversas propiedades de las armas. Una armadura particular se diseña para proporcionar una protección eficaz contra un tipo o tipos de ataque concretos, segun las propiedades de su blindaje, pero es más vulnerable a otras formas de ataque. Véase Propiedades Arma/Armadura (página 322) para más detalles. Además, las armas de energía ignoran 1 éxito de armadura de una armadura de metal. Ropa Acolchada: ropa de dos capas de grosor, lo que vendría a ser una chaqueta o una sudadera gruesa. No está diseñada, por lo general, para utilizarse a modo de armadura, no obstante, evitará algunos puntos de daño. Esta es la mayor protección que un siervo puede tener la esperanza de llevar consigo. La Ropa Acolchada puede usarse con un escudo de energía. Ropa Pesada: fabricada con una tela más pesada y más rígida que la ropa acolchada, a veces se diseña a modo de armadura de moda, puesto que los cueros o los metales le darían al noble un aire demasiado “bárbaro”. Esto puede incluir cuero ligero, pero no el cuero pesado o grueso. La ropa pesada puede usarse con un escudo de energía.
364
Traje Espacial: un traje espacial estándar está diseñado para resistir los destrozos comunes del vacío espacial, pero no resiste bien contra espadas o disparos. Es hermético y presurizado cuando está completamente ensamblado (guantes, botas, casco). Existen versiones de un NT4, pero son terriblemente aparatosos y se utilizan en muy raras ocasiones. Traje Espacial Blindado: el traje espacial blindado fue diseñado para trabajar en zonas peligrosas. Los prospectores y los belters los utilizan comúnmente, puesto que trabajan en los muchos cinturones de asteroides esparcidos por todos los Mundos Conocidos. Estos trajes proporcionan cierta protección contra los meteoritos pequeños que se mueven con muchísima rapidez. Traje Espacial de Saqueador: esta armadura espacial era utilizada por las fuerzas espaciales de élite de la Segunda República. A día de hoy, la guardia del Fénix posee el mayor alijo de estos atípicos trajes-armadura (la mayoría de los Saqueadores de los Mundos Conocidos deben conformarse con trajes espaciales blindados estándar). Jubón de Cuero: popularmente empleada como si fuera una armadura elegante, el cuero se usa a menudo cuando el uso de armaduras más pesadas resultaría demasiado “burdo”. De hecho, el cuero es un material fino y flexible que además es lo suficientemente pesado como para funcionar bien como armadura. La mayoría de los guardias visten de cuero, a parte de cualquier otra armadura que pudieran tener. Cuero Tachonado: el cuero tachonado es una sencilla alternativa económica a las armaduras metálicas pesadas. Esto añade un grado de protección adicional a un jubón de cuero sin añadir demasiada incomodidad. Algunas de los formas más caras de cuero tachonado usan plástico duro en lugar de metal. Muchas facciones de la Iglesia usan jubones de cuero tachonado con clavos como la armadura de referencia para sus jornaleros.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
APILAR ARMADURA
Si bien puede parecer que algunos tipos de armaduras fácilmente podrían apilarse las unas sobre las otras como la seda sintética bajo un exoesqueleto de acerámica, este no es el caso. A la hora de considerar la puntuación de armadura para calcular cualquier tirada, un personaje tan solo recibe la armadura de una única fuente. Las armaduras metálicas y las armaduras más pesadas ya están divididas en capas acolchadas y en armaduras ligeras que se suelen colocar por debajo de la propia armadura, en las articulaciones y en otros lugares que requieren niveles de armadura más altos a fin de ganar movilidad. Ten en cuenta que si las armaduras ligeras se diseñaran para superponerse sobre armaduras más pesadas serían mucho menos eficaces. Un personaje que use un escudo físico, como un escudo de cuerpo o una rodela, puede obtener una armaCota de Placas: consiste en una superposición de las placas de metal de distintas formas y tamaños atornilladas a un jubón de cuero. Suele encontrarse comúnmente entre las milicias de bajo Nivel Tecnológico, pero los que pueden permitirse cosas mejores suelen despreciarlas. Cota de Malla: distintas capas de eslabones de metal tejidas entre sí. Las versiones de una tecnología más alta suelen emplear plásticos ligeros pero resistentes (sin penalizador de Destreza). Suele encontrarse comúnmente entre las milicias de baja tecnología pero que van bien equipadas. Coraza: consiste en una placa de pecho de estilo conquistador, brazales y grebas ligeras. Por lo general, tan sólo la visten los oficiales al mando, pero también suelen ser las armaduras de referencia para los sacerdotes Hermanos de Batalla. A menudo se suele decorar o esmaltar con diseños de fantasía o representaciones de animales. Las versiones de plástico están disponibles a un NT5 y superiores. Armadura de Placas Completa: consiste en placas grandes y metálicas entrelazadas, atadas mediante una correa a través de una armadura interior de cuero y utilizada por tropas bien equipadas a lo largo de muchos mundos. Con la introducción de plásticos en el NT5 los conjuntos de armadura completos empiezan a fabricarse con la idea de que sean más ligeros, y el plastiacero del NT5 hace que sean más efectivos a la hora de proteger contra las armas de fuego. La mayoría
dura de base direccional adicional. Esta armadura cuenta como parte de la armadura que el personaje lleva encima, así que los números se suman para una puntuación de armadura definitiva. Por supuesto que un escudo físico no puede proteger a todas partes del cuerpo a la vez y puede ignorarse dicha protección con un disparo si el tirador está apuntando. La Armadura cibernética es una excepción a esta regla. La Armadura cibernética que se compra con las propiedades de “Oculto” o “Incógnito” se acumulará con una armadura que un personaje está usando. Las armaduras cibernéticas obvias son demasiado aparatosas para funcionar con otra clase de armaduras. Por ejemplo, si un personaje tiene una armadura cibernética (2d) con la propiedad “Oculto” y también lleva puesto un Jubón de Cuero (4d) tendría un total de 6d de puntuación de armadura. de las versiones de la alta tecnología incorporan materiales que protegen al portador de los entornos hostiles. Seda Sintética: una de las mejores armaduras discretas; la seda sintética es cómoda y ligera. Normalmente solía utilizarse para uniformes de la construcción y de los trabajadores de los servicios públicos durante la Segunda República. Existe una gran variedad de colores, pero acostumbra a ser cara. La mayor parte de la seda sintética que se fabrica hoy en día precisa del uso de fábricas textiles de la Segunda República que han logrado mantenerse con cierta precariedad. La Seda Sintética se diseñó y usó por vez primera en la era de la Diáspora. Las mejoras posteriores permitieron el uso de materiales más finos y ligeros hasta que, en tiempos de la Segunda República, la tela llegó a ser tan ligera como el algodón y muy cómoda de llevar. La Seda Sintética puede usarse con un escudo de energía. Cuero Sintético: es un material pesado, similar al cuero. El cuero sintético tiene apariencia de cuero real hasta que recibe un golpe. Tras el impacto, el cuero sintético se endurece temporalmente, transformándose en una cáscara inflexible, para después reblandecerse al segundo. El cuero sintético originariamente lo empleaban los atletas de la Segunda República como equipo de protección durante los eventos deportivos que requerían de un gran vigor. Los trajes de Cuero Sintético se pasan de generación en generación. Se perdió hace mucho el secreto sobre su fabricación (a excepción quizá de unos cuantos gre-
365
CAPÍTULO 11: ARMERÍA mios secretos). La mayoría de los trajes que existen todavía llevan las insignias de varios equipos deportivos. Es elástico y se ajusta a casi cualquier persona que cuente, relativamente, con la misma altura que la de la persona para la que fue originalmente diseñada la pieza. Inteligencia Sintética: lo más avanzado en cuanto a tecnología sintética se refiere. Fabricado mediante un tejido de gel inteligente que se extiende y reacciona a los impactos. Algunos de estos trajes hacen uso de las fibras miméticas que pueden emplearse para cambiar la forma y el tacto de la tela. Durante la Segunda República, esta clase de material se empleaba para los deportes peligrosos. Tejido de Polímero: un plástico y un tejido altamente resistentes a las balas. Son muy raros puesto que la tecnología necesaria para fabricar tejidos de polímero (como el Kevlar) se perdió después de la Caída, ya que no era usual ver fábricas de estos materiales durante los tiempos más tardíos de la Segunda República, cuando surgieron los escudos de energía y las armas de fuego. Sólo el Gremio Nymex en Pira conserva la capacidad de fabricar un tejido de polímero y proporcionan materiales al Templo de Avesti para la confección de los trajes resistentes al fuego, tan populares entre los fanáticos del Templo Avesta. El Tejido de Polímero puede usarse con un escudo de energía. Exoesqueleto de Acerámica: es una armadura pesada pero de poco grosor que está diseñada para soportar impactos tremendos. Está compuesta de una cerámica de alta tecnología y la combinación de metales que se utiliza para fabricar los cascos de naves espaciales. El propietario laca o pinta la mayoría del traje para representar a su casa, secta o gremio. Hoy en día se fabrican pocos exoesqueletos de acerámica, la mayoría de trajes se han transmitido de padres a hijos a lo largo de muchos siglos, y en algunas familias el exoesqueleto de acerámica ha llegado a convertirse en una reliquia familiar, adquiriendo una cualidad casi mitológica, recibiendo en ocasiones una veneración digna de un genio o de un miembro eterno de la familia. A menos que un pack de pilas de fusión (NT6; Coste: 200 fénix) suministre la energía suficiente para el funcionamiento, esta armadura será demasiado pesada para levantarla sin un penalizador sustancial a la movilidad (penalizador de -5 a todas las acciones físicas y no se puede correr mientras se esté presente en ambientes de 1G y con una presión atmosférica similar a la de la Tierra). Sin embargo, una vez que recibe la energía necesaria, la armadura parece notablemente ligera. El pack de pilas de fusión, escondido detrás de
366
una gruesa placa en la espalda, por lo general tiene una duración de 24 horas de uso continuo, y también proporciona al usuario un regulador del calor para mayor comodidad. Aunque sean unas piezas aparatosas que forman parte de un equipo militar, los exoesqueletos de acerámica suelen tener siglos de antigüedad, con lo que han presenciado numerosas batallas y han sufrido muchos golpes, y es altamente probable que el mantenimiento haya sido escaso; por lo tanto, no es raro que esta armaduras funcionen mal y que se desactiven durante un par de turnos después de recibir un impacto, incluso si no se recibe daño (sin embargo, esto solamente suele ocurrir con éxitos críticos o fallos críticos obtenidos durante una acción relevante que esté llevando a cabo el usuario). Túnicas de Adepto: la armadura de batalla legendaria de la orden de los Hermanos de Batalla. Su nombre litúrgico es la “Sotana Superior”. Es una mejora del exoesqueleto de acerámica que potencia las habilidades de su portador y proporciona una serie de extras: 30 minutos de soporte de vida, incorporado en telémetros, binoculares 10×, emisores y receptores, y protección contra venenos que reaccionan al contacto con la piel así como protección contra niveles peligrosos de radiación. Algunos modelos incluso proporcionan mochilas propulsoras, servo piernas para correr más rápido y realizar saltos increíbles, incorporan armas (lanzallamas) y demás. Estas ropas no se pueden comprar con fénix; los Hermanos de Batalla han de demostrar ser dignos de ellas. Gel Antifricción: esta sustancia increíble se creó durante la Segunda República, en un primer momento se usaba como un aceite antifricción en los motores avanzados. Sin embargo, alguien se dio cuenta pronto de su potencial como juguete, y comenzó a comercializarlo como un “gel viscoso para la máxima diversión”. Se aplica sobre una superficie (como un pistón o engranajes o la piel humana); después de una hora de secado, su superficie seca pierde toda la fricción. Obviamente, esto puede anular un montón de daño cinético, pero si no se aplica bien, puede provocar batacazos. Se anima a los Directores de Juego y a los jugadores a que sean creativos con las posibilidades. Los efectos sólo duran un día antes de que la sustancia se seque por completo. El gel antifricción se puede untar sobre cualquier tipo de armadura; los modificadores son acumulativos. Manto de Psique: un manto de psique defiende contra los poderes mentales y los disruptores neuronales. Más que un verdadero manto de propiedades físicas es un aura de energía que rodea al portador.
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMADURA
NT= Nivel de Tecnología; P= (Protección) Número de dados de efecto que se lanzan; F= (Fuerza) Penalizador de Fuerza, D= (Destreza) Penalizador de Destreza; Fr= (Fortaleza) Penalizador de Fortaleza; I= (Iniciativa) Penalizador de Iniciativa; Coste= Coste en fénix. Armadura*
NT
P
F
D
Fr
I
Coste
Exoesqueleto de Acerámica [eB]
6
14
0
0
0
0
2.000
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Láser, Impacto, Eléctrica); Pack de Energía (200, 24h); Traje Cerrado (Protección ABC) —Túnicas de Adepto [eB]
6
14
+2
+1
0
0
(10.000+)
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Láser, Impacto, Eléctrica); Pack de Energía (200, 24h); Traje Cerrado (Protección ABC); Soporte Vital (30min); Telémetro; Radio; Binoculares 10×; Protección contra Radiación —Sin Energía [eB]
6
14
–5
–5
–5
–5
–
2
8
0
–1
–2
–2
50
5
8
0
–1
0
–1
80
5
8
0
–1
0
0
100
7
+6
0
–2
0
0
500
2
6
0
–1
0
–3
30
5
6
0
0
0
–2
60
5
6
0
0
0
–1
100
0
2
0
0
0
–2
4
1
4
0
0
0
–1
5
1
5
0
–1
0
–2
8
5
5
0
0
0
–1
15
5
5
0
0
0
0
30
0
1
0
0
0
–1
2
Notas: sin energía no se puede correr Cota de Mallas (Metal) [eA] Notas: propiedad de la armadura (Duro) —Plástico [eA] Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica) —Plastiacero [eA] Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica) Gel Antifricción [eA] Notas: propiedad de la armadura (Duro); Dura 24h Coraza (Metal) [eB] Notas: propiedad de la armadura (Duro) —Plástico [eB] Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica) —Plastiacero [eB] Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica) Ropa Pesada [e] Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica) Jubón de Cuero [eA] Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica) —Tachonado (Metal) [eA] Notas: propiedad de la armadura (Blanda) —Tachonado (Plástico) [eA] Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica) —Tachonado (Plastiacero) [eA] Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica) Ropa Acolchada [e] Notas: propiedad de la armadura (Blanda) * (Metal) –1 a la Protección contra armas de energía; [e] Puede llevarse con un escudo estándar y de duelo; [eA] Puede llevarse con un escudo de energía; [eB] Puede llevarse con un escudo de batalla
367
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
TABLA DE ARMADURA (CONTINUACIÓN) Armadura*
NT
P
F
D
Fr
I
Coste
Tejido de Polímero [e]
4
3
0
0
0
–2
200
2
10
–1
–2
–2
–4
70
5
10
0
–1
–1
–3
100
–1
–2
150
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica) Armadura de Placas Completa (Metal) [eB] Notas: propiedad de la armadura (Duro) —Plástico [eB]
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica); Traje Cerrado (Protección ABC) —Plastiacero [eB]
5
10
0
–1
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica); Traje Cerrado (Protección ABC) Manto de Psique
8
10 hits
0
0
0
0
3.000
1
7
0
–1
–1
–2
20
5
7
0
–1
–1
0
50
5
7
0
–1
0
0
80
5
3
0/–2
0/–2
0/–2
–2
100
Notas: Ocultista; Neuronal; ¡no otorga protección física! Cota de Placas (Metal) [eB] Notas: propiedad de la armadura (Duro) —Plástico [eA] Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica) —Plastiacero [eA] Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica) Traje Espacial (Espacio/1G) [eB]
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Fuego, Impacto, Eléctrica); Soporte de Vida (24h); Traje Cerrado (Protección ABC); Protección contra Radiación —Traje Espacial Antiguo [eB]
4
1
–2/–5
–3/–5
–2/–5
–6
50
Notas: propiedad de la armadura (Impacto, Eléctrica); Soporte Vital(12h); Traje Cerrado (Protección ABC); Protección contra Radiación —Traje Espacial Blindado [eB]
5
8
0/–2
–1/–3
0/–2
–4
400
Notas: propiedad de la armadura (Bláster, Duro, Fuego, Impacto, Láser, Eléctrica); Soporte de Vida (24h); Traje Cerrado (Protección ABC); Protección contra Radiación —Traje Espacial de Saqueador [eB]
6
9
0/–2
–1/–3
0/–2
–2
1.000
Notas: propiedad de la armadura (Bláster, Duro, Fuego, Impacto, Láser, Eléctrica); Soporte de Vida (24h); Traje Cerrado (Protección ABC); Protección contra Radiación Seda Sintética [e]
5
4
0
0
0
0
300
6
7
0
–1
0
0
500
7
7
0
0
0
0
600
Notas: propiedad de la armadura (Blanda, Eléctrica) Cuero Sintético [eA] Notas: propiedad de la armadura (Duro, Eléctrica) —Inteligencia Sintética [eA]
Notas: propiedad de la armadura (Duro, Impacto, Eléctrica) * (Metal) –1 a la Protección contra armas de energía; [e] Puede llevarse con un escudo estándar y de duelo; [eA] Puede llevarse con un escudo de energía; [eB] Puede llevarse con un escudo de batalla
368
CAPÍTULO 11: ARMERÍA El aura no es visible a simple vista, pero puede observarse en los espectros de ultravioleta o infrarrojos (como una especie de neblina brillante alrededor del usuario). La mayoría de poderes ocultos de percepción (Visión Sutil, Segunda Visión, etc.) también percibirán la capa. Físicamente, el manto es como el núcleo de un escudo de duelo, y puede ocultarse en
una carcasa, como en una hebilla de un cinturón, en un broche o en un reloj de pulsera. Precisa de una pila de fusión y puede recibir 10 impactos (como un escudo) antes de apagarse. De todos es sabido que algunos modelos más raros pueden recibir más impactos o defenderse con más dados. Esta clase de mantos ya no se fabrican y suelen ser muy codiciados.
ESCUDOS DE ENERGÍA TABA DE ESCUDOS DE ENERGÍA Escudo
NT
Impacto/Fuerza
Impactos
Coste
Escudo Estándar
7
5/10
10
500
15
700+
20
3.000
30
5.000
Notas: compatible con las armaduras “[e]” (véase la Tabla de Armaduras) Escudo de Duelo
7
5/10
Notas: compatible con las armaduras “[e]” (véase la Tabla de Armaduras) Escudo de Asalto
7
5/15
Notas: compatible con las armaduras “[eA]” (véase la Tabla de Armaduras) Escudo de Batalla
7
5/20
Notas: compatible con las armaduras “[eB]” (véase la Tabla de Armaduras)
Los escudos de energía son de uso habitual en los Mundos Conocidos. Cualquier persona involucrada en trabajos peligrosos tiene uno. Un trabajo peligroso puede ser cualquier cosa, desde aventurarse en el Espacio Desconocido, hasta espiar instalaciones enemigas, o incluso ser un diplomático de una facción rival. Aunque durante la Segunda República se invirtieron millones en estudios para desarrollar los escudos de energía, esta tecnología se han perdido, pero el mantenimiento de la tecnología es bastante común, ya que se encuentran por todas partes entre los nobles, los sacerdotes de la Iglesia Universal, los miembros de los gremios y las fuerzas militares. A los campesinos y a los terratenientes les encantaría tener uno, pero no son tan comunes. Los escudos de energía se activan con un impacto o con energía, lo que significa que se encienden automáticamente cuando su campo (por lo general una pulgada alrededor del cuerpo) se ve comprometido por la energía cinética o energética de una cierta magnitud. El umbral de magnitud se determina en función del tipo de escudo. La puntuación de un escudo de energía se determina por la cantidad mínima de los daños necesarios
para activarlo (Umbral de Impacto) y la cantidad máxima que bloqueará (Capacidad de Fuerza). En otras palabras, los ataques con un daño que esté por debajo de la cantidad mínima de la puntuación de daño (el Umbral de impacto) no activarán el escudo, pero cualquier ataque con un daño que esté por encima del mínimo, activará el escudo. Un ataque que cuente con un daño que supere la máxima puntuación de escudo infligirá tanto daño como los números que exceden esa puntuación. Erian Li Halan tiene un escudo 5/10. Cualquier ataque que inflija 5 o más puntos de daño activará el escudo, que bloqueará desde 5 puntos de daño hasta 10; el daño que exceda el 10 alcanzará a Erian. Por tanto, Erian recibirá daño de los ataques que hagan 1, 2, 3 o 4, u 11, 12 o más puntos de daño. Debido a la preponderancia de los escudos de energía (diseñados para defenderse de las armas de fuego y las armas de energía), ha surgido una cultura del duelo, donde las espadas son el principal método de ataque. La habilidad en la lucha reside por tanto en la capacidad de golpear a un oponente con la ligereza suficiente como para no activar su escudo, pero
369
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
REGLAS ALTERNATIVAS PARA LOS ESCUDOS DE ENERGÍA
Regla Opcional: algunos jugadores o Directores de Juego puede que crean que los escudos de energía son demasiado poderosos o que hacen que el combate dure demasiado tiempo. A continuación exponemos dos reglas opcionales que se pueden utilizar para cambiar la forma en que funcionan los escudos de energía.
Ampliar el Umbral de Impacto con Armadura
Opción 1: un potencial problema con los escudos de energía es que los personajes que porten una armadura bajo los escudos puede que sean muy difíciles de dañar y pueden hacer que el combate dure mucho tiempo. Con esta opción, el valor de protección de la armadura se añade al umbral de impacto del escudo. Sir Payne lleva Seda Sintética (Protección 4) con un escudo de duelo; el escudo tiene un umbral de impacto de 9 (Protección 9/10), por lo que sólo se activa cuando absorbe 9 o más heridas. La armadura tendría que absorber en un primer momento cualquier ataque que esté por debajo de ese umbral. lo bastante fuerte y con la frecuencia suficiente como para dañar o matar. Los núcleos de los escudos de energía son pequeños dispositivos que pueden colocarse en muchos recipientes diferentes (que deben diseñarse para este propósito). Los nobles prefieren broches o amuletos dorados, mientras que los soldados prefieren hebillas de cinturón. Los núcleos son voluminosos y bastante fáciles de ver para todos los que saben qué buscar, aunque algunos modelos (como los escudos de duelo) pueden ocultarse en una pequeña pieza de joyería o en un reloj de pulsera. Los escudos de energía tienen pilas de fusión que requieren recargarse de vez en cuando. Dado que sólo se activan cuando se viola la integridad de campo, se clasifican en función del número de impactos que pueden recibir. Cada vez que un escudo bloquee daño, márcalo; cuando haya recibido más daño del que puede soportar, su batería morirá y el campo se apagará. El inconveniente de un escudo de energía es que el campo sólo mantiene la integridad del portador en un área de
370
Se recomienda eliminar la posibilidad de sobrecargar los escudos de energía, de lo contrario los escudos se convertirán en un aparato inútil si se usa esta regla.
Defensa Negativa
Opción 2: en combate, la puntuación de Defensa de un personaje puede reducirse a un número negativo mediante sus propias acciones o mediante el uso de un ataque especial que considere que su puntuación de Defensa es inferior de la que es. Con esta opción, los valores negativos de Defensa se añaden al Umbral de Impacto del escudo de energía. Sir Payne ha sido noqueado en un duelo y su defensa actual es de -2. Dado que, efectivamente, está indefenso, a un oponente le resultará más sencillo introducir una hoja atravesando el escudo. El umbral de impacto de su escudo de duelo será un 7 (Protección 7/10) hasta que pueda recuperarse.
una pulgada del cuerpo. La ropa gruesa o las armaduras pueden destruir esa integridad, haciendo que el campo se apague. Estos aparatos los diseñaron los ingenieros de la Segunda República para el deporte y el juego y para complementar a la ropa de moda; ya no se sabe cómo ajustar el alcance del campo. Los escudos de asalto y de batalla son excepciones.
SOBRECALENTAR EL ESCUDO DE ENERGÍA
Los escudos de energía están diseñados para activarse cuando reciban un impacto directo en un área pequeña, ya sea mediante una bala, la punta de la espada, o incluso un hacha, por ejemplo. El campo de fuerza sólo se endurece en el punto (x) de impacto. Cuando hablamos de un impacto de un área más amplia (o de una dispersión de energía), el escudo podría sobrecalentarse. El jugador debe hacer una tirada de d20 con un rango de acierto de 13. Si la tirada tiene éxito, el escudo sigue funcionando con normalidad. Si falla, el escudo sólo funcionará
CAPÍTULO 11: ARMERÍA
ATRAVESAR ESCUDOS DE ENERGÍA
Algunas armas son más eficaces contra los escudos de energía que otras. Las espadas de flujo, los blásters, y los lanzallamas pueden infligir daño que se “cuela” a través de un escudo de energía activado. Cada una de estas armas se cuelan en función de unos resultados variables de la tirada de los d6: los blásters y las espadas de flujo (es decir, las armas con la propiedad de plasma) cuelan daño con resultados de 1 ó 2; los lanzallamas (es decir, armas con la propiedad de “llama”) cuelan daño con un resultado de 1. Al lanzar los dados de efecto daño, cada dado que obtenga uno de estos resultados ignora el escudo de energía, “colando” el daño a través del escudo. Los dados cuyos resultados superen los indicados, pero que siguen siendo un éxito, infligen daño normal (posiblemente activando el escudo de energía). Cardanzo dispara su bláster contra un enemigo con un escudo de energía estándar. Supongamos que le ha dado por poco y no consigue dados de victoria, con lo que tiene siete dados de daño (el con este impacto y luego se sobrecalentará durante un turno por cada punto que haya bloqueado. ¡Si la tirada es un fallo crítico, el escudo se sobrecalienta inmediatamente (la batería muere) y ni siquiera bloqueará este impacto! Erian, siendo perseguida por matones, salta de un edificio alto, confiada en que su escudo la protegerá (tales saltos eran un deporte común durante la Segunda República, cuando la tecnología médica era excelente). Cuando golpea el suelo, recibe 8 puntos de daño. El escudo percibe una amplia zona de impacto, una que no fue diseñado para soportar. Reúne todos sus recursos en un campo de fuerza que abarca una amplia zona. El jugador de Erian saca un 14 (necesitaba 13 o menos). El escudo funciona, bloqueando el daño, pero se sobrecalienta durante 8 turnos (1 turno por cada punto de daño absorbido). Además, cuando se enfrentan con múltiples impactos ínfimos que provienen de muchísimas direcciones, el escudo puede fallar. En este caso, no es el impacto en sí, sino el número de puntos de impactos (ataques) lo que importa: si el número de ataques provenientes de distintas direcciones excede la capacidad de fuerza
daño base del bláster). Él obtiene unos resultados en la tirada de 3, 2, 6, 4, 4, 1 y 2. Esto supone un total de 6 puntos de daño. Sin embargo, antes de aplicar estos resultados contra su enemigo, el jugador de Cardanzo señala que tres de esos dados obtuvieron un 2 o menos, con lo que 3 puntos ignoran el escudo de energía. Aplica sus puntos de daño, 6 en total, pero esto activa el escudo de su enemigo. Normalmente el enemigo no sufriría daño alguno, pero en este caso recibe los tres puntos de daño que se colaron. Cardanzo dispara de nuevo y obtiene cinco dados de victoria. Él lanza sus 12 dados de daño y obtiene los siguientes resultados: 3, 2, 4, 6, 2, 2, 4, 1, 3, 3, 1 y 4; un total de 11 puntos de daño, cinco de los cuales “se cuelan” a través de los escudos. Este daño es suficiente para activar y superar el escudo de su enemigo por 1 punto. Normalmente el enemigo tan solo sufriría 1 punto de dañar. Sin embargo, también se cuelan 5 puntos a través del escudo, por lo que el matón recibe 6 puntos de daño.
del escudo de energía, realiza una tirada a efectos de fallo de escudo como se describe anteriormente. Esto se aplica a las ráfagas de fuego automático de seis rondas o más, que ponen muy a prueba la capacidad de un escudo para compensar las zonas de impacto.
SOBRECARGA DEL ESCUDO DE ENERGÍA
Durante largos años de uso y múltiples reparaciones, la mayoría de los escudos de energía disponibles también son susceptibles a la sobrecarga. Cuando un ataque inflige más daño de lo que los escudos están diseñados para absorber, se desactivan temporalmente para reconstruir la integridad del campo. El escudo desactiva un número de turnos igual al daño causado por encima del umbral. Por ejemplo, si un escudo de energía estándar recibió 15 puntos de herida, estaría sobrecargado durante 5 rondas después del ataque. Hay escudos que aún funcionan en pésimas condiciones y no sufren de esta debilidad, pero prepárate para pagar precios exorbitantes por estos escudos, hasta 10 veces el coste base como se refleja a continuación, o a veces incluso más.
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CAPÍTULO 11: ARMERÍA Restaurar Escudos de Energía
Un personaje cuyo escudo esté Sobrecalentado o Sobrecargado puede realizar una acción para tratar de restaurar el escudo rápidamente. Cualquier personaje con una puntuación de Recuperación Tecnológica de 5 o más (iniciado en los secretos de la Tecnología Eléctrica), puede intentar realizar una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica, con cada PV reduciendo la cantidad de tiempo que el escudo está desactivado a razón de 1 PV por turno.
DISPOSITIVOS ANTI-ESCUDO
Inhibidor de Escudos (NT8; Coste: 1.000+ fénix): tiene sentido que alguien finalmente averiguaría la mejor forma de desactivar un escudo de energía. El método más común es un Inhibidor de escudos, un dispositivo que perturba las frecuencias de vibraciones que poseen la mayoría de los escudos de energía. Puesto que los escudos fueron desarrollados a partir de la tecnología Vau robada, pocas personas realmente entienden el por qué y cómo funcionan. La frecuencia normalmente es invisible para la mayoría de los dispositivos de la tecnología actual diseñados para medir los campos de energía.
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Cuando se activa, el inhibidor apagará todos los escudos de energía en el área a la que afecte. Existen diferentes modelos de inhibidores que pueden llegar a afectar a distintas áreas (mínimo 10 metros, máximo 50 metros). Sin embargo, cuanto mayor sea el área, más será la energía utilizada. En general, un inhibidor funcionará durante una escena, pero menos si cubre un área más grande. Después de que el tiempo se acabe, se sobrecalienta, e intercambiar las baterías no lo hará funcionar de nuevo; sólo una sesión de reparaciones con herramientas de alta tecnología lo harán. Los Inhibidores de Escudos son extremadamente raros y bastante ilegales, puesto que a ningún noble le gusta pensar que puede llegar a ser asesinados por cualquier matón común que lleve un inhibidor de escudos. Sin embargo, los nobles suelen buscarlos para usarlos contra sus rivales. Usar un Inhibidor de escudos en una nave espacial puede causar daños a los sistemas de navegación e incluso a los motores de salto. Los penalizadores por hacer tal cosa generalmente implicaran ser expulsado de la nave por una cámara de aire.
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE – ¿De verdad que eso es todo lo que necesitas? –preguntó el herrero. Era un hombre fornido, de casi cincuenta años y con apenas pelo en los extremos de su cráneo. – Sí, sólo nuevas herraduras –respondió el Hermano de Batalla. Le dio una palmada a la espalda de su corcel marrón y salió de la forja. El sol ardía sin piedad mientras Godfrey vagaba sin rumbo, hasta que sus ojos finalmente identificaron la pequeña taberna cerca de la plaza del mercado. – ¡Ahí estás, Hermano! –Un flaco jovenzuelo se le acercó. Estaba acompañado de una chica de ascendencia asiática de unos doce o trece años, protegiendo a su amo con una sombrilla. Godfrey se detuvo y tomó su enorme espada a dos manos de su espalda para descansar la punta de la vaina en el polvoriento suelo. – Mi señor –dijo el monje con voz áspera, sin mostrar señal alguna de etiqueta. El rostro de su joven acompañante era pálido como la leche. Godfrey se percató de que este hombre jamás había trabajado bajo el sol, a diferencia de la mayoría de sus súbditos en estas regiones áridas de Kish. – ¡Estoy tan contento de que lograras regresar! Me temía lo peor –el joven continuó. Vestía una ligera prenda de seda blanca con una capucha bordada con el emblema de la cruz de oro de su casa–. Agradezco a Pancreator y a nuestro Profeta, alabado sea su nombre, que regresaste sano y salvo. Apoyó su delicada mano en el antebrazo de Godfrey, pero retrocedió, pues el ardiente metal de la cota de malla del Hermano de Batalla le quemó sus dedos. – ¿Tuviste éxito? No veo a ninguna… – Al parecer usted no me ha contado toda la historia, baronet Li Halan. – ¿Por qué? No entiendo. – Hará una semana capturé a los hombres que secuestraron a su mujer. – ¿Has asesinado a esas criaturas dejadas de la mano de Pancreator? Godfrey se aclaró la garganta. Aún le dolía la cabeza desde el golpe de calor que había sufrido hacía unos días. – Eran meros bandidos, no herejes. – Pero te lo dije, irrumpieron en la capilla de mi casa y robaron... – No pude encontrar ningún tesoro u objetos de valor. – ¿Qué hay de mi aerodeslizador? ¿Encontraste mi aerodeslizador? “Invasor del Desierto” V2… – Me temo que el vehículo está perdido. Dos de los bandidos huyeron conforme vieron que me aproximaba. – Que el Profeta condene sus almas. Espero que dieras a los otros la justicia que merecen. – Es nuestro Señor quien debe juzgarlos. – Sí, por supuesto. –El noble Li Halan apretó sus puños–. ¡Si tan solo hubieras aceptado mi consejo de seguirlos con uno de nuestros aerodeslizadores! ¿Por qué insististe en continuar usando este tonto caballo tuyo? ¿Sabes cuánto me ha costado este nuevo vehículo? Godfrey resopló y miró al hombre más pequeño. – Este caballo no significa simplemente transporte, es un fiel compañero en la cruzada de la justicia, que es el sagrado propósito de mi orden. – Sí –el baronet replicó, su boca empezó a crisparse–, pero se ha perdido una fortuna. Godfrey permaneció en silencio, una sombra de desprecio afloró en su rostro mientras contemplaba al noble. – Bueno, aquí tienes algo por las molestias –el baronet le extendió una pequeña bolsa hecha de cuero de ciervo y Godfrey la sopesó en su mano. Obviamente la gratitud y la generosidad no estaban extendidas entre todos los rangos de los Li Halan. – Gracias de todos modos, Hermano. Que Pancreator guíe tu camino. Godfrey asintió solemnemente. – ¿No quiere saber qué fue de su esposa? – Ah, la mujer, sí. Supongo que también se fue. –Godfrey inclinó la cabeza.
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CAPÍTULO 12: TRANSPORTE
CHAPTER 12: TRANSPORT
– Lo siento, los bandidos… – Comprendo –interrumpió el noble Li Halan–. Es una pena, por supuesto. Voy a tener que explicar lo sucedido a su padre. Estos Hazat pueden ser terriblemente curiosos. – Tuve que quemar su cuerpo. Mi caballo jamás habría podido cargar con su cuerpo a través del desierto. – Entiendo –el barón replicó–. Bueno, como dije, tu orden debería considerar otros medios de transporte de vez en cuando. Vuestra terquedad arcaica hizo de toda esta situación un desastre enorme y costoso. – Tienes derecho a tener tu opinión –replicó Godfrey, aguantando la mirada al hombre más pequeño. Finalmente el noble apartó la mirada y se volvió para marcharse. Su sirviente le siguió inmediatamente, tratando de evitar que ni el más mínimo rayo de sol rozara la piel de su maestro. Godfrey alzó su espada del suelo y entró a la taberna. El lugar estaba atestado de campesinos, mercaderes y jornaleros. – ¿Está libre esta silla? –preguntó el hermano, sentándose sin ni siquiera esperar una respuesta. Dos de las tres personas que estaban sentadas a la mesa alzaron la mirada, mientras que el último se cubrió el rostro con la capucha de su capa, aferrándose a su copa de madera llena de agua. – Tenías razón –dijo Godfrey. Los dos hombres se levantaron inmediatamente y se fueron, dejando a Godfrey y a su compañero a solas. El encapuchado alzó la vista, revelando el bronceado rostro de una mujer. Su tez oscura y pelo negro como el carbón encajaba perfectamente con los estereotipos de los rasgos Hazat. – No te echará de menos –dijo el monje en voz baja. – Desde luego –replicó sacudiendo su cabeza–, era un soberano hijo de perra. Cada día iba a la iglesia a rezar y confesarse, pero cuando llegaba a mis aposentos me golpeaba como si fuera una esclava cualquiera. Al principio pensé que quería que me ajustara al estilo de vida de los Li Halan, pero pronto descubrí que lo hacía por puro placer. Godfrey había visto las cicatrices que los latigazos habían dejado en su piel oscura y envió una silenciosa plegaria a Santa Amaltea. – Ni siquiera podía llevarme a la cama hasta que me había golpeado, o de lo contrario… – Lo sé, Lady Caterina –dijo Godfrey con voz suave–, pero ya se acabó. – Prometí a estos hombres que podrían quedarse con el aerodeslizador si me ayudaban a escapar. A menos que… ¿tú lo quieres? – No albergo deseo alguno por esta clase de tecnología. – ¿Estás seguro? No tengo nada más con lo que pagar tu amabilidad. – Hay una cosa. Ella asintió. – Dime. – Las cosas que robaste de la capilla. Tienes que devolverlas y arrepentirte de tus pecados. – Lo haré. Lo juro en nombre de todos los santos y del santo Profeta. Incluso haré una donación a tu orden cuando regrese a la propiedad de mi padre. Godfrey sonrió y se recostó sobre la silla. Estaba cansado y le dolían todos los músculos. – Si alguna vez decides que deberías servir a la causa de nuestro Profeta antes que a las ordenes de un marido, entonces ven a De Moley. Estoy seguro de que una mujer tan dura y de voluntad tan férrea como tú tendría una oportunidad para pasar todas las pruebas de mi orden. Caterina se rio y cruzó las manos en señal de gratitud. – No soy débil, pero tampoco soy fuerte. – No todos los que sirven al Profeta necesariamente deben hacerlo con una espada en la mano –Godfrey se levantó lentamente, acariciando cautelosamente la piel quemada de su cuello. – ¿Estás seguro que no quieres nada de la venta del aerodeslizador? Tal vez podrías comprarte un vehículo terrestre. – No, gracias. Me quedaré con lo que mi orden me proporcione. –Él la miró–. ¿Sabes por qué? Sorprendida, negó con la cabeza. – Cuando se haya agotado todo el combustible, tu vehículo no recorrerá ni un metro más. Pero incluso si mi caballo no ha comido en días, me llevará si es necesario. – ¿Cómo es posible eso? – Porque una fe a la que no traiciones jamás te fallará en tiempos de necesidad.
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CAPÍTULO 12: TRANSPORTE Tabla de Transporte Comercial Transporte/Distancia
Ciudad
Inter-Ciudad/Regional Continental
Intercontinental
Bestia (NT 1+)
½ fénix
1–3 fénix
5–10 fénix
N/A
Embarcación (NT 1+)
½ fénix
1–5 fénix
5–15 fénix
10–50 fénix
Vehículo Terrestre (NT 3+)
1–5 fénix
3–10 fénix
10–20 fénix
15–75 fénix
Ferrocarril (NT 3+)
¼ fénix
2–6 fénix
5–15 fénix
10–50 fénix
Aeronave (NT 4+)
3–5 fénix
5–12 fénix
10–50 fénix
20–100 fénix
El transporte de personas, mercancías, mensajes e ideas es el eje central de cualquier sociedad y civilización y a pesar de que existen las telecomunicaciones a largas distancias en la mayoría de los mundos del Imperio del Fénix, el transporte físico es de lejos la forma de comunicación más importante conocida. En el apogeo de la Segunda República, el transporte quedó obsoleto debido a un extraordinario avance en las telecomunicaciones (incluyendo la VR, verdadera interfaz de Realidad Virtual con unas redes sin límite más rápidas que la luz) y a la fabricación en el momento de cualquier cosa que pudiese ser necesaria por medio de una impresión en 3D; tan solo el transporte a granel de los recursos naturales siguió basándose en el transporte físico. Pero la Segunda República no perduró y pronto se tuvo que volver a los antiguos métodos de transporte físico, para llevar a personas y cosas a cualquier lugar donde necesitaran ir. En el siglo 51, el transporte es más o menos un tema de interés para la aristocracia pudiente, para los siervos y para los hombres libres que luchan para tener la oportunidad de usarlo para viajar (a excepción de las peregrinaciones ocasionales de viaje para la purificación del alma). Sin embargo, para los ricos y los poderosos, las opciones de transporte existentes son muchas y variadas.
TRANSPORTE COMERCIAL
El viaje y el transporte son prerrequisitos para una civilización. Aunque existen algunas formas de comunicación, tanto escritas como orales a largas distancias en el Imperio del Fénix, como el telégrafo (NT3), altavoces (NT4) y las redes de máquinas pensantes (NT4), el viaje y el transporte físico es, de lejos, la forma más común e importante de comunicación. Todos los precios asumen las tasas de la clase privada, si el transporte es público, los precios de los pasajes se verán reducidos, al menos, a la mitad. El tipo de vehículo/transporte varía en función del NT local y de la industria, pero el transporte público (si acaso existe) se dará únicamente en regiones donde el NT sea por lo menos un punto mayor que la tecnología que requieren los transportes. Por ejemplo, los taxis comerciales aerodeslizador (NT5) no existen por debajo de un NT6 (y en cualquier caso serán extremadamente poco habituales en una zona de NT6+). Los precios decrecen a medida que la tecnología se vuelve más común. Reduce los costes en un 25% por cada NT del mundo que supere los requisitos de NT del Transporte Comercial. Los precios se incrementan en un 10% por facción al cruzar las fronteras.
VEHÍCULOS Es común que un siervo lleve sus bienes al mercado en un carro tirado por bestias y ver a su señor sobrevolar el terreno en un aerodeslizador. El siervo sabe que jamás encontrará la forma de permitirse nada mejor y acepta que esa es la manera en la que deben de ser las cosas. Por otra parte, los personajes de los jugadores generalmente no aceptan estas discrepancias. La sección que sigue a continuación cubre muchos de los vehículos que pueden encontrar.
Las puntuaciones de los vehículos en Fading Suns dependen de un número definido de factores. La velocidad máxima del vehículo, cuán rápido llega al tope de la Velocidad (o como de rápido puede detenerse cuando esté en ese punto) depende de la calidad del vehículo. La armadura muestra cuánta protección proporciona a su maquinaria interna y a sus ocupantes. El combustible especifica qué clase de energía necesita para funcionar, mientras que el alcance se refiere a cuán lejos puede llegar un tanque completo,
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CAPÍTULO 12: TRANSPORTE pila de fusión o antes de que su equipo descanse. La carga detalla cuánto peso puede cargar el vehículo.
BESTIA
Los vehículos más comunes en los Mundos Conocidos son los impulsados por los músculos de las bestias, los esclavos y los siervos. Esto incluye carros primitivos, carruajes y calesas. En las comunidades rurales, incluso los nobles emplean estos vehículos más que ningún otro. La forma más común de transporte de siervos es el vagón o la carreta, una caja de madera con cuatro ruedas arrastrada por un animal (generalmente un animal bruto, pero los caballos y los bueyes también suelen ser comunes). Los vagones son en su mayoría manufacturados, aunque se los puede considerar una auténtica obra de arte. En muchos planetas, los vagones funcionan como casas ambulantes. También se conocen modelos más duraderos, así como los de techos plegables, que permiten al carretero viajar a través de los terrenos más duros y de las condiciones climáticas más adversas corriendo poco o ningún peligro. La mayoría están diseñados para que tan solo una catástrofe severa volcara al vagón y a sus pasajeros. Generalmente son construidos mediante los recursos locales, materia prima con algunos refuerzos de metal. Un vagón estándar puede cargar con seis personas sin problemas, junto a sus posesiones y a una cantidad considerable de suministros de comida. Carro de Carga: este carro de carga se encuentra en cualquier lugar donde puedan localizarse brutos; es uno de los medios preferidos para traer las cosechas al mercado. La mayoría de los siervos que poseen un
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vagón/carro lo fabricaron con sus propias manos o lo recibieron en herencia de sus padres. Enganchan un grupo de dos a ocho brutos y están listos para partir. Los rasgos aquí reflejados se refieren a un carro sin carga con un equipo de dos brutos. Los brutos extras no incrementarán la velocidad del carro (pues los brutos no pueden correr tan rápido), pero incrementarán la cantidad de carga de la que pueden tirar. Trineo de Perros: es muy común en las regiones más frías donde el suelo está cubierto con nieve la mayor parte del año. Los grupos de perros normalmente se conforman por entre cuatro y veinte perros. Carruaje: los carruajes que emplean caballos de tiro son un modo de transporte común para los ricos en áreas con NT2 y NT3 y muchos nobles poseen sus propios modelos elegantes, tanto como símbolo de su estatus social como para su mayor comodidad. Un carruaje estándar suele ser arrastrado por dos o cuatro bestias.
VEHÍCULOS TERRESTRES
“El término “vehículos terrestres” cubre una amplia categoría de vehículos, desde motocicletas hasta aerodeslizadores anti gravitatorios. El uso de esta clase de vehículos requiere que el conductor tenga la habilidad de Vehículo Terrestre. Vehículo de Tierra (NT4): son una forma sencilla y efectiva de transporte personal, popular para muchos mundos de los Gremios y algunos reinos nobles. Pese a esto, los vehículos de tierra son bastante inusuales en el Imperio del Fénix, pues se construyeron muy pocos durante la Segunda República debido a que la tecnología de los aerodeslizadores los volvió obso-
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE letos. Además, el combustible fósil o de alcohol que requerían estos motores era complejo de encontrar y/o distribuir en grandes cantidades. Los ejemplos que aún perviven de esta tecnología tienden a ser modelos todoterreno muy robustos, mantenidos por los Gremios. Incluso en los centros urbanos, se requiere muchísimo dinero para poseer y utilizar estos vehículos; por lo general pertenecen a unos cuantos hombres libres pudientes, ya que los nobles prefieren otros modos de transporte más de moda, como los Flameadores. Solo Ligaheim tiene una industria e infraestructuras suficientemente grandes como para fabricar estos vehículos en serie, y el poderoso gremio de los “Vehículos de Tierra” es una de las industrias más importantes del planeta, empleando fábricas como Masat y la AutoLiga (AL). La Motocicleta Masat-50 es fiable, barata y de pequeño motor; su marco ligero hace que sea rápida y maniobrable en las atestadas rutas de automóviles de Ligaheim. El Carruaje de Calle de la AutoLiga es un buen ejemplo de la construcción de automóviles urbanos. Fabricado para transportar con comodidad a funcionarios menores de los gremios entre reuniones, es un vehículo de bajo coste capaz de transportar a cuatro pasajeros. Otro transporte urbano personal es el Quad de la AutoLiga, una motocicleta de cuatro ruedas con un toldo retráctil para el mal tiempo, capaz de transportar a un pasajero y unos 75 kilos de carga. El Trineo Automático, fabricado por la familia Sikorsky en Delphi, es un vehículo de nieve muy popular, lo suficientemente grande para cargar a un solo pasajero y hasta 50 Kg de carga. El Todoterreno Shodan y el Remolque Shodan son buenos ejemplos de vehículos todoterrenos empleados, por lo general, por grupos de los gremios cuando realizan misiones en terrenos difíciles, la familia Shodan de los Carroñeros produce estos dos vehículos. Ambos poseen unos neumáticos de gran tamaño montados en pesadas suspensiones que mantienen al vehículo lo suficientemente alejado del suelo. El todoterreno se fabrica para permitir a pequeños grupos cubrir terrenos difíciles a gran velocidad y puede acomodarse a cuatro pasajeros y sus efectos personales. El remolque es una plataforma de seis ruedas construida para transportar equipamiento pesado hacia o desde las excavaciones arqueológicas de los Carroñeros. Aerodeslizador (NT5): es el más popular entre la nobleza y los miembros ricos de la Liga, los aerodeslizadores emplean tecnología anti gravitatoria para
viajar a alturas de hasta 250 metros y a unas velocidades de varios cientos de kilómetros por hora. Cuando sobrevuelan toda clase de terrenos, los conductores de los aerodeslizadores (contra-gravedad) de NT5 aún deben tener cuidado de los cambios repentinos en el terreno, que pueden provocar que el aerodeslizador caiga en picado. Por esta razón, los pilotos en raras ocasiones vuelan sobre ciudades, por miedo a que los edificios y las calles puedan hacer las veces de cañones, intentando evitar que una maniobra fallida pueda acabar en accidente. La mayoría de la gente que pilota los aerodeslizadores NT5 prefiere seguir las carreteras y tan solo los más arrogantes acelerarían sobre terreno desconocido. Los aerodeslizadores de NT7 se encuentran equipados normalmente con una tecnología de no gravedad o de anti gravedad, superando el problema de sobrevolar terreno desnivelado. De todos es sabido que los nobles en Ravenna organizan justas de motos aerodeslizadoras para celebrar el ciclo del año, pero recientemente la idea ha ganado popularidad y ahora se están empezando a celebrar en otros mundos del Imperio eventos muy similares en cuanto al peligro y a la emoción. El modelo de moto aerodeslizadora más conocido que sobrevivió es el Pegasus-250; producido por Lancety antes de la Caída. El propio Pegasus-250 estaba basado en un diseño muy anterior de la era de la Diáspora, y ha demostrado ser muy fácil de mantener y de reparar. Este diseño ahora lo producen un pequeño número de ingenieros de subgremios, pero poseer un Lancety original es una marca de prestigio entre los nobles que participan en las justas. Una alternativa a la moto aerodeslizadora es la Bicicleta Planeadora Tulanian, producida en Tetis por una clase media emergente con dinero para invertir; comparada con la Lancety, es más lenta, tiene un alcance menor y es mucho más económica. El Mestengo Rover es una moto aerodeslizadora duradera, diseñada y fabricada en el espacio de los Hazat para el transporte de ojeadores y mariscales de campo. Su producción es llevada a cabo por diferentes familias, en distintas fábricas y feudos. No hay dos Mestengos que sean iguales, ya que todas se construyen con partes reutilizadas de una amplia variedad de vehículos, incluso de naves espaciales capturadas a lo largo de los siglos, pero su diseño es robusto y simple, lo que asegura que todos los modelos funcionen más o menos igual. El Gremio Masood, afiliado a los al Malik en Criticorum, produce diseños de aerodeslizadores, incluyendo el Coche Aerodeslizador Grifo, que se puede encontrar en diferentes variantes, como el
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CAPÍTULO 12: TRANSPORTE modelo descapotable o una versión de carreras con un motor mejorado. Otro coche aerodeslizador conocido, popular entre la nobleza durante siglos, es el Deslizador Juandaastas, con un diseño elegante y fácil de manejar que favorece el estilo por encima del puro rendimiento. Los derechos de producción para este aerodeslizador han pertenecido a la casa menor de los Juandaastas desde antes de la Caída, pero en el 4999 la casa vendió los derechos y la fábrica de Criticorum al Gremio de los Ingenieros, a cambio de una de las islas flotantes de Madoc. Varias fábricas del Gremio de los Ingenieros producen actualmente deslizadores Juandaastas, que se están convirtiendo rápidamente en el vehículo favorito de los gremios más ricos. Tan sólo queda un aerodeslizador de alta tecnología (NT7) que aún puede verse en uso en el siglo 51 y este es el coche aerodeslizador Kesperate Rotatorio. Este vehículo fue producido en cantidad a finales de la Segunda República, ya que los gobiernos de varias docenas de mundos encargaron muchísimos Kesperate Rotatorios para equipar a sus funcionarios, representantes de la ley, ejecutivos y varios servicios de emergencia. Si recibe un mantenimiento apropiado, el Kesperate Rotatorio tiene un funcionamiento de ensueño y usa un sistema de anti gravedad que elimina las dificultades del terreno que son un problema para la mayoría de los aerodeslizadores. Su velocidad es similar a la del resto de aerodeslizadores, pero su alcance es largo y puede llevar cargas pesadas. Una característica que hace único al Kesperate Rotatorio es su habilidad para convertirse en un vehículo terrestre con ruedas, a fin de ahorrar combustible y funcionar en zonas donde no se pueda volar. Utilizar un Kesperate Rotatorio requiere el uso de la habilidad de Pilotar cuando se sobrevuele una zona, y la habilidad de Conducir, cuando se maneja por tierra.
AERONAVES
Esta es otra categoría de vehículos que cubre desde vehículos con motores de propulsión y de rotor hasta jets, así como vehículos suborbitales. El uso de esta clase de vehículos requiere que el piloto posea la habilidad de Aeronave. Aeronave (NT3-4): cualquier clase de aeronave es poco común en los Mundos Conocidos. Aunque este tipo de vehículos una vez plagaron los cielos de cada planeta de la República, la falta de mantenimiento y la pérdida de conocimientos han disminuido considerablemente el número de aeronaves. Ahora tan sólo pueden verse en unas cuantas ciudades que aún conservan aeropuertos.
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Malignatius es una excepción, ya que en ella se ve con buenos ojos el uso prolífico de dirigibles (NT3), fabricados a mano por las tribus Zuranist migratorias, quienes los usan como hogares y como medios de transporte. Flameador (NT6): los Flameadores son aeronaves DVA (Despegue Vertical y Aterrizaje) que usan unos motores muy potentes de gravedad artificial (el punto intermedio entre la tecnología contra gravitatoria y la suspensión sin gravedad), que permiten al vehículo flotar y suspenderse en el aire prácticamente sin generar ningún sonido. Los Flameadores no son algo que se pueda ver todos los días, aunque se consideran una marca de estatus que tan solo los nobles más importantes, influyentes y adinerados pueden llegar a costearse. Su aspecto de yate aéreo no refleja su verdadero valor. Su función principal es impresionar a otros nobles, y para este fin su poseedor lo personalizará de miles de formas distintas: tapicería de oro, techo plegable, cámara de tortura aérea, etc. El Yate Aéreo Krusler es uno de los diseños que ha sobrevivido desde los primeros días de la Segunda República. Algunos dicen que el diseño fue encargado originariamente por la incipiente Casa Alecto para impresionar a la hora de realizar negocios. Otro buen ejemplo de un diseño de flameador es el del Corredor Solar Tanic, diseñado en un primer momento para un manejo placentero, porta un equipo de velas solares que pueden desplegarse en cualquier momento para proporcionar potencia y sutileza al control mientras se vuela. Durante la Segunda República estos flameadores se usaban en carreras, pero en estos días son demasiado valiosos para arriesgarlos en tales empresas, y generalmente son un símbolo de estatus social para aquellos que realmente necesitan impresionar a un cliente potencial, patrón o amante. Hopper (NT5): son aeronaves utilitarias de “despegue y aterrizaje corto” (DAC) con una capacidad suborbital. Los hopper están diseñados para elevar y mover cargas pesadas. La mayoría se componen de un motor, alas, tanques de combustible y un espacio de carga lo más abierto posible. Pueden alcanzar altitudes de casi 20 Km. Todo el mundo sabe que algunos pilotos los han utilizado para transferir cargas desde naves espaciales, por encima de las miradas indiscretas de los oficiales de aduanas. Muy pocos nobles estarían de acuerdo en pilotar una de estas sucias y grasientas monstruosidades, pero los miembros de la Liga apuestan por los hoppers. Todo el mundo se refiere a los hoppers como los “Vagones de Paulus”, aunque existen cientos de diseños distintos operativos.
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE
TABLA DE BESTIAS Tipo
NT
Velocidad
Ran/
Escala
Estructura
Armadura
Combustible
Alcance
Carga
Coste
Acierto Carro de Carga
1
6 km/h*
–1
Personal
10
0
Alimento
32 km
1 ton
10
Trineo de Perros
1
30 km/h**
0
Personal
5
0
Alimento
80 km
40 kg/
10+
perro Carruaje
1
15/30
0
Personal
12
0
Alimento
50/2 km
1 ton
40+
km/h *** * Las bestias tan solo pueden mantener su ritmo durante un corto periodo de tiempo. Generalmente el carro viaja a la mitad de esta velocidad ** Las condiciones difíciles reducirán la velocidad entre 10 y 15 m/h *** Trote/galope
TABLA DE VEHÍCULOS TERRESTRES Tipo
NT
Velocidad
Ran/
Escala
Estructura
Armadura
Combustible
Alcance
Carga
Coste
Acierto Vehículo de Motor Moto Masat-50
4
65 km/h
0
Personal
5
0
Gasolina
200 km
—
750
Carruaje de Calle de la
4
80 km/h
0
Vehículo
8
2
Gasolina
300 km
—
1.500
Quad de la AutoLiga
4
70 km/h
0
Vehículo
5
0
Gasolina
280 km
75 kg
1.000
Trineo Automático
4
65 km/h
0
Vehículo
5
0
Gasolina
200 km
50 kg
800
Todoterreno Shodan
4
95 km/h
+1
Vehículo
20
2
Gasolina
250 km
—
2.500
Remolque Shodan
4
95 km/h
+1
Vehículo
20
4
Gasolina
400 km
1 ton
3.000
AutoLiga
Sikorsky
Aerodeslizador Pegasus-250 de Lancety
5
400 km/h
–1
Personal
6
0
Fusión
450 km
—
9.000
Grifo Masood
5
480 km/h
–1
Vehículo
9
2
Fusión
400 km
—
10.000
—Vehículo de carreras
5
640 km/h
0
Vehículo
7
1
Fusión
300 km
—
12.000
TABLA DE AERONAVES Tipo
NT
Velocidad
Ran/
Escala
Estructura
Armadura
Combustible
Alcance
Carga
Coste
Acierto Aeronaves Nave de Carga
4
400 km/h
–1
Vehículo
15
2
Gasolina
1.000 km
10 tons
15.000
Jet
4
480 km/h
0
Vehículo
8
1
Gasolina
1.000 km
—
12.000
Nave de Propulsión
4
160 km/h
0
Personal
5
0
Gasolina
500 km
—
7.000
Dirigible Zuranista
3
30 km/h
–4
Personal
10
0
Gasolina
500 km
½ ton
5.000
6
1.200
0
Vehículo
12
6
Fusión
3.000 km
2 tons
25.000
+1
Vehículo
10
4
Fusión
2.000 km
½ ton
40.000
Flameador Yate Aéreo Krulser
km/h Corredor Solar Tanic
6
1.600 km/h
Hopper Bueyes Voladores de
5
640 km/h
–1
Vehículo
12
7
Fusión
3.000 km
20 tons
15.000
5
800 km/h
0
Vehículo
10
6
Fusión
5.000 km
10 tons
17.000
la AutoLiga Ala Lauftheller
379
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE
TABLA DE EMBARCACIONES Tipo
NT
Velocidad
Ran/
Escala
Estructura
Armadura
Combustible
Alcance
Carga
Coste
Nave
35
5
Gasolina
3.000 km
30.000
200.000
Acierto Motora Petrolero
4
50 km/h
–2
Tollefsen Yate Cazador
Espacial
tons
4
80 km/h
0
Vehículo
15
2
Gasolina
100 km
1 ton
42.000
2
30 km/h*
0
Vehículo
7
1
Viento
Infinito
—
5.000
3
30 km/h
0
Vehículo
10
1
Vapor
300 km
20 tons
8.000
Marino Baosi Velero Santhea Challat Barco de Vapor Tesla Rueda de Paletas *La velocidad depende en gran medida del mal tiempo y de la habilidad
La AutoLiga produce un diseño abierto de carga pesada, destinada a transportar contenedores de carga estándar desde naves espaciales. Estos Bueyes Voladores de la AutoLiga son muy buscados por su capacidad para eliminar carga adherida al casco de una nave espacial, y llevarla hasta el suelo de manera segura. Por contrapartida, el Ala Lauftheller transporta su carga en una bahía interna con una enorme rampa de apertura bajo el morro de la nave.
EMBARCACIONES
Los vehículos que engloba la categoría de embarcaciones abarcan desde las canoas hasta los veleros, o incluso los transatlánticos. El uso de esta clase de vehículos requiere de la habilidad Embarcaciones. Motora (NT4): las motoras poseen un motor de combustión y se pueden encontrar una gran variedad de diseños, desde embarcaciones para un solo pasajero hasta enormes trasatlánticos. Uno de los modelos más conocidos es el que patentó el Gremio de la Asamblea, el Petrolero Tollefsen, diseñado en Ligaheim pero usado principalmente en Madoc y en otros mundos acuáticos (siempre se construyen en el planeta en cuestión). Aunque no son tan grandes como algunos de los súper petroleros del siglo 21, el Petrolero Tollefsen de casi 800 pies de largo es capaz de transportar una inmensa cantidad de carga para los estándares del siglo 51. Otro ejemplo conocido es el Cazador Marino, un yate empleado por los nobles marinos a lo largo de todo el Imperio del Fénix para: cazar, deportes, ir de crucero y como medio de transporte. El Cazador Marino fue diseñado por el Gremio de Construcción de Barcos Baosi, Gremio asentado en Byzantium
380
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE Secundus. Originariamente tan solo los construían allí, pero desde que la Paz de Alexius hizo de los Mundos Conocidos un lugar más seguro, el diseño del Cazador Marino ha recibido la licencia como embarcación de yate en varios mundos. Velero (NT1): aunque carezca del prestigio de un Flameador, muchos nobles que residen en mundos con largas extensiones de agua disfrutan del reto de la navegación, más por puro placer que por verdadera necesidad de llegar a cualquier parte rápidamente. Son sencillos de diseñar y fabricar incluso a niveles bajos de tecnología y pueden equiparse en función de cualquier gusto personal de un noble en concreto, sin llevar a un feudo a la bancarrota en el proceso. Uno de los diseños más populares es el Santhea fabricado en Grial para muchos de los nobles de la Casa Keddah (construido bajo la licencia del Gremio Challat) quien parece considerar la navegación un arte tan noble como el de montar bestias. Barco de Vapor (NT3): son comunes en regiones acuáticas comerciales donde no están disponibles (o no se quieren) embarcaciones más avanzadas, y donde los veleros son poco prácticos. Normalmente se construyen para transportar personas o carga, pero algunos pueden llegar a ser cruceros de lujo e incluso yates personales. El barco de vapor Tesla, impulsado por una rueda de paletas es una embarcación nueva y popular diseñada por la comunidad de Ingenieros en la Isla de Tesla, Leminkainen. En un primer momento se construyó como un portador de carga de baja tecnología capaz de adentrarse en el océano para transportar personas, suministros, materiales y piezas técnicas a la isla, pero los feudos costeros aumentaron la demanda de estos poderosos y robustos buques. Hoy día, el barco de vapor Tesla se vende a los feudos y a las comunidades que pueblan todo Leminkainen, y su diseño ha sido exportado a otros mundos, principalmente a Terra Santa, Madoc y Gwynneth.
BESTIAS Y MONTURAS DE CARGA
Cuando la humanidad se extendió a través del espacio exterior, precisó de muchas bestias procedentes de la tierra como baratos compañeros de trabajo. Aunque los marineros espaciales descubrieron y domesticaron a un incontable número de nuevas criaturas, las tradiciones y la familiaridad llevaron a muchos a preferir las bestias de la tierra a las criaturas alienígenas. Incluso en el siglo 51, puede observarse un uso desproporcionado de los animales terrestres en el
Imperio del Fénix, comparado con las faunas nativas. En efecto, muchos animales terrícolas han invadido los ecosistemas alienígenas locales, al desplazar a un sin número de especies nativas, muchas se han adaptado para convertirse, a todos los efectos, en criaturas nativas de esos mundos. Esta sección detalla algunas de las monturas y bestias de carga más comunes en el Imperio del Fénix, la mayoría de ellas de origen terrícola. Bruto: estos dóciles herbívoros nativos de Byzantium Secundus se han convertido en el animal de granja y de tiro preferidos en muchos de los feudos a lo largo de todo el Imperio del Fénix. Barato, fiable y fácil de entrenar, los brutos pueden llegar a cargar hasta su propio peso corporal (1.000 Kg) con facilidad, sin dar muchos problemas o quejas. Tienen cuerpos de poca altura que soportan con cuatro robustas patas y pezuñas, llegando a medir unos 180 cm de alto. Sus cuellos son cortos y sus hombros gruesos, lo que les otorga una visión periférica. Esto lo compensan reaccionando enseguida, propinando coces y patadas a la menor señal de peligro, además son capaces de expeler una secreción durante sus huidas, similar a la que utilzan las mofetas terrícolas. A los brutos domesticados se les extirpan sus glándulas y son criados para ser mansos, haciendo de ellos una de las bestias de carga más agradables conocidas. Los brutos consumen el 2% de su propio peso corporal en comida (20 Kg) y 35 litros de agua cada día, llegando a requerir un forraje de calidad estándar/buena cuando trabajan, aunque pueden sobrevivir con forraje de poca calidad cuando están inactivos. Viven unos 15 años y paren a una cría tras 14 meses de periodo de gestación. Caballo: los caballos son los primeros animales que le vienen a la cabeza a cualquier ciudadano del Imperio del Fénix cuando piensa en una montura. Desde las épocas más pretéritas florecieron los pasatiempos y los trabajos ecuestres. Los caballos de hoy en día suelen asociarse a la nobleza, aunque los caballos de monta más comunes están muy extendidos entre otros grupos aristocráticos en regiones de baja tecnología. Los caballos son grandes y fuertes, pero pese a este hecho no son animales de trabajo óptimos, aunque para los humanos se encuentran entre los más hermosos. Los caballos son bastante caros y su consumo de comida en relación al rendimiento en el trabajo los convierte en animales muy poco ventajosos, aunque son mucho más fáciles de domesticar que cualquier otra especie. Un caballo necesita consumir entre el 2 y el 2,5% de su peso corporal en comida cada día; entre 9 y 15 Kg para un caballo de monta de 450kg,
381
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE
TABLA DE BESTIAS Y MONTURAS DE CARGA Tipo
Des
Vig
Vol
Per
Atle
Inic
Pelear
Observar
Sigilo
Normal/
Carga
Coste
Correr Bruto
3
10
1
2
2
6
0
2
0
15/25 km/h
1ton
20
14
7
3
5
8
4
4
8
30/55 km/h
200 kg
500
8
2
6
5
4
2
1
15/40 km/h
75 kg
25
4
2
5
4
2
2
0
15/30 km/h
200 kg
40
4
6
4
8
3
3
0
25/50 km/h
100 kg
200
6
4
5
10
6
3
0
15/40 km/h
150 kg
1.000
4
3
4
5
5
4
1
15/25 km/h
900 kg
15
Armas: (Glándulas de Almizcle) Camello
4
Armas: Mordisco DAÑO 1; Embestir DAÑO 3 Asno
6
8
Armas: Mordisco DAÑO 0; Coz DAÑO 3 Caballo Corriente
5
15
Armas: Mordisco DAÑO 0; Coz DAÑO 7 Caballo de Monta
6
12
Armas: Mordisco DAÑO 0; Coz DAÑO 6 Caballo de Guerra
6
13
Armas: Mordisco DAÑO 0; Coz DAÑO 5 Buey
3
15
Armas: Embestir DAÑO 5 (2 si no tiene cuernos) Perro de Trineo
6
6
6
8
6
11
5
7
6
20/60 km/h
40 kg
5–50
13
8
2
8
8
4 (escupir)
4
4
30/65 km/h
150 kg
800
Armas: Mordisco DAÑO 3 Pheriza
6
Armas: Escupitajo DAÑO 2*, RANGOS 5/10/*El escupitajo cáustico funciona como el fuego a la hora de determinar la penetración de armadura y la fuga del escudo de energía.
entre 13-20 kg para un caballo de guerra de 650 Kg y entre 18-30 Kg para un caballo común de 900 Kg. Los caballos también consumen mucha agua, unos 42 litros por día. Un caballo activo sobrevivirá con unos alimentos de calidad media (hierba y grano), mientras que un caballo inactivo podrá sobrevivir con forraje de poca calidad (heno) y puede cargar cómodamente con el 20% de su peso corporal. La esperanza de vida de los caballos está sobre los 25 años. Las yeguas dan a luz a un solo potro tras 11 o 12 meses de gestación. Asno: el primo más pequeño y más independiente del caballo terrícola (cuya masa puede oscilar entre los 80 y los 480 Kg), los asnos están más preparados para el trabajo y el aguante físico que para la elegancia. En proporción son mucho más rentables que los caballos. Podemos considerar a los asnos como las bestias de carga preferidas por muchos siervos y comunidades rurales. Los asnos pueden cargar con facilidad el 30% de su peso corporal, 60Kg en el caso de un asno de 200 Kg, y trabajan más y mejor que los caballos en terrenos difíciles, siendo mucho más de pie firme. Y puesto que gozan de una constitución más compacta, sufren menos problemas de pezuñas, patas y espalda que los caballos. Beben mucha agua para su tamaño
382
(de media unos 35 litros por día, aunque pueden llegar a pasar días sin beber absolutamente nada) y tan solo requieren un 1,5% de su peso en forraje por día (3 Kg al día en el caso de un espécimen de 300 Kg). Lo más importante es que los asnos están preparados para soportar entornos áridos y alimentarse de comida de poca calidad (heno) mientras trabajan, y pueden mantenerse a sí mismos con comida de muy poca calidad cuando están inactivos (arbustos marchitos, hojas muertas, ramas secas, etc.). Las comidas de mejor calidad como la hierba fresca y grano pueden llegar a ser incluso perjudiciales para el asno, causando entre otros problemas de estreñimiento. Todos estos factores hacen del asno el rey entre las bestias de carga. Los asnos viven unos 40 años. Las hembras dan a luz a un solo potro entre los 11 y 14 meses de gestación. Camello: ¡Si el asno es el rey de las bestias de carga, el camello es el emperador! Por lo general suelen pesar unos 500 Kg (las hembras, son habitualmente algo más pequeñas), los camellos pueden cargar hasta el 40% de su peso corporal (200Kg) cómodamente y cubrir distancias de 30 kilómetros al día. A nivel histórico, los camellos son la única especie que ha logrado remplazar a la rueda en deter-
CAPÍTULO 12: TRANSPORTE minadas culturas. Su nombre significa “belleza” en alguna lengua antigua de la Tierra. Existen dos formas básicas de camellos, los más pesados (600 Kg) de doble joroba y preparados para las frías noches del desierto y los más comunes, de una sola joroba, capaces de aguantar el abrasador calor del desierto durante el día (en ocasiones reciben el nombre de dromedarios). Como los asnos, los camellos sobreviven con comida de poca calidad y sus labios y boca les permiten comer ramitas duras, cortezas y arbustos repletos de espinas. De todos es sabido que sus portadores alimentan a sus camellos con papel. No existe un material que provenga de una planta en su estado natural que los camellos no puedan comer, y tan solo necesitan consumir sobre el 1% de su peso corporal en comida por día (aunque pueden comer mucho más para aumentar sus reservas de grasa, especialmente en las jorobas de la espalda). Esto significa que los camellos en su mayoría serán capaces de autoalimentarse en largas travesías, llegando a precisar de menos del 50% del forraje necesario para poder aguantar la marcha. Los camellos también poseen la habilidad de almacenar enormes cantidades de agua en su cuerpo para sobrecargar sus células con una cantidad de agua que mataría a otros mamíferos. Son capaces de beber hasta 150 litros de agua en tan solo 10 minutos cuando están sedientos, pudiendo aguantar largos periodos sin beber (una semana en climas secos) y mucho más en climas templados. Los camellos corren el riesgo de desarrollar problemas en sus pezuñas y piel en climas húmedos, así como problemas digestivos si ingieren comida demasiado nutritiva. Viven unos 50 años en cautividad. Las hembras crían a la edad de 5 o 6 años y su periodo de gestación es de 12 meses. Buey: aunque los brutos los superan en número, los bueyes terráqueos aún se usan como bestias de carga en algunas zonas, particularmente donde es común la ganadería. Llegando a pesar unos 1.000Kg, los bueyes son capaces de levantar el 90% de su peso corporal con facilidad, y poseen una gran resistencia para el trabajo. Pueden ser peligrosos si no están castrados, pero los bueyes por lo general son fiables. Se alimentan de forraje de calidad media/baja, consumiendo sobre el 2% de su peso corporal cada día (20Kg), y unos 75 litros o más de agua. El ganado tiene una esperanza de vida de unos 15 años. Las hembras dan a luz a una sola cría tras 9 meses de gestación. Aunque todos los animales presentados hasta ahora son comestibles para el ser humano, tan solo la carne de ganadería es considerada como alimento básico por la mayoría de ciudadanos del Imperio del
Fénix, lo que supone la principal ventaja de la ganadería de Brutos y otras bestias de carga. Perro de Trineo: los perros de trineos están altamente motivados y poseen una increíble constitución, y algunas personas logran conducir su equipo de perros de trineo durante 24 horas seguidas, haciendo 90 kilómetros o más de una sola vez. Sin embargo, es más normal que los perros de trineo viajen unos 40 kilómetros al día a una velocidad que oscile entre los 20 y 30 Km/h. Cada perro soporta unos 40 Kg de peso. No obstante, en términos de consumición de comida, los perros de trineo no son los más rentables. En función de su tamaño, del tiempo climático y de la carga transportada, un perro de trineo que haya trabajado duro necesitará entre 1 y 3,5 Kg de calorías y proteínas provenientes de una buena comida cada día, además de que precisan de ser alimentados con pequeñas comidas cada par de horas. Un perro de trineo que trabaje duro puede quemar fácilmente entre 10.000 y 20.000 calorías por día, y consumir 6 litros de agua (nieve). Los perros de trineo generalmente viven unos 10 años (algunos alcanzan los 15 años de edad o más). Las hembras pueden llegar a parir de 5 a 6 cachorros tras un periodo de gestación de 9 a 10 semanas.. Pheriza: estos lagartos de 2,4 metros de largo y de color marrón verdoso son nativos de Kish, donde son la montura y bestia de carga preferida para viajar por el desierto. Llegando a pesar unos 500 Kg, los pherizas pueden transportar sin problemas hasta el 30% de su peso corporal (150Kg), y una especie de ventosas de succión que poseen en sus dedos les permite viajar ignorando cualquier obstáculo sobre la arena y terreno escarpado. Algunos también han sido llevados a otros mundos del Imperio del Fénix (especialmente Pira, Aylon e Istakhir). Los pherizas salvajes (comúnmente llamados “escupidores”) poseen sacos a lo largo de su mandíbula interior, que contienen ácido cáustico que pueden escupir hasta a 10 metros de distancia contra enemigos, presas y rivales. Estos sacos cáusticos se extirpan en el caso de las bestias domesticadas. Los pherizas son robustos, tienen una resistencia legendaria, facilidad para soportar el calor y utilizan el agua que consumen de una manera muy eficiente (aunque no llegan a ser tan eficientes como los camellos). Son carnívoros solitarios y llegan a vivir unos 40 años en cautividad. Su periodo de fertilidad optima se encuentra entre los 10 y los 30 años, poniendo de dos a seis huevos cada año.
383
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA Alfonso del Vixentes deambulaba con nerviosismo para arriba y para abajo del claro, protegido contra el sol de buena mañana por las hojas de los poderosos robles que dominaban los jardines Semira. – ¿Dónde está esa zorra? –gritó, y Pablo, su ayudante de confianza, se encogió de hombros. – ¿Cómo voy a saberlo, mi señor? –dijo el chico con cierto aire de indiferencia–. Definitivamente llega tarde, señor. Alfonso le miró. El chico tenía 13 años y era un mimado cual princesa Hawkwood. Alfonso recordó que ya había luchado en su primera batalla por su señor feudal Hazat a esa edad. Nunca entendería por qué su padre le había persuadido para que aceptara al chico en su casa sin hacerle pasar por las dificultades de un entrenamiento militar que todos los verdaderos guerreros Hazat tuvieron que afrontar. – Cuando hayas terminado de hacer un pícnic a la sombra, ¿quieres salir y comprobar si viene? Pablo suspiró y corrió al camino empedrado que atravesaba los jardines. – ¡Ahí viene! –gritó Pablo, y volvió junto a su maestro rápidamente. Una mujer joven, acompañada por dos hombres, se aproximó al Hazat. Uno de ellos llevaba una cota de malla y una armadura de placas, el otro llevaba ropas largas y negras. – ¿Siempre llegas tarde, chica? ¿No tienes respeto? La joven se rio con una voz de pito. – En absoluto, mi querido Alfonso. Siempre llego a tiempo para las cosas importantes, como las citas y las fiestas. Se quitó su abrigo oscuro de aspecto caro y lo lanzó a tierra. Debajo de este vestía unos pantalones de cuero negros, unas botas de monta, un corsé atado y una blusa del mismo color carmesí que su pelo tintado. Alfonso bufó y desenfundó su espada. Ya se distrajo en otra ocasión con la belleza y no volvería a cometer ese mismo error de nuevo. Pero en última instancia había algo en su cuerpo que la hacía perfecta: extremidades largas, piel tan blanca como la nieve, pechos redondeados y un rostro totalmente simétrico. Ella era preciosa, pero de un modo antinatural y artificial. El hombre en túnicas negras se adelantó y, debajo de la capucha, Alfonso pudo vislumbrar un rostro arrugado y manchado. – Es el deseo de los nobles presentes, Sir Alfonso del Vixentes de los Hazat y Lady Yasha Chernova de la Casa Real de los Decados, resolver mediante un honorable duelo la afrenta identificada por Sir Alfonso ayer por la tarde. –Alfonso apuntó a la joven con su espada. – Aún no es demasiado tarde para disculparse, chiquilla. Si le dices al Marqués… Yasha bostezó y se volvió a su segundo, un guerrero experimentado a juzgar por su apariencia. – Evgeni, he olvidado mi espejo, ¿necesito más brillo de labios? El guerrero sonrió y respondió con una voz ronca. – No, su alteza. Está perfecta, como siempre. La sangre de Alfonso hirvió en rabia. – Pequeña insolente… – Cuidado –le interrumpió Yasha, mientras sus ojos azules con forma de almendra le miraban directamente a él–. No quieres insultarme, ¿verdad? – ¡Tú me insultaste! Ayer dijiste… – Sí, y por decir una vez la verdad mira el resultado. Tuve que despertarme pronto para venir a este campo, como un campesino cortador de trigo. – Pronto te arrepentirás de tu arrogancia, chiquilla. ¡Entonces retirarás tus insultos y sucias palabras! – ¿Sucias palabras? Tan solo quería darte un consejo de amigo en relación a la moral de la tropa, porque tus hombres son realmente sombríos –frunció el ceño–, y repito mi consejo: si los hombres están de mal humor, puedes o bien azotarles o bien elegir a uno de los más guapos y llevártelo a la cama. Con mis hombres funciona, y conmigo también. El Hazat agitó su cabeza como signo de disgusto. – ¿Podemos empezar ya? No tengo todo el día. Yasha sonrió y apartó un mechón carmesí de su rostro.
384
CAPÍTULO CHAPTER 13: 13: CYBERNETICS CIBERNÉTICA – Pero esa no es la verdadera cuestión. Alfonso resopló una vez más y miró a Yasha, entrecerró los ojos, esperando más insultos. – Me pregunto si tus hombres son así de sombríos porque los azotas con demasiada frecuencia o es solo que eres un mal amante… – Ya basta –gritó el Hazat de sangre caliente. Activó el generador de escudos de energía personal de su cinturón y una ola crepitante de energía azul envolvió su silueta, tan solo para desaparecer en un instante. El leve zumbido del dispositivo señalaba que estaba activo. El hombre encapuchado retrocedió. – A primera sangre. Combatid con honor. Yasha desenfundó su espada de esgrima de una funda ornamentada que le ofreció Sir Evgeni. Alfonso atacó con violencia a su cabeza, haciéndola retroceder unos pasos. Con un rápido movimiento de pulgar Yasha activó su propio generador de escudo de energía. Alfonso la atacó de nuevo, apuntando a su brazo y a su lado. Ella esquivó los golpes con una rapidez que jamás se habría esperado. A modo de respuesta, ella le golpeó en su vientre, pero rápidamente saltó fuera del alcance. –¿Sorprendido, querido amigo? –Yasha le lanzó un beso, sonriendo. Él cargó contra ella de nuevo, propinándole otro golpe que activó su escudo, haciendo que este chisporroteara sobre su pecho, para después chocar contra ella con todo su peso. Con un grito de sorpresa, Yasha cayó al suelo con Alfonso encima de ella. Ambos combatientes perdieron sus armas y, antes de que Alfonso pudiera levantarse, Yasha le agarró del cuello con su mano derecha. Confuso, Alfonso trató de liberarse, pero la presa de la Decados le sujetaba como una abrazadera de hierro. – ¡En el nombre de…! –se quedó sin aliento, arañando su mano, pero ella mostraba la fuerza de dos hombres de su tamaño. Sus uñas se hendieron en la carne de su cuello y él gritó de dolor. Lentamente acercó su mano izquierda a sus ojos. – Dijiste a la primera sangre, ¿cierto? –su voz era dulce y encantadora. – Eres una criatura repugnante –tosió él mientras veía los tendones de acero palpitantes bajo su piel. – Y tú eres un ciego estúpido, señor. Con un silbido agudo, una delgada hoja salió disparada de la mano de Yasha. La cibernética en Fading Suns es la ciencia que consiste en implantar tecnología en el cuerpo humano. Esto puede ser deseado por un número indeterminado de razones, oscilando desde razones altruistas para mejorar el cuerpo humano hasta para pulsiones desviadas de ciberfetichismo y actividades criminales. La tecnología cibernética más simple podría ser poco más que un dispositivo de plástico injertado en la carne humana o un pequeño compartimento de contrabando oculto dentro del cuerpo. La mayor parte de los dispositivos de alta tecnología fabricados puede que precisen de la instalación de una máquina pensante a la que vincularse. Los dispositivos cibernéticos se unen quirúrgicamente a un personaje y no siempre pueden extraerse sin más cirugía. Hay toda una gama de sofisticación tecnológica, desde unas evidentes y chapuceras lentes de mejora de la visión, implantadas en las cuencas de los ojos, hasta elegantes ojos sintéticos que pueden pasar por unos orgánicos. Desde unas extremidades mecánicas ruidosas y aparatosas hasta extremidades cibernéticas envueltas por piel sintética o carne y sangre real. Aun pueden encontrarse dispositivos cibernéticos de la Segunda República y son, de lejos, los más avan-
zados y caros. La cibertecnología más tardía es un poco más burda, pero fiable por lo general. Un implante o un dispositivo cibernético debe adquirirse durante la creación del personaje con Puntos Extra, o durante la partida con el dinero y el tiempo del personaje (los personajes también deben invertir puntos de experiencia para adquirir dispositivos que mejoren las características o la Vitalidad; véase más adelante). Un personaje que posea implantes cibernéticos tiene un estigma adherido a él y puede que en algunos lugares traten de matarlo nada más verlo. Quizá sea mejor esconder estos dispositivos de las miradas ajenas. Los dispositivos cibernéticos permiten a un personaje empezar la partida con rasgos por encima de 8 y pueden incluso exceder el máximo humano de 10. A continuación aparece una lista de dispositivos cibernéticos, además de un método para los jugadores y para el Director de Juego para construir sus propios dispositivos.
385
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA
TABLA DE CIBERNÉTICA Característica
NT Mínimo
Pts Extra
Coste
Incompatibilidad
Armadura
5
2 por dado
100 por dado
1 por dado
Bomba Química
5
1
300
2
—Capacidad Extra
5
1 por 10 dosis
100 por 10 dosis
0
Ciberpulmón (Agua)
5
4
700
2
Ciberpulmón (Gases)
6
7
1.500
3
Ciberpulmón (Vacío)
7
10
3.000
5
Cibersentido (+10x Aumento/ Telescopio)
5
1
300
1
— +10 Aumento
5
1
300
0
Cibersentido (VU)
5
1
300
1
Cibersentido (IR)
5
3
700
2
Cibersentido (Rayos-X)
6
6
1.000
5
Cibersentido (Cámara)
5
3
500
1
Cibersentido (Vídeo)
5
4
1.000
2
—Duración del vídeo
5
1 por ×2
100
0
Cibersentido (Alta frecuencia)
5
1
300
1
Cibersentido (Baja Frecuencia)
5
1
300
1
Cibersentido (Radio)
5
2
300
2
Cibersentido (Radio Espía)
5
3
500
2
Cibersentido (Grabadora)
5
3
700
2
—Duración de la grabación
5
1 por ×2
50
0
Cibersentido (Hiperolfato)
5
1
300
1
Cibersentido (Hipertacto)
5
1
300
1
Cibersentido (Hipergusto)
5
1
300
1
Órgano Eficiente
5
1
300–1.000
0
Escudo de Energía (Estándar)
7
7
750
3
Escudo de Energía (Duelo)
7
9
1.000
3
Escudo de Energía (Asalto)
8
18
4.500
5
Escudo de Energía (Batalla)
8
30
7.500
5
Característica Mejorada
5
2 por +1
500 por +1
1 por +1
—Parcial/Condicional
5
1 por +1
300 por +1
1 por +1
Reflejos Mejorados
5
1 por +1
200 por +1
1 por +1
Vitalidad Mejorada
5
2 por +1
500 por +1
1 por +1
Extremidad Extra
5
3
500
2
Cavidad en la Carne
5
1
300
1
Vuelo
7
5
3.000
3
Luces
5
1+
200
1
Flash
5
2
300
1
386
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA
TABLA DE CIBERNÉTICA (CONTINUACIÓN) Característica
NT Mínimo
Pts Extra
Coste
Incompatibilidad
—Duración Extra
5
1
200
0
Movimiento Incrementado (Correr)
5
2 por nivel
300 por nivel
1
Movimiento Incrementado (Saltar)
5
3 por nivel
300 por nivel
1
Movimiento Incrementado (Nadar)
5
3 por nivel
300 por nivel
1
Insensibilidad al dolor
5
3
500
2
Máquina Pensante
5
1
1.000
1
—Consejero
7
Varía
Varía
3
—Interfaz de Información
5
1 por idioma
300 por idioma
1
—Multitarea
6
1 por programa
500 por programa
1
—Interfaz Neural
6
3
500
1
—Programa de Habilidad
5
1 por 2 niveles
100 por nivel
1
Herramienta de Implante
5
1
X1,5 herramienta
1
Inmunidad
5
2 por inmunidad
500 por inmunidad
1 por inmunidad
Armería
5
0
0
0
—Área de Efecto
5
1 por metro
300 por metro
1
—Fuego Automático
5
3
750
1
—Capacidad (1)
5
–2
–100
0
—Capacidad (5)
5
–1
–50
0
—Capacidad (10)
5
0
0
0
—Capacidad (20)
5
1
300
0
—Daño (Energía)
5
2 por dado
400 por dado
3
—Daño (Cinético)
5
1 por dado
200 por dado
2
—Daño (Aturdir)
5
1 por dado
200 por dado
2
Agarrar
5
1
400
2
—Agarrar (Fuerza Extra)
5
1 por 2 Fuerza
150 por 2 Fuerza
0
—Alcance (5 por 10)
5
0
100
1
—Alcance (10 por 20)
5
1
200
1
—Alcance (30 por 40)
5
2
400
1
—Alcance (40 por 60)
5
3
750
1
—Alcance (50 por 70)
5
4
1.000
1
Quemador de Carne Agregado
5
–5
0
0
Omnienchufe Agregado
5
1
300
0
—Dispositivo Acoplado
5
3
550
1
Acople Orgánico
5
–2
0
0
Acople Extraíble
5
3
500
0
387
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA
TABLA DE CIBERNÉTICA (CONTINUACIÓN) Característica
NT Mínimo
Pts Extra
Coste
Incompatibilidad
Pila de Fusión (10 usos)
5
–2
0
0
Pila de Fusión (15 usos)
5
–1
0
0
Pila de Fusión (20 usos)
5
0
0
0
Autoalimentado
6
1
+25%
1
Generador de Energía (10)
7
2
3.000
2
Generador de Energía (20)
7
3
4.000
2
Apariencia Antiestética
5
–1
0
1
Apariencia Desastrosa
5
–1
0
1
Apariencia de Incógnito
5
1
+5%
1
Apariencia Oculta
6
2
+10%
1
Apariencia Imitación
8
3
+20%
1
Material de Metal
5
0
0
0
Material de Plástico
6
0
+10%
0
Material de Acerámica
6
1
+50%
1
Material de Carne Sintética
6
0
+5%
0
Material de Vida Sintética
8
4
+30%
2
Material de Nanotecnología
8
3
+100%
2
Calidad de Automantenimiento
6
3
+50%
2
Calidad Superior
5
1
+10%
0
Calidad de Maestro de Gremio
5
2
+20%
0
Calidad Premium
6
3
+30%
0
Calidad Pobre
5
–1
–10%
0
Calidad Mala
5
-2
-20%
0
Calidad Primitiva
5
–3
–30%
0
Calidad Experto
5
–2
0
0
Activación Automática
5
2
300
1
Activación de Habilidad
5
–2
0
0
Activación Fácil
5
1 por +1 RA
+10% por +1 RA*
1
Activación Poco Manejable
5
–1 por -1 RA
-5% por -1 RA
0
Activation Impredecible
5
-1
+10%
0
Cibertarado
5
–4
0
0
Prohibido
5
–2
-10%
0
6
1 por nivel
200 por nivel
0
Incremento del Nivel de Tecnología (por encima del NT base) *RA = Rango de Acierto
388
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA
FABRICAR DISPOSITIVOS CIBERNÉTICOS Al fabricar un dispositivo cibernético, existe un número de preguntas que deben realizarse:
¿QUÉ HACE EL DISPOSITIVO? (FUNCIONAMIENTO)
¿El dispositivo permite al usuario interceptar transmisiones de radio e incrementar su coordinación mano-ojo? ¿O simplemente corta pan? Parte del hecho de responder estas preguntas tiene que ver con sobreentender o imaginarse qué características tiene el dispositivo. Tales características se eligen en cada estado que aparecen reflejados en la lista de más adelante. Las características son las habilidades y poderes que un dispositivo cibernético otorga a su usuario. Estos efectos van desde la mejora de las características del personaje (incrementar la Fuerza o la Destreza) hasta expandir el rango sensorial de determinados órganos (incremento del rango de audición, toque u olfato hipersensitivo) e incluso hasta la habilidad para esconder el dispositivo y más. Algunas de las características se consideran Aflicciones, ya que restan de los puntos Extra el coste de un dispositivo (si el dispositivo tiene más Aflicciones que rasgos positivos, proporciona al personaje puntos Extra como cualquier Aflicción). Cada característica aparece listada con su efecto o poder, Nivel de Tecnología, Coste (en fénix y en puntos Extra), y los modificadores de Incompatibilidad (véase “¿Cómo compatibilizar con el Cuerpo y la Mente?” más adelante), se resumen en la tabla de Cibernética. Armadura: la armadura cubre al menos la mitad del cuerpo, ya sea el torso o todas las extremidades (su distribución depende del jugador). El coste consiste en dos puntos adicionales por cada punto de armadura. Como ocurre con cualquier dispositivo cibernético, el implante de armadura es “evidente”, a menos que se adquiera de otra manera; la armadura oculta puede adquirir la forma de una funda metálica alrededor de los huesos del personaje, mientras que una armadura con la característica “incógnito” puede estar formada por músculos sintéticos, evidentes para aquellos que toquen la piel del cíborg, o que la vean de cerca. Las armaduras obvias tienen una puntuación máxima de 6d, “incógnito” 3d y oculto 2d. Bomba Química: el personaje tiene un depósito químico y una bomba o un inyector que introduce el químico en el sistema circulatorio cuando se activa. Requiere de tres acciones para cargar el depósito,y una vez cargado, tan solo requiere de una acción para activar el inyector. El depósito tiene capacidad de diez
389
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA inyectores (una capacidad de inyección de +1Pt por cada +10). Si el dispositivo también tiene la Activación automática, el inyector se activa automáticamente siempre que el cíborg necesite la droga. Por ejemplo, una Bomba Química con el suero regenerativo del Elixir y con la Activación Automática inyectará una dosis de Elixir siempre que su usuario pierda Vitalidad (el cíborg puede desactivar manualmente esta función si no quiere ser sanado inmediatamente). Pulmones Cibernéticos (varía): este dispositivo permite al portador respirar en diferentes medios (agua, metano, etc.) a parte de su medio nativo (oxígeno). Cuando está en su entorno natural, el personaje puede respirar normalmente, incluso si el dispositivo falla. Agua: el personaje puede extraer oxígeno del agua y respirar debajo de él. A menos que el personaje declare que está oculto, podrá verse alguna clase de branquias o dispositivo de ventilación en el individuo “será evidente”. Se sobreentiende que funciona tanto para agua dulce como para agua salada, si el líquido es una sopa compuesta en su mayoría por químicos ajenos al hidrógeno y al oxígeno, el personaje deberá adquirir Gases, expuesto a continuación. Gases: el personaje puede respirar en un medio gaseoso (metano, nitrógeno, amoniaco, cloro, flúor, azufre, dióxido de carbono, bromo, radón, líquido halógeno, etc.). Esto no supone que el personaje sea inmune a cualquier efecto de ácido o alérgico que le puedan provocar sobre la piel estos gases o un agente químico; simplemente permite al personaje respirar en el medio en lugar de asfixiarse. Vacío: el personaje puede reciclar su propio oxígeno (u otro medio que sea capaz de respirar) o bien posee un suministro extra. En un entorno de ausencia de oxígeno, aún puede respirar un número de horas igual a su Vigor. Esto no permite a un personaje sobrevivir a la descompresión, tan solo le permite existir sin un suministro constante de oxígeno. Una vez que el personaje abandona el vacío (u otro medio sin aire), debe “recargar” el oxígeno de sus células respirando un número de horas igual al número de horas que ha estado en el vacío. Cibersentidos (varios): el dispositivo permite al personaje percibir un espectro visual normalmente invisible para el ojo orgánico, escuchar a una distancia normalmente inaudible, tacto con sensibilidad aumentada o notar el sabor de químicos normalmente indetectables en la comida. Ampliador/Telescopio: un personaje puede percibir objetos como si mirara a través de un telescopio (o
390
binoculares), viendo objetos que se encuentran a grandes distancias como si estuvieran cerca, o captando pequeños detalles de los objetos cercanos. Cuando se combina con una máquina pensante, puede determinarse la distancia exacta en relación a los objetos. Ultravioleta: un personaje puede ver en el espectro ultravioleta, lo que le permite ver más colores y detalles mientras se encuentra en terrenos abiertos o en presencia de una fuente de luz ultra violeta. Infrarrojos: el personaje puede ver en un espectro de infrarrojos, pudiendo ver las señales de calor de la gente o de las cosas incluso en la oscuridad. Rayos-X: un personaje puede ver a través o más allá de los objetos (excepto el plomo) y examinar su funcionamiento interno. Cámara: el personaje puede sacar fotografías de todo aquello que recoja el objetivo de la cámara (ojos, una cámara de dedo, etc.). Vídeo: un personaje puede grabar un vídeo desde la perspectiva que el dispositivo pueda ver (ojos, un dedo cámara, etc.). Puede grabarse hasta una hora de vídeo (cada punto Extra invertido dobla esta duración). El medio es casi siempre un mini cristal de información. Alta Frecuencia: el personaje puede escuchar sonidos en una frecuencia más alta de lo normal, captando el sonido de los silbatos caninos o el espeluznante gemido de una aeronave gravitatoria (naves espaciales capaces de operar en la atmósfera). Baja Frecuencia: un personaje puede escuchar sonidos en una frecuencia más baja de lo normal, captar el profundo temblor que puede significar que se están acercando vehículos de tierra o un terremoto inminente. Radio: el personaje puede escuchar transmisiones de radio en la mayoría de las bandas o frecuencias. Radio Espía: un personaje puede escuchar transmisiones de radio en bandas protegidas o prohibidas, como las que usan las Casas Nobles, los mercaderes de la Liga e incluso los piratas. Sin embargo la mayoría de estas transmisiones están codificadas, de modo que el personaje debe saber cómo decodificarlas. Grabadora: un personaje puede grabar los sonidos que escucha (incluyendo las ondas de radio que recibe). Puede grabarse una hora de audio (cada punto Extra invertido dobla la duración). El medio es casi siempre un mini cristal de información. Hiperolfato: el personaje puede distinguir cosas o personas tan solo por el olor: realiza una tirada de Percepción + Observar, añadiendo bonificadores o penalizadores en función de la familiaridad de un olor. El personaje puede tratar de seguir el rastro de alguien por su rastro de olor; se realiza una tirada de
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA Percepción + Supervivencia. Si atraviesan el agua o una zona atestada con la presencia de muchos olores, pueden aplicarse penalizadores a la tirada. Hipertacto: el personaje puede determinar de qué está hecha la superficie de un objeto que ha tocado, únicamente por tocarlo. Se realiza una tirada de Percepción + Observar. Ciertos saberes pueden ser complementarios. El personaje puede ser capaz incluso de detectar respuestas emocionales involuntarias en la gente cuando los toca (un pulso acelerado, piel sonrojada, etc.); se realiza una tirada de Percepción + Empatía. Hipergusto: un personaje puede determinar la composición química de los objetos cuando la prueba, quizás también pueda llegar a identificar venenos. Se realiza una tirada de Percepción + Observar. Órgano Eficiente: el personaje reemplaza uno de sus órganos naturales con un ciberórgano más eficiente (las extremidades reemplazadas deberían usar la característica de Extremidad Extra que aparece más adelante). Aunque los nuevos órganos no tienen un efecto dramático en la partida, por lo general funcionan mejor, ya que un corazón más fuerte supone un nivel inferior de fatiga, unos ciberojos no sufren de vista cansada, etc. Los poderes especiales como visión de infrarrojos o la habilidad para respirar bajo el agua deben adquirirse con los Cibersentidos y con el Ciberpulmón, mientras que una mejora en la visión o de la resistencia debería adquirirse en la sección de Características Mejoradas. Algunas personas puede que necesiten estos trasplantes cibernéticos para reemplazar órganos dañados o destrozados, o extremidades. Nótese que los cerebros no pueden reemplazarse (por mucho que algunos científicos locos lo sigan intentando), pero puede implantarse una máquina pensante para incrementar sus capacidades (véase Máquina Pensante más adelante). Escudo de Energía: puede colocarse un escudo de energía sobre el cuerpo de una persona o dentro de él. Los escudos de energía no pueden autoabastecerse, deben usar una bateria (aunque en el caso de un cíborg con un Generador de Energía puede recargar las baterías). Características Mejoradas: el dispositivo mejora la característica natural de un personaje. Mediante este dispositivo, un personaje puede exceder su puntuación de característica racial máxima, siendo posible empezar una partida con una puntuación por encima de 10. Las excepciones a esta regla son las características de Tecnología y Fe que no pueden aumentarse con la cibernética. Aunque ciertos dispositivos cibernéticos pueden modificar la conducta (afectando a la
Presencia y Voluntad), no pueden cambiar la actitud general de un individuo, como es la Fe de uno mismo. Tampoco pueden otorgar un conocimiento de los paradigmas científicos (Tecnología). Puede entenderse el hecho de que un dispositivo tenga la capacidad de mejorar la Psique de un personaje (a discreción del DJ), pero se conocen pocos dispositivos cibernéticos (a excepción de algún artefacto Anunnaki o una reliquia de la Iglesia unidas quirúrgicamente a un personaje) que puedan aumentar la puntuación de la característica de Teúrgia. Es posible que algunos dispositivos tan sólo modifiquen un aspecto de una característica, como la visión o la audición para las tiradas de Percepción o la coordinación mano-ojo para la tirada de Destreza (aplicable al disparar armas de fuego, pero no al caminar por la cuerda floja). Un personaje debe invertir puntos de experiencia para integrar la característica mejorada o de lo contrario sufrir la incompatibilidad (tendrá la característica de Cibertarado hasta que invierta la cantidad adecuada de puntos de experiencia). El coste consiste en el bonificador de característica x3. Jahn el Auriga tiene una Destreza base de 4. Gracias a la cibernética, la incrementa con un +3, lo que supone un total de 7 a la Destreza. Antes que nada debe invertir 9 puntos de experiencia para poder usar sus habilidades incrementadas. Reflejos Mejorados: se han incrementado cibernéticamente los reflejos del personaje así como el tiempo de reacción. Es posible que su cuerpo este rodeado por una red de cables capaces de aumentar la velocidad de transmisión de las señales cerebrales, o quizá sustituyeron sus nervios por unos nervios cibernéticos más eficientes. Cada punto invertido agrega un punto a la Iniciativa del personaje. Vitalidad Mejorada: el personaje es más difícil de matar. Por lo general, un incremento en la vitalidad implica un aumento de tamaño y de masa, pero este no es necesariamente el caso con los dispositivos cibernéticos. Puede ser que un dispositivo simplemente ayude a los órganos del personaje a realizar sus tareas habituales y naturales, a endurecer su sistema inmunológico, a generar grandes cantidades de carne para reemplazar tejido perdido, etc. Extremidad Adicional: el personaje tiene un brazo, una pierna o un tentáculo adicional que funciona tan eficazmente como los demás. Cada pierna adicional añade 2 a la puntuación base de Movimiento del personaje.
391
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA Cavidad en la Carne: muchos dispositivos se implantan en el cuerpo de una persona vaciando una cavidad en la que poder ocultar un arma, una cámara o una máquina pensante. El coste de estos compartimentos “ocultos está incluido en las características de “oculto” o “incógnito”. Sin embargo, algunas personas utilizan cavidades para el contrabando de pequeñas cantidades de mercancía. A fin de liberar este espacio, por lo general, se precisa de la extracción de un órgano, para poder colocar el alijo en su lugar, o sustituir, en su defecto, el órgano por un ciberórgano más pequeño. Una cavidad en la carne puede contener un objeto de tamaño medio, dos artículos pequeños, o tres elementos extrapequeños. Vuelo: un paquete de vuelo personal permite al personaje volar empleando un sistema de anti gravedad. El personaje debe aprender la habilidad de Volar, e incluso despegar y no digamos maniobrar en el aire, puesto que el uso de este paquete requiere de una tirada de Destreza + Volar. Un fallo no significa necesariamente que el personaje caiga, sino que puede suponer que el personaje se haya salido de ruta durante uno o dos turnos. Estos aparatos no están diseñados, por lo general, para su uso en combate. La velocidad de vuelo es de 5 metros por turno, +1 metro por PV en una tirada de Destreza + Aeronaves. Luces: una linterna, un foco o un sistema digital de iluminación. Por el coste básico de 1 punto, el usuario puede iluminar un área en un radio de 3 metros o 10 metros hacia delante en un arco de 1 metro de ancho. Puede duplicarse el área de esta distancia por cada punto Extra gastado. Flash: por un 1 punto adicional, la luz puede o bien emitir un destello cegador o un patrón de flashes que desorienten y que puedan cegar temporalmente o confundir a cualquiera que lo vea. Cuando se emplea un flash con esta finalidad, la persona está cegada o aturdida durante 6 turnos (el objetivo puede hacer una tirada de Percepción + Vigor. Cada PV reduce la duración total del efecto en 1 ronda hasta un mínimo de 1 ronda). Mientras perdure el efecto sobre el objetivo, este sufrirá un penalizador de -4 al rango de acierto de todas las tiradas que requieran de la vista. Las Gafas protectoras evitarán este efecto. Movimiento Incrementado: la cibernética puede mejorar las capacidades de movimiento naturales de un personaje, ya sea para permitirle correr más rápido, saltar más alto o nadar como un pez. Correr: el personaje posee poderosos músculos en las piernas o tal vez ruedas impulsadas por cohetes. Cada nivel que se adquiere añade un múltiplo de la velocidad base de una carrera. Un nivel duplica
392
la velocidad de la carrera, mientras que dos niveles la triplica. Los bípedos no pueden invertir más de 3 niveles en esta característica. Los cuadrúpedos la pueden adquirir hasta cinco niveles. Saltar: el personaje tiene poderosos músculos o resortes en sus piernas o bien se ayuda con cohetes a la hora de saltar a fin de conseguir una mayor altura de salto. Cada nivel adquirido añade un múltiplo a la distancia base de salto. Un nivel duplica la distancia de salto, mientras que dos niveles la triplican. No pueden invertirse más de cinco niveles en este rasgo. Natación: el personaje tiene un cuerpo aerodinámico con una o varias aletas. Cada nivel adquirido añade un múltiplo a la velocidad base con la que nada el personaje. Un nivel duplica la velocidad de nado, mientras que dos niveles la triplican. No pueden adquirirse más de tres niveles en este rasgo. Insensibilidad al Dolor: el personaje no se ve distraído por el dolor, a pesar de que sigue sintiendo cuando lo ha recibido. Sus receptores del dolor todavía funcionan, pero ya no le atormentan. Puede que se le hayan colocado parches de electrodos en los puntos clave de su cuerpo para cortocircuitar su sentido del dolor, o que sus nervios hayan sido recableados, o que se haya experimentado con su centro cerebral del dolor. Sea como sea el personaje ignora cualquier penalizador por herida que provenga de la pérdida de niveles de vitalidad críticos. Además, al personaje no le afectan los poderes ocultos u otros métodos que se empleen para causar dolor. Máquina Pensante: ordenador capaz de realizar un número determinado de funciones. Interfaz de Datos: el ordenador puede interactuar con otro equipo, acceder a la información de ese equipo y copiarla a su propia base de datos. Sin embargo, cada equipo opera con un lenguaje de programación concreto y sólo puede interactuar con otro equipo que emplee lenguajes de programación afines. En NT5, los ordenadores deben interactuar mediante cables plug-in; en NT6, pueden interactuar mediante una conexión inalámbrica remota. Programas de Habilidad: pueden adquirirse una serie de habilidades aprendidas, gracias a unos programas determinados sin necesidad de emprender un largo proceso de formación. Apenas te pongas con el cristal que contiene el programa de Piloto de Naves Espaciales, ya estarás pilotando. Los programas para desarrollar habilidades físicas naturales (Pelear, Sigilo, Vigor, etc.) requieren de una interfaz neuronal (véase más adelante). Ningún programa puede proporcionar más de 10 puntos para una habilidad particular. Los personajes que deseen adquirir programas de habili-
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA dad en lugar de aprender una habilidad a la antigua usanza, deben saber que la Inquisición borra y elimina a menudo cualquier tipo de “información antinatural” que encuentran. Interfaz Neuronal: el ordenador está conectado al sistema nervioso del usuario, lo que le permite utilizar los programas de habilidades físicas (Pelear, Sigilo, Vigor, etc.). Multitarea: algunas máquinas pensantes pueden ejecutar más de un programa a la vez. Tan solo los programas que se encuentran en la memoria en ese momento pueden ser ejecutados simultáneamente. Sin esta memoria adicional, un personaje tan sólo puede ejecutar un programa a la vez y debe cambiar de chips cada vez que quiera adquirir una nueva habilidad. Asesor: una inteligencia artificial que puede responder preguntas que se le formulen sobre temas con los que esté familiarizada. La IA posee el rasgo de Astucia y un número concreto de Saberes o Ciencias, y debe realizar una tirada de Astucia + el área relevante del conocimiento a la hora de responder las preguntas formuladas o para poder dar un consejo. El coste en puntos Extra para el rasgo de Astucia es de 1 punto por cada 2 niveles; el coste para las habilidades es de 1 punto por cada 4 niveles. La puntuación de Astucia y de habilidad no puede superar los 8 puntos. Coste: + 1000Fénix + 200Fénix por puntuación de Astucia y 50Fénix por puntuación de habilidad. Herramientas Implantadas: los personajes pueden implantar herramientas u otros objetos útiles y/o comunes en sus cuerpos, tales como una yema del dedo con bisagras para guardar un destornillador o un taladro eléctrico que se guarda en una cavidad. El hecho de implantar el dispositivo, así como el efecto del mismo deberían ser aprobados por el Director de Juego. Si la herramienta tiene un coste de Beneficio, añádeselo al punto Extra necesario para adaptarlo al cuerpo. Inmunidad: un órgano especial protege al personaje contra venenos o enfermedades. El usuario elige a qué veneno (s) es inmune. Entre estos puede incluirse el cianuro, el Gas Xaos, la peste, el veneno de Vorox, el alcohol, etc. Por lo general, el filtro del órgano debe reemplazarse cada 10 usos, en función de cuán letal es el veneno o la enfermedad. Armamento: a algunas personas les gusta empuñar o injertar espadas o armas de fuego en sus cuerpos, reemplazar los dientes con colmillos de metal e incluso colocar almohadillas de electrochoque en sus manos. La mayoría de estas armas deben fabricarse
de cero, por encargo, o como mínimo modificar armas ya existentes. Diseña lo que quieres que haga el arma (una espada que se enfunda en una vaina injertada en el brazo, una espada de flujo oculta en la palma de la mano del usuario o un Derringer escondido en el pulgar) y emplea las instrucciones que aparecenmás adelante para fabricar el arma. Daño: usa las armas que figuran en la Tabla de Armas (véase Capítulo 11: Armería, página 321) para tener un ejemplo del daño: los cuchillos hacen de 2 a 3 dados, las espadas de 4 a 7, etc. Del mismo modo emplea estos ejemplos como base para establecer el precio en fénix (x2 por el encaje cibernético). Distancia: si el arma puede usarse a distancia (pistolas, ballestas), hay un coste que va en función de su eficacia a distancia. Un mecanismo que consista en un resorte para lanzar un cuchillo o una espada de una vaina oculta o un mini cohete unido al arma, puede convertir un arma cuerpo a cuerpo en un arma de misiles. Debe decidirse el alcance real del arma, pero es poco probable que una navaja de muelle tenga un alcance superior a 5/10 (si el usuario simplemente arroja un arma como un shuriken o una granada, el alcance será de 5/10 y no habrá incompatibilidad alguna). Área de Efecto: el arma afecta a cualquier persona dentro de su área de efecto, como haría una red o una granada. En vez de apuntar con el arma a una persona, se apunta a una zona concreta, como por ejemplo el suelo debajo de la persona en concreto. Tan sólo se requiere una tirada de acierto; si tiene éxito, todas las personas dentro del área de efecto del arma (midiendo a partir de la localización final de esta, no desde la posición desde la que fue lanzada) son alcanzadas (teniendo en cuenta las reglas estándar sobre la defensa). Debería usarse el sentido común a la hora de fabricar estas armas. Las redes son difíciles de manejar a partir de los 3 metros de radio. Para las explosiones, el área de efecto máxima es igual a su daño en metros; se resta un punto del daño por cada metro de distancia que lo separe de su punto de impacto. Agarre: algunas armas (redes, armas adherentes) no se diseñan para hacer daño, sino más bien para atrapar a los enemigos. Un arma de agarre se valora en función de su Fuerza. El coste en puntos Extra es de 1 Pt para un arma con Fuerza 8, +1 Pt por cada +2 a Fuerza que se quiera incrementar en el arma. Una vez que se realiza con éxito un ataque de agarre, el objetivo debe realizar una tirada enfrentada basada en su Fuerza + Vigor contra la Fuerza del arma o de lo contrario el arma lo inmovilizará.
393
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA Munición: las armas que no empleen ni balas, ni dardos, ni rayos de plasma tampoco requieren de munición ni baterías, pero las pistolas, los arcos y las ballestas requieren de munición. Las ciberarmas generalmente utilizan el mismo tipo de munición (balas, flechas o rayos) que las armas normales; sólo debe elegirse qué tipo de munición se usa. ¿La ciberpistola dispara la misma munición que un Revólver normal o que un Rifle de Asalto? Usa las pautas que se dan en la sección de Munición de Armas de Fuego para la munición extra y el coste en Fénix. Lo mismo se aplica a los cuchillos arrojadizos, shuriken, y otras armas arrojadizas. Capacidad de Cargador: el arma tiene una cantidad concreta de disparos que pueden realizarse antes de recargar. Un arma cibernética que precisa de energía en lugar de munición física, como en el caso de un bláster, emplea pilas de fusión estándar con las mismas capacidades que su homólogo “físico”; no puede autoabastecerse (aunque un generador de energía puede recargar sus pilas de fusión). Fuego Automático: el arma puede desencadenar una lluvia de balas con una sola acción. El arma puede realizar cualquier acción estándar de fuego automático: ráfaga corta, ráfaga larga, cargador vacío o fuego de supresión (página 266).
¿CÓMO ESTÁ UNIDO?
La mayoría de los dispositivos cibernéticos se implantan o se injertan quirúrgicamente en el usuario y en caso de querer extraerlos sin causar daños se precisa de más cirugía (véase Implantación más adelante). Algunos dispositivos están tan íntegramente vinculados a un usuario que todo daño que afecte al dispositivo también dañará al usuario. Extraíble: el dispositivo cibernético se puede extraer sin cirugía. Se necesita al menos un turno para quitarlo o colocarlo de nuevo. Omnienchufe: enchufe universal para conectar dispositivos cibernéticos extraíbles. Esto permite que se pueda extraer un dispositivo y colocar otro en su lugar. Cada dispositivo que se implante debe poseer la característica de extraíble (3 Pts) y tener el tamaño adecuado para encajar en el enchufe (50 fénix por dispositivo). Orgánico: el dispositivo está tan estrechamente ligado al cuerpo del personaje (sistema nervioso, musculatura, etc.) que a fin de repararlo, no sólo se precisa de una tirada de Recuperación Tecnológica, sino que también se precisa de una tirada de Conocimiento del Cuerpo. Además, cuando el dispositivo está dañado, el personaje pierde un punto o más de Vitalidad (dependiendo de la naturaleza de la lesión, a discreción del Director de Juego).
394
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA Quemaduras en la Carne: los dispositivos cibernéticos del personaje “queman” el tejido orgánico, lo que le supone la pérdida de un punto de vitalidad cada vez que se utiliza. Esto no implica necesariamente una quemadura literal; puede ser una pérdida de fluidos corporales vitales o de tejido por culpa del sangrado o porque se sobrecalientan los engranajes del dispositivo, etc.
¿CÓMO SE ALIMENTA?
A menos que el dispositivo sea una simple herramienta mecánica, como un destornillador en la yema del dedo o un cuchillo montado con una vaina de resorte en el brazo, necesitará energía. Pero la energía no siempre es gratuita, con lo que el dispositivo o bien necesitará generar su propia energía o la tendrá que obtener de las baterías. Elije una de las características que se enumeran a continuación: Pilas de Fusión: el dispositivo requiere una fuente de energía eléctrica o de fusión (NT6+) para funcionar. Los dispositivos que empleen pequeñas cantidades de energía (linternas, radios, etc.) pueden funcionar durante 24 horas por “uso”. Los dispositivos con las características de Batería y Automática consumen energía una vez por turno, por lo que un dispositivo de 10 usos, se quedará sin energía 10 turnos después. Autoalimentado: el dispositivo utiliza un generador de fusión que puede suplir todas sus necesidades, o de lo contrario se alimenta de la energía o de la fuerza muscular del propio cuerpo. Generador de Energía: el dispositivo utiliza la fusión aerodinámica que genera más energía de la necesaria para el propio dispositivo. El exceso de energía puede emplearse para recargar las pilas de fusión o los dispositivos que se conecten al individuo mediante un cable (como una linterna o una radio). Por cada 2 Pts, pueden generarse 10 cargas por día (10 disparos de un bláster o impactos que puede resistir un escudo de energía); 3 puntos permiten 20 cargas por día.
¿QUÉ FORMA TIENE Y CON QUÉ MATERIALES SE FABRICA? En primer lugar, ¿hasta qué punto es visible el dispositivo?
Evidente: el dispositivo cibernético es evidente para cualquiera que pueda ver al usuario, al que se considera inmediatamente como un cíborg. Antiestético: el dispositivo es feo, no hay vuelta de hoja. Siempre que alguien se fije en el dispositivo, el personaje sufre una penalización de -2 al rango de
acierto de las tiradas de Presencia, además de soportar las malas reacciones que suscitan los ciberdispositivos. Desastroso: el dispositivo pierde fluidos, vapor, chispas o simplemente es ruidoso. En otras palabras, es un dispositivo que hace que su usuario parezca un desastre, dejando contaminación tras de sí, lo que a menudo consigue que la gente se canse del propietario del dispositivo. Incógnito: el dispositivo es visible cuando el observador lo busca activamente o una vez que se utilice el dispositivo. Oculto: el dispositivo no es evidente para los demás. Estará cubierto o bien en una cavidad oculta o en una funda bajo una pequeña porción de carne. Imitación: el dispositivo está oculto a la vista, ya que es una copia exacta de una función humana (o alienígena). Sólo un escáner de NT8 puede notar la diferencia. Esta es una tecnología altamente prohibida, ya que la Inquisición teme en gran medida a los androides que se encuentran entre nosotros.
En segundo lugar, ¿qué materiales se emplearon en su fabricación?
Metal: a niveles más bajos de tecnología, la mayoría de los dispositivos se fabrican con cualquier cantidad de metales, desde el aluminio y el cobre hasta el acero inoxidable. Aquellos que son conductores de la electricidad puede que lleven caucho en su proceso de fabricación. Aunque los metales son robustos y el óxido rara vez es un problema para las aleaciones que se emplean, por lo general son más pesados que otros materiales más avanzados. Además, son buenos conductores de la electricidad. Resta un dado de defensa contra las armas eléctricas (táser, palos frap) o ataques eléctricos (rayos, etc.). Plástico: a niveles de tecnología más altos, los plásticos robustos pueden sustituir a los metales y emplearse para cometidos muy concretos como pequeños engranajes y piezas móviles. La ventaja es que son más ligeros y menos sensibles a los ataques eléctricos. Acerámica: la sustancia más fuerte conocida. Incluso pese a que existan fundiciones de acerámica en un NT5, no está realmente refinada, y se emplea para las naves espaciales y para las planchas de los tanques antes que para implantes cibernéticos. En un NT6, los métodos de fabricación permiten tener en cuenta los detalles más pequeños, pero necesarios para la cibernética. Dispositivos fabricados con Acerámica se consideran de mayor calidad (Calidad +1, véase más adelante), independientemente de la mano de obra.
395
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA
IMPLANTACIÓN
De hecho, acoplarse un dispositivo de cibertecnología puede ser difícil. El solo hecho de tener los fénix para permitírselo no es suficiente. Después de adquirir la tecnología adecuada, el futuro usuario tiene que encontrar un cibercirujano o un ingeniero de cibertecnología que pueda instalarlo. Muchos cirujanos de baja tecnología mantienen un perfil bajo, tratando de compensar la cantidad de riesgo que corren inflando sus precios y aliándose con ciertos ayudantes que rozan el límite de la legalidad y que actúan como intermediarios. Los cirujanos de alta tecnología están normalmente afiliados con patrones poderosos y pudientes que les pueden ofrecer protección, y puede que sus empleados requieran de favores o de ayudas especiales antes de que acepten al cirujano en su séquito para trabajar como autónomo. Por otra parte, cualquier instalación (después de la creación del personaje) es como un juego de azar. Un fallo crítico en una tirada de cirugía puede dar lugar a una lenta degradación fisiológica, a un desajuste psicológico, o a averías tecnológicas en los momentos más cruciales. La capacidad de cualquier implante cibernético está limitada por la habilidad del cirujano, así como la calidad del dispositivo y los propios conocimientos del usuario. Caveat emptor (el comprador asume el riesgo). La implantación de la cibertecnología requiere de un cibercirujano para realizar una tirada prolongada de Tecnología + Conocimiento del Cuerpo. El número de Puntos de Victoria necesarios varía en función de la complejidad del dispositivo y en la parte del cuerpo donde se desee colocarlo. La instalación de un cuchillo en el muñón del brazo de una persona puede que requiera solamente de 5 o 6 Puntos de Victoria (Sencillo), mientras que ocultar una máquina pensante en el cerebro puede que requiera hasta 30 Puntos de Victoria (Arcano). Un fallo crítico obtenido en cualquier momento durante el proceso puede conducir a una serie de gravísimas consecuencias. Los costes para la cirugía varían en función de la calidad del cirujano y las condiciones legales locales. En algunos mundos,
Carne Sintética: cultivada en contenedores, la carne sintética imita a la perfección a la piel humana. No está viva, pero tiene apariencia y da la sensación de ser carne real (aunque un análisis más exhaustivo
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los inquisidores patrullan rutinariamente las calles en busca de tiendas de carne ilegales. Sin embargo, en mundos más cosmopolitas, pueden encontrarse clínicas para implantar dispositivos cibernéticos en las que no se precise tener una cita previa. Utiliza las siguientes pautas para calcular los costes de la cirugía: Complejidad del Dispositivo
Tasa en Fénix
Por característica del dispositivo
+10%
Lugar del Implante Externo
300
Interno (implantado en huesos, venas, cráneo, etc.)
600
Zonas vitales (cerebro, corazón, sistema nervioso)
1.000
Condiciones Quirúrgicas Tienda de carne ilícita
Estándar
Hospital de gremio
+10%
Hospital de palacio
+20%
Tienda de carne asquerosa/ mediocre
–10%
El lugar sufre redadas Inquisitoriales rutinarias
coste ×2
Cirujano Famoso
+20%
Infame
–20%–50%
Por una puntuación de Conocimiento del Cuerpo superior a 3
+10%
Un cirujano normalillo (Conocimiento del Cuerpo 3) implanta un Cuchillo Centurión con dos características (Incógnito y Herramienta de Implante). El coste base por un implante externo (que va en una cavidad de la carne de la superficie de su brazo) es de 300 fénix. Él añade + 20% por las dos características y 5 fénix por el resorte del cuchillo, lo que hace un total de 365 fénix.
revela que es un material falso).Los Alquimistas dedicados a la carne sintética también pueden fabricar versiones que imiten las pieles de determinadas razas alienígenas. La carne sintética se aplica principal-
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA mente mediante pequeños parches que tapan todas las cavidades del cuerpo o directamente mediante implantes. Coste: 20 fénix para parches de repuesto. Vida Sintética: esta sustancia imita a la perfección la carne humana (siempre se considera“imitación” y el coste para ello ya está incluido, ver página 395), e incluso se regenera cuando recibe daño. Como la carne sintética, posee una forma elástica, pero también es una forma inteligente, una forma que está programada para realizar una copia exacta de la carne (llegando a imitar incluso el rubor cuando el usuario se siente avergonzado). Sólo los escáneres de NT8 o las pruebas de laboratorio revelan que no es carne real. Esta sustancia está altamente prohibida por la Iglesia. Nanotecnología: al ser una ciencia avanzada que implica robots microscópicos, la nanotecnología puede realizar hazañas increíbles y pasar totalmente desapercibida (siempre se considera “oculto” y este coste ya está incluido, página 395). Sin embargo, debido a las purgas masivas de información de la Era Oscura, se han perdido muchos saberes sobre la nanotecnología. Controlar los pequeños errores de la tecnología una vez que se han desencadenado no resulta siempre una tarea fácil. Aun así, son eficientes y diminutos.
¿ESTÁ BIEN FABRICADO?
A menos que se especifique lo contrario, los dispositivos cibernéticos deben mantenerse limpios regularmente (al menos una vez por semana). Cuando se rompe algún dispositivo cibernético, un técnico debe repararlo (empleando una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica). Automantenimiento: el dispositivo es capaz de autorepararse y automantenerse, autolubricandose de manera rutinaria enviando pequeños nanotécnicos para que reparen las pequeñas grietas (NT8). Un dispositivo con automantenimiento tan solo puede conseguirse mediante un trabajo de manufacturación. La calidad afecta a la facilidad con la que se puede arreglar un dispositivo. Cuanto mayor sea la calidad, más fáciles serán las reparaciones y más difícil será dañar el dispositivo. Deberían utilizarse los Modificadores de calidad para modificar la tirada de Recuperación Tecnológica y debería tenerse en cuenta en caso de que el usuario saque un fallo crítico en la tirada: las repercusiones para el dispositivo serán menores en el caso de un dispositivo de mayor calidad. La mayoría de la cibertecnología proviene de una manufacturación estándar y sólida. Superior: el dispositivo está bien fabricado; puedes sumar 1 al rango de acierto a la tirada de reparación, o
bien restar 1 a los Puntos de Victoria que se precisan en las tiradas prolongadas para unas modificaciones más intensivas. Maestro de Gremio: el dispositivo es un ejemplo de lo que puede conseguir el trabajo manufacturado de los gremios; puedes sumar 2 al rango de acierto de la tirada de reparación o bien restar 2 a los Puntos de Victoria que se precisan en las tiradas prolongadas para unas modificaciones más intensivas. Premium: estos dispositivos son de una duración extremadamente larga y no se rompen con facilidad ni suelen funcionar mal. Suelen equipararse con la tecnología de la Segunda República. Puedes sumar 3 al rango de acierto en la tirada de reparación, o bien restar 3 a los Puntos de Victoria que se precisan en las tiradas prolongadas para unas modificaciones más intensivas. Pobre: el dispositivo está mal hecho o tiene un defecto de fábrica; Puedes restar 1 al rango de acierto en la tirada de Reparación, o bien sumar 1 a los Puntos de Victoria que se precisan en las tiradas prolongadas para unas modificaciones más intensivas. Chapucero: el dispositivo está mal hecho o tiene muchos defectos de fábrica; Puedes restar 2 al rango de acierto en la tirada de Reparación, o bien sumar 2 a los Puntos de Victoria que se precisan en las tiradas prolongadas para unas modificaciones más intensivas. Primitivo / Delicado: el dispositivo está en mal estado o es muy delicado; cada vez que el usuario pifie una tirada que tenga que ver con el dispositivo, este dejará de funcionar y deberá ser reparado. La naturaleza de la avería queda a discreción del Director de Juego, pero requiere un mantenimiento experto. Además, puedes restar 3 al rango de acierto en la tirada de Reparación, o bien sumar 3 a los Puntos de Victoria que se precisan en las tiradas prolongadas para unas modificaciones más intensivas. Tecnología Experta: el dispositivo es tan complejo que sólo un experto puede repararlo. Este experto debe tener una puntuación en la habilidad de Recuperación Tecnológica igual al Nivel de Tecnología del dispositivo. Por ejemplo, el mecanismo de un ciberdispositivo de NT6 que requiere un mantenimiento técnico de nivel experto, tan solo puede ser reparado por un técnico con una puntuación de Recuperación Tecnológica de 6 o superior.
¿CÓMO FUNCIONA?
La mayoría de ciberdispositivos deben estar encendidos o activarse manualmente cada turno que se utilicen, ya sea encogiendo los hombros, con un movimiento de muñeca o con una orden mental.
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CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA Activación Automática: el dispositivo funciona por su cuenta y requiere de poca supervisión por parte del personaje. Los dispositivos complejos, como las cámaras y las máquinas pensantes, requieren de esta característica para poder funcionar automáticamente. De lo contrario, el jugador debe declarar que su cámara está tomando fotografías o que su máquina pensante está resolviendo un problema. Con la característica de Activación Automática, una cámara siempre estará grabando vídeos, o en el caso de una máquina pensante ésta siempre estará activa, a menos que un personaje la desactive conscientemente.
¿ES FÁCIL DE USAR?
La mayoría de los dispositivos pueden usarse sin bonificadores o penalizadores, aunque puede que se requiera una tirada de habilidad en algunos casos. Algunos dispositivos necesitan que sus usuarios aprendan a usar una habilidad en particular a fin de poder utilizarlos. Uso de Habilidad: usar el dispositivo es algo complicado y requiere que el personaje reciba algún tipo de formación. El personaje debe adquirir una habilidad que recibe el nombre de ciberdispositivo y esta habilidad tan sólo se utiliza para poder emplear el dispositivo, junto con la tirada de característica pertinente, según requiera la situación. Fácil: el dispositivo es particularmente fácil de utilizar o bien ayuda de manera activa al usuario para que lo utilize de una manera adecuada, ya sea un látigo con un sensor de precisión o una máquina pensante con una inteligencia artificial y sus propias puntuaciones de característica. Difícil de Manejar: el dispositivo es aparatoso, incómodo o está mal construido y supone un obstáculo para el usuario. Impredecible: el dispositivo en ciertas ocasiones actúa de una manera con la que el usuario no contaba. Esto podría deberse a varias razones: mano de obra de mala calidad, un prototipo inacabado, estructuras de memoria corruptas (en el caso de la nanotecnología), etc. Cada vez que el personaje saca un fallo crítico en la tirada al utilizar el dispositivo, este comienza a actuar de forma impredecible. Esto, por lo general, dura una cantidad de turnos (u horas) igual a la puntuación de Voluntad del personaje, pero si el dispositivo no se ha utilizado de la manera apropiada o ha tenido un mantenimiento penoso, los efectos pueden durar más tiempo.
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¿HASTA QUÉ PUNTO ES COMPATIBLE CON EL CUERPO Y LA MENTE?
Huelga decir que la cibernética no es algo natural. No todo el mundo se ajusta bien al hecho de tener una máquina en su cuerpo. A veces, la mente y el cuerpo de la persona simplemente son incapaces de integrar el exceso de elementos ajenos y los rechazan física y psicológicamente. Algunas personas pueden incluso llegar a desquiciarse (véase Cibertarado, más abajo). El número de dispositivos cibernéticos que un personaje puede poseer va en función de lo que su mente y su cuerpo puedan soportar. Cuanto mayor sea su puntuación de Voluntad, mayor será el umbral de rechazo. Cada función de un dispositivo cibernético tiene una puntuación de Incompatibilidad. Los cíborgs deberían añadir los modificadores de Incompatibilidad de todos sus dispositivos; el número total que un personaje puede soportar depende de su puntuación de Voluntad, tal como aparece reflejado en la tabla de abajo. Por ejemplo, Johanna la Carroñera, con una voluntad de 3, puede tener hasta 11 modificadores de incompatibilidad (con cualquier combinación de dispositivos).
Tabla de Incompatibilidad Incompatibilidad
Voluntad
1–5
1
6–8
2
9–11
3
12–14
4
15–17
5
18–20
6
21*–23
7
24–26
8
27–29
9
*Los cíborgs con más de un 20 en modificadores de Incompatibilidad (una pérdida de la forma física original del 64%) son considerados como “almas muertas” por los miembros más fanáticos de la Iglesia.
Cibertarado: independientemente de su puntuación de Voluntad, el personaje no está preparado para integrar sus dispositivos cibernéticos dentro de su cuerpo. En los momentos de gran tensión para el personaje, puede que el Director de Juego exija una tirada de Tecnología + Autocontrol para evitar que este ”enloquezca”. Un fallo en la tirada implica que
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA el personaje pierde totalmente el control de todos los elementos que forman su propio “yo”. Realiza una tirada de 1d20 para determinar cuál de las siguientes opciones ocurre:
Tabla del Nivel de Tecnología de los Dispositivos Cibernéticos NT
Dispositivo
5
El Nivel de Tecnología más bajo en el que puede fabricarse un dispositivo cibernético es NT5. La mayoría de la tecnología fabricada en este nivel tiene una apariencia de “evidente” o de “incógnito” en el mejor de los casos y no puede ocultarse ni fabricarse una réplica exacta de las funciones humanas. La energía se almacena en pílas de fusión. Los materiales de fabricación incluyen metales y los polímeros básicos.
6
Dispositivos “ocultos”, energía de fusión estándar, carne sintética, polímeros avanzados, acerámica.
7
Manipulación de campo (escudos de energía), inteligencia artificial (Pigmalión), energía avanzada de fusión.
8
Dispositivos “imitación” (vida sintética), nanotecnología, inteligencia artificial avanzada (prácticamente imposible de diferenciar de un humano).
Tabla de Cibertarado Tirada
Resultado
1–13
El personaje desarrolla una neurosis temporal basada en la situación o en los dispositivos cibernéticos. Esto suele durar una escena o un acto.
14–16
El personaje desarrolla una psicosis permanente basada en la situación o en los dispositivos cibernéticos. Esto puede sanarse con una terapia psicológica a largo plazo, pero es una habilidad poco habitual en los Mundos Conocidos. El tratamiento religioso también puede ayudar, en función de las creencias del personaje y de la calidad del tratamiento.
17–19
El personaje pierde el control sobre sus dispositivos cibernéticos. Empiezan a funcionar por su cuenta. Esto dura un número de turnos igual a la puntuación de la Fe del personaje.
20
El personaje se vuelve un berserker, atacando a todo lo que esté al alcance de su mano, amigo o enemigo por igual. Esto dura un número de turnos igual a la puntuación de la Fe del personaje.
Cibertarado no es una característica en sí misma del propio dispositivo, sino que es la reacción personal del personaje con el dispositivo. Prohibido: aunque todos los dispositivos cibernéticos sean considerados como pecaminosos a ojos de la mayoría de oficiales de la Iglesia, algunos dispositivos son especialmente malos y se consideran tecnología prohibida. Los Inquisidores, por lo general, tienden a quemarlos primero y luego a hacer preguntas.
¿CUÁL ES EL NIVEL DE TECNOLOGÍA DEL DISPOSITIVO?
La característica con el Nivel de Tecnología más alto determina el Nivel de Tecnología general del dispositivo. A continuación encontrarás una lista con unos consejos para usar a la hora de fabricar los dispositivos.
Nivel de Tecnología: puede que algunos dispositivos estén fabricados con un Nivel de Tecnología superior a lo que realmente se requiere, una cámara de NT8 es mucho más avanzada que una versión de NT5. En general, cuanto mayor sea el Nivel de Tecnología, más pequeño y más resistente y eficiente será el dispositivo.
¿CUÁNTO CUESTA?
Su coste es el total de puntos Extra de todas las características del dispositivo en cuestión; este será el coste que requerirá si se quiere comenzar la partida con ese dispositivo. Si un personaje busca el dispositivo durante la partida, el coste total en fénix será el coste total de todas las características más los costes de la cirugía (véase la barra lateral de Implantación, página 396); esto es lo que costarían tanto la adquisición del dispositivo de un distribuidor como la implantación en el personaje. No es necesario invertir ningún punto de Experiencia a la hora de comprar dispositivos cibernéticos durante una partida (a excepción de los dispositivos de Características Mejoradas o de Vitalidad Mejorada).
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CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA
DISPOSITIVOS CIBERNÉTICOS Estos son algunos ejemplos de dispositivos cibernéticos que se han creado utilizando las reglas que aparecen en este capítulo. El Nivel de Tecnología de los dispositivos y el coste de puntos Extra del dispositivo están incluidos en la descripción, junto con la Incompatibilidad, las Características y el Coste (incluyendo la implantación).
CUCHILLO CENTURIÓN
(NT5; 2 Pts) Los Centuriones y las Víboras (más abajo) son los mejores ejemplos de armas cibernéticas para rechazar a un enemigo. El Centurión almacena una hoja de 20 cm en el antebrazo a lo largo del cúbito. Tras la activación, la hoja surge a través de la palma, donde puede agarrarse gracias a una sencilla empuñadura. La hoja no está realmente unida al personaje, simplemente se almacena en la cavidad. Tirada: Destreza + Cuerpo a Cuerpo, Daño 4. Características: Incógnito, Herramienta de Implante (hoja con resorte). Incompatibilidad: 2. Coste: 365 fénix (5 la hoja, la cirugía 360).
ESPADA VÍBORA DE BRAZO
(NT5; 6 Pts) Una espada de esgrima extensible unida quirúrgicamente al personaje en el antebrazo a lo largo del cúbito (razón por la que no puede ser desarmado). Una vez que la hoja telescópica se ha extendido del todo y bloqueado en su posición (lo que requiere de una acción), el esgrimista tiene una elegante hoja a su disposición. Guardar la hoja de nuevo en el compartimento requiere un turno, aunque es aconsejable limpiarla primero con alcohol. Los practicantes descuidados de este arte requerirán de un mantenimiento diario, para prevenir cualquier tipo de enfermedad y/o infección. Tirada: Destreza + Cuerpo a Cuerpo, Daño 5. Características: Incógnito, Armamento (espada). Incompatibilidad: 3. Coste: 740 fénix (20 la cuchilla, 720 la cirugía).
ARPÓN DE BRAZO
(NT5; 4 Pts) El Arpón de Brazo es similar al Centurión salvo que se utiliza como arma propulsada. Este ciberdispositivo consiste en una ranura en el antebrazo oculta por una capa de piel falsa (carne sintética en el caso de la versión de NT6) y unas varillas de acero especialmente modificadas que pueden intro-
400
ducirse en el dispositivo a modo de munición. Los mecanismos internos pueden, tras la activación, lanzar un proyectil a través de la palma de la mano hasta una distancia de 9 metros. Pueden almacenarse hasta cinco de estos arpones de brazo a la vez. Tirada: Destreza + Arquería, Daño 3, Distancia 10/20, Tiros 5. Características: Incógnito, Armamento (arpón). Incompatibilidad: 3. Coste: 725 fénix (5 el arpón, 720 la cirugía).
JONÁS
(NT5; 7 Pts) Es una versión un poco más cara del Arpón de Brazo que consiste en el uso de un cable unido a un mecanismo de poleas interno. Los ciudadanos de los mundos de agua suelen referirse a estos ciberdispositivos como Jonás, ya que son populares entre los pescadores. El torno interno es capaz de elevar hasta 100 kilogramos. Para capturar a una persona con el Jonás, el usuario en primer lugar deberá alcanzar a su objetivo (Destreza + Arquería) y luego superar una tirada enfrentada de Fuerza + Vigor contra la Fuerza + Vigor del objetivo. El usuario que emplee el Jonás puede añadir los Puntos de Victoria de su tirada de acierto a su tirada de Fuerza + Vigor. Tirada: Destreza + Arquería, Daño 4, Distancia 10/20, Tiros 5. Características: Incógnito, Herramienta de Implante (Torno), Armamento (arpón). Incompatibilidad: 4. Coste: 745 fénix (20 el torno y la cuerda, 5 el arpón, 720 la cirugía).
PULMÓN DE AGUA
(NT6; 3 Pts) Este ciberdispositivo consiste en unas branquias artificiales que pueden extraer el oxígeno del agua. Se sabe que las versiones más avanzadas logran ocultar estas branquias (+ 2 Pts; Oculto; 1 Incompatibilidad; + 150 fénix). Características: Ciberpulmón (Agua), Orgánico, Autoalimentado. Incompatibilidad: 3. Coste: 1.655 fénix (875 las branquias, 780 la cirugía)
CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA
OJO DEL INGENIERO
(NT6; 6 Pts) Estos dispositivos son populares entre muchos miembros del gremio de Ingenieros, que a menudo son vistos espiando a las personas mediante unas lentes muy grandes. Parecen monóculos adornados con cables y con pequeñas luces presentes en la cuenca izquierda (o derecha) del ojo. Características: Cibersentidos (Aumento/ Telescopio, Visión IR), +1 a Percepción (vista), autoalimentado. Incompatibilidad: 5. Coste: 2.440 fénix (1.600 el ojo, 840 la cirugía).
OÍDO INALÁMBRICO
(NT6; 3 Pts) Este ciberdispositivo consiste en una radio oculta en el oído interno del personaje. Este debe aprender una habilidad especial (habilidad de Oído Inalámbrico) para poder recibir las transmisiones, o de lo contrario no podrá captar la banda o frecuencia que desee (escucha la música ambiental que ponen los aurigas en el mercado local en lugar de la conversación del piloto Auriga). El uso de la radio no es necesariamente “evidente” para otras personas, aunque la habilidad de Oído Inalámbrico puede ocultar cualquier tipo de actitud o conducta que pudiere revelar que el oyente de la radio está tratando de sintonizar las transmisiones. Características: Cibersentidos (Radio), Oculto, Autoalimentado, Uso de Habilidad. Incompatibilidad: 4. Coste: 1.245 fénix (405 el oído, 840 la cirugía).
PIEL DE GOLIATH
(NT6; 10 Pts) Este dispositivo es una funda de músculos sintéticos que se implanta quirúrgicamente en el propietario, reemplazando gran parte de su musculatura natural. Este modelo sólo reemplaza los músculos implicados en toda acción que suponga un levantamiento (bíceps, tríceps, deltoides, los isquiotibiales y cuádriceps). Se sabe que otros modelos son lo suficientemente fuertes para proteger al propietario del daño o del dolor (Armadura). Este modelo no oculta los músculos; que son más robustos que los músculos naturales y tienen un brillo metálico y nervaduras, lo que hace que sea reconocido instantáneamente como un dispositivo cibernético. Características: +3 Fuerza, +2 Fortaleza, Orgánico, Autoalimentado.
Incompatibilidad: 6. Coste: 3.715 fénix (2.875 la piel, 840 la cirugía)
CABLE FLEXIBLE
(NT6; 5 Pts) Este dispositivo es una red de nervios sintéticos estructurados en un cableado que entra y sale del cuerpo del dueño, conectado a los centros superior e inferior de la columna vertebral, aumentando en consecuencia el sistema nervioso. Permite un excelente control motriz, incluyendo una destreza manual y delicada. Estos cables no están ocultos aunque son bastante resistentes (cubiertos por las flexibles fundas metálicas). Características: +3 Destreza, Orgánico, Autoalimentado. Incompatibilidad: 4. Coste: 3.025 fénix (1.725 el cable flexible, 1300 la cirugía).
OXI-PULMÓN
(NT7; 9 Pts) El Oxi-pulmón es un dispositivo que permite sobrevivir a los seres humanos durante largos periodos de tiempo en lugares sin una fuente de oxígeno externa, como puede ser el espacio profundo. Uno de los pulmones es sustituido por un eficiente sistema de reciclaje, que permite al cuerpo convertir dióxido de carbono en oxígeno. Sin embargo, el usuario debe tener un traje espacial para proteger su cuerpo del vacío. Características: Ciberpulmón (vacío), Orgánico, Oculto, Autoalimentado, Prohibido. Incompatibilidad: 7. Coste: 5.250 fénix (4.350 el pulmón, 900 la cirugía).
SEGUNDO CEREBRO
(NL6; 11 Pts, + 6 Pts para Programas) Una máquina pensante (ordenador) que se oculta quirúrgicamente en el cráneo del propietario. Puede accederse a él para el mantenimiento quitando una pequeña “tapa” de carne sintética y hueso en la base del cráneo. Pueden cargarse programas introduciendo chips en el enchufe, que generalmente se encuentra detrás de la oreja izquierda (de nuevo, escondido bajo carne sintética). Característica: +2 Astucia, Máquina Pensante (Interfaz de datos, Suprema, Programas de habilidad, Multitarea 3), Oculto, Autoalimentado. Incompatibilidad: 10.
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CAPÍTULO 13: CIBERNÉTICA Coste: 5.915 fénix (4.315 la máquina pensante, 1.600 la cirugía), + 1.200 fénix por los Programas. —Programas Habilidades: Saber (elegir primera materia) 4, Saber (elegir segunda materia) 4, Máquina Pensante 4.
OJO ESPÍA
(NT6; 6 Pts) Una cámara de vídeo oculta en un ojo sintético. El ojo natural del personaje (derecho o izquierdo) es extraído y se reemplaza con este dispositivo que se asemeja bastante a su ojo original. El medio donde se almacenan todas las grabaciones es un mini cristal de datos estándar. Estos cristales se desarrollaron durante la Segunda República para las cámaras pulsera y para los reproductores de música y se prestaban sin ningún problema a la vigilancia oculta. El modelo básico puede grabar vídeos de hasta una hora de duración antes de precisar de un cristal nuevo (que cuestan alrededor de unos 30 fénix cada uno). El cristal normalmente se encuentra en una pequeña cavidad detrás la oreja izquierda o derecha bajo una pequeña “tapa” de carne sintética. El personaje debe aprender una habilidad especial (la habilidad de Ojo Espía) para grabar con esta cámara, o de lo contrario no podrá obtener la imagen que quiere (el objetivo estará fuera de encuadre, la imagen sobreexpuesta, etc.). El uso de la cámara no es necesariamente “evidente” para otras personas, aunque la habilidad de Ojo Espía puede ayudar a ocultar cualquier tipo de actitud o conducta que haga evidente que el personaje está grabando. Características: Cibersentidos (Ampliar / Telescopio, Video), Oculto, Autoalimentado, Uso de Habilidad. Incompatibilidad: 5. Coste: 2.655 fénix (1.755 el ojo, 900 la cirugía).
CONSOLADOR
(NT6; 3 Pts) El ciberfetichismo y la xenofilia no eran desconocidos durante el apogeo de la Segunda República. Los xenófilos que querían tratar de entender la cultura alienígena, pagaban generosamente para aumentar el tamaño de su cuerpo humano con imitaciones de la fisonomía alienígena. Esta versión, bastante cara, de carne sintética, demuestra los impulsos decadentes y perversos del ciberfetichismo. El consolador imita la sensibilidad de la carne que recubre los órganos reproductivos, tanto los humanos como los de cualquier otra especie. Pueden colocarse capas de este material sobre cualquier parte del cuerpo, aunque entretejer una red de
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nervios es un proceso que requiere mucha meticulosidad. Con este implante, casi cualquier parte del cuerpo puede utilizarse a modo de órgano sexual para satisfacer cualquier deseo (aunque sin la capacidad de reproducirse con otra especie). Esto es particularmente útil para los xenófilos que, por la razón que sea, buscan integrarse con formas de vida extraterrestres empleando técnicas inusuales. A la Iglesia, por razones obvias, no le gusta la idea. Características: +2 Percepción, Orgánico, Incógnito, Autoalimentado, Cibersentidos (Hipertacto), prohibido. Incompatibilidad: 5. Coste: 3.115 fénix (1.615 el sexo, 1.500 la cirugía).
OJOS CON RAYOS X
(NT7; 4 Pts) Los agentes del orden y los que aspiran a ser criminales detestan esta costosa mejora, que permite al usuario ver a través de capas de materia sólida, tanto orgánica como inorgánica. El uso más sencillo (en NT6) emplea rayos X modificados, aunque esto a menudo provoque diversos cánceres en la zona torácica y en el centro olfativo. Las variantes más avanzadas reflejan la evolución de los dispositivos pasivos de escaneo: los ojos de rayos X de NT7 pueden ver a través de un blindaje de NT7 y así sucesivamente. Adaptarse a la visión de rayos X puede ser un proceso muy tedioso. De hecho, aprender cómo utilizarlos correctamente es una habilidad en sí misma. Los usuarios que la dominen a la perfección pueden ver en la oscuridad, diagnosticar dispositivos mecánicos o escanear formas de vida orgánicas en busca de tecnología o enfermedades. Los usuarios inexpertos pueden quedar cegados por apariciones repentinas de campos electromagnéticos, reaccionar exageradamente al calcular mal las distancias o al imaginar amenazas que no existen, o simplemente transformarse en unos psicópatas después de observar las vísceras de demasiados transeúntes. Es imposible ocultar por completo los ojos de rayos X cuando se activan. A diferencia de los ojos del Ingeniero, este dispositivo se asemeja a un par de ojos humano normales cuando no se usa. Sin embargo, al activarse, los ojos de rayos X emiten un tenue resplandor rojo. Por lo general, un cíborg que necesite utilizar este dispositivo discretamente o bien llevará gafas de sol oscuras o bien se tapará los ojos con una mano. Características: Cibersentidos (Visión de Rayos X), Orgánico, Incógnito, Autoalimentado, Uso de Habilidad. Incompatibilidad: 7. Coste: 2.150 fénix (1.250 los ojos, 900 la cirugía).
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES El Comandante Daaron Marshall se cruzó de brazos mientras escuchaba al viejo monje que le había estado rondando sin cesar durante media hora. Por el rabillo del ojo Daaron trataba de controlar las reparaciones de los propulsores que Rad’ha, su técnico Ukari, estaba realizando, pero el balbuceo del Hesicasta hizo de ello una tarea imposible. – Bueno, parece ser que usted no entiende realmente la importancia de la carga que le voy a confiar. Pensé que tratar directamente con un capitán me aseguraría un trato justo. Daaron suspiró profundamente. El anciano olía a sudor y el hedor que salía de su boca casi desdentada hacía que le resultara difícil no darse la vuelta. – Bueno, padre Erastes, como he mencionado antes, ostento el grado de Comandante del gremio de los Aurigas. Pero sí, soy el actual capitán de la ‘Dominus’, y le respeto. – Parece preocupado –dijo el anciano. – Bueno –murmuró Daaron, acariciando la bolsa atada al muslo de su mono azul oscuro–, lo diré con suavidad: usted me pide que lleve a un grupo de jóvenes huérfanas a través de media galaxia para que puedan convertirse en las sirvientas personales de algún obispo y… – Serán entrenadas en Criticorum y las mejores se convertirán en cantantes del coro de la iglesia del Arciprestado en la nueva Catedral de los Santos Misericordiosos. Daaron resopló. – La última vez que estuve en Criticorum ni siquiera habían empezado a construir la maldita... quiero decir, la iglesia. – Eso no importa –respondió el anciano monje lanzándole una mirada de desaprobación. – Está bien, voy a tratar de resumir todo el plan de nuevo. Voy a llevar cuatro docenas de niñas a Criticorum y me van a pagar con un buen pergamino sellado, plagado de bendiciones y de hermosas palabras de consuelo, ¿no? Por favor, dime, ¿me dejé algo? Las palabras del piloto molestaron aún más al viejo monje. – Este pergamino está sellado por el abad de mi orden, lo que garantiza su apoyo, alojamiento y aprovisionamiento gratuito para usted y su tripulación en nuestro monasterio. – Lo capto, padre, pero no creo que vaya a traer ninguna carga como pago de Criticorum a esta roca, y no tengo más negocios que me hagan volver aquí antes de que finalice el trimestre. Aparte de que no tengo ningún interés especial en pasar tiempo de mi vida con otros monjes mendigos en un asilo de pobres disfrazado de monasterio. – Pero ¿usted no comprende la importancia del servicio que estaría prestando a la Santa Iglesia? ¡Será bendecido por Hombor y el venerable Profeta! – Mire –Daaron se llevó las manos a las caderas–. Si al menos pudiera pagarme algo... El monje apretó los labios. – Verdaderamente eres un pobre hombre si tu alma está gobernada por la codicia, capitán. – No es sólo mi alma de lo que tengo que preocuparme, Padre Erastes. ¿Ve usted esta nave detrás de mí, en el hangar? Mantenimiento, combustible, tasas de aeropuertos espaciales y piezas de repuesto son sólo la punta del iceberg. También tengo que alimentar y equipar a mi tripulación. ¿Ve usted a esta mujer Ukar tratando de sellar esa maldita y enorme grieta en la cubierta del propulsor exterior con el soplete? Recibe un salario miserable, pero aun así tiene que comer de vez en cuando. Erastes asintió solemnemente. – Lo entiendo, capitán. Supongo que podría pagar doscientos fénix del cofre del tesoro del monasterio. – ¿Doscientos? ¿Por cincuenta personas? ¿En serio? – Nuestra orden es pobre y no puedo… Daaron negó con la cabeza con desesperación. – Lo entiendo. ¿Sabe qué? Traiga aquí a sus chicas y las llevaré a Criticorum. Erastes alzó el rostro.
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES – ¿De verdad? – Sí, de verdad –dijo Daaron con calma. El viejo monje cayó de rodillas y comenzó besar las manos del piloto. Disgustado, el Auriga apartó sus manos, agarrando al monje por los hombros. – ¡Deje de hacer eso! Por favor, levántese. La gente ya nos está mirando. – Desde el primer momento en el que le vi, supe que tenía un corazón de oro –Erastes parloteaba mientras se alzaba del suelo. – Sí, bueno, lo que sea. Asegúrese de que la carga esté lista, quiero irme en los próximos tres días. – ¿Podría pedirle una cosa más? Daaron se estremeció y se preparó para cualquier otra cosa que el monje pudiere llegar a pedir. – En cuanto a la criatura alienígena de su tripulación, ¿podría asegurarse de que la criatura no se acerque a ninguna de las jóvenes? Sus almas no deben mancharse por el contacto de un alienígena. – No hay problema –respondió el Auriga respirando profundamente. – ¿Está seguro de que esto va a funcionar? Daaron se estaba cansando. Se frotó la frente en un intento por calmarse. – ¡Rad’ha! –su grito resonó por todo el hangar–. ¡Trae tu culo aquí! La mujer Ukar dejó de trabajar y se acercó a su superior. Era una persona cadavérica, de piel pálida, ojos negros como el carbón y de blancos cabellos manchados de aceite y tizón. Las cicatrices en la piel de su cara y antebrazos producidas durante varios rituales mostraban unos símbolos y unos patrones de belleza exótica. – Rad’ha, el padre Erastes quiere asegurarse de que te mantengas alejada en todo momento de su cargamento durante el trayecto. ¿Queda claro? Ella asintió con la cabeza, secándose las manos sucias en su conjunto. – Entendido, Comandante –su voz era ronca. Daaron la abofeteó con fuerza en la cara y ella se estremeció de dolor. Ella se llevó la mano a su dolorida mejilla. – ¿Por qué…? Él la golpeó una vez más. – ¿Recordarás esta orden? Apretó los dientes y la ira comenzó a hervir en su interior. – Sí. – Vuelve al trabajo. Quiero que los propulsores estén reparados para esta tarde. Ella se dio la vuelta y volvió rápidamente a su puesto de trabajo. – ¿Contento? –dijo el Auriga con cierto aire de reproche. – Sí, gracias. Creo que ya lo hemos aclarado todo. Enviaré a un novicio con el dinero y las chicas en cuanto esté listo para despegar. Daaron observó alejarse al monje, luego regresó a su nave y se dirigió a su técnico. – No es nada personal. Ya sabes cómo son. Ella asintió con la cabeza, pero él sabía que ella nunca se tomaría una paliza a la ligera. Ningún Ukar lo haría. Ella era una mecánica altamente cualificada, pero tenía que recordarle cuál era su lugar con regularidad. – ¿Por qué aceptaste este acuerdo tan ridículo? –preguntó–. Vamos a perder un montón de dinero por culpa de este viaje. Daaron se rio. – Oh, no sólo eres un genio de la mecánica, sino que también eres un maestro comerciante, ¿eh? Deja los negocios para los mayores. – Todavía me debes los últimos dos meses de salario. – Una palabra más y dormirás en la bodega de carga durante el viaje. Ella gruñó en voz baja. – Entonces supongo que nunca nos iremos de este lugar, ¿o tienes a alguien más que pueda reparar la nave? Daaron alzó sus manos y suspiró. – Relájate. Cuando hayamos terminado con este trayecto, vamos a tener dinero suficiente para pagaros a todos y conseguir las piezas de repuesto que necesitamos. – ¿Cómo? – Vamos a hacer un pequeño desvío. Voy a reunirme con el Mayor Horvat.
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES – ¿Horvat? Pensaba que nunca querrías volver a hablar con esa escoria sádica de la Asamblea –dijo ella cruzándose de brazos. – Siempre necesita carne fresca para los prostíbulos del centro de Pandemónium. He oído que no hay mucho que hacer allí por culpa de los desastres naturales. Le miró disgustada aunque sin decir nada. Él la miró a los ojos con firme resolución. – Son niñas huérfanas, nadie las echará en falta. Deja de hacerte la moralista. Quieres comer, ¿no? Así que dime, ¿quién pagará el pollo? ¿Quién va a morder el polvo? ¿Esas buenas chicas del coro o tú? Agachó la mirada apoyando la barbilla en el pecho. – Hazlo. Daaron sonrió con crueldad. – Bien. Sabía que teníamos la misma opinión. ¡Y ahora vuelve al trabajo! Las naves espaciales están construidas para durar mucho tiempo y la mayoría de las naves que atraviesan los portales de salto en tiempos de Alexius fueron construidas durante la Segunda República, o incluso durante la Diáspora en algunos casos. Se precisa de un grupo de técnicos dedicados para que sigan funcionando, pero dado que tanto el comercio de la Liga, como el poder de la nobleza y la influencia de la Iglesia, necesitan de los viajes espaciales, estos técnicos están bien pagados. Si holgazanearan durante su trabajo, podría darse el caso de que cierta información vital no llegase a tiempo a su destino, o que ciertos envíos importantes lleguen demasiado tarde como para resultar de alguna utilidad. Los miembros de los gremios que contratan son los que ocupan los cargos más importantes de a bordo; los hombres libres o los siervos constituyen el grueso de la tripulación. Los detalles técnicos de la mayoría de las naves espaciales son desconocidos para la gente corriente; normalmente lo que la mayoría de los habitantes de los Mundos Conocidos saben, es que las naves pueden entrar y salir de un portal de salto. Un conocimiento mucho más avanzado está reservado para los que estudian las especialidades pertinentes, puede ser que un piloto de naves espaciales sepa muy poco sobre el motor o de sus necesidades, y puede ser que un capitán no sepa cómo pilotar la nave si el piloto comienza a convulsionarse. Lo que sí sabe todo el mundo es que estas cosas pueden romperse con bastante facilidad, ya sea con una bala perdida de un arma de fuego o con un bláster, cualquier cosa podría estropear el sistema de soporte vital o hacer un agujero en un mamparo de la nave.
NOBLE ARMADA
Las naves presentes en este libro representan los tipos de naves más comunes que el personaje del jugador encontrará en una partida. Para consultar reglas sobre la construcción de una nave a medida y unas reglas detalladas sobre acciones de combate de la nave espacial, así como de acciones de abordo, véase NOBLE ARMADA ™. El sistema de combate que proporciona este manual integra los conceptos más básicos de combate con una nave espacial en Fading Suns. Un sistema de combate más desarrollado es parte del juego NOBLE ARMADA. Como una guía general, las naves que se mencionan en este manual pueden modificarse cambiando las puntuaciones de sus motores o escudos, o cambiando sus sistemas de armamento. Tales modificaciones son realmente caras y por lo general requieren de la maestría del gremio de los Ingenieros. No importa lo bueno que sea el técnico, es posible que resolver un problema requiera varios días de trabajo y para entonces es posible que todos los que estén a bordo de la nave hayan muerto. Se espera que todos tengan el mejor comportamiento posible en una nave espacial. Por supuesto, los villanos y los personajes jugadores rara vez prestan atención a esta regla. Los Directores de Juego deben manejar estas situaciones de la manera que mejor consideren.
RASGOS DE NAVE ESPACIAL TIPO
Es el tipo de casco de la nave, lo que también determina su tamaño y funcionamiento general. Los tipos más comunes y sus tamaños se muestran más adelante
en la tabla de Tipos de Naves. Cada casa noble, posee una técnica secreta de fabricación para una serie de cascos únicos, para la mayoría de clases de nave. Por lo tanto, una nave de los Hawkwood tendrá un diseño
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES distinto al de una de lo Decados; aunque puede darse el caso en el que las naves de cualquier facción capturadas en combate, hayan sido repintadas por encima con los colores actuales de la casa. Los cascos de las naves aparecen listados en función de su graduación, que es la que se encarga de determinar si una nave puede entrar en una atmósfera o no. Las naves de desembarco son ágiles y pueden aterrizar en planetas (preferiblemente en un puerto espacial) sin ninguna dificultad. Los cascos con el grado de Atmósfera están pensados para atravesar solamente las capas superiores de los planetas; no pueden aterrizar en ningún planeta y deben permanecer en la órbita del planeta o en una estación espacial. Los cascos con el grado de Vacío no son aerodinámicos y no pueden atravesar de ningún modo una atmósfera; tampoco pueden entrar en órbita y deben atracar en una estación espacial.
Unidades Astronómicas
El espacio es amplio. Para facilitar los cálculos, en Fading Suns las distancias estelares se miden en UA (unidades astronómicas), en lugar de emplear una inmanejable cantidad de millas o kilómetros (1 UA equivale a unos 150 millones de kilómetros). La mayoría de los portales de salto pueden encontrarse en cualquier lugar, a una distancia de unos 70 a unos 100 UA de sus respectivos sistemas solares, mientras que la mayoría de los planetas habitables se encuentran a una distancia de 1 a 3 UA del Sol (la Tierra está a 1 UA). Eso deja mucho espacio que ha de recorrerse cuando se viaje de un sistema a otro, pero cuando tienes en cuenta las bases espaciales, otros planetas e incluso los campos de asteroides, los sistemas rara vez estarán vacíos.
TRIPULACIÓN
Cada tipo de nave contrata a la mínima tripulación necesaria para que la nave opere al 100% de su capacidad (véase la tabla de Tipos de Naves, en la página siguiente). A parte de estos mínimos, una nave puede albergar a un capitán y un número de personas igual a su puntuación de Tamaño +1. En este resultado total pueden incluirse la tripulación adicional, marines y/o pasajeros. Una nave también puede albergar a un artillero por arma que esté montada en ella. Este complemento da por sentado que los oficiales: es decir, el capitán, el piloto, navegante y el ingeniero; cada uno tiene literas
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privadas, mientras que el resto de la tripulación comparte una litera doble (o triple). Pueden conseguirse habitaciones extra para los pasajeros transformando las literas de los oficiales. Además, si una máquina pensante se encarga de las armas en lugar de un artillero, esa litera vacía puede ocuparla un pasajero o un marine. Suele contratarse a miembros de la tripulación en función de las tareas concretas que necesitan realizarse, aunque algunos puedan encargarse de realizar varias tareas, la mayoría suelen ser tan solo expertos en su campo de especialización. Las típicas posiciones de a bordo son: Capitán: todos los buques militares tienen un capitán, casi siempre noble, que preside las misiones de la nave. Las naves no militares pueden, o no, tener un capitán además de las posiciones que se enumeran más abajo. Las naves mercantes de la Liga suelen estar capitaneadas por sus pilotos. Piloto: todas las naves deben tener un piloto. Esta posición casi siempre la ostenta un Auriga, aunque algunas facciones emplean pilotos que han sido entrenados por los Aurigas, pero que no son realmente miembros del gremio. Un piloto puede hacer las veces de navegante, pero no puede pilotar y trabajar con los sensores en una misma acción. Salario: 20 fénix por salto. Navegante: maneja los sensores y ayuda al piloto a la hora de trazar un curso de ruta a través de los cuerpos celestes dentro de un sistema solar. En las naves más pequeñas esta tarea la realiza a menudo el propio piloto. Los navegantes por lo general pueden pilotar la nave en caso de emergencia. Salario: 10 fénix por salto. Tripulación del Puente de Mando: las naves más grandes necesitan tripulación complementaria en el puente de mando para ejecutar correctamente todas las funciones. Algunos de los miembros de la tripulación del puente de mando pueden proceder de los gremios, pero la mayoría serán hombres libres o siervos de los feudos del capitán. Puede que algún miembro de la tripulación del puente sea capaz de pilotar la nave pequeñas distancias en situaciones de emergencia. Salario: 3 fénix por salto. Ingeniero Jefe: un puesto generalmente ocupado por un miembro del gremio de los Ingenieros. Salario: 15 fénix por salto. Asistente de Ingenieros: las naves más pequeñas necesitan sólo un ingeniero, pero las más grandes necesitan ayudantes. Solo las naves más ricas pueden ocupar estos puestos con miembros del gremio de los Ingenieros. Salario: 5 fénix por salto.
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
TABLA DE TIPOS DE NAVE
Motores, Escudos, Torretas y PI (Puntos de Impacto de la cubierta de fuego) son el máximo número de elementos que se podrán colocar en el casco de una nave en particular; cada elemento debe adquirirse por separado. El tamaño es la puntuación de Tamaño de la nave. Las proporciones se miden en metros. Nota: Además de los mínimos que aparecen reflejados en la lista, cada arma debe tener un artillero (o un programa de una máquina pensante) para disparar. Tripulación: es lo mínimo que se requiere para manejar la nave sin sufrir ningún penalizador. Las naves militares a menudo requieren el doble de tripulación de la que requiera una nave normal. P = Piloto, N = Navegante, TP = Tripulación de Puente de Mando, I = Ingeniero. Clase de Nave
Tamaño
Dimensiones* Grado
Motores
Escudos
Torretas
PI
Transbordador
1
10×5×7
Desembarco
Rápido
2/2
—
2
3
30×10×7
Desembarco
Rápido
2/2
1 Pequeña
3
4
35×12×10
Desembarco
Rápido
2/2
1 Pequeña
10
4
40×13×10
Desembarco
Rápido
2/2
1 Pequeña
15
6
60×20×15
Atmosférico
Rápido
4/4
1 Mediana
30
7
70×23×17
Atmosférico
Rápido
4/4
1 Mediana
20
Tripulación: P Explorador Tripulación: P, I Caza Tripulación: P, I Escolta Tripulación: P, I Fragata Tripulación: P, N, I x2 Galeón Tripulación: P, N, I x2
407
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
TABLA DE TIPOS DE NAVE (CONTINUACIÓN) Fragata Rápida**
8
65×33×25
Vacío
Rápido
4/4
1 Pequeña
3
10
90×38×30
Vacío
Estándar
6/6
1 Pequeña
6
10
100×33×25
Desembarco
Rápido
8/8
1 Mediana
20
100×33×25
Atmosférico
Rápido
8/8
2 Mediana
50
140×47×35
Vacío
Estándar
9/9
2 Grande
75
15
150×40×38
Vacío
Estándar
6/6
1 Pequeña
6
15
140×50×38
Vacío
Lento
6/6
1 Pequeña
6
250×80×62
Vacío
Estándar
12/12
3 Grande
105
Tripulación: P, N, I Fragata Pequeña** Tripulación: P, N, I x2 Desembarco de Asalto
Tripulación: P, N, TP, I x3 Destructor
10
Tripulación: P, N, TP x2, I x5 Crucero
14
Tripulación: Px2, Nx2, TP x3, I x8 Fragata Grande** Tripulación: P, N, I x3 Crucero de Lujo***
Tripulación: P, N, TP, I x2 Acorazado
25
Tripulación: P x2, N x2, TP x5, I x10 *Dimensiones internas: longitud x anchura x altura. Las dimensiones de la nave pueden variar de un constructor a otro, ya que algunas naves son más anchas o más altas que largas. En general, la longitud suele ser de 10 metros por puntuación de tamaño, mientras que la media de la anchura suele ser un tercio de la longitud total de la nave. La altura es generalmente un cuarto de la longitud. La mayoría de las naves están diseñadas con techos de 10 metros de altura; los cargueros son una excepción, ya que a menudo tienen grandes bodegas de carga. ** La mayoría del espacio está ocupado por uno o varios contenedores de carga, cajas de envío estándar que por lo general suelen empaquetarse antes de llegar al punto de recogida. Los cargueros rápidos suelen transportar tan solo un contenedor, mientras que un gran buque de carga puede transportar cinco contenedores pequeños o dos contenedores más grandes, o cualquier combinación posible de tamaños. Los cargueros y cruceros de lujo suelen ir acompañados de buques escolta que los defienden de los piratas. *** La mayoría del espacio está ocupado por los camarotes de pasajeros y las zonas de comedor.
Artillero: son los chicos que realmente apuntan y disparan las armas de fuego, ya sean las torretas fijas o la cubierta. Salario: 5 fénix por salto. Varios: diferentes naves tienen diferentes necesidades. Un crucero puede que necesite un cocinero para alimentar a toda su ingente cantidad de tripulantes, mientras que un crucero de lujo necesita azafatas y mayordomos para asistir a las necesidades de sus pudientes pasajeros. Las Naves de Guerra necesitan personal que sepa emplear los jet-packs para poder realizar maniobras con ellos. La mayoría de las naves también tienen un número determinado de miembros de la armada, tripulación cuyo cometido es hacer lo que nadie más hace: fregar los suelos, pelar patatas, o reemplazar a un miembro de la tripulación herido o enfermo. Salario: oscila entre 1-3 fénix por salto.
408
PASAJEROS
Cada nave incluye la lista del número de pasajeros (además de la tripulación y los infantes de marina) que puede albergar sin suponer problemas para la tripulación. Las Naves Militares tienen poco espacio más que el que utilizan para albergar a la tripulación sustituta. El aforo que no ocupan los mienbros de la tripulación se deja a disposición de los posibles pasajeros.
CARGA
La puntuación de una nave se basa en la cantidad de toneladas métricas que puede soportar. La mayoría de los diseños de cascos de las naves, dejan suficiente espacio para almacenar el cargamento a parte de los sistemas centrales de la nave (generalmente el Tamaño se calcula multiplicando esta puntuación x 10 toneladas métricas); las naves que necesiten más espacio
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES tendrán que ganarlo reduciendo el espacio reservado para los sistemas de la nave (sistemas de defensa, ingeniería, etc.). Cada espacio que se haya reducido de la cubierta de fuego, permite unas 10 toneladas métricas de espacio de carga adicional. El mamparo interior y la cubierta exterior también se pueden quitar para conseguir más espacio. Cada punto de Vitalidad de la nave que se convierta, supondrá un total de 10 toneladas métricas de espacio. Estos puntos de Vitalidad no se restan del total de la nave, sino que se anotan como cargamento y cualquier impacto recibido que se reste a esta puntuación, supondrá una pérdida de la carga transportada. Si es necesario, el espacio de carga se puede comvertir en camarotes o salas de literas, para poder albergar y transportar pasajeros adicionales. Ten en cuenta que 10 toneladas métricas de espacio pueden equivaler al tamaño de un camarote, que podrá albergar a una o dos personas sin problemas (y pueden llegar a apretarse hasta acojer a cinco personas en caso de necesidad). La mayoría de las naves de transporte y de carga emplean un sistema de transporte de contenedores, que se remonta a los tiempos de la Segunda República y que ha perdurado gracias a los esfuerzos de la Liga Mercantil. Este sistema consiste en una serie de contenedores de carga de todos los tamaños y formas posibles, que están diseñados para acoplarse a la cubierta de los cargueros. Algunos cascos, no son más que estructuras específicamente diseñadas para transportar varios contenedores de carga. No obstante, también existen cargueros más pequeños que no emplean contenedores de carga, sino que en su lugar constan de grandes bodegas internas de carga.
SUMINISTROS
Los suministros son la cantidad total de comida, agua, aire, etc., que contiene normalmente una nave. Casi todos los puertos tienen comerciantes que se dedican a vender los suministros necesarios para reaprovisionar los almacenes de la nave. La mayoría de naves pueden llevar hasta 10 x su puntuación de Tamaño al día, aplicando además un -2 por cada miembro de la tripulación, pasajeros o marines. Por ejemplo, un acorazado de los Decados, con una puntuación de Tamaño de 25 y un total de 111 personas, puede cargar con suministros suficientes para aprovisionar a la tripulación durante 28 días. Pueden almacenarse más suministros adaptando más espacio de carga. Los suministros necesarios para aprovisionar a 10 personas por un día caben en una tonelada métrica de espacio.
Los costes son generalmente de un fénix por persona a la semana (444 fénix para la tripulación del acorazado de los Decados durante 28 días, o cuatro semanas). Ciertos pasajeros pueden suponer un gasto mayor, sobre todo si insisten en disfrutar de sus propios camarotes y en degustar caviar en cada comida.
VITALIDAD
Esto representa la cantidad de daño que una nave puede recibir antes de que se convierta en un casco vacío flotando en el espacio. La Vitalidad de la nave es igual a su puntuación de Tamaño × 10 + 5 Niveles de Vitalidad Crítica. La pérdida de los últimos cinco niveles de “Vitalidad Crítica” (los que acarrean penalizadores) implica daños en los motores, lo que limita la capacidad de la nave para seguir alimentando todos los sistemas de forma continua (los penalizadores se aplican a todas las tiradas de los sistemas de la nave, incluyendo la artillería). Además, los generadores se niegan a recargarse, lo que limita el suministro de combustible de la nave y por lo tanto su distancia máxima de viaje. Normalmente, los generadores de fusión de una nave manejan más energía de la que realmente necesita la propia nave. Puesto que tan sólo necesita emplear sus propulsores para acelerar, mantendrá su velocidad hasta que los propulsores puedan aminorar la marcha. Si una nave sufre daños en sus niveles “vitales”, irá perdiendo progresivamente la capacidad de generar suficiente combustible. Si esto pasa, los motores deberán ser reparados y recargados en una base espacial o en un puerto espacial. El coste es generalmente el 10% del coste base del casco de la nave por cada nivel “vital” reparado. Cuando se hayan perdido 2 puntos de Vitalidad Crítica, una nave tan solo tendrá combustible suficiente para viajar unas 150 UA (un viaje desde un planeta hasta un portal de salto y desde este hasta otro planeta de nuevo). Si sufre 4 puntos de daño a su Vitalidad Crítica, esta distancia se reduce a la mitad (75 UA), y así hasta 10 puntos de daño; llegados a este punto la nave solo tendrá suficiente combustible para recorrer 10 UA. La energía de emergencia para el soporte vital, las transmisiones de radio y una cobertura mínima de escudos (suficiente para proteger a la nave de los escombros espaciales, pero no de las armas) tendrá un número de días de duración igual a la puntuación de la nave × 5, con un penalizador de -1 por cada persona a bordo (una nave de exploración incapaz de encender sus propulsores podrá mantener a su tripulación de tres personas vivas durante 12 días).
409
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES Nótese que una nave incapacitada seguirá viajando a lo largo de su vector a la velocidad que tenía hasta que simplemente se pare. El piloto puede recurrir a la energía de emergencia para realizar ciertas maniobras, como dirigir la nave hacia un planeta, a razón de un día de uso de los soportes vitales por maniobra. A diferencia de los personajes, las naves no se curan por sí mismas. Cualquier daño a la vitalidad debe ser reparado por un técnico. Cómo reparar el daño se detalla más adelante, en el Combate con Naves Espaciales.
baja (una cuarta parte de la aceleración máxima de la nave), propulsión media, propulsión alta y propulsión máxima (aceleración máxima de la nave). Moverse dentro de los rangos de cualquiera de estas fases de aceleración puede suponer un modificador para las tiradas de Iniciativa y pilotaje a la hora de intentar realizar maniobras rápidas o tácticas de disparo rápido, o cuando se esté tratando de perseguir una nave o de escapar de una persecución. La Tabla de Velocidad refleja estos modificadores (véase también, Combate de Naves Espaciales, página 416). Estas velocidades se calculan en base a los motores de la nave, un motor rápido tendrá más velocidad yendo a propulsión máxima que un motor estándar. Las naves viajan hacia delante en vectores opuestos a su dirección de propulsión. La mayor parte de los diseños de cascos colocan los motores en la parte trasera de la nave, desplazando la nave hacia adelante con su morro apuntando al frente. En el espacio, una
VELOCIDAD
En lugar de realizar un seguimiento exacto de los movimientos de una nave cada turno a lo largo de las vastas regiones del espacio, Fading Suns lo soluciona estableciendo cinco fases de velocidad: sin propulsión (la nave no se mueve en absoluto), propulsión
TABLA DE VELOCIDAD Propulsión
—Velocidad de Motor*—
Táctico
—Mod de Persecución— —Mod a la Defensa Base—
Nivel
L
Estándar
R
Mod
L
Estándar R
L
Estándar
R
Sin Propulsión
NA
NA
NA
+4
NA
NA
NA
0
0
0
Propulsión Baja
1%
1%
2%
+2
–3
–3
–2
–1
0
1
Propulsión Media
2%
2%
4%
0
–2
–2
–1
0
1
2
Propulsión Alta
3%
4%
6%
–2
–1
–1
0
+1
2
2
Propulsión Máxima
4%
6%
8%
–4
0
0
+1
+2
2
3
* El porcentaje de la velocidad de la luz, basado en la clase de la nave L= Lento R=Rápido
DISTANCIA RECORRIDA Velocidad
UA /24 hrs
Portal de Salto*
Duración del Viaje**
1% Velocidad de la luz
1.73
40 días
80 días
2% Velocidad de la luz
3.46
20 días
40 días
3% Velocidad de la luz
5.19
14 días
28 días
4% Velocidad de la luz
6.92
10 días
20 días
6% Velocidad de la luz
10.38
7 días
14 días
8% Velocidad de la luz
13.85
5 días
10 días
* Distancia hasta el portal de salto (unos 69 UA de media) ** Del planeta al portal de salto y de este al planeta
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES vez que un objeto empieza a moverse, no se detiene hasta que algo lo detiene. Esto permite que una nave gire y gire libremente mientras continúa viajando, ya que una vez que se ha aplicado la velocidad de propulsión inicial, la nave ya no tiene que estar orientada hacia ninguna dirección en particular (a menos que quiera desplazarse más rápido en la dirección hacia la que viaja, en cuyo caso los motores deberán colocarse en dirección opuesta del vector otra vez). Para cambiar de vector, la nave debe girar de modo que sus motores apunten en la dirección opuesta a la dirección deseada y a continuación, activar los propulsores. Para aminorar, la nave debe darse la vuelta, colocar sus motores en la dirección hacia la que se dirigían y activar los propulsores, manteniéndose así hasta que la nave se quede sin propulsión. Se necesita un turno para acelerar o aminorar a la siguiente fase de propulsión, esto es considerado como una acción que lleva a cabo el piloto, a pesar de que no necesite realizar una tirada. Para pasar de acelerar a aminorar o viceversa, el piloto debe dar un giro de 180º. Esto requiere un turno, durante el cual el piloto no puede cambiar de velocidad. Es posible alcanzar estas increíbles velocidades de aceleración gracias a la gravedad artificial que genera la tecnología repulsora que se robó a los Vau. La gravedad se mantiene normalmente mediante unos paneles repulsores colocados en los techos de la nave. Estos paneles ejercen una presión constante sobre los pasajeros, lo suficiente para simular unos niveles de gravedad confortables. Lo que realmente limita la velocidad de una nave son sus escudos. Una nave debe tener escudos suficientemente buenos para protegerse del polvo y de los escombros espaciales cuando viaja a velocidades extremas (véase Escudos, página 412).
SENSORES
Los sensores se clasifican en una escala del 1 al 10 (su alcance se mide en unidades astronómicas) y por tipo. Los sensores requieren poca atención, a excepción de cuando se trata de analizar detalles concretos, como por ejemplo si esa nave que sale del portal de salto es un fragata o una nave de exploración, y si se trata de una nave de la Iglesia o de la Liga. Esta meticulosa observación requiere de una tirada de Tecnología + Mantenimiento de la Nave. Sin embargo, resta 1 al rango de acierto por cada UA (unidad astronómica) que separe a ambas naves. Los sensores no pueden detectar nada que se encuentre más allá de su rango de alcance (a razón de un UA por su puntuación).
Qué Hacen los Sensores
Los estándares de la ciencia ficción como los escáneres vitales son desconocidos en el Imperio del Fénix, aunque se rumorea que los Simbiontes son capaces de detectar vida a grandes distancias. Puede detectarse muy poco de la atmósfera de un planeta sin tomar una muestra, lo que por lo general, requiere de entrar en su atmósfera. Se pueden detectar grandes cantidades de ciertos elementos contaminantes, pero un análisis específico requerirá de una muestra. Al escanear un mundo, la mayoría de los sensores pueden detectar las emanaciones de grandes reactores sin blindaje, toda comunicación que se esté retransmitiendo, etc. Cuanto más avanzados sean los sensores, más detallada será la información que podrán recoger. Se dice que los cruceros orbitales de la Segunda República podían seguir el movimiento de un individuo en un planeta, si sabían dónde empezar a buscar. Las transmisiones activas se manejan de manera diferente; siempre y cuando el receptor de la nave se encuentre dentro del alcance (véase Transmisiones, más adelante), se podrá obtener cualquier detalle que se transmita. Las naves por lo general suelen tener uno o más de los siguientes sensores: Sensores Básicos (NT4 +; Coste: 500 fénix, + 200 fénix por puntuación): estos son los sensores más comunes disponibles en el Imperio del Fénix. Se clasifican con puntuaciones del 1 al 5, pero la clasificación más común para los transportes y las naves mercantes es de 3. Sensores militares (NT5; Coste: 750 fénix, + 300 fénix por puntuación): son los mejores sensores disponibles que el Gremio de Ingenieros puede construir y mantener. Estos sensores, por lo general, sólo se ven en las Naves Militares, las cuales también podrían tener instalados sensores básicos para usarlos en caso de que fallaran los principales. Se clasifican con puntuaciones del 1 al 7. Sensores de la Segunda República (NT7; Coste: 5.000 fénix, + 500 fénix por puntuación): son muy raros y la tecnología necesaria para su fabricación ya no existe. Estos sensores empleaban un espectro avanzado llegando a escanear a distancias extremadamente largas, y cuando se centra en un único objetivo, como
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES un planeta o una luna, puede obtener imágenes de un gran nivel de detalle. Se clasifican con puntuaciones del 1 al 10. Sensores psíquicos (NT8; Coste: 30.000 fénix, + 200 fénix por puntuación): son extremadamente raros. Estos dispositivos psíquicos pueden captar la actividad neuronal. Pueden clasificarse con una puntuación máxima de 10, pero tan solo puede escanear a personas, no a naves. Estos sensores no precisan de ningún psíquico que los maneje. Solamente se usan como sensores de repuesto, y una nave que solamente tuviera sensores psíquicos, no sería capaz de captar la presencia de grandes escombros espaciales sin vida.
TRANSMISIONES
Enviar la información es mucho más sencillo que recibirla. El rango de alcance es prácticamente ilimitado, aunque es posible que las señales se pierdan en las distancias más largas, dado que cuando se trata de rangos extremos de distancia, la recepción y comprensión de la información se convierten en tareas imposibles. Podemos dar por hecho que una nave tenga un transmisor similar a su sensor, pero el rango de distancia en UA, al que las señales transmitidas pueden llegar, equivale a un 5 × rango de alcance del sensor (los sensores de rango de alcance 5 transmiten mensajes hasta unos 25 UA de distancia). Sondas (NT5 +): las sondas robóticas fueron algo común durante la época de la Diáspora y de la Segunda República, pero el odio de la Iglesia tras la caída contra los golems y elementos de semejante calaña, hicieron de estas sondas algo extremadamente poco común. Sin embargo, algunas naves pueden encontrarse con algunas sondas de alcance largo o corto, diseñadas para que puedan enviarse a un destino en particular (como una atmósfera de un planeta) y que puedan desplazarse hasta su destino a altas velocidades y luego retransmitir la información desde ese lugar. Ciertas sondas pueden incluso volver, pero la mayoría son sólo de ida y no están diseñadas para hacerlo. El rango normal de alcance es de 10 a 20 UA. El nivel de sofisticación y durabilidad de una sonda depende de su nivel de tecnología y su producción. Estos robots asistentes son raros; es difícil encontrar una sonda de ida por menos de 50 fénix. Las sondas de ida y vuelta pueden llegar a costar el triple o el cuádruple. Boya (NT5 +): las boyas fijas pueden colocarse en varios puntos de un sistema solar, para retransmitir información concreta con velocidad a una nave específicamente diseñada para recibir sus mensajes codificados. Dado que esta forma de transmisión es
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unidireccional (de la boya a la nave), está diseñada para poder viajar más lejos que la mayoría de los sensores de ida y vuelta. El rango de alcance generalmente es de 25 UA, y pueden vincularse una serie de boyas en cadena para enviar la información más lejos. La mayoría de las boyas escanean toda una zona equivalente en tamaño a una Región de 3 UA. Esto permite tejer una red de “puestos de guardia” que son utilizados por las Casas Nobles que pueden permitirse el lujo de enlazar sus sistemas planetarios con este método. Aunque a menudo las boyas son destruidas por piratas o rivales descontentos. El coste medio de una boya equivale a 300 fénix. Señales de Emergencia: todas las naves pueden emitir una señal de emergencia, una llamada interplanetaria para pedir ayuda. Esta señal da poca información, puesto que no dice mucho más aparte de la ubicación de la nave que está en problemas. El rango de alcance suele ser de 25 UA.
ESCUDOS
El espacio no es un vacío absoluto, pues está lleno de polvo y otra clase de partículas, algunas más grandes y más duras que otras. Las naves espaciales están protegidas contra los desechos espaciales (y las armas de los enemigos) gracias a las versiones industriales de los escudos de energía personales. Aunque que todos los cascos tienen un grado de armadura, no pueden soportar fácilmente armamento o colisiones de asteroides (así como el abordaje de marines que tengan sopletes para atravesar el material y colarse dentro). Los escudos, sin embargo, pueden soportar todo tipo de golpes. Al igual que los escudos personales, los escudos de a bordo de la nave activan sus campos cuando perciben un impacto de energía cinética o materia. El problema es que, cuanto mayor sea la velocidad de la nave, mayor será la cantidad de escombros espaciales que se encontrará y por lo tanto se precisará de más escudos para protegerse de estas amenazas. Cuanto más grandes sean las naves, mayor será el área que precise de protección. Las naves más grandes tienden a moverse más lentamente cuando entablan combate con naves más pequeñas, ya que sus escudos no pueden protegerlas a altas velocidades. Las naves que pueden viajar más rápido de lo que sus escudos pueden protegerlas acabarán destrozándose, siendo golpeadas por los escombros espaciales. Las naves se clasifican por el número de escudos que pueden activar en función de la velocidad a la que vayan. En general, todos pueden activarse siempre que la nave esté en el estado sin propulsión, pero a medida
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES que la nave empiece a acelerar, más y más zonas se van activando progresivamente por los impactos de escombros, y por ende son incapaces de protegerse contra las armas de fuego. Esto funciona de manera inversa a la velocidad de la nave. Con una velocidad de propulsión baja, estarán disponibles las tres cuartas partes de los escudos de la nave, a una propulsión media estarán disponibles la mitad de los escudos, a una propulsión alta estarán disponibles un cuarto de los escudos totales, y a una velocidad de propulsión máxima no funcionará ningún escudo. Sin embargo, una nave con 6 escudos activos en estado de sin propulsión, tan sólo dispondrá de 4 a una propulsión baja, de 2 a una propulsión media, de 1 a una propulsión alta y de ninguno yendo a propulsión máxima. Dado que los escudos se distribuyen de manera equitativa alrededor de toda una nave, esta tan sólo podrá activar la mitad de sus escudos disponibles contra un único atacante durante un turno, aunque la otra mitad puede defenderse de otro ataque, siempre y cuando este vaya dirigido al otro lado de la nave. Por consiguiente, los escudos se distinguen en función del flanco que protejan (izquierdo o derecho). Cada escudo bloquea un disparo por turno del sistema de fuego de a bordo de la nave (sin importar la cantidad de daño que un disparo pueda hacer). Algunas armas pueden traspasar los escudos, del mismo modo que una pistola de mano puede traspasar los escudos personales. Con resultados de 1 o 2 en un dado de efecto de daño, el daño infligido ignorará los escudos y afectará directamente a la Vitalidad de la nave.
ARMAMENTO
Este es el armamento de la nave. Cada casco tiene un cierto número de puntos concretos donde se pueden montar las armas de artillería; cuanto más grande sea la nave, más armas podrá llevar. Sin embargo, estas armas deben distribuirse equitativamente a lo largo de la nave, y por lo tanto todas las armas no podrán disparar a un mismo objetivo en el mismo turno. Nótese que una nave puede disparar la mitad de sus armas colocadas en la cubierta de fuego a los objetivos situados en uno de los lados de la nave en un turno, aunque las armas que se encuentren al otro lado de la cubierta de fuego, podrán disparar en ese mismo turno a los objetivos que se encuentren en su lado correspondiente. Las torretas de defensa pueden disparar en cualquier dirección, pero sólo una vez por turno. Las naves pequeñas a veces tienen un cañón fijo que apunta hacia el frente, cuyo control se encuentra en el puente de mando y que puede ser disparado
por los propios pilotos o el artillero. Solamente pueden montarse armas ligeras en una nave cuyo sistema de fuego esté pensado para disparar únicamente hacia delante. Nótese que las naves que son más pequeñas que los cruceros no pueden portar armas pesadas y sólo las naves tipo fragata y superiores pueden portar armas medianas.
Fuego Directo
Bláster: un arma que dispara un proyectil de plasma contenido en un campo de energía. Este campo de energía explota cuando impacta contra el objetivo, lo que libera la energía de plasma. Los Blásters, como las armas láser de las naves, pueden traspasar los escudos de energía. Coste: ligero 2.000 fénix; medio 3.000 fénix; pesado 4.000 fénix. Arma de Pulso Electromagnético (PEM): un arma diseñada exclusivamente para destrozar los escudos. Siempre que un PEM impacte sobre un escudo, este estará desactivado durante un turno, y no podrá defenderse contra el fuego enemigo. Es un arma rara, pero eficaz cuando se combina con el uso de armas de fuego. Coste: 3.000 fénix. Láser Gatling: una pistola de corto alcance con un cañón rotatorio que permite que se recargue (y por tanto que dispare) a mayor velocidad, que otras armas de a bordo. Sólo se puede disparar contra objetivos adyacentes, como la artillería de fuego indirecto, marines que estén tratando de abordar la nave o naves con las que se esté combatiendo. Coste: 3.000 fénix. Arma de Garfio: consiste en un arma que dispara garfios que se adhieren magnéticamente a un casco enemigo. Entonces el cable se retrae, juntando a ambas naves (la más pequeña es arrastrada hacia la más grande). Coste: 1.000 fénix. Duendecillos: un arma que causa estragos en los sistemas eléctricos de orientación de una nave. Un impacto con éxito ignora los escudos y acarrea un penalizador de -3 a todas las acciones de esa nave durante 4 turnos. Coste: 3.000 fénix. Bláster de Calor: un arma que dispara una llama extremadamente caliente. Normalmente, los escudos no pueden proteger a la nave contra este arma, no obstante si el fuego alcanza determinadas zonas activará los escudos de todos modos. Esto se representa aplicando un penalizador de -3 al rango de acierto de la tirada que trate de impactar, empleando este arma contra una nave que esté usando sus escudos. Coste: 3.000 fénix. Láser: una pistola capaz de disparar un intenso haz de luz. Los láseres, como los blásters, pueden atrave-
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES Torretas
Los costes de una torreta montada son superiores al montaje de una cubierta de fuego. Añade los costes expuestos a continuación al precio del arma: Tamaño de Torreta
Armas Permitidas
Coste (fénix)
Pequeña
Un Arma Ligera
2.000
Mediana
Un Arma Mediana
4.000
Mediana
Dos Armas Ligeras
5.000
Mediana
Dos armas Medianas
6.000
Grande
Tres Armas Ligeras
7.000
Grande
Tres Armas Medianas
10.000
Grande
Tres Armas Pesadas
12.000
sar los escudos de energía. Coste: ligero 2.000 fénix; medio 3.000 fénix; pesado 4.000 fénix. Cañón de Mesones: esta es el arma más poderosa con la que una nave puede contar, puesto que el impresionante cañón de mesones atraviesa fácilmente los escudos y cualquier cosa que se interponga en su camino. Solamente los cruceros pueden transportar la versión ligera de este cañón y sólo los acorazados pueden transportar el más grande. Coste: ligero 10.000 fénix; pesado 20.000 fénix. Armas de Fuego: un arma que dispara grandes proyectiles de metal pesado o explosivo contra una nave enemiga. Las armas de fuego no son muy eficaces contra los escudos, pero son devastadoras contra objetivos sin blindaje. Coste: ligera 2.000 fénix; media 3.000 fénix; pesada 4.000 fénix. Rayo Tractor: esta es un arma que crea un campo alrededor de su objetivo, absorbiendo la inercia que lleve su nave y aminorando la velocidad de la misma. Es una pieza de tecnología de la Segunda República realmente extraña, los inquisidores le tienen un aprecio especial ya que lo emplean para vigilar las rutas espaciales. Una vez que una nave ha sido capturada por el haz, no puede escapar, excepto si comienza a realizar maniobras entre la nave que está emitiendo el haz y un objeto estelar (una luna, o un planeta). Coste: 15.000 fénix.
Fuego Indirecto
Cohete: es la artillería de fuego indirecto más pequeña que existe pero también la más rápida (-2 a
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las tiradas de evasión), pero pierde con mayor facilidad al blanco fijado (-3 al rango de acierto). Los cohetes pueden atravesar los escudos sin activarlos. Coste: 2.000 fénix por el lanzacohetes, 200 fénix por cohete. Misiles: son la artillería estándar. Los misiles sufren un penalizador de -2 al rango de acierto, pero ignoran los escudos. Coste: 3.000 fénix por el lanzamisiles; 300 fénix por misil. Torpedo: la artillería más grande existente. Un torpedo puede destrozar una nave enemiga. Sufre un penalizador de -1 al rango de acierto, e ignora los escudos. Coste: 4.000 fénix por el lanzatorpedos; 500 fénix por torpedo.
OTROS SISTEMAS DE LA NAVE Máquinas Pensantes
Cada nave espacial requiere de una máquina pensante. Se supone que la mayoría de naves poseen máquinas pensantes capaces de gestionar las necesidades varias de la nave. Sin embargo, conseguir que una máquina pensante haga más que eso, es un problema. A continuación se muestra una lista de algunos programas adicionales que se encuentran disponibles para asignar tareas extras a las máquinas pensantes: Artillería: existen una variedad de programas para máquinas pensantes que pueden ayudar al manejo de la nave, tomando el control de la artillería. Estos sistemas de seguimiento automático, por lo general tienen un rango de acierto de 7, lo que supone una precisión menor que la que poseen los artilleros humanos, pero mayor que la de una torreta vacía. Los artilleros basados en IA, por lo general lanzan más dados, pero están prohibidos por la Iglesia. El coste de la instalación es de 500 fénix por arma, además de 3.000 fénix para el software que las utilizará.. Piloto Automático: la nave puede pilotarse sola. Se le debe introducir un destino para el que trazará la vía más corta posible. Una manera de ayudar al piloto automático es introducir parámetros adicionales (es decir, necesitas llegar a un sitio rápidamente sin importar la seguridad personal). Algunos pilotos automáticos tienen rutinas de aterrizaje de emergencia por lo que elegirán la zona de aterrizaje por si mismos (la zona de aterrizaje más cercana, segura, o la propia órbita). El coste de la instalación es de 500 fénix, además de 5.000 fénix para el software (con un rango de acierto de 9 para la tirada de Pilotar Nave Espacial). Piloto de Combate: es un piloto automático más avanzado, este programa puede realizar maniobras más complejas. Se suele emplear para realizar
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES maniobras defensivas, pero también se las apaña en situaciones ofensivas. La mayoría de los programas tienen un rango de acierto de 7 para esquivar el fuego enemigo. Añade 3.000 fénix al coste del software de piloto automático. Cartografía: el ordenador puede mapear y recordar múltiples sistemas de estrellas, almacenando muchos detalles sobre estos sistemas. Un programa de cartografía cuesta alrededor de 3.000 fénix y un sistema programado previamente unos 500 fénix. Las rutas prohibidas (que atraviesan mundos como Estigmata o Vau) son más caras y difíciles de encontrar. Análisis de los Datos: el ordenador puede analizar diversas situaciones. Debe poseer los requisitos necesarios de la habilidad del programa (generalmente un Saber), que cuesta entre 50 y 300 fénix. La mayoría de las máquinas de análisis de datos tienen un rango de acierto de 7. La utilidad del análisis depende del número de éxitos obtenidos en la tirada. Rutas de Salto: el ordenador ha programado previamente las rutas de salto dentro de su memoria. Los Aurigas consideran esto como algo ilegal. Si tienen oportunidad destruirán estas memorias y por lo general la propia máquina también (eso si no deciden acabar con la tripulación de la nave). Aunque sea más difícil robar la información de una ruta de salto que una llave de salto, se necesita más tiempo para acceder a los datos. La mayoría de
rutas están disponibles en el mercado negro. Los costes varían según la ruta, pero aun así las más comunes (de Byzantium Secundus a Criticorum) cuestan 3.000 fénix.
Cápsulas de Escape
Por lo general las naves con un buen nivel de mantenimiento constan de cápsulas de escape para toda una tripulación al completo a parte de los pasajeros, pero en las naves con un nivel de mantenimiento menor no siempre se da el caso. Quedan pocos fabricantes de naves salvavidas en los Mundos Conocidos, lo que conlleva que muchas naves consten de menos cápsulas de escape de las necesarias o ninguna en absoluto. La mayoría de las Naves Militares tienen una dotación completa, al igual que las naves más nobles. Sin embargo, no es raro que un carguero solo tenga suficiente espacio para transportar cápsulas de escape para la mitad de su tripulación. Ciertas tripulaciones toman la decisión de acoplar algunos transbordadores a sus naves para que les sirvan a modo de naves salvavidas en su lugar. Las cápsulas de escape se construyen generalmente para multiplos de tres hombres, dando lugar a cápsulas de escape para grupos que oscilan entre 3 y 18 personas. Estas cápsulas generalmente tienen comida suficiente para alimentar a un pasajero durante dos semanas, además de una tienda de campaña, una pequeña pistola y una baliza de emergencia.
Explorador Al-Malik de clase Odisea
Una embarcación muy popular entre los Caballeros de la Búsqueda y entre los carroñeros, es el explorador de clase Odisea, que también es empleado por los nobles itinerantes que poseen un espíritu viajero y pequeños séquitos. Tamaño: 3 (30 metros de largo, 10 de ancho, 7 de alto). Clase: Desembarco Motores: Rápido Escudos: Velocidad
Izquierda/Derecha
Propulsión Máxima
0/0
Propulsión Alta
1/1
Propulsión Mediana
1/1
Propulsión Baja
2/2
Sin Propulsión
2/2
Armamento: 1 Láser (Lg), 1 Arma de Garfio
Sensores: Básico – 3 Tripulación: 4 (Capitán, Piloto, Navegante/ Artillero, Ingeniero) Marines: 0 Pasajeros: 3 Cargo: 30 toneladas métricas Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES Esta baliza tiene un rango de alcance de unos 25 UA y se activa al mismo tiempo en el que la cápsula de escape abandona la nave nodriza. La mayoría de las cápsulas de escape viajan a un 5% de la velocidad de la luz. Por lo general tienen un rango de alcance de unos 10 UA. Las cápsulas de escape no soportan un motor de salto. Una cápsula de escape puede abandonar la nave un turno después de que todo el mundo haya subido. La cápsula de escape viene equipada con un piloto automático de aterrizaje de emergencia que, tras la eyección, localiza la zona habitable más cercana (por lo general tiene sensores básicos con una puntuación de 5), esta zona suele ser generalmente otra nave o un planeta. La
tripulación de la cápsula puede rechazar las opciones de destino del navegador, ya que este podría llegar a dirigirles hacia una nave enemiga. Las máquinas pensantes de las cápsulas de escape buscan las zonas que cumplan los requisitos mínimos para albergar vida, lo que significa que seleccionarán un planeta que sea mínimamente habitable. Por supuesto estos mecanismos suelen fallar. Se sabe que algunos hicieron a la cápsula de escape volar directamente hacia un sol o provocaron un choque con otra nave. Coste: 3.000 fénix por una cápsula de escape con capacidad para tres personas. Una nave puede transportar una cápsula por puntuación de tamaño por encima del 3.
CONSTRUIR Y MODIFICAR UNA NAVE En Fading Suns las instalaciones para fabricar naves espaciales nuevas son raras y poseer los conocimientos necesarios sobre los avanzados sistemas de a bordo es algo incluso más raro. En Fading Suns, la mayoría de las naves civiles y de la Liga han sufrido muchísimas modificaciones, lo que supone que los propósitos actuales de las naves disten mucho de los propósitos iniciales. Dado que se construyen muy pocas naves mediante cadenas de montaje, las embarcaciones recuperadas se reutilizan para que sirvan al propósito para el que se iban a emplear. A las antiguas fragatas se les puede haber eliminado su sistema de armamento a fin de obtener más espacio para el cargamento. A los transbordadores y a los pequeños transportes a menudo se les añade una torreta y se transforman en embarcaciones que usan los piratas. Las tablas que se han expuesto en páginas anteriores proporcionan información sobre los costes promedio de los sistemas de las naves espaciales y describen lo que hacen, pero no proporcionan un sistema detallado sobre la construcción de una nave personalizada. Algunas de las naves más comunes con las que podrían toparse los personajes aparecen reflejadas en este capítulo y el Director de Juego y los jugadores podrían usar los costes y los requisitos de espacio reflejados en este capítulo a modo de guía, para modificar la nave para sus propios fines personales.
Aunque el coste base y los requisitos de espacio aparecen listados anteriormente, el Director de Juego debería considerar añadir unas tasas en función del trabajo que se lleva a cabo. Modificar las naves es algo delicado y un trabajo hecho a prisa no sólo podría dañar el resto de sistemas no modificados, sino que también podría acarrear nuevos problemas a la nave (véase Daño en la Nave Espacial y Fallo del Sistema, página 424). Para modificar una nave el ingeniero debe tener una puntuación mínima de 8 en la habilidad de Recuperación Tecnológica (iniciado en los secretos de la Recuperación Tecnológica más avanzada) y como mínimo requiere de una tirada prolongada que dura un día por intento. Los efectos finales de las modificaciones dependen realmente del Director de Juego, pero no deberían usarse como método para torturar a los jugadores. En su lugar pueden usarse para darle a la nave del grupo una “personalidad” propia. Por ejemplo, cualquier piloto que no sepa que necesita compensar los motores que no se montaron correctamente después de una actualización, podría sufrir un penalizador de -2 a su rango de acierto. Una vez que el piloto le pille el truco no seguirá sufriendo el penalizador, pero cualquier otra persona que trate de pilotar la nave sufrirá de nuevo dicho penalizador.
COMBATE DE NAVES ESPACIALES El combate de naves espaciales puede llegar a ser algo muy complicado, sobre todo cuando se intenta determinar con exactitud la posición de cada nave y la velocidad en relación de una nave respecto a la otra. Fading Suns ofrece un sencillo sistema de reglas para este combate. Los jugadores que quieran un mayor
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grado de realismo (impactos concretos, posicionamiento exacto, daño a los sistemas internos) deben consultar el juego de miniaturas de combate llamado NOBLE ARMADA ™. Estas reglas proporcionan un sistema de juego basado en un tablero hexagonal que hace muy fácil el desarrollo de la partida, con
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES un sistema de combate que sirve tanto para escenarios de una nave contra otra, hasta enfrentamientos entre flotas. El combate entre naves en Fading Suns consiste, en su mayor parte, en lo mismo que el combate entre personajes, sólo que a una escala más grande. El combate entre naves espaciales comienza con una persecución, que se inicia en cuanto una nave está dentro del rango de alcance de detección de la nave que quiere empezar dicha persecución. Una vez que las naves estén a una distancia de combate, todo se resuelve como el combate entre personajes; empezando con una tirada de Iniciativa y resolviendo las acciones según el orden de Iniciativas. Según las reglas un turno equivale a unos 3 segundos en la realidad; en los combates espaciales un turno puede representar un espacio de tiempo mucho más largo y abstracto, abarcando el tiempo que requiere una nave para maniobrar y ponerse en posición de disparo. Se considera que todas las armas de la nave tienen el mismo alcance de combate, de modo que no hay modificadores por la distancia. Además los artilleros y los pilotos se verán afectados por los modificadores tácticos resultantes de la propulsión de la nave cuando
tengan que realizar tiradas basadas en sus habilidades de Artillería o de Naves Espaciales.
DETECCIÓN
Antes del combate, o incluso antes de una persecución, las naves deben ser capaces de detectarse la una a la otra. Los sistemas de escáneres de la nave representan el alcance máximo al que una nave puede detectar a otra nave. En las naves más pequeñas es el piloto quien suele ser el operador de los sensores, pero en las naves con mayor tripulación es posible que alguien se dedique a cumplir esta función. Para detectar a otra nave la persona que está operando en los sensores realiza una tirada de Tecnología + Mantenimiento de la Nave. La calidad del éxito determina la cantidad de información que este operador de los sensores puede averiguar acerca de la nave que se desea perseguir.
PERSECUCIÓN
Una persecución sólo puede tener lugar entre dos o más naves que se hayan detectado mutuamente con sus sensores; si una nave tiene un sensor con un rango de alcance de 5 UA y la otra un rango de alcance de 3
Explorador Viajero Hawkwood
Esta es otra embarcación popular entre los Caballeros de la Búsqueda y sus Cohortes, pues esta nave se asigna muy a menudo a los Caballeros de la Búsqueda cuando tienen que cumplir una misión. Tamaño: 3 (30 metros de largo, 10 de ancho, 7 de alto). Clase: Desembarco Motores: Rápido Escudos: Velocidad
Izquierda/Derecha
Propulsión Máxima
0/0
Propulsión Alta
1/1
Propulsión Mediana
1/1
Propulsión Baja
2/2
Sin Propulsión
2/2
Armamento: 1 Láser (Lg), 1 Arma de Garfio Sensores: Básico – 4 Tripulación: 4 (Capitán, Piloto, Navegante/ Artillero, Ingeniero) Marines: 0
Pasajeros: 4 Carga: 20 toneladas métricas Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O Especial: Escudo de Batalla (1): Esta nave tiene un escudo de batalla cuyo uso puede asignarse a un flanco de la nave al principio de cada turno. Por ejemplo, si la nave tiene una propulsión máxima, el ingeniero podría asignar el escudo de batalla al flanco izquierdo, haciendo que la puntuación de escudos sea de 2/1 durante ese turno.
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES Fragata Hawkwood Clase Hornet
Con toda seguridad es la nave más grande y más potente que el aventurero medio podrá encontrar. El Imperio del Fénix ha adquirido un gran número de estas fragatas a fin de proteger y patrullar el espacio imperial. Sin embargo son caras de mantener, con lo que muy a menudo se pueden encontrar atracadas en una estación orbital o en una estación de portal de salto. Tamaño: 6 (60 metros de largo, 20 de ancho, 15 de alto) Clase: Atmosférico Motores: Rápido Escudos: Velocidad
Izquierda/Derecha
Propulsión Máxima
0/0
Propulsión Alta
1/1
Propulsión Mediana
2/2
Propulsión Baja
3/3
Sin Propulsión
4/4
PV
Información Recibida*
0
Se sabe que hay una anomalía detectada dentro del alcance del sensor.
1–2
La distancia y posición de un objeto (vector de persecución, vector paralelo, etc.).
3–5
Velocidad del objeto (Propulsión Máxima, Propulsión Alta, Propulsión Media, Propulsión Baja, Sin propulsión).
6–7
Tamaño del casco del objeto.
8+
Identificación del objeto lo más completa posible (como si se hubiera usado una habilidad de Saber).
* Cada nivel adquiere los conocimientos de su nivel a parte de todos los resultados previos.
UA, la nave con el sensor de mayor rango de alcance podría seguir a la otra nave sin ser detectada. Perseguir es una tirada prolongada. El Director de Juego determinará la cantidad de PV que cada piloto debe obtener, ya sea para atrapar a su presa o escapar de la persecución. Este número no suele exceder de 10, pero puede modificarse en función de la situación: un sensor de alcance máximo, un sec-
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Armamento: 1 Arma de Garfio (Morro), 2 Lanzamisiles (Torreta), 8 Láseres (Cubierta de Fuego) Sensores: Militares –6 Tripulación: 27 Marines: 9 Pasajeros: 0 Carga: Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O Especial: escudo de Batalla (2): Esta nave tiene dos escudos de batalla cuyo uso puede asignarse a un flanco de la nave al principio de cada turno. Por ejemplo, si la nave tiene una propulsión máxima, el ingeniero podría asignar el escudo de batalla al flanco izquierdo, haciendo que la puntuación de escudos sea de 2/1 durante ese turno.
tor espacial atestado, el perseguidor no fue detectado hasta que estaba encima del objetivo, etc. Por ejemplo, si el perseguidor fue capaz de acercarse antes de ser detectado, entonces tan sólo necesitaría 5 PV para ganar la tirada, mientras que la presa podría ser que aún necesitara alcanzar un 10. Una vez que la nave que está persiguiendo a la otra alcanzó los PV necesarios, se considerará que se ha colocado a distancia de combate y sus armas pueden abrir fuego una vez antes de lanzar Iniciativa. Si la nave perseguida alcanza los PV necesarios, se considerará que ha superado el rango de alcance de los sensores del perseguidor, ya sea ocultándose de ellos, o haciendo maniobras para salirse de su rango. Cada piloto realiza una tirada enfrentada de Tecnología + Naves Espaciales, modificando el rango de acierto en función del modificador de persecución basado en la velocidad actual de la nave (página 380). Después de la tirada enfrentada, el piloto puede elegir cambiar la velocidad de la nave para el siguiente turno. El resultado de la tirada enfrentada se suma a la cantidad total de PV obtenidos en la tirada prolongada. Majat está pilotando la Pluma, una nave exploradora de clase Odisea, cuando detecta otra embarcación aproximándose a ella. No siente mucha curiosidad sobre quién es o qué querrá, así que pone a su nave a
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES propulsión máxima. La otra nave inicia una persecución. El Director de Juego decide que, dado que Majat detectó enseguida a la nave y dado que ambos tienen un sensor con un rango de alcance de 5UA, el primer piloto que llegue a 10 PV será el primero en llevar a cabo sus acciones. El jugador de Majat realiza su tirada de Tecnología + Naves Espaciales con un bonificador de +2 por la velocidad de los motores “Propulsión Náxima” y obtiene 6 PV. El DJ tira por el piloto enemigo y consigue 3PV. Majat comienza a alejarse de la nave, pero el DJ declara que al final de este turno la nave enemiga también ha aumentado su velocidad a Propulsión Máxima. En estos momentos Majat cuenta con 3 de los 10 PV requeridos y la nave enemiga tiene 0. Al siguiente turno ambos hacen sus tiradas y Majat falla y el piloto enemigo obtiene 6 PV. El enemigo acorta distancias y se acerca a toda velocidad. Las naves siguen a potencia máxima. Majat tiene un total de 3 PV y el piloto enemigo tiene un total de 6 PV. El resto de la tripulación de la nave de Majat empieza a preocuparse un poco. Algunos de ellos están discutiendo si deberían comunicarse con la otra nave y otros están preparando la torreta y mentalizándose para la batalla. Majat les dice que no se preocupen. Al lanzar los dados de nuevo, el jugador obtiene 8 PV, lo que implica que tienen la posibilidad de escapar si la tirada del DJ es mala. El DJ lanza los dados y... ¡falla! Majat ha conseguido 11PV, más de los 10 necesarios para escapar, mientras hace un giro inesperado, cambiando de trayectoria, con lo que el otro piloto no puede girar su nave para proseguir la persecución. Un Buen Ingeniero: a veces, una nave necesita “darlo todo” para escapar de una batalla o para empezar una. El ingeniero de la nave puede ajustar temporalmente sus motores para darle a la nave ese empujón extra que necesita. Cada turno, realiza una tirada de Tecnología + Recuperación Tecnológica y añade los Puntos de Victoria a los Puntos de Victoria totales de la persecución de la nave (véase Persecución, más arriba). Sin embargo, esto es peligroso, puesto que lleva a los motores más allá de su límite de funcionamiento seguro. Si se obtiene un fallo crítico en la tirada, los motores se apagarán. La nave quedará inmediatamente a la deriva. Los motores permanecerán apagados durante, al menos, una hora.
Carguero de la Liga de Clase Librecambista
Construido a partir de una nave escolta de la Liga Clase Mensajera reconstruida, los cargueros de clase Librecambista son las naves espaciales favoritas de los Aurigas emprendedores, que viajan a través de los carriles de los mercaderes para comprar a precios bajos y para vender a precios altos con pocos gastos generales. Sin embargo, uno de los inconvenientes es que su bodega de carga está en la parte interior de la nave, lo que impide al comerciante cargar contenedores que no estén vacíos. Tamaño: 4 (35 metros de largo, 15 de ancho, 13 de alto) Clase: Desembarco Motores: Rápido Escudos: Velocidad
Izquierda/Derecha
Propulsión Máxima
0/0
Propulsión Alta
1/1
Propulsión Mediana
1/1
Propulsión Baja
2/2
Sin Propulsión
2/2
Armamento: 1 Láser (Torreta), 1 Arma de Garfio Sensores: Básicos –3 Tripulación: 5 (Capitán, Piloto, Navegante, Artillero, Ingeniero) Marines: 0 Pasajeros: 3 Carga: 330 toneladas métricas Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2 {/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O} /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O {Los últimos 14 Pts de Vitalidad que preceden a los penalizadores representan el espacio de la carga; el daño también se aplica al cargamento}
COMBATE
Una vez que las naves se encuentran a corta distancia pueden disparar sus armas. El combate de naves espaciales funciona prácticamente de la misma forma que el combate de personajes. Todas las naves realizan una tirada de Iniciativa y después se resuelven las
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES Escolta de la Liga Clase Centinela
En los sistemas con altos índices de piratería, o en las fronteras del Imperio del Fénix, la Liga enviará a menudo una nave de escolta para proteger a un grupo de cargueros. La Asamblea también controla un considerable número de naves Centinela, que venden como si fueran de fabricación mercenaria a los nobles, a otros gremios e incluso a la Iglesia. Tamaño: 4 (40 metros de largo, 13 de ancho, 10 de alto) Clase: Desembarco Motores: Rápido Escudos: Velocidad
Izquierda/Derecha
Propulsión Máxima
0/0
Propulsión Alta
1/1
Propulsión Mediana
2/2
Propulsión Baja
3/3
Sin Propulsión
4/4
Armamento: 1 Láser (Lg) (Morro), 1 Láser (Torreta), 2 Armas de Garfio (Cubierta de Fuego), 4 Láseres (Cubierta de Fuego) Sensores: Básicos –5 Tripulación: 11 (Capitán, Piloto, Navegante, Artillero x7, Ingeniero) Marines: 5 Pasajeros: 0 Carga: 0 Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O acciones en ese orden. Las naves tienen una puntuación de Defensa basada en su velocidad y cada disparo después del primero reduce la Defensa en uno exactamente igual que en el combate de los personajes. Hay una serie de cosas que deben tenerse en cuenta para el combate: Iniciativa: la Iniciativa de una nave depende de la tirada de su piloto de Astucia + Tecnología, en lugar de Destreza + Astucia. Nivel de Propulsión y Defensa: el nivel de propulsión de una nave afecta a sus capacidades de combate y de persecución. Las naves deben declarar la velocidad a la que están viajando: propulsión máxima, propulsión
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alta, propulsión media, propulsión baja, sin propulsión. Véase la Tabla de Velocidad para obtener una lista de los modificadores y las reglas. En cada turno una nave puede cambiar su velocidad un nivel arriba o un nivel abajo. Esto requiere una acción del piloto en ese turno, pero no requiere una tirada de acierto a menos que los motores o los controles hayan recibido algún tipo de daño. Dado que el combate de las naves espaciales es algo abstracto, cuando una nave está en combate no se considera que esté avanzando en línea recta, sino que también está maniobrando a fin de evitar el fuego enemigo. Por este motivo el modificador táctico aumenta la Defensa, pero reduce las tiradas de artillería a medida que la nave aumenta la velocidad. Cuanto más poderosos sean los motores de una nave, más exagerado será este efecto. Escudos: los escudos de una nave espacial funcionan de una manera ligeramente distinta a la de los escudos de energía personales. La cantidad de escudos que cada flanco de la nave posee para defenderse se basa en la velocidad de propulsión que la nave pueda llegar a tener en ese preciso momento. Cuanto más rápido vaya la nave, tendrá menos escudos disponibles para la defensa. Cada escudo bloquea el impacto de un arma, no importa cuánto daño se haya obtenido en la tirada, y tras este bloqueo el escudo no estará disponible hasta el inicio del siguiente turno. Por ejemplo, si una nave tiene una puntuación de escudos de 2/2 y un enemigo dispara dos armas contra la nave, esta tendrá una puntuación de escudo de 0/2. Si otro enemigo ataca a la nave por ese mismo flanco, esta no dispondrá de escudos para defenderse. Muchas de las armas de las naves espaciales también tienen una oportunidad de atravesar los escudos, de modo que incluso si un escudo detiene el ataque es posible que parte del daño pueda atravesarlo.
ACCIONES DE COMBATE DE NAVES ESPACIALES
Cambio de Velocidad: el piloto invierte su acción en cambiar la velocidad de la nave. Esta acción cambia la velocidad de la nave, ya sea un punto arriba o un punto abajo. Por ejemplo, si una nave va a propulsión máxima, el piloto podría reducir la velocidad de la nave a propulsión alta en este turno. En el siguiente turno el piloto podría optar por aumentar de nuevo la velocidad a propulsión máxima o disminuirla a propulsión media. Normalmente esta acción no requiere de una tirada pero el piloto puede realizar una tirada de Tecnología + Naves Espaciales para intentar cambiar dos niveles
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES seguidos de propulsión. Fallar esta tirada implicará que el piloto no logró cambiar el nivel de propulsión. Un fallo crítico podría suponer que el piloto ha forzado a la nave a ir más allá de los límites que su estructura puede soportar, o que ha forzado demasiado los motores. Un piloto puede optar por cambiar la velocidad y realizar otra acción en el mismo turno, pero ambas acciones sufrirán un penalizador de -2. Esquivar: un piloto puede maniobrar con su nave para evitar el fuego enemigo. Se realiza una tirada de Tecnología + Nave Espacial. El número de PV cuenta como un bonificador para la Defensa de la nave hasta la siguiente acción del piloto. Esta tirada puede verse modificada por otros factores, como realizar maniobras atravesando campos de asteroides u otra clase de escombros cercanos. Si esta tirada falla la Defensa de la nave se considera como si fuera 2 puntos inferior hasta la siguiente acción del piloto. Esquivar de esta manera hace que emplear la artillería sea muy difícil y todas las tiradas de artillería sufrirán un penalizador de -4 a su rango de acierto durante el resto del turno, sin importar cuál sea el resultado de la tirada. La nave de Majat va a propulsión máxima y tiene una Defensa de 3. Está siendo atacada por 3 cazas de combate, de modo que sabe que va a ser difícil deshacerse de todos ellos maniobrando. Decide intentar realizar una acción de Esquivar y lanza el dado obteniendo 4 PV. Su nave tendrá un bonificador a la defensa de +4 contra todos los atacantes
durante el resto de la ronda, haciendo que les resulte prácticamente imposible poder alcanzar su nave. Desafortunadamente, sus artilleros están teniendo dificultades para conseguir fijar un objetivo y no pueden alcanzar a ninguno de los cazas. Armas de Fuego: cada artillero puede disparar uno de los cañones de la nave. Realiza una tirada de Tecnología + Artillería convirtiendo los PV adicionales en heridas que se añaden al daño de los dados de efecto de daño del arma. Las tiradas de Artillería se ven afectadas por los modificadores tácticos de la velocidad de la nave. Un piloto puede disparar un arma montada en el morro de la nave. Esto cuenta como una de las acciones que los pilotos pueden realizar en el turno y no pueden utilizarse con ninguna otra maniobra que no sea cambiar la velocidad. Los escudos pueden bloquear el daño del arma (véase Escudos). Cualquier herida que consiga atravesar los escudos daña directamente la Vitalidad de la nave. La mayoría de las naves no tienen armadura, pero si la tienen se lanzan los dados de armadura tal y como se hace en el combate de los personajes. Abordaje: cuando una nave desee abordar a otra es imprescindible que ésta entre dentro del rango de alcance de sus armas de garfio. A menos que la nave objetivo permita que la aborden, esta acción requiere de una tirada enfrentada entre ambos pilotos. Si el piloto que está tratando de acercarse gana la tirada, estará dentro del rango de alcance necesario para dis-
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
TABLA DE ARMAMENTO DE NAVES ESPACIALES
Tirada: Tecnología + Artillería. Daño: lanza el número de dados reflejados en la lista además de los PV obtenidos en la tirada de Tecnología + Artillería.
Armas de Fuego Directo Arma
Rango de Acierto
Daño
PI*
Arma de Fuego Ligera (Lg)
–
4
2
–
5
3
–
6
4
–
1
3
+2
2
2
+2
3
3
+2
4
4
–
3
2
–
4
3
–
5
4
–3 vs escudo
3
3
–
5
4
–
11–20**
20
–
Especial
1
–
2
3
–
Especial
3
Efecto: no puede atravesar escudos Arma de Fuego mediana (Med) Efecto: no puede atravesar escudos Arma de Fuego Pesada Efecto: no puede atravesar escudos Láser Gatling Efecto: arma de corto alcance; no puede atravesar escudos Láser Ligero (Lg) Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño Láser Mediano (Med) Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño Láser Pesado (Pes) Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño Bláster Ligero (Lg) Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño Bláster Mediano (Med) Efecto: traviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño Bláster Pesado (Pes) Efecto: atraviesa un escudo con resultados de 1, 2 o 3 en las tiradas de daño Bláster de Calor Efecto: un impacto ignora los escudos Cañón de Mesones Ligero (Lg) Efecto: sobrecarga los escudos. Cada escudo tan solo detiene un punto de daño Cañón de Mesones Mediano (Med) Efecto: sobrecarga los escudos. Cada escudo tan solo detiene un punto de daño Arma de Garfio Efecto: ignora los escudos, atrapa a la nave enemiga Arma de Pulso Electromagnético (PEM) Efecto: desactiva un escudo durante un turno Duendecillo
Efecto: ignora los escudos, la nave objetivo sufre un penalizador de -3 a todas sus tiradas durante 4 turnos Rayo Tractor
–
Especial
4
Efecto: Disminuye un cuarto de velocidad de la nave objetivo por turno * Puntos de Impacto: es el número de puntos de impactos que una nave puede soportar; véase la tabla de Tipo de Nave para ver el número de puntos de impacto que un casco puede soportar. ** Lanza 1d20 y añade 10 a cualquier resultado de 10 o menos, para obtener un rango de daño entre 11 y 20.
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
TABLA DE ARMAMENTO DE NAVES ESPACIALES (CONTINUACIÓN) Armas de Fuego Indirecto Arma
Rango de Acierto*
Daño
PI
Cohete**
7
2
2
8
4
3
9
6
4
Efecto: ignora los escudos, viaja durante 4 turnos Misil** Efecto: ignora los escudos, viaja durante 6 turnos Torpedo** Efecto: ignora los escudos, viaja durante 8 turnos * El rango de acierto se determina por el tipo de artillería, no por la habilidad de Artillería. ** La artillería de fuego indirecto puede derribarse mediante cualquier arma, excepto mediante la artillería de fuego indirecto. Se deben obtener al menos 3 Puntos de Victoria en la tirada de Destreza + Guerra (Artillería), para poder destruir la artillería. Por otra parte, los pilotos expertos pueden intentar evadir la artillería saliendo de su rango de alcance, alejándose de ella o realizando maniobras. Esto requiere de una tirada prolongada de Tecnología + Control (Nave Espacial); si se obtienen 15 éxitos o más en un máximo de 4 turnos, se habrá conseguido evadir a la artillería con éxito.
parar sus arpones con cable. Si los cables fallan, la nave objetivo será capaz de alejarse del alcance y la nave atacante tendrá que ponerse a distancia de abordaje de nuevo. En la tirada enfrentada ambos pilotos tienen ajustada su tirada en función de su modificador táctico por la velocidad. Además, el piloto que trate de acercarse sufre un penalizador de -2 adicional por cada nivel de velocidad que su nave diste de la contraria. Por ejemplo, un pirata que viaja a propulsión máxima, trata de ponerse a distancia de abordaje, frente a una nave que va a propulsión baja, lo que supone tres niveles de diferencia de velocidad, con lo que el piloto pirata tendrá un penalizador a su rango de acierto de -6 por la diferencia de velocidad, además de un -4 por ir a propulsión máxima. Una vez que una nave haya alcanzado a la otra con sus arpones, podrá desplegar a sus unidades para el abordaje. A estas unidades les costará un turno atravesar el espacio y atravesar el casco de una nave, tras esto se encontrarán dentro de la nave y tratarán de llegar al puente de mando, a menos que los defensores logren detenerlos. El combate entre las tropas de abordaje emplea las reglas estándar de combate de Fading Suns (vease el Capítulo 9: Combate, página 254). Evitando el Abordaje: una vez que una nave ha agarrado a otra con sus arpones, la única manera segura de librarse del abordaje es alejarse y cortar las cuerdas. Un piloto podría optar por activar los propulsores de la nave, pero el garfio podría llegar a arrancar gran parte del casco y posiblemente, los sistemas de
mantenimiento vital de la nave también, evacuando en consecuencia toda la atmósfera y haciendo que la nave, probablemente quede inoperativa. La mayor parte de las embarcaciones civiles y de comercio se rendirán frente a posibles abordajes, puesto que los piratas por lo general tan solo quieren los objetos de valor y recompensarán a aquellos que no opusieron resistencia. Desengancharse: en cualquier momento dentro del combate, una nave puede tratar de desengancharse y escapar. Esta es una acción prolongada y también es una acción enfrentada entre las naves. Si los pilotos de las naves enfrentadas ya han realizado alguna acción durante este turno, todavía se les permite reaccionar contra la tirada de acción enfrentada, pero sufrirá un penalizador de -4 al rango de acierto. Se requieren 10 Puntos de Victoria en la tirada enfrentada de Tecnología + Nave Espacial. Los obstáculos locales (los asteroides, las nebulosas) pueden aportar ciertos bonificadores para la tirada de la nave que trata de desengancharse. Una vez que una nave se desenganche con éxito, se habrá escapado y no hará falta realizar ninguna tirada de persecución más. A criterio del Director de Juego, esto podría llegar a requerir que la nave aterrizara en una luna o en un planeta. Como ocurre en una persecución, si la nave falla la tirada de desengancharse, la nave que está persiguiendo podrá disparar sus armas antes de volver a lanzar Iniciativa.
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
DAÑO DE NAVES ESPACIALES Y FALLO DEL SISTEMA
Igual que cuando se daña a un personaje, Fading Suns emplea un estilo narrativo para manejar el tema del daño en las naves espaciales. En lugar de basarse en un aparatoso sistema de simulación, se le conceden al Director de Juego todas las licencias para decidir los efectos del daño que recibe una nave. Lo que se presenta a continuación son unas cuantas formas de enfocar los problemas que podrían aparecer conforme una nave espacial va perdiendo su Vitalidad, aunque los requisitos de la historia deberían determinar qué es lo verdaderamente apropiado. Por otra parte, el Director de Juego podría limitarse a lanzar 1d20 y consultar la lista que está más abajo, la cual presenta veinte efectos de daños distintos. El Director de Juego no tiene por qué añadir penalizadores cuando una nave sufra daño de Vitalidad, pero puede utilizarlos para darle vida al combate o para complicar más una aventura. Las naves espaciales reciben daño de Vitalidad del mismo modo en el que los personajes reciben daño en su Vitalidad. La puntuación base de una nave es igual a 5 + (Tamaño del casco x 10). Al igual que los personajes, la nave tiene un contador de Vitalidad Crítica (para la mayoría de las naves, suele ser de 5 puntos). Por ejemplo, una nave Vagabunda de clase Comerciante (Tamaño de casco 2) tiene una vitalidad de 25, lo que significa que puede recibir hasta 20 puntos de daño antes de alcanzar un estado crítico (los últimos 5 puntos de vitalidad), donde una nave tendrá que aplicar penalizadores a todas sus tiradas de acierto. Aunque se pueda ignorar el daño que recibe una nave hasta que alcance su estado crítico, es más interesante si el Director de Juego aplica efectos narrativos a la nave mientras esta sufre daño. A fin de tener un estilo de juego más sangriento, el Director de Juego podría considerar la idea de aplicar un efecto de daño, cada vez que la nave reciba puntos de daño en el casco o en general. Mientras se esté aplicando un efecto de daño, una vez que la nave haya perdido la mitad de su Vitalidad, podría ser apropiado darle un enfoque mucho más cinematográfico a la partida. Todos los efectos de daño deben abordarse independientemente y todos los penalizadores al rango de acierto son acumulativos. Muchos efectos de daño seguirán estando presentes en los sistemas después de que los hayan afectado, especialmente si no se subsanan. Los efectos descritos a continuación dan por hecho que la nave se encuentra en el espacio en el momento que se aplican, y debe-
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Caza Decados Clase Segadora
Estas naves se ven a menudo patrullando las fronteras de los sistemas controlados por los Decados, o escoltando de vez en cuando a un noble importante entre mundos. Los nobles extremadamente ricos, decadentes o con los contactos apropiados pueden ser capaces de viajar en estas naves militares modificadas. La Casa Decados permite de vez en cuando usar a uno de sus nobles estas naves, e incluso modificarlas, sin pagar los gastos de mantenimiento. Tamaño: 4 (35 metros de largo, 12 de ancho, 10 de alto Clase: Desembarco Motores: Rápido Escudos: Velocidad
Izquierda/Derecha
Propulsión Máxima
0/0
Propulsión Alta
1/1
Propulsión Mediana
1/1
Propulsión Baja
2/2
Sin Propulsión
2/2
Armamento: 1 Láser (morro), 1 Láser (Torreta), 2 Armas de Garfio (Cubierta de Fuego), 2 Láseres (Cubierta de Fuego) Sensores: Básicos –5 Tripulación: 9 (Capitán, Piloto, Navegador, Artillero x5, Ingeniero) Marines: 4 Pasajeros: 0 Carga: 0 Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O Especial: Escudo de Batalla (1): Esta nave tiene un escudo de batalla cuyo uso puede asignarse a un flanco de la nave al principio de cada turno. Por ejemplo, si la nave tiene una propulsión alta, el ingeniero podría asignar el escudo de batalla al flanco izquierdo, haciendo que la puntuación de escudos sea de 2/1 durante ese turno.
rían aplicarse ciertos cambios de menor importancia al funcionamiento de las naves que estén sufriendo daño mientras se encuentren en una atmósfera.
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES Efectos de Daño
Contaminación Atmosférica: la atmósfera de una nave espacial está contenida dentro del casco y se recicla. Si se ve comprometida, la tripulación podría encontrarse en serios problemas. Una unidad de reciclaje de aire defectuosa dará como resultado una acumulación de dióxido de carbono, lo que conducirá a la asfixia. Los incendios y la contaminación química pueden introducir gases extraños en la atmósfera, que a menudo serán tóxicos para la tripulación y los pasajeros. Cuando se introduce monóxido de carbono en la atmósfera (por causa de un incendio) hará que ésta se vuelva tóxica, impidiendo que el cuerpo (concretamente la sangre) absorba el oxígeno, incluso si se encuentra presente en el ambiente. Pérdida de Cargamento: una nave podría salir prácticamente indemne de un enfrentamiento, pero cualquier tipo de suministros o carga que estuvieran a bordo podrían verse reducidos a pedazos. Un impacto que sacuda a una nave podría romper las delicadas mercancías de las bodegas de carga o provocar que algunas cajas aplastaran objetos de importancia relevante. Los módulos de contenedores de carga externos podrían ser desintegrados completamente si recibieran un impacto directo, mientras que la propia nave quedaría prácticamente intacta. Las naves podrían tener bahías de atraque para cazas de combate, que podrían verse comprometidas del mismo modo que una bodega de carga. Armamento Comprometido: las armas de a bordo, al ser sofisticados sistemas integrados en la nave con peligrosos materiales, son vulnerables al daño. Los controles de disparo, los mecanismos de recarga de munición y los sistemas de armas de tercera clase podrían atascarse; los mecanismos de disparo podrían arder y los sistemas de fijado de blanco podrían fallar. La munición puede llegar a fallar, provocando que las armas se encasquillen o que los cañones exploten en lugar de impactar contra los enemigos. Las fugas del combustible de la munición, de agentes refrigerantes, del gas a presión, de radiación y del calor representan una amenaza para la tripulación que trabaja cerca del sistema de armamento, y en cuestión de minutos posiblemente puede llegar a representar una amenaza para toda la nave. Si un arma llegara a detonarse completamente dentro de la nave, el daño recibido equivaldría a disparar un arma de la propia nave dentro de su escudo de energía, mientras que si explotara todo un polvorín podría equivaler a que la nave sufriera un impacto de un arma infligiendo el doble o más del daño normal.
Crucero de Lujo
Estos nos son los típicos cargueros de la Liga. Son unos cruceros de lujo en buenas condiciones. Algunos cruceros transportan a hombres libres pudientes de un mundo a otro, a miembros ricos de los gremios y al clero. Otros cobran unos precios exorbitantes por unas travesías que duran meses, con un servicio de transporte que lleva a los pasajeros a visitar sitios de interés durante el trayecto. Estos cruceros son enormes y para su tranquilidad a menudo están protegidos por unas cuantas naves de escolta. Tamaño: 15 (140 metros de largo, 50 de ancho, 38 de alto) Clase: Vacío (no atmosférico) Motores: Lento Escudos: Velocidad
Izquierda/Derecha
Propulsión Máxima
0/0
Propulsión Alta
1/1
Propulsión Mediana
1/1
Propulsión Baja
2/2
Sin Propulsión
2/2
Armamento: Ninguno Sensores: Básicos –3 Tripulación: 6 (Capitán, Piloto, Navegador, Tripulación del Puente de Mando, Ingeniero x2), también transporta un equipo de 50 chefs, mayordomos, camareros y otros sirvientes. Marines: 8 Pasajeros: 150 (podría transportar más pero no sería tan lujoso) Carga: 50 toneladas métricas Vitalidad: –10/–8/–6/–4/–2 /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O /O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O/O
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES Lesiones de la Tripulación: cuando una nave espacial recibe daño la tripulación y los pasajeros están en peligro, incluso si el daño no es especialmente grave. Un temblor que recorra toda la nave, podría provocar que algunos objetos caigan o salten por los aires, golpeando en consecuencia a la gente y las descargas eléctricas podrían bañar a los tripulantes con un mar de chispas y esquirlas. Por otra parte, los pasajeros que no lleven el cinturón de seguridad podrían caerse y hacerse daño. Mecanismos Eléctricos que se Vuelven Locos: prácticamente todo lo que va a bordo de una nave espacial funciona gracias a una serie de mecanismos eléctricos y los problemas que acarrean los sistemas eléctricos pueden oscilar desde un mero inconveniente a una catástrofe que amenace la vida de los tripulantes. Las luces pueden fundirse, los reguladores de la temperatura pueden dejar de funcionar, las unidades de almacenamiento pueden apagarse y echar a perder todos los suministros, las puertas pueden atascarse cuando no haya energía que haga funcionar los motores que las abran, los paneles y los teclados pueden fallar o registrar información de entrada errónea, las máquinas pensantes pueden apagarse y muchos otros problemas similares pueden llegar a ocurrir. Cuando se realicen tiradas al operar con un sistema técnico que está empezando a dar fallos, podemos simular un caso leve de peligro con un penalizador de -2 a los rangos de acierto; un caso medio de peligro podría suponer un inconveniente desafiante (la puerta de la sala de máquinas está atascada y el ingeniero debe invertir un tiempo para encontrar otra ruta de acceso); un caso de importancia severa podría suponer que se apagen completamente los sistemas (“¡Las armas de la nave no funcionan, señor! “) o colocar en una situación mortal de necesidad a un miembro o más de la tripulación de la nave (“Un capitán encerrado en una habitación con una unidad de reciclaje de oxígeno defectuosa”). Incendios: los incendios a bordo de las naves espaciales son especialmente peligrosos. Consumen el suministro de oxígeno, sustituyéndolo por dióxido de carbono y por lo tanto, un incendio puede provocar la contaminación atmosférica. En un ambiente sin gravedad (a causa de un fallo en los sistemas de gravedad por ejemplo), las llamas pueden llegar a comportarse de una manera muy impredecible, haciendo que el fuego arda de forma más eficiente (con llamas azules sin humo) y aferrándose a cualquier superficie inflamable que toque. Los incendios sin gravedad pueden ser muy difíciles de apagar a medida que las llamas se extienden, como si las paredes, el suelo y los distintos
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paneles estuviesen empapados de líquido inflamable. La atmósfera de la nave espacial también tiende a ser rica en oxígeno, lo que provoca incendios que arden con más fuerza y que se propagan con mayor rapidez. La extinción de los incendios empleando agua es una acción sumamente desalentadora, ya que puede causar más daño a los delicados mecanismos eléctricos que las propias llamas. La manera más eficaz de combatir los incendios en una nave es eliminar el oxígeno que las llamas emplean como combustible, lo que implica vaciar del modo que sea la estancia en llamas, como apagar el suministro de aire y dejar que el incendio se extinga por sí solo, o abrir una esclusa de aire que dé al espacio, causando así una descompresión explosiva para vaciar inmediatamente todo el aire. Problemas de Combustible: las naves espaciales consumen hidrógeno líquido, ya sea a modo de combustible, para la propulsión o para alimentar las reacciones nucleares de la planta de energía de fusión. El hidrógeno en sí es fácil de conseguir, ya que constituye el 75% del total de toda la materia del universo y puede conseguirse o recogerse de las atmósferas superiores de los planetas gaseosos de forma más eficiente. Los comerciantes de combustible de los gremios son habituales en los sistemas de mucho tráfico, ofreciendose para ahorrar a los capitanes la molestia de tener que recoger ellos mismos el combustible, y la mayoría de los puertos espaciales en funcionamiento poseen estaciones de abastecimiento de combustible en órbita alrededor del planeta. El hidrógeno es inodoro, incoloro, altamente inflamable, y un gas muy ligero que debe almacenarse y manejarse con cuidado. Aunque no es peligroso si se respira, en una atmósfera pobre en oxígeno, el hidrógeno puede llegar a diluir el aire, lo que puede provocar la asfixia. La manera más eficaz de almacenar el hidrógeno es mantenerlo en forma líquida, pero esto requiere que el gas esté muy presurizado, a temperaturas extremadamente bajas (alrededor de -217 ° C / -122° C), lo que lo hace aún más volátil. Cuando se maneja con cuidado y si se almacena y se mantiene correctamente, el hidrógeno líquido es bastante seguro, pero cualquier tipo de sacudida fuerte o problemas en la nave puede llegar a causar graves estragos. Los botes de hidrógeno líquido defectuosos pueden explotar si se exponen a la temperatura ambiente, y las fugas de gas son problemas que siempre están presentes. De hecho, el gas de hidrógeno se filtrará a través de muchas superficies que pueden contener otros líquidos (como el agua), y una grieta mal soldada de un contenedor o una superficie
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES dañada u oxidada permitirá que el gas de hidrógeno se escape a un ritmo de hasta un 1% de gas al día. En su estado líquido puede provocar pequeñas fugas, capaces de esparcir el frio líquido a grandes distancias, antes de que este se evapore al contacto con la temperatura ambiente, para volver a su estado gaseoso. Esto podría generar un incendio espontáneo, si llegara a exponerse a las chispas que genera la electricidad estática. Los incendios de hidrógeno alcanzan temperaturas extremadamente calientes (el daño por fuego se dobla en función de su tamaño, página 104) y son casi invisibles. Panel Repulsor de Gravedad Inestable: la gravedad a bordo de las naves espaciales se genera mediante paneles repulsores ubicados en los techos de toda la nave, generando una presión constante de alrededor de 1G. Cuando estos paneles fallan, ciertas partes o toda la nave experimentarán unas fluctuaciones en su gravedad interna, o incluso se quedarán sin gravedad. Aunque esto en términos generales no supone ningún peligro directo para la tripulación (a menos que aumente la presión gravitatoria), los paneles repulsores de gravedad defectuosos harán del movimiento por dentro de la nave un verdadero reto. Tamaño de la Brecha
PV para Reparar
Efecto
Microscópica
4
Descompresión rápida (unos cuantos turnos)
Del tamaño de una moneda
8
Descompresión rápida (unos cuantos turnos)
Del tamaño de un puño
12
Descompresión explosiva (Inmediato)
Brecha en la Integridad del Casco: hay una brecha en alguna parte de la nave, lo que provoca que su atmósfera se pierda en el espacio. El peligro no es inmediato, ya que para que se fugue toda la atmósfera tiene que pasar cierto tiempo (dependiendo del tamaño de la brecha en el casco), y un equipo de reparación tendrá unos cuantos minutos o incluso más tiempo para reparar el daño, pero no se podrá recuperar la atmósfera que se haya perdido. También se producirá una lenta descompresión a medida que la nave va igualando lentamente su presión con la del vacío exterior. En casos más graves, se produce una
rápida descompresión, mientras que las brechas en el casco que sean realmente graves provocarán “reventones” o descompresiones explosivas (página 104). Todas las naves son capaces de aislar cada parte de la nave que esté comprometida, a fin de contener la atmósfera y la presión en las secciones que no se hayan visto afectadas, o al menos retrasar el problema. Las brechas en el casco no son difíciles de reparar, dando por hecho que se tiene el equipo adecuado, aunque encontrar el agujero, sobre todo si es pequeño, puede ser un desafío. Problemas en la Capacidad de Salto: muchas naves operan sin la posibilidad de realizar saltos. Los transbordadores vuelan regularmente entre planetas y estaciones espaciales orbitales, o incluso hacia y desde los refugios lunares. Estas naves carecen de los complejos y delicados sistemas de alta tecnología que poseen las naves capaces de realizar saltos, por lo que, en algunos aspectos, son menos vulnerables al daño. Una nave con capacidad de salto suele encontrarse con que sus sistemas de salto suelen fallar después de sufrir daño. Los daños en el motor de salto podrían impedir que la nave pudiera realizar un salto en su totalidad; haciendo que la nave precisara de un remolque a través del portal de salto, o podría resultar que esa ayuda llegara más tarde de lo habitual. Los sistemas de llaves de salto podrían fallar, impidiendo que la tripulación abriera el portal de salto, o una llave de salto que estuviera en uso podría dañarse o ser destruida. En casos extremos, una llave de salto defectuosa podría enviar a la nave a una ruta de salto no deseada, con lo que posiblemente dejaría a la nave varada en un sistema que carezca de llaves de salto para escapar. Por último, los amortiguadores Sathra, cuya posesión es altamente aconsejada para todas las naves, pueden fallar, provocando en consecuencia que uno o más miembros del equipo experimenten el efecto Sathra en su próximo salto; o podría fallar por completo, dejando a toda la tripulación sin protección alguna contra el efecto Sathra en cada salto que realicen hasta que sea reparada. Las autoridades de la Iglesia Universal también aseguran que cada vez una nave que no posee unos amortiguadores Sathra operativos realiza un salto, esta exponiendo a la nave y sus tripulantes a las posesiones demoníacas, aunque esta es una afirmación sin fundamento. Tensión Mecánica: es un fallo mecánico, generalmente más localizado y menos peligroso que los fallos eléctricos y de los sistemas de las máquinas pensantes. Puede suponer un problema serio a bordo de una nave espacial, ya que a diferencia de los fallos eléctricos, que pueden repararse, o como mínimo “apañarse”
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES en el momento, requiere de determinadas condiciones. Por ejemplo, un dispositivo mecánico que se haya roto no puede ser reparado sin piezas de recambio, o puede resultar imposible de reparar si la nave no se enucentra en un puerto espacial. Un fallo en el servomecanismo podría afectar al funcionamiento del piloto automático, un fallo hidráulico podría suponer una pérdida de agua en toda la nave, si un pistón se desencaja podría provocar que una puerta se atranque, una válvula que no funcione correctamente podría provocar que entre demasiado combustible en los motores, etc. El desgaste también debilitará los tornillos, las soldaduras, los engranajes, los interruptores y otras piezas menores de maquinaria que pueden provocar un mal funcionamiento al romperse, que equivaldría al daño que sufre una nave cuando es atacada. La corrosión y otras formas de debilitamiento de las estructuras también pueden provocar que la nave se vea afectada por el impacto que suponen los gases, los líquidos o las temperaturas extremas, que lentamente van corrompiendo las estructuras internas de la misma. Problemas de Navegación: el funcionamiento de una nave espacial es, en su mayor parte, una cuestión de confianza en ciertos instrumentos. Sin ellos sería dificil saber qué es cada cosa, y por ello, los problemas con los sistemas de navegación pueden llegar a resultar catastróficos. La nave (y por lo tanto la tripulación) no tiene una constancia exacta de dónde se encuentra realmente, en relación con los objetos presentes en el espacio, teniendo como último recurso navegar a ojo (literalmente mirando por una ventana) para conducir la nave hacia la dirección deseada. Volar hacia el interior de una estrella local es bastante simple, pero seguramente pondrá a la nave fuera de ruta. Encontrar un planeta con unos sistemas de navegación que no funcionan es un verdadero reto, y encontrar objetos más pequeños como asteroides, portales de salto, y otras naves es casi imposible. En una atmósfera, la tripulación no sabría la altitud o la dirección exacta de la nave, aunque la navegación visual suele ser más indulgente en la atmósfera de un planeta que en el vacío. Los sensores que funcionen pueden avisar de la presencia de otra naves y objetos que se interpongan en el trayecto de la nave, pero no son de mucha utilidad para fines de navegación. Escasez de Energía: la escasez de energía suele ser el resultado de un fallo del sistema, que se puede resolver de una manera similar a cómo se arreglan los problemas con los Mecanismos Eléctricos que se vuelven locos o de un Reactor dañado. La principal diferencia es que cuando hay escasez de energía, la
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energía restante puede redirigirse hacia los sistemas que realmente precisen de ella, concediendo a la tripulación la posibilidad de elegir qué sistemas siguen funcionando. Las velocidades pueden reducirse, los escudos apagarse, los tanques de aceleración desconectarse, la artillería apagarse y así todo lo que pueda servir para ahorrar energía para los sistemas que realmente la necesiten. Reactor Dañado: las naves espaciales se alimentan mediante las plantas de energía de fusión, que son reactores que están prácticamente siempre activos, convirtiendo la radiación y el calor en energía eléctrica para todos los sistemas de a bordo. Es muy raro que se fundan los materiales, ya que las medidas de seguridad apagarían el reactor mucho antes de que el daño o fallos del sistema llevaran a la nave a una situación crítica. Pero sin energía la nave y todos sus sistemas se acabarían apagando. La energía de emergencia mantendrá encendidos los sistemas necesarios por un tiempo (una escena), pero una vez que se haya gastado, la oscuridad y la muerte descenderá sobre la nave. Sin energía eléctrica, los sistemas de soporte vital se apagarán, lo que dejaría a la tripulación con una cantidad de oxígeno restante equivalente al tamaño del casco. Por ejemplo, un casco de una nave de tamaño 3 con una tripulación compuesta por 7 individuos y los pasajeros, tendrán unos 25 minutos de aire (3 × 60 = 180; 180/7 = 25,7). Por otra parte, un reactor que no funcione bien, aun podría producir la energía suficiente como para abastecer los sistemas de emergencia, además de un poco de energía restante para las operaciones no esenciales, como la propulsión de la nave (aceleración y deceleración). También para la recarga de los propulsores de la nave y para diferentes maniobras, aunque la eficiencia de estas se verá reducida en gran medida (un penalizador de -4 o más a las tiradas de acierto que tengan que ver con los mandos. La velocidad se verá reducida a una propulsión baja). Los reactores están protegidos con escudos para limitar la emisión de radiación, aunque por lo general se filtrarán pequeñas cantidades de radiación en el área adyacente. Un reactor dañado, o la falta de mantenimiento, pueden llevar a la nave y a su tripulación a sufrir daño por radiación (página 105). Fallo del Sensor: los sensores son los ojos y oídos de la nave espacial. Un fallo en este punto puede dejar a la tripulación volando prácticamente a ciegas, sin ninguna referencia de su entorno más cercano, echando en falta las señales y lecturas de la zona, recibiendo lecturas fantasma, una señal incrementada, o interferencias en las lecturas del sensor en referencia a otras naves. La nave aún puede seguir su curso, pero
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES no sabrá qué cosas se podrán cruzar en su camino, ni si están siendo perseguidos o no. Colapso de los Escudos: la energía de los escudos falla, dando como resultado una reducción de los escudos en ciertas secciones de la nave (reduciendo la puntuación de escudos a la mitad cada vez que se produzca un colapso de los escudos) o un penalizador cuando se trate de emplear los escudos. Debilidad Estructural: las delicadas piezas eléctricas y mecánicas no son las únicas partes que son propensas a romperse cuando una nave sufre daño, puesto que la propia estructura de la nave puede debilitarse. Los muros de carga y vigas pueden deformarse y romperse, el tren de aterrizaje y el casco pueden debilitarse a un nivel molecular, o toda la estructura puede torcerse ligeramente. Esto puede llevar a que sobresalgan objetos peligrosos que amenacen a la tripulación, a que se atasquen las puertas o que las piezas internas de la maquinaria se desencajen, y que ciertos objetos pesados caigan por culpa de la gravedad artificial. A menos que se dañen otros sistemas y la maquinaria en el proceso, y a menos que aparezca una brecha en el casco de la nave, el debilitamiento estructural rara vez será una amenaza inmediata para la tripulación, aunque afectará en gran medida al rendimiento de la nave, ya que ahora es mucho más vulnerable a las fuerzas de la gravedad. Los acelerones y los frenazos forzosos podrían dañar la nave más aún, del mismo modo que podrían forzar a la nave a hacer un giro repentino. Sin embargo, el mayor problema es soportar la presión atmosférica y la gravedad planetaria al intentar aterrizar. El aterrizaje podría ser imposible, ya que la estructura debilitada será incapaz de soportar el peso de la nave y del mismo modo la presión podría suponer un problema que agravaría aún más la acelerarción y maniobrabilidad de la nave. Pérdida del Control Térmico: los sistemas de mantenimiento vital regulan la temperatura a bordo de las naves, manteniendo un entorno habitable frente a las grandes fluctuaciones de temperaturas del espacio. Además, los sistemas y los motores de una nave espacial generan grandes cantidades de calor, por lo que mantener una nave refrigerada a los niveles necesarios, a menudo supone un mayor problema que mantenerla caliente, y el sobrecalentamiento de los equipos hace que los incendios sean un riesgo. Avería de los Sistemas de las Máquinas Pensantes: aunque todos sospechan de ellas en el Imperio del Fénix, toda nave está equipada con una o más máquinas pensantes para operar y coordinar los miles de sistemas y subsistemas de a bordo. Muchos pasajeros, e incluso algunos miembros de la tripulación, podrían
no llegar a darse cuenta jamás de que sus vidas descansan sobre los circuitos de unos frágiles dispositivos “pensantes” de cálculo. Los daños y molestias varias de la nave podrían llevar a un rendimiento menos eficiente de las máquinas pensantes, (que se traduce en penalizadores a las tiradas de acierto relacionadas con los sistemas de la nave espacial), un estancamiento de los sistemas de la nave por un tiempo o incluso que estos sistemas se congelaran indefinidamente. Los sistemas también pueden malinterpretar los datos y ejecutar comandos siguiendo las pautas malinterpretadas, (haciendo girar la nave repentinamente hacia la izquierda para evitar la colisión con un objeto inexistente), o evitar que se ejecuten los comandos correctos (no permitir que la rampa de entrada baje cuando la nave esté estacionada en un muelle espacial, porque la nave piensa que todavía está en el espacio). La información almacenada en los sistemas puede perderse (“¿Dónde se habrá metido esa base secreta del asteroide ahora?”), o la información que se había eliminado previamente puede volver a aparecer como si nunca se hubiera borrado e incluso se pueden llegar a anular las actualizaciones de información (“Saludos capitán Siddik de Nueva Estambul. La hora de la Tierra es 5:15 am Hora de Chicago, 01 de abril 2777. Por favor, inserte sus códigos de autorización”). Si la nave alguna vez fue controlada por una máquina pensante dotada de sentidos, la inteligencia latente (o algún resquicio de ella) podría despertar de su letargo, asumiendo el control de uno o más sistemas menores (a menudo generando esas historias de fantasmas y esa clase de sucesos extraños que suelen darse bordo de la nave). Otros Problemas: un innumerable número de cosas pueden salir mal y afectar al funcionamiento de una nave espacial. El Director de Juego puede inventar nuevos efectos de daño o afectar a otros sistemas si así lo desea. Los sistemas de alta tecnología particularmente especiales, como son los Dispositivos de camuflaje, Cápsulas de Escape y los Anillos de Foco, son buenos objetivos sobre los que aplicar efectos de daño. Por otra parte, algunas alternativas a las sugerencias expuestas anteriormente también pueden ser apropiadas, como por ejemplo que la nave tenga una debilidad estructural que afecte a la ventana principal de acerámica transparente, cambiando su apariencia a nivel molecular, de modo que parezca que siempre tiene una opacidad turbia, o que una contaminación atmosférica haya afectado a los suministros de agua en lugar de al aire.
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
REPARAR EL DAÑO
La mayoría de los efectos de daño deben repararse por separado, aparte de que se deben recuperar los puntos de Vitalidad perdidos. Si tan sólo se reparan los puntos de Vitalidad perdidos, los sistemas que sufrieron daño no podrán funcionar a su máxima capacidad. A menos que se indique lo contrario, la reparación de un efecto de daño concreto se considera una acción prolongada (página 95), con el umbral establecido por el Director de Juego siguiendo las siguientes pautas: Reparar la Vitalidad perdida lleva su tiempo, cuesta dinero, y requiere de unas herramientas y materiales correctos. Consulta la tabla que aparece más abajo sobre los costes y los modificadores de reparación, en comparación con el tipo de instalaciones de reparación que se utilizan. Cada intento de reparación tarda unas 8 horas por persona y restaura tantos puntos de Vitalidad como PV obtenidos en la tirada. Los ingenieros de las naves a menudo trabajan en equipo para aumentar su eficiencia.
Dificultad de la Tarea
Umbral (PV)
Coste
Fácil
10–14
1 fénix
Moderada
15–19
10 fénix
Difícil
20–24
100 fénix
Muy Difícil
25+
1.000 fénix
Nótese que los costes representan cosas como el salario de los equipos de reparación, la inversión en herramientas especiales, la sustitución de los materiales comprados, etc. Cuando las reparaciones se llevan a cabo en el momento por la propia tripulación de nave, los costes deben ser cubiertos en cuanto la nave atraque en el siguiente puerto, para reponer las piezas gastadas, las herramientas perdidas, los circuitos que se cogieron de los sistemas no esenciales, etc.
EJEMPLO DE COMBATE ESPACIAL El personaje de Andy es un comerciante Auriga que se dedica al librecambismo vendiendo bienes de contrabando a clientes turbios (de hecho, la nave pertenece a su gremio, de modo que tendrá que pagar una multa si se rompe). Su compinche es interpretado por Bernie, que juega el papel de artillero en su pequeña nave. Están viajando al planeta Madoc con un cargamento especialmente sensible, máquinas pensantes con textos de historia de la Segunda República. A medida que se acercan al planeta, sus sensores alertan de inmediato que hay una fragata de la Inquisición al acecho detrás de la luna. DJ.– El Inquisidor Dreligh de la ‘Rack’, una nave de la Iglesia, os saluda y os ordena que detengáis los motores de la nave y os preparéis para el abordaje, para que así él pueda examinar la carga.
Andy.– ¡De ninguna manera! Yo me voy de aquí. Si puedo llegar hasta Madoc, ¿los podré perder? DJ.– Depende de lo bien que vueles. Vamos a ver, ya que no estás demasiado lejos del planeta, tendrás que conseguir 6 Puntos de Victoria para llegar hasta el planeta. Una vez allí, podrás perderlos en la atmósfera. Sin embargo, si ellos consiguen los 6 PV antes que tú, podrán empezar a dispararte. Andy.– ¡Lo voy a intentar! Bernie.– ¿Estás loco? ¡Deberíamos dejarles hacer lo que quieren y esperar que tengan misericordia de nosotros! Andy.– ¡Sí, claro! Nos encerrarán y acusarán por comerciar con cosas herejes. Propaganda republicana, como ellos la llaman. Aún sigo viajando con propulsión máxima. ¿A qué velocidad viajan ellos?
Rango de Vitalidad
Reparación de Campo**
Tienda de Reparaciones**
Fábrica**
100–76%*
+0/sin coste
+4/100
+10/200
75–51%*
–4/50
+0/150
+4/300
50–26%*
–10/100
–4/200
+0/400
25–0%*
Imposible
–10/250
–4/500
Vitalidad Crítica
Imposible
Imposible
–10/600
*Porcentaje de Vitalidad Máxima **Modificador del rango de acierto/coste en fénix por cada punto de Vitalidad reparado
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES DJ.– En cuanto te vieron aceleraron, cambiando de sin propulsión a propulsión baja. Andy.– Bien. Eso significa que tienen un penalizador a sus tiradas de persecución, ¿no? DJ.– (Comprueba la Tabla de velocidad) Sí, -1. Andy.– (La Astucia de su personaje de 5 + Nave Espacial 8 le otorga un rango de acierto natural de 13. Añadiendo su modificador de +2 por ir con potencia máxima en una persecución le concede un rango de acierto modificado total de 15. Lanza el dado y saca un cinco) ¡Dos Puntos de Victoria! DJ.– (Lanza la tirada del piloto de la Fragata de la Inquisición, basándose en su Astucia de 7 + su habilidad Pilotar Nave Espacial de 7, lo que le concede un rango de acierto de 13; al aplicar el penalizador de -1 obtiene un 10) Parece que les salió mejor la jugada, obtuvieron 5 PV. Su siniestra nave se abalanza sobre vosotros mientras tratáis de llevar a cabo una carrera de locos en un intento de adentraros en el planeta acuático. Ellos os siguen y aceleran a propulsión media. Andy.– ¡Argh! Yo no me doy por vencido todavía (Lanza los dados de nuevo y obtiene dos PV). Eso me da cuatro Puntos de Victoria hasta el momento. DJ.– Os siguen dando caza, moviéndose para cortaros el paso. No hay penalizador por persecución a esa velocidad (los resultados de la tirada son de 9 y 4 Puntos de Victoria, para un total de 9 PV en la tirada prolongada). Tss, tss. Su piloto realiza una maniobra rápida y se desliza frente a vuestra nave. Estáis vendidos. Os ofrecen una última oportunidad para detener la nave y prepararos para ser abordados (podrían haber disparado en este turno si hubieran querido). Andy.– ¡No me cogerán sin luchar! (dice Andy mientras lanza 1d6 para la Iniciativa). DJ.– Muy bien, tienes una Astucia de 5 y una Tecnología de 5, que hacen un rango de acierto base de 10, y un resultado de 2 en la tirada, lo que supone un total en la tirada de Iniciativa de 12. El total de la Astucia + Tecnología de su piloto es de 11, y yo he sacado un 5 en el dado, así que ellos tienen 16: tienen la iniciativa. Su flanco derecho desata toda la potencia de sus armas de fuego, a saber: cuatro blásters de calor. DJ.– (Los artilleros de la Inquisición sólo tienen unos rangos de acierto de 10 y la Defensa de la nave de Andy es de 3 porque va a potencia máxima. Los resultados de las tiradas son 3, 5, 15, 17 = ningún impacto). La cubierta de armas enemiga dispara llamas como gotas ardientes, pero no logran impactar en vuestra nave. El piloto de la Inquisición aumenta la velocidad de la nave ordenando propulsión alta. Bernie.– Mi turno (realiza una tirada de la Destreza de su personaje 6 + Artillería 5 con un penalizador
táctico de -2 por la velocidad y obtiene dos Puntos de Victoria). ¡Lo tengo! DJ.– A una velocidad de propulsión alta tan sólo disponen de un escudo en el flanco que tienes en frente. Sólo se precisa de un escudo para detener por completo tu ataque con láser, pero podrás atravesar el escudo con tiradas de 1 ó 2. Bernie.– Suficiente (lanza los dados de daño pertinentes por un láser ligero, 2 dados de seis caras, añadiendo un dado por haber obtenido un éxito adicional por encima del 1 necesario para alcanzar al enemigo. Lanzará el dado en lugar de considerar ese punto como si fuera una herida automática para poder aumentar las posibilidades de atravesar los escudos. Obtiene unos resultados de 3, 4, 4 = tres puntos de daño, ninguno de los cuales logra atravesar el escudo). ¡No podemos alcanzar a estos tíos! ¡Sus armas son mejores! Andy.– ¡Muy bien, olvida la pelea! Voy a usar mi acción para tratar de desengancharnos (al lanzar su tirada de Tecnología + Nave Espacial obtiene 5 Puntos de Victoria). DJ.– De acuerdo, necesitas 10 Puntos de Victoria en una acción prolongada y enfrentada para desengancharse. Giras la nave para encararte a ellos y disparas con la esperanza de derrotarlos en la atmósfera. Su piloto ya realizó una acción durante esta ronda, por lo que tendrá un penalizador de -4 mientras intenta frenéticamente darle la vuelta a la fragata, pero no obtuvo Puntos de Victoria de su tirada. Además, el piloto fue pillado desprevenido y no recibe Puntos de Victoria. DJ.– De acuerdo, segundo turno. Haz tu tirada para desengancharte. Recuerda, si te pillan de nuevo no te volverán a dar el alto. Andy.– No lo he olvidado (lanza su dado, añadiendo su modificador de +2 a escapar por viajar con potencia máxima. Su rango de acierto es de 15 o menos y en el dado; saca el número exacto, con lo que confirma el éxito crítico con un total de 10 Puntos de Victoria). ¡Sí! DJ.– No lo celebres todavía, pues a diferencia de las persecuciones, esta es una tirada enfrentada (lanza por el piloto de la Inquisición y obtiene 3 PV). Ha corregido el rumbo pero no puede igualar la ventaja que tenéis sobre él. Conseguís dejarlos atrás y entráis en la atmósfera de Madoc. Sus sensores no pueden identificaros entre la vida silvestre y otros objetos que sobrevuelan alrededor del planeta, por lo que lográis escapar. Bernie.– Tuvimos suerte esta vez.
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
HACIENDO QUE EL COMBATE ESPACIAL SEA INTERESANTE PARA TODOS
Los viajes espaciales y el combate son bastante especializados en Fading Suns, con una formación técnica y unos conocimientos técnicos a disposición de muy pocos. Como resultado, las escenas de acción en el espacio corren el riesgo de dar protagonismo sólo a algunos de los personajes que formen parte de los miembros de la tripulación, mientras que el resto tendrán que sentarse y esperar a que el combate termine antes de que vuelvan a ser relevantes para la historia. Esto puede suponer un problema, especialmente en los conflictos interminables y las escenas prolongadas, aunque existen varios modos de hacer que los personajes no esenciales, o los propios jugadores, participen en la acción y en la historia. Lo más sencillo que puede hacer el Director de Juego para asegurarse de que los personajes se complementan los unos a los otros a bordo de la nave, es permitirles adquirir habilidades relacionadas con la nave espacial. En una situación de crisis, innumerables cosas sucederán al mismo tiempo y la tripulación básica será incapaz de llevar a cabo todas las funciones satisfactoriamente. Muchos capitanes se aseguran de que los miembros excedentes de la tripulación reciben una formación básica para poder operar con diversos sistemas, de modo que puedan ser útiles durante una emergencia. Por ejemplo, con el piloto ocupado esquivando misiles y posicionando la nave para poder disparar las armas de fuego, sería útil que el capellán de la nave pudiera manejar los sensores, mientras que el ladrón Ukari se encarga de los escudos. El matón de la nave podría ocupar una de las armas de fuego, mientras que el capitán hace las veces de copiloto. En cualquier caso, el ingeniero de a bordo siempre podría necesitar que le echaran una mano para remendar el equipo de trabajo roto. Al dar a todo el mundo de a bordo un trabajo relevante, el Director de Juego puede garantizar que todos los jugadores se divierten. Otra opción, especialmente en las naves con una gran tripulación, es dar a los que no estén a
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los mandos un personaje de repuesto para jugar con él en lo que dura la crisis. Como bonificador adicional, este enfoque ayudará a profundizar y a darle riqueza a una tripulación grande, ya que las elecciones y las personalidades de los jugadores darán color a los personajes no jugadores. Muchos de los efectos de daño específico enumerados anteriormente pueden afrontarse sin necesidad de un entrenamiento especial, y al tener una serie de miembros de la tripulación que no son esenciales, ellos pueden encargarse de luchar contra las fugas de agua y contra los paneles repulsores de gravedad que fallen, de proteger la carga contra escombros que se caigan; en definitiva, pueden conducir las escenas de crisis a unos desenlaces más emocionantes y dinámicos. Una opción que se beneficia de una planificación precisa es incluir eventos durante una crisis que vayan dirigidos concretamente a los que no estén controlando la nave en esos momentos. Por ejemplo, que en la nave se estén escondiendo unos saboteadores, listos para entrar en acción en cuanto ataquen sus camaradas, o que las ratas de casco infesten la nave y mientras corren por dentro en estampida, causando todo tipo de problemas a los personajes orientados al combate. Un poderoso ocultista de una nave enemiga podría poseer a un personaje no jugador miembro de la tripulación que el propio personaje debe cuidar. Las caras alfombras tejidas a mano con cabello humano, que pertenecen a un noble de la nave, se ven amenazadas por un voraz incendio en la bodega de carga. Un erudito podría ser acusado de pulular por su biblioteca, para encontrar pistas sobre la ubicación de un crucero estelar perdido en los años de oro, que tu amigable pandilla estaría encantada de conseguir. Con un poco de trabajo y planificación, se pueden diseñar eventos específicos para cualquier personaje de cualquier jugador.
CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
COSTES DEL PASAJE Los personajes que no poseen una nave espacial, o que no trabajan en una deben pagar por el pasaje. El coste varía en función del tipo de nave, las comodidades que estén dispuestos a aceptar y la duración del viaje. La mayoría de las naves no permiten a los pasajeros llevar armas a bordo; con lo que confiscarán las armas al comienzo de un viaje y las conservarán en un armario hasta la llegada. Pasaje de Crucero de Lujo (Coste: 300 + fénix por salto, sin coste adicional por el equipaje guardado en la habitación): es el rey de los viajes. Supone un amplio y cómodo camarote que no se comparte con nadie, a menos que así se desee. Las comidas se sirven recién preparadas, tanto en el comedor con los oficiales de la nave, como en la propia habitación. Para entretenerse y hacer más ameno el viaje suele haber espectáculos de linterna mágica u obras de teatro en vivo. Algunos cruceros de mucho lujo cuentan con salones de baile en la cubierta, salas de juego y salas de teatro a bordo, disponibles sólo para la élite rica, por supuesto. Transbordador Orbital (NT4 +; Coste: 5 fénix por viaje desde la tierra hasta la órbita, por viajes interplanetarios de mayor duración cuesta el triple o más): los transbordadores que transportan a la gente desde las estaciones espaciales orbitales, o las naves atracadas en los puertos espaciales están disponibles en todos los puertos espaciales, y algunos sistemas llegan incluso a operar con líneas de viaje regulares a las lunas, así como transbordadores interplanetarios (consisten básicamente en pequeñas naves que carecen de un motor de salto). Las tasas para transportar mercancías de un planeta a otro empleando un transbordador orbital son caras, llegando a costar 20 fénix por cada tonelada métrica de carga. Atraque de Naves Espaciales - Puerto Espacial (NT5; Coste: 3 fénix × Tamaño del Casco por día): la mayoría de los mundos desarrollados tienen puertos espaciales, plazas de aparcamiento orbitales en el espacio donde pueden amarrarse las naves con una seguridad relativa. Esto es mucho más barato que aterrizar en un mundo, especialmente para las naves más grandes, y para todas las naves espaciales que no son de desembarco ¡esta es la única opción disponible! Atraque de Naves - Puerto Estelar (NT4; Coste: 10 fénix x Tamaño del Casco por día): aterrizar una nave espacial en un planeta y estacionarla en un puerto estelar de atraque supone un gasto considerable para los capitanes de las naves espaciales, y muchos elegirán a menudo la opción de atraque de puerto
espacial menos cara. Pero a veces aterrizar en un lado del planeta es la opción más conveniente. El precio mínimo para el atraque de una nave espacial es el coste de un día, incluso si sólo se estaciona por unas pocas horas o incluso menos. Tasa de Aterrizaje de Nave Espacial (NT3 + Tamaño del Casco; Coste: Varía): en términos generales, cuanto más restringido y controlado sea un puerto espacial o un planeta, más caro resultará aterrizar allí. Los mundos de la Liga y los puertos estelares más frecuentados cobrarán una tarifa de aterrizaje de 10 fénix, mientras que los puertos de la Iglesia exigirán una tarifa de aterrizaje de 25 fénix. Algunos puertos nobles cobrarán una tasa similar a la de los puertos de la Iglesia (y algunos cobran el doble o más). La tasa incluye el coste del aterrizaje y el despegue. Pasaje de Camarote (Coste: 100 fénix por Salto, sin coste adicional por el equipaje guardado en la habitación): un pasajero comparte una habitación al menos con otra persona. La habitación no es muy amplia, pero es mucho mejor que compartir una habitación del mismo tamaño con otras ocho personas. Las instalaciones de higiene personal privadas a menudo están disponibles (o los baños públicos están bastante cerca en su defecto) y se sirven buenas comidas en el comedor con la tripulación de la nave. Pasaje de Carguero Tramp (Coste: 20 fénix por salto, + 1 fénix por 10 kg de equipaje): este es el peor alojamiento disponible, hacinado en un contenedor de carga o apelotonado con un montón de pasajeros. La mayoría de las personas se condensan en las esquinas o en los espacios que pueden; en los viajes más largos, siempre es habitual ver a gente peleando por culpa del espacio. Bajo estas condiciones hay poca o ninguna privacidad (mantas colgadas de las vigas en el mejor de los casos). A veces, los pasajeros comparten el espacio con el cargamento de la nave y son considerados responsables de cualquier daño que pueda llegar a sufrir la carga. Esto puede ser especialmente incómodo cuando la carga se trata de animales vivos. También ofrecen unas raciones básicas de alimento. Pasaje de Transporte (Coste: 50 fénix por salto, + 1 fénix por 10 kg de equipaje): es mejor que un carguero Tramp, pero aun así la opción de un transporte no es gran cosa. Aunque el pasajero tenga una habitación, tiene que compartirla con otras siete o nueve personas. La mayoría de la gente consigue literas, pero por lo menos unas tres personas acaban durmiendo en el suelo o en hamacas. Suelen servirse raciones de comida que son de todo menos apetecibles.
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CAPÍTULO 14: NAVES ESPACIALES
PORTAL DE SALTO Los portales de salto son artefactos gigantes, en forma de aro suspendidos en el espacio. La mayoría de ellos son tan grandes o mayores que una luna. Son los dispositivos que permiten viajar entre las estrellas. Una nave espacial debe tener un motor de salto para poder usarlos, y el funcionamiento de estos complejos motores es un secreto que los gremios se guardan con recelo. Cada sistema de los Mundos Conocidos tiene un portal de salto funcionando a través del cual debe pasar todo el tráfico. Una nave que esté preparándose para saltar, envía unas coordenadas al sistema del portal, que abre un pasaje en el espacio que conduce al sistema de las coordenadas. La nave entonces entra en el aro y sale por el portal de salto el sistema deseado. Realizar un salto requiere de una llave de salto, un pequeño cilindro de metal inventado durante la Segunda República, que contiene complejas coordenadas que han sido programadas previamente. Cada llave, por lo general, tiene coordenadas para un destino concreto, aunque se sabe que existen llaves con múltiples rutas de salto. Sin las coordenadas correctas, un portal de salto no se abre; cualquier persona que atraviese su aro no abandonará el sistema. Los Mundos Conocidos están conformados por una red de salto, es decir, las rutas que se conocen entre los portales de salto en los sistemas. Si una de estas rutas fuera a perderse o si se fuera a sellar un portal de un sistema, ese mundo quedaría aislado del resto de la civilización espacial. La mayoría de los mundos albergan múltiples rutas de salto (Byzantium Secundus tiene nueve rutas de salto a partir de su portal de salto), pero otros tan solo tienen una ruta conocida (Ningunlugar), lo que les hace susceptibles a desaparecer de las rutas de salto. Cuando una nave se acerca a un portal de salto, la llave de salto que contiene las coordenadas de la ubicación a donde se desea viajar se inserta en un panel de un ordenador. Este retransmite la información al portal de salto mediante una serie de transmisiones de luz. Si las coordenadas son correctas, se abre el portal. La naturaleza singular de cada llave de salto hace de ellas un lujo valioso. El estatus de un Auriga a menudo se suele medir en función de las llaves de salto que posea. Las llaves de salto son el botín favorito de los piratas, que siempre están buscando nuevas rutas de salto que saquear. Sólo los Aurigas saben cómo fabricar estas llaves, y por ende esconden con fanatismo dicha tecnología. Un “Ascenso de Chauki” al vacío del espacio (es
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decir, ser expulsado al exterior en una bolsa de aire) es el destino habitual de aquellos que tratan de piratear las llaves de salto, amenazando la hegemonía de los Aurigas sobre las rutas de salto. El coste de una llave de salto varía radicalmente, puesto que no están a la venta. Son concedidas a los Aurigas que se las ganan ascendiendo peldaños en el gremio. Se da por hecho que un personaje Auriga tendrá una llave de salto por cada peldaño que ya haya ascendido a lo largo de su vida dentro del gremio (recibe su primera llave de salto cuando se convierte en Jefe). Estas llaves contienen unas coordenadas de salto cada una (como un salto desde Byzantium Secundus hasta Pire). No obstante, el mercado negro apoya el comercio de estos bienes, ya sean robados o pirateados. Encontrar una única llave de ruta común y corriente (de Byzantium Secundus a Criticorum) por un precio de 3.000 fénix significaría que estás es tu día de suerte. Los que comercian con las llaves de salto pueden oler la desesperación de un cliente a leguas de distancia, y ajustarán sus precios en consecuencia. Obviamente no hay garantía de que el mercado negro vaya a funcionar, o tampoco garantiza que se vaya a encontrar un comprador para el destino prometido. Sin una llave de salto, se pueden tardar horas o días en programar las coordenadas adecuadas de salto en la máquina pensante de la nave (una tarea que requiere de 20 Puntos de Victoria en una tirada prolongada de Tecnología + Máquina Pensante, pudiendo usar la habilidad de Saber (Rutas de Salto) como habilidad complementaria). Esta máquina pensante da por hecho que se conocen las coordenadas aproximadas; la mayoría de las naves no conservan estos datos en bibliotecas como hacen los Aurigas, quienes son protectores recelosos de dicha información, puesto que tales conocimientos son el pan suyo de cada día. Ellos son los fabricantes exclusivos de las nuevas llaves de salto y no aprecian en absoluto las llaves ilegales o los archivos de datos.
Reiniciar un Portal de Salto
Usar un portal de salto para abandonar un sistema se considera un salto activo, llegar a otro sistema se considera un salto pasivo. Un portal de salto requiere de un tiempo variable para reiniciarse tras un salto activo. No puede realizarse ningún salto activo mientras el portal se esté reiniciando, aunque las naves pueden salir de un portal de salto en cualquier momento (saltos pasivos). Por esta razón, las flotas tienden a saltar juntas y sincronizadas para pasar por el portal
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de una sola vez, en lugar de extenderse en una larga fila. Los ingenieros de la Segunda República resolvieron el problema del reinicio del portal, pero requiere de una llave especial además de la llave de salto de destino. Estas llaves son especialmente raras y sólo unos pocos las poseen. Ciertos Aurigas o Ingenieros viajan de un sistema a otro a vender el uso de sus llaves de reinicio y la mayoría de las naves de la Flota Imperial tienen una. Algunos Inquisidores también las tienen, para desaliento de aquellos que tratan de escapar de su furia Para tener una idea de cuánto tiempo le costaría a un portal reiniciarse para poder ejecutar otro salto activo, lanza 1d20 y compara el resultado en la siguiente tabla: Tirada
Tiempo de Reinicio de Portal de Salto
1–5
1 minuto
6–10
10 minutos
11–14
30 minutos
15–17
1 hora
18–19
1 día
20
1 semana
Persecución a Través de un Portal de Salto
No es fácil determinar la ubicación a la que una nave puede haber saltado. Esto requiere de una experiencia previa con los portales de salto y sus rutas (una tirada exitosa de Tecnología + Saber (Rutas de Salto). Obviamente, si un portal de salto tan sólo tiene una salida (como es el caso de Ningunlugar que solo conduce a Estigmata), es fácil saber a dónde fue la última nave que lo utilizó.
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GLOSARIO
GLOSARIO A
Alma Culpable 251 Alojamiento 299 Abrir Cerraduras 182 Ambiente 153 Academia Interatta 72 Amor Cortesano 49 Accesorios de Armas Cuerpo a Cuerpo 329 Ansia 222 Accesorios de Armas de Fuego 348 Apariencia 149 Acciones 88 Apilar Armadura 365 Acciones a Distancia Avanzadas Aprendizaje de los Mercaderes 130 de Combate 275 Aprendizaje de los Nobles 126 Acciones Avanzadas de Combate de Esgrima Aprendizaje de los Religiosos 128 y Cuerpo a Cuerpo 273 Aprendizaje de los Ur-Obun 134 Acciones Básicas de Armas de Fuego 264 Aprendizaje de los Ur-Ukar 135 Acciones Básicas de Pelea 264 Aprendizaje de los Vorox 136 Acciones de Combate 259 Apuntar 266 Acciones de Combate a Distancia 263 Aquelarres Psíquicos 200 Acciones de Combate a Arcos 331 Distancias Cortas 260 Armado Hasta los Dientes 138 Acciones de Combate de Naves Armadura 364 Espaciales 420 Armadura de Pancreator 237, 239 Acciones Enfrentadas 92 Armamento 413 Acciones Marciales Avanzadas Armas a Distancia 330 de Combate 271 Armas Arrojadizas 330 Acciones Prolongadas 94 Armas Bláster 353 Acciones y Habilidades Complementarias 93 Armas Cuerpo a Cuerpo 323 Activos 160 Armas de Apoyo de Energía 361 Actualizaciones de Alta Tecnología 292 Armas de Energía 176, 351 Adornos 300 Armas de Energía Exóticas 355 Adquirir Ansia 224 Armas de Fuego 176, 334 Aeronave 178, 378 Armas de Fuego del Imperio del Fénix 336 Afinidad 216 Armas Láser 351 Aflicciones de Ambiente 154 Armas Pesadas 358 Aflicciones de Comunidad 158 Arpón de Brazo 400 Aflicciones de Estatus 165 Arquería 176 Aflicciones de Riquezas 163 Arrodillarse/Levantarse/Tumbarse 268 Agilizar 215 Arte (Especialización) 180 Aguijones 306 Artefacto Cuerpo a Cuerpo 176, 329 Aguijón de Conciencia 245 Artefactos de Energía 358 Ajustar el Yugo 237 Artefactos y Reliquias 159 Al-Malik 39 Artería 190 Alba 41 Artillería de Supresión 177 Alianzas 80 Artillería Pesada 177 Alienígenas 74 Asfixia y Descompresión 104 Alineación Celestial 241
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GLOSARIO Astrología 229 Astucia 96 Atacar Desde una Plataforma Móvil 269 Ataduras 317 Atletismo 184 Atravesar Escudos de Energía 371 Augurio 208 Aura Inspiradora (Presencia) 99 Aurigas 64, 121 Autocontrol 185 Autorecarga 334
B Ballestas 332 Bendición de Nacimiento 231 Bendición de los Cultivos 238 Bendición de los Fieles 231 Bendiciones y Maldiciones 149 Bendiciones y Maldiciones en una Casa Menor 119 Bendición Sagrada del Profeta 234 Beneficios de Ambiente 153 Beneficios de Comunidad 158 Beneficios de Estatus 163 Beneficios de Posesiones 159 Beneficios de un Sendero de Vida Mundano 138 Beneficios y Aflicciones 153 Bestia de Tiro 178 Bestias 376 Bestias y Monturas de Carga 381 Bonificador de Fuerza 270 Borde Exterior 81 Breves Habilidades Complementarias 93 Brujos 83 Burocracia 171
C Cable Flexible 401 Caída, Impacto y Colisión 104 Calidad del Dispositivo 289 Callejear 183 Calmar 247 Calor, Fuego y Plasma 104 Capítulo 1: Introducción 7 Capítulo 2: Universo 10 Capítulo 3: Reglas 85
Capítulo 4: Personajes 113 Capítulo 5: Rasgos 149 Capítulo 6: Habilidades 170 Capítulo 7: Psique 193 Capítulo 8: Teúrgia 226 Capítulo 9: Combate 254 Capítulo 10: Tecnología 280 Capítulo 11: Armería 321 Capítulo 12: Transporte 373 Capítulo 13: Cibernética 384 Capítulo 14: Naves Espaciales 403 Cápsulas de Escape 415 Características 95, 113 Características de la Mente 96 Características del Cuerpo 96 Características del Espíritu 97 Características Ocultistas 100 Carga 408 Cargador Vacío 266 Cargar 267 Carguero de la Liga de Clase Librecambista 419 Carrera Temprana de los Mercaderes 132 Carrera Temprana de los Religiosos 130 Carrera Temprana de los Ur-Obun 134 Carrera Temprana de los Ur-Ukar 135 Carrera Temprana de los Vorox 136 Carroñeros 67, 121 Casa al-Malik 119 Casa Decados 118 Casa Hawkwood 118 Casa Hazat 118 Casa Li Halan 119 Casa Menor 119 Casas Extintas 48 Casas Seguras del Gremio 71 Caza Decados Clase Segadora 424 Censura del Profeta 235 Chakra Vis 220 Cibernéticos 138 Ciencia Aplicada 174 Ciencia Social 175 Ciencia de la Física 175 Ciencia de la Vida 175 Combate 419 Combate de Naves Espaciales 416 Comida y Alojamiento 298
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GLOSARIO ¿Cómo Está Unido? 394 ¿Cómo Funciona? 398 Cómo Jugar al Rol 8 ¿Cómo se Alimenta? 395 Componentes 232 Comunicaciones 309 Comunidad 157 Conducta 150 Confirmación de la Fe 231 Conflictos Sectarios 60 Conocer el Corazón 247 Conocer la Falsedad de Corazón 244 Conocimiento del Cuerpo 172 Conocimiento y Conversación de Tholumiyelos, Señor de la Sabiduría 244 Consagración 237 Consagración de la Tierra 238 Consolador 402 Construir y Modificar una Nave 416 Contenido 3 Corazón Fiel 237 Correr 268 Cortar Vínculo 218 Cosmología de la Iglesia 228 Coste General de la Munición 346 Coste de Servicios y Trabajos 307 Coste de Wyrd 206 Coste del Pasaje 433 Créditos 2 Cronología 17 Crucero de Lujo 425 ¿Cuál es el Nivel de Tecnología del Dispositivo? 399 Cuándo no Usar las Reglas 86 ¿Cuánto Cuesta? 399 Cuchillo Centurión 400 Cuerpo a Cuerpo 178
Defensa al Disparar en un Combate de Cortas Distancias 259 Defensa Contra Múltiples Ataques 259 Del Caos al Orden 22 Demencia 224 Demoliciones 178 Derribar 262 Derviches Hazat 202 Desarmar 262 Descarga de Vis 221 Descarga Sensorial 214 Descargar el Velo de la Sinrazón 242 Desenfundar Arma 269 Despertar Psíquico 137 Destreza 96 Detección 417 Diálogo Mental 210 Diáspora 13 Dictamen del Corazón 210 Dimensionamiento 215 Dinero 285 Disfrazarse 181 Disparar 263 Disparo Preciso 269 Dispersión de las Tinieblas 238 Dispositivo Anti Escudo 372 Dispositivos Cibernéticos 400 Distancia Recorrida 410 Dominar Persona 211 Don de la Vida Religiosa 235 Doppelganger (Gemelo Oscuro) 225 Drenar Vis 219 Drenar Wyrd 223 Drogas y Venenos 306 Duelos 50 Duración 205
Dados 86 Dados de Efecto y Heridas 103 Daño 103 Daño a los Materiales 107 Daño de naves Espaciales y Fallo del Sistema 424 Defenderse Contra los Poderes Ocultos 108 Defendiendo la Presa 261 Defensa 101, 258
Educación de los Mercaderes 130 Educación de los Nobles 124 Educación de los Religiosos 128 Educación de los Ur-Obun 133 Educación de los Ur-Ukar 135 Educación de los Vorox 135 Efectividad 206 Efectivo 160 Efectos de Daño 425
D
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E
GLOSARIO Efectos de un Éxito 90 Ejemplo de Combate 275 Ejemplo de Combate Espacial 430 Ejemplo de Creación de un Personaje 143 Ejemplo de Sistema de Senderos de Vida 144 Ejemplo del Sistema de Creación Personalizada 145 El Acto Final 84 El Emperador 50 El Marifah (Casa al-Malik) 203 El Ojo Imperial 51 El Ojo que Todo lo Ve 243 El Poder Adquisitivo del Fénix 286 El Portal de Salto 12 El Privilegio de los Mártires 283 El Profeta y su Iglesia 14 El Protocolo de la Nobleza 48 El Séquito 48 El Sol Renacido 83 Elixir Más Efectivo 302 Embarcación 178, 380 Emocionar 210 Empatía 189 En la Mente del Noble 41 En primer lugar, ¿hasta qué punto es visible el dispositivo? 395 En segundo lugar, ¿qué materiales se emplearon en su fabricación? 395 Endurecer 215 Enmascarar 215 Entrenamiento de Cuerpo de Fusileros del Fénix 169, 274 Envejeciendo Personajes 142 Envenenamiento por Radiación 105 Equipamiento y Servicios 298 Equipo de Exterior/Equipo de Supervivencia 311 Equipo Médico 302 ¿Es Fácil de Usar? 398 Escolta de la Liga Clase Centinela 420 Escrutinio Mental 211 Escudo de la Fe 236 Escudo de Vis 221 Escudos 412 Escudos de Energía 369 Espada Víbora de Brazo 400
¿Está Bien Fabricado? 397 Estallido de Vis 221 Estatus 163 Estereotipos de la Iglesia 54 Estereotipos de los Gremios 64 Estereotipos de los Nobles 37 Estigma 109 Estilos de Combate a Distancia 169 Estilos de Combate Marcial 167 Estilos de Esgrima y Cuerpo a Cuerpo 168 Estilos de Pelea 166 Etapas Adicionales 137 Etapas de la Iglesia 128 Etapas de Mercader 130 Etapas de Noble 124 Etiqueta 189 Evitar Bestia 251 Éxito Crítico 91 Éxito y Fallo Automático 92 Expansión 30 Experiencia 109 Experiencia Adicional 110 Experiencia Basada en una Partida 110 Experiencia Básica 110 Explorador Al-Malik de clase Odisea 415 Explorador Viajero Hawkwood 417 Explosión Cerebral 211
F
Fabricar Dispositivos Cibernéticos 389 Fallo Crítico 92 Familias de Habilidad 140, 171 Fe 97 Fervor de los Justos 239 Fiesta del Ágape 231 Flagelación 251 Florentino 168, 272 Flujo Mayor de Vis 221 Flujo Vis 220 Fortalecer 215 Fortaleza 96 Fragata Hawkwood Clase Hornet 418 Fuego Directo 413 Fuego Indirecto 414 Fuego de Supresión 267 Fuentes de Fortuna 162 Fuerza 96
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GLOSARIO G Gastar Puntos de Experiencia 111 Generación de Edad y Carácter 141 Geomancia 229 Golpe Doloroso 251 Golpear 260 Graa 167, 271 Granadas de Explosión 361 Guerra 172
H Habilidades Analíticas 171 Habilidades Creativas 180 Habilidades Criminales 182 Habilidades de Ciencias 174 Habilidades de Combate 176 Habilidades de Control 178 Habilidades de Saber 187 Habilidades Físicas 184 Habilidades Naturales 113 Habilidades No Entrenadas y Rangos de Acierto 95 Habilidades Sociales 189 Habilidades Técnicas 190 Hablar en Lenguas 223 Hacer Daño de Presa 261 Haciendo el Combate Menos Letal 257 ¿Hasta Qué Punto es Compatible con el Cuerpo y la Mente? 398 Hawkwood 36 Heridas 150 Hermanos de Batalla 54, 120 Herramientas 313 Historia del Mentalismo 197 Historias de Personaje 123 Hoguera 246 Hoja de Personaje 115 Hombre Libre (Autónomo) 122 Hospitalidad 49
I Idiomas 124 Iluminación 310 Implantación 396 Imposición de Manos 235 Incitar Pasión (Fe) 97
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Independientes 70 Influenciar 189 Ingenieros 121 Iniciativa 257 Iniciativa 88 Inmunizar 216 Instrumentos y Aparatos 314 Interactuar/Programar la Tecnología 297 Interpretando las Reglas 85 Interpretar (Especialización) 181 Intuir 210 Invasiones Bárbaras 25 Invertir una Presa 262 Investidura 243 Investigar 173 Invitación a Hamomeyelos, Señor de la Misericordia 249
J Jefa Hally Saintsbane 148 Jerarquía Derviche 203 Jonás 400 Jox Kai Von (Boxeo Jox) 167, 271 Juandaastas 42 Juego 182 Juego de Manos 183 Juramento a los Santos 235 Juramento de los Camaradas de Escudo 240 Justinian 42
K Keddah 43 Koto 167, 272 Kraken del Vacío 84 Kraxi 168, 274
L La Asamblea (Esclavistas) 68, 121 La Culpa del Sin Alma 245 La Expropiación 23 La Guerra Ukar 20 La Iglesia Universal del Sol Celestial 52 La Inquisición 61 La Kalinthi 61 La Liga Mercantil 62 La Naturaleza de la Teúrgia 230
GLOSARIO La Nobleza 33 La Nueva Edad Oscura 24 La Orden Eskatónica 55, 120 La Orden Suprema de Ingenieros 65 La Primera República 11 La Sociedad de Vagabundos 133 La Vida Dentro de Fading Suns 33 Lanza de Taliesin (Derviches Hawkwood) 203 Lanzar 178, 265 Lanzar Rituales Múltiples 234 Las Casas 35 Las Casas Menores 40 Las Furias de la Media Noche y Diwin (Casa Li Halan) 203 Las Guerras Simbionte 28 Las Guerras del Emperador 29 Las Razas de los Mundos Conocidos 74 Leer Tablas de Armamento 323 Lenguas de Babel 235 Levitación 208 Levitación Mayor 208 Li Halan 38 Liberar la Presa 261 Liderazgo 190 Liturgia Devocional 234 Liturgia de Furia Divina 239 Llama Proyectada del Profeta 245 Los Decados 36 Los Derviches 201 Los Derviches Aulladores (Casa Decados) 203 Los Discípulos Virtuosos 15 Los Gremios 63 Los Gremios Menores 70 Los Hazat 38 Los Hijos de los Ur 75 Los Juegos de Rol Explicados 7 Los Magistrados (Caras Grises) 69, 122 Los Soles Exhaustos 83 Los Vau 19, 81 Los que Comercian: Mercaderes 121 Los que Mandan: los Nobles 118 Los que Rezan: Sacerdotes 120 Los que Son Distintos: Alienígenas 122 Luz 237
M
Majestuosidad Aterradora 240, 245 Malograr 223 Maná Caído del Cielo 248 Manchas en la Piel 251 Mandamiento Inquisitorial 245 Manipular Vis 219 Mano Aplastante 207 Mano Demoledora 208 Mano Destructora 240 Mano Duelista 207 Mano Lanzadora 207 Mano Lejana 206 Mano Levitante 207 Mano Sanadora de Santa Amaltea 249 Mano Torpe 268 Mano de Justicia 239 Mantener la Presa 261 Mantenimiento de la Nave 191 Mantok 167, 272 Mañas 151 Máquina Pensante 192, 317, 414 Marca de Aquelarre 217 Masseri 43 Materia Prima y Productos a Granel 302 Medida 87 Mentalismo 210 Metafísica Ur-Obun:La habilidad de Saber (Kelanti) 134 Metales Preciosos y Otros Materiales 301 Milagros 230, 253 Minas 362 Mitos y Leyendas 83 Modificado 138 Modificador Poderes Después de la Activación 206 Modificadores Generales 270 Modificadores al Combate 268 Modificadores de Arma a Distancia/Arrojadiza 27 Modificadores de Condición a la Defensa 270 Modificadores de Condición al Rango de Acierto 270 Modificadores de Obstáculos Físicos 270 Modificadores de Percepción 270 Monedas Falsas 286 Monjes Mendicantes (Hesicastos) 60, 121
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GLOSARIO Montar 179 Moverse 268 Movimiento 101 Movimiento Partido 268 Movimiento en Combate 267 Movimientos 265 Múltiples Objetivos 205 Multiplicación Fructífera 247 Mundo Muerto 252 Munición de Armas de Fuego 346 Munición no Universal 350 Muro Invisible 208
N Naves Espaciales 163, 180 Niño Exterior 224 Nivel de Tecnología 0 287 Nivel de Tecnología 1 288 Nivel de Tecnología 2 289 Nivel de Tecnología 3 290 Nivel de Tecnología 4 291 Nivel de Tecnología 5 292 Nivel de Tecnología 6 293 Nivel de Tecnología 7 294 Nivel de Tecnología 8 295 Nivel de Tecnología 9 297 Nivel de Tecnología 10 297 Noquear 262
O Obras Teúrgicas 232 Observar 173 Obtener Soberbia 250 Oficio (Especialización) 182 Oído Inalámbrico 401 Ojo Espía 402 Ojo del Ingeniero 401 Ojos con Rayos X 402 Orden de Combate 254 Ortodoxia de la Tierra 53, 120 Oráculo 209 Otras Categorías 335 Otras Razas 78 Otras Sendas Psíquicas 222 Otro Periodo de Servicio 137 Otros Sistemas de la Nave 414 Oxi-Pulmón 401
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P Palabras Finales 111 Pasajeros 408 Pasatiempos y Entretenimientos 308 Paso Cinco: El Toque Final 115 Paso Cinco: Gastar Puntos Adicionales 140 Paso Cuatro: Elige Beneficios 139 Paso Cuatro: Gastar Puntos Extra 115 Paso Dos: Elige un Rol 114 Paso Dos: Seleccionar Características 139 Paso Tres: Elige una Historia 114 Paso Tres: Seleccionar Habilidades 139 Paso Uno: Formular el Trasfondo de un Personaje 139 Paso Uno: Formular el Trasfondo del Personaje 114 Pelear 178 Penitencia 232 Penitentes de la Iglesia 198 Percepción 97 Perder Ansia 225 Perder Soberbia 250 Perfeccionamiento de la Esencia 243 Periodo de Servicio de Cohorte 137 Periodo de Servicio de los Caballeros de la Búsqueda 137 Periodo de Servicio de los Mercaderes 133 Periodo de Servicio de los Nobles 127 Periodo de Servicio de los Religiosos 130 Periodo de Servicio de los Ur-Obun 134 Periodo de Servicio de los Ur-Ukar 135 Periodo de Servicio de los Vorox 136 Persecución 417 Persecución a Través de un Portal de Salto 435 Personajes Imperiales 127 Personajes Más Jóvenes 141 Personajes de Muestra 146 Petición a Jachemuyelos, Señor del Juicio 246 Piel de Goliath 401 Pilas de Fusión 357 Piratería 72 Pistola 169, 274 Plaga 252 Poderes Psíquicos 204 Poderes Psíquicos Grupales 218
GLOSARIO Poderes de Ansia 222 Poderes de Soberbia 251 Poderes y Rituales Ocultos 108 Portal de Salto 434 Portar la Antorcha 245 Posesiones 159, 211 Posiciones 256 Posición Agresiva 256 Posición de Combate 256 Posición de Defensa Total 256 Posición Defensiva 256 Posición Neutral (Por Defecto) 256 Precios de Boticario para Tratamientos Médicos 305 Precisando la Defensa 259 Prehistoria 10 Premonición 212 Presa 260 Presencia 97 Primer Contacto con los Shantor 16 Programar Máquinas Pensantes 319 Propiedades Arma/Armadura 322 Psique y Ansia 100 Pulmón de Agua 400 Pulsiones 223 Pulso de Acero (Voluntad) 100 Puntas de Flecha 333 Puntos de Senderos de Vida 138 Puntuación de Estilo 299 Puntuación de Rasgos 87 Purificación 246 Purificación Final y Limpieza del Lecho 232
Q ¿Qué Forma Tiene y con Qué Materiales se Fabrica? 395 Qué Hace el Dispositivo (Funcionamiento) 389 Qué Hacen los Sensores 411
R Racismo 80 Ráfaga Corta (3 Rondas) 266 Ráfaga Larga (6 Rondas) 266 Ralentizar 216 Rango 205 Rango de Alcance y Duración 232
Rangos de Acierto Demasiado Altos 89 Rasgos Naves Espaciales 405 Rasgos y Habilidades 204, 232 Rastro del Mal 244 Recarga Manual 334 Recargar 265 Recipiente del Alma 239 Recuperación Tecnológica 191 Recuperar Defensa 259 Recuperarse 216 Red Telepática 211 Regla Opcional 266 Reglas Alternativas Para los Escudos de Energía 370 Reglas de Acciones Complejas 91 Reiniciar un Portal de Salto 434 Reliquias 233 Reliquias de la Iglesia 160 Remedios Para el Envenenamiento por Radiación 304 Reparar el Daño 430 Reputación 152 Restauración 248 Restaurar Escudos de Energía 372 Retrasar Acción 258 Revelación Divina 242 Revólveres 335 Riquezas 160 Ritos en Grupo 248 Rituales de la Iglesia 233 Rituales de la Orden Eskatónica 241 Rituales de los Hermanos de Batalla 239 Rituales del Santuario de Aeón 246 Rituales del Templo Avesta 244 Rituales Ortodoxos 236 Roles de Personajes 118 Rompiendo la Presa 261 Ropa Inteligente 300
S Saber (Bestias) 187 Saber (Facción) 188 Saber (Objetos) 188 Saber (Planetario) 188 Saber (Red de Salto) 188 Saber (Sistema) 188 Sacramentos 230
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GLOSARIO Sacramentos de la Iglesia Universal 231 Saludo a Zakhayelos, Señor de lo Divino 240 Salvación Providencial 236 Sanar 107 Santa Unión 231 Santificación 236 Santuario 216, 249 Santuario de Aeón (Amalteanos) 58, 121 Sectas y Órdenes 53 Segunda República 22 Segunda Visión 242 Segundas Oportunidades 95 Segundo Cerebro 401 Sellar el Templo 238 Sendas 204 Sensibilidad 211 Sensores 411 Sentido Compartido 213 Serpentis 168, 274 Servicio Imperial 137 Sexto Sentido 211 Shaidan 167, 273 Shelit 44 Sifón de Vis 220 Sigilo 184 Silenciar a la Bestia 243 Simbiontes 82 Sin Fe 252 Sinecurum 61 Sir Galen Trevor Hawkwood 147 Sistema de Creación Personalizada 139 Sistema de Senderos de Vida 114 Sistemas de Seguridad 316 Soberbia 251 Sobrecalentar el Escudo de Energía 370 Sobrecarga del Escudo de Energía 371 Sociedad 32 Sombras del Pasado 209 Sombras del Porvenir 209 Somático 215 Sonido Lejano 213 Sorpresa 256 Suministros 409 Supervivencia 186
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T Tabla Armas de Fuego -Pistolas Exóticas 345 Tabla Armas de Fuego -Pistolas/Rifles de Avancarga 344 Tabla Armas de Fuego -Revólveres 337 Tabla Armas de Fuego -Rifles de Autorecarga 339 Tabla Armas de Fuego - Rifles Exóticos 345 Tabla Armas de Fuego -Rifles de Francotirador 339 Tabla Armas de Fuego -Rifles de Recarga Manual 339 Tabla Armas de Fuego -Rifles sin Casquillo 340 Tabla Dimensionamiento 215 Tabla de Accesorios de Armas Cuerpo a Cuerpo 330 Tabla de Accesorios de Armas de Fuego 349 Tabla de Acciones Básicas de Armas de Fuego 264 Tabla de Acciones Básicas de Pelea 264 Tabla de Acciones Prolongadas 95 Tabla de Activos 161 Tabla de Adicción 154 Tabla de Aeronaves 379 Tabla de Alineación Celestial 241 Tabla de Arcos 332 Tabla de Armadura 367 Tabla de Armamento de Naves Espaciales 422 Tabla de Armas Arrojadizas 332 Tabla de Armas Bláster 354 Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo 324 Tabla de Armas Láser 352 Tabla de Armas Pesadas 359 Tabla de Armas de Energía Exóticas 356 Tabla de Armas de Energía de Apoyo 361 Tabla de Artefactos Cuerpo a Cuerpo 330 Tabla de Artefactos de Energía 356 Tabla de Auras de Visión Wyrd 213 Tabla de Ballestas 332 Tabla de Beneficios y Aflicciones 156 Tabla de Bestias 379 Tabla de Bestias y Monturas de Carga 382 Tabla de Bonificadores al Éxito 89 Tabla de Bonificadores por Fuerza 96
GLOSARIO Tabla de Calor, Fuego y Plasma 104 Tabla de Cargos 164 Tabla de Caído en Desgracia 165 Tabla de Cibernética 386 Tabla de Cibertarado 399 Tabla de Contratos de Pasaje 159 Tabla de Coste de Experiencia 111 Tabla de Costes de Aparatos/ Instrumentos 315 Tabla de Costes de Ataduras 317 Tabla de Costes de Comunicación 310 Tabla de Costes de Drogas y Venenos 306 Tabla de Costes de Equipo de Exterior 312 Tabla de Costes de Equipo Médico 304 Tabla de Costes de Gemas Preciosas 301 Tabla de Costes de Herramientas 314 Tabla de Costes de Iluminación 310 Tabla de Costes de los Puntos Adicionales 140 Tabla de Costes de Metales Preciosos 301 Tabla de Costes de Máquinas Pensantes 320 Tabla de Costes de Pasatiempo 309 Tabla de Costes de Servicios y Trabajos 308 Tabla de Costes de Sistemas de Seguridad 316 Tabla de Daño a Materiales 107 Tabla de Drenar Vis 220 Tabla de Efectivo 160 Tabla de Embarcaciones 380 Tabla de Endeudados 163 Tabla de Escudos de Energía 369 Tabla de Espíritu 98 Tabla de Estigmas 155 Tabla de Experiencia Básica 110 Tabla de Forajido 166 Tabla de Granadas y Explosivos 363 Tabla de Incompatibilidad 398 Tabla de Juramento de Lealtad 155 Tabla de los Santos 235 Tabla de Modificadores de Combate 270 Tabla de Movimiento 101, 265 Tabla de Munición de Armas de Fuego 347 Tabla de Nivel de Tecnología 283 Tabla de Nobleza 164 Tabla de Obligación 155 Tabla de Ordenados 165 Tabla de Oveja Negra 166
Tabla de Penalizadores al Éxito 89 Tabla de Precios de Boticario 306 Tabla de Puntas de Flecha 333 Tabla de Puntos de Victoria 90 Tabla de Puntos de Victoria Adicionales 89 Tabla de Radiación 106 Tabla de Rangos 205 Tabla de Red de Información 158 Tabla de Refugio 159 Tabla de Ropa 299 Tabla de Secreto Oscuro 156 Tabla de Secretos 154 Tabla de Séquito 158 Tabla de Tipos de Nave 407 Tabla de Transporte Comercial 375 Tabla de Trotamundos 154 Tabla de Tótem 217 Tabla de Vehículos Terrestres 379 Tabla de Velocidad 410 Tabla de Vendetta 158 Tabla de Vestiduras 233 Tabla de Votos 157 Tabla del Nivel de Tecnología de los Dispositivos Cibernéticos 399 Tabla del Velo de la Sinrazón 242 Talón de Acero 168, 273 Tamaño 152 Tecnología 97 Tecnología Antigua 159 Tecnología y Vida 287 Templo Avesta (Avestitas) 57, 120 Tensar un Arco 331 Terraformismo 176 Territorialidad de los Gremios 71 Teúrgia Ajena a la Iglesia 229 Teúrgia y Soberbia 101 Thana 44 Tiempo 32, 86 Tiradas de Acierto 88 Tocando el Tema del Espíritu 97 Tocando el Tema del Espíritu y de las Segundas Oportunidades 100 Toques Finales 138 Torenson 45 Torero 169, 274 Tormenta de Vis 221 Torretas 414
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GLOSARIO Tortura 184 Torturas de los Condenados 245 Tradiciones de los Derviches 202 Transmisión de la Gracia Consagración 231 Transmisiones 412 Transmutación Ósea 243 Transporte Comercial 375 Trasfondo del Personaje 116 Tratando con el Diablo 222 Tratar el Envenenamiento por Radiación 106 Tripulación 408 Trueque 286 Trusnikron 46
U Un Apasionante Juego Futurista 9 Unidades Astronómicas 406 Ur-Obun 75, 122, 133 Ur-Ukar 76, 122, 134 Usar Cobertura 269
V Van Gelder 46 Varios Personajes y Acciones Complementarias 94 Vehículo Terrestre 180 Vehículos 375 Vehículos Terrestres 376 Velocidad 410 Ver Vis 219 Vestidos y Moda 299 Vestidura 232 Vigor 186 Vigorizar 215 Vis Primigenio 221 Visiones 223 Visión Lejana 212 Visión Mental 210 Visión Sutil 212 Visión Wyrd 213 Visión en la Oscuridad 212 Vitalidad 102, 409 Vitalidad Crítica 102 Vínculo 216 Vínculo Mágico 217
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Vínculo de Aquelarre 218 Vladimir Une las Estrellas 26 Vocación Teúrgica 137 Voces 223 Voluntad 97 Vorox 77, 122, 135 Vórtice de Vis 221 Voz del Pasado 209
W Wyrd 101
X Xanthippe 47 Xenofobia 79 Xenología 188
Y Yermo 252
MECENAS
MECENAS LA EDICIÓN ESPAÑOLA DE ESTE JUEGO HA SIDO POSIBLE GRACIAS A LA CONFIANZA Y APOYO DE LAS SIGUIENTES PERSONAS Y TIENDAS: HABITANTE DE LOS MUNDOS CONOCIDOS Juan Cruz Balda Berrotarán Dani Hurtado Qwaylar Greywolf Enric Grau Imladris & Roxiades Varma Li Halan de Grial Silabus Ismael Ávalos “Briddmand” Juan Casanova (Ragnarol) Callejón Dragón NOBLE DE CASA MAYOR Justo Molina Ramírez Cristina López Jiménez Alfonso Junquera Perez Fco Javier Valverde Onirium Enrique Elul César Guerrero Ghorrhyon Aspenazt Pedro Gil “Steinkel” Lord Gideon Rikimaru Gaizka “akerraren Adarrak” marquez CABALLERO ESPADA DE LEXTIUS Parlaman José Manuel Palacios Rodrigo MoIris Gossow Asikus Tomás Regajo Gallego “Hermano Parsifal Da Maris” Miguel Baranda Robles Eduardo Castillo Antonio S. Río Vázquez Egalmoth Capitan Nash Clipper Miguel García Fernández Ramón López Martínez “Finarfin” Rafael Ortega Nacarino-Brabo Radarset Paula Tejera Robledo Erick Zanussem Rodrigo Boado “Snergle” Victoria Folgueira Fariña Daniel Martínez “Danpe” Lathan Devers, “El Peregrino” Óscar Estévez Soler
Javier Ancizu Vergara Julio Martínez “Albinusdwarf ” Parus Paron “Par” Donner Jorge “Noeko” Mir Bel NOBLE EN ESPACIO VULDROK Albéric Fenris David Alonso SEÑOR DE LOS MUNDOS CONOCIDOS Antonio Martorell Ferriol Servobot (Frank Guerra) CarlosC Jorge del Barrio Andrés Navamuel Rodríguez Javier Barroso Raúl “Ramsey” Gorbea Diodoro Alegre Ontavilla Andrés Díaz Hidalgo Manuel Lázaro Picopi Alfonso Cabello Flores Gran ingeniero elreychapa Abel Pascual Imanol “Wulwaif ” Bautista David San Jose & Rebeca Ugidos Dani Tesla Nike Víctor García Ury Pablo “El poderoso Crom” Ganter Urui Shepard Juan Manuel Poblete Francisco J. Cabrero Juanjo Munárriz Sánchez Domingo Guzmán Vélez CABALLERO DE LA BÚSQUEDA Francisco “Pako” Funes Manager Fred Sadzik SACERDOTE DE LA IGLESIA DEL SOL CELESTIAL Bokeratsu Jesús Laguna Jagoba Escanez Aranzamendi Boron Fco Javier Herrero (fanpi) Jagoba Escanez Aranzamendi Francisco José Martínez Toledo Vision Carlos García “Phlegm”
Jorge García-Page Pérez Lanselor Stark Bernardino Casas Sindara David Botana Jon Lebrero Catalina Jonh Constantin Héctor Sevillano Pareja Greatkithain Joseph Porta Cornelius Dhabran Santiago Jose “El Enemigo” Lupiañez López Henon Marchettus Daniel de la Viuda Vau Pablo “Hersho” Domínguez Carlos Borreguero NACHO ESPINOSA Txabe The Barbarian Rubén Caparrós Pérez Joaquin Hierro Javier González de Bodas Ignasi Sureda Juan Carlos Liñán España Javi Zero Francisco Jiménez Llopis ANTONIO MUSCO GARCIA Thezni Clarice Eneljoad César Tezanos Vázquez Quinto Elemento J.Lamas Raúl Fernández Abel Jorge Carrero Gangrol Fran Bejarano Gonzalo Dafonte García “Aikanar” Sergio Laya Espiga Juez de Sathra Felomir Oriol Oliveras Nuñez “Macabres” Hermano Germanius David Miguel Rivas Ascaso Josema “Yrdin” Romeo Miquel Echevarria March Korld Deckard Igor Fernández Ochoa Duncan Redcliff Tanner de Sutek
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MECENAS Juan Pedro Valiente Maldonado Lord Berkoff (Israel López Campos) Mario Delfa Jordi Rabionet David Murias Fundidor del Trueno Artemis2 Andrés Arce El Sobrino Ramón Ayala Sánchez José Penedo Fernández Ignacio Morante José Leopoldo Hdez Simón Martin Kiusack (Auriga errante) Miguel López del Pueyo Carlos García Ponce (Aka Dairkan) Carlos Torrealba Cavo Daniel Veira Rodríguez Héctor Rodríguez Maciá Ángel Martínez González Galder R.J. JUAN CARLOS BARRENO SILVA Wingt Eler Josep Mª Serres Borras Javier Casado Riaza Adrasto Álvaro López Aránguez
Sangus Luna Oskura Nacho Rodríguez Adepto Remigius Expositos DeMoley Antonio Madrigal Ribes Jose Javier Fernández “Arson” Marc Mundet Club de rol Aminoaël Mikel Montero David de Diego Eriol Eliseo Romero Roman Moreno “Turbiales” Sergi Planas -tapionGerardo Tejedor Nieto Elo y Oscar Starkmad Carlos Negredo SACERDOTE DE LA IGLESIA DEL SOL CELESTIAL EN ESPACIO KURGAN Crom The inmortal Ohm Xabier González Jorge E. Leal Reyes Inquisidor Samael
Pau Rodenas Nel García Rivas Pablo Valenzuela PRÍNCIPE DE LA CASA REAL Alfred Gisbert Juan León Hernández (faifolk) Alejandro Lanzarote Diaz Juan-Rafael Bautista Nestor X. De Delphi Francisco Mtz. de Lizarduy Zabalo Sergio Sanchez Lopez F.J.Gil José García Manuel Escoriza AGRADECIMIENTOS ESPECIALES POR EL APORTE DE CORRECIONES A Miguel Belmonte Segura Manuel Escoriza Imanol ‘Wulwaif Andrés Díaz Hidalgo Antonio Martin Yuste Gonzalo Dafonte García Mario Delfa Carlos Negredo Alberto Morado Rubén Suso
TIENDAS COLABORADORAS MANDARIN VAU, AGREMIADO AURIGA, MERCADER DE LA RED ESTELAR, LIGAMEISTER
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