UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER GRADO 1–5
A Ab A bs mb bo os sc cA A Ad Ad dA A A e en n A bs sA A Al Al lo om Em mb bo os sc c A d A e n s A lo om m Por
Mark Moreland
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emboscAdA en A bsAlom UnA MiSiÓn de lA SociedAd P Athfinder Autor • Mark Moreland Créditos de la edici ón en castellano Artistas que contribuyen• Klaus Sherwinski y Luisa Preissler Cartogra í a • Corey Macourek Traducción • Bowesley Dirección creativa • James Jacobs Maquetación • Pepecaramuch Edición en jee • F. Wesley Schneider Edición Senior • James L. Sutter Desarrollo • R. Hyrum Savage Edición • Judy Bauer y Christopher Carey Asistencia editorial • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K Reynolds Interno editorial • Savannah Broadway Dirección art ís tica Senior • Sarah E. Robinson Diseño Gráico • Andrew Vallas Especialistas en producción • Crystal Frasier Dirección del proyecto • Jessica Price Editor • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Jeatura de operaciones • Jerey Alvarez Dirección de ventas • Pierce Watters Dirección inanciera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Jeatura t é cnica • Vic Wertz Desarrollador senior de sotware • Gary Teter Coordinador de campaña de la sociedad Pathinder • Mike Brock Servicio de Atenci ón al Cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Mar ie Teter Equipo de Almacén • Will Cha se, Michael Kenway, Matt Renton, Je Strand, y Kevin Underwood Equipo de la página • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz isi ón en la Sociedad Pathfnder: E mboscada en Absalom es una Misi ón de la Sociedad Pathfinder dise ñada para personajes de nivel 1- 5 (Grados 1–5; Niveles 1–2 y 4–5). Esta Misi ón esta diseñada para ser jugada en la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede ser f ácilmente adaptada a cualquier mundo. Este libro utiliza las Reglas del Pathfnder RPG Core Rulebook y el Pathfnder RPG Bestiary . Estas reglas pueden encontrarse en internet en el Documento de referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfnderRPG/prd . Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfnderSociety M
Esta aventura se rige por la Licencia OGL y es apto para usarte tanto con Pathfinder como con la edición 3.5 del rol más antiguo del mundo. Product Identity : The following items are hereby identied as Product Identity, as dened in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content : Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as dened in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfnder Society Quest: Ambush in Absalom © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathnder, Pathnder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathnder Adventure Path, Pathnder Campaign Setting, Pathnder Module, Pathnder Player Companion, Pathnder Roleplaying Game, and Pathnder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
emboscAdA en A bsAlom u nA misiÓ n de lA sociedAd P Athfinder PArA GrAdo1–5 Por M Ark MorelAnd
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a Sociedad Pathfinder posee una presencia en casi cada ciudad en la regi ón del Mar Interior, pero en ningún lado tan fuerte como en las calles bulliciosas de Absalom. Incluso cuando se pierden entre una población abundante de más de 300,000 almas, los agentes trabajando en misiones encubiertas o preparando reuniones clandestinas a veces hacen uso de los corredores mucho menos transitado bajo la ciudad en lugar de sus calles atestadas y callejones sombr íos. Ya sean los Sifones empapados bajo el distrito hundido de los Charcos o las anchas catacumbas bajo la Corte Ascendente, gran parte de los Pathfinders asentados en Absalom poseen cierta familiaridad pasajera con el sistema de alcantarillado de la ciudad. Sin embargo, el camino es de todo menos seguro, como el Pathfinder novato Derris Jerval descubri ó ayer por la noche. El Capitán Aventurero Ambrus Valsin, el estricto chambel án de la Gran Logia, confi ó al inocente recluta de Andoran un mensaje que debía entregar rápidamente a un contacto varisio llamado Guaril Karela. Mientras intentaba evitar las muchas distracciones y obst áculos y se mostraba como un agente de confianza, Jerval tomo un atajo a través de las alcantarillas desde la Gran Logia al distrito de los Muelles. Sin embargo sobrestim ó la dificultad de moverse por los túneles, y rápidamente se perdi ó entre los pasillos serpenteantes. Cada vez m ás temeroso y descuidado, Jerval no escuchó los sonidos de movimiento delante suyo mientras doblaba rápidamente a ciegas una esquina y se dirigió directamente hacia una patrulla k ó bold. En segundos, Jerval murió atravesado por sus lanzas puntiagudas y el mensaje urgente de Valsi nunca lleg ó a Guaril Karela. Los kó bolds asustadizos malinterpretaron la invasión de Jerval como una señal de un ataque inminente sobre su territorio y alertaron al resto de su clan, la noble tribu de la Garra electrizante. Los k ó bolds trabajadores pasaron toda la noche fortificando las fronteras de sus t úneles de madriguera con trampas y guardias adicionales. Al d ía siguiente el poderoso Jefe Altergrik de la tribu de los Colmillo negro de debajo Puerta Oriental iba a recorrer este camino para encontrarse con el jefe de la Garra electrizante, y toda la tribu desea asegurarse de que la ruta de sus invitados solemnes es segura.
su cuerpo y completar su misi ón. A lo largo del camino, activan las defensas de los k ó bolds de la Garra electrizante, encontrándose con una patrulla de guardia alrededor de una mortífera trampa de foso. Persiguiendo a cualquier enemigo que huya o siguiendo el rastro de Jerval lleva a los Pathfinders a enfrentarse cara a cara con el séquito del jefe Altergrik cuando regresan de su reuni ón con el jefe de los Garra electrizante. Interpretando la presencia de los PJs como una emboscada bien planeada, se defienden ferozmente ellos mismos y a su jefe. El regalo diplom ático que les han entregado los Garra electrizante incluye todo el equipo de Jerval, especialmente el saco que contiene la misiva importante para Guaril Karela.
COMENZANDO Lee lo siguiente para poner en marcha la aventura: En su orma brusca habitual, el Capit án Aventurero Ambrus Valsin ha ordenado una reunión en su despacho. No desperdicia palabras cuando el último invitado cierra la puerta. “Algunos de vosotros puede que conozcáis a unnovato llamado Derris Jarval. Anoche le entregu é un mensaje importante para que lo entregase a un cómplice de la Sociedad, un empresario de Varisia en los Muelles llamado Guaril Karela. Esta tarde me han inormado que el paquete nunca llegó Necesito que investiguéis esto.” “Mis pesquisas iniciales me llevan a creer que Jerval entr ó en las alcantarillas a varios metros de los muros de la Gran Logia. Estoy preocupado por su seguridad allí abajo y molesto porque no haya sido capaz de entregar el mensaje a Karela. Necesito que vayáis tras él. Si esta bien hacerle entrar en raz ón y aseguraros de que entregue el mensaje. Si ha sido herido o se ha hecho matar, recuperar el mensaje y aseguraros de que le llega a Guaril Karela en el Diablillo Escabechado, una tienda de curiosidades ubicada en los Muelles, y hacerlo r ápido. Cuento con vosotros, Pathinders.”
Debido a que esta Misi ón pretende ocupar poco tiempo, haz que la introducci ón sea rápida, y sitúa a los personajes jugadores en las alcantarillas y tras la pista de Derris Jerval. Si el tiempo es especialmente escaso, comienza inmediatamente con el primer encuentro y haz rodar los dados. No obstante, para grupos no limitados por el tiempo, considera expandir el viaje a trav és de Absalom hacia sus alcantarillas.
RESUMEN Se encarga a los PJs seguir el rastro de Derris Jerval a trav és de las alcantarillas de Absalom para rescatarlo, o recuperar
3
UNA MISION DE L A SOCIEDAD PATHFINDER
os PJ se acercan por aquí L
Alcantarillas de Absalom 1 casilla = 5 pies ( 1, 5 m)
T 1
2
N
Paquete de Mapa GameMastery: Lugares de Emboscada
1. EMBOSCADA EN LAS ALCANTARILLAS VD 3 O VD 6
TACTICAS
A Cb Los kóbolds han tomado posiciones de centinela en las tuberías de drenaje cerca de su trampa. Permanecen ocultos hasta que los PJs activen la trampa o la eviten. D Cb Los guardias rodean a los PJs, preiriendo luchar desde la distancia con sus hondas. Centran primero sus ataques sobre cualquier PJ que no haya caído en el pozo, especialmente sobre cualquiera que este ayudando a sus camaradas a salir del agujero. M Los kóbolds se toman su deber muy en serio y luchan hasta la muerte. Cuando todos menos uno hayan sido eliminados o queden inconscientes, el superviviente intenta huir al área para alertar a los guardias del chamán del ataque.
Un juego de huellas de botas embarradas que coinciden con las de Jerval conducen a través de los sinuosos túneles, siguiendo un riachuelo de aguas estancadas en un pasillo de piedra sólida. La corriente termina en la intersecci ón con un túnel perpendicular con una masa de agua y sucia y lodo. Las huellas continúan por el lodo hacia el este.
Los kó bolds de la Garra electrizante han gastado muchos de sus esfuerzos defensivos en reforzar este cruce, considerando un punto muy probable de ataque para los habitantes de la superficie que siguen el camino de su batidor. CriaturasDisparador : Una patrulla kó bold de cuatro guardias se oculta en las tuber ías que se desv ían de este túnel principal, vigilando atentamente la aparición de intrusos. Trampas: Los kó bolds han preparado un n úmero de trampas en las alcantarillas para detener a sus enemigos y alertarles de su invasi ón. Una de tales trampas ocupa la casilla de 10-pies (3 m) en la intersección del túnel principal del alcantarillado y el canal de desperdicios lleno de lodo.
Trampa del foso profundo VD T mecánica; Pó CD 20; Iz CD 20 EFECTOS
D localización; R manual E oso de 20 pies (6 m) de proundidad (2d6 de daño, caída); Relejos CD 20 evita; múltiples blancos (todos los blancos en un área de 10 pies (3 m)
Niveles 45 ( VD 6)
Niveles 12 ( VD 3) Guardias Garra Electrizante ()
Guardias de Elite Garra Electri zante () VD /
Kóbold guerrero 4 (Pathfnder RPG Bestiari o 183) LM humanoide Pequeño (reptiliano) I +5; S visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +7
Kóbold guerrero 1 (Pathfnder RPG Bestiari o 183) 4 cada uno
4
VD
EMBOSCADA EN ABSALOM
suponen inmediatamente que los PJs planean atacar y asesinar al jefe Altergrik.
DEFENSA
CA 16, toque 12, desprevenido 15 (+3 armadura, +1 Des, +1 natural, +1 tama ño)
30 cada uno (4d10+4) F +4, R +2, V +0 Db sensibilidad a la luz
Niveles 12 ( VD 4) guardias colmillo negro (8)
VD /
Kóbold guerrero 1 (Pathfnder RPG Bestiari o 183) 5 cada uno
ATAQUE
V 30 pies (9 m) C/C lanza de gran calidad +6 (1d6/×3) A honda +6 (1d3)
TACTICAS
A Cb Los kóbolds están prevenidos del ataque y es di ícil pillarles por sorpresa. Una vez que ven no k óbold en el túnel de ellos, se lanzan al combate. D Cb Consagrados a proteger a su jee, los guardias cargan cuerpo a cuerpo con sus lanzas e intentan arrollar a los Pathinders con su superioridad numérica. M Todos los miembros de la tribu del Colmillo Negro luchan hasta la muerte.
TACTICAS
Las mismas t ácticas que Niveles 1–2. ESTADISTICAS
F 10, D 13, C 10, I 10, Sb 9, C 8 Aq B +4; BMC +3; DMC 14 D Iniciativa mejorada, Soltura con una habilidad (Percepción) Hb Artesanía (abricación de trampas) +7, Oicio (minero) +1, Percepción +7, Sigilo +10 I Común, Dracónico CE experto Eq armadura de cuero tachonado, lanza de gran calidad, honda con 10 balas
J
efe Altergrik
VD
Kóbold guerrero 4 (utiliza las estadísticas para los guardias de élite Garra electrizante en la p ágina 4 con los cambios siguientes) 30 ATAQUE
Trampa de foso camuflada VD T mecánica; Pó CD 25; I CD 20
C/C gran hacha de gran calidad +6 (1d10/×3)
EFECTOS
A Cb Rodeado por sus guardias más leales, el
D localización; R manual E oso de 30-pies (9 m) de proundidad (3d6 de daño,caída);
jee declara enemigos y traicioneros a los Pathinder y ordena atacar a sus esbirros. D Cb El jee Altergrik preiere dejar que sus subordinados luchen por él, pero si es amenazado directamente luchan sin piedad con su gran hacha. Si el número de sus guardias desciende a tres o menos, él también se une a la reriega. M Un líder honorable de su tribu, el jee Altergrik lucha hasta la muerte.
TACTICAS
z
Relejos CD 20 evita; m últiples blancos (todos los blancos en un área de 10-pies (3 m) D: En la refriega, el rastro de Jerval se pierde entre las huellas de los k ó bold. Recuperar el rastro requiere una prueba de Supervivencia CD 14 Survival check. Una vez recuperada, el rastro puede ser seguido en direcci ón este hacia el área .
Niveles 45 ( VD 7)
2. LA ESCOLTA DEL JEFE VD 4 O VD 7
Guardias de Honor colmillo negro ()
VD
Kóbold guerrero 4 (utiliza las estadísticas para los guardias de élite Garra electrizante en la p ágina 4) 30 cada uno
Este ancho pasillo continúa recto hacia la oscuridad hasta donde uno puede ver, un paso elevado de cinco pies (1,5 m) corriendo a lo largo de su lado sur. El sonido de agua goteando resonando amenazadoramente a través de los desagues huecos por todo alrededor
TACTICAS
A Cb Los kóbolds están prevenidos del ataque y es di ícil pillarles por sorpresa. Una vez que ven no k óbold en el túnel de ellos, se lanzan al combate. D Cb Consagrados a proteger a su jee, los guardias cargan cuerpo a cuerpo con sus lanzas e intentan arrollar a los Pathinders con su superioridad numérica. M Todos los miembros de la tribu del Colmillo Negro luchan hasta la muerte.
Las aguas residuales de todos los distritos fluyen hasta aquí, donde luego van a t úneles aún mayores cerca del mar. Por ello, sirve como un paso importante para habitantes subterráneos, incluyendo al jefe Altergrik y su guardia de honor de los mejores guerreros de la tribu del Colmillo negro. Criaturas: Cuando los PJs alcancen aqu í el túnel más ancho, el jefe Altergrik y su escolta pasan cerca desde la otra dirección, regresando a Puerta Oriental desde la inmensa red de alcantarillado del Barrio Extranjero. Ya en alerta ante una emboscada, cuando los k ó bolds ven a los PJs, suponen
J
efe Altergrik
kóbold varón guerrero 6 (Pathfnder RPG Bestiari o 183) LM humanoide Pequeño (reptiliano) I +2; S visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +2
5
VD 5
UNA MISION DE L A SOCIEDAD PATHFINDER
Desarrollo: Entre los objetos transportados por los guardias kó bols, los PJs encuentran una bolsa adornada con varios objetos, incluyendo un descubre caminos, una coraza Mediana, un maza pesada Mediana, un bulto del tamaño de un libro envuelto en papel y sellado con el Glifo del Camino Abierto. Los PJs identifican f ácilmente esto como la posesiones del Pathfinder y pueden deducir que pertenec ía al difunto Derris Jerval. El paquete envuelto contiene un libro de recetas tradicionales de Varisia y no puede ser abierto sin romper el sello.
DEFENSA
CA 19, toque 14, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 Des, +1 esquiva, +1 natural, +1 tama ño)
55 (6d10+18) F +6, R +4, V +4; +2 contra miedo A Dv bravura +2 Db sensibilidad a la luz ATAQUE
V 30 pies (9 m) C/C +1 gran hac ha +12/+7 (1d10+5/×3) A honda +9/+4 (1d3+1) Aq E entrenamiento con arma (hachas +1)
CONCLUSI ÓN Si los PJs siguen las órdenes del Capit án Aventurero Valsin y entregan el paquete en lugar de Jerva, pueden encontrar f ácilmente el Diablillo Escabechado en los Muelles con una prueba de Diplomacia CD 12 para reunir informaci ón o una prueba de Saber (local) CD 12. Tras el mostrador los PJs se encuentra con un hombre delgado y con bigote que responde al nombre de Guaril Karela. Les da las gracias por el libro si el sello sigue intacto e inmediatamente se dirige a una receta específica en la parte posterior. Después de leerlo r ápidamente, devuelve el libro, diciendo que ya posee este volumen pero de todas formas que le den las gracias a Ambrus. Si el sello esta roto, rechaza el paquete, y pide amablemente a los PJs que se marchen no sea que el capitán aventurero descubra que han estado curioseando en sus asuntos.
TACTICAS
Las mismas t ácticas que Niveles 1–2. ESTADISTICAS
F 12, D 15, C 12, I 12, Sb 10, C 8 Aq B +6; BMC +6; DMC 19 D Dureza, Especialización con un arma (gran hacha), Esquiva, Exhibición, deslumbrante, Impacto vital, Soltura con un arma (gran hacha), Voluntad de Hierro Hb Artesanía (abricación de trampas) +3, Averiguar Intenciones +4, Diplomacia +5, Intimidar +8, Percepci ón +2, Oicio (minero) +2, Sigilo +10 I Común, Dracónico CE entrenamiento con armaduras 1, experto Eq armadura de pieles de gran calidad, gran hac h a +1, honda con 10 balas
OPEN GAME LICENSE V .0
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The ollowing text is the property o Wizards o the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards o the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Denitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other orm in which an existing work may be recast, transormed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identied as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identiying marks including trade dress; artiacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, ormats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions o characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or efects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identied as Product identity by the owner o the Product Identity, and which specically excludes the Open Game Content; () “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identiy itsel or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, ormat, modiy, translate and otherwise create Derivative Material o Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms o this agreement. 2. The License: This L icense applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms o this License. You must ax such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted rom this License e xcept as described by the License i tsel. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Ofer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance o the terms o this License. 4. Grant and Consideration: In consideration or agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-ree, non-exclusive license with the exact terms o this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation o Authorit y to Contribute: I You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are
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una mision de la Sociedad Pathfinder: emboscada en Absalom
Número del escenario
Lento
NIVEL
Esta hoja certiica que
1–2 NIVEL
—
Alias Nombre del jugador
4–
Nombre del personaje
Número de la sociedad Pathinder
Facción
N
—
—
—
—
O R O M A X
EXPERIENCIA
Ha completado este escenario
PX Iniciales
Objetos encontrados durante este escenario GRADO
+0 PX
Cuando completes esta misi ón, elige uno de los dones a continuaci ón; tacha el otro.
TODOS ☐
T e PX
Asesino de K ó bold En el futuro en cualquier momento que te enfrentes a un K ó bold, puedes señalar a una de estas criaturas como acción gratuita. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de da ño contra ese único blanco mientras dure el combate. Cuando hayas utilizado este don, t áchalo de la hoja de Cr ónica. Esta aptitud no se apila con casos múltiples de esto mismo.
PRESTIGIO GANADO
Prestigio Inicial GM’s Initial
☐
Sentido de las alcantarillas Tu tiempo pasado en las alcantarillas de Absalom te ha proporcionado una familiaridad innata con la compleja red de t úneles y corrientes subterráneas. Obtienes un bonificador +5 de un único uso a cualquier prueba de Saber (local) o Supervivencia para saber sobre o moverte en las alcantarillas bajo la Ciudad en el Centro del Mundo, aplicado antes de realizar la tirada. Cuando hayas usado este don, t áchalo de la hoja de Crónica.
Prestigio Ganado DJ solo
Prestigio Total Final
ORO
PO Inicial Inicial del DJ
+
PO Ganado DJ solo
+ Obejtos Vendidos
= Subtotal
Objetos vendidos/ estados obtenidos
Obejtos Comprados
Objetos comprados/ Estados eliminados
= Subtotal
Oro Gastado
= VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS
Subtotal
Suma la mitad de este total al cuadrode “Objetosvendidos”
Solo para el D J
Evento
Código del Evento
Fecha
Firma del director de juego
N de la sociedad Pathinder del DJ º